JP3127905B2 - Video control device - Google Patents

Video control device

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JP3127905B2
JP3127905B2 JP30459198A JP30459198A JP3127905B2 JP 3127905 B2 JP3127905 B2 JP 3127905B2 JP 30459198 A JP30459198 A JP 30459198A JP 30459198 A JP30459198 A JP 30459198A JP 3127905 B2 JP3127905 B2 JP 3127905B2
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直弘 小杉
克二 吉村
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、人体の動きに的確
かつ迅速に応動する映像を発生させる映像制御装置に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image control device for generating an image which responds to the movement of a human body accurately and quickly.

【0002】[0002]

【従来の技術】人体の動きに応じた映像を発生させる映
像制御装置がある。このような映像制御装置は、たとえ
ば、人間が画面上の人物、動物、移動物体などを相手に
ゲームを行うゲーム機などに用いられている。
2. Description of the Related Art There is an image control device for generating an image according to the movement of a human body. Such a video control device is used, for example, in a game machine in which a human plays a game with a person, an animal, a moving object, or the like on a screen.

【0003】このようなゲーム機に係わる従来技術とし
て、特開昭63−135188号公報には、遊技者が座
った状態で操作する格闘技ゲーム機が開示されている。
この格闘技ゲーム機は、レバーを前後に操作することに
よってその移動方向と移動量とに基づいて画像の腕を同
方向に動作させるものであり、腕の位置と画像の腕の位
置とが一義的に対応するものである。この腕の動きによ
って攻撃を制御できるが、対戦相手のパンチを避けるた
めには、遊技者が座っているシートを傾斜させる等、腕
とは別の動きによって防御するものである。
As a prior art related to such a game machine, Japanese Patent Application Laid-Open No. 63-135188 discloses a fighting game machine in which a player operates while sitting.
This martial arts game machine operates the lever in the same direction based on the direction and amount of movement of the lever by operating the lever back and forth, and the position of the arm and the position of the arm in the image are univocal. It corresponds to. The attack can be controlled by the movement of the arm, but in order to avoid the punch of the opponent, the defense is performed by a movement different from the arm, such as inclining the seat on which the player is sitting.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の映像
制御装置は、人間によるジョイスティック操作やボタン
操作に応じた映像を発生させるものであったため、映像
制御装置を操作するために必要な人間の動きは手首およ
び指先に限られていた。このため、従来の映像制御装置
は、操作がしずらく、操作者の思い通りの映像を期待す
ることは困難であった。また、特開昭63−13518
8号公報に記載の技術では、ゲーム機の操作を覚えるこ
とが困難であると共に、シートを備えているので装置が
大型化するという問題点がある。
However, since the conventional video control device generates a video image in response to a joystick operation or button operation by a human, a human motion required to operate the video control device is required. Was limited to his wrists and fingertips. For this reason, the conventional video control device is difficult to operate, and it is difficult to expect an image as desired by the operator. Also, JP-A-63-13518
In the technique described in Japanese Patent Application Publication No. 8 (1996), it is difficult to memorize the operation of the game machine, and there is a problem that the size of the apparatus is increased due to the provision of the seat.

【0005】一方、特開昭53−77736号公報に
は、ビデオゲーム装置が開示されているが、具体的には
詰碁ゲームに係わるものであり、遊技者の関節等の動き
を検出するものではない。実開昭61−136771号
公報には、加速度センサーを練習者に取り付けてゴルフ
のスイングを練習するスイング練習機が、また特開昭5
7−22775号公報には、練習者に動作検出器を取り
付けてスイングを分析するスイング分析装置が開示され
ているが、何れも操作者の動きに的確かつ迅速に応答動
作する映像を発生させるものではなかった。
On the other hand, Japanese Patent Laying-Open No. 53-77736 discloses a video game device, which specifically relates to a go game and detects a motion of a joint or the like of a player. is not. Japanese Utility Model Laid-Open Publication No. 61-136771 discloses a swing training machine for practicing a golf swing by attaching an acceleration sensor to a trainee.
Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-22775 discloses a swing analyzer that attaches a motion detector to a trainee to analyze a swing, and all of them generate an image that operates accurately and quickly in response to a motion of an operator. Was not.

【0006】本発明は、上記問題点に鑑みてなされたも
ので、操作者の動きに的確かつ迅速に応答動作する映像
を発生させることが可能な映像制御装置の提供を目的と
している。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide an image control device capable of generating an image that operates accurately and quickly in response to the movement of an operator.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、第1の手段として、操作者の1または複
数の関節に装着され、装着される関節の状態を検出する
検出手段と、操作者の操作によって状態を指示する指示
手段と、前記検出手段によって検出された状態及び前記
指示手段によって指示された状態と、それに対応するパ
ラメータを複数記憶するパラメータ記憶手段と、前記検
出手段によって検出された状態及び前記指示手段によっ
て指示された状態に対応したパラメータを前記パラメー
タ記憶手段より読み出し、該パラメータに基づく信号を
出力する出力手段と、前記出力手段によって出力された
信号に基づいて動作するキャラクタの画像を含む画像情
報を記憶した画像情報記憶手段と、該画像情報記憶手段
に記憶された画像情報に基づいてキャラクタの映像を表
示する表示手段と、前記検出手段によって検出される状
と前記指示手段で指示された状態を示す映像となる画
像情報を選択して前記表示手段に対して表示制御を行う
映像制御手段とを具備する手段を採用する。また、第2
の手段として、操作者の1または複数の関節に装着さ
れ、装着される関節の状態を検出する検出手段と、操作
者の操作によって状態を指示する指示手段と、前記検出
手段によって検出された状態に応じて攻撃または防御に
関する動作の種類を指定し、該指定された攻撃または防
御に関する動作の種類と前記指示手段によって指示され
た状態とに対応した攻撃または防御の信号を出力する出
力手段と、前記出力手段によって出力された信号に基づ
いて動作するキャラクタの画像を含む画像情報を記憶し
た画像情報記憶手段と、該画像情報記憶手段に記憶され
た画像情報に基づいてキャラクタの映像を表示する表示
手段と、前記検出手段によって検出された状態と前記指
示手段で指示された状態を示す映像となる画像情報を選
択して前記表示手段に対して表示制御を行う映像制御手
段とを具備する手段を採用する。
In order to achieve the above object, the present invention provides, as a first means, one or more of an operator.
Detection means for detecting the state of the joint to be mounted on a number of joints, an instruction means for instructing a state by an operation of an operator, a state detected by the detection means,
The state indicated by the indicating means and the corresponding
Parameter storage means for storing a plurality of parameters;
The state detected by the output means and the instruction means
Parameter corresponding to the state indicated by
Data from the data storage means, and a signal based on the parameter
Output means for outputting, output by the output means
Image information including an image of a character that operates based on a signal
An image information storage means for storing broadcast, and display means for displaying an image of the character based on the image information stored in said image information storage unit, shape detected by said detecting means
Adopting means comprising a video control unit for performing display control on the display means selects image information comprising an image showing a state instructed by state and said instruction means. Also, the second
As a means of attaching to one or more joints of the operator
Detection means for detecting the condition of the joint
Instruction means for instructing a state by a user's operation;
Attack or defense depending on the condition detected by the means
Specify the type of action related to the
Type of operation related to the
Output an attack or defense signal corresponding to the
Force means and a signal output by the output means.
Image information including images of characters that move
Image information storing means, and the image information stored in the image information storing means.
Display that displays the image of the character based on the displayed image information
Means, the state detected by the detection means and the finger
Display means to select image information to be a video indicating the state specified by the display means.
Video control means for selecting and controlling display on the display means
Means having a step .

【0008】また、第の手段として、操作者の1また
は複数の関節に装着され、装着される関節の状態を検出
する検出手段と、操作者の操作によって状態を指示する
指示手段と、前記検出手段によって検出された状態及び
前記指示手段によって指示された状態と、それに対応す
るパラメータを複数記憶するパラメータ記憶手段と、前
記検出手段によって検出された状態及び前記指示手段に
よって指示された状態に対応したパラメータを前記パラ
メータ記憶手段より読み出し、該パラメータに基づく信
号を出力する出力手段と、前記出力手段によって出力さ
れる信号に基づいて動作する第1のキャラクタの画像と
該第1のキャラクタの画像とは別の第2のキャラクタの
画像とを含む複数の画像情報を記憶する画像情報記憶手
と、前記出力手段によって出力される信号に対応する
画像情報を前記画像情報記憶手段から選択して第1のキ
ャラクタを表示制御するとともに、第2のキャラクタを
前記画像情報記憶手段に記憶されている画像情報を用い
て表示制御する映像制御信号を出力する映像制御手段
と、該映像制御手段の表示制御情報に基づいて前記第1
及び第2のキャラクタを表示する表示手段と、前記出力
手段によって出力される信号に基づいて操作者の部位の
位置を表す第1の位置情報を出力する第1の位置情報出
力手段と、前記表示手段に表示されている第2のキャラ
クタに関する第2の位置情報を出力する第2の位置情報
出力手段と、前記第1の位置情報出力手段から出力され
る第1の位置情報と前記第2の位置情報出力手段がら出
力される第2の位置情報とに基づいて所定の条件に合致
しているか否かを判断する判断手段とを備え、前記映像
制御手段は、前記表示制御に加えて、前記判断手段の判
断結果に対応する画像情報を前記画像情報記憶手段から
選択して前記表示手段に表示するという手段を採用す
る。
[0008] In addition, as a third means, 1 also of the operator
Is attached to multiple joints and detects the state of the attached joint
Detecting means for, an instruction means for instructing the state by the operator's operation, status and detected by said detecting means
The state indicated by the indicating means and the corresponding state
Parameter storage means for storing a plurality of parameters
The state detected by the detecting means and the indicating means
Therefore, the parameters corresponding to the specified state
Read from the meter storage means, and
Output means for outputting a signal,
Image information storage means for storing a plurality of pieces of image information including an image of a first character operating based on a signal to be received and an image of a second character different from the image of the first character, and the output means Image information corresponding to the signal output from the image information storage means is selected from the image information storage means to display and control the first character, and the second character is displayed in the image information storage means. Video control means for outputting a video control signal for display control using the information; and the first control means based on the display control information of the video control means.
And display means for displaying a second character and the output
First position information output means for outputting first position information representing the position of the part of the operator based on a signal output by the means, and a second position information output means for displaying a second character on the display means. Second position information output means for outputting position information; first position information output from the first position information output means; and second position information output from the second position information output means. Determination means for determining whether or not a predetermined condition is met based on the image information, wherein the video control means, in addition to the display control, image information corresponding to the determination result of the determination means Means of selecting from the storage means and displaying on the display means is adopted.

【0009】[0009]

【作用】このような手段によれば、関節の曲げ状態に応
じて、例えばボクシングゲーム等において攻撃と防御の
動作に種類を指定し、この指定された種類の動作の中で
指示手段によって指示された動作をキャラクタを用いて
表示することができる。
SUMMARY OF] According to such means, in accordance with the bending state of the joint, for example, specify the type for the operation of the defense and Oite attack boxing games, the indication means in operation of the specified type The instructed action can be displayed using a character.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
一実施形態について説明する。 A:構成および各部の説明 本実施形態は、本発明をボクシング・ゲーム機に適用し
た例である。図1は、本実施形態であるボクシング・ゲ
ーム機の電気的全体構成を示すブロック図である。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. A: Description of Configuration and Each Unit This embodiment is an example in which the present invention is applied to a boxing game machine. FIG. 1 is a block diagram showing the overall electrical configuration of the boxing game machine according to the present embodiment.

【0011】(1)全体の電気的構成 まず 全体の電気的構成を説明する。この図において、
符号1はボクシング・ゲーム機の各部を制御するCPU
(中央処理装置)である。2はエルボセンサ、3はグリ
ップ操作子、4はフット操作マットである。これらエル
ボセンサ2、グリップ操作子3、フット操作マット4に
よって 人体各部(肘、手指、足)の動きが入カされる
ようになっている。
(1) Overall Electrical Configuration First, the overall electrical configuration will be described. In this figure,
Reference numeral 1 denotes a CPU for controlling each part of the boxing game machine.
(Central processing unit). 2 is an elbow sensor, 3 is a grip operator, and 4 is a foot operation mat. The movement of each part of the human body (elbow, finger, foot) is received by the elbow sensor 2, grip operator 3, and foot operation mat 4.

【0012】エルボセンサ2は、操作者の右肘関節部分
に装着されるエルボセンサ2Rと左肘関節部分に装着さ
れるエルボセンサ2Lとからなっている。グリップ操作
子3は、操作者の右手に握られるグリップ操作子3Rと
左手に握られるグリップ操作子3Lとからなっている。
エルボセンサ2、グリップ操作子3、フット操作マット
4は、各々エルボセンサ・インターフエイス2a、グリ
ップ操作子インターフェイス3a、フット操作マット・
インターフェイス4aを介してCPU1側に接続されて
いる。
The elbow sensor 2 includes an elbow sensor 2R mounted on the right elbow joint of the operator and an elbow sensor 2L mounted on the left elbow joint. The grip operator 3 includes a grip operator 3R gripped by the operator's right hand and a grip operator 3L gripped by the left hand.
The elbow sensor 2, the grip operator 3, and the foot operation mat 4 are respectively an elbow sensor interface 2a, a grip operator interface 3a, and a foot operation mat.
It is connected to the CPU 1 via the interface 4a.

【0013】また、5はゲームの開始/終了の入力、機
能調整 モード切換などをプッシュスイッチ操作で行う
操作部である。6はボクシング画像データを格納する画
像メモリ、7はCPU1に制御手順を指示する制御プロ
グラムや後述する各種ボクシングデータが格納されてい
るROMである。また、8はRAMであって、各種デー
夕を一時格納するエリアが設けられていると共に、ワー
キングエリアが設けられている。以下、装置各部につい
て順に説明する。
Reference numeral 5 denotes an operation unit for inputting start / end of a game, switching a function adjustment mode, and the like by operating a push switch. Reference numeral 6 denotes an image memory for storing boxing image data. Reference numeral 7 denotes a ROM in which a control program for instructing the CPU 1 to perform a control procedure and various boxing data described later are stored. Reference numeral 8 denotes a RAM, which has an area for temporarily storing various data and a working area. Hereinafter, each part of the apparatus will be described in order.

【0014】(2)エルボセンサ2の構成および動作 エルボセンサ2の構成について図2および図3を参照し
て説明する。ここで、右肘用のエルボセンサ2Rと左肘
用のエルボセンサ2Lとは、互いに左右対称となるよう
に構成されているので、以下、右肘用のエルボセンサ2
Rについてのみ説明し、左肘用のエルボセンサ2Lの各
構成要素については、右肘用のエルボセンサ2Rの各構
成要素の符号Rの替わりに符号Lを付すだけなので説明
を省略する。
(2) Configuration and Operation of Elbow Sensor 2 The configuration of the elbow sensor 2 will be described with reference to FIGS. Here, the right elbow sensor 2R and the left elbow sensor 2L are configured to be bilaterally symmetric with each other.
Only R will be described, and the description of the components of the elbow sensor 2L for the left elbow will be omitted because the symbol L will be used instead of the symbol R for the components of the elbow sensor 2R for the right elbow.

【0015】右肘用のエルボセンサ2Rは、図2に示す
ように、サポータ229Rと 角度検出器230Rとか
ら構成されている。サポータ229Rは操作者の右腕の
肘関節の部分に装着されるもので、伸縮性を有する素材
によって構成されている。また、角度検出器230Rは
以下のように構成されている。
As shown in FIG. 2, the elbow sensor 2R for the right elbow includes a supporter 229R and an angle detector 230R. The supporter 229R is attached to the elbow joint of the operator's right arm, and is made of an elastic material. Further, the angle detector 230R is configured as follows.

【0016】角度検出器230Rにおいて、231,2
32はそれらの端部231a,232a同士がピン23
3によって互いに回動自在に連結された板体であり、ホ
ック234,235,236によってサポータ229R
に着脱自在に取り付けられている。板体231の裏面に
はホック234,235の雄側が取り付けらけており、
また、サポータ229Rには、これらの雄側がはめ込ま
れる雌側が取り付けられている。
In the angle detector 230R, 231 and 231 are used.
32 are pins 23 each having their ends 231a and 232a
3 are rotatably connected to each other by the hooks 234, 235, 236.
It is detachably attached to. The male sides of the hooks 234 and 235 are attached to the back of the plate 231.
The supporter 229R is provided with a female side into which these male sides are fitted.

【0017】また、板体232にはその長手方向に沿っ
て長孔232bが形成されており、この長孔232bに
は、可動部材237が移動自在にはめ込まれている。可
動部材237の裏面にはホック236の雄側が取り付け
られており、サポータ229Rには、この雄側がはめ込
まれる雌側が取り付けられている。また、板体231,
232の各端部231a,232aの、互いに対向する
各面には、図3に示すように、ポテンショメータとして
の機能を担う抵抗体238および固定接点239と、摺
動接点240とが各々設けられている。
A long hole 232b is formed in the plate 232 along the longitudinal direction, and a movable member 237 is movably fitted in the long hole 232b. The male side of the hook 236 is attached to the rear surface of the movable member 237, and the female side into which the male side is fitted is attached to the supporter 229R. In addition, the plate 231
As shown in FIG. 3, a resistor 238 serving as a potentiometer, a fixed contact 239, and a sliding contact 240 are provided on each of the opposite surfaces of the end portions 231a and 232a of the 232, respectively. I have.

【0018】この場合、板体231の端部231aに
は、ピン233が挿入された上で固着される孔231b
が形成されており、この孔231bの周囲には固定接点
239が設けられ、また孔231bを中心とする仮想円
周上にはほぼ円弧状の抵抗体238が設けられている。
一方、板体232の端部232aには、ピン233が回
動自在に挿入される孔232cが形成されており、この
孔232cの周囲には、抵抗体238と固定接点239
に接触する摺動接点240が設けられている。
In this case, an end 231a of the plate 231 is provided with a hole 231b to which the pin 233 is inserted and fixed.
A fixed contact 239 is provided around the hole 231b, and a substantially arc-shaped resistor 238 is provided on a virtual circumference centered on the hole 231b.
On the other hand, a hole 232c into which the pin 233 is rotatably inserted is formed at an end 232a of the plate 232, and a resistor 238 and a fixed contact 239 are formed around the hole 232c.
Is provided with a sliding contact 240 that comes into contact with.

【0019】この摺動接点240は 固定接点239に
常に接触する環状部240aと、板体231,232が
相対的に回動するのに伴って 抵抗体238に接触しつ
つ摺動する凸部240bとからなる。また、抵抗体23
8の端部に設けられた端子238aにはリード線242
が接続され、固定接点239の端部に設けられた端子2
39aにはリード線243が接続され、これらのリード
線242,243は図2に示すケーブル244Rを介し
てコネクタ245Rに接続されている。
The sliding contact 240 has an annular portion 240a that constantly contacts the fixed contact 239, and a convex portion 240b that slides while contacting the resistor 238 as the plates 231 and 232 rotate relatively. Consists of Also, the resistor 23
8 is connected to a lead 242
Is connected to the terminal 2 provided at the end of the fixed contact 239.
Lead wire 243 is connected to 39a, and these lead wires 242 and 243 are connected to connector 245R via cable 244R shown in FIG.

【0020】以上のように構成された右肘用のエルボセ
ンサ2Rを、図2に示すように右腕に装着し、その右腕
を同図に2点鎖線Aで示すように曲げ、もしくは2点鎖
線Bで示すように伸ばすと、この腕の動きに伴って板体
232がピン233を軸として回動する。この回動に伴
って、摺動接点240の凸部240bが抵抗体238上
を摺動し、これにより、抵抗体238の端子238a
と、固定接点239の端子239a間の抵抗値が、摺動
接点240の位置、すなわち右腕の曲げ角度θに応じて
変化する。この場合、腕の曲げ伸ばしにより板体23
1,232が回動するのに伴って、可動部材237が長
孔232bに沿って移動するので、腕の動きが妨げられ
ることがない。
The elbow sensor 2R for the right elbow configured as described above is mounted on the right arm as shown in FIG. 2, and the right arm is bent as shown by a two-dot chain line A in FIG. When the arm is extended as shown by the arrow, the plate 232 rotates around the pin 233 as the arm moves. With this rotation, the convex portion 240b of the sliding contact 240 slides on the resistor 238, whereby the terminal 238a of the resistor 238
And the resistance value between the terminals 239a of the fixed contact 239 changes according to the position of the sliding contact 240, that is, the bending angle θ of the right arm. In this case, the plate body 23 is bent and stretched.
Since the movable member 237 moves along the long hole 232b as the first and second 232 rotate, the movement of the arm is not hindered.

【0021】(3)グリップ操作子3の構成および動作 グリップ操作子3の構成について図4を参照して説明す
る。ここで、右手用のグリップ操作子3Rおよび左手用
のグリップ操作子3Lについても、右肘用のエルボセン
サ2Rおよび左肘用のエルボセンサ2Lの場合と同様
に、互いに左右対称となるように構成されているので、
以下、右手用のグリップ操作子3Rについてのみ説明し
左手用のグリップ操作子3Lの各構成要素について
は、右手用のグリップ操作子3Rの各構成要素の符号R
の替わりに符号Lを付して示す。
(3) Configuration and Operation of Grip Operator 3 The configuration of the grip operator 3 will be described with reference to FIG. Here, the grip operator 3R for the right hand and the grip operator 3L for the left hand are configured to be symmetrical to each other similarly to the case of the elbow sensor 2R for the right elbow and the elbow sensor 2L for the left elbow. Because
Hereinafter, only the grip operator 3R for the right hand will be described, and the respective components of the grip operator 3L for the left hand will be denoted by reference characters R of the respective components of the grip operator 3R for the right hand.
The reference numeral L is used instead of.

【0022】右手用のグリップ操作子3Rにおいて、3
20Rは右手で把持し得る形状のケースであり、このケ
ース320Rには、右手で握られた場合に、その手にな
じむように親指と人指し指の間の付け根部分と密着する
曲面320Raが形成され、また、握った手から外れな
いように、薬指と中指の間に挟まれる係止部320Rb
が形成されている。また、ケース320Rには7個の圧
カセンサSR1〜SR7が組み込まれている。これらの
各圧力センサSR1〜SR7は、ケース320Rに突没
自在に設けられた押しボタンと、この押しボタンを介し
て加えられる押圧力に応じて固有抵抗値が変化する圧電
素子とから各々構成されている。
In the grip operator 3R for the right hand, 3
20R is a case of a shape that can be gripped by the right hand, and the case 320R is formed with a curved surface 320Ra that is in close contact with the base between the thumb and the index finger so that the case 320R fits into the hand, Further, a locking portion 320Rb sandwiched between the ring finger and the middle finger so as not to come off from the gripped hand.
Are formed. Further, seven pressure sensors SR1 to SR7 are incorporated in the case 320R. Each of these pressure sensors SR1 to SR7 is composed of a push button provided to be able to protrude and retract into case 320R, and a piezoelectric element whose specific resistance value changes according to the pressing force applied via this push button. ing.

【0023】ここで、圧力センサSR1〜SR7の配置
について説明する。圧力センサSR1〜SR7は、グリ
ップ操作子3Rを右手で握った場合に、その5本の指先
によって容易に押圧可能な位置に各々配置されており、
圧力センサSR1,SR2は親指で押圧可能な位置に横
方向に並べて配置され、圧力センサSR3,SR4は人
指し指で押圧可能な位置に縦方向に並べて配置され、さ
らに、圧カセンサSR5,SR6,SR7は中指、薬
指、小指によって各々押圧可能な位置に縦方向に並べて
配置されている。
Here, the arrangement of the pressure sensors SR1 to SR7 will be described. The pressure sensors SR1 to SR7 are respectively arranged at positions that can be easily pressed by the five fingertips when the grip operator 3R is gripped by the right hand,
The pressure sensors SR1 and SR2 are arranged side by side at positions that can be pressed by the thumb, the pressure sensors SR3 and SR4 are arranged vertically at positions that can be pressed by the index finger, and the pressure sensors SR5, SR6, and SR7 are They are arranged in the vertical direction at positions that can be pressed by the middle finger, the ring finger, and the little finger, respectively.

【0024】このような配置としたことにより、片手の
5本指で、7個の圧カセンサSR1〜SR7を無理なく
操作することができる。そして、各圧カセンサSR1〜
SR7が指先によって押し込まれると、内部の圧電素子
に押圧力が作用して、その抵抗値が変化するようになっ
ている。これらの各圧カセンサSR1〜SR7は、ケー
ブル330Rを介してコネクタ340Rに接続されてい
る。
With this arrangement, the seven pressure sensors SR1 to SR7 can be operated without difficulty using five fingers of one hand. Each of the pressure sensors SR1 to SR1
When SR7 is pressed by a fingertip, a pressing force acts on the internal piezoelectric element, and the resistance value changes. Each of these pressure sensors SR1 to SR7 is connected to a connector 340R via a cable 330R.

【0025】(4)フット操作マット4の構成および動
作 フット操作マット4の構成について図5ないし図7を参
照して説明する。この例のフット操作マット4は、円盤
状のマット部4Mと8個のマットスイッチFS1〜FS
8とからなっている。マット部4Mは操作者がフットワ
ークを行う際の中心的足場となるエリアである。また、
各フットスイッチFS1〜FS8は、いずれも、同一構
成の圧力センサと同一扇型の踏み台とから構成されてい
る。
(4) Configuration and Operation of Foot Operation Mat 4 The configuration of the foot operation mat 4 will be described with reference to FIGS. The foot operation mat 4 of this example has a disc-shaped mat portion 4M and eight mat switches FS1 to FS.
It consists of eight. The mat portion 4M is an area serving as a central scaffold when the operator performs footwork. Also,
Each of the foot switches FS1 to FS8 includes a pressure sensor having the same configuration and a fan-shaped step platform.

【0026】ここで、圧力センサはグリップ操作子3内
の圧力センサSR1〜SR7,SL1〜SL7とほぼ同
一の電気的構成からなっている。そして、各フットスイ
ッチFS1〜FS8は、マット部4Mの外側に、全体と
して輪帯を構成するように配設されている。これらのフ
ットスイッチFS1〜FS8の各圧力センサは、ケーブ
ル430を介してコネクタ440に接続されている。
Here, the pressure sensor has substantially the same electrical configuration as the pressure sensors SR1 to SR7 and SL1 to SL7 in the grip operator 3. Each of the foot switches FS1 to FS8 is disposed outside the mat portion 4M so as to form a ring zone as a whole. Each pressure sensor of these foot switches FS1 to FS8 is connected to a connector 440 via a cable 430.

【0027】上記構成のフット操作マット4において、
操作者が、フットスイッチFS1を踏むと、CPU1
は、操作者が右に動いたと判断し、フットスイッチFS
2を踏むと、右後ろに移動したと判断し、フットスイッ
チFS3を踏むと、後ろに退いたと判断し、フットスイ
ッチFS4を踏むと、左後ろに動いたと判断し、フット
スイッチFS5を踏むと、左に移動したと判断し、フッ
トスイッチFS6を踏むと、左前に動いたと判断し、フ
ットスイッチFS7を踏むと、前に進み出たと判断し、
また、フットスイッチFS8を踏むと、右前に動いたと
判断するようになっている。そこで、ゲーム時におい
て、フットスイッチFS1が、表示装置に向かって立つ
操作者の右側に位置するように、フット操作マット4を
配備すれば、操作者の実際の足の動きに応じたフットワ
ークが入力されることになる(図6参照)。
In the foot operation mat 4 having the above structure,
When the operator steps on the foot switch FS1, the CPU 1
Determines that the operator has moved to the right,
When stepping on step 2, it is determined that it has moved to the right rear, when stepping on the foot switch FS3, it is determined that it has retreated backwards, when stepping on the foot switch FS4, it is determined that it has moved to the left rear, and when stepping on the foot switch FS5. , It is determined that the player has moved to the left, and when the foot switch FS6 is depressed, it is determined that the player has moved to the front left.
When the foot switch FS8 is depressed, it is determined that the foot switch FS8 has moved to the front right. Therefore, in the game, if the foot operation mat 4 is arranged so that the foot switch FS1 is located on the right side of the operator standing toward the display device, the footwork corresponding to the actual foot movement of the operator is input. (See FIG. 6).

【0028】(5)エルボセンサ・インターフェイス2
aの構成および動作 エルボセンサ・インターフェイス2aの構成について、
図8を参照して説明する。この図において、25Rは、
角度検出器230Rから供給される右肘の曲げ角度θに
対応した検出信号を0.1(sec)遅延させるアナロ
グ遅延回路であり、この遅延回路25Rによって遅延さ
れた検出信号は、次段のA/Dコンバータ26Rで所定
ビット(たとえば、8ビット)のデジタルデー夕に変換
された後、レジスタ27Rによって保持される。
(5) Elbow sensor interface 2
Configuration and Operation of a Regarding the configuration of the elbow sensor interface 2a,
This will be described with reference to FIG. In this figure, 25R is
This is an analog delay circuit that delays the detection signal corresponding to the bending angle θ of the right elbow supplied from the angle detector 230R by 0.1 (sec). After being converted into digital data of predetermined bits (for example, 8 bits) by the / D converter 26R, the digital data is held by the register 27R.

【0029】また、角度検出器230Rから供給される
検出信号は、直接A/Dコンバータ28Rによってデジ
タルデータに変換された後、レジスタ29Rによって保
持される。これにより、現時点における右肘関節の曲げ
角度θに対応したデジタルデー夕がレジスタ29Rによ
って保持され、角度データ〈θ〉として出力される。ま
た、現時点よりも0.1(sec)前における曲げ角度
θに対応したデジタルデータがレジスタ27Rによって
保持され、旧角度データ〈θ OLD〉として出カされ
る。
The detection signal supplied from the angle detector 230R is directly converted into digital data by the A / D converter 28R, and then held by the register 29R. As a result, digital data corresponding to the bending angle θ of the right elbow joint at the present time is held by the register 29R, and is output as angle data <θ>. Also, digital data corresponding to the bending angle θ 0.1 (sec) before the present time is held by the register 27R and output as old angle data <θ OLD>.

【0030】以上 右肘用のエルボセンサ2Rの角度検
出器230Rに対応して設けられている各構成要素25
R〜29Rについて説明したが これと同様の構成要素
25L〜29Lが左肘用のエルボセンサ2Lの角度検出
器230Lに対応して設けられている。
As described above, each component 25 provided corresponding to the angle detector 230R of the elbow sensor 2R for the right elbow.
Although the components R to 29R have been described, similar components 25L to 29L are provided corresponding to the angle detector 230L of the elbow sensor 2L for the left elbow.

【0031】(6)グリップ操作子インターフェイス3
aの構成および動作 グリップ操作子インターフェイス3aの構成について図
9を参照して説明する。この図において、右手用のグリ
ップ操作子3R内の圧カセンサSR1〜SR7の各他端
はケーブル330Rを介してグリップ操作子インターフ
ェイス3aに導かれ、プルアップ抵抗rによって各々プ
ルアップルされると共に、キーオン検出回路36R1〜
36R7に各々接続されている。キーオン検出回路36
R1〜36R7は各圧カセンサSR1〜SR7から各々
供給される検出電圧に基づいて、キーオン信号KONを
出力する回路である。
(6) Grip operation interface 3
Configuration and Operation of a The configuration of the grip operator interface 3a will be described with reference to FIG. In this figure, the other ends of the pressure sensors SR1 to SR7 in the grip operator 3R for the right hand are guided to the grip operator interface 3a via the cable 330R, are pulled up by the pull-up resistor r, and are keyed on. Detection circuit 36R1
36R7. Key-on detection circuit 36
R1 to 36R7 are circuits for outputting the key-on signal KON based on the detection voltages supplied from the pressure sensors SR1 to SR7, respectively.

【0032】ここで、キーオン信号KONは、各圧カセ
ンサSR1〜SR7に対する押圧力が所定の強さ以上に
なると出力される信号である。キーオン検出回路36R
1〜36R7は、各々、A/Dコンバータ37、比較回
路38によって構成されている。A/Dコンバータ37
は 各圧カセンサSR1〜SR7から各々供給される検
出電圧を所定ビットのデジタルの検出電圧データVDに
変換するものであり、これにより得られた検出電圧デー
タVDを比較回路38に出力する。
Here, the key-on signal KON is a signal that is output when the pressing force on each of the pressure sensors SR1 to SR7 exceeds a predetermined strength. Key-on detection circuit 36R
Each of 1 to 36R7 includes an A / D converter 37 and a comparison circuit 38. A / D converter 37
Converts the detection voltage supplied from each of the pressure sensors SR1 to SR7 into digital detection voltage data VD of a predetermined bit, and outputs the obtained detection voltage data VD to the comparison circuit 38.

【0033】この場合、各圧カセンサSR1〜SR7内
の圧電素子に加えられる押圧力が大となる程、その抵抗
値は小となり、各圧カセンサSR1〜SR7から出カさ
れる検出電圧が小となるので、A/Dコンバータ37
は、変換したデータの各ビットを反転して検出電圧デー
タVDとして出力する。比較回路38は、A/Dコンバ
ータ37から出カされる検出電圧データVDと基準電圧
データVrefとを比較し、VD>Vrefとなった場
合に その出力を“H”レベルとする。すなわち、キー
オン信号KONを出力する。
In this case, as the pressing force applied to the piezoelectric elements in each of the pressure sensors SR1 to SR7 increases, the resistance value decreases, and the detection voltage output from each of the pressure sensors SR1 to SR7 decreases. A / D converter 37
Outputs the detected voltage data VD after inverting each bit of the converted data. The comparison circuit 38 compares the detected voltage data VD output from the A / D converter 37 with the reference voltage data Vref, and when VD> Vref, sets the output to the “H” level. That is, the key-on signal KON is output.

【0034】上述した構成のキーオン検出回路36R1
〜36R7は、右手用のグリップ操作子3Rの各圧力セ
ンサSR1〜SR7に対応して各々設けられているが、
これらと全く同様の構成のキーオン検出回路36L1〜
36L7が、左手用のグリップ操作子3Lの各圧力セン
サSL1〜SL7に対応して各々設けられている。
The key-on detection circuit 36R1 having the above configuration
To 36R7 are provided corresponding to the pressure sensors SR1 to SR7 of the grip operator 3R for the right hand, respectively.
The key-on detection circuits 36L1 to 36L1 having exactly the same configuration as these.
36L7 are provided corresponding to the respective pressure sensors SL1 to SL7 of the grip operator 3L for the left hand.

【0035】(7)フット操作マット・インターフェイ
ス4aの構成および動作 フット操作マット・インターフェイス4aの構成につい
て図10を参照して説明する。この図において、フット
操作マット4内のフットスイッチFS1〜FS8の各他
端はケーブル430を介してフット操作マット・インタ
ーフェイス4aに導かれ、プルアップ抵抗rによって各
々プルアップルされると共に、スイッチオン検出回路4
6M1〜46M8に各々接続されている。スイッチオン
検出回路46M1〜46M8は各フットスイッチFS1
〜FS8から各々供給される検出電圧に基づいて、スイ
ッチオン信号SONを出力する回路である。
(7) Configuration and Operation of Foot Operation Mat Interface 4a The configuration of the foot operation mat interface 4a will be described with reference to FIG. In this figure, the other end of each of the foot switches FS1 to FS8 in the foot operation mat 4 is led to a foot operation mat interface 4a via a cable 430, and each is pulled up by a pull-up resistor r, and a switch-on detection is performed. Circuit 4
6M1 to 46M8. The switch-on detection circuits 46M1 to 46M8 are connected to each foot switch FS1.
FS8 outputs a switch-on signal SON based on the detection voltages supplied thereto.

【0036】ここで、スイッチオン信号SONは、各フ
ットスイッチFS1〜FS8に対する押圧力が所定の強
さ以上になると出力される信号である。スイッチオン検
出回路46M1〜46M8は、A/Dコンバータ47、
比較回路48によって構成されている。このように、ス
イッチオン検出回路46M1〜46M8は、キーオン検
出回路36R1〜36R7,36L1〜36L7と全く
同様の構成となっているので、以下、これらの説明を省
略する。
Here, the switch-on signal SON is a signal output when the pressing force applied to each of the foot switches FS1 to FS8 exceeds a predetermined strength. The switch-on detection circuits 46M1 to 46M8 include an A / D converter 47,
The comparison circuit 48 is used. As described above, the switch-on detection circuits 46M1 to 46M8 have exactly the same configuration as the key-on detection circuits 36R1 to 36R7 and 36L1 to 36L7, and thus the description thereof will be omitted below.

【0037】(8)その他の装置各部の機能および動作 上述した各インターフェイス(エルボセンサ・インター
フェイス2a、グリップ操作子インターフェイス3a、
フット操作マット・インターフェイス4a)から各々出
カされるデータまたは信号、すなわち、レジスタ27
R,27L(図8)から各々出カされる旧角度データ
〈θ OLD〉、レジス夕29R,29L(図8)から
各々出カされる角度データ〈θ〉、キーオン検出回路3
6R1〜36R7,36L1〜36L7(図9)から各
々出カされるキーオン信号KON、およびスイッチオン
検出回路46M1〜46M8(図10)から各々出力さ
れるスイッチオン信号SONはマルチプレクサ9へ供給
される。マルチプレクサ9は、供給された旧角度データ
〈θ OLD〉、角度データ〈θ〉、キーオン信号KO
N、およびスイッチオン信号SONを、CPU1から送
出されるチャンネル・セレクト信号CSに基づいて順次
出力する。
(8) Functions and operations of other parts of the apparatus The above-mentioned interfaces (elbow sensor interface 2a, grip operator interface 3a,
Data or signals output from the foot operation mat interface 4a), that is, the register 27
Old angle data <θ OLD> output from R and 27L (FIG. 8), angle data <θ> output from registers 29R and 29L (FIG. 8), key-on detection circuit 3
Key-on signals KON output from 6R1 to 36R7 and 36L1 to 36L7 (FIG. 9) and switch-on signals SON output from switch-on detection circuits 46M1 to 46M8 (FIG. 10) are supplied to the multiplexer 9. The multiplexer 9 receives the supplied old angle data <θ OLD>, the angle data <θ>, and the key-on signal KO.
N and the switch-on signal SON are sequentially output based on the channel select signal CS sent from the CPU 1.

【0038】ROM7には、前述したように、各種ボク
シングデータが格納されている。すなわち、ROM7に
は 対戦相手データエリア、画像選択データエリアおよ
び図13に示す攻撃/防御の種類割り当てテーブルTB
1(以下、種類テーブルTB1と略称する)などが設定
されている。ここで、対戦相手データエリアには、操作
者と対戦する画面GA上のボクサBX(図17参照。以
下、相手ボクサBXと称する)のパワー、得意技、フッ
トワーク(移動)能力、動きの癖、弱点などに関するデ
ータが格納されている。
As described above, the ROM 7 stores various boxing data. That is, in the ROM 7, the opponent data area, the image selection data area, and the attack / defense type assignment table TB shown in FIG.
1 (hereinafter abbreviated as type table TB1) and the like. Here, in the opponent data area, the power of the boxer BX (see FIG. 17; hereinafter, referred to as an opponent boxer BX) on the screen GA that competes with the operator, the special skill, the footwork (moving) ability, the movement habit, Stores data related to weaknesses.

【0039】種類テーブルTB1は、右手用のグリップ
操作子3Rの二つの圧力センサSR1,SR2のうちの
いずれか一の選択押圧、圧力センサSR3〜SR7の中
からいずれか一の選択押圧、および右肘用のエルボセン
サ2Rを装着した右腕の曲げ状態との組合せにより、操
作者側の右手による攻撃動作、攻撃の種類(パターン)
および防御動作、防御の種類を指定できるようになって
いる。
The type table TB1 includes a selection press of one of the two pressure sensors SR1 and SR2 of the grip operator 3R for the right hand, a selection press of one of the pressure sensors SR3 to SR7, and a right press. By the combination with the bending state of the right arm on which the elbow sensor 2R for the elbow is attached, the attacking operation by the right hand on the operator side, the type of attack (pattern)
In addition, it is possible to specify the defense action and the type of defense.

【0040】同様に、左手用のグリップ操作子3Lおよ
び左肘用のエルボセンサ2Lの操作状態の組合せによ
り、操作者の左手による攻撃動作、攻撃の種類 防御動
作および防御の種類を指定できるようになっている。そ
して、CPU1は、右手用のグリップ操作子3Rおよび
右肘用のエルボセンサ2Rの操作状態、ならびに、左手
用のグリップ操作子3Lおよび左肘用のエルボセンサ2
Lの操作状態に応じた各信号(各キーオン信号KON、
角度データ〈θ〉)の供給を受けると、これらの信号に
基づいて、種類テーブルTB1を探索して、操作者の攻
撃/防御動作状態を認識するようになっている。
Similarly, it is possible to specify the attack operation by the operator's left hand, the type of attack and the type of defense operation by the combination of the operation states of the grip operator 3L for the left hand and the elbow sensor 2L for the left elbow. ing. Then, the CPU 1 operates the grip operator 3R for the right hand and the elbow sensor 2R for the right elbow, the grip operator 3L for the left hand and the elbow sensor 2R for the left elbow.
Each signal (each key-on signal KON,
When the angle data <θ>) is supplied, the type table TB1 is searched based on these signals to recognize the attack / defense operation state of the operator.

【0041】すなわち、操作者の肘関節の曲げ角度θが
90度以上になった時、すなわち腕伸状態の時、CPU
1により 操作者が攻撃状態であることが認識され、肘
関節の曲げ角度θが90度以下の時、すなわち腕曲状態
の時 CPU1により、操作者が防御状態であることが
認識される(図13)。
That is, when the bending angle θ of the elbow joint of the operator is 90 degrees or more, that is, when the arm is in the extended state, the CPU
1 indicates that the operator is in an attacking state, and when the bending angle θ of the elbow joint is 90 degrees or less, that is, when the arm is bent, the CPU 1 recognizes that the operator is in the defense state (FIG. 13).

【0042】また、グリップ操作子3R(または3L)
の二つの圧カセンサSR1,SR2(またはSL1,S
L2)のうち、圧力センサSR1(またはSL1)を選
択押圧した場合には、攻撃/防御の対象が顔面であるこ
とが認識され、圧力センサSR2(またはSL2)を選
択押圧した場合には、攻撃/防御の対象がボディである
ことが認識される(図13)。種類テーブルTB1には
攻撃の種類として、アッパ、ストレート、フック、ジ
ャブ、必殺の左、まぼろしの右などが設定され、防御の
種類として、ブロッキング、ダッキング、スウェーなど
が設定されている。
Further, the grip operator 3R (or 3L)
Pressure sensors SR1, SR2 (or SL1, S2)
L2), when the pressure sensor SR1 (or SL1) is selectively pressed, it is recognized that the target of the attack / defense is the face, and when the pressure sensor SR2 (or SL2) is selectively pressed, the attack is performed. / It is recognized that the target of protection is the body (FIG. 13). In the type table TB1, upper, straight, hook, jab, deadly left, and dark right are set as types of attacks, and blocking, ducking, sway, and the like are set as types of defense.

【0043】攻撃の種類および防御の種類は、圧カセン
サSR3〜SR7,SL3〜SL7を選択押圧すること
により、任意に指定し得るようになっている。たとえ
ば、操作者が相手ボクサBXの顔面に左アッパを決めた
い時は、左腕を伸ばして、エルボセンサ・インターフェ
イス2aのレジスタ29Lから出カされる角度データ
〈θ〉の内容が90度以上になるようにすると共に、左
手用のグリップ操作子3Lの圧カセンサSL1およびS
L4を押圧する。
The type of attack and the type of defense can be arbitrarily specified by selectively pressing the pressure sensors SR3 to SR7 and SL3 to SL7. For example, when the operator wants to determine the left upper on the face of the other party boxer BX, the left arm is extended and the content of the angle data <θ> output from the register 29L of the elbow sensor interface 2a becomes 90 degrees or more. And the pressure sensors SL1 and S of the grip operator 3L for the left hand.
Press L4.

【0044】この際、角度データ〈θ〉が増す傾向にな
いと実質的には攻撃できないが、このことについては後
述する。CPU1は、エルボセンサ・イン夕ーフェイス
2aおよびグリップ操作子インターフェィス3aから、
操作者の上記攻撃操作に応じた出カ信号の供給を受ける
と、種類テーブルTB1から、「顔面」および「左アッ
パ」を読出し、操作者が相手ボクサBXの顔面に左アッ
パ攻撃をしかけたことを認識する。
At this time, if the angle data <θ> does not tend to increase, it is practically impossible to make an attack, which will be described later. The CPU 1 receives a signal from the elbow sensor interface 2a and the grip operator interface 3a.
When an output signal is supplied in accordance with the above-mentioned attack operation by the operator, "face" and "left upper" are read from the type table TB1, and the operator makes a left upper attack on the face of the opponent boxer BX. Recognize.

【0045】一方、相手ボクサBXからの攻撃に対し、
操作者が自己の顔面を右でブロックしたい場合には、左
腕を屈曲して、エルボセンサ・インターフェイス2aの
レジスタ29Rから出カされる角度データ〈θ〉の内容
が90度以下になるようにすると共に、右手用のグリッ
プ操作子3Lの圧力センサSR1およびSR3(または
SR4)を押圧する。
On the other hand, in response to an attack from the opponent boxer BX,
When the operator wants to block his / her face on the right, he bends his left arm so that the content of the angle data <θ> output from the register 29R of the elbow sensor interface 2a becomes 90 degrees or less. Then, the pressure sensors SR1 and SR3 (or SR4) of the grip operator 3L for the right hand are pressed.

【0046】CPU1は、エルボセンサ・インターフェ
イス2aおよびグリップ操作子インターフェイス3aか
ら、操作者の上記防御操作に応じた出力信号に基づい
て、種類テーブルTB1から、「顔面」および「右ブロ
ッキング」を読出し、操作者が自己の顔面攻撃を阻止す
るため、右ブロッキング態勢に入ったことを認識する。
The CPU 1 reads "face" and "right blocking" from the type table TB1 from the elbow sensor interface 2a and the grip operator interface 3a based on an output signal corresponding to the above-mentioned defensive operation of the operator. Recognizes that he has entered a right-blocking position to prevent his own facial attack.

【0047】画像選択データエリアには、エルボセンサ
・インターフェイス2a、グリップ操作子インターフェ
イス3a、フット操作マット・インターフェイス4aの
各出カ(角度データ〈θ〉、旧角度データ〈θ OL
D〉、キーオン信号KON、スイッチオン信号SON)
に基づいて、最適の表示画像(対戦画面など)を選択す
るためのデータが格納されている。
The output (angle data <θ>, old angle data <θ OL) of the elbow sensor interface 2a, grip operator interface 3a, and foot operation mat interface 4a are stored in the image selection data area.
D>, key-on signal KON, switch-on signal SON)
The data for selecting the most suitable display image (such as a battle screen) is stored based on the.

【0048】たとえば、操作者が相手ボクサBXに「左
アッパ」を加えることをCPU1が認識した場合には、
この認識に基づいて、CPU1は、ROM7から所定の
画像選択データを読出した後、この画像選択データの指
示に従って、画像メモリ6から、操作者の「左アッパ」
が相手ボクサBXの顔面を捕らえる様子、それに続い
て、相手ボクサBXがよろめく画面GA(図18参照)
が読出される。
For example, when the CPU 1 recognizes that the operator adds a “left upper” to the other party boxer BX,
Based on this recognition, the CPU 1 reads out predetermined image selection data from the ROM 7 and then reads the operator's “left upper” from the image memory 6 according to the instruction of the image selection data.
Captures the face of opponent boxer BX, followed by screen GA in which opponent boxer BX staggers (see FIG. 18)
Is read.

【0049】この場合において、CPU1が、相手ボク
サの能力データに従い、操作者の攻撃時点よりも、相手
ボクサBXの防御態勢(たとえば、ブロッキング動作ま
たはスウェー動作)が一瞬早いと認識した時は、相手ボ
クサBXが、ブロック動作またはスウェー動作に入る画
面GA(図17参照)が選択される。
In this case, when the CPU 1 recognizes that the defense posture (for example, a blocking operation or a sway operation) of the opponent boxer BX is momentarily earlier than the attacking point of the operator according to the capability data of the opponent boxer, The screen GA (see FIG. 17) in which the boxer BX enters the block operation or the sway operation is selected.

【0050】次にRAM8には、前述したように、各種
データエリアが設定されている。すなわち、攻撃/防御
の数値割り当てテーブルTB2(図14参照、以下、数
値テーブルTB2と略称する)、角度データレジスタ、
旧角度データレジスタ、操作者フットレジスタ、相手ボ
クサフットレジスタ、距離データレジスタ、腕伸長レジ
スタ、腕伸長テーブル、パワーデータレジスタなどの各
種データエリアが設定されている。
Next, various data areas are set in the RAM 8 as described above. That is, an attack / defense numerical value assignment table TB2 (see FIG. 14, hereinafter abbreviated as a numerical value table TB2), an angle data register,
Various data areas such as an old angle data register, an operator foot register, a partner boxer foot register, a distance data register, an arm extension register, an arm extension table, and a power data register are set.

【0051】数値テーブルTB2は、図14に示すよう
に、攻撃値PKおよび防御値BOを、左右のグリップ操
作子3R,3Lの各圧カセンサSR1〜SR7,SL1
〜SL7の選択押圧に基づいて、グリップ操作子インタ
ーフェイス3aから各々出カされるキーオン信号KON
および左右のエルボセンサ2R,2Lの角度検出器23
0R,230Lからの検出信号に基づいて、エルボセン
サ・インターフェイス2aから出カされる角度データ
〈θ〉により、操作者側の攻撃値PKおよび防御値BO
を指定できるようになっている。
As shown in FIG. 14, the numerical value table TB2 stores the attack value PK and the defense value BO in the pressure sensors SR1 to SR7, SL1 of the left and right grip operators 3R, 3L.
Key-on signals KON output from the grip operator interface 3a based on the selective pressing of .about.SL7.
And angle detector 23 of left and right elbow sensors 2R, 2L
The attack value PK and the protection value BO on the operator side are obtained based on the angle data <θ> output from the elbow sensor interface 2a based on the detection signals from the output signals 0R and 230L.
Can be specified.

【0052】ここで、攻撃値PKは操作者の攻撃カの強
弱、すなわちパンチ力を指標する数値であり、防御値B
Oは阻止力、すなわち相手ボクサBXからの攻撃に対す
る阻止力の度合いを指標する数値である。このように、
数値データTB2からデータを読出すための信号と、種
類テーブルTB1からデータを読出すための信号とは全
く同一となっている。このことから、CPU1は、攻撃
の種類を認識した時は、その攻撃値PKをも認識し得る
ようになっている。
Here, the attack value PK is a numerical value indicating the strength of the operator's attack power, that is, the punching force.
O is a stopping power, that is, a numerical value indicating the degree of stopping power against an attack from the opponent boxer BX. in this way,
The signal for reading data from the numerical data TB2 and the signal for reading data from the type table TB1 are exactly the same. Thus, when the CPU 1 recognizes the type of attack, the CPU 1 can also recognize the attack value PK.

【0053】たとえば、操作者による「左アッパ」の攻
撃があった時には、その攻撃値PKが15点であるこ
と、また、「必殺の左」の攻撃があった時には、その攻
撃値PKは120点であることを各々認識し得るように
なっている。同様に、CPU1は、防御の種類を認識し
た時は、その防御値BOをも認識し得るようになってい
る。たとえば 操作者が「右ブロッキング」で防御した
時には、その防御値BOは5点であること、また、「右
ダッキング」で防御した時には、その防御値BOは10
点であることを各々認識し得るようになっている。
For example, when an "left upper" attack is made by the operator, the attack value PK is 15 points, and when an "deadly left" attack is made, the attack value PK is 120 points. Each point can be recognized. Similarly, when recognizing the type of defense, the CPU 1 can also recognize the defense value BO. For example, when the operator defends with “right blocking”, the defense value BO is 5 points, and when the operator defends with “right ducking”, the defense value BO is 10 points.
Each point can be recognized.

【0054】角度データレジスタは角度データ〈θ〉を
格納するレジネ夕、旧角度データレジスタは旧角度デー
タ〈θ OLD〉を格納するレジスタである。操作者フ
ットレジスタはリングRI(図18)上の操作者の現在
のフット(足)の位置を示す位置データ(X1,Y1)
を格納するエリア、相手ボクサフットレジスタはリング
RI上の相手ボクサBXの現在のフットの位置を示す位
置データ(X2,Y2)を格納するエリアである。
The angle data register is a register for storing angle data <θ>, and the old angle data register is a register for storing old angle data <θ OLD>. The operator foot register stores position data (X1, Y1) indicating the current position of the operator's foot (foot) on the ring RI (FIG. 18).
The other party boxer foot register is an area for storing position data (X2, Y2) indicating the current foot position of the other party boxer BX on the ring RI.

【0055】ここで、各位置データ(X1,Y1),
(X2,Y2)は、リングRI上に仮想設定されたXY
座標位置を示すものである。距離データレジスタは操作
者と相手ボクサBXとの隔たりを示す距離データ(X2
−X1,Y2−Y1)を格納するレジスタである。
Here, each position data (X1, Y1),
(X2, Y2) is XY virtually set on the ring RI.
It indicates a coordinate position. The distance data register stores distance data (X2) indicating the distance between the operator and the partner boxer BX.
-X1, Y2-Y1).

【0056】また、腕伸長レジスタは操作者の仮想グロ
ーブが操作者の現在位置(X1,Y1)から相手ボクサ
BXの顔面またはボディに向けて伸びる距離の算出に必
要な腕伸長データ(LX1,LY1)(LX1,LY1
はいずれも正の値)を格納するエリア、腕伸長テーブル
は相手ボクサBXのグローブが相手ボクサBXの現在位
置(X2,Y2)から操作者の顔面またはボディに向け
て伸びる距離の算出に必要な腕伸長データ(LX2
(1),LY2(1)),(LX2(2),LY2
(2)),…(LX2(n),LY2(n))を各対戦
相手ごとにテーブル構成に格納したエリアである。ま
た、パワーデータレジスタは、操作者のパワーPW1お
よび相手ボクサBXのパワーPW2が格納されるエリア
である。
The arm extension register stores arm extension data (LX1, LY1) necessary for calculating the distance that the virtual glove of the operator extends from the current position (X1, Y1) of the operator toward the face or body of the boxer BX. ) (LX1, LY1
Are all positive values), and the arm extension table is necessary for calculating the distance from the current position (X2, Y2) of the partner boxer BX to the face or body of the operator from the current position (X2, Y2) of the partner boxer BX. Arm extension data (LX2
(1), LY2 (1)), (LX2 (2), LY2
(2)),... (LX2 (n), LY2 (n)) are stored in the table configuration for each opponent. The power data register is an area in which the power PW1 of the operator and the power PW2 of the partner boxer BX are stored.

【0057】(9)映像制御装置本体11の外観構成 図1に示す装置各部の内、CPU1、操作部5、画像メ
モリ6、ROM7、RAM8などは映像制御装置本体1
1に設置されている。映像制御装置本体11は、図11
に示すように、操作者の腰に装着可能なベルト型構成と
なっている。図11において、符号12は操作部5内の
ブッシュスイッチ、13はLCD(液晶)表示器であ
る。
(9) Appearance Configuration of Image Control Apparatus Main Unit 11 Of the various units shown in FIG. 1, the CPU 1, the operation unit 5, the image memory 6, the ROM 7, the RAM 8, etc.
1 is installed. The image control device main body 11
As shown in (1), the belt-type configuration can be worn on the waist of the operator. In FIG. 11, reference numeral 12 denotes a bush switch in the operation unit 5, and 13 denotes an LCD (liquid crystal) display.

【0058】B:動作の説明 次に 上述した構成によるボクシング・ゲーム機の動作
について説明する。
B: Description of Operation Next, the operation of the boxing game machine configured as described above will be described.

【0059】まず、操作者は図12に示すように、ベル
ト型の映像制御装置本体11を腰に装着し、右肘関節部
分にエルボセンサ2Rを、左肘関節部分にエルボセンサ
2Lを各々装着し、左右のエルボセンサ2R,2Lから
延びているケーブル244R,244Lの先端のコネク
タ245R,245Lを映像制御装置本体11のコネク
タ14R,14Lに接続し、さらに、左右の手に握るグ
リップ操作子3R,3Lから延びているケーブル330
R,330Lの先端のコネクタ340R,340Lを映
像制御装置本体11のコネクタ15R,15Lに接続す
る。
First, as shown in FIG. 12, the operator mounts the belt-type image control device main body 11 on the waist, and mounts the elbow sensor 2R on the right elbow joint and the elbow sensor 2L on the left elbow joint. The connectors 245R and 245L at the ends of the cables 244R and 244L extending from the left and right elbow sensors 2R and 2L are connected to the connectors 14R and 14L of the image control device main body 11, and further, from the grip operators 3R and 3L held by the left and right hands. Extending cable 330
The connectors 340R and 340L at the ends of the R and 330L are connected to the connectors 15R and 15L of the video controller main body 11, respectively.

【0060】さらに、図16に示すように、操作者を載
せたフット操作マット4から延びているケーブル430
の先端のコネクタ440を映像制御装置本体11のコネ
クタ16に接続し、映像制御装置本体11の出カ端子と
表示装置17との間を接続ケーブル18によって接続す
る。そして、腰に装着した映像制御装置本体11および
表示装置17に電源を投入する。電源が投入されると、
これより、CPU1は図15に示す動作処理手順に従っ
て、動作を開始する。
Further, as shown in FIG. 16, a cable 430 extending from the foot operation mat 4 on which the operator is placed
Is connected to the connector 16 of the video control device main body 11, and the output terminal of the video control device main body 11 is connected to the display device 17 by the connection cable 18. Then, the power is turned on to the image control device main body 11 and the display device 17 mounted on the waist. When the power is turned on,
Thus, the CPU 1 starts the operation according to the operation processing procedure shown in FIG.

【0061】〔SP1:初期設定〕CPU1は、まず、
ステップSP1において、RAM8内の数値テーブルT
B2、操作者フットレジスタ、相手ボクサフットレジス
タ、距離データレジスタ、腕伸長レジスタ、腕伸長テー
ブル、パワーデータレジスタなどの各種データエリア
に、各々初期データ(PK、BO、(X1,Y1)、
(X2,Y2)、(X2−X1,Y2−Y1),(LX
1,LY1)、(LX2(n),LY2(n))、PW
1,PW2)を設定する。
[SP1: Initial Setting] First, the CPU 1
In step SP1, the numerical value table T in the RAM 8
B2, initial data (PK, BO, (X1, Y1)) are stored in various data areas such as an operator foot register, a partner boxer foot register, a distance data register, an arm extension register, an arm extension table, and a power data register.
(X2, Y2), (X2-X1, Y2-Y1), (LX
1, LY1), (LX2 (n), LY2 (n)), PW
1, PW2).

【0062】この例では、操作者および相手ボクサBX
のパワーPW1,PW2は各々100点に初期設定さ
れ、また 攻撃値PKおよび防御値BOは図14に示す
ように初期設定される。
In this example, the operator and the other party boxer BX
Are initially set to 100 points, respectively, and the attack value PK and the defense value BO are initially set as shown in FIG.

【0063】〔SP2:相手ボクサのデータ取り込み〕
次に、操作者が、操作部5のプッシュスイッチ12の中
の試合開始スイッチを押すと、これより、CPU1は、
ステップSP2へ進み、対戦相手データエリア内から、
相手ボクサBXがとるべき行動を読出す。ここで、相手
ボクサBXがとるべき行動は、操作者の位置、攻撃姿
勢、防御姿勢、残存パワー(後述)などに基づいて、選
択されるようになっている。
[SP2: Incorporation of data from the other boxer]
Next, when the operator presses the game start switch in the push switch 12 of the operation unit 5, the CPU 1 starts
Proceed to step SP2, and from within the opponent data area,
The action to be taken by the opponent boxer BX is read. Here, the action to be taken by the opponent boxer BX is selected based on the operator's position, attack posture, defense posture, remaining power (described later), and the like.

【0064】〔操作者の応戦〕一方、操作者は、表示装
置17と向かい合ってマット部4Mに立ち、画面GAの
相手ボクサBXを見ながら対戦する。すなわち、左右の
肘、手指および足を動かすことにより、左右のエルボセ
ンサ2R,2L、左右のグリップ操作子3R,3L、フ
ット操作マット4を操作して応戦する。
[Response by Operator] On the other hand, the operator stands on the mat unit 4M facing the display device 17 and fights while watching the opponent boxer BX on the screen GA. That is, by moving the left and right elbows, fingers and feet, the left and right elbow sensors 2R and 2L, the left and right grip operators 3R and 3L, and the foot operation mat 4 are operated to respond.

【0065】この結果、上記したように、エルボセンサ
・インターフェイス2aにおいて、左右の肘の曲げ角度
の状態に応じた旧角度データ〈θ OLD〉および角度
データ〈θ〉が生成し、グリップ操作子インターフェイ
ス3aにおいて、手指の動きに応じたキーオン信号KO
Nが生成し、フット操作マット・インターフェイス4a
において、フットワークに応じたスイッチオン信号SO
Nが生成する。そして、これらのデータ〈θ〉,〈θ
OLD〉および信号KON,SONは、各々マルチプレ
クサ9へ供給される。
As a result, as described above, in the elbow sensor interface 2a, the old angle data <θ OLD> and the angle data <θ> corresponding to the bending angle states of the left and right elbows are generated, and the grip operator interface 3a is generated. , A key-on signal KO corresponding to a finger movement
N generated by foot operation mat interface 4a
, The switch-on signal SO corresponding to the footwork
N is generated. Then, these data <θ>, <θ
OLD> and the signals KON and SON are supplied to the multiplexer 9 respectively.

【0066】〔SP3:操作者の動作状態スキャン〕C
PU1は、表示装置17へ映像制御信号ISを送出した
後、ステップSP3に進み、マルチプレクサ9に順次変
化するチャンネル・セレクト信号CSを供給し、旧角度
データ〈θ OLD〉、角度データ〈θ〉、キーオン信
号KON、およびスイッチオン信号SONを高速でスキ
ャンして取り込む。そして、CPU1は、取り込んだ旧
角度データ〈θ OLD〉、角度データ〈θ〉、キーオ
ン信号KON、およびスイッチオン信号SONを、RA
M8内の各データエリアヘ転送する。
[SP3: Operation state scan of operator] C
After transmitting the video control signal IS to the display device 17, the PU1 proceeds to step SP3, supplies the sequentially changing channel select signal CS to the multiplexer 9, and outputs the old angle data <θ OLD>, the angle data <θ>, The key-on signal KON and the switch-on signal SON are scanned and captured at high speed. Then, the CPU 1 converts the acquired old angle data <θ OLD>, angle data <θ>, the key-on signal KON, and the switch-on signal SON into RA.
Transfer to each data area in M8.

【0067】(イ)操作者の位置データ(X1,Y1)
の更新 スイッチ信号SONを操作者フットレジスタに転送の結
果、フットレジスタの内容である位置データ(X1,Y
1)は、以下のように更新される。すなわち、たとえ
ば、操作者が前側のフットスイッチFS7を踏むと、位
置データ(X1,Y1)のうち、Y1が1インクリメン
トされる。
(A) Operator position data (X1, Y1)
Is updated. As a result of transferring the switch signal SON to the operator foot register, the position data (X1, Y
1) is updated as follows. That is, for example, when the operator steps on the front foot switch FS7, Y1 of the position data (X1, Y1) is incremented by one.

【0068】次に、再度、フットスイッチFS7を踏む
と、Y1が、さらに1インクリメントされる。次に、操
作者が、左側のフットスイッチFS5を踏めば、X1が
1デクリメントされる。さらに、続いて、左後ろ側のフ
ットスイッチFS4を踏めば、X1およびY1が各々1
デクリメントされる。
Next, when the foot switch FS7 is depressed again, Y1 is further incremented by one. Next, when the operator steps on the left foot switch FS5, X1 is decremented by one. Subsequently, when the foot switch FS4 on the left rear side is stepped on, X1 and Y1 are each set to 1
Is decremented.

【0069】(ロ)相手ボクサの位置データ(X2,Y
2)の更新 一方、操作者の移動に対応して 相手ボクサBXは以下
のように移動する。 a)フットワーク・ファクタの算出 まず、CPU1は、ROM7の対戦相手データエリアか
ら相手ボクサBXのフットワーク(移動能カ)データ
を、RAM8から距離データ(X2−X1,Y2−Y
1)を各々読出し、読出されたフットワーク(相手ボク
サBXの移動能カ)データ、距離データ(X2−X1,
Y2−Y1)に基づいて、フットワーク・ファクタFA
を算出する。
(B) Position data (X2, Y
2) Update On the other hand, in response to the movement of the operator, the partner boxer BX moves as follows. a) Calculation of Footwork Factor First, the CPU 1 obtains footwork (moving ability) data of the opponent boxer BX from the opponent data area of the ROM 7 and distance data (X2-X1, Y2-Y) from the RAM 8.
1) are read out, and the read out footwork (moving ability of the other party boxer BX) data and distance data (X2-X1,
Y2-Y1), the footwork factor FA
Is calculated.

【0070】ここで、フットワーク・ファクタFAは、
相手ボクサBXのフットワークに関する数値ファクタで
あり、相手ボクサBXが攻撃体勢をとるか防御体勢をと
るかにより、異なった値が選択されるようになってい
る。これは、前進攻撃の場合には、両者が接近している
ほど、すなわち、距離データ(X2−X1,Y2−Y
1)が小さいほど、前進量は小と観念されるが、後退防
御の場合には、両者が接近しているほど、後退量は大と
観念されることを考慮したためである。したがって、た
とえば、後退防御の場合には、両者が接近しているほ
ど、フットワーク・ファクタFAは大きな値に設定され
るようになっている。
Here, the footwork factor FA is
This is a numerical factor related to the footwork of the opponent boxer BX, and different values are selected depending on whether the opponent boxer BX takes an attacking posture or a defensive posture. This is because, in the case of a forward attack, the closer they are, that is, the distance data (X2-X1, Y2-Y
This is because the smaller the value of 1), the smaller the amount of forward movement is thought to be. However, in the case of backward protection, it is considered that the closer the two are, the larger the amount of backward movement is considered. Therefore, for example, in the case of backward protection, the closer the two are approaching, the larger the value of the footwork factor FA is set.

【0071】b)相手ボクサのフットワーク移動量の算
定 次いで、CPU1は相手ボクサBXのフットワーク移動
量(△X2,△Y2)を第(1)式および第(2)式に
より算出する。 △X2=ABS(X1−X2)・FA (1) △Y2=ABS(Y1−Y2)・FA (2)
B) Calculation of the Footwork Movement of the Opponent's Boxer Next, the CPU 1 calculates the footwork movement (△ X2, △ Y2) of the opponent's boxer BX using the equations (1) and (2). ΔX2 = ABS (X1-X2) · FA (1) ΔY2 = ABS (Y1-Y2) · FA (2)

【0072】ここで ABSは+または−の符号を表す
もので、いずれの符号が選択されるかは、相手ボクサB
Xと操作者との位置関係により決定される。すなわち、
(△X,△Y)の△Xは対戦相手が操作者に近づくに
は、X座標を増やすか減らすか、また、対戦相手の移動
能力に基づき、いくつ増やすか減らすかを表すものであ
り、△Yについても同様である。
Here, ABS indicates a plus or minus sign, and which of the signs is selected depends on the partner boxer B.
It is determined by the positional relationship between X and the operator. That is,
△ X of (△ X, △ Y) represents whether the X-coordinate is increased or decreased in order for the opponent to approach the operator, and how many are increased or decreased based on the movement ability of the opponent. The same applies to ΔY.

【0073】c)相手ボクサの移動位置の算出 CPU1は、相手ボクサBXのフットワーク移動量(△
X2,△Y2)を算出すると、RAM8内の相手ボクサ
フットレジスタから位置データ(X2,Y2)を読出
し、この読出したデータにフットワーク移動量(△X
2,△Y2)を加算し、この加算結果(X2+△X2,
Y2+△Y2)を新たな位置データ(X2,Y2)とし
て、相手ボクサフットレジスタの内容を書き改める。
C) Calculation of the Movement Position of the Opponent's Boxer The CPU 1 calculates the footwork movement amount (△
When X2, △ Y2) is calculated, the position data (X2, Y2) is read out from the partner boxer foot register in the RAM 8 and the read data is added to the footwork movement amount (△ X
2, △ Y2), and the addition result (X2 + 2X2,
Y2 + の Y2) is rewritten as the new position data (X2, Y2).

【0074】〔SP4:ヒットの判定〕CPU1は、上
記ステップSP3の処理が完了した後、ステップSP4
へ進み、ヒットの判定を行う。ここで、ヒットの判定と
は操作者が相手ボクサBXに加えたパンチ、または相手
ボクサBXが操作者に加えたパンチが有効打であったか
否かを判定することである。
[SP4: Hit Judgment] After completing the processing in step SP3, the CPU 1 proceeds to step SP4.
To determine the hit. Here, the determination of a hit is to determine whether or not the punch added by the operator to the opponent's boxer BX or the punch applied by the opponent's boxer BX to the operator is an effective hit.

【0075】操作者からの攻撃による場合 操作者が相手ボクサBXに加えたパンチが有効打であっ
たか否かの判定は、操作者が相手ボクサBXの顔面また
はボディへ伸ばしたゲーム上の腕の長さが、操作者と相
手ボクサBXとの隔たりに一致しているか否かにより行
われる。一致していれば、ヒットしたと判定され、一致
していなければ、ヒットしていないと判定される。具体
的には以下の演算処理手順に従ってヒットの判定がなさ
れる。
In the case of an attack from the operator Whether the punch applied by the operator to the opponent's boxer BX is a valid hit is determined by the length of the arm in the game that the operator extends to the face or body of the opponent's boxer BX. Is equal to the distance between the operator and the other party boxer BX. If they match, it is determined that a hit has occurred, and if they do not match, it is determined that no hit has occurred. Specifically, a hit is determined according to the following processing procedure.

【0076】イ)操作者の腕伸長データの算出 まず、CPU1は、距離データレジスタから、対戦者同
士の距離、すなわち、距離データ(X2−X1,Y2−
Y1)を呼出し、角度データレジスタから角度データ
〈θ〉を呼出した後、角度データ〈θ〉に基づいて、操
作者の攻撃時の腕の長さ、すなわち、腕伸長データ(L
X1,LY1)を算出する。
B) Calculation of the operator's arm extension data First, the CPU 1 reads the distance between the opponents, that is, the distance data (X2-X1, Y2-
Y1) is called and the angle data <θ> is called from the angle data register, and based on the angle data <θ>, the length of the arm at the time of the attack of the operator, that is, the arm extension data (L
X1, LY1) are calculated.

【0077】この算出処理においては、角度データ
〈θ〉に対して腕伸長データ(LX1,LY1)が単調
増加する演算式を用いても良く、また、角度データ
〈θ〉と腕伸長データ(LX1,LY1)との関係を表
す相関表などを予め作成しておいても良い。
In this calculation processing, an arithmetic expression in which the arm extension data (LX1, LY1) monotonically increases with respect to the angle data <θ> may be used, or the angle data <θ> and the arm extension data (LX1) may be used. , LY1) may be created in advance.

【0078】ここで、腕伸長データのX成分LX1およ
びY成分LY1は、X成分LX1のY成分LY1に対す
る比率が、距離データについてのX成分X2−X1のY
成分Y2−Y1に対する比率に一番近いデジタル値が選
択されるようになっている。このようにすることで(L
X1,LY1)は腕の長さをもつ大きさで、操作者から
相手ボクサBXに向かうベクトルとして算出でき、これ
をRAM8内の腕伸長レジスタに格納する。
Here, the ratio between the X component LX1 and the Y component LY1 of the arm extension data is the ratio of the X component LX1 to the Y component LY1.
The digital value closest to the ratio to the component Y2-Y1 is selected. By doing so, (L
(X1, LY1) is a size having the length of the arm, and can be calculated as a vector from the operator to the other party boxer BX, and this is stored in the arm extension register in the RAM 8.

【0079】ロ)操作者の腕の位置の算出 次に、CPU1は、操作者の腕伸長データ(LX1,L
Y1)と操作者のフットの位置(X1,Y1)とを加算
して、操作者の腕の位置(KOX1,KOY1)を算出
する(第(3)式、第(4)式)。 KOX1=X1+LX1 (3) KOY1=Y1+LY1 (4)
B) Calculation of the position of the arm of the operator Next, the CPU 1 calculates the arm extension data (LX1, LX
Y1) is added to the position of the operator's foot (X1, Y1) to calculate the position of the operator's arm (KOX1, KOY1) (Formulas (3) and (4)). KOX1 = X1 + LX1 (3) KOY1 = Y1 + LY1 (4)

【0080】ハ)ヒットの判定演算処理 CPU1は操作者の腕の位置(KOX1,KOY1)を
算出した後 この操作者の腕の位置(KOX1,KOY
1)と、相手ボクサフットレジスタに格納されている位
置データ(X2,Y2)とを比較し、この結果、第
(5)式および第(6)式の両方が成立すれば、ヒット
したと判定する。 X2=KOX1 (5) Y2=KOY1 (6)
C) Hit calculation processing The CPU 1 calculates the position of the operator's arm (KOX1, KOY1), and then calculates the position of the operator's arm (KOX1, KOY).
1) is compared with the position data (X2, Y2) stored in the other party's boxer foot register. If both the expressions (5) and (6) are satisfied, it is determined that a hit has occurred. I do. X2 = KOX1 (5) Y2 = KOY1 (6)

【0081】一方、第(5)式または第(6)式が成立
しない場合には、ヒットしなかったと判定する。ただ
し、この判定において、位置データ(X2,Y2)があ
る範囲に収まれば、ヒットと判定するようにしても良
い。たとえば、第(7)式および第(8)式を同時に満
たす場合には、ヒットしたと判定しても良い。 X2−△R≦KOX1≦X2+△R (7) Y2−△R≦KOY1≦Y2+△R (8) ここで、△Rは予め設定された許容半幅(2△Rは許容
幅)である。
On the other hand, if Expression (5) or Expression (6) does not hold, it is determined that no hit has occurred. However, in this determination, a hit may be determined if the position data (X2, Y2) falls within a certain range. For example, when Expressions (7) and (8) are simultaneously satisfied, it may be determined that a hit has occurred. X2-ΔR ≦ KOX1 ≦ X2 + ΔR (7) Y2−ΔR ≦ KOY1 ≦ Y2 + ΔR (8) Here, ΔR is a preset allowable half width (2ΔR is an allowable width).

【0082】相手ボクサBXからの攻撃による場合 相手ボクサBXが操作者に加えたパンチが有効打であっ
たか否かの判定は、相手ボクサが操作者の顔面またはボ
ディヘ伸ばした腕の長さが、相手ボクサBXと操作者と
の隔たりに一致しているか否かにより行われる。具体的
には、以下の演算処理手順に従って、ヒットの判定がな
される。
Case of Attack from Opponent's Boxer BX Whether the opponent's boxer BX has applied an effective punch to the operator is determined by the length of the arm extended by the opponent's boxer to the operator's face or body. The determination is made based on whether or not the distance between the boxer BX and the operator matches. Specifically, a hit is determined in accordance with the following processing procedure.

【0083】イ)相手ボクサの腕の長さ まず、CPU1は、相手ボクサBXが攻撃のために伸ば
す腕の長さおよび方向(LX2(1n),LY2
(n))を、以下の手順に従って決定する。すなわち、
CPU1は、ステップSP2、ステップSP3により知
ることができる応戦情況判断(攻撃か防御か、操作者と
の距離間隔など)に基づいて、腕の長さを決定し、ベク
トル(X1−X2,Y1−Y2)と平行で、この大きさ
を有する対戦相手の腕伸長(LX2(n),LY2
(n))なるベクトルを算出する。なお 各々の情況場
面において、対戦相手が攻撃をしかけてくるか否かは、
実際の試合場面を参考・考慮して、対戦相手ごとに予め
設定されている。
B) Length of Arm of Opponent Boxer First, the CPU 1 determines the length and direction (LX2 (1n), LY2) of the arm that the opponent boxer BX extends for an attack.
(N)) is determined according to the following procedure. That is,
The CPU 1 determines the length of the arm based on the response situation determination (attack or defense, distance between the operator and the like, etc.) that can be known in step SP2 and step SP3, and determines the vector (X1-X2, Y1- Arm extension (LX2 (n), LY2) of an opponent having this size, which is parallel to Y2).
(N)) is calculated. In each situation, whether or not your opponent will attack you depends on
It is set in advance for each opponent in consideration and consideration of the actual game scene.

【0084】ロ)相手ボクサの腕の位置の算出 次に、CPU1は、算出された相手ボクサBXの腕のベ
クトル(LX2(n),LY2(n))と相手ボクサB
Xの位置(X2,Y2)とを加算して、相手ボクサBX
の腕の位置(KOX2,KOY2)を算出する(第
(9)式、第(10)式)。 KOX2=X2+LX2(n) (9) KOY2=Y2+LY2(n) (10)
B) Calculation of the Position of the Opponent's Boxer's Arm Next, the CPU 1 calculates the calculated arm vector (LX2 (n), LY2 (n)) of the opponent's boxer BX and the opponent's boxer B
The position (X2, Y2) of X is added, and the other party boxer BX is added.
Of the arm (KOX2, KOY2) are calculated (Equations (9) and (10)). KOX2 = X2 + LX2 (n) (9) KOY2 = Y2 + LY2 (n) (10)

【0085】ハ)ヒットの判定演算処理CPU1は相手
ボクサBXの腕の位置(KOX2,KOY2)を算出し
た後、相手ボクサBXの腕の位置(KOX2,KOY
2)と、操作者フットレジスタに格納されている位置デ
ータ(X1,Y1)とを比較する。この結果、第(1
1)式および第(12)式の両方が成立すれば、ヒット
したと判定する。 X1=KOX2 (11) Y1=KOY2 (12) 一方、第(11)式または第(12)式が成立しない場
合には、ヒットしなかったと判定する。この場合にも、
操作者の腕の位置(KOX1,KOY1)について、許
容幅(第(7)式および第(8)式)を考慮したと同様
の式を採用することも可能である。
C) Hit determination calculation processing After calculating the arm position (KOX2, KOY2) of the partner boxer BX, the CPU 1 calculates the arm position (KOX2, KOY) of the partner boxer BX.
2) and the position data (X1, Y1) stored in the operator foot register are compared. As a result, the first (1)
If both equation (1) and equation (12) hold, it is determined that a hit has occurred. X1 = KOX2 (11) Y1 = KOY2 (12) On the other hand, if Expression (11) or Expression (12) does not hold, it is determined that no hit has occurred. Again, in this case,
With respect to the position (KOX1, KOY1) of the operator's arm, it is also possible to employ the same formula as that in consideration of the allowable width (Formula (7) and Formula (8)).

【0086】ヒットの判定結果 イ)「NO」と判定された場合 ヒットの判定の結果が、「NO」の場合にはステップS
P6へ進み、映像表示制御処理を実行する(後述)。
「YES」の場合にはステップSP5へ進む。
Hit Determination Result a) When the result of the hit determination is "NO" If the result of the hit determination is "NO", the process proceeds to step S
Proceeding to P6, a video display control process is executed (described later).
If “YES”, the process proceeds to step SP5.

【0087】〔SP5:各変数データの数値計算〕CP
U1は ステップSP4において、ヒットの判定をした
結果が「YES」の時、すなわち、ヒットしたという結
論が得られた時は、ステップSP5へ進み、以下に示す
諸変数データの数値計算を実行する。
[SP5: Numerical Calculation of Each Variable Data] CP
In step SP4, when the result of the hit determination is "YES", that is, when it is concluded that a hit has been obtained, U1 proceeds to step SP5 and performs numerical calculation of the following variable data.

【0088】イ)スピード値の算出 まず CPU1は、パンチのスピード値(整数)SPを
算出する。このスピード値SPは、操作者からの攻撃に
よる場合は、角度データ〈θ〉および旧角度データ〈θ
OLD〉の差(θ−θ OLD)に基づいて算出され
る。したがって、操作者が肘を敏速に伸ばすと、スピー
ド値SPは大となり、緩慢に伸ばすと、スピード値SP
は小となる。これに対して、相手ボクサBXからの攻撃
による場合のスピード値SPは、ROM7内の対戦相手
データおよび情況判断、相手が攻撃をし始めてからの時
間などに基づいて、CPU1が決定する。
B) Calculation of Speed Value First, the CPU 1 calculates a punch speed value (integer) SP. When the speed value SP is due to an attack from the operator, the angle data <θ> and the old angle data <θ
OLD> (θ−θ OLD). Therefore, when the operator extends the elbow quickly, the speed value SP increases, and when the operator slowly extends the elbow, the speed value SP increases.
Is small. On the other hand, the speed value SP in the case of the attack from the opponent boxer BX is determined by the CPU 1 based on the opponent data in the ROM 7, the situation determination, the time since the opponent started to attack, and the like.

【0089】ロ)パンチの威力の算出 次に、CPU1は、ヒットとなった際のパンチの種類、
スピードおよび相手の防御状態を考慮して設定された第
(13)式に従って、パンチの威カPUNを算出する。 PUN=(PK*SP−BO) (13)
B) Calculation of Power of Punch Next, the CPU 1 determines the type of punch at the time of hit,
The punch power PUN is calculated according to the equation (13) set in consideration of the speed and the opponent's defense state. PUN = (PK * SP-BO) (13)

【0090】第(13)式において、PKは攻撃値、B
Oは防御値である(図14、数値テーブルTB2参
照)。スピード値SPおよび防御値BOが一定の場合に
は、右ジャブより右フックの方が、右フックより右アッ
パの方が、左アッパより右アッパの方がパンチの威カP
UNは大となり、また、スピード値SPおよび攻撃値P
Kが一定の場合には、左右のブロッキングより左右のダ
ッキング、スウェーの方が、パンチの威力PUNは小と
なるようになっている(種類テーブルTB1(図13)
および数値テーブルTB2(図14参照)。さらに、ス
ピード値SPが大きいほど、パンチの威カPUNは大き
くなるようになっている。
In the equation (13), PK is an attack value, B
O is a defense value (see FIG. 14, numerical table TB2). When the speed value SP and the defense value BO are constant, the power of the right hook is greater than that of the right jab, the right upper is greater than the right hook, and the right upper is greater than the left upper.
UN becomes large, and speed value SP and attack value P
When K is constant, punching power PUN is smaller in left and right ducking and sway than in left and right blocking (type table TB1 (FIG. 13)).
And a numerical value table TB2 (see FIG. 14). Further, the punch power PUN increases as the speed value SP increases.

【0091】たとえば、操作者の左ストレートがヒット
した際、相手ボクサBXはブロックで防御していた場合
には、RAM8内の数値テーブルTB2(図14)か
ら、攻撃値PK=10および防御値BO=5が読出され
る。そして、角度データ〈θ〉および旧角度データ〈θ
OLD〉に基づいて、たとえばスピード値SP=3が
算出されたとすれば、第(13)式からパンチの威力P
UN=25が算出される。なお、スピード値SPが小さ
く、防御値BOが大きいため、第(13)式の処理にお
いて、負の演算結果が得られた場合は、パンチの威力P
UNが負となる場合は考えられないので、この場合は、
パンチの威力PUNは0に設定される。
For example, when the left straight of the operator hits, if the opponent boxer BX defends with a block, the attack value PK = 10 and the defense value BO are obtained from the numerical value table TB2 in the RAM 8 (FIG. 14). = 5 is read. Then, the angle data <θ> and the old angle data <θ
For example, if a speed value SP = 3 is calculated based on <OLD>, the power P of the punch is obtained from the equation (13).
UN = 25 is calculated. In addition, since the speed value SP is small and the defense value BO is large, when a negative calculation result is obtained in the processing of Expression (13), the punch power P
Since it is unlikely that UN will be negative,
The power PUN of the punch is set to zero.

【0092】ハ)残存バワーの算出次に、CPU1は、
パワーデータレジスタから操作者のパワーPW1および
相手ボクサBXのパワーPW2を読出し、第(14)式
および第(15)式に示す演算処理を実行する。 ZAN1=PW1−PUN (14) ZAN2=PW2−PUN (15)
C) Calculation of remaining power Next, the CPU 1
The power PW1 of the operator and the power PW2 of the partner boxer BX are read from the power data register, and the arithmetic processing shown in the equations (14) and (15) is executed. ZAN1 = PW1-PUN (14) ZAN2 = PW2-PUN (15)

【0093】ここで、ZAN1は 操作者の残存パワー
を示し、ZAN2は、相手ボクサBXの残存パワーを示
すものである。CPU1は 残存パワーZAN1,ZA
N2の算出を完了すると、操作者の残存パワーZAN1
をバワーPW1とし、相手ボクサBXの残存パワーZA
N2をパワーPW2として、パワーデータエリアの記憶
内容を更新する。
Here, ZAN1 indicates the remaining power of the operator, and ZAN2 indicates the remaining power of the boxer BX. CPU1 has remaining power ZAN1, ZA
When the calculation of N2 is completed, the remaining power ZAN1 of the operator is obtained.
Is the power PW1 and the remaining power ZA of the opponent boxer BX
The storage content of the power data area is updated with N2 as the power PW2.

【0094】〔SP7:ゲーム終了か否かの判定〕残存
パワーZAN1,ZAN2の算出完了後、CPU1はス
テップSP7へ進み、勝敗の決着がついたか否かの判断
を行う。すなわち、操作者の残存パワーZAN1が
「0」より小であるか否か、および相手ボクシングBX
の残存パワーZAN2が「0」より小であるか否か、判
断する。
[SP7: Determination of End of Game] After the calculation of the remaining powers ZAN1 and ZAN2 is completed, the CPU 1 proceeds to step SP7 to determine whether or not a win or loss has been reached. That is, whether the remaining power ZAN1 of the operator is smaller than “0”,
It is determined whether the remaining power ZAN2 is smaller than “0”.

【0095】イ)「0」より小の場合(試合終了) 操作者の残存パワーZAN1が「0」より小となってい
る時は、相手ボクサBXの勝ちと判定し 相手ボクサの
残存パワーZAN2が「0」より小となっている時は、
操作者の勝ちと判定する。そして、表示装置17に試合
終了画面を表示させる。CPU1は、これによりゲーム
処理を完了する。
A) When the remaining power ZAN1 is smaller than "0" (game end) When the remaining power ZAN1 of the operator is smaller than "0", it is determined that the opponent boxer BX has won, and the remaining power ZAN2 of the opponent boxer is determined. When it is smaller than "0",
It is determined that the operator has won. Then, the game end screen is displayed on the display device 17. The CPU 1 thereby completes the game processing.

【0096】ロ)「0」より大の場合(試合続行) 操作者および相手ボクサBXのいずれの残存パワーZA
N1,ZAN2も、いまだ、「0」より大である時は、
CPU1は、ステップSP6へ移り、表示装置17に試
合続行の場面を表示させる。
B) If the value is greater than "0" (game continues): The remaining power ZA of the operator and the opponent boxer BX
When N1 and ZAN2 are still larger than "0",
The CPU 1 moves to step SP6 and causes the display device 17 to display a scene of continuing the game.

【0097】〔SP6:映像表示制御〕ステップSP4
において、ヒットしていないと判定された場合、および
ステップSP7においてゲームが終了していないと判断
された場合は、CPU1は、ステップSP6において、
操作者、対戦相手の動きに応じた映像表示制御を行う。
[SP6: Video Display Control] Step SP4
In step SP6, if it is determined that no hit has occurred, and if it is determined in step SP7 that the game has not ended, the CPU 1 returns to step SP6.
It performs video display control according to the movements of the operator and the opponent.

【0098】イ)映像表示 CPU1は、操作者や相手ボクサBXの攻撃/防御の種
類、パンチの種類およびスピード、腕の長さ、両者の距
離、および位置などの各データ(ステップSP2〜SP
5)に基づいて、臨場感のある最適画面を表示装置17
に表示させる(図17、図18)。
A) Video Display The CPU 1 performs various types of data (steps SP2 to SP) such as the type of attack / defense of the operator or the opponent boxer BX, the type and speed of punch, the length of the arm, the distance between them, and the position.
Based on 5), an optimal screen with a sense of reality is displayed on the display device 17.
(FIGS. 17 and 18).

【0099】すなわち、CPU1は、画像選択データエ
リアから、上記各種データに対応する画面を選択する選
択データを読出す。そして、読出された選択データに従
って、画像メモリ6内から、目的の画像データを読出し
て、映像制御信号ISとして、バスライン10を介して
表示装置17に送出する。
That is, the CPU 1 reads, from the image selection data area, selection data for selecting a screen corresponding to the various data. Then, the target image data is read from the image memory 6 in accordance with the read selection data, and sent to the display device 17 via the bus line 10 as the video control signal IS.

【0100】表示装置17は、供給を受けた映像制御信
号ISに基づいて、臨場感ある試合画面を表示する。こ
のようにして、ステップSP4からステップSP6へ移
った場合は、たとえぱ、相手ボクサBXの軽快なフット
ワーク場面が表示され 一方、ステップSP7からステ
ップSP6ヘ移った場合は、たとえば、相手ボクサBX
の顔面に操作者のパンチが炸裂する場面(図18参照)
が表示されることになる。
The display device 17 displays a realistic game screen based on the supplied video control signal IS. In this manner, when the process proceeds from step SP4 to step SP6, for example, a light footwork scene of the opponent boxer BX is displayed. On the other hand, when the process proceeds from step SP7 to step SP6, for example, the opponent boxer BX
Scene where the operator's punch explodes on the face of the operator (see Fig. 18)
Will be displayed.

【0101】また、相手ボクサBXのパンチが操作者に
当たると 画面全体が一瞬明るくなると共に、音声を発
するようになっており、ノックアウトされると、画面が
真っ黒になるようになっている。なお、表示装置17の
画面GA上方には、互いの残存パワーを示すパワーゲー
ジが表示されるようになっており、これにより、操作者
は、このパワーゲージを見ることにより 勝敗の情況を
適宜、把握し得るようになっている(図17)。
When the punch of the opponent's boxer BX hits the operator, the entire screen becomes bright for a moment and emits a voice, and when knocked out, the screen becomes black. Note that power gauges indicating the remaining power of each other are displayed above the screen GA of the display device 17, so that the operator can view the win / loss situation as appropriate by looking at the power gauges. It can be grasped (FIG. 17).

【0102】ロ)距離データの更新 CPU1は、操作者フットレジスタおよび相手ボクサフ
ットレジスタから各々位置データ(X1,Y1),(X
2,Y2)を読出して、両者の位置間隔を算出し、算出
結果によって、距離データレジスタの内容(X2−X
1,Y2−Y1)を更新する。
B) Updating of distance data The CPU 1 reads the position data (X1, Y1), (X
, Y2) is read out, the distance between them is calculated, and the contents (X2-X
1, Y2-Y1) are updated.

【0103】この後、CPU1は、ステップSP2へ戻
り、上述した処理を繰り返す。すなわち、操作者の位
置、攻撃または防御の動きなどに基づいて(応じて)、
対戦相手データエリアから、相手ボクサBXが次にとる
べき行動を読出す。
After that, the CPU 1 returns to step SP2 and repeats the above-described processing. That is, based on (according to) the operator's position, attack or defense movement, etc.
The opponent boxer BX reads the next action to be taken from the opponent data area.

【0104】◎操作者の応戦続行 一方、操作者は、画面GAの相手ボクサBXを見なが
ら、左右の肘、手指および足を動かして応戦を続行す
る。応戦の続行による動きは、旧角度データ〈θOL
D〉、角度データ〈θ〉、キーオン信号KON、スイッ
チオン信号SONとして、スイッチSP2においてCP
U1に取り込まれる(ステップSP3)。
Continuation of the fight by the operator On the other hand, the operator moves the left and right elbows, fingers and feet while looking at the opponent boxer BX on the screen GA to continue the fight. The movement due to the continuation of the response is based on the old angle data <θOL.
D>, the angle data <θ>, the key-on signal KON, and the switch-on signal SON as CP in the switch SP2.
It is taken into U1 (step SP3).

【0105】以上の構成によれば、操作者の動きに、的
確かつ迅速に応答動作する相手ボクサBXの映像を得る
ことができる。また、操作者にとっても、相手ボクサB
Xの動きに、応答動作するのが容易となる。かくして
臨場感を一段と高めることができる。さらに、身体各部
を直接動かすことにより、操作するものなので、健康増
進の面からも有用である。
According to the above arrangement, it is possible to obtain an image of the other party boxer BX that operates accurately and quickly in response to the movement of the operator. Also, for the operator, the opponent boxer B
It becomes easy to perform a response operation to the movement of X. Thus
Realism can be further enhanced. Furthermore, since the operation is performed by directly moving each part of the body, it is useful from the aspect of health promotion.

【0106】なお、上述の実施形態においては、8個の
フットスイッチFS1〜FS8を備えたフット操作マッ
ト4を用いた場合について述べたものであるが、これに
代えて、図7に示すように、4個のフットスイッチ、す
なわち、操作者を右に移動させるフットスイッチFSa
1、後ろに退かせるフットスイッチFSa2、左に移動
させるフットスイッチFSa3、および前に進めるフッ
トスイッチFSa4、からなるフット操作マット4aを
用いるようにしても良い。
In the above embodiment, the case where the foot operation mat 4 having eight foot switches FS1 to FS8 is used has been described. Instead, as shown in FIG. , Four foot switches, ie, a foot switch FSa for moving the operator to the right
A foot operation mat 4a including a foot switch FSa2 for moving backward, a foot switch FSa3 for moving left, and a foot switch FSa4 for moving forward may be used.

【0107】また、上述の実施形態においては、この発
明の映像制御装置をボクシング・ゲーム機に適用した場
合について述べたが、これに限定するものではなく、他
の類似のゲーム機に適用しても良い。また、ゲーム機に
限らず、たとえば、人体の動きに応じて、色、明るさな
どの表示を変化させるアート機に適用しても良い。
Further, in the above-described embodiment, the case where the video control device of the present invention is applied to a boxing game machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other similar game machines. Is also good. Further, the present invention is not limited to the game machine, and may be applied to, for example, an art machine that changes a display such as color and brightness according to the movement of a human body.

【0108】[0108]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタの複数種類の動作を操作者の関節に装着する
検出手段で切り替え制御できるようになり、わかり易い
動作で多彩な制御が可能となる。また、操作者に装着す
検出手段に基づいて制御するので、従来のように操作
者が座った状態のものに比較して、構成をコンパクトに
しつつ、キャラクタの多彩な動作を制御可能である。例
えば、本発明をボクシングゲームに適用した場合、肘の
曲げ角度を90度未満と90度以上とに分けて攻撃の動
作と防御の動作とを区別することにより、肘の曲げ一つ
で攻撃姿勢と防御姿勢とを切り替えることができる。し
たがって、素早い動作の切り替えが可能であると共に、
操作者は操作を容易に覚えることができる。
As described above, according to the present invention,
A plurality of types of motions of the character can be switched and controlled by the detection means attached to the joints of the operator, and various controls can be performed with easy-to-understand motions. Further, since the control is performed based on the detection means worn by the operator, it is possible to control various actions of the character while making the configuration compact as compared with a conventional configuration in which the operator is sitting. For example, when the present invention is applied to a boxing game, the elbow bending angle is divided into less than 90 degrees and more than 90 degrees to distinguish the attacking operation and the defensive operation, so that the attacking posture can be achieved with one elbow bending. And the defense posture. Therefore, it is possible to switch the operation quickly,
The operator can easily learn the operation .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の一実施形態であるボクシング・ゲー
ム機の電気的全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall electrical configuration of a boxing game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の一実施形態のエルボセンサの構成を
示す正面図である。
FIG. 2 is a front view illustrating a configuration of an elbow sensor according to one embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の一実施形態のエルボセンサの要部構
成を示す分解斜視図である。
FIG. 3 is an exploded perspective view showing a main configuration of an elbow sensor according to an embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の一実施形態のグリップ操作子の構成
を示す斜視図である。
FIG. 4 is a perspective view showing a configuration of a grip operator according to one embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の一実施形態のフット操作マットの構
成を示す平面図である。
FIG. 5 is a plan view showing a configuration of a foot operation mat according to one embodiment of the present invention.

【図6】 本発明の一実施形態のフット操作マットの使
用例を示す側面図である。
FIG. 6 is a side view showing a usage example of the foot operation mat according to the embodiment of the present invention.

【図7】 上記図5のフット操作マットの変形例を示す
平面図である。
FIG. 7 is a plan view showing a modification of the foot operation mat of FIG. 5;

【図8】 本発明の一実施形態のエルボセンサ・イン夕
ーフェイスの電気的構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of an elbow sensor interface according to an embodiment of the present invention.

【図9】 本発明の一実施形態のグリップ操作子インタ
ーフェイスの電気的構成を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a grip operator interface according to an embodiment of the present invention.

【図10】 本発明の一実施形態のフット操作マット・
インターフェイスの電気的構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 10 shows a foot operation mat according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration of an interface.

【図11】 本発明の一実施形態の映像制御装置本体の
外観構成を示す斜視図である。
FIG. 11 is a perspective view illustrating an external configuration of a video control device main body according to an embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の一実施形態の使用例を部分的に示
す正面図である。
FIG. 12 is a front view partially showing an example of use of an embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の一実施形態のROMに格納されて
いる攻撃/防御の種類割り当てテーブルの内容を示す図
である。
FIG. 13 is a diagram showing contents of an attack / defense type assignment table stored in a ROM according to an embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の一実施形態のRAMに設定されて
いる攻撃/防御の数値割り当てテーブルの内容を示す図
である。
FIG. 14 is a diagram showing the contents of an attack / defense numerical value assignment table set in a RAM according to an embodiment of the present invention.

【図15】 本発明の一実施形態の動作手順を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an operation procedure according to an embodiment of the present invention.

【図16】 本発明の一実施形態の使用例を示す斜視図
である。
FIG. 16 is a perspective view showing a usage example of one embodiment of the present invention.

【図17】 本発明の一実施形態の映像の一画面を示す
図である。
FIG. 17 is a diagram showing one screen of a video image according to an embodiment of the present invention.

【図18】 本発明の一実施形態の映像の一画面を示す
図である。
FIG. 18 is a diagram showing one screen of a video image according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2(2R,2L)……エルボセンサ 3(3R,3L)……グリップ操作子 4……フット操作マット 2a……エルボセンサ・インターフェイス 3a……グリップ操作子インターフェイス 4a……フット操作マット・インターフェイス(以上2
〜4、2a〜4aが検出手段) 1……CPU(中央処理装置) 6……画像メモリ 7……ROM 8……RAM(以上1,6〜8が映像制御信号作成手
段)
2 (2R, 2L) Elbow sensor 3 (3R, 3L) Grip operator 4 Foot operation mat 2a Elbow sensor interface 3a Grip operator interface 4a Foot operation mat interface (2 or more)
-4, 2a-4a are detection means) 1 CPU (central processing unit) 6 image memory 7 ROM 8 RAM (1 and 6-8 are video control signal generation means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭63−135188(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63B 69/00 G06F 3/00 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (56) References JP-A-63-135188 (JP, A) (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63B 69 / 00 G06F 3/00

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 操作者の1または複数の関節に装着さ
れ、装着される関節の状態を検出する検出手段と、 操作者の操作によって状態を指示する指示手段と、前記検出手段によって検出された状態及び前記指示手段
によって指示された状態と、それに対応するパラメータ
を複数記憶するパラメータ記憶手段と、 前記検出手段によって検出された状態及び前記指示手段
によって指示された状態に対応したパラメータを前記パ
ラメータ記憶手段より読み出し、該パラメータに基づく
信号を出力する出力手段と、 前記出力手段によって出力された信号 に基づいて動作す
るキャラクタの画像を含む画像情報を記憶した画像情報
記憶手段と、 該画像情報記憶手段に記憶された画像情報に基づいてキ
ャラクタの映像を表示する表示手段と、 前記検出手段によって検出される状態と前記指示手段で
指示された状態を示す映像となる画像情報を選択して前
記表示手段に対して表示制御を行う映像制御手段と、 を具備することを特徴とする映像制御装置。
At least one joint attached to an operator is provided.
Detecting means for detecting a state of a joint to be worn, an instructing means for instructing a state by an operation of an operator, a state detected by the detecting means and the instructing means
And the corresponding parameters indicated by
Parameter storage means for storing a plurality of states, a state detected by the detection means, and the instruction means
Parameters corresponding to the status indicated by
Read from parameter storage means and based on the parameters
An output unit that outputs a signal; an image information storage unit that stores image information including an image of a character that operates based on the signal output by the output unit; and, based on the image information stored in the image information storage unit. Display means for displaying an image of the character by means of an image, and an image for selecting image information serving as an image indicating a state detected by the detection means and a state instructed by the instruction means and performing display control on the display means A video control device, comprising: control means.
【請求項2】 操作者の1または複数の関節に装着さ
れ、装着される関節の状態を検出する検出手段と、 操作者の操作によって状態を指示する指示手段と、 前記検出手段によって検出された状態に応じて攻撃また
は防御に関する動作の種類を指定し、該指定された攻撃
または防御に関する動作の種類と前記指示手段によって
指示された状態とに対応した攻撃または防御の信号を出
力する出力手段と、 前記出力手段によって出力された信号に基づいて動作す
るキャラクタの画像を含む画像情報を記憶した画像情報
記憶手段と、 該画像情報記憶手段に記憶された画像情報に基づいてキ
ャラクタの映像を表示する表示手段と、 前記検出手段によって検出された状態と前記指示手段で
指示された状態を示す 映像となる画像情報を選択して前
記表示手段に対して表示制御を行う映像制御手段と、 を具備することを特徴とする映像制御装置。
2. An operator mounted on one or more joints of an operator.
Detecting means for detecting the state of the joint to be worn, instructing means for instructing the state by an operator's operation, and performing attack or attack in accordance with the state detected by the detecting means.
Specifies the type of action related to defense, and
Or the type of action related to defense and the instruction means
Signals an attack or defense corresponding to the commanded condition
And output means for force, operates on the basis of the signal output by said output means
Information storing image information including an image of a character
Storage means and a key based on the image information stored in the image information storage means.
Display means for displaying an image of a character, a state detected by the detection means,
Select the image information that will be the video indicating the specified state and
A video control unit for performing display control on the display unit.
【請求項3】 操作者の1または複数の関節に装着さ
れ、装着される関節の状態を検出する検出手段と、 操作者の操作によって状態を指示する指示手段と、前記検出手段によって検出された状態及び前記指示手段
によって指示された状態と、それに対応するパラメータ
を複数記憶するパラメータ記憶手段と、 前記検出手段によって検出された状態及び前記指示手段
によって指示された状態に対応したパラメータを前記パ
ラメータ記憶手段より読み出し、該パラメータに基づく
信号を出力する出力手段と、 前記出力手段によって出力される信号 に基づいて動作す
る第1のキャラクタの画像と該第1のキャラクタの画像
とは別の第2のキャラクタの画像とを含む複数の画像情
報を記憶する画像情報記憶手段と、 前記出力手段によって出力される信号に対応する画像情
報を前記画像情報記憶手段から選択して第1のキャラク
タを表示制御するとともに、第2のキャラクタを前記画
像情報記憶手段に記憶されている画像情報を用いて表示
制御する映像制御信号を出力する映像制御手段と、 該映像制御手段の表示制御情報に基づいて前記第1及び
第2のキャラクタを表示する表示手段と、 前記出力手段によって出力される信号に基づいて操作者
の部位の位置を表す第1の位置情報を出力する第1の位
置情報出力手段と、 前記表示手段に表示されている第2のキャラクタに関す
る第2の位置情報を出力する第2の位置情報出力手段
と、 前記第1の位置情報出力手段から出力される第1の位置
情報と前記第2の位置情報出力手段がら出力される第2
の位置情報とに基づいて所定の条件に合致しているか否
かを判断する判断手段とを備え、 前記映像制御手段は、前記表示制御に加えて、前記判断
手段の判断結果に対応する画像情報を前記画像情報記憶
手段から選択して前記表示手段に表示する、 ことを特徴とする映像制御装置。
3. The apparatus according to claim 1 , wherein said joint is attached to one or more joints of an operator.
Detecting means for detecting a state of a joint to be worn, an instructing means for instructing a state by an operation of an operator, a state detected by the detecting means and the instructing means
And the corresponding parameters indicated by
Parameter storage means for storing a plurality of states, a state detected by the detection means, and the instruction means
Parameters corresponding to the status indicated by
Read from parameter storage means and based on the parameters
A plurality of output means for outputting a signal , an image of a first character operating based on the signal output by the output means, and an image of a second character different from the image of the first character; image information storage means for storing image information, the image information corresponding to the signal output as well as display control of the first character to select from the image information storage means by said output means, said second character Video control means for outputting a video control signal for display control using the image information stored in the image information storage means; and displaying the first and second characters based on the display control information of the video control means. display means, a first position information output means for outputting the first positional information indicating the position of part of the operator on the basis of a signal output by said output means, said Second position information output means for outputting second position information relating to the second character displayed on the indicating means; first position information output from the first position information output means; and the second position information output means. Output from the position information output means of the second
Determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on the position information of the image information. The image control means includes, in addition to the display control, And selecting from the image information storage means and displaying it on the display means.
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