JP2023182764A - Game result management system - Google Patents

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Hiroaki Seki
純平 安部
Jumpei Abe
英夫 大里
Hideo Osato
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Abstract

To allow a player to accurately and efficiently acquire information related to a game result regardless of the existence/nonexistence of membership registration to a game parlor by the player even in a game parlor that is not a game monitoring object parlor of self-assessment PG.SOLUTION: A game result management system consists of an external management device 200 and a member management device 70 of each game parlor connected communicably to the external management 200 through an external network. The external management device 200 notifies each game parlor participating in self-assessment PG including a game parlor B of information of a registered PG participant. When the PG participant comes into the game parlor B, a camera 100B detects the PC participant, and an employee urges the PG participant to register the game parlor B as a game monitoring object parlor. After acquiring agreement from the PG participant to perform membership registration to the game parlor B and registration of the game monitoring object parlor, a member management device 70B notifies the external management device 200 of a game result of the PG participant.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

この発明は、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得することができる遊技実績管理システムに関する。 The present invention relates to a gaming performance management system that allows players to accurately and efficiently acquire information regarding gaming performance.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技媒体を用いた遊技を提供し、提供した遊技に関する情報を管理している。具体的には、カードに対する入金、カードに関連付けられた遊技媒体の使用、遊技機において賞として付与された遊技媒体、遊技機における遊技に消費された遊技媒体数などの遊技の実績に関する情報を管理することで、営業の指標とすることができる。 Conventionally, game parlors such as pachinko parlors provide games using game media and manage information regarding the games provided. Specifically, we manage information regarding gaming performance, such as deposits to cards, use of gaming media associated with cards, gaming media awarded as prizes on gaming machines, and the number of gaming media consumed for gaming on gaming machines. By doing so, it can be used as a sales indicator.

一方で、一部の遊技客には、入金・遊技媒体の使用などの自身の遊技の実績について情報を得たいという要望があるため、遊技の実績に関する情報を遊技客にサービスとして提供する技術が知られている。例えば、特許文献1には、遊技店に会員登録した遊技客を対象として、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体の増減に関する情報を通知する技術が開示されている。 On the other hand, some players have a desire to obtain information about their own gaming performance, such as deposits and use of gaming media, so there is a need for technology to provide players with information about their gaming performance as a service. Are known. For example, Patent Document 1 discloses a technique for notifying game customers who have registered as members at a game store of information regarding an increase or decrease in gaming media deposited by the game customer at the game store.

特許第5478812号公報Patent No. 5478812

しかしながら、上記従来技術のものは、遊技客が遊技媒体の増減に関する情報を取得することができるものの、遊技媒体の増減以外の遊技実績(遊技店への来店回数、遊技店での滞在時間、遊技への使用金額等)を取得することができない。その結果、これらの遊技実績を踏まえて遊技客自らが計画的に遊技を行うためには、遊技客自身がこれらの情報を記録して管理しなければならない。 However, although the above-mentioned conventional technology allows players to obtain information regarding increases and decreases in gaming media, it is possible for players to obtain information regarding increases and decreases in gaming media; (e.g., the amount spent on the transaction). As a result, in order for the players themselves to play games in a planned manner based on these gaming results, the players themselves must record and manage this information.

また、たとえ遊技客が会員登録した特定の遊技店が遊技実績を遊技客の携帯端末等に通知したとしても、会員登録していない他の遊技店に遊技客が立ち寄ったならば、遊技客は他の遊技店から情報の通知を受けることはできない。このため、遊技客は、総合的な遊技実績の管理を自らの手操作で行わねばならず、効率的ではない。 In addition, even if a specific gaming parlor where the player has registered as a member notifies the player's gaming results to the player's mobile terminal, if the player stops by another gaming parlor for which the player has not registered as a member, the player will It is not possible to receive notifications of information from other game parlors. For this reason, the player must manually manage his/her comprehensive gaming performance, which is not efficient.

本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得することができる遊技実績管理システムを提供することを目的とする。 The present invention was made in order to solve the problems of the prior art described above, and an object of the present invention is to provide a gaming performance management system that allows players to accurately and efficiently acquire information regarding gaming performance. do.

上記課題を解決するため、本発明は、一又は複数の遊技店の遊技機に併設された各台装置と、前記各台装置と通信可能に配設された店内管理装置と、前記遊技店の外部に設けられ、前記遊技機で遊技する遊技客の遊技実績情報を管理する外部管理装置とを有する遊技実績管理システムであって、前記外部管理装置は、少なくとも前記遊技客を特定する遊技客特定情報と、前記遊技店の遊技店特定情報と、遊技の上限値として自己申告する遊技上限情報とを含む自己申告プログラムへの参加申請を受け付ける受付手段と、前記遊技店で遊技する遊技客が前記自己申告プログラムへ参加申請をした遊技客である場合に、前記遊技店の前記店内管理装置に対して前記遊技客特定情報及び前記遊技客の遊技実績情報を通知する通知手段とを備え、前記店内管理装置は、前記外部管理装置から通知された遊技実績情報を前記遊技客が遊技する前記遊技機に併設された各台装置に通知し、前記各台装置は、前記店内管理装置から通知された遊技実績情報を所定のタイミングで所定の表示部に表示制御することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides each machine attached to a gaming machine of one or more gaming parlors, an in-store management device arranged to be able to communicate with each of the gaming machines, and an in-store management device of the gaming parlor. A gaming performance management system that is provided externally and has an external management device that manages gaming performance information of a player who plays games on the gaming machine, the external management device including at least a player identification system that identifies the gaming customer. a reception means for receiving an application for participation in a self-reporting program including information, gaming parlor specific information of the gaming parlor, and gaming upper limit information self-reported as a gaming upper limit; a notification means for notifying the player identification information and the player's gaming performance information to the in-store management device of the gaming parlor when the player has applied for participation in the self-reporting program; The management device notifies each device attached to the gaming machine where the player plays the gaming performance information notified from the external management device, and each device receives the gaming performance information notified from the in-store management device. It is characterized by controlling the display of game performance information on a predetermined display section at a predetermined timing.

また、本発明は、上記の発明において、前記所定のタイミングは、前記各台装置による入金を受け付けしたとき、所定の貸出操作を受け付けたとき、所定の再プレイ操作を受け付けたとき、記憶媒体を受け付けたとき、前記記憶媒体を排出したとき、所定の計数操作を受け付けたとき、遊技機が大当たりとなったとき、従業員の呼出操作を受け付けたとき、従業員操作を受け付けたとき、遊技機への遊技客の着席を検知したとき、又は、遊技開始後所定時間が経過したときであることを特徴とする。 Further, in the above invention, the predetermined timing is when the respective devices receive a deposit, when a predetermined loan operation is received, when a predetermined replay operation is received, and when the storage medium is When the storage medium is ejected; when a predetermined counting operation is accepted; when the gaming machine hits a jackpot; when an employee's calling operation is accepted; when an employee's operation is accepted; It is characterized in that the timing is when a player is detected to be seated in a game, or when a predetermined time has elapsed after the start of the game.

本発明によれば、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得することができる。 According to the present invention, a player can accurately and efficiently obtain information regarding gaming results.

図1は、実施例に係る自己申告PGの概要を説明するための説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining an overview of a self-reported PG according to an embodiment. 図2は、実施例に係る遊技実績管理システムの特徴を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the features of the gaming performance management system according to the embodiment. 図3は、実施例に係る遊技実績管理システムのシステム構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the system configuration of the gaming performance management system according to the embodiment. 図4は、図3に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processing machine and gaming machine shown in FIG. 3. 図5は、図3に示した台間カード処理機の内部構成を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing the internal configuration of the inter-machine card processing machine shown in FIG. 3. 図6は、図5に示した自装置状態データ及びカードデータの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of the own device status data and card data shown in FIG. 5. 図7は、図3に示した遊技機の内部構成を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the internal configuration of the gaming machine shown in FIG. 3. 図8は、図3に示したホール管理装置の内部構成を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing the internal configuration of the hall management device shown in FIG. 3. 図9は、図8に示した遊技金額データ及び遊技データの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of the game amount data and game data shown in FIG. 8. 図10は、図3に示したカード管理装置の内部構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the internal configuration of the card management device shown in FIG. 3. 図11は、図10に示した遊技種設定データ、カード管理データ及び装置管理データの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the game type setting data, card management data, and device management data shown in FIG. 10. 図12は、図3に示した会員管理装置の内部構成を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the internal configuration of the member management device shown in FIG. 3. 図13は、図12に示した会員管理データ、遊技種設定データ、PG参加者データ及びPG参加者遊技実績データの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the member management data, game type setting data, PG participant data, and PG participant game performance data shown in FIG. 12. 図14は、図3に示した外部管理装置の内部構成を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing the internal configuration of the external management device shown in FIG. 3. 図15は、図14に示したPG参加者登録データ、報知設定データ及びPG参加者遊技監視データの一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of the PG participant registration data, notification setting data, and PG participant game monitoring data shown in FIG. 14. 図16は、実施例に係る未登録遊技店への報知の運用方法の例について説明するための説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining an example of a method of operating notifications to unregistered game parlors according to the embodiment. 図17は、実施例に係る会員管理装置の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the member management device according to the embodiment. 図18は、実施例に係る外部管理装置の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the external management device according to the embodiment. 図19は、変形例1に係る外部管理装置の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart showing the processing procedure of the external management device according to the first modification. 図20は、変形例2に係る遊技状況の表示の運用例について説明するための説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining an operational example of displaying the gaming situation according to the second modification. 図21は、変形例3に係る遊技条件設定の運用例について説明するための説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining an example of operation of gaming condition settings according to modification 3.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技実績管理システムの好適な実施例を詳細に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the gaming performance management system according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.

本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。 In this specification, "balls held" is data indicating game media that a player has acquired in a game, and can only be used again during the same day (before the closing time of the game parlor). Refers to what is possible. Note that the "number of balls held" refers to the number of gaming media that the player has acquired through playing the game. Furthermore, "stored balls" refers to data indicating gaming media deposited by a player at a gaming parlor, which can be used again for gaming on the next day or later (time after the closing time of the gaming parlor). Note that the "number of stored balls" refers to the number of gaming media deposited by the player at the gaming parlor. The balls can be used by both general players and member players, and are used when the gaming machine is moved. In principle, the accumulated balls can only be used by member players, and are used when the acquired game media are used for games on the gaming machine from the next day onwards.

<本実施例に係る自己申告プログラムの概要>
まず、本実施例に係る自己申告プログラム(以下、「自己申告PG」と言う)の概要について説明する。図1は、本実施例に係る自己申告PGの概要を説明するための説明図である。図2は、本実施例に係る遊技実績管理システムの特徴を説明するための説明図である。
<Overview of the self-reporting program according to this example>
First, an overview of the self-report program (hereinafter referred to as "self-report PG") according to this embodiment will be explained. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the outline of the self-reporting PG according to this embodiment. FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the features of the gaming performance management system according to the present embodiment.

まず、図1を用いて、本実施例に係る自己申告の概要について説明する。図1では、自己申告PGへの参加者(以下、「PG参加者」と言う)の登録、PG参加者の遊技実績の検知及び設定上限値超過の場合の通知を図示している。なお、少なくとも遊技店の出入口には、カメラ100が設けられているものとする。 First, an overview of self-reporting according to this embodiment will be explained using FIG. 1. FIG. 1 illustrates registration of a participant in a self-reported PG (hereinafter referred to as a "PG participant"), detection of a PG participant's gaming performance, and notification when a set upper limit value is exceeded. It is assumed that a camera 100 is provided at least at the entrance/exit of the game parlor.

図1に示すように、PG参加者は、自らの携帯端末210を用いて遊技店内の会員管理装置にアクセスして、携帯端末210上で自己申告PGへの参加申請の手続きを行う(S11)。この参加申請を行う際には、少なくとも「遊技客の顔画像」、「遊技客が遊技を行う登録遊技店」、「登録遊技店における会員カードのカードID」及び「遊技上限値」が登録される。遊技客の顔画像は、携帯端末210に設けられたカメラで撮像する。遊技上限値には、例えば、1ヶ月間の遊技店への来店回数、1日における遊技店での滞在時間、1日における遊技での使用金額等の上限値が含まれる。 As shown in FIG. 1, a PG participant uses his or her mobile terminal 210 to access the member management device in the gaming parlor and performs a self-reporting procedure for applying to participate in the PG on the mobile terminal 210 (S11). . When applying for participation, at least the "face image of the player", "registered gaming parlor where the player plays", "card ID of the membership card at the registered gaming parlor", and "maximum playing value" must be registered. Ru. The player's face image is captured by a camera provided in the mobile terminal 210. The gaming upper limit includes, for example, the number of visits to the gaming parlor in one month, the length of stay at the gaming parlor in one day, the amount of money spent on gaming in one day, and the like.

具体的には、携帯端末210から所定のHTTPサーバにアクセスして自己申告プログラムのアプリをダウンロードし、携帯端末210上でアプリを起動して所定の操作を行うことによって参加申請の手続きを行う。これにより、外部管理装置200は、該参加申請を行ったPG参加者の遊技上限値等の情報を登録する(S12)。なお、ここでは遊技客自身が参加申請を行う場合について説明するが、本人の同意を得ることを条件に家族が参加申請を行うこともできる。 Specifically, the user accesses a predetermined HTTP server from the mobile terminal 210, downloads the self-reporting program application, starts the application on the mobile terminal 210, and performs a predetermined operation to complete the application procedure for participation. Thereby, the external management device 200 registers information such as the gaming upper limit value of the PG participant who has applied for participation (S12). Although the case where the player himself/herself applies for participation will be explained here, a family member can also apply for participation on condition that the player's consent is obtained.

そして、PG参加者が、上記の参加申請後に遊技店に入店したならば、遊技店のカメラ100により遊技客の顔画像を撮像し、この遊技客の顔画像をあらかじめ登録したPG参加者の顔画像と照合してPG参加者の来店を検知する(S13)。このように、PG参加者の遊技店への来店は、カメラ100で撮像した顔画像の顔認証により特定することができる。 When the PG participant enters the gaming parlor after applying for participation, the player's facial image is captured by the gaming parlor's camera 100, and the PG participant's face image is registered in advance. The PG participant's visit to the store is detected by comparing with the face image (S13). In this way, a PG participant's visit to the gaming parlor can be identified by facial recognition of the facial image captured by the camera 100.

また、PG参加者の遊技店での滞在時間は、カメラ100で撮像した顔画像の顔認証により特定した入店時刻と退店時刻との差分で特定することができる。さらに、PG参加者の使用金額は、会員管理装置70で管理する会員カードのカードIDに対応する使用金額により特定することができる。 Further, the length of stay of the PG participant at the gaming parlor can be determined by the difference between the entrance time and exit time, which are determined by facial recognition of the face image captured by the camera 100. Further, the amount spent by the PG participant can be specified by the amount used corresponding to the card ID of the membership card managed by the membership management device 70.

このようにして、PG参加者の遊技店への来店、PG参加者の遊技店での滞在時間、PG参加者の使用金額を検知したならば、会員管理装置70がPG参加者の遊技実績を外部管理装置200及びPG参加者の携帯端末210に通知する(S14)。 In this way, if the PG participant's visit to the gaming parlor, the PG participant's stay time at the gaming parlor, and the amount spent by the PG participant are detected, the member management device 70 will monitor the PG participant's gaming performance. The external management device 200 and the mobile terminal 210 of the PG participant are notified (S14).

その後、外部管理装置200は、PG参加者の遊技実績の累計値と登録された遊技上限値とを比較し、該遊技実績の累計値が該遊技上限値を超過したならば、遊技上限値を超過した旨を該会員管理装置70に通知する(S15)。また、遊技店では、店員がPG参加者に対して遊技上限値を超過した旨を報知する(S16)。 After that, the external management device 200 compares the cumulative value of the gaming results of the PG participants with the registered gaming upper limit value, and if the cumulative value of the gaming results exceeds the gaming upper limit value, the external management device 200 changes the gaming upper limit value. The member management device 70 is notified that the limit has been exceeded (S15). Further, at the gaming parlor, the clerk notifies the PG participant that the gaming upper limit has been exceeded (S16).

このように、自己申告PGは、PG参加者が登録した遊技上限値に対して、該PG参加者の遊技実績が超過した場合に、遊技店から該PG参加者に対して遊技上限値を超過した旨が報知されるため、PG参加者は自らの遊技実績を把握できるとともに、あらかじめ想定した以上の遊技へののめり込みを防止することができる。 In this way, self-reported PG is a system in which, if the gaming performance of a PG participant exceeds the gaming upper limit registered by the PG participant, the gaming parlor will notify the PG participant that the gaming upper limit has been exceeded. Since the PG participants are notified that they have played the game, they can understand their own gaming performance and can prevent them from becoming more involved in the game than they expected.

本実施例に係る遊技実績管理システムは、PG参加者が上記自己申告PGを行う場合に、PG参加者の遊技実績をより正確かつ効率的に取得できるようにしている。 The gaming performance management system according to the present embodiment allows the gaming performance of the PG participant to be acquired more accurately and efficiently when the PG participant performs the above-mentioned self-reporting PG.

具体的には、PG参加者は、参加申請時に登録した登録遊技店でしか遊技をしない前提であるとすれば、上記自己申告PGで円滑に対応することができる。しかしながら、PG参加者は、登録遊技店以外の他の遊技店(未登録遊技店)に立ち寄って遊技を行う可能性がある。PG参加者は、登録遊技店が閉店日である場合や未登録遊技店でイベントが開催されるような場合に、自宅又は職場の近傍に所在する遊技店に立ち寄る場合があるためである。このような場合には、PG参加者がこの未登録遊技店を新たに登録しない限り、未登録遊技店での遊技実績はカウントされない。その結果、遊技客は、総合的な遊技実績の管理を自らの手操作で行わねばならないために効率的ではなく、自己申告PGへの参加登録時に想定した以上の遊技へののめり込みを防止することができなくなる。このため、本実施例に係る遊技実績管理システムでは、遊技客が遊技実績に関する情報をより正確かつ効率的に取得できるようにしている。 Specifically, assuming that PG participants only play games at the registered game parlors registered at the time of application for participation, they can smoothly respond to the above self-reported PG. However, there is a possibility that the PG participant may visit a gaming parlor other than the registered gaming parlor (unregistered gaming parlor) and play a game. This is because PG participants may stop by a gaming parlor located near their home or workplace when the registered gaming parlor is closed or when an event is held at an unregistered gaming parlor. In such a case, unless the PG participant newly registers this unregistered game store, the gaming results at the unregistered game store will not be counted. As a result, players have to manage their overall gaming performance manually, which is inefficient, and prevents players from becoming more absorbed in the game than they expected when registering to participate in the self-reporting PG. become unable to do so. For this reason, the game performance management system according to this embodiment allows the player to more accurately and efficiently obtain information regarding game performance.

図2において、遊技店Aは、PG参加者が自己申告PGに参加登録する際に登録した登録遊技店であり、遊技店Bは、該PG参加者が自己申告PGに参加登録する際に登録していない未登録遊技店である。 In Figure 2, gaming parlor A is the registered gaming parlor that the PG participant registered when registering to participate in the self-reported PG, and gaming parlor B is the registered gaming parlor that the PG participant registered when registering to participate in the self-reported PG. It is an unregistered game store that does not.

PG参加者が遊技店Aを登録遊技店として登録しつつ自己申告PGに参加登録したならば、外部管理装置200は、登録遊技店である遊技店Aだけではなく、未登録遊技店である遊技店BにもPG参加者の情報を通知する(S21)。遊技店Aに通知する情報には、PG参加者の顔画像及び会員IDが含まれ、遊技店Bに通知する情報には、PG参加者の顔画像が含まれる。 If a PG participant registers the gaming parlor A as a registered gaming parlor and registers to participate in the self-reported PG, the external management device 200 will not only register the gaming parlor A as a registered gaming parlor, but also the gaming parlor that is an unregistered gaming parlor. Store B is also notified of the information of the PG participants (S21). The information notified to gaming parlor A includes the face image and member ID of the PG participant, and the information notified to gaming parlor B includes the facial image of the PG participant.

PG参加者が遊技店Bに入店したならば、遊技店Bのカメラ100Bにより遊技客の顔画像を撮像し、この遊技客の顔画像をあらかじめ通知されたPG参加者の顔画像と照合してPG参加者の来店を検知する(S22)。そして、従業員が該PG参加者に対して、遊技店Bを登録遊技店(遊技監視対象店)として登録するよう促す(S23)。PG参加者は、従業員の対応にしたがって遊技店Bの会員登録及び登録遊技店の登録を行った後、会員管理装置70Bは、該PG参加者の遊技実績を外部管理装置200に通知する(S24)。なお、ここでは遊技店Bの従業員が、PG参加者に対して遊技店Bの会員登録及び登録遊技店の登録を行うよう口頭で伝える場合を説明したが、PG参加者が遊技を行っている場合には、この遊技機の台間カード処理機の表示部において遊技店Bの会員登録及び登録遊技店の登録を表示するよう構成することもできる。 When the PG participant enters the gaming parlor B, the player's facial image is captured by the camera 100B of the gaming parlor B, and this facial image of the player is compared with the facial image of the PG participant notified in advance. The visit of a PG participant is detected (S22). Then, the employee urges the PG participant to register gaming parlor B as a registered gaming parlor (gaming monitoring target parlor) (S23). After the PG participant registers as a member of gaming parlor B and the registered gaming parlor according to the employee's response, the membership management device 70B notifies the external management device 200 of the gaming performance of the PG participant ( S24). In addition, here we have explained a case in which an employee of gaming parlor B verbally tells a PG participant to register as a member of gaming parlor B and a registered gaming parlor. If there is a card processing machine between the machines, it may be configured to display the membership registration of gaming parlor B and the registration of the registered gaming parlor on the display section of the inter-machine card processing machine of this gaming machine.

これにより、本実施例に係る遊技実績管理システムは、遊技客による遊技店への会員登録の有無に関わらず、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得することができる。 As a result, the gaming performance management system according to the present embodiment allows the player to accurately and efficiently obtain information regarding gaming performance, regardless of whether the player has registered as a member of the gaming parlor.

<システム構成>
次に、本実施例に係る遊技実績管理システムのシステム構成について説明する。図3は、本実施例に係る遊技実績管理システムのシステム構成を示す図である。なお、遊技店Aと遊技店Bは同様の構成となるため、以下では遊技店A及び遊技店Bを「遊技店」と総称して説明することとする。
<System configuration>
Next, the system configuration of the game performance management system according to this embodiment will be explained. FIG. 3 is a diagram showing the system configuration of the game performance management system according to this embodiment. Note that since gaming parlor A and gaming parlor B have similar configurations, gaming parlor A and gaming parlor B will be collectively referred to as "gaming parlor" in the following description.

図3に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、中継装置30を介してホール管理装置50と接続される。 As shown in FIG. 3, a plurality of gaming machines 20 and an inter-machine card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming parlor. The inter-machine card processing machine 10 is connected to the hall management device 50 via the relay device 30.

また、台間カード処理機10は、島コントローラ40を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。通信回線には、島コントローラ40、ホール管理装置50、カード管理装置60、会員管理装置70、賞品管理装置80、精算機90及びカメラ100が接続される。また、店舗外に設置された外部管理装置200は、外部ネットワークを介して会員管理装置70及び携帯端末210と接続される。 Further, the inter-machine card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via an island controller 40. An island controller 40, a hall management device 50, a card management device 60, a member management device 70, a prize management device 80, a payment machine 90, and a camera 100 are connected to the communication line. Further, the external management device 200 installed outside the store is connected to the member management device 70 and the mobile terminal 210 via an external network.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。 The game machine 20 is a device that plays games by hitting game balls sealed inside the device onto a game board surface. Note that these game balls are physical "balls" used in games, and are different from "game balls" that the gaming machine 20 handles as data. A plurality of winning areas (winning holes) are provided on the game board surface of this gaming machine 20, and a predetermined number of game balls are awarded as prizes based on the game balls passing through the winning areas. It has become. Further, a predetermined number of starting areas (starting ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is to be performed based on the passage of game balls through the starting areas. If the lottery results in a jackpot, a predetermined movable member or the like is operated to perform an operation that is advantageous in terms of gaming, such as improving the probability of passage of game balls to the above-mentioned winning area or other starting area. Note that there may be an area that serves as both a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が遊技に使用可能な遊技可能数(以下、「遊技球数」と言う)を示す遊技可能数メモリを有している。 A winning sensor is provided in the winning area to detect the passage of a game ball into the winning area, and the winning sensor detects the passage (winning) of a game ball hit into the winning area. ing. In addition, the control unit of the gaming machine 20 stores a prize ball memory that stores how many game balls are awarded as prizes for each winning area, and a number of possible game balls that can be used by the player for games (hereinafter referred to as "gaming balls"). It has a game possible number memory that indicates the number of balls.

台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を会員管理装置70に送信する。 When receiving a deposit from a player, the inter-machine card processing machine 10 associates a prepaid value corresponding to the deposited amount with identification information (card ID) of a card stored within the machine. This prepaid value can be used for lending game balls. Further, the inter-machine card processing machine 10 can accept the insertion of a card associated with a prepaid value, balls held, accumulated balls, etc. At the end of the game, the card associated with the prepaid value, balls held, accumulated balls, etc. is ejected and returned to the player. Further, the inter-machine card processing machine 10 transmits the history of operations such as deposit, card insertion, and card ejection to the member management device 70.

遊技機20は、遊技盤面から所定個数の遊技玉が排出される度にアウトパルスを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域の通過したこと(いわゆる入賞)に基づいて所定個数の賞玉を遊技球に加算する度にセーフパルスを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、かかる状態の発生を示す特賞パルスを台間カード処理機10に送信する。 The game machine 20 transmits an outpulse to the inter-machine card processing machine 10 every time a predetermined number of game balls are ejected from the game board surface. Furthermore, the game machine 20 transmits a safe pulse to the inter-machine card processing machine 10 every time a predetermined number of prize balls are added to the game balls based on the game balls passing through the winning area (so-called winning). Further, when a special state such as a jackpot occurs in the game, a special prize pulse indicating the occurrence of such a state is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

アウトパルスは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフパルスは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞パルスは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各パルスは、台間カード処理機10を介してホール管理装置50に送信され、ホール管理装置50は、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。 The out pulse corresponds to the number of balls hit, which is the number of balls hit onto the game board by the player. The safe pulse corresponds to the number of prize balls obtained by winning. Further, the special prize pulse indicates a state of the gaming machine 20 such as a jackpot. Each pulse is transmitted to the hall management device 50 via the inter-machine card processing machine 10, and the hall management device 50 obtains a history of the operation of the gaming machine 20 by accumulating out pulses, safe pulses, and special prize pulses. be able to.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置60との通信、会員管理装置70との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置60に送信することで、入金額相当のプリペイド価値をカード管理装置60が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置60に送信し、カード管理装置60が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 accepts deposits, lends gaming balls, communicates with the card management device 60, communicates with the member management device 70, and communicates with the gaming machine 20. When the inter-machine card processing machine 10 receives banknotes inserted by the player, the card management device 60 manages the prepaid value equivalent to the deposited amount by transmitting a deposit notification including the deposited amount to the card management device 60. be added to the prepaid value. When a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is sent to the card management device 60, the prepaid value managed by the card management device 60 is subtracted, and the number corresponding to the subtracted prepaid value is added to the game. Notify the machine 20 and have it added to the number of game balls.

台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置60にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置60からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置60に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置60が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。 When the inter-machine card processing machine 10 receives the card insertion, it transmits a card insertion notification to the card management device 60. Moreover, when the inter-machine card processing machine 10 receives the balance of prepaid value, retained balls, or accumulated balls from the card management device 60, it stores the balance. When the balance of balls held is received and stored, the balance of balls managed by the card management device 60 (number of balls held) is calculated by transmitting a request to subtract balls held to the card management device 60. Clear to zero.

台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置60に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置70が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 When the inter-machine card processing machine 10 receives an operation to replay the balls it owns, it subtracts a predetermined number from the number of balls it owns, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of balls it owns, and Add it to the number. Further, when the inter-machine card processing machine 10 receives the stored ball replay operation, it sends a stored ball replay request to the card management device 60 to subtract a predetermined number from the stored ball number managed by the member management device 70, A number corresponding to the subtracted number of stored balls is notified to the game machine 20, and the number is added to the number of game balls.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置60に送信し、カード管理装置60に持玉数を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置60に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。 When the inter-machine card processing machine 10 receives the card return operation, it sends a request to add the number of balls it has to the card management device 60, and after having the card management device 60 add the number of balls it has, the card A discharge notification is sent to the card management device 60, and the card is controlled to be discharged. Note that if a counting operation is received from the gaming machine 20 before the card return operation, the number of game balls is added to the number of balls held.

台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置60から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。 The inter-machine card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and the authentication key received from the card management device 60. This authentication is performed at the time of store opening processing, etc., and the gaming machine 20 becomes capable of playing games on the condition that the authentication is successful.

台間カード処理機10は、遊技機20の状態に基づいて各種表示制御を行なうとともに、遊技機20の状態を会員管理装置70に送信する。 The inter-machine card processing machine 10 performs various display controls based on the status of the gaming machine 20 and transmits the status of the gaming machine 20 to the member management device 70 .

中継装置30は、遊技機20におけるアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスなどの遊技機20の状態に関する遊技情報を台間カード処理機10から受信し、ホール管理装置50に対して中継する装置である。島コントローラ40は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報をカード管理装置60に対して中継する装置である。 The relay device 30 is a device that receives gaming information regarding the state of the gaming machine 20, such as out pulses, safe pulses, and special prize pulses, from the inter-machine card processing machine 10 and relays it to the hall management device 50. . The island controller 40 is a device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 provided on the gaming island, and relays various information to the card management device 60.

ホール管理装置50は、遊技店の売上管理を行う管理装置である。かかるホール管理装置50は、遊技機20から送信されるアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを受信して蓄積するとともに、台間カード処理機10から送信される貸出パルスを受信して蓄積する。そして、かかるアウトパルス、セーフパルス、特賞パルス及び貸出パルス等に基づいて売上を算出する。また、ホール管理装置50は、会員管理装置70からの要求に応答して、台間カード処理機10から送信された貸出パルスに貸出単位金額を乗算した貸出金額を算出し、算出した貸出金額を会員管理装置70に通知する。自己申告PGに参加するPG参加者の使用金額を特定するためである。なお、会員管理装置70は、PG参加者の会員カードIDにより該PG参加者が遊技する遊技機20に併設された台間カード処理機10を特定し、PG参加者の遊技時間における使用金額を外部管理装置200に通知する。 The hall management device 50 is a management device that manages sales at a game parlor. The hall management device 50 receives and accumulates the out pulse, safe pulse, and special prize pulse transmitted from the gaming machine 20, and also receives and accumulates the lending pulse transmitted from the inter-machine card processing machine 10. Then, sales are calculated based on such out pulses, safe pulses, special prize pulses, rental pulses, etc. In addition, in response to the request from the member management device 70, the hall management device 50 calculates the loan amount by multiplying the loan pulse transmitted from the inter-machine card processing machine 10 by the loan unit amount, and applies the calculated loan amount to the loan amount. The member management device 70 is notified. This is to identify the amount spent by PG participants who participate in self-reported PG. In addition, the member management device 70 identifies the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 where the PG participant plays based on the member card ID of the PG participant, and calculates the amount spent by the PG participant during the playing time. The external management device 200 is notified.

カード管理装置60は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードの識別情報(以下、「カードID」と言う)と台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置70に送信し、会員管理装置70から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、台間カード処理機10は、貸出ボタンが押下操作されたならば、貸出パルスをホール管理装置50に送信する。 When the card management device 60 receives the card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it associates the identification information of the inserted card (hereinafter referred to as "card ID") with the inter-machine card processing machine 10. The prepaid value and the remaining balance associated with the card ID are sent to the inter-machine card processing machine 10. In addition, if the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of the membership card, the card insertion notification is sent to the membership management device 70, and the stored ball replay data received from the membership management device 70 is transferred to the card between the machines. It is transmitted to the processing device 10. Further, the inter-machine card processing machine 10 transmits a lending pulse to the hall management device 50 when the lending button is pressed.

また、カード管理装置60は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。 In addition, when the card management device 60 receives a request to subtract the number of balls held from the inter-machine card processing machine 10, it clears the balance of the remaining balls to zero, and receives a request to add the number of balls held from the inter-machine card processing machine 10. In this case, the number of balls indicated in the ball holding addition request is added to the balance of balls held.

また、カード管理装置60は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置70に送信し、会員管理装置70が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Further, when the card management device 60 receives a ball lending request from the inter-stand card processing machine 10, the card management device 60 subtracts a prepaid value associated with the card ID by a predetermined value, and sends the ball lending permission to the inter-stand card processing machine 10. Send. When the stored ball replay request is received, the stored ball replay request is sent to the member management device 70, and when the member management device 70 outputs the stored ball replay data, the stored ball replay data is transmitted between the machines. It is transmitted to the card processing machine 10.

また、カード管理装置60は、賞品管理装置80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置80に対して通知する。さらに、精算機90からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機90に対して通知する。 Further, upon receiving the card ID from the prize management device 80, the card management device 60 notifies the prize management device 80 of the number of balls associated with this card ID. Further, upon receiving the card ID from the payment machine 90, the prepaid value associated with this card ID is notified to the payment machine 90.

また、カード管理装置60は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。 Further, the card management device 60 acquires the gaming machine ID from the inter-machine card processing machine 10 and manages the gaming machines 20 installed in its own store. Then, an authentication key for authenticating the gaming machine 20 set in the own parlor is obtained from an authentication key management center (not shown) outside the gaming parlor, and distributed to the inter-machine card processing machine 10.

会員管理装置70は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。 The member management device 70 is a device that manages member management data of members registered as members at a game parlor. Specifically, the number of accumulated balls, points, password, name, etc. are managed in association with the membership card ID issued to the member.

会員管理装置70は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置70は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置70との通信は、カード管理装置60を介して行なわれる。 When the member management device 70 receives the card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, the member management device 70 transmits the accumulated ball replay data including the accumulated ball balance and the password corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification to the inter-machine card processing machine 10. It is transmitted to the card processing machine 10. Further, upon receiving the stored ball replay request from the inter-machine card processing machine 10, the member management device 70 subtracts a predetermined number from the balance of the stored balls associated with the card ID indicated in the stored ball replay request, and after the subtraction, The ball storage replay data including the balance of the ball storage is transmitted to the inter-machine card processing machine 10. Note that communication between the inter-machine card processing machine 10 and the member management device 70 is performed via the card management device 60.

また、会員管理装置70は、賞品管理装置80から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置80に通知する。 Further, upon receiving an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 80, the member management device 70 notifies the prize management device 80 of the balance of stored balls corresponding to the designated card ID.

また、会員管理装置70は、外部管理装置200からPG参加者の登録情報を受信したならば、このPG参加者の登録情報を記憶する。会員管理装置70は、カメラ100から受信した遊技客の顔画像とPG参加者の顔画像とを照合して該遊技客がPG参加者であるか否かの判定を行う。かかる照合処理には例えば相互相関係数等の既存の画像処理技術を用いることができる。そして、該遊技客がPG参加者であると判定されたならば、該PG参加者の入店時刻及び退店時刻を記憶する。 Furthermore, upon receiving the registration information of the PG participant from the external management device 200, the member management device 70 stores the registration information of the PG participant. The member management device 70 compares the face image of the player received from the camera 100 with the face image of the PG participant to determine whether the player is a PG participant. For example, existing image processing techniques such as cross-correlation coefficients can be used for such matching processing. If it is determined that the player is a PG participant, the entry time and exit time of the PG participant are stored.

会員管理装置70は、PG参加者の遊技実績をホール管理装置50に問合せ、ホール管理装置50から遊技金額データを受信したならば、該遊技金額データの合計金額をPG参加者遊技実績データとして記憶する。会員管理装置70は、閉店処理等の所定の時刻にPG参加者遊技実績データを外部管理装置200に通知する。 The member management device 70 queries the hall management device 50 about the gaming results of the PG participants, and upon receiving the gaming amount data from the hall management device 50, stores the total amount of the gaming amount data as PG participant gaming performance data. do. The member management device 70 notifies the external management device 200 of PG participant gaming performance data at a predetermined time such as during closing processing.

賞品管理装置80は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置80には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置80は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置60に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、会員管理装置70に対して貯玉の残高を要求する。 The prize management device 80 is a terminal device for prize exchange that is attached to the prize exchange counter in the game store, and performs prize exchange processing for acquired balls, stored balls, and held balls. A card reader that reads the card ID of the card and a prize payout device that pays out prizes are connected to this prize management device 80. When the prize management device 80 reads a card ID from a general card or a membership card (or when it reads identification information corresponding to the card ID from a mobile terminal, etc.), it transmits the card ID to the card management device 60. Then, the balance of the balls of the card ID is requested. Moreover, when exchanging the accumulated balls for a prize, a request is made to the member management device 70 for the balance of the accumulated balls.

精算機90は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置60に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。 When a card associated with a prepaid value is inserted, the payment machine 90 transmits the card ID of this card to the card management device 60, acquires the prepaid value associated with the card, and adds the prepaid value to the acquired prepaid value. The corresponding amount of cash will be paid out.

カメラ100は、遊技店の出入口付近に設置され、遊技店に入場する遊技客の顔画像及び遊技店から退出する遊技客の顔画像を撮像する装置である。カメラ100は、撮像した遊技客の顔画像を会員管理装置70に通知する。 The camera 100 is a device that is installed near the entrance of the gaming parlor and captures facial images of players entering the gaming parlor and facial images of players leaving the gaming parlor. The camera 100 notifies the member management device 70 of the captured facial image of the player.

外部管理装置200は、遊技店外に設置され、PG参加者の管理を行う装置である。外部管理装置200は、携帯端末210から受信した「PG参加者の顔画像」、「PG参加者が遊技を行う登録遊技店」、「登録遊技店におけるPG参加者の会員カードのカードID」及び「遊技上限値」を含む登録情報をPG参加者登録データとして記憶する。また、外部管理装置200は、会員管理装置70から受信したPG参加者遊技実績データを、PG参加者遊技監視データに蓄積する。該PG参加者遊技監視データが遊技上限値を超過したならば、PG参加者登録データに登録されている遊技店の会員管理装置70及び携帯端末210に遊技上限値超過を通知する。 The external management device 200 is a device that is installed outside the gaming parlor and manages PG participants. The external management device 200 receives from the mobile terminal 210 the "face image of the PG participant", the "registered gaming parlor where the PG participant plays", the "card ID of the membership card of the PG participant at the registered gaming parlor", and Registration information including the "gaming upper limit value" is stored as PG participant registration data. Further, the external management device 200 accumulates the PG participant game performance data received from the member management device 70 as PG participant game monitoring data. If the PG participant game monitoring data exceeds the gaming upper limit, the member management device 70 and mobile terminal 210 of the gaming parlor registered in the PG participant registration data are notified of the excess of the gaming upper limit.

携帯端末210は、無線により接続された外部ネットワークを介して外部管理装置200と接続され、外部管理装置200に対してPG参加者の登録申請を行う。また、携帯端末210は、外部管理装置200から受信した遊技上限値超過の情報を表示する。 The mobile terminal 210 is connected to the external management device 200 via a wirelessly connected external network, and requests the external management device 200 to register a PG participant. Furthermore, the mobile terminal 210 displays information on exceeding the gaming upper limit received from the external management device 200.

次に、本実施例に係る遊技実績管理システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置60のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。 Next, the ball lending process in the game performance management system according to this embodiment will be explained. When a player performs a ball lending operation on the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 transmits a message addressed to the local address of the card management device 60. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, an address or arbitrary identification information that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and a ball lending request.

カード管理装置60は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1度数が100円である場合の500円分を示す5度数)を減算してカード管理データ65bを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。 When the card management device 60 receives a message including a ball lending request, the card management device 60 sets the prepaid value associated with the card ID in the message to a predetermined value (for example, indicating 500 yen worth when one degree is 100 yen). 5 degrees), the card management data 65b is updated, and the ball lending permission is transmitted to the inter-machine card processing machine 10 that is the transmission source. The inter-machine card processing machine 10 that has received the ball lending permission transmits an addition signal to the gaming machine 20 requesting that a number (for example, "125") corresponding to the subtracted prepaid value be added to the number of game balls.

加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数と比較して、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定する。 The gaming machine 20 that has received the addition signal adds up the number of game balls and transmits the added number of game balls to the inter-machine card processing machine 10. The inter-machine card processing machine 10 compares the sum of the number of game balls before addition and the number of balls lent out with the number of game balls after addition, and determines whether the addition of the number of game balls has been appropriately performed. judge.

次に、本実施例に係る遊技実績管理システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置60のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, a description will be given of the ball replay process in the game performance management system according to this embodiment. When the inter-machine card processing machine 10 receives the insertion of a general card or a membership card, it transmits a message addressed to the local address of the card management device 60. This message contains the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, an address or arbitrary identification information that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and the rate of the inter-machine card processing machine 10. information for identifying the card and a card insertion notification.

カード管理装置60は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。 When the card management device 60 receives the card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, the card management device 60 calculates the balance of the balls with the rate specified by the message among the balls associated with the card ID in the message. The inter-machine card processing machine 10 is notified.

台間カード処理機10は、カード管理装置60から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置60に送信する。カード管理装置60は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 stores the balance of balls received from the card management device 60. Then, a message including information specifying the card ID and rate, and a request for subtraction of balls held is transmitted to the card management device 60. When the card management device 60 receives the request to subtract the balls held, it clears the balance of the balls specified by the card ID and the rate to zero. Moreover, when the inter-machine card processing machine 10 receives the operation to replay the balls held, it subtracts the balance of the balls held by a fixed number, notifies the gaming machine 20 of the corresponding number, and causes it to be added to the number of game balls.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置60に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。 If the inter-machine card processing machine 10 receives a management transfer request from the gaming machine 20 that transfers the management of the number of game balls of the gaming machine 20 to the balls held by the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 requests the management transfer. Add the number of game balls shown in to the number of balls owned by the own device. After that, when the card return operation is accepted, a message including a request for adding up the number of balls held is transmitted to the card management device 60. This message contains the card ID of the card to be ejected, an address or arbitrary identification information for specifying the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for specifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and information for specifying the rate of the inter-machine card processing machine 10. It includes the balance of balls and a request for addition of balls.

カード管理装置60は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置60にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。 When the card management device 60 receives the request for adding up the balls, it receives the balance (number of balls) of the balls with the rate specified by the message among the balls associated with the card ID in the message. Update to the specified value. Thereafter, the inter-machine card processing machine 10 transmits a card ejection notification to the card management device 60 and controls the card ejection.

次に、本実施例に係る遊技実績管理システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置60のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the stored ball replay process in the game performance management system according to this embodiment will be explained. When a membership card is accepted, or when identification information corresponding to a card ID is read from a mobile terminal that can be used as a membership card, the inter-stand card processing machine 10 sends a message to the local address of the card management device 60. Send. This message contains the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10 (or identification information corresponding to the card ID read from the mobile terminal) and an address that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender. Alternatively, it includes arbitrary identification information, information for specifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a card insertion notification.

カード管理装置60は、カード挿入通知の電文を会員管理装置70に送信する。会員管理装置70は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 60 transmits a card insertion notification message to the member management device 70. When the member management device 70 receives a card insertion notification message, the member management device 70 includes the password associated with the card ID in the message and the balance of the accumulated balls at the rate specified by the message. The stored ball replay data is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。 The inter-machine card processing machine 10 stores the received ball storage replay data, and if the balance of the storage balls indicated in the storage ball replay data is the number of game ball payout units in the storage ball replay (the number of storage ball replay units; for example, "125 If the number of balls is equal to or higher than "balls"), it is possible to accept a ball storage replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。 When the inter-machine card processing machine 10 receives a stored ball replay operation for the first time after storing the stored ball replay data, the inter-machine card processing machine 10 prompts the player to input a PIN number, and the input PIN is used as the stored ball replay data. Check if it matches the PIN number shown.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置60のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。 The inter-machine card processing machine 10 transmits a message addressed to the local address of the card management device 60 when the passwords match. This message contains the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, an address or arbitrary identification information that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and the rate of the inter-machine card processing machine 10. This includes information for identifying the player, and a request to replay the stored balls.

カード管理装置60は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置70に送信する。会員管理装置70は、貯玉再プレイ要求の電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 60 transmits a message requesting replay of stored balls to the member management device 70. When the member management device 70 receives the stored ball replay request message, it subtracts a predetermined amount from the balance of the stored balls associated with the card ID in the message with the rate specified by the message; The stored ball replay data including the subsequent balance is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。 The inter-machine card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the balance of stored balls, and notifies the gaming machine 20 of a number corresponding to the number of stored ball replay units to add it to the number of game balls. Also, it is determined whether the balance of the ball storage after the update is less than the number of ball storage replay units. If the balance of the ball storage data after the update is equal to or greater than the number of ball storage replay units, it is possible to accept the ball storage replay operation again, and if the ball storage replay operation is accepted, a ball storage replay request is transmitted. Confirmation of the PIN number is not required for the second and subsequent ball storage replay operations. If the balance of the ball storage data after the update becomes less than the number of ball storage replay units, the ball storage replay operation cannot be accepted.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置60は、閉店処理時にカード管理データ65bの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置70に通知する。会員管理装置70は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置60は、該持玉の残高をゼロにクリアする。 Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be explained. The card management device 60 checks the balance of the balls in the card management data 65b at the time of closing processing, and if there is a ball with a balance greater than "0", the card management device 60 stores the balance of the balls with the card ID and The member management device 70 is notified along with the rate. The member management device 70 adds and updates the notified balance of balls to the balance of balls specified by the card ID and rate. Thereafter, the card management device 60 clears the balance of the balls to zero.

<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図3に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図4は、図3に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<External configuration of inter-machine card processing machine 10 and gaming machine 20>
Next, the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and gaming machine 20 shown in FIG. 3 will be explained. FIG. 4 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and gaming machine 20 shown in FIG. 3. As shown in FIG. Although the figure shows an inter-machine card processing machine 10 that accepts only banknotes, a unit that can accept electronic money may also be provided.

図4に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13及びカードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aが設けられている。 As shown in FIG. 4, the inter-machine card processing machine 10 includes a status display section 11 that displays the device status of the inter-machine card processing machine 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color, and a bill insertion slot that accepts various banknotes. 12a, a display/operation unit 13 such as a touch panel display, and a card insertion slot 14a for receiving a card associated with a card ID.

遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。 The game machine 20 is provided with a game board surface, a handle 21 used for discharging enclosed game balls onto the game board surface, and a counting button 22.

計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。 The counting button 22 subtracts the number of game balls of the gaming machine 20 and adds the corresponding number to the balls held by the inter-machine card processing machine 10, thereby managing the number of balls that can be thrown out from the gaming machine 20. This is an operation button for performing management transfer to the card processing machine 10. This management shift corresponds to a counting process in which the inter-machine card processing machine 10 counts the paid out game balls and adds them to the balls held in the open type gaming machine 20 where actual game balls are paid out upon winning.

<台間カード処理機10の内部構成>
次に、図3に示した台間カード処理機10の内部構成について説明する。図5は、図3に示した台間カード処理機10の内部構成を示すブロック図である。図5に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Internal configuration of inter-stand card processing machine 10>
Next, the internal configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 3 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, the inter-machine card processing machine 10 includes a banknote transport section 12, a display operation section 13, a reader/writer 14, a communication section 15, a storage section 16, a control section 17, and a game management section 18.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。 The banknote transport unit 12 is a transport unit that determines the denomination and authenticity of a banknote inserted through the banknote insertion slot 12a and transports the banknote to a banknote storage unit (not shown). The display operation unit 13 is an input/output device such as a touch panel display that displays various information such as value and accepts various operations such as ball lending operations.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、島コントローラ40を介してカード管理装置60との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。 The reader/writer 14 is a reader that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. Note that the card inserted into the card insertion slot 14a passes through the reader/writer 14 and is stored in a card storage section (not shown). The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the card management device 60 via the island controller 40.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。 The storage unit 16 is a storage device consisting of a hard disk device, nonvolatile memory, or the like. The storage unit 16 stores own device status data 16a and card data 16b.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。 The self-device status data 16a is data indicating the status of the inter-machine card processing machine 10. This own device status data 16a includes an inter-machine card processing machine ID, a gaming machine ID, a game type, and the like. The inter-machine card processing machine ID is identification information for uniquely identifying the inter-machine card processing machine 10 within the gaming arcade. The game type is data indicating the rate set in the inter-machine card processing machine 10. When handling game balls with multiple rates in a game store, game balls with a 4 yen rate are given "ball 1", game balls with a 2 yen rate are given "ball 2", and game balls with a 1 yen rate are given "ball 3". The name of the game type is set and managed for each rate. The inter-machine card processing machine 10 selects a rate to be used for the game from these game types and stores it as the game type. The game type may be fixed for each section where the inter-machine card processing machine 10 is installed, or may be changeable by the player's operation.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。 The card data 16b is data related to the card being used by the player. The card data 16b includes a card ID, a password, a prepaid value, balls held, accumulated balls, and the like. The card ID is a card ID read by the reader/writer 14. When a card is conveyed from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and then ejected, the card data 16b is updated with the card ID read by the reader/writer 14 during the conveyance. Furthermore, even when the card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage section (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader/writer 14 during this transport. The prepaid value indicates the balance of the prepaid value that can be used for lending balls, and the balls held and the accumulated balls indicate their respective balances.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The game management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the gaming machine 20. It is desirable that the game management section 18 be formed on a different substrate from the control section 17. The gaming management section 18 includes an authentication processing section 18a, an authentication key management section 18b, and a gaming machine state management section 18c. In reality, by loading and executing these programs into a CPU (Central Processing Unit), the authentication processing section 18a, authentication key management section 18b, and gaming machine state management section 18c are made to execute the corresponding processes. Become.

認証処理部18aは、カード管理装置60から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。 The authentication processing unit 18a authenticates the gaming machine 20 using the authentication key received from the card management device 60. If the authentication is successful, the authentication processing unit 18a transmits operation permission to the gaming machine 20. The authentication processing unit 18a prohibits the use of the gaming machine 20 if the authentication fails. Even if the authentication fails, the operation permission will be sent to the gaming machine 20 if it is within a predetermined period since the last successful authentication, and after the predetermined period has passed since the last successful authentication, the operation permission will be sent to the gaming machine 20. It may be configured such that the use of the gaming machine 20 is prohibited without transmitting the operation permission.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置60を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。 The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages authentication keys. A usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the gaming machine 20 reaches the usage time of the authentication key, the authentication key becomes unusable. Specifically, the authentication key management unit 18b uses the energization time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operating time of the gaming machine 20, and manages the usage time of the authentication key. When the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b obtains a new authentication key from an authentication key management center outside the store via the card management device 60, and updates the authentication key.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。 The gaming machine state management section 18c is a processing section that communicates with the gaming machine 20 and manages the state of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine status management unit 18c acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, sends a request for addition to the number of game balls by loaning balls, and adds the number of balls to the number of game balls from the balls held by replaying the balls held. Sending a management transfer request, sending a request for addition to the number of game balls by replaying stored balls, receiving game results such as the number of balls hit and the number of prize balls on the gaming machine 20, and changing the number of game balls by counting to the number of balls held. Receives management migration requests. Communication between the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 uses encrypted communication using a predetermined encryption method.

また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。 In addition, the gaming machine state management unit 18c further acquires the state set for the game of the gaming machine 20, such as the current number of game balls, start, jackpot, jackpot type, and number of drawings. It is desirable that the time interval at which the gaming machine status management unit 18c acquires the status of the gaming machine 20 is set shorter than the interval at which game balls are fired (used) in the gaming machine 20.

なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。 Note that the timing at which the gaming machine status management unit 18c newly acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20 is not limited to before the opening of the store. When the inter-machine card processing machine 10 is powered on or off, during regular communication, when processing related to the number of game balls (ball lending, replay, counting, etc.), when returning from an offline state, etc. It is possible to obtain a gaming machine ID and to determine whether to replace the gaming machine 20. Further, these timings may be used in combination.

制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17aを有する。実際には、データ管理部17aに対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 10, and includes a data management unit 17a. Actually, the process is executed by loading and executing the program corresponding to the data management section 17a into the CPU.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知をカード管理装置60に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置60から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。 When a card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID and the inter-machine card processing machine ID to the card management device 60. Further, when data management unit 17a receives data including value (at least one of prepaid value, retained balls, and accumulated balls) from card management device 60, data management unit 17a updates card data 16b with the received value.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置60に送信する。 Further, when a banknote is inserted into the banknote insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits a payment notification including the amount of the inserted banknote, card ID, and inter-machine card processing machine ID to the card management device 60.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求をカード管理装置60に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 Furthermore, when a player performs a ball lending operation, the data management unit 17a transmits a ball lending request including a card ID and an inter-machine card processing machine ID to the card management device 60. If a ball lending permission is received as a response to this ball lending request, the data management unit 17a subtracts the prepaid value of the card data 16b and adds a predetermined number of balls to the number of playing balls of the gaming machine 20. Instruct the game management section 18.

また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 In addition, when the data management unit 17a receives an operation to replay the balls held, the data management unit 17a subtracts and updates the balls held in the card data 16b, and manages the game so that the corresponding number of balls is added to the number of game balls of the gaming machine 20. 18.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置60に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。 Furthermore, when the balance of the stored balls indicated in the card data 16b is equal to or greater than the number of stored balls replay units, the data management section 17a displays a stored balls replay button on the display operation section 13 and accepts the stored balls replay operation. possible. The data management unit 17a transmits a stored ball replay request including a card ID and an inter-machine card processing machine ID to the card management device 60 when a player performs a stored ball replay operation. When the stored ball replay data is received as a response to this stored ball replay request, the ball balance in the card data 16b is updated, and the number of balls corresponding to the number of stored ball replay units is added to the number of game balls of the gaming machine 20. The game management section 18 is instructed to do so. In addition, at the time of the first stored ball replay operation, the input of the password is required, and the condition for transmitting the stored ball replay request is that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。 Further, when the game management unit 18 receives a transfer request for game balls from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls instructed to the game management unit 18 to the balls held in the card data 16b. Update.

また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求をカード管理装置60に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置60に送信し、カードを排出する。 Further, when the data management unit 17a receives a card return operation, it transmits to the card management device 60 a request for adding up the number of balls that the player has, including the card ID, the inter-machine card processing machine ID, and the balance of the number of balls that the player has. After clearing the card data 16b, a card ejection notification is sent to the card management device 60, and the card is ejected.

次に、図5に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図6は、図5に示した自装置状態データ16a及びカードデータ16bの一例を示す図である。 Next, a specific example of data stored in the storage unit 16 of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 5 will be described. FIG. 6 is a diagram showing an example of the own device status data 16a and card data 16b shown in FIG.

図6(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。 The self-device status data 16a shown in FIG. 6(a) indicates that the ID of the inter-machine card processing machine 10 is "A101", the gaming machine ID of the connected gaming machine 20 is "B201", and the inter-machine card processing machine A state in which "ball 1" is set as the 10 game type is shown.

図6(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、プリペイド価値が「2000」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。 The card data 16b shown in FIG. 6(b) indicates that the ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10 is "2002". Note that here, the first digit of the card ID indicates the type of card, and a card whose first digit is "1" is a general card, and a card whose first digit is "2" is a membership card. Further, the card data 16b indicates that the pin number for replaying stored balls is "7777" and the prepaid value is "2000" degrees. Note that, in this case, the frequency of prepaid value is equivalent to 1 yen.

また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「500」玉、玉2の持玉の残高が「0」玉、玉3の持玉の残高が「130」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「1000」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。 In addition, the card data 16b shows that the balance of balls 1 has is "500" balls, the balance of balls 2 has "0" balls, and the balance of balls 3 has "130" balls. Yes, the balance of ball 1 is "1000", the balance of ball 2 is "0", and the balance of ball 3 is "0".

<遊技機20の内部構成>
次に、図3に示した遊技機20の内部構成について説明する。図7は、図3に示した遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Internal configuration of gaming machine 20>
Next, the internal configuration of the gaming machine 20 shown in FIG. 3 will be explained. FIG. 7 is a block diagram showing the internal configuration of gaming machine 20 shown in FIG. 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 7, the gaming machine 20 includes a communication control section 23, an effect control section 24, a game control section 25, and a game ball control section 26. The communication control unit 23 is a control unit for controlling data communication with the inter-machine card processing machine 10. Communication with the inter-machine card processing machine 10 uses encrypted communication using a predetermined encryption method.

通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。 When the gaming machine 20 is started, the communication control unit 23 reads the identification information from the control CPU provided in the gaming control unit 25 and/or the gaming ball control unit 26, checks whether the identification information is appropriate, and if appropriate, , establishes communication with the inter-machine card processing machine 10, and enters a standby state. In the standby state, when an operation permission is received from the inter-machine card processing machine 10, the production control section 24, the game control section 25, and the game ball control section 26 are activated to make the game possible.

遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The game control unit 25 is a control unit that controls games by the gaming machine 20. In reality, the process is executed by loading a program corresponding to the game control unit 25 into the CPU and executing it.

具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。 Specifically, the game control unit 25 controls the firing of game balls onto the game board surface by detecting handle operation, detects game balls that have entered the winning slot on the game board surface, and calculates random numbers (0 to 1) by game balls that have entered the starting slot. Among the 65535 random numbers, jackpot, small win, and loss numbers are assigned to each predetermined range) acquisition and lottery (special symbols and normal symbols), movable members provided on the game board surface (tulips, etc.) ), display control of the special symbol display device provided on the game board surface, detection of abnormalities that may indicate fraud (front frame open, vibration detected, etc.), and notification to the host device.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and game balls that are fired onto the game board surface by operating the handle will fall between the obstacle nails, and will either enter the prize opening or the starting opening, or will not win the prize. It is ejected out of the game board surface from the outlet of the game board surface. A lottery is held when a game ball enters the starting hole, and when a jackpot is achieved, a jackpot game is performed in which a predetermined winning hole on the game board is opened multiple times, and the game ball enters the winning hole. To award prize balls to a player by making it easier.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a bonus jackpot game in which a predetermined bonus game is given to the player after the jackpot game ends. The bonus jackpot game includes a probability fluctuation jackpot and a time-saving jackpot. The probability variable jackpot and the time-saving jackpot are each provided with a probability variable game and a time-saving game as bonus games after the jackpot. Time-saving games include the variable time (from the start of the lottery process until the result is displayed) of the normal symbol lottery (the above-mentioned opening/closing lottery of the movable member) and/or the special symbol lottery (the above-mentioned jackpot lottery due to the winning of game balls). This is a bonus game that increases the number of drawings per unit time and increases the probability of winning a jackpot per unit time by shortening the amount of time. This bonus game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning a normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability fluctuation game will be described later.

遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。 The game control unit 25 has a probability variation function. The probability variation function is a control that changes the jackpot random number range used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a specified random number range of the jackpot. It is a function. In the probability variation game, a special symbol lottery is performed using the changed probability. The probability variable game continues until the next jackpot is won. Further, the probability fluctuation game and the time saving game may be provided at the same time. However, in order to prevent unexpected damage to the game parlor, if a player acquires a certain amount of game media after starting a probability variable game or a time-saving game, the game will be stopped (eject the card once and request a prize exchange or move of the machine). processing). In this case, the number of game media after entering the probability variable game state is counted by the game machine 20, and when this counted value reaches a predetermined value, game stop control such as stopping the firing of game balls is performed. This can be achieved with

演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The performance control section 24 is a control section that controls the performance during the game, and includes a performance symbol lottery section 24a and a performance lottery section 24b. Actually, by loading these programs into the CPU and executing them, the effect symbol lottery section 24a and the effect lottery section 24b are caused to execute corresponding processes, respectively.

演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。 The performance symbol lottery unit 24a selects a lottery (specifically, finalizes the display) of performance symbols (symbols to be displayed on a performance symbol display device such as a display device within the game board) based on the special symbol lottery performed by the game control unit 25. (such as whether to stop at 7, 7, 7).

演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The performance lottery section 24b performs a lottery on the type of performance (such as a character appearing and performing a reach performance) before displaying the lottery results based on the performance symbols. The effects are set so that the effects selected are different for the main lottery results.

演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。 The performance control unit 24 stores performance data for each performance. Furthermore, the performance control section 24 controls the display of the performance symbol display device, and when performing the performance, displays the performance data by superimposing the performance data on the background pattern data. Furthermore, when the probability changes, background color data different from that in the normal state is set.

遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The game ball control unit 26 is a control unit that controls the number of game balls. In reality, the process is executed by loading a program corresponding to the game ball control unit 26 into the CPU and executing it.

具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。 Specifically, the game ball control unit 26 stores the number of game balls in the playable number memory, subtracts "1" from the number of game balls each time a game ball is fired, and calculates the number of prize balls to be won by winning. is added to the number of game balls. In addition, when the number of balls is notified from the inter-machine card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of game balls, and a notification is sent to the inter-machine card processing machine 10 to the effect that it has been added to the number of gaming balls. send a confirmation signal indicating the Further, the game ball control section 26 can also perform cleaning control of the game balls (circulating balls) enclosed in the gaming machine 20.

また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。 Further, the game ball control unit 26 periodically transmits the number of game balls stored in the playable number memory to the inter-machine card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 26 continues to update the number of game balls according to the game state without zero-clearing the contents of the memory for the number of possible games, and updates the game ball control unit 26 to the inter-machine card processing machine 10 at the time of data acquisition. Send pitch count.

また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。 The gaming machine 20 is also provided with a counting button 22, and a signal indicating that the counting button 22 has been pressed is input to the game ball control unit 26. The game ball control unit 26 detects the pressing operation of the counting button 22, and if the time from the rise to the fall of the detection signal is less than a certain time, the game ball control unit 26 counts the number of game balls by a certain number (for example, 100 balls per operation). A management transfer request is sent to the inter-machine card processing machine 10 along with the data. Then, the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of game balls. In addition, when the pressing operation of the counting button 22 is detected and the falling edge is not detected for a predetermined period of time after the detection signal rises, a certain number is added each time the detection signal rises for a certain period of time (for example, every 5 seconds). A management transfer request is sent to the inter-machine card processing machine 10 along with data on the number of game balls (200 balls). Then, the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of game balls. When subtracting from the number of game balls, there is a method of decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in memory, or updating the value stored in memory with the value after subtraction and deleting the value before subtraction or using logic. A method such as deleting and invalidating it may be considered, but there is no particular limitation as long as the value after subtraction can be specified.

遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。 The game control section 25 and the game ball control section 26 are each configured on separate boards. The game control board in which the game control section 25 is configured and the game ball control board in which the game ball control section 26 is configured each have a unique ID. The gaming machine 20 combines the ID of the gaming control board and the ID of the gaming ball control board, and uses the combination as the gaming machine ID.

<ホール管理装置50の内部構成>
次に、図3に示したホール管理装置50の内部構成について説明する。図8は、図3に示したホール管理装置50の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、ホール管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、店舗ネットワーク通信部53、遊技機状態受信部54、制御部55及び記憶部56を有する。
<Internal configuration of hall management device 50>
Next, the internal configuration of the hall management device 50 shown in FIG. 3 will be described. FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the hall management device 50 shown in FIG. 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 8, the hall management device 50 is connected to a display section 51 and an input section 52, and includes a store network communication section 53, a gaming machine status receiving section 54, a control section 55, and a storage section 56.

表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部52は、キーボードやマウス等である。店舗ネットワーク通信部53は、遊技店内において通信回線を介して中継装置30、島コントローラ40、カード管理装置60、会員管理装置70、賞品管理装置80及び精算機90とデータ通信するためのインタフェース部である。遊技機状態受信部54は、台間カード処理機10から遊技機20の状態に関する情報を受信するインタフェース部である。 The display section 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like. The store network communication unit 53 is an interface unit for data communication with the relay device 30, the island controller 40, the card management device 60, the member management device 70, the prize management device 80, and the payment machine 90 via communication lines in the game store. be. The gaming machine status receiving unit 54 is an interface unit that receives information regarding the status of the gaming machine 20 from the inter-machine card processing machine 10.

制御部55は、ホール管理装置50の全体制御を行う制御部であり、収集処理部55a、分析処理部55b及び出力処理部55cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、収集処理部55a、分析処理部55b及び出力処理部55cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 55 is a control unit that performs overall control of the hall management device 50, and includes a collection processing unit 55a, an analysis processing unit 55b, and an output processing unit 55c. Actually, by loading and executing these programs on the CPU, the collection processing section 55a, analysis processing section 55b, and output processing section 55c are caused to execute the corresponding processes.

収集処理部55aは、遊技機状態受信部54により受信した売上に関する情報を遊技機単位で時系列に遊技金額データ56aに追加して蓄積する処理を行なう。収集処理部55aは、会員管理装置70からの指示により、遊技金額データ56a内の一部のデータを会員管理装置70に通知する。 The collection processing section 55a performs a process of adding and accumulating the information regarding sales received by the gaming machine status receiving section 54 to the gaming amount data 56a in chronological order for each gaming machine. The collection processing unit 55a notifies the member management device 70 of part of the data in the gaming amount data 56a according to instructions from the member management device 70.

また、収集処理部55aは、遊技機状態受信部54により受信した遊技全体に関する情報を遊技データ56bに追加して蓄積する処理を行なう。 Furthermore, the collection processing unit 55a performs a process of adding and accumulating information regarding the entire game received by the gaming machine status receiving unit 54 to the gaming data 56b.

分析処理部55bは、遊技データ56bに示された各種情報の集計、売上の算出などの処理を行なう。遊技機20の状態や売上は、遊技機単位、島単位、遊技店単位で集計可能であり、また日付別に集計することが可能である。出力処理部55cは、分析処理部55bによる分析の結果を出力する処理を行なう。 The analysis processing unit 55b performs processing such as aggregating various information shown in the game data 56b and calculating sales. The status and sales of the gaming machines 20 can be aggregated for each gaming machine, each island, and each gaming parlor, and can also be aggregated by date. The output processing section 55c performs a process of outputting the results of the analysis performed by the analysis processing section 55b.

記憶部56は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技金額データ56a及び遊技データ56bを記憶する。遊技金額データ56aは、遊技機状態受信部54により台間カード処理機10から受信した貸出パルスを基に、遊技に使われた金額を時系列に蓄積したデータである。遊技データ56bは、遊技機状態受信部54により台間カード処理機10から受信した遊技に関する情報を蓄積したデータである。 The storage unit 56 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores game amount data 56a and game data 56b. The game amount data 56a is data in which the amounts spent on games are accumulated in chronological order based on the lending pulses received from the inter-machine card processing machine 10 by the gaming machine status receiving section 54. The game data 56b is data in which information regarding games received from the inter-machine card processing machine 10 by the game machine status receiving section 54 is accumulated.

次に、ホール管理装置50の記憶部56が記憶するデータの具体例について説明する。図9は、図8に示した遊技金額データ56a及び遊技データ56bの一例を示す図である。 Next, a specific example of data stored in the storage unit 56 of the hall management device 50 will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the game amount data 56a and the game data 56b shown in FIG. 8.

図9(a)に示す遊技金額データ56aでは、時刻「12:00」に、遊技機ID「A101」の遊技機20において、遊技金額「2000」円が使用された状況を示している。また、時刻「12:15」に、遊技機ID「B506」の遊技機20において、遊技金額「1500」円が使用された状況を示している。さらに、時刻「12:25」に、遊技機ID「A101」の遊技機20において、遊技金額「1000」円が使用された状況を示している。 The game amount data 56a shown in FIG. 9(a) shows a situation where a game amount of "2000" yen was used at the gaming machine 20 with the gaming machine ID "A101" at the time "12:00". Furthermore, a situation is shown in which a gaming amount of 1500 yen was used at the gaming machine 20 with the gaming machine ID ``B506'' at the time ``12:15''. Furthermore, a situation is shown in which a game amount of "1000" yen was used at the gaming machine 20 with the gaming machine ID "A101" at the time "12:25".

図9(b)に示す遊技データ56bでは、装置ID「A101」の遊技機20の「2019/09/30」の日付けにおける遊技の状況として、玉貸が「20000」玉であり、アウトが「25000」玉であり、セーフが「10000」玉であり、計数値が「5000」玉であり、スタート回数が「1800」回であり、大当り回数が「21」回であることを示している。また、装置ID「B506」の遊技機20の「2019/10/01」の日付けにおける遊技の状況として、玉貸が「16000」玉であり、アウトが「26000」玉であり、セーフが「13000」玉であり、計数値が「3000」玉であり、スタート回数が「2411」回であり、大当り回数が「13」回であることを示している。 In the gaming data 56b shown in FIG. 9(b), the gaming status of the gaming machine 20 with the device ID "A101" on the date "2019/09/30" is that the number of balls owed is "20000" and the number of balls out is "20000". It shows that the number of balls is "25,000", the safe is "10,000", the count is "5,000", the number of starts is "1800", and the number of jackpots is "21". . In addition, the gaming status of the gaming machine 20 with the device ID "B506" on the date "2019/10/01" is that the ball owed is "16000", the out is "26000", and the safe is " 13,000" balls, the count value is "3,000" balls, the number of starts is "2411" times, and the number of jackpots is "13" times.

また、遊技データ56bにおいて、例えばパチンコ遊技機については、それぞれの遊技機20の大当り中のセーフ(賞出玉)と、アウト(発射玉)を記憶しており、これらの数に基づいて、大当りのラウンド数(入賞口の作動回数)を推定する機能を備えており、これらと大当り信号の挙動により、何ラウンドの大当りがいつ(何時何分)に発生したかを時系列的に記憶している。また、回胴式遊技機(スロットマシン)については、イン(メダル投入)信号と、アウト(メダル払出)信号に基づいて、メダルの投入数と払出数を管理している。そして、イン信号に基づいて1ゲームの開始を判定し、イン信号が示す投入数とアウト信号が示す払出数が一致した場合に、再遊技役(リプレイ役)が入賞したことを判定する機能を備えている。そして、所定ゲーム数ごとに再遊技役の発生回数をカウントし、当該ゲーム数における再遊技役の発生回数が所定数以上の場合に再遊技高確率状態(リプレイタイム)と判定する。そして、リプレイタイムがいつ、何回発生したかを時系列的に記憶している。また、遊技機20からの状態信号を元に、アシストリプレイタイムの発生を判定する機能を備えている。 In addition, in the gaming data 56b, for example, for pachinko gaming machines, the safe (prize balls) and outs (launched balls) during the jackpot of each gaming machine 20 are stored, and based on these numbers, the jackpot is determined. It has a function to estimate the number of rounds (the number of times the winning opening is activated), and based on these and the behavior of the jackpot signal, it can chronologically remember how many rounds of jackpots occurred and when (at what hour and minute). There is. In addition, for a reel-type gaming machine (slot machine), the number of inserted medals and the number of medals paid out are managed based on an in (medal insertion) signal and an out (medal payout) signal. Then, the function determines the start of one game based on the in signal, and determines that a replay combination (replay combination) has won if the number of inputs indicated by the in signal and the number of payouts indicated by the out signal match. We are prepared. Then, the number of occurrences of a replay combination is counted for each predetermined number of games, and when the number of occurrences of a replay combination in the number of games is equal to or greater than a predetermined number, it is determined that the state is in a high replay probability state (replay time). Then, when and how many times the replay time occurred is stored in chronological order. It also has a function of determining the occurrence of assist replay time based on the status signal from the gaming machine 20.

さらに、ホール管理装置50は、特定の遊技機20において、所定の遊技状況(大当りの発生、スタートの発生、1ゲームの終了、再遊技役の発生等)となったときに、同一の遊技機20もしくは他の同一種の遊技機20の過去の類似あるいは同一の遊技状況をもとに、有利な状態(確率変動、大当り、ボーナス等)に関する情報を台間カード処理機10に表示させる機能を備えている。例えば、スタート回数が一定の回数に達したときに、過去のデータから「あと○○回以内に大当りとなる確率が○○%」などの情報を出力することができる。これにより、遊技客は、遊技の継続等の目安を得ることができる。 Furthermore, when a predetermined gaming situation (occurrence of a jackpot, occurrence of a start, occurrence of one game, occurrence of a replay combination, etc.) occurs in a specific gaming machine 20, the hall management device 50 controls the 20 or other gaming machines 20 of the same type, based on past similar or identical gaming situations, the inter-machine card processing machine 10 displays information regarding advantageous conditions (probability fluctuations, jackpots, bonuses, etc.). We are prepared. For example, when the number of starts reaches a certain number, information such as ``the probability of hitting the jackpot within XX more attempts is XX%'' can be output from past data. Thereby, the player can obtain a guideline for continuation of the game, etc.

<カード管理装置60の内部構成>
次に、図3に示したカード管理装置60の内部構成について説明する。図10は、図3に示したカード管理装置60の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、カード管理装置60は、表示部61及び入力部62と接続され、店舗ネットワーク通信部63、制御部64及び記憶部65を有する。
<Internal configuration of card management device 60>
Next, the internal configuration of the card management device 60 shown in FIG. 3 will be explained. FIG. 10 is a block diagram showing the internal configuration of card management device 60 shown in FIG. 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 10, the card management device 60 is connected to a display section 61 and an input section 62, and includes a store network communication section 63, a control section 64, and a storage section 65.

表示部61は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部62は、キーボードやマウス等である。店舗ネットワーク通信部63は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ40、カード管理装置60、会員管理装置70、賞品管理装置80及び精算機90とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display unit 61 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The input unit 62 is a keyboard, a mouse, or the like. The store network communication unit 63 is an interface unit for data communication with the island controller 40, card management device 60, member management device 70, prize management device 80, and payment machine 90 via communication lines within the game store.

制御部64は、カード管理装置60の全体制御を行う制御部であり、遊技種設定管理部64a、カード管理部64b及び装置管理部64cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、遊技種設定管理部64a、カード管理部64b及び装置管理部64cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control section 64 is a control section that performs overall control of the card management device 60, and includes a game type setting management section 64a, a card management section 64b, and a device management section 64c. Actually, by loading these programs into the CPU and executing them, the game type setting management section 64a, card management section 64b, and device management section 64c are caused to execute corresponding processes.

遊技種設定管理部64aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ65aとして管理する処理部である。 The game type setting management unit 64a is a processing unit that associates game types, rates, and display names used in the game parlor and manages them as game type setting data 65a.

カード管理部64bは、カード管理データ65bの管理を行う処理部である。カード管理部64bは、台間カード処理機10、賞品管理装置80及び精算機90と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部64bは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。 The card management section 64b is a processing section that manages card management data 65b. The card management unit 64b communicates with the inter-machine card processing machine 10, the prize management device 80, and the settlement machine 90, and updates the prepaid value and balance of balls associated with the card ID. Further, when the card management unit 64b receives a card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it notifies the card of the value associated with the card and the balance of the cards.

装置管理部64cは、装置管理データ65cの管理を行う処理部である。装置管理部64cは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ65cを生成及び更新する。 The device management section 64c is a processing section that manages device management data 65c. The device management unit 64c generates and updates device management data 65c based on the inter-machine card processing machine ID acquired from the inter-machine card processing machine 10, the address of the inter-machine card processing machine 10, the installation location, and the gaming machine ID. .

記憶部65は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ65a、カード管理データ65b及び装置管理データ65cを記憶する。 The storage unit 65 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores game type setting data 65a, card management data 65b, and device management data 65c.

遊技種設定データ65aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ65bは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ65cは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ65cは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含んでいる。 The game type setting data 65a is data that associates rental rates and display names with game types. The card management data 65b is data in which the card ID is associated with the balance of prepaid value and the balance of balls held. The device management data 65c is data regarding devices installed at the game parlor. This device management data 65c includes the inter-machine card processing machine ID, the address of the inter-machine card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID, the model data of the gaming machine 20, and the like.

次に、図10に示したカード管理装置60の記憶部65が記憶するデータの具体例について説明する。図11は、図10に示した遊技種設定データ65a、カード管理データ65b及び装置管理データ65cの一例を示す図である。 Next, a specific example of data stored in the storage unit 65 of the card management device 60 shown in FIG. 10 will be described. FIG. 11 is a diagram showing an example of the game type setting data 65a, card management data 65b, and device management data 65c shown in FIG. 10.

図11(a)に示す遊技種設定データ65aでは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」をそれぞれ関連付けている。 In the game type setting data 65a shown in FIG. 11(a), the game type name "ball 1" is associated with the rate "4 yen" and the display name "4 pachi". In addition, for the game type name ``Tama 2'', the rate is ``2 yen'' and the display name ``2 pachi'', and for the game type name ``Tama 3'', the rate is ``1 yen'' and the display name ``1 pachi''. It is associated.

図11(b)に示すカード管理データ65bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。 In the card management data 65b shown in FIG. 11(b), the card ID "1001" is associated with the prepaid value "0" frequency, the balance of balls of each rate "0", and the destination ID "A101". That is, the card with the card ID "1001" has been inserted into the inter-machine card processing machine 10 with the device ID "A101", and the management of the balls has been transferred to the inter-machine card processing machine 10. Therefore, the balance of balls at each rate is zero.

また、図11(b)に示すカード管理データ65bでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉と関連付けられているが、使用先IDの関連付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置60により行われている。 In addition, in the card management data 65b shown in FIG. 11(b), the card ID "2001" has a prepaid value of "3000", the remaining balls of ball 1 are "1500", and the balance of balls of ball 2 is "1500". It is associated with the balance of "2500" balls and the balance of "0" balls of the ball 3, but the destination ID is not associated with it. That is, the card with the card ID "2001" is not inserted into the inter-machine card processing machine 10, and the cards in possession are managed by the card management device 60.

図11(c)に示す装置管理データ65cは、ID「A101」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」、設置場所が「島1-1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技種が「玉1」、接続された遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 65c shown in FIG. 11(c) indicates that the address on the network of the inter-machine card processing machine 10 with ID "A101" is "AB.CD.EF.GH", the installation location is "Island 1-1", It shows that the ID of the connected gaming machine 20 is "B201", the game type is "ball 1", the model of the connected gaming machine 20 is "EV01", and the serial number is "a". It also shows that this gaming machine 20 is in use.

また、装置管理データ65cは、ID「A201」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.IJ」、設置場所が「島2-1」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技種が「玉3」、接続された遊技機20の機種が「DK03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 Furthermore, the device management data 65c indicates that the address on the network of the inter-machine card processing machine 10 with ID "A201" is "AB.CD.EF.IJ", the installation location is "Island 2-1", and the connected gaming machine The ID of game machine 20 is "B506," the game type is "ball 3," the model of the connected gaming machine 20 is "DK03," and the serial number is "g." It also shows that this gaming machine 20 is in use.

<会員管理装置70の内部構成>
次に、図3に示した会員管理装置70の内部構成について説明する。図12は、図3に示した会員管理装置70の内部構成を示すブロック図である。図12に示すように、会員管理装置70は、表示部71及び入力部72と接続され、外部ネットワーク通信部73、店舗ネットワーク通信部74、制御部75及び記憶部76を有する。
<Internal configuration of member management device 70>
Next, the internal configuration of the member management device 70 shown in FIG. 3 will be explained. FIG. 12 is a block diagram showing the internal configuration of the member management device 70 shown in FIG. 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 12, the member management device 70 is connected to a display section 71 and an input section 72, and includes an external network communication section 73, a store network communication section 74, a control section 75, and a storage section 76.

表示部71は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部72は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部73は、店舗外の外部管理装置200と通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部74は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ40、ホール管理装置50、カード管理装置60、賞品管理装置80、精算機90及びカメラ100とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display section 71 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The input unit 72 is a keyboard, a mouse, or the like. The external network communication unit 73 is an interface unit for communicating with the external management device 200 outside the store. The store network communication unit 74 is an interface unit for data communication with the island controller 40, the hall management device 50, the card management device 60, the prize management device 80, the payment machine 90, and the camera 100 via communication lines within the game store. .

制御部75は、会員管理装置70の全体制御を行う制御部であり、会員管理部75a、自己申告PG管理部75b及びPG参加者判定部75cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、会員管理部75a、自己申告PG管理部75b及びPG参加者判定部75cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 75 is a control unit that performs overall control of the membership management device 70, and includes a membership management unit 75a, a self-reporting PG management unit 75b, and a PG participant determination unit 75c. Actually, by loading these programs into the CPU and executing them, the member management section 75a, self-reporting PG management section 75b, and PG participant determination section 75c are caused to execute corresponding processes, respectively.

会員管理部75aは、会員管理データ76aの管理を行う処理部である。会員管理部75aは、カード管理装置60及び賞品管理装置80と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部75aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ76aに会員を追加する更新を行う。 The member management section 75a is a processing section that manages member management data 76a. The member management unit 75a communicates with the card management device 60 and the prize management device 80 to update the balance of accumulated balls associated with the card ID. Furthermore, when the member management section 75a receives a member registration request, it updates the member management data 76a to add a member.

ここで、会員管理部75aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部75aは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Here, the stored ball replay process by the member management section 75a will be explained. When the member management unit 75a receives the stored ball replay request data from the inter-machine card processing machine 10, the member management unit 75a calculates the balance of the stored balls at the payout destination rate among the stored balls associated with the card ID in the stored ball replay request data. is withdrawn by the number of payout units, and the possible number of stored balls to be replayed is recalculated. Then, the stored ball replay data including the balance after the subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

自己申告PG管理部75bは、外部管理装置200からPG参加者の登録情報を受信したならば、PG参加者データ76cとして記憶部76に記憶する。自己申告PG管理部75bは、カメラ100から受信した遊技客の画像をPG参加者判定部75cに通知し、該遊技客がPG参加者であるか否かの判定を指示する。PG参加者判定部75cから該遊技客がPG参加者であるとの判定結果を得たならば、該PG参加者の入店時刻及び退店時刻をPG参加者遊技実績データ76dとして記憶部76に記憶する。 When the self-reporting PG management unit 75b receives the registration information of the PG participant from the external management device 200, it stores it in the storage unit 76 as PG participant data 76c. The self-reporting PG management unit 75b notifies the PG participant determination unit 75c of the player's image received from the camera 100, and instructs the PG participant determination unit 75c to determine whether or not the player is a PG participant. When the determination result that the customer is a PG participant is obtained from the PG participant determination unit 75c, the storage unit 76 stores the entry time and exit time of the PG participant as PG participant gaming performance data 76d. to be memorized.

自己申告PG管理部75bは、カード管理装置60から受信したカード挿入通知の電文内のカードIDがPG参加者のものであった場合、該カードIDからPG参加者の遊技する遊技機IDを特定し、遊技機IDとともに該電文の受信時刻を遊技開始時刻としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶する。 If the card ID in the message of the card insertion notification received from the card management device 60 is that of the PG participant, the self-report PG management unit 75b identifies the gaming machine ID in which the PG participant plays from the card ID. Then, the time when the message was received together with the gaming machine ID is stored in the PG participant gaming performance data 76d as the gaming start time.

自己申告PG管理部75bは、カード管理装置60から受信したカード返却通知の電文内のカードIDがPG参加者のものであった場合、該電文の受信時刻を遊技終了時刻としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶し、遊技開始時刻と遊技終了時刻の間の遊技金額データ56aをホール管理装置50に問い合わせる。自己申告PG管理部75bは、ホール管理装置50から遊技金額データ56aを受信したならば、該遊技金額データ56aの合計金額を遊技金額としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶する。 If the card ID in the message of the card return notification received from the card management device 60 is that of the PG participant, the self-report PG management unit 75b sets the reception time of the message as the game end time and records the PG participant's gaming performance. The game amount data 56a between the game start time and the game end time is stored in the data 76d, and the hall management device 50 is inquired about the game amount data 56a. When the self-reported PG management unit 75b receives the gaming amount data 56a from the hall management device 50, it stores the total amount of the gaming amount data 56a as the gaming amount in the PG participant gaming performance data 76d.

自己申告PG管理部75bは、閉店処理後の所定の時刻に、PG参加者遊技実績データ76dを外部管理装置200に通知する。 The self-reporting PG management unit 75b notifies the external management device 200 of the PG participant gaming performance data 76d at a predetermined time after the closing process.

PG参加者判定部75cは、自己申告PG管理部75bの指示により、自己申告PG管理部75bから受信した遊技客の画像とPG参加者データ76cの画像データを比較し、該遊技客がPG参加者であるか否かの判定を行い、判定結果を自己申告PG管理部75bに通知する。 The PG participant determining unit 75c compares the image of the player received from the self-reporting PG managing unit 75b with the image data of the PG participant data 76c according to instructions from the self-reporting PG managing unit 75b, and determines whether the player is participating in the PG. The self-reported PG management unit 75b is notified of the determination result.

次に、図12に示した会員管理装置70の記憶部76に記憶されたデータについて説明する。図13は、図12に示した会員管理データ76a、遊技種設定データ76b、PG参加者データ76c及びPG参加者遊技実績データ76dの一例を示す図である。 Next, data stored in the storage unit 76 of the member management device 70 shown in FIG. 12 will be explained. FIG. 13 is a diagram showing an example of the member management data 76a, game type setting data 76b, PG participant data 76c, and PG participant game performance data 76d shown in FIG. 12.

図13(a)に示す会員管理データ76aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、ここでは図示省略したが、会員管理データ76aは、カードIDに対応付けて、会員のポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等を記憶することもできる。なお、上記の携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する場合に用いられる。 The member management data 76a shown in FIG. 13(a) shows a state in which the card ID "2002" is associated with the name "BC", the balance of accumulated balls for each game type, the mobile ID "IDmX1", etc. ing. Although not shown here, the member management data 76a can also store the member's points, number of visits to the store, gaming history, password, etc. in association with the card ID. Note that the mobile IDm described above is identification data that can identify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図13(a)では、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の3つの遊技種の貯玉を記憶する場合を示している。ここでは、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」玉であり、「玉2」の貯玉の残高は「1000」玉であり、「玉3」の貯玉の残高は「4000」玉である場合を示している。 Further, FIG. 13(a) shows a case where stored balls of three game types, "balls 1", "balls 2", and "balls 3" are stored. Here, the balance of the ball storage of "ball 1" of card ID "2002" is "250" balls, the balance of the ball storage of "ball 2" is "1000" balls, and the balance of the ball storage of "ball 3" is This shows the case of "4000" balls.

図13(b)に示す遊技種設定データ76bは、遊技種名「玉1」に対して、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉2」に対して、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉3」に対して、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。 The game type setting data 76b shown in FIG. 13(b) associates the game type name "ball 1" with the rate "4 yen" and the display name "4 pachi". Furthermore, the game type name “Tama 2” is associated with a rate “2 yen” and a display name “2 Pachi”. Furthermore, the game name "Tama 3" is associated with the rate "1 yen" and the display name "1 pachi".

図13(c)に示すPG参加者データ76cは、PG参加者IDが「P100201」のPG参加者に対して、顔写真番号「P10020101」、会員カードID「2001」、遊技上限値として、来店回数「10」回、遊技金額「30000」円、遊技時間「20」時間及び監視対象店設定「有」を関連付けている。 The PG participant data 76c shown in FIG. 13(c) is for a PG participant whose PG participant ID is "P100201," including a face photo number "P10020101," a membership card ID "2001," and a gaming upper limit. The number of games played is ``10'', the amount played is ``30,000'', the playing time is ``20'', and the monitoring target store setting is ``Yes''.

また、PG参加者データ76cは、PG参加者IDが「P100302」のPG参加者に対して、顔写真番号「P10030202」、会員カードID「2032」、遊技上限値として、来店回数「20」回、遊技金額「80000」円、遊技時間「50」時間及び監視対象店設定「有」を関連付けている。 In addition, the PG participant data 76c includes, for a PG participant whose PG participant ID is "P100302," a face photo number "P10030202," a membership card ID "2032," and a gaming upper limit of "20" visits. , the gaming amount is "80,000 yen", the gaming time is "50" hours, and the monitoring target store setting is "Yes".

さらに、PG参加者データ76cは、PG参加者IDが「P100506」のPG参加者に対して、顔写真番号「P10050602」、会員カードID「2056」、遊技上限値として、来店回数が「15」回、遊技金額が「70000」円、遊技時間が「40」時間及び監視対象店設定「無」を関連付けている。 Furthermore, the PG participant data 76c has a face photo number of "P10050602", a membership card ID of "2056", a gaming upper limit value, and a number of visits to the store of "15" for a PG participant whose PG participant ID is "P100506". In this case, the gaming amount is 70,000 yen, the playing time is 40 hours, and the monitoring target store setting is ``None''.

図13(d)に示すPG参加者遊技実績データ76dは、PG参加者IDが「P100201」のPG参加者に対して、会員カードID「2001」、入店日「2019/12/01」、入店時刻「13:00」、退店時刻「15:30」、遊技機ID「A101」、開始時刻「13:15」、終了時刻「15:20」及び遊技金額「10000」円を関連付けている。 The PG participant game performance data 76d shown in FIG. 13(d) is for the PG participant whose PG participant ID is "P100201", membership card ID "2001", entry date "2019/12/01", Enter time "13:00", exit time "15:30", gaming machine ID "A101", start time "13:15", end time "15:20" and game amount "10000" yen. There is.

また、PG参加者遊技実績データ76dは、PG参加者IDが「P100302」のPG参加者に対して、会員カードID「2032」、入店日「2019/12/02」、入店時刻「11:00」、退店時刻「14:20」、遊技機ID「B506」、開始時刻「11:10」、終了時刻「12:00」及び遊技金額「3000」円を関連付けるとともに、同じPG参加者に対して、遊技機ID「A203」、開始時刻「12:30」、終了時刻「14:00」及び遊技金額「15000」円を関連付けている。 In addition, the PG participant game performance data 76d is for the PG participant whose PG participant ID is "P100302", membership card ID "2032", entry date "2019/12/02", and entry time "11 :00'', exit time ``14:20'', gaming machine ID ``B506'', start time ``11:10'', end time ``12:00'', and gaming amount ``3000'', and also associates the same PG participant. The gaming machine ID "A203", the start time "12:30", the end time "14:00", and the game amount "15,000 yen" are associated with the game.

<外部管理装置200の内部構成>
次に、図3に示した外部管理装置200の内部構成について説明する。図14は、図3に示した外部管理装置200の内部構成を示すブロック図である。図14に示すように、外部管理装置200は、表示部201及び入力部202と接続され、外部ネットワーク通信部203、制御部204及び記憶部205を有する。
<Internal configuration of external management device 200>
Next, the internal configuration of the external management device 200 shown in FIG. 3 will be explained. FIG. 14 is a block diagram showing the internal configuration of external management device 200 shown in FIG. 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 14, the external management device 200 is connected to a display section 201 and an input section 202, and includes an external network communication section 203, a control section 204, and a storage section 205.

表示部201は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部202は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部203は、外部ネットワークを介して会員管理装置70及び携帯端末210と通信するためのインタフェース部である。 The display unit 201 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The input unit 202 is a keyboard, a mouse, or the like. The external network communication unit 203 is an interface unit for communicating with the member management device 70 and the mobile terminal 210 via an external network.

記憶部205は、不揮発性メモリ、有機EL、ハードディスク装置等の記憶デバイスであり、PG参加者登録データ205a、報知設定データ205b及びPG参加者遊技監視データ205cを記憶する。 The storage unit 205 is a storage device such as a non-volatile memory, an organic EL, a hard disk device, etc., and stores PG participant registration data 205a, notification setting data 205b, and PG participant game monitoring data 205c.

PG参加者登録データ205aは、PG参加者IDごとに、携帯端末番号、顔写真番号、遊技店ID、会員カードID、遊技上限値を関連付けたデータである。報知設定データ205bは、遊技店IDに対して報知するか否かの報知設定を関連付けたデータである。PG参加者遊技監視データ205cは、PG参加者IDに対して、来店回数、遊技金額、遊技時間を関連付けたデータである。なお、これらの各データの一例については後述する。 The PG participant registration data 205a is data in which a mobile terminal number, face photo number, gaming parlor ID, membership card ID, and gaming upper limit value are associated with each PG participant ID. The notification setting data 205b is data in which a notification setting indicating whether or not to notify the game parlor ID is associated with the game parlor ID. The PG participant game monitoring data 205c is data in which the number of visits to the store, the gaming amount, and the playing time are associated with the PG participant ID. Note that an example of each of these data will be described later.

制御部204は、外部管理装置200の全体制御を行う制御部であり、PG参加者管理部204a、報知設定管理部204b及び遊技監視管理部204cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、PG参加者管理部204a、報知設定管理部204b及び遊技監視管理部204cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 204 is a control unit that performs overall control of the external management device 200, and includes a PG participant management unit 204a, a notification setting management unit 204b, and a game monitoring management unit 204c. Actually, by loading and executing these programs on the CPU, the PG participant management section 204a, the notification setting management section 204b, and the game monitoring management section 204c are caused to execute the corresponding processes, respectively.

PG参加者管理部204aは、携帯端末210から受信した「PG参加者の顔画像」、「PG参加者が遊技を行う登録遊技店」、「登録遊技店におけるPG参加者の会員カードのカードID」及び「遊技上限値」を含む登録情報をPG参加者登録データ205aとして記憶部205に記憶する。報知設定管理部204bは、会員管理装置70から受信した報知設定情報を報知設定データ205bに記憶する。 The PG participant management unit 204a receives from the mobile terminal 210 the "face image of the PG participant", the "registered game store where the PG participant plays", and the "card ID of the membership card of the PG participant at the registered game store". ” and “gaming upper limit value” is stored in the storage unit 205 as PG participant registration data 205a. The notification setting management section 204b stores the notification setting information received from the member management device 70 in the notification setting data 205b.

遊技監視管理部204cは、会員管理装置70から受信したPG参加者遊技実績データ76dから、PG参加者の遊技金額及び遊技時間を算出する。遊技監視管理部204cは、算出した遊技金額及び遊技時間をPG参加者遊技監視データ205cのそれぞれの項目に加算し、入店回数に1を加算する。 The game monitoring management unit 204c calculates the gaming amount and playing time of the PG participant from the PG participant gaming performance data 76d received from the member management device 70. The gaming monitoring management unit 204c adds the calculated gaming amount and playing time to each item of the PG participant gaming monitoring data 205c, and adds 1 to the number of times of entering the store.

遊技監視管理部204cは、PG参加者遊技監視データ205cをPG参加者登録データ205aと比較し、来店回数、遊技金額、遊技時間のいずれか又は複数がPG参加者登録データ205aの遊技上限値を超過していたならば、PG参加者登録データ205aに登録されている携帯端末210及び遊技店の会員管理装置70に対して遊技上限値超過を通知する。 The game monitoring management unit 204c compares the PG participant game monitoring data 205c with the PG participant registration data 205a, and determines whether any or more of the number of visits, the amount of money played, and the playing time exceed the upper limit of games in the PG participant registration data 205a. If the upper limit value has been exceeded, the mobile terminal 210 registered in the PG participant registration data 205a and the member management device 70 of the gaming parlor are notified that the upper limit value for gaming has been exceeded.

次に、図14に示した外部管理装置200の記憶部205に記憶されたデータについて説明する。図15は、図14に示したPG参加者登録データ205a、報知設定データ205b及びPG参加者遊技監視データ205cの一例を示す図である。 Next, data stored in the storage unit 205 of the external management device 200 shown in FIG. 14 will be explained. FIG. 15 is a diagram showing an example of the PG participant registration data 205a, notification setting data 205b, and PG participant game monitoring data 205c shown in FIG. 14.

図15(a)に示すPG参加者登録データ205aは、PG参加者IDが「P100201」のPG参加者に対して、携帯端末番号「09012345678」、顔写真番号「P10020101」、遊技店ID「J201」、会員カードID「2001」、遊技上限値として、来店回数「10」回、遊技金額「30000」円、遊技時間「20」時間及び未登録店への報知設定「無」を関連付けている。 The PG participant registration data 205a shown in FIG. 15(a) includes a mobile terminal number "09012345678", a face photo number "P10020101", and a gaming parlor ID "J201" for a PG participant whose PG participant ID is "P100201". '', membership card ID ``2001'', the number of visits to the store ``10'', the gaming amount ``30,000'' yen, the playing time ``20'' hours, and the notification setting for unregistered stores ``None'' as the gaming upper limit.

また、PG参加者登録データ205aは、PG参加者IDが「P100302」のPG参加者に対して、携帯端末番号「08023456789」、顔写真番号「P10030202」、遊技店ID「J201」、会員カードID「2032」、遊技上限値として、来店回数「20」回、遊技金額「80000」円、遊技時間「50」時間及び未登録店への報知設定「有」を関連付けており、該PG参加者に対して、さらに、遊技店ID「L301」、会員カードID「2020」を関連付けている。 In addition, the PG participant registration data 205a includes, for a PG participant whose PG participant ID is "P100302", a mobile terminal number "08023456789", a face photo number "P10030202", an amusement arcade ID "J201", and a membership card ID. "2032", the upper limit for games is associated with the number of visits to the store "20", the playing amount "80000" yen, the playing time "50" hours, and the notification setting for unregistered stores "Yes", and the PG participant In contrast, the gaming parlor ID "L301" and the membership card ID "2020" are further associated.

図15(b)に示す報知設定データ205bは、遊技店ID「J201」に対して報知設定「有」を関連付けている。また、報知設定データ205bは、遊技店ID「L301」に対して報知設定「無」を、遊技店ID「K102」に対して報知設定「有」を関連付けている。 The notification setting data 205b shown in FIG. 15(b) associates the notification setting "Yes" with the game parlor ID "J201". Further, the notification setting data 205b associates the notification setting "No" with the gaming parlor ID "L301" and the notification setting "Yes" with the gaming parlor ID "K102".

図15(c)に示すPG参加者遊技監視データ205cは、PG参加者IDが「P100201」のPG参加者に対して、来店回数「8」回、遊技金額「28000」円、遊技時間「18」時間を関連付けている。また、PG参加者遊技監視データ205cは、PG参加者IDが「P100302」のPG参加者に対して、来店回数「12」回、遊技金額「90000」円、遊技時間「48」時間を関連付けている。 The PG participant game monitoring data 205c shown in FIG. 15(c) shows that for the PG participant whose PG participant ID is "P100201", the number of visits to the store is "8", the playing amount is "28,000 yen", and the playing time is "18". ” is associated with time. In addition, the PG participant game monitoring data 205c associates the number of visits to the store with "12", the playing amount of "90,000" yen, and the playing time of "48" with respect to the PG participant whose PG participant ID is "P100302". There is.

次に、未登録遊技店への報知の一例を説明する。図16は、未登録遊技店への報知の一例を説明するための説明図である。本遊技実績管理システムでは、PG参加者の遊技実績が遊技上限値を超過した場合に、該PG参加者によって登録された登録遊技店に対しては遊技上限値超過が報知される。一方で、一般的にはPG参加者が登録しない未登録遊技店には報知されないこととなるが、遊技店側から該報知を受けるよう設定することにより、報知を受けることができるようになる。 Next, an example of notification to an unregistered game parlor will be explained. FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining an example of notification to an unregistered game parlor. In this gaming performance management system, when a PG participant's gaming performance exceeds the gaming upper limit, the registered gaming parlor registered by the PG participant is notified of the excess of the gaming upper limit. On the other hand, generally, unregistered game parlors where PG participants are not registered will not be notified, but by setting the gaming parlor to receive such notifications, they can receive the notification.

図16に示すように、PG参加者及び遊技店が報知の有無をいずれに設定したかの組み合わせによって、報知の態様が異なる。具体的には、PG参加者による未登録遊技店への来店時の報知設定を「報知する」とした場合、該PG参加者が未登録遊技店に来店した際には、該遊技店及び該遊技店での会員IDが外部管理装置200に自動登録され、該遊技店での遊技実績はPG参加者遊技監視データ205cに加算される。この際、PG参加者登録データ205aの未登録店への通知設定は「有」、報知設定データ205bの報知設定は「有」又は「無」が設定される。 As shown in FIG. 16, the manner of notification differs depending on the combination of whether the PG participant and the game parlor have set notification. Specifically, if the notification setting is set to "Notify" when a PG participant visits an unregistered gaming parlor, when the PG participant visits an unregistered gaming parlor, the The member ID at the gaming parlor is automatically registered in the external management device 200, and the gaming performance at the gaming parlor is added to the PG participant gaming monitoring data 205c. At this time, the notification setting for unregistered shops in the PG participant registration data 205a is set to "Yes", and the notification setting in the notification setting data 205b is set to "Yes" or "No".

また、PG参加者による未登録遊技店への来店時の報知設定を「報知しない」、遊技店による未登録遊技店へのPG参加者の来店時の報知設定を「報知する」とした場合、該PG参加者が未登録遊技店に来店したならば、遊技店の従業員から該PG参加者に対して該遊技店の登録を促し、該登録を行った後に、該遊技店での遊技実績はPG参加者遊技監視データ205cに加算される。この際、PG参加者登録データ205aの未登録店への通知設定は「無」、報知設定データ205bの報知設定は「有」が設定される。 In addition, if the notification setting when a PG participant visits an unregistered gaming parlor is set to "Not Notify", and the notification setting when a PG Participant visits an unregistered gaming parlor by a gaming parlor is set to "Notify", If the PG participant visits an unregistered gaming parlor, an employee of the gaming parlor will urge the PG participant to register the gaming parlor, and after registration, the PG participant will be informed of the gaming results at the gaming parlor. is added to the PG participant game monitoring data 205c. At this time, the notification setting for unregistered stores in the PG participant registration data 205a is set to "no", and the notification setting in the notification setting data 205b is set to "yes".

また、PG参加者による未登録遊技店への来店時の報知設定を「報知しない」、遊技店による未登録遊技店へのPG参加者の来店時の報知設定を「報知しない」とした場合、該PG参加者が未登録遊技店に来店したとしても何の対応もせず、該遊技店での遊技実績もPG参加者遊技監視データ205cに加算しない。この際、PG参加者登録データ205aの未登録店への通知設定は「無」、報知設定データ205bの報知設定は「無」が設定される。 In addition, if the notification setting when a PG participant visits an unregistered gaming parlor is set to "Do not notify", and the notification setting when a PG participant visits an unregistered gaming parlor by a gaming parlor is set to "Do not notify", Even if the PG participant visits an unregistered gaming parlor, no action is taken and the gaming results at the gaming parlor are not added to the PG participant game monitoring data 205c. At this time, the notification setting for unregistered stores in the PG participant registration data 205a is set to "no", and the notification setting in the notification setting data 205b is set to "no".

なお、遊技店による未登録遊技店へのPG参加者の来店時の報知設定を「報知する」と設定し、該遊技店が未登録遊技店であった場合に、PG参加者の情報が該遊技店に報知される。本実施例では、未登録遊技店として報知される遊技店は、自己申告PGに加入する全ての遊技店を対象とするため、報知される遊技店には、実際にPG参加者が入店する可能性の低い遊技店も多く含まれることになる。 In addition, if the notification setting is set to "Notify" when a PG participant visits an unregistered gaming parlor, and the gaming parlor is an unregistered gaming parlor, the information of the PG participant will be The game store will be notified. In this example, since the gaming parlors that are notified as unregistered gaming parlors are all the gaming parlors that subscribe to self-reported PG, PG participants actually enter the gaming parlors that are notified. Many arcades with low potential will also be included.

ただし、PG参加者の未登録遊技店への報知を効率的に行うため、PG参加者が入店する可能性のある未登録遊技店を特定する場合に、登録遊技店の所定距離内にある遊技店を報知対象とすることができる。また、PG参加者の自宅又は職場からの所定距離内にある遊技店を報知対象とすることもできる。さらに、深層学習の教師有り学習で学習した学習済みモデルを用いて報知対象となる遊技店を特定することもできる。例えば、PG参加者の移動履歴と登録遊技店及び未登録遊技店をマッピングした地図画像と報知対象となる未登録遊技店との組合せからなる教師データを大量に準備し、この教師データを用いて多層ニューラルネットワークに教師有り学習をさせて学習済みモデルを生成し、この学習済みモデルに対して携帯端末210から取得したPG参加者の移動履歴と登録遊技店及び未登録遊技店をマッピングした地図画像を入力することにより、報知対象とすべき未登録遊技店を特定することができる。 However, in order to efficiently notify unregistered gaming parlors of PG participants, when identifying unregistered gaming parlors that PG participants may enter, the Game parlors can be targeted for notification. Furthermore, gaming parlors located within a predetermined distance from the home or workplace of the PG participant may be targeted for notification. Furthermore, it is also possible to specify gaming parlors to be notified using trained models learned through supervised deep learning. For example, by preparing a large amount of teacher data consisting of a combination of the movement history of PG participants, a map image mapping registered and unregistered game parlors, and the unregistered game parlors to be notified, and using this teacher data, A multilayer neural network is subjected to supervised learning to generate a trained model, and a map image is created in which the movement history of the PG participant acquired from the mobile terminal 210 and registered and unregistered game stores are mapped to the trained model. By inputting , it is possible to specify unregistered gaming parlors to be notified.

次に、会員管理装置70の処理手順について説明する。図17は、会員管理装置70の処理手順を示すフローチャートである。まず、遊技店に入店する遊技客がPG参加者であったならば(ステップS101;Yes)、遊技店が監視対象店として登録されているか否かを確認する(ステップS102)。 Next, the processing procedure of the member management device 70 will be explained. FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the member management device 70. First, if the player entering the gaming parlor is a PG participant (step S101; Yes), it is checked whether the gaming parlor is registered as a monitoring target parlor (step S102).

遊技店が監視対象店として登録されていたならば(ステップS102;Yes)、入店時刻をPG参加者遊技実績データ76dに記憶する(ステップS105)。次に、カード管理装置60から受信したカード挿入通知の電文により、PG参加者が遊技を開始したか否かを判定する(ステップS106)。 If the gaming parlor is registered as a monitored parlor (step S102; Yes), the entry time is stored in the PG participant gaming performance data 76d (step S105). Next, based on the card insertion notification message received from the card management device 60, it is determined whether the PG participant has started playing the game (step S106).

PG参加者が遊技を開始していないならば(ステップS106;No)、PG参加者が退店したか否かを判定し(ステップS111)、退店していないならば(ステップS111;No)、PG参加者が遊技を開始したか否かを判定するステップに戻る(ステップS106)。 If the PG participant has not started playing (step S106; No), it is determined whether the PG participant has left the store (step S111), and if the PG participant has not left the store (step S111; No). , the process returns to the step of determining whether the PG participant has started playing the game (step S106).

PG参加者が遊技を開始したならば(ステップS106;Yes)、カード管理装置60から受信したカード返却通知の電文により、PG参加者が遊技を終了したか否かを判定する(ステップS107)。PG参加者が遊技を終了したならば(ステップS107;Yes)、遊技金額をホール管理装置50に問い合わせる(ステップS108)。 If the PG participant has started the game (step S106; Yes), it is determined whether the PG participant has finished the game based on the card return notification message received from the card management device 60 (step S107). If the PG participant has finished the game (step S107; Yes), the hall management device 50 is inquired about the game amount (step S108).

ホール管理装置50から遊技金額を受信したならば(ステップS109;Yes)、遊技金額をPG参加者遊技実績データ76dに記憶する(ステップS110)。次に、PG参加者が退店したか否かを判定し(ステップS111)、退店していないならば(ステップS111;No)、PG参加者が遊技を開始したか否かを判定するステップに戻る(ステップS106)。 If the gaming amount is received from the hall management device 50 (step S109; Yes), the gaming amount is stored in the PG participant gaming performance data 76d (step S110). Next, it is determined whether the PG participant has left the store (step S111), and if the PG participant has not left the store (step S111; No), a step of determining whether the PG participant has started playing the game. The process returns to step S106.

PG参加者が退店したならば(ステップS111;Yes)、退店時刻をPG参加者遊技実績データ76dに記憶し(ステップS112)、閉店処理が開始されたか否かを判定する(ステップS113)。閉店処理が開始されていなければ(ステップS113;No)、入店客がPG参加者か否かを判定するステップに戻る(ステップS101)。 If the PG participant leaves the store (step S111; Yes), the time of leaving the store is stored in the PG participant gaming performance data 76d (step S112), and it is determined whether closing processing has started (step S113). . If the closing process has not been started (step S113; No), the process returns to the step of determining whether the customer entering the store is a PG participant (step S101).

また、遊技店が監視対象店として登録されているか否かを判定するステップにおいて(ステップS102)、遊技店が監視対象店として登録されていなかったならば(ステップS102;No)、PG参加者の入店を従業員に報知し(ステップS103)、従業員によって該PG参加者に対して該遊技店の登録を促す(ステップS104)。 In addition, in the step of determining whether or not the gaming parlor is registered as a monitoring target shop (step S102), if the gaming parlor is not registered as a monitoring target shop (step S102; No), the PG participant's The employee is notified of the entry (step S103), and the employee urges the PG participant to register for the game parlor (step S104).

該PG参加者の同意を得て該遊技店の登録を行ったならば(ステップS104;Yes)、ステップS105に移行する。該PG参加者の同意を得られずに該遊技店の登録を行わなかったならば(ステップS104;No)、閉店処理が開始されたか否かを判定するステップに移行する(ステップS113)。閉店処理が開始されたならば、(ステップS113;Yes)、PG参加者遊技実績データ76dを外部管理装置200に通知して(ステップS114)、処理を終了する。 If the game parlor has been registered with the consent of the PG participant (step S104; Yes), the process moves to step S105. If the game parlor has not been registered because the PG participant's consent has not been obtained (step S104; No), the process moves to a step of determining whether closing processing has started (step S113). Once the store closing process has started (step S113; Yes), the PG participant game performance data 76d is notified to the external management device 200 (step S114), and the process ends.

次に、外部管理装置200の処理手順について説明する。図18は、外部管理装置200の処理手順を示すフローチャートである。まず、会員管理装置70からPG参加者遊技実績データ76dを受信したならば(ステップS201;Yes)、遊技金額及び遊技時間を算出し、PG参加者遊技監視データ205cのそれぞれの項目に加算し(ステップS202)、来店回数の項目に1を加算する(ステップS203)。 Next, the processing procedure of the external management device 200 will be explained. FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the external management device 200. First, if the PG participant gaming performance data 76d is received from the member management device 70 (step S201; Yes), the gaming amount and playing time are calculated and added to each item of the PG participant gaming monitoring data 205c ( Step S202), 1 is added to the item of number of visits to the store (Step S203).

その後、PG参加者遊技監視データ205cをPG参加者登録データ205aと比較し、来店回数、遊技金額、遊技時間のいずれか又は複数がPG参加者登録データ205aの遊技上限値を超過しているか否かを判定する(ステップS204)。 After that, the PG participant game monitoring data 205c is compared with the PG participant registration data 205a, and whether any or more of the number of visits, the amount of money played, and the playing time exceed the upper limit of games in the PG participant registration data 205a. (Step S204).

いずれの遊技上限値も超過していなかったならば(ステップS204;No)、処理を終了する。いずれか一つでも遊技上限値を超過していたならば(ステップS204;Yes)、PG参加者登録データ205aに登録されている携帯端末210及び遊技店の会員管理装置70に対して遊技上限値超過を通知し(ステップS205)、処理を終了する。 If none of the game upper limit values has been exceeded (step S204; No), the process ends. If any one of them exceeds the gaming upper limit (step S204; Yes), the gaming upper limit is sent to the mobile terminal 210 registered in the PG participant registration data 205a and the membership management device 70 of the gaming parlor. The excess is notified (step S205), and the process ends.

このように、本実施例に係る遊技実績管理システムでは、遊技客による遊技店への会員登録の有無に関わらず、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得することができる。 In this manner, the gaming performance management system according to the present embodiment allows the player to accurately and efficiently obtain information regarding gaming performance, regardless of whether or not the player has registered as a member of the gaming parlor.

なお、上記の実施例では、遊技上限値の超過を会員管理装置70に通知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店への報知を行うとPG参加者が登録した場合において、遊技上限値までの残り遊技可能範囲又は遊技上限値超過を台間カード処理機10に通知し、表示操作部13に表示してPG参加者に報知することもできる。この際、PG参加者からの登録により、台間カード処理機10での報知を行うか否かを選択するよう構成することもできる。 In addition, in the above-mentioned embodiment, a configuration was explained in which the member management device 70 is notified of the excess of the gaming upper limit, but the present invention is not limited to this, and if the gaming parlor is notified, the PG participant When registered, the remaining playable range up to the game upper limit or the excess of the game upper limit can be notified to the inter-machine card processing machine 10, displayed on the display operation section 13, and notified to the PG participants. At this time, it is also possible to configure the PG participant to select whether or not to perform the notification by the inter-machine card processing machine 10 based on registration.

また、上記の実施例では、遊技店が未登録遊技店来店時の報知設定を報知すると設定した場合、PG参加者の入店を会員管理装置70で個別に報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者の入店状況及び遊技状況を会員管理装置70等の装置において一覧表示するよう構成することもできる。 Furthermore, in the above embodiment, when the gaming parlor sets the notification setting to notify when an unregistered gaming parlor visits, the member management device 70 individually notifies the entry of a PG participant. The invention is not limited to this, and may be configured to display a list of the entry status and gaming status of PG participants on a device such as the member management device 70.

また、上記の実施例では、PG参加者は自ら自己申告PGに登録することを前提にした構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者の来店頻度、遊技金額及び遊動パターン等を基に人工知能を用いて会員遊技客の行動を解析し、該当する会員遊技客が入店したならば、会員管理装置70等の装置に報知するよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment, the configuration was explained on the premise that PG participants self-reported PG registration, but the present invention is not limited to this, and the frequency of visits of PG participants, It can also be configured to use artificial intelligence to analyze the member player's behavior based on the amount of money, play pattern, etc., and to notify a device such as the member management device 70 when the corresponding member player enters the store. .

また、上記の実施例では、会員遊技客を対象とした構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、店舗内の各所あるいは台間カード処理機10にカメラを設置して全ての遊技客の遊技状況を特定することにより、一般遊技客を対象とするよう構成することもできる。 Further, in the above embodiment, a configuration targeted at member players has been described, but the present invention is not limited to this. By specifying the gaming status of all players, it is also possible to target general players.

また、上記の実施例では、PG参加者の遊技実績を把握するためにPG参加者遊技実績データ76dにおいて遊技実績を記憶する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、会員管理データ76aにおいて遊技実績を記憶するよう構成することもできる。 Further, in the above embodiment, a configuration was described in which the gaming results are stored in the PG participant gaming performance data 76d in order to grasp the gaming performance of the PG participants, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure the member management data 76a to store gaming results.

<変形例1>
上記の実施例では、PG参加者が遊技店に入店したことを遊技店に設置したカメラ100により検知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことを検知するよう構成することもできる。本変形例1では、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことを検知する構成について説明する。
<Modification 1>
In the above embodiment, a configuration was described in which the camera 100 installed in the gaming parlor detects that a PG participant has entered the gaming parlor, but the present invention is not limited to this. It can also be configured to detect that a PG participant has entered a game parlor based on the GPS information of the mobile terminal 210 held by the player. In the present modification example 1, a configuration will be described in which it is detected that a PG participant has entered a game parlor based on GPS information of a mobile terminal 210 held by the PG participant.

PG参加者は携帯端末210を持って行動しており、PG参加者のGPS情報は一定時間間隔で外部管理装置200に通知される。外部管理装置200は、携帯端末210から受信したGPS情報を基に、該PG参加者が登録遊技店に入店したか否かを判定し、入店したと判定したならば、該PG参加者の入店を該遊技店に通知するとともに、該遊技店における滞在時間の計測を開始する。 A PG participant is carrying a mobile terminal 210, and the GPS information of the PG participant is notified to the external management device 200 at regular time intervals. The external management device 200 determines whether the PG participant has entered the registered game store based on the GPS information received from the mobile terminal 210, and if it is determined that the PG participant has entered the store, the PG participant The player notifies the gaming parlor of his/her entry into the gaming parlor, and starts measuring the time spent at the gaming parlor.

該遊技店の会員管理装置70は、カード管理装置60から受信したカード挿入通知の電文内のカードIDが該PG参加者のものであった場合、該カードIDから該PG参加者の遊技する遊技機IDを特定し、遊技機IDとともに該電文の受信時刻を遊技開始時刻としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶する。 If the card ID in the message of the card insertion notification received from the card management device 60 belongs to the PG participant, the member management device 70 of the gaming parlor determines the game played by the PG participant based on the card ID. The machine ID is specified, and the time when the message was received together with the gaming machine ID is stored in the PG participant gaming performance data 76d as the gaming start time.

会員管理装置70は、カード管理装置60から受信したカード返却通知の電文内のカードIDが該PG参加者のものであった場合、該電文の受信時刻を遊技終了時刻としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶し、遊技開始時刻と遊技終了時刻の間の遊技金額データ56aをホール管理装置50に問い合わせる。会員管理装置70は、ホール管理装置50から遊技金額データ56aを受信したならば、該遊技金額データ56aの合計金額を遊技金額としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶する。 If the card ID in the message of the card return notification received from the card management device 60 belongs to the PG participant, the member management device 70 sets the reception time of the message as the game end time and records the PG participant's gaming performance data. 76d, and inquires of the hall management device 50 about the game amount data 56a between the game start time and the game end time. When the member management device 70 receives the game amount data 56a from the hall management device 50, it stores the total amount of the game amount data 56a as the game amount in the PG participant game performance data 76d.

外部管理装置200は、携帯端末210から受信したGPS情報を基に、該PG参加者が退店したと判定したならば、該遊技店における滞在時間をPG参加者遊技監視データ205cに記憶するとともに、該遊技店の会員管理装置70に対して該PG参加者の遊技実績を問い合わせる。 If the external management device 200 determines that the PG participant has left the store based on the GPS information received from the mobile terminal 210, the external management device 200 stores the length of stay at the game store in the PG participant game monitoring data 205c. , inquires about the gaming performance of the PG participant to the membership management device 70 of the gaming parlor.

外部管理装置200は、会員管理装置70からPG参加者遊技実績データ76dを受信したならば、該PG参加者遊技実績データ76d内の遊技金額をPG参加者遊技監視データ205cに記憶する。 When the external management device 200 receives the PG participant game performance data 76d from the member management device 70, it stores the gaming amount in the PG participant game performance data 76d in the PG participant game monitoring data 205c.

このように、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことを検知し、該PG参加者の遊技実績を把握することができる。 In this way, it is possible to detect that the PG participant has entered the gaming parlor and to understand the gaming performance of the PG participant, using the GPS information of the mobile terminal 210 held by the PG participant.

次に、本変形例1に係る外部管理装置200の処理手順について説明する。図19は、本変形例1に係る外部管理装置200の処理手順を示すフローチャートである。まず、携帯端末210から受信したGPS情報を基に、該PG参加者の登録遊技店における滞在時間を計測し、PG参加者遊技監視データ205cに遊技時間として加算するとともに、来店回数に1を加算する(ステップS301)。 Next, a processing procedure of the external management device 200 according to the first modification will be explained. FIG. 19 is a flowchart showing the processing procedure of the external management device 200 according to the first modification. First, based on the GPS information received from the mobile terminal 210, the stay time of the PG participant at the registered gaming parlor is measured, and added to the PG participant gaming monitoring data 205c as the playing time, and 1 is added to the number of visits to the parlor. (Step S301).

該遊技店に対して該PG参加者の遊技実績を問い合わせ、該遊技店からPG参加者遊技実績データ76dを受信したならば、該PG参加者遊技実績データ76d内の遊技金額をPG参加者遊技監視データ205cに加算する(ステップS302)。 When an inquiry is made to the gaming parlor about the gaming performance of the PG participant, and the PG participant gaming performance data 76d is received from the gaming parlor, the gaming amount in the PG participant gaming performance data 76d is calculated as PG participant gaming. It is added to the monitoring data 205c (step S302).

PG参加者遊技監視データ205cをPG参加者登録データ205aと比較し、来店回数、遊技金額、遊技時間のいずれか又は複数がPG参加者登録データ205aの遊技上限値を超過しているか否かを判定する(ステップS303)。 The PG participant game monitoring data 205c is compared with the PG participant registration data 205a, and it is determined whether any or more of the number of visits, playing amount, and playing time exceed the gaming upper limit value of the PG participant registration data 205a. Determination is made (step S303).

いずれの遊技上限値も超過していなかったならば(ステップS303;No)、携帯端末210からのGPS情報受信待ちステップに戻る(ステップS301)。いずれか一つでも遊技上限値を超過していたならば(ステップS303;Yes)、登録されているPG参加者及びPG参加者の家族の携帯端末210並びに遊技店の会員管理装置70に対して遊技上限値超過を通知する(ステップS304)。この際、該遊技店では、PG参加者の遊技を禁止する。 If none of the game upper limit values has been exceeded (step S303; No), the process returns to the step of waiting for GPS information to be received from the mobile terminal 210 (step S301). If any one of them exceeds the gaming upper limit (step S303; Yes), the mobile terminal 210 of the registered PG participant and the family of the PG participant and the membership management device 70 of the gaming parlor are Notify that the gaming upper limit value has been exceeded (step S304). At this time, the game parlor prohibits the PG participants from playing.

その後、携帯端末210からのGPS情報を基に、登録遊技店及び未登録遊技店へのPG参加者の接近を検知したならば(ステップS305;Yes)、登録されているPG参加者及びPG参加者の家族の携帯端末210並びに遊技店の会員管理装置70に対してPG参加者の遊技店接近を通知する(ステップS306)。 After that, if the approach of a PG participant to a registered game parlor or an unregistered gaming parlor is detected based on the GPS information from the mobile terminal 210 (step S305; Yes), the registered PG participant and the PG participant The PG participant's family's mobile terminal 210 and the membership management device 70 of the gaming parlor are notified of the PG participant's approach to the gaming parlor (step S306).

PG参加者への監視期間の終了または監視データのクリアがなされたならば(ステップS307;Yes)、処理を終了し、それ以外の場合は(ステップS307;No)、ステップS305に戻る。 If the monitoring period for the PG participant has ended or the monitoring data has been cleared (step S307; Yes), the process ends; otherwise (step S307; No), the process returns to step S305.

このように、本変形例1に係る遊技実績管理システムでは、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことを検知して、PG参加者の遊技実績を管理するよう構成することができる。 In this way, the game performance management system according to the first modification detects that the PG participant has entered the gaming parlor based on the GPS information of the mobile terminal 210 held by the PG participant, and controls the game performance of the PG participant. Can be configured to manage performance.

なお、上記の変形例1では、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことを検知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、競馬場、競輪場等の公営ギャンブル、カジノ、ATM、並びに、貸金業者への接近について検知するよう構成することもできる。 In addition, in the above-mentioned modification 1, a configuration was described in which it is detected that a PG participant has entered a game parlor based on the GPS information of the mobile terminal 210 held by the PG participant, but the present invention is limited to this. Instead, it is possible to detect the approach to public gambling facilities such as racetracks, bicycle tracks, etc., casinos, ATMs, and money lenders using the GPS information of the mobile terminal 210 held by the PG participant.

また、上記の変形例1では、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことをPG参加者の家族へ報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者の行動レポートをPG参加者の家族へ報知するよう構成することもできる。 In addition, in the above modification 1, a configuration was described in which the PG participant's family is notified that the PG participant has entered the game parlor using the GPS information of the mobile terminal 210 held by the PG participant, but the present invention is not limited to this, but can also be configured to notify the PG participant's family of the action report of the PG participant.

<変形例2>
上記の実施例では、PG参加者が登録した遊技上限値を超過した場合に、PG参加者及び遊技店に対して報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、それぞれの遊技状況を入金や貸出等の各種タイミングで台間カード処理機10の表示操作部13等に表示するよう構成することもできる。本変形例2では、それぞれの遊技状況を入金や貸出等の各種タイミングで台間カード処理機10の表示操作部13等に表示する構成について説明する。
<Modification 2>
In the above embodiment, a configuration was described in which the PG participant and the gaming parlor are notified when the gaming upper limit registered by the PG participant is exceeded, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure the display/operation unit 13 of the inter-machine card processing machine 10 to display each game status at various timings such as deposit and lending. In this second modification, a configuration will be described in which each gaming situation is displayed on the display/operation unit 13 or the like of the inter-machine card processing machine 10 at various timings such as depositing and lending.

図20は、それぞれの遊技状況を入金や貸出等の各種タイミングで台間カード処理機10の表示操作部13等に表示する運用例を示している。具体的には、遊技客が入金した際に、入金累計回数及び入金累計金額を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、年/月/日あたりそれぞれに設定可能とすることもできる。 FIG. 20 shows an example of operation in which each game status is displayed on the display/operation unit 13 or the like of the inter-machine card processing machine 10 at various timings such as deposit and lending. Specifically, when a player makes a deposit, the cumulative number of deposits and the cumulative deposit amount are displayed. At this time, it may be configured to set whether to display or not, or whether to display each time or only the first time. Furthermore, it is also possible to make settings possible for each year, month, and day.

また、貸出ボタン押下時において、貸出累計回数及び貸出累計金額を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、年/月/日あたりそれぞれに設定可能とすることもできる。 Furthermore, when the lending button is pressed, the cumulative number of lending times and the cumulative lending amount are displayed. At this time, it may be configured to set whether to display or not, or whether to display each time or only the first time. Furthermore, it is also possible to make settings possible for each year, month, and day.

また、再プレイボタン押下時において、再プレイ累計回数及び再プレイ累計金額を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、年/月/日あたりそれぞれに設定可能とすることもできる。 Furthermore, when the replay button is pressed, the cumulative number of replays and the cumulative replay amount are displayed. At this time, it may be configured to set whether to display or not, or whether to display each time or only the first time. Furthermore, it is also possible to make settings possible for each year, month, and day.

また、カード挿入時において、カード使用状況を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、当日台移動時に表示する又はしないの設定をすることもできる。 Also, when the card is inserted, the card usage status is displayed. At this time, it may be configured to set whether to display or not, or whether to display each time or only the first time. Furthermore, it is also possible to set whether or not to display it when moving the same-day machine.

また、カード排出時において、カード使用状況を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、当日台移動時に表示する又はしないの設定をすることもできる。 Further, when the card is ejected, the card usage status is displayed. At this time, it may be configured to set whether to display or not, or whether to display each time or only the first time. Furthermore, it is also possible to set whether or not to display it when moving the same-day machine.

また、計数時において、計数の状況を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、計数玉が一定数以上減った場合において表示するよう設定することもできる。 Also, during counting, the counting status is displayed. At this time, it may be configured to set whether to display or not, or whether to display each time or only the first time. Furthermore, it can also be set to display when the number of balls counted has decreased by a certain number or more.

また、ぴったり持玉使用時の持玉払出または合算使用等のタイミングにおいて、それぞれの状況を表示する又はしない等の設定することもできる。 Further, it is also possible to set whether or not to display the respective situations at the timing of paying out the balls when using the balls exactly, or when using the balls in total.

また、当日の入金額と持玉獲得数の差がマイナスになったタイミング等において、それぞれの状況を表示する又はしない等の設定することもできる。 It is also possible to set whether or not to display the respective situations at the timing when the difference between the deposited amount and the number of balls acquired on the day becomes negative.

また、大当り時、大当り終了時、確変時及び時短終了時において、それぞれの状況を表示する又はしないの設定をすることもできる。また、累計スタート数の一定回転数以上の場合に、その状況を表示する又はしないの設定をすることもできる。さらに、それぞれの表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。 Furthermore, it is also possible to set whether or not to display the respective situations at the time of a jackpot, when the jackpot ends, when the probability changes, and when the time saver ends. Furthermore, it is also possible to set whether or not to display the situation when the cumulative number of starts exceeds a certain number of revolutions. Furthermore, it is also possible to set whether each display is displayed every time or only for the first time.

また、呼出ボタン操作時又は呼出時において、それぞれの状況を表示をする又はしない等の設定することもできる。さらに、一定時間遊技後、稼働ストップでのランプ操作中にそれぞれの状況を表示する又はしない等の設定することもできる。 Further, it is also possible to set whether to display or not display the respective situations when operating the call button or when making a call. Furthermore, after playing for a certain period of time, it is also possible to set whether or not to display each situation while operating the lamp when the operation is stopped.

また、遊技客の着席時、あるいは、サンド、ランプの操作時において、それぞれの状況を表示する又はしない等の設定することもできる。さらに、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。 It is also possible to set whether or not to display the respective situations when the player is seated or when operating the sandwich or lamp. Furthermore, it can be configured to set whether to display it every time or only for the first time.

また、一定時間以上遊技している場合、あるいは、一定時刻において、それぞれの状況を表示する又はしない等の設定することもできる。 It is also possible to set whether or not to display each situation when the player has been playing for a certain period of time or at a certain time.

さらに、上記の各状況において、一定の条件で抽出した会員との組み合わせをして、表示をする又はしない等の設定することもできる。この際、手動または自動での設定を可能とするよう構成することもできる。 Furthermore, in each of the above situations, it is also possible to set whether or not to display the information in combination with members extracted under certain conditions. At this time, the configuration may be such that manual or automatic setting is possible.

このように、本変形例2に係る遊技実績管理システムでは、遊技客のそれぞれの遊技状況を入金や貸出等の各種タイミングで台間カード処理機10の表示操作部13等に表示するよう構成することもできる。 As described above, the gaming performance management system according to the second modification is configured to display the gaming status of each player on the display/operation unit 13 of the inter-machine card processing machine 10 at various timings such as depositing and lending. You can also do that.

なお、上記の変形例2では、PG参加者の遊技状況を表示する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一般遊技客に対しても、一定金額使用時や長時間遊技実施時等において、表示操作部13等に表示するよう構成することもできる。 In addition, in the above-mentioned modification 2, the configuration for displaying the playing status of PG participants was explained, but the present invention is not limited to this, and general players can also be notified when a certain amount of money is spent or for a long time. It can also be configured to be displayed on the display/operation section 13 or the like when playing a time game or the like.

<変形例3>
上記の実施例では、PG参加者が登録した遊技上限値を超過した場合に、PG参加者及び遊技店に対して報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者の登録により、再プレイ条件、賞品交換条件等を設定して自己の遊技状況を管理するよう構成することもできる。本変形例3では、PG参加者の登録により、再プレイ条件、賞品交換条件等を設定して自己の遊技状況を管理する構成について説明する。
<Modification 3>
In the above embodiment, a configuration was described in which the PG participant and the gaming parlor are notified when the gaming upper limit registered by the PG participant is exceeded, but the present invention is not limited to this. By registering PG participants, it is also possible to set replay conditions, prize exchange conditions, etc., and manage their own gaming status. In the third modification, a configuration will be described in which a PG participant registers, sets replay conditions, prize exchange conditions, etc., and manages his or her own gaming situation.

図21は、自己申告PGにおける遊技条件設定の運用例を示している。具体的には、店舗全体設定として、再プレイ上限が10000玉と設定している。自己申告PG対象者設定では、基本設定として、投資金額上限がXXXXX円、滞在時間条件がXX時間、来店回数条件がXX回と設定される。 FIG. 21 shows an operational example of gaming condition settings in a self-reported PG. Specifically, the replay limit is set at 10,000 balls as a store-wide setting. In the self-reported PG target person settings, the basic settings are that the upper limit of investment amount is XXXXX yen, the stay time condition is XX hours, and the number of visits condition is XX times.

また、自己申告PG対象者設定の追加設定として、再プレイ条件が上限XXXXX玉(XXXX円分)、賞品交換条件が当日賞品交換として、XXXX円分まで、または投資分のみ、または交換禁止と設定することができる。この際、交換禁止時は、翌日以降に交換許可とする。 In addition, as additional settings for self-reported PG target settings, the replay condition is set as an upper limit of XXXXX balls (XXXX yen), and the prize exchange condition is set as same-day prize exchange up to XXXX yen, investment only, or no exchange. can do. At this time, if exchange is prohibited, exchange will be permitted from the next day onwards.

また、投資金額条件と再プレイ条件との合計の上限をXXXXX円とする。この際、貯玉から利用する、または、現金から利用すると設定することができる。なお、貯玉からの利用選択時は、貯玉利用ができなくなるまで現金での投資を不可とする。 Further, the upper limit of the total of the investment amount condition and the replay condition is set to XXXXX yen. At this time, it can be set to be used from accumulated balls or from cash. In addition, when choosing to use the stored balls, investment in cash is not possible until the stored balls can no longer be used.

このように、本変形例3に係る遊技実績管理システムでは、PG参加者の登録により、再プレイ条件、賞品交換条件等を設定して自己の遊技状況を管理するよう構成することもできる。 In this manner, the game performance management system according to the third modification can be configured to manage the player's own game status by setting replay conditions, prize exchange conditions, etc. by registering PG participants.

なお、上記の変形例3では、PG参加者の初期登録により、再プレイ条件、賞品交換条件等を設定して自己の遊技状況を管理する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者が随時携帯端末、あるいは、台間カード処理機10の表示操作部13等により、登録内容の確認及び変更を実施できるよう構成することもできる。 In addition, in the above modification 3, a configuration was explained in which PG participants manage their own gaming status by setting replay conditions, prize exchange conditions, etc. through initial registration, but the present invention is limited to this. Instead, it may be configured such that the PG participants can check and change the registered contents at any time using a mobile terminal or the display/operation section 13 of the inter-machine card processing machine 10.

<変形例4>
上記の実施例では、PG参加者が登録した遊技上限値を超過した場合に、PG参加者及び遊技店に対して報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技上限値を超過した場合に、精算、賞品交換するためには個人特定情報の提示を求めるよう構成することもできる。本変形例4では、遊技上限値を超過した場合に、精算、賞品交換するためには個人特定情報の提示を求める構成について説明する。
<Modification 4>
In the above embodiment, a configuration was described in which the PG participant and the gaming parlor are notified when the gaming upper limit registered by the PG participant is exceeded, but the present invention is not limited to this. It may also be configured to require presentation of personal identification information in order to make payment or exchange prizes when the upper limit for gaming is exceeded. In this modification 4, a configuration will be described in which, when the upper limit of games is exceeded, presentation of personal identification information is required in order to settle the payment and exchange prizes.

PG参加が遊技上限値を超過した場合において、遊技上限値超過をPG参加者の家族に通知するとともに、精算又は賞品交換するためには、顔写真の撮影等で個人特定情報を提示するよう設定する。該PG参加者が次回来店した際は、該顔写真を基にカメラ100で検知し、遊技店の従業員及びPG参加者の家族へ報知する。 In the event that PG participation exceeds the gaming upper limit, the PG participant's family will be notified of the excess, and in order to make payment or exchange prizes, the system will require them to present personal identification information by taking a photo of their face, etc. do. The next time the PG participant visits the store, the camera 100 detects the face based on the photograph and notifies the game store employees and the PG participant's family.

また、精算又は賞品交換時に、PG参加者の家族の携帯端末210に認証番号を通知し、該認証番号を入力することを条件に、精算又は賞品交換を可能とするよう設定する。 Further, at the time of payment or prize exchange, the authentication number is notified to the mobile terminal 210 of the PG participant's family, and settings are made so that payment or prize exchange is possible on the condition that the authentication number is input.

このように、本変形例4に係る遊技実績管理システムでは、遊技上限値を超過した場合に、精算、賞品交換するためには個人特定情報の提示を求めるよう構成することもできる。 In this way, the game performance management system according to the fourth modification can be configured to require presentation of personal identification information in order to make payment or exchange prizes when the game upper limit value is exceeded.

なお、上記の変形例4では、遊技当日における精算等について制御する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、自己申告PG参加者のみ、別日での精算等を可能とするよう構成することもできる。 In addition, in the above-mentioned modification 4, the configuration for controlling payment on the day of the game was explained, but the present invention is not limited to this, and only self-reported PG participants can make payment on another day. It can also be configured as follows.

また、上記の変形例4では、精算等について制御する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、紙幣の記番号管理を行って、精算機から排出した紙幣の当日使用を不可とするよう構成することもできる。 In addition, in the above modification 4, the configuration for controlling payment etc. was explained, but the present invention is not limited to this, and the serial number management of banknotes is performed, and the banknotes discharged from the payment machine are used on the same day. It can also be configured to disable it.

また、上記の変形例4では、精算等について制御する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店内各所あるいは台間カード処理機10に設置したカメラ100により、遊技客が18歳未満か否かの判定を行い、18歳未満と判定された場合は、その結果を従業員に報知するよう構成することもできる。 In addition, in the above modification 4, the configuration for controlling payment etc. was explained, but the present invention is not limited to this. It may be configured to determine whether the customer is under 18 years of age or not, and if it is determined that the customer is under 18 years of age, to notify the employee of the result.

また、上記の各実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 Furthermore, each configuration illustrated in each of the above-described embodiments is functionally schematic, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of dispersion/integration of each device is not limited to the one shown in the diagram, but all or part of it can be functionally or physically distributed/integrated in arbitrary units depending on various loads and usage conditions. Can be configured.

本発明に係る遊技実績管理システムは、遊技客による遊技店への会員登録の有無に関わらず、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得する場合に有用である。 The gaming performance management system according to the present invention is useful when a player can accurately and efficiently obtain information regarding gaming performance, regardless of whether or not the player has registered as a member of a gaming parlor.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17 制御部
17a データ管理部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 中継装置
40 島コントローラ
50 ホール管理装置
51 表示部
52 入力部
53 店舗ネットワーク通信部
54 遊技機状態受信部
55 制御部
55a 収集処理部
55b 分析処理部
55c 出力処理部
56 記憶部
56a 遊技金額データ
56b 遊技データ
60 カード管理装置
61 表示部
62 入力部
63 店舗ネットワーク通信部
64 制御部
64a 遊技種設定管理部
64b カード管理部
64c 装置管理部
65 記憶部
65a 遊技種設定データ
65b カード管理データ
65c 装置管理データ
70 会員管理装置
71 表示部
72 入力部
73 外部ネットワーク通信部
74 店舗ネットワーク通信部
75 制御部
75a 会員管理部
75b 自己申告PG管理部
75c PG参加者判定部
76 記憶部
76a 会員管理データ
76b 遊技種設定データ
76c PG参加者データ
76d PG参加者遊技実績データ
80 賞品管理装置
90 精算機
100 カメラ
200 外部管理装置
201 表示部
202 入力部
203 外部ネットワーク通信部
204 制御部
204a PG参加者管理部
204b 報知設定管理部
204c 遊技監視管理部
205 記憶部
205a PG参加者登録データ
205b 報知設定データ
205c PG参加者遊技監視データ
210 携帯端末
10 Inter-machine card processing machine 11 Status display unit 12 Banknote transport unit 12a Banknote insertion slot 13 Display operation unit 14 Reader/writer 14a Card insertion slot 15 Communication unit 16 Storage unit 16a Own device status data 16b Card data 17 Control unit 17a Data management unit 18 Game management section 18a Authentication processing section 18b Authentication key management section 18c Gaming machine state management section 20 Gaming machine 21 Handle 22 Counting button 23 Communication control section 24 Production control section 24a Production symbol lottery section 24b Production lottery section 25 Game control section 26 Game Ball control unit 26a Playable number management unit 30 Relay device 40 Island controller 50 Hall management device 51 Display unit 52 Input unit 53 Store network communication unit 54 Gaming machine status reception unit 55 Control unit 55a Collection processing unit 55b Analysis processing unit 55c Output processing Section 56 Storage section 56a Game amount data 56b Game data 60 Card management device 61 Display section 62 Input section 63 Store network communication section 64 Control section 64a Game type setting management section 64b Card management section 64c Device management section 65 Storage section 65a Game type setting Data 65b Card management data 65c Device management data 70 Membership management device 71 Display unit 72 Input unit 73 External network communication unit 74 Store network communication unit 75 Control unit 75a Membership management unit 75b Self-report PG management unit 75c PG participant determination unit 76 Memory Part 76a Member management data 76b Game type setting data 76c PG participant data 76d PG participant game performance data 80 Prize management device 90 Settlement machine 100 Camera 200 External management device 201 Display section 202 Input section 203 External network communication section 204 Control section 204a PG participant management section 204b Notification setting management section 204c Game monitoring management section 205 Storage section 205a PG participant registration data 205b Notification setting data 205c PG participant game monitoring data 210 Mobile terminal

Claims (2)

一又は複数の遊技店の遊技機に併設された各台装置と、前記各台装置と通信可能に配設された店内管理装置と、前記遊技店の外部に設けられ、前記遊技機で遊技する遊技客の遊技実績情報を管理する外部管理装置とを有する遊技実績管理システムであって、
前記外部管理装置は、
少なくとも前記遊技客を特定する遊技客特定情報と、前記遊技店の遊技店特定情報と、遊技の上限値として自己申告する遊技上限情報とを含む自己申告プログラムへの参加申請を受け付ける受付手段と、
前記遊技店で遊技する遊技客が前記自己申告プログラムへ参加申請をした遊技客である場合に、前記遊技店の前記店内管理装置に対して前記遊技客特定情報及び前記遊技客の遊技実績情報を通知する通知手段と
を備え、
前記店内管理装置は、
前記外部管理装置から通知された遊技実績情報を前記遊技客が遊技する前記遊技機に併設された各台装置に通知し、
前記各台装置は、
前記店内管理装置から通知された遊技実績情報を所定のタイミングで所定の表示部に表示制御する
ことを特徴とする遊技実績管理システム。
Each machine attached to the gaming machines of one or more gaming parlors, an in-store management device installed to be able to communicate with each of the gaming machines, and an in-store management device installed outside the gaming parlor to play games with the gaming machines. A gaming performance management system comprising an external management device for managing gaming performance information of players,
The external management device includes:
reception means for receiving an application for participation in a self-reporting program that includes at least player identification information that identifies the player, gaming arcade identification information of the gaming arcade, and gaming upper limit information that is self-reported as a gaming upper limit;
If a player who plays at the gaming parlor is a player who has applied for participation in the self-reporting program, the player identification information and the gaming performance information of the player are sent to the in-store management device of the gaming parlor. and a notification means for notifying.
The in-store management device is
Notifying the gaming performance information notified from the external management device to each device attached to the gaming machine where the player plays the game;
Each of the above devices is
A gaming performance management system characterized by controlling the display of gaming performance information notified from the in-store management device on a predetermined display section at a predetermined timing.
前記所定のタイミングは、
前記各台装置による入金を受け付けしたとき、所定の貸出操作を受け付けたとき、所定の再プレイ操作を受け付けたとき、記憶媒体を受け付けたとき、前記記憶媒体を排出したとき、所定の計数操作を受け付けたとき、遊技機が大当たりとなったとき、従業員の呼出操作を受け付けたとき、従業員操作を受け付けたとき、遊技機への遊技客の着席を検知したとき、又は、遊技開始後所定時間が経過したときであることを特徴とする請求項1に記載の遊技実績管理システム。
The predetermined timing is
When each device receives a deposit, receives a predetermined lending operation, receives a predetermined replay operation, receives a storage medium, ejects the storage medium, and performs a predetermined counting operation. When the gaming machine hits a jackpot, when an employee's calling operation is accepted, when an employee's operation is accepted, when a player's seat at the gaming machine is detected, or at a predetermined time after the game has started. 2. The gaming performance management system according to claim 1, wherein the timing is when time has elapsed.
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