JP2022132451A - Each machine device and method for managing number of game media - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To match the number of possessed game media to a desired value of a game customer by simple operation.
SOLUTION: An inter-machine card processor 10 disposed side by side with a sealed game machine 20 sets a target value of owned balls and can shift surplus owned balls to the number of playable games of the game machine 20 when the number of owned balls exceeds the target value. In Fig. 1, the inter-machine card processor 10 sets a target value of owned balls to "500" by operation of a game customer (S1). When the number of owned balls is "2000", the inter-machine card processor 10 shifts the surplus "1500" to the number of playable games of the game machine 20 (S2), and adjusts the number of owned balls of the inter-machine card processor 10 to the target value "500".
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

この発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置及び遊技媒体数管理方法に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game medium number management method and a game medium count management method that is installed in association with a game machine that performs a game using a game medium enclosed therein and performs processing related to the game medium.

従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換する
ことができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, amusement arcades provide games through game media. For example, in a pachinko game, game balls are used as game media, and the game is played by hitting the game balls onto the game board surface. A plurality of prize-winning areas (award-winning openings) are provided on the game board surface, and a predetermined number of game balls are provided as prize balls based on the game balls passing through the prize-winning areas. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the obtained game media for prizes.

獲得した遊技媒体の取扱いを簡便にするため、遊技機に併設された各台装置に遊技媒体の計数機能を持たせ、計数した遊技媒体の数を持遊技媒体数としてカードに関連付けることが行われている。遊技客は、このカードを賞品カウンタで提示することにより、関連付けられた持遊技媒体数に応じた賞品と交換することができる。 In order to facilitate the handling of acquired game media, each machine attached to the gaming machine is provided with a function of counting game media, and the counted number of game media is associated with a card as the number of game media. ing. By presenting this card at the prize counter, the player can exchange it for prizes according to the number of associated game media.

ここで、カードに関連付ける持遊技媒体数を所望の値にしたいという要望がある。例えば、希望の賞品との交換に必要となる持遊技媒体数を残し、余りを遊技で使い切りたい場合や、自身の遊技の結果を管理したい場合などに、このような要望が発生する。このため、特許文献1が開示する各台装置では、持遊技媒体数と目標値を比較して遊技客への報知を行うこととしている。具体的には、持遊技媒体数が目標値を超えていれば持遊技媒体の払出操作を促す報知を行い、持遊技媒体数が目標値に満たなければ計数を促す報知を行い、持遊技媒体数が目標値と一致した場合にその旨を報知する。 Here, there is a demand to set the number of game media associated with a card to a desired value. For example, such a request arises when the player wants to leave the number of game media required for exchange with a desired prize and use up the remainder in the game, or when he wants to manage the results of his own game. For this reason, each machine disclosed in Patent Document 1 compares the number of game media held with a target value and notifies the player of the result. Specifically, if the number of owned game media exceeds the target value, a notification is issued to prompt the payout operation of the owned game media. When the number matches the target value, that effect is notified.

また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)はデータとして管理されている(例えば特許文献2参照。)。 In addition, recently, problems with brought-in balls from other stores and brought-in balls between different lending rates have become apparent, and therefore, attention is being paid to closed-type gaming machines that do not generate such brought-in balls. Enclosed-type gaming machines have a structure in which players do not touch game media, and the number of game media that can be shot (hereinafter referred to as the number of possible games) is managed as data (see, for example, Patent Document 2). .).

このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。また、遊技を終了する際には、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算することになる。各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体に加算する操作は、遊技媒体を計数する操作に対応するため、以降、本明細書では計数操作という。 In each machine attached to such an enclosed type game machine, the number of game media is transmitted to the game machine as data instead of being controlled so that the game medium itself or the game machine pays out the actual game medium. Become. Also, when the game ends, each machine acquires the number of possible games from the gaming machine and adds it to the number of game media possessed. The operation of each machine acquiring the number of playable games from the gaming machine and adding it to the game media possessed corresponds to the operation of counting the game media, and is henceforth referred to as a counting operation in this specification.

特開2017-093933号公報JP 2017-093933 A 特開2002-233635号公報JP-A-2002-233635

しかしながら、上記特許文献1に代表される従来の技術では、遊技客が持遊技媒体数を所望の値にするための操作が煩雑であるという問題点があった。具体的には、従来の技術では、持遊技媒体数が目標値を超えている場合には、所定数の持遊技媒体を払い出す持玉再プレイ操作を繰り返すことで持遊技媒体数を目標値に合わせる必要があった。また、遊技機の上皿に保持できる遊技媒体の数には限界があるため、持遊技媒体数と目標値との差によっては持遊技媒体を充分に払い出すことができず、持遊技媒体数を目標値に合わせることができないという事態も発生していた。 However, the conventional technique represented by Patent Document 1 has a problem that the operation for the player to set the number of game media to a desired value is complicated. Specifically, in the conventional technology, when the number of playing media exceeds the target value, the number of playing media is reduced to the target value by repeating the replay operation of paying out a predetermined number of playing media. had to match. In addition, since there is a limit to the number of game media that can be held on the upper tray of the gaming machine, the game media cannot be paid out sufficiently depending on the difference between the number of game media held and the target value. could not meet the target value.

これらのことから、いかにして簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせるかが重要な課題となっていた。 For these reasons, it has become an important issue how to match the number of game media to the player's desired value with a simple operation.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせることのできる各台装置及び遊技媒体数管理方法を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides an apparatus for each machine and a method for managing the number of game media that can match the number of game media possessed by a player with a desired value by a simple operation. intended to

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する持遊技媒体数記憶部と、前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定部と、前記目標値が設定されない場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数のうちの所定数の持遊技媒体数を前記遊技機により管理される遊技媒体数である遊技機管理媒体数に移行させる第1の移行処理部と、前記目標値が設定された場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過するならば、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させる第2の移行処理部とを備えたことを特徴とする。
また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行処理部は、前記目標値が設定された場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過するならば、前記持遊技媒体数の再プレイ操作を伴うことなく超過分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides a game machine that is installed in association with a game machine that performs a game using a game medium enclosed therein, and that performs processing related to the game medium. a game medium number storage unit for storing the number of game media acquired by a player through a game as a game medium number; a target value setting unit for setting a target value for the number of game media; is not set, the number of game media managed by the game machine, which is the number of game media managed by the game machine, is set to a predetermined number of the number of game media stored in the number of game media storage unit When the target value is set and the number of possessed game media stored in the number of possessed game media storage unit exceeds the target value, the number of possessed game media in excess of the target value is set. and a second transition processing unit that shifts the number of media to the number of gaming machine management media.
In the present invention, in the above invention, when the target value is set, the second transition processing unit causes the number of game media stored in the number-of-game-media storage unit to exceed the target value. If so, it is characterized in that the excess number of owned game media is transferred to the number of gaming machine management media without replaying the number of owned game media.

また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行処理部は、前記遊技機管理媒体数を前記持遊技媒体数に移行させる計数処理を行った結果、前記持遊技媒体数が前記目標値を超過した場合に、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させることを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above-described invention, the second transfer processing unit performs a counting process for transferring the number of gaming machine management media to the number of playing media, and as a result, the number of playing media is equal to the target value. is exceeded, the excess number of game media possessed is transferred to the number of gaming machine management media.

また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行処理部は、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、前記計数処理が行われるまで待機することを特徴とする。 In the present invention, in the above invention, the second transition processing unit performs the counting process when the number of game media stored in the number-of-game-mediums storage unit is less than the target value. characterized by waiting until

また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行処理部は、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、前記計数処理を促す報知を実行することを特徴とする。 Further, in the present invention, in the above invention, the second transition processing unit notifies to prompt the counting process when the number of game media stored in the number-of-game-media storage unit is less than the target value. is characterized by executing

また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行処理部は、所定の解除操作を受け付けるか、又は、前記持遊技媒体数を所定の記憶媒体に関連付けて排出した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above-described invention, when the second transition processing unit receives a predetermined release operation or discharges the number of game media in association with a predetermined storage medium, the target value is characterized by canceling the setting of

また、本発明は、上記発明において、前記第2の移行手段は、前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値と一致した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする。 Further, in the present invention, in the above invention, the second transition means cancels the setting of the target value when the number of game media stored in the number-of-game-media storage unit matches the target value. It is characterized by

また、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置による遊技媒体数管理方法であって、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として持遊技媒体数記憶部に格納する持遊技媒体数格納ステップと、前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定ステップと、前記目標値が設定されない場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数のうちの所定数の持遊技媒体数を前記遊技機により管理される遊技媒体数である遊技機管理媒体数に移行させ、前記目標値が設定された場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過するならば、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させる移行処理ステップとを含むことを特徴とする。 The present invention also provides a method for managing the number of game media by each machine installed in association with a game machine that performs a game using a game medium enclosed therein and performing processing related to the game medium, comprising: a game medium number storage step of storing the number of game media acquired by the customer through the game as the game medium number in a game medium number storage unit; a target value setting step of setting the target value of the game medium number; A gaming machine management medium, which is the number of game media managed by the gaming machine when a target value is not set, a predetermined number of the number of owned game media stored in the storage unit for the number of owned game media If the number of owned game media stored in the number-of-game-medium storage unit exceeds the target value when the target value is set, the excess number of owned-game media is transferred to the game media. and a transition processing step for transitioning to the number of machine management media.

本発明によれば、簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせることができる。 According to the present invention, the number of game media in possession can be adjusted to the value desired by the player with a simple operation.

図1は、本実施例に係る各台装置の概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of each machine device according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the game parlor. 図3は、台間カード処理機及び遊技機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-machine card processing machine and the gaming machine. 図4は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-machine card processing machine. 図6は、台間カード処理機によるぴったり持玉モードの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flow chart showing the processing procedure of the exactly held ball mode by the inter-machine card processing machine. 図7は、ぴったり持玉モードの動作の具体例についての説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a specific example of the operation of the perfect ball mode. 図8は、貯玉の調整と自動払出についての説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of adjustment of stored balls and automatic payout.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置及び遊技媒体数管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Preferred embodiments of each machine device and game medium count management method according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In this specification, "balls in possession" refers to game media acquired by a player in a game or data indicating the number of such game media, which can be used again in the game only during the day (time before the store closes). Say what you can. Accumulated balls refer to game media acquired by a player in a game or data indicating the number of such game media, which can be used again in a game from the next day onwards (hours after the store closes). Possessed balls can be used by both general players and member players, and are used when the gaming machine used for the game is changed (so-called machine movement). The accumulated balls are normally usable only by the member players, and are used when the obtained game media are used in the game from the next day onwards. A predetermined fee may be charged for use of accumulated balls.

まず、本実施例に係る各台装置の概念について説明する。図1は、本実施例に係る各台装置の概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。 First, the concept of each machine device according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of each machine device according to the present embodiment. A plurality of game machines 20 are installed in the game parlor, and each game machine 20 is provided with an inter-machine card processing machine 10 which is a device for each machine.

遊技機20は、遊技客が遊技媒体である遊技玉に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。遊技機20の遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技盤面から排出された遊技玉は、遊技機20の内部で搬送され、再び発射に用いられる。 The gaming machine 20 is an enclosed gaming machine having a structure in which a player does not touch the game balls, which are game media, and manages the number of game balls that can be shot as the playable number. A large number of obstacle nails are planted on the game board surface of the game machine 20, and the game balls shot to the game board surface by operating the handle fall between the obstacle nails and enter the winning opening and the starting opening. Alternatively, it is discharged outside the game board surface from the out port of the game board surface without winning. The game balls ejected from the game board surface are conveyed inside the game machine 20 and used for shooting again.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸出などの処理を実行する各台装置である。遊技玉の貸出は、遊技玉を現物で払い出すのではなく、遊技機20の遊技可能数を加算させることで行う。同様に、台間カード処理機10は、遊技客が持玉再プレイ操作を行った場合に、持玉を所定数減算し、遊技可能数に所定数を加算させる。また、台間カード処理機10は、遊技機20が管理する遊技可能数を自装置が管理する持玉に移行させることで、遊技玉の計数を行うことができる。 The inter-machine card processing machine 10 is a device for each machine that executes processing such as acceptance of deposit and lending of game balls. The lending of game balls is performed by adding the playable number of the game machine 20 instead of putting out the game balls in kind. Similarly, the inter-machine card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the number of balls held and adds a predetermined number to the number of possible games when the player performs a replay operation of the balls held. Further, the inter-machine card processing machine 10 can count the number of game balls by transferring the number of possible games managed by the gaming machine 20 to the owned balls managed by its own device.

さらに、台間カード処理機10は、持玉の目標値を設定し、持玉が目標値を超過する場合に、超過分の持玉を遊技可能数に移行させることができる。図1では、台間カード処理機10は、遊技客の操作により持玉の目標値を「500」に設定している(S1)。このときの持玉が「2000」であるならば、台間カード処理機10は、超過分の「1500」を遊技機20の遊技可能数に移行させ(S2)、台間カード処理機10の持玉を目標値である「500」に調整する。 Further, the inter-machine card processing machine 10 can set a target value for the number of balls held, and when the number of balls exceeds the target value, the excess balls can be transferred to the playable number. In FIG. 1, the inter-machine card processing machine 10 sets the target value of the number of balls held to "500" by the player's operation (S1). If the number of balls held at this time is "2000", the inter-machine card processing machine 10 shifts the excess "1500" to the playable number of the gaming machine 20 (S2). Adjust the number of balls to the target value of "500".

このように、台間カード処理機10は、封入式の遊技機20に対応付けて設置され、遊技客が遊技により獲得した遊技玉を持玉として記憶し、持玉の目標値を設定して、持玉が目標値を超過する場合には超過分の持玉を遊技機20の遊技可能数に移行させることができる。このため遊技客は所望の目標値を設定するのみで、持玉を所望の値に合わせることができる。 Thus, the inter-machine card processing machine 10 is installed in association with the enclosed type gaming machine 20, stores the game balls acquired by the player through the game as possession balls, and sets the target value of the possession balls. , when the number of balls exceeds the target value, the excess number of balls can be transferred to the playable number of the gaming machine 20.例文帳に追加For this reason, the player can adjust the number of balls possessed to the desired value only by setting the desired target value.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。 Next, the system configuration of the game parlor will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the game parlor. As shown in FIG. 2, the game parlor is provided with a plurality of gaming machines 20 and inter-machine card processors 10 provided corresponding to the respective gaming machines 20 . The inter-machine card processing machine 10 is connected via an island controller 30 to a communication line, which is a network within the store. An island controller 30, a card management device 40, a member management device 50, a prize management device 60, and a payment machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。 The gaming machine 20 is a device for playing a game by hitting game balls enclosed inside the device onto a game board surface. A plurality of winning areas (award winning openings) are provided on the game board surface of the gaming machine 20, and a predetermined number of game balls are awarded as prize balls based on the game balls passing through the winning areas. It's becoming A predetermined number of starting areas (starting openings) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is conducted based on the passage of game balls through the starting areas. If the lottery results in a big hit, an operation that is advantageous in terms of the game is performed by operating a predetermined movable member, etc., such as improving the probability of the game ball passing through the winning area or another starting area. It should be noted that it is also possible to provide an area that serves as both the starting area and the winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリと、遊技客が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。 The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passage of game balls into the winning area. It's becoming In addition, the control unit of the gaming machine 20 has a prize memory for storing the number of game balls to be awarded as prize balls for each prize area, and a playable number memory for indicating the number of balls that a player can throw out. there is

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。 Therefore, when the winning sensor detects that the hit game balls have passed through the specific winning area, the gaming machine 20 determines from the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed through the winning area. It is possible to determine the number of prize balls and perform payout processing for the determined number of prize balls.

封入式の遊技機20では、賞玉数の払出処理は、賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新することで行う。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。 In the enclosed type gaming machine 20, the process of paying out the number of prize balls is performed by adding the number of prize balls to the number of possible games stored in the memory for the number of possible games to update the stored contents. When the number of possible games is transferred as the number of balls held by the inter-machine card processing machine 10, the number of possible games held in the memory for the number of possible games is notified to the inter-machine card processing machine 10, and the number of possible games is transferred. to zero. Further, when receiving notification from the inter-machine card processing machine 10 of addition of the number of possible games by a ball lending operation or the like, the notified number of balls is added to the number of possible games to update the stored contents.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 The inter-machine card processing machine 10 accepts deposits, lends out game balls, communicates with the card management device 40 , and communicates with the gaming machine 20 . When the inter-machine card processing machine 10 accepts the banknotes inserted by the player, it transmits payment notification data including the amount of the banknotes to the card management device 40, and stores the amount in the prepaid value managed by the card management device 40. Add the number corresponding to When a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value is played. Payout processing of balls is performed.

封入式の遊技機20では、玉貸に基づく遊技玉の払出処理は、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。 In the enclosed type game machine 20, the game ball payout process based on the ball lending is performed by notifying the game machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value and adding it to the number of possible games.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。 Further, the inter-machine card processing machine 10 transmits card insertion notification data to the card management device 40 when the insertion of the card is accepted. Further, when the inter-machine card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of owned balls, and the number of accumulated balls from the card management device 40, it stores the received prepaid value, the number of owned balls, and the number of accumulated balls. After storing the number of balls held, the inter-machine card processing machine 10 transmits the ball possession subtraction request data to the card management device 40, thereby setting the number of balls managed by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。持玉再プレイ及び貯玉再プレイに基づく遊技玉の払出処理についても、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。 In addition, when the inter-machine card processing machine 10 accepts the replay operation of the owned balls, it subtracts a predetermined number from the number of owned balls stored in its own device, and pays out a number of game balls corresponding to the subtracted number of owned balls. conduct. Further, when the inter-machine card processing machine 10 receives the stored ball replay operation, it transmits stored ball replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of stored balls managed by the member management device 50. Then, the payout process of the number of game balls corresponding to the subtracted stored number of balls is performed. The game ball payout process based on the replay of the owned balls and the replay of the stored balls is also performed by notifying the gaming machine 20 of the corresponding number and adding it to the playable number.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カードの排出制御は、遊技機20の遊技可能数がゼロであることを条件とすることが望ましい。 Further, when receiving the card return operation, the inter-machine card processing machine 10 transmits to the card management device 40 ball-in-hand addition request data including the number of balls-in-hand managed by itself, After adding the number, the card ejection notification data is transmitted to the card management device 40 to control card ejection. It should be noted that it is preferable that the discharge control of the card is performed on the condition that the number of possible games of the gaming machine 20 is zero.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。 The inter-machine card processing machine 10 also has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and the authentication key received from the card management device 40 . have. This authentication is performed at the time of the opening process or the like, and the gaming machine 20 is allowed to play on condition that the authentication is successful.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。 The island controller 30 is a relay device for bundling a group of gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 provided on a game island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls held, etc. as card data. Upon receiving the card insertion notification data from the inter-machine card processor 10, the card management device 40 associates the card ID of the inserted card with the device ID of the inter-machine card processor 10 and manages the card ID. to the inter-machine card processing machine 10. Further, when the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the membership card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the membership management device 50 and receives the card insertion notification data from the membership management device 50. The accumulated ball replay data is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.例文帳に追加

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。 Further, when the card management device 40 receives the ball-on-hand subtraction request data from the inter-machine card processing machine 10, it clears the number of balls-on-hand to zero. Further, when the card management device 40 receives the ball-in-hand addition request data from the inter-machine card processing machine 10, the number of balls-in-hand included in the ball-in-hand addition request data is changed to the number of balls-in-hand managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-machine card processor 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and transfers the ball lending permission data to the inter-machine card processor 10. Send to When the accumulated ball replay request data is received, the accumulated ball replay request data is transmitted to the member management device 50, and when the member management device 50 outputs the accumulated ball replay data, the accumulated ball replay data is sent to the machine. Send to card processing machine 10 .

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。 Further, when the card ID is received from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with the card ID. Furthermore, when the card ID is received from the payment machine 80, the payment machine 80 is notified of the prepaid value associated with this card ID.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。 Also, the card management device 40 acquires the gaming machine ID from the inter-machine card processing machine 10 and manages the gaming machines 20 installed in its own shop. Then, an authentication key for authenticating the game machine 20 set in the own store is acquired from an authentication key management center outside the game store, and distributed to the inter-machine card processing machine 10.例文帳に追加

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。 The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members of the amusement arcade. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the personal identification number, the name, etc. are managed in association with the membership card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。 When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-machine card processing machine 10, the member management device 50 generates accumulated ball replay data including the number of accumulated balls and a password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. It is transmitted to the interim card processing machine 10 . When the member management device 50 receives the accumulated ball replay request data from the inter-machine card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of accumulated balls associated with the card ID indicated in the accumulated ball replay request data, Collected ball replay data including the number of accumulated balls after subtraction is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.例文帳に追加Communication between the inter-machine card processing machine 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40 .

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。 Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又は会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。 The prize management device 60 is a prize exchange terminal installed at a prize exchange counter in the amusement arcade, and performs prize exchange processing for exchanging acquired balls, the number of stored balls, and the number of owned balls for prizes. A card reader for reading a card ID from a card and a prize payout device for paying out prizes are connected to the prize management device 60 . When the prize management device 60 reads a card ID from a general card or a membership card (or reads identification data corresponding to the card ID from a mobile terminal or the like), the prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40. to request the number of balls possessed by the card ID. When exchanging the number of accumulated balls for a prize, the number of accumulated balls is requested from the member management device 50 .

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。 When the card associated with the prepaid value is inserted, the fare adjustment machine 80 transmits the card ID of this card to the card management device 40 and receives the response data to acquire the prepaid value associated with the card. and pays out money according to the acquired prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。 Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be explained. When a player performs a ball lending operation to the inter-machine card processor 10, the inter-machine card processor 10 transmits ball lending request data to the card management device 40. - 特許庁This ball lending request data includes the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10 and an address or arbitrary identification data for specifying the inter-machine card processing machine 10 that is the sender.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。 Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits ball lending permission data to the inter-machine card processing machine 10 as the transmission source. The inter-machine card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 Next, a description will be given of the ball replay process when the ball is replayed in the gaming system shown in FIG. The inter-machine card processing machine 10 transmits card insertion notification data to the card management device 40 when the insertion of a general card or a membership card is accepted. This card insertion notification data consists of the card ID of the card inserted in the inter-machine card processor 10, the address or arbitrary identification data specifying the inter-machine card processor 10 that is the sender, and the inter-machine card processor. and data to specify the 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。 When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-machine card processor 10, the card management device 40 sends the inter-machine card processor 10 the number of balls at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の持玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の持玉数を使用しての持玉再プレイが許可される設定がされている場合には、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の持玉数を自機のレートの持玉数に換算して持玉再プレイを行うことができる。ここで、他のレートの遊技媒体1個あたりの単価A、自機のレートの単価をBとすると、他のレートの持玉X個を減算してX×(A/B)個の払出処理を行うことができる。 The inter-machine card processing machine 10 stores the number of balls received from the card management device 40 . Then, it transmits to the card management device 40 the card ID, the data specifying the rate, and the ball-on-hand subtraction request data indicating that the number of balls on hand is to be cleared to zero. Upon receiving the ball-on-hand subtraction request data, the card management device 40 clears the number of balls on each rate specified by the card ID to zero. Further, when the inter-machine card processing machine 10 accepts the replay operation of the balls and replays the balls, the card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the stored number of the balls and performs payout processing of the corresponding number of the game balls. . Here, the inter-machine card processing machine 10 is permitted to replay the number of balls owned by using the number of balls owned other than the rate of the machine itself when there is a number of balls owned other than the rate of the machine itself. When the setting is made, according to the player's operation, the number of owned balls other than the rate of the own machine can be converted into the number of owned balls of the rate of the own machine and replay can be performed. Here, assuming that the unit price for one game medium at another rate is A and the unit price for the rate of the player's own machine is B, the X balls possessed at the other rate are subtracted to process X×(A/B) payouts. It can be performed.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求データを遊技機20から受信したならば、管理移行要求データに示された遊技可能数を自装置の持玉数に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。 When the inter-machine card processing machine 10 receives from the gaming machine 20 the management transfer request data for transferring the management by setting the number of playable games of the game machine 20 as the balls possessed by the inter-machine card processing machine 10, the management transfer is performed. The number of possible games indicated in the request data is added to the number of balls possessed by the own device. After that, when the card return operation is accepted, the inter-machine card processing machine 10 transmits ball possession addition request data to the card management device 40 . This ball-in-hand addition request data includes the card ID of the card to be returned, an address or arbitrary identification data specifying the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and the number of balls in each rate. .

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。 The inter-machine card processing machine 10 transmits ball-in-hand addition request data to the card management device 40 when the card return operation is accepted. This ball-in-hand addition request data includes the card ID of the card to be returned, an address or arbitrary identification data specifying the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and the number of balls in each rate. .

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信する。 When receiving the ball-in-hand addition request data, the card management device 40 adds the number of balls-in-hand contained in the ball-in-hand addition request data to the number of balls-in-hand for each rate associated with the card ID. After that, the inter-machine card processing machine 10 transmits card ejection notification data to the card management device 40 .

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 Next, the stored ball replay processing in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. The inter-machine card processing machine 10 transmits card insertion notification data to the card management device 40 when the card ID is read from the member card or the mobile terminal that can be used as the member card. This card insertion notification data consists of the card ID of the card inserted in the inter-machine card processor 10, the address or arbitrary identification data specifying the inter-machine card processor 10 that is the sender, and the inter-machine card processor. and data to specify the 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる回数を示し、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイの可能数は制限される。 The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-machine card processing machine 10 to the member management device 50 . When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the personal identification number associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of accumulated balls at the rate specified by the card insertion notification data. Then, stored ball replay data including the number of possible replays of stored balls is transmitted to the inter-machine card processing machine 10. - 特許庁The number of possible replays of accumulated balls indicates the number of times that accumulated balls can be replayed, and corresponds to the quotient obtained by dividing the number of accumulated balls by the number of payout units of game balls in the replay of accumulated balls. However, when an upper limit is set for replaying accumulated balls, the number of possible replays for accumulated balls is limited by this upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。 The inter-machine card processing machine 10 stores the received ball replay data, and makes it possible to accept the accumulated ball replay operation when the number of possible ball replays indicated in the accumulated ball replay data is 1 or more.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。 After storing the accumulated ball replay data, the inter-machine card processing machine 10 requests the player to enter a personal identification number when receiving the accumulated ball replay operation for the first time. It is determined whether or not it matches the personal identification number shown in .

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 The inter-machine card processing machine 10 transmits accumulated ball replay request data to the card management device 40 when the personal identification numbers match. This stored ball replay request data includes the card ID of the card inserted in the inter-machine card processor 10, the address or arbitrary identification data specifying the inter-machine card processor 10 that is the sender, and the inter-machine card processing data. data for specifying the rate of aircraft 10;

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 transmits accumulated ball replay request data to the member management device 50 . Upon receiving the accumulated ball replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the accumulated balls at the rate specified by the electronic message among the accumulated balls associated with the card ID in the accumulated ball replay request data. and recalculate the number of possible replays of accumulated balls. Then, stored ball replay data including the balance after the subtraction and the possible number of stored ball replays are transmitted to the inter-machine card processing machine 10 .

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の貯玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の貯玉数を使用しての貯玉再プレイが許可される設定がされている場合には、持玉再プレイの場合と同様、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の貯玉数を自機のレートの貯玉数に換算して貯玉再プレイを行うことができる。また、台間カード処理機10は、払出処理の後、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。 The inter-machine card processing machine 10 updates the number of stored balls to be stored, and performs payout processing for the number of game balls corresponding to the number of payout units for replaying the stored balls. Here, the inter-machine card processing machine 10 is set to permit replaying of accumulated balls using the number of stored balls other than the rate of the own machine when there is a number of stored balls other than the rate of the own machine. In this case, the number of accumulated balls other than the rate of the own machine can be converted into the number of accumulated balls of the rate of the own machine according to the operation of the player, and the number of accumulated balls can be replayed, as in the case of replaying the balls held. can. In addition, after the payout process, the inter-machine card processing machine 10 determines whether or not the number of possible replays of stored balls after updating is one or more. If the number of possible replays of accumulated balls is 0, the operation of replaying accumulated balls is not accepted. If the number of possible replays of accumulated balls after updating is 1 or more, the operation of replaying accumulated balls can be accepted again. In the second and subsequent replays of the accumulated balls, confirmation of the personal identification number is unnecessary. In addition, you may make it confirm a personal identification number every time. Further, here, the case where the inter-machine card processing machine 10 performs the game ball payout process after the member management device 50 subtracts the balance of the accumulated balls has been exemplified, but the game ball payout process is performed based on the accumulated ball replay request. After doing so, the balance of the accumulated balls may be subtracted. This is because the stored ball replay data before the stored ball replay request indicates the possible number of stored ball replays, and the shortage of the balance will not be found after receiving the stored ball replay request.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。 Next, a description will be given of the transition from ball possession to ball storage in the closing process. The card management device 40 checks the number of balls in the card management data at the time of the closing process, and if there is a record associated with the number of balls greater than zero, the number of balls in the record is displayed together with the card ID and rate. The member management device 50 is notified. The member management device 50 adds the number of owned balls notified from the card management device 40 to the number of stored balls specified by the card ID and the rate. After that, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10及び遊技機20の外観を示す図である。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。 Next, the appearance of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20. As shown in FIG. In addition, although FIG. 3 illustrates the inter-machine card processing machine 10 for accepting only bills, a unit for accepting coins can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、表示操作部22、カード挿入口14a及びかざし部14bを有する。 As shown in FIG. 3, the inter-machine card processing machine 10 has a status display section 11, a bill insertion slot 12a, a display operation section 13, a display operation section 22, a card insertion slot 14a, and a holding section 14b.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。 The status display unit 11 displays the status of the inter-machine card processing machine 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The banknote insertion slot 12a is an insertion slot for various banknotes necessary for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that displays operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and receives an input operation using the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。 The card insertion slot 14a is an insertion slot for a card owned by a player. The holding portion 14b is a portion where the mobile terminal used for member registration is held up. When the mobile terminal is held over the holding portion 14b, data such as the unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal is read from the mobile terminal.

表示操作部22は、タッチパネルディスプレイ等の表示装置であり、遊技機20の前面に位置しているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示、表示切替操作等の各種操作の受付などに用いられる。 The display operation unit 22 is a display device such as a touch panel display, and is located on the front surface of the gaming machine 20. Input/output control of the display operation unit 22 is performed by the inter-machine card processing machine 10. FIG. The display operation unit 22 is used to display various information such as the balance of balls in hand, and to accept various operations such as display switching operations.

遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、計数ボタン23とが設けられている。 The game machine 20 is provided with a game board surface, a handle 21 used when the enclosed game balls are thrown onto the game board surface, and a counting button 23. - 特許庁

計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。 The counting button 23 subtracts the number of possible games of the gaming machine 20 and adds the corresponding number to the balls possessed by the inter-machine card processing machine 10, thereby managing the number of balls that can be thrown out from the gaming machine 20 to the machine. This is an operation button for performing management transfer to transfer to the card processing machine 10 . This management shift corresponds to a counting process in which the inter-machine card processing machine 10 counts the put-out game balls and adds them to the owned balls in an open-type game machine where actual game balls are put out by winning a prize.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、遊技管理部18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。 Next, the configurations of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-machine card processing machine 10 includes a banknote transport section 12, a display operation section 13, a reader/writer 14, a holding section 14b, a communication section 15, a game management section 18, and a storage section. 16 , a control unit 17 , and a display operation unit 22 .

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。 The banknote transport unit 12 is a transport unit that determines the denomination and authenticity of a banknote inserted from the banknote insertion slot 12a and transports the banknote to a banknote storage unit (not shown). The display operation unit 13 is an input/output device such as a touch panel liquid crystal display that displays various information such as the prepaid value that can be used for ball lending, the number of owned balls, the number of stored balls, etc., and accepts various operations such as ball lending operations. is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部であり、遊技客が所持する携帯端末に関連付けられた貯玉数の再プレイ等に利用される。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の有価価値を関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を遊技機20に遊技可能数として送信することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。 The reader/writer 14 is a device for reading a card ID from a card inserted into the card slot 14a. A card inserted into the card insertion slot 14a passes through the reader/writer 14 and is stored in a card storage section (not shown). The holding unit 14b is an interface unit that reads various types of information such as a unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal by short-range wireless communication when the mobile terminal or the like is held up, and is associated with the mobile terminal possessed by the player. It is used for replaying the accumulated number of balls. In addition, the reader/writer 14 has a function of associating the card stored in the card storage section with the value such as the ball and prepaid value shown in the card data 16b and issuing a new card in response to the player's return operation. also have However, if the prepaid value indicated in the card data 16b is 0 and the number of balls in possession is less than a fixed number, the card is controlled not to be returned even if there is a return operation. This is a control for preventing the gaming parlor from losing money due to discarding a card associated with a small amount of balls. As the fixed number, for example, it is possible to set the value obtained by multiplying the number of balls in possession by the rental unit price per ball to be the value of the card or the lowest price prize in the amusement arcade, but this is not limitative. It can be freely set according to the policy of the store. In addition, when controlling so as not to return the card even if there is a return operation, the stored balls can be transmitted to the gaming machine 20 as the number of playable balls, but the card cannot be returned and the number of balls held is not returned. A display prompting replay may be made.

通信部15は、島コントローラ30を介してカード管理装置40などとの間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。 Communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with card management device 40 or the like via island controller 30 .

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び目標値データ16cを記憶する。 The storage unit 16 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory. The storage unit 16 stores self-device state data 16a, card data 16b, and target value data 16c.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」、0.5円レートの遊技玉に「玉4」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。 The own device state data 16a is data indicating the state of the inter-machine card processing machine 10. FIG. The device status data 16a includes the device ID of the inter-machine card processing machine and game settings. The device ID of the inter-machine card processor is identification data for uniquely identifying the inter-machine card processor 10 within the amusement arcade. The game settings are data indicating game types and the like set in the inter-machine card processing machine 10 . When handling game balls with multiple rates in the amusement arcade, "Ball 1" for game balls with a rate of 4 yen, "Ball 2" for game balls with a rate of 2 yen, and "Ball 3" for game balls with a rate of 1 yen. A game type name is set and managed for each rate, such as "ball 4" for a game ball with a rate of 0.5 yen. The inter-machine card processing machine 10 selects a rate to be used for a game from these game types and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。目標値データ16cは、持玉の目標値について遊技客から指定された値を示す。 The card data 16b is data relating to the card being used by the player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, owned balls, accumulated balls, the number of accumulated balls that can be replayed, and the like. The card ID is the card ID read by the reader/writer 14 . When a card is transported from a card storage unit (not shown) to the card insertion slot 14a and ejected, the card data 16b is updated by the card ID read by the reader/writer 14 during transport. Also, when the card is conveyed from the card insertion slot 14a to a card storage section (not shown), the card data 16b is updated by the card ID read by the reader/writer 14 during this conveyance. The target value data 16c indicates the value specified by the player for the target value of the ball in hand.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この、遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。 The game management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the gaming machine 20 . It is desirable that the game management section 18 be formed on a board different from that of the control section 17 . The game management unit 18 has an authentication processing unit 18a, an authentication key management unit 18b, and a gaming machine state management unit 18c.

認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信するが、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止する。認証処理部18aは、認証の成否などの認証の結果をカード管理装置40に送信すると共に、表示操作部13に適宜表示制御する。 The authentication processing unit 18 a authenticates the gaming machine 20 using the authentication key received from the card management device 40 . The authentication processing unit 18a transmits operation permission to the gaming machine 20 when the authentication is successful. Even if authentication fails, the authentication processing unit 18a transmits operation permission to the gaming machine 20 within a predetermined period of time since the last successful authentication. does not transmit an operation permission to the game machine 20 and prohibits the use of the game machine 20. - 特許庁The authentication processing unit 18a transmits authentication results, such as success or failure of authentication, to the card management device 40, and controls display on the display operation unit 13 as appropriate.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。 The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages authentication keys. A usage time is set for the authentication key, and the authentication key becomes unusable when the cumulative operation time of the gaming machine 20 reaches the usage time of the authentication key. Specifically, the authentication key management unit 18b manages the usage time of the authentication key by using the power-on time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operating time of the gaming machine 20 . When the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b acquires a new authentication key from the authentication key management center via the card management device 40, and updates the authentication key.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技可能数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技可能数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技可能数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技可能数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の遊技可能数を参考値として定期的に取得する。遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数は、表示操作部13などに表示制御することができる。なお、台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。 The gaming machine state management unit 18 c is a processing unit that communicates with the gaming machine 20 and manages the state of the gaming machine 20 . Specifically, the gaming machine state management unit 18c acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, transmits a request for addition to the number of possible games by lending balls, and increases the number of possible games from the number of balls by replaying the balls. Transmission of a request for transition to management, transmission of a request to add to the number of playable balls by replaying stored balls, reception of game results such as the number of balls driven and the number of winning balls in the gaming machine 20, and conversion from the number of playable balls to the number of balls held by counting Receives a management transfer request. In addition, the gaming machine state management unit 18c periodically acquires the number of possible games of the gaming machine 20 as a reference value. The number of possible games acquired by the gaming machine state management unit 18c can be controlled to be displayed on the display operation unit 13 or the like. The communication between the inter-machine card processing machine 10 and the game machine 20 may use encrypted communication using a predetermined encryption method.

なお、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技可能数、「大当り」などの遊技に設定された状態、ハンドル21の操作状態をさらに取得することとしてもよい。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。 The gaming machine state management unit 18c may further acquire the current playable number of the gaming machine 20, the state set for the game such as “jackpot”, and the operating state of the handle 21. FIG. The time interval at which the gaming machine status management unit 18c acquires the status of the gaming machine 20 is preferably set shorter than the interval at which the gaming machine 20 shoots (uses) game balls.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、目標値設定部17c及び持玉調整部17dを有する。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 10, and has a data management unit 17a, a game setting processing unit 17b, a target value setting unit 17c, and a ball control unit 17d.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。 When the card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the own device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. FIG. Further, when the data management unit 17a receives data including a value (at least one of the prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value. . The data management unit 17a appropriately controls the display operation unit 13 to display the prepaid value, the number of owned balls, and the number of stored balls indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。 Further, when a banknote is inserted into the banknote insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits payment notification data including the amount of the inserted banknote, the card ID, and the inter-machine card processing machine ID to the card management device 40 .

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。 Further, the data management unit 17a transmits ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the player performs the ball lending operation. When the ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management section 17a instructs the game management section 18 to add a predetermined number of balls to the number of possible games of the gaming machine 20. to process the payment.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。 Further, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of balls held indicated in the card data 16b when the player performs a replay operation of the balls held by the player, Payout processing is performed by instructing the game management unit 18 to add the number to the possible number.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。 Further, when the possible number of accumulated balls replay indicated in the card data 16b is 1 or more, the data management unit 17a displays a accumulated balls replay button on the display operation unit 13, and can accept the accumulated balls replay operation. and The data management unit 17a transmits accumulated ball replay request data including the card ID and the inter-machine card processing machine ID to the member management device 50 when the player performs the accumulated ball replay operation. When the accumulated ball replay data is received as a response to the accumulated ball replay request data, the number of accumulated balls in the card data 16b is updated, and the number of payout units for the accumulated ball replay is added to the number of possible games of the gaming machine 20. Payout processing is performed by instructing the management unit 18 . At the time of the first accumulated ball replay operation, the input of the personal identification number is requested, and the accumulated ball replay request data is transmitted on the condition that the personal identification number matches the personal identification number indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。 Further, when the game management unit 18 receives a transfer request for game balls from the game machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls instructed by the game management unit 18 to the balls in the card data 16b. Update.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。 Further, when the player performs a card return operation, the data management unit 17a transmits to the card management device 40 ball-in-hand addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls-in-hand, and collects the card data 16b. After clearing the number of possessed balls to zero, the card ejection notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is ejected.

遊技設定処理部17bは、表示操作部13又は表示操作部22に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は表示操作部22に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。 The game setting processing unit 17b displays the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the own device state data 16a on the display operation unit 13 or the display operation unit 22, and allows the player to select a rate. If the setting is made to accept the rate, selectable rates are displayed on the display operation section 13 or the display operation section 22 . When the player selects a desired rate, the game setting processing section 17b updates the game setting of the own device state data 16a according to the game type corresponding to the selected rate. On the other hand, if the player is not set to accept rate selection, selectable rates are not displayed during the game. In this case, selectable rates are displayed on the condition that the remote control operation or the like by the employee is accepted and authenticated. When the employee selects a rate, the game setting processing section 17b updates the game setting of the own device state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. Further, in this case, when there is a signal instructing the selection of a game type from a higher-level device such as the card management device 40, the own device status data 16a is displayed according to the instructed game type without displaying the selectable rates. update the game settings.

目標値設定部17cは、持玉の目標値を設定する処理部である。具体的には、目標値設定部17cは、表示操作部13などにより持玉の目標値を指定する入力を受け付け、受け付けた目標値を目標値データ16cとして記憶部16に格納する。 The target value setting unit 17c is a processing unit that sets the target value of the ball. Specifically, the target value setting unit 17c receives an input specifying the target value of the ball held by the display operation unit 13 or the like, and stores the received target value in the storage unit 16 as the target value data 16c.

ここで、目標値を指定する入力は、数字ボタン等による任意の数値の入力であってよいし、予め用意された複数の候補値から目標値を選択する入力であってもよい。また、目標値は、単一である必要はなく、複数設定することもできる。さらに、入力された値を目標値の基準値とし、この基準値の整数倍を全て目標値としてもよい。 Here, the input for designating the target value may be input of an arbitrary numerical value using numeric buttons or the like, or may be input for selecting a target value from a plurality of candidate values prepared in advance. Moreover, the target value does not need to be single, and multiple values can be set. Furthermore, the input value may be used as the reference value of the target value, and all integral multiples of this reference value may be used as the target values.

持玉調整部17dは、持玉と目標値とを比較し、持玉の値を調整する処理部である。具体的には、持玉調整部17dは、遊技客の操作に基づいて、「ぴったり持玉モード」を開始し、目標値設定部17cに目標値の設定を行わせる。 The ball-in-hand adjustment unit 17d is a processing unit that compares the ball-in-hand with a target value and adjusts the value of the ball-in-hand. Specifically, the ball-handling adjustment unit 17d starts the "perfect ball-ball mode" based on the player's operation, and causes the target value setting unit 17c to set the target value.

目標値が設定されたならば、持玉調整部17dは、持玉と目標値との大小関係を判定し、判定の結果に応じた処理を行う。この判定に用いられる持玉は、カードデータ16bに示された自レートの持玉である。また、判定に用いられる目標値は、目標値データ16cに示された目標値である。 When the target value is set, the ball adjustment unit 17d determines the magnitude relationship between the ball and the target value, and performs processing according to the determination result. The balls used for this determination are the balls of the player's own rate indicated in the card data 16b. Also, the target value used for determination is the target value indicated in the target value data 16c.

持玉調整部17dは、持玉が目標値を超過する場合に、超過分の持玉を遊技可能数に移行させる。言い換えれば、持玉調整部17dは、変則的な玉数の持玉再プレイを自動的に実行する。遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合には、所定数の持玉が遊技可能数に移行されるが、持玉調整部17dによる持玉再プレイでは、「持玉-目標値」が持玉再プレイの玉数となる。 When the number of owned balls exceeds the target value, the owned balls adjustment unit 17d shifts the excess number of owned balls to the playable number. In other words, the ball-handling adjustment unit 17d automatically executes the ball-handling replay with an irregular number of balls. When the player performs the ball replay operation, the predetermined number of balls is shifted to the number of possible games. is the number of balls to replay.

また、持玉調整部17dは、持玉が目標値に満たない場合には、計数処理が行われるまで待機する。もしくは、計数処理を促す報知を行う。そして、計数処理の結果、持玉が目標値を超過したならば、超過分の持玉を遊技可能数に移行させる。 Further, when the number of balls in possession is less than the target value, the ball in possession adjustment unit 17d waits until the counting process is performed. Alternatively, a notification is made to prompt the counting process. As a result of the counting process, if the number of owned balls exceeds the target value, the excess number of owned balls is transferred to the playable number.

持玉調整部17dは、持玉が目標値と一致したならば、その旨を遊技客に報知する。報知を受けた遊技客は、カード返却操作を行うことで、自身が指定した設定値分の持玉を関連付けたカードを得ることができる。 When the number of balls in possession coincides with the target value, the ball adjustment unit 17d notifies the player to that effect. The player who has received the notification can obtain a card associated with a set value of balls possessed by him/herself by performing a card return operation.

持玉調整部17dは、カード返却を行った場合に、ぴったり持玉モードを終了する。また、解除操作を受け付けた場合にも「ぴったり持玉モード」を終了する。この他、持玉が目標値と一致した時点で「ぴったり持玉モード」を終了する構成とすることもできる。 When the card is returned, the ball adjustment unit 17d terminates the perfect ball mode. In addition, even when the release operation is received, the "perfect ball mode" is ended. In addition, it is also possible to have a configuration in which the "perfect ball possession mode" is ended when the ball possession coincides with the target value.

持玉調整部17dは、「ぴったり持玉モード」を終了した場合に、カードデータ16bの目標値を消去する。もしくは、目標値に「有効」又は「無効」を示す目標値設定フラグを設けておき、「ぴったり持玉モード」を終了した場合に、目標値設定フラグを「無効」としてもよい。この構成では、「ぴったり持玉モード」の終了後も目標値を保持し、次回以降の「ぴったり持玉モード」で用いる目標値の候補として用いることができる。 The ball adjustment unit 17d deletes the target value of the card data 16b when the "perfect ball mode" is ended. Alternatively, a target value setting flag indicating "valid" or "invalid" may be provided for the target value, and the target value setting flag may be set to "invalid" when the "perfect ball mode" is ended. In this configuration, the target value is retained even after the "perfect ball mode" ends, and can be used as a candidate for the target value used in the next and subsequent "perfect ball mode".

次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。 Next, the internal configuration of the gaming machine 20 will be described. The gaming machine 20 has a communication control section 24 , an effect control section 25 , a game control section 26 and a game ball control section 27 . The communication control unit 24 is a control unit for controlling data communication with the inter-machine card processing machine 10 . The communication with the inter-machine card processing machine 10 may use encrypted communication using a predetermined encryption method.

通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を起動し、遊技可能な状態とする。 When the game machine 20 is activated, the communication control unit 24 reads the identification information from the control CPU provided in the game control unit 26 and/or the game ball control unit 27, checks whether the identification information is appropriate, and if appropriate, , establish communication with the inter-machine card processing machine 10 and enter a standby state. In the standby state, if an operation permission is received from the inter-machine card processing machine 10, the effect control section 25, the game control section 26 and the game ball control section 27 are activated to make the game ready.

遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。 The game control unit 26 is a control unit that controls games by the gaming machine 20 . Specifically, the game control unit 26 controls the shooting of game balls to the game board surface by detecting the handle operation, detects game balls that have entered the winning opening on the game board surface, and random numbers (from 0 to Acquisition and lottery (special symbols and normal symbols), movable members provided on the game board (tulips, etc.) ), display control of the special symbol display device provided on the game board, detection of abnormalities that may be fraudulent (front frame is open, vibration is detected, etc.) and notification to the host device.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and a game ball launched onto the game board surface by operating the handle falls between the obstacle nails and enters the winning opening and the starting opening or does not win. It is discharged out of the game board surface from the out port of the game board surface. A lottery is performed when a game ball enters a starting hole, and when a big win is achieved, a big win game is performed in which a predetermined winning hole on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game balls enter the winning hole. prize balls are given to the players by facilitating the

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Also, the big win includes a big win game with a privilege in which a predetermined privilege game is given to the player after the big win game is finished. The bonus jackpot game includes a probability variable jackpot and a time-saving jackpot. The probability variation jackpot and the time reduction jackpot are respectively provided with the probability variation game and the time reduction game as privilege games after the jackpot. The time-saving game is the fluctuation time of the normal pattern lottery (opening and closing lottery of the movable members described above) and / or the special pattern lottery (big hit lottery by winning the game ball described above) (from the start of the lottery process to the display of the results Time) is shortened to increase the number of lotteries per unit time, thereby increasing the probability of winning a jackpot per unit time. This privilege game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning a normal symbol. The time-saving game by the time-saving jackpot is terminated when the special pattern lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.

遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。 The game control unit 26 has a probability variation function. The probability variation function changes the random number range of the big win to be used for the next lottery when the lottery result falls within a particularly defined random number range among the big wins (generally increases it to about 10 times). It is a function. The probability variation game is to perform a special symbol lottery using the probability after this change. The probability variation game is continued until the next big win is won. Moreover, you may provide a probability variation game and a time-saving game simultaneously. However, in order to prevent unexpected damage to the amusement arcade, if a player acquires a certain amount of game media after the start of a variable probability game or a time-saving game, the game will be stopped (the card will be ejected once, and the prize will be exchanged or the machine will be requested to move). ) processing. In this case, the game machine 20 counts the number of acquired game media after entering the probability variable game state, and when the count reaches a predetermined value, game stop control such as stopping the shooting of game balls is performed. It can be realized by

演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。 The performance control unit 25 is a control unit that controls the performance during the game, and has a performance symbol lottery unit 25a and a performance lottery unit 25b. The performance symbol lottery unit 25a draws lots of performance symbols (symbols displayed on a performance symbol display device such as a display device in the game board surface) based on the special symbol lottery in the game control unit 26 (specifically, the display is finally displayed. whether to stop at 7, 7, 7, etc.).

演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The performance lottery part 25b performs a lottery for the type of performance to be performed before the lottery result of the performance pattern is displayed (e.g., a ready-to-win performance with a character appearing). Such an effect is set so that the effect selected for the main lottery result is different.

演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。 The performance control unit 25 stores performance data for each performance. Furthermore, the effect control unit 25 controls the display of the effect pattern display device, and when the effect is executed, the effect display is performed by superimposing the effect data on the background pattern data. Also, when the probability fluctuates, background color data different from that in the normal state is set.

遊技玉制御部27は、遊技可能数を制御する制御部である。具体的には、遊技可能数を遊技可能数メモリ27aに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技可能数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数メモリ27aが記憶する遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。 The game ball control unit 27 is a control unit that controls the number of possible games. Specifically, the number of possible games is stored in the number of possible games memory 27a, the number of possible games is decremented by "1" each time a game ball is shot, and the number of prize balls provided by winning is added to the number of possible games. . Further, when the number of balls is notified from the inter-machine card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of possible games stored in the possible game number memory 27a, and A confirmation signal is sent to indicate that the number has been added to the playable number. The game ball control unit 27 can also perform cleaning control of game balls (circulating balls) enclosed in the gaming machine 20 .

また、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aに記憶された遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技可能数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技可能数の送信を行う。 In addition, the game ball control unit 27 periodically transmits the possible game number stored in the possible game number memory 27a to the inter-machine card processing machine 10 . In this case, the game ball control unit 27 does not clear the contents of the possible game number memory 27a to zero, and while continuing to update the possible game number according to the game state, the inter-machine card processing machine 10 receives the data at the time of data acquisition. Sends the number of games that can be played.

また、遊技機20には、計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。 The gaming machine 20 is also provided with a counting button 23 , and a signal indicating that the counting button 23 has been pressed is input to the game ball control section 27 . The game ball control unit 27 detects the pressing operation of the count button 23, and if the detection signal rises to falls within a certain time, the number of possible games is increased by a certain number (for example, 100 balls per operation). data and a management transfer request to the inter-machine card processing machine 10 . Then, the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the playable number. Further, when the operation of pressing the count button 23 is detected, and the fall of the detection signal is not detected for a predetermined period of time after the rise of the detection signal, a certain number (for example, every 5 seconds 200 balls), and a management transfer request to the inter-machine card processing machine 10. Then, the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the playable number. When subtracting from the playable number, the value to be subtracted is decremented from the value of 1 stored in the memory, or the value stored in the memory is updated with the value after subtraction, and the value before subtraction is deleted or logically. A method of deleting and invalidating is conceivable, but there is no particular limitation as long as the value after subtraction can be specified.

遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。 The game control unit 26 and the game ball control unit 27 are configured on separate substrates. The game control board on which the game control section 26 is configured and the game ball control board on which the game ball control section 27 is configured each have a unique ID. The game machine 20 combines the ID of the game control board and the ID of the game ball control board and uses it as a game machine ID.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。 Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-machine card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-machine card processing machine 10. As shown in FIG.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の装置IDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉3」が設定された状態を示している。 The own device state data 16a shown in FIG. 5(a) indicates a state in which the device ID of the inter-machine card processing machine 10 is "3001" and "ball 3" is set as the game type of the inter-machine card processing machine 10. showing.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「0玉」、玉2の持玉数が「0玉」、玉3の持玉数が「875玉」、玉4の持玉数が「500玉」である状態を示している。 The card data 16b shown in FIG. 5(b) indicates that the ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10 is "2002". Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, a card with the first digit "1" is a general card, and a card with the first digit "2" is a membership card. Also, the card data 16b indicates a state where the prepaid value is "2000 points". Here, one degree of the prepaid value is equivalent to 1 yen. Further, in the card data 16b, the number of balls held by ball 1 is "0 balls", the number of balls held by ball 2 is "0 balls", the number of balls held by ball 3 is "875 balls", and the number of balls held by ball 4 is "875 balls". It shows the state of "500 balls".

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「1」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「0玉」であり、玉3の貯玉数が「50玉」であり、玉4の貯玉数が「0玉」である状態を示している。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。 Further, the card data 16b indicates that the personal identification number for replaying accumulated balls is "7777", the number of possible replays of accumulated balls is "1", the number of accumulated balls for ball 1 is "250 balls", and the number of accumulated balls for ball 2 is "250". The number of stored balls is "0", the number of stored balls of ball 3 is "50", and the number of stored balls of ball 4 is "0". Although not shown, the card management device 40 also stores ON/OFF of a "lock" flag indicating validity/invalidity of the card in addition to the balls held, stored balls, and prepaid value in association with the card ID. , is turned ON by an employee's operation when the theft of the card is discovered. These data are also included in the card data 16b and stored. Furthermore, this "lock" flag can be set for each function ("use of accumulated balls", "boarding", etc.). , can also be used to prevent erroneous operations.

図5(c)に示す目標値データ16cは、目標値設定部17cにより設定された持玉の目標値と目標値設定のフラグを対応付けたデータである。図5(c)では、目標値が「500」であり、目標値設定のフラグが「有効」である状態を示している。 The target value data 16c shown in FIG. 5(c) is data in which the target value of the balls set by the target value setting unit 17c and the target value setting flag are associated with each other. FIG. 5(c) shows a state where the target value is "500" and the target value setting flag is "valid".

次に、台間カード処理機10によるぴったり持玉モードの処理手順について説明する。図6は、台間カード処理機10によるぴったり持玉モードの処理手順を示すフローチャートである。まず、持玉調整部17dは、所定の操作(例えば「ぴったり持玉」ボタンの操作)を受け付けた場合に、「ぴったり持玉モード」を開始する(ステップS101)。 Next, the processing procedure of the perfect holding ball mode by the inter-machine card processing machine 10 will be described. FIG. 6 is a flow chart showing a processing procedure of the exactly held ball mode by the inter-machine card processing machine 10. As shown in FIG. First, the ball adjustment unit 17d starts the "perfect ball mode" when a predetermined operation (for example, operation of the "perfect ball" button) is received (step S101).

そして、目標値設定部17cが目標値の入力用の画面を表示操作部13に表示させ、遊技客の入力に基づいて目標値を設定する(ステップS102)。設定した目標値は、目標値データ16cとして記憶部16に格納される。 Then, the target value setting unit 17c causes the display operation unit 13 to display a target value input screen, and sets the target value based on the player's input (step S102). The set target value is stored in the storage unit 16 as target value data 16c.

目標値設定部17cは、持玉数と目標値との大小関係を判定する持玉判定処理を行う(ステップS103)。持玉判定処理の結果、持玉が目標値よりも大きければ(ステップS104;Yes)、持玉調整部17dは、超過分の持玉を持玉払出処理により遊技可能数に移行させる(ステップS105)。この持玉払出処理により、持玉は目標値と一致する。 The target value setting unit 17c performs a ball determination process for determining the magnitude relationship between the number of balls and the target value (step S103). As a result of the ball determination process, if the number of balls is larger than the target value (step S104; Yes), the ball adjustment unit 17d shifts the excess number of balls to the playable number by the ball payout process (step S105). ). Due to this ball payout process, the number of balls in possession matches the target value.

持玉数が目標値以下であれば(ステップS104;No)、持玉調整部17dは、持玉が目標値未満であるか否かを判定する(ステップS106)。ここで、持玉が目標値未満でなければ、持玉と目標値が一致している。 If the number of balls is equal to or less than the target value (Step S104; No), the balls adjustment unit 17d determines whether the number of balls is less than the target value (Step S106). Here, if the number of balls in possession is not less than the target value, the number of balls in possession matches the target value.

持玉が目標値未満でなく目標値と一致している場合(ステップS106;No)、もしくはステップS105の超過分の持玉払出処理により持玉が目標値と一致したあと、持玉調整部17dは、持玉と目標値とが一致した旨の報知を行う(ステップS108)。そして、返却操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS109)、返却操作を受け付けた場合には(ステップS109;Yes)、持玉をカードに関連付けてカードを返却する(ステップS110)。 When the number of balls is not less than the target value and matches the target value (step S106; No), or after the number of balls matches the target value by the excess balls payout process in step S105, the ball adjustment unit 17d , reports that the number of balls and the target value match (step S108). Then, it is determined whether or not the returning operation has been accepted (step S109), and if the returning operation has been accepted (step S109; Yes), the ball is associated with the card and the card is returned (step S110).

持玉が目標値未満である場合(ステップS106;Yes)、計数処理を促す報知を行う(ステップS107)。 When the number of balls in possession is less than the target value (step S106; Yes), notification is given to prompt the counting process (step S107).

ステップS107の後、またはカードの返却操作を受け付けていない場合(ステップS109;No)、持玉調整部17dは、解除操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS112)。解除操作を受け付けていなければ(ステップS112;No)、持玉調整部17dは、ステップS103に移行して持玉判定処理を行う。計数処理などによって持玉の数が変動すれば、持玉判定処理の結果は前回と異なる場合があるからである。 After step S107, or when the return operation of the card has not been received (step S109; No), the ball adjustment unit 17d determines whether or not the release operation has been received (step S112). If the canceling operation is not received (step S112; No), the ball adjustment unit 17d proceeds to step S103 and performs the ball determination process. This is because, if the number of balls in hand changes due to counting processing or the like, the result of the ball in hand determination processing may differ from the previous time.

ステップS110でカード返却を行うか、解除操作を受け付けたならば(ステップS112;Yes)、持玉調整部17dは、「ぴったり持玉モード」を解除して(ステップS111)、処理を終了する。なお、持玉調整部17dは、「ぴったり持玉モード」を解除した場合に、カードデータ16bの目標値を消去するか、目標値設定フラグを「無効」とする。 If the card is returned in step S110 or a release operation is received (step S112; Yes), the ball adjustment unit 17d releases the "perfect ball mode" (step S111) and ends the process. In addition, when the "perfect ball possession mode" is canceled, the ball adjustment unit 17d erases the target value of the card data 16b or sets the target value setting flag to "invalid".

次に、ぴったり持玉モードの動作の具体例について説明する。図7は、ぴったり持玉モードの動作の具体例についての説明図である。図7(a)は、台間カード処理機10が、表示操作部13に表示するメニュー画面の具体例である。このメニュー画面では、「会員情報」ボタン、「持玉情報」ボタン、「持玉分割」ボタン、「ぴったり持玉」ボタン及び「戻る」ボタンが表示されている。 Next, a specific example of the operation of the perfect ball mode will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram of a specific example of the operation of the perfect ball mode. FIG. 7(a) is a specific example of a menu screen displayed on the display operation unit 13 by the inter-machine card processing machine 10. FIG. On this menu screen, a "member information" button, a "ball information" button, a "split ball" button, a "perfect ball" button and a "return" button are displayed.

「会員情報」ボタンは、遊技客が遊技店に会員登録している場合に、遊技店で管理している当該会員についての情報を表示させるための操作ボタンである。「持玉情報」ボタンは、現時点での持玉に関する情報を表示させるための操作ボタンである。「持玉分割」ボタンは、持玉を複数のカードに分割して関連付けるための操作ボタンである。「戻る」ボタンは、以前の表示画面に戻すための操作ボタンである。 The "member information" button is an operation button for displaying information about the member managed by the amusement arcade when the player is registered as a member of the amusement arcade. The "ball information" button is an operation button for displaying information about the current ball. The "split ball" button is an operation button for dividing the ball into a plurality of cards and associating them with each other. A "return" button is an operation button for returning to the previous display screen.

「ぴったり持玉」ボタンは、ぴったり持玉モードを開始するための操作ボタンである。「ぴったり持玉」ボタンに対する操作を受け付けると、台間カード処理機10は、「ぴったり持玉モード」を開始し、図7(b)に示すように、持玉の目標値を指定する入力を受け付ける。図7(b)では、数字ボタン、取消ボタン及び確定ボタンが表示され、これらのボタンの操作により500玉が目標値として設定された状態を示している。 The "exact ball" button is an operation button for starting the exact ball mode. When receiving an operation on the "exact ball possession" button, the inter-machine card processing machine 10 starts the "exact ball possession mode" and, as shown in FIG. accept. FIG. 7(b) shows a state in which numeric buttons, a cancel button, and a confirmation button are displayed, and 500 balls are set as the target value by operating these buttons.

目標値が設定されると、台間カード処理機10は、持玉数と目標値との大小関係を判定し、判定結果に対応した処理を行う。 When the target value is set, the inter-machine card processing machine 10 determines the magnitude relationship between the number of balls held and the target value, and performs processing corresponding to the determination result.

持玉が目標値より大きければ、台間カード処理機10は、超過分の持玉を遊技可能数に移行させる持玉払出処理を実行する。このとき、表示操作部13は、図7(c1)に示すように、持玉の払出中であることを示す表示を行う。図7(c1)では、「払出中 250/1500」との表示を行っている。そして、払出が終了すれば、持玉が目標値と一致する。 If the number of balls in hand is larger than the target value, the inter-machine card processing machine 10 executes a ball-in-hands payout process for shifting the number of balls in excess to the playable number. At this time, as shown in FIG. 7(c1), the display operation unit 13 performs a display indicating that the balls on hand are being paid out. In FIG. 7(c1), "250/1500 during payout" is displayed. Then, when the payout is completed, the number of balls in possession matches the target value.

持玉が目標値と一致するならば、台間カード処理機10は、図7(c2)に示すようにその旨を報知する。図7(c2)では、「持玉が目標値になりました」との表示を行っている。また、持玉と目標値とを表示するとともに、解除ボタンを表示している。図7(c2)では、持玉と目標値はともに「500」である。そして、解除ボタンが操作されたならば、台間カード処理機10はぴったり持玉モードを解除して、待機画面に戻る。また、カード返却操作が行われた場合には、目標値に等しくなった持玉をカードに関連付けてカード返却を行い、ぴったり持玉モードを解除する。 If the number of balls in hand matches the target value, the inter-machine card processing machine 10 notifies to that effect as shown in FIG. 7(c2). In FIG. 7(c2), the message "Possible balls have reached the target value" is displayed. Moreover, while displaying a possession ball and a target value, the release button is displayed. In FIG. 7(c2), both the balls and the target value are "500". Then, when the release button is operated, the inter-machine card processing machine 10 releases the exact holding ball mode and returns to the standby screen. Also, when the card return operation is performed, the card is returned in association with the ball that has become equal to the target value, and the exact ball mode is released.

持玉が目標値に満たない場合には、台間カード処理機10は、図7(c3)に示すように計数処理を促す報知を行う。図7(c3)では、「不足分を計数して下さい」との表示を行っている。また、持玉と目標値とを表示するとともに、解除ボタンを表示している。図7(c3)では、持玉は「400」であり、目標値は「500」である。そして、解除ボタンが操作されたならば、台間カード処理機10はぴったり持玉モードを解除して、待機画面に戻る。また、計数操作が行われた場合には、持玉が加算されるので、再び持玉数と目標値との大小関係を判定し、判定結果に対応した処理を行う。 When the number of balls in hand does not reach the target value, the inter-machine card processing machine 10 issues a notification prompting the counting process as shown in FIG. 7(c3). In FIG. 7(c3), the message "Please count the shortage" is displayed. Moreover, while displaying a possession ball and a target value, the release button is displayed. In FIG. 7(c3), the number of balls held is "400" and the target value is "500". Then, when the release button is operated, the inter-machine card processing machine 10 releases the exact holding ball mode and returns to the standby screen. Also, when the counting operation is performed, the number of balls in possession is added, so the magnitude relationship between the number of balls in possession and the target value is determined again, and processing corresponding to the determination result is performed.

これまでの説明では、持玉を遊技客の所望の値に合わせる場合について説明したが、貯玉を遊技客の所望の値に合わせることも可能である。また、遊技可能数が指定玉数を下回った場合に持玉や貯玉を自動的に遊技可能数に移行させる自動払出と組み合わせることもできる。 In the explanation so far, the case of matching the number of balls desired by the player has been described, but it is also possible to match the number of stored balls to the value desired by the player. Further, it is possible to combine with automatic payout in which when the number of playable balls falls below the designated number of balls, the number of owned balls or stored balls is automatically transferred to the number of playable balls.

図8は、貯玉の調整と自動払出についての説明図である。図8(a)は、自動払出の設定を示している。まず、表示操作部13に表示されたメニューで「自動払出」ボタンの操作を受け付けると、台間カード処理機10は、「持玉」又は「貯玉」の選択を受け付ける。ここで、持玉が選択されたならば、台間カード処理機10は、自レートの持玉から自動払出を行う。一方、貯玉が選択されたならば、台間カード処理機10は、自動払出に用いるレートの設定を受け付け、設定されたレートの貯玉から自動払出を行う。図8(a)では、「4円」、「2円」、「1円」のうち、「4円」が選択されているので、このレートの貯玉から自動払出が行われることになる。 FIG. 8 is an explanatory diagram of adjustment of stored balls and automatic payout. FIG. 8(a) shows the setting of automatic payout. First, when the operation of the "automatic payout" button on the menu displayed on the display operation unit 13 is accepted, the inter-machine card processing machine 10 accepts selection of "balls held" or "balls stored". Here, if a ball on hand is selected, the inter-machine card processing machine 10 automatically pays out from the ball on hand of its own rate. On the other hand, if the accumulated balls is selected, the inter-machine card processing machine 10 accepts the setting of the rate used for automatic payout, and automatically pays out the accumulated balls at the set rate. In FIG. 8(a), "4 yen" is selected from among "4 yen", "2 yen", and "1 yen", and automatic payout is performed from the accumulated balls at this rate.

図8(b)は、貯玉の調整についての説明図である。図8(b)では、台間カード処理機10が表示操作部13に表示されたメニューで「ぴったり貯玉設定」の選択を受け付け、各レートの貯玉について残すべき玉数を設定した状態を示している。具体的には、4円貯玉を1000玉残し、2円貯玉を2000玉残す設定を行っており、1円貯玉については残すべき玉数を設定していない状態である。 FIG. 8(b) is an explanatory diagram of the adjustment of the accumulated balls. FIG. 8(b) shows a state in which the inter-machine card processing machine 10 accepts selection of "perfect ball accumulation setting" in the menu displayed on the display operation unit 13, and sets the number of balls to be left for each rate's accumulated balls. there is Specifically, 1,000 4-yen coins and 2,000 2-yen coins are set to be left, and the number of 1-yen coins to be left is not set.

図8(c)に示すように、自動払出で設定した貯玉が設定した玉数に到達したならば、台間カード処理機10は、次に自動払出に用いるレートの選択を受け付ける。図8(c)では、「4円貯玉が残り1000玉になりました。次に使用するレートを選んでください。」とのメッセージを表示し、2円貯玉と1円貯玉のいずれかを選択可能としている。 As shown in FIG. 8(c), when the accumulated number of balls set for automatic payout reaches the set number of balls, the inter-machine card processing machine 10 accepts the selection of the rate to be used for the next automatic payout. In FIG. 8(c), a message saying "There are 1,000 remaining 4-yen coins. Please select the rate to be used next." It is possible.

このように、自動払出、持玉の調整、貯玉の調整を行うことで、遊技客の利便性を向上することができる。なお、図8で貯玉が自動払出によって設定した玉数になった後には確認画面を表示しているが、予め貯玉の使用順序を設定し、使用する貯玉を自動的に切り替える構成としてもよい。持玉と貯玉との間で自動払出の使用対象を切り替え可能に構成してもよい。 In this way, the convenience of the player can be improved by performing the automatic payout, the adjustment of the balls held, and the adjustment of the stored balls. In FIG. 8, the confirmation screen is displayed after the set number of balls is automatically paid out, but the order of using the stored balls may be set in advance and the stored balls to be used may be automatically switched. It may be configured such that the use target of automatic payout can be switched between owned balls and stored balls.

上述してきたように、本実施例では、台間カード処理機10は、封入式の遊技機20に対応付けて設置され、遊技客が遊技により獲得した遊技玉を持玉として記憶し、持玉の目標値を設定して、持玉が目標値を超過する場合には超過分の持玉を遊技機20の遊技可能数に移行させることができる。このため遊技客は所望の目標値を設定するのみで、持玉を所望の値に合わせることができる。 As described above, in this embodiment, the inter-machine card processing machine 10 is installed in association with the enclosed type gaming machine 20, and stores the game balls acquired by the player through the game as possession balls. is set, and when the number of owned balls exceeds the target value, the excess number of owned balls can be transferred to the playable number of the gaming machine 20.例文帳に追加For this reason, the player can adjust the number of balls possessed to the desired value only by setting the desired target value.

また、目標値の設定時点に限らず、計数により持玉が目標値を超過した場合にも、超過分の持玉を遊技機20の遊技可能数に移行させることができる。したがって、持玉が目標値に満たない場合には、台間カード処理機10は、計数処理が行われるまで待機する。もしくは、計数処理を促す報知を実行する。 In addition, not only when the target value is set, but also when the number of possessed balls exceeds the target value by counting, the exceeding number of possessed balls can be transferred to the playable number of the gaming machine 20 . Therefore, when the number of balls in possession is less than the target value, the inter-machine card processing machine 10 waits until the counting process is performed. Alternatively, a notification prompting the counting process is executed.

また、台間カード処理機10は、所定の解除操作を受付けるか、持玉をカードに関連付けて排出した場合に、目標値の設定を解除する。この他、持玉が目標値と一致した場合に、目標値の設定を解除することも可能である。 In addition, the inter-machine card processing machine 10 cancels the setting of the target value when receiving a predetermined canceling operation or discharging the ball in association with the card. In addition, it is also possible to cancel the setting of the target value when the number of balls in possession matches the target value.

なお、本実施例では計数処理が行われた場合に、目標値を超過するまで持玉が増加した後に超過分を持玉払出処理で遊技可能数に戻す場合を例示したが、計数処理において持玉が目標値となった場合に計数処理を停止させる構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the counting process is performed, the number of balls increased until the target value is exceeded, and then the excess is returned to the number of playable balls by the ball payout process. The counting process may be stopped when the number of balls reaches the target value.

また、本実施例では、目標値を数値で指定する構成を例示したが、目標値の候補から選択可能としても良い。目標値の候補は、遊技客による利用実績から決定しても良いし、賞品との交換に使用しやすい値としてもよい。 Further, in this embodiment, the target value is specified numerically, but it may be possible to select from target value candidates. Candidates for the target value may be determined based on actual usage by players, or may be values that are easy to use for exchange with prizes.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。 Also, in the above-described embodiment, a detailed description of the form of the card, which is the medium associated with the number of game media, has been omitted, but such cards include magnetic cards, IC cards, and the like. In addition, although the "card" is used as an example for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used other than such a card.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 Also, each configuration illustrated is a functional schematic, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution/integration of each device is not limited to the illustrated one, and all or part of them can be functionally or physically distributed/integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る各台装置及び遊技媒体数管理方法は、簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせることに適している。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, each machine and the method for managing the number of game media according to the present invention are suitable for adjusting the number of game media in possession to the desired value of the player with a simple operation.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 目標値データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 目標値設定部
17d 持玉調整部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
10 inter-machine card processing machine 11 status display unit 12 banknote transport unit 12a banknote insertion slot 13, 22 display operation unit 14 reader/writer 14a card insertion slot 14b holding unit 15 communication unit 16 storage unit 16a own device status data 16b card data 16c target Value data 17 control unit 17a data management unit 17b game setting processing unit 17c target value setting unit 17d ball adjustment unit 18 game management unit 18a authentication processing unit 18b authentication key management unit 18c gaming machine state management unit 20 gaming machine 21 handle 23 counting button 24 communication control unit 25 effect control unit 25a effect symbol lottery unit 25b effect lottery unit 26 game control unit 27 game ball control unit 27a playable number memory 30 island controller 40 card management device 50 member management device 60 prize management device 80 payment machine

Claims (8)

内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、
遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する持遊技媒体数記憶部と、
前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定部と、
前記目標値が設定されない場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数のうちの所定数の持遊技媒体数を前記遊技機により管理される遊技媒体数である遊技機管理媒体数に移行させる第1の移行処理部と、
前記目標値が設定された場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過するならば、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させる第2の移行処理部と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each machine is installed in association with a gaming machine that performs a game using a game medium enclosed therein, and performs processing related to the game medium,
a game media number storage unit for storing the number of game media acquired by the player through the game as the number of game media;
a target value setting unit for setting a target value for the number of game media;
gaming machine management, wherein a predetermined number of the number of owned game media out of the number of owned game media stored in the number of owned game media storage unit is the number of game media managed by the gaming machine when the target value is not set; a first transition processing unit that transitions to the number of media;
When the target value is set, if the number of owned game media stored in the stored number of owned game media exceeds the target value, the excess number of owned game media is set as the number of gaming machine management media. and a second transfer processing unit for transferring.
前記第2の移行処理部は、
前記目標値が設定された場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過するならば、前記持遊技媒体数の再プレイ操作を伴うことなく超過分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させることを特徴とする請求項1に記載の各台装置。
The second transition processing unit
When the target value is set, if the number of game media stored in the number-of-game-medium storage unit exceeds the target value, the number of game media exceeding the target value is displayed without replaying the number of game media. 2. The apparatus according to claim 1, wherein the number of game media possessed by the player is transferred to the number of gaming machine management media.
前記第2の移行処理部は、
前記遊技機管理媒体数を前記持遊技媒体数に移行させる計数処理を行った結果、前記持遊技媒体数が前記目標値を超過した場合に、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させることを特徴とする請求項1又は2に記載の各台装置。
The second transition processing unit
As a result of performing counting processing for transferring the number of gaming machine management media to the number of owned gaming media, when the number of gaming media exceeds the target value, the excess number of owned gaming media is transferred to the number of gaming machine management media. 3. The apparatus according to claim 1, wherein the number is shifted to a number.
前記第2の移行処理部は、
前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、前記計数処理が行われるまで待機することを特徴とする請求項1又は2に記載の各台装置。
The second transition processing unit
3. The apparatus according to claim 1, wherein when the number of game media stored in the number-of-game-medium storage unit is less than the target value, the apparatus stands by until the counting process is performed. .
前記第2の移行処理部は、
前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、前記計数処理を促す報知を実行することを特徴とする請求項4に記載の各台装置。
The second transition processing unit
5. The apparatus according to claim 4, wherein when the number of game media stored in said number-of-game-medium storage unit is less than said target value, a notification prompting said counting process is executed.
前記第2の移行処理部は、
所定の解除操作を受け付けるか、又は、前記持遊技媒体数を所定の記憶媒体に関連付けて排出した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする請求項1~5のいずれか一つに記載の各台装置。
The second transition processing unit
6. The setting of the target value is canceled when a predetermined cancellation operation is received, or when the number of game media is discharged in association with a predetermined storage medium. Each unit device described in 1.
前記第2の移行処理部は、
前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値と一致した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする請求項1~5のいずれか一つに記載の各台装置。
The second transition processing unit
6. The setting of the target value is canceled when the number of game media stored in the number-of-game-media storage unit matches the target value. Each device.
内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置による遊技媒体数管理方法であって、
遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として持遊技媒体数記憶部に格納する持遊技媒体数格納ステップと、
前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定ステップと、
前記目標値が設定されない場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数のうちの所定数の持遊技媒体数を前記遊技機により管理される遊技媒体数である遊技機管理媒体数に移行させ、前記目標値が設定された場合に、前記持遊技媒体数記憶部に記憶された持遊技媒体数が前記目標値を超過するならば、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させる移行処理ステップと
を含むことを特徴とする遊技媒体数管理方法。
A method for managing the number of game media by each machine installed in association with a gaming machine that performs a game using a game medium enclosed therein and performing processing related to the game medium, comprising:
a game medium number storage step of storing the number of game media acquired by the player through the game as the number of game media in a game medium number storage unit;
a target value setting step of setting a target value for the number of game media;
gaming machine management, wherein a predetermined number of the number of owned game media out of the number of owned game media stored in the number of owned game media storage unit is the number of game media managed by the gaming machine when the target value is not set; If the number of playing media stored in the number-of-playing-medium storage unit exceeds the target value when the number of playing media is shifted to the number of media and the target value is set, and a transfer processing step of transferring to the number of gaming machine management media.
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