JP3701647B2 - 画像処理装置及びプログラム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータグラフィックス技術を使用した画像処理装置及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
3次元コンピュータグラフィックスは、現実世界をシミュレートすることが可能であるが、すべての物理現象を考慮して忠実に再現することは困難な場合がある。
【0003】
例えば、現実世界で、メガネのように曲面を持つ透明なレンズを通して物体を見た場合、単に物体が透けているのとは異なる見え方をする。これを、画像処理装置により、コンピュータグラフィックスで再現する場合、まず、光の反射率、透過率及び屈折率を設定したレンズオブジェクトを設定する。そして、反射率、透過率、屈折率及びレンズと物体の距離に基づいて所定の演算を行うことにより、レンズオブジェクトを通して見た物体オブジェクトを描画する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
従来のこの方法では、演算によって画像処理装置に大きな負荷がかかり、迅速にレンズオブジェクトを通した物体オブジェクトを描画することができなかった。そのため、例えば、コンピュータグラフィックスを利用したゲームにおいて、ゲームの進行と共にリアルタイムで、レンズオブジェクトを通して見た物体オブジェクトを描画することは非常に困難であった。
【0005】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、レンズのように透明なオブジェクトを通して見た別のオブジェクトを容易に描画することができる画像処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の1つの観点では、透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含む画像描画用データを記憶した記憶媒体に基づいて表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処理を行う画像処理装置であって、前記記憶媒体から前記画像描画用データを読み出す画像描画用データ読出手段と、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記透明オブジェクトデータに基づいて、仮想3次元空間内に透明又は半透明のオブジェクトを生成する透明オブジェクト生成手段と、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記対象オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に任意の大きさの対象オブジェクトを生成する対象オブジェクト生成手段と、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記縮小オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記対象オブジェクトの中に配置可能な1又は複数の縮小オブジェクトを生成する縮小オブジェクト生成手段と、前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトに描画優先順位を設定する描画優先順位設定手段と、前記縮小オブジェクトを前記対象オブジェクトの中に配置し、配置済オブジェクトを生成する配置済オブジェクト生成手段と、前記描画優先順位に基づいて前記表示画面上に、前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する描画手段と、を備える。
【0007】
上記のように構成された画像処理装置は、画像描画用データを利用して、表示装置などの表示画面上に3次元オブジェクトを描画する。画像描画用データは、透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ及び縮小オブジェクトデータを含み、それぞれの3次元オブジェクトのモデル(即ち、3次元モデル)を特定するデータ、3次元モデルを構成する複数のポリゴンに対してマッピングするためのデータ等とすることができる。なお、画像描画用データは記憶媒体に記憶されている。ここで、記憶媒体とは、画像処理装置に接続可能な、例えばDVD−ROM、CD−ROM、半導体メモリ等である。
【0008】
まず、画像処理装置は、記憶媒体に記憶されている画像描画用データを読み出す。そして、画像処理装置は、画像描画用データに含まれる透明オブジェクトデータ及び対象オブジェクトデータに基づいて3次元オブジェクトである透明又は半透明の透明オブジェクト、及び、任意の大きさの対象オブジェクトを仮想3次元空間内に生成する。さらに、画像処理装置は、画像描画用データに含まれる縮小オブジェクトデータに基づいて対象オブジェクトより小さく、対象オブジェクトの中に配置することが可能な縮小オブジェクトを生成する。そして、画像処理装置は、仮想3次元空間内に生成した透明オブジェクト、対象オブジェクト及び縮小オブジェクトに描画優先順位を設定する。描画優先順位は、仮想3次元空間内の複数のオブジェクトを描画する際に参照されるものである。さらに、画像処理装置は、縮小オブジェクトを対象オブジェクトの中に配置することで、配置済オブジェクトを生成する。そして、画像処理装置は、描画優先順位に基づいて、表示画面上に、仮想3次元空間内の透明オブジェクト、対象オブジェクト又は縮小オブジェクトを描画する。
【0009】
これによれば、画像処理装置は、各オブジェクトの描画優先順位を参照することで、容易に、透明又は半透明のオブジェクトを通した他のオブジェクトを描画することができる。つまり、画像処理装置には、複雑な演算によって大きな負荷がかかることはない。よって、例えば、ゲーム進行と共にリアルタイムに、同一仮想3次元空間内の透明なオブジェクトを通した他のオブジェクトを容易に描画することができる。
【0010】
上記画像処理装置の一態様では、任意の視点に対する前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトそれぞれの位置を位置データとして算出する位置データ算出手段をさらに備え、前記描画手段は、前記描画優先順位、及び、前記位置データに基づいて前記表示画面上に前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する。これによれば、表示画面上に任意の視点から見た仮想3次元空間を表示する場合、仮想3次元空間内に生成された各オブジェクトの位置関係を考慮することができる。よって、画像処理装置は、各オブジェクトの描画優先順位のみならず位置データに基づいて、正確に透明オブジェクトを通した他のオブジェクトを描画することができる。
【0011】
上記画像処理装置の他の一態様では、前記描画手段は、前記透明オブジェクトを通して他のオブジェクトを描画する場合、前記描画優先順位及び前記位置データに基づいて、前記透明オブジェクトより前記描画優先順位が高く設定され、且つ、前記透明オブジェクトとの距離が最も近いオブジェクトを描画する。これによれば、複雑な演算を行うことなく、容易に透明オブジェクトを通した他のオブジェクトを描画することができる。
【0012】
上記の画像処理装置のさらに他の一態様では、前記描画優先順位設定手段は、前記対象オブジェクトの前記優先順位を最も低く設定し、また、前記縮小オブジェクト及び前記透明オブジェクトの前記優先順位を前記位置データに基づいて設定する。ここで、画像処理装置は、透明オブジェクトを通した他のオブジェクトを描画する場合、透明オブジェクトよりも描画優先順位が高く、且つ、距離が最も近いオブジェクトを描画する。これによれば、画像処理装置は、任意の視点から透明オブジェクトを通して配置済オブジェクトを見た場合、最も外側に配置された対象オブジェクトではなく、対象オブジェクトの内側に配置された縮小オブジェクトを描画する。よって、透明オブジェクトを通した配置済オブジェクトを描画する際の縮小オブジェクトの大きさ等を調整することにより、画面上においてリアリティのある演出をすることが可能である。
【0013】
本発明の別の観点では、透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含む画像描画用データを記憶した記憶媒体に基づいて表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処理を行う画像処理装置であって、前記記憶媒体から前記画像描画用データを読み出す画像描画用データ読出手段と、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記透明オブジェクトデータに基づいて、仮想3次元空間内に透明又は半透明のオブジェクトを生成する透明オブジェクト生成手段と、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記対象オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に任意の大きさの対象オブジェクトを生成する対象オブジェクト生成手段と、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記縮小オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記対象オブジェクトの中に配置可能な1又は複数の縮小オブジェクトを生成する縮小オブジェクト生成手段と、前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトに描画優先順位を設定する描画優先順位設定手段と、前記縮小オブジェクトを前記対象オブジェクトの中に配置し、配置済オブジェクトを生成する配置済オブジェクト生成手段と、任意の視点に対する前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトそれぞれの位置をデータとして算出する位置データ算出手段と、前記対象オブジェクトと前記透明オブジェクトの前記位置データに基づいて、前記透明オブジェクトの前記描画優先順位を変化させる描画優先順位変化手段と、前記描画優先順位に基づいて前記表示画面上に、前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する描画手段と、を備える。
【0014】
上記のように構成された画像処理装置は、任意の視点から透明オブジェクトを通して配置済オブジェクトを見た場合、配置済オブジェクトの1番外側を構成する対象オブジェクトと透明オブジェクトの位置関係に基づいて、当該透明オブジェクトの描画優先順位を変化させる。これによれば、配置済オブジェクトと透明オブジェクトの位置関係に対応して、描画するオブジェクトを変化させることができる。よって、例えば、透明オブジェクトを配置済オブジェクトに近づけたり、遠ざけたりすることで、描画する縮小オブジェクトを変化させることができる。
【0015】
本発明の別の観点では、透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含む画像描画用データ及び描画優先順位データを記憶した記憶媒体に基づいて表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処理を行う画像処理装置であって、前記記憶媒体から前記画像描画用データを読み出す画像描画用データ読出手段と、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記透明オブジェクトデータに基づいて、仮想3次元空間内に透明又は半透明のオブジェクトを生成する透明オブジェクト生成手段と、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記対象オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に任意の大きさの対象オブジェクトを生成する対象オブジェクト生成手段と、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記縮小オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記対象オブジェクトの中に配置可能な1又は複数の縮小オブジェクトを生成する縮小オブジェクト生成手段と、前記画像描画用データ読出手段で読み出した前記縮小オブジェクトを前記対象オブジェクトの中に配置し、配置済オブジェクトを生成する配置済オブジェクト生成手段と、前記記憶媒体から前記描画優先順位データを読み出す描画優先順位読出手段と、前記描画優先順位読出手段が読み出した前記描画優先順位データに基づいて前記表示画面上に前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する描画手段と、を備える。
【0016】
上記のように構成された画像処理装置において、記憶媒体は、各オブジェクトの描画優先順位を描画優先順位データとして予め記憶している。これによれば、画像処理装置は、各オブジェクトを生成した後、記憶媒体から読み出した描画優先順位データに基づいて各オブジェクトを描画することができる。よって、各オブジェクトに描画優先順位を設定する必要がなく、容易に各オブジェクトを描画することができる。また、画像処理装置の負荷を軽減し、各オブジェクトを迅速に描画することができる。
【0017】
本発明のさらに別の観点では、透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含む画像描画用データを記憶した記憶媒体に基づいて表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処理を行うコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記記憶媒体から前記画像描画用データを読み出す画像描画用データ読出手段、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記透明オブジェクトデータに基づいて、仮想3次元空間内に透明又は半透明のオブジェクトを生成する透明オブジェクト生成手段、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記対象オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に任意の大きさの対象オブジェクトを生成する対象オブジェクト生成手段、前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記縮小オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記対象オブジェクトの中に配置可能な1又は複数の縮小オブジェクトを生成する縮小オブジェクト生成手段、前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトに描画優先順位を設定する描画優先順位設定手段、前記縮小オブジェクトを前記対象オブジェクトの中に配置し、配置済オブジェクトを生成する配置済オブジェクト生成手段、前記描画優先順位に基づいて前記表示画面上に、前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する描画手段、として前記コンピュータを機能させる。
【0018】
このプログラムをコンピュータにおいて実行することにより、上記の画像処理装置を実現することができる。また、上記の画像処理装置において実現される各態様も同様に実現することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。
【0020】
[ゲーム装置の構成]
図1は本発明の画像処理装置を適用したゲーム装置17の制御系のブロック図である。このゲーム装置17は、記憶媒体としてのDVD−ROM15に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものであり、本発明ではゲームの進行に従って画像を描画する。
【0021】
このゲーム装置17は、モニタ9、スピーカ10a及び10b、コントローラ12、補助記憶装置13、DVD−ROM15、ゲーム機本体16で構成される。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10a及び10bにはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。スピーカは、右チャンネルスピーカ10a及び左チャンネルスピーカ10bの2チャンネルを有する。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【0022】
補助記憶装置13は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD−ROM15には、本発明の画像処理を実行するために必要な画像描画用データや画像処理用プログラム、及び、ゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されているが、それらの詳細については後述する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−ROMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【0023】
一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシングユニット(SPU)6と、それらのユニットに対するバッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが記憶されている。RAM3には記憶媒体としてのDVD−ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。本発明では、DVD−ROM15から読み取った画像描画用データや画像処理用プログラムがRAM3に記憶されることになる。
【0024】
GPU4はCPU1から画像描画用データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。このゲーム画像は、後述する画像描画方法により描画される3次元オブジェクトを含むことができる。本発明では、CPU1及びGPU4がDVD−ROM15に記憶されている画像処理用プログラムに従って動作することにより、3次元オブジェクトを含む画像の描画がなされる。
【0025】
SPU6は、DVD−ROM15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のゲーム音データ等を再生してスピーカから出力させる。
【0026】
DVD−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【0027】
CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11にはコントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。なお、コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
【0028】
[原理説明]
次に、本発明による画像描画処理の原理について説明する。本発明の画像描画処理では、3次元モデルを構成する複数のポリゴンに対してマッピング処理を施すことにより、透明又は半透明のレンズ型オブジェクト(以下、「レンズ」と呼ぶ。)、レンズを通して描画したい対象オブジェクト、対象オブジェクトより小さい縮小オブジェクトを仮想3次元空間内に生成する。そして、それぞれの3次元オブジェクトに描画優先順位を設定することにより、当該描画優先順位に基づいて、レンズを通した対象オブジェクトを容易にモニタ9上で描画することを可能とする。
【0029】
具体的に、画像処理装置は、まず、図2に示すような、透明又は半透明のレンズ20を生成する。レンズ20は、DVD−ROM15に記憶された画像描画用データに基づいて生成される。画像描画用データは、モニタ9に画像を描画する際に使用されるデータであって、透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含んでおり、それぞれのオブジェクトに対応するモデルデータ及びマッピングデータとすることができる。ここでモデルデータは、3次元モデルの形状を示すデータであり、例えば、レンズ20の形状を特定するデータである。マッピングデータは、3次元モデルを構成する複数のポリゴンに対してマッピングされるべきテクスチャや透過率のデータである。例えば、光の透過の具合が高い、即ち、透過率の高い透過率データを所定のポリゴンに対してマッピングすることにより、透明又は半透明のレンズ20を生成することができる。
【0030】
画像処理装置は、同様に、任意の対象オブジェクト21、及び、対象オブジェクト21より1回り小さい縮小オブジェクト22を生成する。詳細は後述するが、縮小オブジェクト22は、対象オブジェクト21をレンズ20を通して見たときに描画されるオブジェクトである。そのため、任意にレンズ20の屈折率を定義し、当該屈折率やレンズ20と対象オブジェクト21との距離などを考慮した透過率データに基づいて、縮小オブジェクト22を生成してもよい。これによれば、レンズ20を通した対象オブジェクト21を描画する際に、単に1回り小さい縮小オブジェクト22とするよりも、リアリティを高めることができる。
【0031】
次に、生成した複数のオブジェクトをモニタ9の画面上に描画する処理について説明する。仮想的な3次元空間内に生成された複数のオブジェクトを描画する場合、画像処理装置は、任意の視点から見てより手前に見えるオブジェクトに隠れたオブジェクトは描画しないよう陰面消去を行う必要がある。陰面とは何かの陰になって視点から見えないオブジェクトの面のことで、陰面消去とは陰面を画面から取り除くことである。陰面消去を行う方法として、例えば、Zバッファ法が挙げられる。Zバッファ法の「Z」とは、3次元空間のZ軸のことで、通常、視点からみた奥行き方向(手前か奥か)の座標軸を表す。Zバッファ法は、視点に対する各オブジェクトのZ軸方向の位置データをZ値として求める。そして、画像処理装置は、描画する際に各オブジェクトのZ値を参照し、視点からの距離が最も近いオブジェクトを描画する。これにより、画面上には常に視点に近い物体の面が描画される。
【0032】
なお、画像処理装置は、視点からの視野の範囲内を表示する画面として描画しており、仮想的な3次元空間内に生成されたどのオブジェクトのどの部分が視野に入っているかを自動的に算出しているものとする。
【0033】
本発明の画像描画処理では、レンズ20、対象オブジェクト21及び縮小オブジェクト22に描画優先順位を任意に設定する。描画優先順位を設定することで、画像処理装置は、視点からの視野の範囲内である複数のオブジェクトを描画する際に、Z値だけではなく描画優先順位も参照することになる。詳細は後述するが、描画優先順位は、具体的に、縮小オブジェクト22が「1」、レンズ20が「2」、対象オブジェクト21が「3」となるように設定する。ここで、描画優先順位は、数値が小さいほど優先度が高いものとする。なお、描画優先順位は各オブジェクトに任意に設定されるものであるから、視点の数や視野の範囲が変化しても、描画優先順位が変化することはない。
【0034】
次に、画像処理装置は、図3に示すように、縮小オブジェクト22を対象オブジェクト21の中にはみださないように配置する。ここで、任意の視点25、縮小オブジェクト22を内包した対象オブジェクト21(以下「配置済オブジェクト23」と呼ぶ。)、及び、レンズ20を横から見た配置を模式的に図4に示す。図4を参照して、本発明の画像描画処理により、Z値と描画優先順位を参照して各オブジェクトを描画する処理について説明する。なお、画像処理装置は、任意の視点25からの視野の範囲内で配置済オブジェクト23のどの部分がレンズ20を通してみることになるかを自動的に算出しているものとする。
【0035】
画像処理装置は、視点25から見た配置済オブジェクト23を画面上に描画するものとする。まず、画像処理装置は、視点25からレンズ20を通さずに配置済オブジェクト23をみた場合、矢印30が示すように、対象オブジェクト21を描画する。一方、視点25からレンズ20を通して配置済オブジェクト23を見た場合、画像処理装置は、矢印31が示すように、半透明のレンズ20を通って、縮小オブジェクト22を描画する。即ち、対象オブジェクト21は描画されない。
【0036】
画像処理装置は、描画優先順位に基づいて、以下のような特性を有する。画像処理装置は、Z値と描画優先順位を参照して、視点からの距離が最も近い半透明のオブジェクトAと視点からの距離が遠いオブジェクトBが存在した場合、オブジェクトBの描画優先順位がオブジェクトAより高ければ、オブジェクトA及びオブジェクトAを通して見えるオブジェクトBの双方を描画する。しかし、オブジェクトBの描画優先順位がオブジェクトAより低ければ、オブジェクトAが半透明であっても、オブジェクトAのみを描画する。即ち、自身より描画優先順位の高いオブジェクトの陰になったオブジェクトは決して描画されない。
【0037】
図4によれば、レンズ20を通さない場合、視点25と描画優先順位が「3」である対象オブジェクト21の間には、矢印30が示すように、対象オブジェクト21より描画優先順位の高いオブジェクトがない。これによれば、対象オブジェクト21は他のオブジェクトの陰になることはないので、画像処理装置は、視点25から最も距離が近い対象オブジェクト21を描画する。なお、矢印30の先には、描画優先順位が「1」である縮小オブジェクト22が存在する。しかし、この場合、対象オブジェクト21の方が縮小オブジェクト22より視点25からの距離が近く、対象オブジェクト21は透明や半透明ではないため、描画優先順位に関わらず対象オブジェクト21が描画される。
【0038】
一方、図4によれば、レンズ20を通した場合、視点25と描画優先順位が「1」である縮小オブジェクト22の間には、矢印31が示すように、描画優先順位が「2」であるレンズ20、及び、描画優先順位が「3」である対象オブジェクト21が存在する。この場合、画像処理装置は、まず、Z値を参照して最も視点25からの距離が近いレンズ20を描画する。しかし、レンズ20は半透明であるため、画像処理装置は、レンズ20より視点25からの距離が遠いオブジェクトを描画する必要がある。Z値によれば、レンズ20の次に視点25からの距離が近いオブジェクトは対象オブジェクト21である。しかし、対象オブジェクト21の描画優先順位は「3」であり、レンズ20の描画優先順位「2」よりも低いため、対象オブジェクト21は描画されない。一方、縮小オブジェクト22の描画優先順位は「1」であり、レンズ20の描画優先順位「2」よりも高いため縮小オブジェクト22は描画される。
【0039】
こうすることで、任意の視点25から配置済オブジェクト23を見た場合の画面は、図5に示すように、レンズ20を通さない部分は対象オブジェクト21が、レンズ20を通した部分は縮小オブジェクト22が描画される。
【0040】
これによれば、画像処理装置は、屈折率等に基づいて複雑な演算を行うことなく、Z値と描画優先順位を参照することで、容易にレンズ20を通した配置済オブジェクト23を描画することができる。また、レンズ20や配置済オブジェクト23が移動した場合でも、その度に複雑な演算を行う必要がなく、レンズ20を通した配置済オブジェクト23を描画することができる。よって、画像処理装置には大きな負荷がかからず、例えば、ゲーム進行と共にリアルタイムで変化するプレイ画面上でレンズ20を通した配置済オブジェクト23を描画することも可能となる。従来は、プレイ画面上でレンズを通したオブジェクトを描画することは難しく、妥協せざるをえなかったため、本発明によりプレイ画面上にリアリティを与える演出が可能となる。
【0041】
[機能ブロック]
次に、本発明の画像処理装置の機能を説明する。図6は、本発明の画像処理装置80の機能ブロック図である。図6に示すように、画像処理装置80は、オブジェクト生成手段81、描画優先順位設定手段82、オブジェクト配置手段83及び描画手段84を備える。画像処理装置80は、モニタ9と接続され、モニタ9上に3次元オブジェクトの画像を描画する。
【0042】
また、DVD−ROM15は、画像描画用データ85、及び、画像処理用プログラム90を記憶している。画像処理用プログラム90は、本発明による画像描画処理を実行するためのプログラムであり、これを図1に示すCPU1やGPU4が実行することにより、図1に示すゲーム機16を本発明による画像処理装置80として動作させることができる。
【0043】
画像描画用データ85は、モニタ9上に画像を描画する際に使用されるデータであり、モデルデータ86及びマッピングデータ87を含む。モデルデータ86は、3次元モデルの形状を示すデータである。また、マッピングデータ87は、3次元モデルを構成する複数のポリゴンに対してマッピングされるべきテクスチャや透過率のデータである。
【0044】
画像処理用プログラム90を実行することにより実現される画像処理装置80において、オブジェクト生成手段81は、仮想的な3次元空間内に、図2に例示するような3次元モデルであるオブジェクトをDVD−ROM15から読み出したモデルデータ86及びマッピングデータ87に基づいて生成する。具体的には、半透明又は透明のレンズ20、対象オブジェクト21及び対象オブジェクト21より1回り小さい縮小オブジェクト22を生成する。
【0045】
描画優先順位設定手段82は、任意の視点から見た複数のオブジェクトを描画する際の優先順位を設定する。描画優先順位は、描画手段84により複数のオブジェクトが描画される際に参照される。具体的には、縮小オブジェクトは「1」、レンズは「2」、対象オブジェクトは「3」となるように設定する。
【0046】
オブジェクト配置手段83は、オブジェクト生成手段81により生成された複数のオブジェクトの配置を決定する。具体的には、縮小オブジェクト22を対象オブジェクト21の中に配置する等である。オブジェクトの配置は、実際には、例えば、仮想的な3次元空間内に配置されたオブジェクトの座標データを生成することにより行われ、その場合、オブジェクト配置手段83は各3次元オブジェクトの座標データを描画手段84へ供給する。
【0047】
描画手段84は、任意の視点から見た複数のオブジェクトを、各オブジェクトの座標データ、視点とオブジェクトとの距離であるZ値、及び、描画優先順位を参照して描画する。このとき、描画手段84は、自身の描画優先順位より高いオブジェクトの陰になったオブジェクトは描画しないという特性を有する。これによれば、具体的に、描画手段84は、レンズ20を通さない場合は対象オブジェクト21を描画し、レンズ20を通した場合は縮小オブジェクト22を描画する。よって、透明又は半透明のオブジェクトを通した別のオブジェクトを容易に描画することができる。
【0048】
[画像描画処理]
次に、本発明による画像描画処理について図7のフローチャートを参照して説明する。なお、この画像描画処理は、図6に示すように、DVD−ROM15などの記憶媒体に記憶された画像処理用プログラムをゲーム機16のCPU1などが実行し、図6に示す各手段として機能することにより実現される。
【0049】
まず、ゲーム機16は、DVD−ROM15などの記憶媒体から画像描画用データを取得し、それに基づいて3次元モデルである半透明のレンズ20及び対象オブジェクト21を仮想3次元空間内に生成する(ステップS1)。さらに、ゲーム機16は、画像描画用データに基づいて対象オブジェクト21より小さい縮小オブジェクト22を生成する(ステップS2)。そして、ゲーム機16は、レンズ20、対象オブジェクト21及び縮小オブジェクト22に描画優先順位を設定する(ステップS3)。
【0050】
次に、ゲーム機16は、縮小オブジェクト22を対象オブジェクト21の中に配置することで、配置済オブジェクト23を生成する(ステップS4)。そして、ゲーム機16は、任意の視点からレンズ20を通して、又は、通さないで見た配置済オブジェクト23を描画する(ステップS5)。
【0051】
これによれば、ゲーム機16が屈折率等に基づいて複雑な演算を行うことなく、容易にレンズ20を通した配置済オブジェクト23を描画することができる。また、レンズ20や配置済オブジェクト23が移動した場合でも、その度に複雑な演算を行うことなく、レンズを通したオブジェクトを描画することができる。つまり、ゲーム機16に大きな負荷がかからず迅速に処理を行うことができるため、例えば、ゲーム進行と共にリアルタイムで変化するプレイ画面上で描画することも可能となる。従来は、プレイ画面上におけるレンズを通したオブジェクトの描画は妥協せざるをえなかったため、本発明によりプレイ画面上にリアリティを与える演出が可能となる。
【0052】
なお、本実施形態では、陰面消去を行う方法としてZバッファ法を利用しているが、本発明の適用はこれに限定されるものではなく、3次元オブジェクトを、視点とオブジェクトとの距離、及び、描画優先順位を参照して描画する方法であれば、種々の方法を適用することができる。
【0053】
また、本実施形態では、描画優先順位を設定してから各オブジェクトの配置を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各オブジェクトの配置を行った後に描画優先順位を設定することとしても構わない。
【0054】
[変形例1]
なお、本実施形態では対象オブジェクトは単なる立方体であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定のゲームに基づいて、図8に示すように、対象オブジェクトがキャラクタ等であっても構わない。
【0055】
この場合、ゲーム機16は、まず、半透明のメガネ40及び対象オブジェクトである対象キャラクタ41をモデリングする。そして、ゲーム機16は、対象キャラクタ41より小さい縮小キャラクタ42をモデリングする。さらに、ゲーム機16は、メガネ40、対象キャラクタ41及び縮小キャラクタ42に描画優先順位を設定する。次に、ゲーム機16は、縮小キャラクタ42を対象キャラクタ41の中に配置することでキャラクタ43を作成し、メガネ40をかけさせる。
【0056】
これによれば、任意の視点からキャラクタ43を見た場合、それがどんな角度であっても、メガネ40越しのキャラクタ43としては、縮小キャラクタ42が描画されることで輪郭が少し奥まって見えるため、画面上でリアリティのある演出をすることが可能である。
【0057】
なお、従来の処理の場合、屈折率やレンズとオブジェクトの距離等に基づいて複雑な演算を行うため、実際そうであるように、レンズを近づけたり遠ざけたりすることでレンズを通して見えるオブジェクトの大きさが変化していた。しかし、本発明は対象オブジェクトとレンズの距離が変わってもレンズを通して見えるのは一定の大きさである縮小オブジェクトであるため、レンズを近づけたり遠ざけたりすることでレンズを通して見えるオブジェクトの大きさが変化することはない。そのため、本発明は、特に、メガネのようにオブジェクトとレンズの距離が常に一定である場合において適用する方が違和感なく、リアリティのある演出をすることができる。
【0058】
[変形例2]
また、上記の例では、1つの対象オブジェクトに対して1つの縮小オブジェクトとレンズを生成しているが、オブジェクトとレンズの距離に応じて縮小オブジェクトを複数生成してもよい。
【0059】
具体的に図9を参照して説明する。まず、ゲーム機16は、DVD−ROM15などの記憶媒体から画像描画用データ85を取得し、それに基づいて3次元モデルである半透明のレンズ20及び対象オブジェクト21を仮想3次元空間内に生成する。さらに、ゲーム機16は、画像描画用データ85に基づいて縮小オブジェクト22、24及び25と3つの縮小オブジェクトを生成する。なお、縮小オブジェクト22は対象オブジェクト21より小さく、縮小オブジェクト24は縮小オブジェクト22より小さく、縮小オブジェクト25は縮小オブジェクト24より小さくなるように画像描画用データ85に含まれるモデルデータ86が生成されている。
【0060】
次に、ゲーム機16は、レンズ20、対象オブジェクト21及び3つの縮小オブジェクトにそれぞれ描画優先順位を設定する。そして、ゲーム機16は、縮小オブジェクト22、24及び25を対象オブジェクト21の中に配置することで、配置済オブジェクト23を生成する。描画優先順位は、例えば、対象オブジェクト21は「10」、縮小オブジェクト22は「8」、縮小オブジェクト24は「6」、縮小オブジェクト25は「4」となるように設定する。一方、レンズ20の描画優先順位は配置済オブジェクト23との距離に応じて変化するように設定する。例えば、配置済オブジェクト23とレンズ20の距離が0〜Aの場合、レンズ20は「9」となるように描画優先順位を設定する。また、配置済オブジェクト23とレンズ20の距離がA〜Bの場合、レンズ20は「7」となるように描画優先順位を設定する。また、配置済オブジェクト23とレンズ20の距離がB〜Cの場合、レンズ20は「5」となるように描画優先順位を設定する。そして、ゲーム機16は、任意の視点25からレンズ20を通して、又は、通さないで見た配置済オブジェクト23を描画する。
【0061】
図9によれば、レンズ20を通さない場合、視点25と描画優先順位が「10」である対象オブジェクト21の間には、矢印30が示すように、対象オブジェクト21より描画優先順位の高いオブジェクトがない。よって、ゲーム機16は、視点25から最も距離が近い対象オブジェクト21を描画する。
【0062】
一方、図9によれば、配置済オブジェクト23とレンズ20との距離が0〜Aの場合、レンズ20の描画優先順位は「9」となるように設定されている。これによれば、視点25と描画優先順位が「8」である縮小オブジェクト22の間には、矢印31が示すように、描画優先順位が「9」であるレンズ20、及び、描画優先順位が「10」である対象オブジェクト21が存在する。この場合、ゲーム機16は、まず、Z値を参照して最も視点25からの距離が近いレンズ20を描画する。しかし、レンズ20は半透明であるため、ゲーム機16は、レンズ20より視点25からの距離が遠いオブジェクトであり、レンズ20より描画優先順位の高い縮小オブジェクト22を描画する。このとき、レンズ20より描画優先順位が低い対象オブジェクト21は描画されない。
【0063】
また、図9によれば、配置済オブジェクト23とレンズ20との距離がA〜Bの場合、レンズ20の描画優先順位は「7」となるように設定されている。これによれば、視点25と描画優先順位が「6」である縮小オブジェクト24の間には、矢印32が示すように、描画優先順位が「7」であるレンズ20、描画優先順位が「10」である対象オブジェクト21、及び、描画優先順位が「8」である縮小オブジェクト22が存在する。この場合、ゲーム機16は、まず、Z値を参照して最も視点25からの距離が近いレンズ20を描画する。しかし、レンズ20は半透明であるため、ゲーム機16は、レンズ20より視点25からの距離が遠いオブジェクトであり、レンズ20より描画優先順位の高い縮小オブジェクト24を描画する。このとき、レンズ20より描画優先順位が低い対象オブジェクト21及び縮小オブジェクト22は描画されない。
【0064】
また、図9によれば、配置済オブジェクト23とレンズ20との距離がB〜Cの場合、レンズ20の描画優先順位は「5」となるように設定されている。これによれば、視点25と描画優先順位が「4」である縮小オブジェクト25の間には、矢印33が示すように、描画優先順位が「5」であるレンズ20、描画優先順位が「10」である対象オブジェクト21、描画優先順位が「8」である縮小オブジェクト22、及び、描画優先順位が「6」である縮小オブジェクト24が存在する。この場合、ゲーム機16は、まず、Z値を参照して最も視点25からの距離が近いレンズ20を描画する。しかし、レンズ20は半透明であるため、ゲーム機16は、レンズ20より視点25からの距離が遠いオブジェクトであり、レンズ20より描画優先順位の高い縮小オブジェクト25を描画する。このとき、レンズ20より描画優先順位が低い対象オブジェクト21並びに縮小オブジェクト22及び24は描画されない。
【0065】
こうすることで、任意の視点25から配置済オブジェクト23を見た場合の画面は、レンズ20を通さない部分は対象オブジェクト21が、レンズ20を通した部分はレンズ20と配置済オブジェクト23との距離に応じた縮小オブジェクトが描画される。これによれば、レンズを近づけたり遠ざけたりすることでレンズを通して見えるオブジェクトが変化するような描画が可能となる。
【0066】
なお、上記の例は、レンズ20と配置済オブジェクト23の距離に応じて、レンズ20に設定される描画優先順位を変化させる方法であるが、本発明はこれに限定されず、予め描画優先順位の異なるレンズを複数用意する方法など種々の方法を適用することができる。
【0067】
[変形例3]
また、上記の例は、本発明を、レンズを通して見ることができる屈折したオブジェクトを描画する場合に適用している。しかし、本発明の適用はこれに限定されず、例えば、特定のオブジェクトを通して見ることができる透過されたオブジェクトを描画する場合にも適用することができる。
【0068】
具体的に、図10を参照して説明する。この場合、まず、ゲーム機16は、DVD−ROM15などの記憶媒体から画像描画用データ85を取得し、それに基づいて3次元モデルである半透明である透明オブジェクト70及び人体オブジェクト71を仮想3次元空間内に生成する。さらに、ゲーム機16は、画像描画用データ85に基づいて、人体オブジェクトの内部を表す骨などの内部オブジェクト72を生成する。さらに、ゲーム機16は、透明オブジェクト70、人体オブジェクト71及び内部オブジェクト72に描画優先順位を設定する。具体的には、透明オブジェクト70は「2」、内部オブジェクト72は「1」、人体オブジェクト71は「3」となるように描画優先順位を設定する。次に、ゲーム機16は、内部オブジェクト72を人体オブジェクト71の中に配置し、オブジェクト73を作成する。そして、ゲーム機16は、任意の視点から透明オブジェクト70を通して、又は、通さないで見たオブジェクト73を描画する。
【0069】
こうすることで、任意の視点から透明オブジェクト70を通さないでオブジェクト73を見た画面には、人体オブジェクト71を表示される。一方、任意の視点から透明オブジェクト70を通してオブジェクト73を見た画面には、内部オブジェクト72が表示される。
【0070】
これによれば、所定のゲームにおいて、ゲーム機16に大きな負荷を与えることなく、特定のアイテムを通したときのみ宝箱の中身を見ることができたり、文書を解読できたりといった設定をすることができる。よって、ゲームの戦略性を高め、ゲーム性の幅を広げることができる。
【0071】
[変形例4]
また、上記の例では、画像処理装置は、透明オブジェクト、対象オブジェクト、縮小オブジェクトを生成した後に各オブジェクトの位置関係等に基づいて描画優先順位を設定している。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、予めDVD−ROM15に各オブジェクトの描画優先順位を描画優先順位データとして記憶しておくことも可能である。
【0072】
具体的に図11を参照して説明する。図11は、描画優先順位を描画優先順位データ88として予めDVD−ROM15に記憶してある場合における画像処理装置80の機能ブロック図である。図11に示すように、画像処理装置80は、オブジェクト生成手段81、描画優先順位読出手段91、オブジェクト配置手段83及び描画手段84を備える。
【0073】
ここで、DVD−ROM15は、モデルデータ86及びマッピングデータ87を含む画像描画用データ、描画優先順位データ88、及び、画像処理用プログラム90を記憶している。描画優先順位データ88は、各オブジェクトを描画する際に参照される描画優先順位を予め設定しておき、データとして記憶したものである。なお、画像描画用データ及び画像処理用プログラム90は上記の例と同様であるため、便宜上説明を省略する。
【0074】
画像処理用プログラム90を実行することにより実現される画像処理装置80において、オブジェクト生成手段81は、仮想的な3次元空間内に、図2に例示するような3次元モデルであるオブジェクトを、DVD−ROM15から読み出したモデルデータ86及びマッピングデータ87に基づいて生成する。具体的には、半透明又は透明のレンズ20、対象オブジェクト21及び対象オブジェクト21より1回り小さい縮小オブジェクト22を生成する。
【0075】
描画優先順位読出手段91は、DVD−ROM15に記憶された描画優先順位データ88を読み出す。ここで、描画優先順位データ88は、各オブジェクトの配置等を考慮して予め設定された描画優先順位のデータである。具体的には、縮小オブジェクト22は「1」、レンズ20は「2」、対象オブジェクト21は「3」とオブジェクト毎に描画優先順位が対応付けされ、描画優先順位データ88として記憶されている。
【0076】
オブジェクト配置手段83は、オブジェクト生成手段81により生成された複数のオブジェクトの配置を決定する。また、描画手段84は、任意の視点から見た複数のオブジェクトを、各オブジェクトの座標データ、視点とオブジェクトとの距離であるZ値、及び、描画優先順位を参照して描画する。なお、オブジェクト配置手段83及び描画手段84は、上記の例と同様であるため、便宜上説明は省略する。
【0077】
このように、各オブジェクトの描画優先順位を描画優先順位データ88として予めDVD−ROM15に記憶しておくことも可能である。これによれば、画像処理装置は、各オブジェクトを生成した後、DVD−ROM15から読み出した描画優先順位データ88に基づいて各オブジェクトを描画することができる。よって、各オブジェクトに描画優先順位を設定する必要がなく、容易に各オブジェクトを描画することができる。また、画像処理装置の負荷を軽減し、各オブジェクトを迅速に描画することができる。
【0078】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、レンズのように透明なオブジェクトを通した別のオブジェクトを容易に描画することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された家庭用ゲーム装置の制御系ブロック図である。
【図2】3次元モデルであるレンズ、対象オブジェクト及び縮小オブジェクトを示す図である。
【図3】縮小オブジェクトと対象オブジェクトの配置を示す図である。
【図4】視点、レンズ及びオブジェクトを横から見た配置を模式的に示す図である。
【図5】視点からレンズを通してオブジェクトを見た図である。
【図6】本発明による画像処理装置の機能ブロック図を示す。
【図7】本発明による画像描画処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明を適用した3次元モデルのキャラクタオブジェクトを示す。
【図9】レンズとオブジェクトとの距離を考慮に入れた場合の視点、レンズ及びオブジェクトを横から見た配置を模式的に示す図である。
【図10】本発明を適用した3次元モデルの人体オブジェクト及び内部オブジェクトを示す。
【図11】記憶媒体に描画優先順位データを予め記憶した場合における、本発明による画像処理装置の機能ブロック図を示す。
【符号の説明】
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 GPU
5 フレームバッファ
6 SPU
7 サウンドバッファ
8 DVD−ROM読取装置
9 モニタ
10a 右チャンネルスピーカ
10b 左チャンネルスピーカ
11 通信制御デバイス
12 コントローラ
13 補助記憶装置
14 バス
15 DVD−ROM
16 ゲーム機本体
17 ゲーム装置
20 レンズ
21 対象オブジェクト
22 縮小オブジェクト
23 配置済オブジェクト
80 画像処理装置
Claims (12)
- 透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含む画像描画用データを記憶した記憶媒体に基づいて表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処理を行う画像処理装置であって、
前記記憶媒体から前記画像描画用データを読み出す画像描画用データ読出手段と、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記透明オブジェクトデータに基づいて、仮想3次元空間内に透明又は半透明のオブジェクトを生成する透明オブジェクト生成手段と、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記対象オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に任意の大きさの対象オブジェクトを生成する対象オブジェクト生成手段と、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記縮小オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記対象オブジェクトの中に配置可能な1又は複数の縮小オブジェクトを生成する縮小オブジェクト生成手段と、
前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトに描画優先順位を設定する描画優先順位設定手段と、
前記縮小オブジェクトを前記対象オブジェクトの中に配置し、配置済オブジェクトを生成する配置済オブジェクト生成手段と、
前記描画優先順位に基づいて前記表示画面上に、前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する描画手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置。 - 任意の視点に対する前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトそれぞれの位置を位置データとして算出する位置データ算出手段をさらに備え、
前記描画手段は、前記描画優先順位、及び、前記位置データに基づいて前記表示画面上に前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。 - 前記描画手段は、前記透明オブジェクトを通した他のオブジェクトを描画する場合、前記描画優先順位及び前記位置データに基づいて、前記透明オブジェクトより前記描画優先順位が高く設定され、且つ、前記透明オブジェクトとの距離が最も近いオブジェクトを描画することを特徴とする請求項2に記載の画像処理装置。
- 前記描画優先順位設定手段は、前記対象オブジェクトの前記優先順位を最も低く設定し、また、前記縮小オブジェクト及び前記透明オブジェクトの前記優先順位を前記位置データに基づいて設定することを特徴とする請求項2又は3に記載の画像処理装置。
- 透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含む画像描画用データを記憶した記憶媒体に基づいて表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処理を行う画像処理装置であって、
前記記憶媒体から前記画像描画用データを読み出す画像描画用データ読出手段と、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記透明オブジェクトデータに基づいて、仮想3次元空間内に透明又は半透明のオブジェクトを生成する透明オブジェクト生成手段と、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記対象オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に任意の大きさの対象オブジェクトを生成する対象オブジェクト生成手段と、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記縮小オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記対象オブジェクトの中に配置可能な1又は複数の縮小オブジェクトを生成する縮小オブジェクト生成手段と、
前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトに描画優先順位を設定する描画優先順位設定手段と、
前記縮小オブジェクトを前記対象オブジェクトの中に配置し、配置済オブジェクトを生成する配置済オブジェクト生成手段と、
任意の視点に対する前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトそれぞれの位置をデータとして算出する位置データ算出手段と、
前記対象オブジェクトと前記透明オブジェクトの前記位置データに基づいて、前記透明オブジェクトの前記描画優先順位を変化させる描画優先順位変化手段と、
前記描画優先順位に基づいて前記表示画面上に、前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する描画手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置。 - 透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含む画像描画用データ及び描画優先順位データを記憶した記憶媒体に基づいて表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処理を行う画像処理装置であって、
前記記憶媒体から前記画像描画用データを読み出す画像描画用データ読出手段と、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記透明オブジェクトデータに基づいて、仮想3次元空間内に透明又は半透明のオブジェクトを生成する透明オブジェクト生成手段と、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記対象オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に任意の大きさの対象オブジェクトを生成する対象オブジェクト生成手段と、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記縮小オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記対象オブジェクトの中に配置可能な1又は複数の縮小オブジェクトを生成する縮小オブジェクト生成手段と、
前記画像描画用データ読出手段で読み出した前記縮小オブジェクトを前記対象オブジェクトの中に配置し、配置済オブジェクトを生成する配置済オブジェクト生成手段と、
前記記憶媒体から前記描画優先順位データを読み出す描画優先順位読出手段と、
前記描画優先順位読出手段が読み出した前記描画優先順位データに基づいて前記表示画面上に前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する描画手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置。 - 透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含む画像描画用データを記憶した記憶媒体に基づいて表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処理を行うコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記記憶媒体から前記画像描画用データを読み出す画像描画用データ読出手段、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記透明オブジェクトデータに基づいて、仮想3次元空間内に透明又は半透明のオブジェクトを生成する透明オブジェクト生成手段、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記対象オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に任意の大きさの対象オブジェクトを生成する対象オブジェクト生成手段、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記縮小オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記対象オブジェクトの中に配置可能な1又は複数の縮小オブジェクトを生成する縮小オブジェクト生成手段、
前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトに描画優先順位を設定する描画優先順位設定手段、
前記縮小オブジェクトを前記対象オブジェクトの中に配置し、配置済オブジェクトを生成する配置済オブジェクト生成手段、
前記描画優先順位に基づいて前記表示画面上に、前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する描画手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 任意の視点に対する前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトそれぞれの位置を位置データとして算出する位置データ算出手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記描画手段は、前記描画優先順位、及び、前記位置データに基づいて前記表示画面上に前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画することを特徴とする請求項7に記載のプログラム。 - 前記描画手段は、前記透明オブジェクトを通した他のオブジェクトを描画する場合、前記描画優先順位及び前記位置データに基づいて、前記透明オブジェクトより前記描画優先順位が高く設定され、且つ、前記透明オブジェクトとの距離が最も近いオブジェクトを描画することを特徴とする請求項8に記載のプログラム。
- 前記描画優先順位設定手段は、前記対象オブジェクトの前記優先順位を最も低く設定し、また、前記縮小オブジェクト及び前記透明オブジェクトの前記優先順位を前記位置データに基づいて設定することを特徴とする請求項8又は9に記載のプログラム。
- 透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含む画像描画用データを記憶した記憶媒体に基づいて表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処理を行うコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記記憶媒体から前記画像描画用データを読み出す画像描画用データ読出手段、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記透明オブジェクトデータに基づいて、仮想3次元空間内に透明又は半透明のオブジェクトを生成する透明オブジェクト生成手段、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記対象オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に任意の大きさの対象オブジェクトを生成する対象オブジェクト生成手段、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記縮小オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記対象オブジェクトの中に配置可能な1又は複数の縮小オブジェクトを生成する縮小オブジェクト生成手段、
前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトに描画優先順位を設定する描画優先順位設定手段、
前記縮小オブジェクトを前記対象オブジェクトの中に配置し、配置済オブジェクトを生成する配置済オブジェクト生成手段、
任意の視点に対する前記透明オブジェクト、前記対象オブジェクト及び前記縮小オブジェクトそれぞれの位置をデータとして算出する位置データ算出手段、
前記対象オブジェクトと前記透明オブジェクトの前記位置データに基づいて、前記透明オブジェクトの前記描画優先順位を変化させる描画優先順位変化手段、
前記描画優先順位に基づいて前記表示画面上に、前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する描画手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 透明オブジェクトデータ、対象オブジェクトデータ、縮小オブジェクトデータを含む画像描画用データ及び描画優先順位データを記憶した記憶媒体に基づいて表示画面上に3次元オブジェクトを描画する処理を行うコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記記憶媒体から前記画像描画用データを読み出す画像描画用データ読出手段、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記透明オブジェクトデータに基づいて、仮想3次元空間内に透明又は半透明のオブジェクトを生成する透明オブジェクト生成手段、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記対象オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に任意の大きさの対象オブジェクトを生成する対象オブジェクト生成手段、
前記画像描画用データ読出手段が読み出した前記縮小オブジェクトデータに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記対象オブジェクトの中に配置可能な1又は複数の縮小オブジェクトを生成する縮小オブジェクト生成手段、
前記画像描画用データ読出手段で読み出した前記縮小オブジェクトを前記対象オブジェクトの中に配置し、配置済オブジェクトを生成する配置済オブジェクト生成手段、
前記記憶媒体から前記描画優先順位データを読み出す描画優先順位読出手段、
前記描画優先順位読出手段が読み出した前記描画優先順位データに基づいて前記表示画面上に前記仮想3次元空間内の3次元オブジェクトを描画する描画手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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