JP3942038B2 - 業務用対戦シミュレーションゲーム装置 - Google Patents
業務用対戦シミュレーションゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP3942038B2 JP3942038B2 JP2004253899A JP2004253899A JP3942038B2 JP 3942038 B2 JP3942038 B2 JP 3942038B2 JP 2004253899 A JP2004253899 A JP 2004253899A JP 2004253899 A JP2004253899 A JP 2004253899A JP 3942038 B2 JP3942038 B2 JP 3942038B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- simulation
- progress
- battle
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
従来より、そのような「反射神経型」のゲームと対をなすジャンルを形成するものとして、「思考型(シミュレーション型)」のゲームがある。例えば、思考型の野球ゲームであると、プレイヤーが「監督」や「オーナー」の立場に立って、選手の獲得、トレードや、練習方針の決定を行ったり、試合においては、選手に指示を出すなどのゲーム上の選択、 決定を行い、ゲーム機はこれに従ったシミュレーションによって略自動的にゲームを進行させ、その結果チームの勝敗が決まるようになっている。この場合、「反射神経型」の野球ゲームのようにプレイヤーがバッターの立場になってレバーやボタンを操作してバットを振ることはなく、反射神経を全く用いないため、純粋に思考を用いた戦略のみで勝負するという楽しみが得られるものである。
その大きな理由の一つは、ゲーム進行のテンポが遅く、1回のゲームに長時間を要するものは、客の回転率が悪くなり、アーケードゲーム機としての採算がとれなくなる可能性があるためである。
即ち、従前の対戦型シミュレーションゲームにおいては、基本的にすべての判断ポイントにおいてプレイヤーの判断を仰ぐシステムとなっており、展開が単調な状況であっても、プレイヤーは逐一適正な判断を行い、その選択結果の入力操作を行わなければならなかった。これがプレイヤーにとっては苦痛となり、また、1ゲームに必要な時間も長くなることが多かった。
それを解消するために、「オート機構」を設け、AI等を利用してその判断をプログラムに任せ、プレイヤーが任意のタイミングでその判断に介入することができるゲーム(例えば、下記特許文献1参照)はあったが、その判断基準はあくまでプレイヤー主体であり、ゲーム展開を無視した介入も可能であるため、プレイ時間がいたずらに長くなったり、勝敗のポイントを無視した介入を繰り返すことにより、「オート機構」が意味をなさないような状況が発生していた。
また、それを防ぐために、介入の回数に制限を設けたゲームもあるが、プレイヤーの介入の判断のタイミングが悪い場合には、本当に必要なタイミングで介入することができなくなってしまうことがあった。
即ち、特許文献1には、プロ野球等の実際のスポーツ結果をそのまま動画で再現する「再現モード」と、プレイヤーが監督として采配を振るう「シミュレーションモード」とを備えたスポーツゲーム装置が記載されている。「再現モード」では、過去の実際の試合をそのまま動画で再現し、他方、「シミュレーションモード」では、実際の試合の結果とは無関係に、プレイヤーが監督になりきって采配を振るい、その采配に従ってシミュレーションゲームが進行することが記載されており、プレイヤーは任意の局面でプレイヤーの望む監督采配を振るうことができる旨が記載されている(特許文献1の段落[0007]、[0029]〜[0032]等参照)。
このように、特許文献1のゲーム装置では、プレイヤーが任意の局面で「再現モード」に介入できるようになっているため、プレイヤーの判断次第でプレイ時間がいたずらに長くなる場合も生じ得る。
また、特許文献1のゲーム装置では、「再現モード」と「シミュレーションモード」とを随時切換え可能ではあるが、「再現モード」は実際の試合結果を再現するのみで、その「再現モード」にプレイヤーの采配が反映される余地は皆無であり、「再現モード」と「シミュレーションモード」とは全く無関係な構成となっている。即ち、プレイヤーによって采配が振るわれる「シミュレーションモード」の途中から「再現モード」に切り換えた場合、シミュレーションモードのデータはすべてリセットされ、その切換え時における「再現モード」がその後進行するようになっているため(特許文献1の段落[0046]参照)、プレイヤーの采配がゲーム結果に何ら反映されないという問題がある。
複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置とから成り、対戦するプレイヤー間で中央ゲーム管理装置を介してオンラインでシミュレーションゲームを行なうよう構成された業務用対戦シミュレーションゲーム装置において、
上記中央ゲーム管理装置に、
あらかじめ定められたゲームプログラムに従い、かつ対戦するプレイヤーが選択したアイテムのデータに基づきシミュレーションゲームを進行させ、ゲーム端末機のディスプレイにゲームの進展状況を表示させるためのビデオ信号を発生するゲーム演算手段と、
ゲームの進展状況が、予め定められた複数のゲーム状況の一つに該当する条件が満たされたとき、シミュレーションゲームの進行を一時停止させる手段と、
ゲーム一時停止手段がゲームの進行を一時停止したとき、プレイヤーにゲーム進行上の方針選択を択一的に許容する信号を発生するプレイヤー介入許容手段と、
プレイヤー介入許容手段からの信号に基づきプレイヤーにゲーム介入が許容され、プレイヤーがゲーム端末機の操作部を操作してゲーム進行上の方針選択を行い、その選択信号がゲーム端末機から発せられたとき、その選択信号に応動し、上記ゲーム演算手段にシミュレーションゲームを再開させるゲーム再開手段と、
を設けたことを特徴とする、上記の業務用対戦シミュレーションゲーム装置によって達成できる。
このようなモードの切換えは、中央ゲーム管理装置に設けた上記ゲーム演算手段、一時停止手段、プレイヤー介入許容手段、及び、ゲーム再開手段によって行われる。
プレイヤーが直接判断、操作すべき回数(「ヤマ場」の回数)は、システムの条件に応じて変更可能である。
(1)ゲーム展開の「ヤマ場」をゲーム装置側が教えてくれるため、プレイヤーの負担が軽減され、プレイヤーは細かな選択操作に煩わされることなく、ゲームに集中、専念できる。
(2)重要な場面でのプレイヤーの選択操作は、その後のゲーム展開と結果に反映されるので、ゲームの興趣が高められる。
(3)プレイヤーの間違った介入や無駄な介入を抑えることで、ゲーム進行のテンポアップが図られる。
(4)プレイヤーの介入可能時機と回数をゲーム装置側で完全に制御し制限することで、1ゲーム当たりのプレイ時間のコントロールが可能となり、採算性が確保できるよう調整可能であるので、アーケードゲーム市場での対戦シミュレーションゲーム装置の導入が容易となる。
データベース2には、全国のゲーム端末機G1〜GmでこれまでにゲームをしたことのあるすべてのプレイヤーのID番号等のデータやゲーム成績、ゲームで用いたアイテムデータ、等々が累積的に記録されている。
記憶装置3には、ゲーム用プログラムやデータベース管理用プログラム等々のコンピュータープログラムのほか、ゲームで用いられる映像データや音声データ等々が記録されており、ゲーム中、必要に応じて読み出され、CPU1等においてそれらのプログラムが実行され、その結果が通信回路4及び通信回線Nを介してゲーム端末機G1〜Gmに伝送されることにより、本発明における対戦シミュレーションゲームが各ゲーム端末機で展開されるようになっている。
なお、データベース2と記憶装置3は、大型の単一の記憶装置で両者を兼用するようにしてもよい。
ゲーム演算手段11は、あらかじめ定められたゲームプログラムに従い、かつ対戦するプレイヤーが選択した選手その他のアイテムのデータに基づきシミュレーションゲームを進行させ、ゲーム端末機G1〜Gmのディスプレイにゲームの進展状況を表示させるためのビデオ信号を発生する機能を有している。
ゲーム一時停止手段12は、ゲームの進展状況が、予め定められた複数のゲーム状況の一つに該当する条件が満たされたとき、シミュレーションゲームの進行を一時停止させる機能を有している。
プレイヤー介入許容手段13は、上記ゲーム一時停止手段12がゲームの進行を一時停止したとき、プレイヤーにゲーム進行上の方針選択を択一的に許容する信号を発生する機能を有している。
ゲーム再開手段14は、上記プレイヤー介入許容手段13からの信号に基づきプレイヤーにゲーム介入が許容され、プレイヤーがゲーム端末機の操作部を操作してゲーム進行上の方針選択を行い、その選択信号がゲーム端末機から発せられたとき、その選択信号に応動して、上記ゲーム演算手段11にシミュレーションゲームを再開させる機能を有している。
なお、図面上は、これらの各手段11〜14を、それらの演算処理機能を果たす上で主要な役割を担うCPU1内に存在するように描いたが、実際には、これらの各手段は、記憶装置3にインストールされたゲームプログラムを、図では省略したワークRAM等の作動下でCPU1により実行することにより、その機能を実現するものであるから、CPU1のみではなく、記憶装置3やワークRAM等の各種回路要素の結合、協働作用により、上記各手段11〜14が構成されるものである。
プレイヤーは、ゲーム端末機のボタン等を押して、画面上に表示される対戦相手を選択した後、ゲームを開始し、自分の球団に現在所属する選手(アイテム)のトレードを希望する場合には、そのために必要な操作を行って他の球団に所属の選手とのトレードを行い、然るのち、その試合での出場選手、先発投手、打順、等々を選択、決定した後、準備完了とする。対戦相手も、同様の選択、決定を行った後、準備完了とする。
これによりプレイボール表示がなされて、試合が開始され、その進行状態が両プレイヤーのゲーム端末機のディスプレイ画面に順次表示される。本発明のゲーム装置においては、試合自体はゲーム装置に予めインストールされたプログラムにより、前記ゲーム演算手段11の機能によって、プレイヤーが選択したアイテム等に応じて自動的にシミュレーション形式で進行し、試合結果が出るようになっている。即ち、プレイヤーが打者の立場に立ってボールを打つ操作をしたりすることなく、ゲームは進行するようになっている。
その場合、本発明においては、前記ゲーム一時停止手段12の機能により、主要な場面、例えば、相手チームとの得点差が3点以上になった場合とか、投手の投球内容が悪すぎた場合、満塁になった場合、試合終了間近かで得点差が少ない場合、等々の主要な場面(ヤマ場)で、投手交代、ピンチヒッター投入、等々の指示操作を、プレイヤーが監督の立場に立って行うことが可能なようになっている。
即ち、ゲーム一時停止手段12は、ゲームの自動進行中において、ゲーム展開の状況を監視し、予め定められた幾つかのゲーム状況(ヤマ場)の一つに該当する条件が満たされたとき、即ち、ゲームがいわゆる「ヤマ場」に差し掛かったときにだけ、ゲームの自動進行を一時停止する。
次いで、このゲームの自動進行一時停止期間中に、プレイヤー介入許容手段13が作動し、プレイヤーにゲーム進行上の重要な方針選択を許容すべき旨の信号を発生する。これにより、プレイヤーは、一時的にゲーム進行上の選択操作が可能な状態となる。
図3には、そのような介入許容画面の一例が示されており、ゲーム端末機のディスプレイ画面の上部に「試合をどのように進めるかを、選択肢の中から選んで下さい。」との表示がなされ、画面下部に「いつも通りに戦え」、「積極的にいけ」、「慎重に戦え」、「明日のことなど考えるな」という選手に対する4つの指示の選択肢が表示される。プレイヤーは、この4つの選択肢の中から最適と判断するものを選んで、画面右下の「試合を始める」というボタンを押す。
その選択信号は中央ゲーム管理装置Cに送られ、前記ゲーム再開手段14がゲームを再開させるべき旨の指令を発して、ゲーム演算手段11がプレイヤーが選択した条件に応じたシミュレーションゲームを再開する。
以下同様に、ゲームが特定の「ヤマ場」に差し掛かったときだけプレイヤーの介入を許容し、それ以外の場面ではゲームをシミュレーション形式で自動進行させるようにする。
また、図5には、本発明に係る業務用対戦シミュレーションゲーム装置におけるゲーム進行中のプレイヤーの介入許容条件の判定の一例が示されている。同図の下から2段目の各枠内には、ゲームの自動進行を一時停止して、プレイヤーの介入を許容する確率が記載されており、今後のゲーム展開に大きな影響を及ぼす緊急場面ほどプレイヤーの介入許容確率を高くするように設定される。
即ち、例えば、本発明の業務用対戦シミュレーションゲーム装置において採用し得る対戦シミュレーションゲームとしては、上記野球ゲームに限らず、チーム同士が対戦するサッカー、バスケットボール、バレーボール等々のスポーツゲームのほか、レーシングゲーム、ロールプレイングゲーム、戦争ゲーム、骨牌ゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、等々が広く可能である。
1 CPU
11 ゲーム演算手段
12 ゲーム一時停止手段
13 プレイヤー介入許容手段
14 ゲーム再開手段
2 データベース
3 記憶装置
4 通信回路
G1〜Gm ゲーム端末機
N 通信回線
Claims (2)
- 複数のゲーム参加者( 以下「プレイヤー」と言う)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機(G1〜Gm)と、それら複数のゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置(C)とから成り、対戦するプレイヤー間で中央ゲーム管理装置(C)を介してオンラインでシミュレーションゲームを行なうよう構成された業務用対戦シミュレーションゲーム装置において、
上記中央ゲーム管理装置(C)に、
あらかじめ定められたゲームプログラムに従い、かつ対戦するプレイヤーが選択したアイテムのデータに基づきシミュレーションゲームを進行させ、ゲーム端末機(G1〜Gm)のディスプレイにゲームの進展状況を表示させるためのビデオ信号を発生するゲーム演算手段(11)と、
ゲームの進展状況が、予め定められた複数のゲーム状況の一つに該当する条件が満たされたとき、シミュレーションゲームの進行を一時停止させる手段(12)と、
ゲーム一時停止手段(12)がゲームの進行を一時停止したとき、プレイヤーにゲーム進行上の方針選択を択一的に許容する信号を発生するプレイヤー介入許容手段(13)と、
プレイヤー介入許容手段(13)からの信号に基づきプレイヤーにゲーム介入が許容され、プレイヤーがゲーム端末機の操作部を操作してゲーム進行上の方針選択を行い、その選択信号がゲーム端末機から発せられたとき、その選択信号に応動し、上記ゲーム演算手段(11)にシミュレーションゲームを再開させるゲーム再開手段(14)と、
を設けたことを特徴とする、上記の業務用対戦シミュレーションゲーム装置。 - 上記対戦シミュレーションゲームが、スポーツゲーム、レーシングゲーム、ロールプレイングゲーム、戦争ゲーム、骨牌ゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、の中から選ばれたいずれか一つである請求項1に記載の業務用対戦シミュレーションゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004253899A JP3942038B2 (ja) | 2004-09-01 | 2004-09-01 | 業務用対戦シミュレーションゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004253899A JP3942038B2 (ja) | 2004-09-01 | 2004-09-01 | 業務用対戦シミュレーションゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006068197A JP2006068197A (ja) | 2006-03-16 |
JP3942038B2 true JP3942038B2 (ja) | 2007-07-11 |
Family
ID=36149422
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004253899A Expired - Fee Related JP3942038B2 (ja) | 2004-09-01 | 2004-09-01 | 業務用対戦シミュレーションゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3942038B2 (ja) |
Families Citing this family (32)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
TWI481587B (zh) | 2006-03-16 | 2015-04-21 | Jnc Corp | 二胺 |
WO2008146519A1 (ja) * | 2007-05-25 | 2008-12-04 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
JP5250221B2 (ja) * | 2007-08-03 | 2013-07-31 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラム |
JP4527754B2 (ja) * | 2007-08-03 | 2010-08-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラム |
US8684805B2 (en) | 2007-08-03 | 2014-04-01 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game apparatus, game control method and game control program |
JP5365906B2 (ja) * | 2008-12-26 | 2013-12-11 | 株式会社セガ | ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
JP5325141B2 (ja) * | 2010-02-25 | 2013-10-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
JP5986738B2 (ja) * | 2011-11-30 | 2016-09-06 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
JP5580367B2 (ja) * | 2012-06-06 | 2014-08-27 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム。 |
JP5690311B2 (ja) * | 2012-07-13 | 2015-03-25 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置及びプログラム |
JP6557847B2 (ja) * | 2012-10-05 | 2019-08-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム |
JP5719943B1 (ja) * | 2014-01-16 | 2015-05-20 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP5837151B2 (ja) * | 2014-07-10 | 2015-12-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム。 |
JP2016049219A (ja) * | 2014-08-29 | 2016-04-11 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びゲームシステム |
JP5806379B2 (ja) * | 2014-12-22 | 2015-11-10 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP5908157B2 (ja) * | 2015-09-02 | 2016-04-26 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP6202447B2 (ja) * | 2015-10-20 | 2017-09-27 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP6278482B2 (ja) * | 2016-03-11 | 2018-02-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP6684130B2 (ja) * | 2016-03-28 | 2020-04-22 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP6374909B2 (ja) * | 2016-06-29 | 2018-08-15 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム |
JP6716118B2 (ja) * | 2017-04-28 | 2020-07-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
JP7037033B2 (ja) * | 2017-08-18 | 2022-03-16 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP6479942B1 (ja) * | 2017-12-01 | 2019-03-06 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
JP6472008B2 (ja) * | 2018-01-11 | 2019-02-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP6754068B2 (ja) * | 2018-06-29 | 2020-09-09 | 株式会社コナミアミューズメント | ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム |
US10569174B1 (en) | 2018-09-27 | 2020-02-25 | Microsoft Licensing Technology, LLC | Implementing a graphical overlay for a streaming game based on current game scenario |
JP2019030807A (ja) * | 2018-12-04 | 2019-02-28 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP6807533B2 (ja) * | 2019-01-15 | 2021-01-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置およびゲームシステム |
JP7390025B2 (ja) * | 2019-01-15 | 2023-12-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP7037834B2 (ja) * | 2020-07-16 | 2022-03-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム |
JP7169681B2 (ja) * | 2020-08-12 | 2022-11-11 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
CN115618649B (zh) * | 2022-11-11 | 2023-06-09 | 北京华如科技股份有限公司 | 一种兵棋推演系统 |
-
2004
- 2004-09-01 JP JP2004253899A patent/JP3942038B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2006068197A (ja) | 2006-03-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3942038B2 (ja) | 業務用対戦シミュレーションゲーム装置 | |
JP7231950B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
US9409091B2 (en) | Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features | |
KR100581483B1 (ko) | 게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법 | |
KR101288109B1 (ko) | 네트워크용 게임 시스템, 네트워크용 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 네트워크용 게임 장치, 및 네트워크용 게임 제어 방법 | |
JP2004121420A (ja) | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム | |
JP4110186B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
US6475084B2 (en) | Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method | |
JP3771394B2 (ja) | 対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体 | |
US20090215542A1 (en) | Game program, game device, and game control method | |
JP5542111B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム | |
JP2007167117A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP4191768B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP3400793B2 (ja) | ゲームシステム及びゲーム用プログラム | |
JP4191769B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP5008646B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法 | |
JP3835346B2 (ja) | ゲームプログラム及び記録媒体及びビデオゲーム装置 | |
JP2002320780A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム | |
JP2002331168A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム | |
JP6062479B2 (ja) | ゲームシステム、および、このゲームシステムを実現するためのプログラム | |
JP7381898B2 (ja) | ゲームシステムおよびゲーム制御方法 | |
JP7168870B2 (ja) | ゲームシステムおよびゲーム制御方法 | |
JP5837643B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム制御プログラム | |
JP7039061B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP2003190637A (ja) | ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、ビデオゲーム方法、ビデオゲーム装置、及びビデオゲームプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712 Effective date: 20060609 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20061109 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070329 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070329 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 3942038 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413 Year of fee payment: 3 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120413 Year of fee payment: 5 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120413 Year of fee payment: 5 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140413 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140413 Year of fee payment: 7 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140413 Year of fee payment: 7 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |