JP3880490B2 - GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術】
近年、インターネットなどのネットワークを利用したゲームが普及しつつある。このネットワークゲームによれば、プレーヤは、不特定多数のプレーヤとマルチプレーヤゲームを楽しむことができるため、ゲームとしての人気が高い。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−157782号公報
【特許文献2】
WO99/61122号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
さて、これまでのネットワークゲームでは、どのようなグループ(ゲーム空間)でプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするかは、コンピュータがプレーヤの意思に関係なく勝手に選ぶものがほとんどであった。即ち、プレーヤは、その意思に関係なく選ばれたグループでゲームをプレイせざるを得なかった。このため、プレーヤが友達同士でゲーム店舗(ゲームセンター、ゲーム施設)に出向いても、一緒にマルチプレーヤゲームを楽しむことができなかった。即ち、知り合い同士で同じ環境で遊ぼうとしても、それが可能なシステムになっていなかった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイルーム、参加プレーヤ等の情報を効率良く得ることができるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのゲームシステムであって、複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、プレイルームを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレイルーム検索のための検索条件をプレーヤが入力した場合に、ネットワークのデータベースに記憶されるK個のプレイルームの情報の中から検索条件に適合したL(L<K)個のプレイルームの情報を表示する処理を行う検索処理部とを含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明によれば、プレーヤが検索条件を入力すると、データベース(ネットワークを介してアクセス可能なデータベース)に記憶される多数のプレイルームの情報の中から検索条件に適合した1又は複数のプレイルームの情報がプレーヤに表示される。従ってプレーヤは、種々の検索条件を入力して所望のプレイルームを探し出し、検索により表示されたプレイルームの情報を見て、自身が参加するプレイルームを決めることができる。従って、ネットワーク上に多数のプレイルームが構築された場合にも、その中から自分が参加を所望するプレイルームを効率良く探し出すことができ、プレーヤの意思を反映しつつも、効率の良いネットワークゲーム運営を実現できる。
【0008】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、プレイルームで行われているゲームの情報、及び参加プレーヤの情報の少なくとも1つを、プレイルームの情報として表示する処理を行ってもよい。
【0009】
このようにすればプレーヤは、どのようなルール、レート、参加資格等によりプレイルームでゲームが行われているかを、或いはどのようなプレーヤがプレイルームに参加しているかを、視覚的に簡単に確認できる。なお、ゲームや参加プレーヤ以外の情報を表示してもよい。
【0010】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、プレイルームの識別情報、プレイルームで行われているゲーム、及び参加プレーヤの少なくとも1つに関する検索条件をプレーヤが入力した場合に、その検索条件に適合するプレイルームの情報を表示する処理を行ってもよい。
【0011】
このようにすれば、これらの検索条件(ソート条件、抽出条件)やその組み合わせに基づいて、プレーヤの所望するプレイルームを効率良く探し出すことができる。なお、これらの検索条件と異なる検索条件を採用してもよい。
【0012】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、参加プレーヤを検索するための検索画面を表示する処理を行い、参加プレーヤ検索のための検索条件をプレーヤが入力した場合に、ネットワークのデータベースに記憶されるM人の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したN(N<M)人の参加プレーヤの情報を表示する処理を行ってもよい。
【0013】
このようにすればネットワークゲームに参加している多数の参加プレーヤ(プレイルームに実際に参加しているプレーヤ、参加を予約しているプレーヤ)の中から、プレーヤは、検索条件に適合する参加プレーヤを効率良く探し出すことができる。
【0014】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、参加プレーヤの名前、参加プレーヤのランキング、及び参加プレーヤのプレイ地域の少なくとも1つに関する検索条件をプレーヤが入力した場合に、その検索条件に適合する参加プレーヤの情報を表示する処理を行ってもよい。
【0015】
このようにすれば、これらの検索条件(ソート条件、抽出条件)やその組み合わせに基づいて、プレーヤの所望する参加プレーヤを効率良く探し出すことができる。なお、これらの検索条件と異なる検索条件を採用してもよい。
【0016】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記プレイ地域に関する検索条件が、参加プレーヤがプレイしているゲーム店舗に関する検索条件であり、前記検索処理部が、ゲーム店舗に関する検索条件をプレーヤが入力した場合に、同じゲーム店舗でプレイしている参加プレーヤの情報を表示する処理を行ってもよい。
【0017】
このようにすれば、同じゲーム店舗でプレイしている参加プレーヤを探し出し、その参加プレーヤと一緒のプレイすることなども可能になる。
【0018】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、情報が表示されている参加プレーヤをプレーヤが選択すると、その参加プレーヤが参加しているプレイルームの情報を表示する処理を行ってもよい。
【0019】
このようにすれば、画面(表示部)に情報が表示されている参加プレーヤの中から、いずれかの参加プレーヤを選択することで、その参加プレーヤが参加しているプレイルームを容易に見つけ出すことができる。そして、その見つけ出したプレイルームにプレーヤが入室することで、その参加プレーヤと同じプレイルームでゲームプレイすることが可能になる。
【0020】
また本発明に係るゲームシステムでは、プレーヤの入力に基づき新規のプレイルームを作成する処理を行う作成処理部を含んでもよい。また本発明に係るプログラムでは、上記作成処理部としてコンピュータを機能させてもよい。また本発明に係る情報記憶媒体では、上記作成処理部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶してもよい。
【0021】
このようにすれば、プレーヤの入力(ルール、レート、入室許可キー、又は参加資格等を設定する入力)に応じた新規のプレイルームを作成できる。従って、プレーヤの好みに合ったプレイルームや、プレーヤの知り合いのみが入室可能なプレイルーム等を簡易に作り出すことができる。
【0022】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記作成処理部が、新規のプレイルームを作成した後、所定時間内に、ゲームに参加する実プレーヤの数が所定数に達しない場合には、コンピュータプレーヤをそのプレイルームのゲームに参加させてもよい。
【0023】
このようにすれば、新規プレイルームの作成後、所定時間が経過すると、実プレーヤ数が所定数に達しない場合にも、コンピュータプレーヤの参加によりその新規プレイルームでのゲームを開始できる。これにより効率の良いネットワークゲーム運営を実現できる。
【0024】
また本発明に係るゲームシステムでは、プレーヤが複数のプレイルームの中から実況中継の対象となるプレイルームを選択すると、そのプレイルームで行われているゲームをプレーヤに実況中継する処理を行う実況中継処理部を含んでもよい。また本発明に係るプログラムでは、上記中継処理部としてコンピュータを機能させてもよい。また本発明に係る情報記憶媒体では、上記中継処理部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶してもよい。
【0025】
本発明によれば、プレーヤが所望のプレイルームを選択すると、そのプレイルームで行われているゲームの様子が実況中継される(グラフィックオブジェクトを用いて動画表示される)。従ってプレーヤは、プレイルームに参加予約(参加待ち)している時や、参加プレイルームでの自身の役割が終了した場合(他のプレーヤよりも先に上がってしまった場合)などに、余りの時間を利用して実況中継表示を楽しむことができる。
【0026】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記実況中継処理部が、同一のゲーム店舗でプレイしているプレーヤが参加しているプレイルームのゲームについては、実況中継を不可にしてもよい。
【0027】
このようにすれば、実況中継されているプレイルームの様子を他のプレーヤに不正に知らせるなどの弊害を防止できる。
【0028】
また本発明は、ネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのゲームシステムであって、複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、参加プレーヤを検索するための検索画面を表示する処理を行い、参加プレーヤ検索のための検索条件をプレーヤが入力した場合に、ネットワークのデータベースに記憶されるM人の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したN(N<M)人の参加プレーヤの情報を表示する処理を行う検索処理部とを含むゲームシステムに関係する。
【0029】
また本発明は、ネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのゲームシステムであって、複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤが複数のプレイルームの中から実況中継の対象となるプレイルームを選択すると、そのプレイルームで行われているゲームをプレーヤに実況中継する処理を行う実況中継処理部とを含むゲームシステムに関係する。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【0031】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図1の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【0032】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。或いは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、又は筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
【0033】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0034】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0035】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。或いは、通常のCRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
【0036】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0037】
情報記憶装置194は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置194には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ(各キャラクタ)に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置194(携帯型情報記憶装置)としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ICカード(情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード)などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。或いは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置194として利用してもよい。或いは、サーバ(ホスト)の記憶装置(プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域)を情報記憶装置194として利用してもよい。
【0038】
通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【0039】
印刷部197は、情報記憶装置194(カード)に対して、各種の情報(ゲーム結果、ランキング、キャラクタのグラフィック等)を印刷(広義には可視化)する。この印刷部197は、例えばインクジェット手法などを用いて情報記憶装置194に印刷を行う。また、前に印刷された情報(グラフィック)を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
【0040】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0041】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0042】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などがある。
【0043】
処理部100は、ゲーム処理部110、検索処理部112、作成処理部114、実況中継処理部116、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【0044】
ゲーム処理部110は、ゲーム(カードゲーム、麻雀ゲーム、対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、或いは育成ゲーム等)を進行させるための種々のゲーム処理(プレーヤの操作を受け付ける処理、プレーヤの意思選択を決定する処理、ゲームの表示物を配置したり移動する処理、ゲーム進行を分岐させる処理、ゲームの表示物を表示する処理、或いはゲーム結果を演算する処理等)を行う。
【0045】
そして本実施形態においてゲーム処理部110は、プレーヤがプレイルームに入室(参加)した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがゲームをプレイするためのゲーム処理を行う。
【0046】
ここで、プレイルームは、複数のプレーヤがプレイできる共通のゲーム空間である。本実施形態では、ネットワーク(ネットワークに接続された複数のゲーム装置、サーバ)上に複数(K個)のプレイルームが構築される。そして、これらの各プレイルームでは複数のプレーヤ(人間である実プレーヤやコンピュータプレーヤ)によるマルチプレーヤゲームが行われる。また、複数のプレイルームにおける複数のマルチプレーヤゲームは独立且つ並列に行われる。例えば第1のプレイルームでは、複数のプレーヤによる第1のマルチプレーヤゲーム(ゲーム処理)が行われ、第2のプレイルームでは、複数のプレーヤによる第2のマルチプレーヤゲームが行われる。そして第1のプレイルームで行われる第1のマルチプレーヤゲームと第2のプレイルームで行われる第2のマルチプレーヤゲームは、互いに独立且つ並列にゲームが進行する。なお、第1のプレイルームで行われる第1のマルチプレーヤゲームと第2のプレイルームで行われる第2のマルチプレーヤゲームとの間に、何らかの関連性を持たせてもよい。
【0047】
検索処理部112はプレイルーム検索のための処理を行う。より具体的には、プレイルームを検索するための検索画面を表示する処理を行う。また、この検索画面を用いてプレーヤがプレイルームの検索条件を入力した場合に、K個(複数)のプレイルームの情報の中から検索条件(ソート条件或いは抽出条件等)に適合したL(L<K)個(1又は複数)のプレイルームの情報を表示部に表示する処理(表示物を決定する処理、表示タイミングを決定する処理、或いは表示部に表示を指示する処理等)などを行う。
【0048】
また検索処理部112はプレーヤ検索のための処理を行う。より具体的には、ネットワークゲームの参加プレーヤ(プレイルームの参加プレーヤ、プレイルームの参加予約プレーヤ)を検索するための検索画面を表示する処理を行う。また、参加プレーヤ検索のための検索条件をプレーヤが入力した場合に、M人(複数人)の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したN(N<M)人(1又は複数人)の参加プレーヤの情報を表示する処理を行う。
【0049】
なお、プレイルームやプレーヤの実際の検索は、サーバ(ゲーム店舗のサーバ、ホストなどの管理用サーバ等)において行ってもよいし、サーバとゲーム装置(ゲーム端末)の協同処理により行ってもよい。例えばゲーム装置が検索条件等の情報をサーバに送信し、それを受信したサーバが、その検索条件に適合した情報をゲーム装置に返信してもよい。
【0050】
また、プレイルームやプレーヤの情報は、ネットワーク上(サーバ、管理用サーバ、或いは各ゲーム装置)に存在するデータベース(プレイルーム情報記憶部)に記憶できる。即ちプレイルームやプレーヤの情報は、ネットワーク(インターネットなどの広域ネットワーク、LANなどのローカルエリアネットワーク)を介してデータベースにアクセスすることで得ることができる。
【0051】
また、プレイルームの情報としては、例えば、プレイルームで行われているゲームの情報(ルール、レート、参加資格、参加人数)、プレイルームに参加しているプレーヤの情報、或いはプレイルームの識別情報(プレイルーム番号、プレイルーム名)などがある。
【0052】
また、プレーヤの情報としては、例えば、プレーヤの名前(実名、ハンドルネーム)、プレーヤのランキング(ネットワークゲーム全体でのランキング、プレイ地域でのランキング、プレイルームでのランキング)、プレーヤのゲーム成績(得点、ポイント、勝敗、獲得アイテム数)、プレーヤのプレイ地域(プレイ店舗、プレイ都道府県)、プレーヤの出身地域、プレーヤの性別、或いはプレーヤが入力コメントなどがある。
【0053】
作成処理部114はプレイルームを作成するための処理を行う。より具体的には、プレーヤが新規プレイルーム作成を選択した場合に、新規のプレイルームを作成する処理を行う。そしてプレーヤが入力したゲームの情報(ルール、レート、参加資格、参加人数)などに基づいて新規プレイルームを作成する。なお、新規のプレイルームを作成した後、ゲームに参加する実プレーヤ(人間のプレーヤ)の数が所定数(例えば5人)に達しない場合には、コンピュータプレーヤ(コンピュータにより実行される所定のプログラムに基づいて、実プレーヤに代わってゲームをプレイするプレーヤ)をそのプレイルームのゲームに参加(入室)させる処理も行う。
【0054】
実況中継処理部116はプレイルームで行われるゲームの実況中継処理を行う。より具体的には、実況中継の対象となるプレイルーム(例えばプレーヤがプレイしているプレイルームと異なるプレイルーム)をプレーヤが選択すると、そのプレイルームで行われているゲームの内容、進行状況をリアルタイム(ある程度の遅延時間があってもよい)にプレーヤの表示部に表示(モニタ)する。例えば、場の状況、プレーヤの状況(手持ちカード、札、牌の状況)、プレーヤの成績、順位、ランキング等をプレーヤにリアルタイムに表示する。即ち、プレーヤが自分自身でプレイするときに表示部に表示される内容とほぼ同一内容のものを、他のプレイルームについて表示(実況中継)する。
【0055】
なお本実施形態では、同一のゲーム店舗でプレイしているプレーヤが参加しているプレイルームのゲームについては、実況中継を不可(禁止)にしている。即ち、そのプレイルームの実況中継をプレーヤが選択しても、そのプレーヤの選択は拒否される。この場合、同一のゲーム店舗か否かはゲーム店舗の識別情報により判断される。そして、この識別情報は、ゲーム店舗に設置されるサーバやゲーム装置に記憶しておくことができる。
【0056】
画像生成部120は、ゲーム処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0057】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0058】
図2に本実施形態のゲームシステムの外観図の例を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置200(ゲーム端末、ゲームステーション)を複数台(例えば4〜8台)備えており、中継装置220も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク(例えばIEEE1394、USBなどのシリアルバス)により接続されている。そして各ゲーム装置200は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部202、カード210(情報記憶装置)の挿入口204(カードリーダ、カードライタ)、コインの投入口206(コインの投入機構)などを備える。また中継装置220には、複数のプレーヤで行われるマルチプレーヤゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム)の実況中継画面が表示される。
【0059】
図3に本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例を示す。
【0060】
各地域の各ゲーム店舗(ゲーム施設、ゲームセンター)にはサーバが設置される。そして、サーバには、IEEE1394などを用いたローカルエリアネットワーク(LAN)により複数のゲーム装置が接続される。また、これらのゲーム店舗のサーバはインターネットなどの広域ネットワークにより接続される。また、ゲームを提供する会社には管理用のサーバであるホストが設置され、ゲーム店舗のサーバはこのホストに接続される。
【0061】
なお、サーバ間の通信は、ホストを介して行ってもよいし、サーバ同士のピア・ツー・ピアで行ってもよい。
【0062】
また、ゲームシステムのネットワーク構成は図3の構成に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばゲーム店舗にサーバを設けず、ゲーム装置をネットワークを介して直接にホスト(管理用サーバ)に接続してもよい。
【0063】
また、プレイルーム情報やプレーヤ情報を記憶するデータベース(広義には情報記憶部)は、ゲーム店舗(広義にはプレイ地域)のサーバ上に構築してもよいし、ホスト(管理用サーバ)上に構築してもよい。或いは、ゲーム店舗のサーバとホスト(管理用サーバ)に分散してデータベースを構築(情報の種類毎に分けて構築)してもよい。またゲーム装置にデータベースの一部を構築してもよい。
【0064】
また、図2、図3の構成において、図1のゲームシステムの機能は、1台のゲーム装置により実現してもよいし、複数台のゲーム装置により実現してもよい。或いは、ゲーム装置とサーバ(ゲーム店舗のサーバ、管理用サーバ)の分散処理(ネットワークを利用して、プロセス、トランザクション等を分散して行うと共に、所与の方法で結合して行う処理)により実現してもよい。
2.ゲームの説明
次に本実施形態のゲームシステムで実現されるネットワークゲームの例について説明する。なお、以下では、ネットワークゲーム(マルチプレーヤゲーム)がカードゲームである場合を例にとり説明するが、本実施形態で実現されるネットワークゲームはこれに限定されない。即ち本実施形態はカードゲーム以外の種々のネットワークゲーム(麻雀、格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0065】
さて、本実施形態で実現されるゲームは大富豪と呼ばれるカードゲームである。
【0066】
このゲームでは、5人の対戦が可能であり、プレーヤの参加人数が5人に満たない場合には、コンピュータ(CPU)が参加する。また、2枚のジョーカーを含めた54枚のカードを使用し、基本的なルールは、カードゲームとしてよく知られている大富豪のルールと同じである。
【0067】
次に、ゲームの全体的な流れについて図4のフローチャートを用いて説明する。
【0068】
まず、プレーヤがコインを投入したか否か(広義には代価を支払ったか否か)を判断し(ステップS1)、投入した場合には、カード挿入口に挿入されたカードから個人認証情報、ゲーム結果情報、セーブ情報などの各種の情報を読み出す(ステップS2)。なお、代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、或いはクレジットカード等による支払いも含まれる。
【0069】
次に、ロビー画面(検索画面)を表示する(ステップS3)。そして、プレーヤがこのロビー画面(プレーヤの待合室を表す画面)においてプレイルームを選択してプレイルームに入室(新規参加)したか否かを判断し(ステップS4)、入室した場合にはプレイルームへの入室処理を行う(ステップS5)。
【0070】
次に、プレーヤのカードの交換処理(カード抽出・配付・交換処理)を行う(ステップS6)。そして、交換処理が終了すると、カード対戦処理(ゲーム処理)を行う(ステップS7)。
【0071】
図5に、カード対戦時において生成されるゲーム画像の例を示す。この大富豪ゲームでは、5人(広義にはJ人)のプレーヤが参加可能であり、これらのプレーヤは、前回のゲームでの結果に基づいて、大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民にランク分けされている。カードを出す順序は、大貧民が一番始めになり、大富豪が一番最後になる。
【0072】
プレーヤは、場に出ているカードよりも強いカードを、手持ちカードの中から選んで出す。例えば数字の「3」は最も弱いカード(不利なカード)となる。そして、「4」、「5」、「6」・・・・「クイーン」、「キング」、「エース」、「2」の順で強いカード(有利なカード)となり、「ジョーカー」が最も強いカードとなる。プレーヤは、場に出ているカードよりも強いカードを出せない場合には、パスをする。そして、最も強いカードをターンの最後に出したプレーヤがそのターンの勝者となり、次のターンは、その勝者プレーヤが最初にカードを出すことになる。
【0073】
手持ちカードを全て出すと、そのプレーヤは上がりとなる。そして、一番最初に上がったプレーヤは次のゲームにおいて大富豪(最も上位のランク)にランクされる。また、次に早く上がったプレーヤは富豪(上位ランク)にランクされ、その次に早く上がったプレーヤは平民(中位ランク)にランクされ、その次に早く上がったプレーヤは貧民(下位ランク)にランクされる。そして、最後まで手持ちカードが残ってしまうと、そのプレーヤが大貧民(最も下位のランク)にランクされ、そのゲームは終了する。
【0074】
なお、パスは、場に出せるカードがあるのにそのカードを温存したい場合にプレーヤが任意に出せるようにしてもよい。或いは、手持ちカードの中に出せるカードがない場合に、プレーヤにその旨を表示して、強制的にパスさせるようにしてもよい。
【0075】
また、画面に投了ボタンを表示し、プレーヤが任意に投了できるようにしてもよい。プレーヤが投了するとそのプレーヤはその時点での最下位になる。例えば、先に大貧民に確定したプレーヤ(投了者)が存在する時に投了すると、そのプレーヤは貧民になる。
【0076】
なお、以上のように説明したルール以外にも種々のルール(ローカルルール等)を採用できる。
【0077】
ゲームが終了すると、プレーヤがプレイルームを退室(離脱)したか否かを判断し(ステップS8)、退室した場合にはプレーヤのゲーム結果を表示する(ステップS9)。そして、プレーヤのゲーム結果などの情報をカードに書き込む(ステップS10)。
【0078】
なお、1回のゲームが終了する毎にプレーヤに与えられる得点(ゲーム結果)は、そのゲームで獲得したランクに応じて決めればよい。例えば、大富豪、富豪になるとプラスの得点が与えられ、大貧民、貧民になるとマイナスの得点が与えられるようにする。また、プレイルームからの退出時においても、大富豪、富豪ならばプラスの得点を付与し、大貧民、貧民ならばマイナスの得点を付与するようにする。この場合に、大貧民、貧民の場合に付与するマイナス得点の絶対値は、大富豪、富豪の場合に付与するプラス得点の絶対値よりも大ききすることが望ましい(例えば大富豪は+50点、富豪は+10点、貧民は−200点、大貧民は−500点)。即ち、低いランクで退出するほど減点を大きくする。これにより、大貧民となったプレーヤが安易にプレイルーム(ゲーム空間)から退室してしまう事態を防止できる。
【0079】
なお本実施形態で実現されるカードゲームにおけるカードは、大富豪、ポーカ、ブラックジャック、ナポレオン、7並べなどのトランプゲームにおけるカードでもよいし、花札でもよい。或いはゲームのキャラクタ(人、モンスター、ロボット、戦車、戦艦或いは車等)やキャラクタの技、攻撃、魔法などを、カード対戦のために表示物として画面上に具現化したものでもよい。また、このカードを表す表示物は、必ずしも現実世界のカードと同様の四角形状である必要はない。
【0080】
また、本実施形態における「場」は、例えば、カード、花札、麻雀等のゲームにおいて、プレーヤの手持ち以外のカード、札、牌等の物を積んだり並べておく場所であり、コンピュータがプレーヤに配るべきカード、札、牌等の物(コンピュータが付与する特典、ペナルティ)を蓄えておく場所である。
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について更に詳細に説明する。
3.1 プレーヤの入室
本実施形態では、プレーヤは、例えば1回のゲーム(ゲームを開始してから全ての参加プレーヤがゲームを終了する(上がる)までを1つの単位とするゲーム。ゲームを開始してから全ての参加プレーヤのゲーム結果が確定するまでを1つの単位とするゲーム)が終了する毎に、プレイルームに入室(新規参加)できる。この場合に、新規参加プレーヤはコンピュータ(CPU)プレーヤと交代する。
【0081】
例えば図6(A)では、前回のゲームにおいて、P1、P4をコンピュータプレーヤが担当し、P2、P3、P5を人間のプレーヤ(実プレーヤ)が担当していた。そして、前回のゲームの結果により、P1、P2、P3、P4、P5は、各々、大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民にランクされている。
【0082】
この状態で、今回のゲームに新規プレーヤが参加すると、図6(B)に示すように、その新規参加プレーヤは平民(中位ランク)に設定される。そして、このように平民の新規プレーヤが参入すると、この新規参加プレーヤとの交代により、例えば貧民にランクされていたコンピュータプレーヤが退室(広義には離脱)する。これにより、貧民(下位ランク)が空位になる。
【0083】
なお、退室するコンピュータプレーヤのランクの順序は、例えば平民、貧民、富豪、大貧民、大富豪の順序となる。即ち平民のコンピュータプレーヤが存在すれば、その平民のコンピュータプレーヤが退室し、平民のコンピュータプレーヤが存在せず貧民のコンピュータプレーヤが存在すれば、その貧民のコンピュータプレーヤが退室する。また、平民、貧民のコンピュータプレーヤが存在せず富豪のコンピュータプレーヤが存在すれば、その富豪のコンピュータプレーヤが退室する。
【0084】
そして本実施形態では、新規参加プレーヤとの交代により空位のランク(図6(B)では貧民)が生じると、コンピュータが、場からカードを抽出し、抽出したカードを、空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに与える。より具体的には、新規参加プレーヤとの交代により上位ランク(大富豪、富豪)が空位になった場合には、コンピュータが、場から不利なカード(弱いカード、ペナルティ)を抽出する。そして、抽出した不利なカードと、空位となった上位ランクからカードを受けるべき下位ランク(大貧民、貧民)のプレーヤの手持ちカードとを交換する。一方、新規参加プレーヤとの交代により下位ランク(大貧民、貧民)が空位になった場合には、コンピュータが、場から有利なカード(強いカード、特典)を抽出する。そして、抽出した有利なカードと、空位となった下位ランクからカードを受けるべき上位ランク(大富豪、富豪)のプレーヤの手持ちカードとを交換する。
【0085】
このようにすることで、新規参加プレーヤとの交代により空位のランクが生じても、その空位のランクからカードを受けるべきプレーヤは、適正なカード(ペナルティ、特典)を貰うことが可能になる。
【0086】
なお本実施形態では、図6(C)に示すように、1回のゲームが終了後、人間のプレーヤが退室すると、図6(D)に示すようにコンピュータプレーヤが交代する。
3.2 プレイルーム、プレーヤの検索
本実施形態ではプレイルームやプレーヤの情報を表示部(タッチパネル型表示部)の画面上で検索できる。以下、図7等のフローチャートを用いてこの検索処理について説明する。
3.2.1 ロビー画面表示
まず、ロビー画面(広義には待合室画面)を表示する(ステップS21)。図8にロビー画面の例を示す。このロビー(待合室)画面は、プレーヤがプレイルームに入室する前に、プレイルームや参加プレーヤの検索を行ったり、入室するプレイルームを選択するための画面である。
【0087】
次に、コンピュータ(CPU)が自動的にプレイルームを選択するモードか否かを判断する(ステップS22)。具体的には図8のロビー画面においてA1に示す部分をプレーヤがタッチすると、コンピュータが自動的にプレーヤが入室するプレイルームを選択するモード(おまかせモード)になる。この場合には、コンピュータが、実プレーヤに空きがあるプレイルームを見つけ出し、そのプレイルームへのプレーヤの入室予約を行う(ステップS23)。例えば図6(A)の場合には、コンピュータが担当しているプレーヤP1、P4に空きがあるため、このプレーヤP1、P4の代わりに当該プレイルームに入室することが予約される。そして、先に予約した他のプレーヤが存在しない場合には、そのプレイルームでの1回のゲーム(1回の勝負)が終了した後に、予約したプレーヤが入室することになる。
【0088】
なお、ステップS23では、プレーヤが入室すべきプレイルームをランダムに選択してもよいし、プレーヤのランキング(全国での順位)等に応じたプレイルームを選択してもよい。
3.2.2 新規プレイルーム作成
次に、新規プレイルームを作成するモードか否か(空きプレイルームに入室するモードか否か)を判断する(ステップS25)。具体的には図8のロビー画面でA2の部分をプレーヤがタッチ(広義には選択。以下の説明でも同様)すると、新規プレイルームの作成モードになる。そして、この場合には、コンピュータがプレーヤの入力(意思選択)に従って新規プレイルームを作成し、プレイルーム番号を割り振る(ステップS26)。そして、割り振られたプレイルーム番号を表示する(ステップS27)。また、コンピュータがプレーヤの入力(意思選択)に従ってプレイルーム内でのゲームのルールを設定する(ステップS28)。そして、他のプレーヤの参加を所定時間だけ待ち(ステップS29)、参加人数が所定数に達しなかった場合は、その数を埋めるだけの数のコンピュータプレーヤを参加させる(ステップS30)。
【0089】
図9に新規プレイルーム作成画面の例を示す。図9のB1、B2に示すように、この新規プレイルーム作成画面においてプレーヤは、プレイルームで行われるゲームのルールやレート(広義にはゲーム情報)を選択できる。
【0090】
なお、レートは、各プレイルームで獲得された得点(広義にはゲーム結果)に掛けられる割合である。即ち、ゲームを終了した時に獲得できる基本得点をQとした場合に、この基本得点QにレートRが掛けられて、プレーヤの得点になる。例えば第1、第2のプレイルームでのレートRが、各々、1.2、1.4である場合には、第1のプレイルームで大富豪になるとR×Q=1.2×Qの得点を獲得でき、第2のプレイルームで大富豪になるとR×Q=1.4×Qの得点を獲得できる。
【0091】
また図9のB3に示すように、新規プレイルーム作成画面においてプレーヤは新規プレイルームの入室許可キー(暗号キー)を設定できる。そして、入室許可キーがプレイルームに設定されると、その入室許可キーを入力しない限り、そのプレイルームへの入室が禁止される。これにより、プレーヤは、入室許可キーを知っている自分の知り合いだけが入室できるプレイルームを作成できる。
【0092】
また図9のB4に示すように、新規プレイルームの作成が行われると、所定時間だけ、他のプレーヤの入室を待つモードになる。そして、新規プレイルームの作成後、所定時間(制限時間)内に、ゲームに参加する実プレーヤ(人間のプレーヤ)の数が所定数(複数人。例えば5人)に達しない場合には、その足りない人数を補うために、コンピュータプレーヤをそのプレイルームに参加(入室)させる。例えば、新規プレイルームの作成後、図6(A)に示すように3人の実プレーヤ(P2、P3、P5)が参加(入室)した場合には、残りの2人のプレーヤ(P1、P4)をコンピュータが担当し、ゲームが開始する。
【0093】
このようにすれば、新規作成されたプレイルームのゲームがなかなか開始されない事態を防止できる。これにより、時間当たりに行われるゲームの回数を増やして効率的な代価(コイン等)回収を図ることが要求される業務用のゲームシステムに最適なシステムを提供できる。また、プレーヤも、それほど時間を待つことなく新規プレイルームでのゲームを開始できるため、プレーヤのストレスも軽減できる。またプレーヤが友達と時間を決めて新規プレイルームでのゲームプレイを約束した場合に、その友達は、新規のプレイルーム作成後、所定時間(制限時間)内にそのプレイルームに入室すれば済むようになる。従って、友達との時間の都合もつけやすいという利点がある。
【0094】
なお、新規プレイルーム作成画面では、図9に例示される以外にも、プレイルームの名前(識別情報)、プレイルーム作成者のコメント、或いはプレイルームへの参加資格(性別、年齢)などの情報を入力できるようにしてもよい。
【0095】
次に図7のステップS31に示すように、プレイルーム番号で入室プレイルームを指定(選択)するモードか否かを判断する。より具体的には図8のロビー画面においてA3の部分をプレーヤがタッチすると、プレイルーム番号指定モードに移行する(ステップS32)。
3.2.3 プレイルーム番号指定
図10は、プレイルーム番号指定モードでの処理のフローチャート例である。図8のロビー画面でA3に示す部分をタッチすると、図11に示すようなプレイルーム番号指定画面が表示される(ステップS41)。そして、プレーヤによるプレイルーム番号の入力を受け付け(ステップS42)、図11のC1に示す部分をプレーヤがタッチしてプレイルーム番号が入力されると、入力されたプレイルームの情報を表示する(ステップS43)。即ちプレイルームで行われるゲームの情報(ルール、レート、参加人数、又は参加資格等)、参加プレーヤの情報(名前、ランキング、ゲーム成績、地域、又はコメント等)を表示する。
【0096】
次に、プレイルームへのプレーヤの入室予約が可能か否かを判断し(ステップS44)、入室予約が可能ではない場合(入室予約の定員を上回っている場合)には、プレイルームが満室であることを表示する(ステップS45)。一方、入室予約が可能な場合には、プレーヤが入室予約を行ったか否かを判断して(ステップS46)、入室予約を行った場合には入室予約手続きに移行する(ステップS47)。そして、入室予約手続きの終了後、そのプレイルームでのゲームが開始するのを待つ(ステップS48)。
【0097】
プレーヤが入室予約を行わなかった場合には、プレイルーム番号指定モードが終了したか否かを判断し(ステップS49)、終了していない場合にはステップS42に戻り、終了した場合(図8のロビー画面でA3以外の部分がタッチされた場合等)にはロビー画面に戻る(ステップS50)。
3.2.4 プレイルーム検索
次に図7のステップS33に示すように、プレイルームを検索するモードか否かを判断する。より具体的には図8のロビー画面においてA4の部分をプレーヤがタッチすると、プレイルーム検索モードに移行する(ステップS34)。
【0098】
図12は、プレイルーム検索モードでの処理のフローチャート例である。まず、データベースからプレイルーム情報を読み出し(ステップS61)、図13に示すようなプレイルーム検索画面を表示する(ステップS62)。
【0099】
なお、このデータベース(プレイルーム情報記憶部)は、例えばゲーム店舗のサーバや管理用サーバ(ホスト)に設けられる(図3参照)。そして、このデータベースには、ネットワーク上に構築される例えば全て(K個)のプレイルームの情報が記憶されている。そして本実施形態では、これらのプレイルームの中から抽出した1又は複数個(L個)のプレイルームの情報を表示する。
【0100】
次に、プレイルーム番号で検索するモードか否かを判断し(ステップS63)、プレイルーム番号検索モードである場合にはプレイルーム番号(広義にはプレイルーム識別情報)に基づいてプレルーム情報をソート(広義には検索)して(ステップS64)、ソート(検索)結果を表示する(ステップS65)。
【0101】
より具体的には図13のプレイルーム検索画面においてD1に示す部分(プレイルーム識別情報検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(プレイルーム識別情報に関する検索条件を入力すると)、D2に示す部分(プレイルーム情報表示領域)に、プレールームの情報をプレイルーム番号順にソートして表示する。即ち、各プレイルームで行われるゲームの情報(ルール、レート、参加人数、又は参加資格等)、参加プレーヤの情報(名前、ランキング、ゲーム成績、地域、コンピュータ(CP)と人間(MAN)の識別情報、又はコメント等)をD2に示す部分に表示する。
【0102】
なお、図13のD3、D4に示す部分(スクロール指示領域)をプレーヤがタッチすると、プレイルーム情報の表示がスクロール(上又は下方向にスクロール)する。これにより、D2に示す部分に表示しきれなかったプレイルームの情報を表示できる。
【0103】
次に、ルール(広義にはゲーム情報)で検索するモードか否かを判断し(ステップS66)、ルール検索モードである場合にはプレーヤが希望するルールの入力(検索条件)を受け付ける(ステップS67)。そして、その入力に適合するプレイルームの情報を抽出(広義には検索)して(ステップS68)、抽出(検索)結果を表示する(ステップS69)。
【0104】
より具体的には図13のプレイルーム検索画面においてD5に示す部分(ゲーム情報検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(ルール等のゲームに関する検索条件を入力すると)、プレーヤが希望するルールを採用しているプレイルームの情報をD2に示す部分に表示する。例えば、プレーヤが大富豪ゲームにおける「8切り」、「縛り」、「革命」などのルール(ローカルルール)を希望する場合には、D5においてそれらのルールに対応する部分をタッチすることで、それらのルールを採用しているプレイルームの情報がD2に示す部分に表示される。これによりプレーヤは、自分の希望に沿ったルールを採用しているプレイルームを簡単に探し出すことができる。
【0105】
なお図13では、「8切り」、「縛り」、「革命」の全てのルールを採用しているプレイルームの情報が表示されているが、これらのルールのうちのいずれか1つ又は2つを採用しているプレイルームの情報を表示することもできる。
【0106】
次に、レート(広義にはゲーム情報)で検索するモードか否かを判断し(ステップS70)、レート検索モードである場合にはプレーヤが希望するレートの入力(検索条件)を受け付ける(ステップS71)。そして、その入力に適合するプレイルームの情報を抽出(広義には検索)して(ステップS72)、抽出(検索)結果を表示する(ステップS72)。
【0107】
より具体的には図13のプレイルーム検索画面においてD6に示す部分(ゲーム情報検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(レート等のゲームに関する検索条件を入力すると)、プレーヤが希望するレートを採用しているプレイルームの情報をD2に示す部分に表示する。例えば、プレーヤが「安いレート」、「中ぐらいのレート」、「高いレート」のいずれかを希望する場合には、D6においてそれらのレートに対応する部分をタッチすることで、それらのレートを採用しているプレイルームの情報がD2に示す部分に表示される。これにより、プレーヤは、自分の希望に沿ったレートを採用しているプレイルームを簡単に探し出すことができる。
【0108】
次に、プレイルーム検索モードが終了したか否かを判断し(ステップS74)、終了していない場合にはステップS63に戻り、終了した場合(図8のロビー画面でA4以外の部分がタッチされた場合等)にはロビー画面に戻る(ステップS75)。
【0109】
なお、図13では、プレイルーム番号に関する検索条件(広義にはプレイルーム識別情報に関する検索条件)、ゲームのルールやレートに関する検索条件(広義にはゲームに関する検索条件)をプレーヤが入力する場合について示しているが、参加プレーヤ(参加予約プレーヤを含む)に関する検索条件を図13のプレイルーム検索画面において入力するようにしてもよい。例えば、参加プレーヤの名前(実名、ハンドル名)、ランキング、ゲーム成績、プレイ地域などの参加プレーヤに関する検索条件を入力すると、その入力に適合するプレーヤが参加(又は参加予約)しているプレイルームの情報を表示する。このようにすれば、プレーヤは、対戦を希望する他のプレーヤを容易に探し出して、そのプレーヤと同じプレイルームでマルチプレイゲームを楽しむことができる。
3.2.5 プレーヤ検索
次に図7のステップS35に示すように、プレーヤを検索するモードか否かを判断する。より具体的には図8のロビー画面においてA5の部分をプレーヤがタッチすると、プレーヤ検索モードに移行する(ステップS36)。なお、プレーヤ検索モードではないと判断された場合にはステップS22に戻る。
【0110】
図14は、プレーヤ検索モードでの処理のフローチャート例である。まず、データベースからプレーヤ情報を読み出し(ステップS81)、図15に示すようなプレーヤ検索画面を表示する(ステップS82)。
【0111】
なお、このデータベースは、例えばゲーム店舗のサーバや管理用サーバに設けられる。そして、このデータベースには、ネットワークゲームに参加(プレイルームに現在参加中、過去に参加、又は参加予約中)している例えば全て(M人)のプレーヤの情報が記憶されている。そして本実施形態では、これらの参加プレーヤの中から抽出した1又は複数人(N人)の参加プレーヤの情報を表示する。
【0112】
次に、プレーヤ名(例えば名前の50音順)で検索するモードか否かを判断し(ステップS83)、プレーヤ名検索モードである場合にはプレーヤ名に基づいて参加プレーヤ情報をプレーヤ名の50音順(広義には音韻順)にソート(検索)して(ステップS84)、ソート(検索)結果を表示する(ステップS85)。
【0113】
より具体的には図15のプレーヤ検索画面においてE1に示す部分(プレーヤ識別情報検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(プレーヤ名に関する検索条件を入力すると)、E2に示す部分(参加プレーヤ情報表示領域)に、プレーヤの情報をプレーヤ名(50音順)によりソートして表示する。即ち、ネットワークゲームの参加プレーヤの名前(実名、ハンドル名)、ランキング、ゲーム成績、地域、コンピュータと人間の識別情報、性別、又はコメントなどの参加プレーヤ情報(プレーヤ情報)をE2に示す部分に表示する。
【0114】
なお、図15のE3、E4に示す部分(スクロール指示領域)をプレーヤがタッチすると、参加プレーヤ情報の表示がスクロールする。これにより、E2に示す部分に表示しきれなかった参加プレーヤ情報を表示できる。
【0115】
次に、ランキング(順位)で検索するモードか否かを判断し(ステップS86)、ランキング検索モードである場合には、ランキングに基づいて参加プレーヤ情報をソート(検索)して(ステップS87)、ソート(検索)結果を表示する(ステップS88)。
【0116】
より具体的には図15のプレーヤ検索画面においてE5に示す部分(ランキング検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(ランキングに関する検索条件を入力すると)、E2に示す部分(参加プレーヤ情報表示領域)に、参加プレーヤの情報をランキング順にソートして表示する。これにより、プレーヤは、ランキングが上位のプレーヤや下位のプレーヤを容易に見つけ出すことができる。
【0117】
次に、プレイ地域(狭義にはゲーム店舗)で検索するモードか否かを判断し(ステップS89)、プレイ地域検索モードである場合には、参加プレーヤのプレイ地域に基づいて参加プレーヤ情報をソート(検索)して(ステップS90)、ソート(検索)結果を表示する(ステップS91)。
【0118】
より具体的には図15のプレーヤ検索画面においてE6に示す部分(プレイ地域検索の入力領域)をプレーヤがタッチすると(プレイ地域に関する検索条件を入力すると)、E2に示す部分(参加プレーヤ情報表示領域)に、参加プレーヤの情報をプレイ地域によりソートして表示する。これにより、プレーヤは、自分が所望するプレイ地域でプレイするプレーヤを容易に見つけ出すことができる。
【0119】
なお、プレーヤによるプレイ地域の入力(検索条件)を受け付け、その入力に適合する参加プレーヤ情報を抽出して表示してもよい。
【0120】
また、プレイ地域に関する検索条件は、参加プレーヤがプレイしているゲーム店舗に関する検索条件であることが望ましい。即ち、ゲーム店舗に関する検索条件をプレーヤが入力した場合に、同じゲーム店舗(検索条件に適合するゲーム店舗)でプレイしている参加プレーヤの情報を表示するようにする。
【0121】
このようにすれば、プレーヤは、同じゲーム店舗でプレイしている他のプレーヤを容易に見つけ出して、そのプレーヤと同じプレイルームでゲームを行うことが可能になる。この場合、ゲーム店舗による検索は、ゲーム店舗に設置されるサーバやゲーム装置に記憶されるゲーム店舗識別情報に基づいて行うことが望ましい。このゲーム店舗識別情報は、例えば、ゲーム店舗のオペレータが、サーバ或いはゲーム装置の表示部に表示される設定画面を用いて入力できる。
【0122】
次に、プレーヤ検索モードが終了したか否かを判断し(ステップS92)、終了していない場合にはステップS83に戻り、終了した場合(図8のロビー画面でA5以外の部分がタッチされた場合等)にはロビー画面に戻る(ステップS93)。
3.3 検索されたプレーヤが参加するプレイルームの検索
本実施形態では、検索画面(例えば図15のプレーヤ検索画面)に情報が表示されている参加プレーヤをプレーヤが選択すると、そのプレーヤが参加しているプレイルームの情報を表示する。
【0123】
例えば図16(A)において、プレーヤがF1の部分をタッチ(広義には選択)すると、プレーヤの情報がゲーム店舗(ゲーム店舗名の音韻順、ゲーム店舗の識別番号順等)によりソートされて表示される。この状態でプレーヤが、図16(A)のF2に示すように自分が所望する他のプレーヤ(「たなか」)の部分をタッチすると、図16(B)に示すように、そのプレーヤが参加(参加予約を含む)しているプレイルームの情報が表示される。そしてF3に示すようにそのプレイルームの部分にタッチすると、プレーヤは、そのタッチしたプレイルームに入室(入室予約)できる。なお、図16(B)で表示されたプレイルーム番号を指定して(図11参照)、プレイルームに入室するようにしてもよい。
【0124】
例えば友達と一緒にゲーム店舗に訪れた場合に、プレーヤは、その友達と同じプレイルームでゲームプレイすることを望んでいる場合が多い。このような場合にプレーヤは、図16(A)に示すようにゲーム店舗による検索を行い、同じゲーム店舗でプレイするプレーヤの情報を表示させる。そして、表示されたプレーヤの中から、自分の友達であるプレーヤを見つけ出し、そのプレーヤの部分にタッチする。すると図16(B)に示すように、その友達のプレーヤが参加(参加予約)しているプレイルームの情報が表示される。そして、プレーヤがそのプレイルームの部分にタッチすれば、プレーヤは自分の友達と同じプレイルームでゲームをプレイできるようになる。
【0125】
また、例えば図16(A)において、プレーヤがF4の部分をタッチすると、参加プレーヤの情報がプレーヤのランキングによりソートされて表示される。この状態でプレーヤが自分が対戦を所望するランキングのプレーヤの部分をタッチして、そのプレーヤのプレイルームの情報を表示し、そのプレイルームに入室すれば、プレーヤは、色々なランキングのプレーヤと一緒にプレイできるようになる。例えば、最上位ランキングのプレーヤや最下位ランキングのプレーヤとも容易に対戦できるようになり、対戦ゲームの面白みを増すことができる。
3.4 プレイルームの実況中継
本実施形態のゲームシステムは、プレイルームで行われているゲームをプレーヤに実況中継するモードを備えている。より具体的には、実況中継の対象となるプレイルームを選択すると、そのプレイルームで行われているゲームを、プレーヤの表示部(図2の202)に実況中継(表示)する。
【0126】
例えば図17(A)では、複数のプレイルームの情報が画面に表示されている。この画面において、プレーヤがG1に示すように所望のプレイルームの部分にタッチすると、図17(B)に示すように、そのプレイルームで進行しているゲームの様子が実況中継される。即ち、そのプレイルームの場の状態、そのプレイルームの参加プレーヤの手持ちカード、参加プレーヤが出したカード、参加プレーヤの成績(ランク)等が、実況中継を選択したプレーヤの表示部にリアルタイム(若干の時間的遅延がある場合を含む)に表示される。従って、プレイルーム情報の文字を単に静止画で表示するのとは異なり、プレイルームの様子がグラフィックオブジェクト(表示物)を用いて動画表示されるため、プレーヤの興味を引きつけることができる。
【0127】
なお、実況中継の対象となるプレイルームの選択は、図13のプレイルーム検索画面を用いて行ってもよいし、実況中継用に用意された専用の選択画面を用いて行ってもよい。
【0128】
また、実況中継されるプレイルームの情報は、ネットワークを介して通信されるが、グラフィックオブジェクトの情報を通信してもよいし、グラフィックオブジェクトの情報は通信せずに、ゲームの進行情報(場の状況情報、参加プレーヤの手札情報、ゲーム成績情報)のみを通信するようにしてもよい。
【0129】
また、例えばカードゲームの実況中継を行う場合には、そのプレイルームにおいて先に上がったプレーヤに対して、実況中継を見ることを許可してもよい。即ち大富豪ゲームなどのカードゲームにおいては、先に上がったプレーヤは、他のプレーヤがゲームを終了するまでは何もやることがなく、時間が余ってしまう。このような場合に、そのプレーヤが実況中継を見ることができるようにすれば、余った時間を有効に利用できる。なお、プレイルームにおいてプレーヤが先に上がった場合に、同じプレイルームにおける他のプレーヤの手持ちカードの様子を見ることができる実況中継を行ってもよい。
【0130】
さて、図17(A)、(B)に示すような実況中継を可能にした場合に、次のような問題が生じる。
【0131】
例えば図18(A)では、プレーヤは「池袋スター」と呼ばれるゲーム店舗に設置されるゲーム装置でゲームをプレイしている。この場合に、図18(A)のH1に示すように、同一のゲーム店舗のプレーヤ(「クラタ」)が参加しているプレイルームについて実況表示が可能になると、その同一ゲーム店舗のプレーヤの手持ちカードやその相手プレーヤの手持ちカードの様子を、プレーヤは見ることができてしまう。すると、相手プレーヤの手持ちカードの様子を教えてしまうなどの不正が行われる可能性がある。
【0132】
そこで、このような事態を防止するためには、プレーヤと同一のゲーム店舗でプレイしているプレーヤが参加しているプレイルームのゲームについては、図18(B)に示すように、実況中継を不可にすることが望ましい。このようにすることで不正等が行われるのを効果的に防止できる。
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図19を用いて説明する。
【0133】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0134】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0135】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0136】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0137】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0138】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0139】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0140】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0141】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0142】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0143】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0144】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0145】
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0146】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【0147】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0148】
例えば、明細書、図面中の記載において広義な用語(情報記憶部、プレイ地域、参加、離脱、待合室、選択、ゲーム情報、プレイルーム識別情報、検索、音韻順、代価等)として引用された用語(データベース、ゲーム店舗、入室、退室、ロビー、タッチ、ルール・レート、プレイルーム番号、抽出・ソート、50音順、コイン等)は、明細書、図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【0149】
また、検索画面の内容や、検索処理、作成処理、実況中継処理等も、本実施形態で詳細に説明した処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0150】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0151】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0152】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図2】本実施形態のゲームシステムの外観図の例である。
【図3】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例である。
【図4】ゲームの流れを説明するフローチャートである。
【図5】カード対戦ゲームの画像例である。
【図6】図6(A)〜(D)はプレーヤの入室、退室の説明図である。
【図7】本実施形態の詳細な処理のフローチャートである。
【図8】ロビー画面の例である。
【図9】新規プレイルーム作成画面の例である。
【図10】プレイルーム番号指定処理のフローチャートである。
【図11】プレイルーム番号指定画面の例である。
【図12】プレイルーム検索処理のフローチャートである。
【図13】プレイルーム検索画面の例である。
【図14】プレーヤ検索処理のフローチャートである。
【図15】プレーヤ検索画面の例である。
【図16】図16(A)、(B)はプレーヤの検索手法の説明図である。
【図17】図17(A)、(B)は実況中継処理の説明図である。
【図18】図18(A)、(B)も実況中継処理の説明図である。
【図19】本実施形態を実現できるハードウェア構成例である。
【符号の説明】
100 処理部、110 ゲーム処理部、112 検索処理部、
114 作成処理部、116 実況中継処理部
120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部(タッチパネル型表示部)、170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体
190 表示部(タッチパネル型表示部)、192 音出力部
194 情報記憶装置、196 通信部、197 印刷部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system, a program, and an information storage medium.
[0002]
[Background]
In recent years, games using networks such as the Internet are becoming popular. According to this network game, a player can enjoy a multiplayer game with an unspecified number of players, and is therefore very popular as a game.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-157782 A
[Patent Document 2]
WO99 / 61122
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the conventional network games, most of the groups (game spaces) in which the player plays the multiplayer game is arbitrarily selected by the computer regardless of the player's intention. That is, the player has to play the game in the selected group regardless of his / her intention. For this reason, even if a player goes to a game store (game center, game facility) with friends, he / she cannot enjoy the multiplayer game together. In other words, even if you know each other and want to play in the same environment, it was not a system that could do that.
[0005]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a program, and an information storage medium capable of efficiently obtaining information on a play room, a participating player, and the like. There is to do.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention is a game system for a player to play a network game via a network, and when the player enters a play room that is a common game space for a plurality of players to play, A game processing unit that performs processing for a player to play a multiplayer game, an image generation unit that generates a game image based on a processing result from the game processing unit, and a search screen for searching for a play room are displayed. When the player inputs search conditions for play room search, L (L <K) items that match the search conditions from the information of K play rooms stored in the network database. The present invention relates to a game system including a search processing unit that performs processing for displaying information on the play room. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
[0007]
According to the present invention, when a player inputs a search condition, one or a plurality of playrooms conforming to the search condition is selected from a large number of playroom information stored in a database (a database accessible via a network). Information is displayed to the player. Therefore, the player can search for a desired play room by inputting various search conditions, and can determine the play room in which he / she participates by looking at the information on the play room displayed by the search. Therefore, even when a large number of playrooms are constructed on the network, it is possible to efficiently search for a playroom that the player wants to participate in from among them, and while reflecting the player's intention, an efficient network game Management can be realized.
[0008]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the search processing unit displays at least one of information on the game being played in the play room and information on the participating players as play room information. Processing may be performed.
[0009]
In this way, the player can easily visually determine what kind of rule, rate, participation qualification, etc. the game is played in the play room, or what kind of player is participating in the play room. I can confirm. Information other than games and participating players may be displayed.
[0010]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, the search processing unit inputs a search condition regarding at least one of playroom identification information, a game played in the playroom, and a participating player. In such a case, processing for displaying information on a play room that matches the search condition may be performed.
[0011]
In this way, a play room desired by the player can be efficiently searched based on these search conditions (sort conditions, extraction conditions) and combinations thereof. Note that search conditions different from these search conditions may be adopted.
[0012]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, the search processing unit performs a process of displaying a search screen for searching for participating players, and the player inputs search conditions for searching for participating players. In this case, a process of displaying information on N (N <M) participating players that meet the search condition from the information on M participating players stored in the network database may be performed.
[0013]
In this way, among the many participating players participating in the network game (players actually participating in the play room, players who are scheduled to participate), the player is a participating player that meets the search conditions. Can be searched efficiently.
[0014]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the search processing unit inputs a search condition related to at least one of the name of the participating player, the ranking of the participating player, and the play area of the participating player. In addition, a process of displaying information on participating players that match the search condition may be performed.
[0015]
In this way, it is possible to efficiently search for a participating player desired by the player based on these search conditions (sorting condition, extraction condition) and combinations thereof. Note that search conditions different from these search conditions may be adopted.
[0016]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, the search condition related to the play area is a search condition related to the game store where the participating player is playing, and the search processing unit sets the search condition related to the game store. When the player inputs, a process of displaying information on participating players playing at the same game store may be performed.
[0017]
In this way, it is possible to find a participating player playing in the same game store and play with the participating player.
[0018]
In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the player selects a participating player on which information is displayed, the search processing unit displays information on a play room in which the participating player participates. Processing may be performed.
[0019]
In this way, by selecting any participating player from participating players whose information is displayed on the screen (display unit), it is possible to easily find a play room in which the participating player is participating. Can do. When the player enters the found play room, the game can be played in the same play room as the participating player.
[0020]
In addition, the game system according to the present invention may include a creation processing unit that performs processing for creating a new play room based on input from the player. In the program according to the present invention, a computer may function as the creation processing unit. The information storage medium according to the present invention may store a program that causes a computer to function as the creation processing unit.
[0021]
In this way, it is possible to create a new play room in accordance with the player input (an input for setting a rule, a rate, a room entry permission key, a participation qualification, or the like). Therefore, it is possible to easily create a play room that suits the player's preference, a play room in which only a player's acquaintance can enter, and the like.
[0022]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, when the creation processing unit creates a new play room, the number of real players participating in the game does not reach the predetermined number within a predetermined time. The computer player may participate in the game in the play room.
[0023]
In this way, when a predetermined time has elapsed after the creation of the new play room, even if the actual number of players does not reach the predetermined number, the game in the new play room can be started by the participation of the computer player. Thereby, efficient network game management can be realized.
[0024]
Further, in the game system according to the present invention, when the player selects a play room to be relayed from a plurality of play rooms, the live relay is performed to perform live relay processing of the game being played in the play room to the player. A processing unit may be included. In the program according to the present invention, a computer may function as the relay processing unit. The information storage medium according to the present invention may store a program that causes a computer to function as the relay processing unit.
[0025]
According to the present invention, when the player selects a desired play room, the state of the game being played in the play room is relayed live (displayed as a moving image using a graphic object). Therefore, when a player makes a reservation for participation in the play room (waiting for participation), or when his / her role in the participation play room is terminated (when the player has moved up earlier than other players), You can enjoy live broadcast display using time.
[0026]
In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, the live broadcast processing unit disables live broadcast for games in a play room in which players playing in the same game store participate. Also good.
[0027]
In this way, it is possible to prevent adverse effects such as illegally informing other players of the state of the playroom being relayed live.
[0028]
The present invention is also a game system for a player to play a network game via a network, and when a player enters a play room that is a common game space for a plurality of players to play, A game processing unit that performs processing for the player to play a multiplayer game, an image generation unit that generates a game image based on a processing result from the game processing unit, and a search screen for searching for participating players. When the display process is performed and the player inputs a search condition for searching for a participating player, N (N <M) that matches the search condition from information on M participating players stored in the database of the network. The present invention relates to a game system including a search processing unit that performs processing for displaying information of a player who participates. .
[0029]
The present invention is also a game system for a player to play a network game via a network, and when a player enters a play room that is a common game space for a plurality of players to play, A game processing unit that performs processing for the player to play a multiplayer game, an image generation unit that generates a game image based on a processing result from the game processing unit, and the player When a play room to be relayed is selected, the present invention relates to a game system including a live relay processing unit that performs a process of relaying a game played in the play room to a player.
[0030]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.
[0031]
In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1. Constitution
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system (image generation system) of the present embodiment. Note that the game system of the present embodiment does not have to include all the units (functional blocks) in FIG. 1 and may have a configuration in which some of them are omitted.
[0032]
The operation unit 160 is for a player to input operation data. The operation unit 160 has a touch panel type display unit having both functions of an operation unit and a display unit. This can be realized by a device that can input information by touching or pressing the screen. Or you may implement | achieve by hardware, such as a lever, a button, a steering, a shift lever, an accelerator pedal, a brake pedal, a microphone, a sensor, or a housing.
[0033]
The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.
[0034]
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to implement each unit).
[0035]
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and the function can be realized by a touch panel type display unit having both functions of an operation unit and a display unit. Or you may implement | achieve by hardwares, such as normal CRT, LCD, or HMD (head mounted display).
[0036]
The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.
[0037]
The information storage device 194 is a device that stores various information related to the game such as personal information and save information. The information storage device 194 stores information unique to each player (each character) using the game system. As this information storage device 194 (portable information storage device), a device such as a magnetic card that stores information using magnetism, an IC card (a card with a built-in rewritable memory), or the like is used. For example, a device for storing information using electricity can be used. Or you may use the apparatus which memorize | stores information using light like an optical card, the apparatus incorporating a hard disk, etc. Further, a mobile phone or a portable game device may be used as the information storage device 194. Alternatively, a server (host) storage device (storage area accessible by personal authentication of the player) may be used as the information storage device 194.
[0038]
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host or other game system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by. As a data transfer protocol of the communication unit 196, a high-speed serial bus data transfer protocol such as IEEE 1394 or USB (USB 2.0 or the like) can be used.
[0039]
The printing unit 197 prints (visualizes in a broad sense) various information (game results, rankings, character graphics, etc.) on the information storage device 194 (card). The printing unit 197 performs printing on the information storage device 194 using, for example, an inkjet method. It also has a mechanism for erasing previously printed information (graphics) and printing new information.
[0040]
Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from an information storage medium included in a host (server) to an information storage medium 180 (storage unit) via a network (wide area network, the Internet) and a communication unit 196. 170). Use of such a host (server) information storage medium is also included within the scope of the present invention.
[0041]
The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) and a program (game program).
[0042]
Here, the processing performed by the processing unit 100 includes coin (price) acceptance processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, the position and direction of an object (one or a plurality of primitives) ( Processing for obtaining a rotation angle about the X, Y or Z axis), processing for moving an object (motion processing), processing for obtaining the position and direction of the virtual camera (viewpoint) (rotation angle about the X, Y or Z axis), Processing to place objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, game over processing, etc. is there.
[0043]
The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a search processing unit 112, a creation processing unit 114, a live relay processing unit 116, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Note that the processing unit 100 does not need to include all these units (functional blocks), and some of them may be omitted.
[0044]
The game processing unit 110 performs various game processes (a process for accepting player operations, a player's intention selection) for advancing a game (a card game, a mahjong game, a battle game, a cooperative game, a multiplayer game, or a breeding game). , A process for placing or moving a game display object, a process for branching the game progress, a process for displaying a game display object, or a process for calculating a game result).
[0045]
In the present embodiment, when the player enters (joins) the play room, the game processing unit 110 performs a game process for the player to play the game in the entered play room.
[0046]
Here, the play room is a common game space where a plurality of players can play. In the present embodiment, a plurality (K) of play rooms are constructed on a network (a plurality of game devices and servers connected to the network). In each of these play rooms, a multiplayer game is played by a plurality of players (real players and computer players who are humans). A plurality of multiplayer games in a plurality of play rooms are played independently and in parallel. For example, in the first play room, a first multiplayer game (game processing) is performed by a plurality of players, and in the second play room, a second multiplayer game is performed by a plurality of players. The first multiplayer game performed in the first play room and the second multiplayer game performed in the second play room proceed independently and in parallel. Note that some relationship may be provided between the first multiplayer game played in the first playroom and the second multiplayer game played in the second playroom.
[0047]
The search processing unit 112 performs processing for search for a play room. More specifically, processing for displaying a search screen for searching for a play room is performed. Further, when the player inputs playroom search conditions using this search screen, L (L) that matches the search conditions (sort conditions or extraction conditions, etc.) out of K pieces (multiple) of playroom information. <K) Performs processing (display processing, processing for determining display timing, processing for instructing display on the display unit, etc.) to display information on one or more play rooms on the display unit. .
[0048]
The search processing unit 112 performs processing for player search. More specifically, a process for displaying a search screen for searching for a network game participating player (play room participating player, play room participation reserved player) is performed. Further, when the player inputs search conditions for searching for participating players, N (N <M) persons (one or more persons) that match the search conditions from the information on M (multiple persons) participating players. The process of displaying the information of participating players is performed.
[0049]
It should be noted that the actual search for a playroom or a player may be performed on a server (game store server, management server such as a host), or may be performed by a cooperative process between the server and a game device (game terminal). . For example, the game device may transmit information such as search conditions to the server, and the server that receives the information may return information that matches the search conditions to the game device.
[0050]
Further, the information on the play room and the player can be stored in a database (play room information storage unit) existing on the network (server, management server, or each game device). In other words, the information on the play room and the player can be obtained by accessing the database via a network (a wide area network such as the Internet or a local area network such as a LAN).
[0051]
Further, as information about the play room, for example, information on the game being played in the play room (rule, rate, participation qualification, number of participants), information on players participating in the play room, or identification information of the play room (Play room number, play room name).
[0052]
The player information includes, for example, the player name (real name, handle name), player ranking (ranking in the whole network game, ranking in the play area, ranking in the play room), player game performance (score) , Points, winning / losing, number of items acquired), player's play area (play store, play prefecture), player's home area, player's gender, or player input comment.
[0053]
The creation processing unit 114 performs a process for creating a play room. More specifically, when the player selects to create a new play room, a process for creating a new play room is performed. Then, a new play room is created based on the game information (rule, rate, participation qualification, number of participants) input by the player. If the number of real players (human players) participating in the game does not reach a predetermined number (for example, five) after creating a new play room, a computer player (a predetermined program executed by the computer) Based on the above, a process of joining (entering) a game in a play room of a player who plays a game on behalf of the actual player is also performed.
[0054]
The live broadcast processing unit 116 performs live relay processing of a game performed in the play room. More specifically, when a player selects a play room (for example, a play room that is different from the play room in which the player is playing) that is subject to live broadcasting, the contents and progress of the game being played in that play room are displayed. It is displayed (monitored) on the display unit of the player in real time (may have a certain delay time). For example, the situation of the place, the situation of the player (hand card, bill, bag situation), the player's score, ranking, ranking, etc. are displayed in real time on the player. That is, the content that is almost the same as the content displayed on the display unit when the player plays by himself / herself is displayed (lively relayed) for other play rooms.
[0055]
In the present embodiment, live broadcasts are disabled (prohibited) for games in a play room in which players playing at the same game store participate. That is, even if the player selects the live broadcast in the play room, the player's selection is rejected. In this case, whether or not they are the same game store is determined based on the game store identification information. And this identification information can be memorize | stored in the server and game device which are installed in a game store.
[0056]
The image generation unit 120 performs a drawing process based on the result of the game process, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190. That is, when generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and based on the processing result, drawing data (the vertex of the primitive surface) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after the perspective transformation (after the geometry processing) has the image information in a pixel unit such as a drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer, etc.). It is drawn in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.
[0057]
The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.
[0058]
FIG. 2 shows an example of an external view of the game system of the present embodiment. This game system includes, for example, a plurality of game devices 200 (game terminals, game stations) having the same configuration (for example, 4 to 8 devices), and also includes a relay device 220. In addition, game devices or game devices and relay devices are connected by a network (for example, a serial bus such as IEEE1394 or USB). Each game device 200 includes a touch panel type display unit 202 having both functions of a display unit and an operation unit, a card 210 (information storage device) insertion slot 204 (card reader, card writer), and a coin insertion slot 206 (coin For example). The relay device 220 displays a live relay screen of a multiplayer game (a battle game or a cooperative game) played by a plurality of players.
[0059]
FIG. 3 shows an example of the network configuration of the game system of the present embodiment.
[0060]
A server is installed in each game store (game facility, game center) in each region. A plurality of game devices are connected to the server via a local area network (LAN) using IEEE1394 or the like. These game store servers are connected by a wide area network such as the Internet. A company that provides a game has a host that is a management server, and the game store server is connected to the host.
[0061]
Note that communication between servers may be performed via a host, or may be performed peer-to-peer between servers.
[0062]
Further, the network configuration of the game system is not limited to the configuration shown in FIG. 3, and various modifications can be made. For example, a game apparatus may be directly connected to a host (management server) via a network without providing a server in the game store.
[0063]
Further, a database (information storage unit in a broad sense) for storing play room information and player information may be constructed on a server of a game store (play area in a broad sense) or on a host (management server). May be built. Alternatively, the database may be distributed to the game store server and the host (management server) and constructed (constructed separately for each type of information). A part of the database may be constructed in the game device.
[0064]
2 and 3, the function of the game system in FIG. 1 may be realized by one game device or a plurality of game devices. Or realized by distributed processing of game devices and servers (game store server, management server) (processing performed using a network to distribute processes, transactions, etc. and combine them in a given way) May be.
2. Game description
Next, an example of a network game realized by the game system of this embodiment will be described. In the following, a case where the network game (multiplayer game) is a card game will be described as an example. However, the network game realized in the present embodiment is not limited to this. In other words, this embodiment can be applied to various network games (mahjong, fighting game, competitive game, shooting game, robot battle game, sports game, role playing game, etc.) other than the card game.
[0065]
Now, the game realized in this embodiment is a card game called a millionaire.
[0066]
In this game, five players can play, and when the number of players participating is less than five, a computer (CPU) participates. Also, 54 cards including two jokers are used, and the basic rules are the same as the rules of millionaires well known as card games.
[0067]
Next, the overall flow of the game will be described using the flowchart of FIG.
[0068]
First, it is determined whether or not the player has inserted a coin (whether or not a price has been paid in a broad sense) (step S1). Various information such as result information and save information is read out (step S2). The payment of the price includes not only payment of money such as coins but also payment by electronic money, prepaid card, postpay card, credit card, or the like.
[0069]
Next, a lobby screen (search screen) is displayed (step S3). Then, it is determined whether or not the player has selected a play room on this lobby screen (screen representing the player's waiting room) and entered the play room (new participation) (step S4). Is performed (step S5).
[0070]
Next, the player's card exchange process (card extraction / delivery / exchange process) is performed (step S6). When the exchange process is completed, a card battle process (game process) is performed (step S7).
[0071]
FIG. 5 shows an example of a game image generated during a card battle. In this millionaire game, five players (J in a broad sense) can participate, and these players are based on the results of the previous game, and they are classified into millionaire, millionaire, commoner, poor, and poor. They are ranked. The order of cards is the first for the poor and the last for the millionaire.
[0072]
The player selects a card that is stronger than the card in play from the cards on hand. For example, the number “3” is the weakest card (disadvantaged card). And "4", "5", "6" ... "Queen", "King", "Ace", "2" in order of strong card (advantageous card), "Joker" is the strongest It becomes a card. If the player is unable to play a card stronger than the card in play, the player passes. Then, the player who puts out the strongest card at the end of the turn becomes the winner of that turn, and in the next turn, the winner player puts out the card first.
[0073]
When all the cards on hand are taken out, the player goes up. The player who goes up first is ranked as a millionaire (highest rank) in the next game. The next fastest player is ranked rich (high rank), the next fastest player is ranked commoner (middle rank), and the next fastest player is poor (lower rank). Be ranked. When the hand-held card remains until the end, the player is ranked as a poor (lowest rank) and the game ends.
[0074]
It should be noted that the pass may be arbitrarily given by the player when there is a card that can be put into play but the card is to be preserved. Alternatively, when there is no card that can be taken out of the handheld cards, a message to that effect may be displayed and the player may be forced to pass.
[0075]
Further, a termination button may be displayed on the screen so that the player can arbitrarily terminate it. When a player quits, that player is in the lowest position at that time. For example, if there is a player (retired person) who has been confirmed to be a great poor first, the player becomes poor.
[0076]
In addition to the rules described above, various rules (such as local rules) can be employed.
[0077]
When the game is over, it is determined whether or not the player has left (leaved) the play room (step S8). If the player has left, the game result of the player is displayed (step S9). Then, information such as the game result of the player is written on the card (step S10).
[0078]
The score (game result) given to the player each time one game is finished may be determined according to the rank acquired in the game. For example, if you become a millionaire or a millionaire, you get a positive score, and if you become a millionaire or a poor people, you get a negative score. Also, when leaving the playroom, a positive score is given to the rich and the rich, and a negative score is given to the poor and poor. In this case, it is desirable that the absolute value of the negative score given to the poor and the poor is larger than the absolute value of the positive score given to the rich and rich (for example, +50 for the rich and rich, The rich man is +10 points, the poor is -200 points, and the large poor is -500 points). That is, the lower the rank, the larger the penalty. As a result, it is possible to prevent a player who has become a very poor from leaving the play room (game space) easily.
[0079]
Note that the card in the card game realized in the present embodiment may be a card in a card game such as a millionaire, poker, blackjack, napoleon, 7-line, or a flower card. Alternatively, game characters (people, monsters, robots, tanks, battleships, cars, etc.) and character skills, attacks, magic, etc. may be embodied on the screen as display objects for card battles. Further, the display object representing this card does not necessarily have a rectangular shape similar to that of the real world card.
[0080]
In addition, the “place” in the present embodiment is a place where cards, cards, bills, baskets, etc. other than the player's hand are stacked or arranged in a game such as a card, flower card, mahjong, etc., and is distributed to the player by the computer. This is a place to store things such as power cards, bills, bags, etc. (privileges and penalties granted by computers).
3. Method of this embodiment
Next, the method of this embodiment will be described in more detail.
3.1 Player entry
In the present embodiment, the player, for example, plays a single game (a game in which one unit is from the start of the game until all participating players finish (up) the game. All participation since the game started. Each time a game (one game until the player's game result is confirmed) is completed, the player can enter the play room (new participation). In this case, the newly participating player is replaced with a computer (CPU) player.
[0081]
For example, in FIG. 6A, in the previous game, the computer player was in charge of P1 and P4, and the human player (actual player) was in charge of P2, P3, and P5. Then, according to the result of the previous game, P1, P2, P3, P4, and P5 are ranked as a millionaire, a millionaire, a commoner, a poor, and a great poor, respectively.
[0082]
In this state, when a new player participates in the current game, as shown in FIG. 6B, the new participating player is set to a commoner (medium rank). Then, when a new player of the common people enters in this way, for example, a computer player who has been ranked as a poor person leaves the room (leaves in a broad sense) by the replacement with the new participating player. As a result, the poor (lower rank) become vacant.
[0083]
Note that the rank order of the computer players leaving the room is, for example, the order of the commoner, the poor, the rich, the poor, and the rich. That is, if there is a common computer player, the common computer player exits, and if there is no common computer player and a poor computer player exists, the poor computer player exits. Further, if there is no common or poor computer player but a rich computer player, the rich computer player leaves the room.
[0084]
In this embodiment, when a vacant rank (poor people in FIG. 6B) occurs due to a change with a new participating player, the computer extracts a card from the field, and extracts the extracted card from the vacant rank. Give to the players to receive. More specifically, when the higher rank (millionaire, rich man) becomes vacant due to a change with a newly participating player, the computer extracts an unfavorable card (weak card, penalty) from the field. Then, the disadvantaged card that has been extracted is exchanged for a hand-held card of a player of a lower rank (large poor people, poor people) who should receive a card from a higher rank that has become vacant. On the other hand, when the lower rank (large poor people, poor people) becomes vacant due to a change with a new participating player, the computer extracts an advantageous card (strong card, privilege) from the field. Then, the advantageous card that has been extracted is exchanged for a hand-held card of a player of a higher rank (millionaire, rich man) who should receive a card from a lower rank that has become empty.
[0085]
By doing so, even if a vacant rank occurs due to a change with a newly participating player, a player who should receive a card from the vacant rank can receive an appropriate card (penalty, privilege).
[0086]
In the present embodiment, as shown in FIG. 6C, when a human player leaves the room after one game is over, the computer player is changed as shown in FIG. 6D.
3.2 Search for playrooms and players
In the present embodiment, information on a play room and a player can be searched on the screen of a display unit (touch panel type display unit). Hereinafter, this search process will be described with reference to the flowchart of FIG.
3.2.1 Lobby screen display
First, a lobby screen (a waiting room screen in a broad sense) is displayed (step S21). FIG. 8 shows an example of the lobby screen. This lobby (waiting room) screen is a screen for searching for a play room and participating players and selecting a play room to enter before the player enters the play room.
[0087]
Next, it is determined whether or not the computer (CPU) is in a mode for automatically selecting a play room (step S22). Specifically, when the player touches the portion indicated by A1 on the lobby screen in FIG. 8, the computer automatically enters a mode (automatic mode) for selecting a play room where the player enters. In this case, the computer finds a play room in which the real player is vacant, and makes a reservation for the player to enter the play room (step S23). For example, in the case of FIG. 6A, since the players P1 and P4 that the computer is in charge of are free, it is reserved to enter the play room instead of the players P1 and P4. Then, when there is no other player reserved in advance, the reserved player enters the room after one game (one game) in the play room is completed.
[0088]
In step S23, a play room in which the player should enter may be selected at random, or a play room may be selected according to the player ranking (ranking nationwide).
3.2.2 Creating a new playroom
Next, it is determined whether or not it is a mode for creating a new play room (whether or not it is a mode for entering an empty play room) (step S25). Specifically, when the player touches the portion A2 on the lobby screen of FIG. 8 (selection in a broad sense; the same applies to the following description), a new playroom creation mode is entered. In this case, the computer creates a new play room according to the player's input (intention selection) and assigns a play room number (step S26). Then, the assigned play room number is displayed (step S27). Further, the computer sets a rule for the game in the play room according to the player's input (intention selection) (step S28). Then, it waits for the participation of another player for a predetermined time (step S29). When the number of participants does not reach the predetermined number, the computer players as many as the number of participants are made to participate (step S30).
[0089]
FIG. 9 shows an example of a new play room creation screen. As shown in B1 and B2 of FIG. 9, on this new play room creation screen, the player can select the rules and rates (game information in a broad sense) of the game played in the play room.
[0090]
Note that the rate is a ratio applied to the score (game result in a broad sense) acquired in each play room. In other words, if the basic score that can be obtained when the game is finished is Q, the basic score Q is multiplied by the rate R to be the player's score. For example, if the rates R in the first and second playrooms are 1.2 and 1.4, respectively, R × Q = 1.2 × Q when becoming a millionaire in the first playroom. You can get a score, and if you become a millionaire in the second playroom, you can get a score of R × Q = 1.4 × Q.
[0091]
Further, as shown at B3 in FIG. 9, the player can set an entry permission key (encryption key) for the new play room on the new play room creation screen. When the entry permission key is set in the play room, entry into the play room is prohibited unless the entry permission key is input. Accordingly, the player can create a play room in which only his / her acquaintances who know the room entry permission key can enter the room.
[0092]
Further, as shown in B4 of FIG. 9, when a new play room is created, the mode waits for the entry of another player for a predetermined time. If the number of real players (human players) participating in the game does not reach a predetermined number (a plurality of people, for example, five people) within a predetermined time (time limit) after the creation of a new play room, In order to compensate for the shortage, a computer player is allowed to participate (enter) the play room. For example, when three real players (P2, P3, P5) participate (enter) after the creation of a new play room, as shown in FIG. 6A, the remaining two players (P1, P4) ) Is in charge of the computer, and the game starts.
[0093]
In this way, it is possible to prevent a situation in which a newly created game in the play room is hardly started. As a result, it is possible to provide an optimal system for a game system for business use that requires efficient collection of coins or the like by increasing the number of games played per hour. In addition, since the player can start the game in the new play room without waiting for much time, the stress on the player can be reduced. In addition, when a player decides a time with a friend and promises to play a game in a new playroom, the friend can enter the playroom within a predetermined time (time limit) after creating a new playroom. become. Therefore, there is an advantage that it is easy to make time with friends.
[0094]
In addition, in the new play room creation screen, information such as the name of the play room (identification information), the comment of the play room creator, or eligibility to participate in the play room (gender, age), etc., other than those illustrated in FIG. May be entered.
[0095]
Next, as shown in step S31 of FIG. 7, it is determined whether or not it is a mode for designating (selecting) an entry play room by a play room number. More specifically, when the player touches the portion A3 on the lobby screen of FIG. 8, the play room number designation mode is entered (step S32).
3.2.3 Playroom number designation
FIG. 10 is a flowchart example of processing in the play room number designation mode. When the portion indicated by A3 is touched on the lobby screen of FIG. 8, a play room number designation screen as shown in FIG. 11 is displayed (step S41). Then, the input of the play room number by the player is accepted (step S42), and when the player touches the portion indicated by C1 in FIG. 11 and the play room number is input, the information of the input play room is displayed (step). S43). That is, information on the game played in the play room (rule, rate, number of participants, participation qualifications, etc.) and information on participating players (name, ranking, game results, region, comments, etc.) are displayed.
[0096]
Next, it is determined whether or not the player can make a reservation for entry into the play room (step S44). If the entry reservation is not possible (when the number of reservations exceeds the reservation capacity), the play room is full. It is displayed (step S45). On the other hand, if a room entry reservation is possible, it is determined whether or not the player has made a room entry reservation (step S46). If a room entry reservation has been made, the process proceeds to a room entry reservation procedure (step S47). Then, after the room entry reservation procedure is completed, it waits for the game in the play room to start (step S48).
[0097]
If the player has not made a room entry reservation, it is determined whether or not the play room number designation mode has ended (step S49). If not, the process returns to step S42, and if it has ended (FIG. 8). When a portion other than A3 is touched on the lobby screen), the screen returns to the lobby screen (step S50).
3.2.4 Playroom search
Next, as shown in step S33 of FIG. 7, it is determined whether or not the play room search mode is set. More specifically, when the player touches the portion A4 on the lobby screen of FIG. 8, the play room search mode is entered (step S34).
[0098]
FIG. 12 is a flowchart example of processing in the play room search mode. First, playroom information is read from the database (step S61), and a playroom search screen as shown in FIG. 13 is displayed (step S62).
[0099]
The database (playroom information storage unit) is provided, for example, in a game store server or management server (host) (see FIG. 3). In this database, for example, information on all (K) play rooms constructed on the network is stored. In this embodiment, information on one or a plurality (L pieces) of play rooms extracted from these play rooms is displayed.
[0100]
Next, it is determined whether or not the search room number search mode is selected (step S63). If the play room number search mode is selected, the pre-room information is sorted based on the play room number (play room identification information in a broad sense). (Search in a broad sense) (step S64), and display the sort (search) results (step S65).
[0101]
More specifically, when the player touches the portion indicated by D1 (input area for search for the play room identification information) on the play room search screen in FIG. 13 (when a search condition relating to the play room identification information is input), the portion indicated by D2 ( In the play room information display area), the play room information is sorted and displayed in the order of the play room numbers. That is, information on the games played in each play room (rules, rates, number of participants, participation qualifications, etc.), information on participating players (name, ranking, game results, region, computer (CP) and human (MAN) identification Information, comments, etc.) are displayed in the part indicated by D2.
[0102]
Note that when the player touches portions (scroll instruction areas) indicated by D3 and D4 in FIG. 13, the display of the play room information scrolls (scrolls up or down). Thereby, the information of the play room which could not be displayed in the part shown by D2 can be displayed.
[0103]
Next, it is determined whether or not the search mode is a rule (game information in a broad sense) (step S66). If the mode is the rule search mode, an input (search condition) of a rule desired by the player is accepted (step S67). ). Then, information on the play room that matches the input is extracted (searched in a broad sense) (step S68), and the extraction (search) result is displayed (step S69).
[0104]
More specifically, when a player touches a portion (input area for game information search) indicated by D5 on the play room search screen in FIG. 13 (when a search condition related to a game such as a rule is input), a rule desired by the player is adopted. The information of the play room being played is displayed in the part indicated by D2. For example, if a player wants rules (local rules) such as “eight cuts”, “restraint”, “revolution”, etc. in a millionaire game, by touching the part corresponding to those rules in D5, Information of a play room that adopts the rule is displayed in a portion indicated by D2. As a result, the player can easily find a play room that adopts the rules according to his / her wishes.
[0105]
In FIG. 13, information on playrooms that adopt all the rules of “8 cuts”, “bound”, and “revolution” is displayed. Any one or two of these rules are displayed. It is also possible to display the information of the play room that employs.
[0106]
Next, it is determined whether or not the search mode is based on the rate (game information in a broad sense) (step S70). If the mode is the rate search mode, the input of the desired rate (search condition) by the player is accepted (step S71). ). Then, the play room information that matches the input is extracted (searched in a broad sense) (step S72), and the extraction (search) result is displayed (step S72).
[0107]
More specifically, when the player touches a portion (game information search input area) indicated by D6 in the play room search screen of FIG. 13 (when a search condition related to a game such as a rate is input), the rate desired by the player is adopted. The information on the play room being played is displayed in the part indicated by D2. For example, if a player wants one of “cheap rate”, “medium rate”, or “high rate”, the part corresponding to those rates is touched in D6, and those rates are adopted. The information of the play room being played is displayed in the part indicated by D2. Thus, the player can easily find a play room that employs a rate according to his / her wish.
[0108]
Next, it is determined whether or not the play room search mode has ended (step S74). If it has not ended, the process returns to step S63. If it has ended (a portion other than A4 is touched on the lobby screen in FIG. 8). In the event of a failure), the screen returns to the lobby screen (step S75).
[0109]
FIG. 13 shows a case where the player inputs search conditions relating to the play room number (search conditions relating to play room identification information in a broad sense) and search conditions relating to game rules and rates (search conditions relating to games in a broad sense). However, a search condition regarding participating players (including participating reservation players) may be input on the play room search screen of FIG. For example, when a search condition related to a participating player such as a name of a participating player (real name, handle name), ranking, game score, play area, or the like is input, a player in the play room in which the player who matches the input participates (or participates in a reservation). Display information. In this way, the player can easily find another player who wants to play and enjoy the multi-play game in the same play room as that player.
3.2.5 Player search
Next, as shown in step S35 of FIG. 7, it is determined whether or not the mode is for searching for a player. More specifically, when the player touches the portion A5 on the lobby screen of FIG. 8, the player search mode is entered (step S36). If it is determined that the player search mode is not selected, the process returns to step S22.
[0110]
FIG. 14 is a flowchart example of processing in the player search mode. First, player information is read from the database (step S81), and a player search screen as shown in FIG. 15 is displayed (step S82).
[0111]
This database is provided, for example, in a game store server or management server. In this database, for example, information of all (M) players who participate in the network game (currently participating in the play room, participating in the past, or making a reservation for participation) is stored. In this embodiment, information on one or more (N) participating players extracted from these participating players is displayed.
[0112]
Next, it is determined whether or not the search mode is based on the player name (for example, in the order of the syllabary of the name) (step S83). Sorting (searching) in the order of phonetics (phonemic order in a broad sense) (step S84), and displaying the sorting (searching) result (step S85).
[0113]
More specifically, when the player touches a portion indicated by E1 (player identification information search input area) on the player search screen of FIG. 15 (when a search condition related to the player name is input), a portion indicated by E2 (participating player information display) In the area), player information is sorted and displayed by player name (in the order of the Japanese syllabary). In other words, participating player information (player information) such as names (actual names, handle names), rankings, game results, regions, computer and human identification information, gender, or comments of the network game is displayed in a portion indicated by E2. To do.
[0114]
Note that when the player touches portions (scroll instruction areas) indicated by E3 and E4 in FIG. 15, the display of participating player information scrolls. Thereby, the participating player information that could not be displayed in the part indicated by E2 can be displayed.
[0115]
Next, it is determined whether or not the search mode is based on the ranking (rank) (step S86). If it is the ranking search mode, the participating player information is sorted (searched) based on the ranking (step S87). The sort (search) result is displayed (step S88).
[0116]
More specifically, when the player touches a portion indicated by E5 (ranking search input area) on the player search screen of FIG. 15 (when a search condition related to ranking is input), the portion indicated by E2 (participating player information display area) is displayed. The information of participating players is sorted and displayed in order of ranking. Thus, the player can easily find a player with a higher ranking or a player with a lower ranking.
[0117]
Next, it is determined whether or not the mode is for searching in the play area (game store in a narrow sense) (step S89). If it is in the play area search mode, the participating player information is sorted based on the play area of the participating player. (Search) (Step S90), and display the sort (search) result (Step S91).
[0118]
More specifically, when the player touches a portion indicated by E6 (play area search input area) on the player search screen of FIG. 15 (when a search condition related to the play area is input), a portion indicated by E2 (participating player information display area) ), The information of the participating players is sorted and displayed according to the play area. Thus, the player can easily find a player who plays in the play area desired by the player.
[0119]
Note that it is also possible to accept an input (search condition) of a play area by a player and extract and display participating player information that matches the input.
[0120]
Further, the search condition related to the play area is preferably a search condition related to the game store where the participating player is playing. That is, when a player inputs a search condition regarding a game store, information on participating players playing at the same game store (game store that matches the search condition) is displayed.
[0121]
In this way, the player can easily find another player playing in the same game store and play the game in the same play room as the player. In this case, the search by the game store is preferably performed based on the game store identification information stored in the server or game device installed in the game store. This game store identification information can be input, for example, by a game store operator using a setting screen displayed on the display unit of the server or game device.
[0122]
Next, it is determined whether or not the player search mode has ended (step S92). If it has not ended, the process returns to step S83, and if it has ended (a portion other than A5 has been touched on the lobby screen in FIG. 8). In such a case, the screen returns to the lobby screen (step S93).
3.3 Search for playrooms in which searched players participate
In this embodiment, when a player selects a participating player whose information is displayed on a search screen (for example, the player search screen of FIG. 15), information on the play room in which the player is participating is displayed.
[0123]
For example, in FIG. 16A, when the player touches the portion F1 (selects in a broad sense), the player information is sorted and displayed by the game store (phonetic order of game store name, order of game store identification number, etc.). Is done. In this state, when the player touches the part of another player (“Tanaka”) that he / she desires as shown by F2 in FIG. 16A, the player participates (see FIG. 16B). Information on playrooms (including participation reservations) is displayed. Then, as shown in F3, when the part of the play room is touched, the player can enter the reserved play room (room reservation). Note that the play room number displayed in FIG. 16B may be designated (see FIG. 11) to enter the play room.
[0124]
For example, when visiting a game store with a friend, the player often wants to play the game in the same play room as the friend. In such a case, the player performs a search at the game store as shown in FIG. 16A, and displays information on the players who play at the same game store. Then, a player who is his / her friend is found from the displayed players, and the player's part is touched. Then, as shown in FIG. 16B, information on a play room in which the friend's player participates (participation reservation) is displayed. If the player touches the part of the play room, the player can play the game in the same play room as his / her friend.
[0125]
For example, in FIG. 16A, when the player touches the portion F4, the information of the participating players is sorted and displayed according to the ranking of the players. In this state, if the player touches the part of the player whose ranking he / she wants to play, displays the information of the player's playroom, and enters the playroom, the player can join the player with various rankings. You will be able to play. For example, it becomes possible to easily compete with the player with the highest ranking or the player with the lowest ranking, and the interest of the competition game can be increased.
3.4 Live coverage of the playroom
The game system of the present embodiment has a mode in which a game being played in a play room is relayed live to a player. More specifically, when a play room that is a target of live broadcast is selected, the game being played in the play room is relayed live (displayed) on the display unit (202 in FIG. 2).
[0126]
For example, in FIG. 17A, information on a plurality of play rooms is displayed on the screen. On this screen, when the player touches the desired play room portion as indicated by G1, the state of the game in progress in the play room is relayed live as shown in FIG. 17B. That is, the state of the play room, the hand-held card of the participating player in the play room, the card issued by the participating player, the grade (rank) of the participating player, etc. are displayed in real time (somewhat (Including when there is a time delay). Therefore, unlike simply displaying the characters of the play room information as a still image, the state of the play room is displayed as a moving image using a graphic object (display object), which can attract the player's interest.
[0127]
It should be noted that the selection of the play room that is the target of the live broadcast may be performed using the play room search screen of FIG. 13, or may be performed using a dedicated selection screen prepared for live broadcast.
[0128]
In addition, the information on the playroom that is relayed live is communicated via the network, but the graphic object information may be communicated, or the graphic object information may not be communicated, and the game progress information (field Only situation information, hand information of participating players, game result information) may be communicated.
[0129]
In addition, for example, when performing live relay of a card game, the player who has moved up in the play room may be allowed to view live relay. That is, in a card game such as a millionaire game, the player who has gone up first does not do anything until another player finishes the game, and time is left. In such a case, if the player can watch the live broadcast, the surplus time can be used effectively. In addition, when a player rises first in a play room, you may perform the live broadcast which can see the mode of the hand-held card of the other player in the same play room.
[0130]
Now, when the live relay as shown in FIGS. 17A and 17B is enabled, the following problems occur.
[0131]
For example, in FIG. 18A, the player is playing a game on a game device installed in a game store called “Ikebukuro Star”. In this case, as shown at H1 in FIG. 18A, when the live display is possible for the play room in which the player (“Kurata”) of the same game store participates, The player can see the card and the card held by the opponent player. Then, there is a possibility of fraud such as telling the state of the opponent player's hand-held card.
[0132]
Therefore, in order to prevent such a situation, as shown in FIG. 18B, a live broadcast is performed for a game in a play room in which a player playing in the same game store as the player participates. It is desirable to disable it. By doing so, it is possible to effectively prevent fraud and the like from being performed.
4). Hardware configuration
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
[0133]
The main processor 900 operates based on a program stored in the CD 982 (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of information storage media). Various processes such as processing, image processing, and sound processing are executed.
[0134]
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, if a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the processing to the coprocessor 902. )
[0135]
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
[0136]
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, or the game screen. Note that the image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950 and the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.
[0137]
The drawing processor 910 performs drawing (rendering) processing of an object composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and transfer the texture to the texture storage unit 924 if necessary. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
[0138]
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.
[0139]
Operation data from the game controller 942 (lever, button, chassis, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.
[0140]
The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.
[0141]
The RAM 960 is used as a work area for various processors.
[0142]
The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
[0143]
The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
[0144]
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, as a network connected to the communication interface 990, a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like can be considered. By using a communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with other game systems becomes possible.
[0145]
Note that all the units (units) of the present embodiment may be realized only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
[0146]
And when each part of this embodiment is implement | achieved by both hardware and a program, the program for functioning hardware (computer) as each part of this embodiment is stored in an information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc., which is hardware, and passes data if necessary. Each of the processors 902, 904, 906, 910, 930 and the like implements each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.
[0147]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0148]
For example, terms cited as broad terms (information storage, play area, participation, departure, waiting room, selection, game information, playroom identification information, search, phonetic order, price, etc.) in the description and drawings (Database, game store, entry, exit, lobby, touch, rule rate, play room number, extraction / sort, 50 alphabetical order, coins, etc.) are broad terms in the description and other descriptions in the drawings. Can be replaced.
[0149]
The contents of the search screen, search processing, creation processing, live relay processing, and the like are not limited to the processing described in detail in the present embodiment, and various modifications can be made.
[0150]
In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
[0151]
Further, the present invention can be applied to various games (such as fighting games, competitive games, shooting games, robot battle games, sports games, role playing games, etc.).
[0152]
The present invention is also applicable to various game systems (image generation systems) such as a commercial game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game system according to an embodiment.
FIG. 2 is an example of an external view of the game system of the present embodiment.
FIG. 3 is an example of a network configuration of the game system according to the present embodiment.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a game flow.
FIG. 5 is an image example of a card battle game.
FIGS. 6A to 6D are explanatory views of entering and leaving a player.
FIG. 7 is a flowchart of detailed processing of the present embodiment.
FIG. 8 is an example of a lobby screen.
FIG. 9 is an example of a new play room creation screen.
FIG. 10 is a flowchart of a play room number designation process.
FIG. 11 is an example of a play room number designation screen.
FIG. 12 is a flowchart of a play room search process.
FIG. 13 is an example of a play room search screen.
FIG. 14 is a flowchart of player search processing;
FIG. 15 is an example of a player search screen.
FIGS. 16A and 16B are explanatory diagrams of a player search method.
FIGS. 17A and 17B are explanatory diagrams of live relay processing.
FIGS. 18A and 18B are also explanatory diagrams of live relay processing.
FIG. 19 is a hardware configuration example capable of realizing the present embodiment.
[Explanation of symbols]
100 processing units, 110 game processing units, 112 search processing units,
114 creation processing unit, 116 live relay processing unit
120 image generators, 130 sound generators,
160 operation unit (touch panel type display unit), 170 storage unit,
172 Main storage unit, 174 Drawing buffer, 180 Information storage medium
190 Display unit (touch panel type display unit), 192 Sound output unit
194 Information storage device, 196 communication unit, 197 printing unit

Claims (13)

複数のゲーム端末の間でネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのゲームシステムであって、
ネットワーク上に構築された複数のゲーム空間のうち第 1 の選択入力に応じたゲーム空間においてプレーヤが他のゲーム端末のプレーヤとマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理部の処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ネットワーク上に構築された複数のゲーム空間のうち第2の選択入力に応じたゲーム空間についてのゲーム処理結果に基づいて、そのゲーム空間で行われているゲームをプレーヤに実況中継する画像を表示する実況中継処理を行う実況中継処理部と、
各ゲーム空間でプレイするプレーヤのゲーム店舗の情報を記憶する記憶部と、
を含み、
前記実況中継処理部が、
前記実況中継処理を行うゲーム空間として、同じゲーム店舗内の他のゲーム端末のプレーヤがプレイするゲーム空間が選択された場合には、前記実況中継処理を行わないことを特徴とするゲームシステム。
A game system for a player to play a network game via a network between a plurality of game terminals ,
Game processing unit Oite between game sky in accordance with the first selection input of the plurality of the game space built on a network, the player processing for playing player and multiplayer gaming other game terminals performing When,
An image generation unit that generates a game image based on the processing result of the game processing unit;
Based on the game processing result for the game space corresponding to the second selection input among the plurality of game spaces constructed on the network, an image for live relaying the game being played in the game space to the player is displayed. A live relay processing unit that performs live relay processing,
A storage unit for storing information on game stores of players who play in each game space;
Only including,
The live broadcast processing unit
When the game space which the player of the other game terminal in the same game store plays is selected as a game space which performs the said live relay process, the said live relay process is not performed .
請求項1において、
プレーヤからの検索条件入力に基づいて、前記記憶部に記憶された複数のゲーム空間の情報の中から検索条件に適合したゲーム空間の情報を表示する処理を行う検索処理部を更に含み、
前記ゲーム処理部が、
前記ゲーム空間の情報の表示に対する第 1 の選択入力に応じたゲーム空間において、プレーヤが他のゲーム端末のプレーヤとマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
A search processing unit that performs a process of displaying game space information that matches the search condition from a plurality of game space information stored in the storage unit based on a search condition input from a player;
The game processing unit
A game system in which a player performs a process for playing a multiplayer game with a player of another game terminal in a game space corresponding to a first selection input for displaying information of the game space .
請求項2において、
前記検索処理部が、
ゲーム店舗に関する検索条件入力に基づいて、同じゲーム店舗内の他のゲーム端末のプレーヤがプレイするゲーム空間の情報を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 2,
The search processing unit
A game system which performs processing for displaying information on a game space played by players of other game terminals in the same game store based on a search condition input related to the game store .
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
プレーヤからの入力に基づいて、ネットワーク上に新規のゲーム空間を作成する処理を行う作成処理部を更にみ、
前記ゲーム処理部が、
前記新規のゲーム空間において、プレーヤが他のゲーム端末のプレーヤとマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
And based on the input from the player, further viewing including the creation processing unit that performs a process of creating a new game space on the network,
The game processing unit
A game system in which a player performs a process for playing a multiplayer game with a player of another game terminal in the new game space .
請求項4において、
前記作成処理部が、
新規のゲーム空間を作成した後、所定時間内に、ゲームに参加する実プレーヤの数が所定数に達しない場合には、コンピュータプレーヤをそのゲーム空間のゲームに参加するプレーヤとして設定し、
前記ゲーム処理部が、
前記新規のゲーム空間において、プレーヤが他のゲーム端末のプレーヤ及び前記コンピュータプレーヤとマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 4,
The creation processing unit
After creating a new game space , if the number of real players participating in the game does not reach the predetermined number within a predetermined time, the computer player is set as a player participating in the game space ,
The game processing unit
A game system in which a player performs a process for playing a multiplayer game with a player of another game terminal and the computer player in the new game space .
複数のゲーム端末の間でネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのプログラムであって、
ネットワーク上に構築された複数のゲーム空間のうち第 1 の選択入力に応じたゲーム空間においてプレーヤが他のゲーム端末のプレーヤとマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理部の処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ネットワーク上に構築された複数のゲーム空間のうち第2の選択入力に応じたゲーム空間についてのゲーム処理結果に基づいて、そのゲーム空間で行われているゲームをプレーヤに実況中継する画像を表示する実況中継処理を行う実況中継処理部と、
各ゲーム空間でプレイするプレーヤのゲーム店舗の情報を記憶する記憶部としてコンピュータを機能させ、
前記実況中継処理部が、
前記実況中継処理を行うゲーム空間として、同じゲーム店舗内の他のゲーム端末のプレーヤがプレイするゲーム空間が選択された場合には、前記実況中継処理を行わないことを特徴とするプログラム。
A program for a player to play a network game via a network between a plurality of game terminals ,
Game processing unit Oite between game sky in accordance with the first selection input of the plurality of the game space built on a network, the player processing for playing player and multiplayer gaming other game terminals performing When,
An image generation unit that generates a game image based on the processing result of the game processing unit;
Based on the game processing result for the game space corresponding to the second selection input among the plurality of game spaces constructed on the network, an image for live relaying the game being played in the game space to the player is displayed. A live relay processing unit that performs live relay processing,
Causing the computer to function as a storage unit that stores information on game stores of players who play in each game space;
The live broadcast processing unit
When the game space which the player of the other game terminal in the same game store plays is selected as a game space which performs the said live relay process, the said live relay process is not performed .
請求項6において、
プレーヤからの検索条件入力に基づいて、前記記憶部に記憶された複数のゲーム空間の情報の中から検索条件に適合したゲーム空間の情報を表示する処理を行う検索処理部としてコンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記ゲーム空間の情報の表示に対する第 1 の選択入力に応じたゲーム空間において、プレーヤが他のゲーム端末のプレーヤとマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 6,
Based on the search condition input from the player, the computer is further caused to function as a search processing unit that performs processing for displaying game space information that matches the search condition from the information of the plurality of game spaces stored in the storage unit. ,
The game processing unit
A program in which a player performs a process for playing a multiplayer game with a player of another game terminal in a game space corresponding to a first selection input for displaying information of the game space .
請求項7において、
前記検索処理部が、
ゲーム店舗に関する検索条件入力に基づいて、同じゲーム店舗内の他のゲーム端末のプレーヤがプレイするゲーム空間の情報を表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The search processing unit
A program for performing processing for displaying information on a game space played by players of other game terminals in the same game store based on a search condition input related to the game store .
請求項6乃至8のいずれかにおいて、
プレーヤからの入力に基づいて、ネットワーク上に新規のゲーム空間を作成する処理を行う作成処理部としてコンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記新規のゲーム空間において、プレーヤが他のゲーム端末のプレーヤとマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any of claims 6 to 8,
And based on the input from the player, further cause the computer to function as the creation processing unit that performs processing for creating a new game space on the network,
The game processing unit
A program for performing processing for a player to play a multiplayer game with a player of another game terminal in the new game space .
請求項9において、
前記作成処理部が、
新規のゲーム空間を作成した後、所定時間内に、ゲームに参加する実プレーヤの数が所定数に達しない場合には、コンピュータプレーヤをそのゲーム空間のゲームに参加するプレーヤとして設定し、
前記ゲーム処理部が、
前記新規のゲーム空間において、プレーヤが他のゲーム端末のプレーヤ及び前記コンピュータプレーヤとマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 9,
The creation processing unit
After creating a new game space , if the number of real players participating in the game does not reach the predetermined number within a predetermined time, the computer player is set as a player participating in the game space ,
The game processing unit
A program in which a player performs a process for playing a multiplayer game with a player of another game terminal and the computer player in the new game space .
複数のゲーム端末の間でネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのゲームシステムであって、  A game system for a player to play a network game via a network between a plurality of game terminals,
ネットワーク上に構築された複数のゲーム空間の各ゲーム空間について、複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、  A game processing unit that performs processing for each of a plurality of game spaces constructed on a network to play a multiplayer game;
ゲーム処理部の処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、  An image generation unit that generates a game image based on the processing result of the game processing unit;
前記ネットワーク上に構築された複数のゲーム空間のうちいずれかのゲーム空間についてのゲーム処理結果に基づいて、そのゲーム空間で行われているゲームを実況中継する画像を表示する実況中継処理を行う実況中継処理部と、  Based on the game processing result for any one of the plurality of game spaces constructed on the network, the live relay processing for displaying live relay images of the game being played in the game space A relay processing unit;
各ゲーム空間でプレイするプレーヤのゲーム店舗の情報を記憶する記憶部と、  A storage unit for storing information on game stores of players who play in each game space;
を含み、  Including
前記実況中継処理部が、  The live broadcast processing unit
同じゲーム店舗内のゲーム端末のプレーヤがプレイするゲーム空間については、前記実況中継処理を行わないことを特徴とするゲームシステム。  A game system characterized in that the live broadcast processing is not performed for a game space played by a player of a game terminal in the same game store.
複数のゲーム端末の間で、ネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのプログラムであって、  A program for a player to play a network game via a network between a plurality of game terminals,
ネットワーク上に構築された複数のゲーム空間の各ゲーム空間について、複数のプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、  A game processing unit that performs processing for each of a plurality of game spaces constructed on a network to play a multiplayer game;
ゲーム処理部の処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、  An image generation unit that generates a game image based on the processing result of the game processing unit;
前記ネットワーク上に構築された複数のゲーム空間のうちいずれかのゲーム空間についてのゲーム処理結果に基づいて、そのゲーム空間で行われているゲームを実況中継する画像を表示する実況中継処理を行う実況中継処理部と、  Based on the game processing result for any one of the plurality of game spaces constructed on the network, the live relay processing for displaying live relay images of the game being played in the game space A relay processing unit;
各ゲーム空間でプレイするプレーヤのゲーム店舗の情報を記憶する記憶部としてコンピュータを機能させ、  Causing the computer to function as a storage unit that stores information on game stores of players who play in each game space;
前記実況中継処理部が、  The live broadcast processing unit
同じゲーム店舗内のゲーム端末のプレーヤがプレイするゲーム空間については、前記実況中継処理を行わないことを特徴とするプログラム。  A program characterized in that the live broadcast processing is not performed for a game space played by a player of a game terminal in the same game store.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項乃至10及び12のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 6 to 10 and 12 is stored.
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