JP2022136675A - program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の実施形態は、プログラムに関する。 Embodiments of the present invention relate to programs.
仮想のゲーム空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置し、プレイヤの操作によりキャラクタにアクションを起こさせるゲームが知られている。プレイヤは、入力手段を用いて入力操作を行うことにより、操作対象のプレイヤキャラクタに所望のアクションを起こさせる。 A game is known in which an object such as a character is arranged in a virtual game space and the character is caused to take an action by a player's operation. The player causes the player character to be operated to perform a desired action by performing an input operation using the input means.
例えば、プレイヤキャラクタがゲーム空間で遭遇した敵キャラクタと対戦する場合、プレイヤは、予め設定された操作を行うことにより、プレイヤキャラクタに敵キャラクタからの攻撃の影響を回避させたり、あるいは敵キャラクタに対して攻撃させたりすることができる。一方、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対して攻撃したり、プレイヤキャラクタよる攻撃の影響を回避したりする。 For example, when a player character fights against an enemy character encountered in a game space, the player performs a preset operation so that the player character avoids the effects of attacks from the enemy character, or attacks the enemy character. can be used to attack. On the other hand, the enemy character attacks the player character or avoids the effects of the player character's attack.
このようなゲームにおいて、プレイヤの操作により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受ける直前にその攻撃の影響を回避した後、プレイヤによる更なる操作により、プレイヤキャラクタが敵に攻撃を行うことが知られている。 In such a game, it is known that, immediately before the player character is attacked by an enemy character, the player character avoids the effects of the attack by the player's operation, and then the player character attacks the enemy by further operation. It is
特許文献1には、プレイヤのスワイプ操作により、プレイヤキャラクタに敵キャラクタからの攻撃回避動作を行わせ、その後、プレイヤがタップ操作を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して敵キャラクタへカウンタ攻撃を行わせることが記載されている。
In
非特許文献1には、敵の攻撃をタイミングよく避ける回避ジャストが発動されると、主人公以外の周りの時間が超スローモーションになり、一方的に敵を攻撃できることが記載されている。また、非特許文献2には、攻撃を受ける直前にタイミングよくフリックでローリング回避し、さらにタップするとカウンターエッジが発動することが記載されている。
Non-Patent
従来のゲームでは、プレイヤが操作を行ってプレイヤキャラクタに敵キャラクタの攻撃の影響を回避させ、その後の短時間のうちにプレイヤが更なる操作を行って、カウンタ攻撃を発動させるという高度なバトルテクニックを駆使することにより、敵キャラクタを有利に攻めることができる。 In conventional games, advanced battle techniques are used in which the player performs an operation to make the player character avoid the effects of an enemy character's attack, and then performs another operation within a short period of time to trigger a counter-attack. By making full use of , the enemy character can be attacked advantageously.
一方、このような高度なバトルテクニックを駆使するにはかなりの熟練を必要とするため、経験の浅いプレイヤにとっては、敵キャラクタを有利に攻める体験をすることは容易ではなかった。 On the other hand, it is not easy for an inexperienced player to have the experience of attacking an enemy character in an advantageous manner, since a considerable amount of skill is required to make full use of such advanced battle techniques.
この発明は上記事情に着目してなされたもので、ゲームの興趣性を一層高めることができる技術を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a technique capable of further enhancing the interest of the game.
上記課題を解決するために、この発明の一態様は、コンピュータに、少なくとも、第1オブジェクトと第2オブジェクトを表示させることと、前記第1オブジェクトに対してプレイヤによる所定操作が行われたことを検出することと、前記所定操作の検出から所定期間内に、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトによる第2アクションの影響を回避したことを判定することと、前記第1オブジェクトが前記第2アクションの影響を回避したとの判定に応答して、前記第1オブジェクトに第1アクションを行わせることと、を実行させるためのプログラムを提供するものである。 In order to solve the above problems, one aspect of the present invention is to cause a computer to display at least a first object and a second object, and to detect that a player has performed a predetermined operation on the first object. detecting, determining that the first object has avoided the influence of the second action by the second object within a predetermined period of time from detection of the predetermined operation, and performing the second action on the first object and causing the first object to perform a first action in response to a determination that the influence of is avoided.
この発明の一態様に係るプログラムによれば、本構成を有しない場合に比べて、より簡単な操作により、第2オブジェクトに向けて第1アクションを発動できることから、ゲームへの興趣性を一層高めることができる。 According to the program according to one aspect of the present invention, the first action can be triggered toward the second object with a simpler operation than when this configuration is not provided, thereby further increasing interest in the game. be able to.
以下、図面を参照してこの発明に係る実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。 Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings. Elements that are the same as or similar to elements that have already been explained are denoted by the same or similar reference numerals, and overlapping explanations are basically omitted. For example, when there are a plurality of identical or similar elements, common reference numerals may be used to describe each element without distinction, and the common reference numerals may be used to distinguish and describe each element. In addition, branch numbers are sometimes used.
<第1実施形態>
第1実施形態に係るプログラムは、ゲームのプレイヤによって使用される端末装置(以下、「ユーザ端末」と言う。)上でゲームを実現させるためのプログラムである。以下では、第1実施形態に係るプログラムを、一般的なコンピュータの機能を実現させるためのプログラムと区別して、ゲームプログラムと呼ぶ。
<First embodiment>
A program according to the first embodiment is a program for realizing a game on a terminal device (hereinafter referred to as "user terminal") used by a game player. Hereinafter, the program according to the first embodiment will be called a game program to distinguish it from a program for realizing general computer functions.
ゲームプログラムによって実現されるゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、飼育ゲームまたはパズルゲーム等のあらゆる分野のゲームであってよいし、そのようなゲームの一部(ミニゲームまたはイベント等)であってもよい。 The game realized by the game program may be, for example, a role-playing game (RPG), an action game, an adventure game, a shooting game, a sports game, a breeding game, or a puzzle game. It may be part of a game (mini-game, event, etc.).
ゲームプログラムは、ゲーム空間に種々のオブジェクトを配置し、ゲームを実現し得る。ゲーム空間は、ゲームプログラムによって実現される種々のオブジェクトを配置するための空間である。以下では、ゲーム空間が三次元の空間であり、ゲーム空間に配置されるオブジェクトも主に三次元で表示されるものとして説明するが、本実施形態は、二次元のゲーム空間およびオブジェクトにも適用可能である。 A game program can place various objects in a game space to realize a game. A game space is a space for arranging various objects implemented by a game program. In the following description, it is assumed that the game space is a three-dimensional space and objects placed in the game space are mainly displayed in three dimensions, but this embodiment also applies to a two-dimensional game space and objects. It is possible.
種々のオブジェクトは、キャラクタのオブジェクトを含む。キャラクタは、例えば、人間のキャラクタ、動物のキャラクタ、または擬人化キャラクタ等であるが、これらに限定されない。キャラクタのオブジェクトは、動作する(動く)オブジェクトである。キャラクタのオブジェクトは、プレイヤが操作可能なキャラクタのオブジェクトおよびプレイヤが操作不可能なNPC(Non Player Character)のオブジェクトを含む。種々のオブジェクトは道具オブジェクトを含む。道具オブジェクトは、キャラクタのオブジェクトが使用可能なオブジェクトである。道具オブジェクトは、例えばアイテムや装備品等である。種々のオブジェクトはまた背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、木、岩、草、空、川、池、建物、設備等のゲームの背景を構成するオブジェクトである。種々のオブジェクトは、可視のオブジェクトと、不可視のオブジェクトとを含む。 Various objects include character objects. A character is, for example, a human character, an animal character, an anthropomorphic character, or the like, but is not limited to these. A character object is an object that acts (moves). The character object includes a character object that can be operated by the player and an NPC (Non Player Character) object that cannot be operated by the player. Various objects include tool objects. A prop object is an object that can be used by a character object. A tool object is, for example, an item or equipment. Various objects also include background objects. Background objects are objects that constitute the background of the game, such as trees, rocks, grass, sky, rivers, ponds, buildings, and equipment. Various objects include visible objects and invisible objects.
第1実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間内に、第1オブジェクトとしてのゲームキャラクタと、第2オブジェクトとしてのエネミーオブジェクトとを配置し、ゲームキャラクタがエネミーオブジェクトと対戦するゲームを実現する。ゲームキャラクタの一例が、プレイヤキャラクタである。エネミーオブジェクトの一例が、敵キャラクタである。 A game program according to the first embodiment arranges a game character as a first object and an enemy object as a second object in a game space, and implements a game in which the game character battles against the enemy object. An example of a game character is a player character. An example of an enemy object is an enemy character.
第1オブジェクトとしてのゲームキャラクタは、人間や擬人化キャラクタ等のキャラクタに限られるものではなく、プレイヤの操作に応じたアクションを実現可能な任意のオブジェクトであってよい。ゲームキャラクタは、プレイヤの操作に従って、エネミーオブジェクトの攻撃の影響を回避し、またはエネミーオブジェクトに攻撃あるいは反撃し得る。 The game character as the first object is not limited to a character such as a human being or an anthropomorphic character, and may be any object capable of realizing an action according to the player's operation. The game character can avoid the effects of the enemy object's attack, or attack or counterattack the enemy object according to the player's operation.
第2オブジェクトとしてのエネミーオブジェクトもまた、キャラクタに限られるものではなく、任意のオブジェクトであってよい。第2オブジェクトは、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタであってもよいし、プレイヤの操作を受け付けないNPC(Non Player Character)であってもよい。第2オブジェクトは、トラップ等のオブジェクトであってもよい。 The enemy object as the second object is also not limited to characters, and may be any object. The second object may be a player character operated by another player, or may be an NPC (Non Player Character) that does not accept player operations. The second object may be an object such as a trap.
各オブジェクトは、ゲーム設計者等によって任意に定められた設定値を有する。設定値は、オブジェクトの名称、階級(ザコ、ボス等)、所持スキル、所持アイテム等のほか、位置、大きさ、形状、色、能力およびその他、種々の情報を数値で表したものである。動作するオブジェクトが有する設定値のうち、ゲームの進行に関わる設定値は、例えば、オブジェクトの現在位置、能力値(例えば、レベル、体力、スキル、攻撃力、防御力)、経験値、あるいは、攻撃のタイプや攻撃による影響範囲等の情報を含むが、これに限られない。これらの設定値のうち任意のものは、ゲームパラメータとして、ゲームプログラムにより利用される。 Each object has a set value arbitrarily determined by a game designer or the like. The set value is a numerical representation of the object's name, class (small, boss, etc.), possessed skills, possessed items, etc., as well as position, size, shape, color, ability, and other various information. Among the set values of the moving objects, the set values related to the progress of the game are, for example, the current position of the object, ability values (e.g., level, physical strength, skill, attack power, defense power), experience value, or attack value. This includes, but is not limited to, information such as the type of attack and the scope of impact of the attack. Any of these setting values are used by the game program as game parameters.
ゲームプログラムは、1台のユーザ端末でローカルにゲームを実現させるゲームプログラム、ユーザ端末とサーバに協働してゲームを実現させるゲームプログラム、(サーバ経由でまたはサーバを介さずに)複数のユーザ端末と協働してゲームを実現させるゲームプログラム等であり得る。以下では一例として、サーバがゲームプログラムを包括的に管理し、ユーザ端末からの要求に応じてゲームプログラムおよびデータ等を送信し、実際のゲーム進行は主にユーザ端末において実現されるゲームシステムについて説明する。 The game program includes a game program that locally realizes a game on one user terminal, a game program that cooperates with a user terminal and a server to realize a game, and a game program that allows a plurality of user terminals (via a server or not via a server) to be played. It can be a game program or the like that realizes a game in cooperation with. As an example, the following describes a game system in which a server comprehensively manages game programs, transmits game programs and data in response to requests from user terminals, and actually progresses the game mainly at the user terminals. do.
(1)ゲームシステム
図1は、第1実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
(1) Game System FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a
ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。 The network NW is, for example, the Internet, and includes access networks such as LAN (Local Area Network), WAN (Wide Area Network), mobile communication network, wired telephone network, FTTH (Fiber To The Home), and CATV (Cable Television) network. can contain.
サーバ200は、例えばゲーム開発業者等によって運営および管理される装置である。サーバ200は、ゲームプログラムおよびユーザ情報を包括的に管理し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えば、サーバ200は、ネットワークNWを介してユーザ端末100からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してユーザ端末100にゲームプログラムやデータを送信する。サーバ200は、同時に複数のユーザ端末100との間で情報の送受信が可能であり、複数のユーザ端末100におけるゲームの進行を並行して支援し得る。
The
ユーザ端末100は、ゲームプレイをするユーザによって使用される端末である。ユーザ端末100は、ゲームプログラムを実行することによりゲームを実現させ、ゲーム進行に応じたゲーム画像を表示する。ゲーム画像は、ゲーム空間を描画した画像である。ゲーム画像は、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトの画像を含む。ゲーム画像は、静止画像または動画像を含む。ゲーム画像は、ゲーム空間を三次元的に描画した画像に、二次元または三次元的に表現されるUI(User Interface)部品を重畳した画像を含む。
A
ユーザ端末100は、サーバ200からゲームプログラムおよび必要なデータを一度に受信し、以後はサーバ200と通信することなくゲームを進行させてもよい。またはユーザ端末100は、ゲームの進行に応じて随時サーバ200と通信し、その都度必要なゲームプログラムまたはデータをサーバ200から受信するようにしてもよい。
The
ユーザ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の携帯型端末である。ユーザ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。ユーザ端末100はまた、ゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では一例としてユーザ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。
The
(2)ハードウェア構成
(2-1)サーバ
サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005、バス2006とを備えている。バス2006は、サーバ200の複数の構成に接続され、通信可能とする。
(2) Hardware Configuration (2-1) Server The
プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。メモリ2002は、主記憶装置であり、RAM(Random Access Memory)等を含む。
A
ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要なデータ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。
The
プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
The
通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してユーザ端末100等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。
A communication interface (communication I/F) 2004 is a module for communicating with an external device such as the
入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、外部装置から入力データを取り込んだり、出力データを外部装置に出力したりする。入出力インタフェース2005は、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。
An input/output interface (input/output I/F) 2005 receives input data from an external device and outputs output data to the external device. The input/
(2-2)ユーザ端末
ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007と、バス1008を備えている。
(2-2) User Terminal The
プロセッサ1001は、ユーザ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASICまたはFPGA等の専用プロセッサであってもよい。
A
プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、情報処理機能を実現し得る。メモリ1002は、主記憶装置であり、RAM等を含む。
ストレージ1003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。また、内蔵または外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含んでもよい。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要なデータ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。
The
センサ1004は、例えば、イメージセンサ、サウンドセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。
The
通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子等を含む。通信インタフェース1005は、例えば、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュール等を含み得る。
A communication interface (communication I/F) 1005 is a module for communicating with an external device such as the
入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、キーボード、マウス、コントローラ、マイク等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶または有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に映像情報や音声情報を出力することもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるメモリカード等の外部記憶装置からゲームプログラムおよびデータを取得してもよい。
An input/output interface (input/output I/F) 1006 captures operation data input by an operator through an input device such as a keyboard, mouse, controller, or microphone, and outputs output data to a liquid crystal or organic EL (Electro Luminescence) display, speaker, or the like. It is also possible to output video information and audio information to an external output device. The
タッチスクリーン1007は、入力部1071と表示部1072とを備え、プレイヤの操作を受け付けるとともにプレイヤに画像を表示する機能を有する。
The
入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、プレイヤが指やタッチペン(スタイラスペン)で触れた接触位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。
The
表示部1072は、例えば液晶ディスプレイヤ有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。表示部1072は、ゲーム画像を表示することによってゲーム画面を実現する。
The
(3)機能構成
(3-1)サーバ
図2は、図1に示したゲームシステム1におけるサーバ200の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
(3) Functional Configuration (3-1) Server FIG. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of the
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、各ユーザ端末100からの要求に応じて、各ユーザ端末100にゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なデータ等を送信する機能を有する。サーバ200は、制御部210と、記憶部220とを備える。
The
記憶部220は、主にストレージ2003により実現される。記憶部220は、ゲームプログラム記憶部221と、ゲーム情報記憶部222と、ユーザ情報記憶部223と、を備える。ゲームプログラム記憶部221は、ゲームプログラムを記憶する。ゲーム情報記憶部222は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ユーザ情報記憶部223は、各ユーザ端末100に関連付けられるユーザに関する情報を記憶し、例えば、ユーザアカウント情報を記憶する。
制御部210は、主にプロセッサ2001およびメモリ2002により実現される。制御部210は、サーバ200全体の機能を制御する。制御部210は、ゲームプログラム記憶部221に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部211、送信制御部212およびゲーム進行部213として機能し得る。
受信制御部211は、各ユーザ端末100から、ユーザ情報、プログラムまたはデータの送信要求、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況に関する情報等を受け付ける。
The
送信制御部212は、各ユーザ端末100に、要求されたプログラムまたはデータ、あるいは更新されたプログラム等を送信する。送信制御部212はまた、各ユーザ端末100にゲームの進行状況に関する情報の送信を要求し得る。
The
ゲーム進行部213は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部222に記憶されたゲーム情報およびユーザ情報記憶部223に記憶されたアカウント情報を参照し、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況を管理する。ゲーム進行部213はまた、各ユーザ端末100からの情報収集の要否や、各ユーザ端末100へのデータ送信の要否を判定し得る。
The
例えば、制御部210は、受信制御部211により、ユーザ端末100からゲームプログラムの送信要求を受け付け、ゲーム進行部213により、当該ユーザ端末100に送信すべきゲームプログラムとデータを決定し、送信制御部212により、決定されたゲームプログラムおよびデータをユーザ端末100に送信する。
For example, the
(3-2)ユーザ端末
図3は、図1に示したゲームシステム1において使用され得るユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
(3-2) User Terminal FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of the
記憶部120は、主にストレージ1003により実現される。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122と、UI情報記憶部123とを含む。
The
ゲームプログラム記憶部121は、ゲームプログラムを記憶する。
The game
ゲーム情報記憶部122は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報は、例えば、ゲーム空間に配置される種々のオブジェクトの位置や設定値あるいはゲーム空間に関する他の種々の情報等を含む。
The game
UI情報記憶部123は、ゲーム画面の生成に使用される種々のUI部品に関する情報を記憶する。UI部品は、ゲーム空間内に配置されるUI部品およびゲーム空間外に配置されるUI部品を含む。
The UI
制御部110は、主にプロセッサ1001およびメモリ1002により実現される。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114、所定操作検出部115、回避判定部116、およびジャスト回避攻撃部117として機能し得る。
操作受付部111は、入力部1071を介して入力されたプレイヤの操作を受け付ける。以下では、「プレイヤの操作」あるいは「プレイヤによる操作」という表記は、入力部1071を介して入力されたプレイヤの操作を指すものとするが、例えば、入出力I/Fに接続された入力手段を介して入力されたプレイヤの操作など、任意の入力手段により入力されたプレイヤの操作であってもよい。
The
プレイヤの操作は、タッチ操作、フリック操作、スワイプ操作、ピンチイン操作、ピンチアウト操作等の入力部1071を介した種々の種類の操作を含む。フリック操作は、入力部1071において一点の接触位置を短時間で時系列に移動させる操作の例である。スワイプ操作は、入力部1071において一点の接触位置をフリック操作よりも長い時間で時系列に移動させる操作の例である。ピンチイン操作は、入力部1071において二点の接触位置の間隔を狭くするように、二点の接触位置の一方または両方を時系列に移動させる操作の例である。ピンチアウト操作は、入力部1071において二点の接触位置の間隔を広くするように、二点の接触位置の一方または両方を時系列に移動させる操作の例である。
The player's operations include various types of operations via the
操作受付部111は、入力部1071へのプレイヤの接触位置を検知し、プレイヤの操作の開始を検知し得る。操作受付部111は、入力部1071への接触位置の検知から非検知への遷移に基づいて、プレイヤの操作の終了を検知し得る。操作受付部111は、プレイヤの操作の開始に対応する接触位置からプレイヤの操作の終了に対応する接触位置までの時系列の座標情報を入力部1071から連続的に取得する。
The
操作受付部111は、プレイヤの操作の開始に対応する接触位置からプレイヤの操作の終了に対応する接触位置までの時系列の座標情報に基づいて、プレイヤの操作に関する情報を取得し得る。プレイヤの操作に関する情報は、プレイヤの操作を特定可能な情報である。プレイヤの操作に関する情報は、プレイヤの操作の種類を示す情報を含み得る。また、プレイヤの操作に関する情報は、プレイヤの操作の方向、経路、速度あるいは加速度を示す情報を含んでもよい。
The
例えば、操作受付部111は、プレイヤの指により、一点の接触位置を短時間で時系列に移動させる操作を検出すると、プレイヤによりフリック操作が入力されたと判定する。操作受付部111は、プレイヤの指による操作を解析し、入力されたフリック操作の開始/終了座標、時系列的な座標遷移を検出する。そして、プレイヤの操作に関する情報として、プレイヤによる操作がフリック操作であったという情報とフリック操作の方向、経路、速度などの情報を含むフリック操作情報を表示制御部114と所定操作検出部115に通知する。
For example, when the
ゲーム進行部112は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部122に記憶されたゲーム情報を参照し、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームを進行させる処理を行う。ゲーム進行部112は、操作受付部111から、プレイヤの操作から特定されるプレイヤの指示およびプレイヤの操作に関する座標情報等をゲームの進行に反映し得る。ゲーム進行部112は、ゲーム空間に、例えば、プレイヤの操作に応じて動作可能な第1オブジェクト(プレイヤキャラクタ)と、プレイヤの操作によらず動作可能な第2オブジェクト(敵キャラクタ)等を配置する。
The
仮想カメラ制御部113は、ゲーム空間に1又は複数の仮想カメラを仮想的に配置する。仮想カメラは、ゲーム空間からゲーム画面を得るための仮想的なカメラである。仮想カメラは、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトを描画したゲーム画面を得る。仮想カメラはプレイヤキャラクタを撮影する仮想カメラを含む。仮想カメラ制御部113はまた、プレイヤの操作に応じて、仮想カメラの位置、ズーム、傾き、焦点、画角、倍率、各撮影対象と各仮想カメラとの相対距離または相対角度等を制御し得る。仮想カメラは、ゲーム空間に固定された、撮影対象を追尾しない仮想カメラを含んでもよい。
The virtual
表示制御部114は、表示部1072にゲーム画面を表示させるための制御を行う。ゲーム画面は動画像または静止画像を含み得る。表示制御部114は、例えば、第1オブジェクトや第2オブジェクト等を含むゲーム空間の一部あるいは全部のゲーム画像を、表示部1072上にゲーム画面として表示するための制御を行う。
The
所定操作検出部115は、操作受付部111からプレイヤの操作に関する情報を取得し、第1オブジェクトに対してプレイヤによる所定操作が行われたことを検出する。ここでは、所定操作として、プレイヤによるフリック操作を例にとって説明するが、他の操作であってもよい。
The predetermined
回避判定部116は、第1オブジェクトに対してプレイヤによる所定操作が行われたことに応答して、その所定操作の検出から所定期間内に、第1オブジェクトが第2オブジェクトによる第2アクションの影響を回避したことを判定する。ここで、例えば、第2アクションは、第2オブジェクトによる攻撃を含み、影響は攻撃により受けうるダメージを含む。
In response to the player performing a predetermined operation on the first object, the
ジャスト回避攻撃部117は、回避判定部116により、第1オブジェクトが第2オブジェクトによる第2アクションの影響を回避したとの判定に応答して、第1オブジェクトに第1アクションを行わせる。第1アクションは、第1オブジェクトによる攻撃を含み、ジャスト回避攻撃は、第1アクションの一例である。ジャスト回避攻撃は、ユーザによる所定操作の検出から所定期間内に、第1オブジェクトが第2オブジェクトによる第2アクションの影響を回避したとの判定に応答して、第1オブジェクトが自動的に発動するアクションである。ジャスト回避攻撃は、プレイヤによる操作を必要とせずに、第2オブジェクトに対して影響を与えることを含む。ジャスト回避攻撃は、例えば、通常使用できる攻撃とは異なる特殊な攻撃として定義できる。
The just
(4)ゲーム進行の概要
図4は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。図4は、ゲーム空間に配置されたプレイヤキャラクタ40と敵キャラクタ41a,41b,41c(総称して「敵キャラクタ41」とも言う。)が対峙している場面の一例を示している。
(4) Outline of Game Progress FIG. 4 is a diagram showing an example of a game space implemented by the game program according to the first embodiment. FIG. 4 shows an example of a scene in which a
プレイヤキャラクタ40は、一例として、モンスターとそのモンスターに乗ったオブジェクトのペアとして描かれているが、単体のオブジェクトであってもよいし、他の任意のオブジェクトであってもよい。プレイヤキャラクタ40は、表示部1072の略中心に表示され得る。一方、敵キャラクタ41は、ここではプレイヤキャラクタ40を攻撃し得るエネミーオブジェクトとして描かれている。敵キャラクタ41は、ゲーム進行部112の制御下、ゲーム空間に配置され、表示制御部114により表示部1072に表示される。
As an example, the
ゲーム画面の右上には、UI情報として、プレイヤキャラクタ40のアイコン42とHPゲージ及びSPゲージ43が表示され、また、仲間キャラクタのアイコン44がHPゲージ及びSPゲージとともに表示されている。敵キャラクタ41の近くには、それぞれの敵キャラクタ41のHPゲージが移動可能に表示されている。
In the upper right of the game screen, an icon 42 of the
HP(ヒットポイント)は、キャラクタにゲームを進行させるためのゲームパラメータの一つである。キャラクタのHPの現在値が所定値以上であればゲームは進行するが、例えば、HPが0になってしまうと、そのキャラクタは戦闘能力を失ったりする。各キャラクタのHPゲージは、キャラクタのHPの最大値に対する現在値の割合を示している。 HP (hit points) is one of the game parameters for allowing the character to progress through the game. If the current value of the character's HP is equal to or greater than a predetermined value, the game proceeds, but if the HP becomes 0, for example, the character loses its fighting ability. The HP gauge of each character indicates the ratio of the current HP value to the character's maximum HP value.
SP(スキルポイント)は、スキルを発動するためのゲームパラメータの一つである。プレイヤキャラクタ40は、現在値が所定値以上であれば、スキルを発動することができる。なお、HPやSPは棒ゲージにより表示されているが、このような表示方法に限ることはなく、例えば、数値やアイコン等で表示してもよい。なお、図4では、代表的なゲームパラメータとして、HPとSPを例示しているが、キャラクタの攻撃力、防御力、経験値など、任意のゲームパラメータをゲーム画面上に表示してもよい。
SP (skill point) is one of the game parameters for activating skills. The
プレイヤは、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41と対峙した場面において、入力部1071上でスワイプ操作、フリック操作、タップ操作などの操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ40に所望のアクションを起こさせる。
When the
プレイヤが、入力部1071上でプレイヤキャラクタ40を移動させる操作を行うと、プレイヤキャラクタ40は、プレイヤの操作に対応した方向、経路あるいは速度に従って移動する。例えば、プレイヤが入力部1071上で、画面に触れたままの指を滑らせる操作、すなわちスワイプ操作を行うことにより、スワイプ操作の方向、経路あるいは速度に応答して、プレイヤキャラクタ40をゲーム空間内で移動させることができる。また、プレイヤが、入力部1071上で、例えば指による一点の接触位置を短時間で時系列に移動させる操作、すなわちフリック操作を行うことにより、フリック操作の方向、経路あるいは速度に応答して、プレイヤキャラクタ40をゲーム空間内で素早く移動させることができる。
When the player performs an operation to move the
プレイヤキャラクタ40は、プレイヤの操作に応答して、敵キャラクタ41に対して1又は複数タイプの攻撃を行うことができる。例えば、プレイヤがタッチスクリーン1007の入力部1071上でタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタ40は、タイプAの攻撃を行い、長押操作とタップ操作を連続して行うとタイプBの攻撃を行うようにしてもよい。
The
このように、ゲーム空間でプレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41と対峙している場面において、プレイヤは、入力部1071上で操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ40に敵キャラクタ41に対するアクションを起こさせたり、敵キャラクタ41からのアクションを回避させたりすることができる。
As described above, in a scene where the
プレイヤキャラクタ40による敵キャラクタ41に対するアクション、あるいは敵キャラクタ41からプレイヤキャラクタ40に対するアクションには、例えば、キャラクタが有するスキルを発動させることによる攻撃、武器やアイテムを使用した攻撃、あるいは、キャラクタ自身がのしかかったり、体当たりしたりして相手にダメージを与えるような攻撃等が含まれる。アクションは、このような攻撃に限らず、何らかのマイナスの影響を相手にもたらすようなものであれば、どのようなアクションであってもよい。
The action of the
図4において、ゲーム画面の左下領域に示された上下左右方向の矢印A~Dは、プレイヤによるフリック操作の方向の一例を示している。例えば、プレイヤが方向Aにフリック操作を行った場合、プレイヤキャラクタ40は、右前方に横跳びするように素早く移動する。プレイヤが方向Bにフリック操作を行った場合、プレイヤキャラクタ40は、左前方向に横跳びするように素早く移動する。また、プレイヤが方向Cまたは方向Dにフリック操作を行った場合、プレイヤキャラクタ40は、左後方または右後ろ方向にステップバック(後ろ跳び)するように素早く移動する。
In FIG. 4, vertical and horizontal arrows A to D shown in the lower left area of the game screen indicate an example of the direction of the flick operation by the player. For example, when the player performs a flick operation in direction A, the
フリック操作によるプレイヤキャラクタ40の移動は、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41と対峙している場面では、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41の攻撃の影響を回避する動きとして捉えられる。一方、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41と対峙していない場面では、プレイヤキャラクタ40が素早く移動する動きとして捉えられる。
The movement of the
なお、プレイヤによるフリック操作が行われた場合、敵キャラクタ41が存在しても存在していなくても、あるいは、通常モードでも対戦モードでも、フリック操作によりプレイヤキャラクタ40が素早く移動するという移動態様を同じにしてもよい。あるいは、プレイヤのフリック操作によるプレイヤキャラクタ40の移動態様を通常モードと攻撃モードでは異ならせてもよい。例えば、攻撃モードでは、通常モードより早く移動させるなど、ゲーム進行や場面に合わせて、フリック操作によるプレイヤキャラクタ40の移動態様を定義してもよい。
Note that when a flick operation is performed by the player, the
図4では、フリック操作の方向を上下左右の4つの方向で示しているが、フリック操作の方向はこの4つの方向に限るものではなく、任意の方向であってもよい。また、タッチスクリーン1007において、プレイヤのフリック操作を受け付ける領域は、画面左下に限ることなく、任意の領域であってもよい。
In FIG. 4, the directions of the flick operation are indicated by the four directions of up, down, left, and right, but the directions of the flick operation are not limited to these four directions, and may be any direction. Also, in the
図5は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。図5は、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41と対峙している場面において、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避し、ジャスト回避攻撃を発動したときの場面の一例を示している。例えば、敵キャラクタ41bが、ジャンプしてプレイヤキャラクタ40の上にのしかかろうとする攻撃を仕掛けたところ、プレイヤが、フリック操作によりプレイヤキャラクタ40を素早く移動させたために、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41bによる攻撃の影響を回避できた場面である。そして、このような回避により、プレイヤキャラクタ40が、自動的に、ジャスト回避攻撃を敵キャラクタ41bに向けて発動した様子が示されている。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game space implemented by the game program according to the first embodiment. FIG. 5 shows an example of a scene in which the
図5には、ジャスト回避攻撃の表示態様の一例が示されている。ジャスト回避攻撃は、プレイヤキャラクタ40から敵キャラクタ41bに向かうカーブした閃光と、敵キャラクタ41bに命中したことを示す星形の光の組合せにより表示されている。なお、ジャスト回避攻撃の表示態様は、この表示態様に限らず、他の任意の表示態様であってもよい。
FIG. 5 shows an example of a display mode of a just avoidance attack. A just avoidance attack is displayed by a combination of curved flashing light directed from the
図5では、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタ41bに向けてジャスト回避攻撃が発動されているが、ジャスト回避攻撃の対象は、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタ以外の1又は複数の第3オブジェクト、例えば、1又は複数の敵キャラクタであってもよい。 In FIG. 5, the just avoidance attack is activated toward the attacking enemy character 41b, but the target of the just avoidance attack is one or more third objects other than the attacking enemy character, such as , one or more enemy characters.
なお、プレイヤキャラクタ40が、敵キャラクタ41bによる攻撃の影響をタイミングよく回避して、敵キャラクタ41bに向けてジャスト回避攻撃を発動したとしても、敵キャラクタ41bが素早く回避することによってジャスト回避攻撃が空振りすることもある。このため、ジャスト回避攻撃が敵キャラクタ41bに命中した場合には、そのことを体感できるように、プレイヤキャラクタ40と敵キャラクタ41bの動きが一瞬止まるヒットストップを発生させてもよいし、他の特別なエフェクトを入れるようにしてもよい。
Note that even if the
図6は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。図6は、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を受けた場面の一例を示している。例えば、プレイヤによる操作が遅れた場合、あるいは、プレイヤによる操作は行われたもののジャスト回避攻撃を発動できなかった場合、敵キャラクタ41は近くに迫ってきていることがある。そして、プレイヤが、回避や攻撃のための更なる操作を適切に行わなかった場合には、図6のように、敵キャラクタによるのしかかり攻撃を受けることがありうる。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game space implemented by the game program according to the first embodiment. FIG. 6 shows an example of a scene in which the
(5)情報処理動作
図7は、第1実施形態に係るゲームプログラムによる情報処理動作のフローチャートの一例を示す図である。この情報処理動作は、所定操作検出部115、回避判定部116、ジャスト回避攻撃部117が有する機能に対応している。以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行しているものとする。このフローチャートを実装するプログラムは、マルチプロセスとして他のプロセスと並列処理されてもよく、例えば、ゲーム画面にプレイヤキャラクタ40および敵キャラクタ41の動きをなめらかに表示できるように、一定時間(例えば、1/30秒 )ごとに繰り返されてもよい。
(5) Information Processing Operation FIG. 7 is a diagram showing an example of a flowchart of information processing operation by the game program according to the first embodiment. This information processing operation corresponds to the functions of the predetermined
ステップS70では、プレイヤによる所定操作が行われたか否かを検出する。プレイヤによる所定操作には種々のものがあるが、ここでは、非限定的な実施態様として、フリック操作を例にとって説明する。 In step S70, it is detected whether or not the player has performed a predetermined operation. There are various kinds of predetermined operations by the player, but here, as a non-limiting embodiment, a flick operation will be described as an example.
ステップS70では、所定操作検出部115が操作受付部111からのフリック操作情報の通知の有無を判定する。操作受付部111からフリック操作情報の通知があり、プレイヤによりフリック操作が行われたことが検出された場合には(ステップS70:Yes)、ステップS71に進む。一方、プレイヤによるフリック操作が検出されない場合には(ステップS70:No)、この情報処理を終了する。なお、所定操作検出部115が操作受付部111からフリック操作情報の通知を受ける構成に代えて、所定操作検出部115が操作受付部111にフリック操作情報の有無を問い合わせるように構成してもよい。
In step S<b>70 , the predetermined
プレイヤによりフリック操作がなされたときには、表示制御部114が、操作受付部111からフリック操作情報の通知を受信し、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタ40を素早く移動するように表示する。なお、この移動表示は、表示制御部114が操作受付部111からフリック操作情報の通知を受信したことを契機として行ってもよいが、これに限定することはなく、他のタイミングにおいて表示制御部114がプレイヤキャラクタ40の移動表示を行ってもよい。
When the player performs a flick operation, the
ステップS71では、回避判定部116が、所定操作の検出から所定期間内に、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避したことを判定する。ステップS71では、敵キャラクタ41の攻撃が、プレイヤキャラクタ40自身に当たったか否かを判定するのではなく、敵キャラクタ41の攻撃が、プレイヤキャラクタ40が回避しなければプレイヤキャラクタ40に当たっていた攻撃であったか否かを判定する。詳細は後述するが、この判定は、プレイヤキャラクタ40が移動する前に存在していた空間領域に、敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んだか否かを判定することを含む。
In step S71, the
ステップS71において、敵キャラクタ41の攻撃が、プレイヤキャラクタ40が回避しなければプレイヤキャラクタ40に当たっていた攻撃であったと判定された場合には、プレイヤのフリック操作により敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避したと判定され(ステップS72:Yes)、ステップS73に進む。一方、敵キャラクタ41の攻撃が、プレイヤキャラクタ40が回避しなくても敵キャラクタ41の攻撃が当たっていなかったと判定された場合には、プレイヤのフリック操作により敵キャラクタ41の攻撃の影響を回避したと判定されず(ステップS72:No)、この情報処理を終了する。このときは、フリック操作によりプレイヤキャラクタ40は素早く移動するが、ジャスト回避攻撃は発動されない。なお、敵キャラクタ41の攻撃が当たっていなかったと判定された場合としては、敵キャラクタ41からの攻撃がなかったために、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を受けなかった場合、あるいは、敵キャラクタ41の攻撃があっても、その攻撃が逸れたために、プレイヤキャラクタ40が移動する前に存在していた空間領域に影響を与えなかった場合が含まれる。
If it is determined in step S71 that the attack by the
ステップS73では、所定期間内にプレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避したとの判定に応答して、ジャスト回避攻撃部117が、自動的に、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41に対してジャスト回避攻撃を発動する。ここで、「自動的に」というのは、プレイヤによる操作を必要としないことを意味している。すなわち、プレイヤのフリック操作により敵の攻撃の影響を回避したとの判定に応答して、プレイヤによる操作を必要とせずに、敵キャラクタ41に対してジャスト回避攻撃が発動される。
In step S73, in response to the determination that the
ところで、プレイヤは、ジャスト回避攻撃を発動させるために、敵キャラクタ41が攻撃を開始したり、攻撃モードに入ったりしたときを見計らって、フリック操作を行うことになる。そこで、プレイヤにフリック操作のタイミングの目安を示すために、チュートリアルあるいはインジケータをゲーム画面上に表示してもよい。敵キャラクタ41が攻撃するタイミング、例えば、ジャンプした直後、剣を振り下ろした直後、敵キャラクタ41が攻撃モードに入った直後、あるいは、敵キャラクタ41との距離が閾値以下になったときなどに、チュートリアルあるいはインジケータを表示することができる。インジケータとして、図4のように、敵キャラクタ41が攻撃するタイミングになったときに、敵キャラクタ41の近くにHPゲージを表示させるようにしてもよい。プレイヤは、チュートリアルあるいはインジケータを見ることにより、フリック操作を行うタイミングを容易に知ることができる。
By the way, in order to activate the just avoidance attack, the player performs a flick operation at the time when the
このように、プレイヤによるフリック操作という簡易な操作により、敵キャラクタ41からの攻撃の回避とジャスト回避攻撃という一連の操作を、プレイヤによる更なる操作なしに実行するようにしたことから、プレイヤにとってゲームの興趣性を高めることができる。また、ジャスト回避攻撃の発動には、プレイヤによる更なる操作のための処理を必要としないことから、コンピュータの処理負荷を軽減することもできる。
In this way, a series of operations of evading an attack from the
図8は、第1実施形態に係るゲームプログラムによる回避判定の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。図8は、所定期間内にプレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避したことを判定するための回避判定処理(図7のステップS71)の一例を示している。
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of an information processing operation for avoidance determination by the game program according to the first embodiment. FIG. 8 shows an example of avoidance determination processing (step S71 in FIG. 7) for determining whether the
ステップS80では、まず、コリジョン領域の設定処理が実行される。ステップS80では、フリック操作が入力されたときにプレイヤキャラクタ40が存在していた地点、すなわち、プレイヤキャラクタ40が移動を始めた地点にコリジョン領域を設定する。
In step S80, first, a collision area setting process is executed. In step S80, a collision area is set at the point where the
プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避したことの判定は、プレイヤのフリック操作によりプレイヤキャラクタ40が移動した場合、プレイヤキャラクタ40が移動を始めた地点においてプレイヤキャラクタ40が存在していた空間領域に、敵キャラクタ41による攻撃の影響が及んだか否かで判定される。ここで、プレイヤキャラクタ40が移動を始めた地点において、プレイヤキャラクタ40が存在していた空間領域を「コリジョン領域」という。
Determination of whether the
ステップS81において、ゲーム画面に表示されている1又は複数の敵キャラクタ41について、ゲーム情報記憶部122から敵キャラクタ41の情報が取得される。敵キャラクタ41の情報には、例えば、敵キャラクタ41の名称、階級(ザコ、ボス等)、所持スキル、所持アイテム等のほか、敵キャラクタ41の現在位置、能力値(例えば、レベル、体力、スキル、攻撃力、防御力)、経験値などのゲームパラメータ、あるいは、攻撃に関するゲームパラメータ(攻撃のタイプや攻撃の影響範囲等)が含まれる。攻撃に関するゲームパラメータとしては、例えば、敵キャラクタ41がジャンプして相手にのしかかるタイプの攻撃を有する場合、攻撃タイプは「のしかかり」、攻撃の影響範囲は「現在位置より半径x」といった内容が含まれる。なお、ステップS81では、敵キャラクタ41に関する全ての情報を取得してもよいが、処理に必要な情報のみを取得するようにしてもよい。
In step S81, information on one or
ステップS82では、コリジョン領域に敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んだか否かが判定(以下、「コリジョン判定」ともいう。)される。このコリジョン判定では、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域と、敵キャラクタ41による攻撃の影響範囲が衝突したか否かが判定される。コリジョン判定の詳細については、後述する図9において説明する。ステップS82において、コリジョン領域に敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んだと判定された場合には(ステップS82:Yes)、第1オブジェクト(プレイヤキャラクタ40)が第2アクション(敵キャラクタの攻撃)の影響を回避したとの判定が行われる(ステップS84)。この判定の結果は、他のステップにおいて参照できるように、例えば、ゲーム情報記憶部122に記憶される。一方、ステップS82において、コリジョン領域に敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んでいないと判定された場合には(ステップS82:No)、ステップS83に進む。
In step S82, it is determined whether or not the collision area has been affected by the attack of the enemy character 41 (hereinafter also referred to as "collision determination"). In this collision determination, it is determined whether or not the collision area of the
ステップS83では、プレイヤにより所定操作が行われてから、所定期間が経過したか否かが判定される。所定期間が経過していない場合には(ステップS83:No)、ステップS82を繰り返し実行する。一方、所定期間が経過した場合には(ステップS83:Yes)、図8の情報処理を終了する。 In step S83, it is determined whether or not a predetermined period of time has elapsed since the player performed a predetermined operation. If the predetermined period has not elapsed (step S83: No), step S82 is repeatedly executed. On the other hand, if the predetermined period has passed (step S83: Yes), the information processing in FIG. 8 is ended.
所定期間は、ステップS82におけるコリジョン判定を行うための時間的期間であり、所定操作が行われてから所定の期間数として設定される。所定期間は、ゲームの興趣性を損なわないように設定される。所定期間が短いと、回避判定されるべき敵キャラクタ41による攻撃の数が少なくなることから、ジャスト回避攻撃が発動されるケースが少なくなり、ジャスト回避攻撃を発動させるための難易度が高くなる。一方、所定期間が長いとジャスト回避攻撃を発動させるための難易度は低くなるが、フリック操作から間が空いてジャスト回避攻撃が発動されることも生ずる。
The predetermined period is a time period for performing collision determination in step S82, and is set as a predetermined number of periods after a predetermined operation is performed. The predetermined period is set so as not to impair the interest of the game. If the predetermined period is short, the number of attacks by the
このため、所定期間は、ジャスト回避攻撃を適切な難易度でかつタイミングよく発動させるように設定される。所定期間は、所定の期間数として設定されるが、例えば、2~15フレーム程度(1フレームは1/30秒)の期間として設定されてもよい。 For this reason, the predetermined period is set so that the just avoidance attack can be activated with an appropriate difficulty level and with good timing. The predetermined period is set as a predetermined number of periods, and may be set as a period of about 2 to 15 frames (1 frame is 1/30 second), for example.
図9は、第1実施形態に係るゲームプログラムによる回避判定の動作の一例を説明する図である。図9は、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域と、敵キャラクタ41の攻撃による影響とのコリジョン判定(ステップS82)の一例を示している。
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the avoidance determination operation by the game program according to the first embodiment. FIG. 9 shows an example of collision determination (step S82) between the collision area of the
図9では、敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避するために、プレイヤが左方向にフリック操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ40を左方向にステップバック(例えば、横跳びあるいは後ろ跳び)させた様子を示している。プレイヤキャラクタ40が左方向に移動すると、プレイヤキャラクタ40が移動を始めた地点において、プレイヤキャラクタ40が存在していた空間領域、すなわちコリジョン領域Cが設定される。
In FIG. 9, in order to avoid the influence of the attack by the
コリジョン領域Cとしては、理想的には、プレイヤキャラクタ40と同じ形状や大きさを有する領域として定義することができる。しかし、ゲームにおける対戦の場面では、コンピュータの処理負荷が大きくなることから、コリジョン判定を簡潔な情報処理で実行することが望ましい。このため、プレイヤキャラクタ40の形状や大きさを模した図形により、コリジョン領域Cを定義する。なお、コリジョン領域Cは、三次元の図形に限らず、プレイヤキャラクタ40の形状や大きさに応じて一次元あるいは二次元の図形としてもよい。
The collision area C can ideally be defined as an area having the same shape and size as the
図9の例では、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cは、上部の半球C2と下部の円柱C1とからなるカプセル状の空間領域(三次元領域)として定義されている。このコリジョン領域Cでは、モンスターに乗っているキャラクタを上部の半球C2(中心O2、半径Rc)により表し、モンスターを下部の円柱C1(中心線O1-O2、底面の半径Rc、高さH)により表している。
In the example of FIG. 9, the collision area C of the
コリジョン領域Cは、プレイヤキャラクタ40に相当するオブジェクトの形状や大きさを模擬できるような図形であればよく、カプセル状のほか、円柱、円錐、球などの任意の三次元図形、あるいはこれらの三次元図形を組み合わせた領域として定義することも可能である。
The collision area C may be any figure that can simulate the shape and size of the object corresponding to the
図9には、敵キャラクタ41がジャンプして、プレイヤキャラクタ40にのしかかろうとしている様子を図示している。図9では、敵キャラクタ41は、球形(中心Oe、半径Re)で模擬されており、球の中心Oeが敵キャラクタ41の現在位置に相当する。のしかかりタイプの攻撃については、敵キャラクタ41を模した球形の範囲が、攻撃の影響範囲Eとして設定される。攻撃の影響範囲Eは、ステップS81において取得された敵キャラクタ41の情報から抽出される。
FIG. 9 shows the
図9において、例えば、敵キャラクタ41が攻撃を開始し、プレイヤキャラクタ40に向けてジャンプして、のしかかり攻撃を仕掛けたとする。敵キャラクタ41によるのしかかり攻撃として、プレイヤキャラクタ40に影響を及ぼす攻撃E1と、プレイヤキャラクタ40には影響を及ぼさない攻撃E2が例示されている。攻撃E1の場合、敵キャラクタ41がプレイヤキャラクタ40に攻撃開始してからある時間経過すると、敵キャラクタ41による攻撃E1の影響範囲Eは、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと衝突する。一方、攻撃E2の場合、攻撃E2の影響範囲Eは、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと衝突しない。
In FIG. 9, for example, assume that the
プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと、敵キャラクタ41による攻撃の影響範囲Eの衝突は、敵キャラクタ41が円柱領域C1の高さHより高い位置からのしかかる場合には、コリジョン領域の半球C2の中心O2と、敵キャラクタ41の位置Oeの距離が(Rc+Re)以下になったか否かで判定することができる。また、敵キャラクタ41がHより低い位置からのしかかる場合には、線分O1―O2と、敵キャラクタ41の位置Oeの距離が(Rc+Re)以下になったか否かで判定することができる。
Collision between the collision area C of the
敵キャラクタ41が攻撃E1を開始した場合、ある時点において、攻撃E1による攻撃の影響範囲Eはプレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと衝突することから、その時点において、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41による攻撃の影響が及んだと判定される。一方、敵キャラクタ41が攻撃E2を開始した場合、所定期間内に、攻撃E2による攻撃の影響範囲Eはコリジョン領域Cに衝突しないから、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41による攻撃の影響が及んだとは判定されない。
When the
図9では、敵キャラクタ41がのしかかり攻撃を仕掛けた場合を例示したが、他の攻撃を仕掛けた場合であっても、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと他の攻撃の影響範囲とのコリジョン判定が可能となる。例えば、攻撃が物理攻撃や魔法攻撃による場合、ある時点における物理攻撃や魔法攻撃による影響範囲を敵キャラクタ41の情報から抽出することによって、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cとの衝突を判定することができる。
FIG. 9 illustrates the case where the
このように、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと敵キャラクタ41による攻撃の影響範囲Eの衝突を判定するようにしたことにより、簡潔な情報処理により精度の高いコリジョン判定を行うことができる。
In this way, by judging the collision between the collision area C of the
図10は、第1実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。図10には、回避判定に応答して敵キャラクタに攻撃を発動する処理(図7のステップS73)のための情報処理動作の一例が示されている。 FIG. 10 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the first embodiment. FIG. 10 shows an example of the information processing operation for the process of attacking the enemy character in response to the avoidance determination (step S73 in FIG. 7).
ステップS100では、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41の位置を特定する。敵キャラクタ41の位置については、図8のステップS81により取得された敵キャラクタ41の情報から抽出することができる。敵キャラクタ41の位置は、ゲーム空間の座標により表示される。
In step S100, the position of the
ステップS101では、プレイヤによるフリック操作後、プレイヤキャラクタ40がどの方向に移動し、現在どこにいるのかという回避態様を特定する。回避態様の情報は、図7のステップS70において取得したプレイヤのフリック操作情報から抽出することができる。例えば、フリック操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタ40の現在位置とともに、プレイヤキャラクタ40が移動した時系列的な経路が抽出され、プレイヤキャラクタ40がどの方向に移動し、現在どこにいるのかという回避態様が特定される。
In step S101, after the flick operation by the player, the
ステップS100とS101により特定した敵キャラクタ41の位置とプレイヤキャラクタ40の回避態様の情報から、ジャスト回避攻撃による攻撃目標とジャスト回避攻撃の表示態様を決定する。例えば、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41に向けてジャスト回避攻撃を発動する場合、この敵キャラクタ41の位置が、ジャスト回避攻撃の攻撃目標として設定される。また、プレイヤキャラクタ40の回避態様に基づいて、プレイヤキャラクタ40の現在位置から、回避してきた経路とは逆方向にジャスト回避攻撃が発動されるように、ジャスト回避攻撃の表示態様が設定される。例えば、プレイヤキャラクタ40が左方向の経路に沿って逃げつつ、敵キャラクタ41の攻撃をタイミングよく回避できた場合には、プレイヤキャラクタ40の現在位置からその敵キャラクタ41の位置に向けて、回避した方向とは逆の右方向にジャスト回避攻撃が発動されるように表示制御される。
From the information on the position of the
プレイヤキャラクタ40により発動されたジャスト回避攻撃の影響範囲が、敵キャラクタ41(あるいは、敵キャラクタ41を模した領域)に衝突した場合、すなわち、敵キャラクタ41がジャスト回避攻撃の影響を回避できなかった場合には、敵キャラクタ41にジャスト回避攻撃の影響が及ぶことになる。ジャスト回避攻撃は特殊攻撃であり、攻撃タイプや敵キャラクタ41に与える影響については任意に設定することができる。ジャスト回避攻撃の影響として、敵キャラクタ41にダメージを与えることができるが、他に敵キャラクタ41に対して何らかのマイナスの影響を与えてもよい。例えば、敵キャラクタ41の体力(HP)にダメージを与えるほか、SPゲージを減少させるなど、他のゲームパラメータに対してマイナスの影響を与えてもよい。
When the range of influence of the just avoidance attack activated by the
図11は、第1実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃のタイムチャートの一例を示す図である。図11は、プレイヤキャラクタ40と1つの敵キャラクタ41が対峙している場面において、複数の時点でプレイヤがフリック操作を行った場合のタイムチャートを例示している。図11では、フリック操作の開始時点をT1、回避判定をするための所定期間の長さをT(回避判定期間)としている。一方、敵キャラクタ41の攻撃が開始された時点をTs、敵キャラクタ41の攻撃の影響がコリジョン領域に衝突する時点をTc、ジャスト回避攻撃発動時点をT2としている。所定期間Tは、任意の長さでよいが、非限定的な実施態様として、例えば、敵キャラクタ41の攻撃開始から攻撃範囲がプレイヤキャラクタ40に及ぶまでの時間よりも短いものとして説明する。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a time chart of just avoidance attacks by the game program according to the first embodiment. FIG. 11 illustrates a time chart when the player performs a flick operation at a plurality of times in a scene where the
図11(A)は、フリック操作後の所定期間内に敵キャラクタ41の攻撃が検出されなかった場合を示している。例えば、敵キャラクタ41による攻撃開始Ts前にフリック操作を行ってしまった場合のように、フリック操作が早すぎたときのタイムチャートを示している。図11(A)では、所定期間T内に敵キャラクタ41の攻撃の影響がコリジョン領域Cに到達しないため、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んだとは判定されない。この場合、プレイヤキャラクタ40は、プレイヤのフリック操作により素早い移動を行うものの、ジャスト回避攻撃は発動されない。
FIG. 11A shows a case where an attack by the
図11(B)は、時点T1においてプレイヤによるフリック操作が検出され、敵の攻撃の影響がコリジョン領域に衝突しうる時点Tcにおいて、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41による攻撃の影響が及んだと判定された場合を例示している。この判定に応答して、プレイヤキャラクタ40は、プレイヤによる操作を必要とすることなく、時間T2において自動的にジャスト回避攻撃を発動する。ここで、ジャスト回避攻撃を発動する時間T2は任意でよいが、例えば、コリジョン領域に敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んだと判定してから一定時間後としてもよいし、所定期間Tの経過後から一定時間後としてもよい。
In FIG. 11B, the flick operation by the player is detected at time T1, and the impact of the attack by the
図11(C)は、図11(B)と同じ時点T1において、プレイヤによるフリック操作が検出されたものの、所定期間Tの間に、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41の攻撃の範囲Eが及ばなかった場合を例示している。例えば、敵キャラクタ41の攻撃が逸れて、コリジョン領域Cに到達しなかった場合が該当する。この場合、プレイヤキャラクタ40は、プレイヤのフリック操作により素早い移動を行うものの、ジャスト回避攻撃は発動されない。
In FIG. 11( C ), the player's flick operation is detected at time T1, which is the same as in FIG. 11(B). This is an example of a case where there is no such case. For example, the case where the attack of the
図11(D)は、敵キャラクタ41による攻撃が終了した後に、プレイヤによるフリック操作が検出された場合を例示している。この場合には、所定期間Tの間に、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41による攻撃の影響が及んだとは判定されないことから、ジャスト回避攻撃は発動されない。
FIG. 11D illustrates a case where a player's flick operation is detected after the
なお、図11では、所定期間Tをフリック操作の開始時点T1からの期間として定義しているが、所定期間Tを、フリック操作の開始時点T1からの一定期間とする代わりに、フリック操作の開始時点T1から微小時間Δt経過したT1’からの一定期間として定義してもよい。微小時間Δtは、プレイヤキャラクタ40がコリジョン領域Cから離れるのに必要な時間として設定することができ、例えば、数フレーム程度としてもよい。
In FIG. 11 , the predetermined period T is defined as a period from the flick operation start time T1. may be defined as a certain period from T 1 ', which is a minute time Δt after the start time T 1 of . The minute time Δt can be set as the time necessary for the
(6)効果
第1実施形態によれば、フリック操作の検出から所定期間内に、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41の攻撃の影響を回避したとの判定に応答して、プレイヤによる操作を必要とせずに、自動的に敵キャラクタ41に対するアクションが発動されるため、経験の浅いプレイヤにとっても、高度なゲームテクニックを経験することができ、興趣性を高めることができる。
(6) Effect According to the first embodiment, the player's operation is required in response to the determination that the
また、ジャスト回避攻撃という高度なテクニックの攻撃を、フリック操作の検出、回避判定、ジャスト回避攻撃という簡潔な処理により実現したため、コンピュータの処理負荷を低減させることができる。 In addition, since an attack of advanced technique called just avoidance attack is realized by simple processing of flick operation detection, avoidance determination, and just avoidance attack, the processing load of the computer can be reduced.
<第2実施形態>
図12は、第2実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。第1実施形態の例では、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタに向けてジャスト回避攻撃が発動されたが、第2実施形態では、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタに加えて、1又は複数の第3オブジェクト、例えば、1又は複数の他の敵キャラクタについても、ジャスト回避攻撃による影響が及ぶようにしている。第2実施形態においても、図7のステップS70~ステップS72は同様に実行されるが、ステップS73については図12の情報処理が実行される。
<Second embodiment>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the second embodiment. In the example of the first embodiment, the just avoidance attack was activated toward the attacking enemy character, but in the second embodiment, in addition to the attacking enemy character, one or a plurality of third Objects, such as one or more other enemy characters, are also affected by the just dodge attack. In the second embodiment, steps S70 to S72 in FIG. 7 are similarly executed, but the information processing in FIG. 12 is executed for step S73.
図12は、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41に向けてジャスト回避攻撃を行うとともに、例えば、プレイヤキャラクタ40の付近に存在する他の敵キャラクタ41に向けてもジャスト回避攻撃を行うための情報処理動作を例示している。図12のステップS120~S122では、図10におけるステップS100~102と同様、敵キャラクタ41の位置とプレイヤキャラクタ40の回避態様が特定され、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタ41に向けて、ジャスト回避攻撃が発動される。
FIG. 12 shows an information processing operation for performing a just avoidance attack on an
第2実施形態では、さらに、プレイヤの付近に存在する敵キャラクタに対して、ジャスト回避攻撃による影響を与えるように構成される。まず、図8のステップS81で取得された敵キャラクタ41の情報から、プレイヤキャラクタ40から所定範囲内に、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41以外の敵キャラクタがいるかを判定する(ステップS123)。所定範囲内に敵キャラクタがいない場合には(ステップS123:No)、処理を終了する。一方、所定範囲内に他の敵キャラクタがいる場合には(ステップS123:Yes)、これら他の敵キャラクタに向けてジャスト回避攻撃を発動する(ステップS124)。
The second embodiment is further configured so that an enemy character present near the player is affected by the just avoidance attack. First, from the information on the
なお、図12では、ステップS123において、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41以外の敵キャラクタが所定範囲内にいるかを判定しているが、この判定に代えて、攻撃を仕掛けようとしている他の敵キャラクタがいるか否か、あるいは、対戦モードに入った他の敵キャラクタがいるか否かなど、他の判定を採用してもよい。
In FIG. 12, in step S123, it is determined whether or not an enemy character other than the
他の敵キャラクタに対する影響として、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41に対するジャスト回避攻撃と同じ種類のダメージを与えてもよいし、あるいは、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41とは異なるダメージ、例えば、より弱いダメージを与えるようにしてもよい。他の敵キャラクタに与える影響として、HPゲージを低下させるほか、他のゲームパラメータ、例えばSPゲージなどを低下させてもよい。
As for the effect on other enemy characters, the same type of damage as the just avoidance attack may be given to the
第2実施形態では、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41だけではなく、所定範囲内にいる1又は複数の他の敵キャラクタに向けても、プレイヤによる操作を必要とせずに、ジャスト回避攻撃を発動するようにしたことから、ゲームの興趣性を一層高めることができる。
In the second embodiment, a just avoidance attack is activated not only toward the
<第3実施形態>
図13は、第3実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。第1、第2実施形態では、ジャスト回避攻撃による影響として、敵キャラクタにダメージを与えるような態様について説明した。第3実施形態では、例えば、プレイヤキャラクタ40がジャスト回避攻撃を発動することにより、敵キャラクタに対してダメージを与えるとともに、敵キャラクタに対する影響とは異なる影響をプレイヤキャラクタ40に対して与えるようにする。異なる影響としては、例えば、プレイヤキャラクタ40に対応付けられた所定のパラメータを回復させることができる。異なる影響は、パラメータの回復に限らず、プレイヤキャラクタ40自身に対してプラスになるような影響であれば任意のものでよい。第3実施形態においても、図7のステップS70~ステップS72は同様に実行されるが、ステップS73については図13の情報処理が実行される。
<Third Embodiment>
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the third embodiment. In the first and second embodiments, as an effect of the just avoidance attack, a mode in which the enemy character is damaged has been described. In the third embodiment, for example, when the
図13は、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41に向けてジャスト回避攻撃を行うとともに、プレイヤキャラクタ40自身にも、敵キャラクタに対する影響とは異なる影響を与えるようにするための情報処理動作を例示している。図13のステップS130~S132では、図10におけるステップS100~102と同様、敵キャラクタ41の位置とプレイヤキャラクタ40の回避態様が特定され、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタ41に向けて、ジャスト回避攻撃が発動される。
FIG. 13 shows an example of an information processing operation for performing a just evasive attack on the
ステップS133では、プレイヤキャラクタ40に対して敵キャラクタ41に対する影響とは異なる影響を与えるようにする。例えば、プレイヤキャラクタ40のゲームパラメータを回復するなど、ゲームパラメータをプレイヤにとって有利になるようにプラスの影響を与えることができる。プレイヤキャラクタ40のゲームパラメータとしては、例えば、HP、SPなどがあり、ジャスト回避攻撃とともに、SPやHPを回復させることができる。
In step S<b>133 , the
SPは、通常、タップ操作による攻撃を敵キャラクタ41に命中させたとき、あるいは、対戦せずに控えに回っているときに、溜まっていくように制御される。しかし、ジャスト回避攻撃が発動されたときには、プレイヤキャラクタ40のSPの溜まり方を多くし、ジャスト回避攻撃後のある期間は、通常より5倍溜まりやすくするなどといった設定を行ってもよい。
SP is normally controlled to accumulate when the
なお、異なる影響を与える対象となるゲームパラメータは、HPやSPに限ることなく、レベル、攻撃力、防御力、経験値など、プレイヤキャラクタ40自身に対してプラスの影響を与えるような任意のゲームパラメータでよい。また、プレイヤキャラクタ40自身に対して異なる影響を与えるだけでなく、味方キャラクタに対しても何らかの異なる影響を与えてもよい。
Note that game parameters to be affected differently are not limited to HP and SP, but can be any game parameter that positively affects the
第3実施形態では、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41に向けて、プレイヤによる操作を必要とせずに、ジャスト回避攻撃を発動し、敵キャラクタに影響を与えるだけではなく、プレイヤキャラクタ40自身についても、ゲームパラメータを回復するなど、敵キャラクタ41に対する影響とは異なる影響を与えるようにしたことから、ゲームの興趣性を一層高めることができる。
In the third embodiment, a just evasive attack is activated toward the
<第4実施形態>
第4実施形態におけるプログラムについて説明する。第4実施形態では、第1実施形態~第3実施形態とは異なる特定の影響を、第2オブジェクトに対して与えるように構成されている。さらに、第2オブジェクトが特定オブジェクトであることを判定するようにし、第2オブジェクトが特定オブジェクトであるとの判定に応答して、第1アクションは、特定の影響を特定オブジェクトに対して与えるように構成されている。
<Fourth Embodiment>
A program in the fourth embodiment will be described. The fourth embodiment is configured to give a specific influence to the second object, which is different from those of the first to third embodiments. Further, determining that the second object is the specific object, and in response to determining that the second object is the specific object, the first action exerts a specific effect on the specific object. It is configured.
図14は、第4実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。図14は、プレイヤキャラクタ40が、特定オブジェクトと対峙している場面を例示している。ここでは、特定オブジェクトとしてボスキャラクタを例にとって説明するが、他の任意のキャラクタであってもよい。ボスキャラクタは、ゲーム進行において区切りとなるような場面で登場し、通常の敵キャラクタ41よりもはるかに強く、高いHP、SP等を有している。また、ブレイクゲージなど、通常の敵キャラクタにはない特別なゲームパラメータを有している。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a game space implemented by a game program according to the fourth embodiment. FIG. 14 illustrates a scene in which the
図14には、ボスキャラクタ45の近くに、HPゲージとブレイクゲージ46が表示されている。ブレイクゲージは、例えば、ボスキャラクタ45のスタミナを表示している。ブレイクゲージは、HPゲージとは独立して増減し、時間が経過することにより自動的に回復するゲージである。プレイヤキャラクタ40がタップ操作などによる攻撃(以下、ジャスト回避攻撃とは異なる攻撃を「通常の攻撃」という。)を行うことにより、ブレイクゲージを減少させることができる。ブレイクゲージがゼロの状態にまで攻撃したとき、ボスキャラクタ45に、一定時間、ブレイク状態が発生する。ブレイク状態では、ボスキャラクタ45の攻撃力や防御力が制限され、プレイヤキャラクタ40に有利となるような対戦が実現される。例えば、ブレイク状態では、ボスキャラクタ45の防御力が弱まり、プレイヤキャラクタ40による攻撃により、ボスキャラクタ45が通常よりも大きなダメージを受けるようにしてもよい。あるいは、ボスキャラによるスキルを制限し、プレイヤキャラクタ40に対する攻撃のダメージを小さくしてもよい。このように、ブレイク状態では、ボスキャラクタ45を倒しやすくなり、プレイヤキャラクタ40にとって形勢が有利になる。
An HP gauge and a break gauge 46 are displayed near the boss character 45 in FIG. The break gauge displays the stamina of the boss character 45, for example. The break gauge is a gauge that increases and decreases independently of the HP gauge and automatically recovers over time. The break gauge can be reduced by the
図15は、第4実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。第4実施形態においても、図7のステップS70~ステップS72は同様に実行されるが、ステップS73については図15の情報処理が実行される。 FIG. 15 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, steps S70 to S72 in FIG. 7 are similarly executed, but the information processing in FIG. 15 is executed for step S73.
ステップS150、S151では、図10のステップS100、101と同様、敵キャラクタの位置とプレイヤキャラクタ40の回避態様が特定される。なお、図8のステップS81において取得される敵キャラクタの情報には、ボスキャラクタ45の情報も含まれるものとする。ステップS152において、敵キャラクタがボスキャラクタ45であるか否かが判定される。ここで、敵キャラクタがボスキャラクタ45ではないと判定されると(ステップS152:No)、ボスキャラクタ45以外の通常の敵キャラクタに対するジャスト回避攻撃が発動される(ステップS154)。このステップS154は、図10のステップS102と同じである。一方、敵キャラクタがボスキャラクタ45であると判定されると(ステップS152:Yes)、プレイヤキャラクタ40は、ボスキャラクタ45に対して、ボスキャラクタ45に特有のジャスト回避攻撃を発動する(ステップS153)。
In steps S150 and S151, the position of the enemy character and the avoidance mode of the
ボスキャラクタ45に特有のジャスト回避攻撃は、ボスキャラクタ45に特有のジャスト回避攻撃とは異なる他の攻撃、すなわち、通常の攻撃による影響とは異なる特定の影響を、ボスキャラクタ45に対して与えることができる。例えば、ボスキャラクタ45に対する通常の攻撃では、ボスキャラクタ45のブレイクゲージを減少させることはできるが、ブレイクゲージの回復を制限することはできない。一方、ボスキャラクタ45に特有のジャスト回避攻撃では、ボスキャラクタ45のブレイクゲージの回復が一定時間、例えば数秒間程度、制限されるという特定の影響を及ぼすことができる。ブレイクゲージの回復が抑制されている間に、プレイヤキャラクタ40が更なる攻撃を行えば、ボスキャラクタ45のHPやスタミナを大きく減少させたりすることができる。
The just avoidance attack peculiar to the boss character 45 gives another attack different from the just avoidance attack peculiar to the boss character 45, that is, gives the boss character 45 a specific influence different from the influence of a normal attack. can be done. For example, a normal attack against the boss character 45 can reduce the break gauge of the boss character 45, but cannot limit recovery of the break gauge. On the other hand, the just avoidance attack peculiar to the boss character 45 can have a specific effect that the recovery of the boss character 45's break gauge is restricted for a certain period of time, for example, about several seconds. If the
ボスキャラクタ45に特有のジャスト回避攻撃による特定の影響は、ブレイクゲージの回復抑制だけではなく、通常の攻撃では生じないような他のマイナスの影響であってもよい。なお、ボスキャラクタ45に対して、特定の影響とともに、通常のボスキャラクタ45に対する通常の攻撃による影響を併せて与えてもよい。 The specific effect of the just avoidance attack peculiar to the boss character 45 may be not only suppression of recovery of the break gauge, but also other negative effects that do not occur in normal attacks. In addition to the specific influence on the boss character 45 , the influence of a normal attack on the normal boss character 45 may be given together.
ボスキャラクタ45の場合には、図8のステップS83における所定期間を調整することにより、ジャスト回避攻撃を発動しやすくしたり、発動しにくくしたりしてもよい。例えば、図8のステップS81において敵キャラクタがボスキャラクタ45であることが判明した場合には、ステップS83における所定期間を短くしてもよい。所定期間を短くすると、ボスキャラクタ45からの攻撃の影響を受ける期間が短くなることから、ジャスト回避攻撃の判定条件が厳しくなる。この結果、ジャスト回避攻撃を発動しにくくなり、ボスキャラクタ45との対戦の難易度が高くなる。 In the case of the boss character 45, by adjusting the predetermined period in step S83 of FIG. 8, the just evasion attack may be made easier or harder to execute. For example, if the enemy character is found to be the boss character 45 in step S81 of FIG. 8, the predetermined period in step S83 may be shortened. If the predetermined period is shortened, the period of being affected by the attack from the boss character 45 is shortened, so the judgment conditions for the just avoidance attack become stricter. As a result, it becomes difficult to activate the just avoidance attack, and the difficulty of fighting the boss character 45 increases.
第4実施形態では、ジャスト回避攻撃が、通常の攻撃による影響とは異なる特定の影響を敵キャラクタに対して与えるようにしたことから、ゲームの興趣性を高めることができる。また、敵キャラクタがボスキャラクタの場合には、ブレイクゲージの回復を抑制するなど、通常の攻撃とは異なる特定の影響を与えるようにしたことから、ボスキャラクタとの対戦を有利に進めることができ、ゲームの興趣性を一層高めることができる。 In the fourth embodiment, since the just avoidance attack has a specific effect on the enemy character that is different from the effect of a normal attack, it is possible to enhance the interest of the game. In addition, if the enemy character is a boss character, it will have a specific effect different from normal attacks, such as suppressing the recovery of the break gauge, so it will be possible to proceed with the battle with the boss character in an advantageous manner. , the game can be made more interesting.
<他の実施形態>
この発明は上記第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態、および第4実施形態に限定されるものではない。また、第1実施形態から第4実施形態のうち、2つ以上を組み合わせることにより、他の実施形態を実現してもよい。例えば、ジャスト回避攻撃による影響を与える対象として、攻撃を仕掛けている敵キャラクタ(第1実施形態)、敵キャラクタ以外の1又は複数の敵キャラクタ(第2実施形態)、プレイヤキャラクタ(第3実施形態)あるいはボスキャラクタ(第4実施形態)のうちの任意のものを組み合わせた実施形態を実現してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the first, second, third, and fourth embodiments described above. Also, other embodiments may be realized by combining two or more of the first to fourth embodiments. For example, the target to be affected by the just avoidance attack may be an enemy character that is launching an attack (first embodiment), one or more enemy characters other than the enemy character (second embodiment), a player character (third embodiment). ) or boss characters (fourth embodiment).
タッチパネルを入力部1071の例にして説明したが、これに限定されない。入力部1071は、複数のボタンを備えるコントローラであってもよい。
Although the touch panel has been described as an example of the
例えば、サーバ200およびユーザ端末100の構成は、実施形態に係るゲームプログラムを実現可能な他の構成に置き換えられてもよい。サーバ200の構成およびユーザ端末100の構成は、省略され、複数の装置に分散配置され、類似の構成に置き換えられてもよい。サーバ200およびユーザ端末100の各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。
For example, the configurations of the
さらに、フローチャートを用いて説明した処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。 Furthermore, the flow of processing described using the flowcharts is not limited to the described procedure, and the order of some steps may be changed, and some steps may be performed in parallel. good. Also, the series of processes described above need not be executed consecutively in terms of time, and each step may be executed at any timing.
ゲーム空間を仮想空間の例にして説明したが、これに限定されない。仮想空間は、VR(Virtual Reality)による仮想空間であってもよい。この例では、仮想空間の表示態様の変更操作は、VRゴーグル等のヘッドマウントディスプレイを装着したプレイヤが顔の向きを変える動きであってもよい。ヘッドマウントディスプレイは、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示し得る。ヘッドマウントディスプレイは、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示し得る。 Although the game space has been described as an example of a virtual space, it is not limited to this. The virtual space may be a virtual space based on VR (Virtual Reality). In this example, the operation to change the display mode of the virtual space may be a movement of the player wearing a head-mounted display such as VR goggles to change the orientation of the face. The head-mounted display can display an image based on an operation for changing the display mode of the virtual space. A head-mounted display can display an image including an object that moves in association with an operation for changing the display mode of the virtual space.
上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD-ROM、CD-R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリ等である。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。 At least part of the processing of each of the above-described embodiments can also be realized by using a processor installed in a general-purpose computer as basic hardware. A program that implements the above process may be provided by being stored in a computer-readable recording medium. The program is stored in the recording medium as an installable format file or an executable format file. Recording media include magnetic disks, optical disks (CD-ROM, CD-R, DVD, etc.), magneto-optical disks (MO, etc.), semiconductor memories, and the like. Any recording medium may be used as long as it can store the program and is readable by a computer. Alternatively, the program that implements the above processing may be stored on a computer (server) connected to a network such as the Internet, and downloaded to the computer (client) via the network.
この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be modified in various ways without departing from the gist of the invention at the implementation stage. Further, each embodiment may be implemented in combination as appropriate, in which case the combined effect can be obtained. Furthermore, various inventions are included in the above embodiments, and various inventions can be extracted by combinations selected from a plurality of disclosed constituent elements. For example, even if some constituent elements are deleted from all the constituent elements shown in the embodiments, if the problem can be solved and effects can be obtained, the configuration with the constituent elements deleted can be extracted as an invention.
1…ゲームシステム、40…プレイヤキャラクタ、41…敵キャラクタ、42…アイコン、43…HP/SPゲージ、44…アイコン、45、ボスキャラクタ、46、HP/ブレイクゲージ、100…ユーザ端末、110…制御部、111…操作受付部、112…ゲーム進行部、113…仮想カメラ制御部、114…表示制御部、115…所定操作検出部、116…回避判定部、117…ジャスト回避攻撃部、120…記憶部、121…ゲームプログラム記憶部、122…ゲーム情報記憶部、123…UI情報記憶部、200…サーバ、210…制御部、211…受信制御部、212…送信制御部、213…ゲーム進行部、220…記憶部、221…ゲームプログラム記憶部、222…ゲーム情報記憶部、223…ユーザ情報記憶部、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1008…バス、1071…入力部、1072…表示部、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス。
1
Claims (10)
少なくとも、第1オブジェクトと第2オブジェクトを表示させることと、
前記第1オブジェクトに対してプレイヤによる所定操作が行われたことを検出することと、
前記所定操作の検出から所定期間内に、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトによる第2アクションの影響を回避したことを判定することと、
前記第1オブジェクトが前記第2アクションの影響を回避したとの判定に応答して、前記第1オブジェクトに第1アクションを行わせることと、
を実行させるためのプログラム。 to the computer,
displaying at least a first object and a second object;
detecting that a player has performed a predetermined operation on the first object;
Determining that the first object has avoided the influence of a second action by the second object within a predetermined period of time from detection of the predetermined operation;
causing the first object to perform a first action in response to a determination that the first object has avoided the influence of the second action;
program to run the
前記第2オブジェクトが特定オブジェクトであるとの判定に応答して、前記第1アクションは、前記特定の影響を前記特定オブジェクトに対して与えることを含む、請求項7に記載のプログラム。 further comprising determining that the second object is a specific object;
8. The program product of claim 7, wherein, in response to determining that the second object is a specific object, the first action includes imparting the specific effect on the specific object.
The program according to any one of claims 1 to 9, wherein said predetermined period is a predetermined number of periods after said predetermined operation is performed.
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