JP2022121986A - ゲームシステムおよびゲーム制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザによる操作の入力を支援することが可能なゲーム処理技術を提供する。【解決手段】操作検出部(101)は、ユーザが予め定められた特定操作を入力することが可能なゲーム状況において特定操作が入力されていないことを検出する。操作支援部(102)は、ゲーム状況において特定操作が入力されていないことが操作検出部(101)により検出されるという第1条件の成立に応じて、特定操作の入力を支援する操作支援情報を出力するための出力処理を行う。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム処理技術に関する。
特許文献1には、チュートリアルが実行されるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムは、特定手段と、ゲーム制御手段とを備える。特定手段は、第1の端末へ第2の端末から所定の情報が入力されたことを特定する。ゲーム制御手段は、第1の端末においてゲームに関するチュートリアルを実行するように制御する。また、ゲーム制御手段は、特定手段による特定がなされた場合、チュートリアルの実行を禁止するように制御する。
特許第5939479号
しかしながら、特許文献1のゲームシステムでは、ユーザによる操作の入力を支援することができない。
本発明の目的は、ユーザによる操作の入力を支援することが可能なゲーム処理技術を提供することにある。
第1の態様は、ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムであって、
前記ユーザが予め定められた特定操作を入力することが可能なゲーム状況において前記特定操作が入力されていないことを検出する操作検出部と、
前記ゲーム状況において前記特定操作が入力されていないことが前記操作検出部により検出されるという第1条件の成立に応じて、前記特定操作の入力を支援する操作支援情報を出力するための出力処理を行う操作支援部とを備える
ことを特徴とするゲームシステムである。
また、第1の態様において、
前記操作支援部は、前記第1条件の成立回数が予め定められた基準回数に到達すると、前記出力処理を行うようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記基準回数は、前記ユーザのゲームプレイ履歴に応じて変化するようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記操作支援部は、前記ユーザに対して前記特定操作の説明がされていない場合に前記第1条件が成立すると、前記第1条件の成立回数に拘わらず、前記出力処理を行うようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記操作支援部は、前記出力処理において、前記ユーザにより前記操作支援情報の出力が許可されることを条件として、前記操作支援情報を出力するようにしてもよい。
第2の態様は、ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムにおいてコンピュータにより行われるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータにより、前記ユーザが予め定められた特定操作を入力することが可能なゲーム状況において前記特定操作が入力されていないことを検出し、
前記コンピュータにより、前記ゲーム状況において前記特定操作が入力されていないことが検出されるという第1条件の成立に応じて、前記特定操作の入力を支援する操作支援情報を出力するための出力処理を行う
ことを特徴とするゲーム制御方法である。
本発明によれば、ユーザによる操作の入力を支援することができる。
格闘ゲームが行われるゲーム空間を例示する概略図である。 実施形態1のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。 ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 実施形態1の操作支援処理を例示するフローチャートである。 チュートリアルを行うか否かを確認する確認画像を例示する概略図である。 操作支援情報が表示されるチュートリアル空間を例示する概略図である。 実施形態2の操作支援処理を例示するフローチャートである。 実施形態3の操作支援処理を例示するフローチャートである。
以下、実施の形態について図面を参照して詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
(ゲームの説明)
以下の説明における「ゲーム」は、ユーザの操作に応じて進行するゲーム(ビデオゲーム)のことである。このようなゲームの例としては、ユーザの操作に応じて仮想空間においてプレイヤキャラクタが動作するゲームが挙げられる。
以下の説明では、図1に示すように、仮想空間においてプレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC2とが格闘の試合を行う格闘ゲームを例に挙げる。敵キャラクタC2の例としては、他のユーザにより操作される他のプレイヤキャラクタ、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタなどが挙げられる。格闘ゲームでは、2つのキャラクタのいずれかの体力値がゼロになることで勝敗が決定する。
また、図1に示すように、以下の説明における格闘ゲームでは、必殺技ゲージSGが設けられる。プレイヤキャラクタC1が予め定められた動作を行うと、必殺技ゲージSGの蓄積量が増加する。必殺技ゲージSGの蓄積量を増加させる動作の例としては、プレイヤキャラクタC1の攻撃が敵キャラクタC2にヒットする、プレイヤキャラクタC1が通常技を出す、プレイヤキャラクタC1が敵キャラクタC2の攻撃をガードする、などの動作が挙げられる。
そして、必殺技ゲージSGの蓄積量が予め定められた基準量を上回る場合に、必殺技を出すためのコマンド(操作)が入力されると、プレイヤキャラクタC1が必殺技を出し、その必殺技に応じた消費量だけ必殺技ゲージSGの蓄積量が減少する。図1の例では、必殺技ゲージSGの蓄積量は、最も消費量が少ない必殺技の3回分に相当する蓄積量となっている。なお、必殺技を出すためのコマンドは、通常技を出すためのコマンドよりも難しいことが多い。
(実施形態1)
図2は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、ゲーム装置20とを備える。ゲームシステム1では、サーバ装置10とゲーム装置20とが通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。
〔ゲームシステムの概要〕
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。ゲーム装置20には、ディスプレイ31と、スピーカ32と、ゲームコントローラ33とが接続される。ゲーム装置20は、ゲームを実行する。例えば、ゲーム装置20は、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの市販の装置である。
サーバ装置10およびゲーム装置20は、通信ネットワーク5を介して通信する。例えば、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から通信ネットワーク5を介してゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)してインストールする。
また、サーバ装置10とゲーム装置20とが動作することで、ゲームが進行する。ゲームの進行は、サーバ装置10により制御される。
具体的には、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームデータをゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から送信されたゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像および音声をディスプレイ31およびスピーカ32に出力させる。ユーザは、ディスプレイ31およびスピーカ32から出力される画像および音声に応じて、ゲームコントローラ33を操作する。
ゲーム装置20は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、ゲーム装置20から送信された操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたゲームデータを生成し、そのゲームデータをゲーム装置20に送信する。
以上の処理が繰り返し行われることにより、ゲームが進行していく。
〔サーバ装置のハードウェア構成〕
図2に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース11は、通信ネットワーク5を介してゲーム装置20と通信可能に接続される。
記憶部12は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部12は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部12は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部13は、サーバ装置10の動作を制御する。制御部13は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部13は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図3に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース21は、通信ネットワーク5を介してサーバ装置10と通信可能に接続される。
グラフィック処理部22には、ディスプレイ31が接続される。グラフィック処理部22は、制御部26から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ31に表示される。
オーディオ処理部23には、スピーカ32が接続される。オーディオ処理部23は、制御部26の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部23により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ32から出力される。
操作部24には、ゲームコントローラ33が接続される。操作部24は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ33との間で送受信する。そして、操作部24は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報を制御部26に送信する。
例えば、ゲームコントローラ33には、ボタンなどの各種操作子が設けられる。ユーザは、ゲームコントローラ33の各種操作子を操作することで、ゲーム装置20に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ33は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作部24に送信する。操作部24は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部26に送信する。
記憶部25は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部25は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部25は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部26は、ゲーム装置20の動作を制御する。制御部26は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部26は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔サーバ装置における制御部の機能的構成〕
図2に示すように、サーバ装置10の制御部13は、ゲーム進行部100と、操作検出部101と、操作支援部102とを有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム進行部100、操作検出部101、操作支援部102として機能する。
ゲーム進行部100は、ゲームを進行する。具体的には、ゲーム進行部100は、操作情報の受信、ゲームデータの生成、ゲームデータの送信などを行う。
操作検出部101は、ユーザが予め定められた特定操作を入力することが可能なゲーム状況において特定操作が入力されていないことを検出する。
この例では、操作検出部101は、ゲーム進行部100により生成されたゲームデータに基づいて、ユーザが特定操作を入力することが可能なゲーム状況を検出する。また、操作検出部101は、ゲーム装置20から送信された操作情報(ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報)に基づいて、ユーザにより入力された操作を検出する。
操作支援部102は、ユーザが特定操作を入力することが可能なゲーム状況において特定操作が入力されていないことが操作検出部101により検出されるという第1条件の成立に応じて、出力処理S10を行う。出力処理S10は、特定操作の入力を支援する操作支援情報50を出力するための処理である。また、操作支援部102は、出力処理S10において、ユーザにより操作支援情報50の出力が許可されることを条件として、操作支援情報50を出力する。
この例では、操作支援部102は、操作支援情報50をゲーム装置20に送信することで、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に操作支援情報50を表示させる。例えば、操作支援情報50は、特定操作の説明を示す情報である。
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図3に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、ゲーム実行部200を有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム実行部200として機能する。
ゲーム実行部200は、ゲーム進行部100の制御に応答して、ゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部200は、ゲームデータの受信、そのゲームデータに基づくディスプレイ31およびスピーカ32の制御、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力された操作情報の送信などを行う。
この例では、ゲーム実行部200は、グラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御することで、ディスプレイ31およびスピーカ32を制御する。また、ゲーム実行部200は、操作部24から送信された操作情報を受信し、その操作情報をサーバ装置10に送信する。
また、ゲーム実行部200は、操作支援部102から送信された操作支援情報50を受信すると、ゲーム画像とともに操作支援情報50をディスプレイ31に表示させる。
〔操作支援処理〕
次に、図4を参照して、実施形態1のゲームシステム1において行われる操作支援処理について説明する。この例では、出力処理S10は、ステップS11と、ステップS12とを含む。なお、操作支援処理は、ゲーム制御方法の一例である。
操作検出部101および操作支援部102は、予め定められた判定条件が成立すると、以下の処理を行う。この例では、判定条件は、1つの格闘の試合が終了するという条件である。操作検出部101および操作支援部102は、1つの格闘の試合が終了すると、以下の処理を行う。
〈ステップS11〉
操作検出部101は、ユーザが特定操作を入力することが可能なゲーム状況において特定操作が入力されているか否かを判定する。ユーザが特定操作を入力することが可能なゲーム状況において特定操作が入力されていないと操作検出部101が判定すると、第1条件が成立する。第1条件は、ユーザが特定操作を入力することが可能なゲーム状況において特定操作が入力されていないことが操作検出部101により検出されるという条件である。第1条件が成立している場合には、ステップS12の処理が行われる。一方、第1条件が成立していない場合には、処理が終了する。
この例では、操作検出部101は、ユーザが特定操作を入力することが可能なゲーム状況である期間(以下では「入力可能期間」と記載)を検出する。そして、操作検出部101は、入力可能期間において、ユーザにより特定操作が入力されたか否かを判定する。入力可能期間において特定操作が一度も入力されていない場合に、第1条件が成立する。
具体的には、操作検出部101は、格闘ゲームの1つの格闘の試合において、必殺技ゲージSGの蓄積量が基準量を上回る必殺技発動可能期間(必殺技ゲージSGを消費する必殺技を出すための操作を入力することが可能なゲーム状況である期間)を検出する。そして、操作検出部101は、必殺技発動可能期間において、ユーザにより必殺技(必殺技ゲージSGを消費する必殺技)を出すための操作が入力された否かを判定する。
1つの格闘の試合に含まれる必殺技発動可能期間において、必殺技ゲージSGを消費する必殺技を出すための操作が一度も入力されずに、その格闘の試合が終了すると、第1条件が成立する。
〈ステップS12〉
操作支援部102は、ユーザにより操作支援情報50の出力(この例では表示)が許可されているか否かを判定する。ユーザにより操作支援情報50の出力が許可されている場合には、ステップS13へ進み、そうでない場合には、処理が終了する。
この例では、操作支援部102は、チュートリアルを行うか否かを確認するための確認画像40をゲーム装置20に送信することで、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に確認画像40を表示させる。図5に示すように、確認画像40には、チュートリアルを行うことを許可する許可ボタン41と、チュートリアルを行うことを許可しない不可ボタン42とが設けられる。確認画像40の許可ボタン41を選択するための操作が入力されると、ユーザにより操作支援情報50の表示(出力)が許可されたことになる。
なお、確認画像40は、例えば、格闘ゲームにおいて格闘の試合が終了した後に表示される。確認画像40は、操作支援情報50の出力の許否をユーザに確認するための情報の一例である。この例では、ユーザに対する操作支援情報50の出力の許否の確認は、出力処理S10において行われる。
〈ステップS13〉
ユーザにより操作支援情報50の出力が許可されている場合、操作支援部102は、特定操作の入力を支援する操作支援情報50を出力する。
この例では、確認画像40の許可ボタン41を選択するための操作が入力されてチュートリアルを行うことが許可されると、チュートリアルが行われるゲーム空間であるチュートリアル空間に、プレイヤキャラクタC1が配置される。
具体的には、確認画像40の許可ボタン41を選択するための操作(以下では「許可操作」と記載)がゲームコントローラ33に入力されると、ゲーム装置20のゲーム実行部200は、その許可操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の操作支援部102は、操作情報に示された許可操作に応答して、操作支援情報50をゲーム装置20に送信する。これにより、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に、操作支援情報50が表示される。
また、サーバ装置10のゲーム進行部100は、操作情報に示された許可操作に応答して、チュートリアル空間にプレイヤキャラクタC1が配置されたゲームデータをゲーム装置20に送信する。これにより、図6に示すように、チュートリアル空間の画像とともに操作支援情報50がディスプレイ31に表示される。例えば、チュートリアル空間には、プレイヤキャラクタC1とともに、直前の試合(ゲーム)に登場した敵キャラクタC2が配置される。
なお、図6の例では、操作支援情報50は、「真空波動拳」という必殺技(必殺技ゲージSGを消費する必殺技)を出すことを促す説明文と、「真空波動拳」という必殺技を出すためのコマンド(操作)とを示している。図6の例では、ユーザは、操作支援情報50を参照しながら、チュートリアル空間においてプレイヤキャラクタC1の操作を練習することができる。
〔実施形態1の総括〕
以上を纏めると、実施形態1のゲームシステム1は、ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムであって、ユーザが予め定められた特定操作を入力することが可能なゲーム状況において特定操作が入力されていないことを検出する操作検出部101と、上記のゲーム状況において特定操作が入力されていないことが操作検出部101により検出されるという第1条件の成立に応じて、特定操作の入力を支援する操作支援情報50を出力するための出力処理S10を行う操作支援部102とを備える。
〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1のゲームシステム1では、操作支援部102は、ユーザが特定操作を入力することが可能なゲーム状況において特定操作が入力されていないことが操作検出部101により検出されるという第1条件の成立に応じて、操作支援情報50を出力するための出力処理S10を行う。このような構成により、ユーザによる操作の入力を支援することができる。特に、ユーザが操作を覚えていなさそうなときに、ユーザによる操作の入力を支援することができる。これにより、ユーザは、ゲームを円滑にプレイすることができる。
また、実施形態1のゲームシステム1では、操作支援部102は、出力処理S10において、ユーザにより操作支援情報50の出力が許可されることを条件として、操作支援情報50を出力する。このような構成により、操作支援情報50の出力が頻繁に行われることを防止することができる。
(実施形態2)
実施形態2のゲームシステム1は、操作支援部102の動作が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態2のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
実施形態2では、操作支援部102は、第1条件の成立回数が予め定められた基準回数に到達すると、出力処理S10を行う。
具体的には、記憶部12は、第1条件の成立回数をユーザ毎に記憶する。そして、操作支援部102は、ユーザ毎に、以下の処理を行う。操作支援部102は、第1条件が成立すると、記憶部12に記憶された第1条件の成立回数に1を加算する。そして、操作支援部102は、記憶部12に記憶された第1条件の成立回数が基準回数に到達しているか否かを判定する。また、操作支援部102は、出力処理S10を行うと、記憶部12に記憶された第1条件の成立回数をゼロにする。
また、実施形態2では、基準回数は、ユーザのゲームプレイ履歴に応じて変化する。この例では、操作支援部102は、ユーザのゲームプレイ履歴に応じて基準回数を変化させる。なお、基準回数が少なくなるほど、出力処理S10が行われやすくなる。また、ゲームプレイ履歴に示される情報の例としては、ゲームをプレイしていない時間(ゲームを前回終了してからゲームを再開するまでの時間)、ゲームをプレイした時間、ゲームをプレイした回数、ゲームにおける対戦回数などが挙げられる。
例えば、操作支援部102は、ゲームをプレイしていない時間が長くなるほど基準回数が少なくなるように、ゲームをプレイしていない時間に応じて基準回数を変化させる。など、ゲームをプレイしていない時間は、ゲームプレイ履歴に示されていてもよいし、ゲームプレイ履歴に示された他の情報から推定されてもよい。例えば、操作支援部102は、前回ゲームのプレイを終了した時刻を記憶部12に記憶しており、その前回ゲームのプレイを終了した時刻と現在時刻との差に基づいて、ゲームをプレイしていない時間を算出する。
または、操作支援部102は、ゲームをプレイした時間が短くなるほど基準回数が少なくなるように、ゲームをプレイした時間に応じて基準回数を変化させる。なお、ゲームをプレイした時間は、ゲームプレイ履歴に示されていてもよいし、ゲームプレイ履歴に示された他の情報から推定されてもよい。
または、操作支援部102は、ゲームをプレイした回数(または対戦回数)が少なくなるほど基準回数が少なくなるように、ゲームをプレイした回数(または対戦回数)に応じて基準回数を変化させる。
〔操作入力処理〕
次に、図7を参照して、実施形態2のゲームシステム1において行われる操作支援処理について説明する。実施形態2の操作支援処理では、図4に示した実施形態1の操作支援処理に加えて、下記のステップS21が行われる。
〈ステップS21〉
ステップS11において第1条件が成立すると、操作支援部102は、第1条件の成立回数が基準回数に到達しているか否かを判定する。第1条件の成立回数が基準回数に到達している場合には、ステップS12の処理が行われ、そうでない場合には、処理が終了する。例えば、第1条件が成立した試合の回数が基準回数に到達すると、ステップS12の処理が行われる。
〔実施形態2の効果〕
以上のように、実施形態2のゲームシステム1では、操作支援部102は、第1条件の成立回数が基準回数に到達すると、出力処理S10を行う。このような構成により、出力処理S10が頻繁に行われることを防止することができる。
また、実施形態2のゲームシステム1では、基準回数は、ユーザのゲームプレイ履歴に応じて変化する。このような構成により、ユーザのゲームプレイ履歴に応じて、出力処理S10の行われやすさを調節することができる。
例えば、ゲームをプレイしていない時間が長くなるほど基準回数が少なくなるように、ゲームをプレイしていない時間に応じて基準回数を変化させる。このような制御により、ゲームをプレイしていない時間が長くなってユーザがゲームの操作を忘れていそうな場合に、出力処理S10を行われやすくすることができる。これにより、ユーザは、ゲームを円滑にプレイすることができる。
または、ゲームをプレイした時間が短くなるほど基準回数が少なくなるように、ゲームをプレイした時間に応じて基準回数を変化させる。このような制御により、ゲームをプレイした時間が短くてユーザがゲームに慣れていない場合に、出力処理S10を行われやすくすることができる。これにより、ユーザは、ゲームを円滑にプレイすることができる。
または、ゲームをプレイした回数(または対戦回数)が少なくなるほど基準回数が少なくなるように、ゲームをプレイした回数(または対戦回数)に応じて基準回数を変化させる。このような制御により、ゲームをプレイした回数(または対戦回数)が少なくてユーザがゲームに慣れていない場合に、出力処理S10を行われやすくすることができる。これにより、ユーザは、ゲームを円滑にプレイすることができる。
(実施形態3)
実施形態3のゲームシステム1は、操作支援部102の動作が実施形態2のゲームシステム1と異なる。実施形態3のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態2のゲームシステム1の構成と同様である。
実施形態3では、操作支援部102は、チュートリアルを行うための操作(以下では「チュートリアル操作」と記載)が入力されると、ゲームにおける操作の説明を示す操作説明情報を出力(この例では表示)する。操作説明情報において説明されるゲームの操作には、特定操作が含まれる。チュートリアル操作は、操作説明情報を出力するための操作の一例である。
具体的には、チュートリアル操作がゲームコントローラ33に入力されると、ゲーム装置20のゲーム実行部200は、そのチュートリアル操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の操作支援部102は、操作情報に示されたチュートリアル操作に応答して、操作説明情報をゲーム装置20に送信する。これにより、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に、操作説明情報が表示される。
また、サーバ装置10のゲーム進行部100は、操作情報に示されたチュートリアル操作に応答して、チュートリアル空間にプレイヤキャラクタC1が配置されたゲームデータをゲーム装置20に送信する。これにより、チュートリアル空間の画像とともに操作説明情報がディスプレイ31に表示される。例えば、チュートリアル空間には、プレイヤキャラクタC1とともに、敵キャラクタC2が配置される。ユーザは、操作説明情報を参照しながら、チュートリアル空間においてプレイヤキャラクタC1の操作を練習することができる。
また、実施形態3では、操作支援部102は、ユーザに対して特定操作の説明がされていない場合に第1条件が成立すると、第1条件の成立回数に拘わらず、出力処理S10を行う。例えば、操作説明情報に含まれる特定操作の説明および操作支援情報50に示される特定操作の説明のいずれも出力されたことがない場合に、ユーザに対して特定操作の説明がされていないことになる。
具体的には、記憶部12は、操作説明情報に含まれる特定操作の説明および操作支援情報50に示される特定操作の説明の少なくとも一方が出力(例えば表示)されたことがあるか否かを示す出力履歴情報をユーザ毎に記憶する。そして、操作支援部102は、ユーザ毎に、記憶部12に記憶された出力履歴情報に基づいて、そのユーザに対して特定操作の説明がされたことがあるか否かを判定する。特定操作の説明がされたことがない場合、操作支援部102は、第1条件が成立すると、第1条件の成立回数に拘わらず、出力処理S10を行う。
〔操作支援処理〕
次に、図8を参照して、実施形態3のゲームシステム1において行われる操作支援処理について説明する。実施形態3の操作支援処理では、図7に示した実施形態2の操作支援処理に加えて、下記のステップS31が行われる。
〈ステップS31〉
ステップS11において第1条件が成立すると、操作支援部102は、ユーザに対して特定操作の説明がされたことがあるか否かを判定する。ユーザに対して特定操作の説明がされたことがある場合には、ステップS21へ進み、そうでない場合には、ステップS12へ進む。
〔実施形態3の効果〕
以上のように、実施形態3のゲームシステム1では、操作支援部102は、ユーザに対して特定操作の説明がされていない場合に第1条件が成立すると、第1条件の成立回数に拘わらず、出力処理S10を行う。このような構成により、ユーザが操作を知らなさそうなときに、ユーザによる操作の入力を支援することができる。これにより、ユーザは、ゲームを円滑にプレイすることができる。
(その他の実施形態)
以上の説明において、ゲーム進行部100は、操作支援部102により操作支援情報50が出力(例えば表示)された後に、操作支援情報50に示された特定操作をユーザが入力した場合に、そのユーザに対して特典を付与してもよい。
また、以上の説明では、操作支援情報50が「特定の必殺技を出すことを促す説明文」と「特定の必殺技を出すためのコマンド」とを示す場合(図6参照)を例に挙げたが、これに限定されない。
例えば、操作支援情報50は、ゲームコントローラの画像を用いて特定操作において押下されるべきボタンとその押下のタイミングとを指示する情報であってもよい。この操作支援情報50では、画像として示されたゲームコントローラに含まれる複数のボタンのうち押下されるべきボタンが押下されるべきタイミングで点灯することで、押下されるべきボタンとその押下のタイミングとが指示されてもよい。
また、操作支援情報50は、ユーザに対して特定操作の入力を促し、ユーザによる特定操作の入力の正誤についての評価をリアルタイム示す情報であってもよい。例えば、ユーザによる特定操作の入力が正しい場合に、正しいことを示すシンボル(例えば丸印)が表示され、ユーザによる特定操作の入力が正しくない場合に、正しくないことを示すシンボル(例えば×印)が表示されてもよい。なお、ユーザによる特定操作の入力の正誤についての評価は、操作支援部102により行われてもよい。
また、以上の説明では、操作支援情報50が画像(静止画)で出力される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、操作支援情報50は、映像(動画)で出力されてもよいし、音声で出力されてもよい。
また、以上の説明では、ユーザが特定操作を入力することが可能なゲーム状況(以下では「特定ゲーム状況」と記載)として、必殺技ゲージSGを消費する必殺技を出すための操作を入力することが可能なゲーム状況を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、特定ゲーム状況は、次のような状況であってもよい。
(1)特定ゲーム状況は、プレイヤキャラクタの特定のパラメータ値(例えば体力値など)が特定の範囲内であるというゲーム状況であってもよい。
(2)特定ゲーム状況は、ユーザが予め定められた事前操作(特定操作を入力することを可能にする操作)を入力した直後(例えば1秒以内など)であるというゲーム状況であってもよい。
(3)特定ゲーム状況は、プレイヤキャラクタが特定の動作をしている最中または特定の動作をした直後(例えばジャンプ中または着地直後など)であるというゲーム状況であってもよい。
(4)特定ゲーム状況は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が特定の範囲内であるというゲーム状況であってもよい。
(5)特定ゲーム状況は、ゲーム内における時間(例えば試合の経過時間や残り時間など)が特定の範囲内であるというゲーム状況であってもよい。
(6)特定ゲーム状況は、ゲームが行われている期間が特定の期間であるというゲーム状況であってもよい。なお、時間は、現実世界の時間であってもよい。例えば、特定の期間は、現実世界における夜間、現実世界におけるクリスマス期間などであってもよい。
また、以上の説明では、チュートリアル空間において操作支援情報50が出力(例えば表示)される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、操作支援情報50は、チュートリアルモードではなく通常モードのゲームの進行中に出力されてもよい。具体的には、操作支援部102は、通常モードのゲームが進行するゲーム空間において操作支援情報50を出力してもよい。このような構成により、通常プレイ中に操作支援情報50を出力することができる。
また、以上の説明において、操作支援情報50は、チュートリアル空間や通常モードのゲームが進行するゲーム空間とは別に出力されてもよい。具体的には、チュートリアル空間などの画像が表示されずに、操作支援情報50のみがディスプレイ31に表示されてもよい。また、操作支援情報50の出力形態は、選択可能であってもよい。例えば、操作支援情報50をチュートリアル空間とともに表示させる形態と、操作支援情報50のみを表示させる形態のいずれか一方がユーザにより選択されてもよい。なお、実施形態3の操作説明情報についても同様である。
また、以上の説明では、ユーザに対する操作支援情報50の出力の許否の確認が出力処理S10において行われる場合を例に挙げたが、これに限定されない。
例えば、ユーザに対する操作支援情報50の出力の許否の確認は、出力処理S10とは別の設定処理において行われてもよい。設定処理では、チュートリアルを行うか否かを設定することができる設定画面がディスプレイ31に表示される。チュートリアルを行うことを選択するための操作が入力されると、ユーザにより操作支援情報50の表示(出力)が許可されたことになる。操作支援情報50の出力の許否の確認の結果は、例えば、記憶部12に記憶される。
このように、操作支援情報50の出力の許否がユーザに事前に確認されている場合、操作支援部102は、出力処理S10において、確認画像40を表示することなく、事前に行われた操作支援情報50の出力の許否の確認の結果に応じて、操作支援情報50を出力する。
また、以上の説明では、操作支援部102が、出力処理S10において、ユーザにより操作支援情報50の出力(例えば表示)が許可されることを条件として、操作支援情報50を出力する場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、操作支援部102は、出力処理S10において、ユーザによる操作支援情報50の出力の許可を得ることなく、操作支援情報50を出力してもよい。
また、以上の説明において、操作支援情報50の出力(例えば表示)とともに、ユーザによる特定操作の入力を支援するために、仮想空間においてキャラクタが強制的に動かされてもよい。例えば、操作支援情報50に示される特定操作が「投げ技を出すための操作」である場合、プレイヤキャラクタC1が敵キャラクタC2を掴んでいる状態となるように、ゲームが進行してもよい。ゲーム進行部100は、このようにゲームの進行を制御してもよい。
なお、上記の仮想空間においてキャラクタを強制的に動かす制御は、自動的に行われてもよいし、ユーザによる操作(例えばゲームコントローラ33の任意のボタンを押下する操作)に応じて行われてもよい。
また、実施形態2の説明では、基準回数がユーザのゲームプレイ履歴に応じて変化する場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、基準回数は、一定値(固定値)であってもよい。
なお、基準回数は、1以上の整数であってもよいし、ゼロであってもよい。また、基準回数は、ユーザにより設定可能であってもよい。例えば、基準回数を可能な限り多くすることにより、操作支援情報50を可能な限り出力させずに、ユーザにゲームをプレイさせることができる。また、基準回数をゼロにすることにより、操作支援情報50を毎回出力させることができる。
また、以上の説明では、チュートリアル空間に、プレイヤキャラクタC1とともに、直前の試合(ゲーム)に登場した敵キャラクタC2が配置される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、チュートリアル空間に登場する敵キャラクタC2は、直前の試合に登場した敵キャラクタとは異なる別の敵キャラクタであってもよい。または、チュートリアル空間に敵キャラクタC2が配置されなくてもよい。
また、以上の説明では、ゲームシステム1において行われるゲームの例として、格闘ゲームを例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ゲームシステム1において行われるゲームの他の例としては、仮想空間内においてミッションをクリアしていくロールプレイングゲーム、仮想空間内において生活を体験する生活シミュレーションゲーム、敵キャラクタを討伐するアクションゲーム、パズルゲームなどが挙げられる。なお、アクションゲームには、ロールプレイングゲームと同様に、ミッションをクリアしていくものがある。
なお、ロールプレイングゲームでは、ストーリーを進行させるために、特定のミッションをクリアすることが要求される場合がある。例えば、剣を作成するクエスト(ミッションの一例)をクリアし、その剣を用いてボスを倒すことが要求される場合がある。
上記のロールプレイングゲームでは、ストーリーを進行させるためにクリアすることが必要となるミッションを実行することが可能なゲーム状況において、そのミッションが実行されていない場合に、そのミッションの実行を支援するための操作支援情報50が出力されてもよい。例えば、そのミッションがクリアされずにゲームオーバーになった場合、そのミッションがクリアされずに別のミッションが開始された場合などに、操作支援情報50が出力されてもよい。
具体的には、上記の「特定操作」は、「ストーリーを進行させるためにクリアすることが必要となるミッションを実行するための操作」であってもよい。また、上記の「判定条件(操作支援処理が開始される条件)」は、上記のミッションがクリアされずにゲームオーバーになるという条件、上記のミッションがクリアされずに別のミッションが開始されるという条件などであってもよい。
また、上記の「判定条件」は、特定のクエストを終了するという条件、特定のストーリーを終了するという条件、特定のミッションを終了するという条件であってもよい。
また、生活シミュレーションゲームでは、仮想空間においてプレイヤキャラクタがユーザの操作に応じて動作する。しかしながら、ユーザにより入力される操作に誤りがある場合、ユーザの思い通りにプレイヤキャラクタを動作させることができない。なお、生活シミュレーションゲームでは、プレイヤキャラクタの状況(例えば、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置、プレイヤキャラクタの進行中の動作など)から、プレイヤキャラクタが実行すべき動作が自ずと決定される場合がある。
上記の生活シミュレーションゲームでは、プレイヤキャラクタが実行すべき動作を実行することが可能なゲーム状況において、その実行すべき動作が実行されていない場合に、その実行すべき動作の実行を支援するための操作支援情報50が出力されてもよい。例えば、実行すべき動作とは異なる別の動作が連続して行われている場合、実行すべき動作が行われていない時間が予め定められた基準時間よりも長い場合などに、操作支援情報50が出力されてもよい。
具体的には、上記の「特定操作」は、「プレイヤキャラクタに実行すべき動作を実行させるための操作」であってもよい。また、上記の「判定条件(操作支援処理が開始される条件)」は、実行すべき動作とは異なる別の動作が連続して行われているという条件、実行すべき動作が行われていない時間が予め定められた基準時間よりも長いという条件などであってもよい。
また、上記の「特定操作」は、「特定の機能を使用するための操作」であってもよい。特定の機能の例としては、アイテムの自動的に生成(合成)する機能、アイテムを並び替える機能、売却候補のアイテムにマーカーを付ける機能などが挙げられる。また、上記の「特定操作」は、「特定のアイテムを使用するための操作」であってもよい。特定のアイテムの例としては、植物などの栽培の効率を向上させる補助アイテムが挙げられる。
また、操作支援部102は、ユーザが久しぶりにゲームをプレイする場合に、予め定められた操作の入力を支援するための情報(以下では「第1情報」と記載)を出力してもよい。具体的には、操作支援部102は、ユーザがゲームを前回終了してからユーザがゲームを再開するまでの時間が予め定められた基準時間を上回る場合に、第1情報を出力(例えば表示)してもよい。
また、操作支援部102は、ストーリー性を有するゲームをユーザが久しぶりにプレイする場合に、これまでのゲームのストーリーの要約を示す要約情報を出力(例えば表示)してもよい。例えば、要約情報は、これまでのゲームのストーリーの要約を示す動画像であってもよい。
また、操作支援部102は、ストーリー性を有するメインイベントとメインイベントとは異なるサブイベントとを含むゲームにおいて、メインイベントをユーザが久しぶりにプレイする場合に、これまでのメインイベントのストーリーの要約を示すメイン要約情報を出力(例えば表示)してもよい。例えば、メイン要約情報は、これまでのメインイベントのストーリーの要約を示す動画像であってもよい。
また、ユーザが久しぶりにゲームをする場合に出力される第1情報は、チュートリアルにおいて出力される操作説明情報と異なってもよい。例えば、第1情報は、ユーザが直近に取得したスキルを主な内容として示してもよいし、ユーザが以前によく使用していたスキルを主な内容として示してもよい。なお、ユーザが以前によく使用していたスキルは、記憶部12に記憶されたユーザの操作情報(ゲームのプレイ中にユーザにより入力された操作を示す操作情報)に基づいて確認されてもよい。
また、以上の説明では、ゲーム進行部100と操作検出部101と操作支援部102とがサーバ装置10制御部13に設けられる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ゲーム進行部100と操作検出部101と操作支援部102は、ゲーム装置20の制御部26に設けられてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
以上説明したように、本発明は、ゲーム処理技術として有用である。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 ネットワークインターフェース
12 記憶部
13 制御部
20 ゲーム装置
21 ネットワークインターフェース
22 グラフィック処理部
23 オーディオ処理部
24 操作部
25 記憶部
26 制御部
31 ディスプレイ
32 スピーカ
33 ゲームコントローラ
100 ゲーム進行部
101 操作検出部
102 操作支援部
200 ゲーム実行部
40 確認画像
50 操作支援情報

Claims (6)

  1. ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムであって、
    前記ユーザが予め定められた特定操作を入力することが可能なゲーム状況において前記特定操作が入力されていないことを検出する操作検出部と、
    前記ゲーム状況において前記特定操作が入力されていないことが前記操作検出部により検出されるという第1条件の成立に応じて、前記特定操作の入力を支援する操作支援情報を出力するための出力処理を行う操作支援部とを備える
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記操作支援部は、前記第1条件の成立回数が予め定められた基準回数に到達すると、前記出力処理を行う
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記基準回数は、前記ユーザのゲームプレイ履歴に応じて変化する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1~3のいずれか1つにおいて、
    前記操作支援部は、前記ユーザに対して前記特定操作の説明がされていない場合に前記第1条件が成立すると、前記第1条件の成立回数に拘わらず、前記出力処理を行う
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1~4のいずれか1つにおいて、
    前記操作支援部は、前記出力処理において、前記ユーザにより前記操作支援情報の出力が許可されることを条件として、前記操作支援情報を出力する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムにおいてコンピュータにより行われるゲーム制御方法であって、
    前記コンピュータにより、前記ユーザが予め定められた特定操作を入力することが可能なゲーム状況において前記特定操作が入力されていないことを検出し、
    前記コンピュータにより、前記ゲーム状況において前記特定操作が入力されていないことが検出されるという第1条件の成立に応じて、前記特定操作の入力を支援する操作支援情報を出力するための出力処理を行う
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
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