JP2697646B2 - Multimedia editing device - Google Patents

Multimedia editing device

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JP2697646B2
JP2697646B2 JP6311480A JP31148094A JP2697646B2 JP 2697646 B2 JP2697646 B2 JP 2697646B2 JP 6311480 A JP6311480 A JP 6311480A JP 31148094 A JP31148094 A JP 31148094A JP 2697646 B2 JP2697646 B2 JP 2697646B2
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JP
Japan
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scenario
template
logical structure
information
storage unit
Prior art date
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Japanese (ja)
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JPH08166958A (en
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篤 西野
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NEC Corp
Original Assignee
NEC Corp
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、文字/静止画/音声/
動画等を含むマルチメディア・データを関連付けること
によりアプリケーションを作成するマルチメディア編集
装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a character / still image / audio /
The present invention relates to a multimedia editing device that creates an application by associating multimedia data including a moving image and the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のマルチメディア編集装置では、例
えばマクロメディア社のマルチメディア編集装置である
Authorware Starのように、ハイパーメ
ディア構造を含むアプリケーションの論理構造をテンプ
レートとして記憶しておき、類似した論理構造を含むア
プリケーションを作成する際、再利用したい論理構造テ
ンプレートのファイル名をリストの中から指定する方式
が実施されている。
2. Description of the Related Art In a conventional multimedia editing apparatus, a logical structure of an application including a hypermedia structure is stored as a template, such as Authorware Star which is a multimedia editing apparatus of Macromedia, and a similar logical structure is used. When creating an application including a file, a method of designating a file name of a logical structure template to be reused from a list is implemented.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来のマルチメディア
編集装置では、ハイパーメディア構造を含むアプリケー
ションの論理構造をテンプレート化して再利用する際、
テンプレートのファイル名だけが検索の手がかりである
ため、検索時にテンプレートがどのような構造になって
いるのか判別することができず、目的のテンプレートを
特定することが困難であった。
In a conventional multimedia editing apparatus, when a logical structure of an application including a hypermedia structure is templated and reused,
Since only the file name of the template is a clue for the search, it is not possible to determine the structure of the template at the time of the search, and it has been difficult to specify the target template.

【0004】本発明の目的は、アプリケーションの論理
構造をテンプレート化して再利用する際、作成したいア
プリケーションの論理構造に一致、あるいは類似するテ
ンプレートをその構造を視覚的に判別しながら容易に検
索することにある。
[0004] It is an object of the present invention to easily search for a template that matches or is similar to the logical structure of an application to be created while visually recognizing the structure when the logical structure of the application is made into a template and reused. It is in.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、上記問題点を
解決したものであり、キーボード/マウス/ペン入力装
置/タッチパネル等の入力デバイスとCRTディスプレ
イ等の出力デバイスから構成される入出力管理部、画面
に提示するマルチメディア・データを編集し、マルチメ
ディア・データの識別子と、マルチメディア・データの
種別/画面上の提示サイズ/時間長などを含むメディア
情報との関連付けを記憶するメディア情報編集/記憶
部、メディア情報編集/記憶部に記憶された任意のマル
チメディア・データの識別子とメディア情報、及び前記
マルチメディア・データの画面上の提示位置/提示時刻
などを関連付けた情報に加え、前記マルチメディア・デ
ータを提示する際の画面の状態遷移や対話による分岐等
を記述したアプリケーション・シナリオを作成するシナ
リオ作成/管理部、作成されたシナリオを記憶するシナ
リオ記憶部、編集者によって作成されたアプリケーショ
ンのシナリオに対し、論理構造テンプレート作成命令を
受けると、アプリケーションの画面の状態遷移や対話に
よる分岐等を含むシナリオの論理構造情報を抽出し、同
時に抽出した論理構造情報を視覚的に表現する概略画像
を作成するテンプレート情報作成部、前記テンプレート
情報作成部により抽出された論理構造情報をテンプレー
トとして記憶するテンプレート記憶部、および、前記テ
ンプレート情報作成部により作成された概略画像を記憶
する概略画像記憶部を有することを特徴とするマルチメ
ディア編集装置である。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and has an input / output management system comprising an input device such as a keyboard / mouse / pen input device / touch panel and an output device such as a CRT display. And multimedia information for editing multimedia data to be presented on a screen and storing associations between multimedia data identifiers and media information including multimedia data types / presentation size on screen / time length, etc. Editing / storage unit, media information An identifier of any multimedia data stored in the editing / storage unit and media information, and information relating a presentation position / presentation time on the screen of the multimedia data, and the like, An application that describes screen state transitions and dialogue branches when presenting the multimedia data When a logical structure template creation command is received for a scenario creation / management unit for creating an application scenario, a scenario storage unit for storing the created scenario, and an application scenario created by an editor, a state transition of an application screen is performed. Template information creating unit for extracting logical structure information of a scenario including a branch or a branch due to dialogue, and simultaneously creating a schematic image that visually expresses the extracted logical structure information; logical structure information extracted by the template information creating unit Is a multimedia editing apparatus, comprising: a template storage unit that stores a template as a template; and a schematic image storage unit that stores a schematic image created by the template information creation unit.

【0006】[0006]

【実施例】次に、本発明の実施例に係るマルチメディア
編集装置について図面を参照して説明する。
Next, a multimedia editing apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0007】図1は、本実施例に係るマルチメディア編
集装置を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a multimedia editing apparatus according to this embodiment.

【0008】図1において、本実施例は、キーボード/
マウス/ペン入力装置/タッチパネル等の入力デバイス
とCRTディスプレイ等の出力デバイスから構成される
入出力管理部11、画面に提示するマルチメディア・デ
ータを編集し、マルチメディア・データの識別子と、マ
ルチメディア・データの種別/画面上の提示サイズ/時
間長などを含むメディア情報との関連付けを記憶するメ
ディア情報編集/記憶部16、メディア情報編集/記憶
部16に記憶された任意のマルチメディア・データの識
別子とメディア情報、及び前記マルチメディア・データ
の画面上の提示位置/提示時刻などを関連付けた情報に
加え、前記マルチメディア・データを提示する際の画面
の状態遷移や対話による分岐等を記述したアプリケーシ
ョン・シナリオを作成するシナリオ作成/管理部15、
作成されたシナリオを記憶するシナリオ記憶部17、編
集者によって作成されたアプリケーションのシナリオに
対し、論理構造テンプレート作成命令を受けると、アプ
リケーションの画面の状態遷移や対話による分岐等を含
むシナリオの論理構造情報を抽出し、同時に抽出した論
理構造情報を視覚的に表現する概略画像を作成するテン
プレート情報作成部12、前記テンプレート情報作成部
12により抽出された論理構造情報をテンプレートとし
て記憶するテンプレート記憶部13、および、前記テン
プレート情報作成部12により作成された概略画像を記
憶する概略画像記憶部14を有している。
In FIG. 1, the present embodiment employs a keyboard /
An input / output management unit 11 composed of an input device such as a mouse / pen input device / touch panel and an output device such as a CRT display, edits multimedia data to be presented on a screen, and outputs multimedia data identifiers and multimedia data. Media information editing / storage section 16 for storing association with media information including data type / presentation size on screen / time length, etc., and arbitrary multimedia data stored in media information editing / storage section 16 In addition to information relating the identifier and the media information and the presentation position / presentation time of the multimedia data on the screen, the state transition of the screen when presenting the multimedia data, the branching by dialog, and the like are described. Scenario creation / management unit 15 for creating an application scenario,
A scenario storage unit 17 for storing a created scenario. Upon receiving a logical structure template creation command for an application scenario created by an editor, the scenario logical structure including a state transition of an application screen, branching by dialogue, and the like. A template information creating unit 12 for extracting information and creating a schematic image that visually represents the logical structure information extracted at the same time, and a template storage unit 13 for storing the logical structure information extracted by the template information creating unit 12 as a template And a schematic image storage unit 14 for storing the schematic image created by the template information creation unit 12.

【0009】次に本実施例の動作について、図1,図
2,図3,図4,図5,図6,図7,図8,図9を参照
して説明する。
Next, the operation of this embodiment will be described with reference to FIGS. 1, 2, 3, 4, 5, 5, 6, 7, 8, and 9.

【0010】編集者によってアプリケーションが作成/
編集される度に、そのアプリケーションのシナリオが、
図1におけるシナリオ記憶部17に図2のように記憶さ
れる。ここで言うシナリオとは、互いに関連するひとま
とまりのマルチメディア・データについて、マルチメデ
ィア・データの識別子とその提示方法を関連付けた情報
に加え、時間経過やユーザインタラクション等のイベン
トが発生した時に起動するハイパーリンクオブジェクト
の振舞を記述したものを指す。具体的には、シナリオ記
憶部17内でのシナリオの識別子(本実施例ではシナリ
オ番号)と、各シナリオ内での画面の識別子(本実施例
では画面番号)、各画面内で提示するマルチメディア・
データの識別子(図2ではBKG1.bmp等のファイ
ル名)、データの識別(図2ではGRPは静止画、AU
Dはオーディオ)、画面上の提示位置(本実施例では左
上座標)、提示サイズ、提示時刻(本実施例では画面が
提示されたた時刻を0.0秒とする)、提示時間長など
の情報に加え、各画面内でのハイパーリンクオブジェク
トの識別子(図2では「TIMER1」や「BUTTO
N1」)、メディア情報ではなくハイパーリンクオブジ
ェクトであることを意味する識別(図2では「LIN
K」)、イベントを待つ領域の位置(本実施例では矩形
領域の左上座標)、イベントを待つ領域サイズ、イベン
トを待ちはじめる時刻、イベントを待つ時間長、反応す
るイベントの種別(例えば図2ではマウスのダブルクリ
ックならば「DblClick」)、反応するイベント
が発生した時の振舞(例えば図2では「画面0」に遷移
するならば「Open0」)などの情報が記述されてい
る。
[0010] Application created by editor /
Each time it is edited, the scenario for that application is
It is stored in the scenario storage unit 17 in FIG. 1 as shown in FIG. The scenario referred to here is a set of multimedia data related to each other, which is activated when an event such as time lapse or user interaction occurs, in addition to information relating the multimedia data identifier and its presentation method. A description of the behavior of a hyperlink object. Specifically, the scenario identifier in the scenario storage unit 17 (scenario number in this embodiment), the screen identifier in each scenario (screen number in this embodiment), and the multimedia presented in each screen・
Data identifier (in FIG. 2, file name such as BKG1.bmp), data identification (in FIG. 2, GRP is a still image, AU
D is audio), presentation position on the screen (upper left coordinate in this embodiment), presentation size, presentation time (in this embodiment, the time at which the screen was presented is 0.0 seconds), presentation time length, and the like. In addition to the information, the identifier of the hyperlink object in each screen ("TIMER1" or "BUTTO" in FIG. 2)
N1 ”), identification indicating that the object is a hyperlink object instead of media information (“ LIN ”in FIG. 2).
K "), the position of the area to wait for the event (the upper left coordinate of the rectangular area in this embodiment), the size of the area to wait for the event, the time to start waiting for the event, the length of time to wait for the event, and the type of event to react to (for example, FIG. Information such as "DblClick" if the mouse is double-clicked, and the behavior when a reacting event occurs (for example, "Open0" in FIG. 2 if the screen transits to "Screen 0") are described.

【0011】最初に、編集者によって作成されたアプリ
ケーションの論理構造情報だけを抽出してテンプレート
として記憶する場合を説明する。
First, a case will be described in which only the logical structure information of an application created by an editor is extracted and stored as a template.

【0012】編集者がアプリケーションを作成/編集
し、そのアプリケーションのシナリオをシナリオ記憶部
17に記憶させる際、編集者から前記シナリオに対する
論理構造テンプレート作成命令が発せられると、シナリ
オ作成/管理部15が前記シナリオをシナリオ記憶部1
7に記憶させると同時に、テンプレート情報作成部12
は命令を受けた前記シナリオから論理構造情報として種
別が「LINK」であるオブジェクトの属性をシナリオ
作成/管理部15を介して抽出する。本実施例では、図
2におけるシナリオ番号2のシナリオに相当するアプリ
ケーションを編集者が作成し、そのシナリオをシナリオ
記憶部17に記憶させる際、編集者から論理構造テンプ
レート作成命令が発せられた場合を説明する。この場
合、図3のように、5個のハイパーリンクオブジェクト
の属性が論理構造情報として抽出される。ここで、TI
MERとは時間経過によって起動、BUTTONとはマ
ウスのクリックイベントによって起動するハイパーリン
クオブジェクトである。属性として抽出する情報は、各
ハイパーリンクが配置されている画面の識別子と、ハイ
パーリンクオブジェクトの識別子、イベントを待つ領域
の位置、イベントを待つ領域のサイズ、イベントを待ち
はじめる時刻、イベントを待つ時間長、反応するイベン
トの種別、反応するイベントが発生した時の振舞であ
る。
When the editor creates / edits an application and stores the scenario of the application in the scenario storage unit 17, when the editor issues a logical structure template creation command for the scenario, the scenario creation / management unit 15 The scenario is stored in the scenario storage unit 1.
7 and the template information creating unit 12
Extracts the attribute of the object whose type is “LINK” as the logical structure information from the scenario that has received the instruction via the scenario creation / management unit 15. In the present embodiment, when the editor creates an application corresponding to the scenario of scenario number 2 in FIG. 2 and stores the scenario in the scenario storage unit 17, it is assumed that the editor issues a logical structure template creation command. explain. In this case, as shown in FIG. 3, the attributes of the five hyperlink objects are extracted as logical structure information. Where TI
MER is a hyperlink object activated by the passage of time, and BUTTON is a hyperlink object activated by a mouse click event. The information to be extracted as attributes include the identifier of the screen on which each hyperlink is arranged, the identifier of the hyperlink object, the position of the area to wait for the event, the size of the area to wait for the event, the time to start waiting for the event, and the time to wait for the event Length, type of reacting event, and behavior when a reacting event occurs.

【0013】次に、テンプレート情報作成部12は、抽
出した図3のような論理構造情報に、テンプレート記憶
部13に記憶されていない新たなテンプレート識別子
(本実施例ではテンプレート番号)を付加して論理構造
テンプレートとし、テンプレート記憶部13に記憶す
る。さらにテンプレート情報作成部12は、抽出した論
理構造情報を視覚的に表現する概略画像を自動的に作成
し、テンプレート識別子を付加して概略画像記憶部14
に記憶させる。図4はテンプレート記憶部13に記憶さ
れた論理構造テンプレートの例である。図5は概略画像
記憶部14に記憶された概略画像の例であり、時間によ
るイベントを実線、ユーザによるイベントを点線、状態
遷移の終点を横向きの実線で実現している例である。ま
た、0,1,2はシナリオ内での画面の識別子である画
面番号を意味している。
Next, the template information creation unit 12 adds a new template identifier (template number in this embodiment) not stored in the template storage unit 13 to the extracted logical structure information as shown in FIG. A logical structure template is stored in the template storage unit 13. Further, the template information creating unit 12 automatically creates a schematic image that visually represents the extracted logical structure information, and adds a template identifier to the schematic image storage unit 14.
To memorize. FIG. 4 is an example of a logical structure template stored in the template storage unit 13. FIG. 5 is an example of a schematic image stored in the schematic image storage unit 14, in which an event based on time is realized by a solid line, an event by a user is realized by a dotted line, and an end point of a state transition is realized by a horizontal solid line. Also, 0, 1, and 2 mean screen numbers which are screen identifiers in the scenario.

【0014】次に、テンプレート記憶部13に記憶され
た論理構造テンプレートを再利用する場合を説明する。
再利用できるテンプレートには、編集者によって作成さ
れたアプリケーションから抽出した上述のようなテンプ
レートに加え、本発明のマルチメディア編集装置があら
かじめ記憶しているテンプレートも含める。
Next, a case where the logical structure template stored in the template storage unit 13 is reused will be described.
The reusable templates include templates previously stored in the multimedia editing apparatus of the present invention, in addition to the above-described templates extracted from the application created by the editor.

【0015】まず、シナリオ作成/管理部15は、概略
画像記憶部14に記憶されている複数の概略画像を入出
力管理部11のCRTディスプレイ等に図6のように一
覧表示させ、編集者によって作成したいアプリケーショ
ンの論理構造に最も近い構造を表現している概略画像が
入出力管理部11のマウス等を介して選択されると、選
択された概略画像に付加されたテンプレート識別子に対
応する論理構造テンプレートがテンプレート記憶部13
から自動的に読み出される。ここで、本実施例では、図
6のような2つの選択肢からTemplate2が編集
者によって選択され、テンプレート番号が「2」である
図のような論理構造テンプレートが読み出されたことと
する。
First, the scenario creation / management section 15 displays a plurality of schematic images stored in the schematic image storage section 14 on a CRT display or the like of the input / output management section 11 as shown in FIG. When a schematic image expressing the structure closest to the logical structure of the application to be created is selected via a mouse or the like of the input / output management unit 11, the logical structure corresponding to the template identifier added to the selected schematic image The template is stored in the template storage unit 13
Automatically read from. Here, in the present embodiment, it is assumed that Template2 is selected by the editor from the two options as shown in FIG. 6 and a logical structure template as shown in the figure whose template number is “2” is read.

【0016】次に、シナリオ作成/管理部15は、メデ
ィア情報編集/記憶部16に記憶されている図7に示す
ようなメディア情報のリストを、入出力管理部11のC
RTディスプレイ等に表示させる。ここで、このような
メディア情報のリストは、従来手法を用いて別途編集さ
れ、メディア情報編集/記憶部16に既に記憶されてい
ることとする。編集者は、読み出された論理構造テンプ
レートの各画面に提示するオブジェクトとして、表示さ
れたメディア情報のリストから任意のデータファイル名
を入出力管理部11のマウス/キーボード等を介して指
定する。本実施例では、図4に示した論理構造テンプレ
ートにおいて、画面番号0の画面には「BKG4.bm
p」、「BT1.bmp」、及び「BT2.bmp」を
提示、画面番号1の画面には「BKG2.bmp」「N
AR1.aud」、及び「BT3.bmp」を提示、と
割り当てていき、図8に示すような新規なシナリオを作
成する。この時、メディア情報として本来持っていない
がシナリオ内では必要となる「画面上の提示位置」、及
び「提示時刻」については、それぞれ「0,0」,
「0.0」としてデフォルトで設定される。作成された
シナリオはシナリオ記憶部17に記憶される。この後、
必要であれば、クリックイベントを待つハイパーリンク
オブジェクトの矩形領域の位置/サイズと、ボタンを表
現しているグラフィックスの提示位置/サイズを一致さ
せる、等の編集を入出力管理部11のマウス/キーボー
ド等を介して行い、例えば図8のシナリオを図9のよう
に更新する。図9の例では、画面0の「BT1.bm
p」と「BT2.bmp」の提示位置と提示時刻、及び
画面1の「BT3.bmp」と画面2の「BT3.bm
p」の提示位置が変更されているとともに、画面1の
「NAR1.aud」の提示時刻が変更されている。更
新されたシナリオは再びシナリオ記憶部17に記憶され
る。
Next, the scenario creation / management unit 15 stores the media information list stored in the media information editing / storage unit 16 as shown in FIG.
Display on an RT display or the like. Here, it is assumed that such a list of media information is separately edited using a conventional method, and is already stored in the media information editing / storage unit 16. The editor designates an arbitrary data file name from the displayed list of media information as an object to be presented on each screen of the read logical structure template via the mouse / keyboard or the like of the input / output management unit 11. In the present embodiment, in the logical structure template shown in FIG. 4, the screen of screen number 0 is displayed as “BKG4.bm
p, “BT1.bmp” and “BT2.bmp” are presented, and “BKG2.bmp” and “N
AR1. AUD "and" BT3.bmp "are presented and assigned, and a new scenario as shown in FIG. 8 is created. At this time, “presentation position on screen” and “presentation time” which are not originally possessed as media information but are required in the scenario are “0, 0”,
It is set by default as "0.0". The created scenario is stored in the scenario storage unit 17. After this,
If necessary, edit such as matching the position / size of the rectangular area of the hyperlink object waiting for the click event with the presentation position / size of the graphics expressing the button by using the mouse / input / output management unit 11. This is performed via a keyboard or the like, and for example, the scenario of FIG. 8 is updated as shown in FIG. In the example of FIG. 9, “BT1.bm
"p" and "BT2.bmp" and the presentation time, and "BT3.bmp" on screen 1 and "BT3.bm" on screen 2
The presentation position of “p” has been changed, and the presentation time of “NAR1.aud” on the screen 1 has been changed. The updated scenario is stored in the scenario storage unit 17 again.

【0017】なお、本実施例では、論理構造テンプレー
トの例として図4を示しているが、本発明において必要
な属性は、テンプレートの識別子に加え、各ハイパーリ
ンクが配置されている画面の識別子と、ハイパーリンク
オブジェクトの識別子、反応するイベントの種別、反応
するイベントが発生した時の振舞の5つだけであり、イ
ベントを待つ領域の位置、イベントを待つ領域のサイ
ズ、イベントを待ちはじめる時刻、及びイベントを待つ
時間長に関しては、それらがテンプレートの属性として
含まれていなくても本発明の効果には影響しない。
In this embodiment, FIG. 4 is shown as an example of the logical structure template. However, the attributes required in the present invention include not only the identifier of the template but also the identifier of the screen on which each hyperlink is arranged. , The identifier of the hyperlink object, the type of the reacting event, the behavior when the reacting event occurs, the position of the area to wait for the event, the size of the area to wait for the event, the time to start waiting for the event, and Regarding the length of time to wait for an event, the effects of the present invention are not affected even if they are not included as attributes of the template.

【0018】[0018]

【発明の効果】以上に示したように、本発明のマルチメ
ディア編集装置は、編集者が作成したアプリケーション
の論理構造をテンプレートとして記憶する際、そのテン
プレートの構造を視覚的に表現する概略画像を自動的に
作成し、検索を容易にするための補助情報としてテンプ
レートに関連付けて記憶することができる。これによ
り、アプリケーションの論理構造をテンプレートとして
再利用する際、作成したいアプリケーションの論理構造
に一致、あるいは類似するテンプレートをその構造を視
覚的に判別しながら容易に検索できるという効果があ
る。
As described above, the multimedia editing apparatus of the present invention, when storing the logical structure of an application created by an editor as a template, generates a schematic image that visually represents the structure of the template. It can be automatically created and stored in association with a template as auxiliary information for facilitating a search. Thus, when the logical structure of the application is reused as a template, there is an effect that a template that matches or is similar to the logical structure of the application to be created can be easily searched while visually discriminating the structure.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention.

【図2】本実施例におけるシナリオ記憶部が記憶するシ
ナリオの例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a scenario stored in a scenario storage unit in the embodiment.

【図3】本実施例におけるシナリオ作成/管理部が、ア
プリケーションのシナリオに対して論理構造テンプレー
ト作成命令を受けた際、対象となるシナリオから抽出す
る論理構造情報の一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of logical structure information extracted from a target scenario when a scenario creating / managing unit according to the present embodiment receives a logical structure template creating instruction for an application scenario.

【図4】本実施例における論理構造テンプレートの一例
を示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a logical structure template according to the embodiment.

【図5】本実施例におけるテンプレート情報作成部が作
成する概略画像の一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a schematic image created by a template information creating unit according to the embodiment.

【図6】本実施例における概略画像記憶部に記憶された
複数の概略画像を入出力管理部に一覧表示した一例を示
す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example in which a plurality of schematic images stored in a schematic image storage unit according to the present embodiment are displayed in a list on an input / output management unit;

【図7】本実施例におけるメディア情報編集/記憶部が
記憶する、マルチメディア・データの識別子と、それに
関連付けられたメディア情報の例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of multimedia data identifiers and media information associated therewith, which are stored in a media information editing / storage unit according to the embodiment.

【図8】本実施例におけるテンプレート記憶部に記憶さ
れた論理構造テンプレートを再利用して作成したシナリ
オの一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a scenario created by reusing a logical structure template stored in a template storage unit in the embodiment.

【図9】図8のシナリオを更新した一例を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing an example in which the scenario of FIG. 8 is updated.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 入出力管理部 12 テンプレート情報作成部 13 テンプレート記憶部 14 概略画像記憶部 15 シナリオ作成/管理部 16 メディア情報編集/記憶部 17 シナリオ記憶部 Reference Signs List 11 input / output management unit 12 template information creation unit 13 template storage unit 14 schematic image storage unit 15 scenario creation / management unit 16 media information editing / storage unit 17 scenario storage unit

フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭63−153671(JP,A) 田中栄市郎ほか、「大規模マルチメデ ィアオーサリングのためのシナリオ記述 体系」、情報処理学会研究報告(AVM −4) Vol.94,No.29 P.57 −62、平成6年3月18日 田中哲雄ほか、「分散オブジェクト環 境におけるメディアブラウザの開発」、 情報処理学会研究報告 Vol.93,N o.78(FI−31) P.9−16,図5 (a),平成5年9月14日 原田浩明ほか、「シナリオプロセッサ 概念レベルのシナリオ作成支援環 境」、情報処理学会研究報告 Vol. 91,No.65(DBS−84),P.135 −140,3.6、平成3年7月18日Continuation of the front page (56) References JP-A-63-153671 (JP, A) Eiichiro Tanaka et al., "Scenario Description System for Large-Scale Multimedia Authoring", Information Processing Society of Japan (AVM-4) Vol. . 94, no. 29 p. 57-62, March 18, 1994 Tetsuo Tanaka et al., "Development of Media Browser in Distributed Object Environment", Information Processing Society of Japan, Vol. 93, No. 78 (FI-31) p. 9-16, Fig. 5 (a), September 14, 1993 Hiroaki Harada et al., "Scenario Processor: A Concept-Level Scenario Creation Support Environment", Information Processing Society of Japan, Vol. 65 (DBS-84), p. 135-140, 3.6, July 18, 1991

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 マルチメディアデータを提示する方法/
位置/タイミング等の指定を含むシナリオを編集するマ
ルチメディア編集装置であって、入出力管理部と、画面
に提示するマルチメディア・データを編集し、マルチメ
ディア・データの識別子と、マルチメディア・データの
種別/画面上の提示サイズ/時間長などを含むメディア
情報との関連付けを記憶するメディア情報編集/記憶部
と、該メディア情報編集/記憶部に記憶された任意のマ
ルチメディア・データの識別子とメディア情報、及び前
記マルチメディア・データの画面上の提示位置/提示時
刻などを関連付けた情報に加え、前記マルチメディア・
データを提示する際の画面の状態遷移や対話による分岐
等を記述したアプリケーション・シナリオを作成するシ
ナリオ作成/管理部と、作成されたシナリオを記憶する
シナリオ記憶部と、編集者によって作成されたアプリケ
ーションのシナリオに対し、論理構造テンプレート作成
命令を受けると、アプリケーションの画面の状態遷移や
対話による分岐等を含むシナリオの論理構造情報を抽出
し、同時に抽出した論理構造情報を視覚的に表現する概
略画像を作成するテンプレート情報作成部と、該テンプ
レート情報作成部により抽出された論理構造情報をテン
プレートとして記憶するテンプレート記憶部と、前記テ
ンプレート情報作成部により作成された概略画像を記憶
する概略画像記憶部とを有することを特徴とするマルチ
メディア編集装置。
1. Method for presenting multimedia data /
A multimedia editing apparatus for editing a scenario including designation of a position / timing, etc., comprising an input / output management unit, editing multimedia data to be presented on a screen, an identifier of multimedia data, and multimedia data. Media information editing / storage section for storing association with media information including the type / presentation size on screen / time length, and the identifier of arbitrary multimedia data stored in the media information editing / storage section In addition to media information and information relating the presentation position / presentation time on the screen of the multimedia data, the multimedia data
Scenario creation / management unit that creates an application scenario that describes screen state transitions and dialogue branches when presenting data, scenario storage unit that stores created scenarios, and applications created by editors When a logical structure template creation command is received for the scenario of the above, the logical structure information of the scenario including the transition of the screen state of the application and the branch by the dialog are extracted, and at the same time, the schematic image that visually represents the extracted logical structure information A template information creating unit, a template storage unit that stores the logical structure information extracted by the template information creating unit as a template, and a schematic image storage unit that stores the schematic image created by the template information creating unit. Multimedia editing device characterized by having
【請求項2】 請求項1記載のマルチメディア編集装置
において、前記入出力管理部は、キーボード/マウス/
ペン入力装置/タッチパネル等の入力デバイスとCRT
ディスプレイ等の出力デバイスから構成されることを特
徴とするマルチメディア編集装置。
2. The multimedia editing apparatus according to claim 1, wherein said input / output management unit includes a keyboard / mouse / keyboard.
Input devices such as pen input devices / touch panels and CRTs
A multimedia editing device comprising an output device such as a display.
【請求項3】 請求項1記載のマルチメディア編集装置
において、編集者がアプリケーションを作成/編集し、
該アプリケーションのシナリオを前記シナリオ記憶部に
記憶させる際、編集者から前記入出力管理部を介して前
記シナリオに対する論理構造テンプレート作成命令が発
せられると、前記シナリオ作成/管理部が前記シナリオ
を前記シナリオ記憶部に記憶させると同時に、前記テン
プレート情報作成部は命令を受けた前記シナリオから論
理構造情報を前記シナリオ作成/管理部を介して抽出
し、前記論理構造を視覚的に表現する概略画像を作成
し、抽出された論理構造情報はテンプレート化されて前
記テンプレート記憶部に記憶され、作成された概略画像
は前記概略画像記憶部に記憶されることを特徴とするマ
ルチメディア編集装置。
3. The multimedia editing apparatus according to claim 1, wherein an editor creates / edits an application,
When the scenario of the application is stored in the scenario storage unit, when an editor issues a logical structure template creation command for the scenario via the input / output management unit, the scenario creation / management unit stores the scenario in the scenario. Simultaneously with the storage in the storage unit, the template information creating unit extracts logical structure information from the commanded scenario via the scenario creating / managing unit, and creates a schematic image that visually represents the logical structure. The multimedia editing apparatus is characterized in that the extracted logical structure information is templated and stored in the template storage unit, and the created schematic image is stored in the schematic image storage unit.
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田中栄市郎ほか、「大規模マルチメディアオーサリングのためのシナリオ記述体系」、情報処理学会研究報告(AVM−4) Vol.94,No.29 P.57−62、平成6年3月18日

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