JP3443402B2 - アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、アクションゲーム制御装置および方法、アクションゲームプログラム - Google Patents

アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、アクションゲーム制御装置および方法、アクションゲームプログラム

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム空間内の存
在として表示されるキャラクタの近傍から所定の箇所へ
の球の移動に関する指示の入力を伴い、プレイヤにアク
ションを模擬的に体験させるアクションゲームを制御す
る技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、野球、サッカーなどのスポー
ツを、ゲーム空間内にて、プレイヤとCPUとの間また
は2人のプレイヤの間で模擬的に対戦させる対戦型ゲー
ムが知られている。これらの対戦型ゲームは1つのゲー
ム装置により制御され、ゲーム装置に接続された1つの
表示装置への表示が伴われつつ、プレイヤからゲーム空
間内のキャラクタへの指示が所定のコントローラ上の操
作ボタンの押下を介して行われる。
【0003】2人のプレイヤの間にて野球の対戦が行わ
れるこれらのゲーム装置では、特に、1人のプレイヤ
が、野球場を模したゲーム空間上の投手キャラクタに対
し、カーブ、フォークなどの球種を1投球ごとに指定で
きるようにゲームの進行が制御されている。この後、こ
れらの球種の指定に基づき、投手キャラクタの手元から
ホームベース近傍にいる打者に向けてボールが移動され
つつ表示され(以下投球表示処理とすることがある)、
さらに、対戦相手となるプレイヤが、打者キャラクタに
対し、これらのボールの表示に合わせてバットを振るこ
とを指示することができるようにゲームの進行が制御さ
れる。
【0004】これらの対戦型ゲームでは、より詳細に
は、投手キャラクタの投球時に指定される複数の球種
に、コントローラ上の複数の操作ボタンが対応付けられ
ており、また、投球可能な1以上の球種が1人の投手キ
ャラクタに対しあらかじめ設定されている。たとえばコ
ントローラ上の十字ボタンの'下'を押下することによっ
て投球される球種をフォークに指定することができ、球
種の指定を受けた投手キャラクタがフォークを投球する
ことが可能であ(るとあらかじめ設定されてい)れば、
フォークの投球が指定されての所定の投球表示処理が行
われるよう制御され、また、投手キャラクタがフォーク
を投球することが可能でなければ、投手キャラクタが首
を振る等の表示が伴われて、フォーク以外の他の球種を
指定するようプレイヤに促される。
【0005】これらにより、従来のゲーム装置では、投
手キャラクタの投球能力に応じた球種の指定をプレイヤ
が行うことができることとなっている。
【0006】一方、ゲーム空間内にて対戦が行われる2
つのキャラクタのグループを2つの携帯ゲーム装置(を
操作するプレイヤ)に対応させ、2つの携帯ゲーム装置
を接続して必要なデータを送受信させることにより、1
つの対戦型ゲームを進行させるゲームシステムが知られ
ている。これらの携帯ゲーム装置は、表示部、操作ボタ
ン等を個別に有するものであり、対戦相手となるプレイ
ヤに対して、表示部での表示を伴う操作ボタンの入力の
状態が秘匿されることとなっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ような従来のゲーム装置による対戦型ゲームでは、さら
に、球種に応じて異なるコース変化の大きさが対応付け
られており、プレイヤは、投手キャラクタの投球可能な
球種の選択をプレイヤが指示することができるものの、
球種およびコース変化に関する誤認識から誤った指示を
入力することがあり、この誤入力が野球の勝敗を左右す
ることとなって対戦型ゲーム全体の面白味を減退させる
ことがある。
【0008】特に、上述のような携帯ゲーム装置では、
対戦相手となる他のプレイヤには自装置での表示および
操作ボタンの入力が隠されるため、より簡便な表示およ
び入力が望まれているといえる。
【0009】本発明はこれらに着眼してなされたもので
あり、その目的は、キャラクタの能力の状態をプレイヤ
に確実に把握させつつ、能力の状態に応じて変化される
であろうプレイヤの指示の入力に際しての、誤入力を防
止することのできるアクションゲームプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、アクション
ゲーム制御装置および方法、アクションゲームプログラ
ムを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体
に記録されたアクションゲームプログラムは、ゲーム空
間である野球場内の存在として表示される投手キャラク
タの近傍からホームベースへ向けての球の移動に関する
指示の入力及び投手キャラクタの能力に応じてコースが
変化されつつ移動される球の表示を行い、プレイヤにア
クションを模擬的に体験させるためのアクションゲーム
プログラムであって、投手キャラクタ及び打者キャラク
タが含まれる投球画面を表示する投球画面表示手段と、
投球に先立ち投手キャラクタに対して予め設定されてい
る投球能力データに応じて、投手キャラクタの投球可能
な球種及び各球種に対応つけられたコースの曲がり幅を
示す数値を表示して、プレイヤからの球種の選択を受け
付ける球種選択手段と、選択された球種に対応する曲が
り幅を投げ込み位置及び到達地点を示すアイコンにより
表示しつつ、プレイ ヤからのコースの選択を受け付ける
コース選択手段としてコンピュータを機能させる
【0011】本アクションゲームプログラムでは、あら
かじめ記憶されている、球の移動をコントロールするキ
ャラクタの複数の能力に関する能力データに基づき、各
能力に対応するアイコンが表示される。
【0012】これらのアクションゲームプログラムで
は、第1種キーの押下に応じて、表示されている複数の
アイコンのうちの1つのアイコンの表示の形態が変更さ
れ、第2種キーの押下に応じて、アイコンの表示の形態
が変更されている能力の選択が確定されるものとするこ
とができる。
【0013】さらに、これらのアクションゲームプログ
ラムでは、前記能力を、野球投手のキャラクタの投球可
能な球種、および、球種に応じた球のコース変化の大き
さを示す曲がり幅に対応させ、前記アイコンを、球種に
応じた球のコース変化の向きを示す矢印を模し、内側に
曲がり幅を示す文字の表示を含むものとすることができ
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の
実施の形態の1つである携帯ゲーム装置について説明す
る。
【0015】図1は本発明の実施の形態の1つである携
帯ゲーム装置の外観を示す図であり、図2は本携帯ゲー
ム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図であ
る。
【0016】図1に示すように、本携帯ゲーム装置に
は、特定のゲームがプレイヤにより遊技される際、この
ゲームのためのプログラム、ならびに、プログラムにて
用いられる画像データおよび音声データが記録された着
脱可能なROMカートリッジ10が装着される。ROM
カートリッジ10上のプログラムに基づき、プレイヤに
よる入力が、スタートボタン31、セレクトボタン3
2、Aボタン33、Bボタン34、Lボタン35、Rボ
タン36、十字ボタン37等を介して受け付けられつ
つ、ゲームが進行され、画像データおよび音声データに
基づき、液晶表示部20を介しての画像の表示およびス
ピーカ40を介しての音声の再生が伴われる。また、本
携帯ゲーム装置には外部拡張コネクタ50が設けられて
おり、本携帯ゲーム装置を通信ケーブルを介して他の同
様の携帯ゲーム装置に接続して必要なデータを送受信す
ることにより、2つの携帯ゲーム装置にて1つのゲーム
を進行させることができる。
【0017】ROMカートリッジ10に記録されたこれ
らのゲームのプログラムは図2に示すRAM70にロー
ドされ、また、RAM70には必要に応じてゲーム実行
時に生成されるデータが記憶され、ボタン31〜37が
接続された入力部30により入力が受け付けられつつ、
中央演算部(CPU)60によりRAM70上のプログ
ラムが順次実行されてゲームの進行が制御される。画像
特有の処理は画像処理部62により行われて液晶表示部
20に画像が表示され、音声特有の処理は音声処理部6
3により行われてスピーカ40から音声が再生される。
また、通信制御部61により、外部拡張コネクタ50を
介して接続される他の携帯ゲーム装置とのデータの送受
信が行われる。
【0018】実際、2つの携帯ゲーム装置の各々に装着
されたROMカートリッジ10上のプログラムにより、
2つの携帯ゲーム装置に、2つの野球チームが対応付け
られ攻撃および守備が交互に受け持たれつつ、野球の模
された対戦型アクションゲームが進行される。ゲーム進
行中、一方の携帯ゲーム装置では野球の打者が模された
打者キャラクタに対する指示が受け付けられ、他方の携
帯ゲーム装置では野球の投手が模された投手キャラクタ
および野手が模された野手キャラクタに対する指示が受
け付けられ、ゲーム空間内に仮想的に設定された野球場
内での、これらの指示に基づく動作を伴うキャラクタの
動画像による表示、および、ゲーム感覚を盛り上げる音
声の再生が伴われる。
【0019】2つの携帯ゲーム装置が接続されて行われ
るこれらの野球を模した対戦型アクションゲームでは、
実際の野球のプレイに対応する打者キャラクタの動作
(たとえば投球されるボールのコースを予測してバット
を振る動作)、投手キャラクタの動作(ストライク、ボ
ールを使い分けつつキャッチャーのいる方向にボールを
投げる動作)および野手キャラクタの動作(打球の進行
方向に入って打球をキャッチし他の野手にボールを投げ
る動作)に関する指示の巧拙がプレイヤに競われる。さ
らに、キャラクタの各動作に基づくボールカウント、ア
ウトカウント、得点等は実際の野球と同様にカウントさ
れるよう制御されており、プレイヤは、ゲームに集中し
て表示に応じた入力を行い、相手野球チームに勝利する
ことに、独特の達成感を得ることとなる。
【0020】これらのような携帯ゲーム装置にて、本発
明は特に投手キャラクタに対する投球の指示に伴われる
表示に関するものであり、以下、これらの表示を行うた
めの投球指示入力処理について詳細に説明する。
【0021】図3は投球指示入力部(投球指示入力処理
を実行するためのプログラム)200を構成する主要な
部分を示すブロック図であり、図4は球種が選択される
際の表示を説明するための図である。
【0022】本投球指示入力部200は、野球場を背景
として投手キャラクタおよび打者キャラクタが含まれる
投球画面(図6に示す画面400から球種に関する表示
を除いたもの)を表示する投球画面表示部201と、投
球に先立ち投手キャラクタに対して設定されている投球
能力データ101に応じて、投手キャラクタの投球可能
な球種、および、各球種に対応付けられたコースの曲が
り幅を示す数値を表示して、プレイヤに球種を選択させ
る球種選択部202と、選択された球種に対応する曲が
り幅を投げ込み位置(ホームベース通過直前のボールの
位置)および到達地点(キャッチャーに捕捉されるボー
ルの位置)を示すアイコンにより表示しつつ、プレイヤ
にコースを選択させるコース選択部203とを含んでい
る。球種選択部202にて選択された球種およびコース
選択部203にて選択されたコースは、投球指示データ
102として後に続く投球表示処理(投球されるボール
を表示するための処理、詳細省略)にて用いられること
となる。
【0023】実際、投手キャラクタの球種に関する指示
の選択に際しては、図4に示すような、ストレートを指
示するためのアイコン301およびスローボールを指示
するためのアイコン302と、シュートを指示するため
のアイコン303、シンカーを指示するためのアイコン
304、フォークを指示するためのアイコン305、カ
ーブを指示するためのアイコン306、スライダーを指
示するためのアイコン307のうちのいずれかのアイコ
ンとが表示される。ここでは、ストレート、スローボー
ルの2つの球種については、すべての投手キャラクタが
投球可能なものとして設定されているものとし、また、
シュート、シンカー、フォーク、カーブ、スライダーの
5つの球種については、選択可能なものと選択不可能な
ものとが投球能力データ101により設定されているも
のとする。(より詳細に、この投球能力データ101
は、実際のプロ野球選手の投手に対応付けられて格納さ
れている所定のデータベースからプレイヤにより選択的
に取得された、投球能力に関するデータを用いるものと
することができ、また、所定の育成ゲームにてプレイヤ
により仮想的に育成されたキャラクタの、投球能力に関
するデータを用いるものとすることができる。)さら
に、プレイヤによる球種の選択に際しては、投球可能な
球種に対応するアイコンのみが矢印状のアイコンとして
表示され、また、シュート、シンカー、フォーク、カー
ブ、スライダーには、コース変化の大きさを示す曲がり
幅が、投手キャラクタの特性に応じて対応付けられてお
り、矢印状のアイコン中にそれらの曲がり幅を示す数値
1〜X5が表示される。
【0024】図5はこれらの投球指示入力処理の手順を
示すフローチャートである。図6は投球指示入力処理
(図5)のST5の球種選択に際して表示される画面4
00を示す図であり、図7は投球指示入力処理のST9
のコース選択に際して表示される画面500を示す図で
ある。
【0025】図5に示すように、投球指示入力処理で
は、まず、投球指示データ102(図3)などのデータ
が初期化され、投手キャラクタおよび打者キャラクタを
含む投球画面が、スローボールを初期での選択状態とし
つつ投球画面表示部201により表示され(ST1)、
続いて、投手キャラクタが投球可能な球種および曲がり
幅が球種選択部202により表示される(ST2)。
【0026】これらの表示に対し、Bボタン34の押下
が検知されると(ST3にてYES)、投手キャラクタ
から1塁、2塁、3塁近傍の野手キャラクタのいずれか
に対して、投げられるけん制球の表示などを処理するけ
ん制処理が行われて(ST4)、ST1へと処理が戻さ
れる。
【0027】また、プレイヤにより方向が選択的に指示
されての十字ボタン37の押下が検知されると(ST5
にてYES)、球種選択部202により、選択された方
向に合わせて球種を示すアイコンの表示色が、変更され
(ST6)、選択される球種の候補として示される。こ
の後、Aボタン33の押下が検知されなければ(ST7
にてNO)、ST3へと処理が戻され、Aボタン33の
押下が検知されると(ST7にてYES)、選択確定が
指示されることとなる。
【0028】次に、確定された球種に応じたコースを示
すアイコンがコース選択部203により表示され(ST
8)、プレイヤにより方向が選択的に指示されての十字
ボタン37の押下が検知されると(ST9にてYE
S)、選択された方向に合わせてコースを示すアイコン
の位置が更新され(ST10)、Bボタン34の押下が
検知されると(ST11にてYES)、球種およびコー
スの選択がキャンセルされてST1へと処理が戻され
る。
【0029】コースの表示に対して、Aボタン33の押
下が検知されなければ(ST12にてNO)、ST9へ
と処理が戻され、Aボタン33の押下が検知されると
(ST12にてYES)、上記のような処理により指定
された球種およびコースが確定され、確定された球種お
よびコースに応じた投球指示データ102が生成され
(ST13)、本投球指示入力処理は終了することとな
る。
【0030】実際、図6に示す画面400がST5の球
種選択に際して表示され、投手キャラクタ450から打
者キャラクタ460への投球時の球種選択が、接続され
ている2つの携帯ゲーム装置をそれぞれ操作するプレイ
ヤのうちの守備を受け持つプレイヤに促される。ここで
は、投球能力データ101により、投手キャラクタ45
0が、ストレート、スローボールの直球に加えて、シン
カー、カーブ、スライダーの変化球を、それぞれ、3、
1、5の曲がり幅にて投球可能であることが設定されて
いるものとし、これら設定されている投球能力データ1
01に基づいて、ストライクゾーン表示410近傍に、
ストレート、スローボールを指示するためのアイコン4
01、402に加え、シンカー、カーブ、スライダーを
指示するためのアイコン403、404、405が表示
されている。
【0031】特に、スライダーを指示するためのアイコ
ン405上の斜線は、スローボールの選択状態からのプ
レイヤの十字ボタン37の右方向への押下に伴い、表示
色を変更させていることを示しており、この後、さら
に、Aボタン33が押下されることにより、球種の選択
が確定されることとなる。(十字ボタン37の押下に合
わせて画面中央部に"スライダー"との表示がされてい
る。)また、図7に示す画面500がST9のコース選
択に際して表示され、投手キャラクタ550から打者キ
ャラクタ560への投球時のコース選択が、守備を受け
持つプレイヤに促される。ここでは、上記の画面400
に対する入力により球種がスライダーに確定されている
ことを想定しており、投げ込み位置を示すアイコン52
0(および到達地点を示すアイコン530)を十字ボタ
ン37の押下に合わせて徐々に移動させることにより、
プレイヤに投球のコースが確認される。
【0032】投げ込み位置を示すアイコン520と到達
地点を示すアイコン530との隔たりは投球能力(上記
の曲がり幅)に応じて変化されるものであり、この後、
さらに、Aボタン33が押下されることにより、コース
の選択が確定されることとなる。
【0033】以上のように、野球の対戦を模した対戦型
ゲームが制御される本携帯ゲーム装置では、投球指示入
力処理に先立ち投手キャラクタに対応付けられて記憶さ
れている投球能力データに基づき、投球能力(球種およ
び曲がり幅)に応じたアイコン303〜307(図4)
が選択的に表示され、十字ボタン37の押下に応じて、
表示されているアイコンのうちの、1つのアイコンの表
示色が変更され、さらに続く、Aボタン33の押下に応
じ、表示色が変更されている球種のアイコンに対応する
投球指示が確定される。
【0034】これらの対戦型ゲームでは、投手キャラク
タの(球種および曲がり幅に関する)能力状態がプレイ
ヤに確実に把握されて投球指示が入力されるため、従来
の対戦型ゲームでのような投球指示の誤入力が防止され
ることとなる。
【0035】なお、上記の実施の形態の対戦型アクショ
ンゲームは特に野球を模すものとしたが、サッカー、バ
レーボール、テニス等他の球技を模した対戦型アクショ
ンゲームなどでの、球の移動に関する指示を入力させる
ための制御に本発明を適用することができる。
【0036】上記の実施の形態の対戦型アクションゲー
ムでは、十字ボタン37が用いられて球種選択が行われ
るものとしたが、Aボタン33の押下される回数に応じ
て、順次球種候補を変化させ(Aボタンが33が押下さ
れるごとに、アイコン401からアイコン405へと、
順次、投球される球種の候補を変化させ)、これらに応
じて球種に対応するアイコンの表示色を変更させる(ま
たアイコンに網掛け、斜線を施す等として表示の形態を
変更させる)ものとすることができる。さらに、1回の
Aボタン33の押下、2回連続してのAボタン33の押
下等、同一のキーの入力の形態を変化させることによ
り、球種候補の変化および球種の確定を選択的に指示す
るものとすることができる。
【0037】また、上記の実施の形態の対戦型アクショ
ンゲームでは、曲がり幅を示す数値を矢印状アイコン内
に表示するものとしたが、数値以外に大中小などの大き
さを示す文字を表示するものとすることができる。
【0038】さらに、球種が選択される際に、投球能力
データの示す数値を最大値とする曲がり幅の大きさをプ
レイヤに入力させるものとすることができ、これによっ
てよりリアルな投球を指示することができることとな
る。
【0039】
【発明の効果】請求項1、請求項4、請求項5および請
求項6に記載の発明によると、記憶されている能力デー
タに基づき、各能力に対応するアイコンが表示されつ
つ、プレイヤに球の移動に関する指示の入力が促される
ため、投手キャラクタの能力の状態がプレイヤに確実に
把握されつつ、能力の状態に応じて変化されるであろう
プレイヤの指示の入力に際しての、誤入力が防止される
こととなる。
【0040】請求項2に記載の発明によると、上記のよ
うなアイコンの表示に対し球の移動に関する指示が入力
されるため、投手キャラクタの能力の状態がプレイヤに
確実に把握されつつ投球指示に際しての誤入力が防止さ
れることとなる。
【0041】請求項3に記載の発明によると、特に、野
球投手を模した投手キャラクタの投球可能な球種および
曲がり幅の能力の状態が、プレイヤに確実に把握されつ
つ、投球指示の誤入力が防止されることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の1つである携帯ゲーム装
置の外観を示す図である。
【図2】本携帯ゲーム装置のハードウェアの概略構成を
示すブロック図である。
【図3】投球指示入力部(投球指示入力処理を実行する
ためのプログラム)200を構成する主要な部分を示す
ブロック図である。
【図4】球種が選択される際の表示を説明するための図
である。
【図5】投球指示入力処理の手順を示すフローチャート
である。
【図6】投球指示入力処理(図5)のST5の球種選択
に際して表示される画面400を示す図である。
【図7】投球指示入力処理のST9のコース選択に際し
て表示される画面500を示す図である。
【符号の説明】
10 ROMカートリッジ 20 液晶表示部 30 入力部 31 スタートボタン 32 セレクトボタン 33 Aボタン 34 Bボタン 35 Lボタン 36 Rボタン 37 十字ボタン 40 スピーカ 50 外部拡張コネクタ 60 中央演算部 61 通信制御部 62 画像処理部 63 音声処理部 70 RAM 200 投球指示入力部 201 投球画面表示部 202 球種選択部 203 コース選択部 301、401 ストレートを指示するためのアイコン 302、402 スローボールを指示するためのアイコ
ン 303 シュートを指示するためのアイコン 304、403 シンカーを指示するためのアイコン 305 フォークを指示するためのアイコン 306、404 カーブを指示するためのアイコン 307、405 スライダーを指示するためのアイコン 400、500 表示画面の例 410、510 ストライクゾーン表示 450、550 投手キャラクタ 460、560 打者キャラクタ 520 投げ込み位置を示すアイコン 530 到達地点を示すアイコン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮岡 宏司 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (56)参考文献 特開2000−167252(JP,A) 特開2001−147758(JP,A) 特開2002−191864(JP,A) 特開2001−137549(JP,A) 特開2000−325654(JP,A) パワプロGB公式ガイドブック,コナ ミ株式会社,1998年 4月 5日,第4 −25,28−30頁 実況パワフルプロ野球7 パーフェク トガイド,コナミ株式会社,2000年 8 月16日,初版,第15,47−48頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム空間である野球場内の存在として
    表示される投手キャラクタの近傍からホームベースへ向
    けての球の移動に関する指示の入力及び投手キャラクタ
    の能力に応じてコースが変化されつつ移動される球の表
    示を行い、プレイヤにアクションを模擬的に体験させる
    ためのアクションゲームプログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータ
    を、 投手キャラクタ及び打者キャラクタが含まれる投球画面
    を表示する投球画面表示手段と、 投球に先立ち投手キャラクタに対して予め設定されてい
    る投球能力データに応じて、投手キャラクタの投球可能
    な球種及び各球種に対応つけられたコースの曲がり幅を
    示す数値を表示して、プレイヤからの球種の選択を受け
    付ける球種選択手段と、 選択された球種に対応する曲がり幅を投げ込み位置及び
    到達地点を示すアイコンにより表示しつつ、プレイヤか
    らのコースの選択を受け付けるコース選択手段として機
    能させるための アクションゲームプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 投球画面表示手段は、第1種キーの押下
    に応じて、表示されている複数のアイコンのうち1つの
    アイコンの表示の形態を変更し、前記球種選択手段は、
    第2種キーの押下に応じて、アイコンの表示が変更され
    ている能力の選択を確定することを特徴とする請求項1
    記載のアクションゲームプログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 アイコンを、球種に応じた球のコース変
    化の向きを示す矢印を模し、内側に曲がり幅を示す文字
    の表示を含むものとする請求項1または請求項2記載の
    アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 ゲーム空間である野球場内の存在として
    表示される投手キャラクタの近傍からホームベースへ向
    けての球の移動に関する指示の入力及び投手キャラクタ
    の能力に応じてコースが変化されつつ移動される球の表
    示を行い、プレイヤにアクションを模擬的に体験させる
    ためのアクションゲームを制御するアクションゲーム制
    御装置であって、投手キャラクタ及び打者キャラクタが含まれる投球画面
    を表示する投球画面表示手段と、 投球に先立ち投手キャラクタに対して予め設定されてい
    る投球能力データに応じて、投手キャラクタの投球可能
    な球種及び各球種に対応つけられたコースの曲がり幅を
    示す数値を表示して、プレイヤからの球種の選択を受け
    付ける球種選択手段と、 選択された球種に対応する曲がり幅を投げ込み位置及び
    到達地点を示すアイコンにより表示しつつ、プレイヤか
    らのコースの選択を受け付けるコース選択手段とを有す
    ることを特徴とする アクションゲーム制御装置。
  5. 【請求項5】 ゲーム空間である野球場内の存在として
    表示される投手キャラクタの近傍からホームベースへ向
    けての球の移動に関する指示の入力及び投手キャラクタ
    の能力に応じてコースが変化されつつ移動される球の表
    示を行い、プレイヤにアクションを模擬的に体験させる
    ためのアクションゲーム制御方法であって、コンピュー
    タに、 投手キャラクタ及び打者キャラクタが含まれる投球画面
    を表示させ、 投球に先立ち投手キャラクタに対して予め設定されてい
    る投球能力データに応じて、投手キャラクタの投球可能
    な球種及び各球種に対応つけられたコースの曲がり幅を
    示す数値を表示して、プレイヤからの球種の選択を受け
    付け、 選択された球種に対応する曲がり幅を投げ込み位置及び
    到達地点を示すアイコンにより表示しつつ、プレイヤか
    らのコースの選択を受け付けることを実行させるための
    アクションゲーム制御方法。
  6. 【請求項6】 ゲーム空間である野球場内の存在として
    表示される投手キャラクタの近傍からホームベースへ向
    けての球の移動に関する指示の入力及び投手キャラクタ
    の能力に応じてコースが変化されつつ移動される球の表
    示を行い、プレイヤにアクションを模擬的に体験させる
    ためのアクションゲームプログラムであって、コンピュ
    ータを、 投手キャラクタ及び打者キャラクタが含まれる投球画面
    を表示する投球画面表示手段と、 投球に先立ち投手キャラクタに対して予め設定されてい
    る投球能力データに応じて、投手キャラクタの投球可能
    な球種及び各球種に対応つけられたコースの曲がり幅を
    示す数値を表示して、プレイヤからの球種の選択を受け
    付ける球種選択手段と、 選択された球種に対応する曲がり幅を投げ込み位置及び
    到達地点を示すアイコンにより表示しつつ、プレイヤか
    らのコースの選択を受け付けるコース選択手段として機
    能させるための アクションゲームプログラム。
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