JP2020141932A - Game machine - Google Patents

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JP2020141932A
JP2020141932A JP2019042218A JP2019042218A JP2020141932A JP 2020141932 A JP2020141932 A JP 2020141932A JP 2019042218 A JP2019042218 A JP 2019042218A JP 2019042218 A JP2019042218 A JP 2019042218A JP 2020141932 A JP2020141932 A JP 2020141932A
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鈴木 利尚
Toshinao Suzuki
利尚 鈴木
巧祈 小林
Koki Kobayashi
巧祈 小林
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

To improve an amusement of a game.SOLUTION: A game machine comprises: game state setting means for setting any of a plurality of kinds of game states including a second game state in which probability of setting a second mode having probability of privilege application being higher than that in a first mode, is higher than that in a first game state; and mode setting means capable of setting the second mode on the basis of derivation of a lottery result corresponding to a prescribed role. The game state setting means can set a third game state on the basis of establishment of a shift condition in the second game state, the mode setting means can set the second mode in a game after a game on which a prescribed role is displayed in the second game state and can set the second mode in a subsequent game even when the subsequent game is in the third game state. The performance means can execute a performance related to shift of the mode before execution of a performance in the second mode since display of the prescribed role.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a rotating body game machine (slot machine).

従来、遊技台にはいわゆるAT(アシストタイム)のような遊技者に有利な特典が付与されるものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some game consoles are provided with benefits such as so-called AT (assist time) that are advantageous to the player (for example, Patent Document 1).

特開2017−176417号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-176417

このような特典の付与に関する構成については、遊技の興趣を向上させるために改良の余地がある。 There is room for improvement in the configuration regarding the granting of such benefits in order to improve the interest of the game.

本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、特典の付与に関する構成に特徴を有する遊技台の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game table characterized by a configuration relating to the granting of benefits.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段と、
第一のモードおよび該第一のモードとは異なる第二のモードを含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段と、
利益を獲得し易くする特典を付与可能な特典付与手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態であり、
前記複数種類の役には、所定の役が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに移行条件が成立したことに基づいて、第三の遊技状態を設定可能なものであり、
前記モード設定手段は、
前記所定の役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合にも、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記演出手段は、前記所定の役が表示されてから前記第二のモードの演出が実行されるよりも前に、前記モードの移行に関する演出を実行可能なものである、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the game console of the present invention
Multiple reels with multiple types of symbols and rotational drive,
A stop operation receiving means for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, and a stop operation receiving means.
A lottery means for deriving lottery results corresponding to one or more of multiple types of roles, and
Based on the lottery result and the operation result of the stop operation receiving means, the stop control means for stopping the plurality of rotating reels and the stop control means.
A game state setting means for setting any one of a plurality of types of game states including a first game state and a second game state different from the first game state, and
A mode setting means for setting one of a plurality of types of modes including a first mode and a second mode different from the first mode.
Benefit granting means that can grant benefits that make it easier to earn profits,
Production means that can perform production and
It is a game table equipped with
The second mode is a mode in which the probability that the privilege is given is higher than that of the first mode.
The second gaming state is a gaming state in which the probability that the second mode is set is higher than that of the first gaming state.
The plurality of types of combinations include predetermined combinations.
The game state setting means
The third gaming state can be set based on the fact that the transition condition is satisfied in the second gaming state.
The mode setting means is
The second mode can be set based on the fact that the lottery result corresponding to the predetermined combination is derived.
The second mode can be set in the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the second game state.
Even when the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the second game state is the third game state, the second mode can be set in the subsequent game. ,
The effect means can execute the effect related to the transition of the mode after the predetermined combination is displayed and before the effect of the second mode is executed.
It is characterized by that.

本発明の遊技台によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the game console of the present invention, the interest of the game can be improved.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which shows the arrangement of the symbols applied to each reel developed in a plane. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the type and name of an internal winning combination. スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state of the slot machine 100. 内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of an internal winning combination. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。Main control unit It is a flowchart which shows the flow of the main processing. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the timer interrupt process of a main control part. 図9における内部抽選処理(ステップS105)のフローチャートである。9 is a flowchart of the internal lottery process (step S105) in FIG. 図9における状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。9 is a flowchart of the state update process (step S119) in FIG. 図12における高確率モード設定処理(ステップS1201)のフローチャートである。It is a flowchart of the high probability mode setting process (step S1201) in FIG. 図12におけるAT更新処理(ステップS1205)のフローチャートである。It is a flowchart of AT update processing (step S1205) in FIG. (a)はAT抽選で使用するテーブルであり、(b)はRTポイント取得に使用するテーブルであり、(c)は内当役ポイント抽選に使用するテーブルである。(A) is a table used in the AT lottery, (b) is a table used for acquiring RT points, and (c) is a table used for the internal winning combination point lottery. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400, and (c) is a flowchart of the command reception interrupt process. It is a flowchart of the timer interrupt process of the 1st sub-control unit 400. 図16における演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。It is a flowchart of the effect control process (step S309) in FIG. 図17における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the processing at the time of receiving an internal winning command (step S3003) in FIG. 図17における状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the state update command reception processing (step S3007) in FIG. 背景の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the background. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500, and (c) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. It is the flowchart of the timer interrupt processing of the 2nd sub-control unit 500, and (d) is the flowchart of the image control processing of the 2nd sub-control unit 500. RTの移行およびこれに伴う背景の変化を示す図である。It is a figure which shows the transition of RT and the change of the background accompanying this. RT0で再遊技役5に入賞した場合の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow at the time of winning the re-game combination 5 at RT0. RT1で再遊技役5に入賞した場合の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow at the time of winning the re-game combination 5 in RT1. 高確率モード中にRTおよび演出状態が変化した場合の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow when RT and the effect state change in a high probability mode. 内当役ポイント抽選に使用するテーブルの変形例である。This is a modified example of the table used for the internal winning point lottery. 内当役ポイントを獲得した遊技よりも後の遊技で高確率モードが設定される変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification which the high probability mode is set in the game after the game which acquired the internal winning point. 高確率モードが設定される場合にモード移行演出を実行する変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification which executes the mode transition effect when a high probability mode is set.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, the slot machine according to the embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate the reels. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match. It is a game table that advances a series of games that end without paying out the game medium.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Be prepared. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) on which a plurality of types of symbols are arranged are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. More specifically with reference to FIG. 2, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) is displayed on the upper stage symbol of the left reel and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed on the left reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure) is displayed on the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure). The symbol is the upper symbol of the middle reel, the symbol displayed in the middle of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle symbol of the middle reel, and the symbol displayed in the lower row of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure). The symbol displayed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 7 shown in the figure) is the upper part of the right reel, and the symbol displayed on the middle part of the right reel 112 (position 8 shown in the figure) is the right reel. The symbols displayed in the middle symbol and the lower symbol of the right reel 112 (position 9 shown in the figure) are called the lower symbol of the right reel, respectively, and each symbol of each reel 110 to 112 is connected to each reel 110 to 112 through the display window 113. Three in each vertical direction, a total of nine are displayed. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112, and the light emitting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. It is configured so that a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the spaces. The position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図4で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL1と、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成されるV字入賞ラインL2が設けられている。図2には、これらの入賞ラインL1、L2が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は2〜3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときに入賞ラインL2のみが有効になり、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1のみが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、右下がり入賞ラインL1の他に、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line indicator lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIG. 4 will be displayed. In the present embodiment, the left reel upper symbol, the middle reel middle symbol, and the right A right-down winning line L1 composed of a lower reel symbol and a V-shaped winning line L2 composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol are provided. FIG. 2 shows these winning lines L1 and L2. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 of the present embodiment requires 2 to 3 medals, and when the number of inserted medals is less than 2, no winning line is valid, and when 2 medals are bet, the winning line L2 Only is valid, and only the winning line L1 is valid when three medals are bet. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the downward-sloping winning line L1, the middle winning line composed of the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol, and the right reel middle symbol, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol, and the right reel upper symbol are configured. A total of three winning lines that rise to the right may be set as valid winning lines, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, internally elected to a specific winning combination (specifically, special role 1 or special role 2) in the internal lottery described later, or the special role internal winning state or special game described later. It is a lamp that informs the player that it is in a state. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. When the re-game lamp 122 wins a re-game combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, the re-game can be replayed (no medal is required). It is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one sheet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to notify that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert a medal at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medals can be inserted (inserted operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the special game state) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the following, it may be expressed that the payment is given to the player in the same meaning as the payment to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 composed of a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating it. Hereinafter, the operation for the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Further, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is "forward push operation order". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of the stop operation receiving means of the present invention.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The checkout button 134 is a button for settling medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and discharging them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided on the upper part of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) arranged behind the shutter 163. A display device) is provided, and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed on the front side of the slot machine 100 (player side, front side). ) Has a structure that appears. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be a display device capable of displaying various production images and various game information. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen has a square shape, and the entire display screen is visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the periphery of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the periphery of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.

次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. Note that the figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、モード設定手段、特典付与手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification. Therefore, the ROM 306 of the main control unit 300 And the data capacity of the RAM 308 is limited. The main control unit 300 corresponds to an example of the lottery means, the stop control means, the game state setting means, the mode setting means, and the privilege giving means of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of internal lottery of a winning combination, and a reel symbol. A ROM 306 that stores an array, stop position, etc., a RAM 308 that temporarily stores data, an I / O 310 that controls input / output of various devices, and a counter timer 312 that measures time, number of times, etc. And, WDT (watchdog timer) 314 is installed. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor or the like and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 has a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main processing of the main control unit described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal medal reception sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout device 180, left reel 110 The state of the optical sensor, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 to detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the loading operation when loading. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. The above sensors may be non-contact type sensors or contact type sensors.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are provided on the reel frame to block light. Every time a piece passes, it becomes L level. The rotation position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output by the crystal oscillator 315b. Will be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero. This rotation position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. The drive circuit 326 that drives the motor, various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129 are game start lamp 121, storage number display. A drive circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the state of the game) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power supply management unit (not shown) to the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 330 is the voltage of the power supply. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and is capable of communicating with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured so that a signal such as a command cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and the basic circuit 402 temporarily stores data with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various indicators, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, etc.) are provided in the drive circuit 422 via an input / output interface. (Reel backlight, etc.) is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and the shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including the display control of the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157 and a control unit that controls various effect drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ), Etc., and may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, and the like. It is equipped with 512 and. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads the image data or the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. It should be noted that the figure is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a planar development.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment) of a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged. Further, the numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the frame number 19 on the left reel 110 has a "watermelon symbol", the frame number 20 on the middle reel 111 has a "bell symbol", and the frame number 18 on the right reel 112 has a "seven 1". "Designs" are arranged respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。 In order to improve the enjoyment of the game, the slot machine 100 in the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum retracting range (less than 5 frames in the present embodiment) from the stopped operation position. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), the combination of symbols corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜2、再遊技役1〜5、小役1〜3がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special roles 1 and 2, replaying roles 1 to 5, and small roles 1 to 3. The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される状態(後述する特別遊技状態)に移行する役である。また、再遊技役1〜5は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜2、再遊技役1〜5は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜2、再遊技役1〜5の入賞が含まれる。なお、特別役1〜2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special winning combinations 1 and 2 are roles that shift to a state in which a predetermined profit is given to the player by winning the prize (a special gaming state described later). In addition, the replaying roles 1 to 5 are roles that enable replaying without inserting a new medal. These special roles 1 and 2 and replay games 1 to 5 may be referred to as "activators". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the effective line. For example, the special combination 1 to 1 2. Includes winnings for replaying roles 1-5. It should be noted that the special roles 1 and 2 are special roles that are carried over to the next game if they are not judged to be a prize, and the other roles are not carried over to the next game if they are not judged to be a prize. It is a role.

特別役1、2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「MB1」、特別役2を「MB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「MB」と総称する場合がある。 The special roles 1 and 2 are roles (actuating roles) that shift to a special gaming state upon winning a prize. However, no medals will be paid out for winning the role itself. The corresponding symbol combinations are "Seven 1-Seven 1-Seven 1" for the special role 1 and "Seven 2-Seven 2-Seven 2" for the special role 2. In the following description, the special role 1 may be referred to as "MB1", the special role 2 may be referred to as "MB2", and the special role 1 and the special role 2 may be collectively referred to as "special role" or "MB". is there.

特別役1〜2に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、特別役内部当選状態については後述する。 When the special winning combination 1 or 2 is internally won, the internal winning flag corresponding to the special winning combination is set to on (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flags corresponding to the special roles 1 and 2 are set to ON, the main control unit 300 shifts the state of the game to the special role internal winning state. These flags are kept on until the corresponding operating combination is won, and it becomes easy to win these operating combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if those roles are not won in the games in which the special roles 1 and 2 are internally won, the state will be the same as the state in which the special roles 1 and 2 are internally won in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combinations will be obtained. It will be easy to win a prize. The internal winning status of the special role will be described later.

なお、特別役1〜2が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 If the special roles 1 and 2 are internally won by overlapping with other replay roles or small roles, or if they are internally won by another role in the internal winning state, the other roles are configured. The reel stop control is executed so that the symbols are aligned preferentially.

主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたこと(特別役の入賞)に基づいて遊技の状態を特別遊技状態に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は232枚、特別役2の入賞が契機の場合は112枚、図5の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態を通常状態に移行させる。なお、通常状態については後述する。 The main control unit 300 shifts the state of the game to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special roles 1 and 2 (winning of the special role). Furthermore, in this special game state, more than a predetermined number of cards (232 cards when the special role 1 is won, 112 cards when the special role 2 is won, see the remarks column in FIG. 5) are paid out. Then, the state of the game is changed to the normal state. The normal state will be described later.

再遊技役1〜5は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「ベル−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役4が「リプレイ−ベル−リプレイ」であり、再遊技役5が「ベル−ベル−リプレイ」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「移行リプレイ1」、再遊技役3を「移行リプレイ2」、再遊技役4を「移行リプレイ3」、再遊技役5を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役2に入賞すると後述するRT0に移行し、再遊技役3に入賞すると後述するRT1に移行し、再遊技役4に入賞すると後述するRT3に移行する(図5の備考欄参照)。 The re-gaming roles 1 to 5 are winning roles (acting roles) that allow the game to be played without inserting medals (game media) in the next game by winning, and the medals are not paid out. As for the corresponding symbol combinations, the replay role 1 is "replay-replay-replay", the replay role 2 is "replay-replay-bell", and the replay role 3 is "bell-replay-replay". The replay role 4 is "replay-bell-replay", and the replay role 5 is "bell-bell-replay". Of the above replays, the replay 1 is "normal replay", the replay 2 is "transition replay 1", the replay 3 is "transition replay 2", and the replay 4 is "transition replay 3". , The replay role 5 may be referred to as "chance replay". Further, when the re-game combination 2 is won, it shifts to RT0 described later, when the re-game combination 3 is won, it shifts to RT1 described later, and when the re-game combination 4 is won, it shifts to RT3 described later (see the remarks column in FIG. 5). ).

上記再遊技役1〜5は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-gaming combinations 1 to 5 may be any combination in which the player can play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when a prize is won in the replay, the number of medals inserted may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted is reset in the medal insertion number storage area described later), or the game in which the replay is won. The medals inserted in the above may be carried over to the next game and used as they are.

小役1〜3は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役2が「ANY−チェリー−ANY」であり、小役3が「ANY−ベル−ANY」である。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを示しており、例えば「ANY−チェリー−ANY」の場合であれば、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 Small wins 1 to 3 are prize-winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. In the corresponding symbol combination, the small winning combination 1 is "watermelon-watermelon-watermelon", the small winning combination 2 is "ANY-cherry-ANY", and the small winning combination 3 is "ANY-bell-ANY". The corresponding payout number is as shown in FIG. In addition, "ANY" indicates that any symbol may be used. For example, in the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 may be "cherry", and the left reel 110 and the right reel The symbol of 112 may be any symbol.

なお、上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「チェリー」、小役3を「ベル」と称する場合がある。なお小役3は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。 Of the above small roles, the small role 1 may be referred to as "watermelon", the small role 2 may be referred to as "cherry", and the small role 3 may be referred to as "bell". The small winning combination 3 is a winning combination regardless of the operating conditions (operation timing, operation order) when the internal winning is won.

<内部当選役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Types of internal winners>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types and names of the internal winners.

図6には、図5で説明した役を組み合わせた、15種類の条件装置(条件装置番号1〜15)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。 FIG. 6 shows 15 types of condition devices (condition device numbers 1 to 15) in which the combinations described in FIG. 5 are combined. The winning combination in the game is one of the winning combination corresponding to this conditional device. These condition devices are determined by a lottery at the start operation of the game. At this time, the winning combination corresponding to the conditional device is referred to as an internal winning combination. That is, the internal winning combination is determined by the lottery at the start operation of the game. In the following description of this operation, it may be referred to as an internal winning combination.

条件装置番号1、2、12〜15は、いずれも特別役が含まれる条件装置である。このうち、条件装置番号1、2は特別役が単独で内部当選し、他の役とは重複しない。これらの条件装置が決定されたとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(特別遊技状態に移行)が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態に移行する。特別役内部当選状態では、他の役に内部当選しない限り、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役に入賞することが可能な状態となる。 Conditional device numbers 1, 2, 12 to 15 are all conditional devices including special combinations. Of these, the condition device numbers 1 and 2 are internally elected by the special combination alone and do not overlap with other combinations. When these condition devices are determined, it becomes possible to win a prize in the corresponding special role (shift to the special game state), but if the prize is not won, the game shifts to the special role internal winning state. In the special role internal winning state, unless the other role is internally won, it is possible to win the special role that triggered the transition to the special role internal winning state.

一方条件装置番号12〜15が決定された場合、特別役と他の役が重複して内部当選した状態となる。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役に入賞することが可能な状態となる。 On the other hand, when the condition device numbers 12 to 15 are determined, the special combination and the other combination are duplicated and internally won. In the present embodiment, the small winning combination and the replaying combination are configured to stop in preference to the special winning combination. For this reason, in a game in which a special role and another role are internally won, there is a possibility that the other role will win a prize (in the case of a re-game role, a prize will always be won), but the special role will not be won. In addition, unless the special role is internally won in the next game and the other role is not internally won in the next and subsequent games, it is possible to win the special role that triggered the transition to the special role internal winning state. Will be.

なお、特別役内部当選状態においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、特別役内部当選状態での内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1、2、12〜15)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されない。すなわち、特別役については重複して内部当選することはなく、実質的にはずれの扱いとなる。例えば、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号12〜15)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した場合と同様の扱いとなり、この他の役を停止させることが可能となる。特別役内部当選状態においては、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、2が決定された場合に、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役の図柄を停止させることが可能になる。 In the special role internal winning state, if the internal winning combination is decided, one of the internally winning combination will be stopped with priority, so the special role will not be won. If the internal winning combination in the special combination internal winning state includes a special combination (conditional device numbers 1, 2, 12 to 15), a new flag is not set for the special combination. In other words, special roles will not be won twice internally, and will be treated as virtually out of order. For example, an internally won combination (conditional device numbers 12 to 15) in which a special role overlaps with another role will be treated in the same way as when an internal winning combination is won for another role other than the special role, and the other roles will be suspended. It becomes possible to make it. In the special role internal winning state, if there is no internal winning combination (if it is out of order), or if the condition device numbers 1 and 2 are determined, the special role that triggered the transition to the special role internal winning state It becomes possible to stop the symbol.

条件装置番号3〜7は、再遊技役によって構成される条件装置である。このうち、条件装置番号4〜6が決定された場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。さらに、条件装置番号4、条件装置番号6は、押し順リプレイと称する場合がある。以下、これらの条件装置について説明する。 Conditional device numbers 3 to 7 are conditional devices composed of replaying combinations. Of these, when the condition device numbers 4 to 6 are determined, the RT described later may be changed. Further, the conditional device number 4 and the conditional device number 6 may be referred to as a push order replay. Hereinafter, these condition devices will be described.

条件装置番号4は、決定されると再遊技役1および再遊技役2が重複して内部当選した状態となる。この条件装置番号4については、再遊技役1に入賞する操作条件(本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する)が定められている。条件装置番号4が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合、再遊技役1に入賞する(RTは移行しない)。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、再遊技役2に入賞してRT0に移行する。 When the condition device number 4 is determined, the re-game combination 1 and the re-game combination 2 are duplicated and internally won. With respect to this condition device number 4, an operation condition for winning the re-game combination 1 (in this embodiment, the push order, hereinafter referred to as the correct push order) is defined. If the stop operation when the condition device number 4 is determined matches the pressing order of the correct answer, the player wins the re-game combination 1 (RT does not shift). On the other hand, if the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, the player wins the re-game combination 2 and shifts to RT0.

なお、本実施形態のスロットマシン100においては、条件装置番号4に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号4に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号4の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。 In the slot machine 100 of the present embodiment, a plurality of condition devices corresponding to the condition device number 4 are provided, and the order of pressing the correct answers is different from each other. Specifically, there are three types: a condition device in which the left first stop is the correct push order, a condition device in which the middle first stop is the correct push order, and a condition device in which the right first stop is the correct push order. There are types. In this embodiment, the correct answer pressing order is divided into three types, but the method of dividing the correct answer pressing order is not limited to this. For example, a condition device may be provided in which a total of 6 patterns of left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left are set as the correct pressing order. Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the three types of conditional devices corresponding to the conditional device number 4 are equal, but the internal winning probabilities may be biased. Further, in the following description, the internal winning probability of the condition device number 4 is the sum of the internal winning probabilities of these three types of conditional devices.

条件装置番号6は、決定されると再遊技役1および再遊技役4が重複して内部当選した状態となる。この条件装置番号6については、再遊技役4に入賞する操作条件(本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する)が定められている。条件装置番号6が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合、再遊技役4に入賞してRT3に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、再遊技役1に入賞するが、RTは移行しない。 When the condition device number 6 is determined, the re-game combination 1 and the re-game combination 4 are duplicated and internally won. With respect to this condition device number 6, an operation condition for winning the re-game combination 4 (in this embodiment, the push order, hereinafter referred to as the correct push order) is defined. If the stop operation when the condition device number 6 is determined matches the pressing order of the correct answer, the player wins the re-game combination 4 and shifts to RT3. On the other hand, if the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, the player wins the re-game combination 1, but the RT does not shift.

なお、本実施形態のスロットマシン100においては、条件装置番号6に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号6に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号6の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。 In the slot machine 100 of the present embodiment, a plurality of condition devices corresponding to the condition device number 6 are provided, and the order of pressing the correct answers is different from each other. Specifically, there are three types: a condition device in which the left first stop is the correct push order, a condition device in which the middle first stop is the correct push order, and a condition device in which the right first stop is the correct push order. There are types. In this embodiment, the correct answer pressing order is divided into three types, but the method of dividing the correct answer pressing order is not limited to this. For example, a condition device may be provided in which a total of 6 patterns of left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left are set as the correct pressing order. Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the three types of conditional devices corresponding to the conditional device number 6 are equal, but the internal winning probabilities may be biased. Further, in the following description, the internal winning probability of the condition device number 6 is the sum of the internal winning probabilities of these three types of conditional devices.

条件装置番号8〜11は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号10は、押し順ベルと称する場合がある。以下、この条件装置について説明する。 Conditional device numbers 8 to 11 are internal winning combinations composed of small combinations. Of these, the condition device number 10 may be referred to as a push order bell. Hereinafter, this condition device will be described.

条件装置番号10は、小役3に入賞する操作条件(本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する)が定められている。条件装置番号10が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合は小役3に入賞し、停止操作が正解の押し順に合致しない場合ははずれとなる。 The condition device number 10 defines an operation condition for winning the small winning combination 3 (in this embodiment, the push order, hereinafter referred to as the correct push order). If the stop operation when the condition device number 10 is determined matches the correct push order, the small winning combination 3 is won, and if the stop operation does not match the correct push order, the result is lost.

なお、本実施形態のスロットマシン100においては、条件装置番号10に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号10に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号10の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。 In the slot machine 100 of the present embodiment, a plurality of condition devices corresponding to the condition device number 10 are provided, and the order of pressing the correct answers is different from each other. Specifically, there are three types: a condition device in which the left first stop is the correct push order, a condition device in which the middle first stop is the correct push order, and a condition device in which the right first stop is the correct push order. There are types. In this embodiment, the correct answer pressing order is divided into three types, but the method of dividing the correct answer pressing order is not limited to this. For example, a condition device may be provided in which a total of 6 patterns of left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left are set as the correct pressing order. Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the three types of conditional devices corresponding to the conditional device number 10 are equal, but the internal winning probabilities may be biased. Further, in the following description, the internal winning probability of the condition device number 10 is the sum of the internal winning probabilities of these three types of conditional devices.

なお、条件装置番号11は、この条件装置番号10と区別する意味で小役3Bの記載を用いたものであり、条件装置番号11が決定された場合には押し順に関わらず小役3に入賞する。 Note that the conditional device number 11 uses the description of the small winning combination 3B in order to distinguish it from the conditional device number 10, and when the conditional device number 11 is determined, the small winning combination 3 is won regardless of the pushing order. To do.

なお、条件装置番号8については、小役1に単独で内部当選したと称する場合があり、条件装置番号9については、小役2に単独で内部当選したと称する場合がある。 The condition device number 8 may be referred to as being independently elected to the small winning combination 1, and the condition device number 9 may be referred to as being independently elected to the small winning combination 2.

<遊技状態およびRTの種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態およびRTの種類と、これらの変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技状態およびRTの遷移図である。
<Game status and RT type>
Next, the gaming state of the slot machine 100, the types of RT, and their transitions will be described. FIG. 7 is a transition diagram of the gaming state and RT of the slot machine 100.

スロットマシン100には、通常遊技状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。 The slot machine 100 is configured to be able to switch between a plurality of types of gaming states having a total of three different advantages: a normal gaming state, a special winning combination internal winning state, and a special gaming state. Is changing and improving the interest of the game.

さらに、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3の4つの状態が設けられいる。なお、以下ではこれらのRT0〜RT3をRTと総称する場合がある。なお、RTによって再遊技役の内部当選確率が異なるのは通常遊技状態および特別役内部当選状態のいずれかの状態である。遊技状態が特別遊技状態である場合には、RTに関係なく特別遊技状態用の抽選テーブルが用いられるため、RTによって再遊技役の内部当選確率が異なる状態にはならない。 Further, apart from the above-mentioned game state, four states of RT0, RT1, RT2, and RT3 are provided as states in which the types and probabilities of the re-game combinations to be internally won are different. In the following, these RT0 to RT3 may be collectively referred to as RT. It should be noted that the internal winning probability of the re-gaming combination differs depending on the RT in either the normal gaming state or the special winning combination internal winning state. When the game state is the special game state, the lottery table for the special game state is used regardless of the RT, so that the internal winning probability of the re-game combination does not differ depending on the RT.

以下の説明では、通常遊技状態であってRT0が設定された状態を再遊技低確率状態Aと称し、通常遊技状態であってRT1が設定された状態を再遊技低確率状態Bと称し、通常遊技状態であってRT2が設定された状態を再遊技低確率状態Cと称し、通常遊技状態であってRT3が設定された状態を再遊技高確率状態と称する。遊技状態およびRTは、主制御部300によって制御されている。 In the following description, the state in which RT0 is set in the normal game state is referred to as the re-game low probability state A, and the state in which RT1 is set in the normal game state is referred to as the re-game low probability state B. The state in which RT2 is set in the gaming state is referred to as the replay low probability state C, and the state in which RT3 is set in the normal gaming state is referred to as the replay high probability state. The gaming state and RT are controlled by the main control unit 300.

図7には、上記説明した遊技状態およびRTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態およびRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。なお、これらの移行条件はこの例に限られるものではなく、任意に設定することができる。 FIG. 7 shows the gaming states and RTs described above, and these transition conditions are described on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, the gaming state and RT transition in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internally winning a predetermined winning combination, stopping and displaying a specific symbol combination on a specific winning line, and digesting a specified number of games. , And a predetermined number of sheets may be paid out. Note that these transition conditions are not limited to this example, and can be set arbitrarily.

図8は、内部当選役の抽選テーブルを示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a lottery table for internal winners.

図8では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役について遊技状態およびRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。 In FIG. 8, the condition device numbers of the internal winning combinations (conditional devices) are shown on the vertical axis, and the lottery values (the size of the range of the lottery data) corresponding to the game state and RT for these internal winning combinations are shown. It is shown on the horizontal axis.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態A(RT0)では、いずれの設定においても条件装置番号6(再遊技役1、4)の抽選値が4096であり、この条件装置の当選確率は4096/65536≒6.25%である。 In the RT described below, the internal winning probability of the winning combination is the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306, and the random value acquired at the time of the internal lottery. It is obtained by dividing by the numerical data of the range (for example, 65536). For example, in the re-game low probability state A (RT0), the lottery value of the condition device number 6 (re-game combination 1 and 4) is 4096 in any setting, and the winning probability of this condition device is 4096/65536≈6. It is .25%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。 Regarding the above difference in internal winning probability, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of settings 1 to 3 (expected value of the number of medals paid out per game / number of medals used per game x 100) is less than 100%, and settings 4 to 6 The payout rate is over 100%. That is, the settings 4 to 6 are advantageous setting values for the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、図8に示す数値は一例であり、これに限定されるものではない。例えば、RT0とRT1において、再遊技役に対応する条件装置の当選確率の合計値は同じになっているが、これについてはほぼ同じになるように設定してもよい(例えば、一方が1/7.3である場合に、他方が1/7.4〜1/7.2)。 The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss. It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. A game store clerk or the like can arbitrarily select and set any of the set values. The numerical values shown in FIG. 8 are examples, and are not limited to these. For example, in RT0 and RT1, the total value of the winning probabilities of the condition devices corresponding to the replay combination is the same, but this may be set to be almost the same (for example, one is 1 /). When it is 7.3, the other is 1 / 7.4 to 1 / 7.2).

以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。 Hereinafter, each gaming state will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態A(通常遊技状態で且つRT0)>
再遊技低確率状態Aは、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
<Re-game low probability state A (normal game state and RT0)>
The re-game low probability state A has the lowest internal winning probability of the re-game combination and is the most disadvantageous state for the player. It is also the initial state in this embodiment.

再遊技低確率状態Aにおいて内部当選する役には、条件装置番号1〜3、5〜15がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 The winning combination in the re-game low probability state A includes condition devices Nos. 1 to 3 and 5 to 15. If the combination is not won, it will be lost and the symbol combination corresponding to the combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the role was not won may be expressed as "winning the loss".

図7には、再遊技低確率状態Aにおいて再遊技役3に入賞するとRT1に移行して再遊技低確率状態Bとなり、再遊技役4に入賞するとRT3に移行して再遊技高確率状態となることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。 In FIG. 7, when the re-game combination 3 is won in the re-game low probability state A, it shifts to RT1 and becomes the re-game low probability state B, and when the re-game combination 4 is won, it shifts to RT3 and the re-game high probability state. It has been shown to be. In addition, it is shown that if the special role is not won in the internally won game, the special role is transferred to the internal winning state, and if the special role is internally won in the winning game, the special role is transferred to the special game state. There is. In addition, RT does not shift at the time of transition to the special role internal winning state and the special game state.

<再遊技低確率状態B(通常遊技状態で且つRT1)>
再遊技低確率状態Bは、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Aと同じであるが、再遊技低確率状態AよりもATが付与されやすい状態である。
<Re-game low probability state B (normal game state and RT1)>
The re-game low probability state B is a state in which the internal winning probability of the re-game combination is the same as that of the re-game low probability state A, but AT is more likely to be given than the re-game low probability state A.

再遊技低確率状態Bにおいて内部当選する役には、条件装置番号1〜3、7〜15がある。 The winning combination in the re-game low probability state B includes condition device numbers 1 to 3 and 7 to 15.

図7には、再遊技低確率状態Bにおいて10回の遊技が経過するとRT2に移行して再遊技低確率状態Cとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。 FIG. 7 shows that when 10 games have passed in the re-game low probability state B, the game shifts to RT2 and the re-game low probability state C is reached. In addition, it is shown that if the special role is not won in the internally won game, the special role is transferred to the internal winning state, and if the special role is internally won in the winning game, the special role is transferred to the special game state. There is. In addition, RT does not shift at the time of transition to the special role internal winning state and the special game state.

<再遊技低確率状態C(通常遊技状態で且つRT2)>
再遊技低確率状態Cは、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Aと同じであるが、再遊技低確率状態AよりもATが付与されやすい状態である。
<Re-game low probability state C (normal game state and RT2)>
In the re-game low probability state C, the internal winning probability of the re-game combination is the same as in the re-game low probability state A, but AT is more likely to be given than in the re-game low probability state A.

再遊技低確率状態Cにおいて内部当選する役には、条件装置番号1〜4、7〜15がある。 The winning combination in the re-game low probability state C includes condition device numbers 1 to 4, 7 to 15.

図7には、再遊技低確率状態Cにおいて再遊技役2に入賞するとRT0に移行して再遊技低確率状態Aとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。 FIG. 7 shows that when the re-game combination 2 is won in the re-game low probability state C, the process shifts to RT0 and the re-game low probability state A is set. In addition, it is shown that if the special role is not won in the internally won game, the special role is transferred to the internal winning state, and if the special role is internally won in the winning game, the special role is transferred to the special game state. There is. In addition, RT does not shift at the time of transition to the special role internal winning state and the special game state.

<再遊技高確率状態(通常遊技状態で且つRT3)>
再遊技高確率状態は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Aよりも高く、再遊技低確率状態Aよりも有利な状態である。
<Replay high probability state (normal game state and RT3)>
The re-game high probability state is a state in which the internal winning probability of the re-game combination is higher than that of the re-game low probability state A and is more advantageous than the re-game low probability state A.

再遊技高確率状態において内部当選する役には、条件装置番号1〜4、7〜15がある。 The winning combination in the re-game high probability state includes condition device numbers 1 to 4, 7 to 15.

図7には、再遊技高確率状態において再遊技役2に入賞するとRT0に移行して再遊技低確率状態Aとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。 FIG. 7 shows that when the re-game combination 2 is won in the re-game high probability state, the process shifts to RT0 and the re-game low probability state A is set. In addition, it is shown that if the special role is not won in the internally won game, the special role is transferred to the internal winning state, and if the special role is internally won in the winning game, the special role is transferred to the special game state. There is. In addition, RT does not shift at the time of transition to the special role internal winning state and the special game state.

<特別役内部当選状態>
特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。
<Special role internal winning status>
The special combination internal winning state is a state in which the internal winning flag corresponding to the special combination is set to on. In this gaming state, it is easy to shift to the special gaming state, which is more advantageous than the normal gaming state.

特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定されていることを除けば通常遊技状態と同じであり、RTによって上記説明した再遊技低確率状態A〜C、再遊技高確率状態と同様の動作になる。なお、特別役内部当選状態では、小役や再遊技役が内部当選しなかった場合(はずれの場合や、特別役が単独で内部当選した場合)、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役内部当選状態に移行する契機となった特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。 The special role internal winning state is the same as the normal game state except that the internal winning flag corresponding to the special role is set to ON, and the re-game low probability states A to C described above by RT, the re-game The operation is similar to the high probability state. In the special role internal winning state, if the small role or the re-game combination is not internally won (in the case of a loss or when the special role is internally won independently), the player performs a stop operation at a predetermined timing. As a result, it is possible to display the symbol combination corresponding to the special role that triggered the transition to the special role internal winning state.

図7には、特別役内部当選状態において特別役に入賞した場合に特別遊技状態に移行することが示されている。なお、RTの移行については通常遊技状態と同じである(再遊技低確率状態A〜C、再遊技高確率状態の説明参照)。 FIG. 7 shows that when a special role is won in the special role internal winning state, the game shifts to the special game state. The transition of RT is the same as that of the normal gaming state (see the explanations of the replay low probability states A to C and the replay high probability state).

<特別遊技状態>
特別遊技状態は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役3に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。
<Special game state>
The special gaming state is an advantageous gaming state in which it is easier to win a small winning combination 3 and to easily obtain a medal than in the normal gaming state and the special winning combination internal winning state.

特別遊技状態において内部当選する役は、条件装置番号8、9、11である。条件装置番号11で内部当選する小役3Bは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず小役3に入賞する役である。 The winning combinations in the special game state are the condition device numbers 8, 9, and 11. The small winning combination 3B that is internally won by the condition device number 11 is a winning combination that wins the small winning combination 3 regardless of the operation conditions (operation timing, operation order) when the internal winning is achieved.

図7には、特別遊技状態において規定数(図5備考欄参照)を超える払い出しがされた場合に通常遊技状態に移行することが示されている。なお、特別遊技状態におけるRTの移行については、RT1の遊技回数が10回を超えた場合にRT2に移行する場合があるだけであり、これ以外のRTの移行は発生しない(移行条件の役に入賞しないため)。 FIG. 7 shows that when a specified number (see the remarks column of FIG. 5) is paid out in the special gaming state, the game shifts to the normal gaming state. Regarding the transition of RT in the special gaming state, only the transition to RT2 may occur when the number of games of RT1 exceeds 10 times, and the transition of RT other than this does not occur (use of the transition condition). To not win a prize).

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, one that ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example). It may end when there is a prize (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played.

<AT演出状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、3つの遊技状態と4つのRTを制御しているが、さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、AT演出状態の2つの演出状態を管理している。
<AT production state>
The main control unit 300 of the slot machine 100 of the present embodiment controls three gaming states and four RTs, and further, in addition to these states, two production states, a normal production state and an AT production state, are displayed. I manage it.

AT演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される(図18のステップS3109)。具体的には、AT役(図6の条件装置番号4、6、10)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。ただし、RT2が設定されている場合には条件装置番号4に内部当選しても正解の操作順序が報知されない。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420がある。 In the AT effect state, an operation condition notification effect suggesting an operation timing or an operation order is executed so as to bring an advantageous result to the player according to the internally won combination (step S3109 in FIG. 18). Specifically, when the AT combination (conditional device numbers 4, 6, and 10 in FIG. 6) is internally won, the operation order of each correct answer is notified. However, when RT2 is set, the correct operation order is not notified even if the condition device number 4 is internally elected. Devices used for this operation condition notification effect include an effect image display device 157, speakers 272, 277, and various lamps 420.

AT演出状態は、ATゲーム数に従って設定(維持)される。ここでATゲーム数とは、AT演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常遊技状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合に、抽選(以下、AT抽選)によってATセット数が設定され(図11のステップS1105)、このATセット数が設定されたことによってATゲーム数に初期値(本実施形態では50)が設定され、AT演出状態が設定される(図14のステップS1421でYesの判定)。このATゲーム数は遊技毎に1ずつ減算され(図14のステップS1405)、ATゲーム数が0となった時点でATセット数が0でなければ再度ATゲーム数に初期値が設定され、ATセット数が1減算される(図14のステップS1409でYesの判定)。一方、ATゲーム数が0となった時点でATセット数が0であれば通常演出状態が設定される(図14のステップS1409でNoの判定)。なお本実施形態では、AT演出状態が設定されている場合に、抽選(以下、AT上乗せ抽選)によってATゲーム数が加算される場合がある(図11のステップS1115)。 The AT effect state is set (maintained) according to the number of AT games. Here, the number of AT games is a value for maintaining the AT effect state. In the present embodiment, when the normal game state is set and the normal effect state is set, the number of AT sets is set by lottery (hereinafter, AT lottery) (step S1105 in FIG. 11), and the number of AT sets is set. By setting, the initial value (50 in this embodiment) is set in the number of AT games, and the AT effect state is set (yes determination in step S1421 of FIG. 14). The number of AT games is subtracted by 1 for each game (step S1405 in FIG. 14), and when the number of AT games becomes 0, if the number of AT sets is not 0, the initial value is set again in the number of AT games, and AT The number of sets is subtracted by 1 (yes determination in step S1409 in FIG. 14). On the other hand, if the number of AT sets is 0 when the number of AT games becomes 0, the normal effect state is set (No is determined in step S1409 in FIG. 14). In the present embodiment, when the AT effect state is set, the number of AT games may be added by lottery (hereinafter, AT addition lottery) (step S1115 in FIG. 11).

なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ATセット数を用いずにATゲーム数のみを用いてAT演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。 The configuration is not limited to the present embodiment, and for example, the period of the AT effect state may be maintained by using only the number of AT games without using the number of AT sets.

本実施形態では、押し順ベルや押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる例について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる構成を採用してもよく、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する(例えば、ある図柄を狙うように報知する)ようにしてもよい。すなわち、AT役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、AT演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。 In the present embodiment, an example in which the result of the push order bell or the push order replay differs depending on the operation order has been described, but a configuration in which the result differs depending on the operation timing may be adopted, and the operation timing is notified by the operation condition notification effect. (For example, it may be notified to aim at a certain symbol). That is, the AT combination may have a combination in which the result differs depending on the operation conditions including at least one of the operation order and the operation timing, and may notify these operation conditions in the AT effect state. Here, the operation condition is a condition configured by at least one of the operation order and the operation timing.

また本実施形態ではAT演出状態の管理を主制御部300で実行しているが、第1副制御部400で実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the management of the AT effect state is executed by the main control unit 300, but it may be executed by the first sub-control unit 400.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input starts resetting by reset interruption and executes the main control unit main process shown in FIG. 9 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial setting processes are performed in step S101. In this initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the various variables stored in the RAM 308 are initialized, the operation is permitted to the WDT 314, and the operation is permitted. Set the initial value, etc.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, the game start process is executed. In this process, the presence or absence of inserting medals (maintenance or operation of bet buttons 130 to 132) is checked, and when medals are inserted, preparation for transmission of an insertion command indicating this is performed. If the replay is won in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are inserted, so that the player does not need to insert medals. In addition, it is checked whether the start lever 135 has been operated while the specified number of medals (2 or 3 medals) have been used, and if the start lever 135 is operated, the number of medals inserted and the valid winning line are checked. Confirm and start the game.

ステップS105では、内部抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図11を用いて後述する。 In step S105, the internal lottery process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS109では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S109, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S111, the rotation of the reels 110 to 112 is started on condition that the game interval timer (subtracted by the timer update process described later) is 0, and the initial value is set in the game interval timer. Further, at the start of rotation of the reels 110 to 112, preparations are made for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, the optical sensor provided on each reel is detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is enabled. It should be noted that the game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 s in the present embodiment) and suppresses gambling.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。 In step S113, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, the reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and the reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. In addition, preparations are made for transmitting the corresponding command (first to third pressing command) to the first sub-control unit 400 for each stop operation, and the corresponding command (first to third pressing command) is made every time the reels 110 to 112 are stopped. Preparations are made for transmitting the first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S115, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "ANY-Cherry-ANY" is aligned on the activated winning line, it is determined that the small winning combination 2 has been won. After determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S117, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the number of medals given is displayed using the payout number indicator 127.

ステップS119では状態更新処理を実行する。なお、この状態更新処理の詳細については図12を用いて後述する。 In step S119, the state update process is executed. The details of this state update process will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT314 is periodically (this) so that the WDT interrupt does not occur when the count value of the WDT314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) (so that a processing abnormality is not detected). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211 the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the main control unit 300, the timer interrupt process, and the like are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in this embodiment, and the bits 15 are strobe information (when it is on, it indicates that data is set) and bits 11. ~ 14 are command types (in this embodiment, a basic command, a input command, a start lever reception command, an internal winning command, an effect command associated with an effect lottery process, a reel rotation start command associated with the start of rotation of reels 110 to 112, and a stop. First to third press commands associated with the acceptance of button 137 to 139 operations, first to third stop commands associated with stopping reels 110 to 112, winning commands, payout number commands and payout end commands associated with medal payout processing, The status update command) and bits 0 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the effect control content can be determined.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored, and if an error is detected, (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and when the low voltage signal is not received (when the power interruption is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, the timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 is saved. The checksum value for a predetermined area including at least is derived and stored in the RAM 308, and the power supply flag indicating that the power failure processing has been performed is set to ON.

次に、図11を用いて、図9の主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。図11は、図9における内部抽選処理(ステップS105)のフローチャートである。 Next, the details of the internal lottery process (step S105) in the main process of the main control unit of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the internal lottery process (step S105) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 First, in step S1101, which is executed first, the internal winning combination lottery is executed. In this process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state and RT, and an internal lottery (role lottery) is performed using this and the random number value acquired from the random number generation circuit 316. , Determine the internal winning combination. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the winning combination flag is turned on.

ステップS1102では、遊技状態が通常遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。 In step S1102, it is determined whether or not the gaming state is the normal gaming state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103, and if not, the process proceeds to step S1113.

ステップS1103では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。AT演出状態ではない場合にはステップS1105に進み、AT演出状態である場合にはステップS1111に進む。 In step S1103, it is determined whether or not the effect state is the AT effect state. If it is not in the AT effect state, the process proceeds to step S1105, and if it is in the AT effect state, the process proceeds to step S1111.

ステップS1105では、図15(a)に示す抽選テーブルを用いてATセット数を加算するか否かの抽選が実行される。本実施形態では、このATセット数の抽選確率を異ならせた三つのモード(非高確率モード、高確率モードA、高確率モードB)が設けられている。ATセット数の抽選にあたっては、条件装置およびモードに基づいて抽選が実行される。図15(a)には、縦軸に示された条件装置について、横軸に示された各モードに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。この抽選において、ATセット数の各当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各モードに対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば128)で除した値で求められる。例えば、非高確率モードで条件装置番号8(小役1に単独で内部当選)に内部当選した際のATセット数の当選確率は、2/128≒1.56%である。なお、ATセット数の抽選テーブルは、全ての設定値で共通して用いられるものであり、ATセット数の当選確率は全ての設定値で共通となっている。 In step S1105, a lottery for whether or not to add the number of AT sets is executed using the lottery table shown in FIG. 15A. In the present embodiment, three modes (non-high probability mode, high probability mode A, and high probability mode B) in which the lottery probabilities of the number of AT sets are different are provided. In the lottery for the number of AT sets, the lottery is executed based on the condition device and the mode. FIG. 15A shows the lottery value (the size of the range of the lottery data) corresponding to each mode shown on the horizontal axis for the condition device shown on the vertical axis. In this lottery, each winning probability of the number of AT sets is a range of random numbers acquired at the time of internal lottery by extracting numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each mode from the lottery data prepared in ROM 306. It is obtained by dividing by the numerical data (for example, 128) of. For example, the winning probability of the number of AT sets when the condition device number 8 (internally won by the small winning combination 1) is internally won in the non-high probability mode is 2/128 ≈ 1.56%. The lottery table for the number of AT sets is commonly used for all the set values, and the winning probability for the number of AT sets is common for all the set values.

本実施形態においては、非高確率モードでATセット数が当選する可能性のある条件装置は、条件装置番号7、8、9のみとなっている。また、高確率モードAあるいは高確率モードBが設定されている場合は、全ての条件装置でATセット数が当選する可能性がある。 In the present embodiment, only condition device numbers 7, 8 and 9 are conditional devices in which the number of AT sets may be won in the non-high probability mode. Further, when the high probability mode A or the high probability mode B is set, there is a possibility that the number of AT sets will be won in all the condition devices.

ステップS1107では、ATセット数の抽選(ステップS1105)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1109に進み、そうでない場合にはステップS1121に進む。 In step S1107, it is determined whether or not the lottery for the number of AT sets (step S1105) has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1109, and if not, the process proceeds to step S1121.

ステップS1109では、ステップS1105の結果に基づいてATセット数の値を更新し、ステップS1121に進む。 In step S1109, the value of the number of AT sets is updated based on the result of step S1105, and the process proceeds to step S1121.

ステップS1111では、内部当選の結果に基づいて、ATゲーム数を加算するか否かの抽選(AT上乗せ抽選)が実行される。 In step S1111, a lottery for whether or not to add the number of AT games (AT addition lottery) is executed based on the result of the internal winning.

ステップS1113では、AT上乗せ抽選(ステップS1111)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1121に進む。 In step S1113, it is determined whether or not the AT addition lottery (step S1111) has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1115, and if not, the process proceeds to step S1121.

ステップS1115では、ステップS1111の結果に基づいてATゲーム数の値を更新し、ステップS1121に進む。 In step S1115, the value of the number of AT games is updated based on the result of step S1111, and the process proceeds to step S1121.

ステップS1121では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この遊技開始時演出状態関連処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、ATゲーム数およびATセット数、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ATゲーム数およびATセット数に関する情報については、通常演出状態では内部当選コマンドに含めず、AT演出状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。 In step S1121, preparation for transmission of the internal winning command is executed, and the process related to the effect state at the start of the game is terminated. The internal winning command includes information that can identify the internal winning combination, the current production state, the number of AT games and the number of AT sets, and the results of the AT lottery and the AT addition lottery. Of the above information, the information regarding the number of AT games and the number of AT sets may not be included in the internal winning command in the normal effect state, but may be included in the internal winning command only in the AT effect state.

次に、図12を用いて、図9の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図9における状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。 Next, the details of the state update process (step S119) in the main process of the main control unit of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart of the state update process (step S119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、高確率モード設定処理が実行される。なお、この高確率モード設定処理の詳細については図13を用いて後述する。 First, in step S1201, which is executed first, the high probability mode setting process is executed. The details of this high probability mode setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS1203では、遊技状態およびRTが更新される。この処理では、図7に示す状態遷移図に示した条件に基づいて、遊技状態およびRTを遷移させる。なお、特別遊技状態に移行する場合には、高確率モードフラグ(高確率モードAフラグ、高確率モードBフラグ)がオフに設定され、内当役ポイントの値がクリアされる。 In step S1203, the gaming state and RT are updated. In this process, the gaming state and RT are changed based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG. 7. In addition, when shifting to the special game state, the high-probability mode flag (high-probability mode A flag, high-probability mode B flag) is set to off, and the value of the internal winning point is cleared.

ステップS1205では、AT更新処理が実行される。なお、このAT更新処理の詳細については図14を用いて後述する。 In step S1205, the AT update process is executed. The details of this AT update process will be described later with reference to FIG.

ステップS1207では、状態更新コマンドの送信準備が実行される。この状態更新コマンドには、遊技状態およびRT、演出状態、ATセット数、高確率モードが設定されている場合にはその種類を特定可能な情報が含まれる。さらに、新たにATセットが開始されたか否か(ステップS1325、ステップS1327が実行されたか否か)を特定可能な情報も含まれる。 In step S1207, preparation for transmission of the state update command is executed. This state update command includes information that can identify the game state and RT, the effect state, the number of AT sets, and the high probability mode when the high probability mode is set. Further, information that can identify whether or not the AT set is newly started (whether or not step S1325 and step S1327 are executed) is also included.

次に、図13を用いて、図12の状態更新処理における高確率モード設定処理(ステップS1201)の詳細について説明する。同図は、図12における高確率モード設定処理(ステップS1201)のフローチャートである。 Next, the details of the high-probability mode setting process (step S1201) in the state update process of FIG. 12 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of the high probability mode setting process (step S1201) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、通常遊技状態で、且つ通常演出状態(AT演出状態でない)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。 First, in step S1301, which is executed first, it is determined whether or not the game is in the normal game state and the normal effect state (not the AT effect state). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303, and if not, the process proceeds to step S1321.

ステップS1303では、図15(b)に示すテーブルを用いてRTポイントを取得する。このRTポイントは、高確率モードへ移行するか否かの判定に用いられる。 In step S1303, RT points are acquired using the table shown in FIG. 15 (b). This RT point is used to determine whether or not to shift to the high probability mode.

ステップS1305では、RTポイントと内当役ポイントの合計が3以上であるか否かが判定される。ここで内当役ポイントは、前の遊技の終了時に取得した値が用いられる(ステップS1317)。この条件を満たす場合にはステップS1307に進み、そうでない場合にはステップS1317に進む。 In step S1305, it is determined whether or not the total of the RT points and the internal duty points is 3 or more. Here, the value acquired at the end of the previous game is used as the inner duty point (step S1317). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1307, and if not, the process proceeds to step S1317.

ステップS1307では、高確率モードAと高確率モードBのいずれかが抽選によって決定される。なお本実施形態では、高確率モードAが決定される確率は95%であり、高確率モードBが決定される確率は5%である。 In step S1307, either the high probability mode A or the high probability mode B is determined by lottery. In the present embodiment, the probability that the high probability mode A is determined is 95%, and the probability that the high probability mode B is determined is 5%.

ステップS1309では、ステップS1307の抽選で高確率モードAに当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合にはステップS1313に進む。 In step S1309, it is determined whether or not the high probability mode A is won by the lottery in step S1307. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1311, otherwise the process proceeds to step S1313.

ステップS1311では、高確率モードAフラグがオンに設定される。なお、このとき高確率モードBフラグはオフに設定される。 In step S1311, the high probability mode A flag is set to on. At this time, the high probability mode B flag is set to off.

ステップS1313では、高確率モードBフラグがオンに設定される。なお、このとき高確率モードAフラグはオフに設定される。 In step S1313, the high probability mode B flag is set to on. At this time, the high probability mode A flag is set to off.

ステップS1315では、高確率モードの終了条件が抽選によって決定される。本実施形態では、AT演出状態および特別遊技状態が設定される際に高確率モードが終了するが、ここでは、それ以外の終了条件が抽選により追加される。具体的には、15ゲームを経過すること(以下、追加終了条件1)、あるいは30ゲームを経過すること(以下、追加終了条件2)が終了条件に追加される場合がある。追加終了条件1が設定される確率は88%であり、追加終了条件2が設定される確率は6%である。なお、残りの6%についてはゲーム数の制限がなく、AT演出状態および特別遊技状態になるまで高確率モードが維持される。 In step S1315, the end condition of the high probability mode is determined by lottery. In the present embodiment, the high probability mode ends when the AT effect state and the special game state are set, but here, other end conditions are added by lottery. Specifically, the passage of 15 games (hereinafter, additional end condition 1) or the passage of 30 games (hereinafter, additional end condition 2) may be added to the end condition. The probability that the additional end condition 1 is set is 88%, and the probability that the additional end condition 2 is set is 6%. There is no limit to the number of games for the remaining 6%, and the high-probability mode is maintained until the AT effect state and the special game state are reached.

ステップS1317では、図15(c)に示すテーブルを用いて内当役ポイントを取得する。この内当役ポイントは、次遊技において高確率モードへ移行するか否かの判定に用いられる。なお、図15(c)のテーブルでは、条件装置番号7、8が決定された場合以外は内当役ポイントが獲得できず、次遊技で高確率モードへ移行することはない。 In step S1317, the internal winning combination points are acquired using the table shown in FIG. 15C. These winning points are used to determine whether or not to shift to the high probability mode in the next game. In the table of FIG. 15C, the internal winning combination points cannot be obtained except when the condition device numbers 7 and 8 are determined, and the next game does not shift to the high probability mode.

ステップS1321では、高確率モードの追加終了条件(ステップS1315で設定)が充足したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1323に進み、そうでない場合にはこの高確率モード設定処理を終了する。 In step S1321, it is determined whether or not the addition end condition (set in step S1315) of the high probability mode is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1323, and if not, the high probability mode setting process ends.

ステップS1323では、高確率モードフラグ(高確率モードAフラグ、高確率モードBフラグ)がオフに設定され、ステップS1325に進む。 In step S1323, the high probability mode flag (high probability mode A flag, high probability mode B flag) is set to off, and the process proceeds to step S1325.

ステップS1325では、内当役ポイントの値をクリアし、この高確率モード設定処理を終了する。 In step S1325, the value of the internal winning combination point is cleared, and the high probability mode setting process is terminated.

次に、図14を用いて、図12の状態更新処理におけるAT更新処理(ステップS1205)の詳細について説明する。同図は、図12におけるAT更新処理(ステップS1205)のフローチャートである。 Next, the details of the AT update process (step S1205) in the state update process of FIG. 12 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of the AT update process (step S1205) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1401では、遊技状態が特別遊技状態以外(通常遊技状態又は特別役内部当選状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこのAT更新処理を終了する。 First, in step S1401 to be executed first, it is determined whether or not the gaming state is other than the special gaming state (normal gaming state or special combination internal winning state). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403, and if not, the AT update process ends.

ステップS1403では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1405に進み、そうでない場合にはステップS1421に進む。 In step S1403, it is determined whether or not the effect state is the AT effect state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1405, and if not, the process proceeds to step S1421.

ステップS1405では、ATゲーム数が1減算され、ステップS1407に進む。 In step S1405, the number of AT games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、ATゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1409に進み、そうでない場合にはこのAT更新処理を終了する。 In step S1407, it is determined whether or not the number of AT games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1409, and if not, the AT update process ends.

ステップS1409では、ATセット数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1425に進み、そうでない場合にはステップS1411に進む。 In step S1409, it is determined whether or not the number of AT sets is larger than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1425, and if not, the process proceeds to step S1411.

ステップS1411では、演出状態を通常演出状態に設定し、このAT更新処理を終了する。 In step S1411, the effect state is set to the normal effect state, and the AT update process is terminated.

ステップS1403でAT演出状態でないと判定された場合に進むステップS1421では、ATセット数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはこのAT更新処理を終了する。 In step S1421 which proceeds when it is determined in step S1403 that the AT effect state is not set, it is determined whether or not the number of AT sets is larger than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1423, and if not, the AT update process ends.

ステップS1423では、演出状態をAT演出状態に設定する。また、高確率モードフラグ(高確率モードAフラグ、高確率モードBフラグ)がオフに設定され、内当役ポイントの値がクリアされる。その後、ステップS1425に進む。 In step S1423, the effect state is set to the AT effect state. In addition, the high probability mode flag (high probability mode A flag, high probability mode B flag) is set to off, and the value of the internal winning point is cleared. After that, the process proceeds to step S1425.

ステップS1425では、ATゲーム数に50を設定し、ステップS1427に進む。 In step S1425, the number of AT games is set to 50, and the process proceeds to step S1427.

ステップS1427では、ATセット数の値を1減算し、このAT更新処理を終了する。 In step S1427, the value of the number of AT sets is subtracted by 1, and this AT update process is terminated.

<第1副制御部400の処理>
次に、図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図16(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit 400>
Next, the process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 16A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 16B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 16C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S301. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing the internal winning information, which is information representing the result of the internal winning, and an area for storing the RT update information, which is the information representing the gaming state.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図17を用いて後述する。 In step S309, the effect control process is performed. Here, the process of expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area provided in the RAM 408, the process of setting the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the received command. Based on the information contained in the command and the command, the effect data is set and the control process is executed. In addition, the effect data set in the effect reservation area and the device data set in the effect execution area may be updated (overwritten) with other data. In this case, the effect content is changed based on the overwritten data. The details of this effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the acquired control data is output to the sound source IC 418 to execute the effect by sound.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, the lamp control process is performed based on the process result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the various lamps 420, and the acquired control data is output to the drive circuit 422 to execute the effect by the lamp.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S315, the shutter control process is performed based on the process result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the shutter 163, and the acquired control data is output to the drive circuit 424 to execute the effect by the shutter 163.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed in which a control command is set to be transmitted to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.

次に、図16(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 16B. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図16(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, with reference to FIG. 16C, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS331では、図16(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 16A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S315, and the effect random number value is updated.

次に、図17を用いて、図16の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図16における演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。 Next, the details of the effect control process (step S309) in the first sub-control unit main process of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart of the effect control process (step S309) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。 First, in step S3001 executed first, it is determined whether or not the internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3003, and if not, the process proceeds to step S3005.

ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、内部当選コマンド受付時処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S3003, the processing at the time of receiving the internal winning command is executed, and this effect control processing is terminated. The details of the processing at the time of receiving the internal winning command will be described later with reference to FIG.

ステップS3005では、状態更新コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。 In step S3005, it is determined whether or not the status update command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007, and if not, the process proceeds to step S3009.

ステップS3007では、状態更新コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、状態更新コマンド受付時処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S3007, the process at the time of receiving the state update command is executed, and this effect control process is terminated. The details of the processing at the time of receiving the state update command will be described later with reference to FIG.

ステップS3009では、その他コマンド受付時処理が実行され、主制御部300から送られるコマンドのうち、内部当選コマンドおよび状態更新コマンド以外のコマンドを受付けた場合に実行する演出用のデータが設定される。 In step S3009, other command reception processing is executed, and among the commands sent from the main control unit 300, data for effect to be executed when a command other than the internal winning command and the state update command is received is set.

次に、図18を用いて、図17の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図17における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 18, the details of the internal winning command reception processing (step S3003) in the effect control processing of FIG. 17 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the internal winning command reception processing (step S3003) in FIG.

まず、最初のステップS3101では、内部当選コマンドに含まれている、内部当選役、現在の演出状態、ATゲーム数、ATセット数等を特定可能な情報のそれぞれを所定の記憶領域に保存する。 First, in the first step S3101, each of the information included in the internal winning command that can identify the internal winning combination, the current production state, the number of AT games, the number of AT sets, and the like is stored in a predetermined storage area.

ステップS3103では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。 In step S3103, it is determined whether or not the effect state is the AT effect state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105, and if not, the processing at the time of receiving the internal winning command is terminated.

ステップS3105では、遊技状態が特別遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップS3107に進む。 In step S3105, it is determined whether or not the gaming state is a special gaming state. If this condition is satisfied, the internal winning command reception process is terminated, and if not, the process proceeds to step S3107.

ステップS3107では、AT役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3109に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。 In step S3107, it is determined whether or not the AT combination has been internally elected. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3109, and if not, the processing at the time of receiving the internal winning command is terminated.

ステップS3109では、正解の操作順序を特定可能な演出用の演出データを設定する。なお、RT2が設定されている場合には条件装置番号4に内部当選しても正解の操作順序が報知されない。なお、本実施形態では、第1副制御部400を用いて正解の操作順序を特定可能な演出を実行させているが、この演出に加え、払出枚数表示器127等を用いて主制御部300に正解の操作順序を特定可能な演出を実行させるようにしてもよい。 In step S3109, the effect data for the effect that can specify the operation order of the correct answer is set. When RT2 is set, the correct operation order is not notified even if the condition device number 4 is internally elected. In the present embodiment, the first sub-control unit 400 is used to execute an effect capable of specifying the correct operation order. In addition to this effect, the payout number display 127 or the like is used to execute the main control unit 300. May be made to execute an effect that can specify the operation order of the correct answer.

次に、図19を用いて、図17の演出制御処理における状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図17における状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 19, the details of the state update command reception processing (step S3007) in the effect control processing of FIG. 17 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the state update command reception processing (step S3007) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、受信した状態更新コマンドに含まれる情報に基づいて、特別遊技状態以外の遊技状態であって、通常演出状態、且つ非高確率モードであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3221に進む。 First, in step S3201 to be executed first, whether or not the game state is a game state other than the special game state, the normal effect state, and the non-high probability mode is based on the information included in the received state update command. It is judged. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3221.

ステップS3203では、受信した状態更新コマンドに含まれる情報に基づいて、RTが移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3205に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。 In step S3203, it is determined whether or not the RT has shifted based on the information included in the received state update command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3205, and if not, the process proceeds to step S3213.

ステップS3205では、背景を継続するか否かの抽選が実行される。本実施形態では、通常遊技状態、且つ通常演出状態、さらに非高確率モードである場合に、20%の確率でこの抽選に当選する。なお、直前の背景がAT演出状態の背景である場合や、高確率モードの背景である場合には、この抽選には当選しない。その後、ステップS3207に進む。 In step S3205, a lottery for whether or not to continue the background is executed. In the present embodiment, in the normal game state, the normal production state, and the non-high probability mode, the lottery is won with a probability of 20%. If the background immediately before is the background of the AT effect state or the background of the high probability mode, the lottery will not be won. Then, the process proceeds to step S3207.

ステップS3207では、ステップS3205の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。 In step S3207, it is determined whether or not the lottery in step S3205 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3209, and if not, the process proceeds to step S3211.

ステップS3209では、背景継続カウンタに対し、1〜5のいずれかの値が抽選で設定される。 In step S3209, any value from 1 to 5 is set by lottery with respect to the background continuation counter.

ステップS3211では、RTに対応する背景が設定される。具体的には図20に示すように、RT0に対しては昼背景が設定され、RT3に対しては夕方背景が設定され、RT1およびRT2に対しては夜背景が設定される。なお、これらの背景は、次遊技のベット操作または開始操作のタイミングで表示される。 In step S3211, the background corresponding to RT is set. Specifically, as shown in FIG. 20, a daytime background is set for RT0, an evening background is set for RT3, and a night background is set for RT1 and RT2. In addition, these backgrounds are displayed at the timing of the betting operation or the start operation of the next game.

ステップS3213では、背景継続カウンタの値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合にはステップS3221に進む。 In step S3213, it is determined whether or not the value of the background continuation counter is greater than 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3215, and if not, the process proceeds to step S3221.

ステップS3215では、背景継続カウンタの値が1減算され、ステップS3217に進む。 In step S3215, the value of the background continuation counter is subtracted by 1, and the process proceeds to step S3217.

ステップS3217では、背景継続カウンタの値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3211に進み、そうでない場合にはステップS3221に進む。 In step S3217, it is determined whether or not the value of the background continuation counter is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3211, otherwise the process proceeds to step S3221.

ステップS3221では、状態更新コマンド受付時におけるその他の演出制御処理が実行される。例えば、AT演出状態や特別遊技状態が設定された際には、RTに関わらずこれらに対応する背景画像が設定される。また、高確率モードAや高確率モードBが設定されている場合にも、RTに関わらずこれらに対応する背景画像が設定される。さらには、AT演出状態、特別遊技状態、高確率モードAおよび高確率モードBの終了時には、RTに対応する背景画像が設定される。図20には、高確率モードAおよび高確率モードBに対応する背景画像の一例が示されている。なお、これらの背景は、次遊技のベット操作または開始操作のタイミングで表示される。これらの処理の後、この状態更新コマンド受付時処理を終了する。 In step S3221, other effect control processing at the time of receiving the state update command is executed. For example, when the AT effect state or the special game state is set, the background image corresponding to these is set regardless of the RT. Further, even when the high probability mode A or the high probability mode B is set, the background image corresponding to these is set regardless of the RT. Further, at the end of the AT effect state, the special game state, the high probability mode A, and the high probability mode B, a background image corresponding to RT is set. FIG. 20 shows an example of a background image corresponding to the high probability mode A and the high probability mode B. In addition, these backgrounds are displayed at the timing of the betting operation or the start operation of the next game. After these processes, the process at the time of receiving this status update command is terminated.

<第2副制御部500の処理>
次に、図21を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図21(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図21(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図21(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図21(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit 500>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 21A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 21B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 21C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 21D is a flowchart of the image control process of the second sub-control unit 500.

まず、図21(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 21A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of the storage area in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図21(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read out in step S409, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 21 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S403.

次に、図21(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 21B. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図21(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 21 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS417では、図21(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 21A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the effect random value value update process and the like are performed.

次に、図21(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 21 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an image data transfer instruction is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 518 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 information on the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 518, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), image superposition and transparency, etc.) are instructed to VDP516. The VDP 516 sets parameters according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 516 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431. If not, the generation end interrupt signal Wait for to be entered.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images are generated is incremented (+1) to end the process.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the slot machine 100 described above will be described with reference to an operation example.

[通常遊技状態におけるRTの遷移]
本実施形態では、図7に示すように通常遊技状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の3つの遊技状態があり、このうち通常遊技状態が主な遊技状態となる。この通常遊技状態においては4つのRTが遷移するが、初期状態であるRT0を起点として2種類のRT遷移ルートがある。以下、これらのルートについて説明するが、特に言及しない限り通常演出状態で、且つ非高確率モードであるものとする。
[RT transition in normal gaming state]
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, there are three gaming states: a normal gaming state, a special winning interior winning state, and a special gaming state. Of these, the normal gaming state is the main gaming state. In this normal game state, four RTs transition, but there are two types of RT transition routes starting from RT0, which is the initial state. Hereinafter, these routes will be described, but unless otherwise specified, it is assumed that they are in the normal production state and in the non-high probability mode.

一つ目のルートは、RT0からRT1に移行するルートである。RT0において条件装置番号4(再遊技役3)に内部当選すると、再遊技役3に入賞して次遊技からRT1に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が夜背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。そしてRT1に移行してから10回の遊技が経過するとRT2に移行する(図12のステップS1203)が、背景画像はそのまま継続して表示される(図19のステップS3211で同じ背景が設定される)。さらにRT2において条件装置番号4(再遊技役1、2)に内部当選して再遊技役2に入賞すると、次遊技からRT0に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が昼背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。図22(a)には、このルートに沿ってRTが移行した場合の一例が示されている。 The first route is a route that shifts from RT0 to RT1. When the condition device number 4 (re-game combination 3) is internally won at RT0, the re-game combination 3 is won and the next game proceeds to RT1 (step S1203 in FIG. 12). At this time, the background image is switched to the night background (step S3211 in FIG. 19). Then, when 10 games have passed since the transition to RT1, the transition to RT2 is performed (step S1203 in FIG. 12), but the background image is continuously displayed as it is (the same background is set in step S3211 in FIG. 19). ). Further, when the condition device number 4 (re-game combination 1 and 2) is internally won in RT2 and the re-game combination 2 is won, the process shifts to RT0 from the next game (step S1203 in FIG. 12). At this time, the background image is switched to the daytime background (step S3211 in FIG. 19). FIG. 22A shows an example of a case where RT shifts along this route.

二つ目のルートは、RT0からRT3に移行するルートである。RT0において条件装置番号6(再遊技役1、4)に内部当選して再遊技役4に入賞すると、次遊技からRT3に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が夕方背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。そしてRT3において条件装置番号4(再遊技役1、2)に内部当選して再遊技役2に入賞すると、次遊技からRT0に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が昼背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。図22(b)には、このルートに沿ってRTが移行した場合の一例が示されている。 The second route is a route that shifts from RT0 to RT3. When the condition device number 6 (re-game combination 1 and 4) is internally won at RT0 and the re-game combination 4 is won, the process proceeds from the next game to RT3 (step S1203 in FIG. 12). At this time, the background image is switched to the evening background (step S3211 in FIG. 19). Then, when the condition device number 4 (re-game combination 1 and 2) is internally won in RT3 and the re-game combination 2 is won, the process shifts to RT0 from the next game (step S1203 in FIG. 12). At this time, the background image is switched to the daytime background (step S3211 in FIG. 19). FIG. 22B shows an example of a case where RT shifts along this route.

なお、上記の例ではRTの移行と同じタイミングで背景が切り替わる例について説明したが、RT移行時の背景継続抽選に当選した場合、最大で5ゲーム遅れて背景が切り替えられる(図19のステップS3205)。図22(c)には、RT2からRT0に移行する際に、背景画像が遅れて切り替えられた場合の一例が示されている。 In the above example, an example in which the background is switched at the same timing as the transition to RT has been described, but when the background continuous lottery at the time of RT transition is won, the background is switched with a delay of up to 5 games (step S3205 in FIG. 19). ). FIG. 22C shows an example in which the background image is switched with a delay when shifting from RT2 to RT0.

[高確率モードの設定]
本実施形態では、AT抽選に当選することでAT演出状態が設定される。AT演出状態が設定されると操作条件が報知され、これに従って停止操作を行うことで遊技者がより多くの利益を獲得することができる。具体的には、再遊技役の内部当選確率が高いRT3に移行することができ、さらに押し順ベルが内部当選した場合に確実に入賞できるようになる。
[High probability mode setting]
In the present embodiment, the AT effect state is set by winning the AT lottery. When the AT effect state is set, the operation condition is notified, and the player can obtain more profit by performing the stop operation according to the notification. Specifically, it is possible to shift to RT3, which has a high probability of winning the replaying role internally, and further, when the push order bell is internally won, the prize can be reliably won.

上記AT抽選について、本実施形態では当選確率(ATセット数の当選確率)を異ならせた三つのモード(非高確率モード、高確率モードA、高確率モードB)複数のモードを設けている。これらのモードのうち、非高確率モードは初期状態で設定されるモードであり、高確率モードAおよび高確率モードBが設定されていない状態を示すものである。以下、これらの高確率モードが設定される場合について説明する。 Regarding the AT lottery, in the present embodiment, a plurality of modes (non-high probability mode, high probability mode A, high probability mode B) having different winning probabilities (winning probabilities of the number of AT sets) are provided. Among these modes, the non-high probability mode is a mode set in the initial state, and indicates a state in which the high probability mode A and the high probability mode B are not set. Hereinafter, the cases where these high-probability modes are set will be described.

高確率モードを設定するにあたっては、RTポイントおよび内当役ポイントの二種類のポイントが用いられる。RTポイントは、図15(b)に示すようにRTに応じて得られるポイントである。また、内当役ポイントは、図15(c)に示すように条件装置番号7、8に内部当選したときに獲得できる場合がある。本実施形態では、遊技の終了時(図9のステップS119の状態更新処理)に、当該遊技におけるRTポイントと、当該遊技の一つ前の遊技における内当役ポイントを合計し、この値が3以上になった場合に高確率モードが設定される構成を採用している(図13の高確率モード設定処理)。以下、条件装置番号7(再遊技役5)が内部当選した場合の例について説明する。 When setting the high probability mode, two types of points, RT points and internal winning points, are used. The RT point is a point obtained according to RT as shown in FIG. 15 (b). In addition, as shown in FIG. 15 (c), the internal winning combination points may be obtained when the condition device numbers 7 and 8 are internally won. In the present embodiment, at the end of the game (state update process in step S119 of FIG. 9), the RT points in the game and the internal winning points in the game immediately before the game are totaled, and this value is 3. A configuration is adopted in which the high-probability mode is set when the above is achieved (high-probability mode setting process in FIG. 13). Hereinafter, an example in which the condition device number 7 (re-game combination 5) is internally elected will be described.

図23(a)は、通常遊技状態で、且つRT0の場合の例が示されている。この状態で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選すると再遊技役5に入賞する(N番目のゲーム)。一方、主制御部300では、再遊技役5に内部当選したことに基づいて、内当役ポイントの抽選が実行される(図13のステップS1317、図15(c))。ここでは、内当役ポイントとして3未満(0〜2のいずれか)を獲得したとする。そして、次の遊技(N+1番目のゲーム)の終了時にはRTポイントとして0が得られ(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上にならない(図13のステップS1305でNo判定)。したがって、続く遊技(N+2番目のゲーム)では高確率モードは設定されず非高確率モードが維持される。図23(a)には、上記一連の流れによって高確率モードが設定されないことが示されている。 FIG. 23A shows an example in the case of a normal gaming state and RT0. In this state, if the condition device number 7 (re-game combination 5) is internally won, the re-game combination 5 is won (Nth game). On the other hand, in the main control unit 300, the lottery of the internal winning combination points is executed based on the internal winning of the re-game combination 5 (step S1317 in FIG. 13, FIG. 15C). Here, it is assumed that less than 3 (any of 0 to 2) is acquired as the internal duty points. Then, at the end of the next game (N + 1th game), 0 is obtained as the RT point (step S1303 in FIG. 13, FIG. 15 (b)), and the total of the internal winning points is not 3 or more (FIG. 13). No determination in step S1305). Therefore, in the following game (N + second game), the high probability mode is not set and the non-high probability mode is maintained. FIG. 23A shows that the high probability mode is not set by the above series of flows.

上記図23(a)においては、内当役ポイントとして3未満(0〜2のいずれか)を獲得した例について説明したが、図23(b)では、再遊技役5に内部当選した遊技(N番目のゲーム)で内当役ポイントとして3を獲得した例が示されている。この例では、再遊技役5に入賞した次の遊技(N+1番目のゲーム)の終了時にはRTポイントとして0が得られるものの(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上になる(図13のステップS1305でYes判定)。このため、さらに次の遊技(再遊技役5に入賞した遊技の次々遊技、N+2番目のゲーム)から高確率モードAあるいは高確率モードBのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される(図19のステップS3221)。図23(b)には、上記一連の流れによって高確率モードAが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。 In FIG. 23 (a) above, an example in which less than 3 (any of 0 to 2) is acquired as the internal winning combination points has been described, but in FIG. 23 (b), the game in which the replaying combination 5 is internally won ( An example is shown in which 3 is obtained as an internal duty point in the Nth game). In this example, at the end of the next game (N + 1th game) in which the re-game combination 5 is won, 0 is obtained as the RT point (step S1303 in FIG. 13, FIG. 15 (b)), but the internal combination point The total is 3 or more (Yes determination in step S1305 of FIG. 13). Therefore, either the high-probability mode A or the high-probability mode B is set from the next game (one after another of the games that won the re-game combination 5, N + second game). Further, a background corresponding to these is set (step S3221 in FIG. 19). FIG. 23B shows that the high probability mode A is set and the background image is switched by the above series of flows.

なお、RT0で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選した場合に、内当役ポイントとして3未満(0〜2のいずれか)を獲得する確率は75%であり、3を獲得する確率は25%である(図15(c)参照)。 In addition, when the condition device number 7 (re-game combination 5) is internally won at RT0, the probability of acquiring less than 3 (any of 0 to 2) as the internal winning combination points is 75%, and 3 is acquired. The probability is 25% (see FIG. 15 (c)).

図24(a)は、通常遊技状態で、且つRT1の場合の例が示されている。この状態で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選すると再遊技役5に入賞する(N番目のゲーム)。一方、主制御部300では、再遊技役5に内部当選したことに基づいて、内当役ポイントの抽選が実行される(図13のステップS1317、図15(c))が、この場合には内当役ポイントとして1が獲得できる。そして、次の遊技(N+1番目のゲーム)の終了時にはRTポイントとして2が得られ(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上になる(図13のステップS1305でYes判定)。このため、さらに次の遊技(再遊技役5に入賞した遊技の次々遊技、N+2番目のゲーム)から高確率モードAあるいは高確率モードBのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される(図19のステップS3221)。図24(a)には、上記一連の流れによって高確率モードAが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。 FIG. 24A shows an example in the case of the normal gaming state and RT1. In this state, if the condition device number 7 (re-game combination 5) is internally won, the re-game combination 5 is won (Nth game). On the other hand, in the main control unit 300, the lottery of the internal winning combination points is executed based on the internal winning of the re-game combination 5 (step S1317 in FIG. 13, FIG. 15C), but in this case, You can get 1 as an internal lottery point. Then, at the end of the next game (N + 1th game), 2 is obtained as RT points (step S1303 in FIG. 13, FIG. 15 (b)), and the total of the internal winning points is 3 or more (FIG. 13). Yes determination in step S1305). Therefore, either the high-probability mode A or the high-probability mode B is set from the next game (one after another of the games that won the re-game combination 5, N + second game). Further, a background corresponding to these is set (step S3221 in FIG. 19). FIG. 24A shows that the high probability mode A is set and the background image is switched by the above series of flows.

上記図24(a)においては、RT1が維持されている場合について説明したが、RT1は10回の遊技が経過するとRT2に移行する(図7参照)。図24(b)では、RT1の最後の遊技(N番目のゲーム)で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選した場合の例が示されている。図24(a)および図24(b)のいずれの例も、内当役ポイントがRT1であることに基づく値である点は共通する。しかし、図24(b)の例では、再遊技役5に入賞した次の遊技(N+1番目のゲーム)において、RTポイントがRT2であることに基づいて取得される点で、図24(a)の例と異なる。しかし、本実施形態では図24(b)の場合でもRTポイントとして2が得られ(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上になる(図13のステップS1305でYes判定)。このため、さらに次の遊技(再遊技役5に入賞した遊技の次々遊技、N+2番目のゲーム)から高確率モードAあるいは高確率モードBのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される(図19のステップS3221)。図24(b)には、上記一連の流れによって高確率モードAが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。 In FIG. 24A, the case where RT1 is maintained has been described, but RT1 shifts to RT2 after 10 games have passed (see FIG. 7). FIG. 24B shows an example in which the condition device number 7 (re-game combination 5) is internally won in the last game (Nth game) of RT1. Both the examples of FIGS. 24 (a) and 24 (b) have in common that the internal winning points are values based on RT1. However, in the example of FIG. 24 (b), in the next game (N + 1th game) in which the re-game combination 5 is won, the RT points are acquired based on the fact that the RT points are RT2. Different from the example of. However, in the present embodiment, 2 is obtained as the RT point even in the case of FIG. 24 (b) (step S1303 in FIG. 13 and FIG. 15 (b)), and the total of the internal duty points is 3 or more (FIG. 13). Yes determination in step S1305). Therefore, either the high-probability mode A or the high-probability mode B is set from the next game (one after another of the games that won the re-game combination 5, N + second game). Further, a background corresponding to these is set (step S3221 in FIG. 19). FIG. 24B shows that the high probability mode A is set and the background image is switched by the above series of flows.

なお、図24(b)では、RT1からRT2に移行するタイミング(N番目からN+1番目のゲームにかけて)と、高確率モードAへ移行するタイミング(N+1番目からN+2番目のゲームにかけて)が異なっている例について説明したが、例えば、図24(a)のN+1番目のゲームがRT1の最後の遊技(10回目の遊技)である場合には、図24(c)に示すようにこれらのタイミングが重複することになる。すなわち、本実施形態の構成では、RTの移行タイミングと高確率モードの移行タイミングが同じ場合と異なる場合がある。しかし、この構成に限らず、例えば、高確率モードフラグがオンに設定された段階では高確率モードの設定を待機し、RTの移行に合わせて高確率モードを設定する、といった構成を採用するなど、RTの移行タイミングと高確率モードの移行タイミングが同じ構成としてもよい。また、高確率モードフラグがオンに設定されてから高確率モードが設定されるまで待機期間(抽選あるいは固定期間)を設けた構成としてもよい。 In FIG. 24B, the timing of transition from RT1 to RT2 (from Nth to N + 1th game) and the timing of transition to high probability mode A (from N + 1th to N + 2nd game) are different. An example has been described. For example, when the N + 1th game in FIG. 24 (a) is the last game (10th game) of RT1, these timings overlap as shown in FIG. 24 (c). Will be done. That is, in the configuration of the present embodiment, the transition timing of the RT and the transition timing of the high probability mode may be different from the same case. However, the configuration is not limited to this configuration, for example, a configuration is adopted in which the high probability mode setting is waited at the stage when the high probability mode flag is set, and the high probability mode is set according to the transition of RT. , The RT transition timing and the high probability mode transition timing may be the same configuration. Further, a waiting period (lottery or fixed period) may be provided from the time when the high probability mode flag is set to the time when the high probability mode is set.

なお、上記の例では、高確率モードの移行に繋がる処理について説明したが、上記の処理は遊技毎に実行されており、例えば、次遊技で計算される内当役ポイントも遊技毎に取得されている。 In the above example, the process leading to the transition to the high probability mode has been described, but the above process is executed for each game. For example, the internal winning points calculated in the next game are also acquired for each game. ing.

[高確率モード中の遊技状態、RTの移行]
高確率モード中は、特に遊技状態およびRTの移行が制限されるわけではない。したがって、図7に示す条件に従って遊技状態およびRTが遷移する。なお、特別遊技状態に移行した場合には高確率モードは終了する。図25(a)には、高確率モードAが設定されている状態で、再遊技役3に入賞したことにより、RT0の状態からRT1に移行した例が示されている。
[Game state in high probability mode, RT transition]
During the high probability mode, the game state and the transition of RT are not particularly restricted. Therefore, the gaming state and RT transition according to the conditions shown in FIG. In addition, when the game shifts to the special game state, the high probability mode ends. FIG. 25A shows an example in which the state of RT0 is changed to RT1 by winning the re-game combination 3 in the state where the high probability mode A is set.

また図25(b)には、高確率モードAが設定されている状態で、RT1で10ゲームが経過したことによりRT2に移行し、さらに再遊技役2に入賞したことによりRT0に移行した例が示されている。この例では、このRT0の状態で高確率モードAの終了条件(追加終了条件1)を満たしたことにより、非高確率モードに移行し、背景がRT0に対応する背景に切り替えられたことが示されている(図19のステップS3221)。 Further, FIG. 25B shows an example in which, in a state where the high probability mode A is set, the game shifts to RT2 when 10 games have passed in RT1, and further shifts to RT0 by winning the replay combination 2. It is shown. In this example, it is shown that by satisfying the end condition (additional end condition 1) of the high probability mode A in this RT0 state, the mode shifts to the non-high probability mode and the background is switched to the background corresponding to RT0. (Step S3221 in FIG. 19).

[高確率モード中のAT演出状態への移行]
高確率モード中にAT抽選に当選した場合、演出状態がAT演出状態に設定されるとともに、高確率モードが終了する。例えば、高確率モード中に条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選すると、100%の確率でAT抽選に当選し(図11のステップS1105、図15(a))、次の遊技からAT演出状態が設定される(図14のステップS1423)。図25(c)には、上記一連の流れが示されている。なお、高確率モードAよりも高確率モードBの方が、AT抽選に当選する確率が高く設定されている(図15(a))。
[Transition to AT production state in high probability mode]
If the AT lottery is won during the high probability mode, the effect state is set to the AT effect state and the high probability mode ends. For example, if the condition device number 7 (re-game combination 5) is internally won in the high probability mode, the AT lottery is won with a 100% probability (step S1105 in FIG. 11, FIG. 15 (a)), and from the next game. The AT effect state is set (step S1423 in FIG. 14). FIG. 25 (c) shows the above series of flows. It should be noted that the high probability mode B is set to have a higher probability of winning the AT lottery than the high probability mode A (FIG. 15A).

本実施形態では、RT0よりもRT1およびRT2の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が高いため、高確率モードの設定の有無に関わらずRT0よりもRT1およびRT2の方がAT抽選に当選しやすくなっている。また、設定1よりも設定6の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が高いため、高確率モードの設定の有無に関わらず設定1よりも設定6の方がAT抽選に当選しやすくなっている。 In the present embodiment, since RT1 and RT2 have a higher internal winning probability of the condition device number 7 (replaying combination 5) than RT0, RT1 and RT2 are higher than RT0 regardless of whether or not the high probability mode is set. Is easier to win the AT lottery. Further, since the internal winning probability of the condition device number 7 (replaying combination 5) is higher in the setting 6 than in the setting 1, the AT lottery is performed in the setting 6 than in the setting 1 regardless of whether or not the high probability mode is set. It is easier to win.

[高確率モードへの移行のし易さについて]
上記説明したように本実施形態では、AT抽選に当選しやすい高確率モードが設けられている。この高確率モードに移行する際の判定処理では、移行処理が実行される遊技のRTに基づくRTポイントと、この遊技の前の遊技における内部当選役に基づく内当役ポイントの合計値が3以上の場合に、高確率モードに移行する。本実施形態では、条件装置番号7、8に内部当選した場合にこの合計値が3以上になる。
[Easy transition to high probability mode]
As described above, in the present embodiment, a high probability mode that makes it easy to win the AT lottery is provided. In the determination process when shifting to the high probability mode, the total value of the RT points based on the RT of the game in which the transition process is executed and the internal winning combination points based on the internal winning combination in the game before this game is 3 or more. In the case of, the mode shifts to the high probability mode. In the present embodiment, when the condition device numbers 7 and 8 are internally won, the total value becomes 3 or more.

以下、条件装置番号7(再遊技役5)についての高確率モードへの移行し易さについて説明する。 Hereinafter, the ease of shifting to the high probability mode for the condition device number 7 (replaying combination 5) will be described.

RT0で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT0が維持された場合(RTポイントは0、図15(b))における高確率モードへの移行確率は25%である(内当役ポイントを3獲得する確率、図15(c))。 When the condition device number 7 (replaying combination 5) is internally won at RT0 and RT0 is maintained as it is (RT point is 0, FIG. 15B), the transition probability to the high probability mode is 25% (of which). The probability of getting 3 active points, FIG. 15 (c)).

RT1で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT1が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は100%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。 When RT1 is internally elected to the condition device number 7 (replaying combination 5) and RT1 is maintained as it is (RT point is 2, FIG. 15B), the transition probability to the high probability mode is 100% (of which). The probability of getting one active point, FIG. 15 (c)).

RT2で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT2が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は100%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。 When RT2 is internally elected to the condition device number 7 (replaying combination 5) and RT2 is maintained as it is (RT point is 2, FIG. 15B), the transition probability to the high probability mode is 100% (of which). The probability of getting one active point, FIG. 15 (c)).

RT3で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT3が維持された場合(RTポイントは1、図15(b))における高確率モードへの移行確率は50%である(内当役ポイントを2獲得する確率、図15(c))。 When RT3 is internally elected to the condition device number 7 (replaying combination 5) and RT3 is maintained as it is (RT point is 1, FIG. 15B), the transition probability to the high probability mode is 50% (of which). Probability of getting 2 active points, FIG. 15 (c)).

条件装置番号7(再遊技役5)自体の当選確率は、RT0とRT3が同じであり、RT1とRT2が同じになっており、RT0およびRT3と比較してRT1およびRT2が高く設定されている。以上のことから、条件装置番号7を契機とする高確率モードへの移行のし易さは、RT1およびRT2が最も高く、RT0が最も低くなっている。 The winning probability of the condition device number 7 (replaying combination 5) itself is the same for RT0 and RT3, the same for RT1 and RT2, and RT1 and RT2 are set higher than those for RT0 and RT3. .. From the above, RT1 and RT2 have the highest ease of transition to the high-probability mode triggered by the condition device number 7, and RT0 has the lowest.

次に、条件装置番号8(小役1)についての高確率モードへの移行し易さについて説明する。 Next, the ease of shifting to the high-probability mode for the condition device number 8 (small combination 1) will be described.

RT0で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT0が維持された場合(RTポイントは0、図15(b))における高確率モードへの移行確率は約4%である(内当役ポイントを3獲得する確率、図15(c))。 When the condition device number 8 (small winning combination 1) is internally won at RT0 and RT0 is maintained as it is (RT point is 0, FIG. 15B), the transition probability to the high probability mode is about 4% (of which). The probability of getting 3 active points, FIG. 15 (c)).

RT1で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT1が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は25%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。 When RT1 is internally elected to the condition device number 8 (small winning combination 1) and RT1 is maintained as it is (RT point is 2, FIG. 15B), the transition probability to the high probability mode is 25% (internal winning). The probability of getting one role point, FIG. 15 (c)).

RT2で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT2が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は25%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。 When RT2 is internally elected to the condition device number 8 (small winning combination 1) and RT2 is maintained as it is (RT point is 2, FIG. 15B), the transition probability to the high probability mode is 25% (internal winning). The probability of getting one role point, FIG. 15 (c)).

RT3で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT3が維持された場合(RTポイントは1、図15(b))における高確率モードへの移行確率は約10%である(内当役ポイントを2獲得する確率、図15(c))。 When RT3 is internally elected to the condition device number 8 (small winning combination 1) and RT3 is maintained as it is (RT point is 1, FIG. 15B), the transition probability to the high probability mode is about 10% (of which). Probability of getting 2 active points, FIG. 15 (c)).

条件装置番号8(小役1)自体の当選確率は、RT0〜RT3を通して同じ値が設定されている。以上のことから、条件装置番号8(小役1)を契機とする高確率モードへの移行のし易さは、RT1およびRT2が最も高く、RT0が最も低くなっている。 The winning probability of the condition device number 8 (small winning combination 1) itself is set to the same value through RT0 to RT3. From the above, RT1 and RT2 have the highest ease of transition to the high-probability mode triggered by the condition device number 8 (small winning combination 1), and RT0 has the lowest.

[本実施形態の特徴および効果について]
上記説明したように本実施形態では、RT1がRT0よりも高確率モードが設定され易くなる構成を採用している。この構成では、RT1に移行した場合に高確率モードが設定されることへの期待を抱くことになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記の条件装置番号7、8の構成は、RT1がRT0よりも高確率モードが設定され易くなる構成の一例であって、この構成に限定されるものではない。例えば、これらの条件装置のうちのいずれかでのみ内当役ポイントが獲得できるようにしてもよいし、条件装置番号7のような再遊技役を複数設けた構成を採用してもよい。図26には、再遊技役A、再遊技役B、再遊技役Cの三種類の再遊技役を設けた場合の変形例が記載されている。この変形例では再遊技役Bに内部当選した場合にRTポイントと内当役ポイントを合計して4以上になる場合があるが、この合計値が4以上となった場合には高確率モードではなく、AT演出状態が設定されるようにしてもよい(例えば、ATセット数が得られる等)。本実施形態のRTポイントや内当役ポイントについても同様に、4以上となる場合が生じるように値を設定した上で、この合計値が4以上となった場合には高確率モードではなく、AT演出状態が設定されるようにしてもよい。
[Characteristics and effects of this embodiment]
As described above, in the present embodiment, RT1 adopts a configuration in which a high probability mode is more easily set than RT0. With this configuration, there is an expectation that the high probability mode will be set when shifting to RT1, and the interest of the game can be improved. The above-mentioned configurations of the condition device numbers 7 and 8 are examples of configurations in which RT1 is more likely to set a high probability mode than RT0, and are not limited to this configuration. For example, the internal winning combination points may be acquired only by one of these conditional devices, or a configuration in which a plurality of replay combinations such as the conditional device number 7 are provided may be adopted. FIG. 26 shows a modified example in which three types of replaying combinations of replaying combination A, replaying combination B, and replaying combination C are provided. In this modified example, when the re-game combination B is internally elected, the total of RT points and internal winning combination points may be 4 or more, but when this total value is 4 or more, in the high probability mode Instead, the AT effect state may be set (for example, the number of AT sets can be obtained). Similarly, for the RT point and the internal duty point of the present embodiment, after setting the value so that the value may be 4 or more, when the total value is 4 or more, the high probability mode is not performed. The AT effect state may be set.

また、上記実施形態では条件装置番号8(小役1)の内部当選確率はRTに関わらず同じであったが、条件装置番号7(再遊技役5)のようにRT1およびRT2でより当選確率を上昇させる、といったようにRT毎に異ならせてもよい。さらにこの場合、条件装置番号7(再遊技役5)について内部当選確率をRTに関わらず同じにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the internal winning probability of the condition device number 8 (small winning combination 1) is the same regardless of RT, but as in the condition device number 7 (replaying combination 5), the winning probability is higher in RT1 and RT2. May be different for each RT, such as increasing. Further, in this case, the internal winning probability may be the same for the condition device number 7 (re-game combination 5) regardless of the RT.

また、本実施形態ではRT0よりもRT1の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が高くなっている。この構成では、再遊技役5に入賞することでRT1であることが把握でき、高確率モードが設定されることへの期待を抱くことになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、再遊技役全体に対する再遊技役5の相対的な内部当選確率についても、RT0よりもRT1の方が高くなっている。この構成では、仮にRT0よりもRT1の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が低くなる場合であっても、再遊技役全体で見ると再遊技役5に入賞する頻度が高くなるため、RT1であることが把握することができ、高確率モードが設定されることへの期待を抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、再遊技役5がAT抽選や高確率モードに移行するための内当役ポイントが獲得できる役となっているが、こうした役割の有無に関わらず、RT0よりもRT1の方が入賞頻度(あるいは再遊技役全体に対しての入賞割合)が高くなる再遊技役があればよく、こうした再遊技役を設けることで上記の効果を奏する。なお、本実施形態のように遊技者に有利な特典が得られる(あるいは特典が得やすくなる)再遊技役を用いた場合には、特典に関する期待も抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the internal winning probability of the condition device number 7 (replaying combination 5) is higher in RT1 than in RT0. In this configuration, it is possible to grasp that it is RT1 by winning the re-game combination 5, and it is expected that the high probability mode will be set, and the interest of the game can be improved. In the present embodiment, the relative internal winning probability of the replaying combination 5 with respect to the entire replaying combination is also higher in RT1 than in RT0. In this configuration, even if the internal winning probability of the condition device number 7 (re-game combination 5) is lower in RT1 than in RT0, the frequency of winning the re-game combination 5 in the entire re-game combination is seen. Therefore, it can be grasped that the RT1 is set, and the interest of the game can be improved with the expectation that the high probability mode will be set. In addition, in this embodiment, the re-game combination 5 is a combination in which the internal winning combination points for shifting to the AT lottery or the high probability mode can be obtained, but regardless of the presence or absence of such a role, RT1 is more than RT0. It suffices if there is a replaying combination in which the winning frequency (or the winning ratio to the entire replaying combination) is higher, and the above effect can be achieved by providing such a replaying combination. In addition, when a re-gaming role that gives a player an advantageous privilege (or makes it easier to obtain a privilege) is used as in the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game with expectations regarding the privilege. it can.

また、本実施形態では高確率モードを設定するにあたって、この設定処理が実行される遊技よりも前の遊技における内部当選役に基づく内当役ポイントを用いた構成を採用している。この構成では、内当役ポイントの獲得の契機となる内部当選役に対応する役の入賞(本実施形態では再遊技役5又は小役1の入賞)によって、これより後の遊技で高確率モードへの移行を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では内当役ポイントを獲得した遊技の次の遊技の終了時に高確率モードの設定を行う構成を採用しているが、この構成に限らず内当役ポイントを獲得した遊技よりも後の遊技で高確率モードが設定される構成であればよい。例えば、図23(b)や図24(a)〜(c)では内当役ポイントを取得した遊技(N番目のゲーム)の次の遊技(N+1番目のゲーム)でRTポイントを取得し、さらにこの遊技の終了時に高確率モードの設定を行っているが、内当役ポイントを取得した遊技(N番目のゲーム)の2つ後の遊技(N+2番目のゲーム)でRTポイントを取得し、この遊技の終了時に高確率モードの設定を行う構成としてもよい。図27(a)には、図23(b)にこの構成を適用した場合の変形例が示されている。また、図27(b)には、図24(c)にこの構成を適用した場合の変形例が示されている。 Further, in the present embodiment, when setting the high probability mode, a configuration is adopted in which the internal winning combination points based on the internal winning combination in the game before the game in which this setting process is executed are used. In this configuration, a winning combination corresponding to the internal winning combination (in this embodiment, winning a replay combination 5 or a small combination 1) that triggers the acquisition of internal winning combination points causes a high probability mode in subsequent games. It is possible to improve the interest of the game by expecting the transition to. In this embodiment, a configuration is adopted in which the high probability mode is set at the end of the game following the game in which the internal winning combination points are acquired, but the configuration is not limited to this configuration and the game in which the internal winning combination points are acquired. However, the configuration may be such that the high probability mode is set in a later game. For example, in FIGS. 23 (b) and 24 (a) to 24 (c), RT points are acquired in the next game (N + 1th game) of the game (Nth game) in which the internal winning combination points are acquired, and further. At the end of this game, the high-probability mode is set, but RT points are acquired in the game (N + 2nd game) two games after the game (Nth game) in which the internal winning points are acquired, and this The high probability mode may be set at the end of the game. 27 (a) shows a modified example when this configuration is applied to FIG. 23 (b). Further, FIG. 27 (b) shows a modified example when this configuration is applied to FIG. 24 (c).

さらに本実施形態では、高確率モードの設定が行われる遊技のRTに基づくRTポイントを用いているため、高確率モードの設定にあたって現在の遊技の状況を反映させることができる。なお、例えば再遊技役5の内部当選による内当役ポイントを獲得した後の遊技において、この内当役ポイントのみに基づいて高確率モードを設定する、といったように、RTポイントについてはこれを用いない構成を採用してもよく、内部当選役に応じてRTポイントの使用、不使用を使い分けるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, since the RT point based on the RT of the game in which the high probability mode is set is used, the current game situation can be reflected in the setting of the high probability mode. It should be noted that, for example, in a game after acquiring the internal winning combination points by the internal winning of the re-game combination 5, the high probability mode is set based only on the internal winning combination points, and this is used for the RT points. It is possible to adopt a configuration that does not have, or to use or not use RT points properly according to the internal winning combination.

また、本実施形態ではRT1において所定回数の遊技(本実施形態では10回)が経過するとRT2に移行するが、このRT2においても高確率モードが設定可能な構成を採用している。この構成では、RT1において内当役ポイントの獲得の契機となる内部当選役に対応する役に入賞(本実施形態では再遊技役5又は小役1の入賞)した後、RT2に移行してしまっても高確率モードへの移行を期待させることができる。特に、本実施形態ではRT1とRT2において内当役ポイントおよびRTポイントが同じになっているため、RT1からRT2への移行によって高確率モードの設定確率が変化しないように構成されている。この構成により、RT1からRT2に移行しても期待を失わないようにすることができる。また、RT2については入賞するとRT0に移行する(RT2が終了する)役として再遊技役2が設けられた構成を採用している。RT2においては、この再遊技役2に入賞するまで高確率モードへ移行する可能性があるため、それまでの間は期待感を維持させることができる。 Further, in the present embodiment, when a predetermined number of games (10 times in the present embodiment) have elapsed in RT1, the game shifts to RT2, and this RT2 also adopts a configuration in which a high probability mode can be set. In this configuration, in RT1, after winning a winning combination corresponding to an internal winning combination that triggers the acquisition of internal winning combination points (in this embodiment, winning a replaying combination 5 or a small winning combination 1), the game shifts to RT2. However, the transition to the high probability mode can be expected. In particular, in the present embodiment, since the internal duty point and the RT point are the same in RT1 and RT2, the setting probability of the high probability mode does not change due to the transition from RT1 to RT2. With this configuration, it is possible to keep expectations even when the transition from RT1 to RT2 is performed. Further, regarding RT2, a configuration is adopted in which a replay combination 2 is provided as a combination of shifting to RT0 (RT2 ends) when a prize is won. In RT2, there is a possibility of shifting to the high probability mode until the player wins the re-game combination 2, so that the expectation can be maintained until then.

[変形例について]
本実施形態では、高確率モードの設定中に新たに高確率モードの抽選に当選すると、後の方の高確率モードの設定がされることにより先の高確率モードについては無効になる構成を採用している。この構成については、先の高確率モードが終了してから新たに高確率モードを設定するようにしてもよいし、先の高確率モードの終了条件を変更することで期間を変更する構成としてもよい。また、先の高確率モードが終了してから新たに高確率モードを設定する場合には、これらの高確率モードが連続するようにしてもよいし、非高確率モードを間に設けてもよい。
[About modification]
In this embodiment, if a new high-probability mode lottery is won while the high-probability mode is set, the latter high-probability mode is set and the earlier high-probability mode is invalidated. are doing. Regarding this configuration, a new high-probability mode may be set after the previous high-probability mode ends, or the period may be changed by changing the end condition of the previous high-probability mode. Good. Further, when a new high-probability mode is set after the previous high-probability mode ends, these high-probability modes may be continuous or a non-high-probability mode may be provided in between. ..

本実施形態では、高確率モード設定時に背景が切り替わる例(図20、図23、図24)について説明したが、このような高確率モードについての演出が実行されるよりも前に、モードの移行に関する演出(モード移行演出)を実行する構成としてもよい。図28(a)には、図23(b)のようにRT0の状態で高確率モードが設定される場合にモード移行演出を実行する一例が示されている。また、図28(b)には、図24(a)〜(c)のようにRT1あるいはRT2の状態で高確率モードが設定される場合にモード移行演出を実行する一例が示されている。さらに、図28(c)には、図27(b)のようにRT1あるいはRT2の状態で3ゲームかけて高確率モードが設定される場合にモード移行演出を実行する一例が示されている。なお、これらの例では、移行する高確率モードの背景が演出画像表示装置157の中央に小さく表示されるとともに、「GET!」の文字が表示されるモード移行演出を採用しているが、モード移行演出の内容はこの例に限定されるものではない。 In the present embodiment, an example in which the background is switched when the high-probability mode is set (FIGS. 20, 23, and 24) has been described, but the mode transition is performed before the effect of the high-probability mode is executed. It may be configured to execute the effect (mode transition effect) related to. FIG. 28A shows an example of executing the mode transition effect when the high probability mode is set in the state of RT0 as shown in FIG. 23B. Further, FIG. 28B shows an example of executing the mode transition effect when the high probability mode is set in the state of RT1 or RT2 as shown in FIGS. 24A to 24C. Further, FIG. 28 (c) shows an example of executing the mode transition effect when the high probability mode is set over 3 games in the state of RT1 or RT2 as shown in FIG. 27 (b). In these examples, the background of the high-probability mode to be shifted is displayed small in the center of the effect image display device 157, and the characters "GET!" Are displayed. However, the mode transition effect is adopted. The content of the transition effect is not limited to this example.

本実施形態では、高確率モードへの移行にあたって条件装置番号7、8の内部当選を必要とする構成を採用しているが、これらの条件装置番号7、8に内部当選することをRT1からRT2への移行条件としても用いる構成を採用してもよく、さらにこれらの条件装置番号7、8によって内部当選する再遊技役5や小役1に入賞したことを条件としてRT1からRT2へ移行する構成を採用してもよい。この場合、高確率モードへの移行とRTの移行が連動し易くなるため、遊技者に期待感を与えることができる場合がある。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which the internal winning of the conditional device numbers 7 and 8 is required for the transition to the high probability mode, but the internal winning of these conditional device numbers 7 and 8 is from RT1 to RT2. A configuration that is also used as a transition condition to the above may be adopted, and further, a configuration that shifts from RT1 to RT2 on condition that the re-game combination 5 or the small combination 1 that is internally won by these condition device numbers 7 and 8 is won. May be adopted. In this case, since the transition to the high probability mode and the transition to the RT are easily linked, it may be possible to give a feeling of expectation to the player.

≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, as an example of the game table, a slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used for playing a game. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, rock game machines, smart balls, etc. as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine is a slot machine that operates on a mobile terminal (smartphone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration, and only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes digitized data corresponding to a medal, and the game medium is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , Such modifications and alterations are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configurations of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.

上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
第一の遊技状態(例えば、RT0)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、RT1)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
第一のモード(例えば、非高確率モード)および該第一のモードとは異なる第二のモード(例えば、高確率モードAあるいは高確率モードB)を含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段(例えば、主制御部300)と、
利益を獲得し易くする特典(例えば、AT演出状態)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御部300)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり(例えば、図15(a))、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態であり([高確率モードへの移行のし易さについて]参照)、
前記複数種類の役には、所定の役(例えば、再遊技役5、小役1)が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに移行条件(例えば、10ゲーム経過)が成立したことに基づいて、第三の遊技状態(例えば、RT2)を設定可能なものであり、
前記モード設定手段は、
前記所定の役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定可能なものであり(例えば、本実施形態では高確率モードの設定の際に内当役ポイントを用いるが、この内当役ポイントを獲得可能な条件装置に再遊技役5と小役1が設定されている(図15(c)参照))、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり(図24(a)〜(c))、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合にも、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり(図24(b)(c))、
前記演出手段は、前記所定の役が表示されてから前記第二のモードの演出が実行されるよりも前に、前記モードの移行に関する演出を実行可能なものである(図28)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) which are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven,
A stop operation receiving means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, and
A lottery means (for example, main control unit 300) for deriving a lottery result corresponding to one or more of a plurality of types of combinations, and
Based on the lottery result and the operation result of the stop operation receiving means, the stop control means (for example, the main control unit 300) for stopping the plurality of rotating reels, and
A gaming state setting means (for example, a gaming state setting means for setting any one of a plurality of types of gaming states including a first gaming state (for example, RT0) and a second gaming state (for example, RT1) different from the first gaming state. For example, the main control unit 300) and
One of a plurality of modes including a first mode (eg, non-high probability mode) and a second mode different from the first mode (eg, high probability mode A or high probability mode B). Mode setting means to set (for example, main control unit 300) and
A privilege giving means (for example, main control unit 300) capable of giving a privilege (for example, an AT production state) that makes it easy to obtain a profit, and
An effect means (for example, an effect image display device 157) capable of performing an effect, and
It is a game table equipped with
The second mode is a mode in which the probability that the privilege is given is higher than that of the first mode (for example, FIG. 15A).
The second gaming state is a gaming state in which the probability that the second mode is set is higher than that of the first gaming state (see [Ease of transition to the high probability mode]).
The plurality of types of combinations include predetermined combinations (for example, replay combination 5 and small combination 1).
The game state setting means
The third game state (for example, RT2) can be set based on the fact that the transition condition (for example, 10 games have passed) is satisfied in the second game state.
The mode setting means is
The second mode can be set based on the fact that the lottery result corresponding to the predetermined combination is derived (for example, in the present embodiment, the internal winning combination point is set when the high probability mode is set. However, a replay combination 5 and a small combination 1 are set in the condition device capable of acquiring the winning combination points (see FIG. 15C)).
The second mode can be set in the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the second game state (FIGS. 24 (a) to 24 (c)).
Even when the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the second game state is the third game state, the second mode can be set in the subsequent game. (FIGS. 24 (b) and 24 (c)),
The effect means can execute the effect related to the transition of the mode after the predetermined combination is displayed and before the effect of the second mode is executed (FIG. 28).
A game table, which is characterized in that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する際の前記遊技状態に基づいて、前記第二のモードを設定するものである(例えば、本実施形態では高確率モードの設定が行われる遊技のRTに基づくRTポイント(図15(b))を用いる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The mode setting means is
The second mode is set based on the game state when the second mode is set (for example, in the present embodiment, the RT point based on the RT of the game in which the high probability mode is set is performed. (Use FIG. 15 (b)),
A game table, which is characterized in that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記移行条件は、前記第二の遊技状態であるときに前記所定の役に対応する抽選結果が導出された場合に成立する条件である([変形例について]参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The transition condition is a condition that is satisfied when a lottery result corresponding to the predetermined combination is derived in the second gaming state (see [About a modification]).
A game table, which is characterized in that, is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記移行条件は、前記第二の遊技状態であるときに前記複数のリールが前記所定の役に対応する停止態様となった場合に成立する条件である([変形例について]参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The transition condition is a condition that is satisfied when the plurality of reels are in a stop mode corresponding to the predetermined combination in the second gaming state (see [Modification example]).
A game table, which is characterized in that, is described.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Directional image display device 272,277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 1st sub-control unit 500 2nd sub-control Department

Claims (4)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段と、
第一のモードおよび該第一のモードとは異なる第二のモードを含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段と、
利益を獲得し易くする特典を付与可能な特典付与手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態であり、
前記複数種類の役には、所定の役が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに移行条件が成立したことに基づいて、第三の遊技状態を設定可能なものであり、
前記モード設定手段は、
前記所定の役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合にも、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記演出手段は、前記所定の役が表示されてから前記第二のモードの演出が実行されるよりも前に、前記モードの移行に関する演出を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
Multiple reels with multiple types of symbols and rotational drive,
A stop operation receiving means for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, and a stop operation receiving means.
A lottery means for deriving lottery results corresponding to one or more of multiple types of roles, and
Based on the lottery result and the operation result of the stop operation receiving means, the stop control means for stopping the plurality of rotating reels and the stop control means.
A game state setting means for setting any one of a plurality of types of game states including a first game state and a second game state different from the first game state, and
A mode setting means for setting one of a plurality of types of modes including a first mode and a second mode different from the first mode.
Benefit granting means that can grant benefits that make it easier to earn profits,
Production means that can perform production and
It is a game table equipped with
The second mode is a mode in which the probability that the privilege is given is higher than that of the first mode.
The second gaming state is a gaming state in which the probability that the second mode is set is higher than that of the first gaming state.
The plurality of types of combinations include predetermined combinations.
The game state setting means
The third gaming state can be set based on the fact that the transition condition is satisfied in the second gaming state.
The mode setting means is
The second mode can be set based on the fact that the lottery result corresponding to the predetermined combination is derived.
The second mode can be set in the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the second game state.
Even when the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the second game state is the third game state, the second mode can be set in the subsequent game. ,
The effect means can execute the effect related to the transition of the mode after the predetermined combination is displayed and before the effect of the second mode is executed.
A game table characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する際の前記遊技状態に基づいて、前記第二のモードを設定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game console according to claim 1.
The mode setting means is
The second mode is set based on the gaming state when the second mode is set.
A game table characterized by that.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記移行条件は、前記第二の遊技状態であるときに前記所定の役に対応する抽選結果が導出された場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The game console according to claim 1 or 2.
The transition condition is a condition that is satisfied when a lottery result corresponding to the predetermined combination is derived in the second gaming state.
A game table characterized by that.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記移行条件は、前記第二の遊技状態であるときに前記複数のリールが前記所定の役に対応する停止態様となった場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The game console according to claim 1 or 2.
The transition condition is a condition that is satisfied when the plurality of reels are in a stop mode corresponding to the predetermined combination in the second gaming state.
A game table characterized by that.
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