JP2022119171A - Game system, server, screen display method, and program - Google Patents

Game system, server, screen display method, and program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce a player's trouble by simultaneously providing the player with plural function screens within a game application.
SOLUTION: A game system or the like includes: a functional image generation part for generating a functional image as a processing result of a function executed within a game application on a player's terminal; and a composited image generation part for dividing the entire screen area of the player's terminal into a predetermined number of divided screen areas on the basis of a screen division request from the player's terminal, and for generating composited images in which plural kinds of functional images are allocated to the divided screen areas, respectively.
SELECTED DRAWING: Figure 2
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ、画面表示方法、プログラムに関する。 The present invention relates to a game system, server, screen display method, and program.

従来から、スマートフォン等に記憶されたゲームアプリケーションからサーバ装置へプ
レイヤの操作情報等を送信し、例えばコスト(以下、「スタミナ」と称する。)を消費し
ながら各ステージを進行させるゲームシステムが存在する(特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game system in which a game application stored in a smartphone or the like transmits a player's operation information and the like to a server device, and progresses through each stage while consuming, for example, a cost (hereinafter referred to as "stamina"). (See Patent Document 1).

特許第6684942号公報Japanese Patent No. 6684942

そして、特許文献1にも示されるように、クエスト等のゲーム進行機能や、有償または
無償のゲーム内通貨を使用してゲーム媒体を得るための抽選機能、所有のキャラクタのパ
ラメータを上昇させる(例えば、レベルアップさせる等)育成機能等の様々な機能がゲー
ムアプリケーション内には通常含まれている。
Then, as shown in Patent Document 1, a game progress function such as a quest, a lottery function for obtaining game media using paid or free in-game currency, and a parameter of owned characters are increased (for example, , leveling up, etc.) are usually included in game applications.

しかしながら、各機能を実行する際には、機能ごとに画面全体に表示され、単一の機能
を実行することができない。そのため、ゲーム進行機能画面においてクエストを進め、ク
エストの結果としてゲーム媒体やゲーム内通貨を得た際には、ゲーム進行機能画面を一旦
閉じて抽選機能画面や育成機能画面に遷移し、各機能を実行した後、再度ゲーム進行機能
画面に遷移してクエストを再開する、といったような画面遷移が多く発生する。したがっ
て、異なる機能の実行がプレイヤの手間となり、その結果ゲームアプリケーションを離れ
てしまうこともあり得る。
However, when executing each function, each function is displayed on the entire screen, and a single function cannot be executed. Therefore, when progressing a quest on the game progress function screen and obtaining game media or in-game currency as a result of the quest, the game progress function screen will be closed once and transitioned to the lottery function screen or training function screen, and each function will be activated. After execution, there are many screen transitions such as transitioning to the game progress function screen again and restarting the quest. Therefore, the execution of different functions may be troublesome for the player, and as a result, he may leave the game application.

そこで、本発明は、ゲームアプリケーション内の複数の機能画面をプレイヤに同時に提
供できることを一つの目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, one object of the present invention is to provide a player with a plurality of function screens in a game application at the same time.

本発明によれば、プレイヤ端末上のゲームアプリケーション内で実行された機能の処理
結果として機能画像を生成する機能画像生成部と、前記プレイヤ端末からの画面分割要求
に基づき、前記プレイヤ端末の全体画面領域を所定数の分割画面領域に分割し、複数種類
の前記機能画像を前記分割画面領域にそれぞれ割り当てた合成画像を生成する合成画像生
成部と、を備える、ことを特徴とするゲームシステム等が得られる。
According to the present invention, a functional image generation unit that generates a functional image as a result of processing a function executed in a game application on a player terminal; a composite image generation unit that divides an area into a predetermined number of split screen areas and generates a composite image in which a plurality of types of functional images are assigned to the split screen areas. can get.

本発明によれば、ゲームアプリケーション内の複数の機能画面をプレイヤに同時に提供
でき、プレイヤの手間を軽減できる。
According to the present invention, it is possible to provide a player with a plurality of function screens in a game application at the same time, thereby reducing the trouble of the player.

本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the system by embodiment of this invention. 図1のサーバ装置の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the server device of FIG. 1; FIG. プレイヤ端末における全体画面領域の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of the entire screen area on the player terminal; プレイヤ端末における分割画面領域の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of split screen areas on the player terminal; プレイヤ端末における分割画面領域の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of split screen areas on the player terminal; プレイヤ端末における分割画面領域の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of split screen areas on the player terminal; プレイヤ端末における分割画面領域の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of split screen areas on the player terminal; プレイヤ端末における分割画面領域の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of split screen areas on the player terminal; プレイヤ端末における分割選択領域の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of divided selection areas on a player terminal; 本発明の実施の形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。It is a figure which shows the data structural example regarding the possession character by embodiment of this invention. 図1のプレイヤ端末の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the player terminal of FIG. 1; FIG. プレイヤ端末における分割画面領域の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of split screen areas on the player terminal; プレイヤ端末における機能選択領域の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a function selection area on a player terminal;

本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
プレイヤ端末上のゲームアプリケーション内で実行された機能の処理結果として機能画
像を生成する機能画像生成部と、
前記プレイヤ端末からの画面分割要求に基づき、前記プレイヤ端末の全体画面領域を所
定数の分割画面領域に分割し、複数種類の前記機能画像を前記分割画面領域にそれぞれ割
り当てた合成画像を生成する合成画像生成部と、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
[項目2]
前記複数種類の機能画像は、ゲーム進行機能、または、抽選機能、育成機能、編成機能
、売却機能、設定変更機能、ストーリー進行機能、記録コンテンツ再生機能のうち少なく
とも二以上の異なる機能に関する機能画像である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲームシステム。
[項目3]
前記機能画像内には所定のオブジェクトが配置されており、
前記分割画面領域に割り当てられる際には、前記オブジェクトを変形させる、
ことを特徴とする、項目1または2のいずれかに記載のゲームシステム。
[項目4]
前記所定数の分割画面領域は、それぞれ分割境界線により分割されており、
前記分割境界線は、プレイヤ操作に応じて位置を移動可能である、
ことを特徴とする、項目1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。
[項目5]
前記画面分割要求は、プレイヤ端末における特定の操作情報である、
ことを特徴とする、項目1ないし4のいずれかに記載のゲームシステム。
[項目6]
前記特定の操作情報は、操作情報の所定の組み合わせによる操作情報である、
ことを特徴とする、項目5に記載のゲームシステム。
[項目7]
前記特定の操作情報は、マルチタップ操作情報である、
ことを特徴とする、項目5に記載のゲームシステム。
[項目8]
前記特定の操作情報は、背面タップ操作情報である、
ことを特徴とする、項目5に記載のゲームシステム。
[項目9]
前記画面分割要求は、特定の機能を実行する際に自動的に生成される、
ことを特徴とする、項目1ないし4のいずれかに記載のゲームシステム。
[項目10]
前記自動的に生成される画面分割要求により分割領域が生成される際の分割数または割
り当てる機能の少なくともいずれか一方はプレイヤが任意に設定可能である、
ことを特徴とする、項目9に記載のゲームシステム。
[項目11]
前記割り当てる機能は、現在表示されている機能に応じて選択される、
ことを特徴とする、項目10に記載のゲームシステム。
[項目12]
前記分割画面領域に割り当てる機能は、分割画面領域生成時に選択可能である、
ことを特徴とする、項目1ないし9のいずれかに記載のゲームシステム。
[項目13]
プレイヤ端末上のゲームアプリケーション内で実行された機能の処理結果として機能画
像を生成する機能画像生成部と、
前記プレイヤ端末からの画面分割要求に基づき、前記プレイヤ端末の全体画面領域を所
定数の分割画面領域に分割し、複数種類の前記機能画像を前記分割画面領域にそれぞれ割
り当てた合成画像を生成する合成画像生成部と、
を備える、
ことを特徴とするサーバ。
[項目14]
機能画像生成部により、プレイヤ端末上のゲームアプリケーション内で実行された機能
の処理結果として機能画像を生成するステップと、
合成画像生成部により、前記プレイヤ端末からの画面分割要求に基づき、前記プレイヤ
端末の全体画面領域を所定数の分割画面領域に分割し、複数種類の前記機能画像を前記分
割画面領域にそれぞれ割り当てた合成画像を生成するステップと、
を備える、
ことを特徴とする画面表示方法。
[項目15]
機能画像生成部により、プレイヤ端末上のゲームアプリケーション内で実行された機能
の処理結果として機能画像を生成するステップと、
合成画像生成部により、前記プレイヤ端末からの画面分割要求に基づき、前記プレイヤ
端末の全体画面領域を所定数の分割画面領域に分割し、複数種類の前記機能画像を前記分
割画面領域にそれぞれ割り当てた合成画像を生成するステップと、
をコンピュータに実行させる、
ことを特徴とするプログラム。
The contents of the embodiments of the present invention are listed and explained. The present invention has the following configurations.
[Item 1]
a functional image generation unit that generates a functional image as a result of processing a function executed in a game application on a player terminal;
Synthesis of dividing the entire screen area of the player terminal into a predetermined number of split screen areas based on a screen split request from the player terminal, and generating a synthesized image in which the plurality of types of functional images are assigned to the split screen areas. an image generator;
comprising
A game system characterized by
[Item 2]
The plurality of types of functional images are functional images related to at least two or more different functions out of a game progression function, a lottery function, a breeding function, a formation function, a sale function, a setting change function, a story progression function, and a recorded content reproduction function. be,
The game system according to item 1, characterized by:
[Item 3]
A predetermined object is arranged in the functional image,
transforming the object when assigned to the split screen region;
3. A game system according to either item 1 or 2, characterized by:
[Item 4]
The predetermined number of split screen areas are each divided by a division boundary line,
The division boundary line can move its position according to the player's operation.
The game system according to any one of items 1 to 3, characterized by:
[Item 5]
The screen split request is specific operation information in the player terminal,
A game system according to any one of items 1 to 4, characterized by:
[Item 6]
wherein the specific operation information is operation information based on a predetermined combination of operation information;
A game system according to item 5, characterized by:
[Item 7]
The specific operation information is multi-tap operation information,
A game system according to item 5, characterized by:
[Item 8]
The specific operation information is back tap operation information,
A game system according to item 5, characterized by:
[Item 9]
the split screen request is automatically generated when performing a particular function;
A game system according to any one of items 1 to 4, characterized by:
[Item 10]
The player can arbitrarily set at least one of the number of divisions and the function to be assigned when division areas are generated by the automatically generated screen division request.
A game system according to item 9, characterized by:
[Item 11]
the function to assign is selected according to the currently displayed function;
A game system according to item 10, characterized by:
[Item 12]
A function to be assigned to the split screen area can be selected when the split screen area is generated.
The game system according to any one of items 1 to 9, characterized by:
[Item 13]
a functional image generation unit that generates a functional image as a result of processing a function executed in a game application on a player terminal;
Synthesis of dividing the entire screen area of the player terminal into a predetermined number of split screen areas based on a screen split request from the player terminal, and generating a synthesized image in which the plurality of types of functional images are assigned to the split screen areas. an image generator;
comprising
A server characterized by:
[Item 14]
a step of generating a functional image as a processing result of a function executed in a game application on a player terminal by a functional image generation unit;
A composite image generation unit divides the entire screen area of the player terminal into a predetermined number of split screen areas based on a screen split request from the player terminal, and assigns the plurality of types of functional images to the split screen areas. generating a composite image;
comprising
A screen display method characterized by:
[Item 15]
a step of generating a functional image as a processing result of a function executed in a game application on a player terminal by a functional image generation unit;
A composite image generation unit divides the entire screen area of the player terminal into a predetermined number of split screen areas based on a screen split request from the player terminal, and assigns the plurality of types of functional images to the split screen areas. generating a composite image;
cause the computer to run
A program characterized by

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<Configuration>
As shown in FIG. 1, the game system provides players with various game-related services via a network 3 (for example, the Internet), and is composed of a server device 1 and a plurality of player terminals 2. be.

<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
<Configuration of Server Apparatus 1>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 1. As shown in FIG. The server device 1 is an information processing device used by a system administrator or the like to operate and manage various services. may be logically realized by

サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
The server device 1 has a control section 11 , a storage section 12 , an input section 13 , a display section 14 and a communication section 15 . When receiving various commands (requests) from the player terminal 2 via the communication unit 15, the server device 1 executes processing by the game program in the control unit 11, etc.) is transmitted to the player terminal 2 . A part of the game program may be transmitted to the player terminal 2 and executed on the player terminal 2 .

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113を備える。
The control unit 11 exchanges data between units and controls the entire server device 1, and includes a CPU (Central Processing Unit) and a GPU.
(Graphics Processing Unit) is realized by executing a program stored in a predetermined memory. Control unit 11 of the present embodiment includes at least game execution unit 111 , operation information reception unit 112 , and processing result generation unit 113 .

ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。
The game execution unit 111 has a function of executing processing for progressing the game according to the game program. The game by the game system in this embodiment may be any kind of game, such as a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game,
It may be a soccer game, other sports games, a quiz game, a pinball game, a card game, a rhythm game, an RPG, or the like.

操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
The operation information receiving section 112 receives operation information transmitted from the player terminal 2 . The received operation information is used as instruction information for the game execution unit 111 to process the game program.

処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。処
理結果生成部113は、少なくとも機能画像生成部161、合成画像生成部162を含む
The processing result generation unit 113 has a function of executing processing for generating a processing result of the game program executed by the game execution unit 111 . The generated processing result is transmitted to the player terminal 2 by the processing result generation unit 113 and output by the output unit 24, which will be described later. The processing result generator 113 includes at least a functional image generator 161 and a composite image generator 162 .

機能画像生成部161は、ゲームアプリケーション内で実行されたゲームプログラムに
基づく各機能の処理結果として機能画像を生成する。
The functional image generation unit 161 generates a functional image as a processing result of each function based on the game program executed within the game application.

本実施の形態でおいて機能とは、ゲーム内でプレイヤが選択する何れの機能であっても
よく、例えば従来の複数のステージを有するクエストゲームや独立したステージを有する
ステージゲームなどのゲーム進行機能であってもよいし、有償または無償のゲーム内通貨
を使用してゲーム媒体を得るための抽選機能であってもよいし、所有のキャラクタのパラ
メータを上昇させる(例えば、レベルアップさせる、合成させる、進化させる等)育成機
能であってもよいし、クエストゲーム等のゲームを進行する際にプレイヤにより選択され
るキャラクタ群(例えば、チーム、グループなど)を編成するための編成機能であっても
よいし、プレイヤが所有するゲーム媒体を売却するための売却機能であってもよいし、ゲ
ーム内の音量や操作のための操作キー配置、操作キーサイズなどの設定、特にリズムゲー
ムにおいては、ノーツサイズやノーツタイミングなどの設定を変更する設定変更機能であ
ってもよいし、キャラクタの会話等のストーリーを進行させるストーリー進行機能(ユー
ザの単なるタップ動作等の操作により映像や画像が切り替わるなどしてストーリーが進む
形式や、ユーザが提示された選択肢を選択することでストーリーが進む形式を含む)であ
ってもよいし、クエストゲームやスポーツゲーム等でゲーム進行機能において自動または
手動で記録されたコンテンツ(画像データや映像データ)を再生する記録コンテンツ再生
機能であってもよい。
In this embodiment, the function may be any function selected by the player in the game. It may be a lottery function for obtaining game media using paid or free in-game currency, or it may increase the parameters of the owned character (for example, level up, synthesize , evolution, etc.), or an organization function for organizing a group of characters (for example, teams, groups, etc.) selected by the player when progressing a game such as a quest game. Alternatively, it may be a selling function for selling the game media owned by the player, or it may be a setting such as in-game sound volume, operation key arrangement for operation, operation key size, etc. Especially in a rhythm game, Notes It may be a setting change function that changes settings such as size and note timing, or a story progress function that progresses the story such as character conversation (such as switching between videos and images by user's simple tapping operations). (including the format in which the story progresses, and the format in which the story progresses by selecting the options presented by the user), or content recorded automatically or manually in the game progress function in quest games, sports games, etc. It may be a recorded content playback function for playing back (image data or video data).

合成画像生成部162は、プレイヤ端末2からの画面分割要求を受信し、全体画面領域
を2以上の分割画面領域に分割し、各分割画面領域に複数の機能画像のそれぞれが割り当
てられるように合成画像を生成する。
The composite image generation unit 162 receives a screen split request from the player terminal 2, divides the entire screen area into two or more split screen areas, and synthesizes so that each of the plurality of functional images is assigned to each split screen area. Generate an image.

より具体的には、図3に例示されるようにゲーム進行機能画像がプレイヤ端末2の表示
領域に表示されている際に、プレイヤ端末2から画面分割要求(後述)を送信すると、図
4に例示されるように、表示領域が分割境界線42により上下に2分割されて2つの分割
画面領域が設定され、例えば上側分割画面領域にゲーム進行機能画像が表示され、下側分
割画面領域に育成機能画像が表示されるように合成画像を構成してもよい。なお、例示の
ゲーム進行機能画像における操作キー41のように、何らかのオブジェクトが機能画像上
に配置されて表示されている場合には、分割画面領域に適したサイズに変形してもよく、
例えば、全体画面領域に表示されていたサイズと比較して縮小されてもよい。
More specifically, when a screen division request (described later) is transmitted from the player terminal 2 while the game progress function image is displayed in the display area of the player terminal 2 as illustrated in FIG. As illustrated, the display area is vertically divided into two by the division boundary line 42 to set two split screen areas. The composite image may be configured such that the functional image is displayed. Note that when some object is arranged and displayed on the function image, such as the operation key 41 in the illustrated game progress function image, it may be transformed into a size suitable for the split screen area.
For example, it may be reduced compared to the size displayed in the entire screen area.

表示領域を複数の分割画面領域に分割する分割境界線42は、図5に例示されるように
、プレイヤ端末2上で選択して移動させる(例えば、プレイヤ端末2の表示部がタッチパ
ネルディスプレイである場合には、分割境界線42上を指等で押圧し、そのままディスプ
レイ上をスライドさせることで分割境界線42を移動させる等)などのように位置を移動
可能に構成をなしてもよい。
A division boundary line 42 that divides the display area into a plurality of divided screen areas is selected and moved on the player terminal 2, as illustrated in FIG. In this case, the division boundary line 42 may be moved by pressing the division boundary line 42 with a finger or the like and sliding the division boundary line 42 on the display.

さらに、当該分割画面領域の数は、例えば図6に例示されるように3つ、または、図7
に例示されるように4つ、もしくは5つ以上であってもよく、この場合、図8に例示され
るように、上下左右の分割境界線42はそれぞれ位置が移動可能であってもよい。また、
プレイヤ端末2から画面分割要求に応じて、予めサーバ装置1やプレイヤ端末2に記憶さ
れた分割数で全体画面領域が分割されてもよいし、図9に例示されるように、分割画面領
域の生成可否や分割数などを選択する分割選択領域を生成し、プレイヤ端末2上で選択さ
れてもよい。
Furthermore, the number of split screen areas is, for example, three as illustrated in FIG.
may be four or five or more, as exemplified in FIG. 8. In this case, as exemplified in FIG. again,
In response to a screen division request from the player terminal 2, the entire screen area may be divided by the number of divisions stored in advance in the server device 1 or the player terminal 2, or as illustrated in FIG. A division selection area for selecting whether to generate or not, the number of divisions, etc. may be generated and selected on the player terminal 2 .

このように、プレイヤ端末2からの画面分割要求に応じて、全体画面領域を2以上の分
割画面領域に分割し、各分割画面領域に複数の機能画像のそれぞれが割り当てられて表示
され続けていることにより、画面遷移によるプレイヤの手間を軽減できる。
In this manner, the entire screen area is divided into two or more split screen areas in response to a screen split request from the player terminal 2, and a plurality of functional images are allocated and displayed in each split screen area. As a result, it is possible to reduce the time and effort of the player due to screen transitions.

なお、各分割画面領域において機能が実行された際に、他の分割画面領域に当該実行結
果を反映する必要がある。その場合には、他の分割画面領域において実行中の機能プログ
ラム(タスク)が終了した際に反映するようにするとよい。図4に基づき具体例を示すと
、上段分割画面領域においてゲーム進行機能としてクエスト攻略が進行されている際に、
下段分割画面領域において育成機能としてクエスト攻略に参加しているキャラクタのパラ
メータを上昇させた場合(レベルアップ等)には、当該クエスト攻略が終了し、例えばク
エスト選択画面のような次の機能プログラムの選択を待つ状態になった際(いわゆるアイ
ドル状態)に、育成機能による実行結果をキャラクタに反映する。
Note that when a function is executed in each split screen area, it is necessary to reflect the execution result in other split screen areas. In that case, it is preferable to reflect it when the function program (task) being executed in another split screen area is completed. To show a specific example based on FIG.
In the lower split screen area, when the parameters of a character participating in a quest strategy are raised as a training function (level up, etc.), the quest strategy ends and the next function program such as the quest selection screen is displayed. When waiting for selection (so-called idle state), the execution result of the breeding function is reflected in the character.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情
報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
The storage unit 12 includes a non-volatile storage device that is a read-only storage area in which a system program is stored, and a volatile storage device that is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. have. The non-volatile memory device is, for example, a ROM (Re
Ad Only Memory), flash memory, hard disk, etc., and volatile storage devices include RAM (Random Access Memory) and VR
It is realized by AM (Video Random Access Memory) or the like. The storage unit 12 in this embodiment has at least various storage units such as a game information storage unit 121, a player information storage unit 122, a game content information storage unit 123, and the like.

ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
The game information storage unit 121 stores information about games. The game information is appropriately configured according to the type of game. For example, in the case of a game including a quest game, the stage name, enemy character information, consumption stamina information, and the like are included in association with the stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、現在スタミナ情報、上限スタミナ情報、プレイス
テージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その他、プレイヤ及び
ゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情報は、現在消費可
能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は、所定時間経過ご
とに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じてスタミナが回復
する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された複数のステージの
うち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ
回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動進行設定情報を含
み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2を介して操作しな
くともクエスト等のゲームを進めることができる。
The player information storage unit 122 stores information about players. Player information is
Can include information such as player name, current stamina information, maximum stamina information, play stage information, payment method, various setting information, etc. in association with the player ID, and also include information regarding the player and game play status. can be done. The current stamina information is information indicating the numerical value of the player's stamina that is currently consumable. The upper limit stamina information is information indicating an upper limit value when stamina recovers every time a predetermined period of time elapses or according to use of an item or use of a character's special ability. The play stage information is information about a stage that the player has played so far among the set stages, and can include the number of times played, clear information, and the like. The various setting information includes, for example, automatic progress setting information, and when the automatic progress setting information is on, the game such as quests can be advanced without the player's operation via the player terminal 2 .

ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム
媒体情報を記憶する。図10は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに
関する情報の構成例である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付け
て、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、ス
キル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラ
メータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラ
クタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの
例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在
の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最
大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性また
は風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチ
ームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。ス
キルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キ
ャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤが
ゲームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間
において計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有
するアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに
対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。
The game medium information storage unit 123 stores game medium information such as characters and items owned by the player. FIG. 10 shows an example of the configuration of information about possessed characters in the game content information storage unit 123. As shown in FIG. The possessed character information is associated with the ID of each possessed character, and includes date and time of acquisition, character name, level, rarity, HP (current value/maximum value), attribute, skill, attack power (current value/maximum value), and defense power. (current/maximum), frequency of use, and other parameters. Acquisition date and time is information related to the date and time when the character was given to the player as a result of the progress of the game or execution of a lottery. The rarity is information about the winning probability of the character, for example, in a lottery game. The HP, attack power, and defense power can include the "current value", which is the current value, and the "maximum value" when the character is raised to the maximum level. Attributes are settings related to other character classifications, such as classifications that indicate the character's strengths, such as fire, water, or wind attributes for battle games, and classifications that indicate the team or position to which a sports game belongs. Information. A skill is information such as a special ability that a character can use. The usage frequency is information about how often the player has selected or used the character in the past. The frequency of use may be calculated for the entire period since the player started playing the game, or may be calculated for any period such as the last few months. In addition, the game content information may include information about owned items in addition to owned characters. The owned item information can include information such as the number of owned items in association with the ID of the owned item.

なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体
情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べたように各
記憶部121~123として情報を保有している必要はない。
It should be noted that the server device 1 only needs to store the information included in the game information, player information, and game content information in a predetermined structure as a storage section, and the storage sections 121 to 123 do not necessarily have to store the information contained in the game information, the player information, and the game content information as described above. It is not necessary to hold the information as

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばプレイヤ端末2がパーソナルコンピュータで
構成されている場合は例えばキーボードやマウスにより構成され、スマートフォンまたは
タブレット端末で構成されている場合はタッチパネル等により構成されている。
The input unit 13 is used by the system administrator to input various data (for example, game information, etc.) relating to the game service. If it is configured with a smartphone or tablet terminal, it is configured with a touch panel or the like.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on a command from the control unit 11. For example, the display unit 14 is a liquid crystal display (LCD).
1 Display) or the like.

通信部15は、プレイヤ端末2との間でネットワーク3を介して通信を行うためのもの
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2 via the network 3, and functions as a receiving unit for receiving various data, signals, and commands transmitted from the player terminal 2, and has a control function. It has a function as a transmission section that transmits various data and signals to the player terminal 2 in accordance with commands from the section 11 . The communication unit 15 uses, for example, HTTP (HyperText
Transfer Protocol), HTTPS, WebSocket, P2P (
Communication with the player terminal 2 is performed by peer-to-peer or the like.

<プレイヤ端末2>
図11は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は
、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯
電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信された
ゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出
力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は
、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記
憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出
力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実
施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、処理
結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部22
1を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納され
ているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
<Player terminal 2>
FIG. 11 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 2. As shown in FIG. The player terminal 2 is an information processing device (for example, a smart phone, a mobile phone terminal, a tablet terminal, etc.) that can be possessed and used by the player. The player terminal 2 can output (for example, game screen display, game sound output, etc.) the processing result of the game program transmitted from the server device 1 via a game application or a web browser. The player terminal 2 has a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data and programs, an input unit 23 that allows the player to perform operation input, and outputs game screens, operation screens, and the like. and a communication unit 25 for information communication with the server device 1 . The control unit 21 of this embodiment includes at least an operation information reception unit 211 , a game operation unit 212 , and a processing result reception unit 213 . Further, the storage unit 22 stores at least the game operation information storage unit 22
1. Each functional unit of the control unit 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage unit 221 .

操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作情報をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。ここで、特定の操作情報を上述の画面分割要求としても
よく、例えば、出力部24がタッチパネルディスプレイである場合には、操作情報の所定
の組み合わせ(いわゆるコマンド操作)であってもよいし、複数本の指等により出力部2
4の複数個所に同時に接触する操作(いわゆるマルチタップ)や、プレイヤ端末2の筐体
における出力部24とは反対側の背面に対する接触操作(いわゆる背面タップ)等の操作
であってもよい。なお、特定の機能を実行する際に、自動的に全体画面領域が分割されて
所定数の分割画面領域が生成されていてもよく(例えば、ゲーム進行機能を選択時に、全
体画面領域が分割されて、図4に例示されるように育成機能が下側分割画面領域に表示さ
れる)、その際の分割数や割り当てる機能はプレイヤが任意に設定可能であってもよく、
割り当てる機能は固定設定であってもよいし、現在表示されている機能に応じて可変設定
であってもよい。
The operation information receiving unit 211 receives a game-related operation using the input unit 23 by the player. Then, the operation information receiving unit 211 transmits the received operation information to the game operation unit 212.
Or output to the server device 1 . Here, the specific operation information may be the screen division request described above. For example, when the output unit 24 is a touch panel display, a predetermined combination of operation information (so-called command operation) may be used. Output unit 2
4 at the same time (so-called multi-tap), or a touch operation (so-called rear tap) on the rear surface of the housing of the player terminal 2 opposite to the output unit 24 . Note that when executing a specific function, the entire screen area may be automatically divided to generate a predetermined number of split screen areas (for example, when the game progression function is selected, the entire screen area may be divided). 4, the training function is displayed in the lower split screen area), and the number of divisions and functions to be assigned may be arbitrarily set by the player.
The assigned function may be a fixed setting, or may be a variable setting according to the currently displayed function.

また、図12に例示されるように、画面端(例えば下端)からのスワイプ操作により分
割境界線42を引き出し、分割画面領域を設定するようにしてもよい。その際には、上述
のように予め設定されていてもよいが、図12に例示されるように機能選択実行部43を
設け、当該機能選択実行部43が選択されると図13に例示されるように機能選択領域が
表示され、該当する分割画面領域に割り当てる機能を選択可能に構成されていてもよい。
Alternatively, as illustrated in FIG. 12, a split screen area may be set by drawing out the split boundary line 42 by a swipe operation from the edge of the screen (for example, the bottom edge). In that case, although it may be set in advance as described above, a function selection execution unit 43 is provided as exemplified in FIG. , and the function to be assigned to the corresponding split screen area can be selected.

ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構
成について説明したが、ゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部113が処理結果
として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作
部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい。こ
の場合、ゲーム動作部212において、サーバ装置1の処理結果生成部113における機
能画像生成部161及び合成画像生成部162に対応する構成が備えられていてもよい。
The game operation unit 212 executes processing for operating the game application.
The game operation unit 212 starts and operates a game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the player's operation details input from the input unit 23 . The game action unit 212 generates a game image from the image data included in the game action information and performs control processing for outputting the generated image to the output unit 24 in accordance with the game action. Similarly, the game operation unit 212 generates game music and sound from the music data and sound data included in the game operation information in accordance with the game operation, and causes the output unit 24 to output the generated music and sound. control processing for Note that here, a configuration has been described in which the native application partially executes the function of the web application, that is, the game operation unit 212 of the player terminal 2 partially executes the function of the processing result generation unit 113 of the server device 1. Alternatively, the processing result generation unit 113 may generate all game images and sounds as processing results without the game operation unit 212, or all game images and sounds may be generated by the game operation unit 212. It may be configured to generate sound. In this case, the game operation unit 212 may include a configuration corresponding to the functional image generation unit 161 and the synthetic image generation unit 162 in the processing result generation unit 113 of the server device 1 .

ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
When the game operation unit 212 is provided, the predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 are managed by the server device 1 . For example, parameters such as stamina in the game and in-game currency are managed by the server device 1 . Therefore, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1 when a process involving changes in these predetermined parameters occurs in the game. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameters from the server device 1 and continues the operation of the game based on the updated parameters.

サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
When the server device 1 has the processing result generation unit 113, the processing result reception unit 213 receives the processing result generated and transmitted by the processing result generation unit 113, and outputs the processing result to the player via the output unit 24. works.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。また
、各実施形態で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態にも適用可能である
The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from its spirit, and that equivalents thereof are included in the present invention. Also, the features shown in each embodiment can be applied to other embodiments as long as they are not mutually contradictory.

また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
Also, the effects described herein are merely illustrative or exemplary, and are not limiting. In other words, the technology according to the present disclosure can produce other effects that are obvious to those skilled in the art from the description of this specification, in addition to or instead of the above effects.

1 管理サーバ
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
1 Management Server 2 Player Terminal 3 Network

Claims (15)

プレイヤ端末上のゲームアプリケーション内で実行された機能の処理結果として機能画
像を生成する機能画像生成部と、
前記プレイヤ端末からの画面分割要求に基づき、前記プレイヤ端末の全体画面領域を所
定数の分割画面領域に分割し、複数種類の前記機能画像を前記分割画面領域にそれぞれ割
り当てた合成画像を生成する合成画像生成部と、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
a functional image generation unit that generates a functional image as a result of processing a function executed in a game application on a player terminal;
Synthesis of dividing the entire screen area of the player terminal into a predetermined number of split screen areas based on a screen split request from the player terminal, and generating a synthesized image in which the plurality of types of functional images are assigned to the split screen areas. an image generator;
comprising
A game system characterized by
前記複数種類の機能画像は、ゲーム進行機能、または、抽選機能、育成機能、編成機能
、売却機能、設定変更機能、ストーリー進行機能、記録コンテンツ再生機能のうち少なく
とも二以上の異なる機能に関する機能画像である、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
The plurality of types of functional images are functional images related to at least two or more different functions out of a game progression function, a lottery function, a breeding function, a formation function, a sale function, a setting change function, a story progression function, and a recorded content playback function. be,
2. The game system according to claim 1, characterized by:
前記機能画像内には所定のオブジェクトが配置されており、
前記分割画面領域に割り当てられる際には、前記オブジェクトを変形させる、
ことを特徴とする、請求項1または2のいずれかに記載のゲームシステム。
A predetermined object is arranged in the functional image,
transforming the object when assigned to the split screen region;
3. The game system according to claim 1 or 2, characterized in that:
前記所定数の分割画面領域は、それぞれ分割境界線により分割されており、
前記分割境界線は、プレイヤ操作に応じて位置を移動可能である、
ことを特徴とする、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。
The predetermined number of split screen areas are each divided by a division boundary line,
The division boundary line can move its position according to the player's operation.
4. The game system according to any one of claims 1 to 3, characterized by:
前記画面分割要求は、プレイヤ端末における特定の操作情報である、
ことを特徴とする、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームシステム。
The screen split request is specific operation information in the player terminal,
5. The game system according to any one of claims 1 to 4, characterized by:
前記特定の操作情報は、操作情報の所定の組み合わせによる操作情報である、
ことを特徴とする、請求項5に記載のゲームシステム。
wherein the specific operation information is operation information based on a predetermined combination of operation information;
6. The game system according to claim 5, characterized by:
前記特定の操作情報は、マルチタップ操作情報である、
ことを特徴とする、請求項5に記載のゲームシステム。
The specific operation information is multi-tap operation information,
6. The game system according to claim 5, characterized by:
前記特定の操作情報は、背面タップ操作情報である、
ことを特徴とする、請求項5に記載のゲームシステム。
The specific operation information is back tap operation information,
6. The game system according to claim 5, characterized by:
前記画面分割要求は、特定の機能を実行する際に自動的に生成される、
ことを特徴とする、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームシステム。
the split screen request is automatically generated when performing a particular function;
5. The game system according to any one of claims 1 to 4, characterized by:
前記自動的に生成される画面分割要求により分割領域が生成される際の分割数または割
り当てる機能の少なくともいずれか一方はプレイヤが任意に設定可能である、
ことを特徴とする、請求項9に記載のゲームシステム。
The player can arbitrarily set at least one of the number of divisions and the function to be assigned when division areas are generated by the automatically generated screen division request.
10. The game system according to claim 9, characterized by:
前記割り当てる機能は、現在表示されている機能に応じて選択される、
ことを特徴とする、請求項10に記載のゲームシステム。
the function to assign is selected according to the currently displayed function;
11. The game system according to claim 10, characterized by:
前記分割画面領域に割り当てる機能は、分割画面領域生成時に選択可能である、
ことを特徴とする、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームシステム。
A function to be assigned to the split screen area can be selected when the split screen area is generated.
10. The game system according to any one of claims 1 to 9, characterized by:
プレイヤ端末上のゲームアプリケーション内で実行された機能の処理結果として機能画
像を生成する機能画像生成部と、
前記プレイヤ端末からの画面分割要求に基づき、前記プレイヤ端末の全体画面領域を所
定数の分割画面領域に分割し、複数種類の前記機能画像を前記分割画面領域にそれぞれ割
り当てた合成画像を生成する合成画像生成部と、
を備える、
ことを特徴とするサーバ。
a functional image generation unit that generates a functional image as a result of processing a function executed in a game application on a player terminal;
Synthesis of dividing the entire screen area of the player terminal into a predetermined number of split screen areas based on a screen split request from the player terminal, and generating a synthesized image in which the plurality of types of functional images are assigned to the split screen areas. an image generator;
comprising
A server characterized by:
機能画像生成部により、プレイヤ端末上のゲームアプリケーション内で実行された機能
の処理結果として機能画像を生成するステップと、
合成画像生成部により、前記プレイヤ端末からの画面分割要求に基づき、前記プレイヤ
端末の全体画面領域を所定数の分割画面領域に分割し、複数種類の前記機能画像を前記分
割画面領域にそれぞれ割り当てた合成画像を生成するステップと、
を備える、
ことを特徴とする画面表示方法。
a step of generating a functional image as a processing result of a function executed in a game application on a player terminal by a functional image generation unit;
A composite image generation unit divides the entire screen area of the player terminal into a predetermined number of split screen areas based on a screen split request from the player terminal, and assigns the plurality of types of functional images to the split screen areas. generating a composite image;
comprising
A screen display method characterized by:
機能画像生成部により、プレイヤ端末上のゲームアプリケーション内で実行された機能
の処理結果として機能画像を生成するステップと、
合成画像生成部により、前記プレイヤ端末からの画面分割要求に基づき、前記プレイヤ
端末の全体画面領域を所定数の分割画面領域に分割し、複数種類の前記機能画像を前記分
割画面領域にそれぞれ割り当てた合成画像を生成するステップと、
をコンピュータに実行させる、
ことを特徴とするプログラム。

a step of generating a functional image as a processing result of a function executed in a game application on a player terminal by a functional image generation unit;
A composite image generation unit divides the entire screen area of the player terminal into a predetermined number of split screen areas based on a screen split request from the player terminal, and assigns the plurality of types of functional images to the split screen areas. generating a composite image;
cause the computer to run
A program characterized by

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