JP2023174886A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】区間制御手段は、通常区間において有利区間移行条件が成立した場合、有利区間に移行させる制御を実行可能であり、有利区間において遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合、通常区間に移行させる制御を実行可能であり、遊技制御手段は、通常区間において有利区間移行条件が成立した場合、遊技の進行態様を決定し、区間制御手段は、有利区間において、第1報知手段により遊技情報の報知が行われた後に、遊技者により特別態様での操作が実行された場合、通常区間に移行させる制御を実行可能である構成とした。【選択図】図16

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。
また、近年のスロットマシンにおいては、特定遊技状態に関する各種演出を実行するようにしたものも知られている(特許文献1)。
特開2015-073588公報
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段と、前記有利区間において、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態のうち、何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、前記区間制御手段は、前記有利区間、且つ、前記第1状態において、遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合、前記通常区間に移行させ、前記有利区間、且つ、前記第2状態において、遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合、前記有利区間を維持する構成とした。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。 役の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態を抽選するための当選モードの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態におけるATモードの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 有利区間の天井ゲーム数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 カード種別の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 当選モードおよびATモードの昇格抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態の当選確率を変更するための加算ポイントの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態の当選確率を高める際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態の抽選結果を書き換える際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態中にゲーム数を上乗せする際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 モードの移行状態を示す図である。 AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。 AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。 AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。 AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。 AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。 遊技状態制御処理を示すフローチャートである。 変形例における有利区間リセット処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、MAXベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置には表示器8が配置される。表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、第1~第4報知手段を構成する。
前扉1aの上部であって表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「BAR」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、MAXベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
MAXベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数(3ベット)を入力可能となっている。
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。
段部の前面には、ベットボタン2e、スタートレバー3、停止ボタン5、及び返却ボタン2cが配設される。
ベットボタン2eは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作により1ベットを入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
また、停止ボタン5の各々の操作部は合成樹脂製の透光性の部材で形成され、各々の内部には複数の点灯色での点灯が可能な発光源(LED)が備えられている。そして、各停止ボタンLED5dが所定の点灯色で点灯することで、対応する停止ボタン5の停止操作が有効であることを報知するようになっている。
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
主制御装置10は、MAXベットボタン2a、ベットボタン2e、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14、メダル払出装置7、ドラムユニット4d及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
設定手段としての確率設定装置14は、後述するAT状態の当選確率を外部操作により複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、AT状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、AT状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、AT状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)やボーナス役の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
すなわち、確率設定装置14は、スロットマシン1における遊技で、遊技者が獲得する利益を変更できるものであれば、何れの抽選確率を変更するものでもよい。
ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきAT状態の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やAT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(付与決定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等を伴うゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
副制御装置20は、演出ボタン2d、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の開始や切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、遊技制御手段、第1報知手段、第2報知手段、第3報知手段、第4報知手段、区間制御手段が構成される。
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダル(遊技価値)を投入、或いはMAXベットボタン2aやベットボタン2eの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
なお、ベット数は、メダル投入口2からメダルが投入される毎に1ずつ設定され、メダルの投入数が最大ベット数に達すると、その後に投入されたメダルは、クレジットとして主制御装置10の記憶部に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、1枚あるいは3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第1抽選結果としてリプレイ役や、ベル役が導出される。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
各リール4a~4cは、変動表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せ(組合せ態様)で停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
なお、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合には、リール4a~4cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
本実施形態では、「ベル」、「リプレイ」は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、「ベル」、「リプレイ」以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。
小役、リプレイ役、チャンス役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せ(組合せ態様)に基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、1枚役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段による抽選結果が押し順ベル役の当選である場合において、複数の停止ボタン5への操作順序が、当選した押し順ベル役を成立させる押し順(特定操作順序)であることを条件に、複数のリール4に配置された識別情報の組合せが、押し順ベル役に対応する図柄の組合せ態様(特定態様)となるように、複数のリール4を停止させる制御を実行可能としている。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)である。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・ANY」とする弱チェリー役と、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・チェリー」(三連チェリー)とする強チェリー役とがある。したがって、チェリー役は、左リール4aのいずれかの段のみに「チェリー」が停止すれば、他のリールの停止態様には関係なく成立する役である。
1枚役は、対応する図柄の組合せを、「ベル・リプレイ・ベル」とする役である。
ただし、1枚役に当選した場合には、リール4における停止制御が、前述した引込停止制御とは異なる停止制御が行われ、中リール4bが最初に停止操作された場合に限り、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄の組合せが停止可能となっていて、その他の停止操作が行われた場合には停止しないようになっている。
リプレイ役は、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とするリプレイ役と、対応する図柄の組合せを、「BAR・BAR・BAR」とするリセットリプレイ役とがある。
ただし、リセットリプレイ役に当選した場合には、必ず「BAR・BAR・BAR」の図柄の組合せが停止するものではなく、右リール4c→中リール4b→左リール4aの順に停止操作(所謂逆押し)を行い、かつ、各リール4に「BAR」の図柄を狙った目押し操作(特別態様での操作)を行った場合に限り、「BAR・BAR・BAR」の図柄の組合せが停止可能となっている。
したがって、上記の停止操作以外の停止操作が行われた場合には、リセットリプレイ役に当選した場合でも、「BAR・BAR・BAR」の図柄の組合せは停止せずに、替わりに、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止するものとなっている。
なお、リセットリプレイ役に当選して、逆押しの停止操作をした場合に、必ずリセットリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止するようにしてもよいし、逆押し以外の停止操作でリセットリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止するようにしてもよい。
チャンス役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)とする役である。
「リプレイ・ベル・ベル」は、チャンス役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、当該ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
ボーナス役の当選状態においては、リール4の停止制御により、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止に制限を設けていて、所定の条件が成立しないとボーナス役に対応する図柄の組合せが停止できないようになっている。
本実施形態においては、後述すように、ボーナス役の当選状態におけるゲームでは、ボーナス役以外の役に常に当選するようになっていて、さらに、1枚役以外の役が当選した場合には、その役に対応する図柄の組合せを優先的に停止させる制御が行われる。
したがって、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、ボーナス役の当選状態においては、1枚役が当選した場合に限り停止可能となっている。
ただし、ボーナス役の当選状態において、1枚役が当選した場合でも、停止操作に制限が設けられ、1枚役に当選したゲームにおいて、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順に停止操作(所謂順押し)を行うか、あるいは、右リール4c→中リール4b→左リール4aの順に停止操作(所謂逆押し)を行い、かつ、各リール4に「7」の図柄を狙った目押し操作を行った場合に限り、「7・7・7」の図柄の組合せが停止可能となっている。
したがって、上記の停止操作以外の停止操作が行われた場合には、ボーナス役の当選状態でも、「7・7・7」の図柄の組合せは停止せずに、ボーナス役の当選状態はそのまま維持される。
なお、ボーナス当選状態において、1枚役が当選した場合に、1枚役を成立させる停止操作順序以外の操作順序を行うだけで、目押し操作無しで「7・7・7」の図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。本実施形態では、遊技状態がATで制御されている間をAT状態としている。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、主制御装置10により、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、押し順ベル役、共通ベル役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、リール4に押し順ベルのこぼし目が停止して、1枚のメダルが払い出される。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、リプレイ役(リセットリプレイ役)に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役は、対応する図柄は異なるがリプレイ役の1種として設定され、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、チャンス役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により特別条件が成立して、遊技者に有利な特別遊技状態としてのボーナス状態に移行する。ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われない。
ボーナス状態中は、第2ベット数としての1ベットでのみゲームの実行することが可能で、所定の小役(例えば、1枚役)に高確率で当選する状態となり、所定の小役が所定回数当選(例えば、8回)するか、もしくは、ボーナス状態中のゲーム数が所定回数(例えば、12回)となった場合に終了する。
また、詳細は後述するが各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>1枚役>ボーナス役>弱チェリー役>スイカ役>チャンス役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。なお、各役の当選確率の関係性は、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役の各々が、リプレイ役とベル役よりも当選確率が低く設定されていれば、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
次に、本実施形態において、特定遊技状態として設定されている、遊技者に有利な状態であるAT状態について説明する。
AT状態は、当選した押し順ベル役における押し順が報知(押し順ナビ)されることで、遊技者にとって有利にゲームを進行可能な状態である。
具体的には、AT状態以外の状態では、押し順ベル役の何れかが当選した場合でも、遊技者が操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役に対応する押し順と一致しない限り、当選した押し順ベル役を成立(入賞)させることはできないが、AT状態中には、当選した押し順ベル役に対応する特定情報としての押し順ナビが、例えば、表示器8等で報知されるので、遊技者は、その報知に従って停止ボタン5の停止操作を行うことで、当選した押し順ベル役を成立させることが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な第2報知手段を構成するのである。
本実施形態におけるスロットマシン1においては、遊技者に有利な遊技状態として、主にAT状態の発生(移行)や継続に関わる制御を行うことで、遊技者と遊技店との利益バランスを調整するようにしている。
AT状態の移行抽選は、主制御装置10の制御により、後述する有利区間における所定のゲームの実行に基づき行われ、そのときの状態に応じて、所定確率(例えば、50%の確率)でAT状態を発生させるようになっている。
次に、主制御装置10の制御により行われる、スロットマシン1の遊技の流れ(進行)について、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1におけるAT状態と、AT状態の移行に関わる遊技区間(通常区間、有利区間)を説明するための図である。
図3に示すように、スロットマシン1における主制御装置10は、AT状態の移行抽選が行われない通常区間と、AT状態の移行抽選が行われるとともに、AT状態が実行される有利区間と、に遊技区間を設定するようにしている。
したがって、通常区間はAT状態が発生されない区間、すなわち、押し順ナビ(特定情報)が実行不能な区間であり、有利区間は押し順ナビ(特定情報)が実行可能な区間として設定されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、特定情報を報知不能な通常区間と、特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段を構成するのである。
[通常区間]
まず、通常区間について説明する。
通常区間は、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合、後述するリセットリプレイ役に当選して、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止によりリセットリプレイ役が成立(入賞)した場合、AT状態の抽選に当選しなかった場合、AT状態が終了した場合、の何れかで移行するものとなっている。したがって、通常区間は、常に非AT状態となっている。
例えば、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合には、遊技区間は通常区間に滞在することとなるが、通常区間中のゲームの実行により、有利区間移行条件が成立するまで、通常区間は維持される。
そして、通常区間中におけるゲームの実行により、有利区間移行条件の成立として、所定の役(例えば、ベル役やレア役)に当選した場合に、主制御装置10は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる処理を行うものとなっている(図3の矢印a)。
なお、有利区間移行条件を成立させる当選役は何れの役でもよいし、その他の条件でもよい。
[有利区間]
有利区間は、前述したようにAT状態が発生可能な区間として設定され、当該有利区間中の遊技状態は、非AT状態とAT状態の何れかに分けられる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、非AT状態に維持される。
そして、主制御装置10の制御により、非AT状態において、AT状態への移行抽選が行われる。
主制御装置10は、有利区間において、AT状態の抽選に当選しなかった場合と、AT状態の抽選に当選してAT状態に移行し、そのAT状態が終了した場合に通常区間への移行処理を行うようにしている(図3の矢印b)。
また、AT状態に移行していない場合において、まだAT状態の抽選が行われる前の状態でも、有利区間において、リセットリプレイ役が当選して、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止によりリセットリプレイ役が成立(入賞)した場合に通常区間への移行処理を行うようにしている(図3の矢印b)。
すなわち、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるためには、前述したように、「BAR・BAR・BAR」の図柄の組合せを狙った特別態様での操作が必要であるので、主制御装置10は、有利区間において遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合に、通常区間に移行させる制御を実行するのである。
以下、有利区間における非AT状態とAT状態について説明する。
(非AT状態)
非AT状態は、有利区間においてAT状態が発生していない間の遊技状態であり、この状態において、AT状態の移行抽選が行われる。
また、主制御装置10は、非AT状態中におけるゲームの進行を、有利区間からカウントを開始する有利区間ゲーム数カウンタのカウント値に基づき、遊技説明モード、ガチャモード、リセットモード、通常モード、カード選択モード、ATバトルモードの何れかの進行管理モードで管理するようにしている。
以下、非AT状態中における進行管理モードについて説明する。
遊技説明モードは、通常区間から有利区間に移行後に滞在する進行管理モードであり、この状態においては、まだAT状態の移行抽選は行われない。
この間においては、後述するように、表示器8において遊技説明に関する演出画像が表示される。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、45ゲーム)が実行されるまで進行管理モードを遊技説明モードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理モードをガチャモードに移行させるようにしている。
ガチャモードは、遊技説明モードの実行後に滞在する進行管理モードであり、この状態においては、まだAT状態の移行抽選は行われない。
この間においては、後述するように、表示器8においてAT状態の抽選やAT状態中のゲーム数の上乗せ抽選に関する示唆情報が表示される。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、5ゲーム)が実行されるまで進行管理モードをガチャモードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理モードをリセットモードに移行させるようにしている。
リセットモードは、ガチャモードの実行後に滞在する進行管理モードであり、滞在している有利区間を通常区間に強制的に移行(遊技区間をリセット)させることが可能な進行管理モードである。
具体的には、リセットモードにおいては、リセットリプレイ役の当選により、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止してリセットリプレイ役が成立した場合に、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させることが可能となっている。
したがって、リセットモードにおいてリセットリプレイ役が成立した場合に限り、有利区間を通常区間に移行させることが可能であり、その他の進行管理モードにおいては、リセットリプレイ役が成立しても有利区間は維持されることとなる。
リセットモードにおいてリセットリプレイ役が成立した場合には、遊技区間が通常区間に移行することとなるので、その後、遊技区間が通常区間から有利区間に再び移行して、有利区間における進行管理モードが遊技説明モードから再開されることとなる。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)の実行を上限に、進行管理モードをリセットモードに維持させるようにしているが、所定数のゲームが実行される間に、リセットリプレイ役が成立しなかった場合には、所定数のゲームの実行後に、進行管理モードを通常モードに移行させるようにしている。
通常モードは、リセットモードの終了により移行し、後述するカード選択モードに移行する前に滞在する進行管理モードであり、この状態においては、AT状態の移行抽選は行われない。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、170ゲーム)が実行されるまで進行管理モードを通常モードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理モードをカード選択モードに移行させるようにしている。
また、通常モードは、後述するように、主制御装置10の制御により、天井ゲーム数の選択に応じてそのゲーム数が規定されるものとなっていて、通常モード中の継続ゲーム数は変化可能となっている。
カード選択モードは、通常モードの終了により移行して、その後のAT状態の移行に関わる抽選が行われる進行管理モードである。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)が実行されるまで進行管理モードをカード選択モードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理モードをATバトルモードに移行させるようにしている。
この間においては、後述するように、表示器8においてAT状態に移行するか否かの対戦演出(カードバトル演出)における対戦カードを選択する演出画像が表示される。
また、カード選択モードへの移行時(例えば、最初のゲーム開始時)に、AT状態の移行抽選が行われ、AT状態の移行抽選結果に基づき対戦演出の演出態様が決定される。
ATバトルモードは、カード選択モードの終了により移行して、上記した対戦演出が表示器8において実行される進行管理モードである。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、15ゲーム)の実行を上限に進行管理モードをATバトルモードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、ATバトルモードを終了させるようにしている。
この間においては、後述するように、表示器8において、上記した対戦カードを用いてAT状態に移行するか否かの対戦演出が実行される。
また、ATバトルモードは、主制御装置10の制御により、ATバトルモード移行時に、複数のゲーム数のうちの何れかの継続ゲーム数が選択されるようになっていて、ATバトルモード中の継続ゲーム数は変化可能となっている。
また、主制御装置10は、カード選択モードの移行時に実行されたAT状態への移行抽選結果が、AT状態に移行させるものであった場合には、ATバトルモードの終了後に、遊技状態を非AT状態からAT状態への移行させる処理を行うようにしている(図3の矢印c)。
一方、抽選結果がAT状態に移行させるものでなかった場合には、ATバトルモードを終了させるとともに、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させるようにしている(図3の矢印b)。
以上のように、主制御装置10により、非AT状態における進行管理モードが、遊技説明モードからATバトルモードまで移行するような制御が行われ、AT状態の抽選に当選しなかった場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行されることで、再び遊技説明モードに復帰して、AT状態の移行条件が成立するまで繰り返して進行管理モードの進行制御が行われるのである。
ただし、通常モード以降のモードまで移行していない状態でも、リセットモードにおいて、リセットリプレイ役が成立(入賞)した場合(対応する図柄の組合せが停止した場合)には、強制的に遊技区間が通常区間に移行される(有利区間がリセットされる)ことで、進行管理モードを遊技説明モードから再開させる制御が行われるのである。
なお、主制御装置10においては、上記した6種類のモードに基づき遊技の進行管理を行うようにしているが、それよりも少ない数のモードで進行管理を行うようにしてもよい。例えば、進行管理モードを、リセット前モード、リセットモード、通常モード、ATバトルモードの4種類にして、これらのモードに関わる制御情報を主制御装置10から副制御装置20に送信し、副制御装置20では受信した制御情報に基づき、各進行管理モードをさらに細分化して、表示器8で表示するモードに関する演出画像を表示するようにしてもよい。ただし、AT状態の抽選に関わる時期を基準に進行管理モードを区分けることが好ましい。
また、リセットモードを設けずに、ガチャモードの終了後の進行管理モードを通常モードにするようにしてもよい。
ただし、この場合には、主制御装置10では、ガチャモード終了後に所定数(30回)のゲームが実行されるまでの間において、リセットリプレイ役の成立(入賞)を監視する必要があるので、通常モードにおける有利区間ゲーム数カウンタが所定範囲(31~80)の間を、リセットリプレイ役の成立を監視する区間として設定するものとする。
また、リセットモードを設けずに通常モードにした場合に、後述するモード選択画像の表示時に、リセットモードに移行させる選択が行われた場合には、副制御装置20は、通常モード中であっても、表示器8においてリセットモードに対応する演出画像を表示するものとする。
また、進行管理モードは、主に非AT状態中の遊技の進行を管理するために用いられるが、AT状態に移行した場合には、進行管理モードをATモードに移行し、通常区間に移行した場合には、準備モードに移行するようにしている。なお、AT状態中や通常区間の進行管理を非AT状態中の進行と別個に管理するようにしてもよい。
以上のように、非AT状態中の制御が行われる。
(AT状態)
AT状態は、特定遊技状態として設定され、前述したように遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
主制御装置10は、前述したように、カード選択モードの移行時の抽選結果が、AT状態を移行させる抽選結果となった場合に、AT状態を発生(移行)させることとなるが、このとき、AT状態を継続可能な初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)を付与するようにしている。
そして、この初期ゲーム数を、AT状態を継続可能な残ゲーム数としてAT状態の継続が管理され、残ゲーム数がAT状態中のゲームの実行毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
また、AT状態の残ゲーム数は、特典の付与として、AT状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分AT状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
AT状態の終了により、主制御装置10は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行する処理を行う(図3の矢印b)。
なお、主制御装置10は、AT状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、AT状態の継続を管理するようにしているが、AT状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりAT状態の継続を管理するようにしてもよい。
以上のように、AT状態中の制御が行われる。
以上説明したように、主制御装置10は、有利区間において、残ゲーム数が0となりAT状態が終了した場合等により、有利区間を終了させるようにしているが、有利区間を終了させるものとして、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。
したがって、主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する機能を設けているのである。そして、遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13を点灯させるようにしている。
なお、有利区間ランプ13は、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、AT状態に当選しているが未だ遊技状態がAT状態になっていない状態においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
また、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ナビの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
また、主制御装置10は、上記進行管理モードに関する制御情報を副制御装置20に適宜送信し、副制御装置20は、受信した制御情報に基づき表示器8、スピーカ9、ランプ11を制御して、進行管理モードに対応する各種演出を実行する制御を行うようにしている。
また、主制御装置10は、上記各状態中に、ボーナス役の抽選をゲームの実行毎に行い、ボーナス役に当選、あるいは、既にボーナス役に当選している状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ボーナス状態に移行させる制御を行うようにしている。
例えば、AT状態中にボーナス状態に移行した場合には、一旦AT状態の継続を中断して、当該ボーナス状態の終了後にAT状態を中断した状態から再開するようにしている。ただし、本実施形態においては、AT状態中においては、ボーナス状態に移行させるための報知は行われないので、実際にはボーナス状態に移行することはない。
一方、後述するが、非AT状態中におけるリセットモードにおいては、所定条件の成立(1枚役の当選)に基づきボーナス状態に移行させるための報知が行われ、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ボーナス状態に移行させるようにしている。
また、ボーナス役に当選してボーナス役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(ボーナス持越し中)においても、上記各状態の移行(例えば、非AT状態からAT状態の移行)等は同様に行われる。
なお、本実施形態では、制御内容的には、通常区間や有利区間等を設けているが、表面的には、AT状態を主に遊技者に有利な状態としているので、AT状態が発生していない状態を通常遊技状態としている。また、AT状態に関わる遊技状態と、ボーナス状態に関わる遊技状態を併行して実行可能としているので、通常遊技状態には、ボーナス役の当選状態(ボーナス持越し中)も含まれる。
以上のように、通常区間と有利区間の間の移行制御、および有利区間における遊技の進行制御が行われる。
次に、図4を参照して、主制御装置10で行われる役の抽選について説明する。
図4は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非持越し中、ボーナス持越し中、ボーナス中)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
なお、表中の「ボーナス非持越し中」はボーナス役に当選していない状態を示し、「ボーナス持越し中」はボーナス役に当選しているがまだボーナス役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(ボーナス役の当選状態)を示し、「ボーナス中」は、ボーナス状態中を示している。
また、「ボーナス非持越し中」および「ボーナス持越し中」は、第1ベット数としての3ベットでのゲームのみ実行可能とし、「ボーナス中」は、第2ベット数としての1ベットでのゲームのみ実行可能としている。
役の抽選は、主制御装置10により役抽選用の乱数の抽選により行われ、図4においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、各役に当選する場合の乱数値の個数を示している。
なお、図4に示す内部抽選テーブルは、確率設定装置14における設定が設定1の場合に用いられるもので、他の設定値に関しては図示を省略する。
図4に示すように、「ボーナス非持越し中」においては、押し順ベル役1(左→中→右の押し順)、押し順ベル役2(左→右→中)、押し順ベル役3(中→左→右)、押し順ベル役4(中→右→左)、押し順ベル役5(右→左→中)、押し順ベル役6(右→中→左)の各々は、7280/65536の確率で当選し、1枚役は、5400/65536の確率で当選し、押し順の制約のない共通ベル役は、1760/65536の確率で当選する。
また、チャンス役(チャンス目)は、256/65536の確率で当選し、スイカ役は、900/65536の確率で当選し、弱チェリー役は、1000/65536の確率で当選し、強チェリー役は、80/65536の確率で当選し、ボーナス役は、1970/65536の確率で当選し、リプレイ役は、1000/65536の確率で当選し、リセットリプレイ役は、9490/65536の確率で当選する。
また、「ボーナス持越し中」においては、ボーナス役とリプレイ役のみ「ボーナス非持越し中」と異なっていて、ボーナス役は、0/65536の確率で当選(当選無し)し、リプレイ役は、2970/65536の確率で当選する。
したがって、「ボーナス持越し中」においては、常にボーナス役以外の役に当選するようになっている。
また、「ボーナス中」においては、1枚役とリセットリプレイ役のみ当選可能となっていて、1枚役は、56046/65536の確率で当選し、リセットリプレイ役は、9490/65536の確率で当選し、その他の役については当選確率が0となっている。
したがって、ボーナス状態中は、設定したベット数と同様のメダルが付与される1枚役と、リセットリプレイ役の何れかに必ず当選することとなり、メダルの消費を抑制した状態でゲームを実行可能となるのである。
以上のようにボーナス役に関わる各状態において各役の抽選が行われる
次に、図5を参照して、AT状態に対する当選モードの抽選について説明する。
主制御装置10は、前述したように、遊技区間が通常区間となっている間のゲームにおいて、有利区間移行条件が成立(例えば、所定のベル役の当選)した場合に、通常区間から有利区間に遊技区間を移行させることとなるが、このとき、AT状態の抽選に関わる当選モードを選択するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、通常区間において有利区間移行条件が成立した場合に、遊技の進行態様として当選モードを決定するのである。
AT状態の抽選は、前述した非AT状態における進行管理モードがカード選択モードに移行した際に実行されるが、このときのAT状態の抽選が、有利区間移行時に選択された当選モードを参照して実行される。
また、当選モードは、AT状態の抽選確率の異なる3種類のモードが設定されていて、AT状態の当選確率が下位の確率値(当選確率50%)となっている当選モードAと、AT状態の当選確率が中位の確率値(当選確率60%)となっている当選モードBと、AT状態の当選確率が上位の確率値(当選確率70%)となっている当選モードCとが設けられている。
また、主制御装置10は、当選モードを選択する際に、確率設定装置14における設定値に基づいて何れかの当選モードを選択するようにしている。
図5は、通常区間から有利区間に移行する際において、当選モードの抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
当選モードの抽選は、主制御装置10により当選モード抽選用の乱数の抽選により行われ、図5においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各当選モードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
図5に示すように、例えば、確率設定装置14における設定値が設定1の場合には、150/256の確率で当選モードAが選択され、82/256の確率で当選モードBが選択され、24/256の確率で当選モードCが選択される。
また、確率設定装置14における設定値が設定2~6の場合にも、設定1と同様に図5に示す各値に基づき当選モードが選択されるが、設定2~6に関する詳細な説明は省略する。
以上のように、図5に示す各値に基づき当選モードが選択されることで、全体的な傾向として、確率設定装置14における設定値が高くなるほど、当選モードAよりも当選モードBが、および当選モードBよりも当選モードCが選択される確率が高くなるので、確率設定装置14における設定値が高いほど、AT状態の当選確率が高くなり、確率設定装置14における設定値に応じて、多彩な遊技が実行可能となるとともに、遊技店と遊技者との間の利益バランスを確実に調整することが可能となるのである。
また、確率設定装置14における設定値が偶数の設定値の一部(設定2、4)の場合には、奇数の設定値よりも当選モードBが選択される確率が高くなるように設定されているので、この場合には、比較的安定したAT状態の当選確率で遊技を実行することが可能となるのである。したがって、確率設定装置14における設定値に応じて、めりはりのあるAT状態の発生態様を形成することが可能となり、遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整した上で、遊技の興趣性も向上させることが可能となるのである。
さらに、設定値が設定6の場合には、当選モードCが選択される確率が他の設定値よりも著しく高くなっているので、設定6での遊技では遊技者に極めて高い期待感を与えることが可能となるのである。
なお、当選モードの選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行した際に実行され、そのときの有利区間が終了するまで選択された当選モードが用いられる。また、当選モードの選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する毎に実行されるので、AT状態の抽選に非当選時、AT状態の終了時、リセットリプレイ役の成立(入賞)時には、遊技区間が通常区間に移行されて、再度新たな当選モードが選択されることとなる。
特に、後述すように、リセットリプレイ役は遊技者が任意に成立させることが可能となっているので、遊技者の任意で当選モードを期待度の高いものに変更することが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、当選モードが決定された場合には、その当選モードに紐づけられている当選確率に基づきAT状態の抽選を行うようにしているが、選択された当選モードに基づき、複数の当選確率から何れかの当選確率を決定するようにしてもよい。この場合、当選モードAよりも当選モードB、当選モードBよりも当選モードCの方が、AT状態の当選確率が高くなるように当選確率を決定することが好ましい。
また、確率設定装置14における設定値に基づき当選モードを選択するようにしているが、当選モードの選択を確率設定装置14における設定値に影響なしで実行するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値を変更した場合には、遊技区間が通常区間となり、ボーナス役の当選状態は非当選状態となるように制御されるが、この状態において有利区間に移行した場合には、期待度の高い当選モード(例えば、当選モードC)を選択する確率が高くなるような選択制御を行うようにしてもよい。
このようにすれば、確率設定装置14における設定値を変更した場合に、直ぐに(例えば、遊技店の開店直後に)AT状態が発生する確率が高くなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように、当選モードの選択制御が行われる。
次に、図6を参照して、AT状態におけるATモードの抽選について説明する。
主制御装置10は、上記した当選モードと同様に、通常区間において有利区間移行条件が成立(例えば、所定のベル役の当選)した場合に、その後、AT状態が発生した場合におけるATモードを選択するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、通常区間において有利区間移行条件が成立した場合に、遊技の進行態様としてATモードを決定するのである。
ATモードは、詳細は後述するが、AT状態が発生した場合に、そのAT状態中におけるゲーム数を上乗せする際の抽選確率に影響を与えるもので、ATモードA、ATモードB、ATモードCの3種類が設けられ、ATモードAよりもATモードB,ATモードBよりもATモードCの方がゲーム数の上乗せに対する期待度が高くなるように設定されている。
例えば、AT状態中に所定のレア役に当選した場合には、そのときのATモードを参照して、ATモードAよりもATモードCの方が、ゲーム数が上乗せされる確率が高くなるような抽選が行われる。
また、ATモードは、詳細は後述するが、非AT状態における天井ゲーム数の選択にも影響を与えるようになっていて、ATモードAよりもATモードB,ATモードBよりもATモードCの方が、非AT状態においてAT状態の抽選が行われるまでのゲーム数が多くなる確率が高くなるように設定されている。
また、主制御装置10は、ATモードを選択する際に、確率設定装置14における設定値に基づいて何れかのATモードを選択するようにしている。
図6は、通常区間から有利区間に移行する際において、ATモードの抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
ATモードの抽選は、主制御装置10によりATモード抽選用の乱数の抽選により行われ、図6においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ATモードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
図6に示すように、例えば、確率設定装置14における設定値が設定1の場合には、96/256の確率でATモードAが選択され、96/256の確率でATモードBが選択され、64/256の確率でATモードCが選択される。
また、確率設定装置14における設定値が設定2~6の場合にも、設定1と同様に図6に示す各値に基づきATモードが選択されるが、設定2~6に関する詳細な説明は省略する。
以上のように、図6に示す各値に基づきATモードが選択されることで、全体的な傾向として、確率設定装置14における設定値が高くなるほど、ATモードAよりもATモードBが、およびATモードBよりもATモードCが選択される確率が高くなるので、確率設定装置14における設定値が高いほど、AT状態中にゲーム数が上乗せされる確率が高くなり、確率設定装置14における設定値に応じて、多彩な遊技が実行可能となるとともに、遊技店と遊技者との間の利益バランスを確実に調整することが可能となるのである。
また、確率設定装置14における設定値が偶数値の場合と奇数値の場合とで、上乗せ態様に特徴が出るような確率配分となっているので、確率設定装置14における設定値に応じて、めりはりのあるAT状態中の上乗せ態様を形成することが可能となるし、遊技者はAT状態中の上乗せ態様により設定値をある程度推測することも可能となるので、遊技の興趣性も向上させることが可能となるのである。
さらに、設定値が設定6の場合には、ATモードBやATモードCが選択される確率が他の設定値よりも低くなっているので、当選モードの選択で優遇されている設定6での遊技において、さらにATモードの選択が優遇されることで、遊技店が著しく不利益となってしまうことを防止可能となるのである。
なお、ATモードの選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行した際に実行され、そのときの有利区間が終了するまで選択されたATモードが用いられる。また、ATモードの選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する毎に実行されるので、AT状態の抽選に非当選時、AT状態の終了時、リセットリプレイ役の成立(入賞)時には、遊技区間が通常区間に移行されて、再度新たなATモードが選択されることとなる。
特に、後述すように、リセットリプレイ役は遊技者が任意に成立させることが可能となっているので、遊技者の任意でATモードを期待度の高いものに変更することが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、ATモードは、3種類設定されているが、それ以外の種類でもよく、2種類以下や4種類以上の種類を設けてもよい。
以上のように、ATモードの選択制御が行われる。
次に、図7を参照して、非AT状態における天井ゲーム数の抽選について説明する。
主制御装置10は、上記した当選モードやATモードと同様に、通常区間において有利区間移行条件が成立(例えば、所定のベル役の当選)した場合に、その後の非AT状態中における天井ゲーム数を選択するようにしている。
天井ゲーム数は、遊技区間が有利区間になってからAT状態の抽選が行われるまでのゲーム数に変化を与えるもので、より詳しくは、非AT状態における進行管理モードが、リセットモードに移行してからカード選択モードに移行するまでのゲーム数となっている。
したがって、天井ゲーム数がより少ないものであれば、AT状態の抽選がより早く実行されることとなるのである。
また、主制御装置10は、天井ゲーム数として、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲームの5種類のうちから何れかのゲーム数を決定するようにしているが、天井ゲーム数を選択する際には、前述したATモードの決定結果に基づいて選択制御が行われる。
ATモードは、前述したように確率設定装置14における設定値に基づいて選択されることから、結果的に天井ゲーム数も確率設定装置14における設定値に影響されるものとなっている。
また、主制御装置10は、天井ゲーム数の更新処理を、リセットモード中と通常モード中に行うようにしているので、例えば、天井ゲーム数として200ゲームが選択された場合には、リセットモード中に30ゲームを更新し、通常モード中に170ゲームを更新することとなる。
また、詳細は後述するが、モード選択画像の表示時に、通常モードに移行させる選択が行われた場合には、天井ゲーム数は、表示器8での表示上では通常モード中に実行されるゲーム数となり、リセットモードに移行させる選択が行われた場合には、天井ゲーム数は、表示器8での表示上ではリセットモード中と通常モード中に実行されるゲーム数となる。
図7は、通常区間から有利区間に移行する際において、天井ゲーム数の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
天井ゲーム数の抽選は、主制御装置10により天井ゲーム数抽選用の乱数の抽選により行われ、図7においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各天井ゲーム数に当選する場合の乱数値の個数を示している。
図7に示すように、選択されているATモードがATモードAの場合には、32/256の確率で天井ゲーム数として100ゲームが選択され、32/256の確率で200ゲームが選択され、32/256の確率で300ゲームが選択され、128/256の確率で400ゲームが選択され、32/256の確率で500ゲームが選択される。
また、選択されているATモードがATモードBの場合には、0/256の確率、すなわち100ゲームは選択されず、2/256の確率で200ゲームが選択され、30/256の確率で300ゲームが選択され、96/256の確率で400ゲームが選択され、128/256の確率で500ゲームが選択される。
また、選択されているATモードがATモードCの場合には、0/256の確率、すなわち100ゲームと200ゲームと400ゲームは選択されず、56/256の確率で300ゲームが選択され、200/256の確率で500ゲームが選択される。
以上のように、図7に示す各値に基づき天井ゲーム数が選択されることで、全体的な傾向として、AT状態中においてゲーム数の上乗せが行われる可能性の高いATモードほど、より多い数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるように設定されている。
これは、AT状態中のゲーム数の上乗せに対する期待度の高いATモードが選択された場合に、さらにAT状態の抽選時期が早くなってしまうと、遊技者の利益が著しく大きくなってしまうこととなり、このような事態を未然に防止するためである。
したがって、遊技店と遊技者との間の利益バランスを程よく調整可能となるのである。
また、AT状態の抽選までに多数のゲームを実行した場合でも、その後にAT状態が発生した場合には、期待度の高い状態(例えば、ATモードC)でのAT状態が実行される可能性が高まるので、多数のゲームの実行により遊技者の遊技意欲を低下させてしまうことを防止できるのである。
なお、天井ゲーム数の選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する毎に実行されるので、AT状態の抽選に非当選時、AT状態の終了時、リセットリプレイ役の成立(入賞)時には、遊技区間が通常区間に移行されて、再度新たな天井ゲーム数が選択されることとなる。
特に、後述するように、リセットリプレイ役は遊技者が任意に成立させることが可能となっているので、遊技者の任意で天井ゲーム数を変更することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
なお、天井ゲーム数は、AT状態中のゲーム数の上乗せに対する期待度の高いATモードが選択されるほど、少ない数が選択される確率が高くなるように設定してもよい。
また、ATモードの種類に関わらず一律で天井ゲーム数を選択するようにしてもよい。
また、ATモードに基づいて天井ゲーム数を選択するのではなく、当選モードや確率設定装置14における設定値に基づいて天井ゲーム数を選択するようにしてもよい。
以上のように、天井ゲーム数の選択制御が行われる。
次に、図8を参照して、非AT状態におけるガチャモードにおいて、表示器8で表示されるカード種別の抽選について説明する。
前述したように、主制御装置10では、非AT状態中のリセットモードに移行する前段階の進行管理モードとして、遊技説明モードと、ガチャモードとを設定している。
そして、遊技説明モードにおいては、表示器8で遊技説明演出として、遊技内容を説明する情報を表示し、ガチャモードにおいては、ガチャ演出として、その時点で選択されている当選モードやATモードを示唆する示唆情報を導出表示するようにしている。
すなわち、リセットモードに移行する前段階の時点で、そのときの当選モードやATモードが既に決定されていて、それらのモードに基づきその後のAT状態の抽選や、AT状態の継続に関わる制御が行われることとなるが、ガチャ演出において、既に決定されている各モードに基づいて、当選モードやATモードを示唆する示唆情報を表示(報知)させることで、その後におけるAT状態に関わる期待度を変化させるようにしているのである。
副制御装置20では、ガチャ演出において所定の装飾が施されたカード画像を表示器8に表示することで、上記示唆情報を報知するようにしている。
具体的には、ガチャ演出中にカード画像を導出する前の演出を行い、ガチャ演出における最終ゲームでカード画像を導出表示することで、上記示唆情報を報知するようにしている。
そして、このカード画像を選択するための抽選が、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20により、通常区間から有利区間への移行時に実行される。
また、副制御装置20では、上記カード画像を装飾の異なる複数のカード画像を表示可能としていて、それら複数のカード画像に対応して、4種類のカード情報を制御することで、複数のカード画像の表示制御を行うようにしている。
上記4種類のカード情報は、BランクのカードBと、AランクのカードAと、SランクのカードSと、SSランクのカードSSとからなり、AT状態の当選やゲーム数の上乗せの期待度に対して、カードB<カードA<カードS<カードSSの関係性が形成されるように、各カードの選択制御が副制御装置20において実行される。
したがって、例えば、副制御装置20によりカードBが選択された場合には、表示器8におけるガチャ演出において、カードBに対応するカード画像が導出表示されることとなるが、この場合には、カードSSに対応するカード画像が導出表示された場合よりも、AT状態の当選やゲーム数の上乗せに対する期待度が低いものとなるのである。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、遊技の進行に関する情報として第1遊技情報(例えば、カードBに対応するカード画像)と、当該第1遊技情報よりも遊技者に有利な遊技の進行を示唆する第2遊技情報(例えば、カードSSに対応するカード画像)と、を含む複数の遊技情報のうち何れかの遊技情報を報知可能な第1報知手段を構成するのである。
なお、カード画像を選択するための抽選(カード種別の抽選)は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20により、通常区間から有利区間への移行時に実行されるが、ガチャモードへの移行時に行うようにしてもよい。
図8は、通常区間から有利区間に移行する際において、カード種別の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
カード種別の抽選は、副制御装置20によりカード種別抽選用の乱数の抽選により行われ、図8においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各カードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
図8に示すように、選択されている当選モードが当選モードAの場合で、かつ、ATモードがATモードAの場合には、176/256の確率でカードBが選択され、64/256の確率でカードAが選択され、16/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。
また、選択されている当選モードが当選モードAの場合で、かつ、ATモードがATモードBの場合には、160/256の確率でカードBが選択され、64/256の確率でカードAが選択され、32/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。
また、選択されている当選モードが当選モードAの場合で、かつ、ATモードがATモードCの場合には、128/256の確率でカードBが選択され、64/256の確率でカードAが選択され、64/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。
また、選択されている当選モードが当選モードBの場合で、かつ、ATモードがATモードAの場合には、128/256の確率でカードBが選択され、96/256の確率でカードAが選択され、32/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。
また、選択されている当選モードが当選モードBの場合で、かつ、ATモードがATモードBの場合には、96/256の確率でカードBが選択され、96/256の確率でカードAが選択され、64/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。
また、選択されている当選モードが当選モードBの場合で、かつ、ATモードがATモードCの場合には、64/256の確率でカードBが選択され、96/256の確率でカードAが選択され、96/256の確率でカードSが選択され、0/256の確率、すなわち、カードSSは選択されないようになっている。
また、選択されている当選モードが当選モードCの場合で、かつ、ATモードがATモードAの場合には、32/256の確率でカードBが選択され、96/256の確率でカードAが選択され、96/256の確率でカードSが選択され、32/256の確率で、カードSSが選択される。
また、選択されている当選モードが当選モードCの場合で、かつ、ATモードがATモードBの場合には、32/256の確率でカードBが選択され、96/256の確率でカードAが選択され、64/256の確率でカードSが選択され、96/256の確率で、カードSSが選択される。
以上のように、図8に示す各値に基づきカード種別が選択されることで、全体的な傾向として、期待度の高い当選モードが選択されているほど、かつ、期待度の高いATモードが選択されているほど、ランクの高いカードが選択される確率が高くなるのである。
したがって、カード画像の報知により当選モードやATモードの示唆を確実に実行することが可能となるのである。
また、カードSSは当選モードCが選択されている場合にのみ選択可能となっているので、カードSSが選択された場合には、期待度の高い当選モードCが選択されていることが確定することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
なお、カード種別の選択は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する毎に実行されるので、AT状態の抽選に非当選時、AT状態の終了時、リセットリプレイ役の成立(入賞)時には、遊技区間が通常区間に移行されて、再度新たなカード種別が選択されることとなる。
特に、リセットリプレイ役は遊技者が任意に成立させることが可能となっているので、遊技者は報知されたカード画像が期待度の低いカード画像であった場合には、遊技者の任意で有利区間を終了させることで、新たなカード画像の報知を受けることが可能となり、遊技意欲が向上し、AT状態の発生に対する期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、副制御装置20でカード種別の抽選を行うようにしているが、主制御装置10でカード種別の抽選を行うようにしてもよい。
また、カードSSは当選モードCが選択されている場合にのみ選択可能となっているが、ATモードCが選択されている場合にのみ選択可能としてもよいし、当選モードCが選択され、かつ、ATモードCが選択されている場合にのみ選択可能としてもよい。
また、カード種別の抽選を確率設定装置14における設定値に基づき実行するようにしてもよく、この場合には、設定6の場合にのみカードSSを選択可能としてもよい。
以上のように、カード種別の抽選が行われる。
次に、図9を参照して、モード昇格抽選について説明する。
主制御装置10では、前述したように、通常区間において有利区間移行条件の成立に基づき、当選モードやATモードを決定するようにしているが、その後の遊技説明モード中に実行されるゲームにおける役の抽選結果に基づき、決定されている各モードを変更(昇格)させる制御を行うようにしている。
すなわち、ガチャモードに移行する前の遊技説明モードにおいては、比較的多数(45回)のゲームが実行されることとなるが、この間にレア役に当選することも少なくないが、この当選が特典の付与に影響を与えないものとすると、この間のレア役の当選が所謂無駄引きとなってしまい、遊技者の不満感を増大させる虞がある。本実施形態においては、このような状態において、当選モードやATモードを期待度の高いモードに変更可能とすることで、無駄引きを無くすようにしている。
図9は、遊技説明モードにおけるゲーム実行時において、モード昇格の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
モード昇格の抽選は、主制御装置10によりモード昇格抽選用の乱数の抽選により行われ、図9においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各昇格態様に当選する場合の乱数値の個数を示している。
また、昇格抽選に当選した場合には、対応するモードを1ランク上のモードに変更するようにしている。
図9に示すように、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、242/256の確率で昇格無し、すなわち、当選モードおよびATモードの何れも昇格されないことが選択され、6/256の確率で当選モードのみが昇格されることが選択され、6/256の確率でATモードのみが昇格されることが選択され、2/256の確率で、当選モードおよびATモードの両方が昇格されることが選択される。
また、スイカ役に当選した場合には、252/256の確率で昇格無し、すなわち、当選モードおよびATモードの何れも昇格されないことが選択され、2/256の確率で当選モードのみが昇格されることが選択され、2/256の確率でATモードのみが昇格されることが選択され、0/256の確率、すなわち、スイカ役の当選時には、当選モードおよびATモードの両方が昇格されることがないものとなっている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、253/256の確率で昇格無し、すなわち、当選モードおよびATモードの何れも昇格されないことが選択され、1/256の確率で当選モードのみが昇格されることが選択され、1/256の確率でATモードのみが昇格されることが選択され、1/256の確率で、当選モードおよびATモードの両方が昇格されることが選択される。
また、強チェリー役に当選した場合には、232/256の確率で昇格無し、すなわち、当選モードおよびATモードの何れも昇格されないことが選択され、10/256の確率で当選モードのみが昇格されることが選択され、10/256の確率でATモードのみが昇格されることが選択され、4/256の確率で、当選モードおよびATモードの両方が昇格されることが選択される。
以上のように、図9に示す各値に基づきモードの昇格抽選が実行されることで、遊技説明モードにおけるゲームの実行時に、レア役に当選した場合には、各モードがそれよりも期待度の高いモードに変更(昇格)される可能性が生ずることとなり、レア役の無駄引きを無くして、遊技者が不満感を抱くことを防止して、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、当選難易度の低いレア役ほど、各モードが昇格する確率が高くなっているので、遊技者が不満感を抱くことを確実に防止することが可能となるのである。
また、副制御装置20では、各モードの選択結果に基づいて、前述したカード種別の抽選を行うようにしているが、当選モードあるいはATモードが変更(昇格)された場合には、改めてカード種別の抽選を行うようにしている。
ただし、既にカードSSが選択されている場合には、改めてカード種別の抽選を行わないようにしてもよい。
なお、当選モードおよびATモードの両方が、既に最上位のモードとなっている場合には、それより上位のモードには昇格しないこととなるが、一方のモードのみが最上位のモードでない場合には、昇格対象となるモードを変更して昇格させるようにしてもよい。例えば、当選モードAとATモードCが選択されている場合に、ATモードのみ昇格させることに当選した場合には、当選モードを当選モードBに昇格させるのである。
また、当選モードおよびATモードの両方が、既に最上位のモードとなっている場合において、昇格無し以外の選択肢が選択された場合には、AT状態への移行をその時点で確定するようにしてもよい。
以上のように、当選モードおよびATモードの昇格抽選が行われる。
次に、図10を参照して、通常モード中(リセットモード中も含む)における加算ポイントの抽選について説明する。
主制御装置10では、前述したように、非AT状態における進行管理モードの終盤、具体的には、カード選択モードへの移行時に、AT状態の移行抽選を行うようにしているが、この時の移行抽選は、選択されている当選モードに基づき行われる、
本実施形態においては、AT状態の移行抽選を予め決定されている当選モードにおける抽選確率を固定的に用いるのではなく、リセットモード中および通常モード中におけるゲームの結果態様に応じて変更可能としている。
具体的には、リセットモード中および通常モード中におけるゲーム(役)の抽選結果に応じて、加算ポイントを加算するか否かの抽選を行い、この抽選結果に基づいて、所定数のポイントを加算ポイントに加算し、最終的な加算ポイントに応じて、AT状態の移行抽選時の確率を高めるようにしている。
したがって、最終的な加算ポイントが比較的多いポイント数であった場合には、AT状態の移行抽選確率が、初期の抽選確率よりも高くなり、AT状態を容易に移行させることが可能となるのである。
例えば、リセットモード中および通常モード中におけるゲームにおいて、所定のレア役に当選した場合に、多数の加算ポイントを加算するようにした場合には、リセットモード中および通常モード中におけるゲームにおいて、多数回レア役に当選すると、最終的な加算ポイントが多数回加算されたものとなり、その分AT状態の移行抽選確率が高まるのである。
図10は、リセットモード中および通常モード中におけるゲームにおいて、各役に当選した場合の、加算ポイントの抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
加算ポイントの抽選は、主制御装置10により加算ポイント抽選用の乱数の抽選により行われ、図10においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各加算ポイントに当選する場合の乱数値の個数を示している。
図10に示すように、リプレイ役に当選した場合には、250/256の確率で加算ポイントを10ポイント加算することが選択され、6/256の確率で加算ポイントを20ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、共通ベル役に当選した場合には、128/256の確率で加算ポイントを10ポイント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを20ポイント加算することが選択され、48/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、16/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、184/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、スイカ役に当選した場合には、200/256の確率で加算ポイントを10ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、20/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算することが選択され、12/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、128/256の確率で加算ポイントを20ポイント加算することが選択され、96/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、32/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、強チェリー役に当選した場合には、96/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算することが選択され、32/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
以上のように、図10に示す各値に基づき加算ポイントの抽選が実行されることで、リセットモード中および通常モード中におけるゲームの実行により、加算ポイントが増加して、AT状態の移行に対する期待度が高まることとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、通常モードは前述した天井ゲーム数によりその滞在期間が規定されることとなるが、長い期間となる天井ゲーム数が選択された場合でも、その分加算ポイントの増加契機が増えることとなり、通常モードが長い期間継続した場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。
また、比較的当選確率の低い役ほど、多数の加算ポイントが加算される確率が高くなっているので、リセットモード中および通常モード中におけるゲームの実行により、例えば、当選確率の低いレア役に多数回当選した場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
また、本実施形態においては、通常モードの他、リセットモード中においても加算ポイントの抽選を行うようにしているが、これは、リセットモード中において、リセットリプレイ役に当選しなかった場合には、有利区間のリセットを希望していた遊技者は、リセットの不能によりモードが通常モードに移行させられてしまうが、このような場合に、リセットモード中の加算ポイントの抽選が行われないと、リセットが不能になったばかりか、リセットモード中に本来得られるはずの加算ポイントも得られなくなる可能性も生じ、遊技者に著しい不利益を与えてしまう虞があるが、このような事態を未然に防止するためである。
なお、押し順ベル役に当選した場合には、加算ポイントを加算させないようにしているが、押し順ベル役に当選した場合でも、所定数の加算ポイントを加算させるようにしてもよいし、1枚役に当選した場合でも、所定数の加算ポイントを加算させるようにしてもよい。
また、加算ポイントは、報知してもよいし、非報知としてもよい。また、加算ポイントを示唆する報知を行うようにしてもよい。
以上のように、加算ポイントの抽選が行われる。
次に、図11を参照して、上記した加算ポイントに応じて実行される、AT状態の当選確率を高めるための抽選について説明する。
主制御装置10では、前述したように、リセットモード中および通常モード中に加算された最終的な加算ポイントに基づいて、既に決定されているAT状態の当選確率を高める制御を行うようにしている。
より詳しくは、AT状態の当選確率は、有利区間移行条件の成立に基づき選択された当選モードに応じて決定されることとなるが、この決定された当選確率に基づき、カード選択モードの移行時(ゲーム開始時)にAT状態の抽選が行われる。
そして、このAT状態の抽選時には、当選モードで規定されるAT状態の当選確率に、加算ポイントに応じて決定された値を加えて新たな当選確率を算出し、この算出された当選確率に基づき最終的なAT状態の抽選が行われるのである。
また、新たなAT状態の当選確率の算出は、ループ抽選処理により実行される。
ループ抽選処理は、予め定められたループ当選確率(ループ率)に基づきAT状態の当選確率値(パーセンテージの値)に所定値を加算させるか否かのループ抽選を行い、このループ抽選に当選した場合には、AT状態の当選確率値に所定値を加算させ、さらに、ループ抽選に当選した場合には新たなループ抽選を行い、ループ抽選に非当選となるまで新たに同様のループ抽選を繰り返す処理となっている。
なお、ループ抽選を繰り返す周期は、何れの周期としてもよいが、短い周期に設定することが好ましい。
本実施形態においては、ループ当選確率(ループ率)を、50%、60%、70%、80%、90%、99%の6種類のうちの何れかの値に決定するものとし、また、ループ抽選に当選した場合に、AT状態の当選確率値におけるパーセンテージの値に1ポイント(1%)を加算するものとしている。
そして、主制御装置10は、前述した加算ポイントに応じて、複数のループ当選確率の何れかを選択する抽選を行うようにしている。
例えば、AT状態の当選確率が50%である当選モードAが選択されている場合において、60%のループ当選確率でループ抽選が行われる場合には、60%のループ抽選に当選する毎に、AT状態の当選確率値が、50%→51%→52%というように増加するものとなるのである。
図11は、ループ抽選におけるループ抽選確率(ループ率)を決定するための抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
ループ抽選確率(ループ率)を決定するための抽選は、主制御装置10によりループ抽選用の乱数の抽選により行われ、図11においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ループ当選確率に当選する場合の乱数値の個数を示している。
図11に示すように、加算ポイントが1000未満の場合には、200/256の確率でループ当選確率を50%とすることが選択され、56/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが1000以上で2000未満の場合には、64/256の確率でループ当選確率を50%とすることが選択され、128/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが2001以上で3000未満の場合には、32/256の確率でループ当選確率を50%とすることが選択され、80/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、16/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが3001以上で4000未満の場合には、64/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、80/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、16/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが4001以上で5000未満の場合には、128/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、48/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、48/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが5001以上の場合には、128/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
以上のように、図11に示す各値に基づきループ当選確率の抽選が実行されることで、リセットモード中および通常モード中に加算された加算ポイントの増加に応じて、AT状態の当選確率が高まる確率が高くなるので、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、通常モードの期間が長くなればその分だけ、加算ポイントが増加する可能性が高まり、高いループ当選確率が選択される可能性が高まることとなるので、通常モードが長い期間継続した場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。
特に、ループ当選確率の最上位の値(99%)は、加算ポイントが3001以上でないと選択されないようになっているので、遊技店側の不利益が著しく増加してしまうことを防止できるとともに、通常モードを長い期間継続させた遊技者に対して、極めて高い期待感を与えることが可能となるのである。
なお、本実施形態では、ループ抽選に当選した場合に、AT状態の当選確率値におけるパーセンテージの値に1ポイント(1%)を加算するものとしているが、それ以外のポイントを加算するようにしてもよい。
また、ループ当選確率に応じて異なるポイントを加算するようにしてもよく、例えば、50%の場合には3ポイントを加算させ、60%の場合には4ポイントを加算させるようにしてもよい。
また、AT状態に移行することが確定する抽選結果を設け、加算ポイント数が多いほど、その確定となる抽選結果が導出される確率を高めるようにしてもよい。
また、ループ抽選が行われた場合に、保障当選回数として所定数(例えば、3回)の当選を必ず行った後に、上記ループ抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、ループ当選確率の抽選が行われる。
次に、図12を参照して、AT状態の抽選結果を書き換えるための抽選について説明する。
前述したように、AT状態の抽選は、カード選択モードの移行時に実行されることとなるが、AT状態の抽選結果は、カード選択モードの後に実行されるATバトルモードにおける最後のゲームにおいて報知される。
したがって、AT状態の抽選結果が非当選となった場合でも、カード選択モードとATバトルモードが終了するまでは、AT状態の抽選結果が非報知のままゲームが実行されることとなる。
主制御装置10は、この間のゲームの実行により所定のレア役に当選した場合には、所定確率でAT状態の抽選結果を非当選から当選に書き換える抽選を行うようにしている。
本実施形態においては、ゲームの抽選結果が、チャンス役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役のうちの何れかとなった場合に、書き換え抽選を行うようにしている。
図12は、AT状態の抽選結果を書き換えるための抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
AT状態の抽選結果を書き換えるための抽選は、主制御装置10により書き換え抽選用の乱数の抽選により行われ、図12においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、非当選(書き換え無し)および当選(書き換え)する場合の乱数値の個数を示している。
図12に示すように、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、244/256の確率で非当選(書き換え無し)が選択され、12/256の確率で当選(書き換え)が選択される。
また、スイカ役に当選した場合には、250/256の確率で非当選(書き換え無し)が選択され、3/256の確率で当選(書き換え)が選択される。
また、弱チェリー役に当選した場合には、250/256の確率で非当選(書き換え無し)が選択され、3/256の確率で当選(書き換え)が選択される。
また、強チェリー役に当選した場合には、224/256の確率で非当選(書き換え無し)が選択され、32/256の確率で当選(書き換え)が選択される。
以上のように、図12に示す各値によりAT状態の抽選結果の書き換え抽選が実行されることで、AT状態の抽選結果が非当選となった場合でも、その後、抽選結果が当選となる可能性が生じることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、書き換え抽選に当選する確率が高くなっているので、バランスの取れた書き換え抽選を行うことが可能となるのである。
以上のように、AT状態の抽選結果の書き換え抽選が行われる。
次に、図13を参照して、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選について説明する。
AT状態中には、主制御装置10の制御により、所定の役に当選した場合の一部で、AT状態の残ゲーム数に所定数のゲームが加算される、上乗せ抽選が行われる。
上乗せ抽選は、前述したように、そのときのATモードに基づいて実行される。したがって、ATモードの種類に応じて上乗せ抽選の当選確率が変化することとなる。
また、本実施形態においては、ゲーム数の上乗せの他に、リセットリプレイ役に当選した場合の一部で、擬似ボーナス状態を発生させるようにしている。
擬似ボーナス状態は、AT状態における残ゲーム数の減算を一時的に停止することで、AT状態を一時的に中断し、その中断状態を所定数(20ゲーム)のゲームが実行されるまで継続して、残ゲーム数の減算が行われない状態のまま押し順ナビを実行することで行われる。
したがって、擬似ボーナス状態中は、残ゲーム数の減算が行われないので、擬似ボーナス状態が継続する分、遊技者に有利な状態が付与されることとなるのである。また、擬似ボーナス状態中は、制御内容的にはAT状態中と同様となっているが、表示器8においてAT状態中とは異なる演出画像が表示されて、あたかもボーナス状態が生じているようなイメージの画像が表示される。
擬似ボーナス状態は、リセットリプレイ役の成立により発生することとなるが、リセットリプレイ役に当選して、かつ、上乗せ抽選にも当選(擬似ボーナス状態の当選)した場合には、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止を促す報知が行われる。具体的には、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せ(「BAR・BAR・BAR」)を狙う表示が表示器8において行われる。
そして、リセットリプレイ役が成立した場合に、擬似ボーナス状態が発生することとなるが、このとき、目押し操作のミス等により、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しなかった場合にも、擬似ボーナス状態は発生することとなる。
なお、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合でも、このときはリセットモードではないので、通用区間への移行は行われない。
図13は、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選に用いられる内部抽選テーブルをATモード毎に示している。
AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選は、主制御装置10により上乗せ抽選用の乱数の抽選により行われ、図13においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各上乗せゲーム数(擬似ボーナス状態も含む)に当選する場合の乱数値の個数を示している。
まず、ATモードAの場合の上乗せ抽選では、図13(a)に示すように、リセットリプレイ役に当選した場合には、244/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、12/256の確率で擬似ボーナス状態を発生させることが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、50/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、152/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、32/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、22/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、スイカ役に当選した場合には、180/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、30/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、10/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、36/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、60/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、95/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、80/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、15/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、強チェリー役に当選した場合には、200/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、36/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、20/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
次に、ATモードBの場合の上乗せ抽選では、図13(b)に示すように、リセットリプレイ役に当選した場合には、238/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、18/256の確率で擬似ボーナス状態を発生させることが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、30/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、166/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、36/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、24/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、スイカ役に当選した場合には、160/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、40/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、15/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、41/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、40/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、105/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、85/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、20/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、強チェリー役に当選した場合には、180/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、46/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、30/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
次に、ATモードCの場合の上乗せ抽選では、図13(c)に示すように、リセットリプレイ役に当選した場合には、232/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲーム、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが選択され、24/256の確率で擬似ボーナス状態を発生させることが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、20/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、166/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、41/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、29/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、スイカ役に当選した場合には、190/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、20/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、46/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、135/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、85/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、30/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、強チェリー役に当選した場合には、160/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、56/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、40/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
以上のように、図13に示す各値によりAT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選が実行されることで、上乗せ抽選に当選した場合には、AT状態の継続期間がその分延長されることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなっていて、さらに、上乗せされるゲーム数が大きくなっているので、よりバランスの取れた上乗せ抽選を行うことが可能となるのである。
また、滞在しているATモードに応じて、ゲーム数の上乗せ態様が変化することとなるので、AT状態中の遊技のマンネリ化を防止して、より多彩な上乗せ態様によるAT状態を発生させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、天井ゲーム数が多数となる可能性の高いATモード(例えば、ATモードC)ほど、ゲーム数が上乗せされる確率が高くなるので、よりバランスの取れたAT状態の実行態様を形成することが可能となるのである。
また、リセットリプレイ役に当選した場合には、擬似ボーナス状態が発生する可能性も生ずるので、よりAT状態中の遊技が多彩なものとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
以上のように、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
次に、スロットマシン1の表示器8における遊技の流れ(進行)について、図14を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1では、前述したように、主制御装置10は、遊技区間を、AT状態に移行不能とする通常区間と、AT状態に移行可能とする有利区間との何れかに制御することで、基本的な遊技の進行を管理している。
また、主制御装置10は、前述した進行管理モードにより、AT状態に関する遊技等の遊技の詳細な進行を管理するようにしている。
また、副制御装置20では、主制御装置10から、遊技区間や進行管理モードに関する情報を受信して、受信した情報に対応した演出画像を表示器8において表示するようにしている。また、スピーカ9からの効果音の出力や、ランプ11の装飾発光も行うようにしている。
図14(a)は、スロットマシン1でのゲームの実行に基づき、遊技区間が通常区間から有利区間に移行して、最初のAT状態の移行抽選時に、AT状態に当選した場合における遊技の進行や、遊技区間と各モードの対応関係、および、各モードのゲーム数を示している。
まず、図14(a)に示すように、スロットマシン1のシステムリセット等が実行されると、遊技区間が通常区間に移行される。
そして、進行管理モードが準備モードに移行され、それに伴い、表示器8においては、準備モードに対応する演出画像が表示される。
準備モードは、ゲームの実行により有利区間移行条件が成立するまで滞在される。
次に、準備モード中に、有利区間移行条件が成立した場合には、遊技区間が有利区間に移行される。
遊技区間が有利区間に移行されると、当選モード、ATモード、天井ゲーム数の抽選が行われ、今回の当選モード、ATモード、および天井ゲーム数が決定される。
また、遊技区間の有利区間への移行により、進行管理モードが遊技説明モードに移行され、それに伴い、表示器8においては、遊技説明モードに対応する演出画像が表示される。
また、遊技説明モード中における各ゲームの実行時には、前述したモード昇格抽選が実行される。
遊技説明モードは、所定数(45回)のゲームが実行されるまで滞在される。
次に、遊技説明モード中に、所定数(45回)のゲームが実行されると、進行管理モードがガチャモードに移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
また、ガチャモードへの移行に伴い、表示器8においては、ガチャモードに対応する演出画像が表示される。そして、ガチャモードの最終ゲームで、当選モードやATモードの種類を示唆するカード画像が表示器8に表示される。
ガチャモードは、所定数(例えば、5回)のゲームが実行されるまで滞在される。
また、ガチャモードの最終ゲームから次ゲームが開始されるまでの間においては、表示器8において、次のゲームでリセットモードに移行させるか、あるいは、リセットモードに移行させずに、通常モードに移行するかのモード選択画像が表示器8に表示される。
次に、ガチャモード中に、所定数(例えば、5回)のゲームが実行されると、進行管理モードがリセットモードに移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
また、リセットモードにおける最初のゲームが開始される前の間には、上記したように、モード選択画像が表示器8に表示されるが、リセットモードに移行させる選択が行われた場合には、表示器8においてリセットモードに対応する演出画像が表示される。
一方、通常モードに移行させる選択が行われた場合には、表示器8において、リセットモードに対応する演出画像は表示されずに、その次に移行予定の通常モードに対応する演出画像が表示される。
ただし、通常モードに移行させる選択が行われて、通常モードに対応する演出画像が表示されていても、主制御装置10での進行管理モードは、この間をリセットモードに維持しているので、あくまで表示器8における表示上で擬似的に通常モードが報知されることとなる。
また、進行管理モードがリセットモードに維持され、かつ、前述のモード選択画像の表示時に、リセットモードに移行させる選択が行われた場合において、リセットリプレイ役に当選した場合には、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止を促す報知が表示器8において実行される。
リセットモードは、所定数(30回)のゲームの実行を上限に滞在されるが、所定数のゲームが実行される前に、リセットリプレイ役が成立(入賞)した場合には、リセットモードは終了し、遊技区間が通常区間(リセット)に移行される。
また、リセットモード中におけるゲームの実行により、前述した加算ポイントの抽選が行われる。
なお、上記モード選択画像の表示時に、通常モードに移行させる選択が行われた場合においては、リセットリプレイ役に当選した場合でも、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止を促す報知は実行されない。
ただし、この場合は、表示器8での表示上で擬似的に通常モードが報知されているだけであり、主制御装置10における制御内容的には、リセットモードに滞在しているので、偶発的にリセットリプレイが成立した場合には、リセットモードは終了し、遊技区間が通常区間に移行される。
なお、モードの選択は、例えば、演出ボタン2dの操作により表示上の切り替えとしているが、スタートレバー3や停止ボタン5の操作により、主制御装置10で管理される進行管理モードを、リセットモードにするか通常モードにするかを直接切り替え(選択)可能としてもよい。この場合には、上記した擬似的な通常モードの報知は行われない。
次に、リセットモード中に、リセットリプレイ役が成立せずに、所定数(30回)のゲームが実行されると、進行管理モードが通常モードに移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
なお、上記したモード選択画像の表示時に、通常モードが選択された場合でも、進行管理モードを通常モードへ移行させる時期は、上記所定数(30回)のゲームの実行時となる。
また、通常モードへの移行に伴い、表示器8においては、通常モードに対応する演出画像が表示される。
通常モードは、実行されたゲーム数が天井ゲーム数に達するまで滞在される。
この場合、図14(a)に示すように、天井ゲーム数の最大値として500ゲームが選択された際には、リセットモード中と通常モード中に実行されたゲーム数が天井ゲーム数となるので、通常モード中のゲーム数は470ゲームとなる。
したがって、天井ゲーム数をカウントするカウンタ(有利区間ゲーム数カウンタ)は、リセットモードの開始時にカウントを開始するものとなっているので、リセットモードから通常モードに移行した場合には、天井ゲーム数は既にカウントされていて、通常モードに移行時には、その途中のカウント値(30ゲーム)からカウント(例えば、表示器8に表示)される。
次に、通常モード中に実行されたゲーム数が天井ゲーム数(470ゲーム)に達すると、進行管理モードがカード選択モードに移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
カード選択モードへの移行時(例えば、最初のゲーム開始時)には、前述したループ抽選と、AT状態の移行抽選が行われ、このときAT状態を発生させるか否かが決定される。
カード選択モードでは、表示器8において、遊技者側のカード画像と、相手側(対戦側)のカード画像が選択されるが、相手側のカード画像は、カード選択モード中に実行される複数のゲーム間に亘る選択演出の実行により導出される。なお、遊技者側のカード画像は、既にカード種別の抽選に基づき選択されたものとなっている。
カード選択モードは、所定数(3回)のゲームが実行されるまで滞在される。
次に、カード選択モード中に、所定数(3回)のゲームが実行されると、進行管理モードがATバトルモードに移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
ATバトルモードでは、表示器8において、上記カード選択モードにおいて選択された遊技者側のカード画像と、相手側のカード画像とにより、カードバトル演出(対戦演出)が実行される。
カードバトル演出は、ATバトルモード中の実行ゲーム数が、予め定められた回数となるまで継続して実行され、ATバトルモードにおける最終ゲームで、既に決定されているAT状態の移行抽選結果に応じた対戦結果が導出表示される。
ATバトルモードは、ゲームの実行回数が予め定められた回数に達するまで滞在される。
また、ATバトルモード中のゲームの実行により、前述したAT状態の書き換え抽選が行われ、書き換え抽選に当選した場合には、AT状態の移行抽選結果が書き換えられる。
次に、AT状態の移行抽選結果が当選の場合には、ATバトルモード終了後に、進行管理モードがATモードに移行され、遊技状態がAT状態に移行される。この間の遊技区間は有利区間に維持される。
一方、AT状態の移行抽選結果が非当選の場合には、ATバトルモード終了後に、遊技区間が通常区間に移行され、進行管理モードが準備モードに移行される。
AT状態中においては、表示器8において、AT状態中に対応する演出画像が表示されるとともに、押し順ベル役の当選により対応する押し順ナビが表示される。
また、AT状態中におけるゲームの実行により、前述したゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、残ゲーム数に所定のゲーム数が加算される。
AT状態は、残ゲーム数が0となるまで継続され、残ゲーム数が0となった場合には、AT状態は終了して、遊技区間が通常区間に移行される。
次に、上記図14(a)に示した遊技の進行に対して、最初のリセットモード中にリセットリプレイ役が成立し、その後、AT状態の移行抽選に当選しなかった場合の遊技の進行について、図14(b)を参照して説明する。
なお、図14(a)と重複する箇所の説明は省略する。
図14(b)に示すように、リセットモードにおける13ゲーム目のゲームでリセットリプレイ役が成立した場合には、遊技区間が通常区間に移行されるとともに、進行管理モードが準備モードに移行される。
そして、再び進行管理モードが準備モード→遊技説明モード→ガチャモードに順に移行される。
図14(b)は、上記したガチャモード終了時のモード選択画像の表示時に、通常モードに移行させる選択が行われた場合を例示しているので、ガチャモードの終了により、表示器8においては、擬似的に通常モードに対応する演出画像が表示される。ただし、ガチャモードの終了から所定ゲーム数(30回)が実行されるまでは、進行管理モードはリセットモードに滞在している。
また、図14(b)に示す例では、天井ゲーム数が400回を選択したものとしているので、ガチャモードの終了から400回のゲームが実行されると、前述同様に進行管理モードがカード選択モードに移行され、その後ATバトルモードに移行される。
また、図14(b)に示す例では、ATバトルモードのゲーム数として10回を選択したものとし、AT状態の移行抽選が非当選となったものとしているので、ATバトルモードにおける10回のゲームの実行中に、AT状態に非当選であることを最終的に報知するカードバトル演出が表示された後、ATバトルモードを終了させ、遊技区間が通常区間に移行され、以降同様の遊技の進行が繰り返される。
次に、上記図14(a)に示した遊技の進行に対して、最初のガチャモード終了後のモード選択画像の表示時に、通常モードに移行させる選択が行われ、その後、AT状態の移行抽選に当選した場合の遊技の進行について、図14(c)を参照して説明する。
なお、図14(a)と重複する箇所の説明は省略する。
図14(c)に示すように、最初のガチャモード終了後のモード選択画像の表示時に、通常モードに移行させる選択が行われた場合には、表示器8において、リセットモードに対応する演出画像は表示されずに、その次に移行する通常モードに対応する演出画像が表示される。
ただし、通常モードに移行させる選択が行われて、通常モードに対応する演出画像が表示されていても、主制御装置10での進行管理モードは、ガチャモードの終了から30ゲーム間はリセットモードを維持しているので、あくまで表示器8における表示上で擬似的に通常モードが報知されることとなる。
次に、図14(c)に示す例では、天井ゲーム数が500回を選択したものとしているので、ガチャモードの終了から500回のゲームが実行される間は、通常モードに対応する演出画像が表示器8において表示される。
そして、前述同様に進行管理モードがカード選択モードに移行され、その後ATバトルモードに移行される。
また、図14(c)に示す例では、ATバトルモードのゲーム数として15回を選択したものとし、AT状態の移行抽選が当選となったものとしているので、ATバトルモードにおける15回のゲームの実行中に、AT状態に当選であることを最終的に報知するカードバトル演出が表示された後、ATバトルモードが終了され、その後、遊技状態がAT状態に移行される。
そして、AT状態が所定ゲーム数(200ゲーム)実行された後、遊技区間が通常区間に移行され、以降同様の遊技の進行が繰り返される。
以上のように、遊技の進行が行われる。
次に、上記遊技の進行に対応した表示器8における演出画像について、図15~図19を参照して説明する。
表示器8における演出画像は、主制御装置10からの制御信号の受信に基づき、副制御装置20により実行される。
図15および図16は、上記図14(b)に示した例に対応していて、遊技の進行においてリセットモード中にリセットリプレイ役を成立させた場合の表示器8での表示を示している。
まず、図15(a)に示すように、進行管理モードが準備モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aが表示される。
また、表示器8の画面右上には、現在の画像モードの状態を報知するモード画像30が表示される。
図15(a)では、進行管理モードが準備モードに移行しているので、モード画像30には、「準備モード」の文字情報が表示される。
なお、モード画像30に表示される画像モードは、主制御装置10での進行管理モードに対応するモードをそのまま表示する場合と、副制御装置20で進行管理モードを参照して、進行管理モードとは異なる画像モードを独自に選択して表示する場合とがある。
また、表示器8で表示される演出画像は、所定のキャラクタ等が登場する動画表示でもよいし、静止画表示でもよい。
次に、図15(b)に示すように、準備モードにおけるゲームにおいて、有利区間移行条件が成立すると、当該ゲーム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されている準備モード画像31aに加えて、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画像A32aが準備モード画像31aの前方に表示される。
また、表示器8の画面右下には、次に移行する画像モードを報知する移行先画像34が表示される。
図15(b)では、準備モードの次の移行先は遊技説明モードであるので移行先画像34には、「遊技説明」の文字情報が表示される。
次に、図15(c)に示すように、進行管理モードが遊技説明モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、遊技説明モードに対応した演出画像として遊技説明モード画像31bが表示され、本スロットマシン1における遊技の説明が動画や文字情報等により報知される。
また、表示器8の画面左下には、遊技説明モード中におけるその時点の残りゲーム数を報知する残ゲーム数画像33が表示され、画面右上のモード画像30が、「遊技説明モード」の文字情報に変更される。
次に、図15(d)に示すように、遊技説明モードにおけるゲームが進行して、遊技説明モードの最終ゲーム(45回目のゲーム)が開始されると、表示器8の画面主要部に表示されている遊技説明モード画像31bに加えて、表示器8の画面右下に、次に移行する画像モードを報知する移行先画像34が表示される。
図15(d)では、遊技説明モードの次の移行先はガチャモードであるので移行先画像34には、ガチャモードを示す画像が表示される。
次に、図15(e)に示すように、進行管理モードがガチャモードに移行すると、表示器8の画面主要部に、ガチャモードに対応した演出画像としてガチャモード画像31cが表示され、所定のガチャ装置から所定のカードが導出されるようなガチャ演出が動画表示される。
また、表示器8の画面左下には、ガチャモード中におけるその時点の残りゲーム数を報知する残ゲーム数画像33が表示され、画面右上のモード画像30が、「ガチャモード」の文字情報に変更される。
次に、図15(f)に示すように、ガチャモードにおけるゲームが進行して、ガチャモードの最終ゲーム(5回目のゲーム)中に、第1遊技情報として例示する、上記ガチャ演出により導出表示されたカードの種別を報知するカードB画像35aが表示される。
ガチャ演出により導出表示されるカードは、前述したカード種別の抽選により決定されたカードの種別に対応したカードとなっていて、図15(f)では、カードBが選択された場合を例示しているので、カードBに対応するカードB画像35aが表示される。
このガチャ演出により導出表示されたカードの種別の報知により、そのときの当選モードやATモードが示唆されることとなる。
そして、ガチャモードの最終ゲームの終了後には、図15(g)に示すように、カードB画像35aが画面右側に移動するとともに、画面略中央に、次に移行するモードを選択する選択画像が表示される。
選択画像は、リセットモード選択画像36aと通常モード選択画像36bが左右に並んだ状態で表示されるとともに、その時点で選択されている方の画像の枠が発光表示される。
モードの選択は演出ボタン2dの操作により行われ、演出ボタン2dの操作毎に、選択する画像の枠の発光表示が交互に切り替えられ、希望するモードに対応する画像の枠が発光表示されているときに、次ゲームの開始操作(スタートレバー3の操作)により選択が確定するものとなっている。
図15(h)は、上記モードの選択により、リセットモードに移行することが選択された場合を示している。
図15(h)に示すように、リセットモードが選択された場合には、主制御装置10での進行管理モードに一致した画像が表示されることとなるので、ガチャモードの次のゲームから、表示器8の画面主要部に、リセットモードに対応した演出画像としてリセットモード画像31dが表示される。
また、表示器8の画面左下には、リセットモード中におけるその時点の残りゲーム数を報知する残ゲーム数画像33が表示され、画面右上のモード画像30が、「リセットモード」の文字情報に変更される。
次に、図16(a)は、リセットモード中に1枚役に当選した場合を示している。
本実施形態においては、ボーナス役の当選状態においては、1枚役に当選したゲームでのみボーナス役に対応する図柄組合せが停止可能となっているが、リセットモードにおけるゲームにおいて、1枚役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せの停止を促す報知が表示器8で表示される。
図16(a)に示すように、リセットモード中に1枚役に当選して、そのときにボーナス役の当選状態であった場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せの停止を促す、「7を狙え」の文字情報からなる停止指示画像A37aと、リール4の停止順序を示す4連の矢印画像A37bが、表示器8の画面略中央に表示される。
この報知により、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止した場合には、ボーナス役に関わる遊技状態がボーナス状態に移行して、リセットモードとボーナス状態が併行して制御される状態となる。
次に、図16(b)は、リセットモードとボーナス状態が併行して制御される状態において、リセットリプレイ役に当選した場合を示している。
図16(b)に示すように、リセットモードとボーナス状態が併行して制御される状態において、リセットリプレイ役に当選した場合には、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せの停止を促す、「BAR」の図柄画像からなる停止指示画像B38aと、リール4の停止順序を示す3連の矢印画像B38bが、表示器8の画面略中央に表示される。
この報知により、遊技者の操作により、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せが停止(リセットリプレイ役が成立)した場合には、遊技区間が通常区間に移行されることとなる。
すなわち、区間制御手段としての主制御装置10は、有利区間において、表示器8(第1報知手段)によりカード画像(遊技情報)の報知が行われた後に、遊技者によりリセットリプレイ役を成立させるための操作(特別態様での操作)が実行された場合に、通常区間に移行させる制御を実行可能とするのである。
また、特別遊技状態としてのボーナス状態中は、第2ベット数としての1ベットの設定でゲームが実行されるので、区間制御手段としての主制御装置10は、第2ベット数としての1ベットの設定に基づきゲームが実行された場合に、有利区間から通常区間へ移行させる制御が実行可能となるのである。
また、副制御装置20の制御により表示されるリセットモード画像31dやモード画像30等は、遊技の進行に関連する進行関連情報となる。
したがって、副制御装置20および表示器8は、表示器8(第1報知手段)によりカード画像(遊技情報)の報知が行われた後に、遊技の進行に関連する進行関連情報を報知可能な第3報知手段を構成することとなる。
さらに、区間制御手段としての主制御装置10は、第3報知手段により所定の進行関連情報としてのリセットモード画像31dや、リセットモードを示すモード画像30の報知が行われている場合に、遊技者によりリセットリプレイ役を成立させるための操作(特別態様での操作)が実行された場合に、通常区間に移行させる制御を実行可能とするのである。
また、副制御装置20および表示器8は、第3報知手段によりリセットモード画像31dや、リセットモードを示すモード画像30の報知が行われている場合に、リセットリプレイ役を成立させるための操作(特別態様での操作)を促す促進情報としての停止指示画像B38aや矢印画像B38bを報知可能な第4報知手段を構成することとなる。
また、リセットモード中にボーナス状態が併行して実行されていない場合でも、リセットリプレイ役に当選した場合には、上記同様に停止指示画像B38aや矢印画像B38bが、表示器8に表示され、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せの停止が促されるが、リセットモード中に1ベットゲームで実行されるボーナス状態を発生させることで、メダルの消費を抑制した状態でリセットリプレイ役を成立させることが可能となるのである。
また、ボーナス状態中は、1枚役の当選確率が高まるので、さらにメダルの消費を抑制した状態でリセットリプレイ役を成立させることが可能となるのである。
なお、リセットモード中にボーナス状態が併行して実行されている場合に限り、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せの停止を促す報知を行うようにしてもよい。
また、リセットモード中に1枚役が成立した場合でも、ボーナス役に対応する図柄組合せの停止を促す報知を行わないようにしてもよい。
次に、図16(c)は、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せが停止したゲーム終了後の表示器8の表示を示している。
図16(c)に示すように。リセットモードにおけるゲームにおいて、リセットリプレイ役が成立すると、当該ゲーム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されているリセットモード画像31dに加えて、リセットリプレイ役が成立して、遊技区間のリセットが完了したことを報知する、「リセット完了」の文字情報からなる条件成立画像B32bがリセットモード画像31dの前方に表示される。
また、表示器8の画面右下には、次に移行する画像モードを報知する移行先画像34が表示される。
図16(c)では、有利区間のリセットが行われたので移行先画像34には、準備モードを示す画像が表示される。
そして、次のゲームから、図16(d)に示す準備モード画像31aが表示器8に表示されるとともに、画面右上のモード画像30が、「準備モード」の文字情報に変更される。
図17および図18は、上記図14(c)に示した例に対応していて、遊技の進行における各モードでの表示器8の表示を示していて、特に、モードの選択により通常モードを選択した場合を示している。
なお、図17では、ガチャモードからの表示を示していて、それ以前の表示は省略している。
まず、図17(a)に示すように、進行管理モードがガチャモードに移行すると、前述の図15(e)に示した例と同様に、表示器8の画面主要部に、ガチャモードに対応した演出画像としてガチャモード画像31cが表示され、所定のガチャ装置から所定のカードが導出されるようなガチャ演出が動画表示される。
図17(b)では、カードSSが選択された場合を例示しているので、第2遊技情報として例示する、カードSSに対応するカードSS画像35bが表示される。
このガチャ演出により導出表示されたカードの種別の報知により、そのときの当選モードやATモードが示唆されることとなる。
そして、前述同様に、ガチャモードの最終ゲームの終了後には、図17(c)に示すように、カードSS画像35bが画面右側に移動するとともに、画面略中央に、次に移行するモードを選択する選択画像が表示される。
図17(d)は、上記モードの選択により、通常モードに移行することが選択された場合を示している。
図17(d)に示すように、通常モードが選択された場合には、主制御装置10での進行管理モードとは異なる画像が表示されることとなり、ガチャモードの次のゲームから、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として通常モード画像31eが表示される。
また、表示器8の画面左下には、通常モード中に実行されたゲーム数を報知する通常モードゲーム数画像48cが表示され、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
通常モードが選択された場合には、表示器8の画面主要部に通常モード画像31eが表示されこととなるが、ガチャモードの終了から30ゲーム間は、主制御装置10での進行管理モードはあくまでもリセットモードとなっているので、このときの通常モード画像31eやモード画像30の文字情報は、副制御装置20の制御により擬似的に通常モードを報知するものとなっている。
したがって、この間に偶発的にリセットリプレイ役が成立してしまうと、遊技者の意に反して遊技区間が通常区間に移行してしまうこととなる。
しかしながら、副制御装置20では、擬似的に通常モードを報知している間に、リセットリプレイ役に当選した場合には、リセットリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止を促す報知は行わないようにしているので、リセットリプレイ役の成立を回避することが可能となるのである。
次に、図17(e)は、通常モード(擬似的な通常モードも含む)中に1枚役に当選した場合を示している。
図17(e)に示すように、1枚役に当選した場合には、中リール4bを最初に停止操作することを報知するナビ画像39が表示器8の画面下方に表示される。
これは、1枚役の当選時にのみ停止可能となるボーナス役に対応する図柄の組合せの停止を回避するためのもので、メダルの消費が抑制されるだけで、遊技者が特段に有利とはならないボーナス状態が発生してしまうことを回避するためである。
なお、ナビ画像39は、通常モード中に限らずリセットモード中以外における、1枚役の当選時にも表示される。
次に、図17(f)は、通常モードにおけるゲームの実行により、天井ゲーム数に到達した際の表示器8での表示を示している。
図17(f)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの実行中には、表示器8の画面主要部に、カードバトル演出が開始されることを報知するバトル開始画像40が表示される。
また、図17(f)に示す例では、天井ゲーム数が500ゲームとなっているので、表示器8の画面左下には、通常モードゲーム数画像48cが「500G」を示している。また、画面左上には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像49が表示され、図17(f)に示す例では、獲得した加算ポイントが「2700P」であることを示す加算ポイント画像49が表示されている。
次に、図17(g)~図17(h)、および図18(a)~図18(c)は、通常モードの終了により移行するカード選択モード中の表示器8での表示を示している。
カード選択モードは、3ゲーム間継続されることとなるが、この間に相手側のカードを選択するカード選択演出が表示器8で実行される。
図17(g)は、カード選択モードにおける1ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図17(g)に示すように、カード選択モードにおける1ゲーム目のゲームの実行中には、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像A42aと相手側カード画像B42bと相手側カード画像C42cが左右方向に並んで表示される。これらカードは最終的に相手側のカードとなり得る選択肢として表示されるものである。
なお、選択肢として表示されるカードは予め複数種類設定されていて、それらには夫々AT状態の当選に対する期待度(期待度大、期待度中、期待度小)が設定されている。そして、AT状態の移行抽選結果に応じて、複数のカードのうちから3種類のカードが選択されることとなる。
そして、最終的に選択されるカードは、最終的なAT状態の移行抽選確率が80%以下ならば、期待度小のカードとなり、81%以上で90%以下ならば、期待度中のカードとなり、91%以上ならば、期待度大のカードとなる。
図17(g)に示す例では、期待度大(星5個)のカードに対応する相手側カード画像A42aと、期待度小(星2個)のカードに対応する相手側カード画像B42bと、期待度中(星3個)のカードに対応する相手側カード画像C42cが表示されている。
また、表示器8の画面下方には、演出ボタン2dを模した画像と「PUSH」の文字画像と、からなり、演出ボタン2dの操作を促す操作画像41が表示されて、演出ボタン2dの操作が促される。
また、表示器8の画面右上のモード画像30が、「カード選択」の文字情報に変更される。
次に、図17(h)は、操作画像41の表示後、遊技者が演出ボタン2dを操作した際の表示器8の表示を示している。
図17(h)に示すように、演出ボタン2dが操作されると、表示されている3枚の相手側カードのうちの1枚のカードが消去される。
図17(h)では、期待度小の相手側カード画像B42bが消去され、相手側カード画像A42aと相手側カード画像C42cが残った状態となっている。
次に、図18(a)は、カード選択モードにおける2ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図18(a)に示すように、カード選択モードにおける2ゲーム目のゲームの実行中には、1ゲーム目のカードの消去により、残された2枚のカードが表示された状態となる。
なお、前のゲーム中に演出ボタン2dの操作が行われなかった場合でも、2ゲーム目のゲーム開始時には上記同様に1枚のカードが消去される。
また、表示器8の画面下方には、1ゲーム目と同様に、演出ボタン2dの操作を促す操作画像41が表示されて、演出ボタン2dの操作が促される。
次に、図18(b)は、2ゲーム目の操作画像41の表示後、遊技者が演出ボタン2dを操作した際の表示器8の表示を示している。
図18(b)に示すように、演出ボタン2dが操作されると、表示されている2枚の相手側カードのうちの1枚のカードが消去される。
図18(b)では、期待度中の相手側カード画像C42cが消去され、相手側カード画像A42aが残った状態となっている。
次に、図18(c)は、カード選択モードにおける3ゲーム目(最後)のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図18(c)に示すように、カード選択モードにおける3ゲーム目のゲームの実行中には、2ゲーム目のカードの消去により、最終的に選択された1枚のカードがクローズアップされるとともに、当該カードの期待度を示す期待度画像44が表示器8画面右側に表示される。
図18(c)に示す例では、期待度大の相手側カード画像A42aが最終的に選択されたカードとなり、期待度画像44として、星が5個の期待度を示すものとなっている。
最終的に選択されるカードは、そのときの最終的なAT状態の移行抽選確率に基づき予め決定されており、決定されたカードに応じて上記カード選択演出が展開されるものとなっている。また、期待度画像もカード毎に予め定められている。
次に、図18(d)は、カード選択モードの終了後に移行されるATバトルモード中の表示器8の表示を示している。
ATバトルモードは、最大15ゲーム間継続されることとなるが、この間に遊技者側のカードと相手側のカードとによる対戦が行われるような、カードバトル演出が表示器8において実行される。
図18(d)に示すように、ATバトルモードに移行すると、表示器8の画面左側に遊技者側のカード画像が表示されるとともに、画面右側に相手側のカード画像が表示される。
図18(d)に示す例は、遊技者側のカードとして、ガチャモードで選択されたカードSSに対応するカードSS画像35bが表示され、相手側カードとして、カード選択モードで選択された相手側カード画像A42aが表示されている。
また、遊技者側のカードの上部には、遊技者側のカードの勝敗状況を示すメーター画像A45aがメーター値を満タンにした状態で表示され、相手側のカードの上部には、相手側のカードの勝敗状況を示すメーター画像B45bがメーター値を満タンにした状態で表示される。
また、各カードの間には、両カードが対抗していることを示す「VS」の対抗画像46bが表示される。また、表示器8の画面右上のモード画像30が、「ATバトル」の文字情報に変更される。
そして、ATバトルモード中のゲームの実行毎に、図18(e)に示すように、カードバトル演出が行われていることを示すエフェクト画像46aの表示や、スピーカ9からの効果音が出力されるとともに、カードバトル演出毎に、メーター画像A45aとメーター画像B45bのうち何れかのメーター値が減少して、各ゲームでの対戦状況が報知される。
次に、図18(f)は、ATバトルモードの最終ゲーム(例えば、15ゲーム目)のゲーム終了後における表示器8の表示を示している。
ATバトルモード中に表示器8で実行されるカードバトル演出は、その最終対戦結果がAT状態の移行抽選結果に応じて予め決定されており、決定されている最終対戦結果となるようにカードバトル演出が進行することとなる。
したがって、AT状態の移行抽選結果がAT状態に当選であった場合には、遊技者側のカードが勝利するように最終対戦結果が導出表示され、AT状態に非当選であった場合には、相手側のカードが勝利するように最終対戦結果が導出表示される。
図18(f)に示す例は、AT状態の移行抽選結果がAT状態に当選であり、遊技者側のカードが勝利するように最終対戦結果が導出表示された場合の表示器8での表示を示している。
図18(f)に示すように、遊技者側のカードが勝利した場合には、相手側のメーター画像B45bのメーター値が0になるとともに、相手側のカードが、敗北を示す敗北カード画像47に変更される。
また、各カードの間には、遊技者側のカードが勝利したことを示す、「勝利」の文字情報からなる勝敗画像46cが表示される。
このカードバトル演出の結果により、次のゲームからAT状態に移行することが報知されることとなる。
次に、図18(g)は、ATバトルモードの終了後に、遊技状態がAT状態に移行した場合の表示器8の表示を示している。特に、ATモードCでのAT状態に移行した場合の表示器8の表示を示している。
図18(g)に示すように、AT状態に移行した場合には、最初のゲーム開始時に、ATモードCによるAT状態が開始されたことを報知する「ATモードC突入!」の文字情報からなるAT突入画像32cが表示される。
その後、図18(h)に示すように、表示器8の画面主要部に、ATモードCによるAT状態に対応したAT状態画像31fが表示されるとともに、表示器8の画面右上に、モード画像30が、「ATモードC」の文字情報に変更されて、ATモードCによるAT状態であることが報知される。
また、表示器8の画面左下にATゲーム数画像48aが追加表示されて、AT状態中の実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が分数表示されるとともに、画面左上に獲得数画像48bが追加表示されて、AT状態中の総獲得メダル数が表示される。
次に、図19(a)は、遊技者により通常モードが選択され、副制御装置20の制御により擬似的に通常モードが報知されている場合の表示器8での表示を示している。
前述したように、通常モードが選択された場合には、表示器8の画面主要部に通常モード画像31eが表示されこととなるが、ガチャモードの終了から30ゲーム間は、主制御装置10での進行管理モードはあくまでもリセットモードとなっているので、このときリセットリプレイ役が成立してしまうと、遊技者の意に反して遊技区間が通常区間に移行してしまうこととなる。
そのため、擬似的に通常モードが表示されている間において、リセットリプレイ役に当選した場合には、図19(a)に示すように、左リール4aを最初に停止操作することを報知するナビ画像39が表示器8の画面下方に表示される。
この左リール4aを最初に停止操作することを報知するナビ画像39の表示により、逆押しの停止操作が必要なリセットリプレイ役の成立を回避することが可能となるのである。
次に、図19(b)は、遊技者によりリセットモードが選択されてリセットモードに滞在中おいて、ボーナス状態に移行していない間にリセットリプレイ役に当選したときの表示器8での表示を示している。
前述したように、リセットモードが選択された場合には、遊技者は遊技区間を通常区間に移行することを希望することとなるが、リセットリプレイ役は、ボーナス状態に移行していない間(リセットモードとボーナス状態が併行して制御されていない状態)においても当選することとなるので、このときに、リセットリプレイ役に当選した場合には、図19(b)に示すように、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せの停止を促す、「BAR」の図柄画像からなる停止指示画像B38aと、リール4の停止順序を示す3連の矢印画像B38bが、表示器8の画面略中央に表示される。
この報知により、遊技者に操作により、リセットリプレイ役に対応する図柄組合せが停止(リセットリプレイ役が成立)した場合には、遊技区間が通常区間に移行されることとなる。
以上のように、遊技の進行に対応して表示器8において各種演出画像が表示されるので、遊技の進行状態を正確に把握した状態で遊技を実行することが可能となるのである。
また、有利区間をリセット可能なリセットモードに滞在していることを正確に把握できるので、有利区間のリセットを希望している遊技者は、確実に有利区間のリセットすることが可能となり、遊技者に遊技に対する満足感を与えることが可能となるのである。
また、当選モードやATモードに関する示唆情報が報知されるガチャモードの後にリセットモードに移行するので、遊技者に対して、有利区間をリセットするか否かを決定するための情報を事前に提供することが可能となるのである。
また、リセットモードに移行する毎に、有利区間のリセットを繰り返して行うことが可能であるので、遊技者が希望する示唆情報が報知されるまで何度でも有利区間のリセットを行えることとなり、遊技者が満足する形で遊技を行うことが可能となるのである。
また、リセットモードにおいてリセットリプレイ役に当選した場合には、リセットリプレイ役を成立させるための報知が行われるので、容易に有利区間をリセットすることが可能となるのである。
また、リセットモードにおいて1枚役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せを停止させるための報知が行われるので、ボーナス状態の発生により、メダルの消費を抑えた状態で、リセットリプレイ役を成立させることが可能となるのである。
また、ガチャモードにおいては、当選モードやATモードの示唆が行われるので、遊技者に対して、リセットを行うか否かの判断情報を確実に与えることが可能となり、また、当選モードやATモードの示唆は、カード画像の導出表示といった形態で実行されるので、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、当選モードやATモードを示唆するカード画像をそのまま用いて、AT状態を発生させるか否かのカードバトル演出が実行されるので、遊技の進行をより分かり易くすることが可能となるとともに、ガチャモードにおけるカード画像の導出で高められた期待感を維持したまま、遊技者はカードバトル演出を楽しめることが可能となるのである。
また、リセットモードへの移行により遊技者の任意で有利区間をリセット可能としているが、リセットモードに移行するまでに、所定数のゲームの実行を要する遊技説明モードやガチャモードが設定されているので、遊技者が繰り返してリセットを行うことで、期待度の高いモードに移行させた場合でも、遊技説明モードやガチャモード分のゲームの実行が必要となり、遊技区間のリセットが可能としても、遊技者が著しく利益を得てしまうことを防止可能となるのである。
また、ガチャモードの終了時に、リセットモードにするか通常モードにするかを選択可能としているので、遊技者は希望する演出態様で遊技を行うことが可能となり、遊技者に対して満足感を与えることが可能となるのである。
以上のように、遊技の進行に対応して表示器8において演出画像が表示される。
次に、図20は、主制御装置10で行われる遊技状態制御処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら遊技の進行や有利区間のリセットについて説明する。
まず、ステップS1では、遊技区間が通常区間であるか否かの判定を行う。
遊技区間が通常区間である場合は、ステップS2に移行し、遊技区間が通常区間でない場合は、ステップS6に移行する。
次に、ステップS2で、有利区間移行条件が成立したか否かの判定を行う。
有利区間移行条件は、所定の役(例えば、ベル役やレア役)の成立としているので、有利区間移行条件として所定の役が成立した場合は、ステップS3に移行し、所定の役が成立していない場合は、遊技状態制御処理を終了する。
次に、ステップS3で、当選モード抽選処理、すなわち、図5に示した抽選テーブルを用いて、当選モードの種別を決定するための抽選を行い、ステップS4に移行する。
次に、ステップS4で、ATモード抽選処理、すなわち、図6に示した抽選テーブルを用いて、ATモードの種別を決定するための抽選を行い、ステップS5に移行する。
次に、ステップS5で、有利区間移行制御処理を行う。
有利区間移行制御処理では、遊技区間を通常区間から有利区間に移行させる処理を行うとともに、進行管理モードを遊技説明モードに移行させる処理を行い、遊技状態制御処理を終了する。
次に、ステップS6で、有利区間がリミッタに到達したか否かの判定を行う。
これは、有利区間中に実行されたゲーム数が所定数(例えば、1500回)に達したか、もしくは有利区間中に獲得したメダル数が所定数(例えば、2400枚)に達したか否かの判定であり、有利区間がリミッタに達した場合には、ステップS7に移行し、有利区間がリミッタに達していない場合には、ステップS8に移行する。
次に、ステップS7で、通常区間移行制御処理を行う。
通常区間移行制御処理では、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる処理を行うとともに、進行管理モードを準備モードに移行させる処理を行い、遊技状態制御処理を終了する。
次に、ステップS8で、有利区間ゲーム数カウンタがX以上でY以下か否かの判定を行う。
これは、進行管理モードがリセットモードであるか否かを判定するものである。有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間開始からのゲーム数を計数するためのカウンタであり、本実施形態においては、X=51、Y=80の場合の進行管理モードをリセットモードとしている。すなわち、有利区間開始からのゲーム数が51回から80回までのゲームをリセットモードとしている。
有利区間ゲーム数カウンタがX以上でY以下(リセットモード)の場合には、ステップS9に移行し、有利区間ゲーム数カウンタがX以上でY以下でない場合には、ステップS11に移行する。
次に、ステップS9で、リセット図柄が入賞(リセット役が成立(入賞))したか否かの判定を行う、リセット図柄(「BAR・BAR・BAR」)が入賞した場合には、ステップS10に移行し、リセット図柄が入賞していない場合には、遊技状態制御処理を終了する。
次に、ステップS10で、上記ステップS7と同様の通常区間移行制御処理を行い、遊技状態制御処理を終了する。
次に、ステップS11で、カード選択モードに突入(移行)したか否かの判定を行う。
これは、進行管理モードがカード選択モードに突入(移行)したか否かの判定であり、
進行管理モードがカード選択モードに突入した場合には、ステップS12に移行し、進行管理モードがカード選択モードに突入していない場合には、ステップS13に移行する。
次に、ステップS12で、AT当選率UP抽選処理、すなわち、図11に示した抽選テーブルを用いて、加算ポイントに応じてAT状態の移行抽選確率を高めるための抽選を行い、遊技状態制御処理を終了する。
次に、ステップS13で、ATバトルが敗北か否かの判定を行う。
これは、進行管理モードがATバトルモードの終了時に、AT状態の移行抽選結果が非当選か否かの判定を行うもので、AT状態の移行抽選結果が非当選であった場合には、ステップS15に移行し、AT状態の移行抽選結果が非当選でなかった場合には、ステップS14に移行する。
次に、ステップS14で、AT状態が終了したか否かの判定を行う。
AT状態の継続は残ゲーム数の有無により制御されているので、残ゲーム数が0となり、AT状態が終了した場合には、ステップS15に移行し、残ゲーム数が0とならずに、AT状態が終了していない場合は、遊技状態制御処理を終了する。
次に、ステップS15で、上記ステップS7と同様の通常区間移行制御処理を行い、遊技状態制御処理を終了する。
なお、本実施形態においては、進行管理モードにリセットモードを設けているが、リセットモードを設けずに、ガチャモードの終了後の進行管理モードを通常モードにするようにしてもよい。
この場合、主制御装置10では、通常モードにおける有利区間ゲーム数カウンタが、X以上でY以下の場合に、リセットリプレイ役の成立(入賞)を監視する区間として設定するものとする。
以上のように、主制御装置10における遊技状態制御処理が行われる。
<変形例>
次に、図21を参照して、本実施形態における変形例について説明する。
前述した実施形態においては、リセットモードにおいてリセット役が成立した場合に、有利区間をリセットするようにしていたが、ゲームの実行態様を変更させることで有利区間をリセット可能としている。
具体的には、通常ではゲームを有利に進行させるために、ベット数を3ベットにした状態でゲーム(3ベットゲーム)を実行するようにしているが、ベット数を1ベットにした状態でゲーム(1ベットゲーム)を実行した場合に、その間のゲーム数を計数して、連続して所定回数(例えば、3回)のゲームが1ベットゲームで実行された場合に、有利区間をリセットするようにしている。
すなわち、変形例においては、有利区間における遊技に関わる特別態様での操作として、1ベットゲームを所定回数行うための操作が実行された場合に、遊技区間を通常区間にこうさせるようにしているのである。
したがって、変形例においては、進行管理モードがどのモードに滞在していても、ゲームの実行態様を1ベットゲームに変更することで有利区間のリセットを行えるようにしている。
以下、変形例におけるスロットマシン1について説明する。
図21は、変形例における主制御装置10で行われる有利区間リセット処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら有利区間のリセットについて説明する。
まず、ステップS16で、遊技区間が有利区間であるか否かの判定を行う。
遊技区間が有利区間である場合は、ステップS17に移行し、遊技区間が有利区間でない場合は、有利区間リセット処理を終了する。
次に、ステップS17で、遊技開始条件の成立、すなわち、ゲームが実行されたか否かの判定を行い、ゲームが実行された場合には、ステップS18に移行し、ゲームが実行されていない場合は、有利区間リセット処理を終了する。
次に、ステップS17で、実行されたゲームが3ベットゲームであるか否かを判定し、3ベットゲームである場合には、ステップS19に移行し、3ベットゲームでない場合、すなわち、1ベットゲームである場合には、ステップS21に移行する。
次に、ステップS19で、特定ゲーム数カウンタ(カウンタB)に、有利区間ゲーム数カウンタ(カウンタA)の値をセット(上書き)する処理を行い、ステップS20に移行する。
有利区間ゲーム数カウンタは、前述同様、有利区間開始からのゲーム数を計数するためのカウンタであり、全てのベット数でのゲームを計数するためのカウンタである。また、特定ゲーム数カウンタは、有利区間ゲームのうち1ベットゲームでのゲームを計数するためのカウンタである。
次に、ステップS20で、特定ゲーム数カウンタ(カウンタB)に1を加算する処理を行い、ステップS21に移行する。
この処理により、1ベットゲームでのゲームが計数される。
次に、ステップS21で、有利区間ゲーム数カウンタ(カウンタA)に1を加算する処理を行い、ステップS22に移行する。
この処理により、全てのベット数でのゲームが計数される。
次に、ステップS22で、カウンタAからカウンタBを減算した値が、Z以上であるか否かを判定し、Z以上である場合は、ステップS23に移行し、Z以上でない場合は、有利区間リセット処理を終了する。
本変形例においては、Zの値を3と設定しているので、ステップS22の処理により、1ベットゲームが3回連続して実行されたか否かが判定される。
次に、ステップS23で、通常区間移行制御処理を行う。
通常区間移行制御処理では、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる処理を行うとともに、進行管理モードを準備モードに移行させる処理を行い、遊技状態制御処理を終了する。
以上のように、変形例においては、有利区間における遊技に関わる特別態様での操作として、1ベットゲームを所定回数行うための操作が実行された場合に、遊技区間を通常区間に移行させるようにしているのである。
したがって、ゲームの実行態様を変更させるだけで任意に有利区間をリセットさせることが可能となるので、遊技者の希望に応じていつでも容易に有利区間をリセットすることが可能となり、遊技者が不満となることを防止して、安心して遊技を実行することが可能となるのである。
また、当選モードやATモードの示唆を参考にしてリセットを行うことはもちろん、ゲームにおいて実際のレア役の当選回数を確認した後に有利区間をリセットすることも可能となり、AT状態の移行抽選を高めることが可能なレア役の当選回数が少ない場合に、有利区間をリセットすることも可能となるのである。
なお、1ベットゲームが連続して3回実行された場合に有利区間をリセットするようにしているが、1ベットゲームが4回以上連続した場合や、2ベットゲームが所定回数連続した場合に有利区間をリセットするようにしてもよい。
また、前述した実施形態におけるリセットリプレイ役の成立による有利区間のリセットに加えて、変形例におけるベット数の変更によるリセットを行うようにしてもよく、このようにすれば、当選モードやATモードの示唆が行われた以降のいつでも有利区間のリセットが可能となるのである。
以上のように、変形例における有利区間のリセットが行われる。
以上説明したように、本発明におけるスロットマシン1(遊技機)においては、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(主制御装置10)と、遊技の進行に関する情報として第1遊技情報(例えば、カードB画像35a)と、当該第1遊技情報よりも遊技者に有利な遊技の進行を示唆する第2遊技情報(例えば、カードSS画像35b)と、を含む複数の遊技情報のうち何れかの遊技情報を報知可能な第1報知手段(副制御装置20および表示器8)と、停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な第2報知手段(副制御装置20および表示器8)と、前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段(主制御装置10)と、を備え、前記区間制御手段は、前記通常区間において有利区間移行条件が成立した場合、前記有利区間に移行させる制御を実行可能であり、前記有利区間において遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記通常区間において有利区間移行条件が成立した場合、遊技の進行態様(当選モード、ATモード)を決定し、前記区間制御手段は、前記有利区間において、前記第1報知手段により前記遊技情報の報知が行われた後に、遊技者により前記特別態様での操作が実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能な構成としている。
ここで、遊技制御手段、第1報知手段、第2報知手段、区間制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、第1報知手段および第2報知手段の各々は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、第1報知手段および第2報知手段の各々は、報知を実行する表示手段と報知の実行制御を行う制御手段から構成されているが、表示手段のみで構成するようにしてもよい。その場合には、第1報知手段および第2報知手段の各々は、表示器8で構成されることとなる。
また、特別態様での操作は、リセットリプレイ役を成立させるための操作や、1ベットゲームを所定回数実行するための操作等が例示されるが、その他の操作でもよい。
したがって、第1遊技情報と第2遊技情報の報知により、遊技者は、遊技の進行が遊技者に有利なものであるか否かを判断することが可能となる。
また、遊技者は遊技情報を確認した後、自らの操作により有利区間から通常区間に移行されることが可能となるので、遊技者が満足する形で遊技を行うことが可能となり、遊技に対する期待感を向上させることが可能となる。
また、前記第1報知手段により前記遊技情報の報知が行われた後に、遊技の進行に関連する進行関連情報(リセットモード画像31d等)を報知可能な第3報知手段(副制御装置20および表示器8)を備え、前記区間制御手段は、前記第3報知手段により所定の進行関連情報(リセットモード画像31d)の報知が行われている場合に、遊技者により前記特別態様での操作が実行された場合、前記通常区間に移行させる制御を実行可能である構成としている。
ここで、進行関連情報は、遊技の進行に関連する情報であれば、文字情報、キャラクタ画像、背景画像等の何れでもよい。
また、所定の進行関連情報は、進行関連情報の一部でもよいし全部でもよい。
したがって、所定の進行関連情報の報知により、遊技者は、遊技の進行を正確に把握した上で遊技区間を通常区間に移行させることが可能となる。
また、所定の進行関連情報が報知されていない場合に、遊技区間を通常区間に移行不能とすることも可能であるので、このようにした場合には、通常区間への移行を抑制することも可能となる。
また、前記第3報知手段により前記所定の進行関連情報の報知が行われている場合に、前記特別態様での操作を促す促進情報(停止指示画像B38a、矢印画像B38b)を報知可能な第4報知手段を備えた構成としている。
ここで、上記第3報知手段および第4報知手段の各々は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、上記第3報知手段および第4報知手段の各々は、報知を実行する表示手段と報知の実行制御を行う制御手段から構成されているが、表示手段のみで構成するようにしてもよい。その場合には、第3報知手段および第4報知手段の各々は、表示器8で構成されることとなる。
したがって、促進情報の報知により、遊技者は、確実に遊技区間を通常区間に移行させることが可能となる。
また、前記遊技制御手段は、所定のベット数の設定に基づきゲームを実行可能であるとともに、前記ゲームの実行に関連して遊技の進行を制御可能であり、前記区間制御手段は、前記遊技制御手段により、予め定められた第1ベット数(3ベット)よりも価値の小さい第2ベット数(1ベット)の設定に基づきゲームが実行された場合に、前記有利区間から前記通常区間へ移行させる制御を実行可能な構成としている。
したがって、遊技者は、遊技媒体の消費を抑えた状態で、有利区間から通常区間への移行を行うことが可能となり、通常区間へ移行するために遊技媒体を多量に消費することがなくなり、遊技者が不満となることを防止可能となる。
また、前記遊技制御手段は、特別条件の成立(「7・7.7」の図柄の組合せの停止)に基づき、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス状態)に制御可能であり、前記特別遊技状態において、前記第2ベット数の設定に基づきゲームを実行可能な構成としている。
したがって、第2ベット数で実行される特別遊技状態中に有利区間から前記通常区間へ移行させる制御が行われることとなり、確実に遊技媒体の消費を抑えた状態で、有利区間から通常区間への移行を行うことが可能となる。
また、特別遊技状態中は、所定の役(1枚役)が高確率で当選するので、さらに遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。
一方、特許文献1には、特定遊技状態としてAT状態への移行が確定している場合に、確定演出モードに移行されることで、遊技者がAT状態に移行することを事前に把握して遊技を行うことができる遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、確定演出モードに移行していない場合、遊技者は、AT状態に移行する可能性を把握できないまま不安な気持ちで遊技を行わなければならないため、遊技の興趣性が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特定遊技状態としてAT状態を発生するものとしたが、ART又はRTを発生するものとしてもよい。
また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位(1セット単位)で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。この場合、上乗せにより1セットのAT状態を付与するようにしてもよい。
また、AT状態を、AT状態中のメダル数の払い出し数や差枚数が所定数となった場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよいし、押し順ベル役の当選数が所定数となった場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよい。
また、本実施形態では、押し順ベル役を成立(入賞)させるための報知(押し順ナビ)が行われる状態をAT状態としているが、1枚役を成立(入賞)させるための報知や、リセットリプレイ役を成立(入賞)させるための報知が行われる状態をAT状態としてもよい。
また、有利区間をリセット可能な時期は、いつでもよく、例えば、有利区間移行後50ゲーム後や、有利区間移行後101ゲーム目から有利区間が終了するまで等、様々な時期で有利区間をリセット可能としてもよい。
また、遊技者の任意に有利区間をリセットできないようにしてもよい。
また、本実施形態では、演出ボタン2dの操作を促す画像を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの画像を表示するようにしてもよい。また、相手側のカード画像を選択する際に、最終的に選択されるカード画像の種類に応じて演出ボタン2dの操作を促す画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う演出操作手段として演出ボタン2dを備えているが、表示器8の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、表示器8にタッチする位置を促すタッチ画像を表示することで操作指示演出を実行し、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、表示器8に操作結果演出を実行するようにしてもよい。
また、演出ボタン2dにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い相手側のカード画像が選択される場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い相手側のカード画像が選択される場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い相手側のカード画像が選択される場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、遊技者の手が演出ボタン2dに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、演出操作手段の操作を促す画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2dを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
また、表示手段として、表示器8以外に、表示器8の側方部や停止ボタン5の下方部に表示器を別個設けたり、前扉1aから前方に突出するように表示器を別個設けたりしてもよく、カードバトル演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
また、演出操作手段として、演出ボタン2dの他に別のボタンを設け、選択される相手側のカード画像の期待度に応じて、操作を促すボタンを何れかに切り替えるようにしてもよい。
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
1:スロットマシン
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:表示器
10:主制御装置
20:副制御装置

Claims (2)

  1. 停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
    前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段と、
    前記有利区間において、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態のうち、何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、
    を備え、
    前記区間制御手段は、
    前記有利区間、且つ、前記第1状態において、遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合、前記通常区間に移行させ、
    前記有利区間、且つ、前記第2状態において、遊技に関わる特別態様での操作が遊技者により実行された場合、前記有利区間を維持する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 変動表示手段において変動表示している識別情報を停止させるための停止操作手段を備え、
    前記区間制御手段は、
    前記有利区間、且つ、前記第1状態、且つ、特定役に当選したゲームにおいて、前記停止操作手段に対して前記特別態様での操作が遊技者により実行された場合、前記通常区間に移行させ、
    前記有利区間、且つ、前記第2状態、且つ、前記特定役に当選したゲームにおいて、前記停止操作手段に対して前記特別態様での操作が遊技者により実行された場合、前記有利区間を維持する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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