JP3362392B2 - GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM

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JP3362392B2
JP3362392B2 JP2000220052A JP2000220052A JP3362392B2 JP 3362392 B2 JP3362392 B2 JP 3362392B2 JP 2000220052 A JP2000220052 A JP 2000220052A JP 2000220052 A JP2000220052 A JP 2000220052A JP 3362392 B2 JP3362392 B2 JP 3362392B2
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display
area
timing
game system
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムシステムに関し、特にゴルフゲームに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to computer game systems, and more particularly to golf games.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータを利用してゴルフプレイを
疑似体験するゴルフゲームが知られている。従来のゴル
フゲームでは仮想的なゴルフコース上で、プレイヤーが
任意のゴルフクラブを選択し、ボールを打つこと(以
下、「ショット」とも呼ぶ。)により擬似的なゴルフの
プレイを進行させる。
2. Description of the Related Art A golf game in which a computer is used to simulate a golf play is known. In a conventional golf game, a player selects an arbitrary golf club on a virtual golf course and hits a ball (hereinafter, also referred to as “shot”) to advance a pseudo golf play.

【0003】ショットを行う際には、プレイヤーは、ゲ
ームシステムに付属するコントローラなどを手操作する
ことにより仮想的なボールを打つ強さ、タイミングなど
を制御する。最も典型的な操作手法はショットの強さを
ゲーム画面上に表示されるゲージによって表現する。例
えば、ゲーム画面上に0%から100%までの強度を示
したゲージを表示し、プレイヤーのショット開始操作に
応答してゲージ内のカーソル位置を0%の位置から10
0%の位置へ向かって移動させる。プレイヤーは所望の
位置でコントローラを操作してショットの強さを決定す
る。さらに、プレイヤーはゲージ上に表示された最適タ
イミング点にカーソルが到達したと判断した時にコント
ローラを操作してショットのタイミングを決定する。ゲ
ームシステム側のコンピュータは、決定されたショット
の強さやタイミングに応じて仮想的なボールの飛距離や
方向を決定し、仮想的なゴルフコース上でボールを移動
させる。こうして、プレイヤーは所望の強さでショット
を行い、ゴルフのプレイを進行することができる。
When making a shot, the player manually controls a controller or the like attached to the game system to control the strength and timing of hitting a virtual ball. The most typical operation method expresses the strength of a shot by a gauge displayed on the game screen. For example, a gauge showing 0% to 100% strength is displayed on the game screen, and the cursor position in the gauge is changed from 0% to 10% in response to the player's shot start operation.
Move toward 0% position. The player operates the controller at a desired position to determine the strength of the shot. Furthermore, when the player determines that the cursor has reached the optimum timing point displayed on the gauge, the player operates the controller to determine the timing of the shot. The computer on the game system side determines the flight distance and direction of the virtual ball according to the determined shot strength and timing, and moves the ball on the virtual golf course. In this way, the player can make a shot with a desired strength and proceed with golf play.

【0004】上述のゲージには、ショットの最適タイミ
ング点が表示されるので、プレイヤーは最適タイミング
点でショット指示を入力すればボールは真っ直ぐ飛ぶ。
カーソルが最適タイミング点を通過するタイミングに対
してユーザのショット指示入力がずれると、ボールは左
右の方向へ飛ぶ。即ち、ショット指示入力のタイミング
が最適タイミング点より早い場合はボールは右方向へ飛
び、遅い場合は左方向へ飛ぶ。
Since the optimum timing point of the shot is displayed on the gauge described above, if the player inputs a shot instruction at the optimum timing point, the ball flies straight.
If the user's shot instruction input deviates from the timing when the cursor passes the optimum timing point, the ball flies in the left and right directions. That is, when the timing of shot instruction input is earlier than the optimum timing point, the ball flies rightward, and when it is late, it flies leftward.

【0005】但し、ゲージ上には最適タイミング点に対
して所定の幅を有するショットレンジが併せて表示さ
れ、プレイヤーがそのショットレンジ内でショット指示
を入力すれば、ボールは多少左右へぶれるもののおよそ
目標方向へ飛んでゆく。一方、プレイヤーのショット指
示入力タイミングがショットレンジ外であると、ボール
はほとんど飛ばなかったり、とんでもない方向へ飛んで
いったりする。よって、ショットレンジは許容できる程
度の飛行方向のブレを伴いつつもボールをほぼ目標方向
へ飛ばすための目安となり、プレイヤーはできれば最適
タイミング点で、そして悪くともショットレンジ内でシ
ョット指示を入力するように努力する。
However, a shot range having a predetermined width with respect to the optimum timing point is also displayed on the gauge, and if the player inputs a shot instruction within the shot range, the ball will swing to the left or right to some extent. Fly toward the target. On the other hand, if the player's shot instruction input timing is out of the shot range, the ball hardly flies or flies in a ridiculous direction. Therefore, the shot range is a guideline for flying the ball almost in the target direction with an acceptable degree of flight direction blurring, and the player should input the shot instruction at the optimal timing point if possible, and at the worst, within the shot range. Strive to.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】従来、このショットレ
ンジは最適タイミング点を中心として、左右に同じ幅を
有するように設定されていた。即ち、プレイヤーの意識
としては、ベストタイミング点に対してショット指示の
入力タイミングが早すぎることによるミスショット(ボ
ールは右方向へ飛ぶ)と遅すぎることによるミスショッ
ト(ボールは左方向へ飛ぶ)はほぼ同じ確率で起こりう
ることになる。
Conventionally, this shot range has been set to have the same width on the left and right centering on the optimum timing point. In other words, as a player's consciousness, a miss shot (the ball flies to the right) and a miss shot (the ball flies to the left) because the input timing of the shot instruction is too early with respect to the best timing point It can happen with almost the same probability.

【0007】しかし、現実のゴルフプレイでは、コース
形態やコース上の障害物の有無などに応じて、一方の方
向にはボールを飛ばしたくないという場合がある。例え
ば、フェアウェイの右側に大きな池が有る場合は、プレ
イヤーには多少左に飛んでも仕方ないが右には飛ばした
くないという意識が働く。このように、実際のゴルフプ
レイではボールを右方向へ飛ばしたくないという意識と
左方向へ飛ばしたくないという意識は常に同じとは限ら
ない。
However, in actual golf play, there is a case where the player does not want to fly the ball in one direction depending on the course form and the presence / absence of obstacles on the course. For example, if there is a large pond on the right side of the fairway, the player will be conscious that he / she can fly slightly to the left, but does not want to fly to the right. Thus, in actual golf play, the consciousness that the player does not want to fly the ball to the right and the consciousness that he does not want to fly to the left are not always the same.

【0008】本発明は、以上の点に鑑みたものであり、
プレイヤーに心理的プレッシャーを与えて左右へのミス
ショットの起きる確率が異なるように構成することによ
り、現実に近い戦略性を与えるゴルフゲームシステムを
提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above points,
It is an object of the present invention to provide a golf game system which gives a player a psychological pressure to make the probability of miss shots to the left and right to be different so as to give a realistic strategy.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、画像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号
を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ、仮想的なゴルフのプレイを進行させ、その進行状況
に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御
装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装
置は、前記表示装置上に、グラフ及び前記グラフと相対
的に移動するカーソルにより、ショットのタイミングを
表示するショットタイミング表示手段と、最適ショット
タイミング点と、前記最適ショットタイミング点の左右
に表示される右側エリア及び左側エリアをと含み、好適
なショットタイミングを示すショットレンジを前記グラ
フ上に表示するショットレンジ表示手段と、前記右側エ
リアと左側エリアとを非対称に表示するようにショット
レンジの表示形態を変更する変更手段と、を備えること
を特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, a virtual image display device, an input device for outputting a signal according to an operation by a player, and a virtual output device are referred to while referring to the output of the input device. In a game system including a control device for advancing a different golf play and displaying an image according to the progress status on the screen of the display device, the control device, on the display device, a graph and the A shot timing display means for displaying shot timing by a cursor that moves relatively to the graph, an optimum shot timing point, and a right area and a left area displayed on the left and right of the optimum shot timing point are preferable. Shot range display means for displaying a shot range indicating shot timing on the graph, the right side area and the left side area Characterized in that it comprises a changing means for changing the display form of the shot range to display asymmetrically, the.

【0010】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、プレイヤーによるショット時に、グラフ及びグ
ラフに対して移動するカーソルによりショットのタイミ
ングが表示される。そのグラフ上には、最適ショットタ
イミング点と、前記最適ショットタイミング点の左右に
表示される右側エリア及び左側エリアをと含み、好適な
ショットタイミングを示すショットレンジが表示され
る。ここで、変更手段は前記右側エリアと左側エリアと
を非対称に表示するようにショットレンジの表示形態を
変更する。これにより、ショットレンジの右側エリアと
左側エリアが対称に表示される場合に比べて、プレイヤ
ーは打球の方向性に対する心理的プレッシャーを受ける
ことになり、ゲームの面白みが増す。
According to the game system configured as described above, when a player makes a shot, the timing of the shot is displayed by the graph and the cursor that moves with respect to the graph. On the graph, a shot range indicating a suitable shot timing is displayed including an optimum shot timing point and right and left areas displayed on the left and right of the optimum shot timing point. Here, the changing means changes the display form of the shot range so that the right side area and the left side area are displayed asymmetrically. As a result, compared to the case where the right side area and the left side area of the shot range are displayed symmetrically, the player is under psychological pressure with respect to the direction of the hit ball, and the game is more interesting.

【0011】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、プレイが進行しているホー
ルの形態を分析し、分析結果を作成する分析手段を備
え、前記変更手段は、前記分析結果に基づいて前記右側
エリア及び左側エリアの少なくとも一方のサイズを変更
することを特徴とする。これにより、プレイヤーによる
飛球方向のコントロールを難しくすることができる。
According to a second aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, there is provided an analyzing means for analyzing a form of a hole in which a play is progressing and creating an analysis result, wherein the changing means is: The size of at least one of the right side area and the left side area may be changed based on the analysis result. This makes it difficult for the player to control the flight direction.

【0012】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
のゲームシステムにおいて、前記分析手段は、各ホール
毎に用意されたレイアウトデータを参照し、ボールの現
在位置からショット目標地点方向におけるホールの形態
を分析することを特徴とする。これにより、ショットの
目標地点方向におけるホールの形態に応じてショットの
難易度などを変えることができる。
According to a third aspect of the present invention, in the game system according to the second aspect, the analyzing means refers to layout data prepared for each hole, and in the direction of the shot target point from the current position of the ball. Characterized by analyzing the morphology of the holes. This makes it possible to change the difficulty level of the shot and the like according to the form of the hole in the direction of the target point of the shot.

【0013】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
のゲームシステムにおいて、前記分析手段は、前記ボー
ルの現在位置からショット目標地点方向における障害物
の有無を分析することを特徴とする。これにより、障害
物の存在に応じて心理的にプレッシャーを与えることが
できる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game system according to the third aspect, the analyzing means analyzes the presence or absence of an obstacle in the shot target point direction from the current position of the ball. . Thereby, psychological pressure can be given according to the existence of the obstacle.

【0014】請求項5に記載の発明は、請求項4に記載
のゲームシステムにおいて、記分析手段は、前記ボール
の現在位置とショット目標地点とを結ぶ直線に対して右
側及び左側における障害物の有無を分析し、前記変更手
段は、前記直線に対して右側に障害物がある場合は前記
ショットレンジの左側エリアを小さくし、前記直線に対
して左側に障害物がある場合は前記ショットレンジの右
側エリアを小さくすることを特徴とする。これにより、
障害物が無い方向へのショットを難しくすることができ
る。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game system according to the fourth aspect, the analyzing means includes obstacles on the right side and the left side of the straight line connecting the current position of the ball and the shot target point. The presence / absence is analyzed, the changing means reduces the left area of the shot range when there is an obstacle on the right side of the straight line, and the shot range of the shot range when there is an obstacle on the left side of the straight line. The feature is that the right area is made smaller. This allows
It is possible to make shots in the direction without obstacles difficult.

【0015】請求項6に記載の発明は、ゲーム機の入力
装置からの出力を参照しつつ仮想的なゴルフのプレイを
進行させ、その進行状況に応じた画像を表示装置の画面
上に表示させるためのプログラムが記録されたコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
前記ゲーム機に設けられたコンピュータを、前記表示装
置上に、グラフ及び前記グラフ上を移動するカーソルに
より、ショットのタイミングを表示するショットタイミ
ング表示手段、最適ショットタイミング点と、前記最適
ショットタイミング点の左右に表示される右側エリア及
び左側エリアをと含み、好適なショットタイミングを示
すショットレンジを前記グラフ上に表示するショットレ
ンジ表示手段、前記右側エリアと左側エリアとを非対称
に表示するようにショットレンジの表示形態を変更する
変更手段、としてそれぞれ機能させることを特徴とす
る。
According to a sixth aspect of the present invention, virtual golf play is advanced with reference to the output from the input device of the game machine, and an image corresponding to the progress is displayed on the screen of the display device. A computer-readable storage medium in which a program for is recorded, wherein the program is
The computer provided in the game machine, on the display device, a shot timing display means for displaying shot timing by a graph and a cursor moving on the graph, an optimal shot timing point, and an optimal shot timing point. Shot range display means for displaying a shot range showing a suitable shot timing on the graph, including a right area and a left area displayed on the left and right, and a shot range for displaying the right area and the left area asymmetrically. And changing means for changing the display form of.

【0016】本発明の記憶媒体によれば、そのプログラ
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。なお、記憶媒体
には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒
体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれ
る。
According to the storage medium of the present invention, by causing the computer to read and execute the program,
The computer can be made to function as a control device in the game system of the present invention. The storage medium includes a magnetic storage medium, an optical storage medium, a magneto-optical storage medium, a semiconductor storage element, and various other storage means.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0018】図1は本発明が適用された家庭用のゴルフ
ゲームシステムの制御系のブロック図である。家庭用ゲ
ームシステムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に
記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを
実行するものである。
FIG. 1 is a block diagram of a control system of a home golf game system to which the present invention is applied. The home-use game system executes a predetermined game according to a game program recorded in a CD-ROM 15 as a storage medium.

【0019】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らの詳細については後述する。モニタ9には家庭用のテ
レビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内
蔵スピーカが一般に使用される。
This game system includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as main storage devices for the CPU 1,
It has a graphics processing unit (GPU) 4 and a sound processing unit (SPU) 6 for image processing and audio processing, buffers 5 and 7 for these units, and a CD-ROM reader 8. An operating system as a program necessary for controlling the overall operation of the game machine is written in the ROM 2. The RAM 3 has a CD-ROM as a storage medium.
The game program and data read from 15 are written as necessary. The GPU 4 receives the image data from the CPU 1, draws a game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. The SPU 6 reproduces data such as voices and musical tones and sound source data read from the CD-ROM 15 and recorded in the sound buffer 7, and outputs them from the speaker 10. The CD-ROM reading device 8 reads a program or data recorded on the CD-ROM 15 according to an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content. The CD-ROM 15 stores programs and data necessary for executing the game, the details of which will be described later. A home-use television receiver is generally used as the monitor 9, and a built-in speaker of the television receiver is generally used as the speaker 10.

【0020】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
Further, a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 are detachably connected to the device 11. The controller 12 functions as an input device, and an operation member that receives an operation by the player is provided therein. Communication control device 1
1 is a fixed cycle (for example, 1/60 second) of the controller 12
The operating state of the operating member is scanned and a signal corresponding to the scanning result is output to the CPU 1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. The controller 12 and the auxiliary storage device 13 are the communication control device 1
A plurality of 1s can be connected in parallel.

【0021】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
In the above structure, the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the CD-ROM 15 and the other components other than the auxiliary storage device 13 are integrally housed in a predetermined housing to form the game machine main body 16. .

【0022】コントローラ12には種々の構成のものが
使用できる。例えば図2に示す汎用コントローラ12A
が使用できる。
The controller 12 can have various configurations. For example, the general-purpose controller 12A shown in FIG.
Can be used.

【0023】図2の汎用コントローラ12Aはゲームの
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字
「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」
がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタ
ン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB1
1は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボ
タン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセ
レクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタン
と呼ばれる。
The general-purpose controller 12A of FIG. 2 is generally used regardless of the type of game, and four push button switches PB1 to PB4 and PB5 to PB8 are crossed on the left and right of the resin main body MB. Provided in the mold,
Two push button switches P are provided on the front side of the main body MB.
B9 to PB12 are provided. Small pushbutton switches PB13 and PB14 are provided in the center of the main body MB. The left push button switches PB1 to PB4 are generally used as means for designating the moving direction of a character, a cursor, etc., and these may be collectively referred to as direction indicating switches. Various commands and the like of the game are assigned to the four push button switches PB5 to PB8 on the right side. On the push button switches PB5 to PB8, symbols such as “Δ”, “×”, “□” or “◯” are displayed as the symbols. The front side push button switches PB9, PB11 have the number "1", and the push button switches PB10, 12 have the number "2".
Are displayed respectively, the push button switch PB9 is "L1 button", PB10 is "L2 button", push button switch PB1
1 is called the "R1 button", and the push button switch PB12 is called the "R2 button". Further, the push button switch PB13 is called a select button, and the push button switch PB14 is called a start button.

【0024】図3に、本発明を適用したゴルフゲームシ
ステムにおけるショット場面の表示画像例を示す。
FIG. 3 shows an example of a display image of a shot scene in the golf game system to which the present invention is applied.

【0025】図3のショット場面はいわゆるティーショ
ットの場面である。図3において、ゴルファー20がテ
ィーグラウンド21の中央に表示され、ゴルファー20
の前方にはコースが広がっている。コースのほぼ中央
に、目標地点表示24が表示されている。目標地点表示
24は、現在選択されているゴルフクラブで理想的なパ
ワー及びタイミングでショットが行われた場合にボール
が到達するであろう位置を示している。プレイヤーはコ
ントローラ12の所定の押釦スイッチを操作することに
より目標地点表示24の位置を左右に移動させることが
できる。これにより、プレイヤーはショットの方向を決
定することができる。
The shot scene of FIG. 3 is a so-called tee shot scene. In FIG. 3, the golfer 20 is displayed in the center of the teeing ground 21, and the golfer 20
The course spreads in front of. A target point display 24 is displayed at approximately the center of the course. The target point display 24 shows the position where the ball will reach when a shot is made with ideal power and timing at the currently selected golf club. The player can move the position of the target point display 24 left and right by operating a predetermined push button switch of the controller 12. This allows the player to determine the shot direction.

【0026】図3の左上には、ホール番号、そのホール
のパー、距離などの情報が表示されている。右下にはク
ラブ選択部22が表示され、現在選択されているドライ
バー(1W)が斜線で強調されている。また、その上の
ボックス23内にピンまでの残り距離が表示されてい
る。
At the upper left of FIG. 3, information such as the hole number, the par of the hole, and the distance is displayed. The club selection unit 22 is displayed at the lower right, and the currently selected driver (1W) is highlighted by diagonal lines. Further, the remaining distance to the pin is displayed in the box 23 above it.

【0027】ゴルファー20の下方には、ショットのパ
ワーをグラフ状の図形により表示するパワーゲージ25
が示されている。パワーゲージ25の拡大図を図4に示
す。パワーゲージとは、ショットを行う際にショットの
パワー及びタイミングを決定する目的で表示されるゲー
ジであり、プレイヤーはパワーゲージ25を見ながらコ
ントローラの操作釦を操作することよりショットを行
う。図4(a)〜(c)はショット時のパワーゲージの
表示状態を示し、図4(d)はそのショットレンジ部分
を示す。
Below the golf player 20, a power gauge 25 for displaying the power of the shot in the form of a graph.
It is shown. An enlarged view of the power gauge 25 is shown in FIG. The power gauge is a gauge displayed for the purpose of determining the power and timing of the shot when performing the shot, and the player performs the shot by operating the operation button of the controller while looking at the power gauge 25. 4A to 4C show the display state of the power gauge at the time of shot, and FIG. 4D shows the shot range portion.

【0028】ショット時のパワーゲージについて図4
(a)〜(d)を参照して説明する。ショット時には、
パワーゲージ25は0%〜100%までのパワー値を表
示している。ショットの飛距離については、ゴルフクラ
ブの各種類(ドライバー、3番アイアンなど。以下、
「番手」とも呼ぶ。)毎にゲーム側で予め決定されてい
る。よって、例えばドライバーの最大飛距離が250ヤ
ードと決定されているとすると、プレイヤーがクラブと
してドライバーを選択し、100%のパワーでショット
した時に250ヤードの飛距離が得られ、50%のパワ
ーでショットした時には125ヤードの飛距離が得られ
ることになる。
Power gauge during shot Fig. 4
This will be described with reference to (a) to (d). When shot,
The power gauge 25 displays a power value of 0% to 100%. Regarding the flight distance of the shot, each type of golf club (driver, 3 iron, etc.
Also called "count". ) Is predetermined by the game side. Therefore, if the maximum flight distance of the driver is determined to be 250 yards, for example, when the player selects the driver as the club and shoots with 100% power, the flight distance of 250 yards is obtained and with 50% power. When shot, you will get a flight distance of 125 yards.

【0029】ショットの際には、プレイヤーは例えば図
2(a)に示すコントローラの押釦スイッチPB8を合
計3回押し下げる。1回目の押し下げはショットの開始
操作に対応し、2回目の押し下げはパワー決定操作に対
応し、3回目の押し下げはショットタイミング決定操作
に対応する。即ち、1回目の押し下げにより、図4
(a)〜(c)に示すようにカーソル28が0%の位置
から左方向へ一定速度で移動を開始する。プレイヤーは
パワーゲージ25上のカーソル28の位置を監視し、所
望のパワー位置で2回目の押し下げを行う。例えば、プ
レイヤーが80%のパワーでショットを行う場合は、カ
ーソル28がパワーゲージ25の80%の位置付近に達
した時に2回目の押し下げを行う。これにより、ショッ
トのパワーが決定する。
At the time of a shot, the player depresses the push button switch PB8 of the controller shown in FIG. 2A, for example, three times in total. The first depression corresponds to a shot start operation, the second depression corresponds to a power determination operation, and the third depression corresponds to a shot timing determination operation. That is, by pressing down the first time, as shown in FIG.
As shown in (a) to (c), the cursor 28 starts moving leftward from the 0% position at a constant speed. The player monitors the position of the cursor 28 on the power gauge 25 and performs the second depression at the desired power position. For example, when the player takes a shot with 80% power, when the cursor 28 reaches the position near 80% of the power gauge 25, the player pushes down for the second time. This determines the shot power.

【0030】2回目の押し下げが行われると、カーソル
28は一端パワーゲージ25の左端に達した後、図4
(c)に示す右方向(0%の方向)へ一定速度で戻り始
め、プレイヤーが3回目の押し下げを行わない限りパワ
ーゲージの0%位置を超えて所定の右端部まで進む。図
4(a)〜(c)に示すように、パワーゲージ25の0
%の位置にはショットの最適タイミング点30が表示さ
れる。また、最適タイミング点30の左右にはショット
レンジバー31(斜線部)が表示される。ショットレン
ジバー31はボールを普通にショットするための範囲
(ある程度左右に方向がぶれたりするとしても、ほぼ目
標地点方向へボールを飛ばすことができる範囲)を示し
ている。図4(d)はショットレンジバー31の拡大図
であり、ショットレンジバー31は左側バー31Lと右
側バー31Rからなる。
When the second depression is performed, the cursor 28 once reaches the left end of the power gauge 25, and then the cursor 28 shown in FIG.
It starts to return to the right direction (0% direction) shown in (c) at a constant speed, and goes beyond the 0% position of the power gauge to the predetermined right end unless the player performs the third depression. As shown in FIGS. 4A to 4C, 0 of the power gauge 25
The optimum timing point 30 of the shot is displayed at the position of%. A shot range bar 31 (hatched portion) is displayed on the left and right of the optimum timing point 30. The shot range bar 31 indicates a range for normally shooting the ball (a range in which the ball can be almost moved toward the target point even if the direction is laterally deviated to some extent). FIG. 4D is an enlarged view of the shot range bar 31. The shot range bar 31 includes a left side bar 31L and a right side bar 31R.

【0031】プレイヤーは、ショットレンジバー31及
び最適タイミング点30の位置を意識しながらカーソル
28の移動を観察し、カーソル28が最適タイミング点
30に達したと判断した時に3回目の押し下げを行う。
3回目の押し下げが最適タイミング点30に一致すると
ボールは真っ直ぐ飛ぶ。3回目の押し下げが最適タイミ
ング点30より早く、カーソル28が左側バー31L内
にある時に行われるとボールは右方向へ飛ぶ。逆に、3
回目の押し下げが最適タイミング点30より遅く、カー
ソル28が右側バー31R内にある時に行われるとボー
ルは左方向へ飛ぶ。3回目の押し下げが最適タイミング
点30からずれた場合、そのずれの量(即ち、3回目の
押し下げを行った時点のカーソル28の位置と最適タイ
ミング点30の位置との間の距離)が大きいほどボール
がの方向がぶれる量が大きくなる。つまり、3回目の押
し下げが最適タイミング点30からずれた場合でもずれ
の量が小さければボールの方向はあまりぶれないが、ず
れの量が大きければボールの方向は大きくぶれることに
なる。こうして、プレイヤーが合計3回の押し下げを行
うことにより、1回のショットが行われる。
The player observes the movement of the cursor 28 while being aware of the positions of the shot range bar 31 and the optimum timing point 30, and when the player determines that the cursor 28 has reached the optimum timing point 30, performs the third pressing.
The ball flies straight when the third depression matches the optimal timing point 30. If the third depression is made earlier than the optimum timing point 30 and the cursor 28 is in the left bar 31L, the ball flies to the right. Conversely, 3
If the second press is made later than the optimum timing point 30 and the cursor 28 is in the right side bar 31R, the ball flies leftward. When the third press is deviated from the optimum timing point 30, the larger the amount of deviation (that is, the distance between the position of the cursor 28 and the position of the optimum timing point 30 at the time of the third press) is larger. The amount of deviation of the ball in the direction of becomes large. That is, even if the third pressing is deviated from the optimum timing point 30, if the amount of deviation is small, the direction of the ball does not move much, but if the amount of deviation is large, the direction of the ball deviates greatly. In this way, one shot is performed by the player pressing down a total of three times.

【0032】このようにショットが行われる際に、本発
明ではコース(プレイしているホール)の形態・状況、
その他に応じてショットバーの表示を非対称な形態に変
えることを特徴とする。この処理を図5を参照して説明
する。図5(a)〜(d)はあるホールのレイアウトを
示しており、ティーグラウンド40、池41、バンカー
42などが示されている。また、各ホールレイアウトの
下には、そのホールに対応して表示されるショットバー
31の形状を示している。
According to the present invention, when the shot is performed in this manner, the form / situation of the course (hole being played),
It is characterized in that the display of the shot bar is changed to an asymmetrical form in accordance with other conditions. This process will be described with reference to FIG. FIGS. 5A to 5D show the layout of a certain hole, showing a tee ground 40, a pond 41, a bunker 42, and the like. Below the layout of each hole, the shape of the shot bar 31 displayed corresponding to the hole is shown.

【0033】例えば、図5(a)に示すように、あるホ
ールではフェアウェイの右側に大きな池41があるとす
る。プレイヤーは通常、ボールを池に入れたくない、つ
まりボールを右方向へ飛ばしたくないという意識を持
つ。このような時に、通常のように左右のバー31L、
31Rが表示されていれば(図4(d)参照)、プレイ
ヤーはカーソル38が右側バー31R内に入ってから3
回目の押し下げを行うようにして、ボールが右方向へ飛
ぶことを防止しようとする。しかし、図5(a)のよう
に右側バー31Rを表示せず非対称なショットレンジバ
ーとすると、プレイヤーには視覚的に頼りにする表示が
無いために3回目の押し下げを行うタイミングの決定が
難しくなる。また、左側バー31Lが表示されているた
め、これを意識しすぎたりして3回目の押し下げにミス
が生じやすくなる。このように、コース形態や状況に応
じてショットバーの表示を変更することにより、プレイ
ヤーに一種のプレッシャーを与えることができ、ゲーム
をよりおもしろくすることができる。
For example, as shown in FIG. 5A, it is assumed that there is a large pond 41 on the right side of the fairway in a certain hole. Players usually have the consciousness that they don't want to put the ball in the pond, that is, they don't want the ball to fly to the right. At such time, the left and right bars 31L,
If 31R is displayed (see FIG. 4 (d)), the player can play 3 after the cursor 38 enters the right bar 31R.
It tries to prevent the ball from flying to the right by doing the second push down. However, if the right side bar 31R is not displayed as shown in FIG. 5 (a) and the shot range bar is asymmetrical, it is difficult to determine the timing of the third pressing because the player does not have a display that can be visually relied upon. Become. Further, since the left bar 31L is displayed, it is easy to be conscious of this and it is easy to make a mistake in the third pressing. As described above, by changing the display of the shot bar according to the course form and the situation, it is possible to give the player a kind of pressure and make the game more interesting.

【0034】図5(b)は図5(a)とほぼ逆のコース
形態を有する場合を示し、右側バー31Rのみが表示さ
れている。また、図5(c)、(d)に示すように、左
右のいずれかのバーを完全に消してしまうのではなく、
その長さを短くして非対称性な表示形態とし、これによ
りプレイヤーの意識に与えるプレッシャーを調整するこ
とができる。
FIG. 5B shows a case where the course form is almost opposite to that of FIG. 5A, and only the right side bar 31R is displayed. Further, as shown in FIGS. 5 (c) and 5 (d), instead of completely deleting one of the left and right bars,
The length is shortened to have an asymmetrical display form, whereby the pressure exerted on the player's consciousness can be adjusted.

【0035】次に、このようなショットレンジバー31
の表示処理について図6のフローチャートを参照して説
明する。なお、この処理は、図1に示すCPU1がCD
−ROM15に予め記録されたプログラムを読みだし、
これを実行してGPU1やモニタ9を制御することによ
り行われる。また、この処理が実行される前提として、
コースレイアウトデータが取得可能な状態となっている
ものとする。コースレイアウトデータは、各コースの各
ホールの形状、障害物の位置、グリーンの位置、カップ
の位置などを示すデータであり、コース及びホール毎に
予め用意され、図1に示すCD−ROM15内に記憶さ
れている。ゲームのプレイを開始し、プレイヤーがある
コースを選択すると、そのコースに対応するコースレイ
アウトデータがCD−ROM15からRAM3へをロー
ドされ、ゲームの進行中に参照される。
Next, such a shot range bar 31
The display process will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that this processing is performed by the CPU 1 shown in FIG.
-Read out the program previously recorded in ROM15,
This is executed by controlling the GPU 1 and the monitor 9. Also, as a premise that this process is executed,
It is assumed that the course layout data can be acquired. The course layout data is data indicating the shape of each hole of each course, the position of obstacles, the position of the green, the position of the cup, etc., and is prepared in advance for each course and hole, and is stored in the CD-ROM 15 shown in FIG. Remembered When the player starts playing the game and selects a certain course, the course layout data corresponding to the course is loaded from the CD-ROM 15 to the RAM 3 and referred to during the progress of the game.

【0036】まず、CPU1は、プレイヤーのボールの
現在位置データと、現在の目標地点表示の位置データと
に基づいて、プレイヤーのショットの目標方向を決定す
る(ステップS2)。次に、コースレイアウトデータを
参照して目標方向の左右に障害物(池、バンカー、立
木、OBエリアなどを含む)が有るか否かを調べ、その
結果によりショットレンジバー31の変形量を決定する
(ステップS4)。例えば、ボールの現在位置とグリー
ン位置とを結ぶ直線を想定し、その直線に対して目標方
向右側に障害物が有る場合には左側バー31Lを所定量
短くする。同様に、その直線に対して目標方向左側に障
害物が有る場合は右側バー31Rを所定量短くする。右
側又は左側バーを短くする量はその障害物の大きさ、ボ
ールの現在位置とグリーン(又はカップ)とを結ぶ直線
とその障害物との距離、などに応じて決定される。そし
て、決定された変形量に従って、長さを調整した後のシ
ョットレンジバー31をモニタ9に表示する(ステップ
S6)。このようにして、コースの形態・状況に応じて
ショットレンジバー31の表示を非対称に変形すること
ができる。
First, the CPU 1 determines the target direction of the player's shot based on the current position data of the player's ball and the current position data of the target point display (step S2). Next, referring to the course layout data, it is checked whether or not there are obstacles (including a pond, a bunker, a tree, an OB area, etc.) on the left and right of the target direction, and the deformation amount of the shot range bar 31 is determined based on the result. Yes (step S4). For example, assuming a straight line connecting the current position of the ball and the green position, and if there is an obstacle on the right side of the straight line in the target direction, the left bar 31L is shortened by a predetermined amount. Similarly, when there is an obstacle on the left side of the straight line in the target direction, the right side bar 31R is shortened by a predetermined amount. The amount by which the right or left bar is shortened is determined according to the size of the obstacle, the distance between the obstacle and the straight line connecting the current position of the ball and the green (or cup), and the like. Then, the shot range bar 31 whose length has been adjusted according to the determined deformation amount is displayed on the monitor 9 (step S6). In this way, the display of the shot range bar 31 can be asymmetrically modified according to the form and situation of the course.

【0037】なお、上記の実施形態では、コースの形態
などに応じてショットレンジバーの表示形態を変形させ
ている。この他に、例えばゲーム上のゴルフプレイヤー
のキャラクター毎の特徴(打球が左右一方へ飛びやすい
癖があるなど)、使用するクラブの特性(あるクラブは
ある方向へ打球がそれやすいなど)、ショットを行う際
の足下の状況(つま先上がり、下がり、ボールのライな
ど)に応じてショットレンジバーの表示形態を変えるよ
うに構成することもできる。
In the above embodiment, the display form of the shot range bar is modified according to the form of the course. In addition to this, for example, the characteristics of each character of the golf player in the game (for example, the hit ball tends to fly to the left or right), the characteristics of the club to be used (for example, a club may easily hit in a certain direction), and shots It is also possible to change the display form of the shot range bar according to the situation of the feet when performing (toe up, down, ball lie, etc.).

【0038】[0038]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
コースの形態・状況、その他に応じてショットレンジバ
ーの表示形態を非対称に変形させるので、プレイヤーに
ショットの方向性などに関して一種の心理的プレッシャ
ーを与えることができ、ゲームの面白みを増すことがで
きる。
As described above, according to the present invention,
Since the display range of the shot range bar is asymmetrically changed according to the form and situation of the course, etc., it can give the player a kind of psychological pressure with regard to the direction of the shot, etc., and can increase the fun of the game. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用されたゴルフゲームシステムの制
御系のブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a control system of a golf game system to which the present invention is applied.

【図2】図1のゴルフゲームシステムにおいて使用可能
なコントローラの外観を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an appearance of a controller usable in the golf game system of FIG.

【図3】図1のゴルフゲームシステムにおけるショット
時の表示画面例を示す図である。
3 is a diagram showing an example of a display screen at the time of a shot in the golf game system of FIG.

【図4】パワーゲージの表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a display example of a power gauge.

【図5】本発明によるショットレンジバーの変形例を示
す図である。
FIG. 5 is a view showing a modified example of the shot range bar according to the present invention.

【図6】ショットレンジバーの表示処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a shot range bar display process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…CPU 2…ROM 3…RAM 4…GPU 5…フレームバッファ 6…SPU 7…サウンドバッファ 8…CD−ROM読取装置 9…モニタ 10…スピーカ 11…通信制御デバイス 12…コントローラ 13…補助記憶装置 14…バス 22…クラブ選択部 25…パワーゲージ 28…カーソル 30…最適タイミング点 31…ショットレンジバー 1 ... CPU 2 ... ROM 3 ... RAM 4 ... GPU 5 ... Frame buffer 6 ... SPU 7 ... Sound buffer 8 ... CD-ROM reader 9 ... Monitor 10 ... speaker 11 ... Communication control device 12 ... Controller 13 ... Auxiliary storage device 14 ... Bus 22 ... Club selection section 25 ... Power gauge 28 ... Cursor 30 ... Optimal timing point 31 ... Shot range bar

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 Oh!PC,ソフトバンク株式会社, 1998年8月1日,第17巻第4号,329− 334 電撃PlayStation,メディ アワークス,2000年6月9日,第6巻第 15号,89 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued Front Page (56) References Oh! PC, SoftBank Corp., August 1, 1998, Volume 17, Issue 4, 329-334 Dengeki PlayStation, Media Works, June 9, 2000, Volume 6, Issue 15, 89 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ、仮想的なゴルフのプ
レイを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示
装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲーム
システムにおいて、前記制御装置は、 前記表示装置上に、グラフ及び前記グラフと相対的に移
動するカーソルにより、ショットのタイミングを表示す
るショットタイミング表示手段と、 最適ショットタイミング点と、前記最適ショットタイミ
ング点の左右に表示される右側エリア及び左側エリアを
と含み、好適なショットタイミングを示すショットレン
ジを前記グラフ上に表示するショットレンジ表示手段
と、 前記右側エリアと左側エリアとを非対称に表示するよう
にショットレンジの表示形態を変更する変更手段と、を
備えることを特徴とするゲームシステム。
1. A display device for displaying an image, an input device for outputting a signal in response to a player's operation, and a virtual golf play while referring to the output of the input device. In the game system including a control device for displaying an image on the screen of the display device, the control device uses a graph and a cursor that moves relatively to the graph on the display device to control the timing of shots. A shot timing display means for displaying, a optimum shot timing point, a right area and a left area displayed on the left and right of the optimum shot timing point, and a shot range indicating a suitable shot timing is displayed on the graph. The shot range display means and the shot range display means for asymmetrically displaying the right side area and the left side area. Game system characterized by comprising a changing unit, the changing the display mode.
【請求項2】 プレイが進行しているホールの形態を分
析し、分析結果を作成する分析手段を備え、 前記変更手段は、前記分析結果に基づいて前記右側エリ
ア及び左側エリアの少なくとも一方のサイズを変更する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
2. An analysis means for analyzing a form of a hole in which a play is progressing and creating an analysis result, wherein the changing means has a size of at least one of the right side area and the left side area based on the analysis result. The game system according to claim 1, wherein the game system is changed.
【請求項3】 前記分析手段は、各ホール毎に用意され
たレイアウトデータを参照し、ボールの現在位置からシ
ョット目標地点方向におけるホールの形態を分析するこ
とを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
3. The analysis device according to claim 2, wherein the analysis device refers to layout data prepared for each hole and analyzes the form of the hole from the current position of the ball toward the shot target point. Game system.
【請求項4】 前記分析手段は、前記ボールの現在位置
からショット目標地点方向における障害物の有無を分析
することを特徴とする請求項3に記載のゲームシステ
ム。
4. The game system according to claim 3, wherein the analysis means analyzes the presence or absence of an obstacle in the shot target point direction from the current position of the ball.
【請求項5】 前記分析手段は、前記ボールの現在位置
とショット目標地点とを結ぶ直線に対して右側及び左側
における障害物の有無を分析し、 前記変更手段は、前記直線に対して右側に障害物がある
場合は前記ショットレンジの左側エリアを小さくし、前
記直線に対して左側に障害物がある場合は前記ショット
レンジの右側エリアを小さくすることを特徴とする請求
項4に記載のゲームシステム。
5. The analyzing means analyzes the presence or absence of obstacles on the right side and the left side of a straight line connecting the current position of the ball and the shot target point, and the changing means moves to the right side of the straight line. The game according to claim 4, wherein a left area of the shot range is reduced when there is an obstacle, and a right area of the shot range is reduced when there is an obstacle on the left side of the straight line. system.
【請求項6】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
つつ仮想的なゴルフのプレイを進行させ、その進行状況
に応じた画像を表示装置の画面上に表示させるためのプ
ログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
であって、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられ
たコンピュータを、 前記表示装置上に、グラフ及び前記グラフ上を移動する
カーソルにより、ショットのタイミングを表示するショ
ットタイミング表示手段、 最適ショットタイミング点と、前記最適ショットタイミ
ング点の左右に表示される右側エリア及び左側エリアを
と含み、好適なショットタイミングを示すショットレン
ジを前記グラフ上に表示するショットレンジ表示手段、 前記右側エリアと左側エリアとを非対称に表示するよう
にショットレンジの表示形態を変更する変更手段、とし
てそれぞれ機能させることを特徴とするコンピュータ読
取可能な記憶媒体。
6. A program for causing a virtual golf play to proceed while displaying an output from an input device of a game machine and displaying an image corresponding to the progress on the screen of the display device is recorded. A computer-readable storage medium, wherein the program causes a computer provided in the game machine to display a shot timing with a graph and a cursor that moves on the graph on the display device. Means, an optimum shot timing point, and a shot range display means for displaying a shot range showing a suitable shot timing on the graph, including a right area and a left area displayed on the left and right of the optimum shot timing point, the right side Shot range display type to display area and left area asymmetrically A computer-readable storage medium characterized by causing each of them to function as changing means for changing the state.
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