JP2021191555A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2021191555A JP2021191555A JP2021155969A JP2021155969A JP2021191555A JP 2021191555 A JP2021191555 A JP 2021191555A JP 2021155969 A JP2021155969 A JP 2021155969A JP 2021155969 A JP2021155969 A JP 2021155969A JP 2021191555 A JP2021191555 A JP 2021191555A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- executed
- reach
- display
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000008859 change Effects 0.000 claims abstract description 99
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 2208
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 224
- 238000000034 method Methods 0.000 description 302
- 230000008569 process Effects 0.000 description 300
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 110
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 63
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 58
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 49
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 40
- 238000011161 development Methods 0.000 description 39
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 29
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 27
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 21
- 230000004044 response Effects 0.000 description 19
- 230000006870 function Effects 0.000 description 17
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 16
- 230000003631 expected effect Effects 0.000 description 16
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 11
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 11
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 11
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 11
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 10
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 9
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 8
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 6
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 4
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 4
- 230000002311 subsequent effect Effects 0.000 description 4
- 230000006835 compression Effects 0.000 description 3
- 238000007906 compression Methods 0.000 description 3
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 3
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 3
- 230000002195 synergetic effect Effects 0.000 description 3
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 2
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 2
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 2
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 2
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000000994 depressogenic effect Effects 0.000 description 1
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 1
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 1
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Abstract
Description
本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with an effect control means for controlling an effect.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、図柄の変動表示中にステップアップ演出やセリフ予告といった各種の予告演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize at the starting port, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and after the symbol is displayed in a variable manner, a symbol showing the result of the above determination is displayed. Stop is displayed. Among these types of gaming machines, there are those that execute various advance notice effects such as step-up effects and dialogue notices during the variable display of the symbol (see, for example, Patent Document 1).
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。 By the way, it cannot be said that the production performed by the conventional gaming machine has sufficient interest, and further improvement of the interest is required.
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly entertaining production.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、所定の演出画像が示す数字が大きくなるように当該演出画像を変化させる変化表示と、を実行可能であり、
第1表示色の前記演出画像が表示された状態で前記変化表示を実行した後に、前記第1表示色と共通する共通表示色の前記演出画像を表示する第1の場合と、前記第1表示色とは異なる第2表示色の前記演出画像を表示する第2の場合と、があり、
前記第2の場合の方が、前記第1の場合よりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高い、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
When the determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means for executing the special game.
Equipped with a production control means to control the production,
The effect control means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a hit notification effect for notifying that the special game is executed and a change display for changing the effect image so that the number indicated by the predetermined effect image becomes large. can be,
The first case of displaying the effect image of the common display color common to the first display color after executing the change display in the state where the effect image of the first display color is displayed, and the first display. There is a second case of displaying the effect image of the second display color different from the color, and there is a second case.
The second case is characterized in that the hit notification effect is more likely to be executed than the first case.
この遊技機によれば、所定の演出画像が表す数字が大きくなるのに伴って、その演出画像の表示色が維持される場合と変化する場合と、があり、表示色が変化した場合の方が、表示色が維持される場合に比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高い。このため、遊技者に対して、所定の演出画像が表す数字の大きさだけでなくその演出画像の表示色に注目させることができ、また、変化表示の前後で数字の表示色を異ならせることによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, as the number represented by a predetermined effect image increases, the display color of the effect image may or may not be maintained, and the display color may change. However, there is a high possibility that the hit notification effect will be executed as compared with the case where the display color is maintained. Therefore, it is possible to make the player pay attention not only to the size of the numbers represented by the predetermined effect image but also to the display color of the effect image, and to make the display color of the numbers different before and after the change display. As a result, it is possible to improve the player's expectation that the hit notification effect is executed, and as a result, it is possible to obtain a high effect.
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to carry out a highly entertaining production.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, the gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to the embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the
また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
A ball
遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。
When the player performs "left-handed" by rotating the
左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。
The passage path of the game ball in the
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。
In the process of flowing down the
なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。
A center
第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。
The
なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed in response to the winning of the game ball for the
第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
The first large winning
第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
The second large winning
このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, during the jackpot game, a plurality of long-opening round games in which the first prize opening 26 (or the second winning opening 28) is opened for a long time are performed, so that the player hits right during the jackpot game. By doing so, more prize balls can be obtained than when the jackpot game is not performed.
なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
For convenience of explanation, FIG. 2 shows an open posture in which the opening /
第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。
An opening / closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the
第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
The
なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the
一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The general winning
[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、「i〜p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
The first
第2特別図柄表示器42は、「a〜h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
The second
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。
The first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) is notified that it is a big hit as a symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination). "Symbol" or "Loss symbol" notifying that it is a loss is stopped and displayed. In the
普通図柄表示器43は、「s〜t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。
The
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
In the following description, the symbol displayed on the first
第1特図保留表示器44は、「u〜v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w〜x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q〜r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
The first special
ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
The
遊技状態表示器48は、「a1〜a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y〜z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
The
[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Structure example of the effect means provided in the gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the
装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
The
可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。
The movable
枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
The
画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on the
スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
The
演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
The
演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special
[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration example of the input means included in the gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプ352(図4参照)が内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプ362(図4参照)が内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプ352が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させる偏心モータから構成される振動モータ353が内蔵されており、遊技機1では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面70に表示されるのに伴って第1演出ボタン35が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプ362が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
Further, the
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
The configuration of the input means is not limited to the one illustrated in this embodiment, and may be another one. That is, for example, in the present embodiment, the case where the
[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device included in gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the
A control device for controlling the operation of the
<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration example of
The
メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。
The
第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。
The first
第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。
The second
図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
Although not shown in the figure, the
また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) when it is determined to be a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform the effect with reach or the effect without reach when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner.
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when the game ball wins in the first starting port 21 (or the second starting port 22), and first, the acquired jackpot random numbers are stored in the main ROM 82 as a predetermined random number. It is determined whether or not to execute the jackpot game based on whether or not it matches the numerical value (winning value). Here, when it is determined that the jackpot game is executed based on the fact that the jackpot random number matches the winning value, the symbol random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) Determine the type of jackpot based on which random number value of the predetermined random number matches.
ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。 Here, as the types of jackpots, "4R probabilistic jackpot" in which the game is controlled in the probabilistic game state after executing the jackpot game including four long open round games, and the jackpot game including six long open round games. "6R probability variation jackpot" where the game is controlled in the probability variation game state after executing, "8R probability variation jackpot" where the game is controlled in the probability variation game state after executing the jackpot game including 8 long open round games, 10 An example is "10R probability variation jackpot" in which the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game including the long open round game is executed.
一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the jackpot game is not executed based on the fact that the acquired jackpot random number does not match the winning value, the reach random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether or not it matches a predetermined random number value (random number value corresponding to with reach) (compared with the reach random number), it is determined whether to perform the effect with reach or the effect without reach. Further, the main CPU 81 determines the fluctuation pattern of the special symbol when the special symbol is variablely displayed, based on the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number. As a result, the fluctuation time of the special symbol is determined.
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the first jackpot 26 (or the first prize slot 26 (or the second) via the first jackpot solenoid 262 (or the second jackpot solenoid 282)). By controlling the opening and closing of the two big winning openings 28), a big hit game according to the type of big hit is executed.
また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。
Further, the main CPU 81 acquires a random number (ordinary symbol random number) at the timing when the detection signal from the
また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。
Further, on the
メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41〜49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。
The main CPU 81 controls these
<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of
The
サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知センサ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知センサ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知センサ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。
When the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated (pressed) on the
また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知センサ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知センサ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
Further, when the second effect button 36 (see FIG. 1) is operated on the
サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
The
<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Structure example of image /
The image /
制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
The
画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データ(演出データ)を画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。
The image /
CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
The
なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
It should be noted that only a part of the image data stored in the
VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
The
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
The display list storage area temporarily stores the display list output from the image /
VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。
The
音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。
An
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described, but in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. You may. In this case, it is not necessary to separately provide an acoustic DSP.
<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、及び振動モータ353が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ353の駆動力によって振動する第1演出ボタン35の振動パターンを示すデータである。
<Configuration example of
The
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。
Based on the program stored in the
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプRAM123に読み出して、振動モータ353の駆動を制御する。
The
また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
Further, the
[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About the game status]
Next, the game state and the game flow of the
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
The "normal game state" is a support function (so-called) that supports a winning of a game ball for the
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
The "probability variation game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game is relatively high, and the support function is added. That is, in the probabilistic game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/80). Further, the probability that the
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
The "time saving game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the low probability state and the support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). Further, the probability that the
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
Comparing these gaming states with respect to the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol in the "probability variable gaming state" and the "short-time gaming state" is relative to the variation time of the special symbol in the "normal gaming state". It is easy to set a short time. In addition, the probability that it is determined to execute the special game (big hit probability), the probability that it is determined to open the second starting port 22 (the winning probability of the normal symbol determination), and the variation of the normal symbol shown in the explanation of each game state. Needless to say, the time and the opening time of the
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
In the following description, the state in which the game ball can easily win a prize in the
[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Flow of the game]
A game ball hit by the player to the right does not win a prize in the first starting
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
When a game ball hit to the left in the normal game state wins a prize in the
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 Here, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a predetermined number of long open round games are performed according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game is completed, a probabilistic game state or a time-saving game state is executed. The game will be controlled by.
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄(特別図柄)としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。 As the jackpot symbol (special symbol) for notifying that the judgment result of the special symbol determination is a jackpot, a "probability variation symbol" for notifying the probability variation jackpot and a "normal symbol" for notifying the normal jackpot are prepared. There is. Then, as a jackpot symbol for notifying that the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a jackpot, when the "probability variation symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends. When the "normal symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the normal game state after the jackpot game ends (see FIG. 5).
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。
In addition, when the game state shifts to the probabilistic game state or the time-saving game state when the jackpot game ends, that is, when the game state shifts from the low base state to the high base state, it is easy to win the game ball to the
また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
Further, the
また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 In addition, when the "probability variation symbol" is stopped and displayed as the second special symbol in the time-saving game state, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends, and when the "normal symbol" is stopped and displayed. After the big hit game is over, the game is controlled again in the short-time game state. On the other hand, if the big hit does not occur even if the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed a specified number of times (100 times in this embodiment) in the time-saving gaming state, the gaming state is shortened. It will be returned from the gaming state to the normal gaming state.
[変動演出について]
次に、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70等を用いて行われる変動演出について説明する。
[About variable production]
Next, a variable effect performed using the
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
In the
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば、図15(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
A so-called reach effect may be performed during such a variable display of the effect symbol. Specifically, in the effect
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same effect symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped on the effective line, the reach is established, and the reach effect is performed to expect the player to have three identical effect symbols. This reach effect is different from, for example, the middle symbol that is common to the reach symbol or the reach symbol by scrolling the symbol row in the middle row with the reach symbols (left symbol and right symbol) pseudo-stopped. It is a production that stops the middle symbol on the effective line and notifies the winning.
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used for such a reach effect in addition to the effect symbol. Further, in the following description, in the variable effect in which the reach effect is performed, the effect performed until the reach is established may be referred to as "pre-reach effect".
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The types of reach effects will be described in detail later, but when the determination result of the first special symbol determination is "loss", three effect symbols indicating reach loss eyes (for example, "323") are pseudo-stopped in order to notify the loss. Then, as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are stopped. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed, the three effect symbols showing the disparity (for example, "629") are pseudo-stopped in order to notify the loss. , As the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is not executed, the three effect symbols indicating the loss or the loose eye are pseudo-stopped and then the main stop is performed to notify the loss (the jackpot game is not executed). Loss notification effect is executed.
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the effect symbol are reserved for a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds). When is stopped and displayed, the first special symbol determination is performed, and the next variation display of the first special symbol is immediately started.
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and doublets (for example, "333") are shown to notify the jackpot. As the three effect symbols are pseudo-stopped and the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are finally stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect of notifying the jackpot (the jackpot game is executed) is performed by pseudo-stopping the three effect symbols in a manner indicating the jackpot and then stopping the game. Will be executed. When this hit notification effect is executed, the jackpot game is executed.
[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
FIG. 2 illustrates the screen configuration of the
<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71(図2参照)は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold
The hold icon display area 71 (see FIG. 2) is a display area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is held is displayed. In the
このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
In this way, when the right of the first special symbol determination is reserved, the same number of pending icons as the number of reserved icons for the first special symbol determination indicated by the first special symbol reserved
なお、後述するSPSPリーチ(図6(G)参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、リーチ前演出中や後述するノーマルリーチ中、キャラリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、SPリーチ中やSPSPリーチ中、ストーリーリーチ中は、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示しないといった構成が採用されている。
If the hold icon is displayed in the hold
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
Further, when the game is controlled in the normal game state, basically, the game ball does not win a prize in the
<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The
The
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
By the way, when the game ball wins in the
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
When another hold icon different from the earliest hold icon is displayed in the hold
(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change production)
By the way, the hold icon is usually displayed as a white hold icon (default hold icon). On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
Although the case where the icon change effect in which the display color changes only once is performed when the hold icon is displayed in the hold
また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
Further, the display color of the hold icon displayed in the hold
このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
As described above, the
[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modification example of display control of pending information]
The display control of the reserved information is not limited to the one illustrated in this embodiment, and may be as follows. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, the case where the display colors of the icons (holding icon and the icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, the case where the display colors are four colors will be described. Other colors such as gold, which suggests that the jackpot reliability is higher than red, and rainbow color, which is selected only when the jackpot is "big hit", may be prepared.
また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the icon change effect for changing the display color of the icon (holding icon or the icon) is performed will be described as an example, but the icon change effect is an effect for changing the display mode of the icon. The effect is not limited to the effect exemplified in the present embodiment, and may be an icon change effect that changes the shape and size of the icon, an icon change effect that changes the display color in addition to the shape and size of the icon, and the like.
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect targeting the hold icon displayed in the hold
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, a case where a hold icon as hold information is displayed on the
[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
次に、図6を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of production accompanying the variable display of the first special symbol]
Next, with reference to FIG. 6, the flow of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal gaming state will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the flow of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal gaming state.
通常遊技状態のときに第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41では、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73(図2参照)における3つの図柄列の変動表示が開始される(図6(A)参照)。具体的には、演出図柄表示領域73には、例えば「1」〜「9」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、図15(A)及び(B)に例示されるように、これらの図柄列(例えば、左列、中列、及び、右列)が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。
When the first special symbol determination is executed in the normal game state, the first special symbol is variablely displayed on the first
ここで、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「458」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(B)参照)。 Here, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "missing" and it is determined not to execute the reach effect, the variation display of the first special symbol is performed. At the end of the game, the three effect symbols showing the random eyes (for example, "458") are pseudo-stopped, and the loss notification effect is stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Is performed (see FIG. 6 (B)).
一方、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、すなわち、第1特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が実行される変動パターンが選択されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、1又は複数のリーチ演出が行われる。リーチ演出が行われる場合、先ずはノーマルリーチ演出(ノーマルリーチ)が行われる(図6(D)参照)。このノーマルリーチが行われる場合、ノーマルリーチの開始に先立って、演出図柄表示領域73にある左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる(図6(C)参照)。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、互いに共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、有効ライン上にリーチ図柄として擬似停止している左図柄および右図柄と共通する中図柄がこれらのリーチ図柄の間に停止することを期待させるように中列の図柄列を変動表示するノーマルリーチが行われる。
On the other hand, when the result of the first special symbol determination is "big hit" or when it is decided to perform the reach effect of the "missing", that is, the reach effect is used as the variation pattern of the first special symbol. When the variation pattern to be executed is selected, one or more reach effects are performed during the variation display of the first special symbol. When the reach effect is performed, the normal reach effect (normal reach) is first performed (see FIG. 6D). When this normal reach is performed, prior to the start of the normal reach, the left symbol in the effect
なお、リーチが成立していない状態で演出図柄が変動表示されるリーチ前演出中には、当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する予告演出が実行されることがある。この予告演出としては、例えば、セリフ予告演出やステップアップ予告演出が例として挙げられる。セリフ予告演出は、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出表示を含む演出であり、そのセリフの内容や表示色によって大当たり信頼度を示唆する演出である。ステップアップ予告演出は、所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出であって、最終的に何段階目まで演出が変化するかによって、大当たり信頼度を示唆する演出である。 In addition, during the pre-reach effect in which the effect symbol is variablely displayed in a state where the reach is not established, a notice effect for notifying that the hit notification effect may be executed may be executed. Examples of this notice effect include a dialogue notice effect and a step-up notice effect. The dialogue advance notice effect is, for example, an effect including an effect display showing how a predetermined character emits a line, and is an effect suggesting a jackpot reliability by the content and display color of the line. The step-up notice production is a production that can be changed step by step up to any stage below a predetermined number of stages, and it is a production that suggests the reliability of the jackpot depending on how many stages the production finally changes. be.
ただし、この種の予告演出は、リーチ前演出中に限らず、リーチ成立時や上記5種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出中に実行される場合もある。例えば、多数のキャラクタが表示画面70上を所定方向に移動する様子を表す群予告と呼ばれる予告演出がリーチ成立時に実行される場合がある。また、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて所定のカットイン画像を表示する演出であって、カットイン画像の種類によって大当たり信頼度を示唆するカットインと呼ばれる演出がSPSPリーチの終盤で実行される場合がある。
However, this kind of advance notice effect is not limited to the pre-reach effect, but may be executed when the reach is established or during any one of the above five types of reach effect. For example, a notice effect called a group notice indicating how a large number of characters move in a predetermined direction on the
本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチを含めて、キャラリーチ(キャラリーチ演出)、SPリーチ(SPリーチ演出)、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)、及びストーリーリーチ(ストーリーリーチ演出)の5種類のリーチ演出が用意されている。 In the present embodiment, as the reach effects that can be executed along with the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, including the normal reach, the character reach (character reach effect), the SP reach (SP reach effect), and the SPSP reach ( There are five types of reach productions: SPSP reach production) and story reach (story reach production).
上述したノーマルリーチ(図6(D)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約1%)。このノーマルリーチは、後述するSPリーチやSPSPリーチ、ストーリーリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、先ずはノーマルリーチが行われる。このノーマルリーチ中は、1回の第1特別図柄の変動表示中に複数回の演出図柄の変動表示が行われているように見せ掛ける擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出については、図7等に基づいて後に詳述する。 The above-mentioned normal reach (see FIG. 6D) is a reach effect having the lowest jackpot reliability among the above five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 1%). This normal reach is a reach effect in which the effect execution time is shorter than the SP reach, SPSP reach, and story reach, which will be described later, and when the reach is established, the normal reach is performed first. During this normal reach, a pseudo-continuous effect may be performed that makes it appear that the variation display of the effect symbol is performed a plurality of times during the variation display of the first special symbol once. This pseudo-continuous production will be described in detail later based on FIG. 7 and the like.
例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に、ノーマルリーチで当落を報知する演出図柄の変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる(図6(E)参照)。具体的には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄(例えば、左2図柄と右2図柄)と同じ中図柄(例えば、中2図柄)を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させた後に、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄(例えば、左2図柄と右2図柄)とは異なる中図柄(例えば、中3図柄)を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させた後に、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。
For example, when the variation effect pattern of the effect symbol for notifying the winning is set at the start of the variation display of the first special symbol, the winning notification effect (hit notification effect or the loss notification effect) is performed at the end of the normal reach. (See FIG. 6 (E)). Specifically, when the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", the same middle symbol (for example, middle 2 symbol) as the reach symbol (for example, left 2 symbol and right 2 symbol) is used. After pseudo-stopping the three effect symbols showing doublets (for example, "222") on the effective line, these three effects are displayed as the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol. A hit notification effect is performed to stop the design as it is. On the other hand, when the judgment result of the first special symbol determination this time is "missing", a medium symbol (for example, middle 3 symbol) different from the reach symbol (for example, the
一方、ノーマルリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からキャラリーチ(図6(I)参照)に発展してキャラリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤でキャラリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、キャラリーチへとリーチ演出が発展する。図には示されていないが、このキャラリーチでは、例えば、表示画面70の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃い、或いは、図6(G)に例示されるSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展を期待させる所定の演出表示が行われる。すなわち、ノーマルリーチからキャラリーチへと発展すると、キャラリーチで当落報知演出が実行される場合(図6(I)及び(H)参照)と、キャラリーチからSPSPリーチに発展する場合(図6(I)及び(G)参照)と、キャラリーチからストーリーリーチに発展する場合(図6(I)及び(G)参照)と、がある。
On the other hand, when a variable effect pattern that develops from normal reach to another reach effect is set, the following effect is performed. For example, if a variable effect pattern that evolves from normal reach (see FIG. 6 (D)) to character reach (see FIG. 6 (I)) and notifies the winning is set in the character reach, the character reach is set at the end of the normal reach. A predetermined development suggestion effect that suggests the development to the character is performed, and the high-speed scrolling of the symbol rows in the middle row is resumed, and the reach effect develops into the character reach. Although not shown in the figure, in this character reach, for example, predetermined characters are aligned in the central area of the
キャラリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約2%)、大抵の場合、キャラリーチから他のリーチ演出(ここでは、SPSPリーチまたはストーリーリーチ)に発展せずにキャラリーチにてハズレ報知演出(図6(H)参照)が行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、キャラリーチにて当たり報知演出(図6(H)参照)が行われる場合もある。また、キャラリーチから他のリーチ演出(本実施形態では、SPSPリーチまたはストーリーリーチ)に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、キャラリーチからSPSPリーチ(図6(G)参照)またはストーリーリーチ(図6(G)参照)にリーチ演出が発展することになる。 The character reach is the reach effect with the lowest jackpot reliability next to the normal reach among the above five types of reach effects (for example, the jackpot reliability: about 2%), and in most cases, the character reach to other reach effects ( Here, the loss notification effect (see FIG. 6 (H)) is performed in the character reach without developing into SPSP reach or story reach), but if the judgment result of the first special symbol judgment this time is "big hit". For example, a hit notification effect (see FIG. 6 (H)) may be performed in the character reach. Further, when a variable effect pattern that develops from the character reach to another reach effect (SPSP reach or story reach in this embodiment) is set, the character reach to the SPSP reach (see FIG. 6 (G)) or Reach production will develop into story reach (see Fig. 6 (G)).
一方、第1特別図柄の変動表示の開始時に設定された変動演出パターンによっては、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からSPリーチ(図6(F)参照)へとリーチ演出が発展する場合もある。ここで、SPリーチは、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いものの、SPSPリーチやストーリーリーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約13%)。ノーマルリーチからSPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面70の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する(図18(B)及び(C)参照)。そして、表示画面70の中央領域にSPリーチ演出画像が表示されて(図18(D)参照)、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
On the other hand, depending on the fluctuation effect pattern set at the start of the variation display of the first special symbol, the reach effect may develop from the normal reach (see FIG. 6 (D)) to the SP reach (see FIG. 6 (F)). be. Here, SP reach is a reach effect that has higher jackpot reliability than character reach, but lower jackpot reliability than SPSP reach or story reach (for example, jackpot reliability: about 13%). When developing from normal reach to SP reach, the following effects are performed. That is, after the same middle symbol as the reach symbol has passed on the effective line, high-speed scrolling of the middle row symbol row is restarted, and the reach symbols (left symbol and right symbol) that are pseudo-stopped on the effective line are in the reach state. It moves to the upper left area and the upper right area of the
このSPリーチへと発展すると、SPリーチで当落報知演出が実行される場合(図6(F)及び(H)参照)と、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へとリーチ演出が発展する場合(図6(F)及び(G)参照)と、がある。なお、上記の通り、SPリーチの大当たり信頼度は相対的に低いため、SPリーチで当たり報知演出が実行されたり、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展したりする可能性は低めであり、SPリーチでハズレ報知演出が実行され易いという特徴がある。 When the SP reach is developed, the reach effect is developed from the SP reach to the SPSP reach (or story reach) when the winning notification effect is executed in the SP reach (see FIGS. 6 (F) and 6 (H)). There are cases (see FIGS. 6 (F) and 6 (G)). As mentioned above, since the jackpot reliability of SP reach is relatively low, it is unlikely that a hit notification effect will be executed in SP reach or that SP reach will develop into SPSP reach (or story reach). There is a feature that the loss notification effect is easily executed by SP reach.
ここまで、ノーマルリーチからキャラリーチへとリーチ演出が発展する場合や、ノーマルリーチからSPリーチへとリーチ演出が発展する場合の演出の流れについて説明したが、第1特別図柄の変動開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンによっては、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からキャラリーチやSPリーチを経由せずに、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へとリーチ演出が直接発展(直発展)する場合もある(図6(D)及び(G)参照)。 So far, we have explained the flow of the production when the reach production develops from normal reach to character reach, or when the reach production develops from normal reach to SP reach. 1 When the reach production directly develops (directly develops) from normal reach (see Fig. 6 (D)) to SPSP reach (or story reach) without going through character reach or SP reach, depending on the fluctuation pattern of the special symbol. There is also (see FIGS. 6 (D) and 6 (G)).
ここで、ストーリーリーチ(図6(G)参照)は、図6に例示される上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約45%)、SPSPリーチ(図6(G)参照)は、ストーリーリーチの次に大当たり信頼度が高いリーチ演出(すなわち、大当たり信頼度がSPリーチよりも高くストーリーリーチよりも低いリーチ演出)である(例えば、大当たり信頼度:約27%)。 Here, the story reach (see FIG. 6 (G)) is the reach effect having the highest jackpot reliability among the above five types of reach effects exemplified in FIG. 6 (for example, jackpot reliability: about 45%). ), SPSP reach (see FIG. 6 (G)) is a reach effect with the next highest jackpot reliability after story reach (that is, a reach effect with higher jackpot reliability than SP reach and lower than story reach) (for example, , Jackpot reliability: about 27%).
詳細な説明は省略するが、SPSPリーチでは、表示画面70にSPSPリーチ演出画像が表示されて、例えば、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行される。そして、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、「ハズレ」である場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。
Although detailed description is omitted, in the SPSP reach, the SPSP reach effect image is displayed on the
なお、後に詳述するが、ノーマルリーチへと発展した場合に、表示画面70における右下方の表示領域にパワーアイコン(所定の演出画像の一例)が表示される場合がある(例えば、図15(D)参照)。このパワーアイコンは、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すアイコンであって、「00」〜「100」のうちのいずれかの数字を示すアイコンである。ノーマルリーチ中には、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出(変化表示の一例)が実行され、自キャラのパワーがMAXに到達した場合(MAX到達の場合)、すなわち、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達した場合、その時点で、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展が確定する。図17(B)〜(E)には、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達したことに応じて、ノーマルリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する様子が例示されている。 As will be described in detail later, when the reach is developed to normal, a power icon (an example of a predetermined effect image) may be displayed in the lower right display area on the display screen 70 (for example, FIG. 15 (D). )reference). This power icon is an icon indicating how much power the own character has accumulated in a battle with an enemy character, and is an icon indicating any number from "00" to "100". During normal reach, an increase effect (an example of change display) that increases the number indicated by this power icon is executed, and when the power of the own character reaches MAX (when reaching MAX), that is, the number indicated by the power icon. When reaches "100", the development from normal reach to SPSP reach (or story reach) is confirmed at that time. FIGS. 17B to 17E exemplify how the reach effect develops from the normal reach to the SPSP reach in response to the number indicated by the power icon reaching “100”.
一方、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達しなかった場合(MAX非到達の場合)は、ノーマルリーチ中に当落報知演出が実行される場合(図6(D)及び(H)参照)と、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する場合(図6(D)及び(I)参照)と、ノーマルリーチからSPリーチに発展する場合(図6(D)及び(F)参照)と、がある。 On the other hand, when the number indicated by the power icon does not reach MAX during normal reach (when MAX does not reach), the winning notification effect is executed during normal reach (see FIGS. 6D and 6H). There are cases of developing from normal reach to character reach (see FIGS. 6 (D) and (I)) and cases of developing from normal reach to SP reach (see FIGS. 6 (D) and (F)).
ここで、パワーアイコンが表示された状態でSPリーチに発展すると、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出がSPリーチ中にも実行され、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAX(本実施形態では「100」)に到達した場合は、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し(図6(F)及び(G)参照)、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAXに到達しなかった場合は、SPリーチで当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図6(F)及び(H)参照)。 Here, if the power icon develops into SP reach while the power icon is displayed, an increase effect that increases the number indicated by this power icon is also executed during SP reach, and the number indicated by the power icon is MAX (book) during SP reach. In the embodiment, when “100”) is reached, the SP reach (or story reach) is developed (see FIGS. 6 (F) and 6 (G)), and the number indicated by the power icon is MAX during the SP reach. If is not reached, the winning notification effect (hit notification effect or loss notification effect) will be executed in the SP reach (see FIGS. 6 (F) and 6 (H)).
一方、パワーアイコンが表示された状態でキャラリーチに発展すると、キャラリーチとして、所定のキャラクタがMAXの文字を含むアイコン(MAXアイコン)の獲得を狙う様子を表すリーチ演出が実行される場合がある。ここで、所定のキャラクタが獲得したMAXアイコンを表示するMAXアイコン表示演出が行われた場合は、このMAXアイコンがパワーアイコンへと移動してパワーアイコンが示す数字を「100」に変化させる変化演出表示が行われ、その後は、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へと発展することになる(図6(I)及び(G)参照)。逆に、所定のキャラクタがMAXアイコンを獲得できずにMAXアイコンが非表示となった場合は、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へと発展することはなく、キャラリーチにて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図6(I)及び(H)参照)。 On the other hand, if the character reach is developed with the power icon displayed, a reach effect may be executed as the character reach, which indicates that a predetermined character aims to acquire an icon (MAX icon) containing the character of MAX. .. Here, when a MAX icon display effect for displaying the MAX icon acquired by a predetermined character is performed, the MAX icon moves to the power icon and the number indicated by the power icon is changed to "100". The display is performed, and then the character reach is evolved into the SPSP reach (or story reach) (see FIGS. 6 (I) and 6 (G)). On the contrary, if the MAX icon is hidden because the predetermined character cannot acquire the MAX icon, the character reach does not develop into SPSP reach (or story reach), and the winning notification effect is produced by the character reach. (Hit notification effect or loss notification effect) will be executed (see FIGS. 6 (I) and 6 (H)).
[擬似連演出について]
次に、図7を参照しつつ、擬似連演出について説明する。ここで、図7は、擬似連演出について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機1では、リーチ成立前、或いは、リーチ成立後において、擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出は、1回の特別図柄(例えば、第1特別図柄)の変動表示中において、演出図柄の変動表示が複数回行われたように見せ掛けるための演出であり、本実施形態では、擬似連演出として、中7図柄(数字が7である中列の演出図柄)を含む、左図柄、中図柄、及び、右図柄の3つの演出図柄を擬似停止表示する演出が行われる(例えば、図15(H)参照)。
[About pseudo-continuous production]
Next, the pseudo-continuous production will be described with reference to FIG. 7. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the pseudo-continuous production. In the
なお、図7において、特別図柄の「変動」は、通常遊技状態のときに行われる第1特別図柄の変動表示を意味し、特別図柄の「停止」は、第1特別図柄の変動表示に続いて行われる第1特別図柄の停止表示を意味するものとする。また、演出図柄の「変動」は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を意味し、演出図柄の「擬似停止」は、上記の擬似連演出を意味し、演出図柄の「停止」は、演出図柄の本停止を意味するものとする。 In FIG. 7, the "variation" of the special symbol means the variation display of the first special symbol performed in the normal gaming state, and the "stop" of the special symbol follows the variation display of the first special symbol. It shall mean the stop display of the first special symbol performed in the above. Further, the "variation" of the effect symbol means the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol in the normal gaming state, and the "pseudo stop" of the effect symbol means the above-mentioned pseudo-continuous effect. The "stop" of the effect symbol means the main stop of the effect symbol.
(擬似連演出が実行されない場合)
図7(A)には、擬似連演出が実行されない場合の演出図柄の変動表示が例示されている。擬似連演出が実行されない場合、図7(A)に例示されるように、1回の第1特別図柄の変動表示中に演出図柄の変動表示が1回行われる。このように、擬似連演出が実行されない場合は、大当たり信頼度が相対的に低く(例えば、大当たり信頼度:約1%)、大抵の場合、リーチ無し演出(リーチ演出を含まない変動演出)が行われてハズレ報知演出が実行されたり(図6(A)及び(B)参照)、或いは、リーチ演出が実行されたとしても大当たり信頼度が低いノーマルリーチやキャラリーチしか実行されずに、これらの低信頼度リーチでハズレ報知演出が実行されたりすることになる。
(When the pseudo-continuous production is not executed)
FIG. 7A exemplifies the variable display of the effect symbol when the pseudo-continuous effect is not executed. When the pseudo-continuous effect is not executed, as illustrated in FIG. 7A, the variation display of the effect symbol is performed once during the variation display of the first special symbol once. In this way, when the pseudo-continuous effect is not executed, the jackpot reliability is relatively low (for example, the jackpot reliability: about 1%), and in most cases, the reachless effect (variable effect not including the reach effect) is obtained. It is performed and the loss notification effect is executed (see FIGS. 6A and 6B), or even if the reach effect is executed, only the normal reach and the character reach with low jackpot reliability are executed, and these Loss notification effect will be executed with low reliability reach.
(擬似2連目まで発展する擬似連演出が実行される場合)
図7(B)には、1回の特別図柄の変動表示中に擬似連演出が1回だけ実行される場合の演出図柄の変動表示が例示されている。本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が1回だけ実行された場合の大当たり信頼度が、擬似連演出が実行されない場合に比べると高いものの、約6%という比較的低い確率に設定されている。
(When a pseudo-ream effect that develops to the pseudo-second station is executed)
FIG. 7B exemplifies the variation display of the effect symbol when the pseudo-continuous effect is executed only once during the variation display of one special symbol. In the
1回の第1特別図柄の変動表示中に1回の擬似連演出が実行される場合は、図7(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示が開始されてから(第1特別図柄の変動時間よりも短い)所定時間を掛けて、演出図柄に係る擬似1連目の変動演出である第1短変動が行われ、この第1短変動に続いて擬似連演出が実行される。この擬似連演出は、本実施形態では、中7図柄を含む3つの演出図柄を所定時間(例えば、3秒間)擬似停止表示する演出として構成されており、擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、3つの図柄列の変動表示(例えば、スクロール表示)が再開されて、演出図柄に係る擬似2連目の変動演出である第2短変動が開始される。図15(H)及び(I)には、第1短変動に続く擬似連演出が実行されたことに応じて、擬似2連目の変動演出が開始される様子が例示されている。 When one pseudo-continuous effect is executed during one variation display of the first special symbol, as illustrated in FIG. 7B, after the variation display of the first special symbol is started ( The first short variation, which is the pseudo first variation effect related to the effect symbol, is performed over a predetermined time (shorter than the variation time of the first special symbol), and the pseudo-continuous effect follows the first short variation. Will be executed. In the present embodiment, this pseudo-continuous effect is configured as an effect of displaying three effect symbols including the middle 7 symbols in a pseudo-stop display for a predetermined time (for example, 3 seconds), and a predetermined time has elapsed from the start of the pseudo-continuous effect. Then, the variation display (for example, scroll display) of the three symbol strings is restarted, and the second short variation, which is the pseudo-second variation effect related to the effect symbol, is started. 15 (H) and 15 (I) illustrate how the pseudo-second variation effect is started in response to the execution of the pseudo-continuous effect following the first short variation.
図7(B)に例示されるように、変動演出が擬似3連目以降に発展しない場合は、第2短変動が最終の短変動となることから、第1特別図柄の変動表示の途中から第1特別図柄の変動表示が終了するまでの期間に亘って、第2短変動が継続することになる。 As illustrated in FIG. 7B, when the variation effect does not develop after the pseudo third station, the second short variation becomes the final short variation, so from the middle of the variation display of the first special symbol. The second short variation will continue for the period until the variation display of the first special symbol is completed.
なお、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われる第1特別図柄の変動表示に関して、リーチ演出が実行されない(リーチ無し演出が実行される)第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、擬似連演出を実行せず、リーチ演出が実行される(リーチ有り演出が実行される)第1特別図柄の変動パターンが選択された場合の一部に関して、1又は複数回の擬似連演出を実行するといった構成が採用されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が実行された場合は、何かしらのリーチ演出が実行されることになる。また、リーチ演出の開始前には擬似連演出が実行されず、リーチ演出(例えば、図6(D)に例示されるノーマルリーチ中)の実行中に擬似連演出が実行される場合もある。
In the
図7(B)に例示されるように、第2短変動が最終の短変動となる場合は、第2短変動においてリーチ演出が行われることになる。このため、擬似2連目の変動演出である第2短変動に掛かる時間の方が、擬似1連目の変動演出である第1短変動に掛かる時間よりも長くなり易いという特徴がある(図7(B)参照)。 As illustrated in FIG. 7B, when the second short variation is the final short variation, the reach effect is performed in the second short variation. Therefore, there is a feature that the time required for the second short variation, which is the pseudo second variation effect, tends to be longer than the time required for the first short variation, which is the pseudo first variation effect (Fig.). 7 (B)).
(擬似3連目まで発展する擬似連演出が実行される場合)
図7(C)には、1回の第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が2回実行される場合の演出図柄の変動表示が例示されている。本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が2回実行された場合の大当たり信頼度が、約20%という相対的に高い確率に設定されている。
(When a pseudo-ream effect that develops to the pseudo-third station is executed)
FIG. 7C exemplifies the variation display of the effect symbol when the pseudo-continuous effect is executed twice during the variation display of the first special symbol once. In the
1回の第1特別図柄の変動表示中に2回の擬似連演出が実行される場合は、図7(B)に基づいて上述した1回の擬似連演出が実行される場合と同様に、先ずは第1短変動が行われ、この第1短変動に続いて、1回目の擬似連演出が実行される(図7(C)参照)。この1回目の擬似連演出は、図7(B)に基づいて上述したものと同様の擬似連演出であり、1回目の擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、3つの図柄列の変動表示(例えば、スクロール表示)が再開されて、演出図柄に係る擬似2連目の変動演出である第2短変動が開始される(例えば、図15(H)及び(I)参照)。 When two pseudo-continuous effects are executed during one variable display of the first special symbol, the same as in the case where the above-mentioned one pseudo-continuous effect is executed based on FIG. 7 (B). First, the first short variation is performed, and then the first pseudo-continuous effect is executed following the first short variation (see FIG. 7 (C)). This first pseudo-continuous effect is the same pseudo-continuous effect as described above based on FIG. 7B, and when a predetermined time elapses from the start of the first pseudo-continuous effect, the three symbol sequences change. The display (for example, scroll display) is restarted, and the second short variation, which is a pseudo second variation effect related to the effect symbol, is started (see, for example, FIGS. 15 (H) and 15 (I)).
図7(C)に例示されるように、変動演出が最終的に擬似3連目まで発展する場合は、第2短変動に続いて2回目の擬似連演出が実行される(例えば、図16(D)参照)。そして、この2回目の擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、3つの図柄列の変動表示(例えば、スクロール表示)が再開されて、演出図柄に係る擬似3連目の変動演出である第3短変動が開始される(図7(C)、図16(E)参照)。図7(C)に例示されるように、この第3短変動は、第1特別図柄の変動表示の途中から第1特別図柄の変動表示が終了するまで継続される。 As illustrated in FIG. 7C, when the variation effect finally develops to the pseudo-third station, the second pseudo-continuous effect is executed following the second short variation (for example, FIG. 16). See (D)). Then, when a predetermined time elapses from the start of the second pseudo-continuous effect, the variation display (for example, scroll display) of the three symbol rows is restarted, and the pseudo-third variation effect related to the effect symbol is performed. 3 Short fluctuations are started (see FIGS. 7 (C) and 16 (E)). As illustrated in FIG. 7C, this third short variation is continued from the middle of the variation display of the first special symbol to the end of the variation display of the first special symbol.
なお、本実施形態の遊技機1には、1回の第1特別図柄の変動表示中に実行される擬似連演出の回数が多くなるほど、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出(例えば、SPSPリーチやストーリーリーチ)に発展し易いという特徴がある。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に2回の擬似連演出が実行された場合は、例えば、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展したり、ノーマルリーチからSPリーチ(又はキャラリーチ)に発展したりして、その後に、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することがある。本実施形態の遊技機1は、ノーマルリーチ(図6(D)参照)中に1回または2回の擬似連演出を実行することが可能であり、ノーマルリーチ中に擬似連演出を実行することによって、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
It should be noted that, in the
なお、本実施形態の遊技機1は、例えば、ノーマルリーチ中に2回の擬似連演出が実行された場合は、ノーマルリーチから、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出(高信頼度リーチ)の必ず発展するという構成が採用されている。このため、高信頼度リーチが行われる第3短変動(図7(C)参照)に掛かる時間は、図7(B)に基づいて上述した第2短変動に掛かる時間よりも長くなり易く、また、同一変動内で行われる第1短変動や第2短変動に掛かる時間よりも長いという特徴がある(図7(B)及び(C)参照)。
In addition, in the
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に、この第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示が実行される場合があり、1回の第1特別図柄の変動表示中に実行される短変動表示の回数が多いほど、大当たり遊技が実行され易いといった構成が採用されている。このため、遊技者は、同一変動内で行われる短変動表示の回数がより多くなることを期待しながら遊技を楽しむことができ、また、短変動表示の回数に基づいて大当たり信頼度がどの程度であるかを認識することが可能である。
As is clear from the explanations so far, in the
[演出モードについて]
図には示されていないが、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときにサブCPU91によって制御される演出に係る演出モードとして、通常演出モードと、第1演出モードと、第2演出モードと、が用意されており、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、通常演出モードから第1演出モード(又は第2演出モード)へと演出モードが変化する場合がある。すなわち、第1特別図柄の変動表示が開始されてから(第1特別図柄の変動時間よりも短い)所定時間が経過するまでは、通常演出モードで演出が制御され、所定時間が経過して以降は、第1演出モード(又は第2演出モード)で演出が制御される場合がある。
[About the production mode]
Although not shown in the figure, in the
本実施形態の遊技機1では、例えば、第1特別図柄の変動時間が第1時間である第1の変動パターンが選択された場合は、通常演出モードから第1演出モードへと演出モードを変化させ、第1特別図柄の変動時間が第2時間である第2の変動パターンが選択された場合は、通常演出モードから第2演出モードへと演出モードを変化させることが予め設定されている。サブCPU91は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて第1特別図柄の変動パターンを特定し、その特定結果に基づいて演出モードを制御する。
In the
なお、詳細な説明は省略するが、通常演出モードから第1演出モード(又は第2演出モード)へと演出モードが変化すると、表示画面70に全画面表示される背景画像、演出図柄の変動表示に伴ってスピーカ38から出力される演出音(変動演出音)、演出図柄の表示態様等が変化することになる。ただし、本実施形態では、通常演出モード、第1演出モード、第2演出モードに関して大当たり信頼度に差異がなく、通常演出モードから第1演出モードへと演出モードが変化したり、通常演出モードから第2演出モードへと演出モードが変化したりしても、大当たり信頼度が変化する(高くなる)ことはない。
Although detailed description is omitted, when the effect mode changes from the normal effect mode to the first effect mode (or the second effect mode), the background image and the effect symbol that are displayed in full screen on the
その一方で、第1演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モードや第2演出モードで演出が制御されているときには実行されない第1演出モードに特有の専用演出が実行され、第2演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モードや第1演出モードで演出が制御されているときには実行されない第2演出モードに特有の専用演出が実行される、という特徴がある。 On the other hand, when the effect is controlled in the first effect mode, a dedicated effect peculiar to the first effect mode, which is not executed when the effect is controlled in the normal effect mode or the second effect mode, is executed, and the second effect is executed. When the effect is controlled in the effect mode, a special effect peculiar to the second effect mode, which is not executed when the effect is controlled in the normal effect mode or the first effect mode, is executed.
[モード専用演出について]
次に、図8を参照しつつ、第1演出モードの専用演出および第2演出モードの専用演出について説明する。ここで、図8は、第1演出モードおよび第2演出モードにおける演出の流れについて説明するための説明図である。
[About mode-only production]
Next, with reference to FIG. 8, the dedicated effect of the first effect mode and the dedicated effect of the second effect mode will be described. Here, FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the flow of the effect in the first effect mode and the second effect mode.
<第1演出モードの専用演出>
本実施形態の遊技機1では、図8(B),(C),(E)に例示されるように、第1演出モードの専用演出として、第1演出モード移行演出、第1演出モード専用予告演出、及び、第1演出モード専用ミッション演出が用意されている。
<Dedicated production in the first production mode>
In the
第1演出モード移行演出は、通常演出モードから第1演出モードへと演出モードが変化することを報知する演出であり、本実施形態では、例えば、「123」といった順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出である。通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されると(図8(A)参照)、左1図柄、右3図柄、中2図柄を順番に擬似停止させる第1演出モード移行演出(図8(B)参照)が実行される場合があり、この第1演出モード移行演出が実行されたことを契機として、第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)が開始される。
The first effect mode transition effect is an effect that notifies that the effect mode changes from the normal effect mode to the first effect mode. In this embodiment, for example, three effect symbols indicating the order of "123" are shown. It is an effect of displaying a pseudo stop display. When the variable display of the first special symbol and the effect symbol in the normal game state is started (see FIG. 8 (A)), the transition to the first effect mode in which the
図11および図12に基づいて後に詳述するが、第1演出モード専用予告演出(第1演出の一例:図8(C)参照)は、第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)に発展するか否かを予告する演出であり、第1演出モード専用予告演出の演出結果によって、第1演出モード専用ミッション演出に発展する場合(図8(C)及び(E)参照)と、第1演出モード専用ミッション演出に発展せずにハズレ報知演出が実行される場合(図8(C)及び(D)参照)と、がある。 As will be described in detail later based on FIGS. 11 and 12, the first effect mode dedicated notice effect (an example of the first effect: see FIG. 8C) is the first effect mode dedicated mission effect (FIG. 8 (E)). (Refer to), it is a production that announces whether or not it will develop, and when it develops into a mission production dedicated to the first production mode depending on the production result of the notification production dedicated to the first production mode (see FIGS. 8 (C) and 8 (E)). And, there is a case where the loss notification effect is executed without developing into the mission effect dedicated to the first effect mode (see FIGS. 8C and 8D).
第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)は、第1演出モードで演出が制御されているときにしか実行されないミッション演出であり、前段演出および後段演出から構成されている。ここで、前段演出は、所定のキャラクタがミッションを行う様子を表す演出である。後段演出は、そのミッションの成否を報知する演出であり、前段演出に続いて(ミッション成功を報知する)後段演出が実行される成功パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、前段演出に続いて(ミッション失敗を報知する)後段演出が実行される失敗パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、がある。 The mission effect dedicated to the first effect mode (see FIG. 8E) is a mission effect that is executed only when the effect is controlled in the first effect mode, and is composed of a pre-stage effect and a post-stage effect. Here, the first stage effect is an effect showing how a predetermined character performs a mission. The latter stage effect is an effect of notifying the success or failure of the mission, and when the first effect mode dedicated mission effect of the success pattern in which the second stage effect (notifying the success of the mission) is executed following the first stage effect is executed. There is a case where the mission effect dedicated to the first effect mode of the failure pattern in which the second stage effect (notifying the mission failure) is executed following the first stage effect is executed.
このように、第1演出モード専用ミッション演出として、成功パターンおよび失敗パターンが用意されており、成功パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行されると当たり報知演出が実行され(図8(E)及び(F)参照)、失敗パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行されるとハズレ報知演出が実行される(図8(E)及び(D)参照)。このため、遊技者は、第1演出モード専用ミッション演出を構成する後段演出の演出内容に基づいて、当たり報知演出が実行されるか否かを容易に認識することができる。 In this way, a success pattern and a failure pattern are prepared as the mission effect dedicated to the first effect mode, and when the mission effect dedicated to the first effect mode of the success pattern is executed, the hit notification effect is executed (FIG. 8 (E). ) And (F)), when the mission effect dedicated to the first effect mode of the failure pattern is executed, the loss notification effect is executed (see FIGS. 8 (E) and 8 (D)). Therefore, the player can easily recognize whether or not the hit notification effect is executed based on the effect content of the subsequent effect that constitutes the mission effect dedicated to the first effect mode.
<第2演出モードの専用演出>
本実施形態の遊技機1では、図8(G),(H),(J)に例示されるように、第2演出モードの専用演出として、第2演出モード移行演出、第2演出モード専用予告演出、及び、第2演出モード専用ミッション演出が用意されている。
<Dedicated production in the second production mode>
In the
第2演出モード移行演出は、通常演出モードから第2演出モードへと演出モードが変化することを報知する演出であり、本実施形態では、例えば、「321」といった逆順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出である。通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されると(図8(A)参照)、左3図柄、右1図柄、中2図柄を順番に擬似停止させる第2演出モード移行演出(図8(G)参照)が実行される場合があり、この第2演出モード移行演出が実行されたことを契機として、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)が開始される。 The second effect mode transition effect is an effect that notifies that the effect mode changes from the normal effect mode to the second effect mode. In the present embodiment, for example, three effect symbols indicating the reverse order such as "321". Is a production that displays a pseudo stop display. When the variable display of the first special symbol and the effect symbol in the normal game state is started (see FIG. 8 (A)), the transition to the second effect mode in which the left 3 symbols, the right 1 symbol, and the middle 2 symbols are pseudo-stopped in order. The effect (see FIG. 8 (G)) may be executed, and the second effect mode dedicated notice effect (see FIG. 8 (H)) starts when the second effect mode transition effect is executed. Will be done.
図9および図10に基づいて後に詳述するが、第2演出モード専用予告演出(第2演出の一例:図8(H)参照)は、第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)に発展するか否かを予告する演出であり、第2演出モード専用予告演出の演出結果によって、第2演出モード専用ミッション演出に発展する場合(図8(H)及び(J)参照)と、第2演出モード専用ミッション演出に発展せずにハズレ報知演出が実行される場合(図8(H)及び(I)参照)と、がある。 As will be described in detail later based on FIGS. 9 and 10, the second effect mode dedicated notice effect (an example of the second effect: see FIG. 8 (H)) is the second effect mode dedicated mission effect (FIG. 8 (J)). (Refer to), it is a production that announces whether or not it will develop, and when it develops into a mission production dedicated to the second production mode depending on the production result of the preview production dedicated to the second production mode (see FIGS. 8 (H) and 8 (J)). And, there is a case where the loss notification effect is executed without developing into the mission effect dedicated to the second effect mode (see FIGS. 8 (H) and 8 (I)).
第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)は、第2演出モードで演出が制御されているときにしか実行されないミッション演出であり、第1演出モード専用ミッション演出と同様に、前段演出および後段演出から構成されている。ここで、前段演出は、所定のキャラクタがミッションを行う様子を表す演出である。後段演出は、そのミッションの成否を報知する演出であり、前段演出に続いて(ミッション成功を報知する)後段演出が実行される成功パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、前段演出に続いて(ミッション失敗を報知する)後段演出が実行される失敗パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、がある。 The second effect mode dedicated mission effect (see FIG. 8 (J)) is a mission effect that is executed only when the effect is controlled in the second effect mode, and is the same as the first effect mode dedicated mission effect. It consists of a production and a post-stage production. Here, the first stage effect is an effect showing how a predetermined character performs a mission. The latter stage effect is an effect of notifying the success or failure of the mission, and when the second effect mode dedicated mission effect of the success pattern in which the second stage effect (notifying the success of the mission) is executed following the first stage effect is executed. There is a case where the mission effect dedicated to the second effect mode of the failure pattern in which the second stage effect (notifying the mission failure) is executed following the first stage effect is executed.
このように、第2演出モード専用ミッション演出として、成功パターンおよび失敗パターンが用意されており、成功パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行されると当たり報知演出が実行され(図8(J)及び(F)参照)、失敗パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行されるとハズレ報知演出が実行される(図8(J)及び(I)参照)。このため、遊技者は、第2演出モード専用ミッション演出を構成する後段演出の演出内容に基づいて、当たり報知演出が実行されるか否かを容易に認識することができる。 In this way, a success pattern and a failure pattern are prepared as the mission effect dedicated to the second effect mode, and when the mission effect dedicated to the second effect mode of the success pattern is executed, the hit notification effect is executed (FIG. 8 (J). ) And (F)), when the mission effect dedicated to the second effect mode of the failure pattern is executed, the loss notification effect is executed (see FIGS. 8 (J) and 8 (I)). Therefore, the player can easily recognize whether or not the hit notification effect is executed based on the effect content of the subsequent effect that constitutes the second effect mode dedicated mission effect.
本実施形態では、第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)および第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)の大当たり信頼度が、いずれも、ノーマルリーチやキャラリーチよりも高い約10%に設定されている。このため、たとえ、第1演出モード専用ミッション演出や第2演出モード専用ミッション演出には発展しないとしても、第1演出モード移行演出や第2演出モード移行演出を実行したり、これらのモード移行演出に続いて第1演出モード専用予告演出(又は第2演出モード専用予告演出)を実行したりすることによって、大当たりに対する遊技者の期待感を適度に高めることが可能である。 In this embodiment, the jackpot reliability of the first effect mode dedicated mission effect (see FIG. 8 (E)) and the second effect mode dedicated mission effect (see FIG. 8 (J)) is higher than that of the normal reach and the character reach. Is set to about 10%, which is also high. For this reason, even if it does not develop into a mission effect dedicated to the first effect mode or a mission effect dedicated to the second effect mode, the first effect mode transition effect or the second effect mode transition effect can be executed, or these mode transition effects can be executed. It is possible to appropriately raise the player's expectation for the big hit by executing the first effect mode-dedicated notice effect (or the second effect mode-dedicated notice effect).
このように、本実施形態の遊技機1では、図6に基づいて上述した5種類のリーチ演出が実行されない場合であっても当たり報知演出が実行されることがあり、第1演出モードの専用演出や第2演出モードの専用演出を実行することによって、リーチが成立しない場合であっても大当たりを遊技者に期待させることができ、演出図柄によるリーチが成立しない期間が長く続くことに起因して大当たりに対する遊技者の期待感が著しく低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
As described above, in the
なお、本実施形態の遊技機1は、第1演出モード移行演出(又は第2演出モード移行演出)に先立って、1又は複数回の擬似連演出が実行される場合があり、擬似連演出が実行されない場合(図7(A)参照)、1回の擬似連演出が実行される場合(図7(B)参照)、2回の擬似連演出が実行される場合(図7(C)参照)の順に、第1演出モード移行演出(又は第2演出モード移行演出)の後に第1演出モード専用ミッション演出(又は第2演出モード専用ミッション演出)に発展する可能性が高くなるように構成されている。
In the
このため、擬似連演出を実行してから第1演出モード移行演出(又は第2演出モード移行演出)を実行することによって、第1演出モード専用ミッション演出(又は第2演出モード専用ミッション演出)に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Therefore, by executing the first effect mode transition effect (or the second effect mode transition effect) after executing the pseudo-continuous effect, the mission effect dedicated to the first effect mode (or the mission effect dedicated to the second effect mode) can be obtained. It is possible to effectively improve the player's expectation for development.
(第2演出モード専用予告演出の具体例)
次に、図9および図10を参照しつつ、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)の具体例について説明する。ここで、図9は、第2演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図である。図10は、第2演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャートである。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時には、メイン制御基板80からサブ制御基板90に変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドには、第1特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブCPU91は、この情報に基づいて、第2演出モードの専用演出に関して、以下の3つの演出パターンのいずれかを設定して、設定した演出パターンの演出の実行を画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に指示する場合がある。
(Specific example of the notice production for the second production mode)
Next, a specific example of the second effect mode-dedicated notice effect (see FIG. 8 (H)) will be described with reference to FIGS. 9 and 10. Here, FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the flow of the advance notice effect dedicated to the second effect mode. FIG. 10 is a time chart illustrating a plurality of effect patterns of the advance notice effect dedicated to the second effect mode. At the start of the variation display of the first special symbol in the normal game state, the variation start command is transmitted from the
ここで、1つ目の演出パターンは、図8(G),(H),(I)に例示されるように、第2演出モード移行演出および第2演出モード専用予告演出を実行してから、第2演出モード専用ミッション演出を実行することなく、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。2つ目の演出パターンは、図8(G),(H),(J),(F)に例示されるように、第2演出モード移行演出、第2演出モード専用予告演出、及び、第2演出モード専用ミッション演出を実行してから、当たり報知演出を実行する演出パターンである。3つ目の演出パターンは、図8(G),(H),(J),(I)に例示されるように、第2演出モード移行演出、第2演出モード専用予告演出、及び、第2演出モード専用ミッション演出を実行してから、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。 Here, the first effect pattern is, as illustrated in FIGS. 8 (G), (H), and (I), after the second effect mode transition effect and the second effect mode dedicated notice effect are executed. , 2nd effect mode This is an effect pattern for executing a loss notification effect without executing a dedicated mission effect. The second effect pattern is, as illustrated in FIGS. 8 (G), (H), (J), (F), a second effect mode transition effect, a second effect mode dedicated notice effect, and a second effect pattern. 2 Production mode This is an effect pattern in which a hit notification effect is executed after a dedicated mission effect is executed. As illustrated in FIGS. 8 (G), (H), (J), and (I), the third effect pattern is a second effect mode transition effect, a second effect mode dedicated notice effect, and a third effect pattern. 2 Production mode This is an production pattern in which a mission effect dedicated to the effect mode is executed, and then a loss notification effect is executed.
これら3つの演出パターンのうちのいずれかの演出パターンがサブCPU91によって設定された場合、第2演出モード専用予告演出として、以下のような演出が実行される。すなわち、例えば、「321」といった逆順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する第2演出モード移行演出(図8(G)参照)が実行されると、演出図柄の「小図柄短変動表示」が開始される(図9(A)参照)。
When any of these three effect patterns is set by the
図7に基づいて上述した擬似連演出が実行される場合は、表示画面70上で各種の演出を行うための表示領域を確保するために、演出図柄が表示画面70における右上領域に小図柄表示される場合があるものの(例えば、図15(C)〜(G)参照)、少なくとも擬似連演出が行われる前後においては、演出図柄表示領域73(図2参照)に演出図柄が大きく表示される(例えば、図15(H)〜(I)参照)。これに対して、第2演出モード専用予告演出の実行中においては、演出図柄が表示画面70における右上方の領域において、終始小図柄表示される。また、図10に例示されるように、第2演出モード専用予告演出が実行される第2変動期間中においては、演出図柄の変動表示と擬似停止表示(図10中においては「擬似停」と表記)とが交互に繰り返されるため、演出図柄の変動表示は、今回の第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて行われる短変動表示となっている。
When the above-mentioned pseudo-continuous effect is executed based on FIG. 7, the effect symbol is displayed in the upper right area of the
上記の演出図柄の「小図柄短変動表示」(図9(A)参照)とは、表示画面70における右上方の領域において演出図柄を小図柄表示し、且つ、第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて行われる、演出図柄の変動表示のことを言い、図10(A)〜(D)には、図9(A)のステップで開始される演出図柄の「小図柄短変動表示」が、「短変動A」として表記されている。
The "small symbol short variation display" (see FIG. 9A) of the above-mentioned effect symbol means that the effect symbol is displayed in a small symbol in the upper right area of the
図9(A)に例示される演出図柄の「小図柄短変動表示」(短変動A)が開始されると、自キャラが味方キャラを探索する様子を表すキャラ探索演出が実行される(図9(B)参照)。本実施形態では、短変動Aに伴うキャラ探索演出として、探索したものの味方キャラの発見に失敗する様子を表すキャラ探索演出(図10(B)〜(D)における「探索(発見失敗)」参照)が実行される場合がある。この短変動Aに伴うキャラ探索演出は、図10(A)〜(D)に例示されるように、短変動Aが開始されてから、短変動Aに続いて演出図柄が(小図柄表示されたままの状態で)擬似停止表示される期間(以下、「擬似停止期間」ともいう。)が終了するまでの6秒間において実行される。このことは、短変動B以降の短変動に伴ってキャラ探索演出を実行する場合についても同様である。 When the "small symbol short variation display" (short variation A) of the effect symbol exemplified in FIG. 9 (A) is started, a character search effect showing how the own character searches for a ally character is executed (FIG. 9). 9 (B)). In the present embodiment, as a character search effect associated with the short variation A, a character search effect showing a state in which the search fails to find a ally character (see "Search (discovery failure)" in FIGS. 10B to 10D). ) May be executed. As illustrated in FIGS. 10A to 10D, the character search effect associated with the short variation A is such that after the short variation A is started, the effect symbol (small symbol is displayed) following the short variation A. It is executed for 6 seconds until the period in which the pseudo stop display (hereinafter, also referred to as "pseudo stop period") ends (in the state of being in the same state). This also applies to the case where the character search effect is executed with the short fluctuation after the short fluctuation B.
ここまで、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出について説明したが、この味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が実行された場合は、次の小図柄短変動表示においても、キャラ探索演出が実行される場合がある。すなわち、図9(A)及び(B)に例示される演出が実行された後に、図9(A)及び(B)に例示される演出が再度実行される場合がある。 Up to this point, the character search effect that fails to find the ally character has been explained, but if the character search effect that fails to find the ally character is executed, the character search effect will also be displayed in the next small symbol short variation display. May be executed. That is, after the effects illustrated in FIGS. 9 (A) and 9 (B) are executed, the effects illustrated in FIGS. 9 (A) and 9 (B) may be executed again.
図10(C)には、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Aに伴って実行された後に、同じく味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が(短変動Aの次の)短変動Bでも実行される演出の流れが例示されている。また、図10(D)には、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Aに伴って実行された後に、同じく味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Bでも実行され、更に、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が(短変動Bの次の)短変動Cでも実行される演出の流れが例示されている。 In FIG. 10 (C), after the character search effect that fails to find the ally character is executed along with the short variation A, the character search effect that also fails to find the ally character is (next to the short variation A). The flow of the effect executed even in the short variation B is illustrated. Further, in FIG. 10 (D), after the character search effect that fails to find the ally character is executed along with the short variation A, the character search effect that also fails to find the ally character is executed in the short variation B. Further, the flow of the production in which the character search effect that fails to find the ally character is executed in the short variation C (next to the short variation B) is exemplified.
一方、図9(A)に例示される演出図柄の「小図柄短変動表示」(短変動A)が開始され、短変動Aに伴って、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出(図9(D)参照)が実行される場合もある。図10(A)には、短変動Aおよび(短変動Aに続く)演出図柄の擬似停止表示に伴って、味方キャラの1人であるキャラAの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。 On the other hand, the "small symbol short variation display" (short variation A) of the effect symbol exemplified in FIG. 9 (A) is started, and the character search effect (FIG. 9) in which the ally character is successfully found along with the short variation A. (D)) may be executed. In FIG. 10A, a character search effect that succeeds in finding character A, which is one of the ally characters, is executed along with the pseudo stop display of the short variation A and the effect symbol (following the short variation A). The flow of production is illustrated.
図10(A)には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が最も早く実行される演出パターンが例示されているが、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出(図9(B)参照)が実行された後に、演出図柄の「小図柄短変動表示」が再開され(図9(C)参照)、この再開された小図柄短変動表示に伴って、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出(図9(D)参照)が実行される場合もある。 FIG. 10A exemplifies an effect pattern in which the character search effect that succeeds in finding a ally character is executed earliest, but the character search effect that fails in finding a ally character (see FIG. 9B). ) Is executed, the "small symbol short variation display" of the effect symbol is restarted (see Fig. 9 (C)), and along with this restarted small symbol short variation display, the character that succeeds in finding the ally character. A search effect (see FIG. 9D) may be executed.
図10(B)には、味方キャラの発見に失敗する1回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの1人であるキャラBの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。また、図10(C)には、味方キャラの発見に失敗する2回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの1人であるキャラCの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。また、図10(D)には、味方キャラの発見に失敗する3回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの1人であるキャラDの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。 In FIG. 10B, after one character search effect that fails to find a ally character is executed, a character search effect that succeeds in finding character B, which is one of the ally characters, is executed. The flow is illustrated. Further, in FIG. 10C, after the character search effect that fails to find the ally character is executed twice, the character search effect that succeeds in finding the character C, which is one of the ally characters, is executed. The flow of production is illustrated. Further, in FIG. 10 (D), after three character search effects that fail to find a ally character are executed, a character search effect that succeeds in finding character D, which is one of the ally characters, is executed. The flow of production is illustrated.
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1は、第2演出モード専用予告演出として、図10(A)〜(D)のどの演出パターンで演出が進行したとしても、最終的には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が実行されるように構成されている。
As is clear from the explanations so far, the
図9(D)に例示されるように、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が実行されると、図9(C)と同様に、小図柄短変動が再開され(図9(E)参照)、発見キャラ対応示唆演出が実行される(図9(F)参照)。この発見キャラ対応示唆演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる期待演出であって、発見したキャラのアクションによって、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)から第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)に発展するか否かを示唆する演出である。 As illustrated in FIG. 9 (D), when the character search effect that succeeds in finding the ally character is executed, the small symbol short variation is restarted as in FIG. 9 (C) (FIG. 9 (E)). (Refer to), the suggestion effect corresponding to the discovered character is executed (see FIG. 9 (F)). This suggestion effect corresponding to the discovered character is an expected effect that makes the player expect that the hit notification effect is executed, and the notice effect dedicated to the second effect mode is produced by the action of the discovered character (see FIG. 8 (H)). This is a production that suggests whether or not it will develop into a mission production dedicated to the second production mode (see FIG. 8 (J)).
この発見キャラ対応示唆演出には、図10に示されるように、キャラ探索演出によって発見される味方キャラの種類によって、第2演出モード専用ミッション演出に発展する発展期待度が異なっており、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出の順に、第2演出モード専用ミッション演出に発展することを示唆する発見キャラ対応示唆演出の実行確率が高くなる(第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなる)。すなわち、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出が実行される場合が、第2演出モード専用ミッション演出に発展することが示唆される確率が最も高く、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出の順に、第2演出モード専用ミッション演出に発展しないことを示唆する発見キャラ対応示唆演出の実行確率が高くなっていく。 As shown in FIG. 10, in this discovery character correspondence suggestion production, the degree of development expectation that develops into the mission production dedicated to the second production mode differs depending on the type of the ally character discovered by the character search production, and the character D It is suggested that the mission production dedicated to the second production mode will be developed in the order of the discovery character correspondence suggestion production by character C, the discovery character correspondence suggestion production by character C, the discovery character correspondence suggestion production by character B, and the discovery character correspondence suggestion production by character A. The execution probability of the suggestion effect corresponding to the discovered character increases (the degree of expectation for the development of the mission effect dedicated to the second effect mode increases). That is, when the discovery character correspondence suggestion effect by character A is executed, there is the highest probability that it will develop into the mission production dedicated to the second effect mode, and the discovery character correspondence suggestion effect by character B and the discovery by character C are the highest. In the order of character correspondence suggestion production and discovery character correspondence suggestion production by character D, the execution probability of the discovery character correspondence suggestion production suggesting that the mission production for the second production mode does not develop increases.
なお、本実施形態では、キャラAの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、24秒間(=6秒×4)継続する短変動Bに伴ってキャラA対応示唆演出が実行され(図10(A)参照)、キャラBの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、18秒間(=6秒×3)継続する短変動Cに伴ってキャラB対応示唆演出が実行される(図10(B)参照)。また、キャラCの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、12秒間(=6秒×2)継続する短変動Dに伴ってキャラC対応示唆演出が実行され(図10(C)参照)、キャラDの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、6秒間(=6秒×1)継続する短変動Eに伴ってキャラD対応示唆演出が実行される(図10(D)参照)。 In the present embodiment, when the character search effect that succeeds in finding the character A is executed, the character A correspondence suggestion effect is executed along with the short fluctuation B that continues for 24 seconds (= 6 seconds × 4) (= 6 seconds × 4). (See FIG. 10A), when the character search effect that succeeds in finding the character B is executed, the character B correspondence suggestion effect is executed along with the short fluctuation C that continues for 18 seconds (= 6 seconds × 3). (See FIG. 10 (B)). Further, when the character search effect that succeeds in finding the character C is executed, the character C correspondence suggestion effect is executed along with the short fluctuation D that continues for 12 seconds (= 6 seconds × 2) (FIG. 10 (C)). (Refer to), when the character search effect that succeeds in finding the character D is executed, the character D correspondence suggestion effect is executed along with the short fluctuation E that continues for 6 seconds (= 6 seconds × 1) (FIG. 10 (FIG. 10). D) See).
このように、本実施形態の遊技機1では、図9〜図10に基づいて説明したように、第2演出モードにおいて第1特別図柄が変動表示される第2変動期間中に、演出図柄の複数回の短変動表示(短変動A〜短変動E)と、各キャラの発見キャラ対応示唆演出(期待演出の一例)と、を第2演出モードに特有の第2の演出パターンで行う第2演出モード専用予告演出(図10参照:第2演出の一例)を実行可能である。
As described above, in the
図10の表記から明らかなように、本実施形態における第2演出モード専用予告演出には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出の実行タイミングが早くなるほど、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなるという特徴がある。このため、遊技者は、より早い段階で味方キャラの発見に成功することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 As is clear from the notation in FIG. 10, in the second production mode dedicated advance notice production in the present embodiment, the earlier the execution timing of the character search production that succeeds in finding a ally character, the earlier the execution timing of the second production mode dedicated mission production. It is characterized by high expectations for development. Therefore, the player can enjoy the game while expecting to succeed in finding the ally character at an earlier stage.
また、図10の表記から明らかなように、本実施形態における第2演出モード専用予告演出には、発見したキャラに対応する対応示唆演出の実行時間が長くなるほど、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなるという特徴がある。このため、遊技者は、対応示唆演出の実行時間に基づいて、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度の高低を容易且つ感覚的に認識することが可能である。 Further, as is clear from the notation in FIG. 10, in the second effect mode dedicated advance notice effect in the present embodiment, the longer the execution time of the response suggestion effect corresponding to the discovered character, the more the second effect mode dedicated mission effect. It has the characteristic that the degree of development expectation is high. Therefore, the player can easily and intuitively recognize the high and low degree of development expectation for the mission effect dedicated to the second effect mode based on the execution time of the response suggestion effect.
(第1演出モード専用予告演出の具体例)
次に、図11および図12を参照しつつ、第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)の具体例について説明する。ここで、図11は、第1演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図である。図12は、第1演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャートである。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドには、第1特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブCPU91は、この情報に基づいて、第1演出モードの専用演出に関して、以下の3つの演出パターンのいずれかを設定して、設定した演出パターンの演出の実行を画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に指示する場合がある。
(Specific example of the notice production for the first production mode)
Next, a specific example of the first effect mode-dedicated notice effect (see FIG. 8C) will be described with reference to FIGS. 11 and 12. Here, FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of the advance notice effect dedicated to the first effect mode. FIG. 12 is a time chart illustrating a plurality of effect patterns of the advance notice effect dedicated to the first effect mode. The variation start command transmitted from the
ここで、1つ目の演出パターンは、図8(B),(C),(D)に例示されるように、第1演出モード移行演出および第1演出モード専用予告演出を実行してから、第1演出モード専用ミッション演出を実行することなく、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。2つ目の演出パターンは、図8(B),(C),(E),(F)に例示されるように、第1演出モード移行演出、第1演出モード専用予告演出、及び、第1演出モード専用ミッション演出を実行してから、当たり報知演出を実行する演出パターンである。3つ目の演出パターンは、図8(B),(C),(E),(D)に例示されるように、第1演出モード移行演出、第1演出モード専用予告演出、及び、第1演出モード専用ミッション演出を実行してから、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。 Here, the first effect pattern is, as illustrated in FIGS. 8 (B), (C), and (D), after the first effect mode transition effect and the first effect mode dedicated notice effect are executed. , 1st effect mode This is an effect pattern for executing a loss notification effect without executing a dedicated mission effect. The second effect pattern is, as illustrated in FIGS. 8 (B), (C), (E), (F), the first effect mode transition effect, the first effect mode dedicated notice effect, and the second effect pattern. 1 This is an effect pattern in which a hit notification effect is executed after the mission effect dedicated to the effect mode is executed. The third effect pattern is, as illustrated in FIGS. 8 (B), (C), (E), (D), the first effect mode transition effect, the first effect mode dedicated notice effect, and the third effect pattern. 1 This is an effect pattern in which a loss notification effect is executed after the mission effect dedicated to the effect mode is executed.
これら3つの演出パターンのうちのいずれかの演出パターンがサブCPU91によって設定された場合、第1演出モード専用予告演出として、以下のような演出が実行される。すなわち、例えば、「123」といった順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する第1演出モード移行演出(図8(B)参照)が実行されると、演出図柄の短変動が開始される(図11(A)参照)。
When any of these three effects patterns is set by the
図11(A)における演出図柄の短変動では、図には示されていないが、演出図柄表示領域73(図2参照)に演出図柄が大きく表示された状態で、今回の第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄が変動表示される。このことは、後述する図11(F)における演出図柄の短変動についても同様であり、図12(A)〜(D)における短変動1、短変動2、短変動3、短変動4が、これらの演出図柄の短変動に相当し、本実施形態では、短変動1〜4に要する時間がいずれも4秒に固定されている(図12参照)。
Although the short variation of the effect symbol in FIG. 11A is not shown in the figure, the effect symbol is displayed in a large size in the effect symbol display area 73 (see FIG. 2), and the first special symbol of this time is displayed. The effect pattern is displayed in a variable manner over a period shorter than the variable time. This also applies to the short variation of the effect symbol in FIG. 11 (F), which will be described later, and the
図11(A)に例示される演出図柄の短変動が開始されてから4秒が経過すると、演出図柄が非表示となる(図11(B)参照)。図12における「非表示」は、短変動1の直後、短変動2の直後、短変動3の直後、短変動4の直後において、それぞれ演出図柄が非表示となる期間を表しており、本実施形態では、演出図柄が非表示となる非表示時間が3秒に固定されている。
When 4 seconds have passed from the start of the short variation of the effect symbol illustrated in FIG. 11 (A), the effect symbol is hidden (see FIG. 11 (B)). The "non-display" in FIG. 12 represents the period during which the effect symbol is hidden immediately after the
ここで、演出図柄の変動表示に関して、第1演出モード専用予告演出(図12参照)と擬似連演出(図7参照)とを比較すると、第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄が短変動表示される点では、両者は共通している。その一方で、擬似連演出では、演出図柄の短変動表示(図7(A)〜(C)における第1短変動、第2短変動)が行われた直後に、中7図柄を含む3つの演出図柄が擬似停止表示されるのに対して、第1演出モード専用予告演出では、演出図柄の短変動(図12(A)〜(D)における短変動1〜短変動4)が行われた直後に、演出図柄が非表示となる点で、両者は相違している。
Here, when comparing the notice effect (see FIG. 12) dedicated to the first effect mode and the pseudo-continuous effect (see FIG. 7) with respect to the variation display of the effect symbol, it takes a shorter time than the variation time of the first special symbol. Both are common in that the effect symbols are displayed in short fluctuations. On the other hand, in the pseudo-continuous production, immediately after the short-variable display of the effect symbols (first short-variable and second short-variable in FIGS. 7A to 7C) is performed, three symbols including the middle 7 symbols are displayed. While the effect symbol is displayed as a pseudo stop, in the first effect mode dedicated advance notice effect, short variation of the effect symbol (
なお、第1演出モード専用予告演出において、演出図柄が非表示となる期間(非表示期間)が設けられているのは、演出図柄が非表示となることによって確保された表示領域を用いて、非表示期間中に各種の演出を行うためであるが、一時的であっても演出図柄を非表示とした場合、今回の第1特別図柄の変動表示が継続しているのか否かを遊技者が容易に判別できなくなる可能性がある。このため、他の実施形態においては、各種の演出の妨げにならず、且つ、今回の第1特別図柄の変動表示が継続していることを遊技者が容易に認識できるように、非表示期間を、小図柄表示された演出図柄を変動表示する期間としてもよい。 In addition, in the notice effect dedicated to the first effect mode, the period (non-display period) in which the effect symbol is hidden is provided by using the display area secured by hiding the effect symbol. This is to perform various effects during the non-display period, but if the effect symbols are hidden even temporarily, the player can determine whether or not the variable display of the first special symbol is continued this time. May not be easily discernible. Therefore, in other embodiments, the non-display period does not interfere with various effects and the player can easily recognize that the variable display of the first special symbol is continuing. May be set as a period during which the effect symbols displayed as small symbols are variablely displayed.
図11の説明に戻り、演出図柄が非表示となる非表示期間が開始されると、この非表示期間中に、ポイント加算演出(図11(C)参照)、到達予告(成功)(図11(D)参照)、又は、到達予告(失敗)(図11(E)参照)のいずれかの演出が実行される。図12では、ポイント加算演出が「ポイント加算」と表記され、到達予告(成功)が「到達予告(成功)」と表記され、到達予告(失敗)が「到達予告(失敗)」と表記されている。 Returning to the explanation of FIG. 11, when the non-display period in which the effect symbol is hidden is started, the point addition effect (see FIG. 11 (C)) and the arrival notice (success) (FIG. 11) during this non-display period. (See (D)) or notice of arrival (failure) (see FIG. 11 (E)) is executed. In FIG. 12, the point addition effect is described as "point addition", the arrival notice (success) is described as "arrival notice (success)", and the arrival notice (failure) is described as "arrival notice (failure)". There is.
本実施形態における第1演出モード専用予告演出では、短変動1が開始されるのに伴い、所定の表示領域(例えば、当該アイコン表示領域72の直上であって、演出図柄表示領域73における演出図柄の短変動の妨げとならない表示領域)にポイント画像が表示される。このポイント画像は、後述するジャッジ演出(図11(H)、図12(C)及び(D)参照)に発展するか否かを報知する演出画像である。
In the first effect mode-dedicated notice effect in the present embodiment, as the
上記のポイント加算演出では、ポイント画像が示すポイントに加算される加算ポイントを表示し、この加算ポイントを加算した値を示すようにポイント画像の表示を更新する演出表示が行われる。例えば、「15pt」の文字を表すポイント画像が表示された状態でポイント加算演出が行われる場合、例えば「+28」の文字が加算ポイントとして表示され、「15pt」の文字に代えて「43pt」(=15+28)の文字を示すようにポイント画像の表示が更新される。 In the above point addition effect, the addition points to be added to the points indicated by the point image are displayed, and the effect display is performed to update the display of the point image so as to show the value obtained by adding the addition points. For example, when the point addition effect is performed while the point image representing the character of "15pt" is displayed, for example, the character of "+28" is displayed as the addition point, and "43pt" ("43pt" instead of the character of "15pt" ( The display of the point image is updated so as to indicate the character of = 15 + 28).
このようなポイント加算演出は、第1演出モード専用予告演出が実行される第1変動期間において、1又は複数回実行され、加算ポイントは可変である。第1変動期間中は、1又は複数回のポイント加算演出が実行され、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達した場合は、ジャッジ演出(図11(H)参照)に発展する。一方、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達しなかった場合は、ジャッジ演出に発展しない。このジャッジ演出は、第1演出モード専用ミッション演出に発展するか否かのジャッジを行い、そのジャッジの結果を報知する演出として構成されており、「合格」とジャッジされた場合には第1演出モード専用ミッション演出に発展し(図11(H)及び(I)参照)、「不合格」とジャッジされた場合には、第1演出モード専用ミッション演出に発展することなく、ハズレ報知演出が実行されることになる(図11(H)及び(G)参照)。 Such a point addition effect is executed one or a plurality of times in the first variable period in which the first effect mode dedicated notice effect is executed, and the addition points are variable. During the first fluctuation period, the point addition effect is executed one or more times, and when the final point indicated by the point image reaches "100", it develops into a judge effect (see FIG. 11 (H)). .. On the other hand, if the final point indicated by the point image does not reach "100", it does not develop into a judge effect. This judge production is configured as a production that judges whether or not to develop into a mission production dedicated to the first production mode and notifies the result of the judge, and if it is judged as "pass", the first production. If it develops into a mode-only mission production (see FIGS. 11 (H) and 11 (I)) and is judged as "failed", the loss notification production is executed without developing into the first production mode-only mission production. (See FIGS. 11 (H) and 11 (G)).
このように、ジャッジ演出は、第1演出モード専用ミッション演出に発展するか否かをジャッジしてそのジャッジの結果を報知する演出であり、ジャッジ演出で「合格」とジャッジされなければ、第1演出モード専用ミッション演出が実行されることはない。また、本実施形態の第1演出モード専用予告演出は、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達しなければ、ジャッジ演出に発展しないように構成されている。このため、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達しなかった場合は、ジャッジ演出だけでなく第1演出モード専用ミッション演出も実行されず、ハズレ報知演出が実行されることになる。 In this way, the judge production is a production that judges whether or not to develop into the mission production dedicated to the first production mode and notifies the result of the judge, and if the judge production does not judge "pass", the first The mission production dedicated to the production mode is not executed. Further, the advance notice effect for the first effect mode of the present embodiment is configured so as not to develop into a judge effect unless the final point indicated by the point image reaches "100". Therefore, if the final point indicated by the point image does not reach "100", not only the judge effect but also the mission effect dedicated to the first effect mode is not executed, and the loss notification effect is executed. ..
到達予告(成功)(図11(D)参照)は、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達することを予告する演出であり、到達予告(成功)が実行された場合は、ポイント画像が示す最終的なポイントが必ず「100」に到達する。このため、到達予告(成功)が実行されると、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達して、少なくともジャッジ演出には発展することになる。図12(C)には、短変動1に続く非表示期間中に到達予告(成功)が実行され、その後の短変動2に続く非表示期間中に実行されるポイント加算演出、及び、短変動3に続く非表示期間中に実行されるポイント加算演出によって、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達し、結果として、短変動4の開始に伴ってジャッジ演出が開始される一連の演出の流れが例示されている。
The arrival notice (success) (see FIG. 11 (D)) is an effect of notifying that the point indicated by the point image reaches "100", and when the arrival notice (success) is executed, the point image is displayed. The final point shown always reaches "100". Therefore, when the arrival notice (success) is executed, the point indicated by the point image reaches "100", and at least it develops into a judge effect. In FIG. 12C, the arrival notice (success) is executed during the non-display period following the
また、図12(D)には、短変動1に続く非表示期間中に到達予告(失敗)が実行され、短変動2に続く非表示期間中にポイント加算演出が実行され、短変動3に続く非表示期間中に到達予告(成功)が実行され、図12(D)には表れていないが、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達して、短変動4の開始に伴ってジャッジ演出が開始される一連の演出の流れが例示されている。
Further, in FIG. 12 (D), the arrival notice (failure) is executed during the non-display period following the
図12(C)と図12(D)との比較から明らかなように、到達予告(成功)が実行された場合に、ポイント画像が示すポイントが直ぐには「100」に到達せずに、その後のポイント加算演出によって「100」に到達するパターン(図12(C)に例示されるパターン)と、その後にポイント加算演出が実行されることなく、到達予告(成功)が実行された直後にポイント画像が示すポイントが「100」に到達するパターン(図12(D)に例示されるパターン)と、がある。 As is clear from the comparison between FIGS. 12 (C) and 12 (D), when the arrival notice (success) is executed, the point indicated by the point image does not immediately reach "100", and then. A pattern that reaches "100" by the point addition effect (pattern exemplified in FIG. 12C), and points immediately after the arrival notice (success) is executed without executing the point addition effect thereafter. There is a pattern in which the point indicated by the image reaches "100" (a pattern exemplified in FIG. 12D).
到達予告(失敗)(図11(E)参照)は、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達しないことを予告する、到達予告(成功)のガセ演出として機能する演出である。ただし、到達予告(失敗)が実行されたからといって、ポイント画像が示すポイントが必ずしも「100」に到達しない訳ではなく、到達予告(失敗)が実行されてポイント画像が示すポイントが「100」に到達しないパターン(図12(B)参照)の他に、到達予告(失敗)の後に実行されるポイント加算演出によってポイント画像が示すポイントが「100」に到達し、結果としてジャッジ演出に発展するパターン(図12(C)参照)や、到達予告(失敗)の後に実行される到達予告(成功)によってポイント画像が示すポイントが「100」に到達し、結果としてジャッジ演出に発展するパターン(図12(D)参照)もある。また、図12(A)に例示されるように、第1変動期間中に到達予告(失敗)が一度も実行されないパターンもある。 The arrival notice (failure) (see FIG. 11 (E)) is an effect that functions as a false effect of the arrival notice (success), which announces that the point indicated by the point image does not reach "100". However, just because the arrival notice (failure) is executed does not mean that the point indicated by the point image does not always reach "100", and the point indicated by the point image is "100" when the arrival notice (failure) is executed. In addition to the pattern that does not reach (see FIG. 12B), the point indicated by the point image reaches "100" by the point addition effect executed after the arrival notice (failure), and as a result, it develops into a judge effect. A pattern (see FIG. 12 (C)) or a pattern (figure) in which the point indicated by the point image reaches "100" by the arrival notice (success) executed after the arrival notice (failure), and as a result, it develops into a judge effect. 12 (D)) is also available. Further, as illustrated in FIG. 12A, there is a pattern in which the arrival notice (failure) is never executed during the first fluctuation period.
なお、到達予告(成功)と到達予告(失敗)は、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達する可能性の有無を遊技者が容易に認識可能なものであれば、どのような演出であっても構わないが、例えば、到達予告(成功)としては、「100」の数字が表記されたプラカードを所定のキャラクタがかざす様子を表す表示演出が一例として挙げられ、到達予告(失敗)としては、「100」の数字が表記されたプラカードを所定のキャラクタがかざすことなく立ち去る様子を表す表示演出が一例として挙げられる。 It should be noted that the arrival notice (success) and the arrival notice (failure) can be produced in any manner as long as the player can easily recognize whether or not the point indicated by the point image may reach "100". There may be, but for example, as an arrival notice (success), a display effect showing a predetermined character holding a placard on which the number "100" is written is given as an example, and a arrival notice (failure). As an example, there is a display effect showing a state in which a predetermined character leaves without holding a placard on which the number "100" is written.
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、短変動1、短変動2、短変動3、及び、短変動4のいずれかの短変動に続く演出図柄の非表示期間(図11(B)参照)において、ポイント加算演出(図11(C)参照)、到達予告(成功)(図11(D)参照)、又は、到達予告(失敗)(図11(E)参照)が実行される。そして、短変動4に続く非表示期間中に行われたポイント加算演出でもポイント画像が示すポイントが「100」に到達しなかった場合(図12(A)参照)や、短変動4に続く非表示期間(図12参照)中に到達予告(失敗)が実行された場合(図12(B)参照)は、第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)に発展することなく、ハズレ報知演出(図11(G)参照)が実行されることになる。
As is clear from the explanations so far, in the first effect mode dedicated advance notice effect of the present embodiment, the effect pattern following the short variation of any one of the
一方、ポイント加算演出(図11(C)参照)、到達予告(成功)(図11(D)参照)、又は、到達予告(失敗)(図11(E)参照)が、短変動4に続く非表示期間よりも前の非表示期間、すなわち、短変動1に続く非表示期間、短変動2に続く非表示期間、又は、短変動3に続く非表示期間中に実行された場合は、演出図柄が再度表示されて、演出図柄の短変動(図11(F)参照)が実行される。
On the other hand, the point addition effect (see FIG. 11 (C)), the arrival notice (success) (see FIG. 11 (D)), or the arrival notice (failure) (see FIG. 11 (E)) follows the
例えば、図11(C)のポイント加算演出として、図12(A)における短変動1に続く非表示期間中に1回目のポイント加算演出が実行された場合は、図11(F)における演出図柄の短変動として、短変動2が実行される(図12(A)参照)。この場合、その後に、図11(B)、図11(C)の順に演出が進行して、短変動2に続く非表示期間中に、2回目のポイント加算演出が実行される(図12(A)参照)。また、例えば、図11(D)の到達予告(成功)として、図12(D)における短変動3に続く非表示期間中に到達予告(成功)が実行された場合、図11(F)における演出図柄の短変動として、短変動4が実行される(図12(D)参照)。この場合、短変動4の開始に伴ってジャッジ演出(図11(H)、図12(D)参照)が開始され、第1演出モード専用ミッション演出に発展するか否かが報知される。
For example, when the first point addition effect is executed during the non-display period following the
また、例えば、図11(E)の到達予告(失敗)として、図12(B)における短変動2に続く非表示期間中に1回目の到達予告(失敗)が実行された場合、図11(F)における演出図柄の短変動として、短変動3が実行される(図12(B)参照)。この場合、その後に、図11(B)、図11(C)の順に演出が進行して、短変動3に続く非表示期間中に、2回目のポイント加算演出が実行される(図12(B)参照)。
Further, for example, as the arrival notice (failure) in FIG. 11 (E), when the first arrival notice (failure) is executed during the non-display period following the
第1演出モード専用予告演出において、ジャッジ演出(図11(H)参照)へと演出が進行した場合、そのジャッジ演出で「不合格」とジャッジされると、第1演出モード専用ミッション演出には発展せず、ハズレ報知演出が実行される(図11(H)及び(G)参照)。一方、ジャッジ演出で「合格」とジャッジされると、第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)に発展し、この第1演出モード専用ミッション演出によって当落が示唆された後、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行される(図11(I)及び(J)参照)。 In the notice production dedicated to the first production mode, if the production progresses to the judge production (see FIG. 11 (H)), and if the judge production is judged as "failed", the mission production dedicated to the first production mode The loss notification effect is executed without development (see FIGS. 11 (H) and 11 (G)). On the other hand, if it is judged as "pass" in the judge production, it develops into the mission production dedicated to the first production mode (see FIG. 11 (I)), and after the mission production dedicated to the first production mode suggests a win, it wins. The notification effect (or the loss notification effect) is executed (see FIGS. 11 (I) and 11 (J)).
このように、本実施形態の遊技機1では、図11〜図12に基づいて説明したように、第1演出モードにおいて第1特別図柄が変動表示される第1変動期間中に、演出図柄の複数回の短変動表示(短変動1〜短変動4)と、ポイント加算演出と、到達予告(成功)と、到達予告(失敗)と、ジャッジ演出と、を第1演出モードに特有の第1の演出パターンで行う第1演出モード専用予告演出(図12参照:第1演出の一例)を実行可能である。なお、ここでの第1の演出パターンは、他の演出モードで演出が制御されているときには選択されず、第1演出モードで演出が制御されているときに選択され得る演出パターンの総称であり、図12(A)〜(D)にその一部が例示されているが、第1の演出パターンとしては、多数の演出パターンが用意されている。
As described above, in the
図12には表れていないが、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、ポイント加算演出が1又は複数回実行されることによって、ポイント画像が示すポイントが上昇して行くことになる。このため、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達して、ジャッジ演出を介して第1演出モード専用ミッション演出に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 Although not shown in FIG. 12, in the first effect mode dedicated advance notice effect of the present embodiment, the points indicated by the point image are increased by executing the point addition effect one or a plurality of times. Therefore, it is possible to effectively improve the player's expectation that the point indicated by the point image reaches "100" and develops into the mission production dedicated to the first production mode through the judge production. As a result, it is possible to obtain a high effect.
なお、複数回のポイント加算演出が実行された結果として、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達する場合もあれば、1回のポイント加算演出によって、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達する場合もある。また、1又は複数回のポイント加算演出が実行されたとしても、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達しない(すなわち、ジャッジ演出が実行されないため、第1演出モード専用ミッション演出にも発展しない)場合もある。 As a result of executing the point addition effect a plurality of times, the point indicated by the point image may reach "100", or the point indicated by the point image becomes "100" by the point addition effect once. It may reach. Further, even if the point addition effect is executed one or more times, the point indicated by the point image does not reach "100" (that is, the judge effect is not executed, so that the mission effect dedicated to the first effect mode does not develop. )In some cases.
また、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達するという第1の条件と、ジャッジ演出において「合格」とジャッジされるという第2の条件と、の両方が満たされなければ第1演出モード専用ミッション演出に発展しない。このため、第1演出モード専用ミッション演出に発展するための条件が1つしかないことに起因して、第1演出モード専用予告演出が単調になって第1演出モード専用予告演出の演出効果が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Further, in the first effect mode-dedicated notice effect of the present embodiment, the first condition that the point indicated by the point image reaches "100" and the second condition that the judge effect is judged as "pass". If both of and are not satisfied, it will not develop into a mission production dedicated to the first production mode. For this reason, due to the fact that there is only one condition for developing the mission production dedicated to the first production mode, the preview production dedicated to the first production mode becomes monotonous, and the production effect of the notice production dedicated to the first production mode becomes monotonous. It is possible to effectively suppress the occurrence of problems such as deterioration.
また、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、到達予告(成功)によって、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達すること、すなわち、ジャッジ演出に発展することが事前に示唆され、到達予告(成功)が実行されると、ポイント画像が示すポイントが必ず「100」に到達する。このため、ポイント加算演出と到達予告(成功)との相乗効果によって、ジャッジ演出が実行されることを効果的に示唆することが可能である。 Further, in the first effect mode dedicated advance notice effect of the present embodiment, it is suggested in advance that the point indicated by the point image reaches "100" by the arrival notice (success), that is, it develops into a judge effect. When the arrival notice (success) is executed, the point indicated by the point image always reaches "100". Therefore, it is possible to effectively suggest that the judge effect is executed by the synergistic effect of the point addition effect and the arrival notice (success).
本実施形態における遊技機1では、第1演出モードで当たり報知演出が実行される場合は、ジャッジ演出(図11(H)参照)および第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)を必ず経由する。そして、ジャッジ演出は、ポイント加算演出(図11(C)参照)や到達予告(成功)(図11(D)参照)が実行された結果として実行される演出であるため、これらのポイント加算演出や到達予告(成功)は、第1演出モードにおいて、当たり報知演出が実行されることを期待させる「期待演出」であると言える。
In the
図12には、本実施形態の遊技機1で実行される第1演出モード専用予告演出の多数の演出パターンのうちの一部の演出パターンが例示されているが、図12の表記から明らかなように、ポイント加算演出や到達予告(成功)が開始される開始タイミング(期待演出開始タイミング)は、選択される演出パターンによって可変である。
FIG. 12 exemplifies some of the many effect patterns of the first effect mode dedicated notice effect executed by the
第1演出モード専用予告演出には、当たり報知演出が実行されること(すなわち、大当たり)に対する遊技者の期待感を高めるタイミング(期待演出の開始タイミング)が複数設けられており、また、選択される演出パターンによって、そのタイミングの数や組み合わせが変化する。例えば、図12(A)に例示される演出パターンでは、1回目のポイント加算演出が開始される(短変動1に続く)非表示期間の開始タイミングと、2回目のポイント加算演出が開始される(短変動2に続く)非表示期間の開始タイミングと、3回目のポイント加算演出が開始される(短変動3に続く)非表示期間の開始タイミングと、4回目のポイント加算演出が開始される(短変動4に続く)非表示期間の開始タイミングと、の4つのタイミングで大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。また、例えば、図12(D)に例示される演出パターンでは、ポイント加算演出が開始される(短変動2に続く)非表示期間の開始タイミングと、到達予告(成功)が開始される(短変動3に続く)非表示期間の開始タイミングと、の2つのタイミングで大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。 The notice effect dedicated to the first effect mode is provided with a plurality of timings (start timings of the expected effect) that raise the player's expectation that the hit notification effect is executed (that is, a big hit), and is selected. The number and combinations of timings change depending on the production pattern. For example, in the effect pattern illustrated in FIG. 12A, the start timing of the non-display period in which the first point addition effect is started (following the short variation 1) and the second point addition effect are started. The start timing of the non-display period (following the short variation 2) and the start timing of the third point addition effect (following the short variation 3) and the start timing of the non-display period and the fourth point addition effect are started. It is possible to improve the player's expectation for the jackpot at the start timing of the non-display period (following the short variation 4) and the four timings. Further, for example, in the effect pattern illustrated in FIG. 12 (D), the start timing of the non-display period in which the point addition effect is started (following the short variation 2) and the arrival notice (success) are started (short). It is possible to improve the player's expectation for the jackpot at two timings, the start timing of the non-display period (following the variation 3).
このため、本実施形態の第1演出モード専用予告演出によれば、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるタイミングやその数が固定されている演出に比べて、極めて高い演出効果を得ることが可能である。 Therefore, according to the advance notice effect for the first effect mode of the present embodiment, it is possible to obtain an extremely high effect as compared with the effect in which the timing and the number of the players' expectations for the jackpot are fixed. Is.
また、本実施形態の遊技機1では、ポイント加算演出が実行されたとしても、その後にジャッジ演出が実行されない場合がある(例えば、図12(A)及び(B)参照)のに対して、到達予告(成功)が実行されると、その後にジャッジ演出が必ず実行される(例えば、図12(C)及び(D)参照)。このため、遊技者は、大当たりを期待させる期待演出に関して、ポイント加算演出よりも到達予告(成功)が実行されることを期待しながら第1演出モード専用予告演出を楽しむことが可能である。
Further, in the
なお、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1演出モード専用予告演出が実行される場合、この第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、ジャッジ演出が必ず実行され、且つ必ず「合格」とジャッジされることになる。そして、その後は、第1演出モード専用ミッション演出に発展して、当たり報知演出が実行されることになる(図11(H)〜(J)参照)。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第1特別図柄の変動時間が長くなるほどジャッジ演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短くなるほどジャッジ演出が実行され難くなる。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってジャッジ演出が実行される場合、第1特別図柄の変動時間が長くなるほど「合格」とジャッジされ易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短くなるほど「不合格」とジャッジされ易くなる。ここで、「合格」とジャッジされた場合は、第1演出モード専用ミッション演出に発展するものの、変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるため、第1演出モード専用ミッション演出の後にハズレ報知演出が実行される(図11(H)〜(J)参照)。 When the advance notice effect for the first effect mode is executed during the variation display of the first special symbol in the normal gaming state, the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol. If is a "big hit", the judge effect is always executed, and the judge is always judged as "pass". After that, the mission effect is developed for the first effect mode, and the hit notification effect is executed (see FIGS. 11 (H) to 11 (J)). On the other hand, when the judgment result of the first special symbol determination is "missing", the longer the fluctuation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the judge effect, and conversely, the shorter the fluctuation time of the first special symbol is, the more the judge effect is. Becomes harder to execute. Further, when the judgment result of the first special symbol determination is "missing" and the judge effect is executed, the longer the fluctuation time of the first special symbol is, the more likely it is to be judged as "passed", and conversely, the first special symbol. The shorter the fluctuation time of, the easier it is to be judged as "failed". Here, if it is judged as "pass", it develops into a mission production dedicated to the first production mode, but since the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the fluctuation is "missing", the first production After the mode-dedicated mission effect, the loss notification effect is executed (see FIGS. 11 (H) to 11 (J)).
なお、サブCPU91は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1演出モードへと演出モードを移行させて第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)を実行する場合、この第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて、第1変動期間(図12参照)中に短変動表示が行われる回数である第1短変動回数(本実施形態では、短変動1〜短変動4の4回に固定)と、ポイント加算演出(図11(C)参照)が行われる場合はその開始タイミング(期待演出開始タイミング)と、到達予告(成功)(図11(D)参照)が行われる場合はその開始タイミング(期待演出開始タイミング)と、到達予告(失敗)(図11(E)参照)が行われる場合はその開始タイミングと、ジャッジ演出(図11(H)参照)が行われる場合はその開始タイミングと、を設定する。
The
一方、サブCPU91は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第2演出モードへと演出モードを移行させて第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)を実行する場合、この第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて、第2変動期間(図10参照)中に短変動表示が行われる回数である第2短変動回数(本実施形態では、短変動A〜Bの2回〜短変動A〜Eの5回のいずれか:図10参照)と、第2変動期間中に行われる発見キャラ対応示唆演出の演出内容(キャラA〜キャラDのどのキャラに対応する発見キャラ対応示唆演出を実行するか)と、を設定する。
On the other hand, when the
本実施形態の遊技機1では、第1演出モード(又は第2演出モード)への演出モードの変化を伴う第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて、第1演出モード専用予告演出の演出パターン(又は、第2演出モード専用予告演出の演出パターン)が、サブCPU91によって、第1特別図柄判定の判定結果に応じた適切な演出パターンに設定される。このため、興趣性が高い第1演出モード専用予告演出と第2演出モード専用予告演出を実行することが可能である。
In the
[増加演出について]
次に、図13,14を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される増加演出について説明する。ここで、図13は、増加演出を構成する一連の演出の流れについて説明するための説明図である。図14は、増加演出等の大当たり信頼度について説明するための説明図である。
[About increase production]
Next, with reference to FIGS. 13 and 14, the increase effect executed by the
図6に基づいて上述したように、ノーマルリーチ(図6(D)参照)に発展すると、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すパワーアイコン(例えば、図15(D)参照)が表示されて、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出が実行される場合がある(図13(B)参照)。このパワーアイコンは、図6(G)に例示されるSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するか否かを報知する機能を有しており、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達すると、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、パワーアイコンが示す数字が最終的に「100」に到達しなければ、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)には発展しないという特徴がある。 As described above based on FIG. 6, when it develops into a normal reach (see FIG. 6 (D)), a power icon (for example, see FIG. 15 (D)) showing how much power of the own character who battles with an enemy character is accumulated. ) Is displayed, and an increase effect for increasing the number indicated by this power icon may be executed (see FIG. 13 (B)). This power icon has a function of notifying whether or not it develops into the SPSP reach (or story reach) exemplified in FIG. 6 (G), and when the number indicated by the power icon reaches "100", it has a function. It develops into SPSP reach (or story reach), and unless the number indicated by the power icon finally reaches "100", it does not develop into SPSP reach (or story reach).
本実施形態における増加演出は、第1増加演出(図13(C)参照)、第2増加演出(図13(E)参照)、第3増加演出(図13(J)参照)、及び、第4増加演出(図13(K)参照)から構成され、これら4つの増加演出が全て実行される場合もあれば、これら4つの増加演出のうちの一部の増加演出しか実行されない場合もある。 The increase effect in the present embodiment includes a first increase effect (see FIG. 13 (C)), a second increase effect (see FIG. 13 (E)), a third increase effect (see FIG. 13 (J)), and a first. It is composed of four increase effects (see FIG. 13 (K)), and there are cases where all of these four increase effects are executed, and there are cases where only a part of these four increase effects is executed.
(前兆演出)
なお、増加演出が実行される場合は、第1増加演出が必ず実行され、第1増加演出が実行される場合の一部に関して、第1増加演出の実行に先立って前兆演出(図13(A)参照)が実行されることがある。第1増加演出が実行される場合、第1増加演出に使用されるパワーアイコンが表示されるが(図13(B)参照)、図13(A)〜(C)の表記から明らかなように、前兆演出が実行されることなく、パワーアイコンが表示されて第1増加演出が実行されるパターンと、前兆演出が実行されてから、パワーアイコンが表示されて第1増加演出が実行されるパターンと、がある。
(Precursor production)
When the increase effect is executed, the first increase effect is always executed, and for a part of the case where the first increase effect is executed, the precursor effect (FIG. 13 (A)) prior to the execution of the first increase effect. ) May be executed. When the first increase effect is executed, the power icon used for the first increase effect is displayed (see FIG. 13 (B)), but as is clear from the notation of FIGS. 13 (A) to 13 (C). , A pattern in which the power icon is displayed and the first increase effect is executed without executing the precursor effect, and a pattern in which the power icon is displayed and the first increase effect is executed after the precursor effect is executed. And there is.
前兆演出は、第1増加演出が実行されることを事前に示唆する演出であって、第1増加演出が実行されない場合には前兆演出が行われないという特徴がある。本実施形態における前兆演出は、盤面ランプ5(図4参照)を所定の発光色で発光させる演出であって、図14(A)に例示されるように、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出と、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出と、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出と、がある。なお、図には表れていないが、盤面ランプ5が青色で発光する際には所定の青色対応演出音がスピーカ38から出力され、盤面ランプ5が緑色で発光する際には所定の緑色対応演出音がスピーカ38から出力され、盤面ランプ5が赤色で発光する際には所定の赤色対応演出音がスピーカ38から出力される。
The precursor effect is an effect that suggests that the first increase effect is executed in advance, and is characterized in that the precursor effect is not performed if the first increase effect is not executed. The precursory effect in the present embodiment is an effect of causing the board lamp 5 (see FIG. 4) to emit light in a predetermined emission color, and as illustrated in FIG. 14A, the precursor effect causes the
図14(A)に例示されるように、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約7%に設定され、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約10%に設定され、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約21%に設定されている。このため、遊技者は、前兆演出が実行されたことに基づいて、第1増加演出が実行されることを事前に認識することができ、前兆演出が実行された図柄変動で当たり報知演出が実行される可能性がどの程度あるかを、前兆演出における盤面ランプ5の発光色(及びスピーカ38から出力される演出音)に基づいて容易に認識することが可能である。
As illustrated in FIG. 14 (A), the jackpot reliability of the precursor effect that causes the
なお、本実施形態では、前兆演出が実行されると、その後に第1増加演出が必ず実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、第1増加演出が実行されない場合でも、前兆演出が実行されることがあるといった構成、言い換えれば、前兆演出の後に第1増加演出が実行されるときと、前兆演出の後に第1増加演出が実行されないときと、があるといった構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合、例えば、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第1前兆演出が実行される可能性が相対的に低く、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第1前兆演出が実行される可能性が中程度であり、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第1前兆演出が実行される可能性が相対的に高い(或いは、第1前兆演出が必ず実行される)、といった構成を併せて採用することが考えられる。
In the present embodiment, a case where the first increase effect is always executed after the precursor effect is executed will be described as an example, but in other embodiments, even if the first increase effect is not executed, the first increase effect is not executed. The configuration is such that the precursor effect may be executed, in other words, there are cases where the first increase effect is executed after the precursor effect and when the first increase effect is not executed after the precursor effect. You may. When such a configuration is adopted, for example, when the precursor effect of causing the
また、本実施形態では、前兆演出に盤面ランプ5およびスピーカ38の2つの演出手段が使用される場合を例に説明するが、前兆演出に使用される演出手段の種類や数は、本実施形態で例示したものに限定されるものではない。すなわち、他の実施形態では、前兆演出に1つ或いは3つ以上の演出手段を使用してもよいし、例えば、表示画面70や枠ランプ37、可動装飾部材14といった、盤面ランプ5やスピーカ38とは異なる演出手段を使用してもよい。また、前兆演出に複数の演出手段を使用する場合における演出手段の組み合わせも適宜変更可能である。
Further, in the present embodiment, a case where two effect means of the
(第1増加演出)
図13の説明に戻り、増加演出が実行される場合、前兆演出(図13(A)参照)が実行された後に、或いは、前兆演出が実行されることなく、パワーアイコンが表示される(図13(B)参照)。パワーアイコンは、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を数字で示す演出画像であり、第1増加演出は、このパワーアイコンが示す数字が増加していくようにパワーアイコンの表示を更新する(変化させる)演出である(例えば、図15〜図17、図18〜図20参照)。なお、パワーアイコンが示す数字の初期値は「00」であるため、パワーアイコンが表示されてから初めて第1増加演出が実行される場合は、パワーアイコンが示す数字が「00」から「00」よりも大きな数字へと変化するようにパワーアイコンの表示を更新する第1増加演出が実行される(例えば、図15(D)〜(G)参照)。
(1st increase production)
Returning to the explanation of FIG. 13, when the increase effect is executed, the power icon is displayed after the precursor effect (see FIG. 13A) is executed or without the precursor effect being executed (FIG. 13). 13 (B)). The power icon is a production image that shows the accumulation of power of the own character who battles with the enemy character by a number, and the first increase production is a display of the power icon so that the number indicated by this power icon increases. Is an effect of updating (changing) (see, for example, FIGS. 15 to 17 and FIGS. 18 to 20). Since the initial value of the number indicated by the power icon is "00", the number indicated by the power icon is "00" to "00" when the first increase effect is executed for the first time after the power icon is displayed. The first increasing effect of updating the display of the power icon so as to change to a larger number is executed (see, for example, FIGS. 15 (D) to (G)).
なお、本実施形態の遊技機1は、複数回の第1増加演出を実行可能であり、図7に基づいて上述した擬似連演出の実行回数に応じて、第1増加演出の実行回数も変化するよう構成されている。例えば、ノーマルリーチ中に擬似連演出が実行されない場合は、第1増加演出が実行されるとしても、その実行回数は1回である。
The
一方、ノーマルリーチ中に1回の擬似連演出が実行される場合は、擬似連演出が行われる前の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示である第1短変動(図7(B)参照)となり、擬似連演出が行われて以降の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似2連目の変動表示である第2短変動(図7(B)参照)となる。このように、ノーマルリーチ中において、1回の擬似連演出を挟んで、第1短変動および第2短変動の2回の短変動が行われる場合は、第1短変動中に1回目の第1増加演出が実行され、第2短変動中に2回目の第1増加演出が実行され、結果として、2回の第1増加演出が実行されることになる。 On the other hand, when one pseudo-continuous effect is executed during the normal reach, the variation display of the effect symbol before the pseudo-continuous effect is performed is the first short variation, which is the pseudo-first variation display related to the effect symbol. (See FIG. 7 (B)), and the variation display of the effect symbol after the pseudo-continuous effect is performed is the second short variation (see FIG. 7 (B)), which is the pseudo-second variation display related to the effect symbol. ). In this way, when two short fluctuations of the first short fluctuation and the second short fluctuation are performed with one pseudo-continuous effect sandwiched between the normal reach, the first first short fluctuation is performed during the first short fluctuation. The increase effect is executed, the second first increase effect is executed during the second short variation, and as a result, the first increase effect is executed twice.
また、ノーマルリーチ中に2回の擬似連演出が実行される場合は、1回目の擬似連演出が行われる前の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示である第1短変動(図7(C)参照)となり、1回目の擬似連演出が行われてから2回目の擬似連演出が行われるまでの演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似2連目の変動表示である第2短変動(図7(C)参照)となる。そして、2回目の擬似連演出が行われて以降の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似3連目の変動表示である第3短変動(図7(C)参照)となる。このように、ノーマルリーチ中において、第1短変動、1回目の擬似連演出、第2短変動、2回目の擬似連演出、第3短変動が順に行われる場合は、第1短変動中に1回目の第1増加演出が実行され、第2短変動中に2回目の第1増加演出が実行され、第3短変動中に3回目の第1増加演出が実行され、結果として、3回の第1増加演出が実行されることになる。 Further, when the pseudo-continuous effect is executed twice during the normal reach, the variable display of the effect symbol before the first pseudo-continuous effect is performed is the first pseudo-continuous variable display related to the effect symbol. It becomes one short variation (see FIG. 7 (C)), and the variation display of the effect symbol from the first pseudo-continuous effect to the second pseudo-continuous effect is the pseudo-second pseudo-second sequence related to the effect symbol. It becomes the second short variation (see FIG. 7C) which is the variation display of. Then, the variation display of the effect symbol after the second pseudo-continuous effect is performed becomes the third short variation (see FIG. 7C), which is the pseudo-third variation display related to the effect symbol. In this way, when the first short variation, the first pseudo-continuous effect, the second short variation, the second pseudo-continuous effect, and the third short variation are performed in order during the normal reach, 1 during the first short variation. The first increase effect of the first time is executed, the first increase effect of the second time is executed during the second short change, the first increase effect of the third time is executed during the third short change, and as a result, three times. The first increase effect will be executed.
図13には、第1増加演出(図13(C)参照)が実行された後に擬似連演出(図13(D)参照)が実行され、その後に、第1増加演出(図13(C)参照)が再度実行される演出の流れが例示されている。また、図15(E)〜(G)には、1回目の第1増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「00」から「19」に増加する様子が例示され、図16(A)〜(C)には、2回目の第1増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「19」から「45」に増加する様子が例示され、図16(F)〜(H)には、3回目の第1増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「45」から「89」に増加する様子が例示されている。 In FIG. 13, a pseudo continuous effect (see FIG. 13 (D)) is executed after the first increase effect (see FIG. 13 (C)) is executed, and then the first increase effect (see FIG. 13 (C)) is executed. The flow of the production in which (see) is executed again is illustrated. Further, FIGS. 15 (E) to 15 (G) illustrate how the number indicated by the power icon increases from "00" to "19" by the first first increase effect, and FIGS. 16 (A) to 16 (A). (C) exemplifies how the number indicated by the power icon increases from "19" to "45" by the second first increase effect, and FIGS. 16 (F) to 16 (H) show the third time. It is illustrated that the number indicated by the power icon increases from "45" to "89" by the first increase effect of.
例えば、ノーマルリーチ中に1回の第1増加演出が実行される第1の場合(擬似連演出が実行されない場合)と、ノーマルリーチ中に2回の第1増加演出が実行される第2の場合(1回の擬似連演出が実行される場合)と、を比較した場合、第2の場合の方が、第1の場合よりも、パワーアイコンが示す数字がより大きな値となり易いという特徴がある。また、第2の場合と、ノーマルリーチ中に3回の第1増加演出が実行される第3の場合(2回の擬似連演出が実行される場合)と、を比較した場合、第3の場合の方が、第2の場合よりも、パワーアイコンが示す数字がより大きな値となり易いという特徴がある。 For example, the first case where the first increase effect is executed once during the normal reach (when the pseudo-continuous effect is not executed) and the second case where the first increase effect is executed twice during the normal reach (when the pseudo continuous effect is not executed). When comparing with (when one pseudo-continuous production is executed), there is a feature that the number indicated by the power icon tends to be larger in the second case than in the first case. Further, when comparing the second case and the third case (when the two pseudo-continuous effects are executed) in which the first increase effect is executed three times during the normal reach, the third case is used. Is characterized in that the number indicated by the power icon tends to be a larger value than in the second case.
本実施形態の遊技機1では、擬似連演出の実行回数が多くなるほど大当たり信頼度が高くなるが、上記のように、擬似連演出の実行回数が多くなるほど第1増加演出の実行回数が多くなるというように、擬似連演出と第1増加演出との間には相関関係がある。このため、第1増加演出の実行回数を多くすることによってSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することに対する遊技者の期待感を向上させつつ、擬似連演出の実行回数を多くすることによって、その変動で当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、擬似連演出と第1増加演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
In the
図13の説明に戻り、このように、ノーマルリーチ中に1又は複数回の第1増加演出を実行した結果、パワーアイコンが示す数字がMAX(本実施形態では「100」)に到達した場合は、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へとリーチ演出が直発展することになる(図13(C)及び(G)、図6(D),(G)参照)。 Returning to the explanation of FIG. 13, when the number indicated by the power icon reaches MAX (“100” in this embodiment) as a result of executing the first increase effect one or more times during the normal reach in this way, Reach production will directly develop from normal reach to SPSP reach (or story reach) (see FIGS. 13 (C) and (G), FIGS. 6 (D), (G)).
(第2増加演出)
一方、ノーマルリーチ中に1又は複数回の第1増加演出が実行された結果、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合(MAX非到達の場合)、第2増加演出が実行される場合がある(図13(C)及び(E)参照)。この第2増加演出は、第1増加演出によって増加したパワーアイコンが示す数字を更に増加させる演出である。図16(I)、図17(A)〜(B)には、第1増加演出によって「89」まで増加したパワーアイコンが示す数字がMAXに到達する第2増加演出が実行される様子が例示されている。
(Second increase production)
On the other hand, when the number indicated by the power icon does not reach MAX as a result of executing the first increase effect one or more times during normal reach (when MAX is not reached), the second increase effect is executed. (See FIGS. 13 (C) and 13 (E)). This second increase effect is an effect of further increasing the number indicated by the power icon increased by the first increase effect. 16 (I) and 17 (A) to 17 (B) illustrate how the second increase effect is executed in which the number indicated by the power icon increased to "89" by the first increase effect reaches MAX. Has been done.
ここで、第1増加演出と第2増加演出には、以下のような相違点がある。すなわち、第1増加演出は、パワーアイコンが表示されると必ず1回は実行されるのに対して、第2増加演出は、実行される場合と実行されない場合とがあるという点で、第1増加演出と相違する。また、第1増加演出は、上記のように実行回数が可変であるのに対して、第2増加演出は、その実行回数が1回に固定されている。また、1又は複数回の第1増加演出が実行された場合は、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達するときと到達しないときとがあるのに対して、第2増加演出が実行された場合は、パワーアイコンが示す数字が必ずMAXに到達する。 Here, there are the following differences between the first increase effect and the second increase effect. That is, the first increase effect is always executed once when the power icon is displayed, whereas the second increase effect may or may not be executed. It is different from the increase production. Further, the first increase effect has a variable number of executions as described above, whereas the second increase effect has a fixed number of executions of one. Further, when the first increase effect is executed one or more times, the number indicated by the power icon may or may not reach MAX, whereas the second increase effect is executed. The number indicated by the power icon always reaches MAX.
上記の説明から明らかなように、第2増加演出は、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達することを確定的に報知する確定報知演出として機能する演出である。このため、ノーマルリーチ中において、第1増加演出の後に第2増加演出が実行された場合は、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展して、発展先のリーチ演出にて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される(図13(C),(E),(G),(H)、図6(D),(G),(E)参照)。 As is clear from the above description, the second increase effect is an effect that functions as a definite notification effect that deterministically notifies that the number indicated by the power icon reaches MAX. For this reason, if the second increase effect is executed after the first increase effect during the normal reach, it directly develops from the normal reach to the SPSP reach (or story reach), and the hit notification effect is produced in the reach effect of the development destination ( The hit notification effect or the loss notification effect) is executed (see FIGS. 13 (C), (E), (G), (H), 6 (D), (G), (E)).
1又は複数回の第1増加演出が実行されたもののパワーアイコンが示す数字がMAXに到達せず(MAX非到達)、且つ、第2増加演出が実行されない場合は、ノーマルリーチでそのまま当落報知演出が実行される場合(図13(C)及び(F)、図6(D)及び(E)参照)と、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達していない状態(MAX非到達の状態)で、ノーマルリーチからSPリーチに発展する場合(図13(C)及び(I)、図6(D)及び(F)参照)と、がある。 If the number indicated by the power icon does not reach MAX (MAX does not reach) even though the first increase effect is executed one or more times, and the second increase effect is not executed, the winning notification effect is performed as it is with normal reach. When executed (see FIGS. 13 (C) and (F), FIGS. 6 (D) and (E)), and when the number indicated by the power icon has not reached MAX (MAX non-reachable state). There is a case of developing from normal reach to SP reach (see FIGS. 13 (C) and (I), FIGS. 6 (D) and (F)).
このように、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中にパワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合は、そのままハズレ報知演出が実行されることがある一方で、SPリーチに発展することもある。このため、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合は必ずハズレ報知演出を実行するといった構成を採用することによって、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかったことに起因して遊技者の大当たりに対する期待感を著しく低下させてしまう、といった問題が生じるのを効果的に抑制することができ、大当たりに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。
As described above, in the
(第3増加演出)
上記のように、パワーアイコンが示す数字がMAX非到達の状態でSPリーチに発展すると、SPリーチ中に第3増加演出が実行される(図13(I)及び(J)参照)。この第3増加演出は、1又は複数回の第1増加演出によって増加したパワーアイコンの数字を更に増加させる演出である。図18には、ノーマルリーチ中の第1増加演出によって「38」まで増加したパワーアイコンの数字が、第3増加演出によって段階的に増加する様子を表す一連の演出表示が例示されている。
(Third increase production)
As described above, when the number indicated by the power icon develops into SP reach in a state where MAX has not been reached, the third increase effect is executed during SP reach (see FIGS. 13 (I) and 13 (J)). This third increase effect is an effect of further increasing the number of the power icon increased by one or a plurality of first increase effects. FIG. 18 illustrates a series of effect displays showing how the number of the power icon increased to "38" by the first increase effect during the normal reach is gradually increased by the third increase effect.
上述した第1増加演出および第2増加演出は、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係に行われる演出である。これに対して、第3増加演出は、遊技者による操作に応じて行われる演出であって、第1演出ボタン操作促進演出と、パワー加算演出と、から構成されている。第1演出ボタン操作促進演出(例えば、図18(E)参照)は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す演出あって、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、を表示する演出である。パワー加算演出(例えば、図18(F)〜(G)参照)は、有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、パワーアイコンが示す数字に加算される数字(加算数)を表示してから、パワーアイコンが示す数字がその加算数を加算した数字を表すようにパワーアイコンの表示を更新する演出である。図18(F)〜(G)には、加算数として「+13」が表示された後、「38」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「51」(=38+15)を表すようにパワーアイコンの表示が更新される様子が例示されている。
The first increase effect and the second increase effect described above are effects performed independently of the operation of the first effect button 35 (or the second effect button 36) by the player. On the other hand, the third increase effect is an effect performed in response to an operation by the player, and is composed of a first effect button operation promotion effect and a power addition effect. The first effect button operation promotion effect (see, for example, FIG. 18 (E)) has an effect of urging the player to operate the
第3増加演出では、このような第1演出ボタン操作促進演出とパワー加算演出とが交互に繰り返されることによって、パワーアイコンが示す数字が段階的に増加することになる。このような複数回のパワー加算演出を有して構成される第3増加演出が実行された結果、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達した場合は、後述する第4増加演出(図13(K)参照)が実行されることなく、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展して、発展先のリーチ演出にて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図13(J),(L),(M)参照)。 In the third increase effect, the number indicated by the power icon is gradually increased by alternately repeating the first effect button operation promotion effect and the power addition effect. When the number indicated by the power icon reaches MAX as a result of executing the third increase effect configured by having such a plurality of power addition effects, the fourth increase effect described later (FIG. 13 (K)). ) Is not executed, it develops into SPSP reach (or story reach), and the hit notification effect (hit notification effect or loss notification effect) is executed in the reach effect of the development destination (Fig.). 13 (J), (L), (M)).
このように、本実施形態の遊技機1では、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達した場合に限らず、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAXに到達した場合にも、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することになる。このため、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達しなかったとしても、SPリーチ中にもパワーアイコンを表示して第3増加演出を実行することにより、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することを遊技者に期待させて、大当たりに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。
As described above, in the
(第4増加演出)
なお、図13に例示されるように、第3増加演出(例えば、図13(J)参照)が実行された場合は、その後に、第4増加演出(図13(K)参照)が実行されるときと実行されないときとがある。第4増加演出(例えば、図20(A)参照)は、第3増加演出が実行されたにも拘わらずパワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合の一部に関して実行される演出であって、パワーアイコンが示す数字を必ずMAXに到達させる機能を有している。すなわち、上述した第2増加演出がノーマルリーチ中に実行されるのに対して、第4増加演出は、ノーマルリーチとは異なるSPリーチ中に実行されるという点で第2増加演出とは異なるものの、パワーアイコンが示す数字を必ずMAXに到達させるという点で第2増加演出と共通しており、第2増加演出と同様に、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達することを確定的に報知する確定報知演出として機能する演出であると言える。
(4th increase production)
As illustrated in FIG. 13, when the third increase effect (see, for example, FIG. 13 (J)) is executed, the fourth increase effect (see FIG. 13 (K)) is executed after that. There are times when it is executed and times when it is not executed. The fourth increase effect (see, for example, FIG. 20A) is an effect executed for a part of the case where the number indicated by the power icon does not reach MAX even though the third increase effect is executed. Therefore, it has a function to make the number indicated by the power icon always reach MAX. That is, while the above-mentioned second increase effect is executed during the normal reach, the fourth increase effect is different from the second increase effect in that it is executed during the SP reach different from the normal reach, but the power. It is common with the second increase effect in that the number indicated by the icon always reaches MAX, and like the second increase effect, a definite notification that the number indicated by the power icon reaches MAX is definitely notified. It can be said that it is a production that functions as a production.
一方、第3増加演出の後に第4増加演出が実行されない場合は、第3増加演出によってパワーアイコンが示す数字がMAXに到達すれば、SPSPリーチに発展し(図13(J)及び(L)参照)、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなければ、SPリーチにて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図13(J)及び(M)参照)。 On the other hand, when the fourth increase effect is not executed after the third increase effect, if the number indicated by the power icon reaches MAX by the third increase effect, it develops into SPSP reach (FIGS. 13 (J) and (L)). (See), if the number indicated by the power icon does not reach MAX, the winning notification effect (hit notification effect or loss notification effect) will be executed in the SP reach (see FIGS. 13 (J) and 13 (M)). ).
ここまで、ノーマルリーチで当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからSPリーチに発展して当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展して当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展して当落報知演出が実行される場合に実行される増加演出について説明した。これに対して、ノーマルリーチからキャラリーチ(図6(I)参照)に発展した場合は、パワーアイコンを使用する演出として、図13に基づいて上述した増加演出とは異なる演出がキャラリーチ中に実行される。 Up to this point, when the winning notification effect is executed in the normal reach, when the winning notification effect is executed by developing from the normal reach to the SP reach, the winning notification effect is executed by directly developing from the normal reach to the SPSP reach (or story reach). In that case, the increase effect to be executed when the normal reach is developed to the SPSP reach (or story reach) via the SP reach and the winning notification effect is executed has been described. On the other hand, when the character reach is developed from the normal reach (see FIG. 6 (I)), an effect different from the above-mentioned increase effect is executed during the character reach as an effect using the power icon. Will be done.
具体的には、キャラリーチとして、所定のキャラクタがMAXの文字を含むアイコン(MAXアイコン)の獲得を狙う様子を表すリーチ演出が実行される。ここで、所定のキャラクタがMAXアイコンの獲得に成功すると、そのMAXアイコンが表示画面70の中央領域に大きく表示され、このMAXアイコンがパワーアイコンへと移動してパワーアイコンが示す数字を「100」に変化させる変化演出表示が行われる。この変化演出表示が実行されると、パワーアイコンが示す数字が「100」未満のどの数字であったとしても、その数字がMAX(すなわち、「100」)に到達することになる。
Specifically, as a character reach, a reach effect is executed to show that a predetermined character aims to acquire an icon (MAX icon) including the character of MAX. Here, when the predetermined character succeeds in acquiring the MAX icon, the MAX icon is displayed in a large size in the central area of the
このように、キャラリーチ中にMAXアイコンが大きく表示されて上記の変化演出表示が行われると、所定の発展演出が行われて、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へと発展することになる(図6(I)及び(G)参照)。 In this way, when the MAX icon is displayed large during character reach and the above change effect display is performed, a predetermined development effect is performed, and the character reach develops into SPSP reach (or story reach). (See FIGS. 6 (I) and 6 (G)).
一方、所定のキャラクタがMAXアイコンの獲得に失敗すると、MAXアイコンが表示画面70の中央領域に大きく表示されることなく、「100」未満の数字を示すパワーアイコンの表示が継続されることによって、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しないことが報知される。この場合、大抵は、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が実行されるが、可能性は極めて低いものの、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が実行されることもある(図6(I)及び(H)参照)。
On the other hand, if the predetermined character fails to acquire the MAX icon, the MAX icon is not displayed in a large size in the central area of the
(パワーアイコンの大当たり信頼度について)
図14(B)には、パワーアイコンのランク別の大当たり信頼度が例示されている。図13等に基づいて上述したパワーアイコンには、第1増加演出〜第4増加演出のうちの一部の増加演出が実行されることによって、パワーアイコンが示す数字が増加して行くという特徴がある。そして、パワーアイコンが示す数字が最終的にMAXに到達することによって、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することが報知され、パワーアイコンが示す数字が最終的にMAXに到達しないことによって、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するしないことが報知される。
(About the jackpot reliability of the power icon)
FIG. 14B exemplifies the jackpot reliability for each rank of the power icon. The power icon described above based on FIG. 13 and the like has a feature that the number indicated by the power icon increases by executing a part of the increase effects of the first increase effect to the fourth increase effect. be. Then, when the number indicated by the power icon finally reaches MAX, it is notified that it will develop into SPSP reach (or story reach), and when the number indicated by the power icon does not finally reach MAX, SPSP is notified. You will be informed that it will not develop into reach (or story reach).
このように、数字がMAXに到達するか否かによってSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するか否かを報知するパワーアイコンには、その数字が変化したことに応じて表示色が変化する場合があるという他の特徴もある。本実施形態では、図13に基づいて上述した増加演出によって、パワーアイコンの表示色を、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色の順に変化させることが可能であり、逆に、パワーアイコンの表示色が黄色から青色に変化したり、金色から緑色に変化したりすることがないようにパワーアイコンの表示が制御される。 In this way, when the display color changes according to the change of the number on the power icon that informs whether or not the number reaches MAX and develops into SPSP reach (or story reach). There is also another feature that there is. In the present embodiment, the display color of the power icon can be changed in the order of blue, yellow, green, red, gold, and rainbow color by the above-mentioned increase effect based on FIG. 13, and conversely, the power icon can be changed. The display of the power icon is controlled so that the display color of is not changed from yellow to blue or from gold to green.
図14に例示されるように、パワーアイコンは、その表示色および数値範囲によって、第1ランク、第2ランク、第3ランク、第4ランク、第5ランク、及び、第6ランクの6つのランクに分類される。第1ランクのパワーアイコンは、その表示色が青色であって、「00」〜「19」のいずれかの数値を取り得る。また、第1ランク(青色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約1%であり、パワーアイコンのランクが第1ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性が極めて低い。また、第1ランク(青色)のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「19」である。このため、第1ランク(青色)のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか(図6(D)及び(E)参照)、ノーマルリーチからSPリーチに発展するか(図6(D)及び(F)参照)、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する(図6(D)及び(I)参照)ことになる(図14(B)参照)。 As illustrated in FIG. 14, the power icon has six ranks, that is, the first rank, the second rank, the third rank, the fourth rank, the fifth rank, and the sixth rank, depending on the display color and the numerical range. are categorized. The display color of the power icon of the first rank is blue, and it can take any numerical value of "00" to "19". In addition, the jackpot reliability of the effect of displaying the power icon of the first rank (blue) is about 1%, and if the rank of the power icon does not rise from the first rank to a higher rank, it is a hit. It is extremely unlikely that the notification effect will be executed. The number indicated by the power icon of the first rank (blue) is "19" at the maximum. Therefore, with the power icon of the first rank (blue) displayed, the normal reach does not directly develop into the SPSP reach (or story reach), and the winning notification effect is executed in the normal reach (Fig. 6 (D). ) And (E)), evolve from normal reach to SP reach (see FIGS. 6 (D) and (F)), or evolve from normal reach to character reach (see FIGS. 6 (D) and (I)). (See FIG. 14 (B)).
第2ランクのパワーアイコンは、その表示色が黄色であって、「20」〜「50」のいずれかの数値を取り得る。また、第2ランク(黄色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約3%であり、パワーアイコンのランクが第2ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性はかなり低い。また、第2ランク(黄色)のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「50」である。このため、第2ランク(黄色)のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか(図6(D)及び(E)参照)、ノーマルリーチからSPリーチに発展するか(図6(D)及び(F)参照)、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する(図6(D)及び(I)参照)ことになる(図14(B)参照)。 The display color of the power icon of the second rank is yellow, and it can take any numerical value of "20" to "50". In addition, the jackpot reliability of the effect of displaying the power icon of the second rank (yellow) is about 3%, and if the rank of the power icon does not rise from the second rank to a higher rank, it is a hit. It is highly unlikely that the notification effect will be executed. The number indicated by the power icon of the second rank (yellow) is "50" at the maximum. Therefore, with the power icon of the second rank (yellow) displayed, the normal reach does not directly develop into the SPSP reach (or story reach), and the winning notification effect is executed in the normal reach (Fig. 6 (D). ) And (E)), evolve from normal reach to SP reach (see FIGS. 6 (D) and (F)), or evolve from normal reach to character reach (see FIGS. 6 (D) and (I)). (See FIG. 14 (B)).
第3ランクのパワーアイコンは、その表示色が緑色であって、「51」〜「99」のいずれかの数値を取り得る。また、第3ランク(緑色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約7%であり、パワーアイコンのランクが第3ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は相対的に低い。また、第3ランク(緑色)のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「99」である。このため、第3ランク(緑色)のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか(図6(D)及び(E)参照)、ノーマルリーチからSPリーチに発展するか(図6(D)及び(F)参照)、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する(図6(D)及び(I)参照)ことになる(図14(B)参照)。 The display color of the power icon of the third rank is green, and it can take any numerical value of "51" to "99". In addition, the jackpot reliability of the effect of displaying the power icon of the third rank (green) is about 7%, and if the rank of the power icon does not rise from the third rank to a higher rank, it is a hit. It is relatively unlikely that the notification effect will be executed. The number indicated by the power icon of the third rank (green) is "99" at the maximum. Therefore, with the power icon of the third rank (green) displayed, the normal reach does not directly develop into the SPSP reach (or story reach), and the winning notification effect is executed in the normal reach (Fig. 6 (D). ) And (E)), evolve from normal reach to SP reach (see FIGS. 6 (D) and (F)), or evolve from normal reach to character reach (see FIGS. 6 (D) and (I)). (See FIG. 14 (B)).
第4ランクのパワーアイコンは、その表示色が赤色であって、そのパワーアイコンが示す数字は「100」のみである。また、第4ランク(赤色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約23%であり、パワーアイコンのランクが第4ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は高めであり、概ね、第4ランクのパワーアイコンが表示された場合の4回に1回程度で当たり報知演出が実行されることになる。また、第4ランク(赤色)のパワーアイコンが示す数字は「100」であるため、第4ランク(赤色)のパワーアイコンが表示された時点で、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展が濃厚となり、第4ランク(赤色)のパワーアイコンがSPリーチ中に表示された場合は、その後にSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、第4ランク(赤色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、SPリーチ等の他のリーチ演出を経由することなく、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することになる。 The display color of the power icon of the fourth rank is red, and the number indicated by the power icon is only "100". In addition, the jackpot reliability of the effect of displaying the power icon of the 4th rank (red) is about 23%, and if the rank of the power icon does not rise from the 4th rank to a higher rank, it is a hit. There is a high possibility that the notification effect will be executed, and the hit notification effect will be executed about once every four times when the power icon of the fourth rank is displayed. In addition, since the number indicated by the power icon of the 4th rank (red) is "100", the development to SPSP reach (or story reach) is strong when the power icon of the 4th rank (red) is displayed. If the 4th rank (red) power icon is displayed during SP reach, then it will develop into SPSP reach (or story reach), and the 4th rank (red) power icon will be displayed during normal reach. In that case, it will directly develop into SPSP reach (or story reach) without going through other reach effects such as SP reach.
第5ランクのパワーアイコンは、その表示色が金色であって、そのパワーアイコンが示す数字は、第4ランクのパワーアイコンと同じ「100」のみである。また、第5ランク(金色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約49%であり、パワーアイコンのランクが第5ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は極めて高く、概ね、第5ランクのパワーアイコンが表示された場合の2回に1回程度で当たり報知演出が実行されることになる。また、第5ランク(金色)のパワーアイコンが示す数字は「100」であるため、第5ランク(金色)のパワーアイコンが表示された時点で、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展が濃厚となり、第5ランク(金色)のパワーアイコンがSPリーチ中に表示された場合は、その後にSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、第5ランク(金色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、SPリーチ等の他のリーチ演出を経由することなく、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することになる。 The display color of the power icon of the fifth rank is gold, and the number indicated by the power icon is only "100" which is the same as the power icon of the fourth rank. In addition, the jackpot reliability of the effect of displaying the 5th rank (gold) power icon is about 49%, and if the rank of the power icon does not rise from the 5th rank to a higher rank, it will be a hit. There is an extremely high possibility that the notification effect will be executed, and the hit notification effect will be executed about once every two times when the power icon of the fifth rank is displayed. In addition, since the number indicated by the power icon of the 5th rank (gold) is "100", the development to SPSP reach (or story reach) is strong when the power icon of the 5th rank (gold) is displayed. If the 5th rank (gold) power icon is displayed during SP reach, then it will develop into SPSP reach (or story reach), and the 5th rank (gold) power icon will be displayed during normal reach. In that case, it will directly develop into SPSP reach (or story reach) without going through other reach effects such as SP reach.
第6ランクのパワーアイコンは、その表示色が虹色であって、そのパワーアイコンが示す数字は「77」又は「100」である。「77」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンは、第3ランク(緑色)のパワーアイコンの数字が上昇する過程において、その数字が虹色の「77」で停止したものである。第6ランク(虹色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は100%であり、第6ランク(虹色)のパワーアイコンが表示された時点で、大当たり濃厚となる。「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、SPリーチを経由することなくSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展して、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。また、「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンがSPリーチ中に表示された場合は、その後にSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。 The display color of the power icon of the sixth rank is rainbow color, and the number indicated by the power icon is "77" or "100". The 6th rank (rainbow color) power icon showing the number "77" is the one where the number stopped at the rainbow color "77" in the process of increasing the number of the 3rd rank (green) power icon. be. The jackpot reliability of the effect of displaying the power icon of the sixth rank (rainbow color) is 100%, and when the power icon of the sixth rank (rainbow color) is displayed, the jackpot becomes rich. If the 6th rank (rainbow color) power icon indicating the number "100" is displayed during normal reach, it will directly develop to SPSP reach (or story reach) without going through SP reach, and will be the destination of development. The hit notification effect will always be executed in the reach effect. Also, if the 6th rank (rainbow color) power icon indicating the number "100" is displayed during SP reach, it will develop into SPSP reach (or story reach) after that, and it will always be in the reach production of the development destination. The hit notification effect will be executed.
また、「77」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示されると、その数字が虹色の「77」のまま維持され、SPリーチに発展することになる。そして、SPリーチ中もその数字が虹色の「77」のまま維持されると、SPリーチで当たり報知演出が必ず実行されることになる。一方、本実施形態の遊技機1では、SPリーチ中にパワーアイコンが示す数字が虹色の「77」から虹色の「100」に変化する場合があり、この場合は、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展して、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。
Also, if the 6th rank (rainbow color) power icon indicating the number "77" is displayed during normal reach, that number will be maintained at the rainbow color "77" and will develop into SP reach. .. Then, if the number is maintained at the rainbow-colored "77" even during the SP reach, the hit notification effect is always executed in the SP reach. On the other hand, in the
なお、例えば、第1ランク(青色:第1表示色の一例)のパワーアイコンが表示された状態で増加演出(例えば、第1増加演出)を実行した後に、第1ランク(青色:共通表示色の一例)のパワーアイコンを表示する第1の場合と、第2ランク(黄色:第2表示色の一例)のパワーアイコンを表示する第2の場合と、がある。ここでの第1の場合と第2の場合とを比較すると、第2の場合の方が第1の場合よりも、当たり報知演出が実行される可能性が高く(大当たり信頼度が高く)、また、パワーアイコンが示す数字がより大きい数字となる(MAXにより近い数字となる)ことから、SPSPリーチやストーリーリーチが実行される可能性も高いということが言える。また、パワーアイコンのランクは、必ずしも1段階ずつ上がる訳ではなく、例えば、第1ランク(青色)のパワーアイコンが第3ランク(緑色)のパワーアイコンに変化する場合や、第1ランク(青色)のパワーアイコンが第4ランク(赤色)のパワーアイコンに変化する場合もある。 For example, after executing the increase effect (for example, the first increase effect) while the power icon of the first rank (blue: an example of the first display color) is displayed, the first rank (blue: common display color) is displayed. There is a first case of displaying the power icon of (one example) and a second case of displaying the power icon of the second rank (yellow: an example of the second display color). Comparing the first case and the second case here, it is more likely that the hit notification effect will be executed in the second case than in the first case (the jackpot reliability is high). In addition, since the number indicated by the power icon becomes a larger number (a number closer to MAX), it can be said that there is a high possibility that SPSP reach or story reach will be executed. In addition, the rank of the power icon does not necessarily increase by one step, for example, when the power icon of the first rank (blue) changes to the power icon of the third rank (green), or the first rank (blue). The power icon of may change to the power icon of the 4th rank (red).
(可動装飾発光演出の大当たり信頼度について)
本実施形態の遊技機1では、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展する際と、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAXに到達してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際と、キャラリーチ中のMAXアイコンによる変化演出表示によってパワーアイコンが示す数字がMAXに到達してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際に、可動装飾発光演出が実行される場合がある。この可動装飾発光演出は、可動装飾部材14を初期位置から動作位置へと移動させて、動作位置に配置されている可動装飾部材14(可動装飾部材14に内蔵されたカラーLED)を所定の発光色で発光させる演出である。
(About the jackpot reliability of movable decorative light emission production)
In the
可動装飾発光演出では、可動装飾部材14が白色で発光する場合と赤色で発光する場合とがあり、図14(C)に例示されるように、可動装飾部材14が白色で発光する可動装飾発光演出の大当たり信頼度は約21%であり、可動装飾部材14が赤色で発光する可動装飾発光演出の大当たり信頼度は約60%である。
In the movable decorative light emitting effect, the movable
なお、本実施形態では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際に、可動装飾発光演出が必ず実行される場合を例に説明するが、可動装飾部材14が白色で発光する可動装飾発光演出が実行されるときと、可動装飾部材14が赤色で発光する可動装飾発光演出が実行されるときと、可動装飾発光演出が実行されないときと、がある、といった構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、可動装飾発光演出をいわゆるチャンスアップの演出として機能させることが可能である。
In this embodiment, a case where the movable decorative light emitting effect is always executed when developing into SPSP reach (or story reach) will be described as an example, but the movable decorative light emitting effect in which the movable
(ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する場合の増加演出)
次に、図15〜図17を参照しつつ、ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する場合に行われる増加演出の具体例について説明する。ここで、図15〜図17は、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からSPSPリーチ(図6(G)参照)に直発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図である。
(Increased production when directly developing from normal reach to SPSP reach)
Next, with reference to FIGS. 15 to 17, a specific example of the increase effect performed when directly developing from the normal reach to the SPSP reach will be described. Here, FIGS. 15 to 17 are screen views showing specific examples of the increase effect performed when the normal reach (see FIG. 6 (D)) is directly developed to the SPSP reach (see FIG. 6 (G)).
図15(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「836」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する変動演出パターンが選択された場合は、以下のような演出が行われる。
FIG. 15A shows a first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the
すなわち、最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトし、保留アイコン表示領域71に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で当該アイコン表示領域72側にシフトし、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図15(A)及び(B)参照)。
That is, the hold icon is displayed as the variable display of the first special symbol is started according to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (here, the green hold icon). The earliest hold icon displayed in the
この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのセリフをスピーカ38から出力するセリフ予告演出が実行される(図15(C)参照)。このセリフ予告演出は、所定のキャラクタの種類、所定のキャラクタが発するセリフの内容、セリフの文字色等によって大当たり信頼度を示唆する予告演出であり、図15(C)には、大当たり信頼度が若干高めであることを示唆すべく、「この変動はチャンスかも!?」というセリフを所定のキャラクタが発する様子を表すセリフ予告演出画像が表示された状態が例示されている。なお、このセリフ予告演出の開始に伴い、3つの図柄列が表示画面70における右上方の領域に小図柄表示された状態で変動表示されることになり、その結果として確保された表示画面70における中央領域を用いて各種の演出が行われる。
When a predetermined time has elapsed from the start of scrolling of these three symbol rows, a dialogue notice effect image showing how the predetermined character emits dialogue is displayed on the
セリフ予告演出が実行されてから所定時間が経過すると、パワーアイコンが表示画面70における右下方の領域に表示される(図15(D)、図13(B)参照)。このパワーアイコンは、上述したように、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すアイコンであって、その初期値は「00」である。このため、図15(D)には、「00」の数字を示すパワーアイコンが表示された状態が例示されている。なお、「00」の数字を示すパワーアイコンは、第1ランクに分類されるパワーアイコンであるため、その表示色は青色であって、大当たり信頼度は約1%である(図15(D)、図14(B)参照)。 When a predetermined time has elapsed from the execution of the dialogue advance notice effect, the power icon is displayed in the lower right area of the display screen 70 (see FIGS. 15 (D) and 13 (B)). As described above, this power icon is an icon indicating how much power of the own character who battles with the enemy character is accumulated, and its initial value is "00". Therefore, FIG. 15 (D) illustrates a state in which a power icon indicating the number "00" is displayed. Since the power icon showing the number "00" is a power icon classified into the first rank, its display color is blue and the jackpot reliability is about 1% (FIG. 15 (D)). , See FIG. 14 (B).
なお、図15には表れていないが、パワーアイコンが表示されるのに先立って、盤面ランプ5およびスピーカ38を用いる前兆演出が実行される場合がある。この前兆演出については、図13(A)等に基づいて上述した通りである。
Although not shown in FIG. 15, a precursor effect using the
上記のように初期値の「00」を示すパワーアイコンが表示されると、その数字が「00」から「00」よりも大きな数字へと変化するようにパワーアイコンの表示を更新すべく、1回目の第1増加演出が実行される(図15(E)〜(G)参照)。第1増加演出は、パワーアイコンが示す数字を増加させるものであればどのような演出であっても構わないが、本実施形態では、所定のキャラクタがパワーアイコンに1つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を上昇させる演出として構成されている。図15(E)〜(G)には、パワーアイコンが示す数字を「00」から「19」へと増加させる第1増加演出が実行される様子が例示されている。 When the power icon indicating the initial value "00" is displayed as described above, the display of the power icon should be updated so that the number changes from "00" to a number larger than "00". The first increase effect of the first time is executed (see FIGS. 15 (E) to 15 (G)). The first increase effect may be any effect as long as it increases the number indicated by the power icon, but in the present embodiment, a predetermined character throws one item at the power icon to power it. It is configured as an effect to raise the number indicated by the icon. FIGS. 15 (E) to 15 (G) illustrate how the first increase effect of increasing the number indicated by the power icon from "00" to "19" is executed.
なお、1回目の第1増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図15(G)に例示されるように「19」を示しており、図14(B)に例示されるように、第1ランクに分類されるパワーアイコンである。図15(E)〜(G)に例示される第1増加演出が実行される前後では、パワーアイコンが示す数字が「00」から「19」に増加しているものの、パワーアイコンのランクはランク1のまま変化していない。このため、1回目の第1増加演出では、パワーアイコンの表示色が青色から変化しておらず、パワーアイコンが示す大当たり信頼度は約1%のままである(図14(B)、図15(E)及び(G)参照)。 The power icon immediately after the first increase effect is executed indicates "19" as illustrated in FIG. 15 (G), and is exemplified in FIG. 14 (B). It is a power icon classified into the first rank. Before and after the first increase effect illustrated in FIGS. 15 (E) to 15 (G) is executed, the number indicated by the power icon has increased from "00" to "19", but the rank of the power icon is ranked. It remains at 1 and has not changed. Therefore, in the first increase effect of the first time, the display color of the power icon does not change from blue, and the jackpot reliability indicated by the power icon remains at about 1% (FIGS. 14 (B) and 15). (E) and (G)).
このように、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示である第1短変動が行われると、擬似連演出が実行される(図15(H)参照)。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば、左2図柄)が擬似停止し、次に、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば右3図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄(中7図柄)が擬似停止する演出表示が行われる。 In this way, when the first short variation, which is the variation display of the pseudo first station related to the effect symbol, is performed, the pseudo-continuous effect is executed (see FIG. 15 (H)). Specifically, the scroll speed of the symbol row in the left column decreases and the left symbol (for example, the two symbols on the left) pseudo-stops, and then the scroll speed of the symbol row in the right column decreases (pseudo first). The right symbol (for example, the right 3 symbols) that has stopped is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the middle row slows down, and 7 symbols (7 symbols) that notify the execution of the pseudo-continuous effect. An effect display is performed in which the middle 7 symbols) are pseudo-stopped.
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示(第1短変動)に続く擬似2連目の変動表示(第2短変動)が開始される(図15(H)及び(I)参照)。具体的には、擬似2連目の変動表示の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方領域に移動して小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が再開される。
In this way, when seven symbols are pseudo-stopped in the middle row after the effect symbols that are different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, the pseudo-first variation display (first short variation) related to the effect symbol is followed by the pseudo stop. The second variation display (second short variation) is started (see FIGS. 15H and 15I). Specifically, after the character "x2" suggesting the start of the pseudo-second variation display is displayed large in the central area of the
このように発展した第2短変動では、2回目の第1増加演出が実行される(図16(A)〜(C)参照)。2回目の第1増加演出では、所定のキャラクタがパワーアイコンに2つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を「19」から「45」へと増加させる演出表示が行われる。 In the second short variation developed in this way, the second first increase effect is executed (see FIGS. 16A to 16C). In the second first increase effect, a predetermined character throws two items at the power icon, and an effect display is performed in which the number indicated by the power icon is increased from "19" to "45".
なお、2回目の第1増加演出が実行される直前のパワーアイコンは、図16(A)に例示されるように「19」を示しており、第1ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。一方、2回目の第1増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図16(C)に例示されるように「45」を示しており、第2ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。2回目の第1増加演出では、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達していないので、遊技者は、そのパワーアイコンを見て、現時点では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しない可能性が高いことを容易に認識することが可能である。その一方で、ここでの2回目の第1増加演出は、第1ランクのパワーアイコンを第2ランクのパワーアイコンに変化させる増加演出であるため、パワーアイコンの表示色が青色から黄色に変化しており(図15(G)、図16(C)参照)、遊技者は、変化後のパワーアイコンの表示色に基づいて、大当たり信頼度が約3%に増加したことを容易に認識することが可能である。 The power icon immediately before the second first increase effect is executed indicates "19" as illustrated in FIG. 16A, and is a power icon classified into the first rank (). See FIG. 14 (B)). On the other hand, the power icon immediately after the second first increase effect is executed shows "45" as illustrated in FIG. 16C, and is a power icon classified into the second rank (). See FIG. 14 (B)). In the second first increase production, the number indicated by the power icon has not reached MAX, so the player may see the power icon and not develop into SPSP reach (or story reach) at this time. It is possible to easily recognize that it is expensive. On the other hand, since the second first increase effect here is an increase effect that changes the power icon of the first rank to the power icon of the second rank, the display color of the power icon changes from blue to yellow. (See FIGS. 15 (G) and 16 (C)), the player can easily recognize that the jackpot reliability has increased to about 3% based on the display color of the power icon after the change. Is possible.
このように、第2短変動において2回目の第1増加演出が実行されると、その後に、2回目の擬似連演出が実行される(図16(D)参照)。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば、左4図柄)が擬似停止し、次に、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば右5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中7図柄が擬似停止する演出表示が行われる。 In this way, when the second first increase effect is executed in the second short variation, the second pseudo-continuous effect is executed thereafter (see FIG. 16D). Specifically, the scroll speed of the symbol row in the left column decreases and the left symbol (for example, the left 4 symbols) pseudo-stops, and then the scroll speed of the symbol row in the right column decreases (pseudo first). The right symbol (for example, the right 5 symbols) (which is different from the stopped left symbol) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol rows in the middle row is reduced and the middle 7 symbols are pseudo-stopped.
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に中7図柄が擬似停止すると、演出図柄に係る擬似2連目の変動表示(第2短変動)に続く擬似3連目の変動表示(第3短変動)が開始される(図16(D)及び(E)参照)。具体的には、擬似3連目の変動表示の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方領域に移動して小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が再開される。
In this way, when the middle 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row after the effect symbols that are different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, the pseudo-second variation display (second short variation) related to the effect symbol is continued. Pseudo-third variation display (third short variation) is started (see FIGS. 16D and 16E). Specifically, after the character "x3" suggesting the start of the pseudo-third series variable display is displayed large in the central area of the
このように発展した第3短変動では、3回目の第1増加演出が実行される(図16(F)〜(H)参照)。3回目の第1増加演出では、所定のキャラクタがパワーアイコンに3つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を「45」から「89」へと増加させる演出表示が行われる。 In the third short variation developed in this way, the third first increase effect is executed (see FIGS. 16F to 16H). In the third increase effect, a predetermined character throws three items at the power icon, and an effect display is performed in which the number indicated by the power icon is increased from "45" to "89".
なお、3回目の第1増加演出が実行される直前のパワーアイコンは、図16(F)に例示されるように「45」を示しており、第2ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。一方、3回目の第1増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図16(H)に例示されるように「89」を示しており、第3ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。3回目の第1増加演出では、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達していないので、遊技者は、そのパワーアイコンを見て、現時点では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しない可能性が高いことを容易に認識することが可能である。その一方で、ここでの3回目の第1増加演出は、第2ランクのパワーアイコンを第3ランクのパワーアイコンに変化させる増加演出であるため、パワーアイコンの表示色が黄色から緑色に変化しており(図16(C)及び(H)参照)、遊技者は、変化後のパワーアイコンの表示色に基づいて、大当たり信頼度が約7%に増加したことを容易に認識することが可能である。 The power icon immediately before the execution of the first increase effect for the third time indicates "45" as illustrated in FIG. 16 (F), and is a power icon classified into the second rank (). See FIG. 14 (B)). On the other hand, the power icon immediately after the third first increase effect is executed shows "89" as illustrated in FIG. 16H, and is a power icon classified into the third rank (). See FIG. 14 (B)). In the third increase production, the number indicated by the power icon has not reached MAX, so the player may see the power icon and not develop into SPSP reach (or story reach) at this time. It is possible to easily recognize that it is expensive. On the other hand, since the third increase effect here is an increase effect that changes the power icon of the second rank to the power icon of the third rank, the display color of the power icon changes from yellow to green. (See FIGS. 16 (C) and 16 (H)), the player can easily recognize that the jackpot reliability has increased to about 7% based on the display color of the power icon after the change. Is.
図16(I)には、3回の第1増加演出が実行されたものの、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達せず、所定のキャラクタが「残念・・・」という言葉を発しながら落胆している様子を表す失敗示唆演出が行われている様子が例示されている。ここで、3回の第1増加演出(図13(C)参照)の後に第2増加演出(図13(E)参照)を実行することが今回の第1特別図柄の変動表示開始時に設定されている場合、以下のような演出が行われる。 In FIG. 16 (I), although the first increase effect was executed three times, the number indicated by the power icon did not reach "100", and the predetermined character uttered the word "sorry ...". It is illustrated that a failure suggestion effect showing a state of disappointment is being performed. Here, it is set at the start of the variation display of the first special symbol this time that the second increase effect (see FIG. 13 (E)) is executed after the first increase effect (see FIG. 13 (C)) three times. If so, the following effects are performed.
すなわち、第1増加演出が実行されたにも拘わらずパワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合、その数字をMAXに到達させる第2増加演出が実行される(図17(A)及び(B)参照)。図17(A)及び(B)には、第1増加演出に登場した所定のキャラクタの仲間である仲間キャラが登場し、その仲間キャラがパワーアイコンに対して光線銃で攻撃を加えて、パワーアイコンの数字をMAXの「100」に変化させる第2増加演出が実行される様子が例示されている。また、図17(B)には、第2増加演出が実行された結果として、パワーアイコンの数字がMAXに到達したことを所定のキャラクタが喜んでいる様子が併せて例示されている。 That is, when the number indicated by the power icon does not reach MAX even though the first increase effect is executed, the second increase effect for causing the number to reach MAX is executed (FIGS. 17A and 17A). (B)). In FIGS. 17 (A) and 17 (B), a fellow character who is a fellow of the predetermined character that appeared in the first increase effect appears, and the fellow character attacks the power icon with a raygun to power it. An example shows how the second increase effect of changing the number of the icon to "100" of MAX is executed. Further, FIG. 17B also illustrates how a predetermined character is pleased that the number of the power icon has reached MAX as a result of executing the second increase effect.
なお、図17(B)には、第2増加演出が実行された結果として、「100」の数字を示す第4ランク(赤色)のパワーアイコンが表示されている様子が例示されているが、第4ランク(赤色)ではなく、「100」の数字を示す第5ランク(金色)のパワーアイコン、又は「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンが表示されることもある。 In addition, FIG. 17B exemplifies a state in which a fourth rank (red) power icon indicating a number of "100" is displayed as a result of executing the second increase effect. Instead of the 4th rank (red), the 5th rank (gold) power icon indicating the number "100" or the 6th rank (rainbow color) power icon indicating the "100" number may be displayed. be.
このように、ノーマルリーチ中に第2増加演出が実行されて、パワーアイコンの数字がMAXに到達すると、所定の発展演出が行われる(図17(C)及び(D)参照)。具体的には、演出図柄表示領域73(図2参照)において、例えば、左3図柄および右3図柄がほぼ同時に擬似停止してリーチが成立した状態になると共に、中列の図柄列の低速スクロール表示が行われた状態となる(図17(C)参照)。その際、中列の図柄列を構成する演出図柄が一時的に視認可能な状態となるが、その後に、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となる。そして、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方領域へと移動する(図17(C)及び(D)参照)。その後は、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方領域において擬似停止表示された状態が維持される(図17(E)〜(H)参照)。
In this way, when the second increase effect is executed during the normal reach and the number of the power icon reaches MAX, a predetermined development effect is performed (see FIGS. 17C and 17D). Specifically, in the effect symbol display area 73 (see FIG. 2), for example, the left three symbols and the right three symbols are pseudo-stopped almost at the same time to establish a reach, and the middle row of symbols is scrolled slowly. The display is performed (see FIG. 17 (C)). At that time, the effect symbols constituting the middle row symbol row are temporarily visible, but after that, the scroll speed of the middle row symbol row increases and it becomes difficult to identify the middle row symbol. .. Then, in the process of moving to the upper left area of the
このようにして発展演出が行われると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示されて、SPSPリーチが開始される(図17(D)及び(E)参照)。これにより、図17(E)には表れていないが、例えば、パワーがMAXまで溜まった自キャラが敵キャラとのバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図17(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。
When the development effect is performed in this way, the SPSP reach effect image, which is an effect image related to the SPSP reach, is displayed on the
この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する(図17(G)参照)。このカットインは、大当たりの可能性があることを予告する予告演出の1つであり、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させる演出である。このカットインには、1人のキャラクタを表す弱カットイン画像を重畳表示する弱カットインと、2人のキャラクタを表す中カットイン画像を重畳表示する中カットインと、3人のキャラクタを表す強カットイン画像を重畳表示する強カットインと、があり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、弱カットイン、中カットイン、強カットインの順となる。図17(G)には、これら3種類のカットインのうちの、強カットインが発生した様子が例示されている(図17(G)参照)。
A cut-in occurs at the timing when the
このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図17(H)参照)。第2演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。
When the cut-in is generated in this way and the end of the SPSP reach is reached, the second effect button operation promotion effect for urging the player to operate the
この第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図17(H)及び(I)参照)。
When the
なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 Here, since the judgment result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the hit notification effect is performed as the operation corresponding effect. When the determination result of the first special symbol determination is "loss", as an operation corresponding effect, a loss notification effect is performed in which the three effect symbols indicating the reach loss eyes are pseudo-stopped and then finally stopped.
(ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合の増加演出)
次に、図18〜図20を参照しつつ、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合に行われる増加演出の具体例について説明する。ここで、図18〜図20は、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からSPリーチ(図6(F)参照)を経由してSPSPリーチ(図6(G)参照)に発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図である。ここでは、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する変動演出パターンが選択された場合において、ノーマルリーチ中に1又は複数回の第1増加演出が実行された後の演出の流れについて説明する。
(Increased production when developing from normal reach to SPSP reach via SP reach)
Next, with reference to FIGS. 18 to 20, a specific example of the increase effect performed when developing from the normal reach to the SPSP reach via the SP reach will be described. Here, FIGS. 18 to 20 are lines when developing from normal reach (see FIG. 6 (D)) to SPSP reach (see FIG. 6 (G)) via SP reach (see FIG. 6 (F)). It is a screen diagram which shows the specific example of the increase effect. Here, when the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the variation effect pattern that develops from the normal reach to the SPSP reach via the SP reach is selected as the variation pattern of the first special symbol, The flow of the effect after the first increase effect is executed one or more times during the normal reach will be described.
図18(A)には、ノーマルリーチ中において、1又は複数回の第1増加演出が実行されたもののパワーアイコンが示す数字がMAXに到達せず、図16(I)に基づいて上述したのと同様に、失敗示唆演出が実行されている様子が例示されている。ここでのパワーアイコンが示す数字は「38」であり、第2ランクに分類されるパワーアイコンであることから、その表示色は黄色である。 In FIG. 18A, the number indicated by the power icon did not reach MAX even though the first increase effect was executed one or more times during the normal reach, and it was described above based on FIG. 16I. Similarly, a state in which the failure suggestion effect is executed is illustrated. The number indicated by the power icon here is "38", and since it is a power icon classified into the second rank, its display color is yellow.
失敗示唆演出(図18(A)参照)が実行された後に、第2増加演出(図13(E)参照)が実行されるのではなく、SPリーチに発展する場合がある(図13(I)参照)。この場合、失敗示唆演出(図18(A)参照)に続いて発展演出(図18(B)及び(C)参照)が実行されて、SPリーチが開始されることになる(図18(D)参照)。なお、ここでの発展演出は、発展先がSPSPリーチではなくSPリーチであるという点を除いて、図17(C)及び(D)に基づいて上述した発展演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 After the failure suggestion effect (see FIG. 18 (A)) is executed, the second increase effect (see FIG. 13 (E)) may not be executed, but may develop into SP reach (FIG. 13 (I)). )reference). In this case, the failure suggestion effect (see FIG. 18A) is followed by the development effect (see FIGS. 18B and 18C), and the SP reach is started (FIG. 18D). )reference). It should be noted that the development effect here is performed in the same manner as the above-mentioned development effect based on FIGS. 17 (C) and 17 (D), except that the development destination is not the SPSP reach but the SP reach. The detailed explanation in is omitted.
このようにして発展演出が行われると、SPリーチに係る演出画像であるSPリーチ演出画像が表示画面70に表示されて、SPリーチが開始される(図18(C)及び(D)参照)。このようにしてSPリーチが開始されると、第3増加演出が実行される(図13(I)及び(J)参照)。この第3増加演出は、第1演出ボタン操作促進演出とパワー加算演出とを交互に繰り返す演出であり、パワー加算演出が実行される毎に、パワーアイコンが示す数字が段階的に増加することになる。
When the development effect is performed in this way, the SP reach effect image, which is an effect image related to the SP reach, is displayed on the
図18(E)には、第3増加演出を構成する1回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われている様子が例示されており、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。この1回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図18(F)及び(G)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+13」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「38」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「51」(=38+15)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「51」であるため、ここでのパワーアイコンは、第3ランク(緑色)のパワーアイコンとして表示される。
FIG. 18E exemplifies a state in which the first first effect button operation promotion effect constituting the third increase effect is performed, and during the valid period related to the first effect button operation promotion effect. Displays a first effect button image that imitates the
このようにして1回目のパワー加算演出が実行されると、2回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図18(H)参照)。なお、ここでの第1演出ボタン操作促進演出は、図18(E)に基づいて上述した1回目の第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When the first power addition effect is executed in this way, the second first effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 18 (H)). Since the first effect button operation promotion effect here is performed in the same manner as the first first effect button operation promotion effect described above based on FIG. 18 (E), detailed description here will be omitted. ..
2回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図18(I)、図19(A)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+16」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「51」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「67」(=51+16)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「67」である。このため、ここでのパワーアイコンは第3ランク(緑色)のパワーアイコンであり、その数字は「51」から「67」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。
If the
このようにして2回目のパワー加算演出が実行されると、3回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図19(B)参照)。なお、ここでの第1演出ボタン操作促進演出は、図18(E)に基づいて上述した1回目の第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When the second power addition effect is executed in this way, the third effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 19B). Since the first effect button operation promotion effect here is performed in the same manner as the first first effect button operation promotion effect described above based on FIG. 18 (E), detailed description here will be omitted. ..
3回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図19(C)及び(D)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+22」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「67」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「89」(=67+22)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「89」である。このため、ここでのパワーアイコンは第3ランク(緑色)のパワーアイコンであり、その数字は「67」から「89」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。
If the
このようにして3回目のパワー加算演出が実行されると、4回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図19(E)参照)。なお、ここでの第1演出ボタン操作促進演出は、図18(E)に基づいて上述した1回目の第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When the third power addition effect is executed in this way, the fourth effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 19E). Since the first effect button operation promotion effect here is performed in the same manner as the first first effect button operation promotion effect described above based on FIG. 18 (E), detailed description here will be omitted. ..
4回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図19(F)及び(G)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+9」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「89」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「98」(=89+9)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「98」である。このため、ここでのパワーアイコンは第3ランク(緑色)のパワーアイコンであり、その数字は「89」から「98」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。
If the
図19(F)及び(G)に例示されるパワー加算演出は、第3増加演出を構成する複数回のパワー加算演出のうちの最後のパワー加算演出である。この最後のパワー加算演出が実行されたものの、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合、図18(A)に基づいて上述したのと同様に、失敗示唆演出が実行されることがある(図19(H)参照)。 The power addition effect exemplified in FIGS. 19 (F) and 19 (G) is the final power addition effect among the plurality of power addition effects constituting the third increase effect. If this final power addition effect is executed but the number indicated by the power icon does not reach MAX, the failure suggestion effect may be executed in the same manner as described above based on FIG. 18 (A). Yes (see FIG. 19 (H)).
なお、ここでは、SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出を発展させる演出パターンが設定されているため、パワーアイコンが示す数字をMAXに到達させるべく、第4増加演出が実行される(図19(I)及び図20(A)参照)。図19(I)及び図20(A)には、第2増加演出(図17(A)参照)に登場した仲間キャラとは別の仲間キャラが登場し、登場した仲間キャラが「+2」の数字をプレゼントして、パワーアイコンの数字を「98」から「100」に変化させる第4増加演出が実行される様子が例示されている。また、図20(A)には、第4増加演出が実行された結果として、パワーアイコンの数字がMAXに到達したことを所定のキャラクタが喜んで仲間キャラにお礼を言っている様子が併せて例示されている。 Since the effect pattern for developing the reach effect from SP reach to SPSP reach is set here, the fourth increase effect is executed in order to reach the MAX number indicated by the power icon (FIG. 19 (FIG. 19). I) and FIG. 20 (A)). In FIGS. 19 (I) and 20 (A), a fellow character different from the fellow character that appeared in the second increase effect (see FIG. 17 (A)) appears, and the appearing fellow character is "+2". An example shows how a fourth increase effect is performed in which a number is presented and the number of the power icon is changed from "98" to "100". In addition, FIG. 20A also shows that the predetermined character is willing to thank the fellow characters that the number of the power icon has reached MAX as a result of the execution of the fourth increase effect. Illustrated.
なお、図20(A)には、第4増加演出が実行された結果として、「100」の数字を示す第4ランク(赤色)のパワーアイコンが表示されている様子が例示されているが、第4ランク(赤色)ではなく、「100」の数字を示す第5ランク(金色)のパワーアイコン、又は「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンが表示されることもある。 In addition, FIG. 20A exemplifies a state in which the power icon of the fourth rank (red) indicating the number "100" is displayed as a result of the execution of the fourth increase effect. Instead of the 4th rank (red), the 5th rank (gold) power icon indicating the number "100" or the 6th rank (rainbow color) power icon indicating the "100" number may be displayed. be.
このように、SPリーチ中に第4増加演出が実行されて、パワーアイコンの数字がMAXに到達すると、発展演出が実行される(図20(A)及び(B)参照)。具体的には、SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する様子を表す所定の発展演出画像が表示画面70に表示される。そして、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示されて、SPSPリーチが開始される(図20(B)及び(C)参照)。これにより、図20(C)には表れていないが、例えば、パワーがMAXまで溜まった自キャラが敵キャラとのバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、図17(F)に基づいて上述したのと同様に、第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図20(D)参照)。
In this way, when the fourth increase effect is executed during the SP reach and the number of the power icon reaches MAX, the development effect is executed (see FIGS. 20A and 20B). Specifically, a predetermined development effect image showing how the reach effect develops from SP reach to SPSP reach is displayed on the
そして、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する(図20(E)参照)。図20(E)には、上述した弱カットイン、中カットイン、及び、強カットインのうちの弱カットインが発生した様子が例示されているが、中カットインまたは強カットインが発生する場合もある。
Then, the cut-in is performed at the timing when the
このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、図17(H)に基づいて上述したのと同様に、第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図20(F)参照)。これに対して、この第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目(ここでは、「454」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図20(G)参照)。
When the cut-in is generated in this way and the end of the SPSP reach is reached, the second effect button operation promotion effect is performed in the same manner as described above based on FIG. 17 (H) (see FIG. 20 (F)). On the other hand, when the
なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われる場合を例に説明したが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。 Here, since the judgment result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol this time is "missing", a case where a losing notification effect is performed as an operation corresponding effect is taken as an example. As explained above, when the judgment result of the first special symbol judgment this time is "big hit", as an operation corresponding effect, a hit notification effect of pseudo-stopping the three effect symbols showing doublets and then making a final stop is performed. It is done.
(増加演出に関する変形例)
ここまで、増加演出の具体例について説明したが、増加演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、パワーアイコンが示す数字の初期値が「00」に固定されている場合を例に説明するが、パワーアイコンが示す数字の初期値は可変であってもよい。すなわち、パワーアイコンが示す数字を「00」から「00」よりも大きな数字へと変化させる第1増加演出の他に、パワーアイコンが示す数字を「00」よりも大きい所定値(例えば、「15」)からその所定値よりも大きな数字へと変化させる第1増加演出を実行可能な構成を採用してもよい。
(Modification example related to increase production)
Up to this point, a specific example of the increase effect has been described, but the following configuration may be adopted for the increase effect. That is, in the present embodiment, the case where the initial value of the number indicated by the power icon is fixed to "00" will be described as an example, but the initial value of the number indicated by the power icon may be variable. That is, in addition to the first increase effect that changes the number indicated by the power icon from "00" to a number larger than "00", the number indicated by the power icon is a predetermined value larger than "00" (for example, "15". A configuration that can execute the first increase effect of changing from ") to a number larger than the predetermined value may be adopted.
このような構成を採用する場合、所定値は、パワーアイコンが示す数字の最小値である「00」から最大値である「100」の間の数字であればどのような数字であってもよく、例えば、第1特別図柄判定の判定結果や選択される第1特別図柄の変動パターンに応じて、所定値を適宜変化させるようにすればよい。この場合、例えば、演出抽選によって初期値を決定する構成とし、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は所定値が相対的に大きな値に決定され易く、「ハズレ」である場合は所定値が相対的に小さな値に決定され易いといった構成を併せて採用することが考えられる。加えて、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合は、所定値が相対的に小さな値に決定され易く、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合は、所定値が相対的に大きな値に決定され易いといった構成を採用すれば、パワーアイコンが示す数字の初期値(ここでは、所定値)によって、大当たり信頼度を示唆可能である。 When such a configuration is adopted, the predetermined value may be any number as long as it is a number between the minimum value "00" and the maximum value "100" indicated by the power icon. For example, the predetermined value may be appropriately changed according to the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the selected first special symbol. In this case, for example, the initial value is determined by a production lottery, and when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the predetermined value is likely to be determined to be a relatively large value, which is "missing". In that case, it is conceivable to adopt a configuration in which the predetermined value is easily determined to be a relatively small value. In addition, when the fluctuation pattern of the first special symbol with a relatively short fluctuation time of the first special symbol is selected, the predetermined value is easily determined to be a relatively small value, and the fluctuation time of the first special symbol is relatively short. When the fluctuation pattern of the first special symbol, which is relatively long, is selected, if a configuration is adopted in which the predetermined value is easily determined to be a relatively large value, the initial value of the number indicated by the power icon (here, the predetermined value) is adopted. Value) can suggest jackpot reliability.
また、本実施形態では、遊技者による操作とは無関係に第1増加演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、ノーマルリーチ中に複数の有効期間を設けると共に、この有効期間中に第1演出ボタン操作促進演出を実行し、有効期間中の第1演出ボタン35の操作が行われる毎に第1増加演出を実行するといった構成を採用してもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the first increase effect is executed regardless of the operation by the player has been described as an example, but in other embodiments, a plurality of valid periods are provided during the normal reach, and this valid period is provided. A configuration may be adopted in which the first effect button operation promotion effect is executed, and the first increase effect is executed each time the operation of the
また、本実施形態では、擬似連演出の実行回数に応じて第1増加演出の実行回数が変化する場合を例に説明したが、他の実施形態では、擬似連回数の実行回数とは無関係に第1増加演出の実行回数が変化するといった構成や、第1増加演出の実行回数が固定であるといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the number of executions of the first increased effect changes according to the number of executions of the pseudo-continuous effect has been described as an example, but in other embodiments, the number of executions of the pseudo-continuous effect is irrelevant. A configuration in which the number of executions of the first increase effect changes or a configuration in which the number of executions of the first increase effect is fixed may be adopted.
また、本実施形態では、第2増加演出が実行されると、パワーアイコンが示す数字が必ずMAXに到達する場合を例に説明したが、他の実施形態では、第2増加演出が実行された場合に、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達するときとMAXに到達しないときとがあるといった構成を採用してもよい。また、本実施形態では、第4増加演出が実行されると、パワーアイコンが示す数字が必ずMAXに到達する場合を例に説明したが、他の実施形態では、第4増加演出が実行された場合に、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達するときとMAXに到達しないときとがあるといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the number indicated by the power icon always reaches MAX when the second increase effect is executed has been described as an example, but in other embodiments, the second increase effect is executed. In this case, a configuration may be adopted in which the number indicated by the power icon may reach MAX or may not reach MAX. Further, in the present embodiment, the case where the number indicated by the power icon always reaches MAX when the fourth increase effect is executed has been described as an example, but in other embodiments, the fourth increase effect is executed. In this case, a configuration may be adopted in which the number indicated by the power icon may reach MAX or may not reach MAX.
また、本実施形態では、パワーアイコンが示す数字の最大値が「100」である場合を例に説明するが、最大値はこれに限らず、例えば、「1000」や「10000」といった他の値であってもよいことは言うまでもない。 Further, in the present embodiment, the case where the maximum value of the number indicated by the power icon is "100" will be described as an example, but the maximum value is not limited to this, and other values such as "1000" and "10000" are used. Needless to say, it may be.
以下、図6〜図20の図面に基づいて説明した演出を実現するためのメイン制御基板80のRAM構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。
Hereinafter, the RAM configuration of the
[メインRAM83の構成例]
図21は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図21(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the
判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。
The
図21(B)に例示されるように、保留記憶領域831〜838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
As illustrated in FIG. 21 (B), the reserved
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図24参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
Here, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are as described above. The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 24) described later based on a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number. The pre-judgment information is, specifically, winning start information, information indicating whether or not the judgment result of the special symbol judgment is a jackpot, and if it is a jackpot, information indicating what kind of jackpot is. It includes information indicating a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図21(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。
In the
例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。
For example, in a state where the information is stored in the
また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。
Further, when the information stored in the special figure 1 / 1st reserved
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。
Such information shift processing is also performed in the special figure 2, the first
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831〜838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。
By the way, even if a game ball wins a prize in the
[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図22を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図22は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the main control board 80]
Next, the interrupt processing executed on the
まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, and the normal symbol random number are added by "1" each time the process of this step S1 is performed. A loop counter is used as the counter that performs the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching the preset maximum value.
ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図23に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers according to the input of the detection signals from the sensors of the first
ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図25に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S2, the main CPU 81 executes a special symbol determination to cause the first
ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
Following the process of step S3, the main CPU 81 executes a normal symbol determination, causes the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。
Following the process of step S4, the main CPU 81 controls the second start port solenoid 222 to operate the opening / closing
ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。 Following the process of step S5, when the main CPU 81 determines that the jackpot determination process executed in the special symbol process of step S3 is a "big hit", the first big prize opening solenoid 262 (or the second big prize) The large winning opening opening / closing control process for opening / closing the first special winning opening 26 (or the second special winning opening 28) is executed by controlling the mouth solenoid 282) (step S6).
ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the process of step S6, the main CPU 81 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).
ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
Following the processing in step S7, the main CPU 81 transmits to the
[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図23は、図22のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by the main control board 80]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 22. As illustrated in FIG. 23, in the main CPU 81, following the random number update process in step S1, the
メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。
When the main CPU 81 determines that the hold number F is less than "4" (step S202: YES), the main CPU 81 updates the hold number F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the normal symbol random number updated every time the random number is performed, the value of the timing at which the passage of the game ball to the
一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。
On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204 and determines that the
メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。
When the main CPU 81 determines that the hold number T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the hold number T2 to a value obtained by adding "1" (step S208), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number, which are updated every time the game is performed, the value of the timing at which the winning of the game ball for the
このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。
In this way, various random numbers related to the second special symbol determination are generated according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball for the
メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
When the process of step S209 is executed, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state (step S210). The time saving game flag is stored in the
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図26参照)や変動パターン選択処理(図27参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S210: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", the pre-determination relating to the hold of the second special symbol determination The process is executed (step S211). Specifically, the jackpot determination process (see FIG. 26) and the variation pattern selection process (see FIG. 27), which will be described later, are executed based on various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。
If the game ball wins a prize in the
メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
When the main CPU 81 executes the process of step S211 or determines that it is not in the high base state (step S210: NO), the main CPU 81 sets the hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been held, and is transmitted to the
一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。
On the other hand, when the main CPU 81 determines that the second
メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。
When the main CPU 81 determines that the hold number T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the hold number T1 to a value obtained by adding "1" (step S216), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number, which are updated every time the game is performed, the value of the timing at which the winning of the game ball for the
このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。
In this way, various random numbers related to the first special symbol determination are generated according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball for the
メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図26参照)や変動パターン選択処理(図27参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
When the process of step S217 is executed, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state, as in the process of step S210 (step S218). Here, when it is determined that the current state is not the high base state (step S218: NO), that is, when the time saving game flag is set to "OFF", the pre-determination process relating to the suspension of the first special symbol determination is made. Is executed (step S219). Specifically, the jackpot determination process (see FIG. 26) and the variation pattern selection process (see FIG. 27), which will be described later, are executed based on various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。
If the game ball wins a prize in the
メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
When the main CPU 81 executes the process of step S219 or determines that it is in the high base state (step S218: YES), the main CPU 81 sets the hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the
[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図24を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図24は、図23のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary determination processing by the main control board 80]
Hereinafter, the pre-determination process executed by the
メインCPU81は、図23のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図23のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図23のステップS209の処理(又は図23のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
When the main CPU 81 determines that the high base state is determined in the process of step S210 of FIG. 23 (step S210: YES), or when it is determined in the process of step S218 of FIG. 23 that the main CPU 81 is not in the high base state (step S218: NO), the jackpot determination process is executed (step S2191). Specifically, in the case of a low probability state (in this embodiment, the "normal game state" corresponds to this), the jackpot random number table for low probability is read from the main ROM 82 and set in the
次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the fluctuation based on the determination result in step S2191 (step S2192). Here, when it is determined that the jackpot is determined at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the jackpot fluctuation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2193).
一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit at the start of the fluctuation (step S2192: NO), it determines whether or not the reach effect is performed during the fluctuation (step S2194). Specifically, it is based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82. It is determined whether or not the reach effect is performed during the fluctuation.
メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 When the main CPU 81 determines that the reach effect is to be performed (step S2194: YES), the main CPU 81 reads out the variation pattern selection table for reach loss from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, when the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed during the change, the first special symbol is based on the number of pending first special symbol determination at the start of the change. Fluctuation pattern is determined. Then, the number of reserved first special symbol determinations may be different before and after the reserved first special symbol determination is digested. Therefore, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. be. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the variation, it may not be possible to acquire an accurate variation pattern of the first special symbol prior to the first special symbol determination.
このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。 Therefore, when it is determined by the main CPU 81 that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the process proceeds to step S2197 without performing the variation pattern random number determination process of step S2196 described later.
メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
When the main CPU 81 sets the variation pattern selection table for big hits or the variation pattern selection table for reach loss, the main CPU 81 executes the variation pattern random number determination process (step S2196). Specifically, the variation pattern random number acquired at the start opening winning along with the jackpot random number used in the process of step S2191 is among the random number values defined in the variation pattern selection table set in the
メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図21に基づいて上述した通りである。 When the process of step S2196 is executed, or when it is determined that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the main CPU 81 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which the prior determination information is stored is as described above based on FIG. 21.
このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81 is based on the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start opening 21 (or the second start opening 22), and the jackpot based on this acquisition information. Prior to the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.
[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図25を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図25は、図22のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the main control board 80]
Next, the details of the special symbol processing executed by the
図25に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
As illustrated in FIG. 25, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the
メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the hold number T2 for the second special symbol determination stored in the
メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
When the main CPU 81 determines that the hold number T2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the hold number T1 of the first special symbol determination stored in the
メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 81 executes the information shift process (step S307). Specifically, when the process of step S307 is executed following the process of step S304, the shift process of shifting the information stored in the first
メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。
When the main CPU 81 stores the information necessary for the second special symbol determination (or the first special symbol determination) such as the jackpot random number and the symbol random number by the shift process in step S307 in the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
It should be noted that the first start of the game ball is in a state where both the hold number T1 for the first special symbol determination and the hold number T2 for the second special symbol determination are "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol. When a prize is won in the mouth 21 (or the second starting mouth 22), information such as a jackpot random number and a symbol random number acquired in response to the prize is directly stored in the
メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図26に基づいて後に詳述する。
The main CPU 81 executes the jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined to be a jackpot, the type of jackpot (big hit symbol) is determined. Then, the setting information of the special symbol indicating the result of these processes is set in the
ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図27に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S309). This variation pattern selection process will be described in detail later with reference to FIG. 27.
ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, the setting information of this special symbol is related to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether the information is related, setting information of the fluctuation pattern selected in the process of step S309, information on the gaming state of the
ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。
Following the process of step S310, the main CPU 81 starts the variation display of the special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in the process of step S310 (step S311). At that time, if the processes of steps S308 to S310 are performed with the information related to the first special symbol determination stored in the
次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time from the start of the variation display of the special symbol in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312 or determines that the special symbol variation is being displayed (step S302: YES), the elapsed time when the measurement is started in the process of step S312 is the variation of step S309. It is determined whether or not the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, if it is determined that the elapsed time has not reached the fluctuation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.
メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
When the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the variation time (step S313: YES), the main CPU 81 sets a variation end command in the
ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display that has been variablely displaying the special symbol. The stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 0.6 seconds) has elapsed.
このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
In this way, the main CPU 81 displays the special symbol on the first
ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図28に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time at which the measurement was started in the process of step S312 (step S316), and when the special figure is stopped including the process of starting the jackpot game when the jackpot is a big hit. The process is executed (step S317). This special figure stop processing will be described in detail later with reference to FIG. 28.
一方、メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、大当たり遊技中ではなく、特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、特別図柄が変動表示されていない入賞待ち状態になったことを通知する入賞待ちコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS318)。なお、図25には示されていないが、このステップS318の処理が実行されると、メインRAM83に記憶されている入賞待ち状態フラグが「ON」に設定される。メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、入賞待ち状態フラグが「ON」に設定されているか否かを判定し、入賞待ちフラグが「ON」に設定されている場合は、入賞待ちフラグをセット済みであるため、ステップS318の処理が実行されることなく、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
On the other hand, when the main CPU 81 determines that the pending number T1 of the first special symbol determination is not "1" or more (step S305: NO), it is not in the jackpot game and the right of the special symbol determination is not reserved. In addition, a winning wait command for notifying that the special symbol is not variablely displayed and is in the winning waiting state is set in the main RAM 83 (step S318). Although not shown in FIG. 25, when the process of step S318 is executed, the winning waiting state flag stored in the
[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図26は、図25のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big hit determination process by the main control board 80]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 25. First, the main CPU 81 executes a jackpot determination based on the jackpot random numbers stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the
このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
In this way, the main CPU 81 starts by storing the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins in the
ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
Following the process of step S3081, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is "big hit" (step S3082). Here, when it is determined that the determination result of the jackpot determination is not "big hit" (step S3082: NO), that is, when the determination result of the jackpot determination is "missing", the setting information of the losing symbol is set in the
一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
On the other hand, when the main CPU 81 determines that the determination result of the jackpot determination is "big hit" (step S3082: YES), the jackpot symbol stopped and displayed on the first
そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the process of step S315, the jackpot symbol set here is stopped and displayed on the first
[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図27は、図25のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図25のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection process by main control board 80]
FIG. 27 is a detailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S309 of FIG. 25. After executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 25, the main CPU 81 determines whether or not the determination result in step S3081 is a jackpot (step S3091). Here, when it is determined that the jackpot is a big hit (step S3091: YES), the jackpot variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。
On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), the reach random number stored in the
メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
The main CPU 81 executes the variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern selection table set in the
メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
When the fluctuation pattern is selected, the main CPU 81 sets the setting information of the selected fluctuation pattern in the main RAM 83 (step S3097). The fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the
[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図28は、図25のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図28に例示されるように、ステップS3082(図26参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing when the special figure is stopped by the main control board 80]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a big hit, as in the process of step S3082 (see FIG. 26), as illustrated in FIG. 28 (step). S3171). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the
次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
Next, the main CPU 81 sets the probabilistic game flag stored in the
本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。
In the
ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3171: NO), it determines whether or not the probabilistic game flag is set to "ON" (step S3176). Here, when it is determined that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, when the special symbol determination is performed in a high probability state, the high probability stored in the
ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether or not the high-probability game remaining number K is “0” (step S3178). Here, when it is determined that the high-probability game remaining number K is "0" (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3179). As a result, the special symbol determination is performed in a low probability state.
メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
When the main CPU 81 executes the process of step S3179, when it is determined that the probability variation game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or the high probability game remaining number K is not "0". If it is determined (step S3178: NO), it is determined whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the time saving game remaining number J stored in the
ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether or not the time-saving game remaining number J is "0" (step S3182). Here, when it is determined that the time-saving game remaining number J is "0" (step S3182: YES), the time-saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function for facilitating the winning of the game ball to the
[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図29は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by the main control board 80]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of the big hit game on the
メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。 The main CPU 81 determines whether or not the ending period in the jackpot game has ended during the jackpot game (step S631). Here, when it is determined that the ending period has ended (step S631: YES), for example, it is determined whether or not the current jackpot is a probabilistic jackpot based on the setting information of the symbol set in the main RAM 83 (step). S632). Here, when it is determined that the probability variation jackpot is (step S632: YES), the probability variation game flag is set to "ON" (step S633), and the high probability game remaining number K is set to, for example, "10000" (step S634). ). By performing the processing of step S633 and the processing of step S634, the high probability state will continue until 10,000 special symbol determinations are executed.
次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633〜ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Next, the main CPU 81 sets the time saving game flag to "ON" (step S635), and sets the time saving game remaining number J to, for example, "10000" (step S636). By performing the processing of step S635 and the processing of step S636, the high base state will continue until 10,000 special symbol determinations are executed. By performing the series of processes from step S633 to step S636 in this way, the game is controlled in the probabilistic game state from the end of the jackpot game until the execution of 10,000 special symbol determinations.
一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the current jackpot is not a probable variable jackpot (step S632: NO), that is, when the current jackpot is a normal jackpot, the time saving game flag is set to "ON" as in the process of step S635. (Step S637), and the number of time-saving game slashes J is set to, for example, "100" (step S638). By performing the process of step S637 and the process of step S638 in this way, the game is controlled in the time-saving game state from the end of the big hit game to the execution of 100 special symbol determinations.
[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the power of the
以下、図30を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図30は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図22参照)と同様に、図30に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図30以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, the interrupt processing executed on the
サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図32に基づいて後に詳述する。
First, when the
ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作された場合にその操作に応じた処理を行う操作受付け処理を実行する(ステップS40)。この操作受付け処理については、図31に基づいて後に詳述する。
Following the process in step S10, the
ステップS40の処理に続いて、サブCPU91は、コマンド送信処理を実行する(ステップS50)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS40の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。
Following the process in step S40, the
ステップS50の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS60)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7(表示画面70)およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。
Following the process in step S50, the
[サブ制御基板90による操作受付け処理]
図31は、図30のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS10のコマンド受信処理(図30参照)に続いて、図31に例示されるように、有効期間中であるか否かを判定する(ステップS401)。具体的には、サブRAM93にセットされる有効期間の設定情報と、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間とに基づいて、有効期間中であるか否かを判定する。なお、有効期間の設定情報がサブRAM93にセットされていない場合は、有効期間中ではないと判定される。ステップS401において、有効期間中ではないと判定された場合(ステップS401:NO)、操作受付け処理が終了してステップS50(図30参照)のコマンド送信処理に処理が進められる。
[Operation acceptance processing by sub-control board 90]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the operation acceptance process in step S40 of FIG. Following the command reception process (see FIG. 30) in step S10, the
一方、サブCPU91は、有効期間中であると判定した場合(ステップS401:YES)、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が第1演出ボタン検知センサ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になったか否かを判定する(ステップS402)。ここで、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になっていない判定された場合(ステップS402:NO)、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力されていない場合、後述するステップS405に処理が進められる。
On the other hand, when the
サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になったと判定した場合(ステップS402:YES)、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、その第1演出ボタン35の操作が有効操作であるか否かを判定する(ステップS403)。具体的には、サブRAM93にセットされている有効期間の設定情報が第1演出ボタン35に関する有効期間の設定情報であるか否かに基づいて、第1演出ボタン35の操作が有効操作であるか否かを判定する。
When the
サブCPU91は、第1演出ボタン35の操作が有効操作であると判定した場合(ステップS403:YES)、第1演出ボタン35が操作されたことを通知する第1演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS404)。この第1演出ボタン操作通知コマンドは、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されて、第1演出ボタン35の操作に応じた操作対応演出が実行されることになる。
When the
サブCPU91は、ステップS404の処理を実行した場合、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS402:NO)、又は、第1演出ボタン35の操作が有効操作ではないと判定した場合(ステップS403:NO)、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が第2演出ボタン検知センサ361から入力されたか否かに基づいて、第2演出ボタン検知センサ361が「ON」になったか否かを判定する(ステップS405)。ここで、第2演出ボタン検知センサ361が「ON」になっていないと判定された場合(ステップS405:NO)、一連の操作受付け処理が終了してステップS50のコマンド送信処理に処理が進められる。
When the
一方、サブCPU91は、第2演出ボタン検知センサ361が「ON」になったと判定した場合(ステップS405:YES)、第2演出ボタン35が操作されたことを通知する第2演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS406)。この第2演出ボタン操作通知コマンドは、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されて、第1演出ボタン35の操作に応じた操作対応演出が実行されることになる。
On the other hand, when the
[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図32は、図30のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図32に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS40に処理が進められる。
[Command reception processing by the sub control board 90]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 32, the
サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図23のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図33に基づいて後に詳述する。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図25のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図34に基づいて後に詳述する。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図25のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。
When the
この変動演出終了コマンドがステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。
By transmitting this variation effect end command to the image /
サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図28のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。
If the
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドが図25のステップS318の処理に応じてメイン制御基板80から送信された入賞待ちコマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、受信したコマンドが入賞待ちコマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、入賞待ち状態に移行したことを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に通知する入賞待ち状態通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS22)。逆に、受信したコマンドが入賞待ちコマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS23)。
On the other hand, when the
[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図33は、図32のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図33に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Holding command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 32. When the
サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報(後述するアイコン変化演出パターン情報)を含まない保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。
Following the process of step S131, the
画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンを表示させる。そして、この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。
When the image /
一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS135)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
On the other hand, when the
なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値と、が対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。
Although not shown in the figure, the
サブCPU91は、ステップS135の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し(ステップS136)、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS136:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする(ステップS137)。
The
なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Here, the case where the lottery for deciding whether or not to execute the icon change effect and the lottery for selecting the effect pattern for the icon change effect are separate lottery has been described as an example, but the icon change effect is executed. Whether or not it is executed, and if it is executed, what kind of effect pattern the icon change effect is executed may be determined by one lottery.
サブCPU91は、ステップS137の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS136:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS138)。具体的には、ステップS137の処理によって、アイコン変化演出の演出パターンを示す情報(アイコン変化演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、アイコン変化演出の設定情報として、そのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。一方、アイコン変化演出パターン情報がサブRAM93にセットされていない場合は、ステップS133の処理と同様に、アイコン変化演出パターン情報を含まない保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする)。
When the
ステップS138の処理でサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、ステップS50(図30参照)のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対し、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれている場合は、そのアイコン変化演出パターン情報をアイコン変化演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、アイコン変化演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。
The hold icon display command set in the
[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図34は、図32のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図34に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 32. When the
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する(ステップS162)。
That is, the
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
As described above, this fluctuation start command includes the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination, or is related to the second special symbol determination. It includes information on a winning start port indicating whether or not the game is a game, information on setting a variation pattern of a special symbol, information indicating the game state of the
サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無(演出図柄の短変動表示の有無)、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容(短変動表示の回数)、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図35に基づいて後に詳述する。
When the
ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図36,37に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S163, the
次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS167)。
Next, the
この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報と、を含むものであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。
This variation effect start command includes at least information indicating the variation effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the advance notice effect pattern set by the process of step S164, and includes information of step S50. It is transmitted to the image /
ステップS167の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS168)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
Following the process of step S167, the
[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図35は、図34のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S163 of FIG. 34. Following the process of step S162, the
次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1632)。例えば、特別図柄の変動時間が所定時間以上である変動パターンが選択された場合にはリーチ演出を実行し、特別図柄の変動時間が所定時間未満である変動パターンが選択された場合にはリーチ演出を実行しないことを定める設定情報をサブROM92に記憶しておけば、受信した変動開始コマンドに基づいて特定した特別図柄の変動時間と、サブROM92に記憶されている所定時間と、の大小関係を比較することによって、リーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定することが可能である。
Next, whether or not the
ここで、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り演出用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
Here, when it is determined that it is necessary to perform the effect with reach (step S1632: YES), the variable effect pattern of the effect with reach is set (step S1633). For example, from the variation effect pattern selection table for reach effect, in which a plurality of types of variation effect patterns of reach effect are associated with each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, step S161 Any one of the variation effect patterns corresponding to the effect random numbers acquired in the above process is read out, and the information indicating the variation effect pattern is set in the
一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
On the other hand, when the
本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか、演出モードを変化させるか否か、演出モードを変化させる場合にはどのようなパターンで演出モードを変化させるか等が決定されることになる。
In the
[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図36は、図34のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に行われる処理を例示するものである。サブCPU91は、ステップS163の処理に続いて、増加演出を実行するか否かを判定する(ステップS1641)。本実施形態の遊技機1では、リーチ無し演出を実行する場合と、ノーマルリーチを実行する場合であっても第1特別図柄の変動時間が所定時間未満である場合には増加演出を実行しないこととしている。このため、サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理によって設定した変動演出パターンに基づいて、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを実行するかを特定し、リーチ無し演出を実行すると特定した場合には、増加演出を実行しないと判定する。また、リーチ有り演出を実行することを特定した場合であっても、変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動時間が所定時間未満であれば、増加演出を実行しないと判定する。このステップS1641において、増加演出を実行しないと判定された場合(ステップS1641:NO)、後述するステップS1648に処理が進められる。
[Preliminary effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the advance notice effect pattern setting process in step S164 of FIG. 34, and illustrates the process performed when the variation start command related to the first special symbol determination is received in the normal gaming state. The
一方、サブCPU91は、増加演出を実行すると判定した場合(ステップS1641:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1642)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1642:YES)、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1643)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1642:NO)、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1644)。
On the other hand, when the
これらの増加演出関連演出パターン選択テーブルは、前兆演出(図14(A)参照)、増加演出(図13参照)、及び、可動装飾発光演出(図14(C)参照)の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブCPU91は、ステップS1643の処理またはステップS1644の処理によってサブRAM93にセットした増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して、前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出の演出パターンを選択する増加演出関連演出パターン選択処理を実行する(ステップS1645)。
These increase effect-related effect pattern selection tables select the effect patterns of the precursor effect (see FIG. 14 (A)), the increase effect (see FIG. 13), and the movable decorative light emission effect (see FIG. 14 (C)). It is a table referenced for. The
図には示されていないが、サブROM92に記憶されている増加演出関連演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、前兆演出の演出パターンと、増加演出の演出パターンと、可動装飾発光演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1645の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する前兆演出の演出パターン、増加演出の演出パターン、及び、可動装飾発光演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている増加演出関連演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出のそれぞれの1の演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, in the increase effect related effect pattern selection table stored in the
そして、サブCPU91は、増加演出関連演出パターン情報、すなわち、ステップS1645の処理で選択した、前兆演出の演出パターン、増加演出の演出パターン、及び、可動装飾発光演出の演出パターンを増加演出関連演出(前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出)の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1646)。本実施形態の遊技機1では、この増加演出関連演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出が実現されることになる。
Then, the
なお、前兆演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した方が、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、前兆演出が実行され易いという特徴がある。また、図14(A)に基づいて上述したように、前兆演出には、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出(青前兆演出:大当たり信頼度は約7%)と、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出(緑前兆演出:大当たり信頼度は約10%)と、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出(赤前兆演出:大当たり信頼度は約21%)と、があり、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択する場合、これらの前兆演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、赤前兆演出、緑前兆演出、青前兆演出の順となる。一方、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択する場合、上記3つの前兆演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、青前兆演出、緑前兆演出、赤前兆演出の順となる。
Regarding the precursory effect, a comparison between the increase effect-related effect pattern selection table for big hits and the increase effect-related effect pattern selection table for loss tends to be as follows. That is, there is a feature that the precursor effect is more easily executed when the jackpot increase effect related effect pattern selection table is referred to than when the loss increase effect related effect pattern selection table is referred to. Further, as described above based on FIG. 14 (A), the precursor effect includes a precursor effect in which the
また、増加演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した方が、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、パワーアイコンの最終的なランクがより上位のランクになり易いという特徴がある。また、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した場合には、パワーアイコンの最終的なランクが第6ランク(虹色:図14(B)参照)になることがあるのに対して、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した場合には、パワーアイコンの最終的なランクが第6ランク(虹色)になることがないという特徴がある。 Further, regarding the increase effect, a comparison between the increase effect-related effect pattern selection table for big hits and the increase effect-related effect pattern selection table for loss tends to be as follows. That is, it is said that the final rank of the power icon is more likely to be higher when referring to the increase effect related effect pattern selection table for big hits than when referring to the increase effect related effect pattern selection table for loss. There is a feature. In addition, when referring to the effect pattern selection table related to the increase effect for big hits, the final rank of the power icon may be the sixth rank (rainbow color: see FIG. 14 (B)). When referring to the effect pattern selection table related to the increase effect for loss, there is a feature that the final rank of the power icon does not become the sixth rank (rainbow color).
また、可動装飾発光演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際にしか可動装飾発光演出が実行されないため、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しない変動演出パターンがステップS163の処理によって設定されている場合には、どちらの増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照したとしても、可動装飾発光演出が実行されないという特徴がある。
Further, regarding the movable decorative light emitting effect, a comparison between the increase effect-related effect pattern selection table for big hits and the increase effect-related effect pattern selection table for loss tends to be as follows. That is, in the
また、図14(C)に基づいて上述したように、可動装飾発光演出には、可動装飾部材14が白色で発光する可動装飾発光演出(白可動装飾発光演出:大当たり信頼度は約21%)と、可動装飾部材14が赤色で発光する可動装飾発光演出(赤可動装飾発光演出:大当たり信頼度は約60%)と、があり、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して可動装飾発光演出の演出パターンを選択する場合、これらの可動装飾発光演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、白可動装飾発光演出、赤可動装飾発光演出の順となる。一方、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して可動装飾発光演出の演出パターンを選択する場合、上記2つの可動装飾発光演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、白可動装飾発光演出、赤可動装飾発光演出の順となる。
Further, as described above based on FIG. 14C, the movable decorative light emitting effect includes the movable decorative light emitting effect in which the movable
図36の説明に戻り、ステップS1646の処理を実行した場合、又は、増加演出を実行しないと判定した場合(ステップS1641:NO)、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示中に第1演出モードに移行するか否かを判定する(ステップS1648)。図8等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第1演出モードに移行する場合、少なくとも第1演出モード移行演出(図8(B)参照)および第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)を含む、第1演出モード専用の演出が行われるが、この第1演出モード専用の演出が行われる第1特別図柄の変動パターンは、予め定められている。このため、サブCPU91は、上記ステップS1648において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される今回の第1特別図柄の変動パターンが、第1演出モード専用の演出を行うことが予め定められた変動パターンであるか否かに基づいて、第1演出モードに移行するか否かを判定する。ここで、第1演出モードに移行しないと判定された場合(ステップS1648:NO)、後述するステップS1658(図37参照)に処理が進められる。
Returning to the description of FIG. 36, when the process of step S1646 is executed or when it is determined that the increase effect is not executed (step S1641: NO), the
サブCPU91は、第1演出モードに移行すると判定した場合(ステップS1648:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1649)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1649:YES)、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1650)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1649:NO)、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1651)。
When it is determined that the
これらの第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルは、図11,12等に基づいて上述した第1演出モード専用予告演出の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブCPU91は、ステップS1650の処理またはステップS1651の処理によってサブRAM93にセットした第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照して、第1演出モード専用予告演出の演出パターンを選択する第1演出モード専用予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1652)。
These first effect mode dedicated notice effect pattern selection tables are tables referred to for selecting the above-mentioned first effect mode dedicated notice effect pattern selection table based on FIGS. 11 and 12. The
図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、第1演出モード専用予告演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1652の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第1演出モード専用予告演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1演出モード専用予告演出の1の演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, in the first effect mode dedicated notice effect pattern selection table stored in the
そして、サブCPU91は、第1演出モード専用予告演出パターン情報、すなわち、ステップS1652の処理で選択した第1演出モード専用予告演出の演出パターンを第1演出モード専用予告演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1653)。本実施形態の遊技機1では、この第1演出モード専用予告演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第1演出モード専用予告演出が実現されることになる。
Then, the
本実施形態の遊技機1では、このようなステップS1652,S1653の処理によって、第1変動期間(図12参照)中に短変動表示が行われる回数である第1短変動回数(本実施形態では、短変動1〜短変動4の4回に固定)が設定されることになる。また、ポイント加算演出(図11(C)及び図12参照)が実行される場合には、そのポイント加算演出の1又は複数の開始タイミング(期待演出開始タイミング)が併せて設定される。また、到達予告(成功)(図11(D)及び図12参照)が実行される場合には、その到達予告(成功)の開始タイミング(期待演出開始タイミング)が併せて設定される。また、到達予告(成功)のガセ演出である到達予告(失敗)(図11(E)及び図12参照)が実行される場合には、その到達予告(失敗)の1又は複数の開始タイミングが併せて設定される。
In the
なお、第1演出モード専用予告演出に関して、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動表示の途中で第1演出モードに移行する場合は、ミッション成功を報知する後段演出が実行される成功パターンの第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)が必ず実行される。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第1演出モード専用ミッション演出に必ず発展するため、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合は、「合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出(図11(H)参照)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択され、「不合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出(図11(H)参照)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されることがないという特徴がある。 Regarding the notice effect for exclusive use of the first effect mode, a comparison between the notice effect pattern selection table for exclusive use of the first effect mode for big hit and the advance notice effect pattern selection table for the first effect mode for loss has the following tendencies. That is, when the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit" and the mode shifts to the first effect mode in the middle of the variation display of the first special symbol, the subsequent effect for notifying the success of the mission is executed. The mission effect (see FIG. 11 (I)) dedicated to the first effect mode of the success pattern is always executed. That is, when the judgment result of the first special symbol determination this time is "big hit", it always develops into the mission production dedicated to the first effect mode, so when referring to the notice effect pattern selection table dedicated to the first effect mode for big hits. Selects the notice effect pattern dedicated to the first effect mode in which the judge effect (see FIG. 11 (H)) for notifying that the judge has been judged as "pass" is selected, and notifies that the judge has been judged as "fail". There is a feature that the advance notice effect pattern dedicated to the first effect mode in which the judge effect (see FIG. 11 (H)) is executed is not selected.
一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)に発展するときと発展しないときとがあり、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルが参照された場合は、「合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出(図11(H)参照)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、「不合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、ジャッジ演出が実行されずに第1演出モード専用予告演出が終了する第1演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、がある。 On the other hand, when the judgment result of the first special symbol determination this time is "missing", there are times when it develops into the mission production dedicated to the first effect mode (see FIG. 11 (I)), and there are times when it does not develop. 1 When the effect mode-dedicated notice effect pattern selection table is referred to, the first effect mode-dedicated advance notice effect pattern is executed, in which a judge effect (see FIG. 11 (H)) is executed to notify that the judge has passed. When selected, when the notice effect pattern dedicated to the first effect mode is selected, and when the judge effect is executed to notify that the judge is "failed", and when the judge effect is not executed, the first effect mode is executed. There are times when the dedicated notice effect pattern for the first effect mode is selected.
また、到達予告(成功)(図12(C)及び(D)参照)に関しては、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合の方が、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、到達予告(成功)が実行される確率が高いという特徴がある。また、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合にも、到達予告(成功)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されることがあるが、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合の方が、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、到達予告(成功)がより早いタイミングで実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択され易いという特徴がある。 Regarding the arrival notice (success) (see FIGS. 12 (C) and 12 (D)), the notice for the first effect mode for big hits is better when the effect pattern selection table is referred to. Compared to the case of referring to the effect pattern selection table, there is a feature that the arrival notice (success) is more likely to be executed. Also, when the notice effect pattern selection table dedicated to the first effect mode for loss is referred to, the advance notice effect pattern dedicated to the first effect mode in which the arrival notice (success) is executed may be selected. When the 1 effect mode dedicated notice effect pattern selection table is referred to, the arrival notice (success) is executed at an earlier timing than when the 1st effect mode dedicated notice effect pattern selection table for loss is referred to. There is a feature that the notice effect pattern dedicated to the first effect mode can be easily selected.
このように、本実施形態に遊技機1では、「大当たり」の場合の方が「ハズレ」の場合よりも到達予告(成功)が実行され易く、且つ、その発生タイミングもより早いものとなっている。また、複数回のポイント加算演出が実行される第1演出モード専用予告演出の演出パターンに関して、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較した場合、前者のテーブルの方が後者のテーブルに比べて、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、「大当たり」の場合の方が「ハズレ」の場合よりもポイント加算演出の実行回数が多くなり易いという特徴がある。したがって、大当たりを期待する遊技者は、到達予告(成功)ができるだけ早いタイミングで発生することや、より多くのポイント加算演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
As described above, in the
ステップS1653の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する(ステップS1654)。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動パターンとして、第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)が実行された後に第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)が実行されない変動パターンAと、第1演出モード専用予告演出が実行された後に第1演出モード専用ミッション演出が実行される(変動パターンAよりも変動時間が長い)変動パターンBと、が用意されている。このため、サブCPU91は、ステップS1654において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動パターンBであるか否かに基づいて、第1演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する。ここで、第1演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定された場合(ステップS1654:NO)、後述するステップS1658に処理が進められる。
Following the process of step S1653, the
一方、サブCPU91は、第1演出モード専用ミッション演出を実行すると判定した場合(ステップS1654:YES)、第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1655)、サブRAM93にセットした第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルを参照して、第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンを選択する第1演出モード専用ミッション演出パターン選択処理を実行する(ステップS1656)。
On the other hand, when the
図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1656の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1演出モード専用ミッション演出の1の演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, in the mission effect pattern selection table dedicated to the first effect mode stored in the
そして、サブCPU91は、第1演出モード専用ミッション演出パターン情報、すなわち、ステップS1656の処理で選択した第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンを第1演出モード専用ミッション演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1657)。本実施形態の遊技機1では、この第1演出モード専用ミッション演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第1演出モード専用ミッション演出が実現されることになる。
Then, the
サブCPU91は、ステップS1657の処理を実行した場合、第1演出モードに移行しないと判定した場合(ステップS1648:NO)、又は、第1演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定した場合(ステップS1654:NO)、図37に例示されるように、今回の第1特別図柄の変動表示中に第2演出モードに移行するか否かを判定する(ステップS1658)。図8等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第2演出モードに移行する場合、少なくとも第2演出モード移行演出(図8(G)参照)および第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)を含む、第2演出モード専用の演出が行われるが、この第2演出モード専用の演出が行われる第1特別図柄の変動パターンは、予め定められている。このため、サブCPU91は、上記ステップS1658において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される今回の第1特別図柄の変動パターンが、第2演出モード専用の演出を行うことが予め定められた変動パターンであるか否かに基づいて、第2演出モードに移行するか否かを判定する。ここで、第2演出モードに移行しないと判定された場合(ステップS1658:NO)、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、上述したステップS167(図34参照)に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、第2演出モードに移行すると判定した場合(ステップS1658:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1659)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1659:YES)、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1660)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1659:NO)、ハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1661)。
When it is determined that the
これらの第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルは、図9,10等に基づいて上述した第2演出モード専用予告演出の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブCPU91は、ステップS1660の処理またはステップS1661の処理によってサブRAM93にセットした第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照して、第2演出モード専用予告演出の演出パターンを選択する第2演出モード専用予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1662)。
These second effect mode dedicated notice effect pattern selection tables are tables referred to for selecting the above-mentioned second effect mode dedicated notice effect pattern selection table based on FIGS. 9, 10 and the like. The
図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、第2演出モード専用予告演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1662の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第2演出モード専用予告演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2演出モード専用予告演出の1の演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, in the second effect mode dedicated notice effect pattern selection table stored in the
そして、サブCPU91は、第2演出モード専用予告演出パターン情報、すなわち、ステップS1662の処理で選択した第2演出モード専用予告演出の演出パターンを第2演出モード専用予告演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1663)。本実施形態の遊技機1では、この第2演出モード専用予告演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第2演出モード専用予告演出が実現されることになる。
Then, the
本実施形態の遊技機1では、このようなステップS1662,S1663の処理によって、第2変動期間(図10参照)中に短変動表示が行われる回数である第2短変動回数(本実施形態では、短変動A〜Bの2回〜短変動A〜Eの5回のいずれか:図10参照)と、第2変動期間中に行われる発見キャラ対応示唆演出の演出内容(キャラA〜キャラDのどのキャラに対応する発見キャラ対応示唆演出を実行するか)と、が設定されることになる。なお、図10の表記から明らかなように、本実施形態では、発見キャラ対応示唆演出の演出内容によって、第2演出モード専用予告演出が開始されてから、発見キャラ対応示唆演出が開始されるまでの時間が固定されている。例えば、キャラAの発見キャラ対応示唆演出(図10(A)参照)は、第2演出モード専用予告演出が開始されてから6秒が経過したタイミングで開始される(図10参照)。また、例えば、キャラCの発見キャラ対応示唆演出(図10(C)参照)は、第2演出モード専用予告演出が開始されてから18秒(=6秒×3)が経過したタイミングで開始される(図10参照)。このため、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている第2演出モード専用予告演出パターン情報に基づいて、実行すべき発見キャラ対応示唆演出の種類およびその開始タイミングを容易に特定することが可能である。
In the
なお、第2演出モード専用予告演出に関して、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動表示の途中で第2演出モードに移行する場合は、ミッション成功を報知する後段演出が実行される成功パターンの第2演出モード専用ミッション演出(図9(H)参照)が必ず実行される。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第2演出モード専用ミッション演出に必ず発展するため、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合は、第2演出モード専用ミッション演出に発展することを示唆する発見キャラ対応示唆演出が実行される第2演出モード専用予告演出パターンが選択され、第2演出モード専用ミッション演出に発展しないこと(非発展)を示唆する発見キャラ対応示唆演出が実行される第2演出モード専用予告演出パターンは選択されないという特徴がある。 Regarding the notice effect for exclusive use of the second effect mode, a comparison between the notice effect pattern selection table for exclusive use of the second effect mode for big hit and the advance notice effect pattern selection table for the second effect mode for loss has the following tendencies. That is, if the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit" and the mode shifts to the second effect mode in the middle of the variation display of the first special symbol, the subsequent effect for notifying the success of the mission is executed. The mission effect (see FIG. 9 (H)) dedicated to the second effect mode of the success pattern is always executed. That is, when the judgment result of the first special symbol determination this time is "big hit", it always develops into the mission production dedicated to the second effect mode, so when referring to the notice effect pattern selection table dedicated to the second effect mode for big hits. Does not develop into the mission production dedicated to the second production mode because the notice production pattern dedicated to the second production mode is selected in which the suggestion effect corresponding to the discovered character that suggests that the mission production is developed exclusively for the second production mode is executed. There is a feature that the notice effect pattern dedicated to the second effect mode in which the suggestion effect corresponding to the discovered character that suggests (development) is executed is not selected.
一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第2演出モード専用ミッション演出(図9(H)参照)に発展するときと発展しないときとがあり、ハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルが参照された場合は、第2演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発見キャラ対応示唆演出(図9(F)参照)が実行される第2演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、第2演出モード専用ミッション演出への非発展を示唆する発見キャラ対応示唆演出(図9(F)参照)が実行される第2演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、がある。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment this time is "missing", it may or may not develop into the mission production dedicated to the second effect mode (see FIG. 9 (H)), and the first for loss. 2 Directive mode dedicated notice When the directing pattern selection table is referenced, the 2nd directing mode in which the discovery character correspondence suggestion directing (see FIG. 9F) suggesting the development of the 2nd directing mode dedicated mission directing is executed. When the dedicated notice effect pattern is selected, and when the discovery character correspondence suggestion effect (see Fig. 9 (F)) that suggests non-development to the second effect mode dedicated mission effect is executed, the second effect mode dedicated advance notice effect pattern There are times when is selected.
また、第2演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルと、ハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルと、のどちらを参照したとしても、第2演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出が実行され得るが、発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関して、選択確率が高いものから低いものの順に並べると、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。逆に、第2演出モード専用ミッション演出に発展しないこと(すなわち、非発展)を示唆する非発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関しては、選択確率が高いものから低いものの順に並べると、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。 In addition, the discovery character correspondence suggestion production of the development suggestion mode suggesting the development to the mission production dedicated to the second production mode has the following features. That is, whichever of the second effect mode dedicated notice effect pattern selection table for big hits and the second effect mode dedicated notice effect pattern selection table for loss is referred to, it suggests the development to the second effect mode dedicated mission effect. The discovery character correspondence suggestion effect of the development suggestion mode can be executed, but when the discovery character correspondence suggestion effect of the development suggestion mode is arranged in order from the one with the highest selection probability to the one with the lowest selection probability, the discovery character correspondence suggestion effect by the character A and the character B The order is the discovery character correspondence suggestion production by character C, the discovery character correspondence suggestion production by character C, and the discovery character correspondence suggestion production by character D. On the contrary, regarding the discovery character correspondence suggestion production of the non-development suggestion mode that suggests that it does not develop into the mission production dedicated to the second production mode (that is, non-development), the character D is arranged in order from the one with the highest selection probability to the one with the lowest selection probability. The order is as follows: discovery character correspondence suggestion production by character C, discovery character correspondence suggestion production by character C, discovery character correspondence suggestion production by character B, and discovery character correspondence suggestion production by character A.
大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルおよびハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルがこのように構成されていることから、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が低いものから高いものの順に並べると、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。 Since the notice effect pattern selection table for the second effect mode for big hits and the advance notice effect pattern selection table for the second effect mode for loss are configured in this way, the degree of development expectation for the mission effect for the second effect mode is low. When arranged in descending order from the one to the highest, the order is the discovery character correspondence suggestion production by character D, the discovery character correspondence suggestion production by character C, the discovery character correspondence suggestion production by character B, and the discovery character correspondence suggestion production by character A.
ステップS1663の処理に続いて、サブCPU91は、第2演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する(ステップS1664)。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動パターンとして、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)が実行された後に第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)が実行されない変動パターンCと、第2演出モード専用予告演出が実行された後に第2演出モード専用ミッション演出が実行される(変動パターンCよりも変動時間が長い)変動パターンDと、が用意されている。このため、サブCPU91は、ステップS1664において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動パターンDであるか否かに基づいて、第2演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する。ここで、第2演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定された場合(ステップS1664:NO)、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS167(図34参照)に処理が進められる。
Following the process of step S1663, the
一方、サブCPU91は、第2演出モード専用ミッション演出を実行すると判定した場合(ステップS1664:YES)、第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1665)、サブRAM93にセットした第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルを参照して、第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンを選択する第2演出モード専用ミッション演出パターン選択処理を実行する(ステップS1666)。
On the other hand, when the
図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1666の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2演出モード専用ミッション演出の1の演出パターンを選択する。
Although not shown in the figure, in the mission effect pattern selection table dedicated to the second effect mode stored in the
そして、サブCPU91は、第2演出モード専用ミッション演出パターン情報、すなわち、ステップS1666の処理で選択した第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンを第2演出モード専用ミッション演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1667)。本実施形態の遊技機1では、この第2演出モード専用ミッション演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第2演出モード専用ミッション演出が実現されることになる。
Then, the
なお、予告演出パターン設定処理では、例えば、セリフ予告や群予告といった他の予告演出の演出パターンを設定する処理も行われるが、これらの処理については従来と同様に行われるため、ここでの説明は省略する。 In the advance notice effect pattern setting process, for example, a process of setting an effect pattern of another advance notice effect such as a dialogue advance notice or a group advance notice is also performed, but these processes are performed in the same manner as before, and thus will be described here. Is omitted.
[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図38を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図38は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図38に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by the image / sound control board 100]
Next, the interrupt processing executed on the image /
まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図39に基づいて後に詳述する。
First, the image /
ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。
Following the process of step S71, the image /
ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、図30のステップS60におけるデータ転送処理によって、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。
Following the process in step S72, the
[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図39は、図38のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by the image / sound control board 100]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 38. The image /
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。
On the other hand, when the image /
[他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
[Other variants]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may be, for example, the following embodiment. That is, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
Further, it is needless to say that the configuration of the
[参考発明]
以下、本明細書で開示した実施形態に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Reference invention]
Hereinafter, the inventions related to the embodiments disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.
(参考発明1)
参考発明1−1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、前記特別図柄の変動表示中に当該特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示と、を実行可能であり、
前記特別図柄が変動表示される第1変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出(例えば、ポイント加算演出や到達予告(成功):図12(A)〜(D)参照)と、を第1の演出パターンで行う第1演出(例えば、第1演出モード専用予告演出:図12参照)を実行するときと、
前記特別図柄が変動表示される第2変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出(例えば、図10(A)〜(D)に例示される発見キャラ対応示唆演出)と、を前記第1の演出パターンとは異なる第2の演出パターンで行う第2演出(例えば、第2演出モード専用予告演出:図10参照)を実行するときと、があることを特徴とするものである。
(Reference Invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
A special symbol display control means for causing a predetermined special symbol display means to display the special symbol in a variable manner and then stopping and displaying the special symbol indicating the result of the determination.
When the special symbol indicating that the determination is made by the determination means when the special game is executed is stopped and displayed on the special symbol display means, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means for executing the special game.
Equipped with a production control means to control the production,
The effect control means is
Based on the result of the determination, the hit notification effect for notifying that the special game is executed, the expected effect for expecting the hit notification effect to be executed, and the special during the variable display of the special symbol. It is possible to execute multiple short-variable display, which displays the effect symbol in a variable manner over a shorter time than the variable time of the symbol.
During the first variable period in which the special symbol is variablely displayed, the plurality of short fluctuation displays of the effect symbol and the expected effect (for example, point addition effect and arrival notice (success): FIGS. 12 (A) to 12 (A) to ( D)) and when executing the first effect (for example, the advance notice effect for the first effect mode: see FIG. 12) in which the first effect pattern is performed.
During the second variation period in which the special symbol is variablely displayed, the plurality of short fluctuation displays of the effect symbol and the expected effect (for example, the discovery character correspondence suggestion exemplified in FIGS. 10A to 10D). It is characterized in that there are times when a second effect (for example, a notice effect dedicated to the second effect mode: see FIG. 10) is executed, in which the effect is performed with a second effect pattern different from the first effect pattern. Is to be.
この遊技機によれば、第1変動期間中と第2変動期間中とで、演出図柄の複数回の短変動表示と期待演出とが互いに異なる演出パターンで実行される。このため、第1演出と第2演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, during the first variation period and the second variation period, the multiple short variation display of the effect symbol and the expected effect are executed in different effect patterns. Therefore, it is possible to obtain a high effect by the synergistic effect of the first effect and the second effect.
また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出を実行するときは、前記第1変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第1短変動回数と、当該第1変動期間中に前記期待演出(例えば、ポイント加算演出や到達予告(成功))が開始される期待演出開始タイミングと、を設定し、
前記第2演出を実行するときは、前記第2変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第2短変動回数と、当該第2変動期間中に行われる前記期待演出(例えば、発見キャラ対応示唆演出)の演出内容と、を設定する、ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
The effect control means is
When the first effect is executed, the first short variation number, which is the number of times the plurality of short variation displays are performed during the first variation period, and the expected effect (for example, the expected effect) during the first variation period. Set the expected production start timing when point addition production and arrival notice (success)) are set.
When the second effect is executed, the second short variation number, which is the number of times the plurality of short variation displays are performed during the second variation period, and the expected effect performed during the second variation period ( For example, it is characterized in that the production content and the production content of the discovery character correspondence suggestion production) are set.
この遊技機によれば、第1短変動回数、期待演出開始タイミング、第2短変動回数、及び、期待演出の演出内容をそれぞれ適切なものに設定することによって、興趣性が高い第1演出および第2演出を実行することが可能である。 According to this gaming machine, by setting the first short variation number, the expected production start timing, the second short variation number, and the production content of the expected production to appropriate ones, the first production and the highly interesting first production and It is possible to execute the second effect.
(参考発明2)
参考発明2−1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、所定の演出画像が示す数字が大きくなるように当該演出画像を変化させる変化表示と、を実行可能であり、
第1表示色の前記演出画像が表示された状態で前記変化表示を実行した後に、前記第1表示色と共通する共通表示色の前記演出画像を表示する第1の場合と、前記第1表示色とは異なる第2表示色の前記演出画像を表示する第2の場合と、があり、
前記第2の場合の方が、前記第1の場合よりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高い、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
When the determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means for executing the special game.
Equipped with a production control means to control the production,
The effect control means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a hit notification effect for notifying that the special game is executed and a change display for changing the effect image so that the number indicated by the predetermined effect image becomes large. can be,
The first case of displaying the effect image of the common display color common to the first display color after executing the change display in the state where the effect image of the first display color is displayed, and the first display. There is a second case of displaying the effect image of the second display color different from the color, and there is a second case.
The second case is characterized in that the hit notification effect is more likely to be executed than the first case.
この遊技機によれば、所定の演出画像が表す数字が大きくなるのに伴って、その演出画像の表示色が維持される場合と変化する場合と、があり、表示色が変化した場合の方が、表示色が維持される場合に比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高い。このため、遊技者に対して、所定の演出画像が表す数字の大きさだけでなくその演出画像の表示色に注目させることができ、また、変化表示の前後で数字の表示色を異ならせることによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, as the number represented by a predetermined effect image increases, the display color of the effect image may or may not be maintained, and the display color may change. However, there is a high possibility that the hit notification effect will be executed as compared with the case where the display color is maintained. Therefore, it is possible to make the player pay attention not only to the size of the numbers represented by the predetermined effect image but also to the display color of the effect image, and to make the display color of the numbers different before and after the change display. As a result, it is possible to improve the player's expectation that the hit notification effect is executed, and as a result, it is possible to obtain a high effect.
なお、上記参考発明1〜2の発明を組み合せてもよい。
The inventions of
1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、351 第1演出ボタン検知センサ、352 第1演出ボタンランプ、361 第2演出ボタン検知センサ、362 第2演出ボタンランプ。 1 gaming machine (pachinko gaming machine), 7 image display device, 21 1st starting port, 22 2nd starting port, 23 opening / closing member, 26 1st big winning opening, 28 2nd big winning opening, 35 1st effect button, 36 2nd effect button, 41 1st special symbol display, 42 2nd special symbol display, 70 display screen, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub control board, 91 sub CPU, 100 audiovisual control board, 101 Audiovisual control CPU, 120 lamp control board, 121 lamp CPU, 211 1st effect button sensor, 221 2nd start port sensor, 351 1st effect button detection sensor, 352 1st effect button lamp, 361 2nd effect button detection Sensor, 362 second production button lamp.
Claims (1)
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、所定の演出画像が示す数字が大きくなるように当該演出画像を変化させる変化表示と、を実行可能であり、
第1表示色の前記演出画像が表示された状態で前記変化表示を実行した後に、前記第1表示色と共通する共通表示色の前記演出画像を表示する第1の場合と、前記第1表示色とは異なる第2表示色の前記演出画像を表示する第2の場合と、があり、
前記第2の場合の方が、前記第1の場合よりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高い、ことを特徴とする遊技機。 A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
When the determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means for executing the special game.
Equipped with a production control means to control the production,
The effect control means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a hit notification effect for notifying that the special game is executed and a change display for changing the effect image so that the number indicated by the predetermined effect image becomes large. can be,
The first case of displaying the effect image of the common display color common to the first display color after executing the change display in the state where the effect image of the first display color is displayed, and the first display. There is a second case of displaying the effect image of the second display color different from the color, and there is a second case.
A gaming machine characterized in that the second case is more likely to execute the hit notification effect than the first case.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021155969A JP7242091B2 (en) | 2021-09-24 | 2021-09-24 | game machine |
JP2023031417A JP7465020B2 (en) | 2021-09-24 | 2023-03-01 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021155969A JP7242091B2 (en) | 2021-09-24 | 2021-09-24 | game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023031417A Division JP7465020B2 (en) | 2021-09-24 | 2023-03-01 | Gaming Machines |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021191555A true JP2021191555A (en) | 2021-12-16 |
JP7242091B2 JP7242091B2 (en) | 2023-03-20 |
Family
ID=78890550
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021155969A Active JP7242091B2 (en) | 2021-09-24 | 2021-09-24 | game machine |
JP2023031417A Active JP7465020B2 (en) | 2021-09-24 | 2023-03-01 | Gaming Machines |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023031417A Active JP7465020B2 (en) | 2021-09-24 | 2023-03-01 | Gaming Machines |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP7242091B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7242091B2 (en) | 2021-09-24 | 2023-03-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019017564A (en) * | 2017-07-13 | 2019-02-07 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019141364A (en) * | 2018-02-21 | 2019-08-29 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020058434A (en) * | 2018-10-05 | 2020-04-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019005659A (en) | 2018-10-22 | 2019-01-17 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020062524A (en) | 2020-01-27 | 2020-04-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021142283A (en) | 2020-03-13 | 2021-09-24 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP7242091B2 (en) | 2021-09-24 | 2023-03-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
-
2021
- 2021-09-24 JP JP2021155969A patent/JP7242091B2/en active Active
-
2023
- 2023-03-01 JP JP2023031417A patent/JP7465020B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019017564A (en) * | 2017-07-13 | 2019-02-07 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2019141364A (en) * | 2018-02-21 | 2019-08-29 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020058434A (en) * | 2018-10-05 | 2020-04-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
"「[北斗無双]次に金保留がいるんですけど!これどうなる?そしてそのあと事件は起こった!」", YOUTUBE [ONLINE] [VIDEO], JPN6022041433, 30 July 2021 (2021-07-30), ISSN: 0004889506 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7242091B2 (en) | 2023-03-20 |
JP2023065584A (en) | 2023-05-12 |
JP7465020B2 (en) | 2024-04-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6707768B2 (en) | Amusement machine | |
JP7465020B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7217505B2 (en) | game machine | |
JP2021159709A (en) | Game machine | |
JP2022000208A (en) | Game machine | |
JP7085250B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7055447B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7112779B2 (en) | game machine | |
JP7112780B2 (en) | game machine | |
JP6707767B2 (en) | Amusement machine | |
JP6758672B2 (en) | Game machine | |
JP7426137B2 (en) | gaming machine | |
JP7426136B2 (en) | gaming machine | |
JP2023047059A (en) | game machine | |
JP7236724B2 (en) | game machine | |
JP2023047063A (en) | game machine | |
JP2021159708A (en) | Game machine | |
JP2021159710A (en) | Game machine | |
JP2021159711A (en) | Game machine | |
JP2021159707A (en) | Game machine | |
JP2021166590A (en) | Game machine | |
JP2021166589A (en) | Game machine | |
JP2020142031A (en) | Game machine | |
JP2021159705A (en) | Game machine | |
JP2020168377A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20211214 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220210 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20220210 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220607 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20220608 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220803 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20221004 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221130 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230131 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230301 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7242091 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |