JP2021094352A - Mah-jongg game machine - Google Patents

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JP2021094352A JP2019229549A JP2019229549A JP2021094352A JP 2021094352 A JP2021094352 A JP 2021094352A JP 2019229549 A JP2019229549 A JP 2019229549A JP 2019229549 A JP2019229549 A JP 2019229549A JP 2021094352 A JP2021094352 A JP 2021094352A
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篤 世良田
Atsushi Serada
篤 世良田
礼奈 中山
Reina Nakayama
礼奈 中山
正敏 稲原
Masatoshi Inahara
正敏 稲原
崇嗣 山中
Takashi Yamanaka
崇嗣 山中
渉 野村
Wataru Nomura
渉 野村
健 中野
Ken Nakano
健 中野
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Abstract

To provide a mah-jongg game machine that maintains basic game properties of mah-jongg and has new added game properties.SOLUTION: A mah-jongg game machine includes pattern ball entry ports 13a to 13y disposed in a game area, a shooting device capable of shooting game balls toward the game area one by one, a main control device for controlling a game, and the like. When game balls enter one of the pattern ball entry ports 13a to 13y, a pattern corresponding to the pattern ball entry port becomes a pattern acquired by a player. When a pattern combination acquired by the player satisfies a predetermined condition, a bonus is won. The bonus has plural kinds of bonuses having different numbers of rounds. The plural kinds of bonuses are predetermined in a bonus table. The same bonus table is referenced in a bonus state, and a normal state in which a game not in any bonus state progresses.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、並べて設けられた多数の入球口のうち、いずれの入球口に遊技球が進入したかに応じて遊技が進行するようにした雀球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a sparrow ball game machine in which a game proceeds according to which of a large number of entrances the game balls are provided side by side.

従来、雀球遊技機(じゃん球遊技機)としては、麻雀のルールに基づいた遊技を行えるようにしたものが知られている(特許文献1の段落0018〜0020など)。そして、この種の雀球遊技機においては、コンピュータのCPU制御によって、遊技者が発射した遊技球の入球による自摸や、遊技者のボタン操作による捨て牌、上がり役の設定、及び、役成立の判定などが行えるようになっている。 Conventionally, as a sparrow ball game machine (Jan ball game machine), a machine capable of playing a game based on the rules of mahjong is known (paragraphs 0018 to 0020 of Patent Document 1 and the like). Then, in this type of sparrow ball game machine, the CPU control of the computer controls the self-reliance of the game ball fired by the player, the discard tile by the player's button operation, the setting of the rising role, and the establishment of the role. Can be judged.

このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、例えば次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。 In such a sparrow ball game machine, the game progress is controlled as follows, for example. First, the patterns (arrangements) of 14 tiles, which are the hand tiles required at the start of the game, are determined by lottery using a random number generation means. The symbol codes of the 14 tiles are stored in the hand tile data storage area of the storage device, and the symbols are displayed on the display device as the hand tiles of the player.

次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、13個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、更に、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。 Next, if the patterns of the 14 tiles arranged are raised and the role is not completed, the player discards one tile that is judged to be unnecessary from the 14 hand tiles, such as a discard tile switch, etc. Perform "operation of discard tiles" using. Then, the software of the control device updates the handicraft data in the handicraft data storage area of the storage device, and also performs a process of displaying the 13 handicraft symbols on the display device, and further, one piece. Controls the supply of the game ball to the game ball launcher.

続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。 Subsequently, the player operates a Tsumo that launches one game ball from the game ball launching device into the game board (hereinafter, referred to as a self-removal operation). Then, the design of the tile corresponding to the entrance of the launched game ball is added to the hand tile as a self-made tile (self-made tile). At this time, the software of the control device performs a process of storing the symbol code of the self-made tile in the hand tile data storage area of the storage device, and updates 14 symbols which are the player's current hand tiles to the display device. And display it.

続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。 Next, the winning determination means provided in the control device is whether or not the combination of the 14 hand tile symbols completed by this self-reliance operation completes the preset combination of the rising (winning) combination. Is performed. Then, when the hand tiles are raised and the combination of the winning combination is not completed, the player again selects one unnecessary tile from the hand tiles and operates the discard tile. The operation of the discard tile is performed by pressing the discard tile switch button corresponding to the pattern of the hand tile displayed on the display device.

このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、14個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という)を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した1ゲームの開始時に、14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行なう。
In this way, the player performs a self-reliance operation to shoot within a preset predetermined number (for example, 11) of game balls, and the 14 hand medals are combined with a preset rising combination. When the above is completed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals (hereinafter referred to as the number of medals acquired by winning a prize) preset for each winning combination as a prize. Even when the automatic distribution of 14 tiles is completed at the start of the above-mentioned one game, the winning determination means determines whether or not the 14 tiles have already been raised and the combination of winning combinations has been completed. To do.
On the other hand, if the player cannot complete the ascending combination even after firing a predetermined number of game balls, the control device performs a process of ending this game (stream station).

また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、1ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。 Further, in the sparrow ball game machine that has been put into practical use in the past, the winning combination completed by the player is the same as the specific raising role determined by the lottery using the random number generation means at the start of one game. In this case, for the next predetermined number of games, it is possible to play a game in which the right of a special gaming role that is advantageous to the player as compared with the normal game (normal game) is acquired.

この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビックゲーム役(以下で「ビック役」、「BB」又は「BB役」ということがある)とチャンスゲーム役(以下で「チャンス役」、「CB」又は「CB役」ということがある)の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。 The special game role (bonus game role) is generally a big game role (hereinafter sometimes referred to as "big role", "BB" or "BB role") and a chance game role (hereinafter referred to as "chance role"). There are two types (sometimes called "CB" or "CB role"). The big game role is a game that is advantageous to the player for a predetermined number of games from the next time onward when the game is raised by a specific rising role (for example, Daisangen) set in advance by lottery as a big game role for each game. It is a game that can be acquired.

ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。 In a game that has acquired the right to play the role of a big game, the passage port (attacker operation port) on the game board is activated, and when the game ball launched by the player passes through this attacker operation port, the special entry port (attacker) Opens. Then, when a game ball enters the attacker, the player can select a desired tile as a self-made tile by operating a tile selection button or the like. Then, when the player completes the ascending role for the game for which the right of the big game has been acquired, the plurality of games from the next time onward can play the game in the state where the right of the big game role is established.

チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。 The chance game role is a rising role that enables a game equivalent to the big role only in the game when the player goes up with a specific rising role set by lottery as a chance game role for each game.

したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点増加装置が2倍になる機能を備えていることが多いので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。 Therefore, when a player gets the right to a special game role, he / she will be able to go up in a higher role because he / she can select any tile, and in addition, he / she will have the function of doubling the score increasing device when he / she enters the attacker. Often there are, so it is possible to win more medals. The normal game refers to a game in which the right of the above-mentioned big game role or chance game role has not been acquired.

尚、雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀のルールや麻雀牌を用いずに(例えばカードゲームやすごろく)、図柄が所定のアガリ(上がり)役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。
特開2006−314550
Most of the mahjong ball game machines have a mahjong motif, but without using mahjong rules or mahjong tiles (for example, card games and mahjong tiles), the design plays a predetermined agari (up) role. When completed, a gaming machine in which a number of gaming media corresponding to the agari role is paid out as a prize is also referred to as a "mahjong gaming machine" in this specification.
JP 2006-314550

ところで、上述のような雀球遊技機は、元来、遊技球を遊技領域に発射する弾球式の遊技機(弾球遊技機)において、麻雀のルールの下でのゲームを可能な限り再現できるよう工夫が施されているものである。このため、雀球遊技機におけるゲーム性の開発にあたっては、麻雀のルールの制約を受け易く、本来、遊技性の多様化は容易ではない。また、ゲーム性に合わせて従来通り麻雀を演出のモチーフとした場合には、麻雀のルールを把握していない遊技者から敬遠されてしまうことも考えられる。 By the way, the above-mentioned sparrow ball game machine originally reproduces a game under the rules of mahjong as much as possible in a ball-type game machine (ball game machine) that shoots a game ball into a game area. It has been devised so that it can be done. For this reason, in developing the game characteristics of a mahjong ball game machine, it is easy to be restricted by the rules of mahjong, and it is not easy to diversify the game characteristics. In addition, if mahjong is used as a directing motif in accordance with the game characteristics, it is possible that players who do not understand the rules of mahjong will be shunned.

さらに、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に係る「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」において、雀球遊技機の技術上の規格を定めた「別表第7」においても、配牌に係る「自動図柄設定装置」、ドラ(懸賞牌などともいう)に係る「開放条件装置」や「得点増加装置」などのように、麻雀のルールを前提とした機能が定められており、これらの機能を搭載しない雀球遊技機を開発したとしても、認可を取得できないリスクが高まることとなる。 Furthermore, in the "Rules for Approval of Pachinko Machines and Certification of Types, etc." pertaining to the "Act on Regulation of Customs Business, etc. and Optimization of Business," "Appendix 7" that stipulates technical standards for mahjong game machines. In ", there are functions that presuppose the rules of mahjong, such as the" automatic symbol setting device "related to pachinko, the" opening condition device "and" score increasing device "related to dora (also called sweepstakes). Even if a mahjong game machine that does not have these functions is developed, the risk of not being able to obtain approval will increase.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a sparrow ball gaming machine in which a new game property is added while maintaining the basic game property of the sparrow ball. ..

上記課題を解決するために本発明は、遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態3−1−2に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
当該他のボーナスは、当該他のボーナスの当せん時のボーナスとは異なる種類のボーナスであり、
当該他のボーナスのボーナス状態中に、当該他のボーナス以外のボーナスに当せんしてボーナス状態が循環し得ること(第1ループ状態や第2ループ状態に移行し得ることなど)を特徴とする雀球遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention has a plurality of ball entrances (such as a symbol entry port) arranged in the game area and corresponding to a plurality of types of symbols.
A game ball launching means (launching device, etc.) that can launch game balls one by one toward the game area,
It is equipped with a game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game.
When the game ball enters one of the entrances, the symbol corresponding to the entrance is acquired by the player.
If the combination of symbols acquired by the player satisfies a predetermined condition, a bonus (such as a bonus according to the third embodiment 3-1-2) is awarded.
The bonus includes a plurality of types of bonuses in which the number of rounds, which is the number of games related to the bonus state, is different.
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the winning bonus.
During the bonus state, you may hit another bonus and shift to the bonus state corresponding to the other bonus.
The other bonus is a different type of bonus from the bonus at the time of winning the other bonus.
A sparrow characterized in that during the bonus state of the other bonus, the bonus state can be circulated by hitting a bonus other than the other bonus (such as being able to shift to the first loop state or the second loop state). It is a ball game machine.

本発明によれば、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a sparrow ball game machine to which a new game property is added while maintaining the basic game property of the sparrow ball.

本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である。It is a front view of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の板面構成を示す正面図である。It is a front view which shows the board surface structure of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. (a)は本発明の最良形態に係る雀球遊技機の図柄一覧を示す図表、(b)は役一覧を示す図表である。(A) is a chart showing a list of symbols of the sparrow ball game machine according to the best mode of the present invention, and (b) is a chart showing a list of combinations. (a)は本発明の最良形態に係る雀球遊技機の操作パネルの構成を示す説明図、(b)は第1演出表示装置に表示される演出表示例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a configuration of an operation panel of a sparrow ball game machine according to the best mode of the present invention, and (b) is an explanatory diagram showing an effect display example displayed on the first effect display device. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. (a)は本発明の最良形態に係る雀球遊技機の通信制御手段を示す機能ブロック図、(b)はメダル管理手段を示す機能ブロック図である。(A) is a functional block diagram showing a communication control means of a pachinko / pachislot machine according to the best mode of the present invention, and (b) is a functional block diagram showing a medal management means. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技進行制御手段を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the game progress control means of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技状態一時記憶手段を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the game state temporary storage means of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the sub display control device of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の主制御装置側でのメインフローチャートである。It is a main flowchart on the main control device side of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機のメダル管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the medal management process of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start determination process of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start and launch ball set processing of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の自摸制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the self-reliance control process of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の上がり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the rise determination process of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の捨て牌制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the discard tile control process of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の払出枚数算出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the payout number calculation process of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game end processing of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置側でのメインフローチャートである。It is a main flowchart on the sub display control device side of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の手牌表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hand-made display control processing of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. (a)は通常状態時の自動図柄設定後における手牌表示の一例を示す説明図、(b)は同じく通常状態時の自摸後における手牌表示の一例を示す説明図、(c)はBB状態時の自摸後における手牌表示の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of hand-painted display after automatic symbol setting in the normal state, (b) is an explanatory diagram showing an example of hand-painted display after self-removal in the normal state, and (c) is BB. It is explanatory drawing which shows an example of the handicraft display after self-repair in the state. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技フローを示すフローチャート。The flowchart which shows the game flow of the sparrow ball game machine which concerns on the best form of this invention. (a)は本発明の最良形態に係る雀球遊技機のボーナス役を示す図表、(b)はボーナステーブルを示す図表、(c)はボーナステーブル毎の組合わせの数を示す図表である。(A) is a chart showing a bonus combination of a sparrow ball game machine according to the best mode of the present invention, (b) is a chart showing a bonus table, and (c) is a chart showing the number of combinations for each bonus table. 入球時演出に係る時間値のパターンの決定方法を示す図表である。It is a chart which shows the method of determining the pattern of the time value which concerns on the effect at the time of entering a ball. (a)は遊技開始時演出例1を示す説明図、(b)は遊技開始時演出例2を示す説明図、(c)は遊技開始時演出例3を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect example 1 at the start of a game, (b) is an explanatory diagram showing an effect example 2 at the start of a game, and (c) is an explanatory diagram showing an effect example 3 at the start of a game. (a)は入球時演出例1を示す説明図、(b)は入球時演出例2を示す説明図、(c)は入球時演出例3を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect example 1 at the time of ball entry, (b) is an explanatory diagram showing an effect example 2 at the time of ball entry, and (c) is an explanatory diagram showing an effect example 3 at the time of ball entry. (a)は入球時演出例4を示す説明図、(b)は遊技開始時演出例4を示す説明図、(c)は遊技開始時演出例5を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect example 4 at the time of entering a ball, (b) is an explanatory diagram showing an effect example 4 at the start of a game, and (c) is an explanatory diagram showing an effect example 5 at the start of a game. (a)〜(c)は遊技開始時演出から入球時演出に係る一連の演出の一例を示すもので、(a)は遊技開始時演出例6を示す説明図、(b)は(a)に続く入球時演出例1を示す説明図、(c)は同じく(a)に続く入球時演出例2を示す説明図である。(A) to (c) show an example of a series of effects from the game start effect to the ball entry effect, (a) is an explanatory diagram showing the game start effect example 6, and (b) is (a). ) Is an explanatory diagram showing an example 1 at the time of entering a ball, and (c) is an explanatory diagram showing an example 2 at the time of entering a ball following (a). 第2実施形態1〜4に係るゲーム性の概要を示す図表である。It is a chart which shows the outline of the game property which concerns on 2nd Embodiment 1-4. (a)は第2実施形態1に係るゲームフロー例を示す説明図、(b)は第2実施形態2に係るゲームフロー例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a game flow example according to the second embodiment 1, and (b) is an explanatory diagram showing a game flow example according to the second embodiment 2. (a)は第2実施形態3に係るゲームフロー例を示す説明図、(b)は第2実施形態4に係るゲームフロー例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a game flow example according to the second embodiment 3, and (b) is an explanatory diagram showing a game flow example according to the second embodiment 4. 第2実施形態4−1に係るスペック例を示す図表である。It is a chart which shows the spec example which concerns on 2nd Embodiment 4-1. 第2実施形態4−1に係るゲームフロー例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game flow example which concerns on 2nd Embodiment 4-1. 第3実施形態1〜3に係るゲーム性の概要を示す図表である。It is a chart which shows the outline of the game property which concerns on 3rd Embodiment 1-3. (a)は第3実施形態1−1に係るボーナステーブル例を示す図表、(b)は同じく第3実施形態1−1に係るボーナス上乗せ例を示す説明図である。(A) is a chart showing an example of a bonus table according to the third embodiment 1-1, and (b) is an explanatory diagram showing an example of adding a bonus according to the third embodiment 1-1. 第3実施形態1−1−1に係るゲームフロー例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game flow example which concerns on 3rd Embodiment 1-1-1. (a)は同じく第3実施形態1−1−1に係るスペック例を示す図表、(b)は第3実施形態1−1−2に係るボーナス例を示す図表である。(A) is a chart showing a spec example according to the third embodiment 1-1-1, and (b) is a chart showing a bonus example according to the third embodiment 1-1-2. 第3実施形態2−1に係るボーナス上乗せ例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of adding a bonus which concerns on 3rd Embodiment 2-1. (a)は第3実施形態3−1に係るゲームフロー例を示す説明図、(b)は第3実施形態3−1−1に係るテーブル振り分け例を示す図表である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a game flow according to the third embodiment 3-1 and (b) is a chart showing an example of table distribution according to the third embodiment 3-1-1. 第3実施形態3−1−2に係るゲームフロー例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game flow example which concerns on 3rd Embodiment 3-1-2.

<基本構成>
以下、本発明の雀球遊技機について、図面に基づき説明する。図1は、本実施形態(第1実施形態)の雀球遊技機の一実施例を示している。図1に示す雀球遊技機1について、先ず基本的な事項について説明すると、雀球遊技機1は、自動配牌機能を有するタイプのものである。
<Basic configuration>
Hereinafter, the sparrow ball gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows an embodiment of a sparrow ball gaming machine of the present embodiment (first embodiment). First, the basic matters of the sparrow ball game machine 1 shown in FIG. 1 will be described. The sparrow ball game machine 1 is of a type having an automatic distribution function.

さらに、この雀球遊技機1は、ビッグボーナス(BB)遊技中でない通常時には、1ゲームが1球の遊技球を使用して行われるようになっている。そして、1ゲーム中において、14枚(14個)の自動配牌後に、1球の遊技球の入球により1枚の配牌が行われ、合計で15個の図柄に基づき、各種の役の成立に係る判定が行われる。このようなゲーム性や、ゲーム制御に係る構成の詳細については後述する。 Further, in the sparrow ball game machine 1, one game is played using one game ball at a normal time when the big bonus (BB) game is not in progress. Then, in one game, after 14 (14) automatic distributions, one distribution is performed by entering one game ball, and based on a total of 15 symbols, various roles are played. Judgment regarding establishment is made. The details of such game characteristics and the configuration related to game control will be described later.

図1に示す雀球遊技機1は、筐体の前面部に、遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた発射装置4の遊技球発射レバー4a、メダル受け皿5、スピーカー(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等を有している。 The sparrow ball game machine 1 shown in FIG. 1 has a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4a of a launcher 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker on the front surface of the housing. It has a voice output port 7, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like for outputting voice and sound effects from (not shown).

図2に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9を構成して遊技領域2aを区画形成する外レール2c及び内レール2d、内レール2dの先端近傍に配置されて飛距離の短い遊技球が外レール2c及び内レール2dの間に戻るのを防止する戻り球防止部材2eが装着されている。また、遊技領域2aには、多数の遊技釘2f,…が植設されている。そして、これらの遊技釘2f,…の配置は、後述する各種入球口やゲートといった遊技部品への、遊技球の近寄りの程度(所謂「寄り」)や、入球の難易度の一要因となるものである。 As shown in FIG. 2, regarding the configuration of the game board 2, the outer rail 2c, the inner rail 2d, and the inner rail 2d, which form the guide rail 9 to partition the game area 2a, are arranged near the tips of the flight distances. A return ball prevention member 2e that prevents the short game ball from returning between the outer rail 2c and the inner rail 2d is attached. Further, a large number of game nails 2f, ... Are planted in the game area 2a. The arrangement of these game nails 2f, ... Is a factor in the degree of proximity of the game ball (so-called "closeness") to the game parts such as various entrances and gates, which will be described later, and the difficulty of entry. It will be.

ガイドレール9に囲まれた遊技領域2aにおいて、雀球遊技機1の正面から見て左側の領域には、ランプ付き風車15、特別入球口作動ゲート12、特別入球口11が、上から順に配置されている。遊技領域2aの中央部には第1演出表示装置10が設けられており、この第1演出表示装置10の、正面から見て右側の領域には、3連入球口14が設けられている。 In the game area 2a surrounded by the guide rail 9, in the area on the left side when viewed from the front of the sparrow ball game machine 1, a windmill 15 with a lamp, a special entry port operating gate 12, and a special entry port 11 are located from above. They are arranged in order. A first effect display device 10 is provided in the central portion of the game area 2a, and a triple entry ball opening 14 is provided in the area on the right side of the first effect display device 10 when viewed from the front. ..

これらのうち、特別入球口11は、図示しないソレノイド等の駆動源により開閉扉11aを下辺を回動軸として倒伏させ、矩形の開口を開放するものである。開閉扉11aが開放して開口に遊技球が落下すると、遊技球は更に特定領域の開口に進入し、特別入球口入球検出センサ11bにより検出される。 Of these, the special entry port 11 is designed to lie down the opening / closing door 11a with the lower side as a rotation axis by a drive source such as a solenoid (not shown) to open a rectangular opening. When the opening / closing door 11a is opened and the game ball falls into the opening, the game ball further enters the opening in the specific area and is detected by the special ball entry port entry detection sensor 11b.

ここで、特別入球口11と称しているのは、開閉扉11a、駆動源、開口、遊技球案内部、入球検出センサ等の構成を一体に備えた特別入球口装置の意味である。このことは、前述の3連入球口14についても同様であり、3連入球口14は、3つの図柄入球口14a〜14c、及び、図示を省略する遊技球の案内部や入球口センサ等の構成を一体に備えた入球口装置を意味している。
特別入球口作動ゲート12は、特別入球口11の左右中央の軸線と同一直線上に位置しており、遊技球通過検知センサ12aを備えている。
Here, the term "special entry port 11" means a special entry port device that integrally includes an opening / closing door 11a, a drive source, an opening, a game ball guide, a ball entry detection sensor, and the like. .. This also applies to the above-mentioned triple-entry ball opening 14, and the triple-entry ball opening 14 has three symbol entry ports 14a to 14c, and a guide portion and a ball entry of a game ball (not shown). It means an entrance device having a configuration such as a mouth sensor.
The special entry port operating gate 12 is located on the same straight line as the central axis on the left and right of the special entry port 11, and includes a game ball passage detection sensor 12a.

なお、遊技領域2aには、これらの他にも、例えば、ランプ付き飾り装置、風車等を設けることが可能である。そして、ランプ付き飾り装置やランプ付き風車(前述のランプ付き風車15を含む)に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。 In addition to these, the game area 2a can be provided with, for example, a decorative device with a lamp, a windmill, or the like. As a light emitter used for a decorative device with a lamp or a wind turbine with a lamp (including the wind turbine with a lamp 15 described above), LEDs that emit various colors are used.

遊技領域2aの下方部2bには、横方向に25個の図柄入球口13a〜13yが設けられた複数連入球口装置13が配置されている。これらの25個の図柄入球口13a〜13yには、16種類のアルファベットの図柄が割り当てられており、本実施形態では、図中の左から、「T、A、B、C、T、D、E、T、F、G、H、I、T、J、K、L、M、T、S、T、W、T、S、T、W」の図柄の配置が行われている。なお、本実施形態では、図柄としてアルファベットを用いているが、これに限定されるものではなく、互いに識別が可能な情報になり得るものであれば、種々の図柄を採用することができる。 In the lower portion 2b of the game area 2a, a plurality of continuous ball opening devices 13 provided with 25 symbol entry ports 13a to 13y in the lateral direction are arranged. 16 kinds of alphabetic symbols are assigned to these 25 symbol entrances 13a to 13y, and in the present embodiment, "T, A, B, C, T, D" are assigned from the left in the figure. , E, T, F, G, H, I, T, J, K, L, M, T, S, T, W, T, S, T, W "is arranged. In the present embodiment, the alphabet is used as the symbol, but the present invention is not limited to this, and various symbols can be adopted as long as they can be information that can be distinguished from each other.

図柄入球口13a〜13yのいずれかに遊技球が進入すると、遊技球の進入(入球)があった図柄入球口13a〜13yに対応した図柄が、遊技者に取得されたこととなる。なお、これらの図柄や、図柄の組み合わせによって成立する役の詳細については後述する。 When a game ball enters any of the symbol entry ports 13a to 13y, it means that the player has acquired the symbol corresponding to the symbol entry port 13a to 13y in which the game ball has entered (entered). .. The details of these symbols and the roles formed by the combination of the symbols will be described later.

また、前述の3連入球口14において、3つの図柄入球口14a〜14cは、横方向に並んで配置されている。さらに、これらの図柄入球口14a〜14cには、図中の左から「S、W、T」の3種類の図柄が、それぞれ割り当てられている。そして、図柄入球口14a〜14cのいずれかに遊技球が進入すると、遊技球の進入(入球)があった図柄入球口14a〜14cに対応した図柄が、遊技者に取得されたこととなる。 Further, in the above-mentioned triple entry ball opening 14, the three symbol entry openings 14a to 14c are arranged side by side in the horizontal direction. Further, three types of symbols "S, W, T" are assigned to these symbol entrances 14a to 14c from the left in the drawing. Then, when the game ball enters any of the symbol entry ports 14a to 14c, the player has acquired the symbol corresponding to the symbol entry openings 14a to 14c in which the game ball has entered (entry). It becomes.

本実施形態では、通常状態時には所謂左打が推奨されており、通常状態時における遊技球の発射位置(推奨発射位置)は、基本的に遊技領域2aの左側の領域となっている。また、遊技領域2aの左側の領域には、右側の領域に比べて、S図柄、T図柄、W図柄が少なく配置されている。さらに、上述した3連入球口14の上部に到達し、3連入球口14への入球が確定的となった遊技球は、設計上は概ね1/4の割合で、T図柄が割り当てられた図柄入球口14cに入球し得るようになっている。なお、これらの図柄を用いたゲーム性や遊技制御については後述する。また、3連入球口14における図柄入球口14a〜14cへの入球割合は、上方の遊技釘2fによる左右への振り分けを考慮すると、S図柄の入球口14aが1/4、W図柄の入球口14bが2/4、T図柄の入球口14cが上述のように1/4となる。 In the present embodiment, so-called left-handed striking is recommended in the normal state, and the launch position (recommended launch position) of the game ball in the normal state is basically the area on the left side of the game area 2a. Further, in the area on the left side of the game area 2a, there are fewer S symbols, T symbols, and W symbols than in the right area. Further, the game ball that reaches the upper part of the above-mentioned triple-entry ball opening 14 and has a definite entry into the triple-entry ball opening 14 has a T symbol at a ratio of about 1/4 in design. It is possible to enter the ball into the assigned symbol entry port 14c. The game characteristics and game control using these symbols will be described later. Further, the ratio of balls entering the symbol entry ports 14a to 14c in the triple entry ball opening 14 is 1/4, W of the S symbol entry opening 14a, considering the distribution to the left and right by the upper game nail 2f. The ball entry port 14b of the symbol is 2/4, and the ball entry port 14c of the T symbol is 1/4 as described above.

続いて、遊技領域2aよりも下方の領域には、メイン表示装置36が配置されている。メイン表示装置36としては、LEDを用いたドット表示や7セグメント表示(7セグ表示)により、遊技制御において発生する各種の情報を表示するものを例示できる。また、メイン表示装置36に表示する情報としては、例えば、現時点で所有している手牌の図柄、特別遊技役の残りのラウンド数、残り発射球数、BET枚数、クレジット枚数などを例示できる。 Subsequently, the main display device 36 is arranged in the area below the game area 2a. As the main display device 36, a device that displays various information generated in game control by dot display or 7-segment display (7-segment display) using LEDs can be exemplified. Further, as the information to be displayed on the main display device 36, for example, the design of the handicraft currently owned, the number of remaining rounds of the special game, the number of remaining shot balls, the number of BETs, the number of credits, and the like can be exemplified.

なお、本実施形態では、メイン表示装置36が7セグ表示を行えるものとなっているが、メイン表示装置36、例えばドット表示の組み合わせのみにより表示を行うものであってもよい。また、本実施形態では、メイン表示装置36は複数連入球口装置13に設けられているが、これに限らず、遊技盤2(例えば遊技領域2aの内部或いは外部の領域)に搭載したり、操作パネル3やメダル受け皿5等が設けられた遊技機枠1aに搭載することなども可能である。 In the present embodiment, the main display device 36 can perform 7-segment display, but the main display device 36, for example, may display only by a combination of dot display. Further, in the present embodiment, the main display device 36 is provided in the plurality of continuous ball opening devices 13, but is not limited to this, and may be mounted on the game board 2 (for example, an area inside or outside the game area 2a). It is also possible to mount it on a gaming machine frame 1a provided with an operation panel 3, a medal tray 5, and the like.

続いて、図1及び図4(a)に示すように、前述の操作パネル3には、例えば液晶表示装置により構成される第2演出表示装置16、メダル投入口17、及び、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンとしては、遊技開始(BET)ボタン18、捨て牌のためのボタンとなる3つの図柄選択(A〜C)ボタン19a〜19c、右選択ボタン22a、左選択ボタン22b、決定ボタン23、遊技終了ボタン24、払出ボタン(メダル払出ボタン)25、アガリボタン26等から構成されている。なお、これらの操作ボタンの用途や機能については後述する。 Subsequently, as shown in FIGS. 1 and 4A, the operation panel 3 described above includes, for example, a second effect display device 16 composed of a liquid crystal display device, a medal insertion slot 17, and various operation buttons. (Button switch) is provided. These various operation buttons include a game start (BET) button 18, three symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c that serve as buttons for discarding tiles, a right selection button 22a, a left selection button 22b, and an enter button. It is composed of 23, a game end button 24, a payout button (medal payout button) 25, an agari button 26, and the like. The uses and functions of these operation buttons will be described later.

上述の第2演出表示装置16は、遊技者の手元に位置することとなる操作パネル3に配置されており、前述の第1演出表示装置10からは下方に離れている。そして、第1演出表示装置10と第2演出表示装置16の位置関係は、遊技者が第2演出表示装置16を視認した場合には、視線を下方に向ける必要があり、第1演出表示装置10を視認する場合には、視線を前方に向ける必要があるようになっている。 The above-mentioned second effect display device 16 is arranged on the operation panel 3 which is located at the player's hand, and is separated downward from the above-mentioned first effect display device 10. Then, regarding the positional relationship between the first effect display device 10 and the second effect display device 16, when the player visually recognizes the second effect display device 16, it is necessary to direct the line of sight downward, and the first effect display device When visually recognizing 10, it is necessary to direct the line of sight to the front.

そして、遊技者が第2演出表示装置16を視認している際には第1演出表示装置10が同じ視野に収まらないようになっており、この逆に、遊技者が第1演出表示装置10を視認している際には第2演出表示装置16が同じ視野に収まらないようになっている。 Then, when the player is visually recognizing the second effect display device 16, the first effect display device 10 is not within the same field of view, and conversely, the player is the first effect display device 10. The second effect display device 16 does not fit in the same field of view when the user is visually recognizing.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、当該スイッチに係る信号が発生(或いは変化)し、この信号が、CPUを含んで構成される制御基板(ここでは、後述する主制御装置1000の制御基板)に入力される。そして、CPUが、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)を実行し、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16は、主制御装置1000の情報(コマンド)に基づく表示制御手段(サブ制御装置でありサブ制御表示装置ともいう)3000の管理の下に制御され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
When the player operates (presses to turn on the switch contact) the various buttons described above, a signal related to the switch is generated (or changed), and this signal is a control board including a CPU. Here, it is input to the control board of the main control device 1000 described later). Then, the CPU executes the software (hereinafter referred to as a program) mounted on the ROM of the control board, analyzes the input signal, and executes the process corresponding to the analyzed input signal to play the game. proceed.
The first effect display device 10 and the second effect display device 16 are controlled under the control of display control means (sub-control device and also referred to as sub-control display device) 3000 based on the information (command) of the main control device 1000. , It is used to display necessary information and a production image to the player according to the progress of the game.

第1演出表示装置10は、主として、遊技者に提示する演出の表示に用いられる。図4(b)には、第1演出表示装置10に表示される演出の一例を示している。この演出例では、スロットマシンにおけるリールの回転と停止による図柄の演出表示を模した画像によるリール演出(動画像による擬似的なビデオリールの演出)が実行されるようになっている。より具体的には、「赤7」、「白7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ブランク」等といった、スロットマシンで一般的に用いられるような各種の図柄が、3つの変動領域の各々で縦方向の上から下に変動表示された後、所定のタイミングで停止表示されるようになっている。 The first effect display device 10 is mainly used for displaying the effect presented to the player. FIG. 4B shows an example of the effect displayed on the first effect display device 10. In this production example, a reel production (pseudo video reel production by a moving image) is executed by an image imitating the effect display of a symbol by rotating and stopping the reel in the slot machine. More specifically, there are 3 various symbols commonly used in slot machines, such as "Red 7", "White 7", "Bell", "Watermelon", "Replay", and "Blank". After the fluctuation is displayed from top to bottom in the vertical direction in each of the three fluctuation regions, the stop display is performed at a predetermined timing.

ここで、図4(b)では、3つのリールの停止状態を模した画像が示されており、「赤7」、「白7」、「ベル」、「スイカ」、「ブランク」などの図柄が停止表示されている。また、図中では「赤7」を、濃い網掛けを付加することにより「白7」と区別して示している。 Here, in FIG. 4B, an image simulating the stopped state of the three reels is shown, and symbols such as "red 7", "white 7", "bell", "watermelon", and "blank" are shown. Is displayed as stopped. Further, in the figure, "red 7" is distinguished from "white 7" by adding a dark shading.

図4(b)に例示する演出においては、一般的なスロットマシンと同様に所定の有効ライン(入賞ライン)が決められている。この有効ラインとしては、例えば、二点鎖線で仮想的に示すように、横方向上段ラインL1、横方向中段ラインL2、横方向下段ラインL3、右上がり斜めラインL4、左上がり斜めラインL5の5ラインがある。なお、有効ラインとして、公知の所謂ZラインやVライン、或いはその他のラインを採用することなども可能である。 In the effect illustrated in FIG. 4B, a predetermined effective line (winning line) is determined as in the case of a general slot machine. As this effective line, for example, as virtually indicated by the alternate long and short dash line, 5 of the horizontal upper line L1, the horizontal middle line L2, the horizontal lower line L3, the right rising diagonal line L4, and the left rising diagonal line L5. There is a line. It is also possible to adopt a known so-called Z line, V line, or other line as an effective line.

第1演出表示装置10に表示される演出としては、通常状態時における演出や、ビッグボーナス(BB)状態時における演出などがある。そして、これらの演出を総称して、例えば「遊技進行報知用演出」などと称することが可能である。 The effects displayed on the first effect display device 10 include an effect in a normal state and an effect in a big bonus (BB) state. Then, these effects can be generically referred to as, for example, "game progress notification effect".

さらに、通常状態時に第1演出表示装置10で行われる演出には、例えば、1回のゲームの開始時に実行される遊技開始時演出や、入球の発生時に実行される入球時演出などが含まれる。そして、これらの遊技開始時演出や入球時演出については、各種の演出パターンが設けられているが、これらについては後述する。 Further, the effects performed by the first effect display device 10 in the normal state include, for example, a game start effect executed at the start of one game, a ball entry effect executed when a ball enters, and the like. included. Various production patterns are provided for the production at the start of the game and the production at the time of entering the ball, which will be described later.

さらに、第1演出表示装置10は、BB状態時には、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。また、本最良形態においては、各種入球口への入球により獲得した手牌の状況や、役が成立した場合の報知などに関する情報も、第1演出表示装置10に表示される。なお、遊技球が第1演出表示装置10の前を通って流下する構造を採用し、中央の図柄入球口13l〜13nの近辺に遊技球を寄せ得る構成としてもよい。また、第1演出表示装置10の前面下部に、例えばパチンコ遊技機に多く備えられているようなステージを設け、ステージに達した遊技球を横方向に転動させて、遊技球を中央に寄せ得る構成としてもよい。 Further, the first effect display device 10 is set as a discard tile when the player performs an operation of discarding an unnecessary tile from the hand tile and when one tile is self-made in the hand tile in the BB state. It is used as a means to assist the player in advance to display the tiles to be tiled and the tiles to be self-made. This makes it possible for beginners with little knowledge of mahjong to enjoy the game comfortably. Further, in the present best mode, information on the status of the handicrafts acquired by entering the ball into various entrances, notification when a winning combination is established, and the like is also displayed on the first effect display device 10. In addition, a structure may be adopted in which the game ball flows down in front of the first effect display device 10 so that the game ball can be brought close to the central symbol entry port 13l to 13n. Further, in the lower part of the front surface of the first effect display device 10, for example, a stage that is often provided in pachinko game machines is provided, and the game ball that has reached the stage is rolled laterally to bring the game ball to the center. It may be a configuration to obtain.

第2演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。 The second effect display device 16 mainly comprises the current number of medals stored in the sparrow ball game machine 1 by the player, the remaining number of game balls during the game, and the tiles constituting the player's hand tile. It is used as a means for displaying a design, a design of a tile discarded by a player as a discarded tile, and the like.

図21(a)〜(c)に示すのは、第2演出表示装置16における手配表示の一例であり、図21(a)には、14個の手配が示されている。詳細は後述するが、本実施形態では、遊技開始時に伴い、図21(a)に例示すように14個の図柄が自動で配牌され、遊技者が1つの図柄を追加するツモ(自摸)の操作を行って、図21(b)に示すように15個の図柄が並べられるようになっている。 21 (a) to 21 (c) show an example of the arrangement display in the second effect display device 16, and FIG. 21 (a) shows 14 arrangements. Details will be described later, but in the present embodiment, 14 symbols are automatically arranged as shown in FIG. 21 (a) at the start of the game, and the player adds one symbol (self-made). By performing the operation of, 15 symbols are arranged as shown in FIG. 21 (b).

ここで、図21(a)〜(c)においては、説明上及び図面上、手牌の個数の把握が容易になるように、各手牌の下に左から「1」〜「14」(又は「15」)の番号(手牌番号)を昇順に付している。この手牌番号は、雀球遊技機1において実際には、第2演出表示装置16に表示されないものとなっている。しかし、これに限らず、遊技者が手牌の個数を確認し易いよう、第2演出表示装置16に実際に手牌番号を表示するようにしてもよい。 Here, in FIGS. 21 (a) to 21 (c), "1" to "14" from the left under each hand tile so that the number of hand tiles can be easily grasped in the explanation and the drawing. Alternatively, the numbers (hand tile numbers) of "15") are assigned in ascending order. This hand number is not actually displayed on the second effect display device 16 on the pachinko / pachislot machine 1. However, the present invention is not limited to this, and the handicraft number may be actually displayed on the second effect display device 16 so that the player can easily confirm the number of handicrafts.

また、前述したメイン表示装置36で図柄を表示していれば、必ずしもサブ側(ここでは第2演出表示装置16)で手牌や手牌番号を表示しなくてもよい。そして、サブ側で手配を表示しないようにすることで、限られたサイズの画面上(表示領域上)でより多様な演出表示(役判定示唆の演出表示など)を行うことができる。さらに、前述のサブ制御手段3000における処理能力や記憶容量を手牌表示以外の演出制御に振り向けて、演出をより一層多様化し得るようになる。 Further, if the design is displayed on the main display device 36 described above, it is not always necessary to display the hand tile or the hand tile number on the sub side (here, the second effect display device 16). Then, by not displaying the arrangement on the sub side, it is possible to perform a wider variety of effect display (effect display of suggestion of role determination, etc.) on a screen of a limited size (on the display area). Further, the processing capacity and the storage capacity of the sub-control means 3000 described above can be assigned to the effect control other than the hand-painted display, so that the effect can be further diversified.

次に、図5〜図9のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出表示に係るサブ表示制御装置(表示制御手段)3000と、主制御装置1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。 Next, various functions of the sparrow ball game machine according to the best mode will be described with reference to the block diagrams of FIGS. 5 to 9. First, the main control device 1000 includes various peripheral devices such as a sub display control device (display control means) 3000 related to the effect display, a medal payout device 4000 that pays out medals based on a payout instruction from the main control device 1000, and the like. It is connected so that information can be transmitted.

ここで、主制御装置1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えばサブ表示制御装置3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、遊技の進行制御を司る遊技進行制御手段1900と、遊技状態情報(牌情報、メダル情報)をメイン表示装置36上に表示する表示制御手段2000と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300とを有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the main control device 1000 includes a communication control means 1100 for receiving signals input from various sensors and transmitting various information / signals to various peripheral devices (for example, a sub-display control device 3000), and a game. The medal management means 1200 that manages the number of stored medals and the payout processing according to the progress, the game start determination means 1300 that determines whether or not the game start condition is satisfied, and the game progress control that controls the progress control of the game. Means 1900, display control means 2000 that displays game state information (牌 information, medal information) on the main display device 36, game state temporary storage means 2100 that temporarily stores the current game state, etc., and a predetermined number of medals. It has a payout control means 2200 for controlling the medal payout device 4000 so as to pay out the game, and a game-related information storage means 2300 for storing information related to the game (image data, audio data, etc.). Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、通信制御手段1100は、図5及び図6(a)に示すように、遊技開始(BET)ボタン18、図柄選択(A〜C)ボタン19a〜19c、右選択ボタン22a、左選択ボタン22b、決定ボタン23、遊技終了ボタン24、払出ボタン25、アガリボタン26等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11b、図柄入球口13a〜13yの入球検出センサ13a−1〜13y−1、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサ12aからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えばサブ表示制御装置3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。
次に、メダル管理手段1200は、図6(b)に示すように、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。
First, as shown in FIGS. 5 and 6A, the communication control means 1100 includes a game start (BET) button 18, a symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c, a right selection button 22a, and a left selection button 22b. , Enter button 23, game end button 24, payout button 25, operation signal from Agari button 26, etc., special entry port entry detection sensor 11b of special entry port 11, ball entry detection of symbol entry ports 13a to 13y. Sensors 13a-1 to 13y-1, input signal receiving means 1101 for receiving input signals from the game ball passage detection sensor 12a of the special entry port operating gate 12, and various peripheral devices (for example, sub-display control device 3000) side. It has an information transmission means 1102 that transmits information / signals to.
Next, as shown in FIG. 6B, the medal management means 1200 has a medal information temporary storage means 1201 that temporarily stores the number of credits and the number of stored medals.

次に、遊技進行制御手段1900は、図7に示すように、BB状態時において機能する手段として、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901を有している。ここで、本実施形態では、遊技者に有利な条件で複数回のゲームが行われるBB状態での遊技を「特別遊技」と称している。また、本実施形態の雀球遊技機1においては、BB状態中と、BB遊技が発生していない遊技状態(以下ではチャンス役成立時を含めて「通常状態」と称する)中とでは、遊技の進め方を異ならせていることが特徴的事項の一つとなっている。しかし、ここでは先ず全体構成について説明し、通常状態時の遊技の進め方や、通常状態時とBB状態時の遊技の相違等については後述する。 Next, as shown in FIG. 7, the game progress control means 1900 has a discard tile control means 1901 that controls the discard tile processing as a means that functions in the BB state. Here, in the present embodiment, a game in a BB state in which a plurality of games are played under conditions favorable to the player is referred to as a "special game". Further, in the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the game is played between the BB state and the game state in which the BB game has not occurred (hereinafter, referred to as the "normal state" including the time when the chance combination is established). One of the characteristic matters is that the way of proceeding is different. However, here, the overall configuration will be described first, and the method of proceeding with the game in the normal state and the difference between the game in the normal state and the game in the BB state will be described later.

遊技進行制御手段1900は、通常状態時及びBB状態時の両方で機能する手段として、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、を有している。 The game progress control means 1900, as a means that functions in both the normal state and the BB state, determines whether or not the combination of the self-tile control means 1902 that controls the control related to the tile processing and the hand tile data is completed. The combination determining means 1903 for determining, the payout number calculating means 1904 for calculating the number of acquired medals related to the rising when it is determined that the combination of the rising is completed, and the game ending control means 1905 for controlling the game ending processing. And the special game control means 1906 that controls the control related to the special game.

ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。自摸用遊技球供給制御手段1902aは、所定条件を充足した場合、遊技球を待機位置に1球供給する。ここで、自摸条件である上述の「所定条件」としては、通常状態時には、各ゲームが開始された場合を挙げることができる。また、BB状態時における上述の「所定条件」としては、BETボタンとなる遊技開始ボタン18により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合(配牌を手打ちで実行する場合)の他、後述するように、配牌後に捨て牌制御手段により手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。 Here, the self-propelled tile control means 1902 has a self-propelled game ball supply control means 1902a that controls so that one game ball is supplied to the launching device when the self-reliance condition is satisfied. The self-propelled game ball supply control means 1902a supplies one game ball to the standby position when a predetermined condition is satisfied. Here, as the above-mentioned "predetermined condition" which is a self-reliance condition, a case where each game is started in a normal state can be mentioned. Further, as the above-mentioned "predetermined condition" in the BB state, the case where all the tiles have not been completed after the game start instruction is given by the game start button 18 which is the BET button (when the tiles are manually executed). ), As will be described later, a case where one tile data is deleted from the hand tile data temporary storage means by the discard tile control means after the tiles are distributed can be mentioned.

また、払出枚数算出手段1904は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。さらに、特別遊技制御手段1906は、上がり役による特別遊技の内容を設定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1906aを有している。 Further, the payout number calculation means 1904 has a winning medal number table 1904a for each winning combination, which is referred to when calculating the number of medals won by the winning combination. Further, the special game control means 1906 has a special game content reference table 1906a that is referred to when setting the content of the special game by the ascending combination.

次に、遊技状態一時記憶手段2100は、図8に示すように、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段2106と、当該遊技における上がり情報(上がり役、獲得メダル枚数)を一時記憶する上がり情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、ラウンドの残り回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111とを有している。 Next, as shown in FIG. 8, the game state temporary storage means 2100 temporarily stores the flag temporary storage means 2101 that temporarily stores the on / off information of various flags, and the game ball number temporary that temporarily stores the number of remaining game balls in the game. The storage means 2102, the tile information temporary storage means 2103 that temporarily stores the tile information in the game, the special game combination temporary storage means 2106 that temporarily stores the special game combination in the game, and the ascending information (rising combination,) in the game. It has an ascending information temporary storage means 2110 that temporarily stores the number of acquired medals) and a special game-related information temporary storage means 2111 that temporarily stores information related to the special game in the game (for example, the remaining number of rounds). There is.

ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、上がり情報一時記憶手段2110は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bとを有している。 Here, the tile information temporary storage means 2103 includes a hand tile information temporary storage means 2103a for temporarily storing the hand tile information in the game, and a discard information temporary storage means 2103b for temporarily storing the discard information in the game. doing. Further, the ascending information temporary storage means 2110 includes an ascending combination temporary storage means 2110a for temporarily storing the ascending combination in the game, and an acquired medal number temporary storage means 2110b for temporarily storing the acquired medal number calculated by the payout number calculating means 1904. have.

次に、表示制御手段(サブ制御装置)3000は、図9に示すように、主制御装置1000側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段3100と、表示制御手段(サブ制御装置)3000側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段3600と、演出に関する情報(画像データ、動画像データ、音声データ等)を記憶するための表示関連情報記憶手段3700を有している。以下、各手段について詳述する。 Next, as shown in FIG. 9, the display control means (sub control device) 3000 includes a display information receiving means 3100 that receives various information / signals from the main control device 1000 side, and a display control means (sub control device). It has a display-related information temporary storage means 3600 for temporarily storing information related to display on the 3000 side, and a display-related information storage means 3700 for storing information related to production (image data, moving image data, audio data, etc.). doing. Hereinafter, each means will be described in detail.

表示情報受信手段3100は、主制御装置1000側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段3101を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段3101に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。 The display information receiving means 3100 has a main side information temporary storage means 3101 that temporarily stores various information / signals from the main control device 1000 side. The various information / signals temporarily stored in the main information temporary storage means 3101 are appropriately referred to by various means described later in each process described below.

表示関連情報一時記憶手段3600は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段3601と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段3602と、を有している。
<制御フロー>
The display-related information temporary storage means 3600 includes a flag temporary storage means 3601 that temporarily stores on / off information of various flags, and a tile information temporary storage means 3602 that temporarily stores the tile information in the game.
<Control flow>

次に、図10〜図20の制御フローチャート(各種CPUによる制御処理の流れを示す制御フロー)を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図10〜図18は、本最良形態に係る雀球遊技機1のメイン制御基板側での処理の流れを示している。 Next, the processing flow of the sparrow ball game machine 1 according to the best mode will be described with reference to the control flowcharts (control flow showing the flow of control processing by various CPUs) of FIGS. 10 to 20. First, FIGS. 10 to 18 show a flow of processing on the main control board side of the sparrow ball game machine 1 according to the best mode.

まず、図10は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ1100で、メダル管理手段1200は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ1200で、遊技開始判定手段1300は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、遊技進行制御手段1900は、後述する遊技開始・発射球セット処理を実行する。次に、ステップ1700で、遊技進行制御手段1900(特に自摸牌制御手段1902)は、後述する自摸牌制御処理を実行する。 First, FIG. 10 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control device 1000. First, in step 1100, the medal management means 1200 executes the medal management process described later. Next, in step 1200, the game start determination means 1300 executes the game start determination process described later. Next, in step 1600, the game progress control means 1900 executes the game start / launch ball set process described later. Next, in step 1700, the game progress control means 1900 (particularly, the tile control means 1902) executes the tile control process described later.

次に、ステップ1900で、遊技進行制御手段1900は、通常状態時とBB状態時とで、遊技状態に応じた遊技進行に係る制御処理を実行する。 Next, in step 1900, the game progress control means 1900 executes a control process related to the game progress according to the game state in the normal state and the BB state.

次に、ステップ2300で、払出枚数算出手段1904は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ2400で、遊技進行制御手段1900(特に遊技終了制御手段1905)は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。 Next, in step 2300, the payout number calculation means 1904 executes the payout number calculation process described later. Next, in step 2400, the game progress control means 1900 (particularly, the game end control means 1905) executes the game end process described later, and returns to step 1100. Hereinafter, the processing related to each subroutine will be described in detail.

まず、図11は、図10におけるステップ1100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、BETカウンタ値が「3」かつCREカウンタ値が「50」であるか、又は現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)であるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(図示しない)をメダルを投入不能に駆動し、ステップ1108に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ1108に移行する。次に、ステップ1108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理(遊技開始判定処理1200)に移行する。 First, FIG. 11 is a flowchart of the medal management process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and the flag temporary storage means 2101, and the BET counter value is "3" and the CRE counter value is "50", or the current game. It is determined whether or not the value is medium (for example, the “in-game flag” described later is on). In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the medal management means 1200 drives the medal blocker (not shown) so that the medal cannot be inserted, and proceeds to step 1108. On the other hand, if No in step 1102, in step 1106, the medal management means 1200 drives the medal blocker so that the medal blocker can be inserted, and the process proceeds to step 1108. Next, in step 1108, the medal management means 1200 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the medal insertion signal. In the case of Yes in step 1108, in step 1110, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the BET counter value is “3”. In the case of Yes in step 1110, in step 1112, the medal management means 1200 adds "1" to the BET counter value of the medal information temporary storage means 1201, and proceeds to step 1116. On the other hand, if No in step 1110, the medal management means 1200 adds "1" to the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201 in step 1114, and proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the medal management means 1200 (display control means 2000) refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of BETs, number of credits) on the main display device 36. Then, in step 1118, the medal management means 1200 (information transmission means 1102) transmits the current medal information to the display control means (sub control device) 3000 side, and shifts to the next process (game start determination process 1200). To do.

他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1122で、メダル管理手段1200は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)ではないか否かを判定する。ステップ1122でYesの場合、ステップ1124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1124でYesの場合、ステップ1126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ1128で、メダル管理手段1200(払出制御手段2200)は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ1130で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1132で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1124に移行する。 On the other hand, if No in step 1108, in step 1120, the medal management means 1200 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the payout button operation signal, that is, whether or not the player has pressed the payout button 25. To judge. In the case of Yes in step 1120, in step 1122, the medal management means 1200 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not it is currently in the game (for example, the “in-game flag” described later is on). .. In the case of Yes in step 1122, in step 1124, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the CRE counter value is larger than “0”. In the case of Yes in step 1124, in step 1126, the medal management means 1200 subtracts “1” from the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201. Next, in step 1128, the medal management means 1200 (payout control means 2200) drives the medal payout device 4000 and ejects "1" medals to the medal tray 5. Next, in step 1130, the medal management means 1200 (display control means 2000) refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of BETs, number of credits) on the main display device 36. Then, in step 1132, the medal management means 1200 (information transmission means 1102) transmits the current medal information to the display control means (sub control device) 3000 side, and the process proceeds to step 1124.

他方、ステップ1124でNoの場合、ステップ1134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値から「1」減算し、ステップ1128に移行する。
尚、ステップ1120、ステップ1122及びステップ1134でNoの場合は次の処理(遊技開始判定処理1200)に移行する。
On the other hand, if No in step 1124, in step 1134, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the BET counter value is larger than “0”. In the case of Yes in step 1134, in step 1136, the medal management means 1200 subtracts “1” from the BET counter value of the medal information temporary storage means 1201 and proceeds to step 1128.
If No in step 1120, step 1122, and step 1134, the process proceeds to the next process (game start determination process 1200).

次に、図12は、図10におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)ではないか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が遊技開始ボタン18を押圧したか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」であるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタに「0」をセットする。次に、ステップ1210で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、所定数(ここでは14)の自動図柄設定(後述する)を行って、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1212及びステップ1214で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ1216で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理(遊技開始・発射球セット処理1600)に移行する。 Next, FIG. 12 is a flowchart of the game start determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the game start determination means 1300 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the game is currently being played (for example, the “during game flag” described later is on). In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the game start determining means 1300 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the BET button operation signal, that is, whether or not the player has pressed the game start button 18. To judge. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the BET counter value is “3”. In the case of Yes in step 1206, in step 1208, the game start determination means 1300 sets “0” in the BET counter of the medal information temporary storage means 1201. Next, in step 1210, the game start determination means 1300 (display control means 2000) refers to the medal information temporary storage means 1201 and performs automatic symbol setting (described later) of a predetermined number (14 in this case) to present the present. The medal information (number of BETs, number of credits) is displayed on the main display device 36. Next, in step 1212 and step 1214, the game start determination means 1300 (information transmission means 1102) transmits the current medal information and the game start signal to the display control means (sub control device) 3000 side. Then, in step 1216, the game start determination means 1300 turns on the "game start determination flag" in the flag temporary storage means 2101, and shifts to the next process (game start / launch ball set process 1600).

他方、ステップ1206でNoの場合、ステップ1218で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ1218でYesの場合、ステップ1220及びステップ1222で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、BETカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ1224で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1226で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1206に移行する。
尚、ステップ1202、ステップ1204及びステップ1218でNoの場合にも次の処理(遊技開始・発射球セット処理1600)に移行する。
On the other hand, if No in step 1206, in step 1218, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the CRE counter value is “0”. In the case of Yes in step 1218, in step 1220 and step 1222, the game start determination means 1300 subtracts “1” from the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201 and adds “1” to the BET counter value. Next, in step 1224, the game start determination means 1300 (display control means 2000) refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (BET number, credit number) on the main display device 36. .. Then, in step 1226, the game start determination means 1300 (information transmission means 1102) transmits the current medal information to the display control means (sub control device) 3000 side, and the process proceeds to step 1206.
In addition, even if No in step 1202, step 1204 and step 1218, the process proceeds to the next process (game start / launch ball set process 1600).

次に、図13は、図10におけるステップ1600のサブルーチンに係る、遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ1602〜ステップ1610が遊技開始処理(遊技開始初期設定処理)、ステップ1612〜1620が発射球セット処理である。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the game start / launch ball set process according to the subroutine of step 1600 in FIG. Here, steps 1602 to 1610 are game start processes (game start initial setting processes), and steps 1612 to 1620 are launch ball set processes.

まず、ステップ1602で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1606で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1606でYesの場合、ステップ1608で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。そして、ステップ1610で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報をセットする。残り球数n情報としては、通常状態の場合には「1」がセットされ、BB状態の場合には「15」がセットされる。以上で、遊技開始処理を終了する。 First, in step 1602, the game start determination means 1300 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "game start determination flag" is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604, the game start determination means 1300 turns off the "game start determination flag" in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 1606, the special game control means 1906 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special game flag" is on. In the case of Yes in step 1606, in step 1608, the special game control means 1906 turns on the "special entry port operation gate valid flag" in the flag temporary storage means 2101. Then, in step 1610, the game start determination means 1300 sets the information on the number of remaining balls n in the game ball number temporary storage means 2102. As the remaining number of balls n information, "1" is set in the normal state, and "15" is set in the BB state. This completes the game start process.

次に、遊技開始処理終了後、ステップ1612〜ステップ1620にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ1612で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球送り装置(図示しない)を制御して、遊技球発射装置の発射位置(図示しない)に遊技球を1球セットする。そして、ステップ1614で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報から「1」を減算する。その後、ステップ1616で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオンにし、次の処理(自摸牌制御処理1700)に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理(1個目の自摸用の発射球セット処理)である。 Next, after the game start process is completed, the launch ball set process is executed from step 1612 to step 1620. Specifically, first, in step 1612, the self-propelled game ball supply control means 1902a controls the game ball feeding device (not shown) to place the game ball at the launch position (not shown) of the game ball launching device. Set the ball. Then, in step 1614, the tile control means 1902 subtracts "1" from the information on the number of remaining balls n in the game ball number temporary storage means 2102. After that, in step 1616, the self-made tile control means 1902 turns on the "non-entry ball flag" in the flag temporary storage means 2101, and shifts to the next process (self-made tile control process 1700). The above is the launch ball set process immediately after the start of the game (the first launch ball set process for self-reliance).

前述のように、BB遊技ではステップ1610で残り球数n情報として「15」がセットされるが、BB遊技時の2球目〜15球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ1602でNoの場合、ステップ1618で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1618でYesの場合、ステップ1620で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオフにし、ステップ1612に移行する。 As described above, in the BB game, "15" is set as the remaining number of balls n information in step 1610, but the second to fifteenth balls in the BB game are executed by the following processing. First, if No in step 1602, in step 1618, the self-removal control means 1902 determines whether or not the "self-removal permission flag" in the flag temporary storage means 2101 is on. In the case of Yes in step 1618, in step 1620, the self-removal control means 1902 turns off the "self-removal permission flag" in the flag temporary storage means 2101, and proceeds to step 1612.

次に、図14は、図10におけるステップ1700のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」がオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された1球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ1702でYesの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでNoの場合には次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the tile control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the self-propelled tile control means 1902 determines whether or not the "non-entry ball flag" in the flag temporary storage means 2101 is on, that is, one game ball supplied to the game ball launcher is released. It is determined whether or not the ball has not yet entered any of the entrances. Here, in the case of Yes in step 1702, the self-removal tile control process is executed, and in the case of No in the step, the process proceeds to the next process (discard tile control process in step 1900).

当該自摸牌制御処理(ステップ1700)は、特別入球口開放制御処理(ステップ1702〜ステップ1708)、入球処理(ステップ1710〜ステップ1728(特に、ステップ1710〜ステップ1714が通常入球口の入球処理、ステップ1716〜ステップ1728が特別入球口の入球処理))、次球供給許可判定処理(ステップ1730〜ステップ1738)、表示制御処理(ステップ1740〜ステップ1746)、上がり判定処理(ステップ1800)から構成される。以下、順に説明することとする。 The self-reliance control process (step 1700) includes a special entry port opening control process (step 1702 to step 1708) and a ball entry process (steps 17010 to step 1728 (particularly, steps 1710 to 1714 are normal entry ports). Ball processing, steps 1716 to 1728 are special entry port entry processes)), next ball supply permission determination process (steps 1730 to 1738), display control process (steps 1740 to 1746), ascending determination process (steps). It is composed of 1800). Hereinafter, they will be described in order.

まず、本実施形態では、後述するように、通常状態における持ち球数は1球であり、通常遊技状態時には、ステップ1703の判定結果がYesとなり、後述するステップ1730を含む次球供給許可判定処理へ移行する。 First, in the present embodiment, as will be described later, the number of balls held in the normal state is one, and in the normal gaming state, the determination result in step 1703 is Yes, and the next ball supply permission determination process including step 1730, which will be described later. Move to.

また、BB状態の際には、ステップ1704〜ステップ1708を含む特別入球口開放制御処理が実行される。この特別入球口開放制御処理では、はじめに、ステップ1704で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口開閉装置(図示略)を駆動して、特別入球口11を開放する。 Further, in the BB state, the special entrance opening control process including steps 1704 to 1708 is executed. In this special entry port opening control process, first, in step 1704, the tile control means 1902 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the special entry port operation gate passage signal, that is, the game ball is special. It is determined whether or not the ball has passed through the entry gate operating gate 12. In the case of Yes in step 1704, in step 1706, the tile control means 1902 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special entry port operation gate valid flag" is on. In the case of Yes in step 1706, in step 1708, the tile control means 1902 drives a special entry opening / closing device (not shown) to open the special entry opening 11.

次に、ステップ1710〜ステップ1729の入球処理を説明する。まず、ステップ1710〜ステップ1714における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ1710で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口13a〜13y,14a〜14cに入球したか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオフにする。次に、ステップ1714で、自摸牌制御手段1902は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段2103aに追加する。 Next, the ball entry process of steps 1710 to 1729 will be described. First, the ball entry process of the normal ball entry port in steps 1710 to 1714 will be described. First, in step 1710, the tile control means 1902 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the symbol entry signal. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the symbol entry openings 13a to 13y and 14a to 14c. In the case of Yes in step 1710, in step 1712, the tile control means 1902 turns off the "non-entry flag" in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 1714, the self-playing tile control means 1902 adds a tile related to the symbol entry signal to the hand tile information temporary storage means 2103a.

次に、ステップ1710でNoの場合に実行される、ステップ1716〜ステップ1729における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ1716で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ1716でNoの場合には、ステップ1710に戻り、ステップ1710又はステップ1716でYesになるまでループする。他方、ステップ1716でYesの場合、ステップ1718で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオフにする。そして、ステップ1720で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1720でYesの場合、ステップ1722で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ1724で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、メイン表示装置36内の2倍得点増加ランプ(図示しない)を点灯する。次に、ステップ1726で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ1728で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1728でYesの場合には、ステップ1729で、自摸牌決定操作によって決定された自摸牌が手牌に追加される。尚、ステップ1728でNoの場合にはYesになるまで当該処理をループする。 Next, the ball entry process of the special entry port in steps 1716 to 1729, which is executed in the case of No in step 1710, will be described. First, in step 1716, the tile control means 1902 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the special entry port entry signal, that is, whether or not the game ball has entered the special entry port 11. To judge. Here, if No in step 1716, the process returns to step 1710 and loops until Yes in step 1710 or step 1716. On the other hand, in the case of Yes in step 1716, in step 1718, the tile control means 1902 turns off the "non-entry flag" in the flag temporary storage means 2101. Then, in step 1720, the tile control means 1902 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special entry entrance entry flag" is off. In the case of Yes in step 1720, in step 1722, the tile control means 1902 turns on the "special entry port entry flag" in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 1724, the tile control means 1902 (display control means 2000) lights a double score increase lamp (not shown) in the main display device 36. Next, in step 1726, the tile control means 1902 (information transmission means 1102) transmits a special entry port entry signal to the display control means (sub control device) 3000 side. Next, in step 1728, the tile control means 1902 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the tile determination operation signal. In the case of Yes in step 1728, the self-made tile determined by the self-made tile determination operation is added to the hand tile in step 1729. If No in step 1728, the process is looped until Yes.

次に、ステップ1730〜ステップ1738の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ1730で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、nが0でないか否か、即ち、予定されていた数の持ち球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1730でYesの場合、ステップ1732で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を再び参照し、nが1でないか否かを判定する。ステップ1732でYesの場合、ステップ1734で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオンにする。そして、ステップ1800で、上がり判定処理を実行し、所定の処理(ここではステップ1740〜ステップ1746の表示制御処理)を経て、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。上がり判定処理(ステップ1800)については後述する。 Next, the next ball supply permission determination process of steps 1730 to 1738 will be described. First, in step 1730, the tile control means 1902 refers to the game ball number temporary storage means 2102, and whether or not n is 0, that is, it is not a situation in which all the planned number of balls are cut off. Judge whether or not. In the case of Yes in step 1730, in step 1732, the tile control means 1902 refers to the game ball number temporary storage means 2102 again, and determines whether or not n is 1. In the case of Yes in step 1732, in step 1734, the tile control means 1902 turns on the "self-removal permission flag" in the flag temporary storage means 2101. Then, in step 1800, the ascending determination process is executed, and after a predetermined process (here, the display control process of steps 1740 to 1746), the process proceeds to the next process (discard tile control process of step 1900). The rise determination process (step 1800) will be described later.

他方、ステップ1732でNoの場合、ステップ1736で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオンにする。また、ステップ1730でNoの場合、ステップ1738で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技終了フラグ」をオンにし、ステップ1744に移行する。 On the other hand, if No in step 1732, in step 1736, the tile control means 1902 turns on the "discard tile permission flag" in the flag temporary storage means 2101. If No in step 1730, in step 1738, the tile control means 1902 turns on the "game end flag" in the flag temporary storage means 2101, and proceeds to step 1744.

次に、ステップ1740〜ステップ1746の表示制御処理を説明する。まず、ステップ1740で、メイン表示装置36上に表示すべき手牌の並び替えを行う必要があるか否かが判定され、Yesの場合には、ステップ1742で、手牌情報の並び替え処理が実行され、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報が更新される。なお、手牌情報の並び替え処理においては、手牌の個数に応じた並べ替え実行用テーブルが用いられる。次に、ステップ1744で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データに基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。そして、ステップ1746で、情報送信手段1102は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に手牌情報(及び並び順情報)を送信し、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。 Next, the display control processing of steps 1740 to 1746 will be described. First, in step 1740, it is determined whether or not it is necessary to rearrange the hand tiles to be displayed on the main display device 36, and in the case of Yes, the hand tile information rearrangement process is performed in step 1742. The order information of the handicraft data that is executed and temporarily stored in the handicraft information temporary storage means 2103a is updated. In the sorting process of the hand tile information, a sorting execution table according to the number of hand tiles is used. Next, in step 1744, the display control means 2000 displays the hand tile on the main display device 36 based on the hand tile data temporarily stored in the hand tile information temporary storage means 2103a. Then, in step 1746, the information transmission means 1102 transmits the hand tile information (and the arrangement order information) to the display control means (sub control device) 3000 side, and shifts to the next process (discard tile control process in step 1900). To do.

ここで、本実施形態では、上がり判定処理(ステップ1800)の後に表示制御処理(ステップ1740〜ステップ1746)を行うようにしているが、上がり判定処理(ステップ1800)を、例えば、表示制御処理中(ステップ1742とステップ1744の間など)に行うことも考えられる。 Here, in the present embodiment, the display control process (steps 1740 to 1746) is performed after the rise determination process (step 1800), but the rise determination process (step 1800) is being performed, for example, during the display control process. It may also be done (between steps 1742 and 1744, etc.).

次に、図15は、図14におけるステップ1800のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1806で、役判定手段1903は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が上がりであるか否か(入賞役が成立しているか否か)を判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段2110aにセットする。次に、ステップ1810で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はBB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるBB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ1816で、役判定手段1903は、特別遊技内容参照テーブル1906aを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ1818に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the ascending determination process according to the subroutine of step 1800 in FIG. First, in step 1806, the combination determining means 1903 refers to the hand tile information temporary storage means 2103a, and determines whether or not the hand tile is raised (whether or not the winning combination is established). In the case of Yes in step 1806, in step 1808, the combination determining means 1903 turns on the "rising flag" in the flag temporary storage means 2101 and sets the code related to the raising combination in the raising combination temporary storage means 2110a. .. Next, in step 1810, the combination determining means 1903 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special game flag" is off. In the case of Yes in step 1810, in step 1812, the combination determining means 1903 refers to the ascending combination temporary storage means 2110a and the special game combination temporary storage means 2106, and specifically determines whether or not the ascending combination is a BB combination. Determines whether or not the rising combination code related to the rising and the rising combination code related to the BB combination in the game match. In the case of Yes in step 1812, in step 1814, the combination determining means 1903 turns on the “special entry port operation gate valid flag” in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 1816, the combination determining means 1903 refers to the special game content reference table 1906a, sets the number of rounds corresponding to the big combination this time to the special game game number counter value, and proceeds to step 1818.

他方、ステップ1812でNoの場合、ステップ1820で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はチャンス役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるチャンス役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合、ステップ1822で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ1824で、役判定手段1903は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「1」をセットし、ステップ1818に移行する。また、ステップ1820でNoの場合には、そのままステップ1818に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1812, in step 1820, the combination determining means 1903 refers to the ascending combination temporary storage means 2110a and the special game combination temporary storage means 2106, and whether or not the ascending combination is a chance combination, specifically. Specifically, it is determined whether or not the rising combination code related to the rising and the rising winning combination code related to the chance combination in the game match. In the case of Yes in step 1820, in step 1822, the combination determination means 1903 turns on the "special entry port operation gate valid flag" in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 1824, the combination determining means 1903 sets "1" to the special game game number counter value of the special game-related information temporary storage means 2111, and proceeds to step 1818. If No in step 1820, the process proceeds to step 1818 as it is.

そして、ステップ1818で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技フラグ」を夫々オンにし、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。尚、ステップ1806、及びステップ1810でNoの場合も、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。 Then, in step 1818, the combination determination means 1903 turns on the “special game flag” in the flag temporary storage means 2101, respectively, and proceeds to the next process (discard tile control process in step 1900). In addition, even if No in step 1806 and step 1810, the process proceeds to the next process (discard tile control process in step 1900).

次に、図16は、図10におけるステップ1900のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「捨て牌許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。この「捨て牌許可フラグ」は、前述の自摸制御処理(図14)における次球供給許可判定処理のステップ1736で設定が行われるものであり、BB遊技中の残り球数が「1」でない場合にオンされるものである。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the discard tile control process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the discard tile control means 1901 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "discard tile permission flag" is on. This "discard tile permission flag" is set in step 1736 of the next ball supply permission determination process in the above-mentioned self-reliance control process (FIG. 14), and the number of remaining balls during the BB game is not "1". It is the one that is turned on.

ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌のために使用するボタンである図柄選択(A〜C)ボタン19a〜19cのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ1908で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ1908でNoの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ1910で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオフにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1908でYesの場合、ステップ1912で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段2103bに追加する。そして、ステップ1914で、表示制御手段2000は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1918で、並び替え実行手段は、手牌情報に基づいて並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ1920で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。次に、ステップ1922で、情報送信手段1102は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ1924で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオンにし、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。 In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the discard tile control means 1901 is whether or not the input signal receiving means 1101 has received the discard tile operation signal, that is, a button used by the player for discard tiles. It is determined whether or not any of the symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c is pressed. In the case of Yes in step 1904, in step 1906, the discard tile control means 1901 turns off the "discard tile permission flag" in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 1908, the discard tile control means 1901 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "rising flag" is on. Here, first, in the case of No in step 1908, that is, when the tiles are discarded by breaking the rise, in step 1910, the discard tile control means 1901 turns off the "rise flag" in the flag temporary storage means 2101. The process proceeds to step 1912. On the other hand, in the case of Yes in step 1908, in step 1912, the discard tile control means 1901 deletes the tile related to the discard tile operation signal from the tiles temporarily stored in the hand tile information temporary storage means 2103a, and also deletes the tile. The deleted tile is discarded and added to the tile information temporary storage means 2103b. Then, in step 1914, the display control means 2000 refers to the tile information temporary storage means 2103 and displays the discarded tile information on the main display device 36. Next, in step 1918, the sorting execution means executes sorting based on the hand tile information, and updates the sort order information of the hand tile data temporarily stored in the hand tile information temporary storage means 2103a. Next, in step 1920, the display control means 2000 displays the hand tile on the main display device 36 based on the hand tile data temporarily stored in the hand tile information temporary storage means 2103a and the arrangement order information thereof. Next, in step 1922, the information transmitting means 1102 transmits the discarded tile information to the display control means (sub-control device) 3000 side. Then, in step 1924, the discard tile control means 1901 turns on the "self-removal permission flag" in the flag temporary storage means 2101, and proceeds to the next process (the payout number calculation process in step 2300).

他方、ステップ1904でNoの場合、即ち、捨て牌があるにも関わらず捨て牌操作が無い場合には、ステップ1926で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928及びステップ1930で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオフにすると共に「遊技終了フラグ」をオンにし、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。また、ステップ1902及びステップ1926でNoの場合には、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1904, that is, when there is no discard tile operation even though there is a discard tile, in step 1926, the discard tile control means 1901, the input signal receiving means 1101 outputs the end button operation signal. Determine if it has been received. In the case of Yes in step 1926, in step 1928 and step 1930, the discard tile control means 1901 turns off the "discard tile permission flag" in the flag temporary storage means 2101 and turns on the "game end flag", and next The process proceeds to the process (the process of calculating the number of payouts in step 2300). If No in step 1902 and step 1926, the process proceeds to the next process (the process of calculating the number of payouts in step 2300).

次に、図17は、図10におけるステップ2300のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2306で、払出枚数算出手段1904は、上がり役一時記憶手段2110aに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数(Ma)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(図示しない)にセットする。次に、ステップ2310で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、払出枚数算出手段1904は、特別遊技による増加メダル枚数(Mc)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2314で、払出枚数算出手段1904は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数(S)を算出(S=Ma+Mc)すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2318で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、合計メダル枚数(S)が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2322に移行し、ステップ2318でNoの場合、ステップ2320で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセットし、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、表示制御手段2000は、上がり情報一時記憶手段2110を参照し、上がり関連情報(獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2324で、情報送信手段1102は、サブ側に前記上がり関連情報(上がり役、獲得メダル枚数等)を送信し、次の処理(遊技終了処理)に移行する。
尚、ステップ2302でNoの場合は次の処理(遊技終了処理)に移行し、ステップ2310でNoの場合はステップ2314に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the payout number calculation process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the payout number calculation means 1904 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "rising flag" is on. In the case of Yes in step 2302, in step 2306, the payout number calculation means 1904 refers to the winning medal number table 1904a for each winning combination based on the rising combination code temporarily stored in the rising combination temporary storage means 2110a, and the rising combination is said. The number of medals acquired by the combination (Ma) is calculated, and the calculation result is set in the temporary storage area for work (not shown) of the temporary storage means 2110b for the number of acquired medals. Next, in step 2310, the payout number calculation means 1904 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special entry port entry flag" is on. In the case of Yes in step 2310, in step 2312, the payout number calculation means 1904 calculates the increased number of medals (Mc) due to the special game, and stores the calculation result in the work temporary storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110b. set. Next, in step 2314, the payout number calculation means 1904 refers to the work temporary storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110b for the calculation result, and calculates the total number of medals (S) of the acquired medals related to the increase. (S = Ma + Mc), and the calculation result is set in the working temporary storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110b. Next, in step 2318, the payout number calculation means 1904 refers to the acquired medal number temporary storage means 2110b, and determines whether or not the total number of medals (S) is "30" or less. In the case of Yes in step 2318, the process proceeds to step 2322, and in the case of No in step 2318, in step 2320, the payout number calculation means 1904 sets "30" in the temporary storage means 2110b for the number of acquired medals, and proceeds to step 2322. To do. Next, in step 2322, the display control means 2000 refers to the rising information temporary storage means 2110 and displays the rising related information (number of acquired medals, etc.) on the main display device 36. Next, in step 2324, the information transmitting means 1102 transmits the ascending related information (increasing combination, number of acquired medals, etc.) to the sub side, and shifts to the next processing (game end processing).
If No in step 2302, the process proceeds to the next process (game end process), and if No in step 2310, the process proceeds to step 2314.

次に、図18は、図10におけるステップ2400のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ2406で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2407で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ2408で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2409で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオフにする。そして、ステップ2410で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数(S)の値を加算する。次に、ステップ2412で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ2415で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game end process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2406, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "game end flag" is on. In the case of Yes in step 2406, in step 2407, the game end control means 1905 turns off the "game end flag" in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 2408, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the “rising flag” is on. In the case of Yes in step 2408, in step 2409, the game end control means 1905 turns off the "rising flag" in the flag temporary storage means 2101. Then, in step 2410, the game end control means 1905 refers to the acquired medal number temporary storage means 2110b, and adds the value of the total number of medals (S) calculated above to the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201. Next, in step 2412, the game end control means 1905 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the CRE counter value is greater than “50”. In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the game end control means 1905 refers to the medal information temporary storage means 1201, calculates the number of medals exceeding “50” from the CRE counter value, and the payout control means 2200 determines the number of medals. The medal payout device 4000 is driven, and the calculated number of medals is discharged to the medal tray 5. Next, in step 2415, the game end control means 1905 sets “50” in the CRE counter of the medal information temporary storage means 1201.

次に、ステップ2416で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ2420で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「0」ではないか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ2430に移行する。 Next, in step 2416, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special game flag" is on. In the case of Yes in step 2416, in step 2418, the game end control means 1905 subtracts “1” from the special game game number counter value of the special game-related information temporary storage means 2111. Next, in step 2420, the game end control means 1905 refers to the special game-related information temporary storage means 2111, and determines whether or not the special game game count counter value is “0”. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the game end control means 1905 turns off the "special game flag" in the flag temporary storage means 2101, and proceeds to step 2430.

他方、ステップ2408でNoの場合、ステップ2428で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ2428でYesの場合はステップ2422に移行し(特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする)、他方、ステップ2428でNoの場合はステップ2430に移行する。 On the other hand, if No in step 2408, in step 2428, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 to determine whether or not the "special game flag" is on, and in step 2428, Yes. In the case, the process proceeds to step 2422 (if the special game is not completed, the special game is punctured), while in the case of No in step 2428, the process proceeds to step 2430.

次に、ステップ2430で、表示制御手段2000は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2432で、遊技終了制御手段1905(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記遊技終了後の情報(例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等)を送信する。 Next, in step 2430, the display control means 2000 refers to the game state temporary storage means 2100, and displays information after the end of the game (for example, the number of acquired medals when the game is up) in the main display device 36. Display above. Next, in step 2432, the game end control means 1905 (information transmission means 1102) is sent to the display control means (sub-control device) 3000 side with the information after the game is completed (for example, when the game is up, it is up). Send the role, the number of medals won, etc.).

次に、ステップ2444で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する。次に、ステップ2446で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ2446でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ2446の処理を行い、ステップ2446でYesの場合はステップ2448に移行する。次に、ステップ2448で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間(例えば1分)当たりのゲーム数が所定数(例えば7ゲーム)を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ2448でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ2448の処理を行い、ステップ2448でYesの場合は、次の処理(メダル管理処理1100)に移行する。 Next, in step 2444, the game end control means 1905 executes post-game processing (for example, initialization of each flag and temporary storage means). Next, in step 2446, the game end control means 1905 determines whether or not the post-game processing has been completed. If No in step 2446, the process of step 2446 is performed until the process after the end of the game is completed, and if Yes in step 2446, the process proceeds to step 2448. Next, in step 2448, the game end control means 1905 determines whether or not the end timing of the waiting time after the end of the game has been reached. Although not described in detail in this best mode, the number of games per unit time (for example, 1 minute) exceeds or exceeds a predetermined number (for example, 7 games) in order to regulate the number of games that can be executed per unit time. If becomes, a waiting time is provided so as not to move to the next game. If No in step 2448, the process of step 2448 is performed until the "end timing of waiting time after the end of the game" is reached, and if Yes in step 2448, the process proceeds to the next process (medal management process 1100). ..

尚、ステップ2406でNoの場合は次の処理(メダル管理処理1100)に移行し、ステップ2412でNoの場合はステップ2416に移行し、ステップ2416及びステップ2420でNoの場合はステップ2430に移行する。 If No in step 2406, the process proceeds to the next process (medal management process 1100), if No in step 2412, the process proceeds to step 2416, and if No in steps 2416 and 2420, the process proceeds to step 2430. ..

次に、図19、図20のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置3000側での処理の流れを説明する。ここで、図19は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ3002で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、表示情報受信手段3100が主制御装置1000側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ3002で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ3100の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ3002で受信した情報等が他の情報等(例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等)である場合には、サブ表示制御装置3000は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ3002に戻る。 Next, the flow of processing on the sub-display control device 3000 side of the sparrow ball game machine according to the best mode will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 19 and 20. Here, FIG. 19 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the sub-control board side. First, in step 3002, the sub-display control device 3000 refers to the main side information temporary storage means 3101, and determines whether or not the display information receiving means 3100 has received the display information / signal from the main control device 1000 side. If Yes in step 3002, different processes are executed based on the received information and the like. First, when the information received in step 3002 is information related to hand tiles such as self-made tiles and discarded tiles, the hand tile display control process of step 3100, which will be described later, is executed. If the information received in step 3002 is other information (for example, game start signal, game end signal, special game combination information, medal information, etc.), the sub-display control device 3000 may use the information or the like. A predetermined display control process is executed on the first effect display device 10 and the second effect display device 16 at predetermined timings based on the above, and the process returns to step 3002.

図20は、図19におけるステップ3100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ3102で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置1000側から送信される手牌情報は、図14のステップ1746で送信される情報である。具体的には、本実施形態では、手牌枚数が15枚となっており、1ゲームでの使用球数は、通常状態時では1球、BB状態時では15球となっている。さらに、最大の捨て(ステ)回数は、通常状態時では0球、BB状態時では14回となっている。そして、サブ表示制御装置3000が、主制御装置1000側からの手牌情報を受信したことを判定し、ステップ3102がYesとなると、ステップ3104で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000からの手牌情報及び配列情報に従い、第2演出表示装置16上に手牌を表示する。このように、本最良形態では、表示制御手段(サブ制御装置)側での手牌の配置については、基本的には主制御装置1000側でのメイン表示装置36での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置1000側では実行しないため、この場合は表示制御手段(サブ制御装置)側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ3106で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000側から送信された手牌と上がり図柄参照テーブル(図示せず)とを比較の上、第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16上に手牌を表示する。そして、ステップ3110で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000側から送信された捨て牌を捨て牌表示部となる第2演出表示装置16上に表示し、次の処理(ステップ3002)に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にはステップ3106に移行し、ステップ3106でNoの場合にはステップ3110に移行し、3110でNoの場合には次の処理(ステップ3002)に移行する。
<遊技フロー>
FIG. 20 is a flowchart of the hand-held display control process according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the sub-display control device 3000 refers to the main side information temporary storage means 3101 and determines whether or not the handicraft information has been received. Here, the handicraft information transmitted from the main control device 1000 side is the information transmitted in step 1746 of FIG. Specifically, in the present embodiment, the number of hand-made tiles is 15, and the number of balls used in one game is 1 in the normal state and 15 in the BB state. Further, the maximum number of discards (steps) is 0 in the normal state and 14 in the BB state. Then, when the sub display control device 3000 determines that the hand-held information from the main control device 1000 side has been received and step 3102 is Yes, in step 3104, the sub display control device 3000 is transferred from the main control device 1000. The hand tile is displayed on the second effect display device 16 according to the hand tile information and the arrangement information of the above. As described above, in the present best mode, the arrangement of the hand tiles on the display control means (sub control device) side is basically a display consistent with the display mode on the main display device 36 on the main control device 1000 side. Is executed. However, in this best mode, the process of rearranging the rising symbol array at the time of rising is not executed on the main control device 1000 side. Therefore, in this case, the display control means (sub control device) side rearranges the rising symbol array. , It is decided to display to the player in an easy-to-understand manner what kind of rising symbols are prepared. Specifically, in step 3106, the sub-display control device 3000 refers to the main side information temporary storage means 3101 and determines whether or not the rising information has been received. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the sub display control device 3000 compares the handicraft transmitted from the main control device 1000 side with the rising symbol reference table (not shown), and then the first effect display device. A handicraft is displayed on the 10 and the second effect display device 16. Then, in step 3110, the sub-display control device 3000 refers to the main side information temporary storage means 3101 and determines whether or not the discard tile information has been received. In the case of Yes in step 3110, the sub display control device 3000 displays the discarded tiles transmitted from the main control device 1000 side on the second effect display device 16 which is the discard tile display unit, and the next process (step 3002). Move to. If No in step 3102, the process proceeds to step 3106, if No in step 3106, the process proceeds to step 3110, and if No in 3110, the process proceeds to the next process (step 3002).
<Game flow>

次に、本実施形態の雀球遊技機1の通常状態時とBB状態時における遊技進行について遊技フロー(遊技進行を示すフローチャート)に基づき説明する。 Next, the game progress in the normal state and the BB state of the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment will be described based on the game flow (flow chart showing the game progress).

図22は、本実施形態に係る雀球遊技機1の基本的な遊技フローを示している。先ず、図中の最上部に示す遊技待機状態(S101)において、規定数(ここでは3枚)以上のメダルのクレジットがあり、上述の遊技開始ボタン18が操作されると、貯留メダル数が3枚減らされる。そして、BETが完了した状態となり、1ゲームの開始のための開始処理(S102)が実行される。ここで、この遊技フローにおけるS101、S102の処理は、より具体的に前述の各種の処理に当て嵌めれば、メダル管理処理(図11)におけるステップ1102〜ステップ1118の処理や、遊技開始判定処理(図12)の各処理により行われるものである。 FIG. 22 shows a basic game flow of the sparrow ball game machine 1 according to the present embodiment. First, in the game standby state (S101) shown at the top of the figure, there are credits for medals of a specified number (3 in this case) or more, and when the above-mentioned game start button 18 is operated, the number of stored medals is 3. The number of sheets is reduced. Then, the BET is completed, and the start process (S102) for starting one game is executed. Here, if the processes of S101 and S102 in this game flow are more specifically applied to the various processes described above, the processes of steps 1102 to 1118 in the medal management process (FIG. 11) and the game start determination process It is performed by each process of (FIG. 12).

ここで、上述の遊技待機状態(S101)においては、遊技開始ボタン18以外にも、払出ボタン25が有効となっている。そして、遊技待機状態(S101)中に払出ボタン25が押下されると、貯留枚数が0(ゼロ)になるまで、メダルがメダル払出装置(後述する)であるホッパーから払い出される。このような処理は、前述のメダル管理処理(図11)におけるステップ1120〜ステップ1136の処理により行われるものである。 Here, in the game standby state (S101) described above, the payout button 25 is valid in addition to the game start button 18. Then, when the payout button 25 is pressed during the game standby state (S101), medals are paid out from the hopper, which is a medal payout device (described later), until the number of stored medals becomes 0 (zero). Such a process is performed by the process of steps 1120 to 1136 in the above-mentioned medal management process (FIG. 11).

前述の開始処理(S102)では、制御上の機能として設けられた自動図柄設定装置が作動する。自動図柄設定装置の作動後、図柄の抽選が行われ、14枚の図柄が決定される。ここでの図柄の抽選は、あらかじめ定められた所定数(ここでは16種類)の図柄の中から乱数を用いて1枚の図柄を無作為に決定する。このような処理は、前述の遊技開始判定処理(図12)における、ステップ1210において行われるものとなっている。 In the above-mentioned start process (S102), an automatic symbol setting device provided as a control function is activated. After the operation of the automatic symbol setting device, a lottery of symbols is performed and 14 symbols are determined. In the symbol lottery here, one symbol is randomly determined from a predetermined number of symbols (16 types in this case) using random numbers. Such a process is performed in step 1210 in the above-mentioned game start determination process (FIG. 12).

具体的には、自動図柄設定に係る1回の抽選では、16種類の図柄から均等な確率(1/16)で1図柄を決定する。そして、14枚の配牌のために、このような図柄の決定が14回繰り返される。自動図柄設定のための図柄の抽選が終了すると、理牌処理が行われてから、自動設定された14枚の図柄が、図21(a)に示すように、図柄表示装置(ここでは第2演出表示装置16)に表示される。 Specifically, in one lottery related to automatic symbol setting, one symbol is determined from 16 types of symbols with an equal probability (1/16). Then, for the arrangement of 14 sheets, the determination of such a symbol is repeated 14 times. When the lottery of the symbols for automatic symbol setting is completed, the tiles are processed, and then the 14 automatically set symbols are displayed on the symbol display device (here, the second symbol) as shown in FIG. 21 (a). It is displayed on the effect display device 16).

図21(a)には、自動図柄設定により取得された図柄の組合せの一例を示している。さらに、本実施形態では、後述するようにT図柄(より具体的にはT図柄の数)が役の種類を決定する要素となっている。そして、T図柄が取得された場合には、取得されたT図柄が手牌表示の左側に集まるよう、理牌後の表示が行われている。このような表示により遊技者が、取得されたT図柄の数を容易に確認できるようになっている。 FIG. 21A shows an example of a combination of symbols acquired by automatic symbol setting. Further, in the present embodiment, as will be described later, the T symbol (more specifically, the number of T symbols) is an element that determines the type of combination. Then, when the T symbol is acquired, the display after the tile is performed so that the acquired T symbol is gathered on the left side of the hand tile display. With such a display, the player can easily confirm the number of acquired T symbols.

また、後述するように、図柄Wは演出パターンの選択に係る図柄となっている。さらに、図柄Sは、前述のように、遊技領域2a(図2)中の右側の領域に配置された3連入球口14の左端の図柄入球口14aに割り当てられた図柄となっている。そして、本実施形態では、W図柄やS図柄も、T図柄の右側に並ぶよう理牌後の表示(図21(a))が行われるようになっている。 Further, as will be described later, the symbol W is a symbol related to the selection of the effect pattern. Further, as described above, the symbol S is a symbol assigned to the symbol entry port 14a at the left end of the triple entry ball opening 14 arranged in the right area in the game area 2a (FIG. 2). .. Then, in the present embodiment, the W symbol and the S symbol are also displayed after the tiles (FIG. 21 (a)) so as to be lined up on the right side of the T symbol.

ここで、T図柄に対する強調表示を行って、T図柄を一層目立たせることも考えられる。強調表示としては、例えば、T図柄を赤色、金色、虹色等といった相対的に目立つ彩色で表示し、その他の図柄を黒、青等といった相対的に目立たない彩色で表示する、といったことが考えられる。相対的に目立つ態様としては、動物柄(キリン柄など)の表示や、所定のキャラクタを伴う表示なども例示できる。また、W図柄やT図柄を、緑色や黄色の彩色等といった中間的な態様で表示することも考えられる。 Here, it is also conceivable to highlight the T symbol to make the T symbol more conspicuous. As the highlighting, for example, it is conceivable to display the T pattern in a relatively conspicuous color such as red, gold, rainbow, etc., and display the other patterns in a relatively inconspicuous color such as black, blue, etc. Be done. As a relatively conspicuous mode, a display of an animal pattern (such as a giraffe pattern) or a display with a predetermined character can be exemplified. It is also conceivable to display the W symbol and the T symbol in an intermediate mode such as coloring in green or yellow.

上述のような理牌処理は、主制御装置1000において、前述の表示制御処理(図14中のステップ1740〜ステップ1746)などにより行われる。しかし、これに限定されず、例えば、主制御装置1000の側では並べ替えを行わず、サブ表示制御装置3000の側で行うようにすることも可能である。さらに、例えば、通常状態時には主制御装置1000の側では並べ替えを行わず、サブ表示制御装置3000の側で行うようにし、BB状態時には主制御装置1000の側で並べ替えを行い、サブ表示制御装置3000へ並べ替えた結果に係る情報を送信する、といったことも可能である。 The above-mentioned tile processing is performed in the main control device 1000 by the above-mentioned display control processing (steps 1740 to 1746 in FIG. 14) and the like. However, the present invention is not limited to this, and for example, it is possible that the main control device 1000 does not perform the rearrangement but the sub display control device 3000 side. Further, for example, in the normal state, the main control device 1000 does not perform sorting, but the sub display control device 3000 side, and in the BB state, the main control device 1000 performs sorting, and the sub display control is performed. It is also possible to transmit information related to the result of sorting to the device 3000.

なお、本実施形態において、通常状態時における自動図柄設定後の並べ替えは、制御処理上で瞬時に行われるものとなっている。そして、遊技者が視認可能な表示演出上では、例えば、一旦取得順に手牌の表示を行った後に、手牌の配置を入れ替えて並べ替えの様子を表示する、といったような様子の表示は行われないようになっている。 In the present embodiment, the rearrangement after the automatic symbol setting in the normal state is performed instantaneously on the control process. Then, on the display effect that the player can see, for example, after displaying the hand tiles in the order of acquisition, the arrangement of the hand tiles is changed to display the rearranged state. It is designed not to be broken.

本実施形態の雀球遊技機1においては、この段階では役判定は行われず、玉送り処理(S103)が行われる。この玉送り処理(S103)は、前述の遊技開始・発射球セット処理1600におけるステップ1612の処理などによって行われる。玉送り処理(S103)においては、前述の発射装置4に遊技球が供給され、ツモ(自摸)待ち状態(S104)となる。 In the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the winning combination is not determined at this stage, and the ball feeding process (S103) is performed. This ball feed process (S103) is performed by the process of step 1612 in the game start / launch ball set process 1600 described above. In the ball feeding process (S103), the game ball is supplied to the launching device 4 described above, and the ball feeding state (S104) is set in the Tsumo (self-made) waiting state.

このツモ待ち状態(S104)は、前述の遊技開始・発射球セット処理1600におけるステップ1612やステップ1614の処理などによって行われる。そして、ツモ待ち状態(S104)では、遊技者が遊技球発射レバー4aに対して手指による弾発操作を行うと、発射装置4に供給された遊技球を遊技領域2aに発射することができる。 This Tsumo waiting state (S104) is performed by the processes of step 1612 and step 1614 in the game start / launch ball set process 1600 described above. Then, in the Tsumo waiting state (S104), when the player performs a bulleting operation with a finger on the game ball launch lever 4a, the game ball supplied to the launching device 4 can be launched into the game area 2a.

ここで、図22において、前述した開始処理(S102)と玉送り処理(S103)との間や、玉送り処理(S103)とツモ(自摸)待ち状態(S104)との間、或いは、後述するツモ図柄取得処理(S105)と役判定処理(S106)との間等に示す矢印は、例えば、遊技待機状態(S101)と開始処理(S102)との間の矢印に比べ、相対的に太い白抜きの態様で示している。これは、ボタン操作や入球などの特定の条件を要せずに自動的に進行することを表している。 Here, in FIG. 22, between the above-mentioned start process (S102) and ball feed process (S103), between the ball feed process (S103) and the Tsumo (self-made) waiting state (S104), or described later. The arrows shown between the Tsumo symbol acquisition process (S105) and the combination determination process (S106) are relatively thicker white than the arrows between the game standby state (S101) and the start process (S102), for example. It is shown in the form of omission. This means that the process automatically proceeds without requiring specific conditions such as button operation or ball entry.

ツモ待ち状態(S104)において遊技球の発射が行われると、遊技領域2aを流下した遊技球が、通常は、図中の下段に示す普通入球口(図柄入球口13a〜13y)のうちのいずれかに入球する。ここで、図中の右側には、BB遊技となった場合の状態を示しているが、本実施形態では、BB状態以外の通常状態時と、BB状態時とでは、遊技の進行が大きく異なるため、通常状態時の遊技の進行について先に説明し、BB状態となった場合の遊技の進行については後述する。 When the game ball is launched in the Tsumo waiting state (S104), the game ball that has flowed down the game area 2a is usually among the normal ball entrances (design ball entrances 13a to 13y) shown in the lower part of the figure. Enter one of the balls. Here, the right side in the figure shows the state in the case of a BB game, but in the present embodiment, the progress of the game is significantly different between the normal state other than the BB state and the BB state. Therefore, the progress of the game in the normal state will be described first, and the progress of the game in the BB state will be described later.

また、図22の遊技フローや、前述した自摸制御処理(図14)では省略しているが、遊技球の発射が行われたものの、発射された遊技球が遊技領域2aに到達せずファール球となったような場合には、当該遊技球を再度発射装置4の発射位置に戻すことや、当該遊技球を回収し、後続の遊技球を改めて発射装置4の発射位置に供給することなどが考えられる。 Further, although omitted in the game flow of FIG. 22 and the self-regulation control process (FIG. 14) described above, although the game ball was launched, the launched game ball did not reach the game area 2a and was a foul ball. In such a case, the game ball may be returned to the launch position of the launch device 4 again, the game ball may be collected, and the subsequent game ball may be supplied to the launch position of the launch device 4 again. Conceivable.

図柄入球口13a〜13yのいずれかへの入球があると、ツモ図柄取得処理(S105)が行われる。この遊技フローにおけるツモ図柄取得処理(S105)は、前述の自摸制御処理(ステップ1700)における通常入球口の入球処理(ステップ1710〜ステップ1714)の処理により行われる。 When there is a ball entering any of the symbol entry ports 13a to 13y, the Tsumo symbol acquisition process (S105) is performed. The Tsumo symbol acquisition process (S105) in this game flow is performed by the process of the normal ball entry process (steps 1710 to 1714) in the self-movement control process (step 1700) described above.

ツモ図柄取得処理(S105)は、通常時の1ゲームにおいて使用可能な1球により、1枚の図柄を取得するための処理である。この1枚の図柄は、前述の自動図柄設定によって取得された14枚の図柄と合わせて使用される。そして、ツモ図柄取得処理(S105)で1枚の図柄が取得されることにより、その後の役判定処理(S106)において役判定やボーナス判定に必要な15枚の図柄が、全て揃うこととなる。 The Tsumo symbol acquisition process (S105) is a process for acquiring one symbol with one ball that can be used in one game in a normal time. This one symbol is used in combination with the 14 symbols acquired by the above-mentioned automatic symbol setting. Then, by acquiring one symbol in the Tsumo symbol acquisition process (S105), all 15 symbols necessary for the combination determination and the bonus determination in the subsequent combination determination process (S106) are aligned.

役判定処理(S106)では、役やボーナスの成立の有無に係る判定が行われる。この役判定処理(S106)は、前述の上がり判定処理(図15に示す一連の処理)により行われる。本実施形態の雀球遊技機1では、チャンス(CHANCE)役やビッグ(BIG)ボーナス役が設けられており、役判定処理(S106)で、これらの成立の有無が判定される(図15のステップ1812〜ステップ1824)。なお、これらのチャンス(CB)役やビッグボーナス(BB)を成立させるための条件(成立条件)については後述する。 In the combination determination process (S106), a determination as to whether or not a combination or bonus is established is performed. This combination determination process (S106) is performed by the above-mentioned rise determination process (a series of processes shown in FIG. 15). In the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, a chance (CHANGE) combination and a big (BIG) bonus combination are provided, and the presence or absence of these establishments is determined by the combination determination process (S106) (FIG. 15). Step 1812 to step 1824). The conditions (establishment conditions) for establishing these chance (CB) combinations and big bonuses (BB) will be described later.

上述のCB役の成立時には、制御上の機能として設けられた開放条件装置が作動する(作動状態となる)ようになっている。この開放条件装置は、その作動が特別入球口11の開放に必要な条件とされている装置で、入賞に係る図柄の組合せのうちからあらかじめ定められたものが表示された場合に作動するものとなっている。そして、開放条件装置が作動した状態では、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンとなる(図15のステップ1822に対応する)。このため、特別入球口作動ゲート12を遊技球が通過して当該遊技球が検出されれば、特別入球口11が開放する。 When the above-mentioned CB combination is established, the opening condition device provided as a control function is activated (becomes an operating state). This opening condition device is a device whose operation is a necessary condition for opening the special entry port 11, and operates when a predetermined combination of symbols related to winning is displayed. It has become. Then, when the opening condition device is activated, the special entry port operating gate valid flag is turned on (corresponding to step 1822 in FIG. 15). Therefore, when the game ball passes through the special entry port operating gate 12 and the game ball is detected, the special entry port 11 is opened.

しかし、BB状態でない通常状態時には、1ゲームの持ち球が1球であることから、そのときのゲーム(当該ゲーム)中に後続の遊技球を発射することができない。そして、2球目を発射できないまま当該ゲームが終了し、当該ゲームの終了に伴い、開放条件装置の作動も終了するようになっている。このため、通常状態時には、開放条件装置は作動するものの、実質上、特別入球口11を開放させることができない。 However, in the normal state other than the BB state, since one game has one ball, it is not possible to launch a subsequent game ball during the game (the game) at that time. Then, the game ends without being able to fire the second ball, and with the end of the game, the operation of the opening condition device also ends. Therefore, in the normal state, although the opening condition device operates, the special entry port 11 cannot be substantially opened.

ただし、BB状態時には、1ゲームにつき1球で遊技を行うという制限が解除され、前述のように、1ゲーム中に複数(ここでは15個)の遊技球を使って遊技を進めることが可能となるよう、制御が行われる。このため、BB遊技中には、CB役の場合と同様に開放条件装置が作動した状況で、更に当該ゲーム中に2発目以降として、遊技球を発射することができる。そして、発射された遊技球が、前述の特別入球口作動ゲート12で検出されると、特別入球口11が開放する。 However, in the BB state, the restriction that one game is played per game is lifted, and as described above, it is possible to advance the game using a plurality of (15 here) game balls in one game. Control is performed so that Therefore, during the BB game, the game ball can be fired as the second and subsequent shots in the state where the opening condition device is operated as in the case of the CB role. Then, when the launched game ball is detected by the above-mentioned special entry port operating gate 12, the special entry port 11 is opened.

また、制御上の機能として、開放条件装置を連続して複数回作動させる条件連続装置が設けられているが、この条件連続装置は、BBが発生したときに限って作動するものとされている。このため、BBが発生した場合には、複数回(ここではBBが成立した際の当該ゲームを含めて3回)のラウンド(R)遊技が行われ、ラウンド毎に、特別入球口11が開放し得るものとなっている。 Further, as a control function, a condition continuous device for continuously operating the open condition device a plurality of times is provided, but this condition continuous device is supposed to operate only when BB occurs. .. Therefore, when a BB occurs, a round (R) game is performed a plurality of times (here, three times including the game when the BB is established), and a special entry port 11 is opened for each round. It can be opened.

このように本実施形態の雀球遊技機1においては、ツモ図柄取得処理(S105)の後に役判定処理(S106)が配置されており、この点が従来の雀球遊技機との大きな相違の1つとなっている。 As described above, in the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the combination determination process (S106) is arranged after the Tsumo symbol acquisition process (S105), and this point is a big difference from the conventional sparrow ball game machine. It is one.

つまり、図12の遊技開始判定処理(ステップ1200)から図14の自摸牌制御処理(ステップ1700)の制御フローに当て嵌まれば、遊技開始判定処理(ステップ1200)のステップ1210(自動図柄設定が行われる)の後、自摸牌制御処理(ステップ1700)のステップ1702で、未だ入球が無い未入球の状態であるか否かの判定が行われる。自動図柄設定の直後は、未だ入球が無い状況であるため、未入球フラグがオンとなっている。そして、未入球フラグがオンであれば(ステップ1702:Yes)、上がり判定処理(ステップ1800)を行わずに、自摸牌制御処理(ステップ1700)を終えている。 That is, if the control flow from the game start determination process (step 1200) of FIG. 12 to the self-locking control process (step 1700) of FIG. 14 is applied, step 1210 (automatic symbol setting) of the game start determination process (step 1200) is performed. After that, in step 1702 of the tile control process (step 1700), it is determined whether or not the tile has not yet entered. Immediately after the automatic symbol setting, the non-ball entry flag is turned on because there is no ball entry yet. If the non-entry flag is on (step 1702: Yes), the tile control process (step 1700) is completed without performing the ascending determination process (step 1800).

また、通常状態時には(ステップ1703:Yes)、未入球フラグがオンでなければ(ステップ1702:No)、入球があったこととなり、ステップ1730で残り球数がゼロ(n=0)と判定され(ステップ1730:No)、遊技終了フラグがオンされて(ステップ1738)、上がり判定処理(ステップ1800)を行わずに、表示制御処理のステップ1744へ移行している。このため、前述のように、ツモ図柄取得処理(S105)の後に役判定処理(S106)を配置した遊技フローを構築できようになる。 Further, in the normal state (step 1703: Yes), if the non-entering ball flag is not turned on (step 1702: No), it means that there was an entering ball, and the number of remaining balls is zero (n = 0) in step 1730. The determination is made (step 1730: No), the game end flag is turned on (step 1738), and the process proceeds to step 1744 of the display control process without performing the ascending determination process (step 1800). Therefore, as described above, it becomes possible to construct a game flow in which the combination determination process (S106) is arranged after the Tsumo symbol acquisition process (S105).

また、本実施形態の雀球遊技機1においては、通常状態時には、1ゲームが1球で終わるようになっており、従来の雀球遊技機で一般に行われている遊技者によるステ(捨て牌)や上がり(「アガリ」や「和了」などとも表記される)の操作は、通常状態時には行われないようになっている。なお、この点も、制御フロー(図14)において、通常状態時に(ステップ1703:Yes)、ステップ1730で残り球数がゼロ(n=0)と判定され(ステップ1730:No)、遊技終了フラグがオンされる(ステップ1738)ことにより表されている。 Further, in the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, in the normal state, one game ends with one ball, and the player's step (discard tile) generally performed in the conventional sparrow ball game machine. ) And up (also referred to as "Agari" and "Wait") are not performed under normal conditions. In this point as well, in the control flow (FIG. 14), in the normal state (step 1703: Yes), the number of remaining balls is determined to be zero (n = 0) in step 1730 (step 1730: No), and the game end flag. Is turned on (step 1738).

なお、本実施形態においては、前述のように主制御装置1000から表示制御手段(サブ制御装置)3000への情報(コマンド)送信が行われているが、図22の遊技フローは、主制御装置1000や表示制御手段(サブ制御装置)3000により処理を総合的に示しているものである。このため、図22の遊技フローの、例えば、役判定処理(S106)において、主制御装置1000の側では役判定や図柄表示のための処理が終わっているが、表示制御手段(サブ制御装置)3000の側では、役判定(コマンドに基づく役成立の有無や役の種類の確認を含む)や演出表示のための処理が終わっていない、といった状況も生じ得る。 In the present embodiment, the information (command) is transmitted from the main control device 1000 to the display control means (sub control device) 3000 as described above, but the game flow of FIG. 22 is the main control device. The processing is comprehensively indicated by 1000 and the display control means (sub control device) 3000. Therefore, in the game flow of FIG. 22, for example, in the combination determination process (S106), the process for determining the combination and displaying the symbol is completed on the side of the main control device 1000, but the display control means (sub control device). On the side of 3000, there may be a situation in which the processing for determining the combination (including confirmation of the presence / absence of the combination based on the command and the type of combination) and the effect display is not completed.

上述の役判定処理(図22のS106)に続いて、残り遊技球数があるか否かが判定される(S107)。この遊技フローにおける残り遊技球数の判定(S107)は、図10〜図20の制御フローにおいては、捨て牌制御処理(ステップ1900、図16)に含まれるものとして挙げている。そして、残り遊技球数がない場合には(S107:NO)、そのときのゲーム(当該ゲーム)を終了させる終了処理(S111)を行う。前述のように、通常時には、1ゲームが1球の遊技球で行われることから、有効に役判定処理(S106)が行われれば、残り遊技球は存在せず、残り遊技球数がない旨(S107:NO)の判定が行われ、終了処理S111が行われる。 Following the above-mentioned combination determination process (S106 in FIG. 22), it is determined whether or not there is a remaining number of game balls (S107). The determination of the number of remaining game balls (S107) in this game flow is listed as being included in the discard tile control process (step 1900, FIG. 16) in the control flow of FIGS. 10 to 20. Then, when there is no remaining number of game balls (S107: NO), an end process (S111) for terminating the game (the game) at that time is performed. As described above, since one game is normally played with one game ball, if the combination determination process (S106) is effectively performed, there is no remaining game ball and there is no remaining game ball number. The determination of (S107: NO) is performed, and the termination process S111 is performed.

この終了処理(S111)においては、役成立があった場合には、成立した役に応じた払出しのための処理(払出データの設定など)が行われ、当該ゲームの終了に係る信号を出力するための処理が行われる。そして、図中に示すように、遊技待機状態(S101)となる。また、この終了処理(S111)は、前述の図18に示す遊技終了処理(ステップ2400)によって行われる。 In this end processing (S111), when a winning combination is established, processing for paying out according to the established winning combination (setting of payout data, etc.) is performed, and a signal relating to the end of the game is output. Processing is performed. Then, as shown in the figure, the game standby state (S101) is set. Further, this end process (S111) is performed by the game end process (step 2400) shown in FIG. 18 described above.

一方、上記S107で残り遊技球数がある状況(S107:YESとなる状況)は、1ゲーム中に複数の遊技球の発射が可能となる状況であり、これに該当するのは、BBが発生した場合の2R目以降の状況である。つまり、前述したように、BBが発生すると、1ゲームにつき1球のゲーム性は適用されなくなり、1ゲームにつき複数の遊技球を使用して遊技が行われるようになる。 On the other hand, the situation in which there is a remaining number of game balls in S107 (S107: YES) is a situation in which a plurality of game balls can be launched in one game, and this corresponds to the occurrence of BB. It is the situation after the 2nd round when it is done. That is, as described above, when BB occurs, the game property of one ball per game is no longer applied, and the game is played using a plurality of game balls per game.

さらに、BBが発生したゲームは、BB成立の判定がされるまでは、通常状態のゲームとして行われている。そして、BBが発生した当該ゲームは、1球のみ使用可能なゲームであり、BB遊技の1ラウンド(R)目として扱われるものである。このため、BB状態時のその後のゲームが、BB遊技の2R目以降のゲームとして取り扱われ、最終Rが終了するまでは、1ゲームにつき複数球を使用した遊技を行うことが可能となる。 Further, the game in which the BB is generated is played as a game in the normal state until it is determined that the BB is established. The game in which BB is generated is a game in which only one ball can be used, and is treated as the first round (R) of the BB game. Therefore, the subsequent game in the BB state is treated as the second and subsequent R games of the BB game, and it is possible to play a game using a plurality of balls per game until the final R is completed.

このような2R目以降のゲームにおいては、1R目のゲームと異なり、遊技者がステ(捨て牌)を行える制御状態となる。また、上記S107で残り遊技球数があっても(S107:YES)、遊技者の選択により、ゲームを終了することができる制御状態となる。本実施形態では。このような状態を、ステ待ち/終了待ち状態(S108)と称している。 In such a game after the 2nd round, unlike the game of the 1st round, the player is in a controlled state in which the player can perform a step (discard tile). Further, even if there is a remaining number of game balls in S107 (S107: YES), the game can be ended by the player's selection. In this embodiment. Such a state is referred to as a step waiting / end waiting state (S108).

このステ待ち/終了待ち状態(S108)においては、前述の図柄選択(A〜C)ボタン19a〜19c、遊技終了ボタン24、及び、アガリボタン26が使用可能となる。そして、ステがあった場合には、玉送り処理(S103)に戻り、そのときのゲーム(当該ゲーム)における遊技球の発射が可能となる。また、入賞役が成立していれば、遊技者がアガリボタン26を押下し、未入賞であれば、遊技終了ボタン24を押下して、当該ゲームを終了する(S111)。 In this step waiting / end waiting state (S108), the above-mentioned symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c, the game end button 24, and the agari button 26 can be used. Then, when there is a step, the process returns to the ball feeding process (S103), and the game ball can be launched in the game (the game) at that time. If the winning combination is established, the player presses the Agari button 26, and if the winning combination is not won, the game end button 24 is pressed to end the game (S111).

ここで、上述のステに関しては、図柄選択(A〜C)ボタン19a〜19cの使用が可能である。しかし、ステの際には、図21(c)中の右端に示すように、並べ替えされた図柄の中で役等の成立に不要な図柄として1つの図柄が選ばれて選択状態(カーソル指示状態)となっている。そして、1つのボタン(ここでは図柄選択Bボタン19b)を押下すれば、カーソル画像31によって指示されていた図柄に対してステが実行されるようになっている。 Here, the symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c can be used for the above-mentioned step. However, at the time of stepping, as shown at the right end in FIG. 21 (c), one symbol is selected as an unnecessary symbol for establishing a winning combination among the rearranged symbols and is in the selected state (cursor instruction). State). Then, when one button (here, the symbol selection B button 19b) is pressed, the step is executed for the symbol instructed by the cursor image 31.

さらに、本実施形態では、図柄の並べ替えによって、ステの候補となるべき図柄が、遊技者から見て右側の領域に集まるように配置される(図21(c))。そして、このような図柄の並べ替えにより、ステの候補となる得る図柄と、役を成立させる可能性のある図柄との配置を相違させ、図柄の種類や図柄の役割の違いを、遊技者にとって見易くしている。 Further, in the present embodiment, by rearranging the symbols, the symbols that should be candidates for the stairs are arranged so as to gather in the area on the right side when viewed from the player (FIG. 21 (c)). Then, by rearranging the symbols in this way, the arrangement of the symbols that can be candidates for the stage and the symbols that may establish the role is different, and the difference in the type of the symbol and the role of the symbol is given to the player. It is easy to see.

ここで、図柄選択(A〜C)ボタン19a〜19cについては、図柄選択Aボタン19aを押下する度にカーソルを順次左に移動させることができるようになっている。また、図柄選択Bボタン19bを押下するとカーソルに指示された図柄をステることができ、図柄選択Cボタン19cを押下する度にカーソルを順次右に移動させることができるようになっている。さらに、図21(c)に示すように、カーソル画像31が右端に配置された図柄(手牌番号15の図柄)を指示している状態で、図柄選択Cボタン19cが押下されると、カーソル画像31は、左端(先頭)の図柄(手牌番号1の図柄)を指示する位置へ移動するようになっている。同様に、図柄選択Aボタン19aについても、図示は省略するが、カーソル画像31が左端に配置された図柄(手牌番号1の図柄)を指示している状態で、図柄選択Aボタン19aが押下されると、カーソル画像31は右端(末尾)の図柄(手牌番号15の図柄)を指示する位置へ移動するようになっている。 Here, with respect to the symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c, the cursor can be sequentially moved to the left each time the symbol selection A button 19a is pressed. Further, when the symbol selection B button 19b is pressed, the symbol instructed by the cursor can be stepped on, and each time the symbol selection C button 19c is pressed, the cursor can be sequentially moved to the right. Further, as shown in FIG. 21 (c), when the symbol selection C button 19c is pressed while the cursor image 31 is instructing the symbol arranged at the right end (the symbol of the hand number 15), the cursor is displayed. The image 31 is moved to a position instructing the leftmost (head) symbol (the symbol of the hand number 1). Similarly, although the illustration of the symbol selection A button 19a is omitted, the symbol selection A button 19a is pressed while the cursor image 31 is instructing the symbol (the symbol of the hand number 1) arranged at the left end. When this is done, the cursor image 31 is moved to a position instructing the symbol at the right end (end) (the symbol with the hand number 15).

本実施形態においては、前述したように、ステの候補となるべき図柄を右端に表示し、右端の図柄がカーソル指示状態となるようにしている。このように右端の図柄(図21(c)における手牌番号15の図柄)がカーソル指示された状況において、例えば、遊技者が誤って図柄選択Cボタン19cを押下し、カーソルを右に移動させる操作を行ってしまうと、理牌によって左端に配置されたT図柄(図21(c)における手牌番号1の図柄)にカーソルが移動するため、BB役に必要なT図柄を意図せずステしてしまう懸念がある。 In the present embodiment, as described above, the symbol that should be a candidate for the step is displayed at the right end, and the symbol at the right end is in the cursor instruction state. In the situation where the rightmost symbol (the symbol of the hand tile number 15 in FIG. 21C) is designated by the cursor, for example, the player mistakenly presses the symbol selection C button 19c to move the cursor to the right. When the operation is performed, the cursor moves to the T symbol (the symbol of the hand tile number 1 in FIG. 21 (c)) arranged at the left end by the tile, so that the T symbol required for the role of BB is unintentionally steered. There is a concern that it will be done.

このような懸念に係る対応策として、例えば、初期のカーソル画像31の配置を、右端から2番目の位置(図21(c)における手牌番号14の図柄の位置)とすることが考えられる。このようにすることで、遊技者の誤操作によって、遊技者に有利な図柄がステられてしまうのを防止できる。 As a countermeasure for such a concern, for example, it is conceivable that the initial arrangement of the cursor image 31 is set to the second position from the right end (the position of the symbol of the hand number 14 in FIG. 21C). By doing so, it is possible to prevent a symbol advantageous to the player from being steered due to an erroneous operation by the player.

また、これに限らず、初期のカーソル画像31の配置を、右端の図柄(手牌番号15の図柄)に固定し、図柄選択Cボタン19cを押下しても、カーソル画像31が移動しないようにすることも考えられる。このような対応策によっても、遊技者の誤操作によって、遊技者に有利な図柄がステられてしまうのを防止できる。また、ステの際に図柄選択Cボタン19cの操作を行う必要がないので、遊技者の操作に係る負担を増やすことがない。 Further, not limited to this, even if the initial arrangement of the cursor image 31 is fixed to the rightmost symbol (the symbol of the hand number 15) and the symbol selection C button 19c is pressed, the cursor image 31 does not move. It is also possible to do it. Even with such a countermeasure, it is possible to prevent a symbol that is advantageous to the player from being steered due to an erroneous operation by the player. Further, since it is not necessary to operate the symbol selection C button 19c at the time of stepping, the burden on the operation of the player is not increased.

また、BB状態時に遊技者が2R目以降のゲームを終了する場合には、有効になっている遊技終了ボタン24、又は、アガリボタン26の操作により、前述の終了処理(S111)へ移行する。ここで、2R目以降(2R〜最終Rまで)においても、各ゲームの開始時には、遊技者が遊技開始ボタン18を操作してゲームを進めるようにしている。 Further, when the player ends the second and subsequent games in the BB state, the game shifts to the above-mentioned end process (S111) by operating the enabled game end button 24 or the aggression button 26. Here, even in the second and subsequent rounds (from the 2nd round to the final round), at the start of each game, the player operates the game start button 18 to advance the game.

なお、本実施形態では、入賞時に遊技開始ボタン18を操作してもアガリに進む(ゲームを終了させる)ことはできないようにしている。しかし、これに限らず、入賞時に遊技開始ボタン18を操作してアガリに進むことができるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, even if the game start button 18 is operated at the time of winning, it is not possible to proceed to Agari (end the game). However, the present invention is not limited to this, and the game start button 18 may be operated at the time of winning to advance to Agari.

また、前述のツモ待ち状態(S104)について、図中に右側に示すように、BB中の2R目では、複数の遊技球の発射が可能となる。そして、遊技球が特別入球口作動ゲート12で検出されると、特別入球口11が開放し、特別入球口11に入球させることが可能となる。特別入球口11に入球があると、図柄の選択待ちの状態(図柄選択待ち状態、S112)となる。 Further, regarding the above-mentioned Tsumo waiting state (S104), as shown on the right side in the figure, a plurality of game balls can be launched at the 2nd round in the BB. Then, when the game ball is detected by the special entry port operating gate 12, the special entry port 11 is opened, and the ball can be entered into the special entry port 11. When there is a ball in the special entry port 11, the state of waiting for the selection of the symbol (waiting for selection of the symbol, S112) is set.

この図柄選択待ち状態(S112)では、前述の右選択ボタン22a、左選択ボタン22b、及び、決定ボタン23が有効となる。そして、遊技者が、これらのボタンを操作して図柄を選択すると、選択された図柄をツモ図柄として、ツモ図柄取得処理(S105)が行われる。図22に示すその後の処理は、前述したのと概ね同様であるが、役判定処理(S106)では、BB状態中であれば、BB状態中である旨のフラグの設定や、役判定を行わないようにすることが可能である。 In this symbol selection waiting state (S112), the above-mentioned right selection button 22a, left selection button 22b, and decision button 23 are effective. Then, when the player operates these buttons to select a symbol, the Tsumo symbol acquisition process (S105) is performed with the selected symbol as the Tsumo symbol. Subsequent processing shown in FIG. 22 is substantially the same as described above, but in the combination determination process (S106), if the combination is in the BB state, a flag indicating that the BB state is in the state is set and the combination determination is performed. It is possible to avoid it.

なお、前述したように、雀球遊技機1にはメイン表示装置36(図2)が備えられており、メイン表示装置36には、例えば、残り発射球数などの表示が行われるようになっている。さらに、本実施形態では、通常状態時の持ち球数は1個であり、BB状態時の持ち球数は15個であり、通常状態時とBB状態時とで持ち球数が異なる。このため、メイン表示装置36に残り発射球数を表示する際に、このことに対応した処理を行うことが考えられる。 As described above, the sparrow ball game machine 1 is provided with a main display device 36 (FIG. 2), and the main display device 36, for example, displays the number of remaining fired balls and the like. ing. Further, in the present embodiment, the number of balls held in the normal state is 1, the number of balls held in the BB state is 15, and the number of balls held differs between the normal state and the BB state. Therefore, when displaying the number of remaining shot balls on the main display device 36, it is conceivable to perform a process corresponding to this.

遊技状態に応じて持ち球数が変化する点に対応する処理としては、例えば、BB状態時にはゲーム開始時に最大の持ち球数の表示(ここでは数値「15」に相当する表示)から、持ち球を使用して残りの持ち球数が減る毎に、逐次持ち球数を減算し、減算結果の数値に該当する表示を行う。つまり、BB状態時には、2R目以降における1ゲームの開始時に、最大持ち球である「15」の表示が行われ、1球発射される毎に、表示される持ち球数の数値が、「14」、「13」、「12」、・・・、「2」、「1」、「0」となる。 As a process corresponding to the point that the number of balls held changes according to the game state, for example, in the BB state, the maximum number of balls held at the start of the game (here, the display corresponding to the numerical value "15") is displayed. Each time the number of remaining balls is reduced by using, the number of balls held is sequentially subtracted, and the value corresponding to the numerical value of the subtraction result is displayed. That is, in the BB state, at the start of one game after the second round, the maximum number of balls held is displayed as "15", and each time one ball is launched, the displayed number of balls held is "14". , "13", "12", ..., "2", "1", "0".

これに対し、通常状態時には、ゲーム開始時における持ち球数を、BB状態時の最大数と同じ値である「15」と表示するが、1球発射されると、「14」〜「1」の数値に係る表示を行わず、「0」の表示を行う。このような残り球数の表示は、漸次の表示を行わず、間欠的に「0」の表示を行うものであるということができる。 On the other hand, in the normal state, the number of balls held at the start of the game is displayed as "15", which is the same value as the maximum number in the BB state, but when one ball is fired, "14" to "1". "0" is displayed without displaying the numerical value of. It can be said that such a display of the number of remaining balls does not perform a gradual display but intermittently displays "0".

このような表示を行うことにより、持ち球数の表示を、通常状態時には、途中の段階までBB状態時と同じ処理を行い、所定の段階からBB状態時に行われる処理を行わずに飛ばして、その後の段階で、所定の段階からBB状態時と同じ処理を行うものとすることができる。そして、通常状態時とBB状態時とで、可能な限り共通な内容(或いは共通の制御モジュール)による処理を行い、プログラム作成を容易にすることができる。
<図柄と役>
By performing such a display, in the normal state, the display of the number of balls is performed in the same manner as in the BB state until the middle stage, and is skipped from the predetermined stage without performing the processing performed in the BB state. At a subsequent stage, the same processing as in the BB state can be performed from a predetermined stage. Then, it is possible to facilitate program creation by performing processing with the same contents (or common control module) as much as possible in the normal state and the BB state.
<Design and role>

次に、雀球遊技機1における図柄と役について説明する。図3(a)には、図柄と役の一覧が示されている。前述したように、図柄の種類の数は16個であり、図中では各図柄にNo.1〜16の項番(図柄番号)を付している。本実施形態では、図柄の種類を、アルファベットによって簡略化して表しており、図柄の種類は、T、W、S、及び、A〜Mとなっている。 Next, the symbols and roles in the sparrow ball game machine 1 will be described. FIG. 3A shows a list of symbols and roles. As described above, the number of types of symbols is 16, and in the diagram, each symbol has a No. Item numbers (symbol numbers) from 1 to 16 are attached. In the present embodiment, the types of symbols are simplified by alphabets, and the types of symbols are T, W, S, and A to M.

本実施形態においては、図柄の取得可能性には制限が設けられておらず、同一の図柄(同一図柄)の取得可能な数(枚数)は、無制限としている。このため、例えば1ゲーム中に、同一の入球口に複数の遊技球が進入したり、異なる配置の入球口であっても同じ図柄が割り当てられた入球口に遊技球が進入したりしたとしても、同じ図柄を複数取得でき、遊技者が再発射を行う必要がないようになっている。 In the present embodiment, there is no limit to the possibility of acquiring symbols, and the number (number of sheets) of the same symbol (same symbol) that can be acquired is unlimited. Therefore, for example, in one game, a plurality of game balls may enter the same entrance, or even if the entrances have different arrangements, the game balls may enter the entrances to which the same symbol is assigned. Even if it does, the same symbol can be acquired multiple times, so that the player does not have to re-launch.

取得された図柄(取得図柄)は、前述の第2演出表示装置16に表示される。図21(a)は、前述の自動図柄設定によって14枚の図柄が取得された状況での取得図柄の表示例を示している。さらに、図21(b)は、入球により1枚の図柄が追加され、15枚目の図柄が取得された状況での取得図柄の表示例を示している。これらのような取得図柄の表示は、第2演出表示装置16における画面の上部(遊技者から見て奥の部位)に、横方向(左右方向)に一列に並べた(理牌された)状態で行われている。 The acquired symbol (acquired symbol) is displayed on the second effect display device 16 described above. FIG. 21A shows a display example of acquired symbols in a situation where 14 symbols have been acquired by the above-mentioned automatic symbol setting. Further, FIG. 21B shows a display example of the acquired symbol in a situation where one symbol is added by entering the ball and the fifteenth symbol is acquired. The display of the acquired symbols such as these is in a state of being arranged (tiled) in a horizontal direction (horizontal direction) at the upper part of the screen (the part in the back when viewed from the player) in the second effect display device 16. It is done in.

取得図柄の表示にあたっては、手牌番号の順に左から右へ昇順で行われている。手牌番号の大小は、図柄番号(図3(a)に示すNo.1〜16の項番)の大小に一致している。ただし、図柄の種類は、1ゲームで取得される図柄の数(ここでは15個)よりも多く、また前述したように同じ図柄が複数取得される場合もあることから、取得図柄が必ずしも連続した図柄番号で並ぶとは限らないようになっている。そして、取得図柄を手牌番号順で表示するにあたっては、理牌用の動画表示(アクション表示)などは特に介在させず、図柄が取得に伴い即時に整列させられるようになっている。 The acquired symbols are displayed in ascending order from left to right in the order of the hand tile numbers. The magnitude of the Tehai number matches the magnitude of the symbol number (item numbers 1 to 16 shown in FIG. 3A). However, since the number of symbol types is larger than the number of symbols acquired in one game (15 in this case) and the same symbol may be acquired more than once as described above, the acquired symbols are not necessarily continuous. It is not always lined up by symbol number. Then, when displaying the acquired symbols in the order of the hand tile numbers, the moving images for the tiles (action display) are not particularly intervened, and the symbols are immediately aligned with the acquisition.

なお、図21(a)、(b)では、図柄の配置に係る理解を容易にするため、手牌番号(1〜15)を示しており、これらの手牌番号の表示は実際には行われない。しかし、これに限らず、実際に手牌番号を表示してもよい。 Note that, in FIGS. 21 (a) and 21 (b), hand tile numbers (1 to 15) are shown in order to facilitate understanding of the arrangement of the symbols, and these hand tile numbers are actually displayed in lines. I won't understand. However, the present invention is not limited to this, and the hand number may actually be displayed.

前述したように、BB中には図柄のステが可能となるが、本実施形態では、21(c)に示すように、右端に位置する15番目の図柄に対して、カーソル画像31の付加が行われている。このカーソル画像31は、ステの対象となる図柄を、最も手牌番号の表示が大きい図柄であると推定して、15番目の図柄に対して自動的に付加されるようになっている。 As described above, it is possible to steer the symbol during the BB, but in the present embodiment, as shown in 21 (c), the cursor image 31 is added to the 15th symbol located at the right end. It is done. The cursor image 31 is designed to be automatically added to the fifteenth symbol by presuming that the symbol to be the target of the step is the symbol having the largest display of the hand number.

図3(b)は、役の一覧を示している。役の種類の数は15個であり、図中では各図柄にNo.1〜15の項番(役番号)を付している。さらに、本実施形態においては、役の種類は、図柄Tの取得数によって区別できるようになっている。例えば、役番号1の役は、図柄Tが15枚の役であり、その名称(役名)は「T×15」となっている。さらに、役番号2の役は、図柄Tが14枚の役であり、役名は「T×14」となっている。同様に、役番号3〜15の役は、図柄Tが13〜1枚の役であり、役名はそれぞれ「T×13」〜「T×1」となっている。 FIG. 3B shows a list of combinations. The number of types of roles is 15, and in the figure, each symbol has a No. Item numbers (role numbers) 1 to 15 are attached. Further, in the present embodiment, the types of combinations can be distinguished by the number of symbols T acquired. For example, the role of the role number 1 has 15 symbols T, and its name (role name) is "T × 15". Further, the role of the role number 2 has 14 symbols T, and the role name is "T × 14". Similarly, the roles of the role numbers 3 to 15 have 13 to 1 symbols T, and the role names are "Tx13" to "Tx1", respectively.

また、各役の配当は、「T×15」〜「T×5」が25枚(獲得可能なメダル枚数)となっており、「T×4」が15枚となっている。さらに、「T×3」〜「T×1」の配当は、それぞれ6枚、3枚、1枚となっている。そして、これらを合計した総配当数は300枚となっている。また、得点換算では、「T×15」〜「T×5」が25点、「T×4」が15点、「T×3」が6点、「T×2」が3点、「T×1」が1点となっている。 In addition, the payout for each role is 25 for "Tx15" to "Tx5" (the number of medals that can be obtained) and 15 for "Tx4". Further, the payouts of "Tx3" to "Tx1" are 6, 3, 3 and 1 respectively. The total number of dividends is 300. In terms of score conversion, "Tx15" to "Tx5" are 25 points, "Tx4" is 15 points, "Tx3" is 6 points, "Tx2" is 3 points, and "T". "X1" is one point.

また、BBに選ばれる可能性がある役は、図中に示すように、「T×15」〜「T×4」であり、CB役に選ばれる可能性がある役は、「T×15」〜「T×3」となっている。つまり、「T×15」〜「T×4」はBBとCB役の両方に選ばれる可能性がある役となっており、「T×3」は、CB役のみに選ばれる可能性がある役となっている。また、「T×2」と「T×1」は、本実施形態では、一部のみがCB役に選ばれる可能性がある役となっている。 As shown in the figure, the roles that may be selected as BB are "Tx15" to "Tx4", and the roles that may be selected as CB are "Tx15". "~" Tx3 ". That is, "Tx15" to "Tx4" are roles that may be selected for both BB and CB roles, and "Tx3" may be selected only for CB roles. It has become a role. Further, "Tx2" and "Tx1" are roles in which only a part of them may be selected as the CB role in the present embodiment.

さらに、図中に示すように、「T×15」〜「T×1」の組合せ数(パターン数)は、順に「1」、「15」、「120」、「680」、「3060」、「11628」、「38760」、「116280」、「319770」、「817190」、「1961256」、「4457400」、「9657700」、「20058300」、「40116600」となっており、これらの総数(総入賞組み合わせ数)は「77558760」となっている。そして、「T×15」〜「T×1」の選ばれる確率は、上記総数を分母とし、組合せ数(パターン数)を分子とした演算を行うことで算出できるようになっている。
<ボーナス役>
Further, as shown in the figure, the number of combinations (number of patterns) of "Tx15" to "Tx1" is "1", "15", "120", "680", "3060", respectively. "11628", "38760", "116280", "319770", "817190", "1961256", "4457400", "9657700", "20004300", "40116600", and the total number of these (total prize) The number of combinations) is "77558760". The probability that "Tx15" to "Tx1" will be selected can be calculated by performing an operation with the total number as the denominator and the number of combinations (the number of patterns) as the numerator.
<Bonus role>

次に、ボーナス役について説明する。ボーナス役は、図柄の組合せによって定められるものとなっている。すなわち、本実施形態では、開放条件装置、および条件連続装置が作動していない遊技(ゲーム)について、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せと、条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せが定められている。これらの組み合わせは、入賞となる図柄の組み合わせに含まれるものであるが、入賞となる図柄の組み合わせとは異なるよう定義されている。 Next, the bonus role will be described. The bonus combination is determined by the combination of symbols. That is, in the present embodiment, for a game in which the open condition device and the condition continuous device are not operating, the combination of the symbols that the open condition device operates and the symbol that the condition continuous device operates are activated. The combination of is defined. These combinations are included in the combination of winning symbols, but are defined to be different from the winning symbol combinations.

図23(a)は、開放条件装置、または条件連続装置が作動する図柄の組み合わせとなる可能性のある図柄の組み合わせの定義を示している。図23(a)においては、図柄の組み合わせについての5種類の定義が示されており、各定義には項番(No.1〜5)が付されている。そして、これらの図柄の組み合わせに係る定義名は、図中のNo.1から順に示すように、「T×5以上BNS」、「T×4BNS」、「T×3BNS」、「T×2とW×3以上BNS」、「T×1とW×3以上BNS」となっている。ここで、「BNS」の用語は、前述の「BB」と「CB」を包括するボーナスの総称を意味している。 FIG. 23A shows a definition of a combination of symbols that may be a combination of symbols in which the open condition device or the condition continuation device operates. In FIG. 23A, five types of definitions for the combination of symbols are shown, and item numbers (No. 1 to 5) are attached to each definition. The definition name relating to the combination of these symbols is No. 1 in the figure. As shown in order from 1, "Tx5 or more BNS", "Tx4BNS", "Tx3BNS", "Tx2 and Wx3 or more BNS", "Tx1 and Wx3 or more BNS" It has become. Here, the term "BNS" means a general term for bonuses including the above-mentioned "BB" and "CB".

これらのうち「T×5以上BNS」は、T(図柄T)を5個以上用いた図柄の組合せである。そして、「T×5以上BNS」は、前述の入賞役「T×5」〜「T×15」をいずれも包含する定義であり、その組み合わせの数は「3268760」個となっている。 Of these, "T × 5 or more BNS" is a combination of symbols using 5 or more Ts (symbols T). And, "T × 5 or more BNS" is a definition including all of the above-mentioned winning combinations "T × 5" to "T × 15", and the number of combinations thereof is "3268760".

さらに、「T×4BNS」は、T(図柄T)を4個用いた図柄の組合せである。そして、「T×4BNS」は、前述の入賞役「T×4」と同様に定義されものであり、その組み合わせの数は「4457400」個となっている。また、「T×3BNS」は、T(図柄T)を3個用いた図柄の組合せである。そして、「T×3BNS」は、前述の入賞役「T×3」と同様に定義されものであり、その組み合わせの数は「9657700」個となっている。 Further, "Tx4BNS" is a combination of symbols using four Ts (symbols T). The "Tx4BNS" is defined in the same manner as the above-mentioned winning combination "Tx4", and the number of combinations thereof is "4457400". Further, "T × 3BNS" is a combination of symbols using three Ts (symbols T). The "Tx3BNS" is defined in the same manner as the above-mentioned winning combination "Tx3", and the number of combinations thereof is "9657700".

さらに、「T×2とW×3以上BNS」は、T(図柄T)を2個とW(W図柄)を3個以上用いた図柄の組合せである。そして、「T×2とW×3以上BNS」は、前述の入賞役「T×2」に包含される組合せとして定義されものであり、その組み合わせの数は「1961256」個となっている。また、「T×1とW×3以上BNS」は、T(図柄T)を1個とW(W図柄)を3個以上用いた図柄の組合せである。そして、「T×1とW×3以上BNS」は、前述の入賞役「T×1」に包含される組合せとして定義されものであり、その組み合わせの数は「4457400」個となっている。 Further, "T × 2 and W × 3 or more BNS" is a combination of symbols using two T (symbol T) and three or more W (W symbols). Then, "T × 2 and W × 3 or more BNS" is defined as a combination included in the above-mentioned winning combination "T × 2", and the number of the combinations is "1961256". Further, "T × 1 and W × 3 or more BNS" is a combination of symbols using one T (symbol T) and three or more W (W symbols). And, "T × 1 and W × 3 or more BNS" is defined as a combination included in the above-mentioned winning combination "T × 1", and the number of the combinations is "4457400".

これらの5つの定義のうち、条件連続装置が作動する図柄の組合せになる可能性があるものは、No.1の「T×5以上BNS」と、No.2の「T×4BNS」である。また、開放条件装置が作動する図柄の組合せになる可能性があるには、5つの定義のいずれもが該当する。 Of these five definitions, those that may be a combination of symbols that operate the conditional continuation device are No. 1 "T × 5 or more BNS" and No. It is 2 "T x 4 BNS". In addition, any of the five definitions applies to the possibility of a combination of symbols in which the open condition device operates.

組合せの数に関しては、BBに選ばれる可能性のある図柄の組合せの数は、「T×5以上BNS」と「T×4BNS」の組合せの数を合計した「7726160(=3268760+4457400)」個となっている。また、CB役に選ばれる可能性のある図柄の組合せの数は、上述の5つの定義に係る組合せの数を合計した「23802516(=3268760+4457400+9657700+1961256+4457400)」個となっている。そして、入賞となる図柄の組合せの数は、前述した「T×15」〜「T×1」の総組合せ数(総パターン数)である「77558760」個となっている。 Regarding the number of combinations, the number of combinations of symbols that may be selected for BB is "7726160 (= 3268760 + 4457400)", which is the total number of combinations of "T x 5 or more BNS" and "T x 4 BNS". It has become. In addition, the number of combinations of symbols that may be selected for the CB combination is "23802516 (= 3268760 + 4457400 + 9657700 + 961256 + 4457400)", which is the total number of combinations according to the above five definitions. The number of combinations of symbols to be won is "77558760", which is the total number of combinations (total number of patterns) of the above-mentioned "T × 15" to "T × 1".

そして、これらのことから、(入賞となる図柄の組合せの数)/(CB役に選ばれる可能性のある図柄の組合せの数)≒3.26(図示略)となる。さらに、(CB役に選ばれる可能性のある図柄の組合せの数)/(BBに選ばれる可能性のある図柄の組合せの数)≒3.08(図示略)となる。なお、ここで説明した役の種類や組合せの数は、あくまでも例示であり、これらに限定されるものではない。 From these facts, (the number of combinations of symbols to be won) / (the number of combinations of symbols that may be selected as the CB combination) ≈ 3.26 (not shown). Further, (the number of combinations of symbols that may be selected for the CB role) / (the number of combinations of symbols that may be selected for the BB) ≈3.08 (not shown). It should be noted that the types of combinations and the number of combinations described here are merely examples, and are not limited thereto.

続いて、上述したような開放条件装置が作動する図柄の組合せ、および条件連続装置が作動する図柄の組合せは、先に説明したように、毎回の遊技で抽選により決定される。ここで、条件連続装置が作動した状態で開始した遊技(前述したBB時の2R目以降の遊技)では、上記のような組み合わせは存在せず、且つ、抽選も行われないようになっている。 Subsequently, as described above, the combination of the symbols in which the opening condition device operates and the combination of the symbols in which the condition continuation device operates as described above are determined by lottery in each game. Here, in the game started with the condition continuation device activated (the above-mentioned game after the second R at the time of BB), the above combination does not exist, and the lottery is not performed. ..

開放条件装置が作動する図柄の組合せ、および条件連続装置が作動する図柄の組合せは、ボーナステーブル抽選により決定される。本実施形態では、ボーナステーブルのテーブル数は、図23(b)、(c)に示すようなテーブル1、テーブル2の2つとなっている。 The combination of symbols in which the open condition device operates and the combination of symbols in which the condition continuation device operates are determined by a bonus table lottery. In the present embodiment, the number of tables of the bonus table is two, that is, table 1 and table 2 as shown in FIGS. 23 (b) and 23 (c).

先ず、図23(b)中において、「開放条件装置、および条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せ」はBBとなる図柄の組合せを意味しており、「開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せ」は、CB役となる図柄の組合せを意味している。そして、テーブル1に定められたBBは「T×5以上BNS」であり、CB役は、「T×4BNS」と「T×3BNS」の2種類である。また、テーブル1の選択率は概ね70%となっている。 First, in FIG. 23 (b), the "combination of symbols that will activate the open condition device and the condition continuation device" means a combination of symbols that will be BB, and "the open condition device will operate. "Combination of symbols that serve as CB" means a combination of symbols that serve as a CB. The BB defined in the table 1 is "T × 5 or more BNS", and the CB combination is "T × 4 BNS" and "T × 3 BNS". The selection rate of Table 1 is approximately 70%.

これに対し、テーブル2に定められたBBは「T×5以上BNS」と、「T×4BNS」の2種類であり、CB役は、「T×3BNS」、「T×2とW×3以上BNS」、「T×1とW×3以上BNS」の3種類である。そして、テーブル2の選択率は概ね30%となっている。 On the other hand, there are two types of BBs defined in the table 2, "Tx5 or more BNS" and "Tx4BNS", and the CB roles are "Tx3BNS", "Tx2 and Wx3". There are three types: "BNS" and "Tx1 and Wx3 or more BNS". The selection rate of Table 2 is approximately 30%.

これらのテーブルごとの(図柄の)組合せの数は、図23(c)に示すように、テーブル1については、条件連続装置が作動することなる図柄の組合せの数が「3268760」であり、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数が「17383860」となっている。そして、両者の比率である(開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数)/(条件連続装置が作動することなる図柄の組合せの数)の値は「約5.381」となっている。 As shown in FIG. 23 (c), the number of combinations (of symbols) for each of these tables is open, as the number of combinations of symbols for which the conditional continuation device operates is "3268760" for table 1. The number of combinations of symbols on which the condition device is activated is "17383860". Then, the value of the ratio of the two (the number of combinations of symbols that the open condition device operates) / (the number of combinations of symbols that the condition continuous device operates) is "about 5.381". ing.

また、テーブル2については、条件連続装置が作動することなる図柄の組合せの数が「7726160」であり、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数が「23802516」となっている。そして、上述した両者の比率は「約3.081」となっている。 Further, regarding the table 2, the number of combinations of symbols for which the condition continuous device is operated is "7726160", and the number of combinations of symbols for which the open condition device is activated is "23802516". The ratio of the two described above is "about 3.081".

ここで、本実施形態の雀球遊技機1では、開放条件装置が作動した後に、条件連続装置が作動することがないようになっている。また、条件連続装置が作動した後に、別の条件連続装置が作動することもないようになっている。しかし、これに限らず、開放条件装置が作動した後に、条件連続装置が作動するようにしたり、条件連続装置が作動した後に、別の条件連続装置が作動したりしてもよい。
<得点増加装置>
Here, in the sparrow ball gaming machine 1 of the present embodiment, the condition continuation device does not operate after the opening condition device operates. Further, after the conditional continuation device is activated, another conditional continuation device is not activated. However, the present invention is not limited to this, and the condition continuation device may be activated after the opening condition device is activated, or another condition continuation device may be activated after the condition continuation device is activated.
<Score increase device>

次に、雀球遊技機1に備えられた得点増加装置について説明する。雀球遊技機1には、制御上の機能である得点増加装置として、早通過得点増加装置が設けられている。この早通過得点増加装置は、条件連続装置の継続遊技回数(ラウンド数)が2の遊技(BBとなった当該ゲームを除いた2R目の遊技)において、使用遊技球数が0の状態で遊技球が特別入球口開放ゲート(ここでは特別入球口作動ゲート12)を通過すると作動の条件を満たす得点増加装置である。 Next, the score increasing device provided in the sparrow ball game machine 1 will be described. The sparrow ball game machine 1 is provided with a fast-passing score increasing device as a score increasing device which is a control function. This fast-passing score increasing device is a game in which the number of game balls used is 0 in a game in which the number of continuous games (number of rounds) of the conditional continuous device is 2 (the second R game excluding the game in which the game becomes BB). It is a score increasing device that satisfies the condition of operation when the ball passes through the special entrance opening opening gate (here, the special entrance opening operating gate 12).

上述の「使用遊技球数が0の状態で特別入球口開放ゲートを通過する遊技球」は、言い換えれば、「2R目の遊技が開始されたタイミングにおいて、特別入球口開放ゲートの手前の遊技領域2aを流下中である遊技球」や、「最初の発射球となる遊技球であって特別入球口開放ゲート通過する遊技球」などの意味になる。 The above-mentioned "game ball passing through the special entrance opening gate when the number of game balls used is 0" is, in other words, "at the timing when the second R game is started, before the special entrance opening gate". It means "a game ball flowing down the game area 2a" or "a game ball that is the first launch ball and passes through a special entrance opening gate".

本実施形態において、早通過得点増加装置によって得られる得点は5点となっている。また、早通過得点増加装置の作動の条件を満たすタイミングはゲートの通過であり、早通過得点増加装置が実際に作動するのは、入賞時である。そして、作動の条件を満たすゲートの通過によって、「早通過得点増加装置作動可能状態表示灯」を点灯させ、これが点灯している状態で入賞すると、早通過得点増加装置が作動するものとなっている。 In the present embodiment, the score obtained by the fast-passing score increasing device is 5 points. Further, the timing for satisfying the operation condition of the fast-passing score increasing device is the passage of the gate, and the fast-passing score increasing device actually operates at the time of winning. Then, when the gate that satisfies the operation condition is passed, the "fast-passing score increasing device operable status indicator" is turned on, and if a prize is won while this is lit, the fast-passing score increasing device is activated. There is.

この早通過得点増加装置作動可能状態表示灯は、前述のメイン表示装置36に設けられている。ここで、早通過得点増加装置作動可能状態表示灯の図示は省略している。また、早通過得点増加装置作動可能状態表示灯は、遊技終了で消灯するようになっている。 The fast-passing score increasing device operable state indicator lamp is provided in the main indicator device 36 described above. Here, the illustration of the operationable state indicator lamp of the fast-passing score increasing device is omitted. In addition, the operationable state indicator light of the fast-passing score increasing device is turned off at the end of the game.

このような、早通過得点増加装置の機能を備えることにより、どのラウンドの何球目(ここでは1球目)で入球した場合には、より有利に遊技を進めることができる、といった技術介入性の高いゲーム性を実現することができる。そして、得点増加装置に係る趣向性を向上することができる。 By providing the function of the fast-passing score increasing device in this way, technical intervention such as the fact that the game can be advanced more advantageously when the ball is entered in which round (the first ball in this case) in which round. It is possible to realize a highly game-like game. Then, the taste of the score increasing device can be improved.

なお、本実施形態では、得点増加装置の機能を、BB遊技となった場合の当該ゲームを除いた2R目で使用しているが、これに限定されるものではなく、他のラウンド(例えば最終ラウンドなど)でしてもよい。また、BB状態時における複数のラウンド(例えば合計2回のラウンドなど)で、得点増加装置の機能を使用するようにしてもよい。このようにすることで、例えば麻雀における所謂表ドラと裏ドラに対応する機能を備えた雀球遊技機とすることができる。また、3回以上のラウンドで、得点増加装置の機能を使用するようにしてもよい。
<遊技開始時演出>
In this embodiment, the function of the score increasing device is used in the 2nd round excluding the game in the case of the BB game, but the present invention is not limited to this, and other rounds (for example, the final) are used. It may be a round, etc.). Further, the function of the score increasing device may be used in a plurality of rounds (for example, two rounds in total) in the BB state. By doing so, for example, a mahjong ball game machine having functions corresponding to so-called front dora and back dora in mahjong can be obtained. Further, the function of the score increasing device may be used in three or more rounds.
<Direction at the start of the game>

次に、前述した第1演出表示装置10において行われる各種の演出について説明する。第1演出表示装置10においては、サブ表示制御装置3000の制御により、先に説明したようにスロットマシンの図柄表示を模した演出(図4(b))が行われる。さらに、第1演出表示装置10において行われる演出表示として、1ゲームの開始時には、遊技開始時演出が行われる。そして、遊技球の発射があり、発射された遊技球がいずれかの図柄入球口に入球した際には、後述する入球時演出が行われ、その後、図柄の停止表示(ここでは確定停止表示)が行われて、役抽せんの結果が報知される。 Next, various effects performed in the first effect display device 10 described above will be described. In the first effect display device 10, under the control of the sub display control device 3000, an effect (FIG. 4 (b)) imitating the symbol display of the slot machine is performed as described above. Further, as an effect display performed by the first effect display device 10, a game start effect is performed at the start of one game. Then, when the game ball is launched and the launched game ball enters one of the symbol entry ports, the ball entry effect described later is performed, and then the symbol stop display (confirmed here). Stop display) is performed, and the result of the winning combination lottery is notified.

上述の遊技開始時演出は、自動図柄設定による配牌の結果に関係して、その後の入球時演出に関連性や連続性をもった態様の演出パターンで実行されるようになっている。そして、これらのうちの遊技開始時演出として、例えば、スロットマシンの3つの全てのリールが回転状態(変動状態)にある演出表示(図25(a)に「遊技開始時演出例1」として示すもの)を行うことが可能である。 The above-mentioned game start effect is executed in an effect pattern having a relevance and continuity to the subsequent ball entry effect in relation to the result of the arrangement by the automatic symbol setting. Then, as an effect at the start of the game among these, for example, an effect display in which all three reels of the slot machine are in a rotating state (variable state) (shown as "Example 1 at the start of the game" in FIG. 25A). Things) can be done.

また、遊技開始時演出に含まれる演出として、3つのリールの変動状態の後に、図25(b)の「遊技開始時演出例2」や、図25(c)の「遊技開始時演出例3」のように、2つのリールが停止(仮停止を含む)し、残り1つのリール(最後に停止するリール)が変動状態にある態様の演出表示を行うことが可能である。これらの「遊技開始時演出例2」や「遊技開始時演出例3」の具体的な表示内容については後述する。 Further, as the effects included in the game start effect, after the three reels are in a fluctuating state, "Game start effect example 2" in FIG. 25 (b) and "Game start effect example 3" in FIG. 25 (c) It is possible to perform an effect display in which two reels are stopped (including a temporary stop) and the remaining one reel (the reel that is stopped last) is in a fluctuating state. The specific display contents of these "game start effect example 2" and "game start effect example 3" will be described later.

さらに、図25(a)の「遊技開始時演出例1」のような全リールが変動状態となる演出表示を経ずに、演出開始当初から、図25(b)の「遊技開始時演出例2」や、図25(c)の「遊技開始時演出例3」に示すように、一部のリール(ここでは2つのリール)が停止し、残りの1つのリールが変動状態にある態様の演出表示を行うことも可能である。 Further, from the beginning of the production, the “game start production example” shown in FIG. 25 (b) does not go through the production display in which all the reels are in a fluctuating state as in the “game start production example 1” of FIG. 2 ”and“ Example 3 at the start of the game ”in FIG. 25 (c), a mode in which some reels (here, two reels) are stopped and the remaining one reel is in a fluctuating state. It is also possible to display the effect.

遊技開始時演出には、サブ表示制御装置3000の制御により管理される所定の演出時間として、遊技開始時演出時間が定められている。通常状態時における遊技開始時演出は、配牌された図柄の組合せによって変動するようになっている。これに対し、条件連続装置が作動した状態(BB状態)で開始された遊技(ゲーム)では、遊技開始時演出時間が一律の値となるようにしている。このBB状態時における一律の遊技開始時演出時間としては、例えば約1秒程度を例示できるが、これに限られるものではない。 In the game start effect, the game start effect time is set as a predetermined effect time managed by the control of the sub display control device 3000. The effect at the start of the game in the normal state varies depending on the combination of the arranged symbols. On the other hand, in the game (game) started in the state where the condition continuous device is operated (BB state), the effect time at the start of the game is set to a uniform value. The uniform game start production time in the BB state can be, for example, about 1 second, but is not limited to this.

上述した通常状態時における遊技開始時演出時間については、例えば、以下のような3パターンを例示できる。この3パターンの遊技開始時演出時間に係る名称(パターン名)は、「通常開始」、「先表示チャンス導入1」、「先表示チャンス導入2」となっている。さらに、それぞれの時間値は、順に、例えば2秒、7秒、10秒となっており、これらのパターンの決定(選択)は、配牌された手牌に応じて行われるようになっている。また、各パターンに係る時間の開始タイミング(計時開始の契機となるタイミング)は、遊技開始ボタン18が操作されたタイミングとなっている。 Regarding the above-mentioned effect time at the start of the game in the normal state, for example, the following three patterns can be exemplified. The names (pattern names) related to the production time at the start of the game of these three patterns are "normal start", "first display chance introduction 1", and "first display chance introduction 2". Further, each time value is, for example, 2 seconds, 7 seconds, and 10 seconds in order, and determination (selection) of these patterns is performed according to the arranged hand tiles. .. Further, the start timing of the time related to each pattern (timing that triggers the start of timekeeping) is the timing at which the game start button 18 is operated.

上述の「通常開始」は、標準となる通常の遊技開始時演出のための演出パターン(変動パターン)である。この「通常開始」に係る演出表示例としては、例えば、前述したような全てのリールが変動を継続する演出(図25(a))を挙げることができる。 The above-mentioned "normal start" is a standard effect pattern (variable pattern) for the normal game start effect. As an example of the effect display related to this "normal start", for example, an effect in which all reels continue to fluctuate as described above (FIG. 25 (a)) can be mentioned.

また、「通常開始」に係る演出表示例として、図25(b)に示した前述の「遊技開始時演出例2」に例示したように、2つのリールが停止(仮停止を含む)し、残り1つのリール(最後に停止するリール)が変動している状態の演出表示において、停止している2つのリール(ここでは左中右のうちの左と右のリール)における「赤7」、「白7」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」といった図柄が、いずれの有効ラインL1〜L5上でもリーチの組み合わせを構成しないようにすることを例示できる。 Further, as an example of the effect display related to the "normal start", as illustrated in the above-mentioned "Example 2 of the effect at the start of the game" shown in FIG. 25 (b), the two reels are stopped (including a temporary stop). In the effect display in which the remaining one reel (the reel that stops last) is fluctuating, "Red 7" in the two reels that are stopped (here, the left and right reels of the left, middle, and right), It can be exemplified that symbols such as "white 7", "bell", "watermelon", and "cherry" do not form a reach combination on any of the effective lines L1 to L5.

ここで、「赤7」、「白7」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」といった図柄は、一般的なスロットマシンとの対比において、有効ライン上に停止した場合に、遊技者に何らかの入賞(役成立)を期待させるような図柄であるということができる。また、上述の「リーチ」は、スロットマシン(或いはぱちんこ遊技機など)におけるリーチ表示と同様な演出態様である。 Here, symbols such as "red 7", "white 7", "bell", "watermelon", and "cherry" are given to the player when they stop on the effective line in comparison with a general slot machine. It can be said that the design is expected to win some kind of prize (establishment of a role). Further, the above-mentioned "reach" is an effect mode similar to the reach display in a slot machine (or a pachinko gaming machine or the like).

このような「通常開始」に対し、前述の「先表示チャンス導入1」は、役抽せんの結果表示に先立って行われるものであり、遊技者にとって何らかの有利な状態となる可能性があることを演出表示の導入時期に示唆し、遊技者の期待を煽るための演出となっている。また、「先表示チャンス導入2」は、「先表示チャンス導入1」よりも長い変動時間で、「先表示チャンス導入1」と同様に遊技者の期待を煽るための演出となっている。 In contrast to such a "normal start", the above-mentioned "first display chance introduction 1" is performed prior to the display of the result of the combination lottery, and may be in some advantageous state for the player. It is a production that suggests when the production display is introduced and fuels the expectations of the players. Further, the "first display chance introduction 2" has a longer fluctuation time than the "first display chance introduction 1", and is an effect for inspiring the player's expectations like the "first display chance introduction 1".

これらの「先表示チャンス導入1」や「先表示チャンス導入2」に係る演出表示例としては、例えば、いずれかの有効ラインL1〜L5上で、「赤7」、「白7」、「ベル」といった図柄により前述のリーチ表示を行うもの(例えば図25(c)に「遊技開始時演出例3」として示すもの)や、所定のキャラクタ(登場人物など)やコメントのカットイン表示を行うもの(図示略)など、及び、これらを組み合わせたもの(図示略)など、を挙げることができる。 Examples of the effect display related to these "first display chance introduction 1" and "first display chance introduction 2" are, for example, "red 7", "white 7", and "bell" on any of the effective lines L1 to L5. The above-mentioned reach display is performed by a symbol such as "(for example, the one shown as" Production example 3 at the start of the game "in FIG. 25 (c)), or the cut-in display of a predetermined character (character, etc.) or comment is performed. (Omitted) and the like, and a combination thereof (Omitted) and the like can be mentioned.

また、「先表示チャンス導入2」は、「先表示チャンス導入1」よりも相対的に役成立の期待度が高い演出パターン(変動パターン)としていることから、「先表示チャンス導入2」でのみ、「赤7」(或いは「白7」)でのリーチ表示(図示略)や、カットイン表示(図示略)など、及び、これらを組み合わせたもの(図示略)などを行う、といったことも考えられる。 In addition, since "first display chance introduction 2" is a production pattern (variable pattern) in which the expectation of winning a role is relatively higher than that of "first display chance introduction 1", only "first display chance introduction 2" is used. , "Red 7" (or "White 7") reach display (not shown), cut-in display (not shown), and a combination of these (not shown). Be done.

さらに、これらの演出パターンに係る遊技開始時演出時間の決定に関しては、図示は省略するが、遊技開始時に配牌された手牌が、T図柄が3枚でW図柄が0枚であれば、時間値のパターン(演出パターンや変動パターン)として上述した7秒の「先表示チャンス導入1」が決定され、T図柄が4枚でW図柄が0枚であれば、時間値のパターンとして上述した10秒の「先表示チャンス導入2」が決定されるようになっている。そして、手牌がこれら以外であれば、時間値のパターンとして上述した2秒の「通常開始」が決定されるようになっている。 Further, although the illustration is omitted with respect to the determination of the effect time at the start of the game related to these effect patterns, if the hand tiles arranged at the start of the game are 3 T symbols and 0 W symbols, If the above-mentioned 7-second "first display chance introduction 1" is determined as the time value pattern (effect pattern or fluctuation pattern), and if there are 4 T symbols and 0 W symbols, the above-mentioned time value pattern is described. The 10-second "first display chance introduction 2" has been decided. Then, if the handicraft is other than these, the above-mentioned 2-second "normal start" is determined as the time value pattern.

なお、遊技開始時演出時間の決定は、このような手法に限られるものではなく、例えば、複数のボーナステーブルを設け、それぞれにボーナステーブル番号に付し、選択されたボーナステーブル番号に応じて遊技開始時演出時間を決定する、といったことも可能である。また、遊技開始時演出の演出パターンは、前述したような「通常開始」、「先表示チャンス導入1」、「先表示チャンス導入2」に限られるものではない。 The determination of the production time at the start of the game is not limited to such a method. For example, a plurality of bonus tables are provided, each of which is assigned a bonus table number, and the game is determined according to the selected bonus table number. It is also possible to determine the production time at the start. Further, the effect pattern of the effect at the start of the game is not limited to the above-mentioned "normal start", "first display chance introduction 1", and "first display chance introduction 2".

また、遊技開始時演出としては、図25(c)に例示する「遊技開始時演出例3」のように、先に停止表示されている2つのリールによって、リーチ表示を行うことも可能である。この「遊技開始時演出例3」においては、横方向中段ラインL2で「赤7」のリーチ表示が行われており、左上がり斜めラインL5で「白7」のリーチ表示が行われている。このような演出表示は、自動図柄設定によりT図柄が5枚以上、或は4枚揃った場合などに、例えば上述の「先表示チャンス導入2」(或いは「先表示チャンス導入1」)などの演出パターンとして実行することが考えられる。ここで、「通常開始」、「先表示チャンス導入1」、「先表示チャンス導入2」などの演出態様は、その用途に応じ、定められた時間内で行われるものであれば、種々のものを採用可能である。
<入球時演出>
Further, as the game start effect, it is also possible to perform the reach display by the two reels that are previously stopped and displayed, as in the "game start effect example 3" illustrated in FIG. 25 (c). .. In this "game start effect example 3", the reach display of "red 7" is performed on the horizontal middle line L2, and the reach display of "white 7" is performed on the diagonal line L5 rising to the left. Such an effect display is, for example, the above-mentioned "first display chance introduction 2" (or "first display chance introduction 1") when 5 or more or 4 T symbols are prepared by automatic symbol setting. It is conceivable to execute it as an effect pattern. Here, the production modes such as "normal start", "first display chance introduction 1", and "first display chance introduction 2" are various as long as they are performed within a predetermined time according to the purpose of use. Can be adopted.
<Direction at the time of entry>

続いて、前述の入球時演出や入球時演出時間について説明する。入球時演出は、上述の遊技開始時演出に続く段階の演出として、残りのリールの停止表示に係る演出などを行うものとなっている。例えば、図25(a)に例示した態様の遊技開始時演出(全図柄の変動状態)の後に実行される入球時演出として、図26(a)や同図(b)に示すように、停止した2つのリールの図柄によってリーチ表示を行う。その後、所定時間の経過後に、当せんの有無や内容に応じて、例えば図26(c)(又は図27(a))のような全リールが停止した態様の演出表示を行う。 Next, the above-mentioned effect at the time of entering the ball and the effect time at the time of entering the ball will be described. The effect at the time of entering the ball is an effect related to the stop display of the remaining reels as an effect at a stage following the above-mentioned effect at the start of the game. For example, as shown in FIGS. 26 (a) and 26 (b), as a ball-entry effect executed after the game start effect (variable state of all symbols) of the embodiment illustrated in FIG. 25 (a). Reach is displayed by the symbols of the two stopped reels. Then, after a lapse of a predetermined time, an effect display of a mode in which all reels are stopped, as shown in FIG. 26 (c) (or FIG. 27 (a)), is performed depending on the presence or absence of winning and the content.

図26(a)の例では、横方向中段ラインL2のみで、「赤7」によるリーチ表示(シングルリーチ表示)が行われている。そして、このように「赤七」のリーチ表示を行ってから、入球による自摸(ツモ)後の図柄の組み合わせに基づいて、全リールの停止表示の演出(図示略)を行うものとすることが考えられる。 In the example of FIG. 26A, the reach display (single reach display) by "red 7" is performed only on the horizontal middle line L2. Then, after the reach display of "Red Seven" is performed in this way, the stop display of all reels is produced (not shown) based on the combination of the symbols after self-removal (tsumo) by entering the ball. Can be considered.

図26(b)の例では、図25(c)に示した遊技開始時演出と同様に、横方向中段ラインL2で「赤7」のリーチ表示が行われており、左上がり斜めラインL5で「白7」のリーチ表示が行われている。そして、T図柄に対応する図柄入球口への入球があれば、図26(c)に示すように、中のリールの中段に「赤7」が停止し、横方向中段ラインL2において「赤7」を3つ揃えた図柄組合せの表示が行われる。 In the example of FIG. 26 (b), the reach display of "Red 7" is performed on the horizontal middle line L2, and the left rising diagonal line L5 is the same as the game start effect shown in FIG. 25 (c). The reach display of "white 7" is performed. Then, if there is a ball entering the symbol entry port corresponding to the T symbol, as shown in FIG. 26 (c), "Red 7" stops at the middle stage of the middle reel, and "Red 7" is stopped at the middle stage line L2 in the horizontal direction. A combination of three symbols of "Red 7" is displayed.

これに対し、T図柄に対応する図柄入球口への入球がなく、他の図柄(非T図柄)に対応する図柄入球口への入球があった場合には、図27(a)に示すように、中のリールの中段に「白7」が停止し、左上がり斜めラインL5において、「白7」を3つ揃えた図柄組合せの表示が行われる。 On the other hand, if there is no ball entering the symbol entry port corresponding to the T symbol and there is a ball entering the symbol entry port corresponding to another symbol (non-T symbol), FIG. 27 (a) ), The “white 7” stops at the middle stage of the middle reel, and the symbol combination in which three “white 7” are aligned is displayed on the diagonal line L5 rising to the left.

ここで、本実施形態では、図25(c)や図26(b)に例示したように、遊技開始時演出と入球時演出とで、同様の演出が行われる場合があり得るようになっている。また、遊技開始時演出と入球時演出とで、非リーチ状態(ノーチャンスの状態)の演出表示が行われる場合もあり得るようになっている。 Here, in the present embodiment, as illustrated in FIGS. 25 (c) and 26 (b), the same effect may be performed between the game start effect and the ball entry effect. ing. In addition, a non-reach state (no chance state) effect display may be performed between the game start effect and the ball entry effect.

さらに、遊技開始時演出の終盤が非リーチ状態の態様であり、これに繋がる入球時演出の開始序盤の態様が、遊技開始時演出と同じ表示内容での非リーチ状態の態様となる場合もあり得るようになっている。また、遊技開始時演出の終盤から入球時演出の序盤へ、同じ表示内容のリーチで移行する場合もあり得るようになっている。 Further, there is a case where the final stage of the game start effect is a non-reach state mode, and the mode of the start early stage of the ball entry effect connected to this is a non-reach state mode with the same display content as the game start effect. It has become possible. In addition, it is possible that the same display content may be reached from the end of the game start effect to the beginning of the ball entry effect.

また、入球時演出として、演出開始当初から、3つ全てのリールが停止した状態の演出表示を行ったり、残り1つのリールが変動状態にある状況で、所定のカットイン表示を行ったりすることも可能である。さらに、遊技開始時演出で終始3つ全てのリールが変動状態にある演出表示(図25(a))を行い、これに続けて入球時演出の序盤でも、3つ全てのリールが変動状態にある演出表示を行う、といったことも考えられる。 In addition, as an effect at the time of entering the ball, an effect display in which all three reels are stopped is performed from the beginning of the effect, or a predetermined cut-in display is performed in a situation where the remaining one reel is in a fluctuating state. It is also possible. Further, an effect display (FIG. 25 (a)) in which all three reels are in a fluctuating state is displayed at the start of the game, and subsequently, even in the early stage of the effect at the time of entering the ball, all three reels are in a fluctuating state. It is also conceivable to perform the production display in.

さらに、入球時演出には、演出時間(入球演出時間)の異なる複数の演出パターン(変動パターン)が設けられている。入球時演出時間については、先ず、通常状態時におけるゲームでの入球の際に、15個目の手牌の図柄を表示(図21(b))した直後から役判定される直前の期間中にウェイト(待機期間)を発生させるようになっている。本実施形態において、この期間は、前述の表示制御手段(サブ制御装置)3000により管理される期間となっている。また、この期間は、図22の遊技フローに示したツモ図柄取得処理(S105)と役判定処理(S106)との間の期間に含まれる(或いは一致する)期間となっている。 Further, a plurality of effect patterns (variable patterns) having different effect times (ball entry effect times) are provided for the effect at the time of ball entry. Regarding the production time at the time of entering the ball, first, when entering the ball in the game in the normal state, the period immediately after the design of the 15th hand tile is displayed (FIG. 21 (b)) and immediately before the combination is judged. A wait (waiting period) is generated inside. In the present embodiment, this period is a period managed by the display control means (sub-control device) 3000 described above. Further, this period is included in (or matches with) the period between the Tsumo symbol acquisition process (S105) and the combination determination process (S106) shown in the game flow of FIG. 22.

なお、上述の実施形態と異なり、ウェイト期間を設けずに役判定を行ってしまうと、遅延の処理を介在させる等の策を施さなければ、役判定後にそのまま入賞やボーナス関連の情報表示の処理に進んでしまうことになる。したがって、本実施形態のように役判定処理(S106)の前にウェイトを設け、この期間に入球時演出を行うことで、入球時演出の時間を容易に確保することができる。 In addition, unlike the above-described embodiment, if the winning combination is determined without providing the wait period, unless measures such as intervening the delay processing are taken, the winning or bonus-related information display processing is performed as it is after the winning combination determination. Will proceed to. Therefore, by providing a weight before the combination determination process (S106) as in the present embodiment and performing the ball entry effect during this period, it is possible to easily secure the time for the ball entry effect.

このようにウェイト期間を設けて入球時演出を行うことにより、1ゲームにつき1球の持ち球数で遊技を行うようにして遊技の迅速化を図っても、1球の入球から終了処理(図22のS111)までの時間の調節が容易になる。そして、入球時演出や入球時演出時間の多様化により、遊技が単調になるのを防止できる。 By providing a wait period in this way and performing the effect at the time of entering the ball, even if the game is speeded up by playing the game with the number of balls held per game, the process from the entry of one ball to the end processing is performed. The time until (S111 in FIG. 22) can be easily adjusted. Then, it is possible to prevent the game from becoming monotonous by diversifying the effect at the time of entering the ball and the effect time at the time of entering the ball.

なお、表示制御手段(サブ制御装置)3000において、このような手法に限らず、例えば、役判定の直後に最小図柄表示時間としてウェイト期間を設けることも可能である。この場合は、役成立の有無や、成立した役の種類などの要素によってウェイト期間を設定できる。さらに、この役判定後のウェイト期間に応じた入球時時間を設定し、入球時演出を行うことが可能である。 The display control means (sub control device) 3000 is not limited to such a method, and for example, it is possible to set a wait period as the minimum symbol display time immediately after the combination determination. In this case, the wait period can be set depending on factors such as the presence or absence of a winning combination and the type of winning combination. Further, it is possible to set the ball entry time according to the wait period after the combination determination and perform the ball entry effect.

また、役判定処理(S106)の前のウェイトと併せ、役判定処理(S106)の後(直後)にも、最小図柄表示時間の確保のためのウェイトを行うようにしてもよい。さらに、条件連続装置が作動した状態で開始された遊技では、このウェイト(役判定処理(S106)の前のウェイト)は行わないようにすることが考えられる。また、表示制御手段(サブ制御装置)3000において行われる役判定は、主制御装置1000から送信された役成立の有無や役の種類に係る情報に基づいて行うようにすることが可能である。 Further, in addition to the weight before the combination determination process (S106), the weight for securing the minimum symbol display time may be performed after (immediately after) the combination determination process (S106). Further, it is conceivable that this weight (the weight before the combination determination process (S106)) is not performed in the game started with the condition continuation device activated. Further, the combination determination performed by the display control means (sub control device) 3000 can be performed based on the information regarding the presence / absence of the combination and the type of combination transmitted from the main control device 1000.

通常時の入球時演出時間について、例えば、以下のような3パターンを例示できる。この3パターンの遊技開始時演出時間に係るパターン名は、「通常停止」、「BBアオリ停止」、「先表示チャンス停止」となっており、それぞれの時間値は、順に、例えば3秒、7秒、1秒となっている。 For example, the following three patterns can be exemplified for the effect time at the time of entering the ball in the normal time. The pattern names related to the production time at the start of the game of these three patterns are "normal stop", "BB tilt stop", and "first display chance stop", and the respective time values are, for example, 3 seconds and 7 in order. It is seconds and 1 second.

そして、これらのうち「通常停止」は、遊技者の役成立への期待を煽ることを目的としない演出(特段の演出が行われない演出なしのもの)である。また、この「通常停止」は、自動図柄設定による図柄が、いずれの役にも当せんしていないはずれの場合のほか、いずれかの役に当せんしている場合にも選択されるようになっている。前述した非リーチ状態の表示などを、この「通常停止」のパターンについて実行することが考えられる。 And, among these, "normal stop" is a production (without a production in which no special production is performed) that is not intended to arouse the expectation of the player to establish the role. In addition, this "normal stop" is now selected not only when the symbol by the automatic symbol setting is out of place that does not win any role, but also when it wins any role. There is. It is conceivable to execute the above-mentioned display of the non-reach state for this "normal stop" pattern.

また、「BBアオリ停止」の「BB」はビッグボーナスの意味であり、この「BBアオリ停止」は、前述の遊技開始時演出で「先表示チャンス導入1」や「先表示チャンス導入2」が選択されなかった場合(先表示なしの場合)であって、且つ、自動図柄設定による図柄(入球図柄)が、後述するような各種の態様の手牌となった場合に、BBが成立している期待を煽るような内容のものとなっている。このような演出を、例えば「BIGかもアオリ」などと称することが可能である。 In addition, "BB" in "BB tilt stop" means a big bonus, and this "BB tilt stop" means "first display chance introduction 1" and "first display chance introduction 2" in the above-mentioned game start production. BB is established when it is not selected (when there is no prior display) and when the symbol (ball entry symbol) by the automatic symbol setting becomes a handicraft of various modes as described later. The content is such that it fuels expectations. Such an effect can be referred to as, for example, "BIG or Aori".

さらに、「先表示チャンス停止」は、前述の開始時演出で「先表示チャンス導入1」や「先表示チャンス導入2」が選択された場合(先表示ありの場合)であって、且つ、自動図柄設定による図柄(入球図柄)が、後述するような手牌となった場合に、何らかの役に当せんしている期待を煽るような内容のものとなっている。 Further, "first display chance stop" is when "first display chance introduction 1" or "first display chance introduction 2" is selected in the above-mentioned start effect (when there is first display chance) and is automatic. When the symbol (ball entry symbol) by the symbol setting becomes a handicraft as described later, the content is such that the expectation that it is in some role is fueled.

これらのような入球時演出時間に係るパターンの決定(選択)は、ツモ直前(入球直前)の手牌(自動設定された14枚の図柄)と、入球により取得された15枚目の図柄(入球図柄)に応じて行われるものとなっている。 The determination (selection) of the pattern related to the production time at the time of entering the ball is determined by the hand tile (14 automatically set symbols) immediately before the Tsumo (immediately before entering the ball) and the 15th sheet acquired by entering the ball. It is performed according to the symbol (ball entry symbol) of.

図24は、入球直前の手牌と入球図柄との組合せによる入球時演出時間に係るパターン(時間値のパターン)を示している。例えば、入球直前の手牌が、項番1(No.1)に示すように、T図柄が3枚でW図柄が0枚であって、入球図柄がT図柄であった場合(入球によりT図柄が4枚となった場合)には、時間値のパターン(演出パターンや変動パターン)として上述した1秒の「先表示チャンス停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、項番2(No.2)に示すように、T図柄が3枚でW図柄が0枚であって、入球図柄がT図柄以外であった場合にも、時間値のパターンとして同じく「先表示チャンス停止」が決定される。 FIG. 24 shows a pattern (time value pattern) related to the effect time at the time of ball entry by combining the hand tile immediately before ball entry and the ball entry symbol. For example, as shown in item No. 1 (No. 1), the hand tile immediately before entering the ball has 3 T symbols, 0 W symbols, and the entering ball symbol is a T symbol (entry). When the number of T symbols is four due to the sphere), the above-mentioned 1-second "pre-display chance stop" is determined as the time value pattern (effect pattern or fluctuation pattern). Further, when the hand tile immediately before entering the ball has 3 T symbols and 0 W symbols as shown in item No. 2 (No. 2), and the entering symbol is other than the T symbol. However, as a pattern of time values, "stop display chance" is also determined.

また、入球直前の手牌が、No.3に示すように、T図柄が3枚でW図柄が1枚以上であって、入球図柄がT図柄であった場合(入球によりT図柄が4枚となった場合)には、時間値のパターンとして上述した7秒の「BBアオリ停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、No.4に示すように、T図柄が3枚でW図柄が1枚以上であって、入球図柄がT図柄以外であった場合には、時間値のパターンとして上述した3秒の「通常停止」が決定される。 In addition, the handicraft just before entering the ball is No. As shown in 3, when there are 3 T symbols, 1 or more W symbols, and the incoming ball symbol is a T symbol (when the number of T symbols becomes 4 due to the incoming ball), the time As the value pattern, the above-mentioned 7-second "BB tilt stop" is determined. Furthermore, the handicraft just before entering the ball is No. As shown in 4, when there are 3 T symbols, 1 or more W symbols, and the incoming ball symbol is other than the T symbol, the above-mentioned 3-second "normal stop" is used as the time value pattern. Is determined.

また、入球直前の手牌が、No.5に示すように、T図柄が4枚でW図柄が0枚であって、入球図柄がT図柄であった場合(入球によりT図柄が5枚となった場合)には、時間値のパターンとして上述した1秒の「先表示チャンス停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、No.6に示すように、T図柄が4枚でW図柄が0枚であって、入球図柄がT図柄以外であった場合にも、時間値のパターンとして同じく「先表示チャンス停止」が決定される。 In addition, the handicraft just before entering the ball is No. As shown in 5, when there are 4 T symbols, 0 W symbols, and the incoming ball symbol is a T symbol (when the number of T symbols becomes 5 due to the incoming ball), the time value. As the pattern of, the above-mentioned 1-second "first display chance stop" is determined. Furthermore, the handicraft just before entering the ball is No. As shown in 6, even when there are 4 T symbols and 0 W symbols and the incoming ball symbol is other than the T symbol, "preceding display chance stop" is also determined as the time value pattern. To.

また、入球直前の手牌が、No.7に示すように、T図柄が4枚でW図柄が1枚以上であって、入球図柄がT図柄であった場合(入球によりT図柄が5枚となった場合)には、時間値のパターンとして上述した3秒の「通常停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、No.8に示すように、T図柄が4枚でW図柄が1枚以上であって、入球図柄がT図柄以外であった場合には、時間値のパターンとして上述した7秒の「BBアオリ停止」が決定される。そして、No.9に示すように、これら以外のすべての場合(入球直前の手牌が5枚であった場合を含む)には、上述した3秒の「通常停止」が決定される。 In addition, the handicraft just before entering the ball is No. As shown in 7, when there are 4 T symbols, 1 or more W symbols, and the incoming ball symbol is a T symbol (when the number of T symbols becomes 5 due to the incoming ball), the time As the value pattern, the above-mentioned 3-second "normal stop" is determined. Furthermore, the handicraft just before entering the ball is No. As shown in 8, when there are four T symbols, one or more W symbols, and the incoming ball symbol is other than the T symbol, the above-mentioned 7-second "BB tilt stop" is used as the time value pattern. Is decided. And No. As shown in 9, in all other cases (including the case where the number of Tehai immediately before entering the ball is 5), the above-mentioned 3-second "normal stop" is determined.

なお、通常状態時の入球時演出としては、自動図柄設定により取得された図柄や、図柄入球口に割り当てられた図柄、及び、入球により取得された図柄、当せんし得る役の種類、当せんした役の種類等との相互関係に応じて、種々の演出を行うことが可能である。 In addition, as the effect at the time of entering the ball in the normal state, the symbol acquired by the automatic symbol setting, the symbol assigned to the symbol entrance, the symbol acquired by entering the ball, the type of winning combination, etc. It is possible to perform various effects depending on the mutual relationship with the type of winning role.

例えば、図3(b)に役名とそれぞれの配当の一例を示したが、自動図柄設定により取得された図柄が、「T×3」〜「T×1」などのように、相対的に少ない配当に対応した役にしか当せんの可能性がない状況であれば、リーチ表示する場合に、例えば「赤7」や「白七」によるリーチ表示は行わず、所定の限られた図柄(「ベル」など)でしかリーチ表示を行わないようにする。 For example, Fig. 3 (b) shows an example of the role name and each payout, but the number of symbols acquired by automatic symbol setting is relatively small, such as "Tx3" to "Tx1". If there is a possibility that only the winning combination corresponding to the payout will be won, when displaying the reach, for example, the reach display by "Red 7" or "White Seven" is not performed, and a predetermined limited pattern ("Bell") is displayed. ”, Etc.) to display the reach only.

また、例えば、自動図柄設定による手牌が「T×4」となった状況で、演出上、複数の有効ラインでのリーチ(ダブルリーチやトリプルリーチなど)を成立させるようにする。さらに、1つの有効ラインでは「赤七」でのリーチを成立させ、他のラインでは「白7」や「ベル」でのリーチを成立させる。そして、この状況でT図柄の図柄入球口への入球があり、「T×5」となった場合には、「赤7」のリーチが成立している有効ライン上に、「赤七」の図柄を停止させるが、T図柄の図柄入球口への入球がなかった場合には、「T×4」に係る演出として、「白7」や「ベル」を揃える演出制御を行う、といったことも考えられる。 Further, for example, in a situation where the hand tile by the automatic symbol setting is "T × 4", the reach (double reach, triple reach, etc.) at a plurality of effective lines is established in the production. Further, one effective line establishes a reach at "Red Seven", and the other line establishes a reach at "White 7" or "Bell". Then, in this situation, if there is a ball entering the symbol entrance of the T symbol and it becomes "T x 5", "Red Seven" is on the effective line where the reach of "Red 7" is established. However, if the T symbol does not enter the ball entrance, the effect of aligning "white 7" and "bell" is performed as the effect related to "Tx4". , Etc. are also conceivable.

このように、成立し得る役の価値(ここでは配当)に応じた入球時演出を行うことにより、遊技者に対して、「何の図柄で停止するか」の旨の想像や期待を抱かせる演出や遊技を行うことが可能となる。ここで、「通常停止」、「BBアオリ停止」、「先表示チャンス停止」などの演出態様は、その用途に応じ、定められた時間内で行われるものであれば、種々のものを採用可能である。
<遊技開始時演出や入球時演出に係る各種の制御態様>
In this way, by performing the production at the time of entering the ball according to the value of the role that can be established (in this case, the dividend), the player has an imagination and expectation of "what pattern to stop at". It is possible to perform a payout and a game. Here, various production modes such as "normal stop", "BB tilt stop", and "pre-display chance stop" can be adopted as long as they are performed within a predetermined time according to the intended use. Is.
<Various control modes related to the effect at the start of the game and the effect at the time of entering the ball>

続いて、遊技開始時演出や入球時演出に係る制御態様について、考えられる各種のものについて、より具体的に説明する。先ず、図26(a)〜(c)や図27(a)に入球時演出例1〜4を示したが、入球時演出例については、遊技開始時演出から繋がる一連の構成として以下のようなものとすることが考えられる。 Next, various possible control modes related to the game start effect and the ball entry effect will be described more specifically. First, FIGS. 26 (a) to 26 (c) and FIGS. 27 (a) show examples 1 to 4 of the effect at the time of entering the ball, but the example of the effect at the time of entering the ball is described below as a series of configurations connected from the effect at the start of the game. It is conceivable to make something like.

例えば、遊技開始時について、自動図柄設定によりT図柄が5枚以上設定された場合、もしくは、T図柄が4枚設定された場合(T図柄4枚でBB状態となり前述のテーブル2が使用される場合)には、T図柄に対応する図柄入球口に入球しても、T図柄以外の図柄に対応する図柄入球口に入球しても、いずれもBBとなる。このため、遊技開始時演出としては、図25(c)に例示したように、2つの有効ライン(ここではL2、L5)で、「赤7」と「白7」によるリーチ状態の演出表示を行う。そして、その後の入球時演出としては、T図柄に対応する図柄入球口に入球すれば、図26(c)に例示したように(入球時演出例3)、中のリールの中段に「赤7」を停止させて揃え、T図柄以外の図柄に対応する図柄入球口に入球すれば、図27(a)に例示したように(入球時演出例4)、斜めに「白7」を揃える。 For example, at the start of the game, when 5 or more T symbols are set by the automatic symbol setting, or when 4 T symbols are set (4 T symbols are in the BB state and the above-mentioned table 2 is used. In the case), the ball is BB regardless of whether the ball is inserted into the symbol entry slot corresponding to the T symbol or the symbol entry slot corresponding to a symbol other than the T symbol. Therefore, as the effect at the start of the game, as illustrated in FIG. 25 (c), the effect display of the reach state by "red 7" and "white 7" is displayed on the two effective lines (here, L2 and L5). Do. Then, as a subsequent effect at the time of entering the ball, if the ball is entered into the symbol entry port corresponding to the T symbol, as illustrated in FIG. 26 (c) (example 3 at the time of entering the ball), the middle stage of the reel inside. If you stop and align "Red 7" and enter the ball into the ball slot corresponding to the symbol other than the T symbol, as illustrated in Fig. 27 (a) (effect example 4 at the time of ball entry), diagonally. Align "White 7".

また、これ以外の一連の演出の構成としては、以下のようなものも例示できる。例えば、自動図柄設定によりT図柄が4枚あるがBBに当せんしない場合(T4枚で条件連続装置が作動しない場合)、もしくは、自動図柄設定によりT図柄が3枚ありBBに当せんしている場合(T4枚で条件連続装置が作動する場合)を考える。そして、遊技開始時演出としては、図28(a)に示すように、中段(横方向中段ラインL2)に「赤7」のリーチ状態の表示を行い(遊技開始時演出例6)、斜め(ここでは右上がり斜めラインL4)に「スイカ」のリーチ状態の表示を行う。そして、入球時演出としては、T図柄に対応する図柄入球口に入球すれば、図28(b)に示すように図中に「赤7」を揃え(上記(a)に続く入球時演出例1)、T図柄以外の図柄入球口に入球すれば、図28(c)に示すように斜めに「スイカ」を揃える(上記(a)に続く入球時演出例2)。 Further, as a series of other production configurations, the following can be exemplified. For example, when there are 4 T symbols by automatic symbol setting but it does not hit the BB (when the condition continuation device does not work with 4 T symbols), or when there are 3 T symbols and it hits the BB by the automatic symbol setting. (When the condition continuation device operates with T4 sheets). Then, as the game start effect, as shown in FIG. 28 (a), the reach state of "Red 7" is displayed in the middle stage (horizontal middle stage line L2) (game start effect example 6), and diagonally (game start effect example 6). Here, the reach state of the "watermelon" is displayed on the diagonal line L4) rising to the right. Then, as an effect at the time of entering the ball, if the ball is entered into the symbol entry opening corresponding to the T symbol, "red 7" is aligned in the figure as shown in FIG. 28 (b) (entrance following (a) above). Example 1) When the ball is inserted into a ball entrance other than the T symbol, the "watermelons" are diagonally aligned as shown in FIG. 28 (c). ).

図28(a)〜(c)に例示したような一連の演出は、前提として、T図柄を中段に揃え、T以外の図柄を斜めに揃えるゲーム性のものであるということができる。このようなゲーム性により、図28(a)に例示したような複数リーチの遊技開始時演出が表示された場合(遊技開始時演出例6)、遊技者に対して、T図柄に対応する図柄入球口に入球するとBBとなり、それ以外の図柄に対応する図柄入球口に入球すると非BBとなることを、入球前に示唆でき、入球に対する期待感を事前に煽ることが可能となる。そして、上述のような前提を形成するからこそ、図26(b)に例示したように「赤7」と「白7」のダブルリーチを構成する状況は(入球時演出例2)、T図柄や非T図柄のいずれの図柄に入球してもBBになる(BBが確定している)所謂激熱の状況となる。さらに、図26(b)の演出表示(入球時演出例2)や、図28(b)の演出表示(上記(a)に続く入球時演出例1)のように、BBの期待があるゲームでのみ示唆(ここではリーチの組み合わせの表示による示唆)を行うようにすることで、入球前に、T図柄又は非T図柄の何れに対応する図柄入球口に入球するか、といった期待感が一層高まることとなる。 As a premise, the series of effects as illustrated in FIGS. 28 (a) to 28 (c) can be said to be game-like in which the T symbols are aligned in the middle row and the symbols other than T are aligned diagonally. Due to such game characteristics, when the game start effect of a plurality of reach as illustrated in FIG. 28 (a) is displayed (game start effect example 6), the symbol corresponding to the T symbol is given to the player. It can be suggested before entering the ball that it becomes BB when entering the ball entrance, and it becomes non-BB when entering the symbol entry port corresponding to other symbols, and it is possible to fuel the expectation for entering the ball in advance. It will be possible. And, because the above-mentioned premise is formed, the situation that constitutes the double reach of "red 7" and "white 7" as illustrated in FIG. 26 (b) is T. Regardless of whether the ball is a symbol or a non-T symbol, the ball becomes BB (BB is confirmed), which is a so-called intense heat situation. Further, as shown in the effect display of FIG. 26 (b) (effect display at the time of ball entry 2) and the effect display of FIG. 28 (b) (effect display at the time of ball entry 1 following the above (a)), the expectations of BB are expected. By making suggestions only in a certain game (here, suggestion by displaying the combination of reach), before entering the ball, whether to enter the symbol entry slot corresponding to the T symbol or the non-T symbol is selected. The feeling of expectation will be further increased.

また、更にこの他の演出の一連の構成としては、例えば、自動図柄設定後にBBが確定している場合であっても、遊技開始時演出においては、非リーチ状態(ノーチャンスの状態)としての演出表示を行い、入球時演出において、「赤7」等を揃える、といったことが考えられる。この場合、非リーチ状態から、例えば入球時演出においてリーチ状態の演出を行い、その後に「赤7」等を揃えることが可能である。或いは、非リーチ状態から、リーチ状態の演出を経ずに「赤7」等を揃える、といったことも可能である。また、非リーチ状態から、種々の告知を行って「赤7」等を揃えることや、「赤7」等を揃えた演出表示が、遊技者にとっていずれかの有利な遊技状態となることの告知や示唆の意味を持ったものとすることなども考えられる。 Further, as a series of other effects, for example, even if the BB is confirmed after the automatic symbol setting, the effect at the start of the game is set as a non-reach state (no chance state). It is conceivable to display the effect and align "Red 7" and the like in the effect at the time of entering the ball. In this case, it is possible to perform the effect of the reach state from the non-reach state, for example, in the effect at the time of entering the ball, and then arrange "Red 7" and the like. Alternatively, it is also possible to arrange "Red 7" and the like from the non-reach state without going through the production of the reach state. In addition, from the non-reach state, various notifications are made to align "Red 7" and the like, and the effect display in which "Red 7" and the like are aligned will be a notification that the player will be in one of the advantageous gaming states. It is also possible to make it have a meaning of suggestion.

また、自動図柄設定により相対的に有利な図柄が多く揃った状況(「T×4」となった状況など)から、所定の図柄(ここではT、W、Sのいずれか)に対応した図柄入球口に遊技球が入った場合には、相対的に短い入球時演出時間の演出パターンを選択する一方、上記所定の図柄に対応した図柄入球口に遊技球が入らなかった場合には、相対的に長い入球時演出時間の演出パターンを選択する、といったことも考えられる。 In addition, from the situation where many relatively advantageous symbols are prepared by the automatic symbol setting (such as the situation where it becomes "T × 4"), the symbol corresponding to a predetermined symbol (here, any of T, W, S) When a game ball enters the entrance, a production pattern with a relatively short effect time at the time of entry is selected, but when the game ball does not enter the symbol entrance corresponding to the above-mentioned predetermined symbol. It is also conceivable to select a production pattern with a relatively long production time at the time of entering the ball.

また、本実施形態では、図24における例えばNo.1とNo.6に示すように、自動図柄設定により「T×3」となった状況で入球によりT図柄に対応する図柄入球口に入球した場合(No.1)と、自動図柄設定により「T×4」となった状況でT図柄に対応する図柄入球口に入球しなかった場合(No.6)とで、同じ時間値のパターン(先表示チャンス停止)が成立するようになっている。しかし、これに限らず、例えば、同様な状況(No.1とNo.6の状況など)で、選択される時間値のパターンが異なるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, No. 1 and No. As shown in 6, when the ball is entered into the symbol entry port corresponding to the T symbol by entering the ball in the situation where the automatic symbol setting is "T x 3" (No. 1), the automatic symbol setting is set to "T". In the situation of "× 4", the same time value pattern (first display chance stop) is established when the ball is not entered into the symbol entry slot corresponding to the T symbol (No. 6). There is. However, the present invention is not limited to this, and for example, in the same situation (such as the situation of No. 1 and No. 6), the pattern of the selected time value may be different.

また、所定の場合(特殊な場合)には、所定の特別な演出を行うといったことが可能である。所定の場合(特殊な場合)としては、例えば、通常状態時における自動図柄設定により、A〜Mの図柄が揃った場合などが考えられる。また、通常状態時における自摸により、A〜Mの図柄が揃った場合なども例示できる。ここでの所定の特別な演出としては、所定の動画の表示や、所定のキャラクタの登場、所定のカットイン表示、所定の楽曲の出力などを例示できる。 Further, in a predetermined case (special case), it is possible to perform a predetermined special effect. As a predetermined case (special case), for example, a case where the symbols A to M are aligned by the automatic symbol setting in the normal state can be considered. In addition, a case where the symbols A to M are aligned due to self-reliance in the normal state can be exemplified. As the predetermined special effect here, a predetermined moving image display, a predetermined character appearance, a predetermined cut-in display, a predetermined music output, and the like can be exemplified.

また、例えば、通常状態時における自動図柄設定が行われた際に、第1演出表示装置10において、取得結果に関する付加報知を行うことが可能である。この付加報知は、第2演出表示装置16に表示されている手牌表示(図21(a))に関する情報を、第2演出表示装置16ではなく、第1演出表示装置10にて付加的に報知するものである。そして、付加報知としては、例えば、図27(b)に示すように、「T図柄が5枚あるよ!」などといった文字表示(所定の動画を伴うものであってもよい)を例示することができる。また、図示は省略するが、この他にも「T図柄が4枚あるよ!」、「T図柄が4枚以上あるよ!」、「役成立!」などといった表示を例示することができる。 Further, for example, when the automatic symbol setting in the normal state is performed, the first effect display device 10 can perform additional notification regarding the acquisition result. In this additional notification, the information regarding the hand-held display (FIG. 21 (a)) displayed on the second effect display device 16 is additionally added by the first effect display device 10 instead of the second effect display device 16. It is for notifying. Then, as the additional notification, for example, as shown in FIG. 27 (b), a character display (which may be accompanied by a predetermined moving image) such as "There are 5 T symbols!" Is exemplified. Can be done. Further, although the illustration is omitted, other indications such as "There are four T symbols!", "There are four or more T symbols!", "The combination is established!", Etc. can be exemplified.

また、上述した「T図柄が4枚あるよ!」や「T図柄が4枚以上あるよ!」のような具体的に数値を示すようなものに限らず、例えば、図27(c)に示すように、「CHANCE!」などの相対的に具体性の低い付加報知により、手牌の状況をある程度曖昧に報知する、といったことも考えられる。 Further, the present invention is not limited to those that specifically indicate numerical values such as "there are four T symbols!" And "there are four or more T symbols!", For example, in FIG. 27 (c). As shown, it is also conceivable to inform the situation of the handicraft to some extent by an additional notification with relatively low specificity such as "CHANGE!".

また、本実施形態においては、自動図柄設定の際の手牌の報知態様として、前述したように(図21(c))、役を成立させる図柄(ここではT図柄)や、W図柄、S図柄を左側に寄せて並べ替えて見易くする態様が採用されている。しかし、これに限らず、例えば、T図柄の存在や個数が遊技者にとって即座には認識し難くなるよう、手牌を不規則に並べる、といったことも可能である。この場合の手牌の配置としては、自動図柄設定の際に理牌せずに取得された順に図柄を並べること(取得順に配置すること)や、取得後に配置をランダム化する内容の並べ替え処理を行うことが考えられる。 Further, in the present embodiment, as a notification mode of the hand tile at the time of automatic symbol setting, as described above (FIG. 21 (c)), a symbol (here, a T symbol) that establishes a combination, a W symbol, and S A mode is adopted in which the symbols are moved to the left side and rearranged to make them easier to see. However, the present invention is not limited to this, and for example, it is possible to arrange the hand tiles irregularly so that the existence and number of T symbols are not immediately recognized by the player. In this case, the arrangement of the hand tiles is as follows: Arranging the symbols in the order in which they were acquired (arranging them in the order of acquisition) without making a tile when setting the automatic symbols, or rearranging the contents to randomize the arrangement after acquisition. It is conceivable to do.

ここで、自動図柄設定された図柄とは異なる手牌の表示(フェイク表示)を行うようにすれば、より確実に、遊技者に有利なT図柄の数の認識を困難化することができる。しかし、報知の信頼性を確保することを優先し、フェイク表示を行わずに、上述したような取得順の配置や、ランダム化するための並べ替えを行うことが望ましいと考えられる。また、通常状態時の自動図柄設定により取得された手牌の表示を行わない、といったことも考えられる。 Here, if a hand tile display (fake display) different from the automatically set symbol is displayed, it is possible to more reliably make it difficult to recognize the number of T symbols that are advantageous to the player. However, it is considered desirable to give priority to ensuring the reliability of the notification, and to arrange the acquisition order as described above or rearrange for randomization without performing the fake display. It is also conceivable that the handicraft acquired by the automatic symbol setting in the normal state is not displayed.

さらに、本実施形態の雀球遊技機1においては、遊技領域2aに配置された第1演出表示装置10ではなく、第2演出表示装置16に手牌の表示を行っている(図21(a)〜(c))。そして、この第2演出表示装置16は、遊技者の手元に位置する操作パネル3に配置されている(図1)。このため、第1演出表示装置10にて多様な演出を行うことで、遊技者に対し、遊技領域2aへの注目を促すことができる。 Further, in the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the hand tile is displayed on the second effect display device 16 instead of the first effect display device 10 arranged in the game area 2a (FIG. 21 (a). )-(C)). The second effect display device 16 is arranged on the operation panel 3 located at the player's hand (FIG. 1). Therefore, by performing various effects on the first effect display device 10, it is possible to encourage the player to pay attention to the game area 2a.

さらに、前述したように、第1演出表示装置10と第2演出表示装置16の位置関係は、遊技者が第2演出表示装置16を視認している際には第1演出表示装置10が同じ視野に収まらず、第1演出表示装置10を視認している際には第2演出表示装置16が同じ視野に収まらないようになっていることから、第1演出表示装置10にて多様な演出を行うことで、遊技者の視線を第2演出表示装置16から、可能な限り逸らし得るものとなる。 Further, as described above, the positional relationship between the first effect display device 10 and the second effect display device 16 is the same as that of the first effect display device 10 when the player is visually recognizing the second effect display device 16. Since the second effect display device 16 does not fit in the same field of view when the first effect display device 10 is visually recognized because it does not fit in the field of view, various effects are produced by the first effect display device 10. By performing the above, the line of sight of the player can be deviated from the second effect display device 16 as much as possible.

そして、遊技者の意識を手牌の内容に向き難くすることが可能になり、手牌の表示を隠す(或いは消去する)のと同様な機能を発揮させることができる。そして、このことによっても従来の雀球遊技機に対して新規なゲーム性を提供することができる。 Then, it becomes possible to make it difficult for the player's consciousness to turn to the contents of the handicraft, and it is possible to exert the same function as hiding (or erasing) the display of the handicraft. Further, this also makes it possible to provide a new game property to the conventional sparrow ball game machine.

また、第1演出表示装置10にて多様な演出を行うことから、第2演出表示装置16での手牌表示を行わないようにし、メイン表示装置36でLEDの点灯や点滅のパターンの組み合わせによって、遊技者にとって把握し難いような態様での手牌表示のみを行う、といったことも考えられる。 In addition, since the first effect display device 10 performs various effects, the second effect display device 16 does not display the handicraft, and the main display device 36 uses a combination of LED lighting and blinking patterns. , It is also conceivable to display only the handicraft in a manner that is difficult for the player to grasp.

また、入球時演出時間として、「BBアオリ停止」の7秒のように相対的に長い時間が決定される場合があることから、当該時間を利用して趣向性の高い演出を行うことが可能である。例えば、一般にスロットマシンで採用されているゲーム性と、遊技者の発射操作とを関係づけた態様の演出を、入球時演出時間を利用して行うことが可能である。 In addition, since a relatively long time such as 7 seconds of "BB tilt stop" may be determined as the production time at the time of entering the ball, it is possible to perform a highly tasteful production using the time. It is possible. For example, it is possible to perform an effect in which the game characteristics generally adopted in a slot machine and the player's firing operation are related to each other by using the effect time at the time of entering the ball.

そして、一般にスロットマシンで採用されているゲーム性としては、例えば、ずれのないよう正確なタイミングで停止ボタン操作を行わないと入賞させることができない停止操作態様(所謂「ビタ押し」)を挙げることができる。そして、この「ビタ押し」と、遊技者の発射操作とを関係付け、「T×4」や「T×3」の状況で、第1演出表示装置10に「ビタ押しチャレンジ」の文字等の表示を行い、25枚の遊技メダル獲得のためのT図柄の追加を狙った正確な発射を促す、といった態様での演出を考えることができる。このような入球時演出を行うことで、雀球遊技機1における技術介入性を向上することができる。 And, as a game property generally adopted in a slot machine, for example, there is a stop operation mode (so-called "bita push") in which a prize cannot be won unless the stop button operation is performed at an accurate timing so as not to shift. Can be done. Then, in relation to this "bita push" and the player's launch operation, in the situation of "Tx4" or "Tx3", the characters such as "bita push challenge" are displayed on the first effect display device 10. It is possible to think of a production in which the display is performed and an accurate launch aimed at adding a T symbol for acquiring 25 game medals is promoted. By performing such an effect at the time of entering the ball, it is possible to improve the technical intervention in the sparrow ball game machine 1.

さらに、自動図柄設定により「T×4」の組み合わせが成立している状況で、遊技者が右打ちを行い、3連入球口14を狙って遊技球を発射した場合には、前述のように、概ね1/4の割合で、T図柄が割り当てられた図柄入球口14cに入球し得る。このため、例えば、第1演出表示装置10にて、遊技者に対し右打ちを推奨する表示(右打ちの発射位置推奨表示)を行い、1/4の割合で「T×5」の役が成立する、といったゲーム性を提供することも可能である。この場合の右打ちの推奨は、音声のみで行うことや、音声と表示の双方で行うことなどが可能である。
<第1実施形態に係る発明の作用効果>
<<基本的なゲーム性に係る発明の作用効果>>
Further, in a situation where the combination of "T × 4" is established by the automatic symbol setting, when the player strikes right and launches the game ball aiming at the triple entry ball opening 14, as described above. In addition, the ball can enter the symbol entry port 14c to which the T symbol is assigned at a rate of approximately 1/4. Therefore, for example, the first effect display device 10 displays a display recommending right-handed hitting to the player (right-handed firing position recommended display), and the role of "T × 5" is played at a rate of 1/4. It is also possible to provide a game property such as being established. In this case, the right-handed recommendation can be made only by voice, or by both voice and display.
<Action and effect of the invention according to the first embodiment>
<< Actions and effects of the invention relating to basic game characteristics >>

以上説明した雀球遊技機1によれば、自動配牌(自動図柄設定)される所定数(ここでは14)の図柄に、1回の自摸(ツモ)による1図柄を加えた15図柄で役判定が行われている。つまり、従来の雀球遊技機では、手牌数を「14」とし、14図柄で役判定を行うのが通常であった。さらに、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に係る「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」において、雀球遊技機の技術上の規格を定めた「別表第7」には、自動図柄設定装置の性能に関する規格として、図柄の数を「14」とし、図柄の設定は無作為に行われるものとする旨が定められている(別表第7(1)ニ(イ)、(ロ))。 According to the sparrow ball game machine 1 described above, 15 symbols are used, which is the sum of a predetermined number of symbols (14 in this case) that are automatically arranged (automatic symbol setting) and one symbol by one self-manipulation (tsumo). Judgment is being made. That is, in the conventional pachinko / pachislot machine, the number of hand-made tiles is set to "14", and the combination is usually determined with 14 symbols. Furthermore, in the "Rules for Approval of Pachinko Machines and Certification of Types, etc." pertaining to the "Act on Regulation of Customs Business, etc. ", As a standard regarding the performance of the automatic symbol setting device, it is stipulated that the number of symbols shall be" 14 "and that the symbol setting shall be performed at random (Appendix 7 (1) D (). B), (b)).

これに対して本実施形態の雀球遊技機1では、14図柄での自動図柄設定(自動配牌)は従来通り行い、役判定までに図柄数を変更(ここでは1図柄追加)して遊技を進行するようにしている。したがって、規則に定められた自動図柄設定や開放条件装置などの要求を満たしつつ、通常状態時には、自動配牌された図柄数よりも多い図柄数で新規なゲーム性を実現することが可能である。 On the other hand, in the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the automatic symbol setting (automatic arrangement) with 14 symbols is performed as before, and the number of symbols is changed (here, one symbol is added) before the winning combination is determined. I am trying to proceed. Therefore, it is possible to realize a new game with a larger number of symbols than the number of automatically arranged symbols in the normal state while satisfying the requirements such as the automatic symbol setting and the opening condition device stipulated in the rules. ..

さらに、本実施形態の雀球遊技機1によれば、1ゲームの開始に伴って自動図柄設定(自動配牌)が行われ、通常状態等の所定の遊技状態においては、1球の使用により遊技が自動で終了する。 Further, according to the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, automatic symbol setting (automatic distribution) is performed with the start of one game, and in a predetermined game state such as a normal state, one ball is used. The game ends automatically.

つまり、従来の雀球遊技機では、複数の持ち球の範囲内において捨牌(ステ)やツモを繰り返しながら上がり役の成立を目指すゲーム性が通常であった。そして、遊技者がツモやステの操作に費やす時間は一律ではなく、遊技者のステやツモの操作により、1ゲームに要する時間が不規則に長引いてしまうことがあった。 That is, in the conventional sparrow ball game machine, it is usual that the game is aimed at establishing a rising role while repeating discarding (steering) and tsumo within the range of a plurality of holding balls. Then, the time spent by the player for operating the Tsumo and Tsumo is not uniform, and the time required for one game may be irregularly prolonged due to the operation of the player's Ste and Tsumo.

また、従来の雀球遊技機では、持ち球が複数(例えば4個)であり、通常状態で開始されたゲームにおいて上がり役が成立し、開放条件装置が作動すると、当該ゲームにおいて遊技者が残りの持ち球を使って、意思決定を伴って進行するツモを行い、所望する図柄を取得していた。さらに、得点増加装置の作動時には、当該ゲームの残り球を使って、一旦成立した上がり役(出役)をパワーアップ(得点増加)させていた。 Further, in the conventional sparrow ball game machine, there are a plurality of balls (for example, four), and when a rising combination is established in a game started in a normal state and the opening condition device is activated, the player remains in the game. Using the ball held by the player, he performed a game that progressed with decision-making and obtained the desired pattern. Further, when the score increasing device is activated, the remaining balls of the game are used to power up (increasing the score) the once established winning combination (playing role).

さらに、従来の雀球遊技機は、開放条件装置の作動を経なければ大当り(BB)させることができないものとなっていた。例えば、前述の「別表第7」における「(1)へ(イ)」には、条件連続装置に係る規格として、「条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せの数は、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数の3分の1を超えるものでないこと。」との規定が設けられている。 Further, the conventional pachinko / pachislot machine cannot be hit (BB) without the operation of the opening condition device. For example, in "(1) to (a)" in the above-mentioned "Appendix 7", as a standard relating to the conditional continuous device, "the number of combinations of symbols that the conditional continuous device will operate is the open condition device. It does not exceed one-third of the number of combinations of symbols that will be activated. "

つまり、条件連続装置の作動の条件が、開放条件装置の作動条件を用いて規定されており、この関係を満たしたうえで、条件連続装置を適度に作動させるためには、通常状態時に開放条件装置も3倍の範囲内に収まるよう、適度に作動させる必要がある。また、従来の雀球遊技機は、開放条件装置を作動させると、当該ゲームを終了させるには、遊技者の操作(ツモ)を経るようになっていた。 That is, the operating conditions of the conditional continuous device are defined by using the operating conditions of the open condition device, and in order to properly operate the conditional continuous device after satisfying this relationship, the open condition is set in the normal state. The device also needs to be operated appropriately so that it is within the range of three times. Further, in the conventional sparrow ball game machine, when the opening condition device is activated, the player's operation (tsumo) is required to end the game.

これに対し、本実施形態の雀球遊技機1では、通常状態等の所定の遊技状態においては、1ゲームにおける遊技者の持ち球が1球のみであり、1ゲームが、1球の発射と入球とにより(1回のツモにより)、自動的に且つ即座に終了している。このため、1ゲームに掛かる時間を最小化でき、当該ゲームを、スピード感をもって迅速に進めることができるとともに、その後のゲームへの移行も迅速に行うことができる。 On the other hand, in the sparrow ball gaming machine 1 of the present embodiment, in a predetermined gaming state such as a normal state, the player has only one ball in one game, and one game fires one ball. By entering the ball (by one Tsumo), it ends automatically and immediately. Therefore, the time required for one game can be minimized, the game can be advanced quickly with a sense of speed, and the subsequent transition to the game can be performed quickly.

さらに、本実施形態の雀球遊技機1によれば、通常状態では、1球でゲームが終了することから、当該ゲーム中に開放条件装置を作動させることとなる図柄の組合せが成立したとしても、持ち球が無くなる。このため、特別入球口作動ゲート12に遊技球を通過させることができないまま、当該ゲームを終えて開放条件装置を非作動状態とすることができる。また、開放条件装置の機能を搭載しつつも、通常状態では、事実上、役物(ここでは特別入球口11)を使用できない(開放させることができない)ようにすることができる。そして、これらのことによっても、上述のような規定をクリアしつつ新規なゲーム性を実現することが可能である。 Further, according to the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, since the game ends with one ball in the normal state, even if a combination of symbols for operating the opening condition device is established during the game. , The ball is gone. Therefore, the opening condition device can be put into a non-operating state by finishing the game without allowing the game ball to pass through the special entry port operating gate 12. Further, while being equipped with the function of the opening condition device, it is possible to make it virtually impossible to use (cannot open) the accessory (here, the special entry port 11) in the normal state. And, by these things, it is possible to realize a new game property while clearing the above-mentioned regulation.

なお、通常状態時において、持ち球を複数とすること等の何らかの手法により、開放条件装置の作動に伴い、役物(ここでは特別入球口11)を開放させることも可能である。ただし、役物を開放させることで、通常状態時の得点(メダルの払出し枚数に変換される)が増え易くなる。さらに、開放条件装置の作動は、当該ゲームで終了させなければならず、次ゲームに持ち越すことができない。 In the normal state, it is also possible to open the accessory (here, the special entry port 11) with the operation of the opening condition device by some method such as having a plurality of holding balls. However, by opening the accessory, the score (converted to the number of medals paid out) in the normal state tends to increase. Further, the operation of the open condition device must be terminated in the game and cannot be carried over to the next game.

そして、上述のように通常状態時に役物を開放させつつ、雀球遊技機の射幸性を適度に保つためには、全体のバランスを考慮し、大当り遊技時(ここではBB状態時)の出玉を抑えることが必要になる。したがって、大当り遊技時により多くの得点を獲得できるゲーム性を実現するためには、本実施形態の雀球遊技機1のように、通常状態時に役物を開放させないようにすることが望ましい。 Then, as described above, in order to maintain the gambling of the pachinko / pachislot machine appropriately while opening the accessory in the normal state, the overall balance is taken into consideration, and the jackpot game (here, in the BB state) is output. It is necessary to hold down the ball. Therefore, in order to realize a game in which more points can be obtained during the big hit game, it is desirable not to open the accessory in the normal state as in the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment.

また、従来の雀球遊技機では、自動配牌によって上がり役が成立していれば、ステを行う前に当該ゲームを終了することも可能であった。しかし、本実施形態の雀球遊技機1では、持ち球を使用して15図柄を揃えなければゲームを終了させることができないようにしており、この点でも従来の雀球遊技機とは異なったゲーム性を実現している。 In addition, in the conventional sparrow ball game machine, if the winning combination is established by the automatic distribution, it is possible to end the game before performing the step. However, in the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the game cannot be ended unless 15 symbols are aligned using the holding ball, which is also different from the conventional sparrow ball game machine. Realizes gameplay.

なお、本実施形態の雀球遊技機1については、次のようにも説明することができる。例えば、雀球遊技機1は、自動図柄設定(自動配牌)の直後には役判定が行われず、ツモの操作による図柄取得の後に役判定が行われているものであるということができる。そして、雀球遊技機1は、制御上、役判定の処理を、自動図柄設定よりも後であって、且つ、ツモによる図柄取得の後に配置することによって、自動配牌された図柄に更に図柄を追加して役判定を行えるようにしているものであるということができる。さらに、雀球遊技機1は、通常状態時には持ち球が1球であるが、BB状態時には持ち球が変化し、1球ではなくなるものであるということができる。 The sparrow ball game machine 1 of the present embodiment can also be described as follows. For example, in the sparrow ball gaming machine 1, it can be said that the combination determination is not performed immediately after the automatic symbol setting (automatic distribution), but the combination determination is performed after the symbol acquisition by the operation of the Tsumo. Then, in the control of the pachinko / pachislot machine 1, the combination determination process is arranged after the automatic symbol setting and after the symbol acquisition by the Tsumo, so that the symbol is further added to the automatically arranged symbol. It can be said that the combination is made possible by adding. Further, it can be said that the pachinko / pachislot machine 1 has one ball in the normal state, but changes in the ball in the BB state and is no longer one.

また、本実施形態の雀球遊技機1は、通常状態時には、1ゲーム毎に遊技開始(BET)や1回の発射操作などを繰り返すものであることから、1ゲーム毎に賭け設定(BET)、スタートレバー操作などを繰り返すスロットマシンに近いゲーム性を実現しているものであるともいえる。そして、この結果、雀球遊技機1における開放条件装置の機能を、一般的なスロットマシンにおけるシングルボーナス(SB)に類似した機能とすることが可能となる。 Further, since the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment repeats the game start (BET) and one launch operation for each game in the normal state, the bet setting (BET) is set for each game. , It can be said that the game is similar to that of a slot machine that repeats the start lever operation. As a result, the function of the opening condition device in the sparrow ball game machine 1 can be made a function similar to the single bonus (SB) in a general slot machine.

なお、本実施形態の雀球遊技機1については、通常状態時には雀球遊技機のゲーム性をスロットマシンに類似させるように機能し、BB状態時には雀球遊技機のゲーム性を実現するよう機能する制御手段(各種制御手段)を備えたものであるということができる。 The sparrow ball game machine 1 of the present embodiment functions to make the game characteristics of the sparrow ball game machine similar to the slot machine in the normal state, and to realize the game characteristics of the sparrow ball game machine in the BB state. It can be said that the control means (various control means) is provided.

また、本実施形態の雀球遊技機1によれば、自動図柄設定(自動配牌)に係る規格数である「14」よりも多い15図柄での役判定と、持ち球数の最少化(1球)と併せて行っていることから、特別入球口11の開放をより確実に抑制できる。 Further, according to the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the winning combination is determined with 15 symbols, which is larger than the standard number of "14" related to the automatic symbol setting (automatic distribution), and the number of balls held is minimized ( Since it is performed in combination with (1 ball), the opening of the special entry port 11 can be suppressed more reliably.

つまり、仮に14図柄で役判定を行ったとすると、持ち球を残したまま役判定が行われることとなる。そして、開放条件装置が作動してしまった場合に、持ち球を使用しなければ、当該ゲームを終了させることができない状況が生じることとなる。そして、この場合には、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過前におけるゲームの終了が確実なものではなくなり、特別入球口11の開放抑制の機能が不完全なものとなる。 That is, if the combination is determined with 14 symbols, the combination is determined while the ball is left. Then, when the opening condition device is activated, a situation may occur in which the game cannot be ended unless the holding ball is used. Then, in this case, the end of the game before the game ball of the special entry port operating gate 12 passes is not certain, and the function of suppressing the opening of the special entry port 11 becomes incomplete.

しかし、本実施形態の雀球遊技機1のように、持ち球を1球としつつ、自動配牌される数よりも1図柄多い数の図柄で役判定を行うことにより、特別入球口11の開放抑制の機能を完全なものとすることができる。 However, as in the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the special entry port 11 is performed by determining the winning combination with a number of symbols that is one more than the number automatically distributed while holding one ball. The function of suppressing the opening of the machine can be completed.

なお、本実施形態に限定されず、例えば、自動配牌(自動図柄設定)された状況で14図柄による役判定を行い、更に持ち球を使用して15図柄が揃った状況でも役判定を行う、といったことも可能である。このように1ゲーム中に14図柄での判定と15図柄での判定を併用したタイプのゲーム性は、例えば、ハイブリット化されたゲーム性であるということができる。 The combination is not limited to this embodiment, and for example, the combination is determined by 14 symbols in the situation of automatic arrangement (automatic symbol setting), and the combination is determined even in the situation where 15 symbols are aligned by using the holding ball. , Etc. are also possible. As described above, the type of game property in which the determination with 14 symbols and the determination with 15 symbols are used in combination in one game can be said to be, for example, a hybrid game property.

そして、このように役判定をハイブリット化した場合には、配牌タイミング(14図柄の自動配牌がされた状況)で、開放条件装置を作動させる図柄の組合せが成立していると、持ち球の1球が、特別入球口作動ゲート12を通過し、開放した特別入球口11へそのまま入球する可能性が生じる。しかし、持ち球の1球を発射した後のタイミング(15図柄目を取得した状況)では、持ち球がなくなるため、前述した雀球遊技機1と同様に、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したり、特別入球口11へ入球したりするのを防止できる。 Then, when the combination determination is hybridized in this way, if the combination of symbols that activates the opening condition device is established at the distribution timing (the situation where 14 symbols are automatically distributed), the holding ball is held. There is a possibility that one of the balls will pass through the special entry port operating gate 12 and enter the opened special entry port 11 as it is. However, at the timing after launching one ball of the possession ball (the situation where the 15th symbol is acquired), the possession ball disappears, so that the game ball is a special entrance operation gate as in the above-mentioned sparrow ball game machine 1. It is possible to prevent the ball from passing through 12 or entering the special ball entrance 11.

なお、盤面構造(盤面構成)を利用し、役物(特別入球口11)への入球を防ぐことも考えられる。例えば、通常状態時に役物(特別入球口11)を開放させないようにするために、図柄入球口13a〜13yの配置を、通常状態時の遊技球の発射位置(推奨発射位置)での遊技では、開放条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせが成立し難い配置とすることが考えられる。このようにするためには前述したように(図2)、通常状態時の推奨発射位置を遊技領域2aの左側(左打推奨)とし、遊技領域2aの左側の領域には、右側の領域に比べて、開放条件装置の作動に係るT図柄やW図柄(図23(a))を少なく配置することを例示できる。 It is also conceivable to use the board structure (board configuration) to prevent the ball from entering the accessory (special entry port 11). For example, in order to prevent the accessory (special entry port 11) from being opened in the normal state, the symbol entry ports 13a to 13y are arranged at the launch position (recommended launch position) of the game ball in the normal state. In the game, it is conceivable that the arrangement is such that it is difficult to establish a combination of symbols that activates the opening condition device. In order to do so, as described above (FIG. 2), the recommended firing position in the normal state is set to the left side of the game area 2a (left-handed recommended), and the area on the left side of the game area 2a is set to the area on the right side. In comparison, it can be exemplified that the T symbol and the W symbol (FIG. 23 (a)) related to the operation of the open condition device are arranged in a smaller number.

また、上述の盤面構造とは異なる態様として、例えば、遊技領域2aにおける25個の図柄入球口13a〜13yのうち、正面から見て左側の領域に配置された図柄入球口(13a〜13lなど)のいずれかに入球すれば、開放条件装置が作動する図柄組合せが成立し易いが、右側の領域に配置された図柄入球口(13n〜13yなど)のいずれかに入球したのでは、開放条件装置が作動する図柄組合せが成立し難いように、アガリ役(上がり役)の図柄組合せと図柄入球口13a〜13yとの関係を定めておく。 Further, as a mode different from the above-mentioned board structure, for example, among the 25 symbol entry openings 13a to 13y in the game area 2a, the symbol entry openings (13a to 13l) arranged in the area on the left side when viewed from the front. If you enter any of the symbols (such as 13n to 13y), it is easy to establish a symbol combination that activates the opening condition device, but you entered one of the symbol entrances (13n to 13y, etc.) located in the area on the right side. Then, in order to make it difficult to establish the symbol combination in which the opening condition device operates, the relationship between the symbol combination of the agari role (rising combination) and the symbol entry openings 13a to 13y is determined.

これに対し、条件連続装置が作動する図柄組合せに関しては、遊技領域2aの左側に配置された図柄入球口(13a〜13lなど)では、条件連続装置の作動のための図柄組合せが成立し難くし、右側に配置された図柄入球口(13n〜13yなど)では、条件連続装置の作動のための図柄組合せが成立し易くしておく。このように、図柄入球口13a〜13yの配置によって、開放条件装置と条件連続装置の作動のための遊技領域を分けることで、特別入球口11への入球を抑制することが可能である。 On the other hand, regarding the symbol combination in which the conditional continuous device operates, it is difficult to establish the symbol combination for operating the conditional continuous device at the symbol entry port (13a to 13l, etc.) arranged on the left side of the game area 2a. However, at the symbol entry port (13n to 13y, etc.) arranged on the right side, it is easy to establish a symbol combination for operating the conditional continuation device. In this way, by arranging the symbol entry ports 13a to 13y, the game area for operating the opening condition device and the condition continuation device can be separated, so that the entry into the special entry port 11 can be suppressed. is there.

つまり、このような態様の盤面構造を採用したゲーム性は、例えば、盤面左側に配置された開放条件装置が作動し易い図柄では、条件連続作動装置の図柄組合せが成立し難いため、基本的には遊技者が、盤面右側を狙わざるを得ないものになっているといえる。 That is, the game property adopting the board structure of such an aspect is basically that the symbol combination of the condition continuous operation device is difficult to be established in the symbol in which the opening condition device arranged on the left side of the board is easy to operate. It can be said that the player has no choice but to aim at the right side of the board.

また、遊技領域2aの左側に特別入球口11と、特別入球口11を開放させるためのゲート(ここでは特別入球口作動ゲート12)を配置するとともに、通常状態時の推奨発射位置(推奨発射領域)を右打ちとすることで、実質的な開放条件装置の作動を抑制する、といったこともできる。 In addition, a special entry port 11 and a gate for opening the special entry port 11 (here, the special entry port operation gate 12) are arranged on the left side of the game area 2a, and the recommended launch position in the normal state (the recommended launch position (here). By making the (recommended launch area) right-handed, it is possible to suppress the actual operation of the open condition device.

ただし、このように特別入球口作動ゲート12(及び特別入球口11)の配置と推奨発射位置との関係により開放抑制を行う場合、推奨発射位置に従わずに発射(ここでは左打ち)が行われると、特別入球口11への入球を避けることが難しくなる。したがって、盤面構造(盤面構成)により特別入球口11の開放抑制を行う場合には、上述のように、開放条件装置と条件連続装置の作動のための遊技領域を分けることのほうが、適用が容易であると考えられる。
<<演出表示に係る発明の作用効果>>
However, when opening is suppressed due to the relationship between the arrangement of the special entry port operating gate 12 (and the special entry port 11) and the recommended launch position, the launch does not follow the recommended launch position (left-handed here). When is performed, it becomes difficult to avoid entering the special ball entrance 11. Therefore, when the opening of the special entry port 11 is suppressed by the board surface structure (board surface configuration), it is more applicable to separate the game area for operating the opening condition device and the condition continuous device as described above. Considered easy.
<< Action and effect of the invention relating to the effect display >>

また、本実施形態の雀球遊技機1によれば、例えば通常状態時に、各ゲームの開始時に係る遊技開始時演出が行われており、この遊技開始時演出には、時間の異なる複数のパターンが設けられている。このため、自動図柄設定による手牌の状況等といった遊技の状況に応じて多様な遊技開始時演出を行うことが可能である。さらに、遊技開始時演出を多様化できることから、その後に実行される入球時演出に円滑に繋がる内容の遊技開始時演出を行うことが容易になる。 Further, according to the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, for example, in a normal state, a game start effect related to the start of each game is performed, and in this game start effect, a plurality of patterns having different times are performed. Is provided. Therefore, it is possible to perform various game start effects according to the game situation such as the situation of the hand tile by the automatic symbol setting. Further, since the game start effect can be diversified, it becomes easy to perform the game start effect having contents that smoothly lead to the ball entry effect that is executed thereafter.

また、本実施形態の雀球遊技機1によれば、図柄入球口13a〜13y用への入球時に入球時演出を行うようにしている。さらに、入球時演出の時間(演出時間)は、入球直前の手牌と、入球図柄との組合せに応じて変化し得るようになっている。このため、配牌や手牌に応じて演出時間を可変させることができ、遊技の状況に応じた煽り演出などを実行することが可能となる。 Further, according to the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the effect at the time of entering the ball is performed at the time of entering the ball for the symbol entry openings 13a to 13y. Further, the time of the effect at the time of entering the ball (effect time) can be changed according to the combination of the handicraft immediately before entering the ball and the pattern of entering the ball. For this reason, it is possible to change the production time according to the arrangement of the tiles and the hand tiles, and it is possible to execute the fanning production according to the situation of the game.

つまり、従来の雀球遊技機では、通常状態時であっても、図柄取得後のステやツモの遊技が、趣向性の比較的大きな部分を担っていた。このため、入球による取得図柄は即座に表示され、その後の遊技者操作の段階で相対的に多くの時間が費やされていた。これに対し、本実施形態の雀球遊技機1では、入球から取得図柄の表示までの時間を拡大し、この時間を利用して入球時演出を行うようにしている。このため、前述のように1球の持ち球でゲームが迅速に終了するようにしても、入球から図柄表示までの入球時演出によって遊技の趣向性を補うことができる。 That is, in the conventional pachinko / pachislot machine, even in the normal state, the game of the pachinko / pachislot machine after the design is acquired plays a relatively large part of the taste. For this reason, the acquired symbol by entering the ball is displayed immediately, and a relatively large amount of time is spent in the subsequent stage of the player operation. On the other hand, in the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the time from entering the ball to displaying the acquired symbol is extended, and this time is used to perform the effect at the time of entering the ball. Therefore, even if the game is quickly ended with one ball held as described above, the taste of the game can be supplemented by the effect at the time of entering the ball from the entry of the ball to the display of the symbol.

また、本実施形態の雀球遊技機1においては、通常状態時には、1ゲームにつき1球の持ち球数で遊技を行うようにして遊技の迅速化を図っているが、何らの工夫も施さなければ、1球の入球に伴い即座に払出し等を行うための終了処理(図22のS111)へ一定の時間を介して移行してしまい、遊技が単調になることが考えられる。 Further, in the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, in the normal state, the game is played with the number of balls possessed by one ball per game in order to speed up the game, but no ingenuity must be taken. For example, it is conceivable that the game becomes monotonous because the game shifts to the end process (S111 in FIG. 22) for immediately paying out or the like when one ball enters, over a certain period of time.

しかし、前述のように入球時演出や入球時演出時間の考え方を付加して演出を行うことで、遊技の単調化を防止し、趣向性を向上することが可能である。さらに、入球時演出時間を複数種類設け、自動図柄設定時の手牌等といった遊技時の状況に応じて入球時演出時間を異ならせることにより、更に多様で趣向性に富んだ演出を行うことが可能となる。 However, as described above, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and improve the taste by adding the concept of the effect at the time of entering the ball and the effect time at the time of entering the ball. Furthermore, by providing multiple types of production time at the time of ball entry and making the production time at the time of ball entry different according to the situation at the time of the game such as a handicraft when setting an automatic symbol, a more diverse and tasteful production can be performed. It becomes possible.

さらに、雀球遊技機1の通常状態時に係るゲーム性は、入球があると役の成立の有無が確定し、役の成立の有無が遊技者に把握され易い(所謂先バレし易い)ものであると考えることもできる。しかし、第2演出表示装置16と同じ視野内に収まらないような位置に設けられた第1演出表示装置10において、表示内容や演出時間に関して多様な入球時演出を行えるようにしていることから、第2演出表示装置16の手牌表示が視認され難く、所謂先バレし難いものとなっている。 Further, the game characteristics of the sparrow ball game machine 1 in the normal state are such that the presence or absence of the winning combination is determined when the ball is entered, and the player can easily grasp the presence or absence of the winning combination (so-called first baldness). It can also be thought of as. However, since the first effect display device 10 provided at a position where it does not fit in the same field of view as the second effect display device 16, it is possible to perform various effects at the time of entering the ball in terms of display contents and effect time. , The hand-held display of the second effect display device 16 is difficult to visually recognize, and it is difficult for the so-called tip to be distorted.

また、本実施形態の雀球遊技機1によれば、自動配牌された図柄や、持ち球により追加された図柄とは別の表示画像による遊技進行報知用演出が行われている。このため、従来の雀球遊技機のように麻雀牌(雀牌)の図柄などの制約を受けることがない。そして、麻雀のルールを知らない遊技者に対しても、高い自由度で分かり易い演出を行うことができる。さらに、手牌や上がり役の表示によらず、雀牌を用いない演出によって、当該ゲームにおける役成立の期待度を示唆することが可能となる。 Further, according to the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment, the game progress notification effect is performed by the automatically arranged symbols and the display image different from the symbols added by the holding ball. Therefore, unlike the conventional sparrow ball game machine, there are no restrictions such as the design of the mahjong tile (sparrow tile). And even for players who do not know the rules of mahjong, it is possible to perform an easy-to-understand production with a high degree of freedom. Furthermore, regardless of the display of the hand tile or the rising role, it is possible to suggest the degree of expectation of the role establishment in the game by the production without using the sparrow tile.

また、本実施形態のように、スロットマシンのリールによる図柄表示をモチーフとし、複数の有効ラインL1〜L5での表示による遊技進行報知用演出を行うことにより、いずれの有効ラインで入賞役表示が行われるかの演出や、どの種類の入賞役表示が行われるかの演出などを行うことができる。 Further, as in the present embodiment, by using the symbol display by the reel of the slot machine as a motif and performing the game progress notification effect by displaying on a plurality of effective lines L1 to L5, the winning combination display can be displayed on any of the effective lines. It is possible to produce an effect of what kind of winning combination is to be displayed and an effect of what kind of winning combination is displayed.

さらに、有効ライン上におけるリーチ表示によって、例えば「BIG?」のような直接的な演出表示を行わなくても、「赤7」、「白7」等といった擬似リール図柄の種類によって、BB役の当せんの有無や、BB役の種類を示唆する遊技進行報知用演出を行うことができる。そして、これらのことから、趣向性や多様性に富んだ遊技進行報知用演出を行うことが可能となる。 Furthermore, by the reach display on the effective line, even if a direct effect display such as "BIG?" Is not performed, the type of the pseudo reel symbol such as "red 7" or "white 7" can be used to play the role of BB. It is possible to perform a game progress notification effect that suggests the presence or absence of a win and the type of BB role. From these things, it becomes possible to perform a game progress notification effect rich in taste and variety.

なお、本発明はこれまでに説明した実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で種々に変更することが可能なものである。例えば、遊技媒体として遊技メダルの投入を行い、役が成立した場合には遊技媒体として遊技メダルを払出すようにしているが、例えば遊技球を投入し、遊技の結果に応じて遊技媒体を払出す雀球遊技機とすることも可能である。さらに、後述するように他の実施形態を考えることが可能であるが、これらの実施形態については後述する。 The present invention is not limited to the embodiments described so far, and can be variously modified without departing from the gist. For example, a game medal is inserted as a game medium, and when a winning combination is established, a game medal is paid out as a game medium. For example, a game ball is inserted and the game medium is paid according to the result of the game. It is also possible to use it as a sparrow ball game machine. Further, other embodiments can be considered as described later, but these embodiments will be described later.

また、第1演出表示装置10において、手牌図柄に係る前述のフェイク表示(自動図柄設定された図柄とは異なる手牌の表示)を行うことなども考えられる。さらに、3連入球口14を遊技領域2aの右側ではなく中央に配置してもよい。この場合、3連入球口14の材質に透明な樹脂を採用し、第1演出表示装置10の画像を、3連入球口14の透明な部分(或いは全体)を通して視認できるようにすることが考えられる。
<第2実施形態(開放条件装置に係る入球口の使用を確実にするための実施形態)>
It is also conceivable that the first effect display device 10 may perform the above-mentioned fake display (display of a hand tile different from the symbol set automatically) related to the hand tile symbol. Further, the triple-entry ball opening 14 may be arranged in the center of the game area 2a instead of on the right side. In this case, a transparent resin is used as the material of the triple-entry ball opening 14, so that the image of the first effect display device 10 can be visually recognized through the transparent portion (or the whole) of the triple-entry ball opening 14. Can be considered.
<Second Embodiment (Embodiment for ensuring the use of the ball entrance related to the opening condition device)>

次に、前述した第1実施形態とは異なる各種の実施形態について説明する。なお、前述の第1実施形態に係る機器や制御処理のうち、他の実施形態への適用に特に支障がない事項については同一符号を付し、その説明は適宜省略する。 Next, various embodiments different from the above-described first embodiment will be described. Of the devices and control processes according to the first embodiment described above, items that do not particularly hinder application to other embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted as appropriate.

先ず、第2実施形態に係る雀球遊技機として、開放条件装置の作動に係る入球口(ここでは特別入球口11)をより確実に使用可能としたものを検討することができる。このような雀球遊技機を検討するのは以下のような理由による。 First, as the sparrow ball game machine according to the second embodiment, it is possible to consider a machine in which the ball entry port (here, the special ball entry port 11) related to the operation of the opening condition device can be used more reliably. The reason for considering such a sparrow ball game machine is as follows.

つまり、前述した第1実施形態の雀球遊技機1においては、通常状態時の1ゲームにおける遊技者の持ち球数は1球のみであり、1ゲームが、1球の発射と入球とにより(1回のツモにより)、自動的に且つ即座に終了するようになっている。そして、前述した第1実施形態の雀球遊技機1においては、1ゲームに掛かる時間を最小化でき、当該ゲームを、スピード感をもって迅速に進めることができるとともに、その後のゲームへの移行も迅速に行うことができるようになっている。 That is, in the sparrow ball gaming machine 1 of the first embodiment described above, the player has only one ball in one game in the normal state, and one game is caused by firing and entering one ball. It is designed to finish automatically and immediately (with a single pin). Then, in the sparrow ball game machine 1 of the first embodiment described above, the time required for one game can be minimized, the game can be advanced quickly with a sense of speed, and the subsequent transition to the game is quick. It is possible to do it.

しかし、第1実施形態の雀球遊技機1においては、通常状態における1ゲーム中に開放条件装置を作動させることとなる図柄の組合せが成立したとしても、既に持ち球がなくなっており、そのときのゲーム(当該ゲーム)中には遊技球を特別入球口作動ゲート12に通過させて特別入球口11が開放させることができない。 However, in the sparrow ball game machine 1 of the first embodiment, even if the combination of symbols that activates the opening condition device is established during one game in the normal state, the holding ball has already disappeared, and at that time. During the game (the game), the game ball cannot be passed through the special entry port operating gate 12 to open the special entry port 11.

このため、開放条件装置を作動させることとなる図柄の組合せが成立したとしても、当該ゲームにおいて特別入球口11が開放する可能性はない。そして、開放条件装置が作動開始したゲーム(当該ゲーム)に着目すれば、第1実施形態の雀球遊技機は特別入球口11が存在していないのと同様なものである、などと第三者により解釈されてしまうこともあり得ないとはいいきれない。そして、状況によっては特別入球口11の存在意義が曖昧になる場合があり、このようなことは、雀球遊技機の性能や特性を客観的に明確なものとするうえで好ましいことではない。 Therefore, even if the combination of symbols that activates the opening condition device is established, there is no possibility that the special entrance 11 will be opened in the game. Then, paying attention to the game (the game) in which the opening condition device has started to operate, the sparrow ball game machine of the first embodiment is the same as the one in which the special entrance 11 does not exist. It cannot be said that it cannot be interpreted by the three parties. Depending on the situation, the significance of the existence of the special entrance 11 may be ambiguous, which is not preferable for objectively clarifying the performance and characteristics of the pachinko / pachislot machine. ..

このような考え方の下、発明者らは、少なくとも通常状態時には可能な限り少ない持ち球数で迅速な遊技可能とし、且つ、雀球遊技機の性能や特性が不明確にならないようなゲーム性を検討した。そして、図29に整理して示すように、複数(ここでは4タイプ)のゲーム性を創作するに至った。 Based on this idea, the inventors have made it possible to play quickly with as few balls as possible, at least in the normal state, and at the same time, the game characteristics are such that the performance and characteristics of the sparrow ball game machine are not unclear. investigated. Then, as shown in FIG. 29, a plurality of games (4 types in this case) have been created.

以下では、図29に示す各ゲーム性を備えた雀球遊技機を総称して第2実施形態の雀球遊技機とし、更に各ゲーム性に対応する雀球遊技機を、第2実施形態1、第2実施形態2、第2実施形態3、第2実施形態4の雀球遊技機と称することとする。また、特に支障が生じない限りは、第1実施形態と同様の構成を適用し、その詳細な説明は適宜省略する。 In the following, the sparrow ball game machines having each game characteristic shown in FIG. 29 are collectively referred to as the sparrow ball game machine of the second embodiment, and the sparrow ball game machine corresponding to each game characteristic is referred to as the second embodiment 1. , The second embodiment 2, the second embodiment 3, and the second embodiment 4 will be referred to as a sparrow ball game machine. Further, unless there is a particular problem, the same configuration as that of the first embodiment is applied, and detailed description thereof will be omitted as appropriate.

先ず、発明者らが創作したゲーム性は、遊技球の発射の態様によって2つのグループに分けることができる。そのうちの1つのグループは、遊技球の発射を毎ゲーム行うもの(第2実施形態1及び2が含まれる)であり、もう1つのグループは、状況に応じて遊技球の発射を行わない場合があるもの(第2実施形態3及び4が含まれる)である。 First, the game characteristics created by the inventors can be divided into two groups according to the mode of launching the game ball. One group of them fires a game ball every game (including the second embodiments 1 and 2), and the other group may not fire a game ball depending on the situation. Some (including the second embodiments 3 and 4).

また、図29は、第2実施形態1〜4の特徴を、「システムタイプ」、「役判定タイミング」、及び、「1ゲームの発射球数」の各項目に分けて示している。これらの項目のうち「システムタイプ」は、通常状態における1ゲームの持ち球数と捨牌(ステ)の有無を意味している。ここで、持ち球数は通常状態における1ゲームの持ち球数であり、例えば何らかの役に当せんした場合などには、持ち球数を適宜増やして適正なゲーム性を構築することが可能である。 Further, FIG. 29 shows the features of the second embodiments 1 to 4 separately for each item of "system type", "combination determination timing", and "number of shot balls in one game". Of these items, the "system type" means the number of balls held in one game in the normal state and the presence or absence of discarding (steering). Here, the number of balls held is the number of balls held in one game in the normal state. For example, when a player wins a role, the number of balls held can be appropriately increased to build an appropriate game property.

また、「役判定タイミング」は、役判定を行うタイミングが、配られた(配牌された)図柄数が14枚となっているタイミングであるのか、15枚となっているタイミングであるのか、或いは、いずれの場合もあり得るのかといった事項を意味している。さらに、「1ゲームの発射球数」は、通常状態において1ゲーム中に発射できる遊技球の数を意味している。
<<第2実施形態1>>
In addition, the "role determination timing" is the timing at which the combination determination is performed when the number of distributed (arranged) symbols is 14 or 15. Or, it means a matter such as whether it is possible in either case. Further, "the number of balls launched in one game" means the number of game balls that can be launched in one game in a normal state.
<< Second Embodiment 1 >>

以下に、各第2実施形態1〜4について説明する。先ず、第2実施形態1に関しては、図29の最上段に示すように、「システムタイプ」が「1球・ステなし」となっている。つまり、第2実施形態1においては、通常状態における1ゲームの持ち球数は1球であり、捨牌(ステ)は行われないようになっている。 Hereinafter, each of the second embodiments 1 to 4 will be described. First, with respect to the second embodiment, as shown in the uppermost part of FIG. 29, the "system type" is "1 ball / no step". That is, in the second embodiment 1, the number of balls held in one game in the normal state is one, and discarding (steering) is not performed.

さらに、第2実施形態1においては、「役判定タイミング」が、配牌された図柄数が14枚である場合と、15枚である場合のいずれにもなり得るようになっている。また、「1ゲームの発射球数」は、通常状態における1ゲーム中に発射できる遊技球の数が必ず(通常状態中は常に)1球であるようになっている。 Further, in the second embodiment, the "combination determination timing" can be either the case where the number of arranged symbols is 14 or the case where the number of symbols is 15. Further, the "number of balls launched in one game" is such that the number of game balls that can be launched in one game in the normal state is always one (always in the normal state).

図30(a)は、第2実施形態1に係るゲーム性を左から右へ概略的に示している。この第2実施形態1では、通常状態において、遊技開始(BET)に伴い(S201)、14枚の図柄が自動配牌される。そして、自動配牌された14枚の図柄を用いて役判定(S202)が行われ、続いて遊技球の発射(S203)が行われる。そして、いずれかの入球口への入球(S204)があり、取得された図柄が追加されて手牌の図柄枚数が15枚となり、この15枚の図柄を用いて役判定(S205)が行われる。その後は、役判定(S205)の結果に応じた演出等が行われ、当該ゲームが終了する(S206)。 FIG. 30A schematically shows the game characteristics according to the second embodiment 1 from left to right. In the second embodiment 1, 14 symbols are automatically arranged with the start of the game (BET) (S201) in the normal state. Then, the combination determination (S202) is performed using the 14 automatically arranged symbols, and then the game ball is launched (S203). Then, there is a ball entering one of the entrances (S204), the acquired symbols are added, and the number of symbols of the handicraft becomes 15, and the combination judgment (S205) is performed using these 15 symbols. Will be done. After that, an effect or the like is performed according to the result of the combination determination (S205), and the game ends (S206).

このような第2実施形態1によれば、最初の役判定(S202)においてチャンス役(シングルボーナス(SB)を含む)の成立が判定され、開放条件装置が作動開始した場合に、未だ遊技者の持ち球が使用されていない状況を形成することができる。そして、このような状況において、遊技球の発射(S203)や入球(S204)が可能である。 According to the second embodiment 1 as described above, when the establishment of the chance combination (including the single bonus (SB)) is determined in the first combination determination (S202) and the opening condition device starts operating, the player is still a player. It is possible to form a situation in which the ball is not used. Then, in such a situation, it is possible to launch a game ball (S203) or enter a ball (S204).

このため、チャンス役(以下ではシングルボーナスである「SB」とする)が成立した後に、遊技球を特別入球口作動ゲート12に通過させて、特別入球口11を開放させる、といったゲーム性を実現することができる。したがって、役判定後(ここではS202後)の当該ゲーム中に、開放条件装置の作動に係る入球口(ここでは特別入球口11)を使用する可能性を確保できる。そして、開放条件装置の作動に係る入球口の存在意義が曖昧になるのを防止でき、雀球遊技機の性能を客観的に明確なものとすることが可能となる。 For this reason, after the chance combination (hereinafter referred to as "SB" which is a single bonus) is established, the game ball is passed through the special entrance opening operation gate 12 to open the special entrance opening 11. Can be realized. Therefore, it is possible to secure the possibility of using the ball entry port (here, the special ball entry port 11) related to the operation of the opening condition device during the game after the combination determination (here, after S202). Then, it is possible to prevent the significance of the existence of the ball entrance related to the operation of the opening condition device from becoming ambiguous, and it is possible to objectively clarify the performance of the sparrow ball game machine.

なお、上述のように、開放条件装置の作動に係る入球口(ここでは特別入球口11)を使用する可能性を確保するが、開放条件装置の作動に係る入球口(ここでは特別入球口11)への入球(入賞)による特段の優位性がないものとすることも可能である。ここでいう「特段の優位性がない」ものの例としては、例えば、遊技者に有利な図柄を取得させないこと(得点の獲得が容易にならないようにすること)等を挙げることができる。 As described above, the possibility of using the ball entry port (here, the special ball entry port 11) related to the operation of the opening condition device is ensured, but the ball entry port related to the operation of the opening condition device (here, special entry port 11) is secured. It is also possible that there is no particular advantage due to the entry (winning) into the entry opening 11). Examples of what is referred to here as "there is no particular advantage" include, for example, not allowing the player to acquire an advantageous symbol (making it difficult to obtain a score).

そして、このように入球の優位性を与えない場合には、最初の役判定(S202)や遊技球の発射(S203)の際に、開放条件装置の作動に係る入球口(ここでは特別入球口11)への入球を煽るような特段の演出を行う必要がなくなるといえる。この結果、少なくとも、演出内容を簡略化でき、その分の開発者の負担を他の演出の開発に振り向けることが可能になる。
<<第2実施形態2>>
Then, when the superiority of the ball entry is not given in this way, the ball entry port (here, special) related to the operation of the opening condition device at the time of the first combination determination (S202) or the launch of the game ball (S203). It can be said that it is not necessary to perform a special effect such as inciting the ball to enter the ball entrance 11). As a result, at least, the content of the production can be simplified, and the burden on the developer can be allocated to the development of other productions.
<< Second Embodiment 2 >>

続いて、第2実施形態2について説明する。この第2実施形態2に関しては、前述の図29に示すように、「システムタイプ」が「1球・ステあり」となっている。つまり、第2実施形態2においては、通常状態における1ゲームの持ち球数は1球であり、捨牌(ステ)が行えるようになっている。 Subsequently, the second embodiment 2 will be described. Regarding the second embodiment, as shown in FIG. 29 above, the "system type" is "one ball / steer". That is, in the second embodiment, the number of balls held in one game in the normal state is one, and it is possible to dispose of the ball.

さらに、第2実施形態2においては、「役判定タイミング」が、配牌された図柄数が14枚である場合のみとなっている。また、「1ゲームの発射球数」は、通常状態における1ゲーム中に発射できる遊技球の数が必ず(通常状態中は常に)1球であるようになっている。 Further, in the second embodiment, the "combination determination timing" is limited to the case where the number of arranged symbols is 14. Further, the "number of balls launched in one game" is such that the number of game balls that can be launched in one game in the normal state is always one (always in the normal state).

図30(b)は、第2実施形態2に係るゲーム性を左から右へ概略的に示している。この第2実施形態2では、通常状態において、遊技開始(BET)に伴い(S211)、14枚の図柄が自動配牌される。そして、自動配牌された14枚の図柄を用いて役判定(S212)が行われ、更に遊技者により捨て牌の操作であるステ(S217)が行われる。ここでの図柄数(持ち牌)は、1枚減少して13枚となっている。 FIG. 30B schematically shows the game characteristics according to the second embodiment 2 from left to right. In the second embodiment 2, 14 symbols are automatically arranged with the start of the game (BET) (S211) in the normal state. Then, the combination determination (S212) is performed using the 14 automatically arranged symbols, and the player further performs the step (S217), which is the operation of discarding tiles. The number of symbols (tiles) here has decreased by one to 13 tiles.

さらに、遊技球の発射(S213)が行われ、いずれかの入球口への入球(S214)があり、取得された1枚の図柄を含めて手牌の図柄枚数が14枚となり、この14枚の図柄を用いて役判定(S215)が行われる。その後は、役判定(S215)の結果に応じた演出等が行われ、当該ゲームが終了する(S216)。 Furthermore, a game ball is launched (S213), and there is a ball entering one of the entrances (S214), and the number of symbols of the handicraft is 14 including one acquired symbol. The combination determination (S215) is performed using 14 symbols. After that, an effect or the like is performed according to the result of the combination determination (S215), and the game ends (S216).

このような第2実施形態2によれば、前述の第2実施形態1と同様に、最初の役判定(S212)においてチャンス役(シングルボーナス(SB)を含む)の成立が判定され、開放条件装置が作動開始した場合に、未だ遊技者の持ち球が使用されていない状況を形成することができる。さらに、このような状況において、遊技球の発射(S213)や入球(S214)が可能である。そして、前述の第2実施形態1とは異なるゲーム性により、前述の第2実施形態1と同様な発明の作用効果を奏することが可能である。 According to the second embodiment 2 as described above, the establishment of the chance combination (including the single bonus (SB)) is determined in the first combination determination (S212), and the opening condition is determined, as in the second embodiment 1 described above. When the device is activated, it is possible to form a situation in which the player's ball is not yet used. Further, in such a situation, it is possible to launch a game ball (S213) or enter a ball (S214). Then, due to the game characteristics different from those of the second embodiment described above, it is possible to achieve the same effects of the invention as the above-mentioned second embodiment 1.

また、第2実施形態2に係る演出として、例えば、遊技開始(S211)や最初の役判定(S212)の段階では、演出用の図柄(図4(b)等に例示するような図柄など)の変動を開始せず、ステ(S217)の段階(ステが可能な期間の開始のタイミング)で図柄の変動を開始することが考えられる。そして、ステ(S217)、発射(S213)を経て、入球(S214)が終わると図柄が停止(確定停止又は仮停止)表示されるようにすることが考えられる。 Further, as the effect according to the second embodiment, for example, at the stage of the start of the game (S211) or the first combination determination (S212), a symbol for the effect (a symbol as illustrated in FIG. 4B or the like). It is conceivable that the fluctuation of the symbol is started at the stage (the timing of the start of the period in which the steering is possible) at the stage (S217) without starting the fluctuation of the symbol. Then, it is conceivable that the symbol is stopped (fixed stop or temporary stop) when the ball entering (S214) is completed after the step (S217) and the launch (S213).

また、この第2実施形態2では、1ゲームにおいて、発射(S213)までに遊技開始(BET、S211)と、ステ(S217)の2回のボタン操作が行われる。しかし、これに限定されず、例えば、遊技開始(BET、S211)のボタン操作が行われると遊技が開始されてステが可能な制御状態となり、その後の発射(S213)に伴ってステ(S214)が実行されるようにすることも可能である。このようにすることで、ボタン操作の回数を減らすことができ、操作を簡略化することが可能となる。 Further, in the second embodiment, in one game, the game start (BET, S211) and the step (S217) are performed twice by the launch (S213). However, the present invention is not limited to this, and for example, when the button operation of the game start (BET, S211) is performed, the game is started and the control state is set so that the step can be performed. Can also be executed. By doing so, the number of button operations can be reduced, and the operations can be simplified.

ここで、ステ(S217)が行われ得る遊技状態において、ステ(S217)に連動した所定の演出を行うことが考えられる。例えば、ステ(S217)の際に、ぱちんこ遊技機における演出用の3桁の図柄である装飾図柄(演出図柄などともいう)を用いるゲーム性を模した演出を行うことが可能である。 Here, in a gaming state in which the step (S217) can be performed, it is conceivable to perform a predetermined effect linked to the step (S217). For example, it is possible to perform a game-like effect using a decorative pattern (also referred to as a production pattern), which is a three-digit pattern for production in a pachinko gaming machine, at the time of a step (S217).

より具体的には、遊技者によるステ(S217)の操作があると、第1演出表示装置10(第2演出表示装置16を利用してもよい)において、ぱちんこ遊技機のような装飾図柄の変動を開始し、入球(S214)があると、装飾図柄を停止させるようにする。このようにステ(S217)に合わせた演出を行うことで、ステ(S217)の操作時における遊技が、例えば単調になったり冗長に感じたりするのを防止でき、雀球遊技機10の趣向性を向上することが可能となる。
<<第2実施形態3>>
More specifically, when the player operates the station (S217), the first effect display device 10 (the second effect display device 16 may be used) has a decorative pattern like a pachinko game machine. The fluctuation is started, and when there is a ball entering (S214), the decorative symbol is stopped. By performing the effect according to the Ste (S217) in this way, it is possible to prevent the game during the operation of the Ste (S217) from becoming monotonous or redundant, for example, and the taste of the pachinko / pachislot machine 10 Can be improved.
<< Second Embodiment 3 >>

続いて、第2実施形態3について説明する。この第2実施形態3に関しては、前述の図29に示すように、「システムタイプ」が「1球・ステあり」となっている。つまり、第2実施形態3においては、通常状態における1ゲームの持ち球数は1球であり、捨牌(ステ)が行えるようになっている。 Subsequently, the second embodiment 3 will be described. Regarding the second embodiment, as shown in FIG. 29 above, the "system type" is "one ball / steer". That is, in the second embodiment 3, the number of balls held in one game in the normal state is one, and it is possible to dispose of the ball.

さらに、第2実施形態3においては、「役判定タイミング」が、配牌された図柄数が14枚である場合のみとなっている。また、「1ゲームの発射球数」は、通常状態における1ゲーム中に発射できる遊技球の数が0球となる場合と、1球となる場合があるようになっている。 Further, in the second embodiment 3, the "combination determination timing" is limited to the case where the number of arranged symbols is 14. Further, the "number of balls launched in one game" may be one ball or one game ball that can be launched in one game in the normal state.

図31(a)は、第2実施形態3に係るゲーム性を左から右へ概略的に示している。この第2実施形態3では、通常状態において、遊技開始(BET)に伴い(S221)、14枚の図柄が自動配牌される。そして、自動配牌された14枚の図柄を用いて役判定(S222)が行われ、役判定(S222)の結果が遊技者にとって相対的に不利なものである場合(何らの役成立の可能性がないものである場合など)には、当該ゲームを終了させる(強制END、S228)。 FIG. 31A schematically shows the game characteristics according to the second embodiment 3 from left to right. In the second embodiment 3, in the normal state, 14 symbols are automatically arranged with the start of the game (BET) (S221). Then, when the combination determination (S222) is performed using the 14 automatically arranged symbols and the result of the combination determination (S222) is relatively disadvantageous to the player (any combination can be established). If there is no sex), the game is terminated (forced END, S228).

しかし、役判定(S222)において、遊技者にとって相対的に有利なものである場合(何らの役成立の可能性があるものである場合など)には、ステ(S227)が行われる。ここでの図柄数は、1枚減少して13枚となっている。 However, in the combination determination (S222), if it is relatively advantageous to the player (such as when there is a possibility that any combination is established), the step (S227) is performed. The number of symbols here has decreased by one to 13.

さらに、遊技球の発射(S223)が行われ、いずれかの入球口への入球(S224)があり、取得された図柄を含めて手牌の図柄枚数が14枚となり、この14枚の図柄を用いて役判定(S225)が行われる。その後は、役判定(S225)の結果に応じた演出等が行われ、当該ゲームが終了する(S226)。 Furthermore, a game ball is launched (S223), and there is a ball entering one of the entrances (S224), and the number of symbols of the handicraft including the acquired symbols is 14, and these 14 symbols are used. The combination determination (S225) is performed using the symbol. After that, an effect or the like is performed according to the result of the combination determination (S225), and the game ends (S226).

このような第2実施形態3によれば、前述の第2実施形態1や第2実施形態2とは異なるゲーム性により、前述の第2実施形態1や第2実施形態2と同様に、開放条件装置が作動開始した場合に、未だ遊技者の持ち球が使用されていない状況を形成することができる。そして、前述の第2実施形態1や第2実施形態2と同様な発明の作用効果を奏することが可能である。 According to the second embodiment 3 as described above, the game is opened as in the second embodiment 1 and the second embodiment 2 due to the game characteristics different from those of the second embodiment 1 and the second embodiment 2 described above. When the condition device starts operating, it is possible to form a situation in which the player's ball is not yet used. Then, it is possible to obtain the same effects of the invention as those of the second embodiment 1 and the second embodiment 2 described above.

さらに、第2実施形態3によれば、最初の役判定(S222)においてチャンス役(シングルボーナス(SB)を含む)の成立が判定され、判定結果に応じて、遊技球の発射を行える状態となるか否かが決まる。そして、役判定(S222)の結果が、遊技者にとって相対的に不利なものである場合には、ステや遊技球の発射を行える状態となることなく当該ゲームが終了する(強制END、S228)。 Further, according to the second embodiment 3, the establishment of the chance combination (including the single bonus (SB)) is determined in the first combination determination (S222), and the game ball can be launched according to the determination result. Whether or not it will be decided. Then, when the result of the combination determination (S222) is relatively disadvantageous to the player, the game ends without being in a state where the player can launch the game or the game ball (forced END, S228). ..

これに対し、最初の役判定(S222)の結果が、遊技者にとって相対的に有利なものである場合には、ステ(S227)を経て、遊技球の発射を行える状態となる。そして、前述の第2実施形態1や第2実施形態2と同様に、発射(S223)や入球(S224)の後、2回目の役判定(S225)を経て当該ゲームが終了する(S226)。 On the other hand, when the result of the first combination determination (S222) is relatively advantageous to the player, the game ball can be launched via the step (S227). Then, as in the second embodiment 1 and the second embodiment described above, the game ends after the second combination determination (S225) after the launch (S223) and the ball entry (S224) (S226). ..

このため、最初の役判定(S222)の結果が所定の場合(ここでは遊技者にとって相対的に有利なものである場合)のみ遊技球の発射(S223)を行うといったゲーム性を実現できる。 Therefore, it is possible to realize a game property in which the game ball is launched (S223) only when the result of the first combination determination (S222) is predetermined (here, when it is relatively advantageous to the player).

例えば、遊技開始(BET、S221)の段階において、BET操作を1回行うと、役判定(S222)の結果が遊技者にとって相対的に有利なものとなるまで、所定のストーリーの演出が継続して出力される、といった演出態様を採用することが可能である。 For example, if the BET operation is performed once at the stage of starting the game (BET, S221), the production of a predetermined story continues until the result of the combination determination (S222) becomes relatively advantageous to the player. It is possible to adopt a production mode such as output.

また、ステ(S227)や発射(S223)を行える状況に進んだ場合に、遊技者にとって有利な入球口への入球を煽るような態様の演出を行うことが可能である。このように有利な入球口への入球を煽るような態様の演出を、例えば「チャレンジ入球演出」などと称することが可能である。 In addition, when the player has advanced to a situation where he / she can perform a step (S227) or a launch (S223), it is possible to produce an effect that encourages the player to enter the ball into the ball entrance, which is advantageous for the player. Such an effect of inciting the ball to enter the advantageous ball entry port can be referred to as, for example, a "challenge ball entry effect".

ここで、「チャレンジ入球演出」として、第2実施形態2で説明したような、ぱちんこ遊技機の装飾図柄を模したような演出を行うことが考えられる。例えば、ステ(S227)の操作があると、第1演出表示装置10(第2演出表示装置16を利用してもよい)において、装飾図柄をテンパイの状態(リーチの状態)とするような演出を行い、入球(S224)で装飾図柄を停止させる、といったものを例示できる。 Here, as the "challenge entry effect", it is conceivable to perform an effect that imitates the decorative pattern of the pachinko gaming machine as described in the second embodiment 2. For example, when there is an operation of the step (S227), in the first effect display device 10 (the second effect display device 16 may be used), the effect is such that the decorative pattern is in the tempai state (reach state). Is performed, and the decorative symbol is stopped at the entry (S224).

そして、このような「チャレンジ入球演出」を設けることにより、例えば、「チャレンジ入球演出」が出現するまでは、複数回のゲームに亘りステ(S227)へ進むことなくゲームが繰り返され、各ゲームにおいて図柄の変動と停止が繰り返され、当該演出が出現して初めて遊技者がステや、遊技球の発射を行える、といったゲーム性を実現することが可能となる。 Then, by providing such a "challenge entry effect", for example, until the "challenge entry effect" appears, the game is repeated over a plurality of games without proceeding to the stage (S227), and each game is repeated. In the game, the fluctuation and the stop of the symbol are repeated, and it is possible to realize the game property that the player can steer or shoot the game ball only after the effect appears.

さらに、例えば、遊技開始(BET、S221)から所定時間(1秒など)が経過すると遊技者がボタン操作を行って演出をスキップできるような機能(所謂演出スキップ機能)を備え、ステ(S227)へ進まない場合は遊技者が演出をキャンセルし、当該ゲームを終了して次ゲームへ進めるようにすることも考えられる。このようにすることで、ゲーム進行の効率を高めることができる。そして、単位時間あたりのゲーム数を増やして、雀球遊技機の稼働率を高めることが可能となる。 Further, for example, it is provided with a function (so-called effect skip function) that allows the player to operate a button to skip the effect when a predetermined time (1 second, etc.) has elapsed from the start of the game (BET, S221). If it does not proceed, the player may cancel the production, end the game, and proceed to the next game. By doing so, the efficiency of the game progress can be improved. Then, it is possible to increase the number of games per unit time and increase the operating rate of the sparrow ball game machine.

また、役判定(S222)の結果が遊技者にとって相対的に有利なものである場合(何らの役成立の可能性があるものである場合など)としては、例えば、前述のT図柄(図3(a)、(b)を援用)が所定枚数(1枚など)以上あるような場合を例示できる。また、役判定(S222)の結果が遊技者にとって相対的に不利なものである場合(何らの役成立の可能性がないものである場合など)としては、例えば、前述のT図柄(図3(a)、(b)を援用)が1枚もない場合のような場合を例示できる。 Further, when the result of the combination determination (S222) is relatively advantageous to the player (such as when there is a possibility that any combination is established), for example, the above-mentioned T symbol (FIG. 3). A case where (a) and (b) are used) is more than a predetermined number (such as one) can be exemplified. Further, when the result of the combination determination (S222) is relatively disadvantageous to the player (for example, when there is no possibility that any combination is established), for example, the above-mentioned T symbol (FIG. 3). A case where (a) and (b) are not used) can be exemplified.

また、このような第2実施形態3によれば、ステを毎ゲーム行うことなく、遊技者が役成立の期待感を持てるチャンス時に限りステや発射を行うようにして、通常状態における迅速なゲーム進行を可能とすることができる。 Further, according to the second embodiment 3 as described above, a quick game in a normal state is performed so that the player does not perform each game but only when the player has a chance to have a feeling of expectation of winning the role. It can allow progress.

ここで、第2実施形態3や後述する第2実施形態4のように、ステを行わずに遊技を終了できるタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることができる。例えば、
遊技者により1ゲームの開始の際に操作される遊技開始操作手段(遊技開始ボタンなど)と、
遊技者により1ゲームの終了の際に操作される遊技終了操作手段(遊技終了ボタンなど)と、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技者により図柄のステの際に操作されるステ操作手段(図柄選択(A〜C)ボタンなど)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
前記遊技開始操作手段の操作に基づいて所定数の図柄の自動設定が行われ、
少なくとも通常状態時には1ゲームにつき2球の発射が可能であり、
1ゲームにつき1回の図柄のステが可能であり、
1ゲームにおいて、
1球目の入球から図柄のステまでの間に、自動設定された図柄の数に1を加えた図柄数(14枚、15枚など)で役判定が行われ、
1図柄のステの後の2球目の入球から当該ゲームの終了までの間に前回の役判定と同じ図柄数で役判定が行われ、
1球目の入球から図柄のステまでの間に、より遊技者に有利な役の当せんの可能性がなければ、図柄のステを行わず当該ゲームを終了(強制ENDなど)させることが可能であることを特徴とする雀球遊技機、といったものである。なお、これに限らず、要旨を逸脱しない範囲で、種々な捉え方を採用することが可能である。
<<第2実施形態4>>
Here, a type of pachinko / pachislot machine that can end the game without performing a step, such as the second embodiment 3 and the second embodiment 4 described later, can be regarded as follows. For example
Game start operation means (game start button, etc.) operated by the player at the start of one game, and
Game end operation means (game end button, etc.) operated by the player at the end of one game, and
Multiple entrances (such as symbol entrances) that are placed in the game area and correspond to multiple types of symbols,
A game ball launching means (launching device, etc.) that can launch a game ball toward the game area,
Steering operation means (design selection (A to C) buttons, etc.) operated by the player when the symbol is steered,
It is equipped with a game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game.
A predetermined number of symbols are automatically set based on the operation of the game start operation means.
At least under normal conditions, two balls can be fired per game,
It is possible to step the pattern once per game,
In one game
From the entry of the first ball to the step of the symbol, the winning combination is determined by the number of symbols (14, 15, etc.) obtained by adding 1 to the number of automatically set symbols.
From the entry of the second ball after the step of one symbol to the end of the game, the combination judgment is performed with the same number of symbols as the previous combination judgment.
If there is no possibility of winning a role that is more advantageous to the player between the entry of the first ball and the step of the symbol, it is possible to end the game (forced END, etc.) without performing the step of the symbol. It is a sparrow ball game machine characterized by being. Not limited to this, it is possible to adopt various ways of thinking within the range that does not deviate from the gist.
<< Second Embodiment 4 >>

続いて、第2実施形態4について説明する。なお、第2実施形態3と同様な部分や、同様な作用効果については、適宜その説明を省略する。この第2実施形態4に関しては、図29に示すように、「システムタイプ」が「2球・ステあり」となっている。つまり、第2実施形態4においては、通常状態における1ゲームの持ち球数は2球であり、捨牌(ステ)が行えるようになっている。 Subsequently, the second embodiment 4 will be described. The description of the same parts and the same effects as in the second embodiment 3 will be omitted as appropriate. Regarding the second embodiment 4, as shown in FIG. 29, the "system type" is "two balls / steers". That is, in the second embodiment 4, the number of balls held in one game in the normal state is two, and it is possible to dispose of the balls.

さらに、第2実施形態4においては、「役判定タイミング」が、自動配牌された段階(図柄数が14枚の段階)にはなく、配牌された図柄数が15枚である場合のみとなっている。また、「1ゲームの発射球数」は、通常状態における1ゲーム中に発射できる遊技球の数が1球となる場合と、2球となる場合があるようになっている。 Further, in the second embodiment 4, the "combination determination timing" is not in the automatically arranged stage (the stage where the number of symbols is 14), and only when the number of arranged symbols is 15. It has become. Further, the "number of balls launched in one game" may be one ball or two game balls that can be launched in one game in the normal state.

図31(b)は、第2実施形態4に係るゲーム性を左から右へ概略的に示している。この第2実施形態4では、通常状態において、遊技開始(BET)に伴い(S231)、14枚の図柄が自動配牌される。しかし、この段階では役判定が行われず、遊技球の発射(S243)が可能な制御状態となる。 FIG. 31B schematically shows the game characteristics according to the second embodiment 4 from left to right. In the second embodiment 4, 14 symbols are automatically arranged with the start of the game (BET) (S231) in the normal state. However, at this stage, the winning combination is not determined, and the control state is such that the game ball can be launched (S243).

そして、遊技球の発射(S243)が行われ、いずれかの入球口への入球(S244)があり、取得された図柄が追加されて手牌の図柄枚数が15枚となり、この15枚の図柄を用いて役判定(S232)が行われる。そして、役判定(S232)の結果が、遊技者にとって相対的に不利なものである場合(何らの役成立の可能性がないものである場合など)には、当該ゲームを終了させる(強制END、S238)。 Then, the game ball is launched (S243), there is a ball entering one of the entrances (S244), the acquired symbol is added, and the number of symbols of the handicraft becomes 15, and this 15 sheets. The combination determination (S232) is performed using the symbol of. Then, when the result of the combination determination (S232) is relatively disadvantageous to the player (such as when there is no possibility of establishing any combination), the game is terminated (forced END). , S238).

しかし、役判定(S232)において、役判定(S232)の結果が遊技者にとって相対的に有利な場合(何らかの役成立の可能性がある場合など)には、ステ(S237)が行われる。ここでの図柄数は、1枚減少して14枚となっている。 However, in the combination determination (S232), if the result of the combination determination (S232) is relatively advantageous to the player (such as when there is a possibility that some combination is established), the step (S237) is performed. The number of symbols here has decreased by one to 14.

さらに、遊技球の発射(S233)が行われ、いずれかの入球口への入球(S234)があり、取得された図柄を含めて手牌の図柄枚数が15枚となり、この15枚の図柄を用いて役判定(S235)が行われる。その後は、役判定(S235)の結果に応じた演出等が行われ、当該ゲームが終了する(S236)。 Furthermore, a game ball is launched (S233), there is a ball entering one of the entrances (S234), and the number of symbols of the handicraft including the acquired symbol is 15, and these 15 symbols are used. The combination determination (S235) is performed using the symbol. After that, an effect or the like is performed according to the result of the combination determination (S235), and the game ends (S236).

このような第2実施形態4によれば、前述の第2実施形態1〜3とは異なるゲーム性により、前述の第2実施形態1〜3と同様に、開放条件装置が作動開始した場合に、未だ遊技者の持ち球が使用されていない状況を形成することができる。そして、前述の第2実施形態1〜3と同様な発明の作用効果を奏することが可能である。 According to the second embodiment 4, when the opening condition device starts operating as in the second embodiment 1 to 3 due to the game property different from that of the second embodiment 1 to 3 described above. , It is possible to form a situation in which the player's ball is not yet used. Then, it is possible to obtain the same effects of the invention as those of the above-mentioned second embodiments 1 to 3.

また、第2実施形態4によれば、各ゲームにおいて必ず1球の発射(S243)が行われ、入球(S244)に伴い15枚目の図柄が取得される。さらに、最初の役判定(S232)においてチャンス役(シングルボーナス(SB)を含む)の成立が判定され、判定結果に応じて、遊技球の発射を行える状態となるか否かが決まる。そして、役判定(S232)の結果が、遊技者にとって相対的に不利なものである場合には、遊技球の発射を行える状態となることなく当該ゲームが終了する(強制END、S238)。 Further, according to the second embodiment 4, one ball is always launched (S243) in each game, and the fifteenth symbol is acquired with the incoming ball (S244). Further, in the first combination determination (S232), the establishment of the chance combination (including the single bonus (SB)) is determined, and whether or not the game ball can be launched is determined according to the determination result. Then, when the result of the combination determination (S232) is relatively disadvantageous to the player, the game ends without being able to launch the game ball (forced END, S238).

これに対し、最初の役判定(S232)の結果が、遊技者にとって相対的に有利なものである場合には、ステ(S237)を経て、遊技球の発射を行える状態となる。そして、前述の第2実施形態1〜3と同様に、発射(S233)や入球(S234)の後、2回目の役判定(S235)を経て当該ゲームが終了する(S236)。 On the other hand, when the result of the first combination determination (S232) is relatively advantageous to the player, the game ball can be launched via the step (S237). Then, as in the above-described second embodiments 1 to 3, the game ends after the second combination determination (S235) after the launch (S233) and the ball entry (S234) (S236).

このため、最初の役判定(S232)の前に必ず1球の発射が行われ、役判定(S232)の結果が所定の場合(ここでは遊技者にとって相対的に有利なものである場合)のみ、2球目の遊技球の発射(S233)を行うといったゲーム性を実現できる。 Therefore, only when one ball is always fired before the first combination determination (S232) and the result of the combination determination (S232) is predetermined (here, it is relatively advantageous to the player). It is possible to realize a game property such as launching a second game ball (S233).

ここで、最初の役判定(S232)の結果が遊技者にとって相対的に有利なものである場合(何らの役成立の可能性があるものである場合など)としては、例えば、第2実施形態3と同様に、前述のT図柄(図3(a)、(b)を援用)が所定枚数(1枚など)以上あるような場合を例示できる。 Here, as a case where the result of the first combination determination (S232) is relatively advantageous to the player (such as when there is a possibility that any combination is established), for example, the second embodiment. Similar to No. 3, a case where the number of the above-mentioned T symbols (using FIGS. 3A and 3B) is equal to or more than a predetermined number (such as 1) can be exemplified.

また、最初の役判定(S232)の結果が遊技者にとって相対的に不利なものである場合(何らの役成立の可能性がないものである場合など)としては、例えば、これも第2実施形態3と同様に、前述のT図柄(図3(a)、(b)を援用)が1枚もないような場合を例示できる。 In addition, when the result of the first combination determination (S232) is relatively disadvantageous to the player (for example, when there is no possibility of establishing any combination), for example, this is also the second implementation. Similar to the third embodiment, a case where the above-mentioned T symbol (using FIGS. 3A and 3B) is not present can be exemplified.

さらに、前述の第2実施形態3においては、遊技開始(BET、S221)の際にのみ、役判定(S222)の結果に応じて、前述した「チャレンジ入球演出」が出現する演出態様を例示した。しかし、この第2実施形態4においては、遊技開始(BET、S231)の際のみでなく、1球目の発射(S243)や入球(S244)の後にも「チャレンジ入球演出」のような、役成立の可能性があることを示唆するような演出が出現し得るゲーム性を実現できる。 Further, in the above-mentioned second embodiment 3, the above-mentioned "challenge entry effect" appears according to the result of the combination determination (S222) only at the start of the game (BET, S221). did. However, in the second embodiment 4, not only at the start of the game (BET, S231), but also after the first ball is launched (S243) and the ball is entered (S244), such as "challenge entry effect". , It is possible to realize a game-like effect in which an effect suggesting that a role may be established can appear.

また、このような第2実施形態4によれば、1球目の発射(S243)や入球(S244)の後、チャンス時には、ステ(S237)を経て、発射(S233)、入球(S234)、役判定(S235)を経由するゲームを実行することが可能となり、より新規なゲーム性を実現できる。 Further, according to the second embodiment 4, after the first ball is launched (S243) and the ball is entered (S244), at the time of chance, the ball is launched (S233) and the ball is entered (S234) via the step (S237). ), It becomes possible to execute the game via the combination determination (S235), and a more new game property can be realized.

さらに、状況に応じて2球の発射を可能とすることで、役成立の可能性がない場合は1球での迅速なゲームを実施し、役成立の可能性がある場合は、2球を使用することで、多少の所要時間の拡大を伴いながらも、ゲーム性や演出の拡がりを与えるゲーム性を実現できる。
<<第2実施形態4−1>>
Furthermore, by making it possible to launch two balls depending on the situation, if there is no possibility of winning a role, a quick game with one ball will be played, and if there is a possibility of winning a role, two balls will be played. By using it, it is possible to realize a game-like property that gives a wide range of game-likeness and production, although the required time is slightly increased.
<< Second Embodiment 4-1 >>

なお、この第2実施形態4に係るより具体的なゲーム性(以下では「第2実施形態4−1」とする)としては、以下のようなものを例示することができる。先ず、役の種類として、図32の図表における中段から下段に示すように、BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナス)、小役を設ける。 In addition, as a more specific game property (hereinafter, referred to as "second embodiment 4-1") according to the second embodiment 4, the following can be exemplified. First, as the types of combinations, BB (big bonus), SB (single bonus), and small combinations are provided as shown in the middle to lower rows in the chart of FIG. 32.

さらに、BBの当せん確率を約1/173程度、ラウンド数を14R、遊技メダルの獲得枚数を420枚とする。ここでの「獲得枚数」は、1ゲームの払い出し枚数である30とラウンド数である14の積とし、1ゲーム毎の投入枚数の合計を減算しないこととしている。 Further, the winning probability of BB is about 1/173, the number of rounds is 14R, and the number of game medals won is 420. Here, the "acquired number" is the product of 30 which is the payout number of one game and 14 which is the number of rounds, and the total number of input sheets for each game is not subtracted.

また、SBの当せん確率を約1/44.0程度、ラウンド数を1R(そのときのゲームのみ)、遊技メダルの払出枚数を5枚とする。さらに、小役の当せん確率を約1/5.8程度、ラウンド数を1R(そのときのゲームのみ)、遊技メダルの払出枚数を5枚とする。 Further, the probability of winning the SB is about 1 / 44.0, the number of rounds is 1R (only for the game at that time), and the number of game medals paid out is 5. Further, the winning probability of a small winning combination is about 1 / 5.8, the number of rounds is 1R (only for the game at that time), and the number of game medals paid out is 5.

また、図柄の構成は、例えば、前述のT図柄(図3(a)、(b)を援用)と、他の一部の図柄(ここでは図3(a)、(b)のW図柄を援用)のみが役当せんに必要な図柄であるものとする。そして、BBは、T図柄(図3(a)、(b)を援用)が5枚以上で成立するようにする。さらに、SBは、T図柄(図3(a)、(b)を援用)が3枚と、特殊図柄(同じく図3(a)、(b)のW図柄を援用)が1枚との組合せにより成立するようにする。また、小役は、T図柄が4枚の場合、或いは、T図柄が3枚(特殊図柄なし)の場合に成立するようにする。 Further, the structure of the symbol is, for example, the above-mentioned T symbol (using FIGS. 3 (a) and 3 (b)) and some other symbols (here, the W symbol of FIGS. 3 (a) and 3 (b)). It is assumed that only (incorporation) is a design necessary for the role. Then, BB makes it possible to establish T symbols (using FIGS. 3A and 3B) with 5 or more T symbols. Further, the SB is a combination of three T symbols (using the W symbols of FIGS. 3 (a) and 3 (b)) and one special symbol (also using the W symbols of FIGS. 3 (a) and 3 (b)). To be established by. Further, the small winning combination is established when there are four T symbols or when there are three T symbols (no special symbols).

さらに、T図柄の取得率(T図柄の入球口への入球率)は、遊技者が遊技球を発射した場合に約48%程度でT図柄を取得できるようなものとすることが考えられる。ただし、このT図柄の取得率は、総合的に算出されるもので、通常状態から1回目のBBが発生する確率を約1/464とし、このBB中のBB(2回目のBB)の発生する確率を約1/55などのようにして、合成確率として約48%程度となるようにすることが考えられる。 Furthermore, it is considered that the acquisition rate of the T symbol (the rate of entering the T symbol into the ball entrance) is such that when the player launches the game ball, the T symbol can be acquired at about 48%. Be done. However, the acquisition rate of this T symbol is calculated comprehensively, and the probability that the first BB will occur from the normal state is set to about 1/464, and the occurrence of BB (second BB) in this BB is set. It is conceivable to set the probability of this to about 1/55 or the like so that the combined probability is about 48%.

続いて、この第2実施形態4−1において採用が可能な演出の流れの一例をゲーム性とともに説明する。図33は、第2実施形態4−1の雀球遊技機に係る演出の流れとゲーム性を例示している。先ず、図中の左端部に示すように「BET」、「発射」、「入球」の順で遊技が進む。 Subsequently, an example of the flow of the effect that can be adopted in the second embodiment 4-1 will be described together with the game characteristics. FIG. 33 illustrates the flow of the production and the game characteristics of the sparrow ball gaming machine of the second embodiment 4-1. First, as shown at the left end in the figure, the game proceeds in the order of "BET", "launch", and "entering the ball".

そして、「BET」に伴う自動配牌時にT図柄が所定枚数(ここでは1枚)以上含まれず、「入球」により獲得された図柄もT図柄でない場合には、チャンスの遊技状態(後述する)とはならない(非チャンスの遊技状態となる)。しかし、「BET」や「入球」の際に、T図柄が所定枚数(ここでは1枚)以上含まれる場合には、チャンスの遊技状態(後述する)となる。 If the number of T symbols (here, one) is not included in the automatic distribution accompanying "BET" and the symbol acquired by "entry" is not a T symbol, the game state of chance (described later). ) (It becomes a non-chance game state). However, if a predetermined number (here, one) or more of T symbols are included at the time of "BET" or "entry ball", the game state of chance (described later) is set.

さらに、図33中で「入球」から右の真横に示すようにチャンスの遊技状態とならない場合(非チャンスの場合)には、「短縮変動」を行うことが考えられる。この「短縮変動」は、相対的に短い時間(例えば1秒程度)の図柄変動のみを行うものとすることが可能である。 Further, in the case where the game state of the chance is not reached (in the case of non-chance) as shown on the right side of the “entry ball” in FIG. This "shortening variation" can be performed only for a relatively short time (for example, about 1 second) of the symbol variation.

ここで、図柄変動としては、例えば、第1演出表示装置10(或いは第2演出表示装置16)において、3桁の数字図柄を「発射」の検出や、「入球」の検出などに基づき、停止状態からスクロールさせ、所定の変動時間が経過すると、停止(確定停止)させるようなものを例示できる。 Here, as the symbol variation, for example, in the first effect display device 10 (or the second effect display device 16), a three-digit number symbol is detected based on the detection of "launch", the detection of "entering a ball", and the like. For example, scrolling from the stopped state and stopping (fixed stop) when a predetermined fluctuation time elapses can be exemplified.

また、変動時間としては、所定のタイミングから予め定められた時間、或いは、所定の遊技状態(「BET」、「発射」など)が検出されたタイミングから所定の遊技状態(「入球」など)が検出されるまでの時間、等を例示できる。 The fluctuation time is a predetermined time from a predetermined timing, or a predetermined gaming state (“entering ball”, etc.) from the timing when a predetermined gaming state (“BET”, “launch”, etc.) is detected. The time until is detected, etc. can be exemplified.

さらに、前述した「短縮変動」の開始タイミングについては、「入球」が検出された際などを例示できる。或いは、「発射」を検出し、「発射」から所定時間(例えば2秒程度)で「短縮変動」を開始し、「入球」が検出され、T図柄の取得がなかった場合に「短縮変動」の態様での停止(確定停止)を行う、といったことも考えられる。 Further, regarding the start timing of the above-mentioned "shortening fluctuation", an example can be made when "entering a ball" is detected. Alternatively, when "launch" is detected, "shortening fluctuation" is started within a predetermined time (for example, about 2 seconds) from "launching", "entering a ball" is detected, and the T symbol is not acquired, "shortening fluctuation" is performed. It is also conceivable to perform a stop (fixed stop) in the mode of ".

一方、チャンス時には、「入球」から下方へ分岐させて示すように、2球目の発射が可能となるか否かの期待を煽る内容の演出(煽り変動演出)が実行される。ここで、このような演出(煽り変動演出)は、「BET」に伴う自動配牌から、「入球」によりどの入球口に入球があったかが確定するまでの段階で行うことが考えられる。 On the other hand, at the time of chance, as shown by branching downward from the "entry ball", an effect of the content that arouses the expectation of whether or not the second ball can be launched (a fanning variation effect) is executed. Here, it is conceivable that such an effect (a fanning variation effect) is performed at the stage from the automatic distribution accompanying the "BET" to the determination of which entry port the ball was entered by the "entry". ..

そして、演出(ここでは煽り変動)の開始段階での態様は、上述の「短縮変動」の場合と共通とし、「BET」伴う自動配牌の際にT図柄が含まれていた場合には、変動の途中から煽り変動の態様に変化する、といったようにすることも可能である。 Then, the mode at the start stage of the production (here, the fanning fluctuation) is the same as the case of the above-mentioned "shortening fluctuation", and when the T symbol is included in the automatic distribution accompanied by "BET", It is also possible to change from the middle of the fluctuation to the mode of the fanning fluctuation.

また、「入球」によりT図柄が取得された段階で、煽り変動の固有の態様での演出が始まる、といったようにすることも可能である。さらに、煽り変動演出としては、例えば所定のミッションに成功したか失敗したかにより遊技者の有利/不利を表すようなミッション演出を行うことが考えられる。 It is also possible to start the production in a unique manner of the fanning fluctuation at the stage when the T symbol is acquired by "entering the ball". Further, as the fanning fluctuation effect, for example, it is conceivable to perform a mission effect that shows the advantage / disadvantage of the player depending on whether the predetermined mission is successful or unsuccessful.

さらに、ミッション演出が行われた場合には、ミッション失敗の演出(失敗演出)が実行されて2球目の発射ができない場合と、ミッション成功の演出(成功演出)が実行されて2球目の発射ができる場合とがあるようにする。そして、2球目の発射が可能となる場合には、「ステ」の操作があり、更に図中の右側に示すように、2回目の「発射」、「入球」を経て、T図柄の取得枚数が増えない場合と、増える場合があるようにする。 Furthermore, when the mission production is performed, the mission failure production (failure production) is executed and the second ball cannot be launched, and the mission success production (success production) is executed and the second ball is executed. Make sure you can fire in some cases. Then, when the second ball can be launched, there is an operation of "steering", and as shown on the right side of the figure, after the second "launching" and "entering the ball", the T symbol is displayed. Make sure that the number of acquisitions does not increase or increases.

ここで、「ステ」が行われ得る遊技状態において、「ステ」に連動した所定の演出を行うことが考えられる。例えば、「ステ」の操作に係る図柄選択(A〜C)ボタン19a〜19cにLED基板を内蔵しておき、これらの図柄選択(A〜C)ボタン19a〜19cを光らせて、「ステ」が可能であることを報知することが考えられる。 Here, in a gaming state in which "steering" can be performed, it is conceivable to perform a predetermined effect linked to "steering". For example, an LED board is built in the symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c related to the operation of the "steel", and these symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c are illuminated to display the "steel". It is conceivable to notify that it is possible.

また、「ステ」の操作に係る所定の演出を、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16を利用して行うことも可能である。さらに、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16において、ぱちんこ遊技機における演出用の3桁の図柄である装飾図柄(演出図柄などともいう)を用いるゲーム性を模した演出を行うことなども可能である。 It is also possible to use the first effect display device 10 and the second effect display device 16 to perform a predetermined effect related to the operation of the “steel”. Further, in the first effect display device 10 and the second effect display device 16, a game-like effect using a decorative symbol (also referred to as an effect symbol), which is a three-digit pattern for the effect of the pachinko gaming machine, is performed. Etc. are also possible.

このように「ステ」に合わせた演出を介在させることで、「ステ」の操作時における遊技が、例えば単調になったり冗長に感じたりするのを防止できる。そして、遊技を円滑に2球目の発射に繋げて、雀球遊技機10の趣向性を向上することが可能となる。 By interposing an effect that matches the "steel" in this way, it is possible to prevent the game during the operation of the "steel" from becoming monotonous or redundant, for example. Then, the game can be smoothly connected to the launch of the second ball, and the taste of the sparrow ball game machine 10 can be improved.

以上のように具体化した第2実施形態4−1によれば、第2実施形態4の新規なゲーム性に適した内容で、雀球遊技や演出を進行させることができる。
<第3実施形態(ボーナスの上乗せを可能とするための実施形態)>
According to the second embodiment 4-1 embodied as described above, it is possible to proceed with the sparrow ball game and the production with the contents suitable for the new game characteristics of the second embodiment 4.
<Third embodiment (implementation for enabling the addition of a bonus)>

次に、他の実施形態(第3実施形態)に係る雀球遊技機として、ボーナスの上乗せにより連荘(連続性をもった複数回のボーナスの発生)を可能としたものを検討する。ここで、ボーナスの「上乗せ」の態様としては、例えば、所定のボーナスに係るゲーム(特別遊技となるボーナスゲーム)の最中(最終ラウンドを含む)に、通常遊技に戻るといった期間を挟まずに(間を空けずに)ボーナスが発生する態様を挙げることができる。 Next, as a sparrow ball game machine according to another embodiment (third embodiment), a machine that enables continuous villas (generation of a plurality of bonuses with continuity) by adding a bonus will be examined. Here, as a mode of "addition" of the bonus, for example, during a game related to a predetermined bonus (bonus game which is a special game) (including the final round), a period of returning to the normal game is not inserted. It can be mentioned that the bonus is generated (without a gap).

このようなボーナスの「上乗せ」を検討するのは、雀球遊技機について、例えばぱちんこ遊技機や回胴式遊技機などのように、連荘性をもたせて遊技者の利益を拡大し得るようにし、趣向性を向上するためである。しかし、雀球遊技機を含む各種の遊技機においては、射幸性が過大にならないようにすることも必要である。そこで、発明者らは、ボーナスの上乗せを適正に行うため、複数の要素(「操作要素」や「変更要素」などともいう)を選定し、各要素の変更の有無に基づき有効な制御態様を検討した。 Considering the "addition" of such bonuses is to increase the profits of players by giving them a villa-like character, such as pachinko machines and pachinko machines. This is to improve the taste. However, in various gaming machines including the sparrow ball gaming machine, it is also necessary to prevent the gambling from becoming excessive. Therefore, the inventors select a plurality of elements (also referred to as "operation element" or "change element") in order to properly add the bonus, and determine an effective control mode based on whether or not each element is changed. investigated.

図34の図表における各列は、ボーナスの上乗せに係る制御を行うため、発明者らが選出した要素の組合せと、各要素の変更の有無を示している。発明者らが選出した要素は、「ボーナステーブル」、「ラウンド数」、「得点増加」、及び、「持ち球数」である。さらに、各要素に対して示されている「○」、「△」、及び「×」の記号は、ボーナス発生時における各要素の変更の有無を表している。そして、「○」、「△」、及び「×」の各記号は、順に、「変更あり」、「どちらでも可」、及び、「変更なし」を意味している。 Each column in the chart of FIG. 34 shows the combination of elements selected by the inventors and whether or not each element is changed in order to control the addition of the bonus. The elements selected by the inventors are the "bonus table", the "number of rounds", the "increased score", and the "number of balls held". Further, the symbols "○", "Δ", and "×" shown for each element indicate whether or not each element is changed when the bonus is generated. Then, each symbol of "○", "Δ", and "×" means "changed", "either", and "no change" in order.

また、図34の図表における各行には、複数のゲーム性が示されている。図34に示すのゲーム性は、第3実施形態1〜3の3タイプである。これらのゲーム性は、上述の各要素のうちの「ボーナステーブル」に着目すると、2つのグループに分けることができる。 In addition, each row in the chart of FIG. 34 shows a plurality of game characteristics. The game characteristics shown in FIG. 34 are the three types of the third embodiments 1 to 3. These game characteristics can be divided into two groups by focusing on the "bonus table" of each of the above-mentioned elements.

そのうちの1つのグループは、異なる「ボーナステーブル」を参照することができないもの(図34中の「×」のもの)であり、これには第3実施形態1及び2が該当している。また、もう1つのグループは、異なる「ボーナステーブル」を参照することができるものであり、これには第3実施形態3が該当している。 One of the groups is the one that cannot refer to a different "bonus table" (the one with "x" in FIG. 34), to which the third embodiments 1 and 2 correspond. In addition, another group can refer to a different "bonus table", which corresponds to the third embodiment 3.

ボーナスの上乗せを行う各種の実施形態に関し、「ボーナステーブル」は、少なくともボーナスの種類を定めたテーブルを意味している。この「ボーナステーブル」としては、前述の実施形態で説明したようなもの(図23(b)に示すようなもの)のほか、種々のものを採用可能であるが、より具体的な例については後述する。 With respect to various embodiments in which bonuses are added, the "bonus table" means at least a table that defines the types of bonuses. As the "bonus table", in addition to the one described in the above-described embodiment (as shown in FIG. 23 (b)), various ones can be adopted, but more specific examples may be used. It will be described later.

さらに、ボーナスの上乗せを行う各種の実施形態に関し、異なる「ボーナステーブル」を参照することができるとは、例えば、相対的に先のボーナス抽選で用いられたボーナステーブルに対し、後のボーナス抽選で異なるボーナステーブルを用いるようなことを意味している。 Furthermore, with respect to various embodiments in which bonuses are added, different "bonus tables" can be referred to, for example, in a later bonus lottery with respect to the bonus table used in the relatively earlier bonus lottery. It means using a different bonus table.

例えば、1回目のボーナス抽選の際には所定のボーナステーブル(第1ボーナステーブルなどともいう)を用い、2回目のボーナス抽選の際には他の所定のボーナステーブル(第2ボーナステーブルなどともいう)を用いるような雀球遊技機は、「ボーナステーブル」の変更がある(「○」である)タイプのものに分類している。 For example, a predetermined bonus table (also referred to as a first bonus table) is used in the first bonus lottery, and another predetermined bonus table (also referred to as a second bonus table) is used in the second bonus lottery. ) Is used for the sparrow ball game machines that have a change in the "bonus table" ("○").

これに対し、例えば、1回目のボーナス抽選の際には所定のボーナステーブル(第1ボーナステーブルなどともいう)を用い、次のボーナス抽選の際にも同じボーナステーブル(第1ボーナステーブルなどともいう)を用いる雀球遊技機は、異なる「ボーナステーブル」を参照することができない(「×」である)タイプのものに分類している。 On the other hand, for example, a predetermined bonus table (also referred to as a first bonus table) is used in the first bonus lottery, and the same bonus table (also referred to as a first bonus table) is used in the next bonus lottery. ) Is classified into the types that cannot refer to different "bonus tables" ("x").

続いて、「ラウンド数」の変更は、例えば、相対的に先のボーナス抽選で決定されたボーナスに対して定められたラウンド数と、後のボーナス抽選で決定されたボーナスに対して定められたラウンド数が異なるようなことを意味している。 Subsequently, the change in the "number of rounds" is determined, for example, for the number of rounds determined for the bonus determined in the earlier bonus lottery and for the bonus determined in the later bonus lottery. It means that the number of rounds is different.

例えば、1回目のボーナス(第1ボーナスなどともいう)では7Rのゲームが可能であり、2回目のボーナス(第2ボーナスなどともいう)では14Rのゲームが可能となるような雀球遊技機は、「ラウンド数」の変更がある(「○」である)タイプのものに分類している。これに対し、例えば、1回目のボーナスと2回目以降のボーナスで、いずれも7Rでボーナスが終了する雀球遊技機は、「ラウンド数」の変更がない(「×」である)タイプのものに分類している。 For example, a sparrow ball game machine that can play a 7R game with the first bonus (also called the first bonus) and a 14R game with the second bonus (also called the second bonus) , "The number of rounds" is changed ("○"). On the other hand, for example, the sparrow ball game machine whose bonus ends at 7R for the first bonus and the second and subsequent bonuses is of the type in which the "number of rounds" does not change ("x"). It is classified into.

続いて、「得点増加」の変更は、雀球遊技機における前述の得点増加装置に係る機能(作動する得点増加装置の個数など)の変更を意味しており、相対的に先のボーナス抽選で決定されたボーナスにおける得点増加装置の機能と、後のボーナス抽選で決定されたボーナスにおける得点増加装置の機能が異なるようなことを意味している。 Subsequently, the change of "score increase" means a change of the function related to the above-mentioned score increase device (number of operating score increase devices, etc.) in the sparrow ball game machine, and is relatively earlier in the bonus lottery. It means that the function of the score increasing device in the determined bonus and the function of the score increasing device in the bonus determined in the later bonus lottery are different.

さらに、「得点増加」の変更があり得る雀球遊技機としては、ボーナスが作動したときの状態に応じて得点増加装置の作動と非作動とを切り替えるようなもの、又は、ボーナスが作動したときの状態に応じて倍率の変更を行うようなもの、などを例示できる。 Furthermore, as a sparrow ball game machine that may change the "score increase", the one that switches between the operation and non-operation of the score increase device according to the state when the bonus is activated, or when the bonus is activated. For example, the magnification is changed according to the state of.

続いて、「持ち球数」の変更は、例えば、相対的に先のボーナス抽選で決定されたボーナスにおける各ゲームの持ち球数数と、後のボーナス抽選で決定されたボーナスにおける各ゲームの持ち球数が異なるようなことなどを意味している。 Subsequently, the change in the "number of balls held" is, for example, the number of balls held in each game in the bonus determined in the earlier bonus lottery and the possession of each game in the bonus determined in the later bonus lottery. It means that the number of balls is different.

より具体的には、1回目のボーナス(第1ボーナスなどともいう)では各ゲームにおける持ち球数が3個であるのに対し、2回目のボーナス(第2ボーナスなどともいう)では各ゲームにおける持ち球数が15個となる雀球遊技機は、「持ち球数」の変更がある(「○」である)タイプのものとしている。これに対し、例えば、1回目のボーナスと2回目のボーナスで、いずれも持ち球数が5球である雀球遊技機は、「持ち球数」の変更がない(「×」である)タイプのものとしている。 More specifically, the first bonus (also called the first bonus) has three balls in each game, while the second bonus (also called the second bonus) has three balls in each game. The sparrow ball game machine having 15 balls is of the type in which the "number of balls" is changed ("○"). On the other hand, for example, the sparrow ball game machine, which has 5 balls in both the first bonus and the second bonus, has no change in the "number of balls" ("x"). It is supposed to be.

また、「持ち球数」の変更については、例えば、1回(1種類)のボーナスのボーナスゲームに関し、複数のゲーム(ラウンド)で一定でないようなものも採用することが可能である(例えば、後述する第3実施形態1−1、第3実施形態1−1−2、第3実施形態1−1−2など)。 Further, regarding the change of the "number of balls held", for example, it is possible to adopt a bonus game of one (one type) bonus that is not constant in a plurality of games (rounds) (for example,). Third embodiment 1-1, third embodiment 1-1-2, third embodiment 1-1-2, etc., which will be described later).

続いて、図34の各行に示された前述の第3実施形態1〜3について、順に説明する。なお、ここでは第3実施形態1〜3の各々について概要を説明し、より詳細な事項については、第3実施形態1〜3の各具体例として後述する。
<<第3実施形態1〜3>>
Subsequently, the above-mentioned third embodiments 1 to 3 shown in each line of FIG. 34 will be described in order. Here, the outline of each of the third embodiments 1 to 3 will be described, and more detailed matters will be described later as specific examples of the third embodiments 1 to 3.
<< Third Embodiments 1-3 >>

先ず、第3実施形態1に関しては、図34に示すように、「ボーナステーブル」、「ラウンド数」、「得点増加」がいずれも「×」となっており、「持ち球数」が「〇」となっている。つまり、第3実施形態1は、先のボーナス(上乗せ前のボーナス)と後のボーナス(上乗せされるボーナス)とで、「ボーナステーブル」、「ラウンド数」、及び、「得点増加」が変化せず、「持ち球数」が変化するものとなっている。 First, with respect to the third embodiment 1, as shown in FIG. 34, the “bonus table”, the “number of rounds”, and the “increased score” are all “x”, and the “number of balls held” is “〇”. ". That is, in the third embodiment 1, the "bonus table", "number of rounds", and "score increase" are changed between the first bonus (bonus before addition) and the later bonus (bonus added). Instead, the "number of balls held" changes.

続いて、第3実施形態2に関しては、図34に示すように、「ボーナステーブル」が「×」となっており、「ラウンド数」が「〇」となっている。また、「得点増加」が「▲」となっており、「持ち球数」が「〇」となっている。つまり、第3実施形態2においては、先のボーナスと後のボーナス(上乗せされるボーナス)とで、「ボーナステーブル」が変化せず、「ラウンド数」と「持ち球数」が変化するものとなっている。さらに、「得点増加」は、機能を変化させる態様と、変化させない態様のいずれも採用可能となっている。 Subsequently, with respect to the third embodiment, as shown in FIG. 34, the “bonus table” is “x” and the “number of rounds” is “〇”. In addition, "increased score" is "▲" and "number of balls" is "○". That is, in the third embodiment, the "bonus table" does not change, and the "number of rounds" and the "number of balls held" change between the first bonus and the second bonus (additional bonus). It has become. Further, the "score increase" can be adopted in both a mode in which the function is changed and a mode in which the function is not changed.

続いて、第3実施形態3に関しては、図34に示すように、「ボーナステーブル」が「〇」となっており、「ラウンド数」と「得点増加」が「▲」となっており、「持ち球数」が「〇」となっている。つまり、第3実施形態3においては、先のボーナスと後のボーナス(上乗せされるボーナス)とで、「ボーナステーブル」と「持ち球数」が変化し、「ラウンド数」と「得点増加」は、変化する態様と、変化しない態様のいずれも採用可能となっている。
<第3実施形態1に係る具体例>
<<第3実施形態1−1>>
Subsequently, with respect to the third embodiment, as shown in FIG. 34, the "bonus table" is "○", the "number of rounds" and the "score increase" are "▲", and "▲". The number of balls held is "○". That is, in the third embodiment, the "bonus table" and the "number of balls held" change depending on the first bonus and the second bonus (additional bonus), and the "number of rounds" and "increased score" are , Both the changing mode and the non-changing mode can be adopted.
<Specific example according to the third embodiment>
<< Third Embodiment 1-1 >>

次に、前述した各種の第3実施形態1〜3について、より具体的に説明する。先ず、第3実施形態1においては、前述したように、先のボーナス抽選と後のボーナス抽選で、テーブルの変更は行われず(「ボーナステーブル」が「×」)、共通のボーナステーブルが用いられる。さらに、ラウンド数や得点増加装置にも変更がなく(「ラウンド数」や「得点増加」が「×」)、持ち球数が変化する(「持ち球数」が「○」)。 Next, the various third embodiments 1 to 3 described above will be described more specifically. First, in the third embodiment, as described above, the table is not changed in the first bonus lottery and the later bonus lottery (“bonus table” is “x”), and a common bonus table is used. .. Furthermore, there is no change in the number of rounds or the score increasing device (“number of rounds” or “increasing score” is “x”), and the number of balls held changes (“number of balls” is “○”).

そして、第3実施形態1に係る具体例(以下では「第3実施形態1−1」とする)としては、図35(a)、(b)に示すようなものを例示できる。図35(a)は、この第3実施形態1−1において用いることが可能なボーナステーブルを例示している。図35(a)のボーナステーブルには、複数種類(ここでは4種類)のボーナスが定められている。そして、4種類のボーナスとして、RB(レギュラーボーナス)、BB(下位のビッグボーナス)、SBB(中位のビッグボーナス)、HBB(上位のビッグボーナス)が設けられている。 Then, as a specific example according to the third embodiment 1 (hereinafter, referred to as “third embodiment 1-1”), the ones shown in FIGS. 35 (a) and 35 (b) can be exemplified. FIG. 35A illustrates a bonus table that can be used in the third embodiment 1-1. In the bonus table of FIG. 35 (a), a plurality of types (here, four types) of bonuses are defined. As four types of bonuses, RB (regular bonus), BB (lower big bonus), SBB (medium big bonus), and HBB (upper big bonus) are provided.

これらのうちRBは、ラウンド数が4R、獲得枚数(遊技者の獲得メダル枚数)が81枚、作動割合(発動割合)が45%のボーナスとなっている。また、BBは、ラウンド数が7R、獲得枚数が162枚、作動割合が40%のボーナスとなっている。さらに、SBBは、ラウンド数が11R、獲得枚数が270枚、作動割合が10%のボーナスとなっており、HBBは、ラウンド数が14R、獲得枚数が351枚、作動割合が5%のボーナスとなっている。 Of these, RB has a bonus of 4R rounds, 81 medals won (player medals won), and 45% activation rate (activation rate). In addition, BB has a bonus of 7R rounds, 162 acquisitions, and a 40% operation rate. Furthermore, SBB has a bonus of 11R rounds, 270 cards acquired, and a 10% operation rate, and HBB has a bonus of 14R rounds, 351 cards acquired, and a 5% operation rate. It has become.

ここで、各ボーナスのラウンド数は、ボーナスに当せんした際のゲーム(ボーナス当せんゲーム)を含めた数で表している。このため、ボーナス当せんゲームを除いて表記した場合には、各ボーナスのラウンド数は、RBが3R、BBが6R、SBBが10R、HBBが13Rとなる。 Here, the number of rounds of each bonus is represented by the number including the game (bonus winning game) when the bonus is won. Therefore, when the bonus winning game is excluded, the number of rounds of each bonus is 3R for RB, 6R for BB, 10R for SBB, and 13R for HBB.

また、例えば、先のボーナス抽選(ここでは1回目のボーナス抽選とする)においては、4種類全てのボーナスに選択される可能性がある。そして、1回目のボーナス抽選においてRBが選ばれたとすると、次のボーナス抽選(ここでは2回目のボーナス抽選とする)でも、共通のボーナステーブルが用いられ、選択される可能性があるのは4種類全てのボーナスであるが、選択されてから上書き(書き換え)が可能とされるのは、RBよりもラウンド数が多いボーナス(ここではBB、SBB、HBBのいずれか)となる。 Further, for example, in the previous bonus lottery (here, the first bonus lottery), there is a possibility that all four types of bonuses are selected. And if RB is selected in the first bonus lottery, the common bonus table will be used in the next bonus lottery (here, it will be the second bonus lottery), and there is a possibility that 4 will be selected. Although it is a bonus of all types, it is a bonus with a larger number of rounds than RB (here, BB, SBB, or HBB) that can be overwritten (rewritten) after being selected.

また、1回目のボーナス抽選においてBBが選ばれたとすると、2回目のボーナス抽選でも、共通のボーナステーブルが用いられるが、選択の後に上書きされる可能性があるのは、BBよりもラウンド数が多いボーナス(ここではSBB、HBBのいずれか)となる。 Also, if BB is selected in the first bonus lottery, the common bonus table will be used in the second bonus lottery, but the number of rounds that may be overwritten after selection is larger than that of BB. It will be a lot of bonuses (here, either SBB or HBB).

また、1回目のボーナス抽選においてSBBが選ばれたとすると、2回目のボーナス抽選でも、共通のボーナステーブルが用いられるが、選択の後に上書きされる可能性があるのは、SBBよりもラウンド数が多いボーナス(ここではHBB)となる。 Also, if SBB is selected in the first bonus lottery, the common bonus table will be used in the second bonus lottery, but the number of rounds that may be overwritten after selection is larger than that of SBB. It will be a lot of bonuses (HBB here).

ここで、以下では、ラウンド数が相対的に少ないボーナスを下位のボーナスと称し、ラウンド数が相対的に多いボーナスを上位のボーナスと称することとする。例えば、上述の4種類のボーナスのうち、RB(4R)は最下位のボーナスとなり、HBBが最上位のボーナスとなる。そして、BBは、RBよりも上位でSBBよりも下位となり、SBBは、BBよりも上位でHBBよりも下位となる。 Here, in the following, a bonus having a relatively small number of rounds will be referred to as a lower bonus, and a bonus having a relatively large number of rounds will be referred to as a higher bonus. For example, of the above four types of bonuses, RB (4R) is the lowest bonus and HBB is the highest bonus. Then, BB is higher than RB and lower than SBB, and SBB is higher than BB and lower than HBB.

このような各種のボーナスのいずれのラウンドにおいても、役判定が行われ、ボーナスが発生する場合があり得るようになっている。そして、例えば、最終ラウンドである4R目で2回目のボーナスが発生した場合には、1回目のボーナスを最大ラウンド(ここでは4R)まで完遂して、2回目のボーナス(ここではBB、SBB、HBBのいずれか)に移行することとなる。 In any round of these various bonuses, the winning combination is determined and the bonus may be generated. Then, for example, when the second bonus occurs in the 4th round, which is the final round, the first bonus is completed up to the maximum round (here, 4R), and the second bonus (here, BB, SBB, etc.) It will shift to any of HBB).

しかし、RBの1R目(第1回目のボーナスに当せんしたときの当該ゲーム)〜3R目のいずれかで2回目のボーナスが発生し、ボーナスゲーム(特別遊技)に移行する場合がある。これらのうちのいずれの場合も、1回目のボーナスを最大ラウンド(ここでは4R)まで完遂(消化)しないまま、2回目のボーナス(ここではBB、SBB、HBBのいずれか)に移行することとなる。 However, the second bonus may occur in any of the 1st R (the game when the first bonus is won) to the 3rd R of the RB, and the game may shift to the bonus game (special game). In any of these cases, the first bonus is not completed (digested) up to the maximum round (4R in this case), but the second bonus (BB, SBB, or HBB in this case) is transferred. Become.

図35(b)に示す例では、最上段に示す1回目のボーナスがRBであり、ボーナスゲームの各ラウンドが、実線、或いは、二点鎖線の矩形(マス)によって表されている。そして、このRBにおける2R目で、次段に示すように2回目のボーナスであるRBが発生している。さらに、この1回目のボーナス(RB)については、二点鎖線で示すように、3〜4R目のボーナスゲームが行われないこととなる。 In the example shown in FIG. 35 (b), the first bonus shown in the uppermost row is RB, and each round of the bonus game is represented by a solid line or a two-dot chain line rectangle (square). Then, in the second R in this RB, the second bonus RB is generated as shown in the next stage. Further, regarding this first bonus (RB), as shown by the alternate long and short dash line, the third to fourth R bonus games are not played.

また、2回目のボーナスであるBBにおいては、4R目で、次段に示すように3回目のボーナスであるSBBが発生している。このため、2回目のボーナスについては、二点鎖線で示すように、5〜7R目のボーナスゲームが行われないこととなる。 Further, in the BB which is the second bonus, the SBB which is the third bonus is generated at the 4th R as shown in the next stage. Therefore, for the second bonus, as shown by the alternate long and short dash line, the 5th to 7th R bonus games will not be played.

ここで、そのときに実行されているボーナスゲームから次回のボーナスへ移行するのは、ボーナスが発生したラウンド(ゲーム)が終了した後となっている。また、2回目以降のボーナスは、ここで説明したタイミングに限られるものではなく、どのタイミング(ラウンド)でも発生し得るものである。 Here, the transition from the bonus game being executed at that time to the next bonus is made after the round (game) in which the bonus is generated is completed. Further, the second and subsequent bonuses are not limited to the timing described here, and can occur at any timing (round).

さらに、この第3実施形態1−1では、ボーナスの種類ごとに「持ち球数」を異ならせることが可能である。例えば、最上位のボーナス(ここでHBB)における各ゲームの持ち球数を25球とし、降順で次の順位のボーナス(ここではSBB)における各ゲームの持ち球数を15球などとすることが可能である。また、降順で更に次の順位のボーナス(ここではBB)における各ゲームの持ち球数を8球とし、次の順位のボーナス(ここではRB)における各ゲームの持ち球数を4球などとすることが可能である。 Further, in the third embodiment 1-1, it is possible to make the "number of balls held" different for each type of bonus. For example, the number of balls held in each game in the highest bonus (here, HBB) may be 25, and the number of balls held in each game in the next-ranked bonus (here, SBB) in descending order may be 15. It is possible. Further, in descending order, the number of balls held by each game in the bonus of the next rank (here, BB) is set to 8, and the number of balls held by each game in the bonus of the next rank (here, RB) is set to 4 balls. It is possible.

さらに、例えば、持ち球数が増えるほど上位のボーナスに係る当せんの可能性が高まる、といったゲーム性を採用することも可能である。より具体的には、図示は省略するが、RB中の各ゲームにおける4球の持ち球では1/200の割合でBBに移行でき、BB中の各ゲームにおける8球の持ち球では1/20の割合でSBBに移行でき、更に、SBB中の各ゲームにおける15球の持ち球では1/4.4の割合でHBBに移行できる、といったようなゲーム性を採用することが考えられる。 Further, for example, it is possible to adopt a game property in which the possibility of winning a higher bonus increases as the number of balls held increases. More specifically, although not shown, it is possible to shift to BB at a rate of 1/200 with 4 balls held in each game in RB, and 1/20 with 8 balls held in each game in BB. It is conceivable to adopt a game property such that the player can shift to SBB at a rate of 1 / 4.4 with 15 balls held in each game in SBB.

さらに、「持ち球数」を異ならせる態様として、例えば、RBでは最後のラウンド(ここでは4R目)で発射球数が増加し(付加され)、BBでは残りの3Rで持ち球数が増加する(付加される)といったようにすることが可能である。 Further, as a mode of making the "number of balls held" different, for example, in the RB, the number of launched balls increases (added) in the last round (here, the 4th R), and in the BB, the number of balls held increases in the remaining 3Rs. It is possible to do something like (added).

また、相対的に下位のボーナスに係るボーナスゲームを実行しないようにするために、種々の態様の処理を採用可能である。例えば、相対的に下位のボーナスは、当せんしても当せんを無効とし、ボーナスゲームへの移行のための処理を行わないようにすることが考えられる。さらに、通常状態から最上位のボーナス(ここではHBB)に当せんした場合は、ボーナス状態中のボーナス抽選の処理を飛ばして、ボーナス抽選を実行しないようにすることが考えられる。 In addition, various modes of processing can be adopted in order not to execute the bonus game related to the relatively lower bonus. For example, it is conceivable that even if a relatively lower bonus is won, the winning is invalidated and the process for shifting to the bonus game is not performed. Further, when the highest bonus (HBB in this case) is won from the normal state, it is conceivable to skip the processing of the bonus lottery in the bonus state and not execute the bonus lottery.

以上説明したように、第3実施形態1−1では、各ボーナス抽選において同一(共通)のボーナステーブル(図35(a))が用いられる。さらに、ボーナスの上乗せは、先のボーナスに対してラウンド数が多い上位のボーナスのみを用いて行われる。このため、ボーナスの上乗せを、ボーナスの種類ごとに1回のみ行うことができる。さらに、ボーナスの上乗せを、先のボーナスについて記憶された情報(ボーナスの種類や、ボーナスゲームの内容に係る情報)に上書きしながら、最上位のボーナスまでを限度として行うことができる。 As described above, in the third embodiment 1-1, the same (common) bonus table (FIG. 35 (a)) is used in each bonus lottery. Furthermore, the bonus is added only by using the higher bonus with a larger number of rounds than the previous bonus. Therefore, the bonus can be added only once for each type of bonus. Furthermore, the bonus can be added up to the highest bonus while overwriting the information stored about the previous bonus (information related to the type of bonus and the content of the bonus game).

したがって、無制限にボーナスが連続するようなことを防ぎながらボーナスの上乗せを行うことが可能となる。そして、射幸性を適度に抑えながら、ボーナスの上乗せを適正に行うことが可能となる。 Therefore, it is possible to add bonuses while preventing unlimited continuous bonuses. Then, it is possible to properly add bonuses while appropriately suppressing gambling.

ここで、この第3実施形態1−1のようなタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることができる。例えば、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態1−1や後述する第3実施形態1−1−1、第3実施形態1−1−2の各実施形態に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスには遊技者の有利度合が異なる複数種のボーナスがあり、
前記複数種のボーナスは、前記遊技制御手段が参照するボーナステーブルに予め定められており、
ボーナス状態と、いずれのボーナス状態でもないゲームが進行する通常状態とで同じボーナステーブルが参照され、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
当該他のボーナスが、当該他のボーナスの当せん時におけるボーナスよりも遊技者の有利度合(ラウンド数など)を向上するボーナス(相対的に上位のボーナスなど)である場合には、当該他のボーナスに対応したボーナス状態に移行し、
当該他のボーナスが、当該他のボーナスの当せん時におけるボーナスよりも遊技者の有利度合を向上するものでない場合には、当該他のボーナスに対応したボーナス状態に移行しないことを特徴とする雀球遊技機、といったものである。なお、これに限らず、要旨を逸脱しない範囲で、種々な捉え方を採用することが可能である。
<<第3実施形態1−1の基本的概念の活用策>>
Here, the type of pachinko / pachislot machine as in the third embodiment 1-1 can be regarded as follows. For example
Multiple entrances (such as symbol entrances) that are placed in the game area and correspond to multiple types of symbols,
A game ball launching means (launching device, etc.) that can launch game balls one by one toward the game area,
It is equipped with a game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game.
When the game ball enters one of the entrances, the symbol corresponding to the entrance is acquired by the player.
When the combination of symbols acquired by the player satisfies a predetermined condition, a bonus (third embodiment 1-1, third embodiment 1-1-1, and third embodiment 1-1-2, which will be described later, will be applied to each embodiment. Win a bonus, etc.)
There are multiple types of bonuses with different player advantages.
The plurality of types of bonuses are predetermined in the bonus table referred to by the game control means.
The same bonus table is referenced in the bonus state and the normal state in which the game that is not in any bonus state progresses.
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the winning bonus.
During the bonus state, you may hit another bonus and shift to the bonus state corresponding to the other bonus.
If the other bonus is a bonus that improves the player's advantage (number of rounds, etc.) over the bonus at the time of winning the other bonus (such as a relatively higher bonus), the other bonus It shifts to the bonus state corresponding to
If the other bonus does not improve the player's advantage over the bonus at the time of winning the other bonus, the ball does not shift to the bonus state corresponding to the other bonus. It's a game machine. Not limited to this, it is possible to adopt various ways of thinking within the range that does not deviate from the gist.
<< Utilization of the basic concept of the third embodiment 1-1 >>

続いて、上述したような第3実施形態1−1の基本的概念をより有効に活用できるようにするためのゲーム性や演出について説明する。第3実施形態1−1の基本的概念を活用できるようなゲーム性としては、種々のものを考えることができるが、自動配牌の有無によって2種類のゲーム性を例示することが可能である。以下では、第3実施形態1−1の基本的概念を活用した雀球遊技機の複数の実施形態について、第3実施形態1−1−1や第3実施形態1−1−2の枝番を付して説明する。
<<<第3実施形態1−1−1(非自動配牌タイプ)>>>
Subsequently, the game characteristics and the effects for making the basic concept of the third embodiment 1-1 as described above can be utilized more effectively will be described. Various game characteristics can be considered as the game characteristics that can utilize the basic concept of the third embodiment 1-1, but it is possible to exemplify two types of game characteristics depending on the presence or absence of automatic distribution. .. In the following, the branch numbers of the third embodiment 1-1-1 and the third embodiment 1-1-2 will be described with respect to a plurality of embodiments of the sparrow ball gaming machine utilizing the basic concept of the third embodiment 1-1. Will be explained with.
<<< Third Embodiment 1-1-1 (Non-automatic distribution type) >>>

先ず、第3実施形態1−1−1としては、自動配牌を行わないタイプ(自動配牌なしの非自動配牌タイプ)のものを挙げることができる。例えば、通常状態時の各ゲームにおける配牌数を、比較的少ない所定数(ここでは3枚)とする。 First, as the third embodiment 1-1-1, a type that does not perform automatic distribution (non-automatic distribution type without automatic distribution) can be mentioned. For example, the number of cards distributed in each game in the normal state is set to a relatively small predetermined number (here, 3 cards).

図36は、第3実施形態1−1−1(非自動配牌タイプ)に係る雀球遊技機のゲーム性をフローチャートにより表している。この第3実施形態1−1−1においては、ボーナステーブルに複数(ここでは3種類)のボーナスが定められており、先のボーナス抽選と後のボーナス抽選とでボーナステーブルの変更はなく、共通のボーナステーブルが用いられる。また、ボーナスの上乗せは、先のボーナスよりも上位のボーナスによってのみ行われる。 FIG. 36 shows the game characteristics of the sparrow ball game machine according to the third embodiment 1-1-1 (non-automatic distribution type) by a flowchart. In the third embodiment 1-1-1, a plurality of bonuses (three types here) are defined in the bonus table, and the bonus table is not changed between the first bonus lottery and the later bonus lottery, and is common. Bonus table is used. Also, the bonus is added only by the bonus higher than the previous bonus.

第3実施形態1−1−1に係るボーナステーブル(図示略)には、BB(ノーマル)、Vip_BB、Premium_BBの3種類のボーナスが定められている。これらのボーナスのうちBB(ノーマル)は、図36に示すように、ラウンド数が3R、獲得枚数(遊技者の獲得メダル枚数=払出し枚数−投入数)が75〜102枚のボーナスとなっている。 In the bonus table (not shown) according to the third embodiment 1-1-1, three types of bonuses, BB (normal), Vip_BB, and Premium_BB, are defined. Of these bonuses, as shown in FIG. 36, BB (normal) has a bonus of 3R rounds and 75 to 12 bonuses (number of medals won by player = number of payouts-number of inputs). ..

ここで、BB(ノーマル)における獲得メダル枚数が変動し得るもの(ここでは75〜102枚)となっているのは、BB(ノーマル)が必ずしも毎ゲーム、最大払出し枚数(ここでは30枚)を払出すゲーム性のものとはしないことを想定しているためである。 Here, the number of medals won in BB (normal) can fluctuate (75 to 102 in this case) because BB (normal) does not necessarily have the maximum number of medals to be paid out (30 in this case) for each game. This is because it is assumed that the game will not be paid out.

そして、このようなゲーム性を実現するためには、BB(ノーマル)中の1ゲーム(1R)における持ち球数を、例えば、4球や8球などのように、通常状態時の持ち球数(例えば2個)の数倍(4倍以内など)とすることが考えられる。これに対して、Vip_BBやPremium_BBでは、1ゲーム(1R)における持ち球数を、例えば、通常状態時の持ち球数(例えば2個)の4倍超以上(より好ましく10〜15倍程度)とすることが考えられる。 Then, in order to realize such a game property, the number of balls held in one game (1R) in BB (normal) is set to the number of balls held in a normal state, for example, 4 balls or 8 balls. It is conceivable to make it several times (for example, within 4 times) of (for example, 2 pieces). On the other hand, in Vip_BB and Premium_BB, the number of balls held in one game (1R) is, for example, more than four times (more preferably about 10 to 15 times) the number of balls held in a normal state (for example, two). It is conceivable to do.

ここで、上述のように、持ち球数を抑制したゲームでは、遊技者が有利な図柄に対応した入球口(T図柄の入球口など)をよく狙って遊技球を発射しなければ、払出枚数の多い役を成立させることは難しい。このため、このようなBB(ノーマル)における演出を、例えば「ビタ打ちチャレンジ」などと称することが考えられる。 Here, as described above, in a game in which the number of balls held is suppressed, if the player does not shoot the game ball by aiming well at the entry port (such as the entry port of the T symbol) corresponding to the advantageous symbol. It is difficult to establish a role with a large number of payouts. For this reason, it is conceivable that such an effect in BB (normal) is referred to as, for example, a "biting challenge".

また、Vip_BBは、ラウンド数が9R、獲得枚数が243枚(最終ラウンドの最後まで完遂した場合)のボーナスとなっている。さらに、Premium_BBは、図36の左寄りの部位に示すようにラウンド数が13R、獲得枚数が372枚のボーナスとなっている。 In addition, Vip_BB is a bonus with 9R rounds and 243 acquisitions (when completed to the end of the final round). Further, Premium_BB has a bonus of 13R rounds and 372 number of acquired cards, as shown in the left side portion of FIG. 36.

つまり、BB(ノーマル)が最下位のボーナスであり、Premium_BBが最上位のボーナスとなっている。そして、BB(ノーマル)はVip_BB又はPremium_BBによって上書きされる場合がある。また、Vip_BBは、Premium_BBによって上書きされる場合がある。 That is, BB (normal) is the lowest bonus, and Premium_BB is the highest bonus. Then, BB (normal) may be overwritten by Vip_BB or Premium_BB. In addition, Vip_BB may be overwritten by Premium_BB.

ここで、各ボーナスのラウンド数は、ボーナスに当せんした際のゲーム(ボーナス当せんゲーム)を含めない数で表している。このため、ボーナス当せんゲームを含めると、各ボーナスのラウンド数は、BB(ノーマル)が4R、Vip_BBが10R、Premium_BBが14Rとなる。 Here, the number of rounds of each bonus is represented by a number that does not include the game (bonus winning game) when the bonus is won. Therefore, including the bonus winning game, the number of rounds of each bonus is 4R for BB (normal), 10R for Vip_BB, and 14R for Premium_BB.

そして、図36の左端部に示すBB作動時(1回目のボーナス作動時)には、右側に分岐させて示すように、BB(ノーマル)及びPremium_BBのうちの何れかが発生するようになっている。 Then, at the time of BB operation (at the time of the first bonus operation) shown at the left end of FIG. 36, either BB (normal) or Premium_BB is generated as shown by branching to the right side. There is.

図36中のBB作動時(1回目のボーナス作動時)からBB(ノーマル)又はPremium_BBへの分岐は、1回目のBBが、BB(ノーマル)及びPremium_BBのうちのいずれか一方になることを表している。そして、BB作動時におけるBB(ノーマル)の発生確率を例えば95.3%とし、Premium_BBの発生確率を4.7%とすることなどが考えられる。 The branch from BB operation (first bonus operation) to BB (normal) or Premium_BB in FIG. 36 indicates that the first BB is either BB (normal) or Premium_BB. ing. Then, it is conceivable that the probability of occurrence of BB (normal) at the time of BB operation is set to, for example, 95.3%, and the probability of occurrence of Premium_BB is set to 4.7%.

さらに、1回目のBBでBB(ノーマル)が発生した場合には、右側に分岐させて示すように、Vip_BBが上乗せされる場合と、上乗せが発生せずにBB(ノーマル)が終了する場合がある。そして、Vip_BBが上乗せされる確率を50%とし、Vip_BBが上乗せされずにBB(ノーマル)が終了する割合を50%とすることなどが考えられる。 Furthermore, when BB (normal) occurs in the first BB, as shown by branching to the right, there are cases where Vip_BB is added and cases where BB (normal) ends without the addition occurring. is there. Then, it is conceivable that the probability that Vip_BB is added is 50%, and the rate at which BB (normal) ends without Vip_BB being added is 50%.

また、Vip_BBが上乗せされた場合には、右側に分岐させて示すように、Premium_BBが更に上乗せされる場合と、上乗せが発生せずにVip_BBが終了する場合がある。そして、Premium_BBが上乗せされる割合を35.4%とし、ボーナスゲームが終了する割合を64.6%とすることなどが考えられる。 Further, when Vip_BB is added, as shown by branching to the right side, Premium_BB may be further added, or Vip_BB may end without the addition occurring. Then, it is conceivable that the ratio of adding Premium_BB is 35.4% and the ratio of ending the bonus game is 64.6%.

また、各々のボーナスに当せんした場合には、各々のボーナスに対応した演出が実行される。そして、前述したように、各ボーナス抽選において共通のボーナステーブルが用いられることから、1回目のボーナス抽選の際には、3種類の全てのボーナスに当せんする可能性がある。しかし、1回目のボーナスの際には、BB(ノーマル)又はPremium_BBの演出が実行されるようになっている。 In addition, when each bonus is won, the effect corresponding to each bonus is executed. Then, as described above, since a common bonus table is used in each bonus lottery, there is a possibility that all three types of bonuses will be won in the first bonus lottery. However, at the time of the first bonus, the production of BB (normal) or Premium_BB is executed.

つまり、1回目のボーナス抽選において、BB(ノーマル)に当せんした場合には、BB(ノーマル)の演出である「BB(ノーマル)演出」が実行され、Premium_BBに当せんした場合には、Premium_BBの演出である「Premium_BB演出」が実行される。 That is, in the first bonus lottery, when the BB (normal) is won, the "BB (normal) production" which is the production of the BB (normal) is executed, and when the premium_BB is won, the production of the Premium_BB is executed. "Premium_BB production" is executed.

しかし、Vip_BBに当せんした場合には、初めに上述のBB(ノーマル)演出が実行され、BB(ノーマル)演出における所定のタイミングで、Vip_BBへの昇格(Vip昇格)の可能性がある内容の演出(Vip_BB昇格チャンス演出)が実行される。そして、演出の内容が、BB(ノーマル)演出からVip_BBの演出(Vip_BB演出)に昇格し、残りのラウンド数(ここでは6R=9R−3R)のボーナス遊技が実行可能となる。 However, when Vip_BB is hit, the above-mentioned BB (normal) effect is first executed, and at a predetermined timing in the BB (normal) effect, the effect of the content that may be promoted to Vip_BB (Vip promotion) is produced. (Vip_BB promotion chance production) is executed. Then, the content of the effect is promoted from the BB (normal) effect to the Vip_BB effect (Vip_BB effect), and the bonus game of the remaining number of rounds (here, 6R = 9R-3R) can be executed.

ここで、Vip_BBに当せんした場合に実行されるBB(ノーマル)演出を、例えば、擬似BB(ノーマル)演出などのように称して、実際のBB(ノーマル)演出と区別することが可能である。 Here, the BB (normal) effect executed when the Vip_BB is hit can be distinguished from the actual BB (normal) effect by calling it, for example, a pseudo BB (normal) effect.

また、前述した昇格演出(Vip_BB昇格チャンス演出)の実行タイミングとしては、擬似BB(ノーマル)演出における最終ラウンドや、2R目以前などのタイミングを例示できる。さらに、昇格演出(Vip_BB昇格チャンス演出)の実行期間としては、擬似BB(ノーマル)演出の最終ラウンド内における所定の期間や、複数ラウンドに跨った期間などを例示できる。 Further, as the execution timing of the promotion effect (Vip_BB promotion chance effect) described above, the timing of the final round in the pseudo BB (normal) effect, the timing before the 2nd round, and the like can be exemplified. Further, as the execution period of the promotion effect (Vip_BB promotion chance effect), a predetermined period within the final round of the pseudo BB (normal) effect, a period spanning a plurality of rounds, and the like can be exemplified.

そして、図中の中央から右下部に分岐させて示すように、Vip_BBにおいて更にPremium_BBが上乗せされた場合(Premium_BBへ昇格した場合)、全ラウンド(13R)を完遂した場合における遊技メダルの獲得枚数は351枚となるようにすることが考えられる。 Then, as shown by branching from the center to the lower right in the figure, when Premium_BB is further added to Vip_BB (when promoted to Premium_BB), the number of game medals won when all rounds (13R) are completed is It is conceivable to increase the number to 351.

ここで、1回目のBB作動時にPremium_BBが発生した場合の獲得枚数が372枚であるのに対し、上乗せされた場合のPremium_BBにおける獲得枚数が351枚と少なくなっているのは、上乗せされた場合の獲得枚数を、当せん時のゲーム(Vip_BB中のゲーム)で払い出される枚数(ここでは21枚)を差し引いて計数しているためである。 Here, while the number of acquired cards when Premium_BB occurs during the first operation of BB is 372, the number of acquired cards in Premium_BB when added is as small as 351 when added. This is because the number of acquired cards is calculated by subtracting the number of cards (21 cards in this case) paid out in the game at the time of winning (game in Vip_BB).

このようなゲーム性において、BB(ノーマル)、Vip_BB、Premium_BBの順で上乗せがされた場合、上乗せの連続による遊技者の最大獲得メダル数は696枚となる。その内訳は、BB(ノーマル)での最大獲得枚数である102枚、Vip_BBでの最大獲得枚数である243枚、Premium_BBでの最大獲得枚数である351枚の合計である。 In such a game property, when BB (normal), Vip_BB, and Premium_BB are added in this order, the maximum number of medals won by the player due to the continuous addition is 696. The breakdown is the total of 102 sheets, which is the maximum number of sheets acquired in BB (normal), 243 sheets, which is the maximum number of sheets acquired in Vip_BB, and 351 sheets, which is the maximum number of sheets acquired in Premium_BB.

ただし、実際の獲得枚数は、先のゲームにおいて上乗せが発生するラウンド数によって獲得枚数が変化する。図36の例では、実際の獲得枚数は、Vip_BBの何ラウンド目でPremium_BBに昇格したかによって変動する。そして、Vip_BBからPremium_BBへの昇格が発生した場合の平均枚数を、例えば570枚程度とすることが考えられる。 However, the actual number of acquired cards changes depending on the number of rounds in which the addition occurs in the previous game. In the example of FIG. 36, the actual number of acquired cards varies depending on the number of rounds of Vip_BB promoted to Premium_BB. Then, it is conceivable that the average number of sheets when promotion from Vip_BB to Premium_BB occurs is, for example, about 570 sheets.

このように遊技者の最大獲得メダル数が、必ずしも前述したは696枚とならない要因としては、Vip_BBにおける獲得枚数の変動を挙げることができる。つまり、Vip_BB中にBBの上乗せがあると、Vip_BBが終了する。このため、Vip_BBの何ラウンド目でPremium_BBに昇格したかによって、Vip_BBにおける獲得枚数が変動し、BBの上乗せによる一連のBBでの遊技者の獲得枚数が変化する。 As a factor that the maximum number of medals won by the player is not necessarily 696 as described above, the fluctuation of the number of medals won in Vip_BB can be mentioned. That is, if there is an addition of BB in Vip_BB, Vip_BB ends. Therefore, the number of acquired cards in Vip_BB varies depending on the number of rounds of Vip_BB promoted to Premium_BB, and the number of players acquired in a series of BBs by adding BB changes.

具体例を挙げれば、例えば、BB、Vip_BB、Premium_BBの順に上乗せがあり、BBの3Rでの獲得枚数が75枚であり、Vip_BBの1R目でPremium_BBに昇格したとすると、遊技者は、75枚+27枚+351枚の合計で453枚の遊技メダルを獲得することとなる。この453枚は、Premium_BBまでの昇格が発生した場合の最小獲得枚数となる。ここで、「獲得枚数」は、払出枚数(ここでは30枚)から投入枚数(ここでは3枚)を引いた値である。 To give a specific example, for example, if BB, Vip_BB, and Premium_BB are added in this order, the number of BBs acquired in the 3Rs is 75, and if the player is promoted to Premium_BB in the 1st round of Vip_BB, the number of players is 75. A total of 453 game medals will be won, which is +27 +351. This 453 sheets is the minimum number of sheets to be acquired when promotion to Premium_BB occurs. Here, the "acquired number" is a value obtained by subtracting the input number (3 pieces here) from the payout number (30 pieces here).

また、BB(ノーマル)の3Rでの獲得枚数が102枚であり、Vip_BBの4R目でPremium_BBに昇格したとすると、遊技者は、102枚+108枚+351枚の合計で561枚の遊技メダルを獲得することとなる。さらに、BB(ノーマル)の3Rでの獲得枚数が102枚であり、Vip_BBの9R目でPremium_BBに昇格したとすると、遊技者は、102枚+243枚+351枚の合計で696枚の遊技メダルを獲得することとなる。この453枚は、Premium_BBまでの昇格が発生した場合の最大獲得枚数となる。 In addition, if the number of BB (normal) 3Rs acquired is 102 and the player is promoted to Premium_BB at the 4th R of Vip_BB, the player will acquire 561 medals in total of 102 + 108 + 351. Will be done. Furthermore, if the number of BB (normal) 3Rs acquired is 102 and the player is promoted to Premium_BB at the 9th R of Vip_BB, the player will acquire 696 game medals in total of 102 + 243 + 351. Will be done. This 453 sheets is the maximum number of sheets that can be obtained when promotion to Premium_BB occurs.

ここで、BB(ノーマル)での獲得枚数の変動は、通常状態でBB(ノーマル)が作動したゲーム(BB(ノーマル)の1R目となる)での入賞役の種類(払出枚数が入賞役の種類に応じて異なる)や、前述した「ビタ打ちチャレンジ」中における図柄取得の成否に依存する。 Here, the fluctuation of the number of acquired cards in BB (normal) is the type of winning combination (the number of payouts is the winning combination) in the game in which BB (normal) is operated in the normal state (which is the 1st round of BB (normal)). It depends on the success or failure of the symbol acquisition during the above-mentioned "biting challenge".

また、図36中のVip_BB中にも、所定の昇格演出(Premium_BB昇格演出)が実行される場合があるようにすることが考えられる。ここでのゲームや演出の流れとしては、例えば、遊技開始(BET)の際の役抽選でBBが作動し、更に昇格演出として、第1演出表示装置10での3桁の数字図柄の変動表示と、変動表示の結果(仮停止図柄又は確定停止図柄の組み合わせ)が表示され得るようにするものを例示できる。 Further, it is conceivable that a predetermined promotion effect (Premium_BB promotion effect) may be executed even during Vip_BB in FIG. 36. As a flow of the game and the production here, for example, the BB is activated by the role lottery at the start of the game (BET), and further, as the promotion production, the variable display of the three-digit number symbol on the first production display device 10. And, it is possible to exemplify that the result of the variable display (combination of the temporary stop symbol or the fixed stop symbol) can be displayed.

そして、Vip_BB中のBBの作動後に、1ゲームにおける持ち球数が、例えば、それまでの数(例えば8球など)から所定数(例えば15球)に増える。この25球のゲーム中に、T図柄が所定数(5枚以上など)に達すると、第1演出表示装置10で所定の表示態様(「777」のぞろ目など)で図柄が停止し、Premium_BBのボーナスゲームとなるようにする。 Then, after the operation of the BB in Vip_BB, the number of balls held in one game increases from, for example, the previous number (for example, 8 balls) to a predetermined number (for example, 15 balls). When the number of T symbols reaches a predetermined number (five or more, etc.) during this 25-ball game, the symbols are stopped in a predetermined display mode (such as “777” doublet) on the first effect display device 10. Make it a bonus game of Premium_BB.

ここで、Vip_BB中にPremium_BB昇格演出に移行する確率(割合)を1/6程度とし、Premium_BB昇格演出に移行しない確率(割合)を5/6程度とすることが考えられる。 Here, it is conceivable that the probability (ratio) of shifting to the Premium_BB promotion effect during Vip_BB is about 1/6, and the probability (ratio) of not shifting to the Premium_BB promotion effect is about 5/6.

そして、Premium_BB昇格演出に移行しない場合は、特別入球口11のような入球口(得点増加装置として機能するアタッカー入球口)を使用してゲームを行い、アタッカー入球口への入球により相対的に容易に、1ゲームあたりの最大払出し枚数(ここでは30枚)の遊技メダルの払出しを、遊技者が受けられるようにする。 Then, if the game does not shift to the Premium_BB promotion effect, the game is played using an entry port (attacker entry port that functions as a score increasing device) such as the special entry port 11, and the ball enters the attacker entry port. This makes it relatively easy for the player to pay out the maximum number of game medals per game (30 in this case).

これに対し、Premium_BB昇格演出に移行した場合は、アタッカー入球口を使用せず、前述のようにT図柄が所定数以上揃うように、入球口を狙って遊技球を発射する。そして、T図柄が所定数以上揃えば、第1演出表示装置10で「777」の図柄が表示され、Premium_BBへ移行するようにする。 On the other hand, in the case of shifting to the Premium_BB promotion effect, the attacker entrance is not used, and the game ball is launched aiming at the entrance so that the T symbols are aligned in a predetermined number or more as described above. Then, when a predetermined number or more of T symbols are arranged, the symbol of "777" is displayed on the first effect display device 10, and the process shifts to Premium_BB.

ここで、Premium_BB昇格演出に移行した場合において、「777」の組合せが表示される確率を30%とすることなどが考えられる。また、Premium_BB昇格演出中は、1ゲーム内で25球の持ち球を使用でき、T図柄が所定数以上揃う確率は30〜37%程度となるように、T図柄に対応した入球口の配置を決めておくことが考えられる。 Here, in the case of shifting to the Premium_BB promotion effect, it is conceivable that the probability that the combination of "777" is displayed is set to 30%. In addition, during the Premium_BB promotion production, 25 balls can be used in one game, and the probability that more than a predetermined number of T symbols will be aligned is about 30 to 37%. It is conceivable to decide.

そして、このようにした雀球遊技機は、1ゲームあたり1/20(=1/6×0.3)の確率で、Vip_BB中からPremium_BBに昇格するものであるということがいえる。また、Vip_BBにおける9R間のゲームについては、Premium_BB昇格演出を経てPremium_BBの上乗せが行われる確率は、前述したように35.4%となるものであるということができる。 Then, it can be said that the sparrow ball game machine in this way is promoted from Vip_BB to Premium_BB with a probability of 1/20 (= 1/6 × 0.3) per game. Further, for the game between 9Rs in Vip_BB, it can be said that the probability that Premium_BB is added after the Premium_BB promotion effect is 35.4% as described above.

さらに、このような雀球遊技機における主要な仕様(スペック)を、例えば、図37(a)のようにまとめることができる。図37(a)に示すように、1発の遊技球の発射によりT図柄の入球口へ入球する確率を8.42%程度とする。そして、通常状態時におけるBB作動の確率(初当りに係るBB率)を1/106.5程度とすることが考えられる。 Further, the main specifications (specs) of such a pachinko / pachislot machine can be summarized as shown in FIG. 37 (a), for example. As shown in FIG. 37 (a), the probability of entering the ball entrance of the T symbol by launching one game ball is set to about 8.42%. Then, it is conceivable that the probability of BB operation (BB rate related to the first hit) in the normal state is about 1 / 106.5.

そして、初当りに係るBB(ノーマル)の振り分け(発生割合、発生確率)を50.00%とする。この数値は、前述した、Vip_BBが上乗せされずにBB(ノーマル)が終了する割合の50%に対応しているものである。 Then, the distribution (occurrence rate, probability of occurrence) of BB (normal) related to the first hit is set to 50.00%. This numerical value corresponds to 50% of the ratio at which BB (normal) ends without adding Vip_BB as described above.

さらに、初当りに係るVip_BBの振り分けを45.30%とする。この数値は、前述した、BB作動時におけるBB(ノーマル)の発生確率としての95.3%から、Vip_BBが上乗せされずにBB(ノーマル)が終了する割合の50%を引いたものに対応している。 Further, the distribution of Vip_BB related to the first hit is set to 45.30%. This value corresponds to the above-mentioned 95.3% as the probability of occurrence of BB (normal) when BB is operating, minus 50% of the rate at which BB (normal) ends without adding Vip_BB. ing.

また、初当りに係るPremium_BBの振り分けを4.70%とする。この数値は、前述した、BB作動時におけるPremium_BBの発生確率としての4.7%に対応したものである。そして、Vip_BBの昇格率を、35.4%とする。この数値は、前述した、Premium_BB昇格演出を経てPremium_BBの上乗せが行われる確率に対応したものである。 In addition, the distribution of Premium_BB related to the first hit is set to 4.70%. This numerical value corresponds to 4.7% as the occurrence probability of Premium_BB at the time of BB operation described above. Then, the promotion rate of Vip_BB is set to 35.4%. This numerical value corresponds to the probability that Premium_BB will be added after the above-mentioned Premium_BB promotion effect.

さらに、Vip_BBの昇格(Vip_BBからPremium_BBへの昇格)が発生した場合の平均獲得枚数を、前述したように570枚とすることができる。また、一連のBB上乗せによる最大差玉を、上乗せの連続による最大獲得メダル数として前述したように696枚とすることができる。そして、遊技場において1日稼働した場合における最大の差玉(計数管理指標の1つであるMY)を、1531枚とすることが可能と想定している。
<<<第3実施形態1−1−2(自動配牌タイプ)>>>
Further, the average number of acquired sheets when the promotion of Vip_BB (promotion from Vip_BB to Premium_BB) occurs can be 570 as described above. Further, the maximum difference ball due to a series of BB additions can be set to 696 as the maximum number of medals obtained by the continuous addition. Then, it is assumed that the maximum difference ball (MY, which is one of the counting management indexes) when operating in the amusement park for one day can be set to 1531.
<<< Third Embodiment 1-1-2 (automatic distribution type) >>>

続いて、第3実施形態1−1の基本的概念をより有効に活用できるようにするためのゲーム性や演出を採用した雀球遊技機として、第3実施形態1−1−2(自動配牌タイプ)について説明する。 Subsequently, as a sparrow ball game machine that employs game characteristics and effects to enable more effective use of the basic concept of the third embodiment 1-1, the third embodiment 1-1-2 (automatic distribution)牌 type) will be described.

第3実施形態1−1−2(自動配牌タイプ)としては、前述した第1実施形態と同様に、ゲームの開始時に14枚の自動配牌を行うものを考えることができる。さらに、通常状態時には、自動配牌後に所定数(ここでは1ゲームにつき2個)の持ち球を使用してBB役の成立を目指す。 As the third embodiment 1-1-2 (automatic distribution type), it is conceivable that 14 cards are automatically distributed at the start of the game, as in the first embodiment described above. Furthermore, in the normal state, after automatic distribution, a predetermined number of balls (here, two balls per game) are used to aim for the establishment of the BB role.

また、図37(b)に示すように、ボーナステーブルにはボーナスとしてBB−A及びBB−Bの2種類を設ける。これらのうちBB−AはT図柄が5〜7枚揃った場合に作動し、BB−BはT図柄が8〜15枚揃った場合に作動するものとする。さらに、BB−Aのラウンド数は13Rとし、BB−Bのラウンド数は14Rとする。 Further, as shown in FIG. 37 (b), two types of bonuses, BB-A and BB-B, are provided in the bonus table. Of these, BB-A shall operate when 5 to 7 T symbols are aligned, and BB-B shall operate when 8 to 15 T symbols are aligned. Further, the number of rounds of BB-A is 13R, and the number of rounds of BB-B is 14R.

前述のように、通常状態時には持ち球数は2球であるので、T図柄を8枚以上揃える(集める)には、自動配牌時に6枚以上のT図柄が揃っている必要がある。そして、遊技開始時の配牌数を3枚としている場合には、配牌された図柄が全てT図柄であったとしても、2球の発射で3枚以上のT図柄を揃えることが必要となる。したがって、通常状態時には、T図柄を8枚揃えてBB−Bに当せんすることは困難である。 As described above, since the number of balls held is 2 in the normal state, it is necessary to have 6 or more T symbols at the time of automatic placement in order to arrange (collect) 8 or more T symbols. And, when the number of arrangements at the start of the game is three, even if all the arrangements are T symbols, it is necessary to align three or more T symbols by firing two balls. Become. Therefore, in the normal state, it is difficult to align eight T symbols and hit the BB-B.

しかし、BB−Aについては、最小で5枚のT図柄が揃えばBBが作動するので、例えば自動配牌時にT図柄が3枚あれば、2球をT図柄の入球口にそれぞれ入球させることでBB作動の条件が成立する。このため、上述のBB−Bに比べれば、BB−Aを成立させることは容易であるといえる。ここで、自動配牌時にT図柄が3枚以上揃う割合を1/230程度とすることが考えられる。 However, for BB-A, the BB operates if a minimum of 5 T symbols are aligned, so if there are 3 T symbols at the time of automatic placement, for example, 2 balls will be inserted into the T symbol entrances. By making it, the condition of BB operation is satisfied. Therefore, it can be said that it is easier to establish BB-A than the above-mentioned BB-B. Here, it is conceivable that the ratio of three or more T symbols aligned at the time of automatic distribution is about 1/230.

さらに、BB−Aが成立した後には、BB−A中の各ゲーム(ラウンド)における持ち球数を5球に増やすことが考えられる。この持ち球数の増加によって、BB−A中にT図柄の数を増やし易くなる。そして、BB−Bが成立してBBの上乗せが行われる可能性を高めることができる。 Further, after BB-A is established, it is conceivable to increase the number of balls held in each game (round) in BB-A to five. This increase in the number of balls held makes it easier to increase the number of T symbols in BB-A. Then, it is possible to increase the possibility that BB-B is established and BB is added.

ただし、持ち球を5球に増やしたとしても、それでもT図柄を8枚揃えるのが難しいということも考えられる(例えば、発明者らの試算では、1/2000程度の確率になってしまうこともあった)。このため、BB−Aの最終ラウンド(13R目)のみ、持ち球数を15球に増やすことが考えられる。このように、持ち球数を、通常状態時の7.5倍、BB−Aにおける他のラウンド(2〜12R)の3倍程度に増やすことで、ボーナスの上乗せが発生する可能性を高めることができる。 However, even if the number of balls held is increased to 5, it may still be difficult to arrange 8 T symbols (for example, the inventors estimate that the probability is about 1/2000). there were). Therefore, it is conceivable to increase the number of balls held to 15 only in the final round of BB-A (13th round). In this way, by increasing the number of balls held to 7.5 times the normal state and 3 times the other rounds (2 to 12R) in BB-A, the possibility of additional bonuses is increased. Can be done.

そして、発明者らの試算では、45.7%程度の確率でBB−Bの上乗せが可能となった。そして、BB−Bの上乗せが行われた場合には、合計での最大ラウンド数は26R(=13R+14R−1R)となり、例えば、1ゲームにつき30枚の払出しが行われるものとし、1ゲームの投入数を3枚とし、1ゲーム目(1R目)の投入数(3枚)を除外して、705枚程度の遊技メダルを獲得できるようなゲーム性を実現できる。 Then, according to the estimation by the inventors, it was possible to add BB-B with a probability of about 45.7%. When BB-B is added, the total maximum number of rounds is 26R (= 13R + 14R-1R). For example, it is assumed that 30 cards are paid out per game, and one game is input. By setting the number to three and excluding the number of input (3) in the first game (1R), it is possible to realize a game property in which about 705 game medals can be obtained.

なお、この第3実施形態1−1−2においては、BB−A中の通常ラウンド(最終ラウンドよりも前のラウンド)での持ち球数は5個であるが、各ラウンドにおいて、開放した特別入球口11のような入球口(得点増加装置として機能するアタッカー入球口)に対して所定数(例えば3球)以上の遊技球を入れないと、そのときのラウンドが終了してしまう(所謂パンクする)ようなゲーム性を採用することが考えられる。 In the third embodiment 1-1-2, the number of balls held in the normal round (round before the final round) in BB-A is 5, but in each round, the special number is opened. If a predetermined number (for example, 3 balls) or more of game balls are not inserted into the entry port (attacker entry port that functions as a score increasing device) such as the entry port 11, the round at that time will end. It is conceivable to adopt a game-like property (so-called puncture).

また、特別入球口11のような入球口(アタッカー入球口)を遊技領域2aの右側の部位に配置し、ボーナスゲーム中は遊技者に右打ちを行わせるようにすることが考えられる。そして、右打ち時には、アタッカー入球口にほぼすべての遊技球が入球することが考えられる。また、複数連入球口装置13におけるT図柄に対応した図柄入球口(13a〜13y)への入球を狙って遊技球が発射されるような状況では、アタッカー入球口に入球しないような、図柄入球口(13a〜13y)のT図柄とアタッカーとの位置関係を定めることも考えられる。
<第3実施形態2に係る具体例>
<<第3実施形態2−1>>
Further, it is conceivable to arrange an entrance (attacker entrance) such as the special entrance 11 on the right side of the game area 2a so that the player can hit right during the bonus game. .. Then, when hitting to the right, it is conceivable that almost all game balls enter the attacker's entrance. Further, in a situation where the game ball is launched aiming at entering the symbol entry port (13a to 13y) corresponding to the T symbol in the multiple entry ball opening device 13, the ball does not enter the attacker entry port. It is also conceivable to determine the positional relationship between the T symbol of the symbol entrance (13a to 13y) and the attacker.
<Specific example according to the third embodiment 2>
<< Third Embodiment 2-1 >>

次に、前述した各種の第3実施形態1〜3のうち、第3実施形態2について説明する。第3実施形態2は、前述したように(図34の中段)、先のボーナス抽選と後のボーナス抽選で、第3実施形態1と同様にテーブルの変更は行われず(「ボーナステーブル」が「×」)、共通のボーナステーブルが用いられる。 Next, among the various third embodiments 1 to 3 described above, the third embodiment 2 will be described. In the third embodiment, as described above (middle of FIG. 34), the table is not changed in the first bonus lottery and the later bonus lottery as in the third embodiment (the "bonus table" is "". × "), a common bonus table is used.

さらに、ラウンド数と持ち球数が変化し(「ラウンド数」と「持ち球数」が「○」)、得点増加装置については、変化する態様と、変化しない態様のいずれも採用可能となっている(「得点増加」が「▲」)。また、「持ち球数」が変更される点は、第3実施形態1と同じである。 Furthermore, the number of rounds and the number of balls held change (“number of rounds” and “number of balls held” are “○”), and it is possible to adopt both a changing mode and a non-changing mode for the score increasing device. ("Increased score" is "▲"). Further, the point that the "number of balls held" is changed is the same as that of the third embodiment 1.

そして、第3実施形態2に係る具体例(以下では「第3実施形態2−1」とする)としては、通常状態時からボーナスが発生し、ボーナスの上乗せが繰返されるが、ボーナスゲームにおけるラウンド数を、ボーナスの種類の決定とは別に、抽選により決定するタイプのものを例示できる。 Then, as a specific example according to the third embodiment 2 (hereinafter, referred to as "third embodiment 2-1"), a bonus is generated from the normal state, and the bonus is repeatedly added, but the round in the bonus game. An example of a type in which the number is determined by lottery separately from the determination of the type of bonus can be exemplified.

そして、この第3実施形態2−1の雀球遊技機では、ボーナステーブルとしては、通常状態中とボーナス状態中とで同じものが用いられる。さらに、通常状態かボーナス状態かの違いや、ボーナス状態に係るラウンド数などの条件に応じて、ボーナスのラウンド数が抽選される。 Then, in the sparrow ball gaming machine of the third embodiment 2-1 the same bonus table is used in the normal state and the bonus state. Furthermore, the number of bonus rounds is drawn according to conditions such as the difference between the normal state and the bonus state and the number of rounds related to the bonus state.

そして、ボーナス状態中にボーナスに当せんした場合(ボーナスの上乗せが行われる場合)には、そのときの実行中のボーナス(作動中のボーナス)について抽選されたラウンド数よりも、大きいラウンド数の中から、上乗せされるボーナスのラウンド数が決定される。 Then, if the bonus is won during the bonus state (when the bonus is added), the number of rounds is larger than the number of rounds drawn for the running bonus (working bonus) at that time. From, the number of rounds of the bonus to be added is determined.

また、ボーナス状態中に当せんし得るボーナス(選択対象となるボーナス)は、そのときの実行中のボーナス(作動中のボーナス)を除いたすべてのボーナスである。例えば、ボーナスの2回以上の上乗せ(3連荘以上のボーナス)があった場合には、1回目に当せん済みのボーナスが、2回目のボーナスのボーナス状態中におけるボーナス抽選では選択対象に含まれ、連荘中に再度当選する場合があるようになっている。 In addition, the bonuses that can be won during the bonus state (bonuses to be selected) are all bonuses except the bonus during execution (bonus during operation) at that time. For example, if the bonus is added more than once (bonus of 3 consecutive villas or more), the bonus that has been won the first time is included in the selection target in the bonus lottery during the bonus state of the second bonus. , You may be elected again during the villa.

つまり、第3実施形態2−1の雀球遊技機は、前述した第3実施形態1(第3実施形態1−1、第3実施形態1−1−1、第3実施形態1−1−2を含む)のように、選択可能なボーナスの種類が段階的に減り得るようなタイプ(段階方式)のものではなく、作動中のボーナス以外のボーナスが何度でも選択され得るタイプ(非段階方式)のものとなっている。 That is, the sparrow ball gaming machine of the third embodiment 2-1 is the above-mentioned third embodiment 1 (third embodiment 1-1, third embodiment 1-1-1, third embodiment 1-1-1). It is not a type (stage method) in which the types of bonuses that can be selected can be gradually reduced, such as (including 2), but a type in which bonuses other than the active bonus can be selected many times (non-stage). Method).

図38(a)は、この第3実施形態2−1におけるボーナスの種類と、ボーナスの上乗せの流れの一例を示している。第3実施形態2−1におけるボーナステーブルには、4種類のBB(BB−A〜D)が定められている。ただし、BB−A〜Dに対して一律にラウンド数が定められているわけではなく、状況に応じて、2R〜14Rまでのラウンド数が抽選されるようになっている。 FIG. 38A shows an example of the types of bonuses in the third embodiment 2-1 and the flow of adding bonuses. Four types of BBs (BB-A to D) are defined in the bonus table in the third embodiment 2-1. However, the number of rounds is not uniformly set for BB-A to D, and the number of rounds from 2R to 14R is drawn according to the situation.

図38の上段部に示すように、通常状態時(通常時)では、BB−A〜Dの全てのボーナスが有効であり、いずれのボーナスにも当選する可能性がある。そして、例えば、1回目のボーナスの内容として、BB−Aと2Rに当せんしたものとする。図38では、このことを、下向きの矢印の傍らの「2RのBB−Aに当せん」の表記や、図表中の次段の左端部における「BB−A_2R」の表記により示している。 As shown in the upper part of FIG. 38, in the normal state (normal time), all the bonuses of BB-A to D are valid, and there is a possibility that any bonus will be won. Then, for example, it is assumed that the contents of the first bonus are BB-A and 2R. In FIG. 38, this is indicated by the notation of "hit 2R BB-A" beside the downward arrow and the notation of "BB-A_2R" at the left end of the next row in the chart.

この1回目のボーナス(ここでは2RのBB−A)のラウンド遊技(特別遊技)中におけるボーナス抽選は、2回目のボーナス抽選となる。そして、この2回目のボーナス抽選では、BB−Aは無効とされ、BB−B〜Dの3種類のBBが選択対象とされる。さらに、ラウンド抽選は、先に当せんした2Rを除き、3R〜14R(3R以上)を選択対象として行われる。 The bonus lottery during the round game (special game) of this first bonus (here, 2R BB-A) is the second bonus lottery. Then, in this second bonus lottery, BB-A is invalidated, and three types of BBs BB-B to D are selected. Further, the round lottery is conducted with 3R to 14R (3R or more) as selection targets, except for the 2R that was won earlier.

ここで、BB−Aを無効とするための処理としては、例えば、BB−Aに当せんしても、この当せんを無効として遊技進行制御手段(図7を援用)における制御処理を進めることが考えられる。そして、他の種類のボーナスに当せんした場合も同様に、その当せんを無効とすることが考えられる。 Here, as a process for invalidating BB-A, for example, even if the BB-A is hit, it is conceivable that the winning is invalidated and the control process in the game progress control means (using FIG. 7) is advanced. Be done. Then, when a bonus of another type is won, the winning may be invalidated in the same manner.

続いて、図38の例では、2回目のボーナス抽選おいてBB−Cに当せんし、ラウンド数抽選において3Rに当せんしている。さらに、次段に示すように、3回目のボーナス抽選では、直前に当せんしているBB−Cが無効とされるが、2回目のボーナス抽選で無効とされたBB−Aは無効とされない。そして、この3回目のボーナス抽選では、BB−A、BB−B、BB−Dの3種類のBBが選択対象とされる。さらに、ラウンド抽選は、先に当せんした3R以下を除き、4R〜14R(4R以上)を選択対象として行われる。 Subsequently, in the example of FIG. 38, the BB-C is won in the second bonus lottery, and the 3R is won in the round number lottery. Further, as shown in the next stage, in the third bonus lottery, the BB-C won immediately before is invalidated, but the BB-A invalidated in the second bonus lottery is not invalidated. Then, in this third bonus lottery, three types of BBs, BB-A, BB-B, and BB-D, are selected. Further, the round lottery is conducted with 4R to 14R (4R or more) as selection targets, except for the 3R or less that was won earlier.

続いて、3回目のボーナス抽選においては、BB−Aに当せんし、ラウンド数抽選において4Rに当せんしている。さらに、次段に示すように、4回目のボーナス抽選では、直前に当せんしているBB−Aが無効とされるが、その他のボーナスであるBB−B〜Dが選択対象とされる。さらに、ラウンド抽選は、先に当せんした4R以下を除き、5R〜14R(5R以上)を選択対象として行われる。 Subsequently, in the third bonus lottery, the BB-A is won, and in the round number lottery, the 4R is won. Further, as shown in the next stage, in the fourth bonus lottery, the BB-A winning immediately before is invalidated, but the other bonuses BB-B to D are selected. Further, the round lottery is conducted with 5R to 14R (5R or more) as selection targets, except for the 4R or less that was won earlier.

続いて、4回目のボーナス抽選においては、BB−Dに当せんし、ラウンド数抽選において5Rに当せんしている。さらに、次段に示すように、5回目のボーナス抽選では、直前に当せんしているBB−Dが無効とされるが、その他のボーナスであるBB−A〜Cが選択対象とされる。 Subsequently, in the fourth bonus lottery, the BB-D is won, and in the round number lottery, the 5R is won. Further, as shown in the next stage, in the fifth bonus lottery, the BB-D winning immediately before is invalidated, but the other bonuses BB-A to C are selected.

さらに、ラウンド抽選は、先に当せんした5R以下を除き、6R〜14R(6R以上)を選択対象として行われる。そして、この後もボーナスの上乗せが発生した場合は、ラウンド数抽選の結果が14Rとなるまでボーナスが続く。また、途中でBBが成立しなかった場合には非継続となり、ボーナスの上乗せ(連荘)が終了する。 Further, the round lottery is conducted with 6R to 14R (6R or more) as selection targets, except for the 5R or less that was won earlier. If a bonus is added after this, the bonus will continue until the result of the round lottery is 14R. In addition, if BB is not established on the way, it will be discontinued and the bonus addition (ream villa) will end.

ここで、BB−A〜BB−Dの選択割合を、例えば、均等(各々25%)とすることが考えられる。そして、このようにした場合には、無効化されるBBは、直前に(直近で)で当せんしたボーナスのみであることから、第3実施形態1に係る各例と異なり、ボーナス中のボーナス抽選であっても、相対的に高い割合で各種のボーナスを発生させることが可能となる。そして、第3実施形態1の各例に比べて、連荘性の担保が容易となる。 Here, it is conceivable that the selection ratios of BB-A to BB-D are, for example, equal (25% each). In this case, the only BB that is invalidated is the bonus that was won immediately before (most recently), so unlike each example according to the third embodiment 1, the bonus lottery during the bonus Even so, it is possible to generate various bonuses at a relatively high rate. Then, as compared with each example of the third embodiment 1, it becomes easier to guarantee the continuous villa property.

また、例えば、得点増加装置は所定数(7Rなど)以上のBBでのみ作動する、といったような処理を行うことが考えられる。このようにすることで、例えば、通常状態時にBB−Aに当せんした場合には、BB−Aを、遊技メダルを略獲得できない出玉なしボーナスとし、7R以上のBB時にBB−Aに当せんした場合には、BB−Aを、遊技メダルを獲得し易い出玉ありボーナスとする、といったことが可能である。そして、このようにすることで、ボーナスの上乗せ(連荘)により多くの遊技メダルを獲得し易い(出玉を短時間で増やし易い)ゲーム性を比較的容易に実現できるようになる。 Further, for example, it is conceivable to perform a process such that the score increasing device operates only in a predetermined number (7R or the like) or more of BBs. By doing so, for example, when hitting BB-A in the normal state, BB-A is used as a bonus without paying out a game medal, and hitting BB-A at BB of 7R or more. In that case, it is possible to use BB-A as a bonus with a payout that makes it easy to obtain a game medal. Then, by doing so, it becomes possible to realize a game property in which it is easy to obtain many game medals (easy to increase the number of balls in a short time) by adding a bonus (ream villa).

さらに、ゲーム中の持ち球数についても同様に、持ち玉数は所定数(7Rなど)以上のBBでのみ増加する、といったような処理を行うことが考えられる。このようにすることで、上述したのと同様に、同じBB−Aについて、通常状態時には遊技メダルを獲得し難い出玉なしボーナスとし、7R以上のBB時には遊技メダルを獲得し易い出玉ありボーナスとする、といったことが可能である。そして、このようにすることによっても、ボーナスの上乗せ(連荘)により多くの遊技メダルを獲得し易い(出玉を短時間で増やし易い)ゲーム性を、比較的容易に実現できるようになる。 Further, regarding the number of balls held in the game, it is conceivable to perform processing such that the number of balls held increases only in BBs having a predetermined number (7R, etc.) or more. By doing so, as described above, for the same BB-A, a bonus with no balls that makes it difficult to obtain game medals in the normal state, and a bonus with balls that makes it easy to obtain game medals at BB of 7R or higher. It is possible to say. By doing so, it becomes possible to relatively easily realize a game property in which it is easy to obtain many game medals (easy to increase the number of balls to be played in a short time) by adding a bonus (ream villa).

また、出玉なしボーナスの遊技状態中に、出玉ありボーナスへの昇格を示唆するような演出(昇格演出)を行うことが可能である。 In addition, it is possible to perform an effect (promotion effect) that suggests promotion to a bonus with a payout during the game state of the bonus without a payout.

ここで、この第3実施形態2−1のようなタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることができる。例えば、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態2−1に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
前記複数種のボーナスは、前記遊技制御手段が参照するボーナステーブルに予め定められており、
ボーナス状態と、いずれのボーナス状態でもないゲームが進行する通常状態とで同じボーナステーブルが参照され、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
通常状態中とボーナス状態中とで同じボーナスに当せんしてもラウンド数を異ならせることが可能なことを特徴とする雀球遊技機、といったものである。なお、これに限らず、要旨を逸脱しない範囲で、種々な捉え方を採用することが可能である。
<第3実施形態3に係る具体例>
Here, the type of pachinko / pachislot machine as in the third embodiment 2-1 can be regarded as follows. For example
Multiple entrances (such as symbol entrances) that are placed in the game area and correspond to multiple types of symbols,
A game ball launching means (launching device, etc.) that can launch game balls one by one toward the game area,
It is equipped with a game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game.
When the game ball enters one of the entrances, the symbol corresponding to the entrance is acquired by the player.
If the combination of symbols acquired by the player satisfies a predetermined condition, a bonus (such as a bonus according to the third embodiment 2-1) is awarded.
The bonus includes a plurality of types of bonuses in which the number of rounds, which is the number of games related to the bonus state, is different.
The plurality of types of bonuses are predetermined in the bonus table referred to by the game control means.
The same bonus table is referenced in the bonus state and the normal state in which the game that is not in any bonus state progresses.
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the winning bonus.
During the bonus state, you may hit another bonus and shift to the bonus state corresponding to the other bonus.
It is a sparrow ball game machine characterized in that the number of rounds can be different even if the same bonus is applied in the normal state and the bonus state. Not limited to this, it is possible to adopt various ways of thinking within the range that does not deviate from the gist.
<Specific example according to the third embodiment>

次に、前述した各種の第3実施形態1〜3のうち、第3実施形態3について説明する。第3実施形態2は、第3実施形態1や第3実施形態2と異なり、前述したように(図34の下段)、先のボーナス抽選と後のボーナス抽選で、異なる「ボーナステーブル」を参照することができ(「ボーナステーブル」が「○」)、状況に応じたボーナステーブルが用いられる。さらに、ラウンド数と得点増加装置については、変化する態様と、変化しない態様のいずれも採用可能となっており(「ラウンド数」と「得点増加」が「▲」)、更に持ち球数が変化する(「持ち球数」が「○」)。
<<第3実施形態3−1(状態毎にテーブルの参照先を変えるタイプ)>>
Next, among the various third embodiments 1 to 3 described above, the third embodiment 3 will be described. The third embodiment 2 is different from the third embodiment 1 and the third embodiment, and as described above (lower part of FIG. 34), the earlier bonus lottery and the later bonus lottery refer to different "bonus tables". ("Bonus table" is "○"), and a bonus table according to the situation is used. Furthermore, regarding the number of rounds and the score increasing device, both a changing mode and a non-changing mode can be adopted (“number of rounds” and “score increase” are “▲”), and the number of balls held also changes. ("Number of balls" is "○").
<< Third Embodiment 3-1 (Type in which the reference destination of the table is changed for each state) >>

そして、第3実施形態3に係る具体例(以下では「第3実施形態3−1」とする)としては、図39(a)に示すように、通常状態時から出玉なしのボーナスが発生し、ボーナスの上乗せが繰返されて状態が変化する状況において、状態毎(通常状態時やボーナス時の相違毎、更にはボーナスの種類毎)に、ボーナステーブルの参照先を変え、異なるボーナステーブル抽選を行うものを例示できる。 Then, as a specific example according to the third embodiment (hereinafter referred to as "third embodiment 3-1"), as shown in FIG. 39 (a), a bonus without a ball is generated from the normal state. However, in a situation where the addition of bonuses is repeated and the state changes, the reference destination of the bonus table is changed for each state (for each difference between the normal state and the bonus, and for each type of bonus), and a different bonus table lottery is performed. Can be exemplified.

このタイプにおいては、遊技状態毎に、定められたボーナスの種類(内訳)が異なる複数種のボーナステーブルのうちから、使用されるボーナステーブルが抽選される。そして、このタイプにおいては、通常時とボーナス時とで異なるボーナステーブル抽選を行い、更にボーナスの種類毎にボーナステーブル抽選を行うようにすることが可能である。 In this type, the bonus table to be used is drawn from among a plurality of types of bonus tables having different types (breakdown) of the determined bonuses for each game state. Then, in this type, it is possible to perform different bonus table lottery at the normal time and the bonus time, and further perform the bonus table lottery for each type of bonus.

ここで、図39(a)は、この第3実施形態3−1におけるボーナス上乗せの態様を、ゲームフローチャート(ゲームフロー)を用い概略的に示している。先ず、図39(a)中の左端に示すように通常状態時から、右側に示すように4Rの高確ステージに移行し、続いて、8RのBB(ビッグボーナス)であるBB1が発生している。その後は、図示を省略しているが、上位のBBが上乗せされ、最後に最上位のBB(最終のBB、14R)が発生している。 Here, FIG. 39A schematically shows the mode of adding the bonus in the third embodiment 3-1 by using a game flowchart (game flow). First, as shown at the left end in FIG. 39 (a), the normal state shifts to the 4R high accuracy stage as shown on the right side, and then the 8R BB (big bonus) BB1 is generated. There is. After that, although not shown, the upper BB is added, and finally the uppermost BB (final BB, 14R) is generated.

なお、上述の高確ステージは、ボーナスゲーム中に、ボーナス発生を示すような内容の演出は行われず、高確率状態に突入したことを示す内容の演出が行われる演出状態となっている。また、図39(a)に示しているのは、あくまでも最下位のボーナス(高確ステージ)から、一部のボーナスの上乗せがあり、最終的に最上位のボーナスで連荘が終了する場合を一例として示しているものである。 In the above-mentioned high-probability stage, during the bonus game, the effect of the content indicating the occurrence of the bonus is not performed, and the effect of the content indicating the entry into the high probability state is performed. In addition, Fig. 39 (a) shows the case where some bonuses are added from the lowest bonus (high accuracy stage) to the last, and the consecutive villa ends with the highest bonus. It is shown as an example.

このため、ボーナス抽選の結果次第では、最下位ではない(非最下位の)ボーナスが1回目のボーナスとなる場合や、最上位のボーナスが1回目のボーナスとなる場合、或は、相対的に下位のボーナスを経ず(飛ばして)上位のボーナスに当せんする場合などがある。 Therefore, depending on the result of the bonus lottery, the non-lowest (non-lowest) bonus may be the first bonus, the highest bonus may be the first bonus, or relatively. In some cases, you may win the upper bonus without going through (skipping) the lower bonus.

このような第3実施形態3−1によれば、ボーナスが上乗せされるにしたがい徐々に選択肢が減少するといったことが生じるのを防止できる。 According to the third embodiment 3-1 as described above, it is possible to prevent the options from gradually decreasing as the bonus is added.

つまり、第3実施形態1や第3実施形態2では、通常状態とボーナス状態とで共通のボーナステーブルを用いることから、各ボーナスの発生割合を変更することができない。このため、通常状態時からボーナスが上乗せされている期間中かけて、相対的に上位のボーナスの発生割合は一定である。 That is, in the third embodiment 1 and the third embodiment 2, since the bonus table common to the normal state and the bonus state is used, the generation rate of each bonus cannot be changed. For this reason, the rate of occurrence of the relatively higher bonus is constant from the normal state to the period during which the bonus is added.

そして、設計時から、相対的に上位のボーナスの発生割合を一定に決めておかなければならず、ボーナス作動時には相対的な下位のボーナスからボーナス状態が始まり、順次上位のボーナスが上乗せされていくような置数(ここでは乱数値の配置に係る取り決めなどの意味)の決定が容易ではない。また、非上位のボーナスへの上書きを行わないことから、ボーナスが上乗せされるにしたがい徐々に選択肢が減少することとなる。 Then, from the time of design, it is necessary to determine the rate of occurrence of the relatively higher bonus to be constant, and when the bonus is activated, the bonus state starts from the relative lower bonus, and the higher bonus is added in sequence. It is not easy to determine such a number (here, the meaning of the arrangement related to the arrangement of random values). In addition, since the non-upper bonus is not overwritten, the options will gradually decrease as the bonus is added.

しかし、第3実施形態3−1のように、状態毎にテーブルの参照先を変え、状態毎に異なるボーナステーブル抽選を行うことで、状態毎に各ボーナスの振り分けを最適化することが可能となる。そして、第3実施形態1や第3実施形態2のようにボーナスが上乗せされるにしたがい徐々に選択肢が減少してしまう、といったことを防止できる。さらに、ボーナス抽選に係る選択肢の幅を容易に広げることができ、上乗せの回数を増やすことや、連荘を長く継続させることなどが容易になる。 However, as in the third embodiment 3-1 it is possible to optimize the distribution of each bonus for each state by changing the reference destination of the table for each state and performing a different bonus table lottery for each state. Become. Then, it is possible to prevent the options from gradually decreasing as the bonus is added as in the third embodiment 1 and the third embodiment 2. Furthermore, the range of options related to the bonus lottery can be easily expanded, the number of additions can be increased, and the continuous villa can be continued for a long time.

ここで、この第3実施形態3−1のようなタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることができる。例えば、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態3−1に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
前記複数種のボーナスは、前記遊技制御手段が参照するボーナステーブルに予め定められており、
ボーナス状態と、いずれのボーナス状態でもないゲームが進行する通常状態とで異なるボーナステーブルが参照され、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
通常状態中のボーナス抽選は、前記ボーナステーブルのうち全種のボーナスが抽選対象となるように行われるが、ボーナス状態中のボーナス抽選は、前記ボーナステーブルのうち当該ボーナスと当該ボーナスよりもラウンド数が小さいボーナスが抽選対象とならないように行われることを特徴とする雀球遊技機、といったものである。
<<<第3実施形態3−1−1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)>>>
Here, the type of pachinko / pachislot machine as in the third embodiment 3-1 can be regarded as follows. For example
Multiple entrances (such as symbol entrances) that are placed in the game area and correspond to multiple types of symbols,
A game ball launching means (launching device, etc.) that can launch game balls one by one toward the game area,
It is equipped with a game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game.
When the game ball enters one of the entrances, the symbol corresponding to the entrance is acquired by the player.
If the combination of symbols acquired by the player satisfies a predetermined condition, a bonus (such as a bonus according to the third embodiment 3-1) is awarded.
The bonus includes a plurality of types of bonuses in which the number of rounds, which is the number of games related to the bonus state, is different.
The plurality of types of bonuses are predetermined in the bonus table referred to by the game control means.
A different bonus table is referenced between the bonus state and the normal state in which the game that is not in any bonus state progresses.
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the winning bonus.
During the bonus state, you may hit another bonus and shift to the bonus state corresponding to the other bonus.
The bonus lottery in the normal state is performed so that all types of bonuses in the bonus table are subject to the lottery, but the bonus lottery in the bonus state is the bonus in the bonus table and the number of rounds more than the bonus. It is a sparrow ball game machine characterized in that a small bonus is not subject to the lottery.
<<< Third Embodiment 3-1-1 (type to narrow down to a higher bonus table) >>>

次に、第3実施形態3−1に係る他の例として、第3実施形態3−1−1について説明する。
そして、第3実施形態3−1−1としては、第3実施形態3−1と同様に(図39(a)を援用)、通常状態時から出玉なしのボーナスが発生し、ボーナスの上乗せが繰返される場合に、図39(b)に示すように、選択対象となるボーナステーブルの種類が、上位のものに絞られてゆくもの(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)を例示できる。
Next, as another example according to the third embodiment 3-1 the third embodiment 3-1-1 will be described.
Then, as the third embodiment 3-1-1, as in the case of the third embodiment 3-1 (using FIG. 39 (a)), a bonus without a ball is generated from the normal state, and the bonus is added. As shown in FIG. 39 (b), when the above is repeated, the type of the bonus table to be selected is narrowed down to the higher-ranked ones (type narrowed down to the higher-ranked bonus table).

ここで、援用する図39(a)については、第3実施形態3−1で説明したのと同様であるが、最上位のBB(最終のBB)は、図39(b)に示すFBB(14R)に対応している。 Here, FIG. 39 (a) to be incorporated is the same as that described in the third embodiment 3-1. However, the uppermost BB (final BB) is the FBB shown in FIG. 39 (b). It corresponds to 14R).

続いて、図39(b)の図表について説明する。第3実施形態3−1では、複数のボーナステーブル(テーブル1〜9)が使用される。さらに、図39(b)において、上述の各テーブル(テーブル1〜9)には、ボーナスの種類(「B種類」)や、遊技メダルの獲得枚数(「獲得枚数」)が対応付けられている。また、各テーブルには、複数の状況におけるテーブル振り分け(選択割合)が定められている。 Subsequently, the chart of FIG. 39 (b) will be described. In the third embodiment 3-1 a plurality of bonus tables (tables 1 to 9) are used. Further, in FIG. 39B, each of the above-mentioned tables (tables 1 to 9) is associated with a bonus type (“B type”) and the number of game medals acquired (“acquired number”). .. In addition, for each table, table distribution (selection ratio) in a plurality of situations is defined.

ここで、「複数の状況」としては、通常状態時、高確率時(出玉なし)、レギュラーボーナス(RB)時、所定のビッグボーナス(BB1)時、他の所定のビッグボーナス(BB2)時がある。そして、図39(b)では、それぞれの状況における各テーブルの振り分け(選択割合)を、「通常時テーブル振分」、「高確用Bテーブル振分」、「RB中テーブル振分」、「BB1中テーブル振分」、「BB2中テーブル振分」として示している。 Here, the "plurality of situations" include a normal state, a high probability (no ball output), a regular bonus (RB), a predetermined big bonus (BB1), and another predetermined big bonus (BB2). There is. Then, in FIG. 39 (b), the distribution (selection ratio) of each table in each situation is set to "normal table distribution", "high accuracy B table distribution", "RB medium table distribution", and "RB medium table distribution". It is shown as "BB1 medium table distribution" and "BB2 medium table distribution".

図39(b)の例では、テーブル1については、「B種類」が高確率用(高確用)の4Rとなっており、「獲得枚数」が0枚となっている。また、テーブル2については、「B種類」がRB(5R)となっており、「獲得枚数」が120枚となっている。さらに、テーブル3については、「B種類」がBB1(8R)、「獲得枚数」が210枚となっており、テーブル4については、「B種類」がBB2(9R)、「獲得枚数」が240枚となっている。 In the example of FIG. 39 (b), for Table 1, "Type B" is 4R for high probability (for high probability), and "Number of acquired sheets" is 0. Further, for the table 2, the "B type" is RB (5R), and the "acquired number" is 120. Further, for the table 3, the "B type" is BB1 (8R) and the "acquired number" is 210, and for the table 4, the "B type" is BB2 (9R) and the "acquired number" is 240. It is a sheet.

また、テーブル5については、「B種類」がBB3(10R)、「獲得枚数」が270枚となっており、テーブル6については、「B種類」がSBB1(11R)、「獲得枚数」が300枚となっている。さらに、テーブル7については、「B種類」がSBB2(12R)、「獲得枚数」が330枚となっており、テーブル8については、「B種類」がSBB3(13R)、「獲得枚数」が360枚となっている。また、テーブル9については、「B種類」がFBB(14R)、「獲得枚数」が390枚となっている。 For table 5, "B type" is BB3 (10R) and "acquired number" is 270, and for table 6, "B type" is SBB1 (11R) and "acquired number" is 300. It is a sheet. Further, for table 7, "B type" is SBB2 (12R) and "acquired number" is 330, and for table 8, "B type" is SBB3 (13R) and "acquired number" is 360. It is a sheet. As for the table 9, the "B type" is FBB (14R) and the "acquired number" is 390.

続いて、状況毎に各テーブルのうち、選択対象となるテーブルのいずれかが選択される。例えば、通常状態時(通常)には、全てのテーブル(テーブル1〜9)が、それぞれ50%、25.00%、12.50%、6.25%、3.13%、1.56%、0.78%、0.39%、0.20%の振り分け(選択割合)で選択され得るようになっている。ここで、全てのテーブルの振り分け(選択割合)を合計しても99.82%になり100%にはならないが、これは説明を簡略化するために各テーブルの振り分け(選択割合)の数値を丸めているためである。 Subsequently, one of the tables to be selected is selected from each table for each situation. For example, in the normal state (normal), all the tables (tables 1 to 9) are 50%, 25.00%, 12.50%, 6.25%, 3.13%, 1.56%, respectively. , 0.78%, 0.39%, 0.20% can be selected by distribution (selection ratio). Here, the total of the distribution (selection ratio) of all the tables is 99.82%, which is not 100%, but for the sake of simplification of the explanation, the numerical value of the distribution (selection ratio) of each table is used. This is because it is rounded.

上述のように通常状態時には、すべてテーブルが選択対象となるが、1回目のボーナスが発生すると、ボーナスゲーム中のボーナス抽選は、既に発生しているボーナス(1回目のボーナス)よりも上位のボーナスを対象として行われる。 As mentioned above, in the normal state, all tables are selected, but when the first bonus occurs, the bonus lottery during the bonus game is a higher bonus than the bonus already generated (first bonus). It is done for.

例えば、1回目のボーナスとして、テーブル1のボーナス(高確用の4R)が選択されると、図39(a)に示すように高確ステージへ移行する。この高確ステージでは、ボーナスゲーム中には、ボーナス発生を示すような内容の演出は行われず、高確率状態に突入したことを示す内容の演出が行われる。そして、このときの各ゲーム(各ラウンド)における持ち球数は、それまでの例えば2球から、高確ステージ用の8球へ増加する。 For example, when the bonus of Table 1 (4R for high accuracy) is selected as the first bonus, the stage shifts to the high accuracy stage as shown in FIG. 39 (a). In this high-probability stage, during the bonus game, the production of the content indicating that the bonus is generated is not performed, but the production of the content indicating that the player has entered the high probability state is performed. Then, the number of balls held in each game (each round) at this time increases from, for example, 2 balls up to that point to 8 balls for a high-accuracy stage.

そして、ボーナスゲーム中のボーナス抽選では、図39(b)の「高確用Bテーブル振分」の列に示すように、選択対象とならないテーブル1の振り分けは0%とされる。しかし、通常状態時に50%であったテーブル1の振り分けが、上位のテーブル2〜9に分配され(振り向けられ)、テーブル2〜9の振り分けは、それぞれ50.2%、25.10%、12.55%、6.27%、3.14%、1.57%、0.78%、0.39%とされている。 Then, in the bonus lottery during the bonus game, as shown in the column of "High accuracy B table distribution" in FIG. 39 (b), the distribution of the table 1 that is not the selection target is set to 0%. However, the distribution of table 1 which was 50% in the normal state is distributed (directed) to the upper tables 2 to 9, and the distribution of tables 2 to 9 is 50.2%, 25.10%, and 12 respectively. It is said to be .55%, 6.27%, 3.14%, 1.57%, 0.78% and 0.39%.

ここで、各テーブル2〜9の振り分けの数値は、丸めの影響による誤差はあるが、不要になったテーブル1の50%を、通常状態時おける各テーブル2〜9の振り分けの比率に応じて分配した値と、概ね一致している。そして、各テーブル2〜9の振り分けの数値は、通常状態時おける各テーブル2〜9の振り分けを約2倍した値となっている。 Here, although there is an error in the distribution value of each table 2 to 9 due to the influence of rounding, 50% of the unnecessary table 1 is divided according to the distribution ratio of each table 2 to 9 in the normal state. It is almost the same as the distributed value. The distribution value of the tables 2 to 9 is about twice the distribution value of the tables 2 to 9 in the normal state.

続いて、高確ステージにおいて、RB(5R)に当せんしたものとする。このRB中のボーナス抽選では、図39(b)の「RB中テーブル振分」の列に示すように、選択対象とならないテーブル1及び2の振り分けは、いずれも0%とされる。しかし、高確用ボーナス(高確ステージ)時に50.20%であったテーブル2の振り分けが、上位のテーブル3〜9に分配され(振り向けられ)、テーブル3〜9の振り分けは、それぞれ50.39%、25.20%、12.60%、6.30%、3.15%、1.57%、0.79%とされている。 Subsequently, it is assumed that the RB (5R) is hit in the high accuracy stage. In this bonus lottery in RB, as shown in the column of "table distribution in RB" in FIG. 39 (b), the distribution of tables 1 and 2 that are not to be selected is set to 0%. However, the distribution of table 2 which was 50.20% at the time of the high accuracy bonus (high accuracy stage) is distributed (assigned) to the upper tables 3 to 9, and the distribution of tables 3 to 9 is 50. It is 39%, 25.20%, 12.60%, 6.30%, 3.15%, 1.57% and 0.79%.

ここで、各テーブル3〜9の振り分けの数値は、丸めの影響による誤差はあるが、不要になったテーブル2の50.20%を、高確用B(高確ステージ)時おける各テーブル3〜9の振り分けの比率に応じて分配した値と、概ね一致している。そして、各テーブル3〜9の振り分けの数値は、高確用B(高確ステージ)時おける各テーブル3〜9の振り分けを約2倍した値となっている。 Here, although there is an error in the distribution values of each table 3 to 9 due to the influence of rounding, 50.20% of the unnecessary table 2 is set for each table 3 at the time of high accuracy B (high accuracy stage). It is almost the same as the value distributed according to the distribution ratio of ~ 9. The distribution value of each table 3 to 9 is about twice the distribution value of each table 3 to 9 at the time of high accuracy B (high accuracy stage).

続いて、RBにおいて、BB1(8R)に当せんしたものとする。このBB1中のボーナス抽選では、図39(b)の「BB1中テーブル振分」の列に示すように、選択対象とならないテーブル1〜3の振り分けは、いずれも0%とされる。しかし、RB時に50.39%であったテーブル3の振り分けが、上位のテーブル4〜9に分配され(振り向けられ)、テーブル4〜9の振り分けは、それぞれ50.79%、25.40%、12.70%、6.35%、3.17%、1.59%とされている。 Subsequently, it is assumed that BB1 (8R) is hit in RB. In this bonus lottery in BB1, as shown in the column of "table distribution in BB1" in FIG. 39 (b), the distribution of tables 1 to 3 that are not to be selected is set to 0%. However, the distribution of table 3 which was 50.39% at the time of RB was distributed (assigned) to the upper tables 4 to 9, and the distribution of tables 4 to 9 was 50.79% and 25.40%, respectively. It is said to be 12.70%, 6.35%, 3.17% and 1.59%.

ここで、各テーブル4〜9の振り分けの数値は、丸めの影響による誤差はあるが、不要になったテーブル3の50.39%を、RB時おける各テーブル4〜9の振り分けの比率に応じて分配した値と、概ね一致している。そして、各テーブル4〜9の振り分けの数値は、RB時おける各テーブル4〜9の振り分けを約2倍した値となっている。 Here, the numerical values of the distribution of each table 4 to 9 have an error due to the influence of rounding, but 50.39% of the table 3 that is no longer needed depends on the distribution ratio of each table 4 to 9 at the time of RB. It is almost the same as the value distributed. The numerical value of the distribution of the tables 4 to 9 is a value obtained by about twice the distribution of the tables 4 to 9 at the time of RB.

続いて、BB1において、BB2(9R)に当せんしたものとする。このBB2中のボーナス抽選では、図39(b)の「BB2中テーブル振分」の列に示すように、選択対象とならないテーブル1〜4の振り分けは、いずれも0%とされる。しかし、BB1時に50.79%であったテーブル4の振り分けが、上位のテーブル5〜9に分配され(振り向けられ)、テーブル5〜9の振り分けは、それぞれ51.61%、25.81%、12.90%、6.45%、3.23%とされている。 Subsequently, it is assumed that BB1 is hit by BB2 (9R). In this bonus lottery in BB2, as shown in the column of "table distribution in BB2" in FIG. 39 (b), the distribution of tables 1 to 4 that are not to be selected is set to 0%. However, the distribution of table 4 which was 50.79% at BB1 was distributed (assigned) to the upper tables 5-9, and the distribution of tables 5-9 was 51.61% and 25.81%, respectively. It is said to be 12.90%, 6.45% and 3.23%.

ここで、各テーブル5〜9の振り分けの数値は、丸めの影響による誤差はあるが、不要になったテーブル4の50.79%を、BB1時おける各テーブル5〜9の振り分けの比率に応じて分配した値と、概ね一致している。そして、各テーブル5〜9の振り分けの数値は、BB1時おける各テーブル5〜9の振り分けを約2倍した値となっている。 Here, although there is an error in the distribution value of each table 5 to 9 due to the influence of rounding, 50.79% of the table 4 that is no longer needed depends on the distribution ratio of each table 5 to 9 at BB1. It is almost the same as the value distributed. The numerical value of the distribution of the tables 5 to 9 is a value obtained by about twice the distribution of the tables 5 to 9 at BB1.

以上説明したような第3実施形態3−1−1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)によれば、第3実施形態3−1と同様に、各ボーナスの振り分けを最適化することができ、BB作動の当初から相対的に上位のボーナスが高い割合で発生してしまうことを防止できる。さらに、第3実施形態3−1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)のようにすることで、相対的に下位のボーナスの発生割合を順次なくしていくことができる。このため、相対的に下位のボーナスを重ねていくにつれて、上位のボーナスが発し易くなるようにすることができる。したがって、順次遊技者が利益(ここではメダル枚数)を積み上げていくことができるようなゲーム性を、容易に実現することが可能である。 According to the third embodiment 3-1-1 (a type that narrows down to a higher bonus table) as described above, the distribution of each bonus can be optimized as in the third embodiment 3-1. It is possible to prevent a relatively high percentage of higher bonuses from occurring from the beginning of BB operation. Further, by setting the method as in the third embodiment 3-1 (type that narrows down to the upper bonus table), it is possible to sequentially eliminate the generation rate of the relatively lower bonus. Therefore, as the lower bonuses are piled up, the higher bonuses can be easily generated. Therefore, it is possible to easily realize a game property in which the player can sequentially accumulate profits (here, the number of medals).

ここで、テーブル1〜9は、通常であれば同じ選択割合で構成される9個のボーナステーブルであるが、この第3実施形態3−1−1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)では、自身(それぞれのテーブル)に係るボーナス以下のボーナスは実行され得ないようになっており、各ボーナスで参照されるテーブルは、自身に係るボーナス以下の選択割合を上位のボーナスに振り分けたボーナステーブルとして構成されている。 Here, the tables 1 to 9 are nine bonus tables normally composed of the same selection ratio, but in the third embodiment 3-1-1 (type narrowing down to a higher bonus table), Bonuses below the bonus related to itself (each table) cannot be executed, and the table referenced by each bonus is a bonus table that distributes the selection ratio below the bonus related to itself to the higher bonus. It is configured.

また、第3実施形態3−1−1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)では、当せん済みの下位のボーナスに係る振り分けを、次回のボーナス抽選では0%となるようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば、1〜3%程度の振り分けを残していく、といったことも可能である。 Further, in the third embodiment 3-1-1 (a type that narrows down to the upper bonus table), the distribution related to the lower bonus that has already been won is set to 0% in the next bonus lottery. It is not limited, and for example, it is possible to leave a distribution of about 1 to 3%.

ここで、この第3実施形態3−1−1のようなタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることもできる。例えば、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態3−1−1に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
前記複数種のボーナスは、前記遊技制御手段が参照するボーナステーブルに予め定められており、
ボーナス状態と、いずれのボーナス状態でもないゲームが進行する通常状態とで異なるボーナステーブルが参照され、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
ボーナス状態中のボーナス抽選は、当該ボーナス状態に係るボーナスよりもラウンド数が大きいボーナスのみで構成されるボーナステーブルを参照して行われることを特徴とする雀球遊技機、といったものである。なお、これらに限らず、要旨を逸脱しない範囲で、種々な捉え方を採用することが可能である。
Here, the type of pachinko / pachislot machine as in the third embodiment 3-1-1 can be regarded as follows. For example
Multiple entrances (such as symbol entrances) that are placed in the game area and correspond to multiple types of symbols,
A game ball launching means (launching device, etc.) that can launch game balls one by one toward the game area,
It is equipped with a game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game.
When the game ball enters one of the entrances, the symbol corresponding to the entrance is acquired by the player.
If the combination of symbols acquired by the player satisfies a predetermined condition, a bonus (such as a bonus according to the third embodiment 3-1-1) is awarded.
The bonus includes a plurality of types of bonuses in which the number of rounds, which is the number of games related to the bonus state, is different.
The plurality of types of bonuses are predetermined in the bonus table referred to by the game control means.
A different bonus table is referenced between the bonus state and the normal state in which the game that is not in any bonus state progresses.
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the winning bonus.
During the bonus state, you may hit another bonus and shift to the bonus state corresponding to the other bonus.
The bonus lottery in the bonus state is a sparrow ball game machine characterized in that it is performed with reference to a bonus table composed of only bonuses having a larger number of rounds than the bonus related to the bonus state. Not limited to these, it is possible to adopt various ways of thinking within the range that does not deviate from the gist.

なお、この第3実施形態3−1−1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)に係る変形例として、例えば、テーブル1〜9を1つのボーナステーブルとして構成し、ボーナス毎に自身のボーナス以下のボーナスの選択割合を上位に振り分ける処理を行う、といったものを例示できる。
<<第3実施形態3−1−2(ボーナスのループを可能とするタイプ)>>
As a modification of the third embodiment 3-1-1 (a type that narrows down to a higher bonus table), for example, tables 1 to 9 are configured as one bonus table, and each bonus is less than or equal to its own bonus. For example, the process of allocating the selection ratio of the bonus to the higher rank is performed.
<< Third Embodiment 3-1-2 (Type that enables a bonus loop) >>

次に、第3実施形態3に係る具体例として、他のタイプを説明する。以下では、このタイプの雀球遊技機に係る実施形態を「第3実施形態3−1−2」と称する。この第3実施形態3−1−2においては、図40に示すように、通常状態時から第1高確用B(ボーナス)や第2高確用B(ボーナス)を経て、上段に示す第1ループ状態、又は、下段に示す第2ループ状態へ移行し得るようになっている。 Next, another type will be described as a specific example according to the third embodiment. Hereinafter, an embodiment relating to this type of pachinko / pachislot machine will be referred to as “third embodiment 3-1-2”. In the third embodiment 3-1-2, as shown in FIG. 40, the first high accuracy B (bonus) and the second high accuracy B (bonus) are passed from the normal state, and then the first high accuracy B (bonus) is shown in the upper row. It is possible to shift to the one-loop state or the second loop state shown in the lower row.

さらに、この第3実施形態3−1−2においては、第1高確用B(ボーナス)や第2高確用B(ボーナス)を経ずに、直接、第1ループ状態又は第2ループ状態へ移行する場合もあり得るようになっている。 Further, in the third embodiment 3-1-2, the first loop state or the second loop state is directly obtained without passing through the first high accuracy B (bonus) and the second high accuracy B (bonus). It is possible to move to.

ここで、通常状態から第1高確用B(ボーナス)、又は、第2高確用B(ボーナス)へ移行する割合、及び、直接第1ループ状態又は第2ループ状態へ移行する割合を以下のようにすることが考えられる。例えば、図示は省略するが、通常状態から第1高確用B(ボーナス)へ移行する割合を55〜65%程度とし、通常状態から第2高確用B(ボーナス)へ移行する割合を25〜65%程度とする。さらに、通常状態から直接第1ループ状態又は第2ループ状態へ移行する割合を5〜10%とすることが考えられる。 Here, the ratio of shifting from the normal state to the first high-accuracy B (bonus) or the second high-accuracy B (bonus) and the ratio of directly shifting to the first loop state or the second loop state are as follows. It is conceivable to do like this. For example, although not shown, the ratio of transition from the normal state to the first high accuracy B (bonus) is about 55 to 65%, and the ratio of transition from the normal state to the second high accuracy B (bonus) is 25. It should be about ~ 65%. Further, it is conceivable to set the ratio of directly shifting from the normal state to the first loop state or the second loop state to 5 to 10%.

続いて、第1高確用B、第2高確用B、第1ループ状態、及び、第2ループ状態について説明する。先ず、これらのうちの第1高確用Bは、通常状態時に当せんし得る3Rのボーナスである。そして、第1高確用Bでは、遊技メダルの獲得枚数は0枚となっている。また、第1高確用Bにおいて、ボーナスの入賞役が成立しなかった場合には、所謂パンクとなり、ボーナスの上乗せが行われない。 Subsequently, the first high accuracy B, the second high accuracy B, the first loop state, and the second loop state will be described. First, among these, the first high accuracy B is a 3R bonus that can be won in the normal state. Then, in the first high accuracy B, the number of game medals acquired is 0. Further, in the first high accuracy B, if the winning combination of the bonus is not established, it becomes a so-called puncture and the bonus is not added.

この際の演出としては、例えば、所定のミッションに失敗した内容や、バトルに敗北した内容などを採用することが考えられる。さらに、これらの演出を、複数ラウンド(複数ゲーム)に跨り連続性をもって行われる連続演出として実行することなども考えられる。 As the production at this time, for example, it is conceivable to adopt the content that failed in a predetermined mission, the content that lost the battle, and the like. Further, it is conceivable to execute these effects as a continuous effect performed continuously over a plurality of rounds (multiple games).

第1高確用Bにおいて、ボーナス抽選に用いられるボーナステーブルとして複数のものを用いることが可能である。そして、この第1高確用Bで用いるボーナステーブルとしては、例えば、図40に示すように、ボーナステーブル低(BT低)、ボーナステーブル中(BT中)、及び、ボーナステーブル高(BT高)を挙げることができる。 In the first high accuracy B, it is possible to use a plurality of bonus tables used for the bonus lottery. As the bonus table used in the first high accuracy B, for example, as shown in FIG. 40, the bonus table is low (BT low), the bonus table is medium (BT medium), and the bonus table high (BT high). Can be mentioned.

これらのうちBT低は、BB(ビッグボーナス)が1個(1種類)で、BT中又はBT高へ移行可能な非BBのボーナス(移行ボーナス)が2個(2種類)定められているものとすることが考えられる。また、BT中は、BBが2個(2種類)で、BT高へ移行可能な非BBのボーナス(移行ボーナス)が1個(1種類)定められているものとすることが考えられる。さらに、BT高は、BBが3個(3種類)定められているもの(相対的に最高期待度のもの)とすることが考えられる。 Of these, BT low has one BB (big bonus) (one type) and two non-BB bonuses (transition bonus) that can be transferred to medium BT or high BT (two types). Is conceivable. Further, during BT, it is conceivable that there are two BBs (two types) and one non-BB bonus (transition bonus) that can be transferred to the BT height is set (one type). Further, it is conceivable that the BT height is set to have three BBs (three types) (relatively the highest expectation).

さらに、BT低やBT中に係る上述の移行ボーナス(非BBのボーナス)については、対応付けられたラウンド数が、当該移行ボーナスが当せんしたラウンド(当せんラウンド)に依存するものとすることが考えられる。より具体的には、例えば、1R目(通常状態時を含む)に移行ボーナスに当せんした場合には、その移行ボーナスは2Rのものであり、2R目に移行ボーナスに当せんした場合には、その移行ボーナスは1Rのものである、といった対応付けを例示することができる。 Furthermore, regarding the above-mentioned transition bonus (non-BB bonus) related to low BT and BT, it is considered that the number of associated rounds depends on the round (winning round) that the transition bonus has won. Be done. More specifically, for example, when the transfer bonus is applied to the 1st R (including the normal state), the transfer bonus is that of the 2R, and when the transfer bonus is applied to the 2R, the transfer bonus is the same. It is possible to exemplify the correspondence such that the transition bonus is that of 1R.

そして、移行ボーナスが継続するほどBB期待度がアップする、といったゲーム性を採用することが考えられる。さらに、このような移行ボーナスにおける演出として、例えば、昇格演出(チャンスアップ演出)や、複数ラウンド(複数ゲーム)に跨り連続性をもって行われる連続演出などを行うことが可能である。 Then, it is conceivable to adopt a game property such that the BB expectation level increases as the transition bonus continues. Further, as an effect in such a transition bonus, for example, a promotion effect (chance up effect) or a continuous effect performed continuously over a plurality of rounds (multiple games) can be performed.

一方、第2高確用Bは、通常状態時に当せんし得る3R〜6Rのボーナスである。そして、第2高確用Bでも、遊技メダルの獲得枚数は0枚となっている。また、第2高確用Bは、第1高確用Bと類似した遊技状態であるが、遊技者が、遊技球の発射方向を、それまでの方向(例えば左方向)から他の方向(例えば右方向)に変更することで、ほぼ100%の割合で、次のボーナスの上乗せが成立するものとすることが考えられる。 On the other hand, the second high accuracy B is a bonus of 3R to 6R that can be won in the normal state. And even in the second high accuracy B, the number of game medals won is 0. Further, the second high-accuracy B is in a gaming state similar to that of the first high-accuracy B, but the player changes the launch direction of the game ball from the previous direction (for example, the left direction) to another direction (for example, the left direction). By changing to (for example, to the right), it is conceivable that the next bonus addition will be established at a rate of almost 100%.

これらの第1高確用Bや第2高確用Bからの上乗せが可能なボーナスとしては、種々のものが考えられる。そして、ここでは、上乗せが可能なボーナスを複数(ここでは2つ)のグループに分けて説明する。 Various bonuses can be considered that can be added from the first high accuracy B and the second high accuracy B. Then, here, the bonuses that can be added will be described by dividing them into a plurality of (here, two) groups.

先ず、1つめのグループは、ボーナスゲーム(特別遊技)の途中で遊技球の発射方向を変更することで遊技者に有利な結果が得られやすい内容のものとする。この1つめのグループを「標準BB群」と称することとする。そして、この標準BB群のボーナスは、前述したように、図40の上段に示す第1ループ状態を構成し得るものとなっている。 First, in the first group, the content is such that it is easy to obtain a favorable result for the player by changing the firing direction of the game ball in the middle of the bonus game (special game). This first group will be referred to as the "standard BB group". Then, as described above, the bonus of this standard BB group can constitute the first loop state shown in the upper part of FIG. 40.

また、2つめのグループは、ボーナスゲームの開始の際に発射方向を変更すること(左方向から右方向に変更すること)で、途中での発射方向の変更を要することなく、遊技者に有利な結果が得られやすい内容のものとする。この2つめのグループを「PBB群」と称することとする。そして、このPBB群のボーナスは、前述したように、図40の下段に示す第2ループ状態を構成し得るものとなっている。 In addition, the second group is advantageous to the player by changing the firing direction at the start of the bonus game (changing from the left direction to the right direction) without requiring a change in the firing direction in the middle. The content should be such that it is easy to obtain good results. This second group will be referred to as the "PBB group". Then, as described above, the bonus of this PBB group can constitute the second loop state shown in the lower part of FIG. 40.

これらのうちの標準BB群は、複数種類(ここでは3種類)のBB(ここではBB−A、BB−B、BB−Cとする)により構成されている。ここで、標準BB群におけるBB−A、BB−B、及び、BB−Cの名称は、複数種類のBBを区別するためのものであり、前述した第3実施形態2−1におけるBB−A〜Cとは異なるBBを意味している。 Among these, the standard BB group is composed of a plurality of types (here, three types) of BBs (here, BB-A, BB-B, and BB-C). Here, the names of BB-A, BB-B, and BB-C in the standard BB group are for distinguishing a plurality of types of BB, and BB-A in the above-described third embodiment 2-1. It means BB different from ~ C.

これらの各BB(BB−A〜C)のうち、BB−Aは、10R(7R+3R)のボーナスゲームを行い得るものとなっている。このBB−Aの10Rのうち、7Rは、遊技メダルの獲得枚数を増やすための増加用ラウンド(増加用)となっており、残りの3Rは、ボーナスの上乗せを達成するための継続用ラウンド(継続用)となっている。 Of these BBs (BB-A to C), BB-A is capable of playing a 10R (7R + 3R) bonus game. Of the 10Rs of this BB-A, 7R is an increase round (for increase) to increase the number of game medals acquired, and the remaining 3R is a continuation round (for increase) to achieve the addition of bonuses. (For continuation).

また、各BB(BB−A、BB−B、BB−C)のうち、BB−BとBB−Cは、6〜10R(3〜7R+3R)のボーナスゲームを行い得るものとなっている。そして、BB−BとBB−Cのうちの増加用ラウンド(増加用)は、3〜6Rのボーナスゲームを行い得るものとなっており、状況によって3〜6Rで終了する場合があるようになっている。また、BB−BとBB−Cのうちの継続用ラウンド(継続用)は、BB−Aと同様に、ボーナスの上乗せを達成するための、3Rの継続用ラウンド(継続用)となっている。 Further, among each BB (BB-A, BB-B, BB-C), BB-B and BB-C can play a bonus game of 6 to 10R (3 to 7R + 3R). Then, the increase round (for increase) of BB-B and BB-C can play a bonus game of 3 to 6R, and may end in 3 to 6R depending on the situation. ing. Further, the continuation round (continuation) of BB-B and BB-C is a 3R continuation round (continuation) for achieving the addition of the bonus, as in the case of BB-A. ..

各BB(BB−A、BB−B、BB−C)における増加用ラウンドでは、増加用のボーナステーブルが用いられる。この増加用のボーナステーブルにおいては、遊技者が左打ちし、前述した複数連入球口装置13の図柄入球口13a〜13yのうち、中央やその周辺の図柄入球口(例えば、13i〜13qなど)に入球すると遊技メダルを多く獲得できるよう、図柄と獲得枚数との関係が定められている。このため、増加用ラウンドで、遊技者が左打ちを行うことにより、遊技メダルの獲得枚数を増やすことができるようになっている。 In each BB (BB-A, BB-B, BB-C) increase round, an increase bonus table is used. In the bonus table for this increase, the player hits the left side, and among the symbol entry ports 13a to 13y of the multiple entry ball opening device 13 described above, the symbol entry openings in and around the center (for example, 13i to 13i). The relationship between the design and the number of medals won is defined so that many game medals can be obtained by entering the ball (13q, etc.). Therefore, in the increase round, the player can increase the number of game medals acquired by hitting the left side.

これに対し、上述の継続用ラウンドでは、上述の増加用のボーナステーブルとは異なる継続用のボーナステーブルが用いられる。この継続用のボーナステーブルにおいては、遊技者が発射の態様を右打ちに変更し、前述した複数連入球口装置13の図柄入球口13a〜13yのうち、右側の図柄入球口(例えば、13r〜13yなど)に入球すると新たにBBが発生し易いよう、図柄とBBとの関係が定められている。このため、この標準BB群は、継続用ラウンドで遊技者が右打ちを行うことにより、BBを容易に上乗せできるようになっている。 On the other hand, in the above-mentioned continuation round, a continuation bonus table different from the above-mentioned increase bonus table is used. In this bonus table for continuation, the player changes the firing mode to right-handed, and among the above-mentioned symbol entry ports 13a to 13y of the multiple entry ball opening device 13, the right symbol entry port (for example, , 13r to 13y, etc.), the relationship between the symbol and the BB is defined so that a new BB is likely to occur. Therefore, in this standard BB group, the BB can be easily added by the player making a right-handed hit in the continuous round.

ここで、第1実施形態で説明したのと同様に、遊技領域の右側の部位に3連入球口14を設けた場合には、この3連入球口14のいずれかの図柄入球口に入球することで、ボーナスの上乗せが容易になるように、ボーナステーブルにおける図柄とBBとの関係を定めておくことが可能である。 Here, as described in the first embodiment, when the triple entry ball opening 14 is provided in the right portion of the game area, any of the three consecutive entry ball openings 14 is provided. It is possible to determine the relationship between the symbol and the BB in the bonus table so that the bonus can be easily added by entering the ball.

これらの増加用テーブル、及び、継続用テーブルは、BB−A〜Cで共通の性質を持ったものとなっている。そして、これらの増加用テーブル、及び、継続用テーブルは、BB−A〜Cで共通(同一)のものとすることも可能である。さらに、BB−A〜Cにおいては、遊技メダルの獲得枚数は、BB−Aが約200枚、BB−BとBB−Cが約80〜200枚となっている。 These increasing tables and continuing tables have properties common to BB-A to C. Then, these increasing tables and continuing tables can be common (same) in BB-A to C. Further, in BB-A to C, the number of game medals acquired is about 200 for BB-A and about 80 to 200 for BB-B and BB-C.

また、BB−A〜Cに係る各々のボーナス状態中は、そのときのボーナスを基準として、それ自身のボーナス以外を選択対象とするよう、ボーナス抽選が行われるようになっている。つまり、例えば、BB−Aに係るボーナス状態中は、BB−A以外のBB−B、BB−Cのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。 In addition, during each bonus state related to BB-A to C, a bonus lottery is performed so that a bonus other than its own bonus is selected based on the bonus at that time. That is, for example, during the bonus state related to BB-A, there is a possibility of hitting any of BB-B and BB-C other than BB-A.

また、BB−Bに係るボーナス状態中は、BB−B以外のBB−A、BB−Cのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。さらに、BB−Cに係るボーナス状態中は、BB−C以外のBB−A、BB−Bのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。ここで、図40に例示しているのは、BB−A、BB−B、BB−Cの順に上乗せがあり、BB−Cに係るボーナス状態中に、再度BB−Aに当せんした場合である。 Further, during the bonus state related to BB-B, there is a possibility of hitting any of BB-A and BB-C other than BB-B. Further, during the bonus state related to BB-C, there is a possibility of hitting any of BB-A and BB-B other than BB-C. Here, what is illustrated in FIG. 40 is a case where BB-A, BB-B, and BB-C are added in this order, and the BB-A is hit again during the bonus state related to BB-C. ..

続いて、前述の第2ループ状態に係るPBB群について説明する。図40に示すPBB群は、複数種類(ここでは4種類)のBB(ここではPBB−A、PBB−B、PBB−C、PBB−Dとする)により構成されている。これらの各BB(PBB−A〜D)のうち、PBB−Aは、12R(6R+6R)のボーナスゲームを行い得るものとなっている。このPBB−Aの12Rのうち、6Rは、遊技メダルの獲得枚数を増やすための増加用ラウンド(増加用)となっており、残りの6Rは、増加の機能と、ボーナスの上乗せを達成するための継続の機能とを併せ持った増加継続用ラウンド(増加継続用)となっている。 Subsequently, the PBB group related to the above-mentioned second loop state will be described. The PBB group shown in FIG. 40 is composed of a plurality of types (here, four types) of BBs (here, PBB-A, PBB-B, PBB-C, and PBB-D). Of these BBs (PBB-A to D), PBB-A is capable of playing a 12R (6R + 6R) bonus game. Of the 12Rs of this PBB-A, 6R is an increase round (for increase) to increase the number of game medals acquired, and the remaining 6R is to achieve an increase function and an additional bonus. It is a round for increasing continuation (for increasing continuation) that also has the function of continuing.

また、各BB(PBB−A〜D)のうち、PBBB〜Dは、6Rの増加継続用ラウンド(増加継続用)のみとなっている。各PBB(PBB−A〜D)における増加継続用ラウンドでは、増加継続用のボーナステーブルが用いられる。この増加継続用のボーナステーブルにおいては、遊技者が右打ちし、前述した複数連入球口装置13の図柄入球口13a〜13yのうち、右側の図柄入球口(例えば、13r〜13yなど)に入球すると新たにBBが発生し易いよう、図柄とBBとの関係が定められている。このため、このPBB群は、増加継続用ラウンドで遊技者が右打ちを行うことにより、BBを容易に上乗せできるようになっている。 Further, among each BB (PBB-A to D), PBBBB to D are only 6R rounds for continuous increase (for continuous increase). In each PBB (PBB-A to D) round for continuous increase, a bonus table for continuous increase is used. In this bonus table for continuous increase, the player hits right, and among the above-mentioned symbol entry ports 13a to 13y of the multiple entry ball opening device 13, the right symbol entry opening (for example, 13r to 13y, etc.) ), The relationship between the design and the BB is defined so that a new BB is likely to occur. Therefore, in this PBB group, the BB can be easily added by the player making a right-handed hit in the round for continuous increase.

ここで、標準BB群について説明したのと同様に、遊技領域の右側の部位に3連入球口14を設けた場合には、この3連入球口14のいずれかの図柄入球口に入球することで、ボーナスの上乗せが容易になるように、ボーナステーブルにおける図柄とBBとの関係を定めておくことが可能である。 Here, in the same manner as described for the standard BB group, when the triple-entry ball opening 14 is provided in the right part of the game area, any of the three-entry ball opening 14 is used for the symbol entry opening. It is possible to determine the relationship between the symbol and the BB in the bonus table so that the bonus can be easily added by entering the ball.

また、PBB−A〜Dに係る各々のボーナス状態中は、そのときのボーナスを基準として、それ自身のボーナス以外を選択対象とするよう、ボーナス抽選が行われるようになっている。つまり、例えば、PBB−Aに係るボーナス状態中は、PBB−A以外のPBB−B〜Dのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。 In addition, during each bonus state related to PBB-A to D, a bonus lottery is performed so that a bonus other than its own bonus is selected based on the bonus at that time. That is, for example, during the bonus state related to PBB-A, there is a possibility of hitting any of PBB-B to D other than PBB-A.

また、PBB−Bに係るボーナス状態中は、PBB−B以外のPBB−A、PBB−C、PBB−Dのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。さらに、PBB−Cに係るボーナス状態中は、PBB−C以外のPBB−A、PBB−B、PBB−Dのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。 Further, during the bonus state related to PBB-B, there is a possibility of hitting any of PBB-A, PBB-C, and PBB-D other than PBB-B. Further, during the bonus state related to PBB-C, there is a possibility of hitting any of PBB-A, PBB-B, and PBB-D other than PBB-C.

また、PBB−Dに係るボーナス状態中は、PBB−D以外のPBB−A〜Cのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。ここで、図40に例示しているのは、PBB−A、PBB−B、PBB−C、PBB−Dの順に上乗せがあり、PBB−Dに係るボーナス状態中に、実戦で示すように、PBB−Aに当せんした場合である。また、破線によって、PBB−Dに係るボーナス状態中や、PBB−Cに係るボーナス状態中に、にPBB−Aに当せんした場合も示している。 Further, during the bonus state related to PBB-D, there is a possibility of hitting any of PBB-A to C other than PBB-D. Here, in FIG. 40, PBB-A, PBB-B, PBB-C, and PBB-D are added in this order, and as shown in the actual battle during the bonus state related to PBB-D, This is the case when it hits PBB-A. In addition, the broken line also indicates the case where the PBB-A is hit during the bonus state related to PBB-D or the bonus state related to PBB-C.

ここで、この第3実施形態3−1−2のようなタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることができる。例えば、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態3−1−2に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
当該他のボーナスは、当該他のボーナスの当せん時のボーナスとは異なる種類のボーナスであり、
当該他のボーナスのボーナス状態中に、当該他のボーナス以外のボーナスに当せんしてボーナス状態が循環し得る(第1ループ状態や第2ループ状態に移行し得ることなど)ことを特徴とする雀球遊技機、といったものである。なお、これらに限らず、要旨を逸脱しない範囲で、種々な捉え方を採用することが可能である。
Here, the type of pachinko / pachislot machine as in the third embodiment 3-1-2 can be regarded as follows. For example
Multiple entrances (such as symbol entrances) that are placed in the game area and correspond to multiple types of symbols,
A game ball launching means (launching device, etc.) that can launch game balls one by one toward the game area,
It is equipped with a game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game.
When the game ball enters one of the entrances, the symbol corresponding to the entrance is acquired by the player.
If the combination of symbols acquired by the player satisfies a predetermined condition, a bonus (such as a bonus according to the third embodiment 3-1-2) is awarded.
The bonus includes a plurality of types of bonuses in which the number of rounds, which is the number of games related to the bonus state, is different.
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the winning bonus.
During the bonus state, you may hit another bonus and shift to the bonus state corresponding to the other bonus.
The other bonus is a different type of bonus from the bonus at the time of winning the other bonus.
During the bonus state of the other bonus, the bonus state can be circulated by hitting a bonus other than the other bonus (such as being able to shift to the first loop state or the second loop state). It's a ball game machine. Not limited to these, it is possible to adopt various ways of thinking within the range that does not deviate from the gist.

1 雀球遊技機、2a 遊技領域、4 発射装置、10 第1演出表示装置、
13a〜13y 図柄入球口、14a〜14c 図柄入球口、16 第2演出表示装置、
18 遊技開始ボタン、19a〜19c 図柄選択(A〜C)ボタン、
36 メイン表示装置、1000 主制御装置、3000 サブ制御装置。
1 Pachinko machine, 2a game area, 4 launcher, 10 1st production display device,
13a to 13y symbol entry port, 14a to 14c symbol entry port, 16 second effect display device,
18 Game start button, 19a-19c symbol selection (AC) button,
36 Main display device, 1000 main control device, 3000 sub control device.

Claims (1)

遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、
遊技を制御するための遊技制御手段と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナスに当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
当該他のボーナスは、当該他のボーナスの当せん時のボーナスとは異なる種類のボーナスであり、
当該他のボーナスのボーナス状態中に、当該他のボーナス以外のボーナスに当せんしてボーナス状態が循環し得ることを特徴とする雀球遊技機。
Multiple entrances that are placed in the game area and correspond to multiple types of symbols,
A game ball launching means that can launch game balls one by one toward the game area,
Equipped with a game control means for controlling the game,
When the game ball enters one of the entrances, the symbol corresponding to the entrance is acquired by the player.
If the combination of symbols acquired by the player meets the prescribed conditions, a bonus will be awarded.
The bonus includes a plurality of types of bonuses in which the number of rounds, which is the number of games related to the bonus state, is different.
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the winning bonus.
During the bonus state, you may hit another bonus and shift to the bonus state corresponding to the other bonus.
The other bonus is a different type of bonus from the bonus at the time of winning the other bonus.
A sparrow ball game machine characterized in that during the bonus state of the other bonus, the bonus state can be circulated by hitting a bonus other than the other bonus.
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