JP3942038B2 - 業務用対戦シミュレーションゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、オンライン方式による業務用(アーケード用)対戦シミュレーションゲーム装置に関するものである。
ゲームセンター等に設置される業務用ゲーム機(「アーケードゲーム機」とも言う。)において提供される対戦型ゲーム(例えば、野球ゲーム)は、一般に、ゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う。)がレバーやボタンを頻繁に操作しながらゲームを進行させてゆく、いわゆる「反射神経型」のゲームが殆どである。
従来より、そのような「反射神経型」のゲームと対をなすジャンルを形成するものとして、「思考型(シミュレーション型)」のゲームがある。例えば、思考型の野球ゲームであると、プレイヤーが「監督」や「オーナー」の立場に立って、選手の獲得、トレードや、練習方針の決定を行ったり、試合においては、選手に指示を出すなどのゲーム上の選択、 決定を行い、ゲーム機はこれに従ったシミュレーションによって略自動的にゲームを進行させ、その結果チームの勝敗が決まるようになっている。この場合、「反射神経型」の野球ゲームのようにプレイヤーがバッターの立場になってレバーやボタンを操作してバットを振ることはなく、反射神経を全く用いないため、純粋に思考を用いた戦略のみで勝負するという楽しみが得られるものである。
しかしながら、このような「思考型(シミュレーション型)」のゲームは、これまでのアーケードゲーム機においては採用され得なかった。
その大きな理由の一つは、ゲーム進行のテンポが遅く、1回のゲームに長時間を要するものは、客の回転率が悪くなり、アーケードゲーム機としての採算がとれなくなる可能性があるためである。
即ち、従前の対戦型シミュレーションゲームにおいては、基本的にすべての判断ポイントにおいてプレイヤーの判断を仰ぐシステムとなっており、展開が単調な状況であっても、プレイヤーは逐一適正な判断を行い、その選択結果の入力操作を行わなければならなかった。これがプレイヤーにとっては苦痛となり、また、1ゲームに必要な時間も長くなることが多かった。
それを解消するために、「オート機構」を設け、AI等を利用してその判断をプログラムに任せ、プレイヤーが任意のタイミングでその判断に介入することができるゲーム(例えば、下記特許文献1参照)はあったが、その判断基準はあくまでプレイヤー主体であり、ゲーム展開を無視した介入も可能であるため、プレイ時間がいたずらに長くなったり、勝敗のポイントを無視した介入を繰り返すことにより、「オート機構」が意味をなさないような状況が発生していた。
また、それを防ぐために、介入の回数に制限を設けたゲームもあるが、プレイヤーの介入の判断のタイミングが悪い場合には、本当に必要なタイミングで介入することができなくなってしまうことがあった。
このように、ゲームの進行をプログラムにより自動的に行うと共に、プレイヤーが望むときに介入可能なように構成したスポーツゲーム装置が、例えば、下記特許文献1において開示されている。
即ち、特許文献1には、プロ野球等の実際のスポーツ結果をそのまま動画で再現する「再現モード」と、プレイヤーが監督として采配を振るう「シミュレーションモード」とを備えたスポーツゲーム装置が記載されている。「再現モード」では、過去の実際の試合をそのまま動画で再現し、他方、「シミュレーションモード」では、実際の試合の結果とは無関係に、プレイヤーが監督になりきって采配を振るい、その采配に従ってシミュレーションゲームが進行することが記載されており、プレイヤーは任意の局面でプレイヤーの望む監督采配を振るうことができる旨が記載されている(特許文献1の段落[0007]、[0029]〜[0032]等参照)。
このように、特許文献1のゲーム装置では、プレイヤーが任意の局面で「再現モード」に介入できるようになっているため、プレイヤーの判断次第でプレイ時間がいたずらに長くなる場合も生じ得る。
また、特許文献1のゲーム装置では、「再現モード」と「シミュレーションモード」とを随時切換え可能ではあるが、「再現モード」は実際の試合結果を再現するのみで、その「再現モード」にプレイヤーの采配が反映される余地は皆無であり、「再現モード」と「シミュレーションモード」とは全く無関係な構成となっている。即ち、プレイヤーによって采配が振るわれる「シミュレーションモード」の途中から「再現モード」に切り換えた場合、シミュレーションモードのデータはすべてリセットされ、その切換え時における「再現モード」がその後進行するようになっているため(特許文献1の段落[0046]参照)、プレイヤーの采配がゲーム結果に何ら反映されないという問題がある。
特開2001−347074号公報
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、上記のような思考型(シミュレーション型)の対戦ゲームを行い得る業務用対戦シミュレーションゲーム装置において、細かなゲーム展開部分でプレイヤーが逐一選択操作を行う煩わしさから解放され、重要な場面ではプレイヤーが選択操作を行い、その選択結果はその後のゲーム展開と結果に反映されることによりゲームの興趣が高められると共に、ゲーム進行のテンポアップが図られ、アーケードゲーム機としての採算性を確保し得るゲーム装置を提供することにある。
上記の目的は、
複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置とから成り、対戦するプレイヤー間で中央ゲーム管理装置を介してオンラインでシミュレーションゲームを行なうよう構成された業務用対戦シミュレーションゲーム装置において、
上記中央ゲーム管理装置に、
あらかじめ定められたゲームプログラムに従い、かつ対戦するプレイヤーが選択したアイテムのデータに基づきシミュレーションゲームを進行させ、ゲーム端末機のディスプレイにゲームの進展状況を表示させるためのビデオ信号を発生するゲーム演算手段と、
ゲームの進展状況が、予め定められた複数のゲーム状況の一つに該当する条件が満たされたとき、シミュレーションゲームの進行を一時停止させる手段と、
ゲーム一時停止手段がゲームの進行を一時停止したとき、プレイヤーにゲーム進行上の方針選択を択一的に許容する信号を発生するプレイヤー介入許容手段と、
プレイヤー介入許容手段からの信号に基づきプレイヤーにゲーム介入が許容され、プレイヤーがゲーム端末機の操作部を操作してゲーム進行上の方針選択を行い、その選択信号がゲーム端末機から発せられたとき、その選択信号に応動し、上記ゲーム演算手段にシミュレーションゲームを再開させるゲーム再開手段と、
を設けたことを特徴とする、上記の業務用対戦シミュレーションゲーム装置によって達成できる。
即ち、本発明においては、ゲームは基本的には、あらかじめ定められたゲームプログラムに従って自動的に進行せしめられ、その期間中、ゲーム展開の状況が常にアルゴリズムにより判定され、或る条件が満たされたとき、即ち、ゲームがいわゆる「ヤマ場」(今後のゲーム展開に大きな影響を及ぼす場面)に差し掛かったときにだけ、ゲームの自動進行を一時停止して、ゲーム進行上の重要な方針選択をプレイヤーに委ねる(許容する)ようにするものである。それ以外の場面では、プレイヤーは、ゲーム進行上の細かな選択、判断を行う必要はない。「ヤマ場」におけるプレイヤーの選択操作が終了すると、ゲームは自動進行状態へ復帰し、プレイヤーの選択内容に応じたシミュレーション展開が行われ、そのゲーム展開の状況を次に「ヤマ場」が発生するまでチェックするモードに再び移行する。
このようなモードの切換えは、中央ゲーム管理装置に設けた上記ゲーム演算手段、一時停止手段、プレイヤー介入許容手段、及び、ゲーム再開手段によって行われる。
プレイヤーが直接判断、操作すべき回数(「ヤマ場」の回数)は、システムの条件に応じて変更可能である。
なお、本発明に係るゲーム装置において採用し得る対戦シミュレーションゲームとしては、(1)野球・サッカー・バレーボール・バスケットボール・ボクシング等々のスポーツゲーム、(2)カーレース・ボートレース・競馬・競輪等々のレーシングゲーム、(3)ロールプレイングゲーム、(4)戦争ゲーム、(5)トランプ・花札・麻雀・チェス・ドミノ等々の骨牌ゲーム、(6)囲碁ゲーム、(7)将棋ゲーム、等々が挙げられる。
また、プレイヤーが選択し得るアイテムとしては、さまざまなタイプのものが可能であり、例えば、対戦シミュレーションゲームが、スポーツゲームの場合のアイテムとしては、チームに所属する選手、レーシングゲームの場合のアイテムとしては、レーシングカーのパーツ、ドライバー又はメカニックエンジニアのうちから選ばれた少なくとも1つ、ロールプレイングゲームの場合のアイテムとしては、ゲーム上での目的達成のために使用可能な武器、防具、子分、手下などの各種ツール、等々、さまざまなアイテムを採用できる。
上記の如き構成であると、予め定められた複数のゲーム状況(「ヤマ場」)の一つに該当する条件が満たされたとき、即ち、ゲームが特定の「ヤマ場」に差し掛かったときだけプレイヤーの介入を許容するよう、ゲーム装置側がコントロールすることにより、以下のような作用効果が達成される。
(1)ゲーム展開の「ヤマ場」をゲーム装置側が教えてくれるため、プレイヤーの負担が軽減され、プレイヤーは細かな選択操作に煩わされることなく、ゲームに集中、専念できる。
(2)重要な場面でのプレイヤーの選択操作は、その後のゲーム展開と結果に反映されるので、ゲームの興趣が高められる。
(3)プレイヤーの間違った介入や無駄な介入を抑えることで、ゲーム進行のテンポアップが図られる。
(4)プレイヤーの介入可能時機と回数をゲーム装置側で完全に制御し制限することで、1ゲーム当たりのプレイ時間のコントロールが可能となり、採算性が確保できるよう調整可能であるので、アーケードゲーム市場での対戦シミュレーションゲーム装置の導入が容易となる。
以下、図面を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は、本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置の全体的な構成の概要を示す説明図、図2は、本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置の中央ゲーム管理装置の構成の概要を示す説明図、図3は、本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置におけるプレイヤーの判断選択画面(介入画面)の一例を示す説明図、図4は、本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置におけるゲーム進行の基本的パターンを示すフローチャート、図5は、本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置におけるゲーム進行中のプレイヤーの介入許容条件の判定の一例を示す説明図である。
図1に示す如く、本発明に係る業務用(アーケード用)対戦シミュレーションゲーム装置は、中央ゲーム管理装置Cと、日本全国(場合によっては世界各地。以下、同様。)のゲーム場等に設置され、通信回線Nを介して上記中央ゲーム管理装置Cにオンライン接続される多数のゲーム端末機G1〜Gmとから構成される。プレイヤーは、これらのゲーム端末機G1〜Gmを操作して、日本各地のプレイヤーとオンライン形式で思考型(シミュレーション型)のゲームを楽しむことができるようになっている。
各ゲーム端末機G1〜Gmは、ゲーム操作部、ディスプレイ、効果音発生装置、通信回路、等々を有し、中央ゲーム管理装置Cから送られるビデオ信号を含むゲーム信号に基づき、ディスプレイ上にゲーム映像を表示すると共に、プレイヤーによってゲーム操作部に加えられた操作により発生する入力信号を中央ゲーム管理装置Cへ送信するようになっている。
中央ゲーム管理装置Cは、具体的にはサーバーの一種であり、図2に示す如く、CPU1、データベース2、記憶装置3、通信回路4のほか、ワークRAMその他、コンピューターとして必要な各種公知の構成要素(図では省略)を備えている。
データベース2には、全国のゲーム端末機G1〜GmでこれまでにゲームをしたことのあるすべてのプレイヤーのID番号等のデータやゲーム成績、ゲームで用いたアイテムデータ、等々が累積的に記録されている。
記憶装置3には、ゲーム用プログラムやデータベース管理用プログラム等々のコンピュータープログラムのほか、ゲームで用いられる映像データや音声データ等々が記録されており、ゲーム中、必要に応じて読み出され、CPU1等においてそれらのプログラムが実行され、その結果が通信回路4及び通信回線Nを介してゲーム端末機G1〜Gmに伝送されることにより、本発明における対戦シミュレーションゲームが各ゲーム端末機で展開されるようになっている。
なお、データベース2と記憶装置3は、大型の単一の記憶装置で両者を兼用するようにしてもよい。
図2に示す如く、本発明のゲーム装置の中央ゲーム管理装置Cには、ゲーム演算手段11と、ゲーム一時停止手段12と、プレイヤー介入許容手段13と、ゲーム再開手段14とが設けられている。
ゲーム演算手段11は、あらかじめ定められたゲームプログラムに従い、かつ対戦するプレイヤーが選択した選手その他のアイテムのデータに基づきシミュレーションゲームを進行させ、ゲーム端末機G1〜Gmのディスプレイにゲームの進展状況を表示させるためのビデオ信号を発生する機能を有している。
ゲーム一時停止手段12は、ゲームの進展状況が、予め定められた複数のゲーム状況の一つに該当する条件が満たされたとき、シミュレーションゲームの進行を一時停止させる機能を有している。
プレイヤー介入許容手段13は、上記ゲーム一時停止手段12がゲームの進行を一時停止したとき、プレイヤーにゲーム進行上の方針選択を択一的に許容する信号を発生する機能を有している。
ゲーム再開手段14は、上記プレイヤー介入許容手段13からの信号に基づきプレイヤーにゲーム介入が許容され、プレイヤーがゲーム端末機の操作部を操作してゲーム進行上の方針選択を行い、その選択信号がゲーム端末機から発せられたとき、その選択信号に応動して、上記ゲーム演算手段11にシミュレーションゲームを再開させる機能を有している。
なお、図面上は、これらの各手段11〜14を、それらの演算処理機能を果たす上で主要な役割を担うCPU1内に存在するように描いたが、実際には、これらの各手段は、記憶装置3にインストールされたゲームプログラムを、図では省略したワークRAM等の作動下でCPU1により実行することにより、その機能を実現するものであるから、CPU1のみではなく、記憶装置3やワークRAM等の各種回路要素の結合、協働作用により、上記各手段11〜14が構成されるものである。
次に、本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置の作動について説明する。なお、ここでは、野球ゲームを一例として説明する。
プレイヤーは、ゲーム端末機のボタン等を押して、画面上に表示される対戦相手を選択した後、ゲームを開始し、自分の球団に現在所属する選手(アイテム)のトレードを希望する場合には、そのために必要な操作を行って他の球団に所属の選手とのトレードを行い、然るのち、その試合での出場選手、先発投手、打順、等々を選択、決定した後、準備完了とする。対戦相手も、同様の選択、決定を行った後、準備完了とする。
これによりプレイボール表示がなされて、試合が開始され、その進行状態が両プレイヤーのゲーム端末機のディスプレイ画面に順次表示される。本発明のゲーム装置においては、試合自体はゲーム装置に予めインストールされたプログラムにより、前記ゲーム演算手段11の機能によって、プレイヤーが選択したアイテム等に応じて自動的にシミュレーション形式で進行し、試合結果が出るようになっている。即ち、プレイヤーが打者の立場に立ってボールを打つ操作をしたりすることなく、ゲームは進行するようになっている。
その場合、本発明においては、前記ゲーム一時停止手段12の機能により、主要な場面、例えば、相手チームとの得点差が3点以上になった場合とか、投手の投球内容が悪すぎた場合、満塁になった場合、試合終了間近かで得点差が少ない場合、等々の主要な場面(ヤマ場)で、投手交代、ピンチヒッター投入、等々の指示操作を、プレイヤーが監督の立場に立って行うことが可能なようになっている。
即ち、ゲーム一時停止手段12は、ゲームの自動進行中において、ゲーム展開の状況を監視し、予め定められた幾つかのゲーム状況(ヤマ場)の一つに該当する条件が満たされたとき、即ち、ゲームがいわゆる「ヤマ場」に差し掛かったときにだけ、ゲームの自動進行を一時停止する。
次いで、このゲームの自動進行一時停止期間中に、プレイヤー介入許容手段13が作動し、プレイヤーにゲーム進行上の重要な方針選択を許容すべき旨の信号を発生する。これにより、プレイヤーは、一時的にゲーム進行上の選択操作が可能な状態となる。
図3には、そのような介入許容画面の一例が示されており、ゲーム端末機のディスプレイ画面の上部に「試合をどのように進めるかを、選択肢の中から選んで下さい。」との表示がなされ、画面下部に「いつも通りに戦え」、「積極的にいけ」、「慎重に戦え」、「明日のことなど考えるな」という選手に対する4つの指示の選択肢が表示される。プレイヤーは、この4つの選択肢の中から最適と判断するものを選んで、画面右下の「試合を始める」というボタンを押す。
その選択信号は中央ゲーム管理装置Cに送られ、前記ゲーム再開手段14がゲームを再開させるべき旨の指令を発して、ゲーム演算手段11がプレイヤーが選択した条件に応じたシミュレーションゲームを再開する。
以下同様に、ゲームが特定の「ヤマ場」に差し掛かったときだけプレイヤーの介入を許容し、それ以外の場面ではゲームをシミュレーション形式で自動進行させるようにする。
図4には、本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置における上記の如きゲーム進行の基本的パターンがフローチャートで示してある。
また、図5には、本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置におけるゲーム進行中のプレイヤーの介入許容条件の判定の一例が示されている。同図の下から2段目の各枠内には、ゲームの自動進行を一時停止して、プレイヤーの介入を許容する確率が記載されており、今後のゲーム展開に大きな影響を及ぼす緊急場面ほどプレイヤーの介入許容確率を高くするように設定される。
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではない。
即ち、例えば、本発明の業務用対戦シミュレーションゲーム装置において採用し得る対戦シミュレーションゲームとしては、上記野球ゲームに限らず、チーム同士が対戦するサッカー、バスケットボール、バレーボール等々のスポーツゲームのほか、レーシングゲーム、ロールプレイングゲーム、戦争ゲーム、骨牌ゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、等々が広く可能である。
本発明は上記の如く構成されるので、本発明によるときは、オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、思考型(シミュレーション型)の対戦ゲームを行い得る業務用対戦シミュレーションゲーム装置において、細かなゲーム展開部分でプレイヤーが逐一選択操作を行う煩わしさから解放され、重要な場面ではプレイヤーが選択操作を行い、その選択結果はその後のゲーム展開と結果に反映されることによりゲームの興趣が高められると共に、ゲーム進行のテンポアップが図られ、アーケードゲーム機としての採算性を確保し得るゲーム装置を提供し得るものである。
本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置の全体的な構成の概要を示す説明図である。 本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置の中央ゲーム管理装置の構成の概要を示す説明図である。 本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置におけるプレイヤーの判断選択画面(介入画面)の一例を示す説明図である。 本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置におけるゲーム進行の基本的パターンを示すフローチャートである。 本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置におけるゲーム進行中にプレイヤーの介入許容条件の判定の一例を示す説明図である。
符号の説明
C 中央ゲーム管理装置
1 CPU
11 ゲーム演算手段
12 ゲーム一時停止手段
13 プレイヤー介入許容手段
14 ゲーム再開手段
2 データベース
3 記憶装置
4 通信回路
G1〜Gm ゲーム端末機
N 通信回線

Claims (2)

  1. 複数のゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機(G1〜Gm)と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置(C)とから成り、対戦するプレイヤー間で中央ゲーム管理装置(C)を介してオンラインでシミュレーションゲームを行なうよう構成された業務用対戦シミュレーションゲーム装置において、
    上記中央ゲーム管理装置(C)に、
    あらかじめ定められたゲームプログラムに従い、かつ対戦するプレイヤーが選択したアイテムのデータに基づきシミュレーションゲームを進行させ、ゲーム端末機(G1〜Gm)のディスプレイにゲームの進展状況を表示させるためのビデオ信号を発生するゲーム演算手段(11)と、
    ゲームの進展状況が、予め定められた複数のゲーム状況の一つに該当する条件が満たされたとき、シミュレーションゲームの進行を一時停止させる手段(12)と、
    ゲーム一時停止手段(12)がゲームの進行を一時停止したとき、プレイヤーにゲーム進行上の方針選択を択一的に許容する信号を発生するプレイヤー介入許容手段(13)と、
    プレイヤー介入許容手段(13)からの信号に基づきプレイヤーにゲーム介入が許容され、プレイヤーがゲーム端末機の操作部を操作してゲーム進行上の方針選択を行い、その選択信号がゲーム端末機から発せられたとき、その選択信号に応動し、上記ゲーム演算手段(11)にシミュレーションゲームを再開させるゲーム再開手段(14)と、
    を設けたことを特徴とする、上記の業務用対戦シミュレーションゲーム装置。
  2. 上記対戦シミュレーションゲームが、スポーツゲーム、レーシングゲーム、ロールプレイングゲーム、戦争ゲーム、骨牌ゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、の中から選ばれたいずれか一つである請求項1に記載の業務用対戦シミュレーションゲーム装置。
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