JP3424959B2 - GAME DEVICE AND DEVICE CONTROL METHOD FOR PLAYING GAME - Google Patents

GAME DEVICE AND DEVICE CONTROL METHOD FOR PLAYING GAME

Info

Publication number
JP3424959B2
JP3424959B2 JP16966993A JP16966993A JP3424959B2 JP 3424959 B2 JP3424959 B2 JP 3424959B2 JP 16966993 A JP16966993 A JP 16966993A JP 16966993 A JP16966993 A JP 16966993A JP 3424959 B2 JP3424959 B2 JP 3424959B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
dimensional
target
movement
enemy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP16966993A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH0775689A (en
Inventor
松本  正士
高志 後藤
隆 岩瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP16966993A priority Critical patent/JP3424959B2/en
Publication of JPH0775689A publication Critical patent/JPH0775689A/en
Priority to JP2000170805A priority patent/JP3452536B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3424959B2 publication Critical patent/JP3424959B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及びゲ
ームを行うための装置の制御方法に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game device and a game.
The present invention relates to a method for controlling an apparatus for performing a game .

【0002】[0002]

【従来の技術】従来よりディスプレイ上に表示されるゲ
ーム画面を見ながら、プレーヤがゲームを行うデオゲ
ーム装置が周知である。このようなビデオゲーム装置と
しては、例えば、所定の3次元ゲーム空間内を移動する
宇宙船をプレーヤが操縦し、この3次元ゲーム空間内に
次々と現われる敵を、ディスプレイ表示されるゲーム画
面内に捉らえながらこれを撃墜していくというようなシ
ューティングタイプのゲームや、その他各種のゲームが
ある。
While watching the Related Art game screen displayed conventionally on the display, the player is bi Deogemu apparatus known to play a game. As such a video game device, for example, a player operates a spaceship that moves in a predetermined three-dimensional game space, and enemies appearing one after another in this three-dimensional game space are displayed on a display screen. There are shooting-type games, such as shooting down this while catching it, and various other games.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このようなデオゲー
ム装置では、ゲーム空間内を3次元的に移動する敵を、
自機の前方に設定された視野領域内に捉らえることが難
しい。また、一旦敵を視野内に捉らえ、これをディスプ
レイ上に表示させたとしても、敵の動きが激しい場合
や、プレーヤの運転が未熟な場合には、容易に敵がディ
スプレイから見えなくなってしまうという問題があっ
た。
In THE INVENTION Problems to be Solved] Such a bi Deogemu device, the enemy to move the game space three-dimensionally,
It is difficult to capture within the visual field area set in front of the aircraft. Even if the enemy is once caught in the field of view and is displayed on the display, the enemy cannot be easily seen from the display when the enemy moves rapidly or when the player is unskilled. There was a problem of being lost.

【0004】また、シューティングタイプのゲームの場
合には、なかなか照準内に敵を捉らえられないという問
題があった。
Further, in the case of a shooting type game, there is a problem that the enemy cannot be easily caught in the aim.

【0005】このような問題は、プレーヤがゲーム内容
やゲーム操作にある程度習熟することによって解決でき
る。しかし、業務用ビデオゲーム装置のように、1ゲー
ム当たりのゲーム時間が限られるものにあっては、初級
レベルのプレーヤがゲームを行うと、ディスプレイ上に
敵を捉らえてゲームの楽しさを味わう前にゲームが終了
してしまう場合が多く、ゲーム内容そのものが面白い場
合であっても、ゲーム装置自体の稼動率を上げることが
できないという問題があった。
Such a problem can be solved by the player becoming familiar with the game contents and game operations to some extent. However, when the game time per game is limited, such as an arcade video game device, when a beginner level player plays the game, the display catches the enemy and enjoys the enjoyment of the game. In many cases, the game ends before, and even if the game content itself is interesting, there is a problem that the operating rate of the game device itself cannot be increased.

【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、プレーヤがゲーム空間
内の目標を追跡しやすいよう、操縦を補助し、ゲーム内
容を楽しむことができるゲーム装置及びゲームを行うた
めの装置の制御方法を提供することにある。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object thereof is to assist the player in maneuvering and enjoy the game contents so that the player can easily track the target in the game space. Play games and games
It is to provide a method of controlling the device for the purpose .

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、3次元のゲーム空間内を3次元的に移動
方向を変えながら移動する目標を追跡しディスプレイに
表示されるよう、視点座標系の基準となる制御対象の3
次元移動方向を操縦手段を用いて操作しゲームを行うた
めの装置において、前記3次元のゲーム空間内における
前記制御対象の方向を基準とした前記目標の前記制御対
象に対する3次元相対位置を演算する位置演算手段と、
前記目標の3次元相対位置に基づき、前記操縦手段から
入力される操作信号を補正し前記制御対象の移動方向を
修正する操作量補正手段と、を含むことを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention moves three-dimensionally in a three-dimensional game space.
Track moving targets while changing direction and display them
3 of the control target that is the reference of the viewpoint coordinate system so that it is displayed
Play a game by manipulating the dimensional movement direction using the control means.
Device in the three-dimensional game space
The control pair of the target based on the direction of the controlled object
Position calculating means for calculating a three-dimensional relative position with respect to the elephant,
Based on the three-dimensional relative position of the target,
Correct the input operation signal and change the moving direction of the controlled object.
And an operation amount correcting means for correcting the operation amount .

【0008】ここにおいて、前記位置演算手段は、3次
元ゲーム空間内を移動する目標の現在位置を目標データ
として演算するよう形成され、前記操作量補正手段は、
前記目標データに基づき、前記目標が視点座標系のディ
スプレイ表示エリア内に捉らえ易いよう、前記操縦手段
から入力される操作信号を補正演算するよう形成でき
る。
Here, the position calculation means is formed to calculate the current position of the target moving in the three-dimensional game space as target data, and the operation amount correction means is
Based on the target data, the operation signal input from the control means may be corrected and calculated so that the target can be easily captured in the display area of the display system of the viewpoint coordinate system.

【0009】また、前記位置演算手段は、3次元ゲーム
空間内を移動する目標の現在位置および移動方向を目標
データとして演算するよう形成され、前記操作量補正手
段は、前記目標データに基づき、前記目標が視点座標系
のディスプレイ表示エリア内に捉らえ易いよう、前記操
縦手段から入力される操作信号を補正演算するよう形成
できる。
Further, the position calculating means is formed so as to calculate the current position and moving direction of the target moving in the three-dimensional game space as target data, and the operation amount correcting means is based on the target data. The operation signal input from the manipulating means may be corrected and calculated so that the target can be easily caught in the display area of the viewpoint coordinate system.

【0010】さらに、前記位置演算手段は、3次元ゲー
ム空間内を移動する目標の所定短時間後の未来位置を目
標データとして演算するよう形成され、前記操作量補正
手段は、前記目標データに基づき、前記目標が視点座標
系のディスプレイ表示エリア内に捉らえ易いよう、前記
操縦手段から入力される操作信号を補正演算するよう形
成できる。
Further, the position calculating means is formed to calculate a future position of the target moving in the three-dimensional game space after a predetermined short time as target data, and the operation amount correcting means is based on the target data. The operation signal input from the manipulating means may be corrected and calculated so that the target can be easily caught in the display area of the display system of the viewpoint coordinate system.

【0011】さらに、前記操作量補正手段は、前記目標
データに基づき、前記目標が視点座標系のディスプレイ
の所定表示エリア内に捉らえやすいよう、前記操縦手段
から入力される操作信号を補正演算するよう形成でき
る。
Further, the operation amount correction means corrects the operation signal input from the operation means based on the target data so that the target can be easily caught in a predetermined display area of the display of the viewpoint coordinate system. Can be formed.

【0012】[0012]

【作用】本発明のーム装置は、プレーヤが操縦装置を
用いてゲーム空間内を移動する制御対象を操縦し、ゲー
ム空間内の目標がディスプレイ上に表示されるよう目標
を追跡してゲームを行うものである。
[Action] Gate beam apparatus of the present invention, the player will maneuver the control target to move in the game space using a steering device, the target of the game space to track the target to be displayed on the display game Is to do.

【0013】このとき、演算手段は、目標の制御対象に
対するゲーム空間内における位置を目標データとして演
算し、操作量補正手段へ向け出力する。操作量補正手段
は、入力される目標データに基づき、前記目標が視点座
標系のディスプレイ表示エリア内に捉らえやすいよう、
操縦手段から出力される操作信号を補正演算する。
At this time, the calculation means calculates the position in the game space with respect to the target to be controlled as target data, and outputs it to the operation amount correction means. The operation amount correcting means is based on the input target data, so that the target can be easily caught in the display area of the display system of the viewpoint coordinate system.
The operation signal output from the control means is corrected and calculated.

【0014】この補正演算は、ゲーム空間内を移動する
目標の現在位置を目標データとして用いて行ってもよ
く、また目標の現在位置および移動方向を目標データと
して行ってもよく、また所定短時間後における目標の未
来位置を目標データとして用いて行ってもよい。
This correction calculation may be performed using the current position of the target moving in the game space as the target data, or the current position of the target and the moving direction as the target data, or for a predetermined short time. The future position of the target later may be used as the target data.

【0015】このように、プレーヤがゲーム空間内の目
標を追跡しやすいよう、操縦を補助することにより、プ
レーヤが初心者であっても、ゲーム空間内の目標を容易
に捉らえ、ディスプレイ上に表示させることができる。
特に、業務用のビデオゲーム装置のように、1ゲーム当
たりのゲーム時間が限られたものであっても、目標を容
易に捉らえられるようにすることにより、ディスプレイ
上に目標が表示される時間が長くなり、限られたゲーム
時間であってもゲーム内容を十分に楽しんでもらえ、そ
の結果、ゲーム装置自体の稼動率を高めることができ
る。
In this way, by assisting the maneuvering so that the player can easily track the target in the game space, even if the player is a beginner, the target in the game space can be easily grasped and displayed on the display. Can be displayed.
In particular, even if the game time per game is limited as in a commercial video game device, the target can be displayed on the display by making it easy to catch the target. The time becomes longer, and the game content can be fully enjoyed even during the limited game time, and as a result, the operating rate of the game device itself can be increased.

【0016】[0016]

【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT A preferred embodiment of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0017】図1には、本発明が適用された業務用ビデ
オゲーム装置の好適な一例が示されている。実施例のビ
デオゲーム装置は、コックピット部10と、その前方に
配置されたディスプレイ30とを有する。
FIG. 1 shows a preferred example of a commercial video game device to which the present invention is applied. The video game device of the embodiment includes the cockpit portion 10 and the display 30 arranged in front of the cockpit portion 10.

【0018】前記コックピット部10は、飛行機の操縦
室を想定して形成されている。シート12に座ったプレ
ーヤ200は、コイン投入部18から所定のコインを投
入し、スタートボタン20を操作するとゲームがスター
トし、ディスプレイ30上には、ゲーム画面100が表
示される。このゲーム画面100には、後述するよう予
め設定された3次元ゲーム空間内において、コックピッ
ト部10の正面に見える景色が表示される。この3次元
ゲーム空間内には、敵の戦闘機110が飛行している。
The cockpit portion 10 is formed on the assumption that it is a cockpit of an airplane. The player 200 sitting on the seat 12 inserts a predetermined coin from the coin insertion portion 18 and operates the start button 20 to start the game, and the game screen 100 is displayed on the display 30. On this game screen 100, a view seen in front of the cockpit portion 10 is displayed in a preset three-dimensional game space as described later. An enemy fighter 110 is flying in this three-dimensional game space.

【0019】図2に示すよう、このコックピット部10
には、操縦装置として、操縦レバー14と、スピードレ
バー16とが設けられている。前記操縦レバー14は、
前後に倒すことにより飛行機を下または上向き(y軸方
向)へ制御し、左右方向に倒すことにより飛行機を右ま
たは左方向に(x軸方向)へ旋回するように制御するも
のである。さらに、スピードレバー16は、これを操作
することにより前方向(z軸方向)へのスピードを制御
するものである。プレーヤは、操縦レバー14を操作し
て自分の飛行機の姿勢および向き制御し、、スピードレ
バー16を操作して自分のスピードを制御し、敵の飛行
機110を追跡する。そして、ゲーム画面100に現れ
る敵110に照準120を合わせ、トリガボタン22を
操作して敵機を撃墜し得点を上げる。ゲーム画面100
の上隅には、ゲーム残り時間130が表示される。
As shown in FIG. 2, this cockpit portion 10
A steering lever 14 and a speed lever 16 are provided as a steering device. The control lever 14 is
By tilting it back and forth, the airplane is controlled downward or upward (y-axis direction), and by tilting it laterally, the airplane is controlled to turn right or left (x-axis direction). Further, the speed lever 16 controls the speed in the forward direction (z-axis direction) by operating the speed lever 16. The player operates the control lever 14 to control the attitude and orientation of his / her aircraft, and the speed lever 16 to control his / her speed to track the enemy aircraft 110. Then, the aim 120 is aligned with the enemy 110 appearing on the game screen 100, and the trigger button 22 is operated to shoot down the enemy plane and raise the score. Game screen 100
The remaining game time 130 is displayed in the upper corner.

【0020】図3には、実施例の業務用ビデオゲーム装
置の機能ブロック図が示されている。
FIG. 3 is a functional block diagram of the commercial video game apparatus of the embodiment.

【0021】実施例の業務用ビデオゲーム装置10は、
操縦装置40と、I/Oコントローラ42と、操作量補
正演算部44と、ゲーム演算部46と、表示回路50
と、ディスプレイ30とを含む。
The commercial video game device 10 of the embodiment is
The control device 40, the I / O controller 42, the operation amount correction calculation unit 44, the game calculation unit 46, and the display circuit 50.
And a display 30.

【0022】前記操縦装置40は、図2に示す各種レバ
ー14,16および操作ボタン20,22等のプレーヤ
の操作する部材である。特に、前記操縦レバー14に
は、左右方向への傾き量をボリューム値Vx として出力
するx方向ボリュームと、前後方向への傾き量をボリュ
ーム値Vy として出力するy方向ボリュームとが設けら
れ、こらら各ボリューム値Vx ,Vy が操作量としてI
/Oコントローラへ向け出力されるように構成されてい
る。
The control device 40 is a member operated by the player, such as various levers 14 and 16 and operation buttons 20 and 22 shown in FIG. In particular, the control lever 14 is provided with an x-direction volume that outputs the amount of tilt in the left-right direction as a volume value Vx and a y-direction volume that outputs the amount of tilt in the front-rear direction as a volume value Vy. Each volume value Vx, Vy is I as the manipulated variable
It is configured to be output to the / O controller.

【0023】また、前記スピードレバー16にも同様に
前後方向への操作量をボリューム値Vz として出力する
z方向ボリュームが設けられており、その出力Vz がI
/Oコントローラ42へ向け出力するように構成されて
いる。
Similarly, the speed lever 16 is also provided with a z-direction potentiometer for outputting the operation amount in the front-rear direction as a volume value Vz, and the output Vz is I.
It is configured to output to the / O controller 42.

【0024】このようにして、実施例の操縦装置40で
は、プレーヤの操縦する飛行機の左右および上下方向へ
の旋回量がVx ,Vy として出力され、前方へのスピー
ドがVz として出力される。
As described above, in the control device 40 of the embodiment, the left and right and up and down turning amounts of the airplane operated by the player are output as Vx and Vy, and the forward speed is output as Vz.

【0025】そして、操作量補正演算部44は、このよ
うにして入力さる各操作量Vx,Vy,Vz に対し、後述
するよう所定の補正演算処理を施し、補正演算データω
x ,ωy ,αz をゲーム演算部46へ向け出力する。
Then, the manipulated variable correction calculator 44 performs a predetermined correction calculation process on each of the manipulated variables Vx, Vy, Vz thus input, as described later, to obtain the correction calculation data ω.
It outputs x, ωy, and αz to the game calculation unit 46.

【0026】ゲーム演算部46は、操縦装置40からの
入力信号と、予め定められたゲームプログラムとに基づ
き、各種のゲーム演算を行い、表示回路50を用いてデ
ィスプレイ30上に図6に示すようなゲーム画面100
を表示させる。ここにおいて、前記ゲーム演算部46
は、所定の3次元ゲーム空間内を、プレーヤの操縦によ
り飛行機が移動するように形成され、この飛行機の操縦
席から見た3次元ゲーム空間内の景色を所定の投影面上
に透視投影変換し、ゲーム画面100を作成し、これを
ディスプレイ30上に表示するように形成されている。
The game calculation unit 46 performs various game calculations based on the input signal from the control device 40 and a predetermined game program, and uses the display circuit 50 to display on the display 30 as shown in FIG. Game screen 100
Is displayed. Here, the game calculation unit 46
Is formed so that an airplane moves in a predetermined three-dimensional game space by a player's control, and the view in the three-dimensional game space seen from the cockpit of the airplane is perspectively projected and converted onto a predetermined projection plane. The game screen 100 is created and is displayed on the display 30.

【0027】図4には、このような画像合成手法の原理
が示されている。
FIG. 4 shows the principle of such an image synthesizing method.

【0028】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間300およびこの3次元ゲーム空間300内に登場す
る3次元オブジェクト110に関する情報が予め記憶さ
れている。3次元オブジェクト110に関する画像情報
は、複数のポリゴン112−1,112−2,112−
3……の組み合わせからなる形状モデルとして表現さ
れ、予めメモリ内に記憶されている。
The game device of the embodiment stores in advance information about the three-dimensional game space 300 and the three-dimensional object 110 appearing in the three-dimensional game space 300. The image information regarding the three-dimensional object 110 includes a plurality of polygons 112-1, 112-2, 112-.
It is expressed as a shape model consisting of a combination of 3 ... And is stored in advance in the memory.

【0029】実施例のゲームを例にとると、3次元オブ
ジェクト110は、3次元ゲーム空間300内に登場す
る敵の飛行機であり、3次元ゲーム空間300内には、
その他に図6に示すよう地上の景色等を表わす各種の3
次元オブジェクトが配置されている。
Taking the game of the embodiment as an example, the three-dimensional object 110 is an enemy plane appearing in the three-dimensional game space 300, and in the three-dimensional game space 300,
Besides, as shown in FIG. 6, various types of 3 representing the scenery on the ground, etc.
A dimensional object is placed.

【0030】図5には、3次元ゲーム空間300内にお
けるプレーヤの操縦する飛行機130と、敵の飛行機1
10との位置関係が示されている。なお、同図において
は、プレーヤの操縦する飛行機130の操縦席の位置
に、図4に示す視点210が設定されている。しかも、
視点210の視線の方向をz軸、左右方向をx軸,上下
方向をy軸と定義した視点座標系も設定されている。こ
の視点座標系は、自機130の移動とともに移動するも
のである。
FIG. 5 shows an airplane 130 operated by a player in the three-dimensional game space 300 and an enemy airplane 1.
The positional relationship with 10 is shown. In the figure, the viewpoint 210 shown in FIG. 4 is set at the position of the cockpit of the airplane 130 operated by the player. Moreover,
A viewpoint coordinate system in which the direction of the line of sight of the viewpoint 210 is defined as the z axis, the horizontal direction as the x axis, and the vertical direction as the y axis is also set. This viewpoint coordinate system moves as the own device 130 moves.

【0031】そして図4に示すよう、3次元ゲーム空間
300内にある3次元オブジェクト110およびその他
の3次元オブジェクトは、視点座標系の投影面310上
に透視投影変換され、疑似3次元画像320としてディ
スプレイ30上に表示される。
Then, as shown in FIG. 4, the three-dimensional object 110 and the other three-dimensional objects in the three-dimensional game space 300 are perspective-projected on the projection plane 310 of the viewpoint coordinate system to form a pseudo three-dimensional image 320. It is displayed on the display 30.

【0032】コンピュータブラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト110は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト110を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。さらに、3次元ゲーム空間300は、ワ
ールド座標系を用いて構成され、ボディ座標系を用いて
表わされた3次元オブジェクト110は、その運動モデ
ルに従ってワールド座標系の中に配置される。そして、
前記視点210の位置を原点として、視点方向をz軸の
正方向にとった視点座標系にデータを変換し、投影面3
10であるスクリーン座標系へ、それぞれの座標を透視
投影変換する。このようにして、プレーヤの操縦する自
機310の操縦席から見える3次元ゲーム空間300の
視野内の画像をディスプレイ30上に表示することがで
きる。
When the computer blafix method is used, the shape model of the three-dimensional object 110 is created using an independent body coordinate system. That is, each polygon that forms the three-dimensional object 110 is arranged on this body coordinate system, and its shape model is specified. Furthermore, the three-dimensional game space 300 is configured by using the world coordinate system, and the three-dimensional object 110 represented by using the body coordinate system is arranged in the world coordinate system according to its motion model. And
With the position of the viewpoint 210 as the origin, the data is converted into a viewpoint coordinate system in which the viewpoint direction is the positive direction of the z-axis, and the projection plane 3
Each coordinate is perspective-projected into a screen coordinate system of 10. In this way, the image within the field of view of the three-dimensional game space 300 that can be seen from the cockpit of the player's own aircraft 310 operated by the player can be displayed on the display 30.

【0033】したがって、ディスプレイ30上には、プ
レーヤの操縦する飛行機の操縦席からその前方を見たと
きの景色がゲーム画面100として表示されることにな
り、プレーヤ200は、飛行機を実際に操縦している感
覚でその操縦を行うことができる。
Therefore, on the display 30, the view of the front of the airplane operated by the player from the cockpit is displayed as the game screen 100, and the player 200 actually operates the airplane. You can perform the maneuver as if you were sitting.

【0034】ところで、このようなビデオゲーム装置で
は、敵の飛行機110が3次元ゲーム空間300内を3
次元的に自由に移動する。このため、敵110はプレー
ヤの視野内に何時も存在するとは限らない。特に、本実
施例のように、自機の飛行機130を3次元ゲーム空間
内において上下左右に自由に操縦できるように形成され
たものでは、一旦敵の飛行機110を視野から見失う
と、これを容易に捕捉できないという事態に陥りやす
い。とりわけ、敵の飛行機が複雑に飛行する場合などに
は、この傾向が顕著に表われる。
By the way, in such a video game device, the enemy plane 110 is moved in the three-dimensional game space 300 in three spaces.
Move freely in three dimensions. Therefore, the enemy 110 does not always exist in the player's visual field. In particular, as in the present embodiment, in the case where the own airplane 130 is formed so that it can be freely maneuvered up, down, left and right in the three-dimensional game space, this can be easily done once the enemy airplane 110 is lost from the view. It is easy to fall into the situation where it cannot be captured by. This tendency is particularly noticeable when the enemy's plane flies in a complicated manner.

【0035】本発明の特徴は、プレーヤが3次元ゲーム
空間300内の目標110を追跡しやすいよう、操縦装
置40による自機130の操縦を補助することにある。
これにより、例えば、飛行機のように操縦が難しいもの
を操縦しゲームを行う場合でも、3次元ゲーム空間内を
移動する敵を容易に捉らえ、ゲームを楽しむことができ
る。
A feature of the present invention is to assist the control of the player's own machine 130 by the control device 40 so that the player can easily track the target 110 in the three-dimensional game space 300.
Thereby, for example, even when a game such as an airplane that is difficult to control is to be played, an enemy moving in the three-dimensional game space can be easily caught and the game can be enjoyed.

【0036】すなわち、実施例の業務用ビデオゲーム装
置では、敵の飛行機110は、3次元ゲーム空間300
内を自由に飛び回る。プレーヤは、操縦装置40を用
い、自分の飛行機130を操縦し、3次元的に移動する
敵の飛行機110を追跡する。そして、敵の飛行機11
0が、自機130の前方視野内に入ると、ディスプレイ
30上には、図6に示すよう敵の飛行機110が前方に
見えるゲーム画面110が表示されることになる。プレ
ーヤは、表示された敵110に照準120を合わせトリ
ガボタンを操作し、敵を撃墜し得点を上げる。
That is, in the commercial video game apparatus of the embodiment, the enemy plane 110 is in the three-dimensional game space 300.
Fly freely inside. The player uses the control device 40 to control his / her own airplane 130 and track the enemy airplane 110 moving in three dimensions. And enemy plane 11
When 0 enters the front field of view of the player's aircraft 130, the game screen 110 in which the enemy airplane 110 is seen in front is displayed on the display 30, as shown in FIG. The player aligns the sight 120 with the displayed enemy 110 and operates the trigger button to shoot down the enemy and raise the score.

【0037】しかし、敵の飛行機110は、3次元移動
しながら飛行するため、一旦敵の飛行機110をゲーム
画面内に捉らえても、敵の飛行機110は容易にゲーム
画面から逃げ出してしまうことが多い。特に、ゲーム操
作に馴れないプレーヤは、敵の飛行機110が少しでも
動くと、操作レバー14を大きく操作し過ぎて、必要以
上に上下および左右方向へ旋回してしまい、敵をゲーム
画面100内に捕捉し続けることが難しい。さらに、一
旦敵の飛行機110を画面の外に逃がしてしまうと、図
示しないレーダ装置等を用いて敵の位置が判明してもそ
の方向に自機130を制御するのに手間がかかりすぎる
という問題がある。
However, since the enemy airplane 110 flies while moving three-dimensionally, even if the enemy airplane 110 is caught in the game screen, the enemy airplane 110 can easily escape from the game screen. Many. In particular, a player unfamiliar with the game operation, if the enemy's airplane 110 moves even a little, operates the operation lever 14 too much and swivels in the vertical and horizontal directions more than necessary, causing the enemy to enter the game screen 100. It is difficult to keep capturing. Further, once the enemy airplane 110 is escaped from the screen, it takes too much time to control the aircraft 130 in that direction even if the position of the enemy is found using a radar device or the like (not shown). There is.

【0038】このように、操縦に不慣れなプレーヤは3
次元ゲーム空間内を移動しながら飛行する敵の飛行機1
10を捕捉し、ディスプレイ30上に表示させることが
難しい。このため、例えば3分あるいは5分といったゲ
ーム時間内において、ディスプレイ上に敵の飛行機11
0を捕捉している時間が極めて短いものとなり、ゲーム
を楽しむ前にゲームオーバとなってしまうことが多い。
As described above, there are three players who are unfamiliar with the operation.
An enemy plane that flies while moving within the three-dimensional game space 1
It is difficult to capture 10 and display it on the display 30. Therefore, for example, within the game time of 3 minutes or 5 minutes, the enemy airplane 11 is displayed on the display.
The time for capturing 0 becomes extremely short, and the game is often over before the game is enjoyed.

【0039】このため、実施例のゲーム装置では、敵の
飛行機110が視点座標系のディスプレイ表示エリア内
に捉らえやすいよう、操縦装置40から入力される操作
信号を図3に示す操作量補正演算部44で補正し、ゲー
ム演算部46へ入力するように構成されている。
Therefore, in the game device of the embodiment, the operation signal input from the control device 40 is corrected in the operation amount shown in FIG. 3 so that the enemy plane 110 can be easily caught in the display display area of the viewpoint coordinate system. It is configured to be corrected by the calculation unit 44 and input to the game calculation unit 46.

【0040】まず、ゲームを開始し、プレーヤが操縦装
置40を用いて自機を操縦すると、操縦レバー14およ
びスピードレバー16の操作に応じて、次のような操作
信号がI/Oコントローラ42を介して操作量補正演算
部40へ入力される。
First, when the game is started and the player controls the player's own machine using the control device 40, the following operation signals cause the I / O controller 42 to respond to the operation of the control lever 14 and the speed lever 16. It is input to the operation amount correction calculation unit 40 via the.

【0041】操縦レバー14の左右ボリューム値;Vx 操縦レバー14の前後ボリューム値;Vy スピードレバー16のボリューム値;Vz 操作量補正演算部44は、このようにして入力される操
作量Vx ,Vy ,Vzを1フレーム走査単位である1/
60秒毎に読み取る。
The left and right volume values of the control lever 14; Vx front and rear volume values of the control lever 14; Vy, the volume value of the speed lever 16; Vz, the operation amount correction calculation unit 44, the operation amounts Vx, Vy, thus input. Vz is 1 / one frame scanning unit
Read every 60 seconds.

【0042】読み取ったこれら各操作量をそのまま用い
て飛行機を移動させると、前述したような問題が生ず
る。
If the airplane is moved using the read operation amounts as they are, the above-mentioned problems occur.

【0043】実施例の操作量補正演算部44は、このよ
うな入力値Vx ,Vy ,Vz に対し、次のような補正演
算を行い、ゲーム演算部46へ入力する。
The manipulated variable correction calculator 44 of the embodiment performs the following correction calculation on the input values Vx, Vy and Vz, and inputs them to the game calculator 46.

【0044】 自機130のx方向回転速度 ωx =iVx 自機130のy方向回転速度 ωy =jVy 自機130のz方向直進加速度 αz =kVz ……(1) ここにおいて、i,j,kは、応答特性係数である。[0044]     Rotational speed of the machine 130 in the x direction ωx = iVx     Rotational speed of y-direction of own machine ωy = jVy     Z acceleration in the z direction of the aircraft 130 αz = kVz (1) Here, i, j, and k are response characteristic coefficients.

【0045】これら各応答特性係数を、どのように設定
するかにより、各種ゲーム内容に応じた適切な補正演算
を行うことができる。
Depending on how these response characteristic coefficients are set, it is possible to carry out an appropriate correction calculation according to various game contents.

【0046】以下に、敵の飛行機110の現在位置をP
=(x,y,z)とし、この現在位置に基づき補正演算
を行う具体例を説明する。
Below, the current position of the enemy airplane 110 is set to P
= (X, y, z), a specific example of performing the correction calculation based on the current position will be described.

【0047】図5に示すよう、プレーヤの操縦する飛行
機130の操縦席を視点座標系の原点にとり、この視点
座標系内における敵の飛行機110の現在位置をP=
(x,y,z)とする。
As shown in FIG. 5, the cockpit of the airplane 130 operated by the player is taken as the origin of the viewpoint coordinate system, and the current position of the enemy airplane 110 in this viewpoint coordinate system is P =
(X, y, z).

【0048】このとき、図8(A),(B)に示すよ
う、視点座標系におけるzx平面,zy平面内におい
て、自機130に対する敵の飛行機110のx方向角度
位置をθx ,y方向角度位置をθy とし、さらに敵の飛
行機110のz座標位置をZとすると、前記応答特性係
数は、次のような関数で表わすことができる。
At this time, as shown in FIGS. 8A and 8B, in the zx plane and the zy plane in the viewpoint coordinate system, the x-direction angular position of the enemy airplane 110 with respect to the aircraft 130 is θx, y-direction angle. When the position is θ y and the z coordinate position of the enemy airplane 110 is Z, the response characteristic coefficient can be expressed by the following function.

【0049】 i=fx (θx ) j=fy (θy ) k=fz (Z) ……(2) ここにおいて、前記x方向角度位置θx ,y方向角度位
置θy は、それぞれ次式で表わされる。
I = fx (θx) j = fy (θy) k = fz (Z) (2) Here, the x-direction angular position θx and the y-direction angular position θy are respectively expressed by the following equations.

【0050】 θx =tan-1(x/z) θy =tan-1(y/z) ……(3) 前記数2の各関数の設定の仕方により各種の態様の補正
を行うことができるが、実施例では次式に示すものを用
いている。
Θx = tan −1 (x / z) θy = tan −1 (y / z) (3) Various modes of correction can be performed according to the setting method of each function of the equation (2). The following formula is used in the examples.

【0051】 i=fx (θx )=i0 +lθx j=fy (θy )=j0 +mθy k=fz (Z)=k0 +nz ……(4) 但し、i0 ,j0 ,k0 ,l,m,nは定数である。[0051]     i = fx (θx) = i0 + lθx     j = fy (θy) = j0 + mθy     k = fz (Z) = k0 + nz (4) However, i0, j0, k0, l, m, n are constants.

【0052】そして、数4で求めたi,j,kを、前記
数1へ代入し、ωx ,ωy ,αz を求める。
Then, i, j and k obtained by the equation 4 are substituted into the above equation 1 to obtain ωx, ωy and αz.

【0053】このような補正演算を、実施例の操作量補
正演算部44は、図7に示すフローに従い1フレーム単
位である1/60秒毎に繰り返して行っている。
The operation amount correction calculation unit 44 of the embodiment repeats such correction calculation every 1/60 seconds which is one frame unit according to the flow shown in FIG.

【0054】すなわち、ステップS1で、各レバー1
4,16の入力値Vx ,Vy ,Vz の読み込みを行って
いる。
That is, in step S1, each lever 1
Input values Vx, Vy, and Vz of 4, 16 are read.

【0055】次に、ステップS2で、ゲーム演算部46
内の敵位置データ演算部48から、視点座標系内におけ
る敵機110の現在位置の3次元座標をP=(x,y,
z)として入力する。
Next, in a step S2, the game calculation section 46
The three-dimensional coordinates of the current position of the enemy aircraft 110 in the viewpoint coordinate system are calculated as P = (x, y,
z).

【0056】そして、ステップS3で、入力される敵機
の位置データP=(x,y,z)に基づき、前述した数
2,数3,数4の各演算を行ない、応答特性係数i,
j,kを求める。
Then, in step S3, based on the input position data P = (x, y, z) of the enemy aircraft, each of the above-mentioned mathematical expressions 2, 3 and 4 is performed, and the response characteristic coefficient i,
Find j and k.

【0057】そして、ステップS4で、このようにして
求めた各応答特性係数と、入力された各操作レバーの値
に基づき、前記数1の演算を行ない、補正されたx方向
回転速度ωx 、y方向回転速度ωy 、z方向直進加速度
αz が演算され、ゲーム演算部46へ向け出力される。
Then, in step S4, the equation 1 is calculated based on the response characteristic coefficients thus obtained and the input values of the operating levers, and the corrected x-direction rotational speed ωx, y is corrected. The direction rotation speed ω y and the z-direction straight acceleration α z are calculated and output to the game calculation unit 46.

【0058】これにより、操縦レバー14が同じ量だけ
x,y方向へ操作されても、図8に示す角度位置θx ,
θy が小さい場合(敵の位置がディスプレイ30の中央
に近いほど)、その操作量Vx ,Vy が小さく作用する
ように補正演算される。またこれとは逆に、θx ,θy
が大きいほど(敵の位置がプレーヤの視野範囲から遠く
離れているほど)、Vx ,Vy の値が大きく作用するよ
うに補正演算されることになる。
As a result, even if the control lever 14 is operated in the x and y directions by the same amount, the angular position θx, shown in FIG.
When θy is small (the closer the enemy's position is to the center of the display 30), the correction amounts are calculated so that the manipulated variables Vx and Vy act smaller. On the contrary, θx, θy
Is larger (the enemy's position is farther from the player's visual field range), the correction calculation is performed so that the values of Vx and Vy act more greatly.

【0059】さらに、前記z方向への補正演算動作を行
うことにより、敵の飛行機110が常に自機より前に位
置させるようにプレーヤの操縦が補助されることにな
る。
Further, by performing the correction calculation operation in the z direction, the player's control is assisted so that the enemy plane 110 is always positioned in front of the own plane.

【0060】以上説明したように、実施例のビデオゲー
ム装置では、プレーヤが敵機110を一旦ゲーム画面1
00内に捉らえると、操縦レバー14を大きく操作しす
ぎても自機130の移動量が小さくなるように補正演算
される。このため、一旦捉らえた敵を容易に逃がすこと
なくこれを追尾するよう、プレーヤの操縦が補助される
ことになる。さらに、敵機110がゲーム空間内を上下
左右に移動した場合でも、敵機110を捕捉しやすくな
る方向にレバー操作量を補正演算するため、動き回る敵
機110に照準120を合わせこれを容易に撃墜するこ
とができる。
As described above, in the video game device of the embodiment, the player temporarily sets the enemy plane 110 to the game screen 1
When it is caught within 00, correction calculation is performed so that the movement amount of the own machine 130 becomes small even if the control lever 14 is operated too much. For this reason, the player's control is assisted so that the once caught enemy can be easily tracked without being missed. Further, even when the enemy plane 110 moves up, down, left, and right in the game space, the lever operation amount is corrected and calculated in a direction in which the enemy plane 110 can be easily captured, so that the aim 120 can be easily adjusted to the moving enemy plane 110. You can shoot down.

【0061】また、ゲーム画面100内に捉らえた敵が
遠方に位置する場合には、スピードレバー16を操作
し、自機のスピードを上げ敵機との距離を縮めていく。
この場合に、スピードを上げ過ぎ、敵機110を追い越
しそうになった場合には、前述したようにVz 値の補正
演算が行われ、スピードが減速されるため、敵機110
を追い越しゲーム画面100の外に敵が逃げてしまうこ
とがないようプレーヤの操縦を補助することができる。
When the enemy caught in the game screen 100 is located at a distant position, the speed lever 16 is operated to increase the speed of the player's machine and reduce the distance from the enemy machine.
In this case, if the speed is increased too much and it is about to pass the enemy aircraft 110, the Vz value is corrected and calculated as described above, and the speed is reduced.
The player's control can be assisted so that the enemy does not escape to the outside of the game screen 100.

【0062】また、敵機110が、ゲーム画面100の
外にいる場合には、各レバー14,16の操作量を敵機
110がディスプレイ表示エリア内に入るよう補正演算
するため、ゲーム画面100内に容易に敵機110を捉
らえることができる。
When the enemy plane 110 is outside the game screen 100, the operation amount of each lever 14, 16 is corrected so that the enemy plane 110 is within the display area. The enemy aircraft 110 can be easily caught.

【0063】このようにして、実施例の業務ビデオゲー
ム装置によれば、3次元で動き回る敵の飛行機110が
常にゲーム画面100内に入るようにプレーヤの操縦を
補助することができる。このため、業務用のゲーム装置
のように限られたゲーム時間内においても、ゲーム画面
100内に敵機が登場する時間の割合を増やし、その分
ゲーム内容の楽しさ,面白さを味わってもらうことがで
き、初心者でも十分楽しむことができる業務用ビデオゲ
ーム装置を得ることができる。
In this way, according to the business video game apparatus of the embodiment, it is possible to assist the control of the player so that the enemy plane 110 moving around in three dimensions always enters the game screen 100. Therefore, even within a limited game time such as an arcade game machine, the ratio of the time when the enemy machine appears in the game screen 100 is increased, and the enjoyment and fun of the game content can be enjoyed accordingly. Therefore, it is possible to obtain a professional-use video game device that even a beginner can fully enjoy.

【0064】なお、本実施例では、スピードレバー16
からの操作量Vz に基づいた補正演算も行うように形成
したが、必要に応じz方向への補正演算は行わず、操縦
レバー14の操作量に対する補正演算のみを行うように
形成してもよい。また、操縦レバー14を用いた操縦
は、特に水平方向(x軸方向)が難しいので、操縦量V
yの補正は行わず、Vxのみを補正対象としてもよい。
In this embodiment, the speed lever 16
Although the correction calculation is performed based on the operation amount Vz from, the correction calculation in the z direction may not be performed if necessary, and only the correction calculation for the operation amount of the control lever 14 may be performed. . Further, since the control using the control lever 14 is particularly difficult in the horizontal direction (x-axis direction), the control amount V
The correction of y may not be performed, and only Vx may be the correction target.

【0065】また、前記数4において、θx ,θy ,Z
の代わりに(θx −θa ),(θy−θb ),(Z−
C)を用いると、 i=i0 +l(θx −θa ) j=j0 +m(θy −θb ) k=k0 +n(Z−C) ……(4' ) となり、視線方向とはズレた(θa ,θb )の方向のZ
軸距離Cの位置に目標を捉らえ易くなる。特に、Cを前
方に設定することがシューティングゲームでは重要であ
る。
Further, in the above equation 4, θx, θy, Z
Instead of (θx −θa), (θy −θb), (Z−
C), i = i0 + l ([theta] x- [theta] a) j = j0 + m ([theta] y- [theta] b) k = k0 + n (Z-C) (4 '), which is different from the line-of-sight direction ([theta] a, Z in the direction of θb)
It becomes easy to catch the target at the position of the axial distance C. In particular, setting C to the front is important in a shooting game.

【0066】ここにおいて、θa ,θbを、視点座標系
内の照準120方向に設定することにより、敵110を
照準120に捉らえ易くなるよう、プレーヤの操縦を補
助することができる。
Here, by setting θa and θb in the direction of the aim 120 in the viewpoint coordinate system, the player's control can be assisted so that the enemy 110 can be easily caught by the aim 120.

【0067】また、前記各実施例は、いずれもゲーム画
面100内の視線方向または、照準120方向に、敵1
10を捉らえ易いよう操縦を補助する場合を例にとり説
明したが、本発明はこれに限らず、ディスプレイ30内
の視点方向または照準120方向を中心にした所定表示
範囲内に敵110を捉らえ易いよう操縦を補助するよう
構成してもよい。この場合には、i ,j ,k を次式に示
すように求めればよい(図8参照)。
In addition, in each of the above-mentioned embodiments, the enemy 1
Although a case has been described as an example in which the operation is assisted so that the player can easily capture the enemy 10, the present invention is not limited to this, and the enemy 110 can be captured within a predetermined display range centered on the viewpoint direction or the sighting 120 direction in the display 30. It may be configured to assist the maneuver so that it can be easily received. In this case, i, j, and k may be obtained as shown in the following equation (see FIG. 8).

【0068】まず、iは次式で求める。First, i is calculated by the following equation.

【0069】 θx >θa1のとき i=i0 +l(θx −θa1) θa2≦θx ≦θa1のとき i=i0 θx <θa2のとき i=i0+l(θx −θa2) ……(4−1' ) また、jは次式で求める。[0069]   When θx> θa1 i = i0 +1 (θx −θa1)   When θa2 ≤ θx ≤ θa1 i = i0   When θx <θa2 i = i0 + 1 (θx −θa2) (4-1 ′) Further, j is calculated by the following equation.

【0070】 θy >θb1のとき j=j0 +m(θy −θb1) θb2≦θy ≦θb1のとき j=j0 θ<θb2のとき j=j0 +m(θy −θb2) ……(4−2' ) さらに、kは次式で求める。[0070]   When θy> θb1 j = j0 + m (θy −θb1)   When θb2 ≤ θy ≤ θb1 j = j0   When θ <θb2: j = j0 + m (θy−θb2) (4-2 ') Further, k is calculated by the following equation.

【0071】 Z>C1 のとき k=k0 +n(Z−C1 ) C2 ≦Z≦C1 のとき k=k0 Z<C2 のとき k=k0 +n(Z−C2 ) ……(4−3' ) このようにすることにより、図8に示すよう、敵110
を視線方向から左右へθa1,θa2の幅を持った範囲内に
捉らえ易くなる。さらに、敵110を上下方向へ、θb
1,θb2の幅をもった範囲内に捉らえ易くなる。さら
に、敵110を視線方向(Z軸方向)へ、C1 〜C2 の
幅を持った範囲内に捉らえ易くなる。
When Z> C1 k = k0 + n (Z-C1) When C2≤Z≤C1 k = k0 When Z <C2 k = k0 + n (Z-C2) (4-3 ') By doing so, as shown in FIG.
It becomes easier to capture the right and left from the line-of-sight direction within a range having a width of θa1 and θa2. Furthermore, the enemy 110 is moved up and down by θb.
It becomes easier to capture within a range with a width of 1 and θb2. Further, it becomes easy to catch the enemy 110 in the line-of-sight direction (Z-axis direction) within a range having a width of C1 to C2.

【0072】従って、例えば前記θa1,θa2、θb1,θ
b2をそれぞれ照準120のロックオンエリアに合わせて
設定し、C1 〜C2 を適切な射撃可能距離範囲に設定す
ることにより、敵110をゲーム画面100のロックオ
ンエリアに捉らえ射撃し易いようにプレーヤの操縦を補
助することができる。この場合、ロックオンエリアに捉
らえた後は操縦の補助が解除される。
Therefore, for example, the above-mentioned θa1, θa2, θb1, θ
b2 is set in accordance with the lock-on area of the aim 120, and C1 to C2 are set in an appropriate range of the shootable distance so that the enemy 110 can be easily caught in the lock-on area of the game screen 100 and fired. The player's control can be assisted. In this case, the maneuvering assistance is released after the vehicle is caught in the lock-on area.

【0073】従って、このような手法を用い、例えばゲ
ームステージを初級ステージ、中級ステージ、上級ステ
ージとに分け、初級ステージでは、前記数4または数
4' の補正演算式を用い、視点方向または照準120方
向に敵110を捉らえ易いように操縦装置の操作量Vx
,Vy ,Vz を補正演算し、中級ステージでは、前記
数4−1' 、4−2' 、4−3' を用い、敵110をゲ
ーム画面100内の所定ロックオンエリアに捉らえ易い
ように操作量Vx ,Vy ,Vz を補正演算し、ロックオ
ンエリアに捉らえた以降は、補正演算を解除するように
し、さらに上級ステージでは、単に敵110がゲーム画
面100内に入ってくるまでは前記数4−1' 〜4−
3' を用いた補正演算を行い、ゲーム画面に捕らえた後
はこの補正演算を解除するようにしてもよい。これによ
り、プレーヤのレベルに応じた操縦の補助を行うことが
できる。
Therefore, using such a method, for example, the game stage is divided into a beginner stage, an intermediate stage, and an advanced stage. At the beginner stage, the correction arithmetic expression of the above formula 4 or formula 4'is used to determine the viewpoint direction or aiming. The operation amount Vx of the control device so that the enemy 110 can be easily caught in 120 directions
, Vy, Vz are corrected, and in the intermediate stage, the numbers 4-1 ′, 4-2 ′, and 4-3 ′ are used to easily catch the enemy 110 in a predetermined lock-on area in the game screen 100. The operation amounts Vx, Vy, Vz are corrected and calculated, and after the lock-on area is captured, the correction calculation is canceled. In the advanced stage, the enemy 110 is simply displayed until it enters the game screen 100. Number 4-1 'to 4-
The correction calculation using 3'is performed, and after the correction calculation is captured on the game screen, the correction calculation may be canceled. As a result, it is possible to assist the operation according to the level of the player.

【0074】他の実施例 前記実施例においては、敵機110の現在位置に基づき
操縦装置40からの入力データVx ,Vy ,Vz を補正
演算する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
らず、敵機110の現在位置および移動方向を目標デー
タとして用い、この目標データに基づき補正演算を行う
ように形成してもよい。
Other Embodiments In the above embodiments, the case where the input data Vx, Vy, Vz from the control device 40 are corrected and calculated based on the current position of the enemy aircraft 110 has been described as an example, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and the present position and moving direction of the enemy aircraft 110 may be used as the target data, and the correction calculation may be performed based on this target data.

【0075】図9には、このような補正演算を行う場合
の一例が示されている。
FIG. 9 shows an example of the case where such a correction calculation is performed.

【0076】実施例の補正演算を行う場合には、図9
(A),(B)に示すよう、前記実施例と同様にして敵
機110のxおよびy方向への角度位置θx ,θy ,を
求める。
When performing the correction calculation of the embodiment, FIG.
As shown in (A) and (B), the angular positions θx and θy of the enemy aircraft 110 in the x and y directions are obtained in the same manner as in the above embodiment.

【0077】さらに、同図(A),(B)に示すよう、
zx,zy平面内における敵機110のz軸方向への進
行角度ψx ,ψy 、z軸方向への速度成分vz を求め
る。
Further, as shown in FIGS.
The advancing angles ψx and ψy of the enemy aircraft 110 in the z-axis direction and the velocity component vz in the z-axis direction in the zx and zy planes are obtained.

【0078】そして、このようにして求めた値を、次式
に代入し、応答特性係数i,j,kを演算する。
Then, the values thus obtained are substituted into the following equations to calculate the response characteristic coefficients i, j, k.

【0079】 i=gx (θx ,ψx )=i0 +l(θx +ψx ) j=gy (θy ,ψy )=j0 +m(θy +ψy ) k=gz (θz ,vz )=k0 +n(Z+t0 ・vz ) ……(5) そして、このようにして求めた応答特性係数を、前記数
1に代入することにより、自機130のx方向,y方向
への回転角速度ωx ,ωy ,z方向への直進加速度αz
を補正演算することができる。
I = gx (θx, ψx) = i0 + l (θx + ψx) j = gy (θy, ψy) = j0 + m (θy + ψy) k = gz (θz, vz) = k0 + n (Z + t0 · vz) ... (5) Then, by substituting the response characteristic coefficient obtained in this way into the equation 1, the rotational angular velocities ωx, ωy, and the linear acceleration αz in the z direction of the aircraft 130 are calculated.
Can be calculated for correction.

【0080】このように、敵機110の現在位置のみな
らず、その移動方向をも補正用の目標データとして用い
ることにより、敵機110がゲーム画面から外に逃げよ
うとする場合でも、これを容易に追尾できるようプレー
ヤの操縦を補助することができる。
As described above, by using not only the current position of the enemy aircraft 110 but also the moving direction thereof as the target data for correction, even when the enemy aircraft 110 tries to escape from the game screen, The player's control can be assisted so that tracking can be performed easily.

【0081】また、これ以外にも、3次元ゲーム空間内
を移動する敵機110の未来位置を予測し、この敵機1
10を追尾できるようプレーヤの操縦を補助するように
形成することもできる。
In addition to this, the future position of the enemy plane 110 moving in the three-dimensional game space is predicted, and this enemy plane 1
It can also be configured to assist the player in maneuvering so that he can track 10.

【0082】例えば、プレーヤの操縦する飛行機130
の現在位置を中心とするローカル座標系(視点座標系)
において、所定の短時間Δt 秒後(1フレーム単位の1
/60後)における敵の未来位置をP' =(x' ,y'
,z' )とすると、この未来位置を用い、次式に従い
応答特性係数i,j,kを演算により求めてもよい。
For example, an airplane 130 operated by a player
Local coordinate system (viewpoint coordinate system) centered on the current position of
At a predetermined short time Δt seconds (1 frame unit
/ 60) the enemy's future position is P '= (x', y '
, Z ′), the response characteristic coefficients i, j, k may be calculated by using this future position according to the following equation.

【0083】 i=hx (θx')=i0 +l' θx' j=hy (θy')=j0 +m' θy' k=hz (z' )=k0 +n' Z' ……(6) ここにおいて、θx' ,θy' は次式で表わされるもの
とする。
I = hx (θx ′) = i0 + l ′ θx ′ j = hy (θy ′) = j0 + m ′ θy ′ k = hz (z ′) = k0 + n ′ Z ′ (6) Here, θx ′ and θy ′ are represented by the following equations.

【0084】 θx'=tan-1(x' /z' ) θy'=tan-1(y' /z' ) ……(7) このように、敵機の未来位置に基づきプレーヤの操縦を
補助することにより、ゲーム画面100内に敵機110
をより捉らえ易くするようプレーヤの操縦を補助するこ
とができる。
Θx ′ = tan −1 (x ′ / z ′) θy ′ = tan −1 (y ′ / z ′) (7) In this way, the player's control is assisted based on the future position of the enemy aircraft. By doing so, the enemy plane 110 is displayed in the game screen 100.
It is possible to assist the control of the player so as to make it easier to catch.

【0085】ここにおいて、敵110の未来位置P' の
座標の求め方は、Δt秒後の敵のワールド座標位置
(X' ,Y' ,Z' )を、自機130の現在位置を中心
とする視点座標系(x' ,y' ,z' )に変換して求め
てやればよい。
Here, the method of obtaining the coordinates of the future position P ′ of the enemy 110 is to set the world coordinate position (X ′, Y ′, Z ′) of the enemy after Δt seconds with the current position of the own aircraft 130 as the center. The viewpoint coordinate system (x ′, y ′, z ′) to be converted is obtained.

【0086】また、ワールド座標系におけるΔt秒後の
敵機110の位置(X' ,Y' ,Z' )が予め動作テー
ブルとして与えられている場合も考えられる。この場合
には、動作テーブルからΔt秒後の敵機のワールド座標
位置を読み出し、視点座標系に変換してやればよい。
It is also possible that the position (X ′, Y ′, Z ′) of the enemy aircraft 110 after Δt seconds in the world coordinate system is given in advance as an operation table. In this case, the world coordinate position of the enemy aircraft after Δt seconds may be read from the operation table and converted into the viewpoint coordinate system.

【0087】また、これ以外にも、ワールド座標系にお
ける現在位置(X,Y,Z)および移動速度(ωx,ωy
,vz )に基づき、視点座標系のおける敵機110の
未来位置を演算により求めることもできる。
Besides this, the current position (X, Y, Z) and the moving speed (ωx, ωy in the world coordinate system are also used.
, Vz), the future position of the enemy aircraft 110 in the viewpoint coordinate system can be calculated.

【0088】また、前記各実施例では、3次元ゲーム空
間内に表われる敵機が1機の場合を想定して説明した
が、本発明はこれに限らず、例えば図10に示すよう
に、3次元ゲーム空間内に複数の敵110a,110
b,110c……が現われる場合も本発明を適用するこ
とができる。
Further, in each of the above embodiments, description has been made on the assumption that there is one enemy plane appearing in the three-dimensional game space, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 10, for example, A plurality of enemies 110a, 110 in the three-dimensional game space
The present invention can be applied to the case where b, 110c ... Appears.

【0089】この場合には、例えば3次元ゲーム空間内
に表われる複数の敵のうち1機を選択し、その敵の目標
データを用い前述したような補正演算動作を行えばよ
い。この場合、敵の選択の仕方としては、次の〜が
考えられる。
In this case, for example, one of a plurality of enemies appearing in the three-dimensional game space may be selected, and the above-described correction calculation operation may be performed using the target data of the enemy. In this case, the following are possible ways of selecting the enemy.

【0090】 自機との距離が一番近い敵110cを
選択する。
The enemy 110c closest to the player's aircraft is selected.

【0091】 図10に示すよう、捕捉角の範囲40
0内で、自機130との距離が一番近い敵110aを選
択する(捕捉角には、照準120で捉らえた敵をロック
オンした場合に設定されるロックオン範囲や視点座標系
における視野角の範囲等が考えられるが、それに無関係
に設定してもよい)。
As shown in FIG. 10, the range of the capture angle 40
Within 0, the enemy 110a closest to the player's aircraft 130 is selected (the lock-on range set when the enemy captured by the sight 120 is locked on and the field of view in the viewpoint coordinate system is set as the capture angle). The range of corners is considered, but it may be set irrespective of that.

【0092】 操縦レバー14を倒した方向によって
前記捕捉角400を補正し、補正した捕捉角内で自機1
30との距離が一番近い敵機を選択する。
The capture angle 400 is corrected according to the direction in which the control lever 14 is tilted, and the aircraft 1
Select the enemy plane that is closest to 30.

【0093】また、前記各実施例では、数1に示すよ
う、補正演算式として単項式を用いる場合を例にとり説
明したが、本発明はこれ限らずこれ以外の各種演算式、
例えば次式に示すような多項式を用いてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, the case where the unary expression is used as the correction operation expression as shown in the equation 1 has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and various operation expressions other than this,
For example, a polynomial as shown in the following equation may be used.

【0094】 ωX =i1 Vx +i2 ωy =j1 Vy +j2 αz =k1 Vz +k2 ……(8) なお、この補正演算に用いる応答特性係数は、次式で与
えられるものとする。
ΩX = i1 Vx + i2 ωy = j1 Vy + j2 αz = k1 Vz + k2 (8) The response characteristic coefficient used for this correction calculation is given by the following equation.

【0095】 i1 =f1x(θx ) i2 =f2x(θx ) j1 =f1y(θy ) j2 =f2y(θy ) k1 =f1z(Z) K2 =f2z(Z) ……(9) また、前記各実施例では、本発明を、自分の操縦する飛
行機を用いて、3次元ゲーム空間内を移動する敵の飛行
機を追撃するゲームを行うものを例にとり説明したが、
本発明はこれに限らず、必要に応じてこれ以外の各種ゲ
ームを提供することができる。
I1 = f1x (θx) i2 = f2x (θx) j1 = f1y (θy) j2 = f2y (θy) k1 = f1z (Z) K2 = f2z (Z) (9) Further, each of the above embodiments Then, the present invention has been described by taking as an example a game in which an airplane operated by oneself is used to pursue an enemy airplane moving in a three-dimensional game space.
The present invention is not limited to this, and can provide various other games as necessary.

【0096】例えば、ギャングの運転する車を、プレー
ヤがパトロールカーを運転しながら追い掛けるようなド
ライブゲーム等にも適用できる。ドライブゲームの場合
には上下方向への敵の移動は考える必要が少ないことか
ら、ハンドルやアクセル等の操縦装置から入力される左
右方向への操舵角やスピード等のデータを、追跡目標と
の相対位置に基づき補正演算してやればよい。
For example, the present invention can be applied to a drive game in which a player drives a patrol car to chase a car driven by a gang. In the case of a drive game, it is not necessary to consider the movement of the enemy in the vertical direction.Therefore, the data such as the steering angle and speed in the horizontal direction input from the steering device such as the steering wheel and accelerator is used as the relative to the tracking target. The correction calculation may be performed based on the position.

【0097】[0097]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレーヤがゲーム空間内の目標を追跡しやすいよう、操
縦手段の操縦を補助してやることにより、前記目標がデ
ィスプレイ上に容易に表示されるようになり、ゲーム操
作に不慣れな初心者でもゲームを十分に楽しむことがで
きるーム装置を得ることができるという効果がある。
特に、本発明を業務用ビデオゲーム装置として用いるこ
とにより、限られたゲーム時間内において、プレーヤに
ゲーム内容を十分に楽しんでもらうことができ、その結
果、ゲーム装置自体の稼動率を高めることができるとい
う効果がある。
As described above, according to the present invention,
By assisting the maneuvering of the maneuvering means so that the player can easily track the target in the game space, the target can be easily displayed on the display, and even a beginner unfamiliar with the game operation can fully enjoy the game. it there is an effect that it is possible to obtain a gate beam device capable.
In particular, by using the present invention as an arcade video game device, a player can fully enjoy the game content within a limited game time, and as a result, the operating rate of the game device itself can be increased. The effect is that you can do it.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用された業務用ビデオゲーム装置の
概略説明図である。
FIG. 1 is a schematic explanatory diagram of an arcade video game device to which the present invention is applied.

【図2】図1に示すゲーム装置の操縦席部分の概略説明
図である。
FIG. 2 is a schematic explanatory view of a cockpit portion of the game device shown in FIG.

【図3】実施例の業務用ビデオゲーム装置のブロック図
である。
FIG. 3 is a block diagram of an arcade video game device according to an embodiment.

【図4】実施例のゲーム装置の画像合成原理を示す説明
図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an image combining principle of the game device of the embodiment.

【図5】視点座標系内における、プレーヤの操縦する飛
行機と敵の飛行機との相対的な位置関係を示す説明図で
ある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a relative positional relationship between an airplane operated by a player and an enemy airplane within a viewpoint coordinate system.

【図6】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の一例
を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a game screen displayed on the display.

【図7】実施例のゲーム装置の補正演算動作の一例を示
すフローチャート図である。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a correction calculation operation of the game device of the embodiment.

【図8】敵の飛行機の現在位置に基づき補正演算を行う
場合の一例を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example in which a correction calculation is performed based on the current position of an enemy airplane.

【図9】敵の飛行機の現在位置および移動方向に基づき
補正演算を行う場合の一例を示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a case where a correction calculation is performed based on a current position and a moving direction of an enemy airplane.

【図10】複数の敵が登場するゲーム空間内において、
特定の敵を選択し補正演算を行う場合の一例を示す説明
図である。
[FIG. 10] In a game space where a plurality of enemies appear,
It is explanatory drawing which shows an example at the time of selecting a specific enemy and performing a correction calculation.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

14 操縦レバー 16 スピードレバー 30 ディスプレイ 40 操縦装置 44 操作量補正演算部 46 ゲーム演算部 48 敵位置データ演算部 50 表示回路 14 Control lever 16 speed lever 30 display 40 Control device 44 Operation amount correction calculator 46 Game operation unit 48 Enemy position data calculator 50 display circuit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特許2747405(JP,B2) マイコンBASICMagazin e,日本,電波新聞社,1990年10月 1 日,第9巻 第10号,第220,221頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06T 11/80 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) Reference Patent 2747405 (JP, B2) Microcomputer BASIC Magazine, Japan, Denpa Shimbun, October 1, 1990, Volume 9, No. 10, 220, 221 (58) ) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 G06T 11/80

Claims (9)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 3次元のゲーム空間内を3次元的に移動
方向を変えながら移動する目標を追跡しディスプレイに
表示されるよう、視点座標系の基準となる制御対象の3
次元移動方向を操縦手段を用いて操作しゲームを行うた
めの装置において、 前記3次元のゲーム空間内における前記制御対象の方向
を基準とした前記目標の前記制御対象に対する3次元相
対位置を演算する位置演算手段と、 前記目標の3次元相対位置に基づき、前記操縦手段から
入力される操作信号を補正し前記制御対象の移動方向を
修正する操作量補正手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A three-dimensional movement in a three-dimensional game space.
Track moving targets while changing direction and display them
3 of the control target that is the reference of the viewpoint coordinate system so that it is displayed
Play a game by manipulating the dimensional movement direction using the control means.
Device for controlling the direction of the controlled object in the three-dimensional game space
Three-dimensional phase of the target with respect to the controlled object based on
Based on the position calculating means for calculating the paired position and the three-dimensional relative position of the target,
Correct the input operation signal and change the moving direction of the controlled object.
A game device comprising: a manipulated variable correcting unit for correcting .
【請求項2】 3次元のゲーム空間内を3次元的に移動
方向を変えながら移動する目標を追跡しディスプレイに
表示されるよう、視点座標系の基準となる制御対象の3
次元移動方向及び移動速度を操縦手段を用いて操作しゲ
ームを行うための装置において、 前記操縦手段から出力される、プレーヤの操作量に対応
した操作信号に基づき、3次元のゲーム空間内を移動す
る制御対象の移動方向及び直進加速度を演算する手段
と、 前記移動方向、直進加速度及び所与のゲームプログラム
に基づき、3次元のゲーム空間内を移動する制御対象か
ら3次元ゲーム空間を見たゲーム画面を生成するゲーム
演算を行うゲーム演算手段と、 前記3次元のゲーム空間内における前記制御対象の方向
を基準とした前記目標の前記制御対象に対する3次元相
対位置を演算する位置演算手段と、 前記目標の3次元相対位置に基づき、前記操縦手段から
入力される操作信号を補正し前記制御対象の移動方向を
修正する操作量補正手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
2. A three-dimensional movement in a three-dimensional game space.
Track moving targets while changing direction and display them
3 of the control target that is the reference of the viewpoint coordinate system so that it is displayed
The dimensional movement direction and movement speed can be controlled using the control means.
A device for playing a game, which corresponds to the operation amount of the player output from the control means.
Move in the 3D game space based on the operation signal
Means for calculating the moving direction and straight acceleration of a controlled object
And the moving direction, linear acceleration, and given game program
Is it a controlled object that moves in a three-dimensional game space based on
A game that creates a game screen that looks at a three-dimensional game space
Game calculation means for calculating and direction of the controlled object in the three-dimensional game space
Three-dimensional phase of the target with respect to the controlled object based on
Based on the position calculating means for calculating the paired position and the three-dimensional relative position of the target,
Correct the input operation signal and change the moving direction of the controlled object.
A game device comprising: a manipulated variable correcting unit for correcting .
【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 視点座標系(x、y、z)のz軸方向を奥行き方向とし
たとき、 前記操作量補正手段は、 前記操縦手段から入力される前記x軸、y軸の少なくと
も一方向への操作信号 を補正することを特徴とするゲー
ム装置。
3. The z-axis direction of the viewpoint coordinate system (x, y, z) is defined as the depth direction according to any one of claims 1 and 2.
In this case, the manipulated variable correcting means reduces at least the x-axis and the y-axis input from the manipulating means.
Is also characterized by correcting the operation signal in one direction.
Device.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記操作量補正手段は、 3次元のゲーム空間内における前記目標が視点座標系の
ディスプレイ表示エリアから離れるほど、前記制御対象
の移動方向への移動量を、前記操縦手段の操作で指示さ
れる移動方向への移動量より大きな値となるように、前
記操作信号を補正することを特徴とするゲーム装置。
4. The operation amount correcting means according to claim 1, wherein the operation amount correcting means moves in a moving direction of the control target as the target in the three-dimensional game space is farther from a display display area of a viewpoint coordinate system. The game device is characterized in that the operation signal is corrected such that the amount of movement of the operation signal is larger than the amount of movement in the movement direction instructed by the operation of the control means.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記操作量補正手段は、 前記操縦手段から入力される操作信号を補正し、前記制
御対象の移動方向の修正として、前記制御対象の移動方
向への回転速度を修正することを特徴とするゲーム装
置。
5. The operation amount correction means according to claim 1, wherein the operation amount correction means corrects an operation signal input from the control means, and the movement of the control object is corrected as a correction of a movement direction of the control object. A game device characterized by correcting a rotational speed in a direction.
【請求項6】 3次元のゲーム空間内を3次元的に移動
方向を変えながら移動する目標を追跡しディスプレイに
表示されるよう、視点座標系の基準となる制御対象の3
次元移動方向を操縦手段を用いて操作しゲームを行うた
めの装置の制御方法において、 ゲームを行うための装置の位置演算手段に、前記3次元
のゲーム空間内における前記制御対象の方向を基準とし
た前記目標の前記制御対象に対する3次元相対位置を演
算させる処理を実行させる手順と、 ゲームを行うための装置の操作量補正手段に、前記目標
の3次元相対位置に基づき、前記操縦手段から入力され
る操作信号を補正し前記制御対象の移動方向を修正させ
る処理を実行させる手順と、 を含むことを特徴とするゲームを行うための装置の制御
方法。
6. A three-dimensional movement in a three-dimensional game space
Track moving targets while changing direction and display them
3 of the control target that is the reference of the viewpoint coordinate system so that it is displayed
Play a game by manipulating the dimensional movement direction using the control means.
In the method for controlling a device for playing a game, the position calculating means of the device for playing a game includes
Based on the direction of the controlled object in the game space of
The three-dimensional relative position of the target with respect to the controlled object
In the procedure for executing the calculation process and the operation amount correcting means of the device for playing the game,
Based on the three-dimensional relative position of
Operation signal to correct the moving direction of the controlled object
And a procedure for executing a process for controlling a device for playing a game
Method.
【請求項7】 請求項6において、 視点座標系(x、y、z)のz軸方向を奥行き方向とし
たとき、 前記操作量補正手段に、 前記操縦手段から入力される前記x軸、y軸の少なくと
も一方向への操作信号を補正する処理を実行させること
を特徴とするゲームを行うための装置の制御方法。
7. The z-axis direction of the viewpoint coordinate system (x, y, z) is defined as the depth direction in claim 6.
At this time, at least the x-axis and the y-axis input from the control means are input to the operation amount correction means.
Also perform processing to correct the operation signal in one direction
A method for controlling an apparatus for playing a game characterized by.
【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記操作量補正手段に、 3次元のゲーム空間内における前記目標が視点座標系の
ディスプレイ表示エリアから離れるほど、前記制御対象
の移動方向への移動量を、前記操縦手段の操作で指示さ
れる移動方向への移動量より大きな値となるように、前
記操作信号を補正する処理を実行させることを特徴とす
るゲームを行うための装置の制御方法。
8. The operation amount correcting means according to claim 6, wherein as the target in the three-dimensional game space moves away from the display display area of the viewpoint coordinate system, the moving direction of the controlled object is increased. Of the device for playing the game, wherein the process for correcting the operation signal is executed so that the amount of movement of the operation signal is larger than the amount of movement in the movement direction instructed by the operation of the control means. Control method.
【請求項9】 請求項6〜8のいずれかにおいて、 前記操作量補正手段に、 前記操縦手段から入力される操作信号を補正し、前記制
御対象の移動方向の修正として、前記制御対象の移動方
向への回転速度を修正する処理を実行させることを特徴
とするゲームを行うための装置の制御方法。
9. The movement of the controlled object according to any one of claims 6 to 8, wherein the operation amount correcting means corrects an operation signal input from the manipulating means to correct the moving direction of the controlled object. A method for controlling a device for playing a game, which comprises performing a process of correcting a rotational speed in a direction.
JP16966993A 1993-06-16 1993-06-16 GAME DEVICE AND DEVICE CONTROL METHOD FOR PLAYING GAME Expired - Lifetime JP3424959B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP16966993A JP3424959B2 (en) 1993-06-16 1993-06-16 GAME DEVICE AND DEVICE CONTROL METHOD FOR PLAYING GAME
JP2000170805A JP3452536B2 (en) 1993-06-16 2000-06-07 GAME DEVICE AND DEVICE CONTROL METHOD FOR PLAYING GAME

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP16966993A JP3424959B2 (en) 1993-06-16 1993-06-16 GAME DEVICE AND DEVICE CONTROL METHOD FOR PLAYING GAME

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000170805A Division JP3452536B2 (en) 1993-06-16 2000-06-07 GAME DEVICE AND DEVICE CONTROL METHOD FOR PLAYING GAME

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0775689A JPH0775689A (en) 1995-03-20
JP3424959B2 true JP3424959B2 (en) 2003-07-07

Family

ID=15890723

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP16966993A Expired - Lifetime JP3424959B2 (en) 1993-06-16 1993-06-16 GAME DEVICE AND DEVICE CONTROL METHOD FOR PLAYING GAME

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3424959B2 (en)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3365556B2 (en) * 1994-06-20 2003-01-14 株式会社セガ Object direction control method and direction control apparatus therefor
JPH08320949A (en) * 1995-05-24 1996-12-03 Sega Enterp Ltd Picture processor and game device using the processor
JP3871224B2 (en) * 1995-12-07 2007-01-24 株式会社セガ Image generating apparatus, image generating method, game machine using the same, and medium
US6500069B1 (en) * 1996-06-05 2002-12-31 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image processor, image processing method, game machine and recording medium
JP3091960B2 (en) * 1997-02-18 2000-09-25 コナミ株式会社 Pseudo three-dimensional image display device, pseudo three-dimensional image display method, and machine-readable recording medium on which computer program is recorded
JP2001149643A (en) 1999-09-16 2001-06-05 Sony Computer Entertainment Inc Object display method in three-dimensional game, information recording medium, and entertainment device
JP2004000643A (en) * 2000-04-17 2004-01-08 Aruze Corp Game machine
JP4414428B2 (en) 2004-03-26 2010-02-10 東北精機工業株式会社 Thin film forming method and thin film forming apparatus
FR2912318B1 (en) * 2007-02-13 2016-12-30 Parrot RECOGNITION OF OBJECTS IN A SHOOTING GAME FOR REMOTE TOYS
EP2754471A4 (en) * 2011-09-06 2015-10-07 Capcom Co Game system, game control method and recording medium
JP7194495B2 (en) * 2017-10-30 2022-12-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, computer system and game execution control method

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2747405B2 (en) 1992-11-12 1998-05-06 株式会社ナムコ Game equipment

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2747405B2 (en) 1992-11-12 1998-05-06 株式会社ナムコ Game equipment

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
マイコンBASICMagazine,日本,電波新聞社,1990年10月 1日,第9巻 第10号,第220,221頁

Also Published As

Publication number Publication date
JPH0775689A (en) 1995-03-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5704837A (en) Video game steering system causing translation, rotation and curvilinear motion on the object
JP3887819B2 (en) Computer program
US7806767B2 (en) Game system in which a field of view is displayed according to a specific view point position
JP3103322B2 (en) Shooting game device, shooting game image display method, and readable recording medium
JP3424959B2 (en) GAME DEVICE AND DEVICE CONTROL METHOD FOR PLAYING GAME
US20060135237A1 (en) Program for controlling the movement of group of characters, recorded medium, and game device thereof
JPH08320949A (en) Picture processor and game device using the processor
JPH078632A (en) Game apparatus having simultaneous playing function
US20100004041A1 (en) Program, storage medium on which program is recorded, and game device
JP4136910B2 (en) Program, information storage medium, game device, and server device
JP3273038B2 (en) Virtual experience type game device
JP3325075B2 (en) Multiplayer game device
JP3765349B2 (en) Game device
JP3452536B2 (en) GAME DEVICE AND DEVICE CONTROL METHOD FOR PLAYING GAME
JP3447397B2 (en) 3D simulator apparatus and image composition method
JP3753340B2 (en) 3D simulator apparatus and image composition method
JP5106894B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JPH06277362A (en) Three-dimensional game device
JPH06277360A (en) Video game device for multiplayer
JPH0724141A (en) Game device using head-mounted body
JP3642779B2 (en) 3D simulator apparatus and image composition method
JP7194495B2 (en) Program, computer system and game execution control method
JP2001276431A (en) Game device and information memory medium
JP3686078B2 (en) GAME DEVICE AND GAME IMAGE SYNTHESIS METHOD
JP3990050B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20030408

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080502

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080502

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090502

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100502

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100502

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100502

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110502

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110502

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120502

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120502

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130502

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130502

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140502

Year of fee payment: 11

EXPY Cancellation because of completion of term