JP3245139B2 - フットペダルおよび音楽演奏ゲーム装置 - Google Patents
フットペダルおよび音楽演奏ゲーム装置Info
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Description
合わせてフットペダルを踏み操作するようにした音楽演
奏ゲーム装置およびフットペダルに関する。
体に一体的に組み込まれた業務用に構成されたゲーム装
置や、モニタ及びスピーカとゲーム機本体とが別体とさ
れる家庭用に構成されたゲーム装置等、種々のゲーム装
置が広く知られている。
と共に、再生中の伴奏曲に同期して該伴奏曲に加わる演
奏分の操作内容をモニタの表示画面に表示するもので、
プレーヤが演奏した分を伴奏曲に加え、あたかも演奏し
ているかのように思わせるものである。
に、音楽に合わせて操作を行わせることによりプレーヤ
を楽しませるということを目的としたゲームが採用され
ており、このようなゲームとして、プレーヤがドラムを
担当するドラム演奏ゲームが知られている。
ドラムとしては、図25に示すように、ベースドラム等
の打楽器に用いられるフットペダルを模したフットペダ
ル131を有する。
に対して踏み板131fが軸131eにて回動可能に設
けられ、基台131aの先端側に形成した立設壁131
bの上端131dに、踏み板131fの先端部131g
が当接するようになっていて、白抜矢印方向に踏み板1
31fが踏まれると、踏み板131fの先端側の下端部
131hが、立設壁131bの内側に設けたスイッチ1
31cと接触して、スイッチ131cが所定量以上だけ
回転することにより、信号を出力する構成となってお
り、足を踏み板131fから離すことにより、図示しな
いスプリングが踏み板131fを白抜矢印とは反対側に
押し戻すようになっている。
トペダルは、足で踏まれるので強固な構造とすべく、基
台131aや踏み板131f等に剛性の高い鋼材等が使
用されているため、非常に重いものとなっており、それ
故に、取り扱い性も悪いという難点があった。
重量が軽く、取り扱い性に優れるフットペダル、および
そのフットペダルを有する音楽演奏ゲーム装置を提供す
ることを目的とする。
フットペダルは、樹脂からなる板状基台の上の一部に板
状のスイッチ部が設けられ、そのスイッチ部が複数の貫
通孔が設けられた樹脂製の弾性板の両側に電極板が配設
された構成のものであり、該基台は、下面に滑り止め用
の樹脂膜が形成され、上面に傷付き防止用の樹脂膜が形
成されており、該滑り止め用の樹脂膜と該傷付き防止用
の樹脂膜との間に、3層からなる樹脂板が設けられ、そ
のうちの中央の樹脂板よりも両側の樹脂板の方が軟質と
なっていることを特徴とする。
る軽量のものであり、また板状のスイッチ部も電極板を
除き樹脂からなるため軽量であり、取り扱い性に優れ
る。ま た、基台の下面が滑り止め用の樹脂膜からなるの
で、フットペダルが軽量であっても滑り難く、演奏中の
取り扱い性が優れたものとなる。また、基台の上面が傷
付き防止用の樹脂膜からなるので、足操作中に爪等が当
たっても傷付き難くなる。更に、3層からなる樹脂板の
両端の樹脂板が軟質であるので、足操作に伴って発生す
る音の吸収や衝撃の吸収が向上する。また、滑り止め用
の樹脂膜とその上の樹脂板とがなじみ、フットペダルの
設置面に凹凸があっても、その凹凸を吸収した状態で安
定して配設できる。また、傷付き防止用の樹脂膜とその
下の樹脂板とがなじみ、足操作の際の足の接触感覚が良
いものとなる。
脂板の片面に形成された薄膜からなり、その樹脂板が弾
性板の両側に薄膜の電極板を弾性板側に配して設けられ
ていることを特徴とする。
故に軽量なものであり、フットペダル全体を非常に軽く
することが可能になる。
レーヤが手で操作し得る高さ位置に配設される操作装置
に対して接続されるものであって、前記電極板に電気的
に接続されたケーブルを有し、該ケーブルが上記操作装
置に対して接続されることを特徴とする。
で操作される操作装置に対して、ケーブルによりフット
ペダルを接続して使用することが可能になる。ここで、
手で操作されるとは、直接手で操作する場合だけでな
く、スティックや棒などを手に持って操作する場合も含
む。その操作装置の一つとして、請求項4の模擬打楽器
が該当する。
スイッチ部の一端面近傍からその面方向に延び、前記基
台はスイッチ部の前記端面と逆側の端面から前記スイッ
チ部よりもはみ出して飛び出していることを特徴とす
る。
の先で操作するという一般的な使用状態のとき、スイッ
チ部からはみ出した基台部分はかかと置きとして用いら
れるが、ケーブルが足の先の前方より外側へ延出される
ため、ケーブルが足操作の邪魔にならない。
は矩形板状であり、前記ケーブルは前記スイッチ部の一
辺の端面近傍から面方向に延び、前記基台は前記一辺の
対辺の端面から前記対辺よりも幅広にはみ出して広がっ
ていることを特徴とする。
るので、フットペダル自体の設置が安定する。
は、前記スイッチ部の周縁部上に設けられた凸部材より
延びていることを特徴とする。この発明によれば、足で
スイッチ部の位置を認識し易い。
置は、請求項1乃至7のいずれかに記載のフットペダル
と、該フットペダルからの信号を入力し、その信号に応
じた音を出力すると共に、予め決められている伴奏曲を
再生出力して音楽演奏を行う音楽演奏ゲーム装置本体と
を備えることを特徴とする。
使用する故に、フットペダルの配設位置を比較的自由に
設定できるので取り扱い性の良い音楽演奏ゲーム装置を
提供することができる。
ついて説明する。
1と、これが付設される模擬ドラム20とを示す外観斜
視図である。
に構成されている。すなわち、フットペダル31は、軟
質の材料で構成された板状のスイッチ部33と、該スイ
ッチ部33を固定支持する板状の基台34と、ケーブル
32とを有する。
て、図2(a)に示すように紙面の上側が一定幅の矩形
状とされ、下側が広い舌形状に形成されている。この基
台34の上記上側の矩形状部分の全域と舌形状の一部の
領域とにわたりスイッチ部33が設けられている。ま
た、板状の基台34は、図2(b)に示すように、例え
ば発泡倍率が30倍のポリエチレンフォームからなる第
1基台層34aの両側に、発泡倍率が40倍のポリエチ
レンフォームからなる第2基台層34bおよび第3基台
層34cが貼着され、上側の第2基台層34bの上表面
にはキャスティングポリプロピレン(厚み:0.05m
m、絹目)からなる膜34dが貼付けられ、下側の第3
基台層34cの下表面にはエチレンビニールアルコール
共重合体(厚み:0.05mm、絹目)からなる膜34
eが貼付けられている。
膜34eは滑り止め用に用いられるものであり、それら
の下地である第2基台層34bおよび第3基台層34c
は、これらの間の第1基台層34aよりも軟質なもので
ある故に、圧力等を受けても第2基台層34bと膜34
d、第3基台層34cと膜34eがなじみ、両膜34d
と34eとは、各々傷付き防止作用と滑り止め作用とを
有効に発揮し得る。なお、傷付き防止用の膜34dは、
基台34の全域を覆うように設ける必要はなく、基台3
4のスイッチ部33を除く部分を覆うように設けてもよ
い。
ッチ部33は、図2(a)に示すように平面視で矩形、
具体的には長方形状に形成されており、その一端面33
aの近傍からその端面33aの面方向にケーブル32が
延出されている。より詳細には、端面33aの周縁部の
上に設けた凸部材33cからケーブル32が延出されて
いる。この端面33aと対辺の端面33b側には、上記
基台34の舌形状部分がはみ出して飛び出しており、か
つ、その基台34のはみ出した舌形状部分の方が広幅と
なっている。また、板状のスイッチ部33は、図3に示
すように、上側から塩化ビニール等からなる第1樹脂層
33a、PET等からなる第2樹脂層33b、黒鉛等か
らなる電極板33c、複数の貫通孔33dが形成された
(図3(b)参照)、ウレタン等からなる絶縁性の弾性
板33e、黒鉛等からなる電極板33f、PET等から
なる第3樹脂層33g、および、塩化ビニール等からな
る第4樹脂層33hが積層された直方体の積層体を有す
る。その積層体は、その側面とその近傍の上下面が、例
えばポリエチレン製の縁取りテープ33iにて覆われて
いて、縁取りテープ33iにおける積層体の上面と下面
に対応する部分が縫製され、型崩れが起きないようにさ
れている。
33bの片面(下面側)のほぼ全域に蒸着等により形成
されたもので、一方電極板33fは、その下の第3樹脂
層33gの片面(上面側)のほぼ全域に蒸着等により形
成されたものであり、第2樹脂層33bや第3樹脂層3
3gが軟質である故に撓んでも亀裂等が生じないように
なっている。両電極板33c、33fで挟まれた弾性板
33eは、図3(b)に示すように多数の貫通孔33d
が配設されている。上記両電極板33c、33fは、第
2樹脂層33bや第3樹脂層33gの全域に形成する必
要性はなく、少なくとも貫通孔33dが配設されている
領域の全域に対応する大きさを有していればよい。ま
た、貫通孔33dの大きさや個数は、弾性板33eの特
性、特に撓み性を考慮して適宜決定すればよい。
線が電気的に接続され、また、電極板33fには、図示
しないリード線が電気的に接続されており、これらリー
ド線が集合されてケーブル32として前記凸部材33c
から外部に延出されている。
と、弾性板33eのいずれかの貫通孔33d部分におい
て、両電極板33cと33fが接触することにより電流
が流れる。つまり、弾性板33eと、両電極板33c、
33fとで踏み状態を検出する踏み検出スイッチが構成
されている。該踏み検出スイッチにより検出された踏み
検出信号は、後述するゲーム機本体17に送信されるよ
うになっている。
されており、ドラム本体21とフットペダル31とが高
さの異なる場所にそれぞれ配置することができるように
なっている。例えば、プレーヤが椅子に座った状態で手
にて叩き得る高さ位置(通常の使用状態)に模擬ドラム
20を配設しても、その模擬ドラム20に対してフット
ペダル31が接続可能であり、かつ、その接続状態にお
いてケーブル32がピンと張った状態ではなく、少し余
裕を持つように、ケーブル32の長さが設定されてい
る。
ル31にあっては、板状の基台34が樹脂からなる軽量
のものであり、また板状のスイッチ部33も電極板33
c、33fを除き樹脂からなるため軽量であり、取り扱
い性に優れる。また、電極板33c、33fが第2樹脂
層33b、第3樹脂層33gの片面に形成された薄膜か
らなる故に、軽量なものであり、フットペダル31の全
体を非常に軽くすることが可能になる。フットペダル3
1の重量は、例えば基台34の長手方向の両端間の距離
が27.5cmのとき、ケーブル32を取付けない状態
において40gとなっている。
からなる膜34eが形成されているので、フットペダル
31が軽量であっても滑り難く、演奏中の取り扱い性が
優れたものとなる。また、基台34の上面に傷付き防止
用の樹脂からなる膜34dが形成されているので、足操
作中に爪等が当たっても傷付き難くなる。
用の膜34dとの間に、3層からなるポリエチレンフォ
ーム34a、34b、34cが設けられ、そのうちの中
央のポリエチレンフォーム34aよりも両側のポリエチ
レンフォーム34b、34cの方が軟質となっているの
で、足操作に伴って発生する音の吸収や衝撃の吸収が向
上する。また、滑り止め用の樹脂膜34eとその上のポ
リエチレンフォーム34cとがなじみ、フットペダルの
設置面に凹凸があっても、その凹凸を吸収した状態で安
定して配設できる。また、傷付き防止用の樹脂膜34d
とその下のポリエチレンフォーム34bとがなじみ、足
操作の際の足の接触感覚が良いものとなる。
続されたケーブル32を有し、該ケーブル32が、椅子
に座ったプレーヤが叩き得る高さ位置に配設される模擬
ドラム20に対して接続可能で、かつ少し余裕を持つ長
さに設定されているので、通常の使用状態での模擬ドラ
ム20に対して、ケーブル32によりフットペダル31
を接続して使用することが可能になる。
端面33a近傍からその面方向に延び、基台34がスイ
ッチ部33の前記端面33aと逆側の端面33bからス
イッチ部33よりもはみ出して飛び出しているので、例
えばスイッチ部33を足の先で操作するという一般的な
使用状態のとき、スイッチ部33からはみ出した基台3
4部分はかかと置きとして用いられるが、ケーブル32
が足の先の前方より外側へ延出されるため、ケーブル3
2が足操作の邪魔にならない。また、スイッチ部33が
矩形板状であり、ケーブル32がスイッチ部33の一辺
の端面33a近傍から面方向に延び、基台34が端面3
3bから幅広にはみ出して広がっているので、フットペ
ダル自体の設置が安定する。また、ケーブル32がスイ
ッチ部33の周縁部上に設けられた凸部材33cより延
びているので、足でスイッチ部33の位置を認識し易
い。
が、付設される図1に示す模擬ドラム20は、太鼓やシ
ンバル等の打楽器を模したドラム叩き部21a,21
b,21c,21d,21eが所定の配置を有して配設
されたドラム本体21と、該ドラム本体21にケーブル
32を介して接続され、ベースドラム等の打楽器に用い
られるフットペダルを模したフットペダル31とを有
し、スティックでドラム叩き部21a〜21eの上面を
叩き、足でフットペダル31を踏むことができる構成と
されている。
状が2種類で異ならせてあり、ドラム叩き部21b、2
1c、21dは円形で、ドラム叩き部21a、21eは
扇状である。これらドラム叩き部21a〜21eは、平
面視形状が異なるだけであり、構造は同一としてある。
部21dを例に挙げて図4に基づいて説明する。図4は
ドラム叩き部21dの構造を示す分解斜視図である。
直接打撃されるパッド部22と、パッド部22が上面
に、下面に円環状のクッション24を介して振動センサ
としての圧電素子25が貼着された被叩き部材23と、
被叩き部材23の下側に配設されるクッション26とを
備える。かかる構成のドラム叩き部21dは、ドラム本
体21に形成された凹部21Aに装着される。
を示す平面図であり、図6はその底面図である。凹部2
1Aの底部には3つの貫通孔21B、21C、21Dが
設けられ、外周部分は内側に階段状に突出した突出部2
1Eが形成されていると共に、4等配の位置にも4つの
貫通孔21Fが設けられている。また、凹部21Aの底
部の底面側には、中心を挟んで2つの突起21Gが下側
に突出形成されている。
30゜〜45゜程度の軟質材料(例えば軟質ポリウレタ
ン)からなり、図7に示すように円形板状に形成されて
おり、裏面22aには粘着膜(図示せず)が設けられ、
その粘着膜にて上記被叩き部材23の上面に貼着される
(図4参照)。
同(b)はその正面図、同(c)は被叩き部材の下側に
設けられた係止片の下部を示す拡大正面図、図9(a)
は被叩き部材を示す底面図、同(b)は図9(a)にお
けるA−A′線による断面図、同(c)は図9(b)に
おけるC部分の拡大図、同(d)は被叩き部材の下側に
設けられた筒状部を示す断面図である。
からなり、凹部21Aと相似する形状の円形である円形
板23aを有し、円形板23aの半径は凹部21Aの半
径よりも約1mm程度小さいものとしている。円形板2
3aの下側であって、周縁の4等配の位置に4つの係止
片23bが突出形成され、各係止片23bの外側には係
止用の爪23cが形成されている。この係止片23b
は、前記ドラム本体21の凹部21Aに設けた貫通孔2
1Fを通して、凹部21Aの裏面側に爪23cを引っ掛
けることにより、抜け防止された状態に取付けられる。
面であって、中央部の近傍には、2つの筒状部23d、
23eと、1つのスリット23g入り筒状部23fとが
下方に突出形成されている。そのうちの中心を挟む2つ
の筒状部23d、23eは、前記ドラム本体21の凹部
21Aに設けた貫通孔21B、21Cに挿入され、中心
から離れたスリット23g入り筒状部23fは、貫通孔
21Dに挿入される。なお、筒状部23d、23eの外
径は貫通孔21B、21Cの直径よりも小さく、またス
リット23g入り筒状部23fの外径は貫通孔21Dの
直径よりも小さくされ、筒状部23d、23eおよびス
リット23g入り筒状部23fがドラム本体21に直接
接触しないようになっている。また、被叩き部材23の
円形板23aの下面には、中央部に円形の窪み23h
と、この円形の窪み23hからスリット23gとの間に
幅を変化させた窪み23iが形成されている。
れる円環状のクッション24は、例えばショワ硬度A2
0゜〜30゜程度の軟質材料(例えば高密度ポリウレタ
ン)からなり、図10に示すように厚みが一定のもので
あり、その上下両面に粘着膜(図示せず)が設けられて
いる。その上側の粘着膜を介して円環状のクッション2
4が貼着され、下側の粘着膜を介して円板状の圧電素子
25が粘着される(図4参照)。圧電素子25は、圧電
性を示すセラミックを利用したものであり、図4に示す
圧電素子25のケーブル25aは上記窪み23h、23
iおよびスリット23g入り筒状部23fの中を通るよ
うに配線される。なお、ケーブル25aの端部にはコネ
クタ25bが取付けられている。
れるクッション26は、例えば密度が0.033g/c
m3程度の軟質材料(低密度ウレタン)からなり、図1
1に示すように厚み一定の円板状に形成され、中心を挟
む2位置に貫通孔26a、26bが形成され、周縁部に
は側面に開口したU字状の開口部26cが形成されてい
る。また、このクッション26の上面と下面には粘着膜
(図示せず)が設けられ、上面の粘着膜によりクッショ
ン26が被叩き部材23の下側に貼着され、下側の粘着
膜によりクッション26がドラム本体21の凹部21A
に貼着される。
ム本体21の凹部21Aに設けた貫通孔21B、21C
に挿入される上記被叩き部材23の2つの筒状部23
d、23eの途中部分が通る。一方、U字状開口部26
cには、ドラム本体21の凹部21Aに設けた貫通孔2
1Dに挿入される上記被叩き部材23のスリット入り筒
状部23fの途中部分が通る。
2(a)に示すように組立られ、図12(b)に示すド
ラム本体21の凹部21Aに、図12(c)に示す取付
け治具27を使用して取付けられる。
び取付け工程につき説明する。
2を貼付けると共に、下面に円環状のクッション24を
貼付けて、そのクッション24の下に圧電素子25を貼
着する。その後、被叩き部材23の下面に、圧電素子2
5を覆う状態でクッション26を貼付ける。この状態が
図12(a)に示す状態である。
ム本体21の凹部21Aの装着側に配し、一方その反対
側に取付け治具27を配して取付けする。
直方体状のものであり、2つの大円の貫通孔27a、2
7bと、2つの小円の貫通孔27c、27dとが形成さ
れている。
に、ドラム叩き部21dを凹部21Aに装着する前に凹
部21Aの底面側に取り付ける。その取付けは、小円の
貫通孔27c、27dに、凹部21Aの底面側に設けた
突起21Gを挿入することで行われる。このとき、大円
の貫通孔27a、27bは、凹部21Aに設けた貫通孔
21B、21Cと各々連通状態となる。
21B、27bと21Cに対して、ドラム叩き部21d
の筒状部23d、23eを挿入する。これにより、クッ
ション26の下面側に設けている未貼着状態の粘着膜
が、凹部21Aの所望位置に貼着されると共に、ドラム
本体21の凹部21Aの中心と、被叩き部材23の中心
とが一致した状態で、凹部21Aに被叩き部材23が固
定される。このとき、上述したように円形の凹部21A
の半径に対して被叩き部材23の円形板23aの半径を
若干小さくしているので、凹部21Aと円形板23aと
の間には、全周にわたり両半径差の寸法の隙間を確保す
ることができる。
外の全てのドラム叩き部を、ドラム本体21の該当する
凹部21Aに取り付けることにより、本実施形態の模擬
ドラムが完成する。
る場合には、圧電素子25が被叩き部材23に、ウレタ
ン製の円環状のクッション24を介して取付られている
ため、ドラム叩き部21a〜21eにおけるパッド部2
2及び被叩き部材23がスティックよる打撃を受けて
も、その打撃に伴う振動をクッション24が吸収して圧
電素子25には衝撃が伝わり難くなる。よって、振動セ
ンサとして、本実施形態のようにセラミックを使用した
圧電素子25を使用しても、それが破損し難くなり、長
期にわたり安定してゲームを行うことができるようにな
る。
ドラム本体21の凹部21Aとの間にクッション26を
設けているので、複数、この例では5つのドラム叩き部
21a〜21eの一つをスティック等の打撃手段により
叩いても、その打撃に伴う振動がクッション26に吸収
されるため、他のドラム叩き部に振動が伝わり難くな
る。加えて、取付け治具27を用いて、凹部21Aの中
心と被叩き部材23の中心とが一致した状態で、凹部2
1Aに被叩き部材23が固定され、凹部21Aと円形板
23aとの間には全周にわたり両半径差の寸法の隙間が
確保されているので、被叩き部材23が叩かれて横揺れ
しても凹部21Aの側壁面に当接し難くなり、このこと
によっても他のドラム叩き部に振動が伝わり難くなる。
3d、23eの外径は貫通孔21B、21Cの直径より
も小さく、またスリット23g入り筒状部23fの外径
は貫通孔21Dの直径よりも小さくされ、筒状部23
d、23eおよびスリット23g入り筒状部23fがド
ラム本体21に直接接触しないようになっているので、
このことによっても、他のドラム叩き部に振動が伝わり
難くなる。これにより、他のドラム叩き部に設けた圧電
素子25が誤検出することを抑制できる。よって、ステ
ィックにより叩かれたドラム叩き部の圧電素子25のみ
がその打撃を歪み変形により検出して電気信号として出
力し、その電気信号がケーブル25aを介して後述する
ゲーム機本体17に送信される。これにより、ゲーム機
本体17が出力する音楽演奏が正確なものとなる。
れた模擬ドラム20を用いる音楽演奏ゲーム装置につき
説明する。
ムシステム1の制御ブロック図である。本家庭用ゲーム
システム1は、記録媒体2に記録されたゲーム用プログ
ラムに従って所定のゲームを実行するものである。
統括的に制御するCPU3と、該CPU3に対する主記
憶部としてのROM4及びRAM5と、画像処理及び音
声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット(以
下、GPUという)6及びサウンドプロセッシングユニ
ット(以下、SPUという)7と、それらのユニットに
対するバッファ8,9と、記録媒体読取装置10とを有
する。ROM4は、ゲーム機全体の動作制御に必要なプ
ログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込ま
れているものである。RAM5は、記録媒体2から読み
取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書
き込まれるものである。記録媒体2は、ゲームプログラ
ム、ゲームに必要な画面データ、音声データ等が記憶さ
れており、それらの内容が記録媒体読取装置10で読取
り可能とされている。なお、記録媒体2としては、CD
−ROM、磁気ディスク、光ディスクあるいはDVD等
が採用可能である。
指示にしたがって記録媒体2上に記録されたプログラム
やデータを読取り、その読み取った内容をRAM5、バ
ッファ9に一時的に記憶させる。GPU6は、記録媒体
2から画像データを受け取ってバッファ8上にゲーム画
面を描画すると共に、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して同期的にモニタ11に出
力させるものである。SPU7は、記録媒体2から読み
出されてバッファ9に記録された音声、楽音等のデータ
や音源データ等を再生してスピーカ12から出力させる
ものである。モニタ11には家庭用のテレビ受像機が、
スピーカ12にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一
般に使用される。
デバイス14が接続され、該デバイス14には、コント
ローラ15及び補助記憶装置16がそれぞれ着脱自在に
接続される。コントローラ15は、プレーヤによる各種
の操作を受け付ける操作部材が設けられた入力装置とし
て機能するものである。通信制御デバイス14は、コン
トローラ15での操作結果を、例えば1/60秒等の一
定周期でプレーヤによる操作部材の操作状態を走査し
て、一時的に補助記憶装置16に取込むと共に、取込ん
だ内容を同周期に同期してCPU3に出力するものであ
る。CPU3は、通信制御デバイス14の信号に基づい
てコントローラ15の操作状態を認識する。なお、上記
のコントローラ15及び補助記憶装置16は、通信制御
デバイス14に対して複数並列的に接続可能とされてい
る。
11、スピーカ12、コントローラ15及び補助記憶装
置16を除く他の構成要素は、所定のハウジング内に一
体的に収容されてゲーム機本体17を構成する。また、
ゲーム機本体17の外部適所には、複数の接続口、本実
施形態では3個の接続口を有するアダプタ18が設けら
れている。このアダプタ18により、最大3個までのコ
ントローラ15がゲーム機本体17に対し接続できるよ
うになっている。
装置10にセットされる記録媒体2の記録内容が、後述
するようにドラムとギターとの演奏ゲームとされてお
り、以下、このゲーム装置について説明する。
に専用的に備えられるドラム用コントローラ(つまりフ
ットペダル付き模擬ドラム:以下、単に模擬ドラムとい
う。)及びギター用コントローラ(以下、模擬ギターと
いう。)とがある。
ム及び模擬ギター)をアダプタ18に接続した場合につ
いて説明する。
ある。この模擬ギター40は、演奏曲の複数のリズム音
から演奏曲の経時的な流れに沿った一音毎のリズム音の
種類を選択するリズム音選択手段としての3つのネック
ボタンR、G、Bと、これらのネックボタンR、G、B
のうちの少なくとも一のネックボタンの選択操作による
出力発音指示信号の出力タイミングを決定する出力タイ
ミング決定手段としてのピッキング入力手段43と、ピ
ッキング入力手段43の下方に配設され、略同種類の音
を反響させて出力するエコーモードや異なる種類の音を
略同時に出力するコーラスモード等の付加モード切替用
のセレクトスイッチ41、及び演奏をスタートするため
のスタートスイッチ42とを有する。上記ネックボタン
R、G、Bはギターコード音などの入力用の左手用入力
手段であり、ピッキング入力手段43はギターピッキン
グ入力用の右手用入力手段であって、これらの左手用及
び右手用は左右逆であってもよい。
タンR,G,Bは、外方に付勢された状態で押し込み可
能に構成されており、ネックボタンR,G,Bのそれぞ
れには、ボタンの裏側内部に、ボタンが押し込まれたこ
とを検出する機械式のスイッチ等が設けられている。そ
して、ボタンを押圧することにより、該当するネックボ
タンが操作されたことが検出されるようになっている。
示すように、該模擬ギター40が上向きに立てられた姿
勢(以下、ウェイリング操作という。)にあることを検
出する図略の姿勢検出手段が設けられている。姿勢検出
手段としては、例えば、重力を利用した傾斜センサや立
直方向への姿勢変更動作を検出する加速度センサ等が採
用可能である。
うに、フレット操作が行われる状態でピッキング操作が
行われた場合に有効な操作として処理する他、フレット
操作を誤った場合(未操作を含む)には、他の音(例え
ば、ミス操作用に準備されている音)を出力するように
してもよい。
図14の要部を示すブロック図である。
ローラ操作検出手段301、モード選択手段302、難
易度選択手段303、選曲設定手段304、表示領域設
定手段305、スクロール表示制御手段306、評価手
段307、評価表示手段308及びネームエントリー手
段309とを備える。
ドラム20及び模擬ギター40から出力される操作信号
に基づいて上記各模擬楽器20,40の各種操作を検出
するものである。
単独で演奏するドラム演奏モードと、模擬ドラム20と
1台の模擬ギター40で演奏する第1のセッションモー
ドと、模擬ドラム20と2台の模擬ギター40で演奏す
る第2のセッションモードとの中からモードを選択させ
るモード選択画面をモニタ11の表示画面に表示させる
と共に、行われようとする演奏ゲームのモードを選択さ
れたモードに設定するものである。
モードに対してのみ設定されたゲームの難易度を初級
用、中級用、上級用の中から選択させる難易度選択画面
をモニタ11の表示画面に表示させると共に、行われよ
うとする演奏ゲームの難易度を選択された難易度に設定
するものである。
スト状に配列された曲選択画面をモニタ11の表示画面
に表示させると共に、プレーヤにより選択された曲を演
奏ゲームの伴奏曲として設定するものである。
に応じてモニタ11の表示画面の表示領域を分割し、該
分割した各領域を、操作される各模擬楽器に対する操作
指示部としてのインジケータを表示させる領域として設
定するものである。
る演奏データで規定された操作内容をノーツバーとして
上記インジケータ内に所定の速度でスクロール表示させ
るものである。
じてゲージをプレーヤに分配すると共に、モニタ11の
表示画面に各操作指示のタイミングと模擬楽器の実際の
操作が行われたタイミングとの相関から両者のタイミン
グの一致度を求めてスコアとして積算処理したり、また
操作の連続的な適正さを診るものである。
7による評価内容を、各操作毎の評価を表わす「Per
fect!」,「Cool」,「Good」及び「Ba
d」のような言葉を表示画面に表示させたり、後述する
ように各プレーヤが操作ミスすることなく連続して何回
操作できたかを示す言葉を表示させると共に、この操作
結果を逐一後述するレベルゲージに反映、つまりレベル
ゲージを伸縮させる。
の名前等を記録するためのネームエントリー画面をモニ
タの表示画面に表示させると共に、該ネームエントリー
画面に入力された内容を記憶するものである。
になった瞬間からの時間を計測するものである。
ラムに従って実行される演奏ゲームの基本画面50を示
したものである。表示領域設定手段305は、ゲーム画
面50の左側のエリア51に、模擬ドラム20への演出
操作をプレーヤに指示するためのドラム用インジケータ
60を表示させ、ゲーム画面50の右側のエリア52に
は、模擬ギター40による操作をプレーヤに指示するた
めのギター用インジケータ70を表示させ、さらに、エ
リア51とエリア52との間のエリア53に、プレーヤ
の操作に対する評価をリアルタイムで表示するレベルゲ
ージ80を表示させるようになっている。
20のドラムパッド21a〜21eの打撃操作及びフッ
トペダル31の踏み操作をそれぞれ指示する上下方向に
長尺のトラック61〜66が左右方向に区分して設定さ
れており、各トラック61〜66の下方には、上記ドラ
ムパッド21a〜21e及びフットペダル31を模した
マーク21a’〜21e’,31’が表示されている。
各トラック61〜66の下端には、基準バー67が固定
的に表示されていると共に、各トラック61〜66に
は、上端から下端に向かって所定速度で降下する(スク
ロール表示される)ノーツバー68が表示される。この
ノーツバー68は、スクロールして基準バー67に重な
るタイミングを模擬ドラム20の各操作を行うタイミン
グとしてプレーヤに指示する。
ンR,G,Bのフレット操作を指示するエリア71と、
ウェイリング操作を指示するトラック72とを有する。
エリア71は、模擬ギター40のネックボタンR,G,
Bにそれぞれ対応付けられた上下方向に長尺のトラック
73〜75が左右方向に区分して設定されている。各ト
ラック73〜75の上端付近には、基準バー73B,7
4B,75Bが固定的に表示されていると共に、トラッ
ク72の上端付近には、ギターの形状を模した基準マー
ク72Mが固定的に表示されており、各トラック72〜
75には、ギター用インジケータ70の下端から上端に
向かって所定速度で上昇する(スクロール表示される)
ノーツバー76,77が表示されるようになっている。
なお、トラック73〜75とネックボタンR,G,Bと
の対応関係を識別容易とするため、トラック73〜75
の上端付近には、R(REDの頭文字),G(GREE
Nの頭文字),B(BLUEの頭文字)の文字が表示さ
れ、基準バー73B,74B,75Bがそれぞれ赤、
緑、青の色で表示されている。また、ドラム用インジケ
ータ60の場合と同様に、各トラック72〜75のノー
ツバー76,77が基準バー73B,74B,75Bま
たは基準マーク72Mに重なるタイミングをフレット操
作もしくはウェイリング操作を行うタイミングとしてプ
レーヤに指示するようになっている。
aとギター用ゲージ80b(模擬ギター40の演奏が2
人のときは、さらに80c(図19参照))に分割表示
される。セッションモードにおいて、評価手段307
は、ゲーム開始時にゲージ80a,80bを各プレーヤ
に均等に割り当て、ゲームスタート後は、各プレーヤの
操作を個別に評価して各プレーヤの持ち分をそれぞれ増
減させるようにすると共に、自らの持ち分がなくなった
ときには他のプレーヤの持ち分を侵食する所謂連帯責任
制の評価を行うようにしている。評価表示手段308
は、この評価結果をゲージ80に表示する。
より行われる操作タイミングの判定結果に基づいて演算
されたプレーヤ毎の得点を表示する得点表示部81,8
2が設けられており、得点表示部81は、ドラム演奏ト
ラック61〜66の得点を表示するものであり、得点表
示部82は、ギター演奏トラック72〜75の得点を表
示するものである。また、トラック72の上方には、上
述したエコーモードやコーラスモード等の種類を表示す
るための表示部83が設けられている。
言葉は、上述したように、各プレーヤが操作ミスするこ
となく連続して何回操作できたかを示すものである。
ートされると、伴奏曲が再生されると共に、各インジケ
ータ60,70において、ノーツバー68,76が所定
のタイミングで順次出現して所定の方向にスクロールさ
れ、各ノーツバー68,76が各基準バー67,73B
〜75Bに重なったときに、該ノーツバーの属するエリ
アに対応するネックボタンを押しながらピッキングブレ
ード44を操作すると、そのノーツバーに割り当てられ
た効果音が伴奏曲に重ね合わされて出力される。ノーツ
バー77が基準マーク72Mに重なったときにプレーヤ
がウェイリング操作した場合には、観客の歓声、喝采、
擬音等が出力される。
操作し、1人が模擬ギター40を操作する第1のセッシ
ョンモードにおけるゲーム画面を示している。単独でド
ラムを操作するモードが選択されたときには、上記ギタ
ー用インジケータ70は表示されずドラム用インジケー
タ60のみがゲーム画面全体に表示され、ギター用イン
ジケータ70が表示されていた箇所にはアニメーション
等(図24参照)が表示されることになる。
し、2人がそれぞれ模擬ギター40を操作する第2のセ
ッションモードが選択されたときの表示画面を示すもの
である。図19に示すように、エリア52には、図18
のギター用インジケータ70と3人目用のギター用イン
ジケータ170とが左右に並べて表示されることにな
る。この場合、図18に比べて、各トラック61〜6
6、引いてはインジケータ60の横幅が狭くなると共
に、インジケータ70の位置がインジケータ60側に移
動する。
のデータ(以下、曲データという)の概要を示すもので
ある。記録媒体2には、演奏ゲームに使用する伴奏曲と
して予め複数の曲が用意されていると共に、曲毎に図2
0に示すデータが作成されて記録されている。
波形データ、効果音波形データ、演奏データ及び画像デ
ータで構成されている。伴奏曲波形データは曲を再生す
るための波形を定義したデータであり、本実施形態にお
いては、ドラムの音のみを抜いたものと、ドラム及びギ
ターの音を抜いたもの(2人用)、またドラムと第1の
ギター、第2のギターの音を抜いたもの(3人用)とが
各曲毎にそれぞれ用意されている。そして、モード選択
手段302によりドラム演奏モードが選択されたときに
は、ドラムの音のみを抜いた伴奏曲波形データが採用さ
れ、セッションモードが選択されたときには、ドラム及
びギターの音を抜いた伴奏曲波形データが採用される。
効果音波形データは、各種効果音の波形を定義したデー
タである。伴奏曲波形データや効果音波形データは、例
えばPCMデータやADPCMデータとして作成されて
記録媒体2に記録されている。なお、本実施形態におい
ては、上述したように、選択されるモードに応じた3種
類の伴奏曲波形データが用意されているが、ドラムと第
1のギター、第2のギターの音を抜いた伴奏曲波形デー
タ(3人用)のみを用意して、例えば第1のセッション
モードが選択されたときには、該伴奏曲波形データに基
づいた演奏に加えて第2のギターの音を自動演奏するよ
うに構成してもよい。
それぞれ固有の管理コードが付されており、記録媒体2
には、各管理コードが波形データの格納位置(以下、セ
クタという)に対応付けられてテーブル形式で記録され
ている。なお、記録媒体2には、ノーツバー68,76
に対応する効果音波形データだけでなく、上述したウェ
イリング操作のためのノーツバー77に対応する効果音
の波形データも管理コードの管理の下に記録されてい
る。
及びギター用インジケータ70を通じてプレーヤに指示
する操作内容や、各操作に対応して再生されるべき効果
音の割り当てを規定したデータである。画像データはゲ
ーム画面50の表示のために必要なデータである。この
演奏データや画像データも、上記の伴奏曲波形データと
同様に、2種類のデータ、すなわちドラム演奏モード用
のものとセッションモード用のものとが用意されてい
る。
成されている。管理情報は、伴奏曲波形データの管理コ
ードやノーツバーの数等の情報で構成されている。ま
た、この管理情報には、演奏データがドラム用、セッシ
ョン用のどちらのデータであるかを識別するための情報
も含まれている。
のノーツバーによって指示される個々の操作に関連付け
られた情報である。すなわち、1番目の音符情報は伴奏
曲の演奏開始後最初に行われるべき操作とされ、2番目
の音符情報は伴奏曲の演奏開始から2番目に行われるべ
き操作とされるというように、時間軸に従った順序で個
々のノーツバーにより指示される操作に関連付けられた
情報である。
効果音情報とで構成される。時間情報は、操作指定情報
によって指定された操作のタイミングを伴奏曲の演奏開
始からの経過時間によって指定する情報である。操作指
定情報は、時間情報で指定されたタイミングで行われる
操作の内容を指定する情報である。例えば、演奏開始か
らX分Y秒後にネックボタン42Rのフレット操作とピ
ッキング操作とが行われるように指定する場合、時間情
報によってそのX分Y秒後というピッキング操作の時刻
が指定され、操作指定情報によってネックボタン42R
が指定される。ウェイリング操作を指定する場合も同様
である。なお、時間情報は、例えば演奏開始からの経過
時間を直接に指定するものでもよいし、あるいは、記録
媒体2のセクタ番号等の経過時間に相関する情報を指定
するものでもよい。操作指定情報は、2以上の操作を指
定するものでもよく、この場合には、ドラム用インジケ
ータ60あるいはギター用インジケータ70の上下方向
同一位置に複数のノーツバーが並んで表示されることに
なる。
操作に対して再生する効果音波形の管理コードを指定す
る情報である。
ラムに従ってCPU3が実行するゲーム処理の手順を示
すフローチャート図である。
ットされる(ステップST1)と、記録媒体2から所要
のプログラム及びデータが読み取られて(ステップST
2)、モニタ11の表示画面にモード選択画面が表示さ
れる(ステップST3)。このモード選択画面では、
「drum only(ドラム演奏モード)」,「dr
um+guitar(2人によるセッションモー
ド)」,「drum+guitar+guitar(3
人によるセッションモード)」,「exit」の文字が
表示される。
が選択されたか否かが判断され(ステップST4)、モ
ード選択がなされたときには、その選択されたモードが
ドラム演奏モードであるか否かが判断される(ステップ
ST5)。そして、選択されたモードがドラム演奏モー
ドであると、モニタ11の表示画面が難易度選択画面に
切り換えられる(ステップST6)。この難易度選択画
面では、難易度の低い順に「practice(初級
用)」,「normal(中級用)」,「real(上
級用)」の文字が表示される。
難易度が選択されたか否かが判断され(ステップST
7)、難易度選択がなされたときには、モニタ11の表
示画面が曲名選択画面に切り換えられる(ステップST
8)。なお、ステップST5で、ドラム演奏モードが選
択されていないときには、模擬ドラム20と模擬ギター
40とのセッションモードが選択されたとして、モニタ
11に曲名選択画面が表示される。これにより、セッシ
ョンモードのときには、難易度の選択ができないように
なっている。
ST9)と、その選択された曲であってステップST4
で選択されたモードを実行するためのデータが記録媒体
2からRAM5に取込まれ(ステップST10)、続い
て選択されたモードに対応する伴奏曲波形データが再
生、つまり選択された曲の演奏が開始される(ステップ
ST11)。
として識別する(ステップST12)。ここでは、例え
ば、伴奏曲波形データのセクタ番号を参照して演奏開始
からの経過時間を特定する。次いで、現在時刻に基づい
てインジケータ60,70の表示を更新させる(ステッ
プST13)。この処理は、例えば、演奏データの時間
情報を参照して、現在時刻を含む所定の表示範囲(例え
ば曲の2小節相当)に含まれる全ての音符情報を抽出
し、抽出された音符情報のうち時間情報及び操作指定情
報を参照して、現在時刻が基準バー67,73B〜75
B及び基準マーク72Mに、表示範囲内の最も将来の時
刻がインジケータ60の上端、インジケータ70の下端
にそれぞれ対応するように、各音符情報に対応するノー
ツバーの表示位置を求め、この位置に各ノーツバーを表
示させる。この処理を繰り返すことにより、インジケー
タ70の下端には現在から一定時間後に行われるべき操
作に対応するノーツバーが出現し、それらのノーツバー
が徐々にインジケータ70内をスクロールし、操作時刻
になるとノーツバーが基準バー67,73B〜75Bあ
るいは基準マーク72Mに重なる。
定時間内におけるコントローラ20,40の操作を検出
(ステップST14)し、その検出結果と演奏データに
よって指定された操作との一致度を検出する(ステップ
ST15)。例えば、ネックボタンRに対するフレット
操作を検出している状態でピッキング操作を検出した場
合、操作指定情報にてネックボタンRが指定された音符
情報から現在時刻に最も近い情報が参照され、その音符
情報によって規定されたピッキング操作のタイミングと
実際のピッキング操作を検出したタイミングとのずれ量
を検出する。但し、フレット操作又はピッキング操作の
一方の操作を検出し、その操作と同時にみなせる範囲で
フレット操作又はピッキング操作の他方の操作を検出し
ないときは、検出したフレット操作又はピッキング操作
を無視する。ウェイリング操作を検出した場合には、そ
の検出時刻と、演奏データによって定義されているウェ
イリング操作の時刻のうち現在時刻に最も近い時刻との
ずれ量を検出する。さらに、演奏データによって定義さ
れた操作を検出しない場合も一致度が最低レベルである
として検出する。また、例えば、ドラムパッド21dに
対する打撃操作を検出した場合にも、上記と同様に、音
符情報によって規定されたピッキング操作のタイミング
と実際のピッキング操作を検出したタイミングとのずれ
量を検出する。
付けられた効果音を出力させる(ステップST16)。
この場合、演奏データの効果音情報を参照して、実際に
検出した操作に対して、最も一致度が高くなる操作に割
り当てられた効果音波形を指定して出力させる。
した一致度に基づいてプレーヤの操作に対する評価を行
い(ステップST17)、その評価結果に応じてレベル
ゲージ80のゲージ量や得点表示部81,82の得点を
演算させてそれらの表示を更新させる(ステップST1
8)。
を判断し(ステップST19)、残っていればモード終
了位置まで、つまり1曲全てをプレーしたか否かを判断
する(ステップST20)。そして、モード終了位置ま
でプレーしていない場合には、ステップS12まで処理
を戻す。そして、ステップST19でゲージが残ってい
ないと判定すると、一定時間経過したか判断(ステップ
ST26)し、一定時間経過していると該ゲームを強制
終了させ(ステップST27)、一定時間経過していな
いと、ステップST30の処理に行う。すなわち、ゲー
ジ量が一旦0になっても、上記一定時間の間に適切な操
作が行われてゲージ量が増加する場合にはゲームの続行
可能にするプレーヤに猶予を与える処理を行う。
定すると、1曲分の成績を演算してモニタの表示画面に
表示させる(ステップST21)。その際、セッション
モードの場合には、セレクトボタン44の操作によって
ドラム側の成績、ギター側の成績の順に表示される。
される(ステップST22)と、上記の成績が所定の順
位内に入っているか否かを判断し(ステップST2
3)、入っていると判定すると、モニタの表示画面がプ
レーヤの名前や成績等を入力するためのネームエントリ
ー画面に切り換える(ステップST24)。そして、上
記名前等の入力が終了する(ステップST25)と、当
該ゲームが終了する。なお、ステップST23で成績が
所定の順位内に入っていない場合には、ネームエントリ
ー画面が表示されることなく、当該ゲームが終了する。
また、ステップST25で名前等の入力が完了しておら
ず、スタートボタンが操作される、つまり、例えば、プ
レーヤが意識的に名前等の入力を拒否すると、成績等が
エントリーされることなく当該ドラム演奏ゲームが終了
する。
模擬ドラム20及び模擬ギター40を用意すると共に、
演奏モードに応じた操作指示パターンを作成し、該操作
指示パターンの表示の際には、モニタ11の表示画面の
領域を分割して、この分割した各領域に模擬楽器の操作
指示パターンをそれぞれ表示するように構成したから、
異種の模擬楽器での演奏でありながら、一体的に操作指
示を行うようにすることができ、その結果、一体感のあ
る合奏の雰囲気を醸し出すことができる。
ーによる指示と該指示に対する模擬楽器の操作との相関
から該模擬楽器の操作に対する評価を行うように構成し
たので、プレーヤの上達したいという向上心を一層掻き
立てることになり、ゲームの面白味を増加させることが
できる。
ム演奏モードが選択されたときには、ドラム(フットペ
ダルを含む)の音のみを抜いた伴奏曲波形データが採用
され、セッションモードが選択されたときには、ドラム
(フットペダルを含む)及びギターの音を抜いた伴奏曲
波形データが採用されて、採用されたデータが伴奏曲と
して出力するように構成したから、プレーヤが良好に操
作した場合には、プレーヤに一体感を感じさせることが
できると共に、逆にプレーヤが操作ミスをした場合に
は、該プレーヤが担当する模擬楽器の音が出力されない
か、あるいは伴奏曲に合わない間違った音が出力される
ため、プレーヤに確実に操作ミスを自覚させることがで
きる。その結果、より一層ゲームの面白味が増すことに
なる。
画面の一方側に基準バーもしくは基準マークを表示し、
該基準バーもしくは基準マークに向けて他方側からノー
ツバーを所定速度でスクロール表示させるように構成し
たから、模擬楽器の操作の予知、予測が可能となり、操
作のガイドとして相応しいものとなる。
ノーツバーを、表示画面の上方から下方へスクロールす
るように構成したから、模擬ギター20の各種ボタン等
の操作部分が視認しやすくなり、演奏しやすくなる。ま
た、模擬ギター40の操作に対応するノーツバーを、表
示画面の下方から上方へスクロールするように構成した
から、操作者は視線を表示画面の下方に固定しなくて済
み、より演奏しやすくなる。
面に表示するインジケータ等の大きさが変更されるの
で、プレーヤが見にくくならない範囲で複数の操作指示
パターンを表示画面に表示させることができる。
装置におけるモニタ11は、表示画面の縦長と横長の比
が3:4とされた標準タイプのテレビ(以下、標準テレ
ビという)のモニタだけでなく、上記の比が9:16と
された所謂ワイドテレビのモニタであってもよい。この
場合、ワイドテレビの表示画面は、標準テレビの表示画
面より横長形状となるから、図18,19のゲーム画面
50において、横方向にスペースの余裕が生じる。よっ
て、例えば、ドラム用インジケータ60とギター用イン
ジケータ70との間に、図24に示すように、アニメー
ション110等を表示させることができる。
置において、前述したフットペダル31を備える構成と
しているので、軽量なフットペダルの配設位置を比較的
自由に設定できるので、取り扱い性の良い音楽演奏ゲー
ム装置を提供できる。
を模擬ドラムに付設する形態で使用しているが、本発明
はこれに限らず、音楽演奏ゲーム装置に直接フットペダ
ルを接続して用いることもできることは勿論である。
を、模擬ドラムおよび模擬ギターを使用する音楽演奏ゲ
ーム装置に適用しているが、本発明のフットペダルは、
模擬ドラムのみを使用するゲーム装置にも同様にして適
用することができることは勿論である。
34aに発泡倍率が30倍のポリエチレンフォームを用
い、第2基台層34bおよび第3基台層34cに発泡倍
率が40倍のポリエチレンフォームを用いているが、本
発明はこれに限らない。例えば、第1基台層34a、第
2基台層34bおよび第3基台層34cにポリエチレン
フォーム以外のものをしたり、他の発泡倍率のものを使
用したりしてもよい。或いは、第1基台層34a、第2
基台層34bおよび第3基台層34cの各層の全てを異
なる材料で形成したり、そのうちの2つを同一または異
なる材料で形成したりしてもよい。更には、第1基台層
34a、第2基台層34bおよび第3基台層34cの3
層のうちの1又は2つを省略してもよい。
両外側に傷付き防止用の膜34dおよび滑り止め用の膜
34eを設けているが、本発明はこれに限らない。例え
ば、膜34dおよび膜34eのいずれか一方を省略した
り、両方を省略してもよい。
イッチを構成する電極として、第2樹脂層33bの片面
に形成した電極板33cと、第3樹脂層33gの片面に
形成した電極板33fとを用いているが、本発明はこれ
に限らない。例えば、電極板33cと第2樹脂層33b
とを別々のシート状のものを使用し、或いは、電極板3
3fと第3樹脂層33gとを別々のシート状のものを使
用してもよい。このようにした場合にあっても、縁取り
テープ33iの上から縫製することにより、シート状の
ものを複数積層することにより起こる滑りに伴う型崩れ
を防止できる。
cおよび電極板33fに黒鉛を用いているが、本発明は
これに限らず、足踏み動作による撓みにより亀裂等の不
具合が発生しなければ、他の導電材料を用いてもよい。
33aおよび第4樹脂層33hに塩化ビニール等を用
い、第2樹脂層33bおよび第3樹脂層33gにPET
等を用いているが、本発明はこれに限らず、これら4層
の材料として他のものを使用することができる。
cの外側に第1樹脂層33aと第2樹脂層33bとを配
設し、また、電極板33fの外側に第3樹脂層33gお
よび第4樹脂層33hとを配設しているが、本発明はこ
れに限らない。例えば第1樹脂層33aと第2樹脂層3
3bとの何れか一方を省略してもよく、また、第3樹脂
層33gと第4樹脂層33hとの何れか一方を省略して
もよい。但し、第1樹脂層33aおよび第2樹脂層33
bのうち残す方の層は、最上層となる故に、足が容易に
滑るのを抑制すべく、材料を選択使用するのが好まし
い。
33iを使用しているが、この縁取りテープ33iは省
略することができる。
すべく縫製しているが、この縫製に代えて、接着等を用
いることができる。なお、接着を用いる場合は、電極板
33cおよび電極板33fにおける弾性板33eの貫通
孔33dに露出している部分には接着剤の塗布を省略
し、スイッチとしての機能を確保できるようにする。更
には、スイッチ部33を構成する各層(電極板を含む)
のうち相互に接合する2つの面の一方に凸部を設け、他
方の面に凹部または貫通孔を設けて、各層が横滑りしな
いようにしてもよい。
ムにおいて、セラミックを用いた圧電素子を振動センサ
として使用しているが、他の振動センサを用いてもよ
く、その場合においてもスティック等の打撃を受けても
破損し難くできる。
ムにおいて、取付け治具27を使用して模擬ドラム本体
21の凹部21Aの中心と、被叩き部材23の中心とを
一致させるようにしているが、本発明はこれに限らず、
取付け治具27を使用する必要は必ずしもない。例え
ば、模擬ドラム本体21の凹部21Aと被叩き部材23
との間の隙間寸法と同一の厚みの帯状部材、例えば所定
厚みのテープ状の紙を被叩き部材23の周囲に巻き付
け、その状態で凹部21Aに挿入し、その後テープ状の
紙を取り除くようにしてもよい。このようにすれば、凹
部21Aに設けた貫通孔21B、21C、21Dと、筒
状部23d、23eと、スリット23g入り筒状部23
fを省略することができる。
部材23がクッション26にて支持されているため、係
止片23bと、それを挿入する貫通孔21Fとを省略す
ることもできる。
23h、23iおよびスリット23gは省略することが
できる。つまり、圧電素子25のケーブル25aをスリ
ット23g入り筒状部23fへ通さないようにすれば、
必要性がないからである。
模擬ギターをも使用する音楽演奏ゲーム装置に適用して
いるが、模擬ドラムのみを使用するゲーム装置にも同様
にして適用することができることは勿論である。
例に挙げて説明しているが、太鼓やシンバルなどを使用
する模擬打楽器一般に適用することができる。
よれば、板状基台が樹脂からなる軽量のものであり、ま
た板状のスイッチ部も電極板を除き樹脂からなるため軽
量であり、取り扱い性に優れる。また、基台の下面が滑
り止め用の樹脂膜からなるので、フットペダルが軽量で
あっても滑り難く、演奏中の取り扱い性が優れたものと
なる。また、基台の上面が傷付き防止用の樹脂膜からな
るので、足操作中に爪等が当たっても傷付き難くなる。
更に、3層からなる樹脂板の両端の樹脂板が軟質である
ので、足操作に伴って発生する音の吸収や衝撃の吸収が
向上する。また、滑り止め用の樹脂膜とその上の樹脂板
とがなじみ、フットペダルの設置面に凹凸があっても、
その凹凸を吸収した状態で安定して配設できる。また、
傷付き防止用の樹脂膜とその下の樹脂板とがなじみ、足
操作の際の足の接触感覚が良いものとなる。
薄膜からなる故に軽量なものであり、フットペダル全体
を非常に軽くすることが可能になる。
通常の使用状態における、手操作される模擬打楽器等の
操作装置に対して、ケーブルによりフットペダルを接続
して使用することが可能になる。
イッチ部を足の先で操作するという一般的な使用状態の
とき、スイッチ部からはみ出した基台部分はかかと置き
として用いられるが、ケーブルが足の先の前方より外側
へ延出されるため、ケーブルが足操作の邪魔にならない
ようにできる。
幅となっているので、フットペダル自体の設置を安定さ
せ得る。
がスイッチ部の周縁部上に設けられた凸部材より延びて
いるので、足でスイッチ部の位置を認識し易い。
置によれば、軽量なフットペダルを使用する故に、フッ
トペダルの配設位置を比較的自由に設定できるので取り
扱い性の良い音楽演奏ゲーム装置を提供することができ
る。
れが付設される模擬ドラムとの全体斜視図である。
(b)はその右側面図である。
ったスイッチ部を示す正面断面図、(b)はそのスイッ
チ部に備わった弾性板と、一方の電極板とを示す平面図
である。
斜視図である。
ったドラム本体の凹部の近傍を示す平面図である。
ムに備わったパッド部を示す平面図、(b)はその正面
図である。
ムに備わった被叩き部材を示す平面図、(b)はその正
面図、(c)は被叩き部材の下側に設けられた係止片の
下部を示す拡大正面図である。
(b)は(a)におけるA−A′線による断面図、
(c)は(b)におけるC部分の拡大図、(d)は被叩
き部材の下側に設けられた筒状部を示す断面図である。
ラムに備わった環状のクッション材を示す平面図、
(b)はその正面図である。
ラムに備わったクッション材を示す平面図、(b)はそ
の正面図である。
発明の実施形態で用いた模擬ドラムの組立工程を示す分
解図(正面図)である。
ラムの組立工程に用いる取付け治具を示す平面図、
(b)はその正面断面図である。
システムの制御ブロック図である。
すブロック図である。
す説明図である。
チャート図である。
フローチャート図である。
フローチャート図である。
である。
Claims (8)
- 【請求項1】 樹脂からなる板状基台の上の一部に板状
のスイッチ部が設けられ、そのスイッチ部が複数の貫通
孔が設けられた樹脂製の弾性板の両側に電極板が配設さ
れた構成のものであり、 該基台は、下面に滑り止め用の樹脂膜が形成され、上面
に傷付き防止用の樹脂膜が形成されており、該滑り止め
用の樹脂膜と該傷付き防止用の樹脂膜との間に、3層か
らなる樹脂板が設けられ、そのうちの中央の樹脂板より
も両側の樹脂板の方が軟質となっている ことを特徴とす
るフットペダル。 - 【請求項2】 前記電極板が樹脂板の片面に形成された
薄膜からなり、その樹脂板が弾性板の両側に薄膜の電極
板を弾性板側に配して設けられていることを特徴とする
請求項1に記載のフットペダル。 - 【請求項3】 椅子に座ったプレーヤが手で操作し得る
高さ位置に配設される操作装置に対して接続されるもの
であって、前記電極板に電気的に接続されたケーブルを
有し、該ケーブルが上記操作装置に対して接続されるこ
とを特徴とする請求項1または2に記載のフットペダ
ル。 - 【請求項4】 前記操作装置が模擬打楽器であることを
特徴とする請求項3に記載のフットペダル。 - 【請求項5】 前記ケーブルはスイッチ部の一端面近傍
からその面方向に延び、前記基台はスイッチ部の前記端
面と逆側の端面から前記スイッチ部よりもはみ出して飛
び出していることを特徴とする請求項3または4に記載
のフットペダル。 - 【請求項6】 前記スイッチ部は矩形板状であり、前記
ケーブルは前記スイッチ部の一辺の端面近傍から面方向
に延び、前記基台は前記一辺の対辺の端面から前記対辺
よりも幅広にはみ出して広がっていることを特徴とする
請求項5に記載のフットペダル。 - 【請求項7】 前記ケーブルは、前記スイッチ部の周縁
部上に設けられた凸部材より延びていることを特徴とす
る請求項5または6に記載のフットペダル。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかに記載のフッ
トペダルと、 該フットペダルからの信号を入力し、その信号に応じた
音を出力すると共に、予め決められている伴奏曲を再生
出力して音楽演奏を行う音楽演奏ゲーム装置本体とを備
えることを特徴とする音楽演奏ゲーム装置。
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