JP2021192800A - Game machine - Google Patents

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JP2021192800A
JP2021192800A JP2021137803A JP2021137803A JP2021192800A JP 2021192800 A JP2021192800 A JP 2021192800A JP 2021137803 A JP2021137803 A JP 2021137803A JP 2021137803 A JP2021137803 A JP 2021137803A JP 2021192800 A JP2021192800 A JP 2021192800A
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敏男 小倉
Toshio Ogura
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To increase a performance effect.SOLUTION: A game machine in which a game can be played comprises: detection means capable of detecting a motion of a player; and specific display execution means for performing a specific display corresponding to the detection means. The specific display execution means can display, as a specific display, a first specific display and a second specific display having a higher degree of advantage for a player than that of the first specific display. In an ineffective period of detection by the detection means, the first specific display is changed to the second specific display after the first specific display is displayed. In an effective period of detection by the detecting means, a motion performance using the second specific display after the change is executed.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is generated. There is something given to the player. Further, a variable display device capable of variablely displaying (also referred to as "variable") identification information when the game medium wins a prize (starting condition is satisfied) in a predetermined winning area (starting winning opening) is provided, and the variable display device is provided. When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, there is one configured to be controllable to an advantageous state such as a specific game state (big hit game state) which is advantageous for the player.

また、上述のような遊技機として、操作手段(ボタン等)の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1によると、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。 Further, as the above-mentioned gaming machine, a gaming machine that displays an operation promotion image corresponding to the operating means during the valid period of the operating means (button or the like) is known (see, for example, Patent Document 1). According to Patent Document 1, if the operation is not performed, the operation promotion image may gradually become larger, or the operation promotion image in the shape of a button may change to the operation promotion image in the shape of a patrol lamp.

特開2016−83473号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-83473

しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像は経時的に変化するものであり早めに操作されたときには操作促進画像は変化しないので、演出効果に乏しいという問題がある。 However, the operation promotion image corresponding to the operation means changes with time, and the operation promotion image does not change when the operation is performed early, so that there is a problem that the effect is poor.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果が向上する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having an improved effect.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記動作検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図144、図148等に示したアウト球検出器90710等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図144に示した信号線90734等)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図145のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図124の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図148の表示モニタ901130等)と、を備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し(例えば、図146や図147に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記動作検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図32(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図33(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図33(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、前記動作検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図33(J)や図33(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図33(K)に示すように操作を促して図33(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されることを特徴とする。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention can play a game and is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a probable change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player. Possible game machines (for example, pachinko game machines, slot machines, etc.) and motion detection means (for example, push button 31B, stick controller 31A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc.) capable of detecting the player's motion. And the specific display corresponding to the motion detecting means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small shown in FIGS. 25 and 32 to 38). Specific display execution means (for example, button development effect processing (S529), variable display medium effect process (S172), etc.) for performing a button (white) D1U, a large button (white) D2U, a large button (red) D3U, a stick D4U, etc. ), A detection means capable of detecting the game medium used for the game (for example, the game area 9010, etc.) (for example, the out-ball detector 90710 shown in FIGS. 144, 148, etc.), and detection from the detection means. A signal line through which a signal is transmitted (for example, a signal line 90734 shown in FIG. 144) and a receiving means for receiving the detection signal (for example, a main board 9011, a predetermined connection portion provided on the main board 9011 side, etc.) ), An abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, a CPU 90103 that executes the error notification process of FIG. 145), and a predetermined condition are satisfied (for example, a normal first start winning opening). Winning ball device 906A, normal variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, general winning opening 9050A to 9050D which is the general winning area, special variable winning ball device 907 which is the big winning opening, etc.) A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) that pays out the game medium based on the above, and a predetermined state (for example, a normal state, etc.) different from the advantageous state. The number of gaming media detected by the detection means (for example, the number of hit balls, etc.) in the state in which all of the middle flags are off, and the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of balls to be driven). Information display means (for example, performance display is possible) that can display predetermined information (for example, performance information in FIG. 124) calculated based on the number of prize balls obtained by winning each winning opening. When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detecting means. In addition, the display by the information display means is restricted (for example, an error is notified and the performance display is restricted as shown in FIGS. 146 and 147), and the specific display execution means is the first specific display as the specific display. A specific display (for example, a small button (white) D1 etc.) and an advantage for the player over the first specific display (for example, a big hit expectation, a 16R probability variable big hit (see FIG. 7), an expectation, and a normal big hit. The second specific display (for example, when the first specific display is the small button (white) D1), the second specific display is the large button (white) D2, Large button (red) D3, stick D4, etc. When the first specific display is the large button (white) D2, the second specific display is the large button (red) D3, stick D4, etc., and the first specific display is the large button. (Red) In the case of D3, the second specific display can display stick D4 or the like), and the non-valid period of detection by the motion detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38). After displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after displaying the small button (white) D1 as shown in FIG. 32 (C), the small button is displayed. (White) D1 is changed to a large button (white) D2 as shown in FIG. 33 (G), and a large button (white) D2 is changed to a large button (red) D3 as shown in FIG. 33 (I). In the valid period of detection by the motion detecting means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 29 to 38), the second specific display after the change (for example, FIGS. 33 (J) and 33 (for example)). As shown in K), an operation effect using a large button (red) D3, a large button (red) D3U, etc.) (for example, as shown in FIG. 33 (K), an operation is urged and shown in FIG. 33 (L). It is characterized in that the effect of notifying the result, etc.) is executed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect of production is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図34(C)に示した小ボタン(白)D1は、図34(D)や図34(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図34(E)に示すように大ボタン(白)D2に変化、図35(G)に示した大ボタン(白)D2は、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すようにスティックD4に変化、図38(A)に示した小ボタン(白)D1は、図38(B)や図38(C)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像TK1や画像TK2や画像TK3を表示する強作用演出が実行されることにより図38(C)に示すようにスティックD4に変化等)するようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the first specific display is an action effect acting on the specific display (for example, a weak action effect, a medium action effect, and a strong action effect shown in FIG. 27 (C)). Is executed to change to the second specific display (for example, the small button (white) D1 shown in FIG. 34 (C) is a small button (for example, as shown in FIGS. 34 (D) and 34 (E)). White) By executing the weak action effect of displaying the image JS1 and the image JS2 acting on D1, the large button (white) changes to D2 as shown in FIG. 34 (E), and the large button (white) is changed to D2 as shown in FIG. 35 (G). As shown in FIGS. 35 (H) and 35 (I), the button (white) D2 is subjected to a medium-action effect of displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2. As shown in FIG. 35 (I), the small button (white) D1 shown in FIG. 38 (A) is changed to the stick D4 as shown in FIG. ) The stick D4 may be changed as shown in FIG. 38 (C) by executing the strong action effect of displaying the image TK1, the image TK2, and the image TK3 acting on the D1).

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect is improved by the action effect.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, a weak action effect, a medium action effect, and a strong action shown in FIG. 27 (C) and the like. There is an effect, etc.), and the rate of change to the second specific display differs depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 27C, there is a change from the case without change). Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different in the case of (weak change, medium change, or strong change), the second action effect is performed depending on which button or the like action effect is executed. The rate of change to a specific display is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図25、図32〜図38に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)ようにしてもよい。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, the weak action effect and the medium action effect shown in FIG. 27C). There are multiple types of display modes of the specific display after the change (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4 shown in FIGS. 25 and 32 to 38). , Large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.), and the ratio of which specific display is changed depends on which effect effect is executed (for example). , As shown in FIG. 27 (C), the weak action effect and the medium action are obtained in the case of weak change (1 step change), medium change (2 step change), and strong change (3 step change). Since the determination ratios of the effect and the strong effect effect are different, the ratio of weak change, medium change, and strong change is different depending on which button or the like action effect is executed. For example, before the change. When the small button (white) D1 is executed, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 when the weak change is executed, and the small button (white) D1 becomes the large button when the medium change is executed. It changes to (red) D3, and when a strong change is executed, the small button (white) D1 changes to stick D4. Therefore, which specific display is used depending on which button or other action effect is executed. The rate of change may be different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記動作検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図37に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図33に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図35や図38に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラ31Aにより検出される動作演出を実行する)ようにしてもよい。 (5) In any of the gaming machines (1) to (4), there are a plurality of types of motion detecting means (for example, push button 31B, stick controller 31A, etc.), and the specific display after the change is supported. The motion effect detected by the motion detection means is executed (for example, as shown in FIG. 37, the motion effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (white) D2 after the change is executed, and FIG. 33 The operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D3 after the change is executed as shown in FIG. 35, and the stick controller corresponding to the stick D4 after the change is executed as shown in FIGS. 35 and 38. The operation effect detected by 31A may be executed).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to pay attention to which operation means corresponds to the specific display.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記動作検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図29〜図38に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)ようにしてもよい。 (6) In any of the gaming machines (1) to (5), the specific display executing means has a non-valid period of detection by the motion detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38). When the specific display is displayed in (etc.), the specific display is displayed in an manner indicating that the non-valid period is reached (for example, as shown in FIGS. 29 to 38, a small button on which the regulation line K is superimposed). (White) D1, large button (white) D2 on which the regulation line K is superimposed, large button (red) D3 on which the regulation line K is superimposed, and stick D4 on which the regulation line K is superimposed are displayed) good.

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that the period is non-valid.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能であってもよい。 (7) In any of the gaming machines (1) to (6), the specific display executing means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous fluctuations). The specific display may be displayed over, the specific display may be displayed over a plurality of variable displays by pre-reading, etc.), and the specific display may be changed.

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation over a plurality of variable displays.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化するようにしてもよい。 (8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that the gaming machine according to any one of (1) to (7) above is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player. , Countdown effect, character drop effect, etc.), the action effect acting on the specific display is executed by executing the advance notice effect, and the second specific effect is executed by executing the action effect. It may be changed to the display.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for a specific advance notice effect.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図39に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図22に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記動作検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図39のステップS7103〜S7104の処理を実行する部分等)であってもよい。 (9) The gaming machine according to any one of (1) to (8) above sets the setting state related to the effect to the first state (for example, the state in which the auto button function is disabled) or the second state (for example, the state in which the auto button function is disabled). A setting means that can be set to a state in which the auto button function is enabled (for example, the auto button setting process shown in FIG. 39) and a specific effect (for example, a button notice) when the effect execution condition is satisfied. It is possible to execute a display that reduces the scale of the gauge display, a notice display, a pass / fail display, etc., based on the detection of the operation of the push button 31B in the effects A to C and the decision button effect. The specific effect executing means (for example, the effect processing during variable display shown in FIG. 22) is provided, and the specific effect executing means is the effect in the first state based on the detection result of the motion detecting means. While the specific effect can be executed assuming that the execution condition is satisfied, in the second state, the specific effect can be executed assuming that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the operation detecting means (for example, auto). When the button function is enabled, even if the push button 31B is not operated, a notice display, a pass / fail display, a display for reducing the scale of the gauge display, etc. are performed), the setting means. Can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the motion detecting means during execution of the variable display (for example, a portion for executing the process of steps S7103 to S7104 in FIG. 39). It may be.

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the hobby from being lowered.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段C1〜手段C4に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開平10−118314号公報に示されているような、打込玉数(打球数、アウト球数)や賞球数に関する情報(ベース値)を表示する遊技機が知られている。しかしながら、例えばアウト球の検出が正確に行われない場合に正確でない情報を表示してしまう虞があった。この点に鑑み、正確でない情報を表示することを防止することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the following means C1 to means C4. Conventionally, in gaming machines, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-118314, a gaming machine that displays information (base value) regarding the number of hit balls (number of hit balls, number of out balls) and the number of prize balls has been used. Are known. However, for example, if the out sphere is not detected accurately, there is a risk of displaying inaccurate information. In view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of preventing display of inaccurate information.

手段C1の遊技機は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、
遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図144、図148等に示したアウト球検出器90710等)と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図144に示した信号線90734等)と、
前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図145のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図124の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図148の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、図146や図147に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)。
これによれば、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc.) that can execute a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a probability change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player.
A detection means capable of detecting a game medium used for a game (for example, a game area 9010, etc.) (for example, an out-ball detector 90710, etc. shown in FIGS. 144, 148, etc.) and
A signal line to which the detection signal from the detection means is transmitted (for example, the signal line 90734 shown in FIG. 144) and the like.
A receiving means for receiving the detection signal (for example, a main board 9011, a predetermined connection portion provided on the main board 9011 side, etc.) and
An abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, a CPU 90103 that executes the error notification process of FIG. 145) and
Predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the general winning opening 9050A-9050D which is the general winning area, and the large winning opening. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out the game medium based on the special variable winning ball device 907, etc.
The number of gaming media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like; specifically, a state in which all of the probability change flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of prize balls to be won in each winning opening) calculated based on the number of balls to be driven and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of prize balls by winning each winning opening). For example, it is provided with an information display means (for example, the display monitor 901130 of FIG. 148) capable of displaying (for example, performance display is possible) of the performance information of FIG. 124.
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detecting means, the display by the information display means is restricted (for example, an error is notified and the performance display is restricted as shown in FIGS. 146 and 147).
According to this, it is possible to prevent the information display means from performing an inaccurate display.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更(例えば、図146や図147に示すように表示態様を変更等)することによって報知する。
これによれば、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。
The gaming machine of means C2 is
It is a gaming machine of means C1 and
When the abnormality of the reception state is detected by the abnormality detecting means, the display mode of the information display means is changed to indicate that the abnormality of the reception state is detected (for example, as shown in FIGS. 146 and 147). Is notified by changing etc.).
According to this, it is possible to confirm without providing a new display means.

手段C3の遊技機は、
手段C1または手段C2の遊技機であって、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能(例えば、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより検知可能等)であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部(例えば、遊技効果ランプ909、スピーカ908L、908R、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等)に報知可能である。
これによれば、扉開放作業を行うことなく認識することができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The abnormality detecting means can detect the disconnection of the signal line (for example, it can be detected by monitoring the signal input from the out-ball detector 90710).
It is possible to notify the outside (for example, a game effect lamp 909, a speaker 908L, 908R, a card unit display device, a call lamp device, a hall computer, etc.) that the disconnection of the signal line is detected.
According to this, it is possible to recognize without performing the door opening work.

手段C4の遊技機は、
手段C1〜C3から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器90710については、図148(B)に示すように遊技盤902に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
これによれば、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。
The gaming machine of means C4 is
Any gaming machine selected from means C1 to C3.
The detection means is configured as a unit (for example, the out-ball detector 90710 is configured as a unit that can be arranged on the game board 902 as shown in FIG. 148 (B)).
This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B1〜手段B9に係る発明が含まれる。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the means B1 to the means B9 shown below.

手段B1の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間(一般入賞から1分間,2分間,又は5分間)において所定条件(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立した場合に、特定演出(特定演出F(先読み予告演出),特定演出G(変動結果予告演出))を実行する演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態〜第49演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
During a specific period (1 minute, 2 minutes, or 5 minutes from the general winning) after the gaming medium enters the general winning area, the effective starting winning and reach to the first starting winning opening or the second starting winning opening. It is provided with an effect executing means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect F (pre-reading notice effect), specific effect G (variation result advance notice effect)) when the state is established. It is a characteristic gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 47th effect form to the 49th effect form).
According to this, it is possible to make an interest in whether or not a predetermined condition is satisfied in a specific period after the game medium enters the general prize area, and the specific effect is performed after the game medium enters the general prize area. It can enhance the interest until it is executed.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることができる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間(例えば0.5秒から2秒程度)出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後から予め定められた特定期間(例えば1分間)を経過するまで画像表示装置にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
The gaming machine of means B2 is
It is a gaming machine of means B1 and
Execution of a notification effect for executing a notification effect (any of the characters A to C appears immediately after winning a prize in the general winning opening) so as to be able to identify and specifically notify the state after the game medium has entered the general winning area. It is a gaming machine characterized by further providing means.
According to this, it is possible to make the player recognize that the game medium has entered the general winning area.
In addition, as a notification effect for notifying the state after the game medium has entered, the player determines whether or not a predetermined specific period has elapsed since the game medium entered the general winning area. It includes both a production that is difficult to grasp and a production that makes it easy for the player to grasp whether or not a predetermined specific period has elapsed since the game medium entered the general winning area. For example, as the former effect, there is an effect of outputting a sound effect for a relatively short period (for example, about 0.5 to 2 seconds) immediately after the game medium enters the general prize area, and as the latter effect, there is a general prize area. There is an effect that the character is continuously displayed on the image display device from immediately after the game medium enters until a predetermined specific period (for example, 1 minute) elapses.

手段B3の遊技機は、
手段B2の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である(キャラクタA〜Cのいずれが表示されるかに応じて特定期間(キャラクタ表示期間)が異なる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B3 is
It is a gaming machine of means B2,
The notification effect is an effect of notifying whether or not the specific period is specified (the specific period (character display period) differs depending on which of the characters A to C is displayed).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to enhance the interest of the game until the specific production is executed.

手段B4の遊技機は、
手段B2又は手段B3の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる(キャラクタAが出現した場合の表示期間は1分間となり、キャラクタBが出現した場合の表示期間は2分間となり、キャラクタCが出現した場合の表示期間は5分間となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段B4に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにすると良い。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU90120)が、予め定められた複数の特定期間(例えば1分、2分、及び3分)のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様(例えば画像表示装置905に表示させるキャラクタの種別)を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行する。
例えば、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合には、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合よりも第1の演出態様(例えばキャラクタAの表示)に決定される割合が高くなるようにすると良い。また、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合には、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合よりも第2の演出態様(例えばキャラクタBの表示)に決定される割合が高くなるようにすると良い。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が1対1に対応している場合(キャラクタAであれば1分、キャラクタBであれば2分、キャラクタCであれば3分で固定されている場合)には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU90120)が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行すると良い。
The gaming machine of means B4 is
A gaming machine of means B2 or means B3,
The specific period differs depending on the mode of the notification effect (the display period when the character A appears is 1 minute, the display period when the character B appears is 2 minutes, and the display when the character C appears. The period will be 5 minutes)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to the mode of the notification effect.
The configuration of the gaming machine according to the means B4 may be, for example, as follows.
First, based on the fact that the game medium has entered the general winning area, the effect control means (for example, the effect control CPU 90120) has a plurality of predetermined specific periods (for example, 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes). One of the specific periods is selected, an effect mode (for example, the type of character to be displayed on the image display device 905) is determined based on the selected specific period, and a notification effect (character is displayed for a specific period) is determined according to the determined effect mode. The effect to be displayed) is executed.
For example, when the first specific period (for example, 1 minute) is selected, the first effect mode (for example, display of character A) is set as compared with the case where the second specific period (for example, 2 minutes) is selected. It is better to increase the determined ratio. Further, when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected, the second effect mode (for example, the display of the character B) is set as compared with the case where the first specific period (for example, 1 minute) is selected. It is better to increase the determined ratio.
When the specific period and the effect mode of the notification effect correspond to one-to-one (1 minute for character A, 2 minutes for character B, and 3 minutes for character C). In), the effect control means (for example, the effect control CPU 90120) determines one of a plurality of predetermined effect modes based on the fact that the game medium has entered the general winning area. , It is preferable to execute the notification effect (the effect of displaying the character for a specific period) according to the determined effect mode.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(第1保留記憶数が上限値に達していないときに第1始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと、第2保留記憶数が上限値に達していないときに第2始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと)が成立した後に開始条件(大当り遊技状態に制御されておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと)が成立したことに基づいて可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出(始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、予告対象となる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態及び第49演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B5 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B4.
The variable display means has a starting condition based on the entry of the game medium into the starting winning area (a game ball wins a prize in the first starting winning opening when the first reserved storage number does not reach the upper limit value (effective starting winning). ), And the game ball won a prize (valid start prize) in the second start winning opening when the second reserved memory number has not reached the upper limit value), and then the start condition (controlled to the jackpot game state) The variable display is executed based on the fact that the variable display of the special figure game is not executed).
The effect executing means corresponds to a notice effect (in the start winning prize storage display area 905H, a variable display game to be notified) for announcing a display result of a variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 47th effect form and the 49th effect form) characterized by executing the hold change effect of changing the display portion from the normal aspect to the special aspect as the specific effect.
According to this, the game medium enters the general prize area by creating a hobby of notifying the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied when the game medium enters the general prize area. It is possible to further enhance the interest from the beginning to the execution of the specific production.

手段B6の遊技機は、
手段B5の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報(始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示色が変更された表示部位)を表示装置(画像表示装置905)に表示する保留情報表示制御手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表示結果を予告するものである(始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドよりも高い割合で、通常態様(例えば青色又は赤色)から特殊態様(例えば金色)に変化させる保留変化演出である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B6 is
It is a gaming machine of means B5,
Hold information corresponding to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (the display color is changed in response to the existence of the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Further provided with a hold information display control means (CPU 90120 for effect control) for displaying the display portion) on the display device (image display device 905).
The advance notice effect is to announce the display result of the variable display corresponding to the hold information according to the mode of the hold information (if the start winning prize determination result designation command is a command to specify "big hit", the notice effect is applicable. It is characterized by a pending change effect that changes the display part corresponding to the command from a normal mode (for example, blue or red) to a special mode (for example, gold) at a higher rate than the command for designating "off". It is a game machine.
According to this, it is possible to further enhance the interest of notifying the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied when the game medium enters the general winning area.

手段B7の遊技機は、
手段B6の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト(キャラクタA〜C)を表示することにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能な演出(表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出)である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化(例えば所定のアクション)に伴い保留情報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B7 is
It is a gaming machine of means B6,
By displaying the objects (characters A to C) on the display device, the effect executing means can clearly notify that the state is after the game medium has entered the general winning area (to the general winning opening). (Any of the characters A to C will appear immediately after winning the prize) Perform the notification effect and
The advance notice effect is an effect that the player can recognize when the object changes the mode of the reserved information (a mode of a display portion corresponding to the reserved special figure game in which the displayed character performs some action). It is a gaming machine characterized in that it is an effect of changing from a normal mode to a special mode).
According to this, it becomes possible to suggest the entry of the game medium into the general winning area and the advance notice of the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied by the common object, and the game to the general winning area. It is possible to further enhance the interest from the entry of the medium to the execution of the specific production.
Specifically, the player can recognize that the object changes the mode of the hold information by making the effect that the mode of the hold information changes according to the change of the display mode of the object (for example, a predetermined action). Become.

手段B8の遊技機は、
手段B1〜手段B7から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない(キャラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Fや特定演出Gが実行されない)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B8 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B7.
A gaming machine characterized in that the specific effect is not executed unless the predetermined condition is satisfied in the specific period (the specific effect F and the specific effect G are not executed if the predetermined condition is not satisfied within the character display period). be.
According to this, it is possible to make the player interested in whether or not the predetermined condition is satisfied in a specific period.

手段B9の遊技機は、
手段B1〜手段B8から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの4つ)存在し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる(第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には一般入賞から1分間、2分間、又は5分間が特定期間となりうる(キャラクタA〜Cが出現可能である)が、第3一般入賞50C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には一般入賞から5分間のみが特定期間となりうる(キャラクタCのみが出現可能である))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B8.
There are a plurality of the general winning areas (four of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D).
The specific period differs depending on the general winning area in which the gaming medium has entered (when winning the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B, 1 minute, 2 minutes, or 5 minutes from the general winning opening is specified. It can be a period (characters A to C can appear), but if you win the 3rd general prize 50C or the 4th general prize opening 9050D, only 5 minutes from the general prize can be a specific period (only character C can appear). It is a gaming machine characterized by being able to appear)).
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B10〜手段B21に係る発明が含まれる。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the means B10 to the means B21 shown below.

手段B10の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(操作ボタン9030及び演出制御用CPU90120)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動作(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)を検出した場合に特定演出(カットイン予告演出,擬似連予告演出,チャンス目予告演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第50演出形態〜第53演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機として特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B10 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
Motion detection means (operation button 9030 and effect control CPU 90120) capable of detecting the player's motion, and
When the player's motion (continuous hitting operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) is detected by the motion detecting means after the gaming medium has entered the general winning area, a specific effect (cut-in notice effect, pseudo-ream) is detected. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 50th production form to the 53rd production form) characterized by being provided with an effect execution means (CPU 90120 for effect control) capable of executing a notice effect and a chance eye advance notice effect. ..
According to this, after the game medium enters the general prize area, the specific effect is executed triggered by the action of the player, so that the interest when the game medium enters the general prize area can be enhanced.

手段B11の遊技機は、
手段B10の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(第50演出形態及び第51演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン904000を増加させる,第52演出形態及び第53演出形態において一般入賞口への入賞毎に実行可能となる予告演出(「カットイン」,「擬似連」,「チャンス目」)を判定して、判定結果に応じた文字904000a〜904000c表示する)報知演出を実行する報知演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B11 is
It is a gaming machine of means B10,
The state after the game medium has entered the general winning area is identifiablely notified (in the 50th effect mode and the 51st effect mode, the button icon 904000 is increased for each prize in the general winning opening, 52nd. In the effect form and the 53rd effect form, the advance notice effect (“cut-in”, “pseudo-ream”, “chance eye”) that can be executed for each prize in the general winning opening is determined, and the character 904000a according to the determination result is determined. The gaming machine is further provided with a notification effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a notification effect (displayed in ~ 904000c).
According to this, the player can recognize that the game medium has entered the general winning area.

手段B12の遊技機は、
手段B11の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)に応じて、前記報知演出の態様(「カットイン」の文字904000a,「擬似連」の文字904000b,「チャンス目」の文字904000c)が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊技者が認識することができる。
The gaming machine of means B12 is
It is a gaming machine of means B11,
Depending on the type of operation (continuous striking operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) for enabling the specific effect, the mode of the notification effect (character 904000a of "cut-in", "pseudo-ream"). It is a gaming machine characterized in that the characters 904000b and the characters 904000c of "chance eyes" are different.
According to this, the player can recognize which type of operation enables the specific effect to be executed.

手段B13の遊技機は、
手段B11又は手段B12の遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B13 is
A gaming machine of means B11 or means B12,
There are a plurality of general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The rate at which the notification effect is executed differs depending on which general prize area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general prize opening 9050A of the left game area 9010A or When the second general winning opening 9050B is won, the notification is given at a higher rate than when the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D of the right gaming area 9010B is won). It is a game machine.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B14の遊技機は、
手段B11〜手段B13から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bのいずれかを表示可能であり、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cのいずれかを表示可能である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B14 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B13.
There are a plurality of general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The mode of the notification effect differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B is won. In this case, either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000b of "pseudo-ren" can be displayed, and if the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D is won, " It is a gaming machine characterized in that it can display either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000c of "chance eye").
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B15の遊技機は、
手段B11〜手段B14から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合)よりも高い割合で報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B15 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B14.
The rate at which the notification effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general prize area (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the general prize opening is won in the normal state. In the case (when winning the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B of the left game area 9010A), when the general winning opening is won in the probable change state or the time saving state (the first of the right game area 9010B). 3) If you win a prize in the general winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D), you will be notified at a higher rate)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

手段B16の遊技機は、
手段B11〜手段B15から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときには「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bが表示可能であり、確変状態又は時短状態のときには「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cが表示可能となる。)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B16 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B15.
The mode of the notification effect differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect mode and the 53rd effect mode, in the normal state, the characters 904000a of "cut-in" and "pseudo". The character 904000b of "ream" can be displayed, and the character 904000a of "cut-in" and the character 904000c of "chance eye" can be displayed in the probabilistic state or the time saving state.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

手段B17の遊技機は、
手段B10〜手段B16から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である(第50演出形態及び第51演出形態において、一般入賞口に2回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、一般入賞口に3回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B17 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B16.
The effect executing means can execute the specific effect when the predetermined operation is performed after the game medium has entered the general winning area a plurality of times (generally in the 50th effect mode and the 51st effect mode). Pseudo-repeated notice can be executed when the winning opening is won twice or more, and chance eye notice can be executed when the general winning opening is won three or more times.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B18の遊技機は、
手段B10〜手段B17から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B18 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B17.
There are a plurality of general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The execution rate of the specific effect differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B is used. If a prize is won, the advance notice effect will be executed at a higher rate than if the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D is won.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B19の遊技機は、
手段B10〜手段B18から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B19 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B18.
There are a plurality of general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The type of specific effect that can be executed differs depending on which general prize area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general prize opening 9050A or the second general prize opening). If the 9050B is won, either the cut-in notice effect or the pseudo-continuous notice effect can be executed, and if the third general prize opening 9050C or the fourth general prize opening 9050D is won, the cut-in notice effect is produced. And any of the chance eye notice effects can be executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B20の遊技機は、
手段B10〜手段B19から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合)よりも高い割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B20 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B19.
The execution rate of the specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, when the general winning opening is won in the normal state (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode). In the case of winning the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B of the left game area 9010A, the general winning opening is won in the probable change state or the time saving state (the third general of the right game area 9010B). (When winning a prize in the winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D), a notification is given to enable the specific effect to be executed at a higher rate than the winning opening 9050C).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

手段B21の遊技機は、
手段B10〜手段B20から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときにはカットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態又は時短状態のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B21 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B20.
The types of specific effects that can be executed differ depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect form and the 53rd effect form, the cut-in notice effect and the pseudo-ream in the normal state. Either of the notice effects can be executed, and either the cut-in notice effect or the chance eye notice effect can be executed in the probable change state or the time saving state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B22〜手段B28に係る発明が含まれる。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B22 to the means B28 shown below.

手段B22の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態〜第30演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B22 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU90120 for effect control) capable of executing a specific effect (specific effect C: point granting effect, specific effect A: fluctuation result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect).
When the variable display is being executed (during the period during which the variable display of the special symbol is being executed, within the period during which the variable display of the special symbol is being executed or is determined to be executed), the general winning area It is also determined that the variable display of the special symbol is not executed and is executed when the game medium enters the machine and when the variable display is not executed (during the period when the variable display of the special symbol is not executed). Pachinko machines (27th to 30th pachinko) characterized in that the rate at which the specific effect is executed differs between when the game medium enters the general winning area (within the period during which the game is not played). It is a gaming machine 901).
According to this, the execution ratio of the specific effect differs between the case where the variable display is executed and the case where the variable display is not executed, so that the interest when the game medium enters the general winning area is enhanced. Can be done.

手段B23の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)である
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態,第29演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B23 is
It is a gaming machine of means B22,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point-giving effect) in a gaming machine (27th effect form, 29th effect form pachinko gaming machine 901). be.
According to this, even when the variable display is not executed, it is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B24の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)であり、前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機(第28演出形態,第30演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B24 is
It is a gaming machine of means B22,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect), and the general winning area when the variable display is not executed. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the 28th effect mode and the 30th effect form), which is characterized in that it is not executed when the game medium enters the machine.
According to this, when the variable display is executed, it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B25の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B25 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU90120 for effect control) capable of executing a specific effect (specific effect C: point granting effect, specific effect A: fluctuation result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect).
When the variable display is being executed (during the period during which the variable display of the special symbol is being executed, within the period during which the variable display of the special symbol is being executed or is determined to be executed), the general winning area It is also determined that the variable display of the special symbol is not executed and is executed when the game medium enters the machine and when the variable display is not executed (during the period when the variable display of the special symbol is not executed). A gaming machine (31st effect form and 32nd effect form pachinko gaming machine 901) characterized in that different specific effects are executed when the game medium enters the general winning area (within a period not specified). ).
According to this, it is possible to enhance the interest when the game medium enters the general winning area by different specific effects depending on whether the variable display is executed and the variable display is not executed. ..

手段B26の遊技機は、
手段B25の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B26 is
It is a gaming machine of means B25,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
When the game medium enters the general winning area while the variable display is being executed, an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: variation result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect). Is executed as the specific effect,
When the gaming medium enters the general winning area when the variable display is not executed, an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point-giving effect) is executed as the specific effect. It is a characteristic gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the 31st effect form and the 32nd effect form).
According to this, when the variable display is executed, the interest when the game medium enters the general winning area can be further enhanced, and even when the variable display is not executed, the general winning area can be further enhanced. It is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the game.

手段B27の遊技機は、
手段B22〜手段B26から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B27 is
Any gaming machine selected from means B22 to means B26 (pachinko gaming machine 901 in the 27th effect form to the 32nd effect form).
The rate at which the specific effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general winning area while the variable display is being executed (for example, a special figure game when winning a prize in the general winning opening). The classification of whether or not is executed, the classification of the number of reserved memories at the time of winning the general winning opening, and the gaming state at the time of winning the general winning opening is the normal state, or the probabilistic state or the time saving state. Perform specific effects at different rates depending on the classification, etc.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to make an interest in the state when the game medium enters the general prize area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general prize area.

手段B28の遊技機は、
手段B22〜手段B27から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B28 is
Any gaming machine selected from means B22 to means B27 (pachinko gaming machine 901 in the 27th effect form to the 32nd effect form).
When the variable display is executed, different specific effects are executed according to the state when the game medium enters the general winning area (for example, the special figure game is executed when the general winning opening is won. Whether or not the game is in the normal state, the number of stored memories at the time of winning the general winning opening, and whether the gaming state at the time of winning the general winning opening is in the normal state, or in the probabilistic state or the shortened time state. Execute different types of specific effects according to the classification, etc.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to make an interest in the state when the game medium enters the general prize area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general prize area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B29〜手段B39に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図74)に示されるように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段B29〜手段B39に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B29 to the means B39 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIG. 74), a winning rate for a starting winning opening in a gaming machine is calculated, and a character wearing different color clothes is used according to the calculated winning rate. A gaming machine that executes an effect display to be displayed has been proposed. However, it is necessary not only to display information on the number of game media that have entered the entry area such as the start winning opening on the information display means, but also to make the information easier to see. The inventions according to the means B29 to the means B39 have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to make it easy to visually recognize information regarding the number of gaming media that have entered the approach area.

手段B29に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報(例えば、飾り図柄及び第4図柄等)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図83に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B29 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (first starting winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. hand,
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.). Equipped with a display means (image display device 905)
The information display means displays effect information (for example, a decorative symbol, a fourth symbol, etc.) different from the approach information in a region where the visibility of the approach information is not hindered (as illustrated in FIG. 83, each winning opening). It is a gaming machine characterized in that it is displayed in the second area β), which is different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.

手段B30に係る発明は、
手段B29の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である(図83に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
The invention according to the means B30 is
It is a gaming machine of means B29,
The information display means can display the approach information regardless of the mode of the effect information (as illustrated in FIG. 83, regardless of whether or not the decorative symbol is variably displayed, and the fourth symbol. Regardless of whether or not is variablely displayed, the number of winnings to the general winning opening, the number of winnings to the first starting winning opening, the number of winnings to the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α. The displayed number of winnings can be updated according to the winnings to each winning opening.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the approach information can be visually recognized regardless of the mode of the effect information.

手段B31に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
エラー(例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等)を検出するエラー検出手段(異常検出用センサ群9026)と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報(例えば、エラーメッセージ)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図83及び図84に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B31 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (first starting winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. hand,
Error detecting means (abnormality detecting sensor group 9026) for detecting an error (for example, magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, etc.) and
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.). A display means (image display device 905) is provided.
The information display means transfers error information (for example, an error message) notifying the occurrence of the error to each winning opening as illustrated in FIGS. 83 and 84, in which the visibility of the entry information is not hindered. It is a gaming machine characterized in that it is displayed in the second area β), which is different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.

手段B32に係る発明は、
手段B31の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可能である(図84に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B32 is
It is a gaming machine of means B31.
The information display means can display the entry information even when the error information is displayed (as illustrated in FIG. 84, regardless of whether or not an error message is displayed, a general winning opening. The number of winnings, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α, and are displayed according to the winnings in each winning opening. The number of winning prizes can be updated)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the approach information can be visually recognized even when the error information is displayed.

手段B33に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表示の表示結果(例えば、確定飾り図柄(最終停止図柄)や第4図柄の表示結果)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図83に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B33 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (first starting winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. hand,
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.). Equipped with a display means (image display device 905)
The information display means displays the display result of the variable display (for example, the display result of the definite decorative symbol (final stop symbol) or the fourth symbol) executed based on the entry of the gaming medium into the start area, as the entry information. The gaming machine is characterized in that it is displayed in an area where the visibility of the player is not obstructed (as illustrated in FIG. 83, a second area β different from the first area α in which the number of winnings to each winning opening is displayed). Is.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.

手段B34に係る発明は、
手段B33の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能である(図83に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B34 is
It is a gaming machine of means B33,
The information display means can display the approach information even when the variable display is being executed (as illustrated in FIG. 83, regardless of whether or not the decorative symbol is variablely displayed, and also. Regardless of whether or not the 4th symbol is variably displayed, the number of winnings to the general winning opening, the number of winnings to the 1st starting winning opening, the number of winnings to the 2nd starting winning opening, etc. are set to the 1st area α. It can be displayed and the displayed number of winnings can be updated according to the winnings to each winning opening.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the approach information can be visually recognized even when the variable display is being executed.

手段B35に係る発明は、
手段B29〜手段B34から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段(操作ボタン9030)と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定する表示設定手段(図46に例示するように、操作ボタン9030による設定に基づいて、各入賞口への入賞数に関連した入賞情報を第1エリアαに表示させるか否かを設定する演出制御用CPU90120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
The invention according to means B35 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B34.
Operable operation means (operation button 9030) and
Display setting means for setting whether or not to display the approach information on the information display means according to the operation of the operation means (as illustrated in FIG. 46, to each winning opening based on the setting by the operation button 9030. The gaming machine is further provided with an effect control CPU 90120) for setting whether or not to display the winning information related to the number of winnings in the first area α.
According to this, it is possible to arbitrarily set whether or not to display the approach information.

手段B36に係る発明は、
手段B29〜手段B35から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン9030)と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段(図87に例示するように、操作ボタン9030による設定に基づいて集計期間を設定する演出制御用CPU90120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
The invention according to the means B36 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B35.
Operation means (operation button 9030) that can be operated by the player,
The aggregation period setting means (as illustrated in FIG. 87, the effect control CPU 90120 that sets the aggregation period based on the setting by the operation button 9030) that sets the aggregation period of the approach information according to the operation of the operation means. It is a gaming machine characterized by further providing.
According to this, the aggregation period can be set according to the judgment of the player.

手段B37に係る発明は、
手段B29〜手段B36から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態(大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高ベース状態等)を制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である(図86に例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分して表示可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
The invention according to means B37 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B36.
Further equipped with a game state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling a game state (big hit game state, probability change state, time saving state, low base state, high base state, etc.).
The information display means can display the approach information according to the gaming state (as illustrated in FIG. 86, the number of winnings in the low base state and the number of winnings in the high base state can be displayed separately. Is)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to grasp the approach information according to the gaming state.

手段B38に係る発明は、
手段B37の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に進入したことに基づいて可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態)及び高頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態)に制御可能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図86に例示される低ベース状態の一般入賞数等)及び前記高頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図86に例示される高ベース状態の一般入賞数等)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握することができる。
The invention according to means B38 is
It is a gaming machine of means B37,
Variable display means for executing variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure) based on the game medium entering the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B) is further provided.
The game state control means has a low frequency state (a low base state in which the high opening control targeting the second start winning opening is not executed) and a high frequency state (the first) in which the frequency at which the game medium enters the start region is different. 2 It is possible to control to the high base state where the high opening control for the starting winning opening is executed).
The information display means has the entry information (such as the number of general prizes in the low base state exemplified in FIG. 86) regarding the period controlled to the low frequency state and the entry regarding the period controlled to the high frequency state. It is a gaming machine characterized in that it can display information (general winning numbers in a high base state exemplified in FIG. 86, etc.).
According to this, it is possible to grasp the approach information according to the low frequency state and the approach information according to the high frequency state.

手段B39に係る発明は、
手段B29〜手段B38から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う(図87に例示されるように、設定された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知するメッセージを表示する)報知手段(画像表示装置905)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
The invention according to means B39 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B38.
Notification is performed when the entry information satisfies a predetermined condition (as illustrated in FIG. 87, when the number of winnings per set aggregation period does not reach a predetermined reference value, a notification to that effect is given. The gaming machine is further provided with a notification means (image display device 905) (which displays a message).
According to this, it becomes possible to easily grasp that the approach information satisfies the predetermined condition.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B40、手段B41に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図73、図74)に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが確認できるようになってはいなかった。手段B40、手段B41に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認できるようにすることにある。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B40 and the means B41 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIGS. 73 and 74), when a player accepts a game start by inputting a password, the winning rate to the starting winning opening in the gaming machine is calculated. , A gaming machine that executes an effect display that displays characters dressed in different colors according to the calculated winning rate has been proposed. However, it has not been possible for only a person other than the player (for example, a clerk at the game hall) to be able to confirm the information regarding the fact that the game medium has entered the entry area such as the start winning opening. The invention according to the means B40 and the means B41 is made in view of the above circumstances, and is intended to allow only a person other than the player (for example, a clerk of the game hall) to confirm the information.

手段B40に係る発明は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値(例えば、賞球)を付与する付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段(例えば、モード切替スイッチ9031、リセットボタン)と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報(例えば、図58に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数)を報知する報知手段(例えば、画像表示装置905)と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報知する(例えば、モード切替スイッチ9031が操作されメンテナンスモードとなることで入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認することができる。
The invention according to the means B40 is
A gaming machine (for example, a pachinko machine) having an entry area (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A-9050D, etc.) into which a game medium (for example, a game ball) can enter. It is a gaming machine 901),
A granting means (for example, a game control microcomputer 90100) for imparting a game value (for example, a prize ball) based on the fact that the game medium has passed through the approach area.
Specific operating means (for example, mode changeover switch 9031, reset button) that cannot be operated by the player,
A notification means for notifying cumulative value information (for example, the number of payouts of each general winning opening, the number of payouts of each starting winning opening, and the total number of payouts) regarding the cumulative value of the game value given by the granting means (for example, the number of payouts of each general winning opening). For example, an image display device 905) is provided.
The notification means notifies the cumulative value information based on the operation of the specific operation means (for example, when the mode changeover switch 9031 is operated to enter the maintenance mode, the information of the winning number management table is displayed as an image display device. Display on 905)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, only a person other than the player (for example, a clerk at the game hall) can confirm the information.

なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。 The "specific operating means that cannot be operated by the player" may be, for example, any means that can be operated by a clerk at the game hall or an inspector / inspector of the gaming machine.

手段B41に係る発明は、
手段B40の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120)を備え、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、前記累積値情報を報知する(例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくすることができる。
The invention according to the means B41 is
It is a gaming machine of means B40,
It is provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 90120) for executing an effect related to a game.
The notification means notifies the cumulative value information according to the mode of the effect executed by the effect execution means (for example, the character appearing during the advance notice effect or the reach effect outputs the information of the winning number management table). (Displays aloud and outputs voice)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to easily recognize which type of gaming machine information is from the mode of notification.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B42〜手段B51に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図108)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特開2014−73187号公報に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球することで一律に1ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B42〜手段B51に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B42 to the means B51 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 108), when a game ball enters a normal winning opening (general winning area), the number of balls entered is counted up and displayed on the effect display device. , A gaming machine has been proposed in which when the number of counts being counted up reaches the number of execution opportunities determined by lottery, the player is informed that a villa in memory will occur. In the gaming machine shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187, when a gaming ball enters a normal winning opening, the number of balls entered is uniformly counted up and displayed one by one. Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room to further enhance the interest when the gaming medium enters the general winning area. The inventions according to the means B42 to the means B51 have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to enhance the interest of a game in a gaming machine having a general winning area.

手段B42の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像902100における充填領域902100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(ゲージ画像902100における充填領域902100aを1段階増加させる演出を実行する割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第33演出形態〜第37演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B42 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second starting entrance examination opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) for imparting a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect (specific effect D in which the filling area 902100a in the gauge image 902100 is gradually increased from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages) is provided in which the effect mode is gradually changed according to the entry of the game medium into the general winning area. A specific effect executing means (CPU 90120 for effect control) that can be executed is provided.
The specific according to the state when the game medium enters the general winning area (division between the period during which the variable display of the special symbol is executed and the period during which the variable display of the special symbol is not executed). The rate at which the effect mode changes in the effect is different (the rate at which the effect of increasing the filling area 902100a in the gauge image 902100 by one step is different) is different.
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 33rd effect form to the 37th effect form).
According to this, the rate at which the production mode changes in a specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general prize area, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general prize area. Can be done.

手段B43の遊技機は、
手段B42の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU90120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第34演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B43 is
It is a gaming machine of means B42,
The variable display means (image display device 905) executes the variable display (variable display of decorative symbols) for a predetermined period (variable display period corresponding to the variable pattern designation command received by the effect control CPU 90120). To do
Depending on the remaining period of the variable display when the gaming medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). , The gaming machine (the pachinko gaming machine 901 of the 34th effect form) characterized in that the rate of change of the effect mode is different in the specific effect.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific effect by changing the rate at which the effect mode changes in the specific effect according to the remaining period of the variable display when the game medium enters the general prize area.

手段B43の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B43
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). ) And the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display executed when the game medium enters the general winning area, so that the rate at which the effect mode changes in the specific effect is different. May be. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Correspondingly, the rate at which the effect mode changes in the specific effect may be different (for example, in the case of a big hit symbol, it changes at a high rate, and in the case of an out-of-order symbol, it changes at a lower rate). ..

手段B44の遊技機は、
手段B42又は手段B43の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第35演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B44 is
A gaming machine of means B42 or means B43,
The variable display means (image display device 905) ends the start condition (variable display based on the previous start prize) after the game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening). The variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is executed based on the establishment of the fact that the game is not controlled even in the big hit game state. ,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol), an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player, and
A notice effect (pre-reading notice effect) for notifying that the display result of the variable display will be a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display that is the target of the pre-reading notice effect). Further equipped with a notice effect executing means (CPU 90120 for effect control) to be executed before).
The period from when the gaming medium enters the general winning area until the variable display, which is the target of the advance notice effect, is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the target of the look-ahead advance notice effect). A gaming machine characterized in that the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the variable display number of times until the variable display is executed (35th effect form pachinko game machine). 901).
According to this, the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect. It is possible to further enhance the interest of the production.

手段B44の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B44
The period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect (the target of the look-ahead advance notice effect when the effect control CPU 90120 receives the general prize opening designation command). According to the variable display number of times until the variable display is executed) and the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display that is the target of the advance notice effect, the effect is produced in the specific effect. The rate at which the aspects change may be different. Specifically, the variable display count until the variable display (variable display that is the target of the look-ahead notice) that is the target of the notice effect when the game medium enters the general winning area is executed is within a predetermined range. In the case of within (for example, twice or less), the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the display result of the variable display that is the target of the advance notice effect (high in the case of a big hit symbol). It changes at a rate, and if it becomes an outlier, it changes at a lower rate).

手段B45の遊技機は、
手段B42〜手段B44から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第36演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B45 is
Any gaming machine selected from means B42 to means B44.
A reach effect executing means (CPU 90120 for effect control) that executes a reach effect in association with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is further provided.
When the gaming medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state is established in the reach fluctuation), after the execution of the reach effect. The rate at which the production mode changes in the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general prize area (when the timing at which the game ball wins the general prize opening is after the reach state is established in the reach fluctuation). It is a gaming machine (Pachinko gaming machine 901 in the 36th production form).
According to this, the effect mode changes in the specific effect depending on whether the game medium enters the general winning area before the reach effect is executed or the game medium enters the general prize area after the reach effect is executed. By having different ratios, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

手段B46の遊技機は、
手段B42〜手段B45から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第37演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B46 is
Any gaming machine selected from means B42 to means B45.
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D).
Depending on the general winning area in which the gaming medium has entered (when the game ball wins in any of the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, and the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D). It is a pachinko gaming machine (37th pachinko gaming machine 901) characterized in that the rate at which the effect mode changes in the specific effect is different depending on whether the game ball wins a prize in any of the above cases).
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production by changing the rate at which the production mode changes in the specific production according to the general winning area in which the game medium has entered.

手段B47の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像902100における充填領域902100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(ゲージ画像902100における充填領域902100aを増加させる段階数(+1〜+3)が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第38演出形態〜第42演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B47 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second starting entrance examination opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect (specific effect D in which the filling area 902100a in the gauge image 902100 is gradually increased from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages) is provided in which the effect mode is gradually changed according to the entry of the game medium into the general winning area. A specific effect executing means (CPU 90120 for effect control) that can be executed is provided.
The specific according to the state when the game medium enters the general winning area (division between the period during which the variable display of the special symbol is executed and the period during which the variable display of the special symbol is not executed). The stages in which the production mode changes in the production are different (the number of stages (+1 to +3) for increasing the filling region 902100a in the gauge image 902100 is different).
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 38th production form to the 42nd production form).
According to this, the stage at which the production mode changes in the specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general prize area, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general prize area. Can be done.

手段B48の遊技機は、
手段B47の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU90120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第39演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B48 is
It is a gaming machine of means B47,
The variable display means (image display device 905) executes the variable display (variable display of decorative symbols) for a predetermined period (variable display period corresponding to the variable pattern designation command received by the effect control CPU 90120). To do
Depending on the remaining period of the variable display when the gaming medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). It is a gaming machine (Pachinko gaming machine 901 of the 39th effect form) characterized in that the stage in which the effect mode changes is different in the specific effect.
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production differs depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, so that the interest of the specific production can be further enhanced.

手段B48の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B48
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). ) And the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display executed when the game medium enters the general winning area, so that the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different. May be. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Depending on the specific effect, the stage in which the effect mode changes is different (for example, in the case of a big hit symbol, the number of stages changes, and in the case of an out-of-order symbol, the number of stages changes less than that). good.

手段B49の遊技機は、
手段B47又は手段B48の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第40演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B49 is
A gaming machine of means B47 or means B48.
The variable display means (image display device 905) ends the start condition (variable display based on the previous start prize) after the game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening). The variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is executed based on the establishment of the fact that the game is not controlled even in the big hit game state. ,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol), an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player, and
A notice effect (pre-reading notice effect) for notifying that the display result of the variable display will be a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display that is the target of the pre-reading notice effect). Further equipped with a notice effect executing means (CPU 90120 for effect control) to be executed before).
The period from when the gaming medium enters the general winning area until the variable display, which is the target of the advance notice effect, is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the target of the look-ahead advance notice effect). A gaming machine characterized in that the stage at which the production mode changes in the specific effect is different depending on the variable display number of times until the variable display is executed (the pachinko gaming machine of the 40th effect form). 901).
According to this, depending on the period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect, the stage in which the effect mode changes in the specific effect is different. It is possible to further enhance the interest of the production.

手段B49の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B49
The period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect (the target of the look-ahead advance notice effect when the effect control CPU 90120 receives the general prize opening designation command). According to the variable display number of times until the variable display is executed) and the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display that is the target of the advance notice effect, the effect is produced in the specific effect. The stage at which the aspect changes may be different. Specifically, the variable display count until the variable display (variable display that is the target of the look-ahead notice) that is the target of the notice effect when the game medium enters the general winning area is executed is within a predetermined range. In the case of within (for example, twice or less), the stage at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the display result of the variable display that is the target of the advance notice effect (for example, in the case of a big hit symbol). The number of steps may change, and if the symbol is out of order, the number of steps may change less than that.)

手段B50の遊技機は、
手段B47〜手段B49から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第41演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B50 is
Any gaming machine selected from means B47 to means B49.
A reach effect executing means (CPU 90120 for effect control) that executes a reach effect in association with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is further provided.
When the gaming medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state is established in the reach fluctuation), after the execution of the reach effect. The stage at which the production mode changes in the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general prize area (when the timing at which the game ball wins the general prize opening is after the reach state is established in the reach fluctuation). It is a gaming machine (Pachinko gaming machine 901 in the 41st production form).
According to this, the effect mode changes in the specific effect depending on whether the game medium enters the general winning area before the reach effect is executed or the game medium enters the general prize area after the reach effect is executed. By different stages, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

手段B51の遊技機は、
手段B47〜手段B50から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第42演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B51 is
Any gaming machine selected from means B47 to means B50.
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D).
Depending on the general winning area in which the gaming medium has entered (when the game ball wins in any of the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, and the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D). The pachinko gaming machine 901 is characterized in that the stage in which the production mode changes in the specific effect is different depending on whether the game ball wins a prize in any of the above (42nd effect form pachinko game machine 901).
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production differs depending on the general winning area in which the game medium has entered, so that the interest of the specific production can be further enhanced.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B52〜手段B56に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図108)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特許文献1に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する毎に演出(カウントアップ表示)が実行されることになる。このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握することが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段B52〜手段B56に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを把握可能とすることにある。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B52 to the means B56 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 108), when a game ball enters a normal winning opening (general winning area), the number of balls entered is counted up and displayed on the effect display device. , A gaming machine has been proposed in which when the number of counts being counted up reaches the number of execution opportunities determined by lottery, the player is informed that a villa in memory will occur. In the gaming machine shown in Patent Document 1, the effect (count-up display) is executed every time the gaming ball enters the ordinary winning opening. In a gaming machine having such a general winning area, if the gaming medium does not enter the general winning area, it is necessary to grasp this, but this is not considered in the prior art. The inventions according to the means B52 to the means B56 have been made in view of the above circumstances, and are intended to make it possible to grasp that the game medium does not enter the general winning area.

手段B52の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合(遊技中であることが検知されている10分間における一般入賞口への入賞数が0である場合や、遊技中であることが検知されている30分間における一般入賞口への入賞数が3未満である場合等)に、特定演出(一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像902200等を、画像表示装置905に表示する特定演出E)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者や遊技場が把握可能となる。
The gaming machine of means B52 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
When the number of entry of the game medium into the general winning area in a predetermined period is less than the predetermined number (when the number of winnings in the general winning opening in 10 minutes when it is detected that the game is being played is 0, or when the game is played. When the number of winnings to the general winning opening is less than 3 in the 30 minutes when it is detected to be inside, a specific effect (an image imitating the form of the general winning opening and "There is no general winning" is said. The gaming machine is characterized by comprising a specific effect executing means (effect control CPU 90120) capable of executing a specific effect E) for displaying a broadcast image 902200 or the like including characters on an image display device 905.
According to this, the player and the game hall can grasp that the number of the game media entering the general winning area is less than the predetermined number.

手段B53の遊技機は、
手段B52の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(特定演出Eを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に基づいて決定する演出制御用CPU90120)と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(表示切替スイッチ9032)と、をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(表示切替スイッチ9032の設定に基づいて特定演出E(一般入賞無しを報知,一般入賞数が少ない旨を報知)を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B53 is
It is a gaming machine of means B52,
A setting means for setting whether or not to allow the execution of the specific effect by the specific effect executing means (an effect that determines whether or not to execute the specific effect E based on the game hall setting and the player setting in the display setting table. Control CPU 90120) and
Further equipped with a clerk operation reception means (display changeover switch 9032) that accepts setting operations by the clerk.
When the setting operation is received by the clerk operation receiving means, the setting means sets to allow the execution of the specific effect (specific effect E (notifying that there is no general prize) based on the setting of the display changeover switch 9032). , Notify that the number of general prizes is small)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the intention of the amusement park regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B54の遊技機は、
手段B52又は手段B53の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数(30分間の入賞数)を記憶する記憶手段(RAM90122に形成される入賞数カウンタ領域)をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない(入賞数カウンタ領域の値は、電断により消去される)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減することができる。
The gaming machine of means B54 is
A gaming machine of means B52 or means B53.
A storage means (a winning number counter area formed in the RAM 90122) for storing the number of entries of the game medium into the general winning area (the number of winnings for 30 minutes) is further provided.
The gaming machine is characterized in that the number of entries stored in the storage means is not held at the time of power failure (the value in the winning number counter area is erased by power failure).
According to this, it is possible to reduce the control load for retaining the memory of the number of intrusions at the time of power failure.

手段B55の遊技機は、
手段B52〜手段B54から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B55 is
Any gaming machine selected from means B52 to means B54.
The rate at which the specific effect is executed differs depending on the state of the gaming machine (for example, the specific effect E is executed at a different rate depending on the case of the normal state and the case of the probability change state or the time saving state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

手段B56の遊技機は、
手段B52〜手段B55から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B56 is
Any gaming machine selected from means B52 to means B55.
Different specific effects are executed according to the state of the gaming machine (for example, the specific effects E are executed in different modes depending on the case of the normal state and the case of the probabilistic change state or the time saving state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B57〜手段B64に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−80531号公報(図124)に示されるように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)と、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないものとなっている。手段B57〜手段B64に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B57 to the means B64 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-80531 (FIG. 124), the number of prize balls (added value) obtained by the game medium entering the big winning opening during the execution of the big hit game, There has been proposed a gaming machine that performs an effect of displaying a numerical image that distinguishes the number of prize balls (added value) obtained by the game medium entering the ordinary winning opening (general winning area). In a gaming machine having such a general winning area, the intentions of the game hall and the player are not reflected with respect to whether or not to execute the effect when the gaming medium enters the general winning area. The inventions relating to the means B57 to the means B64 have been made in view of the above circumstances, and reflect the intentions of the game hall and the player regarding whether or not to execute the effect when the game medium enters the general winning area. The purpose is to make it possible.

手段B57の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出(モード切替スイッチ9031の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ9032の設定及び操作ボタン9030による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な報知手段(画像表示装置905)と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(モード切替スイッチ9031,表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B57 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
When the game medium enters the general winning area, the information of the winning number management table is displayed in the maintenance mode based on the setting of the mode switching switch 9031, and the setting of the display switching switch 9032 and the operation button 9030 are used. Based on the settings, the object is increased each time the game ball enters the general winning opening, the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state is displayed, specific effect A: fluctuation result notice effect, specific effect B: look-ahead. Notification means (image display device 905) capable of executing a notice effect) and
The gaming machine is characterized by comprising setting means (mode changeover switch 9031, display changeover switch 9032, and operation button 9030) for setting whether or not to permit execution of the specific effect by the specific effect execution means. ..
According to this, it is possible to reflect the intentions of the amusement park and the player regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B58の遊技機は、
手段B57の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(モード切替スイッチ9031,表示切替スイッチ9032)をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(モード切替スイッチ9031の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ9032の設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B58 is
It is a gaming machine of means B57,
Further equipped with a clerk operation receiving means (mode changeover switch 9031, display changeover switch 9032) for accepting setting operations by the clerk.
The setting means sets to allow the execution of the specific effect when the setting operation is received by the clerk operation receiving means (based on the setting of the mode changeover switch 9031, the winning number management table in the maintenance mode). Display the information of, increase the object every time the game ball enters the general winning opening based on the setting of the display changeover switch 9032, display the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state, specific effect A : Makes it possible to execute the fluctuation result advance notice effect, Specific effect B: Makes it possible to execute the look-ahead advance notice effect)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the intention of the amusement park regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B59の遊技機は、
手段B57又は手段B58の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(デモ画面表示中の操作ボタン9030による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,デモ画面表示中の操作ボタン9030による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B59 is
A gaming machine of means B57 or means B58.
Further equipped with a player operation receiving means for accepting setting operations by the player,
The setting means sets to allow the execution of the specific effect when the setting operation is received by the player operation receiving means (general winning opening based on the setting by the operation button 9030 on the demo screen display). The object is increased each time the game ball enters the game, and the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state is displayed based on the setting by the operation button 9030 on the demo screen display. Specific effect B: Pre-reading notice effect can be executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the intention of the player regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B60の遊技機は、
手段B57〜手段B59から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間(大当り遊技状態に制御されている期間)における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する(大入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて表示する)演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
The gaming machine of means B60 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B59.
The specific effect specifically notifies the number of entry of the game medium into the general winning area during a predetermined period (the period controlled by the big hit gaming state) (the number of winning balls to the big winning opening and the number of winning balls). The number of prize balls according to the above, the number of prize balls to the general winning opening, and the number of prize balls according to the number of prize balls are displayed separately).
According to this, it is possible to improve the playability in a predetermined period.

手段B61の遊技機は、
手段B57〜手段B60から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場合に前記特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B61 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B60.
The specific effect executing means executes the specific effect (executes the effects of the 25th effect form and the 26th effect form) when the number of entries of the game medium into the general winning area reaches a predetermined number. It is a characteristic gaming machine.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B62の遊技機は、
手段B57〜手段B61から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B62 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B61.
The specific effect executing means is characterized in that it executes different specific effects according to the number of entry of the game medium into the general winning area (executes the effects of the 25th effect form and the 26th effect form). Is.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B63の遊技機は、
手段B57〜手段B62から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出であり(一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ)、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に(飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用CPU90120)、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が0であることを特定可能に報知する(遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置905に表示している一般入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means B63 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B62.
The specific effect is an effect of identifiablely notifying the number of entry of the game medium into the general winning area (the object is increased each time the game ball enters the general winning opening).
When the game is not performed on the gaming machine (the variable display of the decorative symbol is not executed, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are received for a predetermined period. The effect control CPU 90120 that determines the end of the game based on the fact that the game has not been completed), and in the specific effect, it is identifiable that the number of entry of the game medium into the general winning area is 0 (the end of the game is determined). In that case, all the objects corresponding to the number of winnings to the general winning opening displayed on the image display device 905 are deleted).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to prevent other players from grasping the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B64の遊技機は、
手段B57〜手段B63から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報(一般入賞口への入賞数相当のオブジェクト)を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
The gaming machine of means B64 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B63.
The specific effect is a gaming machine characterized by displaying display information (object corresponding to the number of winnings in the general winning opening) corresponding to the number of entries of the gaming medium into the general winning area.
According to this, it becomes possible to easily grasp the number of entry of the game medium into the general winning area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B65〜手段B77に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−200305号公報(段落0208,図100)に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の1つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B65〜手段B77に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention according to the means B65 to the means B77 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200305 (paragraph 0208, FIG. 100), when a game ball wins a general winning opening during a big hit, one aspect of the start memory display changes and the start memory is stored. A gaming machine has been proposed that notifies whether the special figure variation display game corresponding to the display is "hit" or "missing". In a gaming machine having such a general winning opening, there is room to further enhance the interest when a game ball wins in the general winning opening. The invention according to the means B65 to the means B77 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to enhance the interest of a game in a gaming machine having a general winning opening.

手段B65の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(通常状態では、確変又は時短状態よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第1演出形態〜第4演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B65 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result advance notice effect).
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or time saving state). , The ratio of executing the specific effect is different (in the normal state, the specific effect is executed at a higher rate than the probability change or the time saving state).
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the first effect form to the fourth effect form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B66の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(通常状態では特定演出Aを実行し、確変又は時短状態では特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第5演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B66 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU90120 for effect control) that executes a specific effect (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect).
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or time saving state). , Execute different specific effect (execute specific effect A in normal state, execute specific effect B in probable change or time saving state)
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the fifth effect form to the twelfth effect form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B67の遊技機は、
手段B65又は手段B66の遊技機(第2演出形態〜第4演出形態,第10演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記第1遊技状態(通常状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2遊技状態(確変又は時短状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B67 is
A gaming machine of means B65 or means B66 (pachinko gaming machine 901 of the second effect form to the fourth effect form, the tenth effect form to the twelfth effect form).
In the first gaming state (normal state), when the number of entries of the game medium into the general winning area reaches the first entry number, the specific effect is executed.
In the second gaming state (probability change or time saving state), the specific effect is executed when the number of entries of the gaming medium into the general winning area is a second entry number different from the first entry number. It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B68の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第13演出形態〜第16演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B68 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result advance notice effect).
The above-mentioned when the game medium enters the general winning area during the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established) and during the second period (period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established). The ratio of executing the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general winning area (after the reach fluctuation state is established, it is specified at a higher ratio than before the reach state of the reach fluctuation or the period other than the reach fluctuation is established. The production is executed)
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the thirteenth production form to the sixteenth production form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B69の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(リーチ状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Bを実行するリーチ変動の状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前は特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B69 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU90120 for effect control) that executes a specific effect (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect).
The above-mentioned when the game medium enters the general winning area during the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established) and during the second period (period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established). A different specific effect is executed depending on whether the game medium enters the general winning area (after the reach state is established, the specific effect A is executed, and before the reach state is established, the specific effect B is executed. Execute the specific effect A, and execute the specific effect B during the period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established.)
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 17th effect form to the 24th effect form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B70の遊技機は、
手段B68又は手段B69の遊技機(第14演出形態〜第16演出形態,第22演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B70 is
A gaming machine of means B68 or means B69 (pachinko gaming machine 901 of the 14th effect form to the 16th effect form, the 22nd effect form to the 24th effect form).
During the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established), the specific effect is executed when the number of entries of the game medium into the general winning area becomes the first number of entries.
During the second period (a period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established), the number of entries of the gaming medium into the general winning area is the number of second entries different from the number of first entries. It is a gaming machine characterized by executing the specific effect in some cases.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B71の遊技機は、
手段B65〜手段B70から選択されるいずれかの遊技機(第2演出形態,第6演出形態,第10演出形態〜第12演出形態,第14演出形態,第18演出形態,第22演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B71 is
Means B65 to any of the gaming machines selected from means B70 (second effect form, sixth effect form, tenth effect form to twelfth effect form, 14th effect form, 18th effect form, 22nd effect form). Pachinko game machine 901)
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D).
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed when a gaming medium enters each of a plurality of the general winning areas.
According to this, it is possible to be interested in which of the plurality of general winning areas the game medium enters.

手段B72の遊技機は、
手段B65〜手段B71から選択されるいずれかの遊技機(第5演出形態〜第12演出形態,第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判定を行う開始前判定手段(始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(先読み予告演出)を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出(特定演出B)として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B72 is
Means B65 to any of the gaming machines selected from means B71 (pachinko gaming machines 901 in the 5th to 12th effects and the 17th to 24th effects).
The variable display means has started conditions (variable display based on the previous start winning prize has ended and a big hit game state) after the game medium has entered the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). The identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) is variably displayed based on the fact that it is not controlled.
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can control the advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. )When,
Before the start condition is satisfied, the pre-start determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (control to the jackpot gaming state based on the jackpot determination random number extracted at the start winning prize). Further equipped with a game control microcomputer 90100) for determining whether or not to do so.
The specific effect executing means is
Based on the pre-start determination, the effect of notifying that the control is controlled to the advantageous state (pre-reading advance notice effect) is performed before the start condition of the variable display to be targeted is satisfied, the specific effect (specific effect B). It is a gaming machine characterized by being executed as.
According to this, it is possible to make the specific effect more interesting by foretelling that the variable display start condition is controlled to an advantageous state before the start condition is satisfied.

手段B73の遊技機は、
手段B65〜手段B72から選択されるいずれかの遊技機(第1演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判定を行う開始時判定手段(特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(変動結果予告演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B73 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B72 (pachinko gaming machine 901 in the first effect mode to the 24th effect form).
The variable display means has started conditions (variable display based on the previous start winning prize has ended and a big hit game state) after the game medium has entered the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). The identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) is variably displayed based on the fact that it is not controlled.
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can control the advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. )When,
When the start condition is satisfied, the start time determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (for the jackpot determination stored when the variable display of the special symbol is started). Further equipped with a game control microcomputer 90100) that determines whether or not to control the jackpot game state based on a random number.
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that an effect (variation result advance notice effect) for notifying control of the advantageous state is executed as the specific effect based on the start time determination.
According to this, it is possible to make the specific effect more interesting by foretelling that the control is performed in an advantageous state.

手段B74の遊技機は、
手段B65〜手段B73から選択されるいずれかの遊技機(第3演出形態,第15演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B74 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B73 (pachinko gaming machine 901 in the third effect form and the fifteenth effect form).
It is a gaming machine characterized in that the execution rate of the specific effect varies depending on the frequency of entry of the game medium into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning to the general winning opening).
According to this, it is possible to be interested in the frequency of entry of the game medium into the general winning area.

手段B75の遊技機は、
手段B65〜手段B74から選択されるいずれかの遊技機(第11演出形態,第23演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B75 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B74 (pachinko gaming machine 901 in the eleventh effect form and the 23rd effect form).
It is a gaming machine characterized in that different specific effects are executed according to the frequency of entry of the gaming medium into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning to the general winning opening).
According to this, it is possible to be interested in the frequency of entry of the game medium into the general winning area.

手段B76の遊技機は、
手段B65〜手段B75から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B76 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B75 (pachinko gaming machine 901 in the 4th effect form, the 8th effect form, the 12th effect form, the 16th effect form, the 20th effect form, and the 24th effect form). And,
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D).
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed based on the order in which the gaming media enter the plurality of general winning areas in a predetermined order.
According to this, it is possible to be interested in the order of entry of the game medium into the general winning area.

手段B77の遊技機は、
手段B65〜手段B76から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B77 is
One of the gaming machines selected from the means B65 to the means B76 (pachinko gaming machine 901 of the 4th effect form, the 8th effect form, the 12th effect form, the 16th effect form, the 20th effect form, and the 24th effect form). And,
It has other winning areas (first starting winning opening, second starting winning opening) different from the general winning area.
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed based on the order in which the game medium enters the general winning area and the game medium enters the other winning area in a specific order. ..
According to this, it is possible to be interested in the order of entry of the game medium into the general winning area and other winning areas.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段A1〜手段A9に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−117576号公報に示されるように、遊技盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられている遊技機が提案されている。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動し、遊技釘などの調整により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行ったかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しかった。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供することを目的とする。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the means A1 to the means A9 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117576, a gaming machine in which a windmill for changing the flow direction and speed of a gaming ball and a large number of gaming nails are provided on the surface of the gaming board has been proposed. In this type of gaming machine, the passing ratio of the winning opening and the passing gate varies depending on the adjustment of the gaming nails provided on the gaming board, and the payout rate of the gaming balls is designed by adjusting the gaming nails and the like. Sometimes. However, since it was not possible to recognize from the outside of the gaming machine what kind of adjustment was made to the gaming nails, it was difficult to judge whether or not the payout rate would be as designed. The inventions according to the means A1 to the means A9 have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of recognizing what kind of adjustment has been made.

手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)は、
所定条件が成立(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050Dへの入賞、スロットマシンの有効ラインへの所定の図柄組み合わせの表示等)することによって遊技価値(例えば、遊技球、スロットマシンのメダル等)が払い出される遊技機であって、遊技を制御する主基板(例えば、主基板9011、スロットマシンの主基板等)に設けられ、払い出される前記遊技価値に関する所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)を備え、扉枠(例えば、遊技機用枠903、スロットマシンの扉枠等)を開放して解除可能なエラー(例えば、図106に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー)の発生に応じて、前記所定情報の表示を制限(例えば、役連(連比)役比の表示を中止)することを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。また、扉枠の開放に伴ってエラー解除を行う場合に、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of the means A1 (for example, a pachinko gaming machine 901, a slot machine, etc.)
Predetermined conditions are satisfied (for example, a normal variable winning ball device 906B as a second starting winning slot, a special variable winning ball device 907 as a large winning slot, a normal winning ball device 906A as a first starting winning slot, and a general winning area. It is a gaming machine in which the game value (for example, a game ball, a slot machine medal, etc.) is paid out by winning a prize in the general winning openings 9050A to 9050D, displaying a predetermined symbol combination on the effective line of the slot machine, etc.). Predetermined information regarding the game value provided on the main board (for example, the main board 9011, the main board of the slot machine, etc.) for controlling the game (for example, the combination (combination), combination, machine allocation, etc.) ) Is provided with information display means (for example, display monitor 9029, slot machine display monitor, etc.), and the door frame (for example, game machine frame 903, slot machine door frame, etc.) can be opened and released. In response to the occurrence of an error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 106), the display of the predetermined information is restricted (for example, the display of the combination (combination) combination ratio is stopped). It is characterized by that.
According to the above configuration, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made. In addition, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information when the error is canceled when the door frame is opened.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図106に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー等)が発生したときに、前記制限(例えば、例えば役連(連比)役比の表示を中止)を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1 (for example, a pachinko gaming machine 901, a slot machine, etc.).
When the error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 106) occurs, the limitation (for example, the display of the combination (combination) combination ratio is stopped) is performed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information.

手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図106に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー)が発生した後、前記扉枠(例えば、遊技機用枠903、スロットマシンの扉枠等)が開放されたときに、前記制限(例えば、例えば役連(連比)役比の表示を中止)を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 (for example, a pachinko gaming machine 901, a slot machine, etc.).
When the door frame (for example, a game machine frame 903, a slot machine door frame, etc.) is opened after the error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 106) occurs. (For example, for example, the display of the combination (combination) combination ratio is stopped).
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information.

手段A4の遊技機は、
手段A1〜A3から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記エラー(例えば、図106に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー等)が発生していないことを条件として、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A4 is
Any gaming machine selected from means A1 to A3 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
The information display means (for example, display monitor 9029, slot machine display monitor, etc.) is conditioned on the condition that the error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 106) has not occurred. As the above-mentioned predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine allocation, etc.) is displayed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜A4から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図106に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー等)を解除した後、所定時間(例えば、図104の表示制限確認処理において計測タイマで計測される計測時間t等)が経過してから前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A5 is
Any gaming machine selected from means A1 to A4 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
After canceling the error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 106), a predetermined time (for example, the measurement time t measured by the measurement timer in the display restriction confirmation process of FIG. 104) or the like. ) Has elapsed, and then the predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine allocation, etc.) is displayed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜A5から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、複数の前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を所定期間(例えば30秒)ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
The gaming machine of means A6 is
Any gaming machine selected from means A1 to A5 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
The information display means (for example, a display monitor 9029, a display monitor of a slot machine, etc.) displays a plurality of the predetermined information (for example, a combination (combination ratio), a combination ratio, a machine allocation, etc.) for a predetermined period (for example, 30 seconds). It can be switched and displayed each time.
According to the above configuration, the increase of members can be suppressed.

手段A7の遊技機は、
手段A1〜A6から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)として、所定単位(例えば、賞球数が60000個)ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
The gaming machine of means A7 is
Any gaming machine selected from means A1 to A6 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
The information display means (for example, display monitor 9029, display monitor of a slot machine, etc.) has a predetermined unit (for example, the number of prize balls) as the predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine allocation, etc.). Displays information for each (60,000).
According to the above configuration, the numerical value of the period corresponding to the predetermined unit can be easily recognized.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜A7から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)として、所定単位ごとの情報(例えば、短期役連(連比)、短期役比)及び累計情報(例えば、累計役連(連比)、累計役比)を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
The gaming machine of means A8 is
Any gaming machine selected from means A1 to A7 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
The information display means (for example, display monitor 9029, display monitor of a slot machine, etc.) provides information for each predetermined unit (for example, combination) as the predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine allocation, etc.). Short-term combination (relationship), short-term combination ratio) and cumulative information (for example, cumulative combination (relationship), cumulative combination ratio) are switched and displayed.
According to the above configuration, the information for each predetermined unit and the cumulative information can be compared.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜A8から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記主基板(例えば、主基板9011、スロットマシンの主基板等)が備え、かしめられた基板ケース(例えば、基板ケース90201,202)内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
The gaming machine of means A9 is
Any gaming machine selected from means A1 to A8 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
The information display means (for example, display monitor 9029, slot machine display monitor, etc.) is provided with the main board (for example, main board 9011, slot machine main board, etc.) and is crimped. It is housed in 90201, 202).
According to the above configuration, fraud can be prevented.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to one aspect of this invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for a game which is counted on the side of a main board. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a variation category and variation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram which shows the configuration example of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a start winning. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of a prize. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the selection example of the variation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the variation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing at the time of a prize. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a button development effect category and a button development effect pattern. ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a button development effect determination process. ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the decision ratio of a button development effect. ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio of a button development effect pattern. ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the various period in the button development production, and the flow of a specific button development production. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of concrete button development production. 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of concrete button development production. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display device. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display device. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display device. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display device. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display device. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display device. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example in the display area of an image display device. オートボタン設定処理一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an auto button setting process. オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode at the time of setting the function of an auto button to enable or disable. 長押し操作によるオート連打とオートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the comparative example of the automatic continuous hitting by a long press operation, and the automatic repeated hitting by an auto button function. 他の形態例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in another form example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. (a)入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図、及び(b)表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。(A) It is a figure which shows the prize number information managed by the prize number management table, and (b) is a figure which shows the prize number information which is managed by a display control table. 遊技場設定及び遊技者設定の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the playground setting and the player setting. 遊技者が操作可能な操作ボタンにより表示設定を行う場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of setting the display by the operation button which a player can operate. 一般入賞口への入賞に対応したオブジェクトを表示する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of displaying the object corresponding to the prize in the general prize opening. 大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of displaying the number of winnings to a general winning opening in a big hit game state. 変動パターンに応じて実行される各演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each effect performed according to the fluctuation pattern. 変動結果予告演出及び先読み予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect. 第1演出形態〜第4演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 1st effect form to the 4th effect form. 第5演出形態〜第8演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 5th effect form to the 8th effect form. 第9演出形態〜第12演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 9th effect form to the 12th effect form. 第13演出形態〜第16演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 13th effect form to the 16th effect form. 第17演出形態〜第20演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 17th effect form to the 20th effect form. 第21演出形態〜第24演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 21st effect form to the 24th effect form. 第25演出形態及び第26演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 25th effect form and the 26th effect form. 入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。It is a figure which shows the prize number information managed by the prize number management table. ポイント付与演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the point giving effect. 第27演出形態〜第30演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 27th effect form to the 30th effect form. 第31演出形態及び第32演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 31st effect form and the 32nd effect form. ゲージ更新演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the gauge update effect. 第33演出形態〜第36演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 33rd effect form to the 36th effect form. 第37演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 37th effect form. 第38演出形態〜第41演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 38th effect form to the 41st effect form. 第42演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 42nd production form. 非入賞報知演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the non-winning notification effect. 第43演出形態〜第46演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 43rd effect form to the 46th effect form. 第47演出形態〜第49演出形態におけるキャラクタA〜Cの出現割合を示す図である。It is a figure which shows the appearance ratio of the character A to C in the 47th effect form to the 49th effect form. 第47演出形態〜第49演出形態におけるキャラクタA〜Cの表示期間を示す図である。It is a figure which shows the display period of the characters A to C in the 47th effect form to the 49th effect form. 第47演出形態〜第49演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 47th effect form to the 49th effect form. 第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold change effect in the 47th effect form. 第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation result notice effect in the 48th effect form. 第47演出形態及び第48演出形態における各演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing and execution period of each effect in the 47th effect form and the 48th effect form. 第50演出形態及び第51演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 50th effect form and the 51st effect form. 連打操作報知及びカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the continuous hit operation notification and the cut-in notice effect. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each symbol stop operation notification and pseudo-continuous notice effect. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each symbol stop operation notification and pseudo-continuous notice effect. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the all symbol stop operation notification and the chance eye notice effect. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the all symbol stop operation notification and the chance eye notice effect. 第52演出形態及び第53演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 52nd effect form and the 53rd effect form. 第52演出形態及び第53演出形態における一般入賞口毎の各予告演出の実行割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of each advance notice effect for every general winning opening in the 52nd effect form and the 53rd effect form. 入賞数情報を表示する設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display area of each effect information in the setting which displays the winning number information. エラーメッセージの表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode of an error message. 入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display area of each effect information in the setting which does not display the winning number information. 第1エリアに表示可能な入賞数情報の項目例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the item example of the prize number information which can be displayed in the 1st area. 集計期間の設定方法の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the setting method of the aggregation period. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the display area of each effect information in the setting which displays the winning number information, and the setting which does not display the winning number information. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the display area of each effect information in the setting which displays the winning number information, and the setting which does not display the winning number information. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。It is a block diagram which shows in more detail various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a simplified front view of the main board, and (B) is an explanatory view for explaining the display contents of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of the storage area in the RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure which showed the memory map of the CPU in the main board. CPUにおける内蔵ROMエリアのメモリマップを示した図である。It is a figure which showed the memory map of the built-in ROM area in a CPU. 内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area. 内蔵ROMエリア内で使用する呼び出し命令を示す表である。It is a table which shows the call instruction used in the built-in ROM area. 内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。It is a figure which shows the other configurations of the used area program area and the non-used area program area in a built-in ROM area. (A)は、第1割込み処理の処理手順を概念的に示す図、(B)は、第2割込み処理の処理手順を概念的に示す図、(C)は、第3割込み処理の処理手順を概念的に示す図である。(A) is a diagram conceptually showing the processing procedure of the first interrupt processing, (B) is a diagram conceptually showing the processing procedure of the second interrupt processing, and (C) is a processing procedure of the third interrupt processing. Is a diagram conceptually showing. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-5) are explanatory diagrams illustrating changes in the display contents of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data stored in the storage area of a ring buffer. 役連(連比)・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the combination (relationship) / combination-related processing. 役連(連比)・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the combination (relationship) / combination display control processing. 表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of display restriction confirmation processing. 表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a display switching control process. 遊技機におけるエラーの種類を示す表である。It is a table which shows the type of an error in a gaming machine. (A)は、第3割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、(B)は、第1割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the relationship between the signal flow when the third interrupt process is executed and the display state of the monitor or the like, and (B) is the signal flow and the monitor when the first interrupt process is executed. It is a time chart which shows the relationship with the display state such as. 表示モニタにおける表示部の各LEDの配置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement of each LED of the display part in a display monitor. 第1表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。It is a perspective view of the main board in which a display monitor is arranged in the 1st display monitor arrangement mode. 主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the frame for a game machine to which a main board is attached is opened from the outer frame. (A)は、第2表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第3表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of a main board in which a display monitor is arranged in a second display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of a main board in which a display monitor is arranged in a third display monitor arrangement mode. (A)は、第4表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第5表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of a main board in which a display monitor is arranged in a fourth display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of a main board in which a display monitor is arranged in a fifth display monitor arrangement mode. (A)は、第6表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第7表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the sixth display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the seventh display monitor arrangement mode. (A)は、第8表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第9表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the eighth display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the ninth display monitor arrangement mode. 羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine provided with the blade type variable winning ball device. 遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the variable winning ball device provided in the game board from the front. 総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the counter of the total number of acquired balls, the number of characters acquired by a character, and the number of balls acquired by a continuous character. (A)〜(D)は、主基板の変形例を簡略した正面図である。(A) to (D) are front views which simplified the modification of the main board. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which changed to the ring buffer format as the aggregation and calculation method of the information about the prize of a game. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which changed to the ring buffer format as the aggregation and calculation method of the information about the prize of a game. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which changed to the ring buffer format as the aggregation and calculation method of the information about the prize of a game. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which changed to the ring buffer format as the aggregation and calculation method of the information about the prize of a game. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which changed to the ring buffer format as the aggregation and calculation method of the information about the prize of a game. 性能情報に関する説明図である。It is explanatory drawing about the performance information. 性能情報に関する説明図である。It is explanatory drawing about the performance information. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 特図処理(特図プロセス処理)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special figure processing (special figure process processing). 状態制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the state control processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of opening a big hit. 大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening determination process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the state change switching waiting time and the like. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the state change switching waiting time and the like. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 状態制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the state control processing. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the state change switching waiting time and the like. アウト球検出器の構成例である。This is a configuration example of the out-ball detector. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of error notification processing. エラーを報知する表示態様の一例である。This is an example of a display mode for notifying an error. エラーを報知する表示態様の一例である。This is an example of a display mode for notifying an error. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance information update process. 性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance information update process. アウト球検出器の配置位置の一例である。This is an example of the placement position of the out-ball detector.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。 A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower portion of the game area in the game board 2. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normally open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a starting area (second starting area) and a second starting winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting winning openings".

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。 In addition, game balls that have passed (entered) the winning openings such as the starting winning opening (the first starting winning opening and the second starting winning opening) and the large winning opening (described later) are provided corresponding to the respective winning openings. Detection by a switch (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the "winnings", the winning of the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening) is called the "starting winning", and in particular, the winning of the first starting winning opening is called the first starting winning. , The prize in the second start prize opening is referred to as the second start prize.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。 Based on the occurrence of the first start winning prize (detection of the game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number (described later). ) Is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the decorative symbol executed in the first special symbol game (described later) or the image display device 5 (described later) executed in the first special symbol display device 4A. The first start condition (also referred to as the first execution condition) for executing the variable display game such as the variable display of is satisfied.

第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 Based on the occurrence of the second start winning prize (detection of the game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved memory number (described later). ) Is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the decorative symbol executed in the second special symbol game (described later) or the image display device 5 (described later) executed in the second special symbol display device 4B. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a variable display of is satisfied. The number of prize balls paid out based on the first starting prize and the number of prize balls paid out based on the second starting prize may be the same number or different numbers. good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The first special figure reservation number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed when the first start winning is generated and the execution is temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol is satisfied by the occurrence of the first start prize, the first start prize is generated. When the first start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game is not satisfied (for example, the variable display game based on the first or second start condition that is satisfied earlier is being executed or pachinko. When the gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a waiting state for execution). That is, the first special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning prize in the execution waiting state. The number of reserved first special figures is decremented by one each time one of the first start conditions is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that although the first start condition by a certain first start prize is satisfied, the variable display corresponding to the first start prize does not satisfy the first start condition that allows the start of the variable display game by the first start prize. Information regarding the above is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start prize is satisfied. In other words, the reserved first special figure holding information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first special figure holding information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The second special figure hold storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start prize) that are not immediately executed when the second start prize is generated and the execution is temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol is satisfied by the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated. When the second start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game is not satisfied (for example, the variable display game based on the first or second start condition that is satisfied earlier is being executed or pachinko. When the gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a waiting state for execution). That is, the second special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning prize that is in the state of waiting for execution. The number of reserved second special figures is reduced by 1 each time one of the second start conditions is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that although the second start condition by a certain second start prize is satisfied, the variable display corresponding to the second start prize is not satisfied by the second start condition that allows the start of the variable display game by the second start prize. Information is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until the second start condition for allowing the start of the variable display game by the second start prize is satisfied. In other words, the reserved second special figure holding information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested second special figure holding information is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 The number of reserved storages obtained by adding the number of reserved storages of the first special figure and the number of reserved storages of the second special figure is referred to as "total number of reserved storages". When the first special figure holding memory number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number are not particularly distinguished, it is also simply referred to as "special figure holding storage number" or "holding storage number". That is, one or two of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number when simply referred to as "special figure reserved storage number" or "holding storage number". Or it may refer to three. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition" or "execution condition". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition". Further, when the first special figure holding information and the second special figure holding information are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "special figure holding information".

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。 A special variable winning ball device 7 is provided in the lower portion of the game area on the game board 2. The special variable winning ball device 7 forms a large winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball device 7 includes, for example, a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and is in a state of the large winning opening by opening and closing the large winning opening door. Change (open state, closed state).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。 As an example, the special variable winning ball device 7 closes the big winning door when the solenoid 82 is off to close the big winning door, and opens the big winning door when the solenoid 82 is on. The big winning opening is opened. The game ball that has passed (entered) the large winning opening that has been opened is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. That is, by opening the large winning opening, a prize is generated in the large winning opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。 A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of a prize in the large prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of prize balls paid out based on the occurrence of a prize in the large prize opening (for example, 12) is the number of prize balls paid out based on the occurrence of the first start prize (for example, 3), and the second start prize. More than the number of prize balls paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, the state of the big winning opening (open state, closed state) greatly affects whether or not it is advantageous for the player.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side portion of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, a 7-segment LED (light emitting diode) of a dot matrix or the like. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variably displays) a special symbol (also referred to as "special symbol") which is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each of them. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol" or "special diagram 1", and is variably displayed on the second special symbol display device 4B. (Special figure) is also referred to as "second special figure" or "special figure 2". Further, a game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game (variable display game for variablely displaying the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A is also referred to as the first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game in which the second special figure is variably displayed) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, it is also simply referred to as a "special figure game".

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。 The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) is a special symbol game of a plurality of types composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Variable display of special symbols. Each special symbol has a symbol number corresponding to each.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。 A first hold display 25A and a second hold display 25B are provided on the right side portion of the game area (upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) in the game board 2. .. The first hold display 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold storage number (the number of hold of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). The first hold display to be displayed as possible is performed. The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold storage number (the number of hold of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). The second hold display to be displayed as possible is performed.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作(第1保留表示器25Aやと第2保留表示器25BによるLEDの点灯制御)を指す場合の他、表示自体(LEDによる表示)を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア5H(後述)における「保留表示」や、アクティブ表示エリアAHA(後述)における「アクティブ表示」(後述)についても同様である。 When the first hold display and the second hold display are not particularly distinguished, it is also simply referred to as "hold display". Further, the expression "hold display" may refer to an operation (LED lighting control by the first hold display 25A and the second hold display 25B), or may refer to the display itself (display by LED). .. For example, the hold display when it is said that the hold display is newly added indicates the newly added display itself. The same applies to the "hold display" in the start winning memory display area 5H (described later) and the "active display" (described later) in the active display area AHA (described later).

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。 On the left side of the game area on the game board 2, a passage gate 41, a normal symbol display 20, and a normal map hold display 25C are provided. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of reserved memory (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the normal symbol display 20 The normal map start condition for executing the normal map game (described later) executed in is satisfied.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。 The ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, a dot matrix LED, or the like, similarly to the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The ordinary symbol display 20 variably displays (variably displays) an ordinary symbol (also referred to as a "normal diagram" or "ordinary symbol") which is a plurality of types of identification information different from the special symbol. A variable display game in which a normal symbol is variably displayed is also referred to as a normal figure game (or "normal figure game"). Information about the Fuzu game in which the Fuzu start condition is satisfied but the Fuzu start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as hold data (Public map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages based on the hold data (normal figure hold information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The normal figure hold storage number is the number of normal figure games whose execution is temporarily suspended without being executed immediately when the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. That is, the number of reserved fuzu is the number of games of the fuzu game that are waiting to be executed. The number of reserved normal maps is reduced by 1 each time one condition for starting a normal map is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームと連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア5Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア5Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア5Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 Decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, decorative patterns, which are a plurality of types of identification information that can identify each of them, are variably displayed. Specifically, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (corresponding to) the special symbol game, and the fixed decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed. .. The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5L is also referred to as a left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5C is also referred to as a medium symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5R is also referred to as a right symbol. Variable display of decorative patterns is also included in the variable display game.

また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端(アクティブ表示エリアAHAの最も近い側)から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示(他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示)を左側に移動(シフト)する。 Further, a start winning memory display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning prize storage display area 5H, the hold display corresponding to the hold information is performed. In the start winning prize memory display area 5H, for example, the hold display may be performed left-justified. That is, when the number of holdings of the special figure game increases due to the establishment of the new starting condition, the new holding display is consumed in order from the left end of the starting winning memory display area 5H (the closest side to the active display area AHA). May be added. When the number of holdings of the special figure game decreases due to the establishment of the new start condition, the holding display (the oldest holding display) displayed at the left end of the start winning memory display area 5H is deleted and the hold display is deleted. , When there is another hold display, move (shift) the other hold display (each hold display when there are multiple other hold displays) to the left.

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHAが配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。 Further, an active display area (also referred to as a display area this time, an active hold display area, a display area at the time of digestion, etc.) AHA is arranged in the display area of the image display device 5. In the active display area, active display (also referred to as digestion display, current display, etc.) is performed based on the fact that the hold display is deleted from the start winning memory display area 5H when the start condition is satisfied. That is, when the start condition is satisfied, the hold display displayed at the left end of the start winning memory display area 5H is moved (shifted) to the active display area AHA, and the active display is displayed. Hereinafter, the active display displayed based on the deletion of a certain hold display M may also be referred to as an active display corresponding to the hold display M.

本実施形態では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。 In the present embodiment, the active display area AHA is arranged on the left side of the start winning memory display area 5H as shown in FIG. 1, but the active display area AHA is any one of the display areas of the image display device 5. It suffices if it is placed in a position.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。 An upper plate and a lower plate are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 3 below the gaming area. A stick controller 31A that can be gripped and tilted by a player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。 A voice output member is provided in the peripheral portion of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are placed at the lower left and right slanted lower part of the upper plate (the upper left and right slanted upper part of the lower plate). It is installed. Hereinafter, when the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are not particularly distinguished, they are simply referred to as the speaker 8.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けらえている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に、第1位置(図1に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置5の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物17が設けられている。 A movable accessory (movable body) that operates as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the upper position of the image display device 5 is from the first position (initial position shown in FIG. 1) to the second position (lower end position, for example, the position in front of the display area of the image display device 5). A movable accessory 17 that can be moved up to is provided.

また、遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物17に発光部材9CCを設置し、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9と称する。 Further, a light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed on the movable accessory 17, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is installed at the upper position of the gaming machine frame 3. The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the 9U and the gaming machine frame 3. Hereinafter, when each of the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR is not particularly distinguished, it is simply referred to as a lamp 9.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17は演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。 The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable accessory 17 described above are effect devices for executing the effect, but the gaming machine 1 is, for example, another effect such as a device having a vibrating portion and a device having a blower portion. It may be equipped with a device.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り(普通図柄当り)」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ(普通図柄ハズレ)」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started based on the fact that the normal map start condition is satisfied after the normal map start condition is satisfied. In the normal symbol game, after the variable display of the normal symbol is started (after the fluctuation of the normal symbol is started), when the predetermined time that becomes the normal symbol fluctuation time elapses, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is confirmed. Is stopped and displayed (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol (per normal symbol)". ". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal" loss (normal). Design loss) ”. In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "hit the normal figure", the expansion / opening control (tilted control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is in the tilted position. However, normal open control is performed to return to the vertical position after a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the first special figure game is started based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied. Based on this, the second special figure game is started. In the special symbol game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special symbol fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol is confirmed special. The design (special figure display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, " It becomes "missing". If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it may be a "small hit" as a predetermined display result.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an example, a special symbol showing the numbers “3”, “5”, and “7” is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is used as a lost symbol. Note that different special symbols in the first special figure game and the second special figure game may be used as jackpot symbols.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 controls the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 to be in the open state in the big hit gaming state. The jackpot gaming state in which the jackpot is controlled to be open is an example of an advantageous state that is advantageous to the player. Further, after the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to a small hit gaming state which is a special gaming state different from the big hit gaming state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間(例えば29秒間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。 Specifically, the pachinko gaming machine 1 determines a round (also referred to as “round game”) that is advantageous to the player in the big hit game state after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. The number of times (predetermined number of rounds) is executed. The round is an open cycle of the big winning opening. In each round (each round), the pachinko gaming machine 1 opens and closes the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 to change the state of the large winning opening (open state, closed state). For example, the pachinko gaming machine 1 opens the big prize opening door at the start of the round to change the big winning opening from the closed state to the open state, keeps the big winning opening open, and then closes the big winning door. The big winning opening is changed from the open state to the closed state, and one round is completed. In the round, the big winning opening is whether a predetermined upper limit opening time (for example, 29 seconds) elapses after opening the big winning opening door, or a predetermined number of winnings (for example, 9 pieces) occur in the big winning opening. It is maintained in the open state until any of the conditions is satisfied.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、2種類(8Rに対応する8回、16Rに対応する16回。図7参照)であるが、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 repeatedly executes rounds in the jackpot gaming state until the number of rounds executed reaches a predetermined upper limit. Even before the number of rounds executed reaches the predetermined upper limit, the pachinko gaming machine 1 executes the rounds when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball does not win in the large winning opening). May be terminated. In the present embodiment, the predetermined upper limit is two types (8 times corresponding to 8R and 16 times corresponding to 16R; see FIG. 7), but may be one type or three or more types. You may.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。 In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, variable display of the decorative symbol is started in response to the start of the special symbol game. In addition, the reach state may be reached during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative symbol. The reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (also referred to as a "reach variable symbol"). Is a display state in which fluctuations continue, or a display state in which all or part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. The production in the reach state is called the reach production.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be different.

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。 The degree of expectation of a big hit by a certain effect is, for example, (probability that the effect is executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) / {(probability that the effect is executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit). It is calculated by + (probability that the effect is executed other than at the time of big hit) x (probability that it does not become big hit)}. If a certain effect is always executed as a "big hit", the expected degree of big hit of the effect is "1". The same applies to the degree of expectation of super reach due to a certain production.

リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機1は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、擬似連演出等)を実行可能である。また、パチンコ遊技機1は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、滑り演出等)を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。 The reach production is a production that gives notice and suggests to the player that the expectation of a big hit is high, but the pachinko gaming machine 1 gives a notice to the player that the expectation of a big hit is high in addition to the reach production. It is possible to execute a suggestive effect (for example, a hold effect, a pseudo-continuous effect, etc.). Further, the pachinko gaming machine 1 can execute an effect (for example, a hold effect, a slip effect, etc.) that gives notice and suggests to the player that any reach effect or a certain reach effect will be executed. Hereinafter, the effect of notifying or suggesting to the player that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the expectation of a big hit is high may be collectively referred to as a notice effect.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。 It should be noted that the notification (notice, suggestion) by the advance notice effect may be performed before the player recognizes whether or not the notification content is realized. For example, the advance notice effect for notifying the possibility of reaching the reach state may be performed before the reach state (or non-reach state) is reached. Further, the advance notice effect for notifying the possibility that the variable display result may be a "big hit" may be performed before the final decoration symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示(ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示)をターゲットのアクティブ表示とも称する。 The advance notice effect may include a pre-reading advance notice effect (also referred to as "preliminary determination advance notice effect"). Before starting the variable display that is the target of the advance notice, the pre-reading notice effect determines whether or not the variable display result is a "big hit" based on the hold information of the special figure game. (Look ahead), it is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information targeted for the pre-reading notice effect is referred to as the target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is referred to. Also called variable display of the target. The active display corresponding to the hold display of the target (active display displayed during the variable display of the target) is also referred to as the active display of the target.

なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点(未だアクティブ表示となる前)に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに(当該変動開始時)に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ(当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示)の表示態様は、同一(又は略同一)であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一(又は略同一)であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。 The display mode of the active display may be determined at the time of winning, at the time of the hold display (before the active display is reached), or at the time of the active display (at the start of the fluctuation). May be decided. Further, the display mode of the hold display and the display mode of the active corresponding to the hold display (active display displayed by deleting the hold display) may be the same (or substantially the same). They may be related to each other. The same (or substantially the same) display mode means that, for example, an active display having the same or substantially the same display mode as the display mode of the hold display before erasure is displayed.

表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様aの期待度>表示態様bの期待度>表示態様cの期待度)が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様sの期待度>表示態様tの期待度>表示態様uの期待度。但し、表示態様sは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様tは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様uは表示態様a、b、cの何れとも異なる)が存在する場合に、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様sのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様tのアクティブ表示が表示され、表示態様cの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様t又は表示態様uのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示される。 The display modes are related to each other. For example, there are three types of display modes (expectation of display mode a> expectation of display mode b> expectation of display mode c) as display modes of hold display. However, as the display mode of the active display, three types of display modes having different jackpot expectations (expectation of display mode s> expectation of display mode t> expectation of display mode u. However, the display mode s is display mode a, Different from any of b and c, the display mode t is different from any of the display modes a, b and c, and the display mode u is different from any of the display modes a, b and c). When the hold display is deleted, the active display of the display mode s is displayed, when the hold display of the display mode b is deleted, the active display of the display mode t is displayed, and when the hold display of the display mode c is deleted, the display is displayed. The active display of aspect u is displayed. When the active display effect at the time of addition, which will be described later, is executed, the active display of the display mode t or the display mode u is displayed when the hold display of the display mode a is deleted, and the hold display of the display mode b is deleted. When this is done, the active display of the display mode u is displayed.

本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する保留表示を通常態様(本実施形態では白)とは異なる予告態様(本実施形態では青や赤)で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(保留変化演出)などが含まれる。 In the present embodiment, as the pre-reading notice effect, it is possible to execute the hold effect according to the display mode of the hold display in the start winning prize storage display area 5H. For the hold effect, for example, the hold display to be added to the start winning memory display area 5H is displayed in a notice mode (blue or red in the present embodiment) different from the normal mode (white in the present embodiment) (hold at the time of addition). The effect) and the effect (hold change effect) of changing the already displayed hold display to the notice mode (including the change from one notice mode to another notice mode) are included.

また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある)が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出(保留作用失敗演出)が実行可能であってもよい。 Further, in the present embodiment, as the pre-reading notice effect, it is an effect to be executed when the hold display is changed to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to directly display the hold display or directly to the hold display. It is possible to execute an effect that indirectly acts (holding action effect. It may be referred to as "holding action success effect" to distinguish it from "holding action failure effect" described later). Further, it may be possible to execute an effect (holding action failure effect) that is executed when the hold display is not changed to the advance notice mode, which is an effect common to the hold action success effect and at least a part of the effect modes.

また、本実施形態では、予告演出(又は先読み予告演出)として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(アクティブ表示変化演出)などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。 Further, in the present embodiment, as the advance notice effect (or the look-ahead advance notice effect), the active display effect according to the display mode of the active display in the active display area AHA may be feasible. The active display effect includes, for example, an effect of displaying the active display to be added to the active display area AHA in the notice mode (active display effect at the time of addition) when the hold display at the time of erasure is in the normal mode, or a display in the normal mode. It includes an effect (active display change effect) in which the active display is changed to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode). When the hold change effect and the active display change effect are not particularly distinguished, they may be referred to as "hold change effect".

また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。 Further, when the active display effect is feasible, the hold action success effect is executed when the active display is changed to the advance notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to be the active display. It may be an effect that acts directly or indirectly. Similarly, the hold action failure effect may be an effect executed when the active display is not changed to the advance notice mode.

また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難(例えば、前面(上位のレイヤ)に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり(小さくなり、半透明化し)視認困難等)又は不可能(例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能)にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数は何とか認識可能(例えばシルエットにより認識可能)であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示(例えば赤の保留表示)の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部(例えば上部)に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。 Further, in the present embodiment, it is possible to execute a concealment effect that conceals the hold display in the start winning prize memory display area 5H. The concealment effect is an effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the hold display. For example, in the concealment effect, it is difficult to visually recognize the hold display so that even the number of hold displays displayed in the start winning memory display area 5H cannot be recognized at all (for example, an image for concealment is displayed on the front surface (upper layer)). It becomes like a silhouette as a whole and is vague and difficult to see, an image for concealment is displayed on the front and it is difficult to see partially, and the hold display itself becomes difficult to see (smaller and semi-transparent) It may be an effect that makes it difficult or impossible (for example, an image for concealment is displayed on the front surface and is completely invisible, or is completely invisible due to transparency or non-display). Further, although the number of hold displays displayed in the start winning memory display area 5H is somehow recognizable (for example, recognizable by a silhouette), it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize each display mode. .. Further, although the display mode is recognizable, it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the number. For example, it may notify the presence or absence of a hold display (for example, a red hold display) in a certain display mode. Further, in the case of the hold display in which the notice mode is expressed not in the whole but in a part (for example, the upper part), it is difficult for the concealment effect to visually recognize the upper part of each hold display displayed in the start winning memory display area 5H. Alternatively, it may be an effect that makes it impossible.

また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアAHAおけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。 Further, as the concealment effect, the active display in the active display area AHA may be concealed in place of or in addition to the hold display in the start winning memory display area 5H.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。16R確変大当りや8R確変大当りの終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。 In the present embodiment, as a definite special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number "3" among the special symbols (special symbols indicating the numbers "3", "5", "7") that are the jackpot symbols is shown. When the symbol or the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, it becomes "8R probability variation jackpot" which is one aspect of "big hit". Further, when the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed, it becomes "16R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". After the end of the 16R probability variation jackpot or the 8R probability variation jackpot, the probability variation control (probability fluctuation control) is performed together with the time reduction control (time reduction control).

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。 By performing the probability variation control, the probability that the variable display result becomes a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than when the probability variation control is not performed. The probabilistic control is performed under either a condition of executing a special figure game with a predetermined number of STs (also referred to as a probabilistic number of times) after the end of the jackpot gaming state, or a condition when the variable display result is "big hit". Ends when is first established. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the probabilistic change control is performed, the probabilistic change control is performed when the special figure game of a predetermined number of STs (probability change number) is exhausted. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。 Further, by performing the time saving control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the case where the time saving control is not performed. The time reduction control is performed when either of the conditions that the special figure game of a predetermined number of time reductions is executed after the end of the big hit game state and that the variable display result is "big hit" are satisfied first. It ends in. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the time reduction control is being performed, the time reduction control ends when the special figure game of a predetermined number of time reductions is exhausted. The predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than when the time reduction control is not performed, or is normal in each normal symbol game. In the normal variable winning ball device 6B based on the control that improves the probability that the variable display result of the symbol becomes "per ordinary figure" compared to the time when the time saving control is not performed, and the variable display result becomes "per ordinary figure". The game ball wins the second start, such as control to make the tilt control time for tilt control of the movable wing piece longer than when time reduction control is not performed, and control to increase the number of tilts compared to when time reduction control is not performed. Control that is advantageous to the player is performed by making it easier to pass (enter) the mouth and increasing the possibility that the second starting condition is satisfied. As described above, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B becomes easy to be satisfied, and the second special symbol game can be executed frequently, so that the variable display result is next. Is shortened until it becomes a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a high probability state or a probability change state. The time saving state (high base state) and the high probability state (probability change state) are examples of advantageous states that are advantageous to the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。 The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability change control, that is, the gaming state which is both the high probability state (probability change state) and the high base state (time reduction state), is the high accuracy high base state or the time reduction probability change state. Also called. A gaming state in which only probabilistic control is performed and time saving control or high opening control is not performed, that is, a gaming state in which a high probability state (probability change state) but not a high base state (time saving state) is performed is a high probability low base state. Alternatively, it is also referred to as a time-saving uncertain change state. In addition, only the high accuracy high base state (probability change state with time reduction) may be referred to as "probability change state". A gaming state in which time reduction control or high opening control is performed without probability change control, that is, a gaming state that is not a high probability state (probability change state) but a high base state (time reduction state) is also called a low probability high base state. Will be done. A gaming state in which probabilistic control is not performed and time reduction control or high opening control is not performed, that is, a gaming state that is neither a high probability state (probability change state) nor a high base state (time reduction state) is also called a low probability low base state. Will be done. The low-accuracy low-base state is a normal state in which no probability variation control, time-saving control, or high-opening control is performed. Sometimes referred to as "normal state". The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (a state after the initialization process is executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed) is a normal state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, even if the variable display result does not become a "big hit" when the probability change control is performed, when the special figure game of a predetermined number of STs (probability change number) is digested. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes a "big hit" without providing the number of STs (probability variation number). That is, a probabilistic jackpot may be provided to continue the probabilistic control until the next jackpot. When a probabilistic jackpot that continues the probabilistic control until the next big hit is provided, a normal jackpot in which the probabilistic change control is not performed after the end may be further provided.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to a hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and a game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives an image display device 5, a speaker 8, and a lamp. Various circuits for controlling the effect operation by the movable accessory 17 and the like are installed.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、可動役物17の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and is for outputting audio from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes voice signal processing. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is driven to turn on / off the lamp 9 or the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit to perform. The accessory control board 16 is a control board for controlling the operation of the accessory provided separately from the effect control board 12, and drives the movable accessory 17 based on commands and control data from the effect control board 12. A circuit that outputs a drive signal is mounted on an actuator (not shown).

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, a wiring for transmitting a detection signal from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. It should be. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the game machine 1 also has other switches connected to the main board 11 (for example, a glass door (not shown)). ) May be provided with a switch for detecting the open / closed state of the game board 2, a switch for detecting the open / closed state of the game board 2, a switch for detecting illegal vibration, and a switch for detecting an illegal electromagnetic wave). Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display 20, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the normal figure hold display 25C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the effect control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one or a plurality of three or more. good.

なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図11)のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The information constituting each effect control command may be stored in the command table in the ROM 101, for example. When a certain effect control command is transmitted to the effect control board 12, the storage address of the effect control command in the above command table is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer as a setting for transmitting the effect control command. It may be stored in the created buffer area. After that, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process (FIG. 11) is executed, so that the effect control command set as described above is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted.

図3(A)の一部について説明する。例えば、コマンド8001Hは、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 A part of FIG. 3A will be described. For example, the command 8001H is a first variable start command that specifies the start of the first special figure game. The command 8002H is a second variable start command that specifies the start of the second special figure game. The command 81XXH is a variable pattern designation command for designating a variable pattern such as a decorative symbol that is variablely displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result and the jackpot type of whether the variable display result is "missing", "16R probability variation jackpot", or "8R probability variation jackpot". Different EXT data are set according to the determination result of.

コマンドB100Hは、第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。コマンドB200Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。 The command B100H is a first start opening winning notification command for notifying that the first starting condition has been satisfied (sometimes referred to as a first starting opening winning designation command or a first starting opening winning command). The command B200H is a second start opening winning notification command for notifying that the second starting condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is satisfied (second starting opening winning designation command). , It may be called a command at the time of winning the second starting port).

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number. For example, when the first start winning is generated (when the number of reserved storages in the first special figure increases), the first holding storage number notification command is transmitted together with the first starting opening winning notification command. Further, when the second start winning is generated (when the second special figure reserved storage number increases), the second starting opening winning notification command and the second reserved storage number notification command are transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(「変動カテゴリコマンド」とも称する)である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. The command C4XXH is a symbol designation command indicating a determination result of whether or not the variable display result is a "big hit" as a winning determination result, and a determination result of the big hit type. Further, the command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as "variation category command") indicating a determination result of a variation category (also referred to as "variation pattern type") as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is the group name of each group including the variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(例えば、高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。 In the present embodiment, in the winning random number value determination process (FIG. 15), when the starting winning is generated, the variable category is excluded except for some cases (for example, when the first starting winning is given in a high base state or the like). The fluctuation category is determined based on the random value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variable category command, and control is performed to transmit the value to the effect control board 12. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 has a variable display based on the start prize based on the value set in the variable category command transmitted from the main board 11 when the start prize is generated. It is possible to recognize whether or not it becomes.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip computer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform control operations, and updates of numerical data indicating random values independently of CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105.

図4は、主基板11の側においてカウント(更新)される乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value that is counted (updated) on the side of the main board 11. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variable category, and the general drawing. Numerical data indicating each of the random value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the fluctuation pattern are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 8, and updates various numerical data by software, whereby the random number values MR1 to 1 Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。 FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA1-1" belongs to the fluctuation category "PA1". The variable category "PA2" is a non-reach (missing) variable category. Fluctuation patterns "PA2-1" and "PA2-2" belong to the variation category "PA2". The fluctuation category "PA3" is a normal reach (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA3-1" and "PA3-2" belong to the variation category "PA3". The fluctuation category "PA4" is a super reach α (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA4-1" to "PA4-3" belong to the variation category "PA4". The fluctuation category "PA5" is a super reach β (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA5-1" to "PA5-3" belong to the variation category "PA5". The variable category "PB1" is a shortened / reach (big hit) variable category. The fluctuation pattern "PB1-1" belongs to the fluctuation category "PB1". The variable category "PB3" is a normal reach (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB3-1" and "PB3-2" belong to the variation category "PB3". The variable category "PB4" is a super reach α (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB4-1" to "PB4-3" belong to the variation category "PB4". The variable category "PB5" is a super reach β (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB5-1" to "PB5-3" belong to the variation category "PB5".

図5の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 A part of FIG. 5 will be described. For example, the fluctuation pattern “PA3-1” belonging to the fluctuation category “PA3” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern "PA3-2" is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PA4-1" belonging to the fluctuation category "PA4" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern "PA4-2" is a super reach α (loss) variation pattern in which a pseudo-continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern "PA4-3" is a super reach α (loss) variation pattern in which the pseudo-continuous variation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern "PB3-1" belonging to the fluctuation category "PB3" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern "PB3-2" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PB1-1" belonging to the fluctuation category "PB1" is a shortened / reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern "PB3-1". The fluctuation pattern "PB4-1" belonging to the fluctuation category "PB4" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern "PB4-2" is a super reach α (big hit) variation pattern in which a pseudo-continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern "PB4-3" is a super reach α (big hit) variation pattern in which the pseudo-continuous variation (effect) is executed twice.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示した表示結果決定テーブル130は、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図6に示した表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果(「大当り」、「ハズレ」)に割り当てた判定値(特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値)の個数を異ならせている。図6に示した表示結果決定テーブル130によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。 FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130 shown in FIG. 6 converts the special figure display result into a random number value MR1 for determining the special figure display result before the variable display result (special figure display result) of the special figure game is derived and displayed. A table that is referenced to make decisions based on. In the display result determination table 130 shown in FIG. 6, the determination value (for determining the special figure display result) assigned to each special figure display result (“big hit”, “missing”) according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1. The number of random values (values to be compared with MR1) is different. According to the display result determination table 130 shown in FIG. 6, when the gaming state is in the high probability state, more determination values are assigned to the “big hit” than in the low probability state. In other words, when it is in the high probability state, the probability of becoming a "big hit" is higher than when it is in the low probability state.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。図7に示した大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図7に示した大当り種別決定テーブル131では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて(つまり、第1特図ゲームを実行するか第2特図ゲームを実行するかに応じて)、夫々の大当り種別(「16R確変大当り」、「8R確変大当り」)に割り当てた判定値(大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値)の個数を異ならせている。図7に示した大当り種別決定テーブル131によれば、変動特図が第2特図であるときには(第2特図ゲームを実行するときには)、変動特図が第1特図であるときよりも(第1特図ゲームを実行するときよりも)、多くの判定値を「16R確変大当り」に割り当てている。つまり、第2特図ゲームでは第1特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「16R確変大当り」となる確率を高くしている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7 is for determining the jackpot type to be selected from a plurality of types when the special figure display result is determined to be controlled to the jackpot gaming state as "big hit". It is a table referred to for determination based on a random number value MR2. In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure (that is, whether the first special figure game is executed or the second special figure game is executed). If the number of judgment values (values compared with the random value MR2 for determining the jackpot type) assigned to each jackpot type (“16R probability variation jackpot”, “8R probability variation jackpot”) is different. I'm letting you. According to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7, when the variable special map is the second special map (when the second special map game is executed), it is higher than when the variable special map is the first special map. (More than when executing the first special figure game), many judgment values are assigned to "16R probability variation jackpot". That is, in the second special figure game, the probability of becoming a "16R probability variation big hit" is higher when the "big hit" is made than in the first special figure game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。 Further, the ROM 101 has a variation category determination table referred to for determining a variation category to any one of a plurality of types, and a variation pattern referred to for determining a variation pattern to any one of a plurality of types. The decision table is stored.

RAM102は、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。RAM102は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。 The RAM 102 holds various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the data to be held is backed up by a backup power source created in a predetermined power supply board.

図8は、RAM102に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of a game control data holding area provided in the RAM 102. The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure holding storage unit 151A, a second special figure holding storage unit 151B, a holding specific information storage unit 151C, a normal figure holding storage unit 151D, and a game. It includes a control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The first special figure reservation storage unit 151A stores the hold data (first hold information) of the first special figure game. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the holding number with the winning order (the order of detecting the game ball) to the first starting winning opening, and random numbers are generated by the CPU 103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating random number values extracted from the circuit 104 or the like (for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR3) is set as pending data and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). do.

第2特図保留記憶部151Bは、第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special figure reservation storage unit 151B stores the hold data (second hold information) of the second special figure game. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and random numbers are generated by the CPU 103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating random number values extracted from the circuit 104 or the like (for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR3) is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). ..

保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図14に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。 The hold specific information storage unit 151C has a winning order of the entire hold data including the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A and the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B ( It is the hold data (first hold information) based on the occurrence of the first start prize, or the hold data (second hold information) based on the occurrence of the second start prize in relation to the hold number which is the detection order of the game ball). Stores information indicating whether or not. In the reserved specific information storage unit 151C shown in FIG. 14, "first" indicates that it is the first reserved information, and "second" indicates that it is the second reserved information.

普図保留記憶部151Dは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The Fuzu hold storage unit 151D stores the hold information of the Fuzu game. For example, the normal map holding storage unit 151D associates the game ball with the hold number in the order of passing through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, in the game control counter setting unit 154, the first reserved storage number count value and the second special figure reserved storage number, which are the stored values of the first reserved storage number counter for counting the first special figure reserved storage number, are stored in the game control counter setting unit 154. The second hold storage count value, which is the storage value of the second hold storage counter for counting, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter for counting the total hold storage number, etc. Will be remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125、RTC(リアルタイムクロック)回路126とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124, the I / O 125, and the RTC (real-time clock) circuit 126 are mounted.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 Wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and information signal (effect sound signal) indicating a command to the voice control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illuminated signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Further, on the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action to the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, a random number circuit 124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also referred to as an effect random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。 Further, the ROM 121 is provided with a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control the effect operation by various effect devices (for example, an image display device 5, a speaker 8, a lamp 9, a movable accessory 17, etc.). The constituent data is stored. Each effect control pattern is composed of data indicating control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. That is, various effect operations are realized by setting the effect control pattern. For example, the variable display operation of the decorative symbol corresponding to each variation pattern is realized by setting the effect control pattern corresponding to each variation pattern. Hold effects, active display effects, fanfare effects, effects during round games (opening effects, closing effects), ending effects, etc. are also realized by setting production control patterns corresponding to each effect.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is a control for controlling various effect operations such as an effect control process timer judgment value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, movable accessory control data, and end code. It may be composed of data, and the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like may be set in chronological order. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of motion control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer. Therefore, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In addition, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command was received from the main board 11, or a predetermined process was executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. Data indicating the switching timing of the effect control and the like may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物17の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物17の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes data showing the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data showing the variation mode of each decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data showing an output mode such as an effect sound linked to a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 9. That is, the lamp control data is data that specifies the light emission operation of the lamp 9. The operation detection control data includes data indicating a period for effectively detecting an operation on an operation unit such as a push button 31B, a control content of an effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies an effect operation according to an operation on the operation unit. The movable accessory control data includes, for example, data indicating an operation mode of the movable accessory 17. That is, the movable accessory control data is data that specifies the operation of the movable accessory 17. It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and the effect control pattern is configured to include a part of the control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間(単に有効期間という場合がある)にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in the manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, the operation specified by the operation detection control data is performed by controlling the speaker 8 to output the voice in the mode specified by the voice control data and controlling the lamp 9 to emit light in the mode specified by the lamp control data. During the valid period (sometimes referred to simply as the valid period), the operation for the stick controller 31A and the push button 31B is accepted and the control for determining the effect content is performed. Dummy data (data for which control is not specified) may be set for the data corresponding to the effect device that is not the control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is in the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing an effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, a period for executing the advance notice effect). Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period during which the round is being executed in the jackpot game state, a period during which the ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.). The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 When setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be temporarily stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be specified. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the effect control process timer determination values, and if it matches, the effect operation corresponding to the corresponding various control data is performed. To control. As described above, the effect control CPU 120 has the effect device (for example, the image display device 5, the speaker 8, and the lamp) according to the contents of the process data # 1 to the process data # n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9. Advance the control of the movable accessory 17 etc.). In each process data # 1 to process data # n, display control data # 1 to display control data # n and voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to # n. Data # n, lamp control data # 1 to lamp control data # n, operation detection control data # 1 to operation detection control data # n, movable accessory control data # 1 to movable accessory control data # n are productions of each. The effect control execution data # 1 to the effect control execution data # n that indicate the control content of the effect operation in the device and specify the execution of the effect control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, the accessory control board 16, and the like. For example, in the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads the image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Let me. Further, in the voice control board 13 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. ..

図10(A)は、RAM122に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。RAM122には、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 FIG. 10A is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area provided in the RAM 122. The RAM 122 is provided with, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A as an area for holding various data used for controlling the effect operation in the pachinko gaming machine 1. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the present embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The start winning command receive command buffer 194A is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total number of reserved storages. When there is a start winning to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category command , A set of four commands, a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. A storage area is secured in the start winning reception command buffer 194A so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and hold storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。 The effect control CPU 120 stores commands in the order received at the start winning, starting from the beginning in the free area of the start winning command buffer 194A. At the time of the start winning, the command is transmitted in the order of the starting opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the hold storage count notification command. Therefore, if the command reception is performed normally, as shown in FIG. 10B, the start opening prize designation command, the symbol designation command, and the variation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "8". It will be stored in the order of category command and pending memory count notification command. The command stored in the start winning command receive command buffer 194A shown in FIG. 10B is the first storage area (the area corresponding to the buffer number "1") every time the variable display of the decorative symbol is started. It is deleted from what is stored in, and the subsequent stored contents are shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 Further, in the present embodiment, the data constituting the pre-reading advance notice buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The read-ahead notice buffer 194B is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers "1" to "8") corresponding to each data constituting the start winning command receive command buffer 194A. That is, in the look-ahead notice buffer 194B, the decision contents regarding the look-ahead notice effect regarding the reserved information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers "1" to "8". .. For example, when the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the start winning command receive command buffer 194A due to the start of variable display of the decorative symbol, the read-ahead notice buffer 194B is used. , The content associated with the buffer number is also deleted. Further, when the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the start winning command receive command buffer 194A due to the start of variable display of the decorative symbol, etc. In the read notice buffer 194B, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 On the main board 11, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupt processing is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing a predetermined main side error processing (including sensor error notification processing), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step). S12).

ステップS12の処理に続いて、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。 Following the process of step S12, the CPU 103 executes a predetermined information output process to supply jackpot information, start information, and probability fluctuation information to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as is output (step S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。 Following the information output process in step S13, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14). In the game random number update process in step S14, for example, at least a part of the game random numbers (for example, random number values MR1 to MR5, etc.) used on the side of the main board 11 is updated by software. As an example, the CPU 103 may update numerical data indicating a game random number counted by a random counter of the game control counter setting unit 154 by software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the game random number update process in step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the display device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the CPU 103 executes the normal symbol process processing (step S16). By executing the normal symbol process processing, the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) in the normal symbol display 20 is controlled, and the variable display of the normal symbol and the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B are performed. Allows you to set the tilting motion of.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Following the normal symbol process process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, the effect control corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By turning off the command, it is possible to transmit the effect control command based on the settings in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process processing executed in step S15 of the game control timer interrupt processing shown in FIG. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。 In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first receives a detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 has a predetermined number of first special figure hold storages (number of holdes of the first special figure game). It is determined whether or not it is the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。 When it is determined in step S202 that the number of reserved first special figure is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 is a storage value (starting) of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155. “1” is set in the mouth buffer value) (step S207). Following the process of step S207, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 14) (step S208), and sets (clears) "0" in the start port buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。 When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is not on (step S201 (NO)), or when it is determined in step S202 that the number of reserved first special figures has reached the upper limit. (Step S202 (YES)), after executing the process of step S209, the CPU 103 is from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. Based on the detection signal, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (step S203). When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 has a predetermined number of second special figure hold storages (number of holdes of the second special figure game). It is determined whether or not it is the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S204 that the number of reserved second special figure is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 is a storage value (starting) of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155. “2” is set in the mouth buffer value) (step S210). Following the process of step S210, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 14) (step S211), sets (clears) the start port buffer value to "0" (step S212), and performs a start winning determination process. To finish.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not on (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the second special figure reserved storage number has reached the upper limit value. (Step S204 (YES)) ends the start winning determination process without performing the processes of steps S210, S211 and S212.

図13に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。 According to the start winning determination process shown in FIG. 13, even when the start winning of the game ball is simultaneously detected in the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the processing based on the respective detections. Can be completed.

図14は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図14に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S208, step S211). In the start winning process shown in FIG. 14, the CPU 103 first updates the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value by 1 (step S215). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storages is updated to be added by 1 (step S216). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to be added by 1.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部151Cには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。 Following the process of step S216, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is set to "2". Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are set in the second special figure holding storage unit 151B. Further, the reserved specific information storage unit 151C stores information according to the start port buffer value.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S218, the CPU 103 makes a setting for transmitting the start opening winning notification command according to the start opening buffer value to the effect control board 12 (step S219). For example, when the start port buffer value is "1", a setting for transmitting the first start port winning notification command is made. Further, when the start port buffer value is "2", a setting for transmitting the second start port winning notification command is made. The start opening winning notification command set in step S219 is mainly generated by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S220). After that, the CPU 103 makes a setting for transmitting the hold storage number notification command (step S221). For example, when the start port buffer value is "1", a setting for transmitting the first hold storage number notification command is made. Further, when the start port buffer value is "2", a setting for transmitting the second hold storage number notification command is made. Then, the process at the time of starting and winning is completed. The hold storage number notification command set in step S221 may be executed, for example, by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図15は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートなどである。図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the winning random number value determination process (step S220). In the winning random number value determination process shown in FIG. 15A, the CPU 103 first identifies the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 identifies whether or not the game is in the big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 specifies that it is in the jackpot gaming state when the jackpot flag is on, and specifies that it is not in the jackpot gaming state when the jackpot flag is not in the on state (when it is in the off state). Further, in the process of step S401, the CPU 103 identifies whether it is in the high base state or the low base state by checking the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 specifies that the high base flag is in the high base state when it is in the on state, and specifies that it is in the low base state when the high base flag is not in the on state (when it is in the off state). .. Further, in the process of step S401, the CPU 103 may specify whether it is in the high-accuracy state or the low-accuracy state by confirming the state of the high-accuracy flag provided in the game control flag setting unit 152. good. Specifically, the CPU 103 specifies that the high-accuracy flag is in the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and identifies it as the low-accuracy state when the high-accuracy flag is not in the on state (when it is in the off state). May be.

なお、CPU103は、大当り終了処理(ステップS117)において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理(ステップS113)において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、CPU103は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理においてST回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部154には記憶される。 The CPU 103 sets the high base flag to the ON state in the jackpot end process (step S117). Further, the CPU 103 clears the high base flag to the off state in the special symbol stop process (step S113). For example, the CPU 103 sets an initial value of zero in the fluctuation number counter that is compared with the number of time reductions in the jackpot end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation number counter when a loss occurs in the special symbol stop processing. At the same time, when the value of the fluctuation counter reaches the number of time reductions, the high base flag is cleared to the off state. Further, the CPU 103 sets the high accuracy flag to the ON state in the jackpot end processing. Further, the CPU 103 clears the high accuracy flag to the off state in the special symbol stop processing. For example, the CPU 103 sets an initial value of zero in the fluctuation number counter to be compared with the number of STs in the jackpot end processing, and updates (counts up) the value of the fluctuation number counter when a loss occurs in the special symbol stop processing. At the same time, when the value of the fluctuation counter reaches the high probability count, the high probability flag is cleared to the off state. The value of the fluctuation number counter is stored in, for example, the game control counter setting unit 154.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。 Following the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not it is currently in the jackpot gaming state (step S402). That is, it is determined whether or not it is specified that the game is in the big hit game state in the process of step S401. When it is determined in step S402 that the game is not in the jackpot gaming state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not it is currently in the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not the high base state is specified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 When it is determined in step S402 that the game is in the big hit game state (step S402; YES), or when it is determined in step S403 that the base state is high (step S403; YES), the CPU 103 determines the start port buffer value. Is determined to be "2" (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second starting prize (starting prize in which the variable special figure is the second special figure). When it is determined in step S404 that the start port buffer value is not "2" (step S404; NO), the winning random number value determination process is terminated.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8329」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。 When it is determined in step S403 that the base state is not high (step S403 (NO)), or when it is determined in step S404 that the start port buffer value is "2" (step S404 (YES)), The CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table according to the current gaming state (step S405). Specifically, when the CPU 103 is not in the high accuracy state, the table data for the low accuracy state (value in the range of "8000" to "8329" is "big hit" from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result is set, and when the high accuracy state is set, the table data for the high accuracy state ("8000" to "8818") is displayed from the display result determination table 130 shown in FIG. Set the table data to which the value in the range is assigned to the special figure display result of "big hit". The CPU 103 specifies that the high accuracy flag is in the high accuracy state when the high accuracy flag is on, and the high accuracy flag is set. When it is not in the on state (when it is in the off state), it may be specified as a low probability state. Further, a display result determination table different between the first special figure and the second special figure (first special figure display result determination). When using the table, the second special figure display result determination table), if the start port buffer value is "1", the first special figure display result determination table is used, and the start port buffer value is "2". In some cases, the second special figure display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。 Following the process of step S405, the CPU 103 has numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 within a predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with the individual determination value assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether or not there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 is the minimum value (lower limit value) of the determination value assigned to the special figure display result of "big hit" in the numerical data indicating the random number value MR1 and the special figure display result determination table data set in step S405. ) And the maximum value (upper limit value), and it may be determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。 When it is determined in step S406 that it is within the jackpot determination range (step S406; YES), the random number value MR2 for determining the jackpot type extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is shown. The jackpot type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified by the start port buffer value. Set (select) the jackpot type determination table. Specifically, the CPU 103 sets the table data according to the fluctuation special chart from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7. Subsequently, the CPU 103 compares, for example, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type with the determination value of each jackpot type in the table data for determining the jackpot type set according to the fluctuation special chart. Then, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number value MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。なお、ステップS409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S407, the CPU 103 makes a setting for transmitting the symbol designation command according to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the jackpot determination range (step S406; NO), a setting is made to send a symbol designation command according to the loss to the effect control board 12 (step). S409). The symbol designation command set in step S409 is mainly executed by, for example, after the special symbol process processing is completed, the command control processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. 11 is executed. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS412)。 After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 determines whether or not it is in the high base state (step S410). When it is determined in step S410 that the state is not in the high base state (step S410; NO), that is, in the case of the scene 1 or the scene 3, the CPU 103 is for the low base state according to the special figure display result. The variable category determination table is set (selected) (step S411). On the other hand, when it is determined in step S410 that the state is in the high base state (step S410; YES), that is, in the case of the scene 2 or the scene 4, the CPU 103 is in the high base state according to the special figure display result. The variable category determination table for is set (selected) (step S412).

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図16(A)は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、3種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL2」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図16(A)に示すように、保留記憶数が0個又は1個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」が選択され、保留記憶数が2個又は3個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」が選択され、保留記憶数が4個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が選択される。また、図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL4」)が選択される。 FIG. 16 is a diagram showing a selection example of the variable category determination table. FIG. 16A is an example of selection in which one of the variable category determination tables is selected from the plurality of variable category determination tables in the low base state. According to FIG. 16A, when the special figure display result is “missing” in the low base state, three types of variable category determination tables (“C-TBL1” and “C” in the figure are used according to the number of reserved storages. -A variable category determination table is selected from "TBL2" and "C-TBL3"). Specifically, as shown in FIG. 16A, when the number of reserved storages is 0 or 1, the variable category determination table "C-TBL1" is selected, and when the number of reserved storages is 2 or 3, the variable category determination table "C-TBL1" is selected. The variable category determination table "C-TBL2" is selected, and when the number of reserved storages is 4 or more, the variable category determination table "C-TBL3" is selected. Further, according to FIG. 16A, when the special figure display result is “big hit” in the low base state, one kind of variable category determination table (“C-TBL4” in the figure) regardless of the number of reserved storages. ) Is selected.

図16(B)は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、2種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL5」)が選択される。 FIG. 16B is an example of selection in which one of the variable category determination tables is selected from the plurality of variable category determination tables in the high base state. According to FIG. 16B, when the special figure display result is “missing” in the high base state, two types of variable category determination tables (“C-TBL1” and “C” in the figure are used according to the number of reserved storages. -TBL3 "), one of the variable category determination tables is selected. Further, according to FIG. 16B, when the special figure display result is set to “big hit” in the high base state, one kind of variable category determination table (“C-TBL5” in the figure) regardless of the number of reserved storages. ) Is selected.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図17(A)は、図16(A)や図16(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」である。図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。 FIG. 17 is a diagram showing a configuration example of the variable category determination table. FIG. 17 (A) is the variation category determination table “C-TBL1” shown in FIGS. 16 (A) and 16 (B). Variable category determination table "C-TBL1" in FIG. 17 (A) (variable category determination table "C-TBL2" in FIG. 17 (B), variable category determination table "C-TBL3" in FIG. 17 (C), FIG. 17 The variable category determination table “C-TBL4” in (D) and the variable category determination table “C-TBL5” in FIG. 17 (E) are also numerical values (decision values) to be compared with the random number value MR3 for determining the variable category. ) Is assigned to multiple types of variable categories.

例えば、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 For example, in the setting example of the variable category determination table "C-TBL1" in FIG. 17A, 0 out of 100 determination values of the random number value MR3 (values in the range of "0" to "99") are 70 (values in the range of "0" to "69") are assigned to the variable category "PA1", and 27 (values in the range of "70" to "96") are assigned to the variable category "PA2". Assigned to the variable category "PA3", two (values in the range "97" to "98") are assigned to the variable category "PA4", and one (value "99") is assigned to the variable category "PA5". Has been done. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), and so on. The variable category "PA3" is determined at a ratio of 27% (27 ÷ 100), the variable category “PA4” is determined at a ratio of 2% (2 ÷ 100), and the variable category “PA5” is determined at a ratio of 1% (1 ÷ 100).

図17(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」についても同様であるため、説明を省略する。 The variable category determination table “C-TBL2” shown in FIG. 17 (B), the variable category determination table “C-TBL3” shown in FIG. 17 (C), and the variable category determination table “C” shown in FIG. 17 (D). -TBL4 ”and the variation category determination table“ C—TBL5 ”shown in FIG. 17 (E) are the same, and thus the description thereof will be omitted.

図15(A)に戻る。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。 Return to FIG. 15 (A). In the process of step S411 to be executed when it is determined in step S410 that the state is not in the high base state, the variable category determination table is executed when the CPU 103 determines in step S406 that the special figure display result is "big hit". If the table data constituting "C-TBL4" is set and it is determined that the special figure display result is "missing", the variable category determination table "C-TBL1" to the variable category determination according to the number of reserved storages. Set the table data constituting any one of the tables "C-TBL3". Further, in the process of step S412 executed when it is determined in step S410 that the state is in the high base state, when the CPU 103 determines in step S406 that the special figure display result is "big hit", it is a variable category. If the table data constituting the determination table "C-TBL5" is set and it is determined that the special figure display result is "missing", the category determination table "C-TBL1" or the variation is changed according to the number of reserved storages. Set the table data constituting any of the category determination table "C-TBL3".

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定(判定)する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After executing the process of step S411 or the process of step S412, the CPU 103 determines (determines) the variable category based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variable category (step S413). Specifically, the CPU 103 includes numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14, and the variation category set in step S411 or S412. It may be determined which of the determination values matches the numerical data indicating the random value MR3 by comparing with the determination value assigned to each variation category in the table data of the determination table. Following the process of step S413, the CPU 103 transmits one of the variable category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 according to the determination result (decision result) of the process of step S413. (Step S414), the random value determination process at the time of winning is terminated.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する(図12参照)。 Following the start winning determination process (step S101), the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. (See FIG. 12).

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The special symbol normal process in step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “0”. The special symbol normal process includes a process of determining (predetermining) whether or not a variable display result of a special symbol or a decorative symbol is a "big hit" before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to "1".

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variation pattern setting process in step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern, a setting process for transmitting a variation pattern specification command, a variable display result notification command, a first variation start command (or a second variation start command), and the like. There is. In the fluctuation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The special symbol variation process in step S112 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation processing includes processing for varying (variable display) a special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the start of the variation is the special symbol variation time (FIG. 5). It includes processing to determine whether or not it has been reached. In the special symbol variation processing, when the elapsed time after the start of the variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。 The special symbol stop process in step S113 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process is a process of stopping the fluctuation of the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop display (derive) the confirmed special symbol, and the jackpot flag is turned off. If this is the case (when it is determined in advance that the variable display result is "missing" in the special symbol normal processing (step S110)), the processing for transitioning the gaming state of the pachinko gaming machine 1 and the jackpot flag Includes a setting process for sending a hit start specification command (fanfare command) as a process to be executed when is turned on (when it is predetermined that the variable display result is a "big hit"). .. In the special symbol stop processing, when the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to the initial value "0", and when the jackpot flag is on, the special figure process flag is updated. Update the value of to "4".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The jackpot opening pre-processing in step S114 is a process executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit pre-opening process is a process for setting the big winning opening to be open (for example, setting a solenoid drive signal for the solenoid 82 for the big winning opening door to open the big winning opening). , Includes setting processing for sending notification commands such as the opening of the big winning door. In the jackpot opening preprocessing, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The process during opening of the jackpot in step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is large based on whether or not the elapsed time after opening the big winning opening has passed a predetermined time and whether or not the number of game balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number. A process for determining the timing for returning the winning opening from the open state to the closed state, and a setting for closing the large winning opening (for example, for the solenoid 82 for the large winning opening door for closing the large winning opening). It includes processing to set the solenoid drive signal, etc., and setting processing to send a notification command after opening the big winning opening. In the process of opening the jackpot, the value of the special figure process flag is updated to "6".

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The process after opening the jackpot in step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. The big hit post-opening process is a process to determine whether the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening has not been reached. As a process to be executed, it includes a setting process for sending a notification command during opening of the big winning opening, and a setting process for sending a hit end specification command as a process to be executed when the maximum number of times the big winning opening is opened is reached. I'm out. In the big hit opening post-processing, when the number of round executions has not reached the maximum number of big winning opening openings, the value of the special figure process flag is updated to "5", and when the maximum number of big winning opening opening times is reached, The value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The jackpot end process of step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a process for determining whether or not the jackpot end effect waiting time (waiting time corresponding to the ending effect execution period) has elapsed, and a process to be executed when the jackpot end effect waiting time has elapsed. It includes a process of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a high accuracy and high base state, a process of setting the number of STs and the number of time reductions, and the like. In the jackpot end process, when the waiting time corresponding to the execution period of the ending effect has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0" which is the initial value.

また、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。 In addition, the big hit opening process (step S115), the big hit opening post-processing (step S116), the big hit opening pre-processing (step S114), and the big hit end processing (step S117) are big prizes when the count switch 23 is turned on. Includes send settings for sending oral prize notification commands.

図18は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal processing (step S110). In the special symbol normal processing shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved storages is “0” (step S230). For example, in the process of step S230, the total reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;NO)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。 When the total number of reserved storages is other than "0" in step S230 (step S230; NO), it is determined whether or not the reserved data to be digested first (the first reserved data won) is the second reserved information. Determination (step S231). For example, in the process of step S231, whether or not the information stored in the hold specific information storage unit 151C corresponding to the hold number "1" is the information indicating that it is the second hold information. You just have to judge.

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS231;YES)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the hold data first digested in step S231 is the second hold information (step S231; YES), the hold stored in the second special figure hold storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure holding storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the unit 151B is shifted upward one entry at a time. (Step S233). Further, in the process of step S233, the information stored in the entries lower than the hold number "1" in the hold specific information storage unit 151C is shifted to the upper position one entry at a time. Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 updates the total hold storage count value stored in the total hold storage counter so as to subtract one. Following the processing in step S233, the variable special map designation buffer value, which is the stored value of the variable special map designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS231;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the hold data first digested in step S231 is not the second hold information (step S231; NO), the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". As a result, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure holding storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the unit 151A is shifted upward one entry at a time. (Step S237). Further, in the process of step S237, the information stored in the entries lower than the hold number "1" in the hold specific information storage unit 151C is shifted to the upper position one entry at a time. Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 updates the total hold storage count value stored in the total hold storage counter so as to subtract one. Following the process of step S237, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table according to the current gaming state (step S239). For example, the CPU 103 may set the special figure display result determination table in the same manner as in step S405 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. 15A. Subsequently, the CPU 103 displays the special figure based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation and the special figure display result determination table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, the CPU 103 has the numerical data indicating the random number value MR1 and the special feature set in step S239, as in step S406 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. Whether to make the special figure display result ("big hit" or "miss"" by comparing each judgment value assigned to the special figure display result of "big hit" in the table data for determining the figure display result. ) Should be decided.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。 Following the process of step S240, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined in step S240 is a "big hit" (step S241). If it is determined in step S241 that it is a "big hit" (step S241; YES), the CPU 103 sets the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 to the ON state (step S242). The jackpot flag is cleared (reset) to the off state in the jackpot end process of step S117. Following the process in step S242, the CPU 103 executes a jackpot type determination process (S244). The jackpot type determination process in step S244 is the same as the jackpot type determination process executed in step S407 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. 15 (A). Following the jackpot type determination process in step S244, the CPU 103 is a storage value of the jackpot type buffer provided in, for example, the game control buffer setting unit 155, corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244. The jackpot type buffer value is set (step S245). That is, what is the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244 is stored. As an example, the CPU 103 sets the jackpot type buffer value to "1" if the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244 is "16R probability variation jackpot", and if it is "8R probability variation jackpot", the jackpot type. Set the buffer value to "2".

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。 When it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241 (NO)), or after the process of step S245 is executed, the CPU 103 determines the special figure display result determined in the process of step S240, or the special figure display result. In the case of a big hit, a fixed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in the process of step S244 (step S248). After setting the confirmed special symbol in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. ..

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;YES)、デモ表示設定(ステップS250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 When the total number of reserved storages is "0" in step S230 (step S230; YES), the demo display setting (step S250) is executed, and the special symbol normal processing is terminated. In the demo display setting in step S250, a customer waiting demo designation command for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, for example, is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. On the other hand, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

図19は、変動パターン設定処理(ステップS111)において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS413の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択(セット)し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図19(B)に示した変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図19(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。 FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of a variation pattern determination table referred to in the variation pattern setting process (step S111). In the variation pattern setting process, the CPU 103 determines the variation category as in the process of step S413 of the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. 15A, and the variation pattern corresponding to the determined variation category. The determination table is selected (set), and the variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. For example, when the CPU 103 determines the variation category "PA2", the CPU 103 selects the variation pattern determination table corresponding to the variation category "PA2" shown in FIG. 19B, and sets the random value MR5 for determining the variation pattern. When the numerical data to be shown is in the range of "0" to "39", the fluctuation pattern "PA2-1" is determined, and when the numerical data is in the range of "40" to "99", the fluctuation pattern "PA2-2" is determined. .. Further, for example, when the CPU 103 determines the variation category "PA3", the CPU 103 selects the variation pattern determination table corresponding to the variation category "PA3" shown in FIG. 19 (C), and the random number value MR5 for determining the variation pattern. When the numerical data indicating the above is in the range of "0" to "79", the fluctuation pattern "PA3-1" is determined, and when the numerical data is in the range of "80" to "99", the fluctuation pattern "PA3-2" is determined. do. The same applies when other variable categories are determined.

図5、図6、図16、図17及び図19等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα(スーパーリーチβも同様)においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が2回の場合の方が1回の場合よりも期待度は高い。 According to FIGS. 5, 6, 16, 17, 17, 19 and the like, the relationship between the normal reach and the jackpot expectation of the super reach is super reach β> super reach α> normal reach. Further, in the normal reach, the expectation of a big hit is higher in the case with the pseudo-continuous fluctuation than in the case without the pseudo-continuous fluctuation. In super reach α (same for super reach β), the expectation of big hit is higher when there is pseudo-ream fluctuation than when there is no pseudo-ream fluctuation, and when the number of pseudo-ream is 2 times, it is 1 time. Expectations are higher than in the case.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。 The random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of executing the process, or the random value MR3 for determining the variation category may be extracted in step S217 of the start winning process (step S208, step S211) as in the case of the random value MR3 for determining the variation category. It may be extracted in step S232 (or step S236) of the special symbol normal process (step S110) to be extracted as pending data.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 In the present embodiment, the set value of the number of STs (probability change number) and the set value of 70 times are the same (both 70 times), but the set value of the number of STs (probability change number) and the time reduction are set. The number of times may be different from the set value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the ST number (probability variation number) in the case of the 8R probability variation jackpot and the setting value of the ST number (probability variation number) in the case of the 16R probability variation jackpot are set to the same value (both 70 times). However, the set value of the number of STs (probability variation number) in the case of the 8R probability variation jackpot and the setting value of the ST number (probability variation number) in the case of the 16R probability variation jackpot may be different. Further, in the present embodiment, the set value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation jackpot and the set value of the number of time reductions in the case of the 16R probability variation jackpot are set to the same value (both 70 times), but in the case of the 8R probability variation jackpot. The set value of the number of time reductions in the case of 16R probability variation jackpot may be different from the setting value of the number of time reductions.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation on the effect control board 12 will be described.

図20は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20に示すような演出制御メイン処理を実行する。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of the effect control main process. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in FIG. 20.

図20に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 In the effect control main process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and mounts the effect control board 12. The registered CTC (counter / timer circuit) registers are set. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is in the ON state (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the ON state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like is generated from the main board 11 in addition to the timer interrupt. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control that becomes an effect control command or the like is performed from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 The effect control command captured at this time is stored in, for example, an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 When it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag and puts it in the off state (step S73). The command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading thereof is performed. Settings and controls corresponding to the issued production control commands are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する(ステップS75)。ステップS75のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。 Following the command analysis process in step S74, the effect control CPU 120 executes an error notification process (step S75). In the error notification process in step S75, for example, an error notification corresponding to a magnetic anomaly notification designation command transmitted from the main board 11 is performed for an act of illegally guiding a game ball to a winning opening using a magnet.

ステップS75のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。 Following the error notification process in step S75, the effect control CPU 120 executes the effect control process process (step S76). In the effect control process process of step S76, various effect devices (for example, an image display device 5, a speaker 8, a lamp 9, a movable accessory 17, etc.) are used based on an effect control command or the like transmitted from the main board 11. Judgments, decisions, and settings are made regarding the production operation that was performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process process in step S76, the effect control CPU 120 executes the effect random number update process (step S77). In the effect random number update process in step S77, for example, at least a part of the effect random numbers used on the side of the effect control board 12 is updated by software. As an example, the effect control CPU 120 may update the numerical data indicating the effect random number counted by the random number of the effect control counter setting unit 193 by software. After that, the process returns to the process of step S72.

なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。 It has been explained that the interrupt for receiving the effect control command or the like from the main board 11 on the effect control board 12 side is an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. However, the method of generating an interrupt for receiving an effect control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving an effect control command or the like may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

図21は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図21に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the command analysis process (step S74). In the command analysis process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, and thus receives commands from the main board 11 transmitted via the relay board 15. It is determined whether or not there is (step S501). If it is determined that there is no receive command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。 If it is determined in step S501 that there is a receive command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the receive command is the first start opening winning notification command (step S502). .. The effect control CPU 120 may, for example, confirm the MODE data of the reception command and specify the type of the reception command (see FIG. 3).

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。 If it is determined in step S502 that the command is the first start opening winning notification command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets the first hold storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a predetermined timer initial value as the reception waiting time of the first hold storage number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。 If it is determined in step S502 that it is not the first start opening winning notification command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the receiving command is the second starting opening winning notification command. (Step S504). If it is determined in step S504 that the command is the second start opening winning notification command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets the second hold storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set a predetermined timer initial value as the reception waiting time of the second hold storage number notification command in the command reception control timer.

ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If it is determined in step S504 that the command is not the second start opening winning notification command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that it is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variable category command (step S507). If it is determined in step S507 that it is not a variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the first reserved storage number notification command (step S508). ). When it is determined in step S508 that the command is the first hold storage number notification command (step S508; YES), for example, by initializing the timekeeping operation by the command reception control timer, the first hold storage number notification waiting time. Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If it is determined in step S508 that it is not the first reserved storage number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the receiving command is the second reserved storage number notification command. (Step S510). When it is determined in step S510 that the command is the second hold storage number notification command (step S510; YES), for example, by initializing the timekeeping operation by the command reception control timer, the second hold storage number notification waiting time is reached. Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納する(ステップS512)。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。 When it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)), when it is determined in step S507 that it is a variable category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 stores the received command at the beginning of the free area in the start winning command receive command buffer 194A (step S512). Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS515)。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。 If it is determined in step S510 that the reception command is not the second hold storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is a variation pattern specification command. (Step S513). If it is determined that the command is a variation pattern specification command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern specification command in the variation pattern specification command storage area formed in the RAM (step S515). .. Following the process of step S515, the process returns to the process of step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS518)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS518の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。 If it is determined in step S513 that the reception command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 makes settings and the like according to the other reception commands (step S518). For example, when the reception command is a game state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the game state designation command to specify the current game state. Following the process of step S518, the process returns to the process of step S501.

図22は、演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。図22に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect control process process (step S76). In the effect control process process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first executes the effect determination process at the time of winning (step S150). In the winning effect determination process, the effect control CPU 120 checks the stored contents in the start winning command buffer 194A, and determines whether or not the start opening winning notification command is received as a reception command. , Processing for determining various effects is executed.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 Following the winning effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 selects any of the processes of steps S170 to 177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 and the like. And execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”, which is the initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether or not a first variable start command (or a second variable start command), a variable pattern specification command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. It includes a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the device 5. In the variable display start waiting process, when it is determined to start the variable display of the decorative symbol (that is, when a variable pattern designation command or the like is received), the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a setting for performing variable display of decorative symbols on the image display device 5 in response to variable display of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (for example). , Processing to perform effect control pattern corresponding to fluctuation pattern (special figure fluctuation time), setting of fluctuation time timer value, etc.), and setting to perform display operation such as hold display, active display (for example, the display operation). It includes the process of setting the effect control pattern corresponding to the above). In the variable display start setting process, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, whether or not the variable time timer set in the variable display start setting process (step S171) has timed out (the elapsed time after the variable display start of the decorative symbol on the image display device 5 is the special figure fluctuation time). It includes the process of determining (whether or not it has reached). In the variable display effect process, the value of the effect process flag is updated to "3" when the variable time timer times out.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special figure hit waiting process is a variable time game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 as a process to be executed when the confirmed decorative symbol is "missing", or when the confirmed decorative symbol is "big hit". The process to be executed includes a process of setting a fanfare effect (for example, setting an effect control pattern corresponding to the fanfare effect). In the special figure hit waiting process, when the fixed decoration symbol is "missing", the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and when the confirmed decoration symbol is "big hit", the effect process flag is set. Update the value to "4".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The jackpot start process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process of determining whether or not a big prize opening notification command has been received, and a process of being executed when a big winning opening notification command is received (special variable winning in each round). It includes a process of setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to an effect during opening) for performing an effect (for example, an effect to be executed when the ball device 7 is in the open state). In the big hit start process, when the notification command during the opening of the big winning opening is received, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The process during the round of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. During the round, the process is closed as a process to determine whether or not the notification command after opening the big prize opening has been received, and a process to be executed when the notification command after opening the big winning opening is received (special variable winning in each round). It includes a process of setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to an effect during closure) for performing an effect (for example, an effect to be executed when the ball device 7 is in the closed state). In the process during the round, when the notification command after opening the big winning opening is received, the value of the effect process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The round post-processing in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. The round post-processing is a process of determining whether or not a large winning opening opening notification command or a winning end designation command has been received, and a processing of opening as a process to be executed when a large winning opening opening notification command is received. (For example, setting of the effect control pattern corresponding to the effect during opening) and the setting for performing the ending effect as the process to be executed when the hit end designation command is received (for example, for the ending effect). It includes processing for setting the corresponding effect control pattern and the value of the ending effect execution time timer, etc.). In the round post-processing, the value of the effect process flag is updated to "5" when the notification command for opening the big winning opening is received, and the value of the effect process flag is updated to "7" when the hit end designation command is received. do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The post-hit processing in step S177 is a processing executed when the value of the effect process flag is “7”. In the post-hit processing, whether or not the ending effect execution time timer set in the round post-processing (step S176) has timed out (whether the elapsed time after the start of execution of the ending effect in the image display device 5 has reached the set time). Includes processing to determine (whether or not). In the post-hit processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

図23は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図23に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS154)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。 FIG. 23 is a flowchart showing an example of the winning effect determination process (S150). In the effect determination process at the time of winning shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A (step S151), and first, as a new reception command, the first start opening winning designation command. Is determined (step S152). When it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 receives the second starting opening winning designation command as a new reception command. It is determined whether or not it is present (step S154). When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has not been received (step S154; NO), the winning effect determination process is terminated.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS155)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155:NO)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS160)。ステップS160の保留演出等決定処理(ステップS163の保留演出等決定処理も同様)には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出(保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等)等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。 When it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command has been received (step S152; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time is shortened (high accuracy and high base state) (step S155). When it is determined that the time is not shortened (step S155: NO), the effect control CPU 120 executes a hold effect determination process (step S160). In the process of determining the hold effect, etc. in step S160 (the same applies to the process of determining the hold effect, etc. in step S163), there is a process of determining the hold effect, the active display effect, the action effect (hold action failure effect, hold action failure effect, etc.). include. Details will be described later.

保留演出等決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。 After executing the hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120 stores the determined content of the hold effect determination process (step S161). Specifically, for example, the effect control CPU 120 determines the content of the hold effect determination process in association with the buffer number of the look-ahead advance notice buffer 194B corresponding to the start prize buffer number in the start prize reception command buffer 194A. Remember.

ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS161において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たな保留表示を追加する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 adds a new hold display to the start winning prize storage display area 5H based on the determination content stored in step S161 (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 provides an effect control pattern for displaying the hold display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the pre-reading advance notice buffer 194B in the start winning memory display area 5H. It is determined in the hold effect determination process by setting it as a usage pattern and transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP or the like of the display control unit 123. The hold display displayed in the display mode at the time of addition is added to the start winning memory display area 5H. Then, the production determination process at the time of winning is completed.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS163)。ステップS163の保留演出等決定処理は、ステップS160の保留演出等決定処理と同様である。 When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has been received (step S154; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time is shortened (high accuracy and high base state) (step S156). When it is determined that the time is shortened (high accuracy and high base state) (step S156: YES), the effect control CPU 120 executes a hold effect determination process (step S163). The process of determining the hold effect or the like in step S163 is the same as the process of determining the hold effect or the like in step S160.

保留演出等決定処理(ステップS163)を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163、ステップS164、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップS163、ステップS164、ステップS165の夫々の処理は、ステップS160、ステップS161、ステップS162の夫々の処理に係る処理と同様である。 After executing the hold effect determination process (step S163), the effect control CPU 120 executes the processes of step S163, step S164, and step S165, and ends the prize-winning effect determination process. The processing of each of step S163, step S164, and step S165 is the same as the processing related to each of the processing of step S160, step S161, and step S162.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155:YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S166)。具体的には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理(ステップS160、S163)において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。 When it is determined in step S155 that the time is shortened (step S155: YES), or when it is determined in step S156 that the time is not shortened (step S156: NO), the hold addition process according to the start opening winning designation is executed. (S166). Specifically, the effect control CPU 120 has a normal display mode (display mode at the time of addition and after each shift, as in the case where it is determined not to execute the hold effect in the hold effect determination process (steps S160, S163). For example, information indicating white) is stored, and a hold display displayed in a normal display mode is added to the start winning memory display area 5H. Then, the production determination process at the time of winning is completed.

図24は、可変表示開始設定処理(S171)の一例を示すフローチャートである。図24に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process (S171). In the variable display start setting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, so that the special figure display result is “missed”. (Step S522).

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is "missing" (step S522; YES), the effect control CPU 120 determines the combination of the definite decorative symbols (final stop symbols) constituting the losing combination (step S522; YES). Step S524). As an example, the effect control CPU 120 has a random number value updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 (for example, a random value for determining a left confirmed symbol, a random value for determining a right confirmed symbol, middle). Numerical data indicating a fixed symbol (random value for determination, etc.) is extracted, and a predetermined symbol determination table (for example, left confirmed symbol determination table, right confirmed symbol determination table, middle confirmed symbol determination table, etc.) stored in advance in ROM 121 or the like is extracted. ), Etc., as a combination of the definite decorative symbols constituting the loss combination, the decorative symbols finally stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined.

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには(ステップS522;NO)、即ち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」であるときには、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、大当り確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is not "missing" (step S522; NO), that is, when the special figure display result is "big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation jackpot)", it is for effect control. The CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols constituting the jackpot combination (step S528). As an example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value (for example, a random number value for determining a jackpot confirmed symbol) updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, and ROM 121. By referring to a predetermined symbol determination table (for example, a jackpot confirmed symbol determination table, etc.) stored in advance in the above, as a combination of the final decorative symbols constituting the jackpot combination, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Each of them decides the decorative pattern that will be finally stopped and displayed. It should be noted that the effect control CPU 120 may determine the combination of the fixed decorative symbols constituting the jackpot combination depending on which jackpot type (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot) is, whether or not there is a promotion effect, and the like. good.

ステップS524の処理又はステップS528の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理を実行する(ステップS529)。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出(後述)の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。 After executing either the process of step S524 or the process of step S528, the effect control CPU 120 executes the button development effect determination process (step S529). The button development effect determination process includes a process of determining whether or not to execute the button development effect (described later), a process of determining the effect mode of the button development effect when it is determined to execute the button development effect, and the like. The details of the button development effect determination process will be described later.

ステップS529の処理を実行後、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)させるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。 After executing the process of step S529, the effect control CPU 120 executes the hold digestion process (step S530). Specifically, the hold display displayed at the left end of the start prize memory display area 5H is moved (shifted) to the active display area AHA, and when there is another hold display in the start prize memory display area 5H, about each. Move it to the left.

ステップS530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンセットの処理を実行する(ステップS532)。例えば、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS529のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様(例えば、後述するボタン発展演出パターン)等を決定するが、ステップS532の処理では、ステップS529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理(S172)において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理(S532)の決定内容に従って、画像表示装置5の表示領域における表示動作が行われる(例えば図30〜図38参照)。 After executing the hold digestion process in step S530, the effect control CPU 120 executes the effect control pattern set process (step S532). For example, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the variation pattern of the variation as a usage pattern. That is, the effect control CPU 120 sets the variation pattern specified by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern. Further, for example, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the button development effect determined in the button development effect determination process of step S529 as a usage pattern. That is, when the effect control CPU 120 determines that the button development effect is to be executed in the button development effect determination process of step S529, the effect control mode (for example, the button development effect pattern described later) is determined. In the process of step S532, the effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect determined in the button development effect determination process of step S529 is set as the usage pattern. As a result, in the variable display effect processing (S172), the display operation in the display area of the image display device 5 is performed according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command and the determination content of the button development effect determination process (S532). (See, for example, FIGS. 30-38).

ステップS532の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。 After executing the process of step S532, the effect control CPU 120 sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer (step S534). Step S535), the effect device (effect component) such as the image display device 5 is controlled according to the contents of the process data (step S536). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the effect control CPU 120 digests the command stored in the start winning command buffer 194A (step S538). Specifically, the effect control CPU 120 deletes and deletes the command (1 set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the start winning command receive command buffer 194A. The commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the issued command are shifted while maintaining the winning order. Further, in the process of step S538, the information stored in the pre-reading advancement buffer 194B provided in the RAM 122 or the like is also deleted or shifted according to the deletion or shift of the command. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S539), and then the variable display start setting process is terminated.

以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)に対応する画像(プッシュボタン31Bを模したボタン画像、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。 The button development effect will be described in detail below. The button development effect is an effect of changing (developing) an image corresponding to a button or the like (push button 31B, stick controller 31A) (button image imitating push button 31B, stick controller image imitating stick controller 31A). .. Hereinafter, the image corresponding to the button or the like may be referred to as "button or the like image" or "button or the like display".

演出制御用CPU120は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり(例えばボタン画像の表示態様(表示色、表示サイズ)を変化させたり)、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり(例えばボタン画像をスティックコントローラ画像)に変化させたりする。 The effect control CPU 120 may change the display mode of an image such as one type of button (for example, change the display mode (display color, display size) of the button image) or one type of button as a button development effect. Equal image is changed to another kind of button etc image (for example, button image is changed to stick controller image).

なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン31Bを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン(白)」又は「第1態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン(白)」又は「第2態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン(赤)」又は「第3態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第4態様」と称する場合がある。 In the following description, as a button or the like image, a small-sized white button image imitating a push button 31B may be referred to as a “small button (white)” or a “first aspect”. Further, a large-sized white button image imitating the push button 31B may be referred to as a "large button (white)" or a "second aspect". Further, a large-sized red button image imitating the push button 31B may be referred to as a "large button (red)" or a "third mode". Further, the stick controller image imitating the stick controller 31A may be referred to as a "stick" or a "fourth aspect".

図25は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様(表示態様)を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。 FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of a button development effect category and a button development effect pattern in the present embodiment. The button development effect pattern indicates an effect mode (display mode) of the button development effect. The button development effect category is a name when the button development effect patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the button development effect category is a group name of each group including one or more button development effect patterns categorized into a common group.

図25において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング1」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである。「タイミング2」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである。「タイミング3」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」は異なっていてもよい。 In FIG. 25, "initial" is an initial display. "Final" is the final display. "Timing 1" is the first timing at which the image such as a button can change. "Timing 2" is the second timing at which the image such as a button can change. "Timing 3" is the third timing at which the image such as a button can change. The "timing 1", "timing 2", and "timing 3" may be different depending on the fluctuation pattern.

また、図25において(他図においても同様)、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の1段階の変化(1段階変化)がある旨を表している。具体的には、「弱変化(第1→第2)」は、「第1態様」から「第2態様」への1段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(白)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第2→第3)」は、「第2態様」から「第3態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第3→第4)」は、「第3態様」から「第4態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(赤)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の2段階の変化(2段階変化)がある旨を表している。具体的には、「中変化(第1→第3)」は、「第1態様」から「第3態様」への2段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「中変化(第2→第4)」は、「第2態様」から「第4態様」への2段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の3段階の変化(3段階変化)がある旨を表している。具体的には、「強変化(第1→第4)」は、「第1態様」から「第4態様」への3段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。 Further, in FIG. 25 (the same applies to other figures), "no change" indicates that there is no change in the image such as a button. "Weak change" indicates that there is a one-step change (one-step change) in the image such as a button. Specifically, the "weak change (1st → 2nd)" is a one-step change from the "first mode" to the "second mode", that is, from the "small button (white)" to the "large button (white)". It shows that there is a change to. "Weak change (2nd → 3rd)" is a one-step change from "second mode" to "third mode", that is, a change from "large button (white)" to "large button (red)". It shows that there is. "Weak change (3rd → 4th)" indicates that there is a one-step change from "third mode" to "fourth mode", that is, a change from "large button (red)" to "stick". ing. "Medium change" indicates that there is a two-step change (two-step change) in the image such as a button. Specifically, the "medium change (1st → 3rd)" is a two-step change from the "first mode" to the "third mode", that is, from the "small button (white)" to the "large button (red)". It shows that there is a change to. "Medium change (2nd → 4th)" indicates that there is a two-step change from "second aspect" to "fourth aspect", that is, a change from "large button (white)" to "stick". ing. "Strong change" indicates that there is a three-step change (three-step change) in the image such as a button. Specifically, "strong change (1st → 4th)" is a three-step change from "first mode" to "fourth mode", that is, a change from "small button (white)" to "stick". Indicates that there is.

図25において、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」は、3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH1」には、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が属している。 In FIG. 25, in the button development effect category "BH1", the "final" is the "first mode (small button (small button)" without changing the image such as the button at any of the three timings (timing 1, 2, 3). White)) ”, which is a button development production category. The button development effect pattern "BH1-1" belongs to the button development effect category "BH1".

なお、ボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH1−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「当初」、即ち「タイミング1」以前)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)も第4の期間(「最終」、即ち「タイミング3」以降)も「第1態様(小ボタン(白))」となる。 In the case of the button development effect pattern "BH1-1", the image of the button or the like does not change at any of timing 1, timing 2, and timing 3, so that the image of the button and the like according to the button development effect pattern "BH1-1" is The first period ("initial", that is, before "timing 1"), the second period ("timing 1" to "timing 2"), and the third period ("timing 2" to "timing 3") are the first. The period of 4 (“final”, that is, after “timing 3”) is also the “first aspect (small button (white))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH2」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH2」には、タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−1」と、タイミング2において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−2」と、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−3」とが属している。 In the button development production category "BH2", the image such as a button changes slightly at any one of the three timings, and the "final" becomes the "second mode (large button (white))". It is a development production category. The button development effect category "BH2" includes a button development effect pattern "BH2-1" with a weak change at timing 1, a button development effect pattern "BH2-2" with a weak change at timing 2, and a weakness at timing 3. The button development production pattern "BH2-3" with changes belongs to it.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH2−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第2態様(大ボタン(白))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH2-1", the image of the button or the like changes weakly at the timing 1 and does not change at the timing 2 or the timing 3, so that the image of the button or the like according to the button development effect pattern "BH2-1" is , In the first period (before "timing 1"), it becomes "first mode (small button (white))", and in the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third period ("timing"). 2 ”to“ Timing 3 ”) and the fourth period (“Timing 3” and later) are “second mode (large button (white))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」には、タイミング1及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−1」と、タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−2」とが属している。 In the button development effect category "BH3a", the image of the button or the like changes slightly at any two of the three timings, and the "final" becomes the "third mode (large button (red))". It is a development production category. In the present embodiment, the button development effect category "BH3a" includes a button development effect pattern "BH3a-1" having a weak change at timing 1 and timing 3, and a button development effect pattern having a weak change at timing 2 and timing 3. "BH3a-2" belongs to it.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1やタイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH3a-1", the image of the button or the like changes weakly at timing 1 or timing 3 and does not change at timing 2, so that the image of the button or the like according to the button development effect pattern "BH3a-1" is , In the first period (before "timing 1"), it becomes "first mode (small button (white))", and in the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third period ("timing"). 2 ”to“ Timing 3 ”) is the“ second aspect (large button (white)) ”, and in the fourth period (“Timing 3” or later), it is the “third aspect (large button (red))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」には、タイミング1において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−1」と、タイミング2において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−2」と、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−3」とが属している。 In the button development effect category "BH3b", the image of the button or the like changes in the middle at any one of the three timings, and the "final" becomes the "third mode (large button (red))". It is a development production category. In the button development effect category "BH3b", there are a button development effect pattern "BH3b-1" having a medium change in timing 1, a button development effect pattern "BH3b-2" having a medium change in timing 2, and a medium change in timing 3. The button development effect pattern "BH3b-3" with a change belongs to it.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH3b-1", the image of the button or the like changes in the middle at the timing 1 and does not change at the timing 2 or the timing 3, so that the image of the button or the like according to the button development effect pattern "BH3b-1" is , In the first period (before "timing 1"), it becomes "first mode (small button (white))", and in the second period ("timing 1" to "timing 2") and the third period ("timing"). 2 ”to“ Timing 3 ”) and the fourth period (“Timing 3” and later) are the “third mode (large button (red))”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」には、タイミング1において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−1」と、タイミング2において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−2」とが属している。 In the button development effect category "BH4a", at any two of the three timings, the image of the button etc. changes in the middle at the earlier timing, the image of the button etc. changes slightly at the later timing, and the "final" is This is a button development effect category, which is the "fourth mode (stick)". In the present embodiment, the button development effect category "BH4a" includes a button development effect pattern "BH4a-1" having a medium change at timing 1 and a weak change at timing 3, a medium change at timing 2, and a weak change at timing 3. There is a button development effect pattern "BH4a-2" to which.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH4a-1", the image such as a button changes in the middle at the timing 1, weakly changes at the timing 3, and does not change at the timing 2, so that the button development effect pattern "BH4a-1" is used. The image such as a button becomes the "first mode (small button (white))" in the first period (before "timing 1"), and becomes the second period ("timing 1" to "timing 2") or the third. In the period ("timing 2" to "timing 3"), it becomes the "third mode (large button (red))", and in the fourth period (after "timing 3"), it becomes the "fourth mode (stick)".

ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」には、タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−1」と、タイミング2において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−2」とが属している。 In the button development effect category "BH4b", at any two of the three timings, the image of the button etc. changes slightly at the earlier timing, the image of the button etc. changes at the later timing, and the "final" is This is a button development effect category, which is the "fourth mode (stick)". In the present embodiment, the button development effect category "BH4b" includes a button development effect pattern "BH4b-1" having a weak change at timing 1 and a medium change at timing 3, a weak change at timing 2, and a medium change at timing 3. There is a button development effect pattern "BH4b-2" to which.

例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング3において中変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern "BH4b-1", the image such as a button changes weakly at timing 1, medium changes at timing 3, and does not change at timing 2, so that the button development effect pattern "BH4a-1" is used. The image such as a button becomes the "first mode (small button (white))" in the first period (before "timing 1"), and becomes the second period ("timing 1" to "timing 2") or the third. In the period (“timing 2” to “timing 3”), it becomes the “second aspect (large button (white))”, and in the fourth period (after “timing 3”), it becomes the “fourth aspect (stick)”.

ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」には、タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン「BH4c−1」が属している。 In the button development effect category "BH4c", the image of the button or the like changes strongly at the timing of any one of the three timings (timing 3 in this embodiment), and the "final" is the "fourth mode (stick)". It is a button development production category. In the present embodiment, the button development effect category "BH4c" belongs to the button development effect pattern "BH4c-1" which has a strong change at the timing 3.

ボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング3において強変化し、タイミング1やタイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 In the case of the button development effect pattern "BH4c-1", the image of the button or the like changes strongly at the timing 3 and does not change at the timing 1 or the timing 2. Therefore, the image of the button or the like according to the button development effect pattern "BH4a-1" is the first. In the first period (before "timing 1"), the second period ("timing 1" to "timing 2"), and the third period ("timing 2" to "timing 3"), the "first mode (small button") (White)) ”, and in the fourth period (after“ timing 3 ”), it becomes the“ fourth aspect (stick) ”.

図26は、ボタン発展演出決定処理(S529)の一例を示すフローチャートである。図27は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図28は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図27(A)において(他図においても同様)、変動パターン「PA4−X」は、スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA4−1」「PA4−2」「PA4−3」のいずれか)である。変動パターン「PA5−X」は、スーパーリーチβ(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA5−1」「PA5−2」「PA5−3」のいずれか)である。変動パターン「PB4−X」は、スーパーリーチα(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB4−1」「PB4−2」「PB4−3」のいずれか)である。変動パターン「PB5−X」は、スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB5−1」「PB5−2」「PB5−3」のいずれか)である。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the button development effect determination process (S529). FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the button development effect and the like. FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the button development effect pattern. In FIG. 27 (A) (the same applies to other figures), the fluctuation pattern “PA4-X” is the fluctuation pattern of the super reach α (loss) (specifically, the fluctuation patterns “PA4-1” and “PA4-”. 2 ”or“ PA4-3 ”). The fluctuation pattern "PA5-X" is a fluctuation pattern of the super reach β (loss) (specifically, any one of the fluctuation patterns "PA5-1", "PA5-2", and "PA5-3"). The fluctuation pattern "PB4-X" is a fluctuation pattern of the super reach α (big hit) (specifically, any one of the fluctuation patterns "PB4-1", "PB4-2", and "PB4-3"). The fluctuation pattern "PB5-X" is a fluctuation pattern of super reach β (big hit) (specifically, any one of the fluctuation patterns "PB5-1", "PB5-2", and "PB5-3").

図26に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する(S550)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図27(A)に示すような決定割合で決定する。 In the button development effect determination process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not the button development effect is executed (S550). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button development effect based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command at a determination ratio as shown in FIG. 27 (A). ..

例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには5%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S77)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに5:95の割合で割り当てられていればよい。 For example, the effect control CPU 120 determines that the button development effect is executed at a rate of 5% when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. For example, the ROM 121 stores a button development effect execution presence / absence determination table for super reach α (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA4-X”. In the table, the numerical values to be compared with the random number value for determining whether or not the button development effect is executed (for example, the random number value updated in the effect random number update process (S77)) are "no execution" and "execution". It suffices if it is assigned to "yes" at a ratio of 5:95.

また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには10%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに10:90の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, the effect control CPU 120 determines that the button development effect is executed at a rate of 10% when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA5-X”. For example, the ROM 121 stores a button development effect execution presence / absence determination table for super reach β (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA5-X”. Then, in the table, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute the button development effect may be assigned to "without execution" and "with execution" at a ratio of 10:90.

なお、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン(「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」)以外の変動パターン(「PA1−X」、「PA2−X」、「PA3−X」、「PB1−X」、「PB3−X」)であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。 In the effect control CPU 120, the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a super reach fluctuation pattern (“PA4-X”, “PA5-X”, “PB4-X”, “PB5-X”). When the fluctuation pattern is other than (“PA1-X”, “PA2-X”, “PA3-X”, “PB1-X”, “PB3-X”), it is always determined not to execute the button development effect.

図27(A)によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。 According to FIG. 27 (A), since the button development effect is always super reach when the button development effect is executed, the jackpot expectation is higher when the button development effect is executed than when it is not executed.

また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB4−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4−X」となる確率)/{(「PB4−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB4−X」となる確率)+(「PA4−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA4−X」となる確率)}から求められ、約18.5%である。なお、「PB4−X」で「実行有り」となる確率は15%であり、「PA4−X」で「実行有り」となる確率は5%である(図27(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図6参照)、低確状態であるときに「PB4−X」となる確率は(1/199)×(30/100)であり、低確状態であるときに「PA4−X」となる確率は(198/199)×(2/100)である(図16、図17参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB4−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB4−X」となる確率+低確状態であるときに「PA4−X」となる確率)から求められ、約7%である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。 In addition, the jackpot expectation when the button development effect is executed in the super reach α in the low probability state is (probability that "executed" in "PB4-X") × (low probability state). Sometimes "PB4-X") / {(Probability of "Execution" in "PB4-X") x (Probability of "PB4-X" in low probability state) + ("PA4" -X "is" probability of "execution") x (probability of "PA4-X" when in a low probability state)}, which is about 18.5%. The probability of "execution" for "PB4-X" is 15%, and the probability of "execution" for "PA4-X" is 5% (FIG. 27 (A)). Further, since the jackpot probability in the low probability state is about 1/199 (see FIG. 6), the probability of becoming "PB4-X" in the low probability state is (1/199) × (30/100). Yes, the probability of becoming "PA4-X" in the low probability state is (198/199) × (2/100) (see FIGS. 16 and 17). On the other hand, the jackpot expectation when Super Reach α is executed in the low probability state is the probability of becoming "PB4-X" in the low probability state / ("PB4-X" in the low probability state. It is obtained from the probability of becoming "PB4-X" + the probability of becoming "PA4-X" in a low probability state), and is about 7%. From the above, when the button development effect is executed in Super Reach α, the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、(「PB5−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5−X」となる確率)/{(「PB5−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PB5−X」となる確率)+(「PA5−X」で「実行有り」となる確率)×(低確状態であるときに「PA5−X」となる確率)}から求められ、約50%である。なお、「PB5−X」で「実行有り」となる確率は40%であり、「PA5−X」で「実行有り」となる確率は10%である(図27(A))。また、低確状態の大当り確率は約1/199であるため(図6参照)、低確状態であるときに「PB5−X」となる確率は(1/199)×(50/100)であり、低確状態であるときに「PA5−X」となる確率は(198/199)×(1/100)である(図16、図17参照)。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「PB5−X」となる確率/(低確状態であるときに「PB5−X」となる確率+低確状態であるときに「PA5−X」となる確率)から求められ、約20%である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。 In addition, the jackpot expectation when the button development effect is executed in the super reach β in the low probability state is (probability that "executed" in "PB5-X") × (low probability state). Sometimes "PB5-X") / {(Probability of "Execution" in "PB5-X") x (Probability of "PB5-X" in low probability state) + ("PA5" -X "is" probability of "execution") x (probability of "PA5-X" when in a low probability state)}, which is about 50%. The probability of "execution" for "PB5-X" is 40%, and the probability of "execution" for "PA5-X" is 10% (FIG. 27 (A)). Further, since the jackpot probability in the low probability state is about 1/199 (see FIG. 6), the probability of becoming "PB5-X" in the low probability state is (1/199) × (50/100). Yes, the probability of becoming "PA5-X" in the low probability state is (198/199) × (1/100) (see FIGS. 16 and 17). On the other hand, the jackpot expectation when the super reach β is executed in the low probability state is the probability of becoming "PB5-X" in the low probability state / ("PB5-X" in the low probability state. It is obtained from the probability of becoming "PB5-X" + the probability of becoming "PA5-X" in a low probability state), and is about 20%. From the above, when the button development effect is executed in Super Reach β, the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

図26に戻る。ステップS550の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS500の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する(S551)。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合(ステップS551;NO)、ボタン発展演出決定処理を終了する。 Return to FIG. After executing the process of step S550, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the button development effect in the process of step S500 (S551). If it is determined not to execute the button development effect (step S551; NO), the button development effect determination process is terminated.

一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合(ステップS551;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出カテゴリを決定する(S552)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図27(B)に示すような決定割合で決定する。 On the other hand, when it is determined to execute the button development effect (step S551; YES), the effect control CPU 120 determines the button development effect category (S552). Specifically, the effect control CPU 120 determines the button development effect category at a determination ratio as shown in FIG. 27 (B) based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command.

例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を0%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S77)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに30:20:20:10:10:10:0の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4-X", the effect control CPU 120 determines the button development effect category "BH1" at a rate of 30%, and determines the button development effect category "BH1". "BH2" is determined at a rate of 20%, button development effect category "BH3a" is determined at a rate of 20%, button development effect category "BH3b" is determined at a rate of 10%, and button development effect category "BH4a" is determined. Is determined at a rate of 10%, the button development effect category "BH4b" is determined at a rate of 10%, and the button development effect category "BH4c" is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 121 stores a button development effect category determination table for super reach α (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA4-X”. In the table, the numerical values to be compared with the random number value for determining the button development effect category (for example, the random number value updated in the effect random number update process (S77)) are "BH1", "BH2", and "BH2". It suffices that "BH3a", "BH3b", "BH4a", "BH4b" and "BH4c" are assigned at a ratio of 30:20:20:10:10:10: 0.

また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を15%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を5%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに0:30:20:20:15:10:5の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA5-X", the effect control CPU 120 determines the button development effect category "BH1" at a rate of 0%, and the button development effect. The category "BH2" is determined at a rate of 30%, the button development effect category "BH3a" is determined at a rate of 20%, the button development effect category "BH3b" is determined at a rate of 20%, and the button development effect category "BH3a" is determined. "BH4a" is determined at a rate of 15%, the button development effect category "BH4b" is determined at a rate of 10%, and the button development effect category "BH4c" is determined at a rate of 5%. For example, the ROM 121 stores a button development effect category determination table for super reach β (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern “PA5-X”. In the table, the numerical values to be compared with the random value for determining the button development effect category are "BH1", "BH2", "BH3a", "BH3b", "BH4a", "BH4b" and "BH4c". It suffices if it is assigned at a ratio of 0:30:20:20:15: 10: 5.

図27(B)によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」又は「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第1態様(小ボタン(白))や第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」又は「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチαであると説明したが、図27(B)によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第4態様に迄変化し易くなっている。以上から、第4態様(スティック)の大当り期待度>第3態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第2態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第1態様(小ボタン(白))の大当り期待度である。 According to FIG. 27 (B), in the super reach α, the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” to the determination ratio of the button development effect category “BH1” or “BH2” is the fluctuation pattern “PB4”. The case of "-X" is higher than the case of the fluctuation pattern "PA4-X". That is, in the super reach α, the case where the image such as a button finally changes to the fourth aspect (stick) is the first aspect (small button (white)) or the second aspect (large button (white)). Expectations for big hits are higher than when it stops at. Further, in the super reach β, the determination ratio of the button development effect category “BH4a” or “BH4b” or “BH4c” to the determination ratio of the button development effect category “BH2” is the case where the fluctuation pattern “PB5-X” is used. This is higher than the case where the fluctuation pattern is "PA5-X". That is, in the super reach β, the jackpot expectation is higher when the image such as a button finally changes to the fourth mode (stick) than when it stops at the second mode (large button (white)). It was explained that the relationship of the jackpot expectation degree is super reach β> super reach α, but according to FIG. 27 (B), the case where the super reach β is the case is higher than the case where the super reach α is achieved. Images such as buttons are likely to change to the fourth aspect in the end. From the above, the big hit expectation of the fourth aspect (stick)> the big hit expectation of the third aspect (large button (red))> the big hit expectation of the second aspect (large button (red))> the first aspect (small button) (White)) is the expected degree of big hit.

また、図27(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3b)の方が、2回の弱変化(1段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3a)よりも大当り期待度は高い。 Further, according to FIG. 27 (B), the determination ratio of the button development effect category "BH3b" to the determination ratio of the button development effect category "BH3a" is the variation pattern "PB4-X" in the case of the variation pattern "PB4-X". It is higher than the case of "PA4-X", and higher in the case of the fluctuation pattern "PB5-X" than in the case of the fluctuation pattern "PA5-X". That is, in the case where the "final" becomes the "third mode" due to one middle change (two-step change) (BH3b), the "final" becomes the "third" due to the two weak changes (one-step change). The expectation of a big hit is higher than in the case of "aspect" (BH3a).

また、図27(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、1回の強変化(3段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4c)の方が、1回の弱変化(1段階変化)と1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4a、BH4b)よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、弱変化(1段階変化)、中変化(2段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4b)の方が、中変化(2段階変化)、弱変化(1段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4a)よりも大当り期待度は高い。 Further, according to FIG. 27 (B), the determination ratio of the button development effect category "BH4c" to the determination ratio of the button development effect category "BH4a" or "BH4b" is the case where the fluctuation pattern "PB5-X" is used. Is higher than when is the fluctuation pattern "PA5-X". In other words, when the "final" becomes the "fourth mode" (BH4c) due to one strong change (three-step change), one weak change (one-step change) and one medium change (2). The expectation of a big hit is higher than in the case where the "final" becomes the "fourth aspect" (BH4a, BH4b) due to the step change). Further, the determination ratio of the button development effect category "BH4b" to the determination ratio of the button development effect category "BH4a" is higher in the case of the variation pattern "PB4-X" than in the case of the variation pattern "PA4-X". It is higher, and the case of the fluctuation pattern "PB5-X" is higher than the case of the fluctuation pattern "PA5-X". In other words, when the "final" becomes the "third mode" (BH4b) in the order of weak change (1 step change) and medium change (2 step change), medium change (2 step change) and weak change (2 step change) The degree of expectation of a big hit is higher than that in the case where the "final" becomes the "third mode" (BH4a) in the order of (one-step change).

図26に戻る。ステップS552の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS552にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する(S553)。 Return to FIG. After executing the process of step S552, the effect control CPU 120 determines one button development effect pattern belonging to the button development effect category determined in step S552 (S553).

例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定していた場合、演出制御用CPU120は、図28(B)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を36%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を31%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を31%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を36%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値(例えば、演出用乱数更新処理(S77)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに36:33:31の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに31:33:36の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the button development effect category “BH2” is determined in step S552, in the effect control CPU 120, as shown in FIG. 28B, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “ When it is "PA4-X" or "PA5-X", the button development effect pattern "BH2-1" is determined at a rate of 36%, and the button development effect pattern "BH2-2" is determined at a rate of 33%. The button development effect pattern "BH2-3" is determined at a rate of 31%, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is the variation pattern "PB4-X" or "PB5-X", the button development effect pattern "BH2-1" is determined at a rate of 31%, the button development effect pattern "BH2-2" is determined at a rate of 33%, and the button development effect pattern "BH2-3" is determined at a rate of 36%. For example, the ROM 121 has a button development effect pattern for super reach (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4-X" or "PA5-X". (BH2-X) A determination table is stored, and a numerical value to be compared with a random number value for determining a button development effect pattern (for example, a random number value updated in the effect random number update process (S77)) is stored in the table. , "BH2-1", "BH2-2" and "BH2-3" may be assigned at a ratio of 36:33:31. Further, the button development effect pattern (BH2-X) for super reach (big hit), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PB4-X" or "PB5-X". ) The determination table is stored, and the numerical values to be compared with the random value for determining the button development effect pattern are 31:33 in "BH2-1", "BH2-2", and "BH2-3". It may be assigned at a ratio of: 36.

また例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定していた場合、演出制御用CPU120は、図28(C)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を55%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を45%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を45%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を55%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに55:45の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに45:55の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, when the button development effect category “BH3a” is determined in step S552, in the effect control CPU 120, as shown in FIG. 28C, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern. When it is "PA4-X" or "PA5-X", the button development effect pattern "BH3a-1" is determined at a rate of 55%, and the button development effect pattern "BH3a-2" is determined at a rate of 45%. , When the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is the fluctuation pattern "PB4-X" or "PB5-X", the button development effect pattern "BH3a-1" is determined at a rate of 45%, and the button development effect is produced. The pattern "BH3a-2" is determined at a rate of 55%. For example, the ROM 121 has a button development effect pattern for super reach (loss), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4-X" or "PA5-X". (BH3a-X) A determination table is stored, and in the table, the numerical value to be compared with the random number value for determining the button development effect pattern is 55:45 between "BH3a-1" and "BH3a-2". It suffices if it is assigned by. Further, the button development effect pattern (BH3a-X) for super reach (big hit), which is referred to when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PB4-X" or "PB5-X". ) A determination table is stored, and a numerical value to be compared with a random value for determining a button development effect pattern is assigned to "BH3a-1" and "BH3a-2" at a ratio of 45:55. Just do it.

なお、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH1−1」)であるため、図28(A)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定する。また、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH4c−1」)であるため、図28(G)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定する。 If the button development effect category "BH1" is determined in step S552, one type of button development effect pattern (button development effect pattern "BH1-1") belongs to the button development effect category "BH1". Therefore, as shown in FIG. 28 (A), the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4-X", "PA5-X", "PB4-X", "PB5-X". In any case, the button development effect pattern "BH1-1" is determined. Further, when the button development effect category "BH4c" is determined in step S552, only one type of button development effect pattern (button development effect pattern "BH4c-1") belongs to the button development effect category "BH4c". Therefore, as shown in FIG. 28 (G), the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the fluctuation pattern "PA4-X", "PA5-X", "PB4-X", "PB5-X". In any case, the button development effect pattern "BH4c-1" is determined.

図28(B)によれば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH2−3」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である場合よりも高い。また、図28(C)によれば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3a−2」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である場合よりも高い。図28(D)〜図28(F)についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。 According to FIG. 28B, the determination ratio of the button development effect category “BH2-3” to the determination ratio of the button development effect pattern “BH2-1” is the fluctuation pattern “PB4-X” or “PB5-X”. In some cases, it is higher than in the case of the variation pattern "PA4-X" or "PA5-X". Further, according to FIG. 28C, the determination ratio of the button development effect category “BH3a-2” to the determination ratio of the button development effect pattern “BH3a-1” is the fluctuation pattern “PB4-X” or “PB5-X”. Is higher than the case of the variation pattern "PA4-X" or "PA5-X". The same applies to FIGS. 28 (D) to 28 (F). That is, the jackpot expectation is higher when the change is made at a later timing than when the change is made at an earlier timing.

図26に戻る。ステップS553の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ボタン等作用演出(図中は単に「作用演出」)を決定し(S554)、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップS554の処理では、具体的には、演出制御用CPU120は、タイミング1〜3の夫々におけるボタン等画像の変化態様(「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」)に応じて、ボタン等作用演出の実行有無(及び、実行有の場合の演出態様)を、図27(C)に示すような決定割合で決定する。 Return to FIG. After executing the process of step S553, the effect control CPU 120 determines an action effect such as a button (simply "action effect" in the figure) (S554), and ends the button development effect determination process. In the process of step S554, specifically, the effect control CPU 120 changes the image such as a button at timings 1 to 3 (“no change”, “weak change”, “medium change”, “strong change”. ), The presence / absence of execution of the button or the like action effect (and the effect mode when the action effect is performed) is determined at the determination ratio as shown in FIG. 27 (C).

なお、以下の説明において、画像表示装置5において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出(キャラ登場)を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出(大砲)を「中作用演出」と称し、落雷がある演出(落雷)を「強作用演出」と称する場合がある。 In the following description, as the button and other action effects performed on the image display device 5, the effect in which a character appears (character appearance) is referred to as a "weak effect effect", and the effect in which a cannon is fired (cannon) is referred to as "cannon". It is called "medium-action effect", and the effect with lightning strike (lightning strike) may be called "strong-action effect".

例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用CPU120は、図27(C)に示すように、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。例えば、ROM121には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに70:20:10:0の割合で割り当てられていればよい。 For example, when the change mode of the image such as a button at a certain timing (timings 1 to 3) is "no change", the effect control CPU 120 sets "no action effect" by 70% as shown in FIG. 27 (C). The "weak action effect" is determined at a rate of 20%, the "medium effect effect" is determined at a rate of 10%, and the "strong effect effect" is determined at a rate of 0%. For example, the ROM 121 stores a button or the like action effect determination table that is referred to when there is no change, and is compared with a random value for determining the button or the like action effect in the table. Numerical values may be assigned to "no action effect", "weak action effect", "medium action effect", and "strong action effect" at a ratio of 70:20:10: 0.

また例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用CPU120は、図27(C)に示すように、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。例えば、ROM121には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに20:70:8:2の割合で割り当てられていればよい。 Further, for example, when the change mode of the image such as a button at a certain timing (timings 1 to 3) is "weak change", the effect control CPU 120 sets "no action effect" to 20 as shown in FIG. 27 (C). %, "Weak effect" is determined at 70%, "Medium effect" is determined at 8%, and "Strong effect" is determined at 2%. For example, the ROM 121 stores a table for determining the action of a button or the like at the time of a weak change, which is referred to when the change is "weak", and the table is compared with a random value for determining the action of the button or the like. Numerical values may be assigned to "no action effect", "weak action effect", "medium action effect", and "strong action effect" at a ratio of 20: 70: 8: 2.

つまり、ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」が決定された場合には、タイミング1が「弱変化」、タイミング2が「変化無」、タイミング3が「中変化」となるが(図25参照)、ステップS554の処理において、演出制御用CPU120は、タイミング1の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、タイミング2の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、タイミング3の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を5%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を55%の割合で決定し、「強作用演出」を20%の割合で決定する。また、ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が決定された場合には、タイミング1〜3が全て「変化無」となるが(図25参照)、ステップS554の処理において、演出制御用CPU120は、タイミング1〜3の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。 That is, in step S533, for example, when the button development effect pattern "BH4b-1" is determined, the timing 1 is "weak change", the timing 2 is "no change", and the timing 3 is "medium change". However (see FIG. 25), in the process of step S554, the effect control CPU 120 determines "no action effect" at a rate of 20% for the action effect such as the button for the "weak change" of the timing 1, and "weak effect". "Direction" is determined at a rate of 70%, "Medium action effect" is determined at a rate of 8%, and "Strong action effect" is determined at a rate of 2%. Further, the effect control CPU 120 determines "no action effect" at a rate of 70% and "weak effect effect" at a rate of 20% for the action effect such as a button for "no change" at timing 2. The "medium action effect" is determined at a rate of 10%, and the "strong effect effect" is determined at a rate of 0%. Further, the effect control CPU 120 determines "no action effect" at a rate of 5% and "weak action effect" at a rate of 20% for the action effect such as a button for the "medium change" of the timing 3. The "medium action effect" is determined at a rate of 55%, and the "strong effect effect" is determined at a rate of 20%. Further, in step S533, for example, when the button development effect pattern “BH1-1” is determined, all the timings 1 to 3 are “no change” (see FIG. 25), but in the process of step S554, The effect control CPU 120 determines "no action effect" at a rate of 70% and "weak effect effect" at a rate of 20% for the action effects such as buttons for each "no change" at timings 1 to 3. Then, the "medium action effect" is determined at a rate of 10%, and the "strong effect effect" is determined at a rate of 0%.

図27(C)によれば、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化(弱変化、中変化、強変化)し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。 According to FIG. 27 (C), when the button or the like action effect (weak action effect, medium action effect, strong action effect) is executed, the image such as the button changes (weak change, medium change,) as compared with the case where it is not executed. (Strong change) is easy. In addition, when the strong action effect is executed, the image such as a button always changes (weak change, medium change, strong change), and when the medium action effect is executed, the weak action effect is executed as compared with the case where the weak action effect is executed. Images such as buttons are easily changed (weak change, medium change, strong change). Further, when the strong action effect is executed, it is more likely to change strongly than when the strong action effect is not executed, and when the medium action effect is executed, it is more likely to change during the middle action than when the medium action effect is not executed. When the weak action effect is executed, it is more likely to change weakly than when the weak action effect is not executed.

なお、上述した様に、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容(例えば、(ボタン発展演出パターン)、ボタン等作用演出の演出態様(タイミング1〜3の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等)をRAM122等に記憶し、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532ではRAM122等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。 As described above, in step S532 of the variable display start setting process (S171), the effect control pattern corresponding to the effect mode of the button development effect is also set as the usage pattern, so that the effect control CPU 120 is used for the button development effect. The decision content determined in the determination process (for example, (button development effect pattern), the effect mode of the action effect such as the button ("no action effect", "weak effect effect", "medium effect effect" in each of the timings 1 to 3), Information that identifies the distinction of the "strong action effect") is stored in the RAM 122 or the like, and in step S532 of the variable display start setting process (S171), the RAM 122 or the like is referred to, and the effect control corresponding to the effect mode of the button development effect or the like is referred to. The pattern may also be set as the pattern to be used.

図29(A)は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図29(A)について説明する前に、図29〜図38に示した「T1」〜「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。 FIG. 29A is an explanatory diagram illustrating various periods in the button development effect. Before explaining FIG. 29 (A), "T1" to "T14" shown in FIGS. 29 to 38 will be described. "T1" represents the start timing of the fluctuation. "T14" represents the end timing of the fluctuation. "T2" represents the timing of reaching. "T3" represents the timing of developing into super reach. Super reach developed from "T3" ends in "T13". That is, "T13" represents the timing at which the result of super reach (win / loss, etc.) is displayed (notified).

「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。 "T4" represents the timing of starting the display of an image such as a button. Images such as buttons displayed from "T4" are deleted by "T13". That is, "T4" to "T13" are button and the like display periods (button and the like image display periods).

「T6」は、図25の「タイミング1」を表している。「T8」は、図25の「タイミング2」を表している。「T10」は、図25の「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。 “T6” represents “timing 1” in FIG. 25. “T8” represents “timing 2” in FIG. 25. “T10” represents “timing 3” in FIG. “T5” represents the timing of starting execution of the button or the like action effect corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) of the button or the like image at the timing 1 (T6). The action effect such as buttons started at "T5" ends at "T6". That is, "T5" to "T6" are execution periods of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 1. “T7” represents the timing of starting execution of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 2 (T8). The action effects such as buttons started at "T7" end at "T8". That is, "T7" to "T8" are execution periods of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 2. “T9” represents the timing of starting execution of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 3 (T10). The action effects such as buttons started at "T9" end at "T10". That is, "T9" to "T10" are execution periods of the button or the like action effect corresponding to the change of the button or the like image at the timing 3. In addition, "T11" and "T12" will be described later.

図29(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。 As shown in FIG. 29 (A), a part of the button or the like display period (T4 to T13) (T11 to T13) is the valid period (operation is valid) of the button or the like (push button 31B, stick controller 31A). The other period (T4 to T11) is a non-valid period (a period during which the operation is not valid) such as a button. That is, "T11" represents the timing at which the operation of the button or the like becomes effective. During the non-valid period (T4 to T11), a "regulation line" is displayed by superimposing it on an image such as a button as an image for notifying that the non-valid period is in effect. During the valid period (T11 to T13), the "regulation line" is not displayed. That is, the "regulation line" is erased at "T11".

ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。 The period (T13 to T14) following the button or the like display period (T4 to T13) is a period for displaying the result (win or lose, etc.). More specifically, if there is no operation during the valid period (T11 to T13), the image of the button or the like is deleted when the valid period ends (T13), and the period following the button or the like display period (T13 to T14). ), The result is displayed. On the other hand, if there is an operation during the valid period, the image such as a button is deleted when the operation is performed, and the result is displayed from the time when the operation is performed. If there is an operation during the valid period, the valid period ends when the operation is performed. An effect of displaying an image of a button or the like during the valid period (T11 to T13) and displaying a result (win or lose) after the image of the button or the like is deleted may be referred to as an "operation effect".

図29(B)〜図31(B)の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。 Each of FIGS. 29 (B) to 31 (B) is an explanatory diagram illustrating a specific flow of button development effect.

(具体例1)
図29(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(S554)、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図29(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 1)
FIG. 29B shows the flow of the button development effect in the first embodiment. In Specific Example 1, it is assumed that the variation pattern specified by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect (S550) in the button development effect determination process (S529), determines the button development effect category "BH1" (S552), and determines the button development effect pattern "BH1". -1 ”is determined (S553),“ no action effect ”is determined (S554) for the action effect such as buttons for timing 1 (“no change” in “BH1-1”), and timing 2 (“BH1-1”) is determined. Then, the "weak action effect (character appearance)" is determined for the button action effect for "no change") (S554), and the "action" for the button action effect for timing 3 ("no change" in "BH1-1"). It is assumed that "no production" has been decided. The determination content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 29 (B).

具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白)となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図29(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH1-1" determined in the specific example 1, the image of the button or the like has the first period (before "timing 1" / T4 to T6) as well as the second period ("timing 1" to. Small buttons (white) for both "Timing 2" / T6 to T8), the third period ("Timing 2" to "Timing 3" / T8 to T10), and the fourth period ("Timing 3" and later / T10 to T13). ) (See FIG. 25), and since the “regulation line” is displayed during the non-valid period (T4 to T11) regardless of the button development effect pattern, FIG. 29 (B) is shown in Specific Example 1. The button development effect is executed as shown. Further, in the specific example 1, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 2 (no change), the character appears in "T7" to "T8", but the image such as the button is not changed. (Failure production).

(具体例2)
図30(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図30(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 2)
FIG. 30A shows the flow of the button development effect in the second embodiment. In Specific Example 2, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is assumed to be the variation pattern “PA4-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect (S550) in the button development effect determination process (S529), determines the button development effect category "BH2" (S552), and determines the button development effect pattern "BH2". -1 ”is determined (S553), and“ weak effect effect ”is determined (S554) for timing 1 (“weak change (1st → 2nd) ”in“ BH2-1 ”). Regarding the action effect of buttons and the like for 2 (“no change” in “BH2-1”), “no action effect” is determined (S554), and the action effect of buttons and the like for timing 3 (“no change” in “BH2-1”). It is assumed that the "weak effect production" has been decided. The determination content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 30 (A).

具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図30(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH2-1" determined in the specific example 2, the image such as a button is the "first mode (small button (white)" in the first period (before "timing 1" / T4 to T6). ) ”, And the second period (“Timing 1” to “Timing 2” / T6 to T8), the third period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (“Timing 2” to “T10”). After "Timing 3" / T10 to T13), it becomes "second mode (large button (white))" (see FIG. 25), and any button development effect pattern is during the non-valid period (T4 to T11). In the second embodiment, the button development effect is executed as shown in FIG. 30 (A) in order to display the “regulation line”. Further, in the specific example 2, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 1 (weak change), the character appears in "T5" to "T6" and the image such as a button is displayed in "T6". The "first aspect (small button (white))" is changed to the "second aspect (large button (white))" (one-step change) (success production). Further, in the specific example 2, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 3 (no change), the character appears in "T9" to "T10", but the image such as a button is displayed in "T10". Not changed (failure production).

(具体例3)
図30(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を決定し(S553)、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図30(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 3)
FIG. 30B shows the flow of the button development effect in the specific example 3. In Specific Example 3, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is assumed to be the variation pattern “PB4-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect (S550) in the button development effect determination process (S529), determines the button development effect category "BH3a" (S552), and determines the button development effect pattern "BH3a". -2 "is determined (S553), and" no action effect "is determined for timing 1 ("no change" in "BH3a-2"), and "no action effect" is determined (S554), and timing 2 ("BH3a-2"). Then, "no action effect" is determined for the action effect such as buttons for "weak change (1st → 2nd)" (S554), and "weak change (2nd → 3rd)" in timing 3 ("BH3a-2"). It is assumed that the "weak action effect" has been decided for the action effect such as buttons for "). The determination content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 30 (B).

具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図30(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH3a-2" determined in the specific example 3, the image of the button or the like is the first period (before "timing 1" / T4 to T6) or the second period ("timing 1" to. "Timing 2" / T6 to T8) is the "first mode (small button (white))", and the third period ("timing 2" to "timing 3" / T8 to T10) is the "second mode (large)". Button (white)) ”, and in the fourth period (“Timing 3” and later / T10 to T13), it becomes “third mode (large button (red))” (see Fig. 25), and any button development effect. Even if it is a pattern, since the "regulation line" is displayed during the non-valid period (T4 to T11), in the specific example 3, the button development effect is executed as shown in FIG. 30 (B). Further, in the specific example 3, since "no action effect" is determined for the timing 2 (weak change), the image such as a button is displayed in "T8" without the character appearing in "T7" to "T8". The mode (small button (white)) is changed to the "second mode (large button (white))" (changed by one step). Further, in the specific example 3, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 3 (weak change), the character appears in "T9" to "T10" and the image such as a button is displayed in "T10". The "second mode (large button (white))" is changed (one step change) to the "third mode (large button (red))" (success production).

(具体例4)
図31(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図31(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
(Specific example 4)
FIG. 31 (A) shows the flow of the button development effect in the specific example 4. In Specific Example 4, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is assumed to be the variation pattern “PB5-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect (S550) in the button development effect determination process (S529), determines the button development effect category "BH4b" (S552), and determines the button development effect pattern "BH4b". -1 ”is determined (S553), and“ weak effect effect ”is determined (S554) for timing 1 (“weak change (1st → 2nd)” in “BH4b-1”). "No action effect" is determined for the action effect such as buttons for 2 ("No change" in "BH4b-1") (S554), and "Medium change (2nd → 4th)" in Timing 3 ("BH4b-1"). It is assumed that the "medium action effect" has been decided for the action effect such as buttons for "). The determination content is set in step S532 of the variable display start setting process (S171), and the button development effect is executed as shown in FIG. 31 (A).

具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図31(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH4b-1" determined in the specific example 4, the image such as the button is the "first mode (small button (white)" in the first period (before "timing 1" / T4 to T6). ) ”, And in the second period (“Timing 1” to “Timing 2” / T6 to T8) and the third period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10), the “second mode (large) Button (white)) ”, and in the fourth period (“Timing 3” and later / T10 to T13), it becomes “fourth mode (stick)” (see FIG. 25), and any button development effect pattern. In order to display the "regulation line" during the non-valid period (T4 to T11), in the specific example 4, the button development effect is executed as shown in FIG. 31 (A). Further, in the specific example 4, since the "weak action effect (character appearance)" is determined for the timing 1 (weak change), the character appears in "T5" to "T6" and the image such as a button is displayed in "T6". The "first aspect (small button (white))" is changed to the "second aspect (large button (white))" (one-step change) (success production). Further, in the specific example 4, since the "medium action effect (cannon)" was determined for the timing 3 (medium change), the cannon was made to appear in "T9" to "T10", and the image such as a button was displayed in "T10". The second mode (large button (white)) is changed to the "fourth mode (stick)" (two-step change) (success production).

(具体例5)
図31(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
(Specific example 5)
FIG. 31B shows the flow of the button development effect in the specific example 5. In Specific Example 5, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is assumed to be the variation pattern “PB5-X”. Further, the effect control CPU 120 determines to execute the button development effect (S550) in the button development effect determination process (S529), determines the button development effect category "BH4c" (S552), and determines the button development effect pattern "BH4c". -1 ”is determined (S553),“ no action effect ”is determined for timing 1 (“no change” in “BH4c-1”), and “no action effect” is determined (S554), and timing 2 (“BH4c-1”” is determined. Then, "no action effect" is determined for the action effect of the button etc. for "no change") (S554), and the action effect of the button etc. for the timing 3 ("strong change (1st → 4th)" in "BH4c-1"). It is assumed that the "strong action production" has been decided.

具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図31(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern "BH4c-1" determined in the specific example 5, the image of the button or the like is the first period (before "timing 1" / T4 to T6) or the second period ("timing 1" to. In the "timing 2" / T6 to T8) and the third period ("timing 2" to "timing 3" / T8 to T10), it becomes the "first mode (small button (white))" and the fourth period ("" After "Timing 3" / T10 to T13), it becomes the "fourth mode (stick)" (see FIG. 25), and any button development effect pattern is "regulated" during the non-valid period (T4 to T11). In order to display the "line", in the specific example 5, the button development effect is executed as shown in FIG. 31 (B). Further, in the specific example 5, since the "strong action effect (lightning strike)" is determined for the timing 3 (strong change), a thundercloud appears in "T9" to "T10" and an image such as a button is displayed in "T10". The first mode (small button (white)) is changed to the "fourth mode (stick)" (three-step change) (success production).

図32〜図38は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図32〜図38において、キャラC1はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC2はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC3はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。 32 to 38 are diagrams showing an example of display operation in the display area of the image display device 5. In FIGS. 32 to 38, character C1 is an ally character appearing in super reach α and super reach β, character C2 is an enemy character appearing in super reach α, and character C3 is an enemy character appearing in super reach β. Is.

図32及び図33は、図30(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図32(A)→図32(B)→図32(C)→図32(D)→図32(E)→図32(F)→図33(G)→図33(H)→図33(I)→図33(J)→図33(K)→図33(L)→図33(M)というように遷移する。図32(A)は、リーチになった場面(T2)である。図32(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図32(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図32(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 32 and 33 show a display operation example of the specific example 3 (T2 or later) shown in FIG. 30 (B). Specifically, FIG. 32 (A) → FIG. 32 (B) → FIG. 32 (C) → FIG. 32 (D) → FIG. 32 (E) → FIG. 32 (F) → FIG. 33 (G) → FIG. 33 ( H) → FIG. 33 (I) → FIG. 33 (J) → FIG. 33 (K) → FIG. 33 (L) → FIG. 33 (M). FIG. 32 (A) is a scene (T2) of reaching. FIG. 32 (B) is a scene (T3) in which the super reach α is reached. FIG. 32 (C) is a scene (T4) in which the display of the small button (white) D1 is started. Since it is a non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1 in FIG. 32 (C).

図32(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図32(D)では、図32(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図32(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図32(E)では、図32(D)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。 FIG. 32 (D) is a scene (T5) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 1 is started. In the specific example 3, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 1 is not executed, the display in FIG. 32 (D) is the same as that in FIG. 32 (C) (excluding the operation of the characters C1 and C2). ing. FIG. 32 (E) is a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. Since there is no change in the timing 1 in the specific example 3, the display in FIG. 32 (E) is the same as that in FIG. 32 (D) (excluding the operations of the characters C1 and C2).

図32(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図32(F)では、図32(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図33(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図33(G)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図33(G)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 32 (F) is a scene (T7) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 2 is started. In the specific example 3, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 2 is not executed, the display in FIG. 32 (F) is the same as that in FIG. 32 (E) (excluding the operation of the characters C1 and C2). ing. FIG. 33 (G) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In Specific Example 3, since the change is weak at the timing 2, in FIG. 33 (G), the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 (one-step change). Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 33 (G), the regulation line K is displayed superimposed on the large button (white) D2.

図33(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図33(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS1が表示されている。図33(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図33(I)では、大ボタン(白)D2が大ボタン(赤)D3に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図33(I)では、大ボタン(赤)D3に重畳して規制線Kが表示されている。また、図33(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。 FIG. 33 (H) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 3 is started. In the specific example 3, since the weak action effect (character appearance) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3, in FIG. 33 (H), the character JS (the code "JS" is not used as the weak action effect). The image JS1 praying (illustrated. The same applies hereinafter) is displayed. FIG. 33 (I) is a scene (T10) in which a change or the like at the timing 3 is performed. In Specific Example 3, since the change is weak at the timing 3, in FIG. 33 (I), the large button (white) D2 is changed to the large button (red) D3 (one-step change). Since it is a non-valid period (T4 to T11), in FIG. 33 (I), the regulation line K is displayed superimposed on the large button (red) D3. Further, in FIG. 33 (I), the image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.

図33(J)は、大ボタン(赤)D3に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図33(J)では、規制線Kが表示されていない。図33(K)は、図33(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図33(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D3を、図33(K)では大ボタン(赤)D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図33(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図35(K)、図36(E)、図37(E)、図38(E)においても同様である。なお、図30(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図29(B)等の他図でも同様である。 FIG. 33 (J) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the large button (red) D3 (operation of the push button 31B) is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the regulation line K is not displayed in FIG. 33 (J). FIG. 33 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 33 (J). In order to encourage the player to operate the push button 31B, the large button (red) D3 displayed at the lower right of the display area in FIG. 33 (J) is displayed as the large button (red) D3U in FIG. 33 (K). It is displayed large in the center of the area. In addition, in FIG. 33 (K), information (gauge, numerical value) for notifying the amount of the remaining valid period may be displayed. The same applies to FIGS. 35 (K), 36 (E), 37 (E), and 38 (E). In FIG. 30B, the position of T12 is shown away from the position of T11 for convenience of illustration. The same applies to other figures such as FIG. 29 (B).

図33(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図33(L)では、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図33(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図33(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 33 (L) shows a scene when the player operates the push button 31B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes during the valid period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the valid period when the button 31B is not operated ends. In Specific Example 3, since it is a big hit, the ally character C1 wins. That is, as a result of the operation (operation of the push button 31B) corresponding to the large button (red) D3 (large button (red) D3U), the victory or defeat (winning of the character C1) is notified. In FIG. 33 (L), T13 is described as a case where the player does not operate the push button 31B. The same applies to other figures. FIG. 33 (M) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 33 (M), the fanfare effect is executed.

図34及び図35は、図31(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図34(A)→図34(B)→図34(C)→図34(D)→図34(E)→図34(F)→図35(G)→図35(H)→図35(I)→図35(J)→図35(K)→図35(L)→図35(M)というように遷移する。図34(A)は、リーチになった場面(T2)である。図34(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図34(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図34(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 34 and 35 show a display operation example of the specific example 4 (T2 or later) shown in FIG. 31 (A). Specifically, FIG. 34 (A) → FIG. 34 (B) → FIG. 34 (C) → FIG. 34 (D) → FIG. 34 (E) → FIG. 34 (F) → FIG. 35 (G) → FIG. 35 ( H) → FIG. 35 (I) → FIG. 35 (J) → FIG. 35 (K) → FIG. 35 (L) → FIG. 35 (M). FIG. 34 (A) is a scene (T2) of reaching. FIG. 34 (B) is a scene (T3) in which the super reach β is reached. FIG. 34 (C) is a scene (T4) in which the display of the small button (white) D1 is started. Since it is a non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1 in FIG. 34 (C).

図34(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図34(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図34(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図34(E)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図34(E)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。また、図34(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。 FIG. 34 (D) is a scene (T5) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 1 is started. In the specific example 4, since the weak action effect (character appearance) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 1, in FIG. 34 (D), the image JS1 prayed by the character JS is displayed as the weak action effect. ing. FIG. 34 (E) is a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In Specific Example 4, since the change is weak at the timing 1, in FIG. 34 (E), the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 (one-step change). Since it is a non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the large button (white) D2 in FIG. 34 (E). Further, in FIG. 34 (E), the image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.

図34(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図34(F)では、図34(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。図35(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図35(G)では、図34(F)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。 FIG. 34 (F) is a scene (T7) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 2 is started. In the specific example 4, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 2 is not executed, the display in FIG. 34 (F) is the same as that in FIG. 34 (E) (excluding the operation of the characters C1 and C3). ing. FIG. 35 (G) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in the timing 2 in the specific example 4, the display in FIG. 35 (G) is the same as that in FIG. 34 (F) (excluding the operations of the characters C1 and C3).

図35(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図35(H)では、中作用演出として大砲の画像TS1が表示されている。図35(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図35(I)では、大ボタン(白)D2がスティックD4に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図35(I)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図35(I)では、発砲の煙の画像TS2や命中時の衝撃の画像TS3も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。 FIG. 35 (H) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 3 is started. In the specific example 4, since the medium action effect (cannon) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3, in FIG. 35 (H), the image TS1 of the cannon is displayed as the medium action effect. FIG. 35 (I) is a scene (T10) in which a change or the like at the timing 3 is performed. In the specific example 4, since the change is medium at the timing 3, in FIG. 35 (I), the large button (white) D2 is changed to the stick D4 (change in two steps). Since it is a non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the stick D4 in FIG. 35 (I). Further, in FIG. 35 (I), the image TS2 of the smoke of firing and the image TS3 of the impact at the time of hit are also displayed. If there is no change in the medium action effect (that is, if it is a failure effect), for example, it may not be fired, or it may not be hit even if it is fired.

図35(J)は、スティックD4に対応する操作(スティックコントローラ31Aの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図35(J)では、規制線Kが表示されていない。図35(K)は、図35(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラ31Aの操作を促すため、図35(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD4を、図35(K)ではスティックD4Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 35 (J) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the stick D4 (operation of the stick controller 31A) is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the regulation line K is not displayed in FIG. 35 (J). FIG. 35 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 35 (J). In order to encourage the player to operate the stick controller 31A, the stick D4 displayed at the lower right of the display area in FIG. 35 (J) is displayed in a large size in the center of the display area as the stick D4U in FIG. 35 (K). ing.

図35(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、スティックD4(スティックD4U)に対応する操作(スティックコントローラ31Aの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。図35(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図35(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 35 (L) shows a scene when the player operates the stick controller 31A during the valid period (T11 to T13), or the player sticks during the valid period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the valid period when the controller 31A is not operated ends. In the specific example 4, since it is a big hit, the ally character C1 wins. That is, as a result of the operation corresponding to the stick D4 (stick D4U) (operation of the stick controller 31A), the victory or defeat (winning of the character C1) is notified. FIG. 35 (M) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 35 (M), the fanfare effect is executed.

図36は、図29(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図36(A)→図36(B)→図36(C)→図36(D)→図36(E)→図36(F)→図36(G)というように遷移する。図36(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図36(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図36(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図36(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。 FIG. 36 shows a display operation example of the specific example 1 (T8 or later) shown in FIG. 29 (B). Specifically, the transition is as follows: FIG. 36 (A) → FIG. 36 (B) → FIG. 36 (C) → FIG. 36 (D) → FIG. 36 (E) → FIG. 36 (F) → FIG. 36 (G). do. FIG. 36 (A) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in timing 2 in the specific example 1, in FIG. 36 (A), the small button (white) D1 is displayed as in the case of timing 1 and later. Since it is a non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1 in FIG. 36 (A). In Specific Example 1, a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change or the like (no change, weak change, medium change, strong change) at timing 2, but the change at timing 2 is Since there is no such thing (that is, because it is a failure effect), the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed in FIG. 36 (A).

図36(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図36(B)では、図36(A)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図36(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図36(C)では、図36(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。 FIG. 36 (B) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In Specific Example 1, since the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is not executed, the display in FIG. 36 (B) is the same as that in FIG. 36 (A) (excluding the operation of the characters C1 and C2). ing. FIG. 36 (C) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. Since there is no change in the timing 3 in the specific example 1, the display in FIG. 36 (C) is the same as that in FIG. 36 (B) (excluding the operations of the characters C1 and C2).

図36(D)は、小ボタン(白)D1に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図36(D)では、規制線Kが表示されていない。図36(E)は、図36(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図36(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D1を、図36(E)では小ボタン(白)D1Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 36 (D) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the small button (white) D1 (operation of the push button 31B) is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the regulation line K is not displayed in FIG. 36 (D). FIG. 36 (E) is a scene (T12) immediately after FIG. 36 (D). In order to encourage the player to operate the push button 31B, the small button (white) D1 displayed at the lower right of the display area in FIG. 36 (D) is displayed as the small button (white) D1U in FIG. 36 (E). It is displayed large in the center of the area.

図36(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、小ボタン(白)D1(小ボタン(白)D1U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図36(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図36(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 36 (F) shows a scene when the player operates the push button 31B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes during the valid period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the valid period when the button 31B is not operated ends. In the specific example 1, the character C2, which is an enemy character, has won because it is lost. That is, as a result of the operation (operation of the push button 31B) corresponding to the small button (white) D1 (small button (white) D1U), the victory or defeat (winning of the character C2) is notified. FIG. 36 (G) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 36 (G), the following variable display is executed.

図37は、図30(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図37(A)→図37(B)→図37(C)→図37(D)→図37(E)→図37(F)→図37(G)というように遷移する。図37(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図37(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D2が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図37(A)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 37 shows a display operation example of the specific example 2 (T8 or later) shown in FIG. 30 (A). Specifically, the transition is as follows: FIG. 37 (A) → FIG. 37 (B) → FIG. 37 (C) → FIG. 37 (D) → FIG. 37 (E) → FIG. 37 (F) → FIG. 37 (G). do. FIG. 37 (A) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in the timing 2 in the specific example 2, in FIG. 37 (A), the large button (white) D2 is displayed as in the case of the timing 1 and later. Since it is a non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the large button (white) D2 in FIG. 37 (A).

図37(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図37(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図37(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図37(C)では、図37(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図37(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。 FIG. 37 (B) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In the specific example 2, since the weak action effect (character appearance) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3, in FIG. 37 (B), the image JS1 prayed by the character JS is displayed as the weak action effect. ing. FIG. 37 (C) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. Since there is no change in the timing 3 in the specific example 2, the display in FIG. 37 (C) is the same as that in FIG. 37 (B) (excluding the operations of the characters C1 and C2). Since it is a failure effect, the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed in FIG. 37 (C).

図37(D)は、大ボタン(白)D2に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図37(D)では、規制線Kが表示されていない。図37(E)は、図37(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図37(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D2を、図37(E)では大ボタン(白)D2Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 37 (D) is a scene (T11) in which the operation corresponding to the large button (white) D2 (operation of the push button 31B) is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the regulation line K is not displayed in FIG. 37 (D). FIG. 37 (E) is a scene (T12) immediately after FIG. 37 (D). In order to encourage the player to operate the push button 31B, the large button (white) D2 displayed at the lower right of the display area in FIG. 37 (D) is displayed as the large button (white) D2U in FIG. 37 (E). It is displayed large in the center of the area.

図37(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、大ボタン(白)D2(大ボタン(白)D2U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図37(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図37(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 37 (F) shows a scene when the player operates the push button 31B during the valid period (T11 to T13), or the player pushes during the valid period (T11 to T13). It is a scene (T13) when the valid period when the button 31B is not operated ends. In the specific example 2, the character C2, which is an enemy character, has won because it is lost. That is, as a result of the operation (operation of the push button 31B) corresponding to the large button (white) D2 (large button (white) D2U), the victory or defeat (winning of the character C2) is notified. FIG. 37 (G) is a scene (T14) at which the variable display ends. Immediately after FIG. 37 (G), the following variable display is executed.

図38は、図31(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図38(A)→図38(B)→図38(C)→図38(D)→図38(E)→図38(F)→図38(G)というように遷移する。図38(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図38(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図38(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 38 shows a display operation example of the specific example 5 (T8 or later) shown in FIG. 31 (B). Specifically, the transition is as follows: FIG. 38 (A) → FIG. 38 (B) → FIG. 38 (C) → FIG. 38 (D) → FIG. 38 (E) → FIG. 38 (F) → FIG. 38 (G). do. FIG. 38 (A) is a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in the timing 2 in the specific example 2, in FIG. 38 (A), the small button (white) D1 is displayed as in the case of the timing 1 and later. Since it is a non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the small button (white) D1 in FIG. 38 (A).

図38(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図38(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS1が表示されている。図38(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図38(C)では、小ボタン(白)D1がスティックD4に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図38(C)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図38(C)では、稲妻の画像KS2や命中時の衝撃の画像KS3も表示されている。なお、図27(C)によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。 FIG. 38 (B) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3 is started. In the specific example 5, since the strong action effect (lightning strike) is executed as the action effect such as a button corresponding to the change at the timing 3, in FIG. 38B, the image KS1 of the thundercloud is displayed as the strong action effect. FIG. 38 (C) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In Specific Example 5, since the change is strong at the timing 3, the small button (white) D1 is changed to the stick D4 (change in 3 steps) in FIG. 38 (C). Since it is a non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the stick D4 in FIG. 38 (C). Further, in FIG. 38 (C), the image KS2 of the lightning bolt and the image KS3 of the impact at the time of hitting are also displayed. According to FIG. 27 (C), the change is always performed in the strong effect effect, but if it does not change in the strong effect effect (that is, in the case of a failure effect), for example, there is no lightning strike or there is a lightning strike. May not hit.

図38(D)〜図38(G)は、図35(J)〜図35(M)と同様であるため、説明を省略する。 38 (D) to 38 (G) are the same as FIGS. 35 (J) to 35 (M), and thus the description thereof will be omitted.

なお、有効期間中(T11〜T13)の操作として、連打操作(後述)や長押し操作(後述)を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中(T11〜T13)には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。 As the operation during the valid period (T11 to T13), the player may be requested to perform a continuous striking operation (described later) or a long press operation (described later). Further, during the valid period (T11 to T13), the auto button and the automatic continuous striking function described below may be enabled.

(オートボタン、オート連打について)
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセス処理(S76)の入賞時演出決定処理(S150)を実行する前に、オートボタン(後述)の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理(S76)において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理(S150)を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理(S76)において入賞時演出決定処理(S150)を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理(図20)において演出制御プロセス処理(S76)を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
(About auto button and auto repeated hits)
Next, the auto button will be described. The effect control CPU 120 sets, for example, whether to enable or disable the function of the auto button (described later) before executing the winning effect determination process (S150) of the effect control process process (S76). You may execute the auto button setting process of. That is, the effect control CPU 120 executes the auto button setting process in the effect control process process (S76), subsequently executes the winning effect determination process (S150), and subsequently executes the effect control flag setting unit 191 and the like. Any of the processes of steps S170 to 177 can be selected and executed according to the value of the effect process flag provided in. The auto button setting process may be executed regardless of the value of the effect process flag. For example, the auto button setting process is performed after the winning effect determination process (S150) is executed in the effect control process process (S76). The process may be executed, or the auto button setting process may be executed before the effect control process process (S76) is executed in the effect control main process (FIG. 20).

以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。 In the following description, the button notice effect is executed during the variable display of the decorative pattern, and the notice display is based on the detection of a single operation or a continuous hit operation of a button or the like (push button 31B, stick controller 31A) in the button notice effect. Shall be displayed. The "single-shot operation" means that the button or the like is operated once, and the "continuous hit operation" means that the button or the like is continuously operated a plurality of times.

なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出(有効期間中)においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果(勝敗等)を表示してもよい。 The button advance notice effect is the above-mentioned button development effect, and displays the result of super reach (win / loss, etc.) based on the detection of a single operation or repeated hit operation of a button or the like during the button development effect (during the valid period). You may.

また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。 Further, the "auto button" is a function of executing a process assuming that the button or the like is actually operated, although the button or the like (push button 31B, stick controller 31A) is not actually operated by the player. Is. That is, when the function of the auto button is enabled, even if the button or the like is not operated, the process is executed assuming that the button or the like is operated once or repeatedly, and the notice display is displayed.

また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの長押し、スティックコントローラ31Aの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある)されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの連打、スティックコントローラ31Aを連続して引く動作等)されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。 Further, "automatic continuous hitting" is actually a continuous operation of a button or the like by a player (for example, long press of push button 31B, long extension of stick controller 31A, etc.) "long press" and long extension are not distinguished. Although it is sometimes called a "push operation"), the button or the like is continuously operated multiple times (for example, the push button 31B is repeatedly hit, the stick controller 31A is continuously pulled, etc.). It is a function to detect as. That is, when the automatic continuous striking function is enabled, even if the buttons or the like are not continuously operated multiple times, the processing is executed assuming that the buttons or the like are repeatedly striking, and the notice display is displayed. do.

また、ボタン予告演出は、1種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン予告演出C)が用意されているものとする。ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン31Bの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン31Bの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると(即ち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Cは、例えば、有効期間中にプッシュボタン31Bの操作が1回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、キャラクタAまたはキャラクタB)を表示するようなものである。 Further, the button notice effect may be one type, but may be a plurality of types. Hereinafter, as a plurality of types of button notice effects, button notice effects A, button notice effects B, and button notice effects C) are prepared. For example, when the valid period of the button advance notice effect A and the button advance notice effect B is started, a gauge display according to the number of operations of the push button 31B is displayed, and each time the operation of the push button 31B is detected, the gauge display is displayed. The display is updated so that the scale of the gauge is reduced by one, and when the number of times the operation is detected reaches a predetermined number (that is, when the scale of the gauge display becomes 0), it is determined that the operation condition is satisfied. It is like displaying a notice display (for example, a character string such as "super heat!" Or "chance!"). Further, for example, when the operation of the push button 31B is detected once during the valid period, the button advance notice effect C determines that the operation condition is satisfied and displays a notice display (for example, character A or character B). It's like doing.

なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材9CC等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間(以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある)が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材9CC等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。 In the following description, apart from the button advance notice effect, a back button advance notice effect that causes the light emitting member 9CC or the like to emit light in a predetermined manner based on the detection of the operation of the button or the like during the valid period is provided. do. In the button notice effect, when the valid period is started, a notification is given to indicate that the operation is valid or to prompt the operation, while in the back button notice effect, the valid period (hereinafter, valid in the button notice effect). Even if (sometimes referred to as a special validity period) is started to distinguish it from the period, no notification is given to indicate that the operation is valid or to prompt the operation. Therefore, there is a fun way to find out and execute the special validity period in the back button notice production. Due to the characteristics of the back button notice effect, in the present embodiment, even if the auto button function is enabled, if the operation of the button or the like is not detected during the special valid period, the back button notice is given. It is configured so that the light emitting member 9CC or the like is not controlled to emit light according to a predetermined mode by the effect.

本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー(背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面)からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。 In the present embodiment, the auto button setting process is executed at an arbitrary timing (for example, a period during which the demo screen is displayed, a period during which the decorative symbol is variablely displayed, or a period during which the jackpot game is in progress). It is possible to set whether to enable or disable the auto button function based on the operation of the button or the like. Further, in the present embodiment, in addition to the auto button setting by the auto button setting process, the auto button can be set from the setting menu (menu screen in which the background image, volume, brightness, etc. can be set). And. In this embodiment, it is assumed that the automatic continuous hitting function is always effective, but like the auto button function, it may be possible to set whether to enable or disable it.

図39は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図39(図40、図41も同様)では、ボタン等の操作として、プッシュボタン31Bの操作を説明するが、スティックコントローラ31Aについても同様である。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the auto button setting process. In FIG. 39 (the same applies to FIGS. 40 and 41), the operation of the push button 31B will be described as the operation of the buttons and the like, but the same applies to the stick controller 31A.

オートボタン設定処理において、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7101)。 In the auto button setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the auto button enable flag indicating that the auto button function is valid is set (step S7101).

オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7101;NO)、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7102)。操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS7102;YES)、オートボタン設定処理を終了する。 When it is determined that the auto button valid flag is not set (step S7101; NO), the effect control CPU 120 is set with the operation valid period flag indicating that the operation in the button advance notice effect is in the valid period. It is confirmed whether or not it is (step S7102). If the flag is set during the operation valid period (step S7102; YES), the auto button setting process ends.

操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7102;NO)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの長押し操作が検出されているか否かを確認する(ステップS7103)。プッシュボタン31Bの長押し操作が検出されていなければ(ステップS7103;NO)、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン31Bの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン31Bの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。 When it is determined that the flag is not set during the operation valid period (step S7102; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not the long press operation of the push button 31B is detected (step S7103). .. If the long press operation of the push button 31B is not detected (step S7103; NO), the auto button setting process ends. Regarding whether or not the long press operation of the push button 31B is detected, for example, in the timer interrupt, when the push operation of the push button 31B is detected, the operation detection flag is set, and when the press operation is not detected, the operation is detected. It is determined that the long press operation is detected when the flag is configured to be reset, the operation detection flag is set, and the state in which the push operation of the push button 31B is detected continues for a predetermined period. You may do so.

プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には(ステップS7103;YES)、演出制御用CPU120は、オートボタン有効フラグをセットする(ステップS7104)。 When the long press operation of the push button is detected (step S7103; YES), the effect control CPU 120 sets the auto button valid flag (step S7104).

次いで、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS7105)。また、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う(ステップS7106)。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン用LED(プッシュボタン31Bに設けられているLED)を通常発光態様(例えば、白色に発光する)とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様(例えば、赤色に発光する)により発光させる制御を行う(ステップS7107)。 Next, the effect control CPU 120 controls to display the auto button valid display indicating that the auto button function is valid on the image display device 5 (step S7105). Further, the effect control CPU 120 controls to output an auto button effective sound effect indicating that the auto button function is effective (step S7106). Further, the effect control CPU 120 has an auto button function effectively set, in which the push button LED (LED provided on the push button 31B) is different from the normal light emitting mode (for example, emitting white light). (For example, it emits light in red) is controlled to emit light (step S7107).

オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には(ステップS7101;YES)、演出制御用CPU120は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7108)。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば(ステップS7108;YES)、オートボタン設定処理を終了する。 When it is determined that the auto button valid flag is set (step S7101; YES), the effect control CPU 120 has a special operation valid period flag indicating that the operation in the back button advance notice effect is in the valid period. It is confirmed whether or not it is set (step S7108). If the flag is set during the special operation valid period (step S7108; YES), the auto button setting process ends.

特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS7108;NO)、演出制御用CPU120は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS7109)、セットされていれば(ステップS7109);YSE)、オートボタン設定処理を終了する。 If it is determined that the flag is not set during the special operation valid period (step S7108; NO), is the effect control CPU 120 set with the setting menu display flag indicating that the setting menu is being displayed? It is confirmed whether or not (step S7109), and if it is set (step S7109); YSE), the auto button setting process is terminated.

設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合(ステップS7109;NO)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が検出されているか否かを確認する(ステップS7110)。プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。 When the setting menu display flag is not set (step S7109; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not the pressing operation (single-shot operation) of the push button 31B is detected (step S7110). If the pressing operation (single-shot operation) of the push button 31B is not detected, the auto button setting process ends.

プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が検出されている場合には(ステップS7110;YES)、演出制御用CPU120は、オートボタン有効フラグをリセットする(ステップS7111)。 When the pressing operation (single-shot operation) of the push button 31B is detected (step S7110; YES), the effect control CPU 120 resets the auto button valid flag (step S7111).

次いで、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS7112)。また、演出制御用CPU120は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音(上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音)を出力する制御を行う(ステップS7113)。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン用LEDを通常発光態様により発光させる制御を行う(ステップS7114)。 Next, the effect control CPU 120 controls to display the auto button invalid display indicating that the auto button function is invalid on the image display device 5 (step S7112). Further, the effect control CPU 120 controls to output an auto button invalid sound effect (a sound effect different from the above auto button effective sound effect) indicating that the function of the auto button is invalid (step S7113). Further, the effect control CPU 120 controls the push button LED to emit light according to the normal light emitting mode (step S7114).

以上、図39を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図39に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン31Bの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ(ステップS7101,S7103,S7104参照)、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる(ステップS7101,S7110,S7111参照)。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。 Although the auto button setting process has been described above with reference to FIG. 39, the auto button function can be enabled or disabled at any timing by executing the auto button setting process shown in FIG. 39. Specifically, the player can enable the auto button function by pressing and holding the push button 31B when the auto button function is disabled (see steps S7101, S7103, and S7104). ), When the push button 31B is pressed (single-shot operation) while the auto button function is enabled, the auto button function can be disabled (see steps S7101, S7110, and S7111). With such a configuration, it is possible to easily change the setting of the auto button function not only during the period when the demo screen is displayed, but also during the period when the decorative pattern is variablely displayed or during the big hit game. can. That is, the setting of the auto button function can be easily changed without interrupting the game, and it is possible to prevent the interruption from deteriorating the interest.

但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン31Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている(ステップS7102参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 However, in the present embodiment, an exceptional period is provided in which the setting change of the auto button function is not accepted. For example, when the auto button function is disabled, a long press operation may be performed to display the notice display during the valid period in the button notice effect, but the auto button function is performed in response to this long press operation. If the setting of is changed, the setting change not intended by the player will be made. Therefore, in the present embodiment, even if the long press operation of the push button 31B is detected during the valid period of the operation in the button notice effect (that is, when the flag during the operation valid period is set), the auto button is displayed. It is configured not to change the function from disabled to enabled (see step S7102). With such a configuration, it is possible to prevent the setting of the auto button function from being unintentionally changed.

なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出(有効期間中にプッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出)における有効期間中には、押圧操作(単発操作)を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)や、決めボタン演出における操作の有効期間中(決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン31Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン31Bの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)にも、プッシュボタン31Bの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。 It should be noted that, during the valid period of the operation in the back button notice effect, or based on the detection of the push button 31B pressing operation (single-shot operation) during the valid period, the hit / fail display indicating whether or not the hit is a big hit is displayed. Since the predetermined control is performed based on the detection of the pressing operation (single-shot operation) during the valid period in the effect (the effect of displaying), the player does not need to perform the long pressing operation. However, since it is assumed that a single-shot operation is intended to be a long-press operation as a result, it is during the valid period of the operation in the back button notice effect (that is, when the special operation valid period flag is set). Also, while the operation in the decision button effect is valid (when the decision button effect operation valid period flag indicating that the operation in the decision button effect is valid is set), the push button 31B is pressed and held. Even if an operation is detected, the function of the auto button may be configured not to be changed from disabled to enabled. Similarly, a single-shot operation of the push button 31B may be performed to change the background image setting or the auto button setting from the displayed setting menu, but as a result, a long-press operation is performed with the intention of performing the single-shot operation. Therefore, even if the long press operation of the push button 31B is detected even while the setting menu is being displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the function of the auto button is displayed. It may be configured not to change from invalid to valid.

また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン31Bの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中(即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS7108参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, in the present embodiment, even when the auto button function is enabled, the push button 31B must be pressed in order to execute the back button advance notice effect. ing. Therefore, an operation for executing the back button notice effect may be performed during the valid period of the operation in the back button notice effect. Therefore, in the present embodiment, even if the pressing operation of the push button 31B is detected during the valid period of the operation in the back button notice effect (that is, when the flag during the special operation valid period is set), the auto button is displayed. It is configured not to change the function of the above from valid to invalid (see step S7108). With such a configuration, it is possible to prevent the setting of the auto button function from being unintentionally changed.

また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン31Bの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中(即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき)には、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている(ステップS7109参照)。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。 Further, in the present embodiment, the push button 31B may be pressed in order to change the background image setting or the auto button setting from the setting menu. Therefore, in the present embodiment, even if the push operation of the push button 31B is detected while the setting menu is being displayed (that is, when the setting menu display flag is set), the function of the auto button is disabled from valid. It is configured not to change to (see step S7109). With such a configuration, it is possible to prevent the setting of the auto button function from being unintentionally changed.

また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが(例えば、ステップS7101,S7108〜S7111の処理により実現されるが)、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。 Further, in the present embodiment, the button advance notice effect is started when the auto button function is enabled, and when the player operates the push button 31B in response to the button advance notice effect, the auto button is activated. The function of is changed from enabled to disabled (for example, realized by the processing of steps S7101, S7108 to S7111), but in addition to the function of the auto button being changed from enabled to disabled, the detection result of the operation is changed. May be reflected in the button notice effect. With such a configuration, even if the auto button function is enabled, if the player wants to perform an operation, the operation can be immediately reflected in the production.

なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用CPU120は、ステップS7110においてプッシュボタン31Bの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップS7111〜S7114の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップS7111〜S7114の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出の終了時(例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング)において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する(即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする)。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成(オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成)については、プッシュボタン31Bの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bと、プッシュボタン31Bの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Cと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。 When the player operates the push button 31B in response to the button advance notice effect started when the auto button function is enabled, the auto button function is changed from enabled to disabled. Instead of the configuration, for example, the auto button function setting may not be changed during the execution of the button advance notice effect, and the auto button function may be changed from enabled to disabled after the button advance notice effect is completed. good. A configuration for changing the function of the auto button from valid to invalid after the button advance notice effect is completed can be realized, for example, by executing the following processing. When the effect control CPU 120 detects the operation of the push button 31B in step S7111, the process of steps S7111 to S7114 is executed unless the button advance notice effect is valid, and the auto button function is enabled during the valid period. The process of setting the auto button change hold flag indicating that the change to invalid is suspended is executed, and the auto button setting process is terminated without executing the processes of steps S7111 to S7114. Then, if the auto button change hold flag is set at the end of the button advance notice effect (for example, the timing when the notice display is displayed or the end timing of the valid period), the effect control CPU 120 has the function of the auto button. Change from enabled to disabled (ie, reset the auto button enable flag and reset the auto button change hold flag). For the configuration in which the auto button function is changed from valid to invalid after the button advance notice effect is completed (configuration in which the setting change of the auto button function is temporarily suspended), the push button 31B is repeatedly pressed. Of the button notice effect A and the button notice effect B in which the notice display is displayed based on the detection, and the button notice effect C in which the notice display is displayed based on the detection of the single operation of the push button 31B. It may be applied to only one of the above, or it may be applied to both.

また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン31Bの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン31Bが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値(当該値に応じた演出が行われる)を更新することに加えて、プッシュボタン31Bの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。 Further, when the player operates the push button 31B in response to the button advance notice effect, the auto button function may be changed from valid to invalid after the button advance notice effect is completed, for example, the auto button. In addition to the fact that the operation of the push button 31B is detected at predetermined intervals by the function, the player may detect that the push button 31B is actually operated and reflect it in the effect. That is, the continuous striking operation by the auto button and the actually performed operation may be reflected in the effect. In such a configuration, for example, when the auto button change hold flag is set, the value of the operation count counter (the effect corresponding to the value is performed) is updated by the function of the auto button at predetermined intervals. In addition, it is realized by updating the value of the operation count counter according to the operation of the push button 31B.

また、例えば、プッシュボタン31Bが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン31Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合(即ち、プッシュボタン31Bの変形を伴う演出の実行中である場合)にも、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン31Bが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて1つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能(例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能)なボタン部が回転している場合なども含まれる。 Further, for example, when the push button 31B is configured to be deformable and the push button 31B is deformed into a shape different from the normal state due to a predetermined effect (that is, an effect accompanied by the deformation of the push button 31B is being executed. Even if the pressing operation of the push button 31B is detected, the setting of the auto button may not be changed. For example, when the operation is strongly urged by deforming the push button 31B, it is conceivable that there is no intention of changing the setting even if the operation is performed. When the push button 31B is deformed into a shape different from the normal state, for example, when the button portion is deformed to a state of protruding toward the player side from the normal state, or when the push button 31B is deformed to a shape different from the normal state, it is combined. In addition to the case where the button part is split, the case where multiple button part parts are combined to form one button part, etc., it is rotatable (for example, about the rotation axis in the vertical direction). It also includes the case where the button portion that is rotatable or rotatable about the horizontal rotation axis is rotating.

次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図40は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図40において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図40(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。 Next, a display mode when the auto button function is enabled or disabled will be described. FIG. 40 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode when the function of the auto button is set to be enabled or disabled. In FIG. 40, the mode of the display screen changes in the order of (1), (2), and (3). In the case of FIG. 40 (1), it is assumed that the auto button function is disabled.

図40(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの長押し操作が行われると、図40(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ8から出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを特別発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS7103〜S7107参照)。 As shown in FIG. 40 (1), when the player presses and holds the push button 31B while the variable display of the decorative symbol is being executed, the auto button is performed as shown in FIG. 40 (2). Is enabled, and a character string such as "auto button enabled" is displayed on the image display device 5, indicating that the auto button function is enabled. At this time, the push button 31B is controlled to emit light by a special light emitting mode as well as the control to output the auto button effective sound effect from the speaker 8 (see steps S7103 to S7107).

また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が行われると、図40(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ8から出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを通常発光態様により発光させる制御が行われる(ステップS7110〜S7114参照)。 Further, if the push button 31B is pressed (single-shot operation) by the player while the auto button function is enabled, the auto button function is invalid as shown in FIG. 40 (3). At the same time, a character string such as "auto button invalid" is displayed on the image display device 5, and a display indicating that the auto button function is disabled is displayed. At this time, the push button 31B is controlled to emit light according to the normal light emitting mode, as well as the control to output the auto button invalid sound effect from the speaker 8 (see steps S711 to S7114).

なお、図40の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。 In the example of FIG. 40, the setting of the auto button function is changed during the variable display of the decorative symbol, but in the present embodiment, by performing the same operation, the setting is not limited to the variable display of the decorative symbol. The setting of the auto button function can be changed even during the demo screen display period or the jackpot game period.

次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図41は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図41の説明において、ボタン予告演出Aの開始待機期間は4秒、ボタン予告演出Aの開始待機期間は2秒であるものとする。なお、図41に示す例では、ボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。 Next, the difference between the case where the automatic continuous hitting is performed by the long press operation and the case where the automatic continuous hitting is performed by the auto button function will be described. FIG. 41 is an explanatory diagram showing a comparative example of automatic continuous striking by a long press operation and auto continuous striking by an auto button function. In addition, in the automatic continuous hitting by the long press operation during the valid period, the continuous hit determination is turned on after the predetermined start waiting period elapses after the long press operation of the push button 31B is started, but the start waiting period is the button notice effect. It may be different depending on the type. In the description of FIG. 41, it is assumed that the start waiting period of the button notice effect A is 4 seconds and the start waiting period of the button notice effect A is 2 seconds. In the example shown in FIG. 41, it is assumed that the execution of the button notice effect A is determined.

ボタン予告演出Aについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図41(A)に示したように、プッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(4秒)を経過した後に連打判定がオンになる(即ち、長押し操作の4秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。 Regarding the button notice effect A, when the automatic continuous striking by the long press operation is performed after the start of the valid period, as shown in FIG. 41 (A), the start standby is performed after the long press operation of the push button 31B is started. After the period (4 seconds) has elapsed, the continuous hitting judgment is turned on (that is, the process is executed assuming that the continuous hitting operation has been performed after 4 seconds of the long press operation, and the scale of the gauge display is reduced. go).

これに対して、ボタン予告演出Aについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図41(B)に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる(即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 On the other hand, in the case of the button advance notice effect A, when the auto button function is used for automatic continuous striking, as shown in FIG. 41 (B), the continuous striking determination is turned on immediately after the start of the valid period (that is,). Immediately after the start of the valid period, the process is executed assuming that the repeated hitting operation is being performed, and the scale of the gauge display decreases). With such a configuration, when the auto button function is enabled and the long press operation is not performed, and when the auto button function is disabled and the long press operation is performed, the effect (for example, the scale of the gauge display is reduced). ) Can be executed at different timings, and the effect of production can be enhanced.

また、ボタン予告演出Bについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから開始待機期間(2秒)を経過した後に連打判定がオンになり(即ち、長押し操作の2秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し)、ボタン予告演出Bについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出A、Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。 Further, regarding the button advance notice effect B, when the automatic continuous striking by the long press operation is performed after the start of the valid period, although not shown, the start waiting period (2) after the long press operation of the push button 31B is started. After 2 seconds have passed, the continuous hit judgment is turned on (that is, the process is executed assuming that the continuous hit operation has been performed since 2 seconds after the long press operation, and the scale of the gauge display is reduced), and the button notice is given. When the automatic continuous hitting is performed by the auto button function for the effect B, the continuous hitting determination is turned on immediately after the start of the valid period. That is, in both cases of the button advance notice effect A and B, the effect is produced when the auto button function is valid and the long press operation is not performed, and when the auto button function is invalid and the long press operation is performed. (For example, the reduction of the gauge display scale) is configured to be executed at different timings.

以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the device configuration, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device 5, and the like are arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. Is possible.

例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング(図25の「当所」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図29(A)参照)、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング(図25の「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図29(A)参照)、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。 For example, in the above embodiment, the display start timing of the image such as a button (“this place” in FIG. 25) is after the development of super reach (see FIG. 29 (A)), but the display start timing of the image such as a button is set. It may be before the development of super reach or at the time of development of super reach. Further, in the above embodiment, the change timing of the image such as a button (“timing 1”, “timing 2”, “timing 3” in FIG. 25) was after the development of super reach (see FIG. 29 (A)). , Buttons, etc. The change timing of the image may be before the development of super reach or at the time of development of super reach.

また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン(「PA4−2」、「PA4−3」、「PA5−2」、「PA5−3」、「PB4−2」、「PB4−3」、「PB5−2」、「PB5−3」)のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。 In addition, the fluctuation pattern of super reach with pseudo-continuous fluctuation ("PA4-2", "PA4-3", "PA5-2", "PA5-3", "PB4-2", "PB4-3", " In all or part of the fluctuation patterns of "PB5-2" and "PB5-3"), the temporary stop display or the revariable display may be performed after the super reach is reached.

また、擬似連変動における複数の可変表示(又は再可変表示)にわたってボタン発展演出を実行(ボタン等画像の表示)してもよい。一例として、変動パターン「PB4−2」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB4−2」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング(図25の「当所」、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「タイミング1」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング2」とし、再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB4−2」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン(白)を表示(「当初」)→リーチ→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→1回目の仮停止表示→変化無(タイミング2)→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「PB5−3」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→2回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB5−3」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「当初」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング1」とし、スーパーリーチβに発展後〜2回目の仮停止表示の間を「タイミング2」とし、2回目の再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB5−3」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン(白)を表示(「当初」)→1回目の仮停止表示→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無(タイミング2)→2回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。 Further, the button development effect may be executed (display of an image such as a button) over a plurality of variable displays (or re-variable displays) in the pseudo-continuous fluctuation. As an example, when the fluctuation pattern "PB4-2" progresses in the order of variable display start → reach → first temporary stop display and revariable display → development to super reach β → final stop display, the fluctuation. The display and change timing of images such as buttons in the pattern "PB4-2" ("this place", "timing 1", "timing 2", "timing 3" in FIG. 25) is, for example, "initial" before reach. The period between the reach and the first temporary stop display may be "timing 1", the period between the first temporary stop display and the revariable display may be "timing 2", and the period after the revariable display may be "timing 3". Therefore, when the button development effect pattern "BH3a-1" is determined in the fluctuation pattern "PB4-2", the variable display start → small button (white) is displayed ("initial") → reach → large button (white). ) (Timing 1) → 1st temporary stop display → No change (Timing 2) → Re-variable display → Change to large button (red) (Timing 3) → Final stop display. As another example, the fluctuation pattern "PB5-3" develops into variable display start → reach → first temporary stop display and revariable display → super reach β → second temporary stop display and revariable display → final stop. In the case of progressing such as display, the display and change timing of the image such as a button in the fluctuation pattern "PB5-3" is, for example, "initial" between the reach and the first temporary stop display, and the first time. "Timing 1" is set between the temporary stop display and the revariable display, "Timing 2" is set between the development of Super Reach β and the second temporary stop display, and "Timing" is set after the second revariable display. It may be "3". Therefore, when the button development effect pattern "BH3a-1" is determined in the fluctuation pattern "PB5-3", the variable display start → reach → small button (white) is displayed (“initial”) → the first provisional Stop display → Change to large button (white) (timing 1) → re-variable display → develop into super reach β → no change (timing 2) → second temporary stop display → re-variable display → change to large button (red) (Timing 3) → Proceed in the order of final stop display.

また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが(図24、図26、図27(A)参照)、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング(例えば、始動入賞時等)において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。 Further, in the above embodiment, when the variable display of a certain variable display is started, whether or not the button development effect is executed is determined based on the variable pattern of the variable display (FIGS. 24, 26, 27 (FIG. 24, 26, 27). A)), you may decide whether or not to execute the button development effect at other timings. For example, when there is a start prize, it may be determined whether or not to execute the button development effect based on the variable category or the like. In addition, at other timings (for example, at the time of winning a start), in addition to whether or not the button development effect is executed, the effect mode of the button development effect (button development effect pattern, etc.) and the effect mode of the button or the like action effect may be determined. good.

始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。 When deciding whether or not to execute the button development effect, the effect mode of the button development effect (button development effect pattern, etc.), and the effect effect of the button, etc. when there is a start prize, the button is before the variable display related to the start prize. The button development effect may be started during the variable display related to the start prize without starting the development effect, or the button development effect may be started before the variable display related to the start prize.

なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合(所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合)、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始(ボタン等画像を表示)してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時(保留表示のシフト時)にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中(リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい)にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時(ボタン等表示の表示開始時)から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング(例えば、図29のT13)迄の期間が、ボタン等表示期間である。 If the button development effect is started before the variable display related to the start prize (so-called pre-reading to execute the button development effect), the button development effect is immediately started (displays an image such as a button) at the start prize. Alternatively, the button development effect may be started at the start of the variable display corresponding to the prize before the start prize (when the hold display is shifted), or the variable display corresponding to the prize before the start prize is being displayed (when the hold display is shifted). It may be before the reach or after the reach), and the button development effect may be started. The period from the start of the button development effect during the look-ahead period (when the display of the button or the like display starts) to the predetermined timing of the variable display related to the start winning prize (for example, T13 in FIG. 29) is the button or the like display period. be.

また、上記実施形態では、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)は、何の前触れもなく突然実行される(例えば、図33(H)に示すように画像JS1が突然表示され、図35(H)に示すように画像TS1が突然表示され、図38(B)に示すように画像KS1が突然表示される等)が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出(例えば、可動役物17を画像表示装置5の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等)が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい(予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい)。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。 Further, in the above embodiment, the button or the like action effect (weak action effect, medium action effect, strong action effect) is suddenly executed without any warning (for example, as shown in FIG. 33 (H), the image JS1 is used. Suddenly displayed, the image TS1 is suddenly displayed as shown in FIG. 35 (H), the image KS1 is suddenly displayed as shown in FIG. 38 (B), etc.). A notice effect for notifying that the image is controlled to the game state (for example, a character drop effect for dropping the movable accessory 17 to a position in the center of the display area of the image display device 5, a cut-in effect for cutting in the image, etc. A button or the like action effect may be executed by executing a countdown effect (such as a countdown effect for displaying a number). Specifically, at least, there may be a case where the action effect such as a button is executed by executing the advance notice effect and a case where the action effect such as a button is executed without executing the advance notice effect (notice effect). Is executed, but it may or may not be present when the action effect such as a button is not executed). It should be noted that the ratio of whether the image such as a button changes depending on whether the action effect such as a button is executed by executing the advance notice effect or the action effect such as a button is executed without executing the advance notice effect. Or, the ratio of which button or the like changes to the image may be different.

また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類(「小ボタン(白)」、「大ボタン(白)」、「大ボタン(赤)」、「スティック」)に応じて大当り期待度が異なるが(図27(B)参照)、ボタン等表示の種類に応じて16R確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別(図7参照)に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the degree of expectation of a big hit differs depending on the type of display such as a button (“small button (white)”, “large button (white)”, “large button (red)”, “stick”). (See FIG. 27 (B)), the degree of expectation of a 16R probability variation jackpot may differ depending on the type of display such as a button. Specifically, for example, the determination ratio of the button development effect category may be different depending on the jackpot type (see FIG. 7). Further, when a normal jackpot is provided in addition to the probability variation jackpot as the jackpot type, the degree of expectation of the probability variation jackpot may differ depending on the type of display such as a button.

(A1)以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)と、前記動作検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能(例えば、図34(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図34(D)や図34(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)である。 (A1) As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is an motion detecting means (for example, a push button 31B, a stick controller) capable of detecting the motion of a player. 31A, etc.) and a specific display corresponding to the motion detecting means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick shown in FIGS. 25 and 32 to 38. Specific display execution means for performing D4, small button (white) D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. S172), etc.), and the specific display executing means has a first specific display (for example, a small button (white) D1 or the like) as the specific display, and is more advantageous to the player than the first specific display. (For example, the expectation of a big hit, the expectation of a 16R probability variation jackpot (see FIG. 7), the expectation of a probability variation jackpot when there is a normal jackpot and a probability variation jackpot), the second specific display (for example, the first specific display). When the small button (white) D1 is used, the second specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, etc., and when the first specific display is the large button (white) D2. The second specific display can display a large button (red) D3, stick D4, etc., and when the first specific display is a large button (red) D3, the second specific display can display a stick D4, etc.). After displaying the specific display, the second specific display is displayed by executing the action effect (for example, the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect shown in FIG. 27 (C)) acting on the specific display. Displayable (for example, after displaying the small button (white) D1 as shown in FIG. 34 (C), the image acting on the small button (white) D1 as shown in FIGS. 34 (D) and 34 (E). The large button (white) D2 can be displayed as shown in FIG. 34 (E) by executing the weak action effect for displaying JS1 and the image JS2, and the large button (white) can be displayed as shown in FIG. 34 (E). After displaying D2, as shown in FIGS. 35 (H) and 35 (I), the medium action effect of displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2 is executed. As shown in FIG. 35 (I), the stick D4 can be displayed, etc.).

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect of production is improved. For example, by changing the specific display depending on the action effect, the effect is easy to understand and the effect is improved.

(A2)上記(A1)の遊技機は、前記動作検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すように大ボタン(白)D2をスティックD4に変化させ)、前記動作検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、前記第2特定表示(例えば、図35(J)や図35(K)に示すようにスティックD4やスティックD4U等)を用いた動作演出(例えば、図35(K)に示すように操作を促して図35(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (A2) The gaming machine according to (A1) is described after displaying the first specific display during the non-valid period of detection by the motion detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38). By executing the action effect, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after displaying the large button (white) D2 as shown in FIG. 34 (E), FIG. 35 (H). And the large button (white) as shown in FIG. 35 (I) The large button as shown in FIG. (White) D2 is changed to stick D4), and in the valid period of detection by the motion detecting means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 29 to 38), the second specific display (for example, FIG. 35 (for example) As shown in J) and FIG. 35 (K), an operation effect using stick D4, stick D4U, etc. (for example, as shown in FIG. 35 (K), prompting an operation and as shown in FIG. 35 (L)). The effect of notifying the result, etc.) is executed.

上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation before the validity period.

(A3)上記(A1)又は(A2)の遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (A3) In the game machine of the above (A1) or (A2), there are a plurality of types of the action effects (for example, the weak action effect, the medium action effect, the strong action effect, etc. shown in FIG. 27C). The rate of change to the second specific display differs depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 27 (C), there is no change and there is a change (weak change, medium). Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different depending on the case of (change or strong change), the display changes to the second specific display depending on which button or the like action effect is executed. The proportions are different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(A4)上記(A1)から(A3)のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図25、図32〜図38に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (A4) In any of the game machines (A1) to (A3), the action effect is a plurality of types (for example, a weak action effect, a medium action effect, a strong action effect, etc. shown in FIG. 27 (C)). There are a plurality of types of display modes of the specific display after the change (for example, the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, and the large button (white) shown in FIGS. 25 and 32 to 38. ) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.), and the ratio of which specific display is changed depends on which of the action effects is executed (for example, FIG. 27 (C). ), Weak effect effect, medium effect effect, strong effect effect in the case of weak change (1 step change), medium change (2 step change), and strong change (3 step change). Since the determination ratio of each is different, the ratio of weak change, medium change, and strong change depends on which button action effect is executed. For example, the small button (white) before the change. In the case of D1, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 when the weak change is executed, and the small button (white) D1 changes to the large button (red) D3 when the medium change is executed. When it changes and a strong change is executed, the small button (white) D1 changes to the stick D4. Therefore, the ratio of which specific display changes depending on which button or the like action effect is executed. Is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(A5)上記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記動作検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図37に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図33に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図35や図38に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラ31Aにより検出される動作演出を実行する)。 (A5) In any of the game machines (A1) to (A4), there are a plurality of types (for example, push button 31B, stick controller 31A, etc.) of the motion detecting means, and the specific display after the change is supported. The motion effect detected by the motion detection means is executed (for example, as shown in FIG. 37, the motion effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (white) D2 after the change is executed, and FIG. 33 The operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D3 after the change is executed as shown in FIG. 35, and the stick controller corresponding to the stick D4 after the change is executed as shown in FIGS. 35 and 38. Execute the operation effect detected by 31A).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to pay attention to which operation means corresponds to the specific display.

(A6)上記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記動作検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図29〜図38に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (A6) In any of the gaming machines (A1) to (A5), the specific display executing means has a non-valid period of detection by the motion detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38). Etc.), when the specific display is displayed, the specific display is displayed in an manner indicating that the period is not valid (for example, as shown in FIGS. 29 to 38, a small button on which the regulation line K is superimposed). (White) D1, large button (white) D2 on which the regulation line K is superimposed, large button (red) D3 on which the regulation line K is superimposed, and stick D4 on which the regulation line K is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that the period is non-valid.

(A7)上記(A1)から(A6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (A7) In any of the gaming machines (A1) to (A6), the specific display executing means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous fluctuations). The specific display can be displayed over, and the specific display can be displayed over multiple variable displays by pre-reading).

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the sense of expectation over a plurality of variable displays.

(A8)上記(A1)から(A7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。 (A8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that the gaming machine according to any one of (A1) to (A7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. , Countdown effect, character drop effect, etc.), and the action effect is executed by executing the advance notice effect.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for a specific advance notice effect.

(A9)上記(A1)から(A8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図39に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図22に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記動作検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図39のステップS7103〜S7104の処理を実行する部分等)である。 (A9) In any of the game machines (A1) to (A8) above, the setting state related to the effect is set to the first state (for example, the state in which the auto button function is disabled) or the second state (for example, the state in which the auto button function is disabled). A setting means that can be set to a state in which the auto button function is enabled (for example, the auto button setting process shown in FIG. 39) and a specific effect (for example, a button notice) when the effect execution condition is satisfied. It is possible to execute a display that reduces the scale of the gauge display, a notice display, a pass / fail display, etc., based on the detection of the operation of the push button 31B in the effects A to C and the decision button effect. The specific effect executing means (for example, the effect processing during variable display shown in FIG. 22) is provided, and the specific effect executing means is the effect in the first state based on the detection result of the operation detecting means. While the specific effect can be executed assuming that the execution condition is satisfied, in the second state, the specific effect can be executed assuming that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the operation detecting means (for example, auto). When the button function is enabled, even if the push button 31B is not operated, a notice display, a pass / fail display, a display for reducing the scale of the gauge display, etc. are performed), the setting means. Can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the motion detecting means during execution of the variable display (for example, a portion for executing the process of steps S7103 to S7104 in FIG. 39). Is.

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the hobby from being lowered.

(B1)本発明の実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)と、前記動作検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記動作検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図32(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図33(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図33(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、前記動作検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図33(J)や図33(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図33(K)に示すように操作を促して図33(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (B1) The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is an motion detecting means (for example, a push button 31B, a stick controller 31A, etc.) capable of detecting a player's motion. ), And a specific display corresponding to the motion detecting means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4 shown in FIGS. 25 and 32 to 38. Specific display execution means (for example, button development effect processing (S529), variable display medium effect process (S172)) for performing a small button (white) D1U, a large button (white) D2U, a large button (red) D3U, a stick D4U, etc.) Etc.), and the specific display executing means has a first specific display (for example, a small button (white) D1 or the like) as the specific display, and is more advantageous to the player than the first specific display (for example). , Expectation of big hit, expectation of 16R probable big hit (see Fig. 7), expectation of normal big hit and probable big hit when there is a normal big hit and probable big hit) 2nd specific display (for example, 1st specific display is a small button When (white) D1, the second specific display is the large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, etc., and when the first specific display is the large button (white) D2, the second The specific display can display a large button (red) D3, stick D4, etc., and when the first specific display is a large button (red) D3, the second specific display can display a stick D4, etc.). During the non-valid period of detection (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38), after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. After displaying the small button (white) D1 as shown in 32 (C), the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 as shown in FIG. 33 (G), and further, the large button (white) ( White) D2 is changed to a large button (red) D3 as shown in FIG. 33 (I)), and during the valid period of detection by the motion detecting means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 29 to 38). , Operation effect using the second specific display after the change (for example, large button (red) D3, large button (red) D3U, etc. as shown in FIGS. 33 (J) and 33 (K)) (for example, As shown in FIG. 33 (K), an operation is urged and an effect of notifying the result as shown in FIG. 33 (L) is executed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect of production is improved. For example, since the specific display is changed during the non-valid period, the change can be shown and the effect of the effect is improved.

(B2)上記(B1)の遊技機において、前記第1特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示に変化(例えば、図34(C)に示した小ボタン(白)D1は、図34(D)や図34(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図34(E)に示すように大ボタン(白)D2に変化、図35(G)に示した大ボタン(白)D2は、図35(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すようにスティックD4に変化、図38(A)に示した小ボタン(白)D1は、図38(B)や図38(C)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像TK1や画像TK2や画像TK3を表示する強作用演出が実行されることにより図38(C)に示すようにスティックD4に変化等)する。 (B2) In the gaming machine of the above (B1), the first specific display is an action effect acting on the specific display (for example, a weak action effect, a medium action effect, and a strong action effect shown in FIG. 27 (C)). Is executed to change to the second specific display (for example, the small button (white) D1 shown in FIG. 34 (C) is a small button (for example, as shown in FIGS. 34 (D) and 34 (E)). White) By executing the weak action effect of displaying the image JS1 and the image JS2 acting on D1, the large button (white) changes to D2 as shown in FIG. 34 (E), and the large button (white) is changed to D2 as shown in FIG. 35 (G). As shown in FIGS. 35 (H) and 35 (I), the button (white) D2 is subjected to a medium-action effect of displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2. As shown in FIG. 35 (I), the small button (white) D1 shown in FIG. 38 (A) is changed to the stick D4 as shown in FIG. 38 (I). ) The stick D4 is changed as shown in FIG. 38 (C) by executing the strong action effect of displaying the image TK1, the image TK2, and the image TK3 acting on the D1).

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。 According to the above configuration, the effect is improved by the action effect.

(B3)上記(B1)又は(B2)の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (B3) In the gaming machine of the above (B1) or (B2), there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, a weak action effect, a medium action effect, and a strong action shown in FIG. 27 (C) and the like). There is an effect, etc.), and the rate of change to the second specific display differs depending on which of the action effects is executed (for example, as shown in FIG. 27C, there is a change from the case without change). Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different in the case of (weak change, medium change, or strong change), the second action effect is performed depending on which button or the like action effect is executed. The rate of change to a specific display is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(B4)上記(B1)から(B3)のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、図27(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図25、図32〜図38に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、図27(C)に示すように、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (B4) In any of the game machines (B1) to (B3), there are a plurality of types of action effects acting on the specific display (for example, the weak action effect and the medium action effect shown in FIG. 27C). There are multiple types of display modes of the specific display after the change (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4 shown in FIGS. 25 and 32 to 38). , Large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc.), and the ratio of which specific display is changed depends on which effect effect is executed (for example). As shown in FIG. 27 (C), the weak action effect and the medium action are obtained in the case of weak change (1 step change), medium change (2 step change), and strong change (3 step change). Since the determination ratios of the effect and the strong effect effect are different, the ratio of weak change, medium change, and strong change is different depending on which button or the like action effect is executed. For example, before the change. When the small button (white) D1 is executed, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 when the weak change is executed, and the small button (white) D1 becomes the large button when the medium change is executed. It changes to (red) D3, and when a strong change is executed, the small button (white) D1 changes to stick D4. Therefore, which specific display is used depending on which button or other action effect is executed. The rate of change is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for the action effect.

(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、前記動作検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示に対応した前記動作検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図37に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図33に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタン31Bにより検出される動作演出を実行し、図35や図38に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラ31Aにより検出される動作演出を実行する)。 (B5) In any of the gaming machines (B1) to (B4), there are a plurality of types (for example, push button 31B, stick controller 31A, etc.) of the motion detecting means, and the specific display after the change is supported. The motion effect detected by the motion detection means is executed (for example, as shown in FIG. 37, the motion effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (white) D2 after the change is executed, and FIG. 33 The operation effect detected by the push button 31B corresponding to the large button (red) D3 after the change is executed as shown in FIG. 35, and the stick controller corresponding to the stick D4 after the change is executed as shown in FIGS. 35 and 38. Execute the operation effect detected by 31A).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to pay attention to which operation means corresponds to the specific display.

(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記動作検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、図29〜図38に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (B6) In any of the gaming machines (B1) to (B5), the specific display executing means has a non-valid period of detection by the motion detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38). When displaying the specific display in (etc., etc.), the specific display is displayed in an manner indicating that it is in the non-valid period (for example, as shown in FIGS. 29 to 38, a small button on which the regulation line K is superimposed). (White) D1, large button (white) D2 on which the regulation line K is superimposed, large button (red) D3 on which the regulation line K is superimposed, and stick D4 on which the regulation line K is superimposed are displayed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that the period is non-valid.

(B7)上記(B1)から(B6)のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能である。 (B7) In any of the gaming machines (B1) to (B6), the specific display executing means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a plurality of (re) variable displays as pseudo-continuous fluctuations). The specific display can be displayed over, and the specific display can be displayed over multiple variable displays by pre-reading).

上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation over a plurality of variable displays.

(B8)上記(B1)から(B7)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第2特定表示に変化する。 (B8) A notice effect (for example, a cut-in effect) for notifying that the gaming machine according to any one of (B1) to (B7) is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player. , Countdown effect, character drop effect, etc.), the action effect that acts on the specific display is executed by executing the advance notice effect, and the second specific effect is executed by executing the action effect. Changes to the display.

上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for a specific advance notice effect.

(B9)上記(B1)から(B8)のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、図39に示したオートボタン設定処理等)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、ボタン予告演出A〜Cや、決めボタン演出において、プッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図22に示した可変表示中演出処理等)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記動作検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記動作検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、図39のステップS7103〜S7104の処理を実行する部分等)である。 (B9) The gaming machine according to any one of the above (B1) to (B8) sets the setting state related to the effect to the first state (for example, the state in which the auto button function is disabled) or the second state (for example, the state in which the auto button function is disabled). A setting means that can be set to a state in which the auto button function is enabled (for example, the auto button setting process shown in FIG. 39) and a specific effect (for example, a button notice) when the effect execution condition is satisfied. It is possible to execute a display that reduces the scale of the gauge display, a notice display, a pass / fail display, etc., based on the detection of the operation of the push button 31B in the effects A to C and the decision button effect. The specific effect executing means (for example, the effect processing during variable display shown in FIG. 22) is provided, and the specific effect executing means is the effect in the first state based on the detection result of the motion detecting means. While the specific effect can be executed assuming that the execution condition is satisfied, in the second state, the specific effect can be executed assuming that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the operation detecting means (for example, auto). When the button function is enabled, even if the push button 31B is not operated, a notice display, a pass / fail display, a display for reducing the scale of the gauge display, etc. are performed), the setting means. Can change the setting from the first state to the second state based on the detection result of the motion detecting means during execution of the variable display (for example, a portion for executing the process of steps S7103 to S7104 in FIG. 39). Is.

上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the hobby from being lowered.

なお、上記(A1)から(A9)及び上記(B1)から(B9)において、「動作検出手段」は、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ(構造物)を利用した操作(例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等)を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体(手等)の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体(手、顔等)の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「動作検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「動作検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像(例えば、掌を模した画像等)であってもよい。 In the above (A1) to (A9) and the above (B1) to (B9), the "motion detecting means" is not limited to the push button 31B and the stick controller 31A, but is an object provided on the housing. With a sensor or the like that detects operations using (structures) (for example, operations that push the entire or part of an object inward or downward, operations that pull it toward you or upward, operations that rotate or slide it, etc.) There may be. Further, it may be a sensor or the like that detects the contact of the player's body (hand, etc.) with the glass surface or the like, or a sensor that detects the movement of the player's body (hand, face, etc.) that does not come into contact with the gaming machine. And so on. That is, the "motion detection means" may be a touch sensor, an infrared sensor, a camera, or the like. When the "motion detecting means" is, for example, a touch sensor capable of detecting a touch on the glass surface, the "specific display" is an image reminiscent of the touch on the glass surface (for example, an image imitating a palm). Etc.).

また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが(図26参照)、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。 In addition to the above, changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the spirit of the invention. For example, in the above description, when it is decided to execute the button development effect, the button development effect category is determined before the button development effect pattern is determined (see FIG. 26), but the button development effect pattern is directly determined. You may decide. That is, it is not necessary to use the concept of the button development effect category.

また、図25に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第1態様(小ボタン(白))」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第2態様(大ボタン(白))」や「第3態様(大ボタン(赤))」や「第4態様(スティック)」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。 Further, the button development effect pattern shown in FIG. 25 is a button development effect pattern in which the "initial" is the "first mode (small button (white))", but the "initial" is the "second mode (large button)". (White)) ”,“ Third aspect (large button (red)) ”, and“ Fourth aspect (stick) ”may be provided.

また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定(T4)であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。 Further, in the above embodiment, the timing of starting the display of the image such as a button is constant (T4), but the timing of starting the display of the image such as a button may have a plurality of timings. There may be a plurality of timings for each type of image such as a button.

表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様(後述)において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合(後述)において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出(後述)を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。 Depending on the display start timing, the ratio of whether or not the image such as a button changes (growth) later and the ratio of how much the image changes may be different. For example, when the display start timing is late, the rate at which the image such as a button changes later is higher than when the display start timing is early, and the rate at which the stick changes may be higher. Further, in an embodiment in which there are a plurality of types of timings from the non-valid period to the valid period (described later), the ratio of the timing from the non-valid period to the valid period may be different depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the rate at which the timing from the non-valid period to the valid period becomes later than the predetermined timing may be higher than the case where the display start timing is early. Further, in the case where the non-valid period does not change to the valid period (described later), the ratio of whether or not the valid period may be reached may be different depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the effective period may be higher than when the display start timing is early. Further, in the mode of executing the removal success effect (described later), the execution rate of the removal success effect may be different depending on the display start timing. For example, when the display start timing is late, the execution rate of the removal success effect may be higher than when the display start timing is early.

また、図25に示したボタン発展演出パターンは、3つの変化タイミング(タイミング1、タイミング2、タイミング3)のうち最大2つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部(3つ)の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング1で弱変化(第1→第2)、タイミング2で弱変化(第2→第3)、タイミング3で弱変化(第3→第4)するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、3回でなくてもよく、1回、2回、4回以上であってもよい。 Further, the button development effect pattern shown in FIG. 25 changes the image such as a button at a maximum of two change timings out of the three change timings (timing 1, timing 2, timing 3), but all (three). ) May change the image, such as a button. That is, a button development effect pattern is provided in which a weak change (1st → 2nd) at timing 1, a weak change (2nd → 3rd) at timing 2, and a weak change (3rd → 4th) at timing 3. May be good. Further, the change timing does not have to be three times, and may be one, two, four or more times.

また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの虹色のボタン画像(「大ボタン(虹)」)や、スティックコントローラ31Aを模した虹色のスティックコントローラ画像(「スティック(虹)」)を「第5態様」とし、「最終」が「第5態様」となるボタン発展演出パターン(「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある)を設けるとともに、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(「PB4−X」「PB5−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(「PA4−X」「PA5−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。 Further, a button development effect pattern for notifying the confirmation of the big hit may be provided. As an example, a large rainbow-colored button image ("large button (rainbow)") imitating the push button 31B and a rainbow-colored stick controller image ("stick (rainbow)") imitating the stick controller 31A are displayed as "sticks (rainbow)". A button development effect pattern (sometimes referred to as a "big hit confirmed button development effect pattern") is provided in which the "final" is the "fifth aspect" as the "fifth mode", and the fluctuation pattern of the super reach (big hit) (the big hit). In "PB4-X" and "PB5-X"), the button development effect pattern for confirming the jackpot may be determined, but in the fluctuation pattern of super reach (loss) ("PA4-X" and "PA5-X"), the jackpot is determined. The confirmed button development effect pattern may not be determined.

また、操作手段(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)は、少なくとも一部分(又は周辺)を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン31Bの発光部もスティックコントローラ31Aの発光部も消灯させ、小ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点滅(又は赤色にて点灯)させ、大ボタン(赤)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を赤色にて点灯(又は赤色にて点滅)させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ31Aの発光部を白色にて点灯(又は白色にて点滅)させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。 Further, the operating means (push button 31B, stick controller 31A, etc.) may be capable of emitting light at least a part (or the periphery), and the operating means may be changed according to an image such as a button. For example, when no image such as a button is displayed, both the light emitting part of the push button 31B and the light emitting part of the stick controller 31A are turned off, and when the small button (white) is displayed, the light emitting part of the push button 31B is white. When the large button (white) is displayed, the light emitting part of the push button 31B blinks in white (or lights in red), and when the large button (red) is displayed, the push button 31B is lit. The light emitting portion of the stick controller 31A may be lit in red (or blinking in red), and when the stick is displayed, the light emitting portion of the stick controller 31A may be lit in white (or blinking in white). When the light emitting portion of the operating means is blinked, the image such as a button may also be blinked.

また、図25等にボタン等画像は2つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している(一方の操作手段を有効としている)。具体的には、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)はプッシュボタン31Bに対応し、スティックはスティックコントローラ31Aに対応している。これに代えて、2つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン31Bもスティックコントローラ31Aも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果(勝敗等)が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン31Bにもスティックコントローラ31Aも対応するロゴマーク(例えば、パチンコ遊技機1の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機1のブランド名に関係するロゴマーク等)を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン31Bの操作が行われてもスティックコントローラ31Aの操作が行われても結果が表示される。 Further, in FIG. 25 and the like, the image such as a button corresponds to one of the two operating means (one of the operating means is valid). Specifically, the small button (white), the large button (white), and the large button (red) correspond to the push button 31B, and the stick corresponds to the stick controller 31A. Instead of this, an image such as a button corresponding to both of the two operating means may be displayed. As an example, in any case of the small button (white), the large button (white), the large button (red), and the stick, both the push button 31B and the stick controller 31A may be valid. Since the operation means is changed on the way, by enabling both, it is possible to prevent the situation where the result (win / loss, etc.) is not displayed even though the operation is performed. Further, as another example, the logo mark corresponding to both the push button 31B and the stick controller 31A (for example, the logo mark related to the content used for the production of the pachinko gaming machine 1 and the brand name of the pachinko gaming machine 1). The logo mark, etc.) may be displayed. That is, when the logo mark is displayed during the valid period, the result is displayed regardless of whether the push button 31B is operated or the stick controller 31A is operated.

また、図27(C)によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。 Further, according to FIG. 27 (C), when the "strong action effect" is executed, it is expected to be mainly a "strong change", but a "medium change" or a "weak change" that is less than expected. In some cases. When the execution of the "strong action effect" results in a "medium change" or a "weak change", the expected "strong change" corresponds to a so-called downfall, and the player may be discouraged. Therefore, when it is a "weak change" or a "medium change", the "strong action effect" may not be determined. As a result, when the "strong action effect" is executed, the "strong change" is confirmed, and the player is not discouraged. Further, when the button image or the like changes after the execution of the "medium action effect", it is expected to be mainly a "medium change", but it may be a "weak change" less than expected. Therefore, when it is a "weak change", the "medium action effect" may not be determined. As a result, when the button image or the like changes after the "medium action effect" is executed, the "medium change" or higher is confirmed, and the player is not discouraged. When there is no change, the "strong action effect" is not determined, but when there is no change, the "medium effect effect" may not be determined in addition to the "strong effect effect".

また、ボタン等画像の変化を変化の程度(段階数)がどのくらいかに区分(1段階変化させる「弱作用演出」、2段階変化させる「中作用演出」、3段階変化させる「強作用演出」等)して制御(管理)しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分(例えば、第1態様から第2態様に変化させる第2作用演出、第1態様や第2態様から第3態様に変化させる第3作用演出、第1態様や第2態様や第3態様から第4態様に変化させる第4作用演出等)して制御するようにしてもよい。 In addition, the change in the image such as buttons is divided into the degree of change (number of steps) (“weak action effect” that changes one step, “medium action effect” that changes two steps, and “strong action effect” that changes three steps. Etc.) and controlled (managed), but it is classified according to what changes the change of the image such as a button (for example, the second action effect that changes from the first aspect to the second aspect, the first aspect and the second aspect). It may be controlled by a third action effect that changes from the aspect to the third aspect, a fourth action effect that changes from the first aspect, the second aspect, or the third aspect to the fourth aspect, and the like.

また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する(ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない)ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて(動作演出として)、バトル演出の結果(勝敗等)に代えて、ストーリーの結果(成功裏にストーリーが完結するか否か)が報知されるようになっていればよい。 Further, in the above embodiment, the super reach is a so-called battle effect in which a ally character and an enemy character confront each other, but the super reach is not limited to the battle effect. For example, in the case of a big hit, the story may be completed successfully (in the case of a loss, the story may not be completed successfully). When the button development effect is executed in the story-based super reach, for example, the result of the story is replaced with the result of the battle effect (win or lose, etc.) according to the operation during the valid period (as an action effect). (Whether or not the story is completed successfully) should be notified.

非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像(例えば、図32〜図38に示した規制線K等)が除去される演出(以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある)を実行してもよい。例えば、図37(C)から図37(D)の間に、大ボタン(白)D2に重畳している規制線Kが除去される演出(例えば、キャラクタ(警官等)が規制線Kを回収する演出、掃除機に規制線Kを吸い取る演出、炎で規制線Kを焼き払う演出、大ボタン(白)D2自体が震動等して規制線Kが外れる演出等)が行われるようにしてもよい。 When the non-valid period changes to the valid period, the effect of removing the image (for example, the regulation line K shown in FIGS. 32 to 38) for notifying that the non-valid period is in effect (hereinafter, "removal effect"). In addition, it may be referred to as a “removal success effect” to distinguish it from the “removal failure effect” described later). For example, between FIGS. 37 (C) and 37 (D), the effect of removing the regulation line K superimposed on the large button (white) D2 (for example, a character (such as a police officer) collects the regulation line K). The effect of sucking the regulation line K to the vacuum cleaner, the effect of burning off the regulation line K with a flame, the effect of the large button (white) D2 itself shaking, etc., and the effect of removing the regulation line K) may be performed. ..

また、除去失敗演出(除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出)を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図37において除去成功演出が実行される場合には、図37(C)→除去成功演出→図37(D)→図37(E)→図37(F)→図37(G)と遷移し、一方、図37において除去失敗演出が実行される場合には、図37(C)→除去失敗演出→図37(F)→図37(G)と遷移するようにしてもよい。 Further, a removal failure effect (an effect in which the removal success effect and at least a part of the effect are common to each other and the image for notifying that the non-valid period is in effect is not removed) may be executed. If the removal failure effect is executed, the super reach may be terminated without the valid period. That is, for example, when the removal success effect is executed in FIG. 37, FIG. 37 (C) → removal success effect → FIG. 37 (D) → FIG. 37 (E) → FIG. 37 (F) → FIG. 37 (G). ), On the other hand, when the removal failure effect is executed in FIG. 37, the transition may be made in the order of FIG. 37 (C) → removal failure effect → FIG. 37 (F) → FIG. 37 (G). ..

また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化(成長)するようにしてもよい。また、除去失敗演出が1回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと(例えば、規制線Kを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Kが除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること)を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること(例えば規制線Kを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Kが除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること)を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, there are multiple types of timing from the non-valid period to the valid period, and when the non-valid period changes to the valid period late, the non-valid period is longer than when it is early, so images such as buttons are sufficient. It may be changed (grown) to. Further, in addition to the case where the removal success effect is executed without executing the removal failure effect even once, the case where the removal success effect is executed after the removal failure effect is executed once or more, or the case where the removal failure effect is executed. The removal success effect may not be executed after being executed once or more. As a result, when the image such as a button is not sufficiently grown, the player considers that it is too early to reach the valid period and the removal success effect is not executed (for example, the effect of trying to remove the regulation line K starts. If it is done, it is hoped that the regulation line K will not be removed in the end, that is, the removal failure effect is executed instead of the removal success effect), but the validity period is when the image such as a button is sufficiently grown. The removal success effect is executed (for example, when the effect of removing the regulation line K is started, the regulation line K is finally removed, that is, the removal failure effect is not performed. The removal success effect is being executed). In other words, it is possible to pay attention to whether or not the production according to the situation is executed.

なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。 The image for notifying that the non-valid period is in effect may be another image instead of the image of the regulation line. For example, it may be an image of a chain and a key hung on an image such as a button, an image of a translucent case for storing an image such as a button, or ice to be shown in an image such as a frozen button. May be.

非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。 Depending on the type of the image for notifying that the non-valid period is in effect, the ratio of whether or not the image such as a button changes (growth) later and the ratio of how much the image changes may be different. For example, in the case of "chain and key", the rate of change of the image such as a button later may be higher than that of the case of "regulation line", and the rate of change of the stick may be higher. In addition, in a mode in which there are multiple types of timings from the non-valid period to the valid period, the ratio of the timings from the non-valid period to the valid period differs depending on the type of the image for notifying that the non-valid period is in progress. You may let me. For example, in the case of "chain and key", the rate at which the timing from the non-valid period to the valid period becomes later than the predetermined timing may be higher than in the case of the "regulation line". Further, in the case where the non-valid period does not change to the valid period, the ratio of whether or not the valid period may be changed may be different depending on the image for notifying that the non-valid period is in effect. For example, in the case of "chain and key", the percentage of valid period may be higher than in the case of "regulation line". Further, in the mode of executing the removal success effect, the execution rate of the removal success effect may be different depending on the image for notifying that the non-valid period is in effect. For example, in the case of "chain and key", the execution rate of the removal success effect may be higher than in the case of "regulation line".

また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化(成長)させてもよい。例えば、小ボタン(白)のときには「規制線」とし、大ボタン(白)となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン(赤)となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン(白)であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。 Further, the image for notifying that the non-valid period is in progress may be changed (grown). For example, when the small button (white) is used, the "regulation line" is set, when the large button (white) is used, the button is changed to "chain and key", and when the large button (red) is used, the "semi-transparent case" is used. You may change the image to notify that the non-valid period is in effect at the same timing as the change timing of the image such as a button, such as changing to "ice" when it becomes a stick. .. Also, for example, when it is a large button (white), it changes from "regulation line" to "chain and key", and when it is a stick, it changes from "chain and key" to "semi-transparent case" and further "ice". The image for notifying that the non-valid period is in effect may be changed at a timing different from the change timing of the image such as a button.

非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一(共通)であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。 In the embodiment of changing the image for notifying that it is in the non-valid period, the image for notifying that it is in the non-valid period may be changed by the action effect. The action effect of changing the image for notifying that the non-valid period is in effect may be the same (common) as the action effect of changing the image such as a button. In addition, when a common action effect is executed, when the image for notifying that the image such as a button is also in the non-valid period changes, and the image for notifying that the image such as the button is also in the non-valid period is notified. There may be times when both images do not change, and times when either one changes. Further, the action effect of changing the image for notifying that the non-valid period is in effect and the action effect of changing the image such as a button may be different. That is, apart from the action effect of changing the image such as a button, a dedicated action effect of changing the image for notifying that the non-valid period is in progress may be provided.

また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化(成長)する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい(例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等)。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの2通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。 In addition, there are cases where the image for notifying that the non-valid period is in effect changes (growth) and cases where the image for notifying that the non-valid period is in effect is removed due to the same type of effect. There may be. That is, by executing the action effect of changing the image for notifying that it is in the non-valid period, the notification that it is in the non-valid period is notified as in the case where the above-mentioned removal effect is executed. The image to be used may be removed. That is, when a certain effect (an effect having the properties of both an action effect and a removal effect) is executed, the image such as a button may or may not change, and it is notified that the image is in an ineffective period. There may be times when the image for the purpose changes, times when it is removed, and times when nothing happens. It may be removed after the change (for example, the changed "ice" is removed after the change from the "semi-transparent case" to the "ice"). Regarding the image for notifying that the image is in the non-valid period, two ways of being removed or not being removed have been described, but there are stages in the removal, and the image may be gradually removed. In other words, when a certain effect (effect that has both the properties of action effect and removal effect) or removal effect is executed, the "ice" breaks a little, and again, a certain effect (effect that has both the properties of action effect and removal effect) or removal. The "ice" may be completely cracked and removed when the effect is performed. If the image for notifying that it is in the non-valid period is in the process of being removed, it may not change, or it may be changeable and return to the original state after the change. It may be variable and the above-mentioned intermediate state may be maintained after the change. For example, if the "semi-transparent case" is slightly cracked, it may not change to "ice", it may change to unbroken "ice", or it may change to "ice" which is slightly broken. It may change.

また、上記実施形態では、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)と第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)とを区別せずに入賞順に消化しているが(図18参照)、第2保留情報を優先して消化してもよい。 Further, in the above embodiment, the hold data of the first special figure game (first hold information) and the hold data of the second special figure game (second hold information) are not distinguished and are digested in the order of winning (2nd hold information). (See FIG. 18), the second reserved information may be preferentially digested.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図27(B)や図28(A)にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。 Further, in the above embodiment, the “ratio” is not limited to those having a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10, and FIG. 27. As shown in (B) and FIG. 28 (A), the relationship is such that A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0 (that is, 100). It is a concept that also includes (there is an allocation of% or 0%).

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。 Further, in the above embodiment, the number of rounds is two types, 8 rounds and 16 rounds, but the number of rounds may be 3 or more. For example, there may be three types: 4R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot. Further, in the above embodiment, the gaming machine in which only the probabilistic jackpot is provided as the jackpot type is shown, but as described above, the gaming machine may include the non-probability variable jackpot (normal jackpot) as the jackpot type.

また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 Further, in the above embodiment, a mode is shown in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "8" and symbols indicating "-" are variably displayed and the display result is derived and displayed. Is not limited to such an embodiment. For example, the special symbol to be variably displayed and the special symbol derived and displayed as a variable display result may be different. In other words, special symbols that are not included in the variable multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and some of the variable multiple types of special symbols are not specially derived and displayed as variable display results. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the variable display may be performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (the lighting / extinguishing may be repeated alternately). That is, the repetition of turning on and off may be a variable display. Even in this case, the special symbol of the one type may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the symbol of the one type may be derived and displayed at the end. It may be. The same applies to the variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。 Further, in the above embodiment, the jackpot gaming state is controlled based on the fact that the jackpot symbol is displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the control is performed on the jackpot gaming state. The mode to be used is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start winning opening or inside the second starting winning opening, and the jackpot gaming state is controlled based on the entry (passage) of the game ball into the specific area. You may stay in.

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, one variation pattern designation command is used when the variation is started. Although an example of transmitting is shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect, etc. (2) A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (after the stop) may be transmitted. In this case, on the effect control board 12, the effect control in the variable display may be performed based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode shown by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern specification command.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, a random number value determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variable category determination table) is stored in the main board 11 and extracted from the main board 11 at the time of starting winning. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random number value determination table, and the random number value determination process (determination of whether or not it is a big hit, determination of the fluctuation category, and the case of a big hit). Is the determination of the type of jackpot), and the effect control board 12 receives the determination result determined by the main board 11 and executes the pre-reading advance notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the random value determination table, and the main board 11 transmits the random number value itself to the effect control board 12 (for example, an effect control command capable of specifying the random number value from the main board 11). Is transmitted to the effect control board 12), the effect control board 12 receives the random number value itself extracted from the main board 11, and refers to the random number value determination table based on the received random number value. The determination process may be executed, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random value determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random value determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random numbers and execute the random value determination process, and may also receive the determination result determined by the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives random values (MR1 and MR2), determines whether or not a big hit occurs, and if it is a big hit, determines the type of the big hit, and also executes the random value. The determination result of the variation category determined by the main board 11 based on (MR3) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading advance notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 Further, the update timing of each random number may be different, or the update range of each random number may be different so that the random numbers are not synchronized.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, for example, a gaming machine that gives a gaming score for use in a game by using a frequency that is a gaming value of a size specified from the recording information of a gaming recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. Further, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a gaming machine in which a gaming ball enclosed in the gaming machine is driven into a gaming area and a player plays a game.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。 Further, in the above description, it has been explained that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (including, for example, structures, arrays, etc.). That is, the determination values (determined values) to be compared with the extracted random number values may be collectively stored in the ROM 101, or may be distributed (spotted) in a plurality of locations of the ROM 101 and stored. Alternatively, a mathematical formula or program that outputs a result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 6) when the extracted random value is input may be stored in the ROM 101. The same applies to the determination table and the like stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(演出用ボタン)と、前記動作検出手段に対応した特定表示(演出用ボタンを模した演出用ボタン画像)を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(演出用ボタン画像(白色))と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い(例えば、ボーナス等になる期待度が高い等)第2特定表示(演出用ボタン画像(赤色))を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko machine is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.). For example, in the slot machine to which the present invention is applied, a motion detecting means (effect button) capable of detecting the player's motion and a specific display corresponding to the motion detecting means (effect button image imitating the effect button). The specific display executing means is provided with a specific display executing means for performing the above, and the specific display executing means is more advantageous to the player than the first specific display (effect button image (white)) and the first specific display as the specific display. It is possible to display the second specific display (effect button image (red)) with a high value (for example, high expectation that it will be a bonus, etc.), and after displaying the first specific display, it acts on the specific display. It may be a slot machine capable of displaying the second specific display by executing the action effect.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of the machine. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、前記動作検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図144、図148等に示したアウト球検出器90710等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図144に示した信号線90734等)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図145のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図124の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図148の表示モニタ901130等)と、を備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し(例えば、図146や図147に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記動作検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図32(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図33(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図33(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、前記動作検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図33(J)や図33(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図33(K)に示すように操作を促して図33(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されることを特徴とする遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko machine) capable of executing a game and being controllable to an advantageous state (for example, a big hit game state, a probabilistic change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player. Corresponds to motion detecting means (for example, push button 31B, stick controller 31A, touch sensor, infrared sensor, camera, etc.) capable of detecting the motion of a player, and the motion detecting means. Specific display (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) D1U, large button shown in FIGS. 25 and 32 to 38. Specific display execution means for performing (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. (for example, button development effect processing (S529), variable display effect process (S172), etc.), and the game used for the game. A detection means capable of detecting a medium (for example, a gaming area 9010, etc.) (for example, an out-ball detector 90710 shown in FIGS. 144, 148, etc.) and a signal line (for example, a signal line to which a detection signal from the detection means is transmitted). For example, the signal line 90734 shown in FIG. 144), the receiving means for receiving the detection signal (for example, the main board 9011, the predetermined connection portion provided on the main board 9011 side, etc.), and the reception of the detection signal. An abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the state (for example, a CPU 90103 that executes the error notification process of FIG. 145) and a predetermined condition are satisfied (for example, a normal winning ball device 906A serving as a first starting winning opening, a second starting). Payout of game media based on the normal variable winning ball device 906B, which is the winning slot, the general winning slots 9050A to 9050D, which is the general winning area, and the special variable winning ball device 907, which is the large winning slot. The means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) and a predetermined state (for example, a normal state, etc.) different from the advantageous state. Specifically, a probabilistic change flag, a time saving flag, and a round gaming flag are all off. Etc.) and the number of gaming media detected by the detection means (for example, the number of hit balls, etc.) and the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, a prize for winning each winning opening). Information display means (for example, display monitor 901130 in FIG. 148) capable of displaying predetermined information (for example, performance information in FIG. 124) calculated based on (for example, the number of balls). When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detecting means, a table by the information displaying means is provided. The display is limited (for example, an error is notified and the performance display is limited as shown in FIGS. 146 and 147), and the specific display executing means has the first specific display (for example, a small button) as the specific display. (White) D1 etc.) and the degree of advantage for the player over the first specific display (for example, jackpot expectation, 16R probability variation jackpot (see FIG. 7)), normal jackpot and probability variation when there is a probability variation jackpot. The second specific display with a high expectation of a big hit (for example, when the first specific display is the small button (white) D1, the second specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, When the first specific display is the large button (white) D2 such as stick D4, the second specific display is the large button (red) D3, and the first specific display is the large button (red) D3. The second specific display can display the stick D4 or the like), and the first specific display can be displayed during the non-valid period of detection by the motion detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 29 to 38). Is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, the small button (white) D1 is displayed after the small button (white) D1 is displayed as shown in FIG. 32 (C), and then the small button (white) D1 is displayed in FIG. 33. The large button (white) D2 is changed as shown in (G), and the large button (white) D2 is changed to the large button (red) D3 as shown in FIG. 33 (I)). In the valid period of detection by (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 29 to 38), the second specific display after the change (for example, as shown in FIGS. 33 (J) and 33 (K)) is large. An operation effect using a button (red) D3, a large button (red) D3U, etc. (for example, an effect of prompting an operation as shown in FIG. 33 (K) and notifying the result as shown in FIG. 33 (L). Etc.) is executed, and examples thereof include a game machine.

上記遊技機によれば、演出効果が向上する。また、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。 According to the above-mentioned gaming machine, the effect of production is improved. In addition, it is possible to prevent the information display means from performing an inaccurate display.

上記遊技機において、異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、特定表示の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、異常な状態において演出を行うことで、正確でない情報を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。なお、制限としては、演出を実行しないことに限らず、演出の実行割合を低下させること、異常が検知されたことを特定可能な態様で演出を実行することなどであってもよい。また、第1特定表示は表示可能であるが、第2特定表示の実行を制限するようにしてもよい。 In the above-mentioned gaming machine, when an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detecting means, the execution of the specific display may be restricted. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from giving inaccurate information by performing the effect in an abnormal state. The limitation is not limited to not executing the effect, but may be such as lowering the execution rate of the effect or executing the effect in a manner capable of identifying that an abnormality has been detected. Further, although the first specific display can be displayed, the execution of the second specific display may be restricted.

また、上記遊技機において、算出された所定情報に応じて、特定表示の態様を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、算出される所定情報にも注目させることができ興趣を向上させることができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine, the mode of the specific display may be changed according to the calculated predetermined information. With such a configuration, it is possible to pay attention to the calculated predetermined information and improve the interest.

さらに、正確でない情報を表示することを防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図144、図148等に示したアウト球検出器90710等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図144に示した信号線90734等)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図145のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図124の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図148の表示モニタ901130等)とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、図146や図147に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine capable of preventing display of inaccurate information, a game can be executed and an advantageous state advantageous for the player (for example, a jackpot gaming state, a probability change state, a time saving state, etc.). ) Is a game machine that can be controlled (for example, a pachinko game machine, a slot machine, etc.) and can detect a game medium (for example, a game area 9010, etc.) used for the game (for example, FIGS. 144, 148). The out-ball detector 90710 or the like shown in the above, the signal line to which the detection signal from the detection means is transmitted (for example, the signal line 90734 or the like shown in FIG. 144), and the receiving means for receiving the detection signal (for example, the signal line 90734 or the like shown in FIG. 144). For example, the main board 9011, a predetermined connection portion provided on the main board 9011 side, etc.) and an abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, the CPU 90103 that executes the error notification process of FIG. 145). Etc.), and the predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning slot, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning slot, the general winning slot 9050A to 9050D which is the general winning area, etc. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out a game medium based on a special variable winning ball device 907, which is a large winning opening, and a predetermined state different from the above-mentioned advantageous state (for example, a predetermined state (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.)). For example, the number of gaming media (for example, the number of balls driven) detected by the detection means in a normal state or the like, specifically, a state in which all of the probability variation flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc. , Predetermined information calculated based on the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls by winning each winning opening) (for example, performance information in FIG. 124). Is provided with information display means (for example, display monitor 901130 in FIG. 148) capable of displaying (for example, performance display is possible), and when an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the information display is performed. Examples include gaming machines that limit the display by means (for example, notify an error and limit the performance display as shown in FIGS. 146 and 147). Hereinafter, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。
(Example of other forms)
As described above, the entry of the game medium into the general winning area has an effect on the game as compared with the entry of the game medium into the starting winning area where the variable display of the special symbol is executed by the entry of the game medium. Is low. Further, when the display result of the variable display of the special symbol becomes a specific display result, it is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, but in this advantageous state, the game medium enters the specific winning area where the game medium can enter. Compared to the approach, the interest of the player is low, and it is difficult to enhance the interest. Due to such circumstances, the game nails may be maintained on the game hall side so that it is substantially difficult for the game medium to enter the general winning area.

しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような(試験を通過するような)遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。 However, on the gaming machine maker side, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. Therefore, it is desirable that the game field should be in a maintenance state of the game nails so that the game medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. It is necessary to raise the player's interest in the entry of the game medium into the general prize area and to make the player aware of the frequency of entry of the game medium into the general prize area.

そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。 Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room to further enhance the interest when the gaming medium enters the general winning area. In the gaming machine according to the embodiment described later, it is possible to enhance the interest of the game in the gaming machine having a general winning area.

以下、図面を参照しつつ、他の形態例を詳細に説明する。図42は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。また、パチンコ遊技機901は、遊技機用枠903に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠903aを有する。遊技機用枠903は、ヒンジ機構によって外枠に対して開閉可能に取り付けられている。この外枠は、パチンコ遊技機が複数並設されたいわゆる遊技島に固定されている。遊技機用枠903を外枠に対して開放状態とすることにより、遊技機用枠903の裏側や遊技島の内部を店員等が視認できるようになっている。 Hereinafter, other form examples will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 42 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 901 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 902 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 903 that supports and fixes the game board 902. Further, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 903a formed in a frame shape that is openably and closably provided on the gaming machine frame 903. The gaming machine frame 903 is attached to the outer frame so as to be openable and closable by a hinge mechanism. This outer frame is fixed to a so-called gaming island where a plurality of pachinko gaming machines are arranged side by side. By opening the gaming machine frame 903 with respect to the outer frame, a clerk or the like can visually recognize the back side of the gaming machine frame 903 and the inside of the gaming island.

遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域9010が形成されている。この遊技領域9010には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域9010は、左遊技領域9010Aと右遊技領域9010Bからなる。遊技領域9010は、遊技盤902において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域9010の中央を基準として、左側が左遊技領域9010A、右側が右遊技領域9010Bとなっている。 The game board 902 is formed with a substantially circular game area 9010 surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched and hit into the game area 9010 from a predetermined hitting ball launching device. Further, the game area 9010 includes a left game area 9010A and a right game area 9010B. The game area 9010 is an area through which a game ball can pass in the game board 902, and the left side is the left game area 9010A and the right side is the right game area 9010B with reference to the center of the game area 9010.

遊技盤902の所定位置(図42に示す例では、遊技領域9010の右側方)には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は1つであってもよい。 A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 42, on the right side of the game area 9010). The first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and are identified in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", respectively. do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Not limited. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 904A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 904B is also referred to as a "second special symbol". .. The number of special symbol display devices may be one.

遊技盤902の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 905 is provided near the center of the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 905, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 904A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 904B in the special symbol game are supported. In the decorative symbol display area, which is a variable display unit divided into a plurality of, for example, three, the decorative symbol, which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified by each, is variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。 As an example, in the display area of the image display device 905, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R are arranged. Then, in the special symbol game, "left" corresponds to the start of either the variation of the first special symbol by the first special symbol display device 904A or the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 904B. , "Middle", and "Right", the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R start to change the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction). After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 905 are displayed. , The fixed decorative symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 905, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A or the special figure using the second special figure by the second special symbol display device 904B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. The derivation display of the display result means that the identification information such as the decorative pattern is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) to end the variable display.

画像表示装置905では、各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置905における表示動作は、図43に示す演出制御基板9012に搭載されている演出制御用CPU90120によって制御される。演出制御用CPU90120は、第1特別図柄表示装置904Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置905で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置904Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置905で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 In the image display device 905, as display areas to be the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R, three areas may be provided so as to be bonded or separated, or to be bonded and separated. .. The display operation in the image display device 905 is controlled by the effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 43. When the first special symbol display device 904A is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 90120 causes the image display device 905 to execute the effect display in accordance with the variable display, and the second special symbol is executed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 904B, the image display device 905 executes the effect display along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)となることに対応した飾り図柄(「突確」の文字から構成される図柄)や、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R include, for example, eight types of symbols (alphanumerical characters "1" to "8" or Chinese characters. There are numbers "1" to "eight", English letters "A" to "H", eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters or symbols and a character image, and the like. Is composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure.). In addition to these eight types of decorative symbols, decorative symbols (designs composed of the characters "abrupt") and blank symbols (also referred to as "2R probable big hits") that correspond to "probable big hits" and blank symbols (also called "2R probable big hits") A symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. Each of the decorative symbols has a corresponding symbol number. The number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a losing combination can be configured.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア905Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 During the fluctuation of the decorative symbol, in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", for example, from the one with the smallest symbol number to the one with the largest symbol number, from the top to the bottom. A flowing scroll display is performed, and when the decorative symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the decorative symbol having the minimum symbol number (for example, "1") is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, the decorative symbol display area 905L on the "left"), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number, and the symbol is displayed. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest number may be displayed subsequently.

画像表示装置905の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリア905A,905Bが設けられている。この実施の形態では、第1特図の可変表示に同期して第1特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第1特図用の第4図柄表示エリア905Aと、第2特図の可変表示に同期して第2特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第2特図用の第4図柄表示エリア905Bとが設けられている。 At the lower right of the display screen of the image display device 905, fourth symbol display areas 905A and 905B for displaying the fourth symbol following the decorative symbol, the special symbol, and the ordinary symbol described later are provided. In this embodiment, the variable display of the fourth symbol for the first special figure is performed in synchronization with the variable display of the first special figure, and the display result of the variable display is derived and displayed. The 4th symbol display area 905A for the 2nd special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol are variably displayed in synchronization with the variable display of the 2nd special symbol, and the display result of the variable display is derived and displayed. A fourth symbol display area 905B for the second special figure is provided.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用CPU90120側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、画像表示装置905を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置905上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置905の表示画面の一部でさらに第4図柄の可変表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variable display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol (however, to be exact, the variable display of the decorative symbol is specified as a variable pattern on the effect control CPU 90120 side. It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the command.) When performing the effect using the image display device 905, for example, the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment. The mode of production is diversifying, such as the production of a moving object that shields all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the image display device 905, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, in this embodiment, is the state of the fourth symbol currently being variablely displayed by confirming the state of the fourth symbol by further performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the image display device 905? It is possible to reliably recognize whether or not it is. It should be noted that the fourth symbol is always variably displayed by a constant operation and is not erased from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特図用の第4図柄と第2特図用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aと第2特図用の第4図柄表示エリア905Bとを、第4図柄表示エリアと総称することがある。 The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 905A and the 2nd special for the 1st special symbol. The fourth symbol display area 905B for a figure may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動表示(可変表示)は、第4図柄表示エリア905A,905Bを所定の表示色(例えば、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aは白色、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bは黒色)で所定の時間間隔で点灯(表示)と消灯(非表示)とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の可変表示と、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aにおける第1特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の可変表示と、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bにおける第2特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 In the variable display (variable display) of the fourth symbol, the fourth symbol display areas 905A and 905B have a predetermined display color (for example, the fourth symbol display area 905A for the first special symbol is white, and the second special symbol is the second. 4 The symbol display area 905B is black), and is realized by continuing a blinking state in which lighting (display) and extinguishing (non-display) are repeated at predetermined time intervals. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 904A and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 905A for the first special symbol are synchronized with each other. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display device 904B is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 905B for the second special symbol. Synchronization means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示装置904Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第1特別図柄表示装置904Aにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第1特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア905Aに停止表示(導出表示)されることになる。 Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 904A, the fourth symbol display area 905A for the first special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, red) reminiscent of the jackpot. Will remain. The display color may be different depending on the jackpot type. Further, when the missing symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 904A, the fourth symbol display area 905A for the first special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, blue) reminiscent of the missing symbol. Will remain. In this way, the display result of the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is stopped and displayed (deriving display) in the fourth symbol display area 905A.

また、第2特別図柄表示装置904Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第2特別図柄表示装置904Bにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第2特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア905Bに停止表示(導出表示)されることになる。 Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 904B, the fourth symbol display area 905B for the second special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, red) reminiscent of the jackpot. Will remain. The display color may be different depending on the jackpot type. Further, when the missed symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 904B, the fourth symbol display area 905B for the second special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, blue) reminiscent of the missed symbol. Will remain. In this way, the display result of the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is stopped and displayed (deriving display) in the fourth symbol display area 905B.

画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 A start winning memory display area 905H is arranged in the display area of the image display device 905. In the start winning prize storage display area 905H, the hold storage display for identifiablely displaying the hold number (special figure hold storage number) of the variable display is performed. Here, the hold of the variable display occurs when the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 906A or the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 906B (starting winning). do. That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 901 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Will be done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア905Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、非表示態様(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示態様に戻る。 As an example, the start winning memory display area 905H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first satisfied based on the occurrence of the start prize. There is. Then, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A is satisfied based on the entry of the game ball into the first start winning opening, the display is hidden. One of the display parts in the mode (transparent color) (for example, the display part at the left end of the display parts in the non-display mode) is changed to blue display. Further, when the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B is satisfied based on the entry of the game ball into the second start winning opening, it is not displayed. One of the display parts in the embodiment is changed to a red display. After that, when either the start condition of the special figure game using the first special figure (first start condition) or the start condition of the special figure game using the second special figure (second start condition) is satisfied, for example. The display at the leftmost display portion is removed, and the display at each display portion is moved to the left one by one. At this time, one of the display parts that have changed to the blue display or the red display (for example, the display part at the right end of the display parts whose display color has changed) returns to the non-display mode.

即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア905Hには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報(図42や図72等では丸型で示されるオブジェクト)が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序(上の例では開始条件が成立する順序でもある)に従って、左から順番に表示される。n個の保留情報が表示されているとき(n回分の特図ゲームが保留されているとき)に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からn+1番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からn番目(n≧2)の保留情報が1つずつ左にシフトされて、n−1番目に表示されることになる。 That is, when a start winning is generated, the holding information (object shown in a circle in FIGS. 42, 72, etc.) corresponding to the special figure game executed based on the starting winning is stored in the starting winning memory display area 905H. Display control that is newly displayed is performed. For example, the hold information is displayed in order from the left in the order in which the start condition of the special figure game corresponding to the hold information is satisfied (in the above example, it is also the order in which the start condition is satisfied). If a new start prize is generated when n hold information is displayed (when n special figure games are held), the n + 1th hold information from the left corresponds to the new start prize. Will be newly displayed. Then, when the start condition of the reserved special figure game is satisfied, the leftmost reserved information corresponding to the special figure game is deleted, and the nth (n ≧ 2) reserved information from the left is left one by one. It will be shifted to and displayed in the n-1st position.

なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第2特図に関する特図ゲームの開始条件が、第1特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(所謂特図2優先変動とする)ようにしても良い。また、これとは逆に、第1特図に関する特図ゲームの開始条件が、第2特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(所謂特図1優先変動とする)ようにしても良い。 The order in which the start conditions of the special figure game are satisfied is not limited to the order in which the start conditions occur, and the start condition of the special figure game relating to the second special figure is higher than the start condition of the special figure game relating to the first special figure. It may be established with priority (so-called special figure 2 priority change). On the contrary, the start condition of the special figure game related to the first special figure is satisfied with priority over the start condition of the special figure game related to the second special figure (so-called special figure 1 priority change). You can do it.

なお、始動入賞記憶表示エリア905Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図42に示す例では、始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。また、画像表示装置905の右側には、可動役物901000が設けられている。 In the start winning prize storage display area 905H, the player or the like may be able to recognize the special figure reserved memory number by displaying a number indicating the special figure reserved memory number. A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the start winning memory display area 905H or in place of the start winning memory display area 905H. In the example shown in FIG. 42, together with the start winning prize storage display area 905H, the first hold for identifiable display of the number of special figure hold storages on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. A display device 9025A and a second hold display device 9025B are provided. The first hold indicator 9025A identifiablely displays the first hold storage number as the number of effective start winning balls that have entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A. The second hold indicator 9025B identifiablely displays the second hold storage number as the number of valid start winning balls that have entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B. The first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B have, for example, the number (for example, 4) LEDs corresponding to the upper limit values (for example, "4") in each of the first hold storage number and the second hold storage number, respectively. Is configured to include. Further, on the right side of the image display device 905, a movable accessory 901000 is provided.

可動役物901000は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物901000は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作(回転動作及び点灯)するようになっている。 The movable accessory 901000 has a built-in motor and lamp for operating the star-shaped member. The movable accessory 901000 is adapted to operate (rotate operation and lighting) when an effect of notifying a big hit, for example, a variation result advance notice effect or a look-ahead advance notice effect described later is executed.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図43に示す普通電動役物用となるソレノイド9027によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9027がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9027がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。 Below the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The ordinary winning ball device 906A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 906B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normally open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 9027 for an ordinary electric accessory shown in FIG. 43. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a second start winning opening. As an example, in the ordinary variable winning ball device 906B, the game ball does not enter or enters the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9027 for the ordinary electric accessory is in the off state. It is difficult to open normally. On the other hand, in the ordinary variable winning ball device 906B, the game ball enters the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 9027 for the ordinary electric accessory is in the ON state. It becomes an easy expansion and opening state.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図43に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図43に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 906A is detected by, for example, the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 43. The game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 43. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 9022A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4"). ) If the following, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 9022B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4"). ) If the following, the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B. May be the same number or different numbers from each other.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図43に示す大入賞口扉用となるソレノイド9028によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9028がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9028がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置907に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図43に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 A special variable winning ball device 907 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9028 for the large winning opening door shown in FIG. 43, and the large winning opening door changes between an open state and a closed state. Form the mouth. As an example, in the special variable winning ball device 907, the large winning opening door closes the large winning opening when the solenoid 9028 for the large winning opening door is in the off state. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9028 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door. The game ball that has entered the large winning opening formed in the special variable winning ball device 907 is detected by, for example, the count switch 9023 shown in FIG. 43. Based on the detection of the game balls by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。 In this way, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit game state. Figure When the start condition for starting the game is not satisfied, the variable display is held. For example, when the first start condition is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first hold storage is stored. The number is incremented by 1, and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. Further, when the second start condition is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second hold storage is stored. The number is incremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved storage number is decremented by 1. The added value of the first reserved storage number and the second reserved storage number may be the total reserved storage number or the special figure reserved storage number.

遊技盤902の所定位置(図42に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器9020は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器9020は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041A,9041Bを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 42, on the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display device 9020 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal design (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game"). The ordinary symbol display 9020 variably displays a plurality of types of ordinary symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. The ordinary symbol display 9020 is not limited to a variable display of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-" as ordinary symbols, for example, "○" and "×". Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the indicated decorative lamps (or LEDs) or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as "left", "middle", and "right" in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 9020, the normal symbol hold display 9025C is provided. The normal figure hold display 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gates 9041A and 9041B.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口9050A〜9050Dの4つの一般入賞領域が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, four general winning openings 9050A to 9050D which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. There is a winning area.

一般入賞口9050A〜9050Dは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大きいが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口9050A〜9050Dが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口9050A〜9050Dの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置906Bに相当する役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口9050A〜9050Dに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。 The general winning openings 9050A to 9050D are composed of ball receiving members projecting forward (on the player side) from the game board surface. The ball receiving member receives the game ball flowing down from above from the opening, and the horizontal length (width) of the opening of the ball receiving member is larger than the diameter of one game ball, but the game ball 2 It is smaller than the diameter of a piece. Therefore, two or more game balls are not connected in the horizontal direction and pass through the opening of the ball receiving member. Further, the distance between the ball receiving members provided with the general winning openings 9050A to 9050D is such that at least one game ball can pass through. Further, a winning ball device for switching the opening and closing of the openings of the general winning openings 9050A to 9050D (for example, an accessory corresponding to the ordinary variable winning ball device 906B for switching the opening and closing of the second starting winning opening) is provided. It is always open. Further, even if the game ball wins in the general winning openings 9050A to 9050D, neither the start condition of the variable display of the special figure game nor the start condition of the variable display of the normal figure game is satisfied based on the prize.

なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置906Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置907を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。 In this embodiment, a predetermined number of prize balls are given to the player as a specific value based on the fact that the game balls have won a prize in the general prize opening, but the present invention is not limited to this. With the winning of the game ball in the winning opening, a variable winning ball device, for example, a normal variable winning ball device 906B for controlling the opening / closing of the second starting winning opening, or a special variable for controlling the opening / closing of the large winning opening. Activating the winning ball device 907 to facilitate the winning of the game ball in the second starting winning opening or the large winning opening may be a specific value given by the winning of the game ball in the general winning opening.

また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には5個の賞球が付与されるが、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には10個の賞球が付与される(即ち異なる大きさの特定価値が付与される)ようにしても良い。また、第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置906Bや特別可変入賞球装置907を作動させる(即ち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしても良い。 Further, the specific value given to the player may be different depending on the general winning opening. For example, when the game ball wins in the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C, 5 Each prize ball is given, but if a game ball wins in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D, ten prize balls are given (that is, specific values of different sizes are given. It may be granted). Further, the specific value given when a game ball wins a prize in the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is a predetermined number of prize balls, but the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050A or the fourth general winning opening. When the game ball wins the 9050D, the normal variable winning ball device 906B or the special variable winning ball device 907 may be operated (that is, a specific value of a different type is given).

また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで(即ち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(即ち特定価値の大きさが異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。 Further, different effects may be executed according to the specific value given according to the winning of the game ball to the general winning opening. For example, the winning ball may be executed according to the winning of the game ball to the general winning opening. Is given, and the variable winning ball device operates according to the winning of the game ball to the general winning opening (that is, when the type of specific value is different), so that different effects are executed. Is also good. In addition, there are cases where 10 prize balls are given according to the winning of the game ball to the general winning opening, and 5 prize balls are given according to the winning of the game ball to the general winning opening. Different effects may be performed (ie, when the magnitude of the specific value is different).

第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞は、図43に示すように、それぞれに対応した第1一般入賞口スイッチ9024A,第2一般入賞口スイッチ9024B,第3一般入賞口スイッチ9024C,第4一般入賞口スイッチ9024Dにより検出される。第1一般入賞口スイッチ9024A,第2一般入賞口スイッチ9024B,第3一般入賞口スイッチ9024C,第4一般入賞口スイッチ9024Dにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 As shown in FIG. 43, the winning of the game ball to the first general winning opening 9050A, the second general winning opening 9050B, the third general winning opening 9050C, and the fourth general winning opening 9050D is the first general winning opening corresponding to each. It is detected by the mouth switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D. When a game ball is detected by the first general prize opening switch 9024A, the second general prize opening switch 9024B, the third general prize opening switch 9024C, and the fourth general prize opening switch 9024D, a predetermined number (for example, 10) of game balls Is paid out as a prize ball.

このように、この実施の形態では、4つの一般入賞口9050A〜9050Dのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。 As described above, in this embodiment, by providing the winning opening switches corresponding to each of the four general winning openings 9050A to 9050D, the game ball wins a prize in the general winning openings in the game control microcomputer 90100. It is possible to detect not only what was done, but also which general winning opening the game ball won.

なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに対して共通の一般入賞口スイッチ(左遊技領域9010Aに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられ、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに対して共通の一般入賞口スイッチ(右遊技領域9010Bに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしても良い。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ(いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしても良い。 The configuration is not limited to the configuration in which a different general winning opening switch is provided for each general winning opening, and a common general winning opening switch may be provided for a plurality of general winning openings. For example, a common general winning opening switch (a switch for detecting that a general winning opening provided in the left game area 9010A has been won) is provided for the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B. , A common general winning opening switch (a switch for detecting that the general winning opening provided in the right game area 9010B has been won) is provided for the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. You can do it. In addition, a common general winning opening switch (a switch for detecting that one of the general winning openings has been won) is provided for all the general winning openings of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. You may be able to do it.

遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路(図示せず)を経由して遊技島に回収される。各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1〜第4一般入賞口)に入賞した遊技球は、入賞球集合樋(図示せず)を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器(図示せず)が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域9010に打ち込まれた(いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球)すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板9012に入力されることにより、演出制御用CPU90120では、遊技領域9010に打ち込まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が1ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数(例えば10)増加する毎に、演出制御基板9012にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用CPU90120側でアウト数を一定数単位(例えば10単位)で集計可能としても良い。 At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings. The game ball taken into the out port is collected on the game island via a ball collection passage (not shown) connecting to the out port. The game balls that have won in each winning opening (1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, large winning opening, 1st to 4th general winning openings) are collected through a winning ball set gutter (not shown) and are balls. It is designed to be collected on the game island via the collection passage. An out-ball detector (not shown) is provided in the ball collection passage. As a result, in the out ball detector, the game ball driven into the game area 9010 (the game ball guided to the out opening without winning any winning opening, and the winning ball set by winning one of the winning openings. Game balls collected in the gutter) Detects all game balls. Every time a game ball is detected by the out-ball detector, a detection signal is input to the effect control board 9012, so that the effect control CPU 90120 totals the number of game balls driven into the game area 9010, that is, the number of outs. It is possible. If the out-ball detector is configured to include a counter whose value increases by 1 each time a game ball is detected, the effect control is performed every time the value of the counter increases by a certain number (for example, 10). The number of outs may be aggregated in a fixed number unit (for example, 10 units) on the effect control CPU 90120 side by outputting a signal for increasing the number of outs to the board 9012.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。 Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and game effect lamps 909 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 906A, a normal variable winning ball device 906B, a special variable winning ball device 907, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 901.

ガラス扉枠903aの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿9060が設けられている。例えば上皿9060の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン9030が設置されている。 On the lower surface of the glass door frame 903a, there is an upper plate 9060 that holds (stores) a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented out by a predetermined ball lending machine so that it can be supplied to a hitting ball launching device. It is provided. For example, an operation button 9030 that can be operated by a player by a pressing operation or the like is installed at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate 9060.

上皿9060の右方には施錠装置(図示せず)の鍵穴9061が設けられている。鍵穴9061に対応する鍵を鍵穴9061に挿入し、一方向、例えば反時計回りに鍵を回転させることで、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903a前方に開くことが可能となる。また、鍵を鍵穴9061に挿入し他方向、例えば時計回りに鍵を回転させることで、外枠に対して遊技機用枠903を前方に開くことが可能となる。施錠装置では、鍵穴9061にスプリングが内蔵されており、鍵穴9061に鍵を挿入して反時計回りまたは時計回りに回転させた後鍵を解放したり引き抜いたりすると、鍵穴9061が回した方向の反対方向に回って中立位置に戻る。鍵穴9061が中立位置にあるときに、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを閉鎖させてロックすることが可能となり、外枠に対して遊技機用枠903を閉鎖させてロックすることが可能となる。また、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを前方に開いた状態とすることで、遊技盤(遊技釘及び入賞口を含むゲージ盤)902のメンテナンス(例えば、玉詰まりの解消措置)や、後述するモード切替スイッチ9031や表示切替スイッチ9032の操作を行うことができる。 A keyhole 9061 for a locking device (not shown) is provided on the right side of the upper plate 9060. By inserting the key corresponding to the keyhole 9061 into the keyhole 9061 and rotating the key in one direction, for example, counterclockwise, the glass door frame 903a can be opened forward with respect to the gaming machine frame 903. Further, by inserting the key into the keyhole 9061 and rotating the key in another direction, for example, clockwise, the gaming machine frame 903 can be opened forward with respect to the outer frame. In the locking device, a spring is built in the keyhole 9061, and when the key is inserted into the keyhole 9061, rotated counterclockwise or clockwise, and then the key is released or pulled out, the direction in which the keyhole 9061 is turned is opposite. Turn in the direction and return to the neutral position. When the keyhole 9061 is in the neutral position, the glass door frame 903a can be closed and locked with respect to the gaming machine frame 903, and the gaming machine frame 903 can be closed and locked with respect to the outer frame. Is possible. In addition, by opening the glass door frame 903a forward with respect to the gaming machine frame 903, maintenance of the gaming board (gauge board including game nails and winning openings) 902 (for example, measures to eliminate ball clogging). Alternatively, the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032, which will be described later, can be operated.

上皿9060の直下方には、上皿9060に収容しきれない遊技球を貯留する下皿9062が設けられ、上皿9060の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)9063が設けられている。例えば、打球操作ハンドル9063は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Immediately below the upper plate 9060, a lower plate 9062 for storing a game ball that cannot be accommodated in the upper plate 9060 is provided, and in the lower right of the upper plate 9060, the game ball as a game medium is directed toward the game area. A ball striking operation handle (operation knob) 9063 operated by a player or the like for firing is provided. For example, the hitting ball operation handle 9063 adjusts the elastic force of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping the drive of the firing motor included in the hitting ball launching device, or a touch ring (touch sensor).

操作ボタン9030は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン9030は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン9030に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン9030は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン9030に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン9030の押下を検出する押下検出スイッチ(図示せず)及び操作ボタン(ジョグダイアル)9030の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ(図示せず)によって検出される。 The operation button 9030 is a jog dial that can be pressed and is rotatable. The operation button 9030 is not limited to one that can be pressed or rotated, and may be one that can be touched or pressed, such as a touch panel, or tilted like a lever-type switch. It may be operable, or it may be capable of pressing and tilting operations such as a joystick. Further, instead of the operation button 9030, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 9030 may be configured so that a predetermined operation action by the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. The player's operation action performed on the operation button 9030 is a push detection switch (not shown) for detecting the pressing of the operation button 9030 and a rotary encoder (not shown) for detecting the rotation direction and rotation amount of the operation button (jog dial) 9030. Not shown).

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described.

パチンコ遊技機901では、左遊技領域9010Aに設けられた第1通過ゲート9041A,右遊技領域9010Bに設けられた第2通過ゲート9041Bを通過した遊技球が、図43に示す第1通過ゲート9041Aに対応した第1ゲートスイッチ9021A,第2通過ゲート9041Bに対応した第2ゲートスイッチ9021Bによって検出されたことといった、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 901, the gaming ball that has passed through the first passing gate 9041A provided in the left gaming area 9010A and the second passing gate 9041B provided in the right gaming area 9010B becomes the first passing gate 9041A shown in FIG. 43. The normal symbol start condition for executing the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9020, such as that it was detected by the corresponding first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B corresponding to the second pass gate 9041B, is After the establishment, the ordinary symbol game by the ordinary symbol display 9020 is started based on the establishment of the ordinary symbol start condition for starting the variable display of the ordinary symbol, for example, that the previous normal symbol game has ended. To.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this normal symbol game, when a predetermined time, which is the normal symbol fluctuation time, elapses after the fluctuation of the normal symbol is started, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (deriving display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "per normal", the expansion / opening control (tilted control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 906B is in the tilted position. However, normal open control is performed to return to the vertical position after a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図43に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図43に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。 In the special figure game by the first special symbol display device 904A, the game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball device 906A is detected by the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 43. After the first start condition is satisfied, the game is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state. In the special figure game by the second special symbol display device 904B, the game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 43. After the second start condition is satisfied, the game is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state.

第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄(大当り図柄)は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に制御される。 In the special symbol game by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, after the variable display of the special symbol is started and the predetermined time that becomes the special symbol fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol Derived display of the confirmed special symbol (special symbol display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol (missing symbol) other than the big hit symbol is stopped and displayed, it is "missing". ". The specific special symbol (big hit symbol) as the definite special symbol is different depending on the type of the jackpot. For example, the definite special symbol is different between the probable variable jackpot and the non-probable variable jackpot. After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", it is controlled to a big hit game state as a specific state in which a round game advantageous to the player (simply also referred to as a "round") is executed a predetermined number of times.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置907の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤902の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば15回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。 In the jackpot gaming state controlled after the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning ball device 907 is set to a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number as the first period. By opening the large winning opening in the period until (for example, 9) winning balls are generated, a round game is executed in which the special variable winning ball device 907 is changed to the first state advantageous to the player. To. In this way, the opening / closing plate with the large winning opening open during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 902, and then closes the large winning opening, thereby causing a special variable winning ball device. The 907 is changed to a second state which is disadvantageous to the player, and one round game is completed. In the big hit state, the number of executions of the round game, which is the opening cycle of the big winning opening, is, for example, 15 times. It should be noted that a plurality of types of jackpot types with different numbers of round game executions may be provided.

大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態に制御される。 After the jackpot state ends, as one of the advantageous states advantageous to the player, time reduction control is executed in which the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. It is controlled to the time saving state in which the time is shortened, or to the probabilistic state in which the probability fluctuation control (probability change control) is performed together with the time shortening control.

ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば8回)の特図ゲームが実行されるまで継続する。 Here, the normal state is a normal state as a game state different from a specific state such as a big hit game state, a time saving state, or a probability change state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 901 (for example, when a system reset is performed). The same control as in the state where the initialization process is executed after the power is turned on is performed. On the other hand, in the time saving state, when either of the conditions that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result becomes a "big hit" is satisfied first. Then, just finish. In addition, in the probabilistic state, in the variable display of each special figure game and decorative symbol, the probability that the variable display result becomes "big hit" and is further controlled to the big hit game state is higher than in the normal state and the time saving state. improves. Such a probabilistic state continues until the next variable display result becomes a "big hit" or until a predetermined number of times (for example, eight times) of the special figure game is executed.

大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り(種別)は、確変大当りとも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り(種別)は、非確変大当りとも称される。 Jackpot A jackpot (type) that is controlled to a probabilistic state after the game state ends is also referred to as a probabilistic jackpot. The jackpot (type) that is controlled to the time-saving state without being controlled to the probability-changing state after the jackpot gaming state ends is also called a non-probability-changing jackpot.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機901における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。 In the probabilistic state or the time saving state, the normal symbol display 9020 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than in the normal state, and the normal symbol is variable in each normal symbol game. Control to improve the probability that the display result will be "per normal", and control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B based on the variable display result being "per normal". The second start condition is to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening, such as control to make the tilt control time longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Controls that are advantageous to the player are performed by increasing the possibility of establishment. In the probabilistic state or the time saving state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening in the probable change state or the time saving state, which is advantageous for the player, is also referred to as a high opening control. By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes a "big hit" is shortened. Therefore, in the probabilistic state or the time saving state, the big hit game state is more likely to occur than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 901 is controlled to the probabilistic state or the time saving state. The state in which the high opening control is executed is also referred to as a high base state, and the state in which the high opening control is not executed is also referred to as a low base state.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア905Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 904A is used. , Of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B, the variable display of the decorative symbol is started corresponding to the start of any special figure game. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". Then, the variable display state of the decorative pattern may become a predetermined reach state. Here, the reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variable symbol”). (Also referred to as) is a display state in which fluctuations continue, or a display state in which all or part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right" (for example, the decorative symbol display areas 905L, 905R of "left" and "right") in advance. When the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumerical character of "7") that constitutes the specified jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, "medium" decoration) that has not yet been stopped and displayed is displayed. In the display state where the decorative symbol is fluctuating in the symbol display area 905C, etc., or in all or part of the decorative symbol display area 905L, 905C, 905R of "left", "middle", "right", the decorative symbol is a big hit. It is a display state that fluctuates synchronously while constituting all or a part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。 In addition, in response to the reach state, the fluctuation speed of the decorative pattern is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed on the display screen of the image display device 905. By changing the display mode of the background image, playing back a moving image different from the decorative pattern, and changing the variable mode of the decorative pattern, a different production operation from before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as a change in the display mode of the character image, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variation mode of the decorative pattern is called a reach effect display (or simply a reach effect). For the reach effect, not only the display operation on the image display device 905, but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation (blinking operation) on the light emitting body such as the game effect lamp 909, and the like are brought into the reach state. It may be included that the operation mode is different from the previous operation mode. As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, in each reach mode, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability") is different. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are preset. Then, when the reach mode of super reach appears, the possibility that the variable display result becomes "big hit" (big hit reliability) is higher than that when the reach mode of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板9011の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". Depending on the variable display mode of the symbol, a variable display effect for notifying the player may be executed. In this embodiment, variable display effects such as "pseudo-ream" and "slip" can be executed, and each effect operation is executed in response to the determination of the fluctuation pattern on the main board 9011 side. Whether or not it is decided.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the variable display effect such as "pseudo-ream" or "slip", the decorative image such as displaying a predetermined character image or a message image is displayed. Notify the player that the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state or the variable display result may be a "big hit" due to the effect operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect for doing so may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When the special symbol that becomes the lost symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. The definite decorative pattern that is a non-reach combination of is sometimes displayed as a stop. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "reachless loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is executed or without the reach effect being executed, the definite decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach loss combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss". The definite decoration symbol that is a non-reach combination and the definite decoration symbol that is a reach loss combination are collectively referred to as a definite decoration symbol that is a loss combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。 When the special symbol that is the jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. Later, a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, the definite decorative symbol that is a jackpot combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 905 is "1". Any one of the decorative symbols from "8" is stopped and displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". Anything is fine.

また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, after the decorative symbol that is the jackpot combination is derived and displayed, the look-ahead that announces and notifies that the pending data whose special symbol display result is "big hit" is stored during the execution of the round in the jackpot game state is pre-reading. The notice effect may be executed.

前述したように、遊技領域9010は、左遊技領域9010Aと右遊技領域9010Bからなり、遊技者は、打球操作ハンドル(操作ノブ)の操作量(回転量)を調整することにより、左遊技領域9010Aに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域9010Bに向けて遊技球を発射する右打ちとを切り替えることができる。 As described above, the game area 9010 includes a left game area 9010A and a right game area 9010B, and the player adjusts the operation amount (rotation amount) of the ball striking operation handle (operation knob) to adjust the left game area 9010A. It is possible to switch between a left-handed shot that shoots a game ball toward the right side and a right-handed shot that shoots a game ball toward the right game area 9010B.

パチンコ遊技機901では、左遊技領域9010Aに遊技球を発射した場合(左遊技領域9010Aに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域9010Bに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第1始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第2始動入賞口に入賞する割合は、第1始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。 In the pachinko gaming machine 901, when a game ball is launched into the left game area 9010A (when the game ball enters the left game area 9010A), the right game area is arranged by arranging a game nail or a game ball guiding member (not shown). The game ball is designed to win a prize in the first start winning opening at a higher rate than when the game ball is fired at 9010B. In addition, when the gaming state is in the normal state, the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) is longer than when the gaming state is in the probabilistic change state and the time saving state, and the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol". Since the probability of becoming a player is low, the rate at which a game ball launched into the left game area 9010A wins a prize in the second start winning slot under the normal state is extremely low compared to the rate in which the game ball wins in the first starting winning slot. There is.

一方、パチンコ遊技機901では、右遊技領域9010Bに遊技球を発射した場合(右遊技領域9010Bに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに遊技球を発射した場合と比較して、第1始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、又は、第1始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 901, when the gaming ball is launched into the right gaming area 9010B (when the gaming ball enters the right gaming area 9010B), the left is due to the arrangement of a gaming nail or a gaming ball guiding member (not shown). Compared to the case where the game ball is launched into the game area 9010A, the rate at which the game ball wins in the first start winning opening is extremely low, or the game ball does not win in the first starting winning opening. There is. Therefore, even if a right-handed hit is made in the normal state, the ratio of the game ball winning the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) is left-handed in the normal state. Occasionally, it is extremely low compared to the rate at which the game ball wins in the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening). Therefore, the player will hit left in the normal state.

また、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が第2通過ゲート9041Bを通過する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第1通過ゲート9041Aを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。 Further, the ratio of the game ball launched into the right game area 9010B passing through the second passage gate 9041B is such that the game ball launched into the left game area 9010A is the first due to the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). It is higher than the rate of passing through the 1-pass gate 9041A. The rate at which the game ball fired in the right game area 9010B wins the second start winning opening in the open state is the game fired in the left game area 9010A due to the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). It is higher than the rate at which the ball wins the second starting winning opening in the open state.

そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。 Then, in the probabilistic state and the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) is shorter than in the normal state, and the probability that the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol hit" is higher than in the normal state. Therefore, the rate at which the game ball wins the start winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) when hitting right in the probable change state and the time saving state is left in the probable changing state and the time saving state. It is higher than the rate at which the game ball wins the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) when hitting. Therefore, the player will hit right in the probable change state and the time saving state.

また、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行(例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態又は時短状態の終了)に伴い左打ちに戻すことになる。 Further, the ratio of the game ball fired in the right game area 9010B to the large winning opening in the open state is that the game ball fired in the left game area 9010A is due to the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). It is higher than the rate of winning a prize in the open large prize opening. Therefore, the player will hit right in the big hit game state. In this way, the player strikes left in the normal state, switches to right-handed when the big hit game state occurs, continues right-handed in the probable change state or time-saving state after the end of the big hit game state, and returns to the normal state. With the transition (for example, the end of the probability change state without the big hit game state or the time saving state), it will be returned to the left-handed.

また、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が左遊技領域9010Aに設けられている第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞する割合は、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が右遊技領域9010Bに設けられている第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞する割合は、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞する割合よりも高くなっている。 Further, the ratio of the game ball launched in the left game area 9010A to the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B provided in the left game area 9010A is the ratio of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050A. The game ball launched into the right game area 9010B due to the position where the general winning opening 9050B is provided and the arrangement of the game nail or the game ball guiding member (not shown) is the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050A. It is higher than the rate of winning 9050B. On the other hand, the ratio of the game ball launched in the right game area 9010B to the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D provided in the right game area 9010B is the third general winning opening 9050C and the fourth. The game ball launched into the left game area 9010A due to the position where the general winning opening 9050D is provided and the arrangement of the game nail or the game ball guiding member (not shown) is the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening. It is higher than the rate of winning 9050D.

なお、左遊技領域9010Aに設けられている複数の一般入賞口(第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050B)の一部又は全部について、左遊技領域9010Aに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域9010Bに発射された遊技球は入賞しない構成としても良く、右遊技領域9010Bに設けられている複数の一般入賞口(第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050D)の一部又は全部について、右遊技領域9010Bに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域9010Aに発射された遊技球は入賞しない構成としても良い。 For some or all of the plurality of general winning openings (first general winning opening 9050A and second general winning opening 9050B) provided in the left game area 9010A, only the game ball launched into the left game area 9010A It is possible to win a prize, and the game ball launched in the right game area 9010B may be configured not to win a prize, and a plurality of general prize openings (3rd general prize opening 9050C and 4th general prize opening) provided in the right game area 9010B may be used. For a part or all of 9050D), only the game ball fired in the right game area 9010B can win a prize, and the game ball fired in the left game area 9010A may not win a prize.

このように、通常状態では左打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域9010Aには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域9010Bには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける(あるいはその逆とする)というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしても良い。 In this way, since left-handed hitting is performed in the normal state, there is a high probability that the game ball will win in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B among the four general winning openings, and the big hit gaming state and In the probabilistic state and the time saving state, right-handed hitting is performed, so that there is a high probability that the game ball will win in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D among the four general winning openings. As the game area in which the game ball is launched changes according to the game state and the like, the general winning opening where the game ball is likely to win also changes. In the left game area 9010A where the game ball enters in the normal state, a general winning opening is provided at a position where the game ball can easily win, and the right game in which the game ball enters in the big hit game state, the probability change state, and the time saving state. In the area 9010B, a general winning opening may be provided at a position where it is difficult for the game ball to win (or vice versa), so that the frequency of winning the general winning opening may change depending on the game state.

パチンコ遊技機901には、例えば図43に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば電源基板、、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板9011、演出制御基板9012等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板9011、演出制御基板9012のほか、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、中継基板9015等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対する電力供給が開始される。また、電源スイッチをOFFにすることで、各基板に対する電力供給が停止される。また、主基板9011は、払出制御基板を備えている。なお、払出制御基板は、主基板9011とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板9011から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置(図示せず)などから構成される払出機構(賞球を払い出す機構)を駆動して、賞球の払い出しを実行する。 The pachinko gaming machine 901 is equipped with various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 43. Further, the pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a power supply board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 902 of the pachinko gaming machine 901. The power supply board is a board that supplies power to each board such as the main board 9011 and the effect control board 9012. The power supply board is connected to other boards such as a voice control board 9013, a lamp control board 9014, and a relay board 9015 in addition to the main board 9011 and the effect control board 9012 to supply power. A power switch is provided on the power supply board, and when the power switch is turned on, power is turned on and power supply from the power supply board to each board is started. Further, by turning off the power switch, the power supply to each board is stopped. Further, the main board 9011 includes a payout control board. The payout control board may be provided separately from the main board 9011. The payout control board is a board for controlling the payout of prize balls, and is equipped with a payout control microcomputer. The payout control board is composed of a ball payout device (not shown) or the like in response to reception of a prize ball number command (transmitted as a control signal from the main board 9011) in which data indicating the number of prize balls is set. The payout mechanism (the mechanism for paying out the prize balls) is driven to execute the payout of the prize balls.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9027、9028に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The main board 9011 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 9012. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to a hall management computer. Further, the main board 9011 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 9020. It also has a control function. From the main board 9011, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110 that captures detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 90100, and a game control microcomputer 90100. A solenoid circuit 90111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 9027 and 9028 is mounted.

また、スイッチ回路90110は、異常検出用センサ群9026(詳しくは後述する)からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群9026は、パチンコ遊技機901で発生した異常を検出するためのものである。 Further, the switch circuit 90110 takes in a signal from the abnormality detection sensor group 9026 (details will be described later) and transmits it to the game control microcomputer 90100. As will be described in detail later, the abnormality detection sensor group 9026 is for detecting an abnormality generated in the pachinko gaming machine 901.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R及び遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 9012 is a control board on the sub side independent of the main board 9011, and receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015 to receive an image display device 905, speakers 908L, and 908R. And various circuits for controlling the effect operation by the electric component for effect such as the game effect lamp 909 are mounted. That is, the effect control board 9012 produces effects such as display operation in the image display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, and all or part of the lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 909 and the like. It is equipped with a function to determine the control content for causing a predetermined effect operation to be performed on the electric component for use.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 9013 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 9012, and outputs audio from the speakers 908L and 908R based on commands and control data from the effect control board 9012. It is equipped with a processing circuit that executes voice signal processing for this purpose. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and is turned on / off in the game effect lamp 909 or the like based on commands and control data from the effect control board 9012. It is equipped with a lamp driver circuit that drives it.

図43に示すように、主基板9011には、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dからの検出信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 43, the main board 9011 has a first gate switch 9021A, a second gate switch 9021B, a first start port switch 9022A, a second start port switch 9022B, a count switch 9023, and a first general winning port switch 9024A. , The wiring for transmitting the detection signal from the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D is connected.

なお、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板9011には、異常検出用センサ群9026からの信号を伝送する配線が接続されている。 The first gate switch 9021A, the second gate switch 9021B, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D are, for example, Anything having an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor, may be used. Further, on the main board 9011, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, a normal symbol display 9020, a first hold display 9025A, a second hold display 9025B, and a normal figure hold display 9025C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. Further, a wiring for transmitting a signal from the abnormality detection sensor group 9026 is connected to the main board 9011.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。主基板9011には、例えば中継基板9015に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ90100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板9011から中継基板9015を介して演出制御基板9012へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板9015から主基板9011への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板9012や中継基板9015の側から主基板9011側に信号が伝わる余地はない。 The control signal transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The main board 9011 is provided with, for example, a main board side connector corresponding to the relay board 9015, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 90100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015, and blocks the input of the signal from the relay board 9015 to the main board 9011. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the side of the effect control board 9012 or the relay board 9015 to the main board 9011 side.

中継基板9015には、例えば主基板9011から演出制御基板9012に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板9011対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板9012対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板9012から中継基板9015への信号の入力を阻止して、主基板9011から演出制御基板9012へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板9012の側から主基板9011側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板9015において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板9011にて遊技制御用マイクロコンピュータ90100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板9011への不正な信号の入力を防止することができる。 The relay board 9015 may be provided with, for example, a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 9011 to the effect control board 9012. In each transmission direction regulation circuit, a diode is connected to the main board connector corresponding to the main board 9011 and a cathode is connected to the effect control board connector corresponding to the effect control board 9012, and one end is connected to the cathode of the diode. The other end is composed of a resistor connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulation circuit can block the input of the signal from the effect control board 9012 to the relay board 9015, and allow the signal to pass only in the direction from the main board 9011 to the effect control board 9012. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the effect control board 9012 side to the main board 9011 side. In this embodiment, a transmission direction regulation circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal on the relay board 9015, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 90100 and the main board side connector on the main board 9011. By providing the above, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 9011 from the outside.

中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted / received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 905, a voice control command used to control voice output from the speakers 908L and 908R, and a game effect lamp 909. It contains lamp control commands used to control lighting operations of decorative LEDs and the like.

そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態(通常状態、確変状態、又は時短状態)を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。 Such effect control commands include, for example, a game state specification command for designating a game state (normal state, probability change state, or time saving state), a variation start command for specifying a variation start in a special figure game, and a special in a special figure game. A variable pattern specification command that specifies a variation time of a symbol or a variation pattern such as a decorative symbol on the image display device 905, a variable display result notification command that specifies a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol, and a decorative symbol on the image display device 905. A decorative symbol stop command that specifies the stop of the variable display of, a jackpot start designation command that specifies the start or end of the jackpot game state, a jackpot end designation command, and a game ball wins in the first start winning opening or the second starting winning opening. The start winning command that is output when, the general winning opening designation command that is output when the game ball wins in the general winning opening, the big winning opening winning command that is output when the game ball wins in the big winning opening, etc. included.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. RAM (Random Access Memory) 90102 that provides an area, CPU (Central Processing Unit) 90103 that executes a game control program to perform control operations, and update of numerical data indicating random values independently of CPU 90103. It is configured to include a random number circuit 90104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 90105. As an example, in the game control microcomputer 90100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is executed by executing the program read from the ROM 90101 by the CPU 90103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a variable data writing operation in which the CPU 90103 writes various variable data to the RAM 90102 and temporarily stores them, and various variable data in which the CPU 90103 is temporarily stored in the RAM 90102. The variable data read operation, the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. And transmission operation to output various signals is also performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100ではCPU90103がROM90101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90100(又はCPU90103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU90103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9011とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In this way, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes the game control program stored in the ROM 90101 to perform the game control. Therefore, the game control microcomputer 90100 (or the CPU 90103) executes the game control computer 90100 (or the CPU 90103). (Or perform processing), specifically, the CPU 90103 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on other boards different from the main board 9011.

図43に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As shown in FIG. 43, the effect control board 9012 provides an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 90120. RAM 90122, a display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 905, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 90120. The circuit 90124 and the I / O 90125 are mounted. As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 90120 reads the fixed data from the ROM 90121, the effect control CPU 90120 writes various variation data to the RAM 90122 and temporarily stores the variation data, and the effect control CPU 90120 is stored in the RAM 90122. Fluctuation data read operation to read various temporarily stored fluctuation data, reception operation in which the effect control CPU 90120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 9012 via the I / O 90125, and the effect control CPU 90120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via the O90125 is also performed.

演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物901000に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板9012には、操作ボタン9030に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ(図示せず)及びロータリーエンコーダ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板9012には、後述するモード切替スイッチ9031における操作部の位置(第1位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ9032における操作部の位置(第1位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。 The effect control board 9012 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 905 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the voice control board 9013. Wiring for transmitting an illuminated signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 9014, wiring for transmitting a control signal to the movable accessory 901000, and the like are connected. Further, on the effect control board 9012, an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation button 9030 has been detected is transmitted from a push detection switch (not shown) and a rotary encoder (not shown). Wiring for transmission is also connected. Further, the effect control board 9012 has wiring for transmitting a signal corresponding to the position (first position or second position) of the operation unit in the mode changeover switch 9031 described later, and the operation in the display changeover switch 9032 described later. Wiring for transmitting a signal corresponding to the position of the unit (first position or second position) is also connected.

演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン9030、可動役物901000、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。 The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 includes an image display device 905, speakers 908L, 908R, light emitters such as a game effect lamp 909 and decorative LEDs, an operation button 9030, a movable accessory 901000, and an effect accessory. In order to control the effect operation using the effect device (electrical component for effect) including the movable member provided in the above, a plurality of types of pattern data constituting the effect control pattern are stored in advance.

図43に示す演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部90123は、画像表示装置905の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部90123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。 The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 43 determines the control content of the display operation in the image display device 905 based on the display control command from the effect control CPU 90120 or the like. For example, the display control unit 90123 is for executing various effect displays such as variable display of decorative patterns and effect display in reach effect by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 905. To control. The display control unit 90123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ9031の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ9032の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板9014へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される、可動役物901000へと伝送される指令(駆動信号)などが出力される。 The I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 confirms, for example, the effect control command transmitted from the main board 9011 or the like, the operation detection signal transmitted from the press detection switch and the rotary encoder, and the state of the mode changeover switch 9031. Includes an input port for capturing various signals such as a enable signal and a signal for confirming the state of the display changeover switch 9032, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012. It is composed. For example, from the output port of the I / O 90125, a video signal transmitted to the image display device 905, a command (sound signal) transmitted to the audio control board 9013, and a command transmitted to the lamp control board 9014. A command (drive signal) or the like to be transmitted to the movable accessory 901000 is output, such as (illumination signal) is output.

音声制御基板9013には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板9013では、演出制御基板9012から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ908L、908Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。 The voice control board 9013 is equipped with, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like. As an example, in the voice control board 9013, the sound number data shown in the sound effect signal transmitted from the effect control board 9012 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voices and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 908L and 908R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate a voice or a sound effect. The stored data in the voice data ROM may be composed of data showing the output mode of voice and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板9014には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板9014では、演出制御基板9012から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ909などに供給する。 For example, an input / output driver, a lamp driver, and the like are mounted on the lamp control board 9014. As an example, in the lamp control board 9014, the illumination signal transmitted from the effect control board 9012 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the illumination signal and supplies it to the game effect lamp 909 or the like.

この実施の形態では、パチンコ遊技機901において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板9013を介してスピーカ908L、908Rを制御して音声により報知したり、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部90123を介して画像表示装置905の表示領域に異常の報知画像(エラーメッセージ)を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群9026などを用いて検出される。 In this embodiment, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 901, the generated abnormality is notified by voice by controlling the speakers 908L and 908R via the voice control board 9013, or the lamp control board 9014 is used. The lighting / extinguishing drive of the game effect lamp 909, the decorative LED, etc. is controlled via the light to notify by light, or an abnormal notification image (error message) is displayed in the display area of the image display device 905 via the display control unit 90123. Notify by displaying. Examples of the abnormality include a magnetic abnormality, a vibration abnormality, a radio wave abnormality, and the like, which are detected by using the abnormality detection sensor group 9026 or the like.

異常検出用センサ群9026は、パチンコ遊技機901において発生する異常を検出するための1以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群9026は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群9026は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群9026それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、1以上用意される。異常検出用センサ群9026が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ遊技機901の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機901において発生する異常とは、パチンコ遊技機901において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい現象(例えば、パチンコ遊技機901に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象)や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール(パチンコ店など)の従業員に報知が必要な現象のことをいう。 The abnormality detection sensor group 9026 is composed of one or more sensors for detecting an abnormality occurring in the pachinko gaming machine 901. The abnormality detection sensor group 9026 is not limited to the sensor, and may include a circuit for detecting an abnormality, various detection switches not corresponding to the sensor, and the like. The abnormality detection sensor group 9026 may be configured to detect an abnormality. One or more sensors and the like included in each of the abnormality detection sensor group 9026 are prepared according to each type of abnormality. The specific content of the abnormality detection sensor group 9026 may be determined by the specifications of the pachinko gaming machine 901 and the like. Abnormalities that occur in the pachinko gaming machine 901 are phenomena that do not occur or are extremely unlikely to occur in normal games performed in the pachinko gaming machine 901 (for example, magnetic abnormalities and vibration abnormalities that occur when there is an illegal act on the pachinko gaming machine 901. Phenomena such as abnormal radio waves) and phenomena that can hinder the progress of games, and in particular, phenomena that require notification to players and employees of game halls (pachinko shops, etc.).

異常検出用センサ群9026に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群9026に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群9026からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905におけるエラーメッセージの表示、スピーカ908L、908Rからの警告音の出力、遊技効果ランプ909における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば、異常が発生した場合には、図84(f)に示すように、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 Examples of the abnormality detection sensor group 9026 include a magnetic sensor that detects magnetism, a vibration sensor that detects vibration, and a radio wave detection sensor that detects a predetermined radio wave (radio wave in a predetermined wavelength band, etc.). For example, these sensors and the like may be included in the abnormality detection sensor group 9026. A known method can be appropriately used for detecting the abnormality. When the game control microcomputer 90100 detects a magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, etc. based on the output signal from the abnormality detection sensor group 9026, the abnormality detection designation command for specifying that an abnormality has occurred is the main board. It is transmitted from 9011 to the effect control board 9012, and the abnormality has occurred due to the display of the error message in the image display device 905, the output of the warning sound from the speakers 908L and 908R, the light emission mode when the abnormality occurs in the game effect lamp 909, and the like. Notification is performed. For example, when an abnormality occurs, as shown in FIG. 84 (f), an image of the characters "An error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

ここで、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、及び遊技効果ランプ909等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。 Here, not only the abnormality has occurred due to the notification means such as the image display device 905, the speaker 908L, 908R, and the game effect lamp 909, but also any of the types of magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, and opening of the front door. It may be possible to notify identifiable whether or not an abnormality has been detected.

磁気異常の報知とは、磁気異常(磁石がパチンコ遊技機901の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。CPU90103は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する(磁力を示す→磁気異常有り)。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 The magnetic anomaly notification is an abnormality notification performed when a magnetic anomaly (an abnormality in which a magnet is in the vicinity of the pachinko gaming machine 901, in which case, there is a possibility of fraudulent activity) is detected. There are fraudulent acts such as moving the game medium with a magnet to make the winning opening win a prize, or clogging a predetermined area with the game medium to guide the game medium to the winning opening. Notification of a magnetic anomaly prevents such an act from occurring. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a magnetic sensor for detecting magnetism is provided. The CPU 90103 determines whether or not there is a magnetic anomaly by determining whether the signal from the magnetic sensor exhibits a magnetic force equal to or higher than a predetermined threshold value (indicating a magnetic force → having a magnetic anomaly). When a magnetic anomaly is detected, an abnormality detection designation command for designating that the magnetic anomaly has occurred is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, and the image display device 905 or the like notifies the magnetic anomaly. For example, an image with the characters "A magnetic error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置907が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。CPU90103は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常(振動異常)の有無を判定する(所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り)。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 The vibration abnormality notification is, for example, an abnormality notification that can be executed in a pachinko gaming machine provided with a special variable winning ball device 907. There is a fraudulent act of intentionally shaking the pachinko gaming machine to change the flow direction of the game medium toward the winning opening such as the large winning opening. By notifying the vibration abnormality, it is possible to prevent such an act from occurring. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a vibration sensor for detecting vibration is provided. The CPU 90103 determines whether or not there is an abnormality (vibration abnormality) due to vibration by determining whether the signal from the vibration sensor indicates vibration with a strength equal to or higher than a predetermined threshold (strongness equal to or higher than a predetermined threshold). Shows vibration → There is vibration abnormality). When a vibration abnormality is detected, an abnormality detection designation command for designating that the vibration abnormality has occurred is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, and the image display device 905 or the like notifies the vibration abnormality. For example, an image with the characters "A vibration error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

電波異常の報知とは、電波異常(所定の電波がパチンコ遊技機901に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023などに電波をあてることで、これらスイッチのオン/オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出するための電波検出センサを設ける。CPU90103は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する(所定の電波の受信を示す→電波異常有り)。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 The radio wave abnormality notification is a notification of an abnormality performed when a radio wave abnormality (an abnormality in which a predetermined radio wave reaches the pachinko gaming machine 901, in which case, there is a possibility of fraudulent activity) is detected. By applying radio waves to the start port switch (1st start port switch 9022A and 2nd start port switch 9022B), count switch 9023, etc., these switches can be switched on / off to illegally generate a prize and win a prize ball. There is cheating to get. By notifying the radio wave abnormality, it is possible to prevent such an act from occurring. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a radio wave detection sensor for detecting a predetermined radio wave (radio wave in a predetermined wavelength band, etc.) is provided. The CPU 90103 determines whether or not there is a radio wave abnormality by determining whether or not the signal from the radio wave detection sensor indicates reception of the predetermined radio wave (indicating reception of the predetermined radio wave → presence of radio wave abnormality). When a radio wave abnormality is detected, an abnormality detection designation command for designating that the radio wave abnormality has occurred is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, and the image display device 905 or the like notifies the radio wave abnormality. For example, an image with the characters "A radio wave error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、いずれもDIPスイッチ(Dual In-line Package switch)により構成されており、遊技盤902の遊技領域外に設けられている。DIPスイッチにより構成されるモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、操作部を第1位置と第2位置とに切り替えることにより(例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより)、演出制御用CPU90120により実行される処理(制御プログラム)を切り替え可能とするものである。遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態では、ガラス扉枠903aが遊技盤902の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態(図42に示される状態)では、ガラス扉枠903aを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図42では図示していない。 Both the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are configured by a DIP switch (Dual In-line Package switch), and are provided outside the game area of the game board 902. The mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 configured by the DIP switch switch the operation unit between the first position and the second position (for example, in the case of the slide type, the position of the knob is set to one end side and the other end side. By switching to the side), the process (control program) executed by the effect control CPU 90120 can be switched. When the glass door frame 903a is closed with respect to the game machine frame 903, the glass door frame 903a covers the front surface of the game board 902, so that the player cannot operate the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032. It has become. The mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are provided by the player via the glass door frame 903a in a state where the glass door frame 903a is closed with respect to the game machine frame 903 (the state shown in FIG. 42). It is not shown in FIG. 42 because it is installed in an invisible position.

前述したように、遊技場の店員は、鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を開放状態として、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを前方に開くことで、遊技盤902に設けられているモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032の操作(DIPスイッチの切り替え)が可能となる。そして、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032の操作が完了すると、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態に戻し、鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を閉鎖状態とする。 As described above, the clerk of the game hall inserts the key into the keyhole 9061, opens the locking device (not shown), and opens the glass door frame 903a forward with respect to the game machine frame 903. The mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 provided on the game board 902 can be operated (dIP switch changeover). Then, when the operations of the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are completed, the glass door frame 903a is returned to the closed state with respect to the gaming machine frame 903, and the key is inserted into the keyhole 9061 to lock the device (shown in the figure). ) Is closed.

モード切替スイッチ9031の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU90120のモード切替端子の電圧がLowの状態となり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU90120のモード切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU90120は、モード切替端子の電圧がLowの場合には、モード切替スイッチ9031の操作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置905に遊技者向けの情報(例えばデモ画面等)を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示しない。一方、演出制御用CPU90120は、モード切替端子の電圧がHighの場合には、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていること、即ち、画像表示装置905に店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数等)を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示する。 When the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the first position, the voltage of the mode changeover terminal of the effect control CPU 90120 is in the Low state, and when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position, the effect control is performed. The voltage of the mode switching terminal of the CPU 90120 is set to High. When the voltage of the mode switching terminal is Low, the effect control CPU 90120 has the operation unit of the mode switching switch 9031 in the first position, that is, the image display device 905 has information for the player (for example, a demo). It is specified that the game mode is to display the screen, etc.), and the information of the winning number management table, which will be described later, is not displayed on the image display device 905. On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the voltage of the mode switching terminal is High, the operation unit of the mode switching switch 9031 is in the second position, that is, the information for the clerk in the image display device 905 (for example, It is specified that the maintenance mode is for displaying (the number of winnings to each winning opening, etc.), and the information of the winning number management table, which will be described later, is displayed on the image display device 905.

表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU90120の表示切替端子の電圧がLowの状態となり、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU90120の表示切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU90120は、表示切替端子の電圧がLowの場合には、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置905に表示することを禁止する。一方、演出制御用CPU90120は、表示切替端子の電圧がHighの場合には、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置となっていること、即ち、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置905に表示することを許可する。 When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position, the voltage of the display changeover terminal of the effect control CPU 90120 is in the Low state, and when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position, the effect control is performed. The voltage of the display switching terminal of the CPU 90120 is set to High. When the voltage of the display switching terminal is Low, the effect control CPU 90120 indicates that the operation unit of the display switching switch 9032 is in the first position, that is, the image display device 905 is informed of the number of winnings to the general winning opening. By specifying that the display is not permitted, it is prohibited to display the information based on the display control table (information that can specify the number of winnings in the general winning opening) on the image display device 905, which will be described later. On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the voltage of the display switching terminal is High, the operation unit of the display switching switch 9032 is in the second position, that is, the image display device 905 wins a prize in the general winning opening. It is specified that the permission to display the number is given, and the information based on the display control table described later (information that can specify the number of winnings to the general winning opening) is permitted to be displayed on the image display device 905. do.

この実施の形態では、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032が、遊技盤902の前面側(遊技者と相対する面)に設けられているが、モード切替スイッチ9031及び/又は表示切替スイッチ9032を、遊技盤902の裏面側(遊技島側)に設けるようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技機用枠903を外枠に対して前方に回動させることで、遊技盤902の裏面側に設けられたモード切替スイッチ9031及び/又は表示切替スイッチ9032を操作可能となる。 In this embodiment, the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are provided on the front side (the surface facing the player) of the game board 902, but the mode changeover switch 9031 and / or the display changeover switch 9032 is used. , May be provided on the back surface side (game island side) of the game board 902. In such a configuration, by rotating the gaming machine frame 903 forward with respect to the outer frame, the mode changeover switch 9031 and / or the display changeover switch 9032 provided on the back surface side of the game board 902 Can be operated.

主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第1始動入賞口又は第2始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。 As a control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, there is a start winning command as described above. The start winning command includes a start winning opening designation command indicating whether the starting winning opening has occurred in the first starting winning opening or the second starting winning opening, or the first starting winning opening or the second starting winning opening. There is a start winning judgment result designation command and the like indicating a big hit judgment result and a big hit type judgment result at the time of winning a game ball.

CPU90103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路90104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU90103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。 The CPU 90103 is the effective start winning of the game ball to the first start winning opening, that is, the game ball to the first starting winning opening in a state where the first reserved storage number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit value. When a prize is detected, a random number for determining a big hit and a random number for determining a big hit type are extracted from the random number circuit 90104, and the extracted random number for determining a big hit and a random number for determining a big hit type are used as the first random number in the random number storage area for the first special figure. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages (the first reserved storage number after addition including the valid start winning prize), and a command for designating the "first starting winning opening" is set as the starting winning opening designation command. Further, the CPU 90103 matches the extracted (stored) jackpot determination random number with the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Executes the start winning judgment to determine whether or not.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板9012に出力する。 In this start winning determination, if the big hit determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, a start winning determination result specification command that specifies "missing" is set. When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the extracted (stored) big hit type judgment random number is further added to the big hit type judgment table for the first special figure for each big hit type. It is determined which of the determination values stored in is matched. Then, a start winning judgment result specification command for designating the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set. For example, a command for specifying "non-probability change jackpot" or a command for specifying "probability variation jackpot" is set as a command for specifying a determination result at the time of starting winning. Then, the set start winning opening designation command (designating the "first starting winning opening") and the starting winning determination result designation command are output to the effect control board 9012.

なお、CPU90103は、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値に達している状態での第1始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第1始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板9012に出力する。 The CPU 90103 responds to the start winning of the game ball to the first starting winning opening (that is, the first starting winning opening) in a state where the first reserved storage number corresponding to the first starting winning opening has reached the upper limit value. When an invalid start prize (invalid start prize) that is paid out but is not the target of the special figure game is detected, a command to specify the "first start prize opening" is set as the start prize opening designation command, and the judgment result at the start prize is specified. As a command, set blank data that specifies that it is not a valid start prize. Then, the set start winning opening designation command (“first starting winning opening” designation) and the starting winning determination result designation command (blank data) are output to the effect control board 9012.

CPU90103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路90104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU90103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。 The CPU 90103 has an effective start winning of the game ball to the second start winning opening, that is, a game ball to the second starting winning opening in a state where the second reserved storage number corresponding to the second starting winning opening is less than the upper limit value. When the winning is detected, the big hit judgment random number and the big hit type judgment random number are extracted from the random number circuit 90104, and the extracted big hit judgment random number and the big hit type judgment random number are used in the second random number storage area for the second special figure. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages (the second reserved storage number after addition including the valid start winning prize), and a command for designating the "second starting winning opening" is set as the starting winning opening designation command. Further, the CPU 90103 matches the extracted (stored) jackpot determination random number with the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Executes the start winning judgment to determine whether or not.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板9012に出力する。 In this start winning determination, if the big hit determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, a start winning determination result specification command that specifies "missing" is set. When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the extracted (stored) big hit type judgment random number is further added to the big hit type judgment table for the second special figure for each big hit type. It is determined which of the determination values stored in is matched. Then, a start winning judgment result specification command for designating the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set. For example, a command for specifying "non-probability change jackpot" or a command for specifying "probability variation jackpot" is set as a command for specifying a determination result at the time of starting winning. Then, the set start winning opening designation command (“second starting winning opening” designation) and the starting winning determination result designation command are output to the effect control board 9012.

なお、CPU90103は、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値に達している状態での第2始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第2始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板9012に出力する。 The CPU 90103 responds to the start winning of the game ball to the second starting winning opening (that is, the second starting winning opening) in a state where the second reserved storage number corresponding to the second starting winning opening has reached the upper limit value. When an invalid start prize (invalid start prize) that is paid out but is not the target of the special figure game is detected, a command to specify the "second start prize opening" is set as the start prize opening designation command, and the judgment result at the start prize is specified. As a command, set blank data that specifies that it is not a valid start prize. Then, the set start winning opening designation command (“second starting winning opening” designation) and the starting winning determination result designation command (blank data) are output to the effect control board 9012.

なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにすると良い。 In this embodiment, the variable display result of the special figure corresponding to the start winning is determined based on the big hit determination random number and the big hit type determination random number extracted at the time of the start winning, and based on the determination result. Although the look-ahead notice effect is executed, it is not limited to such a form, and the variation pattern of the variable display corresponding to the start prize is determined based on the random number for determination of the variation pattern extracted at the time of the start prize. The look-ahead notice effect may be executed based on the determination result. For example, when the judgment result at the time of starting prize is a fluctuation pattern of super reach, the pre-reading notice effect is executed at a higher rate than the case where the judgment result at the time of starting winning is a fluctuation pattern of non-reach. Then it is good.

具体的には、CPU90103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路90104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。また、CPU90103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路90104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。 Specifically, when the CPU 90103 detects an effective start winning of the game ball to the first starting winning opening, it extracts a random number for determining a variation pattern from the random number circuit 90104, and uses the extracted random number for determining a variation pattern for a big hit determination. Along with the random number and the random number for determining the jackpot type, the random numbers are stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number (the first reserved storage number after addition including the valid start winning prize) in the random number storage area for the first special figure. Further, when the CPU 90103 detects an effective start winning of the game ball to the second starting winning opening, it extracts a random number for determining a fluctuation pattern from the random number circuit 90104, and uses the extracted random number for determining a fluctuation pattern as a random number for determining a jackpot and a random number for jackpot determination. Along with the random number for type determination, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number (the second reserved storage number after addition including the valid start winning prize) in the random number storage area for the second special figure.

ここで、ROM90101には、図49(A)に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図49(B)に示す大当り変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが記憶されている。 Here, the ROM 90101 corresponds to each of the deviation pattern determination table in which the random number range corresponding to each of the deviation variation patterns shown in FIG. 49 (A) is set and the jackpot variation pattern shown in FIG. 49 (B). The fluctuation pattern determination table for big hits in which the random number range is set is stored.

CPU90103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。 When the determination result of the start winning determination (display result specified by the start winning determination result specification command) is "missing", the CPU 90103 refers to the losing variation pattern determination table and extracts (stores) it. The random number for determining the variation pattern is determined to be included in the random number range of which variation pattern, the variation pattern corresponding to the random number for determining the variation pattern is specified, and the specified variation pattern is "non-reach off". , "Normal reach loss" or "Super reach loss", set the start winning variation pattern determination result specification command to specify which of the variation patterns.

一方、CPU90103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。 On the other hand, the CPU 90103 changes for a big hit when the judgment result of the start winning judgment (display result specified by the start winning judgment result specification command) is either "non-probability variable jackpot" or "probable variable jackpot". With reference to the pattern determination table, it is determined which variation pattern random number range the extracted (stored) variation pattern determination random number is included in, and the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is specified. Then, a command for specifying a variation pattern at the time of starting winning, which specifies whether the specified variation pattern is a "normal reach jackpot" or a "super reach jackpot", is set.

なお、CPU90103は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。 When the CPU 90103 detects an invalid start winning, the CPU 90103 sets blank data for designating that it is not a valid start winning as a command for specifying a variation pattern at the time of starting winning.

そして、CPU90103は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入賞時のコマンドとして演出制御基板9012に出力する。 Then, the CPU 90103 outputs the set start winning variation pattern determination result designation command to the effect control board 9012 as a start winning command together with the start winning opening designation command and the start winning determination result designation command described above.

演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納し、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。演出制御用CPU90120は、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を確認することにより、開始条件の成立以前に第1特図又は第2特図の表示結果(及び変動パターン)を推定して、先読み予告演出を実行することが可能となる。 The effect control CPU 90120 is a start winning opening designation command designated by the "first starting winning opening" and a start winning determination result specification command including valid data that is not blank data (and a start including valid data that is not blank data). When the winning variation pattern determination result specification command) is received, the starting winning determination result specification command (and the starting winning variation pattern determination result specification command) is first held in the start winning command storage area for the first special figure. Stored in the storage area corresponding to the number of storages (the first reserved storage number after addition including the valid start winning prize), and the start winning slot designation command designated by the "second starting winning slot" and valid data that is not blank data. When a start winning judgment result specification command including (and a start winning variation pattern determination result specification command including valid data other than blank data) is received, the start winning determination result specification command (and start winning variation pattern determination) is received. The result designation command) is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number (the second reserved storage number after addition including the valid start winning prize) in the start winning command storage area for the second special figure. The effect control CPU 90120 confirms the start winning determination result specification command (and the start winning variation pattern determination result specification command) stored in the start winning command storage area, so that the first special feature is set before the start condition is satisfied. It is possible to estimate the display result (and fluctuation pattern) of the figure or the second special figure and execute the look-ahead notice effect.

一方、演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第1始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第1始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第2始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第2始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。 On the other hand, the effect control CPU 90120 has a start winning opening designation command designated as the "first starting winning opening" and a starting winning determination result specification command including blank data (as well as a starting winning variation pattern determination result specification command including blank data). When the It is possible to store the winning history to the first starting winning opening in the winning history storage area, which will be described later, without storing it in the start winning command storage area (excluded from the execution target of the look-ahead notice effect). When the start winning opening designation command specified by "start winning opening" and the starting winning judgment result specification command including blank data (and the starting winning variation pattern judgment result specification command including blank data) are received, the second starting winning opening is entered. By specifying that an invalid start winning has occurred, the start winning judgment result specification command (and the start winning variation pattern judgment result specification command) is not stored in the start winning command storage area for the second special figure (look-ahead). (Excluded from the execution target of the advance notice effect), it is possible to store the winning history in the second starting winning opening in the winning history storage area described later.

主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板9011は、特別図柄の可変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して、当該変動パターンを演出制御基板9012に通知するための変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御基板9012のROM90121には、予め各変動パターンに対応した演出制御用データが記憶されており、演出制御用CPU90120は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出制御用データに従って演出制御を実行する。 As a control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, there is a variation pattern designation command as described above. As shown below, when the main board 9011 starts the variable display of the special symbol, the main board 9011 determines a fluctuation pattern according to the special symbol display result to be derived and displayed, and notifies the effect control board 9012 of the fluctuation pattern. Output the fluctuation pattern specification command to specify. The effect control data corresponding to each variation pattern is stored in advance in the ROM 90121 of the effect control board 9012, and the effect control CPU 90120 is for effect control corresponding to the variation pattern specified by the received variation pattern designation command. Select the data and execute the effect control according to the selected effect control data.

CPU90103は、第1開始条件が成立して第1特図の可変表示が実行されるときに、第1特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。 When the first start condition is satisfied and the variable display of the first special figure is executed, the CPU 90103 determines the big hit determination random number and the big hit type determination random number stored in the random number storage area for the first special figure. In addition, among the random numbers for determining the variation pattern, the random numbers for determining the jackpot and the random numbers for determining the jackpot type in the first storage area (the storage area corresponding to the number of reserved storage = 1), and the random numbers for determining the variation pattern are read, and the subsequent random numbers are read. The jackpot determination random number, the jackpot type determination random number, and the variation pattern determination random number in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. Then, it is started to determine whether or not the read out random number for jackpot determination matches the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Perform time determination.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU90103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。 In this start time determination, if the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, the CPU 90103 sets a variable display result notification command for specifying "missing", and together with the jackpot determination random number. It is determined which variation pattern random number set in the deviation pattern determination table includes the variation pattern determination random number read from the first storage area, and the variation pattern determination random number corresponds to the random number. By specifying the fluctuation pattern, the "outlier fluctuation pattern" is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。 When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the read big hit type judgment random number is further stored in the big hit type judgment table for the first special figure for each big hit type. It is judged which of the judgment values is matched. Then, a variable display result notification command that specifies the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for the big hit judgment and the random number for the fluctuation pattern judgment read from the head storage area are changed for the big hit. The "big hit variation pattern" is determined by determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and specifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number.

そして、CPU90103は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。 Then, the CPU 90103 outputs a set variable display result notification command and a variable pattern designation command for designating the determined variable pattern, together with the variable start command for designating the variable start of the first special figure.

CPU90103は、第2開始条件が成立して第2特図の可変表示が実行されるときに、第2特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。 When the second start condition is satisfied and the variable display of the second special figure is executed, the CPU 90103 determines the big hit determination random number and the big hit type determination random number stored in the random number storage area for the second special figure. In addition, among the random numbers for determining the variation pattern, the random numbers for determining the jackpot and the random numbers for determining the jackpot type in the first storage area (the storage area corresponding to the number of reserved storage = 1), and the random numbers for determining the variation pattern are read, and the subsequent random numbers are read. The jackpot determination random number, the jackpot type determination random number, and the variation pattern determination random number in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. Then, it is started to determine whether or not the read out random number for jackpot determination matches the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Perform time determination.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU90103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。 In this start time determination, if the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, the CPU 90103 sets a variable display result notification command for specifying "missing", and together with the jackpot determination random number. It is determined which variation pattern random number set in the deviation pattern determination table includes the variation pattern determination random number read from the first storage area, and the variation pattern determination random number corresponds to the random number. By specifying the fluctuation pattern, the "outlier fluctuation pattern" is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。 When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the read big hit type judgment random number is further stored in the big hit type judgment table for the second special figure for each big hit type. It is judged which of the judgment values is matched. Then, a variable display result notification command that specifies the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for the big hit judgment and the random number for the fluctuation pattern judgment read from the head storage area are changed for the big hit. The "big hit variation pattern" is determined by determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and specifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number.

そして、CPU90103は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。 Then, the CPU 90103 outputs a set variable display result notification command and a variable pattern designation command for designating the determined variable pattern, together with the variable start command for designating the variable start of the second special figure.

演出制御用CPU90120は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。 When the effect control CPU 90120 receives the variation start command for specifying the variation start of the first special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, the effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the variation pattern specification command. At the same time, the final stop symbol (final stop symbol) is determined according to the variable display result notification command. Then, the variable display of the decorative symbol is started, and the effect control is executed based on the selected effect control data. Along with this, among the start winning judgment result specification commands (and the start winning fluctuation pattern judgment result specification command) stored in the start winning command storage area for the first special figure, the first storage area (reserved storage number). The start winning judgment result specification command (and the start winning variation pattern judgment result specification command) of the storage area corresponding to = 1 is deleted, and the start winning judgment result specification command (and the start winning) of the storage area after that is deleted. The time fluctuation pattern determination result specification command) is shifted to the previous storage area one by one.

また、演出制御用CPU90120は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミングをROM90121に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。即ち、演出制御用CPU90120では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。 Further, the effect control CPU 90120 stores the establishment timing of the reach state corresponding to the variation pattern in the ROM 90121, and is decorated so that the reach state is established at the establishment timing of the reach state corresponding to the received variation pattern designation command. Controls the variable display of symbols. That is, the effect control CPU 90120 can grasp the establishment timing of the reach state according to the fluctuation pattern.

演出制御用CPU90120は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。 When the effect control CPU 90120 receives the variation start command for specifying the variation start of the second special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, the effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the variation pattern specification command. At the same time, the final stop symbol (final stop symbol) is determined according to the variable display result notification command. Then, the variable display of the decorative symbol is started, and the effect control is executed based on the selected effect control data. Along with this, among the start winning judgment result specification commands (and the start winning variation pattern judgment result specification command) stored in the start winning command storage area for the second special figure, the first storage area (reserved storage number). The start winning judgment result specification command (and the start winning variation pattern judgment result specification command) of the storage area corresponding to = 1 is deleted, and the start winning judgment result specification command (and the start winning) of the storage area after that is deleted. The time fluctuation pattern determination result specification command) is shifted to the previous storage area one by one.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したことを第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dが検出すると、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力される。即ち、第1一般入賞口スイッチ9024Aにより遊技球が検出されると、第1一般入賞口9050Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第2一般入賞口スイッチ9024Bにより遊技球が検出されると、第2一般入賞口9050Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第3一般入賞口スイッチ9024Cにより遊技球が検出されると、第3一般入賞口9050Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第4一般入賞口スイッチ9024Dにより遊技球が検出されると、第4一般入賞口9050Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力される。 Further, when the first general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D detects that the game ball has won in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the game ball is detected in any of the general winning openings. A general winning opening designation command for designating whether or not a prize has been won is output from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012. That is, when the game ball is detected by the first general winning opening switch 9024A, a general winning opening designation command for designating a prize to the first general winning opening 9050A is output, and the game ball is output by the second general winning opening switch 9024B. When detected, a general winning opening designation command for designating a prize to the second general winning opening 9050B is output, and when a game ball is detected by the third general winning opening switch 9024C, the third general winning opening 9050C is entered. A general winning opening designation command for designating a prize is output, and when a game ball is detected by the 4th general winning slot switch 9024D, a general winning slot designation command for specifying a prize for the 4th general winning slot 9050D is output. ..

従って、演出制御用CPU90120は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可能となっている。また、前述したように、演出制御用CPU90120は、第1始動入賞口又は第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制御用CPU90120は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってRAM90122の入賞履歴記憶領域に記憶することが可能となっている。 Therefore, the effect control CPU 90120 can specify the winning of the game ball to the general winning opening and the winning of the game ball to which general winning opening based on the received general winning opening designation command. .. Further, as described above, the effect control CPU 90120 specifies, when the game ball wins in the first start winning opening or the second starting winning opening, which starting winning opening the game ball wins in. It is designed to receive mouth specification commands. As a result, the effect control CPU 90120 stores information that can identify the general winning opening where the winning has occurred and information that can identify the starting winning opening where the winning has occurred in the winning history storage area of the RAM 90122 according to the order in which the winning is generated. It is possible.

演出制御用CPU90120は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口(遊技球が入賞した一般入賞口)が、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口(遊技球が入賞した始動入賞口)が、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれであるかを確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をRAM90122に記憶する。例えば、第2一般入賞口9050B、第1始動入賞口、第1一般入賞口9050A、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050Cの順序で遊技球が入賞した場合には、[第2一般入賞口,第1始動入賞口,第1一般入賞口,第2始動入賞口,第3一般入賞口]という履歴がRAM90122の入賞履歴記憶領域に記憶される。 The effect control CPU 90120 determines which of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the general winning opening designated by the received general winning opening designation command (general winning opening won by the game ball). Confirm and confirm whether the starting winning opening (starting winning opening won by the game ball) specified by the received starting winning opening designation command is either the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The winning history for each general winning opening and each starting winning opening is stored in the RAM 90122. For example, if the game ball wins in the order of the second general winning opening 9050B, the first starting winning opening, the first general winning opening 9050A, the second starting winning opening, and the third general winning opening 9050C, [the second general winning opening] The history of the winning opening, the first starting winning opening, the first general winning opening, the second starting winning opening, and the third general winning opening] is stored in the winning history storage area of the RAM 90122.

また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信しても良い。例えば、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022Bのいずれかの始動口スイッチによる検出と、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信すると良い。このような送信順序とすることで、演出制御用CPU90120では、一般入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先読み予告演出を実行可能となる。 Further, when the winning to the starting winning opening and the winning to the general winning opening occur within a predetermined period, the game control microcomputer 90100 issues a starting winning opening designation command and a starting winning determination result designation command. , You may send it before the general winning opening designation command. For example, detection by any of the starting port switches 9022A and the second starting port switch 9022B, and by any of the general winning port switches 9024A to the fourth general winning port switch 9024D. When the detection is confirmed almost at the same time (for example, within the same interrupt processing), the game control microcomputer 90100 uses the start winning opening designation command and the starting winning opening determination result designation command as the general winning slot designation command. It is better to give priority to sending first. With such a transmission order, it is understood that the effect control CPU 90120 has already received the start winning opening designation command and the starting winning opening determination result designation command when the general winning opening designation command is received. It is possible, and as a specific effect to be executed based on the winning to the general winning opening, it is possible to execute the look-ahead notice effect based on the previously received start winning determination result designation command.

なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コマンドを送信するものとする。例えば、第1一般入賞口スイッチ9024Aによる検出と、第2一般入賞口スイッチ9024Bによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、より入賞が困難な一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。また、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。 If the general winning opening is awarded multiple times within a predetermined period, the game control microcomputer 90100 shall transmit a plurality of general winning opening designation commands according to a predetermined priority. do. For example, when the detection by the first general winning opening switch 9024A and the detection by the second general winning opening switch 9024B are confirmed almost simultaneously (for example, within the same interrupt processing), the game control microcomputer 90100 , You may give priority to the general winning opening designation command that specifies the winning to the general winning opening that is more difficult to win. In addition, if the number of prize balls to be awarded differs depending on the general winning opening, the general winning opening designation command that specifies the winning to the general winning opening with a larger number of winning openings may be given priority and sent first. good.

また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ9023が検出すると、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力される。従って、演出制御用CPU90120は、受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。 Further, when the count switch 9023 detects that the game ball has won the big prize opening, the big winning opening winning command specifying that the game ball has won the big winning opening is issued from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012. Is output to. Therefore, the effect control CPU 90120 can specify the winning of the game ball to the large winning opening based on the received large winning opening winning command, and the winning history to the starting winning opening and the winning to the general winning opening described above can be specified. Similar to the history, it is possible to store the winning history for the large winning opening in the winning history storage area.

また、演出制御用CPU90120は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信するまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞれ区別して集計可能であり、その集計結果を図48に示すように画像表示装置905に表示させることも可能となる。 Further, the effect control CPU 90120 receives a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot gaming state until receiving a jackpot end designation command for designating the end of the jackpot gaming state. It is possible to distinguish between the number of times the command is received and the number of times the general winning opening designation command is received. As a result, the number of winnings to the big winning opening and the number of winnings to the general winning opening can be separately aggregated during the period controlled by the jackpot gaming state, and the aggregation result is shown in the image display device as shown in FIG. 48. It is also possible to display it on 905.

また、遊技領域9010に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、所定期間(例えば1分間)、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。 Further, when the game ball is launched in the game area 9010, the game ball usually wins a prize in any of the start winning opening, the general winning opening, and the large winning opening at a certain frequency. If the variable display of the decorative symbol is not executed and the game ball has not won a prize in any of the starting winning opening, the general winning opening, and the large winning opening for a predetermined period (for example, 1 minute), the game is played. There is a high possibility that the person is in a non-gaming state in which the player is not playing a game. Therefore, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and receives the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command for a predetermined period (for example, 1 minute). If not, it is possible to determine that the game has ended.

図44(a)は、RAM90122に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマンド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例えば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される)、あるいは、特別図柄の可変表示が開始されるタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行されるときの遊技状態を指定するものである)で送信される。 FIG. 44A is a diagram showing an example of the winning number information managed by the winning number management table stored in the RAM 90122. In this winning number management table, the number of winnings to each general winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is stored. The effect control CPU 90120 can total the number of winnings to each general winning opening for each gaming state based on the big hit start designation command, the big hit end designation command, the game state designation command, and the general winning opening designation command. .. The game state specification command specifies the timing at which the game state changes (the game state specification command in this case specifies the controlled game state, and is transmitted at the end of the jackpot game state or the end of the time saving state, for example. ) Or, it is transmitted at the timing when the variable display of the special symbol is started (the game state specification command in this case specifies the game state when the special symbol game is executed).

この例において、第2一般入賞口9050Bへの入賞数は50であり(全期間合計)、そのうち、通常状態における入賞数が46であり、大当り遊技状態における入賞数が2、確変状態における入賞数が1、時短状態における入賞数が1となっている。即ち、左打ち期間における入賞数が46であり、右打ち期間における入賞数が4である。また、一般入賞口への入賞数の合計は108であり、そのうち左打ち期間における入賞数が81であり、右打ち期間における入賞数は27である。 In this example, the number of prizes to the second general winning opening 9050B is 50 (total for the entire period), of which the number of prizes in the normal state is 46, the number of prizes in the jackpot game state is 2, and the number of prizes in the probability change state. Is 1, and the number of prizes in the time-saving state is 1. That is, the number of winnings in the left-handed period is 46, and the number of winnings in the right-handed period is 4. In addition, the total number of winnings to the general winning opening is 108, of which 81 is the winning number in the left-handed period and 27 is the winning number in the right-handed period.

このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置905に表示される(又は、パチンコ遊技機901に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて遊技用装置が備える表示装置に表示される、若しくは、情報管理装置に送信されて情報管理装置が備える表示装置に表示される)ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、ある一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多い又は少ない場合には、その一般入賞口の近辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うことができる。 In this way, along with the number of winnings to each general winning opening, the number of winnings in the left-handed period and the number of winnings in the right-handed period are individually stored and displayed on the image display device 905 (or corresponding to the pachinko gaming machine 901). It is transmitted to a game device such as a card unit or a call lamp device provided to be displayed on the display device of the game device, or is transmitted to the information management device and displayed on the display device of the information management device. By doing so, in the amusement park, it is possible to grasp the ease of winning a game ball to each general winning opening and to use it for the maintenance of the game nail. For example, if the number of winnings of a game ball to a general winning opening is excessively large or small, it is estimated that the game nail in the vicinity of the general winning opening is bent or damaged, and maintenance of the game nail is performed. It can be performed.

入賞数管理テーブルの入賞数情報(各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞口への合計入賞数を含む)は、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置の場合(メンテナンスモードの場合)に画像表示装置905に表示され、第1位置の場合(遊技モードの場合)には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ9031を第1位置から第2位置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナンス完了後にモード切替スイッチ9031を第2位置から第1位置に戻す。 Winning number information of the winning number management table (number of winnings to each general winning opening, number of winnings to the general winning opening in each game state, number of winnings to the general winning opening in the left-handed period and right-handing period, to the general winning opening (Including the total number of winnings) is displayed on the image display device 905 when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position (in the case of maintenance mode), and is displayed in the case of the first position (in the case of the game mode). Do not show. The clerk at the amusement park switches the mode changeover switch 9031 from the first position to the second position to display the winning number information in the winning number management table, and uses this as a reference to perform maintenance on the game nails and to the general winning opening. Make the winning frequency of game balls appropriate. Then, after the maintenance is completed, the mode changeover switch 9031 is returned from the second position to the first position.

この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっている期間は継続して画像表示装置905に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるものではなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置905に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにしても良い。 In this embodiment, the winning number information in the winning number management table does not depend on the game state (for example, normal state, probability change state, time saving state, jackpot game state), and the execution state of the special figure game (special symbol). Whether or not the variable display is executed, the number of reserved storages of the special figure game), and the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved storages of the normal figure game) Regardless of this, the image display device 905 is continuously displayed during the period when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. However, the present invention is not limited to such a form, and the winning number information in the winning number management table may be displayable on the image display device 905 according to the gaming state, for example, the mode changeover switch 9031. The operation unit is in the second position and can be displayed only in the normal state, and even if the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position, it is not displayed in the probability change state, the time saving state, and the big hit game state. You can do it.

また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置905に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置905に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており、普通図柄の可変表示が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、普通図柄の可変表示が実行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしても良い。 Further, the winning number information in the winning number management table may be displayable on the image display device 905 according to the execution status of the special figure game. For example, the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. Even if the variable display of the special symbol is not executed and the reserved memory number of the special symbol game can be displayed only during the period of 0, even if the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. , The period during which the variable display of the special symbol is being executed or the period during which the reserved storage number of the special symbol game is not 0 may not be displayed. Further, the winning number information in the winning number management table may be displayable on the image display device 905 according to the execution status of the normal figure game. For example, the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. Even if the variable display of the normal symbol is not executed and the hold storage number of the normal figure game is 0, it can be displayed only, and the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. , The period during which the variable display of the normal symbol is being executed or the period during which the reserved storage number of the normal symbol game is not 0 may not be displayed.

入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の設定状態、表示切替スイッチ9032の設定状態、及び、操作ボタン9030による表示設定(図46(1)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業終了後にパチンコ遊技機901の情報出力端子から遊技情報管理装置(例えば遊技場内に設けられた図示しないホールコンピュータ)に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作(例えば入賞数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置905に表示している状態における操作ボタン9030の操作)により消去される。 The winning number information stored in the winning number management table is the setting state of the mode changeover switch 9031, the setting state of the display changeover switch 9032, and the display setting by the operation button 9030 (settings of FIGS. 46 (1) to (3)). It is updated based on the reception of the general winning opening designation command regardless of the setting on the screen). Further, the prize number information stored in the prize number management table is transmitted from the information output terminal of the pachinko gaming machine 901 to a game information management device (for example, a hall computer (not shown) provided in the game hall) after the business of the game hall is closed. Then, the information on the number of winnings for each gaming machine is stored in the gaming information management device for each business day. Further, the winning number information stored in the winning number management table is deleted (reset) based on the execution of a specific effect corresponding to the winning history storage area described above in the winning history storage area. Even if it is not erased, the operation button after the transmission to the game information management device is completed, or in the state where the clerk reset operation (for example, the winning number information of the winning number management table is displayed on the image display device 905) It is erased by the operation of 9030).

例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置905に表示されている状態(モード切替スイッチ9031が第2位置(表示設定)の状態)において、操作ボタン9030を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、入賞数管理テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットすることが可能である。 For example, the clerk of the amusement park determines the operation button 9030 in the state where the winning number information of the winning number management table is displayed on the image display device 905 (the mode changeover switch 9031 is in the second position (display setting) state). By pressing the time (for example, 2 seconds or more), the number of winnings of all items stored in the winning number management table (the number of winnings of each general winning opening and the total number of winnings of general winning openings) can be reset to 0. It is possible.

図44(b)は、RAM90122に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計することができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は11であり、そのうち、第1一般入賞口9050Aへの入賞数が3、第2一般入賞口9050Bへの入賞数が5、第3一般入賞口9050Cへの入賞数が2、第4一般入賞口9050Dへの入賞数が1となっている。 FIG. 44B is a diagram showing an example of prize number information managed by the display control table stored in the RAM 90122. In this display control table, the number of winnings to each general winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is stored. The effect control CPU 90120 can total the number of winnings to each general winning opening based on the general winning opening designation command. In this example, the total number of winnings to the general winning opening is 11, of which the number of winnings to the first general winning opening 9050A is 3, the number of winnings to the second general winning opening 9050B is 5, and the number of winnings to the third general winning opening is 5. The number of prizes for the 9050C is 2, and the number of prizes for the 4th general prize opening 9050D is 1.

図45に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報(具体的には合計入賞数に応じた数のオブジェクト表示)は、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われている場合に、画像表示装置905に表示される。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合(非表示設定の場合)には、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われているか否かによらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない(表示が禁止される)。また、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であっても、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。 As shown in FIG. 45, the information on the number of winnings in the display control table (specifically, the display of the number of objects according to the total number of winnings) is when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (in the display setting). Case), and when the display setting of the general winning number is set by the operation button 9030, the display is displayed on the image display device 905. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (in the case of non-display setting), the display control table wins a prize regardless of whether or not the display setting of the general prize number is set by the operation button 9030. Number information is not displayed (display is prohibited). Further, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (in the case of the display setting), when the display setting of the general winning number is not performed by the operation button 9030 (in the case of the non-display setting). Does not display the winning number information in the display control table.

即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により入賞数情報の表示禁止設定を行った場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により入賞数情報の表示許可設定を行った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。 That is, when the clerk of the game hall sets the display prohibition setting of the winning number information by the display changeover switch 9032, the winning number to the general winning opening is not displayed regardless of the display setting operation of the player. There is. Only when the clerk of the game hall sets the display permission setting of the winning number information by the display changeover switch 9032, the winning number to the general winning opening is displayed according to the display setting operation of the player.

また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行するようにしているが、この特定演出に関しても、図45に示すように、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合(実行不許可設定の場合)には、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われているか否かによらず、特定演出は実行されない(実行が禁止される)。また、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であっても、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非実行設定の場合)には、特定演出は実行されない。 Further, in this embodiment, a specific effect (specific effect A: change result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect) based on the winning of the game ball to the general winning opening is executed. As for the effect, as shown in FIG. 45, the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (execution permission setting), and the operation button 9030 is used to set the display of the number of general prizes (execution of the specific effect). It can be executed when the setting) has been performed. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (execution prohibition setting), it depends on whether or not the display setting of the general winning number (execution setting of the specific effect) is performed by the operation button 9030. No specific effect is executed (execution is prohibited). Even if the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (execution permission setting), the general prize number display setting is not performed by the operation button 9030 (non-execution setting). No specific effect is executed.

即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により特定演出の実行不許可設定を行った場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により特定演出の実行許可設定を行った場合にのみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。 That is, when the clerk of the game hall sets the execution permission of the specific effect by the display changeover switch 9032, the execution of the specific effect is prohibited regardless of the execution setting operation of the player. Only when the clerk of the game hall sets the execution permission of the specific effect by the display changeover switch 9032, the specific effect can be executed according to the execution setting operation of the player.

このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である(遊技場側:表示切替スイッチ9032,遊技者側:操作ボタン9030)。このような形態に限らず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、個別に設定可能としても良く、異なる操作手段により設定するようにしても良い。 As described above, in this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting of whether or not to execute the specific effect, and the operation means for setting is also common. (Amusement place side: display changeover switch 9032, player side: operation button 9030). Not limited to such a form, whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening and whether or not to enable a specific effect may be individually set, and may be set by different operation means. May be.

表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の設定状態、表示切替スイッチ9032の設定状態、及び、操作ボタン9030による表示設定(図46(1)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報(各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出(A又はB)の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、演出制御用CPU90120により遊技終了判定が行われたとき、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかったときに消去(0にリセット)される。 The winning number information stored in the display control table includes the setting state of the mode changeover switch 9031, the setting state of the display changeover switch 9032, and the display setting by the operation buttons 9030 (settings of FIGS. 46 (1) to (3)). It is updated based on the reception of the general winning opening designation command regardless of the setting on the screen). In addition, the winning number information (the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings) stored in the display control table is such that the winning history of the above-mentioned winning history storage area corresponds to the winning history storage area. Even if it is erased (reset) based on the execution of the effect (A or B), it is not deleted, and when the game end determination is made by the effect control CPU 90120, for example, the variable display of the decorative symbol is executed. It is deleted (reset to 0) when the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are not received for a predetermined period (for example, 1 minute).

表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、画像表示装置905に表示される一般入賞口への入賞数も0にリセットされる。例えば、後述する図47の画面において「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示されなくなり、表示オブジェクト数が0となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、次に、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されるときに、そのときの表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が表示されることになる。 When the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table are reset to 0 based on the game end determination, the general winning opening displayed on the image display device 905 is displayed. The number of winnings is also reset to 0. For example, on the screen of FIG. 47, which will be described later, the coin-shaped object (winning correspondence display) displayed on the right side of the character of "general winning" is no longer displayed, and the number of displayed objects becomes 0. When the number of winnings to the general winning opening is not displayed on the image display device 905, the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table are determined to end the game. If it is reset to 0 based on, then, when the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device 905, the total number of winnings stored in the display control table at that time ( For example, the number of objects corresponding to the total number of winnings) will be displayed.

また、遊技場の店員又は遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置905に表示されている状態(合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態)において、操作ボタン9030を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、上記遊技終了判定によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像表示装置905に表示されている入賞数情報も0にリセットされる(表示されていたオブジェクトが全て消去される)。 Further, the clerk or the player of the game hall presses the operation button 9030 in a state where the winning number information of the display control table is displayed on the image display device 905 (a state in which an object corresponding to the total winning number is displayed). By pressing for a predetermined time (for example, 2 seconds or more), the number of winnings of all items stored in the display control table (the total number of winnings of each general winning opening and the total winning of the general winning opening) regardless of the game end determination. The number) can be reset to 0, and the winning number information displayed on the image display device 905 is also reset to 0 (all the displayed objects are deleted).

遊技者の表示設定操作は、図46に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン9030を操作することにより受け付けられる。遊技者が遊技を行っていない状態(例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)以上受信していない状態)では、画像表示装置905にデモ画面が表示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図46(1)の画面が表示される。 As shown in FIG. 46, the display setting operation of the player is accepted by operating the operation button 9030 while displaying the demo screen which is not related to the progress of the special figure game and the progress of the normal figure game. A state in which the player is not playing a game (for example, the variable display of the decorative symbol is not executed, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are executed for a predetermined period (for example, 1). In the state of not receiving for more than a minute), the demo screen is displayed on the image display device 905, and the screen of FIG. 46 (1) is displayed at predetermined intervals while the demo screen is being displayed.

図46(1)の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン9030を模した画像がその下方に表示され、操作ボタン9030を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタン9030を押下すると、図46(2)の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。 On the screen of FIG. 46 (1), the message "Please press the enter button to set the display of the general prize number" is displayed, and an image imitating the operation button 9030 is displayed below it, and the operation button 9030 is pressed. An arrow prompting you to press it is displayed. When the player presses the operation button 9030 according to the instruction, the selection screen of FIG. 46 (2) is displayed. On the selection screen, an icon containing the characters "display" and an icon containing the characters "do not display" are displayed, and the message "OK after selecting with the jog dial" is displayed, and the operation button 9030 ( An arrow prompting you to press the jog dial) after rotating it is displayed.

一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。この例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。 To display the number of winnings in the general winning opening, rotate the operation button 9030 (jog dial) to the left to select an icon containing the characters "display" and enter the general winning opening. To hide the number of winnings, rotate the operation button 9030 (jog dial) to the right to select an icon containing the characters "not displayed". In this example, the icon containing the word "display" is selected.

そして、図46(2)で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、図46(3)に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッセージが表示され、図46(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図47及び図48に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示可能となり、遊技者がこれを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば図47における合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させるものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき(遊技終了判定が行われなくなったとき)に画像表示装置905に表示されるようにしても良い。 Then, when the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "display" selected in FIG. 46 (2), as shown in FIG. 46 (3), "the number of general prizes is displayed." A message is displayed, and the screen returns to the normal demo screen shown in FIG. 46 (4). By this setting operation, as shown in FIGS. 47 and 48, the number of winnings to the general winning opening can be displayed on the image display device 905, and the player can grasp this. Here, it is assumed that the total number of winnings (for example, the number of objects corresponding to the total number of winnings in FIG. 47) stored in the display control table at the time of completing the setting operation is immediately displayed. The total number of winnings is not displayed immediately after the setting operation is completed, but is displayed on the image display device 905 when the variable display of the special symbol is executed after the setting operation is completed (when the game end determination is no longer performed). You may do so.

一方、図46(2)で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図46(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されないようになる。 On the other hand, if the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "not displayed" selected in FIG. 46 (2), the message "The general prize number is not displayed." Is displayed, and FIG. 46 (4). Return to the normal demo screen. By this setting operation, the number of winnings to the general winning opening is not displayed on the image display device 905.

ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置にある場合にのみ、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置905に表示させる許可を行っている場合にのみ、図46(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置905に表示されるものとする。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置にある場合、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置905に表示させる許可を行っていない場合には、図46(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図45に示したように、遊技者の表示設定/非表示設定によらず、表示切替スイッチ9032の非表示設定のみによって、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。 Here, in this embodiment, only when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position, that is, on the game hall side, the winning number information stored in the display control table is transmitted to the image display device 905. The image display device 905 has a screen for setting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening as shown in FIGS. 46 (1) to 46 (3) only when the display is permitted. It shall be displayed. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position, that is, when the game hall side does not permit the image display device 905 to display the winning number information stored in the display control table. As shown in FIGS. 46 (1) to 46 (3), the screen itself for selecting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening is not displayed. As a result, as shown in FIG. 45 described above, it is determined that the number of winnings to the general winning opening is not displayed only by the non-display setting of the display changeover switch 9032 regardless of the display setting / non-display setting of the player. Will be done.

このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。即ち、この実施の形態では、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定すると良い。 In this way, it is possible to reflect the intentions of the game field and the player regarding whether or not to display the number of winnings of the game ball to the general winning opening. In this embodiment, the player sets whether or not to display the number of winnings in the general winning opening only when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position) on the game hall side. It is possible. That is, in this embodiment, the intention of the playground is prioritized over the intention of the player. Therefore, if the player does not want the player to know the number of winnings in the general winning opening, it is preferable to set the operation unit of the display changeover switch 9032 to the first position (non-display position).

また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したにもかかわらず(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているにもかかわらず)、図46(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させるようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させることができるようになると誤認することになる。 Further, when the intention of the game hall is prioritized over the intention of the player, even though the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side (in addition, Although it has already been decided not to display the number of winnings to the general winning opening regardless of the setting on the player side), on the player side as shown in FIGS. 46 (1) to (3). When the setting screen is displayed, it is misunderstood that the player can display the number of winnings in the general winning opening by his / her own setting operation.

このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したときには(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには)、図46(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。即ち、「遊技者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の報知自体を行わないようにしている。 In order to prevent such misidentification, in this embodiment, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side (generally regardless of the setting on the player side). When it has already been decided not to display the number of winnings in the winning opening), the setting screen on the player side as shown in FIGS. 46 (1) to (3) is not displayed. That is, the notification itself of "it is possible to display the number of winnings to the general winning opening according to the setting operation on the player side" is not performed.

遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図46(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図47(1)に示すように、画像表示装置905の画面下部に「一般入賞」の文字が表示される。そして、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞すると、図47(2)に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示される。 Display settings on the game hall side (the operation unit of the display changeover switch 9032 is the second position) and display settings on the player side (icons including the characters "display" on the selection screen of FIG. 46 (2)). When it is decided to display the number of winnings in the general winning opening by pressing the operation button 9030 in the selected state), as shown in FIG. 47 (1), at the lower part of the screen of the image display device 905. The characters "general prize" are displayed. Then, when the game ball wins in the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D), as shown in FIG. 47 (2), a coin-shaped object is to the right of the character of "general winning opening". (Prize correspondence display) is displayed.

画像表示装置905に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テーブルの合計入賞数に対応している。図47(3)に示すように、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計入賞数が1ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、コイン型のオブジェクトには「10」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口、大入賞口)に遊技球が入賞したときに付与される賞球数は、予めROM90121に記憶されているものとする。 The number of coin-shaped objects displayed on the image display device 905 corresponds to the total number of winnings in the display control table described above. As shown in FIG. 47 (3), each time a game ball wins a prize in the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D), the total number of winnings in the display control table is added by 1. As a result, the number of coin-shaped objects also increases. Further, the coin-shaped object contains the number "10", which indicates the number of prize balls given when the game ball wins a prize in the general winning opening. Therefore, the player can also grasp the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening. The number of prize balls given when a game ball wins a prize in each winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening, large winning opening) is stored in ROM 90121 in advance. And.

このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握することが可能となっている。 In this way, by displaying the objects corresponding to the winning of the game ball to the general winning opening and increasing the number of the displayed objects according to the increase in the number of winnings, the player can use the general winning opening. It is possible to easily grasp that the game ball has won a prize and the number of game balls won in the general winning opening.

演出制御用CPU90120により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が0にリセットされることに伴い、図47(4)に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。即ち、一般入賞口への入賞数が0であることが報知されることになる。 When the game end determination is made by the effect control CPU 90120, the number of winnings and the total number of winnings of the game balls to each general winning opening stored in the display control table are reset to 0 as described above. As a result, as shown in FIG. 47 (4), all the coin-shaped objects displayed on the right side of the characters of "general prize" are deleted. That is, it is notified that the number of winnings to the general winning opening is 0.

このように、遊技終了判定が行われたとき、即ち、遊技機が非遊技状態であることが特定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットする(一般入賞口への入賞がないことが表示される状態とする)ことで、その後に当該遊技機で遊技を行う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。 In this way, when the game end determination is made, that is, when it is specified that the gaming machine is in a non-gaming state, the number of winnings to the notified general winning opening is reset to 0 (general). By displaying that there is no prize in the winning slot), it is possible to prevent the player who subsequently plays the game with the gaming machine from knowing the number of winnings in the general winning slot. ..

この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数が0にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットするようにしても良い。 In this embodiment, by setting the condition for determining the end of the game and the condition for shifting to the demo screen described above as a common condition, the number of winnings to the general winning opening notified at the time of transition to the demo screen is 0. Will be reset to. In this way, when the demo screen is displayed, the number of winnings to the notified general winning openings may be reset to 0.

なお、前述したように、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図46)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図47で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御は実行されない。これらの場合には、図47に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、一般入賞口への入賞数(表示制御用テーブルの合計入賞数)にかかわらずコイン型のオブジェクト自体も表示されない。 As described above, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position). When is set not to display the general winning number on the player setting screen (FIG. 46), the display control for increasing the object to be displayed for each winning in the general winning opening shown in FIG. 47 is not executed. .. In these cases, the characters "general winning number" shown in FIG. 47 are not displayed, and the coin-shaped object itself is also displayed regardless of the winning number to the general winning opening (total winning number in the display control table). Do not show.

なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト(通常オブジェクトとする)の数を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクトが所定数(例えば10)に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて1の特殊オブジェクト(例えば「100」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態様のオブジェクト)を表示させるようにすると良い。これにより、所定数分の通常オブジェクトの表示領域を要することなく、1の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。 If the number of objects (referred to as normal objects) to be displayed for each prize in the general winning opening is increased, the screen becomes difficult to see as the number of winnings increases, so that the number of normal objects has reached a predetermined number (for example, 10). In this case, it is preferable to display one special object (for example, an object having a mode different from that of the normal object including the number "100") instead of the predetermined number of normal objects. As a result, it is possible to notify the predetermined number of winnings and the corresponding number of prize balls in the display area of one special object without requiring the display area of a predetermined number of normal objects.

また、この実施の形態では、一般入賞口への1回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への5回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加するようにしても良い。 Further, in this embodiment, an example is shown in which the displayed object is increased by 1 for each winning to the general winning opening, but the present invention is not limited to such a form, and a plurality of objects to the general winning opening are shown. The object may be displayed according to the number of winnings. For example, the displayed object may be incremented by 1 for every 5 winnings in the general winning opening.

また、遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図46(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図48に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間において、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。 In addition, the display setting on the game hall side (the operation unit of the display changeover switch 9032 is the second position) and the display setting on the player side (including the characters "display" on the selection screen of FIG. 46 (2)). When it is decided to display the number of winnings to the general winning opening by pressing the operation button 9030 with the icon selected), as shown in FIG. 48, the period controlled to the jackpot gaming state. In, the number of winnings to the general winning opening will be displayed together with the number of winnings to the large winning opening.

図48(1)は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置905に表示される画面である。1回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ0であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が10であることにより[0×10]と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が未だ0であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が15であることにより[0×15]と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×15]との合算数が0であることにより[合計0球]と表示されている。 FIG. 48 (1) is a screen displayed on the image display device 905 when the jackpot game state is controlled. When the first round game is started, the characters "general winning number" are displayed, and on the right side, the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state is displayed, and the "large winning number" is displayed. Character is displayed, and the number of winnings to the big winning opening in the big hit game state is displayed on the right side. In this example, the number of winnings to the general winning opening in the jackpot game state is still 0, and the number of winning balls given when the game ball wins to the general winning opening is 10 [0 × 10]. Is displayed. Further, since the number of winnings to the big winning opening in the big hit game state is still 0 and the number of winning balls given when the game ball wins to the big winning opening is 15, it is displayed as [0 × 15]. Has been done. Further, in the big hit game state, the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening [0 × 10] and the number of winning balls given according to the winning of the big winning opening [0 × 15]. Since the total number of and is 0, it is displayed as [total 0 balls].

図48(2)に示すように、1回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口(特別可変入賞球装置907)に遊技球が7回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が1回入賞したことにより、一般入賞数は1となり、大入賞数は7に更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15]との合算数が115であることにより[合計115球]と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10=10球]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15=105球]とを個別に表示するようにしても良い。 As shown in FIG. 48 (2), as a result of performing the first round game, the game ball wins seven times in the large winning opening (special variable winning ball device 907), and the general winning opening (first general winning opening 9050A). -The number of general prizes has become 1 and the number of large prizes has been updated to 7 due to the fact that the game ball has won once in the 4th general prize opening 9050D). In addition, the total number of prize balls [1 × 10] given according to the winning of the general winning opening and the number of prize balls [7 × 15] given according to the winning of the large winning opening is 115. Therefore, it is displayed as [115 balls in total]. The number of prize balls given according to the winning of the general winning opening [1 x 10 = 10 balls] and the number of prize balls given according to the winning of the large winning opening [7 x 15 = 105 balls]. And may be displayed individually.

さらに、図48(3)に示すように、2回目〜15回目(最終)のラウンド遊技を行った結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口(特別可変入賞球装置907)に遊技球が計105回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が計3回入賞したことにより、一般入賞数は3となり、大入賞数は105に更新されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[3×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[105×15]との合算数が1605であることにより[合計1605球]と表示されている。 Further, as shown in FIG. 48 (3), as a result of performing the second to fifteenth (final) round games, the game balls are totaled in the big winning opening (special variable winning ball device 907) in the big hit game state. The number of general prizes was 3 and the number of large prizes was updated to 105 because the game balls won a total of 3 times in the general prize openings (1st general prize openings 9050A to 4th general prize openings 9050D) after winning 105 times. ing. In addition, in the big hit game state, the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening [3 × 10] and the number of prize balls given according to the winning of the big winning opening [105 × 15]. Since the total number of and is 1605, it is displayed as [1605 balls in total].

このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。 In this way, by displaying the number of winnings to the general winning opening separately from the number of winnings to the big winning opening during the period controlled by the jackpot gaming state, the player can only display the number of winnings to the big winning opening. However, I am also interested in the number of prizes in the general prize openings. In addition, by displaying the number of prize balls according to the number of prizes in the large prize opening and the number of prize balls according to the number of prizes in the general prize opening separately, the player can win the prize in the large prize opening. You will be interested not only in the number of prize balls given according to the number of prize balls, but also in the number of prize balls given in response to the prizes in the general winning openings.

なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、確変状態又は時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良く、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良い。また、右打ち期間(大当り遊技状態、又は、確変状態若しくは時短状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良く、左打ち期間(通常状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良い。また、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回数)実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良い。 It should be noted that the number of winnings to the general winning opening in the probabilistic state or the time saving state may be displayed on the image display device 905, not limited to the number of winnings to the general winning opening during the period controlled by the jackpot gaming state. The number of winnings to the general winning opening in the normal state may be displayed on the image display device 905. Further, the number of winnings to the general winning opening in the right-handed period (big hit game state, probable change state, or time-saving state) may be displayed on the image display device 905, and the general winning in the left-handed period (normal state) may be displayed. The number of winnings in the mouth may be displayed on the image display device 905. Further, the image display device 905 may display the number of winnings in the general winning opening during the period in which the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, the number of times corresponding to the reserved storage number of the special drawing game).

なお、前述したように、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図46)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図48で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図48に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口への入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口への入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。 As described above, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position). When is set not to display the general winning number on the player setting screen (FIG. 46), the number of winnings to the general winning opening during the period controlled by the jackpot gaming state shown in FIG. 48 is displayed. Display control is not executed. In these cases, the character itself of "general winning number" shown in FIG. 48 is not displayed, and the number of winnings to the general winning opening and the number of prize balls corresponding thereto during the period controlled by the jackpot gaming state. , And the total number of prize balls corresponding to the number of winnings in the general winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winnings in the large winning opening are not displayed. Only the number of prizes to the large prize opening and the number of prize balls corresponding to the number of prizes are displayed.

なお、図47に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数(10)が表示される例について説明したが、画像表示装置905には一般入賞口に対応した賞球数が表示されないようにしても良い。また、図48に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数(10)及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明したが、画像表示装置905にはこれらが表示されないようにしても良い。 In the example shown in FIG. 47, an example in which the number of prize balls (10) corresponding to the general winning opening is displayed on the object has been described, but the image display device 905 has the number of winning balls corresponding to the general winning opening. It may not be displayed. Further, in the example shown in FIG. 48, an example in which the number of prize balls (10) corresponding to the general winning opening and the number of winning balls given according to the winning to the general winning opening are displayed has been described. These may not be displayed on the device 905.

このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしても良い。このような構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更される場合に、その変更に応じて画像表示装置905の表示情報も変更しなければならなくなる事態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみを表示するようにしても良い。 In this way, it is possible to display only the number of winnings to the general winning opening and not to display the number of prize balls corresponding to the general winning opening or the number of prize balls given according to the winning to the general winning opening. .. With such a configuration, when the number of prize balls corresponding to the general winning openings is changed in the design process of the gaming machine, the display information of the image display device 905 must be changed according to the change. It is possible to prevent the situation of disappearing. On the contrary, only the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening may be displayed.

なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合には、図46(1)〜(3)の遊技者設定画面自体が表示されない(入賞数の表示/非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない)例について説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合であっても、図46(1)〜(3)の遊技者設定画面を表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることを遊技者に報知する)ようにしても良い。 In this embodiment, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side, the player setting shown in FIGS. 46 (1) to 46 (3). An example in which the screen itself is not displayed (the player is not notified that the number of winnings can be switched between display and non-display) has been described, but the display changeover switch 9032 is not limited to this form. Even when the operation unit is set to the first position (non-display position), the player setting screens shown in FIGS. 46 (1) to (3) are displayed (the number of winnings can be switched between display and non-display). (Notify the player that this is the case).

このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図46(1)〜(3)の遊技者設定画面において、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用CPU90120は、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されていることに基づいて、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示しないようにする(遊技場設定を優先する)。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示することができない旨を画像表示装置905に表示するようにしても良い。 In such a configuration, even if the player is set to display the number of winnings to the general winning opening on the player setting screen of FIGS. 46 (1) to (3), even if the player is set to display the number of winnings to the general winning opening. The effect control CPU 90120 displays the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 based on the fact that the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the playground side. Do not (priority is given to the playground setting). At this time, the image display device 905 may display that the number of winnings cannot be displayed due to the priority of the playground setting.

なお、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合に、図46(1)の遊技者設定画面は表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることは遊技者に報知する)が、遊技者の設定操作は無効としても良い。例えば、図46(1)の遊技者設定画面において操作ボタン9030が押下された場合であっても、図46(2)の選択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としても良い。 When the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the player setting screen of FIG. 46 (1) is displayed (the number of winnings can be displayed / hidden). This is notified to the player), but the player's setting operation may be invalidated. For example, even if the operation button 9030 is pressed on the player setting screen of FIG. 46 (1), the screen does not move to the selection screen of FIG. 46 (2), and the number of winnings to the general winning opening is displayed. It may not be possible to select whether or not.

このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図46(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置905に表示可能として、図46(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示され(図47及び図48の表示制御が実行され)、図46(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されない(図47及び図48の表示制御が実行されない)ようにしても良い。 As described above, in this embodiment, the game field setting is prioritized over the player setting, but conversely, the player setting may be prioritized over the game field setting. That is, regardless of whether the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (non-display position) or the second position (display position), the player setting screens of FIGS. 46 (1) to (3) are displayed. When the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "display" selected on the selection screen of FIG. 46 (2) so that it can be displayed on the image display device 905, the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device. When the operation button 9030 is pressed while the icon displayed on 905 (display control of FIGS. 47 and 48 is executed) and the icon including the character "not displayed" is selected on the selection screen of FIG. 46 (2), a general prize is awarded. The number of winnings in the mouth may not be displayed on the image display device 905 (the display control of FIGS. 47 and 48 may not be executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図46(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図47及び図48の表示制御が実行される)。また、図46(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図47及び図48の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図46(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図47及び図48の表示制御が実行されない)。また、図46(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図47及び図48の表示制御が実行されない)。 Further, the game hall setting and the player setting may be given the same priority, and it may be determined whether or not to display the number of winnings to the general winning opening according to the order of the accepted setting operations. That is, it may be decided whether or not to display the number of winnings in the general winning opening with priority given to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the general winning opening is subsequently won on the player setting screens of FIGS. 46 (1) to 46 (3). When the number is set to be displayed, the number of winnings to the general winning opening is displayed (display control of FIGS. 47 and 48 is executed). Further, even if the player setting screens of FIGS. 46 (1) to 46 (3) are set so that the number of winnings to the general winning opening is not displayed, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently moved to the second position. When (display position) is set, the number of winnings to the general winning opening is displayed (display control of FIGS. 47 and 48 is executed). On the other hand, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position), the number of winnings to the general winning opening is subsequently displayed on the player setting screens of FIGS. 46 (1) to 46 (3). When is set not to display, the number of winnings to the general winning opening is not displayed (the display control of FIGS. 47 and 48 is not executed). Further, even when the player setting screen of FIGS. 46 (1) to 46 (3) is set to display the number of winnings to the general winning opening, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently set to the first position. When (non-display position) is set, the number of winnings to the general winning opening is not displayed (the display control of FIGS. 47 and 48 is not executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン9030を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定できない(例えば図46(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。 Further, in this embodiment, it is possible to set whether or not the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device 905 by operating the display changeover switch 9032 by the clerk of the game hall, and the player. By operating the operation button 9030, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905. By operating the switch 9032, it is possible to set whether or not to display the number of winnings to the general winning opening on the image display device 905, while on the player side, the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device 905. It may not be possible to set whether or not to display (for example, the setting screen on the player side as shown in FIGS. 46 (1) to (3) is not provided). In this way, it may be possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 only on the amusement park side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン9030を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ9032を設けない)ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン9030の操作)により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。 On the contrary, by operating the operation button 9030, the player (and the clerk of the game hall) can set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905. On the other hand, it is possible not to provide a means (for example, not to provide a display changeover switch 9032) that allows only the amusement park side to set whether or not to display the number of winnings to the general winning opening on the image display device 905. In such a configuration, whether or not the player and the clerk of the game hall display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 by a common setting operation (operation of the operation button 9030). It can be set. In this way, it may be possible for the player and the game hall to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 by a common setting operation.

また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が、パチンコ遊技機901に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしても良い。また、パチンコ遊技機901の遊技情報を管理する情報管理装置(例えばホールコンピュータ)に、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしても良い。なお、パチンコ遊技機901にモード切替スイッチ9031が設けられない構成として、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機(画像表示装置905)には表示されず、情報表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしても良い。 Further, in this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the image display device 905, but the winning number information stored in the winning number management table is pachinko. Information is displayed by being transmitted to an information display device provided corresponding to the gaming machine 901, for example, a display device of a card unit provided on the side of the pachinko gaming machine 901, or a call lamp device provided above the pachinko gaming machine 901. It may be displayed on the device. Further, the winning number information stored in the winning number management table is transmitted to an information management device (for example, a hall computer) that manages the game information of the pachinko gaming machine 901, and the general winning opening for each gaming machine is transmitted in the information management device. The number of winnings may be stored and displayed on the display device. In addition, as a configuration in which the mode changeover switch 9031 is not provided in the pachinko gaming machine 901, the winning number information stored in the winning number management table is not displayed on the gaming machine (image display device 905), and the information display device or the information display device It may be displayed only in the information management device.

この実施の形態では、モード切替スイッチ9031の設定により入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示され、表示切替スイッチ9032の設定により表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示可能となる例について説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしても良い。例えば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置905に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置905に表示されないようにしても良い。 In this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the image display device 905 by setting the mode changeover switch 9031, and is stored in the display control table by setting the display changeover switch 9032. An example in which the winning number information can be displayed on the image display device 905 has been described. As described above, the winning number management table and the display control table are not provided with individual switches for display control. A common switch for performing display control of both the number management table and the display control table may be provided. For example, by setting the common switch as a display setting, both the winning number information stored in the winning number management table and the winning number information stored in the display control table are displayed on the image display device 905, and the common switch is used. By setting the non-display setting, neither the winning number information stored in the winning number management table nor the winning number information stored in the display control table may be displayed on the image display device 905.

図49(A)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示される場合に、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図49(B)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される場合に、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)により決定される大当り変動パターンが例示されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU90120では、特図変動時間に応じた演出を実行可能となる。 In FIG. 49 (A), when a special symbol (missing symbol) other than a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a definite special symbol, it is determined by the main board 9011 (microcomputer for game control 90100). The out-of-order fluctuation pattern is illustrated. Further, FIG. 49B exemplifies a jackpot variation pattern determined by the main board 9011 (game control microcomputer 90100) when a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol. Has been done. Since the special figure fluctuation time is set for each fluctuation pattern, the effect control CPU 90120 that has received the variation pattern designation command can execute the effect according to the special figure variation time.

はずれ変動パターンのうち、PX001及びPX002は、非リーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX003は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX004は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンである。大当り変動パターンのうち、PY003は、ノーマルリーチ大当りの演出態様となる変動パターンであり、PY004は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パターンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。 Among the out-of-reach variation patterns, PX001 and PX002 are variation patterns that are non-reach out-of-reach effects, PX003 is a variation pattern that is a normal reach-out effect, and PX004 is a super-reach-out effect. It is a fluctuation pattern. Among the jackpot fluctuation patterns, PY003 is a variation pattern that is an effect mode of a normal reach jackpot, and PY004 is a variation pattern that is an effect mode of a super reach jackpot. Here, the fluctuation pattern of the super reach is a fluctuation pattern in which the battle effect is executed after the reach state is established. The fluctuation pattern of the normal reach is a fluctuation pattern in which the battle effect is not executed after the reach state is established.

バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるPX004では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対して、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるPY004では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が実行される。 The battle production is a production that suggests whether or not a ally character and an enemy character battle and win or lose a big hit. In PX004, which is a fluctuation pattern of out of super reach, a defeat effect is executed in which a ally character is defeated by an enemy character, whereas in PY004, which is a fluctuation pattern of a super reach jackpot, a ally character wins over an enemy character. The production is executed.

演出制御用CPU90120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行されているとき(確定特別図柄の停止表示前)に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御されること)を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。 As described above, the effect control CPU 90120 receives the variable display result notification command and the variable pattern designation command when the start condition is satisfied and the variable display of the special figure is executed in the game control microcomputer 90100. As a result, when the variable display of the special symbol is executed (before the stop display of the confirmed special symbol), the specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the confirmed special symbol of the variable display (that is, the jackpot symbol). It is possible to execute a fluctuation result notice effect for notifying that the game state is controlled).

図50(a)に示す変動結果予告演出では、スピーカ908L、908Rから「今がチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の変動予告演出と、音声演出と共に、可動役物901000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実行されている(開始条件が成立している)可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。 In the variation result advance notice effect shown in FIG. 50 (a), the variation announcement effect of the first aspect in which only the sound effect in which the voice "Now is a chance!" Is output from the speakers 908L and 908R is executed, and the voice effect are combined. It is possible to execute the fluctuation advance notice effect of the second aspect in which the accessory effect in which the movable accessory 901000 operates (rotating operation and lighting) is executed. Due to such a difference in the effect mode, it is possible to suggest the possibility that the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the variable display currently being executed (the start condition is satisfied).

演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路90124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、又は変動結果予告演出を実行しない。 The effect control CPU 90120 is based on the random number for determining the advance notice effect extracted from the random number circuit 90124 when the execution condition of the specific effect (specific effect A: change result advance notice effect) based on the winning of the general winning opening is satisfied. The mode of the variation result notice effect is determined. Specifically, at the timing when the game ball wins in the general winning opening (the timing when the winning condition based on the winning in the general winning opening is satisfied), the mode of the variation result notice effect is determined, and the determined mode is determined. The fluctuation result notice effect is executed at. As will be described later, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is not executed, the execution of the variable result advance notice effect is suspended or the variable result advance notice effect is performed. Do not execute.

例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「はずれ」を指定している場合には、80%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、20%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「大当り」を指定している場合には、25%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、75%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。 For example, if the variable display result (variable display result of the currently executed variable display) specified by the last received variable display result notification command specifies "missing", the voice effect is produced at a rate of 80%. The change notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the change notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 20%. On the other hand, when the variable display result (variable display result of the variable display currently being executed) specified by the variable display result notification command received last specifies "big hit", the voice effect is performed at a rate of 25%. The change notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the change notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 75%.

また、演出制御用CPU90120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御されること)を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。 Further, as described above, the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command and a starting winning prize when an effective starting winning entry to the first starting winning opening or the second starting winning opening occurs in the game control microcomputer 90100. Receives the time judgment result specification command. As a result, before the start condition of the special symbol is satisfied, a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a definite special symbol of variable display that has not been executed yet (that is, it is controlled to the jackpot game state). ) Is available for pre-reading notice.

図50(b)に示す先読み予告演出では、スピーカ908L、908Rから「もうすぐチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の先読み予告演出と、音声演出と共に、可動役物901000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。 In the look-ahead notice effect shown in FIG. 50 (b), in the look-ahead notice effect of the first aspect in which only the sound effect in which the voice "Immediate chance!" Is output from the speakers 908L and 908R is executed, and the voice effect, the movable combination It is possible to execute the pre-reading advance notice effect of the second aspect in which the accessory effect in which the object 901000 operates (rotational operation and lighting) is executed. Due to such a difference in the effect mode, it is possible to suggest the possibility that the jackpot symbol may be derived and displayed as a variable display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. There is.

演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出B:先読み予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路90124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される。なお、後述するように、保留記憶数が0の状態であれば、先読み予告演出の実行が保留されるか、又は先読み予告演出を実行しない。 The effect control CPU 90120 reads ahead based on the random number for determining the advance notice effect extracted from the random number circuit 90124 when the execution condition of the specific effect (specific effect B: look-ahead advance notice effect) based on the winning of the general winning opening is satisfied. Determine the mode of the notice production. Specifically, at the timing when the game ball wins in the general winning opening (the timing when the winning condition based on the winning in the general winning opening is satisfied), the mode of the look-ahead notice effect is determined, and the determined mode is used. A look-ahead notice effect is executed. As will be described later, if the number of reserved memories is 0, the execution of the look-ahead notice effect is suspended or the look-ahead notice effect is not executed.

例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合(全て「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合)には、85%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、15%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれている場合には、10%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、90%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。 For example, if the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area does not include the start winning judgment result specification command that specifies "big hit" (all start winning that specifies "missing"). In the case of the time determination result designation command), the look-ahead advance notice effect of the first aspect accompanied only by the sound effect is executed at a rate of 85%, and the look-ahead advance notice effect of the second aspect accompanied by the sound effect and the accessory effect is executed at a rate of 15%. Perform a look-ahead notice effect. On the other hand, when the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area includes the start winning judgment result specification command for specifying "big hit", the voice effect is performed at a rate of 10%. The pre-reading notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the pre-reading notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 90%.

この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、この実施の形態において特定演出Aとして実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否か、即ち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告演出は、この実施の形態において特定演出Bとして実行される。 In this embodiment, the effect control CPU 90120 can execute a specific effect executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. The variable result notice effect for notifying whether or not the display result of the variable display being executed is a jackpot symbol is executed as the specific effect A in this embodiment. In addition, the look-ahead notice effect for notifying whether or not the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied becomes a big hit symbol, that is, whether or not the reserved memory includes the one determined to be a big hit is performed. It is executed as a specific effect B in the form.

この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われている場合(表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合)にのみ、演出制御用CPU90120は、特定演出を実行可能となる。 In this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting of whether or not the specific effect can be executed, and the number of winnings to the general winning opening is notified. When the setting is made (when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (execution permission setting), and the operation button 9030 is used to set the display setting of the general winning number (execution setting of the specific effect). Only when this is done), the effect control CPU 90120 can execute a specific effect.

前述したように、演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口指定コマンドを受信する毎に、RAM90122の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定演出毎に設けられている。即ち、この実施の形態では、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域と、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、の順序で入賞が発生すると、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに[第1一般入賞口,第2一般入賞口、第1始動入賞口,第2始動入賞口、第3一般入賞口、第4]という入賞履歴が記憶されることになる。 As described above, the effect control CPU 90120 stores the winning history of the winning opening designated by the received command in the winning history storage area of the RAM 90122 each time the general winning opening designation command and the starting winning opening designation command are received. However, this winning history storage area is provided for each specific effect. That is, in this embodiment, the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area corresponding to the specific effect B are separately provided, for example, the first general winning opening 9050A, the second. When a prize is generated in the order of the general winning opening 9050B, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the third general winning opening 9050C, and the fourth general winning opening 9050D, the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area Winning history corresponding to the specific effect B Winning history of [1st general winning opening, 2nd general winning opening, 1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, 3rd general winning opening, 4th] in each of the winning history storage areas Will be remembered.

演出制御用CPU90120は、特定演出Aのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定する。また、特定演出Bのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。また、特定演出A及び特定演出Bを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Aに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Aに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定し、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Bに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Bに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。 In the effect mode in which only the specific effect A can be executed, the effect control CPU 90120 stores the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (timing when a prize is generated in any of the winning openings). In), it is confirmed whether or not the winning condition is satisfied, and the execution of the specific effect A is decided based on the fact that the winning condition is satisfied. Further, in the effect mode in which only the specific effect B can be executed, each time the prize history is stored in the prize history storage area corresponding to the specific effect B (at the timing when a prize is generated in any of the prize openings), a prize is won. It is confirmed whether or not the condition is satisfied, and the execution of the specific effect B is determined based on the fact that the winning condition is satisfied. Further, in the effect mode in which the specific effect A and the specific effect B can be executed, each time the prize history is stored in the prize history storage area corresponding to the specific effect A and the prize history storage area corresponding to the specific effect B (any one of them). (At the timing when a prize is awarded to the prize opening), it is confirmed whether or not the prize condition corresponding to the specific effect A is satisfied in the prize history of the prize history storage area corresponding to the specific effect A, and the specific effect A is supported. The execution of the specific effect A is decided based on the fact that the winning condition is satisfied, and it is confirmed whether or not the winning condition corresponding to the specific effect B is satisfied in the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B. , The execution of the specific effect B is determined based on the fact that the winning conditions corresponding to the specific effect B are satisfied.

また、演出制御用CPU90120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出A(変動結果予告演出)の実行が決定されると、特定演出A実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Aの態様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の変動結果予告演出を実行すると共に、特定演出A実行フラグを消去する。即ち、変動結果予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Aを実行する。 Further, when the execution of the specific effect A (variation result notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition, the effect control CPU 90120 sets the specific effect A execution flag. Then, when the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is executed at the timing when the winning condition is satisfied, as described above, the specific effect A according to the variable display result is executed. The mode (sound effect only, or both the sound effect and the accessory effect) is determined, the variation result advance notice effect of the determined mode is executed, and the specific effect A execution flag is deleted. That is, the specific effect A is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening without suspending the change result advance notice effect.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないため、特定演出Aの実行を保留して特定演出A実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU90120は、特定演出A実行フラグがセットされていることにより、特定演出Aの実行が決定されたが、該特定演出Aが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演出Aの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Aを実行すると共に、セットされていた特定演出A実行フラグを消去する。 On the other hand, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying this) is not executed at the timing when the winning condition is satisfied, the target of the variation result notice effect does not exist, so the execution of the specific effect A is executed. Is put on hold and the specific effect A execution flag is left set. The effect control CPU 90120 can grasp that the specific effect A is determined to be executed by the specific effect A execution flag being set, but the specific effect A is not executed and is in a pending state. It has become. Then, when the start condition of the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is satisfied, the mode of the specific effect A is determined based on the variable display result of the variable display to be executed, and the state is set to the hold state. The specific effect A that has been set is executed, and the set specific effect A execution flag is deleted.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、特定演出Aの実行を保留することなく特定演出Aの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成立した場合であっても特定演出Aを実行しないようにしても良い。 Not limited to such a form, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is not executed at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is suspended. The execution of the specific effect A may be stopped without any reason, and the specific effect A may not be executed even when the start condition of the variable display is satisfied thereafter.

また、演出制御用CPU90120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出B(先読み予告演出)の実行が決定されると、特定演出B実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数(以下、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数とする。)が1以上である場合には、前述したように、1以上の始動入賞時判定結果に応じた特定演出Bの態様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出B実行フラグを消去する。即ち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Bを実行する。 Further, the effect control CPU 90120 sets the specific effect B execution flag when the execution of the specific effect B (look-ahead notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition. Then, when the number of reserved storages (hereinafter referred to as the total number of the first reserved storages and the second reserved storages) is 1 or more at the timing when the winning condition is satisfied, as described above, 1 The mode of the specific effect B (only the voice effect or both the sound effect and the character effect) is determined according to the above-mentioned start winning determination result, the pre-reading notice effect of the determined mode is executed, and the specific effect is performed. B Clear the execution flag. That is, the specific effect B is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening without suspending the look-ahead notice effect.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、先読み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Bの実行を保留して特定演出B実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU90120は、特定演出B実行フラグがセットされていることにより、特定演出Bの実行が決定されたが、該特定演出Bが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入賞が発生したことにより始動条件が成立したとき(保留記憶数が1以上となったとき)に、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Bの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Bを実行すると共に、セットされていた特定演出B実行フラグを消去する。 On the other hand, when the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, since the target of the look-ahead notice effect does not exist, the execution of the specific effect B is suspended and the specific effect B execution flag is set. Make it a state. The effect control CPU 90120 can grasp that the specific effect B is determined to be executed by the specific effect B execution flag being set, but the specific effect B is not executed and is in a pending state. It has become. Then, when the starting condition is satisfied (when the number of reserved memories becomes 1 or more) due to the occurrence of a prize in the starting winning opening, the mode of the specific effect B is determined based on the starting winning determination result. The specific effect B that has been in the pending state is executed, and the set specific effect B execution flag is deleted.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、特定演出Bの実行を保留することなく特定演出Bの実行を中止して、その後に始動条件が成立して保留記憶数が1以上となった場合であっても、特定演出Bを実行しないようにしても良い。 Not limited to such a form, if the number of reserved storages is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is stopped without suspending the execution of the specific effect B, and then the execution of the specific effect B is stopped. Even when the start condition is satisfied and the number of reserved storages is 1 or more, the specific effect B may not be executed.

また、演出制御用CPU90120は、パチンコ遊技機901への電源供給が停止した場合(例えば、電断が検知された場合)には、入賞履歴記憶領域(特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域)に記憶されている入賞履歴、及び、特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ及び特定演出B実行フラグ)を全て消去する。これにより、特定演出(変動結果予告演出,先読み予告演出)の実行中、あるいは、特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ遊技機901への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。即ち、パチンコ遊技機901への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたときに、新たに特定演出が実行される。 Further, when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped (for example, when a power failure is detected), the effect control CPU 90120 has a prize history storage area (a prize history storage area corresponding to the specific effect A and a prize history storage area). All the winning history stored in the winning history storage area corresponding to the specific effect B and the specific effect execution flag (specific effect A execution flag and specific effect B execution flag) are deleted. As a result, power is supplied to the pachinko gaming machine 901 during the execution of the specific effect (variation result advance notice effect, look-ahead advance notice effect), or in a state where the specific effect has not yet been executed after the execution of the specific effect is decided. Is stopped, and then the power supply is restarted, but the specific effect that was being executed or the specific effect that was decided to be executed is not executed again. That is, during a predetermined period after the power supply to the pachinko gaming machine 901 is started, the winning history and the specific effect execution flag are erased so that the specific effect is not executed. When it is confirmed that the winning conditions have been satisfied based on the winning history since the power supply was started, a new specific effect is executed.

[第1演出形態]
図51に示す第1演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1の入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
[First production form]
In the first effect mode shown in FIG. 51, the effect control CPU 90120 has a game ball in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning openings 9050D when the gaming state is (1) the normal state. Each time a prize is won, a prize condition (which is the first prize condition) is established. When the first winning condition is satisfied, it is determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 50%. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, which is the first winning condition). The winning history of any of them is included) is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、20%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第2の入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the game state is (2) the probabilistic change state or the time saving state, each time the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. The winning condition (which is the second winning condition) is satisfied. When the second winning condition is satisfied, it is determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 20%. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, which is the second winning condition). The winning history of any of them is included) is deleted.

第1演出形態、及び、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態又は時短状態では、通常状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにしている。 In the first effect form and the second effect form to the fourth effect form described later, (1) the ratio of the specific effect being executed based on the winning of the game ball in the general winning opening in the normal state is (2). ) It is higher than the rate at which the specific effect is executed based on the game ball winning in the general winning opening in the probable change state or the time saving state. In the probabilistic state and the time saving state, the player is usually more interested in the winning situation of the game ball in the second starting winning opening and the variable display of the decorative pattern than in the winning situation of the game ball in the general winning opening. Even if a specific effect is executed, it is difficult to create the same kind of interest as in the normal state. Therefore, in the probabilistic state or the time-saving state, the execution rate of the specific effect is lowered as compared with the normal state, and the decrease in the interest of the specific effect is suppressed.

なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、第1演出形態と異なり、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第2演出形態〜第4演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能なものであるが、(2)確変状態又は時短状態における入賞条件は、(1)通常状態における入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、(1)通常状態における特定演出の実行割合は、(2)確変状態又は時短状態における特定演出の実行割合と比較して高くなる。 Note that, unlike the first effect mode, the second effect mode to the fourth effect form, which will be described later, do not determine whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect. In each of the second effect mode to the fourth effect form, which will be described later, a specific effect can be executed when the winning condition is satisfied, but (2) the winning condition in the probable change state or the time saving state is (1) normal. A larger number of winnings is required than the winning conditions in the state. Therefore, (1) the execution rate of the specific effect in the normal state is higher than (2) the execution rate of the specific effect in the probable change state or the time saving state.

このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第1演出形態〜第4演出形態の例とは逆に、(2)確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合を、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしても良い。 In this way, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game state, it is possible to improve the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening. Contrary to the examples of the first effect mode to the fourth effect form, (2) the ratio at which the specific effect is executed based on the game ball winning in the general winning opening in the probabilistic state or the time saving state is (2). 1) In the normal state, the ratio may be higher than the ratio at which the specific effect is executed based on the winning of the game ball in the general winning opening.

なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態においても、第1演出形態と同様に、入賞条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するようにしても良い。例えば、第2演出形態〜第4演出形態において、通常状態において要求される第1の入賞条件と、確変状態又は時短状態において要求される第2の入賞条件とが同じ入賞条件であり、第1演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の抽選確率と、確変状態又は時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させることにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態又は時短状態において特定演出が実行される割合とを相違させるようにしても良い。 In the second effect mode to the fourth effect form, which will be described later, as in the first effect form, when the winning condition is satisfied, the presence or absence of execution of the specific effect is determined based on the random number for determining the execution of the specific effect. You may do so. For example, in the second effect mode to the fourth effect form, the first prize condition required in the normal state and the second prize condition required in the probability change state or the time saving state are the same prize conditions, and the first By differentiating the lottery probability when the winning condition is satisfied in the normal state and the lottery probability when the winning condition is satisfied in the probable change state or the time saving state as in the production form, the ratio at which the specific effect is normally executed and the probability change The ratio at which the specific effect is executed in the state or the time saving state may be different.

また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにしても良い。例えば、可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良く、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合(始動入賞時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合)と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良い。また、1の可変表示期間において特定演出が実行される回数を所定回数に制限する(例えば、種別によらず特定演出を1回のみ実行可能とする、あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に1回のみ実行可能とする等)ようにしても良い。 Further, the specific effect may be executed at different ratios according to not only the gaming state but also the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, when the display result of the variable display is a big hit symbol, the specific effect may be executed at a higher rate than the case where the display result of the variable display is an off symbol, and the specific effect may be executed at the start winning prize. When there is a hold memory determined to be a big hit, compared to a case where there is no hold memory determined to be a big hit at the time of starting prize (when only a hold memory determined to be off at the time of starting prize exists), A specific effect may be executed at a high rate. Further, the number of times the specific effect is executed in one variable display period is limited to a predetermined number of times (for example, the specific effect can be executed only once regardless of the type, or the specific effect of a different type is classified into various types. It may be possible to execute it only once each time).

[第2演出形態]
図51に示す第2演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Second production form]
In the second effect mode shown in FIG. 51, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 is a general of two or more of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning openings 9050D. The winning condition (which is the first winning condition) is established when the game ball wins one or more times in each winning opening. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 On the other hand, when the gaming state is (2) the probabilistic change state or the time saving state, the effect control CPU 90120 is used for two or more general winning openings out of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, respectively. The winning condition (which is the second winning condition) is established when the game ball wins two or more times. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

このように、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。 As described above, in the second effect form, and the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the number of winnings to the general winning opening required to execute the specific effect in the normal state and the probability change state or Since the number of winnings to the general winning opening required to execute the specific effect in the time-saving state is different, it is possible to make the player interested in the number of winning balls to the general winning opening according to the gaming state. ..

また、第2演出形態においては、特定演出を実行するために、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも1回以上ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞれに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。 Further, in the second effect mode, in order to execute the specific effect, at least one game is played for each of two or more general prize openings out of the first general prize openings 9050A to the fourth general prize openings 9050D. The condition is to win a ball. In this way, by setting the winning for each of the plurality of general winning openings as the execution condition of the specific effect, not only whether or not the general winning opening is won, but also the game ball is won in any of the general winning openings. You can be interested in what you did.

なお、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。 In the second effect mode, and in the third effect mode and the fourth effect mode, which will be described later, the start of the jackpot game state is specified based on the fact that the game control microcomputer 90100 controls the jackpot game state. When the effect control CPU 90120 receives the jackpot start designation command, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both deleted. It is supposed to be.

また、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。従って、第1の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第1の入賞条件が成立したということであり、必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したとは限らない。同様に、第2の入賞条件が成立するということは、確変状態又は時短状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第2の入賞条件が成立したということであり、必ずしも確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したとは限らない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。即ち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したか否かを確認し、確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したか否かを確認するようにしても良い。 Further, in the second effect mode, and in the third effect form and the fourth effect mode, which will be described later, the prize history in the prize history storage area is not deleted based on the change in the gaming state. .. Therefore, the fact that the first winning condition is satisfied means that the first winning condition is satisfied as a result of checking the winning history in the winning history storage area in the normal state, and the winning history is not necessarily limited to the normal state. Based on this, the first winning condition is not always satisfied. Similarly, the fact that the second winning condition is satisfied means that the second winning condition is satisfied as a result of checking the winning history of the winning history storage area in the probabilistic state or the time saving state, and the probable changing state or the time saving state is not necessarily satisfied. The second winning condition is not always satisfied based on the winning history of only the time saving state. Not limited to such a form, the winning history in the winning history storage area is deleted based on the transition from the normal state to the probable change state or the time saving state, and the transition from the probable changing state or the time saving state to the normal state. Is also good. That is, it is confirmed whether or not the first winning condition is satisfied based on the winning history only in the normal state, and whether or not the second winning condition is satisfied based on the winning history only in the probabilistic state or the time saving state. You may try to confirm.

[第3演出形態]
図51に示す第3演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Third production form]
In the third effect mode shown in FIG. 51, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general) within 120 seconds. The winning condition (which is the first winning condition) is established when the game ball wins a total of three or more times in the winning opening 9050D). When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 On the other hand, when the gaming state is (2) the probabilistic change state or the time saving state, the effect control CPU 90120 is connected to the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D) within 120 seconds. The winning condition (the second winning condition) is established when the game ball wins a total of 5 times or more. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

ここで、120秒の期間は、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される(例えば特定演出A用タイマが120秒にセットされる)。そして、120秒の期間内に入賞条件が成立しなければ(特定演出A用タイマがタイムアウトすると)、特定演出Aが実行されることなく特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、120秒の期間内に入賞条件が成立すると(特定演出A用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると)、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 Here, the period of 120 seconds is started based on the fact that the winning history to the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A (for example, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds). Will be set). If the winning condition is not satisfied within the period of 120 seconds (when the timer for the specific effect A times out), the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted without executing the specific effect A. .. On the other hand, if the winning condition is satisfied within the period of 120 seconds (when the winning condition is satisfied before the timer for the specific effect A times out), the specific effect A is executed and the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is executed. Is erased.

このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への入賞頻度に興味を持たせることができる。 In this way, the winning frequency (number of winnings within a predetermined period) required to execute the specific effect in the normal state and the winning frequency (predetermined period) required to execute the specific effect in the probabilistic state or the shortened time state. By different from the number of winnings in the game), it is possible to be interested in the frequency of winning in the general winning opening according to the playing state.

また、第3演出形態において、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(1の可変表示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もあれば、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(複数の可変表示期間における入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もある。 Further, in the third effect mode, when the specific effect A targeting the variable display executed at the time of winning the first general winning opening in the predetermined period (120 seconds) is executed (only the variable display period of 1). (When the winning conditions are satisfied by the winning history), a specific effect A that targets a variable display different from the variable display that was executed when winning the first general winning opening in a predetermined period (120 seconds) is executed. (In some cases, the winning conditions are satisfied by the winning history in a plurality of variable display periods).

なお、第3演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、即ち、保留記憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。 It should be noted that, as in the third effect mode, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times as a form in which the specific effect is executed when the number of prizes to the general winning opening in the predetermined period reaches a predetermined number. A specific effect may be executed when the number of winnings to the general winning opening reaches a predetermined number during a certain period. For example, it is specified until all the reserved memories of the special figure game are exhausted, that is, when the number of winnings to the general winning opening reaches a predetermined number during the period in which the variable display of the special symbol corresponding to the reserved storage number is executed. The production may be executed.

[第4演出形態]
図51に示す第4演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれか)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Fourth production form]
In the fourth effect mode shown in FIG. 51, the effect control CPU 90120 has a start winning opening (either a first starting winning opening or a second starting winning opening) when the gaming state is (1) a normal state. , The starting prize opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening), the general winning opening (one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D), and the game ball wins in this order. The winning condition (which is the first winning condition) is established by winning the prize in the mouth. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれか)、さらに、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 On the other hand, when the gaming state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 has a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) and a starting winning opening (first start). One of the winning openings and the second starting winning opening), the general winning opening (one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D), and the general winning opening (the first general winning opening 9050A to the fourth). The winning condition (which is the second winning condition) is established when the game ball wins the winning opening in the order of the general winning opening 9050D). When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序に対して興味を持たせることができる。 In this way, the specific effect is executed on condition that the winning order to the general winning opening and other winning openings (first starting winning opening, second starting winning opening) different from the general winning opening is in a specific order. By doing so, it is possible to be interested not only in the winning situation of the general winning opening but also in the winning order of the general winning opening and other winning openings.

なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入賞する回数について幅を持たせるようにしても良い。例えば、始動入賞口に3回以上連続して入賞した後に、一般入賞口に2回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としても良い。例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限らず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条件が成立するものであっても良い。 It should be noted that the number of times the game ball wins consecutively in the general winning opening and the number of times the game ball wins consecutively in the other winning openings may be set to have a range. For example, the winning condition may be satisfied by winning three or more consecutively in the starting winning opening and then winning two or more consecutively in the general winning opening. In addition, which of the plurality of general winning openings has won the prize, or which of the plurality of other winning openings has won the prize may also be a winning condition. For example, the winning condition is satisfied when the game ball wins the winning opening in the order of the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening 9050A, and the second general winning opening 9050B. Is also good. In addition, the winning condition is not limited to the order in which the winning to the general winning opening occurs after the winning to the starting winning opening occurs, but the winning to the starting winning opening occurs after the winning to the general winning opening occurs. May hold.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、さらに、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしても良い。 Further, the winning condition may be satisfied based on the fact that the winning order of the game balls to the plurality of general winning openings is a specific order. For example, when the gaming state is (1) the normal state, the winning condition is that the game ball wins a plurality of general winning openings in the order of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B. If the first winning condition) is satisfied and the gaming state is (2) a probable change state or a time-saving state, the first general winning opening 9050A, the second general winning opening 9050B, and the third general winning opening further The winning condition (which is the second winning condition) may be established by winning a prize in a plurality of general winning openings in the order of the opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、1又は複数の始動入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、さらに、第3一般入賞口9050C、第2始動入賞口、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしても良い。 Further, the winning conditions may be satisfied based on the winning order of the game balls to the plurality of general winning openings and the winning order of the game balls to one or a plurality of starting winning openings in a specific order. .. For example, when the game state is (1) the normal state, the winning condition is that the game ball wins in the order of the first general winning opening 9050A, the first starting winning opening, and the second general winning opening 9050B. When the first winning condition) is satisfied and the gaming state is (2) a probable change state or a time saving state, the first general winning opening 9050A, the first starting winning opening, the second general winning opening 9050B, Further, even if the winning condition (the second winning condition) is satisfied by winning the game ball in the order of the third general winning opening 9050C, the second starting winning opening, and the fourth general winning opening 9050D. good.

また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良く、一般入賞口への進入と、第1通過ゲート9041A又は第2通過ゲート9041Bへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別(例えば確変大当り)が決定される特定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。 In addition, the order of entry to the general winning opening and entry to the starting winning opening is not limited to the order of entry to the general winning opening and entry to the large winning opening. The condition may be satisfied, and the winning condition is satisfied based on the order of entry to the general winning opening and entry to the first passing gate 9041A or the second passing gate 9041B in a specific order. You may do so. In addition, when a specific area where the jackpot type (for example, probabilistic jackpot) is determined based on the entry of the game ball is provided, the order of entry to the general winning opening and entry to the specific area is specific. The winning conditions may be satisfied based on the order.

なお、第1演出形態〜第4演出形態では、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行するようにしても良い。 In the first effect mode to the fourth effect mode, an example of executing the fluctuation result advance notice effect (specific effect A) as the specific effect has been described, but the look-ahead advance notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. May be.

[第5演出形態〜第8演出形態]
図52に示す第5演出形態〜第8演出形態では、第1演出形態〜第4演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違せず、共通の入賞条件となっている。第5演出形態〜第8演出形態の例では、それぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件、即ち、通常状態で採用されていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、(1)入賞条件が成立したときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[Fifth production form to eighth production form]
In the fifth effect mode to the eighth effect form shown in FIG. 52, unlike the first effect form to the fourth effect form, there are cases where (1) a normal state and (2) a probable change state or a time saving state. , The winning conditions are not different, and they are common winning conditions. In the examples of the fifth effect form to the eighth effect form, the first prize condition in the first effect form to the fourth effect form, that is, the prize condition adopted in the normal state is provided as a common prize condition, respectively. ing. Then, (1) when the game state when the winning condition is satisfied is the normal state, the variation result advance notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the game when the winning condition is satisfied. When the state is a probable change state or a time saving state, a look-ahead notice effect (specific effect B) is executed as a specific effect. As a result, the type of the specific effect can be changed according to the game state when the game ball wins the general winning opening, and the specific effect executed based on the game ball winning the general winning opening. You can improve your interest.

図52に示す第5演出形態では、演出制御用CPU90120は、入賞条件が成立すると、50%の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。 In the fifth effect mode shown in FIG. 52, the effect control CPU 90120 determines the execution of the specific effect at a rate of 50% when the winning condition is satisfied. Then, when the gaming state is (1) the normal state, the specific effect A is executed, and each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the specific effect A are executed. The winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted. On the other hand, when the gaming state is (2) a probable change state or a time saving state, the specific effect B is executed, and each time the specific effect B is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is executed. , And the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

図52に示す第6演出形態〜第8演出形態では、演出制御用CPU90120は、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。 In the sixth effect mode to the eighth effect mode shown in FIG. 52, the effect control CPU 90120 executes the specific effect A when the gaming state when the winning condition is satisfied is (1) the normal state. Every time the specific effect A is executed, both the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are deleted. On the other hand, when the gaming state when the winning condition is satisfied is (2) the probabilistic change state or the time saving state, the specific effect B is executed, and each time the specific effect B is executed, the specific effect A is supported. Both the winning history in the winning history storage area and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are deleted.

なお、第6演出形態〜第8演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第6演出形態〜第8演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。 In the sixth effect mode to the eighth effect mode, the effect control CPU 90120 issues a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot game state based on the fact that the game control microcomputer 90100 controls the jackpot game state. Is received, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both deleted. Further, in the sixth effect mode to the eighth effect mode, the winning history in the winning history storage area is not deleted based on the change in the gaming state. Not limited to such a form, the winning history in the winning history storage area is deleted based on the transition from the normal state to the probable change state or the time saving state, and the transition from the probable changing state or the time saving state to the normal state. Is also good.

なお、第7演出形態において、特定演出A及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出A及び特定演出Bがいずれも実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると、(1)通常状態の場合には、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去され、(2)確変状態又は時短状態の場合には、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。 In the seventh effect mode, the timer for the specific effect is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A and the specific effect B. .. Then, when the timer for the specific effect times out, neither the specific effect A nor the specific effect B is executed, and the winning history of the winning history storage area of the specific effect A and the winning history of the winning history storage area of the specific effect B are recorded. Both are erased. On the other hand, if the winning condition is satisfied before the timeout of the specific effect timer, (1) in the normal state, the specific effect A is executed, and the winning history and the specific effect B in the winning history storage area of the specific effect A are executed. In the case of (2) probabilistic change state or time-shortening state, the specific effect B is executed, and the prize history and the specific effect of the prize history storage area of the specific effect A are executed. The winning history of the winning history storage area of B is deleted.

[第9演出形態〜第12演出形態]
図53に示す第9演出形態〜第12演出形態では、第1演出形態〜第8演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違している。即ち、(1)通常状態において第1の入賞条件が成立した場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)確変状態又は時短状態において第2の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[9th production form to 12th production form]
In the ninth effect mode to the twelfth effect form shown in FIG. 53, unlike the first effect form to the eighth effect form, there are cases where (1) a normal state and (2) a probable change state or a time saving state. , The winning conditions are different, and the types of specific effects executed based on the establishment of the winning conditions are also different. That is, (1) when the first winning condition is satisfied in the normal state, the fluctuation result advance notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the second winning condition in the probable change state or the time saving state. If is satisfied, the look-ahead notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. As a result, the execution rate of the specific effect and the type of the specific effect can be different according to the game state when the game ball wins the general winning opening, and the game ball wins the general winning opening. It is possible to improve the interest of the specific production performed based on the above.

図53に示す第9演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、20%の割合で特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the ninth effect mode shown in FIG. 53, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a game ball in either the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B. Each time a prize is won, a prize condition (which is regarded as the first prize condition) is satisfied, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 50%. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the game state is (2) the probabilistic change state or the time saving state, every time the game ball wins in either the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. The winning condition (which is the second winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect B is decided at a rate of 20%. Then, every time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

図53に示す第10演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bの両方に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dの両方に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the tenth effect mode shown in FIG. 53, the effect control CPU 90120 has one in both the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B when the gaming state is (1) the normal state. When the game ball wins more than once, the winning condition (which is the first winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, when the game state is (2) the probabilistic change state or the time saving state, the effect control CPU 90120 has two or more game balls in both the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D, respectively. The winning condition (which is the second winning condition) is satisfied by winning the prize, and the execution of the specific effect B is determined. Then, every time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

なお、第9演出形態〜第12演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第9演出形態〜第12演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。 In the ninth effect mode to the twelfth effect mode, the effect control CPU 90120 issues a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot game state based on the fact that the game control microcomputer 90100 controls the jackpot game state. Is received, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both deleted. Further, in the ninth effect mode to the twelfth effect mode, the winning history in the winning history storage area is not deleted based on the change in the gaming state. Not limited to such a form, the winning history in the winning history storage area is deleted based on the transition from the normal state to the probable change state or the time saving state, and the transition from the probable changing state or the time saving state to the normal state. Is also good.

図53に示す第11演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに、合計3回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに、合計5回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the eleventh effect mode shown in FIG. 53, the effect control CPU 90120 enters the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B within 120 seconds when the gaming state is (1) the normal state. When the game ball wins a prize three times or more in total, the winning condition (which is the first winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the game state is (2) the probabilistic change state or the time saving state, the game ball wins a total of 5 times or more in the 3rd general winning opening 9050C and the 4th general winning opening 9050D. As a result, the winning condition (which is the second winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect B is determined. Then, every time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

なお、第11演出形態において、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出A用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出A用タイマがタイムアウトすると、特定演出Aが実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出A用タイマのタイムアウト前に、通常状態において第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出B用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出B用タイマがタイムアウトすると、特定演出Bが実行されることなく、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出B用タイマのタイムアウト前に、確変状態又は時短状態において第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the eleventh effect mode, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A. Then, when the timer for the specific effect A times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted without executing the specific effect A. On the other hand, if the first winning condition is satisfied in the normal state before the timer for the specific effect A times out, the specific effect A is executed and only the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted. Further, the timer for the specific effect B is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect B. Then, when the timer for the specific effect B times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is deleted without executing the specific effect B. On the other hand, if the second winning condition is satisfied in the probable change state or the time saving state before the timer for the specific effect B times out, the specific effect B is executed and only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is deleted. Will be done.

図53に示す第12演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1始動入賞口、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第2始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the twelfth effect mode shown in FIG. 53, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a first start winning opening, a first starting winning opening, and a second general winning opening 9050B. The winning condition (which is the first winning condition) is established when the game ball wins the winning opening in this order. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, when the gaming state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 has a second start winning opening, a second starting winning opening, a third general winning opening 9050C, and a fourth general winning opening. The winning condition (which is the second winning condition) is established when the game ball wins the winning opening in the order of 9050D. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

第9演出形態〜第12演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象となる一般入賞口(第12演出形態では一般入賞口及び始動入賞口)を、遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになっている。なお、第9演出形態〜第12演出形態では、通常状態において第1の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態又は時短状態において第2の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示しているが、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態又は時短状態における対象入賞口とが、一部共通であっても良い。例えば、第1の入賞条件と、第2の入賞条件のいずれにも、第2一般入賞口9050Bへの入賞が含まれるようにしても良い。 As in the 9th effect mode to the 12th effect form, the general winning openings (general winning openings and starting winning openings in the 12th effect form) that are the targets of winning the game ball for executing the specific effect are determined according to the game state. By making them different, the specific effect is appropriately executed according to the game state. In addition, in the 9th effect mode to the 12th effect form, in order to establish the target winning opening to be won in order to establish the first winning condition in the normal state and the second winning condition in the probable change state or the time saving state. An example is shown in which the target winning openings to be awarded are all different, but the target winning openings in the normal state and the target winning openings in the probabilistic state or the time-saving state are partially different from each other. It may be common. For example, both the first winning condition and the second winning condition may include winning the second general winning opening 9050B.

[第13演出形態〜第16演出形態]
図54に示す第13演出形態〜第16演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合が、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高いものである。
[13th production form to 16th production form]
In the thirteenth effect mode to the sixteenth effect form shown in FIG. 54, the ratio of executing the specific effect A when the timing when the first winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation. However, when the timing at which the second winning condition is satisfied is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is higher.

ここで、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示におけるリーチ状態成立以後から確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるまでの期間である。また、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示が実行されている期間を除いた期間、又は、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間である。 Here, (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation is specifically a fixed decorative symbol (final stop) after the reach state is established in the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach). It is the period until the symbol) is stopped and displayed. In addition, (2) the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation is specifically the period during which the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach) is executed. It is the period from the start of the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach) to the period before the reach state is established.

第13演出形態〜第16演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合は、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The first winning condition and the second winning condition in the thirteenth production form to the sixteenth production form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the first production form to the fourth production form, respectively. It has become. In any of the production forms, when the timing when the first prize condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is determined by the second prize condition. When the established timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio is higher than the ratio of executing the specific effect A. In this way, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game period when the winning condition is satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening.

[第17演出形態〜第20演出形態]
図55に示す第17演出形態〜第20演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[17th production form to 20th production form]
In the 17th effect mode to the 20th effect form shown in FIG. 55, when the timing at which the winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the winning condition is satisfied. When (2) the period outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed.

第17演出形態〜第20演出形態における入賞条件は、それぞれ、第5演出形態〜第8演出形態における入賞条件(共通の入賞条件)と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、入賞条件(共通の入賞条件)が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するようになっている。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The winning conditions in the 17th effect form to the 20th effect form are the same as the winning conditions (common winning conditions) in the 5th effect form to the 8th effect form, respectively. In any of the production forms, if the timing at which the winning condition (common winning condition) is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific production A is executed and the winning condition is satisfied. When the timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, by executing different types of specific effects according to the game period when the winning conditions are satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening.

[第21演出形態〜第24演出形態]
図56に示す第21演出形態〜第24演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[21st production form to 24th production form]
In the 21st effect mode to the 24th effect form shown in FIG. 56, when the timing at which the first winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed. If the timing at which the second winning condition is satisfied is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed.

第21演出形態〜第24演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第9演出形態〜第12演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行する。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The first winning condition and the second winning condition in the 21st effect form to the 24th effect form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the 9th effect form to the 12th effect form, respectively. It has become. In any of the production forms, if the timing at which the first winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the second winning condition is satisfied. If the timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, the execution ratio of the specific effect is different according to the game period when the winning condition is satisfied, and different types of specific effect are executed according to the game period when the winning condition is satisfied. It is possible to improve the interest when a game ball wins a prize in the general winning opening.

[第25演出形態及び第26演出形態]
図57に示す第25演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[25th production form and 26th production form]
In the 25th effect mode shown in FIG. 57, unlike the 1st effect mode to the 24th effect form, the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D) is used regardless of the game state or the game period. The first winning condition is satisfied when the game ball wins a prize three times or more in total. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. Further, regardless of the game state or the game period, the second winning condition is satisfied when the game ball wins a total of five or more times in the general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D). When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is determined. Then, every time the specific effect B is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

図57に示す第26演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 In the 26th effect mode shown in FIG. 57, unlike the 1st effect mode to the 24th effect mode, the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general) is within 120 seconds regardless of the game state or the game period. The first winning condition is satisfied when the game ball wins a total of three or more times in the winning opening 9050D). When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. In addition, regardless of the game state or the game period, the second prize is won by the game ball winning a total of 5 times or more in the general prize opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D) within 120 seconds. The condition is satisfied. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is determined. Then, every time the specific effect B is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度(所定期間内の入賞数)に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて演出態様(出力される音声)が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異なる(特定演出A:実行されている可変表示,特定演出B:実行されていない可変表示)ものであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示結果を示唆するか否かが異なる演出(例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可変表示の表示結果に関連しない演出と)を実行可能なものであっても良く、遊技状態を示唆するか否かが異なる演出(例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に関連しない演出と)を実行可能なものであっても良い。 In this way, the number of winnings to the general winning opening is performed by performing different effects according to the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency (the number of winnings within the predetermined period) regardless of the gaming state and the playing period. And the frequency of winning can be interesting. In this example, the effect mode (output voice) differs depending on the number of prizes and the winning frequency to the general prize opening, and the variable display to be notified is different (specific effect A: variable display being executed, Specific effect B: Variable display that has not been executed), but not limited to this, it is different whether or not to suggest the display result of variable display depending on the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency (variable display). For example, the effect of notifying the display result of the variable display and the effect not related to the display result of the variable display may be executable, and the effect of suggesting the gaming state or not is different (for example, high probability). It may be possible to execute an effect of notifying that the player is in a state and an effect not related to the game state).

上述したように、この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コマンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管理テーブルとして、図58に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能である。 As described above, in this embodiment, the effect control CPU 90120 receives a general winning opening designation command to generate a prize in the general winning opening, and the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. It is possible to specify which of the game balls won the prize, and the winning of the starting winning opening was generated by receiving the start winning opening designation command, and the game was played in either the first starting winning opening or the second starting winning opening. It is possible to specify whether or not the ball has won a prize, and it is possible to specify that a prize has occurred in the big prize opening by receiving the big winning opening winning command. Therefore, as the winning number management table, the winning number management table in the form shown in FIG. 58 can be stored and updated.

第2始動入賞口は普通可変入賞球装置906Bにより形成され、普通可変入賞球装置906Bが開放制御される(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大入賞口は、特別可変入賞球装置907により形成され、特別可変入賞球装置907が開放制御される(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図58に示すように、第2始動入賞口及び特別可変入賞球装置907は、役物の作動により遊技球が入賞可能となる役物入賞口に区分される。一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能となっている非役物入賞口に区分される。 The second start winning opening is formed by a normal variable winning ball device 906B, and the normal variable winning ball device 906B is open-controlled (opening in which the game ball can be won or is easy to win from a closed state in which the game ball does not win or is difficult to win. By switching to the state), the game ball can be won. Further, the large winning opening is formed by the special variable winning ball device 907, and the special variable winning ball device 907 is open-controlled (the game ball can win or is easy to win from the closed state where the game ball does not win or it is difficult to win). By switching to the open state), the game ball can be won. Therefore, as shown in FIG. 58, the second starting winning slot and the special variable winning ball device 907 are classified into a winning slot in which a game ball can be won by operating the winning ball. On the other hand, the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D and the 1st starting winning opening are always open, and the game ball can be won regardless of the operation of the accessory. It is classified into.

図58の入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数(各入賞口に対応した賞球数であり、本例では10,10,10,10,2,2,15)が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球が入賞した回数である入賞数(本例では11,36,22,14,754,315,420)と、入賞数に賞球数を乗じた払出数(当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計であり、本例では110,360,220,140,1508,630,6300)が記憶されている。 In the prize number management table of FIG. 58, a game ball has won a prize in each of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening. The number of prize balls sometimes given (the number of prize balls corresponding to each winning opening, 10, 10, 10, 10, 2, 2, 15 in this example) is stored. Then, for each winning opening, the number of winnings (11,36,22,14,754,315,420), which is the number of times the game ball has won in the winning opening, is multiplied by the number of winning balls. The number of payouts (the total number of balls paid out due to the winning of the game ball in the winning opening, 110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300 in this example) is stored.

そして、入賞比率として、(1)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、各入賞口の入賞数(それぞれ11,36,22,14,754,315,420)の割合と、(2)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口)の入賞数(11+36+22+14+754)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の入賞数(315+420)の割合と、(3)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、大入賞口以外の入賞数(11+36+22+14+754+315)の割合、及び、大入賞口の入賞数(420)の割合と、が記憶されている。 Then, as the winning ratio, (1) the number of winnings of each winning opening (11, 36, 22, 14, 754, 315, 420, respectively) with respect to the total number of winnings of each winning opening (1572 in this example). And (2) the total number of winnings in each winning opening (1572 in this example), the non-role winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D and the 1st starting winning opening) The ratio of the number of winnings (11 + 36 + 22 + 14 + 754), the ratio of the number of winnings (315 + 420) of the character winning opening (second starting winning opening and the large winning opening), and (3) the total number of winnings of each winning opening (3) In this example, the ratio of the number of winnings other than the large winning opening (11 + 36 + 22 + 14 + 754 + 315) to 1572) and the ratio of the number of winnings of the large winning opening (420) are stored.

また、払出比率として、(1)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、各入賞口の払出数(それぞれ110,360,220,140,1508,630,6300)の割合と、(2)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口)の払出数(110+360+220+140+1508)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の払出数(630+6300)の割合と、(3)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、大入賞口以外の払出数(110+360+220+140+1508+630)の割合、及び、大入賞口の払出数(6300)の割合と、が記憶されている。 In addition, as the payout ratio, (1) the number of payouts for each winning slot (110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300, respectively) with respect to the total number of payouts for each winning slot (9268 in this example). And (2) the total number of payouts of each winning opening (9268 in this example), the non-role winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D and the 1st starting winning opening) The ratio of the number of payouts (110 + 360 + 220 + 140 + 1508), the ratio of the number of payouts (630 + 6300) of the bonus winning openings (second starting winning opening and large winning opening), and (3) the total number of payouts of each winning opening (3) In this example, the ratio of the number of payouts other than the large winning opening (110 + 360 + 220 + 140 + 1508 + 630) to 9268) and the ratio of the number of payouts of the large winning opening (6300) are stored.

ここで、前述したように、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置(表示位置)とされている期間は、演出制御用CPU90120は、入賞数管理テーブルに記憶されている各情報を画像表示装置905に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、役物入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(110+360+220+140+1508)の割合(以下「第1払出比率」と称し、本例では74.77%である)を把握可能となる。また、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(6300)の割合(以下「第2払出比率」と称し、本例では67.98%である)を把握することができる。 Here, as described above, during the period when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is set to the second position (display position), the effect control CPU 90120 displays each information stored in the winning number management table as an image. Displayed on the device 905. Therefore, the clerk of the game hall is paid out by winning the game ball in the character winning opening for the total number of balls (9268) paid out by winning the game ball in each winning opening. It is possible to grasp the ratio of the number of balls (110 + 360 + 220 + 140 + 1508) (hereinafter referred to as "first payout ratio", which is 74.77% in this example). In addition, the total number of balls paid out due to the winning of the game ball in each winning opening (9268) is the number of balls paid out due to the winning of the game ball in the large winning opening (6300). The ratio (hereinafter referred to as "second payout ratio", which is 67.98% in this example) can be grasped.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1払出比率が、予め定められた所定の第1基準比率(例えば70%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図58の例では、第1払出比率(74.77%)が、第1基準比率(70%)を超えていることにより、第1払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制御用CPU90120は、第2払出比率が、予め定められた所定の第2基準比率(例えば60%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図58の例では、第2払出比率(67.98%)が、第2基準比率(60%)を超えていることにより、第2払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。 Here, when the first payout ratio is higher than a predetermined first reference ratio (for example, 70%), the effect control CPU 90120 shall notify to that effect in a identifiable manner. .. In the example of FIG. 58, since the first payout ratio (74.77%) exceeds the first reference ratio (70%), the display area of the first payout ratio is highlighted in a thick frame. Further, when the second payout ratio is higher than a predetermined second reference ratio (for example, 60%), the effect control CPU 90120 shall notify to that effect in a identifiable manner. In the example of FIG. 58, since the second payout ratio (67.98%) exceeds the second reference ratio (60%), the display area of the second payout ratio is highlighted in a thick frame.

このように、演出制御用CPU90120は、第1払出比率及び第2払出比率を画像表示装置905に表示可能なものであり、予め定められた第1基準比率及び第2基準比率との比較結果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ9031の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ9032の設定及び操作ボタン9030による設定操作によって第1払出比率及び第2払出比率が画像表示装置905に表示されるようにしても良く、画像表示装置905にデモ画面が表示されているときに、第1払出比率及び第2払出比率も表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技場側や遊技者側の設定によらず表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技状態に応じて表示されるようにしても良く、例えば、大当り遊技状態に制御されているときに表示されるようにしても良い。 As described above, the effect control CPU 90120 can display the first payout ratio and the second payout ratio on the image display device 905, and the comparison result with the predetermined first reference ratio and the second reference ratio can be obtained. It can be displayed in a graspable manner. Even if the first payout ratio and the second payout ratio are displayed on the image display device 905 by, for example, the setting of the display changeover switch 9032 and the setting operation by the operation button 9030, regardless of the setting of the mode changeover switch 9031. At best, when the demo screen is displayed on the image display device 905, the first payout ratio and the second payout ratio may also be displayed. Further, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed regardless of the settings on the playground side or the player side. Further, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed according to the gaming state, and may be displayed, for example, when the jackpot gaming state is controlled.

また、演出制御用CPU90120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、パチンコ遊技機901に対応して設けられる遊技用装置(例えばカードユニットや呼出ランプ装置)に出力して、遊技用装置において、受信した第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して、情報管理装置において、各遊技機の第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。 Further, the effect control CPU 90120 outputs the calculated first payout ratio and the second payout ratio to a gaming device (for example, a card unit or a calling lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 901 for gaming. In the device, the received first payout ratio and the second payout ratio can be stored and displayed on the display device. Further, the effect control CPU 90120 transmits the calculated first payout ratio and second payout ratio to an information management device such as a hall computer, and in the information management device, the first payout ratio and the second payout of each gaming machine. It is possible to store the ratio and display it on the display device.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、演出制御用CPU90120に対して、一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力するときに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能な情報を、対応する遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)や情報管理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力するものとする。 Further, when the game control microcomputer 90100 outputs the general winning opening designation command, the starting winning opening designation command, and the large winning opening winning command to the effect control CPU 90120, the external output information corresponding to these commands is output. Information that can identify which of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D the game ball has won, and the winning to the starting winning opening has occurred. Information that can identify whether the game ball has won a prize in the first start winning opening or the second starting winning opening, and information that can identify that a prize has occurred in the large winning opening, the corresponding gaming device. It shall be output to an external device such as (card unit, call lamp device) or information management device (hall computer).

これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、即ち、第1払出比率及び第2払出比率を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図58に示す形態の入賞数管理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機毎の第1払出比率及び第2払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第1払出比率が第1基準比率を超えているか否か、第2払出比率が第2基準比率を超えているか否かを把握することができる。 This makes it possible to specify the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the starting winning opening designation command, and the information corresponding to the large winning opening winning command, that is, the first payout ratio and the second payout ratio. In the external device that has received the information in the above, it is possible to store the winning number management table in the form shown in FIG. 58 for each gaming machine and update it. This makes it possible to grasp the first payout ratio and the second payout ratio for each gaming machine. Further, for each gaming machine, it is possible to grasp whether or not the first payout ratio exceeds the first reference ratio and whether or not the second payout ratio exceeds the second reference ratio.

また、パチンコ遊技機901の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図44又は図58の各項目の値)の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていない場合、パチンコ遊技機901の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間となっている。パチンコ遊技機901の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はリセットされ(各入賞口への入賞数が0となり)、パチンコ遊技機901の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入賞数は0の状態となっている。即ち、パチンコ遊技機901の電源供給が停止された場合に、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるようになっている。 Further, regarding the totaling period of the winning number information (value of each item in FIG. 44 or 58) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 901, if no setting is made for the totaling period, the pachinko machine It is a period from the start of the power supply of the gaming machine 901 to the stop of the power supply. As the power supply of the pachinko gaming machine 901 was stopped, the winning number information stored in the winning number management table was reset (the number of winnings to each winning opening became 0), and the power supply of the pachinko gaming machine 901 was resumed. Occasionally, the number of winnings to each winning opening stored in the winning number management table is 0. That is, when the power supply of the pachinko gaming machine 901 is stopped, the winning number information stored in the winning number management table is deleted without being backed up.

パチンコ遊技機901の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図44又は図58の各項目の値)の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、操作ボタン9030を用いて当該遊技機に関する集計期間(例えば10時間,あるいは3時間等)を設定することが可能である。また、遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が対応するパチンコ遊技機901に送信され、集計期間として設定される(RAM90122に記憶される)ようにしても良い。また、情報管理装置(ホールコンピュータ)において遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各パチンコ遊技機901(例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機901)に送信され、集計期間として設定される(RAM90122に記憶される)ようにしても良い。そして、パチンコ遊技機901において、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、これらを画像表示装置905に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり、情報管理装置(ホールコンピュータ)に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させたりすることが可能となる。 The aggregation period of the winning number information (values of each item in FIG. 44 or 58) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 901 can be set on the game hall side, for example, an operation. It is possible to set the aggregation period (for example, 10 hours, 3 hours, etc.) related to the gaming machine by using the button 9030. Further, in the game device (card unit or call lamp device), the clerk of the game hall inputs a desired totaling period by an input device or the like, and the input totaling period is transmitted to the corresponding pachinko gaming machine 901, and the totaling period is transmitted. It may be set as (stored in RAM 90122). Further, in the information management device (hall computer), the manager of the game hall inputs a desired totaling period by an input device or the like, and the input totaling period is each pachinko gaming machine 901 (for example, a pachinko machine selected as a setting target). It may be transmitted to the gaming machine 901) and set as the aggregation period (stored in the RAM 90122). Then, in the pachinko gaming machine 901, a winning number management table for each set aggregation period (for example, 10 hours) is created, and these are displayed on the image display device 905, or a gaming device (card) provided correspondingly. It is possible to output to a unit (unit, call lamp device) and display it on the display device of the gaming device, or output it to an information management device (hall computer) and display it on the display device of the information management device. ..

また、パチンコ遊技機901から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて入賞数管理テーブルの入賞数情報(図44又は図58の各項目の値)を記憶し、更新する外部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機901に対応して設けられる遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)である場合には、対応する遊技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機について、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。 In addition, the number of winnings in the winning number management table is based on the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the starting winning opening designation command, and the information corresponding to the large winning opening winning command output from the pachinko gaming machine 901. In the external device that stores and updates information (values of each item in FIG. 44 or FIG. 58), by setting the aggregation period by the input device provided in the external device, for each set aggregation period (for example, 10 hours). It is possible to create a prize number management table and display it on a display device provided in an external device. For example, when the external device is a gaming device (card unit or call lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 901, the winning number management table for each predetermined period related to the corresponding gaming machine is displayed on the display device. If the external device is an information management device that manages game information for each gaming machine, it is possible to display the winning number management table for each predetermined period on the display device for each gaming machine. Will be.

[第27演出形態]
前述した特定演出A及び特定演出Bは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおける可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口9050A〜9050Dへの遊技球の入賞に関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図59には、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特定演出C(ポイント付与演出)が例示されている。
[27th production form]
Both the specific effect A and the specific effect B described above foretell the variable display result in the special figure game depending on the effect mode, but are executed in connection with the winning of the game ball to the general winning openings 9050A to 9050D. As a specific effect, it is also possible to execute an effect not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game. FIG. 59 exemplifies a specific effect C (point-giving effect) as an effect not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game.

図60に示す第27演出形態及び後述する第29演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Cの実行の有無を判定し、実行すると決定した場合には特定演出Cを実行する。特定演出Cが実行されることにより、RAM90122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが1加算されると共に、図59に示すように、画像表示装置905には「1point」の文字を含む画像902000が表示される。 In the 27th effect mode shown in FIG. 60 and the 29th effect mode described later, each time the game ball wins a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the specific effect extracted from the random number circuit 90124. Whether or not the specific effect C is executed is determined based on the random number for execution determination, and if it is determined to be executed, the specific effect C is executed. When the specific effect C is executed, the total points of the point storage areas formed in the RAM 90122 are added by 1, and as shown in FIG. 59, the image display device 905 has an image including the characters "1 point". 902000 is displayed.

即ち、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、1ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、1ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。 That is, every time a game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a lottery is performed to determine whether or not to give one point, and the lottery is won. In this case, the point-giving effect in which one point is given is executed. Benefits are given to the player according to the total points in the point storage area.

例えば、合計ポイントが5に達した場合(5回当選した場合)には、画像表示装置905に、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせることができる。また、合計ポイントが10に達した場合(10回当選した場合)には、画像表示装置905に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロードさせることができる。 For example, when the total points reach 5 (when winning 5 times), the image display device 905 displays a two-dimensional code for accessing the image providing server. The player can access the image providing server by reading (imaging) the two-dimensional code with the two-dimensional code reader of the information terminal owned by the player, and download the desired standby image or the like to the information terminal. .. Further, when the total points reach 10 (when winning 10 times), the image display device 905 displays a two-dimensional code for accessing the music providing server. The player can access the music providing server by reading (imaging) the two-dimensional code with the two-dimensional code reader of the information terminal owned by the player, and download the desired music to the information terminal.

第27演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。 In the 27th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The specific effect C is executed at a rate of 20%, and (2) during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), the specific effect C is executed at a rate of 80%. Execute the specific effect C. The effect control CPU 90120 issues a variation start command for designating the variation start in the special figure game and a variation pattern specification command for specifying the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special figure game and the decorative symbol in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not the variable display of the special symbol is being executed.

なお、特定演出Aや特定演出Bと同様に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 As with the specific effect A and the specific effect B, the winning history storage area corresponding to the specific effect C is provided. Every time the specific effect C is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition) is won. History is included) is deleted.

ここで、RAM90122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴記憶領域の入賞履歴によらず(入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセットされることなく)、10に達した後(本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示された後)に0にリセットされ、特定演出Cが実行されることに伴い改めて1ずつ加算される。 Here, the total points of the point storage area formed in the RAM 90122 are set to 10 regardless of the winning history of the winning history storage area (even if the winning history of the winning history storage area is deleted). After reaching (in this example, after the two-dimensional code for accessing the music providing server is displayed), it is reset to 0, and is added again by 1 as the specific effect C is executed.

第27演出形態及び後述する第29演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 27th effect mode and the 29th effect mode, which will be described later, a specific effect is performed based on (1) a game ball winning a prize in the general winning opening during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The ratio of execution is lower than the ratio of (2) the specific effect being executed based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). It is set. During the period (1), the player usually wins a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the image display device 905, the speakers 908L, and the 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative patterns, rather than the winning status of the game ball to the mouth. Therefore, even if the specific effect is executed during the period (1), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period (2), the player is able to execute a specific effect because the effect corresponding to the special figure game, which is normally the object of interest, is not executed. It is easy to be interested in this. Therefore, by executing the specific effect at a higher rate than the period of (1), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Aのように特図ゲームにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。 Further, as a specific effect, by executing a specific effect C (point-giving effect) that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game, the execution status of the special figure game and the number of reserved memories are determined. However, it is possible to execute a specific effect at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when an effect related to the variable display result in the special figure game is adopted as the specific effect, the timing at which the game ball wins the general winning opening is determined by (2) the variable display of the special symbol is executed. If the period is not set (outside the symbol change period), there is no target for the change result notice at this timing. Therefore, the execution is suspended until the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the prize in the general winning opening is stopped) or the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied (general prize). The specific effect is not executed at the timing when the prize is won in the mouth, and then the specific effect is executed at the timing when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied). As a result, the execution frequency of the specific effect may decrease, or the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, resulting in a decrease in interest. Such a problem can be avoided by adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game as the specific effect.

なお、第27演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、特定演出Cを実行せず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合にのみ、特定演出Cを実行可能としても良い。また、第27演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。 In the 27th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (symbol variation). If it is within the period), the specific effect C is not executed, and (2) the specific effect C can be executed only during the period (outside the symbol change period) in which the variable display of the special symbol is not executed. Is also good. Further, contrary to the example shown in the 27th effect form, (1) the game ball is specified based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The rate at which the effect is executed is higher than the rate at which the specific effect is executed based on (2) the game ball winning the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol change period). May be set to be high.

[第28演出形態]
第28演出形態では、第27演出形態と異なり、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第28演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Aを実行しない。
[28th production form]
In the 28th effect mode, unlike the 27th effect mode, it is not determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124. In the 28th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol change period). , Does not execute the specific effect A.

なお、特定演出Aは、図50(a)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、開始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、特定演出Bは、図50(b)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Cは、図59に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果(大当り図柄となるか否か)及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果(当り図柄となるか否か)のいずれにも関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するものである。 As shown in FIG. 50A, the specific effect A is either a first mode in which only the sound effect is executed or a second mode in which the accessory effect is executed together with the sound effect. This is a variable result advance notice effect that suggests the possibility that the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the variable display for which the start condition is satisfied, before the variable display result is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 50B, the specific effect B is either a first aspect in which only the sound effect is executed or a second aspect in which the accessory effect is executed together with the sound effect. This is a look-ahead notice effect suggesting that the jackpot symbol may be derived and displayed as a variable display result of the variable display in which the start condition is not satisfied even though the start condition is satisfied. Further, as shown in FIG. 59, the specific effect C has a variable display display result (whether or not it becomes a big hit symbol) related to the special figure game and a variable display display result (whether or not it becomes a hit symbol) related to the normal figure game. It is a production that is not related to any of the above), and points are given to the player according to the winning of the general winning opening.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合には、特定演出Aを実行しない(前述した「特定演出Aの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Aが実行されるようになっている。特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 As described above, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the specific effect A is not executed (the above-mentioned "" The process of "holding the execution of the specific effect A and executing it when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied" is not performed), and it is specified only during the period of (1). The effect A is executed. Every time the specific effect A is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect A (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition, is won. History is included) is deleted.

第28演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第28演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aを実行しないようにしている。 In the 28th effect mode, as a specific effect, the specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game executed at the timing when the game ball wins the general winning opening is executed. I try to improve my interest in specific productions. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), there is a target of the fluctuation result notice at this timing. do not do. In this case, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then specified when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied. When the effect A is executed, the winning timing and the execution timing of the specific effect may be different from each other, which may rather reduce the interest. Therefore, in the 28th effect mode, when the game ball wins a prize in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol change period), the specific effect A is not executed.

なお、第28演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、(2)の期間(図柄変動期間外)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合と、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合とで、いずれも特定演出Aを実行可能とし、異なる割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。 In the 28th production mode, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the symbol variation period), The specific effect A may be executed at a rate of 80%, and in the case of the period (2) (outside the symbol fluctuation period), the specific effect A may be executed at a rate of 20%. In such a form, when a prize is generated in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol fluctuation period), the execution of the specific effect A is temporarily suspended (in the general winning opening). The specific effect A is not executed at the timing of winning the prize), and then the specific effect A is executed when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied. In this way, the timing at which the game ball wins the general winning opening is either the case of (1) (within the symbol fluctuation period) or the period of (2) (outside the symbol fluctuation period). Also, the specific effect A may be executed, and the specific effect A may be executed at different ratios.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、さらに、実行中の特図ゲームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Aの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定している場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。 Further, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the symbol variation period), the special feature being executed is further executed. The execution ratio of the specific effect A may be different depending on the variable display result of the figure game, whether or not the reach effect is executed in the variable display of the decorative symbol being executed, and the like. For example, when the effect control CPU 90120 decides to use the fixed decoration symbol as the jackpot symbol, the specific effect A is executed at a rate of 80%, and the fixed decoration symbol is set as the off symbol. If it has been decided, the specific effect A may be executed at a rate of 20%.

[第29演出形態]
第29演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行する。一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。
[29th production form]
In the 29th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved storages (for example, the number of reserved storages and the number of second reserved storages). When (2) the number of reserved storages is 0 but the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period) In some cases, the specific effect C is executed at a rate of 20%. On the other hand, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the period during which the reserved memory number is 0 and the variable display of the special symbol is not executed (3). If it is outside the symbol fluctuation period), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)には、20%の割合で特定演出Cを実行し、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)には、80%の割合で特定演出Cを実行するものである。 That is, when the variable display of the special symbol is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening, or at least it is decided to execute the variable display of the special symbol ((1) or (2) above). In the case of the period of), the specific effect C is executed at a rate of 20%, and the variable display of the special symbol is not executed and the variable display of the special symbol is displayed at the timing when the game ball wins the general winning opening. If it has not been decided to execute the above (in the case of the period (3) above), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 Every time the specific effect C is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition) is won. History is included) is deleted.

第29演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)及び(2)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出や先読み予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)及び(2)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)及び(2)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 29th effect mode, when the variable display of the special symbol is executed or at least the variable display of the special symbol is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening ((1) above). Or (in the case of the period of (2)), the ratio at which the specific effect is executed is that the variable display of the special symbol is not executed and the variable display of the special symbol is displayed at the timing when the game ball wins the general winning opening. It is set lower than the ratio at which the specific effect is executed when the decision to execute is not made (when the period is the period (3) above). During the periods (1) and (2), the effect corresponding to the special figure game (for example, the variation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R. , The player is usually more interested in these effects including the variable display of the decorative pattern than the winning situation of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the specific effect is executed during the periods (1) and (2), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period of (3), the player is able to execute the specific effect because the effect corresponding to the special figure game, which is normally the object of interest, is not executed. It is easy to be interested in this. Therefore, by executing the specific effect at a higher rate than the periods of (1) and (2), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Bのように保留記憶数が1以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である期間の場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は、保留記憶数が1以上となるまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。 Further, as a specific effect, by executing a specific effect C (point-giving effect) that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game, the execution status of the special figure game and the number of reserved memories are determined. However, it is possible to execute a specific effect at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when a look-ahead notice effect that can be executed only when the number of reserved memories is 1 or more is adopted as the specific effect, the timing when the game ball wins the general winning opening is the number of reserved memories. When is 0, there is no pre-reading notice target at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the prize in the general winning opening is stopped), or the execution is suspended until the number of reserved memories becomes 1 or more (the general winning opening is won). The specific effect is not executed at the timing, and then the specific effect is executed at the timing when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied). As a result, the execution frequency of the specific effect may decrease, or the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, resulting in a decrease in interest. Such a problem can be avoided by adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game as the specific effect.

なお、第29演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)には、特定演出Cを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)にのみ、特定演出Cを実行可能としても良い。また、第29演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。 In the 29th effect mode, the variable display of the special symbol is executed or at least the variable display of the special symbol is executed at the timing when the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When it is decided to execute (when it is the period of (1) or (2) above), the specific effect C is not executed, the variable display of the special symbol is not executed, and the special symbol is not executed. The specific effect C may be executed only when it is not decided to execute the variable display of (3). Further, contrary to the example shown in the 29th effect mode, is the variable display of the special symbol executed at the timing when the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D? Or, at least when it is decided to execute the variable display of the special symbol (when it is the period of (1) or (2) above), the variable display of the special symbol is executed at the rate at which the specific effect is executed. If it is not and the decision to execute the variable display of the special symbol is not made (in the case of the period of (3) above), it may be set to be higher than the ratio at which the specific effect is executed.

また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング(開始条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が開始されてから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Bや特定演出Cである場合に)、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング(始動条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加してから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Aや特定演出Cである場合に)、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。 In addition, the timing at which the variable display related to the special figure game is started (the timing when the start condition is satisfied) and the timing at which the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds, including simultaneous). In the case of, the specific effect may be executed after a predetermined period has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the variable display is started, without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special figure game immediately after the start condition is satisfied (for example, in the case of the specific effect B or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that it is related to the special figure game of. In addition, the timing when the game ball wins the start winning opening (the timing when the starting condition is satisfied) and the timing when the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds and including simultaneous). In some cases, the specific effect may be executed after a predetermined period has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the number of reserved storages has increased, without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special figure game immediately after the start condition is satisfied (for example, in the case of the specific effect A or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that it is related to the special figure game of.

[第30演出形態]
第30演出形態では、第29演出形態と異なり、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第30演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Bを実行しない。
[30th production form]
In the thirtieth effect mode, unlike the 29th effect form, it is not determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124. In the thirtieth production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved storages (for example, the number of reserved storages and the number of second reserved storages). If the total number of reserved storages (which is the total number of reserved storages) is within the period of 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the number of reserved storages is 0. Is the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period), (3) the period during which the reserved storage number is 0 and the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). If is, the specific effect B is not executed.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)又は(3)の期間である場合には、特定演出Bを実行しない(前述した「特定演出Bの実行を保留しておき、保留記憶数が1以上となったときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Bが実行されるようになっている。特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 As described above, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2) or (3), the specific effect B is not executed. (The above-mentioned process of "holding the execution of the specific effect B and executing it when the number of held storages becomes 1 or more" is not performed), and only in the case of the period (1). The specific effect B is executed. Every time the specific effect B is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect B (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition, is won. History is included) is deleted.

第30演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出B(先読み予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である(2)又は(3)の期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第30演出形態では、(2)又は(3)の期間(保留記憶数が0の期間)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Bを実行しないようにしている。 In the thirtieth effect mode, as a specific effect, the specific effect B (pre-reading notice effect) related to the variable display result of the special figure game held at the timing when the game ball is won in the general winning opening is executed. I try to increase my interest in directing. However, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is the period (2) or (3) where the number of reserved memories is 0, there is no pre-reading notice target at this timing. In this case, the execution of the specific effect B is temporarily suspended (the specific effect B is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the specific effect B is set when the number of reserved memories becomes 1 or more. If it is executed, there is a possibility that the interest will be rather lowered due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific effect. Therefore, in the thirtieth effect mode, when the game ball wins a prize in the general winning opening during the period (2) or (3) (the period in which the number of reserved memories is 0), the specific effect B is not executed. ..

なお、第30演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合と、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合とで、いずれも特定演出Bを実行可能とし、異なる割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。 In the 30th production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the period with reserved memory). Will execute the specific effect B at a rate of 80%, and if it is during the period (2) or (3) (within the period without hold memory), execute the specific effect B at a rate of 20%. You may do so. In such a form, when a prize is awarded to the general winning opening during the period (2) or (3) (within the period without holding memory), the execution of the specific effect B is temporarily suspended. Every time (the specific effect B is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the specific effect B is executed when the number of reserved storages becomes 1 or more. In this way, the timing at which the game ball wins the general winning opening is the period (1) (within the period with hold memory) and the period (2) or (3) (within the period without hold memory). ), In each case, the specific effect B may be executed, and the specific effect B may be executed at different ratios.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、さらに、その保留記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Bの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている場合(即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合)には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合(即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合)には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。 Further, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the period with reserved memory), the game is further held. The execution ratio of the specific effect B differs depending on the variable display result of the special figure game related to memory and whether or not the reach effect is executed in the variable display of the decorative symbol accompanying the execution of the special figure game related to the reserved memory. You may do so. For example, the effect control CPU 90120 is stored in the start winning command storage area (that is, the variable display result of the special figure game is a jackpot symbol) when the start winning determination result specification command for designating "big hit" is stored in the start winning command storage area. If there is), the specific effect B is executed at a rate of 80%, and the start winning judgment result specification command that specifies "big hit" is not stored in the start winning command storage area (that is,). If there is no hold memory in which the variable display result of the special figure game is a big hit symbol), the specific effect B may be executed at a rate of 20%.

[第31演出形態]
図61に示す第31演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[31st production form]
In the 31st effect mode shown in FIG. 61, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (1). If it is within the symbol variation period), the specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). In some cases, the specific effect C (point-giving effect) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合とで、異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A又は特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 In this way, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) and the period (2). It is supposed to execute different types of specific effects. As a result, it is possible to make the general winning opening interested in the production performed when the game ball wins a prize, and it is possible to improve the interest. In addition, every time the specific effect (specific effect A or specific effect C) is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general winning openings 9050A to 4th, which are the winning conditions). (Including the winning history to any of the general winning openings 9050D) is deleted.

第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。 In the 31st effect mode, the specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game executed at the timing when the game ball wins the general winning opening is executed for the specific effect. I try to improve my interest. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), there is a target of the fluctuation result notice at this timing. do not do. In this case, if no specific effect is executed, the frequency of executing the specific effect will decrease. On the other hand, in order not to reduce the execution frequency of the specific effect, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the special effect game is related. If the specific effect A is executed when the start condition of the variable display is satisfied, the winning timing and the execution timing of the specific effect may be different from each other, which may reduce the interest.

第31演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Cを実行することにより、このような問題を回避することができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても良い。 In the 31st effect mode, when a game ball wins in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol change period), the variable display result in the special figure game or the variable in the normal figure game is changed instead of the specific effect A. By executing the specific effect C that is not related to the display result, such a problem can be avoided. In addition, it is not limited to the form in which a specific effect of any type is always executed (executed at a rate of 100%) for each prize in the general prize opening, but for each prize in the general prize opening, any type is used. The specific effect may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).

[第32演出形態]
第32演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[32nd production form]
In the 32nd production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved storages (for example, the number of reserved storages and the number of second reserved storages). If the total number of reserved storages (which is the total number of reserved storages) is within the period of 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the number of reserved storages is 0. Is the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period), the specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (3) the number of reserved storages is 0. In addition, when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), the specific effect C (point granting effect) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合と、(3)の期間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A,特定演出B,又は特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 In this way, the timing when the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1), the period (2), and ( Different types of specific effects are executed depending on the period of 3). As a result, it is possible to make the general winning opening interested in the production performed when the game ball wins a prize, and it is possible to improve the interest. In addition, every time a specific effect (specific effect A, specific effect B, or specific effect C) is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general prize that is a winning condition). The winning history of any of the mouth 9050A to the fourth general winning mouth 9050D is included) is deleted.

第32演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象は存在しないが変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)の期間である場合、即ち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象のいずれも存在しない場合には、特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。 In the 32nd effect mode, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is within the period of (1), that is, when the target of the look-ahead notice exists, the specific effect B (look-ahead notice) is used. When the effect) is executed and it is within the period of (2), that is, when the target of the look-ahead notice does not exist but the target of the change result notice exists, the specific effect A (variation result notice effect) Is executed, that is, when neither the target of the look-ahead notice nor the target of the fluctuation result notice exists in the period of (3), the specific effect C (point-giving effect) is executed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても良い。 In this way, by selecting and executing a specific effect that can be executed immediately when the game ball wins in the general winning opening, the interest when the game ball wins in the general winning opening is appropriately improved. I try to let you. In addition, it is not limited to the form in which a specific effect of any type is always executed (executed at a rate of 100%) for each prize in the general prize opening, but for each prize in the general prize opening, any type is used. The specific effect may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).

なお、第32演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているか否かによらず、即ち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告演出を実行するようにしている。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには、先読み予告演出を実行するようにしても良い。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにしても良い。 In the 32nd production mode, if the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball wins the general winning opening, whether or not the variable display of the special symbol is executed at that timing. Regardless of that, that is, regardless of whether or not the target of the fluctuation result notice exists, the look-ahead notice effect is executed. That is, in the case of "there are both the target of the fluctuation result notice and the target of the look-ahead notice", the look-ahead notice effect is preferentially executed. Not limited to such a form, when the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball wins in the general winning opening, and when the variable display of the special symbol is executed at that timing, the fluctuation result notice When the effect is executed and the variable display of the special symbol is not executed at that timing, the look-ahead notice effect may be executed. That is, when "the target of the change result notice and the target of the look-ahead notice exist", the change result notice effect may be preferentially executed.

[第27演出形態〜第32演出形態の変形例]
第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。ここでいう「状態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする。例えば、第27演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば30%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば10%の割合で特定演出Cを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば100%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば60%の割合で特定演出Cを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
[Modifications of the 27th effect form to the 32nd effect form]
Further, in the 27th effect mode to the 32nd effect mode, the execution ratio of the specific effect may be different depending on the state when the game ball wins the general winning opening. The "state" referred to here is a state generated as a result of a game in a gaming machine and is a state based on the game in the gaming machine. The execution ratio of the specific effect shall be different according to the classification of the state. For example, in the 27th effect mode, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is within (1) the symbol fluctuation period, if the game state at that time is the normal state, the specific effect is performed at a rate of 30%. C is executed, and if the gaming state at that time is a probable change state or a time saving state, the specific effect C is executed at a rate of 10%. On the other hand, when the timing when the game ball wins the general winning opening is outside the (2) symbol fluctuation period, if the game state at that time is the normal state, the specific effect C is executed at a rate of 100%. If the gaming state at that time is a probable change state or a time saving state, the specific effect C shall be executed at a rate of 60%. According to this, it is possible to further enhance the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening.

また、第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしても良い。例えば、第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出C(ポイント付与演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。 Further, in the 27th effect mode to the 32nd effect mode, the type of the specific effect to be executed may be different depending on the state when the game ball is won in the general winning opening. For example, in the 31st effect mode, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is within (1) the symbol variation period, if the number of reserved memories at that time is 0, the specific effect A (variation result notice). The effect) is executed, and if the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed. On the other hand, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is outside the (2) symbol fluctuation period, if the number of reserved memories at that time is 0, the specific effect C (point award effect) is executed. If the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed. According to this, it is possible to further enhance the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening.

このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、あるいは(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、というものに限られない。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしても良い。 In this way, the execution ratio of the specific effect or the classification of the state for different types of the specific effect is (1) the game state is the normal state, or (2) the game state is the probable change state or the time saving state. Or, it is not limited to (1) whether the number of reserved storages is 1 or more, and (2) whether the number of reserved storages is 0. For example, it may be classified as (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, or (2) the period before the reach state is established in the reach fluctuation. Further, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is being executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is being executed? It may be the division. Further, it may be classified as (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good. Further, both the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect may be different according to the difference in these categories.

特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A及びBと同様に、図45の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図46の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Cを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。 The specific effect C (point-giving effect) can be switched between execution and non-execution according to the display setting table of FIG. 45, like the other specific effects A and B executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. It has become like. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to the display setting (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 46). It can only be executed if. In this way, it is possible to reflect the intentions of the amusement park and the player with respect to whether or not the specific effect C is executed.

なお、特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への1回の入賞につき1ポイントが付与されるものに限らず、一般入賞口への1回の入賞につき2ポイントあるいは3ポイントが付与されるものであっても良い。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであっても良く、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであっても良い。 In addition, the specific effect C (point awarding effect) is not limited to the one in which 1 point is given for each winning in the general winning opening, and 2 points or 3 points are given for each winning in the general winning opening. It may be something that is done. The number of points to be awarded may differ depending on, for example, which general winning opening the gaming ball has won, and the state of the gaming machine when the gaming ball has won the general winning opening, for example. The gaming state may be different depending on the classification of whether it is a normal state, a probabilistic state, or a time-saving state.

また、特定演出C(ポイント付与演出)において、一般入賞口への入賞以外の要因に応じてポイントが付与されるものであっても良く、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポイントが付与されるようにしても良く、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与されるようにしても良い。 Further, in the specific effect C (point awarding effect), points may be given according to factors other than winning the general winning opening. For example, points are given according to the winning to the starting winning opening. It may be done, or points may be given according to the establishment of the reach state or the like.

[第33演出形態]
図62には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出として、特定演出D(ゲージ更新演出)が例示されている。図62に示されるように、特定演出D(ゲージ更新演出)とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置905に表示されているゲージ画像902100における充填領域902100aを、最低0段階から最高10段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
[33rd production form]
FIG. 62 illustrates a specific effect D (gauge update effect) as an effect in which the effect mode changes stepwise according to the winning of the game ball to the general winning opening. As shown in FIG. 62, the specific effect D (gauge update effect) is the filling area 902100a in the gauge image 902100 displayed on the image display device 905 in response to the winning of the game ball to the general winning opening. It is a production that can be changed step by step from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages.

図62(a)の例では、第1一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像902100における充填領域902100a(ゲージ画像中の黒い部分)が、0段階(白い部分が10/10を占めている状態)から1段階(黒い部分が1/10を占めており白い部分が9/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+1)。また、 図62(b)の例では、第1一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像902100における充填領域902100aが、0段階から3段階(黒い部分が3/10を占めており白い部分が7/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+3)。 In the example of FIG. 62 (a), the filling region 902100a (black portion in the gauge image) in the gauge image 902100 is set to 0 steps according to the winning of the game ball in any of the first general winning openings 9050A to 9050D. It has increased from (a state in which the white part occupies 10/10) to one stage (a state in which the black part occupies 1/10 and the white part occupies 9/10) (gauge +1). Further, in the example of FIG. 62B, the filling region 902100a in the gauge image 902100 has 0 to 3 stages (black portion) according to the winning of the game ball in any of the first general winning openings 9050A to 9050D. Occupies 3/10 and the white part occupies 7/10) (gauge +3).

このように、ゲージ画像902100における充填領域902100aが、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて増加してゆき、10段階に達した場合(ゲージ画像中の黒い部分が10/10を占めている状態となった場合)には、遊技者に対して特典が付与されるものとする。例えば、前述した特定演出Cと同様に、画像表示装置905に、画像提供サーバ又は楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像又は楽曲を画像提供サーバ又は楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。 In this way, when the filling area 902100a in the gauge image 902100 increases according to the winning of the game ball to the general winning opening and reaches 10 stages (the black part in the gauge image occupies 10/10). In that case, the player shall be given a privilege. For example, as in the above-mentioned specific effect C, the image display device 905 displays a two-dimensional code for accessing the image providing server or the music providing server, and the player can obtain the desired image or music on the image providing server or music. It can be downloaded from the providing server to the information terminal.

これに限らず、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合には、特殊なキャラクタが画像表示装置905に表示されるようにしても良く、遊技中のBGMとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしても良い。あるいは、充填領域902100aが10段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしても良く、充填領域902100aが10段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するようにしても良い。 Not limited to this, when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages, a special character may be displayed on the image display device 905, and a special music is output as BGM during the game. It may be possible. Alternatively, a variable result notice effect for notifying the possibility that the display result of the variable display related to the special figure game executed at the timing when the filling area 902100a reaches 10 stages may become a big hit symbol may be executed. It is also possible to execute a look-ahead notice effect for notifying the possibility that the display result of the variable display related to the special figure game held at the timing when the area 902100a reaches 10 stages becomes a big hit symbol.

即ち、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合に提供される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出であっても良く、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連する演出であっても良い。また、遊技状態に関連する演出であっても良く、遊技状態に関連しない演出であっても良い。また、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達したときの遊技状態等に応じて、異なる演出が実行されるようにしても良い。 That is, the privilege provided when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages may be an effect not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game. It may be an effect related to the variable display result in the game or the variable display result in the normal figure game. Further, the effect may be related to the gaming state, or may be an effect not related to the gaming state. Further, a different effect may be executed every time the filling region 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages. Further, different effects may be executed depending on the gaming state or the like when the filling region 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages.

ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合には、画像表示装置905へのメッセージ表示やスピーカ908L、908Rからの音声出力等により、その旨の報知が行われ、その後にゲージ画像902100における充填領域902100aが0段階にリセットされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像902100における充填領域902100aが増加することになる。 When the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages, a message to that effect is notified by displaying a message on the image display device 905, audio output from the speakers 908L, 908R, etc., and then the gauge image 902100. The filling region 902100a in is reset to the 0 stage. After the reset, the filling area 902100a in the gauge image 902100 will be increased again according to the winning of the game ball to the general winning opening.

図63〜図64に示す第33演出形態〜第37演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像902100における充填領域902100aの段階(以下、ゲージレベルと称する)を1段階増加させるか否かを判定し、実行すると決定した場合には、ゲージレベルを現在よりも1段階増加させる。即ち、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを1段階増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージレベルが1段階増加する。 In the 33rd effect mode to the 37th effect mode shown in FIGS. 63 to 64, each time the game ball wins a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the identification extracted from the random number circuit 90124. Based on the random number for determining the effect execution, it is determined whether or not to increase the stage of the filling region 902100a (hereinafter referred to as the gauge level) in the gauge image 902100 by one step. Increase by one step. That is, every time a game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a lottery is performed to determine whether or not to increase the gauge level by one level. If you win, the gauge level will increase by one level.

第33演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。 In the 33rd production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The gauge level increases by one step at a rate of 20%, and (2) a rate of 80% during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Increases the gauge level by one level. The effect control CPU 90120 issues a variation start command for designating the variation start in the special figure game and a variation pattern specification command for specifying the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special figure game and the decorative symbol in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not the variable display of the special symbol is being executed.

なお、特定演出A〜特定演出Cと同様に、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 Similar to the specific effect A to the specific effect C, the winning history storage area corresponding to the specific effect D is provided. When the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) are accompanied. The winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第33演出形態、並びに、後述する第34演出形態、第36演出形態、及び第37演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 33rd effect form, and the 34th effect form, the 36th effect form, and the 37th effect form, which will be described later, (1) the general winning opening is performed during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball is that (2) the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Based on that, the gauge level is set lower than the rate of increase. During the period (1), the player usually wins a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the image display device 905, the speakers 908L, and the 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative patterns, rather than the winning status of the game ball to the mouth. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (1), it may adversely affect the interest of the specific production. On the other hand, in the period (2), the player is able to increase the gauge level by increasing the gauge level because the production corresponding to the special figure game, which is normally the object of interest, is not executed. It is easy to be interested in this. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (1), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第33演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを増加させず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能としても良い。また、第33演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高くなるように設定しても良い。 In the 33rd effect mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (symbol variation). If it is within the period), the gauge level is not increased, and (2) it is possible to increase the gauge level if it is the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Is also good. Further, contrary to the example shown in the 33rd effect form, (1) the gauge is based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period (within the symbol fluctuation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The rate at which the level increases is higher than the rate at which the gauge level increases based on (2) a game ball winning a prize in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). It may be set to be.

[第34演出形態]
第34演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[34th production form]
In the 34th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by one step at a rate of 80%. The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is 10 seconds or more, the gauge level is increased by one step at a rate of 40%. The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is less than 10 seconds, the gauge level is increased by one step at a rate of 10%.

なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用CPU90120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるため、演出制御用CPU90120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで(確定飾り図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。 The effect control CPU 90120 issues a variation start command for designating the variation start in the special figure game and a variation pattern specification command for specifying the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special figure game and the decorative symbol in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not the variable display of the special symbol is being executed, and until the variable display of the special symbol is completed (the confirmed special symbol is). It is possible to specify the remaining time (until the stop is displayed). For example, by setting the variation time of the special symbol specified by the variation pattern specification command as the value of the variation time timer when the variation start command and the variation pattern specification command are received, the effect control CPU 90120 has the variation time. The remaining time until the timer value times out can be specified as the remaining time until the variable display of the special symbol ends (until the confirmed special symbol is stopped and displayed). Further, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the confirmed decorative symbol (final stopped symbol) which is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The remaining time until the value of the variable time timer times out can be specified as the remaining time until the variable display of the decorative symbol ends (until the fixed decorative symbol is stopped and displayed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第34演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 34th effect mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening when the symbol is stopped for 10 seconds or more is (3) when the symbol is stopped for less than 10 seconds. It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. In the period (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative pattern that is stopped and displayed will be, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (3), it may adversely affect the interest of the specific production. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decoration symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (3), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第34演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第34演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。 In the 34th production mode, the gauge level is increased when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). It is possible, and in the case of the period (3), the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 34th effect form, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening when the symbol is stopped for 10 seconds or more is (3). ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening when it takes less than 10 seconds to stop the symbol.

また、第34演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させる一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。 Further, in the 34th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (either (2) or (3)). In some cases, the gauge level may be increased at different rates depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game being executed and the missed symbol is stopped and displayed. For example, the effect control CPU 90120 has a decorative pattern that is executed when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). If the display result of the variable display is a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 70%, and if the display result is an off symbol, the gauge level is increased at a rate of 40%, while the first general prize is awarded. When the timing at which the game ball wins in any of the mouth 9050A to the fourth general winning mouth 9050D is the period (3), and the display result of the variable display of the decorative symbol being executed is the jackpot symbol. May increase the gauge level at a rate of 30%, and increase the gauge level at a rate of 10% when the displayed result is an out-of-order symbol.

[第35演出形態]
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前述したように特定演出Bを例示した。図50(b)に示した特定演出Bでは、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の演出態様を第1態様(音声演出のみ)とするか又は第2態様(音声演出及び役物演出)とするか決定するようにしている。即ち、特定演出Bのような先読み予告演出において、先読み予告の対象となる可変表示(以下、ターゲット変動と称する)は、遊技者に対して報知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
[35th production form]
As a look-ahead notice effect for notifying the variable display result in the reserved special figure game, the specific effect B is exemplified as described above. In the specific effect B shown in FIG. 50 (b), is the start winning judgment result specification command for specifying "big hit" included in the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area? Based on whether or not, it is determined whether the effect mode of the look-ahead notice effect is the first aspect (voice effect only) or the second aspect (voice effect and character effect). That is, in the look-ahead notice effect such as the specific effect B, the variable display (hereinafter referred to as target change) that is the target of the look-ahead notice is not notified to the player, and the player grasps the target change. It has become difficult.

先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア905Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。演出制御用CPU90120は、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様(例えば金色)で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるターゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はターゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。 As a look-ahead notice effect, it is also possible to adopt an effect of notifying the target change. For example, as described above, in the start prize storage display area 905H, a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first satisfied based on the occurrence of the start prize. Is provided. When the effect control CPU 90120 receives the start winning determination result specification command, if it is a command that specifies "big hit", the display portion corresponding to the command is displayed corresponding to the command that specifies "off". It is possible to execute a hold change effect that is displayed in a special mode (for example, gold) different from that of the part. The target variation in this case is a variable display corresponding to the display portion displayed in a special mode, and the player can grasp the remaining variable display number of times to be executed until the target variation.

例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、70%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、30%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、5%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、95%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにした場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎(開始条件の成立毎)に左に移動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示部位が始動入賞記憶表示エリア905Hから消えることになる。このような態様では、始動入賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。 For example, if the command specifies "big hit" when the start winning judgment result specification command is received, the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 70%, and at a rate of 30%. The display part corresponding to the command is displayed in a normal manner. On the other hand, if the command specifies "missing" when the start winning judgment result specification command is received, the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 5%, and at a rate of 95%. The display part corresponding to the command shall be displayed in a normal manner. In this way, when the display part corresponding to the hold memory generated by the start prize is displayed in a special mode at the time of the start prize, the display part in the special mode is displayed every time the variable display game is executed (the start condition is satisfied). Every), it will move to the left, and when the start condition of the variable display game (variable display that is the target of the look-ahead notice) corresponding to the display part of the special mode is satisfied, the special mode The display part disappears from the start winning memory display area 905H. In such an aspect, the hold change effect is executed during the period from the start winning to the establishment of the start condition of the variable display game corresponding to the starting winning.

即ち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位(保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報)よりも左に存在する通常態様の表示部位(保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の保留記憶に対応した表示情報)の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。 That is, when the start condition of the variable display game is satisfied according to the order in which the start condition of the variable display game is satisfied, the hold change effect is executed, so that the display portion displayed in the special mode (the target of the hold change effect) is executed. Depending on the number of display parts in the normal mode (display information corresponding to the hold storage of the variable display that is not the target of the hold change effect) existing to the left of the display information corresponding to the hold storage of the variable display). , It becomes possible to grasp the number of remaining variable display games until the variable display that is the target of the hold change effect is executed.

なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良く、開始条件が成立したタイミング(各表示部位の表示態様が左にシフトするタイミング)で通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良い。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとなっている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。 The timing for displaying the display portion in a special mode is not limited to the start winning prize. For example, at the time of winning a start, the display portion may be displayed in a normal mode, and after a predetermined effect, the normal mode may be changed to a special mode. May be changed from the normal mode to the special mode at the timing when the shift to the left). In these aspects, from the timing when the display part corresponding to the variable display that is the target of the look-ahead notice changes from the normal state to the special mode, until the start condition of the variable display that is the target of the look-ahead notice is satisfied. During the period, the pending change effect is being executed.

第35演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 In the 35th effect mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is determined by (1) the pre-reading advance notice effect is not executed and the target change is also executed. If there is no period (when there is no display portion of a special aspect in the hold change effect and it is not the execution period of the target change), the gauge level is increased by one step at a rate of 80%.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 2 or more. If the period is (when there are two or more special figure games for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the ratio is 40%. Increases the gauge level by one level.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 1. If it is during the period (when there is one special figure game for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the gauge is at a rate of 20%. The level increases by one level.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4) the execution period of the target change accompanying the end of the look-ahead notice effect (in the hold change effect). During the period during which the variable display based on the establishment of the start condition of the special figure game corresponding to the display portion of the special aspect is executed), the gauge level is increased by one step at a rate of 10%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第35演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 35th effect mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the game ball winning in the general winning opening when the remaining variable display count until the target change is 2 or more is up to (3) the target change. When the remaining variable display count is 1, the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening, (4) When the remaining variable display count until the target change is 0 (execution of target change) It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening (during the period). In the period (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball to the general winning opening. Further, in the period (4), the player is usually more interested in the currently executed target change than the winning situation of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the periods (3) and (4), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the periods of (3) and (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第35演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第35演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。 In the 35th production mode, the gauge level is increased when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). It is possible, and if it is the period of (3) and (4), the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 35th effect mode, (2) the rate at which the gauge level increases when the number of remaining variable display times until the target fluctuation is 2 or more is (3) the remaining variable until the target fluctuation. It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the number of impressions is 1, and (4) the rate at which the gauge level increases during the execution period of the target fluctuation.

また、第35演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には20%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には15%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。 Further, in the 35th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is any of the common periods ((2), (3), (4). In the case of (?), The gauge level may be increased at different rates depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the target fluctuation and the off-target symbol is stopped and displayed. For example, in the effect control CPU 90120, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the variable display result in the target fluctuation is displayed. If it becomes a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 70%, and if the variable display result is a missed symbol, the gauge level is increased at a rate of 40%. When the timing when the game ball wins in any of the winning openings 9050D is the period (3), if the variable display result in the target fluctuation becomes a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 30%. If the variable display result is an out-of-order symbol, the gauge level is increased at a rate of 20%, and the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4). In the case of the period of, if the variable display result in the target fluctuation is a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 15%, and if the variable display result is a missed symbol, the gauge level is increased at a rate of 10%. May be increased.

[第36演出形態]
第36演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[36th production form]
In the 36th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by one step at a rate of 80%. Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (2) variable display (non-reach variation) without reach effect is executed. In that case, the gauge level is increased by one step at a rate of 40%.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (3) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed. In the period before the reach state is established, the gauge level is increased by one step at a rate of 20%, and (4) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed and the reach state is reached. In the case of the period after the establishment, the gauge level is increased by one step at a rate of 10%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第36演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 36th production mode, (3) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening before the reach state is established in the reach fluctuation is general after (4) the reach state is established in the reach fluctuation. It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of a game ball in the winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that have not been stopped and displayed after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (4), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (3), since the reach state is not established, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第36演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第36演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割合が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。 In the 36th production mode, the gauge level is increased when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (3). It is possible, and in the case of the period (4), the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 36th effect mode, (3) the rate at which the gauge level increases during the period during which the reach fluctuation is executed and before the reach state is established is (4). ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the reach fluctuation is executed and the period after the reach state is established.

[第37演出形態]
図64に示す第37演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[37th production form]
In the 37th effect mode shown in FIG. 64, the rate of increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning openings is won. When the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The gauge level increases by one level at a rate of 10%. On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 20%.

また、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, when the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 40%. On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 80%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第37演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっており、さらに、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。 In the 37th effect mode, the rate at which the gauge level increases differs between (1) within the symbol fluctuation period and (2) outside the symbol fluctuation period, and further, the second general winning opening 9050B or the third general winning opening The rate at which the gauge level increases differs between the case where the game ball wins the 9050C and the case where the game ball wins the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D. Since the rate at which the gauge level increases differs depending on the general winning opening where the game ball wins, the player becomes interested in which general winning opening the game ball has won, and improves the interest. be able to.

例えば、遊技領域9010の中央寄りに設けられている第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域9010の端寄りに設けられている第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合を、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。 For example, the first general prize provided near the edge of the game area 9010 rather than the prize of the game ball to the second general prize opening 9050B and the third general prize opening 9050C provided near the center of the game area 9010. When it is difficult to win a game ball in the opening 9050A and the 4th general winning opening 9050D, the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the 1st general winning opening 9050A and the 4th general winning opening 9050D. By making the gauge level higher than the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the 2nd general winning opening 9050B and the 3rd general winning opening 9050C, the interest in winning the general winning opening that is more difficult to win is made. It is good to increase it.

なお、第37演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第37演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。 In addition, in the 37th production form, when a game ball wins in the 1st general winning opening or the 4th general winning opening, it is possible to increase the gauge level, and the 2nd general winning opening or the 3rd general winning opening can be used. If the game ball wins, the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 37th production form, the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is the second general winning opening 9050B. Alternatively, it may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the third general winning opening 9050C.

[第38演出形態]
図65及び図66に示す第38演出形態〜第42演出形態では、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。また、第38演出形態〜第42演出形態において、一般入賞口への1回の入賞に応じて増加するゲージレベルは1段階に限られない。例えば、図62(b)に示されるように、一般入賞口への1回の入賞に応じてゲージレベルを3段階増加させる場合もある。
[38th production form]
In the 38th effect mode to the 42nd effect mode shown in FIGS. 65 and 66, it is not determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124. Further, in the 38th effect mode to the 42nd effect mode, the gauge level that increases with one winning to the general winning opening is not limited to one stage. For example, as shown in FIG. 62 (b), the gauge level may be increased by three steps according to one winning in the general winning opening.

第38演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加し(ゲージ+1)、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。 In the 38th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The gauge level is increased by one step (gauge +1), and (2) the gauge level is three steps during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Increase (gauge +3).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (at least the winning history of four or more times to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第38演出形態、並びに、後述する第39演出形態、第41演出形態、及び第42演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 38th effect form, and the 39th effect form, the 41st effect form, and the 42nd effect form, which will be described later, (1) the general winning opening is performed during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The number of gauge level stages that increase based on the winning of the game ball is (2) that the game ball has won a prize in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol change period). It is set to be less than the number of gauge level steps that increase based on. During the period (1), the player usually wins a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the image display device 905, the speakers 908L, and the 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative patterns, rather than the winning status of the game ball to the mouth. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (1), it may adversely affect the interest of the specific production. On the other hand, in the period (2), the player is increased by increasing the gauge level because the production corresponding to the special figure game, which is normally the object of interest, is not executed. Is in a situation where it is easy to be interested in this. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (1), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第38演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としても良い。また、第38演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなるように設定しても良い。 In the 38th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (symbol variation). If it is within the period), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is set to, for example, 20% (the rate of changing only one step is 80%), and (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (2). In the case of (outside the symbol fluctuation period), the rate of increasing the gauge level by two or more steps may be set to, for example, 80% (the rate of changing only one step is 20%). Further, contrary to the example shown in the 38th effect form, (1) the gauge is based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period (within the symbol fluctuation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The number of stages where the level increases is (2) the number of stages where the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). May be set to increase.

また、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが10段階に達したときに、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者よりも後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにしても良い。例えば、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば40%(1段階だけ変化させる割合は60%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば50%(1段階だけ変化させる割合は50%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としても良い。 In addition, as a privilege given when the gauge level reaches 10 levels, a privilege having a different value may be given. For example, when the gauge level reaches 10 levels, a two-dimensional code that can download only images may be displayed, or a two-dimensional code that can download images and music may be displayed. At this time, the latter has a greater privilege value than the former. The number of stages in which the gauge level increases may indicate the magnitude of the privilege value given when the gauge level reaches 10 stages. For example, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). In addition, when the privilege value is small, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step is 80%), and when the benefit value is large, the gauge level is increased by two or more steps. For example, the rate of increase is 40% (the rate of changing only one step is 60%), and (2) the privilege value is small when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol change period). For example, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is 50% (the rate of changing only one step is 50%), and when the privilege value is large, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 80%. (The rate of changing only one step is 20%).

[第39演出形態]
第39演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。
[39th production form]
In the 39th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by 3 steps (gauge +3). The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is 10 seconds or more, the gauge level is increased by 2 steps (gauge +2). The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is less than 10 seconds, the gauge level is increased by one step (gauge +1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (at least the winning history of four or more times to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第39演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 39th effect mode, the number of gauge level stages that increase based on (2) a game ball winning a prize in the general winning opening when 10 seconds or more until the symbol stops is (3) less than 10 seconds until the symbol stops. It is sometimes set higher than the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening. In the period (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative pattern that is stopped and displayed will be, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (3), it may adversely affect the interest of the specific production. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decoration symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (3), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第39演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)として、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第39演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。 In the 39th production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the gauge level is increased by two or more steps. For example, 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the case of the period (3), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step). Is 80%). Further, contrary to the example shown in the 39th production form, (2) the number of stages in which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening when the symbol is stopped for 10 seconds or more is (2). 3) The gauge level may be set to be less than the number of stages in which the gauge level is increased based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening when the symbol is stopped in less than 10 seconds.

また、第39演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させる一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしても良い。 Further, in the 39th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (either (2) or (3)). In some cases, the gauge level may be increased at different stages depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game being executed and the missed symbol is stopped and displayed. For example, the effect control CPU 90120 has a decorative pattern that is executed when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). If the display result of the variable display is a big hit symbol, the gauge level is increased by 3 steps, and if the display result is an off symbol, the gauge level is increased by 2 steps, while the 1st general winning opening 9050A to the 4th general If the timing when the game ball wins in any of the winning openings 9050D is the period (3), and the display result of the variable display of the decorative symbol being executed is the jackpot symbol, the gauge level is set to 2 levels. If the number is increased and the displayed result is out of order, the gauge level may be increased by one step.

[第40演出形態]
第40演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。
[40th production form]
In the 40th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D is determined by (1) the pre-reading advance notice effect is not executed and the target change is also executed. If there is no period (when there is no display part of the special mode in the hold change effect and it is not the execution period of the target change), the gauge level is increased by 4 steps (gauge +4).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。 In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 2 or more. If the period is (when there are two or more special figure games for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the gauge level is 3. Increase in stages (gauge +3).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 1. If it is during the period (when there is 1 special figure game for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the gauge level is increased by 2 steps. (Gauge +2).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。 Further, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4) the execution period of the target change accompanying the end of the look-ahead notice effect (in the hold change effect). The gauge level is increased by one step (gauge +1) during the period during which the variable display based on the establishment of the start condition of the special figure game corresponding to the display portion of the special aspect is executed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第40演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの増加数、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 40th production mode, (2) the number of gauge level steps that increase based on the winning of the game ball in the general winning opening when the remaining variable display number until the target change is 2 or more is (3) the target change. When the remaining variable display count up to 1 is 1, the number of gauge level increases that increases based on the winning of the game ball in the general winning opening, (4) When the remaining variable display count until the target change is 0 (target change) It is set to be larger than the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening during the execution period of. In the period (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball to the general winning opening. Further, in the period (4), the player is usually more interested in the currently executed target change than the winning situation of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the periods (3) and (4), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than during the periods (3) and (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第40演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第40演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する段階数、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。 In the 40th production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the gauge level is increased by two or more steps. For example, the rate of increasing the gauge level is set to 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the period of (3) and (4), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is set to, for example, 20% (only one step). The rate of change may be 80%). Further, contrary to the example shown in the 40th effect mode, (2) the number of steps in which the gauge level increases when the remaining variable display count until the target fluctuation is 2 or more is (3) the remaining until the target fluctuation. It may be set to be less than the number of steps in which the gauge level increases when the variable display count is 1, and (4) the number of steps in which the gauge level increases during the execution period of the target fluctuation.

また、第40演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを4段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしても良い。 Further, in the 40th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is any of the common periods ((2), (3), (4). In the case of (?), The gauge level may be increased at different rates depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the target fluctuation and the off-target symbol is stopped and displayed. For example, in the effect control CPU 90120, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the variable display result in the target fluctuation is displayed. If it becomes a big hit symbol, the gauge level is increased by 4 steps, and if the variable display result is out of order, the gauge level is increased by 3 steps, and either the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D. When the timing when the game ball wins the prize is the period (3), if the variable display result in the target fluctuation becomes a big hit symbol, the gauge level is increased by 3 steps, and the variable display result becomes an off symbol. The gauge level is increased by two steps, and when the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (4), the variable display in the target fluctuation. If the result is a big hit symbol, the gauge level may be increased by two steps, and if the variable display result is a missed symbol, the gauge level may be increased by one step.

[第41演出形態]
第41演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
[41st production form]
In the 41st production mode, the timing at which the game ball wins in any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by 4 steps (gauge +4). Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (2) variable display (non-reach variation) without reach effect is executed. In that case, the gauge level is increased by 3 steps (gauge +3).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが2段階増加し(ゲージ+3)、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (3) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed. If it is a period before the reach state is established, the gauge level is increased by 2 steps (gauge +3), and (4) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed and the reach state is established. For subsequent periods, the gauge level increases by one level (gauge +1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第41演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 41st production mode, the number of gauge level stages that increase based on (3) a game ball winning a prize in the general winning opening before the reach state is established in the reach fluctuation is (4) after the reach state is established in the reach fluctuation. It is set to be larger than the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that have not been stopped and displayed after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (4), it may adversely affect the interest of the specific production. On the other hand, in the period (3), since the reach state is not established, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第41演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第41演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。 In the 41st production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (3), the gauge level is increased by two or more steps. For example, 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the case of the period (4), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step). Is 80%). Further, contrary to the example shown in the 41st effect form, (3) the number of stages in which the gauge level increases when the reach fluctuation is executed and the reach state is not established is (3). 4) The gauge level may be set to be less than the number of steps in which the gauge level increases during the period in which the reach fluctuation is executed and in the period after the reach state is established.

[第42演出形態]
図66に示す第42演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。
[42nd production form]
In the 42nd effect mode shown in FIG. 66, the number of stages for increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning openings is won. When the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). , Gauge level increases by 1 level (gauge +1). On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by 2 steps (gauge +2).

また、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。 Further, when the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Increases the gauge level by 3 levels (gauge +3). On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Increases the gauge level by 4 levels (gauge +4).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第42演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。 In the 42nd production mode, the number of stages of the gauge level to be increased is different between (1) within the symbol fluctuation period and (2) outside the symbol fluctuation period, and further, the second general winning opening 9050B or the third general winning The number of steps of the gauge level to be increased is different depending on whether the game ball wins in the mouth 9050C or the game ball wins in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D. Since the number of gauge level stages to be increased differs depending on the general winning opening that the game ball has won, the player becomes interested in which general winning opening the game ball has won, and the interest is improved. Can be made to.

例えば、遊技領域9010の中央寄りに設けられている第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域9010の端寄りに設けられている第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数を、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。 For example, the first general prize provided near the edge of the game area 9010 rather than the prize of the game ball to the second general prize opening 9050B and the third general prize opening 9050C provided near the center of the game area 9010. When it is difficult to win a game ball in the opening 9050A and the 4th general winning opening 9050D, the gauge level increases when the game ball wins in the 1st general winning opening 9050A and the 4th general winning opening 9050D. By increasing the number more than the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins in the 2nd general winning opening 9050B and the 3rd general winning opening 9050C, the winning in the general winning opening that is more difficult to win It's a good idea to enhance your interest.

なお、第42演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第42演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数が、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。 In the 42nd production mode, when a game ball wins in the 1st general winning opening or the 4th general winning opening, the rate of increasing the gauge level by 2 or more steps is, for example, 80% (the rate of changing only 1 step is 20). %), And when a game ball wins in the 2nd general winning opening or the 3rd general winning opening, the rate of increasing the gauge level by 2 steps or more is set to, for example, 20% (the rate of changing only 1 step is 80%). Is also good. Further, contrary to the example shown in the 42nd production form, the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is the second general winning opening. It may be set to be less than the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins in the 9050B or the third general winning opening 9050C.

[第33演出形態〜第42演出形態の変形例]
第33演出形態〜第37演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための基準となる区分、第38演出形態〜第42演出形態における、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、という区分であっても良い。また、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
[Modification example of 33rd effect form to 42nd effect form]
The division as a reference for determining whether or not to increase the gauge level in the 33rd effect form to the 37th effect form, and the number of stages of the gauge level to be increased in the 38th effect form to the 42nd effect form are determined. The criteria for this is not limited to the above example. For example, the division for determining whether or not to increase the gauge level and the division for determining the number of stages of the gauge level to be increased are as follows: (1) the gaming state is the normal state, or (2) the gaming state is. It may be classified as whether it is a probable change state or a time saving state. Further, it may be classified into (1) whether the number of reserved storages is 1 or more, and (2) whether the number of reserved storages is 0. Further, it may be classified as (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good.

なお、ゲージ画像902100は、充填領域902100aが最少0段階であるときにも表示されているものであるが、このゲージ画像902100が表示される条件を設けるようにしても良い。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像902100が表示され、ゲージレベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、ゲージ画像902100を表示させない(ゲージレベルを増加させる演出が実行されない)ようにしても良い。 The gauge image 902100 is displayed even when the filling region 902100a is in the minimum 0 stage, but a condition for displaying the gauge image 902100 may be provided. For example, the gauge image 902100 is displayed when the gaming state is in the normal state, and an effect of increasing the gauge level can be executed, but the gauge image 902100 is not displayed when the gaming state is in the probabilistic state or the time saving state (gauge). The effect of increasing the level may not be executed).

ゲージ画像902100の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行されている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行されないようにしても良い。例えば、画像表示装置905に表示される飾り図柄の背景画像が所定の背景画像である期間(所定の演出ステージ期間)においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像902100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。また、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける表示部位が所定の態様(例えば、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色)で表示されている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像902100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。 The display of the gauge image 902100 and the effect of increasing the gauge level are executed during the period when the predetermined effect is executed, and may not be executed during the period when the predetermined effect is not executed. For example, the gauge image 902100 is displayed when the game ball wins a prize in the general winning opening only during the period when the background image of the decorative pattern displayed on the image display device 905 is a predetermined background image (predetermined effect stage period). Or the gauge level may be increased. Further, the game ball wins a prize in the general winning opening only during the period when the display portion in the starting prize storage display area 905H is displayed in a predetermined mode (for example, white suggesting that the display portion may change to a special mode). When this is done, the gauge image 902100 may be displayed or the gauge level may be increased.

また、演出制御用CPU90120が、演出制御基板9012に設けられる図示しないRTC(リアルタイムクロック)が所定時刻になったタイミングで一斉演出(同一機種の遊技機において所定時刻となったときに同時に実行される演出)を実行する場合には、一斉演出の実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像902100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。 Further, the effect control CPU 90120 is simultaneously executed at the timing when the RTC (real-time clock) (not shown) provided on the effect control board 9012 reaches a predetermined time (at a predetermined time on a gaming machine of the same model). When the effect) is executed, the gauge image 902100 may be displayed or the gauge level may be increased when the game ball wins a prize in the general winning opening during the execution period of the simultaneous effect.

また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ908L、908Rから出力させるようにしても良い。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出音を出力させるようにしても良く、例えば、ゲージレベルを3段階増加させる場合には、ゲージレベルを1段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにしても良い。 Further, when the gauge level is increased, a predetermined effect sound may be output from the speakers 908L and 908R. At this time, different production sounds may be output according to the number of steps of the gauge level to be increased. For example, when the gauge level is increased by 3 steps, it is compared with the case where the gauge level is increased by 1 step. The volume of the production sound may be increased.

また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにすると良い。例えば、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしても良い。また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしても良い。 In addition, it is preferable to output a production sound that increases the gauge level at a volume different from that of the production sound related to the special figure game or the production sound related to the normal figure game. For example, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be higher than the volume of the effect sound related to the normal figure game, but may be lower than the volume of the effect sound related to the special figure game. Further, the volume of the effect sound for increasing the gauge level may be higher than the volume of the effect sound related to the special figure game, but may be lower than the volume of the error sound for notifying the gaming machine error.

また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしても良い。例えば、通常状態における音量が、確変状態又は時短状態における音量よりも大きいようにしても良い。 Further, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be different depending on the state. For example, the volume in the normal state may be louder than the volume in the probabilistic state or the time saving state.

また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレベルを変化させる特定演出Dのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が段階的に変化する(例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キャラクタが所有するアイテムが変化する)ものであっても良く、遊技者が選択可能なキャラクタが段階的に増加するものであっても良い。また、可動役物の態様や位置が段階的に変化するものであっても良く、遊技効果ランプ909の発光色が段階的に変化するものであっても良い。また、スピーカ908L、908Rから出力される音声が段階的に変化するものであっても良い。 Further, the specific effect whose production mode changes stepwise according to the winning of the general winning opening is not limited to the specific effect D that changes the gauge level, and the mode of the displayed character is gradually changed. It may change (for example, the size of the displayed character increases or the items owned by the character change), and the characters that the player can select are gradually increased. Is also good. Further, the mode and position of the movable accessory may be changed stepwise, and the emission color of the game effect lamp 909 may be changed stepwise. Further, the sound output from the speakers 908L and 908R may be changed stepwise.

特定演出D(ゲージ更新演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Cと同様に、図45の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図46の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Dを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。 The specific effect D (gauge update effect) can be switched between execution and non-execution according to the display setting table of FIG. 45, like the other specific effects A to C executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. It has become like. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to the display setting (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 46). It can only be executed if. In this way, it is possible to reflect the intentions of the amusement park and the player with respect to whether or not the specific effect D is executed.

[第43演出形態]
前述した特定演出A〜特定演出Dは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、10分間の遊技期間において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、図67に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像902200等を、画像表示装置905に表示する特定演出Eを実行可能なものである。
[43rd production form]
The above-mentioned specific effects A to D are all effects performed based on the winning of the game ball to the general winning opening, but the specific effect is executed when the game ball does not win the general winning opening. You can do it. For example, in the effect control CPU 90120, when the game ball does not win in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D in the game period of 10 minutes, as shown in FIG. 67. It is possible to execute a specific effect E for displaying an image imitating the form of a general winning opening and a notification image 902200 or the like including the characters "There is no general winning" on the image display device 905.

このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出(一般入賞口への入賞困難性を示唆する演出)であっても良い。即ち、特定演出は、一般入賞口への遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出(遊技イベントの発生あるいは遊技イベントの未発生に伴い実行される演出)であれば良い。 In this way, the specific effect is not limited to the effect performed based on the winning of the game ball in the general winning opening, but the effect executed based on the fact that the game ball does not win in the general winning opening (general winning). It may be a production that suggests the difficulty of winning a prize in the mouth). That is, the specific effect may be an effect related to a game event of winning a game ball to a general winning opening (an effect executed when a game event occurs or a game event does not occur).

図68に示す第43演出形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口に遊技球が入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用CPU90120は、非入賞判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ90100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、非入賞判定タイマの値として10分をセットして、タイマをスタートさせる。そして、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に(タイマセットから10分経過前に)、一般入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。 In the 43rd effect mode shown in FIG. 68, the effect control CPU 90120 stores a non-winning determination timer for determining a period during which the game ball has not won a prize in the general winning opening. When the value of the non-winning determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is 0), the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command and a general winning opening from the game control microcomputer 90100. When either the designated command or the large winning opening winning command is received, 10 minutes is set as the value of the non-winning determination timer and the timer is started. Then, if the general winning opening designation command is received before the non-winning determination timer times out (10 minutes before the timer set), 10 minutes is set again as the value of the non-winning determination timer, and then again. Start the timer.

一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図67に示すように、報知画像902200を画像表示装置905に表示する特定演出Eを実行する。なお、特定演出Eが実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出E(報知画像902200の表示)は、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。 On the other hand, when the non-winning determination timer times out because the general winning opening designation command is not received before the non-winning determination timer times out, the notification image 902200 is displayed on the image display device 905 as shown in FIG. 67. The specific effect E to be displayed is executed. When the specific effect E is executed, 10 minutes is set again as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started again. The specific effect E (display of the broadcast image 902200) is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). The value of the non-winning determination timer in this case is a value according to the elapsed time from the timing when the game ball wins the general winning opening.

また、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU90120は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、非入賞判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU90120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。 Further, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and executes the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command once for a predetermined period (for example, 1 minute). If the command is not received, the game end determination is performed to determine that the game is completed, and the update of the non-winning determination timer is paused (so that the timer value is not updated). When the update of the non-winning determination timer is suspended, the processing due to the non-winning determination timer timing out (specifically, the execution of the specific effect E) is restricted. As a result, the specific effect E is not executed during the period when the game is not performed (execution of the specific effect E is prohibited). When the update of the non-winning determination timer is not paused, the effect control CPU 90120 responds to the processing caused by the non-winning determination timer timing out (specifically, the detection of the timeout when the timer value becomes 0). Execution of specific effect E) becomes possible. Then, when the effect control CPU 90120 receives any of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command while the update of the non-winning determination timer is suspended. , Resume updating the non-winning judgment timer.

即ち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、10分間の一般入賞口への入賞数が0となったときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU90120が検出する)ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っているときに、10分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Eが実行される。 That is, the non-winning determination timer is updated during the period in which the player is playing the game (the game end determination is not made), and is generally 10 minutes during the period in which the player is playing the game. When the number of winnings to the winning opening becomes 0, a time-out occurs (the time-out is detected by the effect control CPU 90120). As a result, when the player is playing the game, the specific effect E is executed if the general winning opening is not won for 10 minutes.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域9010に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域9010の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル9063が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。 In the above-mentioned production mode, it may be determined whether or not the player is playing a game based on whether or not the game ball is launched toward the game area 9010. For example, a launch detection sensor is provided near the entrance of the game ball in the game area 9010, and it is determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not the launch detection sensor detects the game ball. You can do it. Further, it may be determined whether or not the player is playing the game according to whether or not the hitting ball operation handle 9063 is operated (whether or not the firing motor provided in the hitting ball launching device is operating). good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(10分の遊技期間)において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Eを実行して、一般入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機901を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。 In this way, when the player does not win a prize in the general winning opening within a predetermined period (10-minute game period) even though the player is playing the game, the specific effect E is executed. Notify that no prize has been awarded to the general prize opening. By this notification, the player can grasp that no prize has been generated in the general winning opening and can use it as a reference (for example, a judgment material for selecting a table) when playing a game. Further, in the game hall, by grasping the pachinko gaming machine 901 in which the specific effect E is executed (or the specific effect E is executed frequently), the game nails are used so that the frequency of winning the general winning opening is higher. It is possible to take measures such as performing maintenance on the machine.

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU90120が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。 In addition, if the general winning opening is not won even though the game is played by the player, the specific effect E is executed, but the game is not played by the player. When no prize has been awarded to the general winning opening, the non-winning determination timer is paused (to prevent the effect control CPU 90120 from executing the process based on the timeout of the non-winning determination timer). Execution of the specific effect E is restricted.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしても良い。 It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that the general winning opening has not been won because the game has not been performed by the player. In this case, the game The specific effect E may be executed at a lower rate than when it is determined that the general winning opening has not been won even though the game is being played by the person.

[第44演出形態]
特定演出Eとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと(一般入賞口への入賞数が1未満であったこと)を報知するものに限らず、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしても良い。第44演出形態では、演出制御用CPU90120は、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ90100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞数判定タイマの値として30分をセットして、タイマをスタートさせる。このときRAM90122に形成されている入賞数カウンタ領域の値は0にセットする。そして、入賞数判定タイマがタイムアウトするまでの期間(タイマセットから30分間)に、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に1を加算する。
[44th production form]
As the specific effect E, it is not limited to the one that notifies that the general winning opening has not been won within the predetermined period (the number of winnings to the general winning opening is less than 1), but is not limited to the general effect within the predetermined period. It may be possible to notify identifiable that the number of winnings to the winning opening is less than a predetermined number. In the 44th effect mode, the effect control CPU 90120 stores a winning number determination timer for counting the number of winnings of the game ball to the general winning opening in a predetermined period. When the value of the winning number determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is 0), the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command and a general winning opening from the game control microcomputer 90100. When either the designated command or the large winning opening winning command is received, 30 minutes is set as the value of the winning number determination timer and the timer is started. At this time, the value of the winning number counter area formed in the RAM 90122 is set to 0. Then, 1 is added to the value of the winning number counter area every time the general winning opening designation command is received during the period until the winning number determination timer times out (30 minutes from the timer set).

そして、演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)未満である場合には、特定演出Eにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及び/又は、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「30分間の一般入賞数が3未満です。」というメッセージ、及び/又は、「30分間の一般入賞数が1しかありません。」というメッセージを画像表示装置905に表示する。 Then, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is less than a predetermined predetermined number (for example, 3), the effect control CPU 90120 is within a predetermined period in the specific effect E. Notify that the number of winnings is less than a predetermined number and / or notify the number of winnings within a predetermined period. For example, the message "The number of general prizes for 30 minutes is less than 3" and / or the message "The number of general prizes for 30 minutes is only 1" is displayed on the image display device 905.

なお、特定演出Eが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Eは、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Eが開始されてからの経過時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)以上である場合には、特定演出Eを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。 When the specific effect E is executed, 30 minutes is set again as the value of the winning number determination timer, and the timer is started again. The specific effect E is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). In this case, the value of the winning number determination timer is a value corresponding to the elapsed time from the start of the specific effect E. On the other hand, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is equal to or more than a predetermined predetermined number (for example, 3), the winning number determination timer does not execute the specific effect E. Set the value to 30 minutes again and start the timer again.

また、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、入賞数判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU90120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。 Further, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and executes the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command once for a predetermined period (for example, 1 minute). If the command is not received, the game end determination is performed to determine that the game is completed, and the update of the winning number determination timer is suspended (so that the timer value is not updated). When the update of the winning number determination timer is suspended, the processing due to the time-out of the winning number determination timer (specifically, the execution of the specific effect E) is restricted. As a result, the specific effect E is not executed during the period when the game is not performed (execution of the specific effect E is prohibited). When the update of the winning number determination timer is not paused, the effect control CPU 90120 responds to the process of timing out the winning number determination timer (specifically, the detection of the timeout when the timer value becomes 0). Execution of specific effect E) becomes possible. Then, when the effect control CPU 90120 receives any of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command while the update of the winning number determination timer is suspended. , Resume updating the winning number determination timer.

即ち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、30分が経過したときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU90120が検出する)ようになっている。そのタイムアウトの際に、30分間の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Eが実行される。 That is, the winning number determination timer is updated during the period in which the player is playing the game (the game end determination is not made), and 30 minutes have elapsed within the period in which the player is playing the game. (The time-out is detected by the effect control CPU 90120). At the time of the time-out, the specific effect E is executed only when the number of winnings to the general winning opening in the game period of 30 minutes is less than the predetermined number.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域9010に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域9010の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル9063が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。 In the above-mentioned production mode, it may be determined whether or not the player is playing a game based on whether or not the game ball is launched toward the game area 9010. For example, a launch detection sensor is provided near the entrance of the game ball in the game area 9010, and it is determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not the launch detection sensor detects the game ball. You can do it. Further, it may be determined whether or not the player is playing a game according to whether or not the hitting ball operation handle 9063 is operated (whether or not the firing motor provided in the hitting ball launching device is operating). good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(30分の遊技期間)における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Eを実行して、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機901を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。 In this way, when the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period (30-minute game period) is less than the predetermined number even though the player is playing the game, the specific effect E is executed. It is notified that the number of winnings to the general winning openings in the predetermined period is less than the predetermined number. By this notification, the player can grasp that the frequency of winning a prize in the general winning opening is low and can use it as a reference (for example, a judgment material for selecting a table) when playing a game. Further, in the game hall, by grasping the pachinko gaming machine 901 in which the specific effect E is executed (or the specific effect E is executed frequently), the game nails are used so that the frequency of winning the general winning opening is higher. It is possible to take measures such as performing maintenance on the machine.

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、入賞数判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU90120が、入賞数判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。 Further, if the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number even though the game is performed by the player, the specific effect E is executed, but the game is performed by the player. If the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number, the winning number determination timer is paused (the effect control CPU 90120 executes a process based on the timeout of the winning number determination timer). By not doing so), the execution of the specific effect E is restricted.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしても良い。 Even if it is determined that the number of winnings to the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number because the game is not performed by the player, the specific effect E may be executed. , In this case, the specific effect is lower than the case where it is determined that the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number even though the game is played by the player. E may be executed.

[第45演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU90120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの実行割合を異ならせるようにしても良い。第45演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを実行しないようにしている。
[45th production form]
In the 43rd effect mode and the 44th effect mode, when the effect control CPU 90120 determines that the number of winnings to the general winning openings within a predetermined period is less than the predetermined number (including 0), the situation at that time. Although it was decided to execute the specific effect E regardless of the above, the execution ratio of the specific effect E may be different depending on the state when this determination is made. In the 45th effect mode, the gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out). However, (1) the specific effect E is executed when it is in the normal state, and (2) the specific effect E is not executed when it is in the probability change state or the time-saving state.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で実行するようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる割合で特定演出Eを実行するようにすると良い。 The gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1). ) In the normal state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 80%, and (2) in the probabilistic state or the time-saving state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 20%. May be. As described above, it is preferable to execute the specific effect E at different ratios according to the gaming state when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.

[第46演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU90120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず共通態様で特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの演出態様を異ならせるようにしても良い。第46演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを第1態様(画像表示+音声出力)で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを第2態様(画像表示のみ)で実行するようにしている。
[46th production form]
In the 43rd effect mode and the 44th effect mode, when the effect control CPU 90120 determines that the number of winnings to the general winning openings within a predetermined period is less than the predetermined number (including 0), the situation at that time. Regardless of the above, it was decided to execute the specific effect E in a common mode, but the effect mode of the specific effect E may be different depending on the state when this determination is made. In the 46th effect mode, the gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out). However, (1) the specific effect E is executed in the first mode (image display + audio output) in the normal state, and (2) the specific effect E is performed in the probabilistic state or the time-saving state. It is executed in two modes (image display only).

特定演出Eの第1態様とは、具体的には、画像表示装置905に、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝える音声をスピーカ908L、908Rから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特定演出Eの第2態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わない態様である。 Specifically, the first aspect of the specific effect E is to notify the image display device 905 of the fact by displaying an image indicating that the number of winnings to the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number. It is a mode in which the voice is output by the voice output from the speakers 908L and 908R, and the second aspect of the specific effect E is a mode in which the notification is performed only by the image display and not by the voice output.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で第1態様で実行し(20%割合で第2態様で実行し)、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で第1態様で実行する(80%の割合で第2態様で実行する)ようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる態様の特定演出Eを実行するようにすると良い。 The gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1). ) In the normal state, the specific effect E is executed in the first mode at a rate of, for example, 80% (executed in the second mode at a rate of 20%), and (2) in the probabilistic state or the time-saving state. May execute the specific effect E in the first aspect at a rate of, for example, 20% (execution in the second aspect at a rate of 80%). As described above, it is preferable to execute the specific effect E in a different mode according to the gaming state when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.

[第43演出形態〜第46演出形態の変形例]
第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Dと同様に、図45の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図46の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Eを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
[Modifications of the 43rd production form to the 46th production form]
The specific effect E executed in the 43rd effect mode to the 46th effect mode is the display setting table of FIG. 45, like the other specific effects A to D executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. According to this, the presence or absence of execution can be switched. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to the display (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 46). It can only be executed if. In this way, it is possible to reflect the intentions of the amusement park and the player with respect to whether or not the specific effect E is executed.

例えば、遊技場側において、特定演出Eを実行させたくない場合には、表示切替スイッチ9032を非表示設定(第1位置)に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出Eが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Eを実行するか否か、即ち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意向を優先して反映させることができる。 For example, if the game hall side does not want to execute the specific effect E, by switching the display changeover switch 9032 to the non-display setting (first position), the specific effect E is not executed regardless of the player setting. .. With such a configuration, the intention of the amusement park side is prioritized and reflected regarding whether or not to execute the specific effect E, that is, whether or not to notify the difficulty of winning the general winning opening. Can be made to.

また、RAM90122に記憶されるようになっている、第43演出形態における非入賞判定タイマの値、並びに、第44演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウンタ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機901への電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機901への電源供給が再開されたときには、第43演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び、第44演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となっており、演出制御用CPU90120により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照されない。また、第44演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技機901への電源供給が再開されたときには0となる。 Further, the value of the non-winning determination timer in the 43rd effect mode, the value of the winning number determination timer in the 44th effect mode, and the value of the winning number counter area, which are stored in the RAM 90122, are both electric. It is not backed up at the time of disconnection, and when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, it is erased accordingly. When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is resumed, the initial state of the non-winning determination timer in the 43rd effect mode and the initial state of the winning number determination timer in the 44th effect mode are both invalid. Therefore, the value of the timer is not referred to until the predetermined time is set by the effect control CPU 90120. Further, the initial value of the winning number counter area in the 44th effect mode becomes 0 when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is restarted.

このように、パチンコ遊技機901への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて0から加算が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段を設けなければならない制御負担を回避することができる。 In this way, when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, the number of winnings to the general winning opening is erased without being backed up, and when the power supply is restarted, the addition is started again from 0. become. With such a configuration, it is possible to avoid a control burden that requires a backup means in the event of a power failure.

第45演出形態及び第46演出形態のように、特定演出Eの実行割合、あるいは、特定演出Eの演出態様を異ならせるための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるかに限られない。例えば、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Eの実行割合及び特定演出Eの態様の両方が異なるようにしても良い。 As in the 45th effect mode and the 46th effect form, the classification for making the execution ratio of the specific effect E or the effect mode of the specific effect E different is (1) whether the gaming state is the normal state or (2). ) The gaming state is not limited to the probabilistic state or the time saving state. For example, it may be classified as (1) whether the number of reserved storages is 1 or more, and (2) whether the number of reserved storages is 0. Further, it may be classified into (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation and (2) the period before the reach state is established in the reach fluctuation. Further, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is being executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is being executed? It may be the division. Further, it may be classified as (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good. Further, both the execution ratio of the specific effect E and the mode of the specific effect E may be different depending on the difference in these categories.

なお、第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。このような形態に限らず、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち、特定の一般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。例えば、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dよりも遊技球の入賞頻度が高い第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウントし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。 The specific effect E executed in the 43rd effect mode to the 46th effect mode is executed when the number of prizes to the general winning opening in the predetermined game period is less than the predetermined number. Not limited to such a form, among the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, only a specific general winning opening is targeted, and the number of winnings to the specific general winning opening in a predetermined period is a predetermined number. The specific effect E may be executed when the number is less. For example, only the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, which have a higher frequency of winning a game ball than the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D, are targeted at the general winning opening 9050C during a predetermined game period. The number of winnings may be counted, and the specific effect E may be executed when the counted number of winnings is less than a predetermined number.

また、第43演出形態〜第46演出形態において、一定時間内(10分間あるいは30分間)での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eを実行することにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであっても良く、例えば、特図ゲームに関する可変表示が100回実行される期間としても良い。また、当該期間は、遊技機への電源供給開始から現時点までの期間であっても良く、複数の営業日数により規定される期間(例えば1週間や1ヶ月)であっても良い。また、当該期間は、所定の遊技状態に制御されている期間であっても良く、例えば、通常状態に制御されている期間(左打ちで遊技が行われている期間)や、確変状態又は時短状態に制御されている期間(右打ちで遊技が行われている期間)であっても良い。 Further, in the 43rd effect mode to the 46th effect form, if the number of winnings to the general winning openings within a certain period of time (10 minutes or 30 minutes) is less than a predetermined number, the specific effect E is executed. However, the period for determining the number of winnings in the general winning opening is not limited to this. The period may be defined by the number of times the special figure game is executed, and may be, for example, a period in which the variable display related to the special figure game is executed 100 times. Further, the period may be a period from the start of power supply to the gaming machine to the present time, or may be a period specified by a plurality of business days (for example, one week or one month). Further, the period may be a period controlled to a predetermined gaming state, for example, a period controlled to a normal state (a period in which a game is played by left-handed), a probable change state, or a shortened time. It may be a period controlled by the state (a period during which the game is played by hitting right).

さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否かを判定する方法として、以下の方法を用いるようにしても良い。 Further, the following method may be used as a method for determining whether or not the number of winnings of the game ball to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number.

(a)遊技領域9010に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。打球発射装置が備える発射モータの駆動中は、1分間で概ね100発の遊技球が遊技領域9010に発射されることになる。そのため、例えば、1000発の打込玉数(10分間の遊技期間に相当)に対しての一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。 (A) It may be determined whether or not the number of winnings in the general winning opening is less than the predetermined number for the predetermined number of balls shot in the game area 9010. While the launch motor included in the hitting ball launching device is being driven, approximately 100 gaming balls are launched into the gaming area 9010 in one minute. Therefore, for example, when the number of winnings to the general winning opening for the number of hit balls of 1000 shots (corresponding to the game period of 10 minutes) is less than the predetermined number, the specific effect E may be executed. .. In addition, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of shot balls fired in the game area 9010 is calculated, and when the ratio is lower than the predetermined ratio, the specific effect E is executed. May be.

また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。例えば、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタAが出現して一般入賞口への入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタBが出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である場合には、キャラクタCが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知するようにしても良い。 Further, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 differs depending on whether the ratio is lower than the predetermined ratio or greater than or equal to the predetermined ratio. You may try to execute a specific effect. For example, if the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is low, the character A appears and the frequency of winning to the general winning opening is low. Character B appears when the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of shot balls fired in the game area 9010 is a medium ratio higher than the low ratio. Then, it is notified that the winning frequency to the general winning opening is at a medium level, and the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is higher than the medium ratio. In the case of the ratio, the character C may appear to notify that the winning frequency to the general winning opening is high.

(b)所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに10個の遊技球が賞球として払い出される場合には、30分間の遊技期間で一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が30個(入賞3回分)より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域9010に発射された所定の打込玉数(例えば1000発)に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (B) It may be determined whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number. For example, if 10 game balls are paid out as prize balls when a game ball is won in the general winning opening, the number of prize balls paid out according to the winning in the general winning opening in the game period of 30 minutes. When the number is less than 30 (three prizes), the specific effect E may be executed. Further, whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening for the predetermined number of shot balls (for example, 1000 shots) fired in the game area 9010 is less than the predetermined number. May be determined, and the ratio of the number of prize balls paid out according to the prize to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is calculated, and the ratio is predetermined. When the ratio is lower than the ratio of, the specific effect E may be executed. Further, when the ratio of the number of prize balls paid out in response to the winning to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is lower than the predetermined ratio, or more than the predetermined ratio. In some cases, different aspects of the specific effect may be executed.

このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。 In this way, it may be determined whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening is less than the predetermined number. It should be noted that such a form can be applied even in the case where a different number of prize balls are paid out depending on the general prize opening in which the game ball is won.

(c)始動入賞口への所定の入賞数(例えば100)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば5)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された所定の賞球数(例えば10000)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (C) It may be determined whether or not the number of winnings to the general winning opening is less than the predetermined number (for example, 5) with respect to the predetermined number of winnings to the starting winning opening (for example, 100). The ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than the predetermined ratio. In addition, the number of prize balls paid out according to the prize in the general prize opening is more than the predetermined number for the predetermined number of prize balls (for example, 10000) paid out in response to the prize in the starting prize opening. It may be determined whether or not the number is small, and the prize balls paid out according to the prizes to the general prize openings for the number of prize balls paid out according to the prizes to the starting prize opening. The specific effect E may be executed when the ratio of the numbers is calculated and the ratio is lower than the predetermined ratio. In addition, when the ratio of the number of prize balls paid out according to the prize to the general prize opening to the number of prize balls paid out according to the prize to the starting prize opening is lower than the predetermined ratio. And, depending on the case where the ratio is equal to or higher than a predetermined ratio, a specific effect of a different aspect may be executed.

また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数(始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の合計数)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 Further, for example, the total number of prize balls paid out during the predetermined period when the game state is in the normal state (according to the number of prize balls paid out according to the winning of the starting winning opening and the winning of the general winning opening). Calculate the ratio of the number of prize balls paid out according to the prizes to the general winning openings to the total number of prize balls paid out), and when the ratio is lower than the predetermined ratio , The specific effect E may be executed. Further, the specific effect of different modes may be executed according to the ratio.

(d)当該遊技機における所定の消費金額(例えば1000円)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば2回)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、当該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。このような形態では、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価(例えば4円,あるいは1円等)に応じて、異なる所定数(例えば4円であれば2回,1円であれば8回等)、あるいは異なる所定の割合(例えば4円であれば2回/1000円,1円であれば8回/1000円等)が適用される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (D) It may be determined whether or not the number of winnings to the general winning opening is less than the predetermined number (for example, twice) for the predetermined consumption amount (for example, 1000 yen) in the game machine. , The ratio of the number of winnings to the general winning opening to the consumption amount in the game machine may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than the predetermined ratio. In such a form, a different predetermined number (for example, 4 yen is twice, 1 yen is 8) depending on the rental unit price (for example, 4 yen or 1 yen) of the game medium used for the game machine. (Times, etc.), or different predetermined ratios (for example, 2 times / 1000 yen for 4 yen, 8 times / 1000 yen for 1 yen, etc.) are applied. In addition, the specific effect of different modes is executed depending on whether the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the consumption amount of the gaming machine is lower than the predetermined ratio or more than the predetermined ratio. You may try to do it.

[第47演出形態]
図71に示す第47演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置905にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(即ち第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞)及び第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(即ち第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞)のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されている可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出が実行される。
[47th production form]
In the 47th effect mode shown in FIG. 71, a character is displayed on the image display device 905 based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening, and within the period in which the character is displayed, the first starting winning opening is entered. Effective start winning of the game ball (that is, winning of the game ball to the first starting winning opening when the first reserved memory number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit value) and the game to the second starting winning opening. Based on the occurrence of any of the valid start winnings of the ball (that is, the winning of the game ball to the second starting winning opening when the number of second reserved storage corresponding to the second starting winning opening is less than the upper limit value). In the start winning memory display area 905H, a hold change effect is executed in which the display portion corresponding to the hold variable display game including the variable display game based on the generated effective start prize is changed from the normal mode to the special mode. ..

なお、演出制御用CPU90120は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしても良い。例えば、新たな有効始動入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様ではなく特殊態様で表示させる(保留情報の表示当初より、最後に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする)ようにしても良い。 It should be noted that the effect control CPU 90120 holds the display portion corresponding to the variable display game corresponding to the effective start prize to be displayed in a special mode from the beginning without going through the normal mode, based on the occurrence of the effective start prize. You may try to perform a change effect. For example, when a new effective start prize occurs, the displayed character takes an action such as swinging up a cane, and the display part corresponding to the variable display game corresponding to the new effective start prize. May be displayed in a special mode instead of the normal mode (from the beginning of the display of the hold information, the hold information in the special mode corresponding to the variable display game in which the start condition is finally satisfied exists).

ここで、第47演出形態、並びに、後述する第48演出形態及び第49演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャラクタA〜Cのいずれを出現させるかを、図69のキャラクタ判定用テーブルに示された割合で決定する。 Here, in the 47th effect mode, and in the 48th effect mode and the 49th effect mode, which will be described later, each time the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening, the random number circuit 90124 A random number for character determination is extracted from. Then, based on the extracted random numbers for character determination, whether or not to make the character appear, and when the character is to appear, which of the characters A to C is made to appear is determined in the character determination table of FIG. 69. Determined at the indicated rate.

なお、演出制御用CPU90120によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成立している場合にのみ行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されていないことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。また、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させないようにすることも可能となる。 It should be noted that the random number for character determination may be extracted by the effect control CPU 90120 only when a predetermined condition is satisfied. For example, by extracting a random number for character determination on the condition that the character is not controlled by the jackpot gaming state, it is possible to limit the character from appearing during the period controlled by the jackpot gaming state. .. Further, by not extracting the random number for character determination after the reach state is established within the period in which the variable display game is executed, it is possible to prevent the character from appearing after the reach state is established.

図69の例では、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、10%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、60%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第2一般入賞口9050Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、50%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、10%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、5%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。 In the example of FIG. 69, the effect control CPU 90120 determines that the character A appears at a rate of 10% when the general winning opening designation command for designating the winning to the first general winning opening 9050A is received. It is decided to make character B appear at a rate of 30%, and to make character C appear at a rate of 60%. In addition, when receiving the general winning opening designation command that specifies the winning to the second general winning opening 9050B, it is decided that no character will appear at a rate of 50%, and character A will appear at a rate of 35%. It is decided to make the character B appear at a rate of 10%, and it is decided to make the character C appear at a rate of 5%.

また、演出制御用CPU90120は、第3一般入賞口9050Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、90%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、10%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第4一般入賞口9050Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、75%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、25%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。 Further, when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command for designating the winning to the third general winning opening 9050C, it is determined that no character appears at a rate of 90%, and 10%. It is decided to make character C appear at a rate. In addition, when receiving the general winning opening designation command that specifies the winning to the 4th general winning opening 9050D, it is decided that no character will appear at a rate of 75%, and character C will appear at a rate of 25%. Decide to let.

即ち、この例では、左遊技領域9010Aに設けられた第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域9010Bに設けられた第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには左遊技領域9010Aに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには右遊技領域9010Bに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態又は時短状態よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。 That is, in this example, when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B provided in the left gaming area 9010A, the third general winning opening 9010B provided in the right gaming area 9010B. Characters will appear at a higher rate than when a game ball wins in either the general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. The player fires a game ball in the left game area 9010A when the game state is in the normal state, and fires the game ball in the right game area 9010B when the game state is in the probability change state or the time saving state. Characters will appear at a higher rate than in the state or the time saving state.

そして、第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタが表示されている期間において所定条件(有効始動入賞,リーチ状態)が成立したことに基づいて、特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(台詞による変動結果予告演出))を実行するようになっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態又は時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。 Then, in the 47th effect mode to the 49th effect mode, the specific effect (specific effect F (hold change effect)) is based on the fact that the predetermined conditions (effective start winning, reach state) are satisfied during the period in which the character is displayed. , Specific effect G (variation result notice effect by dialogue)) is executed, so in these effect forms, when the game state is the normal state, the game state is higher than when the game state is the probable change state or the time saving state. Specific effects can be executed at a rate.

このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定することとしている。 As described above, in the normal state, it is disadvantageous as compared with the probabilistic state and the time saving state, and the player's interest in the game, for example, the variable display of the special figure game is low. By increasing the frequency of execution, we are trying to improve the interest. On the other hand, in the probabilistic state and the time saving state, it is advantageous as compared with the normal state, and the player is highly interested in the game, for example, the variable display of the special figure game, so that the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect are high. If the price remains high, it may spoil the interest. Therefore, in the probabilistic state and the time saving state, the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect are set low.

なお、図69に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合でキャラクタが出現するが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には10%の割合でキャラクタが出現するようにしても良い。 Not limited to the example shown in FIG. 69, even when a game ball wins in the same general winning opening, the ratio of characters appearing may be different depending on the game state, for example, a normal state. In the case where the character appears at a rate of 50% when the game ball wins in the second general winning opening 9050B, 10% when the game ball wins in the second general winning opening 9050B in the probabilistic state and the time saving state. Characters may appear at the ratio of.

また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラクタを出現させないようにしても良い。このように、「一方の状態における演出の実行割合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においてのみ演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものとする。また、図69に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしても良い。 Further, the character can appear only in the normal state, and the character may not appear in the probabilistic state and the time saving state. In this way, to "make the execution ratio of the effect in one state different from the execution ratio of the effect in the other state", the effect can be executed only in one state, and the effect is not executed in the other state. Shall be included. Further, contrary to the example shown in FIG. 69, the appearance ratio of the character in the probabilistic state and the normal state may be higher than the appearance ratio of the character in the normal state.

また、図69の例では、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。また、第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。この実施の形態では、左遊技領域9010Aに遊技球が発射された場合には、第1一般入賞口9050Aよりも第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域9010Bに遊技球が発射された場合には、第4一般入賞口9050Dよりも第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞する頻度が高い。即ち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようにしても良い。 Further, in the example of FIG. 69, when the game ball wins in the first general winning opening 9050A, the character appears at a higher rate than when the game ball wins in the second general winning opening 9050B. There is. Further, when the game ball wins in the 4th general winning opening 9050D, the character appears at a higher rate than in the case where the game ball wins in the 3rd general winning opening 9050C. In this embodiment, when the game ball is launched into the left game area 9010A, the game ball wins more frequently in the second general prize opening 9050B than in the first general prize opening 9050A, and in the right game area 9010B. When the game ball is launched, the game ball wins more frequently in the third general winning opening 9050C than in the fourth general winning opening 9050D. That is, when the game ball wins in the general winning opening where it is difficult for the game ball to win, the character appears at a higher rate than when the game ball wins in the general winning opening where the game ball is easy to win. On the contrary, when the game ball wins in the general winning opening where the game ball is easy to win, the character has a higher rate than when the game ball wins in the general winning opening where it is difficult for the game ball to win. You may make it appear.

また、図69の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタA〜Cとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入賞する頻度が高い第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタCのみとなっている。通常状態と比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生することにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャラクタCのみを表示可能としている。 Further, in the example of FIG. 69, the character that may be displayed when the game ball wins in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B, which the game ball frequently wins in the normal state, is Although the characters are A to C, they may be displayed when the game ball wins in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D, which are frequently won in the probabilistic state and the time saving state. Character C is the only character with. In the probabilistic state and the time-saving state, which are the game states in which the game interest is higher than the normal state, the situation that "the character appears but the predetermined condition is not satisfied and the character display period elapses" occurs, which causes the interest. Since it is possible that the display period will be reduced, only the character C having the longest display period can be displayed.

なお、図69に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタA〜Cが表示される可能性があるが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタCのみが表示される可能性があるようにしても良い。また、図69に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるようにしても良い。 Not limited to the example shown in FIG. 69, even when a game ball wins in the same general winning opening, the characters appearing may be different depending on the game state. For example, in the normal state, the first character may appear. 2 Characters A to C may be displayed when the game ball wins in the general winning opening 9050B, but the character when the game ball wins in the second general winning opening 9050B in the probabilistic state and the time saving state. It may be possible that only C is displayed. Also, contrary to the example shown in FIG. 69, the number of characters that may be displayed in the probabilistic state and the normal state is larger than the number of characters that may be displayed in the normal state. May be.

図70は、画像表示装置905に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャラクタA〜Cは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定されたタイミングで直ちに画像表示装置905に表示されるものとする。即ち、キャラクタは一般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したことを遊技者は容易に把握することができる。 FIG. 70 is a diagram showing a display period of each character displayed on the image display device 905. It is assumed that all of the characters A to C are immediately displayed on the image display device 905 at the timing when the character to be displayed based on the winning to the general winning opening is determined. That is, since the character is displayed immediately after the winning of the general winning opening, the player can easily grasp that the winning of the general winning opening has occurred.

画像表示装置905にキャラクタAが表示された場合、(1)表示開始から1分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタAの表示開始から1分経過したタイミングでキャラクタAが画面から消去され、(2)表示開始から1分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタAが画面から消去される。 When the character A is displayed on the image display device 905, (1) if the predetermined conditions are not satisfied (effective start winning, reach state is established) within 1 minute from the start of the display, the display of the character A is started. If the character A is erased from the screen at the timing when 1 minute has elapsed, and (2) the predetermined condition is satisfied within 1 minute from the start of the display, the specific effect (specific effect F (pending change effect) based on the fulfillment of the predetermined condition is satisfied. ), Character A is deleted from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

(1)における所定条件とは、パチンコ遊技機901における遊技に関連した条件(遊技の進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む)である。なお、有効始動入賞が発生した場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲームの保留数が1となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件が成立することになる(保留情報が消去される)ので、表示されているキャラクタによる保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)以下となる場合には保留変化演出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)よりも多い場合には保留変化演出を実行させるようにしても良い。 The predetermined condition in (1) is a condition related to the game in the pachinko gaming machine 901 (including a condition related to the effect executed with the progress of the game). Even if a valid start prize is generated, if the number of pending variable display games including the variable display game corresponding to the valid start prize is 1, the start condition is satisfied for the variable display game. Since the start condition is satisfied (the hold information is deleted) immediately after the game is played, it is difficult to secure a period for executing the hold change effect by the displayed character. Therefore, if the number of hold of the variable display game after the effective start prize is less than the predetermined number (1 in this example), the hold change effect is not executed, and the number of hold of the variable display game after the effective start prize is the predetermined number. If there are more than 1 in this example, the hold change effect may be executed.

また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用CPU90120による遊技終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしても良い。また、パチンコ遊技機901への電源供給が停止される直前に画像表示装置905に表示されていたキャラクタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。即ち、電断前に表示されていたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置905に表示させるためのバックアップ処理は行われないものとする。 Further, the character may be erased even when the game transitions to the big hit game state or when the game end determination is performed by the effect control CPU 90120 described above. Further, the character displayed on the image display device 905 immediately before the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped shall not be displayed again after the power supply is restarted. That is, it is assumed that the backup process for displaying the character displayed before the power failure on the image display device 905 again after restarting the power supply is not performed.

なお、特定演出F(保留変化演出)が実行されることには、出現したキャラクタが所定のアクションを行ったことに伴い(即ち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って)、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含まれるものとする。また、特定演出F(保留変化演出)が終了するタイミングとは、キャラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図72(e)に示すように、出現したキャラクタ903000(本例ではキャラクタAとしているが、特定演出F(保留変化演出)においてキャラクタBが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が有する杖903001の先から出された炎903002により各保留記憶に対応した表示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた(予め定められたアクション演出期間が経過した)タイミングである。 It should be noted that when the specific effect F (hold change effect) is executed, the appearing character performs a predetermined action (that is, with the change in the mode of the displayed object), and the hold memory is stored. It shall include both cases where the mode of the corresponding display site has changed and cases where it has not changed. Further, the timing at which the specific effect F (hold change effect) ends is the timing at which the character completes a predetermined action. Specifically, as shown in FIG. 72 (e), the appearing character 903000 (book). In the example, the character A is used, but the flame 903002 emitted from the tip of the cane 903001 possessed by the character B may appear or the character C may appear in the specific effect F (hold change effect) in each hold memory. This is the timing when the action effect that covers the corresponding display portion is performed for a certain period of time (the predetermined action effect period has elapsed).

また、特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるということは、図73(f)及び(g)に示すように、出現したキャラクタ903100(本例ではキャラクタBとしているが、特定演出G(変動結果予告演出)においてキャラクタAが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が所定の台詞を発するということであり、特定演出G(変動結果予告演出)が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された(予め定められた台詞表示期間が経過した)タイミングである。 Further, the fact that the specific effect G (variation result notice effect) is executed means that the appearing character 903100 (in this example, the character B is used, but the specific effect G) is executed, as shown in FIGS. 73 (f) and 73 (g). (In some cases, character A may appear or character C may appear) in (variation result advance notice effect) means that a predetermined line is emitted, and the timing at which the specific effect G (variation result advance notice effect) ends is. This is the timing when the character's dialogue is displayed for a certain period of time (the predetermined dialogue display period has elapsed).

画像表示装置905にキャラクタBが表示された場合、(1)表示開始から2分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタBの表示開始から2分経過したタイミングでキャラクタBが画面から消去され、(2)表示開始から2分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタBが画面から消去される。 When the character B is displayed on the image display device 905, (1) if the predetermined conditions are not satisfied (effective start winning, reach state is established) within 2 minutes from the start of the display, the display of the character B is started. When the character B is erased from the screen at the timing when 2 minutes have passed, and (2) the predetermined condition is satisfied within 2 minutes from the start of the display, the specific effect (specific effect F (pending change effect) based on the fulfillment of the predetermined condition is satisfied. ), Character B is deleted from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

画像表示装置905にキャラクタCが表示された場合、(1)表示開始から3分以内に所定条件(有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立しなかった場合には、キャラクタCの表示開始から3分経過したタイミングでキャラクタCが画面から消去され、(2)表示開始から3分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタCが画面から消去される。 When character C is displayed on the image display device 905, (1) if the predetermined conditions (effective start winning, establishment of reach state) are not satisfied within 3 minutes from the start of display, from the start of display of character C. If the character C is erased from the screen at the timing when 3 minutes have passed and (2) the predetermined condition is satisfied within 3 minutes from the start of the display, the specific effect (specific effect F (pending change effect) based on the establishment of the predetermined condition is satisfied. ), Character C is deleted from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置905にキャラクタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示されていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させれば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことになり、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。 In this way, based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening, the character is immediately displayed on the image display device 905, so that the player is in a state after the game ball has won a prize in the general winning opening. You can make them recognize that. Further, the period in which the character is displayed is a specific period in which the specific effect can be executed by satisfying the predetermined condition, and even if the predetermined condition is satisfied in the period in which the character is not displayed, the predetermined condition is satisfied. Since the specific effect based on the above is not executed, the player recognizes that "the specific effect is executed if the specified condition is satisfied while the character is displayed", and the game is played in order to satisfy the predetermined condition. It will be done, and the fun of the game will be enhanced until the specific production is executed.

また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラクタが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、即ち、特定演出を実行させるべく所定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。 Further, since the display period differs depending on the displayed character, it is possible to make the player interested in which character is displayed. The player who confirms the type of the character can grasp the display period of the character, that is, the period in which a predetermined condition must be satisfied in order to execute the specific effect. As a result, it is possible to enhance the interest until the specific production is executed.

また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、即ち所定条件を成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。 Further, as described above, the appearance ratio of each character, that is, the setting ratio for a specific period in which a predetermined condition must be satisfied differs depending on the general winning opening, so that the player can place the game ball in any of the general winning openings. You will be interested in winning a prize.

(特定演出F(保留変化演出)の具体例)
図71に示す第47演出形態では、画像表示装置905にキャラクタA〜Cのいずれかが表示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Fとして、表示されているキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは、前述したように、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
(Specific example of specific production F (pending change production))
In the 47th effect mode shown in FIG. 71, when any of the characters A to C is displayed on the image display device 905 and an effective start winning is generated, the character displayed as the specific effect F is displayed. A pending change effect with the action of is executed. As described above, the occurrence of the effective start winning is the winning of the game ball to the first starting winning opening in the state where the first reserved storage number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit value, and the second. A game ball is won in the second starting winning opening when the number of second reserved storage corresponding to the starting winning opening is less than the upper limit value.

演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定又は「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができる。図72に、第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す。 The effect control CPU 90120 has received a start winning opening designation command designated as a "first starting winning slot" or a "second starting winning slot", and a starting winning determination result designation command including valid data that is not blank data. Based on this, it is possible to recognize the occurrence of a valid start prize. FIG. 72 shows a specific example of the pending change effect in the 47th effect mode.

図72(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が2であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されており、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から2番目)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 72 (a), the decorative symbol is changed (for example, scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 2. At this time, in the start winning memory display area 905H, among the variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, the display portion (left end) corresponding to the variable display game in which the start condition is first satisfied. Is displayed in the normal mode, and it is assumed that the display portion (second from the left) corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied is displayed in the normal mode.

このとき、演出制御用CPU90120は、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞したことに基づいて、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定したものとする(図69を参照)。図72(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU90120が、画像表示装置905に杖903001を持ったキャラクタ903000(キャラクタA)を表示している。キャラクタAは一般入賞直後に画面に出現するものとする。 At this time, it is assumed that the effect control CPU 90120 decides to make the character A appear at a rate of 35% based on the fact that the game ball wins in the second general winning opening 9050B (see FIG. 69). In FIG. 72 (b), based on this determination, the effect control CPU 90120 displays the character 903000 (character A) having the cane 903001 on the image display device 905. Character A shall appear on the screen immediately after the general prize.

そして、キャラクタAの出現から1分以内に、第1始動入賞口への有効始動入賞が発生して、所定条件が成立したものとする。図72(c)では、これに伴い、保留記憶数が3となり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から3番目)が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU90120は、3つの保留記憶それぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。 Then, within 1 minute from the appearance of the character A, it is assumed that the effective start winning is generated in the first starting winning opening and the predetermined condition is satisfied. In FIG. 72 (c), the number of reserved storages becomes 3 accordingly, and the display portion (third from the left) corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied is displayed in the normal mode. Whether or not the effect control CPU 90120, which has detected the occurrence of the effective start prize, that is, the establishment of the predetermined condition in the state where the character is displayed, changes the display portion corresponding to each of the three reserved storages from the normal mode to the special mode. Is determined respectively.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている)を確認する。そして、図72(d)に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、80%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、20%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、10%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、90%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。 Here, the effect control CPU 90120 is a command for specifying each start winning determination result (not blank data) stored in the start winning command storage area for the first special figure and the start winning command storage area for the second special figure. It contains valid data). Then, as shown in FIG. 72 (d), with respect to the start winning determination result designation command for designating the "big hit", the mode of the display portion corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode at a rate of 80%. It is decided that the mode of the display portion corresponding to the command is not changed as the normal mode at a rate of 20%. On the other hand, regarding the start winning judgment result specification command that specifies "missing", it was decided to change the mode of the display part corresponding to the command from the normal mode to the special mode at a rate of 10%, and the rate was 90%. Determines not to change the mode of the display part corresponding to the command in the normal mode.

この例においては、最初及び2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定し、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること(保留変化有り)に決定したものとする。 In this example, regarding the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied first and second, the mode of the display portion corresponding to the command should not be changed as the normal mode. Only for the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game that is determined to be (no pending change) and the start condition is satisfied, the mode of the display part corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode. It is assumed that it has been decided to let it (with pending changes).

そして、演出制御用CPU90120は、図72(e)に示すように、キャラクタ903000(キャラクタA)が杖903001の先を始動入賞記憶表示エリア905Hに向けると共に、杖903001の先から出された炎903002により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるという態様のアクション演出を実行させる。 Then, in the effect control CPU 90120, as shown in FIG. 72 (e), the character 903000 (character A) directs the tip of the cane 903001 toward the start winning memory display area 905H, and the flame 903002 emitted from the tip of the cane 903001. This causes an action effect in which the display portion corresponding to each reserved memory is surrounded.

さらに、演出制御用CPU90120は、図72(f)に示すように、このアクション演出の実行に伴い、左端及び左から2つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様のまま変化させず、左から3つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が予め定められた所定期間実行されると、杖903001を持ったキャラクタ903000(キャラクタA)、及び、杖903001の先から出された炎903002が画面から消去される。 Further, as shown in FIG. 72 (f), the effect control CPU 90120 has a normal mode of displaying the left end and the second display portion from the left based on the above-mentioned determination as the action effect is executed. With respect to the third display portion from the left, the display mode is changed from the normal mode to the special mode based on the above-mentioned determination. When the action effect is executed for a predetermined period of time, the character 903000 (character A) holding the wand 903001 and the flame 903002 emitted from the tip of the wand 903001 are erased from the screen.

このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ903000(キャラクタA)がアクションを行ったことにより、左から3つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現在実行されている可変表示ゲームから3つ後に実行される可変表示ゲームに期待することになる。 As a result of the change in the mode of the display part accompanying this action effect, for the player, the character 903000 (character A) that appeared based on the winning of the general winning opening took an action, and as a result, the third display part from the left. Recognizes that has changed from a normal mode to a special mode, and expects a variable display game that is executed three times after the currently executed variable display game.

一方、図72(c)及び(d)において、開始条件が成立していない3つの可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定した場合には、図72(e)に示したアクション演出が行われた後も、図72(g)に示すように、3つの保留記憶に対応した3つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。 On the other hand, in FIGS. 72 (c) and 72 (d), with respect to the start winning judgment result designation command corresponding to the three variable display games in which the start condition is not satisfied, the mode of the display portion corresponding to the command is usually used. When it is decided not to change the mode as it is (no change on hold), even after the action effect shown in FIG. 72 (e) is performed, as shown in FIG. 72 (g), three hold memories are stored. All of the three corresponding holding sites have not changed in the normal manner.

このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を契機に特定演出F(保留変化演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。 In this way, the specific effect F (pending change effect) is executed triggered by "the effective start prize has occurred within the period in which the character is displayed", so that the effective start prize is generated during the character display period. It is possible to make people interested in whether or not it is, and it is possible to enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening until the specific production is executed. In addition, a game ball is placed in the general winning opening due to the effect configuration of notifying the display result of the variable display game for which the start condition has not yet been satisfied, triggered by the event of winning the general winning opening that is not related to the progress of the variable display game. It is possible to further enhance the interest from winning a prize to the execution of a specific production.

また、キャラクタ903000(キャラクタA)のアクションに伴い、未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。即ち、遊技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができる。 Further, with the action of the character 903000 (character A), whether the display mode of any of the display parts corresponding to the variable display game for which the start condition is not satisfied changes from the normal mode to the special mode. Whether or not, and if it changes, it is possible to pay attention to which display mode changes from the normal mode to the special mode. That is, by suggesting a variable display game that the player can expect, it is possible to improve the interest.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタAの出現)と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタAのアクション)とが、共通のオブジェクト(キャラクタA)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。 In addition, a common object (character A's action) is an effect that suggests a prize in the general winning opening (character A's appearance) and an effect that suggests a display result of a variable display game for which the start condition is not satisfied (character A's action). By being composed of the character A), it is possible to further enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening to the time when the specific effect is executed. Then, the appearance of the character and the action are related to the appearance of the character and the action by suggesting that the winning to the general winning opening not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game for which the start condition is not satisfied are suggested by a common object. It can increase the interest of the player.

なお、特定演出F(保留変化演出)は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を含む保留されている可変表示ゲーム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。 The specific effect F (hold change effect) is a variable display game corresponding to the effective start prize (effective start prize that triggers the determination that a predetermined condition is satisfied) that triggered the execution of the hold change effect (the effective start prize). The display result is announced by targeting each of the pending variable display games including the variable display game in which the start condition is finally satisfied. Targeting only the variable display game (variable display game in which the start condition was finally satisfied) corresponding to the effective start prize (effective start prize that triggered the determination that the predetermined condition was satisfied) was targeted. The display result may be announced. On the contrary, a variable display game (finally, a start condition) corresponding to an effective start prize (a valid start prize that triggers the determination that a predetermined condition is satisfied) that triggered the execution of the hold change effect. The display result may be announced by targeting the variable display game excluding the variable display game in which is established.

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出Dと同様に、特定演出F(保留変化演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Fが実行されると、演出制御用CPU90120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれかへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図71の入賞履歴リセット条件)。
(Character erasure process)
Similar to the specific effect A to the specific effect D, the winning history storage area corresponding to the specific effect F (pending change effect) is provided. When the specific effect F is executed, the effect control CPU 90120 erases the displayed character from the screen, and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect F (at least the first general winning opening 9050A to the first). 4 The history of winning one or more times to the general winning opening 9050D and the history of winning one or more times to any of the first starting winning opening and the second starting winning opening are deleted (the winning history of FIG. 71). Reset condition).

また、特定演出Fが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図71の入賞履歴リセット条件)。 Further, if the displayed character is erased after the lapse of a predetermined display period without executing the specific effect F, the winning history (at least) of the winning history storage area corresponding to the specific effect F is accompanied by this. The first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D (including one or more winning histories) is deleted (the winning history reset condition in FIG. 71).

図74(A)は、特定演出F(保留変化演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとする。可変表示1が実行されているときに、(1)のタイミングで、一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に表示される。 FIG. 74 (A) is a timing chart showing a display period of each character when the specific effect F (holding change effect) is executed. In this figure, it is assumed that the variable display game of the decorative symbol is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4. When the variable display 1 is executed, at the timing of (1), any of the characters A to C is displayed on the screen based on the fact that the game ball wins in any of the general winning openings 9050A to 9050D. To.

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から1分を経過した(2)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。 When the displayed character is the character A, the character A is hidden at the timing of (2) when one minute has passed from the appearance without the effective start winning. During this period, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, but with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not hidden but is continuously displayed. There is. If a valid start prize is generated within 1 minute from the appearance of the character A, the character A will be hidden after the action effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から2分を経過した(3)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、さらに、可変表示2が終了して可変表示3が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。 When the displayed character is the character B, the character B is hidden at the timing of (3) when 2 minutes have passed from the appearance without the effective start winning. During this time, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, and further, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, but the variable display 1 ends, the variable display 2 starts, and the variable display 2 starts. With the end of the display 2 and the start of the variable display 3, the character B is not hidden but is continuously displayed. If the effective start prize is generated within 2 minutes from the appearance of the character B, the character B is hidden after the action effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(4)のタイミングで有効始動入賞が発生していることにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクション演出の終了する(5)のタイミングで、1以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態様から特殊態様に変化している。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、可変表示2が終了して可変表示3が開始され、さらに、可変表示3が終了して可変表示4が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。 When the displayed character is character C, the character C is hidden at the timing when 5 minutes have passed from the appearance without the effective start winning. In this example, since the effective start prize is generated at the timing of (4) before 5 minutes have passed from the appearance of the character C, the action effect is executed without the character being hidden, and the action is performed. At the timing of the end of the effect (5), the display portion corresponding to one or more reserved memories is changed from the normal mode to the special mode. During this time, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, and further, the variable display 3 ends and the variable display 4 starts, but it is variable. Character C is not hidden when the display 1 ends and the variable display 2 starts, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, and the variable display 3 ends and the variable display 4 starts. It is displayed continuously.

このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」か又は「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるようになっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示となる。 In this way, once the character is displayed, it will continue to be displayed until "a predetermined condition is satisfied" or "a predetermined period elapses without satisfying the predetermined condition". ing. Then, the character is hidden at the earlier timing of "the predetermined condition is satisfied" and "the predetermined period elapses without the predetermined condition being satisfied".

[第48演出形態]
図71に示す第48演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置905にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム(リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲーム)の表示結果に応じた台詞が表示される。即ち、キャラクタの表示制御に関しては、第47演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させるべき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
[48th production form]
In the 48th effect mode shown in FIG. 71, the character is displayed on the image display device 905 based on the fact that the game ball wins in the general winning opening, and the reach state is established within the period in which the character is displayed. Based on this, the dialogue corresponding to the display result of the variable display game (variable display game of the fluctuation pattern accompanied by the reach state) being executed is displayed. That is, the display control of the character is the same as that of the 47th effect mode, but the predetermined condition to be satisfied within the display period of the character and the type of the specific effect executed when the predetermined condition is satisfied are different.

(特定演出G(変動結果予告演出)の具体例)
図71に示す第48演出形態では、画像表示装置905にキャラクタA〜Cのいずれかが表示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Gとして、表示されているキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用CPU90120は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなったときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれば特定演出Gを実行することが可能である。図73に、第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す。
(Specific example of specific production G (variation result notice production))
In the 48th effect mode shown in FIG. 71, when any of the characters A to C is displayed on the image display device 905 and the reach state is established, the character displayed as the specific effect G is displayed. A fluctuation result notice effect with a dialogue display is executed. As described above, the effect control CPU 90120 can grasp the establishment timing of the reach state according to the fluctuation pattern. Therefore, it is determined that the reach state is established when the variable display game with the reach state is executed and the remaining time of the variable display game with the reach state reaches a predetermined timing for establishing the reach state. It is possible to grasp and execute the specific effect G if the character is displayed at this time. FIG. 73 shows a specific example of the variation result advance notice effect in the 48th effect mode.

図73(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 73 (a), the decorative symbol is changed (for example, scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 1. At this time, in the start winning prize storage display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. ..

このとき、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞したことに基づいて、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定したものとする(図69を参照)。図73(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU90120が、画像表示装置905に杖903101を持ったキャラクタ903100(キャラクタB)を表示している。キャラクタBは一般入賞直後に画面に出現するものとする。 At this time, it is assumed that the effect control CPU 90120 decides to make the character B appear at a rate of 30% based on the fact that the game ball wins in the first general winning opening 9050A (see FIG. 69). In FIG. 73B, based on this determination, the effect control CPU 90120 displays the character 903100 (character B) having the cane 903101 on the image display device 905. Character B shall appear on the screen immediately after the general prize.

そして、図73(c)では、キャラクタBの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「2」、右が「1」、中が「3」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。そして、図73(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Then, in FIG. 73 (c), it is assumed that after the appearance of the character B, the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "2" on the left, "1" on the right, and "3" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 73 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.

そして、キャラクタBの出現から2分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立したものとする。図73(e)では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ!」の文字903050が表示されている。リーチ状態の成立、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU90120は、キャラクタBの台詞を決定する。 Then, it is assumed that the reach state is established and the predetermined condition is satisfied within 2 minutes from the appearance of the character B. In FIG. 73 (e), the characters 903050 of "reach!" Are displayed at the upper part of the screen as the reach state is established. The effect control CPU 90120, which has detected the establishment of the reach state, that is, the establishment of the predetermined condition in the state where the character is displayed, determines the dialogue of the character B.

ここで、演出制御用CPU90120は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果を、大当り組合せとすることに決定されているか又はハズレ組合せとすることに決定されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した最後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、又は、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしても良い。 Here, the effect control CPU 90120 confirms whether the display result of the variable display game of the decorative pattern being executed is determined to be a jackpot combination or a loss combination. It should be noted that it may be confirmed whether the last variation pattern specification command received from the game control microcomputer 90100 is the variation pattern specification command for big hits or the variation pattern specification command for loss. ..

そして、図73(f)に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとすることに決定されている場合には、25%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、75%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せとすることに決定されている場合には、90%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、10%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。 Then, as shown in FIG. 73 (f), when it is decided that the display result of the variable display game is a jackpot combination, the character displaying the line of "chance!" At a rate of 25%. It is decided to display it horizontally, and it is decided to display the line of "Fahrenheit !!" next to the character being displayed at a rate of 75%. On the other hand, if it is decided that the display result of the variable display game is a lost combination, it is decided that the line of "chance!" Is displayed next to the character being displayed at a rate of 90%. It is decided to display the line of "Gekijou !!" next to the character being displayed at a rate of%.

この例においては、「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用CPU90120は、図73(g)に示すように、キャラクタ903100(キャラクタB)が杖903101を振り上げると共に、「檄熱!!」という台詞903102を発する態様の演出を実行させる。台詞903102が予め定められた所定期間表示されると、杖903101を持ったキャラクタ903100(キャラクタB)、及び、キャラクタ903100から発された台詞903102が画面から消去される。 In this example, it is assumed that it is decided to display the line of "super heat !!" next to the character being displayed. Based on this determination, as shown in FIG. 73 (g), the effect control CPU 90120 has an effect in which the character 903100 (character B) swings up the cane 903101 and emits the line 903102, which is "heat !!". To execute. When the dialogue 903102 is displayed for a predetermined period of time, the character 903100 (character B) holding the cane 903101 and the dialogue 903102 uttered from the character 903100 are erased from the screen.

その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ903100(キャラクタB)の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。 As a result, for the player, the dialogue of the character 903100 (character B) that appears based on the winning of the general winning opening may result in the final stop display of the decorative pattern that is a jackpot combination as a result of the reach effect. You can grasp that it is expensive.

このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契機に特定演出G(変動結果予告演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、キャラクタ903000(キャラクタA)の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演出の興趣を向上させることができる。 In this way, is the reach state established during the character display period by executing the specific effect G (variation result notice effect) triggered by "the reach state is established within the period in which the character is displayed"? It is possible to make people interested in whether or not, and it is possible to enhance the interest from the time when the game ball wins the general prize opening to the time when the specific production is executed. In addition, with the event of winning a prize in the general winning slot that is not related to the progress of the variable display game, the display result of the variable display game for which the display result has not yet been derived and displayed is announced, and the game is played in the general winning slot. It is possible to further enhance the interest from the time the ball wins until the specific production is executed. In addition, the dialogue of the character 903000 (character A) can be focused on, and the interest of the character display effect can be improved.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタBの出現)と、表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタBの台詞)とが、共通のオブジェクト(キャラクタB)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。 In addition, a common object is an effect that suggests winning a prize in the general winning opening (appearance of character B) and an effect that suggests the display result of a variable display game in which the display result is not derived and displayed (character B's dialogue). By being composed of (character B), it is possible to further enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening to the time when the specific effect is executed. Then, the winning to the general winning opening not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game that has not been confirmed are suggested by a common object, so that the player's appearance regarding the appearance of the character and the dialogue can be suggested. You can increase your interest.

なお、第48演出形態では、リーチ状態が成立したこと、即ち飾り図柄の可変表示が所定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Gを実行するようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Gを実行するようにしても良い。また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Gとは異なる所定の予告演出(例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出)が実行されたことを契機として特定演出Gが実行されるようにしても良い。 In the 48th effect mode, the specific effect G in which the character utters a predetermined line is executed when the reach state is established, that is, the variable display of the decorative pattern becomes a predetermined mode. The specific effect G may be executed not only in such a form but also when the variable display of the decorative symbol is executed regardless of the mode of the variable display of the decorative symbol. Further, for example, when the variable display of the decorative symbol is executed, a predetermined advance notice effect different from the specific effect G (for example, a step-up advance notice effect executed immediately after the start of the variable display game) is executed. The specific effect G may be executed.

また、第48演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしても良く、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること(リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること)を条件として、キャラクタが表示されるようにしても良い。 Further, in the 48th effect mode, an example in which the character is displayed based on the winning of the game ball to the general winning opening is described regardless of the mode of the variable display of the decorative pattern, but the present invention is not limited to such a form. The character may be displayed on the condition that the variable display of the decorative pattern executed when the game ball wins in the general winning opening is in a predetermined mode. For example, the game ball wins in the general winning opening. The character may be displayed on condition that the variable display of the decorative symbol executed at that time is in the reach state (the variable display game of the reach variation pattern is executed).

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出D,及び特定演出Fと同様に、特定演出G(変動結果予告演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Gが実行されると、演出制御用CPU90120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図71の入賞履歴リセット条件)。
(Character erasure process)
Similar to the specific effect A to the specific effect D and the specific effect F, a winning history storage area corresponding to the specific effect G (variation result notice effect) is provided. When the specific effect G is executed, the effect control CPU 90120 erases the displayed character from the screen, and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect G (at least the first general winning opening 9050A to the first). 4 The winning history of one or more times to the general winning opening 9050D is deleted (the winning history reset condition in FIG. 71).

また、特定演出Gが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図71の入賞履歴リセット条件)。 Further, if the displayed character is erased after the lapse of a predetermined display period without executing the specific effect G, the winning history (at least) of the winning history storage area corresponding to the specific effect G is accompanied by this. The first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D (including one or more winning histories) is deleted (the winning history reset condition in FIG. 71).

図74(B)は、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとし、このうち可変表示4においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものとする。可変表示1が実行されているときに、(11)のタイミングで、一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に表示される。 FIG. 74 (B) is a timing chart showing a display period of each character when the specific effect G (variation result advance notice effect) is executed. In this figure, it is assumed that the variable display game of the decorative symbol is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4, and the reach effect is executed only in the variable display 4 among them, and the reach state is reached. Shall be established. When the variable display 1 is executed, at the timing of (11), any of the characters A to C is displayed on the screen based on the fact that the game ball wins in any of the general winning openings 9050A to 9050D. To.

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から1分を経過した(12)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。 When the displayed character is the character A, the character A is hidden at the timing (12) when one minute has passed from the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not hidden but is continuously displayed. If the reach state is established within 1 minute from the appearance of the character A, the character A is hidden after the dialogue display effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から2分を経過した(13)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。 When the displayed character is the character B, the character B is hidden at the timing (13) when 2 minutes have passed from the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the end of the variable display 2 and the start of the variable display 3, the character B is not hidden but is continuously displayed. If the reach state is established within 2 minutes from the appearance of the character B, the character B is hidden after the dialogue display effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(14)のタイミングでリーチ状態が成立していることにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。 When the displayed character is the character C, the character C is hidden at the timing when 5 minutes have passed from the appearance without the reach state being established. In this example, since the reach state is established at the timing of (14) before 5 minutes have passed from the appearance of the character C, the dialogue display effect is executed without the character being hidden. During this period, the character C is hidden as the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, and the variable display 3 ends and the variable display 4 starts. It should not be displayed continuously.

[第49演出形態]
前述した第47演出形態及び第48演出形態では、キャラクタA〜Cのいずれの種別のキャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行される例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種別の特定演出が実行されるようにしても良い。
[49th production form]
In the 47th effect mode and the 48th effect form described above, an example is shown in which a specific effect is executed as long as a predetermined condition is satisfied, regardless of which type of character A to C is displayed. However, only when a character of a specific type is displayed, a specific effect of the corresponding type may be executed.

例えば、図71に示す第49演出形態では、キャラクタA又はBのいずれかを表示している期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出F(保留変化演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したとしても特定演出F(保留変化演出)は実行されない。また、キャラクタCを表示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタA又はBが表示されている期間内にリーチ状態が成立したとしても特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない。 For example, in the 49th effect mode shown in FIG. 71, the specific effect F (pending change effect) is executed based on the occurrence of a valid start prize within the period in which either character A or B is displayed. Even if a valid start prize is generated within the period in which the character C is displayed, the specific effect F (pending change effect) is not executed. Further, the specific effect G (variation result notice effect) is executed based on the fact that the reach state is established within the period in which the character C is displayed, and the character A or B is temporarily displayed. Even if the reach state is established within the certain period, the specific effect G (variation result notice effect) is not executed.

このように、表示されるキャラクタの種別、即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしても良い。 In this way, the predetermined conditions for enabling the specific effect and the predetermined conditions according to the type of the displayed character, that is, the notification mode for notifying that the game ball has won the general winning opening. The type of specific effect executed based on the establishment may be different.

なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は異なるようにしても良い。例えば、キャラクタA又はBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される(特定演出F(保留変化演出)は実行されない)ようにしても良い。 Although the predetermined conditions for enabling the specific effect to be executed are common regardless of the type of the displayed character, the specific condition to be executed when the predetermined condition is satisfied according to the type of the displayed character. The type of production may be different. For example, if a valid start prize is generated within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (hold change effect) is executed (the specific effect G (variation result notice effect) is not executed). However, if a valid start prize is generated within the period in which the character C is displayed, the specific effect G (variation result notice effect) is executed (the specific effect F (pending change effect) is not executed). May be.

また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしても良い。例えば、キャラクタA又はBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Fは実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮に有効始動入賞が発生しても特定演出Fは実行されない)ようにしても良い。 In addition, the predetermined conditions for enabling the specific effect differ depending on the type of the displayed character, but it is executed when the predetermined conditions corresponding to each are satisfied regardless of the type of the displayed character. The types of specific effects may be the same. For example, if a valid start prize occurs within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (hold change effect) is executed (even if the reach state is established within that period, the specific effect F is specified. Although the effect F is not executed), the specific effect F (pending change effect) is executed even if the reach state is established within the period in which the character C is displayed (a valid start prize is tentatively generated within that period). However, the specific effect F may not be executed).

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出G(変動結果予告演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を実行するようにしても良い。 In addition, if an effective start prize is generated before the establishment of (1) reach state within the period in which the character is displayed, a specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action is performed. After executing, the character is erased, and (2) if the reach state is established before the effective start prize, the character being displayed is executed after the specific effect G (variation result notice effect) in which the displayed character utters a line. You may try to erase it. In this way, the possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) are satisfied within the display period of one character is set so that the predetermined condition that is satisfied earlier among the plurality of predetermined conditions is satisfied. The specific effect of the corresponding type may be executed.

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしても良い。 In addition, if an effective start prize is generated before the establishment of (1) reach state within the period in which the character is displayed, a specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action is performed. The character is erased after execution, and (2) even if the reach state is established before the valid start prize, the character is erased after executing the specific effect F (pending change effect) in which the displayed character takes an action. You may try to do it. In this way, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) are satisfied within the display period of one character, and when any of the predetermined conditions is satisfied, a specific effect is performed. You may try to do it.

[第47演出形態〜第49演出形態の変形例]
図70の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラクタが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラクタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示されるようにしても良い。
[Modifications of the 47th effect form to the 49th effect form]
In the example of FIG. 70, when a predetermined condition is satisfied and a specific effect is executed within a predetermined specific period after the character is displayed, the character is deleted before the end of the specific period. However, the character is not limited to such a form, and the character once displayed may be continuously displayed until the end of the specific period even after the specific effect is executed. good.

このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件が成立する毎に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞に基づいてキャラクタCが表示された場合には、キャラクタCが表示されている5分間は、有効始動入賞が発生してもキャラクタCが画面から消えずに継続して表示され、その5分間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出F(保留変化演出)を実行するようにしても良い。 In such a form, the specific effect may be executed every time a predetermined condition is satisfied within the period in which the character is displayed. For example, when the character C is displayed based on the winning of the general winning opening, the character C does not disappear from the screen and continues for 5 minutes when the character C is displayed even if the valid start winning is generated. Is displayed, and the specific effect F (hold change effect) may be executed every time a valid start prize is generated in the 5 minutes.

図70の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間(1分間,2分間,5分間)である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときの遊技状態(例えば、通常状態、確変状態又は時短状態、大当り遊技状態)が終了するまでの期間としても良い。 In the example of FIG. 70, an example in which the display period of the character is a predetermined fixed period (1 minute, 2 minutes, 5 minutes) has been described, but the display period of the character is not limited to such a form, for example. , The period until the variable display game executed a predetermined number of times is executed, or the period until the variable display game executed when the character is displayed ends, and the character is displayed. It may be a period until the end of the game state (for example, a normal state, a probable change state or a time saving state, a big hit game state).

また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存在するようにしても良い。即ち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始からの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラクタが消去されないものとする。 Further, regardless of the display period, there may be a character that is continuously displayed until a predetermined condition is satisfied. That is, once such a character is displayed, the character is not erased until a predetermined condition is satisfied and a specific effect is executed, regardless of the elapsed time from the start of display.

また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、演出制御用CPU90120が、キャラクタの表示期間を1分、2分、及び3分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が1分であれば、キャラクタAが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタCが10%の割合で選択され、決定された表示期間が2分であれば、キャラクタBが70%の割合で選択され、キャラクタAが15%の割合で選択され、キャラクタCが15%の割合で選択され、決定された表示期間が3分であれば、キャラクタCが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタAが10%の割合で選択されるようにしても良い。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしても良い。 Further, the display period of the character may be determined before the type of the character to be displayed is determined, and the character may be selected according to the display period. For example, when a game ball wins a prize in a general winning opening, the effect control CPU 90120 determines which of 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes the character display period is to be determined. If the display period is 1 minute, character A is selected at a rate of 70%, character B is selected at a rate of 20%, character C is selected at a rate of 10%, and the determined display period is 2 minutes. If, if character B is selected at a rate of 70%, character A is selected at a rate of 15%, character C is selected at a rate of 15%, and the determined display period is 3 minutes, then the character C may be selected at a rate of 70%, character B may be selected at a rate of 20%, and character A may be selected at a rate of 10%. For example, a different display period may be determined depending on which general winning opening the game ball has won, or depending on the game state.

また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態(例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り)の発生、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態(例えば確変状態)に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したこと、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、即ち遊技に伴い成立する条件であれば良い。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示(特別図柄の可変表示に対応した演出)が実行されていない期間に行われるものであっても良い。 In addition, the predetermined conditions that should be established in order to make the specific effect feasible are not limited to the above-mentioned effective start winning and the establishment of the reach state, but also the occurrence of a big hit game state, a predetermined type of big hit game state (for example, a probability variation big hit, or Occurrence of a jackpot with the largest number of rounds), the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached a predetermined number, and the number of consecutive jackpot game states (consecutive number = probability change state or time reduction after the end of the jackpot game state) The number of consecutive big hit game states controlled by the state + 1) has reached a predetermined number of times, the end of the big hit game state, the control to a predetermined game state (for example, a probable change state), and the display result are a loss combination. Others such as that the variable display game has been played a predetermined number of times, that the variable display game of the fluctuation pattern of "non-reach" ("loss without reach") has been played a predetermined number of times, that the number of reserved memories has reached a predetermined number, etc. Any condition may be used as long as it is a condition, that is, a condition that is satisfied with the game. In addition, the specific effect is not limited to the period during which the variable display of the special symbol is executed, but the variable display of the special symbol (the effect corresponding to the variable display of the special symbol) such as the period controlled by the jackpot game state is executed. It may be performed during a period that has not been done.

第47演出形態及び第49演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このような形態に限らず、例えば、前述した図50(b)に示されるように、大当り保留が存在するか否かに応じて、音声のみの演出を実行するか又は音声及び可動役物901000による演出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であっても良く、後述する第50演出形態や第51演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であっても良い。また、先読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウントダウン予告演出であっても良い。 In the 47th effect mode and the 49th effect mode, an example is shown in which the notice effect for notifying the display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is the hold change effect. Not limited to, for example, as shown in FIG. 50 (b) described above, depending on whether or not there is a jackpot hold, the effect of only the voice is executed, or the effect of the voice and the movable accessory 901000 is executed. It may be a look-ahead notice effect in which the ratio of the sound is different, or it may be a chance eye advance notice effect as shown in the 50th effect form or the 51st effect form described later. Further, it may be a countdown notice effect in which the player is notified of the remaining variable display number of times until the variable display that is the target of the look-ahead notice.

第47演出形態及び第49演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高くなるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出現するようにしても良い。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに(所定条件が成立した場合に)、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行するようにすると良い。 In the 47th effect mode and the 49th effect mode, after the character is displayed in the general winning opening based on the winning of the game ball, the effective start winning is generated, so that the displayed character is the mode of the hold information. An example of executing a hold change effect is shown, but it is not limited to such a form, and when a game ball wins a general winning opening, a start winning judgment corresponding to each held variable display game is made. Check the result specification command and the start winning variation pattern judgment result specification command, and if there is a variable display game or a variable display game with a reach state where the display result is a big hit, the rate is higher than when it does not exist. You may make a character appear. Further, when there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, the ratio of the specific character appearing may be higher than in the case where the display result does not exist. Further, different types of characters may appear depending on whether there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, and a case where the display result does not exist. Then, when a valid start prize is generated after the appearance of the character (when a predetermined condition is satisfied), it is preferable that the displayed character executes a hold change effect that changes the mode of the hold information.

また、第47演出形態〜第49演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときには、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにすることで、特定演出が実行されないようにしても良い。これにより、大当り遊技状態への制御に伴い実行される各種の演出(例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンディング演出等)に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにすることができる。 Further, in the 47th effect mode to the 49th effect mode, when the character is controlled to the big hit game state, the displayed character is erased, and the game ball is placed in the general winning opening during the period controlled to the big hit game state. Even if the character wins a prize, the specific effect may not be executed by preventing a new character from appearing. As a result, the player's consciousness is concentrated on various effects (for example, fanfare effect, round effect, ending effect, etc.) executed in accordance with the control to the jackpot game state, and these various effects are not disturbed. be able to.

第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、キャラクタAの表示期間内に所定条件が成立した場合には25%の割合で特定演出が実行され、キャラクタBの表示期間内に所定条件が成立した場合には50%の割合で特定演出が実行され、キャラクタCの表示期間内に所定条件が成立した場合には100%の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラクタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。 In the 47th effect mode to the 49th effect mode, an example in which a specific effect is always executed when a predetermined condition is satisfied within the display period of the character has been described, but the display of the character is not limited to such a form. Even if a predetermined condition is satisfied within the period, the specific effect may be executed at a predetermined ratio. For example, if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character A, the specific effect is executed at a rate of 25%, and if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character B, the specific effect is executed at a rate of 50%. Is executed, and if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character C, the specific effect is executed at a rate of 100%. The execution ratio may be different.

ここで、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。即ち、演出制御用CPU90120は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャラクタも表示されていないことを条件として、図69に示した割合でキャラクタ表示の有無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるものとしている。 Here, in the 47th effect mode to the 49th effect mode, if a game ball wins in the general winning opening while the character is displayed, the display of the new character based on the winning in the general winning opening is displayed. It is assumed that the character that has already been displayed is continuously displayed without doing so. That is, the effect control CPU 90120 determines whether or not to display the character and the character to be displayed at the ratio shown in FIG. 69, provided that none of the characters is displayed when the game ball wins the general winning opening. It is assumed that the character is displayed based on the determination.

なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。 Not limited to such a form, if a character is displayed when the game ball wins in the general winning opening, the character based on the previous general winning that has already been displayed is replaced (already displayed). The character may be deleted), and the character based on the later general prize may be displayed.

また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。 Also, comparing the remaining display period of the character based on the previous general prize that has already been displayed with the display period of the character based on the later general prize, the remaining display period of the character based on the previous general prize is longer. If it is long, it will continue to be displayed, and the character based on the later general prize will not be displayed. If the display period of the character based on the later general prize is longer, it will be replaced with the character based on the previous general prize (already). The displayed character may be deleted), and the character based on the later general prize may be displayed.

このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間を加算する(両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラクタの表示期間とする)ようにしても良い。 In such a form, when the character based on the later general prize is displayed instead of the character based on the previous general prize (the character already displayed is deleted), the display period of the character based on the later general prize is displayed. May be added to the remaining display period of the character based on the previous general prize that has already been displayed (the period in which both are added is set as the display period of the newly displayed character).

また、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにしても良い。ここで延長する期間(残り表示期間に加算する時間)としては、既に表示されているキャラクタについて定められている表示期間(例えばキャラクタAが表示されていれば1分)であっても良い。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生したときにも、図69に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき、決定されたキャラクタ(ただし新たに表示はされないキャラクタ)に応じた表示期間(例えばキャラクタBなら2分)が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算されるようにしても良い。 Further, in the 47th effect mode to the 49th effect form, if the game ball wins a prize in the general winning opening within the display period of the character, the new character based on the winning in the general winning opening is not displayed. , The remaining display period of the character that has already been displayed may be extended. The period to be extended here (time to be added to the remaining display period) may be a display period (for example, 1 minute if the character A is displayed) specified for the character that has already been displayed. Further, even when a prize is won in the general winning opening within the display period of the character, one of the characters is determined at the ratio shown in FIG. 69, and the determined character (however, newly displayed) is set. The display period (for example, 2 minutes for the character B) corresponding to the character that is not removed may be added to the remaining display period of the character that has already been displayed.

(複数キャラクタの表示)
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に(既に表示されていたキャラクタを消去せず)、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしても良い。例えば、キャラクタAが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキャラクタBを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタAに加えて新たにキャラクタBも画像表示装置905に表示されるようにしても良い。
(Display of multiple characters)
Also, if a character is displayed when the game ball wins in the general winning opening, the character based on the previous general winning that has already been displayed (without erasing the already displayed character) will be displayed later. Characters based on the general prize may also be displayed. For example, if a game ball wins a prize in the general winning opening when character A is displayed and it is determined that character B is newly displayed, a new character is added to the already displayed character A. B may also be displayed on the image display device 905.

このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通表示期間とするようにしても良い。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタ又は両方のキャラクタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両方のキャラクタが消去される。 In such a form, the period obtained by adding the display period of the character based on the later general prize to the remaining display period of the character based on the previous general prize is set as the common display period of both characters. May be. In this case, if the predetermined condition is satisfied before the common display period elapses, the specific effect is executed and either one character or both characters are erased. Further, if the common display period elapses without satisfying the predetermined condition, both characters are deleted.

また、第1キャラクタ(例えばキャラクタA)及び第2キャラクタ(例えばキャラクタB)がいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、先に、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると共に、該第1所定条件の成立に基づく第1特定演出(例えば特定演出F(保留変化演出))が実行されると、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると共に、該第2所定条件の成立に基づく第2特定演出(例えば特定演出G(変動結果予告演出))が実行されると、第2キャラクタも消去されるようにしても良い。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとは同じ種別のキャラクタであっても良い。 Further, in a state where both the first character (for example, character A) and the second character (for example, character B) are displayed on the image display device 905, the first predetermined condition (for example, effective) corresponding to the first character is first obtained. When the first specific effect (for example, specific effect F (hold change effect)) based on the establishment of the first predetermined condition is executed together with the establishment of the start prize), the first character is erased and only the second character is displayed. The displayed state is reached, and then the second predetermined condition (for example, the reach state) corresponding to the second character is satisfied, and the second specific effect (for example, the specific effect G (variation result) based on the establishment of the second predetermined condition is satisfied. When the notice effect)) is executed, the second character may also be deleted. Here, the first character and the second character may be characters of the same type.

このような形態とした場合に、第1所定条件と第2所定条件とを共通の条件(例えば有効始動入賞の発生)としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、該共通の条件の成立(例えば1回のみの有効始動入賞の発生)に基づいて、第1キャラクタによる第1特定演出及び第2キャラクタによる第2特定演出の双方が実行されて、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも消去されることになる。 In such a form, the first predetermined condition and the second predetermined condition may be a common condition (for example, the occurrence of a valid start prize), and in that case, both the first character and the second character are used. While displayed on the image display device 905, the first specific effect by the first character and the second specification by the second character are based on the establishment of the common condition (for example, the occurrence of a valid start prize only once). Both of the effects are executed, and both the first character and the second character are erased.

また、第1特定演出と第2特定演出とを同じ種別の演出(例えば特定演出F(保留変化演出))としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると、ある種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると、再び同じ種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第2キャラクタが消去されるようにしても良い。 Further, the first specific effect and the second specific effect may be the same type of effect (for example, specific effect F (pending change effect)), in which case both the first character and the second character are image display devices. When the first predetermined condition (for example, effective start winning) corresponding to the first character is satisfied in the state displayed on the 905, a certain type of specific effect (specific effect F (hold change effect)) is executed, and the first When one character is erased and only the second character is displayed, and then the second predetermined condition (for example, the reach state) corresponding to the second character is satisfied, the same type of specific effect (specific effect F (specific effect F)) is satisfied again. The hold change effect)) may be executed so that the second character is erased.

また、第49演出形態のように、第1キャラクタ(キャラクタA又はB)が表示されている期間であれば第1条件の成立(有効始動入賞の発生)に応じて第1特定演出(特定演出F)を実行可能であり、第2キャラクタ(キャラクタC)が表示されている期間であれば第2条件の成立(リーチ状態の成立)に応じて第2特定演出(特定演出G)を実行可能な形態である場合に、第1キャラクタ及び第2キャラクタのいずれか一方のみを画像表示装置905に表示可能である(第1キャラクタ及び第2キャラクタの両方を同時に表示しない)ものとする。ここで、第2特定演出が実行された場合には第1特定演出が実行された場合よりも有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御される割合が高い場合には、第2キャラクタが第1キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第1キャラクタが表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第2キャラクタを表示させることに決定された場合には、第1キャラクタを消去して第2キャラクタを新たに表示させるものとする。一方、第2キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第1キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。 Further, as in the 49th effect mode, if the first character (character A or B) is displayed, the first specific effect (specific effect) is obtained according to the establishment of the first condition (occurrence of a valid start prize). F) can be executed, and the second specific effect (specific effect G) can be executed according to the establishment of the second condition (establishment of the reach state) as long as the second character (character C) is displayed. It is assumed that only one of the first character and the second character can be displayed on the image display device 905 (both the first character and the second character are not displayed at the same time). Here, when the second specific effect is executed, the second character is the first character when the ratio of being controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) is higher than when the first specific effect is executed. It shall be displayed with priority over the character. For example, when it is decided to display the second character based on the winning of the game ball to the general winning opening when the first character is displayed, the first character is erased and the second character is displayed. Shall be newly displayed. On the other hand, when the second character is displayed, the control to display the first character instead of the second character is not performed.

一方、第1キャラクタ及び第2キャラクタを同時に画像表示装置905に表示させることが可能な構成となっている場合には、第1条件の成立に応じて第1特定演出を実行し、第2条件の成立に応じて第2特定演出を実行することが可能である。但し、第1特定演出及び第2特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複するような場合(例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状態の成立直後に実行されるような場合)には、第2特定演出を第1特定演出よりも優先して実行するものとし、このとき第1特定演出は実行されないものとする。 On the other hand, when the configuration is such that the first character and the second character can be displayed on the image display device 905 at the same time, the first specific effect is executed according to the satisfaction of the first condition, and the second condition is satisfied. It is possible to execute the second specific effect according to the establishment of. However, when both the first specific effect and the second specific effect are intended for the same variable display game and the execution periods overlap (for example, both are variable result advance notice effects of the same variable display game and reach. (When it is executed immediately after the state is established), the second specific effect shall be executed with priority over the first specific effect, and at this time, the first specific effect shall not be executed.

[第50演出形態]
図75に示す第50演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905にボタンアイコン904000が新たに表示され(図76等を参照)、表示されているボタンアイコン904000の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであり、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演出である。特定演出として、カットイン予告演出(特定演出H)、擬似連予告演出(特定演出I)、及び、チャンス目予告演出(特定演出J)の3種別を設けている。
[50th production form]
In the 50th effect mode shown in FIG. 75, a button icon 904000 is newly displayed on the image display device 905 (see FIG. 76 and the like) every time a game ball wins a prize in the general winning opening, and the displayed button icon 904000 is displayed. The types of specific effects that can be executed differ depending on the number of. Here, each of the specific effects in the present effect form prompts the player to perform some operation, and is an effect that can announce the display result of the variable display game based on the detection of the player's movement. There are three types of specific effects: cut-in notice effect (specific effect H), pseudo-continuous notice effect (specific effect I), and chance eye notice effect (specific effect J).

図75の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン904000の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン904000が表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出はボタンアイコン904000が1以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボタンアイコン904000が2以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出はボタンアイコン904000が3以上表示されていなければ実行されない。 The display information condition of FIG. 75 is the number of button icons 904000 displayed in order to execute each specific effect, and if at least the number of button icons 904000 shown in the display information condition is not displayed, each specific condition is specified. No production is performed. Specifically, the cut-in notice effect is not executed unless one or more button icons 904000 are displayed, the pseudo-continuous notice effect is not executed unless two or more button icons 904000 are displayed, and the chance eye notice effect is If the button icon 904000 is not displayed 3 or more, it will not be executed.

画像表示装置905に表示されるボタンアイコン904000は、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に1ずつ増加して、予め定められた最大数(例えば5)までを画像表示装置905に表示可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタンアイコン904000の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン904000の表示数を減算した数のボタンアイコン904000が、特定演出の実行後に画像表示装置905に表示されることとなる。例えば、5つのボタンアイコン904000が表示されている状態で、(1)カットイン予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=1)が実行されると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの904000の表示数は4となり、(2)擬似連予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=2)が実行されると、擬似連予告演出実行後のボタンアイコンの904000の表示数は3となり、(3)チャンス目予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=3)が実行されると、チャンス目予告演出実行後のボタンアイコンの904000の表示数は2となる。 The button icon 904000 displayed on the image display device 905 can be incremented by 1 each time a game ball wins a prize in the general winning opening, and a predetermined maximum number (for example, 5) can be displayed on the image display device 905. Suppose there is. Then, when the specific effect is executed, the number of button icons 904000 obtained by subtracting the number of display of the button icon 904000 required for executing the specific effect from the number of displayed button icons 904000 before the execution of the specific effect is generated. It will be displayed on the image display device 905 after the execution of the specific effect. For example, if (1) the cut-in notice effect (the number of required button icons to be displayed = 1) is executed while the five button icons 904000 are displayed, the button icon after the cut-in notice effect is executed will be displayed. The number of 904000 displayed is 4, and (2) when the pseudo-continuous notice effect (number of required button icon displays = 2) is executed, the number of displayed button icons 904000 after the pseudo-continuous notice effect is executed is 3. , (3) When the chance eye notice effect (the number of required button icon displays = 3) is executed, the number of displayed button icons 904000 after the chance eye notice effect is executed becomes 2.

(カットイン予告演出)
特定演出Hとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、その可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告する演出である。カットイン予告演出は、図75に示すように、(1)1以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
(Cut-in notice production)
The cut-in notice effect provided as the specific effect H is an effect of notifying the display result of the variable display of the variable display pattern by the content of the characters displayed on the screen after the reach state is established. As shown in FIG. 75, the cut-in notice effect is obtained when (1) a variable display game is executed in a variable pattern accompanied by a reach state while (1) one or more button icons 904000 are displayed. The player is notified to perform a predetermined continuous striking operation, and (3) the player can perform the predetermined continuous striking operation.

なお、ボタンアイコン904000が1つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。 If the variable display game is executed in a variable pattern accompanied by a reach state while no button icon 904000 is displayed, the continuous hit operation related to the cut-in notice effect is not notified and the cut-in notice is given. No production is performed. Further, in the variable display game of the fluctuation pattern not accompanied by the reach state, the continuous hit operation related to the cut-in notice effect is not notified, and the cut-in notice effect is not executed.

また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリーチ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン9030を複数回操作するようになっているため、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている。図76を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。 Further, in the cut-in notice effect, the reach state is established within the period during which the variable display game is being executed, and then the player operates the operation button 9030 a plurality of times, so that the reach effect is executed. The condition is that the variable display game is executed according to the variable pattern to be played. A specific mode of the cut-in notice effect will be described with reference to FIG. 76.

図76(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 76 (a), the decorative symbol is changed (for example, scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 1. At this time, in the start winning prize storage display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. ..

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、1つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図76(b)では、ボタンアイコン904000が表示されていない状態から、1つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で1以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000aが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)1以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲームが実行されることである。 The effect control CPU 90120 displays the first button icon 904000 at the left end of the screen based on the fact that the game ball has won a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 76B, the screen is updated from the state in which the button icon 904000 is not displayed to the state in which one button icon 904000 is displayed. In addition, with the display of one or more button icons 904000 on the screen in total, the character 904000a of "cut-in" indicating that "the cut-in notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied" is added. It is displayed. The predetermined operation suggestion condition referred to here is that (1) a variable display game of a variation pattern accompanied by a reach state is executed while (1) one or more button icons 904000 are displayed.

そして、図76(c)では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「4」、右が「2」、中が「8」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 Then, in FIG. 76 (c), it is assumed that the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "4" on the left, "2" on the right, and "8" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。 Here, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variation pattern of the variable display game is a reach variation pattern accompanied by a reach state, based on the establishment of the start condition of the next variable display game, for the game control microcomputer. Confirm based on the fluctuation pattern specification command received from 90100. Then, when the variable display game to be started has a reach fluctuation pattern, it is determined that the operation suggestion condition for the cut-in notice effect is satisfied.

そして、図76(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Then, as shown in FIG. 76 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU90120は、図76(e)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字904080を表示させる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図76(f)に示すように、画面中央に、上から順に「連打!」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作ボタン9030を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから構成される連打示唆情報904100を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン9030を押す操作を連続して行うべきことを認識する。 In the variable display game of the reach variation pattern, the effect control CPU 90120 executes an effect of displaying the character 904080 of "reach!" When the reach state is established, as shown in FIG. 76 (e). Then, based on the establishment of the operation suggestion condition, as shown in FIG. 76 (f), the characters "continuous hit!", A plurality of downward arrows, and the operation button 9030 are imitated in order from the top in the center of the screen. The image and the continuous hit suggestion information 904100 consisting of a time bar suggesting the remaining period during which the operation is valid are displayed. As a result, the player recognizes that the operation of pressing the operation button 9030 should be continuously performed.

また、演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、カットイン予告演出の実行に要する1つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000aを画面から消去する。 Further, the effect control CPU 90120 erases one button icon 904000 required for executing the cut-in notice effect among the displayed button icons 904000 along with the display of the continuous hit suggestion information 904100. As a result, the number of displayed button icons 904000 becomes 0, and the character 904000a of "cut-in" is deleted from the screen as the specific effect that can be executed does not exist.

連打示唆情報904100を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を所定回数以上連続して行うものとする。演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100を表示してからの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で5段階中の5段階の状態となっており、表示から1秒経過する毎に1段階ずつ減少するものとする。演出制御用CPU90120は、図76(g)に示すように、タイムバーが5段階中の0段階となるまで(例えば表示開始から5秒以内)に、操作ボタン9030が所定回数(例えば10回)以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカットイン画面を画像表示装置905に表示する。 It is assumed that the player who recognizes the continuous hit suggestion information 904100 continuously presses the operation button 9030 a predetermined number of times or more. The effect control CPU 90120 updates the display of the time bar according to the elapsed time from displaying the continuous hit suggestion information 904100. When the time bar is displayed, it is in a state of 5 stages out of 5 stages, and it is assumed that the time bar is decremented by 1 stage every 1 second after the display. As shown in FIG. 76 (g), in the effect control CPU 90120, the operation buttons 9030 are pressed a predetermined number of times (for example, 10 times) until the time bar reaches 0 of the 5 stages (for example, within 5 seconds from the start of display). When the above operation is performed, the cut-in mode is determined, and the cut-in screen corresponding to the determined mode is displayed on the image display device 905.

具体的には、演出制御用CPU90120は、連打示唆条件が成立した場合に、図76(h)に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄となる場合には、20%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、80%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せの最終停止図柄となる場合には、80%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、20%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定する。 Specifically, the effect control CPU 90120 is when the display result of the variable display game to be executed becomes the final stop symbol of the jackpot combination as shown in FIG. 76 (h) when the continuous hit suggestion condition is satisfied. Decided to display the characters "Chance!" At a rate of 20% and the characters "Fever !!" at a rate of 80%, and the display result of the variable display game to be executed is a lost combination. In the case of the final stop symbol, it is decided to display the characters "chance!" At a rate of 80% and the characters "heat !!" at a rate of 20%.

そして、演出制御用CPU90120は、決定した文字を含む画面を画像表示装置905に表示させるカットイン予告演出を実行する。図76(i)の例では、「檄熱!!」の文字904200が画面全体に大きく表示されている。 Then, the effect control CPU 90120 executes a cut-in notice effect for displaying the screen including the determined character on the image display device 905. In the example of FIG. 76 (i), the characters 904200 of "heat !!" are displayed large on the entire screen.

なお、演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100の表示開始から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が所定回数(例えば10回)以上操作されなかった場合には、「チャンス!」及び「激熱!!」のいずれの文字も画面に表示させないものとする。 If the operation button 9030 is not operated more than a predetermined number of times (for example, 10 times) within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the start of displaying the continuous hit suggestion information 904100, the effect control CPU 90120 "chance!" And none of the characters "Fever !!" shall be displayed on the screen.

(擬似連予告演出)
特定演出Iとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに飾り図柄として擬似連図柄(本例では「NEXT」の文字により構成される)が仮停止されるものとする。
(Pseudo-ream notice production)
The pseudo-continuous notice effect provided as the specific effect I is as if the decorative pattern once temporarily stopped is scrolled up and down again in one variable display game, so that it can be displayed multiple times. It is an effect that makes it look as if the variable display of the decorative pattern is being executed continuously. When re-variation is performed, a pseudo-continuous symbol is used as a decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 905C according to each symbol stop operation of the player (composed of the characters "NEXT" in this example). Shall be suspended.

擬似連予告演出は、図75に示すように、(1)2以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。 As shown in FIG. 75, in the pseudo-continuous notice effect, (1) a variable display game was executed with a fluctuation pattern of 8 seconds or more while (1) two or more button icons 904000 were displayed. In this case, it is notified to perform each predetermined symbol stop operation, and (3) the player can execute each predetermined symbol stop operation.

また、擬似連予告演出においては、1回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊技者が操作ボタン9030を3回操作するよう(各図柄停止操作を3回行う)になっているため一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間(本例では8秒)以上の変動パターンの可変表示ゲームの実行を条件としている。図77及び図78を用いて、擬似連予告演出の具体的態様について説明する。 Further, in the pseudo-continuous notice effect, the player operates the operation button 9030 three times (performs each symbol stop operation three times) within the period in which one variable display game is executed. It requires a certain operation time, and is conditioned on the execution of a variable display game having a fluctuation pattern with a fluctuation time of a certain time (8 seconds in this example) or more. A specific embodiment of the pseudo-continuous notice effect will be described with reference to FIGS. 77 and 78.

図77(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 77 (a), the decorative symbol is changed (for example, scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 1. At this time, in the start winning prize storage display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. ..

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したことに基づいて、1つのボタンアイコン904000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000aが表示されている。 Further, based on the fact that the game ball has won a prize in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, one button icon 904000 is displayed at the left end of the screen, and "cut after the predetermined operation suggestion condition is satisfied". The character 904000a of "cut-in" indicating that "in-notice effect can be executed" is displayed.

さらに、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、2つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図77(b)では、1つのボタンアイコン904000が表示されている状態から、2つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で2以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字904000bが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)2以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行されることである。 Further, the effect control CPU 90120 displays the second button icon 904000 at the left end of the screen based on the fact that the game ball has won a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 77 (b), the screen is updated from the state in which one button icon 904000 is displayed to the state in which two button icons 904000 are displayed. In addition, with the display of two or more button icons 904000 on the screen in total, the character 904000b of "pseudo-ream" indicating that "pseudo-ream notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied" is added. It is displayed. The predetermined operation suggestion condition here is that (1) the variable display game is executed with a fluctuation pattern of 8 seconds or more while (1) two or more button icons 904000 are displayed. be.

そして、図77(c)では、2つめのボタンアイコン904000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、右が「1」、中が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 Then, in FIG. 77 (c), after the second button icon 904000 is displayed, it is assumed that the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "5" on the left, "1" on the right, and "7" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動時間が8秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームの変動時間が8秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。 Here, the effect control CPU 90120 receives from the game control microcomputer 90100 whether or not the fluctuation time of the variable display game is 8 seconds or more based on the establishment of the start condition of the next variable display game. Check based on the fluctuation pattern specification command. Then, when the fluctuation time of the variable display game to be started is 8 seconds or more, it is determined that the operation suggestion condition of the pseudo-continuous notice effect is satisfied.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU90120は、図77(d)に示すように、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンである場合には、15%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定し、85%の割合で擬似連図柄を仮停止させない(再変動を実行させない)ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴うリーチ変動パターンである場合には、100%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定する。 When the operation suggestion condition is satisfied, the effect control CPU 90120 determines that the variation pattern of the variable display game to be started is a non-reach variation pattern without a reach state, as shown in FIG. 77 (d). Determines to temporarily stop the pseudo-link symbol (execute re-variation) with a probability of 15%, and decide not to temporarily stop the pseudo-link symbol (do not execute re-variation) at a rate of 85%. On the other hand, when the fluctuation pattern of the variable display game to be started is a reach fluctuation pattern accompanied by a reach state, it is determined that the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped (re-variation is executed) with a probability of 100%.

演出制御用CPU90120は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに仮停止させる飾り図柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。 When it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the effect control CPU 90120 temporarily stops the decorative symbol in the "left" decorative symbol display area 905L according to each symbol stop operation of the player, and the decorative symbol. , The decorative symbol to be temporarily stopped in the "right" decorative symbol display area 905R is determined, and the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped in the "middle" decorative symbol display area 905C.

前述したように、演出制御用CPU90120は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア905L及び905Rに仮停止させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであっても良く、同じものであっても良い。 As described above, when the effect control CPU 90120 receives the variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, the effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the variation pattern specification command and the variable display result. The final stop symbol (final stop symbol) is determined according to the notification command. When it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the "left" and "right" decorative symbols to be temporarily stopped in the decorative symbol display areas 905L and 905R according to each symbol stop operation of the player are determined and confirmed. It may be different from or the same as the "left" and "right" decorative symbols constituting the decorative symbol (final stop symbol).

演出制御用CPU90120は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905L、「右」の飾り図柄表示エリア905R、及び、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じて確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。 When it is decided not to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the effect control CPU 90120 displays the "left" decorative symbol display area 905L and the "right" decorative symbol according to each symbol stop operation of the player. In the area 905R and the "middle" decorative symbol display area 905C, the "left", "right", and "middle" decorative symbols constituting the determined fixed decorative symbol (final stop symbol) are oscillated and stopped, respectively. Decide on that. That is, when the re-variation is not performed, it is decided to swing and stop the fixed decorative symbol (final stop symbol) according to each symbol stop operation of the player.

このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図77(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図77(f)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン9030を模した画像から構成される操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 In this way, when the presence / absence of re-variation and the temporary stop symbol for performing re-variation are determined, the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, as shown in FIG. 77 (e). Along with this, there is no variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the display portion at the left end is in the non-display mode. With the start of variable display of the decorative pattern, as shown in FIG. 77 (f), the characters "press!", The downward arrow, and the operation button 9030 are placed in the decorative pattern display area 905L on the "left" in order from the top. The operation suggestion information 904050 composed of the imitated image is displayed. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in the decorative symbol display area 905L on the "left".

また、演出制御用CPU90120は、操作示唆情報904050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、擬似連予告演出の実行に要する2つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bを画面から消去する。 Further, the effect control CPU 90120 erases the two button icons 904000 required for executing the pseudo-continuous notice effect among the displayed button icons 904000 along with the display of the operation suggestion information 904050. As a result, the number of displayed button icons 904000 becomes 0, and the characters 904000a of "cut-in" and the characters 904000b of "pseudo-ream" are deleted from the screen as the specific effect that can be executed does not exist.

「左」の飾り図柄表示エリア905Lに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うことにより、図77(g)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに飾り図柄(本例では「1」)が揺動停止される。揺動停止とは、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動いている状態(最終停止表示はされていない状態)である。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「左」の飾り図柄である。 "Left" decoration As shown in FIG. 77 (g), the player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the symbol display area 905L presses the operation button 9030 to display the "left" decoration. The decorative symbol (“1” in this example) is stopped swinging in the symbol display area 905L. The rocking stop is a state in which the decorative pattern is not scrolled in the vertical direction, but is not completely stopped and is swinging (the final stop display is not displayed). Here, the decorative symbol to be oscillated and stopped is a "left" decorative symbol constituting a predetermined combination of temporary stop symbols when it is decided to stop the pseudo-continuous symbol, and is a pseudo. When it is decided not to stop the continuous symbol, it is a "left" decorative symbol constituting a predetermined combination of fixed decorative symbols (final stop symbol).

「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU90120は、図77(g)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに、操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 When the "left" decorative symbol is stopped swinging, the effect control CPU 90120 then displays the operation suggestion information 904050 in the "right" decorative symbol display area 905R, as shown in FIG. 77 (g). .. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in the decorative symbol display area 905R on the "right" side.

「右」の飾り図柄表示エリア905Rに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うことにより、図77(h)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに飾り図柄(本例では「2」)が揺動停止される。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。 "Right" decoration As shown in FIG. 77 (h), the player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the symbol display area 905R presses the operation button 9030 to display the "right" decoration. The decorative symbol (“2” in this example) is stopped swinging in the symbol display area 905R. Here, the decorative symbol to be oscillated and stopped is a "right" decorative symbol constituting a predetermined combination of temporary stop symbols when it is decided to stop the pseudo-continuous symbol, and is a pseudo. When it is decided not to stop the continuous symbol, it is a "right" decorative symbol constituting a predetermined combination of fixed decorative symbols (final stop symbol).

「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU90120は、図77(h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに、操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 When the "right" decorative symbol is stopped swinging, the effect control CPU 90120 then displays the operation suggestion information 904050 in the "middle" decorative symbol display area 905C, as shown in FIG. 77 (h). .. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 905C.

「中」の飾り図柄表示エリア905Cに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。 It is assumed that the player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the decorative symbol display area 905C of "middle" presses the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図77(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、図78(i)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに「NEXT」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止表示されることになる。そして、図78(j)に示すように、所定時間の仮停止表示を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が再開される再変動が行われる。再変動後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。 At this time, if the effect control CPU 90120 has decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol based on the table of FIG. 77 (d), it is "middle" as shown in FIG. 78 (i). In the decorative symbol display area 905C of the above, the pseudo-continuous symbol composed of the characters "NEXT" is stopped swinging. As a result, the predetermined combination of the "left", "middle", and "right" temporary stop symbols is displayed as a temporary stop. Then, as shown in FIG. 78 (j), after the temporary stop display for a predetermined time, the decorative symbol changes (for example,) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". (Scroll display in the vertical direction) is restarted. After the re-variation, the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbol) is displayed as the final stop in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and the decorative symbol is variablely displayed. The display result of the game will be confirmed.

一方、演出制御用CPU90120は、図77(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させないことに決定していた場合には、図78(k)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」「中」の確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが揺動停止されることになる。そして、図78(l)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。 On the other hand, when the effect control CPU 90120 has decided not to temporarily stop the pseudo-linking symbol based on the table of FIG. 77 (d), as shown in FIG. 78 (k), it is "medium". The "middle" decorative symbol constituting the combination of the predetermined decorative symbols (final stop symbols) determined in advance in the decorative symbol display area 905C is oscillated and stopped. As a result, the combination of the predetermined "left", "right", and "middle" fixed decorative symbols (final stop symbols) is oscillated and stopped. Then, as shown in FIG. 78 (l), after a predetermined period of rocking stop, the fixed decorative symbols (final stop) are set in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". The combination of the symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is confirmed.

なお、演出制御用CPU90120は、操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて再変動を実行するものとする。即ち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示されて、再変動が実行されるものとする。 It should be noted that the effect control CPU 90120 has decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol even if the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the operation suggestion information 904050. In that case, the combination of the temporarily stopped symbols determined in advance shall be displayed as a temporary stop and the re-variation shall be executed. That is, once it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the combination of the temporarily stopped symbols is automatically displayed as a temporary stop even if the operation is not performed, and the re-variation is executed. And.

なお、本例では、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、変動時間が8秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず(即ち指定された変動パターンの演出態様によらず)、操作示唆情報904050を表示するようにしているが、このような形態に限らず、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で擬似連図柄を仮停止させるようにすると良い。 In this example, when two or more button icons 904000 are displayed and the operation suggestion condition that the variable display game is executed by the fluctuation pattern with the fluctuation time of 8 seconds or more is satisfied, the operation suggestion condition is satisfied. The operation suggestion information 904050 is displayed regardless of whether or not the variation pattern is accompanied by a reach state (that is, regardless of the effect mode of the specified variation pattern), but the present invention is not limited to such a form. It may be an operation suggestion condition that two or more button icons 904000 are displayed and the variable display game is executed in a variable pattern accompanied by a reach state. In such an operation suggestion condition, when the display result of the variable display game accompanied by the reach state becomes a big hit, the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped at a higher rate than when the display result is out of order. It is good to set it to.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で決定される変動パターン毎に擬似連予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるように指定されているようなケースでは、演出制御用CPU90120は、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている変動パターン指定コマンドを受信する(擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表示ゲームを実行する)、ことを操作示唆条件としても良く、前述した例のように、指定された変動パターンによらず、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、所定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。 Further, when the presence / absence of execution of the pseudo-continuous notice effect is preset for each variation pattern determined on the game control microcomputer 90100 side, that is, by the variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 90100. In the case where the pseudo-ream symbol is specified to be temporarily stopped, the effect control CPU 90120 is designated to temporarily stop the pseudo-ream symbol when two or more button icons 904000 are displayed. Receiving a variable pattern specification command (executing a variable display game with a variable pattern accompanied by a pseudo-continuous notice effect) may be an operation suggestion condition, regardless of the specified variable pattern as in the above example. , The operation suggestion condition may be that two or more button icons 904000 are displayed and the variable display game is executed with a fluctuation time of a predetermined time or more.

(チャンス目予告演出)
特定演出Jとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せとなる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させることにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告するものである。
(Chance notice production)
The chance eye notice effect provided as the specific effect J is different from the display result of the decorative pattern that is a jackpot combination as the display result of the variable display game executed before the variable display game that is the target of the look-ahead advance notice. By displaying the chance eye, which is the display result, at the final stop, the player is notified of the display result of the variable display game, which is the target of the pre-reading notice.

本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア905L及び905Cに、同じ奇数の飾り図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア905Rには、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア905L及び905Cに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも1大きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。 In this example, the same odd number of decorative symbols is finally stopped and displayed in the "left" and "middle" decorative symbol display areas 905L and 905C, and "left" is displayed in the "right" decorative symbol display area 905R. By displaying an even-numbered decorative symbol that is one larger than the odd-numbered decorative symbol that is finally stopped and displayed in the decorative symbol display areas 905L and 905C of the "middle", the "left", "middle", and "middle" that are chances are displayed. It is assumed that the combination of the decorative patterns on the right is completed.

即ち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせは「112」、「334」、「556」、及び「778」のいずれかである。遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となるものとする。 That is, the combination of the "left", "middle", and "right" decorative symbols, which is a chance in this example, is any one of "112", "334", "556", and "778". It is possible to display the final stop display of the combination of decorative symbols that is a chance eye according to the player's operation to stop all the symbols.

チャンス目予告演出は、図75に示すように、(1)3以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。 As shown in FIG. 75, the chance eye notice effect is (1) a variable display game with 3 or more button icons 904000 is displayed, and (2) a variable display game with a reach state is held, and the variable display game is held. When none of the variable display games executed before the display game is accompanied by a reach state, a notification is given to perform a predetermined all symbol stop operation, and (3) a player performs a predetermined all symbol stop operation. It becomes feasible by doing.

また、チャンス目予告演出においては、1回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作ボタン9030を1回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが揺動停止される。即ち、1回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を3回要求される擬似連予告演出とは異なり、1回の可変表示ゲームにおいて要求される操作(全図柄停止操作)は1回のみである。図79及び図80を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する。 In addition, in the chance eye notice effect, in one variable display game, the combination of "left", "middle", and "right" decorative symbols swings when the player operates the operation button 9030 only once. It will be stopped. That is, unlike the pseudo-continuous notice effect in which each symbol stop operation for swinging and stopping each of the "left", "right", and "middle" decorative symbols is required three times in one variable display game. The operation required in one variable display game (all symbol stop operation) is only once. A specific mode of the chance eye notice effect will be described with reference to FIGS. 79 and 80.

図79(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が3であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない3の可変表示ゲームに対応した各表示部位(左端,左から2番目,及び、左から3番目)がそれぞれ通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 79 (a), the decorative symbol is changed (for example, scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 3. At this time, in the start winning memory display area 905H, each display portion (left end, second from left, and 3 from left) corresponding to 3 variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. It is assumed that each of the second) is displayed in the normal mode.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、保留されている3の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から3番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握しているものとする。 Here, the effect control CPU 90120 is stored in the start winning command determination command for specifying the start winning command and the start winning command storage area for the second special figure, which are stored in the start winning command storage area for the first special figure. Check the start winning variation pattern judgment result specification command, and among the 3 pending variable display games, the variation pattern corresponding to the variable display game (display part on the left end) where the start condition is first satisfied. Is a non-reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (second display part from the left) where the start condition is satisfied is the non-reach fluctuation pattern, and the start condition is satisfied third. It is assumed that the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (third display portion from the left) is the reach fluctuation pattern.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が複数回(少なくとも2回以上)入賞したことに基づいて、2つのボタンアイコン904000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000a、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字904000bが表示されている。 Further, based on the fact that the game ball has won a prize a plurality of times (at least twice or more) in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, two button icons 904000 are displayed at the left end of the screen, and "predetermined". The character 904000a of "cut-in" indicating that "the cut-in notice effect can be executed after the operation suggestion condition is satisfied" and "the pseudo-continuous notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied". The character 904000b of "pseudo-ream" indicating the above is displayed.

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、3つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図79(b)では、2つのボタンアイコン904000が表示されている状態から、3つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で3以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字904000cが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)3以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないことである。 The effect control CPU 90120 displays a third button icon 904000 at the left end of the screen based on the fact that the game ball has won a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 79 (b), the screen is updated from the state in which the two button icons 904000 are displayed to the state in which the three button icons 904000 are displayed. In addition, with the display of three or more button icons 904000 on the screen in total, the character 904000c of "chance eye" indicating that "the chance eye notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied" is added. It is displayed. The predetermined operation suggestion condition referred to here is (1) a variable display game accompanied by a reach state is held while (1) 3 or more button icons 904000 are displayed, and the variable display game thereof. None of the variable display games run before that are accompanied by a reach state.

そして、図79(c)では、3つめのボタンアイコン904000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、中が「9」、中が「6」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 Then, in FIG. 79 (c), after the third button icon 904000 is displayed, it is assumed that the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "5" on the left, "9" in the middle, and "6" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンであり、また、保留されている2の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。 Here, the effect control CPU 90120 is a non-reach variation pattern in which the variation pattern of the variable display game for which the start condition is satisfied is not accompanied by the reach state, based on the establishment of the start condition of the next variable display game. Of the two pending variable display games, the variation pattern corresponding to the variable display game (display portion at the left end) where the start condition is satisfied first is the non-reach variation pattern, and the start condition is satisfied second. Based on the fact that the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (second display portion from the left) is the reach fluctuation pattern, it is determined that the operation suggestion condition for the chance eye advance notice effect is satisfied.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU90120は、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム(当該開始条件が成立した可変表示ゲームを含む2回の可変表示ゲーム)のそれぞれに関して、可変表示が開始された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるか又はハズレ組合せとなるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンド又は始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。 When the operation suggestion condition is satisfied, the effect control CPU 90120 is executed twice before the reserved reach variation pattern variable display game (including the variable display game in which the start condition is satisfied). For each of the variable display games), it is determined to request the player to stop all symbols after the variable display is started. In addition, whether the display result of the holdable reach variation pattern variable display game is a jackpot combination or a loss combination is determined by the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game or the start winning variation pattern. Check based on the judgment result specification command.

そして、図79(d)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目(チャンス目以外のハズレ組合せ)を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。 Then, as shown in FIG. 79 (d), when the display result of the held variable display game of the reach fluctuation pattern is a jackpot combination, all the symbols of the player in the variable display game in which the start condition is satisfied are satisfied. Depending on the stop operation, it is decided to stop the chance eye at a rate of 75% and stop the non-chance eye (loss combination other than the chance eye) at a rate of 25%, and the pending reach fluctuation pattern is variable. If the display result of the display game is a lost combination, it is decided to stop the chance eye at a rate of 25% according to the player's operation to stop all symbols in the variable display game in which the start condition is satisfied. Decided to stop non-chance eyes at a rate of 75%.

演出制御用CPU90120は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア905L及び905Cに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。 When it is decided to stop the chance eyes, the effect control CPU 90120 constitutes the "left" and "middle" decorative symbol display areas 905L according to the player's all symbol stop operations. And an odd number of decorative symbols to be stopped at 905C, and an even number of decorative symbols to be stopped swinging in the "right" decorative symbol display area 905R are determined.

演出制御用CPU90120は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905L、「中」の飾り図柄表示エリア905C、及び、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、遊技者の全図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。 When it is decided not to stop the chance eyes, the effect control CPU 90120 has a "left" decorative symbol display area 905L and a "middle" decorative symbol display area 905C according to the player's all symbol stop operation. , And, in the "right" decorative symbol display area 905R, swing the decorative symbols that make up the fixed decorative symbol (final stop symbol) that does not become a chance according to the variable pattern specified by the variable pattern specification command. Decide to stop. That is, it is decided to swing and stop the definite decorative symbol (final stop symbol), which is a non-chance eye, according to the player's operation to stop all symbols.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図79(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが2つとなり、左から3番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図79(f)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字904200を大きく表示すると共に、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン9030を模した画像から構成される操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。なお、チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン9030を1回のみ操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄が停止される。 In this way, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol when the chance eye stop is performed are determined, as shown in FIG. 79 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Along with this, there are two variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the third display portion from the left is the non-display mode. With the start of variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 79 (f), the characters "Stop all symbols!" 904200 are displayed in large size in the center of the screen, and the characters "Press!" Are displayed downward in order from the top. The operation suggestion information 904050 composed of the arrow and the image imitating the operation button 9030 is displayed. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decorative symbol in all the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". do. In the chance eye notice effect, unlike the pseudo-continuous notice effect described above, by operating the operation button 9030 only once, all the decorative symbol display areas 905L of "left", "middle", and "right" are displayed. The decorative design is stopped at 905C and 905R.

また、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、チャンス目予告演出の実行に要する3つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000a、「擬似連」の文字904000b、及び「チャンス目」の文字904000cを画面から消去する。 Further, the effect control CPU 90120 is accompanied by the display of the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050, and among the displayed button icons 904000, the three buttons required to execute the chance eye advance notice effect. Erase the icon 904000. As a result, the number of displayed button icons 904000 becomes 0, and as there is no specific effect that can be executed, the character 904000a of "cut-in", the character 904000b of "pseudo-ren", and the "chance eye" Character 904000c is erased from the screen.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。 Next, it is assumed that the player who recognizes the characters 904200 and the operation suggestion information 904050 of "Stop all symbols!" Presses the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図79(d)のテーブルに基づいて、非チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図79(g)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させる。そして、図79(h)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「4」、中が「9」、右が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 At this time, if the effect control CPU 90120 has decided to stop the non-chance eye based on the table of FIG. 79 (d), as shown in FIG. 79 (g), “left”, In the "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the combination of fixed decorative symbols (final stop symbols) that does not become a chance is shaken according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Stop moving. Then, as shown in FIG. 79 (h), after the rocking stop for a predetermined period, the fixed decorative symbols (final stop) are set in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". The combination of the symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is confirmed. Here, as a definite decorative pattern for the non-chance eye, a combination of "4" on the left, "9" on the middle, and "7" on the right, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

なお、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定されていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。 If the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050, the effect control CPU 90120 is a player. If it is decided to stop the non-chance eye according to the stop operation of all symbols, the fixed decorative symbol that does not become the chance eye according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command (final stop symbol) The combination of the above shall be stopped swinging.

次いで、演出制御用CPU90120は、前述したように、次の可変表示ゲームについても遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有無を決定する。即ち、図80(i)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。 Next, as described above, the effect control CPU 90120 determines that the player is required to stop all symbols for the next variable display game, and the start condition of the next variable display game is set. Even when it is established, it is determined whether or not there is a chance stop as in the previous variable display game. That is, as shown in FIG. 80 (i), when the display result of the held variable display game of the reach fluctuation pattern is a jackpot combination, all the symbols of the player in the variable display game in which the start condition is satisfied. Depending on the stop operation, it is decided to stop the chance eyes at a rate of 75% and stop the non-chance eyes at a rate of 25%, and the display result of the variable display game of the pending reach fluctuation pattern is a loss combination In the case of, in the variable display game in which the start condition is satisfied, it is decided to stop the chance eye at a rate of 25% and the non-chance eye at a rate of 75% according to the player's operation to stop all symbols. Decide to stop.

さらに、演出制御用CPU90120は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止させることに決定された場合又は非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。 Further, the effect control CPU 90120 operates to stop all symbols of the player when it is decided to stop the chance eyes or when it is decided to stop the non-chance eyes, as in the previous variable display game. The combination of decorative symbols to be stopped swinging is determined according to the above.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図80(j)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが1つとなり、左から2番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図80(k)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 In this way, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol when the chance eye stop is performed are determined, as shown in FIG. 80 (j), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Along with this, there is only one variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the second display portion from the left is the non-display mode. With the start of the variable display of the decorative symbol, as shown in FIG. 80 (k), the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050 are displayed in the center of the screen. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decorative symbol in all the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". do.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。 Next, it is assumed that the player who recognizes the characters 904200 and the operation suggestion information 904050 of "Stop all symbols!" Presses the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図80(i)のテーブルに基づいて、チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図80(l)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに、決定されたチャンス目を構成する飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図80(m)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「1」、中が「1」、右が「2」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 At this time, if the effect control CPU 90120 has decided to stop the chance eye based on the table of FIG. 80 (i), as shown in FIG. 80 (l), "left", " In the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "middle" and "right", the combination of decorative symbols constituting the determined chance eye is oscillated and stopped. Then, as shown in FIG. 80 (m), after a predetermined period of rocking stop, the fixed decorative symbols (final stop) are set in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". The combination of the symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is confirmed. Here, as a definite decoration symbol for the chance eye, a combination of "1" on the left, "1" on the middle, and "2" on the right, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

なお、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されていた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。 If the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050, the effect control CPU 90120 is a player. Even if it is decided to stop the chance eye according to the operation to stop all the symbols, the fixed decorative symbol (final stop) that does not become the chance eye according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command. The combination of symbols) shall be stopped swinging.

次いで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲーム、即ちチャンス目予告演出のターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図80(n)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Next, it has been determined that the effect control CPU 90120 requires the player to stop all symbols for the next variable display game, that is, the variable display game of the reach variation pattern that is the target of the chance eye advance notice effect. Therefore, when the start condition of the next variable display game is satisfied, it is not determined whether or not the chance is stopped. Then, as shown in FIG. 80 (n), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU90120は、図80(o)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字904080を表示させる演出を実行する。 In the variable display game of the reach variation pattern, the effect control CPU 90120 executes an effect of displaying the character 904080 of "reach!" When the reach state is established, as shown in FIG. 80 (o).

以上に説明した第50演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、即ち、ボタンアイコン904000が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣を高めることができる。 In the 50th effect mode described above, the cut-in advance notice effect, the pseudo-continuous advance notice effect, and the chance eye advance notice effect are all states after the game ball has won a prize in the general winning opening, that is, the button icon 904000. In the displayed state, it can be executed by the operation of the player according to each notice effect. In this way, by providing a specific effect that is executed on condition that the player operates the game ball after the game ball has won the general prize opening, it is possible to enhance the interest when the game ball wins the general prize opening.

また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン904000が増加することで、遊技者は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを認識可能となっている。 Further, each time the game ball wins in the general winning opening, the button icon 904000 displayed on the screen increases, so that the player can play the game ball in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening. It is possible to recognize that the prize has been won.

また、ボタンアイコン904000が1以上表示されている状態でカットイン予告演出の操作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知がされ、ボタンアイコン904000が2以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知がされ、ボタンアイコン904000が3以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能となるかを把握することができる。 Further, if the operation suggestion condition of the cut-in notice effect is satisfied while one or more button icons 904000 are displayed, a notification is given to prompt the repeated hit operation as an operation corresponding to the cut-in notice effect, and two or more button icons 904000 are displayed. When the operation suggestion condition of the pseudo-continuous notice effect is satisfied in the state of being set, a notification prompting each symbol stop operation is performed as an operation corresponding to the pseudo-continuous notice effect, and a chance eye is displayed with 3 or more button icons 904000 displayed. When the operation suggestion condition of the advance notice effect is satisfied, a notification prompting the stop operation of all symbols is given as an operation corresponding to the chance eye advance notice effect, so that the player can execute the specific effect by performing any operation. Can be grasped.

また、ボタンアイコン904000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字904000aが表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字904000bが表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字904000cが表示されることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン904000の数に応じて実行可能となる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。 Further, according to the number of displayed button icons 904000, when the number of displays is 1 or more, the character 904000a of "cut-in" is displayed, and when the number of displays is 2 or more, the character 904000b of "pseudo-ream" is displayed and the number of displays. When the number is 3 or more, the character 904000c of the "chance eye" is displayed, so that the player can grasp the type of the specific effect that can be executed according to the number of the displayed button icons 904000. As a result, it is possible to be interested in the number of winning balls of the game ball to the general winning opening.

なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要となる操作を報知するようにしても良い。例えば、ボタンアイコン904000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字904000aの横に「連打」の文字が表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字904000bの横に「各図柄停止」の文字が表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字904000cの横に「全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に応じて要求される操作を把握することができる。 It should be noted that the type of specific effect that can be executed and the operation required to execute the specific effect may be notified. For example, according to the display number of the button icon 904000, when the display number is 1 or more, the character "continuous hit" is displayed next to the character 904000a of "cut-in", and when the display number is 2 or more, the character "pseudo-ream" is displayed. The character "stop all symbols" is displayed next to the character 904000b, and when the number of displays is 3 or more, the character "stop all symbols" is displayed next to the character 904000c of "chance eye", so that the player can use it. It is possible to grasp the operation required according to the type of specific effect that can be executed.

ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン904000が2以上表示されている状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が8秒以上である場合があり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(連打示唆情報904100の表示)と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける操作示唆情報904050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン904000の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が2以上必要)は、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(ボタンアイコン904000が1以上必要)よりも優先して行われるものとする。 Here, in this embodiment, there is a case where the operation suggestion conditions corresponding to each of the plurality of types of specific effects are simultaneously satisfied. For example, in a state where two or more button icons 904000 are displayed, when the start condition of the variable display game is satisfied, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern accompanied by a reach state, and the fluctuation time of the fluctuation pattern is 8. It may take more than a second. In this case, a notification prompting a continuous hit operation for executing the cut-in notice effect (display of the continuous hit suggestion information 904100) and a stop operation for each symbol for executing the pseudo continuous notice effect are urged. The question is which of the notifications (display of the operation suggestion information 904050 in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R) should be performed. In this embodiment, the one with the larger number of button icons 904000 required to execute the specific effect is preferentially executed. Therefore, the notification prompting each symbol stop operation for executing the pseudo continuous advance notice effect (two or more button icons 904000 are required) is the notification prompting the continuous hit operation for executing the cut-in advance notice effect (one or more button icon 904000 is required). It shall be given priority over.

また、ボタンアイコン904000が3以上表示されている状態では、非リーチの変動パターンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動時間が8秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける操作示唆情報904050の表示)と、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(各可変表示ゲームにおける「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が3以上必要)は、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が2以上必要)よりも優先して行われるものとする。 Further, in the state where 3 or more button icons 904000 are displayed, when the start condition of the variable display game of the non-reach variation pattern is satisfied, the variation time of the non-reach variation pattern is 8 seconds or more, and , The pending variable display game may have a reach fluctuation pattern, and in this case, a notification prompting each symbol stop operation for executing the pseudo-continuous notice effect (in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R). Operation suggestion information 904050 display) or notification prompting all symbol stop operation for executing chance eye notice effect (display of characters 904200 and operation suggestion information 904050 in each variable display game). The question is whether to do. In this case, the notification prompting the stop operation of all symbols for executing the chance eye advance notice effect (3 or more button icons 904000 are required) is the notification prompting each symbol stop operation for executing the pseudo-continuous advance notice effect (button icon 904000). Is required to be 2 or more).

また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン904000の数が、特定演出の実行に要するボタンアイコン904000の数(カットイン予告演出であれば1,擬似連予告演出であれば2,チャンス目予告演出であれば3)よりも多い場合には、当初表示されていたボタンアイコン904000の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン904000の数を減算した数のボタンアイコン904000が、該特定演出の実行後にも引き続き表示されることになっている。 Further, in this embodiment, the number of displayed button icons 904000 is the number of button icons 904000 required to execute the specific effect (1 for cut-in notice effect, 2, 2 chance for pseudo-continuous notice effect). If there are more than 3) in the case of the eye notice effect, the number of button icons 904000 obtained by subtracting the number of button icons 904000 required to execute the specific effect from the number of button icons 904000 initially displayed is the specific. It will continue to be displayed even after the production is executed.

例えば、ボタンアイコン904000が4以上表示されている状態で、チャンス目予告演出が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン904000が1つ残っているため、「カットイン」の文字904000aは画面に表示されたままとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。 For example, if the chance eye notice effect is executed while four or more button icons 904000 are displayed, one button icon 904000 that is continuously displayed remains even after the chance eye notice effect is executed. The character 904000a of "cut-in" remains displayed on the screen. After that, when the variable display game of the reach fluctuation pattern is started, the operation suggestion condition of the cut-in notice effect is satisfied, and the notification for prompting the continuous hit operation is performed.

また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている(ボタンアイコン904000の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている)が、このような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン904000が1以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報904100を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、ボタンアイコン904000が2以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、有効始動入賞が発生したタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン904000が3以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン904000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。 Further, in this embodiment, when the variable display game is started, it is determined whether or not the operation suggestion condition corresponding to each specific effect is satisfied (the number of button icons 904000 is confirmed). (I try to check the fluctuation pattern of the variable display game together), but not limited to this form, is the operation suggestion condition corresponding to each specific effect satisfied when the variable display game is being executed? It may be determined whether or not. For example, the effect control CPU 90120 determines whether or not one or more button icons 904000 are displayed at the timing when the reach state is established, and if they are displayed, the continuous hit suggestion information 904100 for causing repeated hits. It may be displayed. Further, in the effect control CPU 90120, whether or not two or more button icons 904000 are displayed at the timing when the remaining time until the end of the variable display game (deriving display of the display result) reaches a predetermined time (for example, 10 seconds remaining). If it is displayed, the operation suggestion information 904050 for performing each symbol stop operation may be displayed. Further, the effect control CPU 90120 holds a variable display game (including a variable display game corresponding to the effective start prize) with a reach state at the timing when the effective start prize is generated, and the variable display game thereof. When none of the variable display games executed before is accompanied by a reach state, it is determined whether or not 3 or more button icons 904000 are displayed, and if they are displayed, all symbols are stopped. The characters 904200 and the operation suggestion information 904050 for displaying "Stop all symbols!" May be displayed. That is, in the variable display game executed at the timing when the display number of the button icons 904000 reaches a predetermined predetermined number (without waiting for the establishment of the start condition of the variable display game to be executed next), a predetermined number is specified. Notification that the operation should be performed or a specific effect may be executed.

また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が1以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報904100を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が2以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)以上あるか否かを判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が3以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行されている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン904000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。 Further, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variable display game being executed has a reach variation pattern at the timing when the button icon 904000 becomes 1 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening. Further, in the case of the reach fluctuation pattern, the continuous hitting suggestion information 904100 for making the continuous hitting may be displayed at the timing when the reach state is established. Further, the effect control CPU 90120 remains until the end of the variable display game being executed (deriving display of the display result) at the timing when the button icon 904000 becomes 2 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening. It is determined whether or not the time is longer than the predetermined time (for example, 10 seconds remaining), and if it is longer than the predetermined time, the remaining time until the end of the variable display game (derivative display of the display result) is the predetermined time (for example). At the timing when the remaining 10 seconds), the operation suggestion information 904050 for performing each symbol stop operation may be displayed. Further, the effect control CPU 90120 provides a variable display game with a reach state (a variable display game corresponding to the effective start winning) at the timing when the button icon 904000 becomes 3 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening. (Including) is pending, and it is determined whether or not any of the variable display games executed before the variable display game is not accompanied by a reach state, and a variable display game with a reach state is determined. If is on hold and none of the variable display games executed prior to the variable display game are accompanied by a reach state, the all symbol stop operation is performed in the executed variable display game. The characters 904200 and the operation suggestion information 904050 for displaying "Stop all symbols!" May be displayed. That is, in the variable display game executed at the timing when the display number of the button icons 904000 reaches a predetermined predetermined number (without waiting for the establishment of the start condition of the variable display game to be executed next), a predetermined number is specified. Notification that the operation should be performed or a specific effect may be executed.

また、第50演出形態では、所定の操作(連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作)を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条件(表示態様や変動時間)であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件(例えば大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか否か等)であっても良く、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボタンアイコン904000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであるか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。また、遊技状態が確変状態(但し確変状態であることを遊技者が認識し難い演出モードとする)に制御されている期間内に、ボタンアイコン904000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。 Further, in the 50th effect mode, the operation suggestion conditions for notifying the user to perform a predetermined operation (continuous striking operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) are all conditions related to the variable display game (display mode and). (Fluctuating time), and an example in which a specific effect is executed during the execution of a variable display game due to a predetermined operation has been described, but the operation suggestion condition is, for example, a hit, not limited to such a form. It may be a condition related to the game state (for example, whether or not it is controlled to the big hit game state, whether or not the big hit type is a probabilistic big hit, and whether or not the number of rounds is more than a predetermined number, etc.), and it may be a big hit. A specific effect may be executed when a predetermined operation is performed in the game state. For example, when the number of displayed button icons 904000 reaches a predetermined number within the period controlled by the jackpot gaming state, a notification is given to the player to perform a predetermined operation, and the predetermined operation is performed. Occasionally, an effect of notifying whether or not the jackpot gaming state is a probabilistic jackpot or whether or not the number of rounds of the jackpot gaming state is greater than a predetermined number may be executed. Further, when the number of displayed button icons 904000 reaches a predetermined number within the period in which the gaming state is controlled to the probabilistic state (however, the effect mode is such that it is difficult for the player to recognize that the game state is the probabilistic state). A notification may be given to urge the player to perform a predetermined operation, and when the predetermined operation is performed, an effect of notifying whether or not the game state is a probable change state may be executed.

また、第50演出形態では、ボタンアイコン904000の表示数が1のときにも、操作示唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン904000の表示数が所定数以上(例えば2以上、あるいは3以上)でなければ、所定の操作を促す報知が行われず(例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれの操作を促す報知も行われず)、特定演出が実行されない(例えば、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない)ようにしても良い。 Further, in the 50th effect mode, even when the number of displayed button icons 904000 is 1, a notification for prompting a continuous striking operation is performed based on the establishment of the operation suggestion condition, and a cut-in notice effect is executed according to the continuous striking operation. However, the present invention is not limited to such a form, and unless the number of displayed button icons 904000 is a predetermined number or more (for example, 2 or more, or 3 or more), a notification prompting a predetermined operation is not performed (for example,). No notification is performed to prompt any of the continuous hit operation, each symbol stop operation, and all symbol stop operation), and the specific effect is not executed (for example, any of the cut-in advance notice effect, the pseudo continuous advance notice effect, and the chance eye advance notice effect). The specific effect of is not executed either).

(一発告知の例)
また、第50演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせているが、確定飾り図柄(最終停止図柄)を各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせるようにしても良い。即ち、演出制御用CPU90120が、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定すると、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停止させるようにしても良い。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄となる場合には、遊技者の3回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア905L、905R、905Cに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する期待感を高めることができる。
(Example of one notification)
Further, in the 50th effect mode, in order to stop the temporary stop symbol in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, three operations are performed for each area, but the final decorative symbol (final stop symbol) is performed. ) May be stopped in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, so that the operation may be performed three times for each area. That is, when the effect control CPU 90120 determines the final stop symbol (final stop symbol) according to the variable display result notification command, the operation suggestion information 904050 is displayed in the "left" decorative symbol display area 905L, and the operation button 9030 is displayed. The left symbol constituting the final stop symbol is oscillated and stopped in response to the operation of, then the operation suggestion information 904050 is displayed in the decorative symbol display area 905R on the "right", and the final stop is performed in response to the operation of the operation button 9030. The right symbol constituting the symbol is oscillated and stopped, and finally, the operation suggestion information 904050 is displayed in the decorative symbol display area 905C of "middle", and the middle symbol constituting the final stop symbol is formed according to the operation of the operation button 9030. May be made to stop swinging. In such a configuration, when the combination of jackpot symbols becomes the final stop symbol, the symbol display areas 905L, 905R, and "left", "right", and "middle" are displayed according to the player's three operations. By sequentially stopping the same decorative pattern on the 905C, it is possible to increase the expectation of the player's operation.

なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄(例えば英数字の「1」〜「8」の画像)の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることにより、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるか又ははずれとなるか(あるいは確変大当りとなるか又は非確変大当りとなるか等)を報知する特定演出を実行するようにしても良い。例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン9030を模した画像である特殊飾り図柄を停止させ(あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の飾り図柄を停止させ)、「中」の図柄表示エリアには、「連打!」という文字の画像を停止させる。そして、「連打!」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うことにより、画像表示装置905に、その可変表示ゲームの表示結果(例えば、「大当り!」という文字の画像又は「ハズレ」という文字の画像)が表示されるようにしても良い。 In the "left", "right", and "middle" symbol display areas, a combination of special decorative symbols that is different from the combination of normal decorative symbols (for example, images of alphanumerical characters "1" to "8") is placed. By stopping, a notification is given to urge the player to perform a predetermined operation, and whether the display result of the variable display game is a big hit or a miss (or a probable variable big hit) according to the player's predetermined operation. It is also possible to execute a specific effect to notify (whether it will be a non-probability change jackpot, etc.). For example, the special decorative symbol, which is an image imitating the operation button 9030, is stopped in the "left" and "right" symbol display areas (or the normal decorative symbol is displayed in the "left" and "right" symbol display areas. Stop the symbol), and stop the image of the characters "Repeat hit!" In the "Medium" symbol display area. Then, when the player who recognizes the image of the character "continuous hit!" Performs the continuous hit operation, the display result of the variable display game (for example, the image of the character "big hit!" Or "missing" is displayed on the image display device 905. An image of the characters "" may be displayed.

また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像に応じて(所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて)、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる割合(あるいは確変大当りとなる割合)が異なるようにしても良い。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン9030を短く何回も押す操作を行うよう示唆する「連打!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン9030を長く1回押す操作を行うよう示唆する「長押し!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしても良い。このように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知される演出を特定演出として実行するようにしても良い。なお、1の可変表示ゲームが実行されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所定の操作を行うようにしても良い。この場合には、所定の操作毎(但し最後の所定の操作を除く)に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果が報知されるようにしても良い。 Further, in such a form, according to the image of the character stopped in the "middle" symbol display area (according to the notification mode suggesting to perform a predetermined operation), the variable display game The ratio of the displayed result to be a big hit (or the ratio of being a probable variable big hit) may be different. For example, the operation button 9030 is made longer than when the image of the characters "Repeat hit!", Which suggests that the operation button 9030 is pressed repeatedly in the "middle" symbol display area, is stopped as a special symbol. The rate at which the display result becomes a big hit may be higher when the image of the character "long press!", Which suggests the operation of pressing once, is stopped as a special symbol. In this way, the effect of notifying the display result of the variable display game according to the operation of the player may be executed as a specific effect without going through the reach state. In addition, during the period when the variable display game of 1 is executed, the combination of special decorative symbols is stopped multiple times in the symbol display areas of "left", "right", and "middle", and the special decorative symbol is stopped. The player may perform a predetermined operation each time the combination of the above is stopped. In this case, a notice effect suggesting a display result may be executed for each predetermined operation (excluding the last predetermined operation), and the display result may be notified according to the last predetermined operation. ..

なお、第50演出形態では、一般入賞口への2回以上の入賞を条件として各図柄停止操作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口への3回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知(所定の操作が有効となることの条件)は、一般入賞口への4回以上の入賞を条件としても良い。 In addition, in the 50th effect mode, each symbol stop operation is effective on condition that two or more prizes are given to the general winning opening, and further, a pseudo continuous notice effect is executed according to each symbol stop operation, and the general winning opening is entered. An example is shown in which the all-symbol stop operation is effective on condition that the prize is won three times or more, and the chance eye notice effect is executed according to the all-symbol stop operation. The condition that the operation is valid) may be conditional on winning four or more times in the general winning opening.

[第51演出形態]
図75に示す第51演出形態では、第50演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可能となる特定演出が異なるものとする。第51演出形態では、連打操作を要するカットイン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出は、遊技状態が確変状態又は時短状態のときにのみ実行可能となっている。
[51st production form]
In the 51st effect mode shown in FIG. 75, unlike the 50th effect mode, the specific effect that can be executed is different depending on the gaming state. In the 51st effect mode, the cut-in notice effect that requires a continuous striking operation can be executed in any of the normal state, the probabilistic state, and the time saving state. On the other hand, the pseudo-continuous advance notice effect that requires each symbol stop operation can be executed only when the game state is in the normal state, and the chance eye advance notice effect that requires all symbol stop operations is in a probable change state or a time-saving state. It can be executed only when.

なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン904000を要する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作示唆条件が成立することはない。 In the cut-in notice effect and the pseudo-continuous notice effect, the operation suggestion condition may be satisfied at the same time in the normal state. In this case, the pseudo-continuous notice effect requiring a larger number of button icons 904000 is executed. Each symbol stop operation for this is preferentially prompted. On the other hand, since the playable game states are different between the pseudo-continuous advance notice effect and the chance eye advance notice effect, the operation suggestion condition is not satisfied at the same time.

仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン904000の数が3以上となっていても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bは表示されるが、「チャンス目」の文字904000cは表示されない。仮に、確変状態又は時短状態のときに表示されているボタンアイコン904000の数が3以上となっていても、確変状態又は時短状態では擬似連予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cは表示されるが、「擬似連」の文字904000bは表示されない。 Even if the number of button icons 904000 displayed in the normal state is 3 or more, the character 904000a of "cut-in" and "pseudo-ream" are not executed in the normal state because the chance eye notice effect is not executed. Character 904000b is displayed, but the character 904000c of "chance eye" is not displayed. Even if the number of button icons 904000 displayed in the probabilistic change state or the time reduction state is 3 or more, the character "cut-in" is not executed in the probabilistic change state or the time reduction state. The 904000a and the "chance eye" character 904000c are displayed, but the "pseudo-ren" character 904000b is not displayed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定演出の種別、即ち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。 In this way, the type of the specific effect to be notified, that is, the type of the specific effect that can be executed differs depending on the game state when the game ball wins the general winning opening, so that it is appropriate according to the game state. It is possible to make different interests.

なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン904000を要する予告演出を優先して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度の高い予告演出を優先して実行するようにしても良い。例えば、同一の可変表示ゲームを対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出(例えば擬似連予告演出)を優先して実行するようにすると良い。 In addition, in this effect mode, the advance notice effect requiring a larger number of button icons 904000 is preferentially executed, but the advance notice effect is not limited to such a form, and the player has a higher expectation for the advance notice effect. It may be executed with priority. For example, if the operation suggestion condition of the cut-in notice effect and the operation suggestion condition of the pseudo-ream advance notice are satisfied for the same variable display game, the notice effect with a higher percentage of big hits (for example, the pseudo-ream advance notice effect). ) Should be prioritized and executed.

[第52演出形態]
図81に示す第52演出形態では、第50演出形態及び第51演出形態と異なり、一般入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン904000は表示されず、一般入賞口への遊技球の入賞毎に、文字904000a〜904000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には、「カットイン」の文字904000a、「擬似連」の文字904000b、及び「チャンス目」の文字904000cのいずれを表示させるかを決定するものである。図82(A)には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字904000a〜904000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字904000a〜904000cのいずれを表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
[52nd production form]
In the 52nd effect mode shown in FIG. 81, unlike the 50th effect form and the 51st effect form, the button icon 904000 is not displayed according to the winning of the game ball to the general winning opening, and the game ball to the general winning opening is displayed. Whether or not to display any of the characters 904000a to 904000c for each prize, and when displaying, the character 904000a of "cut-in", the character 904000b of "pseudo-ren", and the character 904000c of "chance eye" It determines which of the above is displayed. In FIG. 82 (A), whether or not any of the characters 904000a to 904000c is displayed according to the winning of each general winning opening, and when displaying, which of the characters 904000a to 904000c is displayed. The display information judgment table for determining is shown.

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には、25%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、75%の割合で「擬似連」の文字904000bを画面に表示させることに決定する。また、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、50%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、25%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、25%の割合で「擬似連」の文字904000bを画面に表示させることに決定する。 When the game ball wins in the first general winning opening 9050A, the effect control CPU 90120 decides to display the character 904000a of "cut-in" on the screen at a rate of 25%, and "cut-in" at a rate of 75%. It is decided to display the character 904000b of "pseudo-ream" on the screen. In addition, when a game ball wins in the second general winning opening 9050B, it is decided not to display any of the characters 904000a to 904000c at a rate of 50%, and the character 904000a of "cut-in" is displayed at a rate of 25%. It is decided to display it on the screen, and it is decided to display the character 904000b of "pseudo-ren" on the screen at a rate of 25%.

また、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には、80%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、10%の割合で「チャンス目」の文字904000cを画面に表示させることに決定する。また、第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、70%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、20%の割合で「チャンス目」の文字904000cを画面に表示させることに決定する。 In addition, when a game ball wins in the third general winning opening 9050C, it is decided that none of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 80%, and the character 904000a of "cut-in" is displayed at a rate of 10%. It is decided to display it on the screen, and it is decided to display the character 904000c of "chance eye" on the screen at a rate of 10%. In addition, when a game ball wins in the 4th general winning opening 9050D, it is decided not to display any of the characters 904000a to 904000c at a rate of 70%, and the character 904000a of "cut-in" is displayed at a rate of 10%. It is decided to display it on the screen, and it is decided to display the character 904000c of "chance eye" on the screen at a rate of 20%.

そして、前述した第50演出形態及び第51演出形態と同様に、「カットイン」の文字904000aが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し、「擬似連」の文字904000bが表示されている状態で、変動時間が8秒以上の変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字904000cが表示されている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それよりも前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。 Then, as in the 50th effect mode and the 51st effect form described above, when the variable display game of the reach variation pattern is started while the character 904000a of "cut-in" is displayed, the continuous striking operation is performed. A cut-in notice effect is executed according to the continuous hitting operation, and a variable display game of a fluctuation pattern with a fluctuation time of 8 seconds or more is started while the character 904000b of "pseudo-ream" is displayed. In that case, the player is notified to perform each symbol stop operation, a pseudo-continuous notice effect is executed according to each symbol stop operation, and the reach fluctuation pattern is variable in the state where the character 904000c of "chance eye" is displayed. If the display game is on hold and all the variable display games executed before it have a non-reach fluctuation pattern, the player is notified to perform the all symbol stop operation and responds to the all symbol stop operation. Execute a chance eye notice production.

図82(A)の例では、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には100%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には20%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第4一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には30%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示されるようになっている。 In the example of FIG. 82 (A), when a game ball wins in the first general winning opening 9050A, any of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 100%, and the game ball is displayed in the second general winning opening 9050B. If a prize is won, one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 50%, and if a game ball is won in the third general winning opening 9050C, any one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 20%. When a game ball wins a prize in the fourth general winning opening 50C, any of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 30%.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。 In this way, depending on the general winning opening in which the game ball has won, the ratio of notifying the type of the specific effect that can be executed and the ratio of the specific effect that can be executed differ. It is possible to improve the interest by paying attention to whether the game ball enters the game.

また、左遊技領域9010Aに発射された遊技球は、第1一般入賞口9050Aよりも第2一般入賞口9050Bに入賞し易く、右遊技領域9010Bに発射された遊技球は、第4一般入賞口9050Dよりも第3一般入賞口9050Cに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞し難い一般入賞口(通常状態であれば第1一般入賞口9050A,確変状態又は時短状態であれば第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高いことになる。 Further, the game ball launched in the left game area 9010A is easier to win in the second general winning opening 9050B than in the first general winning opening 9050A, and the game ball launched in the right game area 9010B is in the fourth general winning opening. If it is configured so that it is easier to win the third general winning opening 9050C than the 9050D, it is more difficult to win the general winning opening (the first general winning opening 9050A in the normal state, if it is in the probabilistic state or the time saving state). When a game ball wins a prize in the 4th general winning opening 9050D), the ratio of the specific effect being executed is high.

また、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bのいずれかが表示される可能性があるが、「チャンス目」の文字904000cは表示されないようになっている。一方、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cのいずれかが表示される可能性があるが、「擬似連」の文字904000bは表示されないようになっている。 Further, when a game ball wins in the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B, either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000b of "pseudo-ren" may be displayed. However, the character 904000c of "chance eye" is not displayed. On the other hand, when a game ball wins in the 3rd general winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D, either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000c of "chance eye" may be displayed. However, the character 904000b of "pseudo-ren" is not displayed.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。 In this way, the game ball enters any of the general winning openings because the notification mode of the specific effect that can be executed and the type of the specific effect that can be executed are different depending on the general winning opening that the game ball has won. You can pay attention to what you do and improve your interest.

また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域9010Aに遊技球が発射され、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、右遊技領域9010Bに遊技球が発射されるため、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する通常状態においては、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞する確変状態又は時短状態よりも、文字904000a〜904000cのいずれかが表示される割合が高く、また、特定演出の実行割合が高いことになる。 Further, when the game state is the normal state, the game ball is fired in the left game area 9010A, and when the game state is in the probable change state or the time saving state, the game ball is fired in the right game area 9010B. In the normal state in which the game ball wins in the 9050A or the second general winning opening 9050B, the characters 904000a to 904000c are more than in the probable change state or the time saving state in which the game ball wins in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. The ratio of displaying any of the above is high, and the ratio of executing the specific effect is high.

遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにしている。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに遊技者の関心が向かうため、文字904000a〜904000cの表示や操作示唆条件の成立に基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにしている。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切に異ならせることが可能となっている。 Since the interest is likely to decline when the game state is in the normal state, the decline in interest is prevented by increasing the ratio at which the characters 904000a to 904000c appear and the ratio at which the specific effect is executed. On the other hand, when the game state is a probable change state or a time-saving state, the player's interest is directed to the special figure game or the normal figure game. Since there are cases where the characters 904000a to 904000c appear, the ratio at which the specific effect is executed is set to be lower than the normal state. In this way, it is possible to appropriately different the interests of winning a game ball in the general winning opening according to the game state.

また、図82(A)に示した例に限らず、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、遊技状態が通常状態のときよりも文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めるようにしても良く、図82(A)に示した例とは逆に、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字904000a〜904000cを表示させるようにしても良い。また、図82(A)において、擬似連予告演出は、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bへの入賞時にのみ実行可能となっているが、同様に、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dへの入賞時にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしても良い。 Further, not limited to the example shown in FIG. 82 (A), when the gaming state is in the probabilistic state or the time saving state, the ratio of characters 904000a to 904000c appearing and the specific effect are executed as compared with the case where the gaming state is in the normal state. The ratio may be increased, and contrary to the example shown in FIG. 82 (A), when the game ball wins in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D, the first general winning opening is won. The characters 904000a to 904000c may be displayed at a higher rate than when the game ball wins in the mouth 9050A or the second general winning mouth 9050B. Further, in FIG. 82 (A), the pseudo-continuous notice effect can be executed only when the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B is won, but similarly, the third general winning opening 9050C Alternatively, a specific effect that can be executed only at the time of winning the 4th general winning opening 9050D may be provided.

また、図82(A)に示した例に限らず、図82(B)に示すように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合よりも、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高くするようにしても良い。なお、図82(B)に示した例とは逆に、確変状態又は時短状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字904000a〜904000cを表示させるようにしても良い。また、図82(B)において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良く、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良い。 Further, not limited to the example shown in FIG. 82 (A), as shown in FIG. 82 (B), a game ball is awarded for each winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When the game state is the normal state, the rate at which the characters 904000a to 904000c appear and the rate at which the specific effect is executed are higher than when the game state when the game ball wins is the probability change state or the time saving state. May be made higher. Contrary to the example shown in FIG. 82 (B), when the game ball wins in each general winning opening in the probable change state or the time saving state, when the game ball wins in each general winning opening in the normal state. Characters 904000a to 904000c may be displayed at a higher rate than that. Further, in FIG. 82B, a specific effect that can be executed only when the game state is the normal state may be provided, and the specific effect that can be executed only when the game state is the probable change state or the time saving state may be provided. May be provided.

なお、遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかに応じて、文字904000a〜904000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の条件に応じて、文字904000a〜904000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせるようにしても良い。 It should be noted that the rate of displaying characters 904000a to 904000c and the rate of executing a specific effect are not limited to different cases depending on whether the game state is a normal state, a probabilistic state, or a time saving state. For example, whether or not the jackpot game state is controlled, whether or not the number of prize balls given in the jackpot game state has reached a predetermined number, and the number of consecutive jackpot game states (consecutive number = end of the jackpot game state). Whether or not the number of consecutive jackpot game states controlled to the probabilistic state or the time-saving state +1) has reached a predetermined number of times, and whether or not the variable display game in which the display result is a loss combination has continued for a predetermined number of times, "Non- Variable display of variation pattern of "reach" ("loss without reach") Character 904000a ~ The ratio at which 904000c is displayed and the ratio at which the specific effect is executed may be different.

[画像表示装置905の画面における各画像の表示エリア]
画像表示装置905の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定しても良い。以下、画像表示装置905の画面に表示可能な画像の最大幅を(X+1)画素とし、最大高さを(Y+1)画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を(0,0)とし、表示画面の右下隅の画素の座標を(X,Y)とする。このとき、図83(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義する。第1エリアαと第2エリアβとの間に重複する領域は存在しない。また、本例では第2エリアβは第1エリアαよりも広い領域である。
[Display area of each image on the screen of the image display device 905]
The display area of each image that can be displayed on the screen of the image display device 905 may be set as follows. Hereinafter, the maximum width of the image that can be displayed on the screen of the image display device 905 is defined as (X + 1) pixels, and the maximum height is defined as (Y + 1) pixels. Then, the coordinates of the pixels in the upper left corner of the display screen are set to (0,0), and the coordinates of the pixels in the lower right corner of the display screen are set to (X, Y). At this time, as shown in FIG. 83A, the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) as the vertices is defined as the first area α, and the coordinates (a + 1,0) are defined. The rectangular area defined by the coordinates (X, Y) as the vertices is defined as the second area β. There is no overlapping region between the first area α and the second area β. Further, in this example, the second area β is a wider area than the first area α.

第1エリアαには、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び、第2始動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となっている。第2エリアβには、図83(a)に示されるように、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア905A,905B、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、及び始動入賞記憶表示エリア905Hが設けられている。なお、図83及び図84の例において、第2エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第1エリアαでは背景画像を視認不能となっている。 In the first area α, the number of prizes related to the number of prizes in each prize opening, such as the number of prizes in the general prize opening, the number of prizes in the first starting prize opening, and the number of prizes in the second starting winning slot, etc. Numerical information can be displayed. As shown in FIG. 83A, the second area β includes an error message display area 5E, a fourth symbol display area 905A, 905B, a decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, and a start winning memory display area 905H. Is provided. In the examples of FIGS. 83 and 84, the background image can be visually recognized in the second area β, but the background image cannot be visually recognized in the first area α.

本例において、演出データとしてROM90121に記憶されている背景画像の全体像は、後述する図85の(b)(c)に示されるように、全体の幅が(X+1)画素であり、全体の高さが(Y+1)画素であり、キャラクタDが山の頂部付近を登っており、キャラクタEが山の麓付近を登っている態様の画像である。図83(b)(c)及び図84(e)(f)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみが遊技者に視認可能となっている。背景画像の全体領域のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]は遊技者に視認不能である。 In this example, the entire image of the background image stored in the ROM 90121 as the effect data has an overall width of (X + 1) pixels as shown in FIGS. 85 (b) and (c) described later, and is the entire image. It is an image in which the height is (Y + 1) pixels, the character D is climbing near the top of the mountain, and the character E is climbing near the foot of the mountain. In the examples of FIGS. 83 (b) (c) and 84 (e) (f), the entire area of the background image [rectangular area defined with the coordinates (0,0) and the coordinates (X, Y) as vertices]. Of these, only the area corresponding to the second area β [a rectangular area defined by the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) as vertices] is visible to the player. Of the entire area of the background image, the area corresponding to the first area α [the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) as vertices] is invisible to the player.

従って、図83(b)(c)及び図84(e)(f)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であるが、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEは視認不能である。 Therefore, in the examples of FIGS. 83 (b) (c) and 84 (e) (f), the player is defined with the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) of the background image as vertices. The character D included in the rectangular area can be visually recognized, but the character E included in the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) of the background image as vertices cannot be visually recognized.

図83(b)(c)及び図84(e)(f)の例では、第1エリアαに、(1)当日における一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、(2)当日における第1始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、(3)当日における第2始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の3項目が表示されている。 In the examples of FIGS. 83 (b) (c) and 84 (e) (f), "today's general prize number" which is the total number of prizes to the general prize opening on the day (1) in the first area α. And (2) "Today's navel winning number" which is the total number of winnings to the first starting winning opening on the day, and (3) "Today's total number of winnings to the second starting winning opening on the day" Three items of "Electric chew winning number" are displayed.

この実施の形態では、前述したように、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞が発生したときに、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数を個別に集計可能である。本例では、(1)「本日の一般入賞数」が70、(2)「本日のヘソ入賞数」が521、(3)「本日の電チュー入賞数」が217となっている。このように、一般入賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入賞状況を相対的に把握可能となる。 In this embodiment, as described above, in the effect control CPU 90120, when a prize is generated in the general winning opening, a game ball is won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When a general winning opening designation command is received and a winning entry occurs in the starting winning slot, the starting winning slot that specifies whether the game ball has won the first starting winning slot or the second starting winning slot. Receive a mouth specification command. Therefore, the effect control CPU 90120 can individually total the number of winnings to the general winning opening, the number of winnings to the first starting winning opening, and the number of winnings to the second starting winning opening. In this example, (1) "Today's general prizes" is 70, (2) "Today's navel prizes" is 521, and (3) "Today's electric chew prizes" is 217. In this way, by displaying the number of winnings in the general winning opening and the number of winnings in the starting winning opening in a comparable manner, it becomes possible to relatively grasp the winning status in each winning opening.

また、図83(b)及び図84(e)の例では、第2エリアβにおいて、第4図柄表示エリア905Aで第1特図用の第4図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表示エリア905Hには、1回の特図ゲームの保留に対応した1つの保留情報として、丸型のオブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第4図柄の画像、可変表示中の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第2エリアβ内にのみ表示されている。 Further, in the examples of FIGS. 83 (b) and 84 (e), in the second area β, the fourth symbol for the first special symbol is variably displayed in the fourth symbol display area 905A, and is decorated. The decorative pattern is variably displayed in the symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Further, in the start winning prize storage display area 905H, a round object is displayed at the left end as one hold information corresponding to one hold of the special figure game. The image of the fourth symbol in the variable display, the image of the decorative symbol in the variable display, and the image of the hold information are all displayed only in the second area β.

第4図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いずれも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤが他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うということである。具体的には、図83(b)(c)及び図84(e)(f)の例において、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも上位である第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易(視認可能を含む)とする一方、背景画像を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。 It is assumed that the display layer of the fourth symbol, the display layer of the decorative symbol, and the display layer of the hold information are higher than the display layer of the background image. Here, the fact that the display layer of a certain image is higher than the display layer of another image means that when one image and another image are superimposed and displayed, the visibility of one image is visually recognized by another image. It means that display control is performed in preference to gender. Specifically, in the examples of FIGS. 83 (b) (c) and 84 (e) (f), one of the area and the background image in which each image of the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information is displayed. The area overlaps with the area, but in this case, the fourth symbol, the decorative pattern, and the reserved information whose display layer is higher than the background image are easy to see (including visible). On the other hand, display control is performed to make the background image difficult to see (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information appear to be displayed in front of the background image (on the player side).

また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位であるものとする。具体的には、図83(a)及び図84(f)に示すように、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾り図柄よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。 Further, in this embodiment, it is assumed that the display layer of the error message is higher than the display layer of the decorative symbol. Specifically, as shown in FIGS. 83 (a) and 84 (f), the area where the decorative pattern is displayed and the area where the error message is displayed overlap, but in this case, the overlapping area With respect to the above, the display control is performed so that the error message whose display layer is higher than the decorative pattern is easy to see (including visible), while the decorative pattern is difficult to see (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the error message appears to be displayed in front of the decorative pattern (on the player side).

なお、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第1エリアαに相当する領域は背景画像の表示レイヤに設定しない(即ち背景画像のうち[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみの画像データを用いる)ようにしても良い。 As a display control for making only the area corresponding to the second area β visible to the player in the entire area of the background image, only the area corresponding to the second area β in the entire area of the background image is used as the background. It is set in the display layer of the image, and the area corresponding to the first area α in the entire area of the background image is not set in the display layer of the background image (that is, [coordinates (a + 1,0) and coordinates (X,) in the background image). It is also possible to use image data of only [a rectangular area defined with Y) as a vertex].

また、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定する(即ち背景画像全体[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の画像データを用いる)が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて、第1エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認できないようにしても良い。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)に所定の透過率(当該表示レイヤの下位の表示レイヤの画像の視認容易性であり、0%のときに視認不能となる)を設定しておくことにより、下位の表示レイヤの画像を視認可能としても良く、所定の透過率を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャラクタEを視認可能な状態になる。 Further, as another display control for making only the area corresponding to the second area β visible to the player in the entire area of the background image, the entire area of the background image is set in the display layer of the background image (that is,). The entire background image [using the image data of the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (X, Y) as vertices] is the first in the display layer higher than the display layer of the background image. By setting another background image for winning number information (for example, a white and plain image) in the area corresponding to the area α, the area corresponding to the first area α of the background image of the lower display layer cannot be visually recognized. You can do it. In such a configuration, it is easy to see the image of the display layer lower than the display layer having a predetermined transmittance (for example, a white and plain image) for another background image for winning number information. , It becomes invisible when it is 0%), the image of the lower display layer may be visible, and by setting a predetermined transmittance, the background image of the lower display layer may be visible. The area corresponding to the first area α becomes visible, and the character E becomes visible.

また、第1エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαにおいて表示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第1エリアαにおける他の情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも下位の表示レイヤであっても良い。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全ての表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域(第1エリアαに表示されるか又は第2エリアβに表示されるか)によらず、視認性が低下することがないようにしても良い。 Further, the display layer of the winning number information displayed in the first area α is higher than the display layer of other information that can be displayed in the first area α. Therefore, the visibility of the winning number information does not deteriorate due to the display of other information in the first area α. Further, the display layer of the winning number information may be the same display layer as the error message in which the display area does not exist in the first area α, or may be a display layer higher than the error message, and may be higher than the error message. May be a lower display layer. For example, the display layer of the winning number information is the highest among all the display layers, and is displayed in the display area of other information (whether it is displayed in the first area α or the second area β). However, the visibility may not be reduced.

図83(b)に示すように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示は、いずれも第2エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。 As shown in FIG. 83 (b), since the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information are all performed in the second area β, these images are displayed. Depending on what is displayed on the image display device 905, the number of prizes to the general prize opening (“today's general prizes”) and the first start prize as the prize number information displayed in the first area α. The visibility of the number of winnings to the mouth (“Today's number of winnings”) and the number of winnings to the second starting winning opening (“Today's number of electric chew winnings”) is not impaired. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information.

そして、画像表示装置905において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図83(d)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。 Then, when the image display device 905 is performing the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information, if a prize is given to the general winning opening, FIG. 83 ( As shown in d), the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α based on the reception of the general winning opening designation command by the effect control CPU 90120 (“Today's general winning opening number”). Is updated. In this way, if a prize is generated in the general prize opening while the fourth symbol is variablely displayed, the decorative symbol is variablely displayed, and the hold information is displayed, the general prize displayed in the first area α is displayed. The number of winnings in the mouth is updated without disturbing visibility. That is, the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information do not hinder the visibility when the winning number information is updated. As a result, the player can easily grasp that the winning of the general winning opening has occurred and that the number of winnings of the general winning opening has been updated as a result.

そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図83(c)に示すように、第1特図用の第4図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第4図柄表示エリア905Aが、はずれを想起させる表示色で点灯(表示)されたままの状態となっている(表示結果が停止表示されている)ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに「5,3,1」となるはずれ図柄が停止表示されている。 Then, when the variable display of the special symbol ends and the display result is stopped and displayed, as shown in FIG. 83 (c), the variable display of the fourth symbol for the first special symbol ends and the display result stops. At the same time, the variable display of the decorative pattern ends and the display result is stopped and displayed. In this example, it is assumed that the fourth symbol display area 905A is still lit (displayed) in a display color reminiscent of the detachment (the display result is stopped and displayed), and is used as a definite decorative symbol. In the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the out-of-order symbols "5, 3, 1" are stopped and displayed.

ここで、図83(c)に示すように、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)第4図柄、及び、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)飾り図柄は、いずれも第2エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。 Here, as shown in FIG. 83 (c), the fourth symbol that is stopped and displayed (in the state where the display result is derived and displayed) and the stopped display (the display result is derived and displayed). Since all the decorative symbols (in the state) are displayed in the second area β, the number of winnings displayed in the first area α depending on the display of these images on the image display device 905. As information, the number of winnings to the general winning opening ("Today's general winning number"), the number of winnings to the first starting winning opening ("Today's Heso winning number"), and the winning to the second starting winning opening The visibility of the number (“Today's number of winnings for the electric chew”) is not hindered. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol.

そして、画像表示装置905において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図83(d)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。 Then, when a prize is generated in the general winning opening when the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol are performed in the image display device 905, as shown in FIG. 83 (d). , The number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α (“today's general winning number”) is updated based on the fact that the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command. In this way, if a prize is generated in the general winning opening while the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol are being performed, the number of winnings in the general winning opening displayed in the first area α is increased. , Updated without disturbing visibility. That is, the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol do not hinder the visibility when the winning number information is updated. As a result, the player can easily grasp that the winning of the general winning opening has occurred and that the number of winnings of the general winning opening has been updated as a result.

なお、図83(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。 In the example of FIGS. 83 (b), (c), and (d), the number of winnings in the general winning opening is updated without disturbing the visibility, but the first starting winning opening is used. Even when a prize is awarded, the first start winning opening is won regardless of the variable display and stop display of the 4th symbol and the variable display and stop display of the decorative symbol, as in the case of the general winning opening. The numbers are updated without disturbing visibility. Further, even when a prize is generated in the second start winning opening, the variable display and the stop display of the fourth symbol and the variable display and the stop display of the decorative symbol do not matter, as in the case of the general winning opening. The number of winnings in the second starting winning opening is updated without disturbing the visibility.

図84(e)(f)に示すように、演出制御用CPU90120が、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置905においてエラーメッセージ(本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像)の表示が行われる。前述したように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そのため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されているときに、演出制御用CPU90120が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、図84(b)の例では、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄(あるいは停止表示されている状態の飾り図柄)よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。 As shown in FIGS. 84 (e) and 84 (f), when the effect control CPU 90120 receives an abnormality detection designation command that specifies that an abnormality has occurred, an error message (in this example, "an error has occurred" occurs in the image display device 905. The image of the characters "I did.") Is displayed. As described above, the display layer of the error message is higher than the display layer of the decorative pattern. Therefore, if the effect control CPU 90120 receives the abnormality detection designation command when the decorative symbol is variably displayed or when the decorative symbol is stopped and displayed, the area where the decorative symbol is displayed and an error occur. With respect to the overlap range with the area where the message is displayed, the display control is performed so that the error message is easy to see (including visible) and the decorative pattern is difficult to see (including invisible). Therefore, in the example of FIG. 84 (b), when viewed from the player, the error message is in front of (or the player side) the decorative symbol in the variable display (or the decorative symbol in the stopped display state). It looks like it is displayed.

図84(f)に示すように、エラーメッセージの表示は第2エリアβ内にて行われるものであるため、エラーメッセージが画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。 As shown in FIG. 84 (f), since the error message is displayed in the second area β, the error message may be displayed in the image display device 905 in the first area α. The number of winnings to the general winning opening ("Today's general winning number"), the number of winnings to the first starting winning opening ("Today's Heso winning number"), and the number of winnings displayed in 2 The visibility of the number of winnings to the starting winning opening (“Today's number of winnings for the electric chew”) is not hindered. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the display of the error message.

そして、画像表示装置905において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図84(g)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、エラーメッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。 Then, when a prize is generated in the general winning opening while the error message is being displayed in the image display device 905, the effect control CPU 90120 is a general winning as shown in FIG. 84 (g). Based on the reception of the mouth designation command, the number of winnings to the general winning mouth displayed in the first area α (“Today's general winning number”) is updated. In this way, if a prize is given to the general winning opening while the error message is being displayed, the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α is not hindered in visibility. Will be updated. That is, depending on the display of the error message, the visibility when the winning number information is updated is not hindered. As a result, the player can easily grasp that the winning of the general winning opening has occurred and that the number of winnings of the general winning opening has been updated as a result.

なお、図84(f)(g)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。 In the example of FIGS. 84 (f) and 84 (g), the number of winnings in the general winning opening is updated without disturbing the visibility, but the winning in the first starting winning opening is shown. When it occurs, the number of winnings to the first starting winning opening is updated without disturbing the visibility, regardless of the display of the error message, as in the case of the general winning opening. Further, even when a prize is generated in the second start winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening is hindered in visibility regardless of the display of the error message, as in the case of the general winning opening. It will be updated without any problems.

また、図84(f)の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッセージを表示するようにしても良い。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示しても良い。 Further, in the example of FIG. 84 (f), the character "An error has occurred" is displayed, which simply notifies that an error has occurred based on the reception of the abnormality detection designation command. Not limited to this, different error messages may be displayed depending on the type of abnormality specified by the abnormality detection specification command. For example, when an anomaly detection specification command that specifies that a magnetic anomaly has occurred is received, the text "A magnetic error has occurred." Is displayed and an anomaly detection specification command that specifies that a vibration abnormality has occurred is received. Occasionally, the text "A vibration error has occurred." May be displayed, and the text "A radio error has occurred." May be displayed when an anomaly detection specification command that specifies that a radio error has occurred is received. ..

なお、本例では、図83(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義したが、入賞数情報が表示可能な第1エリア、並びに、飾り図柄、第4図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表示可能な第2エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域であれば良い。 In this example, as shown in FIG. 83A, the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) as the vertices is defined as the first area α, and the coordinates (a + 1). , 0) and the coordinates (X, Y) are defined as the vertices of the rectangular area defined as the second area β, but the first area where the winning number information can be displayed, the decorative symbol, the fourth symbol, and the hold The second area in which the information and the error message can be displayed is not limited to the rectangular area, and may be any area on the screen that does not overlap with each other.

(入賞数情報の表示/非表示設定)
図45において説明したように、ガラス扉枠903aを前方に開いて操作する(遊技場の店員は操作可能であるが遊技者は操作不能な)表示切替スイッチ9032の操作部が表示位置(第2位置)に設定されており、且つ、遊技者用設定画面(図46を参照)において、遊技者の操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口への入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
(Display / non-display setting of winning number information)
As described with reference to FIG. 45, the operation unit of the display changeover switch 9032 for operating the glass door frame 903a by opening it forward (the clerk of the game hall can operate it but the player cannot operate it) is the display position (second). Position), and when the player's setting screen (see FIG. 46) is set to display the number of winnings to the general winning opening by the player's operation, the general winning opening is set. Information on the number of winnings related to the number of winnings, etc. is to be displayed.

図83及び図84に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第1始動入賞口(所謂「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も併せて表示されるものとする。即ち、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030の操作に応じて、第1始動入賞口への入賞数や第2始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。 The examples shown in FIGS. 83 and 84 are display modes of the screen in a state where the setting to display the winning number information is made in this way, and when the setting to display the winning number information is made. In the first area α, not only the number of winnings to the general winning opening, but also the number of winnings to the first starting winning opening (so-called “navel”) and the winning to the second starting winning opening (so-called “Denchu”). The number shall also be displayed. That is, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in the first starting winning opening and the number of winnings in the second starting winning opening according to the operation of the display changeover switch 9032 and the operation button 9030.

ここで、図45において説明したように、表示切替スイッチ9032の操作部が非表示設定(第1位置)とされている場合には、操作ボタン9030により入賞数情報(一般入賞口への入賞数、並びに、第1始動入賞口への入賞数及び第2始動入賞口への入賞数等)を表示する設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置905の画面に表示されない。また、表示切替スイッチ9032の操作部が表示設定(第2位置)とされている場合であっても、操作ボタン9030により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、入賞数情報は画像表示装置905の画面に表示されない。 Here, as described with reference to FIG. 45, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to be hidden (first position), the winning number information (the number of winnings to the general winning opening) is set by the operation button 9030. , And whether or not the setting to display the number of winnings to the first starting winning opening, the number of winnings to the second starting winning opening, etc.) is set, the winning number information is displayed on the screen of the image display device 905. Do not show. Further, even if the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the display setting (second position), the setting to display the winning number information is not made by the operation button 9030 (in the case of the non-display setting). ), The winning number information is not displayed on the screen of the image display device 905.

図85(b)(c)に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第1始動入賞口(所謂「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も表示されない。 The example shown in FIGS. 85 (b) and 85 (c) is a display mode of the screen in a state where the setting for not displaying the winning number information is made in this way, and the setting for not displaying the winning number information is made. In this case, the number of winnings to the general winning opening is not displayed in the first area α, and the number of winnings to the first starting winning opening (so-called "navel") and the second starting winning opening (so-called "electric chew"). The number of winnings to is not displayed either.

このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。 In this way, by making it possible to set whether or not to display the winning number information according to the setting operation on the game hall side and according to the setting operation on the player side, it is possible to set according to the convenience of the game field side. In addition, the winning number information can be displayed according to the judgment of the player.

図85(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア905A,905B、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、及び、始動入賞記憶表示エリア905H、の各領域は共通である。即ち、第2エリアβに表示されるエラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化するようにしている。 As shown in FIGS. 85 (a), (b), and (c), when the setting is such that the winning number information is not displayed, the error message display area 5E is compared with the case where the winning number information is displayed. Each area of the fourth symbol display area 905A, 905B, the decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, and the start winning prize storage display area 905H is common. That is, the display position and display range (image size) of each image of the error message, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information displayed in the second area β are the setting for displaying the winning number information and the winning number. It does not change with the setting that does not display information. This simplifies the display control associated with the setting change that sets whether or not to display the winning number information.

一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図85(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示させる設定とした場合(図83及び図84の表示例)とは異なり、第1エリアα及び第2エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図85(a)(b)(c)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]、及び、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の両方、即ち、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。 On the other hand, when the setting is such that the winning number information is not displayed, as shown in FIGS. 85 (a), (b), and (c), the winning number information is set to be displayed (display examples of FIGS. 83 and 84). Unlike, the background image can be visually recognized in the first area α and the second area β. In the example of FIGS. 85 (a), (b), and (c), the first area of the entire area of the background image [rectangular area defined by the coordinates (0, 0) and the coordinates (X, Y) as vertices]. Area corresponding to α [rectangular area defined with coordinates (0,0) and coordinates (a, Y) as vertices] and area corresponding to second area β [coordinates (a + 1,0) and coordinates ( X, Y) and the rectangular area defined as the vertices], that is, the entire area of the background image is visible to the player.

従って、図85(a)(b)(c)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であると共に、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEも視認可能である。 Therefore, in the example of FIGS. 85 (a), (b), and (c), the player is a character included in the rectangular region defined by the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) of the background image as vertices. In addition to being able to visually recognize D, the character E included in the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) of the background image as vertices is also visible.

このように、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化させない(共通化する)ことにより制御負担を軽減する一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されない場合の興趣を向上させるようにしている。 In this way, regarding the display position and display range (image size) of a specific image (error message, fourth symbol, decorative symbol, and hold information), the setting for displaying the winning number information and the winning number information are displayed. While reducing the control burden by not changing (commonly) with the setting that does not, for other images (background image), it is visible with the setting that displays the winning number information and the setting that does not display the winning number information. By making the range different, we are trying to improve the interest when the winning number information is not displayed.

そして、図85(b)に示すように、画像表示装置905において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図85(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図85(c)に示すように、画像表示装置905において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図85(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。 Then, as shown in FIG. 85 (b), when the image display device 905 is performing variable display of the fourth symbol, variable display of the decorative symbol, and display of the hold information, the general winning opening is won. Even when the above occurs, as shown in FIG. 85 (d), the number of winnings to the general winning opening is not displayed because the setting is such that the winning number information is not displayed. Further, as shown in FIG. 85 (c), when the image display device 905 is performing the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol, a prize is also generated in the general winning opening. As shown in FIG. 85 (d), since the winning number information is not displayed, the winning number to the general winning opening is not displayed.

なお、図85(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定としている場合には、第1始動入賞口への入賞が発生した場合にも第1始動入賞口への入賞数が表示されず、第2始動入賞口への入賞が発生した場合にも第2始動入賞口への入賞数は表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に応じて設定可能である。 In addition, in the example of FIGS. 85 (b), (c), and (d), the number of winnings to the general winning opening is not displayed even when the winning to the general winning opening occurs, but the winning number information is shown. If it is set not to be displayed, the number of winnings to the 1st starting winning opening is not displayed even when the winning to the 1st starting winning opening occurs, and the winning to the 2nd starting winning opening occurs. However, the number of winnings to the second starting winning opening is not displayed. In this way, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in each winning opening according to the operation of the player.

(入賞数情報の各項目)
図86には、第1エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図86は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第1始動入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能である。
(Each item of prize number information)
FIG. 86 shows an example of items of the winning number information that can be displayed in the first area α. Note that FIG. 86 shows items related to the number of winnings in the general winning opening, but similarly to the items related to the number of winnings in the first starting winning opening and the second starting winning opening. Items related to the number of winnings can be displayed in the first area α.

遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数(A1とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている一般入賞数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、A1を集計可能となっている。 It is possible to display "Today's general prize number (A1)" which is the total value of the prizes in each general prize opening from the time when the power of the gaming machine is turned on. The effect control CPU 90120 sets the value of the general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and adds the value of the general winning number counter by 1 each time the general winning opening designation command is received. By doing so, A1 can be aggregated.

また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのA1の割合である「本日の一般入賞比率(A2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されているアウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのA1の割合を算出することでA2を集計可能となっている。 In addition, it is possible to display the "today's general winning ratio (referred to as A2)", which is the ratio of A1 to the total number of outs since the power of the gaming machine is turned on. The effect control CPU 90120 sets the value of the out number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and sets the value of the out number counter every time the detection signal output from the out ball detector is received. The total number of outs can be totaled by adding one by one, and A2 can be totaled by calculating the ratio of A1 to the total number of outs.

また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「本日の一般賞球数(A3とする)」を表示可能である。また、遊技機の電源投入時からの総賞球数に対してのA3の割合である「本日の一般賞球比率(A4とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display "today's general prize ball number (A3)" which is the total value of the prize balls given based on the prizes to each general prize opening from the time when the power of the gaming machine is turned on. In addition, it is possible to display "Today's general prize ball ratio (referred to as A4)", which is the ratio of A3 to the total number of prize balls since the power of the gaming machine is turned on.

ROM90121には、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている一般賞球数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの値に加算することにより、A3を集計可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、総賞球数に対してのA3の割合を算出することでA4を集計可能となっている。 The ROM 90121 stores the number of prize balls defined for each of the first start winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, and the large winning opening. .. The effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and the general prize opening designation command is designated each time the general winning opening designation command is received. By adding the number of prize balls corresponding to the general prize balls to the value of the general prize ball counter, A3 can be totaled. Further, the effect control CPU 90120 sets the value of the prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and sets the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening. The total number of prize balls can be totaled by adding the number of prize balls corresponding to the prize openings specified by each command to the value of the prize ball counter for each large prize opening command that specifies the prize. By calculating the ratio of A3 to the total number of prize balls, A4 can be totaled.

また、演出制御用CPU90120は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定されることにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかを特定して、低ベース状態における入賞数情報(B1〜B4)及び高ベース状態における入賞数情報(C1〜C4)を区分して集計可能である。 Further, the effect control CPU 90120 specifies whether the current game state is the low base state or the high base state by designating the game state by the game state designation command, and wins a prize in the low base state. The number information (B1 to B4) and the winning number information (C1 to C4) in the high base state can be separately aggregated.

具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース状態の一般入賞数(B1とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数(C1とする)」を表示可能である。 Specifically, it is possible to display the "general winning number in the low base state (referred to as B1)", which is the total number of winnings in each general winning opening in the low base state, and each general winning opening in the high base state. It is possible to display "the number of general prizes in a high base state (referred to as C1)" which is the total value of the number of prizes in.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、B1を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、C1を集計可能となっている。 When the power is turned on, the effect control CPU 90120 shall set the value of the low-base medium general winning number counter and the value of the high-base medium general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0. .. Then, during the period in which the game state specified by the received game state designation command is in the normal state, B1 is added by adding the value of the low-base medium general prize number counter by 1 each time the general prize opening designation command is received. During the period when the game state specified by the received game state specification command is either the probabilistic state or the time saving state, the value of the high-base medium general prize number counter is set for each reception of the general prize opening designation command. By adding one by one, C1 can be totaled.

また、低ベース状態におけるアウト数に対してのB1の割合である「低ベース状態の一般入賞比率(B2とする)」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対してのC1の割合である「高ベース状態の一般入賞比率(C2とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display the "general winning ratio in the low base state (referred to as B2)", which is the ratio of B1 to the number of outs in the low base state, and the ratio of C1 to the number of outs in the high base state. It is possible to display the "general winning ratio in a high base state (referred to as C2)".

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、低ベース中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのB1の割合を算出することでB2を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数に対してのC1の割合を算出することでC2を集計可能となっている。 When the power is turned on, the effect control CPU 90120 sets the value of the low-base medium-out number counter and the value of the high-base medium-out number counter stored in the RAM 90122 to 0. Then, in the normal state, the number of low-base medium-outs can be totaled by adding the value of the low-base medium-out number counter by 1 each time the detection signal output from the out-ball detector is received. B2 can be aggregated by calculating the ratio of B1 to the number of outs in the low base. On the other hand, in the probabilistic state or the time saving state, the number of high-base medium-outs can be totaled by adding the value of the high-base medium-out number counter by 1 each time the detection signal output from the out-ball detector is received. It is possible to aggregate C2 by calculating the ratio of C1 to the number of high-base medium outs.

また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「低ベース状態の一般賞球数(B3とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状態の一般賞球数(C3とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display "the number of general prize balls in the low base state (referred to as B3)", which is the total number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the low base state, and the high base state. It is possible to display "the number of general prize balls in the high base state (referred to as C3)" which is the total value of the number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the state.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、B3(「低ベース状態の一般賞球数」)を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、C3(「高ベース状態の一般賞球数」)を集計可能となっている。 The effect control CPU 90120 sets the value of the low-base medium general prize ball number counter and the value of the high-base medium general prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on. And. Then, during the period when the game state specified by the received game state designation command is in the normal state, the number of prize balls corresponding to the general prize opening designated by the received general prize opening designation command is set to the low base medium general prize ball number counter. B3 (“general prize ball number in low base state”) can be totaled by adding to the value of, and the game state specified by the received game state specification command is either a probabilistic state or a time saving state. During the period, C3 (“the number of general prize balls in the high base state” is obtained by adding the number of prize balls corresponding to the general prize openings specified by the received general prize opening designation command to the value of the high base medium general prize ball number counter. ") Can be aggregated.

また、低ベース状態における賞球数に対してのB3の割合である「低ベース状態の一般賞球比率(B4とする)」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのC3の割合である「高ベース状態の一般賞球比率(C4とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display the "general prize ball ratio in the low base state (referred to as B4)", which is the ratio of B3 to the number of prize balls in the low base state, with respect to the number of prize balls in the high base state. It is possible to display the "general prize ball ratio in a high base state (referred to as C4)" which is the ratio of C3.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのB3の割合を算出することでB4(「低ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており、高ベース中賞球数に対してのC3の割合を算出することでC4(「高ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。 When the power is turned on, the effect control CPU 90120 shall set the value of the low-base medium prize ball counter and the value of the high-base medium prize ball counter stored in the RAM 90122 to 0. .. Then, in the normal state, each time the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are received, the number of prize balls corresponding to the winning openings designated by each command is given to the low base middle prize. By adding to the value of the number of balls counter, it is possible to total the number of low-base middle prize balls, and by calculating the ratio of B3 to the number of low-base middle prize balls, B4 ("low base state" General prize ball ratio ") can be aggregated. On the other hand, in the probabilistic state or the time saving state, the number of prize balls corresponding to the winning openings specified by each command is increased each time the starting winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are received. By adding to the value of the base middle prize ball counter, the number of high base middle prize balls can be totaled, and by calculating the ratio of C3 to the number of high base middle prize balls, C4 ("high") It is possible to aggregate the "general prize ball ratio in the base state").

このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるため、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技状態が低ベース状態(通常状態)のときには、B1〜B4の項目に注目し、遊技状態が高ベース状態(確変状態又は時短状態)のときには、C1〜C4の項目に注目することになる。 In this way, since the information related to the number of winnings to the general winning opening can be aggregated for each gaming state, the player can grasp the information according to the current gaming state. For example, when the gaming state is a low base state (normal state), attention is paid to the items B1 to B4, and when the gaming state is a high base state (probability change state or time saving state), attention is paid to the items C1 to C4. Become.

なお、演出制御用CPU90120は、遊技状態が低ベース状態のときには、B1〜B4の項目を第1エリアαに表示する一方、C1〜C4の項目は表示せず、遊技状態が高ベース状態のときには、C1〜C4の項目を第1エリアαに表示する一方、B1〜B4の項目は表示しないようにしても良い。また、遊技状態にかかわらずB1〜B4の項目、及びC1〜C4の項目を第1エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、B1〜B4の項目を、C1〜C4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示し、高ベース状態においては、C1〜C4の項目を、B1〜B4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示するようにしても良い。 The effect control CPU 90120 displays the items B1 to B4 in the first area α when the gaming state is in the low base state, while does not display the items C1 to C4 when the gaming state is in the high base state. , C1 to C4 items may be displayed in the first area α, while items B1 to B4 may not be displayed. Further, although the items B1 to B4 and the items C1 to C4 are displayed in the first area α regardless of the gaming state, the items B1 to B4 are more visible than the items C1 to C4 in the low base state. The items C1 to C4 may be displayed in a manner that is easier to see (for example, larger) than the items B1 to B4 in a high base state.

(設定期間における入賞数情報の集計)
また、演出制御用CPU90120は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の一般入賞数(D1とする)」を第1エリアαに表示可能である。
(Aggregation of prize number information during the set period)
Further, the effect control CPU 90120 can aggregate information on the number of winnings in the period set by the player, and is the total value of the number of winnings in each general winning opening in the set period. D1) ”can be displayed in the first area α.

演出制御用CPU90120は、後述する図87に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM90122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期間中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、D1として第1エリアαに表示する。 When the aggregation period corresponding to the operation of the player shown in FIG. 87, which will be described later, is set, the effect control CPU 90120 sets the value of the general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0 and aggregates. The value of the timer is set in the set period (aggregation period according to the operation of the player), and the aggregation timer is started. Then, each time the general winning opening designation command is received, the value of the general winning number counter is added by 1 during the set period, and when the totaling timer times out (when the set totaling period has elapsed), the general winning is performed during the set period. The value of the number counter is displayed in the first area α as D1.

なお、アウト数が増加している期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間内)は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後)は集計タイマを更新させずに停止状態としても良い。このようにして、遊技球が遊技領域9010に発射されていない期間を集計期間から除外するようにしても良い。 During the period when the number of outs is increasing (for example, within a predetermined period after the last detection signal is received from the out ball detector), the aggregation timer is updated, while the period during which the number of outs is not increasing (for example,). After a predetermined period of time has elapsed since the last detection signal was received from the out-ball detector), the aggregation timer may not be updated and may be stopped. In this way, the period during which the game ball is not fired in the game area 9010 may be excluded from the aggregation period.

また、集計タイマがタイムアウトしてD1が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般入賞数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値が、D1として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD1が表示されることになる。 Further, when the aggregation timer times out and D1 is displayed in the first area α, the value of the general winning number counter is reset to 0 again during the set period, and the value of the aggregation timer is set again during the set period (player's). It is set to the aggregation period according to the operation), and the aggregation timer starts again. Then, the value of the general winning number counter is added every time the general winning opening designation command is received, and when the totaling timer times out again (when the set totaling period has elapsed again), the general winning number counter during the set period The value of is displayed as D1 in the first area α. In this way, for each aggregation period set by the player, D1 corresponding to the aggregation period is displayed.

また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのD1の割合である「設定期間の一般入賞比率(D2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、RAM90122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM90122に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定期間におけるアウト数に対してのD1の割合を算出することでD2を集計可能となっている。 Further, it is possible to display the "general winning ratio (referred to as D2)", which is the ratio of D1 to the number of outs of the gaming machine in the set period. When the effect control CPU 90120 sets the value of the general prize number counter stored in the RAM 90122 to 0 during the set period, the value of the out number counter stored in the RAM 90122 during the set period is set to 0. By adding the value of the out number counter during the set period by 1 each time the detection signal output from the out ball detector is received, the number of outs in the set period can be totaled and set. D2 can be aggregated by calculating the ratio of D1 to the number of outs in the period.

また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「設定期間の一般賞球数(D3とする)」を表示可能である。また、設定期間における賞球数に対してのD3の割合である「設定期間の一般賞球比率(D4とする)」を表示可能である。 Further, it is possible to display "the number of general prize balls (referred to as D3)" which is the total value of the number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the set period. Further, it is possible to display the "general prize ball ratio (referred to as D4)" which is the ratio of D3 to the number of prize balls in the set period.

演出制御用CPU90120は、後述する図87に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM90122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、D3として第1エリアαに表示する。 When the aggregation period corresponding to the operation of the player shown in FIG. 87, which will be described later, is set, the effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball counter during the set period stored in the RAM 90122 to 0, and at the same time, sets it to 0. The value of the aggregation timer is set in the set period (aggregation period according to the operation of the player), and the aggregation timer is started. Then, each time the general winning opening designation command is received, the number of prize balls corresponding to the general winning opening designated by the general winning opening designation command is added to the value of the general winning slot counter during the set period, and the totaling timer is set. The value of the general prize ball count counter during the set period when the time-out occurs (when the set aggregation period has elapsed) is displayed in the first area α as D3.

また、集計タイマがタイムアウトしてD3が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般賞球数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値が、D3として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD3が表示されることになる。 When the total timer times out and D3 is displayed in the first area α, the value of the general prize ball counter is reset to 0 again during the set period, and the value of the total timer is set again during the set period (player). (Aggregation period according to the operation of) is set, and the aggregation timer starts again. Then, the value of the general prize ball counter is added every time the general prize opening designation command is received, and when the totaling timer times out again (when the set totaling period has elapsed again), the general prize ball during the set period The value of the number counter is displayed in the first area α as D3. In this way, for each aggregation period set by the player, D3 corresponding to the aggregation period is displayed.

また、演出制御用CPU90120は、RAM90122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM90122に記憶されている設定期間中賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算することにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球数に対してのD3の割合を算出することでD4を集計可能となっている。 Further, when the effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball count counter stored in the RAM 90122 to 0 during the set period, the effect control CPU 90120 is also stored in the RAM 90122 during the set period. The value of is set to 0, and the winning slot specified by each command is received each time the starting winning slot designation command, the general winning slot designation command, and the large winning slot winning command that specifies the winning to the grand winning slot are received. By adding the number of prize balls corresponding to the above to the value of the prize ball counter during the set period, the number of prize balls in the set period can be totaled, and the ratio of D3 to the number of prize balls in the set period. It is possible to total D4 by calculating.

なお、演出制御用CPU90120が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口毎にA1〜A4,B1〜B4,C1〜C4,及びD1〜D4に相当する項目を集計して、集計値を第1エリアαに表示することが可能となっている。 Since the general winning opening designation command received by the effect control CPU 90120 specifies which general winning opening the game ball has won, the effect control CPU 90120 has the first general winning opening 9050A to the first. 4 The number of winnings to the general winning openings 9050D is aggregated individually, and the items corresponding to A1 to A4, B1 to B4, C1 to C4 and D1 to D4 are aggregated for each general winning opening, and the aggregated value is calculated. It is possible to display it in the first area α.

以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定されるようにしても良い。例えば、低ベース状態では項目B1〜B4を表示し、高ベース状態ではC1〜C4を表示するようにしても良い。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかを、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030を使用した操作)により選択可能としても良く、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン9030を使用した操作)により選択可能としても良い。 Each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and related to the number of winnings to the second starting winning opening. Which of the items is to be displayed in the first area α may be automatically determined according to the gaming state or the like. For example, items B1 to B4 may be displayed in the low base state, and C1 to C4 may be displayed in the high base state. In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and the number of winnings to the second starting winning opening It may be possible to select which of the related items to be displayed in the first area α by an operation on the playground side (for example, an operation using the display changeover switch 9032 and the operation button 9030), and the player side. It may be possible to select by the operation of (for example, the operation using the operation button 9030).

また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ROM90121には、各々の項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用CPU90120は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図87(4)に示すように、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否かを把握して、遊技機を選択するための(当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの)判断材料とすることができる。 In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and the number of winnings to the second starting winning opening For each related item, a reference value corresponding to each item is provided, and the ROM 90121 stores the reference value in association with each item. Therefore, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the aggregated value of the item displayed in the first area α has reached the reference value of the item, and if the aggregated value has not reached the reference value. As shown in FIG. 87 (4) described later, it is possible to display a message notifying that the aggregated value of the item displayed in the first area α does not reach the reference value of the item. .. As a result, the player grasps whether or not the aggregated value of the item displayed in the first area α is an advantageous value as compared with the reference value of the item, and selects the gaming machine. It can be used as a judgment material (whether or not the game on the gaming machine should be continued).

次に、集計期間の設定方法について、図87を用いて説明する。例えば、図87の集計期間設定画面は、前述した図46(2)の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させるための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場合(集計期間を設定する意思が確認された場合)に表示される画面であるものとする。 Next, a method of setting the aggregation period will be described with reference to FIG. 87. For example, the aggregation period setting screen of FIG. 87 further sets the aggregation period when the selection screen of FIG. 46 (2) described above is selected to display the number of winnings in the general winning opening. A screen that is displayed when a selection screen for selecting whether or not to select is displayed, and when the selection to set the aggregation period is made on the selection screen (when the intention to set the aggregation period is confirmed). And.

図87(1)の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン9030を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、「10分」の文字を含むアイコン、「30分」の文字を含むアイコン、及び「60分」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。 On the setting screen of FIG. 87 (1), the message "Please set the aggregation period" is displayed, and an image imitating the operation button 9030 is displayed below it. On the setting screen, an icon containing the characters "10 minutes", an icon containing the characters "30 minutes", and an icon containing the characters "60 minutes" are displayed, and it is called "OK after selecting with the jog dial". A message is displayed, and an arrow prompting the user to press the operation button 9030 (jog dial) after rotating the operation button 9030 is displayed.

集計期間を10分に設定する場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「10分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「設定期間は10分です。」というメッセージが表示され、集計期間が10分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は10分となる。また、集計期間を30分に設定する場合には、図87(1)に示すように、「30分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、図87(2)に示すように、「設定期間は30分です。」というメッセージが表示され、集計期間が30分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は30分となる。また、集計期間を60分に設定する場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより「60分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「設定期間は60分です。」というメッセージが表示され、集計期間が60分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は60分となる。 To set the aggregation period to 10 minutes, rotate the operation button 9030 (jog dial) to the left to select the icon containing the characters "10 minutes", and then press the operation button 9030 to "set". The message "The period is 10 minutes." Is displayed, and the aggregation period is set to 10 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 10 minutes. Further, when the aggregation period is set to 30 minutes, as shown in FIG. 87 (1), when the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "30 minutes" selected, the operation button 9030 is pressed in FIG. 87 (2). As shown in, the message "The setting period is 30 minutes." Is displayed, and the aggregation period is set to 30 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 30 minutes. When setting the aggregation period to 60 minutes, by rotating the operation button 9030 (jog dial) to the right and pressing the operation button 9030 with the icon including the character "60 minutes" selected, the operation button 9030 is pressed. The message "The setting period is 60 minutes." Is displayed, and the aggregation period is set to 60 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 60 minutes.

このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図87の例では、集計期間として30分が設定されている。従って、図87(3)に示すように、第1エリアαには、30分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞数(D1)」として表示される。図87(3)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が37であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知はなされていない。 In this way, it is possible to set a desired aggregation period according to the operation of the player. In the example of FIG. 87, 30 minutes is set as the aggregation period. Therefore, as shown in FIG. 87 (3), the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is displayed as the "general winning number (D1) in the set period" in the first area α. In the example of FIG. 87 (3), 30 is stored as a reference value for the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the aggregated value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is stored. Since it is 37, the aggregated value exceeds the reference value. Therefore, there is no notification that the aggregated value has not reached the reference value.

一方、図87(4)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が29であるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知(「基準値(30回/30分)より下です。」というメッセージの表示)がされている。 On the other hand, in the example of FIG. 87 (4), 30 is stored as the reference value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the total number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is totaled. Since the value is 29, the aggregated value has not reached the reference value. Therefore, a notification that the aggregated value has not reached the standard value (display of a message "below the standard value (30 times / 30 minutes)") is given.

(始動入賞口への入賞数に関連する項目)
なお、演出制御用CPU90120は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するため、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第1始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、並びに、「本日の第2始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Items related to the number of winnings in the starting prize opening)
It should be noted that the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command for designating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening is won when a winning is generated in the starting winning opening. By the same method as the aggregation process when the general prize opening designation command that specifies which of the 1st to 4th general winning openings is received is received, "Today's number of winnings to the 1st starting winning opening (A1). Equivalent) ”,“ Today's 1st starting prize opening ratio (equivalent to A2) ”,“ Today's number of prize balls awarded based on winning the 1st starting winning opening (equivalent to A3) ”, And "The ratio of the number of prize balls given based on the prize to the first start prize opening of the day to the total number of prize balls of the day (equivalent to A4)", and "Today's second start prize opening" Number of prizes (equivalent to A1) ”,“ Today's prize ratio to the second start prize opening (equivalent to A2) ”,“ Number of prize balls awarded based on today's prize to the second start prize opening (Equivalent to A3) "and" Ratio of the number of prize balls awarded based on today's winning to the second starting prize opening to today's total number of prize balls (equivalent to A4) ". Therefore, it can be displayed in the first area α.

また、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、並びに、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of winnings to the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B2)", "the first in the low base state". The number of prize balls awarded based on the winning of one starting prize opening (corresponding to B3), and the first starting winning opening in the low base state with respect to the number of prize balls awarded in the low base state. The ratio of the number of prize balls awarded based on the winning (corresponding to B4), "the number of winnings to the second start winning opening in the low base state (corresponding to B1)", and "the second start in the low base state". Winning ratio to winning opening (equivalent to B2) "," Number of prize balls awarded based on winning to the second starting winning opening in the low base state (equivalent to B3) ", and" Granted in the low base state The ratio of the number of prize balls given based on the winning to the second starting prize opening in the low base state to the number of prize balls (corresponding to B4) "can be aggregated and displayed in the first area α. Is.

また、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、並びに、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of winnings to the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C2)", and "the first in the high base state". The number of prize balls awarded based on the winning of one starting prize opening (corresponding to C3), and the first starting winning opening in the high base state with respect to the number of prize balls awarded in the high base state. The ratio of the number of prize balls awarded based on the winning (corresponding to C4), "the number of winnings to the second start winning opening in the high base state (corresponding to C1)", and "the second start in the high base state". Winning ratio to winning opening (equivalent to C2) "," Number of prize balls awarded based on winning to the second starting winning opening in the high base state (equivalent to C3) ", and" Granted in the high base state The ratio of the number of prize balls given based on the prize to the second starting prize opening in the high base state to the number of prize balls (corresponding to C4) ”can be aggregated and displayed in the first area α. Is.

また、「設定期間における第1始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、並びに、「設定期間における第2始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of prizes to the first start winning opening in the set period (corresponding to D1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the set period (corresponding to D2)", and "the first starting prize in the set period". The number of prize balls awarded based on the prizes given to the mouth (corresponding to D3) "and the prizes given based on the prizes to the first starting prize opening in the set period for the number of prize balls given in the set period. "Ratio of the number of prize balls (corresponding to D4)", "Number of winnings to the second starting winning slot in the set period (corresponding to D1)", "Ratio to winning the second starting winning slot in the set period (corresponding to D1)" "Equivalent to D2)", "Number of prize balls awarded based on winning the second starting prize opening in the set period (corresponding to D3)", and "Setting for the number of prize balls awarded in the set period" The ratio of the number of prize balls given based on the winning to the second starting winning opening in the period (corresponding to D4) ”can be aggregated and displayed in the first area α.

(役連(連比)、役比の表示)
また、遊技機901では、主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100においても、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機901では、主基板9011に設けられた図90及び図91に示す表示モニタ9029に役連(連比)、役比などの所定情報が表示可能とされている。
(Display of role ratio (combination ratio), role ratio)
Further, in the gaming machine 901, also in the gaming control microcomputer 90100 of the main board 9011, each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, and the like , Also called "entry area"), the number of game balls entering the area is totaled. Further, in the gaming machine 901, predetermined information such as a combination (combination ratio) and a combination ratio can be displayed on the display monitors 9029 shown in FIGS. 90 and 91 provided on the main board 9011.

上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板9011における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。 As described above, it is usual for the gaming machine manufacturer to design the gaming board surface so that the gaming medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning area at a predetermined frequency. Further, even after the gaming machine is installed, it is confirmed what kind of adjustment is being made, and as a result of the adjustment, whether the gaming medium has entered the general winning area at the frequency as designed. Therefore, in the gaming machine according to the embodiment described later, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the gaming machine having a general winning area. Hereinafter, the display of the accessory ratio and the like will be described. Hereinafter, the totalization of the game balls and the display of the accessory ratio and the like on the main board 9011 will be described.

図90に示す主基板9011は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板9011は、図92(A)に示すように、基板ケース90201に封入されており、主基板9011の裏面側の中央には表示モニタ9029が配置されている。表示モニタ9029は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。主基板9011は、ガラス扉枠903aを開放していない状態では視認できないので、主基板9011を視認する際の正面とは、ガラス扉枠903aを開放した状態における遊技盤902の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機901の正面とは異なる。ただし、主基板9011を視認する際の正面と遊技機901の正面とが共通するようにしてもよい。 The main board 9011 shown in FIG. 90 is a board that controls games. As shown in FIG. 92A, the main board 9011 is enclosed in a board case 90201, and a display monitor 9029 is arranged in the center of the back surface side of the main board 9011. The display monitor 9029 is arranged in front of the main board 9011 when visually recognizing it. Since the main board 9011 cannot be visually recognized when the glass door frame 903a is not opened, the front side when visually recognizing the main board 9011 is the back side of the game board 902 when the glass door frame 903a is opened. This is the front of the door, which is different from the front of the gaming machine 901. However, the front surface when visually recognizing the main board 9011 and the front surface of the gaming machine 901 may be common.

主基板9011には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ9029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役連(連比)(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。役連(連比)とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 On the main board 9011, information regarding the winning of the game, for example, the number of prize balls by winning the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), and the large winning opening ( The number of prize balls and the total number of prize balls for winning the prize (attacker) are input and totaled, and the display monitor 9029 is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls for winning the large winning opening (attacker). The ratio of the number of prize balls by winning the second start winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) out of the total number of winning balls (ratio) (%). The role ratio (%) is displayed. The role-ream (relationship ratio) is the ratio of the total number of prize-winning balls to the number of prize-winning balls (the number of consecutive prize-winning balls below) by winning a prize in the big winning opening (attacker). The role ratio is the number of prize balls by winning the second start winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) out of the total number of prize balls (the number of winning balls below). Is the ratio. The total number of prize balls (total number of balls won below) is the number of prize balls by winning the big winning opening (attacker), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (Denchu), and the big winning opening. It is the total number of prize balls due to winning in the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than (attacker) and the second starting winning opening (electric chew). The large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable accessories, and the expected winning ratio of the gaming ball changes as the passable width of the gaming ball fluctuates. be. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are fixed accessories, and the passable width of the game ball is fixed. The expected winning percentage of the game ball is a certain amount.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の役連(連比)(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。さらに、66000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの数値の範囲内における累計の役連(連比)(%)、役比(%)を算出することができる。 As a method of totaling and calculating information on winning a game, the number of prize balls (general prize balls) by winning the first starting opening (heso) and the general winning opening (sode) in the number of 6000 prize balls, the first 2 The number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls by winning the starting prize opening (Denchu), and the special electric role prize, which is the number of prize balls by winning the big prize opening (attacker). The number of balls (the number of attacker prize balls) is totaled. The total is taken as one set, and 10 sets, that is, 60,000 winning combinations (combinations) (%) and winning ratios (%) are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), and the special electric power by winning the first starting opening (heso) and the general winning opening (sode) to be totaled The number of prize balls (number of attacker prize balls) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. Furthermore, a considerable amount (for example, several bytes) of 66,000 11 sets of storage is stored, and the cumulative combination (combination) (%) and combination (%) within the range of these numerical values are stored. Can be calculated.

表示モニタ9029は、60000個分の役連(連比)(%)、役比(%)、及び累計の役連(連比)(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、60000個分の役連(連比)(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、60000個分の役連(連比)(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、60000個分の役連(連比)(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 9029 sets the combination (combination) (%) and the combination ratio (%) for 60,000 pieces, and the cumulative combination (relationship) (%) and the combination ratio (%) for a predetermined time (for example, 30). It can be switched and displayed every second). That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display all, but the number of prize balls by winning the first starting opening (navel) and the winning to the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls will change depending on the number of prize balls and the number of prize balls due to winning a prize in the big winning opening (attacker). Then, for example, if the number of prize balls won after displaying 60,000 winning combination (relationship ratio) (%) is reflected in the 60000 winning combination (%) displayed thereafter. There is a risk that there will be a discrepancy between the role ratio (%) for 60,000 pieces and the role ratio (%) for 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start winning opening (Heso), the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu), the number of prize balls by winning the big winning opening (attacker), the total prize balls Such discrepancies can be prevented by inputting numbers and performing aggregation at a predetermined timing in the switching display (for example, display timing of 60,000 winning combinations (combination) (%)). ..

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、役連(連比)は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。
役連(連比)=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning the second start winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) A method of calculating the prize ratio (role ratio (%)) when the total number of winning balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls means the total total number of gaming media (prize balls) paid out from the gaming machine. Further, the number of winning balls for a character means the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the attacker and the electric chew. Further, the number of consecutive winning balls is the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the game medium to the attacker. Therefore, the combination (relationship ratio) can be obtained by the following equation (1). Further, the combination ratio can be obtained by the following equation (2).
Roles (relationship) = [Number of consecutive winning balls / Total number of acquisitions] x 100 ... (1)
Role ratio = [(number of consecutive winning balls + number of winning balls) / total number of acquisitions] x 100 ... (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning balls is 42,000, the prize ratio is calculated as 0.70 decimal point rounded down by dividing 42000 by 60,000).
However, since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform the calculation after the decimal point, the calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to obtain 4200000. Then divide this 4200000 by 60,000. As a result, 70 is required as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is calculated as 70%. That is, by multiplying the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then divide 42000 by this 600. As a result, 70 is required as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is calculated as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be divided by 1000.

本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In this example, the total number of prize balls is 60,000, but in order to calculate the bonus ratio over a long period of time, a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in the storage area of 3 bytes. Similarly, 00A410h is stored in the storage area of 3 bytes for the number of winning balls.

ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Here, the microcomputer used in the gaming machine can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is truncated from the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used for the game machine can be facilitated, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, a decimal number. Calculate 234 in the notation. Similarly, for 00A410h, which is the number of winning balls, the lower 1 byte, 10h, is truncated, and the number of winning balls is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, by dividing 156 by this 2, 78 is obtained as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%.

第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 The third calculation method facilitates the calculation by the microcomputer used in the gaming machine, but causes an error of + 12%. However, if the total number of prize balls and the number of winning balls are both 10 times, the error is + 1%. That is, the error is reduced by lengthening the period for calculating the accessory ratio, and is close to the original value.

また、基板ケース90201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板9011、及び表示モニタ9029が視認可能になっている。基板ケース90201には主基板9011に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板9011の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板9011に設けられた表示モニタ9029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ9029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板9011を視点としての真正面を意味し、主基板9011を視認しようとする従業員等と主基板9011との間を意味する。 Further, the substrate case 90201 is made of a translucent material so that the main substrate 9011 and the display monitor 9029 can be visually recognized. The board case 90201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 9011 is inserted, and a heat dissipation hole for releasing heat of an electric component of the main board 9011. The display monitor 9029 provided on the main board 9011 is arranged at a position where the heat dissipation hole is not directly in front of the main board 9011. Therefore, the heat dissipation holes do not block the visibility of the display monitor 9029. In addition, the "direct front" here means a direct front with the main board 9011 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to visually recognize the main board 9011 and the main board 9011.

また、基板ケース90201には主基板9011の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図91に示すように、主基板9011の第1部(例えば、主基板9011の中央部)に表示モニタ9029を配置した場合に、主基板9011における第1部と異なる第2部(例えば、主基板9011の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主基板9011の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ9029が発する熱を放出するためには、表示モニタ9029の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ9029の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ9029に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。 Further, the board case 90201 is provided with a sticker for displaying the type, model, specifications, etc. of the main board 9011. These holes, heat dissipation holes, and stickers are arranged so as not to block the display of the display monitor 9029. Specifically, as shown in FIG. 91, when the display monitor 9029 is arranged in the first part of the main board 9011 (for example, the central part of the main board 9011), the second part is different from the first part in the main board 9011. Even if other electrical components or the like are arranged in a portion (for example, a peripheral portion of the main board 9011), a hole portion, a heat dissipation hole, or a seal is arranged in a portion of the substrate case corresponding to the second portion of the main board 9011. good. In particular, the heat dissipation hole is preferably provided in the vicinity of the display monitor 9029 in order to release the heat generated by the display monitor 9029. Even in this case, it is preferable that the heat dissipation hole is arranged at a position not directly in front of the display monitor 9029. According to this, since the display monitor 9029 does not interfere with the visibility, it is easy to confirm the information regarding the winning.

また、主基板9011の第2部に対応する基板ケース90201の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板9011の第2部に対応する基板ケース90201の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ9029の視認性が妨げられることを防止することができる。 Further, it is preferable that the wiring does not overlap with the portion of the substrate case 90201 corresponding to the second part of the main substrate 9011. Specifically, the portion of the board case 90201 corresponding to the second portion of the main board 9011 does not overlap with the hole portion to which one connector of the wiring is connected and the connection destination to which the other connector of the wiring is connected. To. According to this, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 from being obstructed by the wiring.

また、主基板9011には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ9029の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。 Further, the main board 9011 is provided with a 7-segment display for displaying the error of the gaming machine, but in order to avoid misidentification with the 7-segment display monitor 9029, the main board 9011 should be separated by a predetermined distance or other electronic components. It is preferable to arrange them so as to sandwich them. The other electronic components referred to here are preferably large-scale control components such as CPUs.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、異常カウントエラー表示や警告表示などを行ってもよいし、異常カウントエラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。異常カウントエラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 In addition, a storage area in which information related to winning a game is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (total information related to winning a game stored in a ring buffer equipped with 10 counters having a maximum of 2 bytes), a prize ball). The total number buffer) is not initialized when the reset button is operated, and may be continuously stored. The ring buffer will be described further later. In addition, the check sum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected, or the value of the number of winning balls is larger than the value of the total number of stored prize balls, or the character is used. Initialization of the storage area where information related to winning a game is stored when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive winning balls is larger than the value of the number of acquired balls. Processing may be performed. Further, the abnormality count error display, the warning display, and the like may be performed without performing the initialization process, the abnormality count error display and the warning display may be performed, or the initialization process may be performed after the initialization process is performed. The abnormal count error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ90100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ9029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 In the calculation of the winning combination (%), for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 is divided as a divisor from 19876 to calculate the ratio. 1987/34321 = 0.57912 ..., And it is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. Since it is necessary to avoid the calculation with a decimal point when performing the calculation in the game control microcomputer 90100, it is replaced with the following calculation formula. In the division of 1987/34321, the denominator 34321 is divided by 100, the decimal point is rounded down, and 1987/343 = 57.9475 ... Since the decimal point is truncated, it is calculated that the ratio (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 9029. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no error.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ90100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は役連(連比)(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (0 except for the value of the most significant bit), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of bonus balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 90100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display value is 1 from 69% to 70%. It is conceivable that an error of% is displayed, but even on the display of an error of 1%, the combination ratio (%) (or the combination ratio) (%) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタ9029に役比(%)、役連(連比)(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Further, when the above calculation method is used, since the total number of acquired balls is divided by 100, the calculation cannot be performed when the total number of acquired balls is less than 100. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. Therefore, until the total number of acquired balls (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more is totaled by the counter, the combination ratio (%) and the combination ratio (relationship ratio) (%) are displayed on the display monitor 9029. Even if it is not displayed, or even if it is displayed, there is a possibility that an error may be large, even if it is notified by emitting a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value. good.

また、表示モニタ9029は役比(%)と、役連(連比)(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に役連(連比)(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と役連(連比)(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 Further, the display monitor 9029 displays the combination ratio (%) and the combination (relationship) (%) on 7 segments, and each value is switched every predetermined period (for example, every 30 seconds). indicate. In this case, for example, while the combination ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to the electric chew or the attacker, and the value calculated accordingly is calculated after 30 seconds. If it is displayed as a value of (%), there is a risk that the value of the combination (%) and the value of the combination (%) will deviate from each other. Therefore, it is preferable that the combination ratio (%) and the combination (relationship ratio) (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図91及び図92(A)に示す表示モニタ9029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 Further, when the numerical value that can be displayed in the 7-segment is double-digit (for example, when two 7-segments are provided), 100% is set as 100 and the display cannot be performed. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 9029 shown in FIGS. 91 and 92 (A), the numerical value can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under specific conditions, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits.

また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連(連比)役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。 Further, in the above calculation method, an example of totaling the total number of acquired balls, the number of winning balls for the bonus, and the number of winning balls for the continuous bonus on the counter is shown. A sensor provided detects that the game medium has won a prize, and based on the detection result, each prize ball number is individually totaled, and then a counter for the number of winning balls and a counter for the number of consecutive winning balls. You may calculate the value to be aggregated in. In addition, a sensor individually provided for the attacker and a sensor provided after the discharge passage for discharging the game medium winning the attacker and the gaming medium winning the electric chew merge, are used, and based on the detection result. The value to be aggregated in the counter of the number of balls acquired as a bonus and the counter of the number of balls acquired as a continuous bonus may be calculated. Hereinafter, the display of the combination (combination ratio) combination ratio will be specifically described. In the following specific example, an example will be described in which the sensor provided for each of the attacker and the electric chew detects that the game medium has won a prize, and the number of each prize ball is individually totaled based on the detection result.

遊技機901における主基板9011には、図90に示すように、表示モニタ9029が接続されている。主基板9011は、遊技機901において、図91に示すように、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902(図42参照)の裏面側に設けられている。遊技盤902の裏面側には、主基板9011以外の他、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板9011は、主基板9011以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板9011は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板9011は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。 As shown in FIG. 90, a display monitor 9029 is connected to the main board 9011 in the gaming machine 901. As shown in FIG. 91, the main board 9011 is provided on the back surface side of the gaming board 902 (see FIG. 42) provided in the gaming machine frame 903 in the gaming machine 901. On the back side of the game board 902, in addition to the main board 9011, peripheral boards such as an effect control board 9012, a voice control board 9013, a lamp control board 9014, a power supply board, a payout control board, and a launch control board are also provided. There is. The main board 9011 is arranged at a position that does not overlap with each peripheral board other than the main board 9011. The main board 9011 may overlap with each of these peripheral boards. In particular, the main board 9011 may be overlapped so as to be on the upper side of each peripheral board.

主基板9011におけるRAM90102には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。 The RAM 90102 in the main board 9011 has a first gate passing number counter, a second gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, and the like. A third general prize number counter, a fourth general prize number counter, and a large prize number counter are provided.

第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ9021Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ9021Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ9022Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ9022Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The first gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first gate switch 9021A. The second gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second gate switch 9021B. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 9022A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 9022B.

第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ9024Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ9024Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ9024Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ9024Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ9023が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 9024A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 9024B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 9024C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 9024D. The large winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the count switch 9023.

また、主基板9011には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤902の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM90102に記憶された役連(連比)や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連(連比)や役比の算出などに障害が生じた場合など、役連(連比)や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の役連(連比)や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板9011に送信される。 Further, a clear switch is connected to the main board 9011. The clear switch is arranged on the back surface of the game board 902 at a position where employees and the like cannot easily operate it. By operating the clear switch, the combination (combination ratio) stored in the RAM 90102 and the data used for the combination ratio, which will be described later, are cleared. The clear switch is a switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the combination (relationship) or the combination ratio, and the calculation of the combination (relationship) or the combination ratio has to be redone. Is. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal combination (combination ratio) or combination ratio. When the clear switch is operated, the clear switch operation signal is transmitted to the main board 9011 in addition to clearing the data.

また、主基板9011には、RTC90106が設けられている。主基板9011は、RTC90106によって現在時刻を検出できる。RTC90106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施形態では、RTC90106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。 Further, RTC90106 is provided on the main board 9011. The main board 9011 can detect the current time by RTC90106. The RTC90106 can measure a predetermined time, an elapsed time, and the like by making initial settings, but in this embodiment, the RTC90106 can measure the business hours of the amusement park.

主基板9011は、図92(A)に示すように、基板ケース90201に収容されている。基板ケース90201には、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011が基板ケース90201に完全に封入された状態となり、主基板9011に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース90201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。 As shown in FIG. 92 (A), the main board 9011 is housed in the board case 90201. A caulking pin 9011B is attached to the board case 90201. By providing the caulking pin 9011B, the main board 9011 is completely enclosed in the board case 90201, and fraudulent acts against the main board 9011 are prevented. The substrate case 90201 is a crimped substrate case (hereinafter, also referred to as “crimped substrate case”).

また、表示モニタ9029は、主基板9011上に設けられている。また、基板ケース90201には、主基板9011が封入されたことを証明するための封印シール9011Sが貼られている。封印シール9011Sは例えば基板ケース90201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール9011Sは、主基板9011からは離れた位置に配置されており、表示モニタ9029の真正面など、表示モニタ9029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ9029は、封印シール9011Sによって隠されない位置に配置されている。 Further, the display monitor 9029 is provided on the main board 9011. Further, a sealing sticker 9011S is attached to the substrate case 90201 to prove that the main substrate 9011 is enclosed. The sealing seal 9011S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 90201. The seal seal 9011S is arranged at a position away from the main board 9011, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 9029 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 9029. As described above, the display monitor 9029 is arranged at a position not hidden by the seal seal 9011S.

表示モニタ9029は、第1表示部9029A、第2表示部9029B、第3表示部9029C、及び第4表示部9029Dの4桁の表示部を備えている。第1表示部9029A〜第4表示部9029Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部9029A〜第4表示部9029Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 The display monitor 9029 includes a four-digit display unit of a first display unit 9029A, a second display unit 9029B, a third display unit 9029C, and a fourth display unit 9029D. The first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

表示モニタ9029には、図92(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の役連(連比)が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の役連(連比)が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。 On the display monitor 9029, each item of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. 92 (B) is displayed. The aggregation period is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B of the upper two digits, and the numerical value is displayed as a percentage on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D of the lower two digits. In display No1, a short-term combination (combination ratio) is displayed, and in display No2, a short-term combination ratio is displayed. Display No. 3 displays the total cumulative winning combination (combination ratio), and display No. 2 displays the total cumulative winning combination.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、役連(連比)、役比の算出を開始してからの通算、又は役連(連比)、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 60,000. The period for calculating the total cumulative total means the total period after the calculation of the combination (relationship) and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the combination (relationship) and the combination ratio is once reset. do.

なお、上記の例では、役連(連比)や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、役連(連比)は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。 In the above example, the winning combination (relationship ratio) and the winning combination ratio are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the role ream (relationship ratio) may be a ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the total number of prize balls, and the role ratio is the number of prize balls by winning the second start winning opening in the high base state and the big winning opening in the big hit game state. It may be the ratio of the number of prize balls due to the winning of.

表示No1の短期役連(連比)が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期役連(連比)が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには、短期役連(連比)が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term combination (combination) of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B. Further, when the short-term combination (relationship) of display No. 1 is displayed, the short-term combination (relationship) is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B. When the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B.

表示No3の総累計役連(連比)が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計役連(連比)が表示される場合には、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役連(連比)が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative combination (relationship) of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. In that case, "A7." Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B. Further, when the total cumulative combination (relationship) of display No. 3 is displayed, the total cumulative combination (relationship) is displayed as a percentage (% display) on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. When the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D.

主基板9011は、役連(連比)及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU90103は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ9021A及び第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行っている。 The main board 9011 is a game ball that has entered the attacker, the first start winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening to the fourth general winning opening in calculating the winning combination (combination ratio) and the winning combination. The number of intrusions is being totaled. In the main processing, the CPU 90103 includes a first gate switch 9021A and a second gate switch 9021B, a first start port switch 9022A and a second start port switch 9022B, a count switch 9023, and a first general winning port switch 9024A to a fourth general. A state confirmation process for confirming the state (presence / absence of a detection signal) of each switch of the winning opening switch 9024D is performed.

この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ9021A,第2ゲートスイッチ9021Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ9022A,第2始動口スイッチ9022Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ9023から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ9024A,第2一般入賞口スイッチ9024B,第3一般入賞口スイッチ9024C,第4一般入賞口スイッチ9024Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM90102に記憶されている。 In the state confirmation process of each switch, it is specified which approach area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signals are output from the first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B, the values of the first gate pass count counter and the second gate pass count counter are added, and the first start port switch 9022A, When the detection signal is output from the 2nd start port switch 9022B, the values of the 1st start winning number counter and the 2nd start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 9023, the detection signal is output. When the value of the large winning number counter is added and the detection signal is output from the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D. Is the number of game balls entering each entry area (each prize) by adding the values of the first general prize counter, the second general prize counter, the third general prize counter, and the fourth general prize counter. The number of winning game balls to the mouth) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 90102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In this way, the step for totaling the number of game balls entering each approach area is executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each approach area (included in the switch state confirmation process). ) Therefore, it is possible to total the number of game balls entering each approach area without executing a separate totaling program, that is, without causing the problem of capacity shortage due to an increase in the number of execution programs. ..

主基板9011のCPU90103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM90102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。 The CPU 90103 of the main board 9011 calculates the number of winning balls by winning each winning opening based on the total number of winning balls in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 90102 for each winning opening. Let me. The number of prize balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize for the winning opening and the number of winnings for the winning opening. The number of prize balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図93に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM90102は、総賞球数も記憶している。なお、CPU90103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 As shown in FIG. 93, the number of prize balls for each winning opening classified here is the general winning opening prize ball (the winning ball from the first general winning opening to the fourth general winning opening (sode)). 1st start winning prize ball (prize ball by winning the 1st starting prize opening (heso)), ordinary electric role prize ball (prize ball by winning the electric chew), special electric role prize ball (winning to the attacker) It is the number of prize balls. The RAM 90102 also stores the total number of prize balls. In the CPU 90103, the number of game balls won in the general winning opening and the number of game balls won in the first starting opening are individually totaled, but the number of winning balls in the general winning opening and the first starting opening are totaled individually. The number of game ball winnings may be aggregated. Further, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting opening prize ball are calculated separately, but the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the first starting opening prize ball are calculated separately. The number of prize balls may be calculated together.

RAM90102は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 90102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of these prize balls. The ring buffer includes ten first storage areas to tenth storage areas consisting of a counter having a maximum of 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer includes a 0th storage area consisting of a counter of up to 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening, which increases with the progress of the game, is added. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM90102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 90102 is provided with a storage area of the total number of prize balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area and the total total for each winning opening. The total storage area for 10 sets and the total storage area are composed of counters of up to 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60,000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM90102には、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域が設けられている。主基板9011のCPU90103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を算出し、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 90102 is provided with a combination (combination) combination / ratio storage area for storing 10 sets and the total total combination ratio and combination (relationship). In the CPU 90103 of the main board 9011, the winning ratio and the winning combination (relationship ratio) for 10 sets and the total cumulative total are calculated based on the number of prize balls based on the number of winning balls to each winning opening for 10 sets and the total cumulative total. Stores 10 sets and the total cumulative combination ratio and combination (relationship) in the combination (relationship) combination storage area. The combination (relationship) combination storage area for storing the combination ratio and the combination (relationship) of 10 sets and the total cumulative total is composed of a counter of a maximum of 1 byte. For example, when storing 10 sets and the total cumulative combination ratio and combination (relationship) as an integer, a counter with a maximum of 1 byte can store the combination with a margin.

ここで、主基板9011のCPU90103のメモリ空間について説明する。図94は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU90103は、上述の内蔵レジスタ、ROM90101、RAM90102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図94のメモリマップに示すように、ROM90101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間における0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)の16Kバイト領域の内蔵ROMエリアに割り当てられている。CPU90103は、内蔵ROMエリアにおいて、各種の制御処理を行う。 Here, the memory space of the CPU 90103 of the main board 9011 will be described. FIG. 94 is a diagram showing a memory map of the CPU in the main board. The CPU 90103 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in registers, ROM 90101, RAM 90102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 94, the address / data signal line of the ROM 90101 is a built-in ROM area of a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number; hereinafter the same) in the memory space. Is assigned to. The CPU 90103 performs various control processes in the built-in ROM area.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるFE00H〜FEBFHの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。CPU90103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the built-in register area of FE00H to FEBFH in the memory space. The CPU 90103 reads data from the built-in register and writes data to the register via the built-in register area.

また、RAM90102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるF000H〜F3FFHのRWM領域(内蔵RAMエリア)に割り当てられている。CPU90103は、このRWM領域を指定してRAM90102からのデータの読み出しやRAM90102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(この実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。 Further, the address / data signal line of the RAM 90102 is assigned to the RWM area (built-in RAM area) of F000H to F3FFH in the memory space. The CPU 90103 specifies this RWM area to read data from the RAM 90102 and write data to the RAM 90 102. The other areas of the memory space (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH in this embodiment) are regarded as unused areas.

また、具体的に、内蔵ROMエリアには、図95に示すように、使用領域プログラムエリア、使用領域データエリア、非使用領域プログラムエリア、及び非使用領域データエリアが割り当てられている。また、使用領域プログラムエリアと使用領域データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域データエリアと非使用領域プログラムエリアとの間、非使用領域プログラムエリアと非使用領域データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。CPU90103は、この内蔵ROMエリアを指定してROM90101からのデータの読み出しを行う。 Specifically, as shown in FIG. 95, a used area program area, a used area data area, a non-used area program area, and a non-used area data area are assigned to the built-in ROM area. In addition, a free area is allocated between the used area program area and the used area data area. Similarly, free space is allocated between the used area data area and the unused area program area, and between the unused area program area and the unused area data area. The CPU 90103 specifies this built-in ROM area and reads data from the ROM 90101.

このうち、使用領域プログラムエリアには、CPU90103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU90103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成され、遊技の進行に係る遊技関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域プログラムエリアに記憶された遊技関連プログラムには、遊技を制御するためのプログラムである遊技制御プログラム及び特図や普図などを表示するためのプログラムである特別図柄表示出力プログラムが含まれている。使用領域プログラムエリアには、これらの遊技制御プログラム及び特別図柄表示出力プログラムが記憶されている。遊技制御プログラムは、遊技の進行に係るプログラムであり、大当り遊技状態への移行に対する抽選用の大当り抽選プログラムなど、遊技の進行に関する制御を行うプログラムである。 Of these, the used area program area is composed of instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 90103 and supplementary data (operator) required for the CPU 90103 to execute each instruction. The data of the game-related program related to the progress of the game is stored. The game-related program stored in the used area program area includes a game control program, which is a program for controlling the game, and a special symbol display output program, which is a program for displaying special figures, ordinary figures, and the like. There is. These game control programs and special symbol display output programs are stored in the used area program area. The game control program is a program related to the progress of the game, and is a program that controls the progress of the game, such as a big hit lottery program for lottery for the transition to the big hit game state.

非使用領域プログラムエリアには、CPU90103が役連(連比)や役比を算出するための命令データ(オペコード)やCPU90103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される役連(連比)及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム(以下、役連(連比)役比関連プログラムと称する場合がある)のデータが記憶されている。役連(連比)役比関連プログラムには、役連(連比)や役比を算出するための役連(連比)役比算出プログラム及び役連(連比)や役比を表示モニタ9029に表示するための役連(連比)役比表示出力プログラムが含まれている。非使用領域プログラムエリアには、役連(連比)役比算出プログラム及び役連(連比)役比表示出力プログラムが記憶されている。役連(連比)役比算出プログラムは、遊技の進行とは異なるプログラムである。 The unused area program area is composed of instruction data (operation code) for the CPU 90103 to calculate the combination (combination ratio) and the combination ratio, and supplementary data (operator) necessary for the CPU 90103 to execute each instruction. Data of a program for calculating and displaying a combination (relationship) and a combination ratio (hereinafter, may be referred to as a combination (relationship) combination ratio related program) is stored. The role-ream (relationship) role-ratio-related program includes a role-relationship (relationship) role-ratio calculation program for calculating the role-relationship (relationship) and role-ratio, and a display monitor for the role-relationship (relationship) and role-ratio. A combination (combination ratio) combination display output program for displaying in 9029 is included. In the unused area program area, a combination (relationship) combination ratio calculation program and a combination (relationship) combination ratio display output program are stored. The combination (relationship) combination ratio calculation program is a program different from the progress of the game.

ここで、使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアについてさらに説明する。図96は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図96に示すように、使用領域プログラムエリアには、遊技関連プログラムとして、「スイッチ入力処理」「デジット出力処理1」「非使用領域(デジット出力処理2)へのジャンプ処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「非使用領域(役比計算処理)へのジャンプ処理」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、役連(連比)「デジット出力処理2」「使用領域(エラー検出処理)へのジャンプ処理」「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。CPU90103では、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行する。また、デジット出力処理1及びデジット出力処理2では、ダイナミック点灯によって第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、及び表示モニタ9029におけるLEDを表示させる。ただし、ダイナミック点灯に代えて、スタティック点灯させてもよい。 Here, the used area program area and the non-used area program area will be further described. FIG. 96 is a diagram showing a configuration of a used area program area and a non-used area program area in the built-in ROM area. As shown in FIG. 96, in the used area program area, "switch input processing", "digit output processing 1", "jump processing to the unused area (digit output processing 2)", and "error detection processing" are used as game-related programs. "Random number update processing" "Special map processing" "Program processing" "Information output processing" "Prize ball processing" "Test terminal processing" "Vorient processing" "Memory display processing" "Error notification processing" "Unused area (role) Each program of "jump processing to ratio calculation processing)" is stored. Further, in the non-used program area, each program of the combination (combination) "digit output processing 2", "jump processing to the used area (error detection processing)", and "role ratio calculation processing" is stored. In the CPU 90103, the digit output process 1 and the digit output process 2 are shared and executed by one interrupt process. Further, in the digit output process 1 and the digit output process 2, the LEDs in the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the normal symbol display 9020, and the display monitor 9029 are displayed by dynamic lighting. However, static lighting may be used instead of dynamic lighting.

これらの各処理のうち、「デジット出力処理1」を行うプログラムが特別図柄表示出力プログラムに相当し、「デジット出力処理2」を行うプログラムが役連(連比)役比表示出力プログラムに相当する。また、「エラー検出処理」から「エラー報知処理」(以下、「遊技進行制御処理」ともいう。)までを行うプログラムが遊技制御プログラムに相当し、「役比計算処理」を行うプログラムが役連(連比)役比算出プログラムに相当する。役連(連比)役比算出プログラムでは、役連(連比)及び役比を算出するとともに、算出した役連(連比)や役比を表示モニタ9029に表示させる際の表示パターン、言い換えると、表示モニタ9029における複数のLED(図108に示す第1セグSG1〜第7セグSG7及びドットSG8)の発光パターンを決定している。 Of these processes, the program that performs "digit output process 1" corresponds to the special symbol display output program, and the program that performs "digit output process 2" corresponds to the combination (combination) combination display output program. .. Further, a program that performs from "error detection processing" to "error notification processing" (hereinafter, also referred to as "game progress control processing") corresponds to a game control program, and a program that performs "role ratio calculation processing" is a combination. (Continuous ratio) Corresponds to the combination ratio calculation program. In the combination (relationship) combination ratio calculation program, the combination (relationship) and the combination ratio are calculated, and the display pattern when the calculated combination (relationship) and the combination ratio is displayed on the display monitor 9029, in other words. The light emission patterns of the plurality of LEDs (first segment SG1 to seventh segment SG7 and dot SG8 shown in FIG. 108) on the display monitor 9029 are determined.

使用領域データエリアには、使用プログラムエリアに記憶される制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が記憶されている。また、非使用領域データエリアには、役連(連比)や役比の表示に用いるデータが一時的に記憶される。例えば、非使用領域データエリアには、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の役連(連比)役比記憶領域が設けられている。また、非使用領域データエリアには、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の役連(連比)役比記憶領域が設けられている。 In the used area data area, reference data (for example, the above-mentioned various lottery data) referred to by the control program stored in the used program area is stored. Further, in the unused area data area, data used for displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio is temporarily stored. For example, the unused area data area is provided with a storage area for storing the total number of prize balls for each winning opening and a combination storage area for the total total number of winning combinations. Further, in the unused area data area, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a tenth storage area, and the number of winning balls (for 10 sets) for each winning opening. A total storage area and 10 sets of combination (combination) combination storage areas are provided.

なお、この実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。 In this embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-mentioned data (instruction data, supplementary data, reference data) can be stored. , Management data) is data with a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. is doing.

また、CPU90103の内蔵ROMエリアにおける特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアと、役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアとにはそれぞれ異な上位アドレス(先頭アドレス)が設定されている。 In addition, the used area program area in which the special symbol display output program and the game control program are stored in the built-in ROM area of the CPU 90103, the combination (relationship) combination display output program, and the combination (relationship) combination calculation program A higher-level address (starting address) different from the stored unused area program area is set.

具体的に、図97に示すように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「00」である。役連(連比)役比表示出力プログラムに及び役連(連比)役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「01」とされている。このように、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスと異なっている。 Specifically, as shown in FIG. 97, the upper address of the subroutine in the used area program area in which the special symbol display output program and the game control program are stored is “00”. The upper address of the subroutine in the unused area program area in which the combination (relationship) combination ratio display output program and the combination (relationship) combination ratio calculation program are stored is set to "01". As described above, the upper address of the program stored in the unused area program area is different from the upper address of the program stored in the used area program area.

これらの各プログラムに対する呼び出し命令として、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「CALLF」及び「CALLmn」が用いられる。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「CALLmn」のみが用いられ、「CALLF」が用いられることはない。使用領域プログラムエリアに記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムは「CALLF」または「CALLmn」で呼び出されるが、ここでは「CALLF」で呼び出される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶された役連(連比)役比表示出力プログラムに及び役連(連比)役比算出プログラムは「CALLmn」で呼び出され、「CALLF」では呼び出されることはない。これらの呼び出し命令を比較すると、「CALLF」は、「CALLmn」と比較して、語調が短く、容量が軽い呼び出し命令である。 As call instructions for each of these programs, "CALLF" and "CALLmn" are used for the programs stored in the used area program area. Further, only "CALLmn" is used for the program stored in the unused area program area, and "CALLF" is not used. The special symbol display output program and the game control program stored in the used area program area are called by "CALLF" or "CALLMn", but here, they are called by "CALLF". In addition, the combination (relationship) combination ratio display output program stored in the unused area program area and the combination (relationship) combination ratio calculation program are called by "CALLmn" and are not called by "CALLF". No. Comparing these calling instructions, "CALLF" is a calling instruction having a shorter tone and a lighter capacity than "CALLMn".

また、CPU90103は、Qレジスタを備えている。Qレジスタは、内蔵ROMエリアにおける上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタである。Qレジスタを備えることにより、上位アドレスを省いたプログラムの呼び出しを行うことができる。Qレジスタには、上位アドレスに相当する固定値が設定される。例えば、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「00」が設定され、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「01」が設定される。このように、Qレジスタは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定した後、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定して非使用領域プログラムエリアのプログラムを実行することが可能である。 Further, the CPU 90103 includes a Q register. The Q register is a dedicated register for storing the upper address in the built-in ROM area as a fixed value. By providing the Q register, it is possible to call the program without the upper address. A fixed value corresponding to the upper address is set in the Q register. For example, a fixed value "00" is set when calling a program stored in the used area program area, and a fixed value "01" is set when calling a program stored in the non-used area program area. The program. In this way, the Q register can execute the program in the unused area program area by setting a fixed value in the upper address of the unused area program area after setting a fixed value in the upper address of the used area program area. It is possible.

次に、CPU90103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。CPU90103は、原則的に、アドレスの並び順でプログラムを実行する。したがって、図96を参照すると、CPU90103は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理1」を実行する。割込み処理を開始する際、Qレジスタに固定値「00」が設定される。CPU90103は、「デジット出力処理1」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020などに出力する処理を実行する。 Next, the execution order of the programs in the interrupt processing executed by the CPU 90103 will be described. In principle, the CPU 90103 executes the program in the order of the addresses. Therefore, referring to FIG. 96, when executing the program, the CPU 90103 first executes the "switch input process" in the used area program area, and then performs the "digit output process 1" according to the special symbol display output program. Run. When starting interrupt processing, a fixed value "00" is set in the Q register. In the "digit output process 1", the CPU 90103 uses the digit signals for the special figure and the normal figure obtained in the previous routine as the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol display device 9020. Execute the process to output to.

CPU90103は、「デジット出力処理1」を実行したら、使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプし、役連(連比)役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理2」を実行する。使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固定値「01」が設定される。以後も同様である。CPU90103は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連(連比)や役比などについてのデジット信号を表示モニタ9029に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとなる。 After executing the "digit output process 1", the CPU 90103 jumps from the used area program area to the unused area program area, and executes the "digit output process 2" according to the combination (combination) combination display output program. .. When jumping from the used area program area to the unused area program area, a fixed value "01" is set in the Q register. The same applies thereafter. In the digit output process 2, the CPU 90103 executes a process of outputting a digit signal regarding the combination (combination ratio), combination ratio, etc. obtained in the previous routine to the display monitor 9029. Therefore, the "digit output process 1" and the "digit output process 2" are continuously executed.

CPU90103は、デジット出力処理2を行ったら、非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプし、遊技制御プログラムに応じた処理を行う。非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固定値「00」が設定される。以後も同様である。CPU90103は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。CPU90103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。 After performing the digit output process 2, the CPU 90103 jumps from the unused area program area to the used area program area, and performs processing according to the game control program. When jumping from the unused area program area to the used area program area, a fixed value "00" is set in the Q register. The same applies thereafter. The CPU 90103 has "error detection processing", "random number update processing", "special drawing processing", "normal drawing processing", "information output processing", "prize ball processing", "test terminal processing", and "solenoid processing" in the processing according to the game control program. "Memory display processing" and "error notification processing" are executed in sequence. The CPU 90103 generates a digit signal for a special figure, a normal figure, or the like by processing according to these game control programs.

CPU90103は、「エラー報知処理」を実行し、第3プログラムに応じた処理が終了したら、使用領域プログラムから非使用領域プログラムにジャンプし、役連(連比)役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU90103は、「役比計算処理」により、役連(連比)及び役比を算出し、役連(連比)や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、CPU90103における割込み処理が終了する。 The CPU 90103 executes "error notification processing", and when the processing corresponding to the third program is completed, jumps from the used area program to the non-used area program, and "combined" according to the combination (combination) combination ratio calculation program. Execute "ratio calculation process". The CPU 90103 calculates the winning combination (continuous ratio) and the winning combination by the "combination ratio calculation process", and generates a digit signal for the winning combination (continuous ratio), the winning combination, and the like. In this way, the interrupt processing in the CPU 90103 is completed.

このように、CPU90103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020への特図や普図の表示及び表示モニタ9029への役連(連比)や役比の表示を実行する。 In this way, the CPU 90103 executes the "digit output process 1" and the "digit output process 2" in one interrupt process, and displays the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol. Display of special figures and ordinary figures on the device 9020, and display of the combination (combination) and combination ratio on the display monitor 9029.

次に、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について説明する。図98は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。この例では、図98に示すように、使用領域プログラムエリアには、「スイッチ入力処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「デジット出力処理1」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、「デジット出力処理2」及び「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。 Next, the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area will be described. FIG. 98 is a diagram showing other configurations of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area. In this example, as shown in FIG. 98, in the used area program area, "switch input processing", "error detection processing", "random number update processing", "special drawing processing", "general drawing processing", "information output processing", and "award" Each program of ball processing, test terminal processing, solenoid processing, storage display processing, error notification processing, and digit output processing 1 is stored. Further, each program of "digit output processing 2" and "combination ratio calculation processing" is stored in the unused program area.

次に、この例におけるCPU90103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。図98を参照すると、CPU90103は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、第3プログラムに応じた処理を行う。CPU90103は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。CPU90103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。 Next, the execution order of the programs in the interrupt processing executed by the CPU 90103 in this example will be described. Referring to FIG. 98, in executing the program, the CPU 90103 first executes the "switch input process" in the used area program area, and then performs the process according to the third program. The CPU 90103 has "error detection processing", "random number update processing", "special drawing processing", "normal drawing processing", "information output processing", "prize ball processing", "test terminal processing", and "solenoid processing" in the processing according to the game control program. "Memory display processing" and "error notification processing" are executed in sequence. The CPU 90103 generates a digit signal for a special figure, a normal figure, or the like by processing according to these game control programs.

CPU130は、続いて特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理1」を実行する。CPU90103は、「デジット出力処理1」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020などに出力する処理を実行する。ただし、今回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を出力してもよい。 The CPU 130 subsequently executes the "digit output process 1" according to the special symbol display output program. In the "digit output process 1", the CPU 90103 uses the digit signals for the special figure and the normal figure obtained in the previous routine as the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol display device 9020. Execute the process to output to. However, a digit signal for a special figure or a normal figure obtained in this routine may be output.

それから、CPU90103は、そのまま非使用領域プログラムエリアに移行し、役連(連比)役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理2」を実行する。CPU90103は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連(連比)や役比などについてのデジット信号を表示モニタ9029に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとなる。 Then, the CPU 90103 shifts to the unused area program area as it is, and executes the "digit output process 2" according to the combination (combination) combination display output program. In the digit output process 2, the CPU 90103 executes a process of outputting a digit signal regarding the combination (combination ratio), combination ratio, etc. obtained in the previous routine to the display monitor 9029. Therefore, the "digit output process 1" and the "digit output process 2" are continuously executed.

その後、CPU90103は、デジット出力処理2を行ったら、役連(連比)役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU90103は、「役比計算処理」により、役連(連比)及び役比を算出し、役連(連比)や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、CPU90103における割込み処理が終了する。 After that, the CPU 90103 executes the digit output process 2 and then executes the "combination ratio calculation process" according to the combination (combination) combination ratio calculation program. The CPU 90103 calculates the winning combination (continuous ratio) and the winning combination by the "combination ratio calculation process", and generates a digit signal for the winning combination (continuous ratio), the winning combination, and the like. In this way, the interrupt processing in the CPU 90103 is completed.

このように、CPU90103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020への特図や普図の表示及び表示モニタ9029への役連(連比)や役比の表示を実行する。 In this way, the CPU 90103 executes the "digit output process 1" and the "digit output process 2" in one interrupt process, and displays the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol. Display of special figures and ordinary figures on the device 9020, and display of the combination (combination) and combination ratio on the display monitor 9029.

例えば、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について、図96に示す構成をエリア構成パターンAとし、図98に示す構成をエリア構成パターンBとする。また、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成が、図96に示す構成から使用領域プログラムエリアと非使用領域プログラムエリアとの間のジャンプ処理を除いた構成をエリア構成パターンCとする。 For example, regarding the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area, the configuration shown in FIG. 96 is referred to as an area configuration pattern A, and the configuration shown in FIG. 98 is referred to as an area configuration pattern B. Further, the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area is an area configuration pattern in which the jump processing between the used area program area and the non-used area program area is excluded from the configuration shown in FIG. Let it be C.

この場合、エリア構成パターンAでは、図99(A)に示すように、CPU90103における割込み処理の1周期では、特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、とエリア構成パターンBでは、図99(B)に示すように、CPU90103における割込み処理では、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、エリア構成パターンCでは、図99(C)に示すように、特別図柄表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。以下、図99(A)に手順を示す割込み処理を第1割込み処理といい、図99(B)に手順を示す割込み処理を第2割込み処理といい、図99(C)に手順を示す割込み処理を第3割込み処理という。 In this case, in the area configuration pattern A, as shown in FIG. 99 (A), in one cycle of the interrupt processing in the CPU 90103, the special symbol display output program → the combination (combination) combination ratio display output program → the game control program → The processing is executed in the order of the combination (relationship ratio) combination ratio calculation program. Further, in the area configuration pattern B, as shown in FIG. 99 (B), in the interrupt processing in the CPU 90103, the game control program → the special symbol display output program → the combination (combination) combination ratio display output program → the combination ( Processing is executed in the order of the combination ratio calculation program. Further, in the area configuration pattern C, as shown in FIG. 99 (C), a special symbol display output program → a game control program → a combination (relationship) combination display output program → a combination (relationship) combination ratio calculation program. Processing is executed in the order of. Hereinafter, the interrupt processing showing the procedure in FIG. 99 (A) is referred to as a first interrupt process, the interrupt process showing the procedure in FIG. 99 (B) is referred to as a second interrupt process, and the interrupt showing the procedure in FIG. 99 (C). The processing is called the third interrupt processing.

次に、主基板9011による表示モニタ9029に対する役連(連比)及び役比を表示する制御について説明する。ここで、主基板9011は、役連(連比)及び役比に関する複数の項目を順次表示する制御を行う。図100(A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図100(A)に示すように、表示モニタ9029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期役連(連比)が表示される。表示No1の短期役連(連比)の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期役連(連比)の表示では、図100(B−1)に示すように、第1表示部9029Aに「y」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、短期役連(連比)が表示される。例えば、短期役連(連比)が41%の場合、第3表示部9029Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「1.」の文字が表示される。 Next, the control for displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio with respect to the display monitor 9029 by the main board 9011 will be described. Here, the main board 9011 controls to sequentially display a plurality of items related to the combination (combination ratio) and the combination ratio. FIG. 100A is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor. As shown in FIG. 100 (A), when the display on the display monitor 9029 is started, the short-term combination (combination ratio) of the display No. 1 is first displayed. The display of the short-term combination (relationship ratio) of the display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term combination (combination ratio) of the display No. 1, as shown in FIG. 100 (B-1), the character "y" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "y" is displayed on the second display unit 9029B. Character is displayed. Further, the short-term combination (relationship ratio) is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the short-term combination (relationship) is 41%, the character "4." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "1." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期役連(連比)の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図100(B−2)に示すように、第1表示部9029Aに「y」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部9029Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「3.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 1 continues for 30 seconds, the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed. The display of the short-term combination (relationship ratio) of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term combination ratio of display No. 2, as shown in FIG. 100 (B-2), the character "y" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "7." is displayed on the second display unit 9029B. Is displayed. Further, the short-term combination ratio is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "3." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計役連(連比)が表示される。表示No3の総累計役連(連比)の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計役連(連比)の表示では、図100(B−3)に示すように、第1表示部9029Aに「A」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役連(連比)が表示される。例えば、総累計役連(連比)が58%の場合、第3表示部9029Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「8.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 2 continues for 30 seconds, the total cumulative combination (combination ratio) of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative combination (relationship ratio) of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination (combination ratio) of display No. 3, as shown in FIG. 100 (B-3), the character "A" is displayed on the first display unit 9029A, and "6" is displayed on the second display unit 9029B. The characters "." Are displayed. Further, the total cumulative combination (relationship ratio) is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the total cumulative combination (relationship ratio) is 58%, the character "5." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図100(B−4)に示すように、第1表示部9029Aに「A」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部9029Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「8.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 3 continues for 30 seconds, the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 100 (B-4), the character "A" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "7." is displayed on the second display unit 9029B. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character "6." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図100(B−5)に示すように、表示No1の短期役連(連比)が表示される。以後、表示No1の短期役連(連比)〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期役連(連比)のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ9029は、短期役連(連比)、短期役比、総累計役連(連比)、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。 When the display of the display No. 4 continues for 30 seconds, the short-term combination (combination ratio) of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 100 (B-5). After that, the display of the short-term combination (relationship) of display No. 1 to the total cumulative combination ratio of display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. Further, as for the display color, only the short-term combination (combination ratio) of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. 2 to the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is red. In this way, the display monitor 9029 switches and displays the short-term combination (relationship), short-term combination ratio, total cumulative combination (relationship), and total cumulative combination ratio every 30 seconds.

また、表示モニタ9029に表示される内容については、上記の内容に限定されず適宜決定することができる。例えば、上記の例では、第1表示部9029Aに「y」「A」等の文字を表示し、第2表示部9029B〜第4表示部9029Dに数値を表示するようにしているが、第2表示部9029Bに文字を表示し、第1表示部9029A、第3表示部9029C、及び第4表示部9029Dに数値を表示してもよい。 Further, the content displayed on the display monitor 9029 is not limited to the above content and can be appropriately determined. For example, in the above example, characters such as "y" and "A" are displayed on the first display unit 9029A, and numerical values are displayed on the second display unit 9029B to the fourth display unit 9029D. Characters may be displayed on the display unit 9029B, and numerical values may be displayed on the first display unit 9029A, the third display unit 9029C, and the fourth display unit 9029D.

また、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dの全てに数値を表示し、数値のみで所定の割合等及び区分等を示してもよい。あるいは、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dの2箇所に文字を表示し、他の2箇所に数値を表示してもよい。また、文字の数値的範囲を設定し、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dに文字のみを表示するようにしてもよい。例えば「0」〜「30」を「P」、「31」〜「60」を「Q」、「61」〜「100」を「R」と表示するようにしてもよい。また、表示する文字は、英文字に限らず、平仮名や片仮名や漢字などでもよい。また、文字ではなく、意味を持たない記号などを表示するようにしてもよい。 Further, a numerical value may be displayed on all of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D, and a predetermined ratio or the like and a classification or the like may be indicated only by the numerical value. Alternatively, characters may be displayed in two places of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D, and numerical values may be displayed in the other two places. Further, a numerical range of characters may be set so that only characters are displayed on the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D. For example, "0" to "30" may be displayed as "P", "31" to "60" may be displayed as "Q", and "61" to "100" may be displayed as "R". The characters to be displayed are not limited to English characters, but may be hiragana, katakana, kanji, or the like. Further, instead of the characters, a symbol having no meaning may be displayed.

また、表示モニタ9029に数値等を表示するにあたり、表示される数値によって色や表示態様を変えるようにして表示するようにしてもよい。例えば、役比を表示するにあたり、表示される役比が所定値以下の場合には「青」で表示し、所定値を超える場合には「赤」で表示するようにしてもよい。また、表示される役比が所定値以下の場合には点灯表示し、所定値を超える場合には点滅表示するようにしてもよい。点滅表示にあたっては、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dのうち、いずれの表示を点滅させてもよい。例えば、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dの全体を点滅させてもよいし、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bの2つ、または第3表示部9029C及び第4表示部9029Dの2つを点滅させるようにしてもよい。点滅していない表示部については、点灯させていてもよいし消灯させていてもよい。 Further, when displaying a numerical value or the like on the display monitor 9029, the color or display mode may be changed according to the displayed numerical value. For example, when displaying the combination ratio, if the displayed combination ratio is equal to or less than a predetermined value, it may be displayed in "blue", and if it exceeds the predetermined value, it may be displayed in "red". Further, when the displayed combination ratio is equal to or less than a predetermined value, it may be lit and displayed, and when it exceeds the predetermined value, it may be blinked. In the blinking display, any of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D may be blinked. For example, the entire first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D may be blinked, the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, or the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. You may make two of them blink. The display unit that is not blinking may be turned on or off.

また、主基板9011では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。 Further, in the main board 9011, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the total and total storage area for 10 sets and the storage area for the combination (relationship) combination ratio that stores the combination ratio and the combination ratio (relation ratio) for 10 sets and total total are updated respectively. ..

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図101に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。 In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 101, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is "27", "81", "120", "36", "225", "87", and "66", respectively. "117" "45" "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 100 millionth area to the 10th storage area is "27", "81", and "", respectively. Update to 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Further, the number of prize balls in the 0th storage area is set to "0", and the number of prize balls in the 10th storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be temporarily erased and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.

また、図90に示す異常検出用センサ群9026には、ガラス扉枠903aの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠903aの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、この実施形態では、ガラス扉枠903aの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群9026に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠903aの開放を検出したときに、開放信号を主基板9011に送信する。 Further, the abnormality detection sensor group 9026 shown in FIG. 90 includes a door opening sensor that detects the opening of the glass door frame 903a. The opening of the glass door frame 903a does not correspond to an abnormality when it is performed by an employee, but it often corresponds to an abnormality when it is performed by a person other than the employee. Therefore, in this embodiment, the door opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 903a is included in the abnormality detection sensor group 9026. When the door opening sensor detects the opening of the glass door frame 903a, the door opening sensor transmits an opening signal to the main board 9011.

ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠903aの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠903aの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠903aの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠903aを開放した正常なガラス扉枠903aの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠903aの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。 Door opening includes normal opening of the glass door frame 903a by an employee and abnormal opening of the glass door frame 903a by a person other than the employee. Here, the door opening is detected on the assumption that the abnormal glass door frame 903a is opened. Further, even if the employee opens the glass door frame 903a normally, the door opening is detected, but the employee or the like recognizes the opening of the glass door frame 903a. Since there are many, it is possible to prevent any particular problems from occurring.

続いて、主基板9011で実行される役連(連比)及び役比の表示に関する制御について説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM90102におけるRAM制御領域及びRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM90102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連(連比)や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM90102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連(連比)や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連(連比)・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。また、役連(連比)・役比関連処理のうち、表示切替制御処理(図105のステップS90209)において役連(連比)役比表示出力プログラムが実行され、その他の処理において役連(連比)役比算出プログラムが実行される。役連(連比)役比算出プログラムにおける役比計算処理には、役連(連比)及び役比の計算の他の処理も含まれている。ただし、役比計算処理では、役連(連比)及び役比の計算の処理を行い、役連(連比)役比算出プログラムにおけるその他の処理に相当するプログラムを別途用意するようにしてもよい。 Subsequently, the control regarding the combination (combination ratio) and the display of the combination ratio executed on the main board 9011 will be described. On the main board 9011, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is started, and the CPU 90103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 sets the interrupt disabled and then makes the necessary initial settings. In this initial setting, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 90102 are cleared. Therefore, when the power supply from the power supply board is started, the data used for displaying the winning combination (combination ratio) and the winning combination stored in the unused area and other areas of the RAM 90102 is maintained without being cleared. To. The data used for displaying the winning combination (combination ratio) and the winning combination stored in the unused area and other areas of the RAM 90102 is cleared by operating the clear switch. In addition, the CTC register built in the game control microcomputer 90100 is set. After making the initial settings, the CPU 90103 can periodically execute the timer interrupt process. The combination (combination) / combination-related processing is executed by this timer interrupt processing. Further, among the combination (relationship) / combination ratio related processing, the combination (relationship) combination ratio display output program is executed in the display switching control process (step S90209 in FIG. 105), and the combination (relationship) / combination ratio display output program is executed in other processing. (Ratio) The combination ratio calculation program is executed. The winning combination calculation process in the winning combination (continuous ratio) winning combination calculation program includes other processing of the winning combination (continuous ratio) and the winning combination calculation. However, in the combination ratio calculation process, the combination (relationship) and combination ratio calculation processing is performed, and a program corresponding to other processing in the combination (relationship) combination ratio calculation program may be separately prepared. good.

図102は、役連(連比)・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板9011では、図102に示すように、役連(連比)・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(ステップS90101)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。 FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the combination (combination) / combination-related processing. On the main board 9011, as shown in FIG. 102, it is determined whether or not an abnormal operation is detected in the combination (combination ratio) / combination ratio related processing (step S90101). Whether or not an abnormal operation is detected is determined by whether or not a clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ステップS90101;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS90102)、ステップS90103に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(ステップS90101;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS90103)。入賞情報は、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。 As a result, when the clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S90101; YES), preparation for warning display is performed (step S90102), and the process proceeds to step S90103. Further, when the clear switch operation signal is not transmitted and the abnormal operation is not detected (step S90101; NO), the winning information is acquired (step S90103). As for the winning information, the game ball is detected by any one of the first starting port switch 9022A, the second starting port switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D. Obtained by.

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS90104)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC90106によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS90104;YES)、ガラス扉枠903aが閉鎖されているか否かを判断する(ステップS90105)。ガラス扉枠903aが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。 Subsequently, it is determined whether or not the current time is within the business hours (step S90104). Whether or not the current time is within business hours is measured and determined by RTC90106. As a result, when the current time is within the business hours (step S90104; YES), it is determined whether or not the glass door frame 903a is closed (step S90105). Whether or not the glass door frame 903a is closed is determined by whether or not an opening signal is transmitted from the door opening sensor.

その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠903aが閉鎖されている場合には(ステップS90105;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS90106)。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、又は、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC90106によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ9023による遊技球の検出個数によって計測される。 As a result, when the opening signal is not output from the door opening sensor and the glass door frame 903a is closed (step S90105; YES), the attacker wins more than a predetermined number of game balls per unit time. It is determined whether or not the signal is present (step S90106). The unit time and the predetermined number of balls here are set to numerical values assuming a state in which a prize cannot be won in a normal game. Specifically, since the maximum number of launches of the game ball is 100 per minute, it can be appropriately determined, for example, up to 100 per minute. More specifically, the predetermined number of balls is 5 when the unit time is 1 second, or the predetermined number is 30 when the unit time is 10 seconds. The unit time is measured by RTC90106. Further, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of game balls detected by the count switch 9023.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(ステップS90106;NO)には、ステップS90103で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(ステップS90107)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図93に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。 As a result, when the attacker does not win more than a predetermined number of game balls per unit time (step S90106; NO), the number of prize balls is added according to the prize information acquired in step S90103. Processing is performed (step S90107). The prize ball number addition process is performed when the warning display preparation is not performed. Here, if the warning display preparation is being made, the combination (combination) / combination-related processing is terminated as it is. In the prize ball number addition process, the general winning opening (sode), the general winning opening (heso), the ordinary electric role prize ball (electric chew), and the special electric role prize ball (attacker) in the 0th storage area shown in FIG. 93. Add the number of prize balls.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。 Further, in the prize ball number addition process, a general prize opening (sode), a general winning opening (heso), a normal electric prize ball (electric chew), and a special electric prize ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer. Calculate the total number of prize balls for each prize ball. Here, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer is 6000, which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the first storage area of the ring buffer. Move it. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. In addition, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is erased.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステップS90108)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS90108;NO)には、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(ステップS90108;YES)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(ステップS90109)。 Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has timed up (calculation timer = 0) (step S90108). As a result, if the calculation timer has not timed up (step S90108; NO), the combination (combination ratio) / combination ratio-related processing is terminated as it is. If the calculation timer is timed up (step S90108; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S90109).

それから、ステップS90107で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(ステップS90110)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls (total prize balls) obtained by adding in step S90107 is the calculated execution number (step S90110). The number of calculation executions may be an appropriate number, but for example, as a reference for moving the numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the 1st storage area to the 10th storage area, respectively. The number can be slightly smaller than the total number of prize balls of 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the number of calculation executions is slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum number of payout balls from 6000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS90110;NO)、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(ステップS90110;YES)、役連(連比)及び役比を算出する(ステップS90111)。ここでは、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)(総累計役連(連比))、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、役連(連比)・役比表示準備を行って(ステップS90112)、役連(連比)・役比関連処理を終了する。 As a result, if the number of prize balls (total prize balls) is not the calculated execution number (step S90110; NO), the combination (combination) / combination-related processing is terminated as it is. Further, when the number of prize balls is the calculated execution number (step S90110; YES), the winning combination (continuous ratio) and the winning combination ratio are calculated (step S90111). Here, the short-term combination (relationship), short-term combination, cumulative combination (relationship) (total cumulative combination (relationship)), and cumulative combination (total cumulative combination ratio) are calculated respectively. Therefore, the short-term combination (relationship), short-term combination ratio, cumulative combination (relationship), and cumulative combination ratio are all calculated within the same interrupt. After that, preparations for displaying the combination (relationship) / combination ratio are performed (step S90112), and the combination (relationship) / combination ratio related processing is completed.

また、ステップS90104で営業時間内でないと判断した場合(ステップS90104;NO)、ステップS90105で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS90105;NO)、ステップS90106で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(ステップS90106;YES)には、異常カウントエラー表示準備を行う(ステップS90113)。 If it is determined in step S90104 that it is not within business hours (step S90104; NO), and if it is determined in step S90105 that the door frame is not closed (step S90105; NO), the attacker is made per unit time in step S90106. When it is determined that the game balls have won more than a predetermined number of balls (step S90106; YES), preparation for displaying an abnormal count error is performed (step S90113).

次に、役連(連比)・役比表示制御処理について説明する。図103は、役連(連比)・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図103に示すように、役連(連比)・役比表示制御処理では、役連(連比)・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90201)。役連(連比)・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(ステップS90201;NO)には、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90202)。 Next, the combination (combination ratio) / combination ratio display control process will be described. FIG. 103 is a flowchart showing the procedure of the combination (combination ratio) / combination ratio display control processing. As shown in FIG. 103, in the combination (relationship) / combination display control process, it is determined whether or not the combination (relationship) / combination display is ready (step S90201). When it is determined that the combination (combination) / combination display preparation process has not been completed (step S90201; NO), it is determined whether or not the abnormality count error display preparation has been completed (step S90202).

その結果、異常カウントエラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90202;YES)には、異常カウントエラー表示を行う(ステップS90203)。異常カウントエラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ9029の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また異常カウントエラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置905、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等に所定の異常カウントエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ908L、908Rから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板9011に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。 As a result, when it is determined that the preparation for displaying the abnormal count error is completed (step S90202; YES), the abnormal count error is displayed (step S90203). The abnormal count error display can be appropriately performed. For example, "E" and "R" can be displayed in the upper two digits of the display monitor 9029, and "0" and "1" can be displayed in the lower two digits. Further, when displaying an abnormality count error, a predetermined abnormality count error display may be performed on another display device, for example, an image display device 905, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, or the like. Then, the game effect lamp 909 may be turned on, blinked, or the like in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined alarm sound may be generated from the speakers 908L and 908R. Alternatively, an appropriate display may be performed on the 7-segment display for displaying the error of the gaming machine provided on the main board 9011. Further, these may be combined.

異常カウントエラー表示を行ったら、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。また、ステップS90202において、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合(ステップS90202;NO)には、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90204)。 When the abnormal count error is displayed, the combination (combination) / combination display control process is terminated. Further, in step S90202, when it is determined that it is not determined whether or not the abnormality count error display preparation is completed (step S90202; NO), it is determined whether or not the warning display preparation is completed (step S90204).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90204;YES)には、警告表示を行う(ステップS90205)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ9029の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ9029を点滅させてもよいし、表示モニタ9029の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ9029の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。なお、異常カウントエラー表示を行った後、警告準備が済んでいるか否かの判断(ステップS90204)に進んでもよい。ここで、警告準備が済んでいると判断した場合(ステップS90204;YES))には、異常カウントエラー表示と警告表示とを行うことになる。異常カウントエラー表示と警告表示とを表示モニタ9029で行うには、例えば異常カウントエラー表示と警告表示とを数秒間、例えば5秒間隔で繰り返して行えばよい。また、他の表示方法で表示してもよい。 As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S90204; YES), the warning display is performed (step S90205). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, "E" and "R" can be displayed in the upper two digits of the display monitor 9029, and "0" and "6" can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 9029 may be blinked or may be displayed while changing the display color of the display monitor 9029 in order to indicate that the warning is given. Alternatively, the display may be performed by increasing the brightness of the display of the display monitor 9029. As described above, it is preferable that the warning display is made more conspicuous than other displays. After displaying the abnormal count error, the process may proceed to the determination of whether or not the warning preparation is completed (step S90204). Here, when it is determined that the warning preparation is completed (step S90204; YES)), the abnormality count error display and the warning display are performed. In order to display the abnormal count error and the warning on the display monitor 9029, for example, the abnormal count error display and the warning display may be repeated for several seconds, for example, at intervals of 5 seconds. Further, it may be displayed by another display method.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置905、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ908L、908Rから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板9011に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。 Further, when displaying a warning, a predetermined warning may be displayed on another display device, for example, an image display device 905, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, or the like, or a game. The effect lamp 909 may be turned on, blinked, or the like in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speakers 908L and 908R. Alternatively, an appropriate display may be performed on the 7-segment display for displaying the error of the gaming machine provided on the main board 9011. Further, these may be combined.

警告表示を行ったら、役連(連比)・役比制御処理を終了する。また、ステップS90204で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS90204;NO)にも、役連(連比)・役比制御処理を終了する。 When the warning is displayed, the combination (combination) / combination control process is terminated. Also, when it is determined in step S90204 that the warning display preparation is not completed (step S90204; NO), the combination (combination ratio) / combination ratio control process is also terminated.

また、役連(連比)・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90201;YES)には、表示制限確認処理を行う(ステップS90206)。表示制限確認処理では、役連(連比)・役比の表示を制限するか否かを判定する処理を実行する。図104は、表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。 Further, when it is determined that the combination (combination ratio) / combination ratio display preparation is completed (step S90201; YES), the display restriction confirmation process is performed (step S90206). In the display restriction confirmation process, a process of determining whether or not to restrict the display of the combination (relationship) / combination ratio is executed. FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of the display restriction confirmation process.

図104に示すように、表示制限確認処理では、まず、扉開放要エラーが検出されたか否かを判断する(ステップS90301)。扉開放要エラーとは、エラーを解除するために遊技機用枠903を外枠から前方に開放させることが必要となるエラーである。異常カウントエラーを除いて、遊技機901に生じるエラーとしては、例えば図106に示す各種のエラーがある。これらのエラーについてそれぞれ簡単に説明する。 As shown in FIG. 104, in the display restriction confirmation process, first, it is determined whether or not an error requiring door opening is detected (step S90301). The door opening error is an error that requires the gaming machine frame 903 to be opened forward from the outer frame in order to clear the error. Except for the abnormal count error, the errors that occur in the gaming machine 901 include, for example, various errors shown in FIG. 106. Each of these errors will be briefly described.

エラー1:磁石エラー
磁石エラー(磁気エラー)は、磁気異常を検出したことによるエラーである。磁石エラーが検出された場合、例えば主基板9011からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。磁石エラーは、電源スイッチをOFFにすることで解除される。また、セキュリティ情報は、電源スイッチがOFFにされるまで出力される。
エラー2:賞球異常エラー
賞球異常エラーは、所定個数、例えば2000個以上の異常賞球を検出したことによるエラーである。異常賞球とは、例えば大入賞口のカウント数を超えて遊技球が入賞したことによって払い出される賞球である。賞球異常エラーは、電源スイッチをOFFにすることで解除される。
エラー3:賞球エラー
賞球エラーは、入賞口への遊技球の入賞を検出しながらも賞球の払出がないときに生じるエラーである。賞球エラーは、払出スイッチ異常が検知されたときや払出ケースの異常が検知されたときに発生するエラーである。賞球エラーは、エラー解除を行うなど、発生したエラーを解消することで解除される。
エラー4:球切れエラー
球切れエラーは、球切れが検出され、入賞口への遊技球の入賞を検出したときに、払い出す遊技球が遊技盤902の裏側にない場合に生じるエラーである。球切れエラーは、遊技球の供給が開始されることで解除されるエラーである。
エラー5:電波異常エラー
電波異常エラーは、電波異常を検出したことによるエラーである。電波異常エラーは、電源スイッチをOFFすることで解除されるエラーである。
エラー6:主基板通信不良エラー
主基板通信不良エラーは、主基板9011と払出制御基板との間の通信不良によって生じるエラーである。主基板通信不良エラーは、主基板9011と払出制御基板との間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー7:カードユニットエラー
カードユニットエラーは、主基板9011とカードユニットとの間の通信不良によって生じるエラーである。カードユニットエラーは、主基板9011とカードユニットとの間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー8:満タンエラー
満タンエラーは、遊技球が払い出される皿(上皿又は下皿)が満タンとなり、遊技球の払出しが不能となったときに生じるエラーである。満タンエラーは、遊技球が払い出される皿から遊技球が取り除かれて満タン状態ではなくなることで解除される。
エラー9:役物初回起動エラー
役物初回起動エラーは、役物を初回に起動させる際に異常を検出した場合に生じるのエラーである。役物初回起動エラーは、操作ボタン9030を押下操作することで解除される。
エラー10:不正入賞エラー
不正入賞エラーは、作動中以外の大入賞口に遊技球が侵入した場合に生じるエラーである。遊技機901では、大入賞口は、特別可変入賞球装置907のみであるので、不正入賞エラーが検出されることはなく、大入賞口が2つ以上ある遊技機において生じるエラーである。不正入賞エラーが検出された場合、例えば主基板9011からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。不正入賞エラーは、このセキュリティ情報が出力されてから所定時間、例えば3分間経過した後に解除される。
エラー11:RTC−SRAM異常エラー
RTC−SRAM異常エラーは、電源スイッチの投入時、RTCの異常を検知した場合、及びバックアップの失敗を検知したときに生じるエラーである。RTC−SRAM異常エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除される。
エラー12:RAMクリアエラー
RAMクリアエラーは、電源投入時にコールドスタートとなってしまうエラーである。RAMクリアエラーが検出された場合、例えば主基板9011からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。セキュリティ情報が出力される時間は、例えば30秒間である。RAMクリアエラーは、発生してから所定時間、例えば31秒が経過した後に解除される。
エラー13:振動検出装置異常エラー
振動検出装置異常エラーは、遊技機に振動が生じたときに検出されるのエラーである。振動検出装置異常エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除される。
エラー14:ドア開放エラー
ドア開放エラーは、ガラス扉枠903aが遊技機用枠903から開放されているとき、又は遊技機用枠903が外枠から開放されているときに発生するエラーである。ドア開放エラーは、開放されていたガラス扉枠903a又は遊技機用枠903が閉鎖されたときに解除される。
Error 1: Magnet error A magnet error (magnetic error) is an error caused by detecting a magnetic abnormality. When a magnet error is detected, for example, security information is output from the main board 9011 to the hall computer. The magnet error is canceled by turning off the power switch. Further, the security information is output until the power switch is turned off.
Error 2: Prize ball abnormality error The prize ball abnormality error is an error caused by detecting a predetermined number, for example, 2000 or more abnormal prize balls. An abnormal prize ball is, for example, a prize ball paid out when a game ball wins a prize in excess of the count number of the large prize opening. The prize ball abnormality error is canceled by turning off the power switch.
Error 3: Prize ball error The prize ball error is an error that occurs when the winning of the game ball to the winning opening is detected but the winning ball is not paid out. The prize ball error is an error that occurs when an abnormality in the payout switch is detected or an abnormality in the payout case is detected. The prize ball error is canceled by eliminating the error that has occurred, such as canceling the error.
Error 4: Ball out error The ball out error is an error that occurs when the ball out is detected and the game ball to be paid out is not on the back side of the game board 902 when the winning of the game ball to the winning opening is detected. The ball out error is an error that is canceled when the supply of the game ball is started.
Error 5: Radio wave abnormality error The radio wave abnormality error is an error caused by detecting a radio wave abnormality. The radio wave abnormality error is an error that is canceled by turning off the power switch.
Error 6: Main board communication failure error The main board communication failure error is an error caused by a communication failure between the main board 9011 and the payout control board. The main board communication failure error is an error that is canceled when the communication between the main board 9011 and the payout control board is restored.
Error 7: Card unit error The card unit error is an error caused by poor communication between the main board 9011 and the card unit. The card unit error is an error that is canceled when the communication between the main board 9011 and the card unit is restored.
Error 8: Full tank error A full tank error is an error that occurs when the plate (upper plate or lower plate) on which the game ball is to be paid out becomes full and the game ball cannot be paid out. The full tank error is cleared when the game ball is removed from the plate on which the game ball is paid out and the tank is no longer full.
Error 9: Character first start error The character first start error is an error that occurs when an abnormality is detected when the character is started for the first time. The first-time activation error of the accessory is canceled by pressing the operation button 9030.
Error 10: Unauthorized winning error An illegal winning error is an error that occurs when a game ball invades a large winning opening other than during operation. In the gaming machine 901, since the large winning opening is only the special variable winning ball device 907, an illegal winning error is not detected, and it is an error that occurs in a gaming machine having two or more large winning openings. When an illegal winning error is detected, for example, security information is output from the main board 9011 to the hall computer. The fraudulent winning error is cleared after a predetermined time, for example, 3 minutes has elapsed from the output of this security information.
Error 11: RTC-RAM abnormality error The RTC-RAM abnormality error is an error that occurs when the power switch is turned on, an RTC abnormality is detected, and a backup failure is detected. The RTC-RAM abnormality error is cleared after a predetermined time, for example, 60 seconds has elapsed from the occurrence.
Error 12: RAM clear error A RAM clear error is an error that causes a cold start when the power is turned on. When a RAM clear error is detected, for example, security information is output from the main board 9011 to the hall computer. The time for outputting the security information is, for example, 30 seconds. The RAM clear error is cleared after a predetermined time, for example, 31 seconds has elapsed since the error occurred.
Error 13: Vibration detection device error error The vibration detection device error error is an error detected when vibration occurs in the game machine. The vibration detection device abnormality error is canceled after a predetermined time, for example, 60 seconds has elapsed from the occurrence.
Error 14: Door opening error The door opening error is an error that occurs when the glass door frame 903a is opened from the gaming machine frame 903, or when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame. The door opening error is cleared when the opened glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 is closed.

これらのエラーのうち、エラー1〜エラー7については、エラーを解除するために遊技機用枠903の外枠からの開放が必要となる扉開放要エラーである。一方、エラー8〜エラー13は、エラーを解除するために遊技機用枠903の外枠からの開放が不要であり、扉開放要エラーではないエラーである。エラー14は、ドア開放エラーであるため、遊技機用枠903の開放が必要か否かの判断は不要なエラーである。 Of these errors, error 1 to error 7 are door opening-required errors that require opening from the outer frame of the gaming machine frame 903 in order to clear the error. On the other hand, errors 8 to 13 are errors that do not require opening of the gaming machine frame 903 from the outer frame in order to clear the error, and are not errors requiring door opening. Since the error 14 is a door opening error, it is not necessary to determine whether or not the gaming machine frame 903 needs to be opened.

図104に示すフローに戻り、扉開放要エラーが検出されたか否か、言い換えると、エラー1〜エラー7のいずれかの扉開放要エラーが検出されたか否か判断する(ステップS90301)。扉開放要エラーが検出されている場合(ステップS90301;YES)には、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS90302)。 Returning to the flow shown in FIG. 104, it is determined whether or not the door opening required error is detected, in other words, whether or not any of the door opening required errors of errors 1 to 7 is detected (step S90301). If an error requiring door opening is detected (step S90301; YES), it is determined whether or not the error requiring door opening is set (step S90302).

ここで、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合には(ステップS90302;NO)、扉開放要エラーフラグをセットする(ステップS90303)。また、扉開放要エラーフラグがセットされている場合(ステップS90302;YES)、そのままステップS90304に進む。 Here, if the door opening required error flag is not set (step S90302; NO), the door opening required error flag is set (step S90303). If the door opening error flag is set (step S90302; YES), the process proceeds to step S90304 as it is.

次に、計測タイマがセットされているか否かを判断する(ステップS90304)。計測タイマは、扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間を計測するタイマである。なお、計測タイマは、セットされた状態で時間を計測するタイマであり、リセットされた状態では時間の計測を行わないタイマである。 Next, it is determined whether or not the measurement timer is set (step S90304). The measurement timer is a timer that measures the time for which the limit of the combination (combination) combination ratio display is continued after the error requiring door opening is canceled. The measurement timer is a timer that measures the time in the set state, and does not measure the time in the reset state.

扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間は、例えば扉開放要エラーの解除に要する時間あるいはその時間よりもある程度長い時間とすることができる。具体的には、1分や2分としてもよいし、5分や10分としてもよい。また、30分以上の長い時間としてもよい。また、扉開放要エラーの解除に要する時間は、一律一定としてもよいし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。例えば、電源スイッチをOFFにすることで解除されるエラー1,2,5等は扉開放要エラーの解除に要する時間を短くし、発生したエラーを解消する必要があるエラー3の賞球エラー等は、扉開放要エラーの解除に要する時間を長くしていもよい。 The time required to continue limiting the combination (combination) combination ratio display after the door opening required error is canceled can be, for example, the time required to cancel the door opening required error or a time somewhat longer than that time. Specifically, it may be 1 minute or 2 minutes, or 5 minutes or 10 minutes. Further, it may be a long time of 30 minutes or more. Further, the time required to cancel the door opening error may be uniformly fixed, or may be set according to the type of the door opening error. For example, for errors 1, 2, 5, etc. that are cleared by turning off the power switch, the time required to clear the door opening error needs to be shortened, and the error that has occurred needs to be resolved. May increase the time required to clear the door opening error.

ステップS90304において、計測タイマがセットされていると判断した場合(ステップS90304;YES)には、計測タイマをリセットする(ステップS90305)。また、計測タイマがセットされていないと判断した場合(ステップS90304;NO)には、そのままステップS90306に進む。扉開放要エラーが検出されたときに、計測タイマがセットされている状態は、扉開放要エラーが一旦解除された後、再び扉開放要エラーが発生した状態である。このため、ステップS90305で計測タイマのリセットを行うことにより、計測タイマによる時間の計測中に再度扉開放要エラーが検出された場合には、後に検出された扉開放要エラーが解除されてからの時間を計測タイマで計測することができる。 If it is determined in step S90304 that the measurement timer is set (step S90304; YES), the measurement timer is reset (step S90305). If it is determined that the measurement timer is not set (step S90304; NO), the process proceeds to step S90306 as it is. When the door opening required error is detected, the state in which the measurement timer is set is the state in which the door opening required error is once canceled and then the door opening required error occurs again. Therefore, by resetting the measurement timer in step S90305, if the door opening required error is detected again during the time measurement by the measurement timer, the door opening required error detected later is cleared. The time can be measured with a measurement timer.

続いて、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS90306)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされている場合(ステップS90306;YES)には、役連(連比)役比表示制限を実行し(ステップS90307)、表示制限確認処理を終了する。また、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合(ステップS90306;NO)には、そのまま表示制限確認処理を終了する。役連(連比)役比表示制限としては、例えば役連(連比)役比の表示を中止する。 Subsequently, it is determined whether or not the door opening required error flag is set (step S90306). As a result, when the door opening required error flag is set (step S90306; YES), the combination (combination) combination ratio display restriction is executed (step S90307), and the display restriction confirmation process is terminated. If the door opening error flag is not set (step S90306; NO), the display restriction confirmation process is terminated as it is. As a restriction on the display of the combination (relationship) combination ratio, for example, the display of the combination (relationship) combination ratio is stopped.

また、ステップS90301において扉開放要エラーが検出されていないと判断した場合には(ステップS90301;NO)、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS90308)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされていないと判断した場合(ステップS90308;NO)には、ステップS90306に進む。 If it is determined in step S90301 that the door opening required error has not been detected (step S90301; NO), it is determined whether or not the door opening required error flag is set (step S90308). As a result, if it is determined that the door opening required error flag is not set (step S90308; NO), the process proceeds to step S90306.

ステップS90308において、扉開放要エラーフラグがセットされていると判断された場合(ステップS90308;YES)には、扉開放要エラーが一旦検出された後、当該扉開放要エラーが解除された状態となっている(ステップS90309)。続いて、計測タイマがセットされているか否かを判断する(ステップS90310)。 When it is determined in step S90308 that the door opening required error flag is set (step S90308; YES), the door opening required error is once detected and then the door opening required error is cleared. (Step S90309). Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer is set (step S90310).

計測タイマがセットされていない場合(ステップS90310;NO)は、扉開放要エラーが解除された直後である。言い換えると、扉開放要エラーが解除されてから初めてこのフローを流れる状態である。このときには、計測タイマに計測時間t(計測タイマ=t)をセットする(ステップS90311)。計測時間tは、扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間に相当する。 When the measurement timer is not set (step S90310; NO), it is immediately after the door opening error is cleared. In other words, it is in a state where this flow flows only after the error requiring door opening is cleared. At this time, the measurement time t (measurement timer = t) is set in the measurement timer (step S90311). The measurement time t corresponds to the time for continuing the limitation of the combination (combination) combination ratio display after the error requiring door opening is canceled.

続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS90312)。また、ステップS90310で計測タイマがセットされている場合(ステップS90310;YES)には、そのまま計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS90312)。 Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer is timed up (t = 0) (step S90312). Further, when the measurement timer is set in step S90310 (step S90310; YES), it is determined whether or not the measurement timer is timed up (t = 0) as it is (step S90312).

ステップS90311を経由した場合、計測タイマは0となっていない(タイムアップしていない)ので(ステップS90312;NO)、そのままステップS90306に進む。また、計測タイマがセットされた後は、ステップS90310で計測タイマがセットされていると判断される(ステップS90310;YES)。この場合、フローのループに伴って計測時間が減少し、計測タイマがセットされてから時間tが経過した時点で、計測タイマがタイムアップしていると判断される。 When passing through step S90311, the measurement timer is not 0 (time is not up) (step S90312; NO), so the process proceeds to step S90306 as it is. Further, after the measurement timer is set, it is determined in step S90310 that the measurement timer is set (step S90310; YES). In this case, the measurement time decreases with the loop of the flow, and it is determined that the measurement timer is timed up when the time t has elapsed since the measurement timer was set.

続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS90312)。ここで、計測タイマがタイムアップしている場合(ステップS90312;YES)には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアする(ステップS90313)。また、計測タイマがタイムアップしていない場合(ステップS90312;NO)には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアすることなく、そのままステップS90306に進む。 Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer is timed up (t = 0) (step S90312). Here, when the measurement timer is timed up (step S90312; YES), the measurement timer and the door opening required error flag are cleared (step S90313). If the measurement timer has not timed up (step S90312; NO), the process proceeds to step S90306 as it is without clearing the measurement timer and the door opening error flag.

ステップS90313を経由しない場合、扉開放要エラーフラグがクリアされていないので、ステップS90306において、扉開放要エラーフラグはセットされていると判断される(ステップS90306:YES)。したがって、役連(連比)役比表示制限が実行されることとなる。また、ステップS90313を経由した場合、扉開放要エラーフラグがクリアされているので、ステップS90306において、扉開放要エラーフラグはセットされていないと判断される(ステップS90306;NO)。したがって、役連(連比)役比表示制限は実行されないこととなる。こうして、表示制限確認処理では、役連(連比)役比表示制限を実行するか否かの判断を行っている。まとめると、表示制限確認処理では、扉開放要エラーの検出中及び扉開放要エラーが解除されてから計測時間(=役連(連比)役比表示の制限を継続する時間)を経過するまでの時間は、役連(連比)役比表示を制限し、それ以外の時間では役連(連比)役比表示を制限しないようにしている。 If the user does not go through step S90313, the door opening error flag is not cleared, so it is determined that the door opening error flag is set in step S90306 (step S90306: YES). Therefore, the combination (relationship) combination ratio display restriction is executed. Further, when passing through step S90313, since the door opening required error flag is cleared, it is determined in step S90306 that the door opening required error flag is not set (step S90306; NO). Therefore, the combination (combination) combination ratio display restriction is not executed. In this way, in the display restriction confirmation process, it is determined whether or not to execute the combination (combination) combination ratio display restriction. In summary, in the display restriction confirmation process, during detection of an error requiring door opening and until the measurement time (= time to continue limiting the display of the combination (combination) combination ratio) elapses after the error requiring door opening is canceled. At the time of, the combination (relationship) combination ratio display is limited, and at other times, the combination (relationship) combination ratio display is not restricted.

図103に示すフローに戻り、ステップS90206に示す表示制限確認処理において行った判断に基づき、表示制限を実行するか否かを判断する(ステップS90207)。その結果、表示制限を実行する場合(ステップS90207;YES)、表示制限を実行し(ステップS90208)、役連(連比)役比の表示を制限する。そして、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。 Returning to the flow shown in FIG. 103, it is determined whether or not to execute the display restriction based on the determination performed in the display restriction confirmation process shown in step S90206 (step S90207). As a result, when the display restriction is executed (step S90207; YES), the display restriction is executed (step S90208), and the display of the combination (combination) combination ratio is restricted. Then, the combination (combination ratio) / combination ratio display control process is terminated.

また、表示制限を実行しない場合(ステップS90207;NO)、表示切替制御処理を実行して(ステップS90209)、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。表示切替制御処理は、図105に示す手順で実行される。図105は、表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。図105に示すように、表示切替制御処理では、まず、表示モニタ9029に短期役連(連比)表示が行われているか否かを判断する(ステップS90401)。短期役連(連比)表示が行われている場合(ステップS90401;YES)には、短期役連(連比)表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90402)。ここでの所定時間は、任意の時間に設定でき、例えば30秒(30000ms)とすることができる。また、所定時間は、5秒や10秒やといった30秒より短い時間としてもよいし、1分(60秒)や10分(600秒)などといった30秒より長い時間としてもよい。 If the display restriction is not executed (step S90207; NO), the display switching control process is executed (step S90209), and the combination (combination) / combination display control process is terminated. The display switching control process is executed by the procedure shown in FIG. 105. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the display switching control process. As shown in FIG. 105, in the display switching control process, first, it is determined whether or not the short-term combination (combination) display is performed on the display monitor 9029 (step S90401). When the short-term combination (relationship) display is performed (step S90401; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term combination (relationship) display was started. (Step S90402). The predetermined time here can be set to any time, for example, 30 seconds (30000 ms). Further, the predetermined time may be a time shorter than 30 seconds such as 5 seconds or 10 seconds, or a time longer than 30 seconds such as 1 minute (60 seconds) or 10 minutes (600 seconds).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90402;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役連(連比)表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90402;YES)には、短期役比表示制御を行い(ステップS90403)、表示切替制御処理を終了する。短期役比表示制御では、短期役比を表示モニタ9029に表示させるとともに、短期役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。 Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90402; NO), the display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the short-term combination (relationship) display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90402; YES), the short-term combination ratio display control is performed (step S90403), and the display switching control process is terminated. In the short-term combination ratio display control, the short-term combination ratio is displayed on the display monitor 9029, and a timer for measuring the elapsed time from the start of the short-term combination ratio display is set.

また、ステップS90401において、短期役連(連比)表示が行われていないと判断した場合(ステップS90401;NO)には、短期役比表示が行われている否かを判断する(ステップS90404)。短期役比表示が行われている場合(ステップS90404;YES)には、短期役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90405)。 Further, in step S90401, when it is determined that the short-term combination (combination) display is not performed (step S90401; NO), it is determined whether or not the short-term combination ratio display is performed (step S90404). .. When the short-term combination ratio display is performed (step S90404; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term combination ratio display was started (step S90405).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90405;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役比表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90404;YES)には、累計役連(連比)表示制御を行い(ステップS90406)、表示切替制御処理を終了する。累計役連(連比)表示制御では、累計役連(連比)を表示モニタ9029に表示させるとともに、累計役連(連比)表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。 Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90405; NO), the display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the short-term role ratio display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90404; YES), the cumulative combination (combination) display control is performed (step S90406), and the display switching control process is terminated. In the cumulative combination (relationship) display control, the cumulative combination (relationship) is displayed on the display monitor 9029, and a timer is set to measure the elapsed time from the start of the cumulative combination (relationship) display. ..

また、ステップS90404において、短期役比表示が行われていないと判断した場合(ステップS90404;NO)には、累計役連(連比)表示が行われている否かを判断する(ステップS90407)。累計役連(連比)表示が行われている場合(ステップS90407;YES)には、累計役連(連比)表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90408)。 Further, in step S90404, when it is determined that the short-term combination ratio display is not performed (step S90404; NO), it is determined whether or not the cumulative combination (relationship) display is performed (step S90407). .. When the cumulative combination (relationship) display is performed (step S90407; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative combination (relationship) display was started. (Step S90408).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90408;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連(連比)表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90408;YES)には、累計役比表示制御を行い(ステップS90409)、表示切替制御処理を終了する。累計役比表示制御では、累計役比を表示モニタ9029に表示させるとともに、累計役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。 Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90408; NO), the display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the cumulative combination (combination) display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90408; YES), the cumulative combination display control is performed (step S90409), and the display switching control process is terminated. In the cumulative combination ratio display control, the cumulative combination ratio is displayed on the display monitor 9029, and a timer for measuring the elapsed time from the start of the cumulative combination ratio display is set.

また、ステップS90407において、累計役連(連比)表示が行われていないと判断した場合(ステップS90407;NO)には、累計役比表示が行われている否かを判断する(ステップS90410)。累計役比表示が行われている場合(ステップS90410;YES)には、累計役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90411)。 Further, in step S90407, when it is determined that the cumulative combination (relationship) display is not performed (step S90407; NO), it is determined whether or not the cumulative combination ratio display is performed (step S90410). .. When the cumulative combination ratio display is performed (step S90410; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative combination display was started (step S90411).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90411;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連(連比)表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90411;YES)には、短期役連(連比)表示制御を行い(ステップS90412)、表示切替制御処理を終了する。短期役連(連比)表示制御では、短期役連(連比)を表示モニタ9029に表示させるとともに、短期役連(連比)表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。こうして、表示切替制御処理を終了する。 Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90411; NO), the display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the cumulative combination (combination) display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90411; YES), the short-term combination (combination) display control is performed (step S90412), and the display switching control process is terminated. In the short-term combination (relationship) display control, the short-term combination (relationship) is displayed on the display monitor 9029, and a timer is set to measure the elapsed time from the start of the short-term combination (relationship) display. .. In this way, the display switching control process is terminated.

上記のステップS90403における短期役比表示制御では、第2プログラムによるデジット出力処理2が実行される。同様に、ステップS90406における累計役連(連比)表示制御、ステップS90409における累計役比表示制御、ステップS90412における短期役連(連比)表示制御においても、第2プログラムによるデジット出力処理2が実行される。 In the short-term combination display control in step S90403 described above, the digit output process 2 by the second program is executed. Similarly, in the cumulative combination (relationship) display control in step S90406, the cumulative combination (relationship) display control in step S90409, and the short-term combination (relationship) display control in step S90412, the digit output process 2 by the second program is executed. Will be done.

上記の遊技機901においては、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、CPU90103における割込み処理の1周期でデジット出力処理1とデジット出力処理2とを実行する。CPU90103における割込み処理の1周期は約4msであり、遊技進行制御処理(遊技制御プログラム)に要する時間は、例えば約2msである。 In the above-mentioned gaming machine 901, the digit output process 1 and the digit output process 2 are shared, and the digit output process 1 and the digit output process 2 are executed in one cycle of the interrupt process in the CPU 90103. One cycle of interrupt processing in the CPU 90103 is about 4 ms, and the time required for the game progress control process (game control program) is, for example, about 2 ms.

図107(A)は、第3割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、(B)は、第1割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。ここでは、第1周期では第1特別図柄表示装置904A(SEG1)に「0」、表示モニタ9029(SEG2)に「y」に相当する図柄(文字)を表示し、第2周期では第1特別図柄表示装置904Aに「1」、表示モニタ9029に「6.」に相当する図柄(文字)を表示しようとする例を想定する。 FIG. 107 (A) is a time chart showing the relationship between the signal flow when the third interrupt process is executed and the display state of the monitor or the like, and FIG. 107 (B) is the signal flow when the first interrupt process is executed. It is a time chart showing the relationship between the display state of the monitor and the like. Here, a symbol (character) corresponding to "0" is displayed on the first special symbol display device 904A (SEG1) and "y" is displayed on the display monitor 9029 (SEG2) in the first cycle, and the first special symbol is displayed in the second cycle. Assume an example in which a symbol (character) corresponding to "1" is displayed on the symbol display device 904A and "6." is displayed on the display monitor 9029.

図99(C)に示す第3割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間に遊技進行処理(遊技制御プログラム)が実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間に約2msの差が生じ、図107(A)に示すように、デジットの出力(DG)に遅れが生じる。 In the third interrupt process shown in FIG. 99 (C), the game progress process (game progress process) is performed between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (combined role ratio display output program). The game control program) is executed. Therefore, a difference of about 2 ms occurs between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (combination (combination) combination ratio display output program), which is shown in FIG. 107 (A). As such, there is a delay in the digit output (DG).

この結果、第1周期では、第1特別図柄表示装置904A(SEG1)にははっきりと「0」に相当する図柄が表示されるが、表示モニタ9029(SEG2)には表示に不具合が生じた。表示モニタ9029に「y」に相当する文字を表示しようとした例についての不具合は、具体的には以下のようになる。表示モニタ9029における第1表示部9029A〜第4表示部9029Dは、図108に示すように、7セグメント及び右下のドットに配置された8つのLEDを備えている。これらのLEDを第1セグSG1、第2セグSG2、第3セグSG3、第4セグSG4、第5セグSG5、第6セグSG6、第7セグSG7、ドットSG8とすると、第2セグSG2、第3セグSG3、第4セグSG4、第6セグSG6、第7セグSG7が薄い表示となる。この不具合は、例えば、1周期目の前の周期で表示モニタ9029を点灯させない制御が1周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。また、第2周期で表示される「6.」に相当する文字については、第2セグSG2、第4セグSG4、第6セグSG6、第7セグSG7ははっきりと表示されたが、第1セグSG1、第5セグSG5、ドットSG8については薄い表示となる。この不具合も、例えば、1周期目で表示モニタ9029に「y」に相当する文字のLEDを点灯させていた制御が2周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。 As a result, in the first cycle, the symbol corresponding to "0" is clearly displayed on the first special symbol display device 904A (SEG1), but the display monitor 9029 (SEG2) has a display problem. Specifically, the problem with the example of trying to display the character corresponding to "y" on the display monitor 9029 is as follows. As shown in FIG. 108, the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D in the display monitor 9029 include seven segments and eight LEDs arranged in the lower right dot. Assuming that these LEDs are the first segment SG1, the second segment SG2, the third segment SG3, the fourth segment SG4, the fifth segment SG5, the sixth segment SG6, the seventh segment SG7, and the dot SG8, the second segment SG2 and the second The 3rd segment SG3, the 4th segment SG4, the 6th segment SG6, and the 7th segment SG7 are displayed lightly. This problem occurs, for example, because the control for not turning on the display monitor 9029 in the cycle before the first cycle has penetrated to the first cycle. Regarding the characters corresponding to "6." displayed in the second cycle, the second segment SG2, the fourth segment SG4, the sixth segment SG6, and the seventh segment SG7 were clearly displayed, but the first segment was displayed. SG1, 5th segment SG5, and dot SG8 are displayed lightly. This problem also occurs, for example, because the control of lighting the LED of the character corresponding to "y" on the display monitor 9029 in the first cycle has penetrated to the second cycle.

一方、図107(B)に示す第1割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)に続いてデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)が実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間にはほとんど差が生じることがなく、図107(B)に示すように、デジットの出力(DG)にはほとんど遅れが生じない。 On the other hand, in the first interrupt process shown in FIG. 107 (B), the digit output process 2 (combination (combination) combination display output program) is executed following the digit output process 1 (special symbol display output program). .. Therefore, there is almost no difference between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (combination (combination) combination ratio display output program), and FIG. 107 (B) shows. As shown in, there is almost no delay in the digit output (DG).

この結果、第1周期では第1特別図柄表示装置904A(SEG1)には、「0」に相当する図柄がはっきり表示された。また、表示モニタ9029(SEG2)には、「y」に相当する文字がいずれもはっきり表示された。こうして、第1割込み処理では、表示モニタ9029のLEDにの表示の不具合を防止することができる。 As a result, in the first cycle, the symbol corresponding to "0" was clearly displayed on the first special symbol display device 904A (SEG1). Further, on the display monitor 9029 (SEG2), all the characters corresponding to "y" were clearly displayed. In this way, in the first interrupt process, it is possible to prevent a display defect on the LED of the display monitor 9029.

このように、上記の遊技機901では、主基板9011に設けられた表示モニタ9029によって短期役連(連比)、短期役比、累積役連(連比)、累積役比を表示している。また、表示モニタ9029は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板9011上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。 As described above, in the above-mentioned gaming machine 901, the short-term combination (relationship), short-term combination ratio, cumulative combination (relationship), and cumulative combination ratio are displayed by the display monitor 9029 provided on the main board 9011. .. Further, the display monitor 9029 is provided on the main board 9011 that controls the game so as not to interfere with the visibility. Therefore, it is possible to recognize what kind of adjustments have been made to the game nails (obstacle nails) and windmills provided on the game board.

また、表示モニタ9029は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板9011は、基板ケース90201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。 Further, the display monitor 9029 is arranged in front of the main board 9011 when visually recognizing it. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 from being hindered. Further, the main board 9011 is arranged at a position where the heat dissipation holes provided in the board case 90201 are not directly in front of the board case 9011. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main board 9011 can be prevented from being obscured by the heat dissipation holes. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 provided on the main board 9011 from being hindered.

また、主基板9011は、主基板9011以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029が演出制御基板9012などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。 Further, the main board 9011 is arranged at a position where it does not overlap with each peripheral board other than the main board 9011. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main board 9011 can be prevented from being obscured by peripheral boards such as the effect control board 9012. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 provided on the main board 9011 from being hindered.

また、表示モニタ9029には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連(連比)や役比を表示することができる。また、表示モニタ9029は、短期役連(連比)と累計役連(連比)など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。 In addition, the display monitor 9029 displays the winning combination (combination ratio) and the winning combination regarding the relationship between the prize balls paid out by the passage of the electric chew or the attacker and the prize balls paid out by the passage of the general winning opening. can do. Further, the display monitor 9029 can switch and display predetermined information such as short-term combination (relationship) and cumulative combination (relationship) at predetermined intervals. Therefore, it is not necessary to provide a display for displaying information about a plurality of periods, which can contribute to a reduction in the number of parts.

また、表示モニタ9029には、賞球数が6000個となるごとの役連(連比)(短期役連(連比))や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。 In addition, the display monitor 9029 displays the winning combination (continuous ratio) (short-term winning combination (continuous ratio)) and the winning ratio (short-term winning ratio) for each 6000 prize balls. It is possible to easily recognize the numerical value of the period corresponding to a certain unit, such as the number being 6000. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than the number of prize balls of 6000. For example, it may be a period in which the number of prize balls is 1000 or 10,000. Alternatively, time may be used as a unit instead of the number of prize balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.

また、表示モニタ9029は、賞球数が6000個となるごとの役連(連比)(短期役連(連比))や役比(短期役比)のほか、累計役連(連比)及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期役連(連比)や短期役比と累計役連(連比)や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ9029は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板9011に設けられている。このため、表示モニタ9029における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。 In addition, the display monitor 9029 has a combination (relationship) (short-term combination (relationship)) and a combination (short-term combination ratio) for each prize ball number of 6000, as well as a cumulative combination (relationship). And the cumulative combination ratio is switched and displayed. Therefore, it is possible to easily compare the short-term combination (relationship) or short-term combination ratio with the cumulative combination (relationship) or cumulative combination ratio for each predetermined unit. Further, the display monitor 9029 is provided on the main board 9011 housed in the crimped board case. Therefore, it is possible to contribute to the prevention of fraud such as falsifying the display on the display monitor 9029.

また、遊技機901は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技場の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機901は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機901は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。 Further, the gaming machine 901 is provided with a detection means for detecting and detecting fraud that makes it impossible to display appropriate predetermined information. The fraud here includes, for example, counting the number of prize balls outside the business hours of the game hall, counting the number of prize balls while the door frame is open, and winning a game ball exceeding the allowable number of winnings. The gaming machine 901 operates during the business hours of the game hall, and it is highly probable that the counting of prize balls during the hours other than the business hours is a fraudulent act. Further, the gaming machine 901 plays a game with the door frame closed, and it is highly probable that the counting of prize balls while the door frame is open is a fraudulent act.

また、遊技機901の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。 Further, during the game of the gaming machine 901, the gaming ball cannot be launched beyond a certain speed. For example, the maximum number of launches of a game ball is 100 per minute. Therefore, the upper limit of winning a game ball in one minute is almost 100. Therefore, for example, when 100 or more game balls are won in 1 minute or 20 or more in 12 seconds, the probability of cheating is extremely high.

遊技機901では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠903aが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連(連比)、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。 In the game machine 901, in order to detect fraud, a prize ball when the game ball is not closed during business hours, when the glass door frame 903a is not closed, or when the attacker wins more than a predetermined number of game balls per unit time. The addition of numbers is excluded. Therefore, it is possible to suppress falsification of information such as role ratios and role ratios due to these frauds. In addition, instead of the number of prize balls when the attacker has won more than a predetermined number of game balls per unit time, fraud may be detected based on the number of payout balls per unit time.

また、上記の遊技機901では、RAM90102が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 90102 reaches 6000, which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 10th storage area of the ring buffer is erased. Therefore, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けらており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。 Further, the ring buffer is provided with a first storage area to a tenth storage area, and when the data in the 0th storage area of the active buffer moves to the first storage area of the ring buffer, the data in the tenth storage area is stored. It will be erased. Therefore, since the data to be erased is set for each predetermined unit, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity. In addition, it is possible to increase the amount of data that remains without being erased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。 When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 9th storage area in the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be erased and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the tenth storage area may be overwritten with the data in the ninth storage area. Even in this case, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連(連比)や役比を算出できる。 When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a part of the storage area thereof, is erased in the ring buffer. Therefore, since the amount of data to be erased can be reduced, it is possible to prevent a shortage of the capacity of the ring buffer, and it is possible to calculate the combination (combination ratio) and the combination ratio with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部の第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。 When erasing the data in the ring buffer, not only a part of the data in the tenth storage area is erased, but also all the data in the first storage area to the tenth storage area is erased. good. In this case, it is possible to more preferably prevent the capacity shortage of the ring buffer. Further, a part or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all the data in the ring buffer may be erased, and then a part of the data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。 Further, in the above example, the movement of data in the ring buffer is described, but the data other than the ring buffer, for example, the storage area for storing the total cumulative total is also erased in part or all in the same manner. You may.

また、上記の遊技機901では、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, each data of the short-term combination (relationship), the short-term combination ratio, the cumulative combination (relationship), and the cumulative combination ratio is displayed every 30 seconds. Therefore, each data can be easily compared. The cycle for displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate cycle. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Alternatively, it may be hourly. In addition, the displayed data may be data other than short-term combination (relationship), short-term combination ratio, cumulative combination (relationship), and cumulative combination ratio data, or may be only a part of these data. good.

また、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期役連(連比)については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期役連(連比)については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期役連(連比)から新たなデータを表示することを認識させることができる。 In addition, when displaying each data of short-term combination (relationship), short-term combination ratio, cumulative combination (relationship), and cumulative combination ratio every 30 seconds, the short-term combination (relationship) is not included. The display is different from the data in. Specifically, short-term roles (relationships) are displayed in red, and other data are displayed in green. Therefore, it is possible to recognize that new data is displayed from the short-term role ream (relationship ratio).

また、上記の遊技機901では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、役連(連比)や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連(連比)や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機901では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, a warning display is displayed when an abnormal operation is performed. Specifically, when the clear switch is operated, a warning is displayed as an abnormal operation. The clear switch is a so-called emergency switch that is operated when a failure occurs in the combination (combination ratio) or the calculation of the combination ratio. When this switch is operated, the data of the combination (combination) and the combination ratio can be falsified, so that the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. In the gaming machine 901, since this abnormal operation can be warned by a warning display, fraud such as falsification of data can be suppressed.

また、上記の遊技機901では、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、役連(連比)や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ9023)と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して役連(連比)や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、役連(連比)の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、役連(連比)や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連(連比)や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, and the third general winning opening switch 9024C. , The winning combination (combination ratio) and the winning combination ratio are calculated based on the number of prize balls obtained based on the detection signal from the fourth general winning opening switch 9024D. For example, using a sensor individually provided for the attacker (count switch 9023) and a sensor provided after the discharge passages for discharging the game medium winning the attacker and the gaming medium winning the electric chew merge. Based on the detection result, when the counter of the number of winning balls and the counter of the number of consecutive winning balls are totaled to calculate the winning combination (combination ratio) and the winning combination, it is specified from which winning opening. It is difficult to do so, and there is a risk that the calculation of the winning combination and the winning combination (relationship) will become complicated. In this regard, the first starting port switch 9022A, the second starting port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning port switch 9024A, the second general winning port switch 9024B, the third general winning port switch 9024C, and the fourth general winning port switch 9024C. By detecting that the game medium has won a prize with the switch 9024D and calculating the winning combination (relationship ratio) and the winning combination ratio based on the number of prize balls obtained from the detection result, based on the winning of each winning opening. You can judge the number of prize balls. Therefore, the combination (combination ratio) and the combination ratio can be easily calculated and can be calculated accurately.

また、扉開放要エラーが発生すると、エラーを解除するために遊技機用枠903を外枠から開く必要が生じる。遊技機用枠903を開くと、遊技機用枠903に設けられた主基板9011が遊技機901の外側から視認可能となる。このため、主基板9011に設けられた表示モニタ9029は、遊技機901の外側に位置する例えば遊技者にも視認可能となる。 Further, when an error requiring door opening occurs, it is necessary to open the gaming machine frame 903 from the outer frame in order to clear the error. When the gaming machine frame 903 is opened, the main board 9011 provided on the gaming machine frame 903 can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main board 9011 can be visually recognized by, for example, a player located outside the gaming machine 901.

ここで、上記の遊技機901では、扉開放要エラーが発生した際に、表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示を制限している。このため、扉開放要エラーが発生して表示モニタ9029を遊技機901の外側から視認可能となったとしても、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。 Here, in the above-mentioned gaming machine 901, when an error requiring door opening occurs, the display of the combination (combination) combination ratio to the display monitor 9029 is restricted. Therefore, even if an error requiring door opening occurs and the display monitor 9029 can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901, it is possible to prevent the player from seeing the display of the combination (combination) combination ratio.

また、表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限は、扉開放要エラーが発生したときに実行される。このため、扉開放要エラーの発生により、遊技機用枠903の開放が必要となることで、表示モニタ9029を遊技者が遊技機901の外側から視認可能となった際にも、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。 Further, the restriction on the display of the combination (combination) combination ratio with respect to the display monitor 9029 is executed when an error requiring door opening occurs. Therefore, due to the occurrence of an error requiring door opening, the gaming machine frame 903 needs to be opened, so that even when the player can see the display monitor 9029 from the outside of the gaming machine 901, the player can see it. It is possible to prevent the display of the role ratio (relationship ratio) from being seen.

なお、上記の遊技機901では、扉開放要エラーが発生したときに表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行されるが、扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠903が開放されたときに表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行されるようにしてもよい。扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠903が開放されたときに表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行された場合も、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。 In the above-mentioned game machine 901, when a door opening required error occurs, the display of the combination (combination) combination ratio is restricted to the display monitor 9029, but after the door opening required error occurs, the game is played. When the machine frame 903 is opened, the restriction of the display of the combination (combination) combination ratio with respect to the display monitor 9029 may be executed. Even if the restriction on the display of the combination (combination) combination ratio to the display monitor 9029 is executed when the frame 903 for the gaming machine is opened after the error requiring door opening occurs, the combination (relationship) is applied to the player. Ratio) It is possible to prevent the display of the role ratio from being seen.

また、表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限は、扉開放要エラーが解除されてから所定時間、具体的には、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで実行される。このため、扉開放要エラーが解除した直後は、扉開放要エラーが解除されているにもかかわらず、遊技機用枠903が開放された状態となっている。このときには、遊技機901の外側から遊技者等が表示モニタ9029を視認可能となっている。この点、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで役連(連比)役比表示の制限を継続することにより、遊技機901の外側から遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。 Further, the limitation of the display of the combination (combination) combination ratio on the display monitor 9029 is measured by a measurement timer for a predetermined time after the door opening error is canceled, specifically, after the door opening error is canceled. It is executed until the duration is elapsed. Therefore, immediately after the door opening required error is cleared, the gaming machine frame 903 is in a state of being opened even though the door opening required error is cleared. At this time, the player or the like can visually recognize the display monitor 9029 from the outside of the gaming machine 901. In this regard, by continuing to limit the combination (combination) combination ratio display until the duration measured by the measurement timer elapses after the door opening error is cleared, the player can be seen from the outside of the gaming machine 901. It is possible to prevent the display of the role ratio (relationship ratio) from being seen.

また、上記の遊技機901では、扉開放要エラーが解除されてから継続時間を計測しているが、扉開放要エラーが解除された後、遊技機用枠903が閉鎖されてから継続時間を計測してもよい。この場合の継続時間は、扉開放要エラーの種類によらず、一律としてもよし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。また、扉開放要エラーが解除されてから計測される継続時間よりも短い時間としてもよい。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the duration is measured after the door opening required error is cleared, but after the door opening required error is cleared, the duration is set after the gaming machine frame 903 is closed. You may measure. In this case, the duration may be set uniformly regardless of the type of the door opening required error, or may be set according to the type of the door opening required error. Further, the time may be shorter than the duration measured after the door opening error is cleared.

上記の扉開放要エラーは一例であり、他の態様としてもよい。例えば、エラーの解除方法が異なり、エラー1〜エラー7が遊技機用枠903を開放させることなく、エラーの解除が可能であれば、これらを扉開放要エラー以外のエラーとしてもよい。逆に、エラー8〜エラー13が遊技機用枠903を開放させなければエラーの解除できないエラーであれば、これらを扉要開放エラーとしてもよい。また、図106に示したエラー以外のエラー、例えば打球発射装置から遊技球が発射できないエラーや玉貸しができなくなるエラー、遊技盤が移動動作を行うエラーなどを、その解除手順等によって、扉開放要エラーとしてもよい。また、エラーの解除のために遊技機用枠903の開放が必要であっても、当該エラーの検出が遊技場の営業時間外に発見されることが多いエラー、例えば画像表示装置905の表示異常となるエラーやROMチェック画面エラー、電チューまたは大入賞口が開放しないなど、通常は営業時間外に修理を必要とするエラーの場合には、扉開放要エラー以外のエラーと扱ってもよい。 The above error requiring door opening is an example, and may be another embodiment. For example, if the error clearing method is different and the error can be cleared without opening the gaming machine frame 903 by the error 1 to the error 7, these may be regarded as an error other than the door opening required error. On the contrary, if the errors 8 to 13 are errors in which the error cannot be cleared unless the gaming machine frame 903 is opened, these may be regarded as door opening required errors. Further, an error other than the error shown in FIG. 106, for example, an error that the game ball cannot be launched from the hitting ball launching device, an error that the ball lending cannot be performed, an error that the game board moves, and the like can be released by the release procedure and the like. It may be an error required. Further, even if it is necessary to open the gaming machine frame 903 in order to clear the error, an error in which the detection of the error is often found outside the business hours of the amusement park, for example, a display abnormality of the image display device 905. In the case of an error that normally requires repair outside business hours, such as an error such as an error, a ROM check screen error, or an error that the electric chew or the big prize opening does not open, it may be treated as an error other than the door opening required error.

また、上記の遊技機901においては、表示制限の態様を表示の中止としているが、表示の制限を他の態様としてもよい。例えば、役連(連比)役比の表示を薄くしたり小さくしたりしてもよいし、表示モニタ9029に役連(連比)役比とは異なる表示をしてもよい。役連(連比)役比と異なる表示としては、エラー表示をしてもよいし、例えばセグメントを全点灯させるなどの表示としてもよい。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the display restriction mode is canceled, but the display restriction may be another mode. For example, the display of the combination (combination) combination ratio may be made thinner or smaller, or the display monitor 9029 may display a display different from the combination (relationship) combination ratio. As the display different from the combination (combination ratio) combination ratio, an error display may be performed, or for example, a display such as turning on all the segments may be performed.

上記の遊技機901では、主基板9011及び主基板9011に設けられる表示モニタ9029が遊技機用枠903の裏面側に設けられているため、遊技機用枠903が開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行うようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、主基板9011は、遊技盤902の表面であって、ガラス扉枠903aを閉鎖したときに、ガラス扉枠903aによって遊技機901の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。この場合、表示モニタ9029も、遊技盤902の表面であって、ガラス扉枠903aを閉鎖したときに、ガラス扉枠903aによって遊技機901の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。かかる態様の遊技機では、遊技機用枠903が開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行う態様に代えて、ガラス扉枠903aが開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行うようにしてもよい。また、役連(連比)役比の表示の制限の継続等について、遊技機用枠903の開放・閉鎖を条件とすることに代えて、ガラス扉枠903aの開放・閉鎖を条件としてもよい。 In the above-mentioned gaming machine 901, since the main board 9011 and the display monitor 9029 provided on the main board 9011 are provided on the back surface side of the gaming machine frame 903, when the gaming machine frame 903 is opened, the combination ( Although the display of the combination ratio is restricted, other aspects may be used. For example, the main board 9011 may be provided on the surface of the gaming board 902 at a position where the glass door frame 903a cannot be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 when the glass door frame 903a is closed. In this case, the display monitor 9029 may also be provided on the surface of the gaming board 902 at a position where the glass door frame 903a cannot be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 when the glass door frame 903a is closed. In the gaming machine of this aspect, instead of limiting the display of the combination (combination) combination ratio when the gaming machine frame 903 is opened, the combination (combination) when the glass door frame 903a is opened. The display of the combination ratio) combination ratio may be restricted. Further, regarding the continuation of the restriction on the display of the combination (combination) combination ratio, the opening / closing of the glass door frame 903a may be a condition instead of the opening / closing of the gaming machine frame 903. ..

また、上記の遊技機901では、CPU90103に内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリアに特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムを記憶させ、非使用領域プログラムエリアに役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比表示プログラムを記憶させている。このように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムと、役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比表示プログラムと、を異なるエリアに分けて記憶させることにより、遊技に係るプログラムの試験を行いやすくすることができる。また、CPU90103では、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行している。このため、デジット出力処理の簡素化を図ることができる。 Further, in the above-mentioned game machine 901, the CPU 90103 stores the special symbol display output program and the game control program in the used area program area in the built-in ROM area, and the combination (combination) combination display output program in the non-used area program area. And the role ratio display program is stored. In this way, the special symbol display output program and the game control program, and the combination (relationship) combination display output program and the combination (relationship) combination ratio display program are stored in different areas. It is possible to facilitate the test of the program related to the game. Further, in the CPU 90103, the digit output process 1 and the digit output process 2 are shared and executed by one interrupt process. Therefore, it is possible to simplify the digit output processing.

また、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化するにあたり、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを続けて実行するようにされている。具体的に、図99(A)に示すように、第1割込み処理では、特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。また、第2割込み処理では、図99(A)に示すように、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。このため、第1割込み処理及び第2割込み処理のいずれにおいても、特別図柄表示出力プログラム(第1割込み処理)と役連(連比)役比表示出力プログラム(第2割込み処理)との間に遊技制御プログラム(遊技進行制御処理)や役連(連比)役比算出プログラム(役連(連比)役比算出処理)を挟まないようにしている。したがって、デジット出力処理2などに遅れが生じないようにできるので、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、及び表示モニタ9029におけるLEDの表示の不具合を防止することができ、図柄や文字などをはっきりと表示することができる。 Further, in order to make the digit output process 1 and the digit output process 2 common, the digit output process 1 and the digit output process 2 are continuously executed. Specifically, as shown in FIG. 99 (A), in the first interrupt processing, the special symbol display output program → the combination (combination) combination display output program → the game control program → the combination (combination) combination ratio. The programs are executed in the order of the calculation program. Further, in the second interrupt processing, as shown in FIG. 99 (A), the game control program → the special symbol display output program → the combination (relationship) combination display output program → the combination (relationship) combination ratio calculation program. The programs are executed in the order of. Therefore, in both the first interrupt processing and the second interrupt processing, between the special symbol display output program (first interrupt processing) and the combination (combination) combination ratio display output program (second interrupt processing). The game control program (game progress control processing) and the combination (relationship) combination ratio calculation program (combination (relationship) combination ratio calculation processing) are not sandwiched. Therefore, since it is possible to prevent the digit output process 2 and the like from being delayed, the LED display defects in the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the normal symbol display 9020, and the display monitor 9029 can be prevented. It can be prevented, and patterns and characters can be clearly displayed.

なお、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化する際には、図99(A)に示す第1割込み処理または図99(B)に示す第2割込み処理の実行手順が含まれていればよい。例えば、第1割込み処理または第2割込み処理の実行順の前若しくは後に、任意のプログラムが実行されてもよい。 When the digit output process 1 and the digit output process 2 are shared, the execution procedure of the first interrupt process shown in FIG. 99 (A) or the second interrupt process shown in FIG. 99 (B) is included. Just do it. For example, any program may be executed before or after the execution order of the first interrupt processing or the second interrupt processing.

また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、遊技制御プログラムを実行した後に役連(連比)役比算出プログラムを実行している。このため、役連(連比)役比の算出を行う前に大当り遊技状態への移行に対する抽選などの遊技の要部に係る処理を実行している。したがって、遊技の遅延を抑制することができる。 Further, in the first interrupt processing and the second interrupt processing, the combination (combination) combination ratio calculation program is executed after the game control program is executed. For this reason, before calculating the combination (combination ratio) combination ratio, processing related to the main part of the game such as a lottery for the transition to the big hit game state is executed. Therefore, the delay of the game can be suppressed.

また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、役連(連比)役比表示出力プログラムは、特別図柄表示出力プログラムを実行した後に実行される。また、特別図柄表示出力プログラムを実行した後、役連(連比)役比表示出力プログラムが実行されるまでには、遊技制御プログラムや役連(連比)役比算出プログラムなどの特定のプログラムは実行しないようにしている。このため、表示モニタ9029におけるLEDの表示の不具合を防止することができる。 Further, in the first interrupt processing and the second interrupt processing, the combination (combination) combination display output program is executed after the special symbol display output program is executed. In addition, after executing the special symbol display output program, before the combination (relationship) combination display output program is executed, a specific program such as a game control program or a combination (relationship) combination calculation program is executed. Is not running. Therefore, it is possible to prevent the LED display from being defective in the display monitor 9029.

また、使用領域に記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムに対しては、語調が短い「CALLF」を用いた呼び出しが行われる。その一方で、非使用領域に記憶された役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比算出プログラムに対しては「CALLmn」を用いた呼び出しが行われ、語調が短い「CALLF」を用いた呼び出しが行われることはない。このため、遊技の進行を円滑に行うことができる。 Further, the special symbol display output program and the game control program stored in the used area are called by using "CALLF" having a short tone. On the other hand, the call using "CALLmn" is performed for the combination (combination) combination ratio display output program and the combination (combination) combination ratio calculation program stored in the unused area, and the tone is changed. No short "CALLF" call is made. Therefore, the progress of the game can be smoothly performed.

また、表示モニタ9029に表示される役連(連比)役比は、非使用領域において役連(連比)役比算出処理によって決定される。役連(連比)役比算出プログラムや役連(連比)役比表示出力プログラムは、遊技の進行には関わりのないプログラムである。遊技の進行に関わりのないプログラムに対して、語調が比較的長い「CALLmn」が用いられるので、プログラムの処理における無駄を少なくすることができる。 Further, the combination (relationship) combination ratio displayed on the display monitor 9029 is determined by the combination (relationship) combination ratio calculation process in the unused area. The combination (relationship) combination ratio calculation program and the combination (relationship) combination ratio display output program are programs that are not related to the progress of the game. Since "CALLmn", which has a relatively long tone, is used for a program that is not related to the progress of the game, waste in the processing of the program can be reduced.

また、非使用領域では、語調が比較的長い「CALLmn」による呼び出しが行われるので、使用領域では、語調が短い「CALLF」による呼び出しを行うことができる。したがって、使用領域で実行される遊技制御に係るプログラムに対して「CALLF」などの語調が短く汎用性の高い命令を使用することができる。 Further, in the non-used area, the call is made by "CALLmn", which has a relatively long tone, so that in the used area, the call can be made by "CALLF", which has a short tone. Therefore, it is possible to use a short-toned and highly versatile instruction such as "CALLF" for a program related to game control executed in the used area.

また、CPU90103は、Qレジスタを備えており、Qレジスタによってプログラムを呼び出すので、上位アドレスの指定することなくプログラムを呼び出すことができる。ところが、上位アドレスを固定値として設定することから、例えば使用領域プログラムエリアで使用することができても、非使用領域プログラムエリアでは使用できないことがあり、汎用性が低くなる可能性があった。 Further, since the CPU 90103 includes a Q register and calls the program by the Q register, the program can be called without specifying the upper address. However, since the upper address is set as a fixed value, for example, even if it can be used in the used area program area, it may not be used in the non-used area program area, and the versatility may be lowered.

この点、CPU90103における使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「00」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「01」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっている。また、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Qレジスタが固定値「00」に設定される。このため、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際に、Qレジスタを用いることができるので、下位アドレスを指定するのみで使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出すことができる。また、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっているため、Qレジスタによる非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの呼び出しが防止される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Qレジスタが固定値「01」に設定される。よって、非使用領域プログラムエリアにおいてもQレジスタを使用することができるので、Qレジスタの汎用性を確保しつつ、非使用領域プログラムエリアにおいても、Qレジスタを使用することができる。 In this regard, the upper address of the used area program area in the CPU 90103 is "00", the upper address of the non-used area program area is "01", and the upper address of the non-used area program area is the upper address of the used area program area. It is different from the address. Further, when calling the program stored in the used area program area, the Q register is set to the fixed value "00". Therefore, since the Q register can be used when calling the program stored in the used area program area, the program stored in the used area program area can be called only by specifying a lower address. Further, since the upper address of the unused area program area is different from the upper address of the used area program area, the call of the program stored in the unused area program area by the Q register is prevented. Further, when calling the program stored in the unused area program area, the Q register is set to the fixed value "01". Therefore, since the Q register can be used even in the unused area program area, the Q register can be used also in the unused area program area while ensuring the versatility of the Q register.

また、上記の遊技機901では、表示モニタ9029は、主基板9011の裏面側の中央において、主基板9011を視認する際の正面に配置されているが、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されていてもよい。以下、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されている態様(以下「表示モニタ配置態様」という)について、複数の例を具体的に説明する。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the display monitor 9029 is arranged in the center of the back surface side of the main board 9011 in front of the main board 9011 when visually recognizing it, but the display monitor is easy to see from an oblique direction. May be arranged. Hereinafter, a plurality of examples will be specifically described with respect to a mode in which the display monitor is arranged so as to be easily visible from an oblique direction (hereinafter referred to as “display monitor arrangement mode”).

なお、第1の表示モニタ配置態様を第1表示モニタ配置態様、第2の表示モニタ配置態様を第2表示モニタ配置態様、第nの表示モニタ配置態様を第n表示モニタ配置態様という。図92(A)に示す主基板9011と同様の主基板9011が各表示モニタ配置態様で用いられており主基板9011は、いずれも同一の構造をなしている。また、図92(A)に示す例と同様に、主基板9011は、基板ケース90202に収容されている。また、第1表示モニタ配置態様から第9表示モニタ配置態様の説明において、左右は、主基板9011を正面から見た方向を基準とする。したがって、遊技機用枠903が外枠から開放する側は左側である。 The first display monitor arrangement mode is referred to as a first display monitor arrangement mode, the second display monitor arrangement mode is referred to as a second display monitor arrangement mode, and the nth display monitor arrangement mode is referred to as an nth display monitor arrangement mode. A main board 9011 similar to the main board 9011 shown in FIG. 92 (A) is used in each display monitor arrangement mode, and the main boards 9011 all have the same structure. Further, as in the example shown in FIG. 92 (A), the main substrate 9011 is housed in the substrate case 90202. Further, in the description of the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode, the left and right sides are based on the direction in which the main board 9011 is viewed from the front. Therefore, the side where the gaming machine frame 903 opens from the outer frame is on the left side.

[第1表示モニタ配置態様]
図109は、第1表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図109に示すように、第1表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面側にベース部材90129Aが設けられており、ベース部材90129Aに表示モニタ90130Aが設けられている。表示モニタ90130Aは、ベース部材90129A及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[First display monitor arrangement mode]
FIG. 109 is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the first display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 109, in the first display monitor arrangement mode, the base member 90129A is provided on the back surface side of the main board 9011, and the display monitor 90130A is provided on the base member 90129A. The display monitor 90130A is housed in the substrate case 90202 together with the base member 90129A and the main substrate 9011.

ベース部材90129Aは、底面が直角三角形の三角柱状をなしており、その高さ方向が鉛直方向に沿うように配置されている。ベース部材90129Aがなす形状である三角柱の底面における直角三角形の直角部分を形成する1辺を含む三角柱の側面は、主基板9011の裏面に重ね合わされており、直角三角形における直角部分を形成する他の1辺を含む三角柱の側面が主基板9011の裏面に対して直交する方向に延在している。直角三角形における直角部分に向かい合う辺を含む三角柱の側面(以下「傾斜面」という)は、主基板9011の裏面に対して傾斜する向きで配置されている。 The base member 90129A has a triangular column whose bottom surface is a right triangle, and is arranged so that its height direction is along the vertical direction. The side surface of the triangular prism including one side forming the right-angled portion of the right triangle on the bottom surface of the triangular prism having the shape formed by the base member 90129A is overlapped with the back surface of the main substrate 9011, and the other side forming the right-angled portion in the right triangle. The side surface of the triangular prism including one side extends in a direction perpendicular to the back surface of the main substrate 9011. The side surface of the triangular prism (hereinafter referred to as "inclined surface") including the side facing the right-angled portion in the right triangle is arranged so as to be inclined with respect to the back surface of the main substrate 9011.

表示モニタ90130Aは、ベース部材90129Aにおける傾斜面に設けられている。表示モニタ90130Aの向きは、主基板9011の裏面に対して傾斜して配置されている。図110は、主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。図110に示すように、表示モニタ90130Aは、主基板9011が取り付けられた遊技機用枠903を外枠903Aから開放した際に、表示モニタ90130Aが遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。 The display monitor 90130A is provided on an inclined surface of the base member 90129A. The orientation of the display monitor 90130A is inclined with respect to the back surface of the main board 9011. FIG. 110 is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame to which the main board is attached is open from the outer frame. As shown in FIG. 110, in the display monitor 90130A, when the gaming machine frame 903 to which the main board 9011 is attached is opened from the outer frame 903A, the display monitor 90130A is between the gaming machine frame 903 and the outer frame. It is arranged so that it faces the front when viewed from the open part.

第1表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Aは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 When the display monitor 90130A arranged in the first display monitor arrangement mode is opened from the outer frame, the display monitor 90130A faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. Is located in. For this reason, when the clerk or the like confirms the role-relation (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relation (combination) role. You can check the ratio. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

[第2表示モニタ配置態様]
図111(A)は、第2表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図111(A)に示すように、第2表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面側にベース部材90129Bが設けられており、ベース部材90129Bに表示モニタ90130Bが設けられている。表示モニタ90130Bは、ベース部材90129B及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[Second display monitor arrangement mode]
FIG. 111A is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the second display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 111A, in the second display monitor arrangement mode, the base member 90129B is provided on the back surface side of the main board 9011, and the display monitor 90130B is provided on the base member 90129B. The display monitor 90130B is housed in the substrate case 90202 together with the base member 90129B and the main substrate 9011.

主基板9011は、図91に示すように、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902(図43参照)の裏面に取り付けられている。ベース部材90129Bは、板状をなしており、主基板9011の裏面に立設されている。また、主基板9011とベース部材90129Bとは互いに略直交している。表示モニタ90130Bは、ベース部材90129Bにおける側面に設けられている。このため、表示モニタ90130Bは、遊技機用枠903に設けられた主基板9011に立設された立設部における前記扉枠の開放部側の面が、前記扉枠の開放部を向くように配置されている。また、表示モニタ90130Bは、主基板9011の裏面から突出した位置に配置されている。 As shown in FIG. 91, the main board 9011 is attached to the back surface of the gaming board 902 (see FIG. 43) provided in the gaming machine frame 903. The base member 90129B has a plate shape and is erected on the back surface of the main substrate 9011. Further, the main substrate 9011 and the base member 90129B are substantially orthogonal to each other. The display monitor 90130B is provided on the side surface of the base member 90129B. Therefore, in the display monitor 90130B, the surface of the upright portion erected on the main board 9011 provided in the gaming machine frame 903 on the open portion side of the door frame faces the open portion of the door frame. Have been placed. Further, the display monitor 90130B is arranged at a position protruding from the back surface of the main board 9011.

第2表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Bは、主基板9011の裏面から突出した位置において、主基板9011の裏面に対して直交する方向を向いて配置されている。また、主基板9011は、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902の裏面に取り付けられている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 The display monitor 90130B arranged in the second display monitor arrangement mode is arranged at a position protruding from the back surface of the main board 9011 so as to face a direction orthogonal to the back surface of the main board 9011. Further, the main board 9011 is attached to the back surface of the gaming board 902 provided in the gaming machine frame 903. For this reason, when the clerk or the like confirms the role-relation (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relation (combination) role. You can check the ratio. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

なお、第1、第2表示モニタ配置態様では、ベース部材90129A,90129Bが基板ケース90202に収容されているが、ベース部材90129A,90129Bが基板ケース90202の外側まで突出する態様で形成されていてもよい。 In the first and second display monitor arrangement modes, the base members 90129A and 90129B are housed in the substrate case 90202, but even if the base members 90129A and 90129B are formed so as to project to the outside of the substrate case 90202. good.

[第3表示モニタ配置態様]
図111(B)は、第3表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図111(B)に示すように、第3表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面に埋設傾斜面9011Kが形成されている。埋設傾斜面9011Kは、主基板9011の裏面に対して傾斜して形成されている。
[Third display monitor arrangement mode]
FIG. 111B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the third display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 111B, in the third display monitor arrangement mode, the embedded inclined surface 9011K is formed on the back surface of the main substrate 9011. The buried inclined surface 9011K is formed so as to be inclined with respect to the back surface of the main substrate 9011.

埋設傾斜面9011Kは、主基板9011におけるプリント基材の一部として形成されている。主基板9011の埋設傾斜面9011Kには、表示モニタ90130Cが設けられている。表示モニタ90130Cは、埋設傾斜面9011Kに設けられていることにより、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。また、主基板9011及び表示モニタ90130Cは、ケース90202に収容されている。 The buried inclined surface 9011K is formed as a part of the printed base material in the main substrate 9011. A display monitor 90130C is provided on the buried inclined surface 9011K of the main board 9011. Since the display monitor 90130C is provided on the buried inclined surface 9011K, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the front surface is viewed from the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. It is arranged so that it faces. Further, the main board 9011 and the display monitor 90130C are housed in the case 90202.

第3表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Cは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 When the display monitor 90130C arranged in the third display monitor arrangement mode is opened from the outer frame, the display monitor 90130C faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. Is located in. For this reason, when the clerk or the like confirms the role-relation (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relation (combination) role. You can check the ratio. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

[第4表示モニタ配置態様]
図112(A)は、第4表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図112(A)に示すように、第4表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面に第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4までの4つのベース部材90129Dが設けられている。これらの第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4のそれぞれに第1表示モニタ90130D1〜第4表示モニタ90130D4が設けられている。第1表示モニタ90130D1〜第4表示モニタ90130D4によって、表示モニタ90130Dが形成されている。表示モニタ90130Dは、ベース部材90129及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[4th display monitor arrangement mode]
FIG. 112A is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the fourth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 112A, in the fourth display monitor arrangement mode, four base members 90129D from the first base member 90129D to the fourth base member 90129D4 are provided on the back surface of the main board 9011. A first display monitor 90130D1 to a fourth display monitor 90130D4 are provided on each of the first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4. The display monitor 90130D is formed by the first display monitor 90130D1 to the fourth display monitor 90130D4. The display monitor 90130D is housed in the substrate case 90202 together with the base member 90129 and the main substrate 9011.

第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4は、いずれも共通する形状を成している。この形状について、第1ベース部材90129D1を用いて説明する。第1ベース部材90129D1は、底面が直角三角形の三角柱状をなしている。この第1ベース部材90129D1は、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材90129Aと同様の形状をなしているが、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材90129Aよりも小さい。 The first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4 all have a common shape. This shape will be described with reference to the first base member 90129D1. The first base member 90129D1 has a triangular column whose bottom surface is a right triangle. The first base member 90129D1 has the same shape as the base member 90129A in the first display monitor arrangement mode, but is smaller than the base member 90129A in the first display monitor arrangement mode.

具体的には、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材90129Aの傾斜面は、4つの7セグメント及び右下のドット(図92(A)参照)の大きさと同等の大きさである。一方、第1ベース部材90129D1の傾斜面は、1つの7セグメント及び右下のドットの大きさと同等の大きさである。第1ベース部材90129D1の傾斜面に設けられた第1表示モニタ90130D1には、1つの7セグメント及び右下のドットが表示可能とされている。 Specifically, the inclined surface of the base member 90129A in the first display monitor arrangement mode has the same size as the size of the four 7 segments and the dot at the lower right (see FIG. 92 (A)). On the other hand, the inclined surface of the first base member 90129D1 has the same size as the size of one 7-segment and the dot on the lower right. The first display monitor 90130D1 provided on the inclined surface of the first base member 90129D1 can display one 7 segment and a dot at the lower right.

第1ベース部材90129D1は、主基板9011の裏面の高さ方向略中央位置のやや左寄りの位置に配置されている。第2ベース部材90129D2は、第1ベース部材90129D1の右側方に配置され、第3ベース部材90129D3は、第2ベース部材90129D2における第1ベース部材90129D1が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。第4ベース部材90129D4は、第3ベース部材90129D3における第2ベース部材90129D2が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。こうして、第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4は、略水平方向に沿って並設されている。 The first base member 90129D1 is arranged at a position slightly to the left of the substantially center position in the height direction of the back surface of the main substrate 9011. The second base member 90129D2 is arranged on the right side of the first base member 90129D1, and the third base member 90129D3 is on the right side opposite to the left side where the first base member 90129D1 is arranged in the second base member 90129D2. Is located in. The fourth base member 90129D4 is arranged on the right side opposite to the left side where the second base member 90129D2 is arranged in the third base member 90129D3. In this way, the first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4 are arranged side by side along the substantially horizontal direction.

第2ベース部材90129D2における傾斜面には、第2表示モニタ90130D2が設けられている。同様に、第3ベース部材90129D3及び第4ベース部材90129D4の傾斜面には、第3表示モニタ90130D3及び第4表示モニタ90130D4が設けられている。第1ベース部材90129D1に設けられた第1表示モニタ90130D1には、図92(A)に示す表示モニタ9029の第1表示部9029Aに相当する内容が表示される。 A second display monitor 90130D2 is provided on the inclined surface of the second base member 90129D2. Similarly, a third display monitor 90130D3 and a fourth display monitor 90130D4 are provided on the inclined surfaces of the third base member 90129D3 and the fourth base member 90129D4. The first display monitor 90130D1 provided on the first base member 90129D1 displays the content corresponding to the first display unit 9029A of the display monitor 9029 shown in FIG. 92 (A).

第2ベース部材90129D2に設けられた第2表示モニタ90130D2には、図92(A)に示す表示モニタ9029の第2表示部9029Bに相当する内容が表示される。第3ベース部材90129D3に設けられた第3表示モニタ90130D3には、図92(A)に示す表示モニタ9029の第3表示部9029Cに相当する内容が表示される。第4ベース部材90129D4に設けられた第4表示モニタ90130D4には、図92(A)に示す表示モニタ9029の第4表示部9029Dに相当する内容が表示される。 The second display monitor 90130D2 provided on the second base member 90129D2 displays the content corresponding to the second display unit 9029B of the display monitor 9029 shown in FIG. 92 (A). The third display monitor 90130D3 provided on the third base member 90129D3 displays the content corresponding to the third display unit 9029C of the display monitor 9029 shown in FIG. 92 (A). The fourth display monitor 90130D4 provided on the fourth base member 90129D4 displays the content corresponding to the fourth display unit 9029D of the display monitor 9029 shown in FIG. 92 (A).

第4表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Dは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 When the display monitor 90130D arranged in the fourth display monitor arrangement mode is opened from the outer frame, the display monitor 90130D faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. Is located in. For this reason, when the clerk or the like confirms the role-relation (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relation (combination) role. You can check the ratio. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

[第5表示モニタ配置態様]
図112(B)は、第5表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図112(B)に示すように、第5表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面に第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4までの4つのベース部材90129Eが設けられている。これらの第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4のそれぞれに第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4が設けられている。第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4によって、表示モニタ90130Eが形成されている。表示モニタ90130Eは、ベース部材90129及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[Fifth display monitor arrangement mode]
FIG. 112B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the fifth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 112B, in the fifth display monitor arrangement mode, four base members 90129E from the first base member 90129E to the fourth base member 90129E4 are provided on the back surface of the main board 9011. A first display monitor 90130E1 to a fourth display monitor 90130E4 are provided on each of the first base members 90129E1 to the fourth base member 90129E4. The display monitor 90130E is formed by the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4. The display monitor 90130E is housed in the substrate case 90202 together with the base member 90129 and the main substrate 9011.

第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4は、いずれも第4表示モニタ配置態様における第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4と共通する形状を成している。また、第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4は、第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4に設けられた第1表示モニタ90130D1〜第4表示モニタ90130D4と同様にして、第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4にそれぞれ設けられている。 The first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 all have a shape common to the first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4 in the fourth display monitor arrangement mode. Further, the first display monitors 90130E1 to the fourth display monitors 90130E4 are the first base members in the same manner as the first display monitors 90130D1 to the fourth display monitors 90130D4 provided in the first base members 90129D1 to the fourth base members 90129D4. It is provided in each of 90129E1 to 4th base member 90129E4.

第1ベース部材90129E1は、主基板9011の裏面の幅方向略中央位置の上方に配置されている。第2ベース部材90129E2は、第1ベース部材90129E1の下方に配置され、第3ベース部材90129E3は、第2ベース部材90129E2の下方に配置されている。第4ベース部材90129E4は、第3ベース部材90129E3の下方に配置されている。こうして、第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4は、略鉛直方向に沿って並設されている。こうして、第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4は、縦方向に配列されている。 The first base member 90129E1 is arranged above the back surface of the main substrate 9011 at a substantially central position in the width direction. The second base member 90129E2 is arranged below the first base member 90129E1, and the third base member 90129E3 is arranged below the second base member 90129E2. The fourth base member 90129E4 is arranged below the third base member 90129E3. In this way, the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are arranged side by side along the substantially vertical direction. In this way, the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are arranged in the vertical direction.

第1ベース部材90129E1における傾斜面には、第1表示モニタ90130E1が設けられている。同様に、第2ベース部材90129E2、第3ベース部材90129E3、及び第4ベース部材90129E4の傾斜面には、第2表示モニタ90130E2、第3表示モニタ90130E3、及び第4表示モニタ90130E4がそれぞれ設けられている。第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4に設けられた第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4には、図92(A)に示す表示モニタ9029の第1表示部9029A〜第4表示部9029Dに相当する内容がそれぞれ表示される。また、第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4は、縦方向に配列されていることから、第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4も縦方向に配列されている。このため、第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4における4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4における4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。 A first display monitor 90130E1 is provided on an inclined surface of the first base member 90129E1. Similarly, a second display monitor 90130E2, a third display monitor 90130E3, and a fourth display monitor 90130E4 are provided on the inclined surfaces of the second base member 90129E2, the third base member 90129E3, and the fourth base member 90129E4, respectively. There is. The first display monitors 90130E1 to the fourth display monitors 90130E4 provided on the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 have first display units 9029A to fourth display units of the display monitor 9029 shown in FIG. 92 (A). The contents corresponding to 9029D are displayed respectively. Further, since the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are arranged in the vertical direction, the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4 are also arranged in the vertical direction. Therefore, the four-digit displays on the first display monitors 90130E1 to the fourth display monitors 90130E4 are arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4 may be arranged in the horizontal direction.

第5表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Eは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 When the display monitor 90130E arranged in the fifth display monitor arrangement mode is opened from the outer frame, the display monitor 90130E faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. Is located in. For this reason, when the clerk or the like confirms the role-relation (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relation (combination) role. You can check the ratio. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

[第6表示モニタ配置態様]
図113(A)は、第6表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図113(A)に示すように、第6表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の上面にベース部材90129Fが設けられ、ベース部材90129Fの上面に表示モニタ90130Fが設けられている。表示モニタ90130Fにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Fにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
[6th display monitor arrangement mode]
FIG. 113 (A) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the sixth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 113A, in the sixth display monitor arrangement mode, the base member 90129F is provided on the upper surface of the substrate case 90202 accommodating the main board 9011, and the display monitor 90130F is provided on the upper surface of the base member 90129F. There is. The four-digit displays on the display monitor 90130F are arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 90130F may be arranged in the horizontal direction.

ベース部材90129Fは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材90129Fの上面に設けられた表示モニタ90130Fは、4つの7セグメント及び右下のドット(図92(A)参照)を備えている。基板ケース90202は基板ケース本体90202Aと、蓋体90202Bとを備えている。ベース部材90129Fは、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。 The base member 90129F has a horizontally long substantially rectangular parallelepiped shape. Further, the display monitor 90130F provided on the upper surface of the base member 90129F has four 7 segments and a dot at the lower right (see FIG. 92 (A)). The board case 90202 includes a board case main body 90202A and a lid body 90202B. The base member 90129F is provided on the board case 90202 so as to straddle the board case main body 90202A and the lid body 90202B of the board case 90202.

第6表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Fは、基板ケース90202の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 The display monitor 90130F arranged in the sixth display monitor arrangement mode is provided on the upper surface of the substrate case 90202 and is arranged along the left-right direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire gaming machine frame 903 can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the clerk or the like confirms the role-relationship (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens it. Can be confirmed. Therefore, it is possible to easily perform the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio.

[第7表示モニタ配置態様]
図113(B)は、第7表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図113(B)に示すように、第7表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の上面にベース部材90129Gが設けられ、ベース部材90129Gの上面に表示モニタ90130Gが設けられている。表示モニタ90130Gにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Gにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。ベース部材90129Gは、第6表示モニタ配置態様のベース部材90129Fと同様、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。
[7th display monitor arrangement mode]
FIG. 113B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the seventh display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 113B, in the seventh display monitor arrangement mode, the base member 90129G is provided on the upper surface of the substrate case 90202 accommodating the main board 9011, and the display monitor 90130G is provided on the upper surface of the base member 90129G. There is. The four-digit display on the display monitor 90130G is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 90130G may be arranged in the horizontal direction. The base member 90129G is provided on the board case 90202 so as to straddle the board case main body 90202A and the lid body 90202B of the board case 90202, similarly to the base member 90129F in the sixth display monitor arrangement mode.

ベース部材90129Gは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機901の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、遊技機用枠903が開放する側である左側の反対側である右側に配置されている。このため、ベース部材90129Gの上面は、遊技機用枠903が開放する側(左側)の反対側(右側)から遊技機用枠903が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ90130Gが設けられている。 The base member 90129G has a triangular columnar shape whose bottom surface forms a right triangle, and is arranged so that its height direction is along the depth direction of the gaming machine 901. The right-angled portion of the right-angled triangle forming the bottom surface of the triangular prism is arranged on the right side opposite to the left side on which the gaming machine frame 903 opens. Therefore, the upper surface of the base member 90129G is an inclined surface that descends from the opposite side (right side) of the opening side (left side) of the gaming machine frame 903 toward the opening side of the gaming machine frame 903. A display monitor 90130G is provided on this inclined surface.

第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Gは、基板ケース90202の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 The display monitor 90130G arranged in the seventh display monitor arrangement mode is provided on the upper surface of the substrate case 90202 and is arranged along the left-right direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire gaming machine frame 903 can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the clerk or the like confirms the role-relationship (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens it. Can be confirmed. Therefore, it is possible to easily perform the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio.

また、第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Gが設けられたベース部材90129Gの上面は、遊技機用枠903が開放する側の反対側から遊技機用枠903が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。このため、遊技機用枠903を開放した側から表示モニタ90130Gを見たときに表示モニタ90130Gを見やすくすることができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業をより容易に行うことができる。 Further, the upper surface of the base member 90129G provided with the display monitor 90130G arranged in the seventh display monitor arrangement mode faces the side where the gaming machine frame 903 opens from the side opposite to the side where the gaming machine frame 903 opens. It is an inclined surface that descends. Therefore, when the display monitor 90130G is viewed from the side where the gaming machine frame 903 is opened, the display monitor 90130G can be easily seen. Therefore, it is possible to more easily perform the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio.

[第8表示モニタ配置態様]
図114(A)は、第8表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図114(A)に示すように、第8表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の左側面にベース部材90129Hが設けられ、ベース部材90129Hの左側面に表示モニタ90130Hが設けられている。表示モニタ90130Hにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Hにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
[8th display monitor arrangement mode]
FIG. 114 (A) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the eighth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 114 (A), in the eighth display monitor arrangement mode, the base member 90129H is provided on the left side surface of the substrate case 90202 accommodating the main board 9011, and the display monitor 90130H is provided on the left side surface of the base member 90129H. Has been done. The four-digit display on the display monitor 90130H is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 90130H may be arranged in the horizontal direction.

ベース部材90129Hは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材90129Hの左側面に設けられた表示モニタ90130Hは、4つの7セグメント及び右下のドット(図92(A)参照)を備えている。基板ケース90202は基板ケース本体90202Aと、蓋体90202Bとを備えている。ベース部材90129Hは、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。 The base member 90129H has a horizontally long substantially rectangular parallelepiped shape. Further, the display monitor 90130H provided on the left side surface of the base member 90129H includes four 7 segments and a dot at the lower right (see FIG. 92 (A)). The board case 90202 includes a board case main body 90202A and a lid body 90202B. The base member 90129H is provided on the board case 90202 so as to straddle the board case main body 90202A and the lid body 90202B of the board case 90202.

第8表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Hは、基板ケース90202の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側から表示モニタ90130Hの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 The display monitor 90130H arranged in the eighth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the substrate case 90202 and is arranged along the vertical direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire display monitor 90130H can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the clerk or the like confirms the role-relationship (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens it. Can be confirmed. Therefore, it is possible to easily perform the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio.

[第9表示モニタ配置態様]
図114(B)は、第9表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図114(B)に示すように、第9表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の右則面にベース部材90129Iが設けられ、ベース部材90129Iの右側面に表示モニタ90130Iが設けられている。ベース部材90129Iは、第6表示モニタ配置態様のベース部材90129Fと同様、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。
[9th display monitor arrangement mode]
FIG. 114 (B) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the ninth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 114 (B), in the ninth display monitor arrangement mode, the base member 90129I is provided on the right-hand surface of the substrate case 90202 accommodating the main board 9011, and the display monitor 90130I is provided on the right side surface of the base member 90129I. It is provided. The base member 90129I is provided on the board case 90202 so as to straddle the board case main body 90202A and the lid body 90202B of the board case 90202, similarly to the base member 90129F in the sixth display monitor arrangement mode.

ベース部材90129Iは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機901の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、右側に配置されている。このため、ベース部材90129Iの左側面は、上方から下方に向かうほど右側に寄る傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ90130Iが設けられている。表示モニタ90130Iにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Iにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。 The base member 90129I has a triangular columnar shape whose bottom surface forms a right triangle, and is arranged so that its height direction is along the depth direction of the gaming machine 901. The right-angled part of the right triangle that forms the bottom of the triangular prism is located on the right side. Therefore, the left side surface of the base member 90129I is an inclined surface that moves toward the right side from the upper side to the lower side. A display monitor 90130I is provided on this inclined surface. The four-digit display on the display monitor 90130I is arranged vertically side by side. The four-digit display on the display monitor 90130I may be arranged in the horizontal direction.

第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Iは、基板ケース90202の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側から表示モニタ90130Iの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 The display monitor 90130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the substrate case 90202 and is arranged along the vertical direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire display monitor 90130I can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the clerk or the like confirms the role-relationship (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens it. Can be confirmed. Therefore, it is possible to easily perform the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio.

また、第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Iが設けられたベース部材90129Iの左側面は、下降するにしたがって右側に寄る傾斜面となっている。このため、遊技機用枠903を開放した側から表示モニタ90130Iを見たときに表示モニタ90130Iを見やすくすることができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業をより容易に行うことができる。 Further, the left side surface of the base member 90129I provided with the display monitor 90130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is an inclined surface that moves toward the right side as it descends. Therefore, when the display monitor 90130I is viewed from the side where the gaming machine frame 903 is opened, the display monitor 90130I can be easily seen. Therefore, it is possible to more easily perform the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio.

また、第1表示モニタ配置態様〜第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130A〜90130Iは、いずれも、遊技機用枠903と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。調整手段は、例えばベース部材90129A〜90129Iまたは埋設傾斜面9011Kに固定された固定部と、この固定部に対して移動可能とされた取付部とを備え、この取付部に表示モニタ90130A〜90130Iのいずれかが取り付けられているようにすればよい。なお、調整手段は、遊技機用枠903を開放させることによって店員等が操作可能となる手動で動かす手動式のものでもよいし、調整手段に設けられたモータやアクチュエータを操作する電動式のものでもよい。また、電動式である場合には、通信装置等を介して事務所等から操作できる方式の者でもよい。 Further, the display monitors 90130A to 90130I arranged in the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode all have the installation angle of the display monitor with respect to the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. It may be provided in the adjusting means that makes it adjustable. The adjusting means includes, for example, a fixed portion fixed to the base members 90129A to 90129I or the buried inclined surface 9011K, and a mounting portion movable with respect to the fixed portion, and the display monitors 90130A to 90130I are provided on the mounting portion. It suffices to make sure that either one is attached. The adjusting means may be a manual type that can be manually operated by a clerk or the like by opening the gaming machine frame 903, or an electric type that operates a motor or actuator provided in the adjusting means. But it may be. Further, in the case of an electric type, a person who can operate from an office or the like via a communication device or the like may be used.

取付部が移動可能となる範囲は、例えば、上下左右方向への移動に伴う移動範囲であってもよいし、任意の回転軸周りの回転移動に伴う移動範囲であってもよい。また、これらの移動に伴う移動範囲を組み合わせた移動範囲であってもよい。遊技機用枠903と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタ90130A〜90130Iが設けられていることにより、遊技機901が設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。 The range in which the mounting portion can be moved may be, for example, a movement range associated with movement in the up, down, left, and right directions, or may be a movement range associated with rotational movement around an arbitrary rotation axis. Further, the movement range may be a combination of the movement ranges associated with these movements. The display monitors 90130A to 90130I are provided as adjusting means for adjusting the installation angle of the display monitor with respect to the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame, so that the gaming machine 901 is installed in the gaming field. Can be adjusted according to your wishes.

なお、上記の第1表示モニタ配置態様〜第9表示モニタ配置態様では、それぞれ表示モニタの配置を示したが、これらの配置態様を組み合わせてもよい。例えば、第8表示モニタ配置態様と第9表示モニタ配置態様とを組み合わせて、基板ケース90202の上面から左側面にまたがって表示モニタが配置されていてもよい。 Although the arrangement of the display monitors is shown in the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode described above, these arrangement modes may be combined. For example, the display monitor may be arranged so as to straddle the left side surface from the upper surface of the substrate case 90202 by combining the eighth display monitor arrangement mode and the ninth display monitor arrangement mode.

[羽根型可変入賞球装置を備える遊技機]
上記の例では、可変表示を行う可変表示ゲーム(特図ゲーム)を実行し、可変表示ゲーム(特図ゲーム)における可変表示の表示結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態が制御されるいわゆるデジパチタイプの遊技機について説明した。これに対して、開閉可能の羽根型可変入賞球装置の内部に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することによって、大当り遊技状態が制御されるいわゆるハネモノタイプの遊技機としてもよい。以下、ハネモノタイプの遊技機にこの発明を適用した例について説明する。以下、ハネモノタイプについて、上記の遊技機901と異なる点を主に説明し、共通する説明は省くことが有る。
[A game machine equipped with a blade-type variable winning ball device]
In the above example, a variable display game (special figure game) that performs variable display is executed, and when the display result of the variable display in the variable display game (special figure game) becomes a big hit, the big hit game state is controlled. I explained about the Digipachi type game machine. On the other hand, as a so-called honey-type gaming machine in which the jackpot gaming state is controlled by the gaming ball passing through a specific region (V region) provided inside the blade-type variable winning ball device that can be opened and closed. good. Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a honey-mono type gaming machine will be described. Hereinafter, the differences between the honey-mono type and the above-mentioned gaming machine 901 will be mainly described, and common explanations may be omitted.

図115は、羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図、図116は、遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。図115に示すように、パチンコ遊技機90501は、額縁状に形成されたガラス扉枠90502を有する。ガラス扉枠90502の下部表面には打球供給皿(上皿)90503がある。打球供給皿90503の下部には、打球供給皿90503に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿90504と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)90505とが設けられている。 FIG. 115 is a front view of a gaming machine provided with a blade-type variable winning ball device, and FIG. 116 is a front view of a variable winning ball device provided on a gaming board as viewed from the front. As shown in FIG. 115, the pachinko gaming machine 90501 has a glass door frame 90502 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 90502, there is a ball hitting plate (upper plate) 90503. At the bottom of the hit ball supply plate 90503, there is a surplus ball tray 90504 that stores the game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 90503, and the speed at which the hit ball launcher launches the game ball (that is, the strength of the spring that plays the game ball). A ball striking operation handle (operation knob) 90505 for adjusting the ball is provided.

遊技者は、操作ノブ90505を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ90505を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域90507の左側領域に入る。さらに操作ノブ90505を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域90507の右側領域に入る。よって、操作ノブ90505を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。 The player can adjust the momentum of the game ball launched from the hit ball launcher by rotating the operation knob 90505. Specifically, by rotating the operation knob 90505 to the right, the speed of the game ball launched from the hitting ball launching device gradually increases, and when the speed exceeds a predetermined speed, the launched game ball is launched. Enters the left side area of the game area 90507 from above through the hitting rail. Further, when the operation knob 90505 is further rotated to the right, the launched game ball enters the right area of the game area 90507 from above. Therefore, by changing the amount of rotation while the operation knob 90505 is rotated to the right, the momentum of the game ball launched from the hit ball launcher can be adjusted, and the area where the game ball is driven can be adjusted. ..

ガラス扉枠90502の背面には、遊技盤が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤の前面には、誘導レールで区画された遊技領域90507が形成されている。 A game board is detachably attached to the back surface of the glass door frame 90502. The game board is a structure including a plate-shaped body constituting the game board and various parts attached to the plate-shaped body. Further, a game area 90507 divided by a guide rail is formed on the front surface of the game board.

遊技領域90507のほぼ中央には、羽根型可変入賞球装置90520が配置されている。羽根型可変入賞球装置90520の下方には、第1始動入賞口90511と、第2始動入賞口90512と、第3始動入賞口90513を形成する可変入賞球装置90515とが設けられている。第1始動入賞口90511に入った入賞球は第1始動口スイッチ90511aによって検出され、第2始動入賞口90512に入った入賞球は第2始動口スイッチ90512aによって検出され、それぞれ、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置90515が開状態になることによって入賞可能になる第3始動入賞口90513に入った入賞球は第3始動口スイッチ90513aによって検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置90515は、ソレノイド90515aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口90511と、第2始動入賞口90512と、第3始動入賞口90513とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口90511,90512,90513と表すことがある。また、第1始動口スイッチ90511aと、第2始動口スイッチ90512aと、第3始動口スイッチ90513aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ90511a,90512a,90513aと表すことがある。始動入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば5個の遊技球が賞球として払い出される。始動入賞口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通としてもよいし、始動入賞口毎に異なるようにしてもよい。例えば、第1始動入賞口90511及び第2始動入賞口90512に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を5個とし、第3始動入賞口90513に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を2個としてもよい。 A blade-type variable winning ball device 90520 is arranged substantially in the center of the game area 90507. Below the blade-type variable winning ball device 90520, a first starting winning opening 90511, a second starting winning opening 90512, and a variable winning ball device 90515 forming a third starting winning opening 90513 are provided. The winning ball that has entered the first starting winning opening 90511 is detected by the first starting opening switch 90511a, and the winning ball that has entered the second starting winning opening 90512 is detected by the second starting opening switch 90512a. Guided by. Further, the winning ball that has entered the third starting winning opening 90513, which can be won by opening the variable winning ball device 90515, is detected by the third starting opening switch 90513a and guided to the back surface of the game board. The variable winning ball device 90515 is opened by the solenoid 90515a. Hereinafter, the first starting winning opening 90511, the second starting winning opening 90512, and the third starting winning opening 90513 may be collectively referred to as a "starting winning opening" or may be referred to as a starting winning opening 90511, 90512, 90513. .. Further, the first start port switch 90511a, the second start port switch 90512a, and the third start port switch 90513a may be collectively referred to as a "start port switch" or may be referred to as a start port switch 90511a, 90512a, 90513a. .. When a game ball wins a prize at the starting prize opening, a predetermined number, for example, five game balls are paid out as prize balls. The number of prize balls paid out by winning a game ball in the starting winning opening may be the same, or may be different for each starting winning opening. For example, the number of prize balls to be paid out when a game ball wins in the first start winning opening 90511 and the second starting winning opening 90512 is set to 5, and the number of prize balls when the game ball wins in the third starting winning opening 90513 is set to 5. The number of payouts may be two.

遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、羽根型可変入賞球装置90520が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の左開放扉90576Aが初期位置から左方向に移動し、右側の右開放扉90576Bが初期位置から右方向に移動することによって、羽根型可変入賞球装置90520は開放状態になり、左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが初期位置に戻ることによって羽根型可変入賞球装置90520は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて羽根型可変入賞球装置90520が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、羽根型可変入賞球装置90520を役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、羽根型可変入賞球装置90520を意味する。 When the game ball wins in the start winning opening and is detected by the starting opening switch, the blade type variable winning ball device 90520 is controlled to open and close once or twice. By opening / closing control, the left open door 90576A on the left side moves to the left from the initial position, and the right open door 90576B on the right side moves to the right from the initial position, so that the blade type variable winning ball device 90520 is opened. When the left open door 90576A and the right open door 90576B return to the initial positions, the blade type variable winning ball device 90520 is closed. The state in which the blade-type variable winning ball device 90520 operates in response to the winning detection of the starting port switch in this way is referred to as a starting operation state. Hereinafter, the blade type variable winning ball device 90520 may be referred to as an accessory. Further, although various accessories are provided on the game board, the term "accessories" below means a blade-type variable winning ball device 90520.

羽根型可変入賞球装置90520の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置90509が設けられている。演出表示装置90509は、識別情報としての演出図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置90509には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。 On the back side of the inside of the blade-type variable winning ball device 90520, an effect display device 90509 using an LCD or the like for displaying the effect is provided. The effect display device 90509 variablely displays (variates) the effect symbol as the identification information. In this embodiment, the effect display device 90509 has, for example, three variable display units (design display areas) of "left", "middle", and "right".

羽根型可変入賞球装置90520の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器90508が設けられている。特別図柄表示器90508は、例えば、7セグメント表示器によって構成される。 To the right of the blade-type variable winning ball device 90520, a special symbol display 90508 that variably displays a special symbol as identification information is provided. The special symbol display 90508 is composed of, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示器90508の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器90518が設けられている。特別図柄始動記憶表示器90518は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器90518は、始動入賞口90511,90512,90513に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器90508で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器90518は、特別図柄表示器90508で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置90509でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器90518を設けなくてもよい。 Above the special symbol display 90508, a special symbol start storage display 90518 composed of four LEDs for displaying the number of effective winning balls having a game ball in the starting winning opening, that is, the number of starting memories is provided. The special symbol start memory display 90518 displays up to four start memory numbers in the order of winning. The special symbol start storage display 90518 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a valid start prize in the start winning openings 90511, 90512, 90513. Then, each time the variable display is started on the special symbol display 90508, the number of LEDs in the lit state is reduced by 1 (that is, one LED is turned off). In this example, the special symbol start storage display 90518 shifts the lighting state each time the variable display is started by the special symbol display 90508. As will be described later, since the start storage number is also displayed on the effect display device 90509, it is not necessary to provide the special symbol start storage display 90518.

羽根型可変入賞球装置90520の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器90510が設けられている。遊技領域90507の右方に設けられているゲート90532を遊技球が通過しゲートスイッチ90532aで検出されると、普通図柄表示器90510において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示器90510の上方には、ゲート90532を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器90541が設けられている。ゲート90532の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器90541は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器90510の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 On the left side of the blade-type variable winning ball device 90520, a normal symbol display 90510 for variably displaying a normal symbol is provided. When the game ball passes through the gate 90532 provided on the right side of the game area 90507 and is detected by the gate switch 90532a, the normal symbol (in this example, the numerical display by the 7-segment LED) is displayed on the normal symbol display 90510. The variable display starts. In this embodiment, in the case of a hit, "7" is stopped and displayed at the end of the variable display, and in the case of a miss, a stop display other than "7" is displayed. In the case of a hit, the variable winning ball device is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. The probability of hitting a normal symbol is, for example, 12/13. Above the normal symbol display 90510, a normal symbol start storage display 90541 having a display unit with four LEDs for displaying the number of passing balls that have passed through the gate 90532 is provided. Each time the gate 90532 passes, the normal symbol start storage display 90541 increments the LED that lights up by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 90510 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

可変入賞球装置90515の右方には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド90521によって開閉板90516が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板90516は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ90523で検出される。大入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。 On the right side of the variable winning ball device 90515, a large winning opening is provided in which the opening / closing plate 90516 is opened by the solenoid 90521 in the specific gaming state (big hit gaming state). The opening / closing plate 90516 is a means for opening / closing the large winning opening. The winning ball that has entered the big winning opening is detected by the count switch 90523. When a game ball wins a prize at the large prize opening, a predetermined number, for example, 15 game balls are paid out as prize balls.

遊技領域90507の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口90526がある。 Decorative lamps that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 90507, and an out port 90526 for collecting the game balls that have not won a prize is provided at the lower part.

また、遊技領域90507の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ90527が設けられている。遊技領域90507の外周には、天枠ランプ90528a、左枠ランプ90528b及び右枠ランプ90528cが設けられている。さらに、遊技領域90507における各構造物(羽根型可変入賞球装置90520等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ90528a、左枠ランプ90528b、右枠ランプ90528c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。 Further, two speakers 90527 that emit sound effects are provided on the upper left and right outside the game area 90507. A top frame lamp 90528a, a left frame lamp 90528b, and a right frame lamp 90528c are provided on the outer periphery of the game area 90507. Further, decorative LEDs are installed around each structure (blade type variable winning ball device 90520 or the like) in the game area 90507. The top frame lamp 90528a, the left frame lamp 90528b, the right frame lamp 90528c, and the decorative LED are examples of decorative light emitters provided in the gaming machine.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域90507に入り、その後、遊技領域90507を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器90508において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置90509において演出図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器90508での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器90518における点灯するLEDを1増やす。 The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 90507 through the hit ball rail, and then falls in the game area 90507. When the hit ball enters the start winning opening and is detected by the start opening switch, if the variable display of the symbol can be started, the special symbol starts to be variablely displayed on the special symbol display 90508, and the effect symbol is displayed on the effect display device 90509. Starts variable display. If the variable display of the symbol is not in a state where the variable display can be started, and the start winning memory number, which is the reserved storage of the variable display of the special symbol on the special symbol display 90508, is not the upper limit number, the starting winning memory number is incremented by 1. That is, the number of lit LEDs in the special symbol start storage display 90518 is increased by 1.

特別図柄表示器90508における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、小当り図柄(具体的には、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、羽根型可変入賞球装置90520の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。なお、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態は通常状態とされている。また、大当り遊技状態が終了した後は、通常状態または時短状態(特別図柄や演出図柄の平均的な変動時間が短縮されることによって可変入賞球装置90515が開放されやすくなっている状態)に移行する。時短状態は、可変入賞球装置90515が所定回数、例えば100回開放するまで継続可能であり、可変入賞球装置90515が100回開放するまでの間に大当り遊技状態への移行条件を満たした場合には、遊技状態は、時短状態から大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態への移行条件を満たすことなく可変入賞球装置90515が100回の開放を行った場合には、遊技状態は、時短状態から通常状態に移行する。 The variable display of the special symbol (“0” to “9”) on the special symbol display 90508 is stopped when a predetermined time has elapsed. If the special symbol at the time of stopping is a jackpot symbol (specific display result: specifically, for example, "3", "7"), the first jackpot gaming state (without going through the starting operation state) of the jackpot gaming states It shifts to the big hit game state to be started). In addition, when it is a small hit symbol (specifically, "1", "2", "4", "5", "6", "8", "9"), it shifts to the starting operation state. do. In the starting operation state, when the game ball wins a prize in the special area provided inside the blade type variable winning ball device 90520, the state shifts to the second big hit game state (the big hit game state started after passing through the starting operation state). .. It should be noted that the gaming state before shifting to the jackpot gaming state is the normal state. In addition, after the jackpot game state is completed, the state shifts to a normal state or a time-saving state (a state in which the variable winning ball device 90515 is easily released by shortening the average fluctuation time of the special symbol or the effect symbol). do. The time saving state can be continued until the variable winning ball device 90515 is opened a predetermined number of times, for example, 100 times, and when the transition condition to the jackpot gaming state is satisfied until the variable winning ball device 90515 is opened 100 times. The game state shifts from the time saving state to the big hit game state. Further, when the variable winning ball device 90515 opens 100 times without satisfying the transition condition to the big hit gaming state, the gaming state shifts from the time saving state to the normal state.

また、図42に示すように、この実施の形態では、ゲート90532は遊技領域90507の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、時短状態に制御されている場合には、ゲート90532に遊技球を通過させるべく、遊技領域90507の右方を狙って遊技球を発射(いわゆる右打ち)した方が有利となる。また、図42に示すように、この実施の形態では、大入賞口は遊技領域90507の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、大当り遊技中は大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射(いわゆる右打ち)することになる。一方、この実施の形態では、時短状態でも大当り遊技中でもなければ(通常状態であれば)、遊技領域90507の左方を狙って遊技球を発射(いわゆる左打ち)するものとする。 Further, as shown in FIG. 42, in this embodiment, the gate 90532 is provided on the right side of the game area 90507. Therefore, in this embodiment, when the time is controlled to be shortened, it is better to shoot the game ball aiming at the right side of the game area 90507 (so-called right-handed hit) in order to allow the game ball to pass through the gate 90532. It will be advantageous. Further, as shown in FIG. 42, in this embodiment, the large winning opening is provided on the right side of the game area 90507. Therefore, in this embodiment, the game ball is launched (so-called right-handed) aiming at the right side of the game area in order to win the game ball in the big winning opening during the big hit game. On the other hand, in this embodiment, the game ball is launched (so-called left-handed) aiming at the left side of the game area 90507 if it is not in the time saving state or the big hit game (in the normal state).

また、遊技領域90507の左方には左ゲート90517が設けられており、左ゲート90517を通過した遊技球は左ゲートスイッチ90517aによって検出される。また、遊技領域90507の右方には右ゲート90519が設けられており、右ゲート90519を通過した遊技球は右ゲートスイッチ90519aによって検出される。 Further, a left gate 90517 is provided on the left side of the game area 90507, and a game ball that has passed through the left gate 90517 is detected by the left gate switch 90517a. Further, a right gate 90519 is provided on the right side of the game area 90507, and a game ball that has passed through the right gate 90519 is detected by the right gate switch 90519a.

この実施の形態では、所定の遊技状態の移行が行われる場合には、左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて遊技状態を移行する制御が行われる。具体的には、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置90520内の特定入賞口90566に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、この実施の形態では、大入賞口が遊技領域90507の右方に設けられている(大当り遊技中は右打ちされる)ことから、右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置90520内の特定入賞口90566に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されたり、その後所定時間が経過した後に大当り遊技が開始されたりするようにしてもよい。 In this embodiment, when a predetermined game state is changed, control is performed to change the game state based on the passage of the game ball through the left gate 90517 and the right gate 90519. Specifically, in this embodiment, the jackpot game is started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed, or when the game ball wins in the specific winning slot 90566 in the blade type variable winning ball device 90520. Instead, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the gate. In this embodiment, since the big prize opening is provided on the right side of the game area 90507 (it is hit right during the big hit game), it is a big hit based on the fact that the game ball passes through the right gate 90519. The game is started. It should be noted that the big hit game is not started based on the passing of the game ball through the left gate 90517 and the right gate 90519, but when the big hit symbol is derived and displayed, or when the special winning ball in the blade type variable winning ball device 90520 is specified. The jackpot game may be started immediately when the game ball wins in the mouth 90566, or the jackpot game may be started after a predetermined time has elapsed.

また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したときにも左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。具体的には、この実施の形態では、通常状態では左打ちされ時短状態では右打ちされることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合には左ゲート90517を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合には右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて時短状態に移行され新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。なお、左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるのではなく、大当り遊技を終了したとき、または大当り遊技を終了してから所定時間が経過したときなどに新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, even when the big hit game is finished, a new variation display can be started based on the fact that the game ball has passed through the left gate 90517 and the right gate 90519. Specifically, in this embodiment, since the ball is hit left in the normal state and hit right in the time-saving state, the game ball has passed through the left gate 90517 when controlled to the normal state after the big hit game is completed. Based on this, a new fluctuation display can be started, and if it is controlled to a time-saving state after the big hit game ends, it will be shifted to a time-saving state based on the passing of the game ball through the right gate 90519, and a new fluctuation will occur. The display shifts to a state where it can be started. It should be noted that, instead of shifting to a state in which a new variation display can be started based on the passage of the game ball through the left gate 90517 and the right gate 90519, when the big hit game is finished or the big hit game is finished. It is also possible to shift to a state in which a new variable display can be started when a predetermined time has elapsed.

次に、羽根型可変入賞球装置90520について説明する。羽根型可変入賞球装置(役物)90520は、開閉モータ90575の駆動によって左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物90520に進入した遊技球は、通過口などを通過して、役物90520における下部側に流下する。なお、図116には、左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが閉鎖して遊技球が役物90520に進入不能(進入困難)である状態が実線で示され、左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが開放して遊技球が役物90520に進入可能(進入容易)である状態が仮想線で示されている。 Next, the blade type variable winning ball device 90520 will be described. The blade-type variable winning ball device (feature) 90520 is in a state in which a game ball can enter when the left open door 90576A and the right open door 90576B are opened by driving the opening / closing motor 90575. The game ball that has entered the accessory 90520 passes through a passage port or the like and flows down to the lower side of the accessory 90520. In addition, in FIG. 116, the state where the left open door 90576A and the right open door 90576B are closed and the game ball cannot enter the accessory 90520 (difficult to enter) is shown by a solid line, and the left open door 90576A and the right open door are shown. The state in which the 90576B is open and the game ball can enter the accessory 90520 (easy to enter) is shown by a virtual line.

役物90520の左右両側には、左可動部材90577及び右可動部材90578がそれぞれ設けられている。左可動部材90577において動く部分は左可動部90577Aであり、右可動部材90578において動く部分は右可動部90578Aである。左可動部90577Aは左可動部駆動ソレノイド90577Bによって動かされ、右可動部90578Aは右可動部駆動ソレノイド90578Bによって動かされる。左可動部90577A及び右可動部90578Aは、それぞれ、上下方向に動く。 A left movable member 90577 and a right movable member 90578 are provided on both the left and right sides of the accessory 90520, respectively. The moving portion of the left movable member 90577 is the left movable portion 90577A, and the moving portion of the right movable member 90578 is the right movable portion 90578A. The left movable portion 90577A is moved by the left movable portion drive solenoid 90577B, and the right movable portion 90578A is moved by the right movable portion drive solenoid 90578B. The left movable portion 90577A and the right movable portion 90578A move in the vertical direction, respectively.

役物90520における最下部には、特定領域を形成する特定入賞口90566が設けられている。また、役物90520における特定入賞口90566が設けられた位置の奥方には、はずれ口が設けられており、役物90520の内部には、特定入賞口90566またははずれ口に遊技球を振り分ける通路が設けられている。特定入賞口90566には、特定領域スイッチ90566Aが設けられており、特定入賞口90566に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ90566Aで検出され、はずれ口に入賞した遊技球は、はずれ領域スイッチで検出される。特定入賞口90566及びはずれ口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば10個の遊技球が賞球として払い出される。なお、特定入賞口90566及びはずれ口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、特定入賞口90566に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を10個、はずれ口に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を3個としてもよい。また、はずれ口に遊技球が入球した場合に、賞球の払出がない(賞球数は0個)となるようにしてもよい。 At the bottom of the accessory 90520, a specific winning opening 90566 forming a specific area is provided. Further, an outlet is provided at the back of the position where the specific winning opening 90566 is provided in the accessory 90520, and inside the accessory 90520, there is a passage for distributing the game ball to the specific winning opening 90566 or the exit. It is provided. The specific winning opening 90566 is provided with a specific area switch 90566A, the game ball winning in the specific winning opening 90566 is detected by the specific area switch 90566A, and the game ball winning in the outlier is detected by the outlier area switch. Will be done. When a game ball wins at the specific winning opening 90566 and the exit opening, a predetermined number, for example, 10 game balls are paid out as prize balls. The number of prize balls paid out by winning a game ball at the specific winning opening 90566 and the outlier may be the same or different. For example, the number of prize balls paid out when the game ball wins in the specific winning opening 90566 may be 10, and the number of prize balls paid out when the game ball wins in the outlier may be 3. Further, when a game ball enters the exit, the prize ball may not be paid out (the number of prize balls is 0).

役物90520内に進入した遊技球が特定入賞口90566に入賞し、特定領域スイッチ90566Aで検出されることを条件として、第2大当り遊技状態に移行可能となる。また、役物90520内に進入した遊技球がはずれ口に入賞した場合、第2大当り遊技状態に移行可能となることはない。 On condition that the game ball that has entered the accessory 90520 wins the specific winning opening 90566 and is detected by the specific area switch 90566A, it is possible to shift to the second big hit gaming state. Further, when the game ball that has entered the accessory 90520 wins a prize at the exit, it is not possible to shift to the second big hit game state.

この遊技機90501における遊技の進み方の一例を説明する。遊技機90501では、通常状態の際、第1始動入賞口90511、第2始動入賞口90512、及び第3始動入賞口90513のいずれかに遊技球が入賞すると、大当り、小当り、はずれのいずれかを決定する抽選(以下「大当り抽選」と称することもある)が実行される。大当り抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動(可変表示)が開始され、大当り抽選の結果に応じた図柄を特別図柄表示器90508に停止させて表示する。 An example of how to proceed with the game in this gaming machine 90501 will be described. In the gaming machine 90501, when a game ball wins in any of the first starting winning opening 90511, the second starting winning opening 90512, and the third starting winning opening 90513 in the normal state, it is either a big hit, a small hit, or an outlier. A lottery (hereinafter, also referred to as a "big hit lottery") is executed. As a result of the big hit lottery, it is decided as a big hit, a small hit or a miss. Then, the variation (variable display) of the special symbol and the effect symbol is started, and the symbol corresponding to the result of the big hit lottery is stopped and displayed on the special symbol display 90508.

大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、特別図柄表示器90508に図柄(大当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板90516による大入賞口が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。なお、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、役物90520が開放状態に制御されない。また、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合に、役物90520が開放状態に制御されるようにしてもよい。 When the result of the big hit lottery is decided to be a big hit, after the symbol (the symbol corresponding to the big hit) is stopped and displayed on the special symbol display 90508, the game state is changed from the normal state to the big hit game state (first). It shifts to the jackpot game state). In the big hit game state, the big winning opening by the opening / closing plate 90516 is controlled to open / close 16 times (16 rounds, 1 round opening allowable time is 29 seconds). In this embodiment, the number of rounds in the big hit game state is fixed at 16, but the number of rounds (for example, any of 2 rounds, 7 rounds, and 16 rounds) may be determined by lottery or the like. If the result of the big hit lottery is decided to be a big hit, the accessory 90520 is not controlled to the open state. Further, when the result of the big hit lottery is determined to be a big hit, the accessory 90520 may be controlled to the open state.

大当り抽選の結果が小当りに決定されている場合には、特別図柄表示器90508に図柄(小当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物90520が開放状態に制御されて始動動作が開始される。始動動作状態において、役物90520は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回、2回または3回である。始動動作状態において、遊技球が役物90520に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口90566に入賞して特定領域スイッチ90566Aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。遊技球がはずれ口に入球してV入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになり、通常状態を維持する。 When the result of the big hit lottery is decided to be a small hit, after the symbol (the symbol corresponding to the small hit) is stopped and displayed on the special symbol display 90508, the accessory 90520 is controlled to be in the open state. The starting operation is started. In the starting operation state, the accessory 90520 is in the open state for 0.9 seconds. The number of times of opening (opening number) is once, twice or three times. In the starting operation state, when the game ball wins the accessory 90520, and the game ball wins the specific winning opening 90566 and is detected by the specific area switch 90566A, a V winning occurs. When the V prize is generated, the gaming state is shifted to the jackpot gaming state (second jackpot gaming state). If the game ball enters the exit and the V prize does not occur, the game does not shift to the second big hit game state. That is, it becomes out of place and maintains a normal state.

大当り抽選の結果がはずれに決定されている場合には、特別図柄表示器90508に図柄(はずれに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物90520が開放状態に制御されることはない。この場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行することはなく、通常状態が維持される。 If the result of the big hit lottery is determined to be out of order, the special symbol display 90508 may stop and display the symbol (the symbol corresponding to the out of place), and then the accessory 90520 may be controlled to be in the open state. No. In this case, the gaming state does not shift to the jackpot gaming state, and the normal state is maintained.

なお、大当りには、非時短大当りと時短大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行するが、時短大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行する(一方、非時短大当りの場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態である)。 The jackpot includes a non-time-saving jackpot and a time-saving jackpot. In either case, when the change of the special symbol is completed, the game directly shifts to the 16-round jackpot game state (first jackpot game state) without going through the starting operation state, but in the case of a time-saving jackpot, the jackpot game ends. Later, the gaming state shifts to the time-saving state (on the other hand, in the case of a non-time-saving jackpot, the gaming state after the jackpot game ends is the normal state).

小当りには、第1小当り〜第3小当りの3種類がある。第1小当りは、始動動作状態において役物90520が1回開放する小当りであり、第2小当りは、役物90520が2回開放する小当りであり、第3小当りは、役物90520が3回開放する小当りである。また、はずれの場合には、役物90520は開放動作を行わない。 There are three types of small hits, from the first small hit to the third small hit. The first small hit is a small hit in which the accessory 90520 opens once in the starting operation state, the second small hit is a small hit in which the accessory 90520 opens twice, and the third small hit is the accessory. It is a small hit that 90520 opens three times. Further, in the case of disengagement, the accessory 90520 does not perform the opening operation.

また、第1小当りまたは第2小当りで役物90520が開放動作を行った際にV入賞した場合の第2大当りは、非時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、通常状態に移行する。また、第3小当りでで役物90520が開放動作を行った際にV入賞した場合の第2大当りは、時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、時短状態に移行する。 Further, when the accessory 90520 wins a V in the first small hit or the second small hit, the second big hit becomes a non-time saving big hit, and after the second big hit gaming state is completed, it is normal. Move to the state. Further, the second big hit in the case of winning a V when the accessory 90520 performs the opening operation in the third small hit becomes a time-saving big hit, and after the second big hit gaming state ends, it shifts to the time-saving state.

また、遊技機90501には、上記の遊技機901に設けられた主基板9011及び表示モニタ9029と同様の主基板及び表示モニタが設けられており、この主基板が役連(連比)や役比を算出し、算出した役比を表示モニタに表示する。表示モニタは、視認性を妨げられないように主基板上おける主基板を視認する際の正面に配置されている。この点は、上記の遊技機901と同様である。また、役連(連比)や役比の算出手順、表示手順等は、上記の遊技機901と同様である。 Further, the gaming machine 90501 is provided with a main board and a display monitor similar to the main board 9011 and the display monitor 9029 provided in the above-mentioned gaming machine 901, and the main board is used as a combination (combination) or a combination. The ratio is calculated and the calculated combination ratio is displayed on the display monitor. The display monitor is arranged in front of the main board on the main board when the main board is visually recognized so as not to interfere with the visibility. This point is the same as the above-mentioned gaming machine 901. Further, the combination (combination ratio), the calculation procedure of the combination ratio, the display procedure, and the like are the same as those of the above-mentioned gaming machine 901.

遊技機90501における役連(連比)及び役比は、上記(1)式及び(2)式で求めることができる。遊技機90501における役物獲得賞球数は、可変入賞球装置90515と、羽根型可変入賞球装置90520における特定入賞口90566及びはずれ口と、開閉板90516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出される遊技球の総数をいう。 The combination (combination ratio) and the combination ratio in the gaming machine 90501 can be obtained by the above equations (1) and (2). The number of prize-winning balls in the gaming machine 90501 is determined by winning a game ball for a variable winning ball device 90515, a specific winning opening 90566 and an exit opening in the blade-type variable winning ball device 90520, and a large winning opening provided with an opening / closing plate 90516. The total number of game balls to be paid out.

また、遊技機90501における連続役物獲得賞球数は、第1大当り遊技状態が実行されている場合には、開閉板90516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出された遊技球の総数をいう。また、第2大当り遊技状態が実行される場合には、開閉板90516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞(以下「大入賞口入賞」と称する場合がある)によって払い出された遊技球の総数としてもよいし、大入賞口入賞によって払い出された遊技球と、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時における羽根型可変入賞球装置90520における特定入賞口90566及びはずれ口に対する遊技球の入賞(以下「契機入賞」と称する場合がある)によって払い出される遊技球との総数としてもよい。 Further, the number of consecutive prize-winning balls in the gaming machine 90501 is the number of gaming balls paid out by winning the gaming ball to the large winning opening provided with the opening / closing plate 90516 when the first big hit gaming state is executed. Refers to the total number. Further, when the second big hit game state is executed, the game ball paid out by winning the game ball for the big winning opening provided with the opening / closing plate 90516 (hereinafter, may be referred to as "big winning opening winning"). The total number may be the total number, or the game balls paid out by the big prize opening prize, and the specific winning opening 90566 and the outlier in the blade type variable winning ball device 90520 at the time of V winning which triggered the transition to the second big hit game state. It may be the total number of game balls paid out by winning a game ball for the mouth (hereinafter sometimes referred to as "trigger prize").

契機入賞における「第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時」は、V入賞が発生した羽根型可変入賞球装置90520の開放時であってもよいし、V入賞が発生した羽根型可変入賞球装置の開放の契機となった始動入賞口への入賞による一連の開放を含めてもよい。例えば、羽根型可変入賞球装置90520の開放回数が3回である第3始動入賞口90513への遊技球の入賞によって羽根型可変入賞球装置90520が開放し、当該開放時にV入賞があったときの契機入賞は、その3回の開放の際に羽根型可変入賞球装置90520の特定入賞口90566及びはずれ口に対する遊技球の入賞としてもよい。 The "at the time of V winning that triggered the transition to the second big hit gaming state" in the opportunity winning may be at the time of opening the blade type variable winning ball device 90520 in which the V winning occurred, or the V winning occurred. A series of opening by winning a prize at the starting winning opening that triggered the opening of the blade type variable winning ball device may be included. For example, when the blade type variable winning ball device 90520 is opened by winning a game ball to the third starting winning opening 90513 in which the number of times the blade type variable winning ball device 90520 is opened is 3, and there is a V prize at the time of opening. The opportunity winning may be a winning of a game ball for the specific winning opening 90566 and the outlier of the blade type variable winning ball device 90520 at the time of opening the three times.

また連続役物獲得賞球数を大入賞口入賞及び契機入賞によって払い出される遊技球の総数とする場合、羽根型可変入賞球装置90520の特定入賞口90566及びはずれ口に対する入賞が、契機入賞となるか否かは、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生するか否かによって変わってくる。このため、羽根型可変入賞球装置90520の特定入賞口90566及びはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数(以下「仮記憶契機入賞賞球数」)を一旦記憶しておき、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生したときに、仮記憶契機入賞賞球数を契機入賞によって払い出される遊技球の総数として、連続役物獲得賞球数に加算するようにしてもよい。仮記憶契機入賞賞球を連続役物獲得賞球数に加算するタイミングは、適宜のタイミングとしてよい。例えば、第2大当り遊技状態に移行して、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数するタイミングとしてもよいし、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数の計数を開始する際、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数している間または計数した後、役連(連比)を表示モニタ9029に表示する直前のタイミングとしてもよい。 In addition, when the number of consecutive winning prize balls is the total number of game balls paid out by the large winning opening winning and the opportunity winning, the winning of the specific winning opening 90566 and the outlier of the blade type variable winning ball device 90520 is the trigger winning. Whether or not it depends on whether or not the V prize that triggered the transition to the second big hit game state occurs. For this reason, the total number of game balls paid out by winning a prize for the specific winning opening 90566 and the outlier of the blade type variable winning ball device 90520 (hereinafter referred to as "the number of temporary memory opportunity winning winning balls") is temporarily stored, and the second big hit game. Even if the number of temporary memory trigger prize balls is added to the number of consecutive bonus winning prize balls as the total number of game balls paid out by the trigger prize when the V prize that triggered the transition to the state occurs. good. The timing for adding the temporary memory opportunity winning prize balls to the number of consecutive prize winning balls may be an appropriate timing. For example, it may be a timing to shift to the second big hit game state and count the number of prize balls of the game ball paid out by the big prize opening prize, or the count of the number of prize balls of the game ball paid out by the big winning opening prize. At the time of starting, the timing may be set immediately before displaying the winning combination (relationship ratio) on the display monitor 9029 during or after counting the number of prize balls of the game balls paid out by the big prize opening prize.

また、仮記憶契機入賞賞球を記憶した後、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しないときには、仮記憶契機入賞賞球を消去するようにしてもよい。特定入賞口90566に遊技球が入賞した場合には、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しているので、実質的には、羽根型可変入賞球装置90520のはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数を一旦記憶しておくようにしてもよい。第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しないという判断は、例えば、当該羽根型可変入賞球装置90520の開放から所定時間が経過した後にV入賞が発生していないこととすることができる。 Further, after the temporary memory trigger prize ball is stored, when the V prize that triggered the transition to the second big hit gaming state does not occur, the temporary memory trigger prize ball may be deleted. When the game ball wins in the specific winning opening 90566, the V winning that triggered the transition to the second big hit gaming state has occurred, so that the blade type variable winning ball device 90520 is substantially out of alignment. The total number of game balls paid out by winning a prize in the mouth may be temporarily stored. The judgment that the V prize that triggered the transition to the second big hit gaming state does not occur is that, for example, the V prize does not occur after a predetermined time has elapsed from the opening of the blade type variable winning ball device 90520. can do.

また、表示モニタに表示する役連(連比)や役比としては、上記の遊技機901と同様に短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比などとしてよい。また、表示モニタは、上記の遊技機901と同様に主基板に取り付ければよい。また、表示モニタの配置態様としては、遊技機901に対する取付態様で説明した種々の配置態様としてもよい。 In addition, as the combination (relationship) and the combination ratio displayed on the display monitor, the short-term combination (relationship), the short-term combination ratio, the cumulative combination (relationship), and the cumulative combination ratio are the same as in the above-mentioned game machine 901. And so on. Further, the display monitor may be attached to the main board in the same manner as the above-mentioned gaming machine 901. Further, as the arrangement mode of the display monitor, various arrangement modes described in the mounting mode for the gaming machine 901 may be used.

上記の遊技機90501は、羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機である。このような羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機において、主基板に役連(連比)や役比を表示している。また、表示モニタは、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。 The above-mentioned gaming machine 90501 is a gaming machine provided with a blade-type variable winning ball device 90520. In a gaming machine provided with such a blade-type variable winning ball device 90520, a combination (combination ratio) and a combination ratio are displayed on the main board. Further, the display monitor is provided on the main board that controls the game so as not to interfere with the visibility. Therefore, it is possible to recognize what kind of adjustments have been made to the game nails (obstacle nails) and windmills provided on the game board.

また、羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機90501において、役連(連比)や役比については、遊技機901と異なる態様で算出されている。このような羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機90501においても、役連(連比)や役比を算出し、主基板に取り付けられた表示モニタに表示することができる。 Further, in the gaming machine 90501 provided with the blade type variable winning ball device 90520, the winning combination (combination ratio) and the winning combination ratio are calculated in a mode different from that of the gaming machine 901. Even in the gaming machine 90501 provided with such a blade-type variable winning ball device 90520, the winning combination (combination ratio) and the winning combination ratio can be calculated and displayed on a display monitor mounted on the main board.

また、遊技機90501では、羽根型可変入賞球装置90520を開閉する始動入賞口のうち、第3始動入賞口90513として可変入賞球装置90515が用いられているが始動入賞口は、第1始動入賞口90511及び第2始動入賞口90512のような可変入賞球装置が設けられていないものだけであってもよい。また、始動入賞口が、第3始動入賞口90513のような可変入賞球装置だけであってもよい。 Further, in the gaming machine 90501, among the starting winning openings for opening and closing the blade type variable winning ball device 90520, the variable winning ball device 90515 is used as the third starting winning opening 90513, but the starting winning opening is the first starting winning opening. Only those that are not provided with a variable winning ball device such as the opening 90511 and the second starting winning opening 90512 may be used. Further, the starting winning opening may be only a variable winning ball device such as the third starting winning opening 90513.

なお、第3始動入賞口90513への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役比の算出に用いられる役物獲得賞球数に加算されるが、第1始動入賞口90511及び第2始動入賞口90512への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役物獲得賞球数及び連続役物獲得賞球数には加算されない。 The number of prize balls paid out by winning a game ball to the third start winning opening 90513 is added to the number of winning prize balls used to calculate the winning combination, but the first starting winning opening 90511 and the second starting winning opening 90511 and the second. The number of prize balls paid out by winning the game ball to the starting winning opening 90512 is not added to the number of prize balls for winning the prize and the number of prize balls for winning the continuous prize.

また、遊技機90501では、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り抽選が実行されるが、始動入賞口に入賞しても大当り抽選が実行されず、必ず可変入賞球装置90520の開放動作が行われる態様としてもよい。また、大当り抽選に代えて、可変入賞球装置90520の開放回数の抽選を行うようにしてもよいし、大当り抽選と可変入賞球装置90520の開放回数の抽選との両方を行うようにしてもよい。また、開放回数の抽選では、1回、2回、3回等の回数を抽選するほか、開放回数の対象として0回を含めるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine 90501, a big hit lottery is executed by winning a game ball in the starting winning opening, but the big hit lottery is not executed even if the starting winning opening is won, and the variable winning ball device 90520 is always opened. It may be an embodiment in which the operation is performed. Further, instead of the big hit lottery, the lottery for the number of times the variable winning ball device 90520 is opened may be performed, or both the big hit lottery and the lottery for the number of times the variable winning ball device 90520 is opened may be performed. .. Further, in the lottery for the number of openings, the number of times such as once, twice, three times, etc. may be drawn, and 0 times may be included as the target of the number of openings.

また、遊技機90501は、大当り遊技状態(第1大当り遊技状態及び第2大当り遊技状態)が設定されており、遊技機90501には、羽根型可変入賞球装置90520と、開閉板90516を備える大入賞口とが設けられている。これに対して、大当り遊技状態が設定されているとともに、大入賞口を設けることなく羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様としてもよい。この場合、大当り遊技状態では、羽根型可変入賞球装置が開閉動作を行ったり、一定時間の開放動作を行ったりするようにすればよい。 Further, the gaming machine 90501 is set to a jackpot gaming state (first jackpot gaming state and second jackpot gaming state), and the gaming machine 90501 is provided with a blade type variable winning ball device 90520 and an opening / closing plate 90516. There is a winning slot. On the other hand, the jackpot gaming state may be set, and only the blade-type variable winning ball device may be provided without providing the jackpot. In this case, in the big hit game state, the blade-type variable winning ball device may open / close or open for a certain period of time.

また、羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様では、大当り遊技状態の継続条件として、V入賞を設定しておいてもよい。例えば、大当り遊技状態に移行した際には、最高継続ラウンドを設定し1ラウンド中にV入賞があった場合に次ラウンドの継続が決定されるようにしてもよい。 Further, in the embodiment in which only the blade type variable winning ball device is provided, V winning may be set as a continuation condition of the big hit gaming state. For example, when the game shifts to the big hit game state, the maximum continuous round may be set so that the continuation of the next round is determined when a V prize is won in one round.

(入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例)
(1)上記の実施形態では、一般入賞口、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限らず、例えば、ゲート9041A,9041Bを遊技球が通過した回数に関連した項目を第1エリアαに表示するようにしても良い。遊技球がゲート9041A,9041Bを通過したときに、遊技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)から演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)に送信することにより、演出制御用CPU90120では、ゲート9041A,9041Bを遊技球が通過した回数を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Modification example of display control of winning number information and display items)
(1) In the above embodiment, an example in which items related to the number of winnings to the general winning opening, the first starting winning opening, and the second starting winning opening can be displayed in the first area α has been described. However, for example, items related to the number of times the game ball has passed through the gates 9041A and 9041B may be displayed in the first area α. When the game ball passes through the gates 9041A and 9041B, a pass gate designation command for specifying which gate the game ball has passed through is issued from the main board 9011 (game control microcomputer 90100) to the effect control board 9012 (effect). By transmitting to the control CPU 90120), the effect control CPU 90120 can total the number of times the game ball has passed through the gates 9041A and 9041B and display it in the first area α.

例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数(A1に相当)、本日のゲート通過比率(A2に相当)、低ベース状態のゲート通過回数(B1に相当)、低ベース状態のゲート通過比率(B2に相当)、高ベース状態のゲート通過回数(C1に相当)、高ベース状態のゲート通過比率(C2に相当)、設定期間のゲート通過回数(D1に相当)、及び、設定期間のゲート通過比率(D2に相当)を集計して、第1エリアαに表示可能である。また、ゲート毎に(ゲート9041A,9041B各々に関して)これらの項目を集計して、第1エリアαに表示可能である。 For example, the number of times of passing through the gate (corresponding to A1) of today and today's gate can be determined by the same method as the aggregation process when the general winning opening designation command for specifying which of the 1st to 4th general winning openings has been won is received. Gate passage ratio (corresponding to A2), number of gate passages in low base state (corresponding to B1), gate passage ratio in low base state (corresponding to B2), number of gate passages in high base state (corresponding to C1), high base The gate passage ratio of the state (corresponding to C2), the number of gate passages in the set period (corresponding to D1), and the gate passage ratio in the set period (corresponding to D2) can be aggregated and displayed in the first area α. .. Further, these items can be aggregated for each gate (for each of the gates 9041A and 9041B) and displayed in the first area α.

(2)また、演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第1エリアαに表示可能である。 (2) Further, since the effect control CPU 90120 receives the big prize opening winning command from the game control microcomputer 90100, the number of winnings to the big winning opening can be totaled and the winning to the big winning opening can be counted. The number of prize balls given based on the total can be totaled and displayed in the first area α.

例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の大入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 For example, by the same method as the aggregation process when a general prize opening designation command for specifying which of the 1st to 4th general winning openings has been won is received, "Today's large winning openings (A1) "Equivalent)", "Today's prize-winning ratio (equivalent to A2)", "Number of prize balls awarded based on today's prize-winning (equivalent to A3)", "Today's total The ratio of the number of prize balls awarded based on today's prizes to the prizeballs to the number of prizeballs (equivalent to A4), "the number of prizes to the prize holders during the set period (equivalent to D1)" , "Ratio of prizes to the big prize opening in the set period (equivalent to D2)", "Number of prize balls given based on the prize to the big prize opening in the set period (equivalent to D3)", and "In the set period The ratio of the number of prize balls given based on the winning of the big prize opening in the set period to the number of prize balls given (corresponding to D4) "can be aggregated and displayed in the first area α. be.

ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」が、所定の割合(例えば60%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第1エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値(60%)を超えています。」というメッセージを表示しても良い。 Here, "the ratio of the number of prize balls given based on today's prizes to the big prize opening to the total number of prize balls of the day (equivalent to A4)" and "the prize balls given during the set period" When the "ratio of the number of prize balls (corresponding to D4) given based on the winning of the big prize opening in the set period to the number" is higher than the predetermined ratio (for example, 60%), a notification to that effect is given. You may try to do it. For example, in the first area α, the message "The prize ball ratio of the big prize opening exceeds the reference value (60%)" may be displayed.

また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置906Bにより開閉制御される第2始動入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置907により開閉制御される大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合(例えば70%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第1エリアαに、「役物賞球比率が基準値(70%)を超えています。」というメッセージ等を表示しても良い。 Further, the number of prize balls given based on the winning to the second starting winning opening controlled by the normal variable winning ball device 906B and the opening / closing control by the special variable winning ball device 907 with respect to the total number of prize balls. When the ratio to the total number of prize balls given based on the winning of the large winning opening is higher than a predetermined ratio (for example, 70%), a notification to that effect may be given. For example, a message such as "The prize ball ratio of the prize ball exceeds the reference value (70%)" may be displayed in the first area α.

(3)上記の実施形態では、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100と共に、演出制御用CPU90120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計する例について説明したが、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100の主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100において、各進入領域への遊技球の進入数を集計し、あるいは演出制御用CPU90120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計することも可能である。 (3) In the above embodiment, together with the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side, the effect control CPU 90120 receives each command received from the game control microcomputer 90100 when the game ball enters each approach area. An example of totaling the number of game balls entering each approach area has been described. However, in the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side of the game control microcomputer 9011 on the main board 9011 side, the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side enters each approach area. The number of entry of the game ball is totaled, or the effect control CPU 90120 enters each approach area based on each command received from the game control microcomputer 90100 when the game ball enters each approach area. It is also possible to aggregate the numbers.

なお、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100又は演出制御用CPU90120において集計された各進入領域への遊技球の進入数(各スイッチに対応したカウンタの値)は、演出制御用CPU90120に送信されて、画像表示装置905に表示可能である。例えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力することで、演出制御用CPU90120において、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第1エリアαに表示させることが可能である。 The number of game balls entering each approach area (counter value corresponding to each switch) aggregated by the game control microcomputer 90100 or the effect control CPU 90120 on the main board 9011 side is transmitted to the effect control CPU 90120. Then, it can be displayed on the image display device 905. For example, by outputting a command for designating the total number of approaches to each approach area from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 enters each approach area based on the command. It is possible to specify the number of intrusions and display them in the first area α.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で集計された各進入領域への進入数を、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904B等の、主基板9011に設けられている表示装置に表示させるようにしても良い。また、始動入賞口への入賞回数に対しての一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしても良い。なお、集計された結果が表示される主基板9011に設けられた表示装置としては、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904B等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示装置であっても良い。また、表示装置は、ランプ、LED、7セグメント、液晶表示装置、ELパネル、導光板など、どのような形態であっても良い。 It should be noted that the number of entries into each approach area aggregated on the game control microcomputer 90100 side is displayed on the main board 9011 such as the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. It may be displayed in. Further, when the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening does not reach a predetermined reference ratio, the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B is used. It is also possible to notify the fact by performing a specific display different from the display result of the variable display of the special symbol. The display device provided on the main board 9011 for displaying the aggregated results is not limited to the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, etc., in order to display the aggregated results. It may be a display device provided exclusively for the device. Further, the display device may have any form such as a lamp, an LED, a 7-segment display, a liquid crystal display device, an EL panel, and a light guide plate.

RAM90102に記憶されている各カウンタの値(各進入領域への進入数)は、例えば、RAM90102に記憶されている遊技状態フラグ(確変状態や時短状態等を遊技制御用マイクロコンピュータ90100で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ)等をリセットするためのリセット操作が遊技場側(例えば店員)によって行われたときに、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bに表示されるか、又は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力され、画像表示装置905に一定期間表示されるようにしても良い。リセット操作とは、主基板9011に接続された図示しないリセットボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤902の裏面側(遊技島側)に設けられており、遊技機用枠903のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠903に対して遊技盤902を前方に回動させることで、遊技盤902の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。 The value of each counter stored in the RAM 90102 (the number of entries into each approach area) can be, for example, the game state flag (probability change state, time saving state, etc.) stored in the RAM 90102 can be specified by the game control microcomputer 90100. When the reset operation for resetting (flag according to the game state) etc. is performed by the game hall side (for example, a clerk), it is displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. Alternatively, it may be output from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012 and displayed on the image display device 905 for a certain period of time. The reset operation is an operation of a reset button (not shown) connected to the main board 9011. The reset button is provided on the back surface side (game island side) of the game board 902, and the game board 902 is rotated forward with respect to the game machine frame 903 by using the hinge mechanism of the game machine frame 903. By doing so, the reset button provided on the back surface side of the game board 902 can be operated.

(4)上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報(D1〜D4)を第1エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間(例えば60分)が記憶されているか、又は、遊技場側の操作によって設定されており)、その設定された集計期間における入賞数情報(D1〜D4に相当)が、第1エリアαに表示されるようにしても良い。例えば、60分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第1エリアαに表示し、その集計値が予め定められた基準値(例えば60回/60分)未満である場合には、その旨を報知するようにしても良い。 (4) In the above embodiment, an example in which the winning number information (D1 to D4) in the aggregation period set by the player can be displayed in the first area α has been described, but the example is described in advance regardless of the operation of the player. The totaling period is set in the gaming machine (for example, a specific period (for example, 60 minutes) is stored or set by the operation of the game hall side), and the number of winnings in the set totaling period. Information (corresponding to D1 to D4) may be displayed in the first area α. For example, the number of winnings to the general winning opening per 60 minutes is totaled, the total value is displayed in the first area α, and the total value is less than a predetermined reference value (for example, 60 times / 60 minutes). In that case, it may be notified to that effect.

(5)また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第1エリアαにその旨を報知するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が10分間発生していない場合には、第1エリアαに、「10分間一般入賞無し。」というメッセージを表示するようにしても良い。この所定期間に関しては、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030を使用した操作)により設定可能としても良く、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン9030を使用した操作)により設定可能としても良い。 (5) Further, if the winning of a specific winning opening does not occur for a predetermined period, the first area α may be notified to that effect. For example, if the number of winnings to the general winning opening has not been generated for 10 minutes, the message "No general winning for 10 minutes" may be displayed in the first area α. This predetermined period may be set by an operation on the game hall side (for example, an operation using the display changeover switch 9032 and the operation button 9030), and an operation on the player side (for example, an operation using the operation button 9030). It may be possible to set by.

(6)なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合(例えば1:1)となるような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。例えば、特開2014−117434に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第1始動入賞口と第2始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えることにより、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるようにすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分ける構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。 (6) The above embodiment is also applied to a gaming machine provided with a distribution device such that the winning ratios to the starting winning opening and the general winning opening are a specific ratio (for example, 1: 1). , The winning number information related to the winning number to each winning opening can be displayed in the first area α. For example, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117434 has a configuration in which the gaming balls accepted by the distribution device are alternately distributed to the first starting winning opening and the second starting winning opening. By providing the sorting device, it is possible to alternately sort the game balls accepted by the sorting device into the starting winning opening and the general winning opening. Also for a gaming machine in which the distribution device alternately distributes the game balls to the starting winning opening and the general winning opening, the above embodiment is applied, and the winning number information related to the winning number to each winning opening is first. It can be displayed in the area α. However, since the number of winnings to the general winning opening is automatically determined according to the number of winnings to the starting winning opening, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening is displayed as described above. There is no need to let it.

(7)図87では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開始するようにしても良い。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が0にリセットされ、その後に、演出制御用CPU90120が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が1ずつ増加するようにしても良い。 (7) In FIG. 87, the totaling period can be set according to the operation of the player, but the winning number information is reset according to the operation of the player, and the totaling of the winning number information is started from the reset timing. You may do so. For example, when the player performs an operation to start counting, the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α is reset to 0, and then the effect control CPU 90120 issues a general winning opening designation command. The number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α may be increased by 1 each time it is received.

また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能としても良い。例えば、当初は集計期間を30分と設定したものの、早く集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を10分に短縮するようにしても良い。また、当初は集計期間を10分と設定したものの、より長い期間の集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を30分に延長するようにしても良い。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の操作に応じて延長可能としても良い。例えば、設定された集計期間である10分が経過して一旦はその10分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を50分延長して60分とする(結果として、10分間の集計結果とその10分間を含む60分間の集計結果が両方得られる)ようにしても良い。 Further, the aggregation period once set may be changed according to the operation of the player before the lapse of the set period. For example, although the totaling period is initially set to 30 minutes, the player may perform a resetting operation before the set period elapses to shorten the totaling period to 10 minutes in order to know the totaling result quickly. In addition, although the aggregation period was initially set to 10 minutes, in order to know the aggregation result for a longer period, the player performs a reset operation before the set period elapses to extend the aggregation period to 30 minutes. Is also good. Further, the aggregation period once set may be extended according to the operation of the player after the set period has elapsed. For example, after 10 minutes, which is the set aggregation period, has elapsed and the aggregation result for that 10 minutes is displayed once, the player performs an extension operation in order to grasp the aggregation result for a longer aggregation period. The aggregation period may be extended by 50 minutes to 60 minutes (as a result, both a 10-minute aggregation result and a 60-minute aggregation result including the 10-minute aggregation result can be obtained).

(8)なお、画像表示装置905に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われている状態(遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態)における第1エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにしても良く、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしても良い。 (8) In the demo screen displayed on the image display device 905, or in the first area α in the state where the game is being performed (the state in which the game end determination is not made and the demo screen is not displayed). , An image explaining which of the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening is the winning opening provided on the game board surface may be displayed. Also, the number of prize balls in each winning opening may be notified.

(9)上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図46(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置905に表示可能として、図46(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、入賞数情報が画像表示装置905に表示され(図83及び図84の表示制御が実行され)、図46(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、入賞数情報が画像表示装置905に表示されない(図85の表示制御が実行される)ようにしても良い。 (9) In the above embodiment, the game field setting is prioritized over the player setting, but conversely, the player setting may be prioritized over the game field setting. That is, regardless of whether the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (non-display position) or the second position (display position), the player setting screens of FIGS. 46 (1) to (3) are displayed. When the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "display" selected on the selection screen of FIG. 46 (2) so that it can be displayed on the image display device 905, the winning number information is displayed on the image display device 905. (Display control of FIGS. 83 and 84 is executed), and when the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "not displayed" selected on the selection screen of FIG. 46 (2), the winning number information is displayed as an image. It may not be displayed on the device 905 (the display control of FIG. 85 is executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図46(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合には、入賞数情報を表示する(図83及び図84の表示制御が実行される)。また、図46(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示する(図83及び図84の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図46(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合には、入賞数情報を表示しない(図85の表示制御が実行される)。また、図46(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示しない(図85の表示制御が実行される)。 Further, the game hall setting and the player setting may be given the same priority, and it may be determined whether or not to display the winning number information according to the order of the received setting operations. That is, it may be decided whether or not to display the winning number information with priority given to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the winning number information is displayed on the player setting screens of FIGS. 46 (1) to 46 (3) thereafter. When set, the winning number information is displayed (display control of FIGS. 83 and 84 is executed). Further, even if the player setting screens of FIGS. 46 (1) to 46 (3) are set so that the winning number information is not displayed, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently moved to the second position (display position). If is, the winning number information is displayed (display control of FIGS. 83 and 84 is executed). On the other hand, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position), the setting that does not display the winning number information on the player setting screens of FIGS. 46 (1) to 46 (3) thereafter. If is, the winning number information is not displayed (display control in FIG. 85 is executed). Further, even when the player setting screen of FIGS. 46 (1) to 46 (3) is set to display the winning number information, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently set to the first position (non-display position). ), The winning number information is not displayed (display control in FIG. 85 is executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン9030を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定できない(例えば図46(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。 Further, in this embodiment, the clerk of the game hall can operate the display changeover switch 9032 to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905, and the player can set the operation button 9030. It is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by operating the above, but the present invention is not limited to such a form, and a clerk at the amusement park can operate the display changeover switch 9032. While it is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905, the player cannot set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 (for example, FIGS. 46 (1) to 4). (The setting screen on the player side as shown in (3) may not be provided). In this way, it may be possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 only on the playground side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン9030を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ9032を設けない)ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン9030の操作)により、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。 On the contrary, the player (and the clerk of the game hall) can set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by operating the operation button 9030, while the game field. It is also possible not to provide a means that allows only the side to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 (for example, the display changeover switch 9032 is not provided). In such a configuration, the player and the clerk of the game hall can set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by a common setting operation (operation of the operation button 9030). .. In this way, it may be possible for the player and the game field to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by a common setting operation.

(10)なお、図86等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の操作部が表示位置(第2位置)となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置905に表示されるようにして、モード切替スイッチ9031の操作部が非表示位置(第1位置)となっている遊技モードにおいては、画像表示装置905に表示されないようにしても良い。即ち、図44(a)に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われても良い。 (10) The winning number information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. 86 and the like is the operation unit of the mode changeover switch 9031. Is displayed on the image display device 905 only in the maintenance mode in which is the display position (second position), and the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the non-display position (first position). In the mode, it may not be displayed on the image display device 905. That is, it may be treated in the same manner as the information in the winning number management table shown in FIG. 44 (a).

このように、図86等で説明した各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にのみ画像表示装置905に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であっても良い。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態(例えば、デモ画面が表示されている状態)や、遊技終了判定が行われていない状態(特図ゲームが実行されている状態、普図ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む)等においては、画像表示装置905に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間(例えば1分間であり、デモ画面が表示される前)のみ表示可能となるようにしても良く、あるいは、遊技機の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間(例えば1分間)のみ表示可能となるようにしても良い。 As described above, the clerk of the amusement park performs a predetermined operation on the winning number information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. Information that can be displayed on the image display device 905 only when it is performed and that the player cannot normally see may be used. For example, a state in which a player can play a game (for example, a state in which a demo screen is displayed), a state in which a game end determination is not performed (a state in which a special figure game is being executed, a normal figure game). Is information that is not displayed on the image display device 905 in the state where It may be possible to display only (before), or it may be possible to display only for a predetermined period (for example, 1 minute) when an operation for stopping the power supply of the gaming machine is performed. good.

(11)また、図86等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのいずれのモードにおいても、画像表示装置905に表示可能としても良い。このような構成とする場合に、メンテナンスモードにおいては、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。 (11) Further, the winning number information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. It may be possible to display on the image display device 905 even in the mode of. In such a configuration, in the maintenance mode, the winning number information can be displayed in the entire first area α and the second area β, whereas in the game mode, only in the first area α. It may be possible to display the winning number information. That is, the display area of the winning number information may be different depending on the period during which the game is not performed and the period during which the game may be performed.

また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。 Further, in the maintenance mode, the winning number information of all the aggregated items is displayed, whereas in the game mode, some items (items set by the game hall side or the operation of the player) or Information on the number of winnings of the predetermined main item) may be displayed. That is, the item of the winning number information to be displayed may be different depending on the period during which the game is not performed and the period during which the game may be performed.

(12)また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。 (12) Further, in the game mode, during the period when the demo screen is displayed due to the game end determination, the winning number information can be displayed in the entire first area α and the second area β. On the other hand, during the period when the game end determination is not performed and it is determined that the game is in progress, the winning number information may be displayed only in the first area α. That is, the display area of the winning number information may be different between the period in which it is determined that the game is not performed and the period in which it is determined that the game is being performed.

また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。 In addition, during the period when the demo screen is displayed due to the game end judgment, the winning number information of all the aggregated items is displayed, but the game end judgment is not performed and the game is played. During the period determined to be medium, the winning number information of some items (items set by the game playground side or the operation of the player or predetermined main items) may be displayed. That is, the item of the winning number information to be displayed may be different between the period in which it is determined that the game is not performed and the period in which it is determined that the game is being performed.

(13)上記の実施形態では、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定(図83及び図84)と入賞数情報を表示しない設定(図85)とで変化させない(共通化する)一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、このような形態に限らず、図88に示すように、入賞数情報を表示する設定(図88(a))と入賞数情報を表示しない設定(図88(b))とで、入賞数情報以外の背景画像を含む全ての画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を共通化するようにしても良い。これにより、入賞数情報の表示/非表示設定による制御負担を軽減することができる。 (13) In the above embodiment, the winning number information is displayed with respect to the display position and display range (image size) of a specific image (error message, fourth symbol, decorative symbol, and hold information) (the setting to display the winning number information. The setting for displaying the winning number information and the number of winnings for other images (background image) are not changed (commoned) between FIG. 83 and FIG. 84) and the setting for not displaying the winning number information (FIG. 85). The visible range is different depending on the setting that does not display the information, but the setting is not limited to such a form, and as shown in FIG. 88, the setting that displays the winning number information (FIG. 88 (a)). By setting not to display the winning number information (FIG. 88 (b)), the display position and display range (image size) of all images including the background image other than the winning number information may be shared. .. As a result, it is possible to reduce the control burden due to the display / non-display setting of the winning number information.

(14)上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を、入賞数情報を表示する設定(図83及び図84)と入賞数情報を表示しない設定(図85)とで変化させない(共通化する)こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入賞数情報の表示/非表示設定に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、図89に示すように、入賞数情報を表示する設定(図89(a))における、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定(図89(b))における、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの間隔を広くしても良い。即ち、入賞数情報を表示させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしても良い。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア905Lが、第1エリアαに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第1エリアαにおける飾り図柄の可変表示又は停止表示を許容するようにしても良い。このように、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしても良い。 (14) In the above embodiment, the display position and display range (image size) of the decorative pattern are set to display the winning number information (FIGS. 83 and 84) and the setting not to display the winning number information (FIG. 85). ), But the display position and display range of the decorative pattern may be different depending on the display / non-display setting of the winning number information. For example, as shown in FIG. 89, in the setting for displaying the winning number information (FIG. 89 (a)), the setting for displaying the winning number information is not displayed rather than the interval between the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (FIG. 89 (FIG. 89). The intervals between the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R in b)) may be widened. That is, when the winning number information is not displayed, the variable display of the decorative pattern may be executed using the entire screen. In this example, the decorative symbol display area 905L in the case where the winning number information is not displayed is included in the first area α. In this way, when the winning number information is not displayed, the variable display or the stop display of the decorative symbol in the first area α may be allowed. In this way, it is possible to enhance the interest by performing the production using the entire screen.

(15)上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構の異常(賞球異常など)、大入賞口の不正入賞異常(大入賞口が開放していないのに大入賞口への入賞が検知される異常)、あるいは、パチンコ遊技機901の各種部材の動作不良等であっても良い。 (15) In the above embodiment, magnetic abnormality, vibration abnormality, and radio wave abnormality are exemplified as the error of the gaming machine, but the error of the gaming machine is not limited to these, and the error of the gaming machine is an abnormality of opening the front door and an abnormality of the payout mechanism. (Abnormality of prize balls, etc.), Abnormal winning of the large winning opening (abnormality of detecting winning in the large winning opening even though the large winning opening is not open), or malfunction of various parts of the pachinko gaming machine 901. And so on.

[他の変形例]
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
[Other variants]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. It should be noted that the control and configuration of the gaming machine shown in each of the above-mentioned production forms may be arbitrarily combined, and the control and configuration of the gaming machine shown in each of the above-mentioned production forms and the following modification examples are shown. The control and configuration of the pachinko / pachislot machines may be arbitrarily combined.

上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置により、ゲート9041Bを通過しなかった遊技球は、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート9041B を通過しない場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ゲート9041Bを通過しなかった遊技球は、ゲート9041Bを通過した遊技球よりも高い割合で、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに入賞するようにしても良い。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート9041B を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより高めることができる。 In the above embodiment, the game balls that do not pass through the gate 9041B due to the arrangement of the game nails on the game board surface and the members that define the flow direction of the game balls are the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. It is possible to win one of them. With such a configuration, even if the game ball does not pass through the gate 9041B in the probable change state or the time saving state, it is possible to expect a prize in the general winning opening provided on the downstream side of the gate 9041B. The decrease can be suppressed. Further, the game ball that has not passed through the gate 9041B may win a prize in either the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D at a higher rate than the game ball that has passed through the gate 9041B. .. With such a configuration, even if the game ball passes through the gate 9041B infrequently in a probabilistic state or a time-saving state, it is possible to expect a prize in the general winning opening provided on the downstream side of the gate 9041B. It is possible to suppress the decline in the interest in games. Furthermore, by executing a specific effect based on the winning of the general winning opening, it is possible to further enhance the game entertainment.

上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。 In the above embodiment, executing the specific effect at different ratios according to the gaming state includes that the specific effect can be executed only in a certain game state and the specific effect is not executed in another game state. .. Further, in the above embodiment, in order to execute the specific effect at different ratios according to the game period, the specific effect can be executed only in a certain game period, and the specific effect may not be executed in another game period. included.

上記の実施形態において、第1の状態のときに、第1の状態とは異なる第2の状態のときよりも高い割合で演出を実行することには、第1の状態においてのみ演出を実行可能であり、第2の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第1の状態と第2の状態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲームの実行期間に応じた区分(特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという区分)、変動パターンの種別に応じた区分(例えば、実行されている可変表示の変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されている可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分)、特定の演出タイミングに応じた区分(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分)等がある。 In the above embodiment, in order to execute the effect at a higher rate in the first state than in the second state different from the first state, the effect can be executed only in the first state. In the second state, the effect is not executed. Here, the classification of the first state and the second state is, in addition to the above-mentioned classification according to the game state, the classification according to the number of reserved memories, and the classification according to the execution period of the special figure game (special figure game). Classification according to the type of variation pattern (for example, whether or not the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern with reach effect), or classification according to the type of variation pattern. , Classification according to the specific effect timing (for example, before the establishment of the reach state in the variation pattern accompanied by the reach effect) There is a classification of whether it is after the establishment or before the execution of the pseudo-continuous production in the fluctuation pattern accompanied by the pseudo-continuous production).

第1演出形態〜第12演出形態において、(1)通常状態、及び、(2)確変状態又は時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1)通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)確変状態又は時短状態の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。また、第13演出形態〜第24演出形態において、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。 In the first effect mode to the twelfth effect form, the specific effect may be executed only in one of (1) a normal state and (2) a probabilistic change state or a time saving state. For example, (1) the specific effect may be executed only in the normal state, and (2) the specific effect may not be executed in the case of the probabilistic change state or the time saving state. Further, in the thirteenth effect mode to the twenty-fourth effect form, either (1) the period after the reach state is established in the reach variation, and (2) the period outside the reach variation period or before the reach state is established in the reach variation. It may be possible to execute a specific effect only in one case. For example, (1) the specific effect can be executed only in the case of the period after the reach state is established in the reach fluctuation, and (2) the specific effect is specified in the case of the period outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation. You may not execute the production.

第1演出形態〜第12演出形態では、遊技状態が、(1)通常状態であるか、あるいは、(2)確変状態又は時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良く、確変状態又は時短状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良い。また、遊技状態の区分は、(1)通常状態であるか、(2)確変状態又は時短状態であるか、というものに限らず、例えば、(1)高ベース状態であるか、(2)高ベース状態ではないか、という区分であっても良く、(1)大当り遊技状態であるか、(2)大当り遊技状態ではないか、という区分であっても良い。 In the first effect mode to the twelfth effect mode, the execution ratio of the specific effect or the execution state is executed depending on whether the gaming state is (1) a normal state, or (2) a probabilistic change state or a time saving state. Although the type of specific effect is different, when the game state is controlled to the jackpot game state, whether or not the specific effect is executed and the specific effect to be executed are based on the same effect execution conditions as when the game state is the normal state. The type may be determined, or the presence or absence of execution of the specific effect and the type of the specific effect to be executed may be determined based on the effect execution conditions common to those in the probabilistic state or the time saving state. .. Further, the classification of the gaming state is not limited to (1) a normal state, (2) a probabilistic state or a time saving state, and for example, (1) a high base state or (2). It may be a category of whether it is in a high base state, or it may be a category of (1) a jackpot gaming state or (2) a jackpot gaming state.

第13演出形態〜第24演出形態では、遊技期間が、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、あるいは、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、(1)保留記憶数が1以下の期間であるか、(2)保留記憶数が2以上の期間であるか、という区分であっても良く、(1)飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、(2)飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であっても良い。 In the thirteenth effect mode to the twenty-fourth effect mode, the game period is (1) the period after the reach state is established in the reach variation, or (2) outside the reach variation period or before the reach state is established in the reach variation. Whether or not the specific effect is executed and the type of the specific effect to be executed are determined according to the period, but the game period is not limited to such a division, and for example, (1) the number of reserved storages. May be a period of 1 or less, or (2) a period of 2 or more reserved storages, and (1) a period during which variable display of decorative symbols is executed. (2) It may be a division as to whether or not the variable display of the decorative symbol is not executed.

また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。 Further, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is being executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is being executed? It may be the division. Further, it may be classified as (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good.

第1〜第4演出形態や、第13〜第16演出形態では、特定演出として、特定演出A及び特定演出Bのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出A及び特定演出Bの両方を実行可能としても良い。即ち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する(例えば保留記憶数が1以下である場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が2以上である場合には先読み予告演出を実行する)ようにしても良く、その両方を同時に実行するようにしても良い。例えば、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報(表示部位)の態様を変化させる演出である場合には、前述した変動結果予告演出(音声演出のみ,あるいは音声演出及び役物演出)と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしても良い。例えば、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果がはずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、先読み予告演出を優先して実行するようにすると良い。 In the first to fourth effect forms and the thirteenth to sixteenth effect forms, only one of the specific effect A and the specific effect B can be executed as the specific effect, but both the specific effect A and the specific effect B can be executed. May be feasible. That is, when the winning condition is satisfied, one of the fluctuation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect that meets the predetermined condition is executed (for example, if the number of reserved storages is 1 or less, the change result advance notice effect is executed. However, if the number of reserved storages is 2 or more, the look-ahead notice effect may be executed), or both of them may be executed at the same time. For example, when the pre-reading notice effect is an effect of changing the mode of the display information (display part) corresponding to the hold storage, it is referred to as the above-mentioned change result advance notice effect (voice effect only, or voice effect and character effect). The look-ahead notice effect can be executed at the same time, and the player can grasp that both the change result notice effect and the look-ahead notice effect have been executed. Further, the specific effect to be executed may be determined based on the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, if the display result of the variable display executed when the winning condition is satisfied is a jackpot symbol, the variable result advance notice effect is prioritized and executed, and the variable display display result executed when the winning condition is satisfied is executed. If there is a hold memory that is determined to be a big hit in the start winning determination, although it is an out-of-order symbol, it is preferable to give priority to the look-ahead advance notice effect.

上記の実施形態では、演出制御用CPU90120によって非遊技状態であると判定された期間においてのみ(デモ画面が表示されている場合にのみ)、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。即ち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。このような構成において、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。 In the above embodiment, it is set whether or not to display the winning number by the operation button 9030 only during the period determined by the effect control CPU 90120 to be in the non-gaming state (only when the demo screen is displayed). Although the possible examples have been described, the game is not limited to such a form, and is not limited to the game state (for example, the normal state, the probability change state, the time saving state, the jackpot game state), and the execution status of the special figure game (special symbol). Whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved memories of the special figure game), the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, and the number of reserved memories of the normal figure game) ), It may be possible to set whether or not to display the number of winnings by using the operation button 9030. That is, whether or not to display the number of winnings by the operation button 9030 even during the period in which the game is performed, for example, the period in which the variable display of the decorative symbol is executed or the period in which the game is controlled to the jackpot game state. It may be configurable. In such a configuration, when the number of winnings to the general winning opening is set to be displayed, it does not depend on the gaming state (for example, the normal state, the probability change state, the time saving state, the big hit game state), and the special figure. The execution status of the game (whether or not the variable display of the special symbol is executed, the number of reserved storages of the special symbol game), the execution status of the normal diagram game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, etc.) The total number of winnings in the display control table is immediately displayed regardless of the number of pending memories of the normal game.

上記の実施形態では、表示切替スイッチ9032の操作が可能な期間に関して制限が設けられていないため、遊技場側ではガラス扉枠903aを開放可能な状態であれば、表示切替スイッチ9032を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ9032を設けない構成として、遊技場側において一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図46(1)〜(3)に示す設定画面において操作ボタン9030により選択及び決定を行うものとする。このような構成において、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)に応じて、または、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)に応じて、図46(1)〜(3)に示す設定画面を表示しないようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態又は時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間等は、図46(1)〜(3)に示す設定画面を表示せず、遊技場側における設定操作を禁止するようにしても良い。 In the above embodiment, there is no limit on the period during which the display changeover switch 9032 can be operated. Therefore, if the glass door frame 903a can be opened on the playground side, the display changeover switch 9032 is operated. , It is possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening. Not limited to such a form, the period during which the setting operation can be performed on the playground side may be limited. For example, in a configuration in which the display changeover switch 9032 is not provided, even when setting whether or not to display the number of winnings to the general winning opening on the playground side, the setting screens shown in FIGS. 46 (1) to (3) are displayed. The operation button 9030 shall be used for selection and determination. In such a configuration, depending on the game state (for example, normal state, probability change state, time saving state, jackpot game state), or whether or not the execution status of the special figure game (variable display of the special symbol is executed). , The number of reserved memories of the special figure game) and the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved memories of the normal figure game), FIGS. 46 (1) to The setting screen shown in (3) may not be displayed. For example, the period controlled by the jackpot game state, the period controlled by the probabilistic state or the time saving state, the period during which the special figure game is executed, the period during which the reserved memory number of the special figure game is not 0, etc. are shown in the figure. It is possible to prohibit the setting operation on the playground side without displaying the setting screens shown in 46 (1) to (3).

上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ9032の切り替えにより、遊技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設定画面(図46(1)〜(3))を表示させるようにしているが、このような形態に限らず、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ9032を設けない構成として、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通設定画面(図46(1)〜(3)と同様の画面であり、操作ボタン9030の操作により一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面)を表示させるようにしても良い。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置905には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしても良い。 In the above embodiment, only when the player is set to display the number of winnings to the general winning opening by switching the display changeover switch 9032 which cannot be operated (the operation unit is set to the second position). , The setting screen (FIGS. 46 (1) to (3)) for allowing the player to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening is displayed. Regardless of the form, it is possible for both the player side and the game hall side to set whether or not to display the number of prizes to the general winning opening as a configuration that does not provide a display changeover switch 9032 that can be operated only by the game hall side. This is the same screen as the common setting screen (FIGS. 46 (1) to (3)) for selecting and deciding whether or not to display the number of winnings in the general winning opening by operating the operation button 9030. The screen) may be displayed. In the configuration for displaying such a common setting screen, even if the clerk of the game hall is set not to display the number of winnings in the general winning opening, the player subsequently determines the number of winnings in the general winning opening. When the setting is set to be displayed, the number of winnings to the general winning opening may be displayed on the image display device 905 by applying the setting received later.

また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ9032の切り替えにより一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合と、操作ボタン9030の操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報(例えば表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)を画像表示装置905に表示させるようにしても良い。このような構成において、表示切替スイッチ9032の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操作ボタン9030の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置905には共通の情報が表示されるようにしても良い。 In addition, when the setting is set to display the number of winnings to the general winning opening by switching the display changeover switch 9032 which can be operated only on the playground side (the operation unit is set to the second position), and when the operation button 9030 is operated, it is general. Common information (for example, the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table) is displayed on the image display device 905 when the number of winnings to the winning openings is set to be displayed. You may let it. In such a configuration, even if the setting is such that the common information is not displayed by switching the display changeover switch 9032, if the setting is made to display the common information by operating the operation button 9030 thereafter, the setting is made. By applying the later accepted settings, common information may be displayed on the image display device 905.

上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間(遊技状態)に制限を設けるようにしても良い。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間においては、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。このような形態において、いずれの期間(遊技状態)において一般入賞口への入賞数を表示可能とするか又は表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としても良い。 In the above embodiment, a limit may be provided for a period (game state) in which the number of winnings to the general winning opening can be displayed. For example, in the period in which the variable display of the decorative symbol is executed, the number of winnings in the general winning opening may not be displayed during the period from the establishment of the reach state to the derivation display of the confirmed decorative symbol. .. Further, in a predetermined gaming state such as a probability change state or a time saving state, the number of winnings to the general winning opening may not be displayed. In such a form, the setting means (for example, the display changeover switch 9032) on the game hall side determines whether the number of winnings to the general winning opening can be displayed or not displayed in which period (game state). It may be possible to set it, or it may be possible to set it by a setting means (for example, an operation button 9030) on the player side.

上記の実施形態において、パチンコ遊技機901において、遊技者が操作ボタン9030によって遊技者ID(例えば遊技者が所有する記録媒体のIDや、ウェブサイトに登録されている個人識別用ID)等を入力することで、遊技者ID入力以降からの一般入賞口への入賞数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機901における遊技を終了するときに操作ボタン9030を操作することで、遊技者ID入力以降から集計された遊技データを2次元コードとして画像表示装置905に出力するようにしても良い。遊技者は2次元コード(遊技者ID及び遊技データを特定可能な情報)を、2次元コード読取機能を有する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている情報管理サーバとの間で通信が行われ、2次元コードから特定された遊技者IDに関連付けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、2次元コードから特定された遊技データが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ(遊技者IDに関連付けられた遊技データ)を確認することができるため、結果として一般入賞口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、2次元コードを画像表示装置905に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としても良い。 In the above embodiment, in the pachinko gaming machine 901, the player inputs a player ID (for example, an ID of a recording medium owned by the player or an ID for personal identification registered on the website) by the operation button 9030. By doing so, it is possible to aggregate game data including the number of winnings to the general winning opening after the player ID is input, and to operate the operation button 9030 when the game in the pachinko gaming machine 901 is finished. Then, the game data aggregated from the input of the player ID and thereafter may be output to the image display device 905 as a two-dimensional code. By capturing a two-dimensional code (information that can identify the player ID and game data) with an information terminal having a two-dimensional code reading function, the player captures the information terminal and an information management server connected to the Internet. Communication is performed with the game data stored in the information management server in association with the player ID specified from the two-dimensional code, and the game data specified from the two-dimensional code is added to the information management server. The game data managed by is updated. The player can access the information management server from the information terminal and check the stored game data (game data associated with the player ID), and as a result, win a prize in the general winning opening. It becomes possible to grasp the number. In such a form, whether or not the two-dimensional code can be displayed on the image display device 905 may be set by the setting means on the game hall side (for example, the display changeover switch 9032), and the setting means on the player side. It may be possible to set by (for example, the operation button 9030).

このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ID毎に記憶されている一般入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者IDの遊技者に対して、情報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与されるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され、情報管理サーバでは遊技者IDと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するようにしても良い。そして、遊技者が、所有ポイントの一部又は全部を特典と交換可能としても良い。 In such a form, the player may be given a privilege according to the number of winnings to the general winning opening stored for each player ID in the information management server. For example, when the number of winnings to the general winning opening exceeds a predetermined number, the player with the player ID is given a background image, application software, etc. that can be used on the information terminal as a privilege. Is also good. Further, points corresponding to the number of winnings to the general winning opening may be given to the player, and the information management server may manage the number of points owned by the player in association with the player ID. Then, the player may be able to exchange a part or all of the possessed points for the privilege.

上記の実施形態では、パチンコ遊技機901が、一般入賞口への入賞数を表示する例について説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するものであっても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置905に表示されるようにしても良く、スピーカ908L、908Rから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしても良い。このような構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としても良い。 In the above embodiment, an example in which the pachinko gaming machine 901 displays the number of winnings in the general winning opening is described, but the number of winnings in the general winning opening is not displayed, and the game ball wins in the general winning opening. It may be a notification of what has been done. For example, the winning notification message may be displayed on the image display device 905 at the timing when the game ball wins in the general winning opening, and the sound effect or voice of the winning notification may be output from the speakers 908L and 908R. You can do it. In such a configuration, as in the above embodiment, whether or not to notify the general winning opening that the game ball has won is set by the setting means (for example, the display changeover switch 9032) on the game hall side. It may be possible, or it may be possible to set it by a setting means (for example, an operation button 9030) on the player side.

(1)パチンコ遊技機901において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしても良い。具体的には、画像表示装置905に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度(遊技領域への発射玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入賞数)を表示するようにしても良く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果ランプ909の発光態様を変化させるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、一般入賞口への入賞をスピーカ908L、908Rから音声報知するようにしても良い。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン9030等を振動させるようにしても良い。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。 (1) In the pachinko gaming machine 901, the winning status to the general winning opening may be notified. Specifically, the image display device 905 has the number of winnings to each general winning opening and the winning frequency (the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls fired into the game area, or the general winning per hour. The number of winnings to the mouth) may be displayed, or the light emitting mode of the game effect lamp 909 may be changed according to the number of winnings to the general winning mouth and the frequency of winning. Further, when a prize is given to the general winning opening, the winning to the general winning opening may be notified by voice from the speakers 908L and 908R. By using such voice notification, it becomes easier for the game or the like to grasp the frequency of winning the general winning opening. Further, when a prize is won in the general winning opening, the hitting ball operation handle, the operation button 9030, or the like may be vibrated. By providing such a bodily sensation notification, it becomes easier for the game or the like to grasp the frequency of winning a prize in the general winning opening.

各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置905に表示可能である他、パチンコ遊技機901と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。 The number of winnings and the frequency of winning each general winning opening can be displayed on the image display device 905, and are also output to a management device such as a hall computer communicably connected to the pachinko gaming machine 901. It is possible to manage the number of prizes to each general prize opening for each machine. This information can be useful, for example, for the maintenance of gaming machines.

(2)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力されるようにしても良く、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出力させるようにすると良い。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入賞時の効果音を異ならせるようにしても良い。また、このような構成において、特定の一般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしても良い。 (2) In the pachinko gaming machine 901, a sound effect may be output when a game ball wins a prize in the general winning slot, and a sound effect different from that when winning a prize in another winning slot such as a starting winning slot. It is good to output. In such a configuration, the sound effect at the time of winning may be different for each of the general winning openings. Further, in such a configuration, the sound effect may not be output when a prize is won in a specific general winning opening.

(3)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにすると良い。 (3) In the pachinko gaming machine 901, the execution rate and the production mode of the advance notice effect may be changed based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. In such a configuration, for example, in the first decorative symbol variable display executed after the game ball wins in the general winning opening, the execution rate and the effect mode of the advance notice effect change, and the advance notice effect is changed for a predetermined period, for example, a predetermined variable. Until the number of impressions is executed, it is preferable to continue the execution ratio and the effect mode after the change.

(4)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲(BGM)を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継続されるようにすると良い。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特定の楽曲(例えば、大当り中楽曲)が出力されるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したことに基づいて、遊技者が複数の楽曲(BGM)の中から再生させる楽曲(BGM)を選択可能となるようにしても良い。 (4) In the pachinko gaming machine 901, the music (BGM) may be changed based on the winning of the game ball in the general winning opening. In such a configuration, for example, the music is changed from the start of the first variable display of the decorative symbol executed after the game ball is won in the general winning opening, and a predetermined period, for example, a predetermined variable display number is executed. Until then, it is better to continue the music after the change. Further, when the number of winnings to the general winning opening reaches a predetermined value, a specific music (for example, a music during a big hit) may be output. In addition, the player plays the music (BGM) from a plurality of songs (BGM) based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening or the number of winning balls in the general winning opening has reached a predetermined number. Music (BGM) may be selectable.

また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力するようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力するようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の背景画像及び楽曲(BGM)を変化させるステージチェンジを実行するようにしても良い。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ(背景画像及び楽曲)を異ならせるようにしても良い。 Further, the music being played may be continuously output based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. For example, when the jackpot gaming state is controlled, the music during the jackpot may be continuously output even after the jackpot gaming state ends, based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. Further, a stage change may be executed in which the background image of the decorative pattern and the music (BGM) are changed based on the winning of the game ball in the general winning opening. It should be noted that the transition destination stage (background image and music) may be different depending on which of the plurality of general winning openings is won.

(5)上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出であっても良い。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であっても良い。 (5) In the above embodiment, an example has been described in which the specific effect executed based on the winning of the general winning opening is the variation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect related to the display result of the special figure game. Not limited to such a form, the specific effect may be an effect not related to the display result of the special figure game. For example, a general winning opening in which a game ball has not won may be displayed among a plurality of general winning openings, and a character may appear when the game ball wins in the general winning opening.

(6)パチンコ遊技機901において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置905に一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。また、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置905に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。 (6) In the pachinko gaming machine 901, when the game ball is not won in the general winning opening for a predetermined period even though the gaming ball is launched in the gaming area, or the winning frequency in the general winning opening is less than the threshold value. In some cases, the image display device 905 may be configured to perform a specific notification such as displaying that a prize has not been generated in the general winning opening. In addition, even though the game ball is fired in the game area, if the game ball does not win only in a specific general winning opening among a plurality of general winning openings for a predetermined period, or a winning in a specific general winning opening. When the frequency is less than the threshold value, the image display device 905 may execute a specific notification such as displaying that a prize has not been generated in the specific general winning opening.

(7)パチンコ遊技機901において、特定の時刻(例えば60分毎)に一斉演出が実行される場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしても良い。また、飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしても良い。 (7) In the pachinko gaming machine 901, when the simultaneous production is executed at a specific time (for example, every 60 minutes), according to the number of winnings in the general winning opening until the simultaneous production is executed, or all at once. A specific production may be executed according to the winning of the general winning opening during the production period. Further, the decorative symbol may be changed, the stop symbol may be changed, or the sliding effect may be executed according to the winning of the general winning opening during the variable display of the decorative symbol.

(8)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905に表示されるオブジェクトを1個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認識し易くしても良い。また、パチンコ遊技機901において、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「100発突破!」と画像表示装置905に表示する等の特定演出を実行するようにしても良い。なお、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものとする。 (8) In the pachinko gaming machine 901, each time a game ball wins in the general winning opening, the object displayed on the image display device 905 is increased by one, and the winning and winning times in the general winning opening are recognized. It may be easier. Further, in the pachinko gaming machine 901, only the number of prize balls paid out based on the winning of the general winning opening is cumulatively added, and the number of winning balls paid out based on the winning of the general winning opening. When the number reaches a predetermined number, a specific effect such as displaying "100 shots exceeded!" On the image display device 905 may be executed. If the number of prize balls paid out based on the winning to the general winning opening reaches a predetermined number is the period during which the gaming machine error is notified based on fraud detection or failure detection. It is assumed that the notification of the gaming machine error is displayed with priority over the specific effect, and the specified effect that has been suspended after the notification of the gaming machine error is completed is executed.

(9)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力するようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先して出力させるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技機エラーの表示を優先して出力させるようにしても良い。 (9) In the pachinko gaming machine 901, a winning sound is output every time a game ball wins a prize in the general winning opening, and during notification of the gaming machine error, the notification sound of the gaming machine error is output rather than the winning sound. You may give priority to output. In addition, every time a game ball wins a prize in the general prize opening, the image display device 905 is set to display the prize, and during the notification of the game machine error, the display of the game machine error is given priority over the prize display and output. You may let it.

(10)パチンコ遊技機901において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]として画像表示装置905に表示するようにしても良い。このような構成とする場合、表示中の[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにすると良い。即ち、1回の表示更新あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしても良い。また、大入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにしても良い。 (10) In the pachinko gaming machine 901, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the big winning opening and the winning of the game ball to the general winning opening when controlled to the big hit gaming state. The number of prize balls paid out based on the above may be added and displayed on the image display device 905 as [the number of prize balls paid out in the jackpot gaming state]. In such a configuration, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the big winning opening is added to the displayed [number of prize balls paid out in the big hit game state]. At times, it is advisable to add the number of prize balls to be paid out based on the winning of the game balls to the general winning opening. That is, the increase in the number of prize balls per display update may be apparently increased. In addition, the [number of prize balls paid out in the big hit game state] is updated according to the winning timing of the game ball to the big winning opening, and the [in the big hit game state] is updated according to the winning timing of the game ball to the general winning opening. The display may be updated according to the individual winning timing, such as updating the number of prize balls paid out.

(11)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにしても良い。例えば、左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、10個の賞球が払い出されるが、右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、5個の賞球が払い出されるようにしても良い。 (11) In the pachinko gaming machine 901, the number of prize balls may be different depending on the general winning opening. For example, when a game ball wins in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B of the left game area 9010A, 10 prize balls are paid out, but the third general winning opening of the right game area 9010B is paid out. If a game ball wins in the 9050C and the 4th general prize opening 9050D, 5 prize balls may be paid out.

(12)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を実行するようにしても良い。例えば、第6演出形態及び第7演出形態、並びに第14演出形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を画像表示装置905により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うように遊技者に示唆する演出を実行するようにすると良い。また、第8演出形態及び第16演出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示装置905により報知して、遊技者に把握させるようにすると良い。例えば、第8演出形態の特定演出Aを実行させるためには、まず、「第1一般入賞口を狙え!」と表示して、第1一般入賞口9050Aへの入賞が確認された後、次に、「第1始動入賞口を狙え!」と表示し、第1始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第2一般入賞口を狙え!」と表示して、第2一般入賞口9050Bへの入賞が確認された後、特定演出Aを実行する。 (12) In the pachinko gaming machine 901, an effect of inciting a game ball to be won in the general winning opening may be executed. For example, in a form such as the sixth effect form, the seventh effect form, and the fourteenth effect form, in which a specific effect is executed by winning a game ball in each of a plurality of general winning openings, the plurality of the effect forms are used. Among the general winning openings, the general winning opening in which the game ball has not won is notified by the image display device 905, and an effect suggesting to the player to aim at the general winning opening in which the game ball has not won is executed. It is good to set it to. Further, in a form such as the 8th effect mode and the 16th effect form, in which a specific effect is executed based on the fact that the game balls are won in a specific order in a plurality of winning openings, the winning openings and the winning openings to be awarded It is preferable to notify the order in which the prizes should be won by the image display device 905 so that the player can grasp the order. For example, in order to execute the specific effect A of the eighth effect form, first, "Aim for the first general winning opening!" Is displayed, and after the winning of the first general winning opening 9050A is confirmed, the next "Aim for the 1st start winning opening!" Is displayed, and after the winning to the 1st starting winning opening is confirmed, finally, "Aim for the 2nd general winning opening!" Is displayed and the second After the winning of the general winning opening 9050B is confirmed, the specific effect A is executed.

(13)また、遊技領域9010に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞することを事前に報知する演出を実行するようにしても良い。これにより、遊技者が、一般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしても良い。 (13) Further, when the game area 9010 is provided with a guide path for the game ball toward the general winning opening, and the approach sensor can detect that the game ball has entered the guide path. , Based on the fact that the game ball is detected by the approach sensor, an effect of notifying in advance that the game ball will win the general winning opening may be executed. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player misses the winning of the game ball in the general winning opening. In addition, a period from the winning of the game ball to the general winning opening to the execution of the payout of the winning ball is secured for a certain period, and the production based on the winning of the game ball to the general winning opening is executed within that period. You may do so.

(14)画像表示装置905の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合には、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて遊技者に興味を抱かせるようにして良い。 (14) When a stage on which the game ball can roll is provided below the image display device 905, a general winning opening and an entrance to a guidance path connected to the general winning opening are provided on the stage. The configuration may be set so that the player is interested in whether or not the game ball enters the general winning opening or the entrance to the guidance route.

(15)一般入賞口への入賞毎に画像表示装置905に表示されたオブジェクトの表示態様が更新される演出を実行するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラクタが成長してゆき、所定の入賞数となったとき(キャラクタが最終段階まで成長したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき(ゲージが最大限まで達したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしても良い。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応したオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしても良い。 (15) It is also possible to execute an effect in which the display mode of the object displayed on the image display device 905 is updated every time a prize is won in the general winning opening. For example, the character grows for each prize in the general prize opening, and when the number of prizes reaches a predetermined number (when the character grows to the final stage), a predetermined completion effect (giving a privilege, etc.) is executed. You may do so. In addition, each time a prize is won in the general winning opening, an effect that increases the gauge is executed, and when the predetermined number of prizes is reached (when the gauge reaches the maximum), a predetermined completion effect (giving a privilege) is performed. Etc.) may be executed. In such a form of production, different objects are displayed according to the general winning opening, and when the game ball wins the general winning opening, only the display mode of the object corresponding to the general winning opening is updated. It may be done.

(16)上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出の種別(変動結果予告演出、先読み予告演出)が異なり、また、スピーカ908L、908Rから出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応じて、遊技効果ランプ909の発光態様を異ならせるようにしても良い。なお、確変状態や時短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ909による演出や再生される楽曲が興趣を向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者にとって分かり易く派手な態様とするようにしても良い。 (16) In the above embodiment, the types of specific effects (variation result notice effect, look-ahead notice effect) to be executed differ depending on the gaming state when the winning condition is satisfied, and are output from the speakers 908L and 908R. Although an example in which the sounds are different has been described, the light emitting mode of the game effect lamp 909 may be different depending on the game state, not limited to such a form. In addition, in the probable change state and the time saving state, there are many cases where the production by the game effect lamp 909 and the music to be played are more flashy than in the normal state, so the mode of the specific production is also more. The mode may be easy to understand for the player and flashy.

(17)遊技領域9010に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしても良い。 (17) If the number of winnings to the general winning opening and the frequency of winning are less than the standard values even though a certain number of gaming balls are fired in the gaming area 9010, the player usually knows. Information on a gaming machine that is difficult to handle, for example, a latent probability change state, a limiter, or the like may be notified.

(18)上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例について説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲームの表示結果に関連しない演出(例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生)を特定演出として実行するようにすると良い。 (18) In the above embodiment, an example in which the specific effect is executed immediately after the winning condition is satisfied has been described, but tentatively, the variable display of the special figure is not executed and the reserved storage number (first reserved storage). If the winning condition is satisfied while the number and the total number of the second reserved storages are also 0, neither the fluctuation result advance notice effect nor the look-ahead advance notice effect can be executed. In this case, it is preferable to execute an effect not related to the display result of the special figure game (for example, appearance of a specific character or reproduction of a specific song) as a specific effect.

(19)また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶数が2以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしても良い。即ち、入賞条件の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あるいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行するようにしても良い。 (19) Further, when the variable display of the special figure is not executed and the winning condition is satisfied when the number of reserved storages (the total number of the first reserved storages and the second reserved storages) is 0. , The execution of the specific effect may be suspended, and then the specific effect may be executed at the timing when the variable display of the special figure is executed or at the timing when the number of reserved storages becomes 2 or more. That is, the specific effect that was suspended based on the fact that the start condition of the special figure game was satisfied or the start condition of the special figure game was satisfied without immediately executing the specific effect based on the establishment of the winning condition. You may try to do it.

(20)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨(例えば「一般入賞口への入賞数が少なすぎます。」というメッセージ)を画像表示装置905に表示するようにしても良い。ここで、モード切替スイッチ9031の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置905に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域9010に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。なお、モード切替スイッチ9031の設定によらず、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同様に、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030による設定に基づいて、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するようにしても良い。 (20) In the above embodiment, if the number of winnings in the general winning opening is less than the predetermined number in the predetermined period, the game ball does not win in the general winning opening (for example, "the number of winnings in the general winning opening is small". The message "It's too much.") May be displayed on the image display device 905. Here, it is general only during the maintenance mode in which the information for the clerk (the winning number information stored in the winning number management table) based on the setting of the mode changeover switch 9031 is displayed on the image display device 905. It is preferable to display on the image display device 905 that the game ball does not win in the winning opening. The clerk of the game hall can confirm whether or not there is an abnormality in the winning status of the game ball to the general winning opening by firing the game ball in the game area 9010 for a predetermined period in the maintenance mode. In addition, regardless of the setting of the mode changeover switch 9031, if the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number, the image display device 905 displays that the game ball does not win in the general winning opening. You can do it. Further, similar to the display control of the number of winnings in the general winning opening, when the number of winnings in the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number based on the setting by the display changeover switch 9032 and the operation button 9030, it is general. The image display device 905 may display that the game ball does not win in the winning opening.

(21)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨(例えば「一般入賞口への入賞数が多すぎます。」というメッセージ)を画像表示装置905に表示するようにしても良い。ここで、モード切替スイッチ9031の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置905に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置905に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域9010に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。 (21) In the above embodiment, when the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is larger than the predetermined number, it means that the game ball has excessively won the general winning opening (for example, "to the general winning opening". The message "The number of winnings is too large.") May be displayed on the image display device 905. Here, it is general only during the maintenance mode in which the information for the clerk (the winning number information stored in the winning number management table) based on the setting of the mode changeover switch 9031 is displayed on the image display device 905. It is preferable to display on the image display device 905 that the game ball has won an excessive prize at the winning opening. The clerk of the game hall can confirm whether or not there is an abnormality in the winning status of the game ball to the general winning opening by firing the game ball in the game area 9010 for a predetermined period in the maintenance mode.

(22)上記の実施形態では、パチンコ遊技機901から遊技情報を管理する遊技情報管理装置に対して、演出制御基板9012の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、一般入賞口への遊技球の入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する(例えば1回の入賞毎に1パルスの信号を出力する)ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の一般入賞口への入賞数を管理するようにしても良い。また、遊技情報管理装置は、遊技情報として、所定期間(例えば1時間)あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数(例えば6000発)あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率(一般入賞口への入賞数÷打込玉数)を算出して遊技機毎に管理するようにしても良い。 (22) In the above embodiment, the pachinko gaming machine 901 transmits the winning number information stored in the winning number management table of the effect control board 9012 to the game information management device that manages the game information, and the game information. The management device manages the winning number information of each gaming machine. Not limited to such a form, the game control microcomputer 90100 outputs a general winning signal when the winning of the game ball to the general winning opening is detected (for example, one pulse signal is output for each winning. By doing so, the gaming information management device may manage the number of winnings to the general winning opening for each gaming machine based on the reception of the general winning signal. In addition, the game information management device uses the game information as the number of winnings in the general winning slot per predetermined period (for example, 1 hour) and the number of winnings in the general winning slot per predetermined number of hit balls (for example, 6000 shots). Or, the winning rate to the general winning opening (the number of winnings to the general winning opening ÷ the number of balls to be driven) may be calculated and managed for each gaming machine.

(23)上記の実施形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置905に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置905に表示されているオブジェクトの態様が変化するようにしても良い。例えば、画像表示装置905に表示されているキャラクタの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしても良い。 (23) In the above embodiment, the effect control CPU 90120 has described an example of increasing the number of objects to be displayed on the image display device 905 for each prize in the general winning opening, but the present invention is not limited to such a mode. The mode of the object displayed on the image display device 905 may be changed each time the winning opening is won. For example, the facial expression of the character displayed on the image display device 905 may be changed according to the number of winnings in the general winning opening.

(24)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ908L、908Rを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ909や装飾用LED、7セグメントの点灯/消灯制御によって報知するようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの情報を全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定めらた基準範囲となっていない(または基準範囲内である)入賞口の情報についてのみ報知するようにしても良い。 (24) In the above embodiment, when the maintenance mode is set, the information of the winning number management table is displayed on the image display device 905 as information for the clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning opening). The example of notification in the above has been described, but the notification is not limited to such a form, and the notification is made by voice notification using the speakers 908L and 908R, the game effect lamp 909, the decorative LED, and the lighting / extinguishing control of the 7-segment display. May be. In addition, it is not limited to the form of notifying all the information of the winning number management table, and only the information of the winning openings whose payout number, winning ratio, etc. are not within the predetermined standard range (or within the standard range) is notified. You may do so.

(25)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を、図58に示すように遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知(表示)する例について説明したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で報知するようにしても良い。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図58に示すような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかを報知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのような演出であってもよく、画像表示装置905に表示される演出に限らず、音声やランプによる演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置905に表示され予告や遊技の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行えば良い。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像とともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしても良い。 (25) In the above embodiment, when the maintenance mode is set, the information of the winning number management table as the information for the clerk (for example, the number of winnings to each winning opening, the number of payouts, etc.) is shown in the game as shown in FIG. Although an example of notifying (displaying) in a mode unrelated to the effect performed in the game has been described, the notification is not limited to such a form, and the notification may be made in a mode corresponding to the mode of the effect executed in the game. good. By notifying in an manner corresponding to the mode of the effect, it is only necessary to confirm the notification mode as to which type of model the information is, as compared with the case where the information is notified only by the table data as shown in FIG. It will be easy to grasp with. The effect executed in the game may be any effect such as a demo screen effect, a notice effect, a reach effect, a big hit effect, etc., and is not limited to the effect displayed on the image display device 905, but the sound. Or a lamp may be used. In addition, notifying in a mode according to the mode of the production means, for example, displaying or outputting a voice so that the character appearing during the advance notice production or the reach production reads out the information of the winning number management table, or whether or not there is a change. Regardless of this, the resident character displayed on the image display device 905 and giving a notice or explaining the game may be displayed and output so that the information in the winning number management table is read aloud. Further, the information is not limited to the character image, and the information of the winning number management table may be displayed together with the background image displayed in the game.

(26)上記の実施形態では、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ9031等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位置に設けられるようにしても良い。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置に設けられるようにしても良い。 (26) In the above embodiment, an operating means such as a mode changeover switch 9031 operated to display information on the winning number management table as information for the clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning opening). However, the example is described in which the player is inoperable and is provided in a position where only the clerk of the game hall can operate the game. Therefore, it may be provided at a position where it can be operated only by a person concerned such as an inspector, an inspector, or a manufacturer of the gaming machine. Further, it may be provided at a position where it can be operated by a person other than the above-mentioned player.

(27)上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バイトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタや最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および役連(連比)(%)の2種類を上述した表示モニタ9029に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図117に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。 (27) In the above embodiment, a ring buffer provided with 10 counters having a maximum of 2 bytes is used as a storage area for storing information related to winning a game, but a counter having a maximum of 3 bytes and a counter having a maximum of 4 bytes are used. Can also be provided. At this time, two types of the above-mentioned combination ratio (%) and combination (relationship ratio) (%) are displayed on the above-mentioned display monitor 9029 from the total number of acquired balls of the game medium (prize ball) paid out from the gaming machine. The calculation method is not limited to the above-mentioned method, and may be as follows. As shown in FIG. 117, when the total number of acquired balls, the number of winning balls for a bonus, and the number of consecutive winning balls are totaled by a counter composed of a maximum of 4 bytes, the calculation is performed using the upper 16 bits. You may go. By the way, assuming that the number of acquired balls is 30,000 per day by the 4-byte counter, 4294863225 (4 bytes) / 30000 (number of acquired balls per day) = 143161.2075, 143161.2075 / 365 days. = 392, which is a calculation that can cover the total for 392 years.

(28)上記の実施形態では、図92(A)に示すように、基板ケース90201に収容された主基板9011上の中央部に表示モニタ9029が設けられた例を説明したが、表示モニタ9029は、他の位置に設けられていてもよい。 (28) In the above embodiment, as shown in FIG. 92A, an example in which the display monitor 9029 is provided in the central portion on the main board 9011 housed in the board case 90201 has been described, but the display monitor 9029 has been described. May be provided at other positions.

例えば、図118(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板9011Cと、主基板9011Cとは別に表示基板9011Dを設け、主基板9011Cと表示基板9011Dとをハーネス9011Eで接続して、表示基板9011Dに表示モニタ9029を設けてもよい。この場合、表示モニタ9029に表示する役連(連比)や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板9011Cで行われる。主基板9011Cは、算出した役連(連比)や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板9011Dに対してハーネス9011Eを介して送信する。表示基板9011Dでは、主基板9011Cから送信されたデータに基づいて、表示モニタ9029に役連(連比)や役比を表示すればよい。 For example, as shown in FIG. 118 (A), a main board 9011C without a display monitor and a display board 9011D are provided separately from the main board 9011C, and the main board 9011C and the display board 9011D are connected by a harness 9011E. The display monitor 9029 may be provided on the display board 9011D. In this case, the main board 9011C is used to calculate the combination (combination ratio) and the combination ratio to be displayed on the display monitor 9029 and to receive data for use in these calculations. The main board 9011C transmits the calculated combination (combination ratio), combination ratio, and information regarding control for displaying these to the display board 9011D via the harness 9011E. On the display board 9011D, the combination (combination ratio) and the combination ratio may be displayed on the display monitor 9029 based on the data transmitted from the main board 9011C.

また、主基板9011C及び表示基板9011Dは、かしめ基板ケースである基板ケース90201Aに収納されている。基板ケース90201Aには、図92(A)に示す基板ケース90201と同様、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011C及び表示基板9011Dが基板ケース90201Aに完全に封入された状態となり、主基板9011Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース90201Aにおいても、図92(A)に示す基板ケース90201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。 Further, the main board 9011C and the display board 9011D are housed in a board case 90201A which is a caulking board case. The caulking pin 9011B is attached to the substrate case 90201A as in the substrate case 90201 shown in FIG. 92 (A). By providing the caulking pin 9011B, the main board 9011C and the display board 9011D are completely enclosed in the board case 90201A, and fraudulent acts against the main board 9011C are prevented. Further, also in the substrate case 90201A, as in the substrate case 90201 shown in FIG. 92 (A), a hole portion and a heat dissipation hole are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat dissipation holes, and stickers are arranged so as not to block the display of the display monitor 9029.

また、図118(B)に示すように、表示基板9011Dについては、かしめ基板ケースである基板ケース90201Bの外側に設け、主基板9011Cを基板ケース90201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板9011Dには、ハーネス9011Eで主基板9011Cに接続されている。 Further, as shown in FIG. 118 (B), the display board 9011D may be provided outside the board case 90201B which is a caulking board case, and the main board 9011C may be enclosed in the board case 90201B. In this example, the display board 9011D is connected to the main board 9011C by a harness 9011E.

また、図118(C)に示すように、表示基板9011Dを基板ケース90201Cに封入し、主基板9011Cを基板ケース90201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板9011Dには、ハーネス9011Eで主基板9011Cに接続されている。また、基板ケース90201Cにおいても、図92(A)に示す基板ケース90201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板9011Dを封入する基板ケース90201Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。 Further, as shown in FIG. 118 (C), the display board 9011D may be enclosed in the substrate case 90201C, and the main substrate 9011C may be enclosed in the substrate case 90201B. In this example, the display board 9011D is connected to the main board 9011C by a harness 9011E. Further, also in the substrate case 90201C, as in the substrate case 90201 shown in FIG. 92 (A), a hole portion and a heat dissipation hole are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat dissipation holes, and stickers are arranged so as not to block the display of the display monitor 9029. The substrate case 90201C that encloses the display substrate 9011D does not have to be a caulking substrate case, or may be a caulking substrate case.

また、図118(D)に示すように、図91(A)に示す基板ケース90201の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル9011Rには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル9011Rは、表示モニタ9029の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル9011Rによって表示モニタ9029の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠903aを開放した際に、遊技者が簡単に役連(連比)や役比を視認できないようにできる。また、ラベル9011Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ9029を隠さない位置に貼り付けてもよい。 Further, as shown in FIG. 118 (D), a label is attached to the surface of the substrate case 90201 shown in FIG. 91 (A), and a caulking use record is described on the label 9011R. May be good. Here, the label 9011R may be arranged at a position where a part of the display monitor 9029 is hidden. By hiding a part of the display monitor 9029 by the label 9011R in this way, for example, when the glass door frame 903a is opened, the player cannot easily visually recognize the combination (combination) or the combination ratio. Can be done. Further, even when the label 9011R is attached, the display monitor 9029 may be attached at a position where it is not hidden.

また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ9029としては、7セグメントのLEDを用いているが、7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。また、表示モニタ9029は、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dの4桁の表示部を設けているが、その桁数は、4桁に限らず、他の桁数でもよい。例えば、2桁としてもよいし、8桁や10桁としてもよい。 Further, in the above embodiment, as the movable accessory, an electric accessory such as a large winning opening (attacker) opened and closed by a solenoid and a second starting winning opening (electric chew) is used. Alternatively, a so-called mechanical accessory that opens and closes by the weight of the game ball may be used as a movable accessory. Further, although the display monitor 9029 uses a 7-segment LED, a dot display, a display screen, or the like may be used instead of the 7-segment LED. Further, instead of the LED, a liquid crystal display device, an organic EL, a fluorescent display tube, or the like may be used. Further, the display monitor 9029 is provided with a 4-digit display unit of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D, but the number of digits is not limited to four and may be another number of digits. For example, it may be 2 digits, 8 digits or 10 digits.

また、上記の実施形態に示すように、表示モニタ9029に表示する内容、例えば役連(連比)や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤902の裏側には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ9029に表示する内容とは無関係にガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等の表示を行わないようにしてもよい。 Further, as shown in the above embodiment, the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 is opened regardless of the content to be displayed on the display monitor 9029, for example, the display of the combination (combination ratio) and the combination ratio. We may take measures such as canceling the error. For example, in order to pay out the game ball, a replenishment mechanism for replenishing the game ball (replenishment ball) may be provided on the back side of the game board 902. In this replenishment mechanism, when a ball jam occurs, the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 may be opened to clear the ball jam and release the error. When the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 is opened to clear the error regardless of the content displayed on the display monitor 9029, the combination (combination ratio) or the combination ratio with respect to the display monitor 9029 is performed. Etc. may not be displayed.

また、このときに表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等の表示を行わないようにするために、役連(連比)や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの役連(連比)や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図104に示すステップS90101で判断される異常操作の検出やステップS90104で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップS90106で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連(連比)や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連(連比)や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。 Further, at this time, in order to prevent the display of the combination (relationship) and the combination ratio from being displayed on the display monitor 9029, no error has occurred in the display of the combination (relationship) and the combination ratio. May be a condition. The error in displaying the winning combination (combination ratio), the winning ratio, etc. here is, for example, the detection of an abnormal operation determined in step S90101 shown in FIG. 104 or the winning information during business hours determined in step S90104. Acquisition, detection of a predetermined number or more of prizes for the attacker per unit time determined in step S90106 may be detected. On condition that no error has occurred in displaying such a combination (relationship) or combination ratio, the player can see information such as a combination (relationship) or combination ratio. The situation can be suppressed.

また、表示モニタ9029に表示する内容とは無関係にガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に役連(連比)や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置905の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。 Further, the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 is opened to clear the error regardless of the content displayed on the display monitor 9029, and after the error clearing is completed, the combination (combination) with respect to the display monitor 9029 is performed. It is also possible to wait for a predetermined period, for example, 1 minute until the combination or the like is displayed, and display it after the predetermined time has elapsed. After the error occurrence is cleared, the cause of the error occurrence cannot be completely eliminated, and similar errors often occur in succession. By displaying the combination (relationship), combination ratio, etc. on the display monitor 9029 after a predetermined time has elapsed, the player can receive information such as the combination (relationship), combination ratio, etc. even when such an error occurs. It is possible to suppress the situation of being seen. The predetermined period here can be arbitrarily set, and may be a time longer than 1 minute such as 5 minutes or 10 minutes, or a time shorter than 1 minute such as 30 seconds. Further, a predetermined time may be set according to the cause of the error. For example, in the case of ball clogging in the replenishment mechanism and in the case of failure of the image display device 905, the predetermined period of the ball clogging of the replenishment mechanism may be set longer.

また、主基板9011には、表示モニタ9029以外の表示装置、例えばエラーを表示するための7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ9029から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ9029が主基板9011の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板9011の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ9029を分かりやすくするために、表示モニタ9029が主基板9011のどこにあるかを基板ケース90201上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース90201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。また、表示モニタ9029は、主基板9011の一部である払出制御基板に設けられていてもよい。 Further, the main board 9011 is provided with a display device other than the display monitor 9029, for example, a 7-segment display (hereinafter referred to as "error display") for displaying an error. It is preferable that the error display is arranged at a position away from the display monitor 9029. Specifically, the display monitor 9029 may be arranged at the position of the right side 1/3 of the main board 9011, and the error display may be arranged at the position of the left side 1/3 of the main board 9011. Further, in order to make the display monitor 9029 easy to understand, the location of the display monitor 9029 on the main board 9011 may be printed in characters on the board case 90201, or a sticker may be attached to the board case 90201. You may leave it. Further, the display monitor 9029 may be provided on the payout control board which is a part of the main board 9011.

(29)上記の実施の形態において、
パチンコ遊技機を例として役比(%)や役連(連比)(%)を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%)や役連(連比)(%)に相当する値を算出し、これらの値をスロットマシンに設けられた表示モニタに表示するようにしてもよい。表示モニタは、例えば、上記の遊技機(パチンコ遊技機)1と同様、スロットマシンの主基板に設けることができる。
(29) In the above embodiment,
It was explained that the combination ratio (%) and the combination ratio (relationship ratio) (%) are calculated and displayed on the display monitor using the pachinko gaming machine as an example. You may calculate the value corresponding to the ream (ream ratio) (%) and display these values on the display monitor provided in the slot machine. The display monitor can be provided on the main board of the slot machine, for example, like the above-mentioned gaming machine (pachinko gaming machine) 1.

スロットマシンにおける役比や役連(連比)は、例えば、スロットマシンの遊技の進行に伴う遊技用価値(遊技価値、以下「メダル」ともいう)の払出が、スロットマシンに搭載された役物の作動中のものであるか否か、スロットマシンが役物として第1種特別役物以外の役物を搭載しているか否かによって算出される。 The role ratio and the combination (relationship) in the slot machine are, for example, the payout of the game value (game value, hereinafter also referred to as "medal") with the progress of the game of the slot machine. It is calculated by whether or not the slot machine is in operation, and whether or not the slot machine is equipped with an accessory other than the first-class special accessory.

例えば、役物として、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物が設定されており、スロットマシンに役物として第1種特別役物が搭載されておらず、普通役物などの他の役物のみが搭載されている場合、役比は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出される。また、スロットマシンに役物として第1種特別役物のみが搭載されており、第1種特別役物以外の役物が搭載されていない場合、役連(連比)は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出される。 For example, a type 1 special character, a type 2 special character, and a normal character are set as the character, and the slot machine is not equipped with the type 1 special character as the character, and the normal character is not installed. When only other bonuses such as objects are mounted, the winning combination ratio is calculated by the number of medals paid out during operation of the bonus with respect to the total number of medals paid out. In addition, if the slot machine is equipped with only the first-class special bonuses and no other bonuses other than the first-class special bonuses, the medals will be paid out in total. It is calculated by the number of medals paid out during the operation of the bonus for the number.

以下にスロットマシンにおける役連(連比)(%)の算出方法の一例について説明する。ここでは、第1種特別役物を特別遊技状態とし、役物として第1種特別役物のみが搭載されている例について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連(連比)(%)は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表される。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000を16000で除算して得られる0.56が役連(連比)(%)となる。 An example of a method of calculating the winning combination (relationship ratio) (%) in the slot machine will be described below. Here, an example in which the first-class special bonus is set to the special gaming state and only the first-class special bonus is mounted as the bonus will be described. The slot machine can start the fluctuation of the symbol by setting the number of bets, and a prize is generated according to the result of the fluctuation of the symbol. For winnings in slot machines, we will shift to a special gaming state that increases the probability of occurrence of grant prizes, grant prizes that accompany the addition of game value, re-game prizes that allow the start of symbol fluctuations without setting the number of bets, and grant prizes. There is a bonus prize. Here, the winning combination (ratio) (%) in the slot machine is the cumulative total of the game value obtained by the award winning as a result of the fluctuation of the symbol during the period in which the fluctuation of the symbol is performed a predetermined number of times. For the above-mentioned pachinko gaming machine (corresponding to the total number of acquired balls), the cumulative total of the gaming value obtained by the award winning as a result of the fluctuation of the symbol during the period of transition to the special gaming state (the above-mentioned). It is expressed as a ratio of (corresponding to the number of consecutive winning balls) in a pachinko machine. For example, in a period in which the symbol is changed 6000 times, when the number of medals, which is an example of the gaming value obtained in the period, is 16000, a prize is awarded during the period of transition to the special gaming state. When the number of medals obtained by the above is 9000, 0.56 obtained by dividing 9000 by 16000 is the winning combination (relationship ratio) (%).

また、スロットマシンにおける主基板は、例えば外枠の奥方に設けられている。このため、スロットマシンの扉枠(前扉)を開放したときにスロットマシンの外側から主基板を見たときの主基板の見え方が遊技機901と異なっている。スロットマシンにおける外枠にリールなどが収納されていることから、スロットマシンの外枠がパチンコ遊技機よりも大きいものであることが多い。また、その構造上、スロットマシンにおける主基板は、外枠の奥方(裏側の板材の内側面)に取り付けられることが多い。このため、スロットマシンの扉枠を開放した場合に、主基板には光が十分に届かない事態も多分に考えられるので、主基板に表示モニタを取り付ける場合には、表示モニタで表示する情報(数値や文字等)については、大きな光量をもって明るく表示することが好適である。 Further, the main board in the slot machine is provided, for example, in the back of the outer frame. Therefore, when the door frame (front door) of the slot machine is opened, the appearance of the main board when the main board is viewed from the outside of the slot machine is different from that of the gaming machine 901. Since reels and the like are stored in the outer frame of the slot machine, the outer frame of the slot machine is often larger than that of the pachinko gaming machine. Further, due to its structure, the main board in the slot machine is often attached to the inner side of the outer frame (the inner side surface of the plate material on the back side). For this reason, when the door frame of the slot machine is opened, it is possible that the light does not reach the main board sufficiently. Therefore, when the display monitor is attached to the main board, the information displayed on the display monitor ( For numerical values, characters, etc.), it is preferable to display them brightly with a large amount of light.

また、スロットマシンでは、外枠の奥方に設けられている主基板に対して、斜め方向から視認しやすいように表示モニタを配置されている。斜め方向から視認しやすいような配置は、例えば、扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置である。このように表示モニタが配置されていることにより、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 Further, in the slot machine, a display monitor is arranged so that it can be easily visually recognized from an oblique direction with respect to the main board provided at the back of the outer frame. The arrangement that is easy to see from an oblique direction is, for example, an arrangement that faces the front when the door frame is opened from the outer frame and is viewed from the open portion between the door frame and the outer frame. By arranging the display monitor in this way, when the store clerk or the like confirms the role ratio (combination ratio), the store clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 greatly, but slightly opens it. You can check the role ratio (combination ratio) just by doing. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置としては、図109に示すベース部材90129Aのような傾斜面を有し、傾斜面が扉枠と外枠との間の開放部を向いたベース部材の傾斜面に表示モニタを取り付けた態様とすればよい。あるいは、傾斜面は、主基板に形成された埋設傾斜面としてもよい。これらを含め、その他、上記の表示モニタ90130A〜90130Iが設けられるベース部材90129A〜90129Iのいずれかのようなベース部材に表示モニタを設ければよい。また、主基板に表示モニタを設ける場合に、主基板に直接表示モニタを設けて、主基板と表示モニタを基板ケースに収容させてもよいし、主基板を収容した基板ケースの外側に表示モニタを設けるようにしてもよい。 When the door frame is opened from the outer frame, the arrangement facing the front when viewed from the open portion between the door frame and the outer frame has an inclined surface like the base member 90129A shown in FIG. 109 and is inclined. The display monitor may be attached to the inclined surface of the base member whose surface faces the open portion between the door frame and the outer frame. Alternatively, the inclined surface may be an embedded inclined surface formed on the main substrate. Including these, the display monitor may be provided on any of the base members 90129A to 90129I provided with the display monitors 90130A to 90130I described above. Further, when the display monitor is provided on the main board, the display monitor may be provided directly on the main board and the main board and the display monitor may be housed in the board case, or the display monitor may be housed on the outside of the board case containing the main board. May be provided.

また、これらの表示モニタは、扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタが設けられていることにより、スロットマシンが設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。また、調整手段は、手動式のものでも電動式のものでもよい。 Further, these display monitors may be provided in an adjusting means capable of adjusting the installation angle of the display monitor with respect to the opening portion between the door frame and the outer frame. By providing a display monitor as an adjustment means that makes it possible to adjust the installation angle of the display monitor with respect to the opening between the door frame and the outer frame, adjustments can be made according to the wishes of the playground where the slot machine is installed. It can be carried out. Further, the adjusting means may be a manual type or an electric type.

なお、スロットマシンの主基板は、外枠の奥方に設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、外枠の内側における遊技者側から見て右側面に設けられていてもよいし、左側面に設けられていてもよい。外枠の右側面に設けられている場合には、扉枠と外枠との間の開放部に相当する側に設けられるので、表示モニタを主基板に設ける場合には、表示モニタを見やすくすることができる。 Although the main board of the slot machine is provided at the back of the outer frame, it may be provided at another position. For example, it may be provided on the right side surface when viewed from the player side inside the outer frame, or may be provided on the left side surface. If it is provided on the right side of the outer frame, it is provided on the side corresponding to the opening between the door frame and the outer frame. Therefore, when the display monitor is provided on the main board, the display monitor is easy to see. be able to.

また、スロットマシンにおいても、パチンコ遊技機と同様に、扉枠の裏面側に主基板を設けるようにしてもよい。ただし、スロットマシンでは、パチンコ遊技機の遊技盤に相当するものがなく、扉枠にはリールを視認させるための視認窓が設けられていることから、この視認窓を避けた位置に主基板を設ければよい。また、パチンコ遊技機においても、遊技盤の裏面側に主基板を設ける代わりに、スロットマシンのように、外枠の奥方または左右側方等に主基板を設けてもよい。 Further, in the slot machine as well, the main board may be provided on the back surface side of the door frame as in the pachinko gaming machine. However, in slot machines, there is no equivalent to the game board of pachinko gaming machines, and since the door frame is provided with a viewing window for visually recognizing the reel, the main board is placed at a position avoiding this viewing window. It may be provided. Further, in the pachinko gaming machine as well, instead of providing the main board on the back surface side of the game board, the main board may be provided on the back side of the outer frame or on the left and right sides like a slot machine.

なお、算出した役比(%)や役連(連比)(%)を主基板に設けられた表示モニタ(例えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比(%)や役連(連比)(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置905、エラーを表示するための7セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて役比(%)や役連(連比)(%)などの所定情報を表示するようにしてもよい。 Although an example of displaying the calculated combination ratio (%) and combination (relationship ratio) (%) on a display monitor (for example, 7 segments) provided on the main board is shown, the payout control is not limited to this. A display monitor may be provided on another board such as a board, a game board surface, a game machine frame (underframe), or the like. Further, the present invention is not limited to the one provided with a dedicated display monitor for displaying the combination ratio (%) and the combination (relationship ratio) (%), and is used to display an existing display device (for example, an image display device 905, an error). The 7-segment display, the credit display in the slot machine, the payout number display, etc.) may be used to display predetermined information such as the winning combination (%) and the winning combination (continuous ratio) (%).

また、上記のパチンコ遊技機901及びスロットマシンにおいて、所定情報は、役連(連比)及び役比(累積役連(連比)及び累積役比)としているが、他の情報としてもよい。例えば、パチンコ遊技機901において、所定情報を遊技球の払出数(=賞球数)としてもよい。また、スロットマシンにおいて、機械割(=(メダルの払出枚数/メダルの投入枚数)×100)やメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数などとしてもよい。また、これらの数値を所定ゲーム数毎、メダルの所定投入枚数毎に算出した情報としてもよい。また、役連(連比)、役比、機械割などの所定情報を所定期間、例えば400ゲームや6000ゲームの間算出し、これらのゲーム数ごとの所定情報を表示してもよい。この場合には、当該所定期間を合わせて表示するようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned pachinko gaming machine 901 and the slot machine, the predetermined information is the combination (continuous ratio) and the combination ratio (cumulative combination (relationship) and cumulative combination ratio), but other information may be used. For example, in the pachinko gaming machine 901, the predetermined information may be the number of payouts (= number of prize balls) of the gaming balls. Further, in the slot machine, the machine discount (= (number of medals to be paid out / number of medals to be inserted) x 100) or the difference between the number of medals to be inserted and the number of medals to be paid out may be set. Further, these numerical values may be used as information calculated for each predetermined number of games and for each predetermined number of medals inserted. Further, predetermined information such as a combination (combination ratio), a combination ratio, and a machine discount may be calculated for a predetermined period, for example, 400 games or 6000 games, and the predetermined information for each number of these games may be displayed. In this case, the predetermined period may be displayed together.

また、スロットマシンには、いわゆる設定が設けられているものがある。設定とは、スロットマシンにおける確率を段階別に分けた数値をいい、例えば設定1〜設定6までの6段階が設けられる。所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情報については、設定ごとに表示できるようにしていもよいし、設定ごとに表示する際に設定も合わせて表示してもよい。 In addition, some slot machines are provided with so-called settings. The setting means a numerical value obtained by dividing the probability in the slot machine into stages, and for example, 6 stages from setting 1 to setting 6 are provided. Information such as the combination (combination) and combination ratio displayed on the display monitor as predetermined information may be displayed for each setting, or when displaying for each setting, the setting is also displayed. May be good.

また、スロットマシンには、異なるメダルの投入枚数(賭枚数)をもって1ゲームを実行できるものがある。例えば、1ゲームを実行するための投入枚数(賭枚数)を1枚〜3枚のいずれかから選択し、選択した枚数のメダルを投入して1ゲームが実行できる。このようなスロットマシンでは、所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情報については、投入枚数(賭枚数)ごとに表示できるようにしてよい。また、遊技状態に応じて必要投入枚数(賭枚数)が異なるスロットマシンもある。例えば、遊技状態がボーナス中のときには必要投入枚数が2枚であり、遊技状態がボーナス中以外のときには必要投入枚数が3枚のスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、遊技状態と投入枚数との関係ごとに所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情報を表示できるようにしてもよい。 In addition, some slot machines can execute one game with different numbers of medals inserted (number of bets). For example, one game can be executed by selecting the number of inserted medals (number of bets) for executing one game from one to three and inserting the selected number of medals. In such a slot machine, information such as a winning combination (combination ratio) and a winning combination displayed on a display monitor as predetermined information may be displayed for each number of inserted sheets (number of bets). In addition, there are slot machines in which the required number of inserts (number of bets) differs depending on the game state. For example, there is a slot machine in which the required number of inserts is two when the gaming state is in the bonus, and the required number of inserts is three when the gaming state is not in the bonus. In such a slot machine, it may be possible to display information such as a combination (combination ratio) and a combination ratio displayed on a display monitor as predetermined information for each relationship between the game state and the number of inserted cards.

また、スロットマシンにおいては、所定情報として、普通役物や特別役物等に基づいて算出される役連(連比)や役比のほか、例えば、スロットマシンの遊技状態にボーナス中以外の有利区間と非有利区間とが設定されている場合に、これらの有利区間で払い出されたメダルの枚数と有利区間及び非有利区間で払い出されたメダルの枚数との比率を表示するようにしてもよい。また、表示モニタには、所定情報として、役連(連比)役比のほかに、有利区間の継続ゲーム数(以下「有利区間ゲーム数」という)や有利区間と非有利区間とのゲーム数比率(以下「有利・非有利比率」という)を表示するようにしてもよい。有利区間の継続ゲーム数及有利・非有利比率は、役連(連比)役比とは異なる専用の表示モニタに表示してもよいし、共通の表示モニタを用いて時間差をもって表示してもよい。例えば、共通の表示モニタを用いて、有利区間ゲーム数→有利・非有利比率→短期役連(連比)→短期役比→累積役連(連比)→累積役比→有利区間ゲーム数→・・・等の順で表示してもよい。 Further, in the slot machine, as predetermined information, in addition to the winning combination (combination ratio) and the winning combination calculated based on the ordinary bonus, the special bonus, etc., for example, the gaming state of the slot machine is advantageous except during the bonus. When a section and a non-advantageous section are set, the ratio of the number of medals paid out in these advantageous sections to the number of medals paid out in the advantageous section and the non-advantageous section is displayed. May be good. Further, on the display monitor, as predetermined information, in addition to the winning combination (combination ratio), the number of continuous games in the advantageous section (hereinafter referred to as "the number of advantageous section games") and the number of games in the advantageous section and the non-advantageous section. The ratio (hereinafter referred to as "advantageous / non-advantageous ratio") may be displayed. The number of continuous games in the advantageous section and the advantageous / non-advantage ratio may be displayed on a dedicated display monitor different from the combination (combination) combination ratio, or may be displayed with a time lag using a common display monitor. good. For example, using a common display monitor, the number of advantageous section games → advantageous / non-advantageous ratio → short-term combination (relationship) → short-term combination ratio → cumulative combination (relationship) → cumulative combination ratio → number of advantageous section games → ... may be displayed in this order.

また、有利区間ゲーム数は、有利区間の継続中には、継続中の有利区間のゲーム数としてもよいし、所定ゲーム数、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよい。あるいは、所定期間、例えば当日に実行された有利区間のゲーム数としてもよい。有利・非有利比率は、所定ゲーム数間、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよいし、所定期間、例えば当日の有利・非有利比率としてもよい。 Further, the number of advantageous section games may be the number of games in the ongoing advantageous section during the continuation of the advantageous section, or may be the number of predetermined games, for example, the number of games per 3000G in the past. Alternatively, it may be the number of games in an advantageous section executed for a predetermined period, for example, on the day. The advantageous / non-advantage ratio may be the number of games between a predetermined number of games, for example, the number of games per 3000G in the past, or may be the advantageous / non-advantage ratio for a predetermined period, for example, the day.

また、有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数と、非有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数との比率を表示するようにしてもよい。要は、有利区間において払い出されるメダルと、非有利区間において払い出されるメダルとの比率が算出されて表示できるようにすればよい。有利区間と非有利区間との関係については、種々の考え方がある。有利区間におけるメダルの払出比率が低くすることにより、メダルの増減の変動を小さくすることができる。また、有利区間が長すぎないようにするために、有利区間に所定の制限、例えば所定のゲーム数、有利区間で払い出されるメダルの上限、有利区間中の機械割などに制限を設けてもよい。 Further, the ratio of the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out in the advantageous section and the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out in the non-advantageous section may be displayed. In short, the ratio of the medals paid out in the advantageous section to the medals paid out in the non-advantageous section may be calculated and displayed. There are various ways of thinking about the relationship between the advantageous section and the non-advantageous section. By lowering the payout ratio of medals in the advantageous section, it is possible to reduce the fluctuation of the increase / decrease of medals. Further, in order to prevent the advantageous section from being too long, a predetermined limit may be set on the advantageous section, for example, a predetermined number of games, an upper limit of medals to be paid out in the advantageous section, a machine discount in the advantageous section, and the like. ..

有利区間とは、非有利区間に比較して、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合(機械割)が高くなっている区間をいう。機械割が高くなっていることから、遊技者にとって有利となる区間である。有利区間としては、普通役物や特別役物が作動している状態であるボーナス中のほか、リプレイタイム(RT)中、アシストタイム(AT)中、アシストリプレイタイム(ART)中などを挙げることができる。有利区間中における機械割は100%を超えることが多いが、100%未満であってもよい(いわゆる減るRT等)。有利区間中の機械割が100%未満である場合、遊技を継続するほどメダルを消費することにはなるが、メダルの消費割合が低くなるという点で非有利区間に対して遊技者にとて有利となる。 The advantageous section is a section in which the ratio of the number of medals to be paid out (machine discount) to the number of medals inserted is higher than that of the non-advantageous section. This is a section that is advantageous for players because the machine discount is high. As advantageous sections, in addition to bonuses in which ordinary and special characters are operating, replay time (RT), assist time (AT), assist replay time (ART), etc. can be mentioned. Can be done. The machine percentage in the advantageous section often exceeds 100%, but may be less than 100% (so-called reduced RT, etc.). If the machine percentage in the advantageous section is less than 100%, the more the game is continued, the more medals will be consumed. It will be advantageous.

リプレイタイム中とは、例えば、リプレイタイム中以外の状態と比較して、再遊技の当選確率(入賞確率)が高くなっている状態をいう。リプレイタイム中は、非リプレイタイム中よりもリプレイ確率が高くなることにより、メダルの消費量を少なくできるので、遊技者は、相対的に有利な状態となる。 The term “during replay time” means, for example, a state in which the winning probability (winning probability) of the replay is higher than that in the state other than during the replay time. During the replay time, the replay probability is higher than during the non-replay time, so that the consumption of medals can be reduced, so that the player is in a relatively advantageous state.

アシストタイム中とは、例えば、所定の操作手順などの所定の条件が満たされた場合に入賞役が有効ラインに表示される条件装置が成立したときに、その操作手順をナビゲートする状態をいう。操作手順のナビゲートとしては、例えば、所定の停止順序で3つのリールを停止させる場合の、その停止順序のナビゲートであったり、所定の図柄を停止表示させる場合の、その図柄のナビゲートであったりする。アシストタイム中では、アシストタイム中以外の状態では、操作手順がナビゲートされないので、その操作手順が実行されるか否かは不確定なものとなるが、アシストタイム中は、操作手順がナビゲートされるので、遊技者がナビゲートに従う限り、入賞役を有効ラインに揃えさせることができる。したがって、遊技者が相対的に有利な状態となる。 During the assist time, for example, when a condition device for displaying a winning combination on a valid line is established when a predetermined condition such as a predetermined operation procedure is satisfied, the operation procedure is navigated. .. The operation procedure can be navigated by, for example, navigating the stop order when stopping three reels in a predetermined stop order, or navigating the symbol when stopping and displaying a predetermined symbol. There is. During the assist time, the operation procedure is not navigated except during the assist time, so it is uncertain whether or not the operation procedure is executed, but during the assist time, the operation procedure is navigated. Therefore, as long as the player follows the navigation, the winning combination can be aligned with the valid line. Therefore, the player is in a relatively advantageous state.

アシストリプレイタイム中とは、リプレイタイム中とアシストタイム中とが同時に実行される状態をいう。スロットマシンでは、これらの有利区間と非有利区間とを組み合わせることにより、メダルの増減を図って遊技が進行するように設計される。ここで、ボーナス中、リプレイタイム中、アシストタイム中、アシストリプレイタイム中といった各有利区間について、非有利区間よりは有利であるものの、有利度合が小さくなるものがあることもある。 The assist replay time is a state in which the replay time and the assist time are executed at the same time. The slot machine is designed so that the game progresses by increasing or decreasing medals by combining these advantageous sections and non-advantageous sections. Here, each advantageous section such as during bonus, replay time, assist time, and assist replay time is more advantageous than the non-advantageous section, but the degree of advantage may be smaller.

所定情報として表示される比率を算出するための有利区間をこれらの全部としてもよいし一部としてもよい。例えば、有利区間として複数の有利区間が設けられているスロットマシンにおいて、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間を、機械割が100%を超える有利区間のみとしてもよい。また、同じ種類の有利区間であっても、移行条件によって、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とするか否かを変えるようにしてもよい。例えば、ボーナス中が終了した直後及びボーナス中が終了してから所定ゲーム数、例えば1000ゲームが経過した後のそれぞれでリプレイタイム中に移行するスロットマシンにおいて、ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中を所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、ボーナス中が終了してから1000ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。 The advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information may be all or a part of them. For example, in a slot machine provided with a plurality of advantageous sections as advantageous sections, the advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information may be only the advantageous section in which the machine percentage exceeds 100%. Further, even if it is an advantageous section of the same type, it may be changed whether or not it is an advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information depending on the transition condition. For example, in a slot machine that shifts to a predetermined number of games immediately after the end of the bonus and after the end of the bonus, for example, after 1000 games have elapsed, the replay shifts immediately after the end of the bonus. The ratio displayed as predetermined information is calculated as the advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information during the time, and during the replay time shifted after 1000 games have elapsed since the end of the bonus. It may not be an advantageous section for the purpose.

ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中は、ボーナス中で多くのメダルを獲得した遊技者に対して、さらなるメダルの獲得のチャンスを与えるいわばチャンス的なリプレイタイム中である。一方、ボーナス中が終了してから1000ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中は、多くのメダルを失った遊技者に対して、失ったメダルの救済を与えるいわば救済的リプレイタイム中である。このようなチャンス的リプレイタイム中について、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、救済的なリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。 During the replay time that shifts immediately after the end of the bonus, it is a so-called chance replay time that gives the player who has won many medals in the bonus a chance to win more medals. On the other hand, during the replay time that shifts after 1000 games have passed since the end of the bonus period, the player who has lost many medals is in a so-called relief replay time in which the lost medals are relieved. During such a chance replay time, it is an advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information, and during the salvage replay time, it is an advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information. You may not do it.

また、スロットマシンにおける役連(連比)、役比、又は機械割などのその他の数値を算出するにあたり、再遊技については、所定枚数、例えば3枚のメダルが投入されて1ゲームが実行され、3枚のメダルが払い出されたとして計算を行ってもよい。あるいは、再遊技については、遊技をしなかったものとみなしてスロットマシンにおける役連(連比)、役比、又は機械割などのその他の数値を行うようにしてもよい。 In addition, in calculating other numerical values such as the winning combination (combination ratio), the winning combination, or the machine discount in the slot machine, for the replay, a predetermined number of medals, for example, three medals are inserted and one game is executed. The calculation may be performed assuming that three medals have been paid out. Alternatively, for the re-game, it may be considered that the game has not been played, and other numerical values such as the winning combination (combination ratio), the winning ratio, or the machine discount in the slot machine may be performed.

また、パチンコ遊技機におけるRAM90102に設けられたリングバッファには、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶している。これに対して、スロットマシンにおけるリングバッファには、例えば、所定枚数のメダルの払出数ごとの有利区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよいし、所定ゲーム数毎の有利区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよい。ここでの所定枚数は、例えば500枚としてもよいし1000枚としてもよい。その他適宜の枚数としてもよい。また、所定ゲーム数は、100ゲームとしてもよいし400ゲームとしてもよい。1ゲームで払い出されるメダルの最大払出枚数を15枚とすると、400ゲームで払い出されるメダルの最大払出枚数は、6000枚である。このため、400ゲームでの最大払出し枚数は、2バイトの記憶領域で余裕をもって記憶することができる。 Further, the ring buffer provided in the RAM 90102 of the pachinko gaming machine stores the number of prize balls for each of the 6000 prize balls by winning a prize in each winning opening. On the other hand, in the ring buffer in the slot machine, for example, the number of medals to be paid out for each advantageous section and the non-advantageous section for each predetermined number of medals to be paid out may be stored, and the number of medals to be paid out for each predetermined number of games may be stored. The number of medals paid out for the section and the non-advantageous section may be stored. The predetermined number of sheets here may be, for example, 500 sheets or 1000 sheets. In addition, the number may be an appropriate number. Further, the predetermined number of games may be 100 games or 400 games. Assuming that the maximum number of medals to be paid out in one game is 15, the maximum number of medals to be paid out in 400 games is 6000. Therefore, the maximum number of payouts in 400 games can be stored with a margin in the storage area of 2 bytes.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。 In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub side) of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-ream, one variation is made when the variation is started. An example of transmitting a pattern specification command is shown, but the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the main board (main side) has the presence or absence of pseudo-ream, the presence or absence of slipping effect, etc. in the first command before reaching (so-called when not reaching). A command (for example, a previous fluctuation pattern specification command) indicating the fluctuation time and fluctuation mode (for example, the previous fluctuation pattern) of the second stop is transmitted, and the second command determines the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, and the like. A command (for example, a post-variation pattern designation command) indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (for example, the post-variation pattern) after reaching the reach (after the so-called second stop if the reach is not reached) may be transmitted. ..

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In this case, the effect control board may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board may select the specific fluctuation mode to be executed at each timing. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode shown by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern specification command.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of off-design (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. .. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, etc., the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but a score is scored based on the occurrence of a winning by enclosing the gaming medium. It can also be applied to an enclosed gaming machine that grants.

この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機901といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 901. , It may take the form of being distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記実施例においては、集計する第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっているが、この形式に代えて、この発明では図119の説明図に示すような総累計のみを2種類持つ形式とすることができる。具体的には、総累計保存用RWM9010000と総累計保存用RWM9010001を有し、連比(上記実施例における「役連(連比)」と同義)、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))をRWM9010000、9010001に累積して記憶していくようにする。さらに、総累計保存用RWM9010000を所定の契機で遊技の入賞に関する情報を消去するようにすることにより、消去したタイミングから現在までの集計に基づいて算出した連比、役比は、短期連比及び短期役比として表示することができ、総累計保存用RWM9010001の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。このような構成とすることで、単に遊技の入賞に関する情報を累積して記憶する記憶領域が複数あるだけで足り、リングバッファのように一定量の情報を記憶し更新するような処理も不要になるので好ましい。 Further, in the above embodiment, the number of prize balls (general prize balls) and the number of ordinary electric role prize balls (electric chew prize balls) due to winning in the first starting port (heso) and the general prize opening (sode) to be totaled. Number), the number of special electric prize balls (number of attacker prize balls) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. However, instead of this format, in the present invention, a format having only two types of total cumulative totals as shown in the explanatory diagram of FIG. 119 can be used. Specifically, it has an RWM9010000 for total cumulative storage and an RWM901001 for total cumulative storage, and is related to winning a game in order to display a joint ratio (synonymous with "combined ratio" in the above embodiment) and a combination ratio. Information (Number of prize balls (general prize balls), number of ordinary electric prize balls (number of electric chew prize balls), special electric prize balls The number (number of attacker prize balls)) is accumulated and stored in RWM9010000 and 901001. Furthermore, by deleting the information related to the winning of the game with the RWM9010000 for total cumulative storage at a predetermined opportunity, the consecutive ratios and the combination ratios calculated based on the total from the deleted timing to the present are the short-term continuous ratio and the combination ratio. It can be displayed as a short-term combination ratio, and the connection ratio and the combination ratio calculated based on the aggregation of the total cumulative storage RWM901001 can be displayed as the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio. With such a configuration, it is sufficient to simply have a plurality of storage areas for accumulating and storing information related to winning a game, and there is no need for a process of storing and updating a certain amount of information such as a ring buffer. It is preferable because it becomes.

なお、所定の契機としては、例えば、電源のONやOFFを契機とすることができる。これによれば、電源ONからの遊技の入賞に関する情報を集計することができ、すなわち1日の連比、役比を短期連比及び短期役比として表示することができる。また、この場合において、消去されたときの総累計保存用RWM9010000の累積値を退避させておく、RWM9010002を設け、このRWM9010002の累積値を短期連比及び短期役比として表示するようにすれば電源投入前の1日間の短期連比及び短期役比を表示できることになり好ましい。なお、リアルタイムクロックなどを所定の契機に用いることで例えば1日、1時間などの短期連比及び短期役比を正確に集計することも可能である。 As a predetermined trigger, for example, the power can be turned on or off. According to this, the information regarding the winning of the game from the power ON can be aggregated, that is, the daily continuous ratio and the combination ratio can be displayed as the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio. Further, in this case, if the RWM901002 is provided to save the cumulative value of the total cumulative storage RWM9010000 when erased, and the cumulative value of the RWM901002 is displayed as the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio, the power supply can be used. It is preferable because it is possible to display the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio for one day before the input. By using a real-time clock or the like as a predetermined opportunity, it is possible to accurately total short-term continuous ratios and short-term combination ratios such as one day and one hour.

また、所定の契機としては、設定変更、ドア開放、またはハンドルのタッチセンサ検出など遊技に関する契機とすることができる。これによれば、電源投入のように1日間という期間ではないにしろ、纏まりのある(設定変更から設定変更の間とか、ドア開放からドア開放の間とか)所定の期間で短期連比及び短期役比を表示することができるので好ましい。また、所定の契機としては、デモ画面を表示した回数、または大当りした回数などが所定回数に達した場合などを契機とするようにしても同様の効果が得られる。
なお、RWM9010000、9010001のようにRWMを2つ備える構成に代えて、メモリ空間のRWM領域に2つの領域を形成するようにしてもよい。
Further, as a predetermined trigger, it can be a trigger related to the game such as setting change, door opening, or touch sensor detection of the steering wheel. According to this, even if it is not a period of one day like turning on the power, it is a short-term continuous ratio and a short-term in a predetermined period (between setting change and setting change, between door opening and door opening). It is preferable because the role ratio can be displayed. Further, as a predetermined opportunity, the same effect can be obtained even if the number of times the demo screen is displayed or the number of times the big hit reaches the predetermined number of times.
In addition, instead of the configuration having two RWMs such as RWM9010000 and 901001, two areas may be formed in the RWM area of the memory space.

さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図120の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、メモリ空間のRWM領域に、遊技の入賞に関する情報を集計する領域9020000と、6000個目における遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域B1、12000個目における累積結果を記憶する領域B2、18000・・・60000個目の遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域B10を設ける。そして、領域9020000には、遊技の入賞に関する情報を加算、更新してゆくとともに、賞球数が6000個目になったことを条件に、領域9020000に累積して記憶している遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))の値を領域B1に記憶させる。さらに、賞球数が12000個目になったことを条件に、領域B1に記憶している情報を領域B2に移動させるとともに、領域9020000に累積記憶している遊技の入賞に関する情報を領域B1に記憶させる。このように6000個目ごとに領域9020000の情報を領域B1に入れ、その他の領域の情報をシフトさせるようにする。また、賞球数が66000個目になった以降は、領域B10に記憶された遊技の入賞に関する情報を消去し、領域B9の情報を領域B10へ移行させるように制御する。 Further, in the above embodiment, the format as shown in the explanatory diagram of FIG. 120 may be used instead of the ring buffer format. Specifically, in the RWM area of the memory space, the area 9020000 that aggregates the information related to the winning of the game and the area B1 that stores the cumulative result of the information related to the winning of the game in the 6000th item are stored. Area B2, 18,000 ... An area B10 for storing the cumulative result of information regarding the winning of the 60000th game is provided. Then, information on the winning of the game is added to and updated in the area 9020000, and on the condition that the number of prize balls reaches the 6000th, the winning of the game accumulated and stored in the area 9020000 is related. Information (Number of prize balls (general prize balls), number of ordinary electric prize balls (number of electric chew prize balls), special electric prize balls The value of the number (number of attacker prize balls)) is stored in the area B1. Further, on condition that the number of prize balls reaches the 12000th, the information stored in the area B1 is moved to the area B2, and the information regarding the winning of the game accumulated in the area 9020000 is transferred to the area B1. Remember. In this way, the information of the area 9020000 is put into the area B1 every 6000th item, and the information of the other areas is shifted. Further, after the number of prize balls reaches the 66000th, the information regarding the winning of the game stored in the area B10 is deleted, and the information in the area B9 is controlled to be transferred to the area B10.

このように構成することにより、領域9020000の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。また、領域9020000から領域B10の値を引くことにより、直近の60000個(すなわち10略時間分)の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、領域9020000から領域B1の値を引くことにより、直近6000個(すなわち略1時間分)の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。 With this configuration, the connection ratio and the combination ratio calculated based on the aggregation of the area 9020000 can be displayed as the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio. Further, by subtracting the value of the area B10 from the area 9020000, the most recent 60,000 pieces (that is, for 10 approximate hours) can be displayed as the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio. Further, by subtracting the value of the area B1 from the area 9020000, the connection ratio and the combination ratio of the latest 6000 pieces (that is, for about 1 hour) can be displayed as the short-term combination ratio and the short-term combination ratio.

また、図120のような構成に代えて、図121のように、領域B10しか設けないようにすることもできる。これによれば、1時間分程度の細かい連比、役比は求めることはできないが、直近60000個(略10時間分)の短期連比、短期役比を表示することができるので、容量も少なくてすみ好ましい。 Further, instead of the configuration as shown in FIG. 120, it is possible to provide only the area B10 as shown in FIG. 121. According to this, it is not possible to obtain a fine connection ratio or role ratio of about 1 hour, but since the short-term connection ratio and short-term combination ratio of the latest 60000 pieces (about 10 hours) can be displayed, the capacity is also large. Less is preferable.

さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図122の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、総累計保存用RWM9030000と総累計保存用RWM9030001を有し、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))をRWM9030000、9030001に累積して記憶していくようにする。
総累計保存用RWM9030000は、賞球数の1個目から累積して記憶していくのに対し、総累計保存用RWM9030001は、賞球数1個目から60000個目までは記憶せずに待機しておき、賞球数60001個目から累積して記憶していくようにする。これによれば、総累計保存用RWM9030000と総累計保存用RWM9030001との差が60000個分となり、総累計保存用RWM9030000から総累計保存用RWM9030001を引くことにより60000個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、総累計保存用RWM9030000の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。
Further, in the above embodiment, the format as shown in the explanatory diagram of FIG. 122 may be used instead of the ring buffer format. Specifically, it has an RWM9030000 for total cumulative storage and an RWM903001 for total cumulative storage, and information on winning a game (first starting port (heso) and general winning port (sode) in order to display the continuous ratio and the combination ratio. ), The number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), the number of special electric prize balls (the number of attacker prize balls)) are accumulated in RWM9030000 and 903001. Try to remember.
While the RWM9030000 for total cumulative storage accumulates and stores the first prize ball, the RWM903001 for total cumulative storage waits without storing the first to 60,000 prize balls. However, the number of prize balls is accumulated from the 60001th prize ball and stored. According to this, the difference between the total cumulative storage RWM9030000 and the total cumulative storage RWM903001 is 60,000 pieces, and by subtracting the total cumulative storage RWM9030000 from the total cumulative storage RWM9030000, the continuous ratio and the role ratio for 60,000 pieces can be obtained. It can be displayed as a short-term continuous ratio or a short-term combination ratio. Further, the continuous ratio and the combination ratio calculated based on the total of the total cumulative storage RWM9030000 can be displayed as the cumulative continuous ratio and the cumulative combination ratio.

また、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図123の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、累計カウンタ9040000、9040001、総累計カウンタ9040002を備え、総累計カウンタ9040002には、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))を賞球数1個目から累積して記憶していくようにする。総累計カウンタ9040002の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。 Further, in the above embodiment, the format as shown in the explanatory diagram of FIG. 123 may be used instead of the ring buffer format. Specifically, the cumulative counters 9040000 and 904001 and the total cumulative counter 9040002 are provided, and the total cumulative counter 9040002 includes information on winning a game (first starting port (heso) and general) in order to display the connection ratio and the combination ratio. The number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric role prize balls (the number of electric chew prize balls), the number of special electric role prize balls (the number of attacker prize balls)) Accumulate and memorize from the first number. The connection ratio and the combination ratio calculated based on the aggregation of the total cumulative counter 9040002 can be displayed as the cumulative connection ratio and the cumulative combination ratio.

これに対して、累計カウンタ9040000、9040001の二つのカウンタにより、60000個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示するようにする。より具体的には、まず、累計カウンタ9040000は賞球数1個目から集計を開始し、賞球が60000個目になったらクリアする。一方、累計カウンタ9040001は、30000個目から集計を開始し、賞球が90000個目になったらクリアする。そして、60000個分の短期連比、短期役比を算出しようとする場合、例えば、30001個目から60000個目においては、累計カウンタ9040000の集計に基づいて算出し、60001個目から90000個目においては、累計カウンタ9040001の集計に基づいて算出するようにする。
このように、累計カウンタ9040000と9040001とは、賞球数が30000個目分ずれるように集計しているので、短期連比と短期役比を表示しようとする場合に、少なくとも30000個分以内、つまり5時間前以内における短期連比、短期役比を表示することができる。これによれば、容量が増大することを抑制するとともに、比較的直近の短期連比、短期役比を表示することができるので好ましい。
On the other hand, two counters, the cumulative counters 9040000 and 904001, display the continuous ratios and combination ratios for 60,000 pieces as short-term continuous ratios and short-term combination ratios. More specifically, first, the cumulative counter 9040000 starts counting from the first prize ball number, and clears when the prize ball reaches the 60,000th place. On the other hand, the cumulative counter 904001 starts counting from the 30,000th and clears when the prize ball reaches the 90,000th. Then, when trying to calculate the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio for 60,000 pieces, for example, in the 30001th to 60000th pieces, the calculation is made based on the total of the cumulative counter 9040000, and the 60001th to 90000th pieces are calculated. Is calculated based on the total of the cumulative counter 904001.
In this way, the cumulative counters 9040000 and 904001 are totaled so that the number of prize balls deviates by 30,000, so when trying to display the short-term continuous ratio and short-term combination ratio, at least 30,000 or less. That is, it is possible to display the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio within 5 hours before. According to this, it is preferable because it is possible to suppress the increase in capacity and to display the relatively recent short-term continuous ratio and short-term combination ratio.

(性能表示)
また、遊技機901では、役連(連比)、役比の表示に代えて又は加えて、性能情報(後述)が表示可能である。以下、性能情報を表示することを性能表示とも称する。遊技機901では、例えば、主基板9011に設けられた表示モニタ(図151に示した表示モニタ901130等。後述)において性能表示を実行する。
(Performance display)
Further, in the gaming machine 901, performance information (described later) can be displayed in place of or in addition to the combination (combination ratio) and the combination ratio display. Hereinafter, displaying performance information is also referred to as performance display. In the gaming machine 901, for example, a performance display is executed on a display monitor provided on the main board 9011 (display monitor 901130 or the like shown in FIG. 151, which will be described later).

図124及び図125は、性能情報に関する説明図である。図124(A)は、遊技機901が表示する性能情報の項目例を示している。遊技機901では、性能情報として、図124(A)の項目名欄に示したように、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを表示可能である。項目番号「bL」のリアルタイムベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値(計測中のリアルタイム値)である。より詳細には、リアルタイムベース値は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって60000個に至る迄(0〜59999個)、計測中の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。項目番号「b6」の前回累計ベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値(前回計測した累計値)である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって前回の計測した60000個の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。 124 and 125 are explanatory views regarding performance information. FIG. 124 (A) shows an example of items of performance information displayed by the gaming machine 901. In the gaming machine 901, as the performance information, as shown in the item name column of FIG. 124 (A), the real-time base value and the previous cumulative base value can be displayed. The real-time base value of the item number “bL” is a base value (real-time value during measurement) for every 60,000 outs in the normal state. More specifically, the real-time base value is the number of game balls used (launched) in the normal state, up to 60,000 (0 to 59999), and the ratio of the number of prize balls to the number of game balls being measured ( %) Is a value indicating. The previous cumulative base value of the item number "b6" is the base value (cumulative value measured last time) for every 60,000 outs in the normal state. More specifically, the previous cumulative base value is the number of game balls used (launched) in the normal state, and is a value indicating the ratio (%) of the number of prize balls to the number of 60,000 game balls measured last time. ..

性能表示における通常状態は、上述した遊技状態フラグによって管理又は制御される状態である。具体的には、確変フラグ、時短フラグ共にオフである状態(但し、ラウンド遊技中フラグがオンの状態は除く)である。つまり、性能表示において、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態を通常状態という。確変フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグである。時短フラグは、時短状態であるか否かを示すフラグである。ラウンド遊技中フラグについては後述する。 The normal state in the performance display is a state managed or controlled by the above-mentioned game state flag. Specifically, both the probability change flag and the time saving flag are off (however, the state where the round game flag is on is excluded). That is, in the performance display, the state in which all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are off is called a normal state. The probability change flag is a flag indicating whether or not it is in the probability change state. The time saving flag is a flag indicating whether or not the time saving state is set. The round game flag will be described later.

なお、性能表示における通常状態は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であると説明したが、他の表示(主基板9011側や演出制御基板9012側における賞球数等に関係する表示)においても、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であるときの状態を通常状態としてもよい。例えば、図86におけるB1〜B4の項目は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であるときに集計されるものであってもよい。また例えば、図92(B)に関連して、役連(連比)や役比は遊技状態を考慮して算出してもよいと説明したが、例えば、通常状態(確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態)における、役連(連比)や役比を算出、表示するようにしてもよい。 In addition, although it was explained that the normal state in the performance display is the state in which all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in progress flag are off, the number of prize balls on the other display (main board 9011 side and effect control board 9012 side). In the display related to the above, etc.), the state when all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are off may be set as the normal state. For example, the items B1 to B4 in FIG. 86 may be aggregated when all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are in the off state. Further, for example, in relation to FIG. 92 (B), it has been explained that the combination (combination ratio) and the combination ratio may be calculated in consideration of the gaming state, but for example, the normal state (probability variation flag, time saving flag, It is also possible to calculate and display the winning combination (combination ratio) and the winning combination ratio in the state where all of the round gaming flags are off).

図124(B)は、性能表示のために、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で集計(更新)される値を示している。図124(A)に示したベース値は、図124(B)に示した値に基づいて算出される。具体的には、上記ベース値は、打込玉数(60000個)に対する、全入賞口による賞球数(第1一般入賞口9050Aの入賞による賞球数,第2一般入賞口9050Bの入賞による賞球数,第3一般入賞口9050Cの入賞による賞球数,第4一般入賞口9050Dの入賞による賞球数,第1始動入賞口による賞球数,第2始動入賞口による賞球数,大入賞口による賞球数)の割合(%)である。つまり、遊技機901では、通常状態であるときに図124(B)に示した各値を集計し、集計した値を用いて図124(A)に示したリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出、表示する。 FIG. 124 (B) shows the values aggregated (updated) on the game control microcomputer 90100 side for the performance display. The base value shown in FIG. 124 (A) is calculated based on the value shown in FIG. 124 (B). Specifically, the above base value is based on the number of winning balls by all winning openings (the number of winning balls by winning the first general winning opening 9050A, and the winning of the second general winning opening 9050B) with respect to the number of hit balls (60,000). Number of prize balls, number of prize balls by winning the 3rd general winning opening 9050C, number of winning balls by winning the 4th general winning opening 9050D, number of winning balls by the 1st starting winning opening, number of winning balls by the 2nd starting winning opening, It is the ratio (%) of the number of prize balls by the big winning opening. That is, in the gaming machine 901, each value shown in FIG. 124 (B) is aggregated in the normal state, and the real-time base value and the previous cumulative base value shown in FIG. 124 (A) are calculated using the aggregated value. Calculate and display.

図124(C)は、性能情報の表示態様を示している。遊技機901では、主基板9011に設けられた表示モニタに、図124(C)に示した表示態様により性能情報を表示する。具体的には、遊技機901は、リアルタイムベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁にリアルタイムベース値である旨を示す「bL.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位2桁に「00」〜「99」の範囲の数字(%)又は「−−」を表示(点灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来のリアルタイムベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示を以ってリアルタイムベース値の表示という場合もある。また、遊技機901は、前回累計ベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁に前回累計ベース値である旨を示す「b6.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位2桁に「00」〜「99」の範囲の数字(%)又は「−−」を表示(点灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来の前回累計ベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示を以って前回累計ベース値の表示という場合もある。 FIG. 124 (C) shows a display mode of performance information. In the gaming machine 901, the performance information is displayed on the display monitor provided on the main board 9011 according to the display mode shown in FIG. 124 (C). Specifically, when displaying the real-time base value, the gaming machine 901 displays (blinks or lights up) "bL." In the upper two digits of all four digits to indicate that the real-time base value is used. , A number (%) in the range of "00" to "99" or "---" is displayed (lit) in the lower two digits of all four digits. Although the lower two digits of the four digits are the original real-time base value, the real-time base value may be displayed by displaying all four digits including the upper two digits. When displaying the previous cumulative base value, the gaming machine 901 displays (blinks or lights up) "b6." In the upper two digits of all four digits to indicate that it is the previous cumulative base value. A number (%) in the range of "00" to "99" or "---" is displayed (lit) in the lower two digits of all four digits. In addition, although the lower two digits of all four digits are the original previous cumulative base value, the display of all four digits including the upper two digits may be referred to as the previous cumulative base value.

図125(A)は、総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を示している。図125(A)の「工場出荷テスト区間」は、総アウト個数300個未満の区間である。「1回目の区間」は、総アウト個数60000個(0〜59999個)毎に管理される夫々の区間のうちの1回目の区間である。「2回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの2回目の区間である。「3回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの3回目の区間である。図125(A)において、以降の区間については省略している。 FIG. 125 (A) shows a section (aggregation section, evaluation section) according to the total number of outs (total number of shots). The “factory shipment test section” in FIG. 125 (A) is a section in which the total number of outs is less than 300. The "first section" is the first section of each section managed for each total number of outs of 60,000 (0 to 59999). The "second section" is the second section of each of the above sections. The "third section" is the third section of each of the above sections. In FIG. 125 (A), the following sections are omitted.

図125(B)〜図125(F)は、各区間(及び区間内の個数)に応じた性能情報の表示態様を示している。図125(B)〜図125(F)の夫々において、左側はリアルタイムベース値の表示態様、右側は前回累計ベース値の表示態様、中央の両方向きの矢印はリアルタイムベース値と前回累計ベース値が切り替わる旨を示している。 FIGS. 125 (B) to 125 (F) show display modes of performance information according to each section (and the number in the section). In each of FIGS. 125 (B) to 125 (F), the left side is the display mode of the real-time base value, the right side is the display mode of the previous cumulative base value, and the arrows pointing in both directions in the center indicate the real-time base value and the previous cumulative base value. Indicates that it will switch.

図125(B)は、図125(A)に示した工場出荷テスト区間において表示される性能情報の表示態様を示している。工場出荷テスト区間においては、図125(B)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。なお、図125(B)の左側の上位2桁「bL.」の部分、及び、右側の上位2桁「b6.」の部分に図示した放射線状の強調表示は、当該表示が点滅している旨を示している。図125(C)、図125(D)、図125(E)、図146、図147においても同様である。 FIG. 125 (B) shows a display mode of performance information displayed in the factory shipment test section shown in FIG. 125 (A). In the factory shipment test section, as shown in FIG. 125 (B), the upper two digits are "bL. (Blinking)" and the lower two digits are "--- (lit)", and the upper two digits. The previous cumulative base value, in which the two digits are "b6. (Blinking)" and the lower two digits are "--- (lit)", is displayed alternately every 5 seconds. The radial highlights shown in the upper two digits "bL." On the left side of FIG. 125 (B) and the upper two digits "b6." On the right side are blinking. It shows that. The same applies to FIGS. 125 (C), 125 (D), 125 (E), 146, and 147.

図125(C)は、図125(A)に示した1回目の区間のうち総アウト個数が0〜5999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間のうち総アウト個数が0〜5999個迄であるときにおいては、図125(C)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図125(C)の例では「32(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。 FIG. 125 (C) shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is 0 to 5999 in the first section shown in FIG. 125 (A). When the total number of outs is from 0 to 5999 in the first section, as shown in FIG. 125 (C), the upper two digits are "bL. (Blinking)" and the lower two digits are numerical values. The real-time base value of (%) lighting (“32 (lighting)” in the example of FIG. 125 (C)) and the upper two digits are “b6. (Blinking)” and the lower two digits are “−− (”. (Lighting) ”is displayed alternately every 5 seconds with the previous cumulative base value.

図125(D)は、図125(A)に示した1回目の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個迄であるときにおいては、図125(D)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図125(D)の例では「33(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。 FIG. 125 (D) shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is up to 6000 to 59999 in the first section shown in FIG. 125 (A). When the total number of outs is from 6000 to 59999 in the first section, as shown in FIG. 125 (D), the upper two digits are "bL. (Lighting)" and the lower two digits are numerical values. The real-time base value of (%) lighting (“33 (lighting)” in the example of FIG. 125 (D)) and the upper two digits are “b6. (Blinking)” and the lower two digits are “−− (”. (Lighting) ”is displayed alternately every 5 seconds with the previous cumulative base value.

図125(E)は、図125(A)に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が0〜5999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降の区間のうち総アウト個数が0〜5999個迄であるときにおいては、図125(E)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図125(E)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図125(E)の例では「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。 FIG. 125 (E) shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is 0 to 5999 in the second and subsequent sections shown in FIG. 125 (A). When the total number of outs is from 0 to 5999 in the second and subsequent sections, the upper two digits are "bL. (Blinking)" and the lower two digits are as shown in FIG. 125 (E). The real-time base value of the numerical value (%) lighting (“34 (lighting)” in the example of FIG. 125 (E)) and the upper two digits are “b6. (Lighting)” and the lower two digits are numerical values (%). ) Is lit (“33 (lit)” in the example of FIG. 125 (E)), and the previous cumulative base value is alternately displayed every 5 seconds.

図125(F)は、図125(A)に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個迄であるときにおいては、図125(F)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図125(F)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図125(F)の例では「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。 FIG. 125 (F) shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is up to 6000 to 59999 in the second and subsequent sections shown in FIG. 125 (A). When the total number of outs is from 6000 to 59999 in the second and subsequent sections, the upper two digits are "bL. (Lighting)" and the lower two digits are as shown in FIG. 125 (F). The real-time base value of the numerical value (%) lighting (“34 (lighting)” in the example of FIG. 125 (F)) and the upper two digits are “b6. (Lighting)” and the lower two digits are numerical values (%). ) Is lit (“33 (lit)” in the example of FIG. 125 (F)), and the previous cumulative base value is alternately displayed every 5 seconds.

以下、性能表示を行う場合における遊技機901の構成等について説明する。図126は、パチンコ遊技機の正面図である。図127は、図126に示したパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上述した性能表示を行う場合の遊技機901は、例えば図126及び図127に示した構成であってもよい。 Hereinafter, the configuration and the like of the gaming machine 901 in the case of displaying the performance will be described. FIG. 126 is a front view of the pachinko gaming machine. FIG. 127 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG. 126. The gaming machine 901 for displaying the performance described above may have the configurations shown in FIGS. 126 and 127, for example.

図126において、ガイドレールの先端付近(遊技球の出口付近)の符号90700は、発射検出センサ90700A(図127参照)を備える発射球検出器である。図126では、ガイドレールの出口付近に発射球検出器90700を配置した例を示したが、ガイドレールの他の位置(例えば、ガイドレールの中央付近(例えば普通図柄表示器9020と同じ高さの位置)、ガイドレールの打球発射装置により近い位置(入口付近)等)に発射球検出器90700を配置してもよい。なお、遊技効果ランプ909や操作ボタン9030等の外観の一部が異なるが、図126において図42と同一の構成については図42と同一の符号を付し、当該構成(図42と同一の構成)については説明を省略する。 In FIG. 126, reference numeral 90700 near the tip of the guide rail (near the exit of the game ball) is a launch ball detector provided with a launch detection sensor 90700A (see FIG. 127). FIG. 126 shows an example in which the launch ball detector 90700 is placed near the exit of the guide rail, but at another position of the guide rail (for example, near the center of the guide rail (for example, at the same height as the normal symbol 9020). The launching ball detector 90700 may be arranged at a position (position), a position closer to the hitting ball launching device of the guide rail (near the entrance), etc.). Although some of the appearances of the game effect lamp 909, the operation button 9030, etc. are different, the same configuration as that of FIG. 42 in FIG. 126 is designated by the same reference numeral as that of FIG. 42, and the configuration (the same configuration as that of FIG. 42). ) Will be omitted.

図127において、符号901130は、性能情報を表示する表示モニタである。符号90700Aは、発射検出センサである。なお、図127において図90と同一の構成については図90と同一の符号を付し、当該構成(図90と同一の構成)については説明を省略する。 In FIG. 127, reference numeral 901130 is a display monitor that displays performance information. Reference numeral 90700A is a launch detection sensor. In FIG. 127, the same configurations as those in FIG. 90 are designated by the same reference numerals as those in FIG. 90, and the description of the same configurations (the same configurations as those in FIG. 90) will be omitted.

続いて、図128〜図135を用いて、性能表示を行う場合における遊技機901の動作等について説明する。 Subsequently, the operation of the gaming machine 901 and the like in the case of displaying the performance will be described with reference to FIGS. 128 to 135.

図128は、特図処理(特別図柄プロセス処理とも称する)の一例を示すフローチャートである。図128に示す特図処理において、CPU90103は、状態制御処理を実行する(ステップS901101A)。状態制御処理については後述する。続いて、CPU90103は、始動入賞判定処理を実行する(ステップS901102)。始動入賞判定処理において、CPU90103は、例えば、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bからの検出信号に基づいて、始動入賞の有無を判定し、先読み予告演出の実行有無等を判定し、各種のコマンド(保留記憶数通知コマンド、始動入賞時判定結果指定コマンド等)の送信設定を行う。 FIG. 128 is a flowchart showing an example of special figure processing (also referred to as special symbol process processing). In the special figure processing shown in FIG. 128, the CPU 90103 executes the state control processing (step S901101A). The state control process will be described later. Subsequently, the CPU 90103 executes a start winning determination process (step S901102). In the start prize determination process, the CPU 90103 determines whether or not there is a start prize based on the detection signals from, for example, the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B, and determines whether or not the look-ahead notice effect is executed. , Set the transmission of various commands (holding memory count notification command, start winning judgment result specification command, etc.).

ステップS901102の始動入賞判定処理に続いて、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS901110〜S901117の処理のいずれかを選択して実行する。 Following the start winning determination process of step S901102, the CPU 90103 selects one of the processes of steps S90110 to S901117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102). And execute.

ステップS901110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データ(保留記憶)の有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数を用いて可変表示結果を「大当り」とするか否かや、「大当り」とすると決定した場合に大当り種別決定用の乱数を用いていずれの大当り種別とするかや、特図ゲームにおける確定特別図柄が決定される。また、特別図柄通常処理では、可変表示結果を「大当り」とすると決定した場合には、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし、「大当り」とすると決定した場合に決定した大当り種別に応じた値をRAM90102(RAM90102内の遊技制御バッファ設定部)に設けられている大当り種別バッファに記憶する。特別図柄通常処理において、例えば確定特別図柄を決定した場合、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The special symbol normal processing in step S901110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the special symbol game by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B based on the presence or absence of the reserved data (reserved storage). In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result is set to "big hit" by using the random number for determining the special symbol display result, and when it is decided to be "big hit", the random number for determining the big hit type is used. Which big hit type to use and the confirmed special symbol in the special diagram game are decided. Further, in the special symbol normal processing, when it is determined that the variable display result is "big hit", the big hit flag provided in RAM 90102 (game control flag setting unit in RAM 90102) is set to the on state and "big hit". Then, the value corresponding to the determined jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in the RAM 90102 (game control buffer setting unit in the RAM 90102). In the special symbol normal processing, for example, when a confirmed special symbol is determined, the value of the special symbol process flag is updated to "1".

ステップS901111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理では、変動パターン決定用の乱数を用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が行われる。変動パターン設定処理において、例えば変動パターンを決定した場合、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variation pattern setting process in step S901111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In the variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types is performed using a random number for determining the variation pattern. In the variation pattern setting process, for example, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS901112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理では、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が行われる。特別図柄変動処理において、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した場合、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The special symbol variation process in step S901112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variation processing, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B perform processing to change the special symbol, processing to measure the elapsed time from the start of the variation of the special symbol, and the like. .. In the special symbol variation process, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS901113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理では、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を、所定時間(特図確定表示時間)、停止表示させる処理等が行われる。特別図柄停止処理において、特図確定表示時間が経過した場合、大当りフラグを参照して、特図プロセスフラグの値を“0”又は“4”に更新する。具体的には、大当りフラグがオンである場合(確定特別図柄が大当り図柄である場合)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。一方、大当りフラグがオフである場合(確定特別図柄がはずれ図柄である場合)には特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The special symbol stop processing in step S901113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B stop and display the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol for a predetermined time (special symbol confirmed display time). And so on. When the special symbol confirmation display time has elapsed in the special symbol stop processing, the value of the special symbol process flag is updated to "0" or "4" with reference to the jackpot flag. Specifically, when the jackpot flag is on (when the confirmed special symbol is a jackpot symbol), the jackpot flag is cleared to turn it off, and the value of the special symbol process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off (when the confirmed special symbol is a missed symbol), the value of the special symbol process flag is updated to "0".

ステップS901114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理では、演出制御基板9012の側において実行されるファンファーレ演出(大当り開始時演出とも称する)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り開始時演出待ち時間の経過後に大入賞口を開放状態とするための設定等が行われる。大当り開放前処理において、大入賞口を開放状態とするための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The jackpot opening preprocessing in step S901114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit opening pre-processing, the process of waiting until the waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect (also referred to as the big hit start effect) executed on the side of the effect control board 9012 (the big hit start effect waiting time) elapses. Or, settings are made to open the big prize opening after the waiting time for the production at the start of the big hit has elapsed. In the big hit opening pre-processing, if the setting for opening the big winning opening is made, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS901115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。大当り開放中処理では、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す条件が成立(大入賞口開放上限時間の経過、又は、上限個数の入賞)したか否かを判定する処理や、条件成立後に大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定等が行われる。大当り開放中処理において、大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The process of opening the jackpot in step S901115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the process during the opening of the big hit, the process of determining whether or not the condition for returning the large winning opening from the open state to the closed state is satisfied (the elapse of the upper limit time for opening the large winning opening or the winning of the maximum number of prizes) is satisfied, and after the condition is satisfied. Settings are made to return the big prize opening to the closed state. When the setting for returning the big prize opening to the closed state is made in the process during the big hit opening process, the value of the special figure process flag is updated to "6".

ステップS901116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。大当り開放後処理では、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が所定回数に達したか否かを判定する処理等が行われる。大当り開放後処理において、ラウンドの実行回数が所定回数に達していない場合、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、所定回数に達した場合、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The post-processing after opening the jackpot in step S901116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the big hit opening post-processing, a process of determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached a predetermined number of times is performed. In the jackpot opening post-processing, if the number of round executions has not reached the specified number of times, the value of the special figure process flag is updated to "5", and if the number of times reaches the specified number of times, the value of the special figure process flag is set to "7". Update to.

ステップS901117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、演出制御基板9012の側において実行されるエンディング演出(大当り終了時演出とも称する)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理等が行われる。大当り終了処理において、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The jackpot end process of step S901117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a process of waiting until the end of the execution time of the ending effect (also referred to as the effect at the end of the jackpot) executed on the side of the effect control board 9012 (waiting time for the effect at the end of the jackpot) elapses, etc. Is done. In the big hit end process, when the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図129は、図128のステップS901101Aにて実行される状態制御処理の一例を示すフローチャートである。図129に示す状態制御処理において、CPU90103は、まず、特図プロセスフラグの値が4であるか否かを判定する(ステップS902001)。ステップS902001にて特図プロセスフラグの値が4であるときには(ステップS902001;YES)、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられたラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902002)。ラウンド遊技中フラグは、上述したように、通常状態を規定するフラグの1つである。ステップS902002にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902002;YES)、状態制御処理を終了する。 FIG. 129 is a flowchart showing an example of the state control process executed in step S901101A of FIG. 128. In the state control process shown in FIG. 129, the CPU 90103 first determines whether or not the value of the special figure process flag is 4 (step S902001). When the value of the special figure process flag is 4 in step S902001 (step S902001; YES), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102) is on. (Step S902002). As described above, the round gaming flag is one of the flags that defines the normal state. If the round gaming flag is on in step S902002 (step S902002; YES), the state control process is terminated.

一方、ステップS902002にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902002;NO)、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902003)。状態変更切替待ちフラグは、ラウンド遊技中フラグがオフであるときに、状態変更切替待ち時間(後述)の設定を1回だけ行うために設けられたフラグである。 On the other hand, if the round gaming flag is off in step S902002 (step S902002; NO), is the CPU 90103 turned on the state change switching waiting flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102)? It is determined whether or not (step S902003). The state change switching waiting flag is a flag provided to set the state change switching waiting time (described later) only once when the round game in progress flag is off.

ステップS902003にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば(ステップS902003;NO)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間を設定する(ステップS902004)。具体的には、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ステップS902004の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、特別図柄停止処理(図130)のステップS902299において設定する大当り開始時演出待ち時間よりも短い時間である。詳細は後述するが、図136の時間T1が大当り開始時演出待ち時間であり、図136の時間T2が状態変更切替待ち時間である。 If the state change switching waiting flag is off in step S902003 (step S902003; NO), the CPU 90103 sets the state change switching waiting time (step S902004). Specifically, the CPU 90103 is set as a predetermined timer initial value of the state change switching waiting time timer value, which is a storage value of the state changing switching waiting time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the status change switching wait time. The state change switching waiting time set in the process of step S902004 is shorter than the big hit start effect waiting time set in step S902299 of the special symbol stop process (FIG. 130). Although the details will be described later, the time T1 in FIG. 136 is the effect waiting time at the start of the big hit, and the time T2 in FIG. 136 is the state change switching waiting time.

ステップS902004に続いて、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS902005)。そして、状態制御処理を終了する。 Following step S902004, the CPU 90103 sets the state change switching waiting flag to the on state (step S902005). Then, the state control process is terminated.

ステップS902003にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば(ステップS902003;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902006)。ステップS902006の処理では、例えば、ステップS902004にてタイマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(状態変更切替待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902006にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ(ステップS902006;NO)、状態制御処理を終了する。 If the state change switching waiting flag is turned on in step S902003 (step S902003; YES), the CPU 90103 determines whether or not the state change switching waiting time has elapsed (step S902006). In the process of step S902006, for example, it is determined whether or not the state change switching waiting time timer for which the timer initial value is set has timed out (whether or not the state change switching waiting time timer value has become 0) in step S902004. Just do it. If the state change switching waiting time has not elapsed in step S902006 (step S902006; NO), the state control process ends.

ステップS902006にて状態変更切替待ち時間が経過していれば(ステップS902006;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS902007)、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(ステップS902008)。 If the state change switching waiting time has elapsed in step S902006 (step S902006; YES), the CPU 90103 clears the state change switching waiting flag and puts it in the off state (step S902007), and turns the round gaming flag on. Set (step S902008).

ステップS902008に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS902009)。ステップS902009の処理では、CPU90103は、時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理等を実行する。また、ステップS902009の処理では、RAM90102(RAM90102内の遊技制御カウンタ設定部)に設けられた確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値に値(0以外の値)が設定されている場合には、確変回数カウント値を「0」に初期化する処理を実行してもよい。また、ステップS902009の処理では、RAM90102(RAM90102内の遊技制御カウンタ設定部)に設けられた時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値に値(0以外の値)が設定されている場合には、時短回数カウント値を「0」に初期化する処理を実行してもよい。なお、時短回数カウンタとは、時間短縮制御や高開放制御が行われる特図ゲームの回数(実行回数又は残り回数)をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタとは、確変制御が行われる特図ゲームの回数(実行回数又は残り回数)をカウントするためのカウンタである。 Following step S902008, the CPU 90103 makes settings for ending the time saving state and the probability change state (step S902009). In the process of step S902009, the CPU 90103 executes a process of clearing the time saving flag and the probability change flag to turn it off. Further, in the process of step S902009, when a value (value other than 0) is set in the probability variation number count value which is the stored value of the probability variation counter provided in the RAM 90102 (game control counter setting unit in the RAM 90102). May execute the process of initializing the probability variation count value to "0". Further, in the process of step S902009, when a value (value other than 0) is set in the time reduction count value, which is the storage value of the time reduction counter provided in the RAM 90102 (game control counter setting unit in the RAM 90102). May execute the process of initializing the time reduction count value to "0". The time reduction counter is a counter for counting the number of times (execution number or remaining number) of the special figure game in which the time reduction control or the high opening control is performed. The probability variation number counter is a counter for counting the number of times (execution count or remaining number of times) of the special figure game for which probability variation control is performed.

ステップS902009の処理に続いて、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902015)。これにより、パチンコ遊技機901における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板9012の側に通知することができる。そして、状態制御処理を終了する。 Following the process of step S902009, the CPU 90103 makes a setting for transmitting a game state designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 (step S902015). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 901 can be notified to the side of the effect control board 9012. Then, the state control process is terminated.

なお、図129に示した状態制御処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板9012の側では、主基板9011から送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代えて、当り開始指定コマンド等に基づいて現在の遊技状態を特定してもよい。図142に示した状態制御処理においても同様である。 In the state control process shown in FIG. 129, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state changes or does not change, but when the game state changes (for example, a time saving state or a time saving state). The game state specification command may be transmitted only when the probability change state is changed to the normal state). On the side of the effect control board 9012, the current game state is specified based on the game state designation command transmitted from the main board 9011, but instead of this, the current game state is specified based on the hit start designation command or the like. May be specified. The same applies to the state control process shown in FIG. 142.

ステップS902001にて特図プロセスフラグの値が4でないときには(ステップS902001;NO)、CPU90103は、特図プロセスフラグの値が7であるか否かを判定する(ステップS902010)。ステップS902010にて特図プロセスフラグの値が7でないときは(ステップS902010;NO)、状態制御処理を終了する。 When the value of the special figure process flag is not 4 in step S902001 (step S902001; NO), the CPU 90103 determines whether or not the value of the special figure process flag is 7 (step S902010). If the value of the special figure process flag is not 7 in step S902010 (step S902010; NO), the state control process is terminated.

ステップS902010にて特図プロセスフラグの値が7であるときに(ステップS902010;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902011)。ステップS902011にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902002;NO)、状態制御処理を終了する。 When the value of the special figure process flag is 7 in step S902010 (step S902010; YES), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag is on (step S902011). If the round gaming flag is off in step S902011 (step S902002; NO), the state control process is terminated.

ステップS902011にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902011;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS902013)。 If the round gaming flag is on in step S902011 (step S902011; YES), the CPU 90103 clears the round gaming flag to turn it off (step S902013).

ステップS902013に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を開始するための設定を行う(ステップS902014)。ステップS902014の処理では、CPU90103は、大当り種別(大当り種別バッファに記憶されている値;大当り種別バッファ値)に応じて確変フラグや時短フラグをオン状態にセットし、大当り種別に応じて確変回数カウント値や時短回数カウント値に初期値を設定する。例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットする。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として100を設定し、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か30回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続し、更に31回目の特図ゲーム以降、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として30を設定し、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する非確変大当りの場合には、時短フラグをオン状態にセットし、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、確変状態にも時短状態にもならない非確変大当りの場合には、何もしない(確変フラグも時短フラグもオン状態にセットせず、確変回数カウント値にも時短回数カウント値に値を設定しない)。 Following step S902013, the CPU 90103 makes settings for starting a time saving state or a probable change state (step S902014). In the process of step S902014, the CPU 90103 sets the probability change flag and the time saving flag to the ON state according to the jackpot type (value stored in the jackpot type buffer; the jackpot type buffer value), and counts the number of probability changes according to the jackpot type. Set the initial value for the value and the time reduction count value. For example, in the case of a probability variation jackpot in which the probability variation state and the time reduction state continue until the next jackpot after the end of the jackpot, the probability variation flag and the time reduction flag are set to the on state. Also, for example, in the case of a probabilistic jackpot in which the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit or the end of 100 special figure games after the end of the big hit, the probabilistic change flag and the time saving flag are turned on. Set, the probability variation count value is set to 100 as an initial value, and the time reduction count value is set to 100 as an initial value. Also, for example, after the end of the big hit, the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit or the 30 times special figure game is completed, and after the 31st special figure game, until the next big hit. In the case of a probability change jackpot where the time reduction state continues until the 100 special figure games are completed, the probability change flag and the time reduction flag are set to the on state, the probability change count value is set to 30 as the initial value, and the time reduction number is set. Set the count value to 100 as the initial value. Also, for example, in the case of a non-probability variable jackpot where the time saving state continues until the next big hit or the end of 100 special figure games after the end of the big hit, the time saving flag is set to the on state and the time saving number of times. Set the count value to 100 as the initial value. Also, for example, in the case of a non-probability change jackpot that does not enter the probability change state or the time reduction state after the end of the jackpot, nothing is done (the probability change flag and the time reduction flag are not set to the on state, and the probability change number count value is also time reduction. Do not set a value for the count value).

ステップS902014に続いて、CPU90103は、上述したステップS902015の処理を実行し、状態制御処理を終了する。 Following step S902014, the CPU 90103 executes the process of step S902015 described above, and ends the state control process.

図130は、図128のステップS901113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図130に示す特別図柄停止処理において、CPU90103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS902295の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 130 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S901113 of FIG. 128. In the special symbol stop process shown in FIG. 130, the CPU 90103 first determines whether or not the special symbol confirmation display flag provided in, for example, the game control flag setting unit is on (step S902291). Here, the special figure confirmed display in-display flag is set to the ON state by the process of step S902295 in response to the derivation display of the confirmed special symbol that is the variable display result in the special figure game.

ステップS902291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS902291;NO)、CPU90103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS902292)。続いて、CPU90103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS902293)。続いて、CPU90103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS902294)。具体的には、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットする。 When the flag for confirming the special figure is off in step S902291 (step S902291; NO), the CPU 90103 makes a setting for deriving and displaying the confirmed special symbol (step S902292). Subsequently, the CPU 90103 makes a setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 9012 (step S902293). Subsequently, the CPU 90103 sets the special symbol confirmation display time, which is the stop display time of the confirmation special symbol (step S902294). Specifically, the CPU 90103 is predetermined as a timer initial value of the special figure confirmation display time timer value which is a stored value of the special figure confirmation display time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the special figure confirmation display time.

ステップS902294の処理に続いて、CPU90103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットし(ステップS902295)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step S902294, the CPU 90103 sets the special figure confirmation display flag to the ON state (step S902295), and ends the special symbol stop process.

ステップS902291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS902291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS902296)。ステップS902296の処理では、例えば、ステップS902294にてタイマ初期値がセットされた特図確定表示時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS902296;NO)、特別図柄停止処理を終了する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S902291 (step S902291; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S902296). In the process of step S902296, for example, if it is determined in step S902294 whether or not the special figure confirmation display time timer for which the timer initial value is set has timed out (whether or not the special figure fluctuation time timer value has become 0). good. If the special symbol confirmation display time has not elapsed in step S902296 (step S902296; NO), the special symbol stop process is terminated.

ステップS902296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS902296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS902297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902298)。大当りフラグがオンであれば(ステップS902298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS902299)。具体的には、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットする。ステップS902299の処理に続いて、CPU90103は、当り開始指定コマンドを主基板9011から演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS902300)。続いて、CPU90103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS902301)、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS902302)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS902305)、特別図柄停止処理を終了する。 When the special figure confirmation display time has elapsed in step S902296 (step S902296; YES), after clearing the special figure confirmation display in-display flag to the off state (step S902297), whether or not the jackpot flag is on is determined. Determination (step S902298). If the jackpot flag is on (step S902298; YES), the effect waiting time at the start of the jackpot is set (step S902299). Specifically, the CPU 90103 uses the CPU 90103 as the timer initial value of the jackpot start effect wait time timer value, which is the stored value of the jackpot start effect wait time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the production waiting time at the start of a predetermined jackpot. Following the process of step S902299, the CPU 90103 makes a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 (step S902300). Subsequently, the CPU 90103 clears the jackpot flag to turn it off (step S902301), and sets the jackpot start flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102) to the on state (step S902302). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S902305), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS902298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS902298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS902306)。ステップS902306の処理では、CPU90103は、確変回数カウント値や時短回数カウント値に値(0以外の値)が設定されているか否かに応じて夫々のカウント値を更新し、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、時短回数カウント値に値が設定されている場合(例えば、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する非確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが100回以下の場合等)には、時短回数カウント値を1減算して更新する。また、CPU90103は、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定する。また、例えば、確変回数カウント値及び時短回数カウント値に値が設定されている場合(例えば、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが100回以下の場合等)には、確変回数カウント値を1減算して更新するとともに時短回数カウント値を1減算して更新する。また、CPU90103は、更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定するとともに、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定する。なお、CPU90103は、確変状態を終了させると判定した場合には確変フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態を終了させると判定した場合には時短フラグをクリアしてオフ状態とする。 If the jackpot flag is off in step S902298 (step S902298; NO), it is determined whether or not to end the time saving state or the probability change state (step S902306). In the process of step S902306, the CPU 90103 updates each count value according to whether or not a value (a value other than 0) is set in the probability variation count value or the time reduction count value, and changes the time reduction state or the probability variation state. Judge whether to end or not. For example, when a value is set for the time reduction count value (for example, the special figure game that has been digested after the end of the non-probability variable jackpot, in which the time reduction state continues until the next big hit or the completion of 100 special figure games. (When is 100 times or less, etc.), the time reduction count value is subtracted by 1 and updated. Further, the CPU 90103 determines whether or not the updated time reduction count value matches the time reduction end determination value (for example, "0"), and when the updated time reduction count value does not match the time reduction end determination value. Determines not to end the reduced working hours state. Further, for example, when the values are set in the probability change count value and the time reduction count value (for example, the probability change state and the time reduction state continue until the next big hit or the 100 special figure games are completed. When the special figure game digested after the end of the big hit is 100 times or less), the probability variation count value is subtracted by 1 and updated, and the time reduction count value is subtracted by 1 and updated. Further, the CPU 90103 determines whether or not the updated probability variation count value matches the probability variation end determination value (for example, "0"), and when the updated probability variation count value does not match the probability variation end determination value. Determines that the probabilistic state is not terminated, and if it matches, it is determined that the probabilistic state is terminated, and whether or not the updated time reduction count value matches the time reduction end determination value (for example, "0"). Judgment is made, and if the time reduction count value after the update does not match the time reduction end determination value, it is determined that the time reduction state is not terminated. When the CPU 90103 determines to end the probabilistic change state, it clears the probabilistic change flag and puts it in the off state, and when it determines to end the time saving state, it clears the time saving flag and puts it in the off state.

ステップS902306の処理に続いて、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902307)。これにより、パチンコ遊技機901における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板9012の側に通知することができる。そして、特図プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)し(ステップS902308)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step S902306, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 is made (step S902307). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 901 can be notified to the side of the effect control board 9012. Then, the value of the special symbol process flag is updated (initialized) to "0" (step S902308), and the special symbol stop process is terminated.

なお、図130に示した特別図柄停止処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板9012の側では、主基板9011から送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代えて、主基板9011の側とは独立して演出制御基板9012の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定してもよい。 In the special symbol stop process shown in FIG. 130, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state changes or does not change, but when the game state changes (for example, a time saving state). The game state specification command may be transmitted only when the state changes from the probable state to the normal state. On the side of the effect control board 9012, the current game state is specified based on the game state designation command transmitted from the main board 9011, but instead of this, the effect control is performed independently of the side of the main board 9011. The current gaming state may be specified by counting the number of times the variable display is executed on the side of the board 9012.

図131は、図128のステップS901114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図131に示す大当り開放前処理において、CPU90103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902131)。ここで、大当り開始時フラグは、特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる(図130のステップS902302)。 FIG. 131 is a flowchart showing an example of the jackpot opening preprocessing executed in step S901114 of FIG. 128. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 131, the CPU 90103 first determines whether or not the jackpot start flag is on (step S902131). Here, the jackpot start flag is set to the on state corresponding to the jackpot flag being on in the special symbol stop processing (step S902302 in FIG. 130).

ステップS902131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS902131;NO)、大入賞口判定処理(図133参照)を実行し(ステップS90220)、ステップS902138に進む。このように、ステップS901115の大当り開放中処理に加え、ステップS901114の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS902138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。 If the big hit start flag is not turned on in step S902131 (step S902131; NO), the big winning opening determination process (see FIG. 133) is executed (step S90220), and the process proceeds to step S902138. In this way, by executing the big winning opening determination processing in the big hit opening post-processing in step S901114 in addition to the big hit opening processing in step S901115, the winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value is suitably detected. be able to. For example, over-winning can be suitably detected during the next open waiting (while step S902138 (YES)). The large winning opening determination process will be described later.

なお、単位時間当たりに大入賞口に遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除すると説明したが、オーバー入賞は、排除しない。つまり、上述の「入賞上限判定値」を超える入賞があっても、超過分の入賞数が一般にオーバー入賞として想定される範囲内(例えば、+3個程度迄)であれば賞球(実際の払出し、性能情報への反映)の対象としている。賞球数の加算から排除するのは、不正行為によるものであり、超過分の入賞数が一般にオーバー入賞として想定される範囲外の場合である。 In addition, although it was explained that the addition of the number of prize balls when the game balls have won more than the predetermined number of balls in the large prize opening per unit time is excluded, the over prize is not excluded. In other words, even if there is a prize that exceeds the above-mentioned "upper limit judgment value of prize", if the number of prizes in excess is within the range generally assumed as over prize (for example, up to about +3), the prize ball (actual payout). , Reflected in performance information). Exclusion from the addition of the number of prize balls is due to fraudulent activity, and the excess number of prizes is outside the range generally assumed as over prize.

ステップS902131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS902131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902132)。ステップS902132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS902299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。 If the jackpot start flag is on in step S902131 (step S902131; YES), it is determined whether or not the jackpot start effect waiting time has elapsed (step S902132). In the process of step S902132, for example, whether or not the jackpot start effect wait time timer for which the timer initial value is set in step S902299 of the special symbol stop process has timed out (the jackpot start effect wait time timer value becomes 0). Whether or not it is) may be determined.

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS902132;NO)、大当り開放前処理を終了する。 If the effect waiting time at the start of the big hit has not elapsed (step S902132; NO), the big hit opening pre-processing is terminated.

大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS902132;YES)、CPU90103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS902134)。続いて、CPU90103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS902135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU90103は、大当り種別バッファ値を読み出し(ステップS902136)、読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS902137)。つまり、特別図柄通常処理において決定した大当り種別に応じて、特別可変入賞球装置907(大入賞口)の開放制御パターンを設定する。なお、開放制御パターンには、例えば、ラウンド毎の大入賞口開放上限時間等が設定されている。 If the effect waiting time at the start of the big hit has elapsed (step S902132; YES), the CPU 90103 clears the flag at the start of the big hit (step S902134). Subsequently, the CPU 90103 clears the large winning opening opening number counter (step S902135). Specifically, the count value of the number of times the large winning opening is opened is initialized to "1". Subsequently, the CPU 90103 reads the jackpot type buffer value (step S902136), and sets the release control pattern corresponding to the read jackpot type buffer value (step S902137). That is, the opening control pattern of the special variable winning ball device 907 (big winning opening) is set according to the big hit type determined in the special symbol normal processing. In the opening control pattern, for example, a large winning opening opening upper limit time for each round is set.

ステップS902137の処理又はステップS90220の処理に続いて、CPU90103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS902138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS902138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS902366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS902138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。 Following the process of step S902137 or the process of step S90220, the CPU 90103 determines whether or not the next release standby is in progress (step S902138). That is, it is determined whether or not it is during the interval period until the big winning opening is opened as the next round. In the process of step S902138, for example, whether or not the round start waiting time timer for which the timer initial value is set has timed out in step S902366 of the big hit opening post-processing (whether or not the round start waiting time timer value has become 0). Should be determined. If the next opening standby is in progress (step S902138; YES), that is, if the interval period has not ended, the jackpot opening pre-processing is terminated.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS902138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU90103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS902139)。例えば、CPU90103は、ステップS902137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS902139の処理では、例えば、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS902137にて設定した開放制御パターンにおける該当するラウンドの大入賞口開放上限時間(開放状態とする上限時間)をセットする。また、ステップS902139の処理では、ソレノイド回路90111を介してソレノイド駆動信号を伝送すること等により、大入賞口扉用のソレノイド9028がオン状態となるように設定すればよい。なお、1ラウンド目の場合(特別図柄停止処理に続いて当該大当り開放前処理を実行している場合)、ラウンド開始待ち時間(インターバル期間)は設定されていないため(ゼロであるため)、ステップS902138の処理では、直ちに、次回開放待機中でないと判定される。 On the other hand, if it is not in the next opening standby (step S902138; NO), that is, when the interval period ends, the CPU 90103 controls the start of opening the large winning opening (step S902139). For example, the CPU 90103 sets the opening time for opening the large winning opening based on the opening control pattern set in step S902137 and the count value in the large winning opening opening counter, and the large winning opening is opened. To set. Specifically, in the process of step S902139, for example, the CPU 90103 steps as the timer initial value of the open time timer value which is the stored value of the open time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). The upper limit time for opening the large winning opening of the corresponding round in the opening control pattern set in S902137 (the upper limit time for opening the opening state) is set. Further, in the process of step S902139, the solenoid 9028 for the big winning door may be set to be turned on by transmitting a solenoid drive signal via the solenoid circuit 90111 or the like. In the case of the first round (when the big hit pre-opening process is executed after the special symbol stop process), the round start waiting time (interval period) is not set (because it is zero), so the step. In the process of S902138, it is immediately determined that the next release waiting is not in progress.

ステップS902139の処理に続いて、CPU90103は、演出制御基板9012に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902140)。そして、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し(ステップS902141)、大当り開放前処理を終了する。 Following the process of step S902139, the CPU 90103 sets the effect control board 9012 to send a notification command during the opening of the winning opening (step S902140). Then, the value of the special figure process flag is updated to "5" (step S902141), and the jackpot opening preprocessing is terminated.

図132は、図128のステップS901115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図132に示す大当り開放中処理において、CPU90103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS902121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS902121;NO)、大入賞口判定処理を実行する(ステップS90220)。 FIG. 132 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process executed in step S901115 of FIG. 128. In the jackpot opening process shown in FIG. 132, the CPU 90103 first determines whether or not the jackpot opening upper limit time has elapsed (step S902121). If the upper limit time for opening the large winning opening has not elapsed (step S902121; NO), the large winning opening determination process is executed (step S90220).

図133は、図131の大当り開放前処理(ステップS901114)、図132の大当り開放中処理(ステップS901115)、図134の大当り開放後処理(ステップS901116)、図135の大当り終了処理(ステップS901117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 133 shows the jackpot opening pre-processing (step S901114) of FIG. 131, the jackpot opening processing of FIG. 132 (step S901115), the jackpot opening post-processing of FIG. 134 (step S901116), and the jackpot end processing of FIG. 135 (step S901117). It is a flowchart which shows an example of the big prize opening determination process executed in.

図133に示す大入賞口判定処理において、CPU90103は、まず、カウントスイッチ9023から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS90221)。カウントスイッチ9023がオンでない場合(ステップS90221;NO)には、大入賞口判定処理を終了する。 In the large winning opening determination process shown in FIG. 133, the CPU 90103 first determines whether or not the detection signal transmitted from the count switch 9023 is in the ON state (step S90221). If the count switch 9023 is not on (step S90221; NO), the large winning opening determination process is terminated.

カウントスイッチ9023がオンである場合には(ステップS90221;YES)、演出制御基板9012に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS90222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS90223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS90223;NO)大入賞口判定処理を終了する。 When the count switch 9023 is on (step S90221; YES), the transmission setting of the big prize opening winning notification command for notifying the effect control board 9012 of the winning of the game ball to the big winning opening is made. (Step S90222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure process flag is “5”, which is a value corresponding to the processing during the opening of the big hit (step S90223). If the value of the special figure process flag is not "5", which is a value corresponding to the processing during the opening of the big hit (step S90223; NO), the large winning opening determination processing is terminated.

特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS90223;YES)、RAM90102(RAM90102内の遊技制御カウンタ設定部)に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS90224)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、大入賞口判定処理においてステップS90224の処理が行われる場合には、賞球処理において賞球の払い出し処理が実行される。また、図124(B)に示したうように、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフ状態であれば、性能表示に関連して大入賞口による賞球数が更新される。但し、図129に示したように、少なくとも、1ラウンド目の開始(大入賞口扉の閉鎖→開放)〜最終ラウンドの終了(大入賞口扉の開放→閉鎖)の期間中は、ラウンド遊技中フラグはオフ状態ではなくオン状態であるため、当該期間中には、上記大入賞口による賞球数は更新されない。 If the value of the special figure process flag is "5" corresponding to the processing during the jackpot opening (step S90223; YES), the winning number counter provided in the RAM 90102 (game control counter setting unit in the RAM 90102) is stored. The value is updated so that the winning number count value is added by 1 (step S90224). Then, the large winning opening judgment process is completed. When the process of step S90224 is performed in the large winning opening determination process, the prize ball payout process is executed in the prize ball process. Further, as shown in FIG. 124 (B), if all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are in the off state, the number of prize balls by the big winning opening is updated in relation to the performance display. .. However, as shown in FIG. 129, at least during the period from the start of the first round (closed → open of the big winning door) to the end of the final round (opening → closing of the big winning door), the round game is in progress. Since the flag is on instead of off, the number of prize balls by the above-mentioned big winning opening is not updated during the period.

図132に戻る。図133に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS902126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS902126;NO)、大当り開放中処理を終了する。 Return to FIG. 132. Following the large winning opening determination process shown in FIG. 133, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (for example, “10”) (step S902126). If the winning upper limit determination value has not been reached (step S902126; NO), the process of opening the jackpot is terminated.

一方、ステップS902121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS902121;YES)、ステップS902126にて入賞上限判定値に達した場合には(ステップS902126;YES)、大入賞口の開放の終了を制御する(ステップS902127)。即ち、CPU90103は、今回のラウンド遊技を終了すると判断し、大入賞口が閉鎖状態になるように設定する。例えば、ソレノイド9082に対する駆動信号の伝送を停止するように設定すればよい。続いて、CPU90103は、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップS902128)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新し(ステップS902129)、大当り開放中処理を終了する。 On the other hand, when the upper limit time for opening the large winning opening has elapsed in step S902121 (step S902121; YES), or when the upper limit determination value for winning is reached in step S902126 (step S902126; YES), the opening of the large winning opening is opened. Controls the end of (step S902127). That is, the CPU 90103 determines that the current round game is finished, and sets the large winning opening to be closed. For example, it may be set to stop the transmission of the drive signal to the solenoid 9082. Subsequently, the CPU 90103 clears the winning number counter and initializes the winning number count value to "0" (step S902128). Then, the value of the special figure process flag is updated to "6" (step S902129), and the processing during the jackpot opening process is terminated.

図134は、図128のステップS901116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図134に示す大当り開放後処理において、CPU90103は、まず、図133に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS90220)。このように、ステップS901115の大当り開放中処理に加え、ステップS901116の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。 FIG. 134 is a flowchart showing an example of the jackpot opening post-processing executed in step S901116 of FIG. 128. In the big hit opening post-processing shown in FIG. 134, the CPU 90103 first executes the big winning opening determination process shown in FIG. 133 (step S90220). In this way, by executing the big winning opening determination processing in the big hit opening post-processing in step S901116 in addition to the big hit opening processing in step S901115, the winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value is suitably detected. be able to.

図133に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU90103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS902364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS902365)。 After executing the large winning opening determination process shown in FIG. 133, the CPU 90103 updates so that the large winning opening opening count value is incremented by 1 (step S902364). Subsequently, it is determined whether or not the updated large winning opening opening count value has reached the maximum value (step S902365).

なお、ステップS902365において、更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較するの上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。つまり、上記「最大値」と比較する大入賞口開放回数カウント値は更新後のものであり(ステップS902364)、大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため(図131のS902135)、上記「最大値」をラウンドの上限回数に1を加算した数とする必要がある。例えば、6ラウンドの大当りの場合(ラウンドの上限回数が6回の場合)、上記「最大値」は「7」であり、16ラウンドの大当りの場合(ラウンドの上限回数が16回の場合)、上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。 In step S902365, the above-mentioned "maximum value" to be compared with the updated large winning opening opening count value is a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. That is, the large winning opening opening count value to be compared with the above "maximum value" is the one after the update (step S902364), and the initial value of the large winning opening opening count value is "1" (FIG. 131). S902135), the above "maximum value" needs to be a number obtained by adding 1 to the upper limit of the number of rounds. For example, in the case of a 6-round jackpot (when the maximum number of rounds is 6), the above "maximum value" is "7", and in the case of a 16-round jackpot (when the maximum number of rounds is 16). The above "maximum value" is "17". It should be noted that the "maximum value" may be compared with the large winning opening opening count value before the update instead of the large winning opening opening count value after the update, and compared with the large winning opening opening count value before the update. In that case, the "maximum value" may be set as the upper limit of the number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS902365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS902366)。具体的には、例えば、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットする。 If the count value for the number of times the large winning opening is opened is other than the maximum value (step S902365; NO), the round start waiting time (interval time) is set (step S902366). Specifically, for example, the CPU 90103 has a predetermined timer initial value of the round start waiting time timer value, which is a stored value of the round start waiting time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the round start wait time.

ステップS902366に続いて、CPU90103は、演出制御基板9012に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902367)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新し(ステップS902368)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS902365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図128等に示したステップS901114〜S901116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS902366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図128等に示したステップS901114の処理にて次回開放待機中となるため(図131のステップS902138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。 Following step S902366, the CPU 90103 makes settings for transmitting a notification command after opening the large winning opening to the effect control board 9012 (step S902367). Then, the value of the special figure process flag is updated to "4" (step S902368), and the post-processing after opening the big hit is completed. In this way, until the updated large winning opening opening count value is determined to be the maximum value by the process of step S902365, the processes of steps S901114 to S901116 shown in FIG. 128 and the like are repeatedly executed. It is possible to execute multiple rounds in which the big winning opening is opened in the big hit game state. Further, by setting the round start waiting time in the process of step S902366, the process of step S901114 shown in FIG. 128 or the like waits for the next opening until the round start waiting time elapses (FIG. 131). Step S902138; YES), the next round can be started with a desired interval period.

ステップS902365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であれば(ステップS902365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS902369)。具体的には、例えば、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットする。 If the count value for the number of times the big winning opening is opened is the maximum value in step S902365 (step S902365; YES), the effect waiting time at the end of the big hit is set (step S902369). Specifically, for example, the CPU 90103 has a timer initial value of the jackpot end effect wait time timer value, which is a stored value of the jackpot end effect wait time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). As a result, the production waiting time at the end of a predetermined jackpot is set.

ステップS902369に続いて、CPU90103は、演出制御基板9012に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902370)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新し(ステップS902371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS902369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、演出制御基板9012の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて(図135のステップS902321;YES)、図128に示すステップS901110の特別図柄通常処理を実行することができる。 Following step S902369, the CPU 90103 makes a setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 9012 (step S902370). Then, the value of the special figure process flag is updated to "7" (step S902371), and the post-processing after opening the big hit is completed. In this way, by setting the effect waiting time at the end of the big hit in the process of step S902369, according to the end of the ending effect executed on the side of the effect control board 9012 (step S902321; YES in FIG. 135), FIG. The special symbol normal processing of step S901110 shown in 128 can be executed.

図135は、図128のステップS901117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図135に示す大当り終了処理において、CPU90103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902321)。ステップS902321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS902369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS902321;NO)、図133に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS90220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS901115の大当り開放中処理に加え、ステップS901117の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。 FIG. 135 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S901117 of FIG. 128. In the jackpot end process shown in FIG. 135, the CPU 90103 first determines whether or not the effect waiting time at the end of the jackpot has elapsed (step S902321). In the processing of step S902321, for example, whether or not the jackpot end-time effect waiting time timer for which the timer initial value is set in step S902369 of the jackpot opening post-processing has timed out (the jackpot end-time effect waiting time timer value becomes 0). Whether or not it is) may be determined. If the effect waiting time at the end of the big hit has not elapsed in step S902321 (step S902321; NO), the big winning opening determination process shown in FIG. 133 is executed (step S90220), and the big hit end process is ended. In this way, by executing the big prize opening determination process in the big hit end process of step S901117 in addition to the big hit opening process of step S901115, the winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value is suitably detected. Can be done.

ステップS902321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS902321;YES)、特図プロセスフラグの値を“0”に更新し(ステップS902325)、大当り終了処理の実行を終了する。 When the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed in step S902321 (step S902321; YES), the value of the special figure process flag is updated to "0" (step S902325), and the execution of the big hit end process is terminated.

以上、図128〜図135を用いて、性能表示を行う場合における遊技機901の動作等について説明したが、図128〜図135に示したフローチャートによれば、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後には大当り遊技状態に制御されるが、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。以下、詳しく説明する。 The operation of the gaming machine 901 in the case of performing the performance display has been described above with reference to FIGS. 128 to 135, but according to the flowchart shown in FIGS. 128 to 135, it is a definite special symbol in the special figure game. After the symbol is stopped and displayed, it is controlled to the jackpot gaming state, but the round gaming flag is turned on before the opening of the first round. Hereinafter, it will be described in detail.

(A)ファンファーレ演出の終了→特別可変入賞球装置の1回目の開放
大当り図柄が所定時間(特図確定表示時間)停止表示された後、CPU90103は、特別図柄停止処理において、ファンファーレ演出の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)を設定し(図130のステップS902299)、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、CPU90103は、大当り開放前処理において、上記待ち時間の経過後に(図131のステップS902132;YES)、大入賞口を開放させる(図131のステップS902139)。つまり、特別可変入賞球装置907は、ファンファーレ演出の終了前は閉鎖状態となっており、ファンファーレ演出の終了後に1回目の開放状態となる。
(A) End of fanfare effect → First opening of special variable winning ball device After the jackpot symbol is stopped and displayed for a predetermined time (special symbol confirmation display time), the CPU 90103 performs the fanfare effect execution time in the special symbol stop process. The waiting time until the end of (step S902299 at the start of the big hit) is set (step S902299 in FIG. 130), and the value of the special figure process flag is updated to "4". Further, in the big hit opening pre-processing, the CPU 90103 opens the big winning opening after the lapse of the waiting time (step S902132 in FIG. 131; YES) (step S902139 in FIG. 131). That is, the special variable winning ball device 907 is in the closed state before the end of the fanfare effect, and is in the first open state after the end of the fanfare effect.

(B)ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演出の終了
また、特図プロセスフラグの値が“4”に更新された場合、CPU90103は、状態変更切替待ち時間を設定し(図129のステップS902004)、状態変更切替待ち時間の経過後に(図129のステップS902006;YES)、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(図129のステップS902008)。そして、状態変更切替待ち時間は、上述したように、大当り開始時演出待ち時間(ファンファーレ演出の実行時間)よりも短い時間である。つまり、ファンファーレ演出の終了前に、ラウンド遊技中フラグがオン状態となる。
(B) Set the round game flag to the on state → End of fanfare effect When the value of the special figure process flag is updated to "4", the CPU 90103 sets the state change switching waiting time (FIG. 129). Step S902004), after the state change switching waiting time has elapsed (step S902006 in FIG. 129; YES), the round gaming flag is set to the on state (step S902008 in FIG. 129). Then, as described above, the state change switching waiting time is shorter than the effect waiting time at the start of the big hit (execution time of the fanfare effect). That is, the flag during the round game is turned on before the end of the fanfare effect.

上記(A)(B)から、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演出の終了→特別可変入賞球装置907の1回目の開放となる。つまり、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。 From the above (A) and (B), the flag during the round game is set to the ON state → the end of the fanfare effect → the first opening of the special variable winning ball device 907. That is, the flag during the round game is turned on before the opening of the first round.

また、上述したように、性能表示のために賞球数や打込玉数を収集する遊技状態を通常状態と称し、該通常状態とは、具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフ状態である遊技状態である(図124参照)。従って、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは通常状態に該当しないため、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは性能表示のために賞球数や打込玉数を収集しない。即ち、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは賞球数や打込玉数を性能表示に反映しない。 Further, as described above, a gaming state in which the number of prize balls and the number of hit balls is collected for performance display is referred to as a normal state, and the normal state is specifically a probability change flag, a time saving flag, and a round game. All of the middle flags are in the off state (see FIG. 124). Therefore, at least when the round game flag is on, it does not correspond to the normal state, and at least when the round game flag is on, the number of prize balls and the number of hit balls are not collected for performance display. That is, at least when the round game flag is on, the number of prize balls and the number of hit balls are not reflected in the performance display.

上記(A)(B)によれば、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグをオン状態にしているため、遅くとも1ラウンド目の開放前のある段階から賞球数や打込玉数を性能表示に反映していない(より正確には反映しないようにしている)。なお、「遅くとも」と表現したのは、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中の遊技状態が確変状態や時短状態であった場合(つまり確変フラグか時短フラグの少なくとも一方がオン状態であった場合)、上記「1ラウンド目の開放前のある段階」よりも前の段階(例えば、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中の段階等)から既に賞球数や打込玉数を性能表示に反映していないからである。 According to the above (A) and (B), since the round game flag is turned on before the opening of the first round, the number of prize balls and the number of hit balls are set from a certain stage before the opening of the first round at the latest. The number is not reflected in the performance display (it is not reflected more accurately). In addition, the expression "at the latest" is when the gaming state during execution of the special figure game before the special figure game in which the jackpot symbol is stopped and displayed is a probability change state or a time reduction state (that is, at least the probability change flag or the time reduction flag). (When one is on), a stage before the above "a certain stage before the opening of the first round" (for example, a stage during execution of the special figure game before the special figure game in which the jackpot symbol is stopped and displayed), etc. This is because the number of prize balls and the number of hit balls are not already reflected in the performance display.

図136は、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。同図において、左から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置905の表示を示している。画像表示装置905の表示の下側は、上から順に、発射球検出器90700(発射検出センサ90700A)による遊技球の検出タイミング、特別可変入賞球装置907(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウントスイッチ9023による遊技球の検出タイミング)を示している。 FIG. 136 is an explanatory diagram illustrating a state change switching waiting time and the like. In the figure, the direction from left to right shows the passage of time, and the direction from top to bottom shows the flow of the game ball. The upper part of the figure shows the display of the image display device 905. The lower side of the display of the image display device 905 is, in order from the top, the detection timing of the game ball by the launch ball detector 90700 (launch detection sensor 90700A), and the state (open state) of the special variable winning ball device 907 (large winning door). , Closed state), the winning timing to the big winning opening (the detection timing of the game ball by the count switch 9023) is shown.

図136に示すように、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄(同図においては画像表示装置905における確定飾り図柄「777」として図示)が停止表示され(より詳細には図130に示した特図確定表示時間が経過し)、大当り開始時演出待ち時間(同図においてファンファーレ演出として図示)が終了したときに、特別可変入賞球装置907において1回目の開放(同図において1R目の開放として図示)が行われる。なお、画像表示装置905における大当り演出とは、大当り開放中処理(図132)の実行中に行われる演出である。なお、大当り開放中処理(図132)の実行中に行われる演出に加えて、大当り開放後処理(図134)の実行中に行われる演出も、大当り演出と称してもよい。 As shown in FIG. 136, the jackpot symbol (shown as the confirmed decorative symbol “777” in the image display device 905 in the same figure) is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game (more details are shown in FIG. 130). When the special figure confirmation display time has elapsed) and the effect waiting time at the start of the big hit (shown as a fanfare effect in the figure) is completed, the special variable winning ball device 907 is opened for the first time (the first R is opened in the figure). (Illustrated as) is performed. The jackpot effect in the image display device 905 is an effect performed during the execution of the jackpot opening process (FIG. 132). In addition to the effect performed during the execution of the jackpot opening process (FIG. 132), the effect performed during the execution of the jackpot opening post-processing (FIG. 134) may also be referred to as a jackpot effect.

図136の下部に示したタイミングt1は、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示したタイミングである。タイミングt3は、大当り開始時演出待ち時間が終了して特別可変入賞球装置907において1回目の開放が行われるタイミングである。タイミングt1とタイミングt3の間の時間T1は、特別図柄停止処理(図130)のステップS902299において設定される大当り開始時演出待ち時間である。なお、タイミングt2等については後述する。 The timing t1 shown at the lower part of FIG. 136 is the timing at which the jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game. The timing t3 is the timing at which the effect waiting time at the start of the big hit ends and the first opening is performed in the special variable winning ball device 907. The time T1 between the timing t1 and the timing t3 is the jackpot start effect waiting time set in step S902299 of the special symbol stop process (FIG. 130). The timing t2 and the like will be described later.

また、図136は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球a,遊技球b,遊技球c)が発射検出センサ90700Aにより検出等される様子を模式的に示している。遊技球aは、タイミングt1よりも少し早いタイミング(例えばリーチ演出中等)にて発射検出センサ90700Aにより検出され、カウントスイッチ9023によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となっている大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)である。遊技球bは、タイミングt2にて発射検出センサ90700Aにより検出され、タイミングt3(開放した瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。遊技球cは、タイミングt2よりも少し遅いタイミングにて発射検出センサ90700Aにより検出され、タイミングt3よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。 Further, FIG. 136 schematically shows how three game balls (game ball a, game ball b, game ball c) launched by the hit ball launcher are detected by the launch detection sensor 90700A. The game ball a is detected by the launch detection sensor 90700A at a timing slightly earlier than the timing t1 (for example, during reach production, etc.), and is not detected by the count switch 9023 (for example, the big winning door that is closed). A game ball, etc. that has flowed down the front side). The game ball b is a game ball that is detected by the launch detection sensor 90700A at timing t2, picked up by the big winning door at timing t3 (the moment when it is opened), and detected by the count switch 9023. The game ball c is a game ball that is detected by the launch detection sensor 90700A at a timing slightly later than the timing t2, picked up by the winning door at a timing slightly later than the timing t3, and detected by the count switch 9023.

タイミングt1とタイミングt2の間の時間T2は、状態制御処理(図129)のステップS902004において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt2において発射検出センサ90700Aにより検出される遊技球bは、発射検出センサ90700Aにより検出された後、想定し得る最も遅い流下速度で遊技領域9010を流下し、開放直後の大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球であるものとする。換言すれば、タイミングt2よりも早いタイミングにて発射検出センサ90700Aにより検出された遊技球は、カウントスイッチ9023によって検出されないものとする。つまり、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ90700Aによって検出され得る最も早いタイミングである。 The time T2 between the timing t1 and the timing t2 is the state change switching waiting time set in step S902004 of the state control process (FIG. 129). The game ball b detected by the launch detection sensor 90700A at the timing t2 flows down the game area 9010 at the slowest possible flow speed after being detected by the launch detection sensor 90700A, and the big winning door immediately after opening. It is assumed that the game ball is picked up by the user and detected by the count switch 9023. In other words, the game ball detected by the launch detection sensor 90700A at a timing earlier than the timing t2 is not detected by the count switch 9023. That is, the timing t2 is the earliest timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment of opening can be detected by the launch detection sensor 90700A.

つまり、大入賞口扉の開放前(例えば、ファンファーレ演出の実行期間中等)に発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球が存在するため(例えば、遊技球cの如く時間T3の何れかのタイミングにおいて発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球)、大入賞口扉の開放前に発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球であってもカウントスイッチ9023によって検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために、タイミングt2(時間T2の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットしている(図129のステップS902008)。 That is, since there is a game ball detected by the count switch 9023 among the game balls detected by the launch detection sensor 90700A before the opening of the big winning door (for example, during the execution period of the fanfare effect) (for example, the game). (A game ball detected by the launch detection sensor 90700A at any timing of the time T3 like the ball c), even if the game ball is detected by the launch detection sensor 90700A before the opening of the grand prize opening door, the count switch 9023 In order not to reflect the detectionable game ball on the performance display, the round game in-game flag is set to the ON state at the timing t2 (when the time T2 has elapsed) (step S902008 in FIG. 129).

なお、仮にであるが、タイミングt3においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットした場合(大入賞口扉の開放タイミングから性能表示に反映させないようにした場合)、例えば遊技球cの如く時間T3の何れかのタイミングにおいて発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球は、打込玉数としては性能表示に反映されるが、大入賞口に入賞した場合の賞球数としては性能表示に反映されないといった不整合が生じ、正確な性能表示ができなくなる。一方、タイミングt2(時間T2の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットすれば、上述のような問題が解消される。 It should be noted that, although it is tentative, when the round game in-game flag is set to the ON state at the timing t3 (when the performance display is not reflected from the opening timing of the big prize opening door), for example, at the time T3 like the game ball c. The game ball detected by the launch detection sensor 90700A at any timing is reflected in the performance display as the number of hit balls, but is not reflected in the performance display as the number of prize balls when a prize is won in the big winning opening. Inconsistencies will occur and accurate performance display will not be possible. On the other hand, if the round gaming flag is set to the ON state at the timing t2 (when the time T2 has elapsed), the above-mentioned problem is solved.

なお、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ90700Aによって検出され得る最も早いタイミングであると説明したが、タイミングt2は、これに限定されない。例えば、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ90700Aによって検出される平均的なタイミングであってもよいし、平均的なタイミングよりも遅いタイミングであってもよい。つまり、状態制御処理(図129)のステップS902004において設定される状態変更切替待ち時間(時間T2)は、遊技球の流下時間(発射球検出器90700→特別可変入賞球装置907)を考慮したものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も早いタイミングをタイミングt2とするのが好適である。図139においても同様である。 It should be noted that the timing t2 has been described as the earliest timing in which the game ball picked up by the big winning door at the moment of opening can be detected by the launch detection sensor 90700A, but the timing t2 is not limited to this. For example, the timing t2 may be the average timing when the game ball picked up by the big winning door at the moment of opening is detected by the launch detection sensor 90700A, or the timing is later than the average timing. You may. That is, the state change switching waiting time (time T2) set in step S902004 of the state control process (FIG. 129) takes into consideration the flow time of the game ball (launching ball detector 90700 → special variable winning ball device 907). It should be. However, in order to display the performance more accurately, it is preferable to set the above-mentioned earliest timing as the timing t2. The same applies to FIG. 139.

[発射球検出器に関する変形例]
図137は、パチンコ遊技機の正面図である。図138は、図137に示したパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機901は、例えば図137及び図138に示した構成であってもよい。
[Modification example of launch ball detector]
FIG. 137 is a front view of the pachinko gaming machine. FIG. 138 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG. 137. The gaming machine 901 for displaying the performance may have the configurations shown in FIGS. 137 and 138, for example.

図137において、第1通過ゲート9041Aの上方の符号90701は、第1発射検出センサ90701A(図138参照)を備える第1発射球検出器である。左遊技領域9010Aを通過する遊技球は、全て、第1発射球検出器90701を通過する。つまり、第1発射球検出器90701(第1発射検出センサ90701A)は、左遊技領域9010Aを通過する全ての遊技球を検出する。第2通過ゲート9041Bの上方の符号90702は、第2発射検出センサ90702A(図138参照)を備える第2発射球検出器である。右遊技領域9010Bを通過する遊技球は、全て、第2発射球検出器90702を通過する。つまり、第2発射球検出器90702(第2発射検出センサ90702A)は、右遊技領域9010Bを通過する全ての遊技球を検出する。 In FIG. 137, reference numeral 90701 above the first passage gate 9041A is a first launch ball detector comprising a first launch detection sensor 90701A (see FIG. 138). All the game balls that pass through the left game area 9010A pass through the first launch ball detector 90701. That is, the first launch ball detector 90701 (first launch detection sensor 90701A) detects all the game balls that pass through the left game area 9010A. Reference numeral 90702 above the second passage gate 9041B is a second launch ball detector comprising a second launch detection sensor 90702A (see FIG. 138). All the game balls that pass through the right game area 9010B pass through the second launch ball detector 90702. That is, the second launch ball detector 90702 (second launch detection sensor 90702A) detects all the game balls that pass through the right game area 9010B.

図137では、通過ゲート9041A,9041Bの上方に発射球検出器90701,90702を配置した例を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置(例えば、通過ゲート9041A,9041Bの下方等)に発射球検出器90701,90702を配置してもよい。なお、図137において図126と同一の構成については図126と同一の符号を付し、当該構成(図126と同一の構成)については説明を省略する。 FIG. 137 shows an example in which the launch ball detectors 90701 and 90702 are arranged above the passage gates 9041A and 9041B, but if all the game balls can be detected, other positions (for example, the passage gates 9041A and 9041B) are shown. The launcher detectors 90701 and 90702 may be arranged below (such as below). In FIG. 137, the same configuration as that of FIG. 126 is designated by the same reference numeral as that of FIG. 126, and the description of the configuration (the same configuration as that of FIG. 126) will be omitted.

図138において、符号90701Aは、第1発射検出センサである。符号90702Aは、第2発射検出センサである。なお、図138において図127と同一の構成については図127と同一の符号を付し、当該構成(図127と同一の構成)については説明を省略する。 In FIG. 138, reference numeral 90701A is a first launch detection sensor. Reference numeral 90702A is a second emission detection sensor. In FIG. 138, the same configurations as those in FIG. 127 are designated by the same reference numerals as those in FIG. 127, and the description of the configurations (the same configurations as those in FIG. 127) will be omitted.

なお、図128〜図135に示した動作は、図137及び図138に示した構成の遊技機901においても適用される。換言すれば、図126及び図127に示した構成の遊技機901において性能表示を行う場合の特図処理と、図137及び図138に示した構成の遊技機901において性能表示を行う場合の特図処理とは共通である。 The operation shown in FIGS. 128 to 135 is also applied to the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 137 and 138. In other words, the special figure processing in the case of displaying the performance in the gaming machine 901 having the configuration shown in FIGS. 126 and 127, and the special drawing processing in the case of displaying the performance in the gaming machine 901 having the configuration shown in FIGS. 137 and 138. It is common with figure processing.

図139は、図137及び図138に示した構成の遊技機901における、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。図139において、左から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置905の表示を示している。画像表示装置905の表示の下側は、上から順に、発射球検出器90701,90702(発射検出センサ90701A,90702A)による遊技球の検出タイミング、特別可変入賞球装置907(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウントスイッチ9023による遊技球の検出タイミング)を示している。 139 is an explanatory diagram illustrating a state change switching waiting time and the like in the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 137 and 138. In FIG. 139, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of the game ball. The upper part of the figure shows the display of the image display device 905. The lower side of the display of the image display device 905 is, in order from the top, the detection timing of the game ball by the launch ball detector 90701, 90702 (launch detection sensors 90701A, 90702A), and the special variable winning ball device 907 (large winning door). The state (open state, closed state) and the winning timing to the large winning opening (the detection timing of the game ball by the count switch 9023) are shown.

また、図139は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球a,遊技球b,遊技球c)が第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出等される様子を模式的に示している。遊技球aは、タイミングt1よりも少し遅いタイミングにて第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出され、カウントスイッチ9023によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となっている大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)である。遊技球bは、タイミングt2にて第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出され、タイミングt3(開放した瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。遊技球cは、タイミングt3よりも僅かに遅いタイミングにて第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出され、タイミングt3よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。 Further, in FIG. 139, three game balls (game ball a, game ball b, game ball c) launched by the hit ball launcher are detected by the first launch detection sensor 90701A (or the second launch detection sensor 90702A) and the like. It is schematically shown how it is done. The game ball a is detected by the first launch detection sensor 90701A (or the second launch detection sensor 90702A) at a timing slightly later than the timing t1, and is not detected by the count switch 9023 (for example, is in a closed state). A game ball, etc. that has flowed down the front side of the big prize opening door). The game ball b is detected by the first launch detection sensor 90701A (or the second launch detection sensor 90702A) at timing t2, picked up by the big prize opening door at timing t3 (the moment when it is opened), and detected by the count switch 9023. It is a game ball to be played. The game ball c is detected by the first launch detection sensor 90701A (or the second launch detection sensor 90702A) at a timing slightly later than the timing t3, and is picked up by the winning door at a timing slightly later than the timing t3. It is a game ball detected by the count switch 9023.

なお、第1発射球検出器90701(第1発射検出センサ90701A)と第2発射球検出器90702(第2発射検出センサ90702A)とが同時に遊技球を検出し得るが、同時に遊技球を検出した場合であっても、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉(計上)可能である。例えば、一方について、検出後に実行される処理(計上する処理)の実行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉してもよい。 The first launch ball detector 90701 (first launch detection sensor 90701A) and the second launch ball detector 90702 (second launch detection sensor 90702A) can detect the game ball at the same time, but detect the game ball at the same time. Even in this case, it is possible to capture (count) each of the game balls detected at the same time as the number of hit balls. For example, for one of them, the execution timing of the process (process to be counted) executed after the detection may be shifted, and the game balls detected at the same time may be captured as the number of hit balls.

図126に示した発射球検出器90700の配置位置と、図137に示した第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702の配置位置とが異なるため、図136及び図139に示すように、図137及び図138の構成において打球発射装置により発射された遊技球が第1発射球検出器90701(又は第2発射球検出器90702)によって検出される迄の時間は、図126及び図127の構成において打球発射装置により発射された遊技球が発射球検出器90700によって検出される迄の時間に比べ長い。また、図137及び図138の構成において第1発射球検出器90701(又は第2発射球検出器90702)によって検出された遊技球が特別可変入賞球装置907の配置位置に至る迄の時間は、図126及び図127の構成において発射球検出器90700によって検出された遊技球が特別可変入賞球装置907の配置位置に至る迄の時間に比べ短い。 Since the arrangement position of the launch ball detector 90700 shown in FIG. 126 and the arrangement position of the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 shown in FIG. 137 are different, they are shown in FIGS. 136 and 139. As shown in FIGS. 126 and 138, the time until the game ball launched by the hit ball launcher in the configurations of FIGS. 137 and 138 is detected by the first launch ball detector 90701 (or the second launch ball detector 90702) is shown in FIGS. 126 and 138. In the configuration of FIG. 127, it is longer than the time until the game ball launched by the hit ball launcher is detected by the launch ball detector 90700. Further, in the configurations of FIGS. 137 and 138, the time until the game ball detected by the first launch ball detector 90701 (or the second launch ball detector 90702) reaches the arrangement position of the special variable winning ball device 907 is determined. In the configurations of FIGS. 126 and 127, the game ball detected by the launch ball detector 90700 is shorter than the time required to reach the placement position of the special variable winning ball device 907.

従って、図137及び図138の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間(図139の時間T2)は、図126及び図127の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間(図136の時間T2)よりも長くなる。 Therefore, the state change switching waiting time (time T2 in FIG. 139) set in the case of the configurations of FIGS. 137 and 138 is the state change switching waiting time (time T2 in FIG. 139) set in the case of the configurations of FIGS. 126 and 127. Time is longer than T2).

なお、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702(又は、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702を含む部品(部品Aという))は、遊技盤902に対して着脱自在であってもよい。また、遊技盤902は、部品Aと、部品A以外の1以上の部品とによって構成され、部品Aは、部品A以外の1以上の部品に対し、着脱自在であってもよい。例えば、図137において、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702を含む部分(同図の破線Pよりも上方の部分)が、取り外せるようになっていてもよい。 The first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 (or the parts (referred to as parts A) including the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702) are attached to the game board 902. On the other hand, it may be removable. Further, the game board 902 may be composed of a component A and one or more components other than the component A, and the component A may be detachable from one or more components other than the component A. For example, in FIG. 137, the portion including the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 (the portion above the broken line P in the figure) may be removable.

[アウト球検出器を用いる変形例]
図140は、パチンコ遊技機の正面図である。図141は、図140に示したパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機901は、例えば図140及び図141に示した構成であってもよい。
[Modification example using out-ball detector]
FIG. 140 is a front view of the pachinko gaming machine. FIG. 141 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG. 140. The gaming machine 901 for displaying the performance may have the configurations shown in FIGS. 140 and 141, for example.

図140において、破線内の符号90710は、アウト球検出センサ90710Aを備えるアウト球検出器である。アウト球検出器90710は、正面側から視認不可能な位置に配置されるが、説明の便宜上、図140では破線を用いて図示している。また、符号9052は、アウト口である。入賞口(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入しなかった遊技球は、アウト口9052に取り込まれる。 In FIG. 140, reference numeral 90710 in the broken line is an out-ball detector including the out-ball detection sensor 90710A. The out-ball detector 90710 is arranged at a position invisible from the front side, but for convenience of explanation, it is shown by using a broken line in FIG. 140. Further, reference numeral 9052 is an out port. Enter the winning openings (1st general winning opening 9050A, 2nd general winning opening 9050B, 3rd general winning opening 9050C, 4th general winning opening 9050D, 1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, large winning opening) The missing game ball is taken into the out port 9052.

アウト球検出器90710は、打球発射装置により遊技領域9010に発射された全ての遊技球を検出する。つまり、遊技領域9010に発射された遊技球は、入賞口(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入するか、入賞口に進入せずにアウト口9052に取り込まれるかのいずれかとなる。入賞口に進入した遊技球もアウト口9052に取り込まれた遊技球も、遊技盤902の背面(又は内部)において最終的に1つ経路に集められる。アウト球検出器90710は、上記経路上に配置されているため、打球発射装置により遊技領域9010に発射された全ての遊技球を検出する。 The out-ball detector 90710 detects all the game balls launched into the game area 9010 by the hit ball launcher. That is, the game ball launched into the game area 9010 has a winning opening (1st general winning opening 9050A, 2nd general winning opening 9050B, 3rd general winning opening 9050C, 4th general winning opening 9050D, 1st starting winning opening, Either the player enters the second starting winning slot (the second starting winning slot, the large winning slot), or the player enters the out slot 9052 without entering the winning slot. Both the game ball that has entered the winning opening and the game ball that has been taken into the out opening 9052 are finally collected in one path on the back surface (or inside) of the game board 902. Since the out-ball detector 90710 is arranged on the above path, it detects all the game balls launched into the game area 9010 by the hit ball launcher.

図140では、左右方向の中央(アウト口の下方)にアウト球検出器90710を配置した例を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置(例えば、左右方向の右側寄り、左右方向の左側寄り等)にアウト球検出器90710を配置してもよい。なお、図140において図126と同一の構成については図126と同一の符号を付し、当該構成(図126と同一の構成)については説明を省略する。 FIG. 140 shows an example in which the out ball detector 90710 is arranged at the center in the left-right direction (below the out opening), but if all the game balls can be detected, another position (for example, the right side in the left-right direction) is shown. The out-ball detector 90710 may be arranged closer to the left side in the left-right direction, etc.). In FIG. 140, the same configuration as that of FIG. 126 is designated by the same reference numeral as that of FIG. 126, and the description of the configuration (the same configuration as that of FIG. 126) will be omitted.

図141において、符号90710Aは、アウト球検出センサである。なお、図141において図127と同一の構成については図127と同一の符号を付し、当該構成(図127と同一の構成)については説明を省略する。 In FIG. 141, reference numeral 90710A is an out-ball detection sensor. In FIG. 141, the same configuration as that of FIG. 127 is designated by the same reference numeral as that of FIG. 127, and the description of the configuration (the same configuration as that of FIG. 127) is omitted.

なお、図140及び図141に示した構成の遊技機901では、ステップS901101Aの状態制御処理(図128及び図129)に代えて、ステップS901101Bの状態制御処理(図142)を実行する。なお、他の特図処理(図130〜図135に示した各処理)については、図140及び図141に示した構成の遊技機901においても適用される。 In the gaming machine 901 having the configuration shown in FIGS. 140 and 141, the state control process (FIG. 142) of step S901101B is executed instead of the state control process (FIG. 128 and 129) of step S901101A. The other special drawing processes (each process shown in FIGS. 130 to 135) are also applied to the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 140 and 141.

図142は、図140及び図141に示した構成の遊技機901において実行される状態制御処理の一例を示すフローチャートである。図142に示す状態制御処理において、CPU90103は、まず、特図プロセスフラグの値が7であるか否かを判定する(ステップS902021)。ステップS902021にて特図プロセスフラグの値が7であるときには(ステップS902021;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902022)。ステップS902022にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902022;NO)、状態制御処理を終了する。 FIG. 142 is a flowchart showing an example of the state control process executed in the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 140 and 141. In the state control process shown in FIG. 142, the CPU 90103 first determines whether or not the value of the special figure process flag is 7 (step S92021). When the value of the special figure process flag is 7 in step S902021 (step S902021; YES), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag is on (step S92022). If the round gaming flag is off in step S92022 (step S92022; NO), the state control process is terminated.

一方、ステップS902022にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902022;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902023)。 On the other hand, if the round gaming flag is on in step S902022 (step S902022; YES), the CPU 90103 determines whether or not the state change switching waiting flag is on (step S902023).

ステップS902023にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば(ステップS902023;NO)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間を設定する(ステップS902024)。具体的には、CPU90103は、状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ステップS902024の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、大当り開放後処理(図134)のステップS902369において設定する大当り終了時演出待ち時間よりも短い時間である。詳細は後述するが、図143の時間T4が大当り終了時演出待ち時間であり、図143の時間T5が状態変更切替待ち時間である。 If the state change switching waiting flag is off in step S902023 (step S902023; NO), the CPU 90103 sets the state change switching waiting time (step S902024). Specifically, the CPU 90103 sets a predetermined state change switching waiting time as a timer initial value of the state change switching waiting time timer value which is a stored value of the state change switching waiting time timer. The state change switching waiting time set in the process of step S902024 is shorter than the effect waiting time at the end of the big hit set in step S902369 of the big hit opening post-processing (FIG. 134). Although the details will be described later, the time T4 in FIG. 143 is the effect waiting time at the end of the big hit, and the time T5 in FIG. 143 is the state change switching waiting time.

ステップS902024に続いて、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS902025)。そして、状態制御処理を終了する。 Following step S902024, the CPU 90103 sets the state change switching waiting flag to the on state (step S902025). Then, the state control process is terminated.

ステップS902023にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば(ステップS902023;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902026)。ステップS902026の処理では、例えば、ステップS902024にてタイマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(状態変更切替待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902026にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ(ステップS902026;NO)、状態制御処理を終了する。 If the state change switching waiting flag is turned on in step S902023 (step S902023; YES), the CPU 90103 determines whether or not the state change switching waiting time has elapsed (step S902026). In the process of step S902026, for example, it is determined whether or not the state change switching waiting time timer for which the timer initial value is set has timed out (whether or not the state change switching waiting time timer value has become 0). Just do it. If the state change switching waiting time has not elapsed in step S902026 (step S902026; NO), the state control process ends.

ステップS902026にて状態変更切替待ち時間が経過していれば(ステップS902026;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS902027)、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS902028)。 If the state change switching waiting time has elapsed in step S902026 (step S902026; YES), the CPU 90103 clears the state change switching waiting flag to turn it off (step S902027), and clears the round gaming flag. Turn off (step S902028).

ステップS902028に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を開始するための設定を行う(ステップS902029)。なお、ステップS902029の処理は、図129に示した状態制御処理(ステップS901101A)のステップS902014の処理と同様である。 Following step S902028, the CPU 90103 makes settings for starting a time saving state or a probable change state (step S902029). The process of step S902029 is the same as the process of step S902014 of the state control process (step S901101A) shown in FIG. 129.

ステップS902029に続いて、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902035)。これにより、パチンコ遊技機901における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板9012の側に通知することができる。そして、状態制御処理を終了する。 Following step S902029, the CPU 90103 makes settings for transmitting a game state designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 (step S902035). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 901 can be notified to the side of the effect control board 9012. Then, the state control process is terminated.

ステップS902021にて特図プロセスフラグの値が7でないときには(ステップS902021;NO)、CPU90103は、特図プロセスフラグの値が4であるか否かを判定する(ステップS902030)。ステップS902030にて特図プロセスフラグの値が4でないときは(ステップS902030;NO)、状態制御処理を終了する。 When the value of the special figure process flag is not 7 in step S902021 (step S902021; NO), the CPU 90103 determines whether or not the value of the special figure process flag is 4 (step S902030). If the value of the special figure process flag is not 4 in step S902030 (step S902030; NO), the state control process is terminated.

ステップS902030にて特図プロセスフラグの値が4であるときに(ステップS902030;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902031)。ステップS902031にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902032;YES)、状態制御処理を終了する。 When the value of the special figure process flag is 4 in step S902030 (step S902030; YES), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag is on (step S902031). If the round gaming flag is on in step S92032 (step S902032; YES), the state control process is terminated.

ステップS902031にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902031;NO)、CPU90103は、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902032)。ステップS902032の処理では、図131に示した大当り開放前処理(ステップS901114)のステップS902132の処理と同様、図130に示した特別図柄停止処理のステップS902299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。ステップS902032にて大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS902032;NO)、状態制御処理を終了する。 If the round gaming flag is off in step S90231 (step S92031; NO), the CPU 90103 determines whether or not the effect waiting time at the start of the big hit has elapsed (step S902032). In the process of step S90232, as in the process of step S902132 of the jackpot opening preprocessing (step S901114) shown in FIG. 131, the jackpot start in which the timer initial value is set in step S902299 of the special symbol stop process shown in FIG. It suffices to determine whether or not the time effect waiting time timer has timed out. If the effect waiting time at the start of the big hit has not elapsed in step S902032 (step S902032; NO), the state control process ends.

ステップS902032にて大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS902032;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(ステップS902033)。 If the effect waiting time at the start of the big hit has elapsed in step S902032 (step S902032; YES), the CPU 90103 sets the round gaming flag to the on state (step S902033).

ステップS902033に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS902034)。なお、ステップS902034の処理は、図129に示した状態制御処理(ステップS901101A)のステップS902009の処理と同様である。 Following step S902033, the CPU 90103 makes a setting for terminating the time saving state or the probable change state (step S902034). The process of step S902034 is the same as the process of step S902009 of the state control process (step S901101A) shown in FIG. 129.

ステップS902034の処理に続いて、CPU90103は、上述したステップS902035の処理を実行し、状態制御処理を終了する。 Following the process of step S902034, the CPU 90103 executes the process of step S902035 described above, and ends the state control process.

図143は、図140及び図141に示した構成の遊技機901における、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。図143において、左から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置905の表示を示している。画像表示装置905の表示の下側は、上から順に、特別可変入賞球装置907(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウントスイッチ9023による遊技球の検出タイミング)、アウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)による遊技球の検出タイミングを示している。 FIG. 143 is an explanatory diagram illustrating a state change switching waiting time and the like in the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 140 and 141. In FIG. 143, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of the game ball. The upper part of the figure shows the display of the image display device 905. The lower side of the display of the image display device 905 is the state (open state, closed state) of the special variable winning ball device 907 (large winning opening door) and the winning timing to the large winning opening (game by the count switch 9023) in order from the top. (Ball detection timing), the detection timing of the game ball by the out ball detector 90710 (out ball detection sensor 90710A) is shown.

図143に示すように、特別可変入賞球装置907において最後の開放(同図において最終Rの開放として図示)が終了し、大当り終了時演出(同図においてエンディング演出として図示)が行われる。 As shown in FIG. 143, in the special variable winning ball device 907, the final opening (shown as the opening of the final R in the figure) is completed, and the jackpot end effect (shown as the ending effect in the figure) is performed.

図143の下部に示したタイミングt4は、特別可変入賞球装置907において最後の開放が終了するタイミング(大入賞口扉が閉鎖状態となるタイミング)である。また、タイミングt4は、エンディング演出の開始タイミングでもある。タイミングt6は、エンディング演出の終了タイミングである。タイミングt4とタイミングt6の間の時間T4は、大当り開放後処理(図134)のステップS902369において設定される大当り終了時演出待ち時間である。なお、タイミングt5等については後述する。 The timing t4 shown at the lower part of FIG. 143 is the timing at which the final opening of the special variable winning ball device 907 ends (the timing at which the large winning door is closed). The timing t4 is also the start timing of the ending effect. The timing t6 is the end timing of the ending effect. The time T4 between the timing t4 and the timing t6 is the jackpot end effect waiting time set in step S902369 of the jackpot opening post-processing (FIG. 134). The timing t5 and the like will be described later.

また、図143は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球d,遊技球e,遊技球f)がアウト球検出センサ90710Aにより検出等される様子を模式的に示している。遊技球dは、タイミングt4よりも少し早いタイミングにて大入賞口扉に拾われ、タイミングt4よりも少し遅いタイミングにてカウントスイッチ9023によって検出され、タイミングt5よりも早いタイミングにてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球である。遊技球eは、タイミングt4(閉鎖する瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、タイミングt4よりも遅いタイミングにてカウントスイッチ9023によって検出され、タイミングt5にてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球である。遊技球fは、カウントスイッチ9023によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となった大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)であって、タイミングt5よりも(更にタイミングt6よりも)遅いタイミングにてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球である。 Further, FIG. 143 schematically shows how three game balls (game ball d, game ball e, game ball f) launched by the hit ball launcher are detected by the out ball detection sensor 90710A. .. The game ball d is picked up by the big winning door at a timing slightly earlier than the timing t4, detected by the count switch 9023 at a timing slightly later than the timing t4, and is detected by the count switch 9023 at a timing slightly earlier than the timing t5. It is a game ball detected by 90710A. The game ball e is picked up by the big winning door at timing t4 (the moment when it closes), is detected by the count switch 9023 at a timing later than timing t4, and is detected by the out ball detection sensor 90710A at timing t5. It is a game ball. The game ball f is a game ball that is not detected by the count switch 9023 (for example, a game ball that has flowed down the front side of the closed big winning door), and is more than timing t5 (further than timing t6). It is a game ball detected by the out ball detection sensor 90710A at a late timing.

タイミングt4とタイミングt5の間の時間T5は、状態制御処理(図142)のステップS902024において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt4において大入賞口扉に拾われる遊技球eは、大入賞口扉に拾われた後、想定し得る最も遅い速度でアウト球検出センサ90710Aによって検出される位置迄移動し(移動途中においてカウントスイッチ9023によって検出され)、アウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球であるものとする。換言すれば、タイミングt5よりも遅いタイミングにてアウト球検出センサ90710Aにより検出された遊技球は、カウントスイッチ9023によって検出されないものとする。つまり、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ90710Aによって検出され得る最も遅いタイミングである。 The time T5 between the timing t4 and the timing t5 is the state change switching waiting time set in step S902020 of the state control process (FIG. 142). The game ball e picked up by the big prize opening door at timing t4 moves to the position detected by the out ball detection sensor 90710A at the slowest possible speed after being picked up by the big winning door. It is assumed that the game ball is detected by the count switch 9023) and the out ball detection sensor 90710A. In other words, the game ball detected by the out-ball detection sensor 90710A at a timing later than the timing t5 is not detected by the count switch 9023. That is, the timing t5 is the latest timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment of closing can be detected by the out ball detection sensor 90710A.

つまり、大入賞口扉の閉鎖後(例えば、エンディング演出の実行期間中等)にアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球が存在するため(例えば、遊技球dの如く時間T5の何れかのタイミングにおいてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球)、大入賞口扉の閉鎖後にアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球であってもカウントスイッチ9023によって検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために、タイミングt5(時間T5の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアしている(図142のステップS902028)。つまり、タイミングt5迄(時間T5)は、ラウンド遊技中フラグをオン状態のまま維持し、性能表示に反映させないようにしている。 That is, since there is a game ball detected by the count switch 9023 among the game balls detected by the out ball detection sensor 90710A after the big winning door is closed (for example, during the execution period of the ending effect) (for example, the game ball is detected by the count switch 9023). A game ball detected by the out ball detection sensor 90710A at any timing of the time T5 such as the game ball d), a count switch even if the game ball is detected by the out ball detection sensor 90710A after the big winning door is closed. In order not to reflect the game ball that can be detected by 9023 on the performance display, the round game in-game flag is cleared to the off state at the timing t5 (when the time T5 has elapsed) (step S902028 in FIG. 142). That is, until the timing t5 (time T5), the flag during the round game is kept on and is not reflected in the performance display.

なお、仮にであるが、タイミングt4においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアした場合(大入賞口扉の閉鎖タイミングから性能表示に反映させるようにした場合)、タイミングt4以前に大入賞口に入賞し、タイミングt4以降にアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球(遊技球dよりも少し早いタイミングにて発射された遊技球)が、大入賞口に入賞した場合の賞球数は性能表示に反映されないが、打込玉数としては性能表示に反映されるといった不整合が生じ、正確な性能表示ができなくなる。一方、タイミングt5(時間T5の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアすれば、上述のような問題が解消される。 It should be noted that, although it is tentative, if the round gaming flag is cleared to the off state at timing t4 (when the performance display is reflected from the closing timing of the big winning door), the big winning door is won before timing t4. Then, when the game ball (the game ball launched at a timing slightly earlier than the game ball d) detected by the out ball detection sensor 90710A after the timing t4 wins the big prize opening, the number of prize balls is displayed as a performance. However, there is an inconsistency such as the number of shot balls being reflected in the performance display, making it impossible to accurately display the performance. On the other hand, if the flag during the round game is cleared to the off state at the timing t5 (when the time T5 has elapsed), the above-mentioned problem is solved.

なお、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ90710Aによって検出され得る最も遅いタイミングであると説明したが、タイミングt5は、これに限定されない。例えば、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ90710Aによって検出される平均的なタイミングであってもよいし、平均的なタイミングよりも早いタイミングであってもよい。つまり、状態制御処理(図142)のステップS902024において設定される状態変更切替待ち時間(時間T5)は、遊技球の移動時間(特別可変入賞球装置907→アウト球検出器90710)を考慮したものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も遅いタイミングをタイミングt5とするのが好適である。 It should be noted that the timing t5 has been described as the latest timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment of closing can be detected by the out ball detection sensor 90710A, but the timing t5 is not limited to this. For example, the timing t5 may be the average timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment of closing is detected by the out ball detection sensor 90710A, or at an earlier timing than the average timing. There may be. That is, the state change switching waiting time (time T5) set in step S902020 of the state control process (FIG. 142) takes into consideration the movement time of the game ball (special variable winning ball device 907 → out ball detector 90710). It should be. However, in order to display the performance more accurately, it is preferable to set the above-mentioned latest timing as the timing t5.

図144は、アウト球検出器の構成例である。上述したアウト球検出器90710は、例えば、図144(A)に示すようなものであってもよい。図144(A)に示したアウト球検出器90710は、本体90720とハーネス90730とを備える。本体90720は、いずれかの入賞口に進入した遊技球又はアウト口9052に取り込まれた遊技球が通過する開口部(通過部)90721と、開口部90721を通過する遊技球を検出するアウト球検出センサ90710Aと、接続部90722とを備える。ハーネス90730は、両端に接続部(接続部90732,90733)が接続されている信号線90734と、本体90720側の接続部90722と接続するための接続部(コネクタ)90732と、主基板9011側に設けられた所定の接続部(非図示)と接続するための接続部(コネクタ)90733とを備える。なお、図144(A)(図144(B)も同様)は、本体90720とハーネス90730とが接続された状態を示している。なお、接続部(接続部90733,主基板9011側の接続部)において、アウト球検出器90710(ハーネス90730)と主基板9011とが着脱可能である。また、接続部(接続部90722,90732)において、本体90720とハーネス90730とが着脱可能であってもよい。 FIG. 144 is a configuration example of the out-ball detector. The out-ball detector 90710 described above may be, for example, the one shown in FIG. 144 (A). The out-ball detector 90710 shown in FIG. 144 (A) includes a main body 90720 and a harness 90730. The main body 90720 detects an opening (passing portion) 90721 through which a game ball that has entered one of the winning openings or a game ball taken into the out opening 9052 passes, and an out ball detection that detects a game ball that passes through the opening 90721. A sensor 90710A and a connection portion 90722 are provided. The harness 90730 has a signal line 90734 to which connection portions (connection portions 90732, 90733) are connected at both ends, a connection portion (connector) 90732 for connecting to the connection portion 90722 on the main body 90720 side, and a main board 9011 side. It is provided with a connection portion (connector) 90733 for connecting to a predetermined connection portion (not shown) provided. Note that FIG. 144 (A) (also the same applies to FIG. 144 (B)) shows a state in which the main body 90720 and the harness 90730 are connected. In the connection portion (connection portion 90733, connection portion on the main board 9011 side), the out-ball detector 90710 (harness 90730) and the main board 9011 can be attached and detached. Further, the main body 90720 and the harness 90730 may be detachable at the connection portion (connection portion 90722, 90732).

いずれかの入賞口に進入した遊技球又はアウト口9052に取り込まれた遊技球は、最終的に1つ経路に集められ、全て、開口部90721を通過する。開口部90721を通過した遊技球は、アウト球検出センサ90710Aによって検出されると、遊技球を検出したことを示す検出信号がハーネス90730を介して主基板9011側に出力される。なお、アウト球検出器90710によって検出された遊技球は打込玉数として集計(カウント)されるため、アウト球検出センサ90710Aをカウントスイッチと称する場合もある。 The game balls that have entered any of the winning openings or the game balls that have been taken into the out opening 9052 are finally collected in one path, and all of them pass through the opening 90721. When the game ball that has passed through the opening 90721 is detected by the out ball detection sensor 90710A, a detection signal indicating that the game ball has been detected is output to the main board 9011 side via the harness 90730. Since the game balls detected by the out-ball detector 90710 are totaled (counted) as the number of hit balls, the out-ball detection sensor 90710A may be referred to as a count switch.

なお、アウト球検出器90710は、ハーネス90730が本体90720から抜けている場合(本体90720側の接続部90722と、ハーネス90730側の接続部90732とが、きちんと接続されていない場合)や、ハーネス90730等が断線(信号線90734の途中断線、信号線90734と接続部90732との間の断線、信号線90734と接続部90734との間の断線等)している場合には常にオンの信号を主基板9011側に出力するように構成されている。従って、CPU90103は、上述したエラー検出処理において、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより、ハーネス抜け等を検出可能である。例えば、CPU90103は、所定時間以上継続してオン信号を入力した場合にハーネス抜けや断線が生じていると判定してもよい。 The out-ball detector 90710 may be used when the harness 90730 is disconnected from the main body 90720 (when the connection portion 90722 on the main body 90720 side and the connection portion 90732 on the harness 90730 side are not properly connected) or when the harness 90730 is used. Whenever there is a disconnection (intermediate disconnection of the signal line 90734, disconnection between the signal line 90734 and the connection portion 90732, disconnection between the signal line 90734 and the connection portion 90734, etc.), the signal that is always on is mainly used. It is configured to output to the board 9011 side. Therefore, in the error detection process described above, the CPU 90103 can detect harness disconnection and the like by monitoring the signal input from the out-ball detector 90710. For example, the CPU 90103 may determine that the harness is pulled out or the wire is broken when the ON signal is continuously input for a predetermined time or longer.

また、遊技球が開口部90721を通過した場合にアウト球検出器90710が出力する検出信号の少なくとも一部は、所定のオン/オフのパターンから構成されるものであってもよい。検出信号の少なくとも一部が所定のオン/オフのパターンから構成される場合、CPU90103は、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより、ノイズなどによる信号化けを検出可能である。 Further, at least a part of the detection signal output by the out-ball detector 90710 when the game ball passes through the opening 90721 may be composed of a predetermined on / off pattern. When at least a part of the detection signal is composed of a predetermined on / off pattern, the CPU 90103 can detect garbled signals due to noise or the like by monitoring the signal input from the out ball detector 90710.

また、アウト球検出器90710は、図144(B)に示すように、ネジ穴90741を有する留め金90740を備えるものであってもよい。あるいは、アウト球検出器90710(本体90720)は、留め金90740を取り付け可能であってもよい。なお、留め金90740は、本体90720を遊技機901等に固定するための固定部材の一例であって、本体90720を遊技機901等に固定可能なものであれば、どのようなものであってもよい。 Further, the out-ball detector 90710 may include a clasp 90740 having a screw hole 90741 as shown in FIG. 144 (B). Alternatively, the out-ball detector 90710 (main body 90720) may be capable of attaching a clasp 90740. The clasp 90740 is an example of a fixing member for fixing the main body 90720 to the gaming machine 901 or the like, and is any kind as long as the main body 90720 can be fixed to the gaming machine 901 or the like. May be good.

また、ハーネス90730(接続部90732,90734,信号線90734のうちの少なくとも一部)はカバーなどにより保護されていてもよい。また、本体90720とハーネス90730は別体であってもよい。即ち、アウト球検出器90710の本体90720は、別体であるハーネス90730と接続可能であってもよい。 Further, the harness 90730 (at least a part of the connection portion 90732, 90734, signal line 90734) may be protected by a cover or the like. Further, the main body 90720 and the harness 90730 may be separate bodies. That is, the main body 90720 of the out-ball detector 90710 may be connectable to the harness 90730 which is a separate body.

図145は、性能表示に関係するエラーのエラー報知処理の一例を示すフローチャートである。図146は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。図145に示すエラー報知処理において、CPU90103は、アウト球検出器90710から出力される検出信号の受信に係る受信異常を検出したか否かを判定する(ステップS901200)。 FIG. 145 is a flowchart showing an example of error notification processing of an error related to performance display. FIG. 146 is an example of a display mode for notifying an error related to performance display. In the error notification process shown in FIG. 145, the CPU 90103 determines whether or not a reception abnormality related to the reception of the detection signal output from the out-ball detector 90710 is detected (step S901200).

なお、アウト球検出器90710における異常(例えば、ハーネス抜け、断線、信号化け等)があった場合、CPU90103は、当該エラー報知処理とは別の処理(上述したエラー検出処理)において、アウト球検出器90710から出力される検出信号の受信に係る受信異常を検出する。例えば、CPU90103は、オンの信号が所定時間継続した場合にハーネス抜けや断線であると判定してもよい。また、アウト球検出器90710から出力される検出信号の少なくとも一部が所定のオン/オフのパターンから構成されるようにし、CPU90103は、所定のオン/オフのパターンとは異なる受信信号の入力があった場合に信号化けであると判定してもよい。 If there is an abnormality in the out-ball detector 90710 (for example, harness disconnection, disconnection, signal garbled, etc.), the CPU 90103 detects the out-ball in a process different from the error notification process (error detection process described above). A reception abnormality related to the reception of the detection signal output from the device 90710 is detected. For example, the CPU 90103 may determine that the harness is disconnected or disconnected when the ON signal continues for a predetermined time. Further, at least a part of the detection signal output from the out-ball detector 90710 is composed of a predetermined on / off pattern, and the CPU 90103 receives an input signal different from the predetermined on / off pattern. If there is, it may be determined that the signal is garbled.

ステップS901200にて受信異常を検出していなければ(ステップS901200;NO)、CPU90103は、RAM90102(例えば、遊技制御フラグ設定部)に設けられた受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS901201)。ステップS901201にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS901201;YES)、CPU90103は、受信エラーフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS901202)、ステップS901205に進む。ステップS901201にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS901201;NO)、ステップS901202の処理を飛ばしてステップS901205に進む。 If the reception abnormality is not detected in step S901200 (step S901200; NO), the CPU 90103 determines whether or not the reception error flag provided in the RAM 90102 (for example, the game control flag setting unit) is on (step S901200; NO). Step S901201). If the reception error flag is on in step S901201 (step S901201; YES), the CPU 90103 clears the reception error flag to turn it off (step S901202), and proceeds to step S901205. If the reception error flag is off in step S901201 (step S901201; NO), the process of step S901202 is skipped and the process proceeds to step S901205.

ステップS901200にて受信異常を検出していれば(ステップS901200;YES)、CPU90103は、受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS901203)。ステップS901203にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS901203;NO)、CPU90103は、受信エラーフラグをオン状態にセットし(ステップS901204)、ステップS901205に進む。ステップS901203にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS901203;YES)、ステップS901204の処理を飛ばしてステップS901205に進む。 If the reception abnormality is detected in step S901200 (step S901200; YES), the CPU 90103 determines whether or not the reception error flag is on (step S901203). If the reception error flag is off in step S901203 (step S901203; NO), the CPU 90103 sets the reception error flag to the on state (step S901204) and proceeds to step S901205. If the reception error flag is turned on in step S901203 (YES in step S901203; YES), the process of step S901204 is skipped and the process proceeds to step S901205.

ステップS901201(NO)、ステップS901202、ステップS901203(YES)、ステップS901204の何れかの処理に続いて、受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS901205)。 Following any of the processes of step S901201 (NO), step S901202, step S901203 (YES), and step S901204, it is determined whether or not the reception error flag is on (step S901205).

ステップS901205にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS901205;NO)、CPU90103は、通常態様(正常態様)によって性能表示が行われるように制御する(ステップS901206)。ステップS901206の処理では、CPU90103は、図125(B)〜図125(F)に示した表示態様によって性能表示が行われるように制御する。そして、エラー報知処理を終了する。 If the reception error flag is off in step S901205 (step S901205; NO), the CPU 90103 controls so that the performance display is performed according to the normal mode (normal mode) (step S901206). In the process of step S901206, the CPU 90103 controls so that the performance display is performed according to the display modes shown in FIGS. 125 (B) to 125 (F). Then, the error notification process is terminated.

ステップS901205にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS901205;YES)、CPU90103は、エラー報知態様の表示が行われるように制御する(ステップS901207)。ステップS901207の処理では、例えば、CPU90103は、図146(A)の表示態様による表示が行われるように制御する。図146(A)の表示態様は、上位2桁が「−−(点滅)」、下位2桁が「−−(点灯)」である。そして、エラー報知処理を終了する。 If the reception error flag is turned on in step S901205 (step S901205; YES), the CPU 90103 controls so that the error notification mode is displayed (step S901207). In the process of step S901207, for example, the CPU 90103 controls so that the display according to the display mode of FIG. 146 (A) is performed. In the display mode of FIG. 146 (A), the upper two digits are “−− (blinking)” and the lower two digits are “−− (lighting)”. Then, the error notification process is terminated.

なお、アウト球検出器90710よる検出信号の受信に係る受信異常となった場合には、打込玉数(図124(B))については当然に更新しないが、各入賞口の賞球数(図124(B))についても更新しない。つまり、CPU90103は、役連(連比)・役比関連処理の処理(図102等)の場合と同様、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって夫々の入賞情報を取得(受信)するが、打込玉数を更新しない状況下においては、入賞情報に基づく賞球数加算処理を行わないようにしている。 If a reception abnormality occurs related to the reception of the detection signal by the out-ball detector 90710, the number of hit balls (FIG. 124 (B)) is not updated as a matter of course, but the number of prize balls in each winning opening ( FIG. 124 (B)) is not updated either. That is, the CPU 90103 has the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, and the first one, as in the case of the combination (combination) / combination-related processing (FIG. 102, etc.). Each winning information is acquired (received) by detecting a game ball by any of the general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D, but in a situation where the number of hit balls is not updated, the winning is won. The prize ball number addition process based on the information is not performed.

図145に示したエラー報知処理によれば、通常時には上位2桁が「bL.(点滅,点灯)」又は「b6.(点滅,点灯)」と表示されるのに対し(図125(B)〜図125(F))、受信異常時には「−−(点灯)」と表示される(図146(A))。つまり、受信異常時には、上位2桁の表示が、通常時には表示されない表示態様で表示される。従って、上位2桁の表示を見れば、正常ではないことを容易に認識することができる。 According to the error notification process shown in FIG. 145, the upper two digits are normally displayed as "bL. (Blinking, lighting)" or "b6. (Blinking, lighting)" (FIG. 125 (B)). ~ FIG. 125 (F)), “−− (lit)” is displayed when reception is abnormal (FIG. 146 (A)). That is, when the reception is abnormal, the display of the upper two digits is displayed in a display mode that is not normally displayed. Therefore, it can be easily recognized that it is not normal by looking at the display of the upper two digits.

なお、図146(A)に示した表示態様は一例である。例えば、ステップS901207の処理では、図146(A)の表示態様ではなく、図146(B)の表示態様による表示が行われるように制御してもよい。図146(A)と同様、図146(B)の上位2桁も、通常時には表示されない表示態様である。従って、上位2桁の表示を見れば、正常ではないことを容易に認識することができる。 The display mode shown in FIG. 146 (A) is an example. For example, in the process of step S901207, it may be controlled so that the display is performed according to the display mode of FIG. 146 (B) instead of the display mode of FIG. 146 (A). Similar to FIG. 146 (A), the upper two digits of FIG. 146 (B) are also displayed in a display mode that is not normally displayed. Therefore, it can be easily recognized that it is not normal by looking at the display of the upper two digits.

また例えば、ステップS901207の処理では、図146(C)や図146(D)の表示態様による表示が行われるように制御してもよい。図146(C)の上位2桁目の「E.(点滅)」や、図146(D)の上位2桁の「Er.(点滅)」は、「Err」を想起させるものである。従って、上位2桁(又は上位2桁目)の表示を見れば、異常であることを容易に認識することができる。 Further, for example, in the process of step S901207, it may be controlled so that the display according to the display mode of FIGS. 146 (C) and 146 (D) is performed. The upper two digits "E. (blinking)" in FIG. 146 (C) and the upper two digits "Er. (blinking)" in FIG. 146 (D) are reminiscent of "Err". Therefore, the abnormality can be easily recognized by looking at the display of the upper two digits (or the upper second digit).

また、図146(A)〜図146(D)では下位2桁が「−−(点灯)」であるが、下位2桁が「−−(点滅)」であってもよいし、他の表示態様であってもよい。 Further, in FIGS. 146 (A) to 146 (D), the lower two digits are “−− (lighting)”, but the lower two digits may be “−− (blinking)”, or another display. It may be an embodiment.

なお、正常であるときには、即ちステップS901206の処理による表示では、図125(A)に示した区間に応じて、また5秒毎に、図125(B)〜図125(F)の如く表示内容が変化するが、異常であるときには、即ちステップS901207の処理による表示では、常時(つまり、図125(A)に示した何れの区間において受信異常が発生しても、また表示開始から5秒が経過しても)、表示内容が変化しない。つまり、異常であるときの表示は、正常であるときの表示に比べて単純である。従って、混乱や余計な負担を与えることなく的確に、正常でないこと(又は異常であること)を認識させることができる。 When it is normal, that is, in the display by the process of step S901206, the display contents are as shown in FIGS. 125 (B) to 125 (F) according to the section shown in FIG. 125 (A) and every 5 seconds. However, when it is abnormal, that is, in the display by the process of step S901207, even if a reception abnormality occurs in any section shown in FIG. Even after that), the displayed contents do not change. That is, the display when it is abnormal is simpler than the display when it is normal. Therefore, it is possible to accurately recognize that it is not normal (or abnormal) without giving confusion or extra burden.

図147は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。上述した図146(A)〜図146(D)の表示は、図125(A)に示した何れの区間において受信異常が発生しても、また表示開始から5秒が経過しても、表示内容が変化しないが、異常であるときにも、図125(A)に示した区間に応じて、また5秒毎に、例えば、図147(A)〜図147(E)に示すように、表示内容を変化させてもよい。図147(A)〜図147(E)の表示態様は、下位2桁が点滅している点が、図125(B)〜図125(F)の表示態様と異なる。図147のエラー報知態様によれば、区間に応じて表示内容が変化するため、正常でないことの他に、異常発生時(発生直前)の区間(図125(A)に示した区間)や、異常発生時(発生直前)のリアルタイムベース値や前回累計ベース値も認識することができる。 FIG. 147 is an example of a display mode for notifying an error related to performance display. The display of FIGS. 146 (A) to 146 (D) described above is displayed even if a reception abnormality occurs in any of the sections shown in FIG. 125 (A) and 5 seconds have passed from the start of the display. The content does not change, but even when it is abnormal, according to the section shown in FIG. 125 (A) and every 5 seconds, for example, as shown in FIGS. 147 (A) to 147 (E). The displayed contents may be changed. The display mode of FIGS. 147 (A) to 147 (E) is different from the display mode of FIGS. 125 (B) to 125 (F) in that the lower two digits are blinking. According to the error notification mode of FIG. 147, since the display content changes depending on the section, in addition to being abnormal, the section at the time of abnormality occurrence (immediately before the occurrence) (section shown in FIG. 125 (A)) and It is also possible to recognize the real-time base value at the time of an abnormality (immediately before the occurrence) and the previous cumulative base value.

なお、遊技機用枠903を開放した際に遊技者にリアルタイムベース値や前回累計ベース値を見せないように、図147(B)〜図147(E)のリアルタイムベース値を示す下位2桁や、図147(D)及び図147(E)の前回累計ベース値を示す下位2桁を、例えば「Er.(点滅)」としてもよい。つまり、図147(A)〜図147(E)において、下位2桁としては、「−−(点滅)」か「Er.(点滅)」になるようにしてもよい。当該表示態様によれば、正常でないことの他に、異常発生時(発生直前)の区間(図125(A)に示した区間)を認識することができる。 In addition, the lower two digits showing the real-time base values in FIGS. 147 (B) to 147 (E) and the lower two digits so as not to show the real-time base value and the previous cumulative base value to the player when the gaming machine frame 903 is opened. , The lower two digits indicating the previous cumulative base values in FIGS. 147 (D) and 147 (E) may be, for example, "Er. (blinking)". That is, in FIGS. 147 (A) to 147 (E), the lower two digits may be "−− (blinking)" or "Er. (blinking)". According to the display mode, it is possible to recognize the section (section shown in FIG. 125 (A)) at the time of occurrence of abnormality (immediately before occurrence) in addition to the fact that it is not normal.

なお、図145に示したフローチャートでは、エラー(異常)が解消した場合には通常態様の表示(ステップS901206)に復帰するが、エラーが解消した場合に通常態様の表示に復帰させずにエラー報知態様の表示(ステップS901207)を継続してもよい。また、エラーが解消した場合に通常態様の表示に復帰させるがエラーがあった旨を報知し続けるようにしてもよい。 In the flowchart shown in FIG. 145, when the error (abnormality) is resolved, the display returns to the normal mode (step S901206), but when the error is resolved, the error notification is performed without returning to the normal mode display. The display of the aspect (step S901207) may be continued. Further, when the error is resolved, the display may be restored to the normal mode, but the notification that the error has occurred may be continued.

1つ目の例として、エラー解消後には、通常態様の表示(図125(A)〜図125(F))の表示において、最下位(4桁目)のドットを点滅(又は点灯)させてもよい。また2つ目の例として、表示モニタ901130とは異なる表示モニタ(例えば1桁のもの等)を主基板9011に配置し、エラー解消後には、表示モニタ901130の方は通常態様の表示に復帰させるとともに、表示モニタ901130とは異なる表示モニタではエラーがあった旨を報知(例えば「E.(点滅)」等)し続けるようにしてもよい。 As a first example, after the error is resolved, the lowest (fourth digit) dot is blinked (or lit) in the display of the normal mode (FIGS. 125 (A) to 125 (F)). May be good. As a second example, a display monitor different from the display monitor 901130 (for example, one with a single digit) is arranged on the main board 9011, and after the error is resolved, the display monitor 901130 returns to the normal mode display. At the same time, a display monitor different from the display monitor 901130 may continue to notify that an error has occurred (for example, "E. (blinking)").

なお、上記1つ目の例は、正確には、エラーが解消した場合に、通常態様の表示と同様(エラーがあった旨を報知する最下位のドットの点滅(点灯)以外は通常態様と同一)の表示を行うものであるが、当該1つ目の例の表示態様では、通常態様の表示において提供(表示)される情報を提供するため(最下位のドット以外は通常態様の表示と同一であるため)、通常態様の表示に復帰させると表現した。また、上記2つ目の例のエラーがあった旨を報知する表示モニタ(表示モニタ901130とは異なる表示モニタ)は、表示モニタ901130と同様、停電等の電源断では、表示がクリアされないようにする。つまり、エラーがあった旨の情報は、停電等の電源断によって、クリアされないようにする。 To be precise, the first example described above is the same as the display of the normal mode when the error is resolved (except for the blinking (lighting) of the lowest dot notifying that the error has occurred). (Same) is displayed, but in the display mode of the first example, in order to provide information provided (displayed) in the display of the normal mode (except for the lowest dot, the display of the normal mode is used). (Because they are the same), it was expressed as returning to the display of the normal mode. In addition, the display monitor (display monitor different from the display monitor 901130) that notifies that there is an error in the second example above is such that the display is not cleared when the power is turned off such as a power failure, like the display monitor 901130. do. That is, the information that there was an error is prevented from being cleared due to a power failure such as a power failure.

なお、上述した役連(連比)、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様においても、主基板9011にクリアスイッチを接続し、クリアスイッチの操作により、RAM90102に記憶されている性能表示に用いるデータをクリアしてもよい。性能情報を表示する態様におけるクリアスイッチは、性能情報の算出などに障害が生じた場合など、性能表示の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った場合に操作されるものであり、役連(連比)、役比を表示する態様と同様、クリアスイッチが操作されると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板9011に送信される。 In addition, in the mode of displaying the performance information as well as the mode of displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio described above, the clear switch is connected to the main board 9011 and stored in the RAM 90102 by the operation of the clear switch. You may clear the data used for the performance display. The clear switch in the mode of displaying the performance information is operated when the calculation of the performance display has to be redone, such as when a failure occurs in the calculation of the performance information. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 9011 in addition to clearing the data, as in the mode of displaying the connection ratio) and the combination ratio.

性能情報を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合には、役連(連比)、役比を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合(図102,図103)と同様、エラー表示の表示態様(図146,図147に示した表示態様)とは異なる表示態様により警告表が行われるようにすればよい。また、受信異常であるときにクリアスイッチが操作された場合には、エラー表示も警告表示も共に行うようにしてもよい。例えば、エラー表示と警告表示とを順番に表示してもよい。なお、図147に示した表示態様により性能表示を行う場合には、例えば、エラー表示(リアルタイムベース値)、エラー表示(前回累計ベース値)、警告表示を順番に表示すればよい。 When the clear switch is operated in the mode of displaying the performance information, the error display is the same as when the clear switch is operated in the mode of displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio (FIGS. 102 and 103). The warning table may be displayed in a display mode different from the display mode (display mode shown in FIGS. 146 and 147). Further, when the clear switch is operated when the reception is abnormal, both the error display and the warning display may be performed. For example, the error display and the warning display may be displayed in order. When performing the performance display according to the display mode shown in FIG. 147, for example, the error display (real-time base value), the error display (previous cumulative base value), and the warning display may be displayed in order.

また、上述した役連(連比)、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様においても、主基板9011に、表示モニタ90130とは別に、エラー表示器を設けるようにしてもよい。主基板9011に表示モニタ90130とは別にエラー表示器を設ける場合には、エラー表示器は、表示モニタ9029から離れた位置に配置されていることが好適である。なお、主基板9011に表示モニタ90130及びエラー表示器を設ける構成において、受信異常となった場合には、エラー表示器には受信異常を示す情報を表示するとともに、表示モニタ90130には図146や図147に示した表示態様によって表示してもよい。 Further, in the mode of displaying the performance information as well as the mode of displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio described above, the main board 9011 may be provided with an error display separately from the display monitor 90130. good. When the error display is provided on the main board 9011 separately from the display monitor 90130, it is preferable that the error display is arranged at a position away from the display monitor 9029. In the configuration in which the display monitor 90130 and the error display are provided on the main board 9011, when a reception abnormality occurs, information indicating the reception abnormality is displayed on the error display, and FIG. 146 is displayed on the display monitor 90130. It may be displayed according to the display mode shown in FIG. 147.

また、受信異常となった場合には、例えば、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等において所定のエラー表示を行うなどして、受信異常であることを認識できるようにしてもよい。また、受信異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを送信するなどして、画像表示装置905において所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を所定のパターンで点灯、点滅させてもよいし、スピーカ908L、908Rから所定の音(声を含む)を発生させてもよい。
また、受信異常が発生した旨の情報を送信することなどにより、情報表示装置(例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホールコンピュータ等)において、受信異常であることを認識できるようにしてもよい。
Further, when a reception abnormality occurs, for example, the first special symbol display device 904A is displayed with a predetermined error on the second special symbol display device 904B or the like so that the reception abnormality can be recognized. You may do it. Further, a predetermined error display may be performed on the image display device 905 by transmitting an abnormality detection designation command for designating that a reception abnormality has occurred, or the game effect lamp 909 is lit and blinked in a predetermined pattern. A predetermined sound (including a voice) may be generated from the speakers 908L and 908R.
Further, by transmitting information indicating that a reception abnormality has occurred, an information display device (for example, a display device of a card unit provided on the side of the pachinko gaming machine 901, a call lamp provided above the pachinko gaming machine 901). The device, etc.) or the information management device (hall computer, etc.) may be able to recognize that the reception is abnormal.

なお、他の装置等(エラー表示器、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B、画像表示装置905、遊技効果ランプ909、スピーカ908L、908R、情報表示装置、情報管理装置等)において受信異常を認識できるようにするか否かに関わらず、表示モニタ90130において、表示を消去してもよい。つまり、受信異常になった場合には、例えば、表示モニタ90130の全4桁の夫々を全部を消灯(当該「消灯」は「点滅」における非表示のことではなく常に非表示である意味)してもよいし、表示モニタ90130の全4桁のうちのいずれかの1桁分(又は2桁あるいは3桁分)を消灯してもよい。つまり、受信異常であるときの表示(ステップS901207の処理による表示)は、少なくとも、正常であるときの表示(ステップS901206の処理による表示)を制限するもの(受信異常であると認識させる表示を行うことにより性能表示を制限するもの,性能表示の一部又は全部を消すことにより制限するもの等)であればよい。 In addition, other devices (error display, first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905, game effect lamp 909, speaker 908L, 908R, information display device, information management device Etc.), the display may be erased on the display monitor 90130 regardless of whether or not the reception abnormality can be recognized. That is, in the event of a reception abnormality, for example, all four digits of the display monitor 90130 are all turned off (the "off" does not mean that the display is hidden in "blinking", but is always hidden). Alternatively, one digit (or two or three digits) of all four digits of the display monitor 90130 may be turned off. That is, the display when the reception is abnormal (display by the process of step S901207) limits the display when it is normal (display by the process of step S901206) (display to recognize that the reception is abnormal). Anything that limits the performance display by doing so, something that limits by erasing a part or all of the performance display, etc.) may be used.

図148は、CPU90103が行うタイマ割込み処理(遊技制御用タイマ割込み処理)の一例を示すフローチャートである。図148に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU90103は、まず、エラー検出処理を実行し(ステップS9010)、エラー(異常)を検出した場合にはエラーを報知する(ステップS9011)。ステップS9010,S9011の処理では、CPU90103は、例えば、アウト球検出器90710から出力される信号を監視し、アウト球検出器90710から出力される信号の受信異常を検出し(ステップS9010)、受信異常が検出された場合には表示モニタ901130等において報知する(ステップS9011)。 FIG. 148 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing (game control timer interrupt processing) performed by CPU 90103. In the game control timer interrupt process shown in FIG. 148, the CPU 90103 first executes an error detection process (step S9010), and if an error (abnormality) is detected, an error is notified (step S9011). In the processing of steps S9010 and S9011, the CPU 90103 monitors, for example, the signal output from the out-ball detector 90710, detects a reception abnormality of the signal output from the out-ball detector 90710 (step S9010), and receives the reception abnormality. Is detected on the display monitor 901130 or the like (step S9011).

ステップS9011に続いて、CPU90103は、乱数更新処理を実行する(ステップS9012)。ステップS9012の乱数更新処理では、CPU90103は、例えば、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数(例えば、大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数等)を更新する。ステップS9012に続いて、CPU90103は、特図処理(特別図柄プロセス処理)を実行する(ステップS9013)。ステップS9013の特図処理では、CPU90103は、例えば、図128〜図135、図142等に示した各種処理を実行する。 Following step S9011, the CPU 90103 executes a random number update process (step S9012). In the random number update process of step S9012, the CPU 90103 updates, for example, a game random number (for example, a big hit determination random number, a big hit type determination random number, a variation pattern determination random number, etc.) used on the main board 9011 side. Following step S9012, the CPU 90103 executes special symbol processing (special symbol process processing) (step S9013). In the special drawing process of step S9013, the CPU 90103 executes various processes shown in FIGS. 128 to 135, 142, and the like, for example.

ステップS9013に続いて、CPU90103は、性能情報更新処理を実行する(ステップS9014A,S9014B)。性能情報更新処理の詳細は後述する。続いて、CPU90103は、性能情報表示処理を実行する(ステップS9015)。ステップS9015の性能情報表示処理では、CPU90103は、例えば、性能情報更新処理(ステップS9014A,S9014B)において更新した性能情報を表示モニタ901130において図125に示すように表示する。 Following step S9013, the CPU 90103 executes the performance information update process (steps S9014A, S9014B). Details of the performance information update process will be described later. Subsequently, the CPU 90103 executes the performance information display process (step S9015). In the performance information display process of step S9015, the CPU 90103 displays, for example, the performance information updated in the performance information update process (steps S9014A, S9014B) on the display monitor 901130 as shown in FIG. 125.

ステップS9015に続いて、CPU90103は、賞球処理を実行する(ステップS9016)。ステップS9016の賞球処理では、CPU90103は、例えば、各種スイッチの検出信号に基づいて賞球個数を算出し、算出した個数の遊技球の払出しが行われるように払出機構を制御する。ステップS9016に続いて、CPU90103は、普図処理(普通図柄プロセス処理)を実行する(ステップS9017)。ステップS9017の普図処理では、CPU90103は、例えば、普通図柄表示器9020における普通図柄の可変表示や、普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の動作を制御する。ステップS9017に続いて、CPU90103は、情報出力処理を実行する(ステップS9018)。ステップS9018の情報出力処理では、CPU90103は、例えば、情報表示装置(例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホールコンピュータ等)に、大当り情報、始動情報、確率変動情報、異常情報等の種々の情報を出力する。そして、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Following step S9015, the CPU 90103 executes the prize ball processing (step S9016). In the prize ball processing in step S9016, the CPU 90103 calculates the number of prize balls based on the detection signals of various switches, and controls the payout mechanism so that the calculated number of game balls are paid out. Following step S9016, the CPU 90103 executes a normal symbol process (ordinary symbol process process) (step S9017). In the normal symbol processing in step S9017, the CPU 90103 controls, for example, the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9020 and the operation of the movable wing piece on the normal variable winning ball device 906B. Following step S9017, the CPU 90103 executes information output processing (step S9018). In the information output process of step S9018, the CPU 90103 may be, for example, an information display device (for example, a display device of a card unit provided on the side of the pachinko gaming machine 901, a call lamp device provided above the pachinko gaming machine 901, or the like). Various information such as jackpot information, start information, probability fluctuation information, and abnormality information is output to an information management device (hall computer, etc.). Then, the game control timer interrupt processing is terminated.

なお、図148の示したステップS9010〜S9018の処理は、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される処理の一部を説明したものであり、CPU90103は、遊技制御用タイマ割込み処理においてステップS9010〜S9018以外の処理(例えば、各種スイッチから入力される検出信号の状態を入力(判定)するスイッチ処理や、主基板9011側から演出制御基板9012側に演出制御コマンドを伝送する処理等)を実行可能である。 The process of steps S901 to S9018 shown in FIG. 148 describes a part of the process executed in the game control timer interrupt process, and the CPU 90103 describes the game control timer interrupt process in steps S901 to S9018. Processing other than (for example, switch processing for inputting (determining) the state of detection signals input from various switches, processing for transmitting an effect control command from the main board 9011 side to the effect control board 9012 side, etc.) can be executed. be.

なお、図127の構成の場合、上記スイッチ処理において、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024D、発射検出センサ90700A等の検出信号が、CPU90103に出力される。図138の構成の場合、発射検出センサ90700Aに代えて、第1発射検出センサ90701A及び第2発射検出センサ90702Aの検出信号が、CPU90103に出力される。図141の構成の場合、発射検出センサ90700Aに代えて、アウト球検出センサ90710Aの検出信号が、CPU90103に出力される。 In the case of the configuration of FIG. 127, in the above switch processing, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D, and the firing detection. The detection signal of the sensor 90700A or the like is output to the CPU 90103. In the case of the configuration of FIG. 138, the detection signals of the first launch detection sensor 90701A and the second launch detection sensor 90702A are output to the CPU 90103 instead of the launch detection sensor 90700A. In the case of the configuration of FIG. 141, the detection signal of the out-ball detection sensor 90710A is output to the CPU 90103 instead of the firing detection sensor 90700A.

また、図148の示した遊技制御用タイマ割込み処理のステップS9010〜S9018の各処理の実行順序は一例である。従って、例えば、CPU90103は、情報出力処理を乱数更新処理よりも先に実行してもよいし、特図処理の直後に普図処理を実行してもよい。 Further, the execution order of each process of the game control timer interrupt process steps S901 to S9018 shown in FIG. 148 is an example. Therefore, for example, the CPU 90103 may execute the information output process before the random number update process, or may execute the normal map process immediately after the special figure process.

また、エラー検出処理(ステップS9010)、エラー報知処理(ステップS9011)等の各処理の括り(各処理の単位)は一例である。従って、例えば、CPU90103は、図145に示すように、エラー報知処理(ステップS9011)と性能情報表示処理(ステップS9015)とを1つの処理として実行してもよい。なお、図145のエラー報知処理における、ステップS901206の処理(通常態様によって性能表示が行われるように制御する処理)が、図148の遊技制御用タイマ割込み処理における性能情報表示処理(ステップS9015)に相当する。 Further, the grouping (unit of each process) of each process such as the error detection process (step S9010) and the error notification process (step S9011) is an example. Therefore, for example, as shown in FIG. 145, the CPU 90103 may execute the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) as one process. In the error notification process of FIG. 145, the process of step S901206 (process of controlling so that the performance display is performed according to the normal mode) becomes the performance information display process (step S9015) of the game control timer interrupt process of FIG. 148. Equivalent to.

図148の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS9011)及び性能情報表示処理(ステップS9015)と、図145のエラー報知処理との関係について補足する。図145のエラー報知処理については、上述の如く、図148のエラー報知処理(ステップS9011)と性能情報表示処理(ステップS9015)とを1つに纏めたものであると捉えてもよいが、単に、説明の便宜上の理由(異常の有無に応じて表示モニタ901130の表示態様(通常態様,エラー報知態様)が異なる点を説明する目的)により、1つに纏めたものであると捉えてもよい。 The relationship between the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) in the game control timer interrupt process of FIG. 148 and the error notification process of FIG. 145 will be supplemented. As described above, the error notification process of FIG. 145 may be regarded as a combination of the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) of FIG. 148, but it may be simply regarded as one. For convenience of explanation (for the purpose of explaining that the display mode (normal mode, error notification mode) of the display monitor 901130 differs depending on the presence or absence of an abnormality), it may be regarded as one. ..

また、図148は、性能情報を表示する場合における遊技制御用タイマ割込み処理であるが、役連(連比)、役比を表示する場合の遊技制御用タイマ割込み処理も同様である。つまり、図148の性能情報更新処理(ステップS9014A)を役連(連比)、役比を更新する処理とし、性能情報表示処理(ステップS9015)を役連(連比)、役比を表示する処理とすればよい。なお、図148の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS9011)及び性能情報表示処理(ステップS9015)等と、図102〜図105に示した各処理との関係は、図148の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS9011)及び性能情報表示処理(ステップS9015)と、図145のエラー報知処理との関係と同様である。 Further, FIG. 148 shows the game control timer interrupt process when displaying the performance information, but the same applies to the game control timer interrupt process when displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio. That is, the performance information update process (step S9014A) of FIG. It may be a process. The relationship between the error notification process (step S9011), the performance information display process (step S9015), and the like in the game control timer interrupt process of FIG. 148 and each process shown in FIGS. 102 to 105 is the game of FIG. 148. The relationship between the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) in the control timer interrupt process and the error notification process in FIG. 145 is the same.

図149は、図148に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理(ステップS9014A)の一例を示すフローチャートである。図150は、図148に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理(ステップS9014B)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 149 is a flowchart showing an example of the performance information update process (step S9014A) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. 148. FIG. 150 is a flowchart showing an example of the performance information update process (step S9014B) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. 148.

CPU90103は、図129の状態制御処理(ステップS901101A)を実行する態様において、図149の性能情報更新処理(S9014A)を実行する。つまり、図149の性能情報更新処理(S9014A)は、発射球検出器90700(発射検出センサ90700A)、又は、第1発射球検出器90701(第1発射検出センサ90701A)及び第2発射球検出器90702(第2発射検出センサ90702A)を備える構成において実行される。一方、CPU90103は、図142の状態制御処理(ステップS901101B)を実行する態様において、図150の性能情報更新処理(S9014B)を実行する。つまり、図150の性能情報更新処理(S9014B)は、アウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を備える構成において実行される。 The CPU 90103 executes the performance information update process (S9014A) of FIG. 149 in the embodiment of the state control process (step S901101A) of FIG. 129. That is, the performance information update process (S9014A) of FIG. 149 is the launch ball detector 90700 (launch detection sensor 90700A), or the first launch ball detector 90701 (first launch detection sensor 90701A) and the second launch ball detector. It is performed in a configuration comprising 90702 (second firing detection sensor 90702A). On the other hand, the CPU 90103 executes the performance information update process (S9014B) of FIG. 150 in the embodiment of the state control process (step S901101B) of FIG. 142. That is, the performance information update process (S9014B) of FIG. 150 is executed in a configuration including an out-ball detector 90710 (out-ball detection sensor 90710A).

図149の性能情報更新処理(S9014A)において、CPU90103は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9020)。ステップS9020にて確変フラグがオンでなければ(ステップS9020;NO)、CPU90103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9021)。 In the performance information update process (S9014A) of FIG. 149, the CPU 90103 first determines whether or not the probability change flag is on (step S9020). If the probability variation flag is not on in step S9020 (step S9020; NO), the CPU 90103 determines whether or not the time saving flag is on (step S9021).

ステップS9021にて時短フラグがオンでなければ(ステップS9021;NO)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9022)。なお、図136及び図139に示した大当り遊技状態の開始時の場合、ラウンド遊技中フラグは、状態制御処理(図129)のステップS902004において設定した状態変更切替待ち時間(図136,図139の時間T2)の経過後のステップS902008においてオフ状態→オン状態となるため、ステップS9022の処理は、大当り遊技状態の開始時において、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過後であるか否かを判定しているとも言える。 If the time saving flag is not on in step S9021 (step S9021; NO), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag is on (step S9022). At the start of the jackpot gaming state shown in FIGS. 136 and 139, the round gaming flag sets the state change switching waiting time (FIG. 136, FIG. 139) set in step S902004 of the state control process (FIG. 129). Since the off state is changed to the on state in step S902008 after the lapse of time T2), whether or not the process of step S9022 is after the state change switching waiting time (time T2) has elapsed at the start of the jackpot gaming state. It can be said that it is judging.

ステップS9022にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS9022;NO)、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過前であれば、CPU90103は、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS9023)。ステップS9023の処理では、CPU90103は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し(図124(B))、発射検出センサ90700A等の検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し(図124(B))、その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する(図124(A))。そして、性能情報更新処理(ステップS9014A)を終了する。 If the round gaming flag is not turned on in step S9022 (step S9022; NO), that is, before the state change switching waiting time (time T2) has elapsed, the CPU 90103 determines the number of prize balls and the number of balls to be driven. Add and calculate the base value which is the performance information (step S9023). In the process of step S9023, the CPU 90103 adds, for example, the number of prize balls corresponding to the winning openings specified from the detection results (detection signals) of the various switches of the various winning openings (FIG. 124 (B)), and the firing detection sensor. The number of shot balls is added based on the detection result (detection signal) of 90700A or the like (FIG. 124 (B)), and then the real-time base value and the previous cumulative base value are calculated (FIG. 124 (A)). Then, the performance information update process (step S9014A) is terminated.

一方、ステップS9020にて確変フラグがオン(ステップS9020;YES)、又は、ステップS9021にて時短フラグがオン(ステップS9021;YES)、又は、ステップS9022にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS9022;YES)、ステップS9023の処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS9014A)を終了する。 On the other hand, if the probability change flag is on (step S9020; YES) in step S9020, the time saving flag is on (step S9021; YES) in step S9021, or the round gaming flag is on in step S9022 (step S9021; YES). Step S9022; YES), the performance information update process (step S9014A) is terminated without performing the process of step S9023.

図150の性能情報更新処理(S9014B)において、CPU90103は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9030)。ステップS9030にて確変フラグがオンでなければ(ステップS9030;NO)、CPU90103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9031)。 In the performance information update process (S9014B) of FIG. 150, the CPU 90103 first determines whether or not the probability change flag is on (step S9030). If the probability variation flag is not on in step S9030 (step S9030; NO), the CPU 90103 determines whether or not the time saving flag is on (step S9031).

ステップS9031にて時短フラグがオンでなければ(ステップS9031;NO)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9032)。なお、図143に示した大当り遊技状態の終了時の場合、ラウンド遊技中フラグは、状態制御処理(図142)のステップS902024において設定した状態変更切替待ち時間(図143の時間T5)の経過後のステップS902028においてオン状態→オフ状態となるため、ステップS9032の処理は、大当り遊技状態の終了時において、状態変更切替待ち時間(時間T5)の経過前であるか否かを判定しているとも言える。 If the time saving flag is not on in step S9031 (step S9031; NO), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag is on (step S9032). At the end of the jackpot gaming state shown in FIG. 143, the round gaming flag is set after the state change switching waiting time (time T5 in FIG. 143) set in step S902024 of the state control process (FIG. 142) has elapsed. Since the on state is changed to the off state in step S902028, the process of step S9032 also determines whether or not the state change switching waiting time (time T5) has elapsed at the end of the big hit game state. I can say.

ステップS9032にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS9032;NO)、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T5)の経過後であれば、CPU90103は、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS9033)。ステップS9033の処理では、CPU90103は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し(図124(B))、アウト球検出センサ90710Aの検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し(図124(B))、その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する(図124(A))。そして、性能情報更新処理(ステップS9014B)を終了する。 If the round gaming flag is not turned on in step S9032 (step S9032; NO), that is, after the state change switching waiting time (time T5) has elapsed, the CPU 90103 determines the number of prize balls and the number of balls to be driven. Add and calculate the base value which is the performance information (step S9033). In the process of step S9033, the CPU 90103 adds, for example, the number of prize balls corresponding to the winning openings specified from the detection results (detection signals) of the various switches of the various winning openings (FIG. 124 (B)), and detects the out balls. The number of shot balls is added based on the detection result (detection signal) of the sensor 90710A (FIG. 124 (B)), and then the real-time base value and the previous cumulative base value are calculated (FIG. 124 (A)). Then, the performance information update process (step S9014B) is terminated.

一方、ステップS9030にて確変フラグがオン(ステップS9030;YES)、又は、ステップS9031にて時短フラグがオン(ステップS9031;YES)、又は、ステップS9032にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS9032;YES)、ステップS9033の処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS9014B)を終了する。 On the other hand, if the probability change flag is on (step S9030; YES) in step S9030, the time reduction flag is on (step S9031; YES) in step S9031, or the round gaming flag is on in step S9032 (step S9032). Step S9032; YES), the performance information update process (step S9014B) is terminated without performing the process of step S9033.

図149の性能情報更新処理(ステップS9014A)や、図150の性能情報更新処理(ステップS9014B)によれば、確変フラグも、時短フラグも、ラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合に、性能表示の基となる賞球数や打込玉数が加算される。なお、図149及び図150に示すように、図149の性能情報更新処理(ステップS9014A)と、図150の性能情報更新処理(ステップS9014B)とは、共に、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの状態を参照し、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する点において同一であるが、両者は、ラウンド遊技中フラグの状態と、状態変更切替待ち時間との関係が異なるため(具体的には、図149の性能情報更新処理(ステップS9014A)では時間T2の経過前はラウンド遊技中フラグはオフ状態、図150の性能情報更新処理(ステップS9014B)では時間T5の経過後はラウンド遊技中フラグはオフ状態)、別々の図面により説明した。 According to the performance information update process (step S9014A) of FIG. 149 and the performance information update process (step S9014B) of FIG. The number of prize balls and the number of hit balls, which are the basis of the display, are added. As shown in FIGS. 149 and 150, the performance information update process (step S9014A) of FIG. 149 and the performance information update process (step S9014B) of FIG. It is the same in that it refers to the state of the flag, adds the number of prize balls and the number of hit balls, and calculates the base value which is the performance information, but both are the state of the flag during the round game and waiting for the state change switching. Since the relationship with time is different (specifically, in the performance information update process (step S9014A) of FIG. 149, the round gaming flag is off before the lapse of time T2, and the performance information update process of FIG. 150 (step S9014B). Then, after the lapse of time T5, the round game in-game flag is off), which was explained by separate drawings.

なお、図148〜図150に示した処理は、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合にスイッチ処理よる検出結果(各種入賞口の各種スイッチの出力結果、発射検出センサ90700A等の出力結果)を性能情報として反映(加算)し、確変フラグか時短フラグかラウンド遊技中フラグかのうちの少なくとも1つがオン状態の場合にはスイッチ処理による検出結果を性能情報として反映しないという処理である。つまり、フラグの状態に関係なくスイッチ処理において遊技球を検出するが、フラグの状態に応じて検出結果を性能情報として反映するか否かを判定するという処理である。しかしながら、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態である場合には賞球数や打込玉数が性能情報として反映され、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグのうちの少なくとも1つがオン状態の場合には賞球数や打込玉数が性能情報として反映されない処理であれば、他の処理であってもよい。例えば、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合に打込玉数に関するスイッチ処理(発射検出センサ90700A、第1発射検出センサ90701A、第2発射検出センサ90702A、アウト球検出センサ90710Aによる検出)を実行し、確変フラグか時短フラグかラウンド遊技中フラグかのうちの少なくとも1つがオン状態の場合には打込玉数に関するスイッチ処理を実行しないという処理であってもよい。つまり、フラグの状態に応じて打込玉数に関するスイッチ処理の実行有無を判定するという処理であってもよい。なお、賞球数に関するスイッチ処理(第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024D等による検出)に関しては、実際の払出しに必要であるため、賞球数に関するスイッチ処理はフラグの状態にかわわらず実行し、図148〜図150に示した処理の如く、検出結果を性能情報に反映させるか否かをフラグの状態に応じて判定してもよい。 The processing shown in FIGS. 148 to 150 is a detection result by the switch processing when all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are in the off state (output results of various switches of various winning openings, firing detection sensor). The output result of 90700A etc.) is reflected (added) as performance information, and the detection result by switch processing is not reflected as performance information when at least one of the probability change flag, the time saving flag, and the round gaming flag is in the ON state. It is a process. That is, the game ball is detected in the switch process regardless of the state of the flag, but it is a process of determining whether or not the detection result is reflected as the performance information according to the state of the flag. However, when the probability variation flag, the time reduction flag, and the round game in-game flag are all off, the number of prize balls and the number of hit balls are reflected as performance information, and the probability variation flag, the time reduction flag, and the round in-game flag are reflected. If at least one is in the ON state and the number of prize balls and the number of hit balls are not reflected as performance information, other processes may be used. For example, when the probability variation flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are all off, the switch processing regarding the number of shot balls (launch detection sensor 90700A, first launch detection sensor 90701A, second launch detection sensor 90702A, out ball detection). (Detection by the sensor 90710A) may be executed, and if at least one of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag is in the ON state, the switch process relating to the number of balls to be driven may not be executed. That is, it may be a process of determining whether or not the switch process regarding the number of balls to be driven is executed according to the state of the flag. Regarding the switch processing related to the number of prize balls (detection by the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D, etc.), it is actually Since it is necessary to pay out, the switch processing related to the number of prize balls is executed regardless of the state of the flag, and as in the processing shown in FIGS. 148 to 150, whether or not the detection result is reflected in the performance information of the flag is set. It may be determined according to the state.

図151は、アウト球検出器の配置位置の一例である。図151(A)は、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903を外枠903Aから開放した状態を示す斜視図である。遊技盤902の裏面側には主基板9011等が搭載されている。主基板9011には、ベース部材901129が設けられており、ベース部材901129に表示モニタ901130が設けられている。表示モニタ901130は、ベース部材901129及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。 FIG. 151 is an example of the arrangement position of the out ball detector. FIG. 151 (A) is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame 903 that supports and fixes the gaming board 902 is opened from the outer frame 903A. A main board 9011 or the like is mounted on the back surface side of the game board 902. The main board 9011 is provided with a base member 901129, and the base member 901129 is provided with a display monitor 901130. The display monitor 901130 is housed in the substrate case 90202 together with the base member 901129 and the main substrate 9011.

なお、図151(A)に示した表示モニタ901130(図151(B)の表示モニタ901130も同様)は、図示したように、主基板9011の裏面の、左右方向は中央、上下方向は上側に配置されているが、裏面の他の位置に表示モニタ901130を配置してもよい。例えば、主基板9011の裏面の、左右方向は中央、上下方向は下側に配置してもよい。なお、主基板9011の裏面の上側に配置した場合には、店員等が立ったまま表示内容を確認するときに表示内容が見易く好都合である。また、主基板9011の裏面の下側に配置した場合には、店員等が座って又はかがんで表示内容を確認するときに表示内容が見易く好都合である。また、遊技盤902の主基板9011の上方には種々の配線(信号線)が存在する場合がある。そして、そういった配線が、たわんだり、あるいは、束ねられたいたものが外れたりして、主基板9011に覆い被さってしまうことも想定される。表示モニタ901130を主基板9011の裏面の下側に配置する場合、上側に配置する場合に比べて、たわんだりした配線が表示モニタ901130に覆い被さってしまうという事態が生じ難くなり、好都合である。また、上記とも関連するが、図151(A)に示した表示モニタ901130(図151(B)の表示モニタ901130も同様)は、図110に示した表示モニタ90130Aと外観や主基板9011への配置の態様が同一である。しかしながら、表示モニタ901130の外観や主基板9011への配置の態様は、図151に示したものに限定されない。例えば、表示モニタ901130は、図111〜図114に示した表示モニタ90130B,90130C,90130D,90130E,90130F,90130G,90130H,90130Iのような外観等であってもよい。 As shown in the figure, the display monitor 901130 shown in FIG. 151 (A) (the same applies to the display monitor 901130 in FIG. 151B) has the back surface of the main board 9011 in the center in the left-right direction and on the upper side in the up-down direction. Although it is arranged, the display monitor 901130 may be arranged at another position on the back surface. For example, the back surface of the main board 9011 may be arranged at the center in the left-right direction and on the lower side in the up-down direction. When it is arranged on the upper side of the back surface of the main board 9011, it is convenient that the displayed contents are easy to see when the store clerk or the like confirms the displayed contents while standing. Further, when it is arranged on the lower side of the back surface of the main board 9011, it is convenient for the displayed contents to be easily seen when a clerk or the like sits down or bends down to check the displayed contents. Further, various wirings (signal lines) may exist above the main board 9011 of the game board 902. Then, it is assumed that such wiring may bend or the bundled wiring may come off and cover the main board 9011. When the display monitor 901130 is arranged on the lower side of the back surface of the main board 9011, it is less likely that the flexible wiring will cover the display monitor 901130 as compared with the case where the display monitor 901130 is arranged on the upper side, which is convenient. Further, although related to the above, the display monitor 901130 shown in FIG. 151 (A) (the same applies to the display monitor 901130 of FIG. 151 (B)) has the same appearance as the display monitor 90130A shown in FIG. The arrangement is the same. However, the appearance of the display monitor 901130 and the mode of arrangement on the main board 9011 are not limited to those shown in FIG. 151. For example, the display monitor 901130 may have an appearance such as the display monitors 90130B, 90130C, 90130D, 90130E, 90130F, 90130G, 90130H, 90130I shown in FIGS. 111 to 114.

図151(A)において、遊技盤902(例えば、遊技盤の底部,下部等)には、入賞口(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球を外部に排出する開口部(遊技球の出口の穴)902Aが設けられている。なお、破線にて示した通路a,b,cは、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球が通過する通路(玉回収通路)である。入賞口に進入した遊技球であってもアウト口9052に取り込まれた遊技球であっても、通路a,b,cのいずれかを通過し、最終的には、開口部902Aから外部に排出される。 In FIG. 151 (A), the game board 902 (for example, the bottom, the bottom, etc. of the game board) has a winning opening (first general winning opening 9050A, second general winning opening 9050B, third general winning opening 9050C, fourth). An opening (hole at the exit of the game ball) for discharging the game ball that has entered the general winning opening 9050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening) or the game ball taken into the out opening 9052 to the outside. ) 902A is provided. The passages a, b, and c shown by the broken lines are passages (ball collection passages) through which the game balls that have entered the winning opening and the game balls that have been taken into the out opening 9052 pass. Whether the game ball has entered the winning opening or has been taken into the out opening 9052, it passes through any of the passages a, b, and c, and is finally discharged to the outside through the opening 902A. Will be done.

アウト球検出器90710は、図151(A)に示すように、遊技盤902側に設けられている。具体的には、アウト球検出器90710は、開口部902Aから排出される遊技球を検出可能な位置に設けられている。つまり、開口部902Aと同様、アウト球検出器90710は、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられている。 As shown in FIG. 151 (A), the out-ball detector 90710 is provided on the game board 902 side. Specifically, the out-ball detector 90710 is provided at a position where the game ball discharged from the opening 902A can be detected. That is, like the opening 902A, the out ball detector 90710 is provided in the flow path for discharging the game ball that has entered the winning opening and the game ball that has been taken into the out opening 9052.

アウト球検出器90710によって検出された遊技球は、外枠903A側(遊技島側)に設けられている球受部材901700によって回収される。また、アウト球検出器90710の信号線90734は、主基板9011に接続されている。つまり、遊技盤902の開口部902Aから排出された遊技球は、アウト球検出器90710の開口部90721を通過し、球受部材901700により遊技島に回収される。また、開口部90721を通過する遊技球は、アウト球検出センサ90710Aによって検出され、検出信号が主基板9011に出力される。 The game ball detected by the out-ball detector 90710 is collected by the ball receiving member 901700 provided on the outer frame 903A side (game island side). Further, the signal line 90734 of the out-ball detector 90710 is connected to the main board 9011. That is, the game ball discharged from the opening 902A of the game board 902 passes through the opening 90721 of the out ball detector 90710 and is collected on the game island by the ball receiving member 901700. Further, the game ball passing through the opening 90721 is detected by the out ball detection sensor 90710A, and the detection signal is output to the main board 9011.

なお、球受部材901700の底部(遊技球が乗る部分)には、開口部(遊技球の出口の穴)901701が設けられ、図示は省略したが、該底部は、開口部901701に向けて傾斜している。つまり、遊技機901(開口部90721)から球受部材901700に到達した遊技球は、開口部901701を通過し、球受部材901700の外側(下側)に排出される。 An opening (a hole at the exit of the game ball) 901701 is provided at the bottom of the ball receiving member 901700 (a portion on which the game ball rides), and although not shown, the bottom portion is inclined toward the opening 901701. is doing. That is, the game ball that has reached the ball receiving member 901700 from the game machine 901 (opening 90721) passes through the opening 901701 and is discharged to the outside (lower side) of the ball receiving member 901700.

なお、図151(B)に示すように、アウト球検出器90710を外枠903A側(遊技島側)に設けるようにしてもよい。図151(B)の例では、アウト球検出器90710は、球受部材901700の開口部901701から排出される遊技球を検出可能な位置に設けられている。つまり、開口部901701と同様、アウト球検出器90710は、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられ、球受部材901700の開口部901701から排出される遊技球を検出する。なお、図151(B)では、留め金90740の図示を省略している。 As shown in FIG. 151 (B), the out ball detector 90710 may be provided on the outer frame 903A side (game island side). In the example of FIG. 151 (B), the out-ball detector 90710 is provided at a position where the game ball discharged from the opening 901701 of the ball receiving member 901700 can be detected. That is, like the opening 901701, the out ball detector 90710 is provided in the flow path for discharging the game ball that has entered the winning opening and the game ball that has been taken into the out opening 9052, and is provided in the opening of the ball receiving member 901700. The game ball discharged from 901701 is detected. In FIG. 151 (B), the clasp 90740 is not shown.

また、図151(A)は、留め金90740を用いてアウト球検出器90710を設置した例であるが、留め金90740以外の固定部材を用いてアウト球検出器90710を設置してもよい。図151(B)の例についても同様である。 Further, FIG. 151 (A) shows an example in which the out-ball detector 90710 is installed by using the clasp 90740, but the out-ball detector 90710 may be installed by using a fixing member other than the clasp 90740. The same applies to the example of FIG. 151 (B).

また、図151(A)(B)では、アウト球検出器90710は外付けの部品であるが、遊技盤902等が当初からアウト球検出器90710を備えていてもよい。例えば、図151(A)では、遊技盤902の開口部902Aの下側(図151(A)と同様の位置)に、アウト球検出器90710を備えるようにしてもよい。また、遊技盤902の開口部902A内にアウト球検出センサ90710Aを備えるようにしてもよい(遊技盤902の開口部902Aが本体90720の開口部90721に相当)。図151(B)の例についても同様である。 Further, in FIGS. 151 (A) and 151 (B), the out-ball detector 90710 is an external component, but the game board 902 or the like may be provided with the out-ball detector 90710 from the beginning. For example, in FIG. 151 (A), the out-ball detector 90710 may be provided below the opening 902A of the game board 902 (the same position as in FIG. 151 (A)). Further, the out-ball detection sensor 90710A may be provided in the opening 902A of the game board 902 (the opening 902A of the game board 902 corresponds to the opening 90721 of the main body 90720). The same applies to the example of FIG. 151 (B).

なお、図151(A)では3つの通路(通路a,b,c)を示したが、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球が最終的に開口部902Aに至るものであれば、通路の数や形状は、図151(A)に示した例に限定されない。図151(B)の例についても同様である。 Although three passages (passages a, b, and c) are shown in FIG. 151 (A), the game ball that has entered the winning opening and the game ball that has been taken into the out opening 9052 finally reach the opening 902A. If it is, the number and shape of the passages are not limited to the example shown in FIG. 151 (A). The same applies to the example of FIG. 151 (B).

なお、図142のステップS902024の処理において設定する状態変更切替待ち時間(図143の時間T5)は、大入賞口扉に拾われた遊技球がカウントスイッチ9023によって検出される迄の所要時間や、カウントスイッチ9023によって検出された遊技球がアウト球検出センサ90710Aによって検出される迄の所要時間に影響される。具体的には、所要時間が短い程、状態変更切替待ち時間(時間T5)を短くすることができる(必ずしも短くしなくてもよい)。 The state change switching waiting time (time T5 in FIG. 143) set in the process of step S902024 in FIG. 142 includes the time required until the game ball picked up by the big winning door is detected by the count switch 9023. It is affected by the time required for the game ball detected by the count switch 9023 to be detected by the out ball detection sensor 90710A. Specifically, the shorter the required time, the shorter the state change switching waiting time (time T5) can be (not necessarily shortened).

従って、例えば状態変更切替待ち時間(時間T5)を短くするために、図151(A)の構成において、カウントスイッチ9023によって検出された遊技球が開口部902Aから排出される迄の時間が短くなるようにしてもよい。具体的には、カウントスイッチ9023によって検出された遊技球が通過する通路(例えば通路a等)の長さを短くしたり、該通過を抜けた遊技球を直ちに開口部902Aに進入させるために傾斜や案内を設けるようにしてもよい。なお、図151(B)の構成においては、上記に代えて又は加えて、遊技機901(開口部90721)から排出された遊技球が球受部材901700の開口部901701に至る迄の時間が短くなるようにすればよい。一例として、球受部材901700の底部の傾斜を大きくしてもよい。 Therefore, for example, in order to shorten the state change switching waiting time (time T5), in the configuration of FIG. 151 (A), the time until the game ball detected by the count switch 9023 is discharged from the opening 902A is shortened. You may do so. Specifically, the length of the passage (for example, passage a) through which the game ball detected by the count switch 9023 passes is shortened, or the game ball that has passed through the passage is tilted to immediately enter the opening 902A. And guidance may be provided. In addition, in the configuration of FIG. 151 (B), instead of or in addition to the above, the time until the game ball discharged from the game machine 901 (opening 90721) reaches the opening 901701 of the ball receiving member 901700 is short. It should be. As an example, the inclination of the bottom of the ball receiving member 901700 may be increased.

なお、遊技球が詰まることないように、また、遊技球が速やかに流れるように、遊技盤902の開口部902Aや球受部材901700の開口部901701を広くしてもよいし、遊技盤902に複数の開口部を設けるようにしてもよいし、球受部材901700に複数の開口部を設けるようにしてもよい。 The opening 902A of the game board 902 and the opening 901701 of the ball receiving member 901700 may be widened so that the game ball is not clogged and the game ball flows quickly, or the game board 902 may be widened. A plurality of openings may be provided, or a plurality of openings may be provided in the ball receiving member 901700.

遊技盤902の開口部902Aを広くする場合には、広くした開口部902Aから排出される遊技球を漏れなく検出できるように、複数のアウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を設けるようにしてもよい。球受部材901700の開口部901701を広くする場合についても同様である。また、遊技盤902に複数の開口部を設ける場合には、夫々の開口部から排出される遊技球を漏れなく検出できるように、夫々の開口部に対応する、複数のアウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を設けるようにしてもよい。球受部材901700に複数の開口部を設ける場合についても同様である。 When the opening 902A of the game board 902 is widened, a plurality of out ball detectors 90710 (out ball detection sensor 90710A) are provided so that the game balls discharged from the widened opening 902A can be detected without omission. You may do it. The same applies to the case where the opening 901701 of the ball receiving member 901700 is widened. Further, when a plurality of openings are provided in the game board 902, a plurality of out-ball detectors 90710 corresponding to the respective openings are provided so that the game balls discharged from the respective openings can be detected without omission. An out-ball detection sensor 90710A) may be provided. The same applies to the case where the ball receiving member 901700 is provided with a plurality of openings.

複数のアウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を設ける場合には同時に遊技球を検出し得るが、例えば、同時に検出された一方について検出後に実行される処理の実行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉すればよい。 When a plurality of out-ball detectors 90710 (out-ball detection sensor 90710A) are provided, the game balls can be detected at the same time. , Each of the game balls detected at the same time may be captured as the number of hit balls.

以上、図124〜図151にて説明した性能表示を行う遊技機901は、
遊技領域(例えば、遊技領域9010等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するための発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特別図柄表示装置904A、904Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表示、画像表示装置905における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域における遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、ガイドレールに設けられた発射球検出器(図126)、遊技領域に設けられた発射球検出器90701,90702(図137)等)と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置907等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU90103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図124の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図151の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記可変入賞手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化(例えば、図136、図139に示すように、タイミングt1にて大当り図柄が停止表示したことに基づいて、タイミングt3にて大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化等)し、
前記判定手段は、
前記可変入賞手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前(例えば、図136、図139に示すように、大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化するタイミングt3よりも時間T3前のタイミングt2等)から、前記有利状態であると判定する(例えば、図129の状態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T2)が経過するタイミングt2にてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする等)。
As described above, the gaming machine 901 that performs the performance display described with reference to FIGS. 124 to 151 is
A launching device (for example, a hitting ball launching device) for launching a game medium (for example, a gaming ball, etc.) into a gaming area (for example, a gaming area 9010, etc.) is provided, and advantageous conditions are satisfied (for example, first and second). Derived display of definite special symbols that are big hit symbols and small hit symbols in special symbol display devices 904A and 904B, derivation display of definite decorative symbols that are big hit combinations in image display device 905, passage of game balls in a specific area, etc.) It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state, a probability change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player based on the above.
A detection means capable of detecting a game medium launched into the game area (for example, a launch ball detector provided on a guide rail (FIG. 126), a launch ball detector 90701, 90702 provided in the game area (FIG. 137)). Etc.) and
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 907 or the like) capable of changing the game medium launched into the gaming area into an open state in which a winning is possible, and
Predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the general winning opening 9050A-9050D which is the general winning area, and the large winning opening. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out the game medium based on the special variable winning ball device 907, etc.
A determination means capable of determining whether or not it is in an advantageous state (for example, a CPU 90103 or the like that determines whether or not it is in a gaming state based on a probability change flag, a time saving flag, or the like).
The number of gaming media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like; specifically, a state in which all of the probability change flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of prize balls to be won in each winning opening) calculated based on the number of balls to be driven and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of prize balls by winning each winning opening). For example, it is provided with an information display means (for example, the display monitor 901130 of FIG. 151) capable of displaying (for example, performance display is possible) of the performance information of FIG. 124.
The variable winning means is
The change to the open state based on the establishment of the advantageous condition (for example, as shown in FIGS. 136 and 139, the big hit symbol is stopped and displayed at the timing t1, and the big winning opening is displayed at the timing t3. The door changes from a closed state to an open state, etc.),
The determination means is
A predetermined period before the variable winning means changes to the open state (for example, as shown in FIGS. 136 and 139, time T3 before the timing t3 when the large winning door changes from the closed state to the open state). From the timing t2, etc.), it is determined that the advantageous state is obtained (for example, as shown in the state control process of FIG. 129, the round gaming flag is turned on at the timing t2 when the state change switching waiting time (time T2) elapses. Set to state, etc.).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。具体的には、時間T3のうちのいずれかのタイミングにおいて発射検出センサ90700Aや第1発射球検出器90701(第2発射球検出器90702)によって検出された遊技球(例えば、図136における遊技球c等)を、性能表示の算出へ含めないことにより、正確なベース値を算出することができる。 Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. Specifically, the game ball detected by the launch detection sensor 90700A or the first launch ball detector 90701 (second launch ball detector 90702) at any timing of the time T3 (for example, the game ball in FIG. 136). By not including c) etc. in the calculation of the performance display, an accurate base value can be calculated.

また、上記の遊技機901は、
可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905等)を備え、
前記開状態に変化するよりも所定期間前の状態(例えば、タイミングt2における状態等)は、
前記可変表示手段において実行される可変表示の表示結果が導出表示された後の特殊状態(例えば、図136、図139に示すように、画像表示装置905においてファンファーレ演出が実行されている状態等)である。
In addition, the above-mentioned gaming machine 901 is
It is provided with variable display means (for example, first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905, etc.) for performing variable display and deriving and displaying display results.
A state (for example, a state at timing t2) before a predetermined period of change to the open state is
A special state after the display result of the variable display executed by the variable display means is derived and displayed (for example, a state in which the fanfare effect is executed in the image display device 905 as shown in FIGS. 136 and 139). Is.

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。つまり、変動停止後(停止表示後)に発射され、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球(図136、図139に示した遊技球c等)を含めずに、所定情報(性能情報)を算出することができる。 Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. That is, the predetermined information does not include the game ball (the game ball c shown in FIGS. 136 and 139) that is fired after the fluctuation is stopped (after the stop is displayed) and may win the special variable winning ball device 907. (Performance information) can be calculated.

なお、上記実施形態(図129、図136、図136等)では、大当り図柄が停止表示された後のファンファーレ演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態しているが、ファンファーレ演出の実行前(リーチ演出の実行中等)にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。例えば、ファンファーレ演出の実行時間が短い(例えば、2、3秒等)の場合には、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球が、ファンファーレ演出の開始前に、発射検出センサ90700Aや第1発射球検出器90701(第2発射球検出器90702)によって検出される可能性があるため、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含めないように、ファンファーレ演出の実行前にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。具体的には、例えば、特図変動時間を参照し、特別図柄を停止表示させるタイミングよりも前のタイミングでラウンド遊技中フラグをオン状態にセットすればよい。なお、ファンファーレ演出の実行開始時にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。 In the above embodiment (FIGS. 129, 136, 136, etc.), the fanfare effect is turned on from the off state during the round game during the execution of the fanfare effect after the jackpot symbol is stopped and displayed. The flag during the round game may be changed from the off state to the on state before the execution of (during the execution of the reach effect, etc.). For example, if the execution time of the fanfare effect is short (for example, a few seconds, etc.), the game ball that may win the special variable winning ball device 907 is a launch detection sensor before the start of the fanfare effect. Since it may be detected by 90700A or the first launch ball detector 90701 (second launch ball detector 90702), the game ball that may win the special variable winning ball device 907 should not be included in the performance display. In addition, the flag during the round game may be changed from the off state to the on state before the fanfare effect is executed. Specifically, for example, the round gaming flag may be set to the ON state at a timing prior to the timing at which the special symbol is stopped and displayed with reference to the special symbol fluctuation time. It should be noted that the flag during the round game may be changed from the off state to the on state at the start of the execution of the fanfare effect.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、図137に示すように、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702は、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702を含む破線Pよりも上方の部分が着脱可能等)である。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means is detachable (for example, as shown in FIG. 137, the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 include the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702. The portion above the broken line P including the broken line P is removable, etc.).

これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容易になる。 As a result, even if the detection means is not provided, it can be dealt with. It also facilitates maintenance.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤902等)に配置可能なユニットとして構成されたものである(例えば、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702については、図137の破線Pよりも上方の部分がユニットとして構成されたものである)。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means
It is configured as a unit that can be arranged on a game board (for example, a game board 902 or the like) forming a game area (for example, the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 are shown in FIG. 137. The part above the broken line P of is configured as a unit).

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。 This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、上記の遊技機901において、
前記遊技領域には、
前記発射装置によって発射された遊技媒体が通過可能な領域として左遊技領域(例えば、左遊技領域9010A等)と右遊技領域(例えば、右遊技領域9010A等)とがあり、
前記ユニット(例えば、図137の破線Pよりも上方の部分等)は、
前記左遊技領域を通過する遊技媒体を検出する左側検出手段(例えば、第1発射球検出器90701等)と、前記右遊技領域を通過する遊技媒体を検出する右側検出手段(例えば、第2発射球検出器90702等)とを含む。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
In the game area,
Areas through which the game medium launched by the launcher can pass include a left game area (for example, left game area 9010A and the like) and a right game area (for example, right game area 9010A and the like).
The unit (for example, a portion above the broken line P in FIG. 137) is
A left-side detection means (for example, a first launch ball detector 90701) for detecting a game medium passing through the left gaming area and a right-side detection means (for example, a second launch) for detecting a game medium passing through the right game area. Sphere detector 90702 etc.) and included.

これにより、遊技領域のいずれに発射されたとしても検出することができる。 As a result, it can be detected regardless of where it is fired in the game area.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、
前記遊技領域に設けられたいずれの入賞領域よりも、遊技媒体の流路において上流側に設けられている(例えば、図126に示すように、発射球検出器90700は、普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、一般入賞口9050A〜9050D、特別可変入賞球装置907よりも上方に設けられている。また、図137に示すように、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702は、普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、一般入賞口9050A〜9050D、特別可変入賞球装置907よりも上方に設けられている)。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means
The launching ball detector 90700 is provided on the upstream side in the flow path of the game medium with respect to any winning area provided in the game area (for example, as shown in FIG. 126, the launching ball detector 90700 is a normal winning ball device 906A, It is provided above the normal variable winning ball device 906B, the general winning openings 9050A to 9050D, and the special variable winning ball device 907. Also, as shown in FIG. 137, the first launch ball detector 90701 and the second launch ball. The detector 90702 is provided above the normal winning ball device 906A, the normal variable winning ball device 906B, the general winning openings 9050A to 9050D, and the special variable winning ball device 907).

これにより、確実に検出することができる。 As a result, it can be reliably detected.

また、図124〜図151にて説明した性能表示を行う遊技機901は、
遊技領域(例えば、遊技領域9010等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するための発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特別図柄表示装置904A、904Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表示、画像表示装置905における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域における遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置907等)と、
前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能な可変入賞制御手段(例えば、図128に示した特図処理を実行するCPU90103等)と、
前記遊技領域に設けられたいずれかの入賞領域を通過した遊技媒体(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口のいずれかに入賞した遊技球等)といずれの入賞領域も通過しなかった遊技媒体(アウト口9052に取り込まれた遊技球等)とを排出するための流路(例えば、図151(A)に示したように遊技盤902Aの開口部902Aから排出される遊技球を検出可能な位置や図151(B)に示したように球受部材901700の開口部901701から排出される遊技球を検出可能な位置等)に設けられ、該流路を通過する遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、アウト球検出器90710等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU90103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図124の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図151の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記可変入賞制御手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記ラウンド遊技を開始(例えば、大当り図柄が停止表示したことに基づいて大入賞口扉を閉鎖状態から開放状態に制御等)し、
前記判定手段は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了し前記可変入賞手段が閉状態に変化してから所定期間が経過するまで(例えば、図143に示すように、大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態に変化するタイミングt4から時間T5が経過したタイミングt5まで等)、前記有利状態であると判定する(例えば、図142の状態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T5)が経過するタイミングt5にてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアする等)。
Further, the gaming machine 901 that performs the performance display described with reference to FIGS. 124 to 151 is
A launching device (for example, a hitting ball launching device) for launching a game medium (for example, a gaming ball, etc.) into a gaming area (for example, a gaming area 9010, etc.) is provided, and advantageous conditions are satisfied (for example, first and second). Derived display of definite special symbols that are big hit symbols and small hit symbols in special symbol display devices 904A and 904B, derivation display of definite decorative symbols that are big hit combinations in image display device 905, passage of game balls in a specific area, etc.) It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state, a probability change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player based on the above.
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 907 or the like) capable of changing the game medium launched into the gaming area into an open state in which a winning is possible, and
A variable winning control means (for example, a CPU 90103 that executes the special drawing process shown in FIG. 128) capable of performing a round game for changing the variable winning means to the open state a predetermined number of times, and
A game medium that has passed through any of the winning areas provided in the game area (first general winning opening 9050A, second general winning opening 9050B, third general winning opening 9050C, fourth general winning opening 9050D, first starting winning). To eject the mouth, the game ball that won any of the second start winning mouth, the big winning mouth, etc.) and the game medium that did not pass through any of the winning areas (the game ball, etc. taken into the out mouth 9052). (For example, a position where a game ball discharged from the opening 902A of the game board 902A can be detected as shown in FIG. 151 (A) and a ball receiving member 901700 as shown in FIG. 151 (B). A detection means (for example, an out-ball detector 90710 or the like) provided at a position where a game ball discharged from the opening 901701 can be detected and capable of detecting a game medium passing through the flow path, and the like.
Predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the general winning opening 9050A-9050D which is the general winning area, and the large winning opening. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out the game medium based on the special variable winning ball device 907, etc.
A determination means capable of determining whether or not it is in an advantageous state (for example, a CPU 90103 or the like that determines whether or not it is in a gaming state based on a probability change flag, a time saving flag, or the like).
The number of gaming media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like; specifically, a state in which all of the probability change flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of prize balls to be won in each winning opening) calculated based on the number of balls to be driven and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of prize balls by winning each winning opening). For example, it is provided with an information display means (for example, the display monitor 901130 of FIG. 151) capable of displaying (for example, performance display is possible) of the performance information of FIG. 124.
The variable winning control means
The round game is started based on the establishment of the advantageous conditions (for example, the big winning door is controlled from the closed state to the open state based on the stop display of the big hit symbol).
The determination means is
From the end of the predetermined number of round games and the change of the variable winning means to the closed state until a predetermined period elapses (for example, as shown in FIG. 143, the large winning opening door changes from the open state to the closed state. When the advantageous state is determined (for example, as shown in the state control process of FIG. 142, the timing at which the state change switching waiting time (time T5) elapses) is determined from the timing t4 to the timing t5 when the time T5 has elapsed. Clear the round game flag to the off state at t5, etc.).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。具体的には、時間T5のうちのいずれかのタイミングにおいてアウト球検出器90710によって検出された遊技球(例えば、図143における遊技球d等)を、性能表示の算出へ含めないことにより、正確なベース値を算出することができる。 Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. Specifically, the game ball detected by the out ball detector 90710 at any timing of the time T5 (for example, the game ball d in FIG. 143) is not included in the calculation of the performance display, so that it is accurate. Base value can be calculated.

また、上記の遊技機901において、
前記所定期間が経過するときの状態(例えば、タイミングt5における状態等)は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了した後の特殊状態(例えば、図143に示すように、画像表示装置905においてエンディング演出が実行されている状態等)である。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The state when the predetermined period elapses (for example, the state at timing t5, etc.) is
This is a special state after the predetermined number of round games is completed (for example, a state in which the ending effect is executed in the image display device 905 as shown in FIG. 143).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。つまり、エンディング演出中にアウト球検出器90710によって検出された遊技球であっても、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球(図143に示した遊技球d等)については、所定情報(性能情報)の算出へ含めないため、正確な所定情報を算出することができる。 Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. That is, even if the game ball is detected by the out ball detector 90710 during the ending effect, the game ball that may win the special variable winning ball device 907 (game ball d or the like shown in FIG. 143) , Accurate predetermined information can be calculated because it is not included in the calculation of predetermined information (performance information).

なお、上記実施形態(図142、図143等)では、最終ラウンドの後のエンディング演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしているが、エンディング演出の実行後(時短無の通常大当りにおける1回目の可変表示中等)にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。例えば、エンディング演出の実行時間が短い(例えば、2、3秒等)の場合には、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球が、エンディング演出の終了後にアウト球検出器90710によって検出される可能性があるため、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含めないように、エンディング演出の実行後にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。具体的には、例えば、図142のステップS902024にて設定する状態変更切替待ち時間を大当り終了時演出待ち時間よりも長くすればよい。なお、エンディング演出の実行終了時にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。 In the above embodiment (FIGS. 142, 143, etc.), the round gaming flag is changed from the on state to the off state during the execution of the ending effect after the final round, but after the ending effect is executed (time saving). The flag during the round game may be changed from the on state to the off state during the first variable display in a normal jackpot. For example, when the execution time of the ending effect is short (for example, a few seconds, etc.), the game ball that may win the special variable winning ball device 907 is the out ball detector 90710 after the ending effect is completed. Since it may be detected by, the round game in-game flag is changed from the on state to the off state after the ending effect is executed so that the game ball that may win the special variable winning ball device 907 is not included in the performance display. You may. Specifically, for example, the state change switching waiting time set in step S902024 of FIG. 142 may be made longer than the effect waiting time at the end of the big hit. It should be noted that the flag during the round game may be changed from the on state to the off state at the end of the execution of the ending effect.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、アウト球検出器90710は、図144(B)に示すように、留め金90740により着脱可能等)である。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means is removable (for example, the out-ball detector 90710 is removable by a clasp 90740 as shown in FIG. 144 (B)).

これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容易になる。 As a result, even if the detection means is not provided, it can be dealt with. It also facilitates maintenance.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤902等)に配置可能なユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器90710については、図151(B)に示すように遊技盤902に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means
It is configured as a unit that can be placed on a game board (for example, a game board 902 or the like) that forms a game area (for example, for the out-ball detector 90710, the game board 902 is shown in FIG. 151 (B). It is configured as a unit that can be placed in.)

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。 This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、図124〜図151にて説明した性能表示を行う遊技機901は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図144、図151等に示したアウト球検出器90710等)と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図144に示した信号線90734等)と、
前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図145のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図124の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図151の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、図146や図147に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)。
Further, the gaming machine 901 that performs the performance display described with reference to FIGS. 124 to 151 is
A gaming machine capable of executing a game and being able to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a probability change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player.
A detection means capable of detecting a game medium used for a game (for example, a game area 9010, etc.) (for example, an out-ball detector 90710, etc. shown in FIGS. 144, 151, etc.) and
A signal line to which the detection signal from the detection means is transmitted (for example, the signal line 90734 shown in FIG. 144) and the like.
A receiving means for receiving the detection signal (for example, a main board 9011, a predetermined connection portion provided on the main board 9011 side, etc.) and
An abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, a CPU 90103 that executes the error notification process of FIG. 145) and
Predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the general winning opening 9050A-9050D which is the general winning area, and the large winning opening. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out the game medium based on the special variable winning ball device 907, etc.
The number of gaming media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like; specifically, a state in which all of the probability change flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of prize balls to be won in each winning opening) calculated based on the number of balls to be driven and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of prize balls by winning each winning opening). For example, it is provided with an information display means (for example, the display monitor 901130 of FIG. 151) capable of displaying (for example, performance display is possible) of the performance information of FIG. 124.
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detecting means, the display by the information display means is restricted (for example, an error is notified and the performance display is restricted as shown in FIGS. 146 and 147).

これにより、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。なお、例えば、仮に、性能表示の値を良く見せるためにハーネス90730(接続部90732,90733)を抜くといった不正行為が行われた場合には、少なくとも表示モニタ901130による性能表示が制限されるため、不正行為による数字があたかも有効なものとして表示されるような事態となるのを防止することができる。 This makes it possible to prevent the information display means from performing an inaccurate display. For example, if a fraudulent act such as pulling out the harness 90730 (connection portion 90732, 90733) in order to show the value of the performance display well is performed, at least the performance display by the display monitor 901130 is restricted. It is possible to prevent the numbers due to fraudulent activity from being displayed as if they were valid.

また、上記の遊技機901において、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更(例えば、図146や図147に示すように表示態様を変更等)することによって報知する。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
When the abnormality of the reception state is detected by the abnormality detecting means, the display mode of the information display means is changed to indicate that the abnormality of the reception state is detected (for example, as shown in FIGS. 146 and 147). Is notified by changing etc.).

これにより、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。 This makes it possible to confirm without providing a new display means.

また、上記の遊技機901において、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能(例えば、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより検知可能等)であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部(例えば、遊技効果ランプ909、スピーカ908L、908R、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等)に報知可能である。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The abnormality detecting means can detect the disconnection of the signal line (for example, it can be detected by monitoring the signal input from the out-ball detector 90710).
It is possible to notify the outside (for example, the game effect lamp 909, the speaker 908L, 908R, the display device of the card unit, the call lamp device, the hall computer, etc.) that the disconnection of the signal line is detected.

これにより、扉開放作業を行うことなく認識することができる。 This makes it possible to recognize the door without opening the door.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器90710については、図151(B)に示すように遊技盤902に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means is configured as a unit (for example, the out-ball detector 90710 is configured as a unit that can be arranged on the game board 902 as shown in FIG. 151 (B)).

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。 This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、図124〜図151では性能表示を行う遊技機としてパチンコ遊技機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転(リールを回転)させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロットマシン(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロットマシン)にも適用可能である。 Further, in FIGS. 124 to 151, a pachinko gaming machine is shown as a gaming machine for displaying performance, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are set according to the operation of the operation lever by the player. A game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player by rotating (rotating the reel). It is also applicable to slot machines capable of executing (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)).

例えば、性能表示を行うスロットマシンは、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ボーナス等)に制御可能なスロットマシンであって、遊技に用いた遊技媒体(例えば、メダル等)を検出可能な検出手段(例えば、投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、投入メダルセンサ等による検出信号をスロットマシンの主基板側に出力する信号線等)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、スロットマシンの主基板、該主基板側に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、スロットマシンの主基板のCPU等)と、所定条件が成立(例えば、各リールに特定の図柄の組合せ(役)が停止等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口より払い出すためのホッパーモータ等)と、前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算出される所定情報(例えば、投入枚数に対する払出枚数の割合を示す情報等)を表示可能な情報表示手段(例えば、スロットマシンの主基板に設けられた表示部)とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、エラーを報知し、上記割合を示す情報の表示を制限する等)スロットマシンであってもよい。 For example, a slot machine that displays performance is a slot machine that can execute a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a bonus) that is advantageous to the player, and is a game medium used for the game (for example, a medal). A detection means capable of detecting (for example, an inserted medal sensor or the like) and a signal line to which a detection signal from the detection means is transmitted (for example, a detection signal by an inserted medal sensor or the like) are slotted. A signal line output to the main board side of the machine, etc.), a receiving means for receiving the detection signal (for example, a main board of a slot machine, a predetermined connection portion provided on the main board side, etc.), and the detection signal. An abnormality detecting means (for example, the CPU of the main board of the slot machine) capable of detecting an abnormality in the reception state of the slot machine and a predetermined condition are satisfied (for example, a combination (role) of a specific symbol is stopped on each reel). Detected by the payout means for paying out the game medium based on (for example, a hopper motor for paying out the medals stored in the hopper tank from the medal payout outlet) and the detection means in a predetermined state different from the advantageous state. Information that can display predetermined information (for example, information indicating the ratio of the number of payouts to the number of inserts) calculated based on the number of game media and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state. It is provided with a display means (for example, a display unit provided on the main board of the slot machine), and when an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the display by the information display means is restricted (for example, an error). , And restricts the display of information indicating the above ratio, etc.) It may be a slot machine.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 役物制御基板
17 … 可動役物
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTC回路
901 … パチンコ遊技機
902 … 遊技盤
903 … 遊技機用枠
903a … ガラス扉枠
903A … 外枠
904A、904B … 特別図柄表示装置
905 … 画像表示装置
906A … 普通入賞球装置
906B … 普通可変入賞球装置
907 … 特別可変入賞球装置
908L、908R … スピーカ
909 … 遊技効果ランプ
9011 … 主基板
9012 … 演出制御基板
9013 … 音声制御基板
9014 … ランプ制御基板
9015 … 中継基板
9020 … 普通図柄表示器
9021 … ゲートスイッチ
9022A、9022B … 始動口スイッチ
9023 … カウントスイッチ
9029 … 表示モニタ
9030 … 操作ボタン
90100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 … ROM
90102、90122 … RAM
90103 … CPU
90104、90124 … 乱数回路
90105、90125 … I/O
90120 … 演出制御用CPU
90123 … 表示制御部
901000 … 可動役物
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning memory display area 6A ... Normal winning ball device 6B … Ordinary variable winning ball device 7… Special variable winning ball device 8… Speaker 9… Lamp 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… Lamp control board 15… Relay board 16… Character control board 17… Movable accessory 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A ... 1st start port switch 22B ... 2nd start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123 ... Display control unit 126 ... RTC circuit 901 ... Pachinko game machine 902 ... Game board 903 ... Game machine frame 903a ... Glass door frame 903A ... Outer frame 904A, 904B ... Special symbol display device 905 ... Image display device 906A ... Ordinary prize Ball device 906B ... Ordinary variable winning ball device 907 ... Special variable winning ball device 908L, 908R ... Speaker 909 ... Game effect lamp 9011 ... Main board 9012 ... Production control board 9013 ... Voice control board 9014 ... Lamp control board 9015 ... Relay board 9020 … Ordinary symbol display 9021… Gate switch 9022A, 9022B… Starting port switch 9023… Count switch 9029… Display monitor 9030… Operation button 90100… Game control microcomputer 90101, 90121… ROM
90102, 90122 ... RAM
90103 ... CPU
90104, 90124 ... Random number circuit 90105, 90125 ... I / O
90120 ... CPU for production control
90123 ... Display control unit 901000 ... Movable accessory

Claims (1)

遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、
遊技に用いた遊技媒体を検出可能な検出手段と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線と、
前記検出信号を受信する受信手段と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段と、
所定条件が成立することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算出される所定情報を表示可能な情報表示手段と、
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示を表示可能であり、
前記動作検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ、
前記動作検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can execute a game and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Motion detection means that can detect the player's motion,
A specific display execution means that performs a specific display corresponding to the operation detection means, and a specific display execution means.
A detection means that can detect the game medium used for the game,
A signal line to which the detection signal from the detection means is transmitted, and
A receiving means for receiving the detection signal and
An abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal,
Withdrawal means for paying out game media based on the condition that certain conditions are met,
Information capable of displaying predetermined information calculated based on the number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state. Display means and
Equipped with
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detecting means, the display by the information displaying means is restricted.
The specific display execution means is
As the specific display, it is possible to display a first specific display and a second specific display that is more advantageous to the player than the first specific display.
During the non-valid period of detection by the motion detecting means, after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display.
A gaming machine characterized in that an motion effect using the second specific display after the change is executed during the valid period of detection by the motion detection means.
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