JP2022009986A - Information processor and program - Google Patents

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勝太 園山
Shota Sonoyama
悦昭 関口
Etsuaki Sekiguchi
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Sega Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information processor capable of generating another character from a character purchased directly or indirectly by a player.
SOLUTION: The information processor synthesizes first and second characters selected by a player from among characters possessed by the player in the game to generate a third character that is different from the first and second characters. The information processor comprises: synthesis instruction receiving means to receive a synthesis instruction in which a character purchased directly or indirectly by the player is specified as the first character and a character acquired through a process other than purchase by the player is specified as the second character; and synthesis processing means to identify a type of the third character on the basis of a combination of types of the first and second characters to generate the third character of the type.
SELECTED DRAWING: Figure 3
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a program.

例えば支払い額に応じてプレイヤに付与される仮想通貨(有料石)又はゲーム進行に応じてプレイヤに付与される仮想通貨(抽選券)を消費することで、キャラクタを獲得可能な抽選を実行できるゲームシステムがある(例えば特許文献1参照)。 For example, a game in which a lottery in which characters can be acquired can be executed by consuming virtual currency (paid stones) given to the player according to the payment amount or virtual currency (lottery ticket) given to the player according to the progress of the game. There is a system (see, for example, Patent Document 1).

特許第6122186号Patent No. 6122186

しかしながら、上記した従来のゲームシステムでは、支払い額に応じてプレイヤに付与される仮想通貨(有料石)を消費して抽選を実行した場合に、獲得したキャラクタがプレイヤの期待に添うものでないと、プレイヤのがっかり感が大きいという問題があった。 However, in the above-mentioned conventional game system, when the lottery is executed by consuming the virtual currency (paid stone) given to the player according to the payment amount, the acquired character does not meet the player's expectation. There was a problem that the player was very disappointed.

本発明は、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタから別のキャラクタを生成できる情報処理装置を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide an information processing device capable of generating another character from a character purchased directly or indirectly by a player.

上記した課題を解決するため、本願請求項1の情報処理装置は、ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを合成して、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタと異なる第3のキャラクタを生成する情報処理装置であって、前記プレイヤが直接又は間接的に購入した前記キャラクタを前記第1のキャラクタとして指定し、前記プレイヤが購入以外の方法で取得した前記キャラクタを前記第2のキャラクタとして指定した合成指示を受け付ける合成指示受付手段と、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの種類の組み合わせに基づいて前記第3のキャラクタの種類を特定し、該種類の前記第3のキャラクタを生成する合成処理手段と、を有することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the information processing apparatus according to claim 1 of the present application synthesizes the first character and the second character selected by the player from the characters owned by the player in the game, and the above-mentioned An information processing device that generates a first character and a third character different from the second character, the character purchased directly or indirectly by the player is designated as the first character, and the player is designated. The third character is based on a combination of a synthesis instruction receiving means for receiving a synthesis instruction in which the character acquired by a method other than purchase is designated as the second character, and the types of the first character and the second character. It is characterized by having a synthesis processing means for specifying the type of the character and generating the third character of the type.

本発明によれば、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタから別のキャラクタを生成できる。 According to the present invention, another character can be generated from a character purchased directly or indirectly by the player.

本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。It is a block diagram of an example of an information processing system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of an example of the computer which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of an example of an information processing system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。It is a processing block diagram of another example of the information processing system which concerns on this embodiment. プレイヤ情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of player information. 所有キャラクタ情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of possession character information. キャラクタ種類特定情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of a character type specific information. キャラクタ特定情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of character specific information. キャラクタ情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of character information. キャラクタの合成処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of a character composition process. 属性有りの合成処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the composition process with an attribute. 属性特定情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of attribute specific information. ヒント表示の一例のイメージ図である。It is an image diagram of an example of a hint display. キャラクタ特定情報へのキャラクタ追加の処理の一例のイメージ図である。It is an image diagram of an example of the process of adding a character to the character specific information.

次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment. In the information processing system 1 of FIG. 1, one or more client terminals 2 and a game server device 3 are connected to each other via a network 4 such as the Internet.

クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内で使用するアイテムやキャラクタをプレイヤが直接又は間接的に購入する支払い処理等を行う。 The client terminal 2 is a terminal device such as a PC, a smartphone, a tablet, or the like operated by a player, or a terminal device such as a game-dedicated device for home or business use. The game server device 3 manages and controls the game performed by the player on the client terminal 2, and performs payment processing for the player to directly or indirectly purchase items and characters used in the game.

図1の情報処理システム1では、クライアント端末2を操作するプレイヤがゲーム内でキャラクタを所有する。プレイヤが所有するキャラクタには、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタ(以下、有料キャラクタと呼ぶ)と、購入以外で取得したキャラクタ(以下、無料キャラクタと呼ぶ)とが含まれる。 In the information processing system 1 of FIG. 1, the player who operates the client terminal 2 owns the character in the game. Characters owned by the player include characters purchased directly or indirectly by the player (hereinafter referred to as paid characters) and characters acquired by other than purchase (hereinafter referred to as free characters).

有料キャラクタは、例えばゲーム内のショップでの購入(直接購入)又はゲーム内で購入可能な仮想通貨の一例としての有料石を使ったガチャなどの抽選(間接的な購入)などにより入手できる。また、無料キャラクタはゲーム進行に応じた付与、ログインボーナスによる付与、クエストやミッションなどの達成報酬としての付与などにより入手できる。
また、無料キャラクタはゲーム進行、ログインボーナス、クエストやミッションなどの達成報酬に応じて付与される仮想通貨の一例としての無料石を使ったガチャなどの抽選やショップでの購入などにより入手できる。
Paid characters can be obtained, for example, by purchasing at an in-game shop (direct purchase) or by lottery (indirect purchase) such as gacha using paid stones as an example of virtual currency that can be purchased in-game. In addition, free characters can be obtained by granting according to the progress of the game, granting by login bonus, granting as achievement reward such as quests and missions.
In addition, free characters can be obtained by lottery such as gacha using free stones as an example of virtual currency given according to game progress, login bonus, achievement rewards such as quests and missions, and purchase at shops.

有料キャラクタは、キャラクタ名、キャラクタの種類、キャラクタのランク、キャラクタの属性及びキャラクタの能力などの情報を有する。無料キャラクタは有料キャラクタと同様な情報を有するが、無料キャラクタであることを識別できるように情報が構成されている。例えば無料キャラクタはキャラクタの属性が無いことで無料キャラクタであることを表したり、無料キャラクタに特有の属性が設定されることで無料キャラクタであることを表したり、してもよい。 The paid character has information such as a character name, a character type, a character rank, a character attribute, and a character ability. The free character has the same information as the paid character, but the information is configured so that it can be identified as a free character. For example, a free character may be represented as a free character by having no character attribute, or may be represented as a free character by setting an attribute peculiar to the free character.

キャラクタ名はキャラクタを識別する情報の一例である。キャラクタの種類は、キャラクタを分類する情報の一例であって、キャラクタの種族、キャラクタの系統などの情報であり、キャラクタをグループ化する。本実施形態では、キャラクタの種類の例として天使、精霊及び魔神を利用する。キャラクタのランクはキャラクタの強さを表す指標である。本実施形態では、キャラクタのランクの例としてランク1~100を利用する。 The character name is an example of information that identifies the character. The character type is an example of information for classifying a character, and is information such as a character's race and a character's lineage, and groups characters. In this embodiment, angels, spirits, and genie are used as examples of character types. The character rank is an index showing the strength of the character. In this embodiment, ranks 1 to 100 are used as an example of character rank.

また、キャラクタの属性は、攻撃タイプ、防御タイプ、魔法タイプなどのキャラクタの能力的な特徴や、戦士、武道家、僧侶などのキャラクタの職業的な特徴など、キャラクタの種類により分類されるキャラクタを更に分類するキャラクタのタイプを示す情報の一例である。本実施形態では有料キャラクタの属性の例として戦士、武道家、僧侶を利用する。また、本実施形態では、無料キャラクタの属性が無い例を説明する。 In addition, the character's attributes are classified according to the character's type, such as the character's ability characteristics such as attack type, defense type, and magic type, and the occupational characteristics of characters such as warriors, martial arts, and monks. It is an example of information indicating the type of character to be further classified. In this embodiment, a warrior, a martial artist, and a monk are used as examples of the attributes of paid characters. Further, in this embodiment, an example in which there is no attribute of a free character will be described.

ゲームサーバ装置3は、プレイヤが所有するキャラクタの情報など、プレイヤが行うゲームに関する情報を管理する。また、ゲームサーバ装置3は、プレイヤからキャラクタの合成指示を受け付け、キャラクタの合成処理を後述のように行う。なお、図1に示した情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は、複数のコンピュータに分散して構成するようにしてもよい。 The game server device 3 manages information about the game played by the player, such as information on the character owned by the player. Further, the game server device 3 receives a character composition instruction from the player and performs a character composition process as described later. The information processing system 1 shown in FIG. 1 is an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on the application and purpose. For example, the game server device 3 of FIG. 1 may be configured to be distributed among a plurality of computers.

<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
<< Client terminal and game server device >>
The client terminal 2 and the game server device 3 of FIG. 1 are realized by, for example, a computer having a hardware configuration shown in FIG. FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the present embodiment.

図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。 The computer of FIG. 2 includes an input device 501, a display device 502, an external I / F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I / F 507, an HDD 508, and the like, each of which is connected to each other by a bus B. The input device 501 and the display device 502 may be connected and used when necessary.

入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。 The input device 501 is a touch panel, operation keys and buttons, a keyboard, a mouse, and the like used by the player to input various signals. The display device 502 is a display such as a liquid crystal display or an organic EL that displays a screen. The communication I / F 507 is an interface for connecting a computer to the network 4. As a result, the computer can perform data communication via the communication I / F 507.

また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。 Further, the HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS, which is basic software that controls the entire computer, and an application that provides various functions on the OS.

なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 The computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.

外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。 The external I / F 503 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 503a and the like. As a result, the computer 500 can read and / or write to the recording medium 503a via the external I / F 503. The recording medium 503a includes a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, a USB memory, and the like.

ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。 The ROM 505 is an example of a non-volatile semiconductor memory (storage device) capable of holding programs and data even when the power is turned off. The ROM 505 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer starts up. The RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily holds programs and data.

CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。 The CPU 506 is an arithmetic unit that realizes control and functions of the entire computer by reading a program or data from a storage device such as a ROM 505 or an HDD 508 onto the RAM 504 and executing processing.

本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。 The client terminal 2 and the game server device 3 according to the present embodiment can realize various processes as described later by executing a program on the computer having the above-mentioned hardware configuration.

<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。
<Software configuration>
The software configuration of the information processing system 1 according to the present embodiment will be described. The information processing system 1 of FIG. 1 is realized by, for example, the functional block shown in FIG. FIG. 3 is a functional block diagram of an example of the information processing system according to the present embodiment.

情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12はキャラクタ購入処理部21、キャラクタ付与処理部22、合成処理部23、情報更新部24、ヒント情報作成部25を有する構成である。記憶部14は、プレイヤ情報記憶部31、所有キャラクタ情報記憶部32、キャラクタ種類特定情報記憶部33、キャラクタ特定情報記憶部34、キャラクタ情報記憶部35を有する構成である。 The game server device 3 of the information processing system 1 realizes a communication unit 10, a control unit 12, and a storage unit 14 by executing a program. The control unit 12 has a character purchase processing unit 21, a character assignment processing unit 22, a synthesis processing unit 23, an information update unit 24, and a hint information creation unit 25. The storage unit 14 has a player information storage unit 31, a possessed character information storage unit 32, a character type specific information storage unit 33, a character specific information storage unit 34, and a character information storage unit 35.

また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52はキャラクタ購入指示部61、キャラクタ取得指示部62、合成指示部63、ヒント表示指示部64、ゲーム進行部65、表示制御部66を有する構成である。 Further, the client terminal 2 of the information processing system 1 realizes an operation reception unit 50, a control unit 52, a storage unit 54, a communication unit 56, and a screen display unit 58 by executing a program. The control unit 52 has a character purchase instruction unit 61, a character acquisition instruction unit 62, a synthesis instruction unit 63, a hint display instruction unit 64, a game progress unit 65, and a display control unit 66.

ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行う。制御部12はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた指示に基づき、ゲームに関する処理を行う。また、記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。 The communication unit 10 of the game server device 3 communicates with the client terminal 2. The control unit 12 performs processing related to the game. The control unit 12 performs processing related to the game based on the instruction received from the player by the client terminal 2. Further, the storage unit 14 stores information about the game.

制御部12のキャラクタ購入処理部21はクライアント端末2から受信したプレイヤによるキャラクタ購入指示に基づき、有料キャラクタの直接又は間接的な購入処理を行う。
また、キャラクタ付与処理部22はクライアント端末2から受信したキャラクタ取得指示に基づき、無料キャラクタの付与処理を行う。合成処理部23はクライアント端末2から受信したプレイヤによる合成指示に基づき、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタから第1のキャラクタ及び第2のキャラクタと異なる第3のキャラクタを生成する後述の合成処理を行う。情報更新部24は記憶部14に記憶されている情報の更新を行う。また、ヒント情報作成部25はクライアント端末2から受信したプレイヤによるヒント表示指示に基づき、ヒント情報の作成を行う。
The character purchase processing unit 21 of the control unit 12 performs direct or indirect purchase processing of the paid character based on the character purchase instruction by the player received from the client terminal 2.
Further, the character assignment processing unit 22 performs a free character assignment process based on the character acquisition instruction received from the client terminal 2. The synthesis processing unit 23 generates a third character different from the first character and the second character from the first character and the second character based on the synthesis instruction by the player received from the client terminal 2, which will be described later. I do. The information updating unit 24 updates the information stored in the storage unit 14. Further, the hint information creating unit 25 creates hint information based on the hint display instruction received from the client terminal 2 by the player.

また、記憶部14のプレイヤ情報記憶部31はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。所有キャラクタ情報記憶部32はプレイヤが所有しているキャラクタを表す所有キャラクタ情報を後述のように記憶している。キャラクタ種類特定情報記憶部33は、合成処理時に第3のキャラクタの種類を特定するために利用されるキャラクタ種類特定情報を後述のように記憶している。キャラクタ特定情報記憶部34は合成処理時に第3のキャラクタを特定するために利用されるキャラクタ特定情報を後述のように記憶している。キャラクタ情報記憶部35は合成処理時に第3のキャラクタの能力情報を特定するために利用されるキャラクタ情報を後述のように記憶している。 Further, the player information storage unit 31 of the storage unit 14 stores player information regarding the player as described later. The possessed character information storage unit 32 stores the possessed character information representing the character owned by the player as described later. The character type identification information storage unit 33 stores the character type identification information used for specifying the third character type at the time of synthesis processing as described later. The character identification information storage unit 34 stores the character identification information used for specifying the third character at the time of synthesis processing as described later. The character information storage unit 35 stores character information used for specifying the ability information of the third character during the synthesis process as described later.

クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。 The operation reception unit 50 of the client terminal 2 receives an operation from a player who operates the client terminal 2. Further, the control unit 52 performs processing related to the game on the client terminal 2.

制御部52のキャラクタ購入指示部61は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対してキャラクタ購入指示を送信する。キャラクタ取得指示部62は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対してキャラクタ取得指示を送信する。合成指示部63は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して合成指示を送信する。 The character purchase instruction unit 61 of the control unit 52 transmits a character purchase instruction to the game server device 3 based on the content of the operation received from the player by the operation reception unit 50. The character acquisition instruction unit 62 transmits a character acquisition instruction to the game server device 3 based on the content of the operation received from the player by the operation reception unit 50. The synthesis instruction unit 63 transmits a synthesis instruction to the game server device 3 based on the content of the operation received from the player by the operation reception unit 50.

ヒント表示指示部64は、操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づいてゲームサーバ装置3に対してヒント表示指示を送信し、ゲームサーバ装置3で作成されたヒント情報を画面表示部58に表示させる。ゲーム進行部65はゲームに関する処理を行い、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。表示制御部66は制御部52によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。 The hint display instruction unit 64 transmits a hint display instruction to the game server device 3 based on the content of the operation received from the player by the operation reception unit 50, and displays the hint information created by the game server device 3 on the screen display unit. Display on 58. The game progress unit 65 performs processing related to the game and advances the game based on the operation received from the player. The display control unit 66 controls the screen display of the client terminal 2 according to the progress of the game by the control unit 52.

また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58は表示制御部66からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。 Further, the storage unit 54 stores information required for the client terminal 2. The communication unit 56 communicates with the game server device 3. The screen display unit 58 displays the screen of the client terminal 2 according to the control from the display control unit 66.

図1の情報処理システム1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現してもよい。図4は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図4の情報処理システム1は、図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3の合成処理部23とヒント情報作成部25とが行っていた処理をクライアント端末2で行うようにした構成である。 The information processing system 1 of FIG. 1 may be realized by, for example, the processing block shown in FIG. FIG. 4 is a processing block diagram of another example of the information processing system according to the present embodiment. The information processing system 1 of FIG. 4 has a configuration in which the processing performed by the synthesis processing unit 23 and the hint information creation unit 25 of the game server device 3 in the information processing system 1 of FIG. 3 is performed by the client terminal 2. ..

図4の情報処理システム1は図3のゲームサーバ装置3の制御部12から合成処理部23及びヒント情報作成部25が削除されると共に、制御部12に情報提供部26が追加されている。情報提供部26はクライアント端末2からの要求に応じて記憶部14に記憶されている各種情報をクライアント端末2に提供する。 In the information processing system 1 of FIG. 4, the synthesis processing unit 23 and the hint information creating unit 25 are deleted from the control unit 12 of the game server device 3 of FIG. 3, and the information providing unit 26 is added to the control unit 12. The information providing unit 26 provides the client terminal 2 with various information stored in the storage unit 14 in response to a request from the client terminal 2.

また、図4の情報処理システム1は図3のクライアント端末2の制御部52の合成指示部63及びヒント表示指示部64に替えて、合成処理部67及びヒント表示処理部68が設けられている。合成処理部67はプレイヤによる合成指示に基づき、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタから第3のキャラクタを生成する後述の合成処理を行う。ヒント表示処理部68はプレイヤによるヒント表示指示に基づき、ヒント情報の作成を行い、ヒント情報を画面表示部58に表示させる。 Further, the information processing system 1 of FIG. 4 is provided with a synthesis processing unit 67 and a hint display processing unit 68 in place of the synthesis instruction unit 63 and the hint display instruction unit 64 of the control unit 52 of the client terminal 2 of FIG. .. The compositing processing unit 67 performs a compositing process described later to generate a third character from the first character and the second character based on the compositing instruction by the player. The hint display processing unit 68 creates hint information based on the hint display instruction by the player, and displays the hint information on the screen display unit 58.

図3又は図4に示したように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲームサーバ装置3で行う処理の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置3以外のクライアント端末2で行う構成であってもよいし、ゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置で行う構成であってもよい。 As shown in FIG. 3 or 4, even if the information processing system 1 according to the present embodiment has a configuration in which at least a part of the processing performed by the game server device 3 is performed by the client terminal 2 other than the game server device 3. Alternatively, the configuration may be performed by a server device other than the game server device 3.

なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。 The control unit 52 of the client terminal 2 is a browser type that receives page data described in HTML (Hyper Text Markup Language) or the like, scripts included in the page data, etc. from the game server device 3 and performs processing related to the game. There is. Further, the control unit 52 of the client terminal 2 has an application type that performs processing related to the game based on the installed application.

記憶部14のプレイヤ情報記憶部31は、例えば図5に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図5はプレイヤ情報の一例の構成図である。図5のプレイヤ情報は、プレイヤID、所有有料石、所有無料石、所有キャラクタ情報IDを項目として有している。 The player information storage unit 31 of the storage unit 14 stores player information as shown in FIG. 5, for example. FIG. 5 is a block diagram of an example of player information. The player information of FIG. 5 has a player ID, a owned paid stone, an owned free stone, and an owned character information ID as items.

プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有有料石はプレイヤが所有する有料石の数を表している。なお、有料石は有料キャラクタを直接又は間接的に購入する際に対価として支払うものであれば、宝石やコインなど、他の名称であってもよい。所有無料石はプレイヤが所有する無料石の数を表している。なお、無料石は無料キャラクタを直接又は間接的に取得する際に対価として支払うものであれば、宝石やコインなど、他の名称であってもよい。所有キャラクタ情報IDは、所有キャラクタ情報記憶部32が記憶している所有キャラクタ情報と、プレイヤ情報記憶部31が記憶しているプレイヤ情報とを紐付ける情報である。 The player ID is an example of identification information for uniquely identifying a player. Owned paid stones represent the number of paid stones owned by the player. The paid stone may have another name such as a jewel or a coin as long as it is paid as a consideration when the paid character is purchased directly or indirectly. Free-owned stones represent the number of free stones owned by the player. The free stone may be another name such as a jewel or a coin as long as it is paid as a consideration when acquiring a free character directly or indirectly. The possessed character information ID is information that associates the owned character information stored in the owned character information storage unit 32 with the player information stored in the player information storage unit 31.

記憶部14の所有キャラクタ情報記憶部32は、例えば図6に示すような所有キャラクタ情報IDで一意に識別される所有キャラクタ情報を記憶している。図6は所有キャラクタ情報の一例の構成図である。図6の所有キャラクタ情報は、キャラクタID、ランク、属性、種類を項目として有している。 The owned character information storage unit 32 of the storage unit 14 stores the owned character information uniquely identified by the owned character information ID as shown in FIG. 6, for example. FIG. 6 is a block diagram of an example of possessed character information. The possessed character information of FIG. 6 has a character ID, a rank, an attribute, and a type as items.

キャラクタIDは、キャラクタを一意に識別するための識別情報の一例である。ランクはキャラクタのランクを表している。属性はキャラクタの属性を表している。種類はキャラクタの種類を表している。なお、図6では属性が「戦士」のキャラクタID「c001」のキャラクタが有料キャラクタの例であり、属性が「無し」のキャラクタID「c002」のキャラクタが無料キャラクタの例である。 The character ID is an example of identification information for uniquely identifying a character. The rank represents the rank of the character. The attributes represent the attributes of the character. The type represents the type of character. In FIG. 6, the character with the character ID “c001” having the attribute “warrior” is an example of a paid character, and the character with the character ID “c002” having the attribute “none” is an example of a free character.

ゲームサーバ装置3はプレイヤ情報の所有キャラクタ情報IDと紐付けられた所有キャラクタ情報を参照することで、プレイヤが所有している有料キャラクタ及び無料キャラクタを判断することができる。 The game server device 3 can determine the paid character and the free character owned by the player by referring to the owned character information associated with the owned character information ID of the player information.

記憶部14のキャラクタ種類特定情報記憶部33は、例えば図7に示すようなキャラクタ種類特定情報を記憶している。図7はキャラクタ種類特定情報の一例の構成図である。
図7のキャラクタ種類特定情報は、合成元(素材キャラクタ)となる第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの種類の組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類を示す情報である。
The character type identification information storage unit 33 of the storage unit 14 stores, for example, the character type identification information as shown in FIG. 7. FIG. 7 is a configuration diagram of an example of character type specific information.
The character type identification information in FIG. 7 is information indicating the type of the third character generated by synthesis from the combination of the first character and the second character type that are the synthesis source (material character).

例えば図7の例では種類が「天使」及び「精霊」のキャラクタの組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類が「魔神」となり、種類が「精霊」及び「魔神」のキャラクタの組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類が「天使」となる。このように図7のキャラクタ種類特定情報を利用することで、第1及び第2のキャラクタの種類の組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類を特定できる。 For example, in the example of FIG. 7, the type of the third character generated by synthesis from the combination of the characters of the type "angel" and "spirit" is "genie", and the combination of the characters of the type "spirit" and "genie". The type of the third character generated by synthesis from is "angel". By using the character type identification information of FIG. 7 in this way, it is possible to specify the type of the third character generated by synthesis from the combination of the first and second character types.

記憶部14のキャラクタ特定情報記憶部34は、例えば図8に示すようなキャラクタ特定情報を記憶している。図8はキャラクタ特定情報の一例の構成図である。図8のキャラクタ特定情報は合成元(素材キャラクタ)となる第1のキャラクタ及び第2のキャラクタのランクの平均(素材キャラクタランク平均)から合成により生成される第3のキャラクタを、第3のキャラクタの種類ごとに示す情報である。 The character identification information storage unit 34 of the storage unit 14 stores character identification information as shown in FIG. 8, for example. FIG. 8 is a block diagram of an example of character identification information. The character identification information in FIG. 8 is a third character generated by synthesis from the average of the ranks of the first character and the second character (material character rank average) that are the synthesis source (material character), and the third character. This is the information shown for each type of.

例えば図8の例では「素材キャラクタランク平均」と「第3のキャラクタの種類」とに対応する位置に記載されている数字が第3のキャラクタのランクを示している。なお、キャラクタは種類とランクとにより一意に特定される。図8の例では、素材キャラクタランク平均が「1~9」であり、第3のキャラクタの種類が「天使」である場合、第3のキャラクタのランク「3」を特定できるため、合成で生成される第3のキャラクタとして種類が「天使」でランク「3」のキャラクタを特定できる。 For example, in the example of FIG. 8, the numbers described at the positions corresponding to the “material character rank average” and the “third character type” indicate the rank of the third character. The character is uniquely specified by the type and rank. In the example of FIG. 8, when the average material character rank is "1 to 9" and the type of the third character is "angel", the rank "3" of the third character can be specified, so that the third character is generated by synthesis. As the third character to be created, a character of type "angel" and rank "3" can be specified.

また、図8の例では、第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタのランクの組み合わせが1パターンではない。例えば種類が「魔神」でランク「39」の第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタのランクの組み合わせは例えば以下がある。 Further, in the example of FIG. 8, the combination of the ranks of the first and second characters that generate the third character by synthesis is not one pattern. For example, the combinations of the ranks of the first and second characters that generate the third character of the type "genie" and the rank "39" by synthesis are as follows.

Figure 2022009986000002
このように、第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタのランクの組み合わせが1パターンでないため、本実施形態ではプレイヤが所望の第3のキャラクタを合成により生成し易い。また、ランク39の魔神を1キャラクタとすることで、プレイヤは更に所望の第3のキャラクタを生成し易くなる。なお、ランク39の魔神を複数キャラクタとしてランダム性を追加してもよい。
Figure 2022009986000002
As described above, since the combination of the ranks of the first and second characters for generating the third character by synthesis is not one pattern, in the present embodiment, it is easy for the player to generate the desired third character by synthesis. Further, by setting the genie of rank 39 as one character, the player can more easily generate a desired third character. Randomness may be added by using a rank 39 genie as a plurality of characters.

記憶部14のキャラクタ情報記憶部35は、例えば図9に示すようなキャラクタ情報を記憶している。図9はキャラクタ情報の一例の構成図である。図9のキャラクタ情報はキャラクタの属性ごとにキャラクタの能力情報を示す情報である。図9のキャラクタ情報は属性毎に、購入価格、無料入手方法、HP、スキルの使用可否を項目として有している。 The character information storage unit 35 of the storage unit 14 stores character information as shown in FIG. 9, for example. FIG. 9 is a block diagram of an example of character information. The character information in FIG. 9 is information indicating the ability information of the character for each attribute of the character. The character information in FIG. 9 has items such as purchase price, free acquisition method, HP, and availability of skill for each attribute.

購入価格は有料キャラクタを購入する場合の対価(例えば有料石の数)を表す。属性が「無し」の無料キャラクタは購入により入手するものではないため、購入価格が「-」となっている。無料入手方法は無料キャラクタの購入以外での入手方法を表す。有料キャラクタは直接又は間接的な購入以外で入手できないため、無料入手方法が「-」となっている。 The purchase price represents the consideration for purchasing a paid character (for example, the number of paid stones). Free characters with the attribute "None" are not obtained by purchase, so the purchase price is "-". The free acquisition method represents an acquisition method other than the purchase of a free character. Since paid characters can only be obtained by direct or indirect purchase, the free acquisition method is "-".

HP、スキルの使用可否はキャラクタの能力情報の一例である。図9ではスキルの一例として身代わり、身かわし、回復魔法、攻撃魔法を示している。図9に示すように、キャラクタは属性により、HPや使用可能なスキルが異なっている。したがって、プレイヤは直接又は間接的に有料キャラクタを購入する場合に、種類と属性とが所望の組み合わせの有料キャラクタの獲得を期待するため、種類と属性とが所望した組み合わせの有料キャラクタを獲得できなければ、大きながっかり感を感じる可能性がある。 The availability of HP and skills is an example of character ability information. FIG. 9 shows substitute, dodge, recovery magic, and attack magic as examples of skills. As shown in FIG. 9, the HP and available skills of the character differ depending on the attribute. Therefore, when the player directly or indirectly purchases a paid character, he / she expects to acquire a paid character having a desired combination of type and attribute, and therefore must acquire a paid character having a desired combination of type and attribute. If you do, you may feel a great deal of disappointment.

本実施形態では、獲得した有料キャラクタの種類と属性との組み合わせが所望した組み合わせで無かったとしても、他のキャラクタとの合成により種類と属性との組み合わせを変更できる仕組みを提供する。したがって、プレイヤは種類と属性とが所望の組み合わせの有料キャラクタを生成して所有できる。 In the present embodiment, even if the combination of the acquired paid character type and the attribute is not the desired combination, a mechanism is provided in which the combination of the type and the attribute can be changed by synthesizing with another character. Therefore, the player can generate and own a paid character having a desired combination of type and attribute.

<処理>
《合成処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では、例えば図10の手順でキャラクタの合成処理が実行される。図10はキャラクタの合成処理の一例のフローチャートである。プレイヤは操作受付部50を操作して、2つの素材キャラクタを選択する。ステップS11に進み、クライアント端末2の合成指示部63は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、2つの素材キャラクタの選択を受け付ける。合成指示部63はプレイヤから受け付けた2つの素材キャラクタの合成指示をゲームサーバ装置3に送信する。
<Processing>
《Synthesis processing》
In the information processing system 1 according to the present embodiment, for example, the character composition process is executed by the procedure of FIG. FIG. 10 is a flowchart of an example of character composition processing. The player operates the operation reception unit 50 to select two material characters. Proceeding to step S11, the synthesis instruction unit 63 of the client terminal 2 accepts the selection of two material characters based on the content of the operation received from the player by the operation reception unit 50. The composition instruction unit 63 transmits the composition instruction of the two material characters received from the player to the game server device 3.

ゲームサーバ装置3の合成処理部23は、クライアント端末2から受信したプレイヤによる2つの素材キャラクタの合成指示に基づき、その2つの素材キャラクタに有料キャラクタが含まれるか否かを判定する。有料キャラクタが含まれていれば、合成処理部23はステップS13に進み、属性有りの合成処理により有料キャラクタと無料キャラクタとの合成処理を行う。一方、有料キャラクタが含まれていなければ、合成処理部23はステップS14に進み、属性無しの合成処理により無料キャラクタ同士の合成処理を行う。 The synthesis processing unit 23 of the game server device 3 determines whether or not the paid characters are included in the two material characters based on the player's instruction to synthesize the two material characters received from the client terminal 2. If the paid character is included, the synthesis processing unit 23 proceeds to step S13, and performs the synthesis process of the paid character and the free character by the synthesis process with the attribute. On the other hand, if the paid characters are not included, the synthesis processing unit 23 proceeds to step S14 and performs a synthesis process of free characters by a synthesis process without attributes.

ステップS13の属性有りの合成処理は例えば図11に示す手順で行う。図11は属性有りの合成処理の一例のフローチャートである。ステップS21に進み、合成処理部23は図7のキャラクタ種類特定情報を参照し、2つの素材キャラクタ(第1及び第2のキャラクタ)の種類の組み合わせから、合成により生成するキャラクタ(第3のキャラクタ)の種類を特定する。 The synthesis process with attributes in step S13 is performed, for example, by the procedure shown in FIG. FIG. 11 is a flowchart of an example of the synthesis process with attributes. Proceeding to step S21, the synthesis processing unit 23 refers to the character type identification information of FIG. 7, and a character (third character) generated by synthesis from a combination of two material characters (first and second characters) types. ) Specify the type.

ステップS22に進み、合成処理部23は2つの素材キャラクタのランクから素材キャラクタのランクの平均値(素材キャラクタランク平均)を算出する。ステップS23に進み、合成処理部23は図8のキャラクタ特定情報を参照し、ステップS22で算出した素材キャラクタランク平均が図8のキャラクタ特定情報のどの素材キャラクタランク平均の範囲(行)に当てはまるか判定する。例えばステップS22で算出した素材キャラクタランク平均が「36」であれば素材キャラクタランク平均の範囲「ランク30~39」の行に当てはまると判定する。 Proceeding to step S22, the synthesis processing unit 23 calculates the average value of the ranks of the material characters (material character rank average) from the ranks of the two material characters. Proceeding to step S23, the synthesis processing unit 23 refers to the character identification information in FIG. 8, and which material character rank average range (row) of the character identification information in FIG. 8 corresponds to the material character rank average calculated in step S22. judge. For example, if the material character rank average calculated in step S22 is "36", it is determined that the line falls within the range "rank 30 to 39" of the material character rank average.

また、合成処理部23はステップS22で算出した素材キャラクタランク平均に当てはまる素材キャラクタランク平均の範囲(行)と、ステップS21で特定したキャラクタの種類とに対応する第3のキャラクタのランクを図8のキャラクタ特定情報から特定する。
そして、合成処理部23は特定した第3のキャラクタのランクと、ステップS21で特定したキャラクタの種類とに対応する第3のキャラクタを生成する。
Further, the synthesis processing unit 23 shows the rank of the third character corresponding to the range (row) of the material character rank average applicable to the material character rank average calculated in step S22 and the character type specified in step S21. It is specified from the character specific information of.
Then, the synthesis processing unit 23 generates a third character corresponding to the rank of the specified third character and the type of the character specified in step S21.

そして、ステップS24に進み、合成処理部23は素材キャラクタのうち、有料キャラクタの属性を引き継ぐように第3のキャラクタの属性を選択する。例えば属性が「戦士」の「ランク39の魔神」の第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタの組み合わせは例えば以下のように複数のバリエーションがある。 Then, the process proceeds to step S24, and the synthesis processing unit 23 selects the attribute of the third character among the material characters so as to inherit the attribute of the paid character. For example, the combination of the first and second characters that generate the third character of "Rank 39 Genie" whose attribute is "Warrior" by synthesis has a plurality of variations as follows.

Figure 2022009986000003
このように、属性が「戦士」の第3のキャラクタを合成により生成したければ、本実施形態では属性が「戦士」の有料キャラクタと属性が「無し」の無料キャラクタとの組み合わせで合成を行えばよい。なお、本実施形態では、合成処理部23が素材キャラクタのうち、有料キャラクタの属性を引き継ぐように第3のキャラクタの属性を選択する例を説明したが、無料キャラクタの属性を引き継ぐように第3のキャラクタの属性を選択してもよいし、有料キャラクタ及び無料キャラクタの属性のどちらを引き継ぐかをプレイヤに選択させてもよい。
Figure 2022009986000003
In this way, if you want to generate a third character with the attribute "warrior" by synthesis, in this embodiment, you can synthesize with a combination of a paid character with the attribute "warrior" and a free character with the attribute "none". Just do it. In the present embodiment, an example in which the synthesis processing unit 23 selects the attribute of the third character among the material characters so as to inherit the attribute of the paid character has been described, but the third is to inherit the attribute of the free character. The attribute of the character may be selected, or the player may be allowed to select whether to inherit the attribute of the paid character or the free character.

また、合成処理部23は例えば図12に示すような属性特定情報に基づき、第1及び第2の素材キャラクタの属性の組み合わせから、第3のキャラクタの属性を選択してもよい。図12は属性特定情報の一例の構成図である。図12の属性特定情報は、素材キャラクタの属性の組み合わせから、合成により生成される第3のキャラクタの属性を示す情報である。 Further, the synthesis processing unit 23 may select the attribute of the third character from the combination of the attributes of the first and second material characters based on the attribute specific information as shown in FIG. 12, for example. FIG. 12 is a configuration diagram of an example of attribute specific information. The attribute specific information in FIG. 12 is information indicating the attribute of the third character generated by synthesis from the combination of the attributes of the material characters.

《ヒント表示処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では、例えば図13に示すような素材キャラクタの合成により生成されるキャラクタのヒント表示を行う。図13はヒント表示の一例のイメージ図である。
<< Hint display processing >>
In the information processing system 1 according to the present embodiment, for example, a hint display of a character generated by synthesizing a material character as shown in FIG. 13 is performed. FIG. 13 is an image diagram of an example of hint display.

例えば、合成処理部23が合成処理を開始する前に、プレイヤからの指示に基づき、ゲームサーバ装置3のヒント情報作成部25は図13のヒント表示を行うためのヒント情報を生成する。図13のヒント表示では、大きな四角で囲まれたアルファベットがキャラクタを表し、その大きな四角の下にある小さな四角で囲まれた記号がキャラクタの属性を表し、大きな四角の下にある丸で囲まれた記号がキャラクタの種類を表している。 For example, before the synthesis processing unit 23 starts the synthesis process, the hint information creation unit 25 of the game server device 3 generates hint information for displaying the hint of FIG. 13 based on an instruction from the player. In the hint display of FIG. 13, the alphabet surrounded by a large square represents a character, the symbol surrounded by a small square below the large square represents the attribute of the character, and is surrounded by a circle under the large square. The symbol indicates the type of character.

また、図13のヒント表示では、大きな四角が実線であるキャラクタがプレイヤの所有しているキャラクタであり、大きな四角が点線であるキャラクタがプレイヤの所有していないキャラクタである。また、大きな四角が太線であるキャラクタが有料キャラクタであり、大きな四角が細線であるキャラクタが無料キャラクタである。さらに、図13のヒント表示は有料キャラクタの属性を引き継ぐように第3のキャラクタの属性を選択する例である。 Further, in the hint display of FIG. 13, the character whose large square is a solid line is a character owned by the player, and the character whose large square is a dotted line is a character not owned by the player. A character whose large square is a thick line is a paid character, and a character whose large square is a thin line is a free character. Further, the hint display in FIG. 13 is an example of selecting the attribute of the third character so as to inherit the attribute of the paid character.

図13のヒント表示は、ゲームサーバ装置3のヒント情報作成部25が前述したプレイヤ情報、所有キャラクタ情報、キャラクタ種類特定情報及びキャラクタ特定情報からヒント情報を作成することで実現できる。図13のヒント表示によれば、プレイヤが所有する有料キャラクタ及び無料キャラクタに基づき、合成により生成し易い第3のキャラクタをヒントとしてプレイヤに示すことができる。 The hint display of FIG. 13 can be realized by the hint information creation unit 25 of the game server device 3 creating hint information from the player information, possessed character information, character type identification information, and character identification information described above. According to the hint display of FIG. 13, a third character that is easily generated by synthesis can be shown to the player as a hint based on the paid character and the free character owned by the player.

図13のヒント表示は例えば最終的に生成したい属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Z」を合成により生成するために必要な有料キャラクタ及び無料キャラクタを複数世代に渡って樹形図で示してもよい。 In the hint display of FIG. 13, for example, the paid characters and free characters necessary for synthetically generating the character "Z" whose attribute is "warrior" and whose type is "angel" to be finally generated are trees for multiple generations. It may be shown in a diagram.

例えば図13のヒント表示を確認したプレイヤは所有していない有料キャラクタ「A」を購入しなくても、無料キャラクタ「R」及び「S」の合成により生成される無料キャラクタ「P」を生成すれば、最終的に生成したい属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Z」を合成により生成できることを容易に確認できる。このように、図13のヒント表示によりプレイヤは所望の第3のキャラクタを合成により生成し易くなる。 For example, the player who confirmed the hint display in FIG. 13 can generate the free character "P" generated by synthesizing the free characters "R" and "S" without purchasing the paid character "A" that he does not own. For example, it can be easily confirmed that the character "Z" whose attribute is "warrior" and whose type is "angel" can be finally generated by synthesis. As described above, the hint display of FIG. 13 facilitates the player to generate a desired third character by synthesis.

《キャラクタ特定情報へのキャラクタ追加処理》
例えばサービス開始後にキャラクタが追加されるゲームにおいては、図8のキャラクタ特定情報へのキャラクタの追加が必要となる。図14はキャラクタ特定情報へのキャラクタ追加の処理の一例のイメージ図である。図14は図14(A)がキャラクタ追加前のキャラクタ特定情報の一例を示しており、図14(B)がキャラクタ追加後のキャラクタ特定情報の一例を示している。例えばランク29の魔神を追加すると、図14(A)のキャラクタ特定情報は図14(B)のキャラクタ特定情報となる。
<< Character addition processing to character specific information >>
For example, in a game in which a character is added after the service starts, it is necessary to add the character to the character identification information in FIG. FIG. 14 is an image diagram of an example of processing for adding a character to the character specific information. 14A shows an example of character identification information before adding a character, and FIG. 14B shows an example of character identification information after adding a character. For example, when a genie of rank 29 is added, the character identification information in FIG. 14A becomes the character identification information in FIG. 14B.

図14(B)では図14(A)の素材キャラクタランク平均の範囲「ランク20~29及びランク30~39」が「ランク20~25、ランク26~29、ランク30~35及びランク36~39」に変更されている。また、図14(B)では、素材キャラクタランク平均の範囲「ランク26~ランク35」に対応する「ランク29の魔神」のキャラクタが追加されている。例えば、ゲームサーバ装置3の合成処理部23が、クライアント端末2から受信したプレイヤによる合成指示に基づき、「ランク12の天使」と「ランク55の精霊」を合成する場合、図14(A)では「ランク39の魔神」を生成するが、図14(B)では「ランク29の魔神」を生成する。従って、同じ素材キャラクタであってもキャラクタの追加によって、合成処理部23が生成するキャラクタが変わる。なお、ゲーム運営者は、キャラクタの追加だけでなくキャラクタを削除する場合であっても、キャラクタ特定情報を適宜変更してもよい。 In FIG. 14 (B), the range “rank 20 to 29 and rank 30 to 39” of the material character rank average of FIG. 14 (A) is “rank 20 to 25, rank 26 to 29, rank 30 to 35 and rank 36 to 39”. Has been changed to. Further, in FIG. 14B, a character of "Rank 29 Genie" corresponding to the range "Rank 26 to Rank 35" of the average material character rank is added. For example, when the synthesis processing unit 23 of the game server device 3 synthesizes the "angel of rank 12" and the "spirit of rank 55" based on the synthesis instruction by the player received from the client terminal 2, FIG. 14 (A) shows. A "genie of rank 39" is generated, but in FIG. 14B, a "genie of rank 29" is generated. Therefore, even if the same material character is added, the character generated by the synthesis processing unit 23 changes depending on the addition of the character. The game operator may change the character identification information as appropriate even when the character is deleted as well as the character is added.

(まとめ)
以上、本実施形態によれば、プレイヤは、ある属性及び種類の組み合わせの有料キャラクタから、属性及び種類の組み合わせが異なる別の有料キャラクタを、無料キャラクタとの合成により生成できる。したがって、プレイヤは獲得した有料キャラクタの属性及び種類の組み合わせが期待に添う内容でなくても、無料キャラクタとの合成により期待に添う内容の有料キャラクタを獲得することが可能となる。
(summary)
As described above, according to the present embodiment, the player can generate another paid character having a different combination of attributes and types from a paid character having a combination of certain attributes and types by synthesizing with the free character. Therefore, even if the combination of the attributes and types of the acquired paid characters does not meet the expectations, the player can acquire the paid characters whose contents meet the expectations by combining with the free characters.

なお、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成により生成できるキャラクタは、無料キャラクタ同士の合成により生成できないキャラクタとし、合成の価値を高めてもよい。また、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成により生成できるキャラクタは、プレイヤがショップでの購入やガチャなどの抽選により直接又は間接的に購入できるキャラクタであってもよい。また、合成処理部23が生成するキャラクタ(第3のキャラクタ)は、合成元である第1のキャラクタおよび第2のキャラクタと、属性、種類、ランク、名称、デザインなどのキャラクタ固有の情報の少なくともいずれかが異なるキャラクタであればよい。 The character that can be generated by synthesizing the paid character and the free character may be a character that cannot be generated by synthesizing the free characters, and the value of the composition may be increased. Further, the character that can be generated by synthesizing the paid character and the free character may be a character that the player can directly or indirectly purchase by purchasing at a shop or by lottery such as gacha. Further, the character (third character) generated by the synthesis processing unit 23 is at least the first character and the second character, which are the synthesis sources, and character-specific information such as attributes, types, ranks, names, and designs. Any of them may be different characters.

また、プレイヤは、合成により生成された有料キャラクタ(第3のキャラクタ)は、無料キャラクタとの合成を何度も行えるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、本実施形態では所望の有料キャラクタを合成により生成するために、1つの有料キャラクタを所有していればよく、別の有料キャラクタが必要とならず、プレイヤの負担を減らすことができる。さらに、本実施形態では合成処理に無料キャラクタが必要となるため、無料キャラクタや無料石を獲得するためのプレイヤのゲームプレイを促進できる。結果として、本実施形態によれば、有料キャラクタ及び無料キャラクタをプレイヤに幅広く使用させることができ、ゲーム性を向上できる。また、合成処理部23は、2つの素材キャラクタがどちらも有料キャラクタであった場合に合成処理を行わなくてもよい。 Further, the player may allow the paid character (third character) generated by the composition to be combined with the free character many times. As a result, in the present embodiment, in order to generate a desired pay character by synthesis, the player only needs to own one pay character, does not need another pay character, and reduces the burden on the player. Can be done. Further, in the present embodiment, since a free character is required for the synthesis process, it is possible to promote the game play of the player for acquiring the free character and the free stone. As a result, according to the present embodiment, the paid character and the free character can be widely used by the player, and the game quality can be improved. Further, the synthesis processing unit 23 does not have to perform the synthesis processing when both of the two material characters are paid characters.

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。本実施形態に係るキャラクタは一例であり、ゲーム内でプレイヤが所有している武器、防具やアイテムなどにも適用可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment disclosed specifically, and various modifications and modifications can be made without departing from the scope of claims. The character according to this embodiment is an example, and can be applied to weapons, armor, items, etc. owned by the player in the game.

1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
21 キャラクタ購入処理部
22 キャラクタ付与処理部
23、67 合成処理部
24 情報更新部
25 ヒント情報作成部
26 情報提供部
31 プレイヤ情報記憶部
32 所有キャラクタ情報記憶部
33 キャラクタ種類特定情報記憶部
34 キャラクタ特定情報記憶部
35 キャラクタ情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
61 キャラクタ購入指示部
62 キャラクタ取得指示部
63 合成指示部
64 ヒント表示指示部
65 ゲーム進行部
66 表示制御部
68 ヒント表示処理部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
B バス

1 Information processing system 2 Client terminal 3 Game server device 4 Network 10, 56 Communication unit 12, 52 Control unit 14, 54 Storage unit 21 Character purchase processing unit 22 Character assignment processing unit 23, 67 Synthesis processing unit 24 Information update unit 25 Hint Information creation unit 26 Information provision unit 31 Player information storage unit 32 Owned character information storage unit 33 Character type specific information storage unit 34 Character specific information storage unit 35 Character information storage unit 50 Operation reception unit 58 Screen display unit 61 Character purchase instruction unit 62 Character acquisition instruction unit 63 Synthesis instruction unit 64 Hint display instruction unit 65 Game progress unit 66 Display control unit 68 Hint display processing unit 501 Input device 502 Display device 503 External I / F
503a Recording medium 504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 Communication I / F
508 HDD
B bus

Claims (7)

ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを合成して、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタと異なる第3のキャラクタを生成する情報処理装置であって、
前記プレイヤが直接又は間接的に購入した前記キャラクタを前記第1のキャラクタとして指定し、前記プレイヤが購入以外の方法で取得した前記キャラクタを前記第2のキャラクタとして指定した合成指示を受け付ける合成指示受付手段と、
前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの種類の組み合わせに基づいて前記第3のキャラクタの種類を特定し、該種類の前記第3のキャラクタを生成する合成処理手段と、
を有する情報処理装置。
The first character and the second character selected by the player are combined from the characters owned by the player in the game to generate a third character different from the first character and the second character. It is an information processing device that
A synthesis instruction reception that receives a synthesis instruction in which the character purchased directly or indirectly by the player is designated as the first character, and the character acquired by the player by a method other than purchase is designated as the second character. Means and
A synthesis processing means for specifying the type of the third character based on the combination of the first character and the type of the second character and generating the third character of the type.
Information processing device with.
前記合成処理手段は、前記第3のキャラクタの属性として前記第1のキャラクタの属性を設定すること
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the synthesis processing means sets the attribute of the first character as the attribute of the third character.
前記合成処理手段は、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタのランクから前記第3のキャラクタを特定すること
を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1 or 2, wherein the synthesis processing means identifies the third character from the ranks of the first character and the second character.
前記合成処理手段は、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタのランクから前記第3のキャラクタを一意に特定すること
を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 3, wherein the synthesis processing means uniquely identifies the third character from the ranks of the first character and the second character.
前記合成指示を受け付ける前に、前記プレイヤが所有している前記第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの組み合わせから生成可能な前記第3のキャラクタを特定して表示する表示処理手段、
を更に有する請求項3又は4記載の情報処理装置。
A display processing means for identifying and displaying the third character that can be generated from the combination of the first character and the second character owned by the player before receiving the synthesis instruction.
The information processing apparatus according to claim 3 or 4, further comprising.
前記合成指示受付手段は、前記合成処理手段により生成された前記第3のキャラクタは前記合成指示受付手段において、前記第1のキャラクタとして指定可能であること
を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載の情報処理装置。
The synthetic instruction receiving means is any one of claims 1 to 5, wherein the third character generated by the synthetic processing means can be designated as the first character in the synthetic instruction receiving means. The information processing device described in item 1.
ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを合成して、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタと異なる第3のキャラクタを生成する情報処理装置を、
前記プレイヤが直接又は間接的に購入した前記キャラクタを前記第1のキャラクタとして指定し、前記プレイヤが購入以外の方法で取得した前記キャラクタを前記第2のキャラクタとして指定した合成指示を受け付ける合成指示受付手段、
前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの種類の組み合わせに基づいて前記第3のキャラクタの種類を特定し、該種類の前記第3のキャラクタを生成する合成処理手段、
として機能させるためのプログラム。

The first character and the second character selected by the player are combined from the characters owned by the player in the game to generate a third character different from the first character and the second character. Information processing device
A synthesis instruction reception that receives a synthesis instruction in which the character purchased directly or indirectly by the player is designated as the first character, and the character acquired by the player by a method other than purchase is designated as the second character. means,
A synthesis processing means for specifying the type of the third character based on the combination of the first character and the type of the second character and generating the third character of the type.
A program to function as.

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