JP2020058693A - Program, information processing method, and information processing device - Google Patents

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梓 高橋
亜斗務 臼田
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亜斗務 臼田
宏 片岡
Hiroshi Kataoka
宏 片岡
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Abstract

To increase the amusement of searching a field in a game.SOLUTION: An information processing device is caused to execute processing for switching a moving speed of a first character to one of a first speed and a second speed faster than the first speed, moving the first character, causing the first character to encounter an object in a first frequency in the case that the first character moves at the first speed, and causing the first character to encounter the object in a second frequency different from the first frequency in the case that the first character moves at the second speed.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing device.

従来、例えば、プレイヤの操作により、ゲームにおけるフィールド上で、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを移動させ、ゲーム内で使用可能なアイテム等を収集するコンピュータゲーム等が知られている。また、コンピュータゲーム等では、フィールド上でプレイヤキャラクタが遭遇する敵のキャラクタを戦闘で倒すことによっても、ゲーム内で使用可能なアイテム等を入手できる場合がある(例えば、特許文献1を参照)。   Conventionally, for example, there is known a computer game or the like in which a player character operated by the player is moved on the field in the game by the operation of the player to collect items and the like that can be used in the game. In a computer game or the like, an item or the like that can be used in the game may be obtained by defeating an enemy character that a player character encounters on the field in battle (for example, see Patent Document 1).

特開2007−301043号公報JP, 2007-301043, A

しかしながら、従来技術においては、例えば、ゲームのストーリーに従ってゲームの展開を先に進めたい場合等に、プレイヤにとってフィールド上での探索が面倒に感じられる場合がある。   However, in the related art, for example, when the player wants to proceed with the development of the game according to the story of the game, the player may find the search on the field troublesome.

そこで、一側面では、ゲームにおけるフィールドの探索の興趣性をより高めることができる技術を提供することを目的とする。   Therefore, in one aspect, it is an object to provide a technique that can enhance the interest of field search in a game.

一つの案では、情報処理装置に、プレイヤの操作に応答して、第1キャラクタの移動速度を、第1速度、及び前記第1速度よりも速い第2速度のいずれかに切り替えて、前記第1キャラクタを移動させ、前記第1キャラクタが前記第1速度で移動している場合、第1頻度で前記第1キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第1頻度とは異なる第2頻度で前記第1キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる、処理を実行させる。   In one proposal, in response to an operation by a player, the information processing apparatus switches the moving speed of the first character to either a first speed or a second speed that is faster than the first speed, When one character is moved and the first character is moving at the first speed, the first character encounters an object at a first frequency and the first character is moving at the second speed. In this case, the process of causing the first character to encounter the object at a second frequency different from the first frequency is executed.

一側面によれば、ゲームにおけるフィールドの探索の興趣性をより高めることができる。   According to one aspect, it is possible to further enhance the excitement of searching a field in a game.

実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。It is a figure showing an example of hardware constitutions of an information processor concerning an embodiment. 実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the information processing apparatus which concerns on embodiment. 実施形態に係る情報処理装置のフィールドの探索処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of field search processing of the information processing apparatus according to the embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る戦闘時の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen at the time of battle which concerns on embodiment. 実施形態に係る探索エリア情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search area information which concerns on embodiment. 実施形態に係るキャラクタ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character information which concerns on embodiment. 実施形態に係るセリフ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the dialogue information which concerns on embodiment.

以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。   An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図1に示す情報処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
<Hardware configuration>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration example of an information processing device 10 according to the embodiment. The information processing device 10 may be, for example, a home-use, portable, or commercial game-dedicated machine. The information processing device 10 may be, for example, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, or a server that provides online games. The information processing device 10 illustrated in FIG. 1 includes a drive device 100, an auxiliary storage device 102, a memory device 103, a CPU 104, an interface device 105, a display device 106, an input device 107, and the like, which are connected to each other by a bus B. .

情報処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。   The game program that realizes the processing in the information processing device 10 is provided by the recording medium 101. When the recording medium 101 recording the game program is set in the drive device 100, the game program is installed in the auxiliary storage device 102 from the recording medium 101 via the drive device 100. However, the game program does not necessarily have to be installed from the recording medium 101, and may be downloaded from another computer via a network. The auxiliary storage device 102 stores the installed game program and also stores necessary files and data.

メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って情報処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。表示装置106は、情報処理装置10と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置107は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。   The memory device 103 is, for example, a memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory) or an SRAM (Static Random Access Memory), and reads and stores the program from the auxiliary storage device 102 when a program activation instruction is issued. . The CPU 104 realizes a function related to the information processing device 10 according to a program stored in the memory device 103. The interface device 105 is used as an interface for connecting to a network. The display device 106 displays a GUI (Graphical User Interface) or the like according to a program. The display device 106 may be configured integrally with the information processing device 10 or may be configured separately. The input device 107 includes a controller, a keyboard and a mouse, or a touch panel and buttons, and is used to input various operation instructions.

なお、記録媒体101の一例としては、CD−ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。   As an example of the recording medium 101, a portable recording medium such as a CD-ROM, a DVD disc, a Blu-ray disc, or a USB memory can be given. Further, as an example of the auxiliary storage device 102, a HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), a flash memory, or the like can be given. Both the recording medium 101 and the auxiliary storage device 102 correspond to a computer-readable recording medium.

<機能構成>
次に、図2を参照し、情報処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
<Functional configuration>
Next, a functional configuration of the information processing device 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram of the information processing device 10 according to the embodiment.

情報処理装置10は、記憶部11を有する。記憶部11は、例えば、補助記憶装置102等を用いて実現される。記憶部11は、探索エリア情報111、キャラクタ情報112、セリフ情報113等を記憶する。記憶部11に記憶される各情報については後述する。   The information processing device 10 has a storage unit 11. The storage unit 11 is realized by using, for example, the auxiliary storage device 102 or the like. The storage unit 11 stores search area information 111, character information 112, dialogue information 113, and the like. Each information stored in the storage unit 11 will be described later.

また、情報処理装置10は、受付部12、制御部13、及び判定部14を有する。これら各部は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムが、情報処理装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。   The information processing device 10 also includes a reception unit 12, a control unit 13, and a determination unit 14. Each of these units is realized by a process that causes the CPU 104 of the information processing device 10 to execute one or more programs installed in the information processing device 10.

受付部12は、キャラクタ等に対する操作をプレイヤ(ユーザ)から受け付ける。制御部13は、受付部12により受け付けたプレイヤの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。制御部13は、例えば、プレイヤの操作に応答して、プレイヤキャラクタ(「第1キャラクタ」の一例。)の移動速度を、第1速度、及び第1速度よりも速い第2速度のいずれかに切り替えてフィールドを移動させる。なお、フィールドとは、例えば、ゲームにおける仮想的な空間である。そして、制御部13は、プレイヤキャラクタが第1速度で移動している場合、第1頻度でアイテムや敵のキャラクタ等のオブジェクトを遭遇させ、第2速度で移動している場合、第1頻度とは異なる第2頻度で当該オブジェクトに遭遇させる。なお、アイテムには、例えば、一のアイテムを作成または生成するための他のアイテム(素材)も含まれる。なお、作成または生成された当該一のアイテムは、例えば、ゲームにおいて他のキャラクタに販売する、及びゲームにおける戦闘等でプレイヤキャラクタが使用することができる。   The reception unit 12 receives an operation on a character or the like from a player (user). The control unit 13 executes the game process in response to the operation of the player accepted by the accepting unit 12. For example, in response to the player's operation, the control unit 13 sets the moving speed of the player character (an example of the “first character”) to either the first speed or the second speed that is faster than the first speed. Switch to move the field. The field is, for example, a virtual space in a game. Then, the control unit 13 causes an object such as an item or an enemy character to encounter with the first frequency when the player character is moving at the first speed, and the first frequency when the player character is moving at the second speed. Causes the object to be encountered with a different second frequency. Note that the items include, for example, other items (materials) for creating or generating one item. The one item created or generated can be sold to another character in the game, and can be used by the player character in the battle in the game, for example.

判定部14は、プレイヤキャラクタがフィールドを探索している際に、オブジェクトと遭遇したか否か等を判定する。   The determination unit 14 determines whether or not the player character encounters an object while searching the field.

<処理>
次に、図3から図6Cを参照して、情報処理装置10のフィールドの探索処理の一例について説明する。図3は、実施形態に係る情報処理装置10のフィールドの探索処理の一例を示すフローチャートである。図4Aから図4Jは、実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。図5は、実施形態に係る戦闘時の表示画面の一例を示す図である。図6Aは、実施形態に係る探索エリア情報111の一例を示す図である。図6Bは、実施形態に係るキャラクタ情報112の一例を示す図である。図6Cは、実施形態に係るセリフ情報113の一例を示す図である。
<Process>
Next, an example of a field search process of the information processing device 10 will be described with reference to FIGS. 3 to 6C. FIG. 3 is a flowchart showing an example of field search processing of the information processing apparatus 10 according to the embodiment. 4A to 4J are diagrams showing an example of a display screen according to the embodiment. FIG. 5: is a figure which shows an example of the display screen at the time of battle which concerns on embodiment. FIG. 6A is a diagram showing an example of the search area information 111 according to the embodiment. FIG. 6B is a diagram showing an example of the character information 112 according to the embodiment. FIG. 6C is a diagram showing an example of the dialogue information 113 according to the embodiment.

なお、探索対象とするフィールドとしては、例えば、前方にのみ移動可能なフィールド、前後左右に移動可能なフィールド、及び仮想3次元空間で上下と前後左右に移動可能なフィールドを用いてもよい。   As the field to be searched, for example, a field that can be moved only forward, a field that can be moved back and forth, left and right, and a field that can be moved up and down and back and forth and left and right in a virtual three-dimensional space may be used.

以下では、所定のアイテムを作成または生成するための素材(「アイテム」の一例。)や敵のキャラクタをフィールドで探索する例について説明するが、探索可能なオブジェクトは素材等に限定されず、ゲームにおいてアイテム等を購入するためのゲーム内通貨、ランダム型アイテム提供方式(ガチャ(登録商標))での抽選を行うためのゲーム内通貨、ゲーム内で利用可能な武器、回復薬、服等のアイテム等、ゲーム内ゲーム等のイベントでもよい。すなわち、探索可能なオブジェクトは、フィールドにてプレイヤキャラクタが遭遇するもの、及び出来事であればよい。   The following describes an example of searching for a material (an example of "item") or an enemy character in the field for creating or generating a predetermined item, but the searchable object is not limited to the material, etc. In-game currency for purchasing items, etc., in-game currency for performing a lottery with a random item provision method (Gacha (registered trademark)), items such as weapons, recovery drugs, clothes, etc. that can be used in the game For example, an event such as an in-game game may be used. That is, the searchable object may be something that the player character encounters in the field and an event.

ステップS1において、制御部13は、ゲームにおけるフィールドの探索(採集、調査)を開始させる。ここで、制御部13は、例えば、図4Aのメニュー画面401において、「探索」ボタン402がプレイヤにより押下されると、図6Aの探索エリア情報111を参照し、図4Bの地図画面411を表示させる。制御部13は、図4Bの例では、調査可能なエリアとして、エリア412から414を表示している。   In step S1, the control unit 13 starts a field search (collection, survey) in the game. Here, for example, when the “search” button 402 is pressed by the player on the menu screen 401 of FIG. 4A, the control unit 13 refers to the search area information 111 of FIG. 6A and displays the map screen 411 of FIG. 4B. Let In the example of FIG. 4B, the control unit 13 displays areas 412 to 414 as the surveyable areas.

図6Aの例では、探索エリア情報111には、探索エリア、及び探索場所に対応付けて、各素材との遭遇確率、各敵との遭遇確率、強制遭遇オブジェクト、及び強制遭遇位置が予め設定されている。探索エリアは、ゲームにおいて探索を行うエリアである。探索場所は、探索エリアの少なくとも一部である。   In the example of FIG. 6A, in the search area information 111, the probability of encountering each material, the probability of encountering each enemy, the forced encounter object, and the forced encounter position are set in advance in association with the search area and the search location. ing. The search area is an area in which a search is performed in the game. The search location is at least a part of the search area.

各素材との遭遇確率は、当該探索場所においてプレイヤが採集可能な素材と、その遭遇確率である。素材との遭遇確率は、例えば、プレイヤキャラクタが所定距離を移動した場合に、当該素材と遭遇する確率である。   The encounter probability with each material is the material that the player can collect at the search location and the encounter probability. The probability of encountering a material is, for example, the probability of encountering the material when the player character moves a predetermined distance.

各敵との遭遇確率は、当該探索場所においてプレイヤキャラクタが遭遇する可能性がある敵のキャラクタと、その遭遇確率である。敵のキャラクタとの遭遇確率は、例えば、プレイヤキャラクタが所定距離を移動した場合に、当該敵のキャラクタと遭遇する確率である。   The encounter probability with each enemy is the enemy character that the player character may encounter at the search location, and the encounter probability. The encounter probability with the enemy character is, for example, the probability of encountering the enemy character when the player character moves a predetermined distance.

強制遭遇オブジェクトは、当該探索場所においてプレイヤが必ず遭遇する素材、または敵のキャラクタ等である。なお、プレイヤキャラクタが、強制遭遇として設定された素材と遭遇して採集する場合、宝箱を表示し、プレイヤの操作に応答してプレイヤキャラクタが当該宝箱を開ける動画等を表示してもよい。   The forced encounter object is a material that the player always encounters in the search place, an enemy character, or the like. When the player character encounters a material set as a forced encounter and collects the material, a treasure box may be displayed, and a video or the like in which the player character opens the treasure box in response to the operation of the player may be displayed.

強制遭遇位置は、当該探索場所において、強制遭遇として設定された素材、または敵のキャラクタ等と遭遇する位置である。   The forced encounter position is a position at which the material set as a forced encounter, an enemy character, or the like is encountered at the search location.

図4Bの地図画面411においてエリア412がプレイヤにより選択されると、制御部13は、図4Cの探索場所を選択するための表示画面421を表示する。図4Cの例では、エリア412に含まれる探索場所422Aから422Eのうち探索場所422A(「第1場所」の一例。)が選択されており、制御部13は、探索場所422Aで採集可能な主な資源の一覧、及び探索場所422Aで出現する主な敵のキャラクタの一覧等を含む領域423を表示している。図4Cの表示画面421で、プレイヤにより決定操作がされると、制御部13は、その時点で選択されていた探索場所での探索を開始する。なお、制御部13は、探索を開始させる前に、探索を行うプレイヤキャラクタを選択するための表示画面を表示してもよい。   When the player selects the area 412 on the map screen 411 of FIG. 4B, the control unit 13 displays the display screen 421 for selecting the search location of FIG. 4C. In the example of FIG. 4C, the search location 422A (an example of the “first location”) is selected from the search locations 422A to 422E included in the area 412, and the control unit 13 is a main collection target at the search location 422A. An area 423 including a list of various resources and a list of main enemy characters appearing at the search location 422A is displayed. When the player performs a determination operation on the display screen 421 of FIG. 4C, the control unit 13 starts the search at the search location selected at that time. The control unit 13 may display a display screen for selecting a player character to be searched before starting the search.

続いて、制御部13は、プレイヤに指定された移動方法により、プレイヤキャラクタを探索場所で移動させる(ステップS2)。制御部13は、図4Dの表示画面431の例では、ゲームの移動画面(フィールド画面)において、プレイヤキャラクタ432Aから432Dが、歩いて移動する3D動画を表示している。なお、歩きによる移動速度は、「第1速度」の一例である。制御部13は、位置ゲージ433により、探索場所422Aにおけるプレイヤキャラクタの位置を示している。位置ゲージ433の左端が探索場所422Aにおける開始地点(スタート地点)であり、右端433Bが探索場所422Aにおける終了地点(ゴール地点)である。制御部13は、プレイヤキャラクタがフィールドを移動するに従って、プレイヤキャラクタの位置を示すマーク433Aを位置ゲージ433上で移動させる。   Subsequently, the control unit 13 causes the player character to move at the search location by the moving method designated by the player (step S2). In the example of the display screen 431 of FIG. 4D, the control unit 13 displays a 3D moving image in which the player characters 432A to 432D walk and move on the moving screen (field screen) of the game. The moving speed by walking is an example of the “first speed”. The control unit 13 uses the position gauge 433 to indicate the position of the player character at the search location 422A. The left end of the position gauge 433 is a start point (start point) at the search place 422A, and the right end 433B is an end point (goal point) at the search place 422A. The control unit 13 moves the mark 433A indicating the position of the player character on the position gauge 433 as the player character moves in the field.

時間ゲージ434は、探索場所422Aにおける探索が可能な残り時間を示すゲージである。なお、探索には制限時間が設けられており、制御部13は、当該制限時間を超えると、プレイヤの操作によらず、強制的に探索を終了させる。なお、制御部13は、プレイヤキャラクタがオブジェクトと遭遇したことに基づくイベントが発生している間、時間ゲージ434の進行を停止させてもよい。この場合、制御部13は、例えば、アイテムを採取する際に再生される、アイテムを拾う動画、昆虫等のアイテムを虫網で捕まえる動画、及び宝箱を開ける動画等が再生されている間、探索が可能な残り時間を減少させないようにしてもよい。また、制御部13は、例えば、敵のキャラクタ等の戦闘が行われている間、探索が可能な残り時間を減少させないようにしてもよい。これにより、イベントが発生している間に強制的に探索が終了することを防止できる。   The time gauge 434 is a gauge that indicates the remaining time that can be searched for in the search place 422A. Note that the search has a time limit, and when the time limit is exceeded, the control unit 13 forcibly ends the search regardless of the player's operation. The control unit 13 may stop the progress of the time gauge 434 while an event occurs based on the player character encountering the object. In this case, the control unit 13 searches while playing a video for picking up an item, a video for catching an item such as an insect with a net, and a video for opening a treasure box, which are played when collecting the item. However, the remaining time that is possible may not be reduced. In addition, the control unit 13 may not decrease the remaining searchable time, for example, during the battle of the enemy character or the like. As a result, it is possible to prevent the search from being forcibly ended while the event is occurring.

そして、制御部13は、次回に探索場所422Aを探索する場合は、探索場所422Aの開始地点(位置ゲージ433の左端)から再度探索を開始させてもよい。なお、制御部13は、次回に探索場所422Aを探索する場合に、前回の探索時に強制的に探索が終了させられた地点から探索を開始させてもよい。   Then, when searching the search location 422A next time, the control unit 13 may restart the search from the start point of the search location 422A (the left end of the position gauge 433). When searching the search location 422A next time, the control unit 13 may start the search from the point where the search was forcibly ended in the previous search.

続いて、判定部14は、素材に遭遇したか否かを判定する(ステップS3)。ここで、判定部14は、例えば、探索エリア情報111の各素材との遭遇確率、プレイヤキャラクタの移動距離、プレイヤキャラクタの現在の移動方法、及びランダムに生成した数値(乱数)等に基づいて、素材に遭遇したか否かを判定してもよい。   Then, the determination unit 14 determines whether or not the material is encountered (step S3). Here, the determination unit 14 is based on, for example, the probability of encountering each material in the search area information 111, the moving distance of the player character, the current moving method of the player character, and a randomly generated numerical value (random number). It may be determined whether or not the material is encountered.

プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、判定部14は、素材との遭遇確率に、予め設定されている所定の係数(素材との遭遇用の係数)を乗算してもよい。なお、走りによる移動速度は、「第2速度」の一例である。例えば、当該所定の係数を「0」と設定した場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間は、素材と遭遇しないようにすることができる。これにより、比較的高速で移動している間は、素材を採集できないものの、比較的長い距離を進むことができるため、例えば、ゲームのストーリーに従った展開を速く進めていくことができる。   When the current movement method of the player character is “running”, the determination unit 14 may multiply the probability of encountering the material by a preset predetermined coefficient (coefficient for encountering the material). The traveling speed due to running is an example of the “second speed”. For example, if the predetermined coefficient is set to “0”, it is possible to prevent the player character from encountering the material while the player character is running and moving. As a result, while the material cannot be collected while moving at a relatively high speed, the material can travel a relatively long distance, so that the development according to the story of the game can be advanced quickly.

また、当該所定の係数を「0.1」とした場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を20km、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を4kmとして算出する場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の半分の頻度で素材と遭遇するようにできる。すなわち、移動方法が「歩き」の場合に遭遇する頻度が、平均して5秒に1回程度であれば、「走り」の場合に遭遇する頻度は、平均して10秒に1回程度とすることができる。   Further, when the predetermined coefficient is set to “0.1”, when the hourly speed while the player character is running and moving is calculated as 20 km, and the hourly speed while the player character is running and moving is calculated as 4 km, When the moving method is "running", the material can be encountered at half the frequency as in the case of "walking". That is, if the frequency of encounter when the walking method is "walking" is about once every 5 seconds, the frequency of encountering when "running" is about once every 10 seconds on average. can do.

また、当該所定の係数を「0.3」とした場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を20km、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を4kmとして算出する場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の1.5倍の頻度で素材と遭遇することとなる。すなわち、移動方法が「歩き」の場合に遭遇する頻度が、平均して5秒に1回程度であれば、「走り」の場合に遭遇する頻度は、平均して約3.3秒に1回程度とすることができる。   Further, when the predetermined coefficient is set to "0.3" and the velocity per hour while the player character is running and moving is calculated to be 20 km, and the velocity per hour while the player character is running and moving is calculated to be 4 km, When the moving method is "running", the material is encountered 1.5 times as often as when "walking". In other words, the frequency of encountering when the moving method is "walking" is about once every 5 seconds, and the frequency of encountering when "running" is about 1 every 3.3 seconds. It can be about once.

なお、制御部13は、当該所定の係数を、探索エリア、及び探索場所の種別に基づいて決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、探索場所のフィールドが荒野の場合は当該所定の係数を「0.3」と決定し、探索場所のフィールドが森の場合は当該所定の係数を「0」と決定してもよい。これにより、例えば、比較的プレイヤキャラクタの足元が乱雑なフィールドを走っている間は素材を見つけにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。   The control unit 13 may determine the predetermined coefficient based on the types of the search area and the search place. In this case, for example, the control unit 13 determines the predetermined coefficient to be “0.3” when the field of the search location is the wilderness, and sets the predetermined coefficient to be “0” when the field of the search location is forest. You may decide. As a result, for example, it becomes difficult to find the material while the foot of the player character is running in a relatively messy field, so that it is possible to enhance the realism of the game.

また、制御部13は、当該所定の係数を素材毎に決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、素材、または素材の種別等に基づいて、当該所定の係数を決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、実世界において高速で移動しながらでも比較的手で掴み易いと考えられる、宝石、及び武器等の素材の場合は、当該素材に対する当該所定の係数を「0.3」等と決定してもよい。また、制御部13は、例えば、実世界(現実)において高速で移動しながらでは比較的手で掴み難いと考えられる、草の葉、及び果実等の素材の場合は、当該素材に対する当該所定の係数を「0」等と決定してもよい。これにより、例えば、比較的高速で移動している場合は、現実において高速で移動しながらでは採取しにくいと考えられる素材は入手しにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。   Further, the control unit 13 may determine the predetermined coefficient for each material. In this case, the control unit 13 may determine the predetermined coefficient based on, for example, the material, the type of the material, or the like. In this case, for example, in the case of materials such as jewels and weapons, which are considered to be relatively easy to grasp by hand even when moving at high speed in the real world, the control unit 13 sets the predetermined coefficient for the material to “0”. . 3 ”or the like. In addition, for example, in the case of materials such as grass leaves and fruits which are considered to be relatively difficult to grasp by hand while moving at high speed in the real world (reality), the control unit 13 sets the predetermined value for the material. The coefficient may be determined to be “0” or the like. As a result, for example, when moving at a relatively high speed, it becomes difficult to obtain materials that are considered to be difficult to collect while moving at a high speed in reality, so that it is possible to enhance the realism of the game.

また、判定部14は、プレイヤキャラクタの現在の位置が、強制遭遇位置と合致する場合、当該強制遭遇位置に対応付けられた強制遭遇オブジェクトである素材に遭遇したと判定する。これにより、例えば、探索場所のゴール地点の手前まで到達すれば、必ず所定の素材を採取できるようにすることができる。   Further, when the current position of the player character matches the forced encounter position, the determination unit 14 determines that the material, which is the forced encounter object associated with the forced encounter position, has been encountered. As a result, for example, a predetermined material can be surely collected when reaching the goal position of the search place.

素材に遭遇していないと判定した場合(ステップS3でNO)、後述するステップS5の処理に進む。一方、素材に遭遇したと判定した場合(ステップS3でYES)、制御部13は、プレイヤに素材を入手させる(ステップS4)。制御部13は、図4Eの表示画面441の例では、プレイヤキャラクタ432Dに、素材を拾う動作をさせる3D動画を表示している。   When it is determined that the material has not been encountered (NO in step S3), the process proceeds to step S5 described later. On the other hand, when it is determined that the material is encountered (YES in step S3), the control unit 13 causes the player to acquire the material (step S4). In the example of the display screen 441 of FIG. 4E, the control unit 13 displays a 3D moving image that causes the player character 432D to pick up a material.

続いて、判定部14は、敵と遭遇したか否かを判定する(ステップS5)。ここで、判定部14は、例えば、探索エリア情報111の各敵との遭遇確率、プレイヤキャラクタの移動距離、プレイヤキャラクタの現在の移動方法、及びランダムに生成した数値(乱数)等に基づいて、敵に遭遇したか否かを判定してもよい。   Then, the determination unit 14 determines whether or not an enemy is encountered (step S5). Here, the determination unit 14 is based on, for example, the encounter probability with each enemy of the search area information 111, the moving distance of the player character, the current moving method of the player character, and a randomly generated numerical value (random number). It may be determined whether or not an enemy has been encountered.

プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、判定部14は、敵との遭遇確率に、予め設定されている所定の係数(敵のキャラクタとの遭遇用の係数)を乗算してもよい。例えば、当該所定の係数を「0」と設定した場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間は、敵と遭遇しないようにすることができる。   When the current movement method of the player character is “running”, the determination unit 14 multiplies the probability of encountering the enemy by a preset predetermined coefficient (coefficient for encountering the enemy character). Good. For example, when the predetermined coefficient is set to "0", it is possible to prevent the player character from encountering an enemy while running and moving.

また、例えば、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を20km、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を4kmとして算出する場合、当該所定の係数を「0.1」と設定した場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の半分の頻度で敵と遭遇するようにできる。また、同様の時速の条件で当該所定の係数を「0.3」と設定した場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の1.5倍の頻度で敵と遭遇するようにできる。   In addition, for example, when the hourly speed while the player character is running and moving is 20 km and the hourly speed while the player character is running and moving is 4 km, the predetermined coefficient is set to “0.1”. In this case, if the moving method is "running", the enemy can be encountered at half the frequency as in the case of "walking". Also, when the predetermined coefficient is set to "0.3" under the same hourly speed condition, when the moving method is "running", the enemy is encountered 1.5 times as often as when "walking". You can

なお、制御部13は、当該所定の係数を、探索エリア、及び探索場所の種別に基づいて決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、探索場所のフィールドが荒野の場合は当該所定の係数を「0.3」と決定し、探索場所のフィールドが森の場合は当該所定の係数を「0」と決定してもよい。これにより、例えば、比較的見通しの悪いフィールドを走っている間は敵から見つかりにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。   The control unit 13 may determine the predetermined coefficient based on the types of the search area and the search place. In this case, for example, the control unit 13 determines the predetermined coefficient to be “0.3” when the field of the search location is the wilderness, and sets the predetermined coefficient to be “0” when the field of the search location is forest. You may decide. As a result, for example, while running in a field with relatively poor visibility, it becomes more difficult for an enemy to find the game, so that the realism of the game can be enhanced.

また、制御部13は、当該所定の係数を敵のキャラクタ毎に決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、敵のキャラクタ、または敵のキャラクタの種別等に基づいて、当該所定の係数を決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、実世界において比較的高速で移動できると考えられている鳥類、及び馬等の外観をした敵のキャラクタの場合は、当該敵のキャラクタに対する当該所定の係数を「0.3」等と決定してもよい。また、制御部13は、例えば、実世界(現実)において高速で移動しないと考えられている、亀、及びアメーバ等の外観をした敵のキャラクタの場合は、当該敵のキャラクタに対する当該所定の係数を「0」等と決定してもよい。これにより、例えば、比較的高速で移動している場合は、現実において高速で追いかけて来ないと考えられる敵のキャラクタとは遭遇しにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。   Further, the control unit 13 may determine the predetermined coefficient for each enemy character. In this case, the control unit 13 may determine the predetermined coefficient based on, for example, the enemy character or the type of the enemy character. In this case, for example, in the case of an enemy character having an appearance such as a bird and a horse that are considered to be able to move at a relatively high speed in the real world, the control unit 13 sets the predetermined coefficient for the enemy character to the predetermined coefficient. You may decide as "0.3". Further, for example, in the case of an enemy character having the appearance of a turtle, an amoeba, or the like, which is considered not to move at high speed in the real world (reality), the control unit 13 applies the predetermined coefficient to the enemy character. May be determined to be “0” or the like. As a result, for example, when the player is moving at a relatively high speed, it is difficult to encounter an enemy character that is considered not to chase at a high speed in reality, so that the presence of the game can be enhanced.

また、判定部14は、プレイヤキャラクタの現在の位置が、強制遭遇位置と合致する場合、当該強制遭遇位置に対応付けられた強制遭遇オブジェクトである敵のキャラクタに遭遇したと判定する。これにより、例えば、探索場所のゴール地点の手前まで到達すると、ボスキャラクター等の所定の敵のキャラクタと必ず遭遇できるようにすることができる。   In addition, when the current position of the player character matches the forced encounter position, the determination unit 14 determines that the enemy character, which is the forced encounter object associated with the forced encounter position, has been encountered. Thus, for example, when the player reaches the goal position of the search place, he or she can always encounter a predetermined enemy character such as a boss character.

敵と遭遇していないと判定した場合(ステップS5でNO)、後述するステップS7の処理に進む。一方、敵と遭遇したと判定した場合(ステップS5でYES)、制御部13は、敵のキャラクタとの戦闘を行わせる(ステップS6)。ここで、制御部13は、図6Bのキャラクタ情報112を参照し、図5の戦闘画面(バトル画面)を表示させる。   If it is determined that no enemy is encountered (NO in step S5), the process proceeds to step S7, which will be described later. On the other hand, when it is determined that the enemy is encountered (YES in step S5), the control unit 13 causes the enemy character to battle (step S6). Here, the control unit 13 displays the battle screen (battle screen) of FIG. 5 with reference to the character information 112 of FIG. 6B.

図6Bの例では、キャラクタ情報112には、各キャラクタに対応付けて、最大耐久力、耐久力(HP)、スキルが記憶されている。最大耐久力は、耐久力の最大値である。耐久力は、キャラクタの現時点での耐久力であり、例えば、相手からの攻撃によりダメージを受けると、ダメージを受けた分だけHPが減少し、HPが0になると当該キャラクタは戦闘不能となる。スキルは、キャラクタが戦闘で使用できる特殊な行動である。スキルには、例えば、必殺技の使用、アイテムの使用、ダメージを減少させる防御等の行動が含まれてもよい。制御部13は、敵のキャラクタにダメージを与えるスキルの場合、スキルを使用するプレイヤキャラクタによる通常攻撃よりも大きなダメージを敵のキャラクタに与えることができるようにしてもよい。   In the example of FIG. 6B, the character information 112 stores the maximum endurance, endurance (HP), and skill in association with each character. Maximum durability is the maximum value of durability. The endurance is the endurance of the character at the present time. For example, if the character is damaged by an attack from the opponent, the HP decreases by the amount of the damage, and when the HP becomes 0, the character becomes incapable of battle. A skill is a special action that a character can use in battle. The skill may include actions such as use of a special move, use of an item, and defense to reduce damage, for example. In the case of a skill that causes damage to an enemy character, the control unit 13 may be able to cause damage to the enemy character that is greater than a normal attack by a player character that uses the skill.

制御部13は、図5の例では、各プレイヤキャラクタ432Aから432Dの顔画像501Aから504Aにそれぞれ対応付けて、各プレイヤキャラクタのポジションを示すマーク501Bから504Bを表示している。ポジションは、戦闘の際の役割であり、例えば、「アタッカー」、及び「サポータ」等を含んでもよい。なお、「アタッカー」のキャラクタは、戦闘場面において「サポータ」のキャラクタよりも敵に近い位置に表示され、敵からの攻撃をより受け易くなるようにしてもよい。   In the example of FIG. 5, the control unit 13 displays marks 501B to 504B indicating the position of each player character in association with the face images 501A to 504A of the player characters 432A to 432D, respectively. The position is a role in battle, and may include, for example, “attacker”, “supporter”, and the like. The "attacker" character may be displayed at a position closer to the enemy than the "supporter" character in the battle scene, and may be more easily attacked by the enemy.

また、制御部13は、図5の例では、各プレイヤキャラクタ432Aから432Dの最大耐久力501Cから504C、耐久力501Dから504Dを表示画面の下部の領域に表示している。   Further, in the example of FIG. 5, the control unit 13 displays the maximum durability 501C to 504C and the durability 501D to 504D of the player characters 432A to 432D in the lower area of the display screen.

また、制御部13は、戦闘の状況に応じて動作する、各プレイヤキャラクタの3Dモデル画像501Hから504H、及び各敵のキャラクタの3Dモデル画像505Hから508Hを、表示画面の中央部の領域に表示している。また、制御部13は、敵のキャラクタの3Dモデル画像508Hに対応付けて、敵のキャラクタの最大耐久力505D、耐久力505Cを表示している。   Further, the control unit 13 displays the 3D model images 501H to 504H of each player character and the 3D model images 505H to 508H of each enemy character, which operate according to the situation of the battle, in the central area of the display screen. are doing. The control unit 13 also displays the maximum endurance 505D and endurance 505C of the enemy character in association with the 3D model image 508H of the enemy character.

また、制御部13は、表示画面の上部の領域において、ターンゲージ510の上側に、各プレイヤキャラクタを示す画像(キャラクタアイコン)501Gから504Gを表示させている。また、制御部13は、ターンゲージ510の下側に、敵のキャラクタを示す画像(キャラクタアイコン)508Gを表示させている。戦闘中は、例えば、時間の経過に従って、各キャラクタアイコンをターンゲージ510の右端511に向かって移動させ、各キャラクタアイコンが右端511に達した際に、攻撃やスキルの使用等の行動をさせるようにしてもよい。そして、敵のキャラクタのHPが0になると、戦闘を終了させる。戦闘が終了した際、戦闘で倒された敵のキャラクタに応じた素材(敵がドロップしたアイテム)をプレイヤキャラクタに遭遇させて採取させてもよい。   Further, the control unit 13 displays images (character icons) 501G to 504G showing each player character above the turn gauge 510 in the upper area of the display screen. Further, the control unit 13 displays an image (character icon) 508G showing an enemy character below the turn gauge 510. During the battle, for example, as time elapses, each character icon is moved toward the right end 511 of the turn gauge 510, and when each character icon reaches the right end 511, an action such as an attack or use of a skill is performed. You may Then, when the HP of the enemy character becomes 0, the battle is ended. When the battle ends, a material (item dropped by the enemy) corresponding to the enemy character defeated in the battle may be encountered by the player character and collected.

続いて、判定部14は、図6Cのセリフ情報113を参照し、プレイヤキャラクタがオブジェクトと遭遇したこと等に基づいて、プレイヤキャラクタのセリフを出力するか否かを判定する(ステップS7)。セリフを出力すると判定しない場合(ステップS7でNO)、後述するステップS9の処理に進む。一方、セリフを出力すると判定した場合(ステップS7でYES)、制御部13は、図6Cのセリフ情報113を参照し、プレイヤキャラクタのセリフを出力する処理を行う(ステップS8)。図6Cの例では、セリフ情報113には、各セリフに対応付けて、キャラクタ、及び出力条件が予め設定されている。キャラクタは、ゲームにおいてセリフを言うこととするキャラクタである。出力条件は、セリフが出力される条件である。出力条件は、例えば、移動方法、探索エリア、探索場所、直前に出力されたセリフ、直前に遭遇または採取したアイテム、直前に遭遇した敵のキャラクタ、直前に遭遇した敵のキャラクタとの戦闘の内容等の条件が含まれてもよい。なお、直前に遭遇した敵のキャラクタとの戦闘の内容には、例えば、当該戦闘でプレイヤキャラクタが負ったダメージ(HPの減少)、及び当該戦闘でプレイヤキャラクタが使用したスキル等の条件が含まれてもよい。   Subsequently, the determination unit 14 refers to the dialogue information 113 of FIG. 6C and determines whether or not to output the dialogue of the player character based on the fact that the player character encounters an object or the like (step S7). If it is not determined to output the dialogue (NO in step S7), the process proceeds to step S9 described later. On the other hand, when it is determined that the dialogue is output (YES in step S7), the control unit 13 refers to the dialogue information 113 in FIG. 6C and performs a process of outputting the dialogue of the player character (step S8). In the example of FIG. 6C, the character and the output condition are preset in the dialogue information 113 in association with each dialogue. The character is a character who says a line in the game. The output condition is a condition under which the line is output. The output conditions are, for example, a movement method, a search area, a search location, a serif output immediately before, an item encountered or collected before, an enemy character encountered immediately before, a content of a battle with an enemy character immediately encountered. Conditions may be included. The content of the battle with the enemy character encountered immediately before includes, for example, the damage (reduction of HP) inflicted on the player character in the battle, and conditions such as the skill used by the player character in the battle. May be.

プレイヤキャラクタが走って移動している場合に、アイテムや敵のキャラクタ等のオブジェクトとの遭遇頻度が判定部14により低くされる場合、オブジェクトと遭遇したことに基づくセリフの出力頻度は、プレイヤキャラクタが歩いて移動している場合よりも低くなる。また、判定部14は、例えば、プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、出力条件に含まれる移動方法の条件が「歩き」と設定されているセリフを出力しないようにする。これにより、例えば、プレイヤは、探索が面倒なためにプレイヤキャラクタを走らせている場合に、セリフを読む煩わしさが低減される。   If the determination unit 14 lowers the encounter frequency with an object such as an item or an enemy character when the player character is running and moving, the output frequency of the dialogue based on the encounter with the object is the walking frequency of the player character. It will be lower than when moving. Further, for example, when the current movement method of the player character is “running”, the determination unit 14 does not output the dialogue in which the condition of the movement method included in the output conditions is “walking”. Thereby, for example, when the player runs the player character because the search is troublesome, the annoyance of reading the dialogue is reduced.

また、判定部14は、例えば、プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「歩き」の場合、出力条件に含まれる移動方法の条件が「歩き」と設定されているセリフを出力する。また、判定部14は、例えば、プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、出力条件に含まれる移動方法の条件が「走り」と設定されているセリフを出力する。この場合、判定部14は、例えば、プレイヤキャラクタが歩いて移動している間は、「いい天気ですね。」、「いい眺めですね。」等の天候や風景に関する雑談のセリフを出力すると判定してもよい。また、判定部14は、例えば、プレイヤキャラクタが走って移動している間は、「疲れて来ました。ちょっと歩きませんか?」、「○○○さん、もうちょっとで目的地です。頑張りましょう。」等の走りに関するセリフを出力すると判定してもよい。これにより、ゲームの臨場感を高めることができる。   In addition, for example, when the current movement method of the player character is “walking”, the determination unit 14 outputs a dialogue in which the movement method condition included in the output conditions is set to “walking”. In addition, for example, when the current movement method of the player character is “running”, the determination unit 14 outputs a line in which the condition of the movement method included in the output conditions is set to “running”. In this case, for example, while the player character is walking and moving, the determination unit 14 determines to output the dialogue line of the chat about weather and landscape such as “good weather.” And “good view.”. You may. In addition, for example, while the player character is running and moving, the determination unit 14 may say "I'm tired. Would you like to walk a little?", "Mr. You may decide to output the line related to the run such as "Let's do." As a result, the realism of the game can be enhanced.

制御部13は、図4Fの表示画面451の例では、プレイヤキャラクタ432Dのイラスト452を表示するとともに、プレイヤキャラクタ432Dの顔画像アイコン453Aに対応付けて、図4Eの表示画面441にて採取した素材に応じたセリフ453Bを表示している。なお、制御部13は、セリフを、文字で表示する代わりに、またはこれに加えて、音声で出力するようにしてもよい。   In the example of the display screen 451 of FIG. 4F, the control unit 13 displays the illustration 452 of the player character 432D, associates it with the face image icon 453A of the player character 432D, and collects the material sampled on the display screen 441 of FIG. 4E. A dialog 453B corresponding to the above is displayed. Note that the control unit 13 may output the speech as a voice instead of or in addition to the characters.

制御部13は、図4Gの表示画面461の例では、プレイヤキャラクタ432Dの顔画像アイコン453Aに対応付けて、図4Eの表示画面441にて採取した素材に応じたセリフ453Bを表示している。   In the example of the display screen 461 of FIG. 4G, the control unit 13 displays the dialogue 453B corresponding to the material sampled on the display screen 441 of FIG. 4E in association with the face image icon 453A of the player character 432D.

また、制御部13は、図4Gの表示画面461の例では、プレイヤキャラクタ432Aのイラスト462を表示するとともに、プレイヤキャラクタ432Aの顔画像アイコン463Aに対応付けて、図5の戦闘でプレイヤキャラクタ432Cが負ったダメージに応じたセリフ463Bを表示している。そして、制御部13は、図4Hの表示画面471の例では、プレイヤキャラクタ432Cのイラスト472を表示するとともに、プレイヤキャラクタ432Cの顔画像アイコン473Aに対応付けて、図4Gのセリフ463Bに応じたセリフ473Bを表示している。そして、制御部13は、図4Iの表示画面481の例では、プレイヤキャラクタ432Cのイラスト472を表示するとともに、プレイヤキャラクタ432Cの顔画像アイコン473Aに対応付けて、図5の戦闘でプレイヤキャラクタ432Bが使用したスキルに応じたセリフ463Bを表示している。   Further, in the example of the display screen 461 of FIG. 4G, the control unit 13 displays the illustration 462 of the player character 432A and associates it with the face image icon 463A of the player character 432A so that the player character 432C can be displayed in the battle of FIG. The dialog 463B corresponding to the damage inflicted is displayed. Then, in the example of the display screen 471 of FIG. 4H, the control unit 13 displays the illustration 472 of the player character 432C, associates it with the face image icon 473A of the player character 432C, and responds to the dialogue 463B of FIG. 4G. 473B is displayed. Then, in the example of the display screen 481 of FIG. 4I, the control unit 13 displays the illustration 472 of the player character 432C and associates it with the face image icon 473A of the player character 432C so that the player character 432B is displayed in the battle of FIG. The line 463B corresponding to the skill used is displayed.

続いて、制御部13は、プレイヤから、プレイヤキャラクタの移動方法を切り替える操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS9)。ここで、制御部13は、例えば、プレイヤにより所定のボタンが押下されている間はプレイヤキャラクタを走らせ、当該所定のボタンが押下されていない場合はプレイヤキャラクタを歩かせて移動させる画像を画面に表示させてもよい。   Subsequently, the control unit 13 determines whether or not an operation for switching the moving method of the player character has been received from the player (step S9). Here, the control unit 13 causes, for example, an image in which the player character runs while the predetermined button is pressed by the player, and causes the player character to walk and move when the predetermined button is not pressed on the screen. It may be displayed.

切り替える操作を受け付けていない場合(ステップS9でNO)、後述するステップS11の処理に進む。一方、切り替える操作を受け付けていた場合(ステップS9でYES)、制御部13は、プレイヤキャラクタの移動方法を、プレイヤに指定された移動方法に切り替える(ステップS10)。ここで、制御部13は、例えば、移動方法を歩きと走りとで切り替える。なお、移動方法は、歩きと走りに限定されない。制御部13は、例えば、走りでの移動と、バイク、馬車、自動車等の乗り物での移動とを切り替えられるようにしてもよい。   If the switching operation has not been received (NO in step S9), the process proceeds to step S11 described below. On the other hand, when the switching operation is accepted (YES in step S9), the control unit 13 switches the moving method of the player character to the moving method designated by the player (step S10). Here, the control unit 13 switches the moving method between walking and running, for example. The moving method is not limited to walking and running. For example, the control unit 13 may be capable of switching between running movement and movement in a vehicle such as a motorcycle, a horse-drawn carriage, or an automobile.

図4D、図4F、及び図4Hは、各プレイヤキャラクタ432Aから432Dが走って移動している場合の表示画面の例である。図4G、及び図4Iは、各プレイヤキャラクタ432Aから432Dが歩いて移動している場合の表示画面の例である。   4D, 4F, and 4H are examples of display screens when the player characters 432A to 432D are running and moving. 4G and 4I are examples of display screens when the player characters 432A to 432D are walking and moving.

続いて、制御部13は、ゲームにおける素材を集めるための探索を終了させるか否かを判定する(ステップS11)。ここで、制限時間内にプレイヤキャラクタが探索場所422Aにおける終了地点に到達した場合、すなわち、図4D等の位置ゲージ433上でプレイヤキャラクタの位置を示すマーク433Aが右端433Bに到達した場合、制御部13は、探索を終了させると判定する。また、図4D等の時間ゲージ434で示される、探索場所422Aにおける探索が可能な残り時間が0になると、制御部13は、探索を終了させると判定する。   Subsequently, the control unit 13 determines whether to end the search for collecting the material in the game (step S11). Here, when the player character reaches the end point in the search place 422A within the time limit, that is, when the mark 433A indicating the position of the player character on the position gauge 433 in FIG. 4D or the like reaches the right end 433B, the control unit. 13 determines to end the search. Further, when the remaining searchable time at the search location 422A, which is indicated by the time gauge 434 in FIG. 4D or the like, becomes 0, the control unit 13 determines to end the search.

なお、制御部13は、制限時間内にプレイヤキャラクタが探索場所422Aにおける終了地点に到達した場合は、次回の探索の機会に、探索場所422Aの次の探索場所での探索を可能としてもよい。これにより、一の探索場所で制限時間内に終了地点まで到達すると、次の探索場所での探索が可能となることにより、ゲームのストーリーに従った展開を進めていくことができる。   In addition, when the player character reaches the end point in the search place 422A within the time limit, the control unit 13 may enable the search at the next search place of the search place 422A at the next search opportunity. As a result, when the end point is reached within the time limit at one search location, the search at the next search location becomes possible, so that the development according to the story of the game can be advanced.

探索を終了させないと判定した場合(ステップS11でNO)、ステップS2の処理に進む。一方、探索を終了させると判定した場合(ステップS11でYES)、探索の処理を終了させる。制御部13は、探索を終了させた場合、図4Jに示す採集結果を示す表示画面を表示させた後、図4Aに示すメニュー画面を表示させることにより、今回の探索を終了させてもよい。制御部13は、図4Jの表示画面491の例では、今回の探索で収集した素材の一覧492、及び一覧492で選択されている素材の説明493と表示している。制御部13は、今回の探索で収集された素材を、以降のゲームの状況でプレイヤに利用できるようにする。   When it is determined that the search should not be ended (NO in step S11), the process proceeds to step S2. On the other hand, when it is determined that the search is to be ended (YES in step S11), the search process is ended. When ending the search, the control unit 13 may display the display screen showing the collection result shown in FIG. 4J and then display the menu screen shown in FIG. 4A to end the search this time. In the example of the display screen 491 of FIG. 4J, the control unit 13 displays a list 492 of materials collected in this search and a description 493 of the material selected in the list 492. The control unit 13 makes the material collected in this search available to the player in the subsequent game situations.

<変形例>
情報処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置10は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているWebブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
<Modification>
Each functional unit of the information processing device 10 may be realized by, for example, cloud computing including one or more computers. Further, the information processing device 10 may be a server for an online game that causes the player's terminal to display a game screen. In this case, the terminal may display the screen of the game using a Web browser or the like installed in advance.

<実施形態の効果>
上述した実施形態によれば、フィールドを探索している間、プレイヤキャラクタの移動速度をプレイヤが選択できるようにする。また、移動速度に応じて、アイテム等との遭遇頻度を変更する。これにより、ゲームにおけるフィールドの探索の興趣性をより高めることができる。
<Effect of Embodiment>
According to the above-described embodiment, the player can select the moving speed of the player character while searching the field. Further, the encounter frequency with the item or the like is changed according to the moving speed. As a result, it is possible to further enhance the excitement of the field search in the game.

以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above in detail, the present invention is not limited to such specific embodiments, and various modifications are possible within the scope of the gist of the present invention described in the claims. -Can be changed.

10 情報処理装置
11 記憶部
111 探索エリア情報
112 キャラクタ情報
113 セリフ情報
12 受付部
13 制御部
14 判定部
10 information processing device 11 storage unit 111 search area information 112 character information 113 dialogue information 12 reception unit 13 control unit 14 determination unit

Claims (11)

情報処理装置に、
プレイヤの操作に応答して、第1キャラクタの移動速度を、第1速度、及び前記第1速度よりも速い第2速度のいずれかに切り替えて、前記第1キャラクタを移動させ、
前記第1キャラクタが前記第1速度で移動している場合、第1頻度で前記第1キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、
前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第1頻度とは異なる第2頻度で前記第1キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる、処理を実行させるプログラム。
In the information processing device,
In response to the player's operation, the moving speed of the first character is switched to either the first speed or the second speed higher than the first speed, and the first character is moved,
When the first character is moving at the first speed, the first character encounters an object at a first frequency,
A program for causing the first character to encounter the object at a second frequency different from the first frequency when the first character is moving at the second speed.
前記第2頻度は、前記第1頻度よりも低い頻度である、
請求項1に記載のプログラム。
The second frequency is lower than the first frequency,
The program according to claim 1.
前記オブジェクトは、ゲームで利用可能なアイテム、または、前記第1キャラクタと戦闘する他のキャラクタである、
請求項1または2に記載のプログラム。
The object is an item that can be used in a game, or another character that battles with the first character,
The program according to claim 1.
ゲームにおける第1場所の開始地点から前記第1キャラクタの移動を開始させた後、前記第1キャラクタが前記第1場所の終了地点に到着する前に所定の時間を経過した場合、及び前記所定の時間内に前記第1キャラクタが前記第1場所の終了地点に到着した場合、今回の移動させる処理を終了させる、
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
When a predetermined time has elapsed after the movement of the first character from the start point of the first place in the game and before the first character reaches the end point of the first place, and When the first character arrives at the end point of the first place within the time, the process of moving this time is ended,
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記所定の時間内に前記第1キャラクタが前記第1場所の終了地点に到着した場合は、次回の移動させる処理の際、前記ゲームにおける前記第1場所の次の第2場所での移動を可能とする、
請求項4に記載のプログラム。
When the first character arrives at the end point of the first place within the predetermined time, it is possible to move to the second place next to the first place in the game in the process of moving next time. And
The program according to claim 4.
前記第1キャラクタが前記第1速度で移動している場合、前記第1キャラクタが歩いて移動する表示画面を表示し、
前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第1キャラクタが走って移動する表示画面を表示する、
請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。
When the first character is moving at the first speed, a display screen in which the first character walks and moves is displayed,
When the first character is moving at the second speed, a display screen on which the first character runs and moves is displayed,
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記第1キャラクタが前記第1速度で移動している場合、第3頻度で前記第1キャラクタにセリフを出力させ、
前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第3頻度よりも低い第4頻度で前記第1キャラクタに前記セリフを出力させる、
請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。
When the first character is moving at the first speed, the first character outputs a line at a third frequency,
When the first character is moving at the second speed, the first character is caused to output the dialogue at a fourth frequency lower than the third frequency,
The program according to any one of claims 1 to 6.
前記オブジェクトに遭遇したことに基づいて前記セリフを決定する、
請求項7に記載のプログラム。
Determining the serif based on encountering the object,
The program according to claim 7.
前記第1キャラクタの移動速度に基づいて、前記第1キャラクタに遭遇させる前記オブジェクト、及び前記第1キャラクタに出力させるセリフの少なくとも一つを決定する、
請求項1から8のいずれか一項に記載のプログラム。
Based on the moving speed of the first character, at least one of the object to be encountered by the first character and the serif to be output by the first character is determined.
The program according to any one of claims 1 to 8.
情報処理装置が、
プレイヤの操作に応答して、第1キャラクタの移動速度を、第1速度、及び前記第1速度よりも速い第2速度のいずれかに切り替えて、前記第1キャラクタを移動させ、
前記第1キャラクタが前記第1速度で移動している場合、第1頻度で前記第1キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、
前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第1頻度とは異なる第2頻度で前記第1キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる、処理を実行する情報処理方法。
The information processing device
In response to the player's operation, the moving speed of the first character is switched to either the first speed or the second speed higher than the first speed, and the first character is moved,
When the first character is moving at the first speed, the first character encounters an object at a first frequency,
An information processing method for performing a process of causing the first character to encounter the object at a second frequency different from the first frequency when the first character is moving at the second speed.
プレイヤの操作に応答して、第1キャラクタの移動速度を、第1速度、及び前記第1速度よりも速い第2速度のいずれかに切り替えて、前記第1キャラクタを移動させ、
前記第1キャラクタが前記第1速度で移動している場合、第1頻度で前記第1キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、
前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第1頻度とは異なる第2頻度で前記第1キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる制御部を有する、情報処理装置。
In response to the player's operation, the moving speed of the first character is switched to either the first speed or the second speed higher than the first speed, and the first character is moved,
When the first character is moving at the first speed, the first character encounters an object at a first frequency,
An information processing apparatus comprising: a control unit that causes the first character to encounter the object at a second frequency different from the first frequency when the first character is moving at the second speed.
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