JP2021058394A - Game machine - Google Patents

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JP2021058394A
JP2021058394A JP2019184348A JP2019184348A JP2021058394A JP 2021058394 A JP2021058394 A JP 2021058394A JP 2019184348 A JP2019184348 A JP 2019184348A JP 2019184348 A JP2019184348 A JP 2019184348A JP 2021058394 A JP2021058394 A JP 2021058394A
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effect
jackpot
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game
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Application number
JP2019184348A
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Japanese (ja)
Inventor
直彦 吉田
Naohiko Yoshida
直彦 吉田
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing game amusement by executing novel performance that attracts a player's interest.SOLUTION: A game machine according to one embodiment includes: storage means storing win/lose determination information acquired in response to satisfaction of a determination condition; determination means determining whether or not a lottery for executing a special game is won on the basis of the win/lose determination information; display means; and performance execution means executing visual performance in a display area for performance of the display means during special symbol variation in accordance with the determination result by the determination means. The visual performance includes timer performance that a timer occupying more than a half of a display area for performance counts down.SELECTED DRAWING: Figure 52

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、始動口に遊技球が入球すると識別情報(例えば特別図柄や演出図柄等)の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば特許文献1を参照)。当該演出としては、例えば、カウントダウンするタイマーが現れ、タイマーのカウントダウンが終了した際に、ロングリーチ(Lリーチ)やスペシャルリーチ(SPリーチ)のような“なにかが起こる”ことを期待させるタイマー予告演出が挙げられる。 Conventionally, when a game ball enters the starting port, the identification information (for example, a special symbol, an effect symbol, etc.) is variablely displayed, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, a predetermined profit is given to the player. A game machine capable of performing a special game that can be granted is widely known. In this type of gaming machine, the interest of the game is improved by performing various effects to raise the expectation of the player during the variable display of the identification information (see, for example, Patent Document 1). As the effect, for example, a timer that counts down appears, and when the countdown of the timer ends, a timer notice effect such as long reach (L reach) or special reach (SP reach) is expected to occur. Can be mentioned.

特開2018−099554号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-099554

従来のタイマー予告演出では、タイマーの動きとして、数値が減少する以外の動きがなく、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現する観点から改善の余地がある。 In the conventional timer advance notice production, there is no movement other than a decrease in the numerical value as the movement of the timer, and there is room for improvement from the viewpoint of realizing a novel production that attracts the interest of the player.

そこで、本発明は、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of realizing a novel production that attracts the interest of a player and improving the interest of the game.

第1発明の遊技機は、判定条件の成立に応答して取得した当否判定情報を記憶する記憶手段と、
前記当否判定情報に基づいて、特別遊技を実行するための抽選に当選したか否かを判定する判定手段と、
表示手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた特別図柄変動中に、前記表示手段の演出用表示領域内で視覚的な演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記視覚的な演出は、前記演出用表示領域の半分以上の領域を占めるタイマーがカウントダウンするタイマー演出を含む、ことを特徴とする。
上記の遊技機では、好ましくは、前記タイマー演出は、前記演出用表示領域のうちの、前記タイマー以外の領域における少なくとも一部において、所定時間にわたって、表示状態の変化を停止又は抑制するフリーズ演出を含む。
The gaming machine of the first invention has a storage means for storing the hit / fail judgment information acquired in response to the establishment of the judgment condition, and a storage means.
Based on the winning / failing determination information, a determining means for determining whether or not a lottery for executing a special game has been won, and
Display means and
It is provided with an effect executing means for executing a visual effect within the effect display area of the display means during a special symbol change according to a determination result by the determination means.
The visual effect is characterized by including a timer effect in which a timer that occupies a half or more area of the effect display area counts down.
In the above-mentioned gaming machine, preferably, the timer effect causes a freeze effect of stopping or suppressing a change in the display state for a predetermined time in at least a part of the display area for the effect other than the timer. Including.

上記の遊技機では、好ましくは、前記タイマー演出において、前記タイマーは、出現してから数値が0に至るまでの間の少なくとも一部の期間、前記演出用表示領域の略全体に出力される。 In the above-mentioned gaming machine, preferably, in the timer effect, the timer is output to substantially the entire display area for the effect for at least a part of the period from the appearance to the numerical value reaching 0.

上記の遊技機では、好ましくは、前記タイマー演出において、前記タイマーは、カウントダウンを開始してから数値が0に至るまでの間の全期間、前記演出用表示領域の略全体に出力される。 In the above-mentioned gaming machine, preferably, in the timer effect, the timer is output to substantially the entire display area for the effect for the entire period from the start of the countdown to the time when the numerical value reaches 0.

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of realizing a novel production that attracts the interest of a player and improving the interest of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on embodiment of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of jackpot and the opening pattern of the jackpot. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当たり種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting and entering a ball. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動開始時演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect processing at the start of fluctuation. 本発明の第1実施例のタイマー予告画像を示す図である。It is a figure which shows the timer notice image of 1st Example of this invention. 本発明の第1実施例のタイマー予告画像を示す図である。It is a figure which shows the timer notice image of 1st Example of this invention. 本発明の第1実施例のタイマー予告画像を示す図である。It is a figure which shows the timer notice image of 1st Example of this invention. 本発明の第1実施例の図柄予告決定テーブルである。It is a symbol notice determination table of the 1st Example of this invention. 本発明の第2実施例のタイマー予告画像を示す図である。It is a figure which shows the timer notice image of the 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例の予告決定テーブルである。It is a notice determination table of the 2nd Example of this invention. 本発明の第3実施例のタイマー予告画像を示す図である。It is a figure which shows the timer notice image of the 3rd Example of this invention. 本発明の第3実施例のタイマー予告画像を示す図である。It is a figure which shows the timer notice image of the 3rd Example of this invention. 本発明の第3実施例の予告決定テーブルである。It is a notice determination table of the 3rd Example of this invention. 本発明の第4実施例のタイマー予告画像を示す図である。It is a figure which shows the timer notice image of the 4th Example of this invention. 本発明の第4実施例の予告決定テーブルである。It is a notice determination table of the 4th embodiment of this invention. 本発明の第4実施例に対する変形例のタイマー予告画像を示す図である。It is a figure which shows the timer notice image of the modification with respect to the 4th Example of this invention.

本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。なお、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当たり遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to examples. In the following, the game medium used for the game is a game ball, and the present invention is applied to a pachinko game machine (ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface. An example of this will be described. In the following, the special symbol will be displayed in a variable manner based on the entry of the game ball into the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the variable display of the special symbol, a predetermined amount will be displayed to the player. A so-called “type 1” pachinko gaming machine that enables a jackpot game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

(第1実施例)
図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
(First Example)
As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game. It is detachably configured from the machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. A frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。なお、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input means that allows the player to input is sufficient. For example, an input means (for example, the player directly contacts the button portion to input the effect button 63). For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. Good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5).

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。この画像表示装置7は、本発明の表示手段の一態様に相当する。 An image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The image display device 7 corresponds to one aspect of the display means of the present invention.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。なお、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。 Each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. Depending on the left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, the first special symbol displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as the "first special symbol display unit") described later. The result of the variation display and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"), that is, the special symbol hit / fail judgment (simply "hit / fail judgment"). The result of) is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". In addition, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special diagram 2" and "second special symbol". There is a case.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当たりとなり、その大当たりの種別が16R大当たりや6R大当たり等になった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当たりとなり、その大当たりの種別が2R大当たりとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄(特定態様、特定表示結果)や「3★3」などの専用図柄(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is 16R big hit, 6R big hit, etc., the same three-digit doublet (specific mode, specific display result) such as "777" is used. It is possible to stop and display the effect symbol. In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a jackpot and the type of the jackpot is a 2R jackpot, a preset chance symbol (specific mode, specific display result) such as "135" or "3 ★ 3" It is possible to stop and display the effect symbol with a dedicated symbol (specific mode, specific display result) such as. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is stopped and displayed in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). Is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当たり遊技に伴って実行される大当たり遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当たり遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), a jackpot game effect (special game effect) executed in association with the jackpot game and the like. , Demonstration production for waiting for customers, etc. are displayed. Production pattern In the game production, jackpot game production, and demo production, in addition to the production design such as numbers, the production image other than the production design such as the background image and the character image is also displayed. Further, on the display screen 7a of the image display device 7, there is a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b according to the number of stored second special figure hold described later is provided. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure hold indicator 43b displayed by the first special figure hold indicator 43a described later The number of stored memories of the second special figure hold displayed in can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

なお、変動演出画像HEに含まれる演出図柄8(8L、8C、8R)に関しては、3つの演出図柄が全て停止表示している画像や、3つの演出図柄が一斉に又は所定順序にしたがって変動表示を開始する画像(第1変動演出画像の一態様)、3つの演出図柄が全て変動表示している画像(第1変動演出画像の一態様)、3つの演出図柄のうち1つが停止表示(仮停止)して2つの演出図柄が変動表示している画像(第2変動演出画像の一態様)、3つの演出図柄のうち2つが停止表示(仮停止)して1つの演出図柄が変動表示している画像(第2変動演出画像の一態様)、3つの演出図柄が変動表示を終えて停止表示(確定表示)する画像、変動表示している演出図柄の変動速度が変化する様子を示す画像など、演出図柄8が変動表示を開始してから停止表示(確定表示)するまでの状況(変動演出の展開)に応じた様々な画像(動画像、静止画像)が予め用意されている。また、演出図柄8(8L、8C、8R)の表示サイズも、変動中の状況(変動演出の展開)に応じて変化させるべく、様々なサイズの画像が予め用意されている。 Regarding the effect symbols 8 (8L, 8C, 8R) included in the variable effect image HE, an image in which all three effect symbols are stopped and displayed, or three effect symbols are displayed in a variable manner all at once or in a predetermined order. (One aspect of the first variable effect image), an image in which all three effect symbols are variablely displayed (one aspect of the first variable effect image), and one of the three effect symbols is a stop display (provisional). An image in which two effect symbols are fluctuated (stopped) (one aspect of the second fluctuating effect image), two of the three effect symbols are stopped (temporarily stopped), and one effect symbol is fluctuated. Image (one aspect of the second variable effect image), an image in which the three effect symbols finish the variable display and stop display (confirmed display), and an image showing how the variable speed of the variable display effect symbol changes. Various images (moving images, still images) according to the situation (development of the variable effect) from the start of the variable display to the stop display (confirmed display) of the effect symbol 8 are prepared in advance. Further, images of various sizes are prepared in advance so that the display size of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) can be changed according to the changing situation (development of the variation effect).

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. ing.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当たりの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当たりへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of the game effect having a relatively high possibility of a big hit, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member 14 becomes visible. As a result, the player raises the expectation for the big hit. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) including a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball is provided. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined to be correct or not). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 provided with a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first large winning device 31 has a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. Can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, a second large winning opening 35 (also referred to as a "second variable entry opening") is provided above the first large winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right of the center decoration body 10. A grand prize device 36 is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second large winning device 36 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. Can be changed to.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 In the area on the right side of the center decoration body 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is normally determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is in the open state. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is right of the first large winning opening 30. It is the right general winning opening provided on the side. The first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general winning opening 27 are the entry openings that trigger the payout of the prize balls, and each entry opening. When a game ball enters the ball, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entry port. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "5", the number of prize balls in the second starting port 21 is "3", and the number of prize balls in the first large winning opening 20 and the second large winning opening 35. Is "15", and the number of prize balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当たりとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 In this way, a game in which a plurality of entry ports (first start opening 20, second start opening 21, first large winning opening 30, second large winning opening 35, general winning opening 27, and gate 28) and the like are arranged. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". ". Here, among the plurality of entry ports, the first start opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that the game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. In the second starting opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, the right general winning opening 27, and the gate 28, a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 enters. It is provided so that it is possible. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed at entering the first starting port 20 by hitting the left side. On the other hand, when a big hit is made and the game state changes in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, in principle, the gate 28, the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the first winning opening 20 are hit right. The aim is to enter the two major winning openings 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当たりになった場合に実行される大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main indicator 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays and stops the first special symbol, and a second special symbol that displays and stops the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and the hit / fail determination information related to the second special symbol. The second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items (second special figure hold), the normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, and It is included. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, and the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right. Includes a launch direction indicator 47, which indicates whether a strike should be made or a left strike should be made. These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。なお、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当たりを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) will be notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special symbol (display result of the variable display of the special symbol) is a specific mode (specific display result) indicating a big hit. In this case, a jackpot game (special game) is performed in which the first jackpot 30 or the second jackpot 35 is opened in an opening pattern according to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. The opening pattern of the big winning openings (first big winning opening 30 and second big winning opening 35) in the big hit game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当たり」、「6R第2大当たり」、「6R第3大当たり」、「6R第4大当たり」および「6R第5大当たり」の5種類の大当たりが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当たりの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当たりとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当たり図柄)、6R第2大当たりとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当たり図柄)、6R第3大当たりとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当たり図柄)、6R第4大当たりとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当たり図柄)、6R第5大当たりとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当たり図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol winning / failing determination, 5 of "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot", "6R 3rd jackpot", "6R 4th jackpot" and "6R 5th jackpot" A type of jackpot is provided (see FIG. 8), and the LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the five types of jackpots. It is possible. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first jackpot, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R first jackpot symbol), and the 6R first jackpot is turned on. When it becomes 2 big hits, 3 LEDs of "ino" are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit design), and when it becomes 6R 3rd big hit, 3 LEDs of "imp" are turned on. Turn on and turn off the rest (6R 3rd jackpot symbol), and when the 6R 4th jackpot is reached, turn on the 3 LEDs of "ijo" and turn off the rest (6R 4th jackpot symbol). When the 6R 5th jackpot is reached, the 3 LEDs of "jno" are turned on and the rest are turned off (6R 5th jackpot symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (off symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当たり」、「16第7大当たり」、「12R第8大当たり」、「6R第9大当たり」、「2R第10大当たり」、「16R第11大当たり」および「2R第12大当たり」の7種類の大当たりが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当たりの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当たりとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当たり図柄)、16R第7大当たりとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当たり図柄)、12R第8大当たりとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当たり図柄)、6R第9大当たりとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当たり図柄)、2R第10大当たりとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当たり図柄)、16R第11大当たりとなった場合には「abe」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第11大当たり図柄)、2R第12大当たりとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第12大当たり図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the second special symbol hit / fail judgment, "16R 6th jackpot", "16th 7th jackpot", "12R 8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", " Seven types of jackpots, "16R 11th jackpot" and "2R 12th jackpot", are provided (see FIG. 8), and the LEDs of the second special symbol display 41b correspond to each of these two types of jackpots. It is possible to take a display mode (specific mode, specific display result). Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the 16R 6th jackpot, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R 6th jackpot symbol), and the 16Rth In the case of 7 jackpots, the 3 LEDs of "abg" are turned on and the rest are turned off (16R 7th jackpot symbol), and in the case of 12R 8th jackpot, the 3 LEDs of "abc" are turned on. Turn on and turn off the rest (12R 8th jackpot symbol), and when the 6R 9th jackpot is reached, turn on the 3 LEDs of "afg" and turn off the rest (6R 9th jackpot symbol). When the 2R 10th jackpot is reached, the 4 LEDs of "abde" are turned on and the rest are turned off (2R 10th jackpot symbol), and when the 16R 11th jackpot is reached, the 3 "abde" are turned on. LED is turned on and the rest is turned off (16R 11th jackpot symbol), and when 2R 12th jackpot is reached, 4 LEDs of "abdh" are turned on and the rest are turned off (2R 12th jackpot symbol) ). In addition, when it comes off, the two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (the off-design).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 The stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be set arbitrarily. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information (“acquisition information”” such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct is based on the ball entering. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit (not shown) as the first special figure hold, and if it enters the second start port 21, the ball enters the second start port 21. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value thereof in this embodiment is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode is such that the LED of "u" is turned off and the LED of "v" is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green, such as "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the number of the second special figure hold is increased. Is displayed. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。なお、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in a normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to judge whether or not the normal symbol is correct for the passage up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. is there. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of holds "2" to "4" is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which is a “game control”) that controls game progress and game profits such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. (Also referred to as "unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. An image control board that controls the display of a board 110 (also referred to as a “payout control unit”), an image display device 7, an effect display 102, an effect 1 special figure hold indicator 103a, an effect 2 special figure hold indicator 103b, and the like. It includes 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, and the general winning opening sensor 27a are connected. Has been done. These various sensors are also referred to as "game ball detecting means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47 and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。なお、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, the prize balls are paid out and the rental balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the launcher 112 can continuously launch by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。なお、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものである。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (sound control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for executing various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (result of the special symbol winning / failing judgment). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs in the same manner. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed by the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds to be held. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. This means that the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated to display the character symbol on substantially the entire effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By covering the image, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect symbol 8, the first effect hold 9a, and the second effect hold 9b, may become invisible. A display like this is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. In this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。なお、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, the signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also collectively referred to as simply “effect button detection switch”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(取得情報判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当たり」と「外れ」がある。「大当たり」のときには特別図柄表示部41に「大当たり図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当たりと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当たり種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放する「特別遊技」が実行される。大当たりとなって実行される特別遊技を「大当たり遊技」という。 Next, the control (acquisition information determination means) related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. In this embodiment, there are "big hit" and "missing" as a result of the special symbol winning / failing judgment. When it is a "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is judged as a big hit by the special symbol winning / failing judgment, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is opened with an opening pattern according to the type of special symbol (big hit type) displayed as stopped. A "special game" to open is executed. A special game that is executed as a big hit is called a "big hit game".

本実施例の大当たりには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当たりとして「16R(ラウンド)第1大当たり」、「6R第2〜第5大当たり」、「16R第6大当たり」、「16R第7大当たり」、「12R第8大当たり」、「6R第9大当たり」、「2R第10大当たり」、「16R第11大当たり」および「2R第12大当たり」の計12種類を設けている。これらの大当たりのうち、第1特別図柄に係る大当たりである「16R第1大当たり」および「6R第2〜第5大当たり」と、第2特別図柄に係る大当たりである「16R第6大当たり」および「16R第11大当たり」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当たり遊技に係る大当たりである。具体的には、「16R第1大当たり」、「16R第6大当たり」および「16R第11大当たり」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当たりである。また、「6R第2〜第5大当たり」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当たりである。なお、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots are "16R (round) 1st jackpot", "6R 2nd to 5th jackpot", "16R 6th jackpot", "16R 7th jackpot", and "12R". A total of 12 types are provided: "8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", "16R 11th jackpot" and "2R 12th jackpot". Among these jackpots, the jackpots related to the first special symbol "16R 1st jackpot" and "6R 2nd to 5th jackpots" and the jackpots related to the 2nd special symbol "16R 6th jackpot" and " "16R 11th jackpot" is a jackpot related to a jackpot game using the first jackpot 30 (lower attacker). Specifically, "16R 1st jackpot", "16R 6th jackpot" and "16R 11th jackpot" all have 16 opening times (number of rounds) of the 1st winning opening 30 and opening time. Is a big hit of 25 seconds per opening (1 round). In addition, in each of the "6R 2nd to 5th big hits", the number of times (the number of rounds) of opening the 1st big winning opening 30 is 6 times, and the opening time is 25 seconds for each opening (1 round). Is. The round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

一方、第2特別図柄に係る大当たりである「16R第7大当たり」、「12R第8大当たり」、「6R第9大当たり」、「2R第10大当たり」および「2R第12大当たり」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当たり遊技に係る大当たりである。具体的には、「16R第7大当たり」、「12R第8大当たり」および「6R第9大当たり」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当たりである。また、「2R第10大当たり」および「2R第12大当たり」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当たりである。特別図柄表示部41は、これらの大当たり種別に応じた大当たり図柄が停止表示される。 On the other hand, the big hits related to the 2nd special symbol, "16R 7th big hit", "12R 8th big hit", "6R 9th big hit", "2R 10th big hit" and "2R 12th big hit" are the 2nd big hits. This is a jackpot related to a jackpot game using the winning opening 35 (upper attacker). Specifically, in "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot" and "6R 9th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the 2nd prize opening 35 is 16, 12, and 6 times, respectively. So, the opening time is a big hit of 25 seconds per opening (1 round). In addition, in both "2R 10th jackpot" and "2R 12th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the second big winning opening 35 is 2 times, and the opening time is 1 time (1 round). It is a jackpot of 0.1 seconds per. On the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

なお、16R第1大当たり、16R第6大当たり、16R第7大当たりおよび16R第11大当たりのことを総じて「16R大当たり」ともいい、6R第2〜第5大当たりおよび6R第9大当たりのことを総じて「6R大当たり」ともいい、2R第10大当たりおよび2R第12大当たりのことを総じて「2R大当たり」ともいう。また、12R第8大当たりのことを単に「12R大当たり」ともいう。 The 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot and 16R 11th jackpot are also collectively referred to as "16R jackpot", and the 6R 2nd to 5th jackpots and 6R 9th jackpot are generally referred to as "6R". It is also called "big hit", and the 2R 10th big hit and the 2R 12th big hit are also collectively called "2R big hit". Further, the 12R 8th jackpot is also simply referred to as "12R jackpot".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当たりの種別に応じて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当たりで、その大当たりの種別が前述の16R第1大当たり、6R第2大当たり、16R第6大当たり、16R第7大当たり、12R第8大当たり、6R第9大当たりおよび2R第10大当たりの何れかとなった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当たりで、その大当たりの種別が前述の6R第3〜第5大当たり、16R第11大当たりおよび2R第12大当たりの何れかとなった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当たり、6R第2大当たり、16R第6大当たり、16R第7大当たり、12R第8大当たり、6R第9大当たりおよび2R第10大当たりは「確変大当たり」として捉えることができ、6R第3〜第5大当たり、16R第11大当たりおよび2R第12大当たりは「非確変大当たり」(通常大当たり、時短大当たり)として捉えることができる。また、2R大当たり(2R第10大当たり、2R第12大当たり)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当たりであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当たりは、所謂「出球なし大当たり」ともいい、そのうち2R第10大当たりのことを「出球なし確変大当たり」ともいい、2R第12大当たりのことを「出球なし通常(時短)大当たり」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of jackpot generated (winning). That is, the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, and the types of the big hits are the above-mentioned 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit, 16R 6th big hit, 16R 7th big hit, 12R 8th big hit, 6R 9th big hit and 2R. When any of the tenth jackpots is reached, the gaming state after the jackpot game is completed is defined as the "high probability state, time saving state, and high base state" described later. On the other hand, if the result of the special symbol winning / failing judgment is a jackpot and the type of the jackpot is any of the above-mentioned 6R 3rd to 5th jackpots, 16R 11th jackpot and 2R 12th jackpot, the jackpot game The game state after the end is referred to as a "low probability state, a short time state, and a high base state" described later. From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot can be regarded as "probability variation jackpot", and 6R The 3rd to 5th jackpots, the 16R 11th jackpot and the 2R 12th jackpot can be regarded as "non-probability variable jackpots" (normal jackpots, time-saving jackpots). The 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 12th jackpot) is a jackpot that opens (opens and closes for a moment) the 2nd prize opening 35 in 0.1 seconds per round as described above. It is unlikely that a game ball will enter the second major winning opening 35, which opens in a short time, and therefore it is also unlikely that a prize ball based on the entry into the second major winning opening 35 will be obtained. Such a 2R jackpot is also called a so-called "no-ball jackpot", of which the 2R 10th jackpot is also called a "probability-changing jackpot without a ball", and the 2R 12th jackpot is a "normal (shorter time) without a ball". Also called "big hit".

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当たりのうち、16R第7大当たり、12R第8大当たりおよび6R第9大当たりについては、大当たりの発生や大当たり遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当たり遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当たりについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される演出図柄8の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当たり遊技の正確なラウンド数を把握(判別)し難くしている。このため、これらの大当たりは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当たりは、所謂「ランプアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当たりのことを「RUB」と表記することもある。 Further, in this embodiment, among the jackpots that open the second jackpot 35 (upper attacker), the jackpots are generated and the jackpot game is started for the 16R 7th jackpot, the 12R 8th jackpot, and the 6R 9th jackpot. At that time, it is difficult for the player to understand which number of rounds the jackpot game will be played. That is, with respect to these jackpots, the exact number of rounds of the jackpot game to be performed in the future is grasped (determined) through the stop display mode of the effect symbol 8 displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and other effects. It's difficult. For this reason, these jackpots pay attention to whether or not the round will continue at the timing (round branch) when the end of the 6th or 12th round is reached, while digesting the round in a situation where it is unknown how long the round will last. It is playable. Such a jackpot is a so-called "ramp-up bonus", and hereinafter, this jackpot may be referred to as "RUB".

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当たりとなった場合における各大当たりへの振分確率は、16R第1大当たりが5%、6R第2大当たりが55%、6R第3大当たりが5%、6R第4大当たりが15%、6R第5大当たりが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当たりとなった場合における各大当たりへの振分確率は、16R第6大当たりが35%、16R第7大当たり、12R第8大当たりおよび6R第9大当たりがそれぞれ8%(つまり、RUBが24%)、2R第10大当たりが1%、16R第11大当たりが20%、2R第12大当たりが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当たりとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当たりとなった場合に比べ、16R大当たりの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当たりとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当たりとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The probability of distribution to each jackpot when a jackpot is determined by the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 5% for the 16R first jackpot, 55% for the 6R second jackpot, and 6R third jackpot. 5%, 6R 4th jackpot is 15%, 6R 5th jackpot is 20%. On the other hand, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 35% for the 16R 6th big hit, 16R 7th big hit, and 12R 8th. The jackpot and the 6R 9th jackpot are 8% (that is, RUB is 24%), the 2R 10th jackpot is 1%, the 16R 11th jackpot is 20%, and the 2R 12th jackpot is 20%. That is, when a big hit is obtained by the hit / fail judgment (Special Figure 2 hit / fail judgment) based on the ball entering the second starting port 21, which is facilitated by the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later. The appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than that in the case where the jackpot is determined by the hit / fail judgment (special figure 1 hit / fail judgment) based on the entry into the first starting port 20. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is placed in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail judgment (special figure 1 hit / fail judgment) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set so that a big hit is more likely to be advantageous to the player in the hit / fail judgment (special figure 2 hit / fail judgment) performed by entering the ball. Therefore, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当たりか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当たりとなった場合の大当たりの種別の判定は「大当たり種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当たり種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当たり種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of whether the jackpot is a big hit or a miss is performed based on the "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and the type of the jackpot in the case of a big hit. Is determined based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether the special symbol is correct or not takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a "variable pattern random number". (Also called "fluctuation pattern information") ".

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当たりと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当たり判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当たりと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当たり判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当たりとなる(停止図柄が大当たり図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the functions of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol in the activated state or the non-activated state. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called "high probability state" or "probability change state", and the state in which it is not operating is called "low probability state" or "low probability state". It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol winning / failing judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is large is used. It is used to make a pass / fail judgment (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). .. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. Judgment of a normal symbol) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated, and the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state. When the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当たり、6R第2大当たり、16R第6大当たり、16R第7大当たり、12R第8大当たり、6R第9大当たりおよび2R第10大当たりの何れかの何れかになった場合の大当たり遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当たりとなって大当たり遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot. The gaming state after the jackpot game (after the special game) in the case of any one of them is a high probability state of the special symbol, a time saving state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed. This high-probability high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state, and is a so-called "probability-changing state" for the player.

また、6R第3〜第5大当たり、16R第11大当たりおよび2R第12大当たりの何れかになった場合の大当たり遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the big hit game (after the special game) when any of the 6R 3rd to 5th big hits, the 16R 11th big hit, and the 2R 12th big hit is the normal state (low probability state) of the special symbol. At the same time, the special symbol becomes a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "low accuracy and high base state". The low-accuracy high-base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" can be set as the game state. In addition to this, it may be possible to set a high probability state of the special symbol and a non-time saving state and a low base state of the special symbol, that is, a “high probability low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting the right side. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of hitting left. In this state, the launch direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it is. Therefore, a left-handed hit is made to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of right-handed hitting. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined mode to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, the initial setting is performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), the interrupt is disabled (S102), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While the interrupt is enabled, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, from the end of the interrupt process (S105) to the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当たり種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なお、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. To do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full detection sensor (not shown) that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), the start ball entry process (S205), the normal diagram operation process (S206), and the special symbol operation process (S207), which will be described later. , Hold ball number processing (S208) and power failure monitoring processing (S209) are executed. After that, another process (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt process (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). Later), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserved balls (normal symbol hold). (Specifically, the value of the counter that counts the number of holdings of the normal figure provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol holding balls in the normal symbol holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 hold balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 is held. 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number values shown in FIG. 7 (A) are acquired), and the acquired random number values (acquisition) are acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). When the game ball does not enter the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but when the game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special figure Whether the number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. "1" is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7 (A)). (Acquire numerical values), and store the acquired random number values in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start ball entry process (S205) after the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start port. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当たりか外れかを判定し、当該判定の結果が大当たりである場合には、さらに大当たりの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当たりか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The determination according to S317 is a preliminary determination (determination of whether or not a jackpot is a big hit) for holding the special figure 2 prior to the hit / fail determination (S1303, S1304) in the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) described later. It corresponds to the so-called "hold look-ahead").

なお、大当たりか否かの事前判定は、大当たり判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当たり判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当たりかどうかや大当たり種別、大当たり信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not the jackpot is a jackpot can be made in the jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the jackpot determination table for the high probability state, or the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-judgment mode, as a fluctuation pattern information judgment table capable of judging fluctuation pattern information, a fluctuation pattern information judgment table for a normal state (for a low probability state) and a fluctuation pattern information judgment table for a high probability state (for a high probability state) It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the jackpot is a jackpot, the type of jackpot, and whether or not a game effect with high jackpot reliability is executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当たり判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当たり種別決定用乱数カウンタの値(大当たり種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。なお、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of the judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether the special symbol is correct or not matches the jackpot determination value (win / not information), Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. is used as the special figure 2 start entry command. Generate and set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当たりに係る情報であるかどうか、大当たり種別は何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当たりとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当たりとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当たりと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, the sub-control unit 90 can determine whether the information is related to the jackpot, which type of jackpot is used, and the like. Is supposed to be identifiable. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and a low probability. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

なお、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当たり種別決定用乱数カウンタの値(大当たり種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read in S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other jackpot type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the process according to the above-mentioned special figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the first start port. On the other hand, in S319, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当たりであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当たりを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当たりの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the process ends as it is. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the pre-determination after S321. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and whether or not the special figure 2 is correct or not. The determination (see FIG. 8B) is easy to perform. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol) ( So-called special figure 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of the special figure 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and the result of the preliminary determination is clearly shown to be a big hit, the player , By using the priority of special figure 2 hold digestion, the special figure 2 hold is intentionally eliminated (set to "0") at an arbitrary timing, and the jackpot related to special figure 1 showing the result of the preliminary judgment is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of the jackpot in this way. Therefore, when the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), the process related to the preliminary determination of the special figure 1 after S321 is not performed, and this process is terminated. ..

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。なお、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including the game information related to this pre-determination is generated as a special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The pre-determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES in S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The normal figure operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D) is referred to, and if the game state is a time saving state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, and then the normal symbol variation start process (S505) is performed to finish the process. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / miss judgment process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). .. Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C), the time saving state table (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, in S602, when it is determined that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / miss determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is determined to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. A normal symbol (a symbol that is out of the ordinary) is determined (S606), and the process is completed. On the other hand, when it is determined in S605 that it is a hit (a hit in a normal figure) (YES in S605), a normal symbol (a symbol per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not (NO in S801), the process ends. .. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether or not the normal symbol is correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). It is determined (whether or not the opened opening time has elapsed) (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is completed, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". Judgment (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processes related to the special symbol display unit 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) are divided into four stages, and these are divided into four stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage of. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, YES in S1103), processing during special symbol change (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed. The process (S1106) is performed, and when the "special figure operation status" is "4" (all of S1101, S1103, and S1105 are NO), the special electric accessory process (S1107) as a jackpot game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0" (S1201). ). Special Figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired due to the entry of the balls into the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) (S1211), and if the process is being processed as a standby screen (YES in S1211). ), If the process is not in progress to display the standby screen (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in FIG. 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when one or more random number counter values are stored due to the entry of balls into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss determination process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special symbol hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a jackpot that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B)). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当たり判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当たり判定テーブル(大当たり判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当たり判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当たり判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当たり判定テーブルでは、大当たり判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area corresponding to) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8A)). A hit / fail judgment is made based on 397 ”) (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当たり判定(S1303,S1304)の結果が「大当たり」と判定した場合(S1305でYES)、大当たり種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定し(S1307)、当該大当たり種別決定用乱数の値に基づいて大当たり図柄を決定し(S1308)、大当たりフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当たり判定(S1303、S1304)の結果が「大当たり」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。なお、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当たり種別判定テーブルを用いて大当たり種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当たり種別判定テーブルを用いて大当たり種別を判定する。ここで、大当たり判定(特別図柄当否判定)や大当たり種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当たり判定を行い何れの大当たり図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is determined to be "big hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and the jackpot shown in FIG. 8 (B) is read. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is completed. In addition, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Here, the jackpot judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment", respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot judgment. Good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当たりになると、対応する大当たり図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当たりになると、対応する大当たり図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当たりになると、対応する大当たり図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当たりになると、対応する大当たり図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。 Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs, a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp, and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when the 2R jackpot is reached, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R (6) (12) (16R)" (for example, (): lighting, Δ: extinguishing). Further, when the 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R △". Further, when the 12R jackpot is reached, the 12R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R △". Further, when the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R ▲".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当たりフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当たり用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。なお、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / miss determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the time saving state is not (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), the non-time saving state jackpot table (the portion of the variation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and the jackpot) is referred to. Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on a random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Then, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当たりフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, in S1402, when it is determined that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is "1" or "2" (S1405). Since the number of holdings referred to here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the number of holdingss is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1405 that the number of holds is "1" or "2" (YES in S1405), the first table for removing the number of holds (the variation pattern table shown in FIG. 9 is in a non-time saving state and is out of time). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of reserved balls "1, 2" (S1406). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second table for removing the number of reservations (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time saving state, the out-of-time, and the number of reserved balls "3, 4" in the pattern table (S1407). ). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first reserved number out-of-number table is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second hold number out-of-number table. Further, the shortest variable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the table for removing the number of reserved numbers (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当たりフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当たり用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is referred to in the time-saving state jackpot table (the portion of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当たりフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, in S1408, when it is determined that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether or not the number of reservations is "1" (S1410). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". When it is determined in S1410 that the number of held balls is "1" (YES in S1410), the table for removing the number of held numbers (YES in S1410) is set to the time saving state, the number of balls held, and the number of balls held "1" in the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the corresponding portion) (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. Further, in S1410, when it is determined that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth table for removing the number of reservations (FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the fluctuation pattern table shown in (1), which is in a time-saving state, is out of alignment, and corresponds to the number of reserved balls "2-4". (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the fluctuation pattern selected in the case of the time saving state and the deviation is more likely to be selected as the fluctuation pattern selected in the case of the non-time saving state and the deviation. There is. This is because the digestion speed of the special figure hold is accelerated (the game during the time reduction is rapidly advanced) by allowing more fluctuation patterns with a short fluctuation time to be selected in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, another process shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the process is completed. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern specification command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in the variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). The area is cleared to 0 (S1503), and this process is completed.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 variation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 variation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1609) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process is completed.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 variation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). It is determined whether or not it has passed (S1901). When it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is subtracted by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability change counter is "0". Is determined (S1905). When it is determined in S1905 that the probability change counter is "0", the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). ), Proceed to the process of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当たり種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たりフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当たりの種別が16R大当たりであるか否かを判定し、16R大当たりであると判定した場合(S2002でYES)、大当たり遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当たりの種別が16R大当たりでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当たりの種別が12R大当たりであるか否かを判定し(S2004)、12R大当たりであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当たり種別が12R大当たりでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当たりの種別が6R大当たりであるか否かを判定し(S2006)、6R大当たりであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当たりの種別が6R大当たりでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当たりの種別は2R大当たりであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. “16” is set in the value of the round counter that counts the number of rounds to be performed (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, in S2002, when it is determined that the jackpot type is not a 16R jackpot (NO in S2002), it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 12R jackpot (S2004), and it is determined that the jackpot is a 12R jackpot. (YES in S2004), the value of the round counter is set to "12" (S2005), and the process proceeds to S2009. On the other hand, in S2004, when it is determined that the jackpot type is not a 12R jackpot (NO in S2004), it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 6R jackpot (S2006), and it is determined that the jackpot type is a 6R jackpot (S2006). YES in S2006), set the value of the round counter to "6" (S2007), and proceed to the processing of S2009. On the other hand, when it is determined in S2006 that the type of jackpot is not a 6R jackpot (NO in S2006), the confirmed jackpot type is a 2R jackpot, so "2" is set in the value of the round counter (S2008), and S2009. Move to the processing of.

S2009では、確定した大当たりの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当たりの種別に応じて定められているので、今回確定した大当たりに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当たり遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。 In S2009, a big winning opening opening pattern corresponding to the confirmed jackpot type (type) is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit decided this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当たりに対応する第1オープニングコマンド、6R第2〜第5大当たりに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当たりに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当たり、12R第8大当たり、6R第9大当たり)に対応する第4オープニングコマンド、2R大当たり(2R第10大当たり、2R第12大当たり)に対応する第5オープニングコマンドおよび16R第11大当たりに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当たり(開始する大当たり)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 In S2010, a jackpot opening command is set in order to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as opening commands, the first opening command corresponding to the 16R first jackpot, the second opening command corresponding to the 6R second to fifth jackpots, the third opening command corresponding to the 16R sixth jackpot, and RUB ( Supports the 4th opening command corresponding to 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot), 5th opening command corresponding to 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 12th jackpot) and 16R 11th jackpot. A total of 6 types of 6th opening commands are provided. In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot (starting jackpot) confirmed this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control that receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当たりフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。なお、オープニング期間は、大当たり遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当たりの種別と、その大当たりが確定したとき(つまり、大当たり図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当たり種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends. The opening period is a period set before the first opening operation of the big winning opening in the jackpot game is started, and after the variable display of the special symbol (directed symbol) becomes infeasible, and is the "start period". Also called. In addition, the effect performed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the game state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当たり遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). When it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. When it is determined in S2101 that the probability change flag is not ON (NO in S2101), the process shifts to the processing of S2103 without performing the processing of S2102, and when it is determined in S2103 that the time saving flag is not ON (NO in S2103). The process shifts to the process of S2105 without performing the process of S2104. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当たり終了フラグは、大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当たり遊技が終了)したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当たり種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the jackpot winning devices (first jackpot winning device 31 and second jackpot winning device 36) have been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if the first round has already started, the determination is made based on whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。なお、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当たりの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。 When it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the large winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command that can specify the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. .. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In the large winning opening opening process of S2108, the large winning opening opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, that is, the large winning opening opening pattern set in S2009 described above is used as the large winning opening opening (first large winning opening). The opening / closing member is operated (opening operation) in order to open the winning opening 30 or the second large winning opening 35).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing of the large winning opening), and the like can be mentioned. ..

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether or not the large winning opening opening operation is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the process of S2108 is still being opened (during a round game) (S2112). As a result, when it is determined that the large winning opening opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the large winning opening opening operation is being executed (during a round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 Here, as the round end condition of this embodiment, (1) the opening time (for example, 25 s) of the large winning opening defined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, (2) Two conditions are set: that a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have entered the large winning opening in the running round game. Then, when either of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the condition that is satisfied earlier. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" if the first round ends and "2R end command" if the second round ends. The set round end command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当たりのエンディング期間を開始し(S2120)、大当たり終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当たり遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 In S2115, the large winning opening is closed (S2115), and the opening / closing member of the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) is operated (closed operation) to operate (close) the large winning opening (first). The large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed. Further, in the large winning opening closing process, a closing time for keeping the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) in the closed state, that is, an interval time is set. Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). ). When it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. Then (S2120), the jackpot end flag is turned ON (S2121), and the process is completed. The value of the round counter becomes "0" when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当たり発生時の遊技状態や今回の大当たりの種別、大当たり遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, an ending command according to the game state at the time of the current jackpot occurrence, the type of the current jackpot, the game state after the jackpot game, etc. is selected from a plurality of predetermined ending commands, and the selected ending command is selected. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is after all the opening operations of the big winning openings (1st big winning opening 30 and 2nd big winning opening 35) in the jackpot game are completed, and the variable display of the special symbol (directed symbol) can be executed. It is a period set before the above, and is also called an "end period". During the ending period (end period), the first prize opening 30 and the second prize opening 35 are closed. The effect executed during this "end period" is also called "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当たり終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当たり遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当たり終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当たりフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。なお、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。 Further, in S2105, when it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the jackpot ending time has elapsed, that is, S2120 described above. When it is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process of (S2122) and it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned off (S2123), and the game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the jackpot flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing (S1108) functions as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当たり遊技が確変大当たりに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当たり、6R第2大当たり、16R第6大当たり、16R第7大当たり、12R第8大当たり、6R第9大当たりおよび2R第10大当たりの7種類を確変大当たりとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当たりであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10、000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10、000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, 7 types of 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot are probabilistic jackpots. Therefore, in S2201, it is determined whether or not any of the seven types is applicable. Then, when it is determined that the probability change jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "10,000" is set in the probability change counter (S2203), and the time reduction flag is further set. Is turned ON (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process is completed.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10、000」という値(10、000回)は、高確率状態における大当たり確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当たりが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当たりが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10、000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。なお、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10、000」の値を設定して、実質的に次回大当たりまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当たりが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol hit / fail determination can be executed with high probability. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is a jackpot probability in a high probability state, a game store's daily business hours, and a special figure hit / fail judgment that can be executed within the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). Further, when the probability change flag is ON, "10,000" is similarly set in the time saving counter, so that while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that. As in this embodiment, the probability variation counter and the time reduction counter may be set to a value of "10,000" to substantially set the high accuracy high base state until the next big hit, or the probability variation flag. And when the time saving flag is ON, the control that sets the high accuracy and high base state until the next big hit may be adopted without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当たりでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当たり(通常大当たり)に係る大当たり遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3〜第5大当たり、16R第11大当たりおよび2R第12大当たりの5種類を非確変大当たりとしているので、これら5種類のうちの何れかに係る大当たり遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当たりが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。なお、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, when it is determined in S2201 that it is not a probability variation jackpot (NO in S2201), that is, when the jackpot game related to the non-probability variation jackpot (normal jackpot) is completed this time, the time is shortened without turning on the probability variation flag. The flag is turned ON (S2206), the time reduction counter is set to "100" (S2207), and the process is completed. In this embodiment, as described above, five types of 6R 3rd to 5th jackpots, 16R 11th jackpots, and 2R 12th jackpots are defined as non-probability variable jackpots. When is completed, the gaming state becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy high-base state ends when either of the conditions that the variation display of the special symbol is performed 100 times (the special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) and the next jackpot occurs To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。なお、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the special figure operation processing (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information on the number of reserved balls to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output for each interrupt process. Is set in the output buffer (S2502) and the output process (S201) is sequentially performed. For the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of the start entry ball (starting prize), refer to the above-mentioned start entry command. It may be included, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls after addition (after starting ball entering) may be set in the output buffer together with the starting ball entering command. Further, for the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of the special figure is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of the special figure accompanying the start of change of the special symbol (digestion of the special figure hold), the above-mentioned change start command is used. It may be included or a hold ball number command indicating the number of special figure hold balls after subtraction (after special figure hold digestion) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S209) after the hold ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power cutoff monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of the power cutoff signal (YES in S2601), the current state of the game machine (whether or not it is a probability change, whether or not it is a hit game, the number of reserved balls is several, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is Data related to (some etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図42に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 37 to 42. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out the program of the sub-control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。なお、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, in S4002, it is determined whether or not the power supply cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed thereafter. Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power off signal is turned on due to a power failure or the like. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。なお、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 In S4004, interruption is disabled. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当たり遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (directed design game production, special game production related to the jackpot game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interruption (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not the input has been made (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。なお、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. The drive data output process (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当たり種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and the start entry command has not been received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed and the process proceeds to S4401. To do. The effect hold information storage process (S4400) is performed by various information (preliminary judgment result, jackpot type determination random) included in the start entry command (special figure 1 start entry command or special figure 2 start entry command) received in S4395. Game information such as numerical values and fluctuation pattern random values) is set according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。なお、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not the variation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the variation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start process described later (YES). S4402) is performed to shift to the processing of S4403, and when it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing shifts to the processing of S4406 without performing the fluctuation effect start processing. In S4403, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. On the other hand, when it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to the process of S4405 without performing the variation effect end process. The variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当たり遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当たり遊技関連コマンドとは、大当たり遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当たり遊技の開始(大当たりの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当たり遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当たり遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当たり遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当たりの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当たりの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当たりに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当たり遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当たり遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the jackpot game, and specifically, the opening command transmitted at the start of the jackpot game (occurrence of jackpot) ( S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the jackpot game (see S2119) See) etc. In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if it has been received (YES in S4405). , Performs processing related to execution of the effect (big hit game-related effect) according to the type of the received command (S4406). For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies the opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command is concerned. Set a round effect command in the sub output buffer to specify the round effect according to the round specified based on, and if it is an ending command, specify the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. When various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round effect according to the progress of the jackpot game. An effect related to the jackpot game such as the above is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。 Finally, the process of S4407 is performed, and this process is completed. In S4407, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, the effect determination random number process for acquiring various effect determination random numbers such as the variation effect determination random number, the advance notice effect determination random number, and the effect symbol determination random number. (S4501) is performed. In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当たり種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information for designating the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. The determination result of the above, the symbol information for designating the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variable pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the variable pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA、Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD、Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD、Eは、確率非報知モードといえる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is in the effect mode, such as when the display mode of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.) is different, or the characters, items, and background images that appear are different. It will be different depending on. In addition, the effect design game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. Can be. In this embodiment, the effect modes A and B are executed when the low accuracy and low base state are controlled, the effect mode C is executed when the effect mode is controlled to the high accuracy and high base state, and the effect modes D and E are executed. Is executed when controlled by either the low accuracy high base state or the high accuracy high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to C, the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability variation game state). You can figure out if there is one. On the other hand, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low accuracy high base state (time saving state) or the high accuracy high base state (probability variation game state). It is difficult to know if it is. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当たり時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of jackpot corresponding to the current effect mode. The variable effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当たりであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当たり態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当たり態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当たり態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このようなリーチ演出のことを「特定演出」ともいう。 Next, in S4505, a variation effect pattern matching the designated variation pattern is selected and set based on the variation effect determination random number acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504 (S4505). .. As the variation effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the effect symbol game effect (variable effect), when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect). When the reach effect or the character effect is not executed (no reach effect pattern game effect), etc. are determined. In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). (Big hit mode, specific mode), two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the jackpot mode, and the remaining one. Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode while the variable display is continued. Such reach production is also called "specific production".

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当たりであって、16R第1大当たり及び16R第6大当たりの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当たり及び16R第11大当たりの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当たりの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当たりの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当たりについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。なお、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当たりとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Production symbol The production symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game production is out of the result of the special symbol hit / miss judgment, and if there is a reach, there are three production symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the production symbols is considered to be different from the other production symbols, and when there is no reach, at least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is the other. It is said that the production pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, and either the 16R 1st big hit or the 16R 6th big hit is a doublet of "777", the 6R 2nd to 5th big hits and the 16R 11th big hit In any case, it is doublet with an odd number other than "777" or doublet with an even number such as "666", and in the case of a jackpot equivalent to RUB, it is a RUB-only number such as "3 ★ 3" ( Dedicated design). Further, in the case of a 2R jackpot, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner as when the hit is off. However, for the 2R jackpot, a predetermined chance such as "135" may be stopped and displayed. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol 8 is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit is made can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当たりとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当たり信頼度(大当たりとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。なお、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (variation effect pattern) of the effect symbol 8, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, and super Reach C, character effect, etc. are set, and in S4505, which of these effects is performed based on the variable effect pattern determination table, or these effects are not performed (this is also referred to as "normal variation"). ) Is determined. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) than the reach (normal reach) production. The reach effect can be mainly set (executed) when a variation pattern designation command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30,000 ms or more is received.

次いで、S4506では、予行演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブルとに基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 Next, in S4506, the advance notice effect setting process related to the setting of the rehearsal effect is performed (S4506). In this embodiment, various notice effects such as a notice effect based on the preliminary judgment result (hold pre-reading notice) and a notice effect related to the current special figure fluctuation display (variation effect) (the change notice) can be executed. Therefore, in S4506, an execution pattern (notice effect pattern) of the advance notice effect including whether or not to execute (whether or not to execute) is set for each advance notice effect. Specifically, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the advance notice effect pattern is determined including whether or not the advance notice effect is executed. A notice effect pattern is set based on this determination result.

なお、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果、すなわち、今回の特図変動表示に係る当否判定(大当たり判定)の結果(大当たり又は外れ)や、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報、すなわち、今回の特図変動表示に係る変動パターンによって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。 It should be noted that the result of the special symbol hit / fail judgment specified by the analysis result of the change start command in S4502, that is, the result (big hit or miss) of the hit / fail judgment (big hit judgment) related to the special figure change display this time, and the change start as well. The change pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the command, that is, the change pattern related to the special figure change display this time, the notice effect pattern set in S4506, that is, the type (notice type) of the notice effect to be executed and The mode, the presence or absence of the advance notice effect, etc. will be different. In addition, when executing a notice effect, one of a plurality of notice effects (one type of notice effect) may be performed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be combined. That is, a plurality of types of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during the variation effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect (variable effect display, advance notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the advance notice effect pattern set in S4506 is sent to the sub-output buffer. It is set (S4507), and the variation production start process is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined variation effect image data corresponding to the variation effect pattern set in, and the advance notice effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, the predetermined advance notice effect image corresponding to the advance notice effect pattern set in S4506. The data is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect display, the advance notice effect, and the like based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, fluctuation display (blinking display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

ここで、本実施例では、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)として、タイマー予告が実行される場合がある。本実施例では、一例として、タイマー予告としては、図43〜図45に示すタイマー予告画像EF1−1〜EF1−3、EF2−1〜EF2−5及びEF3−1〜EF3−5を表示するタイマー予告を設けている。そこで、以下では、図43〜図45に示すタイマー予告画像を説明してから、S4506の処理に関し、タイマー予告の設定を例に詳しく説明する。なお、タイマー予告は、高ベース状態では出現せず低ベース状態にて出現し得る予告演出であり、低ベース状態にて出現し得る他の予告演出と複合し得る予告演出でもある。ただし、変形例では、タイマー予告は、高ベース状態で出現されてもよい。 Here, in this embodiment, a timer notice may be executed as a notice effect (change notice) related to the current special figure change display (variation effect). In this embodiment, as an example, as a timer notice, a timer displaying the timer notice images EF1-1 to EF1-3, EF2-1 to EF2-5, and EF3-1 to EF3-5 shown in FIGS. 43 to 45. There is a notice. Therefore, in the following, the timer advance notice images shown in FIGS. 43 to 45 will be described, and then the timer advance notice setting will be described in detail with respect to the process of S4506. The timer notice is a notice effect that does not appear in the high base state but can appear in the low base state, and is also a notice effect that can be combined with other notice effects that can appear in the low base state. However, in the modified example, the timer notice may appear in a high base state.

まず、タイマー予告に関連して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される本実施例の代表的な演出画像について、図43〜45を用いて説明する。なお、図43〜45に示す各画像は、画像表示装置7の表示画面7aの全体に出力される。図43は、予告演出パターンが“通常タイマー”である場合の演出画像の説明図であり、図44は、予告演出パターンが“ダブルタイマー”である場合の演出画像の説明図であり、図45は、予告演出パターンが“ダブルタイマー合体”である場合の演出画像の説明図である。 First, in relation to the timer notice, a typical effect image of the present embodiment displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will be described with reference to FIGS. 43 to 45. Each image shown in FIGS. 43 to 45 is output to the entire display screen 7a of the image display device 7. FIG. 43 is an explanatory diagram of an effect image when the advance notice effect pattern is a “normal timer”, and FIG. 44 is an explanatory diagram of an effect image when the advance notice effect pattern is a “double timer”. Is an explanatory diagram of an effect image when the notice effect pattern is "double timer combination".

本実施例の代表的な演出画像として、図43(a)、図44(a)、図45(a)に示す変動演出画像HEと、図43に示す第1タイマー予告画像EF1−1〜EF1−3と、図44に示す第2タイマー予告画像EF2−1〜EF2−5と、図45に示す第3タイマー予告画像EF3−1〜EF3−5と、図43(e)に示すSPリーチ用画像HE1(タイマーが表示されないタイプ)とが例示できる。 As typical effect images of this embodiment, the variable effect image HE shown in FIGS. 43 (a), 44 (a), and 45 (a) and the first timer advance notice image EF1-1 to EF1 shown in FIG. 43 are shown. -3, the second timer notice images EF2-1 to EF2-5 shown in FIG. 44, the third timer notice images EF3-1 to EF3-5 shown in FIG. 45, and the SP reach shown in FIG. 43 (e). An example is image HE1 (a type in which a timer is not displayed).

変動演出画像HEは、演出図柄8(8L、8C、8R)と、背景画像(図示せず)と、演出図柄の変動表示中に表示される可能性のあるリーチ演出画像(図示せず)や演出保留(図示せず)など、演出図柄の変動表示(変動演出)に関連する画像から構成される。なお、図43(c)、図44(c)では、便宜上、演出図柄8が「121」で次の予告画像を表示する前の仮停止表示した場合を示している。 The variable effect image HE includes the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R), the background image (not shown), and the reach effect image (not shown) that may be displayed during the variable display of the effect symbol. It is composed of images related to the variable display (variable effect) of the effect symbol, such as the effect hold (not shown). Note that FIGS. 43 (c) and 44 (c) show a case where the effect symbol 8 is "121" and is temporarily stopped before the next preview image is displayed for convenience.

また、図43(b)〜(d)に示す第1タイマー予告画像EF1−1〜EF1−3、図44(b)〜(f)に示す第2タイマー予告画像EF2−1〜EF2−5及び図45(b)〜(f)に示す第3タイマー予告画像EF3−1〜EF3−5は、ともに遊技者の期待感を高めるための演出効果画像の一種であり、本実施例では、予告演出で用いることとしている。 Further, the first timer notice images EF1-1 to EF1-3 shown in FIGS. 43 (b) to (d), the second timer notice images EF2-1 to EF2-5 shown in FIGS. 44 (b) to (f), and The third timer notice images EF3-1 to EF3-5 shown in FIGS. 45 (b) to 45 (f) are both types of effect images for increasing the expectation of the player, and in this embodiment, the notice effect is produced. It is supposed to be used in.

本実施例の第1タイマー予告画像EF1―1は、演出図柄8が表示される表示面(表示画面)の表側にタイマーTT1を出現させた画像であり、本実施例の第2タイマー予告画像EF2−1及び第3タイマー予告画像EF3−1は、変動演出画像HEが表示される表示面(表示画面)の表側に2つのタイマーTT1及びタイマーTT2を出現させた画像である。 The first timer notice image EF1-1 of this embodiment is an image in which the timer TT1 appears on the front side of the display surface (display screen) on which the effect symbol 8 is displayed, and is the second timer notice image EF2 of this embodiment. -1 and the third timer advance notice image EF3-1 are images in which two timers TT1 and timer TT2 appear on the front side of the display surface (display screen) on which the variation effect image HE is displayed.

タイマーTT1及びタイマーTT2は、それぞれ、ストップウォッチを模した画像であるが、数値の動きは、一般的なストップウォッチとは異なり、“0(00.00)”に向かって減少する動き(カウントダウン)を表現する。なお、これは、後述するタイマーTT3についても同様である。なお、タイマーTT1によるカウントダウンは、例えば、00.01刻みで実現されてよい。これは、他のタイマーTT2、TT3についても同様である。 The timer TT1 and the timer TT2 are images that imitate a stopwatch, respectively, but unlike a general stopwatch, the movement of the numerical value decreases toward "0 (00.00)" (countdown). To express. This also applies to the timer TT3, which will be described later. The countdown by the timer TT1 may be realized in increments of 00.01, for example. This also applies to the other timers TT2 and TT3.

第1タイマー予告画像EF1―1では、タイマーTT1は、数値が一例として“07.12”である。この場合、タイマーTT1は、7秒12の時間をカウントダウンする。なお、第1タイマー予告画像EF1―1におけるタイマーTT1の背景には、演出図柄8(8L、8C、8R)が変動している様子が示されている。 In the first timer preview image EF1-1, the numerical value of the timer TT1 is "07.12" as an example. In this case, the timer TT1 counts down the time of 7 seconds 12. In the background of the timer TT1 in the first timer preview image EF1-1, it is shown that the effect symbols 8 (8L, 8C, 8R) are fluctuating.

なお、タイマーTT1は、初めから(すなわち図43(a))出現されてもよい。あるいは、初期的には、カウントダウンを開始しない準備状態として出現されてもよい。また、タイマーTT1の初期値は、多様であってよく、“07.12”に限られない。本実施例では、カウントダウンする時間が長いほど信頼性(当該特図変動が大当たりになる可能性)が高くなる関係を有するものとする。 The timer TT1 may appear from the beginning (that is, FIG. 43A). Alternatively, it may initially appear as a ready state that does not start the countdown. Further, the initial value of the timer TT1 may be various and is not limited to "07.12". In this embodiment, it is assumed that the longer the countdown time, the higher the reliability (the possibility that the special figure fluctuation becomes a big hit).

同様に、第2タイマー予告画像EF2−1では、タイマーTT1は、数値が一例として“07.12”である。この場合、タイマーTT1は、出現時点から7秒12の時間をカウントダウンする。なお、第2タイマー予告画像EF2−1におけるタイマーTT1の背景には、演出図柄8(8L、8C、8R)が変動している様子が示されている。 Similarly, in the second timer preview image EF2-1, the timer TT1 has a numerical value of "07.12" as an example. In this case, the timer TT1 counts down the time of 7 seconds 12 from the time of departure. In the background of the timer TT1 in the second timer preview image EF2-1, it is shown that the effect symbols 8 (8L, 8C, 8R) are fluctuating.

また、第2タイマー予告画像EF2−1では、タイマーTT2は、数値が一例として“09.32”である。この場合、タイマーTT2は、出現時点から9秒32の時間をカウントダウンする。タイマーTT2は、タイマーTT1とは独立してカウントダウンを行う。従って、この場合、タイマーTT2は、タイマーTT1よりも2秒20の時間だけ遅れて数値が“0(00.00)”となる。なお、図示の例では、一例として、タイマーTT2の初期値は、タイマーTT1の初期値よりも大きいが、小さくてもよい。また、第2タイマー予告画像EF2−1では、2つのタイマーTT1、TT2が同時に出現されているが、時間差をもって出現されてもよい。また、タイマーTT1の場合と同様、タイマーTT2の初期値は、多様であってよく、“09.32”に限られない。 Further, in the second timer preview image EF2-1, the numerical value of the timer TT2 is "09.32" as an example. In this case, the timer TT2 counts down the time of 9 seconds 32 from the time of departure. The timer TT2 counts down independently of the timer TT1. Therefore, in this case, the value of the timer TT2 becomes "0 (00.00)" with a time delay of 2 seconds 20 from the timer TT1. In the illustrated example, as an example, the initial value of the timer TT2 is larger than the initial value of the timer TT1, but it may be smaller. Further, in the second timer preview image EF2-1, the two timers TT1 and TT2 appear at the same time, but they may appear with a time lag. Further, as in the case of the timer TT1, the initial value of the timer TT2 may be various and is not limited to "09.32".

第3タイマー予告画像EF3―1では、タイマーTT1は、数値が一例として“07.12”であり、タイマーTT2は、数値が一例として“09.32”である。この場合、タイマーTT1は、出現時点から7秒12の時間をカウントダウンし、タイマーTT2は、出現時点から9秒32の時間をカウントダウンする。ただし、予告演出パターンが“ダブルタイマー合体”である場合、タイマーTT1及びタイマーTT2が合体するので、タイマーTT1及びタイマーTT2は、合体するまで、互いに独立してカウントダウンする。なお、図示の例では、一例として、タイマーTT2の初期値は、タイマーTT1の初期値よりも大きいが、小さくてもよいし、同じであってもよい。また、第3タイマー予告画像EF3−1では、2つのタイマーTT1、TT2が同時に出現されているが、時間差をもって出現されてもよい。また、タイマーTT1の場合と同様、タイマーTT2の初期値は、多様であってよく、“09.32”に限られない。 In the third timer preview image EF3-1, the timer TT1 has a numerical value of "07.12" as an example, and the timer TT2 has a numerical value of "09.32" as an example. In this case, the timer TT1 counts down the time of 7 seconds 12 from the time of departure, and the timer TT2 counts down the time of 9 seconds 32 from the time of departure. However, when the advance notice effect pattern is "double timer combination", the timer TT1 and the timer TT2 are united, so that the timer TT1 and the timer TT2 count down independently of each other until they are united. In the illustrated example, as an example, the initial value of the timer TT2 is larger than the initial value of the timer TT1, but may be smaller or the same. Further, in the third timer preview image EF3-1, the two timers TT1 and TT2 appear at the same time, but they may appear with a time lag. Further, as in the case of the timer TT1, the initial value of the timer TT2 may be various and is not limited to "09.32".

本実施例の第1タイマー予告画像EF1―2及び第2タイマー予告画像EF2−2は、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至ったときの画像である。本実施例では、一例として、タイマーTT1の数値が“0”に至ると、演出図柄8の変動が仮停止する。ただし、タイマーTT1の数値は、演出図柄8の変動と連動していなくてもよい。 The first timer advance notice image EF1-2 and the second timer advance notice image EF2-2 of this embodiment are images when the numerical value of the timer TT1 reaches “0 (00.00)”. In this embodiment, as an example, when the numerical value of the timer TT1 reaches "0", the fluctuation of the effect symbol 8 is temporarily stopped. However, the numerical value of the timer TT1 does not have to be linked with the fluctuation of the effect symbol 8.

本実施例の第3タイマー予告画像EF3―2は、タイマーTT1及びタイマーTT2が合体しようとしている様子を示す画像である。第3タイマー予告画像EF3―2は、タイマーTT1及びタイマーTT2が合体するか否かを演出してもよい。この場合、第3タイマー予告画像EF3―2では、例えば、タイマーTT1及びタイマーTT2が近づいたり離れたりし、合体を煽る演出が実現されてもよい。そして、合体が成功した際には、特別な音響的な演出や振動等が発生されてもよいし、“合体!”や“合体成功!”といった文字が合体後のタイマーTT3に対応付けて出力されてもよい。なお、合体を煽る演出は、第2タイマー予告画像EF2−1において、選択的に実現されてもよい。この場合は、合体ができずに最終的に2つのタイマーTT1及びタイマーTT2のまま、第2タイマー予告画像EF2−2が出力されることになる。 The third timer notice image EF3-2 of this embodiment is an image showing how the timer TT1 and the timer TT2 are about to be combined. The third timer notice image EF3-2 may produce whether or not the timer TT1 and the timer TT2 are united. In this case, in the third timer advance notice image EF3-2, for example, the timer TT1 and the timer TT2 may approach or move away from each other to realize an effect of inciting the union. Then, when the union is successful, a special acoustic effect or vibration may be generated, and characters such as "union!" And "union success!" Are output in association with the timer TT3 after the union. May be done. In addition, the effect of inciting the coalescence may be selectively realized in the second timer advance notice image EF2-1. In this case, the second timer preview image EF2-2 is finally output with the two timers TT1 and timer TT2 remaining as they cannot be combined.

本実施例の第1タイマー予告画像EF1―3及び第2タイマー予告画像EF2−3は、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至ったことに起因してキャラクタCCを登場させた画像である。なお、キャラクタCCは常に同じであってもよいし、出現するキャラクタCCの種類が変化されてもよい。後者の場合、キャラクタCCの種類に応じて信頼性(当該特図変動が大当たりになる可能性)が有意に異なってもよい。また、キャラクタCCが発するセリフ(図では“**”)に応じて信頼性(当該特図変動が大当たりになる可能性)が有意に異なってもよい。あるいは、キャラクタCCは、発展した場合の発展後の対決演出(図45(f)参照)に登場するキャラクタを示唆してもよい。また、キャラクタCCに代えて又は加えて何からの演出が実現されてもよいし、キャラクタCCの演出は省略されてもよい。 In the first timer notice image EF1-3 and the second timer notice image EF2-3 of this embodiment, the character CC appears because the numerical value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)". It is an image. The character CC may always be the same, or the type of the appearing character CC may be changed. In the latter case, the reliability (the possibility that the special figure fluctuation becomes a big hit) may be significantly different depending on the type of the character CC. In addition, the reliability (the possibility that the special figure fluctuation becomes a big hit) may be significantly different depending on the dialogue (“**” in the figure) emitted by the character CC. Alternatively, the character CC may suggest a character that appears in the post-development confrontation effect (see FIG. 45 (f)) when it develops. Further, the effect may be realized in place of or in addition to the character CC, or the effect of the character CC may be omitted.

予告演出パターンが“通常タイマー”の場合、本実施例の第1タイマー予告画像EF1―3が当該予告演出の終了を表す。他方、予告演出パターンが“ダブルタイマー”の場合、一方のタイマーの数値が“0(00.00)”に至った場合でも、他方のタイマーの数値が“0(00.00)”に至っていない場合は、予告演出は更に継続する。すなわち、図44(e)及び(f)に示すように、第2タイマー予告画像EF2−4及び第2タイマー予告画像EF2−5により他方のタイマー(この場合、タイマーTT2)のカウントダウンが継続される。なお、第2タイマー予告画像EF2−4では、その後のSPリーチ演出において、エピソードシーンを背景としてタイマーTT2が出力されている。第2タイマー予告画像EF2−5は、エピソードシーンが背景であるときのタイマーTT2の数値が“0(00.00)”に至った状態を示す。この場合も、同様にキャラクタCCが登場し、何らかの演出が実現されてもよい。 When the advance notice effect pattern is "normal timer", the first timer advance notice image EF1-3 of this embodiment indicates the end of the advance notice effect. On the other hand, when the notice effect pattern is "double timer", even if the value of one timer reaches "0 (00.00)", the value of the other timer does not reach "0 (00.00)". In that case, the advance notice production will continue. That is, as shown in FIGS. 44 (e) and 44 (f), the countdown of the other timer (in this case, timer TT2) is continued by the second timer notice image EF2-4 and the second timer notice image EF2-5. .. In the second timer preview image EF2-4, the timer TT2 is output against the background of the episode scene in the subsequent SP reach production. The second timer preview image EF2-5 shows a state in which the numerical value of the timer TT2 reaches "0 (00.00)" when the episode scene is the background. In this case as well, the character CC may appear in the same manner, and some kind of effect may be realized.

本実施例の第3タイマー予告画像EF3―3は、タイマーTT1及びタイマーTT2が合体した直後を示す画像である。すなわち、タイマーTT1及びタイマーTT2が合体することで新たなタイマーTT3が出力されている。タイマーTT3の数値の初期値は、合体直前のタイマーTT1及びタイマーTT2のそれぞれの数値の合計値に対応してよい。“合計値に対応”とは、合計値と同じである態様の他、合計値に対して一定値だけ上乗せする態様等を含む概念である。例えば、図45に示す例では、図45(c)が合体直前の状態であり、図45(d)が合体直後の状態であり、タイマーTT3の数値の初期値は、合体直前のタイマーTT1及びタイマーTT2のそれぞれの数値の合計値に一致する。この場合、タイマーTT3は、合体時点から15秒24の時間をカウントダウンする。従って、タイマーTT1及びタイマーTT2が合体するほうが、合体しない場合よりも、カウントダウンする時間が長くなる。なお、上述したように、カウントダウンする時間が長いほど信頼性(当該特図変動が大当たりになる可能性)が高くなる関係を有する。従って、予告演出パターンとしては、“ダブルタイマー合体”の方が“ダブルタイマー”よりも信頼性が高くなりやすい。なお、図45に示す例では、タイマーTT1及びタイマーTT2の合体は、タイマーTT1及びタイマーTT2のそれぞれのカウントダウンが開始された後に実現されているが、カウントダウンが開始される前に実現されてもよい。 The third timer notice image EF3-3 of this embodiment is an image showing immediately after the timer TT1 and the timer TT2 are united. That is, a new timer TT3 is output by combining the timer TT1 and the timer TT2. The initial value of the numerical value of the timer TT3 may correspond to the total value of the respective numerical values of the timer TT1 and the timer TT2 immediately before the coalescence. "Corresponding to the total value" is a concept including a mode in which the total value is the same as the total value, and a mode in which a certain value is added to the total value. For example, in the example shown in FIG. 45, FIG. 45 (c) is a state immediately before coalescence, FIG. 45 (d) is a state immediately after coalescence, and the initial values of the timer TT3 are the timer TT1 immediately before coalescence and the timer TT1 and It matches the total value of each numerical value of the timer TT2. In this case, the timer TT3 counts down the time of 15 seconds 24 from the time of coalescence. Therefore, when the timer TT1 and the timer TT2 are united, the countdown time is longer than when the timer TT1 and the timer TT2 are not united. As described above, the longer the countdown time, the higher the reliability (the possibility that the special figure fluctuation becomes a big hit). Therefore, as a notice effect pattern, the "double timer combination" tends to be more reliable than the "double timer". In the example shown in FIG. 45, the combination of the timer TT1 and the timer TT2 is realized after the respective countdowns of the timer TT1 and the timer TT2 are started, but may be realized before the countdown is started. ..

本実施例の第3タイマー予告画像EF3―4は、タイマーTT3がカウントダウン中である画像を示す。この場合、エピソードシーンを背景としてタイマーTT3が出力されている。 The third timer notice image EF3-4 of this embodiment shows an image in which the timer TT3 is counting down. In this case, the timer TT3 is output against the background of the episode scene.

本実施例の第3タイマー予告画像EF3―5は、タイマーTT3の数値が“0(00.00)”に至ったときの画像である。本実施例では、タイマーTT3が出現するとカウントダウンする時間が長くなるので、タイマーTT3の数値が“0”に至った時点は、例えばSPリーチ演出(この場合、対決演出)のクライマックスの直前(例えば対決シーンでの最後の必殺技を行う直前)である。この場合も、同様にキャラクタCCが登場し、何らかの演出が実現されてもよい。 The third timer notice image EF3-5 of this embodiment is an image when the numerical value of the timer TT3 reaches “0 (00.00)”. In this embodiment, when the timer TT3 appears, the countdown time becomes long. Therefore, when the value of the timer TT3 reaches "0", for example, immediately before the climax of the SP reach effect (in this case, the confrontation effect) (for example, confrontation) Just before performing the last special move in the scene). In this case as well, the character CC may appear in the same manner, and some kind of effect may be realized.

なお、以上説明した各種のタイマー予告画像は、背景画像(例えば変動演出画像HE)に、タイマー予告に係る演出画像部分(例えばタイマーTT1等の画像部分)を重畳することで形成されてもよいし、背景画像と一体的に用意されてもよい。 The various timer advance notice images described above may be formed by superimposing an effect image portion (for example, an image portion such as timer TT1) related to the timer advance on a background image (for example, a variable effect image HE). , May be prepared integrally with the background image.

次に、予告演出設定処理(S4506)を説明する。予告演出設定処理(S4506)では、S4501において取得した予告演出決定用乱数および図46に示す予告決定テーブルに基づいて、図柄予告の実行パターン(予告演出パターン)を、タイマー予告を実行するか否かを含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。予告決定テーブルには、大当たり用のテーブル(図46(a)を参照)と外れ用のテーブル(図46(b)を参照)とが存在し、S4502での変動開始コマンドの解析結果に基づいて特定される今回の特図変動表示に係る当否判定の結果(大当たり又は外れ)に応じて、何れかのテーブルが用いられる(参照される)。 Next, the advance notice effect setting process (S4506) will be described. In the advance notice effect setting process (S4506), whether or not to execute the timer advance notice of the symbol advance notice execution pattern (notice effect pattern) based on the random number for advance notice effect determination acquired in S4501 and the advance notice determination table shown in FIG. Is decided including, and the notice effect pattern is set based on the decision result. The notice determination table includes a jackpot table (see FIG. 46 (a)) and a miss table (see FIG. 46 (b)), and is based on the analysis result of the fluctuation start command in S4502. Either table is used (referred to) according to the result (big hit or miss) of the hit / fail judgment related to the specified special figure change display.

本実施例の予告決定テーブルは、図46(a)、(b)に示すように、タイマー予告の実行対象となる変動パターン毎に、タイマー予告の実行パターンを「なし(実行しない)」、「通常タイマー(短)」、「通常タイマー(長)」、「ダブルタイマー(短)」、「ダブルタイマー(中)」、「ダブルタイマー(長)」、「ダブルタイマー合体(短)」、「ダブルタイマー合体(中)」、「ダブルタイマー合体(長)」、及び「その他」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、タイマー予告の実行対象となる変動パターン毎に、予告演出決定用乱数値を、予告演出パターンの判定種別である「なし(実行しない)」、「通常タイマー(短)」、「通常タイマー(長)」、「ダブルタイマー(短)」、「ダブルタイマー(中)」、「ダブルタイマー(長)」、「ダブルタイマー合体(短)」、「ダブルタイマー合体(中)」、「ダブルタイマー合体(長)」、及び「その他」の夫々について割り当てたものとなっている。 As shown in FIGS. 46 (a) and 46 (b), the notice determination table of this embodiment sets the timer notice execution pattern to "none (do not execute)" or "do not execute" for each fluctuation pattern for which the timer notice is to be executed. Normal timer (short), "Normal timer (long)", "Double timer (short)", "Double timer (medium)", "Double timer (long)", "Double timer combination (short)", "Double" It has a data structure that can be determined as either "timer combination (medium)", "double timer combination (long)", or "other". Specifically, for each fluctuation pattern for which the timer advance notice is executed, the random value for determining the advance notice effect is set to "None (do not execute)", "normal timer (short)", and "normal timer (short)", which are the judgment types of the advance notice effect pattern. Normal timer (long), "double timer (short)", "double timer (medium)", "double timer (long)", "double timer combination (short)", "double timer combination (medium)", " It is assigned for each of "Double timer union (long)" and "Other".

「通常タイマー(短)」は、図43に示したタイマー予告のうちの、カウントダウンする時間が比較的短い時間となる種別を示し、「通常タイマー(長)」は、カウントダウンする時間が比較的長い時間となる種別を示す。以下では、特にこれらを区別しない場合は、「通常タイマー」と称する。 "Normal timer (short)" indicates the type of timer notice shown in FIG. 43 in which the countdown time is relatively short, and "normal timer (long)" indicates the type in which the countdown time is relatively long. Indicates the type of time. In the following, when these are not particularly distinguished, they are referred to as "normal timers".

同様に、「ダブルタイマー(短)」は、図44に示したタイマー予告のうちの、カウントダウンする時間が比較的短い時間となる種別を示し、「ダブルタイマー(中)」は、カウントダウンする時間が中位の時間となる種別を示し、「ダブルタイマー(長)」は、カウントダウンする時間が比較的長い時間となる種別を示す。同様に、以下では、特にこれらを区別しない場合は、「ダブルタイマー」と称する。 Similarly, "double timer (short)" indicates the type of timer notice shown in FIG. 44 in which the countdown time is relatively short, and "double timer (medium)" indicates the countdown time. The type with a medium time is indicated, and the "double timer (long)" indicates the type with a relatively long countdown time. Similarly, in the following, when these are not particularly distinguished, they are referred to as "double timer".

同様に、「ダブルタイマー合体(短)」は、図45に示したタイマー予告のうちの、カウントダウンする時間が比較的短い時間となる種別を示し、「ダブルタイマー合体(中)」は、カウントダウンする時間が中位の時間となる種別を示し、「ダブルタイマー合体(長)」は、カウントダウンする時間が比較的長い時間となる種別を示す。同様に、以下では、特にこれらを区別しない場合は、「ダブルタイマー合体」と称する。 Similarly, "double timer combination (short)" indicates a type of timer notice shown in FIG. 45 in which the countdown time is relatively short, and "double timer combination (medium)" counts down. The type in which the time is a medium time is indicated, and the "double timer combination (long)" indicates a type in which the countdown time is a relatively long time. Similarly, in the following, when these are not particularly distinguished, they are referred to as "double timer coalescence".

なお、「ダブルタイマー合体(短)」、「ダブルタイマー合体(中)」、及び「ダブルタイマー合体(長)」の相違は、図45(b)に示す2つのタイマーTT1、TT2の出現時の数値(初期値)の相違により実現されてもよい。ただし、変形例では、「ダブルタイマー合体(短)」、「ダブルタイマー合体(中)」、及び「ダブルタイマー合体(長)」の相違は、図45(b)に示す2つのタイマーTT1、TT2の出現時の数値(初期値)が同じ状況下で、2つのタイマーTT1、TT2の合体タイミングを異ならせることで実現されてもよい。 The difference between "double timer combination (short)", "double timer combination (medium)", and "double timer combination (long)" is when the two timers TT1 and TT2 shown in FIG. 45 (b) appear. It may be realized by the difference of the numerical value (initial value). However, in the modified example, the difference between "double timer combination (short)", "double timer combination (medium)", and "double timer combination (long)" is the difference between the two timers TT1 and TT2 shown in FIG. 45 (b). It may be realized by making the union timing of the two timers TT1 and TT2 different under the same situation that the numerical value (initial value) at the time of appearance of is the same.

本実施例では、予告演出決定用乱数の乱数範囲を「0〜2047」としていることから、「0〜2047」の範囲内で乱数値(判定用データ)を割り当てている。また、本実施例では、前述したように、タイマー予告を低ベース状態でのみ出現し得る予告演出としていることから、予告決定テーブルに定める変動パターンは、非時短状態用の変動パターンP1〜P11(図9を参照)を対象としている。なお、図46に示すテーブルの中で「−」としているのは、予告演出決定用乱数値を割り当てていないことを示しているもので、これに該当する予告演出パターンは選択対象とならない(選択されない)。 In this embodiment, since the random number range of the random number for determining the advance notice effect is "0 to 2047", the random number value (determination data) is assigned within the range of "0 to 2047". Further, in the present embodiment, as described above, since the timer notice is a notice effect that can appear only in the low base state, the fluctuation pattern defined in the notice determination table is the fluctuation patterns P1 to P11 for the non-time saving state ( (See FIG. 9). In the table shown in FIG. 46, "-" indicates that the random value for determining the advance notice effect is not assigned, and the advance notice effect pattern corresponding to this is not a selection target (selection). Not done).

ここで、タイマー予告の実行パターンのうち、「通常タイマー」は第1タイマー予告画像EF1−1〜EF1−3(図43(b)〜(d)を参照)を表示するもので、「ダブルタイマー」は第2タイマー予告画像EF2−1〜EF2−5(図44(b)〜(f)を参照)を表示するもので、「ダブルタイマー合体」は第3タイマー予告画像EF3−1〜EF3−5(図45(b)〜(f)を参照)を表示するものである。また、タイマー予告での画像EF1−1〜EF1−3、EF2−1〜EF2−5、EF3−1〜EF3−5の表示は、カウントダウンする時間に応じた所定の表示時間(タイマー予告実行時間)が経過するまで行われるものとなっている。 Here, among the execution patterns of the timer notice, the "normal timer" displays the first timer notice images EF1-1 to EF1-3 (see FIGS. 43B to 43d), and is a "double timer". "Is displayed the second timer notice images EF2-1 to EF2-5 (see FIGS. 44 (b) to (f)), and "double timer combination" is the third timer notice images EF3-1 to EF3-. 5 (see FIGS. 45 (b) to (f)) is displayed. Further, the display of the images EF1-1 to EF1-3, EF2-1 to EF2-5, and EF3-1 to EF3-5 in the timer notice is a predetermined display time according to the countdown time (timer notice execution time). It is supposed to be done until the passage of time.

予告決定テーブルによるタイマー予告の実行パターン決定態様は次のようになる。まず、図46(a)に示すように、特別図柄当否判定の結果が大当たりであって、変動パターンがP1である場合、すなわち、変動パターンP1に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜29」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され、「30〜49」であると、予告演出パターンは「通常タイマー(長)」に決定され、「50〜69」であると、予告演出パターンは「ダブルタイマー(短)」に決定され、以下同様である。なお、予告演出パターンが「なし(実行しない)」に決定された場合、予告演出自体は実行されない。予告演出パターンが「その他」に決定された場合、タイマー予告とは異なる他の予告演出(任意の他の予告演出)が実行される。 The mode for determining the execution pattern of the timer advance by the advance notice determination table is as follows. First, as shown in FIG. 46A, when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit and the variation pattern is P1, that is, the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P1 is performed. In this case, if the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 29", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)", and if it is "30 to 49", the advance notice effect pattern is "30 to 49". If it is determined to be "normal timer (long)" and is "50 to 69", the advance notice effect pattern is determined to be "double timer (short)", and so on. If the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)", the advance notice effect itself is not executed. When the advance notice effect pattern is determined to be "other", another advance notice effect (arbitrary other advance notice effect) different from the timer advance notice is executed.

同様に、変動パターンがP2である場合、すなわち、変動パターンP2に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜29」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され、「30〜39」であると、予告演出パターンは「通常タイマー(短)」に決定され、「40〜59」であると、予告演出パターンは「通常タイマー(長)」に決定され、「60〜79」であると、予告演出パターンは「ダブルタイマー(短)」に決定され、以下同様である。 Similarly, when the variation pattern is P2, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P2 is performed, the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 29". The advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)", and if it is "30 to 39", the advance notice effect pattern is determined to be "normal timer (short)", and if it is "40 to 59", the advance notice effect is produced. The pattern is determined to be "normal timer (long)", and when it is "60 to 79", the advance notice effect pattern is determined to be "double timer (short)", and so on.

同様に、変動パターンがP3である場合、すなわち、変動パターンP3に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜99」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され、「100〜2047」であると、予告演出パターンは「その他」に決定される。このようにして、本実施例では、変動パターンがP3である場合、変動時間が比較的短いことからタイマー予告が実行されない。ただし、変形例では、変動パターンがP3である場合でも、適宜、タイマー予告が実行されるような予告決定テーブルが利用されてもよい。 Similarly, when the variation pattern is P3, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P3 is performed, the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 99". The advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)", and if it is "100 to 2047", the advance notice effect pattern is determined to be "other". In this way, in this embodiment, when the fluctuation pattern is P3, the timer advance notice is not executed because the fluctuation time is relatively short. However, in the modified example, even when the fluctuation pattern is P3, a notice determination table in which the timer notice is executed may be used as appropriate.

このようにして、特別図柄当否判定の結果が大当たりの場合、変動パターンP1〜P2のいずれにおいても、「通常タイマー(短)」に割り当てられる乱数範囲は、「通常タイマー(長)」に割り当てられる乱数範囲よりも狭く、「ダブルタイマー(短)」に割り当てられる乱数範囲は、「ダブルタイマー(中)」に割り当てられる乱数範囲よりも狭く、「ダブルタイマー(中)」に割り当てられる乱数範囲は、「ダブルタイマー(長)」に割り当てられる乱数範囲よりも狭く、「ダブルタイマー合体(短)」に割り当てられる乱数範囲は、「ダブルタイマー合体(中)」に割り当てられる乱数範囲よりも狭く、「ダブルタイマー合体(中)」に割り当てられる乱数範囲は、「ダブルタイマー合体(長)」に割り当てられる乱数範囲よりも狭い。 In this way, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, the random number range assigned to the "normal timer (short)" is assigned to the "normal timer (long)" in any of the fluctuation patterns P1 to P2. The random number range assigned to the "double timer (short)" is narrower than the random number range, and the random number range assigned to the "double timer (medium)" is narrower than the random number range assigned to the "double timer (medium)". The random number range assigned to "double timer (long)" is narrower than the random number range assigned to "double timer coalescing (short)", and the random number range assigned to "double timer coalescing (medium)" is narrower than the random number range assigned to "double timer coalescing (medium)". The random number range assigned to "timer coalescing (medium)" is narrower than the random number range assigned to "double timer coalescing (long)".

すなわち、大当たりの場合、カウントダウンする時間が長い種別のタイマ予告の方が選択されやすい。具体的には、「通常タイマー」に関しては、「通常タイマー(長)」は「通常タイマー(短)」よりも選択されやすく、「ダブルタイマー」に関しては、「ダブルタイマー(長)」は、「ダブルタイマー(中)」よりも選択されやすく、「ダブルタイマー(中)」は、「ダブルタイマー(短)」よりも選択されやすい。同様に、「ダブルタイマー合体」に関しては、「ダブルタイマー合体(長)」は、「ダブルタイマー合体(中)」よりも選択されやすく、「ダブルタイマー合体(中)」は、「ダブルタイマー合体(短)」よりも選択されやすい。ただし、変形例では、このような関係でなくてもよく、大当たりの場合にどのタイマー予告を選択されやすくするかは適宜決定されてよい。 That is, in the case of a big hit, a timer notice of a type having a long countdown time is more likely to be selected. Specifically, for the "normal timer", the "normal timer (long)" is easier to select than the "normal timer (short)", and for the "double timer", the "double timer (long)" is " It is easier to select than "double timer (medium)", and "double timer (medium)" is easier to select than "double timer (short)". Similarly, regarding "double timer union", "double timer union (long)" is easier to select than "double timer union (medium)", and "double timer union (medium)" is "double timer union (middle)". It is easier to select than "short)". However, in the modified example, it is not necessary to have such a relationship, and which timer notice is likely to be selected in the case of a big hit may be appropriately determined.

図46(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が外れであって、変動パターンが「P4、P8」、「P5、P9」、及び「P6、P10」のいずれである場合も、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜1699」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され、「1700〜1719」であると、予告演出パターンは「通常タイマー(短)」に決定され、「1720〜1739」であると、予告演出パターンは「通常タイマー(長)」に決定され、「1740〜1759」であると、予告演出パターンは「ダブルタイマー(短)」に決定され、以下同様である。 As shown in FIG. 46 (b), even if the result of the special symbol winning / failing determination is incorrect and the fluctuation pattern is any of "P4, P8", "P5, P9", and "P6, P10". If the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 1699", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)", and if it is "1700 to 1719", the advance notice effect pattern is "normal timer". If it is determined to be "(short)" and "1720 to 1739", the advance notice effect pattern is determined to be "normal timer (long)", and if it is "1740-1759", the advance notice effect pattern is "double timer (short)". ) ”, And so on.

また、図46(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が外れであって、変動パターンが「P7」及び「P11」のいずれである場合も、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜1699」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され、「1700〜1719」であると、予告演出パターンは「通常タイマー(短)」に決定され、「1720〜1739」であると、予告演出パターンは「通常タイマー(長)」に決定され、「1740〜1759」であると、予告演出パターンは「ダブルタイマー(短)」に決定され、以下同様である。特別図柄当否判定の結果が外れであって、変動パターンが「P7」及び「P11」のいずれである場合も、予告演出パターンは「ダブルタイマー合体(中)」又は「ダブルタイマー合体(長)」に決定されることはない。 Further, as shown in FIG. 46 (b), the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is obtained regardless of whether the result of the special symbol hit / fail judgment is incorrect and the fluctuation pattern is either “P7” or “P11”. When is "0 to 1699", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)", and when is "1700 to 1719", the advance notice effect pattern is determined to be "normal timer (short)", and " If it is "1720 to 1739", the advance notice effect pattern is determined to be "normal timer (long)", and if it is "1740 to 1759", the advance notice effect pattern is determined to be "double timer (short)", and so on. is there. Even if the result of the special symbol pass / fail judgment is incorrect and the fluctuation pattern is either "P7" or "P11", the notice effect pattern is "double timer combination (medium)" or "double timer combination (long)". Will not be decided.

このようにして、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、変動パターンが「P4、P8」、「P5、P9」、「P6、P10」、「P7」、及び「P11」のいずれである場合も、「通常タイマー(短)」、「通常タイマー(長)」、「ダブルタイマー(短)」、「ダブルタイマー(中)」、「ダブルタイマー(長)」、「ダブルタイマー合体(短)」、及び「ダブルタイマー合体(中)」に割り当てられる乱数範囲は、同じである。また、「ダブルタイマー合体(長)」に割り当てられる乱数範囲は、「通常タイマー(短)」等に割り当てられる乱数範囲よりも有意に狭い。すなわち、特別図柄当否判定の結果が外れである場合、「ダブルタイマー合体(長)」は非常に選択され難い。ただし、変形例では、このような関係でなくてもよく、外れの場合にどのタイマー予告を選択されやすくするかは適宜決定されてよい。 In this way, when the result of the special symbol hit / fail judgment is incorrect, the fluctuation pattern is any of "P4, P8", "P5, P9", "P6, P10", "P7", and "P11". Also, "normal timer (short)", "normal timer (long)", "double timer (short)", "double timer (medium)", "double timer (long)", "double timer combination (short)" , And the random number range assigned to "double timer coalescence (middle)" is the same. Further, the random number range assigned to the "double timer combination (long)" is significantly narrower than the random number range assigned to the "normal timer (short)" or the like. That is, when the result of the special symbol winning / failing determination is incorrect, it is very difficult to select "double timer combination (long)". However, in the modified example, it is not necessary to have such a relationship, and which timer notice is likely to be selected in the case of deviation may be appropriately determined.

このような決定条件(予告決定テーブル)に基づいて、予告演出設定処理(S4506)ではタイマー予告に関する設定が行われる。そして、タイマー予告が実行される場合、その実行可能性(実行確率)は、特別図柄当否判定の結果が大当たりの場合の方が、外れの場合に比べ高くなっている。また、外れの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P4〜P6、P8〜P10)は、大当たりの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P1〜P3)に比べ選択可能性が低く(図9の出現率を参照)、このような選択可能性の低い変動パターンの中でのタイマー予告の実行確率に比べ、大当たり時のタイマー予告の実行確率は高くなっている。さらに、タイマー予告のうち「ダブルタイマー(中)」、「ダブルタイマー(長)」、「ダブルタイマー合体」について、大当たりの場合の方が外れの場合に比べ実行可能性が高くなっており、「ダブルタイマー合体(長)」の外れ時の実行可能性は極めて低いものとなっている(図46を参照)。このことから、タイマー予告は、遊技者の大当たりに対する期待感を高める演出(“熱い”演出)といえ、特に、「ダブルタイマー合体」のタイマー予告は、その期待感をより高める演出(特に“熱い”演出)といえる。 Based on such a determination condition (notice determination table), the timer advance notice is set in the advance notice effect setting process (S4506). When the timer notice is executed, the feasibility (execution probability) is higher when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit than when it is missed. Further, the fluctuation patterns (P4 to P6, P8 to P10) having a fluctuation time of 30,000 ms or more in the case of deviation are less selectable than the fluctuation patterns (P1 to P3) having a fluctuation time of 30,000 ms or more in the case of a jackpot (FIG. 9). The probability of executing the timer notice at the time of a big hit is higher than the probability of executing the timer notice in such a fluctuation pattern with low selectability. Furthermore, among the timer notices, "double timer (medium)", "double timer (long)", and "double timer combination" are more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a miss. The feasibility of "double timer coalescence (long)" when it comes off is extremely low (see FIG. 46). From this, it can be said that the timer notice is a production that raises the player's expectation for the jackpot (“hot” production), and in particular, the timer notice of “double timer combination” is a production that raises the expectation (especially “hot”). It can be said to be "directing".

なお、このようにして本実施例では、予告決定テーブルは、カウントダウンする時間が長いほど信頼性(当該特図変動が大当たりになる可能性)が高くなる関係を有し、「ダブルタイマー合体(長)」が最も信頼性が高くなるようなデータ構造を有する。ただし、変形例では、他の態様が実現されてもよい。例えば、予告決定テーブルは、「ダブルタイマー合体(短)」が最も信頼性が高くなるようなデータ構造を有してもよい。 In this way, in this embodiment, the notice determination table has a relationship that the longer the countdown time, the higher the reliability (the possibility that the special figure fluctuation becomes a big hit), and the "double timer combination (long)" ) ”Has the most reliable data structure. However, in the modified example, other aspects may be realized. For example, the notice determination table may have a data structure in which "double timer combination (short)" is the most reliable.

なお、本実施例では、予告決定テーブルを用いて、タイマー予告を実行するか否か、及び、実行する場合はその種別が決定されるが、これに限られない。タイマー予告において、各種のタイマーTT1、TT2、TT3の数値が“0(00.00)”に至るタイミングが、他の予告演出やSPリーチ演出や疑似連演出等の特殊演出等の特定のタイミングと同期していると、各種のタイマーTT1、TT2、TT3の数値が“0(00.00)”に至ると“なにかが起こる”という点で、遊技興趣の向上を図ることができる。この点を考慮して、タイマー予告を実行するか否か、及び、実行する場合はその種別については、他の予告演出やSPリーチ演出や疑似連演出等の特殊演出等に紐付けられる態様で決定されてもよい。 In this embodiment, whether or not to execute the timer advance notice is determined using the advance notice determination table, and if it is executed, the type is determined, but the present invention is not limited to this. In the timer notice, the timing when the numerical values of various timers TT1, TT2, and TT3 reach "0 (00.00)" is the specific timing of other notice effects, SP reach effects, pseudo-continuous effects, and other special effects. When synchronized, it is possible to improve the interest of the game in that "something happens" when the numerical values of the various timers TT1, TT2, and TT3 reach "0 (00.00)". In consideration of this point, whether or not to execute the timer notice, and if it is executed, the type is linked to other notice effects, SP reach effects, pseudo-continuous effects, and other special effects. It may be decided.

[第1実施例の作用効果]
以上の第1実施例のパチンコ遊技機1では、予告演出パターンとして「ダブルタイマー合体」が用意されるので、第3タイマー予告画像EF3−1〜EF3−5を表示するタイマー予告を実行することで、斬新なタイマー予告を実現できる。すなわち、タイマーTT1、TT2の合体という新しい演出を実現することで、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることができる。
[Action and effect of the first embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, "double timer combination" is prepared as a notice effect pattern. Therefore, by executing the timer notice that displays the third timer notice images EF3-1 to EF3-5. , A novel timer notice can be realized. That is, by realizing a new effect of combining the timers TT1 and TT2, it is possible to realize a novel effect that attracts the interest of the player and improve the interest of the game.

また、第1実施例のパチンコ遊技機1では、予告演出パターンとして「ダブルタイマー合体」以外にも、「ダブルタイマー」及び「通常タイマー」が用意されるので、バリエーションに富んだタイマー予告を実現できる。ただし、変形例では、「ダブルタイマー」及び「通常タイマー」のいずれか一方又は双方が省略されてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, a "double timer" and a "normal timer" are prepared in addition to the "double timer combination" as a notice effect pattern, so that a variety of timer notices can be realized. .. However, in the modified example, either one or both of the "double timer" and the "normal timer" may be omitted.

また、第1実施例のパチンコ遊技機1では、予告演出パターンとして「ダブルタイマー合体」以外にも、「ダブルタイマー」が用意されるので、タイマーTT1、TT2が合体するかしないかが、遊技者にとって関心となり、飽きが生じがたい予告演出を実現できる。特に、本実施例では、予告演出パターンとして「ダブルタイマー合体」のほうが「ダブルタイマー」よりも信頼性が高いので、遊技者は、タイマーTT1、TT2が合体する演出を期待することになり、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, a "double timer" is prepared in addition to the "double timer combination" as a notice effect pattern, so that the player decides whether or not the timers TT1 and TT2 are combined. It is possible to realize a notice production that will be of interest to you and will not cause you to get bored. In particular, in this embodiment, the "double timer combination" is more reliable than the "double timer" as the advance notice effect pattern, so that the player expects the effect that the timers TT1 and TT2 are united. It is possible to improve the interest.

また、第1実施例のパチンコ遊技機1では、タイマーTT1、TT2が合体することで生成される新たなタイマーTT3は、合体しない場合に比べて長い時間、カウントダウンする。すなわち、タイマーTT1、TT2がそれぞれ、ある数値(初期値)を有して出現した場合、タイマーTT1、TT2が合体した場合の方が、合体しない場合よりも、カウントダウンする時間が長くなる(タイマーTT1、TT2が互いに独立して同時にカウントダウンする時間が減るため)。従って、合体は、カウントダウンする時間の増加(延長)をもたらす。これにより、出現したときのタイマーTT1、TT2の数値(初期値)が比較的小さくても、遊技者は期待感を保つことができ、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the new timer TT3 generated by combining the timers TT1 and TT2 counts down for a longer time than when the timers TT1 and TT2 are not combined. That is, when the timers TT1 and TT2 each appear with a certain numerical value (initial value), the countdown time is longer when the timers TT1 and TT2 are combined than when they are not combined (timer TT1). , Because the time it takes for TT2 to count down independently of each other at the same time is reduced). Therefore, coalescence results in an increase (extension) in the time to count down. As a result, even if the numerical values (initial values) of the timers TT1 and TT2 when they appear are relatively small, the player can maintain a sense of expectation and can improve the interest of the game.

また、第1実施例のパチンコ遊技機1では、タイマー予告は、カウントダウンする時間が長いほど信頼性が高くなる仕様とされるので、タイマーTT1、TT2が合体しない場合(すなわち「ダブルタイマー」の場合)やタイマーTT1のみの場合(すなわち「通常タイマー」の場合)よりも、タイマーTT1、TT2が合体する場合(すなわち「ダブルタイマー合体」の場合)の方が、SPリーチ演出の比較的遅い段階(例えばSPリーチ演出のクライマックスとなる段階)で、カウントダウンが終了しやすくなる。これにより、カウントダウンの終了タイミングを、SPリーチ演出の重要なタイミングと同期させて、それぞれの演出効果を相乗的に高めることができる。より具体的には、「ダブルタイマー合体」に係るタイマー予告は、例えば擬似連繋ぎ等のような重要性の低い演出と絡ませるのではなく、より重要性の高い演出と絡ませることが容易となる。これにより、「ダブルタイマー合体」に係るタイマー予告に対する期待感を効果的に高めることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the timer notice is specified so that the longer the countdown time, the higher the reliability. Therefore, when the timers TT1 and TT2 are not combined (that is, in the case of "double timer"). ) Or timer TT1 alone (that is, in the case of "normal timer"), when timers TT1 and TT2 are combined (that is, in the case of "double timer combination"), the stage of SP reach production is relatively late (that is, in the case of "double timer combination"). For example, at the stage of the climax of SP reach production), the countdown is likely to end. As a result, the end timing of the countdown can be synchronized with the important timing of the SP reach effect, and the effect of each effect can be synergistically enhanced. More specifically, it is easier to entangle the timer notice related to "double timer union" with a more important production, rather than entwining it with a less important production such as pseudo-linkage. Become. As a result, the expectation for the timer notice related to the "double timer combination" can be effectively increased.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機1では、「ダブルタイマー合体」は、カウントダウンする時間の相違に応じて、(短)、(中)、及び(長)の3種類用意されるが、2種類以下であってもよいし、4種類以上であってもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, three types of "double timer combination" are prepared, (short), (medium), and (long), depending on the difference in the countdown time. It may be less than or equal to the type, or may be 4 or more types.

同様に、第1実施例のパチンコ遊技機1では、「ダブルタイマー」は、カウントダウンする時間の相違に応じて、3種類用意されるが、2種類以下であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、「ダブルタイマー」については、合体するか否かの煽り演出の有無に応じて種別が増加されてもよい。なお、合体するか否かの煽り演出がある場合のほうが、ない場合よりも、信頼性が高く設定されてもよいし、信頼性が低く設定されてもよいし、信頼性が同じであってよい。 Similarly, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, three types of "double timers" are prepared according to the difference in the countdown time, but two or less types may be used, or four or more types may be used. There may be. In addition, the types of "double timers" may be increased depending on whether or not they are combined or not. In addition, when there is a fanning effect of whether or not to combine, the reliability may be set higher, the reliability may be set lower, and the reliability is the same than when there is no effect. Good.

また、第1実施例のパチンコ遊技機1では、「ダブルタイマー合体」に係るタイマー予告は、図45(b)に示すように、2つのタイマーTT1、TT2が合体するが、3つ以上のタイマーが合体してもよい。また、合体するタイマーの数が、複数種類用意されてもよい。この場合、合体するタイマーの数が多いほど信頼性が高く設定されてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, as shown in FIG. 45 (b), the timer notice relating to the "double timer combination" is that the two timers TT1 and TT2 are combined, but three or more timers are combined. May be united. In addition, a plurality of types of timers to be combined may be prepared. In this case, the higher the number of timers to be combined, the higher the reliability may be set.

また、第1実施例のパチンコ遊技機1では、タイマーTT1、TT2、TT3の形態については任意であるが、色やサイズ、出力場所、枠の装飾等にバリエーションをもたせてもよい。このようなタイマーTT1、TT2、TT3の形態についての各種の要素に応じて信頼性を変化させてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the forms of the timers TT1, TT2, and TT3 are arbitrary, but the colors, sizes, output locations, frame decorations, and the like may be varied. The reliability may be changed according to various factors regarding the morphology of the timers TT1, TT2, and TT3.

また、第1実施例のパチンコ遊技機1では、タイマーTT3の出現(すなわちタイマーTT1、TT2の合体)は、大当たりの期待感を高めるための演出であるが、これに限られない。例えば、タイマーTT3の出現(すなわちタイマーTT1、TT2の合体)は、大当たりの種別が“確変大当たり”であることを示唆する演出であってもよい。また、パチンコ遊技機1が設定差を有する仕様(すなわち、パチスロ機のように、大当たり確率等に設定差を有する仕様)である場合、特定の設定(例えば遊技者にとって有利な設定)を示唆する演出であってもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the appearance of the timer TT3 (that is, the combination of the timers TT1 and TT2) is an effect for raising the expectation of a big hit, but is not limited to this. For example, the appearance of the timer TT3 (that is, the combination of the timers TT1 and TT2) may be an effect suggesting that the type of jackpot is "probability variation jackpot". Further, when the pachinko gaming machine 1 has a specification having a setting difference (that is, a specification having a setting difference in the jackpot probability or the like like a pachislot machine), a specific setting (for example, a setting advantageous to the player) is suggested. It may be a production.

また、第1実施例のパチンコ遊技機1では、上述した各種のタイマー予告画像は、画像表示装置7の表示画面7aに出力されるが、これに限られない。例えば、画像表示装置7の表示画面7aよりも前面側(遊技者側)に、画像が投影可能な演出用表示領域が設けられる構成の場合、当該演出用表示領域に、各種のタイマー予告画像の一部又は全部が投映されることで、上述したタイマー予告が実現されてもよい。例えば、各種のタイマー予告画像の一部としては、タイマーTT1、TT2、TT3に係る画像部分であってもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the various timer advance notice images described above are output to the display screen 7a of the image display device 7, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of a configuration in which an effect display area on which an image can be projected is provided on the front side (player side) of the display screen 7a of the image display device 7, various timer notice images are displayed in the effect display area. The above-mentioned timer notice may be realized by projecting a part or all of it. For example, as a part of various timer advance notice images, an image portion related to timers TT1, TT2, and TT3 may be used.

(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。
(Second Example)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.

本実施例では、上述した第1実施例と同様、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)として、タイマー予告が実行される場合がある。本実施例では、一例として、タイマー予告としては、図47に示すタイマー予告画像EF4−1〜EF4−5を表示するタイマー予告を設けている。そこで、以下では、図47に示すタイマー予告画像を説明してから、S4506の処理に関し、タイマー予告の設定を例に詳しく説明する。なお、タイマー予告は、高ベース状態では出現せず低ベース状態にて出現し得る予告演出であり、低ベース状態にて出現し得る他の予告演出と複合し得る予告演出でもある。ただし、変形例では、タイマー予告は、高ベース状態で出現させてもよい。 In this embodiment, as in the first embodiment described above, a timer notice may be executed as a notice effect (the change notice) related to the current special figure fluctuation display (variation effect). In this embodiment, as an example, as a timer notice, a timer notice for displaying the timer notice images EF4-1 to EF4-5 shown in FIG. 47 is provided. Therefore, in the following, the timer notice image shown in FIG. 47 will be described, and then the timer notice setting will be described in detail with respect to the processing of S4506. The timer notice is a notice effect that does not appear in the high base state but can appear in the low base state, and is also a notice effect that can be combined with other notice effects that can appear in the low base state. However, in the modified example, the timer notice may appear in a high base state.

まず、タイマー予告に関連して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される本実施例の代表的な演出画像について、図47を用いて説明する。なお、図47に示す各画像は、画像表示装置7の表示画面7aの全体に出力される。図47は、予告演出パターンが“タイマー予告(低上昇)”である場合の演出画像の説明図である。本実施例では、特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)として、図47で示すタイマー予告画像EF4−1〜EF4−5を表示する予告を設けている。 First, a typical effect image of the present embodiment displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in relation to the timer notice will be described with reference to FIG. Each image shown in FIG. 47 is output to the entire display screen 7a of the image display device 7. FIG. 47 is an explanatory diagram of an effect image when the advance notice effect pattern is “timer advance notice (low rise)”. In this embodiment, as a notice effect (the change notice) related to the special figure change display (variation effect), a notice for displaying the timer notice images EF4-1 to EF4-5 shown in FIG. 47 is provided.

ここで、画像表示装置7の表示画面7aに表示される本実施例の代表的な演出画像について、図47を用いて説明する。 Here, a typical effect image of this embodiment displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will be described with reference to FIG. 47.

本実施例の演出画像として、図47(a)に示す変動演出画像HE、図47(b)〜(f)に示すタイマー予告画像EF4−1〜EF4−5が例示できる。また、図47(b)〜(f)に示すタイマー予告画像EF4−1〜EF4−5は、ともに遊技者の期待感を高めるための演出効果画像の一種であり、本実施例では、予告演出で用いることとしている。なお、図47の(a)から(f)は、出力される順に対応する。 Examples of the effect image of this embodiment include the variable effect image HE shown in FIG. 47 (a) and the timer notice images EF4-1 to EF4-5 shown in FIGS. 47 (b) to 47 (f). Further, the timer notice images EF4-1 to EF4-5 shown in FIGS. 47 (b) to 47 (f) are both types of effect images for raising the expectation of the player, and in this embodiment, the notice effect is produced. It is supposed to be used in. Note that (a) to (f) in FIG. 47 correspond to the order of output.

図47(a)に示す変動演出画像HEは、上述の第1実施例における図43(a)、図44(a)、図45(a)に示す変動演出画像HEと同じであり、図47(b)〜(d)に示すタイマー予告画像EF4−1〜EF4−3は、上述の第1実施例における図43(b)〜(d)に示した第1タイマー予告画像EF1−1〜EF1−3と実質的に同一であるので、説明を省略する。 The variation effect image HE shown in FIG. 47 (a) is the same as the variation effect image HE shown in FIGS. 43 (a), 44 (a), and 45 (a) in the first embodiment described above, and is the same as the variation effect image HE shown in FIG. 47. The timer notice images EF4-1 to EF4-3 shown in (b) to (d) are the first timer notice images EF1-1 to EF1 shown in FIGS. 43 (b) to 43 (d) in the above-described first embodiment. Since it is substantially the same as -3, the description thereof will be omitted.

図47(e)に示すタイマー予告画像EF4−4は、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至った状態(図47(d)を参照)から、所定値Ttarに向けて上昇し始めたときの画像である。このように、本実施例では、タイマーTT1は、“0(00.00)”までカウントダウンした後に、数値が上昇する動きを有する。以下、このようにカウントダウンの際とは逆方向に数値が上昇するようなタイマーTT1の動きを、「カウント上昇動作」とも称する。タイマーTT1のカウント上昇動作は、カウントダウンに係る動作と同様、00.01刻みで実現される。 The timer preview image EF4-4 shown in FIG. 47 (e) rises toward a predetermined value Tar from the state where the value of the timer TT1 reaches “0 (00.00)” (see FIG. 47 (d)). This is the image when I started to do it. As described above, in this embodiment, the timer TT1 has a movement of increasing the numerical value after counting down to "0 (00.00)". Hereinafter, the movement of the timer TT1 in which the numerical value rises in the direction opposite to that at the time of countdown is also referred to as “count up operation”. The count-up operation of the timer TT1 is realized in increments of 00.01, similar to the operation related to the countdown.

図47(f)に示すタイマー予告画像EF4−5は、タイマーTT1の数値が所定値Ttar(本例では、“10.00”)に到達したときの画像である。タイマーTT1の数値が所定値Ttarに至ると、カウント上昇動作が終了する。なお、所定値Ttarは、1種類であってもよいが、後述するように、好ましくは、複数種類である。この場合、所定値Ttarの値に応じて信頼性(当該特図変動が大当たりになる可能性)が有意に異なってもよい。例えば、所定値Ttarの値が大きいほど信頼性が高くなる関係を有してよい。 The timer notice image EF4-5 shown in FIG. 47 (f) is an image when the numerical value of the timer TT1 reaches a predetermined value Tar (“10.00” in this example). When the value of the timer TT1 reaches the predetermined value Ttar, the count increase operation ends. The predetermined value Tar may be one type, but as will be described later, preferably a plurality of types. In this case, the reliability (the possibility that the special figure fluctuation becomes a big hit) may be significantly different depending on the value of the predetermined value Tar. For example, the larger the value of the predetermined value Tar, the higher the reliability.

このようにして、本実施例では、タイマー予告は、タイマーTT1がカウントダウンを開始してからタイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至るカウントダウン演出(図47(b)から(d))と、タイマーTT1の数値が0に至った後にタイマーTT1の数値が上昇するカウントダウン後演出(図47(e)から(f))とを含む。 In this way, in the present embodiment, the timer notice is a countdown effect in which the value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)" after the timer TT1 starts the countdown (FIGS. 47 (b) to (d)). ) And the post-countdown effect (FIGS. 47 (e) to (f)) in which the value of the timer TT1 rises after the value of the timer TT1 reaches 0.

次に、S4506の処理に関し、タイマー予告の設定を例に詳しく説明する。なお、タイマー予告は、高ベース状態では出現せず低ベース状態にて出現し得る予告演出であり、低ベース状態にて出現し得る他の予告演出と複合し得る予告演出でもある。予告演出設定処理(S4506)では、S4501において取得した予告演出決定用乱数および図48に示す予告決定テーブルに基づいて、予告の実行パターン(予告演出パターン)を、予告を実行するか否かを含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。予告決定テーブルには、大当たり用のテーブル(図48(a)を参照)と外れ用のテーブル(図48(b)を参照)とが存在し、S4502での変動開始コマンドの解析結果に基づいて特定される今回の特図変動表示に係る当否判定の結果(大当たり又は外れ)に応じて、何れかのテーブルが用いられる(参照される)。 Next, regarding the processing of S4506, the setting of the timer notice will be described in detail as an example. The timer notice is a notice effect that does not appear in the high base state but can appear in the low base state, and is also a notice effect that can be combined with other notice effects that can appear in the low base state. In the advance notice effect setting process (S4506), the advance notice execution pattern (notice effect pattern) includes whether or not to execute the advance notice based on the random number for the advance notice effect determination acquired in S4501 and the advance notice determination table shown in FIG. And set the advance notice effect pattern based on the decision result. The notice determination table includes a jackpot table (see FIG. 48 (a)) and a miss table (see FIG. 48 (b)), and is based on the analysis result of the fluctuation start command in S4502. Either table is used (referenced) according to the result (big hit or miss) of the hit / fail judgment related to the specified special figure change display.

第2実施例の予告決定テーブルは、図48(a)、(b)に示すように、予告の実行対象となる変動パターン毎に、予告の実行パターンを「なし(実行しない)」、「タイマー予告(低上昇)」、「タイマー予告(中上昇)」、「タイマー予告(高上昇)」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、予告の実行対象となる変動パターン毎に、予告演出決定用乱数値を、予告演出パターンの判定種別である「なし(実行しない)」、「タイマー予告(低上昇)」、「タイマー予告(中上昇)」、「タイマー予告(高上昇)」の夫々について割り当てたものとなっている。本実施例では、予告演出決定用乱数の乱数範囲を「0〜99」としていることから、「0〜99」の範囲内で乱数値(判定用データ)を割り当てている。また、本実施例では、前述したように、予告を低ベース状態でのみ出現し得る予告演出としていることから、予告決定テーブルに定める変動パターンは、非時短状態用の変動パターンP1〜P11(図9を参照)を対象としている。なお、図48に示すテーブルの中で「−」としているのは、予告演出決定用乱数値を割り当てていないことを示しているもので、これに該当する予告演出パターンは選択対象とならない(選択されない)。 As shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), the notice determination table of the second embodiment sets the notice execution pattern to “none (does not execute)” or “timer” for each fluctuation pattern for which the notice is to be executed. It has a data structure that can be determined as one of "notice (low rise)", "timer notice (medium rise)", and "timer notice (high rise)". Specifically, for each fluctuation pattern for which the notice is to be executed, the random value for determining the notice effect is set to "None (do not execute)", "Timer notice (low rise)", and "Timer notice (low rise)", which are the judgment types of the notice effect pattern. It is assigned for each of "timer notice (medium rise)" and "timer notice (high rise)". In this embodiment, since the random number range of the random number for determining the advance notice effect is "0 to 99", the random number value (determination data) is assigned within the range of "0 to 99". Further, in the present embodiment, as described above, since the notice is a notice effect that can appear only in the low base state, the fluctuation patterns defined in the notice determination table are the fluctuation patterns P1 to P11 for the non-time saving state (FIG. 9) is targeted. In the table shown in FIG. 48, "-" indicates that the random value for determining the advance notice effect is not assigned, and the corresponding advance notice effect pattern is not selected (selection). Not done).

ここで、予告の実行パターンのうち、「タイマー予告(低上昇)」はタイマー予告画像EF4−1〜EF4−5(図47(b)〜(f)を参照)を表示するものである。「タイマー予告(中上昇)」及び「タイマー予告(高上昇)」は、「タイマー予告(低上昇)」に対して、カウント上昇動作に係る所定値Ttarが異なる点が異なる。具体的には、「タイマー予告(中上昇)」は、所定値Ttarが「タイマー予告(低上昇)」よりも大きく(すなわちカウント上昇動作に係る上昇量が大きく)、「タイマー予告(高上昇)」は、所定値Ttarが「タイマー予告(中上昇)」よりも大きい(すなわち上昇量が大きい)。 Here, among the execution patterns of the advance notice, the “timer advance notice (low rise)” displays the timer advance notice images EF4-1 to EF4-5 (see FIGS. 47 (b) to (f)). The "timer notice (medium rise)" and the "timer notice (high rise)" are different from the "timer notice (low rise)" in that the predetermined value Tar related to the count increase operation is different. Specifically, in the "timer notice (medium rise)", the predetermined value Tar is larger than the "timer notice (low rise)" (that is, the amount of increase related to the count increase operation is large), and the "timer notice (high rise)" The predetermined value Tar is larger than the "timer notice (medium rise)" (that is, the amount of rise is large).

予告決定テーブルによる予告の実行パターン決定態様は次のようになる。まず、図48(a)に示すように、特別図柄当否判定の結果が大当たりであって、変動パターンがP1〜P3の何れかである場合、すなわち、変動パターンP1〜P3の何れかに対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜49」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率;50%)、「50〜59」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(低上昇)」に決定される(選択確率;10%)。なお、予告演出パターンが「なし(実行しない)」に決定された場合、予告は実行されない。 The mode of determining the execution pattern of the advance notice by the advance notice determination table is as follows. First, as shown in FIG. 48 (a), when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit and the fluctuation pattern is any of P1 to P3, that is, it corresponds to any of the fluctuation patterns P1 to P3. When a variable effect based on a variable effect pattern is performed, if the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 49", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)" (selection probability; 50). %), When it is "50 to 59", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (low rise)" (selection probability; 10%). If the notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)", the notice is not executed.

また、変動パターンがP1である場合、すなわち、変動パターンP1に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜79」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(中上昇)」に決定され(選択確率;20%)、「80〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(高上昇)」に決定される(選択確率;20%)。 Further, when the variation pattern is P1, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P1 is performed, it is announced that the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "60 to 79". The effect pattern is determined to be "timer notice (medium rise)" (selection probability; 20%), and if it is "80 to 99", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (high rise)" (selection probability). 20%).

また、変動パターンがP2である場合、すなわち、変動パターンP2に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜84」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(中上昇)」に決定され(選択確率;25%)、「85〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(高上昇)」に決定される(選択確率;15%)。 Further, when the variation pattern is P2, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P2 is performed, it is announced that the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "60 to 84". The effect pattern is determined to be "timer notice (medium rise)" (selection probability; 25%), and if it is "85-99", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (high rise)" (selection probability). 15%).

また、変動パターンがP3である場合、すなわち、変動パターンP3に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(中上昇)」に決定され(選択確率;40%)、「タイマー予告(高上昇)」については決定されることがない。 Further, when the variation pattern is P3, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P3 is performed, it is announced that the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "60 to 99". The effect pattern is determined by "timer notice (medium rise)" (selection probability; 40%), and "timer notice (high rise)" is not decided.

つまり、大当たりの場合、変動パターンP1〜P3について、予告の実行確率は50%となっており、そのうちの10%を「タイマー予告(低上昇)」の予告演出パターンに割り当て、残りの40%を「タイマー予告(中上昇)」を含む予告演出パターンに割り当てている。そして、変動パターンP1では、「タイマー予告(中上昇)」と「タイマー予告(高上昇)」をそれぞれ同じ確率で選択(実行)し得るものとなっており、変動パターンP2では、「タイマー予告(高上昇)」より「タイマー予告(中上昇)」の方を選択し易いものとなっている。 In other words, in the case of a big hit, the probability of executing the notice is 50% for the fluctuation patterns P1 to P3, 10% of which is assigned to the notice effect pattern of "timer notice (low rise)", and the remaining 40% is assigned. It is assigned to a notice production pattern including "timer notice (medium rise)". Then, in the fluctuation pattern P1, "timer notice (medium rise)" and "timer notice (high rise)" can be selected (executed) with the same probability, and in the fluctuation pattern P2, "timer notice (timer notice (high rise)"). It is easier to select "Timer notice (medium rise)" than "High rise)".

一方、図48(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が外れであって、変動パターンがP7またはP11である場合、すなわち、変動パターンP7に対応する変動演出パターンまたは変動パターンP11に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜94」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率;95%)、「95〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(低上昇)」に決定される(選択確率;5%)。 On the other hand, as shown in FIG. 48 (b), when the result of the special symbol hit / fail determination is wrong and the fluctuation pattern is P7 or P11, that is, the fluctuation effect pattern or fluctuation pattern P11 corresponding to the fluctuation pattern P7. When a variable effect based on the corresponding variable effect pattern is performed, if the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 94", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)" (selection probability). ; 95%), "95 to 99", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (low rise)" (selection probability; 5%).

また、変動パターンが「P4、P8」、「P5、P9」、「P6、P10」の何れかである場合、すなわち、変動パターンP4〜P6、P8〜P10の何れかに対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜74」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率;75%)、「75〜84」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(低上昇)」に決定される(選択確率;10%)。 Further, when the fluctuation pattern is any one of "P4, P8", "P5, P9", and "P6, P10", that is, the fluctuation effect pattern corresponding to any of the fluctuation patterns P4 to P6 and P8 to P10. When the variable effect based on is performed, if the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 74", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)" (selection probability; 75%), and " If it is "75 to 84", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (low rise)" (selection probability; 10%).

また、変動パターンが「P4、P8」である場合、すなわち、変動パターンP4または変動パターンP8に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜94」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(中上昇)」に決定され(選択確率;10%)、「95〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(高上昇)」に決定される(選択確率;5%)。 Further, when the variation pattern is "P4, P8", that is, when the variation effect based on the variation pattern P4 or the variation pattern P8 is performed, the value of the acquired advance notice effect determination random number is "85". If it is "~ 94", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (medium rise)" (selection probability; 10%), and if it is "95 to 99", the notice effect pattern is "timer notice (high rise)". (Selection probability; 5%).

また、変動パターンが「P5、P9」である場合、すなわち、変動パターンP5または変動パターンP9に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜96」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(中上昇)」に決定され(選択確率;12%)、「97〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(高上昇)」に決定される(選択確率;3%)。 Further, when the fluctuation pattern is "P5, P9", that is, when the fluctuation effect based on the variation effect pattern P5 or the variation pattern P9 is performed, the value of the acquired advance notice effect determination random number is "85". If it is "~ 96", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (medium rise)" (selection probability; 12%), and if it is "97 to 99", the notice effect pattern is "timer notice (high rise)". (Selection probability; 3%).

また、変動パターンが「P6、P10」である場合、すなわち、変動パターンP6または変動パターンP10に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(中上昇)」に決定され(選択確率;15%)、「タイマー予告(高上昇)」については決定されることがない。 Further, when the variation pattern is "P6, P10", that is, when the variation effect based on the variation pattern P6 or the variation pattern P10 is performed, the value of the acquired advance notice effect determination random number is "85". If it is "~ 99", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (medium rise)" (selection probability; 15%), and "timer notice (high rise)" is not decided.

つまり、外れの場合であって選択可能性が比較的高い変動パターンP7、P11について、予告の実行確率は5%となっており、その5%を「タイマー予告(低上昇)」の予告演出パターンに割り当てている。また、外れの場合であって選択可能性が比較的低い高い変動パターン「P4、P8」、「P5、P9」、「P6、P10」について、タイマー予告の実行確率は25%となっており、そのうちの10%を「タイマー予告(低上昇)」の予告演出パターンに割り当て、残りの15%を「タイマー予告(中上昇)」を含む予告演出パターンに割り当てている。そして、変動パターンP4、P8、P5、P9では、「タイマー予告(高上昇)」より「タイマー予告(中上昇)」の方を選択し易いものとなっている。 In other words, for the fluctuation patterns P7 and P11, which are out of order and have a relatively high selectability, the advance notice execution probability is 5%, and 5% of them is the notice effect pattern of "timer notice (low rise)". Assigned to. In addition, the timer advance notice execution probability is 25% for the fluctuation patterns "P4, P8", "P5, P9", and "P6, P10", which are out of order and have a relatively low selectability. 10% of them are assigned to the notice effect pattern of "timer notice (low rise)", and the remaining 15% are assigned to the notice effect pattern including "timer notice (medium rise)". Then, in the fluctuation patterns P4, P8, P5, and P9, it is easier to select "timer notice (medium rise)" than "timer notice (high rise)".

このような決定条件(予告決定テーブル)に基づいて、予告演出設定処理(S4506)では予告に関する設定が行われる。そして、予告が実行される場合、その実行可能性(実行確率)は、特別図柄当否判定の結果が大当たりの場合の方が、外れの場合に比べ高くなっている。また、外れの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P4〜P6、P8〜P10)は、大当たりの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P1〜P3)に比べ選択可能性が低く(図9の出現率を参照)、このような選択可能性の低い変動パターンの中での予告の実行確率に比べ、大当たり時の予告の実行確率は高くなっている。さらに、予告のうち「タイマー予告(中上昇)」と「タイマー予告(高上昇)」について、ともに大当たりの場合の方が外れの場合に比べ実行可能性が高くなっており、「タイマー予告(高上昇)」の外れ時の実行可能性は極めて低いものとなっている(図48を参照)。このことから、カウント上昇動作を伴うタイマー予告は、遊技者の大当たりに対する期待感を高める演出(“熱い”演出)といえ、特に、「タイマー予告(中上昇)」または「タイマー予告(高上昇)」のタイマー予告は、その期待感をより高める演出(特に“熱い”演出)といえる。 Based on such a determination condition (notice determination table), the advance notice setting process (S4506) sets the advance notice. When the notice is executed, the feasibility (execution probability) is higher when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit than when it is out of order. Further, the fluctuation patterns (P4 to P6, P8 to P10) having a fluctuation time of 30,000 ms or more in the case of deviation are less selectable than the fluctuation patterns (P1 to P3) having a fluctuation time of 30,000 ms or more in the case of a jackpot (FIG. 9). (Refer to the appearance rate of), the probability of executing the notice at the time of a big hit is higher than the probability of executing the notice in such a fluctuation pattern with low selectability. Furthermore, of the notices, "timer notice (medium rise)" and "timer notice (high rise)" are more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a miss, and "timer notice (high rise)". The feasibility of "rising)" is extremely low (see FIG. 48). From this, it can be said that the timer notice accompanied by the count increase operation raises the player's expectation for the jackpot (“hot” effect), and in particular, “timer notice (medium rise)” or “timer notice (high rise)”. It can be said that the timer notice of "" is a production that raises the expectation (especially a "hot" production).

なお、このようにして本実施例では、予告決定テーブルは、カウント上昇動作に係る所定値Ttarが大きいほど信頼性(当該特図変動が大当たりになる可能性)が高くなる関係を有する。ただし、変形例では、他の態様が実現されてもよい。例えば、カウント上昇動作に係る所定値Ttarが、特定の値(例えば“77.77”といったゾロ目等)であるときに最も信頼性が高くなるようなデータ構造を有してもよい。 In this way, in this embodiment, the notice determination table has a relationship that the larger the predetermined value Tar related to the count increase operation, the higher the reliability (the possibility that the special figure fluctuation becomes a big hit). However, in the modified example, other aspects may be realized. For example, it may have a data structure that is most reliable when the predetermined value Tar related to the count increase operation is a specific value (for example, doublet such as “77.77”).

なお、本実施例では、予告決定テーブルを用いて、タイマー予告を実行するか否か、及び、実行する場合はその種別が決定されるが、これに限られない。タイマー予告において、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至るタイミングやカウント上昇動作の終了するタイミングが、他の予告演出やSPリーチ演出や疑似連演出等の特殊演出等の特定のタイミングと同期していると、各種のタイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至ると“なにかが起こる”という点、又は、カウント上昇動作が終了する“なにかが起こる”という点で、遊技興趣の向上を図ることができる。この点を考慮して、タイマー予告を実行するか否か、及び、実行する場合はその種別については、他の予告演出やSPリーチ演出や疑似連演出等の特殊演出等に紐付けられる態様で決定されてもよい。この場合、タイマーTT1の初期値は、上述した第1実施例と同様に可変とされてもよい。 In this embodiment, whether or not to execute the timer advance notice is determined using the advance notice determination table, and if it is executed, the type is determined, but the present invention is not limited to this. In the timer notice, the timing when the value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)" and the timing when the count increase operation ends are specific for other notice effects, SP reach effects, pseudo-continuous effects, and other special effects. When synchronized with the timing, "something happens" when the numerical value of various timers TT1 reaches "0 (00.00)", or "something happens" when the count increase operation ends. , It is possible to improve the game entertainment. In consideration of this point, whether or not to execute the timer notice, and if it is executed, the type is linked to other notice effects, SP reach effects, pseudo-continuous effects, and other special effects. It may be decided. In this case, the initial value of the timer TT1 may be variable as in the first embodiment described above.

[第2実施例の作用効果]
以上の第2実施例のパチンコ遊技機1では、「タイマー予告(低上昇)」、「タイマー予告(中上昇)」、及び「タイマー予告(高上昇)」といった、タイマーTT1のカウント上昇動作を伴う予告演出パターンが用意されるので、斬新なタイマー予告を実現できる。すなわち、タイマーTT1のカウント上昇動作という新しい演出を実現することで、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることができる。
[Action and effect of the second embodiment]
The pachinko gaming machine 1 of the second embodiment described above is accompanied by a timer TT1 count increase operation such as "timer notice (low rise)", "timer notice (medium rise)", and "timer notice (high rise)". Since a notice production pattern is prepared, a novel timer notice can be realized. That is, by realizing a new effect of increasing the count of the timer TT1, it is possible to realize a novel effect that attracts the interest of the player and improve the interest of the game.

また、第2実施例のパチンコ遊技機1では、「タイマー予告(低上昇)」、「タイマー予告(中上昇)」、及び「タイマー予告(高上昇)」のような、タイマーTT1のカウント上昇動作に係る所定値Ttarが異なる3種類のタイマー予告が用意されるので、バリエーションに富んだタイマー予告を実現できる。ただし、変形例では、所定値Ttarが異なる1種類や2種類であってもよいし、4種類以上用意されてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the count increase operation of the timer TT1 such as "timer notice (low rise)", "timer notice (medium rise)", and "timer notice (high rise)". Since three types of timer notices having different predetermined value Tar related to the above are prepared, it is possible to realize a variety of timer notices. However, in the modified example, one type or two types having different predetermined values Tar may be used, or four or more types may be prepared.

また、第2実施例のパチンコ遊技機1では、「タイマー予告(低上昇)」、「タイマー予告(中上昇)」、及び「タイマー予告(高上昇)」のような、タイマーTT1のカウント上昇動作に係る所定値Ttarが異なる複数種類のタイマー予告が用意され、所定値Ttarが大きいほど信頼性が高くなる仕様とされる。これにより、遊技者は、タイマーTT1のカウント上昇動作中、当該カウント上昇動作が長く持続することを期待することになり、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the count increase operation of the timer TT1 such as "timer notice (low rise)", "timer notice (medium rise)", and "timer notice (high rise)". A plurality of types of timer notices having different predetermined value Tars are prepared, and the larger the predetermined value Tar, the higher the reliability. As a result, the player expects that the count-increasing operation lasts for a long time during the count-increasing operation of the timer TT1, and the game interest can be improved.

また、第2実施例のパチンコ遊技機1では、タイマー予告は、タイマーTT1のカウント上昇動作に係る所定値Ttarが大きいほど信頼性が高くなる仕様とされる。すなわち、タイマーTT1のカウント上昇動作の持続時間が長いほど信頼性が高くなる仕様とされる。これにより、カウント上昇動作の終了タイミングを、SPリーチ演出の重要なタイミングと同期させて、それぞれの演出効果を相乗的に高めることも可能となりえる。より具体的には、タイマー予告は、例えば擬似連繋ぎ等のような重要性の低い演出と絡ませるのではなく、より重要性の高い演出と絡ませることが容易となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the timer notice is specified so that the larger the predetermined value Tar related to the count increase operation of the timer TT1, the higher the reliability. That is, the specification is such that the longer the duration of the count increasing operation of the timer TT1, the higher the reliability. As a result, it is possible to synchronize the end timing of the count increase operation with the important timing of the SP reach effect and synergistically enhance each effect. More specifically, the timer notice can be easily entwined with a more important effect rather than being entwined with a less important effect such as a pseudo-linkage.

また、第2実施例のパチンコ遊技機1では、タイマーTT1の形態については任意であるが、色やサイズ、出力場所、枠の装飾等にバリエーションをもたせてもよい。このようなタイマーTT1の形態についての各種の要素に応じて信頼性を変化させてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the form of the timer TT1 is arbitrary, but the color, size, output location, frame decoration, and the like may be varied. The reliability may be changed according to various factors regarding the form of the timer TT1.

また、第2実施例によるタイマー予告は、上述した第1実施例によるタイマー予告と好適に組み合わせることも可能である。この場合、更にバリエーションに富んだタイマー予告を実現できる。例えば、この場合、「ダブルタイマー合体」に係るタイマー予告の場合、カウント上昇動作に係る所定値Ttarが比較的大きい値に設定されてもよい。また、「ダブルタイマー」に係るタイマー予告の場合、タイマーTT1、TT2のうちの一方又は双方によりカウント上昇動作が実現されてもよい。 Further, the timer notice according to the second embodiment can be suitably combined with the timer notice according to the first embodiment described above. In this case, a more varied timer notice can be realized. For example, in this case, in the case of the timer advance notice related to the "double timer combination", the predetermined value Tar related to the count increase operation may be set to a relatively large value. Further, in the case of the timer advance notice related to the "double timer", the count increase operation may be realized by one or both of the timers TT1 and TT2.

なお、第2実施例のパチンコ遊技機1では、タイマー予告は、常にカウント上昇動作を伴うが、これに限られない。例えば、タイマー予告のうちの一部だけがカウント上昇動作を伴ってもよい。例えば、予告演出パターンとして、「タイマー予告(低上昇)」、「タイマー予告(中上昇)」、及び「タイマー予告(高上昇)」の他に、カウント上昇動作を伴わない上述した第1実施例による「通常タイマー」であって、信頼度が比較的低い「通常タイマー」が用意されてもよい。この場合、タイマーTT1が出現してもカウント上昇動作が実行されない場合があるので、遊技者の期待と不安とが混在させるような演出が実現でき、遊技興趣の向上を図ることができる。なお、この場合、図47(d)に示すタイマー予告画像EF4−3(タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至った状態を表す画像)は、カウント上昇動作の開始を煽る演出を伴ってもよい。例えば、キャラクタCCがタイマーTT1をハンマーで叩くと、カウント上昇動作が開始されるような演出が実現されてもよい。この場合、キャラクタCCがタイマーTT1をハンマーで叩くか否か(空振りしてしまうか)を演出する画像が出力されてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the timer notice always accompanies the count increasing operation, but is not limited to this. For example, only a part of the timer notice may be accompanied by a count increase operation. For example, as the notice effect pattern, in addition to "timer notice (low rise)", "timer notice (medium rise)", and "timer notice (high rise)", the first embodiment described above is not accompanied by a count increase operation. A "normal timer" with a relatively low reliability may be prepared. In this case, even if the timer TT1 appears, the count increasing operation may not be executed, so that it is possible to realize an effect in which the expectations and anxieties of the player are mixed, and it is possible to improve the interest of the game. In this case, the timer notice image EF4-3 shown in FIG. 47 (d) (an image showing a state in which the numerical value of the timer TT1 reaches “0 (00.00)”) is an effect of inciting the start of the count increase operation. May be accompanied by. For example, when the character CC hits the timer TT1 with a hammer, an effect of starting the count increasing operation may be realized. In this case, an image may be output that indicates whether or not the character CC hits the timer TT1 with a hammer (whether or not the timer TT1 is missed).

また、第2実施例のパチンコ遊技機1では、タイマーTT1のカウント上昇動作による所定値Ttarは、大当たりの期待感を表す指標値(信頼度)として機能するが、これに限られない。例えば、タイマーTT1のカウント上昇動作による所定値Ttarは、大当たりの種別が“確変大当たり”であることを示唆する演出であってもよい。例えば、タイマーTT1のカウント上昇動作による所定値Ttarが所定閾値を超えた場合に、大当たりの種別が“確変大当たり”であることが確定又は強く示唆される仕様であってもよい。また、パチンコ遊技機1が設定差を有する仕様(すなわち、パチスロ機のように、大当たり確率等に設定差を有する仕様)である場合、タイマーTT1のカウント上昇動作による所定値Ttarは、特定の設定(例えば遊技者にとって有利な設定)を示唆してもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the predetermined value Tar due to the count increase operation of the timer TT1 functions as an index value (reliability) indicating a feeling of expectation of a big hit, but the present invention is not limited to this. For example, the predetermined value Tar by the count increase operation of the timer TT1 may be an effect suggesting that the type of jackpot is "probability variation jackpot". For example, when the predetermined value Tar due to the count increase operation of the timer TT1 exceeds the predetermined threshold value, the specification may be such that it is confirmed or strongly suggested that the type of jackpot is "probability variation jackpot". Further, when the pachinko gaming machine 1 has a setting difference (that is, a specification having a setting difference in the jackpot probability or the like like a pachislot machine), the predetermined value Tar due to the count increase operation of the timer TT1 is set to a specific value. (For example, a setting advantageous to the player) may be suggested.

また、第2実施例のパチンコ遊技機1では、タイマー予告は、タイマーTT1のカウント上昇動作を含むが、タイマーTT1のカウント上昇動作に代えて又は加えて、タイマーTT1のカウント下降動作(0未満、すなわちマイナスの値への下降動作)を含んでもよい。また、タイマーTT1のカウント上昇動作は、00.01刻みで実現されるが、異なる単位で実現されてもよいし、一気に所定値Ttarまで上昇する動作であってもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the timer notice includes the count increase operation of the timer TT1, but instead of or in addition to the count increase operation of the timer TT1, the count decrease operation of the timer TT1 (less than 0, That is, a downward motion to a negative value) may be included. Further, the count increase operation of the timer TT1 is realized in increments of 00.01, but it may be realized in different units, or it may be an operation of increasing to a predetermined value Tar at a stretch.

また、第2実施例のパチンコ遊技機1では、上述した各種のタイマー予告画像は、画像表示装置7の表示画面7aに出力されるが、これに限られない。例えば、画像表示装置7の表示画面7aよりも前面側(遊技者側)に、画像が投影可能な演出用表示領域が設けられる構成の場合、当該演出用表示領域に、各種のタイマー予告画像の一部又は全部が投映されることで、上述したタイマー予告が実現されてもよい。例えば、各種のタイマー予告画像の一部としては、タイマーTT1に係る画像部分であってもよい。また、同様の観点から、タイマー予告の際に、可動のタイマー用表示装置が、画像表示装置7の表示画面7aよりも前面側(遊技者側)に出没する構成であってもよい。この場合、タイマー用表示装置は、画像表示装置7の表示画面7aの一部又は全面を覆う態様で出没させてもよい。なお、この場合、タイマー用表示装置は、タイマー予告が終了すると、所定の退避位置へと退避させ、画像表示装置7の表示画面7aの全体が遊技者にとって可視となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the various timer advance notice images described above are output to the display screen 7a of the image display device 7, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of a configuration in which an effect display area on which an image can be projected is provided on the front side (player side) of the display screen 7a of the image display device 7, various timer notice images are displayed in the effect display area. The above-mentioned timer notice may be realized by projecting a part or all of it. For example, as a part of various timer advance notice images, an image part related to the timer TT1 may be used. Further, from the same viewpoint, the movable timer display device may appear on the front side (player side) of the display screen 7a of the image display device 7 at the time of timer advance notice. In this case, the timer display device may appear and disappear so as to cover a part or the entire surface of the display screen 7a of the image display device 7. In this case, the timer display device retracts to a predetermined retracted position when the timer notice ends, and the entire display screen 7a of the image display device 7 becomes visible to the player.

(第3実施例)
次に、本発明の第3実施例について説明する。
(Third Example)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.

本実施例では、上述した第1実施例と同様、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)として、タイマー予告が実行される場合がある。本実施例では、一例として、タイマー予告としては、図49に示すタイマー予告画像EF5−1〜EF5−4を表示するタイマー予告と、図50に示すタイマー予告画像EF6−1〜EF6−2を表示するタイマー予告と、を設けている。そこで、以下では、図49及び図50に示すタイマー予告画像を説明してから、S4506の処理に関し、タイマー予告の設定を例に詳しく説明する。なお、タイマー予告は、高ベース状態では出現せず低ベース状態にて出現し得る予告演出であり、低ベース状態にて出現し得る他の予告演出と複合し得る予告演出でもある。ただし、変形例では、タイマー予告は、高ベース状態で出現されてもよい。 In this embodiment, as in the first embodiment described above, a timer notice may be executed as a notice effect (the change notice) related to the current special figure fluctuation display (variation effect). In this embodiment, as an example, as the timer notice, the timer notice displaying the timer notice images EF5-1 to EF5-4 shown in FIG. 49 and the timer notice images EF6-1 to EF6-2 shown in FIG. 50 are displayed. There is a timer notice to be done. Therefore, in the following, the timer advance notice images shown in FIGS. 49 and 50 will be described, and then the timer advance notice setting will be described in detail with respect to the process of S4506. The timer notice is a notice effect that does not appear in the high base state but can appear in the low base state, and is also a notice effect that can be combined with other notice effects that can appear in the low base state. However, in the modified example, the timer notice may appear in a high base state.

まず、タイマー予告に関連して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される本実施例の代表的な演出画像について、図49及び図50を用いて説明する。なお、図49及び図50に示す各画像は、画像表示装置7の表示画面7aの全体に出力される。図49は、予告演出パターンが“タイマー予告(3個獲得)”である場合の演出画像の説明図である。図50は、予告演出パターンが“タイマー予告(獲得失敗)”である場合の演出画像の説明図である。本実施例では、特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)として、図49で示すタイマー予告画像EF5−1〜EF5−4を表示する予告と、図50で示すタイマー予告画像EF6−1〜EF6−2を表示する予告と、を設けている。 First, in relation to the timer notice, a typical effect image of this embodiment displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will be described with reference to FIGS. 49 and 50. Each image shown in FIGS. 49 and 50 is output to the entire display screen 7a of the image display device 7. FIG. 49 is an explanatory diagram of an effect image when the advance notice effect pattern is “timer advance notice (acquisition of 3 pieces)”. FIG. 50 is an explanatory diagram of an effect image when the advance notice effect pattern is “timer advance notice (acquisition failure)”. In this embodiment, as a notice effect (the change notice) related to the special figure change display (variation effect), a notice for displaying the timer notice images EF5-1 to EF5-4 shown in FIG. 49 and a timer notice shown in FIG. 50 are shown. A notice for displaying the images EF6-1 to EF6-2 is provided.

ここで、画像表示装置7の表示画面7aに表示される本実施例の代表的な演出画像について、図49及び図50を用いて説明する。 Here, a typical effect image of the present embodiment displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will be described with reference to FIGS. 49 and 50.

本実施例の演出画像として、図49(a)及び図50(a)、(d)に示す変動演出画像HE、図49(b)〜(f)に示すタイマー予告画像EF5−1〜EF5−4、及び、図50(b)、(c)に示すタイマー予告画像EF6−1〜EF6−2、並びに図49(f)に示す演出画像HE1、が例示できる。また、図49(b)〜(f)に示すタイマー予告画像EF5−1〜EF5−4、及び、図50(b)に示すタイマー予告画像EF6−1は、ともに遊技者の期待感を高めるための演出効果画像の一種であり、本実施例では、予告演出で用いることとしている。なお、図49の(a)から(f)は、出力される順に対応し、図50の(a)から(d)は、出力される順に対応する。ただし、連続した出力順である必要はなく、他の演出画像が間に介在する態様で出力されてもよい。 As the effect images of this embodiment, the variable effect image HE shown in FIGS. 49 (a) and 50 (a) and (d), and the timer notice images EF5-1 to EF5-shown in FIGS. 49 (b) to 49 (f). 4. And the timer advance notice images EF6-1 to EF6-2 shown in FIGS. 50 (b) and 50 (c), and the effect image HE1 shown in FIG. 49 (f) can be exemplified. Further, the timer notice images EF5-1 to EF5-4 shown in FIGS. 49 (b) to 49 (f) and the timer notice images EF6-1 shown in FIG. 50 (b) are both intended to increase the player's expectation. This is a kind of effect image of the above, and in this embodiment, it is used in the advance notice effect. Note that (a) to (f) in FIG. 49 correspond to the order of output, and (a) to (d) of FIG. 50 correspond to the order of output. However, the output order does not have to be continuous, and other effect images may be output in an intervening manner.

図49(a)及び図50(a)、(d)に示す変動演出画像HEは、上述の第1実施例における図43(a)、図44(a)、図45(a)に示す変動演出画像HEと実質的に同一であり、また、図49(f)に示す演出画像HE1は、上述の第1実施例における図43(e)に示すSPリーチ用画像HE1(タイマーが表示されないタイプ)と実質的に同一であるので、説明を省略する。 The variation effect image HE shown in FIGS. 49 (a) and 50 (a) and 50 (d) is the variation shown in FIGS. 43 (a), 44 (a), and 45 (a) in the above-described first embodiment. The effect image HE1 is substantially the same as the effect image HE, and the effect image HE1 shown in FIG. 49 (f) is the SP reach image HE1 (type in which the timer is not displayed) shown in FIG. 43 (e) in the first embodiment described above. ), So the description is omitted.

図49(b)に示すタイマー予告画像EF5−1は、演出図柄8が表示される表示面(表示画面)の表側に、数値が“0(00.00)”のタイマーTT1を出現させ、獲得用のアイテムQQ0を持つキャラクタCC0を出現させ、かつ、獲得対象物QQ1をそれぞれ持つ3つのミニキャラクタCC1を出現させた画像である。 The timer notice image EF5-1 shown in FIG. 49 (b) is acquired by making a timer TT1 having a numerical value of "0 (00.00)" appear on the front side of the display surface (display screen) on which the effect symbol 8 is displayed. This is an image in which the character CC0 having the item QQ0 for the purpose is made to appear, and the three mini characters CC1 having the acquisition target QQ1 are made to appear.

なお、数値が“0(00.00)”のタイマーTT1を出現させることに代えて、数値を示さずに準備状態であることを表すタイマーTT1を出現させてもよい。 Instead of causing the timer TT1 having a numerical value of "0 (00.00)" to appear, the timer TT1 indicating that the numerical value is in the ready state may appear without indicating the numerical value.

獲得用のアイテムQQ0は、何かを獲得(捕獲)できる用途で使用できるものであれば任意であるが、例えば掃除機、網、矢、獲物を狙う動物やキャラクタの口等であってよい。獲得用のアイテムQQ0は、複数種類用意されてもよく、また、サイズ(獲得能力)が異なる態様で複数種類用意されてもよい。 The acquisition item QQ0 is arbitrary as long as it can be used for the purpose of acquiring (capturing) something, but may be, for example, a vacuum cleaner, a net, an arrow, a mouth of an animal or a character aiming for prey, or the like. A plurality of types of acquisition item QQ0 may be prepared, or a plurality of types may be prepared in a mode having different sizes (acquisition abilities).

キャラクタCC0は、獲得用のアイテムQQ0を持つキャラクタであり、任意であるが、人や動物、モンスター等の形態であってよい。また、キャラクタCC0は、獲得能力が異なる態様で複数種類用意されてもよい。なお、変形例では、キャラクタCC0が省略され、獲得用のアイテムQQ0だけが出力されてもよい。 The character CC0 is a character having the item QQ0 for acquisition, and may be in the form of a person, an animal, a monster, or the like, although it is arbitrary. Further, a plurality of types of character CC0 may be prepared in a mode in which the acquisition ability is different. In the modified example, the character CC0 may be omitted and only the acquisition item QQ0 may be output.

獲得対象物QQ1は、獲得用のアイテムQQ0により獲得される対象物であり、任意である。例えば、獲得対象物QQ1は、お宝や、ゴミ、爆弾等であってよいし、キャラクタCC0又はキャラクタCCに関連したアイテムであってもよい。獲得対象物QQ1は、獲得しやすさが異なる態様で複数種類用意されてもよい。本実施例では、一例として、獲得対象物QQ1は、各種の数値が付された袋である。各種の数値は、後述するように、所定値Ttar1を決めるパラメータとなる。なお、各種の数値は、例えば「無限大」といったような、プレミアな値を含んでもよい。獲得対象物QQ1は、付与される数値が大きいほど獲得が難しくなるように設定されてもよい。 The acquisition target QQ1 is an object acquired by the acquisition item QQ0, and is arbitrary. For example, the acquisition target QQ1 may be a treasure, garbage, a bomb, or the like, or may be a character CC0 or an item related to the character CC. A plurality of types of acquisition target QQ1 may be prepared in a mode in which the ease of acquisition is different. In this embodiment, as an example, the acquisition target QQ1 is a bag to which various numerical values are attached. Various numerical values are parameters that determine the predetermined value Tar1 as described later. It should be noted that the various numerical values may include premier values such as "infinity". The acquisition target QQ1 may be set so that the larger the assigned numerical value is, the more difficult it is to acquire.

ミニキャラクタCC1は、任意であるが、本実施例では、一例として、獲得対象物QQ1を運ぶ鳥(カラスやかもめ等)である。この場合、獲得対象物QQ1は、鳥に運ばれている態様で浮遊する。なお、変形例では、ミニキャラクタCC1が省略され、獲得対象物QQ1だけが浮遊してもよい。また、他の変形例では、一のミニキャラクタCC1が2つ以上の獲得対象物QQ1に対応付けられてもよい。また、ミニキャラクタCC1は、運ぶ獲得対象物QQ1の獲得されやすさが異なる態様で、複数種類用意されてもよい。 The mini character CC1 is arbitrary, but in this embodiment, as an example, it is a bird (crow, seagull, etc.) carrying the acquisition target QQ1. In this case, the acquisition target QQ1 floats in a manner of being carried by a bird. In the modified example, the mini character CC1 may be omitted and only the acquisition target QQ1 may float. Further, in another modification, one mini-character CC1 may be associated with two or more acquisition target objects QQ1. Further, a plurality of types of mini-characters CC1 may be prepared in a manner in which the acquisition target QQ1 to be carried is easily acquired.

図49(c)に示すタイマー予告画像EF5−2は、タイマー予告画像EF5−1に後続して出力されうる画像であり、獲得用のアイテムQQ0により獲得対象物QQ1が獲得される直前の状態を示す画像である。なお、図49(c)に示すタイマー予告画像EF5−2は、獲得用のアイテムQQ0に獲得対象物QQ1が近づいたり離れたりする態様で、獲得用のアイテムQQ0に獲得対象物QQ1が獲得されるか否かを煽るための画像を含んでよい。そして、獲得が成功した際には、特別な音響的な演出や振動等が発生されてもよいし、“獲得!”や“獲得成功!”といった文字が出力されてもよい。 The timer notice image EF5-2 shown in FIG. 49 (c) is an image that can be output following the timer notice image EF5-1, and shows a state immediately before the acquisition target QQ1 is acquired by the acquisition item QQ0. It is an image which shows. In the timer preview image EF5-2 shown in FIG. 49 (c), the acquisition target QQ1 is acquired by the acquisition item QQ0 in such a manner that the acquisition target QQ1 approaches or moves away from the acquisition item QQ0. An image may be included to fuel the presence or absence. Then, when the acquisition is successful, a special acoustic effect, vibration, or the like may be generated, or characters such as "acquisition!" Or "acquisition success!" May be output.

なお、図49(c)に示すタイマー予告画像EF5−2は、3つの獲得対象物QQ1が略同時に獲得される獲得態様を示すが、3つの獲得対象物QQ1は1つずつ順に獲得されてもよい。 The timer preview image EF5-2 shown in FIG. 49 (c) shows an acquisition mode in which the three acquisition objects QQ1 are acquired substantially at the same time, but even if the three acquisition objects QQ1 are acquired one by one in order. Good.

図49(d)に示すタイマー予告画像EF5−2は、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”から、所定値Ttar1だけチャージされた状態を示す画像である。図示の例では、所定値Ttar1は、“60.00”であり、獲得された獲得対象物QQ1に付与された数値の合計に対応する。この場合、タイマーTT1は、その後、60秒00の時間をカウントダウンする動作を行う。なお、タイマーTT1によるカウントダウンは、例えば、00.01刻みで実現されてよい。 The timer notice image EF5-2 shown in FIG. 49 (d) is an image showing a state in which the value of the timer TT1 is charged by a predetermined value Tar1 from “0 (00.00)”. In the illustrated example, the predetermined value Tar1 is "60.00", which corresponds to the total of the numerical values given to the acquired object QQ1. In this case, the timer TT1 then performs an operation of counting down the time of 60 seconds 00. The countdown by the timer TT1 may be realized in increments of 00.01, for example.

図49(e)に示すタイマー予告画像EF5−4は、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至ったことに起因してキャラクタCCを登場させた画像である。図49(e)に示すタイマー予告画像EF5−4は、上述の第1実施例における図43(d)に示した第1タイマー予告画像EF1―3と同じであり、説明を省略する。 The timer preview image EF5-4 shown in FIG. 49 (e) is an image in which the character CC appears because the numerical value of the timer TT1 reaches “0 (00.00)”. The timer notice image EF5-4 shown in FIG. 49 (e) is the same as the first timer notice image EF1-3 shown in FIG. 43 (d) in the first embodiment described above, and the description thereof will be omitted.

このようにして、本実施例では、タイマー予告は、タイマーTT1がカウントダウンする時間をチャージするチャージ演出を含み、チャージ演出は、チャージする時間に対応する1つ以上の獲得対象物QQ1を獲得するか否かの演出を含む。 In this way, in the present embodiment, the timer notice includes a charge effect that charges the time when the timer TT1 counts down, and does the charge effect acquire one or more acquisition target QQ1 corresponding to the charging time? Including the production of whether or not.

本実施例では、チャージ演出は、3つの獲得対象物QQ1の獲得が成功する場合だけではなく、3つの獲得対象物QQ1のいずれも獲得できない場合(図50を参照)もある。 In this embodiment, the charge effect is not only the case where the acquisition of the three acquisition target QQ1 is successful, but also the case where none of the three acquisition target QQ1 can be acquired (see FIG. 50).

具体的には、図50(b)に示すタイマー予告画像EF6−1は、図49(b)に示したタイマー予告画像EF5−1と同一であるが、タイマー予告画像EF6−1に後続して出力されうる図50(b)に示すタイマー予告画像EF6−2は、3つの獲得対象物QQ1のいずれも獲得できなかったことを表す画像(すなわち、鳥が獲得対象物QQ1を持ちながら逃げていったことを表す画像)である。 Specifically, the timer notice image EF6-1 shown in FIG. 50 (b) is the same as the timer notice image EF5-1 shown in FIG. 49 (b), but follows the timer notice image EF6-1. The timer preview image EF6-2 shown in FIG. 50 (b), which can be output, is an image showing that none of the three acquisition target QQ1s could be acquired (that is, the bird escapes while holding the acquisition target QQ1). It is an image showing that.

このようにして、本実施例では、チャージ演出は、3つの獲得対象物QQ1のいずれも獲得できない演出、すなわちチャージする時間が“0”である演出を含む。3つの獲得対象物QQ1のいずれも獲得できない場合は、タイマー予告は終了となる(図50(d)を参照)。 As described above, in the present embodiment, the charge effect includes an effect in which none of the three acquisition objects QQ1 can be acquired, that is, an effect in which the charging time is “0”. If none of the three acquisition targets QQ1 can be acquired, the timer notice ends (see FIG. 50 (d)).

次に、S4506の処理に関し、タイマー予告の設定を例に詳しく説明する。なお、タイマー予告は、高ベース状態では出現せず低ベース状態にて出現し得る予告演出であり、低ベース状態にて出現し得る他の予告演出と複合し得る予告演出でもある。予告演出設定処理(S4506)では、S4501において取得した予告演出決定用乱数および図51に示す予告決定テーブルに基づいて、予告の実行パターン(予告演出パターン)を、予告を実行するか否かを含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。予告決定テーブルには、大当たり用のテーブル(図51(a)を参照)と外れ用のテーブル(図51(b)を参照)とが存在し、S4502での変動開始コマンドの解析結果に基づいて特定される今回の特図変動表示に係る当否判定の結果(大当たり又は外れ)に応じて、何れかのテーブルが用いられる(参照される)。 Next, regarding the processing of S4506, the setting of the timer notice will be described in detail as an example. The timer notice is a notice effect that does not appear in the high base state but can appear in the low base state, and is also a notice effect that can be combined with other notice effects that can appear in the low base state. In the advance notice effect setting process (S4506), the advance notice execution pattern (notice effect pattern) includes whether or not to execute the advance notice based on the random number for the advance notice effect determination acquired in S4501 and the advance notice determination table shown in FIG. And set the advance notice effect pattern based on the decision result. The notice determination table includes a jackpot table (see FIG. 51 (a)) and a miss table (see FIG. 51 (b)), and is based on the analysis result of the fluctuation start command in S4502. Either table is used (referenced) according to the result (big hit or miss) of the hit / fail judgment related to the specified special figure change display.

第3実施例の予告決定テーブルは、図51(a)、(b)に示すように、予告の実行対象となる変動パターン毎に、予告の実行パターンを「なし(実行しない)」、「タイマー予告(1個獲得)」、「タイマー予告(2個獲得)」、「タイマー予告(3個獲得)」、及び「タイマー予告(獲得失敗)」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、予告の実行対象となる変動パターン毎に、予告演出決定用乱数値を、予告演出パターンの判定種別である「なし(実行しない)」、「タイマー予告(1個獲得)」、「タイマー予告(2個獲得)」、「タイマー予告(3個獲得)」、及び「タイマー予告(獲得失敗)」の夫々について割り当てたものとなっている。本実施例では、予告演出決定用乱数の乱数範囲を「0〜99」としていることから、「0〜99」の範囲内で乱数値(判定用データ)を割り当てている。また、本実施例では、前述したように、予告を低ベース状態でのみ出現し得る予告演出としていることから、予告決定テーブルに定める変動パターンは、非時短状態用の変動パターンP1〜P11(図9を参照)を対象としている。なお、図51に示すテーブルの中で「−」としているのは、予告演出決定用乱数値を割り当てていないことを示しているもので、これに該当する予告演出パターンは選択対象とならない(選択されない)。 As shown in FIGS. 51 (a) and 51 (b), the notice determination table of the third embodiment sets the notice execution pattern to "none (does not execute)" or "timer" for each fluctuation pattern to be executed. With a data structure that can be determined as one of "notice (1 acquisition)", "timer advance notice (2 acquisition)", "timer advance notice (3 acquisition)", and "timer advance notice (acquisition failure)" It has become. Specifically, for each fluctuation pattern for which the notice is to be executed, the random value for determining the notice effect is set to "None (do not execute)", "Timer notice (acquire one)", which is the judgment type of the notice effect pattern. It is assigned to each of "timer notice (acquisition of 2)", "timer notice (acquisition of 3)", and "timer notice (acquisition failure)". In this embodiment, since the random number range of the random number for determining the advance notice effect is "0 to 99", the random number value (determination data) is assigned within the range of "0 to 99". Further, in the present embodiment, as described above, since the notice is a notice effect that can appear only in the low base state, the fluctuation patterns defined in the notice determination table are the fluctuation patterns P1 to P11 for the non-time saving state (FIG. 9) is targeted. In the table shown in FIG. 51, "-" indicates that the random value for determining the advance notice effect is not assigned, and the advance notice effect pattern corresponding to this is not selected (selection). Not done).

ここで、予告の実行パターンのうち、「タイマー予告(1個獲得)」はタイマー予告画像EF3−1〜EF1−5(図49(b)〜(f)を参照)を表示するものである。「タイマー予告(2個獲得)」及び「タイマー予告(3個獲得)」は、「タイマー予告(1個獲得)」に対して、獲得した獲得対象物QQ1に付された数値の合計値に係る所定値Ttar1が異なる点が異なる。具体的には、「タイマー予告(2個獲得)」は、「タイマー予告(1個獲得)」よりも、獲得対象物QQ1の獲得数が1つだけ多い2個であり、その分だけ所定値Ttar1が「タイマー予告(1個獲得)」よりも大きい。同様に、「タイマー予告(3個獲得)」は、「タイマー予告(2個獲得)」よりも、獲得対象物QQ1の獲得数が1つだけ多い3個であり、その分だけ所定値Ttar1が「タイマー予告(2個獲得)」よりも大きい。 Here, among the execution patterns of the advance notice, the "timer advance notice (acquisition of one)" displays the timer advance notice images EF3-1 to EF1-5 (see FIGS. 49 (b) to (f)). "Timer notice (acquire 2 pieces)" and "Timer notice (acquire 3 pieces)" are related to the total value of the numerical values attached to the acquired object QQ1 with respect to "timer notice (acquire 1 piece)". The difference is that the predetermined value Timer1 is different. Specifically, the "timer notice (acquisition of 2)" is 2 pieces in which the number of acquisition target QQ1 is increased by 1 more than the "timer notice (acquisition of 1)", and the predetermined value is corresponding to that amount. Tar1 is larger than "Timer notice (1 piece acquired)". Similarly, the "timer notice (acquisition of 3)" is 3 pieces in which the number of acquisition target QQ1 is increased by 1 more than the "timer notice (acquisition of 2)", and the predetermined value Tar1 is correspondingly increased. It is larger than "Timer notice (2 pieces acquired)".

ただし、変形例では、獲得対象物QQ1の獲得数が1つ又は2つだけであっても、獲得した獲得対象物QQ1に付された数値が大きく、その分だけ所定値Ttar1が比較的大きくなるようなタイマー予告が用意されてもよい。すなわち、獲得対象物QQ1の獲得数と、獲得対象物QQ1に付された数値との組み合わせで、所定値Ttar1は多様に変化しうり、これらの多様な組み合わせによって多様な所定値Ttar1となるタイマー予告が実現されてもよい。 However, in the modified example, even if the number of acquired objects QQ1 is only one or two, the numerical value attached to the acquired object QQ1 is large, and the predetermined value Timer1 is relatively large by that amount. Such a timer notice may be prepared. That is, the predetermined value Tar1 changes variously depending on the combination of the acquired number of the acquired object QQ1 and the numerical value attached to the acquired object QQ1, and the timer notice that the predetermined value Tar1 becomes various predetermined values by these various combinations. May be realized.

予告決定テーブルによる予告の実行パターン決定態様は次のようになる。まず、図51(a)に示すように、特別図柄当否判定の結果が大当たりであって、変動パターンがP1〜P3の何れかである場合、すなわち、変動パターンP1〜P3の何れかに対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜49」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率;50%)、「50〜59」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(1個獲得)」に決定される(選択確率;10%)。なお、予告演出パターンが「なし(実行しない)」に決定された場合、予告は実行されない。 The mode of determining the execution pattern of the advance notice by the advance notice determination table is as follows. First, as shown in FIG. 51 (a), when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit and the fluctuation pattern is any of P1 to P3, that is, it corresponds to any of the fluctuation patterns P1 to P3. When a variable effect based on a variable effect pattern is performed, if the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 49", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)" (selection probability; 50). %), When it is "50 to 59", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (acquire one)" (selection probability; 10%). If the notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)", the notice is not executed.

また、変動パターンがP1である場合、すなわち、変動パターンP1に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜79」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(2個獲得)」に決定され(選択確率;20%)、「80〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(3個獲得)」に決定される(選択確率;20%)。 Further, when the variation pattern is P1, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P1 is performed, it is announced that the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "60 to 79". The effect pattern is determined to be "timer notice (acquire 2 pieces)" (selection probability; 20%), and if it is "80 to 99", the advance notice effect pattern is determined to be "timer notice (acquire 3 pieces)" ( Selection probability; 20%).

また、変動パターンがP2である場合、すなわち、変動パターンP2に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜84」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(1個獲得)」に決定され(選択確率;25%)、「85〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(3個獲得)」に決定される(選択確率;15%)。 Further, when the variation pattern is P2, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P2 is performed, it is announced that the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "60 to 84". The effect pattern is determined to be "timer notice (acquire 1 piece)" (selection probability; 25%), and if it is "85-99", the advance notice effect pattern is determined to be "timer notice (acquire 3 pieces)" ( Selection probability; 15%).

また、変動パターンがP3である場合、すなわち、変動パターンP3に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(2個獲得)」に決定され(選択確率;40%)、「タイマー予告(3個獲得)」については決定されることがない。 Further, when the variation pattern is P3, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P3 is performed, it is announced that the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "60 to 99". The effect pattern is determined to be "timer notice (acquire 2 pieces)" (selection probability; 40%), and "timer notice (acquire 3 pieces)" is not determined.

つまり、大当たりの場合、変動パターンP1〜P3について、予告の実行確率は50%となっており、そのうちの10%を「タイマー予告(1個獲得)」の予告演出パターンに割り当て、残りの40%を「タイマー予告(2個獲得)」を含む予告演出パターンに割り当てている。そして、変動パターンP1では、「タイマー予告(2個獲得)」と「タイマー予告(3個獲得)」をそれぞれ同じ確率で選択(実行)し得るものとなっており、変動パターンP2では、「タイマー予告(3個獲得)」より「タイマー予告(2個獲得)」の方を選択し易いものとなっている。 In other words, in the case of a big hit, the probability of executing the notice is 50% for the fluctuation patterns P1 to P3, 10% of which is assigned to the notice effect pattern of "timer notice (acquire one)", and the remaining 40%. Is assigned to a notice production pattern including "timer notice (acquire 2 pieces)". Then, in the fluctuation pattern P1, "timer notice (acquire 2 pieces)" and "timer notice (acquire 3 pieces)" can be selected (executed) with the same probability, and in the fluctuation pattern P2, "timer". It is easier to select "Timer notice (2 pieces)" than "Notice (3 pieces)".

なお、大当たりの場合、変動パターンP1〜P3について、「タイマー予告(獲得失敗)」が選択されることはない。すなわち、「タイマー予告(獲得失敗)」は、いわゆる“ガセ演出”として機能する。 In the case of a big hit, "timer notice (acquisition failure)" is not selected for the fluctuation patterns P1 to P3. That is, the "timer notice (acquisition failure)" functions as a so-called "gase effect".

一方、図51(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が外れであって、変動パターンがP7またはP11である場合、すなわち、変動パターンP7に対応する変動演出パターンまたは変動パターンP11に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜74」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率;75%)、「75〜94」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(獲得失敗)」に決定され(選択確率;20%)、「95〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(1個獲得)」に決定される(選択確率;5%)。 On the other hand, as shown in FIG. 51 (b), when the result of the special symbol hit / fail determination is wrong and the fluctuation pattern is P7 or P11, that is, the fluctuation effect pattern or fluctuation pattern P11 corresponding to the fluctuation pattern P7. When a variable effect based on the corresponding variable effect pattern is performed, if the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 74", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)" (selection probability). ; 75%), "75-94", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (acquisition failure)" (selection probability; 20%), and "95-99", the notice effect pattern is It is decided as "timer notice (1 piece acquired)" (selection probability; 5%).

また、変動パターンが「P4、P8」、「P5、P9」、「P6、P10」の何れかである場合、すなわち、変動パターンP4〜P6、P8〜P10の何れかに対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜74」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率;75%)、「75〜84」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(1個獲得)」に決定される(選択確率;10%)。 Further, when the fluctuation pattern is any one of "P4, P8", "P5, P9", and "P6, P10", that is, the fluctuation effect pattern corresponding to any of the fluctuation patterns P4 to P6 and P8 to P10. When the variable effect based on is performed, if the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 74", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)" (selection probability; 75%), and " If it is "75 to 84", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (acquire one)" (selection probability; 10%).

また、変動パターンが「P4、P8」である場合、すなわち、変動パターンP4または変動パターンP8に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜94」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(2個獲得)」に決定され(選択確率;10%)、「95〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(3個獲得)」に決定される(選択確率;5%)。 Further, when the variation pattern is "P4, P8", that is, when the variation effect based on the variation pattern P4 or the variation pattern P8 is performed, the value of the acquired advance notice effect determination random number is "85". If it is "~ 94", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (acquire 2 pieces)" (selection probability; 10%), and if it is "95 to 99", the notice effect pattern is "timer notice (3 pieces)". (Acquisition) ”(selection probability; 5%).

また、変動パターンが「P5、P9」である場合、すなわち、変動パターンP5または変動パターンP9に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜96」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(2個獲得)」に決定され(選択確率;12%)、「97〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(3個獲得)」に決定される(選択確率;3%)。 Further, when the fluctuation pattern is "P5, P9", that is, when the fluctuation effect based on the variation effect pattern P5 or the variation pattern P9 is performed, the value of the acquired advance notice effect determination random number is "85". If it is "~ 96", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (acquire 2 pieces)" (selection probability; 12%), and if it is "97 to 99", the notice effect pattern is "timer notice (3 pieces)". (Acquisition) ”(selection probability; 3%).

また、変動パターンが「P6、P10」である場合、すなわち、変動パターンP6または変動パターンP10に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(2個獲得)」に決定され(選択確率;15%)、「タイマー予告(3個獲得)」については決定されることがない。 Further, when the variation pattern is "P6, P10", that is, when the variation effect based on the variation pattern P6 or the variation pattern P10 is performed, the value of the acquired advance notice effect determination random number is "85". If it is "~ 99", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (acquire 2 pieces)" (selection probability; 15%), and "timer notice (acquire 3 pieces)" is not determined.

つまり、外れの場合であって選択可能性が比較的高い変動パターンP7、P11について、予告の実行確率は15%となっており、その15%のうちの5%を「タイマー予告(1個獲得)」の予告演出パターンに割り当てている。また、外れの場合であって選択可能性が比較的低い高い変動パターン「P4、P8」、「P5、P9」、「P6、P10」について、タイマー予告の実行確率は25%となっており、そのうちの10%を「タイマー予告(1個獲得)」の予告演出パターンに割り当て、残りの15%を「タイマー予告(2個獲得)」又は「タイマー予告(3個獲得)」の予告演出パターンに割り当てている。そして、変動パターンP4、P8、P5、P9では、「タイマー予告(3個獲得)」より「タイマー予告(2個獲得)」の方を選択し易いものとなっている。 In other words, for the fluctuation patterns P7 and P11, which are out of order and have a relatively high selectability, the probability of executing the notice is 15%, and 5% of the 15% is "timer notice (acquire one)". ) ”Is assigned to the notice production pattern. In addition, the timer advance notice execution probability is 25% for the fluctuation patterns "P4, P8", "P5, P9", and "P6, P10", which are out of order and have a relatively low selectability. 10% of them are assigned to the "timer notice (1 piece acquired)" notice effect pattern, and the remaining 15% are assigned to the "timer notice (2 pieces acquired)" or "timer notice (3 pieces acquired)" notice effect pattern. Assigned. Then, in the fluctuation patterns P4, P8, P5, and P9, it is easier to select "timer notice (acquire 2 pieces)" than "timer notice (acquire 3 pieces)".

このような決定条件(予告決定テーブル)に基づいて、予告演出設定処理(S4506)では予告に関する設定が行われる。そして、予告が実行される場合、その実行可能性(実行確率)は、特別図柄当否判定の結果が大当たりの場合の方が、外れの場合に比べ高くなっている。また、外れの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P4〜P6、P8〜P10)は、大当たりの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P1〜P3)に比べ選択可能性が低く(図9の出現率を参照)、このような選択可能性の低い変動パターンの中での予告の実行確率に比べ、大当たり時の予告の実行確率は高くなっている。さらに、予告のうち「タイマー予告(2個獲得)」と「タイマー予告(3個獲得)」について、ともに大当たりの場合の方が外れの場合に比べ実行可能性が高くなっており、「タイマー予告(3個獲得)」の外れ時の実行可能性は極めて低いものとなっている(図51を参照)。このことから、カウントダウン動作を伴う予告は、遊技者の大当たりに対する期待感を高める演出(“熱い”演出)といえ、特に、「タイマー予告(2個獲得)」または「タイマー予告(3個獲得)」のタイマー予告は、その期待感をより高める演出(特に“熱い”演出)といえる。 Based on such a determination condition (notice determination table), the advance notice setting process (S4506) sets the advance notice. When the notice is executed, the feasibility (execution probability) is higher when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit than when it is out of order. Further, the fluctuation patterns (P4 to P6, P8 to P10) having a fluctuation time of 30,000 ms or more in the case of deviation are less selectable than the fluctuation patterns (P1 to P3) having a fluctuation time of 30,000 ms or more in the case of a jackpot (FIG. 9). (Refer to the appearance rate of), the probability of executing the notice at the time of a big hit is higher than the probability of executing the notice in such a fluctuation pattern with low selectability. Furthermore, of the notices, "timer notice (acquire 2 pieces)" and "timer notice (acquire 3 pieces)" are more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a miss, and "timer notice". (Acquisition of 3) ”is extremely low in feasibility (see FIG. 51). From this, it can be said that the notice accompanied by the countdown operation is a production that raises the player's expectation for the jackpot (“hot” production), and in particular, “timer notice (acquire 2 pieces)” or “timer notice (acquire 3 pieces)”. It can be said that the timer notice of "" is a production that raises the expectation (especially a "hot" production).

なお、このようにして本実施例では、予告決定テーブルは、獲得した獲得対象物QQ1の個数(又は獲得した獲得対象物QQ1に付された数値の合計値に対応する所定値Ttar1)が大きいほど信頼性(当該特図変動が大当たりになる可能性)が高くなる関係を有する。ただし、変形例では、他の態様が実現されてもよい。例えば、獲得した獲得対象物QQ1の個数が、特定の値(例えば“7”個)であるときや、所定値Ttar1が、特定の値(例えば“77.77”といったゾロ目等)であるときに最も信頼性が高くなるようなデータ構造を有してもよい。 In this way, in the present embodiment, the larger the number of acquired target objects QQ1 (or the predetermined value Tar1 corresponding to the total value attached to the acquired acquired object QQ1), the larger the notice determination table. It has a relationship that increases reliability (the possibility that the change in the special figure will be a big hit). However, in the modified example, other aspects may be realized. For example, when the number of acquired objects QQ1 is a specific value (for example, "7"), or when the predetermined value Data1 is a specific value (for example, doublet such as "77.77"). It may have a data structure that is the most reliable.

なお、本実施例では、予告決定テーブルを用いて、タイマー予告を実行するか否か、及び、実行する場合はその種別が決定されるが、これに限られない。タイマー予告において、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至るタイミングが、他の予告演出やSPリーチ演出や疑似連演出等の特殊演出等の特定のタイミングと同期していると、各種のタイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至ると“なにかが起こる”という点で、遊技興趣の向上を図ることができる。この点を考慮して、タイマー予告を実行するか否か、及び、実行する場合はその種別については、他の予告演出やSPリーチ演出や疑似連演出等の特殊演出等に紐付けられる態様で決定されてもよい。 In this embodiment, whether or not to execute the timer advance notice is determined using the advance notice determination table, and if it is executed, the type is determined, but the present invention is not limited to this. In the timer notice, when the timing when the numerical value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)" is synchronized with a specific timing such as another notice effect, SP reach effect, pseudo-continuous effect, or the like. When the numerical value of various timers TT1 reaches "0 (00.00)", "something happens", which makes it possible to improve the interest of the game. In consideration of this point, whether or not to execute the timer notice, and if it is executed, the type is linked to other notice effects, SP reach effects, pseudo-continuous effects, and other special effects. It may be decided.

[第3実施例の作用効果]
以上の第3実施例のパチンコ遊技機1では、「タイマー予告(1個獲得)」、「タイマー予告(2個獲得)」、及び「タイマー予告(3個獲得)」といった、タイマーTT1のカウントダウンする時間をチャージするチャージ演出を含むタイマー予告が用意されるので、斬新なタイマー予告を実現できる。すなわち、“タイマーTT1のカウントダウンする時間を、獲得対象物QQ1の獲得の有無や獲得した獲得対象物QQ1に付された数値等に応じてチャージする”という新しい演出を実現することで、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることができる。
[Action and effect of the third embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment described above, the timer TT1 counts down, such as "timer notice (1 piece acquired)", "timer notice (2 pieces acquired)", and "timer notice (3 pieces acquired)". Since a timer notice including a charge effect to charge the time is prepared, a novel timer notice can be realized. That is, by realizing a new effect of "charging the countdown time of the timer TT1 according to the presence or absence of acquisition of the acquired object QQ1 and the numerical value attached to the acquired acquired object QQ1", the player's It is possible to improve the interest of the game by realizing a novel production that attracts interest.

また、第3実施例のパチンコ遊技機1では、「タイマー予告(1個獲得)」、「タイマー予告(2個獲得)」、及び「タイマー予告(3個獲得)」のような、獲得した獲得対象物QQ1に付された数値の合計値に対応する所定値Ttar1が異なる3種類のタイマー予告が用意されるので、バリエーションに富んだタイマー予告を実現できる。ただし、変形例では、出現する獲得対象物QQ1の個数や所定値Ttar1が異なる1種類や2種類であってもよいし、4種類以上用意されてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, acquired acquisitions such as "timer notice (1 piece acquired)", "timer notice (2 pieces acquired)", and "timer notice (3 pieces acquired)". Since three types of timer notices having different predetermined values Tar1 corresponding to the total value of the numerical values attached to the object QQ1 are prepared, it is possible to realize a variety of timer notices. However, in the modified example, the number of acquired objects QQ1 appearing and the predetermined value Tar1 may be different from one type or two types, or four or more types may be prepared.

また、第3実施例のパチンコ遊技機1では、「タイマー予告(1個獲得)」、「タイマー予告(2個獲得)」、及び「タイマー予告(3個獲得)」のような、獲得対象物QQ1の獲得個数(及びそれに伴う所定値Ttar1)が異なる複数種類のタイマー予告が用意され、所定値Ttar1が大きいほど信頼性が高くなる仕様とされる。これにより、遊技者は、チャージ演出中、より多くの獲得対象物QQ1(又はより大きい数値が付された獲得対象物QQ1)が獲得されることを期待することになり、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, acquisition objects such as "timer notice (acquire 1 piece)", "timer notice (acquire 2 pieces)", and "timer notice (acquire 3 pieces)". A plurality of types of timer notices in which the number of QQ1s acquired (and the predetermined value Tar1 accompanying the acquisition) are different are prepared, and the larger the predetermined value Tar1 is, the higher the reliability is. As a result, the player expects that more acquisition target QQ1 (or acquisition target QQ1 with a larger numerical value) will be acquired during the charge production, and aims to improve the game interest. be able to.

また、第3実施例のパチンコ遊技機1では、「タイマー予告(獲得失敗)」が用意されるので、“ガセ演出”としてタイマーTT1を出現させるだけのタイマー予告(タイマーTT1がカウントダウン動作を行わないタイマー予告)を実現できる。すなわち、“ガセ”の場合でもタイマーTT1を出現させることができる。これにより、飽きが生じがたい態様でタイマー予告のバリエーションを増加できる。また、この場合、タイマーTT1が出現してもカウントダウンが実行されない場合があるので、遊技者の期待と不安とが混在させるような演出が実現でき、遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, since the "timer notice (acquisition failure)" is prepared, the timer notice (timer TT1 does not perform the countdown operation) that only causes the timer TT1 to appear as a "gase effect". Timer notice) can be realized. That is, the timer TT1 can be made to appear even in the case of "Gase". As a result, it is possible to increase the variation of the timer notice in a manner that does not cause boredom. Further, in this case, since the countdown may not be executed even if the timer TT1 appears, it is possible to realize an effect in which the expectations and anxieties of the player are mixed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第3実施例のパチンコ遊技機1では、タイマー予告は、獲得対象物QQ1の獲得個数(及びそれに伴う所定値Ttar1)が大きいほど信頼性が高くなる仕様とされる。これにより、タイマーTT1のカウントダウンの終了タイミング(図49(d)を参照)を、SPリーチ演出の重要なタイミングと同期させて、それぞれの演出効果を相乗的に高めることも可能となりえる。より具体的には、タイマー予告は、例えば擬似連繋ぎ等のような重要性の低い演出と絡ませるのではなく、より重要性の高い演出と絡ませることが容易となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the timer notice is specified so that the larger the number of acquired objects QQ1 acquired (and the predetermined value Tar1 accompanying the acquisition), the higher the reliability. Thereby, it is possible to synchronize the end timing of the countdown of the timer TT1 (see FIG. 49 (d)) with the important timing of the SP reach effect, and synergistically enhance each effect. More specifically, the timer notice can be easily entwined with a more important effect rather than being entwined with a less important effect such as a pseudo-linkage.

また、第3実施例のパチンコ遊技機1では、タイマーTT1の形態については任意であるが、色やサイズ、出力場所、枠の装飾等にバリエーションをもたせてもよい。このようなタイマーTT1の形態についての各種の要素に応じて信頼性を変化させてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the form of the timer TT1 is arbitrary, but the color, size, output location, frame decoration, and the like may be varied. The reliability may be changed according to various factors regarding the form of the timer TT1.

また、第3実施例によるタイマー予告は、上述した第1実施例によるタイマー予告や、上述した第2実施例によるタイマー予告と好適に組み合わせることも可能である。この場合、更にバリエーションに富んだタイマー予告を実現できる。例えば、この場合、「ダブルタイマー」に係るタイマー予告の場合、タイマーTT1、TT2のうちの一方又は双方に関して、チャージ演出が実現されてもよい。 Further, the timer notice according to the third embodiment can be suitably combined with the timer notice according to the first embodiment described above and the timer notice according to the second embodiment described above. In this case, a more varied timer notice can be realized. For example, in this case, in the case of the timer notice related to the "double timer", the charge effect may be realized for one or both of the timers TT1 and TT2.

また、第3実施例のパチンコ遊技機1では、獲得対象物QQ1の獲得個数(又はそれに伴う所定値Ttar1)は、大当たりの期待感を表す指標値(信頼度)として機能するが、これに限られない。例えば、獲得対象物QQ1の獲得個数(又はそれに伴う所定値Ttar1)は、大当たりの種別が“確変大当たり”であることを示唆する演出であってもよい。例えば、獲得対象物QQ1の獲得個数(又はそれに伴う所定値Ttar1)が所定閾値を超えた場合に、大当たりの種別が“確変大当たり”であることが確定又は強く示唆される仕様であってもよい。また、パチンコ遊技機1が設定差を有する仕様(すなわち、パチスロ機のように、大当たり確率等に設定差を有する仕様)である場合、獲得対象物QQ1の獲得個数(又はそれに伴う所定値Ttar1)は、特定の設定(例えば遊技者にとって有利な設定)を示唆してもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the number of acquired objects QQ1 acquired (or the predetermined value Tar1 accompanying the acquisition object) functions as an index value (reliability) indicating the expectation of a big hit, but this is limited to this. I can't. For example, the number of acquired objects QQ1 acquired (or the predetermined value Tar1 associated therewith) may be an effect suggesting that the type of jackpot is "probability variation jackpot". For example, when the number of acquired objects QQ1 (or the predetermined value Tar1 accompanying the acquisition) exceeds the predetermined threshold value, the specification may be such that the type of jackpot is confirmed or strongly suggested to be "probability variation jackpot". .. Further, when the pachinko gaming machine 1 has a setting difference (that is, a specification having a setting difference in the jackpot probability or the like like a pachislot machine), the number of acquired objects QQ1 (or a predetermined value Tar1 accompanying the specification) May suggest a particular setting (eg, a setting that is advantageous to the player).

また、第3実施例のパチンコ遊技機1では、獲得対象物QQ1には、所定値Ttar1に関連する数値が付されているが、これに限られない。例えば、獲得対象物QQ1には、所定値Ttar1に関連する色や、模様、形状等のような他のパラメータが対応付けられてもよい。例えば、獲得対象物QQ1が“金色”、“赤色”、“緑色”、“青色”のいずかに対応付けられる態様で出力される場合、獲得対象物QQ1を取得した際のチャージ量の関係は、以下の通りとされてもよい。“金色”>“赤色”>“緑色”>“青色”。また、特定のマークや模様が付された獲得対象物QQ1を取得した場合、チャージ量が“最大値”に設定されてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the acquired object QQ1 is given a numerical value related to the predetermined value Tar1, but the present invention is not limited to this. For example, the acquisition target QQ1 may be associated with other parameters such as a color, a pattern, a shape, and the like related to the predetermined value Tar1. For example, when the acquisition target QQ1 is output in a manner associated with any of "gold", "red", "green", and "blue", the relationship of the charge amount when the acquisition target QQ1 is acquired. May be as follows. "Gold"> "Red"> "Green"> "Blue". Further, when the acquisition target QQ1 with a specific mark or pattern is acquired, the charge amount may be set to the “maximum value”.

また、第3実施例のパチンコ遊技機1では、上述した各種のタイマー予告画像は、画像表示装置7の表示画面7aに出力されるが、これに限られない。例えば、画像表示装置7の表示画面7aよりも前面側(遊技者側)に、画像が投影可能な演出用表示領域が設けられる構成の場合、当該演出用表示領域に、各種のタイマー予告画像の一部又は全部が投映されることで、上述したタイマー予告が実現されてもよい。例えば、各種のタイマー予告画像の一部としては、タイマーTT1に係る画像部分であってもよい。また、同様の観点から、タイマー予告の際に、可動のタイマー用表示装置が、画像表示装置7の表示画面7aよりも前面側(遊技者側)に出没する構成であってもよい。この場合、タイマー用表示装置は、画像表示装置7の表示画面7aの一部又は全面を覆う態様で出没させてもよい。なお、この場合、タイマー用表示装置は、タイマー予告が終了すると、所定の退避位置へと退避させ、画像表示装置7の表示画面7aの全体が遊技者にとって可視となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the various timer advance notice images described above are output to the display screen 7a of the image display device 7, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of a configuration in which an effect display area on which an image can be projected is provided on the front side (player side) of the display screen 7a of the image display device 7, various timer notice images are displayed in the effect display area. The above-mentioned timer notice may be realized by projecting a part or all of it. For example, as a part of various timer advance notice images, an image part related to the timer TT1 may be used. Further, from the same viewpoint, the movable timer display device may appear on the front side (player side) of the display screen 7a of the image display device 7 at the time of timer advance notice. In this case, the timer display device may appear and disappear so as to cover a part or the entire surface of the display screen 7a of the image display device 7. In this case, the timer display device retracts to a predetermined retracted position when the timer notice ends, and the entire display screen 7a of the image display device 7 becomes visible to the player.

(第4実施例)
次に、本発明の第4実施例について説明する。
(Fourth Example)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.

本実施例では、上述した第1実施例と同様、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)として、タイマー予告が実行される場合がある。本実施例では、一例として、タイマー予告としては、図52に示すタイマー予告画像EF7−1〜EF7−3を表示するタイマー予告を設けている。そこで、以下では、図52に示すタイマー予告画像を説明してから、S4506の処理に関し、タイマー予告の設定を例に詳しく説明する。なお、タイマー予告は、高ベース状態では出現せず低ベース状態にて出現し得る予告演出であり、低ベース状態にて出現し得る他の予告演出と複合し得る予告演出でもある。ただし、変形例では、タイマー予告は、高ベース状態で出現されてもよい。 In this embodiment, as in the first embodiment described above, a timer notice may be executed as a notice effect (the change notice) related to the current special figure fluctuation display (variation effect). In this embodiment, as an example, as a timer notice, a timer notice for displaying the timer notice images EF7-1 to EF7-3 shown in FIG. 52 is provided. Therefore, in the following, the timer advance notice image shown in FIG. 52 will be described, and then the timer advance notice setting will be described in detail with respect to the process of S4506. The timer notice is a notice effect that does not appear in the high base state but can appear in the low base state, and is also a notice effect that can be combined with other notice effects that can appear in the low base state. However, in the modified example, the timer notice may appear in a high base state.

まず、タイマー予告に関連して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される本実施例の代表的な演出画像について、図52を用いて説明する。なお、図52に示す各画像は、画像表示装置7の表示画面7aの全体に出力される。図52は、予告演出パターンが“タイマー予告(全面ショート)”である場合の演出画像の説明図である。本実施例では、特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)として、図52で示すタイマー予告画像EF7−1〜EF7−3を表示する予告を設けている。 First, a typical effect image of this embodiment displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in relation to the timer notice will be described with reference to FIG. 52. Each image shown in FIG. 52 is output to the entire display screen 7a of the image display device 7. FIG. 52 is an explanatory diagram of an effect image when the advance notice effect pattern is “timer advance notice (total short)”. In this embodiment, as a notice effect (the change notice) related to the special figure change display (variation effect), a notice for displaying the timer notice images EF7-1 to EF7-3 shown in FIG. 52 is provided.

ここで、画像表示装置7の表示画面7aに表示される本実施例の代表的な演出画像について、図52を用いて説明する。 Here, a typical effect image of the present embodiment displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will be described with reference to FIG. 52.

本実施例の演出画像として、図52(a)に示す変動演出画像HE、図52(b)〜(d)に示すタイマー予告画像EF7−1〜EF7−3が例示できる。また、図52(b)〜(d)に示すタイマー予告画像EF7−1〜EF7−3は、ともに遊技者の期待感を高めるための演出効果画像の一種であり、本実施例では、予告演出で用いることとしている。なお、図52の(a)から(e)は、出力される順に対応する。 Examples of the effect image of this embodiment include the variable effect image HE shown in FIG. 52 (a) and the timer notice images EF7-1 to EF7-3 shown in FIGS. 52 (b) to 52 (d). Further, the timer notice images EF7-1 to EF7-3 shown in FIGS. 52 (b) to 52 (d) are both types of effect images for raising the expectation of the player, and in this embodiment, the notice effect is produced. It is supposed to be used in. Note that (a) to (e) in FIG. 52 correspond to the order of output.

図52(a)に示す変動演出画像HEは、上述の第1実施例における図43(a)、図44(a)、図45(a)に示す演出画像HEと同じであり、また、図52(e)に示す演出画像HE1は、上述の第1実施例における図43(e)に示すSPリーチ用画像HE1(タイマーが表示されないタイプ)と実質的に同一であるので、説明を省略する。 The variable effect image HE shown in FIG. 52 (a) is the same as the effect image HE shown in FIGS. 43 (a), 44 (a), and 45 (a) in the first embodiment described above, and is also shown in FIG. Since the effect image HE1 shown in 52 (e) is substantially the same as the SP reach image HE1 (type in which the timer is not displayed) shown in FIG. 43 (e) in the first embodiment described above, the description thereof will be omitted. ..

図52(b)に示すタイマー予告画像EF7−1は、上述の第1実施例における図43(b)に示した第1タイマー予告画像EF1−1と実質的に同一であり、タイマーTT1は、数値が一例として“07.12”である。この場合、タイマーTT1は、7秒12の時間をカウントダウンする。 The timer notice image EF7-1 shown in FIG. 52 (b) is substantially the same as the first timer notice image EF1-1 shown in FIG. 43 (b) in the first embodiment described above, and the timer TT1 is The numerical value is "07.12" as an example. In this case, the timer TT1 counts down the time of 7 seconds 12.

図52(c)に示すタイマー予告画像EF7−2は、タイマーTT1がカウントダウンを行っているときの画像である。このように、本実施例では、タイマーTT1がカウントダウンを行っているとき、タイマーTT1は、画像表示装置7の表示画面7aの略全体(例えば90%以上の範囲)に出力される。すなわち、タイマーTT1は、変動演出画像HEを実質的に隠す態様で出力される。換言すると、タイマーTT1は、それ以外の視覚的な演出を隠す(見えなくする)態様で出力される。以下、このようにタイマーTT1が画像表示装置7の表示画面7aの略全体に出力されることを、タイマーTT1の全画面表示とも称する。タイマーTT1の全画面表示は、タイマーTT1の出現時(図52(b)を参照)から実現されてもよいし、カウントダウンが開始されるときから実現されてもよいし、カウントダウンが開始された後の所定タイミング(例えば、タイマーTT1の数値が特定の値になるタイミング)で実現されてもよい。 The timer notice image EF7-2 shown in FIG. 52 (c) is an image when the timer TT1 is performing a countdown. As described above, in this embodiment, when the timer TT1 is counting down, the timer TT1 is output to substantially the entire display screen 7a of the image display device 7 (for example, in a range of 90% or more). That is, the timer TT1 is output in a manner in which the variation effect image HE is substantially hidden. In other words, the timer TT1 is output in a mode that hides (makes invisible) other visual effects. Hereinafter, the output of the timer TT1 to substantially the entire display screen 7a of the image display device 7 is also referred to as a full-screen display of the timer TT1. The full-screen display of the timer TT1 may be realized from the time when the timer TT1 appears (see FIG. 52B), from the time when the countdown is started, or after the countdown is started. (For example, the timing at which the numerical value of the timer TT1 becomes a specific value) may be realized.

図52(d)に示すタイマー予告画像EF7−3は、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至ったときの画像である。タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至ると、カウントダウン動作が終了する。 The timer notice image EF7-3 shown in FIG. 52 (d) is an image when the numerical value of the timer TT1 reaches “0 (00.00)”. When the value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)", the countdown operation ends.

このようにして、本実施例では、タイマー予告は、演出用表示領域の略全体(すなわち画像表示装置7の表示画面7aの略全体)でタイマーTT1がカウントダウンするタイマー演出を含む。なお、本実施例では、タイマーTT1の全画面表示が一旦実現されると、その後、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至るまで、全画面表示が維持されてよい。 In this way, in the present embodiment, the timer notice includes a timer effect in which the timer TT1 counts down in substantially the entire display area for effect (that is, substantially the entire display screen 7a of the image display device 7). In this embodiment, once the full-screen display of the timer TT1 is realized, the full-screen display may be maintained until the numerical value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)".

次に、S4506の処理に関し、タイマー予告の設定を例に詳しく説明する。なお、タイマー予告は、高ベース状態では出現せず低ベース状態にて出現し得る予告演出であり、低ベース状態にて出現し得る他の予告演出と複合し得る予告演出でもある。予告演出設定処理(S4506)では、S4501において取得した予告演出決定用乱数および図53に示す予告決定テーブルに基づいて、予告の実行パターン(予告演出パターン)を、予告を実行するか否かを含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。予告決定テーブルには、大当たり用のテーブル(図53(a)を参照)と外れ用のテーブル(図53(b)を参照)とが存在し、S4502での変動開始コマンドの解析結果に基づいて特定される今回の特図変動表示に係る当否判定の結果(大当たり又は外れ)に応じて、何れかのテーブルが用いられる(参照される)。 Next, regarding the processing of S4506, the setting of the timer notice will be described in detail as an example. The timer notice is a notice effect that does not appear in the high base state but can appear in the low base state, and is also a notice effect that can be combined with other notice effects that can appear in the low base state. In the advance notice effect setting process (S4506), the advance notice execution pattern (notice effect pattern) includes whether or not to execute the advance notice based on the random number for the advance notice effect determination acquired in S4501 and the advance notice determination table shown in FIG. 53. And set the advance notice effect pattern based on the decision result. The notice determination table includes a jackpot table (see FIG. 53 (a)) and a miss table (see FIG. 53 (b)), and is based on the analysis result of the fluctuation start command in S4502. Either table is used (referenced) according to the result (big hit or miss) of the hit / fail judgment related to the specified special figure change display.

第4実施例の予告決定テーブルは、図53(a)、(b)に示すように、予告の実行対象となる変動パターン毎に、予告の実行パターンを「なし(実行しない)」、「タイマー予告(全面ショート)」、「タイマー予告(全面ロング)」、「タイマー予告(全面スーパーロング)」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、予告の実行対象となる変動パターン毎に、予告演出決定用乱数値を、予告演出パターンの判定種別である「なし(実行しない)」、「タイマー予告(全面ショート)」、「タイマー予告(全面ロング)」、「タイマー予告(全面スーパーロング)」の夫々について割り当てたものとなっている。本実施例では、予告演出決定用乱数の乱数範囲を「0〜99」としていることから、「0〜99」の範囲内で乱数値(判定用データ)を割り当てている。また、本実施例では、前述したように、予告を低ベース状態でのみ出現し得る予告演出としていることから、予告決定テーブルに定める変動パターンは、非時短状態用の変動パターンP1〜P11(図9を参照)を対象としている。なお、図53に示すテーブルの中で「−」としているのは、予告演出決定用乱数値を割り当てていないことを示しているもので、これに該当する予告演出パターンは選択対象とならない(選択されない)。 As shown in FIGS. 53 (a) and 53 (b), the notice determination table of the fourth embodiment sets the notice execution pattern to "none (do not execute)" or "timer" for each fluctuation pattern to be executed. It has a data structure that can be determined as either "notice (full short)", "timer notice (full long)", or "timer notice (full super long)". Specifically, for each fluctuation pattern for which the advance notice is to be executed, the random value for determining the advance notice effect is set to "None (do not execute)", "Timer advance notice (full short)", and "Timer advance notice (full short)", which are the judgment types of the advance notice effect pattern. It is assigned to each of "timer notice (full-scale long)" and "timer notice (full-scale super long)". In this embodiment, since the random number range of the random number for determining the advance notice effect is "0 to 99", the random number value (determination data) is assigned within the range of "0 to 99". Further, in the present embodiment, as described above, since the notice is a notice effect that can appear only in the low base state, the fluctuation patterns defined in the notice determination table are the fluctuation patterns P1 to P11 for the non-time saving state (FIG. 9) is targeted. In the table shown in FIG. 53, "-" indicates that the random value for determining the advance notice effect is not assigned, and the advance notice effect pattern corresponding to this is not selected (selection). Not done).

ここで、予告の実行パターンのうち、「タイマー予告(全面ショート)」はタイマー予告画像EF7−1〜EF7−3(図52(b)〜(d)を参照)を表示するものである。「タイマー予告(全面ロング)」及び「タイマー予告(全面スーパーロング)」は、「タイマー予告(全面ショート)」に対して、カウントダウンする時間が異なる。具体的には、「タイマー予告(全面ロング)」は、「タイマー予告(全面ショート)」よりもカウントダウンする時間が長く(すなわちタイマーTT1の初期値が大きく)、「タイマー予告(全面スーパーロング)」は、「タイマー予告(全面ロング)」よりもカウントダウンする時間が長い(すなわちタイマーTT1の初期値が大きい)。 Here, among the execution patterns of the advance notice, the “timer advance notice (full-scale short)” displays the timer advance notice images EF7-1 to EF7-3 (see FIGS. 52 (b) to 52 (d)). "Timer notice (full length)" and "Timer notice (full length super long)" have different countdown times from "Timer notice (full short)". Specifically, "timer notice (full length)" has a longer countdown time than "timer notice (full short)" (that is, the initial value of timer TT1 is large), and "timer notice (full super long)". Has a longer countdown time than the "timer notice (full length)" (that is, the initial value of the timer TT1 is large).

予告決定テーブルによる予告の実行パターン決定態様は次のようになる。まず、図53(a)に示すように、特別図柄当否判定の結果が大当たりであって、変動パターンがP1〜P3の何れかである場合、すなわち、変動パターンP1〜P3の何れかに対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜49」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率;50%)、「50〜59」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面ショート)」に決定される(選択確率;10%)。なお、予告演出パターンが「なし(実行しない)」に決定された場合、予告は実行されない。 The mode of determining the execution pattern of the advance notice by the advance notice determination table is as follows. First, as shown in FIG. 53A, when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit and the fluctuation pattern is any of P1 to P3, that is, it corresponds to any of the fluctuation patterns P1 to P3. When a variable effect based on a variable effect pattern is performed, if the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 49", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)" (selection probability; 50). %), When it is "50 to 59", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (total short)" (selection probability; 10%). If the notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)", the notice is not executed.

また、変動パターンがP1である場合、すなわち、変動パターンP1に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜79」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面ロング)」に決定され(選択確率;20%)、「80〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面スーパーロング)」に決定される(選択確率;20%)。 Further, when the fluctuation pattern is P1, that is, when the fluctuation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P1 is performed, it is announced that the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "60 to 79". The production pattern is determined to be "timer notice (full length long)" (selection probability; 20%), and if it is "80 to 99", the notice production pattern is determined to be "timer notice (full length super long)" (selection). Probability; 20%).

また、変動パターンがP2である場合、すなわち、変動パターンP2に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜84」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面ショート)」に決定され(選択確率;25%)、「85〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面スーパーロング)」に決定される(選択確率;15%)。 Further, when the variation pattern is P2, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P2 is performed, it is announced that the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "60 to 84". The production pattern is determined to be "timer notice (full-scale short)" (selection probability; 25%), and if it is "85-99", the notice production pattern is determined to be "timer notice (full-scale super long)" (selection). Probability; 15%).

また、変動パターンがP3である場合、すなわち、変動パターンP3に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面ロング)」に決定され(選択確率;40%)、「タイマー予告(全面スーパーロング)」については決定されることがない。 Further, when the fluctuation pattern is P3, that is, when the fluctuation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P3 is performed, it is announced that the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "60 to 99". The production pattern is determined to be "timer notice (full-scale long)" (selection probability; 40%), and "timer notice (full-scale super long)" is not determined.

つまり、大当たりの場合、変動パターンP1〜P3について、予告の実行確率は50%となっており、そのうちの10%を「タイマー予告(全面ショート)」の予告演出パターンに割り当て、残りの40%を「タイマー予告(全面ロング)」や「タイマー予告(全面スーパーロング)」を含む予告演出パターンに割り当てている。そして、変動パターンP1では、「タイマー予告(全面ロング)」と「タイマー予告(全面スーパーロング)」をそれぞれ同じ確率で選択(実行)し得るものとなっており、変動パターンP2では、「タイマー予告(全面スーパーロング)」より「タイマー予告(全面ロング)」の方を選択し易いものとなっている。 In other words, in the case of a big hit, the probability of executing the notice is 50% for the fluctuation patterns P1 to P3, 10% of which is assigned to the notice effect pattern of "timer notice (full short)", and the remaining 40% is assigned. It is assigned to a notice production pattern including "timer notice (full length)" and "timer notice (full super long)". Then, in the fluctuation pattern P1, "timer notice (full surface long)" and "timer notice (full surface super long)" can be selected (executed) with the same probability, and in the fluctuation pattern P2, "timer notice (full surface long)" can be selected (executed). It is easier to select "Timer notice (Full-scale long)" than "(Full-scale super long)".

一方、図53(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が外れであって、変動パターンがP7またはP11である場合、すなわち、変動パターンP7に対応する変動演出パターンまたは変動パターンP11に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜94」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率;95%)、「95〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面ショート)」に決定される(選択確率;5%)。 On the other hand, as shown in FIG. 53 (b), when the result of the special symbol hit / fail determination is wrong and the fluctuation pattern is P7 or P11, that is, the fluctuation effect pattern or fluctuation pattern P11 corresponding to the fluctuation pattern P7. When a variable effect based on the corresponding variable effect pattern is performed, if the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 94", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)" (selection probability). ; 95%), and "95 to 99", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (total short)" (selection probability; 5%).

また、変動パターンが「P4、P8」、「P5、P9」、「P6、P10」の何れかである場合、すなわち、変動パターンP4〜P6、P8〜P10の何れかに対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜74」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率;75%)、「75〜84」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面ショート)」に決定される(選択確率;10%)。 Further, when the fluctuation pattern is any one of "P4, P8", "P5, P9", and "P6, P10", that is, the fluctuation effect pattern corresponding to any of the fluctuation patterns P4 to P6 and P8 to P10. When the variable effect based on is performed, if the value of the acquired random number for determining the advance notice effect is "0 to 74", the advance notice effect pattern is determined to be "none (do not execute)" (selection probability; 75%), and " If it is "75 to 84", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (total short)" (selection probability; 10%).

また、変動パターンが「P4、P8」である場合、すなわち、変動パターンP4または変動パターンP8に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜94」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面ロング)」に決定され(選択確率;10%)、「95〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面スーパーロング)」に決定される(選択確率;5%)。 Further, when the variation pattern is "P4, P8", that is, when the variation effect based on the variation pattern P4 or the variation pattern P8 is performed, the value of the acquired advance notice effect determination random number is "85". If it is "~ 94", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (full length long)" (selection probability; 10%), and if it is "95 to 99", the notice effect pattern is "timer notice (full length super long)". ) ”(Selection probability; 5%).

また、変動パターンが「P5、P9」である場合、すなわち、変動パターンP5または変動パターンP9に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜96」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面ロング)」に決定され(選択確率;12%)、「97〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面スーパーロング)」に決定される(選択確率;3%)。 Further, when the fluctuation pattern is "P5, P9", that is, when the fluctuation effect based on the variation effect pattern P5 or the variation pattern P9 is performed, the value of the acquired advance notice effect determination random number is "85". If it is "~ 96", the notice effect pattern is determined to be "timer notice (full length long)" (selection probability; 12%), and if it is "97 ~ 99", the notice effect pattern is "timer notice (full length super long)". ) ”(Selection probability; 3%).

また、変動パターンが「P6、P10」である場合、すなわち、変動パターンP6または変動パターンP10に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜99」であると、予告演出パターンは「タイマー予告(全面ロング)」に決定され(選択確率;15%)、「タイマー予告(全面スーパーロング)」については決定されることがない。 Further, when the variation pattern is "P6, P10", that is, when the variation effect based on the variation pattern P6 or the variation pattern P10 is performed, the value of the acquired advance notice effect determination random number is "85". If it is "~ 99", the advance notice effect pattern is determined to be "timer advance notice (full-scale long)" (selection probability; 15%), and "timer notice (full-scale super long)" is not determined.

つまり、外れの場合であって選択可能性が比較的高い変動パターンP7、P11について、予告の実行確率は5%となっており、その5%を「タイマー予告(全面ショート)」の予告演出パターンに割り当てている。また、外れの場合であって選択可能性が比較的低い高い変動パターン「P4、P8」、「P5、P9」、「P6、P10」について、タイマー予告の実行確率は25%となっており、そのうちの10%を「タイマー予告(全面ショート)」の予告演出パターンに割り当て、残りの15%を「タイマー予告(全面ロング)」を含む予告演出パターンに割り当てている。そして、変動パターンP4、P8、P5、P9では、「タイマー予告(全面スーパーロング)」より「タイマー予告(全面ロング)」の方を選択し易いものとなっている。 In other words, for the fluctuation patterns P7 and P11, which are out of order and have a relatively high selectability, the advance notice execution probability is 5%, and 5% of them is the notice effect pattern of "timer notice (full short)". Assigned to. In addition, the timer advance notice execution probability is 25% for the fluctuation patterns "P4, P8", "P5, P9", and "P6, P10", which are out of order and have a relatively low selectability. 10% of them are assigned to the notice effect pattern of "timer notice (full short)", and the remaining 15% are assigned to the notice effect pattern including "timer notice (full long)". Then, in the fluctuation patterns P4, P8, P5, and P9, it is easier to select "timer notice (full length)" than "timer notice (full length)".

このような決定条件(予告決定テーブル)に基づいて、予告演出設定処理(S4506)では予告に関する設定が行われる。そして、予告が実行される場合、その実行可能性(実行確率)は、特別図柄当否判定の結果が大当たりの場合の方が、外れの場合に比べ高くなっている。また、外れの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P4〜P6、P8〜P10)は、大当たりの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P1〜P3)に比べ選択可能性が低く(図9の出現率を参照)、このような選択可能性の低い変動パターンの中での予告の実行確率に比べ、大当たり時の予告の実行確率は高くなっている。さらに、予告のうち「タイマー予告(全面ロング)」と「タイマー予告(全面スーパーロング)」について、ともに大当たりの場合の方が外れの場合に比べ実行可能性が高くなっており、「タイマー予告(全面スーパーロング)」の外れ時の実行可能性は極めて低いものとなっている(図53を参照)。このことから、タイマーTT1の全画面表示を伴うタイマー予告は、遊技者の大当たりに対する期待感を高める演出(“熱い”演出)といえ、特に、「タイマー予告(全面ロング)」または「タイマー予告(全面スーパーロング)」のタイマー予告は、その期待感をより高める演出(特に“熱い”演出)といえる。 Based on such a determination condition (notice determination table), the advance notice setting process (S4506) sets the advance notice. When the notice is executed, the feasibility (execution probability) is higher when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit than when it is out of order. Further, the fluctuation patterns (P4 to P6, P8 to P10) having a fluctuation time of 30,000 ms or more in the case of deviation are less selectable than the fluctuation patterns (P1 to P3) having a fluctuation time of 30,000 ms or more in the case of a jackpot (FIG. 9). (Refer to the appearance rate of), the probability of executing the notice at the time of a big hit is higher than the probability of executing the notice in such a fluctuation pattern with low selectability. Furthermore, of the notices, "timer notice (full length long)" and "timer notice (full length super long)" are more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a miss, and "timer notice (full length notice). The feasibility of "full-scale super long") is extremely low (see FIG. 53). From this, it can be said that the timer notice accompanied by the full screen display of the timer TT1 is a production that raises the player's expectation for the jackpot (“hot” production), and in particular, “timer notice (full length)” or “timer notice (timer notice). It can be said that the timer notice of "Full-scale super long" is a production (especially "hot" production) that raises the expectation.

なお、このようにして本実施例では、予告決定テーブルは、カウントダウンする時間が長いほど信頼性(当該特図変動が大当たりになる可能性)が高くなる関係を有する。ただし、変形例では、他の態様が実現されてもよい。例えば、カウントダウンする時間が、特定の値(例えば“77.77”といったゾロ目等)であるときに最も信頼性が高くなるようなデータ構造を有してもよい。 In this way, in this embodiment, the notice determination table has a relationship that the longer the countdown time, the higher the reliability (the possibility that the special figure fluctuation becomes a big hit). However, in the modified example, other aspects may be realized. For example, it may have a data structure that is most reliable when the countdown time is a specific value (for example, doublet such as "77.77").

なお、本実施例では、予告決定テーブルを用いて、タイマー予告を実行するか否か、及び、実行する場合はその種別が決定されるが、これに限られない。タイマー予告において、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至るタイミングが、他の予告演出やSPリーチ演出や疑似連演出等の特殊演出等の特定のタイミングと同期していると、各種のタイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至ると“なにかが起こる”という点で、遊技興趣の向上を図ることができる。この点を考慮して、タイマー予告を実行するか否か、及び、実行する場合はその種別については、他の予告演出やSPリーチ演出や疑似連演出等の特殊演出等に紐付けられる態様で決定されてもよい。 In this embodiment, whether or not to execute the timer advance notice is determined using the advance notice determination table, and if it is executed, the type is determined, but the present invention is not limited to this. In the timer notice, when the timing when the numerical value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)" is synchronized with a specific timing such as another notice effect, SP reach effect, pseudo-continuous effect, or the like. When the numerical value of various timers TT1 reaches "0 (00.00)", "something happens", which makes it possible to improve the interest of the game. In consideration of this point, whether or not to execute the timer notice, and if it is executed, the type is linked to other notice effects, SP reach effects, pseudo-continuous effects, and other special effects. It may be decided.

[第4実施例の作用効果]
以上の第4実施例のパチンコ遊技機1では、「タイマー予告(全面ショート)」、「タイマー予告(全面ロング)」、及び「タイマー予告(全面スーパーロング)」といった、タイマーTT1の全画面表示を伴う予告演出パターンが用意されるので、斬新なタイマー予告を実現できる。すなわち、タイマーTT1の全画面表示という新しい演出を実現することで、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることができる。
[Action and effect of the fourth example]
In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment described above, the full screen display of the timer TT1 such as "timer notice (full short)", "timer notice (full long)", and "timer notice (full super long)" is displayed. Since the accompanying notice production pattern is prepared, a novel timer notice can be realized. That is, by realizing a new effect of displaying the timer TT1 on the full screen, it is possible to realize a novel effect that attracts the interest of the player and improve the interest of the game.

特に、タイマーTT1がカウントダウンしている間、遊技者の興味は、タイマーTT1だけである場合が多く、変動演出画像HEの状態(例えば、演出図柄8の変動状態)に興味がない場合が多い。 In particular, while the timer TT1 is counting down, the player is often only interested in the timer TT1 and is not interested in the state of the variable effect image HE (for example, the variable state of the effect symbol 8).

この点、本実施例によれば、タイマーTT1の全画面表示が実現されるので、遊技者の興味対象を大きく表示でき、遊技者の興味に適合した演出を実現できる。また、タイマーTT1の全画面表示により、大当たりへの期待感を高めることができる。 In this regard, according to the present embodiment, since the full-screen display of the timer TT1 is realized, the target of interest of the player can be displayed in a large size, and an effect suitable for the interest of the player can be realized. In addition, the full-screen display of the timer TT1 can increase the expectation for a big hit.

また、第4実施例のパチンコ遊技機1では、「タイマー予告(全面ショート)」、「タイマー予告(全面ロング)」、及び「タイマー予告(全面スーパーロング)」のような、カウントダウンする時間が異なる3種類のタイマー予告が用意されるので、バリエーションに富んだタイマー予告を実現できる。ただし、変形例では、カウントダウンする時間が異なる1種類や2種類のタイマー予告が用意されてもよいし、カウントダウンする時間が異なる4種類以上用意されてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the countdown time is different, such as "timer notice (full short)", "timer notice (full long)", and "timer notice (full super long)". Since three types of timer notices are prepared, a wide variety of timer notices can be realized. However, in the modified example, one type or two types of timer notices having different countdown times may be prepared, or four or more types having different countdown times may be prepared.

また、第4実施例のパチンコ遊技機1では、「タイマー予告(全面ショート)」、「タイマー予告(全面ロング)」、及び「タイマー予告(全面スーパーロング)」のような、カウントダウンする時間が異なる3種類のタイマー予告が用意され、カウントダウンする時間が長いほど信頼性が高くなる仕様とされる。これにより、カウントダウン動作の終了タイミングを、SPリーチ演出の重要なタイミングと同期させて、それぞれの演出効果を相乗的に高めることも可能となりえる。より具体的には、タイマー予告は、例えば擬似連繋ぎ等のような重要性の低い演出と絡ませるのではなく、より重要性の高い演出と絡ませることが容易となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the countdown time such as "timer notice (full short)", "timer notice (full long)", and "timer notice (full super long)" is different. Three types of timer notices are prepared, and the longer the countdown time, the higher the reliability. As a result, it is possible to synchronize the end timing of the countdown operation with the important timing of the SP reach effect and synergistically enhance each effect. More specifically, the timer notice can be easily entwined with a more important effect rather than being entwined with a less important effect such as a pseudo-linkage.

特に本実施例では、カウントダウン動作中は、タイマーTT1の全画面表示により、演出画像の状態(SPリーチ用画像HE1に発展しているかどうかを含む)が遊技者にとって不知となるので、カウントダウン動作の終了タイミングでの演出画像の状態は、遊技者にとって予測不能であり、遊技興趣の向上を図ることができる。例えば、カウントダウン動作の終了タイミングでの演出画像の状態(すなわちタイマーTT1が消えた後の演出画像の状態)に応じて信頼度が異なる場合は、タイマーTT1の全画面表示は、演出画像を隠すことで、遊技者の期待感を持続させる効果をもたらすことができる。 In particular, in this embodiment, during the countdown operation, the full-screen display of the timer TT1 makes the state of the effect image (including whether or not it has developed into the SP reach image HE1) unknown to the player, so that the countdown operation is performed. The state of the effect image at the end timing is unpredictable for the player, and it is possible to improve the interest of the game. For example, if the reliability differs depending on the state of the effect image at the end timing of the countdown operation (that is, the state of the effect image after the timer TT1 disappears), the full-screen display of the timer TT1 hides the effect image. Therefore, it is possible to bring about the effect of sustaining the expectation of the player.

また、第4実施例のパチンコ遊技機1では、タイマーTT1の形態については任意であるが、色やサイズ、出力場所、枠の装飾等にバリエーションをもたせてもよい。このようなタイマーTT1の形態についての各種の要素に応じて信頼性を変化させてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the form of the timer TT1 is arbitrary, but the color, size, output location, frame decoration, and the like may be varied. The reliability may be changed according to various factors regarding the form of the timer TT1.

また、第4実施例によるタイマー予告は、上述した第1実施例によるタイマー予告や、上述した第2実施例によるタイマー予告、及び上述した第3実施例によるタイマー予告のうちの任意の1つ以上と好適に組み合わせることも可能である。この場合、更にバリエーションに富んだタイマー予告を実現できる。例えば、この場合、カウント上昇動作が実行される間だけ、タイマーTT1の全画面表示が実現されてもよい。また、合体後のタイマーTT3に対してのみ全画面表示が実現されてもよい。 Further, the timer notice according to the fourth embodiment is any one or more of the timer notice according to the first embodiment described above, the timer notice according to the second embodiment described above, and the timer notice according to the third embodiment described above. It is also possible to preferably combine with. In this case, a more varied timer notice can be realized. For example, in this case, the full-screen display of the timer TT1 may be realized only while the count increase operation is executed. Further, the full screen display may be realized only for the timer TT3 after the combination.

なお、第4実施例のパチンコ遊技機1では、タイマー予告は、常に全画面表示を伴うが、これに限られない。例えば、タイマー予告のうちの一部だけが全画面表示を伴ってもよい。例えば、予告演出パターンとして、「タイマー予告(全面ショート)」、「タイマー予告(全面ロング)」、及び「タイマー予告(全面スーパーロング)」の他に、全画面表示を伴わない上述した第1実施例による「通常タイマー」であって、信頼度が比較的低い「通常タイマー」が用意されてもよい。この場合、タイマーTT1が出現しても全画面表示が実現されない場合があるので、遊技者の期待と不安とが混在させるような演出が実現でき、遊技興趣の向上を図ることができる。なお、この場合、図52(b)に示すタイマー予告画像EF7−1(タイマーTT1のカウントダウン動作中の画像)は、タイマーTT1の全画面表示の開始を煽る演出を伴ってもよい。例えば、タイマーTT1のサイズが拡縮し、最大限まで完全に拡大すると、タイマーTT1の全画面表示が開始されるような演出が実現されてもよい。この場合、キャラクタCCがタイマーTT1のサイズを最大限まで拡大できるか否かを演出する態様で演出画像が出力されてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the timer notice is always accompanied by a full-screen display, but is not limited to this. For example, only part of the timer notice may be accompanied by a full screen display. For example, as a notice effect pattern, in addition to "timer notice (full short)", "timer notice (full long)", and "timer notice (full super long)", the first implementation described above without full screen display. A "normal timer", which is an example of a "normal timer" and has a relatively low reliability, may be prepared. In this case, even if the timer TT1 appears, the full-screen display may not be realized, so that it is possible to realize an effect in which the expectations and anxieties of the player are mixed, and it is possible to improve the interest of the game. In this case, the timer advance notice image EF7-1 (the image during the countdown operation of the timer TT1) shown in FIG. 52B may be accompanied by an effect of inciting the start of the full-screen display of the timer TT1. For example, when the size of the timer TT1 is expanded or contracted and completely expanded to the maximum, the effect that the full screen display of the timer TT1 is started may be realized. In this case, the effect image may be output in a manner in which the character CC produces whether or not the size of the timer TT1 can be expanded to the maximum.

また、第4実施例のパチンコ遊技機1では、タイマーTT1のカウントダウンする時間の長さは、大当たりの期待感を表す指標値(信頼度)として機能するが、これに限られない。例えば、タイマーTT1のカウントダウンする時間の長さは、大当たりの種別が“確変大当たり”であることを示唆する演出であってもよい。例えば、タイマーTT1のカウントダウンする時間の長さが所定閾値を超えた場合に、大当たりの種別が“確変大当たり”であることが確定又は強く示唆される仕様であってもよい。また、パチンコ遊技機1が設定差を有する仕様(すなわち、パチスロ機のように、大当たり確率等に設定差を有する仕様)である場合、タイマーTT1のカウントダウンする時間の長さに応じて、特定の設定(例えば遊技者にとって有利な設定)を示唆してもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the length of the countdown time of the timer TT1 functions as an index value (reliability) indicating a feeling of expectation of a big hit, but is not limited to this. For example, the length of the countdown time of the timer TT1 may be an effect suggesting that the type of jackpot is "probability variation jackpot". For example, when the length of the countdown time of the timer TT1 exceeds a predetermined threshold value, the specification may be such that the type of jackpot is confirmed or strongly suggested to be "probability variation jackpot". Further, when the pachinko gaming machine 1 has a setting difference (that is, a specification having a setting difference in the jackpot probability or the like like a pachislot machine), a specific specification is made according to the length of the countdown time of the timer TT1. Settings (eg, settings that are advantageous to the player) may be suggested.

また、タイマー予告のうちの一部だけが全画面表示を伴う場合は、タイマー予告の全画面表示は、大当たりの種別が“確変大当たり”であることを示唆する演出であってもよい。また、パチンコ遊技機1が設定差を有する仕様(すなわち、パチスロ機のように、大当たり確率等に設定差を有する仕様)である場合、タイマー予告の全画面表示は、特定の設定(例えば遊技者にとって有利な設定)を示唆してもよい。 Further, when only a part of the timer notice is accompanied by a full-screen display, the full-screen display of the timer notice may be an effect suggesting that the type of jackpot is "probability variation jackpot". Further, when the pachinko gaming machine 1 has a setting difference (that is, a specification having a setting difference in the jackpot probability or the like like a pachislot machine), the full-screen display of the timer notice has a specific setting (for example, a player). It may suggest a setting that is advantageous to the user.

また、第4実施例のパチンコ遊技機1では、上述した各種のタイマー予告画像は、画像表示装置7の表示画面7aに出力されるが、これに限られない。例えば、画像表示装置7の表示画面7aよりも前面側(遊技者側)に、画像が投影可能な演出用表示領域が設けられる構成の場合、当該演出用表示領域に、各種のタイマー予告画像の一部又は全部が投映されることで、上述したタイマー予告が実現されてもよい。例えば、各種のタイマー予告画像の一部としては、タイマーTT1に係る画像部分であってもよい。また、同様の観点から、タイマー予告の際に、可動のタイマー用表示装置が、画像表示装置7の表示画面7aよりも前面側(遊技者側)に出没する構成であってもよい。この場合、タイマー用表示装置は、画像表示装置7の表示画面7aの全面を覆う態様で出没させてもよい。なお、この場合、タイマー用表示装置は、タイマー予告が終了すると、所定の退避位置へと退避させ、画像表示装置7の表示画面7aの全体が遊技者にとって可視となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the various timer advance notice images described above are output to the display screen 7a of the image display device 7, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of a configuration in which an effect display area on which an image can be projected is provided on the front side (player side) of the display screen 7a of the image display device 7, various timer notice images are displayed in the effect display area. The above-mentioned timer notice may be realized by projecting a part or all of it. For example, as a part of various timer advance notice images, an image part related to the timer TT1 may be used. Further, from the same viewpoint, the movable timer display device may appear on the front side (player side) of the display screen 7a of the image display device 7 at the time of timer advance notice. In this case, the timer display device may appear and disappear so as to cover the entire surface of the display screen 7a of the image display device 7. In this case, the timer display device retracts to a predetermined retracted position when the timer notice ends, and the entire display screen 7a of the image display device 7 becomes visible to the player.

[第4実施例に対する変形例]
次に、図54を参照して、上述した第4実施例に対する変形例を説明する。
[Modified example with respect to the fourth embodiment]
Next, with reference to FIG. 54, a modified example with respect to the above-described fourth embodiment will be described.

図54は、本変形例による演出画像の説明図であり、予告演出パターンが“タイマー予告(フリーズ付き)”である場合の演出画像の説明図である。本変形例では、特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)として、図54で示すタイマー予告画像EF8−1〜EF8−3を表示する予告を設けている。ここで、画像表示装置7の表示画面7aに表示される本変形例の代表的な演出画像について、図54を用いて説明する。 FIG. 54 is an explanatory diagram of the effect image according to the present modification, and is an explanatory diagram of the effect image when the advance notice effect pattern is “timer advance notice (with freeze)”. In this modification, as a notice effect (the change notice) related to the special figure change display (variation effect), a notice for displaying the timer notice images EF8-1 to EF8-3 shown in FIG. 54 is provided. Here, a typical effect image of the present modification displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will be described with reference to FIG. 54.

本変形例の演出画像として、図54(a)に示す変動演出画像HE、図54(b)〜(d)に示すタイマー予告画像EF8−1〜EF8−3が例示できる。また、図54(b)〜(d)に示すタイマー予告画像EF8−1〜EF8−3は、ともに遊技者の期待感を高めるための演出効果画像の一種であり、本変形例では、予告演出で用いることとしている。なお、図54の(a)から(e)は、出力される順に対応する。 Examples of the effect image of this modification include the variable effect image HE shown in FIG. 54 (a) and the timer notice images EF8-1 to EF8-3 shown in FIGS. 54 (b) to 54 (d). Further, the timer notice images EF8-1 to EF8-3 shown in FIGS. 54 (b) to 54 (d) are both types of effect images for increasing the expectation of the player, and in this modification, the notice effect is produced. It is supposed to be used in. Note that (a) to (e) in FIG. 54 correspond to the order of output.

図54(a)に示す変動演出画像HEと、図54(b)に示すタイマー予告画像EF8−1は、それぞれ、上述の第4実施例による演出画像HE及びタイマー予告画像EF7−1と同じであるので、説明を省略する。 The variable effect image HE shown in FIG. 54 (a) and the timer advance notice image EF8-1 shown in FIG. 54 (b) are the same as the effect image HE and the timer advance notice image EF7-1 according to the fourth embodiment described above, respectively. Since there is, the description is omitted.

図54(c)に示すタイマー予告画像EF8−2は、タイマーTT1がカウントダウンを行っているときの画像である。このように、本変形例では、タイマーTT1がカウントダウンを行っているとき、タイマーTT1は、画像表示装置7の表示画面7aの半分以上(例えば、半分よりも若干広い領域であり、60%程度)に出力される。すなわち、タイマーTT1は、変動演出画像HEの半分以上を実質的に隠す態様で出力される。換言すると、タイマーTT1は、それ以外の視覚的な演出の半分以上を隠す(見えなくする)態様で出力される。以下、このようにタイマーTT1が画像表示装置7の表示画面7aの半分以上に出力されることを、タイマーTT1の画面半分表示とも称する。タイマーTT1の画面半分表示は、タイマーTT1の出現時(図54(b)を参照)から実現されてもよいし、カウントダウンが開始されるときから実現されてもよいし、カウントダウンが開始された後の所定タイミング(例えば、タイマーTT1の数値が特定の値になるタイミング)で実現されてもよい。 The timer notice image EF8-2 shown in FIG. 54 (c) is an image when the timer TT1 is performing a countdown. As described above, in this modification, when the timer TT1 is counting down, the timer TT1 is more than half of the display screen 7a of the image display device 7 (for example, a region slightly wider than half, about 60%). Is output to. That is, the timer TT1 is output in a manner in which more than half of the variation effect image HE is substantially hidden. In other words, the timer TT1 is output in a mode that hides (makes invisible) more than half of the other visual effects. Hereinafter, the fact that the timer TT1 is output to more than half of the display screen 7a of the image display device 7 in this way is also referred to as a half screen display of the timer TT1. The half-screen display of the timer TT1 may be realized from the time when the timer TT1 appears (see FIG. 54 (b)), from the time when the countdown is started, or after the countdown is started. (For example, the timing at which the numerical value of the timer TT1 becomes a specific value) may be realized.

図54(d)に示すタイマー予告画像EF8−3は、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至ったときの画像である。タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至ると、カウントダウン動作が終了する。 The timer notice image EF8-3 shown in FIG. 54 (d) is an image when the numerical value of the timer TT1 reaches “0 (00.00)”. When the value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)", the countdown operation ends.

このようにして、本変形例では、タイマー予告は、演出用表示領域の半分以上(すなわち画像表示装置7の表示画面7aの半分以上)でタイマーTT1がカウントダウンするタイマー演出を含む。なお、本変形例では、タイマーTT1の画面半分表示が一旦実現されると、その後、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至るまで、画面半分表示が維持されてよい。 In this way, in the present modification, the timer notice includes a timer effect in which the timer TT1 counts down in half or more of the effect display area (that is, half or more of the display screen 7a of the image display device 7). In this modification, once the half-screen display of the timer TT1 is realized, the half-screen display may be maintained until the numerical value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)".

また、本変形例では、タイマー予告は、演出用表示領域におけるタイマーTT1以外の領域において、表示状態の変化を停止又は抑制するフリーズ演出を含む。図54(c)及び図54(d)に示すタイマー予告画像EF8−2、タイマー予告画像EF8−3では、タイマーTT1は、画像表示装置7の表示画面7aの左側の大部分を占めるが、右側の一部が可視となる。この場合、右側の一部の表示状態(図示の例では、演出図柄8Rの変動状態)の変化が停止又は抑制される。例えば、演出図柄8Rが一時的に変動停止した状態が実現される。なお、フリーズ演出は、画面がブラックアウトすることにより実現されてもよい。 Further, in the present modification, the timer notice includes a freeze effect of stopping or suppressing the change of the display state in the area other than the timer TT1 in the effect display area. In the timer advance notice image EF8-2 and the timer advance notice image EF8-3 shown in FIGS. 54 (c) and 54 (d), the timer TT1 occupies most of the left side of the display screen 7a of the image display device 7, but is on the right side. A part of is visible. In this case, the change of a part of the display state on the right side (in the illustrated example, the fluctuating state of the effect symbol 8R) is stopped or suppressed. For example, a state in which the effect symbol 8R is temporarily stopped fluctuating is realized. The freeze effect may be realized by blacking out the screen.

なお、本変形例では、フリーズ演出は、演出用表示領域におけるタイマーTT1以外の領域全体で実現されるが、演出用表示領域におけるタイマーTT1以外の領域の一部において、小図柄等により図柄変動の継続状態が表現されてもよい。なお、フリーズ演出は、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至るまで維持されてもよいし、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至る直前に終了してもよいし、タイマーTT1の数値が“0(00.00)”に至った後も継続されてもよい。 In this modification, the freeze effect is realized in the entire area other than the timer TT1 in the effect display area, but in a part of the area other than the timer TT1 in the effect display area, the symbol changes due to a small symbol or the like. The continuation state may be expressed. The freeze effect may be maintained until the value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)", or may end immediately before the value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)". Alternatively, it may be continued even after the value of the timer TT1 reaches "0 (00.00)".

本変形例において、図54(b)〜(d)に示すタイマー予告画像EF8−1〜EF8−3は、上述の第4実施例による図52(b)〜(d)に示すタイマー予告画像EF7−1〜EF7−3に代えて利用されてもよいし、上述の第4実施例による図52(b)〜(d)に示すタイマー予告画像EF7−1〜EF7−3と組み合わせて利用されてもよい。例えば、図54(b)〜(d)に示すタイマー予告画像EF8−1〜EF8−3に基づく予告演出パターンは、「タイマー予告(フリーズ付き)」として、例えば図53に示す予告演出パターン「タイマー予告(全面ショート)」、「タイマー予告(全面ロング)」及び/又は「タイマー予告(全面スーパーロング)」に代えて利用されてもよいし、これらに加えて利用されてもよい。 In this modification, the timer notice images EF8-1 to EF8-3 shown in FIGS. 54 (b) to 54 (d) are the timer notice images EF7 shown in FIGS. 52 (b) to 52 (d) according to the fourth embodiment described above. It may be used in place of -1 to EF7-3, or may be used in combination with the timer notice images EF7-1 to EF7-3 shown in FIGS. 52 (b) to 52 (d) according to the fourth embodiment described above. May be good. For example, the advance notice effect pattern based on the timer advance notice images EF8-1 to EF8-3 shown in FIGS. 54 (b) to 54 (d) is set as "timer advance notice (with freeze)", for example, the advance notice effect pattern "timer" shown in FIG. 53. It may be used in place of "notice (full short)", "timer notice (full long)" and / or "timer notice (full super long)", or may be used in addition to these.

本変形例によれば、上述した第4実施例と同様の効果が奏される。特に、本変形例によるタイマー予告は、フリーズ演出とともにタイマーTT1の画面半分表示が実現されるので、タイマーTT1への遊技者の興味を効果的に誘引させることができる。特に、タイマーTT1がカウントダウンしている間、遊技者の興味は、タイマーTT1だけである場合が多く、変動演出画像HEの状態(例えば、演出図柄8の変動状態)に興味がない場合が多い。従って、本変形例によれば、タイマーTT1によって半分以上が隠された表示(すなわち、実質的に変動演出画像HEの一部)の変化が停止又は抑制されるので、遊技者の興味対象に適合した効果的なタイマー予告を実現できる。 According to this modification, the same effect as that of the fourth embodiment described above is obtained. In particular, the timer notice according to this modification realizes the half-screen display of the timer TT1 together with the freeze effect, so that the player's interest in the timer TT1 can be effectively attracted. In particular, while the timer TT1 is counting down, the player is often only interested in the timer TT1 and is not interested in the state of the variable effect image HE (for example, the variable state of the effect symbol 8). Therefore, according to this modification, the change of the display (that is, substantially a part of the variable effect image HE) in which more than half is hidden by the timer TT1 is stopped or suppressed, so that it is suitable for the player's interest. It is possible to realize an effective timer notice.

なお、本変形例では、1つのタイマーTT1が表示されるが、これに限られない。例えば、上述した第1実施例のように、2つの以上のタイマーが同時に表示されてもよい。この場合、2つの以上のタイマーは、全体として、画像表示装置7の表示画面7aの半分以上に表示されてよい。また、この場合、タイマー予告は、上述した第1実施例と同様に、2つの以上のタイマーが合体される態様で実現されてもよいし、上述した第1実施例とは異なり、2つの以上のタイマーが合体されない態様で実現されてもよいし、これらの2種類の態様が選択的に実現されてもよい。また、2つの以上のタイマーが合体される場合は、合体後のタイマーが画像表示装置7の表示画面7aの半分以上に表示されてよい。 In this modification, one timer TT1 is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, as in the first embodiment described above, two or more timers may be displayed at the same time. In this case, the two or more timers may be displayed on half or more of the display screen 7a of the image display device 7 as a whole. Further, in this case, the timer notice may be realized in a manner in which two or more timers are combined as in the first embodiment described above, and unlike the first embodiment described above, two or more timers may be realized. The timers may be realized in a mode in which they are not combined, or these two types of modes may be selectively realized. When two or more timers are combined, the combined timer may be displayed on half or more of the display screen 7a of the image display device 7.

以上、各実施例について詳述したが、特定の実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施例の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。 Although each embodiment has been described in detail above, the present invention is not limited to a specific embodiment, and various modifications and changes can be made within the scope of the claims. It is also possible to combine all or a plurality of the components of the above-described embodiment.

例えば、また、前述の実施例では、大当たり図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。 For example, in the above-described embodiment, the present invention has been exemplified by applying the present invention to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to activate the probability fluctuation function based on the type of jackpot symbol. Is not limited to this.

例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。 For example, the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a probability change operation port, and a probability variation function is provided based on whether or not the game ball has passed the specific area (V passage) during the jackpot game. It is possible to apply the present invention to a type of pachinko gaming machine (so-called “V confirmation machine”) that determines whether or not to operate.

あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当たりとなり、大当たり遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Alternatively, a game ball that has a specific area (V area) in the large winning opening that can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and that has entered the large winning opening during the small hit game It is also possible to apply the present invention to a type 1 and type 2 type pachinko gaming machine in which a jackpot game is executed when the pachinko machine passes through a specific area (passes through V).

なお、以上の実施例に関し、さらに以下の付記を開示する。 The following additional notes will be further disclosed with respect to the above examples.

[付記1]
判定条件の成立に応答して取得した当否判定情報を記憶する記憶手段と、
前記当否判定情報に基づいて、特別遊技を実行するための抽選に当選したか否かを判定する判定手段と、
表示手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた特別図柄変動中に、前記表示手段の演出用表示領域内で視覚的な演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記視覚的な演出は、前記演出用表示領域の半分以上の領域を占めるタイマーがカウントダウンするタイマー演出を含む、遊技機。
[Appendix 1]
A storage means for storing the hit / fail judgment information acquired in response to the establishment of the judgment condition, and
Based on the winning / failing determination information, a determining means for determining whether or not a lottery for executing a special game has been won, and
Display means and
It is provided with an effect executing means for executing a visual effect within the effect display area of the display means during a special symbol change according to a determination result by the determination means.
The visual effect is a gaming machine including a timer effect in which a timer that occupies a half or more area of the display area for the effect counts down.

なお、判定条件に係る判定は、始動口への入球判定により実現されてもよいし、ゲート通過判定により実現されてもよい。 The determination related to the determination condition may be realized by the determination of entering the ball into the starting port, or may be realized by the determination of passing through the gate.

[付記2]
前記タイマー演出は、前記演出用表示領域のうちの、前記タイマー以外の領域における少なくとも一部において、所定時間にわたって、表示状態の変化を停止又は抑制するフリーズ演出を含む、付記1に記載の遊技機。
[付記3]
前記タイマー演出において、前記タイマーは、出現してから数値が0に至るまでの間の少なくとも一部の期間、前記演出用表示領域の略全体に出力される、付記1又は2に記載の遊技機。
[Appendix 2]
The gaming machine according to Appendix 1, wherein the timer effect includes a freeze effect of stopping or suppressing a change in the display state for a predetermined time in at least a part of the display area for the effect other than the timer. ..
[Appendix 3]
In the timer effect, the gaming machine according to Appendix 1 or 2, wherein the timer is output to substantially the entire display area for effect for at least a part of the period from the appearance to the numerical value reaching 0. ..

[付記4]
前記タイマー演出において、前記タイマーは、カウントダウンを開始してから数値が0に至るまでの間の全期間、前記演出用表示領域の略全体に出力される、付記1に記載の遊技機。
[Appendix 4]
The gaming machine according to Appendix 1, wherein in the timer effect, the timer is output to substantially the entire display area for effect for the entire period from the start of the countdown to the time when the numerical value reaches 0.

[付記5]
前記タイマー演出は、更に、カウントダウンする時間をチャージするチャージ演出を含み、
前記チャージ演出は、チャージする時間に対応する1つ以上の獲得対象物を獲得するか否かの演出を含む、付記1から4のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
[Appendix 5]
The timer effect further includes a charge effect that charges the time to count down.
The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions 1 to 4, wherein the charge effect includes an effect of whether or not to acquire one or more acquisition objects corresponding to the charging time.

[付記6]
前記チャージ演出において、前記獲得対象物を獲得する場合は、獲得した前記獲得対象物に対応する時間がチャージされる、付記5に記載の遊技機。
[Appendix 6]
The gaming machine according to Appendix 5, wherein in the charge effect, when the acquisition target object is acquired, the time corresponding to the acquired acquisition target object is charged.

[付記7]
前記チャージ演出において、前記獲得対象物を1つも獲得しない場合は、前記タイマー演出が終了する、付記5又は6に記載の遊技機。
[Appendix 7]
The gaming machine according to Appendix 5 or 6, wherein the timer effect ends when none of the acquired objects is acquired in the charge effect.

[付記8]
1つ以上の前記獲得対象物のそれぞれは、数値が対応付けられ、
前記チャージ演出において、前記獲得対象物を獲得する場合は、獲得した前記獲得対象物に係る前記数値に対応する時間がチャージされる、付記6又は7に記載の遊技機。
[Appendix 8]
Each of the one or more acquisition objects is associated with a numerical value.
The gaming machine according to Appendix 6 or 7, wherein in the charge effect, when the acquisition target object is acquired, the time corresponding to the numerical value related to the acquired acquisition target object is charged.

[付記9]
前記タイマー演出において、カウントダウンする時間が長いほど前記判定手段による判定結果が当選であることを強く示唆する、付記1から8のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
[Appendix 9]
The gaming machine according to any one of Appendix 1 to 8, which strongly suggests that the determination result by the determination means is won as the countdown time is longer in the timer effect.

[付記10]
前記タイマー演出は、更に、前記タイマーがカウントダウンを開始してから前記タイマーの数値が0に至るカウントダウン演出と、前記タイマーの数値が0に至った後に前記タイマーの数値が変化するカウントダウン後演出とを含む、付記1から9のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
[Appendix 10]
The timer effect further includes a countdown effect in which the value of the timer reaches 0 after the timer starts counting down, and a post-countdown effect in which the value of the timer changes after the value of the timer reaches 0. The gaming machine according to any one of Supplementary Provisions 1 to 9, which includes.

[付記11]
前記カウントダウン後演出において、前記タイマーの数値は、0よりも大きい複数の数値のうちのいずれかまで上昇する、付記10に記載の遊技機。
[Appendix 11]
The gaming machine according to Appendix 10, wherein in the post-countdown effect, the numerical value of the timer rises to any one of a plurality of numerical values larger than 0.

[付記12]
前記カウントダウン後演出において、上昇後の前記タイマーの数値が大きいほど前記判定手段による判定結果が当選であることを強く示唆する、付記10又は11に記載の遊技機。
[Appendix 12]
The gaming machine according to Appendix 10 or 11, wherein in the post-countdown effect, the larger the numerical value of the timer after the rise, the stronger the suggestion that the determination result by the determination means is winning.

[付記13]
前記判定手段により前記抽選に当選したと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者に有利な前記特別遊技後の特典を付与する特典付与手段とを更に備え、
前記カウントダウン後演出において、上昇後の前記タイマーの数値が所定値を超える場合はそうでない場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する、付記10から12のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
[Appendix 13]
When it is determined by the determination means that the lottery has been won, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means.
Further provided with a privilege granting means for granting the privilege after the special game, which is advantageous to the player,
In the post-countdown effect, if the value of the timer after the rise exceeds a predetermined value, it is suggested that the privilege is more likely to be granted than if it is not, any one of the appendices 10 to 12. The gaming machine described in the section.

[付記14]
前記タイマー演出は、更に、2つ以上のタイマーが合体する合体演出を含む、付記1から13のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
[Appendix 14]
The gaming machine according to any one of Appendix 1 to 13, wherein the timer effect further includes a united effect in which two or more timers are united.

[付記15]
前記合体演出において、前記2つ以上のタイマーの合体により形成されるタイマーの合体直後の数値は、前記2つ以上のタイマーのそれぞれの合体直前の数値の合計値に応じて決まる、付記14に記載の遊技機。
[Appendix 15]
In the union effect, the numerical value immediately after the union of the timers formed by the union of the two or more timers is determined according to the total value of the numerical values immediately before the union of the two or more timers, as described in Appendix 14. Game machine.

[付記16]
前記タイマー演出は、2つ以上のタイマーが合体しない非合体演出を、前記合体演出に対して選択的に更に含む、付記15に記載の遊技機。
[Appendix 16]
The gaming machine according to Appendix 15, wherein the timer effect selectively further includes a non-combined effect in which two or more timers are not combined with respect to the combined effect.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン 1 Pachinko game machine, 7 Image display device, 7a display screen, 8 production symbol, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 41a 1st special symbol display Instrument (1st special symbol display unit), 41b 2nd special symbol display unit (2nd special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control unit) ), 91 Production control microcomputer, 100 Image control board (image control unit), 101 Image control microcomputer

Claims (4)

判定条件の成立に応答して取得した当否判定情報を記憶する記憶手段と、
前記当否判定情報に基づいて、特別遊技を実行するための抽選に当選したか否かを判定する判定手段と、
表示手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた特別図柄変動中に、前記表示手段の演出用表示領域内で視覚的な演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記視覚的な演出は、前記演出用表示領域の半分以上の領域を占めるタイマーがカウントダウンするタイマー演出を含む、遊技機。
A storage means for storing the hit / fail judgment information acquired in response to the establishment of the judgment condition, and
Based on the winning / failing determination information, a determining means for determining whether or not a lottery for executing a special game has been won, and
Display means and
It is provided with an effect executing means for executing a visual effect within the effect display area of the display means during a special symbol change according to a determination result by the determination means.
The visual effect is a gaming machine including a timer effect in which a timer that occupies a half or more area of the display area for the effect counts down.
前記タイマー演出は、前記演出用表示領域のうちの、前記タイマー以外の領域における少なくとも一部において、所定時間にわたって、表示状態の変化を停止又は抑制するフリーズ演出を含む、請求項1に記載の遊技機。 The game according to claim 1, wherein the timer effect includes a freeze effect of stopping or suppressing a change in the display state for a predetermined time in at least a part of the display area for the effect other than the timer. Machine. 前記タイマー演出において、前記タイマーは、出現してから数値が0に至るまでの間の少なくとも一部の期間、前記演出用表示領域の略全体に出力される、請求項1又は2に記載の遊技機。 The game according to claim 1 or 2, wherein in the timer effect, the timer is output to substantially the entire display area for effect for at least a part of the period from the appearance to the numerical value reaching 0. Machine. 前記タイマー演出において、前記タイマーは、カウントダウンを開始してから数値が0に至るまでの間の全期間、前記演出用表示領域の略全体に出力される、請求項1又は3に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 3, wherein in the timer effect, the timer is output to substantially the entire display area for effect for the entire period from the start of the countdown to the time when the numerical value reaches 0. ..
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