JP2022136675A - program - Google Patents

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Abstract

To provide a program capable of further improving amusement of a game.SOLUTION: A program to be executed by a computer makes the computer execute: detecting a player's click operation on a player character; within a predetermined period after the detection of the click operation, determining that the player character avoids influence of an attack by an enemy character; and, in response to the determination of the avoidance, automatically invoking a just avoidance attack.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明の実施形態は、プログラムに関する。 Embodiments of the present invention relate to programs.

仮想のゲーム空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置し、プレイヤの操作によりキャラクタにアクションを起こさせるゲームが知られている。プレイヤは、入力手段を用いて入力操作を行うことにより、操作対象のプレイヤキャラクタに所望のアクションを起こさせる。 A game is known in which an object such as a character is arranged in a virtual game space and the character is caused to take an action by a player's operation. The player causes the player character to be operated to perform a desired action by performing an input operation using the input means.

例えば、プレイヤキャラクタがゲーム空間で遭遇した敵キャラクタと対戦する場合、プレイヤは、予め設定された操作を行うことにより、プレイヤキャラクタに敵キャラクタからの攻撃の影響を回避させたり、あるいは敵キャラクタに対して攻撃させたりすることができる。一方、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対して攻撃したり、プレイヤキャラクタよる攻撃の影響を回避したりする。 For example, when a player character fights against an enemy character encountered in a game space, the player performs a preset operation so that the player character avoids the effects of attacks from the enemy character, or attacks the enemy character. can be used to attack. On the other hand, the enemy character attacks the player character or avoids the effects of the player character's attack.

このようなゲームにおいて、プレイヤの操作により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受ける直前にその攻撃の影響を回避した後、プレイヤによる更なる操作により、プレイヤキャラクタが敵に攻撃を行うことが知られている。 In such a game, it is known that, immediately before the player character is attacked by an enemy character, the player character avoids the effects of the attack by the player's operation, and then the player character attacks the enemy by further operation. It is

特許文献1には、プレイヤのスワイプ操作により、プレイヤキャラクタに敵キャラクタからの攻撃回避動作を行わせ、その後、プレイヤがタップ操作を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して敵キャラクタへカウンタ攻撃を行わせることが記載されている。 In Patent Document 1, the player's swipe operation causes the player character to perform an attack avoidance action from the enemy character, and then the player performs a tap operation to cause the player character to perform a counter-attack against the enemy character. is stated.

非特許文献1には、敵の攻撃をタイミングよく避ける回避ジャストが発動されると、主人公以外の周りの時間が超スローモーションになり、一方的に敵を攻撃できることが記載されている。また、非特許文献2には、攻撃を受ける直前にタイミングよくフリックでローリング回避し、さらにタップするとカウンターエッジが発動することが記載されている。 Non-Patent Literature 1 describes that when an avoidance just for avoiding an enemy's attack is activated in a timely manner, the surroundings other than the main character become ultra-slow motion, and the enemy can be attacked unilaterally. In addition, Non-Patent Document 2 describes that rolling avoidance is performed by flicking just before receiving an attack, and counter edge is activated by further tapping.

特開2017-6210号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-6210

「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド攻略、『回避ジャスト』の発動とタイミング」(https://zelda-bow.xyz/avoid-just)"Legend of Zelda: Breath of the Wild Cheats, Activation and Timing of 'Avoid Just'" (https://zelda-bow.xyz/avoid-just) 「[白猫攻略]双剣強化でアサルトエッジ~アサルトチェインが強い!クロスセイバー(双剣)の特徴や立ち回りなど使いかた解説」(https://app.famitsu.com/20160627_757106/)“[White Cat Capture] Stronger Assault Edge and Assault Chain with Strengthening Twin Swords! Explanation of Cross Saber (Twin Swords) Features and How to Use It” (https://app.famitsu.com/20160627_757106/)

従来のゲームでは、プレイヤが操作を行ってプレイヤキャラクタに敵キャラクタの攻撃の影響を回避させ、その後の短時間のうちにプレイヤが更なる操作を行って、カウンタ攻撃を発動させるという高度なバトルテクニックを駆使することにより、敵キャラクタを有利に攻めることができる。 In conventional games, advanced battle techniques are used in which the player performs an operation to make the player character avoid the effects of an enemy character's attack, and then performs another operation within a short period of time to trigger a counter-attack. By making full use of , the enemy character can be attacked advantageously.

一方、このような高度なバトルテクニックを駆使するにはかなりの熟練を必要とするため、経験の浅いプレイヤにとっては、敵キャラクタを有利に攻める体験をすることは容易ではなかった。 On the other hand, it is not easy for an inexperienced player to have the experience of attacking an enemy character in an advantageous manner, since a considerable amount of skill is required to make full use of such advanced battle techniques.

この発明は上記事情に着目してなされたもので、ゲームの興趣性を一層高めることができる技術を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a technique capable of further enhancing the interest of the game.

上記課題を解決するために、この発明の一態様は、コンピュータに、少なくとも、第1オブジェクトと第2オブジェクトを表示させることと、前記第1オブジェクトに対してプレイヤによる所定操作が行われたことを検出することと、前記所定操作の検出から所定期間内に、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトによる第2アクションの影響を回避したことを判定することと、前記第1オブジェクトが前記第2アクションの影響を回避したとの判定に応答して、前記第1オブジェクトに第1アクションを行わせることと、を実行させるためのプログラムを提供するものである。 In order to solve the above problems, one aspect of the present invention is to cause a computer to display at least a first object and a second object, and to detect that a player has performed a predetermined operation on the first object. detecting, determining that the first object has avoided the influence of the second action by the second object within a predetermined period of time from detection of the predetermined operation, and performing the second action on the first object and causing the first object to perform a first action in response to a determination that the influence of is avoided.

この発明の一態様に係るプログラムによれば、本構成を有しない場合に比べて、より簡単な操作により、第2オブジェクトに向けて第1アクションを発動できることから、ゲームへの興趣性を一層高めることができる。 According to the program according to one aspect of the present invention, the first action can be triggered toward the second object with a simpler operation than when this configuration is not provided, thereby further increasing interest in the game. be able to.

図1は、第1実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system related to a game program according to the first embodiment. 図2は、図1に示したゲームシステムにおけるサーバの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional configuration of a server in the game system shown in FIG. 1. As shown in FIG. 図3は、図1に示したゲームシステムにおけるユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a functional configuration of a user terminal in the game system shown in FIG. 1. FIG. 図4は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game space implemented by the game program according to the first embodiment. 図5は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a game space implemented by the game program according to the first embodiment. 図6は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a game space implemented by the game program according to the first embodiment. 図7は、第1実施形態に係るゲームプログラムによる情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of an information processing operation by the game program according to the first embodiment. 図8は、第1実施形態に係るゲームプログラムによる回避判定の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of an information processing operation for avoidance determination by the game program according to the first embodiment. 図9は、第1実施形態に係るゲームプログラムによる回避判定の動作の一例を説明する図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the avoidance determination operation by the game program according to the first embodiment. 図10は、第1実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the first embodiment. 図11は、第1実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃のタイムチャートの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a time chart of just avoidance attacks by the game program according to the first embodiment. 図12は、第2実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the second embodiment. 図13は、第3実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the third embodiment. 図14は、第4実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a game space implemented by a game program according to the fourth embodiment. 図15は、第4実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the fourth embodiment.

以下、図面を参照してこの発明に係る実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。 Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings. Elements that are the same as or similar to elements that have already been explained are denoted by the same or similar reference numerals, and overlapping explanations are basically omitted. For example, when there are a plurality of identical or similar elements, common reference numerals may be used to describe each element without distinction, and the common reference numerals may be used to distinguish and describe each element. In addition, branch numbers are sometimes used.

<第1実施形態>
第1実施形態に係るプログラムは、ゲームのプレイヤによって使用される端末装置(以下、「ユーザ端末」と言う。)上でゲームを実現させるためのプログラムである。以下では、第1実施形態に係るプログラムを、一般的なコンピュータの機能を実現させるためのプログラムと区別して、ゲームプログラムと呼ぶ。
<First embodiment>
A program according to the first embodiment is a program for realizing a game on a terminal device (hereinafter referred to as "user terminal") used by a game player. Hereinafter, the program according to the first embodiment will be called a game program to distinguish it from a program for realizing general computer functions.

ゲームプログラムによって実現されるゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、飼育ゲームまたはパズルゲーム等のあらゆる分野のゲームであってよいし、そのようなゲームの一部(ミニゲームまたはイベント等)であってもよい。 The game realized by the game program may be, for example, a role-playing game (RPG), an action game, an adventure game, a shooting game, a sports game, a breeding game, or a puzzle game. It may be part of a game (mini-game, event, etc.).

ゲームプログラムは、ゲーム空間に種々のオブジェクトを配置し、ゲームを実現し得る。ゲーム空間は、ゲームプログラムによって実現される種々のオブジェクトを配置するための空間である。以下では、ゲーム空間が三次元の空間であり、ゲーム空間に配置されるオブジェクトも主に三次元で表示されるものとして説明するが、本実施形態は、二次元のゲーム空間およびオブジェクトにも適用可能である。 A game program can place various objects in a game space to realize a game. A game space is a space for arranging various objects implemented by a game program. In the following description, it is assumed that the game space is a three-dimensional space and objects placed in the game space are mainly displayed in three dimensions, but this embodiment also applies to a two-dimensional game space and objects. It is possible.

種々のオブジェクトは、キャラクタのオブジェクトを含む。キャラクタは、例えば、人間のキャラクタ、動物のキャラクタ、または擬人化キャラクタ等であるが、これらに限定されない。キャラクタのオブジェクトは、動作する(動く)オブジェクトである。キャラクタのオブジェクトは、プレイヤが操作可能なキャラクタのオブジェクトおよびプレイヤが操作不可能なNPC(Non Player Character)のオブジェクトを含む。種々のオブジェクトは道具オブジェクトを含む。道具オブジェクトは、キャラクタのオブジェクトが使用可能なオブジェクトである。道具オブジェクトは、例えばアイテムや装備品等である。種々のオブジェクトはまた背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、木、岩、草、空、川、池、建物、設備等のゲームの背景を構成するオブジェクトである。種々のオブジェクトは、可視のオブジェクトと、不可視のオブジェクトとを含む。 Various objects include character objects. A character is, for example, a human character, an animal character, an anthropomorphic character, or the like, but is not limited to these. A character object is an object that acts (moves). The character object includes a character object that can be operated by the player and an NPC (Non Player Character) object that cannot be operated by the player. Various objects include tool objects. A prop object is an object that can be used by a character object. A tool object is, for example, an item or equipment. Various objects also include background objects. Background objects are objects that constitute the background of the game, such as trees, rocks, grass, sky, rivers, ponds, buildings, and equipment. Various objects include visible objects and invisible objects.

第1実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間内に、第1オブジェクトとしてのゲームキャラクタと、第2オブジェクトとしてのエネミーオブジェクトとを配置し、ゲームキャラクタがエネミーオブジェクトと対戦するゲームを実現する。ゲームキャラクタの一例が、プレイヤキャラクタである。エネミーオブジェクトの一例が、敵キャラクタである。 A game program according to the first embodiment arranges a game character as a first object and an enemy object as a second object in a game space, and implements a game in which the game character battles against the enemy object. An example of a game character is a player character. An example of an enemy object is an enemy character.

第1オブジェクトとしてのゲームキャラクタは、人間や擬人化キャラクタ等のキャラクタに限られるものではなく、プレイヤの操作に応じたアクションを実現可能な任意のオブジェクトであってよい。ゲームキャラクタは、プレイヤの操作に従って、エネミーオブジェクトの攻撃の影響を回避し、またはエネミーオブジェクトに攻撃あるいは反撃し得る。 The game character as the first object is not limited to a character such as a human being or an anthropomorphic character, and may be any object capable of realizing an action according to the player's operation. The game character can avoid the effects of the enemy object's attack, or attack or counterattack the enemy object according to the player's operation.

第2オブジェクトとしてのエネミーオブジェクトもまた、キャラクタに限られるものではなく、任意のオブジェクトであってよい。第2オブジェクトは、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタであってもよいし、プレイヤの操作を受け付けないNPC(Non Player Character)であってもよい。第2オブジェクトは、トラップ等のオブジェクトであってもよい。 The enemy object as the second object is also not limited to characters, and may be any object. The second object may be a player character operated by another player, or may be an NPC (Non Player Character) that does not accept player operations. The second object may be an object such as a trap.

各オブジェクトは、ゲーム設計者等によって任意に定められた設定値を有する。設定値は、オブジェクトの名称、階級(ザコ、ボス等)、所持スキル、所持アイテム等のほか、位置、大きさ、形状、色、能力およびその他、種々の情報を数値で表したものである。動作するオブジェクトが有する設定値のうち、ゲームの進行に関わる設定値は、例えば、オブジェクトの現在位置、能力値(例えば、レベル、体力、スキル、攻撃力、防御力)、経験値、あるいは、攻撃のタイプや攻撃による影響範囲等の情報を含むが、これに限られない。これらの設定値のうち任意のものは、ゲームパラメータとして、ゲームプログラムにより利用される。 Each object has a set value arbitrarily determined by a game designer or the like. The set value is a numerical representation of the object's name, class (small, boss, etc.), possessed skills, possessed items, etc., as well as position, size, shape, color, ability, and other various information. Among the set values of the moving objects, the set values related to the progress of the game are, for example, the current position of the object, ability values (e.g., level, physical strength, skill, attack power, defense power), experience value, or attack value. This includes, but is not limited to, information such as the type of attack and the scope of impact of the attack. Any of these setting values are used by the game program as game parameters.

ゲームプログラムは、1台のユーザ端末でローカルにゲームを実現させるゲームプログラム、ユーザ端末とサーバに協働してゲームを実現させるゲームプログラム、(サーバ経由でまたはサーバを介さずに)複数のユーザ端末と協働してゲームを実現させるゲームプログラム等であり得る。以下では一例として、サーバがゲームプログラムを包括的に管理し、ユーザ端末からの要求に応じてゲームプログラムおよびデータ等を送信し、実際のゲーム進行は主にユーザ端末において実現されるゲームシステムについて説明する。 The game program includes a game program that locally realizes a game on one user terminal, a game program that cooperates with a user terminal and a server to realize a game, and a game program that allows a plurality of user terminals (via a server or not via a server) to be played. It can be a game program or the like that realizes a game in cooperation with. As an example, the following describes a game system in which a server comprehensively manages game programs, transmits game programs and data in response to requests from user terminals, and actually progresses the game mainly at the user terminals. do.

(1)ゲームシステム
図1は、第1実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
(1) Game System FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 related to a game program according to the first embodiment. The game system 1 includes multiple user terminals 100 and a server 200 . Each user terminal 100 can communicate with the server 200 via the network NW. Any number of user terminals 100 can be connected to the server 200, but for the sake of simplicity, only one user terminal 100 will be illustrated and described in detail.

ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。 The network NW is, for example, the Internet, and includes access networks such as LAN (Local Area Network), WAN (Wide Area Network), mobile communication network, wired telephone network, FTTH (Fiber To The Home), and CATV (Cable Television) network. can contain.

サーバ200は、例えばゲーム開発業者等によって運営および管理される装置である。サーバ200は、ゲームプログラムおよびユーザ情報を包括的に管理し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えば、サーバ200は、ネットワークNWを介してユーザ端末100からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してユーザ端末100にゲームプログラムやデータを送信する。サーバ200は、同時に複数のユーザ端末100との間で情報の送受信が可能であり、複数のユーザ端末100におけるゲームの進行を並行して支援し得る。 The server 200 is a device operated and managed by, for example, a game developer. The server 200 comprehensively manages game programs and user information, and supports progress of the game on the user terminal 100 . Server 200 may be a general-purpose computer such as a workstation or personal computer. For example, the server 200 receives user information and various requests from the user terminal 100 via the network NW, and transmits game programs and data to the user terminal 100 via the network NW. The server 200 can transmit and receive information to and from multiple user terminals 100 at the same time, and can support the progress of games in multiple user terminals 100 in parallel.

ユーザ端末100は、ゲームプレイをするユーザによって使用される端末である。ユーザ端末100は、ゲームプログラムを実行することによりゲームを実現させ、ゲーム進行に応じたゲーム画像を表示する。ゲーム画像は、ゲーム空間を描画した画像である。ゲーム画像は、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトの画像を含む。ゲーム画像は、静止画像または動画像を含む。ゲーム画像は、ゲーム空間を三次元的に描画した画像に、二次元または三次元的に表現されるUI(User Interface)部品を重畳した画像を含む。 A user terminal 100 is a terminal used by a user who plays a game. The user terminal 100 realizes a game by executing a game program, and displays game images according to the progress of the game. A game image is an image in which a game space is drawn. The game image includes images of multiple objects placed in the game space. Game images include still images or moving images. The game image includes an image obtained by superimposing two-dimensionally or three-dimensionally expressed UI (User Interface) components on a three-dimensionally drawn image of the game space.

ユーザ端末100は、サーバ200からゲームプログラムおよび必要なデータを一度に受信し、以後はサーバ200と通信することなくゲームを進行させてもよい。またはユーザ端末100は、ゲームの進行に応じて随時サーバ200と通信し、その都度必要なゲームプログラムまたはデータをサーバ200から受信するようにしてもよい。 The user terminal 100 may receive the game program and necessary data from the server 200 at once, and thereafter proceed with the game without communicating with the server 200 . Alternatively, the user terminal 100 may communicate with the server 200 from time to time as the game progresses, and receive the necessary game program or data from the server 200 each time.

ユーザ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の携帯型端末である。ユーザ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。ユーザ端末100はまた、ゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では一例としてユーザ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。 The user terminal 100 is, for example, a portable terminal such as a smart phone, a tablet terminal, or a notebook personal computer. The user terminal 100 may be a stationary computer such as a desktop personal computer. User terminal 100 may also be a dedicated gaming terminal suitable for playing games. In the following description, as an example, the user terminal 100 is a smart phone with a touch screen.

(2)ハードウェア構成
(2-1)サーバ
サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005、バス2006とを備えている。バス2006は、サーバ200の複数の構成に接続され、通信可能とする。
(2) Hardware Configuration (2-1) Server The server 200 includes, as hardware, a processor 2001, a memory 2002, a storage 2003, a communication interface (communication I/F) 2004, an input/output interface (input/output I /F) 2005 and a bus 2006 . Bus 2006 is connected to and enables communication with multiple configurations of server 200 .

プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。メモリ2002は、主記憶装置であり、RAM(Random Access Memory)等を含む。 A processor 2001 controls the overall operation of the server 200 . The processor 2001 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit). The processor 2001 is not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or an FPGA (Field-Programmable Gate Array). A memory 2002 is a main storage device and includes a RAM (Random Access Memory) and the like.

ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要なデータ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。 The storage 2003 is an auxiliary storage device and includes non-volatile storage devices such as hard disk drives (HDD) and solid state drives (SSD). The storage 2003 stores programs executed by the processor 2001, data necessary for executing the programs, and the like. Part of the program may be stored in ROM.

プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。 The processor 2001 can implement the processing functions described later by reading a program from the storage 2003, expanding it in the memory 2002, and interpreting and executing the expanded program.

通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してユーザ端末100等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。 A communication interface (communication I/F) 2004 is a module for communicating with an external device such as the user terminal 100 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission and reception, an optical connector, and the like. Communication interface 2004 may include, for example, an optical communication module.

入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、外部装置から入力データを取り込んだり、出力データを外部装置に出力したりする。入出力インタフェース2005は、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。 An input/output interface (input/output I/F) 2005 receives input data from an external device and outputs output data to the external device. The input/output interface 2005 may include, for example, a USB (Universal Serial Bus) port.

(2-2)ユーザ端末
ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007と、バス1008を備えている。
(2-2) User Terminal The user terminal 100 includes, as hardware, a processor 1001, a memory 1002, a storage 1003, a sensor 1004, a communication interface (communication I/F) 1005, an input/output interface (input/output I /F) 1006 , touch screen 1007 and bus 1008 .

プロセッサ1001は、ユーザ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASICまたはFPGA等の専用プロセッサであってもよい。 A processor 1001 controls the overall operation of the user terminal 100 . The processor 1001 includes, for example, general-purpose processors such as CPU, MPU, and GPU. The processor 1001 is also not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as ASIC or FPGA.

プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、情報処理機能を実現し得る。メモリ1002は、主記憶装置であり、RAM等を含む。 Processor 1001 can implement an information processing function by reading a program from storage 1003, deploying it in memory 1002, and interpreting and executing the deployed program. A memory 1002 is a main storage device and includes a RAM and the like.

ストレージ1003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。また、内蔵または外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含んでもよい。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要なデータ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。 The storage 1003 is an auxiliary storage device and includes non-volatile storage devices such as hard disk drives (HDD) and solid state drives (SSD). In addition, a built-in or external semiconductor memory (for example, flash memory) or the like may be included. The storage 1003 stores programs executed by the processor 1001, data necessary for executing the programs, and the like. Part of the program may be stored in ROM.

センサ1004は、例えば、イメージセンサ、サウンドセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。 The sensor 1004 is, for example, an image sensor, sound sensor, acceleration sensor, angular velocity sensor, geomagnetic sensor, GPS sensor, proximity sensor, ambient light sensor, or the like. The sensor 1004 converts various sensed information into electrical signals and outputs them.

通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子等を含む。通信インタフェース1005は、例えば、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュール等を含み得る。 A communication interface (communication I/F) 1005 is a module for communicating with an external device such as the server 200 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission/reception, an antenna, a LAN terminal, and the like. The communication interface 1005 can include, for example, a module for mobile communication, a module for wireless/wired LAN, a module for short-range wireless communication, and the like.

入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、キーボード、マウス、コントローラ、マイク等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶または有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に映像情報や音声情報を出力することもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるメモリカード等の外部記憶装置からゲームプログラムおよびデータを取得してもよい。 An input/output interface (input/output I/F) 1006 captures operation data input by an operator through an input device such as a keyboard, mouse, controller, or microphone, and outputs output data to a liquid crystal or organic EL (Electro Luminescence) display, speaker, or the like. It is also possible to output video information and audio information to an external output device. The user terminal 100 may acquire game programs and data from an external storage device such as a memory card connected via the input/output interface 1006 .

タッチスクリーン1007は、入力部1071と表示部1072とを備え、プレイヤの操作を受け付けるとともにプレイヤに画像を表示する機能を有する。 The touch screen 1007 includes an input unit 1071 and a display unit 1072, and has a function of receiving player operations and displaying images to the player.

入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、プレイヤが指やタッチペン(スタイラスペン)で触れた接触位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。 The input unit 1071 is, for example, a capacitive or resistive touch panel. The input unit 1071 detects a contact position touched by the player with a finger or a touch pen (stylus pen), and generates coordinate information of the contact position.

表示部1072は、例えば液晶ディスプレイヤ有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。表示部1072は、ゲーム画像を表示することによってゲーム画面を実現する。 The display unit 1072 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various images based on display data. The display unit 1072 realizes a game screen by displaying a game image.

(3)機能構成
(3-1)サーバ
図2は、図1に示したゲームシステム1におけるサーバ200の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
(3) Functional Configuration (3-1) Server FIG. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 200 in the game system 1 shown in FIG. Illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and the well-known configuration required to realize the game are omitted.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、各ユーザ端末100からの要求に応じて、各ユーザ端末100にゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なデータ等を送信する機能を有する。サーバ200は、制御部210と、記憶部220とを備える。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the progress of the game on the user terminal 100 . For example, the server 200 has a function of transmitting a game program, data necessary for executing the game program, etc. to each user terminal 100 in response to a request from each user terminal 100 . The server 200 includes a control section 210 and a storage section 220 .

記憶部220は、主にストレージ2003により実現される。記憶部220は、ゲームプログラム記憶部221と、ゲーム情報記憶部222と、ユーザ情報記憶部223と、を備える。ゲームプログラム記憶部221は、ゲームプログラムを記憶する。ゲーム情報記憶部222は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ユーザ情報記憶部223は、各ユーザ端末100に関連付けられるユーザに関する情報を記憶し、例えば、ユーザアカウント情報を記憶する。 Storage unit 220 is mainly implemented by storage 2003 . The storage unit 220 includes a game program storage unit 221 , a game information storage unit 222 and a user information storage unit 223 . The game program storage unit 221 stores game programs. The game information storage unit 222 stores various game information referred to when executing the game program. The user information storage unit 223 stores information about users associated with each user terminal 100, for example, user account information.

制御部210は、主にプロセッサ2001およびメモリ2002により実現される。制御部210は、サーバ200全体の機能を制御する。制御部210は、ゲームプログラム記憶部221に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部211、送信制御部212およびゲーム進行部213として機能し得る。 Control unit 210 is mainly implemented by processor 2001 and memory 2002 . The control unit 210 controls the functions of the server 200 as a whole. Control unit 210 can function as reception control unit 211 , transmission control unit 212 and game progression unit 213 by executing the game program stored in game program storage unit 221 .

受信制御部211は、各ユーザ端末100から、ユーザ情報、プログラムまたはデータの送信要求、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況に関する情報等を受け付ける。 The reception control unit 211 receives, from each user terminal 100, requests for transmission of user information, programs or data, information on progress of games in each user terminal 100, and the like.

送信制御部212は、各ユーザ端末100に、要求されたプログラムまたはデータ、あるいは更新されたプログラム等を送信する。送信制御部212はまた、各ユーザ端末100にゲームの進行状況に関する情報の送信を要求し得る。 The transmission control unit 212 transmits the requested program or data, updated program, or the like to each user terminal 100 . The transmission control unit 212 can also request each user terminal 100 to transmit information about the progress of the game.

ゲーム進行部213は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部222に記憶されたゲーム情報およびユーザ情報記憶部223に記憶されたアカウント情報を参照し、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況を管理する。ゲーム進行部213はまた、各ユーザ端末100からの情報収集の要否や、各ユーザ端末100へのデータ送信の要否を判定し得る。 The game progress unit 213 refers to the game information stored in the game information storage unit 222 and the account information stored in the user information storage unit 223 in accordance with the code described in the game program, and progresses the game on each user terminal 100. manage the situation. The game progression unit 213 can also determine whether information collection from each user terminal 100 is necessary and whether data transmission to each user terminal 100 is necessary.

例えば、制御部210は、受信制御部211により、ユーザ端末100からゲームプログラムの送信要求を受け付け、ゲーム進行部213により、当該ユーザ端末100に送信すべきゲームプログラムとデータを決定し、送信制御部212により、決定されたゲームプログラムおよびデータをユーザ端末100に送信する。 For example, the control unit 210 receives a game program transmission request from the user terminal 100 by the reception control unit 211, determines the game program and data to be transmitted to the user terminal 100 by the game progression unit 213, and determines the transmission control unit 211. 212 transmits the determined game program and data to the user terminal 100 .

(3-2)ユーザ端末
図3は、図1に示したゲームシステム1において使用され得るユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
(3-2) User Terminal FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 100 that can be used in the game system 1 shown in FIG. Illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and the well-known configuration required to realize the game are omitted. User terminal 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120 .

記憶部120は、主にストレージ1003により実現される。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122と、UI情報記憶部123とを含む。 The storage unit 120 is mainly implemented by the storage 1003 . Storage unit 120 includes game program storage unit 121 , game information storage unit 122 , and UI information storage unit 123 .

ゲームプログラム記憶部121は、ゲームプログラムを記憶する。 The game program storage unit 121 stores game programs.

ゲーム情報記憶部122は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報は、例えば、ゲーム空間に配置される種々のオブジェクトの位置や設定値あるいはゲーム空間に関する他の種々の情報等を含む。 The game information storage unit 122 stores various game information referred to when executing the game program. The game information includes, for example, the positions and setting values of various objects placed in the game space, and various other information related to the game space.

UI情報記憶部123は、ゲーム画面の生成に使用される種々のUI部品に関する情報を記憶する。UI部品は、ゲーム空間内に配置されるUI部品およびゲーム空間外に配置されるUI部品を含む。 The UI information storage unit 123 stores information on various UI components used to generate game screens. UI components include UI components placed within the game space and UI components placed outside the game space.

制御部110は、主にプロセッサ1001およびメモリ1002により実現される。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114、所定操作検出部115、回避判定部116、およびジャスト回避攻撃部117として機能し得る。 Control unit 110 is mainly implemented by processor 1001 and memory 1002 . The control unit 110 controls the functions of the user terminal 100 as a whole. By executing the game program stored in the game program storage unit 121, the control unit 110 controls the operation reception unit 111, the game progression unit 112, the virtual camera control unit 113, the display control unit 114, the predetermined operation detection unit 115, the avoidance It can function as the determination unit 116 and the just avoidance attack unit 117 .

操作受付部111は、入力部1071を介して入力されたプレイヤの操作を受け付ける。以下では、「プレイヤの操作」あるいは「プレイヤによる操作」という表記は、入力部1071を介して入力されたプレイヤの操作を指すものとするが、例えば、入出力I/Fに接続された入力手段を介して入力されたプレイヤの操作など、任意の入力手段により入力されたプレイヤの操作であってもよい。 The operation accepting unit 111 accepts a player's operation input via the input unit 1071 . Hereinafter, the notation "player's operation" or "player's operation" refers to the player's operation input via the input unit 1071. For example, input means connected to the input/output I/F It may be a player's operation input by any input means, such as a player's operation input via the .

プレイヤの操作は、タッチ操作、フリック操作、スワイプ操作、ピンチイン操作、ピンチアウト操作等の入力部1071を介した種々の種類の操作を含む。フリック操作は、入力部1071において一点の接触位置を短時間で時系列に移動させる操作の例である。スワイプ操作は、入力部1071において一点の接触位置をフリック操作よりも長い時間で時系列に移動させる操作の例である。ピンチイン操作は、入力部1071において二点の接触位置の間隔を狭くするように、二点の接触位置の一方または両方を時系列に移動させる操作の例である。ピンチアウト操作は、入力部1071において二点の接触位置の間隔を広くするように、二点の接触位置の一方または両方を時系列に移動させる操作の例である。 The player's operations include various types of operations via the input unit 1071, such as touch operations, flick operations, swipe operations, pinch-in operations, and pinch-out operations. A flick operation is an example of an operation of moving a single contact position on the input unit 1071 in a short period of time in chronological order. A swipe operation is an example of an operation of moving a point of contact on the input unit 1071 in time series in a longer period of time than a flick operation. A pinch-in operation is an example of an operation of moving one or both of two contact positions in time series so as to narrow the distance between the two contact positions on the input unit 1071 . A pinch-out operation is an example of an operation of moving one or both of two contact positions in time series so as to widen the distance between the two contact positions on the input unit 1071 .

操作受付部111は、入力部1071へのプレイヤの接触位置を検知し、プレイヤの操作の開始を検知し得る。操作受付部111は、入力部1071への接触位置の検知から非検知への遷移に基づいて、プレイヤの操作の終了を検知し得る。操作受付部111は、プレイヤの操作の開始に対応する接触位置からプレイヤの操作の終了に対応する接触位置までの時系列の座標情報を入力部1071から連続的に取得する。 The operation reception unit 111 can detect the player's contact position on the input unit 1071 and detect the start of the player's operation. The operation reception unit 111 can detect the end of the player's operation based on the transition from detection to non-detection of the contact position on the input unit 1071 . The operation receiving unit 111 continuously acquires time-series coordinate information from the contact position corresponding to the start of the player's operation to the contact position corresponding to the end of the player's operation from the input unit 1071 .

操作受付部111は、プレイヤの操作の開始に対応する接触位置からプレイヤの操作の終了に対応する接触位置までの時系列の座標情報に基づいて、プレイヤの操作に関する情報を取得し得る。プレイヤの操作に関する情報は、プレイヤの操作を特定可能な情報である。プレイヤの操作に関する情報は、プレイヤの操作の種類を示す情報を含み得る。また、プレイヤの操作に関する情報は、プレイヤの操作の方向、経路、速度あるいは加速度を示す情報を含んでもよい。 The operation reception unit 111 can acquire information about the player's operation based on time-series coordinate information from the contact position corresponding to the start of the player's operation to the contact position corresponding to the end of the player's operation. The information about the player's operation is information that can identify the player's operation. The information about the player's operation may include information indicating the type of player's operation. Also, the information about the player's operation may include information indicating the direction, route, speed, or acceleration of the player's operation.

例えば、操作受付部111は、プレイヤの指により、一点の接触位置を短時間で時系列に移動させる操作を検出すると、プレイヤによりフリック操作が入力されたと判定する。操作受付部111は、プレイヤの指による操作を解析し、入力されたフリック操作の開始/終了座標、時系列的な座標遷移を検出する。そして、プレイヤの操作に関する情報として、プレイヤによる操作がフリック操作であったという情報とフリック操作の方向、経路、速度などの情報を含むフリック操作情報を表示制御部114と所定操作検出部115に通知する。 For example, when the operation reception unit 111 detects an operation of moving a point of contact in time series in a short period of time by the player's finger, the operation reception unit 111 determines that the player has input a flick operation. The operation reception unit 111 analyzes the player's finger operation, and detects start/end coordinates of the input flick operation and time-series coordinate transitions. Then, as information about the player's operation, flick operation information including information that the operation by the player is a flick operation and information such as the direction, route, and speed of the flick operation is notified to the display control unit 114 and the predetermined operation detection unit 115. do.

ゲーム進行部112は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部122に記憶されたゲーム情報を参照し、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームを進行させる処理を行う。ゲーム進行部112は、操作受付部111から、プレイヤの操作から特定されるプレイヤの指示およびプレイヤの操作に関する座標情報等をゲームの進行に反映し得る。ゲーム進行部112は、ゲーム空間に、例えば、プレイヤの操作に応じて動作可能な第1オブジェクト(プレイヤキャラクタ)と、プレイヤの操作によらず動作可能な第2オブジェクト(敵キャラクタ)等を配置する。 The game progression unit 112 refers to the game information stored in the game information storage unit 122 according to the code described in the game program, arranges objects in the game space, and advances the game. The game progression unit 112 can reflect the player's instruction specified from the player's operation and the coordinate information related to the player's operation from the operation reception unit 111 in the progress of the game. The game progression unit 112 arranges in the game space, for example, a first object (player character) that can move according to the player's operation, and a second object (enemy character) that can move regardless of the player's operation. .

仮想カメラ制御部113は、ゲーム空間に1又は複数の仮想カメラを仮想的に配置する。仮想カメラは、ゲーム空間からゲーム画面を得るための仮想的なカメラである。仮想カメラは、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトを描画したゲーム画面を得る。仮想カメラはプレイヤキャラクタを撮影する仮想カメラを含む。仮想カメラ制御部113はまた、プレイヤの操作に応じて、仮想カメラの位置、ズーム、傾き、焦点、画角、倍率、各撮影対象と各仮想カメラとの相対距離または相対角度等を制御し得る。仮想カメラは、ゲーム空間に固定された、撮影対象を追尾しない仮想カメラを含んでもよい。 The virtual camera control unit 113 virtually arranges one or more virtual cameras in the game space. A virtual camera is a virtual camera for obtaining a game screen from the game space. A virtual camera obtains a game screen on which a plurality of objects placed in the game space are drawn. A virtual camera includes a virtual camera that captures a player character. The virtual camera control unit 113 can also control the position, zoom, tilt, focus, angle of view, magnification, relative distance or relative angle between each shooting target and each virtual camera, etc. of the virtual camera in accordance with the player's operation. . The virtual camera may include a virtual camera that is fixed in the game space and does not track the shooting target.

表示制御部114は、表示部1072にゲーム画面を表示させるための制御を行う。ゲーム画面は動画像または静止画像を含み得る。表示制御部114は、例えば、第1オブジェクトや第2オブジェクト等を含むゲーム空間の一部あるいは全部のゲーム画像を、表示部1072上にゲーム画面として表示するための制御を行う。 The display control unit 114 controls the display unit 1072 to display the game screen. A game screen may include moving images or still images. The display control unit 114 performs control for displaying, for example, a game image of part or all of the game space including the first object, the second object, etc. on the display unit 1072 as a game screen.

所定操作検出部115は、操作受付部111からプレイヤの操作に関する情報を取得し、第1オブジェクトに対してプレイヤによる所定操作が行われたことを検出する。ここでは、所定操作として、プレイヤによるフリック操作を例にとって説明するが、他の操作であってもよい。 The predetermined operation detection unit 115 acquires information about the player's operation from the operation reception unit 111 and detects that the player has performed a predetermined operation on the first object. Here, a flick operation by the player will be described as an example of the predetermined operation, but other operations may be used.

回避判定部116は、第1オブジェクトに対してプレイヤによる所定操作が行われたことに応答して、その所定操作の検出から所定期間内に、第1オブジェクトが第2オブジェクトによる第2アクションの影響を回避したことを判定する。ここで、例えば、第2アクションは、第2オブジェクトによる攻撃を含み、影響は攻撃により受けうるダメージを含む。 In response to the player performing a predetermined operation on the first object, the avoidance determination unit 116 determines whether the first object is affected by the second action by the second object within a predetermined period of time from the detection of the predetermined operation. It is determined that the Here, for example, the second action includes an attack by the second object, and the effect includes damage that can be received from the attack.

ジャスト回避攻撃部117は、回避判定部116により、第1オブジェクトが第2オブジェクトによる第2アクションの影響を回避したとの判定に応答して、第1オブジェクトに第1アクションを行わせる。第1アクションは、第1オブジェクトによる攻撃を含み、ジャスト回避攻撃は、第1アクションの一例である。ジャスト回避攻撃は、ユーザによる所定操作の検出から所定期間内に、第1オブジェクトが第2オブジェクトによる第2アクションの影響を回避したとの判定に応答して、第1オブジェクトが自動的に発動するアクションである。ジャスト回避攻撃は、プレイヤによる操作を必要とせずに、第2オブジェクトに対して影響を与えることを含む。ジャスト回避攻撃は、例えば、通常使用できる攻撃とは異なる特殊な攻撃として定義できる。 The just avoidance attack unit 117 causes the first object to perform the first action in response to the avoidance determination unit 116 determining that the first object has avoided the influence of the second action by the second object. A first action includes an attack by a first object, and a just dodge attack is an example of the first action. The just avoidance attack is automatically activated by the first object in response to a determination that the first object has avoided the influence of the second action by the second object within a predetermined period of time from the detection of the predetermined operation by the user. Action. A just dodge attack involves affecting a second object without requiring manipulation by the player. A just dodge attack, for example, can be defined as a special attack that is different from the normally available attacks.

(4)ゲーム進行の概要
図4は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。図4は、ゲーム空間に配置されたプレイヤキャラクタ40と敵キャラクタ41a,41b,41c(総称して「敵キャラクタ41」とも言う。)が対峙している場面の一例を示している。
(4) Outline of Game Progress FIG. 4 is a diagram showing an example of a game space implemented by the game program according to the first embodiment. FIG. 4 shows an example of a scene in which a player character 40 placed in a game space and enemy characters 41a, 41b, 41c (also collectively referred to as "enemy characters 41") are facing each other.

プレイヤキャラクタ40は、一例として、モンスターとそのモンスターに乗ったオブジェクトのペアとして描かれているが、単体のオブジェクトであってもよいし、他の任意のオブジェクトであってもよい。プレイヤキャラクタ40は、表示部1072の略中心に表示され得る。一方、敵キャラクタ41は、ここではプレイヤキャラクタ40を攻撃し得るエネミーオブジェクトとして描かれている。敵キャラクタ41は、ゲーム進行部112の制御下、ゲーム空間に配置され、表示制御部114により表示部1072に表示される。 As an example, the player character 40 is drawn as a pair of a monster and an object riding the monster, but it may be a single object or any other object. The player character 40 can be displayed substantially in the center of the display section 1072 . On the other hand, the enemy character 41 is depicted here as an enemy object that can attack the player character 40 . The enemy character 41 is placed in the game space under the control of the game progression section 112 and displayed on the display section 1072 by the display control section 114 .

ゲーム画面の右上には、UI情報として、プレイヤキャラクタ40のアイコン42とHPゲージ及びSPゲージ43が表示され、また、仲間キャラクタのアイコン44がHPゲージ及びSPゲージとともに表示されている。敵キャラクタ41の近くには、それぞれの敵キャラクタ41のHPゲージが移動可能に表示されている。 In the upper right of the game screen, an icon 42 of the player character 40, an HP gauge and an SP gauge 43 are displayed as UI information, and an icon 44 of a companion character is displayed together with the HP gauge and SP gauge. Near the enemy characters 41, HP gauges of the respective enemy characters 41 are displayed so as to be movable.

HP(ヒットポイント)は、キャラクタにゲームを進行させるためのゲームパラメータの一つである。キャラクタのHPの現在値が所定値以上であればゲームは進行するが、例えば、HPが0になってしまうと、そのキャラクタは戦闘能力を失ったりする。各キャラクタのHPゲージは、キャラクタのHPの最大値に対する現在値の割合を示している。 HP (hit points) is one of the game parameters for allowing the character to progress through the game. If the current value of the character's HP is equal to or greater than a predetermined value, the game proceeds, but if the HP becomes 0, for example, the character loses its fighting ability. The HP gauge of each character indicates the ratio of the current HP value to the character's maximum HP value.

SP(スキルポイント)は、スキルを発動するためのゲームパラメータの一つである。プレイヤキャラクタ40は、現在値が所定値以上であれば、スキルを発動することができる。なお、HPやSPは棒ゲージにより表示されているが、このような表示方法に限ることはなく、例えば、数値やアイコン等で表示してもよい。なお、図4では、代表的なゲームパラメータとして、HPとSPを例示しているが、キャラクタの攻撃力、防御力、経験値など、任意のゲームパラメータをゲーム画面上に表示してもよい。 SP (skill point) is one of the game parameters for activating skills. The player character 40 can activate the skill if the current value is equal to or greater than a predetermined value. Although HP and SP are displayed using bar gauges, the display method is not limited to this, and may be displayed using numerical values, icons, or the like. Although HP and SP are illustrated as representative game parameters in FIG. 4, arbitrary game parameters such as a character's attack power, defense power, and experience value may be displayed on the game screen.

プレイヤは、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41と対峙した場面において、入力部1071上でスワイプ操作、フリック操作、タップ操作などの操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ40に所望のアクションを起こさせる。 When the player character 40 confronts the enemy character 41 , the player causes the player character 40 to perform a desired action by performing operations such as swipe operation, flick operation, and tap operation on the input unit 1071 .

プレイヤが、入力部1071上でプレイヤキャラクタ40を移動させる操作を行うと、プレイヤキャラクタ40は、プレイヤの操作に対応した方向、経路あるいは速度に従って移動する。例えば、プレイヤが入力部1071上で、画面に触れたままの指を滑らせる操作、すなわちスワイプ操作を行うことにより、スワイプ操作の方向、経路あるいは速度に応答して、プレイヤキャラクタ40をゲーム空間内で移動させることができる。また、プレイヤが、入力部1071上で、例えば指による一点の接触位置を短時間で時系列に移動させる操作、すなわちフリック操作を行うことにより、フリック操作の方向、経路あるいは速度に応答して、プレイヤキャラクタ40をゲーム空間内で素早く移動させることができる。 When the player performs an operation to move the player character 40 on the input unit 1071, the player character 40 moves in the direction, route, or speed corresponding to the player's operation. For example, when the player performs an operation of sliding a finger on the input unit 1071 while touching the screen, that is, a swipe operation, the player character 40 moves in the game space in response to the direction, path, or speed of the swipe operation. can be moved with In addition, when the player performs an operation of, for example, moving a point touched by a finger in time series in a short period of time on the input unit 1071, that is, a flick operation, in response to the direction, path, or speed of the flick operation, The player character 40 can be quickly moved within the game space.

プレイヤキャラクタ40は、プレイヤの操作に応答して、敵キャラクタ41に対して1又は複数タイプの攻撃を行うことができる。例えば、プレイヤがタッチスクリーン1007の入力部1071上でタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタ40は、タイプAの攻撃を行い、長押操作とタップ操作を連続して行うとタイプBの攻撃を行うようにしてもよい。 The player character 40 can make one or more types of attacks against the enemy character 41 in response to the player's operation. For example, when the player performs a tap operation on the input unit 1071 of the touch screen 1007, the player character 40 performs a type A attack, and when the long press operation and the tap operation are continuously performed, a type B attack is performed. may

このように、ゲーム空間でプレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41と対峙している場面において、プレイヤは、入力部1071上で操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ40に敵キャラクタ41に対するアクションを起こさせたり、敵キャラクタ41からのアクションを回避させたりすることができる。 As described above, in a scene where the player character 40 faces the enemy character 41 in the game space, the player operates the input unit 1071 to cause the player character 40 to take action against the enemy character 41, Actions from the enemy character 41 can be avoided.

プレイヤキャラクタ40による敵キャラクタ41に対するアクション、あるいは敵キャラクタ41からプレイヤキャラクタ40に対するアクションには、例えば、キャラクタが有するスキルを発動させることによる攻撃、武器やアイテムを使用した攻撃、あるいは、キャラクタ自身がのしかかったり、体当たりしたりして相手にダメージを与えるような攻撃等が含まれる。アクションは、このような攻撃に限らず、何らかのマイナスの影響を相手にもたらすようなものであれば、どのようなアクションであってもよい。 The action of the player character 40 against the enemy character 41 or the action of the enemy character 41 against the player character 40 includes, for example, an attack by activating a skill possessed by the character, an attack using a weapon or an item, or an attack by the character himself/herself. This includes attacks such as damage to the opponent by ramming or ramming. The action is not limited to such an attack, and may be any action as long as it has some kind of negative impact on the opponent.

図4において、ゲーム画面の左下領域に示された上下左右方向の矢印A~Dは、プレイヤによるフリック操作の方向の一例を示している。例えば、プレイヤが方向Aにフリック操作を行った場合、プレイヤキャラクタ40は、右前方に横跳びするように素早く移動する。プレイヤが方向Bにフリック操作を行った場合、プレイヤキャラクタ40は、左前方向に横跳びするように素早く移動する。また、プレイヤが方向Cまたは方向Dにフリック操作を行った場合、プレイヤキャラクタ40は、左後方または右後ろ方向にステップバック(後ろ跳び)するように素早く移動する。 In FIG. 4, vertical and horizontal arrows A to D shown in the lower left area of the game screen indicate an example of the direction of the flick operation by the player. For example, when the player performs a flick operation in direction A, the player character 40 quickly moves to the right and forward as if jumping sideways. When the player performs a flick operation in the direction B, the player character 40 quickly moves in a sideways leap forward to the left. Also, when the player performs a flick operation in direction C or direction D, the player character 40 quickly moves in a step-back (backward jump) direction left or right.

フリック操作によるプレイヤキャラクタ40の移動は、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41と対峙している場面では、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41の攻撃の影響を回避する動きとして捉えられる。一方、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41と対峙していない場面では、プレイヤキャラクタ40が素早く移動する動きとして捉えられる。 The movement of the player character 40 by the flick operation is regarded as a movement of the player character 40 avoiding the influence of the attack of the enemy character 41 when the player character 40 is facing the enemy character 41 . On the other hand, in a scene where the player character 40 is not facing the enemy character 41, the movement of the player character 40 is perceived as a quick movement.

なお、プレイヤによるフリック操作が行われた場合、敵キャラクタ41が存在しても存在していなくても、あるいは、通常モードでも対戦モードでも、フリック操作によりプレイヤキャラクタ40が素早く移動するという移動態様を同じにしてもよい。あるいは、プレイヤのフリック操作によるプレイヤキャラクタ40の移動態様を通常モードと攻撃モードでは異ならせてもよい。例えば、攻撃モードでは、通常モードより早く移動させるなど、ゲーム進行や場面に合わせて、フリック操作によるプレイヤキャラクタ40の移動態様を定義してもよい。 Note that when a flick operation is performed by the player, the player character 40 can be moved quickly by the flick operation regardless of whether the enemy character 41 is present or not, or whether the player character 40 is in the normal mode or the battle mode. may be the same. Alternatively, the movement mode of the player character 40 by the player's flick operation may be different between the normal mode and the attack mode. For example, in the attack mode, the player character 40 may be moved faster than in the normal mode, and the movement mode of the player character 40 by the flick operation may be defined according to the progress of the game or the scene.

図4では、フリック操作の方向を上下左右の4つの方向で示しているが、フリック操作の方向はこの4つの方向に限るものではなく、任意の方向であってもよい。また、タッチスクリーン1007において、プレイヤのフリック操作を受け付ける領域は、画面左下に限ることなく、任意の領域であってもよい。 In FIG. 4, the directions of the flick operation are indicated by the four directions of up, down, left, and right, but the directions of the flick operation are not limited to these four directions, and may be any direction. Also, in the touch screen 1007, the area that accepts the player's flick operation is not limited to the lower left corner of the screen, and may be any area.

図5は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。図5は、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41と対峙している場面において、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避し、ジャスト回避攻撃を発動したときの場面の一例を示している。例えば、敵キャラクタ41bが、ジャンプしてプレイヤキャラクタ40の上にのしかかろうとする攻撃を仕掛けたところ、プレイヤが、フリック操作によりプレイヤキャラクタ40を素早く移動させたために、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41bによる攻撃の影響を回避できた場面である。そして、このような回避により、プレイヤキャラクタ40が、自動的に、ジャスト回避攻撃を敵キャラクタ41bに向けて発動した様子が示されている。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a game space implemented by the game program according to the first embodiment. FIG. 5 shows an example of a scene in which the player character 40 avoids the influence of the attack by the enemy character 41 and activates a just avoidance attack in a scene where the player character 40 is facing the enemy character 41. FIG. For example, when the enemy character 41b jumps and attempts to land on the player character 40, the player quickly moves the player character 40 by performing a flick operation. It is a scene where the influence of the attack by Then, due to such avoidance, the player character 40 automatically performs a just avoidance attack toward the enemy character 41b.

図5には、ジャスト回避攻撃の表示態様の一例が示されている。ジャスト回避攻撃は、プレイヤキャラクタ40から敵キャラクタ41bに向かうカーブした閃光と、敵キャラクタ41bに命中したことを示す星形の光の組合せにより表示されている。なお、ジャスト回避攻撃の表示態様は、この表示態様に限らず、他の任意の表示態様であってもよい。 FIG. 5 shows an example of a display mode of a just avoidance attack. A just avoidance attack is displayed by a combination of curved flashing light directed from the player character 40 toward the enemy character 41b and star-shaped light indicating that the enemy character 41b has been hit. The display mode of the just avoidance attack is not limited to this display mode, and may be any other display mode.

図5では、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタ41bに向けてジャスト回避攻撃が発動されているが、ジャスト回避攻撃の対象は、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタ以外の1又は複数の第3オブジェクト、例えば、1又は複数の敵キャラクタであってもよい。 In FIG. 5, the just avoidance attack is activated toward the attacking enemy character 41b, but the target of the just avoidance attack is one or more third objects other than the attacking enemy character, such as , one or more enemy characters.

なお、プレイヤキャラクタ40が、敵キャラクタ41bによる攻撃の影響をタイミングよく回避して、敵キャラクタ41bに向けてジャスト回避攻撃を発動したとしても、敵キャラクタ41bが素早く回避することによってジャスト回避攻撃が空振りすることもある。このため、ジャスト回避攻撃が敵キャラクタ41bに命中した場合には、そのことを体感できるように、プレイヤキャラクタ40と敵キャラクタ41bの動きが一瞬止まるヒットストップを発生させてもよいし、他の特別なエフェクトを入れるようにしてもよい。 Note that even if the player character 40 avoids the influence of the attack by the enemy character 41b with good timing and launches a just avoidance attack toward the enemy character 41b, the enemy character 41b quickly avoids and the just avoidance attack misses. sometimes. For this reason, when the just evasive attack hits the enemy character 41b, a hit stop may be generated in which the movements of the player character 40 and the enemy character 41b are momentarily stopped so that the player can feel the fact. It is also possible to insert a special effect.

図6は、第1実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。図6は、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を受けた場面の一例を示している。例えば、プレイヤによる操作が遅れた場合、あるいは、プレイヤによる操作は行われたもののジャスト回避攻撃を発動できなかった場合、敵キャラクタ41は近くに迫ってきていることがある。そして、プレイヤが、回避や攻撃のための更なる操作を適切に行わなかった場合には、図6のように、敵キャラクタによるのしかかり攻撃を受けることがありうる。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a game space implemented by the game program according to the first embodiment. FIG. 6 shows an example of a scene in which the player character 40 is affected by an attack by the enemy character 41. As shown in FIG. For example, when the player's operation is delayed, or when the player's operation is performed but the just avoidance attack cannot be activated, the enemy character 41 may be approaching. Then, if the player does not appropriately perform further operations for evasion or attack, the player may be attacked by an enemy character, as shown in FIG.

(5)情報処理動作
図7は、第1実施形態に係るゲームプログラムによる情報処理動作のフローチャートの一例を示す図である。この情報処理動作は、所定操作検出部115、回避判定部116、ジャスト回避攻撃部117が有する機能に対応している。以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行しているものとする。このフローチャートを実装するプログラムは、マルチプロセスとして他のプロセスと並列処理されてもよく、例えば、ゲーム画面にプレイヤキャラクタ40および敵キャラクタ41の動きをなめらかに表示できるように、一定時間(例えば、1/30秒 )ごとに繰り返されてもよい。
(5) Information Processing Operation FIG. 7 is a diagram showing an example of a flowchart of information processing operation by the game program according to the first embodiment. This information processing operation corresponds to the functions of the predetermined operation detection unit 115 , the avoidance determination unit 116 , and the just avoidance attack unit 117 . As a premise of the subsequent operations, it is assumed that the game is progressing according to the code described in the game program by cooperation of the control unit 110 and the storage unit 120 of the user terminal 100 . A program that implements this flowchart may be processed in parallel with other processes as a multi-process. /30 seconds).

ステップS70では、プレイヤによる所定操作が行われたか否かを検出する。プレイヤによる所定操作には種々のものがあるが、ここでは、非限定的な実施態様として、フリック操作を例にとって説明する。 In step S70, it is detected whether or not the player has performed a predetermined operation. There are various kinds of predetermined operations by the player, but here, as a non-limiting embodiment, a flick operation will be described as an example.

ステップS70では、所定操作検出部115が操作受付部111からのフリック操作情報の通知の有無を判定する。操作受付部111からフリック操作情報の通知があり、プレイヤによりフリック操作が行われたことが検出された場合には(ステップS70:Yes)、ステップS71に進む。一方、プレイヤによるフリック操作が検出されない場合には(ステップS70:No)、この情報処理を終了する。なお、所定操作検出部115が操作受付部111からフリック操作情報の通知を受ける構成に代えて、所定操作検出部115が操作受付部111にフリック操作情報の有無を問い合わせるように構成してもよい。 In step S<b>70 , the predetermined operation detection unit 115 determines whether or not flick operation information has been notified from the operation reception unit 111 . When the flick operation information is notified from the operation reception unit 111 and it is detected that the player has performed the flick operation (step S70: Yes), the process proceeds to step S71. On the other hand, if the player's flick operation is not detected (step S70: No), this information processing ends. Note that instead of the configuration in which the predetermined operation detection unit 115 receives the notification of the flick operation information from the operation reception unit 111, the predetermined operation detection unit 115 may be configured to inquire of the operation reception unit 111 about the presence or absence of the flick operation information. .

プレイヤによりフリック操作がなされたときには、表示制御部114が、操作受付部111からフリック操作情報の通知を受信し、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタ40を素早く移動するように表示する。なお、この移動表示は、表示制御部114が操作受付部111からフリック操作情報の通知を受信したことを契機として行ってもよいが、これに限定することはなく、他のタイミングにおいて表示制御部114がプレイヤキャラクタ40の移動表示を行ってもよい。 When the player performs a flick operation, the display control unit 114 receives notification of flick operation information from the operation reception unit 111 and displays the player character 40 to move quickly on the game screen. Note that this movement display may be performed when the display control unit 114 receives the notification of the flick operation information from the operation reception unit 111, but is not limited to this, and the display control unit 114 may display the movement of the player character 40 .

ステップS71では、回避判定部116が、所定操作の検出から所定期間内に、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避したことを判定する。ステップS71では、敵キャラクタ41の攻撃が、プレイヤキャラクタ40自身に当たったか否かを判定するのではなく、敵キャラクタ41の攻撃が、プレイヤキャラクタ40が回避しなければプレイヤキャラクタ40に当たっていた攻撃であったか否かを判定する。詳細は後述するが、この判定は、プレイヤキャラクタ40が移動する前に存在していた空間領域に、敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んだか否かを判定することを含む。 In step S71, the avoidance determination unit 116 determines that the player character 40 has avoided the influence of the attack by the enemy character 41 within a predetermined period of time after detection of the predetermined operation. In step S71, it is not determined whether or not the attack of the enemy character 41 hit the player character 40 itself, but whether the attack of the enemy character 41 would have hit the player character 40 if the player character 40 had not avoided it. determine whether or not Although the details will be described later, this determination includes determining whether or not the space area that existed before the player character 40 moved was affected by the attack of the enemy character 41 .

ステップS71において、敵キャラクタ41の攻撃が、プレイヤキャラクタ40が回避しなければプレイヤキャラクタ40に当たっていた攻撃であったと判定された場合には、プレイヤのフリック操作により敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避したと判定され(ステップS72:Yes)、ステップS73に進む。一方、敵キャラクタ41の攻撃が、プレイヤキャラクタ40が回避しなくても敵キャラクタ41の攻撃が当たっていなかったと判定された場合には、プレイヤのフリック操作により敵キャラクタ41の攻撃の影響を回避したと判定されず(ステップS72:No)、この情報処理を終了する。このときは、フリック操作によりプレイヤキャラクタ40は素早く移動するが、ジャスト回避攻撃は発動されない。なお、敵キャラクタ41の攻撃が当たっていなかったと判定された場合としては、敵キャラクタ41からの攻撃がなかったために、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を受けなかった場合、あるいは、敵キャラクタ41の攻撃があっても、その攻撃が逸れたために、プレイヤキャラクタ40が移動する前に存在していた空間領域に影響を与えなかった場合が含まれる。 If it is determined in step S71 that the attack by the enemy character 41 would have hit the player character 40 if the player character 40 had not avoided it, the effect of the attack by the enemy character 41 was avoided by the player's flick operation. (step S72: Yes), and the process proceeds to step S73. On the other hand, when it is determined that the attack of the enemy character 41 does not hit even if the player character 40 does not avoid it, the effect of the attack of the enemy character 41 is avoided by the player's flick operation. is not determined (step S72: No), and this information processing ends. At this time, the player character 40 moves quickly by the flick operation, but the just avoidance attack is not activated. It should be noted that when it is determined that the enemy character 41 did not hit the player character 40 because there was no attack from the enemy character 41, the player character 40 was not affected by the attack by the enemy character 41, or the enemy character 41 did not attack. Even if there is an attack by the character 41 , the attack is deflected and therefore does not affect the space area that existed before the player character 40 moved.

ステップS73では、所定期間内にプレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避したとの判定に応答して、ジャスト回避攻撃部117が、自動的に、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41に対してジャスト回避攻撃を発動する。ここで、「自動的に」というのは、プレイヤによる操作を必要としないことを意味している。すなわち、プレイヤのフリック操作により敵の攻撃の影響を回避したとの判定に応答して、プレイヤによる操作を必要とせずに、敵キャラクタ41に対してジャスト回避攻撃が発動される。 In step S73, in response to the determination that the player character 40 has avoided the effects of the attack by the enemy character 41 within a predetermined period of time, the just avoidance attack unit 117 automatically causes the player character 40 to attack the enemy character 41. to activate a just evasion attack. Here, "automatically" means that the operation by the player is not required. That is, in response to the determination that the player's flick operation has avoided the effects of the enemy's attack, a just avoidance attack is activated against the enemy character 41 without requiring any operation by the player.

ところで、プレイヤは、ジャスト回避攻撃を発動させるために、敵キャラクタ41が攻撃を開始したり、攻撃モードに入ったりしたときを見計らって、フリック操作を行うことになる。そこで、プレイヤにフリック操作のタイミングの目安を示すために、チュートリアルあるいはインジケータをゲーム画面上に表示してもよい。敵キャラクタ41が攻撃するタイミング、例えば、ジャンプした直後、剣を振り下ろした直後、敵キャラクタ41が攻撃モードに入った直後、あるいは、敵キャラクタ41との距離が閾値以下になったときなどに、チュートリアルあるいはインジケータを表示することができる。インジケータとして、図4のように、敵キャラクタ41が攻撃するタイミングになったときに、敵キャラクタ41の近くにHPゲージを表示させるようにしてもよい。プレイヤは、チュートリアルあるいはインジケータを見ることにより、フリック操作を行うタイミングを容易に知ることができる。 By the way, in order to activate the just avoidance attack, the player performs a flick operation at the time when the enemy character 41 starts an attack or enters an attack mode. Therefore, a tutorial or an indicator may be displayed on the game screen to show the player the timing of the flick operation. The timing at which the enemy character 41 attacks, for example, immediately after jumping, immediately after swinging down the sword, immediately after the enemy character 41 enters attack mode, or when the distance to the enemy character 41 becomes equal to or less than a threshold, A tutorial or indicator can be displayed. As an indicator, an HP gauge may be displayed near the enemy character 41 when it is time for the enemy character 41 to attack, as shown in FIG. The player can easily know when to perform the flick operation by watching the tutorial or the indicator.

このように、プレイヤによるフリック操作という簡易な操作により、敵キャラクタ41からの攻撃の回避とジャスト回避攻撃という一連の操作を、プレイヤによる更なる操作なしに実行するようにしたことから、プレイヤにとってゲームの興趣性を高めることができる。また、ジャスト回避攻撃の発動には、プレイヤによる更なる操作のための処理を必要としないことから、コンピュータの処理負荷を軽減することもできる。 In this way, a series of operations of evading an attack from the enemy character 41 and a just dodging attack are executed by a simple flick operation by the player without further operation by the player. can increase the interest of In addition, since the execution of the just avoidance attack does not require further processing by the player, the processing load on the computer can be reduced.

図8は、第1実施形態に係るゲームプログラムによる回避判定の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。図8は、所定期間内にプレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避したことを判定するための回避判定処理(図7のステップS71)の一例を示している。 FIG. 8 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of an information processing operation for avoidance determination by the game program according to the first embodiment. FIG. 8 shows an example of avoidance determination processing (step S71 in FIG. 7) for determining whether the player character 40 has avoided the influence of the attack by the enemy character 41 within a predetermined period of time.

ステップS80では、まず、コリジョン領域の設定処理が実行される。ステップS80では、フリック操作が入力されたときにプレイヤキャラクタ40が存在していた地点、すなわち、プレイヤキャラクタ40が移動を始めた地点にコリジョン領域を設定する。 In step S80, first, a collision area setting process is executed. In step S80, a collision area is set at the point where the player character 40 was present when the flick operation was input, that is, the point where the player character 40 started to move.

プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避したことの判定は、プレイヤのフリック操作によりプレイヤキャラクタ40が移動した場合、プレイヤキャラクタ40が移動を始めた地点においてプレイヤキャラクタ40が存在していた空間領域に、敵キャラクタ41による攻撃の影響が及んだか否かで判定される。ここで、プレイヤキャラクタ40が移動を始めた地点において、プレイヤキャラクタ40が存在していた空間領域を「コリジョン領域」という。 Determination of whether the player character 40 has avoided the influence of the attack by the enemy character 41 is based on the fact that when the player character 40 moves due to the player's flick operation, the player character 40 exists at the point where the player character 40 started moving. It is determined whether or not the space area is affected by the attack by the enemy character 41 . Here, a space area where the player character 40 exists at the point where the player character 40 starts moving is called a "collision area".

ステップS81において、ゲーム画面に表示されている1又は複数の敵キャラクタ41について、ゲーム情報記憶部122から敵キャラクタ41の情報が取得される。敵キャラクタ41の情報には、例えば、敵キャラクタ41の名称、階級(ザコ、ボス等)、所持スキル、所持アイテム等のほか、敵キャラクタ41の現在位置、能力値(例えば、レベル、体力、スキル、攻撃力、防御力)、経験値などのゲームパラメータ、あるいは、攻撃に関するゲームパラメータ(攻撃のタイプや攻撃の影響範囲等)が含まれる。攻撃に関するゲームパラメータとしては、例えば、敵キャラクタ41がジャンプして相手にのしかかるタイプの攻撃を有する場合、攻撃タイプは「のしかかり」、攻撃の影響範囲は「現在位置より半径x」といった内容が含まれる。なお、ステップS81では、敵キャラクタ41に関する全ての情報を取得してもよいが、処理に必要な情報のみを取得するようにしてもよい。 In step S81, information on one or more enemy characters 41 displayed on the game screen is acquired from the game information storage unit 122. FIG. The information of the enemy character 41 includes, for example, the name of the enemy character 41, rank (Zako, Boss, etc.), possessed skills, possessed items, etc., as well as the current position of the enemy character 41, ability values (for example, level, physical strength, skills, etc.). , offensive power, defensive power), game parameters such as experience points, or game parameters related to attacks (type of attack, range of influence of attack, etc.). Game parameters related to attacks include, for example, when the enemy character 41 has an attack of the type in which the enemy character 41 jumps and leans on the opponent, the attack type is "hanging", and the range of impact of the attack is "radius x from the current position". . In step S81, all information regarding the enemy character 41 may be acquired, but only information necessary for processing may be acquired.

ステップS82では、コリジョン領域に敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んだか否かが判定(以下、「コリジョン判定」ともいう。)される。このコリジョン判定では、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域と、敵キャラクタ41による攻撃の影響範囲が衝突したか否かが判定される。コリジョン判定の詳細については、後述する図9において説明する。ステップS82において、コリジョン領域に敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んだと判定された場合には(ステップS82:Yes)、第1オブジェクト(プレイヤキャラクタ40)が第2アクション(敵キャラクタの攻撃)の影響を回避したとの判定が行われる(ステップS84)。この判定の結果は、他のステップにおいて参照できるように、例えば、ゲーム情報記憶部122に記憶される。一方、ステップS82において、コリジョン領域に敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んでいないと判定された場合には(ステップS82:No)、ステップS83に進む。 In step S82, it is determined whether or not the collision area has been affected by the attack of the enemy character 41 (hereinafter also referred to as "collision determination"). In this collision determination, it is determined whether or not the collision area of the player character 40 and the range of influence of the attack by the enemy character 41 have collided. Details of the collision determination will be described later with reference to FIG. In step S82, when it is determined that the collision area is affected by the attack of the enemy character 41 (step S82: Yes), the first object (player character 40) performs the second action (attack of the enemy character). is avoided (step S84). The result of this determination is stored, for example, in the game information storage section 122 so that it can be referred to in other steps. On the other hand, if it is determined in step S82 that the collision area is not affected by the attack of the enemy character 41 (step S82: No), the process proceeds to step S83.

ステップS83では、プレイヤにより所定操作が行われてから、所定期間が経過したか否かが判定される。所定期間が経過していない場合には(ステップS83:No)、ステップS82を繰り返し実行する。一方、所定期間が経過した場合には(ステップS83:Yes)、図8の情報処理を終了する。 In step S83, it is determined whether or not a predetermined period of time has elapsed since the player performed a predetermined operation. If the predetermined period has not elapsed (step S83: No), step S82 is repeatedly executed. On the other hand, if the predetermined period has passed (step S83: Yes), the information processing in FIG. 8 is ended.

所定期間は、ステップS82におけるコリジョン判定を行うための時間的期間であり、所定操作が行われてから所定の期間数として設定される。所定期間は、ゲームの興趣性を損なわないように設定される。所定期間が短いと、回避判定されるべき敵キャラクタ41による攻撃の数が少なくなることから、ジャスト回避攻撃が発動されるケースが少なくなり、ジャスト回避攻撃を発動させるための難易度が高くなる。一方、所定期間が長いとジャスト回避攻撃を発動させるための難易度は低くなるが、フリック操作から間が空いてジャスト回避攻撃が発動されることも生ずる。 The predetermined period is a time period for performing collision determination in step S82, and is set as a predetermined number of periods after a predetermined operation is performed. The predetermined period is set so as not to impair the interest of the game. If the predetermined period is short, the number of attacks by the enemy character 41 to be judged to be avoidable is reduced, so the number of cases in which the just avoidance attack is activated is reduced, and the degree of difficulty for executing the just avoidance attack is increased. On the other hand, if the predetermined period is long, the degree of difficulty for activating the just evasion attack is low, but the just evasion attack may be activated after a gap from the flick operation.

このため、所定期間は、ジャスト回避攻撃を適切な難易度でかつタイミングよく発動させるように設定される。所定期間は、所定の期間数として設定されるが、例えば、2~15フレーム程度(1フレームは1/30秒)の期間として設定されてもよい。 For this reason, the predetermined period is set so that the just avoidance attack can be activated with an appropriate difficulty level and with good timing. The predetermined period is set as a predetermined number of periods, and may be set as a period of about 2 to 15 frames (1 frame is 1/30 second), for example.

図9は、第1実施形態に係るゲームプログラムによる回避判定の動作の一例を説明する図である。図9は、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域と、敵キャラクタ41の攻撃による影響とのコリジョン判定(ステップS82)の一例を示している。 FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the avoidance determination operation by the game program according to the first embodiment. FIG. 9 shows an example of collision determination (step S82) between the collision area of the player character 40 and the influence of the attack of the enemy character 41. FIG.

図9では、敵キャラクタ41による攻撃の影響を回避するために、プレイヤが左方向にフリック操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ40を左方向にステップバック(例えば、横跳びあるいは後ろ跳び)させた様子を示している。プレイヤキャラクタ40が左方向に移動すると、プレイヤキャラクタ40が移動を始めた地点において、プレイヤキャラクタ40が存在していた空間領域、すなわちコリジョン領域Cが設定される。 In FIG. 9, in order to avoid the influence of the attack by the enemy character 41, the player performs a leftward flick operation to cause the player character 40 to step back leftward (for example, sideways or backward). is shown. When the player character 40 moves leftward, a space area where the player character 40 existed, that is, a collision area C is set at the point where the player character 40 started to move.

コリジョン領域Cとしては、理想的には、プレイヤキャラクタ40と同じ形状や大きさを有する領域として定義することができる。しかし、ゲームにおける対戦の場面では、コンピュータの処理負荷が大きくなることから、コリジョン判定を簡潔な情報処理で実行することが望ましい。このため、プレイヤキャラクタ40の形状や大きさを模した図形により、コリジョン領域Cを定義する。なお、コリジョン領域Cは、三次元の図形に限らず、プレイヤキャラクタ40の形状や大きさに応じて一次元あるいは二次元の図形としてもよい。 The collision area C can ideally be defined as an area having the same shape and size as the player character 40 . However, in a competition scene in a game, the processing load on the computer increases, so it is desirable to perform collision determination using simple information processing. For this reason, the collision area C is defined by a figure imitating the shape and size of the player character 40 . Note that the collision area C is not limited to a three-dimensional figure, and may be a one-dimensional or two-dimensional figure according to the shape and size of the player character 40 .

図9の例では、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cは、上部の半球Cと下部の円柱Cとからなるカプセル状の空間領域(三次元領域)として定義されている。このコリジョン領域Cでは、モンスターに乗っているキャラクタを上部の半球C(中心O、半径R)により表し、モンスターを下部の円柱C(中心線O-O、底面の半径R、高さH)により表している。 In the example of FIG. 9, the collision area C of the player character 40 is defined as a capsule-like spatial area (three-dimensional area) consisting of an upper hemisphere C2 and a lower cylinder C1. In this collision area C, a character riding a monster is represented by an upper hemisphere C 2 (center O 2 , radius R c ), and a monster is represented by a lower cylinder C 1 (center line O 1 -O 2 , bottom radius R c , height H).

コリジョン領域Cは、プレイヤキャラクタ40に相当するオブジェクトの形状や大きさを模擬できるような図形であればよく、カプセル状のほか、円柱、円錐、球などの任意の三次元図形、あるいはこれらの三次元図形を組み合わせた領域として定義することも可能である。 The collision area C may be any figure that can simulate the shape and size of the object corresponding to the player character 40, and may be any three-dimensional figure such as a capsule, a cylinder, a cone, a sphere, or any three-dimensional figure of these. It is also possible to define the area as a combination of original figures.

図9には、敵キャラクタ41がジャンプして、プレイヤキャラクタ40にのしかかろうとしている様子を図示している。図9では、敵キャラクタ41は、球形(中心O、半径R)で模擬されており、球の中心Oが敵キャラクタ41の現在位置に相当する。のしかかりタイプの攻撃については、敵キャラクタ41を模した球形の範囲が、攻撃の影響範囲Eとして設定される。攻撃の影響範囲Eは、ステップS81において取得された敵キャラクタ41の情報から抽出される。 FIG. 9 shows the enemy character 41 jumping and trying to hit the player character 40 . In FIG. 9, the enemy character 41 is simulated as a sphere (center O e , radius R e ), and the center O e of the sphere corresponds to the current position of the enemy character 41 . As for the leaning type attack, a spherical range imitating the enemy character 41 is set as the range of influence E of the attack. The range of influence E of the attack is extracted from the information on the enemy character 41 acquired in step S81.

図9において、例えば、敵キャラクタ41が攻撃を開始し、プレイヤキャラクタ40に向けてジャンプして、のしかかり攻撃を仕掛けたとする。敵キャラクタ41によるのしかかり攻撃として、プレイヤキャラクタ40に影響を及ぼす攻撃E1と、プレイヤキャラクタ40には影響を及ぼさない攻撃E2が例示されている。攻撃E1の場合、敵キャラクタ41がプレイヤキャラクタ40に攻撃開始してからある時間経過すると、敵キャラクタ41による攻撃E1の影響範囲Eは、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと衝突する。一方、攻撃E2の場合、攻撃E2の影響範囲Eは、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと衝突しない。 In FIG. 9, for example, assume that the enemy character 41 starts an attack, jumps toward the player character 40, and launches a leaning attack. As the leaning attack by the enemy character 41, an attack E1 that affects the player character 40 and an attack E2 that does not affect the player character 40 are illustrated. In the case of the attack E1, after a certain period of time has passed since the enemy character 41 started attacking the player character 40, the influence range E of the attack E1 by the enemy character 41 collides with the collision area C of the player character 40. FIG. On the other hand, in the case of the attack E2, the influence range E of the attack E2 does not collide with the collision area C of the player character 40 .

プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと、敵キャラクタ41による攻撃の影響範囲Eの衝突は、敵キャラクタ41が円柱領域Cの高さHより高い位置からのしかかる場合には、コリジョン領域の半球Cの中心Oと、敵キャラクタ41の位置Oの距離が(R+R)以下になったか否かで判定することができる。また、敵キャラクタ41がHより低い位置からのしかかる場合には、線分O―Oと、敵キャラクタ41の位置Oの距離が(R+R)以下になったか否かで判定することができる。 Collision between the collision area C of the player character 40 and the range of influence E of the attack by the enemy character 41 will occur in the hemisphere C2 of the collision area if the enemy character 41 attacks from a position higher than the height H of the columnar area C1. It can be determined whether or not the distance between the center O2 and the position Oe of the enemy character 41 is ( Rc + Re ) or less. Also, when the enemy character 41 is pushing from a position lower than H, it is determined whether or not the distance between the line segment O1 - O2 and the position Oe of the enemy character 41 is ( Rc + Re ) or less. be able to.

敵キャラクタ41が攻撃E1を開始した場合、ある時点において、攻撃E1による攻撃の影響範囲Eはプレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと衝突することから、その時点において、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41による攻撃の影響が及んだと判定される。一方、敵キャラクタ41が攻撃E2を開始した場合、所定期間内に、攻撃E2による攻撃の影響範囲Eはコリジョン領域Cに衝突しないから、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41による攻撃の影響が及んだとは判定されない。 When the enemy character 41 starts the attack E1, at a certain point in time, the range of influence E of the attack by the attack E1 will collide with the collision area C of the player character 40. determined to have been affected by On the other hand, when the enemy character 41 starts the attack E2, the impact range E of the attack E2 does not collide with the collision area C within the predetermined period, so the impact of the attack by the enemy character 41 reaches the collision area C. is not determined.

図9では、敵キャラクタ41がのしかかり攻撃を仕掛けた場合を例示したが、他の攻撃を仕掛けた場合であっても、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと他の攻撃の影響範囲とのコリジョン判定が可能となる。例えば、攻撃が物理攻撃や魔法攻撃による場合、ある時点における物理攻撃や魔法攻撃による影響範囲を敵キャラクタ41の情報から抽出することによって、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cとの衝突を判定することができる。 FIG. 9 illustrates the case where the enemy character 41 launches a leaning attack. It becomes possible. For example, when the attack is a physical attack or a magic attack, the collision of the player character 40 with the collision area C can be determined by extracting the range of influence of the physical attack or the magic attack at a certain time from the information of the enemy character 41 . can.

このように、プレイヤキャラクタ40のコリジョン領域Cと敵キャラクタ41による攻撃の影響範囲Eの衝突を判定するようにしたことにより、簡潔な情報処理により精度の高いコリジョン判定を行うことができる。 In this way, by judging the collision between the collision area C of the player character 40 and the influence range E of the attack by the enemy character 41, highly accurate collision judgment can be performed by simple information processing.

図10は、第1実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。図10には、回避判定に応答して敵キャラクタに攻撃を発動する処理(図7のステップS73)のための情報処理動作の一例が示されている。 FIG. 10 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the first embodiment. FIG. 10 shows an example of the information processing operation for the process of attacking the enemy character in response to the avoidance determination (step S73 in FIG. 7).

ステップS100では、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41の位置を特定する。敵キャラクタ41の位置については、図8のステップS81により取得された敵キャラクタ41の情報から抽出することができる。敵キャラクタ41の位置は、ゲーム空間の座標により表示される。 In step S100, the position of the enemy character 41 that launched the attack is specified. The position of the enemy character 41 can be extracted from the information on the enemy character 41 acquired in step S81 of FIG. The position of the enemy character 41 is displayed by coordinates in the game space.

ステップS101では、プレイヤによるフリック操作後、プレイヤキャラクタ40がどの方向に移動し、現在どこにいるのかという回避態様を特定する。回避態様の情報は、図7のステップS70において取得したプレイヤのフリック操作情報から抽出することができる。例えば、フリック操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタ40の現在位置とともに、プレイヤキャラクタ40が移動した時系列的な経路が抽出され、プレイヤキャラクタ40がどの方向に移動し、現在どこにいるのかという回避態様が特定される。 In step S101, after the flick operation by the player, the player character 40 is identified as to which direction it is moving and where it is currently. The avoidance mode information can be extracted from the player's flick operation information acquired in step S70 of FIG. For example, based on the flick operation information, along with the current position of the player character 40, the chronological path along which the player character 40 has moved is extracted. identified.

ステップS100とS101により特定した敵キャラクタ41の位置とプレイヤキャラクタ40の回避態様の情報から、ジャスト回避攻撃による攻撃目標とジャスト回避攻撃の表示態様を決定する。例えば、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41に向けてジャスト回避攻撃を発動する場合、この敵キャラクタ41の位置が、ジャスト回避攻撃の攻撃目標として設定される。また、プレイヤキャラクタ40の回避態様に基づいて、プレイヤキャラクタ40の現在位置から、回避してきた経路とは逆方向にジャスト回避攻撃が発動されるように、ジャスト回避攻撃の表示態様が設定される。例えば、プレイヤキャラクタ40が左方向の経路に沿って逃げつつ、敵キャラクタ41の攻撃をタイミングよく回避できた場合には、プレイヤキャラクタ40の現在位置からその敵キャラクタ41の位置に向けて、回避した方向とは逆の右方向にジャスト回避攻撃が発動されるように表示制御される。 From the information on the position of the enemy character 41 and the avoidance mode of the player character 40 specified in steps S100 and S101, the target of the just avoidance attack and the display mode of the just avoidance attack are determined. For example, when a just evasive attack is launched toward the enemy character 41 that launched the attack, the position of this enemy character 41 is set as the attack target of the just evasive attack. Further, based on the avoidance mode of the player character 40, the display mode of the just avoidance attack is set so that the just avoidance attack is activated from the current position of the player character 40 in the direction opposite to the avoidance path. For example, when the player character 40 escapes along the path to the left and avoids the attack of the enemy character 41 with good timing, the player character 40 moves from the current position to the position of the enemy character 41 to avoid the attack. The display is controlled so that a just avoidance attack is activated in the right direction opposite to the direction.

プレイヤキャラクタ40により発動されたジャスト回避攻撃の影響範囲が、敵キャラクタ41(あるいは、敵キャラクタ41を模した領域)に衝突した場合、すなわち、敵キャラクタ41がジャスト回避攻撃の影響を回避できなかった場合には、敵キャラクタ41にジャスト回避攻撃の影響が及ぶことになる。ジャスト回避攻撃は特殊攻撃であり、攻撃タイプや敵キャラクタ41に与える影響については任意に設定することができる。ジャスト回避攻撃の影響として、敵キャラクタ41にダメージを与えることができるが、他に敵キャラクタ41に対して何らかのマイナスの影響を与えてもよい。例えば、敵キャラクタ41の体力(HP)にダメージを与えるほか、SPゲージを減少させるなど、他のゲームパラメータに対してマイナスの影響を与えてもよい。 When the range of influence of the just avoidance attack activated by the player character 40 collides with the enemy character 41 (or an area imitating the enemy character 41), that is, the enemy character 41 cannot avoid the effect of the just avoidance attack. In this case, the enemy character 41 is affected by the just avoidance attack. The just avoidance attack is a special attack, and the attack type and the effect on the enemy character 41 can be arbitrarily set. Although damage can be given to the enemy character 41 as an effect of the just avoidance attack, the enemy character 41 may also be given some kind of negative effect. For example, in addition to damaging the physical strength (HP) of the enemy character 41, other game parameters may be negatively affected, such as reducing the SP gauge.

図11は、第1実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃のタイムチャートの一例を示す図である。図11は、プレイヤキャラクタ40と1つの敵キャラクタ41が対峙している場面において、複数の時点でプレイヤがフリック操作を行った場合のタイムチャートを例示している。図11では、フリック操作の開始時点をT、回避判定をするための所定期間の長さをT(回避判定期間)としている。一方、敵キャラクタ41の攻撃が開始された時点をT、敵キャラクタ41の攻撃の影響がコリジョン領域に衝突する時点をT、ジャスト回避攻撃発動時点をTとしている。所定期間Tは、任意の長さでよいが、非限定的な実施態様として、例えば、敵キャラクタ41の攻撃開始から攻撃範囲がプレイヤキャラクタ40に及ぶまでの時間よりも短いものとして説明する。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a time chart of just avoidance attacks by the game program according to the first embodiment. FIG. 11 illustrates a time chart when the player performs a flick operation at a plurality of times in a scene where the player character 40 and one enemy character 41 are facing each other. In FIG. 11, T 1 is the start point of the flick operation, and T (avoidance determination period) is the length of the predetermined period for making the avoidance determination. On the other hand, the time when the attack of the enemy character 41 is started is T s , the time when the impact of the attack of the enemy character 41 collides with the collision area is T c , and the just avoidance attack activation time is T 2 . The predetermined period T may be of any length, but as a non-limiting embodiment, for example, it is assumed to be shorter than the time from when the enemy character 41 starts attacking until the attack range reaches the player character 40 .

図11(A)は、フリック操作後の所定期間内に敵キャラクタ41の攻撃が検出されなかった場合を示している。例えば、敵キャラクタ41による攻撃開始T前にフリック操作を行ってしまった場合のように、フリック操作が早すぎたときのタイムチャートを示している。図11(A)では、所定期間T内に敵キャラクタ41の攻撃の影響がコリジョン領域Cに到達しないため、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んだとは判定されない。この場合、プレイヤキャラクタ40は、プレイヤのフリック操作により素早い移動を行うものの、ジャスト回避攻撃は発動されない。 FIG. 11A shows a case where an attack by the enemy character 41 is not detected within a predetermined period of time after the flick operation. For example, the time chart is shown when the flick operation is performed too early, such as when the flick operation is performed before the enemy character 41 starts attacking Ts . In FIG. 11A, since the impact of the attack of the enemy character 41 does not reach the collision area C within the predetermined period T, it is not determined that the impact of the attack of the enemy character 41 has reached the collision area C. FIG. In this case, the player character 40 moves quickly by the player's flick operation, but the just avoidance attack is not activated.

図11(B)は、時点Tにおいてプレイヤによるフリック操作が検出され、敵の攻撃の影響がコリジョン領域に衝突しうる時点Tにおいて、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41による攻撃の影響が及んだと判定された場合を例示している。この判定に応答して、プレイヤキャラクタ40は、プレイヤによる操作を必要とすることなく、時間Tにおいて自動的にジャスト回避攻撃を発動する。ここで、ジャスト回避攻撃を発動する時間Tは任意でよいが、例えば、コリジョン領域に敵キャラクタ41の攻撃の影響が及んだと判定してから一定時間後としてもよいし、所定期間Tの経過後から一定時間後としてもよい。 In FIG. 11B, the flick operation by the player is detected at time T1, and the impact of the attack by the enemy character 41 reaches the collision area C at time Tc when the impact of the enemy's attack can collide with the collision area. A case where it is determined to be is shown as an example. In response to this determination, player character 40 automatically launches a just dodge attack at time T2 without requiring any action by the player. Here, the time T2 for activating the just avoidance attack may be arbitrary. It may be after a certain period of time after the elapse of.

図11(C)は、図11(B)と同じ時点Tにおいて、プレイヤによるフリック操作が検出されたものの、所定期間Tの間に、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41の攻撃の範囲Eが及ばなかった場合を例示している。例えば、敵キャラクタ41の攻撃が逸れて、コリジョン領域Cに到達しなかった場合が該当する。この場合、プレイヤキャラクタ40は、プレイヤのフリック操作により素早い移動を行うものの、ジャスト回避攻撃は発動されない。 In FIG. 11( C ), the player's flick operation is detected at time T1, which is the same as in FIG. 11(B). This is an example of a case where there is no such case. For example, the case where the attack of the enemy character 41 deviates and does not reach the collision area C corresponds to this case. In this case, the player character 40 moves quickly by the player's flick operation, but the just avoidance attack is not activated.

図11(D)は、敵キャラクタ41による攻撃が終了した後に、プレイヤによるフリック操作が検出された場合を例示している。この場合には、所定期間Tの間に、コリジョン領域Cに敵キャラクタ41による攻撃の影響が及んだとは判定されないことから、ジャスト回避攻撃は発動されない。 FIG. 11D illustrates a case where a player's flick operation is detected after the enemy character 41 finishes attacking. In this case, since it is not determined that the collision area C was affected by the attack by the enemy character 41 during the predetermined period T, the just avoidance attack is not activated.

なお、図11では、所定期間Tをフリック操作の開始時点Tからの期間として定義しているが、所定期間Tを、フリック操作の開始時点Tからの一定期間とする代わりに、フリック操作の開始時点Tから微小時間Δt経過したT’からの一定期間として定義してもよい。微小時間Δtは、プレイヤキャラクタ40がコリジョン領域Cから離れるのに必要な時間として設定することができ、例えば、数フレーム程度としてもよい。 In FIG. 11 , the predetermined period T is defined as a period from the flick operation start time T1. may be defined as a certain period from T 1 ', which is a minute time Δt after the start time T 1 of . The minute time Δt can be set as the time necessary for the player character 40 to leave the collision area C, and may be, for example, several frames.

(6)効果
第1実施形態によれば、フリック操作の検出から所定期間内に、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタ41の攻撃の影響を回避したとの判定に応答して、プレイヤによる操作を必要とせずに、自動的に敵キャラクタ41に対するアクションが発動されるため、経験の浅いプレイヤにとっても、高度なゲームテクニックを経験することができ、興趣性を高めることができる。
(6) Effect According to the first embodiment, the player's operation is required in response to the determination that the player character 40 has avoided the influence of the attack of the enemy character 41 within a predetermined period of time from the detection of the flick operation. Since an action against the enemy character 41 is automatically activated without any action, even an inexperienced player can experience advanced game techniques and increase interest.

また、ジャスト回避攻撃という高度なテクニックの攻撃を、フリック操作の検出、回避判定、ジャスト回避攻撃という簡潔な処理により実現したため、コンピュータの処理負荷を低減させることができる。 In addition, since an attack of advanced technique called just avoidance attack is realized by simple processing of flick operation detection, avoidance determination, and just avoidance attack, the processing load of the computer can be reduced.

<第2実施形態>
図12は、第2実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。第1実施形態の例では、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタに向けてジャスト回避攻撃が発動されたが、第2実施形態では、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタに加えて、1又は複数の第3オブジェクト、例えば、1又は複数の他の敵キャラクタについても、ジャスト回避攻撃による影響が及ぶようにしている。第2実施形態においても、図7のステップS70~ステップS72は同様に実行されるが、ステップS73については図12の情報処理が実行される。
<Second embodiment>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the second embodiment. In the example of the first embodiment, the just avoidance attack was activated toward the attacking enemy character, but in the second embodiment, in addition to the attacking enemy character, one or a plurality of third Objects, such as one or more other enemy characters, are also affected by the just dodge attack. In the second embodiment, steps S70 to S72 in FIG. 7 are similarly executed, but the information processing in FIG. 12 is executed for step S73.

図12は、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41に向けてジャスト回避攻撃を行うとともに、例えば、プレイヤキャラクタ40の付近に存在する他の敵キャラクタ41に向けてもジャスト回避攻撃を行うための情報処理動作を例示している。図12のステップS120~S122では、図10におけるステップS100~102と同様、敵キャラクタ41の位置とプレイヤキャラクタ40の回避態様が特定され、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタ41に向けて、ジャスト回避攻撃が発動される。 FIG. 12 shows an information processing operation for performing a just avoidance attack on an enemy character 41 that launched an attack, and also performing a just avoidance attack on another enemy character 41 existing near the player character 40, for example. is exemplified. In steps S120 to S122 of FIG. 12, as in steps S100 to S102 of FIG. 10, the position of the enemy character 41 and the evasive mode of the player character 40 are identified, and a just evasive attack is performed toward the enemy character 41 that has launched an attack. is activated.

第2実施形態では、さらに、プレイヤの付近に存在する敵キャラクタに対して、ジャスト回避攻撃による影響を与えるように構成される。まず、図8のステップS81で取得された敵キャラクタ41の情報から、プレイヤキャラクタ40から所定範囲内に、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41以外の敵キャラクタがいるかを判定する(ステップS123)。所定範囲内に敵キャラクタがいない場合には(ステップS123:No)、処理を終了する。一方、所定範囲内に他の敵キャラクタがいる場合には(ステップS123:Yes)、これら他の敵キャラクタに向けてジャスト回避攻撃を発動する(ステップS124)。 The second embodiment is further configured so that an enemy character present near the player is affected by the just avoidance attack. First, from the information on the enemy character 41 acquired in step S81 of FIG. 8, it is determined whether there is an enemy character other than the attacking enemy character 41 within a predetermined range from the player character 40 (step S123). If there is no enemy character within the predetermined range (step S123: No), the process ends. On the other hand, if there are other enemy characters within the predetermined range (step S123: Yes), a just avoidance attack is activated toward these other enemy characters (step S124).

なお、図12では、ステップS123において、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41以外の敵キャラクタが所定範囲内にいるかを判定しているが、この判定に代えて、攻撃を仕掛けようとしている他の敵キャラクタがいるか否か、あるいは、対戦モードに入った他の敵キャラクタがいるか否かなど、他の判定を採用してもよい。 In FIG. 12, in step S123, it is determined whether or not an enemy character other than the enemy character 41 who has launched an attack is within a predetermined range. Other determinations, such as whether or not there is another enemy character, or whether or not there is another enemy character in the battle mode, may be employed.

他の敵キャラクタに対する影響として、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41に対するジャスト回避攻撃と同じ種類のダメージを与えてもよいし、あるいは、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41とは異なるダメージ、例えば、より弱いダメージを与えるようにしてもよい。他の敵キャラクタに与える影響として、HPゲージを低下させるほか、他のゲームパラメータ、例えばSPゲージなどを低下させてもよい。 As for the effect on other enemy characters, the same type of damage as the just avoidance attack may be given to the enemy character 41 who launched the attack, or the damage different from that of the enemy character 41 who launched the attack, for example, weaker damage. may be given. As an effect on other enemy characters, in addition to lowering the HP gauge, other game parameters such as the SP gauge may be lowered.

第2実施形態では、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41だけではなく、所定範囲内にいる1又は複数の他の敵キャラクタに向けても、プレイヤによる操作を必要とせずに、ジャスト回避攻撃を発動するようにしたことから、ゲームの興趣性を一層高めることができる。 In the second embodiment, a just avoidance attack is activated not only toward the enemy character 41 that launched the attack, but also toward one or a plurality of other enemy characters within a predetermined range without requiring an operation by the player. By doing so, it is possible to further enhance the interest of the game.

<第3実施形態>
図13は、第3実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。第1、第2実施形態では、ジャスト回避攻撃による影響として、敵キャラクタにダメージを与えるような態様について説明した。第3実施形態では、例えば、プレイヤキャラクタ40がジャスト回避攻撃を発動することにより、敵キャラクタに対してダメージを与えるとともに、敵キャラクタに対する影響とは異なる影響をプレイヤキャラクタ40に対して与えるようにする。異なる影響としては、例えば、プレイヤキャラクタ40に対応付けられた所定のパラメータを回復させることができる。異なる影響は、パラメータの回復に限らず、プレイヤキャラクタ40自身に対してプラスになるような影響であれば任意のものでよい。第3実施形態においても、図7のステップS70~ステップS72は同様に実行されるが、ステップS73については図13の情報処理が実行される。
<Third Embodiment>
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the third embodiment. In the first and second embodiments, as an effect of the just avoidance attack, a mode in which the enemy character is damaged has been described. In the third embodiment, for example, when the player character 40 activates a just avoidance attack, the enemy character is damaged and the player character 40 is affected differently from the effect on the enemy character. . As a different effect, for example, a predetermined parameter associated with the player character 40 can be recovered. The different influence is not limited to parameter recovery, and may be any influence that is positive for the player character 40 himself. In the third embodiment, steps S70 to S72 in FIG. 7 are similarly executed, but the information processing in FIG. 13 is executed for step S73.

図13は、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41に向けてジャスト回避攻撃を行うとともに、プレイヤキャラクタ40自身にも、敵キャラクタに対する影響とは異なる影響を与えるようにするための情報処理動作を例示している。図13のステップS130~S132では、図10におけるステップS100~102と同様、敵キャラクタ41の位置とプレイヤキャラクタ40の回避態様が特定され、攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタ41に向けて、ジャスト回避攻撃が発動される。 FIG. 13 shows an example of an information processing operation for performing a just evasive attack on the enemy character 41 that launched the attack, and also exerting an effect on the player character 40 itself that is different from the effect on the enemy character. there is In steps S130-S132 of FIG. 13, as in steps S100-102 of FIG. 10, the position of the enemy character 41 and the evasive mode of the player character 40 are specified, and a just evasive attack is performed toward the enemy character 41 that has launched an attack. is activated.

ステップS133では、プレイヤキャラクタ40に対して敵キャラクタ41に対する影響とは異なる影響を与えるようにする。例えば、プレイヤキャラクタ40のゲームパラメータを回復するなど、ゲームパラメータをプレイヤにとって有利になるようにプラスの影響を与えることができる。プレイヤキャラクタ40のゲームパラメータとしては、例えば、HP、SPなどがあり、ジャスト回避攻撃とともに、SPやHPを回復させることができる。 In step S<b>133 , the player character 40 is given an effect different from the effect on the enemy character 41 . For example, a game parameter can be positively influenced to the player's advantage, such as recovering a game parameter of the player character 40 . Game parameters of the player character 40 include, for example, HP and SP, and the SP and HP can be recovered along with the just avoidance attack.

SPは、通常、タップ操作による攻撃を敵キャラクタ41に命中させたとき、あるいは、対戦せずに控えに回っているときに、溜まっていくように制御される。しかし、ジャスト回避攻撃が発動されたときには、プレイヤキャラクタ40のSPの溜まり方を多くし、ジャスト回避攻撃後のある期間は、通常より5倍溜まりやすくするなどといった設定を行ってもよい。 SP is normally controlled to accumulate when the enemy character 41 is hit with an attack by a tap operation, or when the player is standing by without competing. However, a setting may be made such that when the just avoidance attack is activated, the SP of the player character 40 accumulates more, and for a certain period after the just avoidance attack, the SP accumulates five times more easily than usual.

なお、異なる影響を与える対象となるゲームパラメータは、HPやSPに限ることなく、レベル、攻撃力、防御力、経験値など、プレイヤキャラクタ40自身に対してプラスの影響を与えるような任意のゲームパラメータでよい。また、プレイヤキャラクタ40自身に対して異なる影響を与えるだけでなく、味方キャラクタに対しても何らかの異なる影響を与えてもよい。 Note that game parameters to be affected differently are not limited to HP and SP, but can be any game parameter that positively affects the player character 40 itself, such as level, attack power, defense power, experience value, etc. It can be a parameter. Moreover, not only the player character 40 itself may be affected differently, but also the ally characters may be affected in some way.

第3実施形態では、攻撃を仕掛けた敵キャラクタ41に向けて、プレイヤによる操作を必要とせずに、ジャスト回避攻撃を発動し、敵キャラクタに影響を与えるだけではなく、プレイヤキャラクタ40自身についても、ゲームパラメータを回復するなど、敵キャラクタ41に対する影響とは異なる影響を与えるようにしたことから、ゲームの興趣性を一層高めることができる。 In the third embodiment, a just evasive attack is activated toward the enemy character 41 that launched the attack without requiring any operation by the player, and not only does it affect the enemy character, but also the player character 40 itself Since the effect is different from the effect on the enemy character 41, such as recovering game parameters, the game can be made more interesting.

<第4実施形態>
第4実施形態におけるプログラムについて説明する。第4実施形態では、第1実施形態~第3実施形態とは異なる特定の影響を、第2オブジェクトに対して与えるように構成されている。さらに、第2オブジェクトが特定オブジェクトであることを判定するようにし、第2オブジェクトが特定オブジェクトであるとの判定に応答して、第1アクションは、特定の影響を特定オブジェクトに対して与えるように構成されている。
<Fourth Embodiment>
A program in the fourth embodiment will be described. The fourth embodiment is configured to give a specific influence to the second object, which is different from those of the first to third embodiments. Further, determining that the second object is the specific object, and in response to determining that the second object is the specific object, the first action exerts a specific effect on the specific object. It is configured.

図14は、第4実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム空間の一例を示す図である。図14は、プレイヤキャラクタ40が、特定オブジェクトと対峙している場面を例示している。ここでは、特定オブジェクトとしてボスキャラクタを例にとって説明するが、他の任意のキャラクタであってもよい。ボスキャラクタは、ゲーム進行において区切りとなるような場面で登場し、通常の敵キャラクタ41よりもはるかに強く、高いHP、SP等を有している。また、ブレイクゲージなど、通常の敵キャラクタにはない特別なゲームパラメータを有している。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a game space implemented by a game program according to the fourth embodiment. FIG. 14 illustrates a scene in which the player character 40 is facing a specific object. Here, a boss character will be described as an example of the specific object, but any other character may be used. The boss character appears in a scene that marks a turning point in the progress of the game, is much stronger than the normal enemy character 41, and has high HP, SP, and the like. They also have special game parameters, such as break gauges, that normal enemy characters do not have.

図14には、ボスキャラクタ45の近くに、HPゲージとブレイクゲージ46が表示されている。ブレイクゲージは、例えば、ボスキャラクタ45のスタミナを表示している。ブレイクゲージは、HPゲージとは独立して増減し、時間が経過することにより自動的に回復するゲージである。プレイヤキャラクタ40がタップ操作などによる攻撃(以下、ジャスト回避攻撃とは異なる攻撃を「通常の攻撃」という。)を行うことにより、ブレイクゲージを減少させることができる。ブレイクゲージがゼロの状態にまで攻撃したとき、ボスキャラクタ45に、一定時間、ブレイク状態が発生する。ブレイク状態では、ボスキャラクタ45の攻撃力や防御力が制限され、プレイヤキャラクタ40に有利となるような対戦が実現される。例えば、ブレイク状態では、ボスキャラクタ45の防御力が弱まり、プレイヤキャラクタ40による攻撃により、ボスキャラクタ45が通常よりも大きなダメージを受けるようにしてもよい。あるいは、ボスキャラによるスキルを制限し、プレイヤキャラクタ40に対する攻撃のダメージを小さくしてもよい。このように、ブレイク状態では、ボスキャラクタ45を倒しやすくなり、プレイヤキャラクタ40にとって形勢が有利になる。 An HP gauge and a break gauge 46 are displayed near the boss character 45 in FIG. The break gauge displays the stamina of the boss character 45, for example. The break gauge is a gauge that increases and decreases independently of the HP gauge and automatically recovers over time. The break gauge can be reduced by the player character 40 performing an attack by tapping or the like (hereinafter, an attack different from the just avoidance attack will be referred to as a "normal attack"). When the boss character 45 attacks until the break gauge reaches zero, the boss character 45 is put into a break state for a certain period of time. In the break state, the offensive power and defensive power of the boss character 45 are restricted, and a battle that is advantageous to the player character 40 is realized. For example, in the break state, the defense power of the boss character 45 is weakened, and attacks by the player character 40 may cause the boss character 45 to take more damage than usual. Alternatively, the skill of the boss character may be restricted to reduce the damage of the attack on the player character 40 . Thus, in the break state, it becomes easier to defeat the boss character 45 and the situation becomes advantageous for the player character 40 .

図15は、第4実施形態に係るゲームプログラムによるジャスト回避攻撃の情報処理動作の一例を説明するためのフローチャートを示す図である。第4実施形態においても、図7のステップS70~ステップS72は同様に実行されるが、ステップS73については図15の情報処理が実行される。 FIG. 15 is a diagram showing a flowchart for explaining an example of the information processing operation of the just avoidance attack by the game program according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, steps S70 to S72 in FIG. 7 are similarly executed, but the information processing in FIG. 15 is executed for step S73.

ステップS150、S151では、図10のステップS100、101と同様、敵キャラクタの位置とプレイヤキャラクタ40の回避態様が特定される。なお、図8のステップS81において取得される敵キャラクタの情報には、ボスキャラクタ45の情報も含まれるものとする。ステップS152において、敵キャラクタがボスキャラクタ45であるか否かが判定される。ここで、敵キャラクタがボスキャラクタ45ではないと判定されると(ステップS152:No)、ボスキャラクタ45以外の通常の敵キャラクタに対するジャスト回避攻撃が発動される(ステップS154)。このステップS154は、図10のステップS102と同じである。一方、敵キャラクタがボスキャラクタ45であると判定されると(ステップS152:Yes)、プレイヤキャラクタ40は、ボスキャラクタ45に対して、ボスキャラクタ45に特有のジャスト回避攻撃を発動する(ステップS153)。 In steps S150 and S151, the position of the enemy character and the avoidance mode of the player character 40 are identified, as in steps S100 and S101 of FIG. It is assumed that information on the boss character 45 is also included in the information on the enemy character acquired in step S81 of FIG. In step S152, it is determined whether the enemy character is the boss character 45 or not. Here, if it is determined that the enemy character is not the boss character 45 (step S152: No), a just avoidance attack against a normal enemy character other than the boss character 45 is activated (step S154). This step S154 is the same as step S102 in FIG. On the other hand, when it is determined that the enemy character is the boss character 45 (step S152: Yes), the player character 40 activates a just avoidance attack unique to the boss character 45 against the boss character 45 (step S153). .

ボスキャラクタ45に特有のジャスト回避攻撃は、ボスキャラクタ45に特有のジャスト回避攻撃とは異なる他の攻撃、すなわち、通常の攻撃による影響とは異なる特定の影響を、ボスキャラクタ45に対して与えることができる。例えば、ボスキャラクタ45に対する通常の攻撃では、ボスキャラクタ45のブレイクゲージを減少させることはできるが、ブレイクゲージの回復を制限することはできない。一方、ボスキャラクタ45に特有のジャスト回避攻撃では、ボスキャラクタ45のブレイクゲージの回復が一定時間、例えば数秒間程度、制限されるという特定の影響を及ぼすことができる。ブレイクゲージの回復が抑制されている間に、プレイヤキャラクタ40が更なる攻撃を行えば、ボスキャラクタ45のHPやスタミナを大きく減少させたりすることができる。 The just avoidance attack peculiar to the boss character 45 gives another attack different from the just avoidance attack peculiar to the boss character 45, that is, gives the boss character 45 a specific influence different from the influence of a normal attack. can be done. For example, a normal attack against the boss character 45 can reduce the break gauge of the boss character 45, but cannot limit recovery of the break gauge. On the other hand, the just avoidance attack peculiar to the boss character 45 can have a specific effect that the recovery of the boss character 45's break gauge is restricted for a certain period of time, for example, about several seconds. If the player character 40 attacks further while the recovery of the break gauge is suppressed, the HP and stamina of the boss character 45 can be greatly reduced.

ボスキャラクタ45に特有のジャスト回避攻撃による特定の影響は、ブレイクゲージの回復抑制だけではなく、通常の攻撃では生じないような他のマイナスの影響であってもよい。なお、ボスキャラクタ45に対して、特定の影響とともに、通常のボスキャラクタ45に対する通常の攻撃による影響を併せて与えてもよい。 The specific effect of the just avoidance attack peculiar to the boss character 45 may be not only suppression of recovery of the break gauge, but also other negative effects that do not occur in normal attacks. In addition to the specific influence on the boss character 45 , the influence of a normal attack on the normal boss character 45 may be given together.

ボスキャラクタ45の場合には、図8のステップS83における所定期間を調整することにより、ジャスト回避攻撃を発動しやすくしたり、発動しにくくしたりしてもよい。例えば、図8のステップS81において敵キャラクタがボスキャラクタ45であることが判明した場合には、ステップS83における所定期間を短くしてもよい。所定期間を短くすると、ボスキャラクタ45からの攻撃の影響を受ける期間が短くなることから、ジャスト回避攻撃の判定条件が厳しくなる。この結果、ジャスト回避攻撃を発動しにくくなり、ボスキャラクタ45との対戦の難易度が高くなる。 In the case of the boss character 45, by adjusting the predetermined period in step S83 of FIG. 8, the just evasion attack may be made easier or harder to execute. For example, if the enemy character is found to be the boss character 45 in step S81 of FIG. 8, the predetermined period in step S83 may be shortened. If the predetermined period is shortened, the period of being affected by the attack from the boss character 45 is shortened, so the judgment conditions for the just avoidance attack become stricter. As a result, it becomes difficult to activate the just avoidance attack, and the difficulty of fighting the boss character 45 increases.

第4実施形態では、ジャスト回避攻撃が、通常の攻撃による影響とは異なる特定の影響を敵キャラクタに対して与えるようにしたことから、ゲームの興趣性を高めることができる。また、敵キャラクタがボスキャラクタの場合には、ブレイクゲージの回復を抑制するなど、通常の攻撃とは異なる特定の影響を与えるようにしたことから、ボスキャラクタとの対戦を有利に進めることができ、ゲームの興趣性を一層高めることができる。 In the fourth embodiment, since the just avoidance attack has a specific effect on the enemy character that is different from the effect of a normal attack, it is possible to enhance the interest of the game. In addition, if the enemy character is a boss character, it will have a specific effect different from normal attacks, such as suppressing the recovery of the break gauge, so it will be possible to proceed with the battle with the boss character in an advantageous manner. , the game can be made more interesting.

<他の実施形態>
この発明は上記第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態、および第4実施形態に限定されるものではない。また、第1実施形態から第4実施形態のうち、2つ以上を組み合わせることにより、他の実施形態を実現してもよい。例えば、ジャスト回避攻撃による影響を与える対象として、攻撃を仕掛けている敵キャラクタ(第1実施形態)、敵キャラクタ以外の1又は複数の敵キャラクタ(第2実施形態)、プレイヤキャラクタ(第3実施形態)あるいはボスキャラクタ(第4実施形態)のうちの任意のものを組み合わせた実施形態を実現してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the first, second, third, and fourth embodiments described above. Also, other embodiments may be realized by combining two or more of the first to fourth embodiments. For example, the target to be affected by the just avoidance attack may be an enemy character that is launching an attack (first embodiment), one or more enemy characters other than the enemy character (second embodiment), a player character (third embodiment). ) or boss characters (fourth embodiment).

タッチパネルを入力部1071の例にして説明したが、これに限定されない。入力部1071は、複数のボタンを備えるコントローラであってもよい。 Although the touch panel has been described as an example of the input unit 1071, the present invention is not limited to this. The input unit 1071 may be a controller with multiple buttons.

例えば、サーバ200およびユーザ端末100の構成は、実施形態に係るゲームプログラムを実現可能な他の構成に置き換えられてもよい。サーバ200の構成およびユーザ端末100の構成は、省略され、複数の装置に分散配置され、類似の構成に置き換えられてもよい。サーバ200およびユーザ端末100の各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。 For example, the configurations of the server 200 and the user terminal 100 may be replaced with other configurations that can implement the game program according to the embodiment. The configuration of the server 200 and the configuration of the user terminal 100 may be omitted, distributed to multiple devices, and replaced with similar configurations. Each functional unit of the server 200 and the user terminal 100 may be realized by using circuits. A circuit may be a dedicated circuit that implements a specific function, or it may be a general-purpose circuit such as a processor.

さらに、フローチャートを用いて説明した処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。 Furthermore, the flow of processing described using the flowcharts is not limited to the described procedure, and the order of some steps may be changed, and some steps may be performed in parallel. good. Also, the series of processes described above need not be executed consecutively in terms of time, and each step may be executed at any timing.

ゲーム空間を仮想空間の例にして説明したが、これに限定されない。仮想空間は、VR(Virtual Reality)による仮想空間であってもよい。この例では、仮想空間の表示態様の変更操作は、VRゴーグル等のヘッドマウントディスプレイを装着したプレイヤが顔の向きを変える動きであってもよい。ヘッドマウントディスプレイは、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示し得る。ヘッドマウントディスプレイは、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示し得る。 Although the game space has been described as an example of a virtual space, it is not limited to this. The virtual space may be a virtual space based on VR (Virtual Reality). In this example, the operation to change the display mode of the virtual space may be a movement of the player wearing a head-mounted display such as VR goggles to change the orientation of the face. The head-mounted display can display an image based on an operation for changing the display mode of the virtual space. A head-mounted display can display an image including an object that moves in association with an operation for changing the display mode of the virtual space.

上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD-ROM、CD-R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリ等である。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。 At least part of the processing of each of the above-described embodiments can also be realized by using a processor installed in a general-purpose computer as basic hardware. A program that implements the above process may be provided by being stored in a computer-readable recording medium. The program is stored in the recording medium as an installable format file or an executable format file. Recording media include magnetic disks, optical disks (CD-ROM, CD-R, DVD, etc.), magneto-optical disks (MO, etc.), semiconductor memories, and the like. Any recording medium may be used as long as it can store the program and is readable by a computer. Alternatively, the program that implements the above processing may be stored on a computer (server) connected to a network such as the Internet, and downloaded to the computer (client) via the network.

この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be modified in various ways without departing from the gist of the invention at the implementation stage. Further, each embodiment may be implemented in combination as appropriate, in which case the combined effect can be obtained. Furthermore, various inventions are included in the above embodiments, and various inventions can be extracted by combinations selected from a plurality of disclosed constituent elements. For example, even if some constituent elements are deleted from all the constituent elements shown in the embodiments, if the problem can be solved and effects can be obtained, the configuration with the constituent elements deleted can be extracted as an invention.

1…ゲームシステム、40…プレイヤキャラクタ、41…敵キャラクタ、42…アイコン、43…HP/SPゲージ、44…アイコン、45、ボスキャラクタ、46、HP/ブレイクゲージ、100…ユーザ端末、110…制御部、111…操作受付部、112…ゲーム進行部、113…仮想カメラ制御部、114…表示制御部、115…所定操作検出部、116…回避判定部、117…ジャスト回避攻撃部、120…記憶部、121…ゲームプログラム記憶部、122…ゲーム情報記憶部、123…UI情報記憶部、200…サーバ、210…制御部、211…受信制御部、212…送信制御部、213…ゲーム進行部、220…記憶部、221…ゲームプログラム記憶部、222…ゲーム情報記憶部、223…ユーザ情報記憶部、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1008…バス、1071…入力部、1072…表示部、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス。 1 Game System 40 Player Character 41 Enemy Character 42 Icon 43 HP/SP Gauge 44 Icon 45 Boss Character 46 HP/Break Gauge 100 User Terminal 110 Control Part 111 Operation reception unit 112 Game progression unit 113 Virtual camera control unit 114 Display control unit 115 Predetermined operation detection unit 116 Avoidance determination unit 117 Just avoidance attack unit 120 Memory Unit 121 Game program storage unit 122 Game information storage unit 123 UI information storage unit 200 Server 210 Control unit 211 Reception control unit 212 Transmission control unit 213 Game progression unit 220... Storage unit 221... Game program storage unit 222... Game information storage unit 223... User information storage unit 1001... Processor 1002... Memory 1003... Storage 1004... Sensor 1005... Communication interface 1006... Input Output interface 1007 Touch screen 1008 Bus 1071 Input unit 1072 Display unit 2001 Processor 2002 Memory 2003 Storage 2004 Communication interface 2005 Input/output interface 2006 Bus.

Claims (10)

コンピュータに、
少なくとも、第1オブジェクトと第2オブジェクトを表示させることと、
前記第1オブジェクトに対してプレイヤによる所定操作が行われたことを検出することと、
前記所定操作の検出から所定期間内に、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトによる第2アクションの影響を回避したことを判定することと、
前記第1オブジェクトが前記第2アクションの影響を回避したとの判定に応答して、前記第1オブジェクトに第1アクションを行わせることと、
を実行させるためのプログラム。
to the computer,
displaying at least a first object and a second object;
detecting that a player has performed a predetermined operation on the first object;
Determining that the first object has avoided the influence of a second action by the second object within a predetermined period of time from detection of the predetermined operation;
causing the first object to perform a first action in response to a determination that the first object has avoided the influence of the second action;
program to run the
前記第1アクションは前記第1オブジェクトによる攻撃を含み、前記第2アクションは前記第2オブジェクトによる攻撃を含み、前記影響は前記攻撃によって受けうるダメージを含む、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein said first action comprises an attack by said first object, said second action comprises an attack by said second object, and said effect comprises damage that may be inflicted by said attack. 前記第1アクションは、前記プレイヤによる操作を必要とせずに、前記第2オブジェクトに対して影響を与えることを含む、請求項1又は2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 1, wherein said first action includes affecting said second object without requiring an operation by said player. 前記第1アクションは、前記プレイヤによる操作を必要とせずに、1又は複数の第3オブジェクトに対して影響を与えることを含む、請求項3に記載のプログラム。 4. The program of claim 3, wherein the first action includes affecting one or more third objects without requiring manipulation by the player. 前記第1アクションは、前記第2オブジェクトに対する前記影響とは異なる影響を、前記第1オブジェクトに対して与えることを含む、請求項3又は4に記載のプログラム。 5. The program according to claim 3, wherein said first action includes exerting an influence on said first object that is different from said influence on said second object. 前記異なる影響は、前記第1オブジェクトに対応付けられた所定のパラメータを回復させることを含む、請求項5に記載のプログラム。 6. The program product of claim 5, wherein said different effect comprises restoring a predetermined parameter associated with said first object. 前記第1アクションは、前記第1アクションとは異なる他のアクションによる影響とは異なる特定の影響を、前記第2オブジェクトに対して与えることを含む、請求項1~6のいずれか一項に記載のプログラム。 7. The method according to any one of claims 1 to 6, wherein said first action includes giving a specific effect on said second object that is different from the effect of another action different from said first action. program. 前記第2オブジェクトが特定オブジェクトであることを判定することをさらに含み、
前記第2オブジェクトが特定オブジェクトであるとの判定に応答して、前記第1アクションは、前記特定の影響を前記特定オブジェクトに対して与えることを含む、請求項7に記載のプログラム。
further comprising determining that the second object is a specific object;
8. The program product of claim 7, wherein, in response to determining that the second object is a specific object, the first action includes imparting the specific effect on the specific object.
前記所定操作は、前記プレイヤによるフリック入力の操作である、請求項1~8のいずれか一項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 8, wherein the predetermined operation is a flick input operation by the player. 前記所定期間は、前記所定操作が行われてから所定の期間数である、請求項1~9のいずれか一項に記載のプログラム。

The program according to any one of claims 1 to 9, wherein said predetermined period is a predetermined number of periods after said predetermined operation is performed.

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