JP2021062298A - Game program, information processor and information processing method - Google Patents

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JP2021062298A JP2021011923A JP2021011923A JP2021062298A JP 2021062298 A JP2021062298 A JP 2021062298A JP 2021011923 A JP2021011923 A JP 2021011923A JP 2021011923 A JP2021011923 A JP 2021011923A JP 2021062298 A JP2021062298 A JP 2021062298A
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Abstract

To allow a player to easily grasp a game content which becomes a combination source in which a game content acquired in a game stage can be used as a combination material.SOLUTION: An information processor is configured to, when any game stage is selected by a player out of a plurality of game stages set in game stage information, extract a game content with which, a game content associated with the selected game stage is associated as a game content becoming a combination material, from a plurality of game contents set in the game content information, then, create screen data for displaying on a screen, a fact that, the extracted game content is a game content being a combination source to which, the game content associated with the selected game stage can be combined as a combination material, before starting a game play in the selected game stage.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device and a game program.

複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージをプレイヤーに選択させ、選択されたゲームステージにてプレイヤーにゲームプレイを行なわせ、そのゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツをプレイヤーに獲得させるゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。 A game program that allows a player to select one of multiple game stages, allows the player to play a game at the selected game stage, and allows the player to acquire game content associated with that game stage. It is known (for example, Patent Document 1).

特許第5526294号公報Japanese Patent No. 5526294

このゲームプログラムでは、ゲームステージでプレイヤーに獲得されたゲームコンテンツを、合成元となるゲームコンテンツに合成させるための合成素材として用いることができる。しかしながら、プレイヤーは、ゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツを、どの合成元となるゲームコンテンツの合成素材に用いることができるのか、合成元となるゲームコンテンツの夫々について詳細情報を調べなければ把握することができなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツを合成素材に用いることのできる合成元となるゲームコンテンツを、プレイヤーに簡単に把握させることにある。
In this game program, the game content acquired by the player on the game stage can be used as a synthetic material for synthesizing the game content as the synthesis source. However, before the game play is started on the game stage, the player can use the game content that can be acquired on the game stage as the synthesis material of the game content to be the synthesis source. I couldn't figure out each of the game contents without looking up detailed information.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is that game contents that can be acquired at a game stage can be used as a synthetic material before the start of play at the game stage. The purpose is to make it easy for the player to understand the game content that is the source of the composition.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶する記憶部と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理部と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
An information processing device that provides a game that can synthesize game content that is a synthetic material with game content that is a synthesis source.
A storage unit that stores game content information in which game content as a synthetic material is associated with each game content and game stage information in which game content that can be acquired by a player is associated with each game stage.
When any game stage is selected by the player from the plurality of game stages set in the game stage information, the game content associated with the selected game stage is used as the game content as the synthetic material. An extraction processing unit that extracts the associated game content from a plurality of game contents set in the game content information, and an extraction processing unit.
Before the game play is started on the selected game stage, the extracted game content is the game content that is the synthesis source that can synthesize the game content associated with the selected game stage as a synthetic material. A screen data generation processing unit that generates screen data for displaying a certain thing on the screen,
It is an information processing device characterized by being equipped with.
Other features of the present invention will be clarified by the description of the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。It is a figure which shows the whole configuration example of a game system 1. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server apparatus 10. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of a character information. 合成情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of synthetic information. ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of a game stage information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of a player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of the possession character information. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a player terminal 20. ゲームステージ選択に関する動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example about the game stage selection. ゲームステージ選択画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game stage selection screen 50. ゲームステージ詳細画面60の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game stage detail screen 60. 問合せ画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example about the inquiry screen display. キャラクター自動合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example about the character automatic composition. 通知画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example about the notification screen display.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶する記憶部と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理部と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーがゲームステージを選択すると、そのゲームステージで獲得できるゲームコンテンツを合成素材に用いることのできる合成元となるゲームコンテンツが、画面表示されることになる。そのため、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
The description of this specification and the accompanying drawings will clarify at least the following matters.
That is, it is an information processing device that provides a game capable of synthesizing a game content as a synthesis material with a game content as a synthesis source.
A storage unit that stores game content information in which game content as a synthetic material is associated with each game content and game stage information in which game content that can be acquired by a player is associated with each game stage.
When any game stage is selected by the player from the plurality of game stages set in the game stage information, the game content associated with the selected game stage is used as the game content as the synthetic material. An extraction processing unit that extracts the associated game content from a plurality of game contents set in the game content information, and an extraction processing unit.
Before the game play is started on the selected game stage, the extracted game content is the game content that is the synthesis source that can synthesize the game content associated with the selected game stage as a synthetic material. A screen data generation processing unit that generates screen data for displaying a certain thing on the screen,
It is an information processing device characterized by being equipped with.
According to such an information processing device, when the player selects a game stage, the game content that is the synthesis source that can use the game content that can be acquired in the game stage as the synthesis material is displayed on the screen. Therefore, before the start of play on the game stage, it is possible for the player to easily grasp the game content that is the synthesis source associated with the game content that can be acquired on the game stage as the synthesis material.

かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報を記憶し、
前記抽出処理部は、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツの中から抽出し、
前記画面データ生成処理部は、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツが、自らが所有しているゲームコンテンツの中に含まれていることを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。
In such an information processing device, the storage unit stores player information in which a plurality of game contents owned by the player are set.
The extraction processing unit extracts the game content associated with the game content associated with the selected game stage as the game content as a synthetic material from the plurality of game contents owned by the player.
The screen data generation processing unit determines that the extracted game content of the player is a game content that is a synthesis source that can synthesize the game content associated with the selected game stage as a synthesis material. It may be possible to generate screen data for display.
According to such an information processing device, the game content that is the synthesis source associated with the game content that can be acquired at the game stage as a synthetic material is included in the game content that it owns. Can be easily grasped by the player.

かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに合成させるか否かの問合せを画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツをプレイヤーが獲得できたときには、そのゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツを、自らが所有するゲームコンテンツの中から探し出す手間を減らすことができる。
In such an information processing device, the screen data generation processing unit receives the game content associated with the game stage when the player acquires the game content after the game play is started in the selected game stage. It is also possible to generate screen data for displaying an inquiry on the screen as to whether or not to synthesize the extracted game content of the player.
According to such an information processing device, when the player can acquire the game content associated with the game stage, the game content that is the synthesis source associated with the game content as the synthetic material is owned by the player. You can reduce the trouble of searching from the inside.

かかる情報処理装置であって、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに自動的に合成させる合成処理部と、を備えてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツをプレイヤーが獲得できたときには、そのゲームコンテンツを合成素材として自らが所有する合成元となるゲームコンテンツに合成させるための手間を省くことができる。
In such an information processing device, when the player acquires the game content associated with the game stage after the game play is started in the selected game stage, the extracted game of the player is obtained. It may be provided with a composition processing unit that automatically synthesizes the content.
According to such an information processing device, when the player can acquire the game content associated with the game stage, it takes time and effort to synthesize the game content as a synthetic material with the game content which is the synthesis source owned by the player. Can be omitted.

かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが出現した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに自動的に合成させることのできる合成素材となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージにて出現したゲームコンテンツに対するプレイヤーの獲得意欲を高めることができる。
In such an information processing device, the screen data generation processing unit is extracted when the game content associated with the game stage appears after the game play is started in the selected game stage. It may be possible to generate screen data for displaying on the screen that the game content is a synthetic material that can be automatically synthesized with the game content of the player.
According to such an information processing device, it is possible to increase the player's willingness to acquire the game content that appears on the game stage.

かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツに設定された出現率に応じて、その抽出されたゲームコンテンツの表示態様を異ならせて画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージで獲得し易いゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツであるか、又は、ゲームステージで獲得し難いゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツであるかを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
In such an information processing device, the screen data generation processing unit changes the display mode of the extracted game content according to the appearance rate set for the game content associated with the selected game stage. It may be possible to generate screen data for displaying on the screen.
According to such an information processing device, the game content that is easy to acquire in the game stage is the game content that is the synthesis source associated with the synthetic material, or the game content that is difficult to acquire in the game stage is associated as the synthetic material. It is possible for the player to easily grasp whether or not the game content is the source of the composition.

次に、合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供するためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶部に記録する処理と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
Next, it is a game program for providing a game capable of synthesizing game content as a synthesis material with game content as a synthesis source.
On the computer
A process of recording in a storage unit game content information in which game content as a synthetic material is associated with each game content and game stage information in which game content that can be acquired by a player is associated with each game stage. ,
When any game stage is selected by the player from the plurality of game stages set in the game stage information, the game content associated with the selected game stage is used as the game content as the synthetic material. An extraction process for extracting the associated game content from a plurality of game contents set in the game content information, and an extraction process.
Before the game play is started on the selected game stage, the extracted game content is the game content that is the synthesis source that can synthesize the game content associated with the selected game stage as a synthetic material. There is a screen data generation process that generates screen data for displaying on the screen,
It is a game program characterized by executing.
According to such a game program, before starting play on a game stage, the player can easily grasp the game content from which the game content that can be acquired on the game stage is associated as a synthetic material. It will be possible.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< About the configuration of game system 1 >>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system 1. The game system 1 provides various services related to a game to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対して合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。 The game system 1 according to the present embodiment is used for character battles using a character card (hereinafter, also simply referred to as “character”) as an example of game content, and a character that is a synthesis source (hereinafter, also referred to as “base character”). ) Can be provided to the player with a character composition that synthesizes a character that is a synthetic material (hereinafter, also referred to as a "material character").

本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させたり、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させたりするゲームである。 The character composition according to the present embodiment is a game in which a material character is synthesized with a base character to change the parameters set for the base character or evolve into a new base character having a different character ID. Is.

本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、自己のゲームポイントを消費させることにより、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを開始させることができる。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクター(以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ)を獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現キャラクターを獲得できた場合には、その出現キャラクターを合成素材に用いてキャラクター合成を行うことができる。 The character battle according to the present embodiment is a game in which a player character owned by a player is played against an enemy character that appears in each game stage. By consuming its own game points, the player can start the battle play at any of the game stages selected from the plurality of game stages. The player may be able to acquire an enemy character (hereinafter, also referred to as an "appearing character") that has appeared as a result of the battle play on the game stage. When the player can acquire the appearing character, the player can synthesize the character by using the appearing character as a synthetic material.

本実施形態におけるゲームステージ選択では、プレイヤーがいずれかのゲームステージを選択すると、そのゲームステージで獲得できるエネミーキャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターが、画面表示される。そのため、その選択されたゲームステージが、どのベースキャラクターにとって有効なゲームステージであるのかを、プレイ開始前にプレイヤーに簡単に把握させることができる。 In the game stage selection in the present embodiment, when the player selects one of the game stages, the base character associated with the enemy character that can be acquired in the game stage as the material character is displayed on the screen. Therefore, the player can easily grasp which base character the selected game stage is the effective game stage before the start of play.

<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< About the configuration of the server device 10 >>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 10. The server device 10 is an information processing device (for example, a workstation, a personal computer, etc.) used by a system administrator or the like when operating and managing various services. When the server device 10 receives various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 uses a game program and various data that can operate on the player terminal 20 and a markup language (HTML, etc.) that matches the standard of the player terminal 20. Send (response) the created Web page (game screen, etc.). The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行部111、抽出処理部112、合成処理部113、画面データ生成処理部114を備える。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server device 10, and is realized by the CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. .. The control unit 11 of the present embodiment includes at least a game progress unit 111, an extraction processing unit 112, a synthesis processing unit 113, and a screen data generation processing unit 114.

対戦処理部111は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。 The battle processing unit 111 has a function of executing various processes related to the character battle. When the battle processing unit 111 in the present embodiment receives the operation input of the player, the battle processing unit 111 advances the character battle based on the operation.

抽出処理部112は、複数のキャラクターの中から所定条件を満たすキャラクターを抽出する処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽出処理部112は、例えば、ゲームステージで出現したエネミーキャラクターを合成素材に用いることのできるキャラクターを、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から抽出する。 The extraction processing unit 112 has a function of executing a process of extracting a character satisfying a predetermined condition from a plurality of characters. The extraction processing unit 112 in the present embodiment extracts, for example, a character that can use an enemy character that appears in the game stage as a synthetic material from a plurality of characters owned by the player.

合成処理部113は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部113は、素材キャラクターをベースキャラクターに合成させることにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させたり、予め関連付けられた特定の素材キャラクターをベースキャラクターに合成させることにより、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させたりする。 The composition processing unit 113 has a function of executing various processes related to character composition. The synthesis processing unit 113 in the present embodiment changes the parameters set for the base character by synthesizing the material character with the base character, or synthesizes a specific material character associated with the base character with the base character in advance. , Evolve into a new base character with a different character ID.

画面データ生成処理部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。 The screen data generation processing unit 114 has a function of executing a process of generating screen data for displaying the game screen on the player terminal 20. The screen data generation processing unit 114 in the present embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(ゲームコンテンツ情報)、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。 The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which a system program is stored, and a RAM (Random Access), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. Memory), and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in the present embodiment stores at least character information (game content information), game stage information, and player information. In addition, these various information will be described in detail later.

入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。 The input unit 13 is for the system administrator or the like to input various data (for example, character information, game stage information, etc.) related to the game service, and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。 The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD) or the like.

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。 The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, has a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the player terminal 20, and responds to a command from the control unit 11. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like.

図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、進化後キャラクター、スキル、合成情報が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。進化後キャラクターは、進化後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターIDを示す情報である。合成情報は、キャラクター合成に用いられるベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a data structure of character information. This character information is associated with at least the character name, character image, rarity, initial attack power, initial defense power, initial physical strength, maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength, post-evolution character, and skill. , Composite information is set. Skill is information indicating the ability of the character such as a special attack to be activated at the time of battle. The evolved character is information indicating a character ID associated with the new evolved character. The composite information is information that defines the relationship between the base character used for character synthesis and the material character.

図4は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、その個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の素材キャラクターをその個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクターに進化させることができる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a data structure of synthetic information. The number of this composite information is set in association with the character ID of the material character associated with the base character. In the present embodiment, it is possible to evolve into a new base character by synthesizing all the material characters associated in advance with the base character by the number of the material characters.

図5は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージIDに対応付けて、少なくとも、ステージ名、出現キャラクターが設定されている。出現キャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターを示す情報であって、その出現キャラクターのキャラクターIDに対応付けて出現率が設定された情報である。出現率は、そのゲームステージでプレイ中に出現キャラクターに遭遇する確率を示す情報である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a data structure of game stage information. At least the stage name and the appearing character are set in this game stage information in association with the stage ID. The appearing character is information indicating an enemy character appearing on the stage, and the appearance rate is set in association with the character ID of the appearing character. The appearance rate is information indicating the probability of encountering an appearing character during play on the game stage.

図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがゲームステージで対戦を行なう際に消費される。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a data structure of player information. At least the player name, game points, and owned character information are set in this player information in association with the player ID. Game points are information indicating the amount of points possessed by the player, and are consumed when the player plays a match on the game stage.

図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の能力パラメーターが設定されている。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a data structure of owned character information. Owned character information is information about a character owned by a player (hereinafter, also referred to as "owned character"). In this possessed character information, at least ability parameters such as the current level, attack power, defense power, and physical strength are set in association with the character ID of the possessed character.

<<プレイヤー端末20の構成について>>
図8は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< About the configuration of player terminal 20 >>
FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration of the player terminal 20. The player terminal 20 is an information processing device (for example, a tablet terminal, a mobile phone terminal, a smartphone, etc.) that the player can possess and use. Since the player terminal 20 has a Web browser function, it is possible to display a Web page (game screen, etc.) transmitted from the server device 10 on the screen. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21 that controls the entire player terminal 20, a terminal storage unit 22 that stores various data programs, a terminal operation unit 23 for the player to input operations, and a game screen / operation. It has a terminal display unit 24 that displays a screen and a terminal communication unit 25 that performs information communication between the server device 10.

<<ゲームシステム1の動作について>>
ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明する。本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームステージ選択に関する動作、問合せ画面表示に関する動作、キャラクター自動合成に関する動作、通知画面表示に関する動作が行われる。以下では、各々の動作例について具体的に説明する。
<< Operation of Game System 1 >>
Here, an operation example of the game system 1 in this embodiment will be described. In the game system 1 of the present embodiment, an operation related to game stage selection, an operation related to inquiry screen display, an operation related to automatic character composition, and an operation related to notification screen display are performed. Hereinafter, each operation example will be specifically described.

<ゲームステージ選択>
図9は、ゲームステージ選択に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
<Game stage selection>
FIG. 9 is a flowchart for explaining an operation example related to game stage selection.

先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤーにゲームステージを選択させるためのゲームステージ選択画面を端末表示部24に表示させる(ステップS101)。 First, the player terminal 20 causes the terminal display unit 24 to display a game stage selection screen for allowing the player to select a game stage based on the screen data transmitted from the server device 10 (step S101).

図10は、ゲームステージ選択画面50の一例を示す図である。このゲームステージ選択画面50には、選択候補となるゲームステージが一覧表示されている。プレイヤーは、いずれかの操作ボタン51を選択することにより、この一覧の中からキャラクター対戦を行なうゲームステージを指定することができる。各々の操作ボタン51には、ゲームステージ名がそれぞれ表示されている。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the game stage selection screen 50. The game stage selection screen 50 displays a list of game stages that are candidates for selection. By selecting any of the operation buttons 51, the player can specify the game stage in which the character battle is to be performed from this list. The game stage name is displayed on each operation button 51.

次いで、プレイヤー端末20は、ゲームステージ選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージが指定されると(ステップS102)、かかる操作情報に基づきゲームステージの詳細画面を要求するコマンド(詳細画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS103)。 Next, in the player terminal 20, when the game stage selection screen 50 is displayed on the terminal display unit 24, any game stage is designated from the plurality of game stages displayed in the list by the selection operation by the player. Then (step S102), a command (detail screen request) for requesting the detailed screen of the game stage based on the operation information is transmitted to the server device 10 (step S103).

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された詳細画面要求を受信すると、その選択されたゲームステージで出現するエネミーキャラクター(出現キャラクター)を抽出する処理を実行する(ステップS104)。具体的には、抽出処理部112は、プレイヤー端末20からの詳細画面要求と共に送信されたステージID等に基づき、図5に示すゲームステージ情報を参照することにより、プレイヤーによって選択されたゲームステージに関連付けられた出現キャラクターを、図3に示すキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から抽出する。 Next, when the server device 10 receives the detailed screen request transmitted from the player terminal 20, it executes a process of extracting an enemy character (appearing character) that appears in the selected game stage (step S104). Specifically, the extraction processing unit 112 sets the game stage selected by the player by referring to the game stage information shown in FIG. 5 based on the stage ID and the like transmitted together with the detailed screen request from the player terminal 20. The associated appearing character is extracted from a plurality of characters set in the character information shown in FIG.

次いで、サーバー装置10は、その抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを抽出する処理を実行する(ステップS105)。具体的には、抽出処理部112は、その抽出された出現キャラクターのキャラクターIDに基づいて、図3に示すキャラクター情報及び図4に示す合成情報を参照することにより、その抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、そのキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から抽出する。 Next, the server device 10 executes a process of extracting the base character associated with the extracted appearing character as the material character (step S105). Specifically, the extraction processing unit 112 refers to the character information shown in FIG. 3 and the synthetic information shown in FIG. 4 based on the character ID of the extracted appearing character, so that the extracted appearing character can be obtained. The base character associated as the material character is extracted from a plurality of characters set in the character information.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤーの所有キャラクターの中から、その抽出されたベースキャラクターを抽出する処理を実行する(ステップS106)。具体的には、抽出処理部112は、その抽出されたベースキャラクターのキャラクターIDに基づいて、図6に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その抽出されたベースキャラクターと一致する所有キャラクターを、プレイヤーの所有キャラクター情報に設定された複数の所有キャラクターの中から抽出する。 Next, the server device 10 executes a process of extracting the extracted base character from the characters owned by the player (step S106). Specifically, the extraction processing unit 112 refers to the character information shown in FIG. 6 and the possessed character information shown in FIG. 7 based on the character ID of the extracted base character, thereby extracting the extracted base character. The owned character that matches with is extracted from a plurality of owned characters set in the player's owned character information.

次いで、サーバー装置10は、このようにして、その選択されたゲームステージの出現キャラクターが合成素材として予め関連付けられた所有キャラクターを抽出すると、その選択されたゲームステージに関するゲームステージ詳細画面(Webページ)のデータを、画面データ生成処理部114に生成させる(ステップS107)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部114によって生成されたゲームステージ詳細画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(ステップS108)。 Next, when the server device 10 extracts the possessed character in which the appearing character of the selected game stage is associated in advance as a synthetic material in this way, the game stage detail screen (Web page) relating to the selected game stage is obtained. Is generated by the screen data generation processing unit 114 (step S107). Then, the server device 10 transmits the data of the game stage detail screen generated by the screen data generation processing unit 114 to the requesting player terminal 20 via the network (step S108).

次に、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ゲームステージ詳細画面を端末表示部24に表示させる(ステップS109)。 Next, when the player terminal 20 receives the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes the screen data to display the game stage detail screen on the terminal display unit 24 (step S109).

図11は、ゲームステージ詳細画面60の一例を示す図である。このゲームステージ詳細画面60には、図10に示すゲームステージ選択画面50にてプレイヤーが選択したゲームステージ61(ここでは、「ゲームステージA」が選択されたものとする)、その選択されたゲームステージの出現キャラクターが合成素材として予め関連付けられたベースキャラクターを一覧表示したキャラクター表示領域62、その選択されたゲームステージでの対戦を開始するための操作ボタン63が含まれている。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the game stage detail screen 60. On the game stage detail screen 60, a game stage 61 (here, it is assumed that “game stage A” is selected) selected by the player on the game stage selection screen 50 shown in FIG. 10, and the selected game. A character display area 62 in which a character appearing on the stage displays a list of base characters associated in advance as a synthetic material, and an operation button 63 for starting a battle in the selected game stage are included.

本実施形態におけるキャラクター表示領域62には、抽出処理部112によって抽出された複数のベースキャラクターのうちの一部のベースキャラクターが配置されている。なお、プレイヤーが所定操作を行なうことにより、抽出処理部112によって抽出された複数のベースキャラクターのうちの残部のベースキャラクターを、その一部のキャラクターと入れ替えて配置させることもできる。ここでは、一部のベースキャラクターとして3体のキャラクターが配置されており、ベースキャラクター621、622が、プレイヤーの所有キャラクターであり、明るく表示されている。その一方、ベースキャラクター623は、プレイヤーが所有していない非所有キャラクターであり、薄暗く表示されている。すなわち、画面データ生成処理部114は、ゲームステージ詳細画面60の画面データを生成する際に、上述したステップS105で抽出されたベースキャラクターのうち、上述したステップS106で抽出された所有キャラクターが明るく表示されるようにキャラクター表示領域62に配置させると共に、上述したステップS106で抽出されなかった残りのベースキャラクター(つまり、非所有キャラクター)が薄暗く表示されるようにキャラクター表示領域62に配置させる。このように、一覧表示されたベースキャラクターが所有キャラクターであるか否かに応じて、その表示態様を異ならせている。 In the character display area 62 in the present embodiment, a part of the base characters among the plurality of base characters extracted by the extraction processing unit 112 is arranged. In addition, when the player performs a predetermined operation, the remaining base characters of the plurality of base characters extracted by the extraction processing unit 112 can be replaced with some of the characters and arranged. Here, three characters are arranged as a part of the base characters, and the base characters 621 and 622 are the characters owned by the player and are displayed brightly. On the other hand, the base character 623 is a non-owned character that is not owned by the player and is displayed dimly. That is, when the screen data generation processing unit 114 generates the screen data of the game stage detail screen 60, among the base characters extracted in step S105 described above, the owned character extracted in step S106 described above is brightly displayed. The character display area 62 is arranged so that the remaining base characters (that is, non-owned characters) not extracted in step S106 described above are displayed dimly in the character display area 62. In this way, the display mode is different depending on whether or not the listed base characters are owned characters.

このようにしてゲームステージ詳細画面60を表示することにより、プレイヤーは、ゲームステージでのプレイ開始前に、その抽出されたキャラクターが、その選択されたゲームステージに関連付けられた出現キャラクターを合成素材として合成できるベースキャラクターであることを、簡単に把握することができる。さらに、プレイヤーは、キャラクター表示領域62に一覧表示されたベースキャラクターの表示態様を見ることで、そのゲームステージにて獲得できる出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられているベースキャラクターが、自己の所有キャラクターと一致しているか否かを、簡単に把握することができる。そして、プレイヤーは、その選択されたゲームステージが自己の所有するベースキャラクターにとって有効となるゲームステージである場合(つまり、キャラクター表示領域62に自己の所有キャラクターが含まれている場合)に、操作ボタン63を選択することによって、そのゲームステージにてキャラクター対戦を開始することで、有利にゲームを進めることができる。その一方、プレイヤーは、その選択されたゲームステージが自己の所有するベースキャラクターにとって有効でないゲームステージである場合(つまり、キャラクター表示領域62に自己の所有キャラクターが含まれていない場合)には、そのゲームステージでのキャラクター対戦を諦めることもできるので、無駄な対戦プレイを減らすことも可能となる。 By displaying the game stage detail screen 60 in this way, the player uses the appearing character associated with the selected game stage as a synthetic material for the extracted character before the start of play on the game stage. You can easily grasp that it is a base character that can be synthesized. Further, the player sees the display mode of the base characters listed in the character display area 62, and the base character in which the appearing character that can be acquired in the game stage is associated with the material character is the character owned by the player. It is possible to easily grasp whether or not they match. Then, when the selected game stage is a game stage that is valid for the base character owned by the player (that is, when the character display area 62 includes the character owned by the player), the player operates the operation button. By selecting 63, the character battle can be started on the game stage, and the game can be advanced advantageously. On the other hand, if the selected game stage is a game stage that is not valid for the base character owned by the player (that is, the character display area 62 does not include the character owned by the player), the player can use the game stage. Since it is possible to give up character battles on the game stage, it is possible to reduce unnecessary battle play.

<問合せ画面表示>
図12は、問合せ画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、プレイヤーによって選択されたゲームステージにてキャラクター対戦が開始された後に、問合せ画面表示に関する動作が行われる。
<Inquiry screen display>
FIG. 12 is a flowchart for explaining an operation example related to the inquiry screen display. In the present embodiment, after the character battle is started in the game stage selected by the player, the operation related to the inquiry screen display is performed.

先ず、対戦処理部111は、プレイヤーによって選択されたゲームステージでのキャラクター対戦を行った結果、プレイヤーがステージクリアーしたか否かを判定する(ステップS201)。具体的には、対戦処理部111は、その選択されたゲームステージにおいて出現させる1又は複数のエネミーキャラクターを、図5に示すゲームステージ情報に設定された出現キャラクターの出現率に基づいて決定する。そして、対戦処理部111は、その決定されたエネミーキャラクター(出現キャラクター)とプレイヤーキャラクターを対戦させる。すなわち、対戦処理部111は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーキャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)を取得すると共に、図5に示すゲームステージ情報及び図3に示すキャラクター情報を参照して、出現したエネミーキャラクターに設定された各種パラメーター(上限攻撃力、上限防御力、上限体力等)を取得する。そして、対戦処理部111は、これらキャラクターの各種パラメーターに基づき、対戦について勝敗を決定する。対戦処理部111は、プレイヤーキャラクターの勝利が決定された場合に、プレイヤーが倒したエネミーキャラクターを所定確率に基づき当該プレイヤーに付与する。そして、対戦処理部111は、対戦によってプレイヤーが所定条件を満たしたか否かに基づき、ステージクリアーしたか否かを判定する。その結果、かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS202に進む。 First, the battle processing unit 111 determines whether or not the player has cleared the stage as a result of performing a character battle in the game stage selected by the player (step S201). Specifically, the battle processing unit 111 determines one or a plurality of enemy characters to appear in the selected game stage based on the appearance rate of the appearing characters set in the game stage information shown in FIG. Then, the battle processing unit 111 makes the determined enemy character (appearing character) and the player character play against each other. That is, the battle processing unit 111 acquires various parameters (attack power, defense power, physical strength, etc.) set for the player character by referring to the possessed character information shown in FIG. 7, and the game stage information shown in FIG. And, referring to the character information shown in FIG. 3, various parameters (upper limit attack power, upper limit defense power, upper limit physical strength, etc.) set for the appearing enemy character are acquired. Then, the battle processing unit 111 determines the victory or defeat of the battle based on various parameters of these characters. When the victory of the player character is determined, the battle processing unit 111 grants the enemy character defeated by the player to the player based on a predetermined probability. Then, the battle processing unit 111 determines whether or not the stage has been cleared based on whether or not the player has satisfied the predetermined conditions in the battle. As a result, if such a determination is denied, this process ends. On the other hand, if such a determination is affirmed, the process proceeds to the next step S202.

次に、対戦処理部111は、プレイヤーがステージクリアーしたと判定された場合は(ステップS201:YES)、そのゲームステージで出現したエネミーキャラクター(出現キャラクター)をプレイヤーが獲得したか否かを判定する(ステップS202)。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS203に進む。 Next, when it is determined that the player has cleared the stage (step S201: YES), the battle processing unit 111 determines whether or not the player has acquired the enemy character (appearing character) that appeared in the game stage. (Step S202). If such a determination is denied, this process ends. On the other hand, if such a determination is affirmed, the process proceeds to the next step S203.

次に、対戦処理部111は、プレイヤーが出現キャラクターを獲得したと判定された場合は(ステップS202:YES)、出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否か判定する(ステップS203)。具体的には、抽出処理部112は、獲得された出現キャラクターのキャラクターIDに基づいて、図3に示すキャラクター情報及び図4に示す合成情報を参照することにより、その獲得された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、そのキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から抽出する。そして、抽出処理部112は、その抽出されたベースキャラクターのキャラクターIDに基づいて、図6に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その抽出されたベースキャラクターと一致する所有キャラクターを、プレイヤーの所有キャラクター情報に設定された複数の所有キャラクターの中から抽出する。その後、対戦処理部111は、抽出処理部112がそのようにして所有キャラクターを抽出できた場合に、出現キャラクターが合成素材として関連付けられた所有キャラクターを、プレイヤーが所有していると判定し、抽出できなかった場合には、所有していないと判定する。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS204に進む。 Next, when it is determined that the player has acquired the appearing character (step S202: YES), the battle processing unit 111 determines whether or not the player owns the base character associated with the appearing character as the material character. Determine (step S203). Specifically, the extraction processing unit 112 refers to the character information shown in FIG. 3 and the synthetic information shown in FIG. 4 based on the character ID of the acquired appearing character, so that the acquired appearing character is used as a material. The base character associated as a character is extracted from a plurality of characters set in the character information. Then, the extraction processing unit 112 matches the extracted base character by referring to the character information shown in FIG. 6 and the possessed character information shown in FIG. 7 based on the character ID of the extracted base character. The owned character is extracted from a plurality of owned characters set in the player's owned character information. After that, when the extraction processing unit 112 can extract the owned character in this way, the battle processing unit 111 determines that the player owns the owned character associated with the appearing character as a synthetic material, and extracts the possessed character. If it cannot be done, it is determined that it is not owned. If such a determination is denied, this process ends. On the other hand, if such a determination is affirmed, the process proceeds to the next step S204.

次に、画面データ生成処理部114は、その獲得された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に(ステップS203:YES)、その獲得された出現キャラクターを合成素材に用いて、その抽出された所有キャラクターに合成させるか否かを問合せるための問合せ画面を生成する(ステップS204)。その後、サーバー装置10は、この生成された画面データを、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20に送信する。 Next, the screen data generation processing unit 114 is acquired when it is determined that the player owns the base character associated with the acquired appearing character as the material character (step S203: YES). Using the appearing character as a synthetic material, an inquiry screen for inquiring whether or not to synthesize the extracted possessed character is generated (step S204). After that, the server device 10 transmits the generated screen data to the player terminal 20 via the network 2.

このようにしてプレイヤー端末20に問合せ画面を表示させることにより、その獲得できた出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられた所有キャラクターを、自らが所有するゲームコンテンツの中から探し出す手間を減らすことができる。 By displaying the inquiry screen on the player terminal 20 in this way, it is possible to reduce the trouble of searching for the owned character associated with the acquired appearing character as the material character from the game contents owned by the player terminal 20.

<キャラクター自動合成>
図13は、キャラクターの自動合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、プレイヤーによって選択されたゲームステージにてキャラクター対戦が開始された後に、キャラクターの自動合成に関する動作が行われる。
<Character automatic composition>
FIG. 13 is a flowchart for explaining an operation example related to automatic character composition. In the present embodiment, after the character battle is started in the game stage selected by the player, the operation related to the automatic composition of the characters is performed.

先ず、対戦処理部111は、プレイヤーによって選択されたゲームステージでのキャラクター対戦を行った結果、プレイヤーがステージクリアーしたか否かを判定する(ステップS301)。この判定処理は、図12のステップS201での処理と同様にして行われる。 First, the battle processing unit 111 determines whether or not the player has cleared the stage as a result of performing a character battle in the game stage selected by the player (step S301). This determination process is performed in the same manner as the process in step S201 of FIG.

次に、対戦処理部111は、プレイヤーがステージクリアーしたと判定された場合は(ステップS301:YES)、そのゲームステージで出現したエネミーキャラクター(出現キャラクター)をプレイヤーが獲得したか否かを判定する(ステップS302)。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS303に進む。 Next, when it is determined that the player has cleared the stage (step S301: YES), the battle processing unit 111 determines whether or not the player has acquired the enemy character (appearing character) that appeared in the game stage. (Step S302). If such a determination is denied, this process ends. On the other hand, if such a determination is affirmed, the process proceeds to the next step S303.

次に、対戦処理部111は、プレイヤーが出現キャラクターを獲得したと判定された場合は(ステップS302:YES)、出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否か判定する(ステップS303)。この判定処理は、図12のステップS203での処理と同様にして行われる。 Next, when it is determined that the player has acquired the appearing character (step S302: YES), the battle processing unit 111 determines whether or not the player owns the base character associated with the appearing character as the material character. Determine (step S303). This determination process is performed in the same manner as the process in step S203 of FIG.

次に、合成処理部113は、その獲得された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に(ステップS303:YES)、図3に示すキャラクター情報、図4に示す合成情報、及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、その所有しているベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有しているか否かを判定する(ステップS304)。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS304に進む。 Next, when it is determined that the player owns the base character associated with the acquired appearing character as the material character (step S303: YES), the synthesis processing unit 113 shows the character information shown in FIG. , The composite information shown in FIG. 4 and the owned character information shown in FIG. 7 are referred to, and it is determined whether or not the player owns all the material characters associated with the owned base character (step). S304). If such a determination is denied, this process ends. On the other hand, if such a determination is affirmed, the process proceeds to the next step S304.

次に、合成処理部113は、全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に(ステップS304:YES)、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、その所有しているベースキャラクターのレベルが予め設定された最大レベルに到達しているか否かを判定する(ステップS305)。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS306に進む。 Next, when it is determined that the player owns all the material characters, the synthesis processing unit 113 refers to the possessed character information shown in FIG. 7 and owns them (step S304: YES). It is determined whether or not the level of the base character has reached the preset maximum level (step S305). If such a determination is denied, this process ends. On the other hand, if such a determination is affirmed, the process proceeds to the next step S306.

次に、合成処理部113は、その所有しているベースキャラクターに設定されたレベルが最大レベルに到達していると判定された場合に(ステップS305:YES)、その所有しているベースキャラクターについて自動合成を行なう(ステップS306)。すなわち、合成処理部113は、プレイヤーが所有しているベースキャラクターに対し、そのベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターを合成することにより、図3に示すキャラクター情報に基づく新たなベースキャラクターに進化させる。そして、合成処理部113は、進化後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。 Next, when it is determined that the level set for the base character owned by the synthesis processing unit 113 has reached the maximum level (step S305: YES), the synthesis processing unit 113 refers to the base character owned by the synthesis processing unit 113. Perform automatic synthesis (step S306). That is, the synthesis processing unit 113 evolves into a new base character based on the character information shown in FIG. 3 by synthesizing all the material characters associated with the base character owned by the player. Let me. Then, the synthesis processing unit 113 updates the possessed character information shown in FIG. 7 so that the evolved base character becomes a character owned by the player and all the material characters become characters not owned by the player.

このように、ゲームステージに関連付けられた出現キャラクターをプレイヤーが獲得できたときには、その獲得された出現キャラクターを合成素材として自らが所有するベースキャラクターに自動的に合成されることになるため、キャラクター合成のゲーム操作を行なう手間を省くことができる。 In this way, when the player can acquire the appearing character associated with the game stage, the acquired appearing character is automatically synthesized as a synthetic material with the base character owned by the player. It is possible to save the trouble of performing the game operation of.

<通知画面表示>
図14は、通知画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、プレイヤーによって選択されたゲームステージにてキャラクター対戦が開始された後に、通知画面表示に関する動作が行われる。
<Notification screen display>
FIG. 14 is a flowchart for explaining an operation example related to the notification screen display. In the present embodiment, after the character battle is started in the game stage selected by the player, the operation related to the notification screen display is performed.

先ず、対戦処理部111は、プレイヤーによって選択されたゲームステージでキャラクター対戦が行われている際に、図5に示すゲームステージ情報に設定された出現率に基づき出現キャラクターが出現したか否かを判定する(ステップS401)。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップS402に進む。 First, the battle processing unit 111 determines whether or not an appearing character has appeared based on the appearance rate set in the game stage information shown in FIG. 5 when a character battle is being performed in the game stage selected by the player. Determine (step S401). If such a determination is denied, this process ends. On the other hand, if such a determination is affirmed, the process proceeds to the next step S402.

次に、対戦処理部111は、そのゲームステージの出現キャラクターが出現したと判定された場合は(ステップS401:YES)、その出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否か判定する(ステップS402)。この判定処理は、図13のステップS303での処理と同様にして行われる。 Next, when it is determined that the appearance character of the game stage has appeared (step S401: YES), the battle processing unit 111 owns the base character associated with the appearance character as the material character. Whether or not it is determined (step S402). This determination process is performed in the same manner as the process in step S303 of FIG.

次に、合成処理部113は、その出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に(ステップS402:YES)、その所有しているベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有しているか否かを判定する(ステップS403)。この判定処理は、図13のステップS304での処理と同様にして行われる。 Next, when it is determined that the player owns the base character associated with the appearing character as the material character (step S402: YES), the synthesis processing unit 113 associates the appearing character with the possessed base character. It is determined whether or not the player owns all the material characters that have been created (step S403). This determination process is performed in the same manner as the process in step S304 of FIG.

次に、合成処理部113は、全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に(ステップS403:YES)、その所有しているベースキャラクターのレベルが予め設定された最大レベルに到達しているか否かを判定する(ステップS404)。この判定処理は、図13のステップS305での処理と同様にして行われる。 Next, when it is determined that the player owns all the material characters (step S403: YES), the synthesis processing unit 113 sets the level of the possessed base character to the preset maximum level. It is determined whether or not it has been reached (step S404). This determination process is performed in the same manner as the process in step S305 of FIG.

次に、画面データ生成処理部114は、その所有しているベースキャラクターのレベルが最大レベルに到達していると判定された場合に(ステップS404:YES)、その出現キャラクターを合成素材に用いて、その所有しているベースキャラクターに自動合成できることを知らせるための通知画面を生成する(ステップS405)。その後、サーバー装置10は、この生成された画面データを、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20に送信する。 Next, when it is determined that the level of the base character owned by the screen data generation processing unit 114 has reached the maximum level (step S404: YES), the screen data generation processing unit 114 uses the appearing character as the synthetic material. , Generates a notification screen for notifying the possessed base character that it can be automatically synthesized (step S405). After that, the server device 10 transmits the generated screen data to the player terminal 20 via the network 2.

このようにしてプレイヤー端末20に通知画面を表示させることにより、プレイヤーは、そのゲームステージで遭遇した出現キャラクターを獲得できれば、自らが所有しているベースキャラクターに自動合成できることを知ることができる。そのため、ゲームステージにて遭遇した出現キャラクターに対するプレイヤーの獲得意欲を高めることができる。 By displaying the notification screen on the player terminal 20 in this way, the player can know that if the appearing character encountered in the game stage can be acquired, it can be automatically synthesized with the base character owned by the player. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to acquire the characters that appear on the game stage.

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できる出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられているベースキャラクターを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。ゲームステージでのプレイ開始後にあっては、キャラクター合成のゲーム操作を行なう手間を省くことができる。また、ゲームステージに関連付けられた出現キャラクターがキャラクター合成に利用できることを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。 As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, before the start of play on the game stage, the player can easily give the player a base character in which the appearing character that can be acquired on the game stage is associated with the material character. It can be grasped. After the start of play on the game stage, it is possible to save the trouble of performing the game operation of character composition. In addition, the player can easily understand that the appearing character associated with the game stage can be used for character composition.

===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other embodiments ===
The above embodiment is for facilitating the understanding of the present invention, and is not for limiting the interpretation of the present invention. The present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention also includes an equivalent thereof. In particular, even the embodiments described below are included in the present invention.

<ゲームステージ選択>
上記の本実施形態では、図9のステップS105にて、その抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを抽出する処理を実行した後、次のステップS106にて、その抽出されたベースキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターの中からさらに抽出する処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、このステップS106での処理を省略することも可能である。すなわち、ステップS105にて抽出されたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否かを区別することなく、ゲームステージ詳細画面60を表示させても良い。
<Game stage selection>
In the above embodiment, after executing the process of extracting the base character associated with the extracted appearing character as the material character in step S105 of FIG. 9, the extracted character is extracted in the next step S106. Although the case of executing the process of further extracting the base character from the characters owned by the player has been described as an example, the process in step S106 can be omitted. That is, the game stage detail screen 60 may be displayed without distinguishing whether or not the player owns the base character extracted in step S105.

<キャラクター表示領域>
上記の本実施形態では、図9のステップS105にて抽出されたベースキャラクターが、プレイヤーの所有キャラクターであるか否かに応じて、その表示態様が異なるようにキャラクター表示領域62に表示される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、画面データ生成処理部114は、プレイヤーによって選択されたゲームステージに関連付けられた出現キャラクターの出現率に応じて、図9のステップS105にて抽出されたベースキャラクターの表示態様を異ならせても良い。具体的には、画面データ生成処理部114は、その出現キャラクターの出現率が高いほど、出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられているベースキャラクターが明るく表示されるように、表示態様を異ならせてキャラクター表示領域62に配置させても良い。これにより、ゲームステージで獲得し易い出現キャラクターが関連付けられているベースキャラクターであるか、又は、ゲームステージで獲得し難い出現キャラクターが関連付けられているベースキャラクターであるかを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
<Character display area>
In the above embodiment, when the base character extracted in step S105 of FIG. 9 is displayed in the character display area 62 in a different display mode depending on whether or not the character is owned by the player. However, the present invention is not limited to this. For example, the screen data generation processing unit 114 may change the display mode of the base character extracted in step S105 of FIG. 9 according to the appearance rate of the appearing character associated with the game stage selected by the player. good. Specifically, the screen data generation processing unit 114 has different display modes so that the higher the appearance rate of the appearing character, the brighter the base character associated with the appearing character as the material character is displayed. It may be arranged in the display area 62. This makes it easy for the player to know whether the appearance character that is easy to acquire in the game stage is the base character associated with it, or the appearance character that is difficult to acquire in the game stage is the base character associated with it. It becomes possible.

また、上記の本実施形態では、図9のステップS105にて抽出されたベースキャラクターのうち、プレイヤーの所有キャラクターのみをキャラクター表示領域62に表示させても良い。 Further, in the above embodiment, among the base characters extracted in step S105 of FIG. 9, only the character owned by the player may be displayed in the character display area 62.

また、上記の本実施形態では、ゲームステージにて出現するエネミーキャラクターとの対戦を行なう際、複数の所有キャラクターにより構成されるデッキを用いて対戦できるようにしても良く、この場合には、図9のステップS106にて抽出された所有キャラクターのうち、デッキを構成する所有キャラクター(プレイヤーキャラクター)を優先的にキャラクター表示領域62に表示させても良い。つまり、キャラクター表示領域62に表示される一部のベースキャラクターとして、デッキを構成するプレイヤーキャラクターが優先的に配置されるようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, when a battle is performed with an enemy character appearing on the game stage, a deck composed of a plurality of owned characters may be used for the battle. Among the owned characters extracted in step S106 of 9, the owned characters (player characters) constituting the deck may be preferentially displayed in the character display area 62. That is, the player characters constituting the deck may be preferentially arranged as a part of the base characters displayed in the character display area 62.

また、上記の本実施形態では、図9のステップS106にて抽出された所有キャラクターのうち、図9のステップS105にて抽出されたベースキャラクターのスキルと同じスキルが設定された所有キャラクターを、異なるスキルが設定された所有キャラクターと区別して、キャラクター表示領域62に表示させても良い。 Further, in the above embodiment, among the owned characters extracted in step S106 of FIG. 9, the owned characters having the same skills as the skills of the base character extracted in step S105 of FIG. 9 are different. It may be displayed in the character display area 62 separately from the possessed character for which the skill is set.

<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
<Game system>
In the above embodiment, the case where the character battle is performed on the game stage has been described as an example, but the present invention is not limited to this. That is, the game system 1 according to the present embodiment can be applied to an action game, a training game, a puzzle game, and the like.

<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game content>
In the above embodiment, the character card has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, the game content may be electronic game data, and may be characters themselves, figurines, items such as tools / abilities used in the game, and the like.

<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above embodiment, the game system 1 provided with one server device 10 has been described as an example of the server device, but the present invention is not limited to this, and a plurality of server devices 10 are used as an example of the server device. It may be provided as a game system 1. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2, and each server device 10 may perform various processes in a distributed manner. The server device 10 is an example of a computer.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 of the present embodiment described above, a case where the server device 10 and the player terminal 20 cooperate with each other to execute various information processing based on the game program has been described as an example, but the present invention is not limited to this. Instead, the player terminal 20 alone or the server device 10 alone as the information processing device may execute the above-mentioned various information processing based on the game program.
Further, the player terminal 20 may be configured to play a part of the function as the information processing device. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 form an information processing device.
The information processing device is an example of a computer equipped with a processor and a memory.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲームステージ選択画面、51 操作ボタン、60 ゲームステージ詳細画面、61 ゲームステージ、62 キャラクター表示領域、63 操作ボタン、111 対戦処理部、112 抽出処理部、113 合成処理部、114 画面データ生成処理部、621 ベースキャラクター、622 ベースキャラクター、623 ベースキャラクター 1 game system, 2 networks, 10 server devices, 11 control units, 12 storage units, 13 input units, 14 display units, 15 communication units, 20 player terminals, 21 terminal control units, 22 terminal storage units, 23 terminal input units, 24 terminal display unit, 25 terminal communication unit, 50 game stage selection screen, 51 operation buttons, 60 game stage details screen, 61 game stage, 62 character display area, 63 operation buttons, 111 battle processing unit, 112 extraction processing unit, 113 Synthesis processing unit, 114 screen data generation processing unit, 621 base character, 622 base character, 623 base character

Claims (7)

合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶する記憶部と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理部と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
An information processing device that provides a game that can synthesize game content that is a synthetic material with game content that is a synthesis source.
A storage unit that stores game content information in which game content as a synthetic material is associated with each game content and game stage information in which game content that can be acquired by a player is associated with each game stage.
When any game stage is selected by the player from the plurality of game stages set in the game stage information, the game content associated with the selected game stage is used as the game content as the synthetic material. An extraction processing unit that extracts the associated game content from a plurality of game contents set in the game content information, and an extraction processing unit.
Before the game play is started on the selected game stage, the extracted game content is the game content that is the synthesis source that can synthesize the game content associated with the selected game stage as a synthetic material. A screen data generation processing unit that generates screen data for displaying a certain thing on the screen,
An information processing device characterized by being equipped with.
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報を記憶し、
前記抽出処理部は、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツの中から抽出し、
前記画面データ生成処理部は、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 1.
The storage unit stores player information in which a plurality of game contents owned by the player are set.
The extraction processing unit extracts the game content associated with the game content associated with the selected game stage as the game content as a synthetic material from the plurality of game contents owned by the player.
The screen data generation processing unit determines that the extracted game content of the player is a game content that is a synthesis source that can synthesize the game content associated with the selected game stage as a synthesis material. Generate screen data for display,
An information processing device characterized by this.
請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに合成させるか否かの問合せを画面表示するための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 2.
The screen data generation processing unit starts the game play on the selected game stage, and when the player acquires the game content associated with the game stage, the extracted game of the player is obtained. Generate screen data for displaying an inquiry on the screen as to whether or not to combine it with the content.
An information processing device characterized by this.
請求項2又は3に記載の情報処理装置であって、
その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに自動的に合成させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 2 or 3.
When the player acquires the game content associated with the game stage after the game play is started in the selected game stage, the composition is automatically synthesized with the extracted game content of the player. Processing unit and
An information processing device characterized by being equipped with.
請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが出現した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに自動的に合成させることのできる合成素材となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 4.
The screen data generation processing unit automatically applies the extracted game content of the player to the extracted game content when the game content associated with the game stage appears after the game play is started in the selected game stage. Generate screen data to display on the screen that the game content is a synthetic material that can be synthesized
An information processing device characterized by this.
請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツに設定された出現率に応じて、その抽出されたゲームコンテンツの表示態様を異ならせて画面表示するための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 5.
The screen data generation processing unit displays screen data in a different display mode of the extracted game content according to the appearance rate set for the game content associated with the selected game stage. To generate,
An information processing device characterized by this.
合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供するためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶部に記録する処理と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
It is a game program for providing a game capable of synthesizing game content as a synthesis material with game content as a synthesis source.
On the computer
A process of recording in a storage unit game content information in which game content as a synthetic material is associated with each game content and game stage information in which game content that can be acquired by a player is associated with each game stage. ,
When any game stage is selected by the player from the plurality of game stages set in the game stage information, the game content associated with the selected game stage is used as the game content as the synthetic material. An extraction process for extracting the associated game content from a plurality of game contents set in the game content information, and an extraction process.
Before the game play is started on the selected game stage, the extracted game content is the game content that is the synthesis source that can synthesize the game content associated with the selected game stage as a synthetic material. There is a screen data generation process that generates screen data for displaying on the screen,
A game program characterized by executing.
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