JP2022009986A - Information processor and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a program.
例えば支払い額に応じてプレイヤに付与される仮想通貨(有料石)又はゲーム進行に応じてプレイヤに付与される仮想通貨(抽選券)を消費することで、キャラクタを獲得可能な抽選を実行できるゲームシステムがある(例えば特許文献1参照)。 For example, a game in which a lottery in which characters can be acquired can be executed by consuming virtual currency (paid stones) given to the player according to the payment amount or virtual currency (lottery ticket) given to the player according to the progress of the game. There is a system (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記した従来のゲームシステムでは、支払い額に応じてプレイヤに付与される仮想通貨(有料石)を消費して抽選を実行した場合に、獲得したキャラクタがプレイヤの期待に添うものでないと、プレイヤのがっかり感が大きいという問題があった。 However, in the above-mentioned conventional game system, when the lottery is executed by consuming the virtual currency (paid stone) given to the player according to the payment amount, the acquired character does not meet the player's expectation. There was a problem that the player was very disappointed.
本発明は、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタから別のキャラクタを生成できる情報処理装置を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide an information processing device capable of generating another character from a character purchased directly or indirectly by a player.
上記した課題を解決するため、本願請求項1の情報処理装置は、ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを合成して、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタと異なる第3のキャラクタを生成する情報処理装置であって、前記プレイヤが直接又は間接的に購入した前記キャラクタを前記第1のキャラクタとして指定し、前記プレイヤが購入以外の方法で取得した前記キャラクタを前記第2のキャラクタとして指定した合成指示を受け付ける合成指示受付手段と、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの種類の組み合わせに基づいて前記第3のキャラクタの種類を特定し、該種類の前記第3のキャラクタを生成する合成処理手段と、を有することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the information processing apparatus according to
本発明によれば、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタから別のキャラクタを生成できる。 According to the present invention, another character can be generated from a character purchased directly or indirectly by the player.
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment. In the
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内で使用するアイテムやキャラクタをプレイヤが直接又は間接的に購入する支払い処理等を行う。
The
図1の情報処理システム1では、クライアント端末2を操作するプレイヤがゲーム内でキャラクタを所有する。プレイヤが所有するキャラクタには、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタ(以下、有料キャラクタと呼ぶ)と、購入以外で取得したキャラクタ(以下、無料キャラクタと呼ぶ)とが含まれる。
In the
有料キャラクタは、例えばゲーム内のショップでの購入(直接購入)又はゲーム内で購入可能な仮想通貨の一例としての有料石を使ったガチャなどの抽選(間接的な購入)などにより入手できる。また、無料キャラクタはゲーム進行に応じた付与、ログインボーナスによる付与、クエストやミッションなどの達成報酬としての付与などにより入手できる。
また、無料キャラクタはゲーム進行、ログインボーナス、クエストやミッションなどの達成報酬に応じて付与される仮想通貨の一例としての無料石を使ったガチャなどの抽選やショップでの購入などにより入手できる。
Paid characters can be obtained, for example, by purchasing at an in-game shop (direct purchase) or by lottery (indirect purchase) such as gacha using paid stones as an example of virtual currency that can be purchased in-game. In addition, free characters can be obtained by granting according to the progress of the game, granting by login bonus, granting as achievement reward such as quests and missions.
In addition, free characters can be obtained by lottery such as gacha using free stones as an example of virtual currency given according to game progress, login bonus, achievement rewards such as quests and missions, and purchase at shops.
有料キャラクタは、キャラクタ名、キャラクタの種類、キャラクタのランク、キャラクタの属性及びキャラクタの能力などの情報を有する。無料キャラクタは有料キャラクタと同様な情報を有するが、無料キャラクタであることを識別できるように情報が構成されている。例えば無料キャラクタはキャラクタの属性が無いことで無料キャラクタであることを表したり、無料キャラクタに特有の属性が設定されることで無料キャラクタであることを表したり、してもよい。 The paid character has information such as a character name, a character type, a character rank, a character attribute, and a character ability. The free character has the same information as the paid character, but the information is configured so that it can be identified as a free character. For example, a free character may be represented as a free character by having no character attribute, or may be represented as a free character by setting an attribute peculiar to the free character.
キャラクタ名はキャラクタを識別する情報の一例である。キャラクタの種類は、キャラクタを分類する情報の一例であって、キャラクタの種族、キャラクタの系統などの情報であり、キャラクタをグループ化する。本実施形態では、キャラクタの種類の例として天使、精霊及び魔神を利用する。キャラクタのランクはキャラクタの強さを表す指標である。本実施形態では、キャラクタのランクの例としてランク1~100を利用する。
The character name is an example of information that identifies the character. The character type is an example of information for classifying a character, and is information such as a character's race and a character's lineage, and groups characters. In this embodiment, angels, spirits, and genie are used as examples of character types. The character rank is an index showing the strength of the character. In this embodiment,
また、キャラクタの属性は、攻撃タイプ、防御タイプ、魔法タイプなどのキャラクタの能力的な特徴や、戦士、武道家、僧侶などのキャラクタの職業的な特徴など、キャラクタの種類により分類されるキャラクタを更に分類するキャラクタのタイプを示す情報の一例である。本実施形態では有料キャラクタの属性の例として戦士、武道家、僧侶を利用する。また、本実施形態では、無料キャラクタの属性が無い例を説明する。 In addition, the character's attributes are classified according to the character's type, such as the character's ability characteristics such as attack type, defense type, and magic type, and the occupational characteristics of characters such as warriors, martial arts, and monks. It is an example of information indicating the type of character to be further classified. In this embodiment, a warrior, a martial artist, and a monk are used as examples of the attributes of paid characters. Further, in this embodiment, an example in which there is no attribute of a free character will be described.
ゲームサーバ装置3は、プレイヤが所有するキャラクタの情報など、プレイヤが行うゲームに関する情報を管理する。また、ゲームサーバ装置3は、プレイヤからキャラクタの合成指示を受け付け、キャラクタの合成処理を後述のように行う。なお、図1に示した情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は、複数のコンピュータに分散して構成するようにしてもよい。
The
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
<< Client terminal and game server device >>
The
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
The computer of FIG. 2 includes an
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
The
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。 Further, the HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS, which is basic software that controls the entire computer, and an application that provides various functions on the OS.
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
The computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
The external I /
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
The
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
The
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。
<Software configuration>
The software configuration of the
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12はキャラクタ購入処理部21、キャラクタ付与処理部22、合成処理部23、情報更新部24、ヒント情報作成部25を有する構成である。記憶部14は、プレイヤ情報記憶部31、所有キャラクタ情報記憶部32、キャラクタ種類特定情報記憶部33、キャラクタ特定情報記憶部34、キャラクタ情報記憶部35を有する構成である。
The
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52はキャラクタ購入指示部61、キャラクタ取得指示部62、合成指示部63、ヒント表示指示部64、ゲーム進行部65、表示制御部66を有する構成である。
Further, the
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行う。制御部12はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた指示に基づき、ゲームに関する処理を行う。また、記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。
The
制御部12のキャラクタ購入処理部21はクライアント端末2から受信したプレイヤによるキャラクタ購入指示に基づき、有料キャラクタの直接又は間接的な購入処理を行う。
また、キャラクタ付与処理部22はクライアント端末2から受信したキャラクタ取得指示に基づき、無料キャラクタの付与処理を行う。合成処理部23はクライアント端末2から受信したプレイヤによる合成指示に基づき、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタから第1のキャラクタ及び第2のキャラクタと異なる第3のキャラクタを生成する後述の合成処理を行う。情報更新部24は記憶部14に記憶されている情報の更新を行う。また、ヒント情報作成部25はクライアント端末2から受信したプレイヤによるヒント表示指示に基づき、ヒント情報の作成を行う。
The character
Further, the character
また、記憶部14のプレイヤ情報記憶部31はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。所有キャラクタ情報記憶部32はプレイヤが所有しているキャラクタを表す所有キャラクタ情報を後述のように記憶している。キャラクタ種類特定情報記憶部33は、合成処理時に第3のキャラクタの種類を特定するために利用されるキャラクタ種類特定情報を後述のように記憶している。キャラクタ特定情報記憶部34は合成処理時に第3のキャラクタを特定するために利用されるキャラクタ特定情報を後述のように記憶している。キャラクタ情報記憶部35は合成処理時に第3のキャラクタの能力情報を特定するために利用されるキャラクタ情報を後述のように記憶している。
Further, the player
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。
The
制御部52のキャラクタ購入指示部61は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対してキャラクタ購入指示を送信する。キャラクタ取得指示部62は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対してキャラクタ取得指示を送信する。合成指示部63は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して合成指示を送信する。
The character
ヒント表示指示部64は、操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づいてゲームサーバ装置3に対してヒント表示指示を送信し、ゲームサーバ装置3で作成されたヒント情報を画面表示部58に表示させる。ゲーム進行部65はゲームに関する処理を行い、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。表示制御部66は制御部52によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。
The hint
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58は表示制御部66からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
Further, the
図1の情報処理システム1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現してもよい。図4は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図4の情報処理システム1は、図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3の合成処理部23とヒント情報作成部25とが行っていた処理をクライアント端末2で行うようにした構成である。
The
図4の情報処理システム1は図3のゲームサーバ装置3の制御部12から合成処理部23及びヒント情報作成部25が削除されると共に、制御部12に情報提供部26が追加されている。情報提供部26はクライアント端末2からの要求に応じて記憶部14に記憶されている各種情報をクライアント端末2に提供する。
In the
また、図4の情報処理システム1は図3のクライアント端末2の制御部52の合成指示部63及びヒント表示指示部64に替えて、合成処理部67及びヒント表示処理部68が設けられている。合成処理部67はプレイヤによる合成指示に基づき、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタから第3のキャラクタを生成する後述の合成処理を行う。ヒント表示処理部68はプレイヤによるヒント表示指示に基づき、ヒント情報の作成を行い、ヒント情報を画面表示部58に表示させる。
Further, the
図3又は図4に示したように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲームサーバ装置3で行う処理の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置3以外のクライアント端末2で行う構成であってもよいし、ゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置で行う構成であってもよい。
As shown in FIG. 3 or 4, even if the
なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
The
記憶部14のプレイヤ情報記憶部31は、例えば図5に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図5はプレイヤ情報の一例の構成図である。図5のプレイヤ情報は、プレイヤID、所有有料石、所有無料石、所有キャラクタ情報IDを項目として有している。
The player
プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有有料石はプレイヤが所有する有料石の数を表している。なお、有料石は有料キャラクタを直接又は間接的に購入する際に対価として支払うものであれば、宝石やコインなど、他の名称であってもよい。所有無料石はプレイヤが所有する無料石の数を表している。なお、無料石は無料キャラクタを直接又は間接的に取得する際に対価として支払うものであれば、宝石やコインなど、他の名称であってもよい。所有キャラクタ情報IDは、所有キャラクタ情報記憶部32が記憶している所有キャラクタ情報と、プレイヤ情報記憶部31が記憶しているプレイヤ情報とを紐付ける情報である。
The player ID is an example of identification information for uniquely identifying a player. Owned paid stones represent the number of paid stones owned by the player. The paid stone may have another name such as a jewel or a coin as long as it is paid as a consideration when the paid character is purchased directly or indirectly. Free-owned stones represent the number of free stones owned by the player. The free stone may be another name such as a jewel or a coin as long as it is paid as a consideration when acquiring a free character directly or indirectly. The possessed character information ID is information that associates the owned character information stored in the owned character
記憶部14の所有キャラクタ情報記憶部32は、例えば図6に示すような所有キャラクタ情報IDで一意に識別される所有キャラクタ情報を記憶している。図6は所有キャラクタ情報の一例の構成図である。図6の所有キャラクタ情報は、キャラクタID、ランク、属性、種類を項目として有している。
The owned character
キャラクタIDは、キャラクタを一意に識別するための識別情報の一例である。ランクはキャラクタのランクを表している。属性はキャラクタの属性を表している。種類はキャラクタの種類を表している。なお、図6では属性が「戦士」のキャラクタID「c001」のキャラクタが有料キャラクタの例であり、属性が「無し」のキャラクタID「c002」のキャラクタが無料キャラクタの例である。 The character ID is an example of identification information for uniquely identifying a character. The rank represents the rank of the character. The attributes represent the attributes of the character. The type represents the type of character. In FIG. 6, the character with the character ID “c001” having the attribute “warrior” is an example of a paid character, and the character with the character ID “c002” having the attribute “none” is an example of a free character.
ゲームサーバ装置3はプレイヤ情報の所有キャラクタ情報IDと紐付けられた所有キャラクタ情報を参照することで、プレイヤが所有している有料キャラクタ及び無料キャラクタを判断することができる。
The
記憶部14のキャラクタ種類特定情報記憶部33は、例えば図7に示すようなキャラクタ種類特定情報を記憶している。図7はキャラクタ種類特定情報の一例の構成図である。
図7のキャラクタ種類特定情報は、合成元(素材キャラクタ)となる第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの種類の組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類を示す情報である。
The character type identification
The character type identification information in FIG. 7 is information indicating the type of the third character generated by synthesis from the combination of the first character and the second character type that are the synthesis source (material character).
例えば図7の例では種類が「天使」及び「精霊」のキャラクタの組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類が「魔神」となり、種類が「精霊」及び「魔神」のキャラクタの組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類が「天使」となる。このように図7のキャラクタ種類特定情報を利用することで、第1及び第2のキャラクタの種類の組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類を特定できる。 For example, in the example of FIG. 7, the type of the third character generated by synthesis from the combination of the characters of the type "angel" and "spirit" is "genie", and the combination of the characters of the type "spirit" and "genie". The type of the third character generated by synthesis from is "angel". By using the character type identification information of FIG. 7 in this way, it is possible to specify the type of the third character generated by synthesis from the combination of the first and second character types.
記憶部14のキャラクタ特定情報記憶部34は、例えば図8に示すようなキャラクタ特定情報を記憶している。図8はキャラクタ特定情報の一例の構成図である。図8のキャラクタ特定情報は合成元(素材キャラクタ)となる第1のキャラクタ及び第2のキャラクタのランクの平均(素材キャラクタランク平均)から合成により生成される第3のキャラクタを、第3のキャラクタの種類ごとに示す情報である。
The character identification
例えば図8の例では「素材キャラクタランク平均」と「第3のキャラクタの種類」とに対応する位置に記載されている数字が第3のキャラクタのランクを示している。なお、キャラクタは種類とランクとにより一意に特定される。図8の例では、素材キャラクタランク平均が「1~9」であり、第3のキャラクタの種類が「天使」である場合、第3のキャラクタのランク「3」を特定できるため、合成で生成される第3のキャラクタとして種類が「天使」でランク「3」のキャラクタを特定できる。 For example, in the example of FIG. 8, the numbers described at the positions corresponding to the “material character rank average” and the “third character type” indicate the rank of the third character. The character is uniquely specified by the type and rank. In the example of FIG. 8, when the average material character rank is "1 to 9" and the type of the third character is "angel", the rank "3" of the third character can be specified, so that the third character is generated by synthesis. As the third character to be created, a character of type "angel" and rank "3" can be specified.
また、図8の例では、第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタのランクの組み合わせが1パターンではない。例えば種類が「魔神」でランク「39」の第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタのランクの組み合わせは例えば以下がある。 Further, in the example of FIG. 8, the combination of the ranks of the first and second characters that generate the third character by synthesis is not one pattern. For example, the combinations of the ranks of the first and second characters that generate the third character of the type "genie" and the rank "39" by synthesis are as follows.
記憶部14のキャラクタ情報記憶部35は、例えば図9に示すようなキャラクタ情報を記憶している。図9はキャラクタ情報の一例の構成図である。図9のキャラクタ情報はキャラクタの属性ごとにキャラクタの能力情報を示す情報である。図9のキャラクタ情報は属性毎に、購入価格、無料入手方法、HP、スキルの使用可否を項目として有している。
The character
購入価格は有料キャラクタを購入する場合の対価(例えば有料石の数)を表す。属性が「無し」の無料キャラクタは購入により入手するものではないため、購入価格が「-」となっている。無料入手方法は無料キャラクタの購入以外での入手方法を表す。有料キャラクタは直接又は間接的な購入以外で入手できないため、無料入手方法が「-」となっている。 The purchase price represents the consideration for purchasing a paid character (for example, the number of paid stones). Free characters with the attribute "None" are not obtained by purchase, so the purchase price is "-". The free acquisition method represents an acquisition method other than the purchase of a free character. Since paid characters can only be obtained by direct or indirect purchase, the free acquisition method is "-".
HP、スキルの使用可否はキャラクタの能力情報の一例である。図9ではスキルの一例として身代わり、身かわし、回復魔法、攻撃魔法を示している。図9に示すように、キャラクタは属性により、HPや使用可能なスキルが異なっている。したがって、プレイヤは直接又は間接的に有料キャラクタを購入する場合に、種類と属性とが所望の組み合わせの有料キャラクタの獲得を期待するため、種類と属性とが所望した組み合わせの有料キャラクタを獲得できなければ、大きながっかり感を感じる可能性がある。 The availability of HP and skills is an example of character ability information. FIG. 9 shows substitute, dodge, recovery magic, and attack magic as examples of skills. As shown in FIG. 9, the HP and available skills of the character differ depending on the attribute. Therefore, when the player directly or indirectly purchases a paid character, he / she expects to acquire a paid character having a desired combination of type and attribute, and therefore must acquire a paid character having a desired combination of type and attribute. If you do, you may feel a great deal of disappointment.
本実施形態では、獲得した有料キャラクタの種類と属性との組み合わせが所望した組み合わせで無かったとしても、他のキャラクタとの合成により種類と属性との組み合わせを変更できる仕組みを提供する。したがって、プレイヤは種類と属性とが所望の組み合わせの有料キャラクタを生成して所有できる。 In the present embodiment, even if the combination of the acquired paid character type and the attribute is not the desired combination, a mechanism is provided in which the combination of the type and the attribute can be changed by synthesizing with another character. Therefore, the player can generate and own a paid character having a desired combination of type and attribute.
<処理>
《合成処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では、例えば図10の手順でキャラクタの合成処理が実行される。図10はキャラクタの合成処理の一例のフローチャートである。プレイヤは操作受付部50を操作して、2つの素材キャラクタを選択する。ステップS11に進み、クライアント端末2の合成指示部63は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、2つの素材キャラクタの選択を受け付ける。合成指示部63はプレイヤから受け付けた2つの素材キャラクタの合成指示をゲームサーバ装置3に送信する。
<Processing>
《Synthesis processing》
In the
ゲームサーバ装置3の合成処理部23は、クライアント端末2から受信したプレイヤによる2つの素材キャラクタの合成指示に基づき、その2つの素材キャラクタに有料キャラクタが含まれるか否かを判定する。有料キャラクタが含まれていれば、合成処理部23はステップS13に進み、属性有りの合成処理により有料キャラクタと無料キャラクタとの合成処理を行う。一方、有料キャラクタが含まれていなければ、合成処理部23はステップS14に進み、属性無しの合成処理により無料キャラクタ同士の合成処理を行う。
The
ステップS13の属性有りの合成処理は例えば図11に示す手順で行う。図11は属性有りの合成処理の一例のフローチャートである。ステップS21に進み、合成処理部23は図7のキャラクタ種類特定情報を参照し、2つの素材キャラクタ(第1及び第2のキャラクタ)の種類の組み合わせから、合成により生成するキャラクタ(第3のキャラクタ)の種類を特定する。
The synthesis process with attributes in step S13 is performed, for example, by the procedure shown in FIG. FIG. 11 is a flowchart of an example of the synthesis process with attributes. Proceeding to step S21, the
ステップS22に進み、合成処理部23は2つの素材キャラクタのランクから素材キャラクタのランクの平均値(素材キャラクタランク平均)を算出する。ステップS23に進み、合成処理部23は図8のキャラクタ特定情報を参照し、ステップS22で算出した素材キャラクタランク平均が図8のキャラクタ特定情報のどの素材キャラクタランク平均の範囲(行)に当てはまるか判定する。例えばステップS22で算出した素材キャラクタランク平均が「36」であれば素材キャラクタランク平均の範囲「ランク30~39」の行に当てはまると判定する。
Proceeding to step S22, the
また、合成処理部23はステップS22で算出した素材キャラクタランク平均に当てはまる素材キャラクタランク平均の範囲(行)と、ステップS21で特定したキャラクタの種類とに対応する第3のキャラクタのランクを図8のキャラクタ特定情報から特定する。
そして、合成処理部23は特定した第3のキャラクタのランクと、ステップS21で特定したキャラクタの種類とに対応する第3のキャラクタを生成する。
Further, the
Then, the
そして、ステップS24に進み、合成処理部23は素材キャラクタのうち、有料キャラクタの属性を引き継ぐように第3のキャラクタの属性を選択する。例えば属性が「戦士」の「ランク39の魔神」の第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタの組み合わせは例えば以下のように複数のバリエーションがある。
Then, the process proceeds to step S24, and the
また、合成処理部23は例えば図12に示すような属性特定情報に基づき、第1及び第2の素材キャラクタの属性の組み合わせから、第3のキャラクタの属性を選択してもよい。図12は属性特定情報の一例の構成図である。図12の属性特定情報は、素材キャラクタの属性の組み合わせから、合成により生成される第3のキャラクタの属性を示す情報である。
Further, the
《ヒント表示処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では、例えば図13に示すような素材キャラクタの合成により生成されるキャラクタのヒント表示を行う。図13はヒント表示の一例のイメージ図である。
<< Hint display processing >>
In the
例えば、合成処理部23が合成処理を開始する前に、プレイヤからの指示に基づき、ゲームサーバ装置3のヒント情報作成部25は図13のヒント表示を行うためのヒント情報を生成する。図13のヒント表示では、大きな四角で囲まれたアルファベットがキャラクタを表し、その大きな四角の下にある小さな四角で囲まれた記号がキャラクタの属性を表し、大きな四角の下にある丸で囲まれた記号がキャラクタの種類を表している。
For example, before the
また、図13のヒント表示では、大きな四角が実線であるキャラクタがプレイヤの所有しているキャラクタであり、大きな四角が点線であるキャラクタがプレイヤの所有していないキャラクタである。また、大きな四角が太線であるキャラクタが有料キャラクタであり、大きな四角が細線であるキャラクタが無料キャラクタである。さらに、図13のヒント表示は有料キャラクタの属性を引き継ぐように第3のキャラクタの属性を選択する例である。 Further, in the hint display of FIG. 13, the character whose large square is a solid line is a character owned by the player, and the character whose large square is a dotted line is a character not owned by the player. A character whose large square is a thick line is a paid character, and a character whose large square is a thin line is a free character. Further, the hint display in FIG. 13 is an example of selecting the attribute of the third character so as to inherit the attribute of the paid character.
図13のヒント表示は、ゲームサーバ装置3のヒント情報作成部25が前述したプレイヤ情報、所有キャラクタ情報、キャラクタ種類特定情報及びキャラクタ特定情報からヒント情報を作成することで実現できる。図13のヒント表示によれば、プレイヤが所有する有料キャラクタ及び無料キャラクタに基づき、合成により生成し易い第3のキャラクタをヒントとしてプレイヤに示すことができる。
The hint display of FIG. 13 can be realized by the hint
図13のヒント表示は例えば最終的に生成したい属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Z」を合成により生成するために必要な有料キャラクタ及び無料キャラクタを複数世代に渡って樹形図で示してもよい。 In the hint display of FIG. 13, for example, the paid characters and free characters necessary for synthetically generating the character "Z" whose attribute is "warrior" and whose type is "angel" to be finally generated are trees for multiple generations. It may be shown in a diagram.
例えば図13のヒント表示を確認したプレイヤは所有していない有料キャラクタ「A」を購入しなくても、無料キャラクタ「R」及び「S」の合成により生成される無料キャラクタ「P」を生成すれば、最終的に生成したい属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Z」を合成により生成できることを容易に確認できる。このように、図13のヒント表示によりプレイヤは所望の第3のキャラクタを合成により生成し易くなる。 For example, the player who confirmed the hint display in FIG. 13 can generate the free character "P" generated by synthesizing the free characters "R" and "S" without purchasing the paid character "A" that he does not own. For example, it can be easily confirmed that the character "Z" whose attribute is "warrior" and whose type is "angel" can be finally generated by synthesis. As described above, the hint display of FIG. 13 facilitates the player to generate a desired third character by synthesis.
《キャラクタ特定情報へのキャラクタ追加処理》
例えばサービス開始後にキャラクタが追加されるゲームにおいては、図8のキャラクタ特定情報へのキャラクタの追加が必要となる。図14はキャラクタ特定情報へのキャラクタ追加の処理の一例のイメージ図である。図14は図14(A)がキャラクタ追加前のキャラクタ特定情報の一例を示しており、図14(B)がキャラクタ追加後のキャラクタ特定情報の一例を示している。例えばランク29の魔神を追加すると、図14(A)のキャラクタ特定情報は図14(B)のキャラクタ特定情報となる。
<< Character addition processing to character specific information >>
For example, in a game in which a character is added after the service starts, it is necessary to add the character to the character identification information in FIG. FIG. 14 is an image diagram of an example of processing for adding a character to the character specific information. 14A shows an example of character identification information before adding a character, and FIG. 14B shows an example of character identification information after adding a character. For example, when a genie of
図14(B)では図14(A)の素材キャラクタランク平均の範囲「ランク20~29及びランク30~39」が「ランク20~25、ランク26~29、ランク30~35及びランク36~39」に変更されている。また、図14(B)では、素材キャラクタランク平均の範囲「ランク26~ランク35」に対応する「ランク29の魔神」のキャラクタが追加されている。例えば、ゲームサーバ装置3の合成処理部23が、クライアント端末2から受信したプレイヤによる合成指示に基づき、「ランク12の天使」と「ランク55の精霊」を合成する場合、図14(A)では「ランク39の魔神」を生成するが、図14(B)では「ランク29の魔神」を生成する。従って、同じ素材キャラクタであってもキャラクタの追加によって、合成処理部23が生成するキャラクタが変わる。なお、ゲーム運営者は、キャラクタの追加だけでなくキャラクタを削除する場合であっても、キャラクタ特定情報を適宜変更してもよい。
In FIG. 14 (B), the range “
(まとめ)
以上、本実施形態によれば、プレイヤは、ある属性及び種類の組み合わせの有料キャラクタから、属性及び種類の組み合わせが異なる別の有料キャラクタを、無料キャラクタとの合成により生成できる。したがって、プレイヤは獲得した有料キャラクタの属性及び種類の組み合わせが期待に添う内容でなくても、無料キャラクタとの合成により期待に添う内容の有料キャラクタを獲得することが可能となる。
(summary)
As described above, according to the present embodiment, the player can generate another paid character having a different combination of attributes and types from a paid character having a combination of certain attributes and types by synthesizing with the free character. Therefore, even if the combination of the attributes and types of the acquired paid characters does not meet the expectations, the player can acquire the paid characters whose contents meet the expectations by combining with the free characters.
なお、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成により生成できるキャラクタは、無料キャラクタ同士の合成により生成できないキャラクタとし、合成の価値を高めてもよい。また、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成により生成できるキャラクタは、プレイヤがショップでの購入やガチャなどの抽選により直接又は間接的に購入できるキャラクタであってもよい。また、合成処理部23が生成するキャラクタ(第3のキャラクタ)は、合成元である第1のキャラクタおよび第2のキャラクタと、属性、種類、ランク、名称、デザインなどのキャラクタ固有の情報の少なくともいずれかが異なるキャラクタであればよい。
The character that can be generated by synthesizing the paid character and the free character may be a character that cannot be generated by synthesizing the free characters, and the value of the composition may be increased. Further, the character that can be generated by synthesizing the paid character and the free character may be a character that the player can directly or indirectly purchase by purchasing at a shop or by lottery such as gacha. Further, the character (third character) generated by the
また、プレイヤは、合成により生成された有料キャラクタ(第3のキャラクタ)は、無料キャラクタとの合成を何度も行えるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、本実施形態では所望の有料キャラクタを合成により生成するために、1つの有料キャラクタを所有していればよく、別の有料キャラクタが必要とならず、プレイヤの負担を減らすことができる。さらに、本実施形態では合成処理に無料キャラクタが必要となるため、無料キャラクタや無料石を獲得するためのプレイヤのゲームプレイを促進できる。結果として、本実施形態によれば、有料キャラクタ及び無料キャラクタをプレイヤに幅広く使用させることができ、ゲーム性を向上できる。また、合成処理部23は、2つの素材キャラクタがどちらも有料キャラクタであった場合に合成処理を行わなくてもよい。
Further, the player may allow the paid character (third character) generated by the composition to be combined with the free character many times. As a result, in the present embodiment, in order to generate a desired pay character by synthesis, the player only needs to own one pay character, does not need another pay character, and reduces the burden on the player. Can be done. Further, in the present embodiment, since a free character is required for the synthesis process, it is possible to promote the game play of the player for acquiring the free character and the free stone. As a result, according to the present embodiment, the paid character and the free character can be widely used by the player, and the game quality can be improved. Further, the
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。本実施形態に係るキャラクタは一例であり、ゲーム内でプレイヤが所有している武器、防具やアイテムなどにも適用可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment disclosed specifically, and various modifications and modifications can be made without departing from the scope of claims. The character according to this embodiment is an example, and can be applied to weapons, armor, items, etc. owned by the player in the game.
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
21 キャラクタ購入処理部
22 キャラクタ付与処理部
23、67 合成処理部
24 情報更新部
25 ヒント情報作成部
26 情報提供部
31 プレイヤ情報記憶部
32 所有キャラクタ情報記憶部
33 キャラクタ種類特定情報記憶部
34 キャラクタ特定情報記憶部
35 キャラクタ情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
61 キャラクタ購入指示部
62 キャラクタ取得指示部
63 合成指示部
64 ヒント表示指示部
65 ゲーム進行部
66 表示制御部
68 ヒント表示処理部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
B バス
1
503a Recording medium 504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 Communication I / F
508 HDD
B bus
Claims (7)
前記プレイヤが直接又は間接的に購入した前記キャラクタを前記第1のキャラクタとして指定し、前記プレイヤが購入以外の方法で取得した前記キャラクタを前記第2のキャラクタとして指定した合成指示を受け付ける合成指示受付手段と、
前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの種類の組み合わせに基づいて前記第3のキャラクタの種類を特定し、該種類の前記第3のキャラクタを生成する合成処理手段と、
を有する情報処理装置。 The first character and the second character selected by the player are combined from the characters owned by the player in the game to generate a third character different from the first character and the second character. It is an information processing device that
A synthesis instruction reception that receives a synthesis instruction in which the character purchased directly or indirectly by the player is designated as the first character, and the character acquired by the player by a method other than purchase is designated as the second character. Means and
A synthesis processing means for specifying the type of the third character based on the combination of the first character and the type of the second character and generating the third character of the type.
Information processing device with.
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1, wherein the synthesis processing means sets the attribute of the first character as the attribute of the third character.
を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1 or 2, wherein the synthesis processing means identifies the third character from the ranks of the first character and the second character.
を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 3, wherein the synthesis processing means uniquely identifies the third character from the ranks of the first character and the second character.
を更に有する請求項3又は4記載の情報処理装置。 A display processing means for identifying and displaying the third character that can be generated from the combination of the first character and the second character owned by the player before receiving the synthesis instruction.
The information processing apparatus according to claim 3 or 4, further comprising.
を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載の情報処理装置。 The synthetic instruction receiving means is any one of claims 1 to 5, wherein the third character generated by the synthetic processing means can be designated as the first character in the synthetic instruction receiving means. The information processing device described in item 1.
前記プレイヤが直接又は間接的に購入した前記キャラクタを前記第1のキャラクタとして指定し、前記プレイヤが購入以外の方法で取得した前記キャラクタを前記第2のキャラクタとして指定した合成指示を受け付ける合成指示受付手段、
前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの種類の組み合わせに基づいて前記第3のキャラクタの種類を特定し、該種類の前記第3のキャラクタを生成する合成処理手段、
として機能させるためのプログラム。
The first character and the second character selected by the player are combined from the characters owned by the player in the game to generate a third character different from the first character and the second character. Information processing device
A synthesis instruction reception that receives a synthesis instruction in which the character purchased directly or indirectly by the player is designated as the first character, and the character acquired by the player by a method other than purchase is designated as the second character. means,
A synthesis processing means for specifying the type of the third character based on the combination of the first character and the type of the second character and generating the third character of the type.
A program to function as.
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