JP2023112176A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023112176A
JP2023112176A JP2023103883A JP2023103883A JP2023112176A JP 2023112176 A JP2023112176 A JP 2023112176A JP 2023103883 A JP2023103883 A JP 2023103883A JP 2023103883 A JP2023103883 A JP 2023103883A JP 2023112176 A JP2023112176 A JP 2023112176A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control circuit
game
special symbol
display
main cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023103883A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
由香里 安間
Yukari Yasuma
篤 西田
Atsushi Nishida
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2021190094A external-priority patent/JP2022016582A/en
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2023103883A priority Critical patent/JP2023112176A/en
Publication of JP2023112176A publication Critical patent/JP2023112176A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of efficiently performing control regarding performance images.SOLUTION: A game machine capable of executing processing of switching functions between a drawing output destination buffer having a drawing function and a frame buffer having a display function includes registration means capable of registering image information to be displayed on predetermined display means in the drawing output destination buffer, and performance image display control means for controlling a performance image to be displayed on the basis of the registered image information. The registration means can register pause image information in the drawing output destination buffer, and the performance image display control means can execute a direct drawing even when the pause image information is not registered. When the brightness of a backlight is changed on the basis of the operation of a brightness setting screen, the brightness of a board-side LED or the like can be changed even when the timing is different from that of the backlight and a performance identification symbol is variably terminated.SELECTED DRAWING: Figure 52

Description

本発明は、例えばパチンコ機、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines.

従来、パチンコ機やパチスロ等の遊技機において、抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of a lottery.

この種の遊技機として、圧縮された画像データをデコードし、デコード後の画像データを適宜変換処理した上でフレームバッファに格納し、表示装置に出力されるようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of game machine, there is known a game machine that decodes compressed image data, appropriately converts the decoded image data, stores the decoded image data in a frame buffer, and outputs the data to a display device. (See Patent Document 1, for example).

特開2014-87402号公報(例えば段落[0100]参照)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-87402 (see, for example, paragraph [0100])

近年、表示装置に表示される演出画像のバリエーションが増え、演出画像にかかる制御が複雑化する傾向にある。このような場合、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが望まれる。 2. Description of the Related Art In recent years, the variety of effect images displayed on a display device has increased, and the control of the effect images tends to be complicated. In such a case, it is desirable to efficiently control the effect image.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of efficiently performing control related to effect images.

本発明に係る遊技機は、
所定の抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS45の処理を実行可能なCPU71)と、
前記所定の抽選の結果に応じて図柄(例えば、演出用識別図柄)を変動可能な図柄変動手段(例えば、表示制御回路230)と、
描画機能を有する描画出力先バッファと表示機能を有するフレームバッファとの間で、互いの機能を切り替える処理(例えば、バンクフリップ)を実行可能な遊技機であって、
所定の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報(例えば、コンポジション)を、前記描画出力先バッファに登録可能な登録手段(例えば、ステップS448やステップS457の処理を実行可能な表示制御回路230)と、
前記描画出力先バッファから前記フレームバッファに切り替えられた後(例えば、ステップS446の処理が行われた後)、前記登録手段により登録された画像情報にもとづいて、前記所定の表示手段に演出画像が表示されるよう制御する演出画像表示制御手段(例えば、表示制御回路230)と、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段(例えば、バックライト)と、
前記第1の発光手段の輝度を変更可能な操作手段(例えば、表示装置13として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を変更可能な第1発光制御手段(例えば、ステップS384の処理を実行可能なホスト制御回路210)と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段(例えば、盤側LEDや枠側LED)と、
前記第2の発光手段の輝度を変更可能な第2発光制御手段(例えば、ステップS385の処理を実行可能なホスト制御回路210)と、
を備え、
前記登録手段は、
前記描画出力先バッファから切り替えられた前記フレームバッファに登録されている前記画像情報が、画像を一時停止させる一時停止画像情報である場合(例えば、ステップS447がYES判定の場合)、前記一時停止画像情報を、前記フレームバッファから切り替えられた前記描画出力先バッファに登録可能であり、
前記演出画像表示制御手段は、
前記一時停止画像情報が登録されていないときであっても、直接描画を実行することが可能であり、
前記第2発光制御手段は、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記第1の発光手段の輝度が変更されたとき、前記第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングであり且つ前記図柄が変動終了した場合であっても、前記第2の発光手段の輝度を変更可能に構成される
ことを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
Lottery means for performing a predetermined lottery (for example, CPU 71 capable of executing the process of step S45);
a symbol variation means (eg, a display control circuit 230) capable of varying a symbol (eg, an identification symbol for performance) according to the result of the predetermined lottery;
A gaming machine capable of executing processing (e.g., bank flip) to switch functions between a drawing output destination buffer having a drawing function and a frame buffer having a display function,
A registration means (for example, a display control circuit capable of executing the processing of steps S448 and S457) capable of registering image information (for example, composition) related to the effect image displayed on the predetermined display means in the drawing output destination buffer. 230) and
After switching from the rendering output destination buffer to the frame buffer (for example, after the processing of step S446 is performed), an effect image is displayed on the predetermined display means based on the image information registered by the registration means. Effect image display control means (for example, display control circuit 230) that controls to be displayed;
a first light emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
an operation means (for example, a luminance setting screen displayed on a liquid crystal display device used as the display device 13) capable of changing the luminance of the first light emitting means;
a first light emission control means (for example, a host control circuit 210 capable of executing the process of step S384) capable of changing the luminance of the first light emission means based on the operation of the operation means;
a second light-emitting means (for example, a board-side LED or a frame-side LED) provided separately from the first light-emitting means;
a second light emission control means (for example, a host control circuit 210 capable of executing the process of step S385) capable of changing the luminance of the second light emission means;
with
The registration means
If the image information registered in the frame buffer switched from the rendering output destination buffer is pause image information for pausing an image (for example, if step S447 determines YES), the pause image information can be registered in the rendering output destination buffer switched from the frame buffer;
The effect image display control means includes:
Direct drawing can be executed even when the pause image information is not registered,
The second light emission control means controls, when the luminance of the first light emitting means is changed based on the operation of the operation means, a timing different from the timing at which the luminance of the first light emitting means is changed. and the brightness of the second light emitting means can be changed even when the pattern has finished changing.

本発明によれば、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of efficiently performing control related to effect images.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board of the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit of the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・LED制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of the sound / LED control circuit of the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・LED制御回路の出力信号の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the output signal of the audio|voice / LED control circuit in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路によるボリューム制御の一例を説明するための制御ブロック図である。It is a control block diagram for explaining an example of volume control by the host control circuit in the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の内蔵中継基板及びスピーカ間の概略接続構成図である。It is a schematic connection configuration diagram between the built-in relay board and the speaker of the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of the display control circuit of the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板及びCGROM基板(NOR型)間の概略接続構成図である。1 is a schematic connection configuration diagram between a sub-board and a CGROM board (NOR type) of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板及びCGROM基板(NAND型)間の概略接続構成図である。1 is a schematic connection configuration diagram between a sub-board and a CGROM board (NAND type) of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板に設けられたAND回路の動作を説明するための真理値表である。It is a truth table for demonstrating operation|movement of the AND circuit provided in the sub-board of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板に設けられた双方向バランストランシーバの動作を説明するための真理値表である。4 is a truth table for explaining the operation of the two-way balance transceiver provided on the sub-board of the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a jackpot random number determination table (at the time of winning the first start opening) in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a jackpot random number determination table (at the time of winning the second start opening) in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design determination table (at the time of 1st starting entrance winning a prize) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol determination table (at the time of winning the second start opening) in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table (part 1) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot kind determination table (part 2) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table (the 3) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot kind determination table (part 4) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a prize-winning effect information determination table in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation effect pattern determination table in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variable effect table in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of the drawing process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of main control main processing executed by the main CPU. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol memory check processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol display time management process in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of jackpot end interval processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flow chart showing an example of system timer interrupt processing executed by the main CPU. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the start opening winning detection processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路(副制御回路)により実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flow chart showing an example of a sub-control main process executed by the host control circuit (sub-control circuit). 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、ホスト制御回路(副制御回路)により実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the host control circuit (sub-control circuit) in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、作成されるサブデバイス入力判別情報を説明するための一例を示す図である。In the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention, it is a diagram showing an example for explaining sub-device input determination information to be created. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブデバイス入力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sub-device input processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sub-device input ON edge information (with repeat function) processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理の一例を示しており、図40から続くフローチャートである。40 and continuing from FIG. 40, showing an example of sub-device input ON edge information (with repeat function) processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理を概念的に説明するための図である。It is a diagram for conceptually explaining the backlight control process in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of backlight control processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理の変形例にともなうタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing accompanying a modification of the backlight control processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a modification of the backlight control process in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理を示すタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing showing the backlight control processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第1実施例を説明するためのホスト制御回路により実行される副制御メイン処理(全体フロー)である。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a sub-control main processing (overall flow) executed by the host control circuit for explaining the first example of the brightness adjustment processing of the backlight and various LEDs. . 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第2実施例を説明するためのホスト制御回路により実行される副制御メイン処理(全体フロー)である。In the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention, sub-control main processing (overall flow) executed by the host control circuit for explaining the second embodiment of the brightness adjustment processing of the backlight and various LEDs . 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第3実施例を説明するためのホスト制御回路により実行される副制御メイン処理(全体フロー)である。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, sub-control main processing (overall flow) executed by the host control circuit for explaining the third embodiment of the brightness adjustment processing of the backlight and various LEDs . 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるRTC取得処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of RTC acquisition processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーション制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of animation control main processing in the pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコンポジション再生制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of composition reproduction control processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサウンドアンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of sound amplifier check processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における通常用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal amplifier check processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における重低音用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of amplifier check processing for deep bass in the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、通常用アンプ/重低音用アンプ(一括)チェック処理を行うサウンドアンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of a sound amplifier check process of performing a normal amplifier / deep bass amplifier (batch) check process. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサウンドアンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a more preferable form of sound amplifier check processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the more preferable form of the amplifier check process for normal amplifiers and deep bass in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示しており、図58から続くすフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart continued from FIG. 58, showing an example of a more preferable form of normal amplifier/heavy bass amplifier check processing in the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合のサウンドリクエスト制御処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of sound request control processing when there are a plurality of sound requests for the same channel. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第1実施例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing a first example of sound request control processing when volume adjustment is performed. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第2実施例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flow chart showing a second example of sound request control processing when volume adjustment is performed. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第3実施例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flow chart showing a third example of sound request control processing when volume adjustment is performed. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第4実施例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing a fourth example of sound request control processing when volume adjustment is performed. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第5実施例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing a fifth example of sound request control processing when volume adjustment is performed. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、強・中・弱のLEDの発光強度に応じた各色(赤、緑、青)の輝度減衰値の一例を示す減衰テーブルである。In the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention, it is an attenuation table showing an example of the luminance attenuation value of each color (red, green, blue) according to the light emission intensity of the strong, medium, and weak LEDs. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、LEDポートと、LEDおよびソレノイドとの接続状態の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a connection state between an LED port, an LED and a solenoid in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により各種初期化処理の一つとして実行されるデータロード処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flow chart showing an example of data load processing executed as one of various initialization processing by the host control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により各種初期化処理のうちの一つとして実行される乱数初期化処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of random number initialization processing that is executed as one of various initialization processing by the host control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における乱数定期更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of random number periodical update processing in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、(a)乱数1取得処理の一例を示すフローチャート、(b)乱数2取得処理の一例を示すフローチャート、(c)乱数3取得処理の一例を示すフローチャート、(d)乱数4取得処理の一例を示すフローチャートである。(a) Flowchart showing an example of random number 1 obtaining processing, (b) Flowchart showing an example of random number 2 obtaining processing, (c) Showing an example of random number 3 obtaining processing, in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. Flowchart, (d) a flow chart showing an example of random number 4 acquisition processing. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of random number acquisition processing that is executed when a random number is used. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブ乱数処理の変形例を説明するためのホスト制御回路により実行される副制御メイン処理(全体フロー)である。In the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention, sub-control main processing (overall flow) executed by the host control circuit for explaining a modification of the sub-random number processing. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される受信割込処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reception interrupt processing executed by a host control circuit in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, the configuration and various operations of a pachinko game machine (game machine) according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
<Function flow>
First, with reference to FIG. 1, the functions of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram showing the functional flow of the pachinko gaming machine according to this embodiment.

パチンコゲームは、図1に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 As shown in FIG. 1, the pachinko game is a game in which a game ball is shot by a user's operation, and game ball payout control processing is performed when the game ball wins various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using special symbols and a normal symbol game using normal symbols. When a "jackpot" is achieved in the special symbol game or when a "hit" is achieved in the normal symbol game, the possibility of winning the game ball is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, for various prizes, special symbol start winning, which is one condition for variable display of special symbols in the special symbol game, and one condition for variable display of normal symbols in the normal symbol game. Certain normal symbol start-up prizes are also included.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。 In addition, the "variable display" as used in this specification is a concept of display that can be varied. etc. Further, in the "variable display", for example, it is possible to perform a "derivation display" in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game. That is, in this specification, the operation from the start of the "variable display" to the "derived display" is referred to as one "variable display". Furthermore, in this specification, "identification information" means "symbols" used in pachinko games such as special patterns, normal patterns, decorative patterns, and identification patterns, and identification patterns and decorations used in pachislot or slot games. It means that it can include symbols used for displaying or suggesting the result of a game when a player plays a game, such as symbols, and various symbols in the embodiments and various modifications described below can contain.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 The outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.

(1)特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(1) Special Symbol Game When there is a special symbol starting prize in the special symbol game, random numbers (random number for judging a big hit and random number for determining a symbol) are extracted from a counter for judging a big hit and a counter for determining a symbol, respectively. , each extracted random number is stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is established. In this determination process, whether or not the random number is stored by the special symbol start winning is referred to, and it is determined that the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied, with the fact that the random number is stored as one condition. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable display of the special symbols is started, the big-hit judgment random number extracted from the big-hit judgment counter is referred to, and the big-hit judgment is made as to whether or not to make it a "big-hit". After that, stop symbol determination processing is performed. In this process, the random number for symbol determination extracted from the counter for symbol determination and the result of the above-described big hit determination are referred to, and the special symbols to be stopped and displayed are determined.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Then, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number is extracted from a variation pattern determination counter, and the random number, the result of the above-mentioned big hit determination, and the above-mentioned special symbols to be stopped and displayed are referred to determine the variation pattern of the special symbols.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number is extracted from the effect pattern determination counter, the random number, the result of the above-mentioned big hit determination, the above-mentioned special symbols to be stopped and displayed, and the above-described special symbol variation pattern are referred to, A performance pattern to be executed along with the variable display of special symbols is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, as a result of the determined big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the performance pattern associated with the variable display of the special symbol are referred to, and variable display control processing for controlling the variable display of the special symbol. , and effect control processing for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the performance display control process are completed, it is determined whether or not a "jackpot" will be achieved. In this determination process, when it is determined that the "jackpot" has occurred, a jackpot game control process for performing a jackpot game is executed. Incidentally, in the jackpot game, the possibility of winning various prizes described above increases. On the other hand, when it is determined that the "jackpot" was not achieved, the jackpot game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When it is determined that the "jackpot" is not achieved, or when the jackpot game control process is completed, a game state shift control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, management of the normal game state different from the jackpot game state is performed. As the normal game state, for example, in the above-described jackpot determination, the game state in which the probability of being determined as a "jackpot" increases (hereinafter referred to as "probability variable game state"), and special symbol start winnings are easier to obtain. A game state (hereinafter referred to as a "time-saving game state") and the like are included. After that, the determination processing of whether or not to start the variable display of the special symbols is performed again, and after that, various kinds of processing of the special symbol control processing described above are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, when the game ball starts winning during the variable display of special symbols, various data (random numbers for judging big hits, random values for determining symbols, etc.) acquired at the time of starting winning ) is retained. That is, when the game ball starts winning during the variable display of the special symbols, the variable display (variable display) of the special symbols corresponding to the starting winning is suspended, and after the variable display of the currently executed special symbols ends. Variable display of reserved special symbols is started. Below, the variable display of the reserved special symbol is also referred to as "reserved ball".

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start prize and second start prize) are provided, and a maximum of 4 for each special symbol start prize of ball can be acquired. That is, in this embodiment, a maximum of 8 held balls can be acquired.

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。 Furthermore, although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines whether the held ball wins or loses (whether or not a "jackpot" is won) based on the above-described information on the held ball, and furthermore, the determination result is It also has a function to perform a predetermined effect based on the game, that is, a look-ahead effect function.

(2)普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(2) Normal symbol game When there is a normal symbol start winning prize in the normal symbol game, a random number is extracted from the hit determination counter, and the random number is stored (normal symbol game in normal symbol game shown in FIG. 1) (Refer to the flow of symbol start winning process).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, first, it is determined whether or not the conditions for starting the variable display of the normal symbols are established. In this determination process, whether or not the random number is stored by the normal symbol start winning is referred to, and it is determined that the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied with the fact that the random number is stored as one condition. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when the variable display of normal symbols is started, the random number value extracted from the hit determination counter is referred to, and a hit determination is made as to whether or not it is a "hit". After that, a variation pattern determination process is performed. In this process, the result of hit determination is referred to, and the variation pattern of normal symbols is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Then, with reference to the determined result of hit determination and the variation pattern of normal symbols, a variable display control process for controlling variable display of normal symbols and an effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When the variable display control process and effect display control process are completed, it is determined whether or not a "win" is achieved. In this determination process, when it is determined that it becomes a "hit", a winning game control process for performing a winning game is executed. In the winning game control process, the possibility of various prizes mentioned above, especially the possibility of the special symbol starting prize of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, when it is determined that it does not become a "hit", the winning game control process is not executed. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of normal symbols is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, game ball payout control is performed based on conditions such as whether or not a "big win" occurs in a special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not a "win" occurs in a normal symbol game. Ease of processing changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In this embodiment, as a method for extracting various random numbers, a soft random number method for generating random numbers by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko game machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined period, a random number is generated from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. A hard random number method for extracting may be employed as the method for extracting the various random values described above. When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number from being extracted in the predetermined period by determining the initial value of the random number at a timing different from the predetermined period.

<パチンコ遊技機の構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図2は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図3は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
<Pachinko machine structure>
Next, with reference to FIGS. 2 and 3, the structure of the pachinko game machine according to this embodiment will be described. Note that FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the pachinko game machine. Also, FIG. 3 is an exploded perspective view of the pachinko game machine.

パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。 As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko game machine 1 includes a main body 2, a base door 3 attached to the main body 2 so as to be openable and closable, and a glass door attached to the base door 3 so as to be openable and closable. 4.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The main body 2 is composed of a frame member having a rectangular opening 2a (see FIG. 3). The main body 2 is made of a material such as wood, for example.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The base door 3 is composed of a plate member having a rectangular outer shape substantially equal to the outer shape of the main body 2 . The base door 3 is arranged in front of the main body 2 (on the front side of the pachinko game machine 1). The opening 2a is opened and closed. The base door 3 is provided with a rectangular opening 3a as shown in FIG. The opening 3a is formed over the upper area from the substantially central portion of the base door 3, and is formed in a size that occupies most of the area.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、表示装置13と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられる。 A speaker 11 , a game board 12 , a display device 13 , a plate unit 14 , a launching device 15 , a payout device 16 and a board unit 17 are attached to the base door 3 .

スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。 The speaker 11 is arranged above the base door 3 (near the upper end). The game board 12 is arranged in front of the base door 3 (on the front side of the pachinko game machine 1) so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。 The game board 12 is made of a plate-shaped resin member having optical transparency. As the light-transmitting resin, for example, acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, or the like can be used.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図4に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘(後述の図4参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図4を参照しながら後で詳述する。 In addition, on the front surface of the game board 12 (surface on the front side of the pachinko game machine 1), a game area 12a is formed in which game balls shot from the shooting device 15 roll. The game area 12a is an area surrounded by guide rails 41 (specifically, outer rails 41a shown in FIG. 4, which will be described later), and has a substantially circular outer peripheral shape. Furthermore, a plurality of game nails (see FIG. 4, which will be described later) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described later in detail with reference to FIG.

表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が後述する特別図柄の抽選処理の結果にもとづいて表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。 The display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko game machine 1). This display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13 a is set so as to occupy all or part of the surface of the game board 12 . In the display area 13a of the display device 13, various images such as an identification design for performance, a performance image, and an image for decoration (decorative design) are displayed based on the result of lottery processing for special symbols, which will be described later. A player can view various images displayed in the display area 13 a of the display device 13 through the game board 12 .

なお、本実施形態では、表示装置13としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。 In addition, in this embodiment, a liquid crystal display device is used as the display device 13 . However, the present invention is not limited to this, and display devices such as a plasma display, a rear projection display, and a CRT (Cathode Ray Tube) display may be applied as the display device 13, for example.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。 A spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko game machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the game board 12 (the surface on the back side of the pachinko game machine 1) and the front surface of the display device 13 (the surface on the front side of the pachinko game machine 1). A space is formed as a flow path for a game ball rolling in the area 12a. The spacer 19 is made of a material having optical transparency. Note that the present invention is not limited to this, and the spacer 19 may be partially formed of a material having optical transparency, or may be formed of a material that does not have optical transparency, for example. .

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。 The plate unit 14 is arranged below the game board 12 . The plate unit 14 has an upper plate 21 and a lower plate 22 arranged therebelow. As shown in FIG. 2, the upper tray 21 and the lower tray 22 are formed with a payout opening 21a and a payout opening 22a for renting game balls and paying out game balls (prize balls), respectively. When a predetermined payout condition is established, game balls are discharged from the payout port 21a and the payout port 22a and stored in the upper tray 21 and the lower tray 22, respectively. Also, the game balls stored in the upper tray 21 are shot by the shooting device 15 to the game area 12a.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及び/又はダイヤル操作部24を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及び/又はダイヤル操作部24の操作を促す画像が表示される。 Also, the plate unit 14 is provided with a performance button 23. - 特許庁This performance button 23 is attached on the upper plate 21.例文帳に追加A dial operation unit (jog dial) 24 is rotatably attached to the performance button 23 on the periphery of the performance button 23 . The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a predetermined effect function performed using the effect button 23 and/or the dial operation unit 24, and when performing a predetermined effect, the display area 13a of the display device 13, An image prompting the operation of the effect button 23 and/or the dial operation section 24 is displayed.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。 The launcher 15 is arranged in the lower right area (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3 . The shooting device 15 has a shooting handle 25 that can be operated by the player, and a panel body 26 that engages with the lower right portion of the dish unit 14 . The firing handle 25 is arranged on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26 .

なお、図2及び図3には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。 Although not shown in FIGS. 2 and 3, a solenoid actuator (driving device) is provided on the back side of the panel body 26 for controlling the shooting operation of the game ball. Also, although not shown in FIGS. 2 and 3 , a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 25 and a firing volume is provided inside the firing handle 25 . The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the electric power supplied to the solenoid actuator.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図4参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, when the player's hand touches the touch sensor of the shooting handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. As a result, it is detected that the player has gripped the shooting handle 25, and the game ball can be shot by the solenoid actuator. When the player grips the firing handle 25 and turns it clockwise (right when viewed from the player's side), the resistance value of the firing volume changes according to the rotation angle of the firing handle 25. , a power corresponding to its resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper tray 21 are sequentially shot, and the shot game balls are guided by the guide rails 41 (see FIG. 4 described later) and released to the game area 12a of the game board 12.

また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。 Also, although not shown in FIGS. 2 and 3, a firing stop button is provided on the side of the firing handle 25 . The shooting stop button is a button provided to stop the shooting of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the firing stop button, the shooting of the game ball is stopped even when the shooting handle 25 is gripped and rotated.

払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出装置16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200などが設けられる(後述の図5参照)。 The dispensing device 16 and the board unit 17 are arranged on the back side of the base door 3 . Game balls are supplied to the payout device 16 from a storage unit (not shown). A payout device 16 pays out a predetermined number of game balls to an upper tray 21 or a lower tray 22 from the game balls supplied from the storage unit based on satisfaction of the payout condition. The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70 and a sub-control circuit 200, which will be described later (see FIG. 5, which will be described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is composed of a plate member having a substantially square surface. Also, the glass door 4 is arranged on the front side of the game board 12 and has a size to cover the game board 12 . A speaker cover 29 is provided in an upper region facing the speaker 11 on the front surface of the glass door 4 .

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。 In addition, in the central portion of the glass door 4, an opening 4a having a size that exposes at least the game area 12a is formed in the area facing the game area 12a of the game board 12. As shown in FIG. The opening 4a of the glass door 4 is fitted with a protective glass 28 having optical transparency, thereby closing the opening 4a. Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3 , the protective glass 28 is arranged to face at least the game area 12 a of the game board 12 .

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。図4は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board 12. As shown in FIG.

遊技盤12の前面には、図4に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。 On the front surface of the game board 12, as shown in FIG. is provided. In addition, on the front surface of the game board 12, there are general winning ports 51 and 52, a first big winning port 53 (variable winning device), a second big winning port 54 (variable winning device), an out port 55, and a plurality of game nails 56 are provided. Furthermore, on the front surface of the game board 12, above the display area 13a of the display device 13 arranged substantially in the center, there are a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol reservation display device 63, A first special symbol reservation display device 64 and a second special symbol reservation display device 65 are provided.

なお、図4には示さないが、遊技盤12の前面には、演出用7セグカウンタも設けられる。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。 Although not shown in FIG. 4, a 7-segment counter for presentation is also provided on the front surface of the game board 12 . The 7-segment counter for presentation is composed of a display counter capable of displaying a two-digit number or two alphabetic characters. In addition, in this embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that lights up when the result of the stop display of the special symbol is "big hit", and a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game are provided. good too.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
[Various components of the game area]
The guide rail 41 is composed of an arcuately extending outer rail 41a that partitions the play area 12a, and an arcuately extending inner rail 41b disposed inside (inner peripheral side) of the outer rail 41a. be done. The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are arranged to face each other in the vicinity of the left end of the game area 12a when viewed from the player side. A guide path 41c is formed to guide the game ball shot by 15 to the upper part of the game area 12a.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。 At the tip of the inner rail 41b located on the upper left side of the game area 12a, a ball outlet 41d is formed by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing it. A ball return prevention piece 42 is provided at the tip of the inner rail 41b so as to block the ball discharge port 41d. This ball return prevention piece 42 prevents the game ball discharged from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。 The game ball discharged from the ball discharge port 41d flows down from the upper part of the game area 12a toward the lower part. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as a plurality of game pegs 56, the first start opening 44, the second start opening 45, etc., and changes its direction of movement. It flows down from top to bottom.

遊技領域12aの略中央には、表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。 A display area 13a of the display device 13 is provided substantially in the center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over the area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図5参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。 The ball passing detector 43 is arranged near the right end of the display area 13a as viewed from the player side. The ball passing detector 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see later-described FIG. 5) for detecting a game ball passing through the ball passing detector 43. As shown in FIG. Also, when the game ball passes through the ball passage detector 43, a lottery as to whether or not it is a "hit" is performed, and based on the result of the lottery, the variable display of normal symbols is started.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。 The first starting port 44 is arranged below the display area 13 a , and the second starting port 45 is arranged below the first starting port 44 . The first starting port 44 and the second starting port 45 are composed of members capable of receiving game balls. Hereinafter, the game ball entering or passing through the first starting port 44 or the second starting port 45 is referred to as "winning". When the game ball wins the first starting hole 44 or the second starting hole 45, a first predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out. In addition, when the game ball enters the first starting port 44, a lottery is conducted to determine whether it is a "big hit" or a "small hit", and the special symbols fluctuate based on the result of the lottery. Display starts. Furthermore, when a game ball enters the second starting port 45, a lottery is conducted as to whether it is a "big hit" or not, and the variable display of special symbols is started based on the result of the lottery.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図5参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図5参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。 The first starting hole 44 is provided with a first starting hole winning ball sensor 44a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball that has won the first starting hole 44 . In addition, the second starting hole 45 is provided with a second starting hole winning ball sensor 45a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball that has won the second starting hole 45 . The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through a recovery port (not shown) provided in the game board 12 and are conveyed to a game ball recovery section (not shown). .

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図5参照)とを有する。この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。 The ordinary electric accessory 46 is provided at the second starting port 45 . The normal electric accessory 46 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second starting port 45, and a normal electric accessory solenoid 46a (see FIG. 5 described later) for driving the pair of blade members. have. This normal electric accessory 46 is driven by a normal electric accessory solenoid 46a, spreads a pair of wing members to make it easier for the game ball to enter the second start port 45, and closes the pair of wing members. One state of the closed state that makes it impossible to win a game ball is generated in the second starting port 45.例文帳に追加In this embodiment, when the normal electric accessory 46 is in the closed state, the opening form of the pair of blade members is not made to make it impossible to win a prize, but to make it difficult for the game ball to win a prize. good too.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。 The general winning opening 51 is arranged near the lower left portion of the game area 12a as viewed from the player side. In addition, the general prize winning opening 52 is arranged below the ball passage detector 43 and near the lower right portion of the game area 12a when viewed from the player side. The general prize winning port 51 and the general prize winning port 52 are composed of members capable of receiving game balls. In the following, the entry or passage of the game ball into or through the general winning opening 51 or the general winning opening 52 is also referred to as "winning". When game balls enter the general winning hole 51 or the general winning hole 52, a second predetermined number (10 in this embodiment) of game balls are paid out.

一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図5参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図5参照)が設けられる。 The general winning hole 51 is provided with a general winning ball sensor 51a (see FIG. 5 to be described later) for detecting a game ball that has won the general winning hole 51 . Further, the general winning hole 52 is provided with a general winning ball sensor 52a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball that has won the general winning hole 52 .

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、且つ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図5中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。 The first big winning hole 53 and the second big winning hole 54 are arranged below the ball passing detector 43 and between the first starting hole 44 and the general winning hole 52 . The first big winning hole 53 and the second big winning hole 54 are arranged in the vertical direction along the flow path of the game ball, and the first big winning hole 53 is arranged above the second big winning hole 54. be. Both the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are so-called attacker type opening/closing devices, and include shutters 53a and 54a that can be opened and closed, and solenoid actuators (first It has a large winning opening solenoid 53b and a second large winning opening solenoid 54b).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。 Each of the first big winning hole 53 and the second big winning hole 54 receives the game ball when the corresponding shutter is open (open state), and when the shutter is closed (closed state), the game is played. not accept the ball. In the following, the entry or passage of the game ball into or through the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54 is also referred to as "winning". When a game ball wins in the first big winning hole 53, a third predetermined number of game balls (10 in this embodiment) are paid out. On the other hand, when a game ball wins in the second big winning hole 54, a fourth predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out.

また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図5参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(後述の図5参照)が設けられる。 Further, the first big winning hole 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 5 described later) for counting the game balls that have won the first big winning hole 53 . Further, the second big winning hole 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 5 described later) for counting the game balls that have won the second big winning hole 54 .

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。 The out port 55 is provided at the bottom of the game area 12a. This out port 55 is a game in which none of the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning port 51, the general winning port 52, the first big winning port 53 and the second big winning port 54 accept the ball.

本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図4に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。 If the arrangement of various components in the game area 12a of the present embodiment is arranged as shown in FIG. The game ball is guided to the second starting port 45 by the game nail 56 or the like. In this case, the possibility of winning the first starting port 44 is almost eliminated. In the present embodiment, as will be described later, winning the second starting hole 45 makes it easier for the player to receive a "big win" lottery that is advantageous to the player than winning the first starting hole 44.例文帳に追加Therefore, in the later-described "time-saving game state" in which it is relatively easy to win a prize to the second start port 45, there is a possibility of winning a prize to the first start port 44 (disadvantageous for the player) by hitting to the right. possibility of entering a game state) can be reduced.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special pattern display device]
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is arranged substantially in the center of the upper portion of the display area 13a of the display device 13. As shown in FIG.

特別図柄表示装置61は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 The special symbol display device 61 is a display device that variably displays (fluctuation display and stop display) special symbols in the special symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 61 is configured by a device that displays special symbols with symbols such as numbers and symbols. In addition, the present invention is not limited to this, and the special symbol display device 61 may be composed of, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern configured by turning on/off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。 The special symbol display device 61 performs variable display of special symbols (identification information) when the game ball has entered the first start port 44 or the second start port 45 (special symbol start win). Then, the special symbol display device 61 performs the stop display of the special symbols after performing the variable display of the special symbols for a predetermined time. Below, when the game ball wins the first starting hole 44, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a first special symbol. In addition, when the game ball wins the second starting hole 45, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。 In the special symbol display device 61, when the stop-displayed first special symbol or the second special symbol is in a specific mode ("jackpot" mode), the game state is changed from the normal game state to an advantage for the player. It shifts to a jackpot game state which is a state. That is, in the special symbol display device 61, the stop display of the first special symbol or the second special symbol in a state of shifting to the big win game state is the "big hit".

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。 In the jackpot game state, the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54 is opened. Specifically, in this embodiment, when the game ball wins the first starting port 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific manner in the special symbol display device 61, the first big winning port 53 is open. On the other hand, when the game ball wins the second starting port 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the second big winning port 54 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period of time (for example, 30 seconds) elapses. Then, when the elapsed period of the open state of each big winning hole satisfies any one of these conditions, the big winning hole that was in the open state will be closed.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 Hereinafter, a game in which the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54 is in a state (open state) in which game balls are easily received is referred to as a round game. During the round game, the big winning opening is closed. A round game is counted as the number of rounds such as 1 round, 2 rounds, or the like. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 In the special symbol display device 61, when the stopped special symbol is in a mode other than the specific mode ("losing" mode), the game state does not shift except when the falling lottery is won. That is, the special symbol game is a game in which special symbols are variably displayed by the special symbol display device 61, then the special symbols are stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 44 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is variable. Display (hold ball) is held. Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed first special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be reserved (so-called "reserved number (number of reserved balls)") is defined to be four times (pieces) at maximum.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Furthermore, in this embodiment, when the game ball wins the second starting port 45 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) is withheld. Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed second special symbol that has been suspended is started. In this embodiment, the number of variable displays of the second special symbol to be reserved (the number of reserved symbols) is defined to be four times (pieces) at maximum. Therefore, in this embodiment, the maximum number of reserved variable display of special symbols is eight in total.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is preferentially executed over the variable display of the other special symbol. . In addition, the present invention is not limited to this, and when the first special symbol reserved ball and the second special symbol reserved ball are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Normal pattern display device]
The normal symbol display device 62 is arranged substantially in the center of the upper portion of the display area 13a of the display device 13, as shown in FIG. In this embodiment, the normal symbol display device 62 is arranged on the right side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display device 62 is a display device that variably displays normal symbols (fluctuation display and stop display) in the normal symbol game. In this embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is composed of two vertically arranged LEDs (normal symbol display LEDs). Then, in the normal symbol display device 62, a display pattern formed by turning on/off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 The normal symbol display device 62 alternately lights and extinguishes two normal symbol display LEDs when the game ball passes through the ball passage detector 43, and performs variable display of normal symbols. Then, the normal symbol display device 62 performs the normal symbol stop display after performing the variable display of the normal symbols for a predetermined time.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。 In the normal symbol display device 62, when the stopped and displayed normal symbols are in a predetermined mode ("win" mode), the normal electric accessory 46 changes from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the stopped and displayed normal symbol is in a mode other than the predetermined mode (a mode of "loss"), the normal electric accessory 46 maintains the closed state. That is, the normal design game is a game in which the normal design is variably displayed by the normal design display device 62, then the normal design is stopped and displayed, and the normal electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 Incidentally, when the game ball passes through the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is suspended. Then, when the normal symbols that are currently being variably displayed are stopped and displayed, the variably displayed normal symbols that have been suspended are started. In the present embodiment, the number of variable display of normal symbols to be reserved (that is, "number of reserved symbols") is defined to be four (pieces) at maximum.

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置63は、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Normal symbol holding display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol reservation display device 63 is arranged substantially in the center of the upper portion of the display area 13a of the display device 13. As shown in FIG. And, in this embodiment, the normal design reservation display device 63 is arranged below the special design display device 61 and the normal design display device 62 .

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The normal symbol reservation display device 63 is a device for displaying the number of reserved variable display of normal symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol reservation display device 63 is composed of four LEDs (normal symbol reservation display LEDs) arranged in the horizontal direction. Then, the normal symbol reservation display device 63 displays the number of normal symbol variable display reserved numbers by turning on/off each normal symbol reservation display LED.

具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目~3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。 Specifically, when the number of pending variable display of normal symbols is 1, the normal symbol pending display LED located on the leftmost side as viewed from the player side (the first normal symbol pending display LED from the left) lights up, and other normal symbol hold display LEDs go out. When the number of reserved variable display of normal symbols is two, the first and second normal symbol reserved display LEDs from the left are lit, and the other normal symbol reserved display LEDs are extinguished. When the number of reserved variable display of normal symbols is 3, the first to third normal symbol reserved display LEDs from the left are lit, and the other normal symbol reserved display LEDs are extinguished. When the number of reserved variable display of normal symbols is four, all the normal symbol reserved display LEDs are lit.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[First special symbol holding display device]
As shown in FIG. 4, the first special symbol holding display device 64 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 in the upper part of the display area 13a of the display device 13 as viewed from the player side.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄保留個数表示部64aと、第1特別図柄保留情報表示部64bとで構成される。そして、第1特別図柄保留情報表示部64bは、特別図柄表示装置61の左側に配置され、第1特別図柄保留個数表示部64aは、第1特別図柄保留情報表示部64bの左側に配置される。 The first special symbol reservation display device 64 is a device that displays information about variable display of the first special symbol that is being reserved (retained ball of the first special symbol). In this embodiment, as shown in FIG. 4, the first special symbol reservation display device 64 is composed of a first special symbol reservation number display portion 64a and a first special symbol reservation information display portion 64b. The first special symbol reserved information display portion 64b is arranged on the left side of the special symbol display device 61, and the first special symbol reserved number display portion 64a is arranged on the left side of the first special symbol reserved information display portion 64b. .

第1特別図柄保留個数表示部64aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留個数表示部64aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。 The first special symbol reserved number display portion 64a has four LEDs (first special symbol reserved display LEDs) arranged in the horizontal direction. In addition, the display mode of the first special symbol reserved number display section 64 a is the same as the display mode of the normal symbol reserved display device 63 . That is, when the variable display of the first special symbol is suspended, the first special symbol suspended display LEDs from the first special symbol suspended display LED located on the leftmost side to the suspended number of the first special symbol suspended display LEDs when viewed from the player side lights up.

また、第1特別図柄保留情報表示部64bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部64bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第1特別図柄保留表示装置64の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。 In addition, the first special symbol reserved information display section 64b displays information about the reserved ball of the first special symbol. For example, the first special symbol reserved information display unit 64b displays information (identification information) regarding the reserved ball of the first special symbol to be next displayed in a pattern composed of numbers, symbols, and the like. In addition, the configuration of the first special symbol reserved display device 64 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it is configured to display at least the number of reserved variable display of the first special symbol. .

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置62の右側に配置される。
[Second special symbol holding display device]
As shown in FIG. 4, the second special symbol reservation display device 65 is arranged on the right side of the normal symbol display device 62 in the upper part of the display area 13a of the display device 13 as viewed from the player side.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄保留個数表示部65aと、第2特別図柄保留情報表示部65bとで構成される。そして、第2特別図柄保留情報表示部65bは、普通図柄表示装置62の右側に配置され、第2特別図柄保留個数表示部65aは、第2特別図柄保留情報表示部65bの右側に配置される。 The second special symbol reservation display device 65 is a device that displays information regarding variable display of the second special symbol that is being reserved (second special symbol reservation ball). In this embodiment, as shown in FIG. 4, the second special symbol reservation display device 65 is composed of a second special symbol reservation number display portion 65a and a second special symbol reservation information display portion 65b. The second special symbol reserved information display portion 65b is arranged on the right side of the normal symbol display device 62, and the second special symbol reserved number display portion 65a is arranged on the right side of the second special symbol reserved information display portion 65b. .

第2特別図柄保留個数表示部65aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部65aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。 The second special symbol reserved number display portion 65a has four LEDs (second special symbol reserved display LEDs) arranged in the horizontal direction. In addition, the display mode of the second special symbol reserved number display portion 65a is the same as the display mode of the normal symbol reserved display device 63. That is, when the variable display of the second special symbol is suspended, the second special symbol suspended display LEDs from the second special symbol suspended display LED located on the leftmost side to the second special symbol suspended display LED to the second reserved number as viewed from the player side lights up.

また、第2特別図柄保留情報表示部65bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部65bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第2特別図柄保留表示装置65の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。 In addition, the second special symbol reserved information display section 65b displays information about the second special symbol reserved ball. For example, the second special symbol reserved information display unit 65b displays information (identification information) regarding the second special symbol reserved ball to be displayed next in a pattern consisting of numbers, symbols, and the like. It should be noted that the configuration of the second special symbol reserved display device 65 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it is configured to display at least the number of pending variable display of the second special symbol. .

[表示装置]
表示装置13は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域13aにおいて各種画像表示演出を行う。
[Display device]
The display device 13 is composed of a liquid crystal display device as described above, and performs various image display effects in its display area 13a.

具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1~8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の大当り図柄等)が停止表示される。 Specifically, in this embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbols are displayed in a variable display on the special symbol display device 61, except for specific cases, for example, a plurality of identification symbols for production (decoration pattern) is variably displayed in the display area 13a. When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols (jackpot symbols, etc., which will be described later) corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 Then, when the special symbols stopped and displayed on the special symbol display device 61 are in a specific mode (the result of the stop display is a "big hit"), the player can recognize that it is a "big win". An effect image is displayed in the display area 13a. As an effect for making the player understand that it is a "big hit", for example, first, a plurality of statically displayed decorative symbols are displayed in a specific manner (for example, a manner in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction). ), and after that, an effect such as displaying an image informing of a "big hit" can be given.

また、本実施形態では、表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。 Further, in the present embodiment, the display area 13a of the display device 13, the effect image related to the display content of the first special symbol reservation display device 64 and the second special symbol reservation display device 65 is displayed. For example, the display area 13a displays pending information (for example, the same number of pending symbols as the pending number) for informing the pending number of variable display of special symbols. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pre-reading effect is performed based on the information of the reserved ball of the special symbol, and the advance notice at this time is also displayed in the display area 13a.

なお、本実施形態では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the normal symbols stopped and displayed on the normal symbol display device 62 are in a predetermined mode, an effect image for allowing the player to grasp the information is displayed in the display area 13a of the display device 13. Additional functions may be provided.

<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、図5を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図5は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
<Configuration of circuits provided in pachinko machines>
Next, with reference to FIG. 5, the configuration of various circuits provided in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. 5 is a block diagram showing the circuit configuration of the pachinko game machine 1. As shown in FIG.

パチンコ遊技機1は、図5に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、払出・発射制御回路123と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200とを有する。 As shown in FIG. 5, the pachinko game machine 1 includes a main control circuit 70 that mainly controls game operations, a payout/fire control circuit 123, and a sub-control circuit that controls performance operations according to the progress of the game. 200.

[主制御回路]
主制御回路70は、ワンチップマイコン77と、クロック発生回路74と、初期リセット回路75とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a one-chip microcomputer 77 , a clock generation circuit 74 and an initial reset circuit 75 . As described above, in the present embodiment, the special symbol lottery process is performed when the first starting port 44 or the second starting port 45 is won. That is, the main control circuit 70 also serves as means (lottery means) for performing lottery processing to determine whether or not the game state is to be shifted to a state advantageous to the player.

ワンチップマイコン77は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73と、シリアル通信部76とにより構成される。なお、メインCPU71、メインROM72、メインRAM73及びシリアル通信部76は、それぞれ別個に設けられていてもよい。 The one-chip microcomputer 77 is composed of a main CPU (Central Processing Unit) 71 , a main ROM (Read Only Memory) 72 , a main RAM (Random Access Memory) 73 and a serial communication section 76 . The main CPU 71, main ROM 72, main RAM 73, and serial communication section 76 may be provided separately.

また、本実施形態では、主制御回路70の基板にメインROM72を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路70の基板に、メインROM72を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路70内の各種回路は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM72は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。 Also, in this embodiment, a configuration in which the main ROM 72 is built in the substrate of the main control circuit 70 will be described, but the present invention is not limited to this. For example, a ROM board on which the main ROM 72 is mounted may be connected to the board of the main control circuit 70 . Furthermore, in the present embodiment, various circuits within the main control circuit 70 may be formed integrally or separately. Further, the main ROM 72 may not be installed in the gaming machine, and may be configured to be able to communicate with the gaming machine.

ワンチップマイコン77には、クロック発生回路74及び初期リセット回路75が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(後述の図28~図35参照)や、各種データテーブル(後述の図16~図26参照)等が記憶されている。 A clock generation circuit 74 and an initial reset circuit 75 are connected to the one-chip microcomputer 77 . The main ROM 72 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71 (see FIGS. 28 to 35 described later), various data tables (see FIGS. 16 to 26 described later), and the like. ing.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。 The main CPU 71 executes various processes according to programs stored in the main ROM 72 . The main RAM 73 acts as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the main CPU 71 to perform various processes. In this embodiment, the main RAM 73 is used as a temporary storage area for the main CPU 71, but the present invention is not limited to this, and any recording medium can be used as a temporary storage area as long as it is a readable/writable storage medium. .

クロック発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。 A clock generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 msec) in order to execute system timer interrupt processing, which will be described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when power is turned on. The serial communication unit 76 then supplies commands to the sub control circuit 200 .

また、主制御回路70には、図5に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。 5, connected to the main control circuit 70 are various devices that operate according to output signals sent from the main control circuit 70. FIG.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。 Specifically, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol reservation display device 63, a first special symbol reservation display device 64 and a second special symbol reservation display device 65 are connected to the main control circuit 70. be done. Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70 . For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 controls the variable display of the special symbols in the special symbol game based on the output signal. conduct.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。 In addition, the main control circuit 70 is connected to the normal electric accessory solenoid 46a, the first big winning opening solenoid 53b and the second big winning opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the normal electric accessory solenoid 46a to bring the pair of blade members of the normal electric accessory 46 into the open state or the closed state. In addition, the main control circuit 70 drives and controls the first and second large winning opening solenoids 53b and 54b, respectively, to open or close the first and second large winning openings 53 and 54. do.

さらに、主制御回路70には、図5に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121などが接続される。 Furthermore, as shown in FIG. 5, the main control circuit 70 is connected to various sensors to receive output signals from the various sensors. Specifically, the main control circuit 70 includes count sensors 53c and 54c, general winning ball sensors 51a and 52a, passing ball sensor 43a, first starting opening winning ball sensor 44a, second starting opening winning ball sensor 45a, backup A clear switch 121 and the like are connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The count sensor 53c counts the number of game balls that have entered the first big winning hole 53, and outputs to the main control circuit 70 a predetermined output signal indicating the result. The count sensor 54c counts the number of game balls that have entered the second big winning hole 54, and outputs to the main control circuit 70 a predetermined output signal indicating the result. A general winning ball sensor 51a outputs a predetermined detection signal to a main control circuit 70 when a game ball enters the general winning hole 51, and a general winning ball sensor 52a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball enters the general winning hole 52. In this case, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 70 .

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路123に出力する。 Further, the passing ball sensor 43a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43. FIG. The first start hole winning ball sensor 44a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the first start hole 44. FIG. The second starting hole winning ball sensor 45a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the second starting hole 45. FIG. In addition, the backup clear switch 121 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout/emission control circuit 123 when the backup data is cleared in accordance with the operation of the manager of the amusement arcade, etc. during a power outage. Output.

さらに、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続される。なお、払出・発射制御回路123及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。 Further, a payout/launch control circuit 123 is connected to the main control circuit 70 . Details of the payout/launch control circuit 123 and various peripheral devices connected thereto will be described later.

[払出・発射制御回路及びその周辺装置]
払出・発射制御回路123は、賞球ケースユニット170、払出状態報知表示装置178、下皿満タンスイッチ179、発射装置15、外部端子板140及びカードユニット150に接続される。また、外部端子板140は、データ表示器141に接続され、カードユニット150は、貸し出し用操作部151に接続される。
[Payout/launch control circuit and its peripheral devices]
The payout/emission control circuit 123 is connected to the prize ball case unit 170 , the payout state notification display device 178 , the lower tray full switch 179 , the launcher 15 , the external terminal plate 140 and the card unit 150 . Also, the external terminal board 140 is connected to the data display 141, and the card unit 150 is connected to the rental operating section 151. FIG.

払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 123 inputs and outputs signals and the like to these peripheral devices based on various commands and the like transmitted from the main control circuit 70, and controls the operation of each peripheral device. For example, the payout/launch control circuit 123 receives a prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and a ball rental control signal (to be described later) transmitted from the card unit 150, and sends a predetermined command to the prize ball case unit 170. Send a signal. Thereby, the prize ball case unit 170 pays out game balls.

賞球ケースユニット170は、遊技球の払出を行う装置であり、第1の15球担保スイッチ172a、第2の15球担保スイッチ172b、第1の計数スイッチ181a、第2の計数スイッチ181b及び払出モータ174を有する。なお、賞球ケースユニット170に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路123に接続される。 The prize ball case unit 170 is a device for dispensing game balls, and includes a first 15-ball collateral switch 172a, a second 15-ball collateral switch 172b, a first counting switch 181a, a second counting switch 181b, and a payout switch. It has a motor 174 . These components included in the prize ball case unit 170 are connected to the payout/emission control circuit 123, respectively.

また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの球供給通路が設けられる。そして、第1の15球担保スイッチ172aは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の15球担保スイッチ172bは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。 Although not shown here, inside the prize ball case unit 170, two ball supply passages are provided. Then, the first 15-ball collateral switch 172a detects game balls supplied to one ball supply passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout/launch control circuit 123. Also, the second 15-ball collateral switch 172b detects game balls supplied to the other ball supply passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout/launch control circuit 123.

さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの払出通路が設けられる。そして、第1の計数スイッチ181aは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の計数スイッチ181bは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。 Furthermore, although not shown here, two payout passages are provided inside the prize ball case unit 170 . Then, the first counting switch 181a detects the game balls paid out to one of the payout passages, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout/emission control circuit 123. In addition, the second counting switch 181b detects the game ball put out to the other payout passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout/emission control circuit 123.

払出モータ174は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路123から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ174は、賞球ケースユニット170内に設けられた図示しないスプロケット(回転部材)を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が1球ずつ、対応する払出通路に移動する。 The payout motor 174 is composed of a stepping motor and driven according to a control signal input from the payout/launch control circuit 123 . The payout motor 174 rotates a sprocket (rotating member) (not shown) provided in the prize ball case unit 170 . By rotating the sprocket, the game balls accumulated in each ball supply path are moved one by one to the corresponding payout path.

払出状態報知表示装置178は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、7セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置178は、遊技店(遊技場)の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に取り付けられる。 The payout state notification display device 178 is a device for notifying the type of abnormality when an abnormality occurs in the payout of game balls, and is composed of a 7-segment display. The payout state notification display device 178 is attached at a position that can be visually recognized only by the manager of the gaming parlor (game hall), for example, at a predetermined location on the back surface of the pachinko gaming machine 1 .

下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路123に出力する。 A lower tray full switch 179 detects when the game balls stored in the lower tray 22 are full, and outputs the detection result to the payout/launch control circuit 123 .

なお、払出・発射制御回路123は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置178を用いて報知するとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路70から副制御回路200に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路200は、例えばスピーカ11、ランプ群18、表示装置13等を用いて下皿22が満タン状態であることを報知する。 When a signal indicating that the lower tray is full is input from the lower tray full state switch 179, the payout/fire control circuit 123 turns on the payout state notification display device 178 to indicate that the lower tray is full. In addition to outputting a signal to the main control circuit 70 indicating that the lower tray is full. After that, when the effect control command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200, the sub-control circuit 200 uses the speaker 11, the lamp group 18, the display device 13, etc. inform you of something.

発射装置15は、上皿21に貯留された遊技球を遊技領域12aに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル25を有する。払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータ(不図示)に電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射する。なお、発射装置15の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。 The shooting device 15 has a shooting handle 25 that can be rotated by the player when shooting the game balls stored in the upper tray 21 to the game area 12a. The payout/shooting control circuit 123 controls the solenoid actuator (not shown) of the shooting device 15 according to the rotation angle when the shooting handle 25 is gripped by the player and rotated clockwise. supply power. Thereby, the shooting device 15 shoots a game ball. A motor may be used instead of the solenoid actuator as the driving means for the launching device 15 .

外部端子板140は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。 The external terminal board 140 is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the amusement arcade. The data display device 141 is installed, for example, in the upper part of the pachinko game machine 1 as ancillary equipment of the game parlor, and has a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。 The lending operation unit 151 outputs a signal requesting the lending of game balls to the card unit 150 when operated by the player. The card unit 150 determines the number of game balls to be paid out through the prize ball case unit 170 (the number of rental balls) based on the signal output from the rental operation unit 151 requesting the rental of game balls. When the card unit 150 receives a signal requesting the lending of game balls from the lending operation unit 151 , the card unit 150 transmits to the payout/launch control circuit 123 a ball rental control signal including information on the determined number of rental balls.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信部76に接続される。そして、副制御回路200(後述のホスト制御回路210)は、主制御回路70から送信される各種のコマンド(遊技の進行に関する情報)に従って、副制御回路200全体の制御を行う。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御、表示装置13による画像表示動作の制御、LEDを含むランプ群18によるランプ点灯/消灯動作の制御、役物20(装飾部材)による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication section 76 of the main control circuit 70 . The sub-control circuit 200 (host control circuit 210 to be described later) controls the sub-control circuit 200 as a whole according to various commands (information about progress of the game) transmitted from the main control circuit 70 . Based on various commands transmitted from the main control circuit 70, the sub-control circuit 200 controls the sound reproduction operation by the speaker 11, the image display operation by the display device 13, and the lamp group 18 including LEDs. It controls the lighting/lighting out operation, controls the performance operation by the accessory 20 (decorative member), and the like. That is, the sub-control circuit 200 controls various production devices based on commands from the main control circuit 70, and executes various productions in accordance with the progress of the game. In this embodiment, the configuration is such that a signal cannot be supplied from the sub-control circuit 200 to the main control circuit 70, but the present invention is not limited to this, and a signal can be transmitted from the sub-control circuit 200 to the main control circuit 70. configuration.

次に、図6を参照しながら、副制御回路200の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図6は、副制御回路200内部の回路構成、並びに、副制御回路200とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。 Next, the internal configuration of the sub-control circuit 200 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing the circuit configuration inside the sub-control circuit 200 and the connection relationship between the sub-control circuit 200 and its various peripheral devices.

副制御回路200は、図6に示すように、中継基板201と、サブ基板202(第1基板)と、制御ROM基板203と、CGROM(Character Generator ROM)基板204(第2基板)とを備える。そして、サブ基板202は、中継基板201、制御ROM基板203及びCGROM基板204に接続される。なお、副制御回路200内において、サブ基板202と各種ROM基板(制御ROM基板203及びCGROM基板204)とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ(不図示)を介して接続される。 As shown in FIG. 6, the sub-control circuit 200 includes a relay board 201, a sub-board 202 (first board), a control ROM board 203, and a CGROM (Character Generator ROM) board 204 (second board). . The sub board 202 is connected to the relay board 201 , the control ROM board 203 and the CGROM board 204 . In the sub-control circuit 200, the sub-board 202 and various ROM boards (control ROM board 203 and CGROM board 204) are connected via board-to-board connectors (not shown).

中継基板201は、主制御回路70から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板202に送信するための中継基板である。 The relay board 201 is a relay board for receiving a command transmitted from the main control circuit 70 and transmitting the received command to the sub-board 202 .

サブ基板202には、ホスト制御回路210、音声・LED制御回路220、表示制御回路230、SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)250及び内蔵中継基板260が設けられる。このうち、少なくとも、ホスト制御回路210、音声・LED制御回路220および表示制御回路230については1ボード基板として構成されている。 The sub board 202 is provided with a host control circuit 210 , an audio/LED control circuit 220 , a display control circuit 230 , an SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 250 and an internal relay board 260 . Among them, at least the host control circuit 210, the audio/LED control circuit 220, and the display control circuit 230 are configured as one board substrate.

ホスト制御回路210は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路200全体の動作を制御する回路であり、CPUプロセッサ、サブワークRAM210a、SRAM210b、RTC(リアルタイムクロック)、ウォッチドッグタイマを含んで構成される。ホスト制御回路210は、サブ基板202内において、音声・LED制御回路220、表示制御回路230及び内蔵中継基板260に接続される。また、ホスト制御回路210は、制御ROM基板203に接続される。 The host control circuit 210 is a circuit that controls the overall operation of the sub-control circuit 200 based on various commands sent from the main control circuit 70, and includes a CPU processor, sub-work RAM 210a, SRAM 210b, RTC (real-time clock), It includes a watchdog timer. The host control circuit 210 is connected to the audio/LED control circuit 220 , the display control circuit 230 and the built-in relay board 260 in the sub-board 202 . Also, the host control circuit 210 is connected to the control ROM board 203 .

また、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210a及びSRAM(Static RAM)210bを有する。サブワークRAM210aは、ホスト制御回路210が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路210が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。SRAM210bは、サブワークRAM210a内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路210の一時記憶領域としてRAMを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。 The host control circuit 210 also has a sub-work RAM 210a and an SRAM (Static RAM) 210b. The sub-work RAM 210a is a storage device that acts as a working temporary storage area when the host control circuit 210 executes various processes. store the value of The SRAM 210b is a storage device that backs up predetermined data in the sub-work RAM 210a. In this embodiment, a RAM is used as a temporary storage area for the host control circuit 210, but the present invention is not limited to this, and any recording medium that is readable and writable may be used as a temporary storage area. .

音声・LED制御回路220は、内蔵中継基板260を介してスピーカ11及びランプ群18に接続され、ホスト制御回路210から入力される制御信号(後述のサウンドリクエスト及びランプリクエスト)に基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御及びランプ群18による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・LED制御回路220は、音声コントローラ220aと、ランプコントローラ220bとを有する。音声コントローラ220a及びランプコントローラ220bは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール226に含まれる。音声・LED制御回路220の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 The audio/LED control circuit 220 is connected to the speaker 11 and the lamp group 18 via the built-in relay board 260, and controls the speaker 11 based on control signals (sound request and lamp request to be described later) input from the host control circuit 210. , and controls the light emission operation of the lamp group 18 . Functionally, therefore, the audio and LED control circuit 220 includes an audio controller 220a and a lamp controller 220b. Sound controller 220a and lamp controller 220b are substantially included in sound and lamp control module 226, described below. The internal configuration of the audio/LED control circuit 220 will be described later in detail with reference to the drawings.

なお、本実施形態では、音声・LED制御回路220から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板260を介してランプ群18に送信される際、音声・LED制御回路220及びランプ群18間の通信は、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、ランプ群18には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバが含まれる。 In this embodiment, when the control signal and data (for example, LED data described later) output from the audio/LED control circuit 220 are transmitted to the lamp group 18 via the built-in relay board 260, the audio/LED Communication between the control circuit 220 and the lamp group 18 is performed by an SPI (Serial Peripheral Interface) communication method (a type of serial communication method). Also, in this embodiment, the lamp group 18 includes one or more LEDs and one or more LED drivers for controlling each LED.

表示制御回路230は、表示装置13に接続され、ホスト制御回路210から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置13で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路230は、ディスプレイコントローラ(後述の第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239)と、内蔵VRAM(Video RAM)237とを有する。 The display control circuit 230 is connected to the display device 13, and displays images related to effects (decorative pattern images, background images, images for effects, etc.) on the display device 13 based on control signals (drawing requests) input from the host control circuit 210. This is a circuit for controlling various processing operations when displaying in . The display control circuit 230 has a display controller (a first display controller 238 and a second display controller 239 which will be described later) and a built-in VRAM (Video RAM) 237 .

また、表示制御回路230は、サブ基板202内においてSDRAM250に接続される。さらに、表示制御回路230は、CGROM基板204に接続される。また、表示制御回路230内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置13に接続される。なお、表示制御回路230の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 Also, the display control circuit 230 is connected to the SDRAM 250 within the sub-board 202 . Furthermore, the display control circuit 230 is connected to the CGROM board 204 . Also, the display controller in the display control circuit 230 is directly connected to the display device 13 without a relay board. The internal configuration of the display control circuit 230 will be detailed later with reference to the drawings.

SDRAM250は、DDR2(Double-Date Rate2) SDRAMで構成される。また、SDRAM250には、表示装置13により表示される画像(動画及び静止画)の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、SDRAM250には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)、モーションバッファ等が設けられる。 The SDRAM 250 is composed of a DDR2 (Double-Date Rate 2) SDRAM. Further, the SDRAM 250 is provided with various buffers for temporarily storing various image data in drawing processing of images (moving images and still images) displayed by the display device 13 . Specifically, for example, the SDRAM 250 is provided with a texture buffer, a movie buffer, a blend buffer, two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer), a motion buffer, and the like.

内蔵中継基板260は、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ11、ランプ群18及び役物20に送信する中継基板である。 The built-in relay board 260 receives various signals and various data output from the host control circuit 210 and the audio/LED control circuit 220, and transmits the received various signals and various data to the speaker 11, the lamp group 18, and the accessory 20. It is a relay board for transmission.

また、内蔵中継基板260は、I2C(Inter-Integrated Circuit)コントローラ261及びデジタルオーディオパワーアンプ262(増幅手段)を有する。なお、本実施形態では、I2Cコントローラ261及びデジタルオーディオパワーアンプ262が同じ中継基板に搭載された例を示すが、本発明はこれに限定されず、I2Cコントローラ261を搭載した中継基板を、デジタルオーディオパワーアンプ262を搭載した中継基板とは別個に設けてもよい。 The built-in relay board 260 also has an I2C (Inter-Integrated Circuit) controller 261 and a digital audio power amplifier 262 (amplifying means). In this embodiment, an example in which the I2C controller 261 and the digital audio power amplifier 262 are mounted on the same relay board is shown. It may be provided separately from the relay board on which the power amplifier 262 is mounted.

I2Cコントローラ261は、ホスト制御回路210、及び、役物20のモータコントローラ270に接続される。すなわち、ホスト制御回路210は、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270を介して役物20に接続される。そして、ホスト制御回路210から出力された制御信号及びデータ(例えば後述の励磁データ等)は、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270を介して役物20に入力される。 The I2C controller 261 is connected to the host control circuit 210 and the motor controller 270 of the accessory 20 . That is, the host control circuit 210 is connected to the accessory 20 via the I2C controller 261 and the motor controller 270 . Control signals and data (for example, excitation data described later) output from the host control circuit 210 are input to the accessory 20 via the I2C controller 261 and the motor controller 270 .

なお、本実施形態では、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270間の通信は、I2Cの通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、役物20内には、1個以上のモータが含まれ、モータコントローラ270内には、各モータを駆動するための1個以上のモータドライバが含まれる。なお、図6には、役物20が1つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物20が設けられていてもよい。 In this embodiment, communication between the I2C controller 261 and the motor controller 270 is performed using an I2C communication method (a type of serial communication method). In this embodiment, the accessory 20 includes one or more motors, and the motor controller 270 includes one or more motor drivers for driving each motor. Although FIG. 6 shows an example in which only one accessory 20 is provided, the present invention is not limited to this, and a plurality of accessory 20 may be provided.

また、本実施形態の構成において、モータコントローラ270を使用せずにホスト制御回路210が直接、役物20のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、1つの制御回路で複数のモータドライバ(モータ)を制御するようにしているが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、1以上(1又は複数)の制御回路により1以上(1又は複数)のモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1以上(1又は複数)の制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1つの制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよい。 In addition, in the configuration of this embodiment, the host control circuit 210 may directly drive the motor of the accessory 20 without using the motor controller 270, or a control circuit for controlling the motor may be provided separately. good. Furthermore, in this embodiment, one control circuit controls a plurality of motor drivers (motors), but the present invention is not limited to this. In this embodiment, one or more (one or more) control circuits may control one or more (one or more) motors (motor drivers), or one or more (one or more) control circuits may control It may be configured to control one motor (motor driver), or may be configured to control one motor (motor driver) by one control circuit.

また、デジタルオーディオパワーアンプ262は、音声・LED制御回路220、及び、スピーカ11に接続される。すなわち、音声・LED制御回路220は、デジタルオーディオパワーアンプ262を介してスピーカ11に接続される。それゆえ、音声・LED制御回路220から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ262を介してスピーカ11に入力される。 Also, the digital audio power amplifier 262 is connected to the audio/LED control circuit 220 and the speaker 11 . That is, the audio/LED control circuit 220 is connected to the speaker 11 via the digital audio power amplifier 262 . Therefore, an audio signal or the like output from the audio/LED control circuit 220 is input to the speaker 11 via the digital audio power amplifier 262 .

制御ROM基板203には、サブメインROM205が設けられる。サブメインROM205には、ホスト制御回路210によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル(後述の例えば図26参照)が記憶される。そして、ホスト制御回路210は、サブメインROM205に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。 A sub-main ROM 205 is provided on the control ROM board 203 . The sub-main ROM 205 stores various programs for controlling the performance operation of the pachinko gaming machine 1 by the host control circuit 210, and various data tables (for example, see FIG. 26, which will be described later). The host control circuit 210 then executes various processes according to the programs stored in the sub-main ROM 205 .

なお、本実施形態では、ホスト制御回路210で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインROM205を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインROM205に記録されてもよい。 In this embodiment, the sub-main ROM 205 is used as storage means for storing programs and various tables used in the host control circuit 210, but the present invention is not limited to this. As such a storage means, a computer-readable storage medium having a control means may be used in another mode, such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, and the like. of storage media may be applied. Also, each of the programs may be recorded on separate storage media. Furthermore, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from an external source or the like after the power is turned on and recorded in the sub-main ROM 205 .

CGROM基板204には、CGROM206が設けられる。CGROM206は、NOR型又はNAND型のフラッシュメモリにより構成される。また、CGROM206には、例えば表示装置13で表示される画像データや、スピーカ11により再生される音声データ(この明細書においてサウンドデータと称することもある)などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮(符号化)されてCGROM206に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにCGROM206に格納されていてもよい。 A CGROM 206 is provided on the CGROM board 204 . The CGROM 206 is composed of a NOR type or NAND type flash memory. The CGROM 206 also stores, for example, image data displayed on the display device 13, audio data reproduced by the speaker 11 (also referred to as sound data in this specification), and the like. At this time, various data are compressed (encoded) and stored in the CGROM 206, but the present invention is not limited to this, and the various data may be stored in the CGROM 206 without being compressed.

なお、本実施形態では、副制御回路200内において、各種ROM基板(制御ROM基板203及びCGROM基板204)とサブ基板202とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ROMをサブ基板202に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板202を構成してもよい。すなわち、サブ基板202と各種ROMとを一体的に構成してもよい。また、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板202が構成されている場合には、副制御回路200は、CGROMとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。 In this embodiment, various ROM boards (the control ROM board 203 and the CGROM board 204) and the sub board 202 in the sub control circuit 200 are connected by board-to-board connectors. The invention is not so limited. For example, various ROMs may be directly inserted into ports such as sockets provided on the sub-board 202, and the sub-board 202 may be configured by a single board having a ROM function or a ROM itself. That is, the sub-board 202 and various ROMs may be configured integrally. Further, when the sub-board 202 is composed of a single board having a ROM function or a ROM itself, the sub-control circuit 200 selects a sub-board to be used according to the type of memory used as CGROM. A switching means for physically or electrically switching the circuit on the board, or a switching means for switching the information of the circuit on the sub-board to be used according to the type of memory may be provided.

また、本実施形態では、各種記憶手段(サブメインROM205、CGROM206、内蔵VRAM237、SDRAM250)のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵VRAM237>SDRAM250>サブメインROM205≒CGROM206となる。すなわち、本実施形態では、内蔵VRAM237と表示制御回路230内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、SDRAM250と表示制御回路230との間の通信速度が早くなる。そして、サブメインROM205とホスト制御回路210との間の通信速度、及び、CGROM206と表示制御回路230との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。 Further, in this embodiment, the data communication speed between each of the various storage means (sub-main ROM 205, CGROM 206, built-in VRAM 237, SDRAM 250) and the corresponding control circuit is such that built-in VRAM 237>SDRAM 250>sub-main. ROM 205≈CGROM 206. That is, in this embodiment, the communication speed between the built-in VRAM 237 and various circuits in the display control circuit 230 is the fastest, and the communication speed between the SDRAM 250 and the display control circuit 230 is second fastest. Then, the communication speed between the sub-main ROM 205 and the host control circuit 210 and the communication speed between the CGROM 206 and the display control circuit 230 are slowest. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to arbitrarily set the magnitude relationship of the communication speed between each of the various storage means and the corresponding control circuit. For example, the communication speed relationship between each of the various storage means and the corresponding control circuit may be different from that of the present embodiment, or the communication speed between each storage means and the corresponding control circuit may be different. may all be the same.

ここで、上述した各種記憶手段の取り得る構成について説明する。本実施形態では、画像データに関する情報(圧縮(符号化)された画像データ)の記憶手段が、画像データに対して透明度を設定する際に使用可能な透明度データに関する情報(後述のアルファテーブル)の記憶手段と同じ(CGROM206)である構成例を説明した。すなわち、「第1情報格納手段」が、「第2情報格納手段」と物理的に同じである構成例を説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されない。例えば「第1情報格納手段」が、「第2情報格納手段」と物理的に異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよい。 Possible configurations of the various storage means described above will now be described. In this embodiment, the storage means for information (compressed (encoded) image data) on image data stores information (alpha table, which will be described later) on transparency data that can be used when transparency is set for image data. A configuration example that is the same as the storage means (CGROM 206) has been described. That is, the configuration example in which the "first information storage means" is physically the same as the "second information storage means" has been described. However, the invention is not so limited. For example, the "first information storage means" may be composed of a storage means (storage medium) physically different from the "second information storage means".

また、本明細書でいう「情報格納手段」は、CGROM206等の記憶手段だけでなく、該記憶手段に記憶されているテーブルや、記憶手段内のデータ記憶領域などを意味するものであってもよい。それゆえ、例えば、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」が、同じ記憶手段内における、互いに異なるデータ記憶領域であってもよいし、互いに異なるテーブルであってもよいし、また、互いに異なるレジスタアドレスに記憶されている態様であってもよい。すなわち、本明細書でいう「情報格納手段」が異なるとは、物理的に記憶手段(記憶媒体)が異なる場合だけでなく、物理的には同じ記憶手段(例えば、ROM、RAM等)であるが、該記憶手段内においてデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)が異なる場合も含む意味である。 Further, the "information storage means" as used in this specification means not only a storage means such as the CGROM 206, but also a table stored in the storage means, a data storage area in the storage means, and the like. good. Therefore, for example, the "first information storage means" and the "second information storage means" may be different data storage areas or different tables within the same storage means, Alternatively, they may be stored in register addresses different from each other. That is, different "information storage means" as used in this specification means not only the case where the storage means (storage media) are physically different, but also the physically same storage means (eg, ROM, RAM, etc.). However, it also means that data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) are different in the storage means.

なお、上述した本明細書における「情報格納手段」に関する意味は、上述した「第3情報格納手段」(SDRAM250)及び「第4情報格納手段」(内蔵VRAM237)にも適用可能である。それゆえ、例えば、「第1情報格納手段」~「第4情報格納手段」は、物理的に互いに異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよいし、「第1情報格納手段」~「第4情報格納手段」が、一つの記憶手段内において、互いに異なるデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)で構成されていてもよい。 The meaning of the "information storage means" in this specification can also be applied to the "third information storage means" (SDRAM 250) and the "fourth information storage means" (built-in VRAM 237). Therefore, for example, the "first information storage means" to "fourth information storage means" may be physically different storage means (storage media), or the "first information storage means" to The "fourth information storage means" may be composed of different data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) in one storage means.

また、本実施形態では、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」を、一つの記憶手段(CGROM206)内において、互いに異なるデータ領域で構成し、「第3情報格納手段」を、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」を含む記憶手段(CGROM206)と物理的に異なる記憶手段(SDRAM250)で構成し、且つ、「第4情報格納手段」を、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」を含む記憶手段(CGROM206)、並びに、「第3情報格納手段」(SDRAM250)と物理的に異なる記憶手段(内蔵VRAM237)で構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「情報格納手段」をデータ領域及び記憶手段のいずれで構成するか、並びに、データ領域として定義される「情報格納手段」と、記憶手段として定義される「情報格納手段」との組み合わせをどのような態様にするかは、例えば遊技機に設けられる記憶手段の構成(個数や種別など)等に応じて適宜に設定することができる。例えば、本実施形態において、「第1情報格納手段」~「第3情報格納手段」を、一つの記憶手段内の互いに異なるデータ領域で構成し、且つ、「第4情報格納手段」を「第1情報格納手段」~「第3情報格納手段」を含む記憶手段と物理的に異なる記憶手段で構成してもよい。 Further, in this embodiment, the "first information storage means" and the "second information storage means" are composed of different data areas in one storage means (CGROM 206), and the "third information storage means" is , the storage means (CGROM 206) including the "first information storage means" and the "second information storage means" and the physically different storage means (SDRAM 250), and the "fourth information storage means" is the "second information storage means" 1 information storage means” and “second information storage means” (CGROM 206), and physically different storage means (built-in VRAM 237) from “third information storage means” (SDRAM 250). However, the invention is not limited to this. Whether the "information storage means" consists of a data area or a storage means, and how to combine the "information storage means" defined as a data area and the "information storage means" defined as a storage means It can be appropriately set according to the configuration (number, type, etc.) of storage means provided in the gaming machine, for example. For example, in the present embodiment, the ``first information storage means'' to the ``third information storage means'' are composed of mutually different data areas in one storage means, and the ``fourth information storage means'' is the ``three It may be constituted by a storage means physically different from the storage means including the 1st information storage means to the 3rd information storage means.

[音声・LED制御回路]
次に、図7を参照しながら、音声・LED制御回路220の内部構成について説明する。図7は、音声・LED制御回路220の内部の回路構成、並びに、音声・LED制御回路220とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図7では、説明を簡略化するため、音声・LED制御回路220と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
[Audio/LED control circuit]
Next, the internal configuration of the audio/LED control circuit 220 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing the internal circuit configuration of the audio/LED control circuit 220 and the connection relationship between the audio/LED control circuit 220 and its various peripheral devices and peripheral circuit units. In addition, in FIG. 7, for the sake of simplification of explanation, illustration of relay boards and the like provided between the audio/LED control circuit 220 and various peripheral devices and circuit units is omitted.

音声・LED制御回路220は、図7に示すように、LSI(Large-Scale Integration)インターフェイス221と、メモリインターフェイス222と、デジタルオーディオインターフェイス223と、ペリフェラルインターフェイス224と、コマンドレジスタ225と、サウンド・ランプ制御モジュール226と、メインジェネレータ227と、マルチエフェクタ228とを備える。音声・LED制御回路220内における各部の接続関係は、次の通りである。 As shown in FIG. 7, the audio/LED control circuit 220 includes an LSI (Large-Scale Integration) interface 221, a memory interface 222, a digital audio interface 223, a peripheral interface 224, a command register 225, a sound lamp It comprises a control module 226 , a main generator 227 and a multi-effector 228 . The connection relation of each part in the audio/LED control circuit 220 is as follows.

音声・LED制御回路220内において、サウンド・ランプ制御モジュール226は、メモリインターフェイス222、ペリフェラルインターフェイス224、コマンドレジスタ225、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228に接続される。また、コマンドレジスタ225は、サウンド・ランプ制御モジュール226以外に、LSIインターフェイス221に接続される。また、メインジェネレータ227は、サウンド・ランプ制御モジュール226以外に、メモリインターフェイス222及びマルチエフェクタ228に接続される。さらに、マルチエフェクタ228は、サウンド・ランプ制御モジュール226及びメインジェネレータ227以外に、メモリインターフェイス222及びデジタルオーディオインターフェイス223に接続される。 Within the audio/LED control circuit 220 , a sound/lamp control module 226 is connected to a memory interface 222 , a peripheral interface 224 , a command register 225 , a main generator 227 and a multi-effector 228 . Also, the command register 225 is connected to the LSI interface 221 in addition to the sound/lamp control module 226 . The main generator 227 is also connected to the memory interface 222 and the multi-effector 228 in addition to the sound/lamp control module 226 . Furthermore, the multi-effector 228 is connected to the memory interface 222 and the digital audio interface 223 in addition to the sound/lamp control module 226 and the main generator 227 .

次に、音声・LED制御回路220内の各部の構成について説明する。 Next, the configuration of each part in the audio/LED control circuit 220 will be described.

LSIインターフェイス221は、ホスト制御回路210とコマンドレジスタ225との間で制御信号等(例えば、サウンドリクエスト、ランプリクエスト等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ225は、LSIインターフェイス221を介してホスト制御回路210に接続される。 The LSI interface 221 is an interface circuit used when inputting/outputting control signals (for example, sound request, lamp request, etc.) between the host control circuit 210 and the command register 225 . That is, command register 225 is connected to host control circuit 210 via LSI interface 221 .

メモリインターフェイス222は、サブメインROM205と、サウンド・ランプ制御モジュール226、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。 The memory interface 222 is an interface circuit used when inputting/outputting audio data between the sub-main ROM 205 and the sound/lamp control module 226, main generator 227 and multi-effector 228, respectively.

デジタルオーディオインターフェイス223は、マルチエフェクタ228からスピーカ11に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス223は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ228に出力する。 The digital audio interface 223 is an interface circuit used when outputting an audio signal or the like from the multi-effector 228 to the speaker 11 . Also, the digital audio interface 223 outputs the audio input signal to the multi-effector 228 .

ペリフェラルインターフェイス224は、ランプ群18とサウンド・ランプ制御モジュール226との間でランプ信号等(後述のLEDデータ等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス224には、ランプ群18に含まれるLEDドライバにデータ出力を行う際の物理系統(SPIチャンネル)として、3つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、2つの物理系統(物理系統0(SPIチャンネル0)及び物理系統1(SPIチャンネル1))を用いる。 The peripheral interface 224 is an interface circuit used when inputting/outputting lamp signals and the like (LED data and the like to be described later) between the lamp group 18 and the sound/lamp control module 226 . The peripheral interface 224 is provided with three physical systems (SPI channels) for outputting data to the LED drivers included in the lamp group 18 . In this embodiment, two physical systems (physical system 0 (SPI channel 0) and physical system 1 (SPI channel 1)) are used as described later.

コマンドレジスタ225は、ホスト制御回路210からアクセスされる多数のレジスタ群(例えば、多数の音声制御レジスタ)で構成される。コマンドレジスタ225は、サウンド・ランプ制御モジュール226、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ225は、各インターフェイス(LSIインターフェイス221、メモリインターフェイス222、デジタルオーディオインターフェイス223、ペリフェラルインターフェイス224)の動作条件の設定も行う。 The command register 225 consists of a large group of registers (eg, a large number of voice control registers) accessed by the host control circuit 210 . The command register 225 sets the function control of the sound/lamp control module 226 , the main generator 227 and the multi-effector 228 . The command register 225 also sets operating conditions for each interface (LSI interface 221, memory interface 222, digital audio interface 223, peripheral interface 224).

なお、コマンドレジスタ225を構成する各レジスタには、IC(Integrated Circuit)が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ(レジスタ)を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール1枚当りの容量(コマンドレジスタ225の容量)を増加させることができる。 Each register constituting the command register 225 is equipped with an IC (Integrated Circuit), and each register is composed of a memory chip whose operation is stabilized by memory access control. When registers having such a configuration are used, the load on the signal bus to which each register is connected is reduced. Therefore, by increasing the number of memory chips (registers), the capacity per memory module ( The capacity of the command register 225) can be increased.

サウンド・ランプ制御モジュール226は、音声再生動作等を統括的に制御するものであり、コマンドレジスタ225の設定内容に従い、音声・LED制御回路220内の各構成部(各ブロック)の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール226は、図7に示すように、シンプルアクセスコントローラ226a、シーケンサ226b、ランプ制御部226c及びペリフェラル制御部226dを有する。 The sound/lamp control module 226 comprehensively controls the sound reproduction operation, etc., and controls the operation of each component (each block) in the sound/LED control circuit 220 according to the setting contents of the command register 225. . The sound/lamp control module 226 includes a simple access controller 226a, a sequencer 226b, a lamp control section 226c and a peripheral control section 226d, as shown in FIG.

シンプルアクセスコントローラ226aは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサ226bは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサ(自動再生機能部)を有する。そして、各シーケンサは、タイマーやステップ条件(例えば、後述のLEDアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件)に従って、各種動作を制御する。 The simple access controller 226a is a circuit unit that collectively processes commands. The sequencer 226b has various sequencers (automatic reproduction function units) for controlling automatic reproduction operations such as lamp lighting and sound. Each sequencer controls various operations according to timers and step conditions (for example, conditions set for each step process during sequence reproduction such as LED animation and sound, which will be described later).

ランプ制御部226cは、後述のLEDデータが設定可能な全チャンネル(8つのチャンネル)において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部(LEDドライバ)に送信する。また、ペリフェラル制御部226dは、ランプ制御部226cから出力された算出結果のデータをLEDドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。 The lamp control unit 226c calculates luminance values to be set in all channels (eight channels) for which LED data, which will be described later, can be set, and transmits the calculation results to the outside (LED driver). Further, the peripheral control unit 226d performs physical transmission control when transmitting the data of the calculation result output from the lamp control unit 226c to the LED driver.

メインジェネレータ227は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ227は、サウンド・ランプ制御モジュール226から入力された制御信号に基づいて、CGROM206に記憶されている所定の音声データを取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。このメインジェネレータ227は、再生チャンネルCH1~CH32に区分されて圧縮データを再生するデコーダ227aと、音量を調整するチャンネルボリューム227b(V1~V4)と、デコーダ227aの再生音を混合するチャンネルミックス部227cと、最終的な混合動作を実行する再ミックス部227dと、を有して構成されている。 The main generator 227 is a circuit section that generates an audio signal. Specifically, the main generator 227 acquires predetermined audio data stored in the CGROM 206 based on the control signal input from the sound/lamp control module 226, and converts the acquired audio data into a predetermined audio signal. Convert to The main generator 227 includes a decoder 227a that reproduces compressed data divided into reproduction channels CH1 to CH32, a channel volume 227b (V1 to V4) that adjusts the volume, and a channel mix section 227c that mixes the reproduction sound of the decoder 227a. and a remix section 227d that performs the final mixing operation.

マルチエフェクタ228は、メインジェネレータ227から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス223から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ228は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス223を介してスピーカ11に出力する。 The multi-effector 228 has a mixer for synthesizing an audio signal input from the main generator 227 and an audio input signal input from the digital audio interface 223, and various effectors for applying various acoustic effects to audio. The multi-effector 228 outputs the audio signal synthesized by the mixer, the output signal from the effector, and the like to the speaker 11 via the digital audio interface 223 .

図8は、音声・LED制御回路の出力信号を説明する図面である。CGROM206には、最高8192種類のシーケンスコード群と、最高8192種類のSACデータ群が格納されている。シーケンスコードやSACデータは、各々、13ビット長のシーケンスコード番号やSAC番号で特定されており、8192=213の関係にある。 FIG. 8 is a drawing for explaining the output signal of the audio/LED control circuit. The CGROM 206 stores up to 8192 types of sequence code groups and up to 8192 types of SAC data groups. The sequence code and SAC data are specified by a 13-bit sequence code number and SAC number, respectively, and have a relationship of 8192= 213 .

本実施例の場合、シーケンサ226bとして、並列的に動作する16系列(SQ0~SQ15)が設けられ、また、シンプルアクセルコントローラ226aとして、並列的に動作する4系列(SAC0~SAC3)が設けられている。この構成に対応して、コマンドレジスタ225には、シーケンサ(SQ0~SQ15)制御用の音声制御レジスタRGj2と、SAC(SAC0~SAC3)制御用の音声制御レジスタRGj1とが設けられている。 In this embodiment, the sequencer 226b is provided with 16 lines (SQ0 to SQ15) that operate in parallel, and the simple accelerator controller 226a is provided with 4 lines (SAC0 to SAC3) that operate in parallel. there is Corresponding to this configuration, the command register 225 is provided with an audio control register RGj2 for controlling the sequencers (SQ0 to SQ15) and an audio control register RGj1 for controlling the SACs (SAC0 to SAC3).

そして、CPUプロセッサにより構成されるホスト制御回路210が、音声コマンドの送信動作に基づいて、SAC制御用の所定の音声制御レジスタRGj1に、SAC番号と、その付属情報を書込むと、対応するシンプルアクセスコントローラ226aが機能を開始し、そのシンプルアクセスコントローラ226aは、SAC番号で特定される一群の設定データを、SACデータが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。本実施形態では、煩雑な設定動作を一のSAC番号とその付属情報の送信で終えることができる。 Then, when the host control circuit 210 configured by the CPU processor writes the SAC number and its attached information to a predetermined voice control register RGj1 for SAC control based on the voice command transmission operation, the corresponding simple Access controller 226a begins functioning, and that simple access controller 226a will write a set of configuration data identified by a SAC number to a set of voice control registers indicated by the SAC data. In this embodiment, a complicated setting operation can be completed by transmitting one SAC number and its associated information.

一方、CPUプロセッサにより構成されるホスト制御回路210が、音声コマンドの送信動作に基づいて、シーケンサ226b(SQ0~SQ7)制御用の所定の音声制御レジスタRGj2に、シーケンスコード番号と、その付属情報を書込むと、対応するシーケンサSQiが機能を開始して、シーケンスコードで特定される一群の設定データを、シーケンスコードが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。 On the other hand, the host control circuit 210, which is composed of a CPU processor, stores the sequence code number and its attached information in a predetermined voice control register RGj2 for controlling the sequencer 226b (SQ0 to SQ7) based on the voice command transmission operation. When written, the corresponding sequencer SQi starts functioning to write a group of setting data specified by the sequence code into a group of voice control registers indicated by the sequence code.

ここで、シーケンサ(SQ0~SQ7)制御用の所定の音声制御レジスタRGj2には、任意のシーケンサSQiに対して、複数(最高8個)のシーケンスコード番号と、各シーケンスコード番号の演出に対するループ情報を記入できるようになっている。したがって、例えば、シーケンサSQiに対して、n+1個のシーケンスコード番号(X0,X1,・・・,Xn)が指定された場合には、シーケンスコード番号X0の設定動作→シーケンスコード番号X1の設定動作→・・・・シーケンスコード番号Xnの設定動作が順番に実行されることになり、設定動作に対応する音声演出が実行されることになる。 Here, a predetermined voice control register RGj2 for controlling the sequencers (SQ0 to SQ7) stores a plurality of (up to 8) sequence code numbers and loop information for rendering of each sequence code number for an arbitrary sequencer SQi. can be entered. Therefore, for example, when n+1 sequence code numbers (X0, X1, . → . . . The setting operation of the sequence code number Xn is executed in order, and the sound effect corresponding to the setting operation is executed.

また、繰り返し回数などのループ情報は、シーケンスコード番号ごとに指定可能であるので、シーケンスコード番号で特定される音声演出を、所定回数繰り返した後に、次のシーケンスコード番号で特定される音声演出に移行することができる。 Also, loop information such as the number of repetitions can be specified for each sequence code number. can be migrated.

このように、シーケンサSQiに設定すべきデータは多岐にわたっており、これらシーケンスコード番号及び付随データを、シーケンサ制御用の音声制御レジスタRGj2に適宜に設定する必要がある。そこで、本実施例では、シーケンスコード番号および付随データの全体を1バイト単位で分割すると共に、分割された1バイトデータと、この1バイトデータを設定すべきシーケンサ制御用レジスタRGj2のレジスタアドレスとを一組とする一群のSACデータを、CGROM206に確保している(以下、これをシーケンサ起動用SACデータという)。 Thus, the data to be set in the sequencer SQi is diverse, and it is necessary to appropriately set the sequence code number and associated data in the voice control register RGj2 for controlling the sequencer. Therefore, in this embodiment, the entire sequence code number and accompanying data are divided into 1-byte units, and the divided 1-byte data and the register address of the sequencer control register RGj2 to which this 1-byte data is to be set are set. A group of SAC data to be a set is secured in the CGROM 206 (hereinafter referred to as sequencer start-up SAC data).

そして、ホスト制御回路210は、SAC制御用の音声制御レジスタRGj1に、所定のSAC番号を指定することで、シンプルアクセスコントローラ226aを起動させている。ここで、SAC番号は、シーケンサ起動用SACデータを特定しているのは勿論である。そして、SAC(Simple Access Controller)の動作に基づいて、必要なデータを、シーケンサ制御用レジスタRGj2に展開させている。したがって、シーケンサSQ0~SQ15の起動用データの設定動作が容易である。 The host control circuit 210 activates the simple access controller 226a by specifying a predetermined SAC number in the voice control register RGj1 for SAC control. Here, of course, the SAC number specifies the SAC data for starting the sequencer. Based on the operation of the SAC (Simple Access Controller), necessary data is developed in the sequencer control register RGj2. Therefore, it is easy to set the activation data for the sequencers SQ0 to SQ15.

ところで、図8に関して先に説明した通り、一のシーケンスコード番号で特定される一群のシーケンスコードには、ステップ終了コード(FFFEH)で区切った複数の動作単位(シーケンスステップ)が記載されているので、結局、一のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップを全て実行した後に、次のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップが実行されることになる。 By the way, as described above with reference to FIG. 8, a group of sequence codes specified by one sequence code number describes a plurality of operation units (sequence steps) separated by a step end code (FFFEH). Ultimately, after all the sequence steps specified by one sequence code number are executed, the sequence steps specified by the next sequence code number are executed.

そして、各シーケンサには待機時間を設定することもできるので、最初のシーケンスステップ(一群の設定データの書込み動作)は、CPUプロセッサにより構成されるホスト制御回路210から指摘された待機時間後に開始され、ステップ終了コード(FFFEH)まで実行すると、更に、待機時間の後に、次の一群の設定データが一群の音声制御レジスタに書込まれる。なお、待機時間は、シーケンサ(SQ0~SQ7)毎に、単一の時間情報が設定可能であるが、例えば、先行するシーケンスステップにおいて、これに連続する後続シーケンスステップに適用される待機時間を設定することで、シーケンスステップ毎の待機時間を任意に設定できる。 A waiting time can be set for each sequencer, so the first sequence step (write operation of a group of setting data) is started after the waiting time indicated by the host control circuit 210 constituted by the CPU processor. , step end code (FFFEH), and after a waiting time, the next set of setting data is written to the set of voice control registers. As for the standby time, a single piece of time information can be set for each sequencer (SQ0 to SQ7). By doing so, the standby time for each sequence step can be arbitrarily set.

さらに、音声・LED制御回路220の内部構成の説明を続けると、図7に示すように、チャンネルミックス部227cの6チャンネルの出力信号(混合L0,混合R0,混合L1,混合R1,混合SUB0,混合SUB1)は、マルチエフェクタ228において、コマンドレジスタ225の所定の音声制御レジスタに規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム229(TV0~TV3)に供給され、トータルボリューム値TVに基づいて増幅される。 Continuing the description of the internal configuration of the audio/LED control circuit 220, as shown in FIG. Mixed SUB1) is digitally filtered in a multi-effector 228 based on operation parameters specified in a predetermined audio control register of a command register 225, and then supplied to a total volume 229 (TV0 to TV3) to obtain a total volume value. Amplified based on TV.

トータルボリューム値TVは、対応する音声制御レジスタに書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、先に説明した通り、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチ(ハードウェアスイッチ)に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中(但し、音声演出待機中)に、音量スイッチを操作(画面操作)した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームTVが規定(変更)される。なお、遊技者が音量スイッチを操作した場合に、その設定値に基づいてトータルボリュームTVが規定されることに代えてまたは加えて、チャンネルボリューム227b(V1~V4)が規定(変更)されるようにしても良い。 The total volume value TV is defined by the operation parameter written in the corresponding voice control register. software switch). However, when the player operates the volume switch (screen operation) during the game operation (however, while waiting for the sound effect), the total volume TV is defined (changed) based on the set value. When the player operates the volume switch, the channel volume 227b (V1 to V4) is defined (changed) instead of or in addition to the total volume TV defined based on the set value. You can do it.

[スピーカのボリューム制御]
次に、ホスト制御回路210により実行される各スピーカ11のボリューム制御について、図9を参照して説明する。図9は、ホスト制御回路によるボリューム制御の一例を説明するための制御ブロック図である。
[Speaker volume control]
Next, volume control of each speaker 11 executed by the host control circuit 210 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a control block diagram for explaining an example of volume control by the host control circuit.

各スピーカ11(L0/R0/L1/R1、SUB0、SUB1)から出力される遊技音等の音は、全チャンネルに出力されるトータルボリュームTV0~3の音声信号と、全チャンネルのうちそれぞれ個々のチャンネルに出力される再生チャンネル毎の音声信号とを掛け合わせることで、音声信号のボリューム値を段階的に遷移させるボリューム遷移動作により音量制御される。 Sounds such as game sounds output from each speaker 11 (L0/R0/L1/R1, SUB0, SUB1) are the total volume TV 0-3 audio signals output to all channels, and individual By multiplying the audio signal of each playback channel output to the channel, the volume is controlled by the volume transition operation of gradually transitioning the volume value of the audio signal.

なお、「音声信号」は、音量情報(例えばワット数等の情報)を有しており、単に「音量」と呼ぶこともできる。例えば、この明細書において、「再生チャンネル毎の音声信号」を、「再生チャンネル毎の音量」と呼ぶことがある。 The "audio signal" has volume information (for example, information such as wattage), and can be simply referred to as "volume". For example, in this specification, "audio signal for each playback channel" may be referred to as "volume for each playback channel".

トータルボリュームTV0~3の音声信号は、ハードウェアスイッチによるボリューム制御281による音声信号およびボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御282により出力される音声信号の総合値と、デバッグ時のデバッグボリューム制御283により出力される音声信号とを掛け合わせて規定される。ハードウェアスイッチによるボリューム制御281、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御282およびデバッグ時のデバッグボリューム制御283を実行するホスト制御回路210は、本願発明の「第1ボリューム制御手段」に相当する。 The audio signals of the total volume TV0-3 are output by the total value of the audio signal output by the volume control 281 by the hardware switch, the audio signal output by the user volume control 282 by the volume setting screen, and the debug volume control 283 at the time of debugging. It is specified by multiplying it with the audio signal. The host control circuit 210 that executes the volume control 281 by the hardware switch, the user volume control 282 by the volume setting screen, and the debug volume control 283 during debugging corresponds to the "first volume control means" of the present invention.

また、再生チャンネル毎のボリュームは、一次ボリュームの音声信号と二次ボリュームの音声信号とが掛け合わされる。一次ボリュームの音声信号は、ボリューム調整の影響を受ける第1の再生チャンネル一次制御284により出力される音声信号およびボリューム調整の影響を受けない第2の再生チャンネル一次制御285により出力される音声信号の総合値により規定される。第1の再生チャンネル一次制御284では、例えば遊技者等により音量を変更する操作が行われたことにもとづいて、通常の遊技音の音量(すなわち音声信号(以下同じ))を変更する制御が行われる。第2の再生チャンネル一次制御285では、音量を変更する操作が行われたか否かにかかわらず、特定の遊技音(例えば、エラー音や違法行為時の警報音)を一定の音量で出力する制御が行われる。この一定の音量は、常に最大音量であっても良い。このように、ボリューム調整の影響を受けない第2の再生チャンネル一次制御285では特定の遊技音が一定の音量で出力されるよう制御されることにより、全体ではなく特定の再生チャンネルにおいてのみ、特定の遊技音の音量を一定にする制御を実行することが可能となる。また、二次ボリュームの音声信号は、SAC番号で指定される音声データに組み込まれている音量であり、ボリューム制御286,287,288により出力される。第1の再生チャンネル一次制御284、第2の再生チャンネル一次制御285、および、音声データに組み込まれているボリューム制御286,287,288を実行するホスト制御回路210は、本願発明の「第2ボリューム制御手段」に相当する。 Also, the volume of each playback channel is obtained by multiplying the audio signal of the primary volume by the audio signal of the secondary volume. The primary volume audio signal is the audio signal output by the first playback channel primary control 284 that is affected by the volume adjustment and the audio signal output by the second playback channel primary control 285 that is not affected by the volume adjustment. Defined by total value. In the first reproduction channel primary control 284, for example, based on the operation of changing the volume by the player or the like, control is performed to change the volume of the normal game sound (that is, the sound signal (hereinafter the same)). will be In the second playback channel primary control 285, control to output a specific game sound (for example, an error sound or a warning sound for illegal activity) at a constant volume regardless of whether or not an operation to change the volume is performed. is done. This constant volume may always be the maximum volume. In this way, the second playback channel primary control 285, which is not affected by volume adjustment, is controlled so that a specific game sound is output at a constant volume. It is possible to execute control to keep the volume of the game sound constant. The secondary volume audio signal is the volume incorporated in the audio data specified by the SAC number, and is output by volume controls 286, 287, and 288. FIG. The host control circuit 210 that executes the first reproduction channel primary control 284, the second reproduction channel primary control 285, and the volume controls 286, 287, 288 incorporated in the audio data is the "second volume control" of the present invention. It corresponds to "control means".

このように、各スピーカ11(L0/R0/L1/R1、SUB0、SUB1)から出力される音は、トータルボリュームTV0~3の音量と、再生チャンネル毎のボリュームである一次ボリュームの音量および二次ボリュームの音量とを掛け合わせて規定されるため、遊技音のボリュームに多様性を持たせることが可能となる。とくに、トータルボリュームTV0~3の音量は、デバッグ時のデバッグボリューム制御283により出力される音量によっても規定されるので、デバッグ時に、遊技で使用される遊技音データをそのまま用いることができ、デバッグ時の作業効率を向上させることが可能となる。 In this way, the sound output from each speaker 11 (L0/R0/L1/R1, SUB0, SUB1) includes the volume of the total volume TV0-3, the volume of the primary volume which is the volume of each reproduction channel, and the volume of the secondary volume. Since it is defined by multiplying it with the volume of the volume, it is possible to give diversity to the volume of the game sound. In particular, since the volume of the total volume TV0 to TV3 is also defined by the volume output by the debug volume control 283 during debugging, the game sound data used in the game can be used as it is during debugging. It is possible to improve the work efficiency of

また、通常の遊技音の音量については、遊技者等により音量を変更する操作が行われたことにもとづいて音量を変更することができるが、エラー音や違法行為時の警報音等の特定の遊技音については、音量を変更する操作が行われたか否かにかかわらず、第2の再生チャンネル一次制御285では一定の音量が出力される。そのため、エラーの発生や違法行為があったことを隠すことができず、セキュリティを高めることが可能となる。 In addition, the volume of normal game sounds can be changed based on the player's operation to change the volume. As for the game sound, the second playback channel primary control 285 outputs a constant volume regardless of whether or not an operation to change the volume is performed. Therefore, the occurrence of an error or an illegal act cannot be hidden, and security can be enhanced.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、ハードウェアスイッチによるボリューム制御281は例えば大・中・小の3段階がある。また、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御282は7段階あり、ハードウェアスイッチと連動して[小]=[1]、[中]=「4]、[大]=「7]となっている。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the volume control 281 by the hardware switch has three stages of large, medium, and small, for example. Also, the user volume control 282 on the volume setting screen has seven levels, and is interlocked with hardware switches to [small]=[1], [medium]=“4”, and [large]=“7”.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、例えばエラー音等の特定音については、第2の再生チャンネル一次制御285による制御だけでボリュームを維持することができるため、特定音については音量を維持しつつその他の通常音についてはボリューム調整に応じて音量を変更するといった音量制御を容易に行うことが可能となる。なお、ボリューム調整が行われた場合のホスト制御回路210による処理については、図61~図65を参照して後述する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the volume of a specific sound such as an error sound can be maintained only by the control by the second reproduction channel primary control 285. It is possible to easily perform volume control such as changing the volume of other normal sounds according to the volume adjustment while maintaining the volume of the normal sound. Processing by the host control circuit 210 when volume adjustment is performed will be described later with reference to FIGS. 61 to 65. FIG.

[デジタルオーディオパワーアンプ及びスピーカ間の接続構成]
次に、図10を参照しながら、内蔵中継基板260内に設けられたデジタルオーディオパワーアンプ262及びその周辺回路と、スピーカ11との間の接続構成について説明する。図10は、内蔵中継基板260及びスピーカ11間の接続構成図である。なお、図10では、接続部分の構成をより明確にするため、スピーカ11が内蔵中継基板260に接続されていない状態を示す。
[Connection configuration between digital audio power amplifier and speaker]
Next, the connection configuration between the digital audio power amplifier 262 and its peripheral circuits provided in the built-in relay board 260 and the speaker 11 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a connection configuration diagram between the built-in relay board 260 and the speaker 11. As shown in FIG. Note that FIG. 10 shows a state in which the speaker 11 is not connected to the built-in relay board 260 in order to clarify the configuration of the connecting portion.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、図10に示すように、スピーカ11が設けられたスピーカボックス11aは、ハーネス300を介して内蔵中継基板260に接続される。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 10, the speaker box 11a provided with the speaker 11 is connected to the built-in relay board 260 via the harness 300. As shown in FIG.

内蔵中継基板260は、デジタルオーディオパワーアンプ262と、LC回路263と、4つの接続端子(第1接続端子~第4接続端子)を含む接続端子群264と、2つの抵抗265,266と、コンデンサ267と、NOT回路(論理回路)268とを有する。 The built-in relay board 260 includes a digital audio power amplifier 262, an LC circuit 263, a connection terminal group 264 including four connection terminals (first to fourth connection terminals), two resistors 265 and 266, and a capacitor. 267 and a NOT circuit (logic circuit) 268 .

デジタルオーディオパワーアンプ262は、入力された音声信号(オーディオデータ)を増幅し、該増幅された音声信号をスピーカ11に出力して、スピーカ11を駆動する。LC回路263は、コイル及びコンデンサを含む共振回路で構成される。また、NOT回路268は入力された信号のレベルを反転して出力する論理回路である。 The digital audio power amplifier 262 amplifies the input audio signal (audio data) and outputs the amplified audio signal to the speaker 11 to drive the speaker 11 . The LC circuit 263 is composed of a resonance circuit including a coil and a capacitor. The NOT circuit 268 is a logic circuit that inverts the level of the input signal and outputs it.

デジタルオーディオパワーアンプ262のクロック入力端子(MCK)及びデータ入力端子(SDATA)は、音声・LED制御回路220に接続される。そして、デジタルオーディオパワーアンプ262のクロック入力端子(MCK)には、音声・LED制御回路220から出力されたクロック信号(マスタークロック信号)が入力され、データ入力端子(SDATA)には、音声・LED制御回路220から出力された音声信号(オーディオデータ)が入力される。 A clock input terminal (MCK) and a data input terminal (SDATA) of the digital audio power amplifier 262 are connected to the audio/LED control circuit 220 . A clock signal (master clock signal) output from the audio/LED control circuit 220 is input to the clock input terminal (MCK) of the digital audio power amplifier 262, and a data input terminal (SDATA) is input to the audio/LED A voice signal (audio data) output from the control circuit 220 is input.

また、デジタルオーディオパワーアンプ262の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)は、LC回路263を介して、それぞれ、内蔵中継基板260の接続端子群264内の第1接続端子及び第2接続端子に接続される。なお、本実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ262の出力端子を2つ設ける例を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ11が有する機能や仕様などに応じて適宜変更することができる。 Also, the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 262 are connected via the LC circuit 263 to the first connection terminal in the connection terminal group 264 of the built-in relay board 260 and the It is connected to the second connection terminal. In this embodiment, an example in which two output terminals are provided for the digital audio power amplifier 262 is shown, but the present invention is not limited to this, and can be changed as appropriate according to the functions and specifications of the speaker 11, for example. can be done.

さらに、デジタルオーディオパワーアンプ262は、ミュート端子(MUTE:音声出力制御端子)を有する。デジタルオーディオパワーアンプ262は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベル(振幅値)がLOWレベルである場合には、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)からの音声信号の出力を停止する、又は、これらの出力端子を高抵抗を介して接地した状態にする機能(以下、ミュート機能という)を有する。すなわち、デジタルオーディオパワーアンプ262は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベルがLOWレベルである場合に、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から内蔵中継基板260の第1接続端子及び第2接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態を生成する機能を有する。 Furthermore, the digital audio power amplifier 262 has a mute terminal (MUTE: audio output control terminal). When the level (amplitude value) of the voltage signal applied to the mute terminal is LOW, the digital audio power amplifier 262 outputs audio signals from the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2). It has a function (hereinafter referred to as a mute function) to stop the output or ground these output terminals via a high resistance. That is, when the level of the voltage signal applied to the mute terminal is LOW, the digital audio power amplifier 262 connects the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) to the internal relay board 260 from the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2). It has a function of generating a state in which the output of the audio signal to the connection terminal and the second connection terminal is stopped.

一方、ミュート端子(MUTE)に印加される電圧信号のレベル(振幅値)がHIGHレベルである場合には、デジタルオーディオパワーアンプ262は、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から音声信号を出力する。 On the other hand, when the level (amplitude value) of the voltage signal applied to the mute terminal (MUTE) is HIGH, the digital audio power amplifier 262 connects the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2). output audio signals from

内蔵中継基板260の接続端子群264内の第3接続端子は、抵抗266を介して、NOT回路268の入力端子に接続される。また、NOT回路268の出力端子は、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート端子(MUTE)に接続される。なお、内蔵中継基板260の第3接続端子及び抵抗266間の信号配線は、抵抗265を介して内蔵中継基板260内に設けられた電源電圧(+5V)端子に接続される。また、NOT回路268の入力端子及び抵抗266間の信号配線は、コンデンサ267を介して内蔵中継基板260内に設けられた接地(GND)端子に接続される(接地される)。さらに、内蔵中継基板260の第4接続端子は、接地(GND)端子に接続される。 A third connection terminal in the connection terminal group 264 of the built-in relay board 260 is connected to an input terminal of a NOT circuit 268 via a resistor 266 . Also, the output terminal of the NOT circuit 268 is connected to the mute terminal (MUTE) of the digital audio power amplifier 262 . The signal wiring between the third connection terminal of the built-in relay board 260 and the resistor 266 is connected via the resistor 265 to a power supply voltage (+5 V) terminal provided inside the built-in relay board 260 . A signal wiring between the input terminal of the NOT circuit 268 and the resistor 266 is connected (grounded) to a ground (GND) terminal provided in the built-in relay board 260 via a capacitor 267 . Furthermore, the fourth connection terminal of the built-in relay board 260 is connected to the ground (GND) terminal.

スピーカ11は、図10に示すように、木枠で構成されたスピーカボックス11aに取り付けられている。また、スピーカボックス11aには、4つの接続端子(第1接続端子~第4接続端子)を含む接続端子群11bが設けられる。そして、スピーカボックス11aの第1接続端子及び第2接続端子は、信号配線を介してスピーカ11に接続される。また、スピーカボックス11aの第3接続端子(特定の接続端子)は、信号配線W1により、第4接続端子に電気的に接続される。 The speaker 11 is attached to a speaker box 11a made of a wooden frame, as shown in FIG. Further, the speaker box 11a is provided with a connection terminal group 11b including four connection terminals (first to fourth connection terminals). A first connection terminal and a second connection terminal of the speaker box 11a are connected to the speaker 11 via signal wiring. Also, the third connection terminal (specific connection terminal) of the speaker box 11a is electrically connected to the fourth connection terminal by the signal wiring W1.

ハーネス300は、図10に示すように、4本の信号配線を束にして構成される。そして、4本の信号配線の一方の4つの接続端子(第1接続端子~第4接続端子)は、内蔵中継基板260の第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。一方、4本の信号配線の他方の4つの接続端子(第5接続端子~第8接続端子)は、スピーカボックス11aの第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、内蔵中継基板260の第1接続端子とスピーカボックス11aの第1接続端子との間は、ハーネス300内の第1接続端子及び第5接続端子間の信号配線により接続され、内蔵中継基板260の第2接続端子とスピーカボックス11aの第2接続端子との間は、ハーネス300内の第2接続端子及び第6接続端子間の信号配線により接続される。また、内蔵中継基板260の第3接続端子とスピーカボックス11aの第3接続端子との間は、ハーネス300内の第3接続端子及び第7接続端子間の信号配線により接続され、内蔵中継基板260の第4接続端子とスピーカボックス11aの第4接続端子との間は、ハーネス300内の第4接続端子及び第8接続端子間の信号配線により接続される。これにより、スピーカ11は、ハーネス300を介して内蔵中継基板260に接続される。 The harness 300 is configured by bundling four signal wirings, as shown in FIG. Four connection terminals (first to fourth connection terminals) of one of the four signal wirings are connected to the first to fourth connection terminals of the built-in relay board 260, respectively. On the other hand, the other four connection terminals (fifth to eighth connection terminals) of the four signal wires are connected to the first to fourth connection terminals of the speaker box 11a, respectively. That is, the first connection terminal of the built-in relay board 260 and the first connection terminal of the speaker box 11a are connected by the signal wiring between the first connection terminal and the fifth connection terminal in the harness 300, and the built-in relay board 260 and the second connection terminal of the speaker box 11 a are connected by signal wiring between the second connection terminal and the sixth connection terminal in the harness 300 . Further, the third connection terminal of the built-in relay board 260 and the third connection terminal of the speaker box 11a are connected by the signal wiring between the third connection terminal and the seventh connection terminal in the harness 300, and the built-in relay board 260 and the fourth connection terminal of the speaker box 11 a are connected by signal wiring between the fourth connection terminal and the eighth connection terminal in the harness 300 . Thereby, the speaker 11 is connected to the built-in relay board 260 via the harness 300 .

なお、ハーネス300に含まれる信号配線の本数は4本に限定されず、例えば、デジタルオーディオパワーアンプ262及びスピーカ11の各仕様、両者間の接続構成等に応じて適宜変更される。ハーネス300には、少なくとも、デジタルオーディオパワーアンプ262の出力端子とスピーカ11とを接続するための信号配線、及び、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート端子をスピーカボックス11aを介して接地するための信号配線が含まれていればよい。 Note that the number of signal wirings included in the harness 300 is not limited to four, and can be changed as appropriate according to the specifications of the digital audio power amplifier 262 and the speaker 11, the connection configuration between them, and the like. The harness 300 includes at least signal wiring for connecting the output terminal of the digital audio power amplifier 262 and the speaker 11, and signal wiring for grounding the mute terminal of the digital audio power amplifier 262 via the speaker box 11a. should be included.

上述のようにして、内蔵中継基板260とスピーカ11とをハーネス300を介して接続すると、デジタルオーディオパワーアンプ262の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)は、ハーネス300を介して、スピーカ11に接続される。また、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート端子(MUTE)は、NOT回路268、ハーネス300、並びに、スピーカボックス11aの第3接続端子及び第4接続端子間の信号配線W1を介して接地される。 When the built-in relay board 260 and the speaker 11 are connected via the harness 300 as described above, the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 262 are connected via the harness 300. and connected to the speaker 11 . A mute terminal (MUTE) of the digital audio power amplifier 262 is grounded through the NOT circuit 268, the harness 300, and the signal wiring W1 between the third and fourth connection terminals of the speaker box 11a.

この結果、スピーカ11がハーネス300を介して内蔵中継基板260(デジタルオーディオパワーアンプ262)に接続されている状態では、LOWレベルの電圧信号がNOT回路268に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート端子(MUTE)に入力される電圧信号のレベル(振幅値)はHIGHレベルとなる。この場合、デジタルオーディオパワーアンプ262の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)からスピーカ11に音声信号が出力される。 As a result, when the speaker 11 is connected to the built-in relay board 260 (digital audio power amplifier 262) via the harness 300, a LOW level voltage signal is input to the NOT circuit 268, so that the digital audio power amplifier 262 The level (amplitude value) of the voltage signal input to the mute terminal (MUTE) of is HIGH. In this case, audio signals are output to the speaker 11 from the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 262 .

一方、スピーカ11が内蔵中継基板260(デジタルオーディオパワーアンプ262)に接続されていない場合には、内蔵中継基板260の第3接続端子が開放状態となる。この場合、電源電圧(+5V)がNOT回路268に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート端子(MUTE)に入力される電圧信号のレベル(振幅値)はLOWレベルとなり、デジタルオーディオパワーアンプ262の上述したミュート機能が作動する。 On the other hand, when the speaker 11 is not connected to the built-in relay board 260 (digital audio power amplifier 262), the third connection terminal of the built-in relay board 260 is open. In this case, since the power supply voltage (+5 V) is input to the NOT circuit 268, the level (amplitude value) of the voltage signal input to the mute terminal (MUTE) of the digital audio power amplifier 262 is LOW, and the digital audio power amplifier The mute function described above for H.262 is activated.

すなわち、スピーカ11が内蔵中継基板260(デジタルオーディオパワーアンプ262)から外れている場合には、デジタルオーディオパワーアンプ262の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から内蔵中継基板260の第1接続端子及び第2接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態が生成される。この結果、デジタルオーディオパワーアンプ262(出力端子)と、内蔵中継基板260の第1及び第2接続端子との間における共振現象の発生を抑制し、デジタルオーディオパワーアンプ262の故障等の不具合発生を防止することができる。 That is, when the speaker 11 is detached from the internal relay board 260 (digital audio power amplifier 262), the internal relay board 260 is connected to the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 262. A state is generated in which the output of the audio signal to the first connection terminal and the second connection terminal of the is stopped. As a result, the occurrence of resonance phenomenon between the digital audio power amplifier 262 (output terminal) and the first and second connection terminals of the built-in relay board 260 is suppressed, and the occurrence of defects such as failure of the digital audio power amplifier 262 is suppressed. can be prevented.

上述のように、本実施形態では、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220によるソフトウェア上の制御とは関係無く、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート機能を作動させることができる。それゆえ、例えば、スピーカ11が内蔵中継基板260から外れている状況において、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220が音声信号の出力停止制御を行っていると認識していてもプログラム上のバグ(不具合)等により誤って音声信号が出力されているような場合や、スピーカ11をハーネス300から外さなければ遊技盤の付け替えることができない構造のパチンコ遊技機1において、遊技盤の付け替え終了後に誤ってスピーカ11とハーネス300とを接続せずに扉を閉じ、音声出力を開始した場合などの状況が発生しても、ハード的に、上述したデジタルオーディオパワーアンプ262のミュート機能が作動する。この場合、確実に、デジタルオーディオパワーアンプ262を保護することができ、パチンコ遊技機1の安全性を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, the mute function of the digital audio power amplifier 262 can be operated independently of software control by the host control circuit 210 and the audio/LED control circuit 220 . Therefore, for example, when the speaker 11 is detached from the built-in relay board 260, even if the host control circuit 210 and the audio/LED control circuit 220 recognize that the audio signal output stop control is performed, the program In a pachinko game machine 1 having a structure in which an audio signal is erroneously output due to a bug (malfunction) or the like, or in which the game board cannot be replaced unless the speaker 11 is removed from the harness 300, after the game board has been replaced, Even if the door is closed by mistake without connecting the speaker 11 and the harness 300 to start outputting audio, the above-described mute function of the digital audio power amplifier 262 is activated by hardware. In this case, the digital audio power amplifier 262 can be reliably protected, and the safety of the pachinko game machine 1 can be improved.

さらに、本実施形態では、上述のように、内蔵中継基板260の第3接続端子は、ハーネス300、並びに、スピーカボックス11aの第3接続端子及び第4接続端子間の信号配線W1を介して、内蔵中継基板260内に設けられた接地(GND)端子に接続される。このような構成では、内蔵中継基板260の第3接続端子の信号レベルがLOWになっている場合に、この要因が内蔵中継基板260の第4接続端子が接地されていることによるものであるか否かを、内蔵中継基板260の第4接続端子の信号レベルを計測することにより判定することができるので、デジタルオーディオパワーアンプ262からのデジタル出力動作をより正確に管理することができる。 Furthermore, in the present embodiment, as described above, the third connection terminal of the built-in relay board 260 is connected via the harness 300 and the signal wiring W1 between the third and fourth connection terminals of the speaker box 11a. It is connected to a ground (GND) terminal provided in the built-in relay board 260 . In such a configuration, when the signal level of the third connection terminal of the built-in relay board 260 is LOW, is this caused by the fact that the fourth connection terminal of the built-in relay board 260 is grounded? Since it can be determined by measuring the signal level of the fourth connection terminal of the built-in relay board 260, the digital output operation from the digital audio power amplifier 262 can be managed more accurately.

[表示制御回路]
次に、図11を参照しながら、表示制御回路230の内部構成について説明する。図11は、表示制御回路230内部の回路構成、並びに、表示制御回路230とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
[Display control circuit]
Next, the internal configuration of the display control circuit 230 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a block diagram showing the circuit configuration inside the display control circuit 230 and the connection relationship between the display control circuit 230 and its various peripheral devices and peripheral circuit units.

表示制御回路230は、図11に示すように、メモリコントローラ231と、コマンドメモリ232と、コマンドパーサ233と、動画デコーダ234と、静止画デコーダ235と、SDRAMコントローラ236と、内蔵VRAM237と、第1ディスプレイコントローラ238と、第2ディスプレイコントローラ239と、3D(Dimension)ジオメトリエンジン240と、レンダリングエンジン241とを備える。表示制御回路230内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路230とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。 As shown in FIG. 11, the display control circuit 230 includes a memory controller 231, a command memory 232, a command parser 233, a moving image decoder 234, a still image decoder 235, an SDRAM controller 236, an internal VRAM 237, and a first It comprises a display controller 238 , a second display controller 239 , a 3D (Dimension) geometry engine 240 and a rendering engine 241 . The connection relation of each part in the display control circuit 230 and the connection relation between the display control circuit 230 and its various peripheral devices and peripheral circuits are as follows.

表示制御回路230内において、メモリコントローラ231は、コマンドパーサ233、動画デコーダ234及び静止画デコーダ235に接続される。コマンドパーサ233は、メモリコントローラ231以外に、コマンドメモリ232、動画デコーダ234、静止画デコーダ235及び3Dジオメトリエンジン240に接続される。動画デコーダ234は、メモリコントローラ231及びコマンドパーサ233以外に、SDRAMコントローラ236に接続される。静止画デコーダ235は、メモリコントローラ231及びコマンドパーサ233以外に、内蔵VRAM237に接続される。 Within the display control circuit 230 , the memory controller 231 is connected to the command parser 233 , moving image decoder 234 and still image decoder 235 . The command parser 233 is connected to the command memory 232 , the moving image decoder 234 , the still image decoder 235 and the 3D geometry engine 240 in addition to the memory controller 231 . The video decoder 234 is connected to the SDRAM controller 236 in addition to the memory controller 231 and command parser 233 . The still image decoder 235 is connected to the built-in VRAM 237 in addition to the memory controller 231 and command parser 233 .

また、表示制御回路230内において、SDRAMコントローラ236は、動画デコーダ234以外に、内蔵VRAM237、第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239に接続される。内蔵VRAM237は、静止画デコーダ235及びSDRAMコントローラ236以外に、第1ディスプレイコントローラ238、第2ディスプレイコントローラ239及びレンダリングエンジン241に接続される。さらに、3Dジオメトリエンジン240は、コマンドパーサ233以外に、レンダリングエンジン241に接続される。 Also, in the display control circuit 230 , the SDRAM controller 236 is connected to a built-in VRAM 237 , a first display controller 238 and a second display controller 239 in addition to the video decoder 234 . The built-in VRAM 237 is connected to a first display controller 238 , a second display controller 239 and a rendering engine 241 in addition to the still image decoder 235 and SDRAM controller 236 . Additionally, the 3D geometry engine 240 is connected to the rendering engine 241 in addition to the command parser 233 .

なお、SDRAM250は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231及びSDRAMコントローラ236に接続される。また、CGROM基板204は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231に接続される。また、ホスト制御回路210は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231及びコマンドメモリ232に接続される。さらに、表示装置13は、表示制御回路230内の第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239に接続される。 The SDRAM 250 is connected to the memory controller 231 and SDRAM controller 236 in the display control circuit 230 . The CGROM board 204 is also connected to a memory controller 231 within the display control circuit 230 . The host control circuit 210 is also connected to a memory controller 231 and a command memory 232 within the display control circuit 230 . Further, the display device 13 is connected to a first display controller 238 and a second display controller 239 within the display control circuit 230 .

次に、表示制御回路230内の各部の構成について説明する。 Next, the configuration of each part in the display control circuit 230 will be described.

メモリコントローラ231は、主に、外部の各種メモリ(CGROM基板204及びSDRAM250)と表示制御回路230との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ231は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ(演出データ、コマンドデータなど)を取得する処理を行う。 The memory controller 231 mainly performs communication control between various external memories (the CGROM board 204 and the SDRAM 250) and the display control circuit 230. FIG. For example, the memory controller 231 performs processing such as transmission/reception of addressing signals for the external memory to be controlled, memory ready/busy management, etc., and data (effect data) stored at addresses specified for various memories. , command data, etc.).

コマンドメモリ232は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ232以外に、SDRAM250、CGROM基板204(CGROM206)に格納することもできる。 Command memory 232 is a built-in memory that stores a command list. The command list can also be stored in the SDRAM 250 and the CGROM board 204 (CGROM 206) in addition to the command memory 232. FIG.

コマンドパーサ233は、指定されたメモリ(コマンドメモリ232、SDRAM250又はCGROM206)からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路210により表示制御回路230内のシステム制御レジスタ(不図示)に、コマンドリストが配置されたメモリの種別(コマンドメモリ232、SDRAM250又はCGROM206)と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ233は、システム制御レジスタ(不図示)に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。 The command parser 233 acquires a command list from the designated memory (command memory 232, SDRAM 250 or CGROM 206). Specifically, in this embodiment, the host control circuit 210 stores the type of memory (command memory 232, SDRAM 250 or CGROM 206) in which the command list is arranged in a system control register (not shown) in the display control circuit 230, Its starting address is set. The command parser 233 then accesses the start address in memory specified in the system control register (not shown) to obtain the command list.

また、コマンドパーサ233は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ234、静止画デコーダ235、3Dジオメトリエンジン240に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ233により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路230内の各画像処理モジュールが作動する。 Also, the command parser 233 analyzes the obtained command list to generate a specific control code, and outputs the control code to the moving image decoder 234 , still image decoder 235 and 3D geometry engine 240 . In this embodiment, each image processing module in the display control circuit 230 operates based on the control code output by the command parser 233 .

動画デコーダ234は、CGROM基板204又はSDRAM250から取得された動画圧縮データを復号(デコード)する。そして、動画デコーダ234は、復号した動画データをSDRAM250(外付けRAM)に出力する。なお、動画デコーダ234から出力された動画データ(デコード結果)は、SDRAM250内に設けられたムービバッファに格納される。 The moving picture decoder 234 decodes compressed moving picture data acquired from the CGROM board 204 or the SDRAM 250 . Then, the video decoder 234 outputs the decoded video data to the SDRAM 250 (external RAM). The moving image data (decoding result) output from the moving image decoder 234 is stored in a movie buffer provided within the SDRAM 250 .

静止画デコーダ235は、CGROM基板204又はSDRAM250から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ235は、復号した静止画データを内蔵VRAM237に出力する。なお、静止画デコーダ235から出力された静止画データ(デコード結果)は、内蔵VRAM237内に設けられた後述のスプライトバッファに一時的に格納される。 The still image decoder 235 decodes still image compressed data acquired from the CGROM board 204 or the SDRAM 250 . Still image decoder 235 then outputs the decoded still image data to built-in VRAM 237 . The still image data (result of decoding) output from the still image decoder 235 is temporarily stored in a sprite buffer provided in the built-in VRAM 237, which will be described later.

SDRAMコントローラ236は、デコードされた動画データ及び静止画データのRAMへの格納処理や、内蔵VRAM237とCGROM基板204又はSDRAM250との間における画像データの転送処理などの動作を制御するコントローラである。 The SDRAM controller 236 is a controller that controls operations such as storage processing of decoded moving image data and still image data in RAM and transfer processing of image data between the built-in VRAM 237 and the CGROM board 204 or SDRAM 250 .

内蔵VRAM237は、表示制御回路230による描画処理において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークRAMとして動作する。また、後述の描画処理内の各処理過程において行われる、内蔵VRAM237とCGROM基板204又はSDRAM250との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵VRAM237に一時的に格納される。 The built-in VRAM 237 operates as a work RAM when executing various processes such as decoding and rendering in the drawing process by the display control circuit 230 . Various image data are temporarily stored in the built-in VRAM 237 in image data transfer processing between the built-in VRAM 237 and the CGROM board 204 or the SDRAM 250, which is performed in each process in the drawing processing described later.

第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239のそれぞれは、レンダリングエンジン241により生成されたレンダリング結果(描画結果)を取得し、該レンダリング結果を表示装置13に出力する。これにより、表示装置13の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、2つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路230(1チップ)により、2つの画面を表示装置13に設けて各画面を独立して制御することができる。 Each of the first display controller 238 and the second display controller 239 acquires rendering results (drawing results) generated by the rendering engine 241 and outputs the rendering results to the display device 13 . Thereby, a predetermined image is displayed on the display screen of the display device 13 . When two display controllers are provided as in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, two screens are provided in the display device 13 by one display control circuit 230 (one chip), and each screen is displayed. Can be controlled independently.

3Dジオメトリエンジン240は、コマンドパーサ233から入力された制御コードに基づいて、3次元情報を2次元情報に変換する処理(投影変換処理)や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換(図形変換)処理を行う。そして、3Dジオメトリエンジン240は、変換処理の結果をレンダリングエンジン241に出力する。 Based on the control code input from the command parser 233, the 3D geometry engine 240 converts three-dimensional information into two-dimensional information (projection conversion processing), and performs affine transformation such as enlargement, reduction, rotation, and movement of figures. (Graphic conversion) processing is performed. The 3D geometry engine 240 then outputs the result of conversion processing to the rendering engine 241 .

レンダリングエンジン241は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース(本実施形態ではSDRAM250)を参照し、該画像データに対してレンダリング(描画)処理を施する。そして、レンダリングエンジン241は、レンダリング結果をレンダリングターゲット(本実施形態では、内蔵VRAM237又はSDRAM250)に書き出す。 The rendering engine 241 refers to the texture source (SDRAM 250 in this embodiment) in which the decompressed still image data and moving image data are stored, and renders (drawing) the image data. The rendering engine 241 then writes the rendering result to the rendering target (the built-in VRAM 237 or SDRAM 250 in this embodiment).

なお、本明細書でいう「レンダリング(描画)する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(本実施形態では、3Dジオメトリエンジン240から出力された情報)に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン241では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ARGB値(A:透明度(不透明度)を示すアルファ値、R:赤色成分の輝度値、G:緑色成分の輝度値、B:青色成分の輝度値)の演算処理も行われる。 It should be noted that "rendering" as used in this specification means editing data decoded according to specified information (in this embodiment, information output from the 3D geometry engine 240) such as scaling and rotation of the moving image. It is to be. Further, the "rendering engine" here also includes, for example, a "rasterizer" and a "pixel shader". Therefore, in the rendering engine 241, as in the pixel shader, ARGB values (A: alpha value indicating transparency (opacity), R: luminance value of red component, G: green component (B: luminance value of blue component) are also calculated.

[表示制御回路及びCGROM間の接続構成]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、表示制御回路230に接続されるCGROMの種別(NOR型又はNAND型)が異なっていても対処可能な構成を有する。ここで、図12及び図13を参照しながら、サブ基板202内に設けられた表示制御回路230及びその周辺回路と、CGROM基板に搭載されたCGROMとの間の接続構成について説明する。
[Connection configuration between display control circuit and CGROM]
The pachinko game machine 1 of this embodiment has a configuration that can cope with different types of CGROMs (NOR type or NAND type) connected to the display control circuit 230 . Here, the connection configuration between the display control circuit 230 and its peripheral circuits provided in the sub-board 202 and the CGROM mounted on the CGROM board will be described with reference to FIGS. 12 and 13. FIG.

図12は、CGROMがNOR型のCGROM206a(NOR型フラッシュメモリ)である場合におけるサブ基板202及びCGROM基板204a間の接続構成図である。また、図13は、CGROMがNAND型のCGROM206b(NAND型フラッシュメモリ)である場合におけるサブ基板202及びCGROM基板204b間の接続構成図である。なお、図12及び図13では、接続部分の構成をより明確にするため、CGROM基板がサブ基板202から外れた状態を示すが、実際には、両基板はボード・トゥ・ボードコネクタを介して接続される。 FIG. 12 is a connection configuration diagram between the sub-board 202 and the CGROM board 204a when the CGROM is a NOR-type CGROM 206a (NOR-type flash memory). FIG. 13 is a connection configuration diagram between the sub board 202 and the CGROM board 204b when the CGROM is a NAND type CGROM 206b (NAND type flash memory). 12 and 13 show the state in which the CGROM board is separated from the sub-board 202 in order to clarify the structure of the connection part, in reality, both boards are connected via a board-to-board connector. Connected.

(1)サブ基板の構成
まず、サブ基板202の内部構成を説明する。なお、図12と図13との比較から明らかなように、CGROM基板204aにNOR型のCGROM206aを搭載した場合におけるサブ基板202の構成は、CGROM基板204bにNAND型のCGROM206bを搭載した場合のそれと同様である。
(1) Configuration of Sub-Board First, the internal configuration of the sub-board 202 will be described. 12 and 13, the configuration of the sub-board 202 when the NOR-type CGROM 206a is mounted on the CGROM board 204a is different from that when the NAND-type CGROM 206b is mounted on the CGROM board 204b. It is the same.

サブ基板202には、図12及び図13に示すように、表示制御回路230が設けられるとともに、その周辺回路として、双方向バランストランシーバ301及びAND回路302(ANDゲート)が設けられる。また、サブ基板202には、各種信号配線(バス)と、各種バスを介して表示制御回路230に直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群303とが設けられる。 As shown in FIGS. 12 and 13, the sub-board 202 is provided with a display control circuit 230 and, as its peripheral circuits, a bidirectional balance transceiver 301 and an AND circuit 302 (AND gate). Also, the sub-board 202 is provided with various signal wirings (buses) and a terminal group 303 including a plurality of connection terminals directly or indirectly connected to the display control circuit 230 via various buses.

双方向バランストランシーバ301は、一方の4つの入出力端子(図12中の端子A0~端子A3)と、該一方の4つの入出力端子(端子A0~端子A3)にそれぞれ接続された他方の4つの入出力端子(図12中の端子B0~端子B3)とを有する。また、双方向バランストランシーバ301は、入出力端子A0~入出力端子A3及び入出力端子B0~入出力端子B3間における信号の通信方向を切替制御するための2つの制御端子(図12中の端子OE及び端子DIR)を有する。 The two-way balanced transceiver 301 has one four input/output terminals (terminals A0 to A3 in FIG. 12) and the other four input/output terminals (terminals A0 to A3) respectively connected to the one four input/output terminals (terminals A0 to A3). It has two input/output terminals (terminals B0 to B3 in FIG. 12). The two-way balanced transceiver 301 also has two control terminals (terminals in FIG. OE and terminal DIR).

双方向バランストランシーバ301は、制御端子OE及び制御端子DIRにそれぞれ印加される電圧信号の信号レベルの組み合わせに応じて、入出力端子A0~入出力端子A3及び入出力端子B0~入出力端子B3間における信号の通信方向を切り替える。これにより、何らかの原因により通信方向(通信動作)に不整合が発生した場合であっても、表示制御回路230及びCGROM間における通信動作の安全性を確保することができる。なお、双方向バランストランシーバ301における通信方向の切替制御動作については、後で詳述する。また、本実施形態で用いる双方向バランストランシーバ301は、3.3V及び5Vの2電源を有するシステムにも対応可能である。 The two-way balanced transceiver 301 operates between the input/output terminals A0 to A3 and between the input/output terminals B0 to B3 according to the combination of the signal levels of the voltage signals applied to the control terminals OE and DIR, respectively. switch the communication direction of the signal in As a result, even if a mismatch occurs in the communication direction (communication operation) for some reason, the safety of the communication operation between the display control circuit 230 and the CGROM can be ensured. The communication direction switching control operation in the two-way balance transceiver 301 will be described in detail later. Also, the bi-directional balanced transceiver 301 used in this embodiment can be adapted to a system having two power supplies of 3.3V and 5V.

表示制御回路230には、4つの入出力兼用端子(図12中の端子GMA31/GRB3~端子GMA28/GRB0)が設けられる。この入出力兼用端子GMA31/GRB3~入力出力兼用端子GMA28/GRB0は、CGROMがNOR型のCGROM206aである場合にはアドレスバスの出力端子として作用し、CGROMがNAND型のCGROM206bである場合にはレディ/ビジー信号の入力端子として作用する。また、表示制御回路230には、CGROM内のデータ格納領域のアドレスに関するデータ(アドレスの指定データ等)の出力端子として作用する26個の出力端子(図12中の端子GMA27~端子GMA2)が設けられる。 The display control circuit 230 is provided with four input/output terminals (terminals GMA31/GRB3 to terminal GMA28/GRB0 in FIG. 12). The input/output terminals GMA31/GRB3 to the input/output terminals GMA28/GRB0 act as output terminals of the address bus when the CGROM is the NOR type CGROM 206a, and are ready when the CGROM is the NAND type CGROM 206b. / Works as an input terminal for a busy signal. In addition, the display control circuit 230 is provided with 26 output terminals (terminals GMA27 to GMA2 in FIG. 12) that act as output terminals for data (address designation data, etc.) relating to the addresses of the data storage areas in the CGROM. be done.

また、表示制御回路230には、2つのCGメモリチップイネーブル出力端子(図12中の端子GCE_0,端子GCE_1)が設けられる。なお、本実施形態では、表示制御回路230は、2つのCGメモリチップイネーブル出力端子(GCE_0,GCE_1:特定の出力端子)に対応した2つのメモリ空間を有し、各メモリ空間には、メモリの種類、バス幅、アクセスタイミング等の情報が設定される。ただし、本実施形態では、表示制御回路230は、同期モードのROMと非同期モードのROMとを混在した場合には対応(使用)できない構成になっている。 The display control circuit 230 is also provided with two CG memory chip enable output terminals (terminal GCE_0 and terminal GCE_1 in FIG. 12). In this embodiment, the display control circuit 230 has two memory spaces corresponding to two CG memory chip enable output terminals (GCE_0, GCE_1: specific output terminals). Information such as type, bus width, and access timing is set. However, in the present embodiment, the display control circuit 230 is configured so as not to support (use) a mixture of synchronous mode ROM and asynchronous mode ROM.

さらに、表示制御回路230には、CGROMから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)をデータバスを介して取得するための複数のデータバス入力端子が設けられる。 Further, the display control circuit 230 is provided with a plurality of data bus input terminals for acquiring image data (compressed moving/still image data) from the CGROM via a data bus.

なお、サブ基板202に設けられた上記構成部の電気的な接続関係は次の通りである。 The electrical connections of the components provided on the sub-board 202 are as follows.

表示制御回路230の入出力兼用端子GMA31/GRB3~入力出力兼用端子GMA28/GRB0は、図12及び図13に示すように、双方向バランストランシーバ301の入出力端子B0~入出力端子B3にそれぞれ接続される。そして、双方向バランストランシーバ301の入出力端子A0~入出力端子A3は、端子群303の第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、表示制御回路230の入出力兼用端子GMA31/GRB3~入力出力兼用端子GMA28/GRB0は、双方向バランストランシーバ301を介して、端子群303の第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。 The input/output terminals GMA31/GRB3 to the input/output terminals GMA28/GRB0 of the display control circuit 230 are connected to the input/output terminals B0 to B3 of the bidirectional balanced transceiver 301, respectively, as shown in FIGS. be done. The input/output terminals A0 to A3 of the bidirectional balanced transceiver 301 are connected to the first to fourth connection terminals of the terminal group 303, respectively. That is, the input/output shared terminals GMA31/GRB3 to the input/output shared terminals GMA28/GRB0 of the display control circuit 230 are connected to the first to fourth connection terminals of the terminal group 303 via the bidirectional balance transceiver 301, respectively. be.

また、表示制御回路230の出力端子GMA27~出力端子GMA2は、端子群303の第9接続端子~第34接続端子にそれぞれ接続され、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0及びCGメモリチップイネーブル出力端子GCE_1は、端子群303の第35接続端子及び第36接続端子にそれぞれ接続される。さらに、表示制御回路230の複数のデータバス入力端子は、端子群303の第37接続端子以降の対応する接続端子にそれぞれ接続される。 Output terminals GMA27 to GMA2 of the display control circuit 230 are connected to the 9th to 34th connection terminals of the terminal group 303, respectively. , to the 35th and 36th connection terminals of the terminal group 303, respectively. Furthermore, the plurality of data bus input terminals of the display control circuit 230 are connected to the corresponding connection terminals after the 37th connection terminal of the terminal group 303, respectively.

双方向バランストランシーバ301の制御端子DIRは、端子群303の第5接続端子に接続され、制御端子OEは、AND回路302の出力端子に接続される。AND回路302の一方の入力端子は、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0に接続され、AND回路302の他方の入力端子は、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_1に接続される。また、サブ基板202の端子群303の第6接続端子及び第7接続端子は、サブ基板202に設けられた電源電圧(+3.3V)端子に接続され、第8接続端子は、サブ基板202に設けられた接地(GND)端子に接続される。 A control terminal DIR of the bidirectional balanced transceiver 301 is connected to the fifth connection terminal of the terminal group 303 , and a control terminal OE is connected to the output terminal of the AND circuit 302 . One input terminal of the AND circuit 302 is connected to the CG memory chip enable output terminal GCE_0, and the other input terminal of the AND circuit 302 is connected to the CG memory chip enable output terminal GCE_1. The sixth and seventh connection terminals of the terminal group 303 of the sub-board 202 are connected to the power supply voltage (+3.3 V) terminal provided on the sub-board 202 , and the eighth connection terminal is connected to the sub-board 202 . It is connected to a ground (GND) terminal provided.

(2)CGROM基板(NOR型)の構成
次に、NOR型のCGROM206aを搭載したCGROM基板204aの内部構成を、図12を参照しながら説明する。
(2) Configuration of CGROM Board (NOR Type) Next, the internal configuration of the CGROM board 204a on which the NOR type CGROM 206a is mounted will be described with reference to FIG.

CGROM基板204aにNOR型のCGROM206aを搭載した場合、CGROM基板204aには、NOR型のCGROM206aとともに、各種信号配線(バス)と、各種バスを介してCGROM206aに接続された複数の接続端子を含む端子群311とが設けられる。 When the NOR-type CGROM 206a is mounted on the CGROM substrate 204a, the CGROM substrate 204a has terminals including a plurality of connection terminals connected to the CGROM 206a through various signal wirings (buses) and various buses along with the NOR-type CGROM 206a. A group 311 is provided.

CGROM基板204aに設けられた端子群311中の第1接続端子~第4接続端子及び第9接続端子以降の接続端子は、CGROM206aに接続される。 The first to fourth connection terminals and the connection terminals after the ninth connection terminal in the terminal group 311 provided on the CGROM board 204a are connected to the CGROM 206a.

なお、図12に示す例では、CGROM206aは、NOR型フラッシュメモリ(ランダムアクセス方式のフラッシュメモリ)であるので、端子群311中の第1接続端子~第4接続端子及び第9接続端子~第34接続端子は、CGROM206aのアドレスバスの入力端子(不図示)に接続される。また、端子群311中の第35接続端子及び第36接続端子は、CGROM206aのCGメモリチップイネーブル入力端子(不図示)に接続され、第37接続端子以降の接続端子は、表示制御回路230がCGROM206aから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)を取得する際に用いられるCGROM206aのデータ出力端子に接続される。 In the example shown in FIG. 12, the CGROM 206a is a NOR type flash memory (random access type flash memory). The connection terminal is connected to an input terminal (not shown) of the address bus of the CGROM 206a. The 35th connection terminal and the 36th connection terminal in the terminal group 311 are connected to the CG memory chip enable input terminal (not shown) of the CGROM 206a. CGROM 206a is connected to the data output terminal of the CGROM 206a used when acquiring image data (compressed moving/still image data) from the .

また、CGROM基板204aに設けられた端子群311中の第5接続端子(所定の接続端子)は、信号配線W2を介して第8接続端子に接続され、第8接続端子は、CGROM基板204aに設けられた接地(GND)端子に接続される。すなわち、CGROM206aがNOR型フラッシュメモリである場合には、第5接続端子は、信号配線W2を介して接地される。さらに、端子群311中の第6接続端子及び第7接続端子は、CGROM基板204aに設けられた電源電圧(+3.3V)端子に接続される。 The fifth connection terminal (predetermined connection terminal) in the terminal group 311 provided on the CGROM board 204a is connected to the eighth connection terminal through the signal wiring W2, and the eighth connection terminal is connected to the CGROM board 204a. It is connected to a ground (GND) terminal provided. That is, when the CGROM 206a is a NOR flash memory, the fifth connection terminal is grounded via the signal wiring W2. Further, the sixth connection terminal and the seventh connection terminal in the terminal group 311 are connected to the power supply voltage (+3.3V) terminal provided on the CGROM board 204a.

端子群311に含まれる接続端子の数は、サブ基板202に設けられたCGROM基板接続用の端子群303の接続端子の数と同じである。そして、CGROM基板204aをサブ基板202に接続(装着)する際には、CGROM基板204aの接続端子が同じ端子番号のサブ基板202の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図12に示すように、CGROM基板204aの第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…が、サブ基板202の第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…にそれぞれ接続される。 The number of connection terminals included in the terminal group 311 is the same as the number of connection terminals in the terminal group 303 for connecting the CGROM board provided on the sub-board 202 . When the CGROM board 204a is connected (mounted) to the sub-board 202, both boards are connected such that the connection terminals of the CGROM board 204a are connected to the connection terminals of the sub-board 202 having the same terminal numbers. That is, as shown in FIG. 12, the first connection terminals, the second connection terminals, . . . , the 37th connection terminals, . 37 connection terminals, . . .

(3)CGROM基板(NAND型)の構成
次に、NAND型のCGROM206bを搭載したCGROM基板204bの内部構成を、図13を参照しながら説明する。なお、図13に示すCGROM基板204bの構成において、図12に示すNOR型のCGROM206aを搭載したCGROM基板204aと同じ構成には同じ符号を付して示す。
(3) Structure of CGROM Board (NAND Type) Next, the internal structure of the CGROM board 204b on which the NAND type CGROM 206b is mounted will be described with reference to FIG. In the configuration of the CGROM board 204b shown in FIG. 13, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the CGROM board 204a on which the NOR-type CGROM 206a shown in FIG. 12 is mounted.

CGROM基板204bにNAND型のCGROM206bを搭載した場合、CGROM基板204bには、NAND型のCGROM206bとともに、その周辺回路として、トランジスタ回路312が設けられる。また、CGROM基板204bには、各種信号配線(バス)と、各種バスを介してCGROM206bに直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群311とが設けられる。 When the NAND-type CGROM 206b is mounted on the CGROM board 204b, the CGROM board 204b is provided with the NAND-type CGROM 206b and a transistor circuit 312 as its peripheral circuit. Also, the CGROM board 204b is provided with various signal wirings (buses) and a terminal group 311 including a plurality of connection terminals directly or indirectly connected to the CGROM 206b via various buses.

CGROM基板204bの端子群311中の第1接続端子~第4接続端子は、トランジスタ回路312のドレイン端子に接続される。なお、トランジスタ回路312のゲート端子はCGROM206bに接続され、ソース端子は、CGROM基板204bに設けられた接地(GND)端子に接続される。すなわち、第1接続端子~第4接続端子はトランジスタ回路312を介してCGROM206bに接続される。 The first to fourth connection terminals in the terminal group 311 of the CGROM substrate 204 b are connected to the drain terminal of the transistor circuit 312 . The transistor circuit 312 has a gate terminal connected to the CGROM 206b and a source terminal connected to a ground (GND) terminal provided on the CGROM substrate 204b. That is, the first to fourth connection terminals are connected to the CGROM 206b via the transistor circuit 312. FIG.

なお、図13に示す例では、CGROM206bは、NAND型フラッシュメモリ(シーケンシャルアクセス方式のフラッシュメモリ)であるので、トランジスタ回路312のゲート端子、すなわち、端子群311中の第1接続端子~第4接続端子は、CGROM206bに設けられたレディ/ビジー出力端子(不図示)に接続される。 In the example shown in FIG. 13, since the CGROM 206b is a NAND flash memory (sequential access flash memory), the gate terminal of the transistor circuit 312, that is, the first to fourth connection terminals in the terminal group 311 The terminal is connected to a ready/busy output terminal (not shown) provided in the CGROM 206b.

また、CGROM基板204bの端子群311中の第5接続端子(所定の接続端子)は、信号配線W3を介して第6接続端子及び第7接続端子に接続され、第6接続端子及び第7接続端子は、CGROM基板204bに設けられた電源電圧(+3.3V)端子に接続される。すなわち、CGROM206bがNAND型フラッシュメモリである場合には、第5接続端子は、信号配線W3を介して電源電圧(+3.3V)端子に接続される。 A fifth connection terminal (predetermined connection terminal) in the terminal group 311 of the CGROM board 204b is connected to the sixth connection terminal and the seventh connection terminal via the signal wiring W3. The terminal is connected to a power supply voltage (+3.3V) terminal provided on the CGROM board 204b. That is, when the CGROM 206b is a NAND flash memory, the fifth connection terminal is connected to the power supply voltage (+3.3V) terminal via the signal wiring W3.

また、CGROM基板204bの端子群311中の第8接続端子は、CGROM基板204bに設けられた接地(GND)端子に接続される。 An eighth connection terminal in the terminal group 311 of the CGROM board 204b is connected to a ground (GND) terminal provided on the CGROM board 204b.

さらに、CGROM基板204bの端子群311中の第9接続端子以降の接続端子は、CGROM206bに接続される。この際、第9接続端子~第34接続端子は、CGROM206bに設けられたアドレスに関するデータの入力端子(不図示)に接続され、第35接続端子及び第36接続端子は、CGROM206bに設けられたCGメモリチップイネーブル入力端子に接続される。また、第37接続端子以降の接続端子は、表示制御回路230がCGROM206bから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)を取得する際に使用されるCGROM206bのデータ出力端子(不図示)に接続される。 Furthermore, the connection terminals after the ninth connection terminal in the terminal group 311 of the CGROM board 204b are connected to the CGROM 206b. At this time, the ninth to thirty-fourth connection terminals are connected to data input terminals (not shown) related to addresses provided in the CGROM 206b, and the thirty-fifth and thirty-sixth connection terminals are connected to the CG terminals provided in the CGROM 206b. Connected to the memory chip enable input terminal. Further, connection terminals after the 37th connection terminal are connected to data output terminals (not shown) of the CGROM 206b used when the display control circuit 230 acquires image data (compressed moving/still image data) from the CGROM 206b. be.

なお、CGROM基板204bにNAND型のCGROM206bが搭載された場合においても、CGROM基板204bの端子群311に含まれる接続端子の数は、サブ基板202に設けられたCGROM基板接続用の端子群303の接続端子の数と同じである。そして、CGROM基板204bをサブ基板202に接続(装着)する際には、CGROM基板204bの接続端子が同じ端子番号のサブ基板202の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図13に示すように、CGROM基板204bの第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…が、サブ基板202の第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…にそれぞれ接続される。 Even when the NAND-type CGROM 206b is mounted on the CGROM board 204b, the number of connection terminals included in the terminal group 311 of the CGROM board 204b is equal to the number of connection terminals 303 for connecting the CGROM board provided on the sub-board 202. Same as the number of connection terminals. When connecting (mounting) the CGROM board 204b to the sub-board 202, both boards are connected so that the connection terminals of the CGROM board 204b are connected to the connection terminals of the sub-board 202 having the same terminal numbers. That is, as shown in FIG. 13, the first connection terminals, the second connection terminals, . . . , the 37th connection terminals, . 37 connection terminals, . . .

[表示制御回路及びCGROM間の通信動作]
次に、図12~図15を参照しながら、表示制御回路230がCGROMから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)を取得する際の動作を説明する。なお、図14は、サブ基板202に設けられたAND回路302における入力信号と出力信号との対応関係を示す真理値表であり、図15は、サブ基板202に設けられた双方向バランストランシーバ301における、制御端子OE及び制御端子DIRに印加される信号レベルと、通信方向との対応関係を示す真理値表である。
[Communication operation between display control circuit and CGROM]
Next, the operation when the display control circuit 230 acquires image data (compressed moving/still image data) from the CGROM will be described with reference to FIGS. 12 to 15. FIG. 14 is a truth table showing the correspondence between input signals and output signals in AND circuit 302 provided on sub-board 202, and FIG. 3 is a truth table showing the correspondence relationship between signal levels applied to control terminals OE and control terminals DIR and communication directions in FIG.

(1)AND回路及び双方向バランストランシーバの動作
AND回路302は、図14に示すように、両方の入力端子にHIGHレベルの信号(電圧信号)が入力された場合にのみ、双方向バランストランシーバ301の制御端子OEにHIGHレベルの信号を出力し、それ以外の入力条件では、制御端子OEにLOWレベルの信号を出力する。
(1) Operation of AND Circuit and Bidirectional Balanced Transceiver As shown in FIG. A signal of HIGH level is output to the control terminal OE of , and a signal of LOW level is output to the control terminal OE under other input conditions.

双方向バランストランシーバ301は、図15に示すように、制御端子OEにLOWレベルの信号(電圧信号)が入力され、且つ、制御端子DIRにLOWレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ301の入出力端子A0~入出力端子A3を出力端子として作用させ、入出力端子B0~入出力端子B3を入力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路230及びCGROM間の通信方向は、表示制御回路230からCGROMに向かう方向になる。 When a LOW level signal (voltage signal) is input to the control terminal OE and a LOW level signal is input to the control terminal DIR, the bidirectional balanced transceiver 301 operates as shown in FIG. Input/output terminal A0 to input/output terminal A3 of 301 are made to act as output terminals, and input/output terminal B0 to input/output terminal B3 are made to act as input terminals. In this case, the communication direction between the display control circuit 230 and the CGROM is the direction from the display control circuit 230 to the CGROM.

また、双方向バランストランシーバ301は、制御端子OEにLOWレベルの信号が入力され、且つ、制御端子DIRにHIGHレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ301の入出力端子A0~入出力端子A3を入力端子として作用させ、入出力端子B0~入出力端子B3を出力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路230及びCGROM間の通信方向は、CGROMから表示制御回路230に向かう方向になる。 In addition, when a LOW level signal is input to the control terminal OE and a HIGH level signal is input to the control terminal DIR, the bidirectional balanced transceiver 301 receives an input/output terminal A0 to an input/output terminal of the bidirectional balanced transceiver 301. The terminal A3 is made to act as an input terminal, and the input/output terminals B0 to B3 are made to act as output terminals. In this case, the communication direction between the display control circuit 230 and the CGROM is the direction from the CGROM to the display control circuit 230 .

なお、双方向バランストランシーバ301の制御端子OEに入力される信号レベルと制御端子DIRに入力される信号レベルとの組み合わせが上記以外の組み合わせである場合(双方向バランストランシーバ301の制御端子OEにHIGHレベルの信号が入力された場合)には、双方向バランストランシーバ301の入出力端子A0~入出力端子A3及び入出力端子B0~入出力端子B3は、HIGHインピーダンス状態(図15中の「Z」)、すなわち、開放状態と同等の状態となり、表示制御回路230及びCGROM間で通信は行われない。 If the combination of the signal level input to the control terminal OE of the bidirectional balance transceiver 301 and the signal level input to the control terminal DIR is a combination other than the above (when the control terminal OE of the bidirectional balance transceiver 301 is HIGH) level signal is input), the input/output terminals A0 to A3 and the input/output terminals B0 to B3 of the bidirectional balanced transceiver 301 are in the HIGH impedance state (“Z” in FIG. 15). ), that is, a state equivalent to the open state, and no communication is performed between the display control circuit 230 and the CGROM.

(2)表示制御回路及びCGROM(NOR型)間の通信動作
ここで、まず、NOR型のCGROM206aを搭載したCGROM基板204aをサブ基板202に接続(装着)した場合を考える。
(2) Communication Operation Between Display Control Circuit and CGROM (NOR Type) First, consider the case where the CGROM board 204a on which the NOR type CGROM 206a is mounted is connected (mounted) to the sub-board 202. FIG.

この場合、本実施形態では、表示制御回路230の2つのCGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1の少なくとも一方からLOWレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ301の制御端子OEにはLOWレベルの信号が入力される。なお、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1の信号レベルは、ハードウェアの初期化処理(後述の図38参照)において設定される。 In this case, in this embodiment, at least one of the two CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 of the display control circuit 230 outputs a LOW level signal. A level signal is input. The signal levels of the CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 are set in hardware initialization processing (see FIG. 38 described later).

本実施形態では、CGROMの種類に応じて、副制御回路200により予め設定される、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1(特定の端子)からの出力信号の振幅値が異なるので、表示制御回路230に設けられたCGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1から出力される信号の振幅値が記憶手段の種類に応じて出力される変化する。しかしながら、「CGROMの種類の応じて出力される信号の振幅値が変化する」態様は、この態様に限定されない。後述の変形例7で説明するように、表示制御回路230が、接続された記憶手段の種類を検出し、該検出結果に基づいて、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1(特定の端子)から出力される信号の振幅値を設定してもよい。 In this embodiment, the amplitude values of the output signals from the CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 (specific terminals) set in advance by the sub-control circuit 200 differ according to the type of CGROM. The amplitude values of the signals output from the CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 provided at 230 change according to the type of storage means. However, the mode in which "the amplitude value of the output signal changes according to the type of CGROM" is not limited to this mode. As will be described later in modification 7, the display control circuit 230 detects the type of the connected storage means, and based on the detection result, the CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 (specific terminals) You may set the amplitude value of the signal to output.

また、双方向バランストランシーバ301の制御端子DIRが接続されたサブ基板202の第5接続端子は、図12に示すように、CGROM基板204aの第5接続端子及び信号配線W2を介して接地されるので、制御端子DIRにはLOWレベルの信号が入力される。 The fifth connection terminal of the sub-board 202 to which the control terminal DIR of the two-way balanced transceiver 301 is connected is grounded through the fifth connection terminal of the CGROM board 204a and the signal wiring W2, as shown in FIG. Therefore, a LOW level signal is input to the control terminal DIR.

それゆえ、NOR型のCGROM206aを搭載したCGROM基板204aをサブ基板202に接続した場合には、図15に示すように、双方向バランストランシーバ301の入出力端子A0~入出力端子A3は出力端子として作用し、入出力端子B0~入出力端子B3は入力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ301における表示制御回路230及びCGROM206a間の通信方向は、表示制御回路230からCGROM206aに向かう方向になる。 Therefore, when the CGROM board 204a mounted with the NOR type CGROM 206a is connected to the sub-board 202, as shown in FIG. The input/output terminal B0 to input/output terminal B3 act as input terminals. That is, the communication direction between the display control circuit 230 and the CGROM 206a in the bidirectional balance transceiver 301 is the direction from the display control circuit 230 to the CGROM 206a.

この場合、サブ基板202の第1接続端子~第4接続端子及びCGROM基板204aの第1接続端子~第4接続端子を介して接続された信号配線をアドレスバスとして使用することができ、表示制御回路230は、NOR型のCGROM206aに対して正常に、メモリのアドレス指定動作を実行することができる。その結果、表示制御回路230は、アドレスバスを介して直接アドレス指定を行い、データの読み出し動作を行うことができる。 In this case, the signal wiring connected via the first to fourth connection terminals of the sub-board 202 and the first to fourth connection terminals of the CGROM board 204a can be used as an address bus. Circuit 230 can perform memory addressing operations normally for NOR-type CGROM 206a. As a result, the display control circuit 230 can be directly addressed via the address bus to perform data read operations.

(3)表示制御回路及びCGROM(NAND型)間の通信動作
次に、NAND型のCGROM206bを搭載したCGROM基板204bをサブ基板202に接続(装着)した場合を考える。
(3) Communication Operation Between Display Control Circuit and CGROM (NAND Type) Next, consider the case where the CGROM board 204b on which the NAND type CGROM 206b is mounted is connected (mounted) to the sub board 202. FIG.

この場合においても、本実施形態では、表示制御回路230の2つのCGメモリチップイネーブル出力端子CGE_0,CGE_1の少なくとも一方からLOWレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ301の制御端子OEにはLOWレベルの信号が入力される。すなわち、本実施形態では、CGROMの種類がNOR型及びNAND型のいずれであっても、双方向バランストランシーバ301の制御端子OEにはLOWレベルの信号が入力される。また、双方向バランストランシーバ301の制御端子DIRが接続されたサブ基板202の第5接続端子は、図13に示すように、CGROM基板204bの第5接続端子及び信号配線W3を介して電源電圧(+3.3V)端子に接続されるので、制御端子DIRにはHIGHレベルの信号が入力される。 Even in this case, in this embodiment, at least one of the two CG memory chip enable output terminals CGE_0 and CGE_1 of the display control circuit 230 outputs a LOW level signal. receives a LOW level signal. That is, in this embodiment, a LOW level signal is input to the control terminal OE of the two-way balanced transceiver 301 regardless of whether the type of CGROM is NOR type or NAND type. Also, the fifth connection terminal of the sub-board 202 to which the control terminal DIR of the two-way balance transceiver 301 is connected is connected to the power supply voltage through the fifth connection terminal of the CGROM board 204b and the signal wiring W3, as shown in FIG. +3.3V) terminal, a HIGH level signal is input to the control terminal DIR.

それゆえ、NAND型のCGROM206bを搭載したCGROM基板204bをサブ基板202に接続した場合には、図15に示すように、双方向バランストランシーバ301の入出力端子A0~入出力端子A3は入力端子として作用し、入出力端子B0~入出力端子B3は出力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ301における表示制御回路230及びCGROM206b間の通信方向は、CGROM206bから表示制御回路230に向かう方向になる。 Therefore, when the CGROM board 204b mounting the NAND type CGROM 206b is connected to the sub-board 202, as shown in FIG. The input/output terminal B0 to input/output terminal B3 act as output terminals. That is, the communication direction between the display control circuit 230 and the CGROM 206b in the two-way balance transceiver 301 is the direction from the CGROM 206b to the display control circuit 230. FIG.

この場合、サブ基板202の第1接続端子~第4接続端子及びCGROM基板204bの第1接続端子~第4接続端子を介して接続された信号配線をレディ/ビジー信号の通信配線として使用することができる。すなわち、この場合、NAND型のCGROM206bからシーケンシャルアクセス方式でデータを読み出す際に表示制御回路230が参照するレディ/ビジー信号のCGROM206から表示制御回路230への送信処理が実行可能になる。この結果、表示制御回路230は、NAND型のCGROM206bに対して正常に、メモリの状態(レディ/ビジー状態)の取得動作を実行することができる。 In this case, the signal wiring connected through the first to fourth connection terminals of the sub-board 202 and the first to fourth connection terminals of the CGROM board 204b can be used as ready/busy signal communication wiring. can be done. That is, in this case, it is possible to transmit the ready/busy signal from the CGROM 206 to the display control circuit 230, which the display control circuit 230 refers to when data is read from the NAND type CGROM 206b by the sequential access method. As a result, the display control circuit 230 can normally acquire the memory state (ready/busy state) for the NAND type CGROM 206b.

上述のように、本実施形態では、CGROMの種類が変わっても、サブ基板202の構成を変えることなく、表示制御回路230及びCGROM間の通信動作を正常に実行することができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、データ容量、通信速度、価格等を考慮して、最適なCGROMを選択することができる。また、例えば、新たなパチンコ遊技機1を作製する際に、データ容量、通信速度等の条件から過去に作製されたパチンコ遊技機で使用されたサブ基板202を流用し、CGROMの種類だけを変更するような場合であっても、容易に対処することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1では、実施態様に合わせてCGROMを選択することが可能になり、パチンコ遊技機1の拡張性を担保することができる。 As described above, in this embodiment, even if the type of CGROM is changed, the communication operation between the display control circuit 230 and the CGROM can be performed normally without changing the configuration of the sub-board 202 . Therefore, in this embodiment, for example, the data capacity, communication speed, price, etc. can be taken into account to select the optimum CGROM. Also, for example, when manufacturing a new pachinko game machine 1, the sub-board 202 used in the pachinko game machine manufactured in the past is diverted from conditions such as data capacity and communication speed, and only the type of CGROM is changed. Even if it does, it can be dealt with easily. That is, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it becomes possible to select a CGROM according to the embodiment, and the expandability of the pachinko gaming machine 1 can be ensured.

さらに、本実施形態では、双方向バランストランシーバ301を用いることにより、サブ基板202の端子群303中の第1接続端子~第4接続端子、並びに、CGROM基板204の端子群311中の第1接続端子~第4接続端子を、データの入出力兼用端子として用いることができる。この場合、サブ基板202及びCGROM基板204の第1接続端子~第4接続端子に対応するデータの入力用端子及び出力用端子を別個に設ける必要がなく、サブ基板202及びCGROM基板204の省スペース化を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, by using the bidirectional balanced transceiver 301, the first to fourth connection terminals in the terminal group 303 of the sub-board 202 and the first connection terminal in the terminal group 311 of the CGROM board 204 The terminal to the fourth connection terminal can be used as input/output terminals for data. In this case, there is no need to separately provide data input terminals and data output terminals corresponding to the first to fourth connection terminals of the sub-board 202 and the CGROM board 204, thereby saving space for the sub-board 202 and the CGROM board 204. can be improved.

なお、上述のように、本実施形態では、双方向バランストランシーバ301により、CGROMの種類に応じて、表示制御回路230及びCGROM間の「通信形態」を切り替えることができる。ただし、本明細書でいう表示制御回路230及びCGROM間の「通信形態」とは、表示制御回路230及びCGROM間における各種情報の送受信態様全般を意味する。 As described above, in this embodiment, the two-way balance transceiver 301 can switch the "communication mode" between the display control circuit 230 and the CGROM according to the type of CGROM. However, the "form of communication" between the display control circuit 230 and the CGROM referred to in this specification means the general form of transmission and reception of various information between the display control circuit 230 and the CGROM.

例えば、本明細書でいう表示制御回路230及びCGROM間における「通信形態」には、表示装置13で演出動作に関する情報を表示する際に必要となるデータ(画像データ(動画/静止画の圧縮データ))の表示制御回路230及びCGROM間における送受信態様だけでなく、CGROM内に格納されている該データのアドレスを指定する情報を表示制御回路230及びCGROM間で通信する際の送受信態様や、表示制御回路230がCGROMからレディ/ビジー信号を受信する際の送受信態様なども含む意味である。なお、本発明はこれに限定されず、本明細書でいう「通信形態」が、CGROMの種類に応じて情報の送受信態様が変化する部分の通信形態のみを意味するものであってもよい。 For example, the “form of communication” between the display control circuit 230 and the CGROM referred to in this specification includes data (image data (compressed video/still image data )), as well as the transmission/reception manner when information specifying the address of the data stored in the CGROM is communicated between the display control circuit 230 and the CGROM, the display This also includes the mode of transmission and reception when the control circuit 230 receives a ready/busy signal from the CGROM. The present invention is not limited to this, and the "communication mode" referred to in this specification may mean only the communication mode in which the information transmission/reception mode changes according to the type of CGROM.

<遊技状態の種別>
次に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
<Type of game state>
Next, the types of game states controlled and managed by the main CPU 71 will be described.

本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」(特別遊技状態)及び「小当り遊技状態」(特定遊技状態)がある。「大当り遊技状態」は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54のシャッタの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(例えば30sec等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。 In this embodiment, the types of game states controlled and managed by the main CPU 71 include a "big win game state" (special game state) and a "small win game state" (specific game state) with different expectations of winning balls. There is The "jackpot gaming state" is a gaming state in which a round game occurs with a long (eg, 30 sec) opening period of the shutter of the first big winning port 53 or the second big winning port 54 (that is, the period of one round). This is a game state in which the player can expect a large prize ball. That is, in the "jackpot game state", the state in which the shutter of the jackpot opening is repeatedly opened and closed is advantageous for the player.

一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの期間が短い(例えば1.8sec等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。 On the other hand, the "small win game state" is a game state in which a round game occurs in which the period of one round is shorter (for example, 1.8 sec) compared to the "big win game state", and the player cannot expect a large prize ball. It is in play state. That is, in the "small winning game state", the repeated state of the open state and closed state of the shutter of the big winning opening becomes a disadvantageous state for the player.

また、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。 In addition, in the present embodiment, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 include a “probability variable gaming state” (high-probability gaming state) and a “normal gaming state” (low probability game state).

「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率(本実施形態では1/131)が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率(本実施形態では1/392)が低い遊技状態である。 The "probability variable gaming state" is a gaming state in which the probability of winning a "jackpot" (1/131 in this embodiment) is high. On the other hand, the "normal gaming state" is a gaming state in which the "jackpot" winning probability (1/392 in this embodiment) is lower than that in the "probability variable gaming state".

さらに、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。 Furthermore, in this embodiment, as the type of gaming state controlled and managed by the main CPU 71, there is a "time-saving gaming state" (high There is a winning game state) and a "non-time-saving game state" (low winning game state).

本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。 The "time-saving gaming state" referred to in this specification is a gaming state in which the winning probability of normal symbols is high. That is, the "time-saving game state" is a game state in which the normal electric accessory 46 (wing member) provided in the second start port 45 is likely to be in an open state (a game state in which the second start port winning is likely to occur). , which is an advantageous game state for the player. It should be noted that the "time saving game state" ends when a "jackpot" is determined, or when the variable display of special symbols for a predetermined number of times of time saving described later is executed. In addition, in the time-saving game state, the variable time shorter than the variable time selected during the normal game state is likely to be selected as the variable time, which is the time during which the special symbols are varied and displayed during the state. may be controlled. With such control, the variation time is shortened in the time-saving game state as compared to the normal game state, and the number of games played per unit time is increased, thereby providing a game state advantageous to the player.

一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。 On the other hand, the "non-time-saving (no time-saving) gaming state" is a gaming state in which the winning probability of normal symbols is lower than that of the "time-saving gaming state". Therefore, the "non-time-saving game state" is a game state in which the normal electric accessory 46 (wing member) is unlikely to be in an open state (a game state in which the second start opening winning is unlikely to occur), and a game disadvantageous to the player. state.

そして、本実施形態では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「高確時短あり」の状態という)、及び、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「高確時短なし」の状態という)が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。また、本実施形態では、「通常遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「低確時短なし」の状態という)、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態(以下、「低確時短あり」の状態という)も設けられる。 In addition, in the present embodiment, game states of various combinations of the above-described game states other than the "big win game state" and the "small win game state" are provided. Specifically, in the present embodiment, the game state in which the "probability variable gaming state" and "time-saving gaming state" occur at the same time (hereinafter referred to as "high probability time-saving" state), and the "probability variable gaming state" A game state (hereinafter referred to as "no high-precision time-saving" state) in which "non-time-saving game state" occurs at the same time is provided. In addition, in the state of "no high probability time saving", it is difficult for the player to determine whether the gaming state is "probability variable gaming state", so here, such a gaming state is referred to as "latent certainty gaming state" ” is also called. In addition, in the present embodiment, a game state in which "normal game state" and "non-time-saving game state" occur at the same time (hereinafter referred to as "no low-probability time-saving state"), and "normal game state" and "time-saving game state" A game state (hereinafter referred to as "low-probability short working hours" state) is also provided.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図16~図25を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 16 to 25. FIG.

[大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
まず、図16を参照して、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、第1始動口44に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
[Jackpot random number determination table (at the time of winning the first start)]
First, with reference to FIG. 16, the jackpot random number determination table (at the time of winning the first start opening) will be described. The big-hit random number determination table (at the time of winning the first start opening) includes "big hit" and "small hit" based on the random number value for big hit determination acquired when the game ball enters (wins) the first start opening 44. and "lost" by lottery.

なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値(特別図柄の抽選用乱数値)は、0~65535(65536種類)の中から選ばれる。 The random number for judging the big hit is a random number for judging the result of the lottery that is triggered by the winning of the starting gate. More specifically, the lottery of special symbols (first special symbol and second special symbol) A random number representing the result. In addition, in this embodiment, the random number for judging a big hit (random number for lottery of special symbols) is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図16に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「1」となる。 In this embodiment, when a game ball wins in the first starting port 44, one of "big win", "minor win" and "loss" is determined by lottery. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of winning the first start), as shown in FIG. The range of random numbers for judging big hits that determines the winning of each of "big hit", "small hit" and "losing", and the judgment value data corresponding to it ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data") and "loss judgment value data"). The variable probability flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the "variable probability gaming state". When the game state is "probability variable game state", the fixed flag is "1".

本実施形態では、図16に示すように、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」~「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図16中の「選択率」)は、167/65536となる。 In this embodiment, as shown in FIG. 16, when the first starting port 44 wins, the variable probability flag is "0", and the random number value for judging a big hit is any one of "777" to "943" , "big hit" is won, and "big hit determination value data" is determined. That is, the winning probability of the "jackpot" ("selection rate" in FIG. 16) in this case is 167/65536.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」~「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となる。 Also, when the first start port 44 wins, if the variable probability flag is "0" and the random number value for big hit determination is any one of "1" to "300", a "small hit" is won and " Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "small hit" in this case is 300/65536.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」~「300」及び「777」~「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the first starting port 44 wins, if the variable probability flag is "0" and the random number for judging a big hit is neither "1" to "300" or "777" to "943", "Loss ” wins, and the “loss judgment value data” is determined.

一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」~「1277」のいずれかである場合には、図16に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図16中の「選択率」)は、500/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the first starting port 44 wins, if the variable probability flag is "1" and the random number for judging a big hit is any one of "777" to "1277", as shown in FIG. ” is elected, and “big hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of the "jackpot" ("selection rate" in FIG. 16) in this case is 500/65536, which is higher than that when the variable probability flag is "0".

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」~「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれと同じになる。 Also, when the first start port 44 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for big hit determination is any one of "1" to "300", a "small hit" is won, and " Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "small hit" in this case is 300/65536, which is the same as when the variable probability flag is "0".

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」~「300」及び「777」~「1277」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the first starting port 44 wins, if the variable probability flag is "1" and the random number for judging a big hit is neither "1" to "300" or "777" to "1277", "Loss ” wins, and the “loss judgment value data” is determined.

上述のように、本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率(大当り確率)が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting hole 44, the selection rate (big hit probability) depends on whether the game state at the time of winning is the "probability variable game state". fluctuate. Specifically, the jackpot probability when the game ball wins in the first start port 44 when the game state is "probability variable game state" is about 3 times that when the game state is not "probability variable game state". get higher

[大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図17を参照して、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、第2始動口45に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
[Jackpot random number determination table (at the time of winning the second start)]
Next, with reference to FIG. 17, the jackpot random number determination table (at the time of winning the second starting opening) will be described. The big hit random number determination table (at the time of winning the second start opening) draws a lottery for whether or not it is a "big hit" based on the random number value for the big hit determination acquired when the game ball enters (wins) the second start opening 45. This table is referenced when performing

本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図17に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。 In this embodiment, when a game ball wins the second starting hole 45, either "big win" or "losing" is determined by lottery. In addition, when the game ball wins the second starting hole 45, the "small hit" is not won. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of winning the second start), as shown in FIG. The relationship between the range of the jackpot judgment random number value that determines the winning of each of the "jackpot" and "losing" and the corresponding judgment value data (either "jackpot judgment value data" or "losing judgment value data") is defined.

本実施形態では、図17に示すように、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」~「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図17中の「選択率」)は、167/65536となる。 In this embodiment, as shown in FIG. 17, when the second starting port 45 wins, the variable probability flag is "0", and the random number value for judging a big hit is any one of "777" to "943" , "big hit" is won, and "big hit determination value data" is determined. That is, the winning probability of the "jackpot" in this case ("selection rate" in FIG. 17) is 167/65536.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」~「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 In addition, when the second starting port 45 wins, if the variable probability flag is "0" and the random number for judging a big hit is neither "777" to "943", "losing" is won and "losing judgment" value data” is determined.

一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」~「1277」のいずれかである場合には、図17に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、500/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the second starting port 45 wins, if the variable probability flag is "1" and the random number for judging a big hit is any one of "777" to "1277", as shown in FIG. ” is elected, and “big hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of the "big win" (big win probability) in this case is 500/65536, which is higher than that when the variable probability flag is "0".

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」~「1277」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。 In addition, when the second starting port 45 wins, if the variable probability flag is "1" and the random number for big hit determination is neither "777" to "1277", it becomes "losing" and "losing determination value data ” is determined.

上述のように、本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率(大当り確率)が変動する。具体的には、第1始動口44入賞時と同様に、第2始動口45入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第2始動口45に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, even when the game ball wins in the second starting port 45, the selection rate (jackpot probability) is determined depending on whether the game state at the time of winning is the "probability variable game state". fluctuates. Specifically, in the same way as when winning the first start hole 44, even when the second start hole 45 wins, when the game state is "probability variable game state", the game ball wins in the second start hole 45 The jackpot probability is about three times higher than that when the game state is not the "probability variable game state".

[図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)]
次に、図18を参照して、図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。
[Symbol Judgment Table (at the time of winning the first start)]
Next, referring to FIG. 18, the symbol determination table (at the time of winning the first start opening) will be described.

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)と、第1始動口入賞時に取得される図柄乱数値(図柄決定用乱数値)とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、図柄乱数値は、特別図柄を決定するための乱数値であり、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別に関係なく、0~99(100種類)の中から選ばれる。 In this embodiment, the lottery winning type ("big hit", "small hit" or "losing") based on the big hit determination random number performed when the game ball wins in the first start port 44, and the first start A special symbol is selected based on a symbol random number value (symbol determining random number value) obtained at the time of winning. The symbol determination table (at the time of winning the first start opening) is a table referred to when selecting the special symbol. The symbol random number is a random number for determining a special symbol, and is selected from 0 to 99 (100 types) regardless of the lottery winning type based on the big hit determination random number.

図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図18に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド(「zA1」~「zA3」)と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。 As shown in FIG. 18, the symbol determination table (at the time of winning the first start) includes a symbol designation command for designating a special symbol for each determination value data indicating the winning type of the lottery based on the random number value for judging the big hit. The relationship between (“zA1” to “zA3”) and the symbol random number value from which the symbol designation command is selected is defined.

なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「小当り」(小当り判定値データ)である場合には、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA2)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA2)が決定される。また、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」(ハズレ判定値データ)である場合にも、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA3)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA3)が決定される。 When the lottery winning type based on the random number for judging big hit is "small hit" (small hit judgment value data), the symbol designation command to be selected is one type (zA2), and the design is always designated. A command (zA2) is determined. In addition, even if the lottery winning type based on the random number for judging a big hit is "losing" (losing judgment value data), only one type of symbol designation command (zA3) is selected, and the symbol designation command ( zA3) is determined.

一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」(大当り判定値データ)である場合には、図18に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド(図18中の大当り時選択図柄コマンド)も複数種(「z0」~「z4」)用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「40」~「59」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「z2」が選択され、その選択率は、20/100となる。 On the other hand, when the winning type of the lottery based on the random number for judging a big hit is "big hit" (big hit judgment value data), as shown in FIG. A plurality of types (“z0” to “z4”) of symbol designation commands for time (selected symbol commands for big hits in FIG. 18) are also prepared. Then, at the time of "big hit", the selected symbol command at the time of big hit determined also changes according to the symbol random number value to be obtained. For example, when the symbol random number obtained at the time of "big hit" is any one of "40" to "59", the selection symbol command "z2" at the time of big hit is selected, and the selection rate is 20/100. Become.

[図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図19を参照して、図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。
[Symbol Judgment Table (at the time of winning the second starting gate)]
Next, referring to FIG. 19, the symbol determination table (at the time of winning the second start opening) will be described.

本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別(「大当り」又は「ハズレ」)と、第2始動口入賞時に取得される図柄乱数値(図柄決定用乱数値)とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。 In this embodiment, the winning type ("big hit" or "losing") of the lottery based on the random number for judging the big hit performed when the game ball wins the second starting hole 45, and the winning type ("big win" or "losing") obtained when the second starting hole wins. A special symbol is selected based on the symbol random number (random number for symbol determination). The symbol determination table (at the time of winning the second starting opening) is a table referred to when selecting the special symbol.

図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図19に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド(「zA1」及び「zA3」)と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。 As shown in FIG. 19, the symbol determination table (at the time of winning the second starting opening) includes a symbol designation command for designating a special symbol for each determination value data indicating the winning type of the lottery based on the random number value for judging the big hit. The relationship between ("zA1" and "zA3") and the symbol random number value from which the symbol designation command is selected is defined.

なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」(ハズレ判定値データ)である場合にも、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA3)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA3)が決定される。 Note that even if the winning type of the lottery based on the random number for judging a big hit is "losing" (losing judgment value data), only one type of symbol designation command (zA3) is selected, and the symbol designation command ( zA3) is determined.

一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」(大当り判定値データ)である場合には、図19に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド(図19中の大当り時選択図柄コマンド)も複数種(「z0」及び「z4」)用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「29」~「99」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「z4」が選択され、その選択率は、80/100となる。 On the other hand, when the winning type of the lottery based on the random number for judging a big hit is "big hit" (big hit judgment value data), as shown in FIG. A plurality of types ("z0" and "z4") of symbol designation commands for time (selected symbol commands for big hits in FIG. 19) are also prepared. Then, at the time of "big hit", the selected symbol command at the time of big hit determined also changes according to the symbol random number value to be obtained. For example, when the symbol random number obtained at the time of "big win" is any one of "29" to "99", the selection symbol command "z4" at the time of big win is selected, and the selection rate is 80/100. Become.

[大当り種類決定テーブル]
次に、図20~図23を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、図柄判定テーブル(図18及び図19参照)を参照して大当り時選択図柄コマンド(「z0」~「z4」のいずれか)が決定されると、該決定された大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する。大当り種類決定テーブルは、大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する際に参照されるテーブルである。
[Jackpot type determination table]
Next, with reference to FIGS. 20 to 23, the jackpot type determination table will be described. In this embodiment, when the jackpot selection pattern command (one of "z0" to "z4") is determined with reference to the pattern determination table (see FIGS. 18 and 19), the determined jackpot selection Based on the symbol command, the type of "jackpot" (contents of the jackpot game) is determined. The big-hit type determination table is a table referred to when determining the type of "big-hit" (contents of the big-hit game) based on the big-hit selection symbol command.

また、本実施形態では、「大当り」当選時の遊技状態毎に大当り種類決定テーブルを設ける。図20は、遊技状態が「低確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その1)であり、図21は、遊技状態が「低確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その2)である。また、図22は、遊技状態が「高確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その3)であり、図23は、遊技状態が「高確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その4)である。 In addition, in this embodiment, a jackpot type determination table is provided for each game state when a "jackpot" is won. FIG. 20 is a jackpot type determination table (part 1) that is referred to when a "jackpot" is won when the gaming state is "no low-probability short working hours", and FIG. This is a jackpot type determination table (No. 2) that is referred to when winning a jackpot when "yes". In addition, FIG. 22 is a jackpot type determination table (part 3) that is referred to when a “jackpot” is won when the gaming state is “no high probability time saving”, and FIG. It is a jackpot type determination table (No. 4) that is referred to when winning a jackpot when "with short working hours".

各大当り種類決定テーブルには、大当り時選択図柄コマンド(「z0」~「z4」)と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとしては、時短フラグの値、時短回数、確変フラグの値及び大当り遊技におけるラウンド数が規定される。 Each jackpot type determination table defines the relationship between jackpot selection symbol commands ("z0" to "z4") and various parameters for determining the type of "jackpot". As various parameters for determining the type of "jackpot" (contents of the jackpot game), the value of the time saving flag, the number of times of time saving, the value of the variable probability flag and the number of rounds in the jackpot game are defined.

例えば、「高確時短あり」の状態で「大当り」に当選し、且つ、大当り時選択図柄コマンドとして「z1」が決定された場合には、図23に示すように、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「1」、時短回数「100」、確変フラグ「0」、ラウンド数「10」がセットされる。 For example, when "big hit" is won in the state of "with high probability and short working hours", and "z1" is determined as the selection symbol command at the time of big hit, as shown in FIG. 23, the type of "big hit" ( As various parameters for determining the contents of the jackpot game, a time saving flag "1", a time saving number "100", a variable probability flag "0", and the number of rounds "10" are set.

なお、各大当り種類決定テーブルに規定されている「ラウンド数」は、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数である。また、「時短フラグ」は、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1(オン)」となる。また、「時短回数」は、「時短遊技状態」において与えられる特別図柄の変動表示の回数である。 The "number of rounds" defined in each jackpot type determination table is the number of rounds in which the opening time of the jackpot is relatively long in the jackpot game. Further, the "time saving flag" is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the "time saving game state". When the game state is the "time saving game state", the time saving flag is "1 (on)". In addition, the "time saving frequency" is the number of variable display of the special symbols given in the "time saving game state".

[入賞時演出情報決定テーブル]
次に、図24を参照して、入賞時演出情報決定テーブルについて説明する。
[Winning effect information determination table]
Next, with reference to FIG. 24, the winning effect information determination table will be described.

本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、入賞時(始動口入賞時)に決定された当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)と、図柄指定コマンド又は大当り時選択図柄コマンドとに基づいて、副制御回路200が演出内容を決定する際に使用する情報を決定する。例えば、副制御回路200において、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容、先読み演出に関する内容等を決定する際に使用される情報が決定される。入賞時演出情報決定テーブルは、入賞時(始動口入賞時)に主制御回路70で取得された情報に基づいて、副制御回路200で実行される演出内容の概要を決定する際に参照されるテーブルである。 In this embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) determines the type of winning ("big win", "small win" or "losing") at the time of winning (at the time of winning at the starting point), a symbol designation command or a big win. Based on the time selection symbol command, the sub-control circuit 200 determines the information used when determining the content of the performance. For example, in the sub-control circuit 200, the information used when determining the content regarding the color change effect of the reserved symbol indicating the reserved ball of the special symbol, the content regarding the look-ahead effect, etc. is determined. The prize-winning performance information determination table is referred to when determining the outline of the performance contents to be executed by the sub-control circuit 200 based on the information acquired by the main control circuit 70 at the time of winning (at the start-up winning). is a table.

入賞時演出情報決定テーブルには、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報の組合せと、副制御回路200で実行される演出内容の概要を示す「入賞時演出情報1」及び「入賞時演出情報2」との関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、始動口の種別、判定値データの種別、大当り時選択図柄コマンドの種別及び図柄指定コマンドの種別が、入賞時演出情報決定テーブルに規定される。 In the winning effect information determination table, a combination of various information determined at the time of winning (at the time of winning a prize at the start) and "winning effect information 1" and " The relationship with the winning performance information 2” is defined. In addition, in this embodiment, as various information determined at the time of winning (at the time of starting winning), the type of starting gate, the type of judgment value data, the type of selection symbol command at the time of big hit, and the type of symbol designation command are winning. Defined in the time effect information determination table.

入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報1(「1A」~「1D」)は、副制御回路200において、主に、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路200が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報1を受信すると、副制御回路200は、該入賞時演出情報1の分類に含まれる保留用図柄の色変化演出に関する複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。 Winning effect information 1 (“1A” to “1D”) defined in the winning effect information determination table is mainly used in the sub-control circuit 200 to produce a color change effect of a holding symbol indicating a special symbol holding ball. It is the effect information used when determining the content regarding. When the sub-control circuit 200 receives the prize-winning effect information 1 determined based on the prize-winning effect information determination table, the sub-control circuit 200 performs a color change effect of the reserved symbols included in the classification of the prize-winning effect information 1. One performance pattern is selected from a plurality of types of performance patterns related to.

また、入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報2(「2A」~「2D」)は、副制御回路200において、主に、特別図柄の保留球に基づく先読み演出(先読み連続演出)に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路200が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報2を受信すると、副制御回路200は、該入賞時演出情報2の分類に含まれる先読み演出の複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。 In addition, the winning performance information 2 ("2A" to "2D") defined in the winning performance information determination table is mainly used in the sub-control circuit 200 for the look-ahead performance (read-ahead continuous production) is production information used when determining the content of the production. When the sub-control circuit 200 receives the prize-winning effect information 2 determined based on the prize-winning effect information determination table, the sub-control circuit 200 generates a plurality of types of prefetch effects included in the classification of the prize-winning effect information 2. One performance pattern is selected from the patterns.

本実施形態の入賞時演出情報決定テーブルを参照した場合、例えば、第1始動口入賞時に「大当り」が当選したときには、大当り選択図柄コマンドの種別に関係なく、入賞時演出情報1として「1A」が決定され、入賞時演出情報2として「2A」が決定される。 When referring to the winning effect information determination table of the present embodiment, for example, when "big hit" is won at the time of winning the first starting opening, "1A" is displayed as the winning effect information 1 regardless of the type of the jackpot selection symbol command. is determined, and "2A" is determined as the effect information 2 at the time of winning.

[変動演出パターン決定テーブル]
次に、図25を参照して、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
[Variation production pattern decision table]
Next, with reference to FIG. 25, the variation effect pattern determination table will be described.

本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルは、この特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 In this embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71), at the start of the variable display of special symbols, the winning type ("big hit", "small hit" or "losing"), a symbol designation command, a selection symbol command at the time of a big hit, Based on information such as variable time, a variable performance pattern of special symbols is determined. The variable performance pattern determination table is a table referred to when determining the variable performance pattern of this special symbol.

なお、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定された変動演出パターン(後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報)は、主制御回路70から副制御回路200(ホスト制御回路210)に送信される。そして、副制御回路200は、変動演出パターンの情報を受信すると、該受信した変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて、演出の種類を決定する。 The variable performance pattern (information included in the special symbol performance start command described later) determined based on the variable performance pattern determination table is transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 (host control circuit 210). . Then, when the sub-control circuit 200 receives the information of the variable performance pattern, the sub-control circuit 200 determines the type of performance based on the received information such as the variable performance pattern and the game state.

変動演出パターン決定テーブルには、図25に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される図柄指定コマンド、大当り選択図柄コマンド及び特別図柄の変動時間の組合せと、特別図柄の変動表示中に副制御回路200で実行される演出の種類(変動演出パターン)との関係が規定される。 As shown in FIG. 25, the variable effect pattern determination table contains a combination of a symbol designation command, a jackpot selection symbol command and a special symbol variation time determined at the time of winning (at the time of winning at the starting gate), and a variation display of the special symbol. The relationship with the type of production (fluctuation production pattern) executed by the sub-control circuit 200 is defined therein.

本実施形態では、変動演出パターンは、2桁の数文字で表され、図25中の変動演出パターン欄に記載の「上位」(1桁目)のパラメータと「下位」(2桁目)のパラメータとの組合せで表される。例えば、入賞時(始動口入賞時)に決定される図柄指定コマンドが「zA1」であり、大当り選択図柄コマンドが「z0」であり、特別図柄の変動時間が「15000msec」である場合の変動演出パラメータは「C1」(上位の「C」と下位「1」との組合せ)となる。 In this embodiment, the variable effect pattern is represented by a two-digit numeric character, and the "upper" (first digit) parameter and the "lower" (second digit) parameter described in the variable effect pattern column in FIG. Expressed in combination with parameters. For example, when the symbol designation command determined at the time of winning (at the time of winning the starting opening) is "zA1", the jackpot selection symbol command is "z0", and the variation time of the special symbol is "15000 msec". The parameter is "C1" (combination of upper "C" and lower "1").

なお、本実施形態では、変動演出パラメータの情報は、後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる。この際、変動演出パターン欄に規定されている「上位」のパラメータと、「下位」のパラメータとは、互いに異なるパラメータ領域に格納される。それゆえ、変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターンの「上位」のパラメータと「下位」のパラメータとを別個に規定している。 In addition, in this embodiment, the information of the variable effect parameter is included in the special symbol effect start command which will be described later. At this time, the “upper” parameters and the “lower” parameters defined in the variable effect pattern column are stored in different parameter areas. Therefore, in the variable effect pattern determination table, the "upper" parameter and the "lower" parameter of the variable effect pattern are defined separately.

<サブメインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のサブメインROM205に記憶される各種データテーブルの構成について、図26を参照して説明する。
<Structure of data table stored in sub-main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the sub-main ROM 205 of the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG.

[変動演出テーブル]
まず、図26を参照して、変動演出テーブルについて説明する。
[Variation production table]
First, referring to FIG. 26, the variation effect table will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、副制御回路200(ホスト制御回路210)の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる特別図柄の変動演出パターンの情報などに基づいて決定される。変動演出テーブルは、この演出内容(演出パターン)を変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて決定する際に参照される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, under the control of the sub-control circuit 200 (host control circuit 210), various effects are executed during the variable display of special symbols. The content of the effect performed at this time (effect pattern) is included in the special symbol effect start command, which will be described later, transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 when the variable display of the special symbol is started. It is determined based on pattern information and the like. The variable effect table is referred to when determining the content of the effect (effect pattern) based on information such as the variable effect pattern and the game state.

変動演出テーブルには、図26に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報(変動演出パターンの情報を含む)の組合せと、抽選により決定される演出パターン(「EN00」~「EN44」)及び演出内容と、各演出パターンを選択(決定)するための乱数値及び選択率(当選確率)との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、特別図柄の変動演出パターンの種別(「A0」~「A4」、「B1」~「B3」及び「C1」~「CF」)、特別図柄の変動時間、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、変動演出テーブルに規定される。 As shown in FIG. 26, the variable effect table contains a combination of various information (including information on the variable effect pattern) determined at the time of winning (at the time of winning at the starting gate) and a effect pattern determined by lottery ("EN00 ” to “EN44”) and the corresponding relationship between the effect content, the random number value for selecting (determining) each effect pattern, and the selection rate (winning probability). In addition, in the present embodiment, as various information determined at the time of winning (at the time of winning the start), the types of variable production patterns of special symbols ("A0" to "A4", "B1" to "B3" and "C1 ” to “CF”), special symbol variation time, winning type (“big win”, “small win” or “losing”), symbol designation command and big win selection symbol command are defined in the variation performance table.

本実施形態では、変動演出テーブルに規定されている特別図柄の変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、サブ抽選処理で取得される乱数値であり、「0」~「999」(1000種類)のいずれかである。 In this embodiment, it is assumed that the fluctuation time of the special symbol specified in the fluctuation production table is substantially the same as the production time of the corresponding production pattern. Also, the random number specified in the variable effect table is a random number acquired in the sub lottery process, and is one of "0" to "999" (1000 types).

本実施形態の変動演出テーブルを参照して演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「C1」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「0」~「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN15」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(15000msec)に、「ノーマルリーチ演出A」と称する演出が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出A」の終了とともに、表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。 When determining the effect pattern with reference to the variable effect table of the present embodiment, for example, when the variable pattern of the special symbol determined at the start of the variable display of the special symbol is "C1" and when selecting the effect pattern If the random number obtained in 1 is any value from "0" to "499", "EN15" is selected as the effect pattern. In this case, an effect called "normal ready-to-win effect A" is performed during the variable display period (15000 msec) of the special symbols. Then, when the "normal ready-to-win effect A" ends, a "big hit" mode is displayed in the display area 13a of the display device 13, and the special symbols stop fluctuating.

<描画制御手法の概要>
次に、ホスト制御回路210から表示制御回路230に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路230が実行する描画処理の概要を、図27を参照しながら説明する。なお、図27は、描画処理時における画像データ(動画データ及び静止画データ)のフローを示す図である。
<Overview of drawing control method>
Next, an outline of drawing processing executed by the display control circuit 230 when a drawing request is output from the host control circuit 210 to the display control circuit 230 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing the flow of image data (moving image data and still image data) during drawing processing.

本実施形態では、表示装置13の液晶画面に表示する画像(動画及び/又は静止画)のデータ(圧縮データ)は、CGROM基板204内のCGROM206に格納されている。そして、描画リクエストが表示制御回路230に入力されると、表示制御回路230は、まず、CGROM206から画像圧縮データを読み出しデコード(伸張)する。この際、動画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路230内の動画デコーダ234により動画圧縮データがデコードされ、静止画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路230内の静止画デコーダ235により静止画圧縮データがデコードされる。 In this embodiment, data (compressed data) of images (moving and/or still images) to be displayed on the liquid crystal screen of the display device 13 is stored in the CGROM 206 in the CGROM board 204 . When a drawing request is input to the display control circuit 230, the display control circuit 230 first reads compressed image data from the CGROM 206 and decodes (decompresses) it. At this time, when compressed moving image data is read, the compressed moving image data is decoded by the moving image decoder 234 in the display control circuit 230, and when compressed still image data is read, The compressed still image data is decoded by the still image decoder 235 of .

次いで、表示制御回路230は、画像データのデコード結果(画像伸張データ)をテクスチャソースに指定された所定のバッファに書き出す。なお、本実施形態では、テクスチャソースとして、SDRAM250(外部RAM)内に設けられたムービバッファ、テクスチャバッファや、内蔵VRAM237内のスプライトバッファが指定される。例えば、動画1枚を表示する場合には、伸張された動画データ(デコード結果)は、SDRAM250内のムービバッファに書き出される。また、例えば、静止画1枚を表示する場合には、伸張された静止画データは、内蔵VRAM237内のスプライトバッファに書き出される。 Next, the display control circuit 230 writes the result of decoding the image data (decompressed image data) to a predetermined buffer designated as the texture source. In this embodiment, the movie buffer and texture buffer provided in the SDRAM 250 (external RAM) and the sprite buffer in the built-in VRAM 237 are specified as the texture source. For example, when displaying one moving image, the decompressed moving image data (decoding result) is written to the movie buffer in the SDRAM 250 . Further, for example, when displaying one still image, the decompressed still image data is written to the sprite buffer in the built-in VRAM 237 .

次いで、表示制御回路230は、画像データのレンダリング(描画)結果を書き出すレンダリングターゲットを指定する。なお、レンダリングターゲットとしては、例えば、SDRAM250(外部RAM)内に設けられたフレームバッファや、内蔵VRAM237内に設けられたフレームバッファなどを指定することができる。 Next, the display control circuit 230 designates a rendering target for writing the rendering (drawing) result of the image data. As a rendering target, for example, a frame buffer provided within the SDRAM 250 (external RAM), a frame buffer provided within the built-in VRAM 237, or the like can be specified.

次いで、表示制御回路230は、レンダリングエンジン241を作動させて、テクスチャソースに書き出された画像データのデコード結果に対してレンダリング処理を施し、そのレンダリング結果をレンダリングターゲットに書き出す。なお、この処理では、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(3Dジオメトリエンジン240から入力される各種情報)に従ってレンダリング処理が行われる。 Next, the display control circuit 230 activates the rendering engine 241 to render the decoding result of the image data written to the texture source, and writes the rendering result to the rendering target. Note that in this processing, rendering processing is performed according to specification information (various types of information input from the 3D geometry engine 240) such as enlargement/reduction and rotation of the moving image.

次いで、表示制御回路230は、レンダリングターゲットに書き出されたレンダリング結果(表示出力データ)を、表示装置13の表示画面に表示する。 Next, the display control circuit 230 displays the rendering result (display output data) written to the rendering target on the display screen of the display device 13 .

なお、本実施形態では、レンダリングターゲットとして、2つのフレームバッファを用意する。そして、レンダリングエンジン241からレンダリング結果をフレームバッファに書き出す際、レンダリング結果が書き出されるフレームバッファがフレーム毎に切り替えられる。例えば、所定のフレームにおいて、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出した場合には、次フレームでは、他方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出し、次々フレームでは、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出す。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理と、他方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。 Note that in this embodiment, two frame buffers are prepared as rendering targets. When writing the rendering result from the rendering engine 241 to the frame buffer, the frame buffer to which the rendering result is written is switched for each frame. For example, when the rendering result is written to one frame buffer in a given frame, the rendering result is written to the other frame buffer in the next frame, and the rendering result is written to one frame buffer in the next frame. That is, in the present embodiment, the process of writing the rendering result to one frame buffer and the process of writing the rendering result to the other frame buffer are alternately switched for each frame.

また、上述したレンダリング結果の書き出し処理及び表示処理の流れの中において、所定のフレームで一方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次フレームで表示装置13の表示画面に表示される(一方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる)。また、次フレームで他方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次々フレームで表示装置13の表示画面に表示される(他方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる)。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理と、他方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。 In addition, in the flow of the rendering result writing process and display process described above, the rendering result written to one frame buffer in a predetermined frame is displayed on the display screen of the display device 13 in the next frame (one frame buffer). The function of the framebuffer of is switched from the drawing function to the display function). Also, the rendering result written to the other frame buffer in the next frame is displayed on the display screen of the display device 13 in the next frame (the function of the other frame buffer is switched from the drawing function to the display function). That is, in the present embodiment, the rendering result display processing in one frame buffer and the rendering result display processing in the other frame buffer are alternately switched for each frame.

<音声再生制御手法の概要>
次に、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路220が実行する音声再生処理の概要を、図8に戻って説明する。
<Overview of audio playback control method>
Next, referring back to FIG. 8, the outline of the audio reproduction process executed by the audio/LED control circuit 220 when a sound request is output from the host control circuit 210 to the audio/LED control circuit 220 will be described.

本実施形態では、スピーカ11に出力する音声データは、CGROM206に格納されている。CGROM206に記憶された音声データは、13ビット長のフレーズ番号NUM(000H~1FFFH)で特定されるフレーズ(phrase)圧縮データであり、一連の背景音楽の一曲分(BGM)や、ひと纏まりの演出音(予告音)などが、最高8192種類(=213)、各々、フレーズ番号NUMに対応して記憶されている。そして、このフレーズ番号NUMは、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220のコマンドレジスタ225に伝送される音声コマンドの設定値(動作パラメータ)によって特定される。 In this embodiment, audio data to be output to the speaker 11 is stored in the CGROM 206 . The audio data stored in the CGROM 206 is phrase-compressed data specified by a 13-bit phrase number NUM (000H to 1FFFH). A maximum of 8192 types (=213) of effect sounds (notice sounds) and the like are stored corresponding to the phrase number NUM. This phrase number NUM is specified by the setting value (operation parameter) of the voice command transmitted from the host control circuit 210 to the command register 225 of the voice/LED control circuit 220 .

音声コマンドは、音声・LED制御回路220に内蔵された多数の音声制御レジスタの何れか一の音声制御レジスタに、1バイト長の設定値を伝送するIndividual Write用途か、又は、連続する一連N個の音声制御レジスタ群に、一群N個の設定値を伝送するBlock Write 用途で使用される。 The voice command is either an Individual Write application that transmits a setting value of 1 byte length to any one voice control register of a large number of voice control registers built in the voice/LED control circuit 220, or a continuous series of N It is used for Block Write applications that transmit a group of N set values to a group of voice control registers.

何れにしても、アクセス対象となる音声制御レジスタは、1バイト長のレジスタアドレスで特定され、各音声制御レジスタの記憶容量は1バイトである。そして、本実施例では、7個のレジスタバンクに区分して、多数の音声制御レジスタが確保されている。すなわち、レジスタバンクが7区分されていることから、音声制御レジスタの総数は、原理的には最大7×256個となる。 In any case, the voice control register to be accessed is specified by a 1-byte long register address, and the storage capacity of each voice control register is 1 byte. In this embodiment, a large number of voice control registers are secured by dividing into seven register banks. That is, since the register bank is divided into 7 sections, the total number of voice control registers is, in principle, 7×256 at maximum.

本実施例では、全てのレジスタバンクにおいて、特定のレジスタアドレスは、レジスタバンク設定用の音声制御レジスタとなっている。そのため、7×256個の音声制御レジスタの何れか一個を特定するには、先行する音声コマンドによって、バンク設定用の音声制御レジスタにレジスタバンクを書込んだ上で、そのレジスタバンクに属する音声制御レジスタを、1バイト長のレジスタアドレスで特定することになる。 In this embodiment, in all register banks, a specific register address is a voice control register for register bank setting. Therefore, in order to specify any one of the 7.times.256 voice control registers, the preceding voice command writes the register bank to the voice control register for bank setting, and then the voice control belonging to the register bank is written. A register is specified by a one-byte long register address.

ところで、音声制御レジスタへの設定値の設定動作は、必ずしも、設定対象となる音声制御レジスタのレジスタアドレスを直接指定する必要はなく、CGROM206に格納されているSACデータ(Simple Access Code Data )や、シーケンスコード(Sequence Code )を指定して、一群の音声制御レジスタに対する、一連の設定動作を完了させることもできる。そして、このような動作を実現するため、音声・LED制御回路220には、図8に示すシンプルアクセスコントローラ226a(simple Access Controller)4個と、シーケンサ226b(Sequencer )16個とが内蔵されている。 By the way, the setting operation of the set value to the voice control register does not necessarily need to directly specify the register address of the voice control register to be set. A Sequence Code can also be specified to complete a series of setting operations for a group of voice control registers. In order to realize such operations, the audio/LED control circuit 220 incorporates four simple access controllers 226a (simple access controllers) and 16 sequencers 226b (sequencers) shown in FIG. .

シンプルアクセスコントローラ226aを機能させるためのSAC(Simple Access Code)データから説明すると、SACデータは、音声制御レジスタのレジスタアドレス(1バイト)と、その音声制御レジスタへの設定値(1バイト)とを対応させた最大512組(=1024バイト)のデータ群であって、SAC終了コード(FFFFH)で終端される集合体を意味する(図8参照)。 Starting with SAC (Simple Access Code) data for making the simple access controller 226a function, the SAC data consists of the register address (1 byte) of the voice control register and the setting value (1 byte) for the voice control register. It means a group of data of maximum 512 pairs (=1024 bytes) that are associated and terminated with a SAC end code (FFFFH) (see FIG. 8).

本実施例の場合、このようなSACデータを、最高8192種類(=213)設けることができ、ホスト制御回路210は、13ビット長のSAC番号を、SAC制御用の音声制御レジスタ(図8参照)に書込むことで、シンプルアクセスコントローラ226aを機能させることができる。機能を開始したシンプルアクセスコントローラ226aは、SAC番号で特定される一群のSACデータを、CGROM206から順番に読出し、SACデータが示す音声制御レジスタに、SACデータが示す設定値を設定することになる。 In this embodiment, a maximum of 8192 types (=213) of such SAC data can be provided. ) to enable simple access controller 226a. The simple access controller 226a, which has started its function, sequentially reads a group of SAC data specified by the SAC number from the CGROM 206, and sets the set value indicated by the SAC data in the voice control register indicated by the SAC data.

そのため、ホスト制御回路210は、SAC制御用の音声制御レジスタに、SAC番号を書込む(登録する)だけで足り、音声制御レジスタのレジスタアドレスを個々的に指定することなく、一連の設定動作を指示することができる。なお、SAC制御用の音声制御レジスタには、一連の設定動作の開始タイミングを規定する待機時間(付属データとしての待機情報)を設定することもでき、SAC制御用の音声制御レジスタへのSAC番号の書込みタイミングから、シンプルアクセスコントローラ226aによる音声制御レジスタへの設定開始タイミングを遅延させることもできる。 Therefore, the host control circuit 210 only needs to write (register) the SAC number in the voice control register for SAC control, and can perform a series of setting operations without individually designating the register address of the voice control register. can give instructions. In the voice control register for SAC control, it is also possible to set a waiting time (waiting information as attached data) that defines the start timing of a series of setting operations. It is also possible to delay the start timing of setting to the voice control register by the simple access controller 226a from the write timing of .

続いて、シーケンサ226bを機能させるためのシーケンスコード(Sequence Code )について説明する。シーケンスコードも、SACデータと同様、音声制御レジスタのレジスタアドレス(1バイト)と、その音声制御レジスタへの設定値(1バイト)とを対応させた複数組のデータである(図8参照)。但し、SACデータとは異なり、シーケンスコードは、所定の待機時間を経て、間欠的に実行可能な複数の動作ステップ(複数のシーケンスステップ)を規定することができる。 Next, a sequence code for operating the sequencer 226b will be described. The sequence code, like the SAC data, is a plurality of sets of data in which the register address (1 byte) of the voice control register and the setting value (1 byte) for the voice control register are associated (see FIG. 8). However, unlike the SAC data, the sequence code can define a plurality of intermittently executable operation steps (a plurality of sequence steps) after a predetermined waiting time.

また、シーケンサ(Sequencer )制御用の音声制御レジスタには、各シーケンサSQ0~SQ15について、設定動作の開始タイミングを規定する待機時間(待機情報)や、繰り返し動作の有無、及びその繰り返し回数(ループ情報)を、含ませることができる。したがって、シーケンスコードは、所定時間を要して実行される一連の音声演出を特定することになる。 In addition, in the voice control register for sequencer control, for each sequencer SQ0 to SQ15, the standby time (standby information) that defines the start timing of the setting operation, the presence or absence of the repeat operation, and the number of repetitions (loop information) ) can be included. Therefore, the sequence code specifies a series of voice effects that take a predetermined amount of time to execute.

図8に示す通り、複数の動作ステップは、ステップ終了コード(FFFEH)で区切られており、複数の動作ステップの最後は、シーケンス終了コード(FFFFH)で終端されている。本実施例の場合、シーケンスコードも、最高8192種類(=213)設けることができ、ホスト制御回路210は、13ビット長のシーケンスコード番号と、シーケンサの動作を規定する付属データを、シーケンサ(Sequencer )制御用の音声制御レジスタに書込むことで、一連の設定動作を、シーケンサ226bに指示することができる。 As shown in FIG. 8, a plurality of operation steps are separated by a step end code (FFFEH), and the end of the plurality of operation steps is terminated by a sequence end code (FFFFH). In the case of this embodiment, a maximum of 8192 types (=213) of sequence codes can be provided. ) by writing to the voice control register for control, a series of setting operations can be instructed to the sequencer 226b.

本実施例では、このようなSACデータやシーケンスコードが、必要組だけ、予めCGROM206に記憶されており、一群のSACデータや、一群のシーケンスコードは、SAC番号やシーケンスコード番号で特定される。したがって、本実施例の場合、Write 用途の音声コマンドは、音声制御レジスタへの直接的な設定動作を規定する場合だけでなく、シンプルアクセスコントローラ226aやシーケンサ226bを経由した間接的な設定動作を規定する場合も含まれる。 In this embodiment, only the necessary sets of such SAC data and sequence codes are stored in advance in the CGROM 206, and a group of SAC data and a group of sequence codes are identified by the SAC number and sequence code number. Therefore, in the case of the present embodiment, the voice commands for Write use not only specify direct setting operations to the voice control register, but also specify indirect setting operations via the simple access controller 226a and the sequencer 226b. It also includes cases where

上記の動作を実現するため、ホスト制御回路210および音声・LED制御回路220は、1バイトデータを送受信可能なパラレル信号線(データバス)と、動作管理データを送信可能な2ビット長の動作管理データ線(アドレスバス)と、読み書き(read/write)動作を制御可能な2ビット長の制御信号線と、音声・LED制御回路220を選択するチップセレクト信号線とで接続されている。 In order to realize the above operation, the host control circuit 210 and the audio/LED control circuit 220 have a parallel signal line (data bus) capable of transmitting and receiving 1-byte data and a 2-bit long operation control line capable of transmitting operation control data. A data line (address bus), a 2-bit long control signal line capable of controlling read/write operations, and a chip select signal line for selecting the audio/LED control circuit 220 are connected.

パラレル信号線は、ホスト制御回路210のデータバスで実現され、また、動作管理データ線は、ホスト制御回路210のアドレスバスで実現されている。そして、音声・LED制御回路220には、上位6ビットが共通し、下位2ビットが00,01,10となる3個のポート番号PORTが付与されており、ホスト制御回路210が、これらのポート番号PORTに対するI/OREAD命令や、I/OWRITE命令を実行すると、何れの場合も、チップセレクト信号CSがアクティブレベルになるよう回路構成されている。 The parallel signal lines are realized by the data bus of the host control circuit 210, and the operation management data lines are realized by the address bus of the host control circuit 210. FIG. The audio/LED control circuit 220 is provided with three port numbers PORT in which the upper 6 bits are common and the lower 2 bits are 00, 01, and 10. The host control circuit 210 controls these ports. The circuit is configured such that when an I/OREAD instruction or an I/OWRITE instruction for the number PORT is executed, the chip select signal CS becomes active level in any case.

そして、I/OREAD命令や、I/OWRITE命令の実行時にアドレスバスの下位2ビットA0~A1に出力されるデータは、音声・LED制御回路220に対する動作管理データA0~A1となり、この2ビットA0~A1に基づいて、その時のデータバスの1バイトデータが、レジスタアドレスであるか、それとも、書込みデータ又は読み出しデータであるかが特定されるようになっている。 The data output to the lower 2 bits A0-A1 of the address bus when the I/OREAD instruction and the I/OWRITE instruction are executed become the operation management data A0-A1 for the audio/LED control circuit 220, and these 2 bits A0 .about.A1, it is specified whether the 1-byte data on the data bus at that time is a register address, write data, or read data.

すなわち、アドレスデータが[00]であれば、そのタイミングのデータバスのデータがレジスタアドレスと評価され、一方、アドレスデータが[01]であれば、そのタイミングのデータバスのデータが書込みデータ又は読み出しデータとなる。なお、I/OREAD命令を実行した場合が読み出しデータ、I/OWRITE命令を実行した場合が書込みデータである。 That is, if the address data is [00], the data on the data bus at that timing is evaluated as a register address. data. Note that read data is obtained when the I/OREAD instruction is executed, and write data is obtained when the I/OWRITE instruction is executed.

したがって、所定の設定値を、所定の音声制御レジスタに書込む音声コマンドの送信動作は、音声・LED制御回路220のポート番号PORTの下位2ビットA0,A1を推移させつつ、I/OWRITE命令を連続的に実行することで実現される。具体的には、アドレスデータの下位2ビットA0~A1を、[00]→[01]と推移させる一方で、データバスの1バイトデータを、[音声制御レジスタのレジスタアドレス]→[音声制御レジスタへの書込みデータ]と推移させることで、所定の音声コマンドの送信動作が実現される。 Therefore, the operation of transmitting a voice command to write a predetermined set value to a predetermined voice control register is performed by transmitting the I/OWRITE command while changing the lower two bits A0 and A1 of the port number PORT of the voice/LED control circuit 220. It is realized by executing continuously. Specifically, the lower two bits A0 to A1 of the address data are changed from [00] to [01], while the 1-byte data of the data bus is changed from [register address of voice control register] to [voice control register]. data to be written to], a transmission operation of a predetermined voice command is realized.

SAC番号(13ビット)やシーケンスコード番号(13ビット)、及び、これに付随する制御データ(待機情報やループ情報など)を送信する場合のように、書込みデータが複数バイト長であって、制御レジタのレジスタアドレスが連続する場合には、[01]の動作管理データA0~A1を、[00]→[01]→[01]→[01]と繰り返しつつ、複数バイトの書込みデータを送信する。 When the write data is multiple bytes long and the control When the register addresses of the registers are consecutive, the operation management data A0 to A1 of [01] are repeated in the order of [00]→[01]→[01]→[01], and multiple bytes of write data are transmitted. .

このようにして送信された音声コマンドは、通信異常がない限り、その後、音声・LED制御回路220内部で実効化される。但し、複数バイト長のデータが互いに整合しないなど、通信異常が認められる場合には、その音声コマンドが実効化させることはない。そして、音声制御レジスタのエラーフラグがセットされるが、このエラーフラグ(ステイタス情報STS)は、アドレスバスの動作管理データA0~A1を、[01]から[10]に推移させたI/OREAD命令の実行によって受信することができる。 The voice commands transmitted in this manner are subsequently executed within the voice/LED control circuit 220 as long as there is no communication error. However, if a communication error is recognized, such as data of multiple bytes not matching each other, the voice command will not be executed. Then, the error flag of the voice control register is set. This error flag (status information STS) is the I/OREAD instruction that changes the operation management data A0 to A1 of the address bus from [01] to [10]. can be received by executing

このように、この実施例では、動作管理データA0~A1を、[00]→[01]→・・・[01]→[10]と推移させる最終サイクルにおいて、複数ビット長のエラー情報(異常時はFFH)を取得することができる。そして、適正にパラレル送信できなかった音声コマンドを再送することで、音声演出を適切に進行させることができる。したがって、本実施例の構成によれば、音声演出が突然、途絶えるような不自然さを解消することができる。 As described above, in this embodiment, in the final cycle in which the operation management data A0 to A1 are changed from [00]→[01]→...[01]→[10], error information (abnormal FFH) can be obtained. By retransmitting a voice command that could not be properly parallel-transmitted, the voice effect can be properly advanced. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to eliminate the unnaturalness of suddenly stopping the sound effect.

一方、I/OREAD動作によるデータ読み込み動作は、音声・LED制御回路220のポート番号PORTの下位2ビットA0,A1を推移させつつ、I/OWRITE命令と、I/OREAD命令を連続的に実行することで実現される。なお、読み出しデータが複数バイト長の場合には、必要バイト数だけI/OREAD命令を連続させる。 On the other hand, in the data reading operation by the I/OREAD operation, the I/OWRITE instruction and the I/OREAD instruction are successively executed while changing the lower two bits A0 and A1 of the port number PORT of the audio/LED control circuit 220. It is realized by If the read data has a length of multiple bytes, the I/OREAD instructions are continued for the required number of bytes.

具体的に確認すると、先ず、I/OWRITE動作として、アドレスデータの下位2ビットA0~A1が[00]となるポート番号PORTに対して、[動作ステイタスなどを記憶する音声制御レジスタのレジスタアドレス(1バイト長)]を出力する。次に、アドレスデータの下位2ビットA0~A1が[01]となるポート番号PORTに対して、I/OREAD命令を実行すれば、所定の音声制御レジスタから動作ステイタスなどの必要データを取得することができる。 Specifically, as an I/OWRITE operation, for the port number PORT where the low-order 2 bits A0 to A1 of the address data are [00], [the register address of the voice control register that stores the operation status etc. ( 1 byte length)] is output. Next, if the I/OREAD instruction is executed for the port number PORT where the lower two bits A0 to A1 of the address data are [01], necessary data such as operation status can be obtained from a predetermined voice control register. can be done.

以上のような構成を有する音声・LED制御回路220が再生した音声は、音声・LED制御回路220のデジタル音声信号として、5ビット信号(SCLK,LRO,SD0,SD1,SD2)の形式でデジタルオーディオパワーアンプ262に伝送され、デジタルオーディオパワーアンプ262でD級増幅され、アナログ音声信号として各スピーカに供給される。具体的には、デジタルオーディオパワーアンプ262の増幅出力(アナログ音声信号)は、低音用の下方スピーカに供給されており、デジタルオーディオパワーアンプ262の増幅出力(アナログ音声信号)は、遊技者に対して上下左右位置にほぼ整列配置された4個の通常用スピーカ(例えば図9参照(L0,R0,L1,R1)と2個の重低音用(振動用)スピーカ(例えば図9参照(SUB0,SUB1)とに供給されている。 The audio reproduced by the audio/LED control circuit 220 having the configuration described above is digital audio in the form of a 5-bit signal (SCLK, LRO, SD0, SD1, SD2) as a digital audio signal of the audio/LED control circuit 220. The signal is transmitted to the power amplifier 262, amplified in class D by the digital audio power amplifier 262, and supplied to each speaker as an analog audio signal. Specifically, the amplified output (analog audio signal) of the digital audio power amplifier 262 is supplied to the lower speaker for bass, and the amplified output (analog audio signal) of the digital audio power amplifier 262 is supplied to the player. Four normal speakers (for example, see FIG. 9 (L0, R0, L1, R1) and two deep bass (vibration) speakers (for example, see FIG. 9 (SUB0, SUB1).

<主制御回路の動作説明>
次に、図28~図35を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 71 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 28 to 35. FIG.

[主制御メイン処理]
まず、図28を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図28は、本実施形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, with reference to FIG. 28, main control main processing controlled by the main CPU 71 will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the main control main processing in this embodiment.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、最初に、メインCPU71は、初期設定処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU71は、例えば、メインRAM73へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインCPU71は、初期値乱数の更新処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する。 When the pachinko gaming machine 1 is powered on, first, the main CPU 71 performs initial setting processing (S1). In this processing, the main CPU 71 performs processing such as, for example, permitting access to the main RAM 73, returning from backup, and initializing the work area. Next, the main CPU 71 performs an initial value random number update process (S2). In this process, the main CPU 71 updates the initial random number counter value.

次いで、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S3)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図29を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 71 performs special symbol control processing (S3). In this processing, the main CPU 71 performs predetermined control processing regarding the progress of the special symbol game and the special symbols (first special symbol and second special symbol) displayed on the special symbol display device 61 . Details of the special symbol control process will be described later with reference to FIG. 29 which will be described later.

次いで、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置62に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う Next, the main CPU 71 performs normal symbol control processing (S4). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process regarding the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 62.

次いで、メインCPU71は、図柄表示装置の制御処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄制御処理(S3)及び普通図柄制御処理(S4)の実行結果に基づいて、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。 Next, the main CPU 71 performs control processing of the pattern display device (S5). In this process, the main CPU 71 changes the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) and the normal symbols based on the execution results of the special symbol control process (S3) and the normal symbol control process (S4). Control the display of the display.

次いで、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。この処理では、メインCPU71は、払出・発射制御回路123、副制御回路200、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインRAM73に格納する。 Next, the main CPU 71 performs game information data generation processing (S6). In this process, the main CPU 71 generates game information data to be transmitted to the payout/launch control circuit 123 , the sub-control circuit 200 , the hall computer of the game parlor, etc., and stores the game information data in the main RAM 73 .

次いで、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインRAM73に格納する。 Next, the main CPU 71 performs storage/game state data generation processing (S7). In this process, the main CPU 71 generates memory/game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the variable probability flag and the value of the time saving flag, and stores the memory/game state data in the main RAM 73 .

そして、S7の処理後、メインCPU71は、処理をS2の処理に戻し、上述したS2以降の処理を繰り返す。 After the process of S7, the main CPU 71 returns the process to the process of S2, and repeats the processes after S2 described above.

[特別図柄制御処理]
次に、図29を参照して、主制御メイン処理(図28参照)中のS3で行う特別図柄制御処理について説明する。図29は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図29に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「00」~「08」)は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 29, the special symbol control processing performed at S3 during the main control main processing (see FIG. 28) will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the special symbol control process in this embodiment. The numerical values (“00” to “08”) written in parentheses next to the symbols of the processing steps shown in FIG. 29 indicate the values of the control state flags. Stored in the area. The main CPU 71 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the control state flag.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S11)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。 First, the main CPU 71 loads a control state flag (S11). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73 .

メインCPU71は、S11でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のS12~S20の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S12~S20のいずれかの処理を実行可能にするものである。 Based on the value of the control state flag loaded in S11, the main CPU 71 determines whether or not to execute various processes of S12 to S20, which will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables execution of any one of the processes of S12 to S20.

また、メインCPU71は、S12~S20の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図33参照)も実行される。 Further, the main CPU 71 executes the process of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S12 to S20. In addition, during the period before reaching this predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. System timer interrupt processing (see FIG. 33, which will be described later) is also executed at predetermined intervals.

そして、S11の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(S12)。 Then, when the process of S11 ends, the main CPU 71 performs a special symbol storage check process (S12).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S13)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S12の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。 In this process, the main CPU 71 checks the pending number of variable display of special symbols when the control state flag is a value ("00") indicating special symbol storage check processing, and when the pending number is not "0". (When there is a ball on hold), processes such as hit determination, determination of special symbols, and determination of variation patterns of special symbols are performed. Also, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value ("01") indicating a special symbol variation time management process (S13) described later, and corresponds to the variation pattern determined in this process. Set the variable time of the special symbol to the waiting time timer. That is, by this process, after the special symbol variation time corresponding to the variation pattern determined in the process of S12 has elapsed, the special symbol variation time management process, which will be described later, is set to be executed.

一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)には、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図30を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the number of reserved balls is "0" (when there are no reserved balls), the main CPU 71 performs demonstration display processing for displaying a demonstration screen. The details of the special symbol storage check process will be described later with reference to FIG. 30 which will be described later.

次いで、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S14)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs special symbol variation time management processing (S13). In this process, when the control state flag is a value ("01") indicating special symbol variation time management processing, and the special symbol variation time has elapsed, the main CPU 71 displays a special symbol, which will be described later, in the control state flag. A value (“02”) indicating the time management process (S14) is set, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. That is, by this process, after the waiting time after confirmation set in the process of S13 has passed, the special symbol display time management process, which will be described later, is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S15)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs special symbol display time management processing (S14). In this process, the main CPU 71 determines that the control state flag is a value ("02") indicating the special symbol display time management process, and when the waiting time after confirmation set in the process of S13 has passed, the result of the hit determination is is a "big hit" or a "minor hit". Then, when the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the main CPU 71 sets the control state flag to a value ("03") indicating a big hit start interval management process (S15) described later, A waiting time timer is set to a time corresponding to the jackpot start interval. That is, by this process, after the time corresponding to the big-hit start interval set in the process of S14 has passed, the later-described big-hit start interval management process is set to be executed.

一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S20)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図31を参照しながら後で説明する。 On the other hand, if the result of the hit determination is neither a "big win" nor a "minor win", the main CPU 71 sets the control state flag to a value ("08") indicating a special symbol game ending process (S20), which will be described later. That is, in this case, it is set to execute a special symbol game ending process, which will be described later. The details of the special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. 31 which will be described later.

次いで、メインCPU71は、S14において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。 Next, the main CPU 71 performs a big win start interval management process (S15) when the result of the win determination is determined to be a "big win" or a "minor win" in S14. In this process, when the control state flag is a value ("03") indicating the jackpot start interval management process and the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of S14 has passed, the main CPU 71 In order to open the big winning hole 53 or the second big winning hole 54 , the variables located in the main RAM 73 are updated based on the data read from the main ROM 72 .

また、この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(S16)を示す値(「04」)をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30sec)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Also, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“04”) indicating the processing during opening of the big winning opening (S16) described later, and sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) of the big winning opening. is set in the timer for opening the big prize opening. That is, by this process, a setting is made so that the later-described process during the opening of the big winning opening is executed.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(S16)。この処理では、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。 Next, the main CPU 71 performs processing during the opening of the big winning opening (S16). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the processing during the opening of the large winning opening, the main CPU 71 sets the condition that the large winning opening winning counter is equal to or greater than a predetermined number, It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the timer for the opening time of the big winning opening is "0") has been satisfied (predetermined closing condition has been established).

S16において、一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、所定の大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S17)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。 In S16, if one of the conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variables located in the main RAM 73 in order to close the predetermined big winning opening (first big winning opening or second big winning opening). do. Then, the main CPU 71 sets a control state flag to a value ("05") indicating a process for monitoring residual balls in the big winning opening (S17) described later, and sets a waiting time timer to monitor residual balls in the big winning opening. . That is, according to this process, after the time for monitoring the remaining balls in the big winning hole set in S17 has elapsed, the process for monitoring remaining balls in the big winning hole, which will be described later, is set to be executed.

また、メインCPU71は、S16において、大入賞口開放中処理の終了直前に、副制御回路200にラウンド間表示コマンドを送信する。 In S16, the main CPU 71 also transmits an inter-round display command to the sub-control circuit 200 immediately before the end of the process during the opening of the big winning opening.

次いで、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。 Next, the main CPU 71 carries out a process of monitoring remaining balls in the big winning opening (S17). In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“05”) indicating the remaining balls in the big winning opening monitoring process, and when the monitoring time for remaining balls in the big winning opening has passed, the main CPU 71 sets the number of times counter for opening the big winning opening. It is determined whether or not the condition that the value is greater than or equal to the maximum value of the number of openings of the big winning opening (final round) is satisfied.

S17において、メインCPU71が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。 In S17, when the main CPU 71 determines that the above condition is not satisfied, the main CPU 71 sets a value ("06") indicating the waiting time management process for reopening the big winning opening to the control state flag. Also, the main CPU 71 sets a waiting time timer to a time corresponding to the interval between rounds. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has passed, the waiting time management process before reopening the big winning opening, which will be described later, is set to be executed.

一方、S17において、メインCPU71が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 On the other hand, in S17, when the main CPU 71 determines that the above conditions are satisfied, the main CPU 71 sets a value ("07") indicating the jackpot end interval processing to the control state flag, and sets the time corresponding to the jackpot end interval. (jackpot end interval time) is set in the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the big-hit end interval set in S17 has passed, the later-described big-hit end interval process is set to be executed.

次いで、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインCPU71は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30sec)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S18の処理後に上述した大入賞口開放中処理(S16)が再度実行されるように設定される。 Next, in S17, when the main CPU 71 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not equal to or greater than the maximum value of the large winning opening opening number, the main CPU 71 performs waiting time management processing before reopening the large winning opening ( S18). In this process, the main CPU 71 opens the big winning gate when the control state flag has a value (“06”) indicating the waiting time management process before reopening the big winning gate and the time corresponding to the interval between rounds has passed. The memory is updated so that the value of the number counter is incremented by "1". In addition, the main CPU 71 sets a control state flag to a value (“04”) indicating processing during the opening of the big winning opening. Then, the main CPU 71 sets the opening upper limit time (for example, 30 sec) to the big winning opening opening time timer. That is, by this process, after the process of S18, the above-described process during opening of the big winning opening (S16) is set to be executed again.

さらに、メインCPU71は、S18において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路200に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。 Furthermore, in S18, the main CPU 71 transmits a command for displaying during opening of the big winning gate to the sub control circuit 200 immediately before the end of the waiting time management process before reopening the big winning gate.

また、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S19の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図32を参照しながら後で説明する。 Also, in S17, when the main CPU 71 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the large winning opening opening number, a jackpot ending interval process is performed (S19). In this process, the main CPU 71 determines that the control state flag has a value (“07”) indicating the big win end interval process and a value (“07”) indicating the special symbol game end process when the time corresponding to the big win end interval has passed. 08”) is set in the control state flag. That is, by this process, it is set so that the special symbol game end process, which will be described later, is executed after the process of S19. Details of the jackpot end interval processing will be described later with reference to FIG. 32 which will be described later.

そして、メインCPU71は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインCPU71は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。 Then, the main CPU 71 performs control to shift the game state to the variable probability game state when the jackpot symbol is the variable probability symbol, and shifts the game state to the normal game state when the jackpot symbol is the non-variable probability symbol. control to allow When the big win symbol is a symbol corresponding to the "small win", the main CPU 71 changes the game state after the "small win" game is completed from the game state that was controlled when the "small win" was won. control so as not to shift to an advantageous game state.

次いで、メインCPU71は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。 Next, when the big win game state or the small win game state ends, or when the "lost" is won, the main CPU 71 performs special symbol game end processing (S20).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S20の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)が実行されるように設定される。 In this process, the main CPU 71 updates the memory so that the data (start memory information) indicating the pending number is decreased by "1" when the control state flag is a value ("08") indicating the end of the special symbol game. do. In addition, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to display the next special symbol in a variable manner. Furthermore, the main CPU 71 sets a control state flag to a value (“00”) indicating special symbol storage check processing. That is, by this process, after the process of S20, the special symbol storage check process (S12) described above is set to be executed.

そして、S20の処理後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図28参照)のS4に移す。 After the processing of S20, the main CPU 71 ends the special symbol control processing and shifts the processing to S4 of the main control main processing (see FIG. 28).

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values to the control state flags. Specifically, when the game state is neither the big win game state nor the small win game state, and the result of the hit determination is "loss", the main CPU 71 sets the control state flag to "00" or "01". , "02", and "08". As a result, the main CPU 71 performs the special symbol storage check process (S12), the special symbol fluctuation time management process (S13), the special symbol display time management process (S14), and the special symbol game end process (S20) in this order. Execute at a predetermined time.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び大当り開始インターバル管理処理(S15)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。 In addition, when the game state is neither the big win game state nor the small win game state and the result of the hit determination is "big win" or "small win", the main CPU 71 sets the control state flag to "00", " 01”, “02”, and “03” are set in this order. As a result, the main CPU 71 performs the special symbol storage check process (S12), the special symbol fluctuation time management process (S13), the special symbol display time management process (S14), and the jackpot start interval management process (S15) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the transition control to the big winning game state or the small winning game state is executed.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S18)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。 Furthermore, the main CPU 71 sets the control state flags to "04", "05" and "06" in this order when the transition control to the big win game state or the small win game state is executed. As a result, the main CPU 71 performs the above-described processing during opening of the big winning opening (S16), the process of monitoring the remaining balls in the big winning opening (S17), and the waiting time management process before reopening the big winning opening (S18) in this order at a predetermined timing. to execute a big winning game or a small winning game.

なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)、大当り終了インターバル処理(S19)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 It should be noted that when the conditions for ending the jackpot game state are established during the jackpot game, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of "04", "05", "07" and "08". As a result, the main CPU 71 performs the above-described processing during opening of the big winning opening (S16), monitoring processing for remaining balls in the big winning opening (S17), jackpot ending interval processing (S19), and special symbol game ending processing (S20) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the jackpot game state is terminated.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図28に示す主制御メイン処理中のS4の普通図柄制御処理もまた、後述するように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. In addition, the normal symbol control process of S4 during the main control main process shown in FIG. 28 also branches the process flow according to the status, similar to the special symbol control process, as will be described later.

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of this embodiment is programmed so that when the processing is branched according to the status, pure return processing from the small module to the parent module is possible with a call instruction. As a result, in this embodiment, the program capacity can be reduced compared to the case where a jump table is arranged for executing the above process.

[特別図柄記憶チェック処理]
次に、図30を参照して、特別図柄制御処理(図29参照)中のS12で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図30は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol memory check process]
Next, with reference to FIG. 30, the special symbol storage check process performed at S12 during the special symbol control process (see FIG. 29) will be described. Incidentally, FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the special symbol storage check process in this embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S31)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。 First, the main CPU 71 loads a control state flag (S31). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73 .

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(S32)。S32において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(S32がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“00”) indicating special symbol storage check processing (S32). In S32, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not "00" (NO determination in S32), the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and shifts the process to the special symbol control process (FIG. 29). reference).

一方、S32において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(S32がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S33)。 On the other hand, in S32, when the main CPU 71 determines that the control state flag is "00" (when S32 determines YES), the main CPU 71 determines whether the second starting opening winning (variable display of the second special symbol) It is determined whether or not the pending number (second start memory number) is "0" (S33).

S33において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S33がNO判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する(S34)。 In S33, when the main CPU 71 determines that the number of reserved second starting opening prizes is not "0" (when the determination in S33 is NO), the main CPU 71 determines the number of reserved second starting opening prizes corresponding to the number of reserved second starting opening prizes. "1" is subtracted from the starting memory number (S34).

本実施形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。 In this embodiment, the main CPU71 determines whether or not data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM73, It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol being changed or held. In the second special symbol start memory area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol during variation is stored as start memory. Then, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (reserved ball) of the second special symbol for four times held. data (information) is stored as the starting memory. The data included in the start memory stored in each second special symbol start memory area is, for example, data such as the big hit determination random number value and the big hit symbol random number value obtained when the second start port 45 wins. .

S34の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S35)。この処理では、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)~(3)に転送(記憶)する。そして、S35の処理後、メインCPU71は、後述のS40の処理を行う。 After the process of S34, the main CPU 71 performs a special symbol storage transfer process based on the second start opening winning (S35). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data in the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3) respectively. After the process of S35, the main CPU 71 performs the process of S40, which will be described later.

ここで、再度、S33の処理に戻って、S33において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S33がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S36)。 Here, returning to the process of S33 again, when the main CPU 71 determines in S33 that the pending number of second start opening prizes is "0" (when S33 determines YES), the main CPU 71 It is determined whether or not the pending number (first start memory number) of the first start opening prize (variable display of the first special symbol) is "0" (S36).

S36において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S36がYES判定の場合)、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S37)。そして、S37の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。 In S36, when the main CPU 71 determines that the number of pending first starting opening prizes is "0" (YES in S36), the main CPU 71 performs a demonstration display process (S37). Then, after the process of S37, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 29).

なお、S37のデモ表示処理では、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞及び第2始動口入賞の保留個数が「0」になった状態(特別図柄ゲームの始動記憶が「0」になった状態)が所定時間(例えば、30sec)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、S37のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインCPU71は、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。そして、デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200内のホスト制御回路210に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。 It should be noted that the main CPU 71 sets a demonstration display permission value in the main RAM 73 in the demonstration display process of S<b>37 . That is, the main CPU 71 maintains the state in which the number of pending first and second start winning prizes is "0" (the state in which the start memory of the special symbol game is "0") for a predetermined time (for example, 30 sec) If it is maintained, a predetermined value is set as a demonstration display permission value. Further, when the demonstration display permission value is the predetermined value in the demonstration display processing of S<b>37 , the main CPU 71 sets demonstration display command data in the main RAM 73 . The demonstration display command data is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the host control circuit 210 within the sub control circuit 200 . Upon receiving the demonstration display command data, the sub-control circuit 200 causes the display area 13a of the display device 13 to display the demonstration screen.

一方、S36において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S36がNO判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する(S38)。 On the other hand, when the main CPU 71 determines in S36 that the number of reserved first starting opening prizes is not "0" (if the determination in S36 is NO), the main CPU 71 determines the number of reserved first starting opening prizes. "1" is subtracted from the value of the first start memory number (S38).

本実施形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。 In this embodiment, the main CPU 71 determines whether or not data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73, It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being changed or held. In the first special symbol start memory area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol during fluctuation is stored as start memory. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (reserved ball) of the first special symbol for four reserved times. data (information) is stored as the starting memory. The data included in the start memory stored in each first special symbol start memory area is, for example, data such as the jackpot determination random number value and the jackpot pattern random number value acquired when the first start port 44 is won. .

S38の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S39)。この処理では、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)~(3)に転送(記憶)する。そして、S39の処理後、メインCPU71は、後述のS40の処理を行う。 After the process of S38, the main CPU 71 performs a special symbol storage transfer process based on the first start opening winning (S39). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3) respectively. After the process of S39, the main CPU 71 performs the process of S40, which will be described later.

次いで、S35又はS39の処理後、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S40)。 After the process of S35 or S39, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving state variation counter is "0" (S40).

S40において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S40がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS44の処理を行う。一方、S40において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S40がNO判定の場合)、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S41)。 In S40, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state variation counter is "0" (when S40 determines YES), the main CPU 71 performs the processing of S44, which will be described later. On the other hand, in S40, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state variation counter is not "0" (NO determination in S40), the main CPU 71 subtracts "1" from the value of the time saving state variation counter. (S41).

S41の処理後、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S42)。 After the processing of S41, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving state variation counter is "0" (S42).

S42において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S42がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS44の処理を行う。一方、S42において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S42がYES判定の場合)、メインCPU71は、時短フラグに「0」をセットする(S43)。 In S42, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state variation counter is not "0" (NO determination in S42), the main CPU 71 performs the processing of S44, which will be described later. On the other hand, in S42, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state variation counter is "0" (when S42 determines YES), the main CPU 71 sets the time saving flag to "0" (S43 ).

S43の処理後、S40がYES判定の場合、又は、S42がNO判定の場合、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする(S44)。また、この処理では、メインCPU71は、副制御回路200に、保留減算コマンド及び特別図柄演出開始コマンドを送信する。 After the process of S43, if the determination is YES in S40 or if the determination is NO in S42, the main CPU 71 sets the control state flag to a value ("01") indicating the special symbol variation time management process (S44). Also, in this process, the main CPU 71 transmits a pending subtraction command and a special symbol effect start command to the sub control circuit 200 .

次いで、メインCPU71は、大当り判断処理を行う(S45)。この処理では、メインCPU71は、始動口入賞時に取得された大当り判定用乱数値に基づいて、抽選により「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」にいずれに当選したか判断(決定)する。 Next, the main CPU 71 performs big hit determination processing (S45). In this processing, the main CPU 71 judges (determines) which of the "big win", "minor win" and "losing" is won by lottery based on the big win determination random number value acquired at the time of winning the starting prize.

次いで、メインCPU71は、前回の変動表示に用いられた記憶領域の情報(データ)をクリアする(S46)。次いで、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(S47)。そして、S47の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。 Next, the main CPU 71 clears the information (data) in the storage area used for the previous variable display (S46). Next, the main CPU 71 sets the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer (S47). Then, after the process of S47, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 29).

[特別図柄表示時間管理処理]
次に、図31を参照して、特別図柄制御処理(図29参照)中のS14で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図31は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol display time management process]
Next, with reference to FIG. 31, the special symbol display time management process performed at S14 during the special symbol control process (see FIG. 29) will be described. Incidentally, FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of the special symbol display time management process in this embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S51がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating special symbol display time management processing (S51). In S51, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value ("02") indicating the special symbol display time management process (when S51 determines NO), the main CPU 71 starts the special symbol display time management process. End and return the process to the special symbol control process (see FIG. 29).

一方、S51において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S51がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する(S52)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。 On the other hand, in S51, when the main CPU 71 determines that the control state flag is the value ("02") indicating the special symbol display time management process (when S51 determines YES), the main CPU 71 sets the waiting time timer. It is determined whether or not the value (waiting time) is "0" (S52). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time (variation start waiting time) set in the waiting time timer after the change has been determined has expired.

S52において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。一方、S52において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S53)。また、この処理では、メインCPU71は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路200に送信する。 In S52, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (when the determination in S52 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and shifts the process to the special symbol control process. (See FIG. 29). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S52 that the value of the waiting time timer is "0" (when S52 determines YES), the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is a "jackpot". Determine (S53). Also, in this process, the main CPU 71 simultaneously transmits a special effect stop command to the sub control circuit 200 .

S53において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(S53がNO判定の場合)、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S54)。そして、S54の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。 In S53, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is not a "jackpot" (when the determination in S53 is NO), the main CPU 71 sets the control state flag to a value ("08") indicating the end processing of the special symbol game. set (S54). After the process of S54, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 29).

一方、S53において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(S53がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当りフラグをオン状態にセットする(S55)。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。 On the other hand, when the main CPU 71 determines in S53 that the special symbol game is a "jackpot" (if YES in S53), the main CPU 71 sets the jackpot flag to the ON state (S55). Incidentally, the jackpot flag is a flag indicating whether or not to play a jackpot game.

次いで、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値、時短フラグの値及び確変フラグの値をクリアする(S56)。次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする(S57)。 Next, the main CPU 71 clears the value of the time saving state variation count counter, the value of the time saving flag, and the value of the probability variation flag (S56). Next, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“03”) indicating the jackpot start interval management process (S57).

次いで、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000msec)を待ち時間タイマにセットする(S58)。次いで、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド(特別図柄当り開始表示コマンド)をメインRAM73にセットする(S59)。また、この処理では、メインCPU71は、同時に、特別図柄当り開始表示コマンドを副制御回路200に送信する。 Next, the main CPU 71 sets the jackpot start interval time (for example, 5000 msec) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the waiting time timer (S58). Next, the main CPU 71 sets a jackpot start command (special symbol winning start display command) corresponding to the special symbol in the main RAM 73 (S59). Also, in this process, the main CPU 71 simultaneously transmits a special symbol winning start display command to the sub-control circuit 200 .

次いで、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをオン状態にセットする(S60)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、S60の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。 Next, the main CPU 71 sets the round number display LED pattern flag to the ON state (S60). The number-of-rounds display LED pattern flag is a flag indicating whether to display the number of remaining rounds in a predetermined pattern. After the process of S60, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 29).

[大当り終了インターバル処理]
次に、図32を参照して、特別図柄制御処理(図29参照)中のS19で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図32は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end interval processing]
Next, with reference to FIG. 32, the jackpot end interval processing performed at S19 during the special symbol control processing (see FIG. 29) will be described. In addition, FIG. 32 is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end interval processing in this embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(S71)。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“07”) indicating the jackpot end interval processing (S71).

S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(S71がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。一方、S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(S71がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S72)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。 In S71, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value ("07") indicating the jackpot end interval processing (when S71 determines NO), the main CPU 71 ends the jackpot end interval processing and processes. is returned to the special symbol control process (see FIG. 29). On the other hand, in S71, when the main CPU 71 determines that the control state flag is the value ("07") indicating the jackpot end interval processing (when S71 determines YES), the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is It is determined whether or not it is "0" (S72). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has expired.

S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。一方、S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU71は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする(S73)。 In S72, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (when S72 determines NO), the main CPU 71 ends the jackpot end interval processing, and shifts the processing to the special symbol control processing (Fig. 29). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S72 that the value of the waiting time timer is "0" (when the determination in S72 is YES), the main CPU 71 clears the large winning opening number display LED pattern flag ( S73).

次いで、メインCPU71は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(「0」にする)(S74)。 Next, the main CPU 71 clears the round number distribution flag (sets it to "0") (S74).

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S75)。また、この処理では、メインCPU71は、同時に、特別図柄当り終了表示コマンドを副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU71は、大当りフラグをクリアする(S76)。 Next, the main CPU 71 sets a control state flag to a value (“08”) indicating special symbol game end processing (S75). Also, in this process, the main CPU 71 simultaneously transmits a special symbol per end display command to the sub-control circuit 200 . Next, the main CPU 71 clears the jackpot flag (S76).

次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図20~図23参照)を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグの値をセットする(S77)。次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図20~図23参照)を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、時短フラグの値をセットする(S78)。 Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIGS. 20 to 23), and sets the value of the probability variation flag based on the gaming state when the jackpot is won and the type of the jackpot selection symbol command (S77). . Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIGS. 20 to 23), and sets the value of the time-saving flag based on the game state when the jackpot is won and the type of the symbol command selected when the jackpot is won (S78). .

次いで、メインCPU71は、時短フラグの値が「1」であるか(時短フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S79)。S79において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」でないと判別した場合(S79がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving flag is "1" (whether the time saving flag is on) (S79). In S79, if the main CPU 71 determines that the value of the time saving flag is not "1" (if the determination in S79 is NO), the main CPU 71 ends the jackpot end interval processing, and shifts the processing to the special symbol control processing (FIG. 29). reference).

一方、S79において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」であると判別した場合(S79がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図20~図23参照)を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする(S80)。そして、S80の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図29参照)に戻す。 On the other hand, when the main CPU 71 determines in S79 that the value of the time saving flag is "1" (when S79 determines YES), the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIGS. 20 to 23). Then, based on the game state at the time of winning the big win and the type of the selected symbol command at the time of the big win, the value of the corresponding number of times of time saving is set in the time saving state variation counter (S80). After the processing of S80, the main CPU 71 ends the jackpot end interval processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 29).

[システムタイマ割込処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、メインCPU71は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインCPU71は、クロック発生回路74から所定周期(例えば2msec)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図33を参照して、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図33は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 71 interrupts the main processing at predetermined intervals and executes system timer interrupt processing even during execution of the main processing. Specifically, the main CPU 71 executes system timer interrupt processing according to clock pulses generated from the clock generation circuit 74 at predetermined intervals (for example, 2 msec). Here, system timer interrupt processing executed by the main CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flow chart showing the procedure of system timer interrupt processing in this embodiment.

まず、メインCPU71は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S121)。次いで、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2msec周期で決まったタイミングで更新を行う。 First, the main CPU 71 saves data (information) of each register (S121). Next, the main CPU 71 performs random number update processing (S122). In this process, the main CPU 71 updates various random numbers extracted from a big hit determination counter, a symbol determination counter, a hit determination counter, a fall determination counter, a variation pattern determination counter, an effect pattern determination counter, and the like. . It should be noted that the big hit determination counter and the symbol determination counter lack fairness if the timing of updating the counter value is uncertain. Therefore, the big-hit determination counter and the pattern determination counter are updated at timing determined in a cycle of 2 msec in order to ensure fairness.

次いで、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を行う(S123)。この処理では、メインCPU71は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器43への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図34を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 71 performs switch input detection processing (S123). In this process, the main CPU 71 detects winning or passing through various starting ports, various winning ports, and the ball passage detector 43 . Details of the switch input detection process will be described later with reference to FIG. 34 described later.

次いで、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S124)。具体的には、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。 Next, the main CPU 71 performs timer update processing (S124). Specifically, the main CPU 71 controls various timers such as a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub-control circuit 200, and a large winning opening opening time timer for measuring the opening time of the large winning opening. update process.

次いで、メインCPU71は、コマンド出力処理を行う(S125)。この処理では、メインCPU71は、副制御回路200のホスト制御回路210に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。 Next, the main CPU 71 performs command output processing (S125). In this process, the main CPU 71 outputs various commands such as winning commands and variation commands to the host control circuit 210 of the sub control circuit 200 .

次いで、メインCPU71は、遊技情報出力処理を行う(S126)。この処理では、メインCPU71は、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路123等で処理される遊技に係る各種情報を、遊技店のホールコンピュータに出力する。 Next, the main CPU 71 performs game information output processing (S126). In this process, the main CPU 71 outputs various information related to the game processed by the main control circuit 70, the sub-control circuit 200, the payout/shooting control circuit 123, etc. to the hall computer of the amusement arcade.

次いで、メインCPU71は、S121で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S127)。そして、S127の処理後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 71 restores the data of each register saved in S121 (S127). After the process of S127, the main CPU 71 terminates the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
次に、図34を参照して、システムタイマ割込処理(図33参照)中のS123で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図34は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 34, switch input detection processing performed at S123 in the system timer interrupt processing (see FIG. 33) will be described. FIG. 34 is a flow chart showing the procedure of switch input detection processing in this embodiment.

まず、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を行う(S131)。この処理では、メインCPU71は、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入球(通過)したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口入賞検出処理の詳細については、後述の図35を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 71 performs start-up winning detection processing (S131). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered (passed through) the first starting hole 44 or the second starting hole 45 . That is, the main CPU 71 detects whether the winning of the game ball is detected by the first starting opening winning ball sensor 44a or the second starting opening winning ball sensor 45a. The details of the start opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 35 which will be described later.

次いで、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU71は、一般入賞口51又は52に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a又は52aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口51又は52への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。 Next, the main CPU 71 performs general winning hole passage detection processing (S132). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the general winning hole 51 or 52 . That is, the main CPU 71 detects whether or not the general winning ball sensor 51a or 52a detects the winning of the game ball. When the winning of the game ball into the general winning opening 51 or 52 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(S133)。この処理では、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第1大入賞口53又は第2大入賞口54への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。 Next, the main CPU 71 performs a special winning opening passage detection process (S133). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54 . That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball is detected by the first big winning opening solenoid 53b or the second big winning opening solenoid 54b. When the winning of the game ball into the first big winning hole 53 or the second big winning hole 54 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、ゲート通過検出処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU71は、遊技球が球通過検出器43を通過したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、通過球センサ43aにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、遊技球が球通過検出器43を通過したことが検出された場合には、メインCPU71は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、S134の処理後、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図33参照)のS124に移す。 Next, the main CPU 71 performs gate passage detection processing (S134). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the game ball has passed through the ball passage detector 43 . That is, the main CPU 71 detects whether or not the passing of the game ball is detected by the passing ball sensor 43a. Next, when it is detected that the game ball has passed through the ball passage detector 43, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the passage. After the process of S134, the main CPU 71 ends the switch input detection process, and shifts the process to S124 of the system timer interrupt process (see FIG. 33).

[始動口入賞検出処理]
次に、図35を参照して、スイッチ入力検出処理(図34参照)中のS131で行う始動口入賞検出処理について説明する。なお、図34は、本実施形態における始動口入賞検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting gate winning detection process]
Next, with reference to FIG. 35, the start opening winning detection process performed at S131 in the switch input detection process (see FIG. 34) will be described. Note that FIG. 34 is a flow chart showing the procedure of the start opening winning detection process in this embodiment.

まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aの出力信号に基づいて、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S141)。 First, the main CPU 71 determines whether or not winning of a game ball into the first starting hole 44 is detected based on the output signal of the first starting hole winning ball sensor 44a (S141).

S141において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S141がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS149の処理を行う。一方、S141において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S141がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S142)。本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞すると所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、S142の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。 When the main CPU 71 determines in S141 that the winning of the game ball into the first starting port 44 is not detected (NO determination in S141), the main CPU 71 performs the processing of S149 which will be described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S141 that the winning of the game ball into the first starting hole 44 has been detected (if the determination in S141 is YES), the main CPU 71 collects payout information corresponding to the winning of the first starting hole. is set in the main RAM 73 (S142). In this embodiment, when a game ball wins the first starting hole 44, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the process of S142, payout information for a predetermined number of game balls is set.

S142の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S143)。 After the processing of S142, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserved balls (the number of reserved balls) for the first starting opening winning prize (variable display of the first special symbol) is less than "4" (S143).

S143において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S143がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS149の処理を行う。一方、S143において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S143がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S144)。 In S143, when the main CPU 71 determines that the number of pending first start opening prizes is not less than "4" (NO determination in S143), the main CPU 71 performs the processing of S149, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S143 that the number of reserved first starting opening prizes is less than "4" (if the determination is YES in S143), the main CPU 71 sets the number of reserved first starting opening prizes. A process of adding "1" is performed (S144).

S144の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S145)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。 After the processing of S144, the main CPU 71 acquires various random numbers used for the lottery, and stores the acquired various random numbers in a predetermined area of the main RAM 73 (S145). Specifically, the main CPU 71 acquires various random numbers such as a jackpot determination random number, a symbol random number, and a fall determination random number.

次いで、メインCPU71は、第1特別停止図柄判定処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)(図16参照)及び図柄判定テーブル(第1始動口)(図18参照)を参照し、S145で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、「大当り」の場合には、表示装置13の表示画面に表示される予定の大当り図柄(演出用識別図柄)の選択(判定)を行う。 Next, the main CPU 71 performs a first special stop symbol determination process (S146). In this process, the main CPU 71 refers to the jackpot random number determination table (first start port) (see FIG. 16) and the symbol determination table (first start port) (see FIG. 18), Based on the numerical value and the symbol random number value, it is determined whether or not it is a "big hit", and in the case of a "big hit", the big hit pattern (a production identification pattern) scheduled to be displayed on the display screen of the display device 13 is selected. Make a selection (judgment).

次いで、メインCPU71は、転落の有無の判断処理を行う(S147)。この処理では、メインCPU71は、S145で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインCPU71は、転落抽選情報(「0」:転落無し、又は、「1」:転落有り)を取得する。 Next, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a fall (S147). In this process, the main CPU 71 performs a fall lottery based on the fall determination random number value acquired in S145, and determines whether or not a fall has occurred. Thereby, the main CPU 71 acquires drop lottery information (“0”: no drop, or “1”: drop).

次いで、メインCPU71は、第1始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインRAM73にセットする(S148)。 Next, the main CPU 71 sets the pending addition command data at the time of winning the first starting opening in the main RAM 73 (S148).

この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)(図16参照)、図柄判定テーブル(第1始動口)(図18参照)、大当り種類決定テーブル(図20~図23参照)及び入賞時演出情報決定テーブル(図24参照)を参照して得られる、遊技状態(「通常」、「確変」、「時短」)、当選種別(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)、始動記憶数(第1特別図柄の保留個数)、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報(送信内容)を決定する。 In this process, the main CPU 71 uses a jackpot random number determination table (first start port) (see FIG. 16), a symbol determination table (first start port) (see FIG. 18), and a jackpot type determination table (see FIGS. 20 to 23). ) and the winning effect information determination table (see FIG. 24), the game state (“normal”, “variable probability”, “short time”), winning type (“big win”, “minor win”, “losing”). ”), number of starting memories (number of reserved first special symbols), symbol designation command, selection symbol command at the time of big hit, production information at the time of winning, result information of big hit judgment, drop lottery information, etc. Based on information, pending addition command determines the information (transmission content) to be included in the

なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)(図16参照)を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(第1始動口)(図18参照)を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル(図24参照)を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、S146の処理で取得され、転落抽選情報は、S147の処理で取得される。 In addition, at this time, the game state is obtained by referring to the values of the probability variable flag and the time saving flag, and the winning type is obtained by referring to the jackpot random number determination table (first start port) (see FIG. 16), The symbol designation command and the selection symbol command at the time of the big hit are acquired by referring to the symbol determination table (first start port) (see FIG. 18), and the winning performance information is obtained from the winning performance information determination table (see FIG. 24). It is obtained by referring to Also, the big hit determination result information is acquired in the process of S146, and the falling lottery information is acquired in the process of S147.

また、本実施形態では、S148の処理において、第1始動口入賞時の保留加算コマンドがメインCPU71から副制御回路200(ホスト制御回路210)に送信される。そして、この第1始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、副制御回路200は、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。 Further, in the present embodiment, in the processing of S148, the pending addition command at the time of winning the first start opening is transmitted from the main CPU 71 to the sub control circuit 200 (host control circuit 210). Then, based on the pending addition command at the time of winning the first start opening, the sub-control circuit 200 selects the effect pattern of the pending effect and the look-ahead effect.

S148の処理後、又は、S141或いはS143がNO判定の場合、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aの出力信号に基づいて、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S149)。 After the processing of S148, or when the determination in S141 or S143 is NO, the main CPU 71 detects whether the winning of the game ball into the second starting hole 45 is detected based on the output signal of the second starting hole winning ball sensor 45a. It is determined whether or not (S149).

S149において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S149がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図34参照)のS132に移す。一方、S149において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S149がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S150)。本実施形態では遊技球が第2始動口45に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、S150の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。 In S149, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball into the second starting hole 45 is not detected (NO determination in S149), the main CPU 71 ends the starting hole winning detection process, and performs the process. to S132 of the switch input detection process (see FIG. 34). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S149 that the winning of the game ball into the second starting hole 45 is detected (if the determination in S149 is YES), the main CPU 71 collects payout information corresponding to the winning of the second starting hole. is set in the main RAM 73 (S150). In this embodiment, when a game ball wins the second starting hole 45, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the process of S150, payout information for a predetermined number of game balls is set.

S150の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S151)。 After the processing of S150, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserved balls (the number of reserved balls) of the second starting opening winning prize (variable display of the second special symbol) is less than "4" (S151).

S151において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S151がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図34参照)のS132に移す。一方、S151において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S151がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S152)。S152の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S153)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。 In S151, when the main CPU 71 determines that the number of pending second starting opening prizes is not less than "4" (when the determination in S151 is NO), the main CPU 71 ends the starting opening winning detection processing and switches the processing. The process moves to S132 of the input detection process (see FIG. 34). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S151 that the number of pending second starting opening prizes is less than "4" (if the determination is YES in S151), the main CPU 71 determines the number of pending second starting opening prizes. A process of adding "1" is performed (S152). After the process of S152, the main CPU 71 acquires various random numbers used for the lottery, and stores the acquired various random numbers in a predetermined area of the main RAM 73 (S153). Specifically, the main CPU 71 acquires various random numbers such as a jackpot determination random number, a symbol random number, and a fall determination random number.

次いで、メインCPU71は、第2特別停止図柄判定処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)(図17参照)及び図柄判定テーブル(第2始動口)(図19参照)を参照し、S153で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、大当りの場合には、表示装置13の表示画面に表示される予定の大当り図柄(演出用識別図柄)の選択(判定)を行う。 Next, the main CPU 71 performs a second special stop symbol determination process (S154). In this process, the main CPU 71 refers to the jackpot random number determination table (second start port) (see FIG. 17) and the symbol determination table (second start port) (see FIG. 19), and Based on the numerical value and the symbol random number value, it is determined whether or not it is a "big hit", and in the case of a big hit, selection of a big hit pattern (a production identification pattern) scheduled to be displayed on the display screen of the display device 13 ( decision).

次いで、メインCPU71は、転落の有無の判断処理を行う(S155)。この処理では、メインCPU71は、S153で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインCPU71は、転落抽選情報(「0」:転落無し、又は、「1」:転落有り)を取得する。 Next, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a fall (S155). In this process, the main CPU 71 performs a drop lottery based on the fall determination random number value acquired in S153, and determines whether or not a fall has occurred. Thereby, the main CPU 71 acquires drop lottery information (“0”: no drop, or “1”: drop).

次いで、メインCPU71は、第2始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインRAM73にセットする(S156)。 Next, the main CPU 71 sets the pending addition command data at the time of winning the second starting opening in the main RAM 73 (S156).

この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)(図17参照)、図柄判定テーブル(第2始動口)(図19参照)、大当り種類決定テーブル(図20~図23参照)及び入賞時演出情報決定テーブル(図24参照)を参照して得られる、遊技状態(「通常」、「確変」、「時短」)、当選種別(「大当り」、「ハズレ」)、始動記憶数(第2特別図柄の保留個数)、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報(送信内容)を決定する。 In this process, the main CPU 71 uses a jackpot random number determination table (second start port) (see FIG. 17), a pattern determination table (second start port) (see FIG. 19), and a jackpot type determination table (see FIGS. 20 to 23). ) and the winning effect information determination table (see FIG. 24), the game state (“normal”, “probability variable”, “short time”), winning type (“jackpot”, “losing”), start memory Information to be included in the pending addition command ( content to be sent).

なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)(図17参照)を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(第2始動口)(図19参照)を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル(図24参照)を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、S154の処理で取得され、転落抽選情報は、S155の処理で取得される。 It should be noted that at this time, the game state is obtained by referring to the values of the probability variable flag and the time saving flag, and the winning type is obtained by referring to the jackpot random number determination table (second start port) (see FIG. 17), The symbol designation command and the selection symbol command at the time of the big hit are obtained by referring to the symbol determination table (second starting port) (see FIG. 19), and the winning performance information is obtained from the winning performance information determination table (see FIG. 24). It is obtained by referring to Also, the big hit determination result information is acquired in the process of S154, and the falling lottery information is acquired in the process of S155.

また、本実施形態では、S156の処理において、第2始動口入賞時の保留加算コマンドがメインCPU71から副制御回路200(ホスト制御回路210)に送信される。副制御回路200は、この第2始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。そして、S156の処理後、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図34参照)のS132に移す。 Further, in the present embodiment, in the processing of S156, the pending addition command at the time of winning the second start opening is transmitted from the main CPU 71 to the sub control circuit 200 (host control circuit 210). The sub-control circuit 200 selects the effect pattern of the pending effect and the look-ahead effect based on the pending addition command at the time of winning the second start opening. After the process of S156, the main CPU 71 ends the start opening winning detection process, and shifts the process to S132 of the switch input detection process (see FIG. 34).

<副制御回路の動作説明>
次に、図36~図74を参照して、副制御回路200のサブ基板202(いずれも、例えば図6参照)内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、副制御回路200は、主制御回路70(例えば、図6参照)から送信された各種コマンドを受信し、この各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
<Description of the operation of the sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 36 to 74, contents of various processes executed by various control circuits in the sub-board 202 of the sub-control circuit 200 (see FIG. 6, for example) will be described. The sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 70 (see FIG. 6, for example), and performs various processes based on these various commands.

[副制御メイン処理]
最初に、図36を参照して、ホスト制御回路210(例えば図6参照、以下同じ)により実行される副制御メイン処理について説明する。図36は、本実施形態における副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。なお、図36を参照して説明する副制御メイン処理および後述の副制御メイン処理(図47、図48、図49参照)において、同じ処理であっても、説明の便宜上、異なる符号を付している。例えば、各種初期化処理を例に説明すると、図36の各種初期化処理(ステップS201)と、図47の各種初期化処理(ステップS381)と、図48の各種初期化処理(ステップS391)と、図48の各種初期化処理(ステップS401)とは、実質的には同じ処理であるが異なる符号を付している。
[Sub-control main processing]
First, with reference to FIG. 36, the sub-control main processing executed by the host control circuit 210 (see FIG. 6, the same applies hereinafter) will be described. FIG. 36 is a flow chart showing an example of the sub-control main process in this embodiment. The sub-control main process is a process started when the power is turned on. In the sub-control main process described with reference to FIG. 36 and the sub-control main process described later (see FIGS. 47, 48, and 49), even if the process is the same, different reference numerals are given for convenience of explanation. ing. For example, various initialization processes will be explained. Various initialization processes (step S201) in FIG. 36, various initialization processes (step S381) in FIG. 47, and various initialization processes (step S391) in FIG. , and various initialization processes (step S401) in FIG. 48 are substantially the same processes, but are given different reference numerals.

まず、ホスト制御回路210は、各種初期化処理を行う(ステップS201)。この処理では、ホスト制御回路210は、例えば、ハードウェアの初期化処理、デバイスの初期化処理、各種アプリケーションの初期化処理、バックアップデータの復帰初期化処理、RTC取得処理等の各種初期設定処理を行う。なお、RAMクリアによりゲームデータが消去されているときには乱数初期化処理も行う。また、ホスト制御回路210は、各初期化処理が終了する都度、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間が設定され、その後、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)には、電断処理が行われる。また、ウォッチドッグタイマをクリアするタイミングは、副制御メイン処理内のメインループにおける各処理の開始時、各初期化処理の開始時および電断処理への移行時である。 First, the host control circuit 210 performs various initialization processes (step S201). In this processing, the host control circuit 210 performs various initial setting processing such as hardware initialization processing, device initialization processing, various application initialization processing, backup data restoration initialization processing, and RTC acquisition processing. conduct. When game data has been erased by RAM clearing, random number initialization processing is also performed. Also, the host control circuit 210 clears the counter of the watchdog timer each time each initialization process ends. At startup, a reset time for the watchdog timer is set, and if no service pulse is written after that (during timeout), power-off processing is performed. The timing for clearing the watchdog timer is the start of each process in the main loop in the sub-control main process, the start of each initialization process, and the transition to power failure process.

次いで、ホスト制御回路210は、メインループに入り、RTC時刻にもとづいてRTC取得処理、すなわち現在の時刻を取得する処理を行う(ステップS202)。 Next, the host control circuit 210 enters the main loop and performs RTC acquisition processing based on the RTC time, that is, processing for acquiring the current time (step S202).

ホスト制御回路210は、ステップS203において、乱数初期化処理を行う。この乱数初期化処理については後述する。 The host control circuit 210 performs random number initialization processing in step S203. This random number initialization process will be described later.

ホスト制御回路210は、ステップS204において役物の制御コードを取得し、役物とソレノイドとの同期処理を行う(ステップS205)。これらの処理については、後述の「役物ソレノイド制御処理」において説明する。 The host control circuit 210 acquires the control code of the character in step S204, and performs synchronization processing between the character and the solenoid (step S205). These processes will be described later in the "accessory solenoid control process".

ホスト制御回路210は、ステップS206において、サブデバイス入力処理を行う。この処理では、ホスト制御回路210は、操作手段等の入力状態(遊技者により例えばボタン等の操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理)にもとづいて、操作内容の情報取得処理等を行う。このサブデバイス入力処理(ステップS206)には、遊技者等の操作によるLED等の輝度調整等が含まれる。 The host control circuit 210 performs sub-device input processing in step S206. In this process, the host control circuit 210 performs information acquisition processing of operation content based on the input state of the operation means (determining whether or not the player has operated the operation means such as a button). etc. This sub-device input process (step S206) includes brightness adjustment of LEDs and the like by the player's operation.

ホスト制御回路210は、ステップS207において、各種リクエスト制御処理を行う。この処理では、ホスト制御回路210は、例えば、サウンドリクエスト制御処理、LEDリクエスト制御処理、役物リクエスト制御処理等の各種リクエスト制御処理を行う。なお、サウンドリクエスト、LEDリクエストおよび役物リクエスト等は、バッファに保存され、後述するステップS213のバンクフリップ後に各デバイスに出力される。これにより、描画との同期を図ることができる。なお、バンクフリップとは、一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えるとともに、他方のフレームバッファの機能を表示機能から描画機能に切り替える処理である。 The host control circuit 210 performs various request control processes in step S207. In this process, the host control circuit 210 performs various request control processes such as sound request control process, LED request control process, and accessory request control process. Sound requests, LED requests, accessory requests, and the like are stored in a buffer and output to each device after a bank flip in step S213, which will be described later. As a result, synchronization with drawing can be achieved. Bank flipping is a process of switching the function of one frame buffer from the drawing function to the display function and switching the function of the other frame buffer from the display function to the drawing function.

次いで、ホスト制御回路210は、メインループ内のパケット受信分ループに入り、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う(ステップS208)。この処理では、ホスト制御回路210は、メインCPU71からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの読み込み処理(コマンド受信処理)及びサブワークRAM210aへのコマンドデータの格納処理(受信データ記憶処理)を行う。 Next, the host control circuit 210 enters a packet reception loop within the main loop, and performs main-sub command control processing (step S208). In this process, when the host control circuit 210 receives command data from the main CPU 71, it reads command data (command reception process) and stores the command data in the subwork RAM 210a (received data storage process).

ホスト制御回路210は、ステップS209において、ゲームデータバックアップ処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機1では、RAMクリア判定に使用するゲームデータとして第1データ(マジックコード、プログラムバージョンおよびSUM値)および第2データ(いずれもホールメニューで設定された情報であるマジックコードおよびSUM値)を用意する。そして、ゲームデータバックアップ処理では、第1データをゲームデータ内に保存した後、SRAM210b(図6参照)にバックアップする。また、SRAM210bの別の領域にもゲームデータをバックアップ(ミラーリング)する。電源投入後は、SRAM210bにバックアップされたデータからゲームデータが復帰される。このとき、第1データを使用して、バックアップされたデータに破損がないか否かをチェックする。バックアップされたデータに破損があれば、第2データに破損がないか否かをチェックする。このとき、ホールメニュー情報などの全てのSRAM210bに保存されているデータも初期化する。 The host control circuit 210 performs game data backup processing in step S209. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as game data used for RAM clear determination, first data (magic code, program version and SUM value) and second data (magic code, which is information set in the hall menu) and SUM value). Then, in the game data backup process, after the first data is saved in the game data, it is backed up in the SRAM 210b (see FIG. 6). The game data is also backed up (mirrored) in another area of the SRAM 210b. After the power is turned on, the game data is restored from the data backed up in the SRAM 210b. At this time, the first data is used to check whether the backed up data is corrupted. If the backed up data is corrupted, check whether the second data is corrupted. At this time, all data stored in the SRAM 210b such as whole menu information are also initialized.

次いで、ホスト制御回路210は、アニメーションリクエスト構築処理を行う(ステップS210)。この処理では、ホスト制御回路210は、コマンド解析・状態設定・抽選の処理を行い、これらを受けて、表示装置13を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、このアニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置13における演出制御(表示)に対応して、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(サウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエスト)を生成する。 Next, the host control circuit 210 performs animation request construction processing (step S210). In this processing, the host control circuit 210 performs command analysis, state setting, and lottery processing. Various requests (sound requests, lamp requests, and accessory requests) for operating various production devices are generated corresponding to the production control (display) in the display device 13 executed based on.

ホスト制御回路210は、上記ステップS202~ステップS05の処理を、受信コマンド数分実行するまで実行し、受信コマンド数分実行するとパケット受信分ループを抜ける。その後、ホスト制御回路210は、アニメーション更新処理(ステップS211)、描画処理(ステップS212)およびバンクフリップ/バンクフリップ終了待ち(ステップS213)を経て、メインループにおける各処理が繰り返される。 The host control circuit 210 executes the processes of steps S202 to S05 for the number of received commands, and exits the packet reception loop after executing the number of received commands. After that, the host control circuit 210 performs animation update processing (step S211), drawing processing (step S212), bank flip/waiting for bank flip end (step S213), and each processing in the main loop is repeated.

ホスト制御回路210は、上述したステップS202~ステップS213の一例の処理(メインループ処理)を、所定のFPS周期で繰り返し実行する。なお、FPS周期は、例えば、約16.7msec(60FPS)、約33.3msec(30FPS)等に設定される。所定のFPS周期は、ステップS213において時間調整される。 The host control circuit 210 repeatedly executes the example of the processing (main loop processing) of steps S202 to S213 described above at a predetermined FPS cycle. Note that the FPS cycle is set to, for example, approximately 16.7 msec (60 FPS), approximately 33.3 msec (30 FPS), or the like. The predetermined FPS period is time adjusted in step S213.

以下に、タイマ割り込み処理、サブデバイス入力処理、バックライト制御処理、バックライトおよび各種LEDの輝度調整、RTC取得処理、コンポジション再生制御、サウンドアンプ制御処理、サウンドリクエスト制御処理(同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合)、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)、LED輝度調整処理、役物ソレノイド制御処理、データロード処理及びサブ乱数処理について、この順で説明する。なお、上記各処理の説明順は、説明の便宜上、処理順とは異なる。 Timer interrupt processing, sub-device input processing, backlight control processing, backlight and various LED brightness adjustment, RTC acquisition processing, composition playback control, sound amplifier control processing, sound request control processing (for the same channel) are described below. (when there are multiple sound requests), sound request control processing (when volume adjustment is performed), LED brightness adjustment processing, accessory solenoid control processing, data load processing, and sub-random number processing will be described in this order. For convenience of explanation, the order of explanation of each process described above is different from the order of processing.

[タイマ割り込み処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、ホスト制御回路210は、1msec周期で割り込み処理を行う。割り込み処理については、後述する各処理でも説明するが、ここでは、代表的な割り込み処理の一例について、図37を参照して簡単に説明する。図37は、ホスト制御回路(副制御回路)により実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、図37を参照して簡単に説明するタイマ割り込み処理および後述のタイマ割り込み処理(図44および図46参照)において、同じ処理であっても、説明の便宜上、異なる符号を付している。例えば、役物モータ制御を例に説明すると、図37の役物モータ制御(ステップS251)と、図44の役物モータ制御(ステップS352)と、図46の役物モータ制御(ステップS371)とは、実質的には同じ処理であるが異なる符号を付している。
[Timer interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the host control circuit 210 performs interrupt processing in a cycle of 1 msec. Although the interrupt processing will be described in each processing to be described later, an example of typical interrupt processing will be briefly described here with reference to FIG. 37 . FIG. 37 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed by the host control circuit (sub-control circuit). In the timer interrupt processing which will be briefly described with reference to FIG. 37 and the timer interrupt processing which will be described later (see FIGS. 44 and 46), the same processing is given different reference numerals for convenience of explanation. For example, when explaining the accessory motor control as an example, the accessory motor control in FIG. 37 (step S251), the accessory motor control in FIG. 44 (step S352), and the accessory motor control in FIG. are substantially the same process, but are given different symbols.

図37を参照して、タイマ割り込み処理において、ホスト制御回路210は、先ず、役物モータ制御を行う(ステップS251)。次に、ホスト制御回路210は、サブデバイスの入力情報にもとづいて、入力状態判定処理を行う(ステップS252)。次に、ホスト制御回路210は、輝度値にもとづいて、例えば表示装置13として用いられる液晶表示装置のバックライト等の制御処理を行う(ステップS253)。次に、ホスト制御回路210は、サウンドアンプチェック処理(ステップS254)を行う。 Referring to FIG. 37, in timer interrupt processing, host control circuit 210 first performs accessory motor control (step S251). Next, the host control circuit 210 performs input state determination processing based on the input information of the sub-device (step S252). Next, the host control circuit 210 performs control processing such as the backlight of the liquid crystal display device used as the display device 13, for example, based on the luminance value (step S253). Next, the host control circuit 210 performs sound amplifier check processing (step S254).

[サブデバイス入力処理]
本実施形態において、ホスト制御回路210は、1msec毎のタイマ割り込みで検出されたサブデバイスの入力状態にもとづいて、33.3msec毎のメイン処理でサブデバイス入力判別情報を作成し、この作成されたサブデバイス入力判別情報にもとづいてサブデバイスを制御する。
[Sub device input processing]
In this embodiment, the host control circuit 210 creates sub-device input determination information in the main process every 33.3 msec based on the input state of the sub-device detected by the timer interrupt every 1 msec. The sub-device is controlled based on the sub-device input determination information.

ホスト制御回路210は、サブデバイスの入力状態を1msec毎のタイマ割り込みで検出すると、この検出結果にもとづいてメイン処理で作成される上記のサブデバイス入力判別情報として、サブデバイス入力情報と、サブデバイス入力ONエッジ情報と、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)と、サブデバイス入力OFFエッジ情報とを作成する。 When the host control circuit 210 detects the input state of the sub-device by a timer interrupt every 1 msec, the sub-device input information and the sub-device input determination information created in the main process based on the detection result are generated as the sub-device input determination information. Input ON edge information, sub-device input ON edge information (with repeat function), and sub-device input OFF edge information are created.

以下に、図36に示されるサブデバイス入力処理について、図38~図41を参照して説明する。サブデバイスは、例えば、押しボタンなどのように、入力(例えば操作)情報にもとづいてホスト制御回路210によって制御される。なお、図38は、作成されるサブデバイス入力判別情報を説明するための一例を示す図であり、(a)タイマ割り込みで検出したサブデバイスの入力状態を示す図、(b)メイン処理で作成されるサブデバイス入力情報を示す図、(c)メイン処理で作成されるサブデバイス入力ONエッジ情報を示す図、(c)メイン処理で作成されるサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を示す図、(d)メイン処理で作成されるサブデバイスOFFエッジ情報を示す図である。図39は、サブデバイス入力処理の一例を示すフローチャートである。図40は、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理の一例を示すフローチャートである。図41は、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理の一例を示しており、図40から続くフローチャートである。 The sub-device input processing shown in FIG. 36 will be described below with reference to FIGS. 38-41. Subdevices, such as push buttons, are controlled by the host control circuit 210 based on input (eg, manipulation) information. FIG. 38 is a diagram showing an example for explaining sub-device input determination information to be generated. (a) A diagram showing the input state of a sub-device detected by timer interrupt, (b) generated by main processing. (c) shows sub-device input ON edge information created in main processing; (c) shows sub-device input ON edge information (with repeat function) created in main processing; (d) is a diagram showing sub-device OFF edge information created in the main process. FIG. 39 is a flowchart showing an example of sub-device input processing. FIG. 40 is a flowchart showing an example of sub-device input ON edge information (with repeat function) processing. FIG. 41 shows an example of sub-device input ON edge information (with repeat function) processing, and is a flowchart continued from FIG.

メイン処理で作成されるサブデバイス入力情報は、図38(b)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態(図38(a)参照)にあわせて作成される。すなわち、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がONの場合、1が設定される。また、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がOFFの場合、0が設定される。 The sub-device input information created in the main process is created in accordance with the sub-device input state (see FIG. 38(a)) detected by the timer interrupt, as shown in FIG. 38(b). That is, 1 is set when the sub-device input state detected by the timer interrupt is ON. Also, 0 is set when the sub-device input state detected by the timer interrupt is OFF.

サブデバイス入力ONエッジ情報は、図38(c)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がOFFからONになったことが検出されると、メイン処理で1フレームのみ1が設定される。 As shown in FIG. 38(c), the sub-device input ON edge information is set to 1 for only one frame in the main processing when it is detected that the sub-device input state detected by the timer interrupt has changed from OFF to ON. is set.

サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)は、例えばデバック時や操作ボタンが長押しされたときの制御に使用される情報であり、図38(d)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がOFFからONになったことが検出されると、メイン処理で1フレームについて1が設定される。そして、それ以降もサブデバイスの入力状態のON状態が続く場合には、キーリピート開始までの一定時間として例えばメイン処理で10フレーム経過後に1フレームに1が設定され、それ以降は例えばメイン処理で4フレーム毎に1が設定される。このように、最初のフレームのみ10フレームと長くしているのは、サブデバイスが長押しされたか否かを判別できるようにするためであり、最初のフレームが短ければ長押しでないと判別することができる。 The sub-device input ON edge information (with repeat function) is information used for control when debugging or when an operation button is pressed long, for example, and is detected by a timer interrupt as shown in FIG. 38(d). When it is detected that the sub-device input state has changed from OFF to ON, 1 is set for one frame in the main processing. If the ON state of the input state of the sub-device continues thereafter, 1 is set in one frame after elapse of, for example, 10 frames in the main processing as a fixed time until the start of key repeat. 1 is set every four frames. The reason why only the first frame is lengthened to 10 frames in this way is that it is possible to determine whether or not the sub-device has been pressed for a long time. can be done.

サブデバイス入力OFFエッジ情報は、図38(e)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がONからOFFになったことが検出されると、メイン処理で1フレームのみ1が設定される。 As shown in FIG. 38(e), the sub-device input OFF edge information is set to 1 frame only in the main process when it is detected that the sub-device input state has changed from ON to OFF by a timer interrupt. is set.

本実施形態では、サブデバイスが複数あることを想定し、ホスト制御回路210は、bit単位でサブデバイス入力判別情報を管理している。例えば、bit0はメインボタン、bit1は左ボタン、bit2は右ボタンといったように、最大で例えば32個のデバイスについてのサブデバイス入力判別情報を管理できるようになっている。 In this embodiment, assuming that there are a plurality of sub-devices, the host control circuit 210 manages the sub-device input discrimination information in units of bits. For example, bit0 is for the main button, bit1 is for the left button, and bit2 is for the right button.

次に、図39を参照して、サブデバイス入力処理(例えば、図36のステップS206参照)について説明する。このサブデバイス入力処理は、サブデバイスの入力判別情報として、サブデバイス入力情報、サブデバイス入力ONエッジ情報、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)、および、サブデバイス入力OFFエッジ情報といった例えば4種類の情報を作成する処理である。 Next, sub-device input processing (see step S206 in FIG. 36, for example) will be described with reference to FIG. In this sub-device input processing, sub-device input determination information includes, for example, four sub-device input information, sub-device input ON edge information, sub-device input ON edge information (with repeat function), and sub-device input OFF edge information. This is the process of creating type information.

ホスト制御回路210は、先ず、現在のサブデバイスの入力状態にもとづいて、現在のサブデバイスの入力情報を作成する(ステップS301)。具体的には、サブデバイスがON状態であれば1を設定し、サブデバイスがOFF状態であれば0を設定する。 The host control circuit 210 first creates current sub-device input information based on the current sub-device input state (step S301). Specifically, 1 is set if the sub-device is in the ON state, and 0 is set if the sub-device is in the OFF state.

次に、ホスト制御回路210は、サブデバイスの入力情報を、現在のサブデバイス入力情報すなわちステップS301で作成されたサブデバイスの入力情報に合わせて更新する(ステップS302)。 Next, the host control circuit 210 updates the sub-device input information according to the current sub-device input information, that is, the sub-device input information created in step S301 (step S302).

次に、ホスト制御回路210は、前回のサブデバイス入力情報が0かつ今回のサブデバイス入力情報が1であるか否かを判別する(ステップS303)。前回のサブデバイス入力情報が0かつ今回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS303におけるYES)、ホスト制御回路210は、サブデバイス入力ONエッジ情報を1に設定し(ステップS304)、ステップS306に移る。一方、前回のサブデバイス入力情報が0かつ今回のサブデバイス入力情報が1でなければ(すなわち、前回のサブデバイス入力情報が1または/および今回のサブデバイス入力情報が0であれば)、ホスト制御回路210は、サブデバイス入力ONエッジ情報を0に設定し(ステップS305)、ステップS306に移る。 Next, the host control circuit 210 determines whether the previous sub-device input information is 0 and the current sub-device input information is 1 (step S303). If the previous sub-device input information is 0 and the current sub-device input information is 1 (YES in step S303), the host control circuit 210 sets the sub-device input ON edge information to 1 (step S304). Move to S306. On the other hand, if the previous sub-device input information is not 0 and the current sub-device input information is not 1 (that is, if the previous sub-device input information is 1 or/and the current sub-device input information is 0), the host The control circuit 210 sets the sub-device input ON edge information to 0 (step S305), and proceeds to step S306.

ホスト制御回路210は、ステップS306において、前回のサブデバイス入力情報が1かつ今回のサブデバイス入力情報が0であるか否かを判別する。前回のサブデバイス入力情報が1かつ今回のサブデバイス入力情報が0であれば(ステップS306におけるYES)、ホスト制御回路210は、サブデバイス入力OFFエッジ情報を1に設定し(ステップS307)、ステップS309に移る。一方、前回のサブデバイス入力情報が1かつ今回のサブデバイス入力情報が0でなければ(すなわち、前回のサブデバイス入力情報が0または/および今回のサブデバイス入力情報が1であれば)、ホスト制御回路210は、サブデバイス入力OFFエッジ情報を0に設定し(ステップS308)、ステップS309に移る。 The host control circuit 210 determines whether the previous sub-device input information is 1 and the current sub-device input information is 0 in step S306. If the previous sub-device input information is 1 and the current sub-device input information is 0 (YES in step S306), the host control circuit 210 sets the sub-device input OFF edge information to 1 (step S307). Move to S309. On the other hand, if the previous sub-device input information is 1 and the current sub-device input information is not 0 (that is, if the previous sub-device input information is 0 or/and the current sub-device input information is 1), the host The control circuit 210 sets the sub-device input OFF edge information to 0 (step S308), and proceeds to step S309.

ホスト制御回路210は、ステップS309において、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を行う。このサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理についての詳細は後述する。 In step S309, the host control circuit 210 performs sub-device input ON edge information (with repeat function) processing. The details of this sub-device input ON edge information (with repeat function) processing will be described later.

ステップS309のサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了すると、ホスト制御回路210は、現在のサブデバイスの入力情報を前回のサブデバイス入力情報に設定し(ステップS310)、サブデバイス入力処理を終了する。 After completing the sub-device input ON edge information (with repeat function) processing in step S309, the host control circuit 210 sets the current sub-device input information to the previous sub-device input information (step S310), End the process.

次に、図40および図41を参照して、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理について説明する。 Next, sub-device input ON edge information (with repeat function) processing will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG.

図40に示されるように、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理において、ホスト制御回路210は、先ず、前回のサブデバイス入力情報が0であるか否かを判別する(ステップS321)。前回のサブデバイス入力情報が0であれば(ステップS321におけるYES)、ステップS322に移る。 As shown in FIG. 40, in the sub-device input ON edge information (with repeat function) processing, the host control circuit 210 first determines whether or not the previous sub-device input information is 0 (step S321). . If the previous sub-device input information is 0 (YES in step S321), the process proceeds to step S322.

ホスト制御回路210は、ステップS322において、今回のサブデバイス入力情報が1であるか否かを判別する。今回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS322におけるYES)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が0であってかつ今回のサブデバイス入力情報が1であれば、ステップS323に移る。一方、今回のサブデバイス入力情報が1でなければ(ステップS322におけるNO)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が0であってかつ今回のサブデバイス入力情報が0であれば、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。 The host control circuit 210 determines whether or not the current sub-device input information is 1 in step S322. If the current sub-device input information is 1 (YES in step S322), that is, if the previous sub-device input information is 0 and the current sub-device input information is 1, the process proceeds to step S323. On the other hand, if the current sub-device input information is not 1 (NO in step S322), that is, if the previous sub-device input information is 0 and the current sub-device input information is 0, sub-device input ON. End edge information (with repeat function) processing.

次に、ホスト制御回路210は、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を1に設定する(ステップS323)とともに、経過フレームとして10フレームをセットし(ステップS324)、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。 Next, the host control circuit 210 sets sub-device input ON edge information (with repeat function) to 1 (step S323), sets 10 frames as elapsed frames (step S324), and sets sub-device input ON edge information (step S324). (with repeat function) End the process.

ステップS321において、前回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS321におけるNO)、ホスト制御回路210は、図41のステップS325に移る。 In step S321, if the previous sub-device input information is 1 (NO in step S321), the host control circuit 210 proceeds to step S325 in FIG.

図41を参照し、ホスト制御回路210は、ステップS325において、今回のサブデバイス入力情報が1であるか否かを判別する。今回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS325におけるYES)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が1であってかつ今回のサブデバイス入力情報が1であれば、経過フレームから1減算し(ステップS326)、ステップS327に移る。 Referring to FIG. 41, host control circuit 210 determines whether or not the current sub-device input information is 1 in step S325. If the current sub-device input information is 1 (YES in step S325), that is, if the previous sub-device input information is 1 and the current sub-device input information is 1, 1 is subtracted from the elapsed frame. (Step S326), the process moves to step S327.

ホスト制御回路210は、ステップS327において、経過フレームが0であるか否かを判別する。経過フレームが0であれば(ステップS327におけるYES)、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を1にセットする(ステップS328)とともに、経過フレームを4にセットし(ステップS329)、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。 The host control circuit 210 determines whether or not the number of elapsed frames is 0 in step S327. If the elapsed frame is 0 (YES in step S327), subdevice input ON edge information (with repeat function) is set to 1 (step S328), and the elapsed frame is set to 4 (step S329). Input ON edge information (with repeat function) processing ends.

ステップS325において、今回のサブデバイス入力情報が1でなければ(ステップS325におけるNO)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が1であってかつ今回のサブデバイス入力情報が0であれば、ホスト制御回路210は、経過フレームを0にセットし(ステップS330)、ステップS331に移る。 In step S325, if the current sub-device input information is not 1 (NO in step S325), that is, if the previous sub-device input information is 1 and the current sub-device input information is 0, host control Circuit 210 sets the elapsed frame to 0 (step S330) and proceeds to step S331.

ホスト制御回路210は、ステップS331において、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を0にセットすると、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。 When the host control circuit 210 sets the sub-device input ON edge information (with repeat function) to 0 in step S331, the sub-device input ON edge information (with repeat function) processing ends.

このように、ホスト制御回路210は、1msec毎のタイマ割り込みで検出されたサブデバイスの入力状態にもとづいて、33.3msec毎のメイン処理で上述の4種類のサブデバイス入力判別情報を作成し、これら4種類のサブデバイス入力判別情報にもとづいてサブデバイスを制御することで、サブデバイスの連打演出の制御、長押し演出の制御、時刻設定時の制御、その他の操作の制御などを容易に行うことが可能となる。 In this way, the host control circuit 210 creates the above four types of sub-device input determination information in the main process every 33.3 msec based on the input state of the sub-device detected by the timer interrupt every 1 msec. By controlling the sub-devices based on these four types of sub-device input determination information, it is possible to easily control sub-device repeated hit effects, long-press effects, time setting controls, and other operations. becomes possible.

[バックライト制御処理]
次に、バックライト制御処理(例えば液晶表示器等のバックライトを制御するバックライト制御処理)について、図42および図43を参照して説明する。図42は、バックライト制御処理を概念的に説明するための一例を示す図である。図43は、バックライト制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Backlight control processing]
Next, backlight control processing (for example, backlight control processing for controlling the backlight of a liquid crystal display or the like) will be described with reference to FIGS. 42 and 43. FIG. FIG. 42 is a diagram showing an example for conceptually explaining the backlight control process. FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of backlight control processing.

本実施形態のバックライト制御処理は、SPI非同期データライト(SPI+DMA)の機能を用いて例えばシリアル・ペリフェラル・インタフェース(Serial Peripheral Interface、以下「SPI」と称する)のシリアル出力端子から連続して絶え間なくパルス幅変調(pulse width modulation、以下「PWM」と称する)相当の信号を出力し、デューティ(輝度)を変更できるようにしたものである。これにより、バックライト制御用のドライバを介さずにバックライト制御を行うことが可能となる。 The backlight control process of this embodiment uses the function of SPI asynchronous data write (SPI+DMA) to continuously and continuously from a serial output terminal of a serial peripheral interface (Serial Peripheral Interface, hereinafter referred to as "SPI"). It outputs a signal equivalent to pulse width modulation (hereafter referred to as "PWM") so that the duty (luminance) can be changed. This makes it possible to perform backlight control without using a driver for backlight control.

本実施形態では、例えば、SPIクロックの周波数100kHz、SPI1クロックが0.01msec、SPIで16ビット(輝度データの1データが16bit)のデータ送信に要する時間が0.16msec、ホスト制御回路210の定時割り込みが1msec、ホスト制御回路210の定時割り込み間でSPIから送信される輝度データの数が100bitである。そのため、ホスト制御回路210の定時割り込み間で送信される輝度データの個数は6.25(100/16)個である(図42参照)。したがって、例えば16bitの輝度データを64個をセット(格納)できるFIFO(First In First Out)のデータ領域に輝度データが32個補充されるまでに実行される定時割り込み回数は5~6回であると考えられる。なお、この回数は、ホスト制御回路210の定時割り込みの時間によって異なる。 In this embodiment, for example, the frequency of the SPI clock is 100 kHz, the SPI1 clock is 0.01 msec, the time required to transmit 16-bit SPI data (1 data of luminance data is 16 bits) is 0.16 msec, and the fixed time of the host control circuit 210 is The interrupt is 1 msec, and the number of luminance data transmitted from the SPI between fixed interrupts of the host control circuit 210 is 100 bits. Therefore, the number of pieces of luminance data transmitted between scheduled interrupts of the host control circuit 210 is 6.25 (100/16) (see FIG. 42). Therefore, for example, the number of scheduled interrupts executed until 32 pieces of luminance data are replenished in a FIFO (First In First Out) data area capable of setting (storing) 64 pieces of 16-bit luminance data is 5 to 6 times. it is conceivable that. Note that this number of times differs depending on the period of the scheduled interrupt of the host control circuit 210 .

例えば16bitの輝度データを64個をセット(格納)できるFIFO(First In First Out)のデータ領域にセット(記憶)されている輝度データが32個を下回るとコールバック関数が呼ばれるため、FIFOのデータ領域が常に埋められているわけではない。そのため、33.3msec周期で実行されるメイン処理における他の処理で時間を要してFIFOのデータ領域に輝度データをセットする(記憶させる)処理が回ってこないと、FIFOのデータ領域が空になる(バックライトが真っ暗になる)可能性がある。 For example, when the number of luminance data set (stored) in a FIFO (First In First Out) data area that can set (store) 64 pieces of 16-bit luminance data falls below 32, a callback function is called. Regions are not always filled. Therefore, if other processing in the main processing executed at a cycle of 33.3 msec does not take time to set (store) luminance data in the FIFO data area, the FIFO data area becomes empty. (Backlight becomes completely dark).

そこで、本実施形態では、電源投入後に、先ず、1データ16bitの輝度データを最初に64個セットしてFIFOのデータ領域を埋め、その後、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが32個を下回るとコールバック関数が呼ばれ、コールバック関数の中で32個のデータをセットし、FIFOのデータ領域が空にならないようにしている。 Therefore, in this embodiment, after the power is turned on, 64 pieces of 16-bit luminance data are first set to fill the FIFO data area, and then 32 pieces of luminance data are set in the FIFO data area. , the callback function is called, and 32 pieces of data are set in the callback function so that the FIFO data area does not become empty.

図43に示されるように、バックライト制御処理において、ホスト制御回路210は、先ず、初期設定時の処理であるか否かを判別する(ステップS341)。ホスト制御回路210は、初期設定時の処理(すなわち、図36のステップ201のうちの一処理)であると判別すると(ステップS341におけるYES)、輝度0の輝度データをFIFOのデータ領域に64個セットし(ステップS342)、ステップS343に移る。一方、初期設定時の処理でない(すなわち、図37のステップS253の処理)であると判別すると(ステップS341におけるNO)、ステップS342の処理をスキップし、ステップS343に移る。 As shown in FIG. 43, in the backlight control process, the host control circuit 210 first determines whether or not the process is for initial setting (step S341). When the host control circuit 210 determines that it is the initial setting process (that is, one of the processes in step 201 in FIG. 36) (YES in step S341), 64 luminance data of luminance 0 are stored in the FIFO data area. set (step S342), and the process proceeds to step S343. On the other hand, if it is determined that the process is not the initial setting process (that is, the process of step S253 in FIG. 37) (NO in step S341), the process of step S342 is skipped and the process proceeds to step S343.

ホスト制御回路210は、ステップS343において、輝度値が変更されたか否かを判別する。ホスト制御回路210は、輝度値が変更されたと判別すると(ステップS343におけるYES)、FIFOのデータ領域にセットする輝度データを変更し(ステップS344)、ステップS345に移る。一方、輝度値が変更されていないと判別すると(ステップS343におけるNO)、ステップS344の処理をスキップし、ステップS345に移る。 The host control circuit 210 determines in step S343 whether or not the luminance value has been changed. When the host control circuit 210 determines that the luminance value has been changed (YES in step S343), it changes the luminance data to be set in the FIFO data area (step S344), and proceeds to step S345. On the other hand, if it is determined that the brightness value has not been changed (NO in step S343), the process of step S344 is skipped and the process proceeds to step S345.

ホスト制御回路210は、ステップS345において、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少ないか否かを判別し、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少なければ(ステップS345におけるYES)、FIFOのデータ領域に32個の輝度データをセット、すなわち補充し(ステップS346)、バックライト制御処理を終了する。一方、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より多ければ(ステップS345におけるNO)、ホスト制御回路210は、バックライト処理を終了する。 In step S345, the host control circuit 210 determines whether or not the number of luminance data set in the FIFO data area is less than 32. If the number is less than 1 (YES in step S345), 32 luminance data are set in the FIFO data area, that is, supplemented (step S346), and the backlight control process ends. On the other hand, if the number of luminance data set in the FIFO data area is greater than 32 (NO in step S345), host control circuit 210 terminates the backlight process.

このように、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空にならないように処理することで、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して絶え間なくPWM相当の信号を出力することができ、バックライト制御用のドライバを介さずにバックライト制御を行うことが可能となる。 In this way, by processing so that the luminance data set in the data area of the FIFO does not become empty, it is possible to continuously output a signal equivalent to PWM from the serial data output terminal of the SPI. Backlight control can be performed without using a driver for light control.

なお、本実施形態のバックライト制御処理のステップS343~ステップS346の処理を、次のように代えることもできる。すなわち、輝度0のデータを64個セット(ステップS342を参照)した後、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少ないか否かを判別する処理を行う。その後、輝度値が変更されたか否かを判別し、輝度値が変更されたと判別すると設定に応じた輝度データをFIFOのデータ領域に32個セットし、輝度値が変更されていないと判別すると前回と同じ輝度データをFIFOのデータ領域に32個セットする。このようにして輝度データをFIFOのデータ領域にセットし、バックライト制御処理を終了するようにしても良い。 Note that the processing of steps S343 to S346 of the backlight control processing of this embodiment can be replaced as follows. That is, after 64 pieces of data of luminance 0 are set (see step S342), processing is performed to determine whether or not the number of pieces of luminance data set in the FIFO data area is less than 32 pieces. Thereafter, it is determined whether or not the luminance value has been changed, and if it is determined that the luminance value has been changed, 32 pieces of luminance data corresponding to the setting are set in the FIFO data area. 32 pieces of the same luminance data are set in the FIFO data area. The luminance data may be set in the data area of the FIFO in this way, and the backlight control process may be terminated.

また、本実施形態では、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが32個(FIFOにセットできるデータ数の半分)を下回ると32個の輝度データを補充するようにしているが、輝度データを補充するタイミングおよび補充する輝度データの数はこれに限られず、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが所定数を下回ると当該所定数の輝度データを補充するようにすればよい。また、FIFOのデータ領域に補充される輝度データは上記の所定数である必要はなく、例えば、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数を下回ると、第2の数の輝度データを補充するようにしても良い。ただし、FIFOのデータ領域に輝度データをセットする頻度が多くなりすぎず且つFIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空にならないようにする観点から言えば、上記の所定数または第1の数は、FIFOのデータ領域にセットできるデータ数の半分程度の輝度データ数であることが好ましいが、上記の通りこれに限られるものではない。なお、上記の「半分程度」とは、FIFOのデータ領域に輝度データをセットする頻度が多くなりすぎず且つFIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空にならない範囲であればよく、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの消費スピード等に応じて半分以下や半分未満等、様々な判断方法がある。例えば、本実施形態におけるFIFOのデータ領域は16bitの輝度データを64個までセットできるため、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが1~64個であるときに新たにに1個以上の輝度データをセットするようにしても良いが、バックライトが暗くなってしまう(FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが0になってしまう)ことを防止する観点から言えば、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが2個以上であるときに新たに1個以上の輝度データをセットすることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 In this embodiment, when the number of luminance data set in the FIFO data area falls below 32 (half the number of data that can be set in the FIFO), 32 luminance data are supplemented. The timing of replenishing and the number of luminance data to be replenished are not limited to this, and when the number of luminance data set in the data area of the FIFO falls below a predetermined number, the predetermined number of luminance data may be replenished. Further, the luminance data to be replenished in the FIFO data area need not be the above-mentioned predetermined number. For example, when the luminance data set in the FIFO data area falls below the first number, the second number Luminance data may be supplemented. However, from the viewpoint of preventing the frequency of setting luminance data in the FIFO data area from becoming too high and preventing the luminance data set in the FIFO data area from becoming empty, the predetermined number or the first The number is preferably the number of luminance data that is about half the number of data that can be set in the FIFO data area, but is not limited to this as described above. It should be noted that the above-mentioned "about half" is a range in which the frequency of setting luminance data in the FIFO data area does not become too high and the luminance data set in the FIFO data area does not become empty. There are various determination methods such as less than half or less than half according to the consumption speed of the luminance data set in the data area of . For example, since the FIFO data area in this embodiment can set up to 64 pieces of 16-bit luminance data, when the number of luminance data set in the FIFO data area is 1 to 64, one or more new The luminance data may be set, but from the viewpoint of preventing the backlight from becoming dark (the luminance data set in the FIFO data area becomes 0), the FIFO data It is preferable to newly set one or more luminance data when two or more luminance data are set in the area. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

[バックライト制御処理の変形例]
次に、バックライト制御処理の変形例について、図44および図45を参照して説明する。図44は、バックライト制御処理の変形例にともなうタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。図45は、バックライト制御処理の変形例を示すフローチャートである。
[Modified Example of Backlight Control Processing]
Next, a modification of the backlight control process will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG. FIG. 44 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing according to a modification of backlight control processing. FIG. 45 is a flow chart showing a modification of the backlight control process.

バックライト制御処理の変形例では、1msecのタイマ割り込み処理において処理に時間を要する可能性があるときに、バックライト制御処理においてFIFOのデータ領域にデータをセットしてから所定時間以上経過したか否かを判定し、所定時間以上経過した場合にFIFOのデータ領域にデータをセットするようにしたものである。 In the modified example of the backlight control process, when there is a possibility that the 1 msec timer interrupt process may take a long time to process, whether or not a predetermined time or more has elapsed after setting data in the FIFO data area in the backlight control process If a predetermined time or more has passed, the data is set in the data area of the FIFO.

図44のタイマ割り込み処理では、ホスト制御回路210は、先ず、バックライト制御処理を行う(ステップS351)。以下、説明の便宜上、ステップS352以降の処理について説明する前に、ステップS351のバックライト制御処理について、図45を参照して説明する。 In the timer interrupt processing of FIG. 44, the host control circuit 210 first performs backlight control processing (step S351). For convenience of explanation, the backlight control process in step S351 will be explained below with reference to FIG. 45 before explaining the processes after step S352.

図45に示されるように、バックライト制御処理において、ホスト制御回路210は、先ず、初期設定時の処理であるか否かを判別する(ステップS361)。ホスト制御回路210は、初期設定時の処理(すなわち、図36のステップ201のうちの一処理)であると判別すると(ステップS361におけるYES)、輝度0の輝度データをFIFOのデータ領域に64個セットし(ステップS362)、その後、ステップS366に移る。一方、初期設定時の処理でない(すなわちステップS351の処理)であると判別すると(ステップS361におけるNO)、ステップS363に移る。 As shown in FIG. 45, in the backlight control process, the host control circuit 210 first determines whether or not the process is for initial setting (step S361). When the host control circuit 210 determines that it is the initial setting process (that is, one of the processes in step 201 in FIG. 36) (YES in step S361), 64 luminance data of luminance 0 are stored in the FIFO data area. set (step S362), and then proceed to step S366. On the other hand, if it is determined that the process is not the initial setting process (that is, the process of step S351) (NO in step S361), the process proceeds to step S363.

ホスト制御回路210は、ステップS363において、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少ないか否かを判別し、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少なければ(ステップS363におけるYES)、FIFOのデータ領域に32個の輝度データをセットすなわち補充し(ステップS364)、ステップS365に移る。一方、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より多ければ(ステップS363におけるNO)、ステップS366に移る。上記の32個は、上述したとおり、FIFOにセットできるデータ数の半分である。 In step S363, the host control circuit 210 determines whether or not the number of luminance data set in the FIFO data area is less than 32, and determines whether the number of luminance data set in the FIFO data area is 32. If the number is less than 1 (YES in step S363), 32 luminance data are set or supplemented in the data area of the FIFO (step S364), and the process proceeds to step S365. On the other hand, if the number of luminance data set in the FIFO data area is greater than 32 (NO in step S363), the process proceeds to step S366. The above 32 are half the number of data that can be set in the FIFO, as described above.

ホスト制御回路210は、ステップS365において、経過時間をリセットし(ステップS365)、経過時間の計時を開始する(ステップS366)。ステップS366において経過時間の計時を開始すると、ホスト制御回路210は、バックライト制御処理を終了する。 In step S365, the host control circuit 210 resets the elapsed time (step S365) and starts counting the elapsed time (step S366). After starting the elapsed time measurement in step S366, the host control circuit 210 ends the backlight control process.

図44に戻り、ホスト制御回路210は、ステップS351のバックライト制御処理を終了したのち、役物モータ制御を行う(ステップS352)。 Returning to FIG. 44, the host control circuit 210 performs the accessory motor control after completing the backlight control process of step S351 (step S352).

この変形例において、ホスト制御回路210は、役物モータ制御のように処理に時間を要する可能性がある処理を行ったのち、ステップS366で計時を開始した経過時間が所定時間以上経過したか否かを判別する(ステップS353)。所定時間以上経過していれば(ステップS353におけるYES)、FIFOのデータ領域に32個の輝度データをセットする(ステップS354)。一方、所定時間以上経過していなければ(ステップS353におけるNO)、FIFOのデータ領域に輝度データを補充する必要がないため、ステップS357に移る。 In this modification, the host control circuit 210 performs a process that may take a long time, such as accessory motor control, and then determines whether or not the elapsed time since starting timing in step S366 has exceeded a predetermined time. (step S353). If the predetermined time or longer has elapsed (YES in step S353), 32 luminance data are set in the FIFO data area (step S354). On the other hand, if the predetermined time or more has not elapsed (NO in step S353), it is not necessary to replenish the data area of the FIFO with luminance data, so the process proceeds to step S357.

なお、上述したとおり、SPIで16ビット(輝度データの1データが16bit)のデータ送信に要する時間が0.16msecであるから、32個の輝度データを送信するためには5.12msec要すると考えられる。そこで、この変形例では、ステップS353において、所定時間として5.12msec以上経過したか否かを判別している。 As described above, it takes 0.16 msec to transmit data of 16 bits (1 data of luminance data is 16 bits) in SPI, so it is considered that 5.12 msec is required to transmit 32 pieces of luminance data. be done. Therefore, in this modification, in step S353, it is determined whether or not a predetermined time of 5.12 msec or more has elapsed.

ホスト制御回路210は、ステップS354の処理を行ったのち、経過時間をリセットし(ステップS355)、経過時間の計時を再び開始する(ステップS356)。そして、ステップS356において経過時間の計時を開始すると、ホスト制御回路210は、入力状態判定処理(ステップS357)を行い、タイマ割り込み処理を終了する。 After performing the process of step S354, the host control circuit 210 resets the elapsed time (step S355) and restarts counting the elapsed time (step S356). After starting to count the elapsed time in step S356, the host control circuit 210 performs input state determination processing (step S357), and ends the timer interrupt processing.

このように、FIFOのデータ領域に輝度データをセットしたときに計時を開始し、時間を要する可能性のある処理のあとに、上記の計時時間が所定時間以上経過していれば輝度データを補充することで、FIFOのデータ領域にある輝度データが空になることを防止することが可能となる。 In this way, timing is started when luminance data is set in the data area of the FIFO, and luminance data is replenished after processing that may take time. By doing so, it becomes possible to prevent the brightness data in the data area of the FIFO from becoming empty.

なお、この変形例では、ステップS353~ステップS357の処理を、役物モータ制御(ステップS352)のあとに行う例について説明したが、これはあくまでも一例である。すなわち、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空になることを防止する観点からいえば、ステップS353~ステップS357の処理を、処理に時間を要する可能性のある処理のあとに行えばよく、かかる処理は特定の処理に限定されるものではない。 It should be noted that, in this modified example, an example in which the processing of steps S353 to S357 is performed after the accessory motor control (step S352) has been described, but this is merely an example. In other words, from the viewpoint of preventing the luminance data set in the FIFO data area from becoming empty, the processing of steps S353 to S357 should be performed after processing that may take a long time. Often such processes are not limited to any particular process.

[バックライトおよび各種LEDの輝度調整]
次に、バックライトおよび各種LEDの輝度調整のバリエーションについて説明する。各種LEDとは、盤側LED(例えば、遊技盤12に配されるLED)や枠側LED等が相当し、本明細書ではLEDを含むランプ群18等(例えば、図5参照)がこれにあたる。さらに本明細書では、バックライトおよび各種LEDの輝度調整のバリエーションとして、第1実施例~第3実施例の3つのバリエーションについて、それぞれ、図46~図49を参照して説明する。図46は、バックライト制御処理を示すタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。図47は、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第1実施例を説明するためのホスト制御回路210により実行される副制御メイン処理(全体フロー)である。図48は、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第2実施例を説明するためのホスト制御回路210により実行される副制御メイン処理(全体フロー)である。図49は、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第3実施例を説明するためのホスト制御回路210により実行される副制御メイン処理(全体フロー)である。ただし、図47~図49では、説明に必要な処理のみを示しており、その他の処理については省略している。なお、以下に説明する第1実施例~第3実施例においても、上述したように、ホスト制御回路210は、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが半分程度になるとFIFOのデータ領域に輝度データを補充する。
[Brightness adjustment of backlight and various LEDs]
Next, variations in brightness adjustment of the backlight and various LEDs will be described. The various LEDs correspond to board-side LEDs (eg, LEDs arranged on the game board 12), frame-side LEDs, etc. In this specification, the lamp group 18 including LEDs (eg, see FIG. 5) corresponds to this. . Furthermore, in this specification, three variations of the first to third embodiments will be described as variations of brightness adjustment of the backlight and various LEDs with reference to FIGS. 46 to 49, respectively. FIG. 46 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing showing backlight control processing. FIG. 47 is a sub-control main process (overall flow) executed by the host control circuit 210 for explaining the first embodiment of the brightness adjustment process of the backlight and various LEDs. FIG. 48 is a secondary control main process (overall flow) executed by the host control circuit 210 for explaining a second embodiment of the brightness adjustment process of the backlight and various LEDs. FIG. 49 is a sub-control main process (overall flow) executed by the host control circuit 210 for explaining the third embodiment of the brightness adjustment process of the backlight and various LEDs. However, in FIGS. 47 to 49, only the processes required for explanation are shown, and the other processes are omitted. Also in the first to third embodiments described below, as described above, the host control circuit 210 stores the data in the FIFO data area when the luminance data set in the FIFO data area is reduced to about half. Supplement luminance data.

なお、FIFOのデータ領域に輝度データを補充するタイミングは、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが半分程度になったときに限られない。本実施形態におけるFIFOのデータ領域は、例えば16bitの輝度データを64個までセットできるため、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが1~64個であるときに新たにに1個以上の輝度データをセットすれば良い。ただし、バックライトが暗くなってしまう(FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが0になってしまう)ことを防止する観点から言えば、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが2個以上であるときに新たに1個以上の輝度データをセットすることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The timing for replenishing the FIFO data area with luminance data is not limited to when the luminance data set in the FIFO data area is about half. The data area of the FIFO in this embodiment can set, for example, up to 64 pieces of 16-bit luminance data. All you have to do is set the luminance data. However, from the viewpoint of preventing the backlight from becoming dark (the luminance data set in the FIFO data area becomes 0), the luminance data set in the FIFO data area is 2. It is preferable to newly set one or more brightness data when the number is one or more. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

(第1実施例)
例えば遊技者等の操作によってバックライト(例えば液晶表示器等のバックライト)の輝度調整が行われた場合、バックライトの輝度が変更されるが、このとき、盤側LEDや枠側LEDの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、バックライトの輝度設定と、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度設定とを共通設定とし、当該設定に応じてバックライト、盤側LEDおよび枠側LEDの制御を行うようにしたものである。これにより、バックライト制御の更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの制御の更新タイミングとが異なっていたとしても、処理を容易にすることが可能となる。
(First embodiment)
For example, when the brightness of the backlight (for example, the backlight of a liquid crystal display) is adjusted by the player's operation, the brightness of the backlight is changed. At this time, the board-side LED and the frame-side LED are controlled. may affect In such a case, the present embodiment sets the brightness setting of the backlight and the brightness setting of the board-side LED and the frame-side LED in common. It is designed to control. As a result, even if the update timing of the backlight control differs from the update timing of the control of the board-side LEDs and the frame-side LEDs, it is possible to facilitate the processing.

図46のタイマ割り込み処理において、ホスト制御回路210は、役物モータ制御(ステップS371)、入力状態判定処理(ステップS372)、およびバックライト制御処理(ステップS373)を、この順で行う。 In the timer interrupt process of FIG. 46, the host control circuit 210 performs accessory motor control (step S371), input state determination process (step S372), and backlight control process (step S373) in this order.

図47に示されるように、ホスト制御回路210は、初期化処理(ステップS381)を行ったのち、メインループに移り、LEDリクエスト制御処理を行う(ステップS382)。ステップS382で行われるLEDリクエストは、1フレーム前のアニメーション構築処理(後述するステップS386)において作成されたものである。 As shown in FIG. 47, the host control circuit 210 performs initialization processing (step S381), and then shifts to the main loop to perform LED request control processing (step S382). The LED request made in step S382 was created in the animation building process (step S386 described later) one frame before.

ホスト制御回路210は、ステップS382の処理を行うと、サブデバイスの入力状態にもとづいて、上述したサブデバイス(ボタン)入力判別情報の生成処理(ステップS383)を行い、ステップS384に移る。 After performing the process of step S382, the host control circuit 210 performs the sub-device (button) input determination information generation process (step S383) based on the input state of the sub-device, and proceeds to step S384.

ホスト制御回路210は、ステップS384において、サブデバイスの入力状態(例えば、表示装置13として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したこと)にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。 In step S384, the host control circuit 210 adjusts the brightness of the backlight based on the input state of the sub-device (for example, the player or the like operates the brightness setting screen displayed on the liquid crystal display device used as the display device 13). set. The brightness of the backlight is set, for example, in three stages of strong, medium, and weak.

ステップS384の処理を行うと、ホスト制御回路210は、パケット受信ループに移り、先ずは、実行される演出態様と輝度値の設定とに応じて、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値を設定する(ステップS385)。盤側LEDおよび枠側LEDの輝度も、バックライトと同様に、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。 After performing the processing of step S384, the host control circuit 210 shifts to a packet reception loop, and first sets the brightness values of the board-side LED and the frame-side LED according to the effect mode to be executed and the brightness value setting. (step S385). The brightness of the board-side LED and the frame-side LED is also set to three levels, for example, high, medium, and low, like the backlight.

ここで、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度の設定と、バックライトの輝度の設定とを共通設定とすることで、制御負荷の増大を抑制しつつ、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度の設定とバックライトの輝度の設定との両方を遊技者等の操作によって変更できるようになっている。例えば、表示装置13として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したことにもとづいて、ホスト制御回路210は、バックライトの輝度値を変更する(ステップS384)とともに、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値も変更する(ステップS385)。このとき、バックライトの輝度値の段階と、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値の段階とも共通となっている。例えば、バックライトの輝度値の段階が中であれば、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値の段階とも中である。なお、図47に示されるように、バックライトの輝度更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度更新タイミングが異なるため、バックライトの輝度が更新されたのち、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度が更新されるようになっている。ただし、バックライトの輝度更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度更新タイミングとが同じとなるように制御しても良い。 Here, setting the brightness of the board-side LED and the frame-side LED and the brightness of the backlight are set in common, thereby suppressing an increase in the control load and increasing the brightness of the board-side LED and the frame-side LED. Both the setting and the setting of the brightness of the backlight can be changed by the operation of the player or the like. For example, the host control circuit 210 changes the brightness value of the backlight (step S384) and The brightness values of the board-side LED and the frame-side LED are also changed (step S385). At this time, the level of the brightness value of the backlight and the level of the brightness value of the board-side LED and the frame-side LED are also common. For example, if the level of the brightness value of the backlight is medium, the levels of the brightness values of the board-side LED and the frame-side LED are also medium. As shown in FIG. 47, since the timing of updating the brightness of the backlight differs from the timing of updating the brightness of the board-side LEDs and the frame-side LEDs, after the brightness of the backlight is updated, the board-side LEDs and the frame-side LEDs is updated. However, control may be performed so that the brightness update timing of the backlight and the brightness update timing of the board-side LEDs and the frame-side LEDs are the same.

なお、バックライトの輝度、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度は、表示装置13として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したことにもとづいて変更されるようになっているが、これに限られず、例えば、演出用の押しボタンを操作したことにもとづいて、バックライトの輝度、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度が変更されるようにしても良い。この場合、演出用の押しボタンとして機能する期間(押しボタン有効期間)であるか否かを判断しなければならないため、メインフローの中で盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を調整してこれらのLEDの輝度に合わせてバックライトを制御する必要がある。 The brightness of the backlight, the brightness of the board-side LED and the frame-side LED are changed based on the player's operation of the brightness setting screen displayed on the liquid crystal display device used as the display device 13. However, the present invention is not limited to this, and for example, the brightness of the backlight, the brightness of the board-side LED and the frame-side LED may be changed based on the operation of the push button for presentation. In this case, it is necessary to determine whether or not it is the period during which the push button functions as a presentation (push button effective period). It is necessary to control the backlight according to the brightness of the LEDs.

ホスト制御回路210は、ステップS386において、アニメーション構築処理を行う。ステップS386のアニメーション構築処理では、LEDリクエストが作成される。この作成されたLEDリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのLEDリクエスト制御処理(ステップS382参照)で出力される。 The host control circuit 210 performs animation construction processing in step S386. An LED request is created in the animation building process of step S386. The created LED request is waited in the buffer and then output in the LED request control process (see step S382) of the next frame.

ホスト制御回路210は、ステップS385およびステップS386の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。 The host control circuit 210 repeats the processing of steps S385 and S386 according to the received packet.

ホスト制御回路210は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い(ステップS387)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行う(ステップS388)。 After exiting the packet reception loop, the host control circuit 210 performs animation update processing (step S387), and then waits for bank flip/finish of bank flip (step S388).

ホスト制御回路210は、メインループにおけるステップS382~ステップS388の各処理を、33.3msec周期で繰り返し行う。 The host control circuit 210 repeats each process of steps S382 to S388 in the main loop at a cycle of 33.3 msec.

(第2実施例)
例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、上述したように、盤側LEDおよび枠側LEDの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、バックライトの輝度値はただちに変更するものの、盤側LEDや枠側LEDの制御は、特別図柄の変動終了後やバンクフリップ間で実行するようにしたものである。
(Second embodiment)
For example, when a player or the like performs a luminance adjustment operation, it may affect the control of the board-side LED and the frame-side LED, as described above. In such a case, for example, when the brightness adjustment operation is performed by the player or the like, the present embodiment immediately changes the brightness value of the backlight, but the control of the board side LED and the frame side LED is performed according to the special symbol. It is executed after the end of fluctuation or between bank flips.

ホスト制御回路210は、上述したとおり、図46のタイマ割り込み処理において、役物モータ制御(ステップS371)、入力状態判定処理(ステップS372)、およびバックライト制御処理(ステップS373)を、この順で行う。 As described above, the host control circuit 210 performs the accessory motor control (step S371), the input state determination process (step S372), and the backlight control process (step S373) in this order in the timer interrupt process of FIG. conduct.

図48に示されるように、ホスト制御回路210は、初期化処理(ステップS391)を行ったのち、メインループに移り、LEDリクエスト制御処理を行う(ステップS392)。ステップS392で行われるLEDリクエストは、1フレーム前のアニメーション構築処理(後述するステップS395)において作成されたものである。 As shown in FIG. 48, the host control circuit 210 performs initialization processing (step S391), and then shifts to the main loop to perform LED request control processing (step S392). The LED request made in step S392 was created in the animation building process (step S395 described later) one frame before.

ホスト制御回路210は、ステップS392の処理を行うと、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいて、上述したサブデバイス(ボタン)入力判別情報の生成処理(ステップS393)を行い、ステップS394に移る。 After performing the process of step S392, the host control circuit 210 generates the above-described sub-device (button) input discrimination information (step S393 ) and proceeds to step S394.

ホスト制御回路210は、ステップS394において、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。 In step S394, the host control circuit 210 sets the brightness of the backlight based on the input state of the sub-device (for example, brightness adjustment operation by the player or the like). The brightness of the backlight is set, for example, in three stages of strong, medium, and weak.

ステップS394の処理を行うと、ホスト制御回路210は、パケット受信ループに移り、アニメーション構築処理を行う(ステップS395)。ステップS395のアニメーション構築処理では、LEDリクエストが作成される。この作成されたLEDリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのLEDリクエスト制御処理(ステップS392参照)で出力される。 After performing the processing of step S394, the host control circuit 210 shifts to a packet reception loop and performs animation construction processing (step S395). An LED request is created in the animation building process in step S395. The created LED request is waited in the buffer and then output in the LED request control process (see step S392) of the next frame.

ホスト制御回路210は、ステップS395の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。 The host control circuit 210 repeats the process of step S395 according to the received packet.

ホスト制御回路210は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い(ステップS396)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行い(ステップS397)、ステップS398に移る。 After exiting the packet reception loop, the host control circuit 210 performs animation update processing (step S396), then performs bank flip/waiting for completion of bank flip (step S397), and proceeds to step S398.

ホスト制御回路210は、ステップS398において、表示装置13としての液晶表示装置に表示される演出用識別の変動が終了したか否か、すなわち演出用識別図柄の変動時間が経過したか否か判別する(ステップS398)。演出用識別図柄の変動が終了していれば(ステップS398におけるYES)、ホスト制御回路210は、その時の設定値に応じて盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を変更する(ステップS399)。一方、特別図柄の変動が終了していなければ(ステップS398におけるNO)、33.3msec周期のメインループにおけるステップS392~ステップS399の処理を繰り返し行う。なお、ステップS399の処理は、特別図柄の変動が終了したときに代えてまたは加えて、ステップS397のバンクフリップの間に行うようにしても良い。 In step S398, the host control circuit 210 determines whether or not the variation of the performance identification displayed on the liquid crystal display device as the display device 13 has ended, that is, whether or not the variation time of the performance identification pattern has elapsed. (Step S398). If the effect identification symbols have changed (YES in step S398), the host control circuit 210 changes the brightness of the board-side LED and the frame-side LED according to the set values at that time (step S399). On the other hand, if the variation of the special symbol has not ended (NO in step S398), the processing of steps S392 to S399 in the main loop with a period of 33.3 msec is repeated. It should be noted that the process of step S399 may be performed during the bank flip of step S397 instead of or in addition to when the variation of the special symbol is completed.

このように、第2実施例では、ホスト制御回路210は、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいて、遊技者の目に直接影響を及ぼすバックライトの輝度についてはただちに変更されるように制御するが、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度については、バックライトの輝度が変更された後であって且つ演出用識別図柄の変動が終了してから変更されるように制御する。また、演出用識別図柄の変動中に遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度については、LEDリクエスト制御処理によって変更する必要があるが、バックライトについてはただちに変更することができる。そのため、サブデバイスの入力状態にもとづいて、バックライトの輝度についてはただちに変更されるように制御するが、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度についてはLEDリクエスト制御処理によって変更することによって、制御負荷を最小限に抑えることが可能となる。すなわち、例えば遊技者等による輝度調整操作が1回行われるだけで、制御負荷を最小限に抑えつつ、バックライトの輝度および盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を変更することが可能となる。 Thus, in the second embodiment, the host control circuit 210 controls the brightness of the backlight that directly affects the player's eyes based on the input state of the sub-device (for example, the player's brightness adjustment operation). is controlled to be changed immediately, but the brightness of the board side LED and the frame side LED is changed after the brightness of the backlight is changed and after the variation of the production identification pattern is completed. to control. In addition, when the brightness adjustment operation is performed by the player or the like while the performance identification pattern is changing, the brightness of the board-side LED and the frame-side LED needs to be changed by the LED request control process. can be changed immediately. Therefore, based on the input state of the sub-device, the brightness of the backlight is controlled to be changed immediately, but the brightness of the board-side LED and the frame-side LED is changed by the LED request control processing, thereby reducing the control load. can be minimized. That is, it is possible to change the brightness of the backlight and the brightness of the board-side LED and the frame-side LED while minimizing the control load, for example, by performing a single brightness adjustment operation by the player or the like.

なお、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいてバックライトの輝度が変更されたとき、ホスト制御回路210は、上記変更後の輝度にかかる輝度データを、FIFOのデータ領域にセットする。 When the brightness of the backlight is changed based on the input state of the sub-device (for example, a brightness adjustment operation by a player or the like), the host control circuit 210 stores the brightness data related to the changed brightness in the FIFO. Set in the data area.

(第3実施例)
例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、上述したように、盤側LEDおよび枠側LEDの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、バックライトの輝度値を変更するとともに、盤側LEDおよび枠側LEDの演出については限定的に行うようにしたものである。限定的に行うとは、例えば、盤側LEDおよび枠側LEDの演出において発光するLEDの数を限定したり、盤側LEDおよび枠側LEDによって行われる演出の数を限定すること等が相当する。演出の数を限定するとは、例えば、本来、演出1~演出5を行うところ、演出1~3のみ行い、演出4および演出5については省略して行わないようにすること等が相当する。これにより、直接的に輝度値を変更しなくとも、盤側LEDおよび枠側LEDの演出が制限されるため、盤側LEDおよび枠側LEDから遊技者が受ける光の強度が抑制されることとなる。また、バックライト制御の更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの制御の更新タイミングとが異なっていたとしても、処理を容易にすることが可能となる。
(Third embodiment)
For example, when a player or the like performs a luminance adjustment operation, it may affect the control of the board-side LED and the frame-side LED, as described above. In such a case, the present embodiment changes the brightness value of the backlight when, for example, a player or the like performs a brightness adjustment operation, and performs a limited performance of the board-side LED and the frame-side LED. It is designed to Limited performance corresponds to, for example, limiting the number of LEDs that emit light in the effects of the board-side LEDs and the frame-side LEDs, or limiting the number of effects performed by the board-side LEDs and the frame-side LEDs. . Limiting the number of effects corresponds to, for example, performing only effects 1 to 3 when effects 1 to 5 are originally performed, and omitting effects 4 and 5. As a result, the effect of the board-side LED and the frame-side LED is restricted without directly changing the luminance value, so that the intensity of the light received by the player from the board-side LED and the frame-side LED is suppressed. Become. Further, even if the update timing of the backlight control and the update timing of the control of the board-side LED and the frame-side LED are different, the processing can be facilitated.

ホスト制御回路210は、上述したとおり、図46のタイマ割り込み処理において、役物モータ制御(ステップS371)、入力状態判定処理(ステップS372)、およびバックライト制御処理(ステップS373)を、この順で行う。 As described above, the host control circuit 210 performs the accessory motor control (step S371), the input state determination process (step S372), and the backlight control process (step S373) in this order in the timer interrupt process of FIG. conduct.

図49に示されるように、ホスト制御回路210は、初期化処理(ステップS401)を行ったのち、メインループに移り、LEDリクエスト制御処理を行う(ステップS402)。ステップS402で行われるLEDリクエストは、1フレーム前のアニメーション構築処理(後述するステップS407)において作成されたものである。 As shown in FIG. 49, the host control circuit 210 performs initialization processing (step S401), and then shifts to the main loop to perform LED request control processing (step S402). The LED request made in step S402 was created in the animation building process (step S407 described later) one frame before.

ホスト制御回路210は、ステップS402の処理を行うと、サブデバイスの入力状態にもとづいて、上述したサブデバイス(ボタン)入力判別情報の生成処理(ステップS403)を行い、ステップS404に移る。 After performing the process of step S402, the host control circuit 210 performs the sub-device (button) input determination information generation process (step S403) based on the input state of the sub-device, and proceeds to step S404.

ホスト制御回路210は、ステップS404において、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。 In step S404, the host control circuit 210 sets the brightness of the backlight based on the input state of the sub-device (for example, brightness adjustment operation by the player or the like). The brightness of the backlight is set, for example, in three stages of strong, medium, and weak.

ステップS404の処理を行うと、ホスト制御回路210は、輝度の設定変更があったか否かを判別する(ステップS405)。輝度の設定変更があれば(ステップS405におけるYES)、ホスト制御回路210は、その時に設定時に応じて盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を限定し(ステップS406)、パケット受信ループに移る。一方、輝度値の設定変更がなければ(ステップS405におけるNO)、ホスト制御回路210は、ステップS406の処理を行わずにパケット受信ループに移る。 After performing the process of step S404, the host control circuit 210 determines whether or not the brightness setting has been changed (step S405). If there is a change in brightness setting (YES in step S405), the host control circuit 210 limits the brightness of the board-side LED and the frame-side LED according to the setting at that time (step S406), and proceeds to the packet reception loop. On the other hand, if the luminance value setting has not been changed (NO in step S405), the host control circuit 210 proceeds to the packet reception loop without performing the processing of step S406.

パケット受信ループに移ると、ホスト制御回路210は、アニメーション構築処理を行う(ステップS407)。ステップS407のアニメーション構築処理では、LEDリクエストが作成される。この作成されたLEDリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのLEDリクエスト制御処理(ステップS402参照)で出力される。 After moving to the packet reception loop, the host control circuit 210 performs animation construction processing (step S407). An LED request is created in the animation building process in step S407. The created LED request is waited in a buffer and then output in the LED request control process (see step S402) for the next frame.

ホスト制御回路210は、ステップS407の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。 The host control circuit 210 repeats the process of step S407 according to the received packet.

ホスト制御回路210は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い(ステップS408)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行う(ステップS409)。 After exiting the packet reception loop, the host control circuit 210 performs animation update processing (step S408), and then waits for bank flip/finish of bank flip (step S409).

ホスト制御回路210は、33.3msec周期のメインループにおけるステップS402~ステップS409の処理を繰り返し行う。 The host control circuit 210 repeats the processing of steps S402 to S409 in the main loop with a period of 33.3 msec.

なお、上述したバックライトおよび各種LEDの輝度調整(第1実施例~第3実施例)について、本実施形態のバックライト制御処理は、上述したとおり、SPI非同期データライト(SPI+DMA)の機能を用いて例えばSPIのシリアル出力端子から連続して絶え間なくPWM相当の信号が出力される。これに対し、盤側LEDや枠側LEDについては、例えば図47のステップS382に示されるように、メインループの1フレーム前に作成されたLEDリクエストにもとづいてLEDが制御される。そのため、バックライトおよび各種LEDの輝度調整が行われたとしても、バックライトの輝度が変更されるタイミングと、盤側LEDや枠側LEDの輝度が変更されるタイミングとは異なる。 Regarding the brightness adjustment of the backlight and various LEDs (first to third embodiments) described above, the backlight control process of this embodiment uses the SPI asynchronous data write (SPI+DMA) function as described above. For example, a signal equivalent to PWM is output from the serial output terminal of the SPI continuously and without interruption. On the other hand, the board-side LED and the frame-side LED are controlled based on the LED request created one frame before the main loop, as shown in step S382 of FIG. 47, for example. Therefore, even if the brightness of the backlight and various LEDs is adjusted, the timing of changing the brightness of the backlight differs from the timing of changing the brightness of the board-side LEDs and the frame-side LEDs.

[RTC取得処理]
次に、RTC取得処理について、図50を参照して説明する。上述したとおり、RTC取得処理は、各種初期化処理(図36のステップS201参照)内およびメインループ内(図36のステップS201参照)の両方で行われる。なお、図50は、RTC取得処理の一例を示すフローチャートである。
[RTC Acquisition Processing]
Next, RTC acquisition processing will be described with reference to FIG. As described above, the RTC acquisition process is performed both within various initialization processes (see step S201 in FIG. 36) and in the main loop (see step S201 in FIG. 36). Note that FIG. 50 is a flowchart showing an example of the RTC acquisition process.

例えば、RTCとの通信を行うことができなかったり、RTC自体に異常が発生しているとき等、RTC異常により正確な時刻を取得できない場合、時刻が更新されずに前回時刻のままとなる。そのため、RTC時刻にもとづいてRTC演出(例えば、クリスマスの時期にクリスマスに関連する演出等)を実行する場合、RTC異常が発生すると、RTC演出を実行することができなくなってしまうおそれがある。さらには、RTC以上が発生するとRTC時刻が更新されないため、RTC演出が実行されたままであったり、予期しないときにRTC演出が実行されるといったことが発生するおそれがある。 For example, when the correct time cannot be obtained due to an RTC abnormality such as when communication with the RTC cannot be performed or when an abnormality occurs in the RTC itself, the time is not updated and remains the previous time. Therefore, when an RTC performance (for example, a performance related to Christmas at Christmas time) is executed based on the RTC time, if an RTC abnormality occurs, there is a possibility that the RTC performance cannot be executed. Furthermore, since the RTC time is not updated when the RTC or above occurs, there is a risk that the RTC effect will continue to be executed or that the RTC effect will be executed at an unexpected time.

そこで、本実施形態のRTC取得処理では、RTC異常である場合、すなわち前回のRTC時刻と現在のRTC時刻とが異なる場合に、現在の時刻にもとづいてRTC演出を実行するようにしている。なお、RTCには二次電池が設けられており、ホスト制御回路210の電源が切断された状態でも時刻を管理することが可能となっている。また、ホスト制御回路210は、RTCから時刻を取得し、エラー発生時刻などの管理を行っている。 Therefore, in the RTC acquisition process of the present embodiment, when the RTC is abnormal, that is, when the previous RTC time differs from the current RTC time, the RTC effect is executed based on the current time. Note that the RTC is provided with a secondary battery so that the time can be managed even when the host control circuit 210 is powered off. Also, the host control circuit 210 acquires the time from the RTC and manages the error occurrence time and the like.

図50に示されるように、RTC取得処理において、ホスト制御回路210は、先ず、RTC時刻を取得し(ステップS412)、その後、ステップS413に移る。 As shown in FIG. 50, in the RTC acquisition process, the host control circuit 210 first acquires the RTC time (step S412), and then proceeds to step S413.

ホスト制御回路210は、ステップS413において、前回時刻の更新を行う。この前回時刻の更新では、後述するステップS416で更新された現在時刻を前回時刻として更新する。その後、ホスト制御回路210は、RTCが異常であるか否かを判別する(ステップS414)。RTCが異常であれば(ステップS414におけるYES)、現在時刻を維持し(ステップS415)、ステップS417に移る。一方、RTCが異常でなければ(ステップS414におけるNO)、現在時刻の更新を行い(ステップS416)、ステップS417に移る。 The host control circuit 210 updates the previous time in step S413. In updating the previous time, the current time updated in step S416, which will be described later, is used as the previous time. After that, the host control circuit 210 determines whether or not the RTC is abnormal (step S414). If the RTC is abnormal (YES in step S414), the current time is maintained (step S415) and the process proceeds to step S417. On the other hand, if the RTC is not abnormal (NO in step S414), the current time is updated (step S416), and the process proceeds to step S417.

なお、本実施形態のRTC取得処理では、前回時刻を更新(ステップS413)した後にRTCが異常であるか否かを判別している(ステップS414)が、これに代えて、前回時刻を更新する前にRTCが異常であるか否かを判別し、RTCが異常でなければ前回時刻を更新して現在時刻が維持されないように制御しても良い。 In the RTC acquisition process of this embodiment, it is determined whether or not the RTC is abnormal (step S414) after updating the previous time (step S413). It may be determined whether or not the RTC is abnormal in advance, and if the RTC is not abnormal, the previous time may be updated so that the current time is not maintained.

ホスト制御回路210は、ステップS417において、現在時刻が指定時刻(例えば、RTC演出を実行する時刻)であるか否かを判別する。現在時刻が指定時刻であれば(ステップS417におけるYES)、ステップS418に移り、現在時刻が指定時刻でなければ(ステップS417におけるNO)、ステップS420に移る。 In step S417, the host control circuit 210 determines whether or not the current time is the designated time (for example, the time to execute the RTC effect). If the current time is the designated time (YES in step S417), the process proceeds to step S418, and if the current time is not the designated time (NO in step S417), the process proceeds to step S420.

ホスト制御回路210は、ステップS418において、前回時刻と現在時刻とが不一致であるか否かを判別する。RTC異常である場合、前回時刻と現在時刻とが不一致(ステップS418におけるYES)となる。前回時刻と現在時刻とが不一致であれば(ステップS418におけるYES)、RTC演出実行フラグを1にセットする(ステップS419)。すなわち、RTC異常である場合には、現在時刻が指定時刻となったときにRTC演出を実行することとなる。そして、ステップS419の処理を行うと、ホスト制御回路210は、RTC取得処理を終了する。一方、前回時刻と現在時刻とが不一致でなければ(ステップS418におけるNO)、ステップS420に移る。 The host control circuit 210 determines in step S418 whether or not the previous time and the current time do not match. If the RTC is abnormal, the previous time and the current time do not match (YES in step S418). If the previous time and the current time do not match (YES in step S418), the RTC effect execution flag is set to 1 (step S419). That is, when the RTC is abnormal, the RTC effect is executed when the current time reaches the specified time. After performing the process of step S419, the host control circuit 210 terminates the RTC acquisition process. On the other hand, if the previous time and the current time do not match (NO in step S418), the process proceeds to step S420.

ホスト制御回路210は、ステップS420において、RTC演出実行フラグを0にセットする。そして、ステップS420の処理を行うと、ホスト制御回路210は、RTC取得処理を終了する。 Host control circuit 210 sets the RTC effect execution flag to 0 in step S420. After performing the process of step S420, the host control circuit 210 ends the RTC acquisition process.

このように、本実施形態では、RTC異常であったとしても、現在時刻が指定時刻となったときにRTC演出を実行することで、RTC演出が実行されないといった事態を回避することが可能となる。 Thus, in this embodiment, even if there is an RTC abnormality, it is possible to avoid a situation in which the RTC effect is not executed by executing the RTC effect when the current time reaches the specified time. .

[コンポジション再生制御]
次に、コンポジション再生制御について、図51および図52を参照して説明する。
[Composition playback control]
Next, composition reproduction control will be described with reference to FIGS. 51 and 52. FIG.

コンポジションは、例えば表示装置13として用いられる液晶表示装置に表示される画像(ムービー)を構成するための素材データを組み合わせたシーンデータであり、一般的には複数のレイヤーから成る。レイヤーには、アニメーションやベクトルグラフィックス、静止画、ライトなどが含まれる。 A composition is scene data combining material data for forming an image (movie) to be displayed on a liquid crystal display device used as the display device 13, and generally consists of a plurality of layers. Layers include animations, vector graphics, still images, lights, and more.

図51は、表示制御回路230により実行されるアニメーション制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図51に示されるように、表示制御回路230は、先ず、コンポジション再生情報をクリアする(ステップS431)。そして、表示制御回路230は、コンポジション再生制御処理を実行する(ステップS432)。このコンポジション再生制御処理については後述する。その後、表示制御回路230は、最上位直接描画関数を実行し(ステップS433)、アニメーション制御メイン処理を終了する。 FIG. 51 is a flow chart showing an example of animation control main processing executed by the display control circuit 230 . As shown in FIG. 51, the display control circuit 230 first clears the composition playback information (step S431). Then, the display control circuit 230 executes composition reproduction control processing (step S432). This composition reproduction control process will be described later. After that, the display control circuit 230 executes the top-level direct drawing function (step S433), and ends the animation control main processing.

図52は、表示制御回路230により実行されるコンポジション再生制御処理の一例を示すフローチャートである。図52に示されるように、表示制御回路230は、先ず、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満(または上限以下)であるか否かを判別する(ステップS441)。判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満(または上限以下)であれば(ステップS441におけるYES)、ステップS442に移る。プライオリティ数は同時に再生するコンポジションのレイヤーの数であり、プライオリティ数の上限は再生されるコンポジションにもとづいて予め決められている。したがって、ホスト制御回路210による処理が正常である限り、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限を超えることはない。よって、表示制御回路230は、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限を超える場合(ステップS441におけるNO)には、コンポジション再生制御処理を終了する。 FIG. 52 is a flowchart showing an example of composition reproduction control processing executed by the display control circuit 230. As shown in FIG. As shown in FIG. 52, the display control circuit 230 first determines whether the determined priority number is less than the upper limit of the priority number (or equal to or less than the upper limit) (step S441). If the determined priority number is less than the upper limit of the priority number (or equal to or less than the upper limit) (YES in step S441), the process proceeds to step S442. The priority number is the number of layers of the composition to be played simultaneously, and the upper limit of the priority number is predetermined based on the composition to be played. Therefore, as long as the processing by the host control circuit 210 is normal, the determined priority number does not exceed the upper limit of the priority number. Therefore, when the determined priority number exceeds the upper limit of the priority number (NO in step S441), the display control circuit 230 ends the composition reproduction control process.

表示制御回路230は、ステップS442において、判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満(または以下)であるか否か、すなわち、判定したディスプレイ数がシステム上使用可能な(例えば搭載された)ディスプレイ数未満(または以下)であるか否かを判別する(ステップS442)。判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満(または以下)であれば(ステップS442におけるYES)、ステップS443に移る。 In step S442, display control circuit 230 determines whether the determined number of displays is less than (or less than) the number of usable displays, i.e., whether the determined number of displays is usable (for example, installed) displays It is determined whether it is less than (or less than) the number (step S442). If the determined number of displays is less than (or less than) the number of usable displays (YES in step S442), the process proceeds to step S443.

表示制御回路230は、ステップS443において、使用したディスプレイ番号が0でないか否か、すなわち、使用可能なディスプレイ番号の存在有無を判別する。使用したディスプレイ番号が0でなければ(ステップS443におけるYES)、すなわち、使用可能なディスプレイ番号が存在していれば、表示制御回路230は、ステップS444に移る。一方、使用したディスプレイ番号が0であれば(ステップS443におけるNO)、すなわち、使用可能なディスプレイ番号が存在していなければ、表示制御回路230は、ステップS459に移る。 In step S443, display control circuit 230 determines whether or not the used display number is 0, that is, whether or not there is a usable display number. If the used display number is not 0 (YES in step S443), that is, if there is a usable display number, display control circuit 230 proceeds to step S444. On the other hand, if the used display number is 0 (NO in step S443), that is, if there is no usable display number, display control circuit 230 proceeds to step S459.

ところで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、コンポジションが登録されるフレームバッファとして、2つのフレームバッファを備えている。これら2つのフレームバッファは、バンクフリップにより、一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えるとともに、他方のフレームバッファの機能を表示機能から描画機能に切り替えて使用される。以下、この明細書において、表示機能を有するフレームバッファを単に「フレームバッファ」と称し、描画機能を有するフレームバッファを「描画結果出力先バッファ」と称する。 By the way, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with two frame buffers as frame buffers in which compositions are registered. These two frame buffers are used by switching the function of one frame buffer from the drawing function to the display function and switching the function of the other frame buffer from the display function to the drawing function by bank flipping. Hereinafter, in this specification, a frame buffer having a display function will be simply referred to as a "frame buffer", and a frame buffer having a drawing function will be referred to as a "drawing result output destination buffer".

表示制御回路230は、ステップS444において、描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されているか否かを判別する。なお、このステップS444の判別処理では、コンポジションが全部登録されているか否か(すなわち、未登録のものがないか)を判別している。描画結果出力先バッファにコンポジションが全部登録されていれば(ステップS444におけるYES)、表示制御回路230は、描画ターゲットを設定する(ステップS445)。描画ターゲットを設定とは、描画を行う先のディスプレイを設定する処理である。描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されていなければ(ステップS444におけるNO)、すなわち未登録のコンポジションがあれば、表示制御回路230は、ステップS450に移る。 In step S444, the display control circuit 230 determines whether or not a composition is registered in the drawing result output destination buffer. It should be noted that in the determination processing of step S444, it is determined whether or not all compositions have been registered (that is, whether or not there are any unregistered compositions). If all compositions are registered in the drawing result output destination buffer (YES in step S444), the display control circuit 230 sets a drawing target (step S445). Setting a drawing target is a process of setting a display on which drawing is to be performed. If no composition is registered in the drawing result output destination buffer (NO in step S444), that is, if there is an unregistered composition, display control circuit 230 proceeds to step S450.

表示制御回路230は、ステップS446において、描画結果出力先バッファをフレームバッファに設定する。すなわち、このステップS446の処理は、バンクフリップにより、描画結果出力先バッファがフレームバッファに切り替えられる処理である。このとき、フレームバッファから切り替えられた描画結果出力先バッファに登録されているコンポジションはクリアされる。その後、表示制御回路230は、ステップS446のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファに登録されているコンポジションにポーズフラグがあるか否かを判別する(ステップS447)。ポーズフラグは画像を一時停止させるデバッグ機能のフラグであり、このポーズフラグがある場合(ステップS447におけるYES)、表示制御回路230は、ステップS446のバンクフリップでフレームバッファから切り替えられた描画出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する(ステップS448)とともにコンポジションの再生を行う(ステップS449)。一方、ポーズフラグがなければ(ステップS447におけるNO)、ステップS459に移る。なお、コンポジションの再生情報とは、例えば、フレームバッファのサイズ、コンポジションのサイズ、再生される画像の4頂点の座標、コンポジション登録情報、再生するループコンポジション、コンポジション長さ、開始フレーム設定、ループ再生フラグ等である。また、コンポジションの再生情報の登録とは、コンポジションの再生情報を集めることであり、コンポジション再生とは、集めたコンポジションの再生情報を登録することである。コンポジションの再生情報が登録されるとき、前の再生情報はクリアされる。 In step S446, the display control circuit 230 sets the drawing result output destination buffer to the frame buffer. That is, the process of step S446 is a process of switching the drawing result output destination buffer to the frame buffer by bank flipping. At this time, the composition registered in the drawing result output destination buffer switched from the frame buffer is cleared. After that, the display control circuit 230 determines whether or not there is a pause flag in the composition registered in the frame buffer switched from the drawing output destination buffer by the bank flip in step S446 (step S447). The pause flag is a debug function flag that pauses the image. If this pause flag is present (YES in step S447), the display control circuit 230 selects the drawing output destination buffer switched from the frame buffer by the bank flip in step S446. , the composition playback information is registered (step S448), and the composition is played back (step S449). On the other hand, if there is no pause flag (NO in step S447), the process moves to step S459. The composition playback information includes, for example, frame buffer size, composition size, coordinates of four vertices of the image to be played back, composition registration information, loop composition to be played back, composition length, start frame setting. , a loop playback flag, and the like. Registration of composition reproduction information means collecting composition reproduction information, and composition reproduction means registering the collected composition reproduction information. When the composition playback information is registered, the previous playback information is cleared.

表示制御回路230は、ステップS450において、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上であるか否か(すなわち、再生したフレーム数が、コンポジションが持つフレーム数を超えたか否か)を判別する。表示制御回路230は、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上でなければ(ステップS450におけるNO)、ステップS457に移り、描画結果出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する(ステップS457)とともにコンポジションの再生を行う(ステップS458)。 In step S450, the display control circuit 230 determines whether or not the number of frames reproduced in the drawing result output destination buffer is equal to or greater than the upper limit (that is, whether or not the number of frames reproduced exceeds the number of frames held by the composition). discriminate. If the number of frames reproduced in the drawing result output destination buffer is not equal to or greater than the upper limit (NO in step S450), the display control circuit 230 proceeds to step S457, and registers composition reproduction information in the drawing result output destination buffer (step S457) and the composition is reproduced (step S458).

表示制御回路230は、ステップS450において、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上であると判別すると(ステップS450におけるYES)、ステップS451に移る。 When the display control circuit 230 determines in step S450 that the number of frames reproduced in the drawing result output destination buffer is equal to or greater than the upper limit (YES in step S450), the process proceeds to step S451.

表示制御回路230は、ステップS451において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生であるか否かを判別する。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生であれば(ステップS451におけるYES)、表示制御回路230は、ループ再生時に最初から再生を行い(ステップS452)、その後、ステップS457に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生でなければ(ステップS451におけるNO)、表示制御回路230は、ステップS453に移る。 In step S451, the display control circuit 230 determines whether or not the playback mode of the composition registered in the frame buffer is loop playback. If the playback mode of the composition registered in the frame buffer is loop playback (YES in step S451), display control circuit 230 performs playback from the beginning during loop playback (step S452), and then proceeds to step S457. . If the playback mode of the composition registered in the frame buffer is not loop playback (NO in step S451), the display control circuit 230 proceeds to step S453.

表示制御回路230は、ステップS453において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示であるか否かを判別する。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示であれば(ステップS453におけるYES)、表示制御回路230は、フレーム継続表示時に最終フレームを再生し(ステップS454)、その後、ステップS457に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示でなければ(ステップS453におけるNO)、表示制御回路230は、ステップS455に移る。 In step S453, the display control circuit 230 determines whether or not the playback mode of the composition registered in the frame buffer is frame continuation display. If the reproduction mode of the composition registered in the frame buffer is frame continuous display (YES in step S453), display control circuit 230 reproduces the final frame during frame continuous display (step S454), and then step S457. move to If the playback mode of the composition registered in the frame buffer is not continuous frame display (NO in step S453), display control circuit 230 proceeds to step S455.

表示制御回路230は、ステップS455において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがショット再生であるか否かを判別する。再生モードがショット再生であれば(ステップS455におけるYES)、表示制御回路230は、ショット再生時にコンポジションをクリアし(ステップS456)、その後、ステップS459に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがショット再生でなければ(ステップS455におけるNO)、表示制御回路230は、ステップS457に移る。 In step S455, the display control circuit 230 determines whether or not the playback mode of the composition registered in the frame buffer is shot playback. If the playback mode is shot playback (YES in step S455), display control circuit 230 clears the composition during shot playback (step S456), and then proceeds to step S459. If the playback mode of the composition registered in the frame buffer is not shot playback (NO in step S455), display control circuit 230 proceeds to step S457.

なお、ステップS457のコンポジション再生情報登録は、原則として、描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されていないとき(ステップS444においてNOと判別された場合)に行われる処理である。ただし、表示制御回路230は、上述したとおり、ステップS446のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファにポーズフラグがある場合にも(ステップS447におけるYES)、ステップS446のバンクフリップでフレームバッファから切り替えられた描画出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する(ステップS448)とともにコンポジションの再生を行う(ステップS449)。このように、ステップS446のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファにポーズフラグがある場合には(ステップS447におけるYES)、ただちに描画出力先バッファにコンポジション再生情報が登録される(ステップS448)とともにコンポジションの再生が行われる(ステップS449)ので、迅速な処理を行うことが可能となる。 Note that the composition playback information registration in step S457 is, in principle, performed when no composition is registered in the drawing result output destination buffer (when NO is determined in step S444). However, as described above, the display control circuit 230 also causes the frame buffer switched from the drawing output destination buffer by the bank flip in step S446 to have a pause flag (YES in step S447). The composition reproduction information is registered in the drawing output destination buffer switched from the buffer (step S448), and the composition is reproduced (step S449). In this way, if there is a pause flag in the frame buffer switched from the rendering output destination buffer by the bank flip in step S446 (YES in step S447), composition playback information is immediately registered in the rendering output destination buffer ( Since the composition is reproduced (step S449) at the same time as step S448), it is possible to perform rapid processing.

表示制御回路230は、ステップS459において、判定したディスプレイ数に1を加算し、ステップS442に戻る。 In step S459, display control circuit 230 adds 1 to the determined number of displays, and returns to step S442.

なお、表示制御回路230は、ステップS442において、判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数の上限を超えると判別した場合(ステップS442におけるNO)、直接描画するデータがあれば直接描画関数を実行する(ステップS460)。その後、表示制御回路230は、判定したプライオリティ数に1を加算し(ステップS461)、ステップS441に戻る。 If it is determined in step S442 that the determined number of displays exceeds the upper limit of the number of usable displays (NO in step S442), the display control circuit 230 executes the direct drawing function if there is data to be directly drawn. (Step S460). After that, the display control circuit 230 adds 1 to the determined priority number (step S461), and returns to step S441.

このように、本実施形態のコンポジション再生制御では、描画出力先バッファにコンポジションが登録されている状態では、原則として新たなコンポジションの再生情報を登録しない。ただし、特定条件が成立しているとき(ステップS447においてYESと判別されたとき、すなわち描画出力先バッファに登録されているコンポジションにポーズフラグがあるとき)に限り、コンポジションが登録されていないときの処理(コンポジション再生情報登録)を行うことが可能となる。つまり、描画出力先バッファにコンポジションが登録されている状態において、再度、任意のタイミングでコンポジションの登録を行うことが可能であるため、再度(新たに)登録されたコンポジションの内容によるが、演出の上書きや、演出のスキップ、演出の停止を行うことが可能となる。 As described above, in the composition reproduction control of the present embodiment, in principle, reproduction information of a new composition is not registered while a composition is registered in the drawing output destination buffer. However, only when a specific condition is satisfied (when YES is determined in step S447, that is, when the composition registered in the drawing output destination buffer has a pause flag), the composition is not registered. It is possible to perform time processing (composition playback information registration). In other words, while the composition is registered in the drawing output destination buffer, it is possible to register the composition again at any time. , it is possible to overwrite the effect, skip the effect, and stop the effect.

また、ステップS441の処理(判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満(または上限以下)であるか否かを判別する処理(判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満(または以下)であるか否かを判別する処理)がステップS442の処理よりも上位の処理である。そのため、ステップS459の処理からステップS442に戻って処理を行うことで、ステップS441で判定したプライオリティ数を複数のディスプレイに対して共通化することができ、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 Further, the processing of step S441 (the processing of determining whether or not the determined priority number is less than (or less than) the upper limit of the priority number (the processing of determining whether or not the determined number of displays is less than (or less than) the number of usable displays is higher than the process of step S442.Therefore, by returning from the process of step S459 to step S442 and performing the process, the priority number determined in step S441 is displayed on a plurality of displays. In contrast, it is possible to standardize them, and it is possible to reduce the processing load.

[サウンドアンプチェック処理]
次に、図37に示されるサウンドアンプチェック処理について、図53~図55を参照して説明する。このサウンドアンプチェック処理では、デジタルオーディオパワーアンプ262(以下、「サウンドアンプ」と称する)が異常状態でないかどうか(例えば、過電流異常、高温異常、音声信号が変化しないDC検出異常等)の判定や、サウンドアンプの設定情報の確認等が行われる。図53は、サウンドアンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。図54は、通常用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。図55は、重低音用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。
[Sound amplifier check process]
Next, the sound amplifier check processing shown in FIG. 37 will be described with reference to FIGS. 53 to 55. FIG. In this sound amplifier check process, it is determined whether or not the digital audio power amplifier 262 (hereinafter referred to as "sound amplifier") is in an abnormal state (for example, an overcurrent abnormality, a high temperature abnormality, a DC detection abnormality where the audio signal does not change, etc.). Also, confirmation of the setting information of the sound amplifier is performed. FIG. 53 is a flowchart showing an example of sound amplifier check processing. FIG. 54 is a flowchart showing an example of normal amplifier check processing. FIG. 55 is a flowchart showing an example of a deep bass amplifier check process.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、サウンドアンプとして、通常の音声データを増幅する通常用アンプと、重低音の音声データを増幅する重低音用アンプとを備えている。 The pachinko game machine 1 of this embodiment includes, as sound amplifiers, a normal amplifier for amplifying normal sound data and a deep bass amplifier for amplifying heavy bass sound data.

図53に示されるように、ホスト制御回路210は、通常用アンプチェック処理(ステップS471)と、重低音用アンプチェック処理(ステップS472)とを行う。 As shown in FIG. 53, the host control circuit 210 performs normal amplifier check processing (step S471) and deep bass amplifier check processing (step S472).

図54に示されるように、通常用アンプチェック処理では、ホスト制御回路210は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する(ステップS481)。初期化時にバイナリファイルがあれば、バイナリファイルから設定が行われる。なお、初期化時の処理は、電源投入時のみならず、アンプチェックで問題が発見されて再設定する際にも実行される。また、本実施形態では、バイナリファイルから設定が行われるようにしたが、これに限られず、バイナリファイルのように読み出した設定と異なる記憶領域であれば良い。 As shown in FIG. 54, in the normal amp check process, the host control circuit 210 first determines whether or not settings have been made from the binary file (step S481). If there is a binary file at initialization, settings are made from the binary file. The initialization process is executed not only when the power is turned on, but also when a problem is found in the amplifier check and resetting is performed. Also, in the present embodiment, settings are made from a binary file, but the present invention is not limited to this, and any storage area that is different from the read settings, such as a binary file, may be used.

ホスト制御回路210は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると(ステップS481におけるYES)、チェックするレジスタ値の基準となるレジスタが正常であるか否かの判定処理を行い(ステップS482)、その後、ステップS483に移る。ステップS482の判定処理では、番地順にレジスタの値をチェックしていくので、チェックを開始するレジスタの値が存在するか否か、またその値が正常であるか否かを判定する。 When the host control circuit 210 determines that the settings have been made from the binary file (YES in step S481), it determines whether or not the register serving as the reference for the register value to be checked is normal (step S482). , the process proceeds to step S483. In the determination process of step S482, since the register values are checked in order of address, it is determined whether or not there is a register value to start checking, and whether or not the value is normal.

ホスト制御回路210は、ステップS483において、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う。その後、ホスト制御回路210は、レジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS484)、通常用アンプの値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS485)。ホスト制御回路210は、ステップS485の判定処理を行うと、通常用アンプチェック処理を終了する。 The host control circuit 210 rearranges the received data from the binary file in step S483. After that, the host control circuit 210 compares the value of the RAM of the register with the received data (step S484), and determines whether or not the value of the normal amplifier is normal (step S485). The host control circuit 210 ends the normal amplifier check process after performing the determination process of step S485.

一方、ステップS481においてバイナリファイルから設定が行われていなければ(ステップS481におけるNO)、ホスト制御回路210は、デフォルト値と設定値とを比較する処理(ステップS486)を行い、通常用アンプチェック処理を終了する。通常用アンプチェック処理を終了すると、ホスト制御回路210は、重低音用アンプチェック処理を行う。 On the other hand, if the settings have not been made from the binary file in step S481 (NO in step S481), the host control circuit 210 performs a process of comparing the default value and the set value (step S486), and performs a normal amplifier check process. exit. After completing the normal amplifier check process, the host control circuit 210 performs a deep bass amplifier check process.

図55に示されるように、重低音用アンプチェック処理では、ホスト制御回路210は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する(ステップS491)。 As shown in FIG. 55, in the deep bass amp check process, the host control circuit 210 first determines whether or not the settings have been made from the binary file (step S491).

ホスト制御回路210は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると(ステップS491におけるYES)、チェックするレジスタが正常であるか否かを判定する処理を行い(ステップS492)、その後、ステップS493に移る。 When the host control circuit 210 determines that the settings have been made from the binary file (YES in step S491), it performs processing to determine whether or not the register to be checked is normal (step S492), and then proceeds to step S493. .

ホスト制御回路210は、ステップS493において、ハード不具合により値が読めない場合を考慮し、レジスタ0x17-0x25を適当な値(バイナリファイル情報)でクリアする。 In step S493, the host control circuit 210 clears the registers 0x17-0x25 with appropriate values (binary file information) in consideration of the case where the values cannot be read due to a hardware failure.

ホスト制御回路210は、ステップS494において、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う。その後、ホスト制御回路210は、レジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS495)、RAMアドレスの更新処理を行う(ステップS496)。ホスト制御回路210は、ステップS496の更新処理を行うと、重低音用アンプチェック処理を終了する。 The host control circuit 210 rearranges the received data from the binary file in step S494. Thereafter, the host control circuit 210 compares the RAM value of the register with the received data (step S495), and updates the RAM address (step S496). The host control circuit 210 ends the deep bass amplifier check process after performing the update process in step S496.

一方、ステップS491においてバイナリファイルから設定が行われていなければ(ステップS491におけるNO)、ホスト制御回路210は、デフォルト値と設定値とを比較する処理(ステップS497)を行い、重低音用アンプチェック処理を終了する。 On the other hand, if the settings have not been made from the binary file in step S491 (NO in step S491), the host control circuit 210 performs a process of comparing the default value and the set value (step S497) to check the deep bass amplifier. End the process.

このように本実施形態では、ホスト制御回路210は、1msecの割り込み処理において、サウンドアンプチェック処理を行うようにしている。ところで、このようなサウンドアンプチェック処理は、メインループで行うことも可能である。しかし、サウンドアンプチェック処理をメインループで行う場合、サウンドアンプチェック処理に時間を要すると他の処理を圧迫するおそれがある。そこで、本実施形態のように割り込み処理においてサウンドアンプチェック処理を行うことで、メインループにおける他の処理を圧迫することなくサウンドアンプチェック処理を行うことが可能となる。 As described above, in this embodiment, the host control circuit 210 performs the sound amplifier check process in the 1 msec interrupt process. By the way, such sound amplifier check processing can also be performed in the main loop. However, when the sound amplifier check process is performed in the main loop, if the sound amplifier check process takes time, there is a risk that other processes will be pressed. Therefore, by performing the sound amplifier check process in the interrupt process as in the present embodiment, it becomes possible to perform the sound amplifier check process without putting pressure on other processes in the main loop.

また、タイマ割り込み処理(図37参照)に示されるサウンドアンプチェック処理は、例えば図56に示されるように、1msecの割り込み処理において、通常用アンプ/重低音用アンプ(一括)チェック処理(ステップS497)を行うようにしても良い。この通常用アンプ/重低音用アンプ(一括)チェック処理(ステップS497)は、通常用アンプチェック処理(図54参照)および重低音用アンプチェック処理(図55参照)を一括で行う処理である。 Further, the sound amplifier check processing shown in the timer interrupt processing (see FIG. 37) is, for example, in the interrupt processing of 1 msec as shown in FIG. ) may be performed. This normal amplifier/heavy bass amplifier (batch) check process (step S497) is a process of collectively performing the normal amplifier check process (see FIG. 54) and the heavy bass amplifier check process (see FIG. 55).

ところが、1msecの割り込み処理においてサウンドアンプチェック処理を行うと、このサウンドアンプチェック処理の全部を実行できない場合が生じうる。そこで、サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態について、図57~図59を参照して説明する。図57は、サウンドアンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。図58は、通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。図59は、通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示しており、図58から続くすフローチャートである。 However, if the sound amplifier check process is performed in the interrupt process of 1 msec, there may be a case where the sound amplifier check process cannot be executed in its entirety. Therefore, a more preferred embodiment of the sound amplifier check process will be described with reference to FIGS. 57 to 59. FIG. FIG. 57 is a flow chart showing an example of a more preferable form of sound amplifier check processing. FIG. 58 is a flow chart showing an example of a more preferable form of the normal amplifier/heavy bass amplifier check process. FIG. 59 is a flowchart continued from FIG. 58 showing an example of a more preferable form of the normal amplifier/heavy bass amplifier check process.

サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態では、図57に示されるように、ホスト制御回路210は、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を行う(ステップS498)。この通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理は、詳細は後述するが、通常用アンプの各チェック処理および重低音用アンプの各チェック処理を分割し、1msecの割り込み処理内でできる範囲内でチェック処理を行い、次回以降のフレームで続きの処理を行うようにしたものである。つまり、通常用アンプの全チェック処理および重低音用アンプの全チェック処理のうち、1回割り込み処理では一部のチェック処理しか行わないが、複数回の割り込み処理にまたがって全部のチェックを行うようにしたものである。このようにすることで、割り込み処理において、通常用アンプのチェック処理および重低音用アンプのチェック処理が途中で終了することなく全部を実行することが可能となる。 In a more preferred embodiment of the sound amplifier check process, as shown in FIG. 57, the host control circuit 210 performs normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process (step S498). This normal amplifier/heavy bass amplifier (divided) check process will be described in detail later, but each check process for the normal amplifier and each check process for the heavy bass amplifier are divided, and the range that can be done within 1 msec interrupt processing In this case, the check process is performed in the frame, and the subsequent process is performed in the next and subsequent frames. In other words, among all check processing for the normal amplifier and all check processing for the heavy bass amplifier, only a part of the check processing is performed in one interrupt processing, but all checks are performed over multiple interrupt processing. It is the one that was made. By doing so, in the interrupt processing, it is possible to execute all of the check processing of the normal amplifier and the check processing of the deep bass amplifier without ending in the middle.

図58に示されるように、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理では、ホスト制御回路210は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する(ステップS501)。 As shown in FIG. 58, in the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process, the host control circuit 210 first determines whether or not settings have been made from the binary file (step S501).

ホスト制御回路210は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると(ステップS501におけるYES)、チェックステータスが0であるか否かを判別する(ステップS502)。チェックステータスが0であると(ステップS502におけるYES)、ホスト制御回路210は、通常用アンプのチェックするレジスタ値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS503)。ステップS503の処理を行ったのち、ホスト制御回路210は、チェックステータスを1にセットし(ステップS504)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。なお、ホスト制御回路210は、ステップS502においてチェックステータスが0でないと判別すると(ステップS502におけるNO)、ステップS505に移る。なお、ステップS503の処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタ値が正常であるか否かの判定を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。 When the host control circuit 210 determines that the settings have been made from the binary file (YES in step S501), it determines whether the check status is 0 (step S502). If the check status is 0 (YES in step S502), the host control circuit 210 determines whether or not the register value checked by the normal amplifier is normal (step S503). After performing the process of step S503, the host control circuit 210 sets the check status to 1 (step S504), and ends the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process. When the host control circuit 210 determines that the check status is not 0 in step S502 (NO in step S502), the process proceeds to step S505. In the process of step S503, the determination of whether each register value of a plurality of registers is normal may be further divided for each register.

ホスト制御回路210は、ステップS505において、チェックステータスが1であるか否かを判別する。チェックステータスが1であると(ステップS505におけるYES)、ホスト制御回路210は、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う(ステップS506)。その後、ホスト制御回路210は、通常用アンプのレジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS507)、通常用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS508)。通常用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS508におけるYES)、ホスト制御回路210は、チェックステータスを2にセットし(ステップS509)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。一方、通常用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ(ステップS508におけるNO)、ホスト制御回路210は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに1で維持されているため、ホスト制御回路210は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが1の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路210は、ステップS505においてチェックステータスが1でないと判別すると(ステップS505におけるNO)、ステップS510に移る。なお、ステップS508の処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタのRAMの値と受信データとを比較する処理を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。 The host control circuit 210 determines whether the check status is 1 in step S505. If the check status is 1 (YES in step S505), the host control circuit 210 rearranges the received data from the binary file (step S506). After that, the host control circuit 210 compares the value of the RAM of the register of the normal amplifier with the received data (step S507), and determines whether or not the processing for the division number of the normal amplifier has been executed (step S508). ). If the processing for the number of divided normal amplifiers has been executed (YES in step S508), the host control circuit 210 sets the check status to 2 (step S509), normal amplifier/heavy bass amplifier (divided ) ends the check process. On the other hand, if the processes for the division number of normal amplifiers have not been executed (NO in step S508), the host control circuit 210 does not update the check status and executes the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process. exit. That is, since the check status is not updated and is maintained at 1, the host control circuit 210 repeats the process when the check status is 1 in the next and subsequent frames. When the host control circuit 210 determines that the check status is not 1 in step S505 (NO in step S505), the process proceeds to step S510. In the process of step S508, the process of comparing the RAM value of each register out of a plurality of registers with the received data may be further divided for each register.

ホスト制御回路210は、ステップS510において、チェックステータスが2であるか否かを判別する。チェックステータスが2であると(ステップS510におけるYES)、ホスト制御回路210は、通常用アンプの値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS511)。その後、ホスト制御回路210は、通常用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS512)。通常用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS512におけるYES)、ホスト制御回路210は、チェックステータスを3にセットし(ステップS513)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。一方、通常用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ(ステップS512におけるNO)、ホスト制御回路210は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに2で維持されているため、ホスト制御回路210は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが2の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路210は、ステップS510においてチェックステータスが2でないと判別すると(ステップS510におけるNO)、ステップS514(図59参照)に移る。 The host control circuit 210 determines whether the check status is 2 in step S510. If the check status is 2 (YES in step S510), the host control circuit 210 determines whether or not the value of the normal amplifier is normal (step S511). After that, the host control circuit 210 determines whether or not the processes for the division number of the normal amplifiers have been executed (step S512). If the processes for the division number of the normal amplifier have been executed (YES in step S512), the host control circuit 210 sets the check status to 3 (step S513), and the normal amplifier/heavy bass amplifier (divided ) ends the check process. On the other hand, if the processes for the division number of the normal amplifier have not been executed (NO in step S512), the host control circuit 210 does not update the check status and performs the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process. exit. That is, since the check status is maintained at 2 without being updated, the host control circuit 210 repeats the process for the check status of 2 in the next and subsequent frames. When the host control circuit 210 determines that the check status is not 2 in step S510 (NO in step S510), the process proceeds to step S514 (see FIG. 59).

図59を参照して、ホスト制御回路210は、ステップS514において、チェックステータスが3であるか否かを判別する。チェックステータスが3であると(ステップS514におけるYES)、ホスト制御回路210は、重低音用アンプのチェックするレジスタ値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS515)。その後、ホスト制御回路210は、重低音用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS516)。重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS516におけるYES)、ホスト制御回路210は、チェックステータスを4にセットし(ステップS517)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。一方、重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ(ステップS516におけるNO)、ホスト制御回路210は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに3で維持されているため、ホスト制御回路210は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが3の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路210は、ステップS514においてチェックステータスが3でないと判別すると(ステップS514におけるNO)、ステップS518に移る。 Referring to FIG. 59, host control circuit 210 determines whether or not the check status is 3 in step S514. If the check status is 3 (YES in step S514), the host control circuit 210 determines whether or not the register value checked by the deep bass amplifier is normal (step S515). After that, the host control circuit 210 determines whether or not the processing for the division number of the deep bass amplifier has been executed (step S516). If the processing for the number of divisions of the deep bass amplifier has been executed (YES in step S516), the host control circuit 210 sets the check status to 4 (step S517), and the normal amplifier/heavy bass amplifier ( split) end the check process. On the other hand, if the processing for the number of divisions of the deep bass amplifier has not been executed (NO in step S516), the host control circuit 210 does not update the check status and checks the normal amplifier/heavy bass amplifier (division). End the process. That is, since the check status is not updated and is maintained at 3, the host control circuit 210 repeats the process for the check status of 3 in the next and subsequent frames. If the host control circuit 210 determines in step S514 that the check status is not 3 (NO in step S514), the process proceeds to step S518.

ホスト制御回路210は、ステップS518において、チェックステータスが4であるか否かを判別する。チェックステータスが4であると(ステップS518におけるYES)、ホスト制御回路210は、重低音用アンプのレジスタの値を適当な値でクリアする(ステップS519)。その後、ホスト制御回路210は、チェックステータスを5にセットし(ステップS520)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。なお、ホスト制御回路210は、ステップS518においてチェックステータスが4でないと判別すると(ステップS518におけるNO)、ステップS521に移る。 The host control circuit 210 determines whether the check status is 4 in step S518. If the check status is 4 (YES in step S518), the host control circuit 210 clears the register value of the deep bass amplifier with an appropriate value (step S519). Thereafter, the host control circuit 210 sets the check status to 5 (step S520), and ends the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process. When the host control circuit 210 determines in step S518 that the check status is not 4 (NO in step S518), the process proceeds to step S521.

ホスト制御回路210は、ステップS521において、チェックステータスが5であるか否かを判別する。チェックステータスが5であると(ステップS521におけるYES)、ホスト制御回路210は、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う(ステップS522)。その後、ホスト制御回路210は、重低音用アンプのレジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS523)、RAMアドレスの更新を行う(ステップS524)。その後、ホスト制御回路210は、重低音用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS525)。重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS525におけるYES)、ホスト制御回路210は、RAMアドレスの更新が終了したか否かを判別し(ステップS526)、チェックステータスを0にセットし(ステップS527)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。ステップS525において重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていない場合(ステップS525におけるNO)、および、ステップS526においてRAMアドレスの更新が終了していないと判別した場合(ステップS526におけるNO)、ホスト制御回路210は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに5で維持されているため、ホスト制御回路210は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが5の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路210は、ステップS521においてチェックステータスが5でないと判別すると(ステップS521におけるNO)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。 The host control circuit 210 determines whether the check status is 5 in step S521. If the check status is 5 (YES in step S521), the host control circuit 210 rearranges the received data from the binary file (step S522). After that, the host control circuit 210 compares the RAM value of the register of the heavy bass amplifier with the received data (step S523), and updates the RAM address (step S524). After that, the host control circuit 210 determines whether or not the processing for the division number of the deep bass amplifier has been executed (step S525). If the processing for the division number of the heavy bass amplifier has been executed (YES in step S525), the host control circuit 210 determines whether or not the update of the RAM address is completed (step S526), and checks the check status. It is set to 0 (step S527), and the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process ends. If it is determined in step S525 that the number of divisions of the deep bass amplifier has not been executed (NO in step S525), and if it is determined in step S526 that the RAM address has not been updated (NO in step S526). , the host control circuit 210 terminates the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process without updating the check status. That is, since the check status is not updated and is maintained at 5, the host control circuit 210 repeats the process for the check status of 5 in the next and subsequent frames. When the host control circuit 210 determines that the check status is not 5 in step S521 (NO in step S521), it ends the normal amplifier/heavy bass amplifier (division) check process.

このように、サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態では、通常用アンプの各チェック処理および重低音用アンプの各チェック処理を分割し、1msecの割り込み処理内(すなわち、1フレーム内)でできる範囲内でチェック処理を行い、次回以降のフレームで続きの処理を行うようにしている。このように、1フレーム内で通常用アンプのチェック処理および重低音用アンプのチェック処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各アンプのチェック処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。 Thus, in a more preferable embodiment of the sound amplifier check process, each check process for the normal amplifier and each check process for the deep bass amplifier are divided, and can be performed within 1 msec interrupt processing (that is, within one frame). Check processing is performed within the range, and the continuation processing is performed in the next and subsequent frames. In this way, since part of the check processing of the normal amplifier and part of the check processing of the heavy bass amplifier are performed over a plurality of frames in one frame, it is possible to perform all of the check processing of each amplifier over a plurality of frames. It becomes possible.

なお、チェックステータスが4であるとき、ホスト制御回路210は、分割数分の処理を実行したか否かの判定(例えば、チェックステータスが3であればステップS516の処理が相当する)を行っていない。これは、チェックステータスが4であるときに行われるステップS519の処理が、1msecの割り込み処理に影響を与えない程度に短いで行うことが可能だからである。言い換えると、チェックステータスが4であるときに行われる処理(ステップS519)は、チェックステータスが0であるときに行われる処理(ステップS503)、チェックステータスが1であるときに行われる処理(ステップS506およびステップS507)、チェックステータスが2であるときに行われる処理(ステップS511)、チェックステータスが3であるときに行われる処理(ステップS515)、チェックステータスが5であるときに行われる処理(ステップS522~ステップS524)と比べて処理に要する時間が短く、1msecの割り込み処理に影響を与えないからである。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、処理に要する時間(1msecの割り込み処理に影響を及ぼすか否か)を鑑みて、分割数分の処理を実行したか否かの判定を行うか否かを決めている。ただし、1msecの割り込み処理に影響を与えないような処理(例えばチェックステータスが4であるときに行われるステップS519のような処理)であっても、分割数分の処理を実行したか否かの判定を行うようにしても良い。 When the check status is 4, the host control circuit 210 determines whether or not the processes for the number of divisions have been executed (for example, if the check status is 3, the process of step S516 corresponds). do not have. This is because the process of step S519, which is performed when the check status is 4, can be performed in such a short time as not to affect the 1 msec interrupt process. In other words, the process performed when the check status is 4 (step S519) is the process performed when the check status is 0 (step S503), and the process performed when the check status is 1 (step S506). and step S507), the process performed when the check status is 2 (step S511), the process performed when the check status is 3 (step S515), the process performed when the check status is 5 (step This is because the time required for the processing is shorter than that of steps S522 to S524) and does not affect the 1 msec interrupt processing. Thus, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not the processing for the number of divisions has been executed in consideration of the time required for processing (whether or not the interrupt processing of 1 msec is affected). deciding whether or not However, even if the processing that does not affect the 1 msec interrupt processing (for example, processing such as step S519 that is performed when the check status is 4), it is necessary to check whether or not the processing for the number of divisions has been executed. Judgment may be made.

なお、ステップS503、ステップS511およびステップS515の各処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタ値が正常であるか否かの判定を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。この場合、さらに分割した判定の進捗を、第2のチェックステータスにより管理するようにしても良い。すなわち、図58および図59に示される大分類の処理にかかるチェックステータス(第1のチェックステータス)と、大分類の処理をさらに分割した小分類の処理にかかるチェックステータス(第2のチェックステータス)とにより、処理の進捗を管理することができる。同様に、ステップS506~S507およびステップS522~S523の各処理についても、複数のレジスタのうちの各レジスタのRAMの値と受信データとを比較する処理を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。この場合、さらに分割した処理の進捗を、第2のチェックステータスにより管理するようにしても良い。すなわち、図58および図59に示される大分類の処理にかかるチェックステータス(第1のチェックステータス)と、大分類の処理をさらに分割した小分類の処理にかかるチェックステータス(第2のチェックステータス)とにより、処理の進捗を管理することができる。例えば、小分類の処理や判定の途中で電断が発生した場合にも、電源復帰後に、小分類の処理や判定の進捗状況を第1のチェックステータスと第2のチェックステータスとによってチェックし、各処理や各判定を再開するように制御しても良い。 It should be noted that the processes of steps S503, S511, and S515 may be performed by further dividing the determination of whether or not each register value out of a plurality of registers is normal for each register. In this case, the progress of further divided judgments may be managed by the second check status. That is, the check status (first check status) related to the large classification process shown in FIGS. 58 and 59 and the check status (second check status) related to the small classification process obtained by further dividing the large classification process. With this, the progress of the processing can be managed. Similarly, in each of the processes of steps S506-S507 and steps S522-S523, the process of comparing the RAM value of each register out of a plurality of registers with the received data is further divided for each register. can be In this case, the progress of further divided processing may be managed by the second check status. That is, the check status (first check status) related to the large classification process shown in FIGS. 58 and 59 and the check status (second check status) related to the small classification process obtained by further dividing the large classification process. With this, the progress of the processing can be managed. For example, even if a power failure occurs in the middle of small classification processing or judgment, after power is restored, the progress of small classification processing or judgment is checked by the first check status and the second check status, You may control so that each process and each determination may be restarted.

また、チェックステータスは、電源投入時は0、処理途中で電断したときは、電源復帰後に前回の電断時のチェックステータスから開始する等、様々な設定を行うことが可能である。無論、電断が発生した場合、電源が投入された場合、バックアップクリア(ラムクリア)処理が行われた場合には、電源復帰後にチェックステータスを0に設定し、全ての処理や判定を再度行う(または、初期化処理のうちの一処理として、全ての処理や判定または一部の処理や判定を再度行う)ように制御しても良い。 Also, the check status can be set to 0 when the power is turned on, and when the power is interrupted during processing, the check status can be set to the previous power interruption after the power is restored. Of course, if a power failure occurs, if the power is turned on, or if the backup clear (ram clear) process is performed, the check status is set to 0 after the power is restored, and all the processes and judgments are performed again ( Alternatively, as one process of the initialization process, control may be performed such that all the processes and determinations or part of the processes and determinations are performed again.

[サウンドリクエスト制御処理(同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合)]
次に、図36に示されるサウンドリクエスト制御処理に関し、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエスト(SACリクエストとも称する)がある場合のサウンドリクエスト制御処理について、図60を参照して説明する。図60は、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合のサウンドリクエスト制御処理の一例を示すフローチャートである。
[Sound request control processing (when there are multiple sound requests for the same channel)]
Next, regarding the sound request control processing shown in FIG. 36, the sound request control processing when there are a plurality of sound requests (also called SAC requests) for the same channel will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flow chart showing an example of sound request control processing when there are multiple sound requests for the same channel.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、33.3msec周期で行われるメインループの同一フレームにおいて同一の再生チャンネルに複数のSACリクエストを行う場合、SACリクエストとSACリクエストとの間に例えば2msecの消音コマンドを付して登録を行っている。これにより、SACリクエストにもとづいて出力される遊技音が他の遊技音に被ってしまうことを防止でき、精度の高い遊技音を出力することが可能となっている。ただしこの場合、遊技音が上書きされないというメリットはあるものの、処理に時間を要してしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、メインループの同一フレームにおいて同一仮想トラックに複数のSAC番号を指定(登録)する場合、先着のSACリクエストとの間に間隔をあけて後着のSACリクエストを行う場合と、先着のSAC番号との間に間隔をあけずに後着のSACリクエストを行う場合とを設けるようにしている。具体的には以下において説明する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when performing a plurality of SAC requests to the same playback channel in the same frame of the main loop performed at a cycle of 33.3 msec, a mute command of, for example, 2 msec between SAC requests is registered with As a result, it is possible to prevent the game sound output based on the SAC request from being overlaid with other game sounds, and it is possible to output the game sound with high accuracy. However, in this case, although there is an advantage that the game sound is not overwritten, there is a possibility that the processing may take time. Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when specifying (registering) a plurality of SAC numbers in the same virtual track in the same frame of the main loop, the SAC of the last arrival is spaced apart from the SAC request of the first arrival. A case of making a request and a case of making a later-arriving SAC request with no interval between the first-arriving SAC number are provided. Specifically, it will be described below.

図60に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合)において、ホスト制御回路210は、先ず、SAC番号と再生チャンネルの確認を行い(ステップS541)、その後、ステップS542に移る。 As shown in FIG. 60, in the sound request control process (when there are multiple sound requests for the same channel), the host control circuit 210 first confirms the SAC number and playback channel (step S541), After that, the process moves to step S542.

ホスト制御回路210は、ステップS542において、同一の再生チャンネルに対してSACリクエストが複数あるか否かを判別する。例えば、SHOT再生とLOOP再生とではSAC番号が異なるため、間隔をあけずに同一の再生チャンネルに複数のSAC番号が指定される場合がある。同一の再生チャンネルに対してSACリクエストが複数ある場合(ステップS542におけるYES)、ホスト制御回路210は、ステップS543に移る。一方、同一の再生チャンネルに対してSACリクエストが複数なければ(ステップS542におけるNO)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。なお、本実施形態では、一つの再生チャンネルに対して一つの仮想トラックが対応しているので、ステップS542の判別処理は、同一の仮想トラックに対してSACリクエストがあるか否かの判別と同義である。すなわち、「トラック」は「フレーズ」をデコード再生するためのインターフェースであり、「再生チャンネル」は「フレーズ」を再生する概念である。つまり、「再生チャンネル」を指定して「フレーズ」を再生リクエストすると、対応する「トラック」に割り当てられてフレーズが再生される。また、「仮想トラック」は「フレーズ再生制御用のインターフェイス」のことである。なお、仮想トラックは128チャンネルあり、自動的に32チャンネルのフレーズ再生チャンネルに振り分けることが出来るが、本実施形態ではこの機能を使用していないため、「仮想トラック」=「再生チャンネル」となる。 In step S542, host control circuit 210 determines whether there are multiple SAC requests for the same playback channel. For example, since the SAC numbers are different for SHOT reproduction and LOOP reproduction, there are cases where a plurality of SAC numbers are specified for the same reproduction channel without intervals. If there are multiple SAC requests for the same playback channel (YES in step S542), host control circuit 210 proceeds to step S543. On the other hand, if there are not a plurality of SAC requests for the same playback channel (NO in step S542), the sound request control process is terminated. In this embodiment, one virtual track corresponds to one playback channel, so the determination processing in step S542 is synonymous with determining whether or not there is a SAC request for the same virtual track. is. That is, the 'track' is an interface for decoding and playing back the 'phrase', and the 'playback channel' is the concept for playing back the 'phrase'. That is, when a "playback channel" is specified and a "phrase" is requested to be played back, the phrase is assigned to the corresponding "track" and played back. A "virtual track" is an "interface for phrase playback control". There are 128 channels of virtual tracks, which can be automatically distributed to 32 channels of phrase playback channels. However, since this function is not used in this embodiment, "virtual tracks" = "playback channels."

ホスト制御回路210は、ステップS543において、SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生であるか否かを判別する。SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生である場合(ステップS543におけるYES)、ホスト制御回路210は、LOOP再生のSACリクエストを1フレーム後(33.3msec後)に実行し(ステップS544)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生である場合に、LOOP再生のSACリクエストを1フレーム遅らせて実行することで、SHOT再生の音が上書きされないようにし、SHOT再生の音が聞き取りにくくなることを防止することが可能となる。一方、SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生でなければ(ステップS543におけるNO)、ホスト制御回路210は、ステップS545に移る。 In step S543, host control circuit 210 determines whether or not SHOT reproduction and LOOP reproduction are chained. If SHOT playback and LOOP playback are chained (YES in step S543), host control circuit 210 executes the SAC request for LOOP playback after one frame (33.3 msec) (step S544), and performs sound request control. End the process. In the case of chain reproduction of SHOT reproduction and LOOP reproduction, by executing the SAC request of LOOP reproduction with a delay of one frame, the sound of SHOT reproduction is prevented from being overwritten and the sound of SHOT reproduction is prevented from being difficult to hear. becomes possible. On the other hand, if it is not a chain reproduction of SHOT reproduction and LOOP reproduction (NO in step S543), host control circuit 210 proceeds to step S545.

ホスト制御回路210は、ステップS545において、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定であるか否かを判別する。例えば、特別図柄や装飾図柄の変動表示が終了するとき等には、全ての再生チャンネルに対して一律にSAC間に消音コマンドが設定されている。そして、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定である場合(ステップS545におけるYES)には、消音が実行されるように、ホスト制御回路210は、先着のSACリクエストに対応するSACデータに対して消音コマンドを上書きせずに、後着のSACリクエストに対応するSACデータをセットし(ステップS546)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。一方、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定でない場合(ステップS545におけるNO)には、迅速な処理が行われるように、各再生チャンネルの消音コマンドを後着のSACリクエストに対応するSACデータで上書きしてセットし(ステップS547)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 The host control circuit 210 determines in step S545 whether or not the mute command between SACs is a mute setting for all reproduction channels. For example, when the variable display of special symbols and decorative symbols ends, etc., a mute command is uniformly set between SACs for all reproduction channels. Then, if the inter-SAC mute command is a mute setting for all playback channels (YES in step S545), host control circuit 210 generates SAC data corresponding to the first-arriving SAC request so that mute is executed. SAC data corresponding to the later-arriving SAC request is set without overwriting the mute command (step S546), and the sound request control process ends. On the other hand, if the inter-SAC mute command is not mute setting for all the playback channels (NO in step S545), the mute command for each playback channel corresponds to the later arriving SAC request so that the processing can be performed quickly. It is overwritten with SAC data and set (step S547), and the sound request control process ends.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、メインループの同一フレームにおいて同一の再生チャンネルに複数のSACリクエストを行う場合、この複数のSACリクエストがSHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生であるときには、SHOT再生に対してLOOP再生の音が被らないようにLOOP再生のSAC番号を1フレーム(例えば33.3msec)遅らせて実行する。SHOT再生とは例えばフレーズの1回再生であり、LOOP再生とは例えばフレーズをLOOP再生(複数回再生)すること等である。 Thus, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a plurality of SAC requests are made to the same reproduction channel in the same frame of the main loop, when the plurality of SAC requests are chain reproduction of SHOT reproduction and LOOP reproduction, , the SAC number of the LOOP reproduction is delayed by one frame (for example, 33.3 msec) so that the sound of the LOOP reproduction does not interfere with the SHOT reproduction. SHOT reproduction is, for example, reproduction of a phrase once, and LOOP reproduction is, for example, LOOP reproduction (reproduction of a plurality of times) of a phrase.

また、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定である場合には、消音が実行されるように、消音コマンドを後着のSACデータを上書きせずにSAC番号に対応するSACデータを登録する。これにより、例えば特別図柄の変動表示が終了したときに、次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(ま)を確保することができる。さらに、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定でない場合には、各再生チャンネルの消音コマンドを後着のSACリクエストに対応するSACデータで上書きして消音が実行されないようにしている。このように、状況に応じて消音を実行したり実行しないようにすることで、消音による遊技音効果を生かしつつ、処理の迅速性(消音が上書きされることによる迅速性)を担保できるようにしている。 Also, when the mute command between SACs is mute setting for all playback channels, the SAC data corresponding to the SAC number is transmitted without overwriting the SAC data that arrives later so that the mute command is executed. register. Thereby, for example, when the variable display of the special symbol ends, it is possible to secure the time until the variable display of the next special symbol is started. Furthermore, when the mute command between SACs is not mute setting for all reproduction channels, the mute command for each reproduction channel is overwritten with the SAC data corresponding to the later arriving SAC request so that mute is not executed. In this way, by executing or not muting the sound depending on the situation, it is possible to ensure the promptness of processing (promptness due to the overwriting of the muting) while making use of the game sound effects of the muting. ing.

[サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)]
次に、図36に示されるサウンドリクエスト制御処理に関し、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理のバリエーションについて説明する。本明細書では、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理のバリエーションとして、第1実施例~第5実施例の5つのバリエーションについて、それぞれ、図61~図65を参照して説明する。図61は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第1実施例を示すフローチャートである。図62は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第2実施例を示すフローチャートである。図63は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第3実施例を示すフローチャートである。図64は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第4実施例を示すフローチャートである。図65は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第5実施例を示すフローチャートである。
[Sound request control processing (when volume is adjusted)]
Next, with respect to the sound request control processing shown in FIG. 36, variations of the sound request control processing when volume adjustment is performed will be described. In this specification, as variations of sound request control processing when volume adjustment is performed, five variations of first to fifth embodiments will be described with reference to FIGS. 61 to 65, respectively. FIG. 61 is a flowchart showing a first embodiment of sound request control processing when volume adjustment is performed. FIG. 62 is a flow chart showing a second embodiment of sound request control processing when volume adjustment is performed. FIG. 63 is a flow chart showing a third embodiment of sound request control processing when volume adjustment is performed. FIG. 64 is a flow chart showing a fourth embodiment of sound request control processing when volume adjustment is performed. FIG. 65 is a flowchart showing a fifth embodiment of sound request control processing when volume adjustment is performed.

(第1実施例)
図61に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第1実施例において、ホスト制御回路210は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS551)。その後、ステップS552に移る。なお、SAC番号は、ホスト制御回路210により各チャンネルに登録される。
(First embodiment)
As shown in FIG. 61, in the first embodiment of sound request control processing (when volume adjustment is performed), host control circuit 210 first performs input processing of audio data designated by the SAC number ( step S551). After that, the process moves to step S552. The SAC number is registered for each channel by the host control circuit 210. FIG.

ホスト制御回路210は、ステップS552において、SAC番号で指定された音声データにもとづいて、出力先のスピーカを指定し、ステップS553に移る。この第1実施例において、SAC番号で指定された音声データには、どのスピーカから出力するかの情報が組み込まれている。スピーカは、例えば、汎用的に使用される(特定の音以外の音である通常音の出力に使用される)共用スピーカと、特定音(エラー音や警告音等)の出力に使用される専用スピーカ(例えば、重低音用のスピーカ)とを有する。なお、ホスト制御回路210は、複数のスピーカのうちいずれを専用スピーカとするかの設定を、各種初期化処理(例えば、図36の各種初期化処理(ステップS201)参照)において行う。 In step S552, host control circuit 210 designates a speaker as an output destination based on the audio data designated by the SAC number, and proceeds to step S553. In this first embodiment, the audio data specified by the SAC number incorporates information about which speaker is to be used for output. Speakers include, for example, a general-purpose speaker (used to output normal sounds other than specific sounds) and a dedicated speaker used to output specific sounds (such as error sounds and warning sounds). and a speaker (for example, a speaker for deep bass). Note that the host control circuit 210 sets which of the plurality of speakers is to be the dedicated speaker in various initialization processes (see, for example, various initialization processes (step S201) in FIG. 36).

ホスト制御回路210は、ステップS553において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS553におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図9の符号281参照)を行い(ステップS554)、ステップS556に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS553におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図9の符号282参照)を行い(ステップS555)、ステップS556に移る。 In step S553, the host control circuit 210 determines whether volume control is performed by a hardware switch. If it is volume control by the hardware switch (YES in step S553), volume control by the hardware switch (see reference numeral 281 in FIG. 9) is performed (step S554), and the process proceeds to step S556. On the other hand, if the volume is not controlled by the hardware switch (NO in step S553), user volume control (see reference numeral 282 in FIG. 9) is performed (step S555), and the process proceeds to step S556.

ホスト制御回路210は、ステップS556において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図9の符号283参照)を行い、その後、ステップS557に移る。 In step S556, the host control circuit 210 performs debug volume control during debugging (see reference numeral 283 in FIG. 9), and then proceeds to step S557.

ホスト制御回路210は、ステップS557において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。また、SAC番号で指令される音声データには、通常音の出力先が共用スピーカである旨の情報が組み込まれているとともに、特定音の出力先が専用スピーカである旨の情報が組み込まれている。 In step S557, the host control circuit 210 determines whether or not the volume control is for a specific sound. The specific sound corresponds to a sound that should not be affected by volume adjustment, such as an error sound. Further, the audio data instructed by the SAC number incorporates information indicating that the output destination of the normal sound is the shared speaker, and also incorporates information indicating that the output destination of the specific sound is the dedicated speaker. there is

ステップS558において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS557におけるNO)、ホスト制御回路210は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図9の符号284参照)を行い(ステップS558)、ステップS560に移る。ステップS558のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。 If it is determined in step S558 that the volume control is not for the specific sound (NO in step S557), the host control circuit 210 performs volume control (see reference numeral 284 in FIG. 9) for the normal sound set in the channel (step S558). ), go to step S560. In the volume control in step S558, control is performed to change the volume according to the volume adjustment.

一方、ステップS557において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS557におけるYES)、ホスト制御回路210は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図9の符号285)を行い(ステップS559)、ステップS560に移る。ステップS559のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S557 that the volume control is for the specific sound (YES in step S557), the host control circuit 210 performs volume control (reference numeral 285 in FIG. 9) for the specific sound set for the channel ( Step S559), and the process moves to step S560. In the volume control in step S559, regardless of whether or not volume adjustment has been performed, a constant volume is output without being affected by the volume adjustment (that is, even if a volume change operation is performed, is performed) is performed so that a constant volume is output before and after the is performed.

ホスト制御回路210は、ステップS560において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。 In step S560, the host control circuit 210 determines whether volume control has been performed for the number of channels (32 channels from 1CH to 32CH in this embodiment).

ステップS560においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS560におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS561)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If volume settings for the number of channels have been performed in step S560 (YES in step S560), volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S561), and the sound request control process ends. do.

ステップS560においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS560におけるNO)、ホスト制御回路210は、ステップS557に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS560においてYESと判別されるまで)、ステップS557~ステップS560の処理が行われる。なお、図61には示されていないが、各チャンネルに対応してSAC番号の指定が行われていることに鑑みれば、ステップS561の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。 If the volume control for the number of channels has not been performed in step S560 (NO in step S560), the host control circuit 210 returns to step S557 until the volume control for the number of channels is performed (determined as YES in step S560). until it is completed), the processing of steps S557 to S560 is performed. Although not shown in FIG. 61, in view of the fact that the SAC number is specified for each channel, it is possible to perform volume control for the number of channels in step S561 as well. good.

(第2実施例)
図62に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第2実施例において、ホスト制御回路210は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS571)。その後、ステップS572に移る。なお、SAC番号は、ホスト制御回路210により各チャンネルに登録される。
(Second embodiment)
As shown in FIG. 62, in the second embodiment of sound request control processing (when volume adjustment is performed), host control circuit 210 first performs input processing of audio data designated by the SAC number ( step S571). After that, the process moves to step S572. The SAC number is registered for each channel by the host control circuit 210. FIG.

なお、この第2実施例では、例えば、汎用的に使用される(特定の音以外の音である通常音の出力に使用される)共用チャンネルと、特定音(エラー音や警告音等)の出力に使用される専用チャンネルとが用意されている。なお、ホスト制御回路210は、複数のチャンネル(1~32CH)のうち特定の音の出力に使用される専用チャンネル(CH31、CH32)と、特定の音以外の音に使用される共用チャンネル(CH1~CH30)とを、各種初期化処理(例えば、図36の各種初期化処理(ステップS201)参照)において設定する。 Note that in the second embodiment, for example, a common channel for general use (used for outputting a normal sound other than a specific sound) and a specific sound (error sound, warning sound, etc.) A dedicated channel is provided for output. Note that the host control circuit 210 includes a plurality of channels (1 to 32CH), dedicated channels (CH31, CH32) used for outputting specific sounds, and a shared channel (CH1) used for outputting sounds other than specific sounds. . . . CH30) are set in various initialization processes (see, for example, various initialization processes (step S201) in FIG. 36).

ホスト制御回路210は、ステップS572において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS572におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図9の符号281参照)を行い(ステップS573)、ステップS575に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS572におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図9の符号282参照)を行い(ステップS574)、ステップS575に移る。 In step S572, the host control circuit 210 determines whether volume control is performed by a hardware switch. If it is volume control by the hardware switch (YES in step S572), volume control by the hardware switch (see reference numeral 281 in FIG. 9) is performed (step S573), and the process proceeds to step S575. On the other hand, if the volume is not controlled by a hardware switch (NO in step S572), user volume control (see reference numeral 282 in FIG. 9) is performed (step S574), and the process proceeds to step S575.

ホスト制御回路210は、ステップS576において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図9の符号283参照)を行い、その後、ステップS576に移る。 In step S576, the host control circuit 210 performs debug volume control during debugging (see reference numeral 283 in FIG. 9), and then proceeds to step S576.

ホスト制御回路210は、ステップS576において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第2実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。 The host control circuit 210 determines in step S576 whether or not the volume control is for a specific sound. Also in the second embodiment, the specific sound corresponds to a sound that should not be affected by volume adjustment, such as an error sound.

ステップS576において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS576におけるNO)、ホスト制御回路210は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図9の符号284参照)を行い(ステップS577)、ステップS578に移る。ステップS577のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。 If it is determined in step S576 that the volume control is not for the specific sound (NO in step S576), the host control circuit 210 performs volume control (see reference numeral 284 in FIG. 9) for the normal sound set in the channel (step S577). ), and the process moves to step S578. In the volume control in step S577, control is performed to change the volume according to the volume adjustment.

一方、ステップS576において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS576におけるYES)、ホスト制御回路210は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図9の符号285)を行い(ステップS579)、ステップS582に移る。ステップS579のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S576 that the volume control is for the specific sound (YES in step S576), the host control circuit 210 performs volume control (reference numeral 285 in FIG. 9) for the specific sound set for the channel ( Step S579), and the process moves to step S582. In the volume control in step S579, regardless of whether or not volume adjustment has been performed, a constant volume is output without being affected by the volume adjustment (that is, even if a volume change operation is performed, is performed) is performed so that a constant volume is output before and after the is performed.

ホスト制御回路210は、ステップS578において、ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生であるか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネル(例えばCH31、CH32)での再生であれば(ステップS578におけるYES)、一定の音量を指定する(ステップS580)。ボリューム調整を受ける再生チャンネル(例えば、CH1~CH30)での再生であれば(ステップS578におけるNO)、ユーザーボリュームに応じた音量を設定する(ステップS581)。ステップS580の処理が終了するとまたはステップS581の処理が終了すると、ホスト制御回路210は、ステップS582に移る。 The host control circuit 210 determines in step S578 whether or not the playback is on a playback channel that is not affected by volume adjustment. If the playback is on a playback channel (eg, CH31, CH32) that is not affected by volume adjustment (YES in step S578), a constant volume is specified (step S580). If playback is performed on a playback channel (eg, CH1 to CH30) subject to volume adjustment (NO in step S578), the volume is set according to the user volume (step S581). When the process of step S580 ends or the process of step S581 ends, the host control circuit 210 proceeds to step S582.

ホスト制御回路210は、ステップS582において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。 In step S582, the host control circuit 210 determines whether volume control has been performed for the number of channels (32 channels from 1CH to 32CH in this embodiment).

ステップS632においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS582におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS583)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If volume settings for the number of channels have been performed in step S632 (YES in step S582), the volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S583), and the sound request control process ends. do.

ステップS582においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS582におけるNO)、ホスト制御回路210は、ステップS576に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS582においてYESと判別されるまで)、ステップS576~ステップS582の処理が行われる。なお、図62には示されていないが、ステップS583の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。 If the volume control for the number of channels has not been performed in step S582 (NO in step S582), the host control circuit 210 returns to step S576 until the volume control for the number of channels is performed (determined as YES in step S582). until it is completed), the processing of steps S576 to S582 is performed. Although not shown in FIG. 62, it is preferable to perform volume control for the number of channels in the process of step S583 as well.

(第3実施例)
図63に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第3実施例において、ホスト制御回路210は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS591)。その後、ステップS592に移る。
(Third embodiment)
As shown in FIG. 63, in the third embodiment of sound request control processing (when volume adjustment is performed), host control circuit 210 first performs input processing of audio data designated by the SAC number ( step S591). After that, the process moves to step S592.

ホスト制御回路210は、ステップS592において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS592におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図9の符号281参照)を行い(ステップS593)、ステップS595に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS592におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図9の符号282参照)を行い(ステップS594)、ステップS595に移る。 In step S592, the host control circuit 210 determines whether volume control is performed by a hardware switch. If it is volume control by the hardware switch (YES in step S592), volume control by the hardware switch (see reference numeral 281 in FIG. 9) is performed (step S593), and the process proceeds to step S595. On the other hand, if the volume is not controlled by a hardware switch (NO in step S592), user volume control (see reference numeral 282 in FIG. 9) is performed (step S594), and the process proceeds to step S595.

ホスト制御回路210は、ステップS595において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図9の符号283参照)を行い、その後、ステップS596に移る。 In step S595, the host control circuit 210 performs debug volume control during debugging (see reference numeral 283 in FIG. 9), and then proceeds to step S596.

ホスト制御回路210は、ステップS596において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第3実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。 In step S596, the host control circuit 210 determines whether or not the volume control is for a specific sound. Also in the third embodiment, the specific sound corresponds to a sound that should not be affected by volume adjustment, such as an error sound.

ステップS596において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS596におけるNO)、ホスト制御回路210は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図9の符号284参照)を行い(ステップS597)、ステップS599に移る。ステップS597のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。 If it is determined in step S596 that the volume control is not for the specific sound (NO in step S596), the host control circuit 210 performs volume control (see reference numeral 284 in FIG. 9) for the normal sound set in the channel (step S597). ), and the process moves to step S599. In the volume control in step S597, control is performed to change the volume according to the volume adjustment.

一方、ステップS596において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS596におけるYES)、ホスト制御回路210は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図9の符号285)を行い(ステップS598)、ステップS599に移る。ステップS598のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S596 that the volume control is for the specific sound (YES in step S596), the host control circuit 210 performs volume control (reference numeral 285 in FIG. 9) for the specific sound set for the channel ( Step S598), and move to step S599. In the volume control of step S598, regardless of whether or not volume adjustment has been performed, a constant volume is output without being affected by the volume adjustment (that is, even if a volume change operation is performed, is performed) is performed so that a constant volume is output before and after the is performed.

ホスト制御回路210は、ステップS599において、現在、再生チャンネルにあるデータ(再生中のデータ)がボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する。再生チャンネルにあるデータがボリューム調整の影響を受けないデータであれば(ステップS599におけるYES)、次回、再生チャンネルに一定の音量を指定する(ステップS600)。再生チャンネルにあるデータがボリューム調整を受けるデータであれば(ステップS599におけるNO)、次回、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する(ステップS601)。ステップS600の処理が終了するとまたはステップS601の処理が終了すると、ホスト制御回路210は、ステップS602に移る。 In step S599, the host control circuit 210 determines whether the data currently in the playback channel (the data being played back) is data that will not be affected by volume adjustment. If the data in the playback channel is data that is not affected by volume adjustment (YES in step S599), a constant volume is specified for the next playback channel (step S600). If the data in the reproduction channel is data subject to volume adjustment (NO in step S599), the next time, the volume corresponding to the volume adjustment is set in the reproduction channel (step S601). When the process of step S600 ends or the process of step S601 ends, the host control circuit 210 proceeds to step S602.

ホスト制御回路210は、ステップS602において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。 In step S602, the host control circuit 210 determines whether volume control has been performed for the number of channels (32 channels from 1CH to 32CH in this embodiment).

ステップS602においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS602におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS603)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If volume settings for the number of channels have been performed in step S602 (YES in step S602), volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S603), and sound request control processing ends. do.

ステップS602においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS602におけるNO)、ホスト制御回路210は、ステップS599に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS602においてYESと判別されるまで)、ステップS599~ステップS602の処理が行われる。なお、図63には示されていないが、ステップS603の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。 If the volume control for the number of channels has not been performed in step S602 (NO in step S602), the host control circuit 210 returns to step S599 until the volume control for the number of channels is performed (determined as YES in step S602). until it is completed), the processing of steps S599 to S602 is performed. Although not shown in FIG. 63, it is preferable to perform volume control for the number of channels in the process of step S603 as well.

なお、この第3実施例では、ステップS599において、現在、再生チャンネルにあるデータ(再生中のデータ)がボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別し、ステップS599の判別結果がYESであれば、次回再生チャンネルに一定の音量を設定し(ステップS600)、ステップS599の判別結果がNOであれば、次回再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定しているが、これに代えて、以下に説明する変形例のようにしても良い。すなわち、この変形例では、ステップS597およびステップS598の次のステップの処理として、今回設定される音声データと、当該音声データが設定される再生チャンネルで既に再生中の音声データとが、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを確認する処理を行った後、今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じであるか否かを判別する処理を行う。今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じである場合には、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理を行う。今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じない場合には、今回設定される音声データのボリューム調整の設定を行った後、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理に移る。ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理に移る。そして、ボリューム調整の影響を受けないデータである場合には、再生チャンネルに一定の音量を設定する処理を行い、ボリューム調整の影響を受けるデータである場合には、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する処理を行う。その後、ステップS602のように、チャンネル数分設定したか否かを判別する処理に移ると良い。なお、この変形例において第3実施例と異なる処理は上述した処理だけであり、その他の処理は第3実施例の処理(図63に示されるステップS592~ステップS598の処理、ステップS602の処理、およびステップS603の処理)と同じである。 In the third embodiment, in step S599, it is determined whether or not the data currently in the reproduction channel (data being reproduced) is data that is not affected by volume adjustment, and the determination result in step S599 is If YES, a constant volume is set for the next playback channel (step S600), and if the determination result in step S599 is NO, a volume corresponding to the volume adjustment is set for the next playback channel. Alternatively, a modified example described below may be used. That is, in this modification, as the processing in the step following steps S597 and S598, the audio data set this time and the audio data already being reproduced on the reproduction channel to which the audio data is set are used for volume adjustment. After performing the process of confirming whether the data is not affected, the process of determining whether the volume adjustment setting of the current audio data is the same as the previous volume adjustment setting of the audio data. I do. When the volume adjustment setting of the current audio data is the same as the setting of the volume adjustment of the previous audio data, a process of determining whether or not the data is unaffected by the volume adjustment is performed. If the current audio data volume adjustment setting is not the same as the previous audio data volume adjustment setting, after performing the audio data volume adjustment setting set this time, it will not be affected by the volume adjustment. The process proceeds to the process of determining whether or not the data is data. The process proceeds to determine whether the data is unaffected by volume adjustment. If the data is unaffected by volume adjustment, processing is performed to set a constant volume to the playback channel. Perform processing to set the volume. After that, as in step S602, it is preferable to move to the process of determining whether or not the number of channels has been set. In this modified example, the only processing that differs from the third embodiment is the processing described above, and the other processing is the processing of the third embodiment (processing of steps S592 to S598 shown in FIG. 63, processing of step S602, and the processing of step S603).

(第4実施例)
図64に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第4実施例において、ホスト制御回路210は、先ず、SAC番号がボリューム調整の影響を受けるSAC番号であるかどうかを確認する(ステップS611)。その後、ステップS612に移る。
(Fourth embodiment)
As shown in FIG. 64, in the fourth embodiment of the sound request control process (when volume adjustment is performed), host control circuit 210 first determines whether the SAC number is affected by volume adjustment. Confirm whether or not (step S611). After that, the process moves to step S612.

ホスト制御回路210は、ステップS612において、SAC番号がボリューム調整の影響を受けるか否かを示すフラグを更新し、SAC番号で指定された音声データの入力を行う(ステップS613)。具体的には、SAC番号がボリューム調整の影響を受ける場合にはフラグをONに設定する(SAC番号がボリューム調整の影響を受けない場合にはフラグはOFF)。 In step S612, the host control circuit 210 updates the flag indicating whether or not the SAC number is affected by the volume adjustment, and inputs the audio data specified by the SAC number (step S613). Specifically, if the SAC number is affected by volume adjustment, the flag is set to ON (if the SAC number is not affected by volume adjustment, the flag is OFF).

ホスト制御回路210は、ステップS614において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS614におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図9の符号281参照)を行い(ステップS615)、ステップS617に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS614におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図9の符号282参照)を行い(ステップS610)、ステップS617に移る。 In step S614, the host control circuit 210 determines whether volume control is performed by a hardware switch. If it is volume control by the hardware switch (YES in step S614), volume control by the hardware switch (see reference numeral 281 in FIG. 9) is performed (step S615), and the process proceeds to step S617. On the other hand, if the hardware switch is not used for volume control (NO in step S614), user volume control (see reference numeral 282 in FIG. 9) is performed (step S610), and the process proceeds to step S617.

ホスト制御回路210は、ステップS617において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図9の符号283参照)を行い、その後、ステップS618に移る。 In step S617, the host control circuit 210 performs debug volume control during debugging (see reference numeral 283 in FIG. 9), and then proceeds to step S618.

ホスト制御回路210は、ステップS618において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第4実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。 In step S618, the host control circuit 210 determines whether or not volume control is performed for a specific sound. Also in the fourth embodiment, the specific sound corresponds to a sound that should not be affected by volume adjustment, such as an error sound.

ステップS618において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS618におけるNO)、ホスト制御回路210は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図9の符号284参照)を行い(ステップS619)、ステップS620に移る。ステップS619のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。 If it is determined in step S618 that the volume control is not for the specific sound (NO in step S618), the host control circuit 210 performs volume control (see reference numeral 284 in FIG. 9) for the normal sound set in the channel (step S619). ), go to step S620. In the volume control in step S619, control is performed to change the volume according to the volume adjustment.

一方、ステップS618において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS618におけるYES)、ホスト制御回路210は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図9の符号285)を行い(ステップS622)、ステップS624に移る。ステップS622のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S618 that the volume control is for the specific sound (YES in step S618), the host control circuit 210 performs volume control (reference numeral 285 in FIG. 9) for the specific sound set for the channel ( Step S622), and move to step S624. In the volume control in step S622, regardless of whether or not volume adjustment has been performed, a constant volume is output without being affected by the volume adjustment (that is, even if a volume change operation is performed, is performed) is performed so that a constant volume is output before and after the is performed.

ホスト制御回路210は、ステップS620において、ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生か否かを判別する。すなわち、ステップS612でフラグがONに設定されているか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生である場合(ステップS620におけるYES)、再生チャンネルに一定の音量を指定し(ステップS621)、ステップS624に移る。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生でない場合(ステップS620におけるNO)、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定し(ステップS623)、ステップS624に移る。 In step S620, the host control circuit 210 determines whether or not the playback is on a playback channel that is not affected by volume adjustment. That is, it is determined whether or not the flag is set to ON in step S612. If the playback is on a playback channel that is not affected by volume adjustment (YES in step S620), a constant volume is specified for the playback channel (step S621), and the process moves to step S624. If the reproduction is not on the reproduction channel that is not affected by the volume adjustment (NO in step S620), the volume corresponding to the volume adjustment is set for the reproduction channel (step S623), and the process proceeds to step S624.

ホスト制御回路210は、ステップS624において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。 In step S624, the host control circuit 210 determines whether volume control has been performed for the number of channels (32 channels from 1CH to 32CH in this embodiment).

ステップS624においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS624におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS625)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If volume settings for the number of channels have been performed in step S624 (YES in step S624), volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S625), and sound request control processing ends. do.

ステップS624においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS624におけるNO)、ホスト制御回路210は、ステップS618に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS624においてYESと判別されるまで)、ステップS618~ステップS624の処理が行われる。なお、図64には示されていないが、ステップS625の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。 If volume control for the number of channels has not been performed in step S624 (NO in step S624), the host control circuit 210 returns to step S618 until volume control for the number of channels is performed (determined as YES in step S624). is completed), the processing of steps S618 to S624 is performed. Although not shown in FIG. 64, it is preferable to perform volume control for the number of channels in the process of step S625 as well.

(第5実施例)
図65に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第5実施例において、ホスト制御回路210は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS631)。その後、ステップS632に移る。
(Fifth embodiment)
As shown in FIG. 65, in the fifth embodiment of sound request control processing (when volume is adjusted), host control circuit 210 first performs input processing of audio data designated by the SAC number ( step S631). After that, the process moves to step S632.

ホスト制御回路210は、音声データが各チャンネルがボリューム調整を受ける音声データであるかどうかを確認する(ステップS633)。具体的には、SAC番号により指定される音声データがボリューム調整の影響を受ける音声データである場合にはフラグをONに設定する(SAC番号により指定される音声データがボリューム調整の影響を受けない音声データである場合にはフラグはOFF)。 The host control circuit 210 confirms whether the audio data is audio data whose volume is adjusted for each channel (step S633). Specifically, if the audio data specified by the SAC number is audio data affected by volume adjustment, the flag is set to ON (the audio data specified by the SAC number is not affected by volume adjustment). If it is audio data, the flag is OFF).

ホスト制御回路210は、ステップS633において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS633におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図9の符号281参照)を行い(ステップS634)、ステップS636に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS633におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図9の符号282参照)を行い(ステップS635)、ステップS636に移る。 In step S633, the host control circuit 210 determines whether volume control is performed by a hardware switch. If it is volume control by the hardware switch (YES in step S633), volume control by the hardware switch (see reference numeral 281 in FIG. 9) is performed (step S634), and the process proceeds to step S636. On the other hand, if the volume is not controlled by a hardware switch (NO in step S633), user volume control (see reference numeral 282 in FIG. 9) is performed (step S635), and the process proceeds to step S636.

ホスト制御回路210は、ステップS636において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図9の符号283参照)を行い、その後、ステップS637に移る。 In step S636, the host control circuit 210 performs debug volume control during debugging (see reference numeral 283 in FIG. 9), and then proceeds to step S637.

ホスト制御回路210は、ステップS637において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第5実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。 In step S637, the host control circuit 210 determines whether or not the volume control is for a specific sound. Also in the fifth embodiment, the specific sound corresponds to a sound that should not be affected by volume adjustment, such as an error sound.

ステップS637において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS637におけるNO)、ホスト制御回路210は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図9の符号284参照)を行い(ステップS638)、ステップS639に移る。ステップS638のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。 If it is determined in step S637 that the volume control is not for the specific sound (NO in step S637), the host control circuit 210 performs volume control (see reference numeral 284 in FIG. 9) for the normal sound set in the channel (step S638). ), and the process moves to step S639. In the volume control in step S638, control is performed to change the volume according to the volume adjustment.

一方、ステップS637において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS637におけるYES)、ホスト制御回路210は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図9の符号285)を行い(ステップS641)、ステップS643に移る。ステップS641のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される)が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S637 that the volume control is for the specific sound (YES in step S637), the host control circuit 210 performs volume control (reference numeral 285 in FIG. 9) for the specific sound set for the channel ( Step S641), and move to step S643. In the volume control in step S641, regardless of whether or not volume adjustment has been performed, control is performed to output a constant volume without being affected by the volume adjustment (that is, even if a volume change operation is performed, A constant volume is output before and after the is performed) is performed.

ホスト制御回路210は、ステップS639において、ボリューム調整の影響を受けないチャンネルであるか否かを判別する。すなわち、ステップS632でフラグがONに設定されているか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けないチャンネルであれば(ステップS639におけるYES)、再生チャンネルに一定の音量を設定する(ステップS641)。ボリューム調整の影響を受けるチャンネルであれば(ステップS639におけるNO)、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する(ステップS642)。ステップS641の処理が終了するとまたはステップS642の処理が終了すると、ホスト制御回路210は、ステップS643に移る。 The host control circuit 210 determines in step S639 whether or not the channel is not affected by volume adjustment. That is, it is determined whether or not the flag is set to ON in step S632. If the channel is not affected by volume adjustment (YES in step S639), a constant volume is set for the playback channel (step S641). If the channel is affected by the volume adjustment (NO in step S639), the volume corresponding to the volume adjustment is set for the reproduction channel (step S642). When the process of step S641 ends or when the process of step S642 ends, the host control circuit 210 proceeds to step S643.

ホスト制御回路210は、ステップS643において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。 In step S643, the host control circuit 210 determines whether volume control has been performed for the number of channels (32 channels from 1CH to 32CH in this embodiment).

ステップS643においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS643におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS644)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If volume settings for the number of channels have been performed in step S643 (YES in step S643), volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S644), and the sound request control process ends. do.

ステップS643においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS643におけるNO)、ホスト制御回路210は、ステップS637に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS643においてYESと判別されるまで)、ステップS637~ステップS643の処理が行われる。なお、図65には示されていないが、ステップS644の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。 If the volume control for the number of channels has not been performed in step S643 (NO in step S643), the host control circuit 210 returns to step S637 until the volume control for the number of channels is performed (determined as YES in step S643). ), the processing of steps S637 to S643 is performed. Although not shown in FIG. 65, it is preferable to perform volume control for the number of channels in the process of step S644 as well.

上述したボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理(第1実施例~第5実施例)によれば、ボリューム調整が行われたときに、通常音についてはボリューム調整に応じた音量を出力しつつ、例えばエラー音等の重大な特定音についてはボリューム調整が行われたとしても一定の音量をスピーカから出力するといった音声制御を容易に行うことが可能となる。 According to the sound request control processing (first to fifth embodiments) when the volume is adjusted as described above, when the volume is adjusted, the volume of the normal sound is output according to the volume adjustment. At the same time, it is possible to easily perform voice control such as outputting a constant volume from a speaker even if volume adjustment is performed for a serious specific sound such as an error sound.

[LED輝度調整処理]
次に、LEDの輝度調整について、図36および図66を参照して説明する。図66は、強・中・弱のLEDの発光強度に応じた各色(赤、緑、青)の輝度減衰値の一例を示す減衰テーブルである。この減衰テーブルは、サブメインROM205(例えば、図6参照)に記憶されている。
[LED luminance adjustment processing]
Next, brightness adjustment of the LED will be described with reference to FIGS. 36 and 66. FIG. FIG. 66 is an attenuation table showing an example of the luminance attenuation value of each color (red, green, blue) according to the luminescence intensity of the strong, medium, and weak LEDs. This attenuation table is stored in the sub-main ROM 205 (see FIG. 6, for example).

本実施形態のパチンコ遊技機1では、例えば遊技者等の操作によって、LEDの輝度を3段階で調整できるように構成されている。具体的には、表示装置13として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面において輝度調整の操作が行われると、ホスト制御回路210は、図66に示される減衰テーブルの切り替え処理を行う。例えば、3段階の輝度のうち強から中に変更する操作が行われると、ホスト制御回路210は、参照テーブルを、図66の減衰テーブルの強から中に切り替える処理を行う。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the brightness of the LED can be adjusted in three steps by, for example, a player's operation. Specifically, when the luminance adjustment operation is performed on the luminance setting screen displayed on the liquid crystal display device used as the display device 13, the host control circuit 210 performs switching processing of the attenuation table shown in FIG. For example, when an operation is performed to change from high to medium among the three levels of luminance, the host control circuit 210 performs processing for switching the reference table from high to medium in the attenuation table of FIG.

なお、遊技者等の操作によって輝度を調整できるLEDは、例えばガラスドア4(例えば図3参照)に設けられたLEDであっても良いし、例えば表示装置13として用いられる液晶表示装置のバックライトであっても良い。なお、LEDの輝度調整は、3段階に限られず、例えばより多くの段階で調整できるように構成されていても良い。 The LED whose brightness can be adjusted by the player's operation may be, for example, an LED provided on the glass door 4 (see FIG. 3, for example), or a backlight of a liquid crystal display device used as the display device 13, for example. can be Note that the brightness adjustment of the LED is not limited to three steps, and may be configured to be adjustable in more steps, for example.

LEDの出力値は、以下の式(1)で示される。
LEDの出力値=LEDデータによる輝度値×(100-輝度減衰値)/100・・・式(1)
上記式(1)のLEDの出力値は、LEDの再生チャンネル毎に設定することもできる。なお、遊技者の操作によって変更されるパラメータは、輝度減衰値である。例えば、輝度減衰値が0であれば輝度が最も強く、輝度減衰値が100であれば輝度が最も弱く消灯する。また、LEDの出力値の計算は、シーケンサ226b(図7参照)の内部で行われる。
The output value of the LED is represented by Equation (1) below.
Output value of LED=Luminance value based on LED data×(100−Luminance attenuation value)/100 Expression (1)
The output value of the LED in the above formula (1) can also be set for each reproduction channel of the LED. It should be noted that the parameter changed by the player's operation is the brightness attenuation value. For example, when the luminance attenuation value is 0, the luminance is the strongest, and when the luminance attenuation value is 100, the luminance is the weakest and is turned off. Also, the calculation of the output value of the LED is performed inside the sequencer 226b (see FIG. 7).

なお、LEDデータおよび再生パターン等を定義するLEDデータテーブルは、ActiveLED(UE)およびLEDMaker(UE)といったツールを用いてBLDファイル(LEDアニメーション)を作成し、この作成されたBLDファイルに情報を付加しつつLEDリスト(Excelマクロ)(UE)で変換して作成される。 For the LED data table that defines the LED data and playback pattern, etc., a BLD file (LED animation) is created using tools such as ActiveLED (UE) and LEDMaker (UE), and information is added to the created BLD file. It is created by converting with the LED list (Excel macro) (UE).

ところで、3原色フルカラーLEDの場合、赤、緑および青の輝度減衰値を一律で同じとした場合、ホワイトバランスがくずれてしまい、例えば白色だったものが黄色になったりする場合がある。例えば、LEDの輝度を落とした場合、赤、緑および青のうち、青の輝度減衰値を最も大きくする必要があり、赤の輝度減衰値を最も小さくすることが好ましい。 By the way, in the case of a three-primary full-color LED, if the luminance attenuation values of red, green, and blue are uniformly set to be the same, the white balance may be disturbed, and, for example, white may become yellow. For example, when the brightness of the LED is lowered, the brightness attenuation value of blue needs to be maximized among red, green, and blue, and it is preferable that the brightness attenuation value of red is minimized.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、例えば遊技者等の操作によってLEDの輝度が変更された場合であっても、例えば1024個の各ポート毎に輝度減衰値を設定することで、ホワイトバランスを極力維持できるように構成されている。 Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, even if the brightness of the LED is changed by the operation of the player or the like, by setting the brightness attenuation value for each of the 1024 ports, for example, the white Designed to maintain balance.

具体的には、遊技者等の操作によってLEDの輝度が強・中・弱のうちのいずれかに調整されると、音声・LED制御回路220は、図66の減衰テーブルを参照し、赤、緑および青のそれぞれについて設定された輝度減衰値にもとづいてLEDの輝度を制御する。なお、減衰テーブルは、例えば1024個のポート毎(LED毎)に用意されているため、各ポート毎に減衰値を設定することができる。 Specifically, when the brightness of the LED is adjusted to one of high, medium, and low by the player's operation, the sound/LED control circuit 220 refers to the attenuation table in FIG. The brightness of the LEDs is controlled based on brightness attenuation values set for each of green and blue. Since the attenuation table is prepared for, for example, 1024 ports (each LED), an attenuation value can be set for each port.

例えば、遊技者等の操作によってLEDの輝度が強に設定されると、音声・LED制御回路220のシーケンサ226bは、赤の輝度減衰値0、緑の輝度減衰値5および青の輝度減衰値25を上記の式(1)に代入し、LEDの出力値を算出する。同様に、音声・LED制御回路220のシーケンサ226bは、遊技者等の操作によってLEDの輝度が中に設定されると、赤の輝度減衰値50、緑の輝度減衰値53および青の輝度減衰値63を上記の式(1)に代入し、遊技者等の操作によってLEDの輝度が弱に設定されると、赤の輝度減衰値80、緑の輝度減衰値81および青85の輝度減衰値を上記の式(1)に代入し、LEDの出力値を算出する。そして、音声・LED制御回路220は、このようにして算出されたLEDの出力値にもとづいてLEDの発光を制御する。 For example, when the brightness of the LED is set high by the operation of the player or the like, the sequencer 226b of the audio/LED control circuit 220 sets the red brightness attenuation value to 0, the green brightness attenuation value to 5, and the blue brightness attenuation value to 25. is substituted into the above equation (1) to calculate the output value of the LED. Similarly, the sequencer 226b of the audio/LED control circuit 220 sets the red luminance attenuation value 50, the green luminance attenuation value 53, and the blue luminance attenuation value when the luminance of the LED is set to middle by the operation of the player or the like. 63 is substituted into the above equation (1), and when the brightness of the LED is set to low by the operation of the player or the like, the red brightness attenuation value 80, the green brightness attenuation value 81, and the blue brightness attenuation value 85 are changed to Substitute into the above formula (1) to calculate the output value of the LED. Then, the audio/LED control circuit 220 controls light emission of the LED based on the output value of the LED thus calculated.

このように、音声・LED制御回路220は、赤、緑および青それぞれに対応して設定された輝度減衰値にもとづいてLEDの出力値を算出し、この算出されたLEDの出力値にもとづいてLEDの発光を制御することで、例えば遊技者等の操作によってLEDの輝度が変更されたとしても、ホワイトバランスを極力維持することが可能となる。 Thus, the audio/LED control circuit 220 calculates the output value of the LED based on the luminance attenuation values set for each of red, green, and blue, and based on the calculated output value of the LED, By controlling the light emission of the LEDs, it is possible to maintain the white balance as much as possible even if the brightness of the LEDs is changed by the player's operation, for example.

[役物ソレノイド制御処理]
次に、役物ソレノイド制御処理について、図36、図37および図67を参照して説明する。図67は、LEDポートと、LEDおよびソレノイドとの接続状態の一例を示すブロック図である。
[Accessory solenoid control process]
Next, the accessory solenoid control process will be described with reference to FIGS. 36, 37 and 67. FIG. FIG. 67 is a block diagram showing an example of a connection state between an LED port, an LED, and a solenoid.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、例えば遊技領域に設けられた可動体(役物)の動きが多様化しており、それにともなって可動体の制御が複雑化している。そこで、可動体の多種多様な動きのなかでも簡単な動きについては、ソレノイドで役物を構成する部材を動作させたり、ロックする機構を役物に設けたりして、可動体の制御負荷の抑制を図っている。役物ドライバーは、モータ動作のリクエストを受けると、モータ動作データの内容を順番に出力する。モータドライバーの出力およびモータ動作終了の判定は、図37に示されるように1msecのタイマ割込処理で行われる。タイマ割込処理では、役物モータの出力判定と終了判定(すなわち、開始と終了の判定)とが行われ、複数のモータの同期制御も行われる。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, for example, the movements of movable bodies (accessories) provided in the game area are diversified, and control of the movable bodies is complicated accordingly. Therefore, for simple movements among the wide variety of movements of the movable body, the control load of the movable body is suppressed by operating the members that make up the accessory with a solenoid or providing a locking mechanism on the accessory. We are trying to Upon receiving a request for motor operation, the accessory driver sequentially outputs the contents of the motor operation data. The output of the motor driver and the determination of the end of motor operation are performed by timer interrupt processing of 1 msec as shown in FIG. In the timer interrupt process, output determination and end determination of the accessory motor (that is, determination of start and end) are performed, and synchronous control of a plurality of motors is also performed.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1の音声・LED制御回路220は、図67に示されるように、ホスト制御回路210からの指令にもとづいて、各LEDポートに接続された枠側のLEDおよび盤面側のLED(例えば、遊技盤12に配されるLEDや表示装置13として用いられる液晶表示装置のバックライト)等を、LEDドライバーを介して発光を制御している。そして、LEDドライバーにより制御されるLEDポート(Port0~Port23)のうち、Port6に上記のソレノイドを接続し、それ以外のPortにLEDを接続している。 In addition, as shown in FIG. 67, the sound/LED control circuit 220 of the pachinko game machine 1 of the present embodiment, based on the command from the host control circuit 210, the frame-side LED and The LEDs on the board side (for example, the LEDs arranged on the game board 12 and the backlight of the liquid crystal display device used as the display device 13) are controlled to emit light through an LED driver. Of the LED ports (Port0 to Port23) controlled by the LED driver, the solenoid is connected to Port6, and the LEDs are connected to the other ports.

音声・LED制御回路220は、ホスト制御回路210からの指令を受けて、枠側LEDおよび盤面側LEDの各ポートに接続されるLEDの発光を、LEDドライバーを介して実行しているが、例えばポート6にソレノイドを接続することで、LEDドライバーを介してソレノイドの作動も実行することができる。これにより、役物の動きの多様化によりソレノイドの数が増えたとしても、かかる役物の動きの多様性を維持しつつ、役物を作動させるための制御負荷を抑制することが可能となる。 The audio/LED control circuit 220 receives a command from the host control circuit 210 and causes the LEDs connected to the ports of the frame-side LED and the board-side LED to emit light via the LED driver. By connecting a solenoid to port 6, actuation of the solenoid can also be performed via the LED driver. As a result, even if the number of solenoids increases due to the diversification of the movement of the character, it is possible to suppress the control load for operating the character while maintaining the diversity of the movement of the character. .

ところで、図67に示されるようにLEDドライバーを介して上記のソレノイドの作動を実行する場合、役物を作動させるモータと上記ソレノイドの作動とを同期制御する必要がある。なお、役物の作動は、複数のモータの同期制御も含めて1msecの割り込み処理で行われている。 By the way, when the operation of the solenoid is executed via the LED driver as shown in FIG. 67, it is necessary to synchronously control the motor that operates the accessory and the operation of the solenoid. It should be noted that the operation of the accessory, including synchronous control of a plurality of motors, is performed by interrupt processing of 1 msec.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、役物シーケンステーブルに制御コードを追加し、上記ソレノイドと役物を作動させる複数のモータとを同期制御したい場合には制御コードに0より大きな値をセットするようにしている。そして、ホスト制御回路210は、メインループの処理において、役物デバイスで再生中の役物の制御コードを取得し(図36のステップS204参照)、この取得した制御コードが0より大きな値をもつ場合に、制御コードに対応するLEDポート(例えば、上記のソレノイドが接続されるPort6)の制御を実行する(図36のステップS205参照)。これにより、上記ソレノイドと役物を作動させる複数のモータとの同期制御を実行することが可能となる。 Therefore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, a control code is added to the accessory sequence table, and a value greater than 0 is set to the control code when the solenoid and a plurality of motors for operating the accessory are to be synchronously controlled. I am trying to set. Then, in the processing of the main loop, the host control circuit 210 acquires the control code of the character being reproduced by the character device (see step S204 in FIG. 36), and the acquired control code has a value greater than 0. If so, the LED port corresponding to the control code (for example, Port 6 to which the solenoid is connected) is controlled (see step S205 in FIG. 36). This makes it possible to perform synchronous control of the solenoid and a plurality of motors that operate accessories.

なお、制御コードに対応するLEDポートの制御をメインループで実行するのは、1msecの割り込み処理で実行される通常のLED制御に影響を及ぼさないようにするためである。 The reason why the control of the LED port corresponding to the control code is executed in the main loop is to avoid affecting the normal LED control executed by 1 msec interrupt processing.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、LEDポート(Port0~Port23)のうち一部のポートにソレノイドを接続しているため、例えば遊技者等の操作によって上述したLEDの輝度調整が行われると、ソレノイドへの電圧も再設定されることになるが、ソレノイドの動作がON/OFFだけであるためソレノイドに与える影響は小さいものと考えられる。また、LEDの発光とソレノイドの動作とを同期させる同期演出を実行する場合には、かかる同期演出を容易に実行することも可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since solenoids are connected to some of the LED ports (Port0 to Port23), for example, the brightness of the LEDs is adjusted by the player's operation. Then, the voltage to the solenoid is also reset, but since the operation of the solenoid is only ON/OFF, the effect on the solenoid is considered to be small. Further, when executing a synchronous effect for synchronizing the light emission of the LED and the operation of the solenoid, it is also possible to easily execute such a synchronous effect.

[データロード処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、電源が投入されたときに実行される各種初期化処理(図36のステップS201参照)の一つとして、データロード処理が行われる。また、遊技中にデータロード処理が行われることもある。これらのデータロード処理は、ROMからRAMやバッファへのデータ転送(例えば、サブメインROM205からSRAM210bへのデータ転送、CGROM206から内蔵VRAM237へのデータ転送など(例えば、いずれも図6参照))、すなわち、ROMに記憶されているデータをRAMやバッファにロードする処理(データロード処理)である。
[Data load process]
In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, data load processing is performed as one of various initialization processing (see step S201 in FIG. 36) executed when the power is turned on. Also, data load processing may be performed during the game. These data loading processes are data transfer from ROM to RAM or buffer (for example, data transfer from sub-main ROM 205 to SRAM 210b, data transfer from CGROM 206 to built-in VRAM 237 (for example, see FIG. 6)), that is, , and a process of loading the data stored in the ROM into the RAM or buffer (data load process).

上記のデータロード処理は、転送されるデータ量が多いとロードに時間を要し、ウォッチドッグにリセットがかかってデータロード処理が終了してしまうおそれがある。ウォッチドッグにリセットがかかった場合、当該リセットがかかった原因が、単にデータ量が多くて時間を要したためであるのか、データロード時にエラーが発生したためであるのかを判別することが困難である。また、データロード処理が終了してしまった場合、ホスト制御回路210は、ロード完了であるのかロード失敗であるのかを判別できずにロード完了を待ち続けることとなってしまい、自動復帰できない状態となるおそれがある。 In the above data load processing, if the amount of data to be transferred is large, it takes time to load, and there is a risk that the watchdog will be reset and the data load processing will end. When the watchdog is reset, it is difficult to determine whether the cause of the reset is simply because the amount of data is large and it takes time, or because an error occurred during data loading. Further, when the data loading process ends, the host control circuit 210 cannot determine whether the loading is completed or the loading has failed, and waits for the completion of the loading. may become

そこで本実施形態では、データロード処理に要する時間が所定の上限値を超えた場合にはエラーとしてデータロード処理を終了し、再ロードするようにしている。以下、図68を参照して、データロード処理について説明する。図68は、ホスト制御回路210により各種初期化処理の一つとして実行されるデータロード処理の一例を示すフローチャートである。 Therefore, in this embodiment, when the time required for the data load process exceeds a predetermined upper limit, the data load process is terminated as an error and the data is loaded again. The data loading process will be described below with reference to FIG. FIG. 68 is a flow chart showing an example of data load processing executed by the host control circuit 210 as one of various initialization processing.

図68に示されるように、ホスト制御回路210は、先ず、転送時間の上限をセットする(ステップS651)。転送時間とは、ROMからRAMへのデータロードに要する時間である。転送時間の上限は、転送されるデータ量によって変わるが、本実施形態では、以下の式(2)により決定している。
転送時間の上限値=(単位時間あたりの転送データ量)×(転送時間目安+α)・・・式(2)
上記式(2)の単位時間あたりの転送データ量および転送時間目安は、転送されるデータ量にもとづいて予め設定しておいても良いし、転送されるデータ量にもとづいて例えばホスト制御回路210により算出するようにしても良い。なお、αは、データロードに余裕を持たせるための時間である。
As shown in FIG. 68, the host control circuit 210 first sets the upper limit of the transfer time (step S651). Transfer time is the time required to load data from ROM to RAM. Although the upper limit of the transfer time varies depending on the amount of data to be transferred, it is determined by the following formula (2) in this embodiment.
Upper limit of transfer time = (Amount of data transferred per unit time) x (Guideline for transfer time + α) Equation (2)
The transfer data amount per unit time and the transfer time standard in the above formula (2) may be set in advance based on the amount of data to be transferred, or may be set based on the amount of data to be transferred, for example, the host control circuit 210 You may make it calculate by. It should be noted that α is the time for allowing a margin for data loading.

ステップS651の処理が終了すると、ホスト制御回路210は、ステップS652に移り、ROMからRAMへのデータロードを開始する。 When the process of step S651 ends, the host control circuit 210 proceeds to step S652 and starts loading data from ROM to RAM.

ホスト制御回路210は、データロードを開始(ステップS652)したのち、データロードを完了したか否かを判別する(ステップS653)。データロードを完了していなければ(ステップS653におけるNO)、ホスト制御回路210は、ステップS654に移る。一方データロードを完了していれば(ステップS653におけるYES)、ホスト制御回路210は、データロード処理を終了する。 After starting data loading (step S652), the host control circuit 210 determines whether or not data loading is completed (step S653). If data loading has not been completed (NO in step S653), the host control circuit 210 proceeds to step S654. On the other hand, if data loading has been completed (YES in step S653), host control circuit 210 ends the data loading process.

ホスト制御回路210は、ステップS654において、データ転送時間が上限値を超えていないか否かを判別する。データ転送時間が上限値を超えていなければ(ステップS654におけるYES)、一定時間毎にウォッチドッグタイマのクリア処理を行う(ステップS655)。一方、データ転送時間が上限値を超えていれば(ステップS654におけるNO)、ホスト制御回路210は、エラーが発生したと判定し、エラー処理を実行する。ここで実行されるエラー処理は、ウォッチドッグタイマのクリア処理を行わずにウォッチドッグリセットによりロードデータをリセットし(ステップS656)、再ロードする処理である。その後、ホスト制御回路210は、ステップS654に戻る。すなわち、データ転送時間が上限値を超えた場合(ステップS654におけるNO)には、エラー処理として再ロードされることとなる。 In step S654, host control circuit 210 determines whether or not the data transfer time exceeds the upper limit. If the data transfer time does not exceed the upper limit (YES in step S654), the watchdog timer is cleared at regular time intervals (step S655). On the other hand, if the data transfer time exceeds the upper limit (NO in step S654), host control circuit 210 determines that an error has occurred, and executes error processing. The error processing executed here is the processing of resetting the load data by the watchdog reset without clearing the watchdog timer (step S656) and reloading. After that, the host control circuit 210 returns to step S654. That is, when the data transfer time exceeds the upper limit (NO in step S654), reloading is performed as error processing.

このように、データロード処理を行う場合、正常なロード中にウォッチドッグリセットがかからないように、ホスト制御回路210は、ロード完了待ちの間、一定時間毎にウォッチドッグタイマのクリア処理を行い続けるようにしている。ただし、データロード処理が所定の上限値を超えたときには、ホスト制御回路210は、ロードデータをリセットして再ロードするようにしている。これにより、データロード処理に時間を要した場合であっても、再ロードにより自動復帰されることとなる。 In this way, when performing data load processing, the host control circuit 210 keeps clearing the watchdog timer at regular intervals while waiting for the completion of loading so that a watchdog reset does not occur during normal loading. I have to. However, when the data load processing exceeds a predetermined upper limit, the host control circuit 210 resets the load data and reloads it. As a result, even if the data loading process takes a long time, it is automatically restored by reloading.

[サブ乱数処理]
次に、ホスト制御回路210によるメインループにおいて実行されるサブ乱数処理について説明する。
[Sub random number processing]
Next, sub-random number processing executed in the main loop by the host control circuit 210 will be described.

サブ乱数処理には、電源が投入されたときに各種初期化処理(図36のステップS201参照)の一つとして実行される乱数初期化処理と、定期的に実行される乱数定期更新処理と、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理とが含まれる。サブ乱数処理は、出玉にかかわるメインCPU71(例えば、図5参照)による特別図柄の抽選とは異なり、出玉に影響を及ぼさない例えば演出態様の決定等に用いられる乱数についての処理である。ただし、以下に説明するサブ乱数処理を、メインCPU71により実行される乱数処理に適用しても良い。上述のこれらのサブ乱数処理について、図69~図72を参照して説明する。図69は、ホスト制御回路210により各種初期化処理のうちの一つとして実行される乱数初期化処理の一例を示すフローチャートである。図70は、乱数定期更新処理の一例を示すフローチャートである。図71は、(a)乱数1取得処理の一例を示すフローチャート、(b)乱数2取得処理の一例を示すフローチャート、(c)乱数3取得処理の一例を示すフローチャート、(d)乱数4取得処理の一例を示すフローチャートである。図72は、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理の一例を示すフローチャートである。 The sub-random number processing includes random number initialization processing executed as one of various initialization processing (see step S201 in FIG. 36) when the power is turned on, random number periodic update processing executed periodically, Random number acquisition processing that is performed when random numbers are used. The sub-random number process is different from the lottery of special symbols by the main CPU 71 (see FIG. 5, for example), which is related to the payout of balls. However, the sub-random number processing described below may be applied to the random number processing executed by the main CPU 71 . These sub-random number processes described above will be described with reference to FIGS. 69 to 72. FIG. FIG. 69 is a flowchart showing an example of random number initialization processing executed by the host control circuit 210 as one of various initialization processing. FIG. 70 is a flowchart illustrating an example of random number periodic update processing. FIG. 71 shows (a) a flowchart showing an example of random number 1 acquisition processing, (b) a flowchart showing an example of random number 2 acquisition processing, (c) a flowchart showing an example of random number 3 acquisition processing, and (d) a random number 4 acquisition processing. 2 is a flowchart showing an example of . FIG. 72 is a flowchart showing an example of random number acquisition processing executed when random numbers are used.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、4つの乱数を用いられており(乱数1~乱数4)、この4つの乱数についての初期化処理は、図36に示されるように、ゲームデータRAMクリアと同じタイミングで実行される。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, four random numbers are used (random number 1 to random number 4). executed at the same time.

図69に示されるように、乱数初期化処理において、ホスト制御回路210は、先ず、RTC時刻(分・秒)を取得し(ステップS671)、その後、乱数個数分ループに入る。 As shown in FIG. 69, in the random number initialization process, the host control circuit 210 first acquires the RTC time (minutes and seconds) (step S671), and then enters a loop for the number of random numbers.

乱数個数分ループにおいて、ホスト制御回路210は、先ず、乱数SEEDを作成する(ステップS672)。乱数初期化処理における乱数SEED作成は、以下の式(3)にもとづいて実行される。
SEED(乱数1~4)=(RTC時間(秒)+(RTC時間(分)×60)+乱数番号(乱数1~4))×初期時の素数・・・式(3)
In the random number loop, the host control circuit 210 first creates a random number SEED (step S672). Random number SEED creation in the random number initialization process is executed based on the following equation (3).
SEED (random numbers 1 to 4) = (RTC time (seconds) + (RTC time (minutes) x 60) + random number (random numbers 1 to 4)) x initial prime number Expression (3)

ホスト制御回路210は、ステップS672において乱数SEEDを作成したのち、乱数バックアップ、すなわち、SRAM210b(例えば、図6参照)に、ステップS672において作成した乱数SEEDを保存する(ステップS673)。ここでバックアップされる乱数SEEDは、今回作成された乱数SEEDであるが、前回までにバックアップされた情報については消去しても良いし引き続き記憶させても良い。 After creating the random number SEED in step S672, the host control circuit 210 stores the random number SEED created in step S672 in the random number backup, ie, the SRAM 210b (see FIG. 6, for example) (step S673). The random number SEED backed up here is the random number SEED created this time, but the information backed up up to the last time may be erased or may be stored continuously.

ホスト制御回路210は、ステップS672およびステップS673の処理を乱数個数分(本実施形態では乱数1~乱数4の4個分)実行すると、乱数個数分ループを抜け、乱数初期化処理を終了する。 When the host control circuit 210 executes the processes of steps S672 and S673 for the number of random numbers (four random numbers 1 to 4 in this embodiment), the host control circuit 210 exits the loop for the number of random numbers and terminates the random number initialization process.

このように、乱数初期化処理では、RTC時刻の分および秒が使用されている。したがって、初期化時の乱数SEEDには、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなる。 Thus, the minutes and seconds of the RTC time are used in the random number initialization process. Therefore, the time when the power is turned on is involved in the random number SEED at the time of initialization to the minute/second unit.

次に、図70を参照して、乱数定期更新処理について説明する。乱数定期更新処理はは、図36に示されるバンクフリップ終了待ちにおいて、乱数1~乱数4のいずれも使用されなかったとしても定期的に乱数1~乱数4を更新する処理である。 Next, with reference to FIG. 70, random number periodic update processing will be described. The random number periodic update process is a process of periodically updating the random numbers 1 to 4 even if none of the random numbers 1 to 4 are used while waiting for the end of the bank flip shown in FIG.

図70に示されるように、乱数定期更新処理において、ホスト制御回路210は、乱数1取得処理(ステップS681)、乱数2取得処理(ステップS682)、乱数3取得処理(ステップS683)、乱数4取得処理(ステップS684)をこの順に行う。なお、乱数定期更新処理は、バンクフリップ終了待ちをしている間、常に実行される。また、メインループのいずれかの処理落ちによってバンクフリップ終了待ちが発生しない場合でも、ホスト制御回路210は、1フレームにおいて1回は乱数定期更新処理を行う。 As shown in FIG. 70, in the random number periodic update process, the host control circuit 210 performs random number 1 acquisition process (step S681), random number 2 acquisition process (step S682), random number 3 acquisition process (step S683), The processing (step S684) is performed in this order. The random number periodic update process is always executed while waiting for the end of the bank flip. Also, even if the bank flip end waiting does not occur due to any processing failure in the main loop, the host control circuit 210 performs the random number periodical updating process once in one frame.

図71(a)に示されるように、乱数1取得処理は、乱数1更新(ステップS685)、すなわち、乱数1を取得したのち乱数1の更新を行う。その後、乱数1バックアップ、すなわち、SRAM210b(例えば、図6参照)に、取得された乱数1を保存する(ステップS686)。同様に、図71(b)に示されるように、乱数2取得処理は、乱数2更新(ステップS687)、および、乱数2バックアップする(ステップS688)。また、同様に、図71(c)に示されるように、乱数3取得処理は、乱数3更新(ステップS689)、および、乱数3バックアップする(ステップS690)。また、同様に、図71(d)に示されるように、乱数4取得処理は、乱数4更新(ステップS691)、および、乱数4バックアップする(ステップS692)。なお、ステップS686、ステップS688、ステップS690およびステップS692においてバックアップされる乱数は、今回取得された乱数であるが、前回までにバックアップされた情報については消去しても良いし引き続き記憶させても良い。 As shown in FIG. 71( a ), the random number 1 acquisition process updates the random number 1 (step S 685 ), that is, updates the random number 1 after acquiring the random number 1 . After that, the random number 1 is backed up, that is, the obtained random number 1 is stored in the SRAM 210b (see FIG. 6, for example) (step S686). Similarly, as shown in FIG. 71(b), the random number 2 acquisition process updates the random number 2 (step S687) and backs up the random number 2 (step S688). Similarly, as shown in FIG. 71(c), the random number 3 acquisition process updates the random number 3 (step S689) and backs up the random number 3 (step S690). Similarly, as shown in FIG. 71(d), the random number 4 acquisition process updates the random number 4 (step S691) and backs up the random number 4 (step S692). The random numbers backed up in steps S686, S688, S690, and S692 are the random numbers acquired this time, but the information backed up up to the last time may be erased or may be stored continuously. .

なお、乱数1~乱数4は、いずれも、0~32767の範囲内で発生する乱数のなかからいずれかが取得されるが、発生する乱数の範囲はこれに限られない。 Random numbers 1 to 4 are obtained from random numbers generated within the range of 0 to 32767, but the range of generated random numbers is not limited to this.

図72に示されるように、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理において、ホスト制御回路210は、先ず、乱数3取得処理を行う(ステップS693)。この乱数3取得処理は、乱数1、乱数2および乱数4のうち使用する乱数の決定に供するための乱数を取得する処理である。ステップS693の乱数3取得処理を実行すると、ホスト制御回路210は、ステップS694に移る。 As shown in FIG. 72, in the random number acquisition process executed when a random number is used, the host control circuit 210 first performs the random number 3 acquisition process (step S693). This random number 3 acquisition process is a process of acquiring a random number for determining the random number to be used among random number 1, random number 2, and random number 4. FIG. After executing the random number 3 acquisition process in step S693, the host control circuit 210 proceeds to step S694.

ホスト制御回路210は、ステップS694において、ステップS693の乱数3取得処理で取得された乱数を4で割ったときの余り数(以下、単に「余り数」と称する)が0または1であるか否かを判別する。余り数が0または1であれば(ステップS694におけるYES)、乱数1取得処理を行う(ステップS695)。一方、余り数が0および1のいずれでもなければ(ステップS694におけるNO)、ステップS696に移る。 In step S694, the host control circuit 210 determines whether the remainder when the random number obtained in the random number 3 obtaining process in step S693 is divided by 4 (hereinafter simply referred to as the "remainder") is 0 or 1. determine whether If the remainder is 0 or 1 (YES in step S694), random number 1 acquisition processing is performed (step S695). On the other hand, if the remainder is neither 0 nor 1 (NO in step S694), the process proceeds to step S696.

ホスト制御回路210は、ステップS696において、余り数が2であるか否かを判別する。余り数が2であれば(ステップS696におけるYES)、乱数2取得処理を行う(ステップS697)。一方、余り数が2でなければ(ステップS696におけるNO)、ステップS698に移る。 The host control circuit 210 determines whether or not the remainder is 2 in step S696. If the remainder is 2 (YES in step S696), random number 2 acquisition processing is performed (step S697). On the other hand, if the remainder is not 2 (NO in step S696), the process proceeds to step S698.

ホスト制御回路210は、ステップS698において、余り数が3であるか否かを判別する。余り数が3であれば(ステップS698におけるYES)、乱数4取得処理を行う(ステップS699)。一方、余り数が3でなければ(ステップS698におけるNO)、これは余り数が0~3のいずれもないことを意味するから、ステップS693から処理をやり直す。 Host control circuit 210 determines whether the remainder is 3 in step S698. If the remainder is 3 (YES in step S698), random number 4 acquisition processing is performed (step S699). On the other hand, if the remainder is not 3 (NO in step S698), this means that there are no remainders from 0 to 3, so the process is restarted from step S693.

なお、乱数1取得処理(ステップS695)、乱数2取得処理(ステップS697)、乱数3取得処理(ステップS693)および乱数4取得処理(ステップS699)は、いずれも、図71に示したとおりである。 Random number 1 acquisition processing (step S695), random number 2 acquisition processing (step S697), random number 3 acquisition processing (step S693), and random number 4 acquisition processing (step S699) are all as shown in FIG. .

このように、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理では、乱数1、乱数2および乱数4のうち選ばれた乱数についての更新は行われるものの、選ばれなかった乱数については更新が行われない。 In this way, in the random number acquisition process executed when random numbers are used, although the random numbers selected from random number 1, random number 2, and random number 4 are updated, the random numbers that are not selected are not updated. Not done.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、電源が投入されたときに乱数初期化処理が行われ、乱数使用時には選ばれた乱数について乱数取得処理が行われ、バンクフリップ終了待ちまたはバンクフリップ終了待ちが発生しない場合でも乱数定期更新処理が行われる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, random number initialization processing is performed when the power is turned on, random number acquisition processing is performed for the selected random number when the random number is used, and bank flip completion waiting or bank flip completion is performed. Random number periodical update processing is performed even when waiting does not occur.

なお、乱数更新時の計算式は以下の式(4)に示すとおりである。
今回更新値=(前回更新値×各乱数の素数)+1・・・式(4)
ここで、乱数取得処理の戻り値は、32bitから16bitに右シフト返還した0~32767の値となる。すなわち、上記の式(4)にもとづいて算出された今回更新値は、32bitであらわされ、この32bitの今回更新値は32bitから16bitに右シフト返還される。そして、16bit目についてはマスキングされ、1~15bitに示される値(0~32767のうちのいずれか)が今回更新値として決定される。
The calculation formula for updating random numbers is as shown in formula (4) below.
Current update value = (Previous update value x Prime number of each random number) + 1 Expression (4)
Here, the return value of the random number acquisition process is a value of 0 to 32767 obtained by shifting right from 32 bits to 16 bits. That is, the current update value calculated based on the above equation (4) is represented by 32 bits, and the 32-bit current update value is shifted right from 32 bits and returned to 16 bits. Then, the 16th bit is masked, and the value indicated by the 1st to 15th bits (any one of 0 to 32767) is determined as the update value this time.

上述したサブ乱数処理を行うことにより、取得される乱数をランダムにすることができ、取得される乱数に偏りが生じることを抑制できる。とくに、初期化時の乱数SEEDには、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなるため、初期値を都度異ならせることが可能となる。 By performing the above-described sub-random number processing, it is possible to randomize the acquired random numbers and suppress the occurrence of bias in the acquired random numbers. In particular, the random number SEED at the time of initialization is related to the time when the power is turned on up to the minute/second unit, so the initial value can be changed each time.

[サブ乱数処理の変形例]
本実施形態におけるサブ乱数処理について上述したが、上述のサブ乱数処理に代えてまたは併用により、以下に説明するサブ乱数処理(変形例)を行うようにしても良い。また、以下に説明するサブ乱数処理(変形例)を、メインCPU71により実行される乱数処理に適用しても良い。このサブ乱数処理の変形例について、図73および図74を参照しつつ説明する。なお、図73は、サブ乱数処理の変形例を説明するためのホスト制御回路210により実行される副制御メイン処理(全体フロー)である。ただし、図73では、説明に必要な処理のみを示しており、その他の処理については省略している。図74は、ホスト制御回路210により実行される受信割込処理の一例を示すフローチャートである。
[Modified example of sub-random number processing]
Although the sub-random number processing in the present embodiment has been described above, the sub-random number processing (modification) described below may be performed in place of or in combination with the above-described sub-random number processing. Also, the sub-random number processing (modification) described below may be applied to the random number processing executed by the main CPU 71 . A modification of this sub-random number processing will be described with reference to FIGS. 73 and 74. FIG. Note that FIG. 73 is a sub-control main process (overall flow) executed by the host control circuit 210 for explaining a modification of the sub-random number process. However, FIG. 73 shows only the processing necessary for explanation, and omits the other processing. FIG. 74 is a flow chart showing an example of reception interrupt processing executed by the host control circuit 210. FIG.

ホスト制御回路210は、先ず、各種初期化処理(図36のステップS201参照)の一つとして実行される乱数初期化処理を行う(ステップS701)。この乱数初期化処理では、例えば2のべき乗数(累乗数)の乱数シードと現在の乱数シード番号とを用意するとともに、スタックポインタに所定の初期値が設定される。 The host control circuit 210 first performs a random number initialization process (step S701) which is executed as one of various initialization processes (see step S201 in FIG. 36). In this random number initialization process, for example, a power of 2 random number seed and a current random number seed number are prepared, and a predetermined initial value is set in the stack pointer.

ステップS701の乱数初期化処理を行うと、ホスト制御回路210は、メインループに入り、サブデバイスの入力処理を行い(ステップS702)、その後、各種リクエスト制御処理を行う(ステップS703)。この各種リクエスト制御処理(ステップS703)では、1フレーム前の後述するステップS705で作成されたリクエストにもとづいて各種デバイスに出力される。 After performing the random number initialization process in step S701, the host control circuit 210 enters the main loop, performs sub-device input processing (step S702), and then performs various request control processes (step S703). In this various request control processing (step S703), output is made to various devices based on the request created in step S705 (described later) one frame before.

サブデバイスの入力処理(ステップS702)および各種リクエスト制御処理(ステップS703)を行うと、ホスト制御回路210は、乱数テーブル作成処理を行う(ステップS704)。このステップS704の乱数テーブル作成処理では、描画タイミングで2のべき乗のサイズを持つ乱数テーブルに登録されている乱数が更新されることにより、新たな乱数テーブルが作成される。乱数テーブルに登録される乱数の取得には、例えば2のべき乗数の乱数シードのうち、現在の乱数シード番号にもとづいて決まる乱数シードが用いられる。例えば、2(8)の乱数シードa~hが用意されている場合、現在の乱数シード番号が4であれば、dの乱数シードが用いられる。 After performing sub-device input processing (step S702) and various request control processing (step S703), the host control circuit 210 performs random number table creation processing (step S704). In the random number table creation process in step S704, a new random number table is created by updating the random numbers registered in the random number table having a power-of-two size at the drawing timing. For acquisition of the random number registered in the random number table, for example, among power-of-two random number seeds, a random number seed determined based on the current random number seed number is used. For example, if 2 3 (8) random number seeds a to h are provided, and the current random number seed number is 4, then the random number seed of d is used.

ホスト制御回路210は、ステップS704において、例えば2(32)のサイズを持つ乱数テーブルを作成することができ、この乱数テーブルには32個の乱数が登録される。乱数テーブルに乱数が登録されると、ホスト制御回路210は、乱数シードの値を更新する。乱数シードの更新は、上述した式(4)と同様に、前回更新値×素数を乗じたあとに1を加算して行われる。なお、乱数テーブルのサイズは、本変形例では2のべき乗(個)であればよく、2(32)を採用しているが、2のべき乗(個)であればいずれを採用しても良い。 The host control circuit 210 can create a random number table having a size of 2 5 (32), for example, in step S704, and 32 random numbers are registered in this random number table. When the random number is registered in the random number table, the host control circuit 210 updates the value of the random number seed. The random number seed is updated by multiplying the previous update value by a prime number and then adding 1, as in the above equation (4). In this modified example, the size of the random number table may be a power of 2 (number), and 2 5 (32) is used. good.

なお、図74に示されるように、ステップS704における乱数テーブルの作成に用いられる乱数シードは、例えばシリアルのコマンド受信時(ステップS801)に、ホスト制御回路210が持つCPUプロセッサによるCPUカウンタの値を用いて更新される(ステップS802)。このステップS802の乱数シード更新処理では、乱数シード番号をインクリメントし、インクリメントされた乱数シード番号を現在の乱数シード番号とすることで、乱数テーブルの作成に用いられる乱数シードの更新が行われる。 As shown in FIG. 74, the random number seed used for creating the random number table in step S704 is the value of the CPU counter by the CPU processor of the host control circuit 210, for example, when a serial command is received (step S801). is updated (step S802). In the random number seed update process in step S802, the random number seed number is incremented and the incremented random number seed number is used as the current random number seed number, thereby updating the random number seed used to create the random number table.

図73に戻って、ステップS704の乱数テーブル作成処理を行うと、ホスト制御回路210は、パケット受信ループに入る。 Returning to FIG. 73, after performing the random number table creation processing in step S704, the host control circuit 210 enters a packet reception loop.

パケット受信ループでは、ホスト制御回路210は、動画演出用のアニメーションにかかるリクエストを作成するアニメーション構築処理(ステップS705)を行い、乱数使用時に乱数取得処理を行う(ステップS706)。なお、ステップS705で作成されたリクエストは、バッファで待機後、次のフレームで出力される。 In the packet reception loop, the host control circuit 210 performs animation construction processing (step S705) for creating a request for animation for moving image effects, and performs random number acquisition processing when random numbers are used (step S706). Note that the request created in step S705 is output in the next frame after waiting in the buffer.

ホスト制御回路210は、ステップS706の乱数取得処理において、ステップS704で作成された乱数テーブルから乱数を取得する。ここで取得した乱数は、ホスト制御回路210により実行される演出にかかわる抽選(例えば動画演出用のアニメーションを決定するための抽選)に用いられる。ホスト制御回路210は、ステップS706において、乱数テーブルから乱数を取得すると、乱数テーブルの参照位置を更新(インクリメント)する。なお、乱数テーブルの参照位置は、乱数テーブルから乱数を取得したときに行うだけであり、ステップS704の乱数テーブル作成処理では行わない。 The host control circuit 210 acquires a random number from the random number table created in step S704 in the random number acquisition process of step S706. The random number obtained here is used for a lottery (for example, a lottery for determining an animation for a moving picture effect) related to the effect executed by the host control circuit 210 . When the host control circuit 210 obtains the random number from the random number table in step S706, it updates (increments) the reference position of the random number table. Note that the reference position of the random number table is only performed when a random number is obtained from the random number table, and is not performed in the random number table creation processing in step S704.

ホスト制御回路210は、ステップS705およびステップS706の処理を、パケット受信分繰り返し行う。ホスト制御回路210は、ステップS705およびステップS706の処理をパケット受信分行うと、パケット受信ループを抜ける。 The host control circuit 210 repeats the processing of steps S705 and S706 as many packets as received. The host control circuit 210 exits the packet reception loop after performing the processing of steps S705 and S706 for the number of packets received.

パケット受信ループを抜けると、ホスト制御回路210は、アニメーション更新処理を行い(ステップS707)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行う(ステップS708)。 After exiting the packet reception loop, the host control circuit 210 performs animation update processing (step S707), and then performs bank flip/waiting for completion of bank flip (step S708).

ホスト制御回路210は、33.3msec周期のメインループにおけるステップS702~ステップS708の処理を繰り返し行う。 The host control circuit 210 repeats the processing of steps S702 to S708 in the main loop with a period of 33.3 msec.

上述したサブ乱数処理の変形例によれば、パケット受信ループ内で乱数取得機会が複数回あったとしても、すでに作成された同じ乱数テーブルを用いて参照位置を変えて乱数を取得するだけであるから、取得される乱数に不規則性を持たせつつ、ホスト制御回路210の制御負荷を軽くすることが可能となる。 According to the modified example of sub-random number processing described above, even if there are multiple opportunities to obtain random numbers within the packet reception loop, the same random number table that has already been created is used to obtain random numbers by changing the reference position. Therefore, it is possible to lighten the control load of the host control circuit 210 while imparting irregularity to the acquired random numbers.

[その他の拡張例]
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路100自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路100に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[Other expansion examples]
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can apply the present invention to all gaming machines in which a game is played using game media and a privilege is given based on the result of the game. That is, a game is played by shooting or inserting game media by the physical action of the player, and not only is the game media paid out based on the result of the game, but also the main control circuit 100 itself A game medium owned by a player may be electromagnetically managed, and a game played by circulating enclosed game balls or a game played without medals may be performed. Further, the game media owned by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit 100 and that manages the game media.

主制御回路100に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a game media management device connected to the main control circuit 100, the game media management device has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the gaming machine. It is connected to the media handling device and a two-way communication function via a predetermined interface, and provides the necessary game media for the operation of lending game media (that is, when the player performs the operation of inserting the game media). action), or when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established), the payout action of the game media (that is, the payout of the game media to the player is performed, and the necessary game media are acquired). or to electromagnetically record a game medium to be used for a game. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media on the front surface of the pachinko gaming machine 1 based on the management result of the number of game media, for example. A game medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to being directly operated by the player, it has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between it and an external game media handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. In addition, it is also possible to eject cash or a cash equivalent instead of just ejecting the recording medium, or to store the information in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game hall can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game media management device is applied to a pachinko game machine, but the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine using game balls, or a sealed game machine. It can also be provided so that the game media of the player can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. can be reduced, the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of parts. It will also happen. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, an enclosed type game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and a communication cable for transmitting data related to the increase or decrease in the game medium associated with consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected to enable transmission and reception by optical signals via a game system, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed type game machine, the shooting device is positioned above the game area and shoots game balls as game media from above to the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes the game ball in the waiting state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. Also, a subtraction sensor is provided on the route from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, 1 is subtracted from the number of possessed balls. In this way, since game balls as game media are shot from above into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in enclosed type game machines. The game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is conveyed upward by the lifting device and guided to the shooting device. Game balls are not discharged to the outside of the enclosed type game machine, and a fixed number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 Since game balls are not ejected to the outside of the game machine, enclosed type game machines are not provided with an upper tray or a lower tray for temporarily holding game balls. Since the game balls are not discharged to the outside in the closed-type game machine, the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the game is played. In an enclosed type game machine, a player starts a game after obtaining a ball by lending it from a game medium management device. Here, obtaining a ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. As game balls are shot from the shooting device, the balls in the player's possession are consumed, and the number of balls in the player's possession decreases. In addition, when the game balls pass through the respective prize winning openings provided in the game area, the number of payouts according to the conditions set according to the winning openings is performed, and the number of possessed balls is increased. Furthermore, the number of balls in possession is increased by lending out from the game medium management device. It should be noted that "consumption, lending, and payout of game media" indicates consumption, lending, and payout of held balls. Also, "increase or decrease in game media" means that the number of balls held increases or decreases due to consumption, lending, or payout. Also, "data on increase/decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media" is data on decrease in possessed balls due to shooting game balls and increase in possessed balls due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed game machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors for detecting the passage of game balls through the winning openings. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls. Also, when a game ball is shot, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held by the player to the game medium management device. The liquid crystal display device is positioned above the gaming machine and receives requests for conversion of game value managed by the game medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. These requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls in possession. Here, the "game value" includes money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into holding balls by the game media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted number of balls in hand can be used for prize exchanges and the like in a game arcade where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed game machine has a backup power supply. As a result, even if the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. In addition, this backup power supply may be used to continuously detect opening of the door frame by the door opening sensor, for example. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the game machine when the power is turned on.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, the game This is information such as the model code of the machine. Then, when one of the game machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, when the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this manner, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determines whether or not they are the same. It is possible to confirm that the message has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress cheating such as falsification of transmission/reception signals between the game machine and the game medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section for modulating a signal, the signal modulated by the modulation section is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to have a demodulator for demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission/reception signal between the game machine and the game media management device is read, it is difficult to decipher the signal. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the gaming system, when the transmission signal is received from the transmission source, the transmission destination transmits an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible not only to confirm that the normal signal has been transmitted and received, but also to confirm that the normal signal has been transmitted and received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts.

[付記]
[第1の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果が大当りであると大当り遊技が行われる。
[Appendix]
[First gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball enters a starting hole, and a big win game is played when the result of the lottery is a big win.

この種の遊技機として、操作手段に対して、遊技者により所定の長押し操作が行われることを条件に特定遊技演出の実行態様を変化させる長押し演出を行い、長押し操作よりも短い短押し操作を複数回行う連打操作が行われることを条件に連打演出を実行することを可能にした遊技機が知られている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。この特開2015-065977号公報の遊技機では、長押し操作が行われたか否かを判断する長押し操作受付有効期間内に長押し操作が行われた場合、長押し演出を実行する。 As this type of game machine, on the condition that the player performs a predetermined long press operation on the operating means, a long press effect that changes the execution mode of the specific game effect is performed, and a short press that is shorter than the long press operation is performed. There is known a game machine capable of executing a repeated hitting effect on the condition that a repeated hitting operation of performing a pressing operation a plurality of times is performed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, when a long-press operation is performed within a long-press operation acceptance valid period for determining whether or not a long-press operation has been performed, a long-press effect is executed.

(第1の課題)
特開2015-065977号公報に記載の遊技機のように、操作手段に対して長押し操作が行われたか連打演出が行われたかを判断して制御すると制御負荷が大きくなってしまい、好ましくない。
(First issue)
As in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, if control is performed by judging whether a long-pressing operation has been performed on the operation means or a repeated hit effect has been performed, the control load will increase, which is not preferable. .

しかし、近年、さらなる視覚的なインパクトを与えることができる演出を行うことで、興趣を高めることが可能な遊技機が望まれている。 However, in recent years, there has been a demand for a game machine capable of increasing interest by performing effects that can give a further visual impact.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the above first problem, a first gaming machine having the following configuration is provided.

第1の遊技機は、
所定時間(例えば、33.3msec)毎に各種処理(例えば、各種リクエスト制御処理)が行われるメイン処理(例えば、メインループの処理)を実行可能な遊技機であって、
所定の操作手段(例えば、メインボタン)と、
前記所定時間よりも短い時間(例えば、1msec)毎に割り込み処理を行い、当該割り込み処理により検出された前記操作手段の入力状態にもとづいて、前記メイン処理で入力情報を生成することが可能な制御手段(例えば、ホスト制御回路210)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記入力情報として、前記操作手段の入力状態がOFF状態からON状態になった後、 前記入力情報として、前記操作手段の入力状態がOFF状態からON状態になった後、当該ON状態が一定時間(例えば、10フレーム)継続したと判定されてから、前記操作手段の入力状態が前記一定時間よりも短い時間(例えば、4フレーム)でON状態が続く限り、定期的にON状態が発生したと判定することが可能な情報(例えば、リピート機能付きONエッジ情報)を生成する入力情報生成手段(例えば、ステップS309の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記入力情報生成手段により生成された情報(例えば、前記リピート機能付きONエッジ情報)にもとづいて、所定のデバイスの制御を実行可能なデバイス制御手段(例えば、ホスト制御回路210)とを有する
ことを特徴とする。
The first game machine is
A gaming machine capable of executing main processing (eg, main loop processing) in which various processing (eg, various request control processing) is performed every predetermined time (eg, 33.3 msec),
a predetermined operating means (for example, a main button);
Control capable of performing interrupt processing every time (for example, 1 msec) shorter than the predetermined time, and generating input information in the main processing based on the input state of the operation means detected by the interrupt processing. means (eg, host control circuitry 210);
with
The control means is
as the input information, after the input state of the operating means changes from the OFF state to the ON state; as the input information, after the input state of the operating means changes from the OFF state to the ON state, the ON state remains for a certain period of time As long as the input state of the operating means continues for a period of time (for example, 4 frames) shorter than the predetermined time after it is determined that it has continued (for example, 10 frames), it is considered that the ON state has occurred regularly. input information generating means (for example, the host control circuit 210 that executes the process of step S309) that generates information that can be determined (for example, ON edge information with a repeat function);
and device control means (for example, host control circuit 210) capable of executing control of a predetermined device based on information (for example, the ON edge information with repeat function) generated by the input information generation means. Characterized by

第1の遊技機によれば、操作手段の入力状態(例えば、サブデバイスの入力情報)にもとづいて、操作手段の入力状態がOFF状態からON状態になった後、当該ON状態が一定時間継続したと判定されてから、操作手段の入力状態が一定時間よりも短い時間でON状態が続く限り、定期的にON状態が発生したと判定することが可能な情報を生成することで、サブデバイスの連打演出の制御や、長押し演出の制御等といった制御を容易に行うことが可能となる。 According to the first game machine, based on the input state of the operation means (for example, the input information of the sub-device), after the input state of the operation means changes from the OFF state to the ON state, the ON state continues for a certain period of time. After it is determined that the sub-device It is possible to easily perform control such as control of continuous hit effect, control of long press effect, and the like.

また、第1の遊技機によれば、制御負荷を軽減しつつ、操作手段の態様に応じた制御を実行することが可能となる。 Further, according to the first game machine, it is possible to reduce the control load and execute the control according to the mode of the operating means.

[第2の遊技機、第3の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
[Second gaming machine, third gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、バックライトによって発光する表示装置を備える遊技機が開示されている(例えば特開2016-159026号公報参照)。 As this type of game machine, a game machine equipped with a display device that emits light with a backlight has been disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-159026).

(第2の課題)
しかし、例えばバックライトの発光手段の輝度が不安定であると、表示装置における演出画像の表示が不安定となるおそれがあり、好ましくない。
(Second issue)
However, for example, if the luminance of the light emitting means of the backlight is unstable, the display of the effect image on the display device may become unstable, which is not preferable.

上記第2の課題を解決するために、以下のような構成の第2の遊技機および第3の遊技機を提供する。 In order to solve the above second problem, a second game machine and a third game machine having the following configurations are provided.

第2の遊技機は、
所定の態様で発光可能な発光手段(例えば、バックライト)と、
前記発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データ(例えば、輝度データ)を所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS346の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に設定可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
The second game machine is
a light-emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
Data storage means (for example, FIFO data area) for storing drive data (for example, luminance data) corresponding to the light emission mode of light emission by the light emitting means in a predetermined area;
light emission drive means (for example, LSI) for outputting a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the light emission means;
data setting means for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means (for example, the host control circuit 210 for executing the process of step S346);
with
The data setting means
The drive data set in the predetermined area of the data storage means is configured to set new drive data when the number of drive data that can be set in the predetermined area reaches a reference number of data. and

第2の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段を、ドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。 According to the second game machine, when the number of drive data that can be stored in the predetermined data area reaches the reference data number, new drive data is set. A control signal output by the driving means (for example, a signal equivalent to PWM continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emitting means can stably emit light without a driver. becomes possible.

なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above-mentioned "reference number of data" corresponds to 1 to 64 if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, data area of FIFO) is up to 64, for example. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in the predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

第3の遊技機は、
所定の態様で発光可能な発光手段(例えば、バックライト)と、
前記発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データ(例えば、輝度データ)を所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段の所定の領域に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS346の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記データ記憶手段の所定の領域に前記駆動データが設定されてからの経過時間を計時可能な計時手段(例えば、ステップS356の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記計時手段により計時された時間が所定時間以上経過したことにもとづいて、前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定可能(ステップS354の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
The third game machine is
a light-emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
Data storage means (for example, FIFO data area) for storing drive data (for example, luminance data) corresponding to the light emission mode of light emitted by the light emitting means in a predetermined area (for example, FIFO data area);
light emission drive means (for example, LSI) for outputting a control signal based on the drive data stored in a predetermined area of the data storage means to the light emission means;
data setting means for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means (for example, the host control circuit 210 for executing the process of step S346);
timer means (for example, the host control circuit 210 that executes the process of step S356) capable of measuring the elapsed time since the drive data was set in a predetermined area of the data storage means;
with
The data setting means
The drive data can be set in a predetermined area of the data storage means (the process of step S354 can be executed) based on the passage of the time measured by the time measuring means for a predetermined time or longer. and

第3の遊技機によれば、データ記憶手段の所定の領域に前記駆動データが設定されてからの経過時間が所定時間以上経過したことにもとづいて、駆動データがデータ記憶手段の所定の領域に設定される。例えば、何らかの処理に時間を要した場合には、駆動データをデータ記憶手段の所定の領域に設定するタイミングにいたるまでの間に、データ記憶手段の所定の領域に設定されている駆動データがなくなってしまうおそれがある。この点、この遊技機によれば、駆動データをデータ記憶手段の所定の領域に設定するタイミングでなかったとしても、上記時間が所定時間以上経過したことにもとづいて駆動データがデータ記憶手段の所定の領域に設定されるので、所定のデータ領域に設定されている駆動データが空になってしまうことを防止できる。そのため、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。 According to the third game machine, the drive data is stored in the predetermined area of the data storage means based on the lapse of the predetermined time or more after the drive data is set in the predetermined area of the data storage means. set. For example, if some processing takes a long time, the driving data set in the predetermined area of the data storage means will be lost before the timing of setting the driving data in the predetermined area of the data storage means. There is a risk of In this respect, according to this game machine, even if the timing for setting the drive data in the predetermined area of the data storage means is not reached, the drive data is stored in the predetermined area of the data storage means based on the elapse of the predetermined time or longer. Therefore, it is possible to prevent the driving data set in the predetermined data area from becoming empty. Therefore, the control signal output by the light emission drive means (for example, a PWM equivalent signal continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emission means can be stably operated without the driver. It is possible to emit light.

また、第2の遊技機、第3の遊技機によれば、発光手段の発光が不安定となることを抑制することが可能となる。 Further, according to the second gaming machine and the third gaming machine, it is possible to suppress unstable light emission of the light emitting means.

[第4の遊技機、第5の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、液晶表示器などに演出画像が表示される。
[Fourth Gaming Machine, Fifth Gaming Machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed on a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置を所定の態様で発光させることで、演出や装飾の用に供される遊技機が知られている。また、これらの発光装置の輝度を、予め設定されている範囲内で遊技者等が調整することが可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2008-295551号公報参照)。 As this type of game machine, there is known a game machine used for presentation and decoration by causing a light-emitting device, which is provided on the front side and which is made up of a plurality of light-emitting bodies such as LEDs, to emit light in a predetermined manner. . Also disclosed is a gaming machine in which a player or the like can adjust the brightness of these light emitting devices within a preset range (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551).

(第3の課題)
ところで、近年、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置も含めて、演出が派手なものとなってきている。そのため、発光装置の輝度が高いと、遊技者によってはそれがストレスに感じることもある。発光装置の輝度を遊技者等が操作できれば、遊技者が所望の輝度に調整することはできるが、それだけでは不十分な場合もある。
(Third issue)
By the way, in recent years, the production has become flashy, including a light-emitting device including a plurality of light-emitting bodies such as LEDs provided on the front side. Therefore, when the brightness of the light emitting device is high, some players may feel stressed by it. If a player or the like can operate the brightness of the light-emitting device, the player can adjust the brightness to a desired level, but this alone may not be enough.

上記第3の課題を解決するために、以下のような構成の第4の遊技機および第5の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, a fourth game machine and a fifth game machine having the following configurations are provided.

(1)第4の遊技機は、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段(例えば、バックライト)と、
前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段(例えば、表示装置13として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を複数段階のうちのいずれかに変更可能な第1発光制御手段(例えば、ステップS384の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段(例えば、盤側LEDや枠側LED)と、
前記第2の発光手段の輝度を変更可能な第2発光制御手段(例えば、ステップS385の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記第2発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで、前記第2の発光手段の輝度を前記複数段階のうちのいずれかに変更可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The fourth gaming machine is
a first light emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
an operation means (for example, a luminance setting screen displayed on a liquid crystal display device used as the display device 13) capable of changing the luminance of the first light emitting means to any one of a plurality of steps;
First light emission control means (for example, a host control circuit that executes the process of step S384) capable of changing the luminance of the first light emission means to any one of a plurality of levels based on the operation of the operation means. 210) and
a second light-emitting means (for example, a board-side LED or a frame-side LED) provided separately from the first light-emitting means;
a second light emission control means (for example, a host control circuit 210 that executes the process of step S385) capable of changing the luminance of the second light emission means;
with
The second light emission control means is
Based on the operation of the operating means, the luminance of the second light emitting means is changed to one of the plurality of stages at a timing different from the timing at which the luminance of the first light emitting means is changed. It is characterized by being configured so that

上記(1)の第4の遊技機によれば、第1の発光手段の輝度を変更可能な操作手段が操作されると、第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで第2の発光手段の輝度も変更されるなかで、第2の発光手段の輝度も複数段階のうちのいずれかに変更されるので、遊技者による輝度の変更にかかる自由度をより高めることが可能となる。 According to the fourth game machine of (1) above, when the operation means capable of changing the luminance of the first light emitting means is operated, the timing is different from the timing at which the luminance of the first light emitting means is changed. While the luminance of the second light emitting means is also changed, the luminance of the second light emitting means is also changed to one of a plurality of levels, so that the degree of freedom in changing the luminance by the player can be increased. It becomes possible.

(2)上記(1)に記載の第4の遊技機において、
前記第1の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第1の発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS346の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the fourth gaming machine described in (1) above,
Data storage means (for example, FIFO data area) for storing driving data corresponding to the light emission mode of light emission by the first light emitting means in a predetermined area;
light emission drive means (for example, LSI) for outputting a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the first light emission means;
data setting means for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means (for example, the host control circuit 210 for executing the process of step S346);
with
The data setting means
When the number of drive data that can be stored in the predetermined area of the data storage means reaches a reference number of data, new drive data is set, and
It is characterized in that, when the operation means is operated, drive data after luminance is changed is set as the new drive data.

上記(2)の第4の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第1の発光手段を発光させることが可能となる。 According to the fourth game machine of (2) above, when the number of drive data that can be stored in the predetermined data area reaches the reference number of drive data, new drive data is set. Therefore, the control signal output by the light emission driving means (for example, a PWM equivalent signal continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emission means can be stabilized without passing through the driver. It is possible to emit light by Moreover, when the luminance is changed, the drive data after the change is set as new drive data, so that the first light emitting means can stably emit light according to the set luminance.

なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above-mentioned "reference number of data" corresponds to 1 to 64 if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, data area of FIFO) is up to 64, for example. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in the predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

(1)第5の遊技機は、
所定条件の成立のもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS45の処理を実行するメインCPU71)と、
所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、表示装置13として用いられる液晶表示装置)と、
前記抽選の結果にもとづいて、前記表示手段において図柄(例えば、演出用識別図柄)の変動表示を行う変動表示制御手段(例えば、表示制御回路230)と、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段(例えば、バックライト)と、
前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段(例えば、表示装置13として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な第1発光制御手段(例えば、ステップS394の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段(例えば、盤側LEDや枠側LED)と、
前記第2の発光手段の発光態様を、所定のリクエストにもとづいて制御する第2発光制御手段(ステップS392の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記第2発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第2の発光手段の輝度を、前記第1の発光手段の輝度が変更されたのちであって且つ前記図柄の変動表示が終了したのちに変更(例えば、ステップS399の処理を実行)可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The fifth game machine is
a lottery means (for example, the main CPU 71 that executes the process of step S45) for performing a lottery based on the establishment of a predetermined condition;
display means for displaying a predetermined effect image (for example, a liquid crystal display device used as the display device 13);
variable display control means (eg, a display control circuit 230) for performing variable display of symbols (eg, identification symbols for performance) on the display means based on the result of the lottery;
a first light emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
an operation means (for example, a luminance setting screen displayed on a liquid crystal display device used as the display device 13) capable of changing the luminance of the first light emitting means to any one of a plurality of steps;
First light emission control means capable of changing the luminance of the first light emission means to any one of a plurality of levels based on the operation of the operation means (for example, host control for executing the process of step S394) circuit 210);
a second light-emitting means (for example, a board-side LED or a frame-side LED) provided separately from the first light-emitting means;
second light emission control means (host control circuit 210 for executing the process of step S392) for controlling the light emission mode of the second light emission means based on a predetermined request;
with
The second light emission control means is
The luminance of the second light emitting means is changed after the luminance of the first light emitting means is changed and after the variable display of the pattern is completed based on the operation of the operating means. (For example, the process of step S399 can be executed).

上記(1)の第5の遊技機によれば、操作手段が操作されると第1の発光手段の輝度を変更することができる。また、第2の発光手段の輝度は、第1の発光手段の輝度が変更されたのちであって且つ図柄の変動表示が終了したのちに変更される。ここで、第2の発光手段の発光態様は、所定のリクエストにもとづいて制御されるため、図柄の変動表示が終了したのちに第2の発光手段の輝度を変更することで、制御負荷を最小限に抑えつつ、第1の発光手段および第2の発光手段の輝度を変更することが可能となる。 According to the fifth game machine of (1) above, the brightness of the first light emitting means can be changed when the operation means is operated. Further, the luminance of the second light emitting means is changed after the luminance of the first light emitting means is changed and after the variable display of the pattern is finished. Here, since the light emission mode of the second light emitting means is controlled based on a predetermined request, the control load can be minimized by changing the brightness of the second light emitting means after the variable display of the pattern is completed. It is possible to change the brightness of the first light emitting means and the second light emitting means while keeping the brightness to a minimum.

(2)上記(1)に記載の第5の遊技機において、
前記第1の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第1の発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS346の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the fifth gaming machine described in (1) above,
Data storage means (for example, FIFO data area) for storing driving data corresponding to the light emission mode of light emission by the first light emitting means in a predetermined area;
light emission drive means (for example, LSI) for outputting a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the first light emission means;
data setting means for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means (for example, the host control circuit 210 for executing the process of step S346);
with
The data setting means
When the number of drive data that can be stored in the predetermined area of the data storage means reaches a reference number of data, new drive data is set, and
It is characterized in that, when the operation means is operated, drive data after luminance is changed is set as the new drive data.

上記(2)の第4の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第1の発光手段を発光させることが可能となる。 According to the fourth game machine of (2) above, when the number of drive data that can be stored in the predetermined data area reaches the reference number of drive data, new drive data is set. Therefore, the control signal output by the light emission driving means (for example, a PWM equivalent signal continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emission means can be stabilized without passing through the driver. It is possible to emit light by Moreover, when the luminance is changed, the drive data after the change is set as new drive data, so that the first light emitting means can stably emit light according to the set luminance.

なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above-mentioned "reference number of data" corresponds to 1 to 64 if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, data area of FIFO) is up to 64, for example. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in the predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

また、第4の遊技機、第5の遊技機によれば、発光装置の輝度をより好適に遊技者等が調整することが可能な遊技機を提供することができる。 Further, according to the fourth game machine and the fifth game machine, it is possible to provide a game machine that allows a player or the like to more preferably adjust the brightness of the light emitting device.

[第6の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、液晶表示器などに演出画像が表示される。
[Sixth gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed on a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置を所定の態様で発光させることで、演出や装飾の用に供される遊技機が知られている。また、これらの発光装置の輝度を、予め設定されている範囲内で遊技者等が調整することが可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2008-295551号公報参照)。 As this type of game machine, there is known a game machine used for presentation and decoration by causing a light-emitting device, which is provided on the front side and which is made up of a plurality of light-emitting bodies such as LEDs, to emit light in a predetermined manner. . Also disclosed is a gaming machine in which a player or the like can adjust the brightness of these light emitting devices within a preset range (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551).

(第4の課題)
ところで、近年、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置も含めて、演出が派手なものとなってきている。そのため、発光装置から受ける光の強度が高いと、遊技者によってはそれがストレスに感じることもある。
(Fourth issue)
By the way, in recent years, the production has become flashy, including a light-emitting device including a plurality of light-emitting bodies such as LEDs provided on the front side. Therefore, when the intensity of the light received from the light emitting device is high, some players may feel stress.

上記第4の課題を解決するために、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 In order to solve the above fourth problem, a sixth gaming machine having the following configuration is provided.

(1)第6の遊技機は、
本発明に係る遊技機は、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段(例えば、バックライト)と、
前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段(例えば、表示装置13として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を複数段階のうちのいずれかに変更可能な第1発光制御手段(例えば、ステップS394の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段(例えば、盤側LEDや枠側LED)と、
前記第2の発光手段の発光態様を変更可能な第2発光制御手段(例えば、ステップS406の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記第2発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで、前記第2の発光手段により実行される発光演出の態様を制限して実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The sixth gaming machine is
The game machine according to the present invention is
a first light emitting means (e.g., backlight) capable of emitting light in a predetermined manner;
an operation means (for example, a luminance setting screen displayed on a liquid crystal display device used as the display device 13) capable of changing the luminance of the first light emitting means to any one of a plurality of steps;
A first light emission control means (for example, a host control circuit that executes the process of step S394) capable of changing the luminance of the first light emission means to any one of a plurality of levels based on the operation of the operation means. 210) and
a second light-emitting means (for example, a board-side LED or a frame-side LED) provided separately from the first light-emitting means;
a second light emission control means (for example, a host control circuit 210 that executes the process of step S406) capable of changing the light emission mode of the second light emission means;
with
The second light emission control means is
Based on the operation of the operating means, the mode of the light emitting effect executed by the second light emitting means is limited and executed at a timing different from the timing at which the luminance of the first light emitting means is changed. It is characterized by being configured so that

上記(1)の第6の遊技機によれば、第1の発光手段の輝度を変更可能な操作手段が操作されると、第2の発光手段により実行される発光演出の態様が制限される。そのため、簡単な処理で、第2の発光手段から受ける光の強度を抑えることが可能となる。 According to the sixth game machine of (1) above, when the operating means capable of changing the luminance of the first light emitting means is operated, the mode of the light emitting effect executed by the second light emitting means is restricted. . Therefore, it is possible to suppress the intensity of the light received from the second light emitting means with a simple process.

(2)上記(1)に記載の第6の遊技機において、
前記第1の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第1の発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS346の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the sixth gaming machine described in (1) above,
Data storage means (for example, FIFO data area) for storing driving data corresponding to the light emission mode of light emission by the first light emitting means in a predetermined area;
light emission drive means (for example, LSI) for outputting a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the first light emission means;
data setting means for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means (for example, the host control circuit 210 for executing the process of step S346);
with
The data setting means
When the number of drive data that can be stored in the predetermined area of the data storage means reaches a reference number of data, new drive data is set, and
It is characterized in that, when the operation means is operated, drive data after luminance is changed is set as the new drive data.

上記(2)の第5の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第1の発光手段を発光させることが可能となる。 According to the fifth game machine of (2) above, when the number of drive data that can be stored in the predetermined data area reaches the reference number of drive data, new drive data is set. Therefore, the control signal output by the light emission driving means (for example, a PWM equivalent signal continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emission means can be stabilized without passing through the driver. It is possible to emit light by Moreover, when the luminance is changed, the drive data after the change is set as new drive data, so that the first light emitting means can stably emit light according to the set luminance.

なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above-mentioned "reference number of data" corresponds to 1 to 64 if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, data area of FIFO) is up to 64, for example. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in the predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Also, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient if at least two luminance data can be set. When the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is, for example, two or more, and the number of luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is set. (For example, one) luminance data may be supplemented.

このように、第6の遊技機によれば、発光装置から受ける光の強度を好適に遊技者等が調整することが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, according to the sixth gaming machine, it is possible to provide a gaming machine that allows a player or the like to preferably adjust the intensity of the light received from the light emitting device.

[第7の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、例えば、RTC(リアルタイムクロック)に依存する演出が行われる遊技機が知られている。
[Seventh gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines that perform effects that depend on, for example, an RTC (real time clock).

この種の遊技機では、電源投入時等にRTCの異常判定を行い、異常があれば日時の報知を行い、RTCの異常が認められた場合に、これに素早く対処できるようにした遊技機が公知である(例えば特開2017-51853号公報(例えば段落[0094])参照)。 In this type of game machine, when the power is turned on, the RTC is judged to be abnormal, and if there is an abnormality, the date and time are notified, and when the RTC abnormality is recognized, it is possible to quickly deal with it. It is publicly known (see, for example, JP-A-2017-51853 (eg, paragraph [0094])).

(第5の課題)
特開2017-51853号公報に記載の遊技機によれば、RTCに異常があれば日時の報知が行われるため素早く対処できる可能性はあるものの、RTC異常により日時を取得できない場合、RTCに依存する演出を行うことができなくなるおそれがある。
(Fifth issue)
According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-51853, if there is an abnormality in the RTC, the date and time are notified, so there is a possibility that it can be dealt with quickly. There is a risk that you will not be able to perform the performance to do so.

上記第5の課題を解決するために、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, a seventh gaming machine having the following configuration is provided.

第7の遊技機は、
時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(例えば、RTC)と、
前記リアルタイムクロックから時刻情報を取得し、該取得した時刻を現在時刻情報に更新可能な時刻情報管理手段(例えば、ステップS413の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記現在時刻情報が特定の時刻情報(例えば、指定時刻)であることにもとづいて特定演出(例えば、RTC演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、ホスト制御回路210)と、
前記リアルタイムクロックの異常を判定する異常判定手段(例えば、ステップS414の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記時刻情報管理手段は、
前記リアルタイムクロックが異常であると判定されると、前記時刻情報管理手段により前回取得された前回時刻情報を現在時刻情報として維持(例えば、ステップS415)し、前記リアルタイムクロックが正常であると判定されると前記前回時刻情報を現在時刻情報に更新(例えば、ステップS416の処理)可能に構成されており、
前記演出実行手段は、
現在時刻情報が前記特定の時刻情報であって(ステップS417におけるYES)、前記前回時刻情報と現在時刻情報とが一致しない(ステップS418におけるYES)ことを条件に前記特定演出を実行する(ステップS419)よう構成されている
ことを特徴とする。
The seventh game machine is
a real-time clock (for example, an RTC) capable of outputting time information;
time information management means (for example, the host control circuit 210 that executes the process of step S413) capable of acquiring time information from the real-time clock and updating the acquired time to current time information;
Effect execution means (eg, host control circuit 210) capable of executing a specific effect (eg, RTC effect) based on the fact that the current time information is specific time information (eg, specified time);
Abnormality determination means (for example, the host control circuit 210 that executes the process of step S414) for determining an abnormality of the real-time clock;
with
The time information management means is
When it is determined that the real-time clock is abnormal, the previous time information acquired last time by the time information management means is maintained as current time information (for example, step S415), and it is determined that the real-time clock is normal. Then, the previous time information can be updated to the current time information (for example, the process of step S416),
The production executing means is
If the current time information is the specific time information (YES in step S417) and the previous time information and the current time information do not match (YES in step S418), the specific effect is executed (step S419). ) is configured as follows.

第7の遊技機によれば、RTC異常であったとしても、RTCに依存する演出を好適に行うことが可能となる。 According to the seventh gaming machine, even if the RTC is abnormal, it is possible to suitably perform an effect dependent on the RTC.

[第8の遊技機、第9の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、表示装置などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始される。
[8th gaming machine, 9th gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed on a display device or the like based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big win, a big win game is started.

この種の遊技機として、圧縮された画像データをデコードし、デコード後の画像データを適宜変換処理した上でフレームバッファに格納し、表示装置に出力されるようにした遊技機が知られている(例えば特開2014-87402号公報(例えば段落[0100]参照))。 As this type of game machine, there is known a game machine that decodes compressed image data, appropriately converts the decoded image data, stores the decoded image data in a frame buffer, and outputs the data to a display device. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-87402 (see, for example, paragraph [0100])).

(第6の課題)
近年、表示装置に表示される演出画像のバリエーションが増え、演出画像にかかる制御が複雑化する傾向にある。このような場合、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが望まれる。
(Sixth issue)
2. Description of the Related Art In recent years, the variety of effect images displayed on a display device has increased, and the control of the effect images tends to be complicated. In such a case, it is desirable to efficiently control the effect image.

上記第6の課題を解決するために、以下のような構成の第8の遊技機および第9の遊技機を提供する。 In order to solve the sixth problem, the following eighth and ninth gaming machines are provided.

第8の遊技機は、
描画機能を有する描画出力先バッファと表示機能を有するフレームバッファとの間で、互いの機能を切り替える処理(例えば、バンクフリップ)を実行可能な遊技機であって、
所定の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報(例えば、コンポジション)を、前記描画出力先バッファに登録可能な登録手段(例えば、ステップS449やステップS458を実行可能な表示制御回路230)と、
前記描画出力先バッファから前記フレームバッファに切り替えられた後(例えば、ステップS446の処理が行われた後)、前記登録手段により登録された画像情報にもとづいて、前記所定の表示手段に演出画像が表示されるよう制御する演出画像表示制御手段(例えば、表示制御回路230)と、
を備え、
前記登録手段は、
前記描画出力先バッファから切り替えられた前記フレームバッファに登録されている前記画像情報に、画像を一時停止させる画像情報が含まれているとき(例えば、ステップS447においてYESと判別されるとき)、前記画像情報を前記描画出力先バッファに登録する第1登録手段(例えば、ステップS449の処理を実行する表示制御回路230)と、
前記描画出力先バッファに登録されている画像情報がなかったとしても(例えば、ステップS444においてNOと判別されたとしても)、前記所定の表示手段に表示された演出画像が、前記フレームバッファに登録されている画像情報の上限に達したときに(例えば、ステップS450においてYESと判別されたとき)、前記画像情報を前記描画出力先バッファに登録する第2登録手段(例えば、ステップS458を実行可能な表示制御回路230)とを有する
ことを特徴とする。
The eighth game machine is
A gaming machine capable of executing processing (e.g., bank flip) to switch functions between a drawing output destination buffer having a drawing function and a frame buffer having a display function,
A registering means (for example, a display control circuit 230 capable of executing steps S449 and S458) capable of registering image information (for example, composition) relating to an effect image to be displayed on a predetermined display means in the drawing output destination buffer. and,
After switching from the rendering output destination buffer to the frame buffer (for example, after the processing of step S446 is performed), an effect image is displayed on the predetermined display means based on the image information registered by the registration means. Effect image display control means (for example, display control circuit 230) that controls to be displayed;
with
The registration means
When the image information registered in the frame buffer switched from the rendering output destination buffer includes image information for pausing the image (for example, when YES is determined in step S447), the a first registration unit (for example, the display control circuit 230 that executes the process of step S449) for registering image information in the drawing output destination buffer;
Even if there is no image information registered in the rendering output destination buffer (for example, even if NO is determined in step S444), the effect image displayed on the predetermined display means is registered in the frame buffer. Second registering means (for example, step S458 can be executed) for registering the image information in the drawing output destination buffer when the upper limit of the image information stored has been reached (for example, when YES is determined in step S450). and a display control circuit 230).

第8の遊技機によれば、画像情報が登録されていないことを条件に画像情報が登録されるなかで、画像情報が登録されていたとしても、登録されている画像情報に特定の画像情報が含まれているときに画像情報が登録されるので、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが可能となる。 According to the eighth gaming machine, while image information is registered on the condition that image information is not registered, even if image information is registered, specific image information is added to the registered image information. Since the image information is registered when the is included, it is possible to efficiently control the effect image.

第9の遊技機は、
所定の演出画像を再生可能な複数の表示手段(例えば、ディスプレイ)と、
前記複数の表示手段に再生される演出画像にかかわる画像情報を制御可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路230)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段において同時に再生される画像情報にかかるレイヤー数の適正性を判定するレイヤー数判定手段(例えば、ステップS441の処理を実行する表示制御回路230)と、
前記レイヤー数が適正であるとき(例えば、ステップS441においてYESと判定されるとき)に、前記演出画像の再生に用いられる表示手段の数の適正性を判定する表示手段数判定手段(例えば、ステップS442の処理を実行する表示制御回路230)と、
前記演出画像の再生に用いられる表示手段の数が適正であるとき(例えば、ステップS442においてYESと判定されるとき)に、前記画像情報の登録対象となる表示手段の存在を判定する表示手段存在判定手段(例えば、ステップS443の処理を実行する表示制御回路230)と、
前記画像情報の登録対象となる表示手段が存在するとき(例えば、ステップS443においてYESと判定されるとき)に、当該表示手段において再生される画像情報を登録する画像情報登録手段(例えば、ステップS449やステップS458の処理を実行する表示制御回路230)とを有するとともに、
前記複数の表示手段のうち一の表示手段において再生される画像情報を前記画像情報登録手段により登録した後、当該画像情報が当該一の表示手段とは別の他の表示手段に登録されるように、前記表示手段数判定手段による判定および前記表示手段存在判定手段による判定を行う(ステップS459の処理を実行したのちステップS442に戻る処理を行う)よう構成されている
ことを特徴とする。
The ninth game machine is
a plurality of display means (for example, a display) capable of reproducing a predetermined effect image;
display control means (for example, a display control circuit 230) capable of controlling image information related to the effect images reproduced on the plurality of display means;
with
The display control means is
a layer number determination means (for example, a display control circuit 230 that executes the process of step S441) for determining the adequacy of the number of layers of image information simultaneously reproduced on the display means;
When the number of layers is appropriate (for example, when YES is determined in step S441), display means number determination means (for example, step a display control circuit 230 that executes the processing of S442;
When the number of display means used for reproducing the effect image is appropriate (for example, when YES is determined in step S442), the existence of the display means for which the image information is to be registered is determined. determination means (for example, the display control circuit 230 that executes the process of step S443);
When there is a display means for which the image information is to be registered (for example, when YES is determined in step S443), image information registration means (for example, step S449) for registering image information reproduced on the display means and a display control circuit 230) that executes the processing of step S458,
After the image information to be reproduced on one of the plurality of display means is registered by the image information registration means, the image information is registered on display means other than the one display means. Further, the determination by the display means number determination means and the determination by the display means existence determination means are performed (the process of step S459 is performed and then the process of returning to step S442 is performed).

第9の遊技機によれば、表示手段が複数あって、画像情報にかかるレイヤー数が適正であるときに、一の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報が登録されたのち、一の表示手段とは異なる他の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報が登録されるので、レイヤー数が適正であると判別された画像情報を、効率よく登録することが可能となる。 According to the ninth gaming machine, when there are a plurality of display means and the number of layers of the image information is appropriate, after the image information related to the effect image to be displayed on one display means is registered, Since the image information related to the performance image displayed on the other display means different from the display means is registered, it is possible to efficiently register the image information determined to have an appropriate number of layers.

このように、第8の遊技機、第9の遊技機によれば、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, according to the eighth gaming machine and the ninth gaming machine, it is possible to provide gaming machines capable of efficiently performing control related to effect images.

[第10の遊技機、第11の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、音声演出も出力される。
[Tenth gaming machine, Eleventh gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery. In addition to such an effect image, an audio effect is also output.

この種の遊技機として、デジタルアンプの異常を判定するタイミングに達しているか否かを判定し、例えば、数秒程度の時間間隔で判定される動作判定タイミングに達している場合に、入力ポートPi2から異常通知信号ERRを取得して、デジタルアンプが異常レベルか否かを判定する遊技機が知られている(特開2016-209723号公報(例えば段落[0178]、[0179])参照)。 As a game machine of this type, it is determined whether or not the timing for determining an abnormality in the digital amplifier has arrived. A gaming machine is known that acquires an abnormality notification signal ERR and determines whether or not a digital amplifier is at an abnormal level (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-209723 (for example, paragraphs [0178] and [0179])).

(第7の課題)
近年、液晶表示器などに表示される演出画像のバリエーション増加等により、演出内容が高度化し、興趣の向上が図られている。しかし、演出内容の高度化にともなって遊技音の演出内容も高度化の傾向にあり、正常な遊技音を出力するためには、遊技音を増幅する増幅装置の判定処理が適切に行われる必要がある。
(Seventh subject)
2. Description of the Related Art In recent years, due to an increase in the variety of effects images displayed on liquid crystal displays and the like, the contents of effects have become more sophisticated, and interest has been enhanced. However, along with the sophistication of the effect content, the effect content of the game sound also tends to be sophisticated, and in order to output the normal game sound, it is necessary to appropriately perform the determination process of the amplifier that amplifies the game sound. There is

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の第10の遊技機および第11の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the tenth and eleventh gaming machines having the following configurations are provided.

(1)第10の遊技機は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ11)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ262)と、
前記増幅手が正常であるか否かの異常判定処理を行う異常判定手段(例えば、ステップS503、ステップS511、ステップS515等の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記異常判定手段は、
前記異常判定処理を複数回の異常判定処理(例えば、ステップS503、ステップS511、ステップS515等の処理)に分けて実行可能であるとともに、
前記所定時間内に実行される1回の前記所定処理(例えば、1フレーム)において前記複数回に分けられた異常判定処理(例えば、ステップS503、ステップS511、ステップS515)の一部を実行し、次回以降の前記所定処理において残りの異常判定処理の一部または全部を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The tenth gaming machine is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) each time a predetermined time elapses,
Output means (for example, speaker 11) capable of outputting game sound;
Amplifying means (for example, digital audio power amplifier 262) capable of amplifying the game sound output from the output means;
Abnormality determination means (for example, the host control circuit 210 that executes the processes of steps S503, S511, S515, etc.) that performs abnormality determination processing to determine whether the amplifier is normal;
with
The abnormality determination means is
The abnormality determination process can be executed by dividing it into a plurality of abnormality determination processes (for example, steps S503, S511, S515, etc.),
executing part of the abnormality determination process (e.g., steps S503, S511, and S515) divided into multiple times in one time of the predetermined process (e.g., one frame) executed within the predetermined time; It is characterized in that a part or all of the remaining abnormality determination process can be executed in the predetermined process after the next time.

上記(1)の第10の遊技機によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の異常判定処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の異常判定処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。 According to the tenth game machine of (1) above, each part of the abnormality determination process of the amplifying means (for example, the normal amplifier or the deep bass amplifier) is performed over a plurality of frames in a predetermined process (for example, one frame). Therefore, it becomes possible to execute all the abnormality determination processing of each amplifying means over a plurality of frames.

(2)第10の遊技機の別例は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ11)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ262)と、
前記増幅手段についての設定情報の確認処理を行う設定情報確認手段(例えば、ステップS506~S507、ステップS522~S523等の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記設定情報確認手段は、
前記確認処理を複数回の確認処理に分けて実行可能であるとともに、
前記所定時間内に実行される1回の前記所定処理において前記複数回に分けられた確認処理(例えば、ステップS506~S507、ステップS522~S523等の処理を実行するホスト制御回路210)の一部を実行し、次回以降の前記所定処理において残りの確認処理の一部または全部を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) Another example of the tenth gaming machine is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) each time a predetermined time elapses,
Output means (for example, speaker 11) capable of outputting game sound;
Amplifying means (for example, digital audio power amplifier 262) capable of amplifying the game sound output from the output means;
Setting information confirmation means (for example, host control circuit 210 for executing processes such as steps S506 to S507 and steps S522 to S523) for confirming setting information about the amplification means;
with
The setting information confirmation means is
The confirmation process can be executed by dividing it into a plurality of confirmation processes,
A part of the confirmation process (for example, the host control circuit 210 that executes the processes of steps S506 to S507, steps S522 to S523, etc.) divided into the plurality of times in one time of the predetermined process executed within the predetermined time is executed, and part or all of the remaining confirmation processing can be executed in the predetermined processing after the next time.

上記(2)の第10の遊技機の別例によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の設定情報の確認処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の設定情報の確認処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。 According to another example of the tenth game machine of (2) above, part of the confirmation processing of the setting information of the amplification means (for example, normal amplifier or heavy bass amplifier) within a predetermined process (for example, one frame) Since each step is performed over a plurality of frames, it is possible to perform all of the confirmation processing for the setting information of each amplifying means over a plurality of frames.

(1)第11の遊技機は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ11)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ262)と、
前記増幅手段にが正常であるか否かの異常判定処理を、複数回の異常判定処理(例えば、チェックステータス=0,2,3の処理)に分けて実行可能であり、当該複数回の異常判定処理を複数回の前記所定処理にわたって行う異常判定手段(例えば、ステップS503、ステップS511、ステップS515等の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記異常判定処理の進捗度を管理する進捗度管理手段(例えば、チェックステータスを管理するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記進捗度管理手段は、
前記複数回の異常判定処理(例えば、チェックステータス=0,2,3の処理)のうち一の判定処理が一の所定処理において完了したか否かを判定可能であり、
前記異常判定手段は、
前記一の所定処理において前記一の異常判定処理(例えば、チェックステータス0の処理)が完了したときは次回以降(例えば、次フレーム以降)の所定処理において当該一の異常判定処理とは異なる他の異常判定処理(例えば、チェックステータス2の処理)を実行し、前記一の所定処理において前記一の異常判定処理(例えば、チェックステータス0の処理)が完了しなかったときは次回以降の所定処理において当該一の異常判定処理(例えば、チェックステータス0の処理)を再び実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The eleventh gaming machine is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) each time a predetermined time elapses,
Output means (for example, speaker 11) capable of outputting game sound;
Amplifying means (for example, digital audio power amplifier 262) capable of amplifying the game sound output from the output means;
The abnormality determination process for determining whether the amplifying means is normal can be executed by dividing it into a plurality of abnormality determination processes (for example, check status = 0, 2, 3 processing), and the abnormality determination process can be performed a plurality of times. Abnormality determination means (for example, the host control circuit 210 that executes the processes of steps S503, S511, S515, etc.) that performs the determination process over a plurality of times of the predetermined process;
progress management means (for example, a host control circuit 210 that manages check status) that manages the progress of the abnormality determination process;
with
The progress management means
It is possible to determine whether or not one of the plurality of abnormality determination processes (for example, processes with check status = 0, 2, 3) has been completed in one predetermined process,
The abnormality determination means is
When the one abnormality determination process (e.g., check status 0 process) is completed in the one predetermined process, another abnormality determination process different from the one abnormality determination process is performed in the next and subsequent predetermined processes (e.g., the next frame and thereafter). An abnormality determination process (e.g., check status 2 process) is executed, and if the one abnormality determination process (e.g., check status 0 process) is not completed in the one predetermined process, in subsequent predetermined processes The one abnormality determination process (for example, check status 0 process) can be executed again.

上記(1)の第11の遊技機によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の異常判定処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の異常判定処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。しかも、一の所定処理(例えば、1フレームのメイン処理や割り込み処理など)において一の異常判定処理が完了しなかったときは次回以降(例えば、次フレーム以降)の所定処理において当該一の異常判定処理が再び実行されるため、いずれの異常判定処理についても完了するまで実行されることとなる。 According to the eleventh gaming machine of (1) above, part of the abnormality determination process of the amplifying means (for example, normal amplifier or deep bass amplifier) is performed over a plurality of frames in a predetermined process (for example, one frame). Therefore, it becomes possible to execute all the abnormality determination processing of each amplifying means over a plurality of frames. Moreover, if one abnormality determination process is not completed in one predetermined process (for example, the main process or interrupt process of one frame), the one abnormality determination process is performed in the next and subsequent predetermined processes (for example, the next frame and thereafter). Since the process is executed again, all the abnormality determination processes are executed until they are completed.

(2)第11の遊技機の別例は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ11)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ262)と、
前記増幅手段についての設定情報の確認処理を、複数回の確認処理(例えば、チェックステータス=1,5の処理)に分けて実行可能であり、当該複数回の確認処理を複数回の前記所定処理にわたって行う設定情報確認手段(例えば、ステップS506~S507、ステップS522~S523等の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記設定情報の確認処理の進捗度を管理する進捗度管理手段(例えば、チェックステータスを管理するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記進捗度管理手段は、
前記複数回の確認処理(例えば、チェックステータス=1,5の処理)のうち一の確認処理が一の所定処理において完了したか否かを判定可能であり、
前記設定情報確認手段は、
前記一の所定処理において前記一の確認処理(例えば、チェックステータス=1の処理)が完了したときは次回以降の所定処理において当該一の確認処理とは異なる他の確認処理(例えば、チェックステータス=5の処理)を実行し、前記一の所定処理において前記一の確認処理が完了しなかったときは次回以降の所定処理において当該一の確認処理を再び実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) Another example of the eleventh gaming machine is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) each time a predetermined time elapses,
Output means (for example, speaker 11) capable of outputting game sound;
Amplifying means (for example, digital audio power amplifier 262) capable of amplifying the game sound output from the output means;
The setting information confirmation process for the amplifying means can be divided into a plurality of confirmation processes (for example, check status = 1 and 5 processes), and the confirmation processes can be performed a plurality of times as the predetermined process. setting information confirmation means (for example, the host control circuit 210 that executes the processes of steps S506 to S507, steps S522 to S523, etc.);
a progress management unit (for example, a host control circuit 210 that manages check status) that manages the progress of the confirmation process of the setting information;
with
The progress management means
It is possible to determine whether or not one of the plurality of confirmation processes (for example, processes with check status = 1, 5) has been completed in one predetermined process,
The setting information confirmation means is
When the one confirmation process (for example, check status = 1) is completed in the one predetermined process, another confirmation process different from the one confirmation process (for example, check status = 1) is completed in the next and subsequent predetermined processes 5), and when the one confirmation process is not completed in the one predetermined process, the one confirmation process can be executed again in the next predetermined process. .

上記(2)の第11の遊技機の別例によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の設定情報の確認処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の設定情報の確認処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。しかも、一の所定処理(例えば、1フレームのメイン処理や割り込み処理など)において一の確認処理が完了しなかったときは次回以降(例えば、次フレーム以降)の所定処理において当該一の確認処理が再び実行されるため、いずれの確認処理についても完了するまで実行されることとなる。 According to another example of the eleventh gaming machine in (2) above, part of the confirmation processing of the setting information of the amplifying means (for example, a normal amplifier or a deep bass amplifier) within a predetermined process (for example, one frame) Since each step is performed over a plurality of frames, it is possible to perform all of the confirmation processing for the setting information of each amplifying means over a plurality of frames. Moreover, if one confirmation process is not completed in one predetermined process (for example, the main process or interrupt process of one frame), the confirmation process will be performed in the next predetermined process (for example, the next frame or later). Since it will be executed again, any confirmation process will be executed until it is completed.

このように、第10の遊技機、第11の遊技機によれば、増幅装置の判定処理を適切に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the tenth and eleventh gaming machines, it is possible to provide gaming machines capable of appropriately performing the determination process of the amplifying device.

[第12の遊技機、第13の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
[12th gaming machine, 13th gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery. In addition to such effect images, game sounds are also output from the speaker.

この種の遊技機として、SAC番号を音声制御レジスタに書込むことでシンプルアクセスコントローラを機能させて、音声メモリから遊技音等の音声データを出力する遊技機が開示されている(例えば、特開2017-79971号公報参照)。 As a game machine of this type, a game machine has been disclosed that outputs audio data such as game sounds from an audio memory by writing a SAC number into an audio control register to cause a simple access controller to function. 2017-79971).

(第8の課題)
近年、演出画像のバリエーション増加にともなって遊技音のバリエーションも増加しているが、例えば複数の遊技音が重なってしまうと、せっかくの遊技音による効果も半減してしまうおそれがある。
(Eighth problem)
In recent years, the variation of game sounds has increased along with the increase in variations of effect images.

上記第8の課題を解決するために、以下のような構成の第12の遊技機および第13の遊技機を提供する。 In order to solve the eighth problem, a twelfth game machine and a thirteenth game machine having the following configurations are provided.

(1)第12の遊技機は、
遊技音データにかかわる音情報(例えば、SAC番号)をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段(例えば、ホスト制御回路210)と、
前記チャンネルに割り当てられた前記音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段(例えば、音声・LED制御回路)と、
を備え、
前記設定手段は、
一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合(例えば、ステップS542の処理においてYESと判別される場合)において、
前記複数の音情報が特定の音情報(例えば、SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生)であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報(例えば、ループ再生)を、少なくとも所定時間(例えば、1フレーム)以上遅延させて設定する第1設定手段(例えば、ステップS544の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記複数の音情報が前記特定の音情報とは異なる非特定の音情報であること(例えば、ステップS543の処理においてNOと判別されること)を条件に、前記所定時間以上遅延させることなく(例えば、当該フレームにおいて)当該複数の音情報を設定する第2設定手段(例えば、ステップS546やステップS547の処理を実行するホスト制御回路210)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The twelfth gaming machine is
setting means (for example, host control circuit 210) capable of assigning and setting sound information (for example, SAC number) related to game sound data to a channel;
sound output means (for example, a sound/LED control circuit) capable of outputting a game sound based on the sound information assigned to the channel;
with
The setting means
In assigning sound information to one channel, when a plurality of sound information is set to the one channel (for example, when it is determined as YES in the processing of step S542),
When the plurality of sound information are specific sound information (for example, chain reproduction of SHOT reproduction and LOOP reproduction), any one of the plurality of sound information (for example, loop reproduction) is played for at least a predetermined time. A first setting means (for example, the host control circuit 210 that executes the process of step S544) that sets with a delay of (for example, one frame) or more;
On the condition that the plurality of sound information are non-specific sound information different from the specific sound information (for example, NO is determined in the process of step S543), without delaying the predetermined time or more ( For example, a second setting unit (for example, the host control circuit 210 that executes the processing of steps S546 and S547) that sets the plurality of sound information (for example, in the frame).

上記(1)の第12の遊技機によれば、一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合に、この複数の音情報が特定の音情報であるときはいずれか一方の音情報が遅延して設定されるので、遅延させることによる音効果(例えば、消音による音効果)を享受することができる。一方、複数の音情報が非特定の音情報であれば、遅延させることなく複数の音情報が設定されるので、迅速に処理を行うことができる。すなわち、状況に応じて遅延したり遅延しないようにすることで、遅延による遊技音効果をいかしつつ、処理の迅速性を担保することが可能となる。 According to the twelfth gaming machine of (1) above, when a plurality of sound information are set in one channel, when the plurality of sound information are specific sound information, one of the sound information is Since it is set with a delay, it is possible to enjoy a sound effect due to the delay (for example, a sound effect due to muting). On the other hand, if the plurality of sound information are non-specific sound information, the plurality of sound information are set without delay, so that the processing can be performed quickly. In other words, by delaying or not delaying according to the situation, it is possible to secure the promptness of the processing while making the most of the game sound effect due to the delay.

(2)上記(1)に記載の第12の遊技機において、
前記特定の音情報は、
1回だけ再生される第1音情報(例えば、SHOT再生)と、複数回にわたって再生される第2音情報(LOOP再生)とを少なくとも含んでおり、
前記第1設定手段は、
前記第1音情報を設定してから所定時間以上遅延させて前記第2音情報を設定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the twelfth gaming machine described in (1) above,
The specific sound information is
includes at least first sound information that is reproduced only once (for example, SHOT reproduction) and second sound information that is reproduced multiple times (LOOP reproduction),
The first setting means
It is characterized in that the second sound information can be set after setting the first sound information with a delay of a predetermined time or more.

上記(2)の第12の遊技機によれば、1回だけ再生される第1音情報が設定されてから所定時間以上遅延させて、複数回にわたって再生される第2音情報が設定されるので、1回だけ再生される第1音情報が聞き取りにくくなることを防止することが可能となる。 According to the twelfth gaming machine of (2) above, after the first sound information that is reproduced only once is set, the second sound information that is reproduced a plurality of times is set with a delay of a predetermined time or more. Therefore, it is possible to prevent difficulty in hearing the first sound information reproduced only once.

第13の遊技機は、
遊技音データにかかわる音情報(例えば、SAC番号)をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段(例えば、音声・LED制御回路)と、
前記チャンネルに割り当てられた前記音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段と、
を備え、
前記設定手段は、
一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合(例えば、ステップS542の処理においてYESと判別される場合)において、
前記複数の音情報が特定の音情報(例えば、SHOT+ループのチェイン再生)であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報(例えば、ループ再生)を、少なくとも所定時間(例えば、1フレーム)以上遅延させて設定する第1設定手段(例えば、ステップS544の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記複数の音情報が前記特定の音情報とは異なる非特定の音情報であること(例えば、ステップS543の処理においてNOと判別されること)を条件に、前記所定時間以上遅延させることなく(例えば、当該フレームにおいて)当該複数の音情報を設定する第2設定手段(例えば、ステップS546やステップS547の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を有し、
前記第2設定手段は、
全チャンネルに対して消音設定されているとき(例えば、ステップS545の処理においてYESと判別されるとき)には当該消音設定を上書きせずに音情報を設定する(例えば、ステップS546の処理を行う)一方、全チャンネルに対する消音設定ではなく一のチャンネルに対する消音設定であるとき(例えば、ステップS545においてNOと判別されるとき)には当該消音設定を上書きして音情報を設定(例えば、ステップS547の処理を行う)可能に構成される
ことを特徴とする。
The thirteenth game machine is
setting means (for example, sound/LED control circuit) capable of assigning and setting sound information (for example, SAC number) related to game sound data to a channel;
sound output means capable of outputting a game sound based on the sound information assigned to the channel;
with
The setting means
In assigning sound information to one channel, when a plurality of sound information is set to the one channel (for example, when it is determined as YES in the processing of step S542),
When the plurality of sound information is specific sound information (for example, SHOT + loop chain reproduction), one of the plurality of sound information (for example, loop reproduction) is played for at least a predetermined time (for example, a first setting means (for example, the host control circuit 210 that executes the process of step S544) for setting with a delay of 1 frame) or more;
On the condition that the plurality of sound information are non-specific sound information different from the specific sound information (for example, NO is determined in the process of step S543), without delaying the predetermined time or more ( a second setting unit (for example, the host control circuit 210 that executes the processing of steps S546 and S547) that sets the plurality of sound information (for example, in the frame);
has
The second setting means
When the mute setting is applied to all channels (for example, when YES is determined in the process of step S545), the sound information is set without overwriting the mute setting (for example, the process of step S546 is performed). ) On the other hand, when the mute setting is not for all channels but for one channel (for example, when it is determined as NO in step S545), the mute setting is overwritten and sound information is set (for example, step S547 processing) is configured to be possible.

第13の遊技機によれば、一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合に、この複数の音情報が特定の音情報であるときはいずれか一方の音情報が遅延して設定されるので、遅延させることによる音効果(例えば、消音による音効果)を享受することができる。一方、複数の音情報が非特定の音情報であれば、遅延させることなく複数の音情報が設定されるので、迅速に処理を行うことができる。すなわち、状況に応じて遅延したり遅延しないようにすることで、遅延による遊技音効果をいかしつつ、処理の迅速性を担保することが可能となる。さらに、複数の音情報が非特定の音情報であるときには、全チャンネルに対して消音設定されているときには当該消音設定を上書きせずに音情報を設定し、全チャンネルに対する消音設定ではなく一のチャンネルに対する消音設定であるときには消音設定を上書きして音情報を設定するので、必要な間(例えば、特別図柄の変動表示が終了したときに次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間)を確保することが可能となる。 According to the thirteenth gaming machine, when a plurality of pieces of sound information are set for one channel, when the plurality of pieces of sound information are specific sound information, one of the pieces of sound information is set with a delay. Therefore, it is possible to enjoy a sound effect by delaying (for example, a sound effect by muting). On the other hand, if the plurality of sound information are non-specific sound information, the plurality of sound information are set without delay, so that the processing can be performed quickly. In other words, by delaying or not delaying according to the situation, it is possible to secure the promptness of the processing while making the most of the game sound effect due to the delay. Furthermore, when a plurality of sound information is non-specific sound information, when the sound information is set to mute for all channels, the sound information is set without overwriting the mute setting, and instead of the mute setting for all channels, the sound information is set. When the mute setting is for the channel, the mute setting is overwritten and the sound information is set, so the necessary period (for example, when the variable display of the special symbol ends and the variable display of the next special symbol starts ) can be secured.

このように、第12の遊技機、第13の遊技機によれば、遊技音の出力を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, according to the 12th game machine and the 13th game machine, it is possible to provide a game machine capable of suitably outputting game sounds.

[第14の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
[14th game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery. In addition to such effect images, game sounds are also output from the speaker.

この種の遊技機として、液晶表示器などに表示される演出画像に連動して、遊技を盛り上げる音声を出力する遊技機が開示されている(例えば、特開2014-144066号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that outputs a sound that makes the game lively in conjunction with an effect image displayed on a liquid crystal display or the like (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-144066).

(第9の課題)
しかし、特開2014-144066号公報に記載の遊技機では、二次ボリュームを固定値に維持し、一次ボリュームによって演出音の音量を制御しているため、演出音の音量のバリエーションを増やすには限界がある。
(9th problem)
However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-144066, the secondary volume is maintained at a fixed value, and the volume of the effect sound is controlled by the primary volume. There is a limit.

上記第9の課題を解決するために、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。 In order to solve the ninth problem, a fourteenth gaming machine having the following configuration is provided.

(1)第14の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ11)と、
前記出力手段から出力される遊技音にかかわる音データ(例えば、音声データ)を設定可能な音データ設定手段(例えば、ホスト制御回路210)と、
複数の再生チャンネル(例えばCH1~CH31)を有し、前記出力手段から出力される音量を制御可能な音量制御手段(例えば、サウンドリクエストを実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記音量制御手段は、
所定の操作(例えば、ハードウェアスイッチ操作やユーザによる画面操作)が行われたことにもとづいて、前記複数の再生チャンネルの全部に対して音量にかかわる情報を変更可能な第1ボリューム制御手段(例えば、ハードウェアスイッチによるボリューム制御281、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御282およびデバッグ時のデバッグボリューム制御283を実行するホスト制御回路210)と、
前記複数の再生チャンネルのうちそれぞれの再生チャンネル毎に、音量にかかわる情報を変更可能な第2ボリューム制御手段(例えば、第1の再生チャンネル一次制御284、第2の再生チャンネル一次制御285、および、音声データに組み込まれているボリューム制御286,287,288を実行するホスト制御回路210))と、
を有し、前記第1ボリューム制御手段による音量にかかわる情報と前記第2ボリューム制御手段による音量にかかわる情報とを掛け合わせて前記出力手段から出力される音量を変更可能に構成され構成されており、
前記第2ボリューム制御手段は、
再生チャンネル毎に、前記所定の操作が行われると前記音量にかかわる情報が変更されるよう制御するボリューム制御(第1の再生チャンネル一次制御284)と、
再生チャンネル毎に、前記所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報(例えば、エラー音や違法行為時の警報音)が出力されるよう制御するボリューム制御(第2の再生チャンネル一次制御285)とを実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The 14th gaming machine is
Output means (for example, speaker 11) capable of outputting a predetermined game sound;
sound data setting means (for example, host control circuit 210) capable of setting sound data (for example, sound data) relating to game sounds output from the output means;
Volume control means (eg, host control circuit 210 for executing sound requests) having a plurality of playback channels (eg, CH1 to CH31) and capable of controlling the volume output from the output means;
with
The volume control means is
A first volume control means (for example, , a host control circuit 210 that executes volume control 281 by a hardware switch, user volume control 282 by a volume setting screen, and debug volume control 283 during debugging;
Second volume control means (for example, first reproduction channel primary control 284, second reproduction channel primary control 285, and a host control circuit 210)) that implements volume controls 286, 287, 288 embedded in the audio data;
and configured so that the volume output from the output means can be changed by multiplying the information related to the volume by the first volume control means and the information related to the volume by the second volume control means ,
The second volume control means
volume control (first playback channel primary control 284) for controlling the information related to the volume to be changed when the predetermined operation is performed for each playback channel;
A volume that controls output of information (for example, an error sound or a warning sound for illegal activity) related to a constant volume before and after the operation is performed even if the predetermined operation is performed for each playback channel. control (second playback channel primary control 285).

上記(1)の第14の遊技機によれば、出力手段から出力される遊技音が、第1ボリューム制御手段による音量にかかわる情報と、第2ボリューム制御手段による音量にかかわる情報とを掛け合わせて規定されるため、遊技音の音量に多様性を持たせることが可能となる。しかも、第2ボリューム制御手段は、再生チャンネル毎に、所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報が出力されるよう制御する。これにより、所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報が出力される制御を、全体チャンネルではなく特定の再生チャンネルにおいてのみ実行することが可能となる。 According to the fourteenth game machine of (1) above, the game sound output from the output means is obtained by multiplying the information related to the volume by the first volume control means and the information related to the volume by the second volume control means. Therefore, it is possible to diversify the volume of the game sound. Moreover, the second volume control means performs control so that, even if a predetermined operation is performed for each reproduction channel, information relating to a constant volume is output before and after the operation is performed. As a result, even if a predetermined operation is performed, it is possible to perform control for outputting information relating to a constant volume before and after the operation is performed only on a specific reproduction channel rather than on all channels. .

(2)上記(1)に記載の第14の遊技機において、
前記第1ボリューム制御手段は、
デバッグ時のデバッグボリューム制御により音量にかかわる情報を制御可能である
ことを特徴とする。
(2) In the fourteenth gaming machine described in (1) above,
The first volume control means
It is characterized by being able to control information related to sound volume by debugging volume control during debugging.

上記(2)の第14の遊技機によれば、デバッグ時に、遊技で使用される遊技音データをそのまま用いることができ、デバッグ時の作業効率を向上させることが可能となる。 According to the 14th game machine of (2) above, the game sound data used in the game can be used as it is during debugging, and the work efficiency during debugging can be improved.

また、第14の遊技機によれば、演出音の音量のバリエーションに多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。 Further, according to the fourteenth gaming machine, it is possible to provide a gaming machine capable of diversifying the volume variations of the effect sounds.

[第15~第19の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
[15th to 19th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery. In addition to such effect images, game sounds are also output from the speaker.

この種の遊技機として、遊技者の操作によってスピーカから出力される遊技音の音量を調整可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2011-229766号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine is disclosed in which the volume of game sounds output from a speaker can be adjusted by a player's operation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-229766).

(第10の課題)
しかし、遊技音の操作によってスピーカから出力される遊技音の音量を調整できるようにした場合、例えばエラー音や警告音などのように音量を変更したくない音にまで影響を及ぼす可能性があり、好ましくない。
(Tenth problem)
However, if it is possible to adjust the volume of the game sound output from the speaker by manipulating the game sound, there is a possibility that it will affect sounds that you do not want to change the volume of, such as error sounds and warning sounds. , unfavorable.

上記第10の課題を解決するために、以下のような構成の第15~第19の遊技機を提供する。 In order to solve the tenth problem, the following fifteenth to nineteenth gaming machines are provided.

(1)第15の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な複数の出力手段(例えば、スピーカ11)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御285により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御284により出力される音声信号)とによって規定され、
前記複数の出力手段には、特定の音の出力に使用される専用出力手段(例えば、専用スピーカ)と、当該特定の音以外の音の出力に使用される共用出力手段(例えば、共用スピーカ)とが少なくとも含まれており、
前記音制御手段は、
前記専用出力手段については、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段(例えば、ステップS559を実行するホスト制御回路210)と、
前記共用出力手段については、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段(例えば、ステップS558を実行するホスト制御回路210)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The fifteenth gaming machine is
a plurality of output means (for example, speaker 11) capable of outputting a predetermined game sound;
an operation means (for example, a volume setting screen) capable of operating the volume output from the output means;
sound control means (for example, a host control circuit 210 that executes sound request control processing) capable of controlling the volume based on the operation of the operation means;
with
The volume output from the output means is at least the first information having constant volume information before and after the operation even if the operation means is operated (for example, output by the second playback channel primary control 285 and second information (for example, the audio signal output by the first playback channel primary control 284) having volume information that is changed based on the operation of the operating means. is,
The plurality of output means includes a dedicated output means (e.g., a dedicated speaker) used to output a specific sound, and a shared output means (e.g., a shared speaker) used to output sounds other than the specific sound. contains at least
The sound control means is
Regarding the dedicated output means, specific sound control means (for example, step a host control circuit 210 that executes S559;
Regarding the shared output means, the non-specific sound control means (for example, the host executing step S558) capable of executing control to output the second information so that the volume is changed based on the operation of the operation means and a control circuit 210).

上記(1)の第15の遊技機によれば、特定の音の出力に使用される専用出力手段については、音量を操作可能な操作手が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御される。すなわち、音量を操作可能が操作手段の操作前後で音量が変化することなく一定音量が出力される。また、特定の音以外の音の出力に使用される共用出力手段については、音量を操作可能な操作手が操作されたことにもとづいて音量情報が変更される第2情報が出力されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the fifteenth game machine of (1) above, the dedicated output means used for outputting the specific sound is fixed before and after the operation even if the operating hand capable of operating the volume is operated. Volume is controlled to be output. That is, although the volume can be operated, a constant volume is output without changing the volume before and after the operation of the operating means. In addition, with regard to the shared output means used for outputting sounds other than the specific sound, the second information in which the volume information is changed based on the operation of the operating hand capable of operating the volume is output. It is possible to suitably adjust the volume.

(2)上記(1)に記載の第15の遊技機において、
前記専用出力手段は振動用のスピーカである
ことを特徴とする。
(2) In the fifteenth gaming machine described in (1) above,
The dedicated output means is a speaker for vibration.

上記(2)の第15の遊技機によれば、特定の音(例えば、エラー音や警告音等)を、振動用のスピーカから一定の音量で出力することが可能となる。 According to the fifteenth game machine of (2) above, it is possible to output a specific sound (for example, an error sound, a warning sound, etc.) from the vibration speaker at a constant volume.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
電源投入時(例えば、ステップS201の各種初期化処理時)に、前記複数の出力手段のうちのいずれを前記専用出力手段とするかを設定する専用出力設定手段(例えば、ステップS201の処理を実行するホスト制御回路210)をさらに備え、
前記特定の音にかかるデータ(例えば、SAC番号で指定された特定の音にかかる音声データ)には、当該特定の音の出力先が前記専用出力手段である旨が規定されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When power is turned on (for example, during various initialization processes in step S201), dedicated output setting means (for example, executing the processing of step S201) for setting which of the plurality of output means is to be used as the dedicated output means further comprising a host control circuit 210) for
The data relating to the specific sound (for example, the audio data relating to the specific sound specified by the SAC number) specifies that the output destination of the specific sound is the dedicated output means. and

上記(3)の遊技機によれば、電源投入時に、特定の音にかかるデータの出力先が専用出力手段に規定されるので、いずれの出力手段を専用出力手段とするかを設定可能であるとともに、一定音量が出力される特定の音にかかる音声データには、専用出力手段から出力されると規定されているので、汎用性を高めることが可能となる。 According to the game machine of (3) above, when the power is turned on, the output destination of the data related to the specific sound is specified to the dedicated output means, so it is possible to set which output means to use as the dedicated output means. At the same time, since it is defined that audio data relating to a specific sound output at a constant volume is to be output from the dedicated output means, versatility can be enhanced.

(1)第16の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ11)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
複数の再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御285により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御284により出力される音声信号)とによって規定され、
前記複数の再生チャンネルには、特定の音の出力に使用される専用チャンネルと、当該特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルとが少なくとも含まれており、
前記音制御手段は、
前記専用チャンネルについては、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段(例えば、ステップS580を実行するホスト制御回路210)と、
前記共用チャンネルについては、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段(例えば、ステップS581を実行するホスト制御回路210)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The 16th game machine is
Output means (for example, speaker 11) capable of outputting a predetermined game sound;
an operation means (for example, a volume setting screen) capable of operating the volume output from the output means;
sound control means (for example, a host control circuit 210 that executes sound request control processing) having a plurality of playback channels and capable of controlling the volume based on the operation of the operation means;
with
The volume output from the output means is at least the first information having constant volume information before and after the operation even if the operation means is operated (for example, output by the second playback channel primary control 285 and second information (for example, the audio signal output by the first playback channel primary control 284) having volume information that is changed based on the operation of the operating means. is,
The plurality of reproduction channels include at least a dedicated channel used for outputting a specific sound and a shared channel used for outputting a sound other than the specific sound,
The sound control means is
Regarding the dedicated channel, even if the operation means is operated, a specific sound control means (for example, step S580 a host control circuit 210) that executes
For the shared channel, non-specific sound control means (for example, host control for executing step S581) capable of executing control to output the second information so that the volume is changed based on the operation of the operation means circuit 210).

上記(1)の第16の遊技機によれば、特定の音の出力に使用される専用チャンネルについては操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御される。すなわち、音量を操作可能が操作手段の操作前後で音量が変化されずに一定の音量情報が出力される。また、特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルについては、音量を操作可能な操作手が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう制御されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the sixteenth game machine of (1) above, even if the operation means is operated for a dedicated channel used for outputting a specific sound, a constant sound volume is output before and after the operation is performed. controlled. That is, although the volume can be operated, constant volume information is output without changing the volume before and after the operation of the operating means. In addition, for shared channels used to output sounds other than specific sounds, it is preferable to adjust the volume because the volume is controlled to be changed based on the operation of the operating hand capable of controlling the volume. It becomes possible to go to

(2)上記(1)に記載の第16の遊技機において、
電源投入時に、前記特定の音の出力に使用される専用チャンネル(例えば、CH31、CH32)と、前記特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネル(例えば、CH1~CH30)とを設定するチャンネル設定手段(例えば、ステップS201の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記特定の音および前記特定の音以外の音それぞれのデータにかかる音情報(例えば、SAC番号)を、前記専用チャンネルまたは前記共用チャンネルに登録する音情報登録手段(例えば、SAC番号を登録するホスト制御回路210)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the sixteenth gaming machine described in (1) above,
When the power is turned on, dedicated channels (eg, CH31, CH32) used to output the specific sounds and shared channels (eg, CH1 to CH30) used to output sounds other than the specific sounds are set. channel setting means (for example, the host control circuit 210 that executes the process of step S201);
sound information registering means for registering sound information (e.g., SAC number) for each of the data of the specific sound and the sound other than the specific sound in the dedicated channel or the shared channel (e.g., a host that registers the SAC number; a control circuit 210);
is further provided.

上記(2)の第16の遊技機によれば、電源投入時に、特定の音の出力に使用される専用チャンネルと、特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルとが設定されるとともに、特定の音および特定の音以外の音それぞれのデータにかかる音情報が各チャンネルに登録されるので、汎用性を高めることが可能となる。 According to the sixteenth gaming machine of (2) above, when the power is turned on, a dedicated channel used for outputting a specific sound and a shared channel used for outputting a sound other than the specific sound are set. At the same time, since sound information related to data of specific sounds and sounds other than specific sounds is registered in each channel, versatility can be enhanced.

第17の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ11)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御285により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御284により出力される音声信号)とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが特定の音の特定データであるか否かを判別するデータ判別手段(例えば、ステップS599を実行するホスト制御回路210)と、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが前記特定データであると前記データ判別手段により判別されると、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段(例えば、ステップS600を実行するホスト制御回路210)と、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが非特定データであると前記データ判別手段により判別されると、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段(例えば、ステップS601を実行するホスト制御回路210)とを有する
ことを特徴とする。
The seventeenth gaming machine is
Output means (for example, speaker 11) capable of outputting a predetermined game sound;
an operation means (for example, a volume setting screen) capable of operating the volume output from the output means;
sound control means (for example, a host control circuit 210 for executing sound request control processing) having a reproduction channel and capable of controlling the volume based on the operation of the operation means;
with
The volume output from the output means is at least the first information having constant volume information before and after the operation even if the operation means is operated (for example, output by the second playback channel primary control 285 and second information (for example, the audio signal output by the first playback channel primary control 284) having volume information that is changed based on the operation of the operating means. is,
The sound control means is
data discriminating means (for example, the host control circuit 210 for executing step S599) for discriminating whether or not the game sound data being reproduced on the reproduction channel is specific data for a specific sound;
When the data discriminating means discriminates that the game sound data being reproduced in the reproduction channel is the specific data, even if the operating means is operated, a constant sound volume is output before and after the operation. specific sound control means (for example, the host control circuit 210 that executes step S600) capable of executing control to output the first information,
When the data discriminating means discriminates that the data of the game sound being reproduced on the reproduction channel is non-specific data, the second information is transmitted so that the sound volume is changed based on the operation of the operating means. non-specific sound control means (for example, the host control circuit 210 that executes step S601) capable of controlling output.

第17の遊技機によれば、再生中の遊技音のデータが特定データであると判別されると、操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御されるとともに、再生中の遊技音のデータが非特定データであると判別されると、操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう制御されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the seventeenth game machine, when it is determined that the data of the game sound being reproduced is the specific data, even if the operating means is operated, control is performed so that a constant sound volume is output before and after the operation is performed. In addition, when it is determined that the data of the game sound being reproduced is non-specific data, the volume is controlled to be changed based on the operation of the operating means, so that the volume can be preferably adjusted. can be done.

第18の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ11)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御285により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御284により出力される音声信号)とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルで再生される音出力に対応する音情報(例えば、SAC番号)が特定の音情報であるとき、前記操作手段が操作されたとしてもも当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう、前記再生チャンネルに前記第1情報を設定可能な特定音制御手段(例えば、ステップS621を実行するホスト制御回路210)と、
前記再生チャンネルで再生される遊技音に対応する音情報(例えば、SAC番号)が非特定の音情報であるとき、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう、前記再生チャンネルに前記第2情報を設定可能な非特定音制御手段と(例えば、ステップS623を実行するホスト制御回路210)とを有する
ことを特徴とする。
The 18th game machine is
Output means (for example, speaker 11) capable of outputting a predetermined game sound;
an operation means (for example, a volume setting screen) capable of operating the volume output from the output means;
sound control means (for example, a host control circuit 210 for executing sound request control processing) having a reproduction channel and capable of controlling the volume based on the operation of the operation means;
with
The volume output from the output means is at least the first information having constant volume information before and after the operation even if the operation means is operated (for example, output by the second playback channel primary control 285 and second information (for example, the audio signal output by the first playback channel primary control 284) having volume information that is changed based on the operation of the operating means. is,
The sound control means is
When the sound information (e.g., SAC number) corresponding to the sound output reproduced on the reproduction channel is specific sound information, even if the operation means is operated, a constant volume is output before and after the operation. specific sound control means (for example, the host control circuit 210 that executes step S621) capable of setting the first information in the reproduction channel so that the
When the sound information (for example, SAC number) corresponding to the game sound reproduced on the reproduction channel is non-specific sound information, the reproduction is performed such that the volume is changed based on the operation of the operation means. and non-specific sound control means (for example, the host control circuit 210 that executes step S623) capable of setting the second information in the channel.

第18の遊技機によれば、再生チャンネルで再生される音出力に対応する音情報(例えば、SAC番号)が特定の音情報であると、操作手段が操作されたとしても一定音量が出力されるよう制御されるとともに、再生チャンネルで再生される遊技音に対応する音情報(例えば、SAC番号)が非特定の音情報であると、操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the eighteenth gaming machine, when the sound information (for example, SAC number) corresponding to the sound output reproduced on the reproduction channel is specific sound information, even if the operating means is operated, a constant sound volume is output. If the sound information (for example, SAC number) corresponding to the game sound reproduced on the reproduction channel is non-specific sound information, the volume is changed based on the operation of the operating means. Therefore, it is possible to suitably adjust the volume.

第19の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ11)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御285により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御284により出力される音声信号)と、前記再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データに組み込まれている音量の情報を有する第3情報(例えば。音声データに組み込まれているボリューム制御286,287,288により出力される音声信号)とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルに登録された音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データが特定の音データ(例えば、ボリューム調整の影響を受けない音データ)であるときに、当該特定の音データであることを識別可能な識別情報(例えば、各チャンネルがボリューム調整の影響を受けるかどうかを示すフラグ)をあらかじめ設定する識別情報設定手段(例えば、ステップS632の処理を実行するホスト制御回路210)と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、前記音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データが前記特定の音データであると前記識別情報により識別できるとき(例えば、ステップS637においてYESと判別されるとき)、前記操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を前記再生チャンネルに設定可能な第1音量設定手段(例えば、ステップS641の処理を実行可能なホスト制御回路210)と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、前記音情報から特定される音データが前記特定の音データでないと前記識別情報により識別できるとき(例えば、ステップS637においてNOと判別されるとき)、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を前記再生チャンネルに設定可能な第2音量設定手段(例えば、ステップS638の処理を実行可能なホスト制御回路210)と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、第3情報を前記再生チャンネルに設定する第3音量設定手段(例えば、ステップS644の処理を実行可能なホスト制御回路210)とを有する
ことを特徴とする。
The 19th game machine is
Output means (for example, speaker 11) capable of outputting a predetermined game sound;
an operation means (for example, a volume setting screen) capable of operating the volume output from the output means;
sound control means (for example, a host control circuit 210 for executing sound request control processing) having a reproduction channel and capable of controlling the volume based on the operation of the operation means;
with
The volume output from the output means is at least the first information having constant volume information before and after the operation even if the operation means is operated (for example, output by the second playback channel primary control 285 the second information (for example, the audio signal output by the first playback channel primary control 284) having volume information to be changed based on the operation of the operating means; Third information having volume information incorporated in sound data specified from sound information registered in a reproduction channel (for example, audio signals output by volume controls 286, 287, 288 incorporated in audio data ) and defined by
The sound control means is
When the sound data specified from the sound information (for example, SAC number) registered in the reproduction channel is specific sound data (for example, sound data not affected by volume adjustment), the specific sound data identification information setting means (for example, the host control circuit 210 that executes the process of step S632) that presets identification information (for example, a flag indicating whether or not each channel is affected by volume adjustment) that can identify that there is ,
When the sound data specified by the sound information (for example, the SAC number) can be identified as the specific sound data by the identification information (for example, when the determination is YES in step S637) in setting the volume of the playback channel when the operation means is operated), a first volume setting means (for example, step a host control circuit 210 capable of executing the processing of S641;
When the sound data specified by the sound information can be identified by the identification information as not the specific sound data in setting the volume of the reproduction channel (for example, when it is determined as NO in step S637), the operation a second volume setting means (for example, a host control circuit 210 capable of executing the process of step S638) capable of setting the second information to the reproduction channel so that the volume is changed based on the operation of the means;
and third volume setting means (for example, the host control circuit 210 capable of executing the process of step S644) for setting third information to the reproduction channel when setting the volume to the reproduction channel.

第19の遊技機によれば、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データが特定の音データであることを識別可能な識別情報をあらかじめ設定し、音情報から特定される音情報が特定の音データであると識別情報により識別できるとき、操作手段が操作されたとしても一定音量が出力されるよう設定する。また、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データにもとづいて音量が変更されるよう設定する。さらに、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データに組み込まれている音量の情報を有する第3情報が再生チャンネルに設定される。このようにして、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the nineteenth game machine, the identification information that can identify that the sound data specified from the sound information registered in the reproduction channel is the specific sound data is set in advance, and the sound information specified from the sound information is set in advance. is specific sound data, it is set so that a constant sound volume is output even if the operation means is operated when the identification information can identify it. Also, the volume is set to be changed based on the sound data specified from the sound information registered in the reproduction channel. Further, the third information having volume information included in the sound data specified from the sound information registered in the reproduction channel is set in the reproduction channel. In this way, it is possible to suitably adjust the volume.

なお、上記の遊技機では、再生チャンネルに登録された音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データが特定の音データであると識別情報により識別できるとき(例えば、ステップS637においてYESと判別されるとき)、操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるようにしているが、この場合の一定音量は、常に最大音量にかかわる情報であっても良い。ただし、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データが特定の音データ(一定の音量にかかわる第1情報)であったとしても、再生チャンネルに登録された音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データに組み込まれている音量と掛け合わされるため、出力される音量が一定の音量でない場合がある。 In the gaming machine described above, when the sound data specified by the sound information (for example, SAC number) registered in the reproduction channel can be identified as specific sound data by the identification information (for example, when YES in step S637 is determined), even if the operation means is operated, a constant volume is output before and after the operation is performed. Also good. However, even if the sound data specified from the sound information registered in the reproduction channel is specific sound data (first information related to a certain volume), the sound information registered in the reproduction channel (for example, the SAC number ) is multiplied with the volume incorporated in the sound data specified from ), the output volume may not be constant.

このように、第15~第19の遊技機によれば、音量の調整を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, according to the 15th to 19th gaming machines, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably adjusting the sound volume.

[第20の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、例えばLED等の発光体からなる発光手段を遊技機の前面側に備え、この発光手段を所定の態様で点灯させたり点滅させる発光演出を行う遊技が知られている。
[20th gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, for example, a game is known in which a light-emitting means composed of a light-emitting body such as an LED is provided on the front side of the game machine, and a light-emitting effect is performed by lighting or blinking the light-emitting means in a predetermined manner. ing.

この種の遊技機として、発光手段の輝度を、例えば遊技者等による操作で調整することが可能な遊技機が知られている(例えば、特開2008-295551号公報参照)。 As this type of game machine, there is known a game machine in which the luminance of a light emitting means can be adjusted by a player or the like (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551).

(第11の課題)
特開2008-295551号公報に記載の遊技機によれば、発光手段の輝度を遊技者等による操作で挑戦することができるものの、発光手段がフルカラーで発光可能である場合、輝度を変えると発光色まで著しく変わってしまうおそれがある。
(11th problem)
According to the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551, although the brightness of the light emitting means can be challenged by an operation by a player or the like, if the light emitting means can emit light in full color, changing the brightness will result in light emission. Color may change significantly.

上記第11の課題を解決するために、以下のような構成の第20の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem, a twentieth gaming machine having the following configuration is provided.

第20の遊技機は、
所定の発光手段(例えば、ランプ(LED)群18)と、
前記発光手段の輝度を選択できるよう操作可能な操作手段(例えば、表示装置13として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記発光手段の輝度にかかわる輝度情報(例えば、輝度減衰率)として、複数色(例えば、RGB)それぞれについて輝度情報が設定された輝度情報テーブル(例えば、減衰テーブル)を記憶する記憶手段(例えば、サブメインROM205)と、
前記操作手段により輝度が選択されると、前記輝度情報テーブルにもとづいて前記発光手段の輝度を制御可能な輝度制御手段(例えば、ホスト制御回路210)と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記操作手段により選択可能な輝度に対応して、前記複数色それぞれに対して前記輝度情報が設定されている輝度情報テーブルを記憶しており、
前記輝度制御手段は、
前記操作手段により選択された輝度に対応する前記輝度情報テーブルにもとづいて、前記複数色のうち青の減衰率が最も大きく且つ赤の減衰率が最も小さくなるように前記発光手段の輝度を制御可能に構成されている
ことを特徴とする。
The 20th gaming machine is
predetermined light emitting means (for example, lamp (LED) group 18);
Operation means (for example, a luminance setting screen displayed on a liquid crystal display device used as the display device 13) that can be operated to select the luminance of the light emitting means;
Storage means (for example, a storage means (for example, sub-main ROM 205);
luminance control means (for example, a host control circuit 210) capable of controlling the luminance of the light emitting means based on the luminance information table when the luminance is selected by the operation means;
with
The storage means
storing a luminance information table in which the luminance information is set for each of the plurality of colors in correspondence with the luminance selectable by the operation means;
The brightness control means is
Based on the luminance information table corresponding to the luminance selected by the operation means, the luminance of the light emitting means can be controlled such that the attenuation rate of blue is the largest and the attenuation rate of red is the smallest among the plurality of colors. It is characterized by being composed of

第20の遊技機によれば、複数色それぞれに対して設定された輝度情報にもとづいて、複数色のうち青の減衰率が最も大きく且つ赤の減衰率が最も小さくなるように発光手段の発光が制御されるため、例えば遊技者等の操作によって発光手段の輝度が変更されたとしても、発光色の変化を抑制すなわちホワイトバランスを維持することが可能となる。 According to the twentieth game machine, based on the luminance information set for each of the plurality of colors, the light emitting means emits light such that the attenuation rate of blue is the largest among the plurality of colors and the attenuation rate of red is the smallest. is controlled, for example, even if the luminance of the light emitting means is changed by the operation of the player or the like, it is possible to suppress the change in the emitted light color, that is, to maintain the white balance.

このように、第20の遊技機によれば、発光色の変化を抑制しつつ輝度を変えることが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the twentieth game machine, it is possible to provide a game machine capable of changing the luminance while suppressing the change in the emission color.

[第21の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
[21st game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、可動体を遊技盤に配設し、かかる可動体を作動させることによって遊技者にインパクトを与え、遊技に対する意欲を高めさせるようにした遊技機が提案されている。(例えば特開2006-288694号公報参照)。 As this type of game machine, there has been proposed a game machine in which a movable body is arranged on a game board, and by actuating the movable body, an impact is given to the player, thereby increasing motivation for the game. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-288694).

(第12の課題)
例えば特開2006-288694号公報のように可動体を作動させるようにした遊技機では、近年、可動体の動きが多様化しており、それにともなって可動体を作動させる制御が複雑化している。そのため、近年では、可動体の動きに多様性を持たせつつも制御負荷を抑制できる遊技機が望まれている。
(12th problem)
For example, in a game machine that operates a movable body as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-288694, movements of the movable body have become more diverse in recent years, and along with this, control for actuating the movable body has become more complicated. Therefore, in recent years, there is a demand for a gaming machine that can suppress the control load while providing a variety of movements of the movable bodies.

上記第21の課題を解決するために、以下のような構成の第21の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-first problem, a twenty-first gaming machine having the following configuration is provided.

第21の遊技機は、
所定の役物と、
前記所定の役物の作動を制御可能な制御手段(例えば、ホスト制御回路210)と、
前記役物を構成する部材を作動させることが可能な作動部材(例えば、ソレノイド)と、
複数の発光手段(例えば、LED)と、
前記複数の発光手段のうちのいずれかと接続されることで当該接続された発光手段に対して信号を送信可能な複数の接続部(例えば、Port0~Port23)と、
前記接続部をとおして前記発光手段に信号を送信することで当該発光手段を制御可能な発光制御手段(例えば、音声・LED制御回路220)と、
を備え、
前記作動部材は、
前記複数の接続部のうちのいずれかと接続され、前記発光制御手段からの信号により前記役物を構成する部材を作動させることが可能に構成されており、
前記制御手段は、
前記複数の接続部のうちのいずれかと接続された作動部材を、前記所定の役物と同期させて作動させることが可能に構成されている
ことを特徴とする。
The 21st game machine is
prescribed role and
a control means (for example, a host control circuit 210) capable of controlling the operation of the predetermined role;
an actuating member (for example, a solenoid) capable of actuating a member constituting the accessory;
a plurality of light emitting means (e.g., LEDs);
a plurality of connection units (for example, Port0 to Port23) capable of transmitting signals to the connected light emitting means by being connected to any one of the plurality of light emitting means;
a light emission control means (for example, an audio/LED control circuit 220) capable of controlling the light emission means by transmitting a signal to the light emission means through the connection section;
with
The actuating member is
connected to one of the plurality of connection portions, and configured to be able to operate a member constituting the accessory by a signal from the light emission control means;
The control means is
The operation member connected to any one of the plurality of connection portions can be operated in synchronization with the predetermined accessory.

第21の遊技機によれば、役物の動きの多様化により作動部材の数が増えたとしても、かかる役物の動きの多様性を維持しつつ、役物を作動させるための制御負荷を抑制するとともに、役物と作動部材とを同期させることが可能となる。 According to the twenty-first gaming machine, even if the number of operating members increases due to the diversification of the movements of the role, the control load for activating the role can be reduced while maintaining the diversity of the movements of the role. In addition to suppressing, it is possible to synchronize the accessory and the operating member.

このように、第21の遊技機によれば、制御負荷を抑制可能な遊技機を提供することができる。 Thus, according to the twenty-first gaming machine, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the control load.

[第22の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
[22nd game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is conducted when a game ball wins a prize in a starting hole, and an effect image is displayed, for example, on a liquid crystal display based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、液晶表示器に表示される静止画や動画の圧縮データを記憶するCGROMから圧縮データを読み出して、当該読み出した圧縮データを伸張して液晶表示器に出力すべき画像データを生成する遊技機が知られている(例えば特開2016-159026号公報参照)。 In this type of game machine, compressed data is read from a CGROM that stores compressed data of still images and moving images to be displayed on a liquid crystal display, and the read compressed data is decompressed to produce image data to be output to the liquid crystal display. is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-159026).

(第13の課題)
しかし、特開2016-159026号公報に記載されているように、例えばCGROMから圧縮データを読み出して出力すべき画像データを生成する際に、データ量が多いとロード処理に時間を要してしまう。この場合、ロード処理が正常に進行しているにもかかわらずウォッチドッグリセットがかかってしまうことがあり、好ましくない。
(13th problem)
However, as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-159026, for example, when reading compressed data from a CGROM to generate image data to be output, if the amount of data is large, the loading process takes time. . In this case, a watchdog reset may occur even though the loading process is progressing normally, which is not preferable.

上記第13の課題を解決するために、以下のような構成の第22の遊技機を提供する。 In order to solve the thirteenth problem, a twenty-second gaming machine having the following configuration is provided.

(1)第22の遊技機は、
遊技にかかわる遊技データが記憶された読込専用記憶領域(例えば、サブメイン205やCGROM206)と、
遊技にかかわる遊技データを読み書き可能な揮発性記憶領域(例えば、SRAM210bや内蔵VRAM237)と、
前記読込専用記憶領域に記憶された前記遊技データを読み込んで前記揮発性記憶領域に書き込むロード処理を実行する転送実行手段(例えば、図68のデータロード処理を実行するホスト制御回路210)と、
ウォッチドッグタイマと、
所定時間経過すると前記ウォッチドッグタイマの計時をクリアするクリア手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記転送実行手段は、
前記ロード処理が所定時間を超えると前記ウォッチドッグタイマをリセットし、前記ロード処理を再び実行するロード再処理手段(ステップS656の処理を実行するホスト制御回路210)を有する
ことを特徴とする。
(1) The 22nd gaming machine is
a read-only storage area (for example, sub-main 205 or CGROM 206) in which game data related to a game is stored;
A volatile storage area (for example, SRAM 210b or built-in VRAM 237) in which game data related to games can be read and written,
transfer executing means (for example, a host control circuit 210 for executing the data loading process of FIG. 68) for executing a load process for reading the game data stored in the read-only memory area and writing the data to the volatile memory area;
a watchdog timer and
clearing means (for example, a host control circuit 210 having a CPU processor) for clearing the clocking of the watchdog timer after a predetermined period of time has elapsed;
with
The transfer executing means is
It is characterized by having load reprocessing means (host control circuit 210 that executes the processing of step S656) that resets the watchdog timer and executes the load processing again when the load processing exceeds a predetermined time.

上記(1)の第22の遊技機によれば、転送実行手段によるロード処理に要する時間が所定の上限値を超えた場合にロード処理を終了し、再びロード処理を実行するようにしているため、ロード処理に時間を要した場合であっても、自動復帰することが可能となる。 According to the twenty-second gaming machine of (1) above, when the time required for the loading process by the transfer executing means exceeds the predetermined upper limit, the loading process is terminated and the loading process is executed again. , even if the loading process takes a long time, automatic recovery is possible.

このように、第22の遊技機によれば、ロード処理に時間を要する場合であっても、好適に、ロード処理を進行させることが可能となる。 As described above, according to the twenty-second gaming machine, even if the loading process takes time, it is possible to proceed with the loading process favorably.

(2)上記(1)に記載の第22の遊技機において、
前記クリア手段は、
前記ロード処理が前記所定時間を超えていないときは前記ウォッチドッグタイマをクリアし(例えば、ステップS655の処理)、前記ロード処理が前記所定時間を超えたときに限り、前記ウォッチドッグタイマの計時をクリアせずにエラー処理(例えば、ステップS656の処理)が実行されるように構成されており、
前記転送実行手段は、
前記エラー処理として前記ロード処理を再び実行するものである
ことを特徴とする。
(2) In the twenty-second gaming machine described in (1) above,
The clearing means is
When the load processing does not exceed the predetermined time, the watchdog timer is cleared (for example, processing of step S655), and only when the load processing exceeds the predetermined time, the watchdog timer is started. Error processing (for example, the processing of step S656) is configured to be executed without clearing,
The transfer executing means is
The load processing is executed again as the error processing.

上記(2)の第22の遊技機によれば、ロード処理が所定時間を超えていないときはウォッチドッグタイマがクリアされる一方で、ロード処理が所定時間を超えたときに限りウォッチドッグタイマをクリアせずにエラー処理が実行されるので、ロード処理がエラーの発生により完了できなかったことを把握することが可能となる。 According to the twenty-second gaming machine of (2) above, the watchdog timer is cleared when the load processing does not exceed the predetermined time, and the watchdog timer is activated only when the load processing exceeds the predetermined time. Since error processing is executed without clearing, it is possible to grasp that loading processing could not be completed due to the occurrence of an error.

[第23の遊技機、第24の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、抽選の結果が大当りであると大当り遊技が行われる。また、演出画像が表示される例えば液晶表示器を備えており、この液晶表示器には、抽選により決定された演出画像が表示される。
[23rd gaming machine, 24th gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball enters a starting hole, and a big win game is performed when the result of the lottery is a big win. In addition, for example, a liquid crystal display on which the effect image is displayed is provided, and the effect image determined by lottery is displayed on the liquid crystal display.

この種の遊技機では、さまざまな場面で抽選が行われるが、かかる抽選は、乱数を生成し、取得することによって行われる。例えば特開2017-023629号公報には、新たに取得する乱数値の桁数を決定し、基準となる乱数値から1桁の数値を決定した桁数だけ算出し、算出した値を各桁に配置して新たな数値を取得する方法が記載されている。 In this type of gaming machine, lotteries are performed in various situations, and such lotteries are performed by generating and obtaining random numbers. For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-023629, the number of digits of a newly acquired random number is determined, the number of digits determined from the reference random number is calculated, and the calculated value is added to each digit. It describes how to place and get new numbers.

(第14の課題)
乱数を取得する乱数取得処理では、取得される乱数に規則性が発生し難いことが要求される。しかし、処理を複雑にすると制御負荷が大きくなり好ましくない。そこで、制御負荷の増大を抑制しつつも規則性が発生し難い乱数取得処理を行うことが好ましい。
(14th problem)
In the random number acquisition process for acquiring random numbers, it is required that the acquired random numbers are less likely to have regularity. However, complicating the process undesirably increases the control load. Therefore, it is preferable to perform a random number acquisition process in which regularity is less likely to occur while suppressing an increase in control load.

上記第14の課題を解決するために、以下のような構成の第23の遊技機および第24の遊技機を提供する。 In order to solve the 14th problem, a 23rd game machine and a 24th game machine having the following configurations are provided.

第23の遊技機は、
所定の乱数を用いて抽選を行う遊技機であって、
時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(例えば、RTC)と、
所定の抽選に用いられる乱数を生成する乱数生成手段(例えば、図70や図71の処理を実行するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記乱数生成手段は、
前記リアルタイムクロックから時刻情報を取得し、当該取得した時刻情報を用いて乱数の初期値を生成する初期化手段(例えば、乱数初期化処理を実行するホスト制御回路210)と、
生成した乱数が前記抽選に用いられると乱数を更新する非定常更新手段(図71の処理を実行するホスト制御回路210)と、
生成した乱数が前記抽選に用いられなくとも定期的に乱数を更新する定常更新手段(図70の処理を実行するホスト制御回路210)と、
ことを特徴とする。
The 23rd gaming machine is
A gaming machine that performs a lottery using a predetermined random number,
a real-time clock (for example, an RTC) capable of outputting time information;
Random number generation means (for example, host control circuit 210 that executes the processes in FIGS. 70 and 71) for generating random numbers used in a predetermined lottery;
with
The random number generation means is
initialization means (for example, host control circuit 210 for executing random number initialization processing) that acquires time information from the real-time clock and generates an initial value of random numbers using the acquired time information;
Unsteady update means (host control circuit 210 that executes the process of FIG. 71) for updating the random number when the generated random number is used in the lottery;
steady update means (host control circuit 210 for executing the process of FIG. 70) for periodically updating the random numbers even if the generated random numbers are not used in the lottery;
It is characterized by

第23の遊技機によれば、リアルタイムクロックから取得された時刻情報を用いて乱数の初期値が生成されるので、取得される乱数をランダムにすることができ、取得される乱数に偏りが生じることを抑制できる。とくに、乱数の初期値は、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなるため、初期値を都度異ならせることが可能となる。 According to the twenty-third gaming machine, since the initial value of the random number is generated using the time information obtained from the real-time clock, the obtained random number can be made random, and the obtained random number is biased. can be suppressed. In particular, the initial value of the random number is related to the time when the power is turned on, down to minutes and seconds, so it is possible to change the initial value each time.

第24の遊技機は、
所定の乱数を用いて抽選を行う遊技機であって、
複数の乱数が登録される乱数テーブルを、複数の乱数シード(例えば、乱数シードa~h)のうちいずれかの乱数シードを用いて作成する乱数テーブル作成手段(例えば、ステップS704の処理を実行するホスト制御回路210)と、
所定の抽選に供される乱数を、前記乱数テーブル作成手段により作成された乱数テーブルを参照して取得する乱数取得手段(例えば、ステップS706の乱数取得処理において、ステップS704で作成された乱数テーブルから乱数を取得するホスト制御回路210)と、
前記乱数テーブルが作成されるタイミングとは異なるタイミングで、前記乱数テーブルの参照位置を更新する参照位置更新手段(ステップS706において、乱数テーブルから乱数を取得すると乱数テーブルの参照位置を更新するホスト制御回路210)と、
を備え、
前記乱数取得手段は、
前記乱数テーブルを参照して乱数を取得したのち、前記乱数テーブルを作成することなく前記参照位置が更新された同じ乱数テーブルを参照して前記所定の抽選に供される乱数を取得可能(例えば、図73のパケット受信ループしてステップS706の乱数取得処理を実行可能)に構成されている
ことを特徴とする。
The 24th game machine is
A gaming machine that performs a lottery using a predetermined random number,
Random number table creating means (for example, executing the process of step S704) for creating a random number table in which a plurality of random numbers are registered using one of a plurality of random number seeds (for example, random number seeds a to h) a host control circuit 210);
Random number acquisition means for acquiring a random number to be used in a predetermined lottery by referring to the random number table created by the random number table creation means (for example, in the random number acquisition process of step S706, the random number table created in step S704 a host control circuit 210) that obtains a random number;
A reference position updating means for updating the reference position of the random number table at a timing different from the timing at which the random number table is created (in step S706, a host control circuit for updating the reference position of the random number table when a random number is obtained from the random number table). 210) and
with
The random number obtaining means is
After obtaining a random number by referring to the random number table, it is possible to obtain a random number to be used in the predetermined lottery by referring to the same random number table in which the reference position is updated without creating the random number table (for example, The packet reception loop of FIG. 73 can execute the random number acquisition process of step S706).

第24の遊技機によれば、乱数取得機会が複数回あったとしても、すでに作成された同じ乱数テーブルを用いて参照位置を更新して乱数を取得するだけであるから、取得される乱数に不規則性を持たせつつ制御負荷を軽くすることが可能となる。 According to the twenty-fourth gaming machine, even if there are multiple opportunities to obtain random numbers, the same random number table that has already been created is used to update the reference position and obtain random numbers. It is possible to lighten the control load while maintaining the irregularity.

このように、第12の遊技機、第13の遊技機によれば、遊技音の出力を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 Thus, according to the 12th game machine and the 13th game machine, it is possible to provide a game machine capable of suitably outputting game sounds.

このように、第23の遊技機、第24の遊技機によれば、制御負荷の増大を抑制しつつ規則性が発生し難い処理を実行可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the twenty-third and twenty-fourth gaming machines, it is possible to provide gaming machines capable of executing processing in which regularity is unlikely to occur while suppressing an increase in the control load.

また、上記第1の遊技機~第24の遊技機によれば、好適に、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することもできる。 Further, according to the first to twenty-fourth gaming machines, it is possible to preferably provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.

1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 本体
3 ベースドア
4 ガラスドア
11 スピーカ
11a スピーカボックス
11b 接続端子群
12 遊技盤
13 表示装置
15 発射装置
16 払出装置
18 ランプ(LED)群
20 役物
43 球通過検出器
44 第1始動口
45 第2始動口
46 普通電動役物
51,52 一般入賞口
53 第1大入賞口
54 第2大入賞口
55 アウト口
56 遊技釘
61 特別図柄表示装置
62 普通図柄表示装置
63 普通図柄保留表示装置
64 第1特別図柄保留表示装置
65 第2特別図柄保留表示装置
70 主制御回路
71 メインCPU
72 メインROM
73 メインRAM
77 ワンチップマイコン
123 払出・発射制御回路
200 副制御回路
201 中継基板
202 サブ基板
203 制御ROM基板
204,204a,204b CGROM基板
205 サブメインROM
206,206a,206b CGROM
210 ホスト制御回路
210a サブワークRAM
210b SRAM
220 音声・LED制御回路
230 表示制御回路
262 デジタルオーディオパワーアンプ
1 Pachinko machine (game machine)
2 Main Body 3 Base Door 4 Glass Door 11 Speaker 11a Speaker Box 11b Connection Terminal Group 12 Game Board 13 Display Device 15 Launch Device 16 Payout Device 18 Lamp (LED) Group 20 Accessory 43 Ball Passage Detector 44 First Starting Port 45 Second 2 starting port 46 normal electric accessory 51, 52 general winning port 53 first large winning port 54 second large winning port 55 out port 56 game nail 61 special design display device 62 normal design display device 63 normal design retention display device 64 second 1 special symbol reservation display device 65 2nd special symbol reservation display device 70 main control circuit 71 main CPU
72 Main ROM
73 Main RAM
77 one-chip microcomputer 123 payout/launch control circuit 200 sub-control circuit 201 relay board 202 sub-board 203 control ROM board 204, 204a, 204b CGROM board 205 sub-main ROM
206, 206a, 206b CG ROMs
210 host control circuit 210a sub-work RAM
210b SRAM
220 audio/LED control circuit 230 display control circuit 262 digital audio power amplifier

Claims (1)

所定の抽選を行う抽選手段と、
前記所定の抽選の結果に応じて図柄を変動可能な図柄変動手段と、
描画機能を有する描画出力先バッファと表示機能を有するフレームバッファとの間で、互いの機能を切り替える処理を実行可能な遊技機であって、
所定の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報を、前記描画出力先バッファに登録可能な登録手段と、
前記描画出力先バッファから前記フレームバッファに切り替えられた後、前記登録手段により登録された画像情報にもとづいて、前記所定の表示手段に演出画像が表示されるよう制御する演出画像表示制御手段と、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段と、
前記第1の発光手段の輝度を変更可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を変更可能な第1発光制御手段と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段と、
前記第2の発光手段の輝度を変更可能な第2発光制御手段と、
を備え、
前記登録手段は、
前記描画出力先バッファから切り替えられた前記フレームバッファに登録されている前記画像情報が、画像を一時停止させる一時停止画像情報である場合、前記一時停止画像情報を、前記フレームバッファから切り替えられた前記描画出力先バッファに登録可能であり、
前記演出画像表示制御手段は、
前記一時停止画像情報が登録されていないときであっても、直接描画を実行することが可能であり、
前記第2発光制御手段は、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記第1の発光手段の輝度が変更されたとき、前記第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングであり且つ前記図柄が変動終了した場合であっても、前記第2の発光手段の輝度を変更可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。
Lottery means for performing a predetermined lottery;
a symbol variation means capable of varying the symbol according to the result of the predetermined lottery;
A gaming machine capable of executing a process of switching functions between a drawing output destination buffer having a drawing function and a frame buffer having a display function,
a registering means capable of registering image information relating to an effect image to be displayed on a predetermined display means in the drawing output destination buffer;
effect image display control means for controlling display of the effect image on the predetermined display means based on the image information registered by the registration means after switching from the rendering output destination buffer to the frame buffer;
a first light emitting means capable of emitting light in a predetermined manner;
an operation means capable of changing the luminance of the first light emitting means;
first light emission control means capable of changing the luminance of the first light emission means based on the operation of the operation means;
a second light emitting means provided separately from the first light emitting means;
a second light emission control means capable of changing the luminance of the second light emission means;
with
The registration means
When the image information registered in the frame buffer switched from the rendering output destination buffer is pause image information for pausing an image, the pause image information is replaced with the frame buffer switched from the frame buffer. It can be registered in the drawing output destination buffer,
The effect image display control means includes:
Direct drawing can be executed even when the pause image information is not registered,
The second light emission control means controls, when the luminance of the first light emitting means is changed based on the operation of the operation means, a timing different from the timing at which the luminance of the first light emitting means is changed. and the brightness of the second light emitting means can be changed even when the pattern has finished changing.
JP2023103883A 2021-11-24 2023-06-26 game machine Pending JP2023112176A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023103883A JP2023112176A (en) 2021-11-24 2023-06-26 game machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021190094A JP2022016582A (en) 2017-12-20 2021-11-24 Game machine
JP2023103883A JP2023112176A (en) 2021-11-24 2023-06-26 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021190094A Division JP2022016582A (en) 2017-12-20 2021-11-24 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023112176A true JP2023112176A (en) 2023-08-10

Family

ID=80120759

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023103883A Pending JP2023112176A (en) 2021-11-24 2023-06-26 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023112176A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6791597B2 (en) Game machine
JP6920186B2 (en) Pachinko machine
JP7268909B2 (en) game machine
JP6842406B2 (en) Game machine
JP6987180B2 (en) Pachinko machine
JP6993208B2 (en) Pachinko machine
JP6783221B2 (en) Game machine
JP7307988B2 (en) game machine
JP7378177B2 (en) gaming machine
JP6791596B2 (en) Game machine
JP7075981B2 (en) Pachinko machine
JP6723662B2 (en) Amusement machine
JP7007892B2 (en) Pachinko machine
JP7290363B2 (en) game machine
JP7307974B2 (en) game machine
JP7307973B2 (en) game machine
JP7290362B2 (en) game machine
JP7191409B2 (en) game machine
JP7130370B2 (en) game machine
JP2023112176A (en) game machine
JP2023112177A (en) game machine
JP6831319B2 (en) Game machine
JP6916725B2 (en) Pachinko machine
JP6932455B2 (en) Pachinko machine
JP6800544B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230626

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240325

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240409