JP3236603B1 - 家庭用ゲーム等のゲーム広告課金システム及びプログラム - Google Patents
家庭用ゲーム等のゲーム広告課金システム及びプログラムInfo
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Abstract
し、またプレイヤの興味をゲーム広告に向けさせる。 【解決手段】 ゲーム広告の表示量情報(表示時間や面
積)又は表示品質情報(ゲーム画面における表示位置、
広告画像についてクリッピングの有無、仮想3次元空間
における広告表示方向)に基づいてゲーム広告に対する
課金額を算出する。また、ゲーム広告の表示量が所定量
に達した場合に広告表示を制限する。また、ゲームプロ
グラム又はゲームデータを取得するとき、その前に広告
表示のためのプログラム又はデータを取得し、該広告出
力のためのプログラム又はデータに基づいて広告出力し
つつ、ゲームプログラム又はゲームデータを取得する。
さらに、予め取得された広告対象となるプレイヤの属性
情報とゲームを楽しむプレイヤの属性情報とに基づき、
広告出力に対する課金額を算出する。
Description
テム及びプログラムに関する。
機システムが特開平9−10440号公報に開示されて
いる。このシステムでは、ゲーム中の商業広告(以下、
「ゲーム広告」という。)を適宜入れ替えることができ
るようになっており、商業広告としての実効を上げるこ
とができるようになっている。このシステムによれば、
ゲーム広告を表示することに対して広告料金を徴収し
て、それによりゲームソフトの販売価格を下げたり、或
いは無償にしたりできるようになる。同様のシステム
は、国際公開WO98/29974号公報や特開200
0−29712号公報にも開示されている。
公報は、ゲーム広告の配信技術又は表示技術を開示する
ものの、広告料金の設定方法について何ら開示していな
い。上記広告システムを普及させるには、ゲーム広告を
出力(表示出力又は音声出力)する場合に、その値段を
合理的なものとするための技術が必要になる。
あって、その目的は、ゲーム広告の広告料金を合理的な
ものとすることができるゲーム広告課金システム及びプ
ログラムを提供することにある。
ゲーム広告課金システムは、ゲーム画面に広告を表示す
る手段と、表示される前記広告の表示品質情報を取得す
る手段と、取得される前記表示品質情報に基づいて前記
広告の表示に対する課金額を算出する手段と、を含む。
ることに対する課金額が、表示される広告の表示品質情
報に基づいて算出される。表示品質情報は、例えば広告
画像の鮮明度、ゲーム画面における広告画像の表示位
置、広告画像の全てが(欠けなく)ゲーム画面に表示さ
れたか、広告の表示方向(掲示方向)と視線方向との関
係等の広告の質的評価を含む情報である。本発明によれ
ば、ゲーム広告の広告料金を質的評価を反映させた合理
的なものとすることができる。
は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すも
のであり、前記表示品質情報は、前記仮想3次元空間に
おける前記広告の表示方向(掲示方向)と視線方向との
関係を表す情報を含む。広告の表示方向は、例えばゲー
ム画面がテクスチャマッピング技術を適用して生成され
るものである場合、テクスチャとして広告画像を貼り付
けるポリゴンの向き(例えば法線方向)から得ることが
できる。この発明では、例えば視線方向と表示方向とが
ほぼ直交していてゲーム画面において広告が見づらい場
合等に、それを反映して広告料金を安くすること等が可
能となり、ゲーム広告の広告料金をさらに合理的なもの
とすることができる。
は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すも
のであり、前記表示品質情報は、少なくともクリッピン
グされて広告の一部だけがゲーム画面に表示されたかど
うかを表すクリッピング情報を含む。クリッピング情報
は、クリッピングされて広告の一部だけがゲーム画面に
表示されたかどうかを少なくとも表している。ゲーム画
面に表された広告の割合(面積割合)を表すようにして
もよい。この発明によれば、広告の一部が視野範囲から
外れ、残りの一部だけがゲーム画面に表された場合に、
それを考慮してゲーム広告の広告料金を安くしたり、或
いは無料にしたりすることができるようになり、ゲーム
広告の広告料金をさらに合理的なものとすることができ
る。
ラム処理手段に、ゲーム画面に広告を表示する手順と、
表示される前記広告の表示品質情報を取得する手順と、
取得される前記表示品質情報を前記広告の表示に対する
課金額を算出するための基礎情報として処理する手順と
を実行させるためのプログラムであって、前記ゲーム画
面は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表
し、前記表示品質情報は、前記仮想3次元空間における
前記広告の表示方向と視線方向との関係を表す情報を含
むことを特徴とする。また、本発明に係るプログラム
は、プログラム処理手段に、ゲーム画面に広告を表示す
る手順と、表示される前記広告の表示品質情報を取得す
る手順と、取得される前記表示品質情報を前記広告の表
示に対する課金額を算出するための基礎情報として処理
する手順とを実行させるためのプログラムであって、前
記ゲーム画面は、仮想3次元空間を所与の視点から見た
様子を表しており、前記表示品質情報は、少なくともク
リッピングされて広告の一部だけがゲーム画面に表示さ
れたかどうかを表すクリッピング情報を含むことを特徴
とする。
質的評価を反映させた合理的なものにすることが可能と
なる。なお、取得される前記表示品質情報を前記広告の
表示に対する課金額を算出するための基礎情報として処
理する手順は、例えば課金額算出処理を実行する装置
(サーバ等)に出力品質情報を送信したり、或いは自機
で出力品質情報に基づいて課金額を算出したりする手順
である。
について図面に基づき詳細に説明する。
ゲーム広告課金システムの全体構成を示す図である。同
図に示すゲーム広告課金システム35は、それぞれゲー
ム端末として機能するゲーム装置36、パーソナルコン
ピュータ(PC)40、携帯情報端末(PDA)42、
携帯電話機44を含んでいる。これらのゲーム端末はイ
ンターネット等の通信ネットワーク46を介して広告管
理サーバ50と通信接続されている。広告管理サーバ5
0には広告管理データベース(DB)48が接続されて
おり、広告管理サーバ50が広告管理に必要な各種デー
タを随時書き込み又は読み出すことができるようになっ
ている。
家庭用ゲーム機を中心として構成することができる。そ
の他、業務用ゲーム装置(いわゆるアーケード機)をゲ
ーム装置36として利用することもできる。また、パー
ソナルコンピュータ40、PDA42、携帯電話機44
は、それぞれ公知の構成を有するものであり、通信ネッ
トワーク46を介して、或いはCD−ROM(商標)、
DVD(商標)、メモリカード等の情報記憶媒体を介し
てゲームソフトウェアをインストールすることにより、
ゲーム端末として利用することができる。その他、ケー
ブルテレビ受像端末や衛星放送受信機等、有線通信又は
無線通信を利用した各種の放送受信システムをゲーム端
末として利用するようにしてもよい。
バコンピュータシステムであり、ハードディスク記憶装
置等のデータ読み書き可能な公知の記憶装置によって構
成された広告管理データベース48に随時アクセスしな
がら、ゲーム装置36等のゲーム端末で出力されるゲー
ム広告の内容更新や、ゲーム中の広告出力に対する課金
額(広告料金)の算出を行うようになっている。
を中心として構成する例について説明する。図2は、家
庭用ゲーム機を中心として構成されたゲーム装置36を
示す図である。同図に示すゲーム装置36は、モニタ1
8及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11
に、情報記憶媒体たるDVD25が装着されることによ
り構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデ
ータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD25
を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあら
ゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インタ
ーネット等の各種通信ネットワークを介して遠隔地から
ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11
に供給することもできる。
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、補助
記憶装置34、音声処理部20及びDVD再生部24が
接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム
機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ
18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピ
ーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から
送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画
面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換し
て所定タイミングでモニタ18に出力する。すなわち画
像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視点座標
系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情
報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,VY)及び
アルファ値(α:半透明合成率)等を受け取る。そし
て、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセル
の色情報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVR
AMに描画する。この表示画像は所定タイミングでモニ
タ18に出力される。
助記憶装置34、音声処理部20及びDVD再生部24
とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継す
るためのインターフェースである。コントローラ32は
プレイヤーがゲーム操作をするための入力手段である。
入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)に
コントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャン
し、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介し
てマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ
14は、その操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操
作を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含
んで構成されており、DVD25から読み出されてサウ
ンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデー
タを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部
24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってD
VD25に記録されたゲームプログラム及びゲームデー
タを読み取る。補助記憶装置34は、例えばハードディ
スク記憶装置、メモリーカードリーダ、光磁気記憶装置
等の公知の記憶装置であり、本実施の形態においては、
ゲーム広告に係る各種データ(広告データ)を広告管理
サーバ50からダウンロードし、同補助記憶装置34に
格納するようになっている。
いてゲームを実行している最中に、広告(ゲーム広告)
が出力されるようになっている。ゲーム広告は、例えば
静止画像、動画像、音声、文字データ(テキストデー
タ)等の形式で様々な広告主から提供され、それは広告
管理サーバ50により広告管理データベース48に格納
されるようになっている。広告管理データベース48に
格納された各種広告データは通信ネットワーク46を介
してゲーム装置36等のゲーム端末に適宜のタイミング
で送信される。ゲーム装置36等のゲーム端末では、受
信した広告データに基づき、ゲームの実行中に広告を出
力(表示出力又は音声出力)するようになっている。か
かる構成によれば、最新のゲーム広告をゲーム端末で出
力できるようになり、広告効果を上げることができるよ
うになる。
タ18等)で表示出力されるゲーム画面の一例を示す図
である。同図に示すように、本実施の形態においてはゲ
ーム画面の中に商業広告を表す広告画像が埋め込まれる
ようになっている。ゲーム装置36はメモリ(主記憶2
6等)にゲーム空間たる仮想3次元空間を構築するよう
になっており、同空間に設置された視点から見た様子が
表示装置に表示されるようになっている。すなわち、ゲ
ーム装置36には、3次元ゲームを実行するためのゲー
ムソフトウェア及びゲームデータがインストールされて
いる。同図は、3次元ドライブゲームのゲーム画面を一
例として示している。このゲームにおいては、ゲーム空
間(仮想3次元空間)に敷設された道路脇に看板オブジ
ェクト52,54,56が設置されており、それぞれに
広告画像が貼付(テクスチャマッピング)されている。
そして、視点から見た様子がゲーム画面に表されてい
る。ここで、看板オブジェクト52,54,56に貼り
付けられた広告画像は広告管理サーバ50からダウンロ
ードしたものである。なお、広告画像自体を広告管理サ
ーバ50からダウンロードする代わりに、広告文句等を
表す文字データ(テキストデータ)をダウンロードし、
それをゲーム端末に予め記憶しておいたフォントデータ
を用いて画像化し、広告画像として用いるようにしても
よい。また、広告画像を貼付するオブジェクトは看板オ
ブジェクト52,54,56に限らず、ビル等の建造物
オブジェクト、ゲームキャラクタオブジェクト(例えば
服の絵柄の一部又は全部として貼付する)、自動車等の
移動体オブジェクト等、あらゆるオブジェクトに広告画
像を貼付するようにできる。
的に示した図であり、図3のゲーム画像に対応するもの
である。同図に示すように、仮想3次元空間74の一点
に視点72が設定されると、その前方(視線方向)に四
角錐の視野範囲76が設定される。ここでは、看板オブ
ジェクト52,56は比較的視点に近い位置に設置され
ており、そこに貼付された広告画像はゲーム画面(図
3)において比較的大きく表されている。これに対し
て、看板オブジェクト54は視点から遠い位置に設置さ
れており、そこに貼付された広告画像はゲーム画面(図
3)において比較的小さく表されている。また、看板オ
ブジェクト52,56は視線方向に対して斜めに設置さ
れており、そこに貼付された広告画像はゲーム画面(図
3)において歪んで表されている。これに対し、看板オ
ブジェクト54は視点位置に向かうよう設置されてお
り、そこに貼付された広告画像はゲーム画面(図3)に
おいて小さな歪みで表されている。さらに、看板オブジ
ェクト52,54は視野範囲内に全体が収まっているの
に対し、看板オブジェクト56は視野範囲から一部がは
み出しており、ゲーム画面を生成する際、クリッピング
されるようになっている。このため、看板52,54に
貼付された広告画像は全体がゲーム画面に表わされてい
るのに対し、看板56に貼付された広告画像は一部が欠
けており、残りの部分が表されているだけである。ま
た、看板オブジェクト54は視線方向に近い位置に配置
されており、ゲーム画面の中央に表示されているのに対
し、看板オブジェクト52,56はゲーム画面の中央か
ら外れて表示されている。
ム35においては、ゲーム画面において広告画像が大き
く(広く)表された場合には、それに対応して高い広告
料金が課され、小さく(狭く)表された場合には、それ
に対応して安い広告料金が課されるようになっている。
また、視線方向と広告の表示方向(看板設置方向)とが
大きくずれて、ゲーム画面において広告画像が歪んで表
されている場合には、それに対応して安い広告料金が課
され、一方、視線方向と広告の表示方向とのずれが小さ
く、ゲーム画面において広告画像が少ない歪みで表され
ている場合には、それに対応して高い広告料金が課され
るようになっている。また、広告画像の全体がゲーム画
面に表されている場合には、広告出力に対して課金され
るのに対し、クリッピングにより広告画像の一部しかゲ
ーム画面に表されない場合には、広告出力に対して課金
がされないようになっている。なお、広告画像全体のう
ちゲーム画面に実際に表示された部分の面積割合を課金
額に反映させるようにしてもよい。さらに、広告画像が
ゲーム画面の中央に近い位置に表示される程、高い広告
料金が課されるようになっている。
理について詳細に説明する。
内容を説明する図である。同図に示すように、広告管理
データベース48は、「広告ID」と、「画像パス」
と、「ゲームID」と、「広告掲載場所データ」と、
「広告期間」と、「広告主ID」と、「累積課金ポイン
ト」と、「広告対象者データ」と、「広告掲載場所ラン
ク」と、を対応づけて記憶するようになっている。「広
告ID」は様々な広告主から提供される広告を識別する
情報である。「画像パス」は広告画像を格納した場所及
び画像ファイル名を表す。「ゲームID」は当該広告が
出力されるべきゲームを識別する情報である。「広告掲
載場所データ」はゲームIDで識別されるゲームにおい
て、どのテクスチャ画像のどの位置に広告画像をはめ込
めばよいかを表しており、「テクスチャ画像ID」(ゲ
ームで使用されるテクスチャ画像を識別する情報)と
「差し替え位置」(各テクスチャ画像において広告画像
をはめ込むべき位置(X座標及びY座標)を表す情報)
とを含む。「広告期間」は当該広告が表示されるべき期
間を表す。「広告主ID」は当該広告の依頼者を表し、
広告料金の請求先を特定するのに用いられる。「累積課
金ポイント」は課金額算出の基礎とされる情報であり、
同ポイントが上がれば上がるほど、高い広告料金が課さ
れる。「広告対象者データ」は当該広告が対象としてい
るプレイヤ層(プレイヤの属性の範囲)を特定する情報
であり、例えば「40代男性」や「女子大学生」等、年
齢、性別、職業等により指定される。「広告掲載場所ラ
ンク」は、ゲームID及び広告掲載場所データによって
特定される広告掲載場所がどのレベルの広告効果をもっ
ているかを示すものである。例えばA〜Dのランクが付
され、ランクに応じて広告料金が変動するようになって
いる。
広告データベースの内容を示す図である。この広告デー
タベースは、ゲーム装置36が図2に示す構成を有する
ものである場合、例えば補助記憶装置34により保持さ
れる。同図に示すように、この広告データべースは、
「広告ID」と、「画像パス」と、「広告掲載場所デー
タ」と、「広告期間」と、「広告ポイント」と、「表示
回数」と、「表示時間」と、を対応づけて記憶するよう
になっている。各レコードは広告管理サーバ50から新
しい広告画像をダウンロードしたときに生成され、広告
期間が過ぎたレコードは削除されるようになっている。
広告データベースにおいて、「広告ID」はダウンロー
ドした広告画像を識別する情報であり、広告管理データ
ベース48に記憶されている、ダウンロードした広告画
像に係る「広告ID」の内容が同欄(広告ID)にその
まま格納される。「画像パス」はダウンロードした広告
画像を格納した場所及びファイル名を表す。ゲーム装置
36として図2に示す構成を採用する場合、ダウンロー
ドした広告画像は補助記憶装置34に格納されるが、そ
のときのパスが同欄(画像パス)に格納される。「広告
掲載場所データ」は、どのテクスチャ画像のどの位置に
広告画像をはめ込めばよいかを表すものであり、広告管
理データベース48に記憶されている、ダウンロードし
た広告画像に係る「広告掲載場所データ」の内容が同欄
(広告掲載場所データ)にそのまま格納される。「広告
期間」は当該広告が表示されるべき期間を示しており、
広告管理データベース48に記憶されている、ダウンロ
ードした広告画像に係る「広告期間」の内容が同欄(広
告期間)にそのまま格納される。「広告ポイント」は広
告画像がゲーム画面に表示される毎に加算される数値情
報であり、広告管理サーバ50に送信され、累積課金ポ
イント及び課金額を算出する際の基礎とされる情報であ
る。「表示回数」は広告画像がゲーム画面に表示された
回数を表している。「表示時間」は広告画像がゲーム画
面に表示された通算時間を表している。本ゲーム広告課
金システム35では、広告の実効を上げるため、各ゲー
ム端末にて「表示回数」及び「表示時間」に格納された
情報を監視し、広告画像が所定回数表示された場合、或
いは所定時間表示された場合、その広告をゲーム画面に
表示するのを打ち切るようになっている。この場合、デ
フォルトの広告画像(例えばゲームソフトウェア制作会
社(自社)の広告画像等)を表示したり、他の広告画像
を、その掲載を打ち切った広告画像に代えて表示するよ
うにすればよい。
手法を説明する図である。上述したように、ゲーム端末
では3次元ゲームが実行されるようになっている。そし
て、ゲーム空間である仮想3次元空間にポリゴンの組み
合わせにより表現されたオブジェクトが配置される。ま
た、ポリゴンにはオブジェクトの外観を表すテクスチャ
が貼付されるようになっている。例えば看板オブジェク
ト52,54,56を構成するポリゴンには広告画像が
テクスチャとして貼付される。図7に示すように、ゲー
ム端末にはテクスチャとして利用される複数の画像を含
んだテクスチャ画像60がゲームデータとしてDVD2
5等から供給されるようになっており(デフォルト広告
画像59以外は図示を省略する。)、そこからテクスチ
ャ頂点座標(VX,VY)の組で指定される画像部分が
テクスチャとしてポリゴンに貼付される。このとき、テ
クスチャ画像60の中にはデフォルト広告画像59を含
むものが用意されている。デフォルト広告画像59は、
例えばゲームソフトウェア制作会社(自社)の広告画像
等であり、広告管理サーバ50から代わりの広告画像が
ダウンロードされない限り、テクスチャとして所定オブ
ジェクト(看板オブジェクト等)に貼付されるものであ
る。そして、広告管理サーバ50から新たな広告画像5
8をダウンロードするとき、ゲーム端末は広告データベ
ース(図6)に新規レコードを追加するとともに、その
広告画像58を記憶装置(例えば補助記憶装置34)に
格納する。そして、「広告掲載場所データ」に含まれる
「テクスチャ画像ID」で識別されるテクスチャ画像6
0を用いてゲーム画像を生成するタイミングが到来した
ときには、同「広告掲載場所データ」に含まれる「差し
替え位置」(図7において「X」印で示される画像位
置)に「画像パス」により指定される場所から読み出し
た広告画像58をはめ込み、それを画像処理部16に供
給するようにしている。こうすれば、広告管理サーバ5
0からダウンロードした広告画像58をテクスチャとし
て利用し、ゲーム広告に登場させることができるように
なる。また、広告管理サーバ50からダウンロードする
広告画像がない場合、デフォルト広告画像59を変わり
にテクスチャとして利用し、ゲーム画面を生成すること
ができる。
48及び広告データベースを用いてゲーム画面に広告を
登場させる処理について、フロー図に基づいてさらに詳
細に説明する。
て説明する。
広告処理を説明するフロー図である。同図に示すよう
に、ゲーム端末を起動したとき、まずゲーム端末は広告
データベースを読み出し、現在の日時が「広告期間」か
ら外れてしまったレコードがあるかどうかを調べる(S
101)。そして、そのようなレコードが無い場合には
S104に処理を進める。一方、そのようなレコードが
あれば、そのレコードに含まれる「広告ポイント」を広
告管理サーバ50にアップロードする(S102)。こ
のとき、同レコードに含まれる「広告ID」及びゲーム
端末を使用するプレイヤのID等、ユーザ情報も広告管
理サーバ50にアップロードされる。これらの情報は広
告管理サーバ50における広告課金処理(図12)で利
用される。その後、ゲーム端末では、その広告期間が過
ぎた広告画像に係るレコードを削除する(S103)。
次に、ゲーム端末は広告管理サーバ50から新しい広告
データ(広告画像、広告ID、広告掲載場所データ、広
告期間)をダウンロードする(S104)。すなわち、
ゲーム端末から同ゲーム端末で実行するゲームを識別す
るゲームIDを広告管理サーバ50に送信し、それに対
応する新規の(未だダウンロードしていない)広告デー
タを受信する。そして、広告データに含まれる広告画像
を記憶装置(補助記憶装置34等)に格納するととも
に、広告データベースに新規レコードを追加し、そのレ
コードに「広告ID」、「画像パス」、「広告掲載場所
データ」、「広告期間」を記録する(S105)。以上
の起動時広告処理により、ゲーム端末に最新の広告デー
タが常に維持されるようになる。
ーム画面生成処理を説明するフロー図である。同処理は
ゲーム処理を実行しているときに所定時間毎(例えば1
/60秒毎)に実行されるものである。ここではゲーム
端末が図2に示す構成を有するゲーム装置36であるも
のとして説明する。同図に示すように、ゲーム装置36
ではマイクロプロセッサ14がDVD25から読み出さ
れるゲームプログラム及びゲームデータに基づき、まず
ゲーム環境処理を行う(S201)。ゲーム環境処理で
は、仮想3次元空間のすべての静的オブジェクト及び動
的オブジェクトの位置及び姿勢が演算される。静的オブ
ジェクトは道路オブジェクト、山オブジェクト、草原オ
ブジェクト、看板オブジェクト52,54,56等のよ
うにゲームが進行しても位置を変えないものである。こ
れに対して動的オブジェクトは自動車オブジェクト(図
示せず)のようにゲームが進行するにつれて位置や姿勢
を変えるものである。動的オブジェクトの位置及び姿勢
は、ゲームプログラムやコントローラ32から入力され
る操作信号に従って変化する。また、ゲーム環境処理で
は視点72、視線方向、視野範囲76の位置、及び光源
情報も計算される。
リ処理を行う(S202)。ジオメトリ処理ではワール
ド座標系から視点座標系(視点72を原点とし、視点前
方(視線方向)をZ方向、水平方向をX方向、垂直方法
をY方向とする座標系)への座標変換を行う。また、オ
ブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の色情報が光源
情報(光源の色及び位置)に基づいて修正される。さら
に、クリッピング処理も行われる。
行する(S203)。広告課金処理では、まず視野範囲
76の中に広告画像をテクスチャとして貼り付けるオブ
ジェクトが存在するかを調べる。さらに、それらオブジ
ェクトを構成するポリゴンの中で広告画像を貼り付ける
ポリゴンがクリッピングされていないものを探す。そし
て、それらクリッピングされていない広告画像を貼り付
ける各ポリゴンについて、次式(1)により広告ポイン
トPを算出する。
ずれ角(或いはそれに相当する値)を表す。視線方向
は、視点72から視野範囲76の中心に向かう方向であ
る。一方、広告掲示方向は、広告画像を貼り付けるポリ
ゴンの裏面から表面に向かう方向である。θは、例えば
広告画像をテクスチャとして貼り付けるポリゴンの法線
ベクトルと視線方向ベクトルとの内積により算出するこ
とができる。Sは広告画像をテクスチャとして貼り付け
るポリゴンの表示面積(或いはそれに相当する値)を表
す。例えば、データ処理の簡単のため、仮想3次元空間
におけるポリゴン自体の面積をσとして、それを視点7
2から同ポリゴンまでの距離、すなわちZ値で除した値
を表示面積Sとして利用することができる。rは広告画
像の表示位置とゲーム画面中央との距離である。例え
ば、視点72を通り視線方向に延びる直線と広告画像を
貼り付けるポリトンとの距離を距離rとして利用しても
よい。fはずれ角θの関数であり、ずれ角θが小さいほ
ど大きくなり、逆に大きいほど小さくなる(つまり減少
関数)。gは表示面積Sの関数であり、表示面積Sが大
きいほど大きくなり、表示面積Sが小さいほど小さくな
る(つまり増加関数)。hは距離rの関数であり、距離
rが大きいほど小さくなり、距離rが小さいほど大きく
なる(つまり減少関数)。関数f、g及びhは連続関数
であってもよいし、不連続関数であってもよい。
付けるポリゴンのうち、クリッピングされずに視野範囲
76の中に配置されているものにつき、式(1)により
それぞれ広告ポイントPが算出されると、その値が広告
データベース(図6)の「広告ポイント」の欄にそれぞ
れ加算される。すなわち、各広告画像に対応するレコー
ドに含まれる「広告ポイント」を読み出し、それに式
(1)で算出した広告ポイントPを加算し、同レコード
の「広告ポイント」の欄に再び格納する。さらに、各広
告画像に対応するレコードに含まれる「表示回数」及び
「表示時間」を1ずつインクリメントする。
囲76に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テ
クスチャ座標及びアルファ値を画像処理部16に送出
し、画像処理部16ではそれらの情報に基づいてVRA
M上に設けられたバッファに表示画像を形成する(S2
04)。表示画像はオブジェクトをスクリーンに投影す
ることにより形成する。こうしてバッファに形成された
ゲーム画像は所定タイミングで読み出されて、モニタ1
8により表示される。
面が生成される。このときゲーム画面に広告画像が含ま
れていれば、広告ポイントが算出され、それが広告デー
タベースの「広告ポイント」に加算される。また、広告
データベースの「表示回数」及び「表示時間」も更新さ
れる。また、広告ポイントは広告掲示方向と視線方向と
のなす角θ及び広告画像の表示面積Sに基づいて算出さ
れるため、同広告ポイントを基礎として課金額を算出す
ることにより、広告効果に応じた合理的な課金が可能と
なる。
時の広告処理を説明するフロー図である。ゲーム終了時
には、ゲーム端末は広告データベースから各レコードに
含まれる「広告ポイント」を読み出し、それらを広告I
Dに対応づけて広告管理サーバ50にアップロードする
(S301)。このとき、ゲーム端末でゲームを楽しむ
ユーザに関する情報(ユーザ情報)もアップロードす
る。そして、正常にアップロードできれば、広告データ
ベースの各レコードに含まれる「広告ポイント」を零に
リセットする(S302)。こうして、ゲーム開始から
終了までの間に積算された広告ポイント及びユーザ情報
が広告管理サーバ50にアップロードされるようにな
る。アップロードされた広告ポイント及びユーザ情報
は、広告管理サーバ50において課金額の算出に用いら
れる。
説明する。
告配信処理を説明するフロー図である。同図に示すよう
に、広告管理サーバ50が広告データを配信する場合、
まずゲーム端末からゲームIDを含む広告データ配信要
求を受信する(S401)。そして、広告管理データベ
ース48から、その受信したゲームIDに対応する全て
のレコードを読み出し、それらレコードから「広告I
D」、「画像パス」、「広告掲載場所データ」、及び
「広告期間」を読み出す。さらに「画像パス」により示
される場所から各広告画像を読み出す。そして、それら
「広告ID」、「広告掲載場所データ」、「広告期
間」、及び広告画像を広告データとして、ゲーム端末に
返信する(S402)。こうして、広告管理サーバ50
からゲーム端末に広告データを配信することができる。
告課金処理を説明するフロー図である。同図に示すよう
に、広告課金処理では、まず広告管理サーバ50がゲー
ム端末から広告ID、広告ポイント、及びユーザ情報を
受信する(S501)。これらの情報はゲーム端末にお
いてゲーム終了時に広告管理サーバ50にアップロード
されるものである。また、ユーザ情報はゲーム端末でゲ
ームを楽しむユーザの属性を表す情報であり、例えば年
齢、性別、職業等である。
報に基づいて課金ポイントを算出する(S502)。具
体的には、まず、受信した各広告IDに対応するレコー
ドを広告管理データベース48から読み出し、そこに含
まれる「広告対象者データ」、「広告掲載場所ラン
ク」、及び「累積課金ポイント」を取得する。そして、
「広告対象者データ」により特定されるユーザ範囲に、
受信したユーザ情報が属しているかを判断する。そし
て、属していれば係数Uに所定数、例えば2を設定し、
属していなければそれより小さな所定数、例えば1を設
定する。なお、「広告対象者データ」により特定される
ユーザ範囲と、受信したユーザ情報との乖離度を係数U
に設定するようにしてもよい。さらに、「広告掲載場所
ランク」に応じて変数Rを設定する。例えば、ランクA
の場合には2.5を設定し、ランクBの場合には2を設
定し、ランクCの場合には1.5を設定し、ランクDの
場合には1を設定する。そして、係数U、係数R、及び
受信した広告ポイント(P)を次式(2)に代入し、課
金ポイントMを算出する。
取得した「累積課金ポイント」に同ステップ(S50
1)で算出した課金ポイントMを加算し、それを元の
「累積課金ポイント」の欄に格納する(S503)。こ
うして、各広告画像に対応する「累積課金ポイント」の
値を更新することができる。広告管理サーバ50では、
例えば毎月末等に、この「累積課金ポイント」の値に所
定単価を乗算し、各広告画像の表示に対する課金額を算
出する。
ば、広告管理サーバ50からゲーム端末に広告データを
配信し、それをゲーム端末においてゲーム中に出力させ
ることができる。そして、その広告出力に対して量的評
価及び質的評価を反映した広告料金を各広告主に課する
ことができる。
り、ゲーム中に広告音声を出力する場合、ゲームプログ
ラムやゲームデータのロード中に行うようにすれば、プ
レイヤはそれらの広告により注意を払うようになる。図
13は、ゲーム端末において、ゲームプログラムやゲー
ムデータをロードするときに表示されるゲーム画面の一
例を示している。同図に示すように、ゲームプログラム
やゲームデータをロードするときに、その旨を表示する
とともに、併せて広告画像70を表示するようにすれ
ば、プレイヤに広告画像70をより強く印象づけること
ができる。このとき、ゲームプログラムやゲームデータ
をロードする毎に、異なる広告画像70が表示されるよ
うにすれば、同じ広告画像が表示され続けるの場合に比
し、プレイヤに多くの広告を見せることができる。ま
た、多くの広告主に広告機会を提供することができる。
グ画面)を表示するためのゲーム端末の処理を説明する
フロー図である。同図に示すように、ローディング画面
を表示する場合、まずローディング画面に表示されるべ
き広告画像(ローディング広告画像)を取得する(S6
01)。このとき、ゲーム端末ではローディング画面に
表示した広告画像の広告履歴(例えば既に表示した広告
画像の広告IDを順に記録したもの等)を記憶するよう
になっており、その履歴を参照しながらローディング広
告画像を取得する。例えば、過去の所定回のローディン
グで表示されていない異なるローディング広告画像を取
得したり、同じローディング広告画像を所定回数表示す
れば次のローディング広告画像を取得するようにすれば
よい。そして、その取得したローディング広告画像を識
別する情報を上記広告履歴に追加する(S602)。そ
の後、取得したローディング広告画像を用いてローディ
ング画面を表示する(S603)。こうしてローディン
グ画面を表示した上で、メインのゲーム処理に係るゲー
ムプログラムやゲームデータを取得するようにすれば、
より強く広告画像70をプレイヤに印象づけることがで
きる。
限定されるものではない。
告画像を管理するようにしたが、複数のポリゴン及び複
数のテクスチャ(広告画像)で1つの広告を表現してい
る場合、そのうち1つのポリゴンがクリッピングされる
と、その広告表示に対しては広告ポイントが増加しない
ようにすればよい。或いは、広告全体に対する表示部分
の面積割合に応じて広告ポイントを増加させるようにし
てもよい。また、広告の表示品質を該広告を表示するた
めのポリゴン数に基づいて評価し、それに従って広告料
金を算出するようにしてもよい。
ゲーム広告の表示品質情報に基づいてゲーム広告に対す
る課金額を算出するようにしたので、ゲーム広告に対す
る課金を合理的なものとすることができる。
ステムの全体構成を示す図である。
示されたゲーム画面を示す図である。
図である。
図である。
説明する図である。
示す図である。
るフロー図である。
明するフロー図である。
を説明するフロー図である。
明するフロー図である。
明するフォロー図である。
を説明するフロー図である。
ロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音
声処理部、22 スピーカ、24 DVD(ディジタル
ビデオディスク)再生部、25 DVD、26 主記
憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、34
補助記憶装置、36 ゲーム装置、40PC(パーソナ
ルコンピュータ)、42 PDA(携帯情報端末)、4
4 携帯電話機、46 通信ネットワーク、48 広告
管理DB、50 広告管理サーバ、52,54,56
看板オブジェクト、58,70 広告画像、60 テク
スチャ画像、72 視点、76 視野範囲。
Claims (4)
- 【請求項1】 ゲーム画面に広告を表示する手段と、 表示される前記広告の表示品質情報を取得する手段と、 取得される前記表示品質情報に基づいて前記広告の表示
に対する課金額を算出する手段と、を含み、 前記ゲーム画面は、仮想3次元空間を所与の視点から見
た様子を表しており、 前記表示品質情報は、前記仮想3次元空間における前記
広告の表示方向と視線方向との関係を表す情報を含むこ
とを特徴とするゲーム広告課金システム。 - 【請求項2】 ゲーム画面に広告を表示する手段と、 表示される前記広告の表示品質情報を取得する手段と、 取得される前記表示品質情報に基づいて前記広告の表示
に対する課金額を算出する手段と、を含み、 前記ゲーム画面は、仮想3次元空間を所与の視点から見
た様子を表しており、 前記表示品質情報は、少なくともクリッピングされて広
告の一部だけがゲーム画面に表示されたかどうかを表す
クリッピング情報を含むことを特徴とするゲーム広告課
金システム。 - 【請求項3】 プログラム処理手段に、 ゲーム画面に広告を表示する手順と、 表示される前記広告の表示品質情報を取得するコード
と、 取得される前記表示品質情報を前記広告の表示に対する
課金額を算出するための基礎情報として処理する手順と
を実行させるためのプログラムであって、 前記ゲーム画面は、仮想3次元空間を所与の視点から見
た様子を表し、 前記表示品質情報は、前記仮想3次元空間における前記
広告の表示方向と視線方向との関係を表す情報を含むこ
とを特徴とするプログラム。 - 【請求項4】 プログラム処理手段に、 ゲーム画面に広告を表示する手順と、 表示される前記広告の表示品質情報を取得する手順と、 取得される前記表示品質情報を前記広告の表示に対する
課金額を算出するための基礎情報として処理する手順と
を実行させるためのプログラムであって、 前記ゲーム画面は、仮想3次元空間を所与の視点から見
た様子を表し、 前記表示品質情報は、少なくともクリッピングされて広
告の一部だけがゲーム画面に表示されたかどうかを表す
クリッピング情報を含むことを特徴とするプログラム。
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