JP3673762B2 - 描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置 - Google Patents

描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置 Download PDF

Info

Publication number
JP3673762B2
JP3673762B2 JP2002034101A JP2002034101A JP3673762B2 JP 3673762 B2 JP3673762 B2 JP 3673762B2 JP 2002034101 A JP2002034101 A JP 2002034101A JP 2002034101 A JP2002034101 A JP 2002034101A JP 3673762 B2 JP3673762 B2 JP 3673762B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
game
characters
causing
drawing processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2002034101A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003230764A (ja
Inventor
大作 池尻
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2002034101A priority Critical patent/JP3673762B2/ja
Publication of JP2003230764A publication Critical patent/JP2003230764A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3673762B2 publication Critical patent/JP3673762B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば複数のプレイヤーが各人に対応する仮想世界内のキャラクターを交替で操作して遊技するビデオゲームに適用して好適な、描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年においては、例えばビデオゲーム機が普及している。このビデオゲーム機では、CD−ROMやDVD−ROMなどの如き各種記録媒体、或いは、通信回線やネットワークなどの各種通信媒体を介してダウンロードしたビデオゲームを実行することにより、様々なゲームを楽しむことができる。
【0003】
例えば、ゴルフゲームやボーリングゲームなどのように、複数のプレイヤーが各人に対応する仮想世界内のキャラクターを交替で操作して遊技するビデオゲームでは、プレイをしているプレイヤー以外の順番を待つ他のプレイヤーは、自分の順番がくるまでプレイしている人により操作されるゲーム画面を単に見ているのが一般的である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このように、複数のプレイヤーが各人に対応する仮想世界内のキャラクターを交替で操作して遊技するビデオゲームにおいては、順番を待つプレイヤーは、自分の順番がくるまで何もせず単にプレイしているプレイヤーの操作によるゲーム画像を見ているに過ぎなかった。
【0005】
特に、一台のゲーム機で複数人によってゲームを楽しむ場合には、現にプレイヤーが操作しているキャラクター(以下、これをプレイヤーキャラクターという)のゲーム画像しか見ることができない。このような順番待ちのときに、順番を待つプレイヤーが何らかの形でゲームに参加できれば、順番待ちが退屈になることはなく、より一層ゲームが楽しくなるものと期待される。
【0006】
本発明は、このような要求に応じて提案されたものであり、順番を待つプレイヤーのキャラクターを、プレイヤーキャラクターの登場するゲーム画面上で自由に移動操作させることのできる、描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明においては、プレイの順番を待つ他のプレイヤーのキャラクターを、プレイを行っている第1のプレイヤーが操作するキャラクターを含むゲーム画面内に描画し、その順番を待つ他のプレイヤーからの操作に応じて前記キャラクターを、前記ゲーム画面上で移動描画させる。
【0008】
本発明によれば、自分のプレイの順番を待つ間に、現にプレイしているプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターが表示されるゲーム画面に、順番を待つプレイヤーのキャラクターを登場させて移動操作することができるので、自分の順番が来るまで退屈することなく順番を待つことが可能となる。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。本実施の形態は、複数のプレイヤーが各人に対応する仮想世界内のキャラクターを交替で操作して遊技するビデオゲームの描画処理に、本発明を適用したものである。
【0010】
[ビデオゲーム装置の接続形態例]
図1は、テレビジョン受像器などのモニター1が接続された一台のビデオゲーム機2に二つのコントローラ3,4を接続し、ビデオゲームプログラムなどが記憶されたCD−ROMやDVD−ROMなどの記録媒体5を前記ビデオゲーム機2に装着させ、前記ビデオゲームプログラムを実行することによって当該ビデオゲームを二人(プレイヤーの数に応じて二人以上)で楽しむ構成としたビデオゲーム装置の一例を概略的に示す図である。
【0011】
図2は、サーバ装置6のデータ記憶部7に記憶されているビデオゲームプログラムを、インターネットなどのネットワーク8を介して各ビデオゲーム機2A、2Bにダウンロードし、そのダウンロードしたビデオゲームプログラムをそれぞれのビデオゲーム機2A、2Bで実行することによって、当該ビデオゲームをネットワーク8を介して通信対戦として二人(プレイヤーの数に応じて二人以上)で楽しむ構成としたビデオゲーム装置の一例を概略的に示す図である。なお、図2の各ビデオゲーム機2A、2Bには、それぞれモニター1A、1Bが接続されている。
【0012】
このように、本発明は、1台のビデオゲーム機2に接続した二つのコントローラ3、4で二人以上のプレイヤーがビデオゲームを楽しむ場合と、ネットワーク8を介して接続された2台のビデオゲーム機2A、2Bで二人以上のプレイヤーがビデオゲームを楽しむ場合の両方に適用することができる。
【0013】
[ビデオゲーム機の概略構成]
図3には、ビデオゲーム機2(2A、2B)の主要部の構成を示す。このビデオゲーム機2は、例えばCD−ROMやDVD−ROMなどの各種記録媒体5をディスク再生部9で再生し、制御部10が前記記録媒体5に記憶されたゲームプログラムやゲーム画像を形成するためのレンダリングデータなどの各種データを主記憶装置であるメモリ(RAM)11にロードする。
【0014】
画像処理部12は、制御部10の指令によりメモリ11に記憶されたデータを基にゲーム画像を生成してフレームメモリ13上に描画し、その描画したゲーム画像をフレームメモリ13から読み出して表示部(モニター)1(1A、1B)に表示する。
【0015】
図2のネットワーク8を介した通信対戦型の構成の場合には、ネットワーク接続部14がネットワーク8を介してサーバ装置6と接続を図り、前記サーバ装置6のデータ記憶部7からビデオゲームプログラムをダウンロードし、ダウンロードしたゲームプログラムをビデオゲーム機2A、2Bのハードディスクなどの記憶装置に保存した後、ゲーム開始時に制御部10がそのゲームプログラムをメモリ11にロードする。
【0016】
[ビデオゲームの概要]
本発明のビデオゲームの描画処理について簡単に説明する。このビデオゲームは、例えばゴルフゲームやボーリングゲームなどの如き複数人のプレイヤーが自身のプレイヤーキャラクターをコントローラで操作して交替でプレイをするビデオゲームであり、順番となったプレイヤーがビデオゲームをプレイしているときに、プレイの順番を待つ他のプレイヤーが自分のコントローラを操作してキャラクタ登場モード(このモードについては後述する)を選択し、そのキャラクター登場モードで順番を待つプレイヤーのキャラクターを、前記プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターが描画されるゲーム画面上に登場させて、そのゲーム画面上で前記キャラクターを自由に移動操作できるようにしたものである。
【0017】
具体的には、このビデオゲームは、プレイの順番を待つ他のプレイヤーのキャラクター(以下、これを順番待ちキャラクターという)をゲーム画面上で歩き回せたり、この順番待ちキャラクターに手を振らせるなどの自己主張を行わせたり、順番にあるプレイヤーキャラクターの邪魔をする動作を行わせたり、自分の次のプレイのことを考えたりすることができるようにして、順番を待つプレイヤーが自分の順番が回ってくるまで退屈しないようにゲームに参加させるようにしたものである。
【0018】
[描画処理の具体例]
上記したように、順番待ちキャラクターをプレイヤーキャラクターが描画されたゲーム画面上に登場させるには、制御部10が本発明の描画処理プログラムに基づいて動作することでメモリ11に記憶されているレンダリングデータなどを適宜読み出し、これを画像処理部12に供給して、このレンダリングデータを用いて画像処理部12がゲーム画面を形成する。そして、その形成したゲーム画面を画像処理部12がモニター1(1A、1B)に出力することで、打順待ちキャラクターが前記ゲーム画面上に登場することが可能となる。
【0019】
図4は、ゴルフゲームの1シーンにおけるゲーム画面を示し、ある任意のプレイヤーがコントローラ3を使用してプレイヤーキャラクター15を操作してゴルフゲームをプレイをしているときに、そのプレイヤーキャラクター15が登場するゲーム画面上に、プレイの順番を待つ(打順でない)他のプレイヤーが操作する順番待ちキャラクター16を、ゴルフコースに設けられた小高い山22の上に移動させて表示したときのゲーム画面である。
【0020】
このゴルフゲームの場合、打順を待っているプレイヤーは、例えば図1に示すコントローラ3に設けられた左右のスティック17、18のうち右スティック18をコントローラ本体側に押し込み、順番待ちキャラクター16をゲーム画面上に描画させると共に自由に動かすことのできるモード(以下、これをキャラクター登場モードとする)とすることで、本発明の描画処理プログラムがスタートする。
【0021】
キャラクター登場モードが選択されると、打順でないプレイヤーの順番待ちキャラクター16が、ティーグランド後方の位置に初期位置として描画される。この順番待ちキャラクター16は、打順を待つプレイヤーがこのゴルフゲームを開始するときに選択したゲームキャラクターの姿をしたものとしてゲーム画面上に表示される。また、その順番待ちキャラクター16の画像と共に、当該順番待ちキャラクター16の頭上にはプレイヤーの名前が表示される。プレイヤーの名前は、常に一番手前に表示され、障害物などの影響を受けないようになっており、打順にあるプレイヤーがショットを開始すると消える。図4では、プレイヤーの名前表示は図示を省略してある。
【0022】
なお、この順番待ちキャラクター16は、ビデオゲーム機2の処理能力の低減を図るために、プレイヤーキャラクター15を描画するポリゴン数に対して少ないポリゴン数でゲーム画面上に描画される。例えば、順番待ちキャラクター16のポリゴン数は、プレイヤーキャラクター15のポリゴン数の約1/10程度とする。この数値は、あくまで一例であるが、同時に操作可能とされる順番待ちキャラクター16の数によって適宜変更することもできる。
【0023】
そして、このキャラクター登場モードにおいて、右スティック18が上下左右に操作されると、前記順番待ちキャラクター16がゲーム画面上を奥行き方向、手前方向、左方向、右方向に移動する処理がされる。また、順番待ちキャラクター16の動くスピードは、右スティック18を傾けた角度に比例して早くなったり遅くなったりする。図4は、右スティック18が操作されてティーグランド後方の初期位置から画面奥に見える山22の上に順番待ちキャラクター16が移動したときの図である。
【0024】
順番待ちキャラクター16の移動に関しては、例えばゴルフコースの範囲を超えて移動することができないものとし、また、OBゾーン、バンカー、池などにも基本的に侵入禁止とするなどの制限が設けられる。もちろん、この制限は一例であり、順番待ちキャラクター16の移動制限は自由に決定することができる。なお、前記順番待ちキャラクター16がゲーム画面の外に出た場合は、例えばコントローラ3に設けられた左右のボタンL2、R2のうち左のボタンL2を押すと、その間だけ順番待ちキャラクター16を画面中央に捉える視点になる。
【0025】
また、左スティック17が上下左右方向に操作されると、前記順番待ちキャラクター16の視点が上下左右に向く、いわゆる視点見回しとなる。また、左スティック17が押し込まれると、順番待ちキャラクター16は後ろを見るようになり、さらに押し込んだまま左スティック17が上下左右方向に操作されると、順番待ちキャラクター16が後ろを向いたまま辺りを見回す。
【0026】
また、左側のボタンL2が押された状態が保持されると、前記順番待ちキャラクター16は、そのボタンL2が押されている間プレイヤーキャラクター15のボールに注目する。この左側のボタンL2を離すと、順番待ちキャラクター16は、最初に向いていた方向に向き直る。
【0027】
なお、打順であるプレイヤーキャラクター15がショットを開始すると、打順を待つプレイヤーは、原則として順番待ちキャラクター16の移動操作が行えなくなる。このとき、順番待ちキャラクター16のいる場所によっては、当該順番待ちキャラクター16は別の場所に飛ばされることもある。
【0028】
図2に示した通信対戦型のゲームの場合においては、打順でないプレイヤーのモニター1Bには、そのプレイヤーの順番待ちキャラクター16の視点からのゲーム画面を表示させることができる。すなわち、上記の図4の場合においては、図5に示すように、打順でないプレイヤーの順番待ちキャラクター16が画面手前に背を向けて描画され、その順番待ちキャラクター16の視点から見たようにプレイヤーキャラクター15が画面の奥にこちら側を向いて描画される。この通信対戦型のゲームの場合も同様に、打順でないプレイヤーは、自身の順番待ちキャラクター16を、コントローラ4を使用して自由にゲーム画面上を移動させることができる。
【0029】
また、順番待ちキャラクター16は、例えば図6に示すように、打順であるプレイヤーの操作の邪魔になる位置に移動すると、次第に半透明化されて描画表示される。そして、この順番待ちキャラクター16は、プレイヤーキャラクター15に対してゲーム画面の手前にいる場合は、常に半透明な状態で表示される。また、この順番待ちキャラクター16は、プレイヤーキャラクター15やその他のゲーム画面に描画されたオブジェクトにはぶつからないようになっており、建物の中に入ったり木にめり込んだりすることもなくオブジェクトに対して突き抜けるように表示される。
【0030】
次に、コントローラ3に設けられた右スティック18がコントローラ本体側に押し込まれると、キャラクター登場モードから、打順を待つ他のプレイヤーが打順にあるプレイヤーに対してヤジを飛ばすことができるヤジモードに入る。ヤジモードに入ると、例えばコントローラ4に設けられた複数のボタン20、21のうち何れかが押されると、図7に示すように、順番待ちキャラクター16の近傍に、ヤジの言葉として例えば「早く打てよ」なる文字が吹き出し19としてゲーム画面上に描画される。
【0031】
この吹き出し19は、プレイヤーキャラクター15と順番待ちキャラクター16との距離に応じてその大きさが変化する。例えば、順番待ちキャラクター16がプレイヤーキャラクター15から離れた遠い場所からヤジを飛ばす場合には、吹き出し19はゲーム画面上に小さく表示され、逆に順番待ちキャラクター16がプレイヤーキャラクター15に近づいてヤジを飛ばす場合には、吹き出し19はゲーム画面上に大きく表示される。
【0032】
なお、吹き出し19は、原則として順番待ちキャラクター16の近傍に表示されるが、他のプレイヤー(打順にあるプレイヤーとは限らない)の視界の外に順番待ちキャラクター16がいる場合は、ゲーム画面の上方左右近傍部に表示される顔のみが描画された各プレイヤーのキャラクター画像(図示は省略する)から吹き出しが発生するように描画される。
【0033】
また、ヤジモードでは、吹き出し19がゲーム画面上に描画されると共に、吹き出し19の中に書かれたヤジが音声で読み上げられる。ヤジは、前記したボタン20、21が押される強さに応じて発音する音量が変化し、ボタン20、21が強く押されると大きな音量でヤジが発音され、ボタン20、21が弱く押されると小さな音量でヤジが発音される。
【0034】
このヤジモードは、原則としてヤジを飛ばすときに使用するモードであるが、このヤジモードのときであっても、キャラクター登場モードと同じように、打順待ちキャラクター16の移動操作が可能とされている。打順を待つプレイヤーは、自分の打順が回ってくるまでの間、必要に応じてキャラクター登場モードとヤジモードに入って順番待ちキャラクター16をゲーム画面上に登場させて順番にあるプレイヤーの邪魔をするように移動させたり、ヤジを飛ばしてゲームに参加する。
【0035】
そして、キャラクター登場モードが解除されると、本発明の描画処理プログラムは終了し、順番待ちキャラクター16がゲーム画面上から消えて、ゲーム画面の上方左右近傍部に顔のみが描画されたキャラクター画像が静止画像として描画される。
【0036】
[その他の実施の形態]
以上、本発明を適用した具体的な実施の形態について説明したが、本発明は上述の実施の形態に制限されることなく種々の変更が可能である。
【0037】
例えば、上述の実施の形態では、打順を待つプレイヤーがキャラクター登場モードを選択することによって、プレイヤーキャラクター15が登場するゲーム画面内に順番待ちキャラクター16を登場させるようにしたが、このキャラクター登場モードを選択しなくても常にキャラクター登場モードとなって、前記ゲーム画面内に順番待ちキャラクター16を登場させるようにしてもよい。
【0038】
また、上述の実施の形態では、ゴルフゲームを例に挙げて説明したが、複数のプレイヤーが各人に対応する仮想世界内のキャラクターを交替で操作してプレイをするビデオゲームであって、順番となったプレイヤーがプレイをしている間に他のプレイヤーがプレイの順番を待つゲームであれば、そのようなビデオゲームに本発明を適用することができる。
【0039】
【発明の効果】
本発明によれば、順番を待つプレイヤーは、順番となったプレイヤーにより操作されるプレイヤーキャラクターが登場するゲーム画面上に、自分のキャラクターを登場させて、そのキャラクターをゲーム画面上で自由に移動させることができるため、プレイする順番が自分に回ってくる待ち時間でもゲームに積極的に参加することができ、より一層ゲームを楽しむことができる。
【0040】
例えば、ゴルフゲームの場合には、順番待ちキャラクターは、プレイヤーが打順でない間、常にプレイヤーキャラクターが登場するゲーム画面上に表示されて、打順にあるプレイヤーのショットに対して「ナイスショット」とのヤジを飛ばすなどが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一台のビデオゲーム機に二つのコントローラを接続して、本発明のビデオゲームを楽しむ構成としたビデオゲーム装置の一例を示す概略図である。
【図2】二台のビデオゲーム機をそれぞれネットワークを介してサーバ装置に接続し、本発明のビデオゲームを楽しむ構成としたビデオゲーム装置の一例を示す概略図である。
【図3】ビデオゲーム機の主要部の構成を示すブロック図である。
【図4】キャラクター登場モードでのゲーム画面を示すもので、順番待ちキャラクターを登場初期位置から山の上に移動させたときの1シーンにおけるゲーム画面を示す図である。
【図5】キャラクター登場モードでのゲーム画面を示すもので、順番待ちキャラクターの視点から見たときの1シーンにおけるゲーム画面を示す図である。
【図6】キャラクター登場モードでのゲーム画面を示すもので、順番待ちキャラクターが半透明な状態で描画されたときの1シーンにおけるゲーム画面を示す図である。
【図7】ヤジモードでのゲーム画面を示すもので、このヤジモードにおいて順番待ちキャラクターをゲーム画面上で移動させながらヤジを飛ばしているときの1シーンにおけるゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
1,1A,1B…モニター、2,2A,2B…ビデオゲーム機、3,4…コントローラ、5…記録媒体、6…サーバ装置、7…データ記憶部、8…ネットワーク、10…制御部、11…メモリ(RAM)、12…画像処理部、13…フレームメモリ、14…ネットワーク接続部、15…プレイヤーキャラクター、16…順番待ちキャラクター

Claims (9)

  1. 複数のプレイヤーが各々対応する仮想世界内のキャラクターを順次操作して該キャラクターに順次ゴルフプレイを行わせることによりゴルフゲームを遊技するビデオゲームの描画処理方法であって、
    制御手段が、第1のキャラクターを含むゲーム画面を画像表示手段に描画し、
    前記第1のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が許容され且つ前記第1のキャラクター以外の他のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が禁止される第1のキャラクターのための遊技時間内において、前記制御手段が、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力であって、前記他のキャラクターにゴルフプレイを行わせることなく当該他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画させるための操作入力を受け付けると共に、前記ゲーム画面内に、前記他のキャラクターを描画し、
    前記第1のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーから当該他のキャラクターに対する移動描画のための操作入力を受けたとき、該操作入力に応じて、前記制御手段が、前記ゲーム画面内で前記他のキャラクターを移動描画する
    ことを特徴とする描画処理方法。
  2. 複数のプレイヤーが各々対応する仮想世界内のキャラクターを順次操作して該キャラクターに順次ゴルフプレイを行わせることによりゴルフゲームを遊技するビデオゲームの描画処理プログラムであって、
    第1のキャラクターを含むゲーム画面を描画するステップと、
    前記第1のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が許容され且つ前記第1のキャラクター以外の他のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が禁止される第1のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力であって、前記他のキャラクターにゴルフプレイを行わせることなく当該他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画させるための操作入力を受け付けると共に、前記ゲーム画面内に、前記他のキャラクターを描画するステップと、
    前記第1のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーから当該他のキャラクターに対する移動描画のための操作入力を受けたとき、該操作入力に応じて、前記他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画するステップとを
    コンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
  3. 請求項2に記載の描画処理プログラムであって、
    前記他のキャラクターを、前記第1のキャラクターに対して接近させたときに、接近するに従って次第に半透明化させるステップを
    コンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
  4. 請求項2又は請求項3に記載の描画処理プログラムであって、
    前記第1のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターが描画されている場合、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力に応じて、前記他のキャラクターの視点に応じた画像を表示するステップを
    コンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
  5. 請求項2〜請求項4の何れか一つに記載の描画処理プログラムであって、
    前記第1のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターが描画されている場合、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力に応じて、前記他のキャラクターの近傍に、文字からなるオブジェクトを描画するステップを
    コンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
  6. 請求項5に記載の描画処理プログラムであって、
    前記文字からなるオブジェクトを描画するステップでは、前記文字からなるオブジェクトの大きさを、前記第1のキャラクターと前記他のキャラクターとの相対的な距離に応じて変化させる
    ことを特徴とするコンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
  7. 前記第1のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力に応じて、前記ゲーム画面内に前記他のキャラクターを描画する描画モードと前記ゲーム画面内に前記他のキャラクターを描画しない非描画モードとのうち、一方のモードが設定されるステップをコンピュータに実行させるための請求項2〜請求項6の何れか一つに記載の描画処理プログラムであって、
    前記他のキャラクターを描画するステップでは、前記描画モードが設定されているときは前記他のキャラクターを前記ゲーム画面内に描画し、前記非描画モードが設定されているときは前記ゲーム画面内に前記他のキャラクターを描画しない
    ことを特徴とするコンピュータに実行させるための描画処理プログラム。
  8. 複数のプレイヤーが各々対応する仮想世界内のキャラクターを順次操作して該キャラクターに順次ゴルフプレイを行わせることによりゴルフゲームを遊技するビデオゲームの描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記第1のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が許容され且つ前記第1のキャラクター以外の他のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作入力が禁止される第1のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力であって、前記他のキャラクターにゴルフプレイを行わせることなく当該他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画させるための操作入力を受け付けると共に、前記ゲーム画面内に、前記他のキャラクターを描画するステップと、
    前記第1のキャラクターのための遊技時間内において、前記他のキャラクターの操作プレイヤーから当該他のキャラクターに対する移動描画のための操作入力を受けたとき、該操作入力に応じて、前記他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画するステップとを
    コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 複数のプレイヤーが各々対応する仮想世界内のキャラクターを順次操作して該キャラクターに順次ゴルフプレイを行わせることによりゴルフゲームを遊技するビデオゲームを実行する描画処理実行装置であって、
    第1のキャラクターにプレイを行わせるための操作入力が許容され且つ前記第1のキャラクター以外の他のキャラクターにプレイを行わせるための操作入力が禁止される前記第1のキャラクターのための遊技時間内において、前記第1のキャラクターを含むゲーム画面内に、前記他のキャラクターを描画すると共に、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの操作入力であって、前記他のキャラクターにゴルフプレイを行わせることなく当該他のキャラクターを前記ゲーム画面内で移動描画させるための操作入力を受け付け、前記他のキャラクターの操作プレイヤーからの前記他のキャラクターに対する移動描画のための操作入力に応じて、前記他のキャラクターを、前記ゲーム画面で移動描画する手段を備えた
    ことを特徴とする描画処理実行装置。
JP2002034101A 2002-02-12 2002-02-12 描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置 Expired - Lifetime JP3673762B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002034101A JP3673762B2 (ja) 2002-02-12 2002-02-12 描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002034101A JP3673762B2 (ja) 2002-02-12 2002-02-12 描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003230764A JP2003230764A (ja) 2003-08-19
JP3673762B2 true JP3673762B2 (ja) 2005-07-20

Family

ID=27776703

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002034101A Expired - Lifetime JP3673762B2 (ja) 2002-02-12 2002-02-12 描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3673762B2 (ja)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2009028690A1 (ja) * 2007-08-30 2009-03-05 Camelot Co., Ltd. ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲーム装置の制御方法
JP5363448B2 (ja) * 2010-10-28 2013-12-11 株式会社スクウェア・エニックス パーティチャットシステム,パーティチャットシステム用プログラム,及び情報記録媒体
KR101359468B1 (ko) 2012-05-15 2014-02-11 주식회사 넥슨코리아 캐릭터 조종권한 이전 시스템 및 그 방법
JP2014023940A (ja) * 2013-09-05 2014-02-06 Square Enix Co Ltd チャットシステム,チャットシステム用プログラム,及び情報記録媒体
JP6670201B2 (ja) * 2016-08-03 2020-03-18 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム処理装置
JP6501814B2 (ja) * 2017-03-27 2019-04-17 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018161434A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7037279B2 (ja) * 2017-03-27 2022-03-16 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018161438A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018161439A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6721659B2 (ja) * 2018-11-15 2020-07-15 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム
CN111068318B (zh) * 2019-12-26 2024-05-07 珠海金山数字网络科技有限公司 一种角色斜坡旋转方法及装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003230764A (ja) 2003-08-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3559024B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5227389B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP5500572B2 (ja) ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステム
EP0982055A1 (en) Method of controlling video game, video game device, and medium recording video game program
JP3673762B2 (ja) 描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置
JP2005152509A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5044171B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2009000383A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP3041286B1 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体
JP4962978B2 (ja) ゲーム画像表示制御プログラム、ゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法
JP2019141164A (ja) ゲームシステム
KR101131882B1 (ko) 게임 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체
JP6475816B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
US20030171146A1 (en) Quick passing feature for sports video games
JP2004242706A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
US20090325697A1 (en) Game program, game apparatus, and game control method
JP3750103B2 (ja) 記録媒体及びゲーム装置
JP4191768B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP5220350B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP5632497B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2003190640A (ja) 描画コマンド制御方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム
JP6272450B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP4191769B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP6121376B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP3465687B2 (ja) オブジェクトを表示するゲーム装置及びゲーム方法

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20041214

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050214

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050419

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050425

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3673762

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090428

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090428

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090428

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090428

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100428

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110428

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120428

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130428

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130428

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140428

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term