JP3718611B2 - Dance game equipment - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤにステップ(足の運び)等をガイドしてダンスを行わせるようにしたダンスゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、ゲーム機筐体にモニタを備え、その前面にプレーヤがステップ(踏み動作)可能にされた複数の踏み部を有する床盤面体を配置する一方、モニタ画面にステップ位置をガイドする踏み位置指示マークを下側から上方へ向けてスクロール表示させ、この踏み位置指示マークが上方の静止表示されたタイミングマークに一致したタイミングで該踏み位置指示マークに対応する踏み部のステップをプレーヤにガイドするダンスゲーム装置が知られている。
【0003】
また、実開昭64―37269号公報には、複数の踏み位置を有する床面ディスプレイ手段を備え、各踏み位置に対応する床内部に収納されているランプを順番に点灯表示させることでダンスのステップをガイドするようにしたステップ練習機が提案されている。また、実開平1−68074号公報には、同様に複数の踏み位置を所定のパターンで形成してなるマット体で構成すると共に該マット体の前端に設けられ、前記踏み位置パターンに相似する縮小形状でLEDランプを配列して形成されたガイド部を備え、該ガイド部のLEDランプを順次点灯表示させることでステップ位置をガイドする健康トレーニングマットが提案されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記ダンスゲーム装置は、選択した曲の音楽に沿った踏みパターンがガイドされるのみであり、従って、選択した曲によっては踏みパターンの難易がプレーヤの予想したものと大きく相違することがあり、このような場合にはゲームを十分満喫できないといった問題があった。
【0005】
また、従来のステップ練習機も同様に、ダンスの種類に応じたステップを練習するのみで難易とは直接関係のないものであり、さらに健康トレーニングマットも健康用にエアロビクスダンスのステップをガイドするものに過ぎず、難易とは直接関係したものではない。特にステップ練習機やトレーニングマットで行われるステップはいずれもステップのパターンが決まっているものであり、ダンスゲームのように種々作成されるという点において相違する。
【0006】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、順次指示される踏みパターンを難易に応じてプレーヤが選択でき、プレーヤの目的、レベルに合ったダンスゲームが提供できるゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るダンスゲーム装置は、それぞれ踏み動作が検出可能にされた踏み部を互いに異なる位置に配設してなる踏み体と、複数曲分の音楽データが記憶される音楽データ記憶手段と、前記踏み部を指示するそれぞれの踏み部指示データを曲の進行に合わせて任意に配列して形成された踏みパターンを各曲毎に記憶すると共に、踏み部指示データが第1の難易に対応する踏み部の種類で形成された第1の踏みパターン群と、前記第1の難易に比して高い難易度に対応する踏み部の種類で構成された第2の踏みパターン群とを少なくとも備えてなる踏みパターン記憶部と、プレーヤにより操作可能にされて選曲を行う選曲操作部材と、プレーヤにより操作可能にされた前記第1、第2の踏みパターン群の1つを選択的に指定し得る難易選択操作部材と、踏み動作をプレーヤに報知する、前記踏み体の前側に配設されるゲーム機筐体に取り付けられた画像表示用の表示手段である案内手段と、音楽を再生させる音声出力手段と、選曲された曲に対応した踏みパターンを音楽の再生と同期させて前記表示手段に出力させるべく、前記踏みパターン記憶手段から読み出された踏みパターンを対応する踏み部を表す踏み位置指示マークとして、前記表示手段の画面上側に静止表示されたタイミングマークに向けて画面の下側から上方に向けてスクロール表示させる案内制御手段と、プレーヤが操作可能なスクロール方向の切換えを指示する方向切換操作部材と、該方向切換操作部材への操作を受けて、タイミングマークを画面の上下方向反対側に表示させると共に前記スクロール方向を逆方向に行わせるスクロール方向反転手段を備えたことを特徴とするものである。
【0008】
この構成によれば、プレーヤにより選曲操作が行われると、選曲された曲に対応する踏みパターンが、画像を表示する表示手段等の案内手段に報知されるので、プレーヤは案内手段によるガイドを見ながら、ガイドされた踏み部を順次ステップすることが可能となり、これによりダンスゲームが進行することとなる。
【0009】
また、例えば選曲に先立ってプレーヤにより難易選択操作部材が操作されると、低難度の第1の踏みパターン群か、第1の踏みパターン群の踏みパターンよりは高難度の踏みパターンからなる第2の踏みパターン群のいずれかが選択可能になる。プレーヤが自己のダンスレベルに応じて、その他の理由により所望する難度の方を選択することで、例えばプレーヤのレベルに合ったステップでのダンスゲームが行われる。難易選択操作部材が操作されることにより選択された踏みパターン群に対して準備された複数の曲から選曲操作部材により選曲操作が可能となる。あるいは、選曲した後に難易選択を行うような態様でもよい。各難易度の踏みパターン群に含まれる曲はそれぞれ異なる曲でもよいし、全部あるいは一部に同一の曲を含み、ステップの難易度のみ異なるという面白味のある態様でもよい。
【0010】
また、将来的な踏み位置及びタイミングが予想できるので、プレーヤに対してスムーズなダンスステップを提供することができる。さらにプレーヤは静止マーク付近の注視するのみでよく、視線方向をいたずらに動かす必要がなくなって、スムーズなダンスステップを提供し得る。しかも、プレーヤの背丈に合わせて、すなわちプレーヤの顔の前面に静止マークの表示位置を可及的に合わせることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
図2は、本発明が適用されるダンスゲーム装置の全体外観図である。本ゲーム装置(又は本ゲームシステム)は、音声画像出力本体1とその手前に配設される床盤面体10とから構成されている。
【0012】
音声画像出力本体1は、下部にリズム音出力用の筐体部2、その上部のモニタ3、該モニタ3の下部のパネル面に設けられた指示部4、モニタ3の両側に立直され、適所に電飾ランプ51等が配された柱状体5及び各柱状体5の上部に配設された音楽演奏(再生)用のスピーカ6とから構成されている。なお、筐体部2の左右方向中央位置には、コイン投入口7が用意されており、2人プレイの態様を考慮して左右に2個配設されている。
【0013】
筐体部2の構造について、図2及び一部側断面図である図3を用いて説明する。筐体部2の内部であって高さ方向中間には共鳴用の箱体2aが配設されている。共鳴用箱体2aの前面板2bのほぼ中央には、ホーン2dを前方を向けた低周波数用のリズムスピーカ2cが取り付けられている。前面板2bの上部には共鳴音を前方に向けて送り出す円筒2eが貫通状態で配設されている。スピーカ2cは所定の低周波数でリズム音を発するもので、その後方の共鳴空間を利用して重低音を円筒2e及び前面板2bを振動させて前方の床盤面体10方向に放射するようにしている。このリズムスピーカ2cは出力される音楽のリズムを重低音で発するものである。前面板2bの前面側には点滅可能な環状の螢光管2fが該前面板2b上に配設されている。螢光管2fは前面板2bのホーン2d先端を囲むように取り付けられている円筒状の螢光管支持部材2hに装着される。この螢光管2fは中間部が環状に形成され、両端部分2gが平行に形成された長尺の管で、図3では両端部分2gが下端に位置されている。この両端に図略の給電線が接続されて点滅可能にされている。
【0014】
モニタ3は、床盤面体10上に位置した標準的な身長を有するプレーヤの目の高さとほぼ同じ位置に表示面31の略中央乃至は上部が位置する高さに取り付けられ、その下部に指示部4が配設されている。指示部4は、後述するようにゲーム開始に当たり、モニタ3の表示面31に選択可能な音楽の曲名がリスト的に表示されるので、その内から所望する曲を選択するため、また、難易度に対応する例えば3種類の踏みパターンが表示されるので、その内から所望する難易度の踏みパターンを選択するために使用される。すなわち、指示部4は、表示面31上に表示される曲名リストや踏みパターンのタイプに対してカーソルを順逆に移動させるセレクトボタン4aと、曲名や踏みパターンのタイプの選択を確定する決定ボタン4bとを備える。指示部4は左右にそれぞれセレクトボタン4a、決定ボタン4bが設けられているが、これは1人プレイ時にプレーヤが左右いずれの位置でも選択できるようにすると共に、2人プレイ時にいずれの側のプレーヤでも曲及び難度選択操作を行えるようにするためである。なお、曲名選択は表示面31に重ねて圧電材を利用した透明なタブレットを配置し、プレーヤの指等で押圧することで該押圧箇所に表示されている曲目を指定する方式を採用することも可能である。セレクトボタン4aとしてはジョイスティック等の方向指示操作部材でもよい。
【0015】
また、スピーカ6は、選択された曲の前奏及び音楽(演奏のみ又は歌声入り)を出力するものである。なお、スピーカ6は、音楽演奏と兼用して後述するリズム出力を行わせてもよい。
【0016】
次に、床盤面体10の構造について説明する。床盤面体10は、図2に示すように所要の嵩を有して平板状に構成されてなり、平面視において前後左右に3×3のマス目に区分けされた盤面部11が左右に2個並べて構成されている。左右の盤面部11は同一構造を有している。外枠体15は左右側に盤面部11を内側に嵌合状態で収納するもので、左右側の枠部の内部に前後(長手)方向に亘る収納空間が形成され、この中に上面の半透明アクリル板16で蓋をされた演出部材としてのランプ17(図4参照)が内蔵されていると共に、同様に外枠体15の中央部分の枠部の前後方向には2条の演出部材の収納部が形成されている。図4は演出部材及びその収納部の構造を示すもので、(a)は平面図、(b)はA−A線断面図である。同図に示すように、各収納部には、例えば2個ペアにされたランプ17が各取付け金具171によって合計4個配設され、各ペアのランプ17は指示金具に両側に互いに外向きにして取り付けられていると共に、同一の給電線18に対して並列に接続されている。各ペアからの2本の給電線18の各先端にはプラグ19が連結されている。他の収納部のランプ及び給電線も同様な形状を有している。プラグ19は筐体部2の側面に形成されたコンセント部2Aに接続可能にされている。
【0017】
2個ペアのランプ17の取付け位置は、前記3×3のマス目の内の前列(筐体部2側)に対向する左右位置と、前後方向中央の列に対向する左右位置である。ランプ17が点灯すると、その上面に被せられた半透明アクリル板16の表面に塗布されている塗料によって乱反射を生じ、該塗料の色で発光するようにしている。前列の2個ペアのランプ位置とそのすぐ後列の2個ペアのランプ位置とはそれぞれ異なる色の塗布剤が用いられることによって、それぞれ異なる色で発光するようにして演出効果を助長するようにしている。点灯制御については後述する。
【0018】
盤面部11は9個のマス目のうち、例えば大きな星印が表記された中央マス目に該当するホームポジション部12に対し、前後左右位置の4個のマス目及びホームポジション12からみて斜め前左右位置の2個のマス目の合計6個のマス目である踏み台部13(13F,13B,13R,13L,13FR,13FL)には中央マス目から見た方向を示す矢印が表記され、ホームポジション部12から見て斜め後位置の2個のマス目である補助台部14には例えば小さい星印が踏み位置を指示するものでない旨のマークとして表記されている。床盤面体10の図1の手前側の左右に立直した逆U字状の部材は手摺り30である。手摺り30の形状はT字状等でもよい。
【0019】
図5は、床盤面体10の踏み台部13の内部構造の一例を示す展開図である。踏み台部13F〜13FLは全て同一構造を有しており、ここでは踏み台部13Fを例にして説明する。
【0020】
床盤面体10は四角形状の外枠10aの内側が仕切り板10bで略正方形状のマス目に区分けされている。踏み台部13Fは外枠10a及び仕切り板10bで囲まれた内空間の底部に底板20を有すると共に、その上部に外枠より小形の四角形状の内枠21が立設され、さらに内枠21の4つの隅部には、互いに隣合う枠に跨って外枠10a及び仕切り板10bとの間で内枠21を支持するべくコーナ部材22で強固に固定している。かかる基本支持構成によって上方からのプレーヤの体重を支持し得る強度を確保している。
【0021】
内枠21と外枠10a及び仕切り板10bとの間には所要幅の隙間が構成されており、この隙間によって形成された四角形状枠の領域には図では見えていないが平板が敷設され、かつ各平板の上面には、後述する踏み動作検出手段としてのケーブルスイッチ23が各辺と平行な方向であって各辺とほぼ等しい長さを有して配設されている。なお、上記コーナ部材22の取付高さ位置は、その下部にケーブルスイッチ23が挿入可能な隙間を、前述した見えていない平板との間に形成しており、ケーブルスイッチ23の両端はこのコーナ部材22の下部に位置している。
【0022】
ケーブルスイッチ23の上面にはL字状の荷重受け部材24が、立直部24aでもって上下方向にスライド可能に配設されている。荷重受け部材24はケーブルスイッチ23の長尺寸法に比して例えば1/2〜1/3程度の長さ設定されたものである。荷重受け部材24を設けることで、プレーヤの体重がケーブルスイッチ23の全面に加わって単位面積当たりの荷重が小さくなるときでも、この荷重受け部材24の平面視での面積部分に荷重が集中して加わることで検出感度との関係で適切な荷重を付与し得ることを可能としている。
【0023】
コーナ部材22の上面には荷重がかかっていないときの荷重受け部材24の高さに比して僅かに低くなるような、あるいは後述の天板25の撓みを考慮してほぼ等しくなるような厚みを有する高さ調整板材22aが敷設されている。この高さ調整部材22aの上面の高さは、外枠10a及び仕切り板10bの上端の高さより、後述する天板25の厚み分程度だけ低い位置に設定されている。
【0024】
アクリル板等からなるパネルとしての天板25は、高さ調整板材22a上に載置されるものである。天板25には前方を示す矢印マーク25aが周囲とは異なる色等で表記されている。
【0025】
そして、プレーヤがこの天板25を上から足で踏むと、その時の荷重が荷重受け部材24を介してケーブルスイッチ23に伝達されるようになっている。
【0026】
なお、補助台部14は踏み台部13と面一状態にして所要広さのダンス床面を確保し得れば足りるものであることから、荷重有無の検出手段を設ける必要はなく、底板20、内枠21及びコーナ部材22からなる構造であって少なくとも上面に天板25を支持し得る構造が採用されればよい。天板支持構造としては他の構造、例えば内空間に内枠21に相当する構成、あるいは縦横に多数の棧を持った枠体を立直配置し、この上に天板を載置する構造、さらには内空間に充填物を装填し、その上部に天板を載置するようにしたものでもよい。
【0027】
図6は、ケーブルスイッチ23の一例を示す構造図である。ケーブルスイッチ23は筒状の外皮部230と、筒内部に配設される中継導電部231、第1導電部232、第2導電部233とを備える。
【0028】
外皮部230は、シリコン等の弾性を有する材料から構成され、その筒部の断面形状が偏平な円形を有し、断面の長軸方向の中間位置の内壁の一方から対向する内壁に向けてほぼ筒断面の中心まで延びる突片230aが突設されているとともに、断面の長軸方向両端には偏平形状を更に押し潰す方向の屈曲を助長するための切欠230bが形成されている。なお、上部外面には荷重を受ける部分として長尺方向に沿った2条の突部230cが突設されている。
【0029】
中継導電部231は、例えば導電性の金属粉体が混入されたシリコン等のゴム材を主体として構成された長尺のシート状を有するもので、外皮部230の偏平状の筒内の上部側に配設されている。第1、第2導電部232、233は同一構造を有するもので、外皮部230の偏平状の筒内の下部側であって、突片230aの左右側に所定間隔を置いて一対配設されている。これら第1、第2導電部232、233は例えば導電性の金属粉体が混入されたシリコン等のゴム材を主体として構成されたもので、安定性の点から断面形状が偏平円に形成されてなる長尺の棒状体である。
【0030】
なお、上記第1、第2導電部232、233の配置位置は上記突部230cと対応する位置に配設されるように構成され、突部230cに係る荷重を受けて外皮部230の変形によってそれぞれ中継導電部231と効果的に接触乃至は当接するようにされている。第1、第2導電体232、233の内部には導電材としての銅からなる芯材232a,233aが埋設されており、強度の担保が図れると共に長尺方向に対する単位長抵抗分を小さくでき、すなわち荷重を受けた位置に拘らず検出電圧の出力をほぼ一定値として検出でき、高い検出精度を確保するようにしている。中継導電体231と第1、第2導電体232、233との離間寸法は1〜2ミリメートルと極めて微小に設計し得るので、例えば可動接片を備えた機械的なスイッチの場合に比してストロークを充分小さくすることができる。
【0031】
上記踏み台部13の構造により、プレーヤの足が天板25を踏んで、その荷重が4辺に配設された4個のケーブルスイッチ23の少なくとも1つにでも伝達されると、該ケーブルスイッチ23の外皮部230の上部が下方側に荷重を受けて変形し、中継導電体231が第1、第2導電体232、233の双方と接する(オフからオンへ変化する)ことで踏み検知が行われることとなる。
【0032】
すなわち、ケーブルスイッチ23による荷重有無の検出は第1導電体232及び第2導電体233の芯材232a,233aの双方に図略の端子を介して電圧を印加(一方側は接地でもよい)しておき、荷重がかかっていない状態では、第1、第2導電体232、233はいずれも中継端子231と離間状態を維持することから電気的に開放されているため印加電圧がそのまま図略の電圧検知部(後述する図1の踏み動作監視部112)で検出され、一方、荷重がかかって第1、第2導電体232、233間がいずれの位置で中継端子231に接したとしても、第1、第2導電体132,133間が電気的に短絡する結果、電圧検知部が電圧差がなくなったことを検出する。
【0033】
図1は、本発明が適用されるダンスゲーム装置のブロック構成図である。
【0034】
音声画像出力本体1の内部適所には、コンピュータ等で構成される制御部100が配設されている。制御部100は本ゲーム装置の動作制御を統括的に処理するものである。
【0035】
制御部100は、ゲームプログラム等のデータを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのROM101を有すると共に、処理データを一時的に格納保存するRAM102を備える。ゲームプログラムを格納する記録媒体としては、CD−ROM、フロッピーディスク、ハードディスク等でもよい。
【0036】
曲名選択部103は指示部4からの指示信号を受けて対応する曲名の選択処理を実行するものである。演奏データメモリ104は曲名毎の音楽データ、すなわち各曲の演奏データを曲名に対応させて記憶しているもので、曲名選択部103からの選択信号を受けて指定された曲の演奏データが時系列的にスピーカ6に出力されるようになっている。
【0037】
踏みパターンメモリ105は、拍数(例えば4拍とか8拍等)というようなリズムに対応する1セットデータからなる踏み位置指示データが曲のイメージに合わせて、あるいは無作為乃至は変化性、興趣性を考慮した適当な順番で配列されて1曲の長さ分だけ、その進行に沿って記憶されているもので、記憶されている複数の曲に対応してそれぞれ準備されている。また、踏みパターンメモリ105には、踏み位置指示データとその出力タイミングに対応する拍の位置(1セットデータ期間内における各踏み位置指示データの相対的な時間位置)とからなる1セットデータの集合としての踏みパターンデータが構成されて記憶されている。
【0038】
図7(a)は上記1セットデータの構成を説明するための図で、難易度に応じてランクG1、G2、G3の順となっている(ランクG3が最高難度となる)。
【0039】
図8(a)(b)(c)は難度に応じて用いられる1セットデータの踏みパターンのタイプを示すもので、(a)はランクG3を示し、k個の種類が準備されている。すなわちランクG3は6個の踏み台部13(13F,13B,13R,13L,13FR,13FL)の全てを用いて踏みパターンが作成されているものである。ランクG2は4個の踏み台部13(13F,13B,13R,13L)を用いて踏みパターンが作成されているものである。ランクG1は3個の踏み台部13(13B,13FR,13FL)を用いて踏みパターンが作成されているものである。同じく(a)に示すように、ランクG2にはn個の種類が準備され、ランクG1にはm個の種類が準備されている。なお、難易度は3ランクに限定されず、2ランクでもよいし、あるいは4ランクやそれ以上であってもい。本実施形態では、難易度を踏み台部13の個数(すなわち種類数)で設定しているが、他の態様として、個数は同一で、どの踏み台部(すなわち種類)を採用するかで、難易度に差をつけるようにしてもよい。
【0040】
図7(b)は、各曲の演奏データとこれに対応して踏みパターンメモリ105に記憶されている踏みパターンデータのメモリマップを示すもので、難易別に記憶されている。ランクR1はランクG1内の各1セットデータのそれぞれを組み合わせて配列作成された踏みパターンであり、ランクR2はランクG2内の各1セットデータのそれぞれを組み合わせて配列作成された踏みパターンであり、ランクR3はランクG3内の各1セットデータのそれぞれを組み合わせて配列作成された踏みパターンである。各ランクR1、R2、R3にはそれぞれ複数の曲に対応する踏みパターンが群として記憶されている。なお、各ランクR1、R2、R3に含まれる曲は全て異なる曲でもよいし、逆に全て同じ曲であって、踏みパターンのみ難易度が付されたものとしてもよい。あるいは、一部の曲について同じ曲が重複し、踏みパターンのみ異なる、すなわち難易を有するようにしたものでもよい。また、曲のリズムに合わせる点から、例えば4拍全てが同一間隔のものとなる必要はなく、例えば最初の2拍は短く、後の2拍が遅いというように適宜設定されたものが採用されている。そして、難易選択操作部材41でランクR1、R2、R3の1つを選択指定(踏みパターン群の選択)した後、曲名選択部103で曲を選択するようになっている。
【0041】
ずれ量検出/積算部106は踏み動作指示タイミングと実際の踏み動作が行われたタイミングとの相関性、例えば両タイミングのずれ量、本実施形態では、両者のタイミングずれを内部タイマ106aで計測し、1セットデータ分の踏み位置指示データに対する積算ずれ量を求めるものである。評価部107は積算されたずれ量をスコアに置換して更に1曲分について積算し、踏み位置ガイドに対するプレーヤの追随適性などの評価としてゲーム終了時に表示面31に表示するものである。
【0042】
ダンス画像メモリ108は、モニタ3の表示面31に表示されるダンス画像を、例えば1セットデータに対応する分毎に記憶するもので、曲名に対応したあるいはリズムに対応したダンス画像を記憶するテーブルを有している。ダンス画像設定部109は、1セットデータ分に対するダンス画像をダンス画像メモリ108から順次読み出すものである。なお、ダンス画像は1セット単位でなく、1曲単位として曲毎に予め持たせたものでもよい。
【0043】
マークメモリ111は、6つのアドレスを有し、各アドレスに対応して後述する踏み位置指示マークM1乃至M6(13F,13B,13R,13L,13FR,13FLの表記マークと同一)が画像データとして記憶されている。
【0044】
スクロール表示制御部110は選択された曲に対応する踏み位置パターンを踏みパターンメモリ105からそのタイミング情報に基づいて順次読み出し、モニタ3の表示面31上で踏み位置指示マークMとしてスクロール表示を行わせるためのものである。踏みパターンメモリ105から読み出された踏み位置指示データ(マークメモリ111のアドレスを指定するデータ)はマークメモリ111で画像データである踏み位置指示マークMに置き換えられる。また、スクロール表示制御部110は順次所定の時間間隔で読出タイミングをずらすようにしてマークメモリ111から踏み位置指示マークMの出力時点をずらすようにしてスクロール画像として表示メモリ3aに書き込ませる。このようにして、スクロールされないダンス画像にスーパーインポーズされる形でスクロールされる踏み位置指示マークも表示メモリ3aに順次転送され、さらに公知の表示走査手段によって、表示メモリ3aの内容が1/60秒等の周期で繰返し読み出されて表示されるとともに、表示面31では踏み位置指示マークMが表示面31上でスクロール表示され、かつ背景画像としてダンス画像が動画的に表示される。また、マークメモリ111に所定アドレスを設け、このアドレスには踏み動作タイミングを指示する静止マークSもスクロール表示制御部110から読み出し可能に記憶されている。
【0045】
ここで、ゲーム画面の一例について説明する。図9は、難易選択画面を示し、図10〜図12はランクR1〜R3が選択された場合の各ゲーム途中の画面の一場面を例示的に示すものである。ゲームが開始されると、図9の難易選択画面が表示される。この画面では、ランクR1〜R3に応じて用いられる踏み台部を模した床盤面体の平面的な画像が表示され、用いられる踏み台部(踏みパターンのタイプ)が他の踏み台部と区別可能な形態、例えば異なる色で表示される。左にランクR1を示す画像が表示され、中央にランクR2を示す画像が表示され、右側にランクR3を示す画像が表示されている。ランクRの選択は各指示部4の左右のセレクトボタン4aを適宜操作することで行うことができ、選択中のランクは他のランクの画像に比して例えば輝度を上げたり、点滅表示させるなどして識別可能にしている。図ではランクR3が選択中であることを示しており、この状態で決定ボタン4bを操作することでランクR3の選択が確定するようになっている。
【0046】
図10は、ランクR1が選択された場合のゲーム途中画面で、静止マークSFL、SB、SFRがこの順で表示面31の上部所定位置に水平に並んで表示され、踏み位置指示マークMが対応する静止マークSと同じライン上を上方に向けてスクロールする状態が表示されている。図では、踏み位置指示マークMBとして、踏みタイミングの近くまでスクロールしたもの、及び下端から出現しかかっているものが表示されており、また、踏み位置指示マークMFL、MFRが同一タイミングで画面のほぼ中間位置を上方に向けてスクロールしている状態が示されている。
【0047】
図11は、ランクR2が選択された場合のゲーム途中画面で、静止マークSL、SB、SF、SRがこの順で表示面31の上部所定位置に水平に並んで表示され、下方から踏み位置指示マークが情報に向けてスクロール表示されている。図では、踏みタイミングに近い側から、踏み位置指示マークMB、ML、MFの順で表示されている。
【0048】
図12は、ランクR2が選択された場合のゲーム途中画面で、全ての静止マークSL、SFL、SB、SF、SFR、SRがこの順で表示面31の上部所定位置に水平に並んで表示され、下方から踏み位置指示マークが情報に向けてスクロール表示されている。図では、踏みタイミングMFが表示されている。
【0049】
図10〜図12において、上方に向けてスクロールされてきた踏み位置指示マークMが静止マークSと重なる(一致する)状態が踏みタイミングを案内指示する。マークMが静止マークSに重なるタイミングで踏み動作が行われたときは、適正である旨を報知するべく静止マークSの表示輝度乃至は表示色を一時的に変更するようにしている。なお、図10〜図12は1人分のゲーム画面を示しているが、2人ゲームの場合には、同様な画面がモニタ3の表示画面31の左右にそれぞれ分割表示されるようになっている。
【0050】
ここで、スクロール表示制御部110による踏み位置指示マークMのスクロール表示制御の一般的な考え方について説明する。1セット分の踏み位置指示マークがスクロールされるに要する時間長さに対応するカウント値をNとした場合、カウント値Pに位置する踏み位置指示マークMの1セットデータ位置は、1セット分を1とすると、(P/N)となる。また、1セット分が表示面31上においてhドット分の長さで表示されるとすると、踏み位置指示マークMは、画面上、1セット分の先頭からh×(P/N)ドットの位置に配置されることとなる。一方、カウント値Nはhドット分に対応するから、1カウント経過する(カウンタ120によって経時される)と、踏み位置指示マークMは(h/N)ドットだけスクロールする。いま、画面上において、1セット分の先頭がタイミング指示を行う静止マークSに重なったとする(時刻t=0)と、それよりTカウント経過後の踏み位置指示マークMは静止マークSの位置より(h×(P/N)−T×(h/N))ドットの位置に表示されることとなる。なお、画面の最上部からみると、(m+h×(P/N)−T×(h/N))ドット(mは画面の端部から静止マークSまでのドット数)の位置ということになる。
【0051】
スクロール表示制御部110は各踏み位置指示マークMのタイミングデータと計算した位置データ(表示メモリのアドレスに相当)とからマークメモリ111に対応する踏み位置指示マークMを出力させると共に、計算した表示メモリ3aのアドレスで表示メモリ3aの書き込み位置を指示してマークメモリ111から読み出された踏み位置指示マークMを書き込ませるようにしている。
【0052】
また、スクロール表示制御部110は計算結果をそのまま出力する他、計算結果を値hから減算することで、すなわち表示メモリ3aでの書き込み位置を上下方向に対して逆位置にし、かつ時間経過に伴って書き込み方向を上記と逆方向にさせて、スクロール方向を上側から下方に向かわせる(スクロール方向反転処理)ための方向処理部110aが設けられている。方向処理部110aを機能させるか否かは、スクロール方向切換え用の操作部材42、例えば決定ボタン4bを操作する毎に交互に切換えることで割込処理により実行するようにしている。また、静止マークSの表示メモリ3a上の位置は予め設定されており、スクロール方向が切換えられることに連動して、静止マークSの表示位置が上部側所定位置になったり下部側所定位置になるように表示アドレスの変更によって切り換えられるようになっている。
【0053】
図13は、図12に示す画面に対してスクロール方向を反転する操作指示を行った画面で、静止マークSが下部に表示されると共に、踏み位置指示マークMFが前記計算に基づく位置に変更されて表示されている。
【0054】
また、スクロール方向の切換えは、ゲーム開始の他、ゲーム途中でも割込により許可するようにしている。なお、初期状態として一方側に設定されているのが好ましい。このように、スクロール方向を切換えることで、静止マークSの表示面31上での表示高さ位置が上側と下側とに変更できるので、プレーヤの背丈に応じて、例えば背の高い人は静止マークSを上側に表示(スクロール方向上向き)させるようにし、背の低い人は静止マークSを下側に表示(スクロール方向下向き)させるようにして、プレーヤの目の高さに静止マークSを可及的に合わせるようにしている。
【0055】
踏み動作監視部112は踏み台部13に配置されたケーブルスイッチ23がオフからオンに変化したか否かを検出するものである。踏み動作監視部112は、各踏み台部13内の4個に対して最初にオンしたもののオン時点を検出データとして処理すると共に、各踏み台部13単位でケーブルスイッチ23のオンを識別可能に検出するものである。2人用プレイの態様に対して各プレーヤの踏み位置を確認するべく各盤面部11に対して検出動作が可能にされている。
【0056】
ランプ点灯制御部113は踏み動作監視部112からの検出信号を用いて、踏み台部13に対応して設けられたランプ17を2個ペア単位で個別に点灯表示させる点灯信号を生成、出力するものである。
【0057】
図14は、ランプ点灯制御部113の回路ブロック図の一例を示すものである。図14は2個ペアのランプ17の動作制御を説明するブロック図で、制御基板113aはケーブルスイッチ23からのオン信号を、床盤面体10と筐体2とを接続する信号線及び踏み動作監視部112を介して入力し、検出された踏み台部13に対応するスイッチ113b(本実施形態では、1人用に対して合計4個設けられている)に対して、踏み動作中あるいは所定時間だけオン信号を出力するものである。スイッチ113bはオン信号により給電回路を導通させ、電源113cからの駆動電力をコンセント2A、給電線18を介して並列接続されている2個ペアのランプ17に供給し、点灯させるようになっている。踏み台部13が2個所同時に踏まれた時は、対応する2個所のランプ17が点灯される。また、本実施形態では、ランプ18が盤面部11の左右位置にのみ配設されているため、踏み台部13F,13Bに対応するランプが直接存在しないが、踏み台部13Fが踏まれた時は、前側の左右両側のランプを点灯させ、踏み台部13Bが踏まれたときは、後側の左右両側のランプを点灯させるなどすれば、全ての踏み位置に対して区別可能にランプ点灯を行わせることができる。
【0058】
次に、本ゲーム装置のゲーム動作について、図15のフローチャートを用いて説明する。
【0059】
図15はゲーム動作のメインフローチャートを示すもので、まずコイン投入口71へ投入されたコインがコイン投入部7で検出される(ステップST1)。コイン投入が検出されると、画面が難易選択画面に切り換わり(ステップST3)、ここでランクRの選択が指示部4のセレクトボタン4a及び決定ボタン4bを用いて行われる(ステップST5)。ランクRの選択が終了すると、画面は曲名選択画面に切り換わり(ステップST7)。この画面では、例えば選択されたランクRに含まれる曲名が縦横にリスト表示され、指示部4のセレクトボタン4a及び決定ボタン4bを用いてそのうちから所望の曲が選定される(ステップST9)。曲名選択部103は選定された曲名に対応する演奏データを演奏データメモリ104から読み出し、RAM102に一時保存するとともにスピーカ6に出力する(ステップST11)。イントロ演奏が開始されると、選曲された曲に対応する踏みパターンが踏みパターンメモリ105から曲の進行に同期して1セットデータずつ読み出され、表示面31にスクロール表示され、ずれ量検出/積算部107による監視処理が行われる(ステップST13)。
【0060】
次いで、ゲーム終了か否かの判断、すなわちゲーム開始からの所定時間の経過の有無、選定曲の演奏の終了の有無、あるいは所定のダンス評価があるレベル以上に維持されているか否か等についての判断が行われる(ステップST15)。ダンス終了でなければ、ステップST13に戻る。ゲーム終了と判断されると、評価部107の最終内容であるプレーヤのダンスに対する評価結果が表示面31に表示され(ステップST17)、プレーヤに報知される。
【0061】
なお、本発明は、他の態様を採用することができる。
(1)踏み位置である踏み台部の配置は、種々考えられ、斜め後ろ左右方向の補助台部14を踏み台部として採用しても良いし、および/または中央のホームポジション部12も踏み台部と同様にして床盤面の全ての位置を踏み位置指示の対象としても良い。あるいは、ホームポジション部12の周りに環状に所要数の踏み台部を配設しても良い。また、マークは矢印に限らず、文字、記号等でもよく、踏み台部13に標記されたマークと同一乃至は対応するマークが採用されればよい。また、本発明は、実施形態に示した2人用ゲーム装置に限られず、1人用、すなわち盤面部11が1つのタイプのダンスゲーム装置にも同様に適用可能である。
(2)本実施形態では、曲の演奏に基づいて踏み台部に対する踏み動作指示を行うようにしたが、本発明は、曲の演奏は必ずしも必要ではない。また、案内手段からスクロール表示を行う態様の他、光、音乃至は音声等を媒体として踏み動作指示、報知を行うようにしてもよい。
(3)本実施形態では、ゲームに関連する演出部材の1つとして、筐体2の外側面のコンセント2Aに接続可能にされたランプ(電飾手段)を用いたが、演出部材としてはこれに限定されず、音響や音声(効果音)等でもよい。このように、コンセント2Aを介して本体内部の駆動電源のオンオフで駆動される演出部材を筐体2に着脱可能に接続し得る構成としたことで、演出部材側に特別な回路部等が不要であるので、種々の演出部材を(交換的に)容易に接続でき、かつ所要の位置に配設することも可能となり、演出部材としての汎用性を増大させることができる。また、かかる構成は本ダンスゲーム装置に限定されず、種々のゲーム装置に適用でき、適用されるゲームの種類や目的に合った演出部材を接続することが可能となる。なお演出内容は、踏み動作に連動するものに限られず、踏み位置の指示に連動するもの、あるいは演奏(再生)される音楽に関連するもの、さらにはゲーム終了後の評価結果に応じた効果的な発光を行わせるようにしてもよい。各制御は、それらの信号が生成される箇所から筐体2のコネクタ2Aを介してオンオフされる駆動電源を供給するようにすればよい。
(5)なお、スクロール表示の方向は上下に限定されない。左右の場合には、プレーヤの利き目側に静止マークSを表示させるようにすることもできるという利点がある。
(6)また、本実施形態では、装置本体内部に複数曲を予め格納し、かつ対応する踏みパターンデータを曲毎に格納したもので説明したが、本発明はその他の態様にも適用可能である。すなわち、本装置に音楽が記憶されたCD(コンパクトディスク)等の媒体を装填可能にし、このCDから音楽を取り込んで(受信して)、該音楽のテンポ、リズムに最も合った踏みパターンデータを自動的に、あるいはマニュアルで選択するようにしてもよい。この場合、難易のランクを先ずマニュアルで選択させ、選択されたランクの中から最適なものを例えば自動的に選出するように構成すればよい。
【0062】
また、少なくとも1曲分の音楽データが取り込み可能にされた音楽データ記憶手段と、前記踏み部を指示するそれぞれの踏み部指示データを曲の進行に合わせて任意に配列して形成された踏みパターンを各曲毎に記憶した踏みパターン記憶部とを備えた元データ記憶部(サーバ)などからデータ通信で曲及び対応する踏みパターンを配信可能にされ、受信部で受信した音楽及び踏みパターンを案内手段に報知させる構成を採用してもよい。この場合、元データ記憶部に登録されている音楽がMIDIデータであれば、本ダンスゲーム装置内にMIDIデータを受信するモデムを設けると共に音響信号に変換するサウンド処理部(シンセサイザー)をスピーカの前段に介設すればよい。
【0063】
さらに、元データ記憶部が音楽信号のみをMIDIデータとして格納している態様では、この種の音楽(標準的にはカラオケ音楽)は、曲番号で対応付けられた曲名、曲名の属性情報及びタイミングデータの他は、MIDIデータとしての演奏情報(以下、曲データ)である。MIDIデータは各タイミング毎の音の周波数、強弱、長さ及び音色に関するデータから構成されていることからサウンド処理部で音響による再生が可能となる。一方、踏みパターンメモリ105に配信される曲の全てあるいは一部に対応させて予め踏みパターンデータを作成し、登録しておけば、配信された曲番号を参照して対応する踏みパターンデータを検索手段等を利用することで抽出することが可能となる。この場合、各ランク毎に同じ曲に対して踏みパターンデータを準備しておけば、同一曲であっても、ランクに応じた踏みパターンを選択することが可能となる。
【0064】
また、踏みパターンメモリ105に対応する踏みパターンが予め登録されていない態様では、配信された曲番号及び曲の属性データから踏みパターンデータを踏みパターン作成手段によって自動作成するようにしてもよい。例えば、図7(a)に示す各ランク毎及び曲のジャンル毎にそれぞれ複数の1セットデータを振り分けて格納アドレスと対応付けて予めテーブルの形式で準備しておいて、配信されてきた曲番号及び曲の属性データを基に乱数的に数値(複数準備されている1セットデータの格納アドレスに対応)を発生させることにより、複数のテーブルよりジャンルなどの種類が合致するテーブルを選択すると共に、該ジャンル内に含まれる踏みパターンを上記乱数値から1セットデータ毎に決定して、いわゆるシーケンスデータとして1曲の終了まで、一括方式で、あるいは1セット乃至は所要の数のセット毎に決定していけばよい。なお、上記乱数的な処理は、同じ曲に対しては常に同じテーブルの踏みパターンが選定されるように、再現性を有する処理とする方が好ましい。従って、詳細には、上記の少なくとも曲名を含み、更に必要に応じて属性データが加味された所定のルール(条件式など)に従って選択曲に付随した数値が順次出力されることになる。この態様においては、踏みパターンのテーブルは更にランク毎に準備されていて、プレーヤによって選択されたランクに該当するテーブルに対して上記踏みパターンデータの自動作成が行われるように制限を付加するようにすればよい。
【0065】
また、本発明は、請求項1又は2記載の発明において、前記踏みパターン記憶手段は、前記第2の難易に比して高い難易度に対応する踏み部の種類で構成された第3の踏みパターン群を備え、前記難易選択操作部材は、第1〜第3の踏みパターン群の1つを選択的に指定し得るものである。
【0066】
この構成よれば、低難度と高難度の間に一般的な中難度の踏みパターン群を設定できるので、一般的なプレーヤに対しても充分ダンスゲームを満喫させるものとなる。
【0067】
上記において、前記第1〜第3の踏みパターン群の難易度は、踏み部の種類の数の多少により設定されており、この構成によれば、簡単な設定で、異なる難度を実現することが可能となる。
【0068】
また、前記踏み体は6個所に踏み部が配設されてなり、前記第1の踏みパターン群は所定の3個所分の踏み部で形成され、前記第2の踏みパターン群は所定の4個所分の踏み部で形成され、前記第3の踏みパターン群は6個所全ての踏み部で形成されており、この構成によれば、低難度、中難度及び高難度を効果的に実現することが可能となる。
【0069】
さらに、前記踏み体は3×3のマス目状に形成され、前後左右及び左右の斜め前のマス目部分の合計6個所に前記踏み部が配設され、前記第1の踏みパターン群は斜め前の左右及び後ろの踏み部で形成され、前記第2の踏みパターン群は前後左右の踏み部で形成されている構成とすれば、全くタイプの異なると共に、難度的に差がある踏みパターン群が実現可能となる。
【0070】
また、前記案内手段は、前記踏み体の前側に配設されるゲーム機筐体に取り付けられた画像表示用の表示手段であり、前記案内制御手段は、前記踏みパターン記憶手段から読み出された踏みパターンを対応する踏み部を表す踏み位置指示マークとして、前記表示手段の画面一方側に静止表示されたタイミングマークに向けて画面の他方側からスクロール表示させる構成とすれば、将来的な踏み位置及びタイミングが予想できるので、プレーヤに対してスムーズなダンスステップを提供することが可能となる。
【0071】
また、前記表示手段の画面一方側は上側であり、他方側は下側であり、前記案内制御手段は、前記スクロール表示を下方から上方に向けて行うことを特徴とする構成によれば、踏み位置指示マークをスクロールさせるので、プレーヤは静止マーク付近の注視するのみでよく、視線方向をいたずらに動かす必要がなくなって、スムーズなダンスステップを提供し得る。
【0072】
また、プレーヤが操作可能なスクロール方向の切換えを指示する方向切換操作部材と、該方向切換操作部材への操作を受けて、タイミングマークを画面の上下方向反対側に表示させると共に前記スクロール方向を逆方向に行わせるスクロール方向反転手段を備えた構成によれば、プレーヤの背丈に合わせて、すなわちプレーヤの顔の前面に静止マークの表示位置を可及的に合わせることが可能となる。
【0073】
また、前記ゲーム機筐体に設けられたコネクタに接続可能にされ、該ゲーム機筐体の内部の駆動電源から電力供給を受けてダンスゲームに関連する演出動作を行う演出部を備え、前記ゲーム機筐体は、ダンスゲームを演出する演出信号を生成する演出信号生成部と、前記駆動電源とコネクタとの間に介設され、演出信号に応じて前記駆動電源の供給をオンオフされるスイッチとを備える構成としてもよい。この構成によれば、電源のオンオフのみで演出動作を行わせることができる演出部を筐体の外部適所に配設することが可能となり、演出部の取り替えなどが容易になり、また所要のタイプの演出効果を実現させることが可能となる。
【0074】
上記において、前記演出手段は、前記踏み体の周辺に前記踏み部の個数に対応して配設された発光手段であり、前記スイッチは、前記発光手段に対応して設けられてなり、前記演出信号生成部は、前記踏み部からの検出信号より、対応する発光手段に対する演出信号を生成し、前記発光手段に対応するスイッチにオン信号として出力するものであり、この構成によれば、電飾効果でもって演出が可能となる。
【0075】
そして、前記踏みパターンのタイミングと踏み動作の検出タイミングとの相関から踏み動作の評価を行う評価手段を設けた構成によれば、難易に応じて自己のダンスプレイが評価されるので、興趣に富んだダンスゲームが提供できる。
【0076】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、プレーヤダンスレベルに応じて、あるいはより高難度なものにチャレンジする等の理由により所望する難度を選択でき、汎用性及び興趣に富んだゲームが提供できる。また、将来的な踏み位置及びタイミングが予想できるので、プレーヤに対してスムーズなダンスステップを提供することができる。さらに、請求項8記載の発明によれば、プレーヤは静止マーク付近の注視するのみでよく、視線方向をいたずらに動かす必要がなくなって、スムーズなダンスステップを提供し得る。しかも、請求項9記載の発明によれば、プレーヤの背丈に合わせて、すなわちプレーヤの顔の前面に静止マークの表示位置を可及的に合わせることができる。
【0077】
請求項2記載の発明によれば、一般的な(レベルの)プレーヤに対しても充分ダンスゲームを満喫させるものとなる。
【0078】
請求項3記載の発明によれば、簡単な設定で、異なる難度を実現することができる。
【0079】
請求項4記載の発明によれば、低難度、中難度及び高難度を効果的に実現することができる。
【0080】
請求項5記載の発明によれば、全くタイプの異なると共に、難度的に差がある踏みパターン群が実現できる。
【0081】
請求項6記載の発明によれば、電源のオンオフのみで演出動作を行わせることができる演出部を筐体の外部適所に配設することが可能となり、演出部の取り替えなどが容易になり、また所要のタイプの演出効果を実現させることが可能となる。また、請求項7記載の発明によれば、電飾効果でもって演出が可能となる。
【0082】
請求項8記載の発明によれば、難易に応じて自己のダンスプレイが評価されるので、興趣に富んだダンスゲームが提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明が適用されるダンスゲーム装置のブロック構成図である。
【図2】 本発明が適用されるダンスゲーム装置の全体外観図である。
【図3】 筐体部の構造を示す一部側断面図である。
【図4】 演出手段の構成を示す図で、(a)は平面的な図、(b)はA−A線断面図である。
【図5】 床盤面体の踏み台部の内部構造を示す展開図である。
【図6】 ケーブルスイッチの一例を示す構造図である。
【図7】 踏みパターンを説明する図で、(a)は1セットデータの構成を説明するための図、(b)は各曲の演奏データとこれに対応して踏みパターンメモリに記憶されている踏みパターンデータのメモリマップを示す図である。
【図8】 難度に応じて用いられる1セットデータの踏みパターンを示す図で、(a)はランプG3、(b)はランクG2、(c)はランクG1を示す。
【図9】 難易選択画面を示す図である。
【図10】 ランクR1が選択された場合のゲーム途中の画面の一場面を示す図である。
【図11】 ランクR2が選択された場合のゲーム途中の画面の一場面を示す図である。
【図12】 ランクR3が選択された場合のゲーム途中の画面の一場面を示す図である。
【図13】 図12に示す画面に対してスクロール方向を反転する操作指示を行った画面を示す図である。
【図14】 ランプ点灯制御部の回路ブロック図の一例を示すものである。
【図15】 ゲーム動作を説明するメインフローチャートである。
【符号の説明】
1 音声画像出力本体(ゲーム機筐体)
2 筐体部
2A コンセント
2a 箱体
2c リズムスピーカ
2f 螢光管
3 モニタ
31 表示面
4 指示部
5 柱状体
51 電飾ランプ
6 スピーカ
7 コイン投入口
10 床盤面体(踏み体)
11 盤面部
13FL,13F,13FR,13B,13R,13L 踏み台部(踏み部)
100 制御部
103 曲名選択部
104 演奏データメモリ
105 踏みパターンメモリ
107 リズム設定部
108 ダンス画像メモリ
109 ダンス画像設定部
110 スクロール表示制御部
110a 方向処理部
111 マークメモリ
112 踏み動作監視部
113 ランプ点灯制御部
113a 制御基板
113b スイッチ
113c 電源
16 演出部材
17 ランプ
M 踏み位置指示マーク
S 静止マーク
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a dance game apparatus that allows a player to perform a dance by guiding a step (stepping) or the like.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art In recent years, a game machine housing has a monitor, and on the front side thereof, a floor board body having a plurality of step portions that can be stepped (stepping operation) is arranged, and a step position instruction that guides the step position on the monitor screen Dance that guides the step of the step corresponding to the step position indicating mark to the player at a timing when the mark is scrolled upward from the lower side and the step position indicating mark coincides with the upper stationary timing mark. Game devices are known.
[0003]
Japanese Utility Model Laid-Open No. 64-37269 has floor display means having a plurality of step positions, and the lamps stored in the floor corresponding to the respective step positions are turned on and displayed in order. A step training machine has been proposed that guides the steps. Similarly, Japanese Utility Model Laid-Open No. 1-68074 discloses a mat body in which a plurality of step positions are formed in a predetermined pattern and is provided at the front end of the mat body and is similar to the step position pattern. There has been proposed a health training mat that includes a guide portion formed by arranging LED lamps in a shape and guides the step position by sequentially lighting and displaying the LED lamps of the guide portion.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above dance game device only guides the stepping pattern along the music of the selected song, and therefore the difficulty of the stepping pattern may differ greatly from what the player expects depending on the selected song. In such a case, there was a problem that the game could not be fully enjoyed.
[0005]
Similarly, conventional step-training machines are not directly related to difficulty just by practicing the steps according to the type of dance, and the health training mat also guides the steps of aerobics dance for health However, it is not directly related to difficulty. In particular, the steps performed by the step training machine and the training mat are all different in step pattern, and are different in that they are created variously like a dance game.
[0006]
The present invention has been made in view of the above, and it is an object of the present invention to provide a game device in which a player can select a stepping pattern that is sequentially designated according to difficulty, and can provide a dance game that matches the purpose and level of the player. It is what.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
A dance game device according to the present invention includes a stepped body in which stepped portions each capable of detecting a stepping motion are arranged at different positions, music data storage means for storing music data for a plurality of songs, A step pattern formed by arbitrarily arranging the respective step portion instruction data for instructing the step portion according to the progress of the music is stored for each song, and the step portion instruction data corresponds to the first difficulty. At least a first step pattern group formed by a step type and a second step pattern group formed by a step type corresponding to a higher degree of difficulty than the first difficulty. The stepping pattern storage unit, the music selection operation member that can be operated by the player to select music, and one of the first and second stepping pattern groups that can be operated by the player can be selectively designated. Select operation Members, guidance means that is a display means for image display attached to a game machine casing disposed on the front side of the stepping body for notifying a player of a stepping action, audio output means for reproducing music, In order to output the stepping pattern corresponding to the selected music to the display unit in synchronization with the reproduction of music, the stepping pattern read out from the stepping pattern storage unit is used as a stepping position instruction mark representing the corresponding stepping unit. Guidance control means for scrolling upward from the lower side of the screen toward the timing mark stationaryly displayed on the upper side of the display means, and a direction switching operation member for instructing switching of the scroll direction operable by the player; In response to an operation on the direction switching operation member, the timing mark is displayed on the opposite side of the screen in the vertical direction and the scroll direction is reversed. It is characterized in further comprising a scroll direction reversing means for causing the.
[0008]
According to this configuration, when the music selection operation is performed by the player, the stepping pattern corresponding to the selected music is notified to the guide means such as the display means for displaying an image, so the player views the guide by the guide means. However, it becomes possible to step the guided treads sequentially, and the dance game will proceed accordingly.
[0009]
Further, for example, when the difficulty selection operation member is operated by the player prior to the selection of music, the second step pattern including the first step pattern group having a low difficulty level or a step pattern having a higher degree of difficulty than the step pattern of the first step pattern group. Any one of the tread pattern groups can be selected. The player selects a difficulty level desired for other reasons according to his / her dance level, so that, for example, a dance game is performed at steps matching the player's level. A music selection operation can be performed by a music selection operation member from a plurality of songs prepared for the step pattern group selected by operating the difficulty selection operation member. Or the aspect which performs difficulty selection after selecting music may be sufficient. The songs included in the step pattern group of each difficulty level may be different from each other, or may be an interesting aspect in which all or part of the same song is included and only the difficulty level of the step is different.
[0010]
Further, since a future step position and timing can be predicted, a smooth dance step can be provided to the player. Furthermore, the player only needs to gaze near the stationary mark, and it is not necessary to move the line of sight unnecessarily, and a smooth dance step can be provided. Moreover, the display position of the stationary mark can be adjusted as much as possible in accordance with the height of the player, that is, in front of the player's face.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 2 is an overall external view of a dance game apparatus to which the present invention is applied. This game apparatus (or this game system) is comprised from the audio | voice image output main body 1 and the floorboard body 10 arrange | positioned in front of it.
[0012]
The audio image output main body 1 has a casing portion 2 for outputting rhythm sound, a monitor 3 at the top thereof, a pointing unit 4 provided on a panel surface at the bottom of the monitor 3, and a monitor 3 on its both sides. A columnar body 5 on which electric lamps 51 and the like are arranged, and a speaker 6 for music performance (reproduction) disposed on the top of each columnar body 5. In addition, a coin insertion slot 7 is prepared at the center position in the left-right direction of the housing portion 2 and two are arranged on the left and right in consideration of a two-player mode.
[0013]
The structure of the housing | casing part 2 is demonstrated using FIG. 3 which is FIG. 2 and partial sectional drawing. A resonance box 2a is disposed in the middle of the casing portion 2 in the height direction. A rhythm speaker 2c for low frequency with the horn 2d facing forward is attached to the approximate center of the front plate 2b of the resonance box 2a. A cylinder 2e that sends resonance sound forward is disposed in an upper portion of the front plate 2b. The speaker 2c emits a rhythm sound at a predetermined low frequency. By using the resonance space behind the speaker 2c, the cylinder 2e and the front plate 2b are vibrated and radiated in the direction of the front floorboard body 10. Yes. This rhythm speaker 2c emits the rhythm of the output music with heavy bass. A blinking annular fluorescent tube 2f is disposed on the front plate 2b on the front side of the front plate 2b. The fluorescent tube 2f is attached to a cylindrical fluorescent tube support member 2h attached so as to surround the front end of the horn 2d of the front plate 2b. The fluorescent tube 2f is a long tube having an intermediate portion formed in an annular shape and both end portions 2g formed in parallel. In FIG. 3, the both end portions 2g are positioned at the lower end. A power supply line (not shown) is connected to both ends so that it can blink.
[0014]
The monitor 3 is attached to a height at which the center or the upper part of the display surface 31 is located at approximately the same height as the eyes of a player having a standard height located on the floor board body 10, and an instruction is given to the lower part thereof. Part 4 is arranged. As described later, the instruction unit 4 displays a list of selectable music names on the display surface 31 of the monitor 3 at the start of the game, so that a desired music can be selected from the list. For example, three types of step patterns corresponding to are displayed, and are used to select a step pattern having a desired difficulty level. That is, the instructing unit 4 selects the select button 4a for moving the cursor forward and backward with respect to the song name list and the step pattern type displayed on the display surface 31, and the decision button 4b for confirming the selection of the song name and the step pattern type. With. The instruction unit 4 is provided with a select button 4a and a determination button 4b on the left and right, respectively, which allows the player to select either the left or right position when playing alone, and which player on either side when playing two players. However, this is to make it possible to perform a song and difficulty selection operation. Note that the music title selection may employ a method in which a transparent tablet using a piezoelectric material is placed on the display surface 31 and the music displayed at the pressed position is specified by pressing with a finger of a player or the like. Is possible. The select button 4a may be a direction indicating operation member such as a joystick.
[0015]
The speaker 6 outputs the prelude and music (only the performance or singing voice) of the selected song. Note that the speaker 6 may also perform rhythm output, which will be described later, in combination with music performance.
[0016]
Next, the structure of the floorboard body 10 will be described. As shown in FIG. 2, the floor board surface body 10 has a required bulk and is formed in a flat plate shape. In the plan view, the board surface portion 11 divided into 3 × 3 squares in front, rear, left, and right is 2 in the left and right. They are arranged side by side. The left and right board surface portions 11 have the same structure. The outer frame body 15 houses the board surface portion 11 in the fitted state on the left and right sides, and a storage space extending in the front-rear (longitudinal) direction is formed inside the left and right side frame portions. A lamp 17 (see FIG. 4) as an effect member covered with a transparent acrylic plate 16 is incorporated, and similarly, two effect members are provided in the front-rear direction of the frame portion at the center portion of the outer frame 15. A storage part is formed. 4A and 4B show the structure of the production member and its storage part, where FIG. 4A is a plan view and FIG. 4B is a cross-sectional view taken along line AA. As shown in the figure, in each storage section, for example, two pairs of lamps 17 are arranged in total by four mounting brackets 171, and each pair of lamps 17 faces the indicator brackets outward on both sides. And are connected in parallel to the same feeder 18. A plug 19 is connected to each tip of the two power supply lines 18 from each pair. The lamps and power supply lines in the other storage units have the same shape. The plug 19 is connectable to an outlet portion 2A formed on the side surface of the housing portion 2.
[0017]
The mounting positions of the two pairs of lamps 17 are a left-right position facing the front row (side of the casing unit 2) in the 3 × 3 squares and a left-right position facing the center row in the front-rear direction. When the lamp 17 is lit, irregular reflection is caused by the paint applied to the surface of the translucent acrylic plate 16 placed on the upper surface of the lamp 17, and light is emitted in the color of the paint. The two pairs of lamp positions in the front row and the two pairs of lamp positions in the immediately following row use different colors of coating agent, so that each color emits light so as to enhance the production effect. Yes. The lighting control will be described later.
[0018]
The board surface portion 11 is obliquely forward with respect to the home position portion 12 corresponding to, for example, the center cell marked with a large star among the nine cells, as viewed from the four cells in the front / rear and left / right positions and the home position 12. The step 13 (13F, 13B, 13R, 13L, 13FR, 13FL), which is a total of six squares in the two squares at the left and right positions, has an arrow indicating the direction seen from the central square, For example, a small star is shown as a mark indicating that the stepping position is not indicated on the auxiliary base part 14 which is the two squares obliquely rearward when viewed from the position part 12. An inverted U-shaped member upright on the front side of the floor board 10 in FIG. 1 is a handrail 30. The shape of the handrail 30 may be a T-shape or the like.
[0019]
FIG. 5 is a development view showing an example of the internal structure of the step 13 of the floor board 10. The step parts 13F to 13FL all have the same structure, and here, the step part 13F will be described as an example.
[0020]
The floor board 10 is divided into square-shaped squares on the inner side of a rectangular outer frame 10a by a partition plate 10b. The step 13F has a bottom plate 20 at the bottom of the inner space surrounded by the outer frame 10a and the partition plate 10b, and a rectangular inner frame 21 that is smaller than the outer frame is erected on the upper portion. The corner members 22 are firmly fixed to the four corners so as to support the inner frame 21 between the outer frame 10a and the partition plate 10b across the adjacent frames. With such a basic support structure, a strength capable of supporting the weight of the player from above is secured.
[0021]
A gap having a required width is formed between the inner frame 21 and the outer frame 10a and the partition plate 10b, and a flat plate is laid in the region of the rectangular frame formed by the gap, although not visible in the figure. On the upper surface of each flat plate, a cable switch 23 serving as a stepping motion detection means, which will be described later, is arranged in a direction parallel to each side and having a length substantially equal to each side. The corner member 22 is mounted at a height at which a gap into which the cable switch 23 can be inserted is formed between the corner member 22 and the above-mentioned flat plate that cannot be seen. 22 is located below.
[0022]
An L-shaped load receiving member 24 is disposed on the upper surface of the cable switch 23 so as to be slidable in the vertical direction with the upright portion 24a. The load receiving member 24 is set to a length of, for example, about 1/2 to 1/3 of the long dimension of the cable switch 23. By providing the load receiving member 24, even when the weight of the player is applied to the entire surface of the cable switch 23 and the load per unit area is reduced, the load is concentrated on the area of the load receiving member 24 in plan view. By adding, it is possible to apply an appropriate load in relation to detection sensitivity.
[0023]
Thickness that is slightly lower than the height of the load receiving member 24 when no load is applied to the upper surface of the corner member 22 or substantially equal in consideration of the bending of the top plate 25 described later. A height adjusting plate member 22a having a. The height of the upper surface of the height adjusting member 22a is set to a position lower than the height of the upper ends of the outer frame 10a and the partition plate 10b by the thickness of the top plate 25 described later.
[0024]
The top plate 25 as a panel made of an acrylic plate or the like is placed on the height adjusting plate material 22a. On the top plate 25, an arrow mark 25a indicating the front is described in a color different from the surroundings.
[0025]
When the player steps on the top plate 25 with his / her foot from above, the load at that time is transmitted to the cable switch 23 via the load receiving member 24.
[0026]
Note that the auxiliary base part 14 is sufficient if the dance floor surface having the required width can be secured by making the auxiliary base part 14 flush with the step base part 13, so that it is not necessary to provide a means for detecting the presence or absence of a load. A structure including the inner frame 21 and the corner member 22 and capable of supporting the top plate 25 on at least the upper surface may be employed. As the top plate support structure, other structures, for example, a structure corresponding to the inner frame 21 in the inner space, or a structure in which a frame body having a large number of vertical and horizontal ridges is arranged upright and the top plate is placed thereon, The inner space may be filled with a filler, and a top plate may be placed on the top.
[0027]
FIG. 6 is a structural diagram illustrating an example of the cable switch 23. The cable switch 23 includes a cylindrical outer skin portion 230, a relay conductive portion 231, a first conductive portion 232, and a second conductive portion 233 disposed inside the tube.
[0028]
The outer skin portion 230 is made of an elastic material such as silicon, and the cross-sectional shape of the cylindrical portion has a flat circular shape. The outer skin portion 230 is substantially directed from one of the inner walls at the intermediate position in the major axis direction of the cross section toward the opposing inner wall. Projection pieces 230a extending to the center of the cross section of the cylinder are projected, and notches 230b are formed at both ends of the long axis direction of the cross section to promote bending in the direction of further squashing the flat shape. The upper outer surface is provided with two protruding portions 230c extending in the longitudinal direction as portions for receiving a load.
[0029]
The relay conductive portion 231 has a long sheet shape mainly composed of a rubber material such as silicon mixed with conductive metal powder, for example, and the upper side in the flat tube of the outer skin portion 230. It is arranged. The first and second conductive portions 232 and 233 have the same structure, and are disposed at a predetermined interval on the left and right sides of the projecting piece 230a on the lower side of the flat tube of the outer skin portion 230. ing. These first and second conductive portions 232 and 233 are mainly composed of a rubber material such as silicon mixed with conductive metal powder, and the cross-sectional shape is formed into a flat circle from the viewpoint of stability. This is a long rod-shaped body.
[0030]
The first and second conductive parts 232 and 233 are arranged at positions corresponding to the protrusions 230c, and the outer skin part 230 is deformed by receiving a load on the protrusions 230c. Each of the relay conductive portions 231 is effectively contacted or abutted. Core materials 232a and 233a made of copper as a conductive material are embedded in the first and second conductors 232 and 233, so that strength can be ensured and the unit length resistance in the longitudinal direction can be reduced, That is, the output of the detection voltage can be detected as a substantially constant value regardless of the position where the load is received, and high detection accuracy is ensured. Since the distance between the relay conductor 231 and the first and second conductors 232 and 233 can be designed to be extremely small as 1 to 2 millimeters, for example, compared to a mechanical switch having a movable contact piece. The stroke can be made sufficiently small.
[0031]
If the player's foot steps on the top plate 25 and the load is transmitted to at least one of the four cable switches 23 arranged on the four sides due to the structure of the step 13, the cable switch 23. The upper portion of the outer skin portion 230 is deformed by receiving a load on the lower side, and the relay conductor 231 is in contact with both the first and second conductors 232 and 233 (changes from OFF to ON) to detect the stepping. Will be.
[0032]
In other words, the presence or absence of load by the cable switch 23 is applied to both the first conductor 232 and the core members 232a and 233a of the second conductor 233 via a terminal (not shown) (one side may be grounded). In the state where no load is applied, since the first and second conductors 232 and 233 are both electrically separated from the relay terminal 231 because they are separated from each other, the applied voltage is not shown. Detected by the voltage detection unit (stepping motion monitoring unit 112 in FIG. 1 described later), on the other hand, even if a load is applied and the first and second conductors 232 and 233 are in contact with the relay terminal 231 at any position, As a result of the electrical short between the first and second conductors 132 and 133, the voltage detector detects that there is no voltage difference.
[0033]
FIG. 1 is a block diagram of a dance game apparatus to which the present invention is applied.
[0034]
A control unit 100 composed of a computer or the like is disposed at an appropriate place inside the audio image output main body 1. The control unit 100 performs overall processing of operation control of the game apparatus.
[0035]
The control unit 100 includes a built-in or detachable cartridge type ROM 101 that stores data such as game programs, and a RAM 102 that temporarily stores and saves processing data. The recording medium for storing the game program may be a CD-ROM, floppy disk, hard disk, or the like.
[0036]
The song name selection unit 103 receives the instruction signal from the instruction unit 4 and executes a corresponding song name selection process. The performance data memory 104 stores the music data for each song name, that is, the performance data of each song corresponding to the song name, and the performance data of the designated song in response to the selection signal from the song name selection unit 103 is stored. The signals are output to the speaker 6 in series.
[0037]
The stepping pattern memory 105 has stepping position instruction data consisting of a set of data corresponding to a rhythm such as the number of beats (for example, 4 beats or 8 beats) according to the image of the music, or random or changeable, interesting It is arranged in an appropriate order in consideration of the nature and is stored along the progress of the length of one song, and is prepared for each of a plurality of stored songs. Further, the step pattern memory 105 has a set of set data composed of step position instruction data and beat positions corresponding to the output timing (relative time positions of the respective step position instruction data within one set data period). As tread pattern data is constructed and stored.
[0038]
FIG. 7A is a diagram for explaining the configuration of the one set data, and ranks G1, G2, and G3 are arranged in accordance with the difficulty level (rank G3 is the highest difficulty level).
[0039]
FIGS. 8A, 8B, and 8C show the types of stepping patterns of one set data used according to the difficulty level. FIG. 8A shows rank G3, and k types are prepared. That is, in the rank G3, a step pattern is created using all of the six step base portions 13 (13F, 13B, 13R, 13L, 13FR, 13FL). The rank G2 is a pattern in which a step pattern is created using four step base portions 13 (13F, 13B, 13R, 13L). The rank G1 is a pattern in which a step pattern is created using three step base portions 13 (13B, 13FR, 13FL). Similarly, as shown in (a), n types are prepared for the rank G2, and m types are prepared for the rank G1. The difficulty level is not limited to 3 ranks, but may be 2 ranks or 4 ranks or more. In the present embodiment, the difficulty level is set by the number of steps 13 (that is, the number of types). However, as another aspect, the number is the same and the level of difficulty depends on which step portion (namely, type) is adopted. You may make it make a difference.
[0040]
FIG. 7B shows a memory map of the performance data of each song and the step pattern data stored in the step pattern memory 105 corresponding to the performance data, and is stored for each difficulty. Rank R1 is a step pattern created by combining each set of data in rank G1, and rank R2 is a step pattern created by combining each set of data in rank G2. Rank R3 is a stepping pattern created by combining each set of data in rank G3. Each rank R1, R2, R3 stores a step pattern corresponding to a plurality of songs as a group. Note that the songs included in each of the ranks R1, R2, and R3 may be all different songs, or conversely, may be all the same song, and only the stepping pattern may be given difficulty. Or the same music may overlap about a part of music, and only the step pattern may differ, ie, it may have difficulty. Also, from the point of matching the rhythm of the song, for example, it is not necessary that all four beats have the same interval, for example, the first two beats are short and the second two beats are set appropriately so that the latter two are slow. ing. Then, after selecting and specifying one of the ranks R1, R2, and R3 by the difficulty selection operation member 41 (selecting the stepping pattern group), the song name selection unit 103 selects the song.
[0041]
The deviation amount detection / accumulation unit 106 measures the correlation between the stepping operation instruction timing and the timing when the actual stepping operation is performed, for example, the deviation amount of both timings, in this embodiment, the timing deviation between the two by the internal timer 106a. The integrated deviation amount for the step position instruction data for one set data is obtained. The evaluation unit 107 replaces the accumulated deviation amount with a score and further accumulates for one piece of music, and displays it on the display surface 31 at the end of the game as an evaluation of the player's followability to the step position guide.
[0042]
The dance image memory 108 stores a dance image displayed on the display surface 31 of the monitor 3 for each minute corresponding to one set data, for example, and is a table for storing a dance image corresponding to a song name or corresponding to a rhythm. have. The dance image setting unit 109 sequentially reads out dance images for one set data from the dance image memory 108. In addition, the dance image may be previously provided for each song as one song unit instead of one set unit.
[0043]
The mark memory 111 has six addresses, and step position indication marks M1 to M6 (same as the marks 13F, 13B, 13R, 13L, 13FR, and 13FL) corresponding to the addresses are stored as image data. Has been.
[0044]
The scroll display control unit 110 sequentially reads out the step position pattern corresponding to the selected song from the step pattern memory 105 based on the timing information, and causes the scroll display control unit 110 to perform scroll display as the step position indication mark M on the display surface 31 of the monitor 3. Is for. The step position indication data (data designating the address of the mark memory 111) read from the step pattern memory 105 is replaced with a step position indication mark M which is image data in the mark memory 111. Further, the scroll display control unit 110 sequentially causes the reading timing to be shifted at predetermined time intervals so as to shift the output time point of the step position indication mark M from the mark memory 111, and causes the display memory 3a to be written as a scroll image. In this way, the step position indication marks that are scrolled in a manner superimposed on the non-scrolled dance image are also sequentially transferred to the display memory 3a, and the content of the display memory 3a is reduced to 1/60 by known display scanning means. While being repeatedly read and displayed at a cycle such as second, the step position indication mark M is scroll-displayed on the display surface 31 on the display surface 31 and a dance image is displayed as a moving image as a background image. In addition, a predetermined address is provided in the mark memory 111, and a static mark S for instructing the stepping operation timing is also stored in the address so as to be readable from the scroll display control unit 110.
[0045]
Here, an example of the game screen will be described. FIG. 9 shows a difficulty selection screen, and FIGS. 10 to 12 exemplify scenes in the middle of each game when ranks R1 to R3 are selected. When the game is started, the difficulty selection screen shown in FIG. 9 is displayed. In this screen, a planar image of a floor board body simulating the step platform used in accordance with the ranks R1 to R3 is displayed, and the used step platform (step pattern type) is distinguishable from other step platforms. For example, they are displayed in different colors. An image indicating rank R1 is displayed on the left, an image indicating rank R2 is displayed in the center, and an image indicating rank R3 is displayed on the right side. The selection of the rank R can be performed by appropriately operating the left and right select buttons 4a of each instructing unit 4. For example, the rank being selected is increased in brightness, blinked, or the like as compared with images of other ranks. To make it identifiable. The figure shows that rank R3 is being selected, and selection of rank R3 is confirmed by operating determination button 4b in this state.
[0046]
FIG. 10 shows a screen in the middle of the game when rank R1 is selected. Still marks SFL, SB, and SFR are displayed in this order in a horizontal line at a predetermined position above the display surface 31, and the step position indication mark M corresponds. A state of scrolling upward on the same line as the stationary mark S to be displayed is displayed. In the figure, as the step position indication mark MB, one that has been scrolled to near the stepping timing and one that is about to appear from the lower end are displayed, and the step position indication marks MFL and MFR are substantially in the middle of the screen at the same timing. A state where the position is scrolled upward is shown.
[0047]
FIG. 11 shows a screen in the middle of the game when rank R2 is selected. Still marks SL, SB, SF, SR are displayed horizontally in a predetermined position on the display surface 31 in this order, and a stepping position instruction is given from below. The mark is scrolled toward the information. In the figure, the step position indication marks MB, ML, and MF are displayed in this order from the side closer to the step timing.
[0048]
FIG. 12 is a screen in the middle of the game when rank R2 is selected, and all the still marks SL, SFL, SB, SF, SFR, SR are displayed horizontally in a predetermined position on the display surface 31 in this order. The step position indication mark is scroll-displayed toward the information from below. In the figure, the stepping timing MF is displayed.
[0049]
10-12, the state where the step position instruction mark M that has been scrolled upward overlaps (coincides with) the stationary mark S indicates the step timing. When the stepping action is performed at the timing when the mark M overlaps the stationary mark S, the display brightness or display color of the stationary mark S is temporarily changed to notify that it is appropriate. 10 to 12 show the game screens for one player. In the case of a two-player game, similar screens are displayed separately on the left and right of the display screen 31 of the monitor 3, respectively. Yes.
[0050]
Here, a general concept of scroll display control of the step position instruction mark M by the scroll display control unit 110 will be described. When the count value corresponding to the length of time required for one set of step position indication marks to be scrolled is N, the one set data position of the step position indication mark M located at the count value P is one set. If it is 1, it will be (P / N). If one set is displayed on the display surface 31 with a length of h dots, the step position indication mark M is located at the position of h × (P / N) dots from the top of one set on the screen. Will be placed. On the other hand, since the count value N corresponds to h dots, the step position indication mark M scrolls by (h / N) dots when one count elapses (timed by the counter 120). Now, on the screen, if the head of one set overlaps the stationary mark S for timing instruction (time t = 0), the tread position indicating mark M after the elapse of T count from the position of the stationary mark S. It is displayed at the position of (h × (P / N) −T × (h / N)) dots. When viewed from the top of the screen, it is the position of (m + h × (P / N) −T × (h / N)) dots (m is the number of dots from the edge of the screen to the stationary mark S). .
[0051]
The scroll display control unit 110 outputs the step position indication mark M corresponding to the mark memory 111 from the timing data of each step position indication mark M and the calculated position data (corresponding to the address of the display memory), and also calculates the calculated display memory. The writing position of the display memory 3a is instructed by the address 3a, and the step position indicating mark M read from the mark memory 111 is written.
[0052]
In addition to outputting the calculation result as it is, the scroll display control unit 110 subtracts the calculation result from the value h, that is, the writing position in the display memory 3a is reversed with respect to the vertical direction, and with time. Thus, a direction processing unit 110a is provided for making the writing direction reverse to the above and turning the scroll direction from the upper side to the lower side (scroll direction reversal processing). Whether or not to cause the direction processing unit 110a to function is executed by interrupt processing by alternately switching each time the operation member 42 for switching the scroll direction, for example, the determination button 4b is operated. The position of the stationary mark S on the display memory 3a is set in advance, and the display position of the stationary mark S becomes the upper predetermined position or the lower predetermined position in conjunction with the switching of the scroll direction. In this way, it can be switched by changing the display address.
[0053]
FIG. 13 is a screen in which an operation instruction to reverse the scroll direction is performed on the screen shown in FIG. 12, the still mark S is displayed at the bottom, and the step position instruction mark MF is changed to a position based on the calculation. Is displayed.
[0054]
In addition to the start of the game, switching of the scroll direction is permitted by interruption even during the game. The initial state is preferably set on one side. Thus, by switching the scroll direction, the display height position of the stationary mark S on the display surface 31 can be changed between the upper side and the lower side, so that, for example, a tall person is stationary depending on the height of the player. The mark S is displayed on the upper side (scrolling direction upward), and a short person can display the stationary mark S on the lower side (scrolling direction downward) so that the stationary mark S can be placed at the height of the player's eyes. I try to match as much as possible.
[0055]
The stepping motion monitoring unit 112 detects whether or not the cable switch 23 disposed on the stepping unit 13 has changed from OFF to ON. The stepping motion monitoring unit 112 processes the turn-on time point of the first turn-on of the four in each stepping step unit 13 as detection data, and detects the turn-on of the cable switch 23 for each stepping step unit 13 so as to be identifiable. Is. In order to confirm the stepping position of each player for the two-player mode, a detection operation is enabled for each board surface portion 11.
[0056]
The lamp lighting control unit 113 uses the detection signal from the stepping motion monitoring unit 112 to generate and output a lighting signal for individually lighting and displaying the lamps 17 provided corresponding to the stepping unit 13 in pairs. It is.
[0057]
FIG. 14 shows an example of a circuit block diagram of the lamp lighting control unit 113. FIG. 14 is a block diagram for explaining the operation control of the two pairs of lamps 17. The control board 113 a monitors the ON signal from the cable switch 23, the signal line connecting the floor base body 10 and the housing 2, and the stepping motion monitoring. The switch 113b (in this embodiment, a total of four switches provided for one person) corresponding to the detected step 13 is input during the stepping operation or only for a predetermined time. An ON signal is output. The switch 113b conducts the power supply circuit by an ON signal, and supplies driving power from the power supply 113c to the two pairs of lamps 17 connected in parallel via the outlet 2A and the power supply line 18 so as to be lit. . When the step 13 is stepped on at two places simultaneously, the corresponding two lamps 17 are turned on. Further, in the present embodiment, since the lamp 18 is disposed only at the left and right positions of the board surface part 11, there is no lamp corresponding to the step parts 13F and 13B, but when the step part 13F is stepped on, When the front left and right lamps are turned on and the step 13B is stepped on, the lamps on both the left and right sides are turned on so that all the step positions can be lit. Can do.
[0058]
Next, the game operation of this game apparatus will be described using the flowchart of FIG.
[0059]
FIG. 15 shows a main flowchart of the game operation. First, a coin inserted into the coin insertion slot 71 is detected by the coin insertion unit 7 (step ST1). When coin insertion is detected, the screen is switched to the difficulty selection screen (step ST3), where the rank R is selected using the select button 4a and the decision button 4b of the instruction unit 4 (step ST5). When the selection of rank R is completed, the screen is switched to the song name selection screen (step ST7). On this screen, for example, song names included in the selected rank R are displayed in a list vertically and horizontally, and a desired song is selected from them using the select button 4a and the decision button 4b of the instruction unit 4 (step ST9). The music title selection unit 103 reads performance data corresponding to the selected music title from the performance data memory 104, temporarily stores it in the RAM 102, and outputs it to the speaker 6 (step ST11). When the intro performance is started, the stepping pattern corresponding to the selected song is read from the stepping pattern memory 105 one set data in synchronization with the progress of the song, and scrolled on the display surface 31 to detect the deviation amount / Monitoring processing by the integrating unit 107 is performed (step ST13).
[0060]
Next, it is determined whether or not the game has ended, that is, whether or not a predetermined time has elapsed since the game started, whether or not the performance of the selected song has ended, or whether or not the predetermined dance evaluation is maintained above a certain level. A determination is made (step ST15). If the dance is not finished, the process returns to step ST13. When it is determined that the game is over, the evaluation result of the player's dance, which is the final content of the evaluation unit 107, is displayed on the display surface 31 (step ST17), and is notified to the player.
[0061]
The present invention can adopt other modes.
(1) There are various arrangements of the stepped portion that is the stepping position, and the auxiliary stepped portion 14 in the rearward and leftward / rightward directions may be adopted as the stepped portion, and / or the central home position portion 12 may also be a stepped portion. Similarly, all positions on the floor surface may be set as the target of the step position instruction. Or you may arrange | position a required number of step parts around the home position part 12 cyclically | annularly. Further, the mark is not limited to an arrow, and may be a character, a symbol, or the like, and a mark that is the same as or corresponds to the mark marked on the step platform 13 may be adopted. In addition, the present invention is not limited to the two-player game device shown in the embodiment, but can be similarly applied to a single-player, that is, a type of dance game device having one board portion 11.
(2) In the present embodiment, a stepping operation instruction is given to the footrest unit based on the performance of the song, but the present invention does not necessarily require the performance of the song. In addition to a mode in which scroll display is performed from the guide means, a stepping operation instruction and notification may be performed using light, sound or voice as a medium.
(3) In this embodiment, a lamp (lighting means) that can be connected to the outlet 2A on the outer surface of the housing 2 is used as one of the effect members related to the game. It is not limited to, but may be sound, voice (sound effect), or the like. In this way, the effect member driven by turning on and off the drive power supply inside the main body via the outlet 2A can be detachably connected to the housing 2, so that no special circuit portion or the like is required on the effect member side. Therefore, various effect members can be easily connected (in exchange), and can be arranged at a required position, and versatility as an effect member can be increased. Further, such a configuration is not limited to the present dance game device, but can be applied to various game devices, and it is possible to connect effect members suitable for the type and purpose of the game to be applied. The contents of the performance are not limited to those that are linked to the stepping action, but those that are linked to the instruction of the stepping position, those that are related to the music that is played (played), and that are effective according to the evaluation results after the game ends. You may make it make it perform light emission. Each control may be performed by supplying drive power that is turned on and off via the connector 2A of the housing 2 from the place where these signals are generated.
(5) The direction of scroll display is not limited to up and down. In the case of the left and right, there is an advantage that the stationary mark S can be displayed on the dominant side of the player.
(6) Further, in the present embodiment, a description has been given in which a plurality of songs are stored in advance in the apparatus main body and corresponding stepping pattern data is stored for each song, but the present invention can also be applied to other modes. is there. In other words, a medium such as a CD (Compact Disc) on which music is stored can be loaded into the apparatus, music is taken in (received) from this CD, and stepping pattern data that best matches the tempo and rhythm of the music is obtained. You may make it select automatically or manually. In this case, the difficulty rank may be manually selected first, and the optimum rank may be automatically selected from the selected ranks, for example.
[0062]
Further, a step pattern formed by arbitrarily arranging music data storage means capable of capturing music data for at least one piece of music and each step part instruction data for instructing the step part according to the progress of the song Songs and corresponding stepping patterns can be distributed by data communication from an original data storage unit (server) equipped with a stepping pattern storage unit storing each piece of music, and the music and stepping patterns received by the receiving unit are guided You may employ | adopt the structure which alert | reports to a means. In this case, if the music registered in the original data storage unit is MIDI data, a sound processing unit (synthesizer) for converting the audio data into a sound processing unit (synthesizer) is provided in front of the speaker. What is necessary is just to interpose.
[0063]
Further, in an aspect in which the original data storage unit stores only the music signal as MIDI data, this type of music (standard karaoke music) is the song name associated with the song number, the song title attribute information, and the timing. In addition to the data, it is performance information (hereinafter referred to as music data) as MIDI data. Since the MIDI data is composed of data relating to the frequency, strength, length, and tone color of the sound at each timing, it can be reproduced by sound in the sound processing unit. On the other hand, if step pattern data is created and registered in advance corresponding to all or part of the songs distributed to the step pattern memory 105, the corresponding step pattern data is searched with reference to the distributed song numbers. Extraction is possible by using means or the like. In this case, if the step pattern data is prepared for the same song for each rank, it is possible to select the step pattern corresponding to the rank even for the same song.
[0064]
Further, in a mode in which the step pattern corresponding to the step pattern memory 105 is not registered in advance, the step pattern data may be automatically created by the step pattern creating means from the distributed song number and the song attribute data. For example, a plurality of one set data is allocated for each rank and each genre of music shown in FIG. 7A, and is associated with storage addresses and prepared in the form of a table in advance, and the distributed music numbers And by generating a numerical value (corresponding to the storage address of one set data prepared in plural) based on the attribute data of the music and selecting a table that matches the type such as genre from a plurality of tables, The stepping pattern included in the genre is determined for each set data from the random number value, and is determined as a so-called sequence data until the end of one song, in a batch method, or for one set or a required number of sets. Just go. The random process is preferably a process having reproducibility so that the step pattern of the same table is always selected for the same music. Therefore, in detail, numerical values associated with the selected song are sequentially output according to a predetermined rule (conditional expression or the like) including at least the above-described song name and further adding attribute data as necessary. In this aspect, a step pattern table is further prepared for each rank, and a restriction is added so that the step pattern data is automatically created for the table corresponding to the rank selected by the player. do it.
[0065]
According to the present invention, in the invention described in claim 1 or 2, the stepping pattern storage means is a third stepping pedal constituted by a type of stepping portion corresponding to a higher degree of difficulty than the second difficulty. A pattern group is provided, and the difficulty selection operation member can selectively designate one of the first to third step pattern groups.
[0066]
According to this configuration, since a step pattern group having a general medium difficulty can be set between a low difficulty level and a high difficulty level, a general player can fully enjoy a dance game.
[0067]
In the above, the difficulty levels of the first to third stepping pattern groups are set according to the number of types of stepping portions. According to this configuration, different difficulty levels can be realized with simple settings. It becomes possible.
[0068]
Further, the stepping body is provided with stepping portions at six places, the first stepping pattern group is formed by stepping portions for predetermined three places, and the second stepping pattern group is set at predetermined four places. The third step pattern group is formed of all six steps, and according to this configuration, it is possible to effectively realize low difficulty, medium difficulty and high difficulty. It becomes possible.
[0069]
Further, the stepping body is formed in a 3 × 3 grid shape, and the stepping portions are disposed at a total of six positions of the front and rear, right and left, and diagonally forward grid portions, and the first stepping pattern group is diagonal. If the second stepping pattern group is formed of front, left and right stepping parts, and the second stepping pattern group is formed of front, back, left and right stepping parts, the stepping pattern group is completely different in type and has a difference in difficulty. Is feasible.
[0070]
Further, the guide means is a display means for displaying an image attached to a game machine casing disposed on the front side of the stepping body, and the guide control means is read from the stepping pattern storage means. As a step position indication mark indicating the step portion corresponding to the step pattern, a future step position can be obtained by scrolling from the other side of the screen toward the timing mark stationaryly displayed on one side of the display means. Since the timing can be predicted, it is possible to provide a smooth dance step to the player.
[0071]
Further, according to the configuration, the display means has one side on the upper side and the other side on the lower side, and the guidance control unit performs the scroll display from the lower side to the upper side. Since the position indication mark is scrolled, the player only needs to gaze at the vicinity of the stationary mark, and it is not necessary to move the line-of-sight direction in an irregular manner, thereby providing a smooth dance step.
[0072]
In addition, a direction switching operation member for instructing switching of the scroll direction that can be operated by the player, and a timing mark is displayed on the opposite side in the vertical direction of the screen in response to an operation on the direction switching operation member, and the scroll direction is reversed. According to the configuration provided with the scroll direction reversing means for moving in the direction, the display position of the stationary mark can be adjusted as much as possible in accordance with the height of the player, that is, in front of the player's face.
[0073]
In addition, the game device includes a rendering unit that is connectable to a connector provided in the game machine housing and that performs a performance operation related to a dance game by receiving power supply from a driving power source inside the game machine housing. The machine housing includes an effect signal generating unit for generating an effect signal for producing a dance game, a switch interposed between the drive power supply and the connector, and a switch for turning on and off the supply of the drive power according to the effect signal; It is good also as a structure provided with. According to this configuration, it is possible to arrange a production unit that can perform a production operation only by turning on and off the power supply at an appropriate location outside the housing, and it is easy to replace the production unit, etc. It is possible to realize the production effect.
[0074]
In the above, the effect means is a light emitting means disposed around the stepping body corresponding to the number of the stepped portions, and the switch is provided corresponding to the light emitting means. The signal generation unit generates an effect signal for the corresponding light emitting unit from the detection signal from the stepping unit, and outputs it as an ON signal to the switch corresponding to the light emitting unit. It is possible to produce with effects.
[0075]
And, according to the configuration provided with the evaluation means for evaluating the stepping action from the correlation between the timing of the stepping pattern and the detection timing of the stepping action, the dance play is evaluated according to the difficulty. A dance game can be provided.
[0076]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, a desired difficulty level can be selected in accordance with the player dance level or for a reason such as challenging a higher level of difficulty, and a game rich in versatility and interest can be provided. Further, since a future step position and timing can be predicted, a smooth dance step can be provided to the player. According to the eighth aspect of the present invention, the player only needs to gaze near the stationary mark, and there is no need to move the line of sight unnecessarily, and a smooth dance step can be provided. Moreover, according to the ninth aspect of the present invention, the display position of the stationary mark can be adjusted as much as possible in accordance with the height of the player, that is, on the front face of the player's face.
[0077]
According to the second aspect of the present invention, a general (level) player can fully enjoy a dance game.
[0078]
According to the third aspect of the present invention, different difficulty levels can be realized with simple settings.
[0079]
According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to effectively realize a low difficulty level, a medium difficulty level, and a high difficulty level.
[0080]
According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to realize a tread pattern group having completely different types and having a difference in difficulty.
[0081]
According to the invention of claim 6, it becomes possible to arrange an effect part that can perform an effect operation only by turning on and off the power supply at an appropriate place outside the housing, and it becomes easy to replace the effect part, It is also possible to realize a required type of effect. In addition, according to the invention described in claim 7, it is possible to produce an effect with an electric decoration effect.
[0082]
According to the eighth aspect of the invention, since the dance play is evaluated according to the difficulty, an interesting dance game can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of a dance game apparatus to which the present invention is applied.
FIG. 2 is an overall external view of a dance game apparatus to which the present invention is applied.
FIG. 3 is a partial cross-sectional view showing a structure of a housing part.
4A and 4B are diagrams showing the configuration of the rendering means, where FIG. 4A is a plan view, and FIG. 4B is a cross-sectional view taken along line AA.
FIG. 5 is a development view showing an internal structure of a step part of a floor board surface body.
FIG. 6 is a structural diagram illustrating an example of a cable switch.
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining a step pattern, in which FIG. 7A is a diagram for explaining the configuration of one set data, and FIG. 7B is a performance pattern of each song and correspondingly stored in a step pattern memory; It is a figure which shows the memory map of the tread pattern data which exists.
FIG. 8 is a diagram showing a stepping pattern of one set data used according to the degree of difficulty, where (a) shows a lamp G3, (b) shows a rank G2, and (c) shows a rank G1.
FIG. 9 is a diagram showing a difficulty selection screen.
FIG. 10 is a diagram showing a scene of a screen in the middle of a game when rank R1 is selected.
FIG. 11 is a diagram showing a scene of a screen in the middle of a game when rank R2 is selected.
FIG. 12 is a diagram showing a scene of a screen in the middle of a game when rank R3 is selected.
13 is a diagram showing a screen on which an operation instruction for reversing the scroll direction is made on the screen shown in FIG.
FIG. 14 shows an example of a circuit block diagram of a lamp lighting control unit.
FIG. 15 is a main flowchart for explaining a game operation.
[Explanation of symbols]
1. Audio / video output body (game console housing)
2 Case
2A outlet
2a box
2c Rhythm speaker
2f fluorescent tube
3 Monitor
31 Display surface
4 indicator
5 Columnar body
51 Illuminated lamp
6 Speaker
7 Coin slot
10 Floor board (stepping body)
11 Board part
13FL, 13F, 13FR, 13B, 13R, 13L
100 Control unit
103 Song selection section
104 Performance data memory
105 Stepping pattern memory
107 Rhythm setting section
108 Dance image memory
109 Dance image setting section
110 Scroll display controller
110a Direction processing unit
111 mark memory
112 Stepping motion monitoring unit
113 Lamp lighting control unit
113a Control board
113b switch
113c power supply
16 Production members
17 Lamp
M Stepping position indication mark
S stationary mark

Claims (8)

それぞれ踏み動作が検出可能にされた踏み部を互いに異なる位置に配設してなる踏み体と、
複数曲分の音楽データが記憶される音楽データ記憶手段と、
前記踏み部を指示するそれぞれの踏み部指示データを曲の進行に合わせて任意に配列して形成された踏みパターンを各曲毎に記憶すると共に、踏み部指示データが第1の難易に対応する踏み部の種類で形成された第1の踏みパターン群と、前記第1の難易に比して高い難易度に対応する踏み部の種類で構成された第2の踏みパターン群とを少なくとも備えてなる踏みパターン記憶部と、
プレーヤにより操作可能にされて選曲を行う選曲操作部材と、
プレーヤにより操作可能にされた前記第1、第2の踏みパターン群の1つを選択的に指定し得る難易選択操作部材と、
踏み動作をプレーヤに報知する、前記踏み体の前側に配設されるゲーム機筐体に取り付けられた画像表示用の表示手段である案内手段と、
音楽を再生させる音声出力手段と、
選曲された曲に対応した踏みパターンを音楽の再生と同期させて前記表示手段に出力させるべく、前記踏みパターン記憶手段から読み出された踏みパターンを対応する踏み部を表す踏み位置指示マークとして、前記表示手段の画面上側に静止表示されたタイミングマークに向けて画面の下側から上方に向けてスクロール表示させる案内制御手段と、
プレーヤが操作可能なスクロール方向の切換えを指示する方向切換操作部材と、
該方向切換操作部材への操作を受けて、タイミングマークを画面の上下方向反対側に表示させると共に前記スクロール方向を逆方向に行わせるスクロール方向反転手段を備えたことを特徴とするダンスゲーム装置。
A stepping body in which stepping parts each capable of detecting stepping movements are arranged at different positions;
Music data storage means for storing music data for a plurality of songs;
A step pattern formed by arbitrarily arranging the respective step portion instruction data for instructing the step portion according to the progress of the music is stored for each song , and the step portion instruction data corresponds to the first difficulty. At least a first step pattern group formed by a step type and a second step pattern group formed by a step type corresponding to a higher degree of difficulty than the first difficulty. A tread pattern storage unit,
A music selection operation member that is operated by a player and selects music;
A difficulty selection operation member capable of selectively designating one of the first and second stepping pattern groups made operable by the player;
Guidance means which is a display means for displaying an image attached to a game machine casing disposed on the front side of the stepping body , which informs the player of the stepping action;
Audio output means for playing music;
In order to output the stepping pattern corresponding to the selected music to the display unit in synchronization with the reproduction of music, the stepping pattern read out from the stepping pattern storage unit is used as a stepping position instruction mark representing the corresponding stepping unit. Guidance control means for scroll-displaying upward from the lower side of the screen toward the timing mark statically displayed on the upper side of the display means;
A direction switching operation member for instructing switching of a scroll direction operable by the player;
A dance game apparatus comprising scroll direction inversion means for receiving a timing mark on the opposite side in the vertical direction of the screen in response to an operation on the direction switching operation member and causing the scroll direction to be reversed .
前記踏みパターン記憶手段は、前記第2の難易よりも高い難易に対応する踏み部の種類で構成された第3の踏みパターン群を備え、前記難易選択操作部材は、第1〜第3の踏みパターン群の1つを選択的に指定し得るものであることを特徴とする請求項1記載のダンスゲーム装置。The step pattern storage means includes a third step pattern group composed of types of step portions corresponding to a difficulty higher than the second difficulty, and the difficulty selection operation member includes first to third steps. dance game apparatus according to claim 1 Symbol mounting, characterized in that it is capable of selectively specify one pattern group. 前記第1〜第3の踏みパターン群の難易度は、踏み部の種類の数の多少により設定されていることを特徴とする請求項記載のダンスゲーム装置。The dance game device according to claim 2, wherein the difficulty levels of the first to third step pattern groups are set according to the number of types of step portions. 前記踏み体は6個所に踏み部が配設されてなり、前記第1の踏みパターン群は所定の3個所分の踏み部で形成され、前記第2の踏みパターン群は所定の4個所分の踏み部で形成され、前記第3の踏みパターン群は6個所全ての踏み部で形成されていることを特徴とする請求項記載のダンスゲーム装置。The stepping body is provided with stepping portions at six locations, the first stepping pattern group is formed by stepping portions for predetermined three locations, and the second stepping pattern group is for predetermined four locations. 4. The dance game device according to claim 3 , wherein the dance game device is formed by stepping portions, and the third stepping pattern group is formed by all six stepping portions. 前記踏み体は3×3のマス目状に形成され、前後左右及び左右の斜め前のマス目部分の合計6個所に前記踏み部が配設され、前記第1の踏みパターン群は斜め前の左右及び後ろの踏み部で形成され、前記第2の踏みパターン群は前後左右の踏み部で形成されていることを特徴とする請求項記載のダンスゲーム装置。The stepped body is formed in a 3 × 3 grid shape, and the stepped portions are disposed at a total of six positions of the front and rear, right and left, and diagonally forward grid portions, and the first step pattern group is formed diagonally forward. 5. The dance game apparatus according to claim 4 , wherein the dance game device is formed of left and right and rear step portions, and the second step pattern group is formed of front, rear, left and right step portions. 前記ゲーム機筐体に設けられたコネクタに接続可能にされ、該ゲーム機筐体の内部の駆動電源から電力供給を受けてダンスゲームに関連する演出動作を行う演出部を備え、前記ゲーム機筐体は、ダンスゲームを演出する演出信号を生成する演出信号生成部と、前記駆動電源とコネクタとの間に介設され、演出信号に応じて前記駆動電源の供給をオンオフされるスイッチとを備えることを特徴とする請求項記載のダンスゲーム装置。A game unit housing that is connectable to a connector provided in the game machine housing and that receives a power supply from a drive power source inside the game machine housing to perform a performance operation related to a dance game; The body includes an effect signal generation unit that generates an effect signal for producing a dance game, and a switch that is interposed between the drive power supply and the connector and that is configured to turn on and off the supply of the drive power according to the effect signal. The dance game device according to claim 1 . 前記演出手段は、前記踏み体の周辺に前記踏み部の個数に対応して配設された発光手段であり、前記スイッチは、前記発光手段に対応して設けられてなり、前記演出信号生成部は、前記踏み部からの検出信号より、対応する発光手段に対する演出信号を生成し、前記発光手段に対応するスイッチにオン信号として出力するものであることを特徴とする請求項記載のダンスゲーム装置。The effect means is a light emitting means arranged around the tread corresponding to the number of the stepping portions, and the switch is provided corresponding to the light emitting means, and the effect signal generating portion 7. The dance game according to claim 6 , wherein a production signal for the corresponding light emitting means is generated from a detection signal from the stepping portion and is output as an ON signal to a switch corresponding to the light emitting means. apparatus. 前記踏みパターンのタイミングと踏み動作の検出タイミングとの相関から踏み動作の評価を行う評価手段を設けたことを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のダンスゲーム装置。Dance game apparatus according to any one of claims 1 to 7, characterized in that a evaluating means for evaluating a stepping motion from the correlation between the detection timing of a stepping motion and timing of the stepping pattern.
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