JP2022048004A - Program, system, and method for providing game - Google Patents

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To enhance amusement properties of a game that a plurality of players play cooperatively.SOLUTION: A player terminal 10 provides a game to a user who operates the terminal 10. In the game provided by the player terminal 10, an effect is generated to players of a predetermined mode in a manner that the game becomes more advantageous as the number of players of the predetermined mode increases so that a game strategy that a plurality of players cooperate to achieve the predetermined mode at the same time is required. Thus, the player terminal 10 can enhance amusement properties of a game that a plurality of players play cooperatively.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。 The present invention relates to programs, systems, and methods for providing games.

従来、複数のプレイヤが参加して一緒にプレイする様々なゲームが知られている。例えば、下記特許文献1は、複数のプレイヤが協力して敵のゲームキャラクタのパラメータ値(体力等)を減少させるゲームを開示している。このゲームでは、異なるユーザが連続して攻撃を実行した場合に、獲得ポイントに所定数のポイントを加算するように構成されており、これにより、ゲームに対するプレイヤの継続意欲の維持及び向上が図られている。 Conventionally, various games in which a plurality of players participate and play together are known. For example, Patent Document 1 below discloses a game in which a plurality of players cooperate to reduce parameter values (physical strength, etc.) of an enemy game character. This game is configured to add a predetermined number of points to the points earned when different users execute attacks in succession, thereby maintaining and improving the player's willingness to continue playing the game. ing.

特開2015-192892号公報JP-A-2015-192892

しかしながら、上述した従来のゲームでは、異なるユーザによる連続攻撃に応じて有利な効果(獲得ポイントの加算)が発生するが、連続攻撃以外の協力プレイについては十分に考慮されているとは言えない。こうした協力プレイは、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームの楽しみの1つであるとも考えられるから、連続攻撃以外の様々なプレイについても考慮されることが望ましい。 However, in the above-mentioned conventional game, although an advantageous effect (addition of earned points) occurs in response to continuous attacks by different users, it cannot be said that cooperative play other than continuous attacks is fully considered. Since such cooperative play is considered to be one of the pleasures of a game in which a plurality of players cooperate and play, it is desirable to consider various plays other than continuous attacks.

本発明の実施形態は、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームの興趣を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objects of the embodiment of the present invention is to improve the interest of a game in which a plurality of players cooperate to play a game. Other objects of the embodiments of the present invention will become apparent by reference to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、所定モードの開始条件を充足したプレイヤの前記所定モードを開始するステップと、前記所定モードの終了条件を充足したプレイヤの前記所定モードを終了するステップと、前記所定モードのプレイヤの数が多いほど有利となるように、前記所定モードのプレイヤに対して効果を発生させるステップと、を実行させる。 The program according to the embodiment of the present invention is a program for providing a game in which a plurality of players cooperate to play, and starts the predetermined mode of the player satisfying the start condition of the predetermined mode to the computer. The effect is generated for the player in the predetermined mode so that the step, the step of ending the predetermined mode of the player satisfying the end condition of the predetermined mode, and the larger number of players in the predetermined mode are more advantageous. Steps to make and to execute.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、所定モードの開始条件を充足したプレイヤの前記所定モードを開始するステップと、前記所定モードの終了条件を充足したプレイヤの前記所定モードを終了するステップと、前記所定モードのプレイヤの数が多いほど有利となるように、前記所定モードのプレイヤに対して効果を発生させるステップと、を実行する。 The system according to an embodiment of the present invention is a system including one or a plurality of computer processors for providing a game in which a plurality of players cooperate to play, and the one or a plurality of computer processors read. A step of starting the predetermined mode of the player satisfying the start condition of the predetermined mode, a step of ending the predetermined mode of the player satisfying the end condition of the predetermined mode, and the predetermined step according to the execution of a possible command. The step of generating an effect on the player of the predetermined mode is executed so that the larger the number of players in the mode is, the more advantageous it is.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームを提供するための方法であって、所定モードの開始条件を充足したプレイヤの前記所定モードを開始する工程と、前記所定モードの終了条件を充足したプレイヤの前記所定モードを終了する工程と、前記所定モードのプレイヤの数が多いほど有利となるように、前記所定モードのプレイヤに対して効果を発生させる工程と、を備える。 A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a game executed by one or a plurality of computers and played by a plurality of players in cooperation with each other, and is a method for a player satisfying a start condition of a predetermined mode. The step of starting the predetermined mode, the step of ending the predetermined mode of the player satisfying the end condition of the predetermined mode, and the player of the predetermined mode so that the larger the number of players in the predetermined mode, the more advantageous. It is provided with a step of generating an effect on the above.

本発明の様々な実施形態は、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームの興趣を向上させ得る。 Various embodiments of the present invention can improve the interest of a game in which a plurality of players cooperate to play.

本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。FIG. 6 is a configuration diagram schematically showing a configuration of a network including a player terminal 10 according to an embodiment of the present invention. プレイヤ情報テーブル451が管理するデータ項目を例示する図。The figure which illustrates the data item managed by the player information table 451. ゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60. ゲーム空間100を例示する図。The figure which illustrates the game space 100. ゲーム空間100におけるキャラクタ104の移動経路等を説明するための図。The figure for demonstrating the movement path and the like of a character 104 in a game space 100. 格闘ゲームが開始されてから一定時間が経過した状態のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 in the state which a certain time has passed since the fighting game was started. 奥義スキルオブジェクト641の拡大図。Enlarged view of the mysterious skill object 641. 一定の特別モード用ポイントが蓄積されている状態の奥義スキルオブジェクト641の拡大図。Enlarged view of the mysterious skill object 641 with certain special mode points accumulated. 特別モードを開始する際にプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図。The flow diagram which illustrates the process which a player terminal 10 executes at the time of starting a special mode. プレイヤ自身のキャラクタが特別モードである状態のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 in the state that the character of a player is in a special mode. 特別モード表示オブジェクト66の拡大図。Enlarged view of the special mode display object 66.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In each drawing, the same or similar components may be labeled with the same reference numerals.

図1は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。端末10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク30を介してゲーム管理サーバ40と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末10のみが図示されているが、複数のプレイヤ端末10が、サーバ40を介して、又は、直接に、通信可能に接続されている。端末10は、当該端末10を操作するユーザに対してゲームを提供する。プレイヤ端末10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing a configuration of a network including a player terminal 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the terminal 10 is communicably connected to the game management server 40 via a communication network 30 such as the Internet. In FIG. 1, only one player terminal 10 is shown, but a plurality of player terminals 10 are connected to each other via the server 40 or directly so as to be able to communicate with each other. The terminal 10 provides a game to a user who operates the terminal 10. The player terminal 10 is an example of a device that implements all or part of the system of the present invention.

まず、プレイヤ端末10のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 First, the hardware configuration of the player terminal 10 will be described. The player terminal 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a computer processor 11, a main memory 12, an input / output I / F13, a communication I / F14, and a storage (storage device). 15 and each of these components is electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 is configured as a CPU, a GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12, and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is composed of, for example, a DRAM or the like.

入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input / output I / F 13 includes various input / output devices for exchanging information with an operator and the like. The input / output I / F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse, a touch panel, etc.), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. Further, the input / output I / F 13 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク30等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I / F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the communication network 30 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームアプリケーション20を記憶する。当該アプリケーション20は、本発明のプログラムの全部又は一部を実装するプログラムの一例である。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like. The program stored in the storage 15 can be downloaded and installed from the application market or the like. In the present embodiment, the storage 15 stores the game application 20 according to the embodiment of the present invention. The application 20 is an example of a program that implements all or part of the program of the present invention.

本実施形態において、プレイヤ端末10は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。 In the present embodiment, the player terminal 10 may be configured as a smartphone, a tablet terminal, a wearable device, a personal computer, a game-dedicated terminal, or the like.

次に、ゲーム管理サーバ40のハードウェア構成について説明する。ゲーム管理サーバ40は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ41と、メインメモリ42と、入出力I/F43と、通信I/F44と、ストレージ(記憶装置)45とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 Next, the hardware configuration of the game management server 40 will be described. The game management server 40 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, the computer processor 41, the main memory 42, the input / output I / F43, the communication I / F44, and the storage (storage device). ) 45, and each of these components is electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ41は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ45等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ42に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ42は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 41 is configured as a CPU, a GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 45 or the like into the main memory 42, and executes various instructions included in the programs. The main memory 42 is composed of, for example, a DRAM or the like.

入出力I/F43は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F43は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F43は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input / output I / F 43 includes various input / output devices for exchanging information with an operator and the like. The input / output I / F 43 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse, a touch panel, etc.), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. Further, the input / output I / F 43 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F44は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク30等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I / F 44 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, and a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the communication network 30 or the like.

ストレージ45は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ45は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ45は、ゲームのプレイヤに関するプレイヤ情報を管理するプレイヤ情報テーブル451を有する。また、ストレージ45は、サーバ側プログラム50を記憶する。当該プログラム50の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション20を含む。)を介してプレイヤ端末10側において実行され得る。 The storage 45 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 45 stores various programs including an operating system, various data, and the like. For example, the storage 45 has a player information table 451 that manages player information about game players. Further, the storage 45 stores the server-side program 50. At least a portion of the program 50 may be executed on the player terminal 10 side via a web browser or other application (including, for example, a game application 20).

本実施形態において、ゲーム管理サーバ40は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ40は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。 In the present embodiment, the game management server 40 can be configured by using a plurality of computers, each of which has the above-mentioned hardware configuration. For example, the server 40 may be configured by one or more server devices.

このように構成されたゲーム管理サーバ40は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末10において実行されるウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信する。プレイヤ端末10では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。 The game management server 40 configured in this way has functions as a web server and an application server, and executes various processes in response to a request from a web browser or other application executed on the player terminal 10. , Screen data (for example, HTML data) and control data corresponding to the result of the processing are transmitted to the player terminal 10. The player terminal 10 displays a web page or other screen based on the received data.

例えば、プレイヤ端末10は、ゲームアプリケーション20の起動に応じて、対応するプレイヤに関する情報及び各種データ等をゲーム管理サーバ40から取得することができる。また、例えば、プレイヤ端末10は、ゲームアプリケーション20の実行中において、各種データ等をゲーム管理サーバ40から取得し、及び、プレイヤの最新の情報をゲーム管理サーバ40に対して送信することができる。なお、本実施形態において、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ40との通信なしにゲームを提供するように構成することもできる。 For example, the player terminal 10 can acquire information about the corresponding player, various data, and the like from the game management server 40 in response to the activation of the game application 20. Further, for example, the player terminal 10 can acquire various data and the like from the game management server 40 and transmit the latest information of the player to the game management server 40 while the game application 20 is being executed. In the present embodiment, the player terminal 10 can also be configured to provide the game without communication with the game management server 40.

次に、このように構成されたプレイヤ端末10及びゲーム管理サーバ40がそれぞれ有する機能について説明する。プレイヤ端末10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームアプリケーション20の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、ゲーム進行制御部111として機能するように構成されている。 Next, the functions of the player terminal 10 and the game management server 40 configured in this way will be described. As shown in FIG. 1, the computer processor 11 of the player terminal 10 executes a command included in a program (for example, at least a part of a game application 20) read into the main memory 12 to control the game progress control unit 111. It is configured to function as.

ゲーム進行制御部111は、本実施形態におけるゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームに関する様々な画面の画像を生成及び表示するように構成されている。また、例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームを進行させるための様々な演算を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、プレイヤによる操作入力に応答してゲームを進行させるための様々な演算を実行し、演算結果に応じた画面の画像を生成及び表示する。また、例えば、ゲーム進行制御部111は、他のプレイヤ端末10から送信される当該他のプレイヤ端末10における操作入力情報に基づいてゲームを進行させるための様々な演算を実行する。 The game progress control unit 111 is configured to execute various processes related to control of the progress of the game in the present embodiment. For example, the game progress control unit 111 is configured to generate and display images of various screens related to the game. Further, for example, the game progress control unit 111 is configured to execute various operations for advancing the game. For example, the game progress control unit 111 executes various operations for advancing the game in response to the operation input by the player, and generates and displays an image of the screen according to the calculation result. Further, for example, the game progress control unit 111 executes various operations for advancing the game based on the operation input information in the other player terminal 10 transmitted from the other player terminal 10.

本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームとして構成される。当該ゲームにおいて、複数のプレイヤは、典型的には、同一又は類似のゲーム目標を有しており、当該ゲーム目標を達成するために協力してプレイする。複数のプレイヤは、例えば、チーム又はグループを構成する。複数のプレイヤは、コンピュータ(プレイヤ端末10)によって制御されるプレイヤを含み得る。こうしたゲームは、例えば、キャラクタ間で戦う戦闘ゲーム(例えば、格闘ゲームを含む。)、アクションゲーム、シューティングゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、及び、RPG等として構成され得る。 The game in the present embodiment is configured as a game in which a plurality of players cooperate to play. In the game, the plurality of players typically have the same or similar game goals and play together to achieve the game goals. The plurality of players form, for example, a team or a group. The plurality of players may include a player controlled by a computer (player terminal 10). Such games may be configured as, for example, combat games (including, for example, fighting games) fighting between characters, action games, shooting games, card games, puzzle games, RPGs, and the like.

ゲーム管理サーバ40のコンピュータプロセッサ41は、図1に示すように、メインメモリ42に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム50の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部411として機能するように構成されている。 As shown in FIG. 1, the computer processor 41 of the game management server 40 controls the management function by executing an instruction included in a program read into the main memory 42 (for example, at least a part of the server-side program 50). It is configured to function as a unit 411.

管理機能制御部411は、本実施形態におけるゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部411は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信し、プレイヤ端末10で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信する。管理機能制御部411によって制御される機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、プレイヤのマッチング処理、及び、プレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル451の更新等)等を含む。 The management function control unit 411 is configured to execute various processes related to the control of the game management function in the present embodiment. For example, the management function control unit 411 transmits screen data and control data of various screens related to the management function to the player terminal 10 and responds to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 10. Then, various processes are executed, and screen data, control data, and the like corresponding to the results of the processes are transmitted to the player terminal 10. Management function The function controlled by the control unit 411 includes, for example, login processing (user authentication), billing control, player matching processing, player management (for example, updating of the player information table 451 and the like) and the like.

本実施形態において、プレイヤ端末10のゲーム進行制御部111は、所定モードの開始条件を充足したプレイヤの当該所定モードを開始すると共に、当該所定モードの終了条件を充足したプレイヤの当該所定モードを終了するように構成されている。つまり、ゲーム進行制御部111は、複数のプレイヤの各々について、所定モードの開始及び終了を管理するように構成されている。 In the present embodiment, the game progress control unit 111 of the player terminal 10 starts the predetermined mode of the player who satisfies the start condition of the predetermined mode, and ends the predetermined mode of the player who satisfies the end condition of the predetermined mode. It is configured to do. That is, the game progress control unit 111 is configured to manage the start and end of the predetermined mode for each of the plurality of players.

また、ゲーム進行制御部111は、所定モードのプレイヤの数が多いほど有利となるように、当該所定モードのプレイヤに対して効果を発生させるように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、所定モードのプレイヤの数が多いほど大きい効果を発生させるように構成される。また、例えば、ゲーム進行制御部111は、所定モードのプレイヤの数が所定値以上である場合に所定効果を発生させる一方、当該プレイヤの数が所定値未満である場合に当該所定効果を発生させないように構成される。本実施形態において、所定モードのプレイヤに対して発生する効果は、例えば、プレイヤが良好にゲームを進行させるための効果であり、様々な種類の効果が含まれ得る。 Further, the game progress control unit 111 is configured to generate an effect on the player in the predetermined mode so that the larger the number of players in the predetermined mode is, the more advantageous it is. For example, the game progress control unit 111 is configured to generate a larger effect as the number of players in the predetermined mode increases. Further, for example, the game progress control unit 111 generates a predetermined effect when the number of players in the predetermined mode is equal to or more than a predetermined value, but does not generate the predetermined effect when the number of the players is less than the predetermined value. It is configured as follows. In the present embodiment, the effect generated for the player in the predetermined mode is, for example, an effect for the player to advance the game satisfactorily, and various kinds of effects may be included.

このように、本実施形態のプレイヤ端末10が提供するゲームは、所定モードのプレイヤの数が多いほど有利となるように、当該所定モードのプレイヤに対して効果が発生するから、複数のプレイヤが協力して同時に所定モードとなるようなゲーム戦略が要求される。このように、プレイヤ端末10は、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームの興趣を向上させ得る。 As described above, in the game provided by the player terminal 10 of the present embodiment, the effect is generated for the player in the predetermined mode so that the larger the number of players in the predetermined mode is, the more advantageous the game is, so that a plurality of players can play the game. A game strategy is required to cooperate and simultaneously enter a predetermined mode. In this way, the player terminal 10 can improve the interest of the game in which a plurality of players cooperate to play.

本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、1のプレイヤの所定モードの開始に応じて、当該1のプレイヤに対して第1効果を発生させると共に、当該所定モードの他のプレイヤに対して当該第1効果とは異なる第2効果を発生させるように構成され得る。この場合、例えば、所定モードのプレイヤが存在しない状態で第1プレイヤの所定モードを開始すると(このとき、所定モードのプレイヤの数は「1」である。)、当該第1プレイヤのみに対して第1効果が発生し、その後、第1プレイヤの所定モードが終了するよりも前に第2プレイヤの所定モードを開始すると(このとき、所定モードのプレイヤの数は「2」である。)、当該第2プレイヤに対して第1効果が発生し、さらに、第1プレイヤに対して第2効果が発生することになる。つまり、この場合、所定モードのプレイヤの数が多いほど有利となるように効果が発生していると言える。こうした構成は、プレイヤが協力して同時に所定モードとなることを促進し、この結果、ゲームの興趣が向上し得る。 In the present embodiment, the game progress control unit 111 generates a first effect for the one player in response to the start of the predetermined mode of the one player, and also causes the other player in the predetermined mode to perform the first effect. It may be configured to produce a second effect that is different from the first effect. In this case, for example, if the predetermined mode of the first player is started in a state where there is no player in the predetermined mode (at this time, the number of players in the predetermined mode is "1"), only the first player is concerned. When the predetermined mode of the second player is started before the predetermined mode of the first player ends after the first effect occurs (at this time, the number of players in the predetermined mode is "2"). The first effect is generated for the second player, and the second effect is further generated for the first player. That is, in this case, it can be said that the effect is generated so that the larger the number of players in the predetermined mode, the more advantageous it is. Such a configuration facilitates the cooperation of the players to enter the predetermined mode at the same time, and as a result, the interest of the game may be improved.

この場合、先行して所定モードを開始している他のプレイヤに対して発生する第2効果は、様々な効果が含まれ得る。例えば、所定モードの終了条件は、当該所定モードの継続時間が制限時間に到達するという条件を(必要条件又は十分条件として)含み、この場合、上記第2効果は、所定モードの制限時間を延長する(遅らせる、拡張する)という効果を含む。こうした構成は、先行して所定モードとなったプレイヤの当該所定モードである期間を長くすることができる。 In this case, the second effect generated on the other player who has started the predetermined mode in advance may include various effects. For example, the end condition of the predetermined mode includes a condition (as a necessary condition or a sufficient condition) that the duration of the predetermined mode reaches the time limit, and in this case, the second effect extends the time limit of the predetermined mode. Includes the effect of doing (delaying, expanding). Such a configuration can prolong the period of the predetermined mode of the player who has previously entered the predetermined mode.

また、1のプレイヤの所定モードの開始に応じて当該1のプレイヤに対して発生する第1効果もまた、様々な効果が含まれ得る。例えば、第1効果は、プレイヤに関連付けられたゲーム用パラメータを強化するという効果を含む。例えば、ゲーム進行制御部111は、所定モードのプレイヤの数が多いほど強化の度合いが大きくなるように、当該ゲーム用パラメータを強化する(例えば、数値の形式を有するパラメータの値を加算又は減算する)。こうしたパラメータは、これに限定されないが、例えば、対戦ゲームにおける体力(HP)及び強さ等のパラメータを含む。こうした構成は、ゲーム用パラメータの強化のためのプレイヤによる所定モードの開始を促進し、この結果、ゲームの興趣が向上し得る。 Further, the first effect generated for the one player in response to the start of the predetermined mode of the one player may also include various effects. For example, the first effect includes the effect of enhancing the game parameters associated with the player. For example, the game progress control unit 111 enhances the game parameter so that the degree of enhancement increases as the number of players in the predetermined mode increases (for example, the value of the parameter having a numerical form is added or subtracted). ). These parameters include, but are not limited to, parameters such as physical fitness (HP) and strength in a competitive game. Such a configuration facilitates the player to initiate a predetermined mode for enhancing game parameters, which may improve the enjoyment of the game.

本実施形態において、所定モードの開始条件は、様々な条件を含み得る。例えば、当該開始条件は、複数の必要条件及び/又は1又は複数の十分条件によって構成される。例えば、所定モードの開始条件は、プレイヤに関連付けられた所定モード用パラメータの値が所定値に到達するという条件を(必要条件又は十分条件として)含む。この場合、ゲーム進行制御部111は、複数のプレイヤの各々に関連付けられた所定モード用パラメータの値を更新し、当該所定モード用パラメータの値が所定値に到達したプレイヤを判定し、当該パラメータの値が所定値に到達したプレイヤについて、直ちに、又は、他の必要条件の充足(例えば、当該プレイヤによる指示を含む。)を待って、所定モードを開始するように構成される。こうした構成は、所定モードを開始するためのパラメータを更新する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 In the present embodiment, the start condition of the predetermined mode may include various conditions. For example, the starting condition is composed of a plurality of necessary conditions and / or a plurality of sufficient conditions. For example, the start condition of the predetermined mode includes a condition (as a necessary condition or a sufficient condition) that the value of the parameter for the predetermined mode associated with the player reaches the predetermined value. In this case, the game progress control unit 111 updates the value of the predetermined mode parameter associated with each of the plurality of players, determines the player whose predetermined mode parameter value has reached the predetermined value, and determines the player of the parameter. A player whose value has reached a predetermined value is configured to start a predetermined mode immediately or after waiting for other requirements to be satisfied (including, for example, an instruction by the player). Such a configuration may give the player the pleasure of updating the parameters for starting a predetermined mode.

本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤにそれぞれ対応する複数のキャラクタが用いられるゲームとして構成することができ、この場合、上記所定モード用パラメータは、対応するキャラクタの種類に少なくとも基づいて更新されるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、対応するキャラクタの種類に少なくとも基づいて、所定モード用パラメータの更新方法(更新タイミング及び更新幅等を含む。)を決定する。例えば、ゲーム進行制御部111は、所定モード用パラメータの値を、対応するキャラクタの種類が第1種類である場合に当該キャラクタによる第1アクション(例えば、戦闘ゲームにおける攻撃)に応じて更新する一方、対応するキャラクタの種類が第2種類である場合に当該キャラクタによる第2アクション(例えば、戦闘ゲームにおける防御)に応じて更新するように構成され得る。こうした構成は、所定モードを開始するためのパラメータのキャラクタの種類に基づく更新を可能とし、この結果、例えば、キャラクタの選択に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 The game in the present embodiment can be configured as a game in which a plurality of characters corresponding to a plurality of players are used, and in this case, the predetermined mode parameter is updated based on at least the type of the corresponding character. Can be configured as For example, the game progress control unit 111 determines a predetermined mode parameter update method (including update timing, update width, and the like) based on at least the type of the corresponding character. For example, the game progress control unit 111 updates the value of the predetermined mode parameter according to the first action (for example, an attack in a battle game) by the character when the corresponding character type is the first type. , When the corresponding character type is the second type, it may be configured to update according to the second action (for example, defense in the battle game) by the character. Such a configuration allows the parameter to be updated based on the character type for initiating a predetermined mode, and as a result, may give the player enjoyment regarding the selection of the character, for example.

本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、1のプレイヤの所定モードの開始に応じて、所定モードでない他のプレイヤに対して第3効果を発生させるように構成され得る。こうした第3効果は、様々な効果が含まれ得る。こうした構成は、任意のプレイヤの所定モードの開始に応じて所定モードでないプレイヤにも効果が発生するから、所定モードでないプレイヤを含めてゲームの興趣が向上し得る。 In the present embodiment, the game progress control unit 111 may be configured to generate a third effect on another player who is not in the predetermined mode in response to the start of the predetermined mode of one player. Such a third effect may include various effects. Since such a configuration has an effect on a player who is not in the predetermined mode according to the start of the predetermined mode of any player, the interest of the game can be improved including the player who is not in the predetermined mode.

例えば、第3効果は、所定モード用パラメータの値が上記所定値に到達し易くなるように、当該所定モード用パラメータの更新方法を変更する(例えば、更新頻度を高くする、又は、更新幅を大きくする等)という効果を含む。この場合、ゲーム進行制御部111は、例えば、所定モードのプレイヤが存在しない場合に、所定モード用パラメータを第1の幅で更新する一方、所定モードのプレイヤが存在する場合に、当該パラメータを、第1の幅よりも大きい第2の幅で更新する。こうした構成は、複数のプレイヤが同時に所定モードとなることを促進する。 For example, the third effect changes the update method of the predetermined mode parameter so that the value of the predetermined mode parameter can easily reach the predetermined value (for example, increase the update frequency or increase the update width). Includes the effect of increasing). In this case, for example, the game progress control unit 111 updates the predetermined mode parameter with the first width when the player in the predetermined mode does not exist, while the game progress control unit 111 updates the parameter in the presence of the player in the predetermined mode. Update with a second width that is larger than the first width. Such a configuration promotes a plurality of players to be in a predetermined mode at the same time.

また、本実施形態のゲームが、複数のプレイヤにそれぞれ対応する複数のキャラクタが敵キャラクタと格闘する格闘ゲームである場合において、ゲーム進行制御部111は、所定モードの開始条件を充足したプレイヤの再生中のモーションをキャンセルして当該所定モードの開始モーションを再生し、当該開始モーションの再生に伴って攻撃判定を行うように構成され得る。こうした構成は、所定モードの開始に応じて再生中のモーションのキャンセル及び攻撃判定が行われるから、格闘ゲームにおいて所定モードを開始するタイミングについての戦略性が要求され、この結果、ゲームの興趣が向上し得る。 Further, when the game of the present embodiment is a fighting game in which a plurality of characters corresponding to a plurality of players fight against an enemy character, the game progress control unit 111 plays a player who satisfies the start condition of a predetermined mode. It may be configured to cancel the motion inside, reproduce the start motion of the predetermined mode, and perform an attack determination with the reproduction of the start motion. In such a configuration, since the motion being played is canceled and the attack is determined according to the start of the predetermined mode, strategicity regarding the timing of starting the predetermined mode in the fighting game is required, and as a result, the interest of the game is improved. Can be.

この場合、ゲーム進行制御部111は、再生中のモーションが攻撃モーションである場合に所定モードの開始モーションをキャンセル可能とする一方、再生中のモーションが攻撃モーションでない場合(例えば、防御モーション又はやられ(被ダメージ)モーションである場合、及び、待機状態である場合等を含む。)に所定モードの開始モーションをキャンセル不可能とするように構成され得る。この場合、例えば、所定モードを開始したキャラクタと、当該所定モードの開始に応じた攻撃判定による攻撃を受けた敵キャラクタとの硬直差が小さくなるように(これらのキャラクタが動けるようになるタイミングの差が小さくなるように)、所定モードの開始モーション、及び、当該攻撃を受けたときの「やられ」モーションそれぞれの時間的長さ(例えば、フレーム数等)が設定される。そして、攻撃モーションから所定モードに移行した場合には、所定モードの開始モーションをキャンセルして敵キャラクタよりも早く動くことが可能になる。こうした構成は、格闘ゲームにおいて所定モードを開始するタイミング(例えば、プレイヤ自身の状態等)についての戦略性が要求され、この結果、ゲームの興趣が向上し得る。 In this case, the game progress control unit 111 makes it possible to cancel the start motion of the predetermined mode when the motion being played is an attack motion, while the motion being played is not an attack motion (for example, a defensive motion or a hit (for example). It may be configured so that the start motion of the predetermined mode cannot be canceled in the case of (damaged) motion, the case of being in a standby state, and the like). In this case, for example, the rigidity difference between the character that started the predetermined mode and the enemy character that has been attacked by the attack determination according to the start of the predetermined mode is reduced (the timing at which these characters can move). The time length (for example, the number of frames, etc.) of each of the start motion of the predetermined mode and the "damaged" motion when the attack is received is set so that the difference becomes small). Then, when the attack motion is changed to the predetermined mode, the start motion of the predetermined mode can be canceled and the character can move faster than the enemy character. Such a configuration requires strategicity regarding the timing of starting a predetermined mode in a fighting game (for example, the state of the player himself / herself), and as a result, the interest of the game can be improved.

次に、このような機能を有するプレイヤ端末10の一態様としての具体例について説明する。この例において、プレイヤ端末10は、キャラクタ間で格闘する格闘ゲームを提供する。この例の格闘ゲームは、4体のキャラクタによって行われ、4体のキャラクタは、現実のプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの他、コンピュータによって操作されるノンプレイヤキャラクタを含み得る。以下、4体のキャラクタが2つのチームに分かれて対戦するチーム戦の形式の格闘ゲームについて説明する。 Next, a specific example as one aspect of the player terminal 10 having such a function will be described. In this example, the player terminal 10 provides a fighting game in which characters fight between characters. The fighting game of this example is played by four characters, which may include a player character operated by a real player as well as a non-player character operated by a computer. Hereinafter, a fighting game in the form of a team battle in which four characters are divided into two teams to play against each other will be described.

図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル451が管理するデータ項目を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル451は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、格闘ゲームで勝利するほど上がる「レベル」等のデータ項目を管理する。 FIG. 2 illustrates the data items managed by the player information table 451 in this example. The player information table 451 in this example manages information about the players of the game and, as illustrated, includes an account name, gender, date of birth, etc. in association with a "player account" that identifies an individual player. Manage data items such as "basic information" and "levels" that increase as you win in fighting games.

この例において、格闘ゲームのプレイを希望するプレイヤは、プレイヤ端末10を介して、格闘ゲームを一緒にプレイする4人のプレイヤのマッチングをゲーム管理サーバ40に要求し、当該サーバ40(管理機能制御部411)は、格闘ゲームのプレイを待機中のプレイヤの中からマッチングを行う。マッチングは、例えば、各プレイヤのレベルに基づいて(例えば、レベルが似ているプレイヤ同士がマッチングされるように)行われる。マッチングされた4人のプレイヤは2つのチームに分けられる。マッチングされた4人のプレイヤの各々のプレイヤ端末10は、格闘ゲームをプレイする際には、P2P方式で直接に通信可能に接続され、各プレイヤ端末10において、プレイヤ自身の操作入力に加えて、他のプレイヤのプレイヤ端末10から受信する操作入力情報に基づいて、ゲームの進行が制御される。 In this example, a player who desires to play a fighting game requests the game management server 40 to match four players who play the fighting game together via the player terminal 10, and the server 40 (management function control). Part 411) performs matching from among the players who are waiting for the fighting game to be played. Matching is performed, for example, based on the level of each player (eg, so that players with similar levels are matched). The four matched players are divided into two teams. When playing a fighting game, the player terminals 10 of each of the four matched players are directly connected so as to be able to communicate directly by the P2P method, and in each player terminal 10, in addition to the player's own operation input, in addition to the player's own operation input, The progress of the game is controlled based on the operation input information received from the player terminal 10 of another player.

図3は、この例おいて、格闘ゲームをプレイするためのゲーム画面60を例示する。当該画面60は、一緒にプレイするプレイヤのマッチングの後に、プレイヤ端末10において表示される。ゲーム画面60は、図示するように、画面領域全体において、キャラクタ間の格闘が行われるゲーム空間100を表示する。また、ゲーム画面60は、画面上端に位置し各種情報を表示する情報表示領域62と、画面右下隅に位置しスキル攻撃の実行を指示するためのスキル攻撃指示領域64とを有する。これらの領域62、64は、ゲーム空間100の上に重ねて表示される。 FIG. 3 illustrates a game screen 60 for playing a fighting game in this example. The screen 60 is displayed on the player terminal 10 after matching the players playing together. As shown in the figure, the game screen 60 displays a game space 100 in which fighting between characters is performed in the entire screen area. Further, the game screen 60 has an information display area 62 located at the upper end of the screen and displaying various information, and a skill attack instruction area 64 located at the lower right corner of the screen to instruct the execution of a skill attack. These areas 62 and 64 are superimposed and displayed on the game space 100.

情報表示領域62は、図3に示すように、プレイヤ自身が含まれるチームに関する情報を表示する第1チーム領域631と、プレイヤ自身が含まれない敵のチームに関する情報を表示する第2チーム領域632とを有し、これらの領域631、632は、相互に識別可能な状態で表示される(図3の例では、領域631、632の各々が角丸四角形の枠として描かれている。)。この例において、第1チーム領域631には、プレイヤ自身のキャラクタ(1P)のステータスを表示する第1インジケータ621が左側に配置されると共に、同じチームの味方の他のキャラクタ(2P)のステータスを表示する第2インジケータ622が右側に配置されている。また、第2チーム領域632には、敵チームの2体のキャラクタ(3P及び4P)のステータスをそれぞれ表示する2つの第2インジケータ622が左右に並べて配置されている。第1インジケータ621と比較して、第2インジケータ622の左右方向の長さは短い。第1及び第2インジケータ621、622の各々は、その左側半分においてHP(ヒットポイント)の状態(最大値からの減少の度合い)を表示する一方、その右側半分においてSP(スキルポイント)の状態(最大値からの減少の度合い)を表示する。この例では、HPが減少するとSPの最大値(上限)が増える。 As shown in FIG. 3, the information display area 62 includes a first team area 631 that displays information about a team that includes the player himself, and a second team area 632 that displays information about an enemy team that does not include the player himself. These areas 631 and 632 are displayed in a mutually distinguishable state (in the example of FIG. 3, each of the areas 631 and 632 is drawn as a frame of a rounded quadrangle). In this example, in the first team area 631, the first indicator 621 that displays the status of the player's own character (1P) is arranged on the left side, and the status of another character (2P) of the same team's ally is displayed. The second indicator 622 to be displayed is arranged on the right side. Further, in the second team area 632, two second indicators 622 that display the statuses of the two characters (3P and 4P) of the enemy team are arranged side by side. The length of the second indicator 622 in the left-right direction is shorter than that of the first indicator 621. Each of the first and second indicators 621 and 622 displays the HP (hit point) state (degree of decrease from the maximum value) in the left half thereof, while the SP (skill point) state (skill point) state in the right half thereof. The degree of decrease from the maximum value) is displayed. In this example, as HP decreases, the maximum value (upper limit) of SP increases.

また、第1及び第2チーム領域631、632は、その上端部において、対応するチームの名称(図3の例では、「TEAM A」及び「TEAM B」)、及び、残りのライフ(ストック)の数を表示する。残りのライフの数は、円形の顔の外観を有するライフオブジェクト633の数として示される。各チームの残りのライフの数の初期値は3である。また、情報表示領域62は、その右下隅において、格闘ゲームの残り時間を表示する(図3の例では「あと180秒」と表示されている。)。 Further, the first and second team areas 631 and 632 have the names of the corresponding teams (“TEAM A” and “TEAM B” in the example of FIG. 3) and the remaining life (stock) at the upper end thereof. Display the number of. The number of remaining lives is shown as the number of life objects 633 with the appearance of a circular face. The initial value for the number of remaining lives for each team is 3. Further, the information display area 62 displays the remaining time of the fighting game in the lower right corner thereof (in the example of FIG. 3, "180 seconds left" is displayed).

スキル攻撃指示領域64には、キャラクタに対して奥義スキルの実行を指示するための1つの奥義スキルオブジェクト641が右下隅に配置されると共に、キャラクタに対して通常スキルの実行を指示するための3つの通常スキルオブジェクト642が、奥義スキルオブジェクト641の上側、左上側、及び、左側にそれぞれ配置されている。 In the skill attack instruction area 64, one mystery skill object 641 for instructing the character to execute the mystery skill is arranged in the lower right corner, and 3 for instructing the character to execute the normal skill. Two normal skill objects 642 are arranged on the upper side, the upper left side, and the left side of the mysterious skill object 641, respectively.

図4は、この例におけるゲーム空間100を例示する。この例において、ゲーム空間100は、3次元の仮想空間として構成されており、図示するように、地面102と、4体のキャラクタ104と、各キャラクタ104の上側に位置すると共に逆三角形の形状を有し、対応するプレイヤ情報(1P~4Pの何れか)を表示するプレイヤ表示オブジェクト106とを有する。当該オブジェクト106は、対応するキャラクタ104の移動に応じて当該キャラクタ104を追随する。なお、各キャラクタ104は、各プレイヤによって、予め設定されている複数のキャラクタの中から選択される。また、複数のプレイヤによって同じ種類のキャラクタが選択された場合、当該キャラクタは、識別可能となるように、色を含むデザインが相互に異なるように変更される。 FIG. 4 illustrates the game space 100 in this example. In this example, the game space 100 is configured as a three-dimensional virtual space, and as shown, has a ground 102, four characters 104, and an inverted triangular shape located above each character 104. It has a player display object 106 that has and displays the corresponding player information (any of 1P to 4P). The object 106 follows the character 104 in response to the movement of the corresponding character 104. Each character 104 is selected by each player from a plurality of preset characters. Further, when a character of the same type is selected by a plurality of players, the characters are changed so that their designs including colors are different from each other so that they can be identified.

また、この例のゲーム空間100には、キャラクタ104の移動経路が設定されている。具体的には、図5に例示するように、ゲーム空間100には、キャラクタ104の移動経路として、地面102の手前側において左右方向に直線状に延びる第1ライン1021と、地面102の奥側において左右方向に直線状に延びる第2ライン1022とが設定されている。キャラクタ104は、これらの第1及び第2ライン1021、1022の各々に沿って左右方向に移動することができ、また、これらの第1及び第2ライン1021、1022間を相互に移動することができる。 Further, in the game space 100 of this example, a movement path of the character 104 is set. Specifically, as illustrated in FIG. 5, in the game space 100, as a movement path of the character 104, a first line 1021 extending linearly in the left-right direction on the front side of the ground 102 and a back side of the ground 102. A second line 1022 extending linearly in the left-right direction is set in the above. Character 104 can move laterally along each of these first and second lines 1021 and 1022, and can move back and forth between these first and second lines 1021 and 1022. can.

また、この例のゲーム空間100には、格闘ゲームの開始時に4体のキャラクタ104を初期配置する位置が設定されている。具体的には、図5に例示するように、1番目のキャラクタ104(1P)が初期配置される初期位置IP1が、手前側の第1ライン1021の左側に設定されており、2番目のキャラクタ104(2P)が初期配置される初期位置IP2が、奥側の第2ライン1022の左側に設定されており、3番目のキャラクタ104(3P)が初期配置される初期位置IP3が、手前側の第1ライン1021の右側に設定されており、4番目のキャラクタ104(4P)が初期配置される初期位置IP4が、奥側の第2ライン1022の右側に設定されている。 Further, in the game space 100 of this example, the positions where the four characters 104 are initially arranged at the start of the fighting game are set. Specifically, as illustrated in FIG. 5, the initial position IP1 in which the first character 104 (1P) is initially arranged is set on the left side of the first line 1021 on the front side, and the second character is set. The initial position IP2 where 104 (2P) is initially placed is set on the left side of the second line 1022 on the back side, and the initial position IP3 where the third character 104 (3P) is initially placed is on the front side. The initial position IP4, which is set on the right side of the first line 1021 and in which the fourth character 104 (4P) is initially arranged, is set on the right side of the second line 1022 on the back side.

この例において、格闘ゲームが開始されると、プレイヤは、プレイヤ端末10のタッチパネルに対する操作を介して対応するキャラクタ104を動作させることができる。例えば、キャラクタ104は、ゲーム画面60の画面領域全体のうち、情報表示領域62及びスキル攻撃指示領域64以外のその他領域に対する操作に応じて移動する。具体的には、例えば、キャラクタ104は、上記その他領域における左右方向へのフリック操作によって、当該フリック操作の方向に走り(ダッシュし)、上下方向へのフリック操作によって、当該フリック操作の方向に存在する第1又は第2ライン1021、1022へと移動する(ラインを変更する)。 In this example, when the fighting game is started, the player can operate the corresponding character 104 through the operation of the touch panel of the player terminal 10. For example, the character 104 moves in response to an operation on other areas other than the information display area 62 and the skill attack instruction area 64 in the entire screen area of the game screen 60. Specifically, for example, the character 104 runs (dashes) in the direction of the flick operation by flicking in the left-right direction in the other area, and exists in the direction of the flick operation by flicking in the up-down direction. Move to the first or second line 1021 or 1022 (change the line).

また、例えば、キャラクタ104は、ゲーム画面60の画面領域全体のうちの上記その他領域に対する操作に応じて物理攻撃を実行する。具体的には、例えば、キャラクタ104は、上記その他領域におけるシングルタップ操作によって第1物理攻撃を実行し、ダブルタップ操作によって第1物理攻撃よりも攻撃力が大きい第2物理攻撃を実行する。第2物理攻撃は、第1物理攻撃と比較して、攻撃モーションが大きいため反撃を受けやすい。こうした物理攻撃が実行されると、敵キャラクタに対する攻撃判定が行われ、攻撃が当たると判定されると、対応するダメージが敵キャラクタに対して付与される。ダメージを受けたキャラクタのHPは、当該ダメージに相当する量だけ減少する。 Further, for example, the character 104 executes a physical attack in response to an operation on the other area in the entire screen area of the game screen 60. Specifically, for example, the character 104 executes a first physical attack by a single tap operation in the other area, and executes a second physical attack having a larger attack power than the first physical attack by a double tap operation. The second physical attack is more susceptible to counterattack because the attack motion is larger than that of the first physical attack. When such a physical attack is executed, an attack determination is made against the enemy character, and when it is determined that the attack hits, the corresponding damage is given to the enemy character. The HP of the damaged character is reduced by the amount corresponding to the damage.

また、例えば、キャラクタ104は、スキル攻撃指示領域64に対する操作に応じてスキル攻撃を実行する。具体的には、例えば、キャラクタ104は、奥義スキルオブジェクト641に対するシングルタップ操作によって奥義スキル攻撃を実行し、通常スキルオブジェクト642に対するシングルタップ操作によって通常スキル攻撃を実行する。この例では、キャラクタの種類によって、実行可能なスキル攻撃の種類(3つの通常スキル、及び、1つの奥義スキルの種類)が異なっている。こうしたスキル攻撃が実行されると、敵キャラクタに対する攻撃判定が行われ、攻撃が当たると判定されると、対応するダメージが敵キャラクタに対して付与される。ダメージを受けたキャラクタのHPは、当該ダメージに相当する量だけ減少する。また、スキル攻撃を行ったキャラクタのSPは、当該スキル攻撃の種類に対応する量だけ減少する。SPは、時間の経過に応じて回復する。 Further, for example, the character 104 executes a skill attack in response to an operation on the skill attack instruction area 64. Specifically, for example, the character 104 executes a mysterious skill attack by a single tap operation on the mysterious skill object 641, and executes a normal skill attack by a single tap operation on the normal skill object 642. In this example, the types of skill attacks that can be executed (three normal skills and one mysterious skill type) differ depending on the type of character. When such a skill attack is executed, an attack determination is made against the enemy character, and when it is determined that the attack hits, the corresponding damage is given to the enemy character. The HP of the damaged character is reduced by the amount corresponding to the damage. Further, the SP of the character who made the skill attack is reduced by the amount corresponding to the type of the skill attack. SP recovers over time.

ここで、奥義スキルオブジェクト641に対するシングルタップ操作によって実行される奥義スキル攻撃は、対応するキャラクタ104が特別モード(所定モード)に入っている場合に実行可能となる。特別モードの詳細については後述する。 Here, the mystery skill attack executed by the single tap operation on the mystery skill object 641 can be executed when the corresponding character 104 is in the special mode (predetermined mode). The details of the special mode will be described later.

また、例えば、キャラクタ104は、ゲーム画面60の画面領域全体のうちの上記その他領域に対する操作に応じて防御を実行する。具体的には、例えば、キャラクタ104は、上記その他領域における左右方向へのスライド操作によって、スライド操作の方向の反対の方向からの攻撃に対する防御を実行する。 Further, for example, the character 104 executes defense in response to an operation on the other area in the entire screen area of the game screen 60. Specifically, for example, the character 104 performs a defense against an attack from a direction opposite to the direction of the slide operation by the slide operation in the left-right direction in the other area.

図6は、格闘ゲームが開始されてから一定時間が経過した状態のゲーム画面60を例示する。この状態のゲーム画面60は、図示するように、各キャラクタ104のHP及びSPの変動に応じて、第1及び第2インジケータ621、622の表示が変化している。また、時間の経過に応じて、情報表示領域62の右下隅の残り時間の表示が更新されている。 FIG. 6 illustrates a game screen 60 in a state where a certain time has passed since the fighting game was started. As shown in the figure, the game screen 60 in this state changes the display of the first and second indicators 621 and 622 according to the fluctuations of the HP and SP of each character 104. Further, the display of the remaining time in the lower right corner of the information display area 62 is updated according to the passage of time.

ここで、特別モードの詳細について説明する。この例において、特別モードを開始する(特別モードに移行する)には、特別モード用ポイント(所定モード用パラメータ)を最大値まで貯める(蓄積する)必要がある。この例では、キャラクタの種類によって、特別モード用ポイントの最大値、及び、当該ポイントの獲得方法が異なっている。 Here, the details of the special mode will be described. In this example, in order to start the special mode (shift to the special mode), it is necessary to accumulate (accumulate) the special mode points (predetermined mode parameters) up to the maximum value. In this example, the maximum value of the special mode points and the method of acquiring the points differ depending on the type of the character.

特別モード用ポイントの獲得方法は、具体的には、キャラクタの種類が「攻撃チャージ型」であるキャラクタは、通常スキル攻撃の実行によって特別モード用ポイントを獲得する。1回の攻撃によって獲得されるポイント数は、通常スキルの種類毎に異なる値が予め設定されている。 Specifically, the method of acquiring points for special mode is that a character whose character type is "attack charge type" acquires points for special mode by executing a normal skill attack. The number of points earned by one attack is preset to a different value for each type of normal skill.

また、キャラクタの種類が「防御チャージ型」であるキャラクタは、敵キャラクタからのスキル攻撃(通常スキル攻撃又は奥義スキル攻撃)を防御することによって特別モード用ポイントを獲得する。1回の防御によって獲得されるポイント数は、敵キャラクタから受けるスキル攻撃の種類毎に異なる値が予め設定されている。また、キャラクタの種類が「特殊チャージ型」であるキャラクタは、所定数の通常スキル攻撃を所定の順序で実行することによって特別モード用ポイントを獲得する。所定数の通常スキル攻撃の全てを実行すると特別モード用ポイントが最大値まで貯まるように、各攻撃によって獲得されるポイント数が予め設定されている。 In addition, a character whose character type is "defense charge type" gains special mode points by defending a skill attack (normal skill attack or mysterious skill attack) from an enemy character. The number of points obtained by one defense is preset to a different value depending on the type of skill attack received from the enemy character. In addition, a character whose character type is "special charge type" acquires special mode points by executing a predetermined number of normal skill attacks in a predetermined order. The number of points earned by each attack is preset so that the points for special mode will be accumulated up to the maximum value when all of the predetermined number of normal skill attacks are executed.

この例において、プレイヤ自身のキャラクタの特別モード用ポイントの蓄積状況は、スキル攻撃指示領域64の奥義スキルオブジェクト641を介して表示される。図7は、奥義スキルオブジェクト641の拡大図を例示する。図示するように、円形の奥義スキルオブジェクト641は、その外周部分の内側においてドーナツ形状のゲージ部6411を有する。 In this example, the accumulation status of the special mode points of the player's own character is displayed via the mysterious skill object 641 of the skill attack instruction area 64. FIG. 7 illustrates an enlarged view of the mysterious skill object 641. As shown, the circular mystery skill object 641 has a donut-shaped gauge portion 6411 inside its outer peripheral portion.

図8は、一定の特別モード用ポイントが蓄積されている状態の奥義スキルオブジェクト641の拡大図を例示する。この状態の奥義スキルオブジェクト641は、図示するように、ゲージ部6411において、特別モード用ポイントのその時点の蓄積状況を示すためのポイント表示部6412が表示される。当該ポイント表示部6412は、ドーナツ形状のゲージ部6411の12時の位置を0ポイントとし、当該12時の位置から、ポイント数の増加に応じて時計回りに延びる。そして、ゲージ部6411の1周分が、特別モード用ポイントの最大値に対応する。つまり、奥義スキルオブジェクト641のゲージ部6411は、時計回りに延びるポイント表示部6412を介して、特別モード用ポイントの最大値に対する現在値の比率を表示する。 FIG. 8 illustrates an enlarged view of the mysterious skill object 641 in a state where certain special mode points are accumulated. As shown in the figure, the mysterious skill object 641 in this state displays the point display unit 6412 for indicating the accumulation status of the special mode points at that time in the gauge unit 6411. The point display unit 6412 sets the 12 o'clock position of the donut-shaped gauge unit 6411 as 0 point, and extends clockwise from the 12 o'clock position as the number of points increases. Then, one round of the gauge unit 6411 corresponds to the maximum value of the special mode point. That is, the gauge unit 6411 of the mystery skill object 641 displays the ratio of the current value to the maximum value of the special mode point via the point display unit 6412 extending clockwise.

上述したように、特別モード用ポイントが最大値まで蓄積されると、対応するキャラクタの特別モードを開始する(当該キャラクタを特別モードに移行させる)ことができる。この例では、特別モード用ポイントが最大値まで蓄積されると、奥義スキルオブジェクト641の外観が変化し、例えば、当該オブジェクト641は、特殊効果を伴って表示される。プレイヤは、当該オブジェク641の表示の変化によって、特別モード用ポイントが最大値まで蓄積されていること(つまり、特別モードの開始が可能であること)を認識することができる。 As described above, when the points for the special mode are accumulated up to the maximum value, the special mode of the corresponding character can be started (the character is transferred to the special mode). In this example, when the special mode points are accumulated up to the maximum value, the appearance of the mysterious skill object 641 changes, and for example, the object 641 is displayed with a special effect. The player can recognize that the special mode points are accumulated up to the maximum value (that is, the special mode can be started) by the change in the display of the object 641.

この例では、特別モード用ポイントが最大値まで蓄積されている状態で、奥義スキルオブジェクト641に対するロングタップ操作が行われると、特別モードが開始される。図9は、特別モードを開始する際にプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図である。プレイヤ端末10は、まず、図示するように、特別モードを開始するキャラクタの再生中のモーションをキャンセルする(ステップS100)。モーションは、具体的には、例えば、攻撃モーション、防御モーション、移動モーション、及び、やられ(被ダメージ)モーション等を含む。 In this example, when a long tap operation is performed on the mysterious skill object 641 while the points for the special mode are accumulated up to the maximum value, the special mode is started. FIG. 9 is a flow chart illustrating the process executed by the player terminal 10 when the special mode is started. First, as shown in the figure, the player terminal 10 cancels the motion during playback of the character that starts the special mode (step S100). Specifically, the motion includes, for example, an attack motion, a defensive motion, a movement motion, a damaged (damaged) motion, and the like.

そして、プレイヤ端末10は、キャンセルしたモーションが攻撃モーションである場合には(ステップS110においてYES)、周囲に対する攻撃判定を実施すると共に、キャンセル可能な状態で特別モードの開始モーションを再生する一方(ステップS120)、キャンセルしたモーションが攻撃モーションでない場合には(ステップS110においてNO)、周囲に対する攻撃判定を実施すると共に、キャンセル不可能な状態で特別モードの開始モーションを再生する(ステップS130)。 Then, when the canceled motion is an attack motion (YES in step S110), the player terminal 10 determines the attack on the surroundings and reproduces the start motion of the special mode in a cancelable state (step). S120), if the canceled motion is not an attack motion (NO in step S110), the attack determination against the surroundings is performed, and the start motion of the special mode is reproduced in a non-cancellable state (step S130).

この例では、周囲に対する攻撃判定による攻撃を受けた敵キャラクタの「やられ」モーションの時間的な長さは、特別モードの開始モーションの時間的な長さと略同一である。したがって、特別モードの開始モーションがキャンセルされない限りにおいて、特別モードを開始したキャラクタと、当該特別モードの開始に伴う攻撃を受けた敵キャラクタとの間の硬直差は略0となり、略同一のタイミングで次の動作が可能となる。一方、再生中の攻撃モーションをキャンセルして特別モードを開始した(攻撃状態から特別モードに移行した)キャラクタは、特別モードの開始モーションをキャンセルして敵キャラクタよりも早く次の動作を行うことができ、有利な状態を維持することができる。 In this example, the temporal length of the "damaged" motion of the enemy character attacked by the attack determination against the surroundings is substantially the same as the temporal length of the start motion of the special mode. Therefore, unless the start motion of the special mode is canceled, the rigidity difference between the character that started the special mode and the enemy character that has been attacked by the start of the special mode is approximately 0, and at substantially the same timing. The following operations are possible. On the other hand, a character that cancels the attack motion being played and starts the special mode (shifts from the attack state to the special mode) may cancel the start motion of the special mode and perform the next action earlier than the enemy character. It can and can maintain an advantageous state.

こうして特別モードの開始モーションを再生すると、次に、プレイヤ端末10は、対応するキャラクタの特別モードを開始する(ステップS140)。この例では、特別モードの開始に伴って、対応するキャラクタのSPが全回復する。 When the start motion of the special mode is reproduced in this way, the player terminal 10 then starts the special mode of the corresponding character (step S140). In this example, with the start of the special mode, the SP of the corresponding character is fully recovered.

また、この例では、特別モードの開始に伴って、その時点で特別モードである味方のキャラクタが存在する場合、当該キャラクタの特別モードの制限時間が所定時間(例えば、5秒)だけ延長される。なお、この例では、特別モードの制限時間(継続可能時間)の初期値は、特別モード用ポイントの最大値(つまり、キャラクタの種類)に応じて予め設定されており、当該最大値が大きいほど制限時間の初期値が長くなる。 Further, in this example, if there is a friendly character in the special mode at that time with the start of the special mode, the time limit of the special mode of the character is extended by a predetermined time (for example, 5 seconds). .. In this example, the initial value of the special mode time limit (sustainable time) is set in advance according to the maximum value of the special mode points (that is, the type of character), and the larger the maximum value, the more. The initial value of the time limit becomes longer.

特別モードは、その終了条件が成立するまでの間、継続する(ステップS150においてNO)。この例では、特別モードのキャラクタは、その攻撃力(ゲーム用パラメータ)が強化される。攻撃力を強化する割合(強化倍率)は、まず、チーム内の特別モードのキャラクタの数に応じて設定される。具体的には、強化倍率は、チーム内の特別モードのキャラクタの数が「1」である場合(つまり、プレイヤ自身のキャラクタのみが特別モードである場合)には1.2倍であり、チーム内の特別モードのキャラクタの数が「2」である場合(つまり、プレイヤ自身のキャラクタに加えて、味方のキャラクタも特別モードである場合)には1.4倍である。 The special mode continues until the end condition is satisfied (NO in step S150). In this example, the character in the special mode has its attack power (game parameter) enhanced. The rate of strengthening the attack power (strengthening multiplier) is first set according to the number of characters in the special mode in the team. Specifically, the enhancement factor is 1.2 times when the number of characters in the special mode in the team is "1" (that is, when only the player's own character is in the special mode), and the team. When the number of characters in the special mode is "2" (that is, when the player's own character and the ally character are also in the special mode), the number is 1.4 times.

さらに、攻撃力の強化倍率は、特別モードを開始したときのSPの残量(最大値に対する現在値の割合)に応じて補正される。具体的には、強化倍率は、特別モードを開始したときのSPの残量が51%以上80%以下である場合には20%ポイント加算され、同じくSPの残量が81%以上である場合には40%ポイント加算され、同じくSPの残量が50%以下である場合には補正されない。例えば、チーム内の特別モードのキャラクタの数が「2」であると共に特別モードを開始したときのSPの残量が81%以上である場合、攻撃力の強化倍率は1.8倍(1.4+0.4)となる。 Further, the attack power enhancement factor is corrected according to the remaining amount of SP (ratio of the current value to the maximum value) when the special mode is started. Specifically, the enhancement factor is added by 20% points when the remaining amount of SP at the start of the special mode is 51% or more and 80% or less, and when the remaining amount of SP is 81% or more. 40% points are added to, and if the remaining amount of SP is 50% or less, it is not corrected. For example, if the number of characters in the special mode in the team is "2" and the remaining amount of SP when the special mode is started is 81% or more, the attack power enhancement factor is 1.8 times (1. 4 + 0.4).

この例では、攻撃力の強化倍率は、特別モードの期間中において、チーム内の特別モードのキャラクタの数の変化(つまり、味方のキャラクタの特別モードの開始又は終了)に応じて変動する(再計算される。)。しかしながら、特別モードの開始時点において設定された強化倍率が、特別モードの期間中において維持されるようにしてもよい。 In this example, the attack power enhancement factor fluctuates according to changes in the number of special mode characters in the team (that is, the start or end of special mode for friendly characters) during the special mode period (re). It is calculated.). However, the enhancement factor set at the start of the special mode may be maintained during the period of the special mode.

図10は、プレイヤ自身のキャラクタが特別モードである状態のゲーム画面60を例示する。この状態のゲーム画面60は、図示するように、情報表示領域62の左端部の下側において、プレイヤ自身のキャラクタが特別モードであることを示す特別モード表示オブジェクト66が表示される。 FIG. 10 illustrates a game screen 60 in which the player's own character is in the special mode. As shown in the figure, the game screen 60 in this state displays a special mode display object 66 indicating that the player's own character is in the special mode below the left end portion of the information display area 62.

図11は、特別モード表示オブジェクト66の拡大図である。当該オブジェクト66は、図示するように、攻撃力の強化倍率を表示し(図11の例では「×1.4」と表示されている。)、その下端部において、特別モードの残り時間を示す残り時間インジケータ661が配置されている。なお、当該インジケータ661に代えて、奥義スキルオブジェクト641において、特別モードの残り時間を表示する(例えば、ゲージ部6411を一周したポイント表示部6412が反時計回りに縮んでいく)ようにしてもよい。 FIG. 11 is an enlarged view of the special mode display object 66. As shown in the figure, the object 66 displays the attack power enhancement factor (indicated as “× 1.4” in the example of FIG. 11), and at the lower end thereof, shows the remaining time of the special mode. The remaining time indicator 661 is arranged. Instead of the indicator 661, the mysterious skill object 641 may display the remaining time of the special mode (for example, the point display unit 6412 that goes around the gauge unit 6411 shrinks counterclockwise). ..

図10のゲーム画面60に戻り、この状態のゲーム画面60では、特別モードであるキャラクタ104(1P)の外観が変化する。他のプレイヤは、こうした外観の変化によって、特別モードであるキャラクタを認識することができる。 Returning to the game screen 60 of FIG. 10, in the game screen 60 in this state, the appearance of the character 104 (1P), which is a special mode, changes. Other players can recognize the character, which is a special mode, by such a change in appearance.

また、この状態のゲーム画面60では、第1チーム領域631の外観が、対応するチーム内に特別モードのキャラクタが存在することを示す外観へと変化している。第2チーム領域632もまた、対応するチーム内に特別モードのキャラクタが存在する場合には、対応する外観へと変化するように構成されている。このように、第1及び第2チーム領域631、632は、その外観の変化を介して、対応するチーム内に特別モードのキャラクタが存在するか否かを表示する。 Further, on the game screen 60 in this state, the appearance of the first team area 631 is changed to the appearance indicating that the character of the special mode exists in the corresponding team. The second team area 632 is also configured to change to the corresponding appearance if a special mode character is present in the corresponding team. In this way, the first and second team areas 631 and 632 indicate whether or not the character of the special mode exists in the corresponding team through the change in the appearance thereof.

この例では、チーム内に特別モードのキャラクタが存在する間、特別モードでないキャラクタについて、特別モード用ポイントが増加し易くなる。具体的には、特別モード用ポイントの獲得ポイント数が1.5倍となる。 In this example, while there are characters in the special mode in the team, the points for the special mode are likely to increase for the characters that are not in the special mode. Specifically, the number of points earned for the special mode is increased by 1.5 times.

また、この状態のゲーム画面60では、奥義スキルオブジェクト641の外観が、プレイヤ自身のキャラクタが特別モードであることを示す外観へと変化している。上述したように、プレイヤ自身のキャラクタが特別モードである間、奥義スキルオブジェクト641に対するシングルタップ操作が行われると、当該キャラクタによる奥義スキル攻撃が実行される。奥義スキル攻撃は、例えば、通常スキル攻撃と比較して強力な(例えば、与えるダメージが大きい等)スキル攻撃として設定されている。 Further, on the game screen 60 in this state, the appearance of the mysterious skill object 641 is changed to the appearance indicating that the player's own character is in the special mode. As described above, if a single tap operation is performed on the mysterious skill object 641 while the player's own character is in the special mode, the mysterious skill attack by the character is executed. The mysterious skill attack is set as, for example, a skill attack that is stronger than a normal skill attack (for example, the damage given is large).

図9のフロー図に戻り、特別モードの終了条件が充足すると(ステップS150においてYES)、プレイヤ端末10は、対応するキャラクタの特別モードを終了させる(ステップS160)。この例において、特別モードの終了条件は、以下の3つの十分条件の何れかが充足することである。
(1)特別モードの経過時間が制限時間に到達すること
(2)対応するキャラクタによる奥義スキル攻撃が実行されること
(3)対応するキャラクタのHPが0になること
Returning to the flow chart of FIG. 9, when the end condition of the special mode is satisfied (YES in step S150), the player terminal 10 ends the special mode of the corresponding character (step S160). In this example, the termination condition of the special mode is that one of the following three sufficient conditions is satisfied.
(1) The elapsed time of the special mode reaches the time limit (2) The mysterious skill attack by the corresponding character is executed (3) The HP of the corresponding character becomes 0

この例の格闘ゲームでは、任意のキャラクタのHPが0になる(倒される、デス状態となる)と、HPが0になったキャラクタが属するチームのライフが1つ消費される。ライフが消費されると、第1チーム領域631又は第2チーム領域632の上端部におけるライフオブジェクト633が1つ消える。 In the fighting game of this example, when the HP of any character becomes 0 (defeated or becomes a death state), one life of the team to which the character whose HP becomes 0 belongs is consumed. When life is consumed, one life object 633 at the upper end of the first team area 631 or the second team area 632 disappears.

また、この例の格闘ゲームでは、HPが0になったキャラクタは、プレイヤによる操作に基づく位置で復活(再度出現、リスポーン)する。具体的には、対応するプレイヤ自身のキャラクタのHPが0になると、対応するプレイヤによってフリック操作が行われるのが待機され、フリック操作に対応する位置にキャラクタが再度出現する。キャラクタを再度出現させる位置は、具体的には、4体のキャラクタの各々の初期配置の位置のうち、フリック操作の方向に対応する位置である。 Further, in the fighting game of this example, the character whose HP becomes 0 is revived (reappears, respawns) at a position based on the operation by the player. Specifically, when the HP of the corresponding player's own character becomes 0, the corresponding player waits for the flick operation to be performed, and the character reappears at the position corresponding to the flick operation. Specifically, the position where the character reappears is the position corresponding to the direction of the flick operation among the positions of the initial arrangements of the four characters.

再度出現するキャラクタは、HP及びSPが全回復しており、また、無敵状態に設定されている。無敵状態のキャラクタは、例えば、他のキャラクタによる攻撃判定の対象とならず、ダメージを受けない。キャラクタの無敵状態は、当該無敵状態の解除条件の充足に応じて解除される。無敵状態の解除条件は、具体的には、所定時間(例えば、1秒)を経過すること、及び、無敵状態のキャラクタ自身が攻撃を実行すること等が含まれる。 The reappearing character has fully recovered HP and SP, and is set to be invincible. A character in an invincible state is not subject to an attack determination by another character, for example, and is not damaged. The invincible state of the character is canceled according to the satisfaction of the cancellation condition of the invincible state. Specifically, the invincible state release condition includes the elapse of a predetermined time (for example, 1 second), the invincible state character itself performing an attack, and the like.

こうして4体のキャラクタ104がそれぞれの敵のキャラクタ104との間で相互に攻撃し、敵のチームのライフを0としたチームが勝ちとなり、ライフが0となったチームが負けとなる。また、何れか一方のチームのライフが0になる前に、格闘ゲームの残り時間が0になった場合には、その時点の残りのライフの数が多いチームの勝ちとなる。両チームの残りのライフの数が同じである場合は引き分けとなる。 In this way, the four characters 104 attack each other with each enemy character 104, the team whose life is 0 is the winner, and the team whose life is 0 is the loser. If the remaining time of the fighting game becomes 0 before the life of either team becomes 0, the team with the largest number of remaining lives at that time wins. If both teams have the same number of remaining lives, it is a draw.

上述した例では、キャラクタの特別モードの開始に応じて発生する効果として、その時点で特別モードである他のキャラクタに対して発生する「特別モードの制限時間の延長」、特別モードを開始したキャラクタ自身に対して発生する「攻撃力の強化」、及び、特別モードでない他のキャラクタに対して発生する「特別モード用ポイントの獲得ポイント数の増加」を例示したが、こうした効果は、本実施形態における所定モードの開始に応じて発生する効果の一例であって、その少なくとも一部に代えて、又は、これらに加えて、他の効果(例えば、プレイヤに対して付与される(バトルを評価するための)ポイント及びスコア等が上昇する効果、及び、対戦中(格闘中)に入手できるアイテムの価値(数量又は質等)が上がる効果等が含まれる。)が発生するようにしてもよい。また、本実施形態の他の例では、その時点で特別モードである他のキャラクタに対する効果、及び/又は、特別モードでない他のキャラクタに対する効果は発生しないようにすることもできる。 In the above example, as the effect that occurs in response to the start of the special mode of the character, "extension of the time limit of the special mode" that occurs for other characters that are in the special mode at that time, the character that started the special mode We have illustrated "strengthening the attack power" that occurs against ourselves and "increasing the number of points earned for special mode points" that occurs against other characters that are not in special mode. An example of an effect that occurs in response to the start of a predetermined mode in, in place of or in addition to at least a part of the effect, which is given to another effect (for example, to evaluate a battle). The effect of increasing points and scores, etc., and the effect of increasing the value (quantity, quality, etc.) of items that can be obtained during a match (during a fight) may be included.) Further, in another example of the present embodiment, it is possible to prevent the effect on other characters that are in the special mode at that time and / or the effect on other characters that are not in the special mode from occurring.

上述した例では、特別モード用ポイントが最大値まで蓄積されている状態で奥義スキルオブジェクト641に対するロングタップ操作が行われると特別モードが開始されるようにしたが、特別モードの開始条件は、これに限られない。例えば、こうしたロングタップ操作のようなプレイヤによる特定の操作なしに特別モードが自動的に開始されるように、特別モードの開始条件を設定することもできる。 In the above example, the special mode is started when the long tap operation is performed on the mysterious skill object 641 while the points for the special mode are accumulated up to the maximum value, but the start condition of the special mode is this. Not limited to. For example, it is possible to set the start condition of the special mode so that the special mode is automatically started without a specific operation by the player such as such a long tap operation.

上述した例では、格闘ゲームを例示したが、本実施形態の他の例では、格闘ゲーム以外の様々な種類のゲームを適用することができ、当該ゲームにおいて、協力してプレイする複数のプレイヤのうち、特別モードに相当するモードのプレイヤの数が多いほど有利となるように、当該プレイヤに対して効果を発生させることができる。 In the above-mentioned example, a fighting game is illustrated, but in another example of the present embodiment, various types of games other than the fighting game can be applied, and in the game, a plurality of players who play cooperatively may play. Among them, the effect can be generated for the player so that the larger the number of players in the mode corresponding to the special mode, the more advantageous it is.

以上説明した本実施形態に係るプレイヤ端末10が提供するゲームは、所定モード(例えば、上述した例における特別モード等)のプレイヤの数が多いほど有利となるように、当該所定モードのプレイヤに対して効果(例えば、上述した例における特別モードの制限時間の延長、及び、攻撃力の強化等)が発生するから、複数のプレイヤが協力して同時に所定モードとなるようなゲーム戦略が要求される。このように、プレイヤ端末10は、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームの興趣を向上させ得る。 The game provided by the player terminal 10 according to the present embodiment described above is advantageous for the player in the predetermined mode so that the larger the number of players in the predetermined mode (for example, the special mode in the above-mentioned example), the more advantageous the game. Since effects (for example, extension of the time limit of the special mode in the above example, enhancement of attack power, etc.) occur, a game strategy is required in which a plurality of players cooperate to enter a predetermined mode at the same time. .. In this way, the player terminal 10 can improve the interest of the game in which a plurality of players cooperate to play.

本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるプレイヤ端末10のゲーム進行制御部111が有する機能の一部又は全部は、プレイヤ端末10及びゲーム管理サーバ40が協動することによって実現され、又は、ゲーム管理サーバ40によって実現され得る。例えば、ゲーム進行制御部111が有する機能をゲーム管理サーバ40によって実現する場合、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ40から(例えば、ストリーミング形式で)提供される映像(ゲームの進行に応じた画像)の表示、並びに、プレイヤによる操作入力の受付及びサーバ40への転送(操作入力情報の送信)を行うように構成され得る。こうした構成のゲームは、クラウドゲームと呼ばれることがある。 In another embodiment of the present invention, a part or all of the functions of the game progress control unit 111 of the player terminal 10 in the above-described embodiment are realized by the cooperation of the player terminal 10 and the game management server 40. Alternatively, it can be realized by the game management server 40. For example, when the function of the game progress control unit 111 is realized by the game management server 40, the player terminal 10 is a video (for example, an image corresponding to the progress of the game) provided from the game management server 40 (for example, in a streaming format). Can be configured to display, receive operation input by the player, and transfer to the server 40 (transmission of operation input information). A game with such a configuration is sometimes called a cloud game.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein are implemented by software, hardware or any combination thereof, other than those expressly described. For example, the processes and procedures described herein are realized by implementing logic corresponding to the processes and procedures on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a non-volatile memory, or a magnetic disk. Further, the processes and procedures described in the present specification can be implemented as a computer program corresponding to the processes and procedures, and can be executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Even if it is described that the processes and procedures described herein are performed by a single device, software, component, module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple devices. Can be performed by a component of, and / or multiple modules. The software and hardware elements described herein can also be realized by integrating them into fewer components or by breaking them down into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In the present specification, even if the components of the invention are described as either singular or plural, or even if they are described without limitation to either singular or plural, they should be understood separately in the context. Except for, the component may be singular or plural.

10 プレイヤ端末
11 コンピュータプロセッサ
111 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
20 ゲームアプリケーション
40 ゲーム管理サーバ
41 コンピュータプロセッサ
411 管理機能制御部
45 ストレージ
451 プレイヤ情報テーブル
50 サーバ側プログラム
60 ゲーム画面
64 スキル攻撃指示領域
641 奥義スキルオブジェクト
6411 ゲージ部
6412 ポイント表示部
66 特別モード表示オブジェクト
10 Player terminal 11 Computer processor 111 Game progress control unit 15 Storage 20 Game application 40 Game management server 41 Computer processor 411 Management function control unit 45 Storage 451 Player information table 50 Server side program 60 Game screen 64 Skill attack instruction area 641 Mysterious skill object 6411 Gauge unit 6412 Point display unit 66 Special mode display object

Claims (15)

複数のプレイヤが協力してプレイするゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、
所定モードの開始条件を充足したプレイヤの前記所定モードを開始するステップと、
前記所定モードの終了条件を充足したプレイヤの前記所定モードを終了するステップと、
前記所定モードのプレイヤの数が多いほど有利となるように、前記所定モードのプレイヤに対して効果を発生させるステップと、を実行させる、
プログラム。
A program for providing a game in which multiple players cooperate to play a computer.
A step of starting the predetermined mode of a player who satisfies the start condition of the predetermined mode, and
A step of ending the predetermined mode of a player who satisfies the end condition of the predetermined mode, and
A step of generating an effect on the player of the predetermined mode is executed so that the larger the number of players in the predetermined mode is, the more advantageous it is.
program.
前記効果を発生させるステップは、1のプレイヤの前記所定モードの開始に応じて、前記1のプレイヤに対して第1効果を発生させると共に前記所定モードの他のプレイヤに対して前記第1効果とは異なる第2効果を発生させることを含む、
請求項1のプログラム。
In the step of generating the effect, in response to the start of the predetermined mode of one player, the first effect is generated for the one player and the first effect is generated for the other player of the predetermined mode. Including producing different second effects,
The program of claim 1.
前記所定モードの終了条件は、前記所定モードの継続時間が制限時間に到達するという条件を含み、
前記第2効果は、前記所定モードの制限時間を延長するという効果を含む、
請求項2のプログラム。
The termination condition of the predetermined mode includes a condition that the duration of the predetermined mode reaches the time limit.
The second effect includes the effect of extending the time limit of the predetermined mode.
The program of claim 2.
前記効果を発生させるステップは、1のプレイヤの前記所定モードの開始に応じて前記1のプレイヤに対して第1効果を発生させることを含み、
前記第1効果は、前記所定モードのプレイヤの数が多いほど強化の度合いが大きくなるように、プレイヤに関連付けられた第1パラメータを強化するという効果を含む、
請求項1ないし3何れかのプログラム。
The step of generating the effect includes generating the first effect for the player 1 in response to the start of the predetermined mode of the player.
The first effect includes the effect of strengthening the first parameter associated with the player so that the greater the number of players in the predetermined mode, the greater the degree of strengthening.
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記コンピュータに、さらに、前記複数のプレイヤの各々に関連付けられた第2パラメータの値を更新するステップを実行させ、
前記所定モードの開始条件は、前記第2パラメータの値が所定値に到達するという条件を含む、
請求項1ないし4何れかのプログラム。
The computer is further made to perform a step of updating the value of the second parameter associated with each of the plurality of players.
The start condition of the predetermined mode includes a condition that the value of the second parameter reaches a predetermined value.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記ゲームは、前記複数のプレイヤにそれぞれ対応する複数のキャラクタが用いられるゲームとして構成されており、
前記第2パラメータの値を更新するステップは、対応するキャラクタの種類に少なくとも基づいて前記第2パラメータの値を更新することを含む、
請求項5のプログラム。
The game is configured as a game in which a plurality of characters corresponding to the plurality of players are used.
The step of updating the value of the second parameter comprises updating the value of the second parameter based on at least the corresponding character type.
The program of claim 5.
前記第2パラメータの値を更新するステップは、前記対応するキャラクタの種類が第1種類である場合に前記対応するキャラクタによる第1アクションに応じて前記第2パラメータの値を更新する一方、前記対応するキャラクタの種類が第2種類である場合に前記対応するキャラクタによる第2アクションに応じて前記第2パラメータの値を更新することを含む、
請求項6のプログラム。
The step of updating the value of the second parameter updates the value of the second parameter in response to the first action by the corresponding character when the corresponding character type is the first type, while the corresponding correspondence. Including updating the value of the second parameter according to the second action by the corresponding character when the type of the character to be is the second type.
The program of claim 6.
前記ゲームは、前記複数のキャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘ゲームとして構成されており、
前記第1アクションは、攻撃であり、
前記第2アクションは、防御である、
請求項7のプログラム。
The game is configured as a battle game in which the plurality of characters fight against an enemy character.
The first action is an attack,
The second action is defense.
The program of claim 7.
前記コンピュータに、さらに、1のプレイヤの前記所定モードの開始に応じて、前記所定モードでない他のプレイヤに対して第3効果を発生させるステップを実行させ、
前記第3効果は、前記第2パラメータの値が前記所定値に到達し易くなるように前記第2パラメータの更新方法を変更するという効果を含む、
請求項5ないし8何れかのプログラム。
Further, the computer is made to perform a step of generating a third effect for another player who is not in the predetermined mode in response to the start of the predetermined mode of one player.
The third effect includes the effect of changing the method of updating the second parameter so that the value of the second parameter can easily reach the predetermined value.
The program according to any one of claims 5 to 8.
前記コンピュータに、さらに、1のプレイヤの前記所定モードの開始に応じて、前記所定モードでない他のプレイヤに対して第3効果を発生させるステップを実行させる、
請求項1ないし9何れかのプログラム。
Further, the computer is made to execute a step of generating a third effect for another player who is not in the predetermined mode in response to the start of the predetermined mode of one player.
The program according to any one of claims 1 to 9.
前記ゲームは、前記複数のプレイヤにそれぞれ対応する複数のキャラクタが敵キャラクタと格闘する格闘ゲームとして構成されており、
前記所定モードを開始するステップは、前記所定モードの開始条件を充足したプレイヤの再生中のモーションをキャンセルして前記所定モードの開始モーションを再生し、前記開始モーションの再生に伴って攻撃判定を行うことを含む、
請求項1ないし10何れかのプログラム。
The game is configured as a fighting game in which a plurality of characters corresponding to the plurality of players each fight against an enemy character.
The step of starting the predetermined mode cancels the playing motion of the player satisfying the start condition of the predetermined mode, reproduces the start motion of the predetermined mode, and makes an attack determination with the reproduction of the start motion. Including that
The program according to any one of claims 1 to 10.
前記所定モードを開始するステップは、前記再生中のモーションが攻撃モーションである場合に前記所定モードの開始モーションをキャンセル可能とする一方、前記再生中のモーションが攻撃モーションでない場合に前記所定モードの開始モーションをキャンセル不可能とすることを含む、
請求項11のプログラム。
The step of starting the predetermined mode makes it possible to cancel the start motion of the predetermined mode when the motion being played is an attack motion, while starting the predetermined mode when the motion being played is not an attack motion. Including making motion non-cancelable,
The program of claim 11.
前記複数のプレイヤは、同じチームに属する、
請求項1ないし12何れかのプログラム。
The plurality of players belong to the same team.
The program according to any one of claims 1 to 12.
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームを提供するためのシステムであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
所定モードの開始条件を充足したプレイヤの前記所定モードを開始するステップと、
前記所定モードの終了条件を充足したプレイヤの前記所定モードを終了するステップと、
前記所定モードのプレイヤの数が多いほど有利となるように、前記所定モードのプレイヤに対して効果を発生させるステップと、を実行する、
システム。
A system provided with one or more computer processors to provide a game in which a plurality of players cooperate to play a game.
The one or more computer processors said, depending on the execution of readable instructions,
A step of starting the predetermined mode of a player who satisfies the start condition of the predetermined mode, and
A step of ending the predetermined mode of a player who satisfies the end condition of the predetermined mode, and
A step of generating an effect on the player of the predetermined mode is executed so that the larger the number of players in the predetermined mode is, the more advantageous it is.
system.
1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームを提供するための方法であって、
所定モードの開始条件を充足したプレイヤの前記所定モードを開始する工程と、
前記所定モードの終了条件を充足したプレイヤの前記所定モードを終了する工程と、
前記所定モードのプレイヤの数が多いほど有利となるように、前記所定モードのプレイヤに対して効果を発生させる工程と、を備える、
方法。
A method for providing a game that is executed by one or more computers and is played by a plurality of players in cooperation.
The process of starting the predetermined mode of the player who satisfies the start condition of the predetermined mode, and
The step of ending the predetermined mode of the player satisfying the end condition of the predetermined mode, and
A step of generating an effect on the player of the predetermined mode is provided so that the larger the number of players in the predetermined mode is, the more advantageous it is.
Method.
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