JP2020192210A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase game amusement.SOLUTION: A game machine includes: sound source storage means for storing a phase quantity and sound source data corresponding to a phrase number; phrase quantity setting means for reading the phase quantity from the sound source storage means and setting a phrase quantity confirmation area; phrase number setting means for setting the phrase number in a phrase number setting area; and reproduction means for reading and reproducing the sound source data corresponding to the phrase number. The phrase number setting means sets the phrase number corresponding to a predetermined performance to be executed when the predetermined performance is executed. The phrase quantity set by the phrase quantity setting means is larger than a number of types of the predetermined performance that can be executed.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、音源データ(音声データ)を再生する遊技機が存在している(例えば、特許文献
1)。
Conventionally, there is a game machine that reproduces sound source data (voice data) (for example, Patent Document 1).

特開平8−266709Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-266709

しかし、従来の遊技機では、所定演出(リーチ演出など)における音声に関して多彩な
演出ができず、遊技の興趣に改善の余地があった。
However, with conventional game machines, it is not possible to produce a variety of sounds in a predetermined effect (reach effect, etc.), and there is room for improvement in the interest of the game.

本発明は、遊技の興趣を向上することを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of a game.

本発明の代表的な一形態では、遊技機において、フレーズ数と、フレーズ番号に対応す
る音源データと、を記憶する音源記憶手段と、前記音源記憶手段から前記フレーズ数を読
み出して、フレーズ数確認領域に設定するフレーズ数設定手段と、前記フレーズ番号をフ
ーズ番号設定領域に設定するフレーズ番号設定手段と、前記フレーズ番号に対応する前記
音源データを読み出して再生する再生手段と、を備え、前記フレーズ番号設定手段は、所
定演出が実行される場合に、実行される当該所定演出に対応する前記フレーズ番号を設定
し、前記フレーズ数設定手段によって設定される前記フレーズ数は、実行可能な前記所定
演出の種類の数よりも多い。
In a typical form of the present invention, in a gaming machine, a sound source storage means for storing the number of phrases and sound source data corresponding to the phrase number, and the number of phrases are read from the sound source storage means to confirm the number of phrases. The phrase includes a phrase number setting means for setting the area, a phrase number setting means for setting the phrase number in the foods number setting area, and a reproduction means for reading and reproducing the sound source data corresponding to the phrase number. When the predetermined effect is executed, the number setting means sets the phrase number corresponding to the predetermined effect to be executed, and the number of phrases set by the phrase number setting means is the executable predetermined effect. More than the number of types.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上できる。 According to one embodiment of the present invention, the interest of the game can be improved.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interrupt process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the probability setting change / confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of common processing of a special figure start port switch. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Special FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 variation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot determination process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2 byte distribution processing. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a sorting process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation start information setting processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game processing. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead fluctuation system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hit system command processing. 音源LSIの構成を説明する構成図である。It is a block diagram explaining the structure of a sound source LSI. 動的割当動作を説明する模式図である。It is a schematic diagram explaining a dynamic allocation operation. マルチエフェクタの基本的なシグナルフローを説明する図である。It is a figure explaining the basic signal flow of a multi-effect unit. ミキサ部における、チャンネルボリューム機能及びパンポット機能のシグナルフローを説明する図である。It is a figure explaining the signal flow of a channel volume function and a panpot function in a mixer part. レジスタバンクに格納されるレジスタの一例を示す図であるIt is a figure which shows an example of a register stored in a register bank. シーケンス再生におけるループ処理を説明する図である。It is a figure explaining the loop processing in a sequence reproduction. フレーズ再生におけるループ処理を説明する図である。It is a figure explaining the loop processing in phrase reproduction. 第2実施形態に係る演出制御装置とこれに接続する基板等を表すブロック図である。It is a block diagram which shows the effect control device which concerns on 2nd Embodiment, the substrate which connects to this, and the like. 第2実施形態に係るサウンド回路(音源LSI)の構成と機能を概略的に説明するブロック図である。It is a block diagram which schematically explains the structure and function of the sound circuit (sound source LSI) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例を概略的に説明するブロック図である。It is a block diagram which briefly explains the modification of the 2nd Embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the game machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen from the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The game machine 10 includes an opening / closing frame that is rotatably attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge. The opening / closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) arranged on the back surface side of the game board 30 can be accessed. Can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
In the upper center and the left side of the glass frame 15, a decorative device 1 capable of producing light emission according to the game state 1
8a and 18b are arranged. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside the decorative devices 18a and 18b form a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
An upper speaker 19a is arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the game machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the game machine 10 and projects forward (on the player side) is arranged. Protruding production unit 1
Reference numeral 3 denotes an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game. Protruding production unit 13
The lighting member arranged inside the frame also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower part of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape with an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to the ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25.
It is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことが
できる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示
ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお
、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には
、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game (game) corresponding to the start memory in advance. The variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply a variable display game, it is referred to as a special figure variable display game in the present specification.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)である。
The game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special game state is, for example, a time saving state as a specific game state, a state in which a special result (for example, a big hit) is likely to occur in a variable display game (probability change state, a probability fluctuation state), or a big hit state (a big hit state).
(Special game state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs, without determining whether or not to generate a probabilistic state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated when the player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is a button for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the game machine 10. This is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 is a device that houses a lighting member such as an LED inside and performs a light emitting effect or the like according to a game state, and is provided on the front side portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
An operation handle 24 for controlling the operation of the ball launcher (not shown) and a game ball can be stored in the lower part of the front frame 12 below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 into the game area 32 of the game board 30. The rate of fire of the game ball launched from the ball launcher is set to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launcher launches a game ball into the game area (speed).
The firing force can be changed in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be launched in various launch modes having different firing forces. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and a right-handed hit in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball extraction hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball extraction hole 23a. When the player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball pulling hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball pulling hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 is a flat plate-shaped game board main body 3 that serves as a mounting base for various members.
It has 0a. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and the game board body 30a
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the player. The game machine 10
It is configured to launch a game ball from a ball launcher into a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window formed in the center case 40, an effect display device (variable display device) that variablely displays (variablely displays) a plurality of identification information.
Display device 41 is arranged. The display device 41 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the displayed contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and characters for producing a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
Further, in the center case 40, a game ball flowing down the game area 32 is placed in the center case 40.
An inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the inside of the warp passage 40e and a stage portion 40b on which the game ball passing through the warp passage 40e can roll are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37,
The game ball rolled on the stage portion 40b can easily win a prize in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper portion and the right side portion of the center case 40, respectively. Upper effect unit 40c and side effect unit 40d
Consists of a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to these general winning openings 35 is performed by the winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35.
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 for giving a start condition for the special figure variation display game is provided, and a second starting winning opening (second start winning area) is provided immediately below the start winning opening (first starting winning area) 36. A normal variable winning device 37 provided with a starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts the game ball into a state in which the game ball easily flows in by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the front side. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, the special figure variable display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and rotates via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal figure variation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (a state in which the game ball is easy to win, which is advantageous for the player), in which the game ball easily flows into the normally variable winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of a winning easy state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game and setting the winning probability of the normal map fluctuation display game to a higher probability than usual, or a normal game state. By making the time for which the easy-to-win state occurs longer than the easy-to-win state that occurs in the above-mentioned specific game state, a time-saving state (normal power support state) is generated. In addition, the probability change state (
Even in the latent probability change state), the time saving state (Public electricity support state) occurs in duplicate.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装
置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不
利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口
内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出
手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されて
いる。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されてい
る。
In the game area 32 at the lower right of the normal variable winning device 37, the large winning opening solenoid 39b (FIG. 3).
A special variable winning device 39 having an attacker-type opening / closing door 39c that opens the large winning opening by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side is provided. The special variable prize device 39 converts the large prize opening from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins a large prize. By facilitating the inflow of game balls into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In the large winning opening, a count switch 39a (large winning opening switch 39a, see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. In addition, a light emitting member that illuminates the large winning opening is arranged in the large winning opening or in the vicinity of the large winning opening.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(
高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長
時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置
100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ
72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行すること
を確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定
領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置4
1などにおいて報知できる。
A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state after the big hit ends (
High probability state, specific game state) is confirmed. The specific area 86 may be opened for a long time so that the game ball can easily pass through only in the case of a probability variation jackpot. The game control device 100 can detect the passage of the game ball to the specific area 86 (V prize) via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like, and when the V prize is detected, the game shifts to a probable change state after the jackpot ends. In addition to confirming that the operation is to be performed, information (such as a command for passing through a specific area) indicating that a V prize has been won is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 displays the V prize in the display device 4.
It can be notified in 1 and the like.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General winning opening 35, starting winning opening 36, ordinary variable winning device 37, and special variable winning device 39
When a game ball wins a prize in the large winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges a number of prize balls corresponding to the type of the winning winning opening from the payout device to the upper plate 21. In addition, the ordinary variable winning device 3
In the game area 32 below 7, the out port 30 for collecting the game balls that did not win in the winning opening or the like
b is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60を備える。
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 32. A batch display device 50 is provided. The batch display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2
保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ラ
ンプD15、D16により構成される。
The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), the fluctuation display unit 53 (normal figure display, lamps D10, D18) for the normal figure fluctuation display game, and the start (hold) storage number of each fluctuation display game. A storage display unit for notification (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, normal figure hold display 56) and
have. Special figure 1 The hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. Special figure 2
The hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表
示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。
Further, the batch display device 50 is provided with a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp) that notifies that it is a right-handed hit (when it should be right-handed) or a left-handed hit (normal hit time). D8),
When the time saving state occurs, the second game state display unit 58 (second game state display, lamp D9) that lights up to notify the occurrence of the time saving state, and the jackpot probability state becomes a high probability state when the power of the game machine 10 is turned on. The third game status display unit 59 (third game status display, probability status display unit, lamp D17) that displays the fact that the game is being played, and the round display that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed). Section 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variation display game is executed by the variation display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit.
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed, all the LEDs provided as a display are turned on and off (all LEDs are blinking at the same time) or circulated on (any of them). It may be turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals from one LED), or may be turned on and off (blinking) or circulated by a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. Also in the normal diagram display 53, the variation display game is executed by the variation display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the normal figure display 53 is also a special figure 1 display 5
1. It can be appropriately configured in the same manner as the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別
図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部(
LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED
)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)は、大当り
発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述の
リーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
Further, the lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40 is a lamp display unit (blinking) that executes a variable display (blinking) that repeats a lighting display and an extinguishing display as a symbol (fourth special symbol).
LED) and a lamp display (LED) for notifying the start (hold) number of memory of each special figure fluctuation display game
). The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later).
The lamp display unit (LED) for starting (holding) storage number notification of each special figure fluctuation display game ends the display of the number of held numbers when a big hit occurs, but when it is not in the big hit state (reach described later on the display device 41). (Including the case where is occurring), the number of holds is displayed.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the game machine 10, the normal map variation display game, and the special map variation display game will be described in detail.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the game machine 10, a game is played by launching a game ball toward the game area 32 from a ball launcher (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening. 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39 is won, or the ball flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 39, a number of winning balls corresponding to the types of winning winning openings are issued via the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal figure start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
A state in which the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not ended, or when the result of the normal map variable display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal drawing start gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, the storage number is added (+1) if the normal drawing start storage number is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The hit judgment random value for determining the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal figure fluctuation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal map variation display game is executed by the normal map display 53 provided in the batch display device 50. The normal figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (normal figure) is lit and a deviation when the normal identification information (normal figure) is off, and the normal identification information fluctuates by blinking the LED. The display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the normal figure random value extracted when passing through the normal figure start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the normal figure display 53 stops in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the solenoid solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variable winning device 37 Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the ordinary variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game.
A game ball that has won a prize in the normal variable winning device 37 is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
When the start winning ball of the special figure fluctuation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each fluctuation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as the special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to 8 times). The stored number of the special figure start prize memory is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start prize number of the batch display device 50, and the display device 4
It is also displayed on the display screen of 1.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 based on the winning of the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 uses the special figure 2 display 52 on the special figure 2 based on the winning of the normal variable winning device 37 or the second start memory.
Run a variable display game.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. This is performed by displaying the special symbol (special symbol) in a variable manner and then stopping and displaying the predetermined result mode. Also,
In the display device 41, a decorative special figure variation display game for varyingly displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) corresponding to each special figure variation display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別
図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はず
れの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started, the fluctuating symbols are sequentially stopped after a predetermined time, and the result of the special figure fluctuation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs various effect displays such as the appearance of characters in order to improve the interest. Further, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol (blinking) is repeated (blinking) in the lamp display unit (LED) of the lamp display device 80. 4th symbol) fluctuates. The fluctuation display of the lamp display unit is stopped after a predetermined time from the start by "lighting" in the case of a miss and "turning off" in the case of a big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は
、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また
、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数の
うちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような
構成も可能である。
On the contrary, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" in the case of a miss and "turning on" in the case of a big hit. .. In addition, a plurality of LEDs (fourth symbol LEDs) are provided as each lamp display unit, and one of the plurality of LEDs is lit in the case of disconnection, and all the plurality of LEDs are lit in the case of a big hit. It is possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51ま
たは特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の
結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応
して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った
状態)となる。
When the game ball is awarded to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning is the jackpot value), the special figure 1 display 51 or the special In the display 52 of FIG. 2, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol as a result of the special figure variation display game, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。
すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球
が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという
特典が付与される。
At this time, the special variable winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3).
That is, the large winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, during which the player is given the privilege of being able to acquire a large number of game balls. To.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate indicators or the same indicator, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
Regarding the decorative special figure variable display game in the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or different display areas, or the same display may be executed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being executed at the same time. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a memory of starting the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure variation display game can be executed, the special figure 2 variation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金
属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接セン
サ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15
等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前
面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイ
クロスイッチを用いることができる。
Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning opening 36 is not particularly limited.
a, The start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch 39a in the normal variable winning device 37 are provided with a magnet for magnetic detection, and a phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil is observed. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by using it is used. In addition, the glass frame 15 of the game machine 10
For the glass frame opening detection switch 63 provided in the above, the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided in the front frame (game frame) 12, etc., a microswitch having mechanical contacts is used. be able to.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 is a game control device 10.
The game control device 100 includes 0 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls the game, and is a CPU unit having a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It includes 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
It includes a U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage. , Game microcomputer 11
A control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal that has a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of 1 and a power failure monitoring circuit to notify the game control device 100 of the occurrence or recovery of a power failure. The control signal generation unit 430 and the like for generating and outputting the above are provided.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integrally with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment.
By setting 0, it is possible to exclude from the exchange target and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. RAM
When the initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated.
Based on this, the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RA in the payout control device 200
The process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1.
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当り
がある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技
条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM
初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他の
スイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチ
を設けてもよい。
Further, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 makes it possible to change the probability set value (set value) according to the setting related to the game condition (game) by turning it on by the operator's rotation operation or the like. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability (only when there is a small hit), but other game conditions (directing, etc.) other than the probability. Can be changed according to the probability setting value. Setting key switch 93 and RAM
The initialization switch 112 constitutes a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing a setting (probability setting value) related to a game condition. In addition to the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value changing switch, or may provide a dedicated setting value changing switch.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10 and are arranged at a position (inaccessible position) that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. Will be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能
な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。
As will be described later, when the power of the game machine 10 is turned on (power failure recovery, power recovery), the game machine 10 sets a probability setting value according to the on / off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined in, for example, 6 steps, and the probability setting value 1 (setting 1) is defined.
), Probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ
確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1).
→ Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → Setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → Setting value 3 (setting value 3)
Setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → ... is changed. In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting change state (setting change mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. It may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the work set value and the probability set value are set to the same value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to 6 steps. Then, the performance display device 152 in which the display probability setting value corresponding to the selected work setting values 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
, Read-only ROM (read-only memory) 111b and RA that can be read and written at any time
It includes M (random access memory) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b non-volatilely stores invariant information (program, fixed data, determination value of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control. Information on the game (game information) is stored, and the stored information is stored even if a power failure occurs. Is a possible retention and storage means. An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the game machine 10.
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display is performed. No display mode. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシ
ャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くな
るようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態
様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになって
いる。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(は
ずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発
生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態で
ある。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system (type) of reach effects in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (the degree of expectation is different), normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP)
2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set.
The expected degree (expected value) of the jackpot of the reach production is increased in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
The degree of expectation of the production (notice) suggests the probability that the production will be a big hit when the production is selected, and the selection rate of the production when it is a big hit and the selection rate of the production when it is not a big hit (when it is off). It can be calculated based on the selectivity and the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチ
やリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための
変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(
原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミ
リ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成す
るクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a big hit random number for determining a big hit in a special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, and a small hit for determining a small hit symbol. Symbol random numbers (only when there is a small hit), fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach) A random number generation circuit for generation and an oscillation signal from the oscillation circuit 113 (
It is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a based on the original clock signal) and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the CPU 111a is the ROM 111b in the process related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the start memory number. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, CPU 11
1a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out.
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit 600, and controls for paying out the ball lending.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波セ
ンサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞
口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動
口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の
大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11
Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変
換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal drawing start gate 34, and a start port 1 in the first start winning opening 36. These are connected to the switch 36a, the start opening 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (normal variable winning device), the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, and the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39. The high level supplied from the switch is 11
An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal having a low level of 7V at V is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊
技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを
検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
Further, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. Specific area switch 72
Detects the passage of the game ball (V winning) into the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port that discharges the game ball from the special variable winning device 39. The out-ball detection switch 74 may detect only the game balls that pass through the out port 30b, or may detect all the game balls that have been launched into the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの
検出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. A vibration sensor 6 that detects signals from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), and vibration of the game machine 10.
The signal from 5 is input.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is an enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
Further, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. Overflow switch signal, touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, RAM initialization switch 1
A first input port 122 is provided which takes in the signal from 12 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored (full) in the lower plate 23. The frame radio wave invalid signal is a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting the radio wave, and the payout busy signal is in a state where the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and is output from the output unit 13.
It is supplied to each port of 0. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is used for each of the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124 is not supplied. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input from the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of an accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the game machine controls the game. An error signal indicating that the state cannot be obtained is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口
ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させる
レバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられ
ている。
Further, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 to open the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid) to open the special variable winning device 39, and the like. A second output port 134 is provided for outputting open / close data of the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. On / on the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information about the game machine 10 such as jackpot information at the external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and provides information about the game machine 10 to the outside. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成
し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一
括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライ
バ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側の
デジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート13
7から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 is connected to the normal electric solenoid 37 output from the second output port 134.
On the current supply side of the batch display device 50 output from the first driver (drive circuit) 138a and the third output port 135 that receive the open / close data signal of c and the winning opening solenoid 39b and generate and output the solenoid drive signal. The second driver 138b that outputs the on / off drive signal of the segment line, the third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 output from the fourth output port 136, Fifth output port 13
A fourth that outputs an external information signal supplied from 7 to an external device such as a management device to the external information terminal 71.
A driver 138d is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32 V can be driven. In addition, the batch display device 50
DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the above. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたL
EDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ド
ライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給され
る。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制
御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよう
にしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via a segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via a digit wire. L selected sequentially with
The power supply voltage flows through the ED and it lights up. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 500. Photocoupler 13
Reference numeral 9 denotes a game microcomputer 111, which is configured to be capable of bilateral communication so that data can be transmitted and received by serial communication with the inspection device 500. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性
能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施
形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含める
と8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライ
バであるが、これに限られるものではない。
Further, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and receives the performance display device 152 (status display device). A driving driver 150 is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality of (4) 7-segment type (8-segment type when the dot Dp is included) display (LED lamp), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用
確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
Although the performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board),
It may be provided in another place. For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, an accessory ratio, a ball ejection rate, and the number of ejected balls as a performance display.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls).
It is the total of the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the number of game balls that have passed through the out opening 30b. The number of ejected balls counts the signal of the out ball detection switch 74 and the like.
Can be obtained by doing. In the present embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), and a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2).
), And a special variable winning device 39 (large winning opening).

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls).
It is calculated by multiplying the number of acquired balls by the number of ejected balls (%). That is, the ball output rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 ejected balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the bonus ratio is in the jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning a prize in the winning opening during a predetermined period (for example, from the power-on of the game machine 10 to the present). It is the ratio (%) (= so-called continuous character ratio) of the number of prize balls (the number of balls acquired by the character) obtained by winning the big prize opening. The bonus ratio may be the ratio of the number of prize balls (in the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize opening (= big prize opening ratio) to the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large prize opening and the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) (= the so-called bonus ratio (total bonus ratio) commonly used )) May be used.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
Is a block diagram of the effect control system of the game machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 that controls sound output is provided in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
Program ROM 321 consisting of ROM (programmable read-only memory), RAM 322 that provides a work area, Fe that can retain stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure.
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 of the output video content, and outputs the sound source LSI 314.
It executes processing such as instructing the playback sound to, turning on the decorative lamp, controlling the drive of the motor and solenoid, and managing the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is to be entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I / F3
The decorative special figure hold number command, the decorative special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the 31 are received as the effect control command signal (effect command). .. The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5.
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at V and operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). Frame decoration LED control circuit 333, game board 3 that drives and controls a frame decoration device having an LED (light emitting diode) provided (for example, a frame decoration device 18 or the like).
Board effect device 44 (for example, display device 41) provided at 0 (including the center case 40)
A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control a movable accessory (such as a movable accessory) that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display in. The panel decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the motor or the like. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC-for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V A DC converter is provided in the effect control device 300. In addition, DC-
The DC converter may be usually provided in the power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPSET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control the lamp, the motor, and the like are supplied to reset the state. Further, the effect control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the game machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, the game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
The CPU 111a of the game microcomputer 111 of 00 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34 and stores it in the ROM 111b. It is compared with the judgment value that is set, and the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う
変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示
器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time on the normal figure display 53, a normal figure variation display game for stopping and displaying is displayed. When the result of the normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display 53, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example). , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control executing means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display 53 is controlled to display the result mode of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the start winning (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the jackpot determination of the special figure 1 variation display game is made based on the starting memory. The random value for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / miss of the special figure 1 variation display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and the random value for jackpot determination of the special figure 2 variable display game is memorized based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the special figure 2 variation display game is determined.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game to the effect control device 300. Then, the special figure variation display game is displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 after the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. Make.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs, based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. Let me. In the process of generating the special gaming state, the CPU 111a
For example, the large winning opening solenoid 39b opens the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39 to control the inflow of game balls into the large winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means that controls opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as the game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. High probability state (probability change state) is
The probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い
、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞
装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。
なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして
普電サポートを実行する。
Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 are controlled to be in the time saving operation state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled as compared with the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operating state. Since it is controlled so that the opening time of the game is substantially increased, the game is in the normal power support state.
In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the time saving state is duplicated and the normal electric support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time)
Is possible to shorten the time to make the second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction fluctuation of the special figure fluctuation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time saving state, the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is set to the first.
Second stop time (eg 704 msec) shorter than stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so as to be.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time to be longer (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening number (for example, 2 times) is obtained with respect to one hit result of the normal fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, 4 times). Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map variation display game (normal figure probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, the winning of the normal variable winning device 37 becomes easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states with different changes. Further, in the normal operating state, the movable member 3
It may be set so that 7b is not opened (probability of normal drawing is 0). Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the state shifts to four states (modes) depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変
更モード)に移行する(図5BのA1027−A1036と図6B参照)。
When the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a variable setting state (setting change state, setting change mode). (See A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1031−A1036と図6B参照)。
Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off when the power is turned on, the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (FIG. FIG. 5B A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1042−1044参照)。
Further, when the power is turned on, the setting key switch 93 is off, but the RAM initialization switch 11
When 2 is turned on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode), and R
The AM initialization process (RAM clear process) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the state shifts to the normal power recovery state (normal power recovery mode), and the power is simply recovered.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5A and 5B and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as "A ***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process of disabling interrupts (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93と
RAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A game control device 1 that serves as a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer.
A waiting time (for example, 3) for waiting until the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls according to the instruction from 00 starts normally.
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can be prevented from missing a command. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and delays the activation of the slave control device (payout control device 200, effect control device 3).
It serves as a waiting means for setting a predetermined waiting time for waiting for the activation of (00, etc.).

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
Further, the timing of the power delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to exclude the AM region for calculation, it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be operated or the power is turned on after the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed at the time of turning on the power cannot be accepted without performing such a troublesome operation. Can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes time counting of the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A).
1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus to determine whether or not a power failure has occurred. (A1008). When a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), the player waits until the power of the gaming machine is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
The game control device 100 has no power failure (the result of A1008 is "N").
, The power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power failure are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, in the game control device 100, when the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"".
), That is, when the standby time ends, access to RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM that can be read and written is permitted (A1011), and off-data is output to all output ports (state where there is no output). (Set to) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初
期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含
むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んで
ドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューテ
ィ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明
るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用
桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。
Further, here, the driver 150 for driving the performance display device 152 (state display device) may be initially set. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of digits used in the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the game control device 100 generates a CTC (Counter / Timer C) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator).
ircuit) Start the circuit (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator is a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CP based on the divided signal.
The U111a is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Subsequently, the game control device 100 indicates RA indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c).
The M abnormality flag is set (A1015). Here, the flag of the assumption of abnormality is once set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). And if it is normal (A101
The result of 6 is “Y”), and it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場
合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM
異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する
Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. The calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at the time of power failure match (A1019). If the checksums match (A1019 result is "Y"), the RAM is normal and the RAM indicates a RAM error.
Clear the error flag (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
Further, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), the checksums do not match. (The result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM error flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100 has a setting key switch 93 and a RAM initialization switch 112.
It is determined whether or not both of the switches are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the variable setting state (setting change mode), and executes the process during the probability setting change in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
1−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1
041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
In the game control device 100, when at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is “N”), the RAM (here, RAM)
It is determined whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality of 111c) is set (A102).
2). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), step A103
1-A1037 Probability Setting confirmation processing (setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization processing (RAM clear processing) in steps A1041-144, or step A1
The normal power-on (power restoration) processing of 041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
The game control device 100 has (A1023) when the probability setting changing flag is set.
The result is "Y"), and a command for notifying the main abnormality error that notifies that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality is transmitted to the effect control device 300 (A1024).
.. The effect control device 300 that has received the command for notifying the main abnormality error is the game control device 10.
Notify that there was an abnormality of 0.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1
」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152の
ドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理
(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行
できない。
Subsequently, the game control device 100 uses the 7-segment display data (“E1” in FIG. 9 (C)) when the game is stopped.
(Error display data) is output to the driver 150 of the performance display device 152 in order to display it on the performance display device 152 (A1025). Then, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait, and the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 1) is performed again.
(Turn on both of 12) and wait for the power to be turned on. While the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait and wait, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game process and the normal figure game process. Since (Fig. 7) cannot be executed, the game (special figure variation display game, normal figure variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, the operation of changing the setting (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112)
The process of A1024-A1026 is executed, assuming that there is an abnormality when the flag for changing the probability setting is set even though both of the on-operations) are not executed. For example, when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been executed. is there.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置
152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA10
25とA1026の処理を繰り返して待機する。
On the other hand, in the game control device 100, even when the RAM abnormality flag is set (A102).
The result of 2 is "Y"), a command for notifying the main abnormality error that notifies that the game control device 100 (main board) has an abnormality is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display when the game is stopped. The display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and the on-data of the security signal is externally output in order to notify the external device of the RAM abnormality. Output to the information terminal 71 (A1026). As described above, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. Then step A10
The processes of 25 and A1026 are repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y".
”), Since it is unknown whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared and set to the initial value (for example, the minimum setting value“ 1 ”) (A1028). ), Set the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed ()
A1029). When the RAM error flag is not set (the result of A1027 is "N".
”), The probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029).
Next, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1).
030), the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), And when the flag for changing the probability setting is not set (the result of A1023 is “N”), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the processing during the probability setting confirmation (setting confirmation state) starts, and the probability Set the probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed (A1032). Then, the command during the probability setting confirmation is sent to the effect control device 30.
It is transmitted to 0 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理
を実行する。
After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processes of steps A1034 to A1040 as common processes during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
First, the game control device 100 saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed (A1034). The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change / confirmation process (FIG. 6B) described later, but remain when the probability setting change or the probability setting confirmation is completed early. The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed by the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ
割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生して
いない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A10
61の停電発生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits interrupts (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is “N”), the process returns to step A1036. on the other hand,
If there is a power outage (result of A1037 is "Y"), steps A1055-A10
The process when a power failure occurs in 61 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure does not occur, the probability setting value can be confirmed in the variable setting state (setting change state, setting change mode) or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation status (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, in the game control device 100, when the setting key switch 93 is off (A1036).
The result is "Y"), interrupts are prohibited (A1038), and a command to end the notification is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1039). The effect control device 300 that has received the command to end the notification ends the notification that the probability setting is being confirmed or the notification that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). When the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed so far, the RAM initialization process (described later) in steps A1042-A1044 is executed. To do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や
未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエ
リア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得
られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)、役物比率、排出球数などである。
The game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on when the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is “N”) (A1041).
.. When the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is "Y"), RA
In M111c, the RAM area other than the probability set value area for storing the probability set value is 0.
Clear (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. Further, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area and the unused area, and a configuration that does not clear the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) are also possible. .. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, for example, the ball output rate, the base value (the ball output rate in the normal game state), the accessory ratio, the number of ejected balls, and the like. is there.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実
行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセ
ーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図
ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコ
マンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA10
47の処理に移行する。
On the other hand, in the game control device 100, when the RAM initialization switch 112 is off (A1).
Since the result of 041 is "N") and both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off, the normal power-on (power recovery) process is started and the power failure recovery process is executed (power recovery process). A1045). For example, the initial value at the time of power failure recovery (power recovery) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A10.
It shifts to the process of 47.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command at the time of recovery from a power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of the game machine and the hold of special figures 1 and 2. Ornament special figure 1 indicating the number Hold number command and decoration special figure 2 Hold number command, probability information command indicating the presence or absence of a probability state (high probability state or low probability state) or time saving state, special figure change in a predetermined production mode It includes a production count information command that indicates the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command that indicates that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery include the setting value information command (probability setting value information) indicating the setting value information (setting information) which is the information of the probability setting value (setting value) of the game machine 10. Command) is included. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command is, for example,
A customer waiting demo is displayed on the display device 41, and the RAM is displayed by the sound of the LED and speaker of the board decoration device 46, etc.
Notification of initialization (RAM clear) is performed for 30 seconds. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41. In addition, the command to specify the screen is during normal processing for both special figures 1 and 2 (when neither fluctuating nor hitting).
, It is a customer waiting demo command, otherwise it is a recovery screen command.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成
回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C
TC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定など
がCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハ
ード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (C) in the random number generation circuit
The CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in the TC update permission register). In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before bit transposition in the upper row) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition in the lower row). It is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱
数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する
当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落
抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、
割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回
路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されてい
るため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで
生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にする
ことができる。
After that, the game control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power, and corresponds to various initial value random numbers (big hit symbol random numbers for determining the jackpot symbol). Initial value (big hit symbol initial value random number), small hit symbol random number that determines the small hit symbol (small hit symbol initial value random number) (only when there is a small hit), hit random number that determines the hit of the normal figure Saved in a predetermined area of RWM as the start value of the initial value (random number of initial value per hit), the initial value of the random number of the fall lottery used in the fall lottery (random number of the initial value of the fall lottery), etc. (A1048).
Allow interrupts (A1049). In the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the start value (initial value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱
数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、
大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所
謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処
理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(
CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However,
The jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the CPU operating clock, and the jackpot symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are timer interrupt processing, which is a processing unit of the program. CTC output with the same cycle (CTC for timer interrupt processing (CTC)
It is a "low speed counter" that is updated based on CTC (CTC2)) that is different from CTC0).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごと
に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値
変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式
更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り
図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数で
ある。
In addition, for big hit symbol random numbers, hit symbol random numbers, and fall lottery random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. ing. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示
(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報
(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセット
されていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック
領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割
込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能とな
る。
Subsequently, the game control device 100 prohibits interrupts (A1051) and executes a performance display editing process for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the accessory ratio and the ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if it is not cleared in step A1042). After that, interrupts are permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。
停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理
に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰
り返される。
Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054).
If no power failure has occurred (the result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the process of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを
出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセー
ブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A
1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)
。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が
遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing at the time of a power failure, temporarily disables interrupts (A1055), and outputs off-data to all output ports (A1055). 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A).
1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060).
.. Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the game waits until the power of the gaming machine is turned off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in the predetermined register (A1302). By switching from register bank 0 used in main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, it is equivalent to saving the register used in main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches and captures signals.
That is, the input process for reading the state of each input port is executed (A1303). Next, it is determined whether or not the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), the probability setting change / confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
When the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (A130).
The result of 4 is "N"), and based on the output data set by various processes, the output for performing drive control of actuators such as solenoids (for example, special winning opening solenoid 39b) and LED drive control (light emission control). The process is executed (A1306). When a launch prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数
更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口
1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ
39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が
開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310
)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, and further, random number update process 1 (A1308) and random number update. Process 2 (A1309) is executed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a, and monitoring of errors (front frame and glass frame open). Execute the winning opening switch / status monitoring process to perform (A1310, etc.)
).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判
定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中
フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中で
ある場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of the game ball is occurring at the large winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurring flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318) described later, it can be determined that the abnormal discharge is occurring. When the abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is "Y"), the processes after step A1315 are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)
、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。な
お、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
The game control device 100 is used when abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is "N").
, A special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game is executed (A1312). The details of the special figure game processing will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理
を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関す
る各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメン
トLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 executes a normal map game process that performs a process related to the normal map variation display game (A1313). A segment LED editing process is executed (A1314), which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation game and various information related to the game so as to display desired contents (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether or not there is an abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determining whether or not there is an abnormality is executed (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the large winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, the abnormal discharge of the special variable winning device 39 is based on the inputs from the large winning port switch 39a, the specific area switch 72 (V winning port switch), and the remaining ball discharge port switch 73 of the special variable winning device 39. Is monitored, and if an abnormal discharge occurs, the abnormal discharge occurring flag is set. The game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 is the specific area switch 7.
2 (V winning port switch) or the remaining ball discharge port switch 73 is passed through and discharged.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制
御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を
終了する。
Next, the game control device 100 executes an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, the performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing is terminated.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
When returning the timer interrupt processing, the interrupt disabled state is restored and the register bank specification is automatically restored. However, depending on the CPU used, interrupts are permitted after the external information editing processing. Processing or processing to return the designation of the register bank to register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change / confirmation process]
Next, the details of the probability setting change / confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of the probability setting change / confirmation process. In the probability setting change / confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。
The game control device 100 first determines whether or not the probability set value is within the normal range (A2).
401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲
内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データ
を設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A
2404)。
When the probability set value is within the normal range, the game control device 100 (the result of A2401 is "
Y ”), the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is set (A2402), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). When the probability set value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the extinguishing data is set as the probability set value display data (A2403), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A).
2404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の
混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であ
れば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい
。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい
Here, the probability set value display data is display probability set value data displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability set value display data area. In order to prevent confusion among people involved in the hall, if the probability setting values are different but the same jackpot probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the jackpot probability (and small hit probability). May be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same jackpot probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is 1 set in step A1034.
It is 28 ms (predetermined time). Subsequently, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), etc.) of the abnormality is sent to the external information terminal 71.
Is output to (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). When the flag for changing the probability setting is not set (A2407)
The result of is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed, the probability setting change / confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
The game control device 100 has (A2407) when the probability setting changing flag is set.
The result is "Y"), that is, when the probability setting is being changed, it is determined whether or not it is the first timer interrupt process after the power is turned on (A2408). When it is the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change / confirmation process is terminated. This is to prevent a situation in which the probability set value is unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is held down.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
When the game control device 100 is not the first timer interrupt process after the power is turned on (A240).
The result of 8 is "N"), and it is determined whether or not there is an input of the RAM initialization switch 112 (A2).
409). When there is no input from the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change / confirmation process ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を0〜5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率
設定値1〜6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112
が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定
変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納す
る作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出し
た確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。
The game control device 100 receives the input of the RAM initialization switch 112 (A2409).
The result is "Y"), the work setting value in the work setting value area (in RAM111c or register) is updated by +1 in the range of 0 to 5, and the probability of the probability setting value area corresponding to the work setting value. The set values 1 to 6 are updated by +1 (A2410). As a result, the RAM initialization switch 112
Each time is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1. After that, the probability setting change / confirmation process is terminated. In the work setting value area (in RAM111c or a register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered, a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value). The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above, every time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the work setting value, but the work setting value of the RAM 111c is updated. The probability setting value (work setting value) during the setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is "Y".
”), The value corresponding to the work setting value in the work setting value area may be stored in the probability setting value area for the first time. By doing this, if a power failure occurs during the setting change (A1037)
It is possible to prevent a situation in which the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, effect control, etc. is changed to an unintended value in the result of "Y").

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理
では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表
示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game processing (A1312) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing. In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins a game ball in the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and a special figure variation display based on the winning. Predetermine the game result based on the winning at the stage before the start of the game. In addition, it should be noted
The details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the game control device 100 executes the large winning opening switch monitoring process (A2602).
In the large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the large winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure game processing timer is not 0 (1).
Only subtract) (A2603). By updating -1, the special figure game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
In the game control device 100, when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y "), that is, when the time is up or has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). .. Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired by using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made with the special figure game processing number to execute the game branching process according to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。
When the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
Special figure change display Monitors the change start of the game, sets the change start of the special figure change display game, sets the effect, sets the information necessary for processing during the special figure change, etc. Execute (A2608). The details of the special figure normal processing will be described later in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
When the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
The special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like is executed (A2609). For example, in the special symbol changing process, the process number "2" related to the special symbol display process is set by setting necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を
設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "2" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
If the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, the fanfare time is set according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and the fanfare / interval processing is performed. The special figure display processing for setting the necessary information for the above is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the necessary information such as the fanfare command and the fanfare time is set, and the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set. Save to the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the process number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中
処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
The fanfare / interval processing is executed to set the opening time of the large winning opening, update the number of opening times, set the information necessary for performing the processing during opening of the large winning opening, and the like (A2611). For example, in the fanfare / interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the large winning opening is set, and the processing number "4" related to the processing during the opening of the large winning opening is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を
設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域に
セーブする。
When the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
If the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, and the information necessary for processing the remaining ball of the jackpot is set. The middle process is executed (A2612). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, a processing number "5" related to the processing of the remaining balls of the large winning opening is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
If the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged, the process of setting the information necessary for performing the jackpot end process, etc. Execute (A2613). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, the interval time is saved in the special figure game processing timer area if it is not the final round, and the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set in the special figure game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the jackpot end processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り
図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大
当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定
データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後
の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の
情報が含まれる。
When the game processing number is "6" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
Special figure Execute the jackpot end processing that sets the information necessary for executing the normal processing (A)
2614). For example, in the jackpot end processing, the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends (the public power support state after the jackpot state ends) based on the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number (big hit symbol number) of the special figure fluctuation display game Set necessary information such as (time saving state), set the processing number "0" related to the special figure normal processing, and save it in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (number of time reduction fluctuations, number of electric support) of the probability state (high probability / low probability) after the end of the jackpot state and the normal power support state (time reduction state) after the end of the jackpot state. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2615), and then the special figure 1 display. The symbol variation control process according to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
First, the game control device 100 prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and starts the starting winning opening 36.
It is determined whether or not there is a prize in (A2703). When there is no prize in the starting prize opening 36 (
When the result of A2703 is "N"), the processes after step A2709 are executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (during the normal electric support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書
き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When the game control device 100 determines that it is not during the special time reduction (during the normal electric support state) (A)
The result of 2704 is "N"), and the processes after step A2707 are executed. On the other hand, when the special figure time is shortened (the result of A2704 is "Y"), the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and the effect command setting process is executed (A2705). A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of the present embodiment, it is easier to win a left-handed hit to the starting winning opening 36, and a right-handed hit to the normal variable winning device 37 is required. In addition, the game ball does not pass through the normal drawing start gate 34 unless it is hit right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the start winning opening 36 during the normal power support state (that is, during the normal power support state). When left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 gives an instruction to right-handed (when it is left-handed).
Warning) is executed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting the holding information by the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes the special figure starting opening switch common process (A2).
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning in the second starting winning opening is determined. Judgment (A2711). When there is no prize in the 2nd start prize opening (
When the result of A2711 is "N"), the start port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, in the game control device 100, when there is a prize in the second start winning opening (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in an open state in which the winning can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"
), The process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the illegal electric power is occurring (A2713). When the number of fraudulent prizes to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the Fuden fraud is occurring. In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball is won in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that has won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening (normal variable winning device 37) when the normal electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , The special figure start port switch common process is executed (A2715), and the start port switch monitoring process is terminated. Further, when it is determined in A2713 that an illegal electric power is being generated (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second
Prevents any further start-up memory.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示す
フローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special figure start port switch common process (A2708, A) in the start port switch monitoring process.
The details of 2715) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure for common processing of the special figure start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the game control device 100 outputs information regarding the number of winnings to the monitoring target start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the external management device of the game machine 10. The start port signal output number of times is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number of times overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is "N")
Save the updated value in the RWM start port signal output count area (A2904), and step A.
The process proceeds to 2905. On the other hand, when the number of outputs overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, in the game control device 100, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, whether or not the number of special figure reservations (start memory number) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure start port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) is updated by +1. Then (A2906), the target start opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. Save to the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から
3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号
)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視
対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンド
として準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始
動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2).
913). In the special figure hold information determination process, the look-ahead stop symbol command corresponding to the saved jackpot random number or the stop symbol information based on the jackpot symbol random number, and the first half variation number based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 (number of variation before reach). And the look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the latter half fluctuation number (number of fluctuation after reach) is set as an effect command. Then, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as the effect command (A2914), and the effect command setting process (A2915) is executed to be common to the special figure start port switch. End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It serves as a start storage means for storing up to a predetermined number as start memory. Also,
The start storage means (game control device 100) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball into the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number. , Various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (A3201). When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (A3206). Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether or not the customer waiting demo has started (A3211), and when the customer waiting demo has not started (A3211). The result of (A3212) is that the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as a production command (
A3213), the effect command setting process is performed (A3214), and the process proceeds to step A3215. On the other hand, in step A3211, when the customer waiting demo has already started (A32).
The result of 11 is "Y"), and "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (A3215).
), The processing number is saved in the special figure game processing number area (A3216), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (A3217). Then, the flag during the fraudulent monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
Further, in the game control device 100, when the number of reservations in Special Figure 2 is not 0 (the result of A3201 is "N".
”), The special figure 2 fluctuation start process is executed (A3202), and the decorative special figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) corresponding to the special figure 2 hold number is prepared as an effect command (A3203).
), The effect command setting process is executed (A3204). Then, the special figure changing process transition setting process of the special figure 2 is executed (A3205), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
Further, in the game control device 100, when the number of reservations in Special Figure 1 is not 0 (the result of A3206 is "N".
”), The special figure 1 fluctuation start process is executed (A3207), and the decorative special figure hold number command (decorative special figure 1 hold number command) corresponding to the special figure 1 hold number is prepared as an effect command (A3208).
), The effect command setting process is executed (A3209). Then, the special figure changing process transition setting process of the special figure 1 is executed (A3210), and the special figure normal process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, the game control device 100 is the second start storage means (game control device 100).
If there is a second start memory, the variable display game based on the second start memory is preferentially executed over the variable display game based on the first start memory.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3207) in the special figure normal processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定
処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, the jackpot flag 1 setting process for setting the jackpot flag 1 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot is executed (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはず
れ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄
番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) related to the special figure 1 variation display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of a miss or a big hit and the missed stop symbol pattern or the jackpot stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number are saved. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and the effect command setting process is executed. In addition, the number of rounds information (round upper limit value) corresponding to the stop symbol number and the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を−1更新する(1だけ減少する)。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number), which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).
.. Next, the game control device 100 executes the variation start information setting process (A3407) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game, and ends the special figure 1 variation start process. In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and the effect command setting process is performed. Further, in the fluctuation start information setting process, the number of special figure reservations related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure fluctuation display game to be started is updated by -1 (decreased by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3202) in the special figure normal processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of special drawing 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 11 for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
First, the game control device 100 uses the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
The special figure 2 fluctuation flag indicating the above is saved in the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, the jackpot flag 2 setting process for setting the jackpot flag 2 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a jackpot is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) related to the special figure 2 variation display game (A3503). Further, the special figure information setting process for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the variation start information setting process for setting the variation start information of the special figure 2 variation display game is executed (A3507), and the special figure 2 variation start process is completed.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A36
01)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3604)。
The game control device 100 first saves the information that the jackpot flag 1 is out of the area (A36).
01). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3602), and the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3603). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形
態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れか
となる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area in which the loss information is saved in step A3601. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the judgment result of the big hit judgment process (A3605) is not a big hit (A)
The result of 3605 is "N"), and the jackpot flag 1 setting process is completed. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process.
In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 13 is performed for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the information that the game control device 100 is out of the jackpot flag 2 area (A37).
01). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3703). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the loss information is saved in step A3701. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the judgment result of the big hit judgment process (A3704) is not a big hit (A)
The result of 3705 is "N"), and the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information that the jackpot flag 2 is out of alignment. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit judgment process]
Next, the jackpot determination process in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process, etc. (
Details of A3605 and A3704) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the jackpot determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大
当り判定処理を終了する。
In the game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A380).
The result of 2 is "Y"), a deviation (other than a big hit) is set as a judgment result (A3807), and the big hit judgment process is completed.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」
)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には
(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。
Further, the game control device 100 determines that the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (A3).
The result of 802 is "N"), and it is determined whether or not the probability of occurrence of a big hit is a high probability state (probability variation state) (A3803). Then, in the case of a high probability state (the result of A3803 is "Y"".
), Set the upper limit judgment value in high probability (A3804). On the other hand, when the probability is not high (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (A3806). When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "Y"), a deviation (other than the jackpot) is set as the determination result (A3807). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit judgment value (
The result of A3806 is "N"), and a big hit is set as the determination result (A3808). When the judgment result is set, the jackpot judgment process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A340
4、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし
)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。
[Special figure information setting process]
Next, the special figure information setting process (A340) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process.
4. Details of A3504) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability / high probability, with / without time reduction) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)
、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets the first half variable group selection pointer table (A).
4201), the first half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (A4).
202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203).
, Acquire the offset data corresponding to the target special figure hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) and the stop symbol pattern (A4204).

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206
)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リ
ーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the game control device 100 adds the first half variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the added value in the variable distribution information 1 area (A4206).
). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of outliers. Therefore, in cases other than outliers, the number of holds does not affect the distribution of fluctuations in the first half. In addition, the fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A42
10)。
Next, the game control device 100 sets the latter half variable group selection pointer table (A).
4207), the latter half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (A4).
208). Next, the latter half variable group selection offset table is set (A4209).
, Acquire the offset data corresponding to the target number of special symbols held and the stopped symbol pattern (A42).
10).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212
)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変
動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
Next, the game control device 100 adds the latter half variable group selection pointer and the offset data (A4211), and saves the added value in the variable distribution information 2 area (A4212).
), End the special figure information setting process. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A
3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the fluctuation pattern setting processing (A) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing.
The details of 3406 and A3506) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. The latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A430
1)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン
乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサ
イズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A430).
1) Obtain the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2, prepare (A4302), and load the fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1). , Prepare (A4303). In the present embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the hit type and the missed type. Specifically, the hit size is 1 byte size, and the loss size is 2 byte size. Since the hit rate is lower than the loss rate and even one byte is sufficient, the hit size is 1 byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and in order to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処
理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない
場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA
4307の処理に移行する。
Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is out of order (A4304), and if it is out of order (the result of A4304 is “Y”), performs a 2-byte distribution process (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not out of place (the result of A4304 is "N"), the sorting process (A4306) is performed and step A is performed.
The process proceeds to 4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変
動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する
(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the game control device 100 acquires the address of the latter half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of distribution, prepares it (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (hold). Load the variation pattern random number 2 from (for equation 1) and prepare it (A4308). Then, the distribution process is executed (A4309), the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (A4310). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブ
ル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域
(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、
振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first half variation selection table (first half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the variation pattern random number is generated from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1). Load 3 and prepare (A4314). afterwards,
The distribution process (A4315) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (A4316), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from a plurality of of them.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細につ
いて説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of 2-byte distribution processing. 2
The byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グルー
プテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェ
ックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
First, the game control device 100 checks whether the first data of the selection table (the latter half variation group table prepared in A4302) is a code without distribution (that is, “0”) (A4401). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but the latter half fluctuation pattern is ".
In the latter half variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order) that specifies only the latter half variable selection table that is "no reach", there is no need to sort, so the sort value is "0". That is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, when the first data in the selection table (second half variation group table) is a code without distribution (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates to the address of the data corresponding to the distribution result. Then (A4407), the 2-byte distribution process is completed. On the other hand, when the first data of the selection table (second half variation group table) is not a code without distribution (the result of A4402 is "N"), the first distribution specified in the selection table (second half variation group table) is specified. Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に
規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A44
04)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404).
, It is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, which is followed by the process. Subsequent processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half variable group table) is acquired (A4403), and then the previous step A4405
A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the random number value determined in (A44).
04), it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が
「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
In step A4405, it is determined that the new random number value is smaller than "0" (A4).
Execute until the result of 405 is "Y"). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the selection table (second half variable group table). Then, in step A4405, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorted result (A4407), and 2 bytes. The sorting process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A43
15)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the distribution process (A4306, A4309, A43) in the variation pattern setting process.
The details of 15) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the sorting process. In the distribution process, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2, or the first half fluctuation selection table (first half fluctuation selection table) is selected based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番
号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
First, the game control device 100 starts with the head data of the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). Checks if is an unsorted code (ie "0") (A4501). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are predetermined in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number). In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, in the game control device 100, when the first data of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is "Y"), The address of the data corresponding to the distribution result is updated (A4507), and the distribution process is completed. On the other hand, if the first data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (the result of A4502 is "N"), the target selection table (
The first distribution value specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準
備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)か
らステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A45
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314. And calculate a new random number value (A45
04), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505).
Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"),
After updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to the process of step A4503, and the subsequent processes are performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その
後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否
かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0
」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後
半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択さ
れる。
That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 is acquired. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). In step A4505, the new random number value is "0" in the above process.
”(The result of A4505 is“ Y ”). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and first half fluctuation pattern (first half) specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) One of the latter half fluctuation selection tables, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) is selected from the fluctuation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distributed result. (A4507), the sorting process is completed.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting processing in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing (A)
The details of 3407 and A3507) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリア
する(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テー
ブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4
605)。
The game control device 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half fluctuation time value table is set (A4602), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, the second half fluctuation time value table is set (A4604), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A4).
605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変
動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対
応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演
出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保
留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアド
レスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフ
ト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A460).
6), the added value is saved in the special figure game processing timer area (A4607). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and an effect command setting process is performed (A4610). ). Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorative special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure variation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holds), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A variation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明す
る。図21は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the normal figure game processing. In the normal map game processing, monitoring the input of the gate switch 34a and controlling the entire processing related to the normal map fluctuation display game,
Set the display of the normal map.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。
First, the game control device 100 executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes a general electric winning switch monitoring process for monitoring the input from the start port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates -1 if the normal figure game processing timer is not 0 (1).
Only subtract) (A7603). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal figure game processing timer becomes 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the normal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is set to the normal figure game processing number. The general figure game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the game process number of the game based on the set table of the game sequence of the game (A7606). Then, a subroutine call is made based on the Fuzu game processing number, and the game branching process according to the Fuzu game processing number is executed (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図22にて後述する。
When the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100 has a game control device 100.
Monitoring the fluctuation start of the normal map fluctuation display game, setting the fluctuation start of the normal map fluctuation display game, setting the effect, setting the information necessary for processing during the normal map fluctuation, etc. Execute (A7608). The details of the normal processing will be described later in FIG. 22.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes the normal map changing process for setting the information necessary for performing the normal map display processing (the game control device 100). A7609). For example, in the normal map fluctuation processing, in order to shift to the normal map display process, "2" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is set to the normal map game. Save to the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
Further, in the game control device 100, when the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the normal map variation display game is a hit, the normal power according to whether or not the time is shortened. The normal map display processing is executed (A7610), in which the opening time is set and the information necessary for performing the normal map per-game processing is set. For example, in the normal map display process, when the result of the normal map variable display game is a hit, "3" is set as the game process number and the normal map game process number area is set in order to shift to the normal map hit process. On the other hand, in the case of a loss, in order to shift to the normal game processing number, "0" is set as the game processing number and the game is saved in the normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "3" in step A7607, the game control device 100 normally continues the processing during the normal drawing or sets the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing. The middle process per figure is executed (A7611). For example, in the normal processing per figure, after setting to open the normal variable winning device 37 a predetermined number of times, "4" is set as the game processing number in order to shift to the normal electric remaining ball processing. Save to the normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes the normal electric remaining ball processing for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing (A7612). ). For example, in the Fuden remaining ball processing, in order to shift to the Fuzu hit end processing, "5" is set as the game processing number and saved in the Fuzu game processing number area, and the Fuzu ending time is set to the Fuzu game. Save to the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the normal drawing end processing for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (A7608). (A7613). For example, in the normal figure per end process, "0" is set as the game process number and saved in the normal figure game process number area in order to shift to the normal figure normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal map fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal map display 53 (A7614). After that, the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A7615), and the normal symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, in the game control device 100, when the value of the normal figure game processing timer is not 0 (A7604).
If the result of is "N"), that is, the time is not up, the processing of step A7614 and subsequent steps is executed.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図22は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (A7608) in the normal drawing game processing will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure for normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定
処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1
では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。
The game control device 100 first determines whether or not the number of reserved figures is 0 (A7901).
.. When the number of reserved normal figures is 0 (the result of A7901 is "Y"), the normal process transition setting process 1 of the normal figure is executed (A7923), and the normal process of the normal figure is terminated. Normal process Transition setting process 1
Then, in order to shift to the normal drawing game processing number, "0" is set as the game processing number and saved in the normal drawing game processing number area.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「
N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWM
の普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)
。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1
用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(
普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り
確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。
In addition, when the number of reserved figures is not 0, the game control device 100 (the result of A7901 is "
N "), load the hit random number from the random number storage area (for 1 hold number) per RWM, and RWM
Load the hit symbol random number from the normal symbol per symbol random number storage area (for 1 hold number) (A7902)
.. Then, a random number storage area per normal figure (for 1 hold number) and a symbol random number storage area per normal figure (1 hold number).
(For) is cleared to 0 (A7903). Furthermore, whether or not the probability of winning in the normal map fluctuation display game is higher than usual in the normal figure high probability (in the high probability state), that is, the time saving state (
It is determined whether or not it is in the normal electric support state (A7904). The probability of hitting a normal figure in a high probability is 250/251, and the probability of hitting a normal figure in a low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905
)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の
処理に移行する。
When the game control device 100 is not in the high probability of the normal figure (the result of A7904 is "N"), the game control device 100 sets the low probability lower limit judgment value (251 in this case) which is the lower limit judgment value in the low probability of the normal figure (A7905).
), When the high probability of the normal figure is in progress (the result of A7904 is "Y"), the high probability lower limit judgment value (1 in this case), which is the lower limit judgment value in the high probability of the normal figure, is set (A7906), and step A7907. Move to the processing of.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7908)。
The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (251 in this case) (A7907). It should be noted that the upper limit judgment value here is common to the high probability of the normal map and the low probability of the normal figure. When the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (the result of A7907 is "Y"), that is,
In the case of a loss, the process proceeds to step A7909. When the hit random number is less than the upper limit determination value (the result of A7907 is "N"), it is determined whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理
に移行する。
In the game control device 100, when the winning random number is less than the lower limit determination value (the result of A7908 is "
Y "), that is, in the case of a loss, the loss information is saved in the hit flag area (A7909).
.. Further, the out-of-order stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7910), the out-of-order symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ス
テップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
In the game control device 100, when the winning random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7908 is "
N "), that is, in the case of a hit, the hit information is saved in the hit flag area (A7912), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A7913), and the hit corresponding to the hit stop symbol number is set. The stop symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
5)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図
変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応
する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理
を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、
シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7
921)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A791).
5), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A7916). Next, prepare a Fuzu command corresponding to information related to the Fuzu variation display game (particularly information on hit / miss of the Fuzu variation display game) as an effect command (A7917), and execute the effect command setting process. (A7918). Then, the random number storage area per normal figure is shifted (A7919), and
After clearing the free space after the shift to 0 (A7920), the number of reserved figures is updated by -1 (A7).
921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, as the oldest normal figure holding number 1 game is executed, the rankings of the normal figure holding numbers 2 to 4 that are held after the normal figure holding number 1 are moved up one by one.
By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 of the random number storage area per the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by 1.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、
普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他
、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the game control device 100 executes the process transition setting process during the fluctuation of the normal map (A7922), and then
Normal figure Ends normal processing. In the normal map fluctuation processing transition setting process, in order to shift to the normal map fluctuation processing, "1" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map fluctuation time is saved in the normal map fluctuation time. Save to the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 by the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 23
Is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (directing microcomputer) when the power is turned on to the game machine 10. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the step code (number) is represented as "B ***".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first disables interrupts (
B0001). Next, the initial settings of CPU311 and VDP312 are executed (B0002, B).
0003) Allow interrupts (B0004). When the interrupt is enabled, the game control device 1
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the effect control device 300 permits the generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, the initial value at the time of turning on the power is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0).
008). The WDT is started with the CPU initial setting (B0002) described above, and the CPU 311
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after a certain period of time has passed, the WDT time is up and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from the RTC (real-time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every two hours), and it is not necessary to read the time information every time the process shifts to step B0009. The RTC reading process may be executed only once when the power is turned on to the effect control device 300 (that is, the power is turned on to the game machine 10) (the position of the RTC reading process may be changed, for example, steps B0003 and B0004). May be executed between). The effect control device 300 sets a time timer (timekeeping means) for measuring the time in the timer area in the RAM.
RT only once when the time information is read from RTC338 or when the power is turned on at a predetermined cycle.
When the time information is read from C338, the time timer (timekeeping means) may be adjusted to match the time of RTC338. Then, the effect control device 300 may execute various processes by using the time timer. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 (the signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). continue,
A hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of LEDs and liquid crystals by a person in charge of a game hall (game store) or a player is executed (B0011). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。
Next, the effect control device 300 executes an effect point control process for adding or clearing the effect points (B0012). In the effect point control process, the effect points are added by executing the effect or operation for which the effect points are to be added, and at the end of the game so that the effect points can be carried over to the next game. For example, information including information on production points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode processing.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図24にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check process will be described later with reference to FIG. 24.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Subsequently, the effect control device 300 executes a customer waiting demo editing process (B0015) that edits and controls the content of the customer waiting demo displayed on the display device 41, and determines the power saving state of the game machine 10 waiting for the customer. The power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Execute the effect display editing process (B0017). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within the frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the preparation for drawing in the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B).
0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0019 is "Y"), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0
020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), for example. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) including LEDs and the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体
制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
Then, when the effect control device 300 finishes the process of B0023 described above, the effect control device 300 returns to the process of B0008. After that, the processes from B0008 to B0023 are repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図24を参照して、上述したメイン処理(図23)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the reception command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (B1102). When the number of commands received is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to analyze, so the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, when the number of command receptions is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 is a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of commands received (B1103)
), Copy the contents of the receive command buffer of RAM to the command area for analysis (B11)
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the effect control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds only 1) (B1105). The received command buffer 32 received commands
It is configured to store up to one. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31, and here, the received commands are read in the index order and copied to the command area for analysis. When the copy to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The effect control device 300 determines whether or not the copy of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N". ”), The processing of steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is saved in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in the command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing a free area without performing direct analysis in the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of commands received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図25にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (the result of B1106 is "Y".
”), Load the received command content in the command area for analysis (B1107), and execute the received command analysis process to analyze the content (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 25 below. In addition, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the step. The processing of B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the reception command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図24)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 25, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 24) will be described. FIG. 25 shows the effect control device 30.
It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis processing executed by 0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
First, the effect control device 300 separates the upper byte of the received command as a MODE unit and the lower byte as an ACTION unit (ACT unit) (B1201). The commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are the MODE unit (MODE command) and A.
It is composed of a CTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from a MODE unit indicating the type of command. Therefore, the upper and lower levels of the received command are M.
The ODE section and the ACTION section are configured in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit is in the normal range (B12).
02). That is, it is determined whether or not the value can be taken by the MODE unit indicating the type of the command (the value assigned as the command specification indicating the type). Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction, etc.). Then, when the ACTION section is in the normal range (B1203)
The result is "Y"), and the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by a command of the type specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変
動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行
し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE unit is within the range of the variable command (B1205). The variable command is a command for instructing a variable pattern of a special decorative symbol, for example, a variable command (A3407). Then, when the MODE unit represents a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令する
ためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバ
ルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(
A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1
207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド
解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a variable command, the effect control device 300 is (B12).
The result of 05 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the jackpot command (
B1207). The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to an effect during a jackpot. For example, a fanfare command (A2610) for commanding a fanfare screen or a round screen is commanded. Round command (A2611), interval command (A2612) for commanding the interval screen, ending command (A2612) for commanding the ending screen
A2612) and the like. Then, when the MODE part represents a jackpot command, (B1
The result of 207 is "Y"), the jackpot command process is executed (B1208), and the received command analysis process is completed.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特
図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを
表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210
)、受信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a jackpot command, the effect control device 300 is (B1).
The result of 207 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of symbol commands ("
B1209). The symbol-based commands include, for example, decorative special symbol commands (A3403, A3503) corresponding to the stop symbol pattern. Then, when the MODE section represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command processing is executed (B1210).
), Ends the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
When the MODE unit does not represent a symbol-based command, the effect control device 300 is (B12).
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of one-shot commands (B).
1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2
913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B121
3の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド
解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a single-shot command, the effect control device 300 is (B12).
The result of 11 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). The look-ahead symbol command includes, for example, the look-ahead stop symbol command (A2).
There is 913). Then, when the MODE section represents a look-ahead symbol command (B121)
The result of 3 is "Y"), the pre-reading symbol system command processing is executed (B1214), and the reception command analysis processing is completed.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には
(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受
信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a look-ahead symbol command, the effect control device 300 (
The result of B1213 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the look-ahead variable command (B1215). The look-ahead variation command includes, for example, the look-ahead variation pattern command (A2913). Then, when the MODE unit represents a look-ahead variable command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variable command process is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode). Since there is a possibility, the received command analysis process is terminated. If the MODE section is not in the normal range (B1202 result is "N"), the ACTION section is not in the normal range (B1203 result is "N"), or AC for the MODE section.
Even if the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is "N"), the reception command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the one-shot command processing (B1212) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of the game machine (B1301). Then, when the MODE section represents a model specification command (the result of B1301 is "Y"), the model setting process for setting the type of the game machine is executed (B).
1302), the one-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the model designation command, the effect control device 300 is (B1).
The result of 301 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents the RAM initialization command (B1303). And when the MODE part represents the command of RAM initialization, (
The result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization and the like is executed (B1304), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判
定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
When the MODE unit does not represent the RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the power failure recovery command (B1305). ). Then, when the MODE section represents a power failure recovery command (B13)
The result of 05 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1
305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定す
る(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B130
7の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理
を終了する。
When the MODE unit does not indicate a power failure recovery command, the effect control device 300 is (B1).
The result of 305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents the customer waiting demo command (B1307). Then, when the MODE section represents a customer waiting demo command (B130)
The result of 7 is “Y”), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the customer waiting demo command, the effect control device 300 is (B).
The result of 1307 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310).
Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
In the effect control device 300, if the MODE section does not represent the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "N"), then whether or not the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command. (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 hold information setting process is executed (B131).
2) End the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
When the MODE unit does not represent the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE section represents a probability information command, (B1
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマン
ド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。
不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ39aの信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドが
ある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監
視処理(A1310)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コ
マンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出
スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64
(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)
を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。入賞口スイ
ッチ/状態監視処理(A1310)において状態オンコマンドと状態オフコマンドが送信
され得る。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監
視処理(A1315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62から
の検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不
正報知コマンドが送信される。
When the MODE unit does not represent the probability information command, the effect control device 300 is (B1).
The result of 313 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents an error / invalid command (B1315). As error / illegal commands, for example, an illegal occurrence command, an illegal release command, a state off command, a state on command, a magnet illegal notification command (magnetic error command), and a panel radio error notification command (panel radio error command) are available. is there.
As the fraud occurrence command, there is a command indicating the occurrence of a fraudulent prize based on the signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a. The fraud release command is a command indicating the fraud release. In the winning opening switch / status monitoring process (A1310), the occurrence of fraudulent winning and the cancellation of fraud are monitored, and the fraud occurrence command and the fraud release command can be transmitted. As a status on command, a signal is generated from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error) or the front frame open detection switch 64.
Generation of signal from (main body frame open detection switch) (main body frame open error, front frame open error)
There is a command that indicates. In addition, the state off command indicates that no error has occurred. A status on command and a status off command can be transmitted in the winning opening switch / status monitoring process (A1310). When there is a detection (magnet fraud) from the magnetic sensor switch 61, a magnet fraud notification command is transmitted in the magnet fraud monitoring process (A1315). When there is a detection (radio wave fraud) from the radio wave sensor 62, a board radio wave fraud notification command is transmitted in the radio wave fraud monitoring process (A1316).

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、エラーや不
正の報知音を発生するよう設定する。
Then, when the MODE section represents an error / invalid command (the result of B1315 is "Y"), an error / invalid setting process for notifying or canceling the error or invalidity is executed ().
B1316), the one-shot command processing is terminated. In the error / invalid setting process, it is set to generate an error or invalid notification sound.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
In the effect control device 300, when the MODE section does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), the MODE section then sends a command for switching the effect mode (processing during special figure display). It is determined whether or not it represents (set by etc.) (B1317). Then, when the MODE unit represents a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "Y"), the effect mode switching setting process is executed (B1318), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
When the effect control device 300 does not represent the command for switching the effect mode (the result of B1317 is "N"), then the MODE section represents the out ball number command indicating the number of out balls. Whether or not it is determined (B1319). Then, when the MODE section represents the out ball count command (the result of B1319 is "Y"), the out ball count reception processing is executed (B1).
320), the one-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the out-ball number command, the effect control device 300 is (B).
The result of 1319 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents a count command (large winning opening count command) (B1321). Then, when the MODE unit represents the count command of the large winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA
1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
When the MODE unit does not represent a count command, the effect control device 300 is (B).
It is determined whether or not the result of 1321 is "N") and the MODE unit represents the set value information command (probability set value information command) (B1323). The set value information command is in step A of FIG. 6B.
It is included in the command for power failure recovery in 1046 and the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE part represents a setting value information command, (
The result of B1323 is "Y"), the processing at the time of receiving the set value is executed (B1324), and the one-shot command processing is terminated. In the set value reception processing, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as RAM and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
When the MODE unit does not represent the set value information command, the effect control device 300 is (B).
The result of 1323 is "N"), and it is determined whether or not the MODE unit represents a setting change type command (B1325). As a setting change command, for example, a command during probability setting change (A)
There is 1030). Then, when the MODE section represents a setting change type command (B13)
The result of 25 is “Y”), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the single-shot system command process is terminated. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for which the probability setting is being changed is received, in the setting change system information setting process, a setting changing display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
When the MODE unit does not represent a setting change system command, the effect control device 300 (
The result of B1325 is "N"), and it is determined whether or not the MODE unit represents a command of the setting confirmation system (B1327). As a setting confirmation command, for example, a command during probability setting confirmation (
There is A1033). Then, when the MODE section represents a setting confirmation command (B1)
The result of 327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are memorized and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command during probability setting confirmation is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマン
ド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE
部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B13
30)。
Next, it is determined whether or not the MODE unit represents a command to stop the symbol (B1329). The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). And MODE
When the part represents a command to stop the symbol (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 3
Next, 00 determines whether or not the command of the MODE section is a normal command (B13).
30).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (the result of B1330 is "Y")
, The effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), sets the game state flag to the normal state after all the symbols have stopped (B1332), and ends the one-shot command process. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but depending on the timing when this process is executed, the game state flag is a flag of "changing", "big hit", and "small hit". Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE section does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N".
”) Or when the command of the MODE section is not normal (the result of B1330 is“ N ”).
The effect control device 300 ends the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図26には記載されていないコマンドに対する処理を
実行してよい。例えば、演出制御装置300は、始動入賞口36及び/又は普通変動入賞
装置37に入賞があったことを示す始動入賞コマンドを遊技制御装置100から受信して
、始動入賞コマンドに対応してスピーカから始動入賞があったことを遊技者に報知する始
動入賞音を発生させるように設定してよい。
In addition, the effect control device 300 may execute processing for a command not shown in FIG. 26. For example, the effect control device 300 receives a start winning command indicating that the start winning opening 36 and / or the normal variable winning device 37 has won a prize from the game control device 100, and responds to the start winning command from the speaker. It may be set to generate a start winning sound that notifies the player that there is a start winning.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the look-ahead symbol-based command processing (B1214) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 27 shows the effect control device 30.
It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead symbol system command processing executed by 0.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
First, the effect control device 300 determines whether or not the latest hold information is the information of the special figure 1 hold (special figure 1 start memory), for example, the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number. It is determined whether or not it is a command (B1601). When the latest hold information is the information of special figure 1 hold (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is set to the special figure 1 look-ahead symbol command area corresponding to the number of special figure 1 hold. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
In the effect control device 300, when the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is "N"), that is, the latest received decorative special figure hold number command is the decoration special figure 2 hold number command. In this case, the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is saved in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception waiting flag indicating that the read-ahead variable command is waiting to be received (B160).
4). This is because the look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are set, and the game control device 100 transmits the look-ahead variable command following the look-ahead symbol command. After that, the look-ahead symbol command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the look-ahead variable command process (B1216) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 28 shows the effect control device 30.
It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by 0.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1702)。
First, the effect control device 300 is a look-ahead fluctuation system command (look-ahead fluctuation pattern command).
It is determined whether or not the reception of is waiting (B1701). When the above-mentioned look-ahead variable command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the look-ahead variable command processing is terminated. When the read-ahead variable command reception waiting flag is being waited for (the result of B1701 is "Y"), the look-ahead variable command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub-board) has the latest hold information symbol (special figure 1 or special figure 2).
Set the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds (B1703), and acquire the look-ahead variation command MODE section in the sub corresponding to the MODE section of the look-ahead variation command (B1703).
B1704). Next, the look-ahead fluctuation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-internal look-ahead fluctuation command ACT corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead fluctuation system command is set.
Acquire a part (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the converted MODE unit and ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit and ACT unit) are both other than 0 (B1707).
.. If the command is normal (valid), it is converted to a command other than 0. MODE part after conversion, A
When both CT parts are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT unit is saved in the read-ahead fluctuation command area (special figure 1 look-ahead fluctuation command area or special figure 2 look-ahead fluctuation command area) corresponding to the latest hold information and the number of holds (B1708). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B170).
9), it is determined whether or not the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1710).
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of holds when the hold is changed and the display game is started. Hold changes When starting a display game, if there are no other holds, the first half will be longer, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half fluctuation is changed, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted into the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-internal look-ahead change command ACT section does not depend on the number of holds. However, because there are different types of reach for the same system,
Temporarily, the effect control device 30 does not convert the ACT unit (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command.
If 0 is used as it is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, for normal reach
There are types such as normal reach-1 stop off and normal reach +1 stop off.
Therefore, by converting the ACT unit showing the reach of the same system into the same sub-pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced and the burden of the check processing such as the pre-reading command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, in the effect control device 300, when at least one of the converted MODE unit and the ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit and the ACT unit) is 0 (the result of B1707 is "N"), or , When the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (B171)
If the result of 0 is "N"), it is assumed that there is an abnormality in the converted command, and the look-ahead variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読
み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する(B1714)。
In the effect control device 300, when the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (B).
The result of 1710 is "Y"), the hold information (latest hold information) to be read ahead is loaded from the look-ahead variable command area (B1711), and the look-ahead lottery process related to the look-ahead effect of the latest hold is executed (B1712). The look-ahead effect includes, for example, a continuous advance notice effect (including a chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a hold change advance notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) occurs (B1713). When the latest hold look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対
応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了
する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the pre-reading effect (holding change notice, etc.) that occurs is an effect that immediately starts (B1715). When the generated look-ahead effect is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). When the pre-reading effect that occurs is not an effect that starts immediately (B1715)
The result is "N"), and the display corresponding to the look-ahead effect at the time of hold shift (when the hold display is moved or the number of holds is reduced) is set and saved (B1717). Then, the look-ahead variable command processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B171
5の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, in the effect control device 300, when the latest hold look-ahead effect does not occur (the result of B1713 is "N"), or when the generated look-ahead effect does not start immediately (B171).
The result of 5 is "N"), as it is. Ends the look-ahead variable command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図29を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 29, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R−A2
、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R−
A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12R通常大当り図
柄(12R−A2、図柄6)に対応する。
The effect control device 300 receives a symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2).
The special figure type corresponding to the MODE section of the command) is set (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT) of the design command.
Set the symbol type corresponding to the combination of (part) and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In addition, in this embodiment, the symbol type is an outlier symbol, a 4R probability variation jackpot symbol (4R-A1, symbol 1), and a 4R normal jackpot symbol (4R-A2).
, Symbol 2), 8R probability variation jackpot symbol (8R-A1, symbol 3), 8R normal jackpot symbol (8R-
Corresponds to A2, symbol 4), 12R probability variation jackpot symbol (12R-A1, symbol 5), and 12R normal jackpot symbol (12R-A2, symbol 6).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 30, the details of the variable command processing (B1206) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 is a special figure type (special figure 1) of the received variable system command (variable command).
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undecided (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undecided (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency means that there is a contradiction in performing the production, such as when a design command of a jackpot symbol is received even though a variable command of an outlier is received. When the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, Ends variable command processing.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。
When the variable system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variable pattern type from the variable system command (variable command) (B1).
904), the variable effect setting process for setting the variable effect, which is the effect being changed, is executed (B19).
05). In addition, there are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図31を参照して、前述した変動系コマンド処理(図30)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 31, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003
)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
The effect control device 300 first determines whether or not the fluctuation pattern type is a non-reach variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), the number of production points, model code,
Set the first half notice distribution group address table corresponding to the special figure type, effect mode, and setting information (set value) (B2002), and correspond to the MODE section of the variable command (variable command) and the number of reserved special figure types. Get the address of the first half notice distribution group table (B2003)
). In the case of non-reach fluctuation, the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, so the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のM
ODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する(B2005)。
When the fluctuation pattern type is not reachless fluctuation (the result of B2001 is “N”), that is, when the fluctuation pattern type is reach fluctuation, the effect control device 300 includes the number of production points, the model code, the special figure type, and the effect mode. Set the first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and setting information (set value) (B2004), and set the M of the variable command (variable command).
Acquire the address of the first half notice distribution group table corresponding to the ODE section and the fluctuation pattern type (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リ
ーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コ
マンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
After steps B2003 and B2005, the effect control device 300 draws a lottery for advance notices that appear during the first half fluctuation (before reach) (B2006). Next, the latter half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and setting information (set value) is set (B2007), and the ACT of the variable command is set. The address of the second half notice distribution group table corresponding to the department is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). After that, the content of the variable effect corresponding to the MODE section and the ACT section of the variable command (variable command) is determined (B2010).
In addition, the fluctuation time and main reach contents can be known from the fluctuation command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). After that, the stop symbol of the decorative special figure variation display game is determined according to the content of the variation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, such as determining the looseness in the case of the out-of-order symbol.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B201
5)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装
置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾
装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号
で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。
Next, the effect control device 300 sets the display of the variable effect (B2013) and sets the display of the notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is set, and for example, the display in which the hold display corresponding to the decorative special figure that fluctuates this time is reduced is set (B201).
5). Subsequently, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emitting mode (color, light emitting timing, etc. of each LED) defined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
It is also possible to set the voice number and the decoration number based on the setting information (setting value) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy inferring the setting information (set value) of the game machine 10 from the light emitting mode of the decorative device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
Next, the effect control device 300 sets the display of the decorative special figure variation corresponding to the special figure type (B).
2017), in addition to the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate in the display device 41, the display setting of the fourth symbol variation regarding the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). In addition, it should be noted
The fourth symbol variation is the lamp display unit 1 of the above-mentioned lamp display device 80 provided in addition to the display device 41.
, 2 (LED) may be displayed, or may be executed on the display screen of the display device 41.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図32を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図32は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit system command processing]
Next, with reference to FIG. 32, the details of the hit command process (B1208) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a procedure of hit system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド(又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド)である場合、ファン
ファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。
なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれて
いる。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファン
ファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数
上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定さ
れる図柄種別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit of the received hit system command represents a fanfare (B2101). When the MODE part of the hit command represents a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, when the hit command is a big hit fanfare command (or a small hit fanfare command if there is a small hit), the fanfare effect is set. The fanfare effect setting process for this is executed (B2102).
The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, fanfare is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2103), and the hit system command processing is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りがあるなら小当
り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し
、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し
(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。
When the MODE section of the received hit command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents a round ( B2104). When the MODE unit represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, when the hit system command is a round command (or a command during which the small hit is open if there is a small hit), the effect control device 300 determines the round effect. The setting process is executed, the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 is set during the round (B2105, B2106), and the hit system command process is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。(なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放
される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。)
If the MODE section of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents an interval ("N". B2107). When the MODE part represents an interval (B2107
The result is "Y"), that is, when the hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process and indicates the game state (P machine state) of the current game machine 10. Set the status flag to be in the interval (B2108, B2109), and end the hit command processing. (In addition, if there is a small hit and the big winning opening is opened only once in the small hit, that is, if the small hit is one round, there is no interval command.)

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りがあ
るなら小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディング演出
を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P
機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、
当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent the interval (B2107)
The result is "N"), and the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit system command represents the ending (B2110). When the MODE part represents the ending (B21
When the result of 10 is "Y"), that is, when the hit system command is an ending command (or a small hit end screen command if there is a small hit), the effect control device 300 sets the ending effect for setting the ending effect. Execution of processing, the game state of the current game machine 10 (P
Set the ending in the game status flag indicating (machine status) (B2111, B2112).
Ends the hit command processing.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent the ending (B2)
The result of 110 is "N"), and the effect control device 300 ends the hit system command process without executing any process.

〔音源LSIの構成〕
次に、図33を用いて、音源LSI314の構成について説明する。図33は、音源L
SI314の構成を説明する構成図である。音源LSI314は、演出にかかる各種のメ
ロディ(楽曲)や効果音(エラー報知音、始動口入賞音)などの音源の情報(フレーズデ
ータ、音源データ、音声データ)を、内部のデコーダ部721(音源再生手段)のチャン
ネルに割り当てて音声を発生させる音源発生手段を構成する。なお、音源再生手段には、
デコーダ部721の他に、ミキサ部731(後述)、アンプ回路337、スピーカ19を
含めてよい。
[Structure of sound source LSI]
Next, the configuration of the sound source LSI 314 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 shows the sound source L.
It is a block diagram explaining the structure of SI314. The sound source LSI 314 outputs sound source information (phrase data, sound source data, audio data) such as various melody (music) and sound effects (error notification sound, start opening winning sound) related to the production to the internal decoder unit 721 (sound source). A sound source generating means for generating sound by allocating to the channel of the reproducing means) is configured. In addition, as a sound source reproduction means,
In addition to the decoder unit 721, a mixer unit 731 (described later), an amplifier circuit 337, and a speaker 19 may be included.

音源LSI314は、主制御用マイコン311とのインターフェイスとしてのCPUI
/F701(CPUインターフェイス)と、制御コマンドが書き込まれるコマンド記憶部
702(コマンドレジスタ)と、コマンド記憶部702に格納された各種コマンドにした
がって、音声データを発音する処理動作を一括して制御する音声処理制御モジュール70
3(サウンドコントロールモジュール)とを有する。また、音源LSI314は、音声デ
ータから音声信号を生成する処理を行うメインジェネレータ704と、メインジェネレー
タ704において生成された音声信号を加工する処理を行うマルチエフェクタ705と、
マルチエフェクタ705において処理された音声信号をアンプ回路337へ供給する音声
信号I/F706とを有する。音声処理制御モジュール703と、メインジェネレータ7
04と、マルチエフェクタ705は、メモリI/F707(メモリインターフェイス)を
介して音声ROM327と接続されている。
The sound source LSI 314 is a CPUI as an interface with the main control microcomputer 311.
/ F701 (CPU interface), command storage unit 702 (command register) in which control commands are written, and voice that collectively controls the processing operation for producing voice data according to various commands stored in the command storage unit 702. Processing control module 70
It has 3 (sound control module). Further, the sound source LSI 314 includes a main generator 704 that performs processing to generate an audio signal from audio data, and a multi-effector 705 that performs processing to process the audio signal generated by the main generator 704.
It has an audio signal I / F 706 that supplies the audio signal processed by the multi-effect unit 705 to the amplifier circuit 337. Voice processing control module 703 and main generator 7
The 04 and the multi-effect unit 705 are connected to the audio ROM 327 via the memory I / F 707 (memory interface).

音源LSI314は、図4に示すように、音声ROM327と接続されている。音声R
OM327には、遊技機10の演出態様(音出力態様)に応じた各種のメロディ(楽曲)
や効果音などの音声の音源の情報が音声データ(以下、「フレーズデータ」と記す場合が
ある)として格納されている。
As shown in FIG. 4, the sound source LSI 314 is connected to the voice ROM 327. Voice R
The OM327 has various melodies (musical pieces) according to the production mode (sound output mode) of the game machine 10.
Information on audio sound sources such as sounds and sound effects is stored as audio data (hereinafter, may be referred to as "phrase data").

演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、一回の特図変動表示ゲー
ムの各種演出で使用する音声データ(フレーズデータ)のフレーズ番号(即ち音声番号)
を各種演出に応じて設定できる(変動演出設定処理のB2016)。また、主制御用マイ
コン(CPU)311は、各種演出の実行タイミングで、当該各種演出に対応するフレー
ズ番号(即ち音声番号、複数可)のフレーズの再生を開始する開始設定として、フレーズ
番号と開始コマンド等の必要な情報をコマンド記憶部702のレジスタに書き込む(B0
021のサウンド制御処理)。開始コマンドは、例えば、仮想トラック番号xを示すコマ
ンド(後述のレジスタQTRKへのコマンド)、再生を設定するコマンド(後述のレジス
タQPLAY_xの値=1)などである。なお、仮想トラック番号xは、使用可能な仮想
トラック(未使用の仮想トラック)のうち番号の小さい順に選択されてよい。また、音源
LSI314と主制御用マイコン(CPU)311のどちらも適宜仮想トラック番号x(
レジスタQTRKへのコマンド)を設定することができる。
The main control microcomputer (CPU) 311 of the production control device 300 is a phrase number (that is, a voice number) of voice data (phrase data) used in various productions of one special figure variation display game.
Can be set according to various effects (B2016 of variable effect setting process). Further, the main control microcomputer (CPU) 311 sets the phrase number and the start as a start setting for starting the reproduction of the phrase of the phrase number (that is, the voice number, a plurality of possible numbers) corresponding to the various effects at the execution timing of the various effects. Write necessary information such as commands to the register of the command storage unit 702 (B0)
021 sound control process). The start command is, for example, a command indicating the virtual track number x (command to the register QTRK described later), a command for setting playback (value of register QPLAY_x described later = 1), and the like. The virtual track number x may be selected in ascending order of available virtual tracks (unused virtual tracks). Further, both the sound source LSI 314 and the main control microcomputer (CPU) 311 have virtual track numbers x (as appropriate).
A command to the register QTRK) can be set.

音源LSI314は、複数の「仮想トラック」を構成することができ、この「仮想トラ
ック」に、演出に係るフレーズデータを再生するためのデコーダ部721、ミキサ部73
1等の音源再生手段の複数のチャンネル(例えばデコーダ部721のチャンネル、ミキサ
部731の入力チャンネル)うち、いずれかのチャンネルを割り当てて、フレーズデータ
を再生する処理を行う。
The sound source LSI 314 can form a plurality of "virtual tracks", and the decoder unit 721 and the mixer unit 73 for reproducing phrase data related to the production on the "virtual tracks".
A process of reproducing phrase data is performed by allocating one of a plurality of channels (for example, a channel of the decoder unit 721 and an input channel of the mixer unit 731) of the first-class sound source reproducing means.

「仮想トラック」とは、音声ROM327のフレーズデータの再生を実行するための各
種コマンドを格納するコマンド記憶部702等のレジスタ(メモリ)によって仮想的に構
築されるものであり、フレーズデータの再生態様を指定するための制御コマンド等から構
成されている。制御コマンドは、再生するフレーズのフレーズ番号を定めるコマンド等か
らなる。本実施形態においては、音源LSI314は、最大で128個の仮想トラックを
構築可能である。
The "virtual track" is virtually constructed by a register (memory) such as a command storage unit 702 that stores various commands for executing the reproduction of the phrase data of the audio ROM 327, and is a mode of reproducing the phrase data. It consists of control commands for specifying. The control command consists of a command or the like that determines the phrase number of the phrase to be played. In the present embodiment, the sound source LSI 314 can construct a maximum of 128 virtual tracks.

以下、音源LSI314の各構成の詳細について説明する。 Hereinafter, details of each configuration of the sound source LSI 314 will be described.

〔CPUI/F(CPUインターフェイス)〕
CPUI/F701は、主制御用マイコン311と音源LSI314との間で、各種制
御コマンドやステータス情報の送受を行う。CPUI/F701は、複数の読み書き方式
に対応するように構成されている。読み書き方式としては、例えば、パラレルインターフ
ェイス、調歩同期式シリアルインターフェイスのいずれかを使用できる。
[CPU I / F (CPU interface)]
The CPUI / F701 sends and receives various control commands and status information between the main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314. The CPUI / F701 is configured to support a plurality of read / write methods. As the read / write method, for example, either a parallel interface or a synchronous serial interface can be used.

〔コマンド記憶部(コマンドレジスタ)〕
コマンド記憶部702は、音声処理制御モジュール703、メインジェネレータ704
及びマルチエフェクタ705等において使用されるレジスタ群を含んでいる。当該レジス
タには、音声処理制御モジュール703を介して制御コマンドが送受される制御レジスタ
や、音声処理制御モジュール703、メインジェネレータ704及びマルチエフェクタ7
05からのステータス情報やフラグ等を格納するレジスタがある。なお、制御レジスタに
格納される制御コマンドは、音源LSI314の内部(特に音声処理制御モジュール70
3)からだけでなく、必要に応じて、主制御用マイコン311からも書き込むことができ
る。
[Command storage (command register)]
The command storage unit 702 includes a voice processing control module 703 and a main generator 704.
And the register group used in the multi-effector 705 and the like. The register includes a control register for which control commands are transmitted and received via the voice processing control module 703, a voice processing control module 703, a main generator 704, and a multi-effector 7.
There is a register that stores status information, flags, etc. from 05. The control command stored in the control register is inside the sound source LSI 314 (particularly the voice processing control module 70).
Writing can be performed not only from 3) but also from the main control microcomputer 311 as needed.

コマンド記憶部702のアドレス空間には、複数のバンクが設定されている。本実施形
態では、7つのバンク(レジスタバンク0〜6)が設定されている。
A plurality of banks are set in the address space of the command storage unit 702. In this embodiment, seven banks (register banks 0 to 6) are set.

CPUI/F701において、パラレルインターフェイスが選択されている場合には、
複数のレジスタバンクは、フレーズデータを再生するための処理に関連するレジスタが割
り当てられたレジスタバンク(例えば、レジスタバンク0〜5)と、フレーズデータの再
生処理とは別の割込処理の制御に関するレジスタバンク(例えば、レジスタバンク6)に
分けられている。レジスタバンク6の制御レジスタへの情報は、FIFO(キュー)に保
管されず、音声処理制御モジュール703によって、直接、読取り/書き込みが可能とさ
れている。
When the parallel interface is selected in CPUI / F701,
The plurality of register banks relate to the control of a register bank (for example, register banks 0 to 5) to which a register related to the process for reproducing the phrase data is assigned, and an interrupt process different from the phrase data reproduction process. It is divided into register banks (for example, register bank 6). The information to the control register of the register bank 6 is not stored in the FIFO (queue), and can be directly read / written by the voice processing control module 703.

また、シリアルインターフェイスが選択されている場合には、データリード時に、すべ
ての制御レジスタへの情報は、主制御用マイコン311から送られた後、音声処理制御モ
ジュール703によってFIFOに一時保管される。また、データリード時も同様に、音
声処理制御モジュール703によって、FIFOに一時保管された後、主制御用マイコン
311に転送される。
When the serial interface is selected, the information to all the control registers is temporarily stored in the FIFO by the voice processing control module 703 after being sent from the main control microcomputer 311 at the time of data reading. Similarly, at the time of data read, the voice processing control module 703 temporarily stores the data in the FIFO and then transfers the data to the main control microcomputer 311.

コマンド記憶部702に格納されるレジスタの一例については、後述する。 An example of the register stored in the command storage unit 702 will be described later.

〔音声処理制御モジュール(サウンドコントロールモジュール)〕
音声処理制御モジュール703は、一括制御部711(一括コントローラ)と、動作制
御部712(シーケンサ部)とを機能ブロックとして備え、設定された複数のフレーズ再
生順序にしたがって再生制御を行う。一括制御部711と動作制御部712は、演算処理
回路等から構成されるが、必ずしも物理的な構成と一対一に対応しなくてもよく、重複し
て同一の演算処理回路等から構成されてもよい。
[Voice processing control module (sound control module)]
The voice processing control module 703 includes a batch control unit 711 (collective controller) and an operation control unit 712 (sequencer unit) as functional blocks, and performs playback control according to a plurality of set phrase playback orders. The batch control unit 711 and the operation control unit 712 are composed of arithmetic processing circuits and the like, but do not necessarily have a one-to-one correspondence with the physical configuration, and are duplicately configured by the same arithmetic processing circuits and the like. May be good.

一括制御部711は、音声ROM327等の外部ROMに登録された一括制御コード(
DBC)を順次読み出す。DBCは、コマンド記憶部702の複数のレジスタの設定や動
作制御部712の制御を一括して行うコマンドである。DBCのデータは、DBCコード
に対応付けて、音声ROM327等の外部ROMに登録されている。
The batch control unit 711 is a batch control code (batch control code) registered in an external ROM such as a voice ROM 327.
DBC) is read out in sequence. The DBC is a command that collectively performs the setting of a plurality of registers of the command storage unit 702 and the control of the operation control unit 712. The DBC data is registered in an external ROM such as a voice ROM 327 in association with the DBC code.

一括制御部711は、音声ROM327等の外部ROMからDBCを読み出し、コマン
ド記憶部702に格納する。
The batch control unit 711 reads the DBC from an external ROM such as the voice ROM 327 and stores it in the command storage unit 702.

本実施形態では、音声ROM327に、最大で8192個のDBCが登録可能とされて
いる。一括制御部711は、これらの8192個のDBCから、一度に最大で任意の異な
る4つのDBCを読み出すことができ、4つのDBCに設定されたコマンドを同時に実行
することができる。
In this embodiment, a maximum of 8192 DBCs can be registered in the voice ROM 327. The batch control unit 711 can read up to four different DBCs at a time from these 8192 DBCs, and can simultaneously execute commands set in the four DBCs.

動作制御部712は、シーケンサであり、コマンド記憶部702に設定されたコマンド
に基づいて発音処理する自動演奏機能を実現する。動作制御部712は、複数備えられて
おり、音声ROM327等の外部ROMからシーケンスコードに対応するシーケンスデー
タを読み出し、シーケンスコードに指定されたレジスタのアドレスに、指定されたシーケ
ンスデータを書き込む。本実施形態では、16チャンネルのシーケンサ(動作制御部71
2)を備えることが可能である。
The operation control unit 712 is a sequencer, and realizes an automatic performance function that performs sound processing based on a command set in the command storage unit 702. A plurality of operation control units 712 are provided, read sequence data corresponding to the sequence code from an external ROM such as the voice ROM 327, and write the designated sequence data to the address of the register specified in the sequence code. In this embodiment, a 16-channel sequencer (motion control unit 71)
2) can be provided.

シーケンスコードとは、フレーズデータの再生をスタート/ストップする発音の指定と
、レジスタの設定を行うタイミングの指定を含む。シーケンスコードに対応するシーケン
スデータに基づいて、指定されたフレーズデータの再生が実行される。
The sequence code includes the designation of the pronunciation for starting / stopping the reproduction of the phrase data and the designation of the timing for setting the register. Playback of the specified phrase data is executed based on the sequence data corresponding to the sequence code.

本実施形態では、シーケンスコードは、音声ROM327に、最大で8192個が登録
可能とされている。一括制御部711は、これらの8192個のシーケンスコードから、
一度に最大で任意の異なる8つのシーケンスの再生順序を設定することができる。シーケ
ンスは、1つのシーケンスコードに対応するフレーズ再生を意味する。
In the present embodiment, a maximum of 8192 sequence codes can be registered in the voice ROM 327. The batch control unit 711 is based on these 8192 sequence codes.
You can set the playback order of up to eight different sequences at a time. Sequence means phrase reproduction corresponding to one sequence code.

動作制御部712は、メモリI/F707を介して音声ROM327等の外部ROMか
ら受け取ったシーケンスコードに対応するシーケンスデータに基づいて、フレーズの再生
処理、音声のボリューム調整及びパン処理、エフェクト処理、ポーズ/リジューム、無限
ループ、回数設定ループ等の音声再生処理を制御することができる。従って、シーケンス
データは、再生するフレーズのフレーズ番号、仮想トラックの番号(仮想トラック番号)
、ボリューム(音量)のデータなどを含むことになる。
The operation control unit 712 performs phrase playback processing, voice volume adjustment and pan processing, effect processing, and pause based on the sequence data corresponding to the sequence code received from the external ROM such as the voice ROM 327 via the memory I / F707. / It is possible to control audio reproduction processing such as resume, infinite loop, and number setting loop. Therefore, the sequence data includes the phrase number of the phrase to be played back and the virtual track number (virtual track number).
, Volume data, etc. will be included.

〔メインジェネレータ〕
メインジェネレータ704は、再生開始が指定された音源の情報(フレーズデータ、音
源データ、音声データ)から音声信号を生成するデコーダ部721と、生成された音声信
号に楽曲再生や効果音等に使用可能な周期波形を生成するトーン生成部722(トーンジ
ェネレータ部)とを機能ブロックとして備える。メインジェネレータ704は、フレーズ
データから音声信号を生成する。デコーダ部721とトーン生成部722は、演算処理回
路等から構成されるが、必ずしも物理的な構成と一対一に対応しなくてもよく、重複して
同一の演算処理回路等から構成されてもよい。
[Main generator]
The main generator 704 can be used for a decoder unit 721 that generates an audio signal from information (phrase data, sound source data, audio data) of a sound source for which playback start is specified, and for music reproduction, sound effects, etc. using the generated audio signal. A tone generation unit 722 (tone generator unit) that generates a periodic waveform is provided as a functional block. The main generator 704 generates an audio signal from the phrase data. The decoder unit 721 and the tone generation unit 722 are composed of arithmetic processing circuits and the like, but they do not necessarily have a one-to-one correspondence with the physical configuration, and may be duplicated and configured by the same arithmetic processing circuit or the like. Good.

メインジェネレータ704は、コマンド記憶部702の制御レジスタの設定内容に従っ
て、フレーズデータの、再生開始、再生停止、一時停止、一時停止位置からの途中再生、
繰り返し再生(ループ再生)、再生フェードアウト、フレーズデータの切換処理、モノラ
ル再生、ステレオ再生、連続再生、エラー対応処理を実行することができる。
The main generator 704 replays, starts, stops, pauses, and plays the phrase data in the middle from the pause position according to the setting contents of the control register of the command storage unit 702.
Repeated playback (loop playback), playback fade-out, phrase data switching processing, monaural playback, stereo playback, continuous playback, and error handling processing can be executed.

デコーダ部721は、エンコードされたフレーズデータ(例えば圧縮されたフレーズデ
ータ)をデコードするもので、デコードしようとするフレーズデータに対応するチャンネ
ルを所定数(最大で32)有する。デコーダ部721は、最大で32チャンネルを有し、
32チャンネルのフレーズデータを同時再生可能とされている。なお、後述の動的割当に
おいて、適宜、32チャンネルのうちから、使用するチャンネル(例えば6チャンネル)
を設定できる。
The decoder unit 721 decodes the encoded phrase data (for example, compressed phrase data), and has a predetermined number of channels (up to 32) corresponding to the phrase data to be decoded. The decoder unit 721 has a maximum of 32 channels and has a maximum of 32 channels.
It is said that 32 channels of phrase data can be played back at the same time. In the dynamic allocation described later, the channel to be used (for example, 6 channels) is appropriately selected from the 32 channels.
Can be set.

トーン生成部722は、主制御用マイコン311からのコマンドに従って、サイン波、
三角波、ノコギリ波、矩形波等の波形「種別」、波形の「振幅」、「周波数」等が定めら
れた周期信号を生成する。
The tone generator 722 uses a sine wave according to a command from the main control microcomputer 311.
Generates a periodic signal in which the waveform "type" of a triangular wave, sawtooth wave, square wave, etc., the "amplitude" of the waveform, the "frequency", etc. are defined.

トーン生成部722は、生成した周期信号に基づいて、複数のトーン(単調音)を生成
することができる。トーン生成部722は、最大で16チャンネル分の音声再生に対して
ミックス処理及びエフェクト処理等を実行可能とされている。これにより、音源LSI3
14は、複数の音源再生(トーン生成)を同時に実行できる。
The tone generation unit 722 can generate a plurality of tones (monotones) based on the generated periodic signal. The tone generation unit 722 is capable of executing mix processing, effect processing, and the like for audio reproduction for up to 16 channels. As a result, the sound source LSI3
14 can execute a plurality of sound source reproductions (tone generation) at the same time.

なお、後述の固定割当では、トーン生成部722に対して、仮想トラック及びトーン生
成部722のチャンネル(最大16)の割当を行わず、トーン生成部722は、後述の動
的割当においてのみトーン(単調音)を生成することができる。
In the fixed allocation described later, the virtual track and the channel (maximum 16) of the tone generation unit 722 are not assigned to the tone generation unit 722, and the tone generation unit 722 does not allocate the tone (maximum 16) only in the dynamic allocation described later. (Monotone) can be generated.

トーン生成部722は、主制御用マイコン311からの制御パラメータによって再生が
選択されると、フレーズデータの場合と同様に、ミキシング処理、エフェクト処理の対象
となる32チャンネルのミキシングチャンネルのうちの1チャンネル分として扱われる。
また、再生スタート、再生ポーズ、再生リジュームが設定される。
When playback is selected by the control parameters from the main control microcomputer 311 in the tone generation unit 722, one of the 32 mixing channels to be mixed and effect processed is one channel, as in the case of phrase data. Treated as minutes.
In addition, playback start, playback pause, and playback resume are set.

また、トーン生成部722は、音声ROM327等の外部ROMから供給されたサウン
ドコントロールコードを再生する通常動作と、外部ROMのない場合の動作とがある。通
常動作では、フレーズデータが格納された音声ROM327等の外部ROMからダウンロ
ードしたサウンドコントロールコード(SCC)により16音のトーンを発生可能である
Further, the tone generation unit 722 has a normal operation of reproducing a sound control code supplied from an external ROM such as an audio ROM 327 and an operation when there is no external ROM. In normal operation, 16 tones can be generated by a sound control code (SCC) downloaded from an external ROM such as a voice ROM 327 in which phrase data is stored.

本実施形態において、トーン生成部722は、ブート時(音源LSI314の起動時、
演出制御装置300の電源投入時)など特別な場合にのみに使用されるため、基本的には
使用されないものとして取り扱う。
In the present embodiment, the tone generation unit 722 is used at boot time (when the sound source LSI 314 is started).
Since it is used only in special cases such as (when the power of the effect control device 300 is turned on), it is basically treated as not being used.

メインジェネレータ704は、さらに、再生する音源の情報(フレーズデータ、音源デ
ータ、音声データ)を複数の仮想トラックのそれぞれに設定し、再生する音源の情報が設
定された仮想トラックを音源再生手段(デコーダ部721等)のチャンネルに動的に割り
当てる動的割当部723と、仮想トラックを音源再生手段(デコーダ部721等)のチャ
ンネルに固定的に(一対一で)割り当てる固定割当部724とを備える。以下では、デコ
ーダ721(音源再生手段)のチャンネルを再生チャンネルと表す。また、動的割当の機
能のことを、ZAQ機能と呼ぶことがある。なお、動的割当部723と固定割当部724
は、メインジェネレータ704ではなく、音声処理制御モジュール703に設けてもよい
。動的割当部723と固定割当部724は、割当部725を構成する。
The main generator 704 further sets information (phrase data, sound source data, audio data) of the sound source to be reproduced in each of the plurality of virtual tracks, and sets the virtual track in which the information of the sound source to be reproduced is set as the sound source reproduction means (decoder). It includes a dynamic allocation unit 723 that dynamically allocates to the channel of the unit 721 and the like), and a fixed allocation unit 724 that fixedly (one-to-one) allocates a virtual track to the channel of the sound source reproduction means (decoder unit 721 and the like). In the following, the channel of the decoder 721 (sound source reproduction means) is referred to as a reproduction channel. Further, the function of dynamic allocation may be called a ZAQ function. The dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724
May be provided in the voice processing control module 703 instead of the main generator 704. The dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 constitute the allocation unit 725.

動的割当部723と固定割当部724は、演算処理回路等から構成されるが、必ずしも
物理的な構成と一対一に対応しなくてもよく、重複して同一の演算処理回路等から構成さ
れてもよい。動的割当部723と固定割当部724を区別せず、割当部725が動的割当
と固定割当の両方の機能を有してもよい。
The dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 are composed of arithmetic processing circuits and the like, but they do not necessarily have a one-to-one correspondence with the physical configuration, and are duplicately composed of the same arithmetic processing circuits and the like. You may. The dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 may not be distinguished, and the allocation unit 725 may have both dynamic allocation and fixed allocation functions.

なお、動的割当部723と固定割当部724は択一的に有効になり、一方が有効な場合
には、他方は無効になり機能しない。動的割当部723と固定割当部724のいずれを有
効にするか否かの情報は、例えば音声ROM327などのメモリ(記憶部)に記憶される
。メインジェネレータ704(音声処理制御モジュール703でもよい)は、動的割当部
723と固定割当部724のいずれを有効にするか否かの情報を読み込んで、動的割当部
723と固定割当部724の一方を有効にする。なお、主制御用マイコン311が状況に
応じて、動的割当部723と固定割当部724のいずれを有効にするか制御コマンドによ
って音源LSI314に指示してもよい。
Note that the dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 are selectively enabled, and when one is valid, the other is invalid and does not function. Information on whether to enable the dynamic allocation unit 723 or the fixed allocation unit 724 is stored in a memory (storage unit) such as the voice ROM 327. The main generator 704 (which may be the voice processing control module 703) reads information on whether to enable the dynamic allocation unit 723 or the fixed allocation unit 724, and reads the information of whether the dynamic allocation unit 723 or the fixed allocation unit 724 is enabled, and the dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 Enable one. It should be noted that the main control microcomputer 311 may instruct the sound source LSI 314 by a control command whether to enable the dynamic allocation unit 723 or the fixed allocation unit 724 depending on the situation.

・動的割当部
以下、動的割当部723の動作について説明する。動的割当部723は、128個(N
個)の仮想トラックから所定数(L個)の仮想トラックを使用する。動的割当部723は
、デコーダ部721の最大32個の再生チャンネルのなかから所定数(M個)の再生チャ
ンネルに動的に仮想トラックを割り当てて使用する。動的割当部723は、デコーダ部7
21の割当がある再生チャンネルのなかからフレーズ再生に寄与していない再生チャンネ
ルを抽出する。割当があり使用可能な再生チャンネルのうちフレーズ再生に寄与していな
いものを「未使用再生チャンネル」と称する。なお、仮想トラックの数(N個)は、デコ
ーダ部721の再生チャンネルの数(M≦32)よりも大きい。
-Dynamic allocation unit The operation of the dynamic allocation unit 723 will be described below. There are 128 dynamic allocation units 723 (N).
A predetermined number (L) of virtual tracks are used from the number of virtual tracks. The dynamic allocation unit 723 dynamically allocates and uses virtual tracks to a predetermined number (M) of the maximum 32 reproduction channels of the decoder unit 721. The dynamic allocation unit 723 is a decoder unit 7.
A playback channel that does not contribute to phrase playback is extracted from the playback channels with 21 assignments. Of the play channels that are assigned and can be used, those that do not contribute to phrase playback are referred to as "unused playback channels". The number of virtual tracks (N) is larger than the number of playback channels (M ≦ 32) of the decoder unit 721.

また、動的割当部723は、128個の仮想トラック(仮想トラック領域)から使用す
る仮想トラックの仮想トラック番号の範囲(使用対象領域)を指定するレジスタ(例えば
、後述のZAQSET_TRK_x)を参照して、所定数(L個)の仮想トラックを使用
対象領域として使用する。動的割当部723は、デコーダ部721の最大32個の再生チ
ャンネルのなかから所定数(M個)の再生チャンネルを指定するレジスタ(例えば、後述
のZAQSET_DECCH_x)を参照して、所定数(M個)の再生チャンネルを使用
する。なお、本実施形態では、簡単のため、動的割当部723が仮想トラックを割り当て
ることによって使用する再生チャンネルは6チャンネルである(M=6)。これは、ミキ
サ部731からの6個の出力チャンネル(後述のEL0、ER0、EL1、ER1、ZU
B0、ZUB1)に対応付けたものであるが、動的割当部723が使用する再生チャンネ
ルは6個以外でもよい(例えば、6個未満でも最大数の32個でもよい)。
Further, the dynamic allocation unit 723 refers to a register (for example, ZAQSET_TRK_x described later) that specifies a range (use target area) of the virtual track number of the virtual track to be used from 128 virtual tracks (virtual track area). , A predetermined number (L) of virtual tracks are used as the usage target area. The dynamic allocation unit 723 refers to a register (for example, ZAQSET_DECH_x, which will be described later) that specifies a predetermined number (M) of the maximum 32 playback channels of the decoder unit 721, and refers to a predetermined number (M). ) Play channel is used. In the present embodiment, for simplicity, the dynamic allocation unit 723 uses 6 playback channels by allocating virtual tracks (M = 6). This is the 6 output channels from the mixer unit 731 (EL0, ER0, EL1, ER1, ZU described later).
Although it is associated with B0 and ZUB1), the number of reproduction channels used by the dynamic allocation unit 723 may be other than 6 (for example, less than 6 or the maximum number of 32).

動的割当部723は、一例として、以下に示す5つのモード#1〜#5で動作すること
ができる。
As an example, the dynamic allocation unit 723 can operate in the following five modes # 1 to # 5.

(動的割当モード#1)
動的割当部723は、コマンド記憶部702にフレーズデータ(音声データ)の再生を
開始する開始コマンド(開始設定の情報)が書き込まれると、メインジェネレータ704
は、未使用再生チャンネルがある場合には、再生する仮想トラックを未使用再生チャンネ
ルに割り当てる。また、動的割当部723は、未使用再生チャンネルがない場合には、再
生中のフレーズデータの再生を強制停止して、再生チャンネルを解放し、解放後の再生チ
ャンネルに、再生する仮想トラックを割り当てる。
(Dynamic allocation mode # 1)
When the start command (information of the start setting) for starting the reproduction of the phrase data (voice data) is written to the command storage unit 702, the dynamic allocation unit 723 is the main generator 704.
Assigns the virtual track to be played to the unused playback channel if there is an unused playback channel. Further, when there is no unused playback channel, the dynamic allocation unit 723 forcibly stops the playback of the phrase data being played, releases the playback channel, and sets the playback channel to be played as a virtual track. assign.

未使用再生チャンネルがない場合の割当処理の一例として、フレーズデータ再生の開始
コマンドが設定された仮想トラックの番号よりも大きな番号の仮想トラックが再生中であ
る場合であれば、この大きな番号の仮想トラックに設定されたフレーズデータの再生を強
制停止し、この仮想トラックに割り当てられた再生チャンネルを解放し、新たに再生開始
のコマンドが設定された仮想トラックを、先ほど解放されて未使用となった再生チャンネ
ルに割り当てる。これにより、新たに再生開始が指定された仮想トラックに設定されたフ
レーズデータの再生が開始される。なお、フレーズデータの再生を強制停止する仮想トラ
ックは、新たに再生開始のコマンドが設定された仮想トラックの番号よりも大きな番号の
仮想トラックでなくてもよい。
As an example of the allocation process when there is no unused playback channel, if a virtual track with a number higher than the virtual track number for which the phrase data playback start command is set is playing, this high number virtual The playback of the phrase data set for the track is forcibly stopped, the playback channel assigned to this virtual track is released, and the virtual track with the new playback start command is released and becomes unused. Assign to a playback channel. As a result, the playback of the phrase data set in the virtual track for which playback start is newly specified is started. The virtual track for which the playback of the phrase data is forcibly stopped does not have to be a virtual track having a number higher than the number of the virtual track for which a new playback start command is set.

動的割当部723は、未使用再生チャンネルがない場合には、再生チャンネル割当エラ
ーとして、再生開始のコマンドが指定された仮想トラックに設定されたフレーズデータを
再生しないようにしてもよい。また、未使用再生チャンネルがない場合であって強制停止
できる仮想トラックがない場合も同様に、再生開始のコマンドが指定された仮想トラック
に設定されたフレーズデータを再生しないようにしてもよい。これにより、再生中のフレ
ーズデータが強制停止されることがなく、遊技者に不快感が生じない。
If there is no unused playback channel, the dynamic allocation unit 723 may not play the phrase data set in the virtual track to which the playback start command is specified as a playback channel allocation error. Similarly, when there is no unused playback channel and there is no virtual track that can be forcibly stopped, the phrase data set in the virtual track for which the playback start command is specified may not be played. As a result, the phrase data being played is not forcibly stopped, and the player does not feel uncomfortable.

(動的割当モード#2)
続いて、動的割当部723における動的割当モード#2について、図34を用いて説明
する。図34は、動的割当部723における割当動作を説明する模式図である。動的割当
部723は、128個(N個)の仮想トラックのうち、L個の仮想トラックを、デコーダ
部721(音源再生手段)のチャンネルへの割り当て対象領域とする使用対象領域として
分類する。また、使用対象領域以外(128−L個)の仮想トラックを使用対象外領域と
して分類する。そして、動的割当部723は、音声の音源の情報(フレーズデータ、音源
データ、音声データ)を使用対象領域の仮想トラックに設定する。使用対象領域を構成す
る仮想トラックの数(L個)は、デコーダ部721(音源再生手段)のチャンネルの数(
M個、例えば6個)以下になるように設定される(L≦M)。
(Dynamic allocation mode # 2)
Subsequently, the dynamic allocation mode # 2 in the dynamic allocation unit 723 will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a schematic diagram illustrating an allocation operation in the dynamic allocation unit 723. The dynamic allocation unit 723 classifies L virtual tracks out of 128 (N) virtual tracks as use target areas to be allocated to the channels of the decoder unit 721 (sound source reproduction means). In addition, virtual tracks other than the target area (128-L) are classified as non-use areas. Then, the dynamic allocation unit 723 sets the voice sound source information (phrase data, sound source data, voice data) in the virtual track of the use target area. The number of virtual tracks (L) constituting the use target area is the number of channels of the decoder unit 721 (sound source reproduction means) (
It is set to be M (for example, 6) or less (L ≦ M).

これによって、使用対象領域のL個の仮想トラックに対して、デコーダ部721(音源
再生手段)のチャンネルの数(M個)が不足することがなくなり、フレーズデータの再生
を強制停止することがなくなる。動的割当モード#2は、所定の条件下、例えば、フレー
ズデータ(音声データ)がエラーや不正の報知音の発生に使用されるものである場合に、
デコーダ部721(音源再生手段)のチャンネルの数(M個)の不足を防止するために使
用できる。
As a result, the number of channels (M) of the decoder unit 721 (sound source reproducing means) is not insufficient for the L virtual tracks in the usage target area, and the reproduction of the phrase data is not forcibly stopped. .. Dynamic allocation mode # 2 is used under predetermined conditions, for example, when phrase data (voice data) is used to generate an error or an illegal notification sound.
It can be used to prevent a shortage of the number of channels (M) of the decoder unit 721 (sound source reproducing means).

なお、遊技機10において、エラー/不正が検知された際には、エラー/不正系のコマ
ンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オ
ンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(
盤電波エラーコマンド)等が発行されて、エラー/不正設定処理(B1316)が実行さ
れることにより、エラーや不正の報知音が発生される。
When an error / fraud is detected in the game machine 10, the error / fraud command includes, for example, a fraud occurrence command, a fraud release command, a status off command, a status on command, and a magnet fraud notification command (magnetism). Error command), board radio wave fraud notification command (
A panel radio wave error command) or the like is issued, and the error / illegal setting process (B1316) is executed, so that an error or illegal notification sound is generated.

例えば、動的割当部723は、最大128個の仮想トラックの全てを使用せず、デコー
ダ部721(音源再生手段)の使用可能な再生チャンネルの数(M個、例えば、6個のチ
ャンネル)に対応する連続する仮想トラック(6個)を使用対象領域として設定する(図
34(A)の例)。動的割当部723は、仮想トラック領域において不連続な仮想トラッ
クを使用対象領域として設定してもよい(図34(B)の例)。
For example, the dynamic allocation unit 723 does not use all of the maximum 128 virtual tracks, but reduces the number of usable playback channels (M, for example, 6 channels) of the decoder unit 721 (sound source reproduction means). Corresponding continuous virtual tracks (6) are set as the usage target area (example of FIG. 34 (A)). The dynamic allocation unit 723 may set a discontinuous virtual track as a use target area in the virtual track area (example of FIG. 34 (B)).

動的割当部723は、使用対象領域を構成する仮想トラックの数(L個)を、多くとも
デコーダ部721(音源再生手段)の再生チャンネルの数(M個)と同数に設定する。ま
た、既に再生中のフレーズデータ(先着フレーズという)の再生が終了した後に再生チャ
ンネルが解放されるように設定する。この場合には、仮想トラックに、新たなフレーズデ
ータ(後着フレーズという)の再生の開始コマンドが設定された際には、再生が終了した
再生チャンネルから順に解放され、再生が終了した再生チャンネルに後着フレーズが割り
当てられる。このため、動的割当モード#2では、フレーズデータの再生途中で強制停止
されることがない。
The dynamic allocation unit 723 sets the number of virtual tracks (L) constituting the use target area to be at most the same as the number of reproduction channels (M) of the decoder unit 721 (sound source reproduction means). Also, the playback channel is set to be released after the playback of the phrase data (called the first-come-first-served phrase) that is already being played is completed. In this case, when a new phrase data (called a trailing phrase) playback start command is set for the virtual track, the playback channel is released in order from the playback channel at which playback has ended, and the playback channel at which playback has ended is selected. A trailing phrase is assigned. Therefore, in the dynamic allocation mode # 2, the phrase data is not forcibly stopped during reproduction.

(動的割当モード#3)
動的割当部723は、デコーダ部721の再生チャンネルの数が変更された場合に、変
更後の再生チャンネルの数に応じて、仮想トラック領域における使用対象領域を構成する
仮想トラックの数を変更する。このモードでは、例えば、スピーカ19の故障等により、
再生に寄与する再生チャンネルの数が設定よりも減少した場合において、使用対象領域の
仮想トラック領域の数も減少させる。これにより、使用対象領域の仮想トラック領域の数
が再生チャンネルの数を上回ることによって、再生中の先着フレーズが強制的に停止され
、後着フレーズの再生が開始されてしまうような事態を防止できる。
(Dynamic allocation mode # 3)
When the number of playback channels of the decoder unit 721 is changed, the dynamic allocation unit 723 changes the number of virtual tracks constituting the usage target area in the virtual track area according to the number of playback channels after the change. .. In this mode, for example, due to a failure of the speaker 19, etc.
When the number of playback channels that contribute to playback is smaller than the setting, the number of virtual track areas in the usage target area is also reduced. As a result, when the number of virtual track areas in the target area exceeds the number of playback channels, it is possible to prevent a situation in which the first-come-first-served phrase being played is forcibly stopped and the second-arrival phrase starts playing. ..

(動的割当モード#4)
動的割当部723は、仮想トラック領域に設定された使用対象領域を構成する仮想トラ
ックの数に応じて、音源再生が可能な再生チャンネルの数を設定する。このモードでは、
デコーダ部721の使用可能な再生チャンネルの数(32個)よりも少ない再生チャンネ
ル(M個)に仮想トラックを割り当てて、現在、音声を発生している場合において、演出
に使用されるメロディや効果音などに使われる音源の種類(すなわち、フレーズデータの
数)が急激に増加した場合などに、仮想トラックを割り当てる再生チャンネル(M個)を
増加させる。これにより、仮想トラック領域の使用対象領域を構成する仮想トラックの数
が、現在使用中の再生チャンネルの数を上回ることによって、再生中の先着フレーズが強
制的に停止され、後着フレーズの再生が開始されるような事態を防止できる。
(Dynamic allocation mode # 4)
The dynamic allocation unit 723 sets the number of reproduction channels capable of reproducing the sound source according to the number of virtual tracks constituting the use target area set in the virtual track area. In this mode
A melody or effect used for production when a virtual track is assigned to a playback channel (M) that is less than the number of play channels (32) that can be used by the decoder unit 721 and sound is currently being generated. When the type of sound source used for sound or the like (that is, the number of phrase data) suddenly increases, the number of playback channels (M) to which virtual tracks are assigned is increased. As a result, when the number of virtual tracks that make up the usage target area of the virtual track area exceeds the number of playback channels currently in use, the first-come-first-served phrase being played is forcibly stopped, and the second-arrival phrase is played back. It is possible to prevent the situation where it is started.

(動的割当モード#5)
動的割当部723は、仮想トラック領域における使用対象領域を構成する仮想トラック
の数(L個)に応じて、音源の情報(フレーズデータ、音源データ、音声データ)を変更
する。このモードでは、例えば、デコーダ部721の再生可能な再生チャンネルの数(3
2個)よりも少ない再生チャンネル(M個)を用いて、現在、音声を発生している場合に
、音源の情報(フレーズデータ、音源データ、音声データ)の数を仮想トラック領域の使
用対象領域を構成する仮想トラックの数(L個)に合わせるように制限する。動的割当部
723又は演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、音源の情報の数
(フレーズ番号の数)を制限する。これにより、仮想トラックの数が現在使用中の再生チ
ャンネルの数を上回ることによって、再生中の先着フレーズが後着フレーズによって強制
的に停止され、後着フレーズの再生が開始されるような事態を防止できる。
(Dynamic allocation mode # 5)
The dynamic allocation unit 723 changes sound source information (phrase data, sound source data, audio data) according to the number (L) of virtual tracks constituting the use target area in the virtual track area. In this mode, for example, the number of playable playback channels of the decoder unit 721 (3).
When audio is currently being generated using fewer playback channels (M) than 2), the number of sound source information (phrase data, sound source data, audio data) is used as the target area of the virtual track area. It is limited to match the number of virtual tracks (L) that make up. The main control microcomputer (CPU) 311 of the dynamic allocation unit 723 or the effect control device 300 limits the number of sound source information (number of phrase numbers). As a result, when the number of virtual tracks exceeds the number of playback channels currently in use, the first-come-first-served phrase being played is forcibly stopped by the second-arrival phrase, and the second-arrival phrase starts playing. Can be prevented.

・固定割当部
固定割当部724は、最大128個の仮想トラックのうちの所定数の仮想トラックのみ
を使用し、デコーダ部721の再生チャンネルの割り当てを、所定数の仮想トラックに固
定する(固定割当モード)。本実施形態では、簡単のため、固定割当部724が仮想トラ
ックを割り当てて使用する再生チャンネルは6チャンネルであるため、固定割当モードで
動作する際の割当可能な仮想トラックの数も6つに設定されている。すなわち、本実施形
態では、固定割当部724は、6つの仮想トラックに、6つの再生チャンネルを1対1で
割り当てる。
-Fixed allocation unit The fixed allocation unit 724 uses only a predetermined number of virtual tracks out of a maximum of 128 virtual tracks, and fixes the allocation of the playback channel of the decoder unit 721 to the predetermined number of virtual tracks (fixed allocation). mode). In the present embodiment, for the sake of simplicity, the fixed allocation unit 724 allocates virtual tracks and uses 6 playback channels. Therefore, the number of virtual tracks that can be assigned when operating in the fixed allocation mode is also set to 6. Has been done. That is, in the present embodiment, the fixed allocation unit 724 allocates six playback channels to the six virtual tracks on a one-to-one basis.

上述した動的割当モード又は固定割当モードの何れを使用するかは、演出制御装置30
0の主制御用マイコン311がホール・遊技者設定モード(B0011)により設定して
もよい。また、上述した動的割当モード#3,#4,#5は、主制御用マイコン311か
らの制御コマンドによって実行され、使用対象領域の仮想トラック番号が、主制御用マイ
コン311によって設定されてもよい。
Whether to use the above-mentioned dynamic allocation mode or fixed allocation mode is determined by the effect control device 30.
The main control microcomputer 311 of 0 may be set by the hall / player setting mode (B0011). Further, the above-mentioned dynamic allocation modes # 3, # 4, and # 5 are executed by the control command from the main control microcomputer 311 even if the virtual track number of the use target area is set by the main control microcomputer 311. Good.

〔マルチエフェクタ〕
マルチエフェクタ705は、メインジェネレータ704からの音声信号にミキシング処
理やエフェクト処理を行い、処理後の音声信号を音声信号I/F706に出力している。
マルチエフェクタ705は、図33に示すように、メインジェネレータ704からの音声
信号とデジタルオーディオ入力信号とをミックスするミキサ部731と、各種エフェクト
処理を行うためのエフェクタ部732とを備える。
[Multi-effector]
The multi-effect unit 705 performs mixing processing and effect processing on the audio signal from the main generator 704, and outputs the processed audio signal to the audio signal I / F 706.
As shown in FIG. 33, the multi-effect unit 705 includes a mixer unit 731 that mixes an audio signal from the main generator 704 and a digital audio input signal, and an effector unit 732 for performing various effect processing.

図35は、マルチエフェクタ705の基本的なシグナルフローを説明する図である。マ
ルチエフェクタ705の各機能は、図35に示す各構成によって実現される。マルチエフ
ェクタ705は、インプットセレクタ751と、ミキサ752,754,756,758
と、インサーションGxブロック(IGX)753と、センドリターンGxブロック(S
RGX)755と、マスターGxブロック(MGX)757とを備える。ミキサ部731
は、複数のミキサ752,754,756,758から構成される。エフェクタ部732
は、IGX753、SRGX755、MGX757から構成される。
FIG. 35 is a diagram illustrating a basic signal flow of the multi-effector 705. Each function of the multi-effector 705 is realized by each configuration shown in FIG. 35. The multi-effect unit 705 includes an input selector 751 and a mixer 752, 754, 756, 758.
, Insertion Gx block (IGX) 753, and send / return Gx block (S).
It includes an RGX) 755 and a master Gx block (MGX) 757. Mixer part 731
Is composed of a plurality of mixers 752, 754, 756, 758. Effector part 732
Is composed of IGX753, SRGX755, and MGX757.

IGX753は、単一のフレーズの音声信号に対してエフェクト処理を施す。SRGX
755は、エフェクト処理用のバスであるGxバス上にミックスした信号に対してエフェ
クト処理を施す。MGX757は、3バンドイコライザ361、アコースティックトータ
ルリニアイコライザ362、コンプレッサ363を有する。アコースティックトータルリ
ニアイコライザ362は、遊技機10のサウンドシステムの音響特性を補正する機能であ
り、音声信号の振幅と位相とを補正することができる。また、アコースティックトータル
リニアイコライザ362は、遊技機10の筐体の位相特性と振幅特性に合わせて、位相の
歪みを低減し、振幅特性をフラットに近づけることができる。
The IGX753 performs effect processing on an audio signal of a single phrase. SRGX
The 755 performs effect processing on the signal mixed on the Gx bus, which is a bus for effect processing. The MGX757 has a 3-band equalizer 361, an acoustic total linear equalizer 362, and a compressor 363. The acoustic total linear equalizer 362 is a function of correcting the acoustic characteristics of the sound system of the game machine 10, and can correct the amplitude and phase of the audio signal. Further, the acoustic total linear equalizer 362 can reduce the phase distortion and make the amplitude characteristic close to flat according to the phase characteristic and the amplitude characteristic of the housing of the game machine 10.

図35の構成により、マルチエフェクタ705は、ミキサ部731及びエフェクタ部7
32における、再生チャンネルにおいて再生される音声信号をミックスするチャンネルミ
ックス機能、仮想トラックに設定されたフレーズデータ毎に再生ボリュームを設定するチ
ャンネルボリューム機能、フレーズデータの再生時における左右方向及び上下方向の音量
バランス(パンポットという)を調整する機能、エフェクト処理用のGxバスへのレベル
を調整する機能及び全ての再生チャンネルからの音声をミックスした後のトータルボリュ
ーム調整機能等を実行することができる。
According to the configuration of FIG. 35, the multi-effector 705 includes the mixer unit 731 and the effector unit 7.
32, a channel mix function that mixes the audio signals played on the playback channel, a channel volume function that sets the playback volume for each phrase data set in the virtual track, and volume in the horizontal and vertical directions during playback of the phrase data. It is possible to execute a function of adjusting the balance (called a panpot), a function of adjusting the level to the Gx bus for effect processing, and a total volume adjustment function after mixing the sounds from all the playback channels.

図36は、ミキサ部731(特に、ミキサ752,754)における、チャンネルボリ
ューム機能及びパンポット機能のシグナルフローを説明する図である。ミキサ部731は
、デコーダ部721、トーン生成部722、オーディオ入力の各音声信号から最大32チ
ャンネルを入力し、6チャンネルにミックスして、EL0、ER0、EL1、ER1、Z
UB0、ZUB1の各音声出力信号として出力することができる。EL0、ER0、EL
1、ER1は4個のスピーカによる上下左右の音像定位を想定した信号であり、ZUB0
、ZUB1は2つのモノラル信号である。例えば、EL0、ER0、EL1、ER1の音
声出力信号は、各々、後段(ミキサ756,758、MGX757など)の処理を受けた
後に、左側の上スピーカ19a、右側の上スピーカ19a、左側の下スピーカ19b、右
側の下スピーカ19bから音声として出力されることになる。また、例えば、ZUB0、
ZUB1は、後段の処理を受けた後に、左右の上スピーカ19a又は左右の下スピーカ1
9bから音声として出力されることになる。なお、ZUB0、ZUB1に対して専用のス
ピーカを設けてもよい。
FIG. 36 is a diagram illustrating the signal flow of the channel volume function and the panpot function in the mixer unit 731 (particularly, the mixers 725 and 754). The mixer unit 731 inputs a maximum of 32 channels from each audio signal of the decoder unit 721, the tone generation unit 722, and the audio input, mixes them into 6 channels, and EL0, ER0, EL1, ER1, Z.
It can be output as each audio output signal of UB0 and ZUB1. EL0, ER0, EL
1. ER1 is a signal assuming sound image localization in the vertical and horizontal directions by four speakers, and is ZUB0.
, ZUB1 are two monaural signals. For example, the audio output signals of EL0, ER0, EL1, and ER1 are processed in the subsequent stages (mixers 756,758, MGX757, etc.), and then the left upper speaker 19a, the right upper speaker 19a, and the left lower speaker, respectively. 19b, it will be output as audio from the lower speaker 19b on the right side. Also, for example, ZUB0,
The ZUB1 has the left and right upper speakers 19a or the left and right lower speakers 1 after undergoing the subsequent processing.
It will be output as audio from 9b. A dedicated speaker may be provided for ZUB0 and ZUB1.

ミキサ部731に入力された信号は、チャンネルボリューム各種(1次ボリューム、2
次ボリューム、ZUB0ボリューム、ZUB1ボリューム)と上下左右のパンポット(左
右パン、上下パン)により6個の信号に分配され、EL0、ER0、EL1、ER1、Z
UB0、ZUB1の6チャンネルの音声信号としてミックスされる。
The signal input to the mixer unit 731 has various channel volumes (primary volume, 2).
The next volume, ZUB0 volume, ZUB1 volume) and the top, bottom, left, and right pan pots (left and right pan, top and bottom pan) are distributed into 6 signals, EL0, ER0, EL1, ER1, Z.
It is mixed as a 6-channel audio signal of UB0 and ZUB1.

パンポット機能には、4個のスピーカによる音像定位を想定した4チャンネルモードと
、3個のスピーカによる音像定位を想定した3チャンネルモードが設定されている。ミキ
サ部731は、エフェクタ部732を接続することができ、ミキサ部731とエフェクタ
部732との間で入出力信号の受け渡しが行われる。エフェクト処理用のバスとしてGx
バスを用いる場合には、ミキサ部731に入力された信号は、Gxバスへ送るセンドレベ
ルにより4個の信号に分配され、Gxバス0〜3の4チャンネルの信号としてミックスさ
れる。
The panpot function is set with a 4-channel mode assuming sound image localization by 4 speakers and a 3-channel mode assuming sound image localization by 3 speakers. The mixer unit 731 can be connected to the effector unit 732, and input / output signals are exchanged between the mixer unit 731 and the effector unit 732. Gx as a bus for effect processing
When a bus is used, the signal input to the mixer unit 731 is divided into four signals according to the send level sent to the Gx bus, and mixed as signals of four channels of the Gx buses 0 to 3.

〔音声信号I/F(デジタルオーディオインターフェイス)〕
音声信号I/F706は、アンプ回路337と接続されており、マルチエフェクタ70
5からの音声信号をデジタルオーディオ信号として、アンプ回路337に出力する。また
、音声信号I/F706は、図示されていないコーデック等のオーディオデバイスを介し
てデジタルオーディオ信号を入力する。本実施形態では、24ビット/最大6チャンネル
のデジタルオーディオ信号を入出力可能とされている。
[Audio signal I / F (digital audio interface)]
The audio signal I / F706 is connected to the amplifier circuit 337, and the multi-effector 70
The audio signal from 5 is output to the amplifier circuit 337 as a digital audio signal. Further, the audio signal I / F706 inputs a digital audio signal via an audio device such as a codec (not shown). In this embodiment, 24-bit / maximum 6 channels of digital audio signals can be input / output.

〔メモリI/F(メモリインターフェイス)〕
メモリI/F707は、フレーズデータ、シーケンスデータ、DBCのほか、音源LS
I314における音源の発音制御等に必要なデータが格納された外部メモリにアクセス可
能とされている。外部メモリは、音声ROM327等の外部ROMを含む。
[Memory I / F (Memory Interface)]
The memory I / F707 includes phrase data, sequence data, DBC, and sound source LS.
It is said that the external memory in which the data necessary for controlling the sound source of the sound source in I314 is stored can be accessed. The external memory includes an external ROM such as an audio ROM 327.

〔音源LSIの各構成に設定されるレジスタの説明〕
次に、音源LSI314を動作させるためのコマンド記憶部702のレジスタの一例に
ついて説明する。図37は、コマンド記憶部702の1つのレジスタバンクに格納される
レジスタの一例を示す図である。レジスタの値(制御コマンド等)は、音源LSI314
自身によって設定できるし、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311に
よっても設定できる。
[Explanation of Registers Set in Each Configuration of Sound Source LSI]
Next, an example of the register of the command storage unit 702 for operating the sound source LSI 314 will be described. FIG. 37 is a diagram showing an example of a register stored in one register bank of the command storage unit 702. The register value (control command, etc.) is the sound source LSI314.
It can be set by itself, or it can be set by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300.

図37に示すレジスタバンクにおいて、Wは、書き込み(ライト)可能であることを示
し、Rは、読取り(リード)可能であることを示す。また、SeqWの欄に●があるのは
、動作制御部712によって書き込みができるレジスタを表す。同様に、IndWの欄に
●があるのは、書き込み経路によって書き込み値が独立しているレジスタを表す。TGの
欄に●があるのは、ブート時(音源LSI314の起動時、演出制御装置300の電源投
入時)にトーン生成部722において書き込みアクセスが可能なレジスタを表す。TGに
●のないレジスタは、ブート時に読み込みは可能であるが、書き込みを行って値を変更す
ることができないことを表す。また、RBの欄は、レジスタバンクの番号を示す。
In the register bank shown in FIG. 37, W indicates that it is writable (write), and R indicates that it is writable (read). Further, the presence of ● in the SeqW column indicates a register that can be written by the operation control unit 712. Similarly, a ● in the IndW column indicates a register whose write value is independent depending on the write path. A ● in the TG column indicates a register that can be written and accessed in the tone generation unit 722 at boot time (when the sound source LSI 314 is started up, when the power of the effect control device 300 is turned on). Registers without a ● in the TG indicate that they can be read at boot time, but cannot be written to change their values. The RB column indicates the register bank number.

QN_xyは、フレーズ番号レジスタを表す。QN_xyにおいて、xは仮想トラック
の番号(仮想トラック番号)を表し、yは、フレーズを連続的に再生する場合の再生順序
であるシーケンシャル番号を表す。このレジスタに指定された番号のフレーズデータが音
声ROM327等の外部ROMに登録された最大8192フレーズから選択されて、シー
ケンシャル番号yに従って番号xの仮想トラックで再生される。
QN_xy represents a phrase number register. In QN_xy, x represents a virtual track number (virtual track number), and y represents a sequential number that is a playback order when the phrase is played continuously. The phrase data of the number specified in this register is selected from a maximum of 8192 phrases registered in an external ROM such as the voice ROM 327, and is reproduced in the virtual track of the number x according to the sequential number y.

QL_xyは、フレーズループレジスタを表す。このレジスタに指定されたフレーズデ
ータをループする回数(再生の繰り返し回数)が設定される。
QL_xy represents a phrase loop register. The number of times the phrase data specified in this register is looped (the number of times playback is repeated) is set.

BP0_xは、フレーズデータを再生する際における左右方向の音量バランスを設定す
るパンポットレジスタを表す。
BP0_x represents a panpot register that sets the volume balance in the left-right direction when playing back phrase data.

BP1_xは、フレーズデータを再生する際における上下方向の音量バランスを設定す
るパンポットレジスタを表す。
BP1_x represents a panpot register that sets the volume balance in the vertical direction when playing back phrase data.

BV1_xは、フレーズデータを再生する際における1次ボリュームを設定するための
ボリュームレジスタを表す。
BV1_x represents a volume register for setting the primary volume when playing back the phrase data.

BV2_xは、フレーズデータを再生する際における2次ボリュームを設定するための
ボリュームレジスタを表す。
BV2_x represents a volume register for setting a secondary volume when playing back phrase data.

BV3_x,BV4_xは、フレーズデータを再生する際におけるサブボリュームを設
定するためのレジスタを表す。
BV3_x and BV4_x represent registers for setting a sub-volume when reproducing phrase data.

EARGAIN_xは、バーチャルサラウンド機能を使用する場合の耳元成分のゲイン
を設定するためのイアゲインレジスタを表す。
EARGAIN_x represents an ear gain register for setting the gain of the ear component when using the virtual surround function.

GXBUS0V_x、GXBUS1V_x、GXBUS2V_x、GXBUS3V_x
、EARGAIN_x、SW3DPAN_xは、マルチエフェクタ705での処理を設定
するレジスタを表す。
GXBUS0V_x, GXBUS1V_x, GXBUS2V_x, GXBUS3V_x
, EARGAIN_x, SW3DPAN_x represent a register for setting processing in the multi-effect unit 705.

LOOQ_xは、QN_xyで指定されるフレーズをQNUM_xで示されるフレーズ
数分連続して再生する再生動作を、LOOQ_xの値の回数だけループ再生することを設
定するためのレジスタを表す。
LOOQ_x represents a register for setting the reproduction operation of continuously reproducing the phrase specified by QN_xy for the number of phrases indicated by QNUM_x to be loop-reproduced as many times as the value of LOOQ_x.

PVUP_xは、ボリューム設定及びパン設定するためのレジスタであり、1の場合に
、ボリューム設定及びパン設定に関連する各レジスタの設定が有効化される。PVUP_
x=1が設定された時点のQL_xy、BP0_x、BP1_x、BV1_x、BV2_
x、BV3_x、BV4_x、GXBUS0V_x、GXBUS1V_x、GXBUS2
V_x、GXBUS3V_x、EARGAIN_x、SW3DPAN_x、LOOQ_x
の値が、レジスタQTRK(後述)で指定された番号xの仮想トラックに取り込まれる(
設定される)。
PVUP_x is a register for volume setting and pan setting, and when it is 1, the setting of each register related to volume setting and pan setting is enabled. PVUP_
QL_xy, BP0_x, BP1_x, BV1_x, BV2_ at the time when x = 1 is set
x, BV3_x, BV4_x, GXBUS0V_x, GXBUS1V_x, GXBUS2
V_x, GXBUS3V_x, EARGAIN_x, SW3DPAN_x, LOOQ_x
The value of is taken into the virtual track of number x specified in the register QTRK (described later) (
To be set).

QTRKには、仮想トラック番号(番号x)が指定される。ステレオフレーズを登録す
る場合、QTRKのn番と、QTRKのn+1番の仮想トラックにデータが指定される。
このため、ステレオ再生されるフレーズデータの場合には、QTRK=127は指定でき
ない。
A virtual track number (number x) is specified for QTRK. When registering a stereo phrase, data is specified in the nth virtual track of QTRK and the n + 1th virtual track of QTRK.
Therefore, in the case of phrase data to be reproduced in stereo, QTRK = 127 cannot be specified.

QPLAY_xは、仮想トラック番号xの仮想トラックにおいて、QN_xyで指定さ
れるフレーズをQNUM_xで示されるフレーズ数だけ連続して再生することを設定する
レジスタを表す。QPLAY_xレジスタに1が書き込まれた場合には、QTRKで指定
された番号xの仮想トラックにおいて、QN_xyで指定されるフレーズをQNUM_x
で示されるフレーズ数だけ連続して再生する。
QPLAY_x represents a register that sets the phrase specified by QN_xy to be continuously reproduced by the number of phrases indicated by QNUM_x in the virtual track having the virtual track number x. When 1 is written to the QPLAY_x register, the phrase specified by QN_xy is used as QNUM_x in the virtual track with the number x specified by QTRK.
Plays continuously for the number of phrases indicated by.

QPLAY_PRIは、すでに再生中の先着フレーズと、今回指示された後着フレーズ
のいずれかの再生を優先することを設定するためのレジスタを表す。QPLAY_xレジ
スタによるフレーズ再生スタートコマンドの発行時、仮想トラック番号xの仮想トラック
が再生中であった場合に、QPLAY_PRIに1が指定されていた場合には、例えば、
後着フレーズを優先して再生することができる。
QPLAY_PRI represents a register for setting priority for reproduction of either the first-come-first-served phrase that is already being reproduced or the second-arrival phrase instructed this time. When the phrase playback start command is issued by the QPLAY_x register, the virtual track with the virtual track number x is being played, and if 1 is specified in the QPLAY_PRI, for example,
The latter phrase can be played with priority.

PNRCLは、QTRKで示される仮想トラックの設定をレジスタに反映する。1の場
合にはQNUM_x、QPLAY_PRI、QPLAY_xの値が無視される。
PNRCL reflects the virtual track setting indicated by QTRK in the register. In the case of 1, the values of QNUM_x, QPLAY_PRI, and QPLAY_x are ignored.

QNUM_xは、連続再生するフレーズ数を指定するためのレジスタを表す。例えば、
QNUM_xの値が1の場合にはQN_x0およびQN_x1で指定されたフレーズが連
続再生される。例えば、QNUM_xの値が7の場合にはQN_x0・・・QN_x7で
指定された8つのフレーズが連続再生される。
QNUM_x represents a register for specifying the number of phrases to be continuously played. For example
When the value of QNUM_x is 1, the phrases specified by QN_x0 and QN_x1 are continuously played. For example, when the value of QNUM_x is 7, eight phrases specified by QN_x0 ... QN_x7 are continuously reproduced.

TVxは、出力される音声のトータルボリュームを設定するためのレジスタを表す。 TVx represents a register for setting the total volume of output audio.

3CHは、パンモードの切り替えを設定するためのレジスタを表す。3CH=1のとき
、L1/R1のパンポット(音量バランス)は、真ん中に固定され、3CH=0のとき、
L1/R1のパンポットには、BP0_xレジスタの内容が反映される。
3CH represents a register for setting the switching of the pan mode. When 3CH = 1, the panpot (volume balance) of L1 / R1 is fixed in the center, and when 3CH = 0, the panpot (volume balance) is fixed.
The contents of the BP0_x register are reflected in the pan pot of L1 / R1.

ECLRは、イアゲイン設定を初期値にする設定のためのレジスタを表す。ECLR=
1のとき、全仮想トラックのEARGAIN設定が初期値に設定される。
ECLR represents a register for setting the ear gain setting to the initial value. ECLR =
When it is 1, the EARGAIN setting of all virtual tracks is set to the initial value.

BCLRは、バス設定を初期値にする設定のためのレジスタを表す。BCLR=1のと
き、全仮想トラックのGxバス設定が初期値に設定される。
BCLR represents a register for setting the bus setting to the initial value. When BCLR = 1, the Gx bus setting of all virtual tracks is set to the initial value.

SRCN_xy、SRCL_xy、SRLT_x、TRG_x、SROT_x、SRT
M_x、SRSC_xは、シーケンス再生の制御を設定するレジスタを表す。ここで、x
は、シーケンサチャンネルの番号であるシーケンス系統番号(シーケンサの番号、0から
15)であり、yはシーケンシャル数である。
SRCN_xy, SRCL_xy, SRLT_x, TRG_x, SROT_x, SRT
M_x and SRSC_x represent registers for setting control of sequence reproduction. Where x
Is a sequence system number (sequence number, 0 to 15) which is a sequencer channel number, and y is a sequential number.

SRCN_xyは、シーケンスコードを設定するレジスタを表す。外部ROMに登録さ
れた最大8192コードから選択された1コードが設定される。
SRCN_xy represents a register that sets the sequence code. One code selected from the maximum 8192 codes registered in the external ROM is set.

SRCL_xyは、各シーケンス(各シーケンスコード)を繰り返すループ回数を設定
するレジスタを表す。
SRCL_xy represents a register that sets the number of loops for repeating each sequence (each sequence code).

SRLT_xは、シーケンス全体のループ回数を設定するレジスタを表す。 SRLT_x represents a register that sets the number of loops for the entire sequence.

TRG_xは、シーケンスxのオフトリガの有効/無効を設定するレジスタを表し、1
であれば有効、0であれば無効が設定される。オフトリガとは、特定の仮想トラックが停
止状態になるまでシーケンスのステップの進行を止める処理である。
TRG_x represents a register for enabling / disabling the off-trigger of the sequence x, 1
If it is, it is set to be valid, and if it is 0, it is set to be invalid. Off-trigger is a process of stopping the progress of sequence steps until a specific virtual track is stopped.

SROT_xは、動作制御部712(シーケンサ)のオフトリガーチャンネルを設定す
るレジスタを表す。例えば、SROT_xは、オフトリガに対応する上述の特定の仮想ト
ラックの仮想トラック番号を格納できる。
SROT_x represents a register for setting the off-trigger channel of the operation control unit 712 (sequencer). For example, SROT_x can store the virtual track number of the above-mentioned specific virtual track corresponding to the off-trigger.

SRTM_xは、動作制御部712(シーケンサ)のタイマー値を設定するレジスタを
表す。タイマー値SRTM_x=0の場合に、シーケンスのステップ(シーケンスコード
ステップ)を次に進める。
SRTM_x represents a register for setting the timer value of the operation control unit 712 (sequencer). When the timer value SRTM_x = 0, the sequence step (sequence code step) is advanced to the next step.

SRSC_xは、動作制御部712(シーケンサ)のストップチャンネルを設定するレ
ジスタを表す。SRSC_xは、各シーケンサチャンネルに対する停止、再生再開を、仮
想トラックに対しても同じタイミングで行うために使用する。SRSC_xレジスタの値
を、対象とする仮想トラックの指定に用いる。SRSC_xレジスタのビットが、各仮想
トラックに対応する。ビットが0の仮想トラックは非対象になる。1の仮想トラックはス
トップチャンネルの機能の対象となる。シーケンサが停止又はポーズした場合、SRSC
_x=1で指定される各仮想トラックの再生を停止又はポーズする。シーケンサが再生再
開された場合、SRSC_x=1で指定される各仮想トラックを再生再開する。
SRSC_x represents a register that sets the stop channel of the operation control unit 712 (sequencer). SRSC_x is used to stop and resume playback for each sequencer channel at the same timing for virtual tracks. The value of the SRSC_x register is used to specify the target virtual track. The bit in the SRSC_x register corresponds to each virtual track. Virtual tracks with 0 bits are excluded. The virtual track of 1 is the target of the stop channel function. SRSC when the sequencer stops or pauses
Stop or pause the playback of each virtual track specified by _x = 1. When the sequencer resumes playback, each virtual track specified by SRSC_x = 1 is resumed.

SRRCLは、SRCHで示される番号xの動作制御部712(シーケンサ)の内部設
定をレジスタの現在の値に反映させる設定を行うためのレジスタを表す。
SRRCL represents a register for making a setting that reflects the internal setting of the operation control unit 712 (sequencer) of the number x indicated by SRH in the current value of the register.

SRCHは、16系統(16チャンネル)ある動作制御部712において、どの系統(
シーケンサチャンネル)でシーケンスを実行するかを指定するためのレジスタを表す。S
RCHは、シーケンサチャンネルの番号であるシーケンス系統番号x(シーケンサの番号
、0から15)を指定する。
Which system (SRCH) is used in the operation control unit 712, which has 16 systems (16 channels).
Represents a register for specifying whether to execute a sequence on the sequencer channel). S
RCH specifies a sequence system number x (sequence number, 0 to 15), which is a sequencer channel number.

SRS_xは、動作制御部712(シーケンサ)の再生開始、一時停止、終了、再生再
開を設定するためのレジスタを表す。0は終了、1は再生開始、2は一時停止、3は再生
再開が設定される。
SRS_x represents a register for setting playback start, pause, end, and playback restart of the operation control unit 712 (sequencer). 0 is set to end, 1 is set to start playback, 2 is set to pause, and 3 is set to resume playback.

SRNUM_xは、値nを設定し、SRCN_x0からSRCN_nまで、SRNUM
_xで指定された範囲(y=0からn)だけを連続してシーケンス再生することを設定す
るためのレジスタである。
SRNUM_x sets the value n and is SRNUM from SRCN_x0 to SRCN_n.
This is a register for setting continuous sequence reproduction only in the range (y = 0 to n) specified by _x.

ZAQSET_TRK_xは、動的割当において使用する仮想トラック番号の範囲を設
定するためのレジスタを表す。動的割当モード#2(前述)において、この仮想トラック
番号の範囲を、所定数(L個)の仮想トラックを含む使用対象領域としてもよいが、使用
対象領域を別に設定する場合には、使用対象領域の中からこの仮想トラック番号の範囲を
設定してよい。
ZAQSET_TRK_x represents a register for setting a range of virtual track numbers used in dynamic allocation. In the dynamic allocation mode # 2 (described above), the range of this virtual track number may be a use target area including a predetermined number (L) of virtual tracks, but it is used when the use target area is set separately. The range of this virtual track number may be set from the target area.

ZAQSET_DECCH_xは、動的割当において使用するデコーダチャンネル数(
デコーダ部721のチャンネル数(M))を設定するためのレジスタを表す。例えば、デ
コーダチャンネル数Mは6である。
ZAQSET_DECH_x is the number of decoder channels used in dynamic allocation (
Represents a register for setting the number of channels (M) of the decoder unit 721. For example, the number of decoder channels M is 6.

ZAQSETCHは、動的割当を実行するためのZAQセットの番号x、即ちZAQセ
ット設定チャンネルを設定するためのレジスタを表す。ZAQSETCHが書き込まれた
際のZAQSET_TRK_x、ZAQSET_DECCH_xが、ZAQSETCHで
示されるZAQセットxの値として取り込まれる。
ZAQSETCH represents a ZAQ set number x for performing dynamic allocation, i.e. a register for setting a ZAQ set setting channel. ZAQSET_TRK_x and ZAQSET_DECH_x when ZAQSETCH is written are taken in as the value of ZAQ set x indicated by ZAQSETCH.

ZAQセット0として、デコーダ部721に関して仮想トラック及びチャンネル(デコ
ーダチャンネル:最大32)の割り当てを設定してよい。例えば、本実施形態では、動的
割当モード#1において、ZAQセット0に仮想トラック0〜127、再生チャンネル0
〜5が割り当てられる。また、動的割当モード#2においては、例えば、ZAQセット0
に仮想トラック0〜4、再生チャンネル0〜5が割り当てられる。なお、動的割当におい
ては、仮想トラックを最大16グループまで分割して制御してもよい(ZAQセット0〜
15を使用可能)。
As the ZAQ set 0, the allocation of virtual tracks and channels (decoder channel: maximum 32) may be set for the decoder unit 721. For example, in the present embodiment, in the dynamic allocation mode # 1, ZAQ set 0 has virtual tracks 0 to 127 and playback channel 0.
~ 5 is assigned. Further, in the dynamic allocation mode # 2, for example, ZAQ set 0
Virtual tracks 0 to 4 and playback channels 0 to 5 are assigned to. In the dynamic allocation, the virtual track may be divided into up to 16 groups and controlled (ZAQ set 0 to 0).
15 can be used).

ZAQセットは、トーン生成部722やオーディオ入力に関して仮想トラック及びチャ
ンネル(トーンチャンネル:最大16、オーディオ入力:最大6)の割り当てを設定する
ことにも使用可能である。例えば、ZAQセット1として、トーン生成部722に関して
仮想トラック及びトーンチャンネル(最大16)の割り当てを設定してよい。なお、前述
のようにミキサ部731の音声信号入力は最大32チャンネルであるため(図36)、ト
ーン生成部722やオーディオ入力に対して、この32チャンネルのうちデコーダチャン
ネルとして使用しないチャンネルが使用でき、128個のうちフレーズ再生に使用しない
仮想トラックが使用できる。
The ZAQ set can also be used to set the allocation of virtual tracks and channels (tone channels: up to 16, audio inputs: up to 6) with respect to the tone generator 722 and audio inputs. For example, as ZAQ set 1, the allocation of virtual tracks and tone channels (maximum 16) may be set for the tone generator 722. As described above, since the audio signal input of the mixer unit 731 is a maximum of 32 channels (FIG. 36), a channel that is not used as a decoder channel can be used for the tone generation unit 722 and the audio input. , Of 128 virtual tracks that are not used for phrase playback can be used.

一方、固定割当においては、一例として、ZAQセット0に仮想トラック0〜5、再生
チャンネル0〜5が割り当てられる。他の例として、ZAQセット0に仮想トラック0〜
31、再生チャンネル0〜31が割り当てられる。このため、固定割当では、トーン生成
部722(仮想トラック106〜121)、オーディオ入力(仮想トラック122〜12
7)に対して再生チャンネルを割り当てることができない。
On the other hand, in the fixed allocation, as an example, virtual tracks 0 to 5 and reproduction channels 0 to 5 are assigned to the ZAQ set 0. As another example, ZAQ set 0 has virtual tracks 0 to 0
31, reproduction channels 0 to 31 are assigned. Therefore, in the fixed allocation, the tone generator 722 (virtual tracks 106 to 121) and the audio input (virtual tracks 122 to 12) are used.
Playback channel cannot be assigned to 7).

DBCN_xは、実行させようとする一括制御コード(DBC)を設定するためのレジ
スタを表す。
DBCN_x represents a register for setting a batch control code (DBC) to be executed.

SAT_xは、DBCの実行を待ち状態にするためのタイマ機能を設定するためのレジ
スタを表す。
SAT_x represents a register for setting a timer function for waiting for DBC execution.

SA_STS_xは、最大で4つ実行されるDBCの実行ステータスを設定するための
レジスタを表し、0は停止又は一時停止であり、1は実行中であることを示す。
SA_STS_x represents a register for setting the execution status of a maximum of four DBCs to be executed, 0 indicates stop or pause, and 1 indicates that execution is in progress.

RBは、レジスタバンクの番号を設定するためのレジスタである。 RB is a register for setting a register bank number.

DEVENは、デバイスイネーブルを表し、本音源LSI314に対してコマンドを有
効にするか否かの設定を行うためのレジスタである。
DEVEN represents a device enable and is a register for setting whether or not to enable a command for the sound source LSI 314.

IDは、本音源LSI314のIDであり、主制御用マイコン311が音源LSI31
4のIDを読み出すために使用される。
The ID is the ID of the sound source LSI 314, and the main control microcomputer 311 is the sound source LSI 31.
It is used to read the ID of 4.

〔音源LSIの動作〕
音源LSI314は、図33に示す構成を備え、上述したコマンド記憶部702に制御
コマンド等のコマンドが設定されることにより、フレーズ再生機能、シーケンシャルフレ
ーズ再生機能、シーケンス再生機能等による音声発生処理が実行可能である。また、これ
らの音声発生処理によって生成された音声信号に対して、トーン発生機能、ミキサー機能
、エフェクタ機能等による音声生成処理が可能である。
[Operation of sound source LSI]
The sound source LSI 314 has the configuration shown in FIG. 33, and when a command such as a control command is set in the command storage unit 702 described above, voice generation processing by a phrase reproduction function, a sequential phrase reproduction function, a sequence reproduction function, or the like is executed. It is possible. In addition, the voice signal generated by these voice generation processes can be subjected to voice generation processing by a tone generation function, a mixer function, an effector function, or the like.

以下では、シーケンス再生機能とフレーズ再生機能について説明する。なお、フレーズ
再生機能は、シーケンシャルフレーズ再生機能を含む。
The sequence reproduction function and the phrase reproduction function will be described below. The phrase reproduction function includes a sequential phrase reproduction function.

・シーケンス再生機能
音源LSI314は、動作制御部712により、フレーズ再生機能や、ボリューム/パ
ン、エフェクト機能等を、音声ROM327等の外部ROMに登録したシーケンスデータ
に従って制御することによる自動演奏が可能である。また、音源LSI314は、複数の
シーケンスをチェイン再生することも可能である(シーケンスチェイン機能)。シーケン
ス再生は、最大16系統(16チャンネル)を同時に実行可能である。
-Sequence playback function The sound source LSI 314 can perform automatic performance by controlling the phrase playback function, volume / pan, effect function, etc. according to the sequence data registered in the external ROM such as the voice ROM 327 by the operation control unit 712. .. Further, the sound source LSI 314 can also perform chain reproduction of a plurality of sequences (sequence chain function). Sequence reproduction can execute up to 16 systems (16 channels) at the same time.

シーケンス再生機能では、動作制御部712は、音声ROM327等の外部ROMから
シーケンスコードを読み出し、シーケンスコードのシーケンスデータ(データ列)にある
コマンドをシーケンスコードで指定されたコマンド記憶部702のアドレスに書き込む。
シーケンスコードの内容は、フレーズデータの再生スタート/ストップなどの発音の指定
と、それらのレジスタ設定を行うタイミングの指定で構成される。このシーケンスコード
にしたがってレジスタ設定が行われることにより、フレーズデータの自動演奏が可能とな
る。
In the sequence playback function, the operation control unit 712 reads the sequence code from an external ROM such as the voice ROM 327, and writes the command in the sequence data (data string) of the sequence code to the address of the command storage unit 702 specified by the sequence code. ..
The content of the sequence code consists of specifying the pronunciation such as start / stop of playback of phrase data and specifying the timing for setting those registers. By setting the register according to this sequence code, the phrase data can be automatically played.

シーケンス再生は、図37に示すレジスタのうち、SRCN_xy,SRCL_xy,
SRLT_x,SRCH=x,SRNUM_x,SRS_x=1等における設定により実
行される。また、シーケンス系統番号xのシーケンサ(動作制御部712)に関して、シ
ーケンス再生の停止は、SRCH=x、SRS_x=0における設定により実行される。
For sequence reproduction, among the registers shown in FIG. 37, SRCN_xy, SRCL_xy,
It is executed according to the settings in SRLT_x, SRH = x, SRNUM_x, SRS_x = 1, and so on. Further, with respect to the sequencer (operation control unit 712) of the sequence system number x, the stop of sequence reproduction is executed by the setting of SRH = x and SRS_x = 0.

シーケンス系統番号xのシーケンサ(動作制御部712)に関して、シーケンス再生制
御は、図37に示すレジスタにおけるSRS_xに1が書き込まれたときの、SRCN_
xy、SRCL_xy、SRLT_x、TRG_x、SROT_x、SRTM_x、SR
SC_xの設定が、SRCH=xで示されるシーケンサチャンネルの設定値として動作制
御部712に取り込まることにより実行される。なお、主制御用マイコン(CPU)31
1は、フレーズ番号ではなくシーケンス系統番号xを音声番号として設定してよい(変動
演出設定処理のB2016)。また、主制御用マイコン(CPU)311は、各種演出の
実行タイミングで、当該各種演出に対応するシーケンス(複数可)の再生を開始するため
の開始設定として、シーケンス系統番号とシーケンス開始コマンド等の必要な情報をコマ
ンド記憶部702のレジスタ(SRCH、SRS_x等)に書き込む(B0021)。
With respect to the sequencer of sequence system number x (operation control unit 712), the sequence reproduction control is SRCN_ when 1 is written to SRS_x in the register shown in FIG. 37.
xy, SRCL_xy, SRLT_x, TRG_x, SROT_x, SRTM_x, SR
The setting of SC_x is executed by being taken into the operation control unit 712 as a setting value of the sequencer channel indicated by SRH = x. The main control microcomputer (CPU) 31
In 1, the sequence system number x may be set as the voice number instead of the phrase number (B2016 of the variation effect setting process). Further, the main control microcomputer (CPU) 311 sets the sequence system number, the sequence start command, and the like as start settings for starting the reproduction of the sequence (s) corresponding to the various effects at the execution timing of the various effects. The necessary information is written to the registers (SRCH, SRS_x, etc.) of the command storage unit 702 (B0021).

例えば、SRS_xレジスタに1が書き込まれた場合には、シーケンス再生中となり、
SRCHで指定されるシーケンサチャンネルに対して、SRCN_xy、SRCL_xy
、SRLT_x、TRG_x、SROT_x、SRTM_x、SRSC_xで指定された
値が設定されて、最初のシーケンスコードから再生が開始される。なお、SRS_xレジ
スタに0(ストップ)又は2(ポーズ)が書き込まれた場合には、シーケンス再生が停止
状態とされる。
For example, when 1 is written to the SRS_x register, sequence playback is in progress.
SRCN_xy, SRCL_xy for the sequencer channel specified by SRC
, SRLT_x, TRG_x, SROT_x, SRTM_x, SRSC_x are set, and playback is started from the first sequence code. When 0 (stop) or 2 (pause) is written in the SRS_x register, the sequence reproduction is stopped.

また、シーケンス再生では、所定のシーケンスコードに指定されたフレーズデータをル
ープ再生することができる。
Further, in the sequence reproduction, the phrase data specified in the predetermined sequence code can be reproduced in a loop.

図38は、シーケンス再生におけるループ処理を説明する図である。ループ処理では、
1つのシーケンスコードに対応するシーケンスの再生が各シーケンスデータの終端に達し
たとき、SRCL_xyの値を各シーケンスのループ回数として読み込み、指定された回
数分、ループ再生を行う。最後のシーケンスをSRCL_xy(SRCL_xn)の値分
、ループした後は、SRLT_xレジスタの値をシーケンス全体のループ回数としてルー
プ処理を行う。
FIG. 38 is a diagram illustrating loop processing in sequence reproduction. In loop processing
When the reproduction of the sequence corresponding to one sequence code reaches the end of each sequence data, the value of SRCL_xy is read as the number of loops of each sequence, and the loop reproduction is performed for the specified number of times. After looping the last sequence by the value of SRCL_xy (SRCL_xn), loop processing is performed using the value of the SRLT_x register as the number of loops in the entire sequence.

図38には、SRCN_x0において指定されたシーケンスコードに対応するシーケン
スデータをSRCL_x0において指定された値分、ループ再生し、ループ再生が終了し
たら、続いて、SRCL_x1において指定されたシーケンスコードに対応するシーケン
スデータをSRCL_x1において指定された値分、ループ再生するという再生順序が指
定されていることが示されている。各シーケンスコードのシーケンスデータは、SRNU
M_x+1において指定される範囲で順次再生され、全体のループ回数をSRLT_xに
て指定することができる。
In FIG. 38, the sequence data corresponding to the sequence code specified in SRCN_x0 is loop-reproduced by the value specified in SRCL_x0, and when the loop reproduction is completed, the sequence corresponding to the sequence code specified in SRCL_x1 is subsequently performed. It is shown that the reproduction order of loop reproduction of the data by the value specified in SRCL_x1 is specified. The sequence data of each sequence code is SRNU.
The loops are sequentially reproduced in the range specified in M_x + 1, and the total number of loops can be specified in SRLT_x.

このように、音源LSI314は、シーケンス再生制御にしたがって、所定のフレーズ
データから構成されるシーケンスデータを自動演奏することができる。
In this way, the sound source LSI 314 can automatically play the sequence data composed of the predetermined phrase data according to the sequence reproduction control.

・フレーズ再生機能
音源LSI314は、メインジェネレータ704によって、音声ROM327等の外部
ROMに登録された最大8192個のフレーズデータからフレーズ番号に対応するフレー
ズを選択して、仮想トラックに設定し、再生チャンネルに振り分けることで自動演奏を行
うことができる。また、音源LSI314は、再生スタート/ストップ、ポーズ/リジュ
ーム等の再生オン/オフ制御と、無限ループまたは回数指定のループを自動的に実行する
ことができる。
-Phrase playback function The sound source LSI 314 selects a phrase corresponding to a phrase number from a maximum of 8192 phrase data registered in an external ROM such as an audio ROM 327 by the main generator 704, sets it as a virtual track, and sets it as a playback channel. Automatic performance can be performed by sorting. Further, the sound source LSI 314 can automatically execute playback on / off control such as playback start / stop, pause / resume, and an infinite loop or a loop in which the number of times is specified.

フレーズ再生は、図37に示すレジスタのうち、QN_xy,QL_xy,LOOQ_
x,QNUM_x、QPLAY_x等における設定により実行される。
For phrase reproduction, among the registers shown in FIG. 37, QN_xy, QL_xy, LOOQ_
It is executed by the setting in x, QNUM_x, QPLAY_x and the like.

図39は、フレーズ再生におけるループ処理を説明する図である。メインジェネレータ
704は、図37に示すレジスタにおけるQPLAY_xに1が書き込まれた場合に、Q
TRKで指定される1つの仮想トラック(仮想トラック番号x)において、QN_xyで
指定されるフレーズをQNUM_xで示されるフレーズ数分だけ連続して再生することが
指定できる(シーケンシャルフレーズ再生機能)。また、各フレーズは、QL_xyにお
いて指定された回数分、ループ再生されるように指定できる。さらに全体のループ回数を
LOOQ_xにより指定することができる。
FIG. 39 is a diagram illustrating a loop process in phrase reproduction. The main generator 704 has a Q when 1 is written to QPLAY_x in the register shown in FIG. 37.
In one virtual track (virtual track number x) specified by TRK, it is possible to specify that the phrase specified by QN_xy is continuously played by the number of phrases indicated by QNUM_x (sequential phrase playback function). Further, each phrase can be specified to be played in a loop for the number of times specified in QL_xy. Further, the total number of loops can be specified by LOOQ_x.

また、メインジェネレータ704は、フレーズ再生において、フレーズデータの再生音
が途切れる場合に、音声出力レベルの急激な変化によるノイズを生じさせないようにする
ために、フレーズ再生をポーズ/ストップしたときにフェードアウトした後に停止状態に
することができる。ステレオフレーズの場合には、L側チャンネルとR側チャンネル両方
のデコーダチャンネルのそれぞれに対してフェードアウトを実行する。
Further, the main generator 704 fades out when the phrase playback is paused / stopped in order to prevent noise due to a sudden change in the audio output level when the playback sound of the phrase data is interrupted in the phrase playback. It can be stopped later. In the case of a stereo phrase, fade-out is executed for each of the decoder channels of both the L-side channel and the R-side channel.

また、メインジェネレータ704は、レジスタQPLAY_PRIの情報を参照して、
フレーズデータの切り換え時において、既に再生中の先着フレーズと、今回、再生が指示
された後着フレーズのいずれかの再生を優先するようにできる。
Further, the main generator 704 refers to the information in the register QPLAY_PRI and refers to the information.
When switching the phrase data, it is possible to prioritize the reproduction of either the first-come-first-served phrase that is already being reproduced or the second-arrival phrase that is instructed to be reproduced this time.

メインジェネレータ704は、先着フレーズを優先させる場合には、フレーズデータの
再生スタートのコマンドが発行された際に、設定されている仮想トラックが全て停止中で
あれば、コマンドが発行された先着フレーズの再生を開始する。一方、いずれの仮想トラ
ックも再生中であった場合には、先着フレーズが終端に到達するまで待ってから後着フレ
ーズを再生する。
When the main generator 704 gives priority to the first-come-first-served phrase, when the command to start playing the phrase data is issued, if all the set virtual tracks are stopped, the first-come-first-served phrase to which the command is issued is issued. Start playback. On the other hand, if any of the virtual tracks is being played, the first-come-first-served phrase is played after waiting until the end is reached.

このように、音源LSI314は、フレーズ再生制御にしたがって、所定のフレーズデ
ータを自動演奏することができる。
In this way, the sound source LSI 314 can automatically play the predetermined phrase data according to the phrase reproduction control.

メインジェネレータ704は、後着フレーズを優先させる場合には、フレーズデータの
再生スタートのコマンドが発行された際、仮想トラックが再生中かどうかによらず、指示
された後着フレーズの再生を開始する。この場合、後着フレーズの再生開始処理は、先着
フレーズの最後のデコードが完了した時点で実行されるため、先着フレーズの最終フレー
ムが音声発生されるよりも前に、後着フレーズの再生処理が開始されている。この場合、
先着フレーズの最終フレームの音声発生が終了する前に、後着フレーズの先頭フレームの
デコードが完了し、音声発生可能になる場合がある。このような場合には、先着フレーズ
の最終フレームの音声発生が完結する前に、後着フレーズの先頭フレームが音声発生され
る場合がある。
When giving priority to the trailing phrase, the main generator 704 starts playing the specified trailing phrase when the command to start playing the phrase data is issued, regardless of whether the virtual track is playing or not. .. In this case, since the playback start processing of the first-arrival phrase is executed when the last decoding of the first-arrival phrase is completed, the playback processing of the second-arrival phrase is performed before the final frame of the first-arrival phrase is generated. It has been started. in this case,
Decoding of the first frame of the second-arrival phrase may be completed before the voice generation of the last frame of the first-arrival phrase is completed, and voice generation may be possible. In such a case, the first frame of the second-arrival phrase may be voice-generated before the voice generation of the last frame of the first-arrival phrase is completed.

音源LSI314は、上述したシーケンス再生機能とフレーズ再生機能によって、以下
の、デコーダ部721による直接発音処理、動作制御部712によるデコーダ部721の
発音処理、DBCによるデコーダ部721の発音処理、及びDBCによるトーン生成部7
22の発音処理が可能となる。
The sound source LSI 314 is subjected to the following direct sound processing by the decoder unit 721, sound processing by the motion control unit 712, sound processing by the decoder unit 721 by the DBC, and sound processing by the DBC by the sequence reproduction function and phrase reproduction function described above. Tone generator 7
22 pronunciation processing becomes possible.

(デコーダ部による直接発音処理)
デコーダ部721による直接発音処理では、以下の工程1〜5が実行される。
1.コマンド記憶部702の仮想トラックに関するレジスタに、主制御用マイコン311
が外部ROMにおけるフレーズデータに対応するフレーズ番号の設定と再生の開始設定(
開始コマンドの書き込み)とを行う。
2.続いて、メインジェネレータ704(又は音声処理制御モジュール703)等に備え
られる割当部725は、再生チャンネルから未使用再生チャンネルを抽出して、再生する
仮想トラックのフレーズデータを未使用再生チャンネルに割り当てて発音制御する。なお
、仮想トラックを動的割当によって未使用再生チャンネルに割り当てることができる。
3.続いて、デコーダ部721は、メモリI/F707を介して、音声ROM327等の
外部ROMからフレーズ番号に対応するフレーズデータを読み込む。
4.続いて、デコーダ部721は、エンコードされたフレーズデータ(圧縮データ等)を
デコードし、デコードされて得られたPCMデータをマルチエフェクタ705へ送る。
5.マルチエフェクタ705は、必要な音量に調整する処理及び音響効果処理等を施し、
音声信号I/F706を介し、アンプ回路337及びスピーカ19等のオーディオシステ
ムを経由して発音する。
(Direct pronunciation processing by the decoder section)
In the direct sounding process by the decoder unit 721, the following steps 1 to 5 are executed.
1. 1. The main control microcomputer 311 is stored in the register related to the virtual track of the command storage unit 702.
Set the phrase number corresponding to the phrase data in the external ROM and set the start of playback (
Write the start command) and.
2. 2. Subsequently, the allocation unit 725 provided in the main generator 704 (or the voice processing control module 703) or the like extracts an unused reproduction channel from the reproduction channel and allocates the phrase data of the virtual track to be reproduced to the unused reproduction channel. Control pronunciation. Note that virtual tracks can be assigned to unused playback channels by dynamic allocation.
3. 3. Subsequently, the decoder unit 721 reads the phrase data corresponding to the phrase number from an external ROM such as the voice ROM 327 via the memory I / F707.
4. Subsequently, the decoder unit 721 decodes the encoded phrase data (compressed data, etc.) and sends the decoded PCM data to the multi-effect unit 705.
5. The multi-effector 705 is subjected to processing for adjusting the required volume, sound effect processing, and the like.
Sound is produced via an audio signal I / F706 and an audio system such as an amplifier circuit 337 and a speaker 19.

(動作制御部によるデコーダ部の発音処理)
動作制御部712(シーケンサ部)によるデコーダ部の発音処理では、以下の工程1〜
6が実行される。
1.主制御用マイコン311からコマンド記憶部702における、シーケンサ再生に関連
するレジスタに、実行するシーケンス系統番号x(シーケンス番号)の設定と、シーケン
ス再生を開始する開始設定とを行う。
2.続いて、音声処理制御モジュール703の動作制御部712は、設定されたシーケン
ス系統番号xに対応するシーケンスコードを音声ROM327等の外部ROMから所定の
フォーマットに従って順次読み出し、シーケンスコードのシーケンスデータ(データ列)
にあるコマンドをコマンド記憶部702の該当するレジスタバンクの所定のレジスタに書
き込む。
3.続いて、メインジェネレータ704(又は音声処理制御モジュール703)等に備え
られる割当部725は、再生チャンネルから未使用再生チャンネルを抽出して、シーケン
スデータに含まれるフレーズ番号と再生の開始設定を仮想トラックに設定し、仮想トラッ
クを未使用再生チャンネルに割り当てて、発音制御する。なお、仮想トラックを動的割当
によって未使用再生チャンネルに割り当てることができる。
4.続いて、デコーダ部721は、メモリI/F707を介して、音声ROM327等の
外部ROMからフレーズ番号に対応するフレーズデータを読み込む。
5.続いて、デコーダ部721は、エンコードされたフレーズデータ(圧縮データ等)を
デコードし、デコードされて得られたPCMデータをマルチエフェクタ705へ送る。
6.マルチエフェクタ705は、必要な音量に調整する処理及び音響効果処理等を施し、
音声信号I/F706を介し、アンプ回路337及びスピーカ19等のオーディオシステ
ムを経由して発音する。そして、以後、工程2〜5を繰り返す。
(Sound processing of the decoder section by the motion control section)
In the sound processing of the decoder unit by the operation control unit 712 (sequencer unit), the following steps 1 to 1
6 is executed.
1. 1. The sequence system number x (sequence number) to be executed and the start setting to start the sequence reproduction are set in the registers related to the sequencer reproduction in the command storage unit 702 from the main control microcomputer 311.
2. 2. Subsequently, the operation control unit 712 of the voice processing control module 703 sequentially reads the sequence code corresponding to the set sequence system number x from an external ROM such as the voice ROM 327 according to a predetermined format, and sequence data (data string) of the sequence code. )
Writes the command in the command storage unit 702 to a predetermined register in the corresponding register bank.
3. 3. Subsequently, the allocation unit 725 provided in the main generator 704 (or the voice processing control module 703) or the like extracts an unused playback channel from the playback channel, and sets the phrase number included in the sequence data and the playback start setting as a virtual track. Set to, assign a virtual track to an unused playback channel, and control the sound. Note that virtual tracks can be assigned to unused playback channels by dynamic allocation.
4. Subsequently, the decoder unit 721 reads the phrase data corresponding to the phrase number from an external ROM such as the voice ROM 327 via the memory I / F707.
5. Subsequently, the decoder unit 721 decodes the encoded phrase data (compressed data, etc.) and sends the decoded PCM data to the multi-effect unit 705.
6. The multi-effector 705 is subjected to processing for adjusting the required volume, sound effect processing, and the like.
Sound is produced via an audio signal I / F706 and an audio system such as an amplifier circuit 337 and a speaker 19. Then, after that, steps 2 to 5 are repeated.

(DBCによるデコーダ部の発音処理)
一括制御コード(DBC)によるデコーダ部721の発音処理では、以下の工程1〜6
が実行される。
1.主制御用マイコン311からコマンド記憶部702における、DBCに関連するレジ
スタに、DBC番号の設定とDBCに基づく一括制御再生を開始する設定を行う。
2.音声処理制御モジュール703の一括制御部711は、設定されたDBC番号に対応
するデータ列を所定のフォーマットに従って順次読み出し、データ列にあるコマンドをコ
マンド記憶部702の該当するレジスタバンクの所定のレジスタに書き込む。
3.続いて、メインジェネレータ704(又は音声処理制御モジュール703)等に備え
られる割当部725は、再生チャンネルから未使用再生チャンネルを抽出して、データ列
に含まれるフレーズ番号と再生の開始設定を仮想トラックに設定し、仮想トラックを未使
用再生チャンネルに割り当てて、発音制御する。なお、仮想トラックを動的割当によって
未使用再生チャンネルに割り当てることができる。
4.続いて、デコーダ部721は、メモリI/F707を介して、音声ROM327等の
外部ROMからフレーズ番号に対応するフレーズデータを読み込む。
5.続いて、デコーダ部721は、エンコードされたフレーズデータ(圧縮データ等)を
デコードし、デコードされて得られたPCMデータをマルチエフェクタ705へ送る。
6.マルチエフェクタ705は、必要な音量に調整する処理及び音響効果処理等を施し、
音声信号I/F706を介し、アンプ回路337及びスピーカ19等のオーディオシステ
ムを経由して発音する。
(Pronunciation processing of the decoder section by DBC)
In the pronunciation processing of the decoder unit 721 by the batch control code (DBC), the following steps 1 to 6
Is executed.
1. 1. The DBC number is set and the batch control playback based on the DBC is started in the register related to the DBC in the command storage unit 702 from the main control microcomputer 311.
2. 2. The batch control unit 711 of the voice processing control module 703 sequentially reads the data string corresponding to the set DBC number according to a predetermined format, and sends the command in the data string to a predetermined register in the corresponding register bank of the command storage unit 702. Write.
3. 3. Subsequently, the allocation unit 725 provided in the main generator 704 (or the voice processing control module 703) or the like extracts an unused playback channel from the playback channel, and sets the phrase number included in the data string and the playback start setting as a virtual track. Set to, assign a virtual track to an unused playback channel, and control the sound. Note that virtual tracks can be assigned to unused playback channels by dynamic allocation.
4. Subsequently, the decoder unit 721 reads the phrase data corresponding to the phrase number from an external ROM such as the voice ROM 327 via the memory I / F707.
5. Subsequently, the decoder unit 721 decodes the encoded phrase data (compressed data, etc.) and sends the decoded PCM data to the multi-effect unit 705.
6. The multi-effector 705 is subjected to processing for adjusting the required volume, sound effect processing, and the like.
Sound is produced via an audio signal I / F706 and an audio system such as an amplifier circuit 337 and a speaker 19.

(DBCによるトーン生成部の発音処理)
トーン生成部722による発音処理では、以下の工程1〜3が実行される。
1.主制御用マイコン311からコマンド記憶部702における、DBCに関連するレジ
スタに、DBC番号の設定とDBCに基づく一括制御再生を開始する設定を行う。
2.音声処理制御モジュール703の一括制御部711は、設定されたDBC番号に対応
するデータ列を所定のフォーマットに従って順次読み出し、データ列にあるコマンドをコ
マンド記憶部702の該当するレジスタバンクの所定のレジスタに書き込む。
3.続いて、トーン生成部722は、コマンド記憶部702における所定のレジスタに設
定されたコマンドに基づいて、ZAQセットに基づくトーンチャンネルの割り当て(割当
部725が割り当ててもよい)、音声波形、周波数、ボリューム、開始/停止設定等の設
定を実行し、仮想トラックへの発音設定により波形生成を行い、発音する。
(Pronunciation processing of tone generator by DBC)
In the sound generation process by the tone generation unit 722, the following steps 1 to 3 are executed.
1. 1. The DBC number is set and the batch control playback based on the DBC is started in the register related to the DBC in the command storage unit 702 from the main control microcomputer 311.
2. 2. The batch control unit 711 of the voice processing control module 703 sequentially reads the data string corresponding to the set DBC number according to a predetermined format, and sends the command in the data string to a predetermined register in the corresponding register bank of the command storage unit 702. Write.
3. 3. Subsequently, the tone generation unit 722 assigns the tone channel based on the ZAQ set (may be assigned by the allocation unit 725), the voice waveform, the frequency, and the like, based on the command set in the predetermined register in the command storage unit 702. Execute settings such as volume and start / stop settings, generate waveforms by setting the sound to the virtual track, and sound.

〔音源LSIのその他の形態〕
音源LSI314は、前述の盤装飾LED制御回路332と枠装飾LED制御回路33
3の代わりに、盤装飾装置46或いは枠装飾装置18に含まれるLEDを駆動するLED
ドライバと、LEDドライバの出力を行うペリフェラルインターフェイスとを更に備えて
いてもよい。ペリフェラルインターフェイスは、外部に接続したLEDドライバに接続さ
れている。ポートに接続されたLEDドライバをLEDシーケンスによって点灯制御する
ことにより、上述した音声発生処理の場合と同様に、多彩な演出が可能となる。
[Other forms of sound source LSI]
The sound source LSI 314 includes the above-mentioned board decoration LED control circuit 332 and frame decoration LED control circuit 33.
Instead of 3, the LED that drives the LED included in the board decoration device 46 or the frame decoration device 18.
A driver and a peripheral interface that outputs an LED driver may be further provided. The peripheral interface is connected to an externally connected LED driver. By controlling the lighting of the LED driver connected to the port by the LED sequence, various effects can be produced as in the case of the above-mentioned voice generation processing.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段(例えば音源LSI314)に
より所定の音声を発生させる。音源発生手段は、M個のチャンネルの音源再生が可能な音
源再生手段(例えばデコーダ部721、ミキサ部731等)と、M個よりも多く設けられ
音源を指定するN個の仮想トラックからなる仮想トラック領域と、仮想トラック領域にお
いて指定された音源の情報を音源再生手段(例えばデコーダ部721、ミキサ部731等
)のチャンネルに割り当てる割当手段(例えば割当部725)と、を有する。音源発生手
段(例えば音源LSI314)は、N個の仮想トラックを、音源再生手段への割り当て対
象領域とする使用対象領域と、使用対象領域以外の使用対象外領域とに分類する。音源発
生手段は、音源の情報を使用対象領域に割り当てるとともに、使用対象領域とされる仮想
トラックの数(L)がM以下になるように設定する。
[Action / effect of the first embodiment]
In the game machine 10 according to the first embodiment, a predetermined sound is generated by a sound source generating means (for example, a sound source LSI 314). The sound source generating means is a virtual consisting of a sound source reproducing means capable of reproducing sound sources of M channels (for example, a decoder unit 721, a mixer unit 731, etc.) and N virtual tracks provided more than M and designating sound sources. It has a track area and an allocation means (for example, allocation unit 725) that allocates information of a sound source designated in the virtual track area to a channel of a sound source reproduction means (for example, decoder unit 721, mixer unit 731, etc.). The sound source generating means (for example, the sound source LSI 314) classifies N virtual tracks into a use target area as an allocation target area to the sound source reproduction means and a non-use target area other than the use target area. The sound source generating means allocates the information of the sound source to the target area to be used, and sets the number (L) of the virtual tracks to be the target area to be used to be M or less.

このような遊技機10によると、使用対象領域のL個の仮想トラックに対して、音源再
生手段(例えばデコーダ部721、ミキサ部731)のチャンネルの数(M個)が不足す
ることがなくなり、不足したことによってフレーズデータの再生を強制停止することがな
くなる。
According to such a game machine 10, the number of channels (M) of the sound source reproducing means (for example, the decoder unit 721 and the mixer unit 731) is not insufficient for the L virtual tracks in the use target area. Due to the shortage, the playback of phrase data will not be forcibly stopped.

音源発生手段(音源LSI314)は、複数の「仮想トラック」を構成することができ
、この「仮想トラック」に、演出に係るフレーズデータを再生するための音源再生手段の
複数のチャンネルうち、いずれかのチャンネルを割り当てることができるため、フレーズ
データを再生する処理を効率的に行うことができる。
The sound source generating means (sound source LSI 314) can form a plurality of "virtual tracks", and any one of the plurality of channels of the sound source reproducing means for reproducing the phrase data related to the production in the "virtual track". Channels can be assigned, so the process of reproducing phrase data can be performed efficiently.

第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段(例えば音源LSI314)が
発生させる所定の音声は、遊技に関連する演出とは関係しない特定の報知音を含む。
In the game machine 10 according to the first embodiment, the predetermined sound generated by the sound source generating means (for example, the sound source LSI 314) includes a specific notification sound that is not related to the effect related to the game.

なお、遊技機10において、エラー/不正が検知された際には、エラー/不正設定処理
(B1316)が実行されることにより、エラーや不正の特定の報知音が発生される。
When an error / fraud is detected in the game machine 10, the error / fraud setting process (B1316) is executed to generate a specific notification sound of the error or fraud.

例えば、エラー/不正を知らせる報知音が突発的に発生された場合に、音源再生手段(
例えばデコーダ部721、ミキサ部731等)のチャンネル(再生チャンネル)に未使用
再生チャンネルが無いと、いずれかの再生チャンネルにおけるフレーズデータの再生が強
制停止され、停止により解放された再生チャンネルを使って、再生すべきエラーや不正の
報知音が発生される。
For example, when a notification sound indicating an error / fraud is suddenly generated, a sound source reproduction means (
For example, if there is no unused playback channel in the channel (playback channel) of the decoder section 721, mixer section 731, etc., the playback of phrase data in any of the playback channels is forcibly stopped, and the playback channel released by the stop is used. , An error to be played or an illegal notification sound is generated.

このため、強制停止されたフレーズデータが、例えば、演出のための主要なメロディや
効果音であった場合には、遊技者にとっては、意識的に聞き取っているメロディや効果音
が突然途切れて、エラーや不正の報知音を聞き取ることになるため、違和感を覚え、興趣
低下に繋がる。また、報知音かどうかも認識しにくい。
Therefore, if the forcibly stopped phrase data is, for example, a main melody or sound effect for directing, the melody or sound effect that the player is consciously listening to is suddenly interrupted. Since you will hear the notification sound of an error or fraud, you will feel a sense of discomfort, which will lead to a decline in interest. Also, it is difficult to recognize whether it is a notification sound.

そこで、本実施形態に係る遊技機10では、仮想トラック領域に使用対象領域(及び使
用対象外領域)が設定される。使用対象領域を構成する仮想トラックの数は、再生チャン
ネルの数と多くとも同数に設定され、再生チャンネルは、フレーズデータの再生が終了し
た後に解放されるように設定される。
Therefore, in the game machine 10 according to the present embodiment, a use target area (and a non-use target area) is set in the virtual track area. The number of virtual tracks constituting the usage target area is set to be at most the same as the number of playback channels, and the playback channels are set to be released after the playback of the phrase data is completed.

このため、再生中の再生チャンネルが強制停止されることが無く、演出のためメロディ
や効果音などの音声と合わせてエラーや不正の報知音が発生される。これにより、遊技者
は、メロディや効果音に重ねて、違和感なく報知音を聞くことができる。
Therefore, the playback channel being played is not forcibly stopped, and an error or an illegal notification sound is generated together with the voice such as a melody or a sound effect for the production. As a result, the player can hear the notification sound without discomfort by superimposing it on the melody or the sound effect.

また、例えば、M個の再生チャンネルのうち、いずれか一つを常に解放しておく設定に
して、エラーや不正の報知音が設定された仮想トラックを、この常時解放している再生チ
ャンネルに割り当てるようにしてもよい。このようにすることで、演出のための主要なメ
ロディや遊技状態を報知するための効果音を再生中の先着フレーズが、エラーや不正の報
知音等の後着フレーズによって途切れることがなく、演出のための主要なメロディや遊技
状態を報知するための効果音と合わせて発生される。これにより、遊技者は、メロディや
効果音に重ねて、違和感なく報知音を聞くことができ、さらには、報知音による注意喚起
に意識が向かいやすくもなる。
Further, for example, one of the M playback channels is set to be always released, and a virtual track in which an error or fraudulent notification sound is set is assigned to this constantly released playback channel. You may do so. By doing so, the first-come-first-served phrase during playback of the main melody for the production and the sound effect for notifying the game state is not interrupted by the second-arrival phrase such as an error or an illegal notification sound, and the production is produced. It is generated together with the main melody for and the sound effect for notifying the game state. As a result, the player can hear the notification sound without discomfort by superimposing it on the melody or the sound effect, and further, it becomes easier for the player to be aware of the alert by the notification sound.

また、第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段(例えば音源LSI31
4)は、音源再生手段における音源再生が可能なチャンネルの数が変更された場合に、変
更後のチャンネル数に応じて、仮想トラック領域における使用対象領域を構成する仮想ト
ラックの数を変更してよい。
Further, in the game machine 10 according to the first embodiment, the sound source generating means (for example, the sound source LSI 31).
In 4), when the number of channels capable of sound source reproduction in the sound source reproduction means is changed, the number of virtual tracks constituting the use target area in the virtual track area is changed according to the changed number of channels. Good.

これにより、例えば、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)のいずれかが
故障等の何らかの要因によって音声発生できなくなり、再生可能な再生チャンネルが減少
した場合に、使用対象領域を構成する仮想トラックの数を減少することによって、後着フ
レーズの再生のために、再生中のいずれかの先着フレーズが強制終了されることを防止で
きる。
As a result, for example, when one of the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b) cannot generate sound due to some factor such as a failure and the number of playable playback channels decreases, the virtual track constituting the use target area By reducing the number, it is possible to prevent any of the first-come-first-served phrases being played from being forcibly terminated due to the playback of the second-arrival phrase.

第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段は、使用対象領域を構成する仮
想トラックの数に応じて、音源再生手段の音源再生が可能なチャンネルの数を設定してよ
い。
In the game machine 10 according to the first embodiment, the sound source generating means may set the number of channels capable of reproducing the sound source of the sound source reproducing means according to the number of virtual tracks constituting the use target area.

これにより、例えば、常時音声の発生に寄与していない再生チャンネルを追加して、再
生チャンネル数を増やすことにより、仮想トラック領域の使用対象領域を構成する仮想ト
ラックの数が、現在使用中の再生チャンネルの数を上回る場合に、音源再生手段のチャン
ネルの数を増加できる。これによって、後着フレーズの再生のために、再生中のいずれか
の先着フレーズが強制終了されることを防止できる。
As a result, for example, by adding a playback channel that does not always contribute to the generation of audio and increasing the number of playback channels, the number of virtual tracks that make up the usage target area of the virtual track area can be reduced to the playback that is currently in use. When the number of channels is exceeded, the number of channels of the sound source reproduction means can be increased. As a result, it is possible to prevent any of the first-come-first-served phrases being played from being forcibly terminated due to the playback of the second-arrival phrase.

第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段は、使用対象領域を構成する仮
想トラックの数に応じて、音源の情報を変更してよい。
In the game machine 10 according to the first embodiment, the sound source generating means may change the information of the sound source according to the number of virtual tracks constituting the use target area.

これにより、再生する音源の情報(フレーズデータ)の数を仮想トラック領域の使用対
象領域を構成する仮想トラックの数に合わせるように変更できる。例えば、演出に関連す
るメロディのうち、ベース音に該当するフレーズデータを削除することで、このフレーズ
データが割り当てられる仮想トラックの数を節約する。これにより、仮想トラックの数が
現在使用中の再生チャンネルの数を上回ることによって、後着フレーズの再生のために、
再生中のいずれかの先着フレーズが強制終了されることを防止できる。
As a result, the number of sound source information (phrase data) to be reproduced can be changed to match the number of virtual tracks constituting the usage target area of the virtual track area. For example, the number of virtual tracks to which this phrase data is assigned can be saved by deleting the phrase data corresponding to the bass sound from the melody related to the production. This allows the number of virtual tracks to exceed the number of playback channels currently in use, thereby allowing for the playback of trailing phrases.
It is possible to prevent any first-come-first-served phrase being played from being forcibly terminated.

第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段(例えば音源LSI314)は
、音源再生手段に、仮想トラック領域において指定された音源の情報を割り当てる未使用
チャンネルがない場合において、再生開始が指示された仮想トラックに指定された音源を
再生しないようにしてもよい。
In the game machine 10 according to the first embodiment, the sound source generating means (for example, the sound source LSI 314) is instructed to start playback when the sound source reproducing means does not have an unused channel to which the information of the sound source specified in the virtual track area is assigned. The sound source specified for the virtual track may not be played.

これにより、未使用再生チャンネルがない場合や、未使用再生チャンネルがない場合で
あって強制停止できる仮想トラックがない場合に、現在再生中の音源の情報(フレーズデ
ータ)が強制終了されることを防止でき、遊技者に不快感が生じない。
As a result, when there is no unused playback channel, or when there is no unused playback channel and there is no virtual track that can be forcibly stopped, the information (phrase data) of the sound source currently being played is forcibly terminated. It can be prevented and does not cause discomfort to the player.

[第2実施形態]
図40から図42を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態の実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実
施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明
する。
[Second Embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 40 to 42. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.

〔第2実施形態の演出制御装置〕
図40は、第2実施形態の遊技機10を構成する演出制御装置300とこれに接続する
基板等を表すブロック図である。図40に示すように、本実施形態の遊技機10は、電源
装置400、遊技制御装置100(遊技制御手段、ここでは不図示)、演出制御装置30
0(演出制御手段)を備え、演出制御装置300に盤面中継基板915、枠中継基板91
6、冷却ファン45、LVDS基板918、ROM基板920等がハーネス及びコネクタ
(CN)を介して接続されている。
[Production control device of the second embodiment]
FIG. 40 is a block diagram showing an effect control device 300 constituting the game machine 10 of the second embodiment, a substrate connected to the effect control device 300, and the like. As shown in FIG. 40, the game machine 10 of the present embodiment includes a power supply device 400, a game control device 100 (game control means, not shown here), and an effect control device 30.
0 (effect control means) is provided, and the effect control device 300 is provided with a board surface relay board 915 and a frame relay board 91.
6. The cooling fan 45, the LVDS board 918, the ROM board 920, and the like are connected via a harness and a connector (CN).

演出制御装置300は、電源装置400に接続され、直流電源(32V、15V、12
V、5V)、停電監視信号(5V)、リセット信号(5V)が入力される。また演出制御
装置300には、解析ポート955等が接続できるようになっている。
The effect control device 300 is connected to the power supply device 400 and is a DC power supply (32V, 15V, 12).
V, 5V), power failure monitoring signal (5V), reset signal (5V) are input. Further, an analysis port 955 or the like can be connected to the effect control device 300.

演出制御装置300には、電圧生成部800(電圧生成手段)が設けられている。電圧
生成部800は、電源装置400からの直流電源(5V)から、1.05V、1.5V、
3.3Vの出力電圧を生成する。
The effect control device 300 is provided with a voltage generation unit 800 (voltage generation means). The voltage generation unit 800 is 1.05V, 1.5V, from the DC power supply (5V) from the power supply device 400.
Generates an output voltage of 3.3V.

盤面中継基板915は、盤面モータドライバ44a(盤演出装置44の一部)、盤面モ
ータセンサ47a(演出役物スイッチ47)、盤面装飾LEDドライバ46a(盤装飾装
置46の一部)との間で信号を送受信するための中継基板である。また、盤面中継基板9
15には、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(32V,15V,
12V,5V)が供給される。
The board surface relay board 915 is between the board surface motor driver 44a (a part of the board surface effect device 44), the board surface motor sensor 47a (directing accessory switch 47), and the board surface decoration LED driver 46a (a part of the board surface decoration device 46). It is a relay board for transmitting and receiving signals. In addition, the board relay board 9
In 15, the DC power supply (32V, 15V,) from the power supply device 400 via the effect control device 300.
12V, 5V) is supplied.

枠中継基板916は、枠モータドライバ44b(枠演出装置の一部)、演出ボタンスイ
ッチ25a、枠モータセンサ47b、第1枠スピーカ(上スピーカ19a)、第2枠スピ
ーカ(下スピーカ19b)、枠装飾LEDドライバ(枠装飾装置18の一部)との間で信
号を送受信するための中継基板である。また、枠中継基板916には、演出制御装置30
0を介して電源装置400から直流電源(12V,5V)が供給される。
The frame relay board 916 includes a frame motor driver 44b (a part of the frame effect device), an effect button switch 25a, a frame motor sensor 47b, a first frame speaker (upper speaker 19a), a second frame speaker (lower speaker 19b), and a frame. It is a relay board for transmitting and receiving signals to and from the decorative LED driver (a part of the frame decoration device 18). Further, on the frame relay board 916, the effect control device 30
DC power supply (12V, 5V) is supplied from the power supply device 400 via 0.

冷却FAN45は、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(12V
)が供給されることで動作する。
The cooling FAN 45 is a DC power source (12V) from the power supply device 400 via the effect control device 300.
) Is supplied to operate.

LVDS基板918は、演出制御装置300と、表示装置41とを中継する中継基板で
ある。LVDS基板918には、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電
源(32V,12V,5V)が供給される。またLVDS基板918には、電圧生成部8
00から直流電源(3.3V)が供給され、当該直流電源を表示装置41に出力する。
The LVDS board 918 is a relay board that relays the effect control device 300 and the display device 41. A DC power supply (32V, 12V, 5V) is supplied from the power supply device 400 to the LVDS board 918 via the effect control device 300. Further, on the LVDS board 918, the voltage generation unit 8
A DC power supply (3.3V) is supplied from 00, and the DC power supply is output to the display device 41.

LVDS基板918には、電源生成回路919を設けることができる。電源生成回路9
19は、電源装置400から供給された直流電源(32V)を直流電源(12V)に変換
して表示装置41(LEDバックライト917)に出力する。これにより、接続する表示
装置41の規格に応じて電源生成回路919を設計することができ、表示装置41を交換
する場合でも、LVDS基板918を取り替えるだけで演出制御装置300の改造を行う
必要がないので、その分、表示装置41の交換を容易に行うことができる。
A power generation circuit 919 can be provided on the LVDS board 918. Power generation circuit 9
19 converts the DC power supply (32V) supplied from the power supply device 400 into a DC power supply (12V) and outputs it to the display device 41 (LED backlight 917). As a result, the power generation circuit 919 can be designed according to the standard of the display device 41 to be connected, and even when the display device 41 is replaced, it is necessary to modify the effect control device 300 simply by replacing the LVDS board 918. Since there is no display device 41, the display device 41 can be easily replaced accordingly.

ROM基板920は、画像ROM325を備え、画像ROM325に記憶された画像情
報をVDP312(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力するものである。ROM基板
920には、電圧生成部800から直流電源(3.3V)が供給される。
The ROM board 920 includes an image ROM 325 and outputs image information stored in the image ROM 325 to a VDP 312 (video display processor). A DC power supply (3.3V) is supplied to the ROM board 920 from the voltage generation unit 800.

演出制御装置300には、第1VDP−RAM923(記憶手段)及び第2VDP−R
AM924(記憶手段)が設けられている。第1VDP−RAM923及び第2VDP−
RAM924は、VDP312でデコードされた画像情報(動画、静止画)を一時的に格
納する記憶媒体であり、電圧生成部800から直流電源(1.5V)が供給されることで
動作する。
The effect control device 300 includes a first VDP-RAM 923 (storage means) and a second VDP-R.
AM924 (storage means) is provided. 1st VDP-RAM 923 and 2nd VDP-
The RAM 924 is a storage medium that temporarily stores image information (moving images, still images) decoded by the VDP 312, and operates by supplying a DC power supply (1.5V) from the voltage generation unit 800.

演出制御装置300を構成するVDP312(汎用ポート942)は、外部との信号の
送受信を3.3Vの信号により行う。しかし、VDP312を構成する内蔵ホストCPU
(CPU311、画像処理手段、VDPコア、演算処理手段)は、1.05Vで動作し、
第1VDP−RAM923(記憶手段)及び第2VDP−RAM924(記憶手段)に接
続するDRAMI/F940は1.5Vで動作する。よって、VDP312は、電圧生成
部800から直流電源(1.05V、1.5V、3.3V)が供給されることで動作する
The VDP 312 (general-purpose port 942) constituting the effect control device 300 transmits and receives a signal to and from the outside by using a 3.3 V signal. However, the built-in host CPU that constitutes VDP312
(CPU311, image processing means, VDP core, arithmetic processing means) operates at 1.05V.
The DRAMI / F940 connected to the first VDP-RAM 923 (storage means) and the second VDP-RAM 924 (storage means) operates at 1.5 V. Therefore, the VDP 312 operates by supplying a DC power supply (1.05V, 1.5V, 3.3V) from the voltage generation unit 800.

VDP312の入力側として、演出制御装置300には、電源装置400(停電監視信
号、リセット信号)の信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路9
21、遊技制御装置100(演出コマンド)の信号のレベル変換(5.0V→3.3V)
を行うレベル変換回路922、盤面モータセンサ47aからの信号のレベル変換(5.0
V→3.3V)を行うレベル変換回路926、演出ボタンスイッチ25a及び枠モータセ
ンサ47bからの信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路929
が設けられている。
As the input side of the VDP 312, the effect control device 300 has a level conversion circuit 9 that performs level conversion (5.0V → 3.3V) of the signal of the power supply device 400 (power failure monitoring signal, reset signal).
21. Signal level conversion of game control device 100 (directing command) (5.0V → 3.3V)
Level conversion circuit 922 and level conversion of signals from the board motor sensor 47a (5.0)
Level conversion circuit 926 that performs V → 3.3V), level conversion circuit 929 that performs level conversion (5.0V → 3.3V) of signals from the effect button switch 25a and frame motor sensor 47b.
Is provided.

また、VDP312の出力側として、演出制御装置300には、盤面中継基板915(
盤面モータドライバ44a、盤面モータセンサ47a)に送信する信号のレベル変換(3
.3V→5.0V)を行うレベル変換回路925、枠中継基板916(枠モータドライバ
44b、演出ボタンスイッチ25a、枠モータセンサ47b)に送信する信号のレベル変
換(3.3V→5.0V)を行うレベル変換回路928、LVDS基板918を介して表
示装置41(LEDバックライト917)に送信する信号のレベル変換(3.3V→5.
0V)を行うレベル変換回路934が設けられている。
Further, as the output side of the VDP 312, the effect control device 300 has a board surface relay board 915 (
Level conversion (3) of signals transmitted to the board motor driver 44a, board motor sensor 47a)
.. Level conversion (3.3V → 5.0V) of the signal transmitted to the level conversion circuit 925 that performs (3V → 5.0V) and the frame relay board 916 (frame motor driver 44b, effect button switch 25a, frame motor sensor 47b). Level conversion (3.3V → 5.) of the signal transmitted to the display device 41 (LED backlight 917) via the level conversion circuit 928 and the LVDS board 918.
A level conversion circuit 934 that performs 0V) is provided.

さらに、VDP312の双方向通信用として、演出制御装置300には、盤面装飾LE
Dドライバ46aとI2C通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト(3.3
V⇔5.0V)を行うレベルシフト回路927と、枠装飾LEDドライバ(装飾装置18
a)とI2C通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト(3.3V⇔5.0V
)を行うレベルシフト回路932が設けられている。
Further, for bidirectional communication of VDP 312, the effect control device 300 is provided with a board decoration LE.
Level shift of signals transmitted in both directions by D driver 46a and I2C communication method (3.3)
Level shift circuit 927 that performs V⇔5.0V) and frame decoration LED driver (decoration device 18)
Level shift of signals transmitted in both directions by a) and I2C communication method (3.3V⇔5.0V)
) Is provided for a level shift circuit 932.

演出制御装置300には、電源装置400からの直流電源(15V)が供給され、VD
P312から出力される音源データ(音声データ)を増幅するアンプ回路337(第1ア
ンプ回路930、第2アンプ回路931)が設けられている。第1アンプ回路930は、
第1枠スピーカ(上スピーカ19a)に増幅後の音源データを出力し、第2アンプ回路9
31は、第2枠スピーカ(下スピーカ19b)に増幅後の音源データを出力する。
The direct current power supply (15V) from the power supply device 400 is supplied to the effect control device 300, and the VD
An amplifier circuit 337 (first amplifier circuit 930, second amplifier circuit 931) for amplifying sound source data (audio data) output from P312 is provided. The first amplifier circuit 930
The amplified sound source data is output to the first frame speaker (upper speaker 19a), and the second amplifier circuit 9
31 outputs the amplified sound source data to the second frame speaker (lower speaker 19b).

演出制御装置300には、VDP312から出力されるLVDS信号を安定化させる保
護回路933が設けられ、保護回路933は、LVDS基板918を介して表示装置41
にLVDS信号(3.3V)を出力する。
The effect control device 300 is provided with a protection circuit 933 that stabilizes the LVDS signal output from the VDP 312, and the protection circuit 933 is the display device 41 via the LVDS board 918.
LVDS signal (3.3V) is output to.

なお、演出制御装置300には、VDP312の動作を監視するウォッチドッグタイマ
回路324、VDP312が実行するプログラムや各種データを格納したPROM321
、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、音量調節ス
イッチ335等が設けられている。また、LVDS基板918には、レベルシフト回路9
32の高電圧(5V)側に接続されたリアルタイムクロック回路338が設けられている
The effect control device 300 includes a watchdog timer circuit 324 that monitors the operation of the VDP 312, and a PROM 321 that stores programs and various data executed by the VDP 312.
, FeRAM 323, a volume control switch 335, etc., which can retain the stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure, are provided. Further, the LVDS board 918 has a level shift circuit 9
A real-time clock circuit 338 connected to the high voltage (5V) side of 32 is provided.

VDP312は、遊技制御装置100から送信された演出コマンドを解析するCPU3
11(内蔵ホストCPU)、CPU311の作業領域を提供するRAM322(内蔵CP
Uワークメモリ)、CPU311とVDP312内のデータの送受信を行うCPUI/F
937、PROM321内のデータをCPU311に送信するとともにCPU311が演
出コマンドを解析して得られる各種コマンド(ディスプレイリスト、モータコマンド、ラ
ンプコマンド、サウンドコマンド)を出力するHOSTCPUI/F938、VDP31
2の初期設定を行うシステム制御レジスタ939を有する。
The VDP 312 is a CPU 3 that analyzes an effect command transmitted from the game control device 100.
RAM 322 (built-in CP) that provides work areas for 11 (built-in host CPU) and CPU 311
U work memory), CPU I / F that sends and receives data in CPU311 and VDP312
937, HOSTCPUI / F938, VDP31 that transmits the data in PROM321 to CPU311 and outputs various commands (display list, motor command, lamp command, sound command) obtained by CPU311 analyzing the production command.
It has a system control register 939 that performs the initial setting of 2.

VDP312は、外部と信号を送受信する汎用ポート942、画像ROM325から画
像情報を読み取るCGバスI/F941、第1VDP−RAM923及び第2VDP−R
AM924との間で画像情報(動画、静止画)の送受信を行うDRAMI/F940を有
する。
The VDP 312 includes a general-purpose port 942 for transmitting and receiving signals to and from the outside, a CG bus I / F 941 for reading image information from the image ROM 325, a first VDP-RAM 923, and a second VDP-R.
It has a DRAMI / F940 that transmits and receives image information (moving images, still images) to and from AM924.

VDP312は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを出力し、ランプコマン
ドに基づいてLED制御データを出力するコントローラ943を有する。コントローラ9
43は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを生成し、これを盤面モータドライ
バ44a、盤面モータセンサ47a、枠モータドライバ44b、枠モータセンサ47bに
互いに識別できる形で出力する。
The VDP 312 has a controller 943 that outputs motor control data based on a motor command and outputs LED control data based on a lamp command. Controller 9
43 generates motor control data based on a motor command, and outputs the motor control data to the board motor driver 44a, the board motor sensor 47a, the frame motor driver 44b, and the frame motor sensor 47b in a form that can be distinguished from each other.

また、コントローラ943は、ランプデコーダ944に基づいてランプコマンドをデコ
ードしてLED制御データを生成し、これを盤面装飾LEDドライバ46a、枠装飾LE
Dドライバ18a(枠装飾装置18の一部)に互いに識別できる形で出力する。
Further, the controller 943 decodes the lamp command based on the lamp decoder 944 to generate LED control data, which is used as the board decoration LED driver 46a and the frame decoration LE.
Output to the D driver 18a (a part of the frame decoration device 18) in a form that can be distinguished from each other.

VDP312は、音源データ(音声データ)を記憶する音声ROM327を有する。サ
ウンド回路961(サウンドデコーダ、音源LSI314に対応)は、CPU311から
HOSTCPUI/F938を介して送信されたサウンドコマンドに基づいて、音声RO
M327の音源データを選択し読み出すとともにデコードし、音量調節スイッチ335に
よる音質調整の下に出力する(再生する)。なお、サウンドコマンドは、フレーズ番号含
む。そして、サウンド回路961によって出力された音源データは、ポストエフェクタ9
45とアンプ回路337を通して第1枠スピーカ(2つの上スピーカ19a)及び第2枠
スピーカ(2つの下スピーカ19b)に出力される。なお、第2実施形態のサウンド回路
961の内部構成は、第1実施形態の音源LSI314と異なるものでよい。また、音源
データが、エンコードされたデータ(圧縮データ等)でないもの(リニアPCM等)であ
れば、サウンド回路961は、デコードせずに音源データを出力可能である。
The VDP 312 has an audio ROM 327 that stores sound source data (audio data). The sound circuit 961 (corresponding to the sound decoder and the sound source LSI 314) is based on the sound command transmitted from the CPU 311 via the HOSTCPUI / F938, and is a voice RO.
The sound source data of M327 is selected, read out, decoded, and output (reproduced) under the sound quality adjustment by the volume control switch 335. The sound command includes the phrase number. The sound source data output by the sound circuit 961 is the post-effector 9
It is output to the first frame speaker (two upper speakers 19a) and the second frame speaker (two lower speakers 19b) through 45 and the amplifier circuit 337. The internal configuration of the sound circuit 961 of the second embodiment may be different from that of the sound source LSI 314 of the first embodiment. Further, if the sound source data is not encoded data (compressed data or the like) (linear PCM or the like), the sound circuit 961 can output the sound source data without decoding.

VDP312は、ディスプレイリストに基づいて画像処理を行う画像処理回路を備えて
いる。画像処理回路は、ディスプレイリストに基づいて画像ROM325またはVRAM
326(記憶手段)から画像情報を読み出すプリローダ回路946と、読み出した画像情
報をVRAM326(または、第1VDP−RAM923、第2VDP−RAM924)
にデコードするグラフィックスデコーダ947と、VRAM326(または、第2VDP
−RAM924)上のフレームバッファに画像情報を描画する描画回路948と、当該画
像情報の座標設定を行うジオメトリエンジン949と、VRAM326(または、第1V
DP−RAM923、第2VDP−RAM924)において記憶領域を割り当てるインデ
ックステーブル回路950と、VRAM326(または、第1VDP−RAM923、第
2VDP−RAM924)に記憶されたフレームバッファデータ等を表示出力する表示回
路951(表示A、表示B、表示C)と、フレームバッファデータ等を出力選択回路95
2を介してLVDS方式等で表示装置41に出力する信号変換回路313と、その他画像
処理回路内のデータの送受信を行うデータ転送回路953と、を有し、これらがバス95
4を通じて相互にデータの送受信を行っている。
The VDP 312 includes an image processing circuit that performs image processing based on a display list. The image processing circuit is an image ROM 325 or VRAM based on the display list.
A preloader circuit 946 that reads image information from 326 (storage means) and VRAM 326 (or a first VDP-RAM 923, a second VDP-RAM 924) that reads the image information.
Graphics decoder 947 to decode to VRAM326 (or 2nd VDP)
-RAM 924) A drawing circuit 948 that draws image information in the frame buffer, a geometry engine 949 that sets the coordinates of the image information, and VRAM 326 (or the first V).
An index table circuit 950 that allocates a storage area in the DP-RAM 923 and the second VDP-RAM 924) and a display circuit 951 (or a display circuit 951 (or) that displays and outputs frame buffer data and the like stored in the VRAM 326 (or the first VDP-RAM 923 and the second VDP-RAM 924). Display A, display B, display C) and frame buffer data output selection circuit 95
It has a signal conversion circuit 313 that outputs to the display device 41 by the LVDS method or the like via 2, and a data transfer circuit 953 that transmits / receives data in the image processing circuit, and these are buses 95.
Data is transmitted and received to and from each other through 4.

VDP312は、アドレスバス935、データバス936を有している。アドレスバス
935は、HOSTCPUI/F938、システム制御レジスタ939、DRAMI/F
940、CGバスI/F941、汎用ポート942、コントローラ943、音声ROM3
27、グラフィックスデコーダ947、データ転送回路953、プリローダ回路946、
表示回路951、描画回路948の間でアドレスの送受信を行っている。データバス93
6は、HOSTCPUI/F938、DRAMI/F940、VRAM326、CGバス
I/F941、コントローラ943、音声ROM327、グラフィックスデコーダ947
、データ転送回路953、プリローダ回路946、表示回路951、描画回路948の間
でデータの送受信を行っている。
The VDP 312 has an address bus 935 and a data bus 936. The address bus 935 includes a HOSTCPUI / F938, a system control register 939, and a DRAMI / F.
940, CG bus I / F941, general-purpose port 942, controller 943, audio ROM3
27, graphics decoder 947, data transfer circuit 953, preloader circuit 946,
Addresses are transmitted and received between the display circuit 951 and the drawing circuit 948. Data bus 93
6 is HOSTCPUI / F938, DRAMI / F940, VRAM326, CG bus I / F941, controller 943, audio ROM 327, graphics decoder 947.
Data is transmitted and received between the data transfer circuit 953, the preloader circuit 946, the display circuit 951, and the drawing circuit 948.

本実施形態では、第1VDP−RAM923及び第2VDP−RAM924は、DRA
MI/F940に接続する共通のアドレスバス959a及びデータバス959bを有する
。第1VDP−RAM923は、データバス959bを介して画像情報(16ビット)の
上位8ビットにアクセス可能であり、第2VDP−RAM924は、データバス959b
を介して画像情報の下位8ビットにアクセス可能な構成となっている。
In the present embodiment, the first VDP-RAM 923 and the second VDP-RAM 924 are DRAs.
It has a common address bus 959a and data bus 959b connected to MI / F940. The first VDP-RAM 923 can access the upper 8 bits of the image information (16 bits) via the data bus 959b, and the second VDP-RAM 924 has the data bus 959b.
It is configured so that the lower 8 bits of the image information can be accessed via.

ここで、画像情報(16ビット)は、一つのアドレスに動画(上位8ビット)のデータ
と静止画(下位8ビット)のデータが関連付けられる。よって、動画のデータが第1VD
P−RAM923に記憶され、静止画のデータが第2VDP−RAM924に記憶される
Here, in the image information (16 bits), the moving image (upper 8 bits) data and the still image (lower 8 bits) data are associated with one address. Therefore, the video data is the first VD.
It is stored in the P-RAM 923, and the still image data is stored in the second VDP-RAM 924.

これにより、表示回路951が読み出し用に一つのアドレスを指定すると、第1VDP
−RAM923に記憶された動画のデータと、第2VDP−RAM924に記憶された静
止画のデータと、を同時に読み出すことができるので、表示装置41への画像情報(動画
のデータ、静止画のデータ)の転送速度を向上させることができる。
As a result, when the display circuit 951 specifies one address for reading, the first VDP
-Since the moving image data stored in the RAM 923 and the still image data stored in the second VDP-RAM 924 can be read out at the same time, the image information (moving image data, still image data) to the display device 41 can be read. Transfer speed can be improved.

〔サウンド回路の機能ブロック図〕
図41は、サウンド回路961(音源LSI314)の構成と機能を概略的に説明する
ブロック図である。
[Functional block diagram of sound circuit]
FIG. 41 is a block diagram schematically explaining the configuration and function of the sound circuit 961 (sound source LSI 314).

サウンド回路961は、サウンド回路961の初期設定を行う初期設定部963と、音
声ROM327の音源データを再生する再生部964と、フレーズ数を格納するフレーズ
数確認領域966と、フレーズ番号を設定(格納)するフレーズ番号設定領域967と、
を備える。再生部964は、コントローラ(音声処理制御モジュール)、デコーダ(メイ
ンジェネレータ)、マルチエフェクタ等から構成される。フレーズ数確認領域966とフ
レーズ番号設定領域967は、種々のレジスタからなるレジスタ部970(コマンドレジ
スタ)に含まれ、各々、フレーズ数用のレジスタとフレーズ番号用のレジスタに対応する
。なお、フレーズ数確認領域966とフレーズ番号設定領域967は、例えば、CPU3
11内のレジスタやシステム制御レジスタ939として、サウンド回路961の外部に設
けてもよい。
The sound circuit 961 sets (stores) an initial setting unit 963 for initializing the sound circuit 961, a playback unit 964 for reproducing the sound source data of the voice ROM 327, a phrase number confirmation area 966 for storing the number of phrases, and a phrase number. ) Phrase number setting area 967 and
To be equipped. The reproduction unit 964 is composed of a controller (audio processing control module), a decoder (main generator), a multi-effect unit, and the like. The phrase number confirmation area 966 and the phrase number setting area 967 are included in a register unit 970 (command register) composed of various registers, and correspond to a register for the number of phrases and a register for the phrase number, respectively. The phrase number confirmation area 966 and the phrase number setting area 967 are, for example, CPU3.
It may be provided outside the sound circuit 961 as a register in 11 or a system control register 939.

初期設定部963(初期設定回路部)は、VDP312へリセット信号が入力された場
合や、CPU311によるVDP312の初期設定(図23のB0003)においてレジ
スタ部970へリセットコマンドが書き込まれた場合に、サウンド回路961を初期化(
リセット)するとともに初期設定を実行する。初期設定部963は、初期設定として、レ
ジスタ部970に音声ROM327のヘッダ情報を読み込む。ヘッダ情報には、音声RO
M327に収録された音源データの数に相当するフレーズ数が含まれている。特に、初期
設定部963は、フレーズ数を、レジスタ部970のフレーズ数確認領域966(フレー
ズ数用レジスタ)に格納(記憶)する。このように、初期設定部963は、フレーズ数設
定手段として機能する。
The initial setting unit 963 (initial setting circuit unit) sounds when a reset signal is input to the VDP 312 or when a reset command is written to the register unit 970 in the initial setting of the VDP 312 by the CPU 311 (B0003 in FIG. 23). Initialize circuit 961 (
Reset) and perform the initial settings. The initial setting unit 963 reads the header information of the audio ROM 327 into the register unit 970 as an initial setting. Audio RO for header information
The number of phrases corresponding to the number of sound source data recorded in M327 is included. In particular, the initial setting unit 963 stores (stores) the number of phrases in the phrase number confirmation area 966 (phrase number register) of the register unit 970. In this way, the initial setting unit 963 functions as a phrase number setting means.

CPU311は、初期設定部963(フレーズ数設定手段)によるフレーズ数の設定後
に、レジスタ部970に含まれるフレーズ番号設定領域967にフレーズ番号を設定する
(図23のB0021)。フレーズ番号は、変動演出設定処理(図31)で設定される音
声番号(B2016)に対応する。CPU311は、所定演出(本実施形態では、リーチ
演出)が実行される場合に、実行される所定演出に対応するフレーズ番号(音声番号)を
設定する(B2016)。なお、フレーズ番号は、初期設定部963によるフレーズ数の
設定後に再生部964が自動演奏を実行する場合などに、再生部964によってフレーズ
番号設定領域967に設定されてもよい。このように、CPU311又は再生部964は
、フレーズ番号設定手段を構成する。
After setting the number of phrases by the initial setting unit 963 (phrase number setting means), the CPU 311 sets the phrase number in the phrase number setting area 967 included in the register unit 970 (B0021 in FIG. 23). The phrase number corresponds to the voice number (B2016) set in the variable effect setting process (FIG. 31). When a predetermined effect (reach effect in the present embodiment) is executed, the CPU 311 sets a phrase number (voice number) corresponding to the predetermined effect to be executed (B2016). The phrase number may be set in the phrase number setting area 967 by the reproduction unit 964 when the reproduction unit 964 executes automatic performance after the number of phrases is set by the initial setting unit 963. In this way, the CPU 311 or the playback unit 964 constitutes the phrase number setting means.

フレーズ番号設定領域967(フレーズ番号用レジスタ)は16ビットが使用され、フ
レーズ番号として格納される値が16進数で「0000h」〜「FFFFh」となる(1
0進数で0〜65535)。一方、フレーズ数確認領域966(フレーズ数用レジスタ)
は、初期化(リセット)時は「0000h」の値が格納されるが、フレーズ数が0となる
ことはあり得ないため、その後の初期設定によって「0000h」以外の値が設定される
。このため、フレーズ数確認領域966に格納されるフレーズ数の最大値は、16進数で
「10000h」(10進数で65536)となる。従って、好適には、フレーズ数確認
領域966は、フレーズ番号設定領域967よりも多い17ビットが使用され、フレーズ
数確認領域966の容量(ビット数、ビットサイズ)は、フレーズ番号設定領域967の
容量よりも大きくなる。なお、最大値未満のフレーズ数に対して、この17ビットのうち
の最上位ビットに不定値ではなく0が格納されるため、フレーズ数がノイズ等で誤った値
になることはない。
16 bits are used in the phrase number setting area 967 (phrase number register), and the value stored as the phrase number is a hexadecimal number of "0000h" to "FFFFh" (1).
0 to 65535 in 0-ary. On the other hand, the phrase number confirmation area 966 (phrase number register)
Is stored in the value of "0000h" at the time of initialization (reset), but since the number of phrases cannot be 0, a value other than "0000h" is set by the subsequent initial setting. Therefore, the maximum value of the number of phrases stored in the phrase number confirmation area 966 is "10000h" in hexadecimal number (65536 in decimal number). Therefore, preferably, the phrase number confirmation area 966 uses 17 bits, which is larger than the phrase number setting area 967, and the capacity (bit number, bit size) of the phrase number confirmation area 966 is the capacity of the phrase number setting area 967. Will be larger than. For the number of phrases less than the maximum value, 0 is stored in the most significant bit of the 17 bits instead of an indefinite value, so that the number of phrases does not become an erroneous value due to noise or the like.

再生部964(再生回路部)は、フレーズ番号設定領域967にフレーズ番号が設定さ
れた後に、再生の指示に応じて、フレーズ番号に対応する音源データ(音声データ)を読
み出して再生する。再生部964は、音源データを再生してアンプ回路337やスピーカ
(上スピーカ19a及び下スピーカ19b)に向けて出力する。再生部964は、再生手
段を構成する。例えば、再生の指示は、フレーズ番号設定領域967にフレーズ番号を設
定した後に、CPU311(図23のB0021)又は再生部964が再生コマンドをレ
ジスタ部970に書き込んで実行する。なお、再生部964は、フレーズ番号設定領域9
67にフレーズ番号が設定されると、再生の指示がなくても再生を開始してもよい。
After the phrase number is set in the phrase number setting area 967, the reproduction unit 964 (regeneration circuit unit) reads out and reproduces the sound source data (voice data) corresponding to the phrase number in response to the reproduction instruction. The reproduction unit 964 reproduces the sound source data and outputs it to the amplifier circuit 337 and the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b). The reproduction unit 964 constitutes a reproduction means. For example, the playback instruction is executed by the CPU 311 (B0021 in FIG. 23) or the playback unit 964 writing a playback command to the register unit 970 after setting the phrase number in the phrase number setting area 967. The playback unit 964 has a phrase number setting area 9
When the phrase number is set in 67, the reproduction may be started without the instruction of the reproduction.

音声ROM327には、所定演出(本実施形態では、リーチ演出)のフレーズ番号と音
源データが対応付けられた形式で収録(記憶)されている。例えば、音源データのヘッダ
部分に当該音源データのフレーズ番号が含まれてもよい。また、音声ROM327に収録
されている順番(音源データのアドレスの大きい又は小さい順番)をフレーズ番号として
もよい。
The audio ROM 327 is recorded (stored) in a format in which the phrase number of the predetermined effect (in the present embodiment, the reach effect) and the sound source data are associated with each other. For example, the phrase number of the sound source data may be included in the header portion of the sound source data. Further, the order in which the audio ROM 327 is recorded (the order in which the sound source data addresses are larger or smaller) may be used as the phrase number.

また、本実施形態において、PROM321等のメモリ内に、予めフレーズ番号と音源
データの楽曲名を対応付けて記憶してよい。これによって、CPU311は選択されたフ
レーズ番号に対応する楽曲名を表示装置41に表示できる。
Further, in the present embodiment, the phrase number and the music name of the sound source data may be stored in association with each other in the memory such as PROM321 in advance. As a result, the CPU 311 can display the music name corresponding to the selected phrase number on the display device 41.

本実施形態において、フレーズ数は、音声ROM327に収録された音源データの数に
相当し、音源データが全て楽曲であれば音声ROM327の収録曲数(収容曲数)となる
。なお、音源データは、楽曲でなく、効果音、セリフの音声であってもよい。
In the present embodiment, the number of phrases corresponds to the number of sound source data recorded in the voice ROM 327, and if all the sound source data are songs, it is the number of songs recorded in the voice ROM 327 (number of songs accommodated). The sound source data may be sound effects and dialogue voices instead of music.

フレーズ数確認領域966のフレーズ数は、種々の状況で利用できる。例えば、CPU
311は、音声ROM327の収録曲数としてのフレーズ数を表示装置41に表示でき、
遊技者に報知することができる。或は、再生部964は、音声ROM327の音源データ
を順番に自動演奏を実行する場合に、フレーズ数確認領域966のフレーズ数によって音
声ROM327の収録曲数を予め把握しておくと、制御上好ましい。また、例えば、CP
U311は、所定演出の実行の際に、未再生又は未選択の音源データ(フレーズ)の数を
、再生済みまたは選択済みの音源データの数及びフレーズ数(ここでは音声ROM327
の収録曲数)から把握して、表示装置41に表示できる。
The number of phrases in the phrase number confirmation area 966 can be used in various situations. For example, CPU
The 311 can display the number of phrases as the number of recorded songs in the voice ROM 327 on the display device 41.
It is possible to notify the player. Alternatively, when the playback unit 964 automatically plays the sound source data of the voice ROM 327 in order, it is preferable in terms of control to grasp the number of songs recorded in the voice ROM 327 in advance by the number of phrases in the phrase number confirmation area 966. .. Also, for example, CP
The U311 determines the number of unplayed or unselected sound source data (phrases), the number of played or selected sound source data, and the number of phrases (here, audio ROM 327) when the predetermined effect is executed.
It can be grasped from the number of recorded songs) and displayed on the display device 41.

本実施形態において、初期設定部963によって設定されるフレーズ数(音声ROM3
27の収録曲数)は、実行可能な所定演出の種類の数よりも多い。ここで、所定演出はリ
ーチ演出である。例えば、リーチ演出の種類(系統)は5種類あり、第1実施形態と同様
に、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2
リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチでよい
。初期設定部963によって設定されるフレーズ数、即ち、音声ROM327の収録曲数
は、10曲であり、例えば、10個のフレーズ番号0〜9(フレーズ0〜9)が、各々、
リーチ演出で使用可能なリーチ楽曲A〜J(リーチ音A〜J)に対応する。
In the present embodiment, the number of phrases set by the initial setting unit 963 (voice ROM 3).
The number of recorded songs (27) is larger than the number of types of predetermined effects that can be executed. Here, the predetermined effect is a reach effect. For example, there are five types (systems) of reach production, and as in the first embodiment, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and special 2
Reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), premier reach may be used. The number of phrases set by the initial setting unit 963, that is, the number of songs recorded in the voice ROM 327 is 10, for example, 10 phrase numbers 0 to 9 (phrases 0 to 9), respectively.
Corresponds to reach songs A to J (reach sounds A to J) that can be used in reach production.

一例として、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、Nリーチに対して0
と1の一方を、SP1リーチに対して2と3の一方を、SP2リーチに対して4と5の一
方を、SP3リーチに対して6と7の一方を、プレミアリーチに対して8と9の一方を、
抽選で選択して設定してよい(B2016)。再生部964は、設定されたフレーズ番号
に対応する音源データを読み出して再生する。このようにして、フレーズ数が実行可能な
所定演出の種類の数よりも多いことから、所定演出の種類に対してフレーズの選択の幅が
広がる。そして、所定演出に関連して(伴って)音による多彩な演出が可能になり、遊技
の興趣を向上できる。なお、この例では、所定演出としてのリーチ演出の種類ごとに、異
なるフレーズ(リーチ楽曲)のグループの中から一のフレーズを選択できる。
As an example, the CPU 311 has 0 as a phrase number (voice number) for N reach.
1 and 1, 2 and 3 for SP1 reach, 4 and 5 for SP2 reach, 6 and 7 for SP3 reach, 8 and 9 for premier reach One of
It may be selected and set by lottery (B2016). The reproduction unit 964 reads out and reproduces the sound source data corresponding to the set phrase number. In this way, since the number of phrases is larger than the number of types of predetermined effects that can be executed, the range of selection of phrases is widened with respect to the types of predetermined effects. Then, a variety of sounds can be produced in relation to (accompanying) the predetermined effect, and the interest of the game can be improved. In this example, one phrase can be selected from a group of different phrases (reach music) for each type of reach effect as a predetermined effect.

また、一例として、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、Nリーチに対
して0から5のいずれかを、SP1リーチに対して1から6のいずれかを、SP2リーチ
に対して2から7のいずれかを、SP3リーチに対して3から8のいずれかを、プレミア
リーチに対して4から9のいずれかを、抽選で選択して設定してよい(B2016)。再
生部964は、設定されたフレーズ番号に対応する音源データを読み出して再生する。こ
のようにしても、所定演出(リーチ演出)の種類に対してフレーズの選択の幅が広がり、
多彩な所定演出が可能になって遊技の興趣を向上できる。
Further, as an example, the CPU 311 has a phrase number (voice number) of 0 to 5 for N reach, 1 to 6 for SP1 reach, and 2 to 7 for SP2 reach. Any of 3 to 8 for SP3 reach and any of 4 to 9 for premier reach may be selected and set by lottery (B2016). The reproduction unit 964 reads out and reproduces the sound source data corresponding to the set phrase number. Even in this way, the range of phrase selections can be expanded for the type of predetermined production (reach production).
A variety of predetermined productions are possible, and the interest of the game can be improved.

なお、リーチ演出の各種類に対して抽選で選択できるフレーズ番号の範囲を、設定値情
報(確率設定値)に基づいて定めてもよい。このようにすれば、選択されたフレーズ(リ
ーチ楽曲)から確率設定値を推定することができ、遊技の興趣を向上できる。また、ホー
ル・遊技者設定モード処理(B0011)において、遊技者や遊技場の係員の演出ボタン
25の操作などによって、リーチ演出の各種類に対して抽選で選択できるフレーズ番号(
音声番号)の範囲、又は、リーチ演出全体で使用可能なフレーズ番号の範囲を設定しても
よい。
The range of phrase numbers that can be selected by lottery for each type of reach effect may be determined based on the set value information (probability set value). In this way, the probability setting value can be estimated from the selected phrase (reach music), and the interest of the game can be improved. Further, in the hall / player setting mode processing (B0011), a phrase number (phrase number) that can be selected by lottery for each type of reach effect by operating the effect button 25 of the player or the staff of the game hall.
The range of the voice number) or the range of the phrase number that can be used in the entire reach effect may be set.

なお、所定演出を大当りのラウンド演出とする構成も可能であるが、この構成では、例
えば、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、4R確変大当りに対して0と
1の一方を、4R通常大当りに対して2と3の一方を、8R確変大当りに対して4と5の
一方を、8R通常大当りに対して6と7の一方を、12R確変大当りに対して8と9の一
方を、12R通常大当りに対して10と11の一方を、抽選で選択して設定してよい(B
2016)。大当りのラウンド演出の種類は、4R確変大当り、4R通常大当り、8R確
変大当り、8R通常大当り、12R確変大当り、12R通常大当りに対応して、6種類の
演出がある。一方、初期設定部963によって設定されるフレーズ数、即ち、音声ROM
327の収録曲数は12曲であり、例えば、12個のフレーズ番号0〜11(フレーズ0
〜11)が、各々、大当りのラウンド演出で使用可能な大当り楽曲A〜L(大当り音A〜
L)に対応する。フレーズ数(ここでは12)は、実行可能な所定演出(大当りのラウン
ド演出)の種類の数(ここでは6)よりも多い。再生部964は、設定されたフレーズ番
号に対応する音源データを読み出して大当りラウンドで使用する楽曲として再生する。
It should be noted that a configuration in which the predetermined effect is a big hit round effect is also possible, but in this configuration, for example, the CPU 311 sets one of 0 and 1 as the phrase number (voice number) for the 4R probability variation big hit, and 4R is normal. One of 2 and 3 for the jackpot, one of 4 and 5 for the 8R probability variation jackpot, one of 6 and 7 for the 8R normal jackpot, and one of 8 and 9 for the 12R probability variation jackpot. One of 10 and 11 may be selected and set by lottery for the 12R normal jackpot (B).
2016). There are six types of jackpot round effects, corresponding to 4R probability variation jackpot, 4R normal jackpot, 8R probability variation jackpot, 8R normal jackpot, 12R probability variation jackpot, and 12R normal jackpot. On the other hand, the number of phrases set by the initial setting unit 963, that is, the audio ROM.
The number of songs recorded in 327 is 12, for example, 12 phrase numbers 0 to 11 (phrase 0).
~ 11) are the big hit songs A to L (big hit sound A ~) that can be used in the round production of the big hit, respectively.
Corresponds to L). The number of phrases (12 in this case) is larger than the number of types of predetermined effects (round effects of big hits) that can be executed (6 in this case). The playback unit 964 reads out the sound source data corresponding to the set phrase number and reproduces it as a musical piece to be used in the jackpot round.

また、所定演出を、セリフを読み上げるセリフ読み上げ音を発生するセリフ音発生演出
とする構成も可能であるが、この構成では、例えば、CPU311は、フレーズ番号(音
声番号)として、第1のセリフに対して0と1の一方を、第2のセリフに対して2と3の
一方を、第3のセリフに対して4と5の一方を、第4のセリフに対して6と7の一方を、
第5のセリフに対して8と9の一方を、抽選で選択して設定してよい(B2016)。セ
リフ音発生演出の種類は、第1のセリフ、第2のセリフ、第3のセリフ、第4のセリフ、
第5のセリフに対応して、5種類の演出がある。一方、初期設定部963によって設定さ
れるフレーズ数、即ち、音声ROM327に収録されたセリフの読み上げ音は10個であ
り、例えば、10個のフレーズ番号0〜9(フレーズ0〜9)が、各々、セリフ音発生演
出で使用可能なセリフ読み上げ音A〜Lに対応する。フレーズ数(ここでは10)は、実
行可能な所定演出(セリフ音発生演出)の種類の数(ここでは5)よりも多い。再生部9
64は、設定されたフレーズ番号に対応する音源データを読み出してセリフ読み上げ音と
して再生する。こうして、第1から第5のセリフは、それぞれ、2つのセリフ読み上げ音
のいずれか一つで読み上げられることになるが、2つのセリフ読み上げ音は、各々、表示
装置41で表示される2つのキャラクタ(例えば敵と味方のキャラクタ)に対応してもよ
い。また、読み上げるセリフは、表示装置41で文字画像として表示されてもよい。
Further, it is possible to configure the predetermined effect as a dialogue sound generation effect that generates a dialogue reading sound that reads out the dialogue. In this configuration, for example, the CPU 311 uses the phrase number (voice number) as the first dialogue. On the other hand, one of 0 and 1, one of 2 and 3 for the second line, one of 4 and 5 for the third line, and one of 6 and 7 for the fourth line. ,
One of 8 and 9 may be selected and set by lottery for the fifth line (B2016). The types of dialogue sound generation effects are the first dialogue, the second dialogue, the third dialogue, the fourth dialogue, and so on.
There are five types of production corresponding to the fifth line. On the other hand, the number of phrases set by the initial setting unit 963, that is, the reading sound of the dialogue recorded in the voice ROM 327 is 10, for example, 10 phrase numbers 0 to 9 (phrases 0 to 9) are each. , Corresponds to the dialogue reading sounds A to L that can be used in the dialogue sound generation production. The number of phrases (10 in this case) is larger than the number of types of predetermined effects (5 in this case) that can be executed. Playback unit 9
64 reads out the sound source data corresponding to the set phrase number and reproduces it as a dialogue reading sound. In this way, the first to fifth lines are read out by one of the two line reading sounds, respectively, but the two line reading sounds are each read out by the two characters displayed on the display device 41. It may correspond to (for example, enemy and ally characters). Further, the dialogue read out may be displayed as a character image on the display device 41.

なお、セリフ音発生演出とリーチ演出は、大当りの期待度を示唆可能な所定演出の一例
である。
It should be noted that the dialogue sound generation effect and the reach effect are examples of predetermined effects that can suggest the degree of expectation of a big hit.

<変形例>
変形例として、図42のように、音源データ(フレーズ)は、一つの楽曲の各パートの
データであってもよく、再生部964は、一つの楽曲を再生する場合には、複数の音源デ
ータをミックスして同時に再生してもよい。例えば、各パートは、楽器部分(伴奏部分)
であるピアノ音部分、ギター音部分、ベース音部分、ドラム音部分や、歌唱部分などであ
る。歌唱部分は、歌唱する歌手ごとの部分にさらに分かれてよいし、合唱の場合にソプラ
ノ部分、アルト部分、テノール部分、バス部分にさらに分かれてもよい。なお、再生部9
64は、音源データ(パート)ごとにボリューム(音の大きさ)を変えられる。
<Modification example>
As a modification, as shown in FIG. 42, the sound source data (phrase) may be the data of each part of one song, and the playback unit 964 may play a plurality of sound source data when playing one song. May be mixed and played at the same time. For example, each part is an instrument part (accompaniment part)
The piano sound part, the guitar sound part, the bass sound part, the drum sound part, the singing part, etc. The singing part may be further divided into parts for each singer to sing, and in the case of chorus, it may be further divided into a soprano part, an alto part, a tenor part, and a bass part. The playback unit 9
In 64, the volume (loudness) can be changed for each sound source data (part).

この場合、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、Nリーチに対して0を
、SP1リーチに対して0から2の全てを、SP2リーチに対して0から4の全てを、S
P3リーチに対して0から6の全てを、プレミアリーチに対して0から9の全てを設定す
る(B2016)。そして、再生部964は、Nリーチに対してフレーズ番号0のパート
Aの音源データを、SP1リーチに対してフレーズ番号0〜2のパートA〜Cの音源デー
タを、SP2リーチに対してフレーズ番号0〜4のパートA〜Eの音源データを、SP3
リーチに対してフレーズ番号0〜6のパートA〜Gの音源データを、プレミアリーチに対
してフレーズ番号0〜9のパートA〜Jの音源データを、全て同時に再生して出力する。
ここで、パートAは、全てのリーチ演出で再生される基本パート(歌唱部分など)に設定
してある。PROM321は、演出の種類(Nリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、S
P3リーチ、プレミアリーチ)とその演出の種類で使用するフレーズ番号(音声番号)を
対応付けて記憶してよく、CPU311が演出の種類に応じて一又は複数のフレーズ番号
を設定してよい。
In this case, the CPU 311 sets the phrase number (voice number) to 0 for N reach, all 0 to 2 for SP1 reach, and all 0 to 4 for SP2 reach.
Set all 0 to 6 for P3 reach and all 0 to 9 for premier reach (B2016). Then, the reproduction unit 964 displays the sound source data of the part A having the phrase number 0 for the N reach, the sound source data of the parts A to C of the phrase numbers 0 to 2 for the SP1 reach, and the phrase number for the SP2 reach. Sound source data of parts A to E of 0-4, SP3
The sound source data of parts A to G with phrase numbers 0 to 6 for reach and the sound source data for parts A to J with phrase numbers 0 to 9 for premier reach are all reproduced and output at the same time.
Here, the part A is set as a basic part (singing part, etc.) to be reproduced in all reach productions. PROM321 is a type of production (N reach, SP1 reach, SP2 reach, S
P3 reach, premier reach) and the phrase number (voice number) used in the type of the effect may be stored in association with each other, and the CPU 311 may set one or a plurality of phrase numbers according to the type of the effect.

このような変形例において、所定演出(リーチ演出)の大当りの期待度の高いほど、再
生される音源データ(パート)の数が増えて、音色が豊かになって遊技の興趣が向上する
。なお、前述の通り、なお、リーチ演出の大当りの期待度は、Nリーチ<SP1リーチ<
SP2リーチ<SP3リーチ<プレミアリーチの順に高くなる。
In such a modified example, the higher the expectation of the jackpot of the predetermined effect (reach effect), the more the number of sound source data (parts) to be reproduced, the richer the tone, and the more interesting the game. As mentioned above, the expectation of a big hit for reach production is N reach <SP1 reach <
The order is higher in the order of SP2 reach <SP3 reach <premier reach.

また、以上のように、Nリーチとなる特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)と、
SPリーチとなる特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)とでは、第1変動表示ゲー
ムよりも期待度の大きい第2変動表示ゲームに関連して再生される音源データ(楽曲のパ
ート)の数は、第1変動表示ゲームに関連して再生される音源データの数よりも多い。こ
のため、期待度の大きい変動表示ゲームを派手にすることができ遊技の興趣が向上する。
In addition, as described above, the special figure variation display game (first variation display game) that has N reach, and
In the special figure variation display game (second variation display game) that is the SP reach, the sound source data (music part) played in connection with the second variation display game, which has a higher expectation than the first variation display game. The number is greater than the number of sound source data played in connection with the first variable display game. For this reason, the variable display game with a high degree of expectation can be made flashy, and the fun of the game is improved.

なお、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、Nリーチに対して0と1を
、SP1リーチに対して2と3を、SP2リーチに対して4と5を、SP3リーチに対し
て6と7を、プレミアリーチに対して8と9を設定して(B2016)、再生部964は
、フレーズ番号に対応する2つの音源データを全て同時に再生して出力してもよい。この
ようにすれば、所定演出(リーチ演出)の種類ごとに音色を変えることができ、遊技の興
趣が向上する。
The CPU311 uses 0 and 1 for N reach, 2 and 3 for SP1 reach, 4 and 5 for SP2 reach, and 6 for SP3 reach as phrase numbers (voice numbers). 7 may be set to 8 and 9 for the premier reach (B2016), and the reproduction unit 964 may simultaneously reproduce and output all the two sound source data corresponding to the phrase numbers. In this way, the timbre can be changed for each type of predetermined production (reach production), and the interest of the game is improved.

また、音源データは、楽曲以外の効果音等を収録してよい。ここでの効果音等には、セ
リフ読み上げ音を含めてよい。本変形例において、効果音等は楽曲と同時に使用されるも
のであり、楽曲と効果音等との相乗効果によって演出を盛り上げて遊技の興趣を向上でき
るが、楽曲と共に使用されるものであれば必ずしも楽曲と同時には使用されなくてもよい
。特図変動表示ゲームで同じリーチ演出が発生する場合でも、大当りの場合とはずれの場
合で、この特図変動表示ゲームで発生する効果音等の数に違いを設けてもよい。即ち、楽
曲と共に再生される効果音等の数が多いほど、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高
くなる。逆に言うと、特図変動表示ゲームが大当りとなる期待度が高いほど楽曲と共に再
生される効果音等の数が多い。
Further, the sound source data may include sound effects and the like other than the music. The sound effect and the like here may include a dialogue reading sound. In this modification, the sound effects and the like are used at the same time as the music, and the synergistic effect of the music and the sound effects can enhance the production and improve the interest of the game, but if it is used together with the music. It does not necessarily have to be used at the same time as the music. Even if the same reach effect occurs in the special figure variation display game, the number of sound effects and the like generated in this special figure variation display game may be different depending on whether it is a big hit or not. That is, the larger the number of sound effects and the like played together with the music, the higher the expectation of the jackpot of the special figure variation display game. To put it the other way around, the higher the expectation that the special figure variation display game will be a big hit, the greater the number of sound effects and the like that will be played along with the music.

例えば、効果音は、NリーチからSPリーチへの発展時(チャンスアップ時)の効果音
や、大当りの確定演出としての確定音(単発音でも可)として使用される。大当りの確定
演出としての確定音は、操作演出として、演出ボタン25(操作部、操作手段)の操作に
よって発生してよい。この場合の操作演出は、表示装置41において演出ボタン25の操
作を遊技者に促す操作促進表示を伴わないような特殊操作演出(裏操作演出)であってよ
い。
For example, the sound effect is used as a sound effect at the time of development from N reach to SP reach (at the time of chance up) and as a definite sound (single sound is also possible) as a definite effect of a big hit. The final sound as the final effect of the jackpot may be generated by the operation of the effect button 25 (operation unit, operation means) as the operation effect. The operation effect in this case may be a special operation effect (back operation effect) that does not involve an operation promotion display that prompts the player to operate the effect button 25 on the display device 41.

また、効果音は、ステップアップ演出や擬似連続演出のように、関連性のある演出(単
演出)が連続するような連続演出において、楽曲と共に単演出ごとに発生するものでもよ
い。ここで、ステップアップ演出は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段
階(ステップ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する演出である。擬似連続演出
とは、1回の変動表示ゲームにおいて、識別情報を変動及び仮停止させる擬似変動(単演
出)を所定回数行う演出である。
Further, the sound effect may be generated for each single effect together with the music in a continuous effect in which related effects (single effect) are continuous, such as a step-up effect or a pseudo continuous effect. Here, the step-up effect is an effect in which a single effect (sub-effect) set in a plurality of stages is sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (step). The pseudo continuous effect is an effect in which a pseudo variation (single effect) for varying and temporarily stopping the identification information is performed a predetermined number of times in one variation display game.

<他の変形例>
フレーズ数確認領域966をリーチ演出、大当り演出、セリフ音発生演出等の所定演出
ごとに設けて、演出の種類ごとに使用する音源データの数をフレーズ数として記憶しても
よい。その場合に、音声ROM327には、各所定演出のフレーズ番号と音源データが対
応付けられた形式で収録(記憶)されている。
<Other variants>
The phrase number confirmation area 966 may be provided for each predetermined effect such as reach effect, jackpot effect, and dialogue sound generation effect, and the number of sound source data used for each type of effect may be stored as the number of phrases. In that case, the audio ROM 327 is recorded (stored) in a format in which the phrase number of each predetermined effect and the sound source data are associated with each other.

また、音声ROM327の代わりに、画像ROM325等の他のROMに、音源データ
(フレーズ)を格納してもよい。
Further, instead of the audio ROM 327, the sound source data (phrase) may be stored in another ROM such as the image ROM 325.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態において、遊技機10は、フレーズ数と、フレーズ番号に対応する音源デ
ータと、を記憶する音源記憶手段(例えば音声ROM327)と、音源記憶手段からフレ
ーズ数を読み出して、フレーズ数確認領域に設定するフレーズ数設定手段(例えばサウン
ド回路961の初期設定部963)と、フレーズ数設定手段によるフレーズ数の設定後に
、フレーズ番号設定領域にフレーズ番号を設定するフレーズ番号設定手段(例えばCPU
311)と、フレーズ番号設定領域にフレーズ番号が設定された後に、再生の指示に応じ
て当該フレーズ番号に対応する音源データを読み出して再生する再生手段(例えばサウン
ド回路961)と、を備える。フレーズ番号設定手段(例えばCPU311)は、所定演
出(例えばリーチ演出)が実行される場合に、実行される当該所定演出に対応するフレー
ズ番号を設定する。フレーズ数設定手段によって設定されるフレーズ数は、実行可能な所
定演出の種類の数よりも多い。
[Action / effect of the second embodiment]
In the second embodiment, the game machine 10 reads the number of phrases from the sound source storage means (for example, voice ROM 327) for storing the number of phrases and the sound source data corresponding to the phrase number, and the number of phrases, and confirms the number of phrases. A phrase number setting means (for example, CPU) that sets a phrase number in the phrase number setting area after setting the number of phrases by the phrase number setting means (for example, the initial setting unit 963 of the sound circuit 961) and the phrase number setting means for setting in the area.
311) and a reproduction means (for example, sound circuit 961) for reading and reproducing sound source data corresponding to the phrase number in response to a reproduction instruction after the phrase number is set in the phrase number setting area. When a predetermined effect (for example, reach effect) is executed, the phrase number setting means (for example, CPU311) sets a phrase number corresponding to the predetermined effect to be executed. The number of phrases set by the number of phrases setting means is larger than the number of types of predetermined effects that can be executed.

このような、遊技機10によると、所定演出に対応するフレーズ番号の選択の幅が広が
り、所定演出に関連して(伴って)実行される音による多彩な演出が可能になる。従って
、遊技の興趣を向上できる。
According to such a game machine 10, the range of selection of phrase numbers corresponding to a predetermined effect is widened, and various effects can be produced by sounds executed in connection with (accompanying) the predetermined effect. Therefore, the interest of the game can be improved.

第2実施形態において、フレーズ数確認領域の容量(ビット数、ビットサイズ)は、フ
レーズ番号設定領域の容量(ビット数、ビットサイズ)よりも大きい。従って、好適にフ
レーズ数をフレーズ数確認領域に設定できる。
In the second embodiment, the capacity of the phrase number confirmation area (bit number, bit size) is larger than the capacity of the phrase number setting area (bit number, bit size). Therefore, the number of phrases can be preferably set in the phrase number confirmation area.

第2実施形態において、始動条件の成立(例えば始動入賞口36又は普通変動入賞装置
37への入賞)に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(例えば特図変動表示
ゲーム)を実行可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果(例えば大当り)となる場
合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の
音源データを記憶する音源記憶手段(例えば音声ROM327)と、音源データを読み出
して再生する再生手段(例えばサウンド回路961)と、を備える。変動表示ゲームは、
第1変動表示ゲーム(例えばNリーチとなる特図変動表示ゲーム)と、当該第1変動表示
ゲームと異なる第2変動表示ゲーム(例えばSPリーチとなる特図変動表示ゲーム)と、
を含む。再生手段が第2変動表示ゲームに関連して再生する音源データ(例えば楽曲のパ
ート)の数は、第1変動表示ゲームに関連して再生する音源データの数よりも多い。
In the second embodiment, it is possible to execute a variable display game (for example, a special figure variable display game) in which identification information is variablely displayed based on the establishment of a starting condition (for example, winning a prize in the starting winning opening 36 or the ordinary variable winning device 37). , A sound source storage means (for example,) for storing a plurality of sound source data in a game machine capable of generating a special game state capable of imparting a game value to a player when the result of a variable display game is a special result (for example, a big hit). It includes an audio ROM 327) and a reproduction means (for example, a sound circuit 961) for reading and reproducing sound source data. The variable display game is
A first variable display game (for example, a special figure variable display game with N reach), a second variable display game different from the first variable display game (for example, a special figure variable display game with SP reach), and
including. The number of sound source data (for example, a part of a musical piece) reproduced by the reproduction means in connection with the second variable display game is larger than the number of sound source data reproduced in connection with the first variable display game.

従って、例えば、第1変動表示ゲームよりも特別結果(例えば大当り)となる期待度が
高い第2変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームを盛り上げることができ遊技の興趣が
向上する。また、音声の演出について、異なる変動表示ゲームで異なる演出となり、遊技
者を飽きさせず、遊技の興趣を向上できる。
Therefore, for example, in the second variable display game in which the expectation of a special result (for example, a big hit) is higher than that of the first variable display game, the variable display game can be excited and the fun of the game is improved. In addition, the sound production is different in different variable display games, so that the player does not get bored and the interest of the game can be improved.

音源データは、一つの楽曲の各パートのデータである。従って、変動表示ゲームの特別
結果(例えば大当り)となる期待度が高いほど、音色が豊かにするなどして、変動表示ゲ
ームを盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。
The sound source data is the data of each part of one song. Therefore, the higher the degree of expectation that a special result (for example, a big hit) of the variable display game is, the richer the tone color is, and the more exciting the variable display game is, and the more interesting the game is.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the scope of claims and is intended to include all modifications within the scope of meaning and content equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
327 音声ROM
701 CPUI/F(CPUインターフェイス)
702 コマンド記憶部(コマンドレジスタ)
703 音声処理制御モジュール(サウンドコントロールモジュール)
704 メインジェネレータ
705 マルチエフェクタ
706 音声信号I/F(デジタルオーディオインターフェイス)
707 メモリI/F(メモリインターフェイス)
711 一括制御部(一括コントローラ)
712 動作制御部(シーケンサ部)
721 デコーダ部
722 トーン生成部(トーンジェネレータ部)
731 ミキサ部
732 エフェクタ部
751 インプットセレクタ
752 ミキサ
961 サウンド回路
964 再生部
966 フレーズ数確認領域
967 フレーズ番号設定領域
10 Game machine 25 Direction button 30 Game board 32 Game area 36 1st start winning opening (1st start winning area)
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variable prize device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Production control device (sub-board)
327 voice ROM
701 CPUI / F (CPU interface)
702 Command storage (command register)
703 Speech processing control module (sound control module)
704 Main generator 705 Multi-effector 706 Audio signal I / F (digital audio interface)
707 Memory I / F (Memory Interface)
711 Collective control unit (collective controller)
712 Operation control unit (sequencer unit)
721 Decoder section 722 Tone generator section (tone generator section)
731 Mixer section 732 Effector section 751 Input selector 752 Mixer 961 Sound circuit 964 Playback section 966 Phrase number confirmation area 967 Phrase number setting area

Claims (1)

フレーズ数と、フレーズ番号に対応する音源データと、を記憶する音源記憶手段と、
前記音源記憶手段から前記フレーズ数を読み出して、フレーズ数確認領域に設定するフ
レーズ数設定手段と、
前記フレーズ番号をフレーズ番号設定領域に設定するフレーズ番号設定手段と、
前記フレーズ番号に対応する前記音源データを読み出して再生する再生手段と、を備え

前記フレーズ番号設定手段は、所定演出が実行される場合に、実行される当該所定演出
に対応する前記フレーズ番号を設定し、
前記フレーズ数設定手段によって設定される前記フレーズ数は、実行可能な前記所定演
出の種類の数よりも多いことを特徴とする遊技機。
A sound source storage means for storing the number of phrases and sound source data corresponding to the phrase number,
A phrase number setting means for reading the phrase number from the sound source storage means and setting the phrase number confirmation area,
Phrase number setting means for setting the phrase number in the phrase number setting area, and
A reproduction means for reading and reproducing the sound source data corresponding to the phrase number is provided.
When the predetermined effect is executed, the phrase number setting means sets the phrase number corresponding to the predetermined effect to be executed.
A gaming machine characterized in that the number of phrases set by the number of phrases setting means is larger than the number of types of predetermined effects that can be executed.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08266724A (en) * 1995-03-31 1996-10-15 Sankyo Kk Game machine

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