JP2020000424A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can enhance game interest by a performance of a new mode.SOLUTION: A performance symbol 35 displayed on an image display device 31 includes a first performance symbol 35A and a second performance symbol 35B displayed smaller than the first performance symbol, and includes light emitting means capable of emitting light in a predetermined color. The first performance symbol 35A includes a first mode before a ready-to-win performance and a second mode after development to a specific ready-to-win performance. The first performance symbol 35A is temporarily stopped after performing variation display for a predetermined time, and is fixed and stopped after performing vibration display. The second performance symbol 35B terminates the variation display in accordance with the fact that the first performance symbol 35A is fixed and displayed. In accordance with a fixed performance to notify that a special game is to be performed during the variation display, it is possible to cause the light emitting means to emit light in a specific color notifying that the special game is to be performed, and the light emission of the light emitting means in the specific color is continued until the variation display of the second performance symbol 35B is stopped.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a game machine using a game medium.

パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
In a gaming machine such as a pachinko machine, various effects using an image display device having a liquid crystal screen, an audio output device (speaker), an electric accessory, and the like are performed, and a device for enhancing the interest of the player is made.
For example, an effect pattern is determined based on a result of a symbol lottery performed when a game ball enters the starting opening, and an effect image is displayed on an image display device in accordance with the effect pattern (for example, see Patent Reference 1).

特開2015−062748公報JP 2015-062748 A

本発明は、新たな態様の演出によって遊技の興趣を高め得る遊技機を提案することを目的とする。   An object of the present invention is to propose a gaming machine that can enhance the interest of a game by the effect of a new mode.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第1の形態は、始動条件の成立を契機に所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、画像を表示可能な画像表示装置と、所定色で発光可能な発光手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて変動演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記発光手段を発光させる発光制御と、前記判定結果を示すための演出図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示制御と、を行い、前記演出図柄は、第1演出図柄と、前記第1演出図柄よりも小さく表示される第2演出図柄と、を有し、前記変動演出中に行われる演出として、前記特別遊技を実行することを報知する報知演出と、前記発光手段を特定色で発光させる発光演出と、を有し、前記演出制御手段は、前記特別遊技を実行することを示す変動表示中に前記報知演出を実行する場合、第1のタイミングに、前記報知演出を実行するとともに前記発光演出を実行し、前記第1のタイミングより後の第2のタイミングに、前記第1演出図柄を仮停止表示させる一方で、前記第2演出図柄の変動表示を継続させ、前記第2のタイミングより後の第3のタイミングに、前記第1演出図柄を停止表示させるとともに、前記第2演出図柄を停止表示させ、前記第1のタイミングから前記第3のタイミングまで前記発光演出を継続して実行する、遊技機を特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following embodiments.
According to a first aspect of the present invention, a determination unit that determines whether or not to execute a predetermined special game when a start condition is satisfied, an image display device that can display an image, and an image display device that can emit light in a predetermined color Light emitting means, and an effect control means for controlling a variable effect based on the result of the determination by the determining means, wherein the effect control means comprises: an emission control for causing the light emitting means to emit light; and an effect for indicating the determination result. Performing a symbol display control of performing a variable display and a stop display of the symbol, wherein the effect symbol has a first effect symbol and a second effect symbol displayed smaller than the first effect symbol, As an effect performed during the fluctuation effect, a notification effect that notifies that the special game is to be performed, and a light-emitting effect that causes the light-emitting unit to emit light in a specific color, and the effect control unit performs the special game. Variation table showing what to do If the notification effect is performed during the first timing, the notification effect is executed at the first timing, and the light emission effect is executed. At the second timing after the first timing, the first effect symbol is displayed. While temporarily stopping and displaying, the variation display of the second effect symbol is continued, and at the third timing after the second timing, the first effect symbol is stopped and displayed, and the second effect symbol is displayed. The gaming machine is characterized in that a stop display is performed and the light emission effect is continuously executed from the first timing to the third timing.

上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る遊技機を実現することが出来る。   With the configuration described above, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine that can enhance the interest of the game.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。It is a perspective view showing an example of the back side of the game machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of the game control device provided in the gaming machine according to the present embodiment. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the big hit determination table. 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed one example of the symbol decision table which decides the stop symbol of the special symbol. 当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure showing an example of a winning normal symbol determination table. 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation | variation pattern determination table for non-time-saving game states. 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation pattern determination table for the time saving game state. 大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。It is a figure showing an example of the prior judgment table for judging the result of the jackpot lottery in advance. 主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。5 is a flowchart illustrating main processing by a main control board. 主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process by a main control board. 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an input control process performed by a main control board. 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port detection switch input processing by a main control board. 主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a preliminary determination process performed by a main control board. 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure special electric power control processing by a main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol storage determination processing by the main control board. 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main processing by the effect control board. 演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by the effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis processing 1 by the effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining command analysis processing 2 by the effect control board. 演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect input control processing by the effect control board. 画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart illustrating main processing by the image control board. 画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the interruption processing of an image control board. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その1)である。It is the figure (the 1) which showed an example of the fluctuation production pattern decision table. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その2)である。It is the figure (the 2) which showed an example of the fluctuation effect pattern determination table. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図(その3)である。It is the figure (the 3) which showed an example of the fluctuation effect pattern determination table. 擬似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect table for determining the execution mode of a pseudo continuous effect. SPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production table for determining the execution mode of the cut-in production performed in the variable production which develops to SP reach. SPSPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production table for determining the execution mode of the cut-in production performed in the variable production which develops to SPSP reach. 本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その1)である。It is a figure (the 1) which outlines cut-in production in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その2)である。It is a figure (the 2) which outlines cut-in production in a game machine of this embodiment. SPSPリーチ演出において実行されるボタン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。It is a figure showing the production table for determining the execution mode of the button production performed in the SPSP reach production. 本実施形態の遊技機におけるボタン演出を概説する図である。It is a figure which outlines button production in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining a flow of an effect in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(リーチ不成立)である。It is a figure (reach unsuccessful) showing an example of an effect performed in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(ノーマルリーチ)である。It is a figure (normal reach) which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(ノーマルリーチ中強予告演出)である。It is a figure (normal reach medium strong notice production) which shows an example of the production performed in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(擬似連)である。It is a figure (pseudo ream) showing an example of an effect performed in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(全回転リーチ)である。It is a figure (full rotation reach) showing an example of an effect performed in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(SPリーチ)である。It is a figure (SP reach) showing an example of an effect performed in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(SPリーチ後の再抽選演出)である。It is a figure (re-lottery production after SP reach) which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(SPリーチ後のハズレ時仮停止態様)である。It is a figure showing an example of the production performed in the game machine of this embodiment (temporary stop mode at the time of loss after SP reach). 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(マルチラインSPリーチ)である。It is a figure (multi-line SP reach) showing an example of an effect performed in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(SPSPリーチ(1))である。It is a figure (SPSP reach (1)) showing an example of an effect performed in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(SPSPリーチ(2))である。It is a figure (SPSP reach (2)) showing an example of an effect performed in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(再抽選演出)である。It is a figure (re-lottery production) which shows an example of the production performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を示す図(ハズレ時仮停止態様)である。It is a figure (temporary stop mode at the time of loss) showing an example of an effect performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における保留アイコン変化演出を示す図である。It is a figure showing a holding icon change production in a game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure showing the table for deciding the display change mode of the reservation icon in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the table for deciding the display change mode of the hold icon in the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図(その2)である。FIG. 14 is a diagram (part 2) illustrating a table for determining a display change mode of the hold icon in the gaming machine of the embodiment. 当該変動アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure showing the table for determining the display change mode of the change icon concerned. 本実施形態の遊技機における大きな演出図柄、小さな演出図柄の変動態様をまとめて説明する図である。It is a figure collectively explaining the fluctuation | variation aspect of a large effect design and a small effect design in the gaming machine of this embodiment.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine according to the embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the embodiment, and FIG. It is a block diagram showing the configuration of the game control device provided in the gaming machine.

この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the gaming machine 1 shown in FIG. 1, an inner frame (open / close frame) 3 is attached to an outer frame 2 attached to an island structure of a game hall so as to be openable and closable, and a glass frame 4 is opened and closed to the inner frame 3. It is installed.
A window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is mounted on the window 4a. A game board 10 having a board on which the game balls are launched is mounted on the inner frame 3, and a game area 10a where the game balls can roll and flow between the board of the game board 10 and the front transparent plate 4b. Is formed. The transparent plate 4b is, for example, a glass plate, and is detachably fixed to the glass frame 4.

またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。   The glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via a hinge mechanism 5 at one end in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism 5 as a fulcrum. A side (for example, the right side facing the gaming machine) is rotatable in a direction to open from the outer frame 2. The glass frame 4 covers the game board 10 together with the glass plate 4b, and can rotate like a door with the hinge mechanism 5 as a fulcrum, thereby opening the inner portion of the outer frame 2 including the game board 10. At the other end of the glass frame 4, a lock mechanism for fixing the other end of the glass frame 4 to the outer frame 2 is provided. The fixation by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 4 is provided with a door opening switch 136 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 4 is opened from the outer frame 2.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図3参照)が設けられている。
A plate unit 7 having a storage plate 6 (upper plate 6a and lower plate 6b) for storing game balls is provided at a lower portion of the glass frame 4 (a lower portion of the window 4a). Is provided with an effect button 8 that can be pressed, a cross key 40 that allows the player to perform various selection operations, and a discharge button 9 that discharges the game balls stored in the lower plate 6b to the outside of the gaming machine. I have.
The effect button 8 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 8 is displayed on an image display device 31 described later. The effect button 8 is provided with an effect button detection switch 8a (see FIG. 4). When the effect button detection switch 8a detects an operation of the player, a further effect is executed in accordance with the operation.
Further, the cross key 40 is provided with a cross key detection switch 40 (up key detection switch 40a, lower key detection switch 40b, left key detection switch 40c, right key detection switch 40d) (see FIG. 3).

ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図4参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図4参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図4参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。   An operation handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4. When the player touches the operation handle 11, the touch sensor 11 a (see FIG. 4) in the operation handle 11 detects that the player has touched the operation handle 11. A touch signal is transmitted to 160. When receiving the touch signal from the touch sensor 11a (see FIG. 4), the firing control board 160 permits the firing solenoid 12a to be energized. When the rotation angle of the operation handle 11 is changed, the gear directly connected to the operation handle 11 rotates, and the knob of the firing volume 11b (see FIG. 4) connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 11b is applied to the firing solenoid 12a provided in the game ball firing mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 12a (see FIG. 3), the firing solenoid 12a operates in accordance with the applied voltage, and the game ball is played with a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 11. It is fired to the game area 10a of the board 10.

遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the gaming area 10a of the gaming board 10. The outer rail R1 and the inner rail R2 guide the game ball fired from the game ball firing mechanism when the operation handle 11 is operated to the upper portion of the game area 10a. The game ball guided to the upper part of the game area 10a falls in the game area 10a. At this time, a plurality of nails and windmills provided in the game area 10a cause the game balls to fall unpredictably.

遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
また、遊技領域10aの適所には、様々に発光色を変更して様々な演出を行うことができる後述する盤ランプ60が備えられている。
第1始動口13の近傍には、第1始動口ランプ62が設けられている。
第1始動口ランプ62は、第1始動口13への遊技球の入賞があったときに発光し、その発光色によってその入賞にかかる大当たり期待度を遊技者に対して示唆するためのランプである。
A center member 12 is disposed substantially at the center of the game board 10. The center member 12 is provided with an image display device 31 composed of a liquid crystal display device or the like, and an effect accessory device 32 imitating a “sword”.
In a game area 10a below the center of the center member 12, a first starting port 13 into which a game ball can enter is provided. Further, a second starting port 14 is provided below the first starting port 13. The second opening 14 has an open / close door 14b, and is movably controlled to a first mode in which the open / close door 14b is maintained in a closed state and a second mode in which the open / close door 14b is open. . Therefore, when the second starting port 14 is in the first mode, there is no chance of winning a game ball, and when in the second mode, the chance of winning a game ball is increased.
In the present embodiment, when the second starting port 14 is controlled in the first mode, game balls are prevented from entering the second starting port 14. However, if the chance of entering the game ball is smaller when controlled in the first mode than when controlled in the second mode, the second mode is controlled when controlled in the first mode. A game ball may enter the starting port 14. That is, the first mode includes a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting port 14.
In addition, a board lamp 60, which will be described later, is provided at an appropriate place in the game area 10a, and can perform various effects by changing various emission colors.
A first starting port lamp 62 is provided near the first starting port 13.
The first starting port lamp 62 emits light when a game ball is won to the first starting port 13, and is a lamp for indicating to a player the expectation of a jackpot for winning based on the color of the emitted light. is there.

上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図4参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成してもよい。
The first starting port 13 and the second starting port 14 are provided with a first starting port detection switch 13a (see FIG. 4) and a second starting port detection switch 14a, respectively, for detecting entering of a game ball. When these detection switches detect the entry of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be referred to as a jackpot lottery hereinafter) to be described later is performed. Also, when the first starting port detection switch 13a and the second starting port detection switch 14a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 13 and the second starting port 14, for example, three game balls are paid out. It is not always necessary to pay out when the ball enters. Further, the number of payouts may be different for each start-up port, for example, the payout number of the first start-up port 13 is three, and the payout number of the second start-up port 14 is one.

センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図4参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
In the game areas 10a on both sides of the center member 12, gates 15 through which game balls can pass are provided. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 4) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 15a detects the passage of the game ball, a lottery of a normal symbol, which will be described later, is performed. .
Further, in the right game area 10a of the center member 12, a first big winning opening 16 and a second big winning opening 17 in which a game ball can enter are provided. For this reason, it is configured such that the game ball does not win in the first large winning opening 16 and the second large winning opening 17 unless the operation handle 11 is rotated greatly and the game ball is hit with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first special winning opening 16 is normally maintained in a closed state by the opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a jackpot game to be described later is started, the opening and closing door 16b is opened, and the opening and closing door 16b functions as a tray for guiding the game ball into the first big winning opening 16, and the game ball is It becomes possible to enter the one big winning opening 16. The first special winning opening switch 16a is provided in the first special winning opening switch 16. When the first special winning opening switch 16a detects the entry of a game ball, a preset winning prize ball (for example, 15 pieces) is set. Game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
The second special winning opening 17 is normally maintained in a closed state by the movable piece 17b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a jackpot game to be described later is started, the movable piece 17b operates and is opened, and the movable piece 17b functions as a guide path for guiding the game ball into the second big winning opening 17, The game ball can enter the second big winning opening 17. The second special winning opening switch 17a is provided in the second special winning opening 17, and when the second special winning opening switch 17a detects the entry of a game ball, a preset winning prize ball (for example, 15 pieces) is set. Game balls) are paid out.
Further, a plurality of general winning openings 18 are provided in the game area 10a. When a game ball wins in each of these general winning openings 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.
In the lowermost part of the game area 10a, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 13, the second starting opening 14, the first winning opening 16, and the second winning opening 17 are provided. An outlet 19 for discharging the wastewater is provided.

上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The image display device 31 displays an image during standby when a game is not performed, or displays an image according to the progress of a game. In particular, when a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14, the effect symbol 35 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner.
The effect symbol 35 is, for example, three symbols (numerical symbols) of a first symbol (left symbol), a second symbol (right symbol), and a third symbol (middle symbol), respectively. The scroll is stopped, and a specific symbol (number) is displayed in an array.
As a result, while the symbol is being scrolled, the player is given the impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbol displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the fluctuation display of the effect symbol 35, a high expectation that a jackpot may be won is given to the player.

また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしてもよい。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the image display device 31 separately from the effect symbol 35. The fourth symbol is a symbol indicating a fluctuating state of the effect symbol 35 used for notification of the lottery result by the jackpot lottery process.
The fourth symbol does not necessarily need to be displayed on the image display device 31, and may be displayed by separately providing a fourth symbol display lamp.
On the upper part of the glass frame 4, a pair of left and right effect lighting devices 33 are provided. The effect lighting device 33 is provided with a plurality of lights, respectively, and performs various effects while changing the light irradiation direction and light emission color of each light.

また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、ガラス枠4の両側には、様々に発光色を変更して様々な演出を行うことができる枠ランプ61が備えられている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
In addition, the effect lighting device 33 includes a plurality of lights, and performs various effects while changing the light irradiation direction and light emission color of each light.
In addition, on both sides of the glass frame 4, there are provided frame lamps 61 that can perform various effects by changing various emission colors.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 34 (see FIG. 4) composed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, BGM (background music), An SE (sound effect) or the like is output, and sound effects are also produced.

遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
Below the left side of the game area 10a, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reservation display 23, and a second special symbol reservation display 24, which will be described later. , A display area 27 such as a normal symbol hold display 25 and a round number display 26.
The first special symbol display device 20 notifies a result of a jackpot lottery performed when a game ball enters the first starting port 13, and is configured by a plurality of LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery results are provided, and by displaying the special symbols (lighting modes) corresponding to the jackpot lottery results on the first special symbol display device 20, the lottery results are played. To inform people. The special symbol displayed in this manner is not displayed immediately, but is displayed in a variable manner (flashing) for a predetermined time and then stopped.

より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
More specifically, when a game ball enters the first starting port 13, a jackpot lottery is performed, but the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the predetermined time is determined. When the time has elapsed, the player is notified. Then, when a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
The second special symbol display device 21 is for notifying a jackpot lottery result performed when a game ball enters the second starting port 14, and the display mode is the first special symbol. This is the same as the display mode of the special symbol on the display device 20.
The ordinary symbol display device 22 is for notifying the result of the ordinary symbol lottery performed when a game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when a predetermined winning is achieved by the ordinary symbol lottery, the ordinary symbol display device 22 is turned on, and then the second starting port 14 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that, also with respect to this ordinary symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the gate 15, and the ordinary symbol fluctuates, such as blinking the ordinary symbol display device 22 until a predetermined time elapses. It is displayed.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
Further, when a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14 and a jackpot lottery cannot be performed immediately, such as during a special symbol change display or during a special game to be described later, certain conditions are set. Jackpot lottery rights are reserved. More specifically, the right of the jackpot lottery in which a game ball enters the first starting port 13 and is reserved is reserved as a first reservation, and a game ball is entered and reserved in the second starting port 14. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
For both of these reservations, the upper limit reservation number is set to four, and the reservation number is displayed on the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24, respectively.
The upper limit reserved number of the ordinary symbol is also set to four, and the retained number is set to the ordinary symbol reserved display in the same manner as the first special symbol reserved display 23 and the second special symbol reserved display 24. Displayed on the container 25.
The number-of-rounds indicator 26 is for notifying the number of rounds of a round game performed during a special game described later.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 27, and the like are provided on a back surface of the gaming machine 1. The power supply board 170 is provided with a power supply plug 171 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the effect button 8 will be described.
The effect button 8 is incorporated in the center of the plate unit 7.
The effect button 8 is configured to be able to advance and retreat over a normal operation position (not shown), a depressed position retreated below the normal operation position, and a protruding operation position protruding above the normal operation position. . The effect button 8 is configured to be able to be pressed from any position including the normal operation position and the protruding operation position to the pressed position.
In the present specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-116168, and the description thereof is omitted.

<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of a game in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In FIG. 3, a main control board 110 controls a basic operation of a game. The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 114 including a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.
The main CPU 111 reads out a program stored in the main ROM 112 based on an input signal from each detection switch and performs arithmetic processing, and directly controls each device or display, or according to a result of the arithmetic processing. It sends commands to other boards. The main RAM 113 functions as a work area for data when the main CPU 111 performs arithmetic processing.

上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
On the input side of the main control board 110, a first starting opening detecting switch 13a, a second starting opening detecting switch 14a, a gate detecting switch 15a, a first winning opening detecting switch 16a, a second winning opening detecting switch 17a, The general winning opening detection switch 18a is connected, and a detection signal of a game ball is input to the main control board 110.
On the output side of the main control board 110, a starting opening / closing solenoid 14c for opening and closing the opening / closing door 14b of the second starting opening 14, and a first big winning opening for opening / closing the opening / closing door 16b of the first big winning opening 16. The opening / closing solenoid 16c and a second winning opening / closing solenoid 17c for opening and closing the movable piece 17b of the second winning opening 17 are connected.
Further, on the output side of the main control board 110, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reservation display 23, a second special symbol reservation display 24, an ordinary symbol hold display 25, and a round number display 26 are connected to output various signals through output ports.
Further, the main control board 110 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the gaming shop to the gaming information output terminal board 27.

主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入れ球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
In the main ROM 112 of the main control board 110, a game control program described later, data and tables necessary for various games are stored.
The main RAM 113 of the main control board 110 has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 113, a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, a determination storage area , A first special symbol storage area, a second special symbol storage area, a high probability game count (X) storage area, a time saving game count (J) storage area, a round game count (R) storage area, and a release count (K) storage area , The first winning opening ball number (C1) storage area, the second winning winning ball number (C2) storage area, the game state storage area, the game state buffer, the stop symbol data storage area, the effect transmission data storage area Etc. are provided. The game state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special power processing data storage area, and a normal figure general power processing data storage area. The above-described storage area is merely an example, and a number of other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
The game information output terminal board 27 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 27 is wired and connected to the main control board 110, and is provided with a connector for connection to a hall computer or the like of a game shop.
The power supply board 170 converts a power supply voltage supplied from the power supply plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. Further, the power supply board 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. I do. More specifically, when the power interruption detection signal goes high, the main CPU 111 enters an operable state, and when the power interruption detection signal goes low, the main CPU 111 enters an operation stop state. The backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery, or a combination of a capacitor and a battery.
Further, the main control board 110 is connected with a magnetic sensor 50 for detecting illegal radio waves.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or on standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, and a sub RAM 123, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
The sub CPU 121 reads out a program stored in the sub ROM 122 based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140, and performs an operation. While performing the processing, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing. The sub RAM 123 functions as a work area for data when the sub CPU 121 performs arithmetic processing.

演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub-ROM 122 of the effect control board 120 stores an effect control program and data and tables necessary for various games.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on the variation pattern designation command received from the main control board 110, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of the effect symbol 35 to be stopped and displayed. A table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 122. Note that the above-mentioned tables merely enumerate characteristic tables among tables in the present embodiment as an example, and in the course of the game, many other tables and programs (not shown) are provided. ing.

演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The sub RAM 123 of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 123 includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (a zero storage area), a first hold storage area, and a second hold storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
The effect control board 120 is equipped with an RTC (real-time clock) 124 for outputting the current time. The sub CPU 121 receives a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 124, and executes various processes based on the current date and time.
The RTC 124 normally operates with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and with power supplied from a backup power supply mounted on the power supply board 170 when the power of the gaming machine is turned off. Operate. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the power of the gaming machine is turned off. Note that the RTC 124 may be provided with a battery on the effect control board 120, and may be operated by the battery.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 controls the launch of game balls and the payout of prize balls. The payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU 131 reads out a program stored in the payout ROM 132 based on input signals from a payout ball counting switch 135 for detecting whether or not a game ball has been paid out and a door open switch 136, and performs arithmetic processing. The corresponding data is transmitted to main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
Further, the output side of the payout control board 130 is connected to a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a storage section of game balls to a player. The payout CPU 131 reads out a predetermined program from the payout ROM 132 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Dispense the ball to the player. At this time, the payout RAM 133 functions as a work area for data when the payout CPU 131 performs arithmetic processing.
Further, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit), not shown, is connected to the payout control board 130. If the game ball lending device (card unit) is connected, the launch control board 160 launches the game ball. Send launch control data to allow
Further, to the payout control board 130, a full tray detection switch 51 and a ball clogging detection switch 52 are connected.

皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
The dish full detection switch 51 is a switch for detecting that the storage dish (lower dish) of the game ball is full.
The ball clogging detection switch 52 is, for example, a switch for detecting clogging of game balls in a passage for paying out game balls from a storage section of the game balls.
Upon receiving the launch control data from the payout control board 130, the launch control board 160 permits launching. Then, a touch signal from the touch sensor 11a and an input signal from the firing volume 11b are read, and the energizing control of the firing solenoid 12a and the ball feeding solenoid 12b is performed to fire a game ball.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing solenoid 12a is constituted by a rotary solenoid. A launching member (not shown) is directly connected to the firing solenoid 12a, and the launching member 12 is rotated by the rotation of the firing solenoid 12a.
Here, the rotation speed of the firing solenoid 12a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of shooting game balls per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shooting solenoid is fired for each rotation of the firing solenoid. That is, the game ball is fired approximately every 0.6 seconds.
The ball feed solenoid 12b is constituted by a straight-moving solenoid, and sends out game balls on the upper plate 6a (see FIG. 1) one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
また、ランプ制御基板140には、上記した盤ランプ60、枠ランプ61、第1始動口ランプ62が接続されている。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of two-way communication, and an input button thereof is connected to an effect button detection switch 8a provided for the effect button 8, and an effect button detection switch. When the detection signal is input from 8a, it is output to the effect control board 120.
Further, to the lamp control board 140, the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33 provided on the game board 10 are connected, and the lamp control board 140 transmits data transmitted from the effect control board 120. Based on this, lighting control of the stage lighting device 33 is performed, and drive control for a motor for changing the light irradiation direction is performed. In addition, the power supply to a drive source such as a solenoid or a motor for operating the special effect device 32 is controlled. In the present embodiment, the effect button device 8 includes the effect button 8 because the effect button 8 is configured to protrude.
Further, the above-described board lamp 60, frame lamp 61, and first starting port lamp 62 are connected to the lamp control board 140.
The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to enable two-way communication, and the output side thereof is connected to the image display device 31 and the sound output device 34.

<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Configuration of image control board>
Here, the configuration of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the image control board.
The image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, and a VDP (Video Display Processor) 200 for controlling image display of the image display device 31.
Further, the VDP 200 includes an audio control circuit 300 for controlling an audio output in the gaming machine.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The host CPU 151 instructs the VDP 200 to display the image data stored in the CGROM 154 on the image display device 31 based on an effect pattern designation command, which will be described later, received from the effect control board 120. Such an instruction is performed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list including a group of drawing control commands.
When receiving the V blank interrupt signal and the drawing end signal from the VDP 200, the host CPU 151 appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the host CPU 151 also instructs the audio control circuit 300 included in the VDP 200 to output predetermined audio data to the audio output device 34 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The host RAM 152 is built in the host CPU 151, functions as a work area for data during arithmetic processing of the host CPU 151, and temporarily stores data read from the host ROM 153.

また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the host ROM 153 is configured by a mask ROM, and has a program for control processing of the host CPU 151, symbol arrangement information in which symbol numbers of effect symbols are associated with types of effect symbols 35, and a display for generating a display list. A list generation program, animation patterns for displaying animation of effect patterns, animation scene information, and the like are stored.
The animation pattern is referred to when displaying the animation of the effect pattern, and stores a combination of animation scene information included in the effect pattern, a display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as a weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and the like. are doing.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、音声データも多数格納されている。
The CGROM 154 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. ing. The pixel information includes color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of an image.
Further, the CGROM 154 stores, without compression, palette data in which color number information designating a color number is associated with display color information for actually displaying a color.
Note that the CGROM 154 may have a configuration in which not all the image data is compressed, but only a part thereof. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
The CGROM 154 also stores a large number of audio data.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and divides the pulse signal so that the clock generation circuit 205 controls the VDP 200 to control the system clock and synchronizes with the image display device 31. A synchronization signal or the like for achieving the above is generated.

VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 156 is configured by an SRAM that writes or reads image data at high speed.
The VRAM 156 draws or displays an image, a display list storage area 156a for temporarily storing a display list output from the host CPU 151, an expansion storage area 156b for storing image data expanded by the expansion circuit 206. A first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d. The VRAM 156 also stores pallet data.
The two frame buffers 156c and 156d alternately switch between a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
またVDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The VDP 200 is a so-called image processor, reads image data from one of frame buffers (display frame buffers) based on an instruction from the host CPU 151, and outputs a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data. Is generated and output to the image display device.
However, in the gaming machine of the present embodiment, the VDP 200 has not only an image processor but also an audio output function.
The VDP 200 includes a control register 201, a CG bus I / F 202, a CPU I / F 203, a clock generation circuit 205, a decompression circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, a memory controller 209, an audio control circuit 300.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and controls writing and display by writing and reading data to and from the control register 201. The host CPU 151 can write and read data to and from the control register 201 via the CPU I / F 203.
The control register 201 includes a system control register for performing basic settings necessary for the operation of the VDP 200, a data transfer register for performing settings required for data transfer, and a drawing for performing settings for controlling drawing. A register, a bus interface register for setting necessary for bus access, a decompression register for setting necessary for decompression of a compressed image, and a display register for setting for controlling display. It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The CG bus I / F 202 is an interface circuit for communication with the CGROM 154, and image data from the CGROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I / F 202.
A CPU I / F 203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151. The host CPU 151 outputs a display list to the VDP 200, accesses a control register, and performs various operations from the VDP 200 via the CPU I / F 203. The host CPU 151 inputs an interrupt signal.
The data transfer circuit 204 performs data transfer between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 151 and the VRAM 156, data transfer between the CGROM 154 and the VRAM 156, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 156 are performed.
The clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock for determining the operation processing speed of the VDP 200. Further, it generates a synchronization signal generation clock and outputs the synchronization signal to the image display device via the display circuit.

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the decompression storage area 153b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control based on a display list including a drawing control command group.
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 156, and generates the generated video signal ( This is a circuit for outputting RGB signals) to the image display device 31. Further, the display circuit 208 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31.
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the image display device 31 as the video signal. However, the video signal may be output as a digital signal.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROMを含むものとする。
The memory controller 209 performs control to switch between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” when there is a frame buffer switching instruction from the host CPU 151.
The voice control circuit 300 reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 120 and controls the voice output of the voice output device 34.
The audio control circuit 300 outputs audio using the audio data stored in the CGROM 154. In this case, the CGROM 154 includes an audio ROM for storing audio data.

なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROMを、VDP154に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていてもよい。
Instead of storing the audio data in the CGROM 154, a sound source ROM may be separately provided in the VDP 154.
In this case, since more image data can be stored in the CGROM 154 having the fixed capacity without storing the audio data, the effect using the video can be made more colorful and impressive.
Further, the audio control circuit 300 may not be included in the VDP 200 and may be provided independently in the image control board 150. In that case, the sound source ROM may be included in the audio control circuit 300.

次に、図5乃至図10を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS.
<Big hit judgment table>
FIGS. 5A and 5B are diagrams illustrating an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol change is a jackpot. FIG. The big hit determination table referred to in the first special symbol display device, and FIG. 5B is a big hit determination table referred to in the second special symbol display device. In the tables of FIG. 5A and FIG. 5B, the winning probability of the small hit is different, but the probability of the big hit is the same.

図5(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
The jackpot determination tables shown in FIGS. 5A and 5B are composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table. A determination table is selected, and one of “big hit”, “small hit”, and “loss” is determined based on the selected table and the extracted special symbol determination random value.
For example, according to the low probability random number determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, the two special symbol determination random numbers are determined to be "big hits". On the other hand, according to the high probability random number determination table, the 20 special symbol determination random number values are determined to be "big hits".

また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
In addition, in the big hit determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5A, even if the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, four special symbol determination random numbers are used. The numerical value is determined to be "small hit".
Then, in the big hit determination table of the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a), if the random number value is other than the above, it is determined that "losing".
Since the random number range of the random number value for special symbol determination is 0 to 598, the probability of being determined to be a large hit at the time of a low probability in the big hit determination table of the first special symbol display device is 1/2999. The probability of being determined to be a jackpot at times is 10 times larger and is 1 / 29.95. The probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both the low probability and the high probability.

一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device shown in FIG. 5B, the random number for the special symbol determination determined to be the big hit at the time of the low probability and the high probability is the same as that of the first special symbol display device. However, the special symbol determination random value determined to be a small hit is different from the big hit determination table in the first special symbol display device. For example, in the big hit determination table in the second special symbol display device, it is determined that “small hit” only when the random number for special symbol determination is “50”.
Accordingly, in the low probability random number determination table in the second special symbol display device, the probability of determining a jackpot at the low probability is 1/2999, as in the low probability random number determination table in the first special symbol display device. When the probability is high, the probability of being determined to be a jackpot is ten times as large as 1 / 29.95. On the other hand, the probability of being determined as a small hit is 1/599 for both the low probability and the high probability.

<当たり判定テーブル>
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<Hit determination table>
FIG. 5C is a diagram showing a hit determination table which is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol change is a hit.
The hit determination table shown in FIG. 5C is composed of a non-time-saving game state random number determination table and a time-saving game state random number determination table, and refers to the game state. A state random number determination table is selected, and it is determined based on the selected table and the extracted random number for hit determination whether “hit” or “loss”.
In the hit determination table shown in FIG. 5C, the probability that a normal symbol is determined to be a hit in a non-time saving game state is 1/20, and the probability that a normal symbol is determined to be a hit in a time saving game state is 19/20. It is.

<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Symbol determination table>
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol.
6A is a big hit symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a small hit symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit. (C) is a lost symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。   In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6A, the random number value for the jackpot symbol is referred to. Then, when the first special symbol display device 20 determines that the big hit is the big hit, if the random number value for the big hit symbol is “0” to “59”, “01” (first special symbol 1) is determined as the stop symbol data. I do. Further, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designating commands "E0H" and "01H" as information of the special symbol are generated based on the determined special symbol type (stop symbol data).

また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定して、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
In addition, when the first special symbol display device 20 determines that a large hit has occurred, if the random number value for the jackpot symbol is “60” to “69”, “02” (first special symbol 2) is determined as stop symbol data. Then, the production symbol designating command “E0H” “02H” is generated, and if the random number value for the big hit symbol is “70” to “99”, “03” (first special symbol 3) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designating commands “E0H” and “03H” are generated.
If the random number value for the jackpot symbol is “0” to “69” when the second special symbol display device 21 determines that the jackpot is a big hit, “04” (second special symbol 1) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designating command “E1H” “01H” is generated, and if the random number value for the big hit symbol is “70” to “99”, “05” (second special symbol 2) is determined as the stop symbol data. Then, the production symbol designating commands “E1H” and “02H” are generated.

次に、図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. 6B, the random number value for the small hit symbol is referred to. Then, when the first special symbol display device 20 determines that a small hit has occurred, "11" (small hit special symbol) is determined as stop symbol data regardless of the random number value for the small hit symbol. Then, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation commands “E0H” and “0AH” are generated based on the determined special symbol type (stop symbol data).
Also, at the time of the small hit of the second special symbol display device 21, irrespective of the random number value for the small hit symbol, "12" (the special symbol for the small hit) is determined as the stop symbol data, and the effect symbol designation command "E1H"" 0AH "is generated.

次に、図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Next, in the losing symbol determination table shown in FIG. 6C, when the first special symbol display device 20 determines that a losing has occurred, “00” (special symbol 0 (losing) is determined as stop symbol data, At the start of the change of the symbol, the effect symbol designating commands “E0H” and “00H” are generated, and when it is determined that the second special symbol display device 21 is lost, “00” (special symbol 0 ( Loss) is determined, and at the start of the change of the special symbol, an effect symbol designating command “E1H” “00H” is generated.
The special symbol type (stop symbol data) determines the gaming state after the big hit and the big hit mode. Therefore, it can be said that the special symbol type determines the gaming state and the big hit mode after the big hit game. .

図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。   FIG. 7 is a diagram showing a winning normal symbol determination table which is referred to when determining a normal symbol based on the result of stopping the normal symbol fluctuation, and FIG. FIG. 7 (b) is a normal symbol determination table referred to when a hit is determined by the determination of the random number for hit determination.

図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
In the ordinary symbol determination tables shown in FIGS. 7A and 7B, the ordinary symbol random numbers (0 to 10) are referred to.
Then, when the random number value for ordinary symbols of the ordinary symbol display device 22 is determined to be a hit in the hit determination table, as shown in FIG. 7A, the random number values for ordinary symbols are “0” and “1”. If there is, the long open symbol is determined, and if the normal symbol random number is “2” to “10”, the short open symbol is determined.
In the case of the long open symbol, "01" is determined as the stop symbol data, and when the variation of the ordinary symbol starts, the ordinary symbol designation commands "E8H" and "01H" are generated. When it is determined that the symbol is a short open symbol, "02" is determined as the stop symbol data, and when the variation of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation commands "E8H" and "02H" are generated.

一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
On the other hand, when the random number value for ordinary symbols of the ordinary symbol display device 22 is determined to be lost in the hit determination table, the random number values for ordinary symbols are “0” to “10” as shown in FIG. Regardless of the value, the losing symbol is determined.
In the case of a lost symbol, "00" is determined as the stopped symbol data, and when the variation of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation commands "E8H" and "00H" are generated.

<変動パターン決定テーブル>
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
<Variation pattern determination table>
8 and 9 are diagrams showing a change pattern determination table for determining a change pattern of a special symbol. FIG. 8 shows a change pattern referred to in a non-time saving game state (for a low probability non-time saving game state). FIG. 9 is an example of a determination table, and FIG. 9 is an example of a fluctuation pattern determination table that is referred to in the time-saving game state (low-probability time-short game state, high-probability time-short game state).
Specifically, the type of the special symbol display device, the random number for special symbol determination (winning or losing a jackpot), the random number for the jackpot symbol (big hit symbol), presence / absence of a time-saving game state, a special symbol, The variation pattern is determined based on the number of reservations, the reach determination random value, and the variation pattern random value (special figure variation random value).
The change pattern is determined at the start of the change of the special symbol, and a change pattern designation command is generated based on the determined change pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control processing.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is configured to always perform a reach at the time of a big hit or a small hit, and is configured not to refer to the reach determination random number value at the time of a big hit or a small hit.
In the present embodiment, “reach” means that a part of the combination of the effect symbols 35 that informs the transition to the special game is stopped and then the remaining effect symbols 35 are continuously displayed in a variable manner. Say. For example, when a combination of three-digit effect symbols 35 of “777” is set as a combination of effect symbols 35 for notifying the shift to the jackpot game, two effect symbols 35 are stopped and displayed at “7”. , A state in which the remaining effect symbols 35 are performing variable display.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   Further, when the fluctuation pattern designation command is “E6H” as the MODE, a game ball enters the first starting port 13 and the fluctuation pattern determined at the start of the fluctuation of the special symbol of the first special symbol display device 20. When the MODE is "E7H", a game ball enters the second starting port 14 and when the special symbol of the second special symbol display device 21 starts to change. This indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. The DATA of the fluctuation pattern designation command indicates a specific fluctuation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3A、3B、4、5、6、7、8A、8B、9、10、11、12、13、15が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
<Variation pattern determination table for non-time saving game state>
The configuration of the fluctuation pattern determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 8 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. , 8A, 8B, 9, 10, 11, 12, 13, and 15 are set.
Based on the type of the special symbol display device, the random number for the special symbol determination (winning or losing the jackpot), the random number for the jackpot symbol (big hit symbol), the number of special symbols reserved, the random number for the reach determination and the random number for the fluctuation pattern, One of these fluctuation patterns is selected by the allocation shown in FIG.

なお、下記の説明において、「ノーマルリーチ(演出)」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチ演出である。
「SPリーチ演出」は、上記「ノーマルリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。
さらに、「SPSPリーチ(演出)」は、「SPリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ(演出)」から発展したり、「ノーマルリーチ(演出)」から直接発展したりする。「SPリーチ(演出)」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
In the following description, “normal reach (effect)” means that two effect symbols 35 (left symbol and right symbol) are temporarily stopped in the left area and the right area in the display unit of the image display device 31 and remain in the central area. This is a reach effect in which the expectation of the jackpot winning in which one effect symbol 35 fluctuates is low.
The “SP reach effect” is a super reach having a higher expectation of winning a jackpot (a special game is executed) than the “normal reach (effect)”.
Further, “SPSP reach (produced)” is a reach that has a higher expectation of winning a jackpot (a special game is executed) than “SP reach (produced)”. It develops from "SP Reach (Direction)" or directly from "Normal Reach (Direction)". For example, an effect screen, movie, or the like different from “SP reach (effect)” is displayed.

例えば、変動パターン1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。   For example, when the fluctuation pattern 1 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the fluctuation time of 40,000 ms, after the normal reach effect is executed, the fluctuation pattern 1 is determined to be the probability change big hit (the probability change game state after the big hit). Jackpot).

また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、復活演出を行うことなく確変大当たりとなる演出に対応する。
なお、復活演出は、例えば、SPSPリーチ中に、一度ハズレ態様で演出図柄35を仮停止させ、ハズレを示唆する演出(自キャラクタが敗北するなど)を行った後で、演出図柄を再変動させて大当たり態様で停止させる演出である。
In addition, when the variation pattern 2 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, the normal reach effect is executed, then the SP reach is executed, and the variation hit is determined. Corresponding to the production.
In addition, when the variation pattern is selected, the variation pattern 3A performs the normal reach production in the production performed by the production control board 120 using the fluctuation time of 70,000 ms, and then directly or directly through the SP reach production. , SPSP reach production, and respond to a production that will be a jackpot without a resurrection production.
In the resurrection effect, for example, during the SPSP reach, once the effect design 35 is temporarily stopped in a losing manner, and after performing an effect indicating the losing (such as loss of the own character), the effect design is changed again. It is an effect to stop in a jackpot mode.

また、変動パターン3Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
全回転リーチでは、演出図柄35が3つ(3列)揃った状態で、上下に変動するリーチ演出である。大当たりとなることはこの時点で示されており、どの図柄で(どの数字)で停止表示するかが焦点となる。
また、変動パターン5は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 3B performs the normal reach production in the production performed by the production control board 120 using the fluctuation time of 70,000 ms, and then directly or directly through the SP reach production. The SPSP reach effect is executed, and the above-mentioned resurrection effect is performed to cope with an effect that will be a big hit.
In addition, when the fluctuation pattern 4 is selected, in the effect performed using the fluctuation time of 70,000 ms by the effect control board 120, after performing the normal reach effect, the full rotation reach effect is executed. Corresponds to a production that will be a big hit.
The full rotation reach is a reach effect that fluctuates up and down in a state in which three effect symbols 35 (three rows) are aligned. The big hit is shown at this point, and the focus is on which symbol (and which number) to stop and display.
Further, the variation pattern 5 corresponds to a small hit or short hit effect performed by the effect control board 120 using a change time of 20,000 ms when this variation pattern is selected.

例えば、変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン7は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
For example, when the fluctuation pattern 6 is selected, the effect is performed using the fluctuation control time of 40,000 ms by the effect control board 120, and after the normal reach effect is executed, the normal hit (the normal game state after the big hit) is performed. Jackpot).
In addition, when the variation pattern 7 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, the normal reach effect is executed, then the SP reach is executed, and the normal hit is performed. Corresponding to the production.

また、変動パターン8Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン9は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
In addition, when the fluctuation pattern is selected, the fluctuation pattern 8A performs the normal reach production in the production performed by the production control board 120 using the fluctuation time of 70,000 ms, and then directly or directly through the SP reach production. , SPSP reach effect, and responds to an effect that usually becomes a jackpot without performing the resurrection effect.
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 8B performs the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, and then directly or directly via the SP reach effect. , An SPSP reach effect is performed, and the resurrection effect is performed to cope with an effect that usually becomes a jackpot.
In addition, when the fluctuation pattern 9 is selected, in the effect performed using the fluctuation time of 70,000 ms by the effect control board 120, after performing the normal reach effect, the full rotation reach effect is executed. Corresponds to the production that usually becomes a jackpot.

例えば、変動パターン10は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により3,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン11は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
For example, when this variation pattern is selected, the variation pattern 10 corresponds to an effect that is lost without performing a reach effect in an effect performed by the effect control board 120 using a variation time of 3,000 ms.
For example, when the variation pattern 11 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 40,000 ms, the variation pattern 11 corresponds to a loss effect after executing the normal reach effect.

また、変動パターン12は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン15は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
In addition, when the variation pattern 12 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, the normal reach effect is performed, then the SP reach is performed, and the variation pattern 12 is lost. Corresponding to the production.
In addition, when the fluctuation pattern 13 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the fluctuation time of 70,000 ms, after performing the normal reach effect, the fluctuation pattern 13 passes through the SP reach effect or directly. , SPSP reach production, and cope with the loss production.
In addition, when the variation pattern 15 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the extremely short variation time of 2,000 ms, the variation pattern 15 is lost without performing a reach effect. Corresponding.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22、23A、23B、24、25、26、27、28A、28B、29、30、31、32、33が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
<Fluctuation pattern determination table for time-saving gaming state>
The configuration of the variation pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 9 will be described.
In the variation pattern determination table shown in FIG. 9, the variation patterns 21, 22, 23A, 23B, 24, 25, 26, and 27 are the variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. , 28A, 28B, 29, 30, 31, 32, and 33 are set.
Based on the type of the special symbol display device, the random number for the special symbol determination (winning or losing the jackpot), the random number for the jackpot symbol (big hit symbol), the number of special symbols reserved, the random number for the reach determination and the random number for the fluctuation pattern, One of these fluctuation patterns is selected by the allocation shown in FIG.
The variation pattern shown in FIG. 9 is also one in which the effect contents performed at the time of the variable effect (of the effect symbol 35) by the effect control board 120 are associated.

例えば、変動パターン21は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり(大当たり後に確変遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン22は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
For example, when the fluctuation pattern 21 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the fluctuation time of 40,000 ms, after the normal reach effect is executed, the fluctuation pattern 21 is determined to be a probability change big hit (a probability change game state after the big hit). Jackpot).
In addition, when the variation pattern 22 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, after performing the normal reach production, the SP reach is performed, and the variation pattern 22 is determined. Corresponding to the production.

また、変動パターン23Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って確変大当たりとなる演出に対応する。
When this variation pattern is selected, the variation pattern 23A performs a normal reach effect in an effect performed by the effect control board 120 using a variation time of 70,000 ms, and then directly or directly via the SP reach effect. , SPSP reach production, and respond to the production that will be a big hit without performing the resurrection production.
When this variation pattern is selected, the variation pattern 23B performs a normal reach effect in an effect performed by the effect control board 120 using a variation time of 70,000 ms, and then directly or directly via the SP reach effect. The SPSP reach effect is executed, and the above-mentioned resurrection effect is performed to cope with an effect that will be a big hit.

また、変動パターン24は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン25は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
In addition, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, after performing the normal reach effect, the variation pattern 24 performs the full rotation reach effect, Corresponds to a production that will be a big hit.
The variation pattern 25 corresponds to a small hit or short hit effect performed by the effect control board 120 using a change time of 20,000 ms when this variation pattern is selected.

例えば、変動パターン26は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン27は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
For example, when the variation pattern 26 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 40,000 ms, after the normal reach effect is executed, the variation pattern 26 is set to the normal jackpot (the normal gaming state after the jackpot). Jackpot).
In addition, when the variation pattern 27 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, after performing the normal reach effect, the SP reach is performed, and the normal hit is performed. Corresponding to the production.

また、変動パターン28Aは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行うことなく通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28Bは、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、上記復活演出を行って通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン29は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、全回転リーチ演出を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
In addition, when the variation pattern is selected, the variation pattern 28A performs the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, and then directly or directly through the SP reach effect. , SPSP reach effect, and responds to an effect that usually results in a jackpot without performing the resurrection effect.
In addition, when this variation pattern is selected, the variation pattern 28B performs a normal reach effect in an effect performed by the effect control board 120 using a variation time of 70,000 ms, and then directly or directly via the SP reach effect. , An SPSP reach effect is performed, and the resurrection effect is performed to cope with an effect that usually results in a jackpot.
In addition, when the variation pattern 29 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, after performing the normal reach effect, the full rotation reach effect is executed. It corresponds to the production which usually becomes a jackpot.

例えば、変動パターン30は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン31は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
For example, when the variation pattern 30 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the extremely short variation time of 2,000 ms, the effect is lost without performing the reach effect. Corresponding.
For example, when the variation pattern 31 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 40,000 ms, the variation pattern 31 corresponds to a loss effect after executing the normal reach effect.

また、変動パターン32は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
In addition, when the variation pattern 32 is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 60,000 ms, after performing the normal reach production, the SP reach is performed, and the variation pattern 32 is lost. Corresponding to the production.
In addition, when this variation pattern is selected, in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, after performing the normal reach effect, the variation pattern 33 is directly or via the SP reach effect. , SPSP reach production, and cope with the loss production.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Special symbol pre-judgment table>
FIG. 10 is a diagram illustrating a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance.
In the prior determination table shown in FIG. 10, the type of the special symbol display device (the type of the opening detection switch that detects that the game ball has won the starting opening), the random number for the special symbol determination, and the random number for the big hit symbol Based on the reach determination random number, the fluctuation pattern random number, and the fluctuation pattern determined based on these, the winning information for judging the jackpot lottery result in advance is generated. Then, based on the generated winning information, a starting winning specifying command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

図10に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報1、2、3A、3B、4、5、7、8、9、10が設定されている。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13A、13B、14、15、16、17、18、19、20が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
In the preliminary determination table shown in FIG. 10, winning information 1, 2, 3A, 3B, 4, 5, 7, 8, 9, and 10 are set as winning information for the first special symbol display device 20.
In addition, winning information 11, 12, 13A, 13B, 14, 15, 16, 17, 18, 19, and 20 are set as winning information for the second special symbol display device 21.
Based on the type of the special symbol display device, the random number for the special symbol determination (winning or losing the jackpot), the random number for the jackpot symbol (big hit symbol), the random number for the reach determination, and the random number for the fluctuation pattern, One of the winning information is selected by the allocation shown in FIG.

例えば、入賞情報1、11は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2、12は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチを実行し、長当たりとなる演出に対応する。
For example, when the prize information is selected, the prize information 1 or 11 is changed to a long-reach effect after the normal reach effect is performed in the effect performed by the effect control board 120 using the fluctuation time of 40,000 ms. Corresponding.
When the prize information is selected, the prize information 2 and 12 execute the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the fluctuation time of 60,000 ms, and then execute the SP reach. Corresponds to the production that will be a long hit.

また、入賞情報3A、3B、13A、13Bは、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報4、14は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
When the winning information is selected, the winning information 3A, 3B, 13A, and 13B are displayed after the normal reach effect is executed in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms, and then the SP reach is performed. The SPSP reach production is executed via the production or directly, and it corresponds to the production that will be a long hit.
When the prize information is selected, the prize information 4 or 14 is transmitted through the SP reach effect after executing the normal reach effect in the effect performed by the effect control board 120 using the variation time of 70,000 ms or Directly execute the SPSP reach production, and respond to the production that will be a long hit.

また、入賞情報5、15は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により20,000msの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
入賞情報7〜10、17〜21は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
When the winning information is selected, the winning information 5 or 15 corresponds to a small hit or short hit effect performed by the effect control board 120 using a variation time of 20,000 ms.
The winning information 7 to 10 and 17 to 21 correspond to the case of a loss.
Also, during the time-saving game, regardless of the case of the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a big hit, a small hit, a loss, when the game state is a time-short game state, the first starting port 13 The setting of the winning information corresponding to the winning of the game ball and the generation of the start winning designation command are not performed.

本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させることで、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
The gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine of a type that gives priority to a symbol change corresponding to the second special symbol display device 21. In this type of gaming machine, as a result of the preliminary determination as to whether or not the special symbol determination random value in the first special symbol display device 20 in which the symbol variation is non-priority during the time saving game has won a jackpot, the target is It is a jackpot, and when the player is notified of the jackpot by the pre-judgment effect, the player is notified that the jackpot exists in the first special symbol display device 20 in which the symbol change is non-priority. In the state where the jackpot of the first special symbol display device 20 is kept on hold by causing the game ball to win in the second starting port in which the symbol change is preferentially performed, the jackpot lottery in the second special symbol display device 21 is performed. Can receive. In this case, the gambling of the gaming machine is significantly increased, which is not appropriate.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, during the time-saving game, setting of winning information corresponding to the fact that the gaming ball has won the first starting port 13 which is the non-priority side, and generation of the starting winning designation command. I try not to do it.

上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, in the special symbol pre-judgment table, it is determined whether "big hit", "small hit", or "losing" is determined by the random number for special symbol determination, and "long hit" or "short hit" is determined by the random number for big hit symbol. Are determined.
Further, “reach occurrence” is determined based on the reach determination random number.
The fluctuation pattern is determined based on the type of the special symbol display device, the random number for special symbol determination (winning or losing a jackpot), the random number for jackpot symbol (big hit symbol), the random number for reach determination, and the random number for fluctuation pattern. You.
Therefore, the type of the jackpot, the variation pattern, and the presence or absence of the reach can be determined before the variation of the special symbol is started by the DATA data of the start winning designation command. In addition, in the case of a big hit, "reach" is always accompanied, so that it is also possible to determine that a reach occurs due to the big hit.

<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
<Explanation of game state>
Next, a game state when the game proceeds will be described.
In the present embodiment, the game proceeds in any one of the “low-probability game state”, the “high-probability game state”, the “time reduction game state”, and the “non-time reduction game state”.
However, when the game state is the “low-probability game state” or the “high-probability game state” while the game is in progress, the game state is always the “time reduction game state” or the “non-time reduction game state”. That is, it is a "low-probability gaming state" and a "time-saving gaming state", a "low-probability gaming state" and a "non-time-saving gaming state", and a "high-probability gaming state". There is a case where the game is in the "time saving game state".

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low-probability gaming state” means that a jackpot winning probability is 1 / in a jackpot lottery performed on condition that a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14. This refers to a gaming state set to 299.5. Here, the jackpot winning means acquiring a right to execute a “long hitting game” or a “short hitting game” which will be described later.
On the other hand, the “high-probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 2999.5. Therefore, in the “high-probability game state”, it is easier to acquire the right to execute the “long-hit game” or “short-hit game” than in the “low-probability game state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “non-time-saving game state” means that the time required for the lottery is set to 10 seconds in the lottery of a normal symbol that is performed on condition that the game ball has passed through the gate 15, and that the game is open for a long time. A game in which the total opening time of the second opening 14 when the symbol is determined is set to 4.2 seconds, and the total opening time of the second opening 14 when the short opening symbol is determined is set to 0.2 seconds. State.
On the other hand, the "time-saving game state" means that the time required for the lottery is set to one second in a lottery of a normal symbol performed on condition that the game ball has passed through the gate 15, and the symbol is a long open symbol. Is determined to be a game state in which the total opening time of the second starting port 14 when the short opening symbol is determined is set to 5 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 when the short opening symbol is determined is set to 3 seconds.

また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。   Further, in the "time reduction game state", the probability of winning a win in the lottery of a normal symbol is higher than in the "non-time reduction game state". Therefore, in the “time saving game state”, the second starting port 14 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the gate 15 than in the “non-time saving game state”. Thereby, in the "time saving game state", the player can proceed with the game without consuming the game ball, and the game efficiency can be greatly improved as compared with the non-time saving game state.

また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン(変動時間)が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
Further, in the “time saving game state”, a variation pattern (variation time) is set such that the number of special symbol lotteries per unit time is earlier than in the non-time saving game state. That is, in the "time reduction game state", the lottery of the special symbols is performed more efficiently than in the "non-time reduction game state".
For example, in the “non-time-saving gaming state”, since a game ball is hard to win in the second starting port 14, a change in the first special symbol accompanying a game ball winning in the first starting port 13 is the main. Therefore, when the game is in the "non-time-saving game state", the variation pattern at the time of the (normal) loss of the first special symbol is set to "3 seconds".

一方、「時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し易いため、第2始動口14への遊技球の入賞に伴う第2特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
On the other hand, in the "time saving game state", since the game ball is likely to win at the second starting port 14, the change of the second special symbol accompanying the winning of the game ball at the second starting port 14 becomes main.
Therefore, in the "time saving game state", the variation pattern at the time of (normal) loss of the second special symbol is set to "2 seconds".
With this configuration, in the "time reduction game state", most of the time required for one change of the second special symbol is "2 seconds", whereas in the "non-time reduction game state", The time required for one change of the first special symbol is “3 seconds”, which is longer than that in the “time saving game state”.
Therefore, the special symbol lottery can be performed more quickly in the “time reduction game state” than in the “non-time reduction game state”.

さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Furthermore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the ratio of winning a jackpot when a game ball enters the second starting port 14 is more advantageous to a player than when a game ball enters the first starting port 13. Is higher, during a time-saving game, it is easier to win a jackpot advantageous to the player than during a normal game.
It should be noted that the probability of winning in a normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-time saving game state” and the “time saving game state”.

次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.
<Main processing of main control board>
FIG. 11 is a flowchart illustrating main processing by the main control board.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.
First, in step S10, the main CPU 111 performs an initialization process. In this process, the main CPU 111 reads a boot program from the main ROM 112 and initializes flags and the like stored in the main RAM 113.

ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
In step S20, the main CPU 111 performs a game random number value update process of updating the fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value.
In step S30, the main CPU 111 updates the special symbol determination initial random number, the big hit symbol initial random value, and the small hit symbol initial random value.
Thereafter, the main CPU 111 repeats the processing of step S20 and step S30 until a predetermined interrupt processing is performed.

<主制御基板のタイマー割込処理>
図12は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 12 is a flowchart illustrating a timer interrupt process performed by the main control board.
The clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”), so that the timer interrupt processing described below can be performed. Be executed.
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the ordinary symbol time counter, updates the ordinary power opening time counter. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the ordinary symbol time counter, and the ordinary power opening time counter.

ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs random number update processing of the special symbol determination random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, and the hit determination random number.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the value of the initial random number at that time.
In step S104, the main CPU 111 updates the random number counter by adding 1 to the special symbol determination initial random number counter, the big hit symbol initial random value counter, and the small hit symbol initial random value counter to update the random number counter. Do.

ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S105, the main CPU 111 performs an input control process.
In this input control process, the main CPU 111 sends an input to each of the first starting opening detecting switch 13a, the second starting opening detecting switch 14a, the gate detecting switch 15a, the special winning opening detecting switch 16a, and the general winning opening detecting switch 18a. It is determined whether or not there is. Details will be described later with reference to FIGS.
In step S106, the main CPU 111 performs a special figure special power control process for controlling a special symbol and a special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.
In step S107, the main CPU 111 performs a general-purpose electric power control process for controlling the ordinary symbol and the ordinary electric accessory.

ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs a payout control process.
In the payout control process, the main CPU 111 checks whether or not a game ball has won the special winning opening 16, the first starting opening 13, the second starting opening 14, and the general winning opening 18, and if there is a winning. Transmits the payout number designation command corresponding to each to the payout control board 130.
More specifically, it checks the general winning opening prize ball counter, the special winning opening prize ball counter, and the starting opening prize ball counter, and transmits a payout number designation command corresponding to each winning opening to the payout control board 130. After that, predetermined data is subtracted from the winning ball counter corresponding to the transmitted payout number designation command and updated.
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, starting opening / closing solenoid data, special winning opening / closing solenoid data, special symbol display device data, ordinary symbol display device data, and a storage number designation command.
In step S110, the main CPU 111 performs an output control process.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process for outputting signals of the external information data, the starting opening / closing solenoid data, and the special winning opening / closing solenoid data created in step S109.

また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
In addition, the main CPU 111 applies the special symbol display device data created in step S109 and the ordinary symbol display in order to turn on each LED of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the ordinary symbol display device 22. A display device output process for outputting display device data is performed. Further, the main CPU 111 also performs a command transmission process of transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 113.
In step S111, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to a register of the main CPU 111.

<入力制御処理>
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an input control process performed by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 111 updates the general winning opening prize ball counter used for the winning ball by adding predetermined data.
In step S122, the main CPU 111 determines whether the detection signal from the special winning opening detection switch 16 has been input, that is, whether or not a game ball has entered the special winning opening 16.
When a detection signal is input from the special winning opening detection switch 16a, the main CPU 111 adds predetermined data to a special winning opening prize ball counter used for a prize ball and updates the data. The counter in the special winning opening ball counter (C1) storage area for counting the number of game balls that have been added is updated.

ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
In step S123, the main CPU 111 determines whether the detection signal from the first starting port detection switch 13a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first starting port 13, and determines whether or not a big hit has occurred. Set predetermined data to be performed. Details will be described later with reference to FIG.
In step S124, the main CPU 111 determines whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 14a, that is, whether or not a game ball has entered the second starting port 14.
When a detection signal is input from the second starting port detection switch 14a, the main CPU 111 performs the same processing as in step S123.
However, in the second start-up opening detection switch input processing, “1” is added to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol The symbol random number and the reach determination random number are stored in the second special symbol storage area. In other words, the first startup port detection switch input process and the second startup port detection switch input process differ only in the storage areas for storing various data, and all other processes are the same.
In step S125, the main CPU 111 determines whether the gate detection switch 15a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed the ordinary symbol gate 15.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<Input processing of the first starting port detection switch>
FIG. 14 is a flowchart illustrating a first starting port detection switch input process performed by the main control board.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal has been input from the first starting port detection switch 13a.
If the detection signal from the first opening detection switch 13a has been input (Yes in step S131), the process proceeds to step S132, and if the detection signal has not been input from the first opening detection switch 13a. (No in step S131), the first starting port detection switch input processing ends.
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding and updating predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball.
Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the number of holdings set in the first special symbol holding number (U1) storage area is less than four. If the number of holdings set in the first special symbol holding number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S134, where the processing is set in the first special symbol holding number (U1) storage area. If the number of held items is not less than 4, the first start-up opening detection switch input processing ends.

ステップS134において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 111 acquires a random number value for special symbol determination, searches the first storage unit in the first special symbol storage area for an empty storage unit, and sequentially searches the empty storage unit. The acquired special symbol determination random number value is stored.
In step S135, the main CPU 111 obtains the random number value for the jackpot symbol, searches the first storage unit in the first special symbol storage area for the empty storage unit in order, and obtains the empty storage unit. The random number for the jackpot symbol is stored.

ステップS136において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
In step S136, the main CPU 111 acquires the random number value for the small hit symbol, searches the empty storage units sequentially from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the empty storage units in the empty storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored.
In step S137, the main CPU 111 obtains the random numbers for the game (the random number for the fluctuation pattern and the random number for the reach determination), and sequentially stores the empty storage units in the first special symbol storage area from the first storage unit. The search is performed, and the obtained random numbers for the game (the random number for the fluctuation pattern and the random number for the reach determination) are stored in the empty storage unit.
In step S138, the main CPU 111 adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
In step S139, the main CPU 111 performs a preliminary determination process (FIG. 15) for determining each random number value acquired in steps S134 to S137 based on a preliminary determination table corresponding to the current game state.

<事前判定処理>
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
<Advance judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating a preliminary determination process performed by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 111 determines a special symbol determination random number newly written in the special symbol holding storage area based on the preliminary determination table shown in FIG.
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not the result of the jackpot determination in step S151 is a temporary determination of a jackpot.
If it is determined that the jackpot is tentative (Yes in step S152), the main CPU 111 shifts the processing to step S153. If it is not determined that the jackpot is tentative (No in step S152), the main CPU 111 shifts the processing to step S156.
When it is provisionally determined that the big hit is the big hit in the above step S152, the main CPU 111 determines the newly written random number for the big hit symbol in step S153, and temporarily judges the type of the special symbol (stop symbol data).

次に、メインCPU111は、ステップS154において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
Next, in step S154, the main CPU 111 determines the newly written random number value for special figure variation and provisionally determines the variation pattern of the special symbol.
Next, in step S155, the main CPU 111 generates a start winning designation command corresponding to the type of the temporarily determined special symbol and the temporarily determined change pattern, sets the generated command in the transmission data storage area for effect, and performs a preliminary determination process. To end.
The start winning designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS.
If it is not tentatively determined that the big hit has occurred in step S152 (No in step S152), the main CPU 111 performs a tentative determination of whether or not it has been determined that the small hit has occurred in step S156.

ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS159において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインCPU111は、ステップS160において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
If it is not tentatively determined that the small hit has occurred in step S155 (No in step S155), the main CPU 111 determines a special figure change random value in step S159 and provisionally determines the change pattern of the special symbol. Then, in step S160, the main CPU 111 sets a start winning designation command (including a temporarily determined fluctuation pattern) indicating a loss in the effect transmission data storage area, and ends the preliminary determination process.
On the other hand, when it is provisionally determined that the small hit has occurred (Yes in step S156), in step S157, the main CPU 111 determines a special figure variation random number value and provisionally determines the variation pattern of the special symbol.
In step S156, a start winning designation command (including a temporarily determined fluctuation pattern) indicating a small hit, that is, a chance effect is set in the effect transmission data storage area, and the pre-determination process ends.
Also in the second start-up opening detection switch input process shown in step S124 (FIG. 13), the main CPU 111 generates winning information with reference to the advance determination table, and executes the start winning specifying command based on the winning information. A pre-determination process for transmitting to the substrate 120 is performed.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
With the above-described pre-determination processing, when the game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14, the winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a starting winning specifying command.
Therefore, the sub CPU 121 of the effect control board 120 that has received the start winning designation command analyzes the start winning command, and the fluctuation of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting port this time is started. From before, a predetermined effect can be executed in advance.
However, this pre-determination process is determined only according to the game state at the time when the game ball enters each of the starting openings 13 and 14. Therefore, if the gaming state is changed before processing the first hold or the second hold reserved by the incoming ball, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the advance determination process. There is.

<特図特電制御処理>
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
<Tokuzu Tokuden control processing>
FIG. 16 is a flowchart illustrating a special figure special power control process performed by the main control board.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special power processing data in step S181, and refers to the branch address from the special figure special power processing data loaded in step S182.
If the special figure special power processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S184).
If the special figure special power processing data is not 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines in step S185 whether the special figure special power processing data is 1.
If the special figure special power processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol change processing (step S186).

ステップS186の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に所定の図柄停止時間(例えば0.5秒)停止表示させる。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
In the special symbol variation process of step S186, when the variation time of the special symbol set in the special symbol storage determination process has elapsed, the special symbol set in the special symbol storage determination process is displayed on the special symbol display devices 20 and 21 in a predetermined manner. The symbol stop time (for example, 0.5 seconds) is stopped and displayed.
If the special figure special power processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data is 2 in step S187.

ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
If the special figure special power processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol stop processing (step S188).
In the special symbol stop process of step S188, when the predetermined symbol stop time set in the special symbol change process has elapsed, if the special symbol stopped and displayed is the big hit symbol, "3" is set in the special symbol special electric process data. After that, set the opening command and opening time for the big hit, and if the special symbol stopped and displayed is the small hit symbol, set "4" in the special figure special power processing data, and then open the small jack opening command and the opening time Set the time.

ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
If the special figure special power processing data is not 2 in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data is 3 in step S189.
If the special figure special power processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the processing to the big hit game processing (step S190).
In the jackpot game process in step S190, when the jackpot opening is completed, the jackpot 16 is opened for a predetermined period according to a jackpot opening mode determination table (not shown). After the opening of the special winning opening 16, the ending is performed for a predetermined period, and after the ending, "5" is set in the special figure special power processing data.

ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
If the special figure special power processing data is not 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines in step S191 whether the special figure special power processing data is 4.
If the special figure special power processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the processing to the small hitting game processing (step S192).

ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
In the small hitting game process of step S192, when the small hit opening is completed, the special winning opening 16 is opened for a predetermined period according to a small hit opening mode determination table (not shown). After the opening of the special winning opening 16, the ending is performed for a predetermined period, and after the ending, "5" is set in the special figure special power processing data.
If the special figure special power processing data is not 4 in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special power processing data is 5, and shifts the processing to the special game end processing (step S193).
In the special game end process of step S193, the game state after the big hit game is set to the certain change game state or the time saving game state at the end of the big hit, and then "0" is set to the special figure special electric power processing data.

<特別図柄記憶判定処理>
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
<Special symbol memory determination process>
FIG. 17 is a flowchart illustrating a special symbol storage determination process performed by the main control board.
In step S201, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol is being changed and displayed. Here, when the special symbol is being changed and displayed, that is, when the special symbol time counter is $ 0 (Yes in step S201), the special symbol storage determination process ends.
If the special symbol is not being changed and displayed, that is, if the special symbol time counter is 0 (No in step S201), the main CPU 111 shifts the processing to step S202 and stores the second special symbol reserved number (U2) storage area. Is greater than or equal to one.
If the second special symbol reserved number (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 shifts the processing to step S204, and the second special symbol reserved number (U2) storage area is "1". If it is determined that this is the case, the process moves to step S203.
As a result, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores the result.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。   In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reserved number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process proceeds to step S215, and the first special symbol reserved number (U1) storage area is "1" or more. Is determined (Yes in step S204), the process proceeds to step S205.

ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S205, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area and stores the result.
In step S206, the main CPU 111 determines a predetermined random number value (a random number value for special symbol determination, a random number for special symbol determination, Shift processing is performed for the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the reach determination random number, and the fluctuation pattern random number) and the start winning designation command. Specifically, the predetermined random number value stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area and the start winning designation command are stored in the immediately preceding storage unit. Shift to

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。   Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the zeroth storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage unit) and already written in the determination storage area (0th storage unit). The saved data is deleted from the special symbol holding storage area. Thereby, the predetermined random number value used in the previous game and the start winning designation command are deleted. After the shift, the MODE of the start winning designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
In step S207, the main CPU 111 writes the data (the random number for the special symbol determination, the random number for the big hit symbol, the random number for the small hit symbol, Big hit determination processing based on the random number value).
In the jackpot determination process of step S207, when it is determined that the jackpot has been won, a special symbol for the jackpot to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined. When it is determined that the small hit is won, the special symbol for the small hit to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined, and in the case of the loss, the special symbol for the loss is determined.

ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 111 performs a fluctuation pattern determination process.
In the variation pattern determination processing, first, a variation pattern determination table based on the current game state is determined with reference to the game state storage area of the main RAM 113. Specifically, when the game is in the time saving game state, the variation pattern determination table for the time saving game state shown in FIG. 9 is determined. When the game is in the non-time saving game state, the fluctuation of the non-time saving game state shown in FIG. Determine the pattern determination table.
After that, referring to the special symbol determination random number, the jackpot symbol random number, the reach determination random number, and the variation pattern random number, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table.

ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the game state at the start of the change, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area.

ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S211, the main CPU 111 starts the special symbol display device 20 or 21 to display a special symbol in a variable manner. That is, the variable display data of the special symbol is set in the processing area. Thereby, when the information written in the processing area is related to the first hold (U1), the first special symbol display device 20 is made to blink, and when the information is related to the second hold (U2), the second special symbol display is performed. The device 21 will blink.
In step S212, when the variation display of the special symbol is started as described above, the main CPU 111 stores the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is decremented every 4 ms in S110.

ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。   In step S213, the main CPU 111 sets 00H to the customer waiting determination flag. That is, the customer waiting determination flag is cleared. It should be noted that the customer waiting determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being fluctuated and displayed, or that a special game is being played. On the other hand, if the special symbol is not being displayed in a fluctuating manner and the special game is not being played, the customer waiting determination flag “01H” is stored. If the customer waiting determination flag = “01H” is stored, a customer waiting command is set in step S217 to be described later, and it is notified to the effect control board 120 that neither special symbol variation display nor special game is being performed.

ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S214, the main CPU 111 sets the special figure special power processing data = 1, and ends the special symbol storage determination processing.
If it is determined in step S204 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is held, the main CPU 111 Determines whether or not 01H is set in the customer waiting determination flag in step S215.
If 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process ends, and if 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). Then, the process proceeds to step S216.
In step S216, the main CPU 111 sets the customer wait determination flag to 01H so that the customer wait command is not set many times in step S217 described later.
In step S217, the main CPU 111 sets the customer waiting command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, a process executed by the sub CPU 121 of the effect control board 120 will be described.
As described above, when the effect control board 120 receives the fluctuation pattern specification command from the main control board 110, the effect control board 120 determines and executes an effect corresponding to the received fluctuation pattern specification command by lottery.

<演出制御基板のメイン処理>
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
<Main processing of production control board>
FIG. 18 is a flowchart illustrating a main process performed by the effect control board.
In step S510, the sub CPU 121 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 121 reads the main processing program from the sub ROM 122 and initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 123 in response to power-on. When this process ends, the process moves to a step S520.
In step S520, the sub CPU 121 performs an effect random number value update process. In this process, the sub CPU 121 performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 123. Thereafter, the process of step S510 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

<演出制御基板のタイマー割込処理>
図19は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 19 is a flowchart illustrating a timer interrupt process performed by the effect control board.
Although not shown, a clock pulse is generated at predetermined intervals (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, and a timer interrupt processing program is read. A timer interrupt process is executed.
First, in step S601, the sub CPU 121 saves information stored in its own register to the stack area.

ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20及び図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S602, the sub CPU 121 updates various timer counters used in the effect control board 120.
In step S603, the sub CPU 121 performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 121 performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 123. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS.
When receiving the command transmitted from main control board 110, effect control board 120 generates a command reception interrupt process of effect control board 120 (not shown), and stores the received command in the reception buffer. After that, the received command is analyzed in step S603.

ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図22を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S604, the sub CPU 121 checks a signal of the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140, and performs an effect input control process for the effect button 8. A specific description of the effect input control process will be described later with reference to FIG.
In step S605, the sub CPU 121 transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image control board 150 and the lamp control board 140.
In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.

<コマンド解析処理>
図20、図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図21に示すコマンド解析処理2は、図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
FIG. 20 and FIG. 21 are flowcharts for explaining command analysis processing by the effect control board. The command analysis process 2 shown in FIG. 21 is performed subsequent to the command analysis process 1 shown in FIG.
In step S611, the sub CPU 121 confirms whether or not there is a command in the reception buffer, and confirms whether or not the command has been received.
If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis processing. If there is a command in the reception buffer (Yes in step S611), the sub CPU 121 shifts the processing to step S621.

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a customer waiting command.
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 shifts the processing to step S622. If not, the sub CPU 121 proceeds to step S631. Transfer.
In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process of determining a customer waiting effect pattern. Specifically, the customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image effect control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, data based on the determined customer waiting effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S631, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 shifts the processing to step S632. Transfer processing to
In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received start winning designation command and executes a data update process corresponding to the start winning designation command. The start prize designation command is associated with information on a big hit, a small hit, and a loss temporarily determined by the preliminary determination processing. Therefore, here, the information about the newly reserved first reservation (U1) or second reservation (U2) is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 123.

ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。   In step S633, the sub CPU 121 analyzes the start winning designation command, and performs a suspension display mode determination process of transmitting the suspension display command to the image control board 150 and the lamp control board 140 to perform the suspension display in a predetermined mode. As a result, the current number of reservations in the first reservation (U1) and the second reservation (U2) is displayed on the image display device 31.

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図25乃至図27に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
また、後述するように、図28乃至図30に基づいて、付随する予告演出などについて実行を制御するための演出制御情報を決定する。
In step S641, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the sub CPU 121 shifts the processing to step S642. If the command is not a variation pattern designation command (No in step S641), step S651. Transfer processing to
In step S642, the sub CPU 121 determines a variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command and based on FIGS. I do.
Further, as will be described later, based on FIGS. 28 to 30, effect control information for controlling execution of an accompanying notice effect is determined.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。   In step S643, the sub CPU 121 shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and outputs information of the shifted hold display data. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designating command (Yes in step S651), the sub CPU 121 shifts the processing to step S652. If the command is not an effect symbol designating command (No in step S651), step S661. Transfer processing to
In step S652, the sub CPU 121 performs an effect symbol determination process of determining an effect symbol 35 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command. Specifically, it analyzes the effect design specification command, determines the effect design data that constitutes the combination of the effect design 35 according to the presence or absence of the jackpot, and the type of the jackpot, and determines the design command based on the determined effect design data. Set in the effect symbol storage area.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 shifts the processing to step S662. If not, the sub CPU 121 proceeds to step S671. Transfer.
In step S662, the sub CPU 121 performs an effect symbol stop process of setting a symbol stop command for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S671, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a general-purpose variation pattern designation command.
If the command stored in the receiving buffer is a general-figure variation pattern designation command (Yes in step S671), the sub CPU 121 shifts the processing to step S672, and if not, the process proceeds to step S672 (No in step S671). ), And moves the process to step S681.
In step S672, the sub CPU 121 performs a general figure variation effect pattern determination process of determining one general figure variation effect pattern from a plurality of general figure variation effect patterns based on the received general figure variation pattern designation command.

ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
In step S681, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a long release start command.
If the command stored in the reception buffer is the long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 shifts the processing to step S682. If not, the sub CPU 121 proceeds to step S700. Transfer processing to
In step S682, the sub CPU 121 performs a long opening effect process. Here, in order to inform the player that the second starting port 14 is opened for a long time (4.2 seconds) in the non-time-saving gaming state, a notification effect is executed.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S691, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command.
If the command stored in the receiving buffer is a normal symbol determination command (Yes in step S691), the sub CPU 121 shifts the processing to step S692. If the command is not a normal symbol determination command (No in step S691), step S700. Transfer processing to
In step S692, the sub CPU 121 stores the effect symbol data corresponding to the received ordinary symbol confirmation command and the symbol stop command for stopping and displaying the ordinary symbol effect symbol in the sub RAM 123 in order to stop and display the ordinary symbol effect symbol. A normal symbol fluctuation stop process to be set in the transmission buffer is performed.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a game state designation command (Yes in step S700), the sub CPU 121 shifts the processing to step S701. Transfer processing to
In step S701, the sub CPU 121 sets a game state based on the received game state designation command in a game state storage area in the sub RAM 123.
In step S711, the sub CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 shifts the processing to step S712, and if not, (No in step S711), shifts the processing to step S721. .

ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S712, the sub CPU 121 performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined hit start effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit the data to the board 140, data based on the determined winning start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.
In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command indicating the start of a jackpot round game.
If the command stored in the receiving buffer is a special winning opening opening designation command (Yes in step S721), the sub CPU 121 shifts the processing to step S722, and if not, the processing is not a special winning opening opening command (No in step S721). ), And moves the process to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S722, the sub CPU 121 performs a round effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the mid-round effect pattern is determined for each round to be started, based on the special winning opening opening designation command having information on the number of round games to be started. Then, the determined during-round effect pattern is set in the effect pattern storage area, and corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 123 in order to transmit the information of the effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140. .
In step S731, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round end designation command.
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 shifts the processing to step S732. If not, the sub CPU 121 returns to step S741. Transfer processing to
In step S732, the sub CPU 121 performs a pause effect pattern determination process of determining an effect pattern between rounds.

ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S741, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 shifts the process to step S742, and shifts the process to step S751 if not a ending command (No in step S741). .
In step S742, the sub CPU 121 performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in an effect pattern storage area, and information of the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit the data to the board 140, data based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S751, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening ball entry command.
If the command stored in the reception buffer is a special winning opening ball entry command (Yes in step S751), the sub CPU 121 shifts the processing to step S752, and if not, the processing is not a special winning opening ball entering command (No in step S751). ), And terminates the command analysis processing.
In step S752, the sub CPU 121 sets a special winning opening ball entry command in the transmission buffer of the sub RAM 123 in order to transmit it to the image control board 150 and the lamp control board 140.

<演出入力制御処理>
図22は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Direction input control processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an effect input control process performed by the effect control board.
First, in step S831, the sub CPU 121 determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the lamp control board 140. If the sub CPU 121 determines that there is no effect button detection signal (No in step S831), the sub CPU 121 ends the process, and if it determines that there is an effect button detection signal (Yes in step S831), Move on to processing.

ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。   In step S832, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect executable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 123. Here, if the button operation effect executable flag = 01 is not set (No in step S832), the sub CPU 121 ends the process, and if the button operation effect executable flag = 01 is set (step S832). (Yes in S832), the process proceeds to step S833.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。   Note that the button operation effect execution enable flag determines whether or not the effect corresponding to the operation can be executed based on the fact that the button operation has been performed. "Indicates that it is possible to execute the effect corresponding to the operation. If the flag is" 00 ", it indicates that it is impossible to execute the effect corresponding to the operation. Is set in accordance with the start of the process, and the effect button 8 is operated, or the flag "00" is set when the effect button 8 is not operated and the operation effective period ends.

ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
In step S833, the sub CPU 121 sets the button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute an effect corresponding to the operation of the effect button 8.
Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer to the image control board 150 and the lamp control board 140 in step S605 (see FIG. 19) after the effect input control processing. The image control board 150 operates the image display device 31 and the sound output device 34 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the production accessory device 32 and the production lighting device 33 based on the received command. Let it.

次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the image control board 150 will be described.
In the image control board 150, when a command for effect is received from the effect control board 120, the host CPU 151 reads out the audio output device control program from the host ROM 153 based on the received effect command, and outputs the audio output device 342. And the host CPU 151 reads the animation control program from the host ROM 153 and controls the image display on the image display device 31.

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。   Here, processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150 will be described.

<ホストCPUメイン処理>
図23は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating main processing by the image control board.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing.
First, in step S901, the host CPU 151 performs an initialization process. In this process, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 in response to power-on, and instructs various modules of the host CPU 151 and initial settings of the VDP 200.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S902, the host CPU 151 performs an effect pattern specification command analysis process for analyzing the effect pattern specification command (the command stored in the reception buffer of the host RAM 152) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives the command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. After that, the received command is analyzed in step S902.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The effect pattern specification command analysis process checks whether or not an effect pattern specification command (+ effect control command) is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903.
If an effect pattern specification command (+ effect control command) is stored in the reception buffer, a new effect pattern specification command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern specification command. At the same time, an animation pattern is determined from each animation group. When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the host CPU 151 performs an animation control process. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the "scene switching counter", "weight frame", and "frame counter" updated in step S921 described later and the animation pattern determined in step S902. I do.
In step S904, the host CPU 151 uses the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address in accordance with the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs, and displays the display list. Is generated. Then, when the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. The display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPU I / F 203 of the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the host CPU 151 determines whether or not the FB switching flag is 01.
Here, as described later with reference to FIG. 24B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list drawing has been completed at the V blank interrupt every 1/60 second (about 16.6 ms). The switching flag becomes 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag is 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 shifts the processing to step S906. If the FB switching flag is 00 (No in step S905), the host CPU 151 waits until the FB switching flag becomes 01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 00 (turns off the FB switching flag), and moves the process to step S906.
In step S907, the host CPU 151 performs a drawing execution start process.
In this process, the drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct the VDP 200 to execute the drawing for the display list already output. That is, an instruction to execute drawing on the display list output in step S904 is issued.
Thereafter, the processing of steps S902 to S907 is repeatedly performed until the predetermined interrupt shown in FIG. 24 occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図24を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
The interrupt processing of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
The interrupt processing of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt processing performed by inputting a drawing end interrupt signal and a V blank interrupt processing performed by inputting a V blank interrupt signal. I have.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図24(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 24A is a flowchart illustrating a drawing end interrupt process performed by the image control board.
When drawing of a predetermined unit of frame (one frame) is completed, the VDP 200 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPU I / F 203.
When receiving the drawing end interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a drawing end interrupt process.
In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on each time drawing is completed.

<ホストCPU Vブランク割込処理>
図24(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 24B is a flowchart illustrating the V blank interrupt processing by the image control board.
The VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPU I / F 203 every 1/60 second (about 16.6 ms).
When receiving a V blank interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes V blank interrupt processing.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S921, the host CPU 151 performs a process of updating various counters of “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.
In step S922, the host CPU 151 determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not the drawing of the frame of the predetermined unit has been completed.
If the drawing end flag is 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 shifts the processing to step S923. If the drawing end flag is not 01 (No in step S922), the host CPU 151 ends the current V blank interrupt processing. I do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S923 is not performed.
In step S923, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 00 (turns off the drawing end flag).
In step S924, the host CPU 151 gives the memory controller 209 of the VDP 200 an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer”.
In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 23), and ends the current V blank interrupt processing. I do.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33、枠ランプ60、盤ランプ61、第1始動口ランプ62を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, the outline of the lamp control board 140 will be briefly described.
When the lamp control board 140 receives the command for effect from the effect control board 120, it reads the effect accessory device operation program based on the received effect command and controls the operation of the effect accessory device 32. At the same time, the lighting device control program for effect is read out based on the received command for effect, and the lighting device for effect 33, the frame lamp 60, the board lamp 61, and the first starting lamp 62 are controlled.
In the lamp control board 140, when a command for an effect button is received from the image control board 150 via the effect control board 120, the effect button operation program is read out based on the received command for the effect button, and the effect button is read. 8 is controlled.

以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出と、それを実現するために用いられ各種のコマンドの取り扱いについて説明する。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
Hereinafter, effects performed in the gaming machine of the present embodiment and handling of various commands used to realize the effects will be described.
First, a description will be given of a variable effect pattern determination table for determining an effect performed in the gaming machine of the present embodiment.

<変動演出パターン決定テーブル>
図25乃至図27は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
<Variation effect pattern determination table>
FIGS. 25 to 27 are diagrams showing an example of a fluctuation effect pattern determination table based on the fluctuation pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20 and the fluctuation pattern of the special symbol in the second special symbol display device 21. .
The “variable effect pattern determination table” refers to, for example, one variable effect pattern determination table from a plurality of variable effect pattern determination tables according to the current game state and the effect mode. An example of one of the determination tables will be described.
The effect mode is a mode in which, for example, the background, the background music, the options for the variable effect, and the like are different, and the mode can be shifted as appropriate in order to eliminate the monotonousness of the game during the game.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33、音声出力装置34、盤ランプ60、枠ランプ61)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様(発光色)も、変動演出パターンによって規定される。本実施形態において、「変動演出対応発光」とは変動演出パターンに基づく盤ランプ60、枠ランプ61の発光を意味し、「変動演出対応色」とは、変動演出パターンに基づく盤ランプ60、枠ランプ61の発光色を意味する。
The “fluctuation effect pattern” refers to the effect means (image display device 31, effect accessory device 32, effect lighting device 33, sound output device 34, board lamp 60, frame lamp, frame effect device performed during the change of the special symbol. 61) refers to a specific production mode. For example, in the image display device 31, the variation mode of the effect symbol 35 is determined by the variation effect pattern.
Further, the light emission mode (light emission color) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is also defined by the variation effect pattern. In the present embodiment, “variable effect corresponding light emission” means light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 based on the variable effect pattern, and “variable effect corresponding color” means the board lamp 60 and the frame based on the variable effect pattern. It means the emission color of the lamp 61.

すなわち「変動演出対応発光」は、「変動演出パターン」に指定されている変動演出(ノーマルリーチや、SPリーチ、SPSPリーチなど)における演出画像や楽曲に合わせた枠ランプ60、盤ランプ61の発光態様であり、変動演出パターンに基づいて一義的に決定されるものである。
例えば、SPリーチ中には、SPリーチに対応した演出画像が画像表示装置31に表示されるとともに、SPリーチに対応した楽曲等の音声が音声出力装置31から出力される。そして、これらの演出画像や音声に応じて、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。あるいは、SPSPリーチ中には、SPSPリーチに対応した演出画像が画像表示装置31に表示されるとともに、SPSPリーチに対応した楽曲等の音声が音声出力装置31から出力される。そして、これらの演出画像や音声に応じて、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
That is, the “variable effect corresponding light emission” is the light emission mode of the frame lamp 60 and the board lamp 61 according to the effect image or the music in the variable effect (normal reach, SP reach, SPSP reach, etc.) designated in the “variable effect pattern”. And is uniquely determined based on the fluctuation effect pattern.
For example, during the SP reach, the effect image corresponding to the SP reach is displayed on the image display device 31, and the sound such as music corresponding to the SP reach is output from the audio output device 31. Then, the frame lamp 60 and the board lamp 61 emit light in accordance with these effect images and sounds. Alternatively, during the SPSP reach, the effect image corresponding to the SPSP reach is displayed on the image display device 31, and the sound such as music corresponding to the SPSP reach is output from the audio output device 31. Then, the frame lamp 60 and the board lamp 61 emit light in accordance with these effect images and sounds.

なお、本実施形態において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様には変動演出パターンに基づく上記「変動演出対応発光」の他に「通常発光」と称する態様がある。
「通常発光」は、「変動終了後(図柄の確定停止後)」における盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様である。あるいは「通常発光」は「客待ち中(デモ中)」における発光態様であり、客待ちコマンドを受けて行われ、客待ち用の発光態様で盤ランプ60、枠ランプ61が発光制御される。
客待ち中に変動パターン指定コマンドが受信されることで、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンに基づく発光色で発光することになる。
特別図柄の保留が存在する場合には、変動終了時に、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出対応発光から「通常発光」となり、次の変動開始時(変動パターン指定コマンドの受信時)に、盤ランプ60、枠ランプ61は再び「変動演出対応発光」となる。
In the present embodiment, the light emission mode of the board lamp 60 and the frame lamp 61 includes a mode called “normal light emission” in addition to the “variable effect corresponding light emission” based on the variable effect pattern.
“Normal light emission” is the light emission mode of the board lamp 60 and the frame lamp 61 at “after the change is completed (after the symbol has been fixed and stopped)”. Alternatively, the “normal light emission” is a light emission mode in “waiting for a customer (demonstration)”, which is performed in response to a customer waiting command, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 are controlled to emit light in a light emission mode for a customer wait.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the emission color based on the fluctuation effect pattern by receiving the fluctuation pattern designation command while waiting for the customer.
When the special symbol is held, the board lamp 60 and the frame lamp 61 change from the light emission corresponding to the fluctuation effect to “normal light emission” at the end of the fluctuation, and when the next fluctuation starts (when the fluctuation pattern designation command is received), The board lamp 60 and the frame lamp 61 become “light emission corresponding to fluctuation effect” again.

さらに、本実施形態の遊技機においては、変動演出中に様々な予告演出(カットイン演出、ボタン演出など)が行われる。それらの演出は画像表示装置31への表示に加えて、演出内容に則った盤ランプ60、枠ランプ61の発光を伴う場合がある。
例えば予告演出としてのカットイン演出(下記に詳述する)は、SPリーチ中やSPSPリーチ中に、大当たり期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置31に表示させる演出である。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, various notice effects (cut-in effect, button effect, and the like) are performed during the variable effect. These effects may be accompanied by the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in accordance with the contents of the effect, in addition to the display on the image display device 31.
For example, a cut-in effect (described in detail below) as a notice effect is an effect in which a cut-in image corresponding to the jackpot expectation degree is displayed on the image display device 31 during SP reach or SPSP reach.

後述するが、カットイン画像には期待度が高い順に、プレミアカットイン画像、強カットイン画像、中カットイン画像、弱カットイン画像がある。
プレミアカットイン画像は大当たり確定を示す虹色の画像、強カットイン画像は、高期待度を示す赤色の画像、中カットイン画像は、中期待度度を示す緑色の画像、弱カットイン画像は低期待度を示す青色の画像である。カットイン画像の色によって、大当たり期待度を明確に遊技者に提示出来る。
そして、カットイン演出として、上記カットイン画像が夫々表示されるプレミアカットイン演出、強カットイン演出、中カットイン演出、弱カットイン演出が行われる。
As will be described later, the cut-in images include a premium cut-in image, a strong cut-in image, a medium cut-in image, and a weak cut-in image in descending order of expectation.
The premier cut-in image is a rainbow-colored image that shows a jackpot decision, the strong cut-in image is a red image that shows a high degree of expectation, the middle cut-in image is a green image that shows a medium degree of expectation, and the weak cut-in image is a It is a blue image showing low expectation. The big hit expectation can be clearly presented to the player by the color of the cut-in image.
Then, as the cut-in effect, a premium cut-in effect, a strong cut-in effect, a medium cut-in effect, and a weak cut-in effect in which the cut-in images are displayed respectively are performed.

演出パターン決定テーブルに基づいてカットイン演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、カットイン演出の種類は、例えば、下記に説明する図29、図30の演出テーブルを用いて決定する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、夫々のカットイン演出のカットイン画像に対応した色で発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、弱カットイン演出では、青色のカットイン画像の表示に応じて青色で発光し、中カットイン演出では、緑色のカットイン画像の表示に応じて緑色で発光し、強カットイン演出では、赤色の強カットイン画像の表示に応じて赤色で発光し、プレミアムカットイン演出では、虹色のプレミアカットイン画像の表示に応じて虹色で発光する、という具合である。
When a variable effect pattern for performing a cut-in effect based on the effect pattern determination table is selected, the type of the cut-in effect is determined using, for example, the effect tables of FIGS. 29 and 30 described below.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors corresponding to the cut-in images of the respective cut-in effects.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light in a weak cut-in effect according to the display of a blue cut-in image, and emit green light in a medium cut-in effect according to the display of a green cut-in image. In the strong cut-in effect, light is emitted in red according to the display of the red strong cut-in image, and in the premium cut-in effect, light is emitted in rainbow according to the display of the rainbow-colored premium cut-in image. is there.

なお、図29、図30で説明するように、本実施形態の遊技機では、カットイン演出の種類は変動演出パターンに基づいて決定される。従って、カットイン演出中に行われる盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、広義では期待度を表す「変動演出対応発光」である。
ただし、カットイン演出は実質的に予告演出であり、カットイン演出中に行われる演出内容(カットイン画像)に応じた盤ランプ60、枠ランプ61の発光及びその発光色は、「カットイン演出対応発光」、「カットイン演出対応発光色」として、変動演出パターンに基づいて決定される枠ランプ60、盤ランプ61の上記「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
ただし、カットイン演出の中でもプレミアカットイン演出は、カットイン演出の一種であるとともに大当たり確定演出であり、それに伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は「カットイン演出対応発光」であるとともに「確定演出対応発光」であるとも言える。
As described in FIGS. 29 and 30, in the gaming machine of the present embodiment, the type of cut-in effect is determined based on a variable effect pattern. Therefore, the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 performed during the cut-in effect is “variable effect corresponding light emission” indicating the degree of expectation in a broad sense.
However, the cut-in effect is essentially a notice effect, and the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 according to the effect content (cut-in image) performed during the cut-in effect and the emission color thereof are “cut-in effect. The "corresponding light emission" and the "cut-in effect corresponding light emission color" are described separately from the "variable effect corresponding light emission" of the frame lamp 60 and the board lamp 61 determined based on the variable effect pattern.
However, among cut-in effects, the premier cut-in effect is a kind of cut-in effect and is a jackpot-determined effect, and the rainbow emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is "cut-in effect corresponding emission". It can be said that it is "determined effect corresponding light emission".

また、変動演出、特にSPSPリーチ演出の一部であるボタン演出(下記に詳述する)は、遊技者による演出ボタン8の操作に伴って、大当たり判定結果が大当たりの場合は大当たり確定ギミックを作動させ、ハズレの場合、あるいは大当たりであっても復活演出を行う場合には確定ギミックを作動させない、という演出である。
さらに、本実施形態のボタン演出は、演出ボタン8が備えた光源の発光色等に表される期待度が異なるプレミアボタン演出、強ボタン演出、弱ボタン演出を含む。
プレミアボタン演出では、演出ボタンを虹色に発光させるなどして大当たり確定を報知し、強ボタン演出では、演出ボタンを赤色に発光させるなどして高期待度を示唆し、弱ボタン演出では、演出ボタンを白色に発光させるなどして低期待度を示唆する。
カットイン演出の種類は、例えば、下記に説明する図33の演出テーブルを用いて決定する。
In addition, the variable production, in particular, the button production (which will be described in detail below) which is a part of the SPSP reach production, activates the big hit determination gimmick when the big hit determination result is a big hit with the operation of the production button 8 by the player. Then, in the case of a loss, or in the case of performing a resurrection effect even with a jackpot, the determined gimmick is not activated.
Furthermore, the button effects of the present embodiment include a premium button effect, a strong button effect, and a weak button effect with different degrees of expectation represented by the emission color of the light source provided in the effect button 8.
In the premier button production, the big hit is announced by illuminating the production button in rainbow colors, etc.In the strong button production, the production button is illuminated in red to indicate a high degree of expectation, and in the weak button production, the production is The button emits white light to indicate low expectations.
The type of cut-in effect is determined using, for example, the effect table of FIG. 33 described below.

本実施形態においてボタン演出を実行する際には、それが弱ボタン演出であっても、強ボタン演出であっても、さらには大当たりとハズレの場合に関係なく、基本的には、ボタン演出に対する興味を高めるために盤ランプ60、枠ランプ61の輝度を落とした発光パターン(虹色以外)や、発光頻度を低く(あるいは非発光とする)した発光パターンによる発光が行われる。
プレミアボタン演出を実行する場合には、特別な発光態様として、盤ランプ60、枠ランプ61は虹発光される。
When executing a button effect in the present embodiment, whether it is a weak button effect, a strong button effect, or irrespective of a jackpot and a loss, basically, the button effect In order to increase interest, light is emitted by a light emitting pattern (other than iridescent) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 having a reduced luminance, or a light emitting pattern of a low light emitting frequency (or no light emitting).
When the premium button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow light as a special light emission mode.

このようなボタン演出中に行われる演出内容に応じた盤ランプ60、枠ランプ61の発光及びその発光色も、「ボタン演出対応発光」、「カットイン演出対応発光色」とし、変動演出パターンに基づく枠ランプ60、盤ランプ61の他の「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
ただし、プレミアボタン演出は、ボタン演出の一種であるとともに大当たり確定演出であり、それに伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、「ボタン演出対応発光」であるとともに「確定演出対応発光」であるとも言える。
The emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 and the emission color according to the content of the effect performed during such a button effect are also referred to as “button effect corresponding light emission” and “cut-in effect corresponding light emission color”, and the variation effect pattern The frame lamp 60 and the panel lamp 61 are described separately from the “variable effect corresponding light emission”.
However, the premier button effect is a kind of button effect and is a jackpot confirmation effect, and the accompanying rainbow emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is “button effect correspondence emission” and “fixed effect correspondence emission”. It can be said that there is.

また、「擬似連演出」も、特別図柄の一変動表示中に、演出図柄35を一旦仮停止させた後で再変動させる演出を1回又は複数回行うことで、複数回の変動表示を擬似的に行う予告演出である。再変動の回数が多いほど、大当たりとなる期待度が高いとされる。
また、「擬似連演出」において、上記した「擬似連演出対応発光色」で枠ランプ60、盤ランプ61を発光させる。
「擬似連演出」は、ノーマルリーチ前(リーチ成立前)やノーマルリーチ中に実行し得るが、後述するように、本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合には、リーチ成立前に「擬似連演出」を行うようにしている。
演出パターン決定テーブルに基づいて擬似連演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、擬似連演出の再変動の回数(ステップ数)は、例えば、下記に説明する図28の演出テーブルを用いて決定する。
「擬似連演出」に関して、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「擬似連演出対応発光」が行われる。
「擬似連演出対応発光」は、演出図柄が再変動して演出が発展する毎に、異なる枠ランプ60、盤ランプ61の発光色が変化する発光パターンとすることが出来る。
Also, in the “simulated continuous production”, during the one-variation display of the special symbol, the production design 35 is temporarily stopped and then re-fluctuated once or more times, so that a plurality of fluctuation displays are simulated. It is a notice effect to be performed. It is considered that the greater the number of re-fluctuations, the higher the degree of expectation of a jackpot.
In the “pseudo continuous production”, the frame lamp 60 and the board lamp 61 emit light in the above “light emission color corresponding to the pseudo consecutive production”.
The “pseudo continuous production” can be executed before the normal reach (before reach is established) or during the normal reach, but as described later, in the gaming machine of the present embodiment, when the “pseudo continuous production” is performed, the reach before the reach is established. "Simulated continuous production".
When the fluctuating effect pattern for performing the pseudo continuous effect is selected based on the effect pattern determination table, the number of re-variations (the number of steps) of the pseudo continuous effect is determined, for example, by using the effect table of FIG. 28 described below. decide.
Regarding the “simulated continuous production”, “pseudo continuous production corresponding light emission” is performed, which is given priority over the variable production corresponding light emission uniquely determined by the fluctuation production pattern.
The “simulated continuous production corresponding light emission” may be a light emission pattern in which the emission color of the different frame lamp 60 and the board lamp 61 changes each time the effect design changes and the effect develops.

また、本実施形態では記載されていない「ステップアップ予告」などの演出に関しても、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「ステップアップ予告対応発光」が行われる。
ステップアップ予告演出は、予め設定されたステップ数(例えば「4」)を上限として発展演出を行い、最終的に発展するステップ数によって大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出である。例えば、ステップアップ予告の一種であるウィンドウステップアップ予告演出では、ステップの発展毎に画面内にウィンドウが一枚ずつ表示されていき、最終的に発展したステップにおいてウィンドウが強調表示された時のステップ数で大当たり期待度が示唆される。
「ステップアップ予告対応発光」は、ステップアップ予告のステップが発展する毎に、枠ランプ60、盤ランプ61の発光色が変化する発光パターンとすることが出来る。
In addition, with respect to effects such as "step-up notice" which are not described in the present embodiment, "step-up notice corresponding light emission", which has priority over the variable effect corresponding light emission uniquely determined by the variable effect pattern, is performed. .
The step-up announcement effect is an announcement effect in which a development effect is performed with a preset number of steps (for example, “4”) as an upper limit, and the reliability of the jackpot is suggested by the number of steps that finally develop. For example, in a window step-up announcement effect, which is a type of step-up announcement, a window is displayed one by one on the screen every time a step evolves, and the step when the window is highlighted in the finally evolved step The number indicates the jackpot expectation.
The “light emission corresponding to the step-up notice” may be a light emission pattern in which the emission color of the frame lamp 60 and the board lamp 61 changes every time the step of the step-up notice evolves.

また、演出図柄が大当たり態様で仮停止表示したときにも、盤ランプ60、枠ランプ61は、それまでの変動演出パターンで決められた変動演出対応色(虹色以外)から虹色での発光となる。確定演出として行われる大当たり態様での仮停止に対応する盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、変動演出の流れの中で行われるものであるが、それまでの変動演出対応発光とは一線を画すものである。
さらに、大当たり確定ギミックの動作時にも、盤ランプ60、枠ランプ61は、それまでの変動演出パターンで決められた変動演出対応色(虹色以外)から虹色での発光となる。
これらの虹発光も、「確定演出対応発光」、「確定演出対応発光色」とし、変動演出パターンで決められた枠ランプ60、盤ランプ61の他の「変動演出対応発光」とは区別して説明される。
Also, even when the effect symbol is temporarily stopped in a jackpot manner, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the rainbow color from the variable effect corresponding color (other than the rainbow color) determined by the previous variable effect pattern. It becomes. The rainbow light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the temporary stop in the jackpot mode performed as the fixed effect is performed in the flow of the variable effect, but is different from the light emission corresponding to the variable effect up to that time. It is the one that draws.
Further, even during the operation of the jackpot determination gimmick, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the rainbow color from the variation effect corresponding color (other than the rainbow color) determined by the variation effect pattern up to that time.
These rainbow lights are also referred to as “determined effect corresponding light emission” and “determined effect corresponding light emission color”, and are described separately from other “variable effect corresponding light emission” of the frame lamp 60 and the board lamp 61 determined by the variable effect pattern. Is done.

なお、本実施形態において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光は、大当たり確定を示し、プレミアボタン演出やプレミアカットイン演出、確定演出(演出図柄が大当たり態様で仮停止表示、大当たり確定ギミックの動作)に伴って行われる特別な発光である。従って、単に「変動演出対応発光」、「変動演出対応色」と記載した場合、これは虹色以外の発光及びその発光色を意味する。   In the present embodiment, the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the rainbow color indicates a jackpot determination, a premier button effect, a premier cut-in effect, and a fixed effect (the effect pattern is temporarily stopped in a jackpot mode, and the jackpot is determined. This is a special light emission that is performed along with the operation of the final gimmick. Therefore, when simply described as "variable effect corresponding light emission" and "variable effect corresponding color", this means light emission other than the rainbow color and its luminescent color.

なお、以上説明したような予告演出等、すなわちボタン演出やカットイン演出、ギミック動作等における盤ランプ60、枠ランプ61の赤色や青色、緑色、虹色での発光は、その前後に行われる変動演出パターンに基づく「変動演出対応発光」に対して「上乗せ(上書き)」して行われるものである。   The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in red, blue, green, and rainbow colors in the above-described notice effect, such as the button effect, the cut-in effect, the gimmick operation, etc. This is performed by "adding (overwriting)" the "variable effect corresponding light emission" based on the effect pattern.

画像表示装置31での表示では、異なる変動演出や予告演出を重畳して行うことが出来るが、ランプの場合、一度に発光可能な色は一色であるため、当然、異なる演出に由来する発光を同時に(レイヤー的に)行うことが出来ない。
よって、変動演出や予告演出同士で優先順位を予め設定し、最も優先順位の高い演出(発光)を優先して盤ランプ60、枠ランプ61の発光を行う。
一般的に、予告演出は変動演出よりも優先順位が高いものとされる場合が多いが、演出内容によっては、変動演出が予告演出よりも優先され、変動演出由来の発光が予告演出由来の発光よりも優先される場合もある。
In the display on the image display device 31, different fluctuation effects and notice effects can be superimposed and performed. However, in the case of a lamp, since only one color can emit light at a time, light emission originating from different effects is naturally emitted. It cannot be done at the same time (in layers).
Therefore, the priority order is set in advance between the variable effects and the notice effects, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light with priority given to the effect (light emission) with the highest priority.
In general, the notice effect is often given a higher priority than the variable effect, but depending on the content of the effect, the variable effect has priority over the notice effect, and the light emission from the variable effect is the light emission from the notice effect. In some cases, priority may be given to

以下に説明する、本実施形態の遊技機における演出において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は、様々な変動演出や予告演出(実質的に予告演出と見なしうる変動演出を含む)が同時に発生する中で、常に優先順位が最も高い(演出の)発光色が選ばれた結果、実現されているものである。
例えば、「カットイン演出対応発光」、「ボタン演出対応発光」、「確定演出対応発光」が、変動演出パターンに基づく枠ランプ60、盤ランプ61の発光よりも高い優先順位で行われることで、「カットイン演出対応発光色」、「ボタン演出対応発光色」、「確定演出対応発光色」で枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
また、後述する「ノーマルリーチ中強予告」においても、変動演出パターンで一義的に決められた変動演出対応発光よりも優先される「ノーマルリーチ中強予告対応発光色」で、枠ランプ60、盤ランプ61が発光する。
In the effects described below in the gaming machine of the present embodiment, the emission colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61 simultaneously include various fluctuation effects and notice effects (including fluctuation effects that can be substantially regarded as notice effects). This is realized as a result of the emission color having the highest priority (effect) always being selected.
For example, “cut-in effect corresponding light emission”, “button effect corresponding light emission”, and “determined effect corresponding light emission” are performed with higher priority than the light emission of the frame lamp 60 and the board lamp 61 based on the variable effect pattern. The frame lamp 60 and the board lamp 61 emit light with “cut-in effect corresponding light emission color”, “button effect corresponding light emission color”, and “determined effect corresponding light emission color”.
Also, in “Normal reach medium strong notice” described later, the frame lamp 60 and the board lamp 61 are “normal reach medium strong notice compatible light emission colors” which are prioritized over the variable effect corresponding light emission uniquely determined by the variable effect pattern. Emits light.

ところで、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。   By the way, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 35 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 35 are displayed in a variable manner. . For example, when a combination of three-digit effect symbols 35 of “777” is set as a combination of effect symbols 35 for notifying the transition to the jackpot game, two effect symbols 35 are stopped and displayed at “7”. , A state in which the remaining effect symbols 35 are performing variable display.

図8、図9の変動パターン決定テーブルについて説明したように、「リーチ」は、その態様として「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」を含む。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。後述するように、「ノーマルリーチ」中は、演出図柄35は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「SPリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄35の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄35は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。
さらに、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「SPリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
As described with reference to the variation pattern determination tables in FIGS. 8 and 9, “reach” includes “normal reach”, “SP reach”, and “SPSP reach” as its modes.
“Normal reach” is a big hit in which two effect symbols 35 (left symbol and right symbol) are temporarily stopped in the left area and the right area in the display unit of the image display device 31 and the remaining one effect symbol 35 fluctuates in the central area. Has low expectations. As will be described later, during the “normal reach”, the effect symbol 35 is a symbol in which a decoration is added to the numeral symbol.
“SP reach” is a super reach having a higher expectation of winning a jackpot (a special game is executed) than the above “normal reach”, and mainly develops from “normal reach”.
The effect screen is changed to a special one, and the display mode of the effect symbol 35 also changes. For example, the decorative pattern 35 has no decoration, and has only a number pattern.
Further, “SPSP reach” is a reach in which a jackpot winning (special game is executed) expectation is higher than “SP reach”. It develops from "SP Reach" or directly from "Normal Reach". For example, an effect screen or movie different from “SP reach” is displayed.

図25乃至図27に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図25乃至図27に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 25 to 27 are configured such that the variation pattern designation command received from the main control board 110, the effect random number 1, and the variation effect pattern are associated with each other.
The sub CPU 121 acquires the effect random number 1 and refers to the variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 25 to 27 to convert the variation pattern designation command received from the main control board 110 and the acquired effect random number 1 Based on the above, a fluctuation effect pattern is determined. Then, an effect pattern designation command corresponding to the determined variable effect pattern is transmitted to the host CPU 151 of the image control board 150.

なお、図25の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して確変大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図26の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図27の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
The variable effect pattern table of FIG. 25 mainly defines a variable effect pattern that develops to reach normal reach, SP reach, and SPSP reach, and has a variable jackpot, and an accompanying announcement effect.
The variable effect pattern table shown in FIG. 26 mainly defines a variable effect pattern that develops to normal reach, SP reach, and SPSP reach and usually becomes a jackpot, and an accompanying preliminary effect.
The variable effect pattern table of FIG. 27 mainly defines a variable effect pattern that evolves into a normal reach, SP reach, and SPSP reach, and a notice effect accompanying the variable effect pattern.

図25乃至図27の演出パターン決定テーブルに示される変動演出パターンには、予告演出として、上記擬似連演出、上記カットイン演出の何れかあるいは両方を行うもの、あるいは何れの予告演出も行わないものがある。   The fluctuating effect patterns shown in the effect pattern determination tables of FIGS. 25 to 27 include those that perform one or both of the pseudo consecutive effects, the cut-in effects, or none of the preliminary effects, as the preliminary effects. There is.

図25乃至図27に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
まず、図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。例えば、変動演出パターン1は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。例えば、変動演出パターン2は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
The variable effect patterns specified in the variable effect pattern determination tables shown in FIGS. 25 to 27 and the contents of the effects will be described.
First, the case where the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 25 indicates the fluctuation patterns 1 and 21 will be described.
If the effect random number 1 is “0” to “49”, the variable effect pattern 1 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 1 is an effect content that will be a probability change jackpot after executing the normal reach. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and a cut-in effect is not performed.
If the effect random number 1 is “50” to “99”, the variable effect pattern 2 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 2 is an effect content that is a probability change jackpot after executing the normal reach. Neither the pseudo continuous effect nor the cut-in effect is performed.

図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン2、22を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「24」であれば、変動演出パターン11を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「25」〜「49」であれば、変動演出パターン12を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」〜「74」であれば、変動演出パターン13を選択する。例えば、変動演出パターン13は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出は行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「75」〜「99」であれば、変動演出パターン14を選択する。例えば、変動演出パターン14は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
The case where the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 25 indicates the fluctuation patterns 2 and 22 will be described.
If the effect random number 1 is “0” to “24”, the variable effect pattern 11 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 11 is an effect content that develops to SP reach after executing the normal reach, and becomes a probable big hit. In addition, a pseudo continuous production and a cut-in production are performed.
If the effect random number 1 is “25” to “49”, the variable effect pattern 12 is selected.
For example, the fluctuating effect pattern 12 is an effect content that develops to SP reach after executing the normal reach, and becomes a probability change jackpot. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and a cut-in effect is not performed.
If the effect random number 1 is “50” to “74”, the variable effect pattern 13 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 13 is an effect content that develops into SP reach after executing normal reach, and becomes a probability-change big hit. Also, a cut-in effect is performed without performing a pseudo continuous effect.
If the effect random number 1 is “75” to “99”, the variable effect pattern 14 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 14 is an effect content that develops to SP reach after executing the normal reach, and becomes a probable big hit. Neither the pseudo continuous effect nor the cut-in effect is performed.

図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3A、23Aを示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「11」であれば、変動演出パターン21を選択する。例えば、変動演出パターン21は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
A case will be described in which the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 25 indicates the fluctuation patterns 3A and 23A.
If the effect random number 1 is “0” to “11”, the variable effect pattern 21 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 21 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach via the SP reach and becomes a probable change jackpot. In the SPSP reach, a performance that directly hits the jackpot is performed without resuming the loss suggestion performance. In addition, a pseudo continuous production and a cut-in production are performed.

演出用乱数値1が「12」〜「23」であれば、変動演出パターン22を選択する。例えば、変動演出パターン22は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「24」〜「35」であれば、変動演出パターン23を選択する。例えば、変動演出パターン23は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the effect random number 1 is “12” to “23”, the variable effect pattern 22 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 22 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach via the SP reach and becomes a probable change jackpot. In the SPSP reach, a performance that directly hits the jackpot is performed without resuming the loss suggestion performance. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and a cut-in effect is not performed.
If the effect random number 1 is “24” to “35”, the variable effect pattern 23 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 23 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach via the SP reach and becomes a probable big hit. In the SPSP reach, a performance that directly hits the jackpot is performed without resuming the loss suggestion performance. Also, a cut-in effect is performed without performing a pseudo continuous effect.

演出用乱数値1が「36」〜「47」であれば、変動演出パターン24を選択する。例えば、変動演出パターン24は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。擬似連演出、カットイン演出のいずれも行わない。
If the effect random number 1 is “36” to “47”, the variable effect pattern 24 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 24 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach via the SP reach and becomes a probable big hit.
In the SPSP reach, a performance that directly hits the jackpot is performed without resuming the loss suggestion performance. Neither pseudo continuous production nor cut-in production is performed.

演出用乱数値1が「48」〜「59」であれば、変動演出パターン25を選択する。例えば、変動演出パターン25は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「60」〜「71」であれば、変動演出パターン26を選択する。例えば、変動演出パターン26は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the effect random number 1 is “48” to “59”, the variable effect pattern 25 is selected. For example, the variation effect pattern 25 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probable change jackpot. In the SPSP reach, a performance that directly hits the jackpot is performed without resuming the loss suggestion performance. In addition, a pseudo continuous production and a cut-in production are performed.
If the effect random number 1 is “60” to “71”, the variable effect pattern 26 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 26 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probable change jackpot. In the SPSP reach, a performance that directly hits the jackpot is performed without resuming the loss suggestion performance. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and a cut-in effect is not performed.

演出用乱数値1が「72」〜「83」であれば、変動演出パターン27を選択する。例えば、変動演出パターン27は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。   If the effect random number 1 is “72” to “83”, the variable effect pattern 27 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 27 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probable change jackpot. In the SPSP reach, a performance that directly hits the jackpot is performed without resuming the loss suggestion performance. Also, a cut-in effect is performed without performing a pseudo continuous effect.

演出用乱数値1が「84」〜「99」であれば、変動演出パターン28を選択する。例えば、変動演出パターン28は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を行わず、直接大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。   If the effect random number 1 is “84” to “99”, the variable effect pattern 28 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 28 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probable change jackpot. In the SPSP reach, a performance that directly hits the jackpot is performed without resuming the loss suggestion performance. Neither the pseudo continuous effect nor the cut-in effect is performed.

図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン3B、23Bを示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「11」であれば、変動演出パターン31を選択する。例えば、変動演出パターン31は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。
A case will be described in which the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 25 indicates the fluctuation patterns 3B and 23B.
If the effect random number 1 is “0” to “11”, the variable effect pattern 31 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 31 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach through the SP reach and becomes a certainty big hit. In the SPSP reach, a performance that becomes a big hit is performed through a revival from a loss suggestion performance. In addition, a pseudo continuous production and a cut-in production are performed.

演出用乱数値1が「12」〜「23」であれば、変動演出パターン32を選択する。例えば、変動演出パターン32は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「24」〜「35」であれば、変動演出パターン33を選択する。例えば、変動演出パターン33は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the effect random number 1 is “12” to “23”, the variable effect pattern 32 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 32 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach via the SP reach and becomes a probable big hit. In the SPSP reach, a performance that becomes a big hit is performed through a revival from a loss suggestion performance. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and a cut-in effect is not performed.
If the effect random number 1 is “24” to “35”, the variable effect pattern 33 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 33 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach via the SP reach and becomes a probable change jackpot. In the SPSP reach, a performance that becomes a big hit is performed through a revival from a loss suggestion performance. Also, a cut-in effect is performed without performing a pseudo continuous effect.

演出用乱数値1が「36」〜「47」であれば、変動演出パターン34を選択する。例えば、変動演出パターン34は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。擬似連演出、カットイン演出のいずれも行わない。
If the effect random number 1 is “36” to “47”, the variable effect pattern 34 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 34 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach via the SP reach and becomes a probable change jackpot.
In the SPSP reach, a performance that becomes a big hit is performed through a revival from a loss suggestion performance. Neither pseudo continuous production nor cut-in production is performed.

演出用乱数値1が「48」〜「59」であれば、変動演出パターン35を選択する。例えば、変動演出パターン35は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出を行う。   If the effect random number 1 is “48” to “59”, the variable effect pattern 35 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 35 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probability change jackpot. In the SPSP reach, a performance that becomes a big hit is performed through a revival from a loss suggestion performance. In addition, a pseudo continuous production and a cut-in production are performed.

演出用乱数値1が「60」〜「71」であれば、変動演出パターン36を選択する。例えば、変動演出パターン36は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
演出用乱数値1が「72」〜「83」であれば、変動演出パターン37を選択する。例えば、変動演出パターン37は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
If the random number for effect 1 is “60” to “71”, the variable effect pattern 36 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 36 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probable change jackpot. In the SPSP reach, a performance that becomes a big hit is performed through a revival from a loss suggestion performance. In addition, a pseudo continuous effect is performed, and a cut-in effect is not performed.
If the effect random number 1 is “72” to “83”, the variable effect pattern 37 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 37 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probable change jackpot. In the SPSP reach, a performance that becomes a big hit is performed through a revival from a loss suggestion performance. Also, a cut-in effect is performed without performing a pseudo continuous effect.

演出用乱数値1が「84」〜「99」であれば、変動演出パターン38を選択する。例えば、変動演出パターン38は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。SPSPリーチにおいては、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる演出が行われる。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。   If the effect random number 1 is “84” to “99”, the variable effect pattern 38 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 38 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach, resulting in a probable change jackpot. In the SPSP reach, a performance that becomes a big hit is performed through a revival from a loss suggestion performance. Neither the pseudo continuous effect nor the cut-in effect is performed.

図25に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン4、24を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン40を選択する。変動演出パターン40は、例えば、ノーマルリーチ実行後、全回転リーチに発展し、大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
図25に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン5、25を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン41を選択する。変動演出パターン7は、例えば小当たり、または短当たりを示す演出内容である。
As shown in FIG. 25, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 4 and 24, the variation production is performed irrespective of the value “0” to “99” of the effect random number 1. Select the pattern 40. The fluctuation effect pattern 40 is, for example, an effect content that develops into a full rotation reach after executing a normal reach and becomes a jackpot. Neither the pseudo continuous effect nor the cut-in effect is performed.
As shown in FIG. 25, when the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the fluctuation patterns 5 and 25, the fluctuation production is performed irrespective of the value of the random number value 1 for production “0” to “99”. Select the pattern 41. The variable effect pattern 7 is effect content indicating, for example, a small hit or a short hit.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン6、26を示す場合は、変動演出パターン51、52を選択する。
これらの変動演出パターン51、52は、夫々、変動演出パターン1、2と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7、27を示す場合は、変動演出パターン61、62、63、64を選択する。
この変動演出パターン61〜64は、夫々、変動演出パターン11〜14と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the fluctuation patterns 6 and 26, the fluctuation effect patterns 51 and 52 are selected.
These fluctuation effect patterns 51 and 52 are the contents of the effect which usually become a jackpot after performing the same reach effect and the notice effect as the fluctuation effect patterns 1 and 2, respectively.
When the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 7 and 27, the variation effect patterns 61, 62, 63 and 64 are selected.
The fluctuation effect patterns 61 to 64 are the contents of the effect which usually becomes a big hit after performing the same reach effect and the notice effect as the fluctuation effect patterns 11 to 14, respectively.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8A、28Aを示す場合は、変動演出パターン71、72、73、74、75、76、77、78を選択する。
これらの変動演出パターン71〜78は、夫々、変動演出パターン21〜28と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 8A and 28A, the variation effect patterns 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77 and 78 are selected. I do.
These fluctuation effect patterns 71 to 78 are the effect contents which usually reach a jackpot after performing the same reach effect and notice effect as the fluctuation effect patterns 21 to 28, respectively.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン8B、28Bを示す場合は、変動演出パターン81、82、83、84、85、86、87、88を選択する。
これらの変動演出パターン81〜88は、夫々、変動演出パターン31〜38と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
As shown in FIG. 26, when the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the fluctuation patterns 8B and 28B, the fluctuation effect patterns 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87 and 88 are selected. I do.
These fluctuation effect patterns 81 to 88 are the effect contents that usually reach a jackpot after performing the same reach effect and notice effect as the fluctuation effect patterns 31 to 38, respectively.

図26に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン9、29を示す場合は、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン40を選択する。変動演出パターン40は、例えば、ノーマルリーチ実行後、全回転リーチに発展し、通常大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。   As shown in FIG. 26, when the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the fluctuation patterns 9 and 29, the fluctuation effect is generated regardless of the random number value 1 for the effect “0” to “99”. Select the pattern 40. The variation effect pattern 40 is, for example, an effect content that evolves into a full-rotation reach after executing a normal reach, and is usually a jackpot. Neither the pseudo continuous effect nor the cut-in effect is performed.

図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン10を示す場合には、変動演出パターン91を選択する。変動演出パターン91の演出内容は、例えば通常変動演出(通常ハズレ)である。
図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン15、30を示す場合には、変動演出パターン92を選択する。変動演出パターン92の演出内容は、例えば短縮変動演出(短縮ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合、変動演出パターン101、102を選択する。
これらの変動演出パターン101、102は、変動演出パターン1、2、51、52と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
As shown in FIG. 27, when the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the fluctuation pattern 10, the fluctuation effect pattern 91 is selected. The effect content of the fluctuation effect pattern 91 is, for example, a normal fluctuation effect (normal loss).
As shown in FIG. 27, when the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the fluctuation patterns 15 and 30, the fluctuation effect pattern 92 is selected. The effect content of the fluctuation effect pattern 92 is, for example, a shortened fluctuation effect (shortened loss).
When the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the fluctuation patterns 11 and 31, the fluctuation effect patterns 101 and 102 are selected.
These fluctuating effect patterns 101 and 102 are the contents of a stuttering effect after performing the same reach effect and notice effect as the fluctuating effect patterns 1, 2, 51 and 52.

図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン12、32を示す場合は、変動演出パターン103、104、105、106を選択する。
これらの変動演出パターン103〜106は、変動演出パターン11〜14、61〜64と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図27に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13、33を示す場合を説明する。
As shown in FIG. 27, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 indicates the variation patterns 12 and 32, the variation effect patterns 103, 104, 105, and 106 are selected.
These fluctuation effect patterns 103 to 106 are the contents of the effect after performing the same reach effect and notice effect as the fluctuation effect patterns 11 to 14 and 61 to 64, and then losing.
The case where the fluctuation pattern designation command received from the main control board 110 shown in FIG. 27 indicates the fluctuation patterns 13 and 33 will be described.

演出用乱数値1が「0」〜「11」であれば、変動演出パターン111を選択する。例えば、変動演出パターン111は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「12」〜「23」であれば、変動演出パターン112を選択する。例えば、変動演出パターン112は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the effect random number 1 is “0” to “11”, the variable effect pattern 111 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 111 is an effect content that is executed after normal reach, then develops into SPSP reach via SP reach, and loses. Performs pseudo continuous production and cut-in production.
If the effect random number 1 is “12” to “23”, the variable effect pattern 112 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 112 is a staging effect that, after executing normal reach, develops into SPSP reach via SP reach and loses. Pseudo continuous production is performed, and cut-in production is not performed.

演出用乱数値1が「24」〜「35」であれば、変動演出パターン113を選択する。例えば、変動演出パターン113は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「36」〜「47」であれば、変動演出パターン114を選択する。例えば、変動演出パターン114は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出の何れも行われない。
If the effect random number 1 is “24” to “35”, the variable effect pattern 113 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 113 is a staging content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach via the SP reach and loses. Cut-in production is performed without performing pseudo continuous production.
If the effect random number 1 is “36” to “47”, the variable effect pattern 114 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 114 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach via the SP reach and loses. Neither the pseudo continuous production nor the cut-in production is performed.

演出用乱数値1が「48」〜「59」であれば、変動演出パターン115を選択する。例えば、変動演出パターン115は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン予行を行う。
演出用乱数値1が「60」〜「71」であれば、変動演出パターン116を選択する。例えば、変動演出パターン116は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出を行い、カットイン演出は行わない。
If the effect random number 1 is “48” to “59”, the variable effect pattern 115 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 115 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach and loses. Pseudo continuous production, cut-in rehearsal.
If the effect random number 1 is “60” to “71”, the variable effect pattern 116 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 116 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach and loses. Pseudo continuous production is performed, and cut-in production is not performed.

演出用乱数値1が「72」〜「83」であれば、変動演出パターン117を選択する。例えば、変動演出パターン117は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出は行わず、カットイン演出を行う。
演出用乱数値1が「84」〜「99」であれば、変動演出パターン118を選択する。例えば、変動演出パターン118は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずSPSPリーチに発展し、ハズレとなる演出内容である。擬似連演出、カットイン演出の何れも行わない。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
If the random number for effect 1 is “72” to “83”, the variable effect pattern 117 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 117 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach and loses. A cut-in effect is performed without performing a pseudo continuous effect.
If the effect random number 1 is “84” to “99”, the variable effect pattern 118 is selected. For example, the fluctuating effect pattern 118 is an effect content that, after executing the normal reach, evolves into the SPSP reach without passing through the SP reach and loses. Neither pseudo continuous production nor cut-in production is performed.
Note that the effect pattern specifying commands are not only commands corresponding to the variable effect pattern, but also "effect pattern specifying commands corresponding to the customer waiting effect pattern", "effect pattern specifying commands corresponding to the hit start effect pattern", and "big hit effect". Various effect pattern specifying commands, such as an effect pattern specifying command corresponding to a pattern, and an effect pattern specifying command corresponding to a hit end effect pattern, are transmitted to the image control board 150.

次に、本実施形態の遊技機において予告演出の実行を制御するための演出テーブルについて説明する。   Next, an effect table for controlling execution of a notice effect in the gaming machine of the present embodiment will be described.

図28は、擬似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25乃至図27の演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターンの決定において、「擬似連演出」を行う演出パターンが選択された場合、図28の演出テーブルを用いて何回の再変動を行う「擬似連演出」を行うかを決定する。
本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を1回行う擬似連演出を行い、SPリーチ、SPSPリーチまで発展する変動演出では、1回又は2回の再変動を行う擬似連演出を行う。
なお、「擬似連演出」のステップ数などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン1、2、51、52)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン1、51)が選択された場合は、演出用乱数値2の値「0」〜「99」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を1回行う擬似連演出が行われる。
また、図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン101、102)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン101)が選択された場合にも、、演出用乱数値2の値「0」〜「99」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を1回行う擬似連演出が行われる。
FIG. 28 is a diagram illustrating an effect table for determining an execution mode of the pseudo continuous effect.
In the determination of the fluctuation effect pattern using the effect pattern determination tables of FIGS. 25 to 27, if an effect pattern for performing “pseudo continuous effect” is selected, how many times the fluctuation is performed using the effect table of FIG. Decide whether to perform "simulated continuous production".
In the gaming machine of the present embodiment, in the case of performing the “pseudo continuous production”, in the variable production that develops to the normal reach, the pseudo continuous production that performs re-variation once is performed, and in the variable production that develops to the SP reach and the SPSP reach, Pseudo continuous production that performs one or two re-fluctuations is performed.
Note that the number of steps of the “pseudo continuous production” and the like may not be separately determined using the production table, but may be defined in a variable production pattern.
In the fluctuation effect pattern tables shown in FIGS. 25 and 26, among the fluctuation effect patterns (variation effect patterns 1, 2, 51, and 52) which become a big hit from the normal reach, the fluctuation effect pattern (variation) in which the pseudo continuous effect is determined to be performed. When the effect patterns 1 and 51) are selected, a pseudo continuous effect is performed in which one re-variation is performed during the normal reach, regardless of the value of the effect random number 2 of “0” to “99”.
Further, in the fluctuation effect pattern table of FIG. 27, among the fluctuation effect patterns (variation effect patterns 101 and 102) from which normal reach is lost, a fluctuation effect pattern (variation effect pattern 101) which is determined to perform the pseudo continuous effect is set. Also in the case of being selected, a pseudo consecutive effect of performing one re-variation during normal reach is performed regardless of the value of the effect random number 2 of “0” to “99”.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチあるいはSPSPリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン11〜14、21〜28、31〜38、61〜64、71〜78、81〜88)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン11、12、21、22、25、
26、31、32、35、36、61、62、71、72、75、76、81、82、85、86)が選択された場合であって、演出用乱数値2として、「0」〜「39」が選択された場合、再変動を2回行う擬似連演出が行われ、「40」〜「99」が選択された場合、2回の再変動を行う擬似連演出が行われる。
In the fluctuation effect pattern tables of FIG. 25 and FIG. 26, the SP effect or the fluctuation effect pattern which becomes a big hit from the SPSP reach (variation effect patterns 11 to 14, 21 to 28, 31 to 38, 61 to 64, 71 to 78, 81 to 81) 88), variable effect patterns (variable effect patterns 11, 12, 21, 22, 25,
26, 31, 32, 35, 36, 61, 62, 71, 72, 75, 76, 81, 82, 85, 86) are selected. When "39" is selected, a pseudo continuous effect in which re-variation is performed twice is performed. When "40" to "99" is selected, a pseudo continuous effect in which re-variation is performed twice is performed.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチあるいはSPSPリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン103〜106、111〜118)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン103、104、111、112、115、116)が選択された場合であって、演出用乱数値2として、「0」〜「59」が選択された場合、再変動を1回行う擬似連演出が行われ、「60」〜「99」が選択された場合、2回の再変動を行う擬似連演出が行われる。   In the fluctuation effect pattern table of FIG. 27, among the fluctuation effect patterns (variation effect patterns 103 to 106 and 111 to 118) in which the SP reach or the loss from the SPSP reach, the fluctuation effect pattern (pseudo-continuous effect) is defined. In the case where the variation effect patterns 103, 104, 111, 112, 115, and 116) are selected, and if "0" to "59" are selected as the effect random number 2, re-variation is performed once. When pseudo continuous production is performed and “60” to “99” are selected, pseudo continuous production in which two re-variations are performed is performed.

図29、図30は、カットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25乃至図27の演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターンの決定において、「カットイン演出」を行う演出パターンが選択された場合、図29、図30の演出テーブルを用いて、プレミアカットイン画像、強カットイン画像、中カットイン画像、弱カットイン画像のうち何れのカットイン画像を表示するか(何れのカットイン演出を実行するか)を決定する。
なお、「カットイン演出」の種類などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
FIG. 29 and FIG. 30 are diagrams illustrating an effect table for determining an execution mode of the cut-in effect.
In the determination of the variable effect pattern using the effect pattern determination tables of FIGS. 25 to 27, when an effect pattern for performing “cut-in effect” is selected, the premier cut-in is performed using the effect tables of FIGS. 29 and 30. It is determined which one of the image, the strong cut-in image, the medium cut-in image, and the weak cut-in image is to be displayed (which cut-in effect is to be executed).
Note that the type of the “cut-in effect” or the like may be defined in a variable effect pattern instead of being separately determined using an effect table.

図29は、SPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
本実施形態の遊技機において、カットイン演出は、SPリーチあるいはSPSPリーチ中に行い得るものとする。
さらに、本実施形態において、カットイン演出のうちプレミアムカットイン演出は、SPSPリーチに発展する変動演出中にのみ行われるものであり、図29のテーブルではプレミアム(虹)カットインは選択され得ない。
また、上記したように、カットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は変動演出パターンに基づく変動演出対応色とは区別されるカットイン演出対応発光色である。
FIG. 29 is a diagram illustrating an effect table for determining an execution mode of a cut-in effect executed in a variable effect that extends to SP reach.
In the gaming machine of the present embodiment, it is assumed that the cut-in effect can be performed during SP reach or SPSP reach.
Furthermore, in this embodiment, the premium cut-in effect among the cut-in effects is performed only during the variable effect that develops into SPSP reach, and the premium (rainbow) cut-in cannot be selected in the table of FIG. .
Further, as described above, the emission colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61 associated with the cut-in effect are cut-in effect corresponding emission colors that are distinguished from the variable effect corresponding colors based on the variable effect pattern.

変動演出パターンに基づいて様々な演出や予告が同時に発生する中で、優先順位が最も高い演出の発光として、「カットイン演出対応発光」が選ばれた結果、実現されているものである。
盤ランプ60、枠ランプ61は、SPSPリーチ中には、実行されているSPSPリーチに伴う(変動演出パターンで決定される)「変動演出対応発光」を行い、カットイン演出の実行時には、表示するカットイン画像の色に対応した発光である「カットイン演出対応発光」を行い、カットイン演出の終了後は、再度、SPSPリーチに伴う「変動演出対応発光」を行う。
While various effects and notices occur simultaneously based on the variable effect pattern, this is realized as a result of selecting “cut-in effect corresponding light emission” as the light emission of the effect with the highest priority.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 perform “variable effect corresponding light emission” accompanying the SPSP reach being executed (determined by the variable effect pattern) during the SPSP reach, and are displayed when the cut-in effect is executed. “Cut-in effect corresponding light emission”, which is light emission corresponding to the color of the cut-in image, is performed, and after the cut-in effect ends, “variable effect corresponding light emission” accompanying the SPSP reach is performed again.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン11〜14、61〜64)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン11、13、61、63)が選択された場合であって、演出用乱数値3として「0」〜「69」が選択された場合、SPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値3として「70」〜「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値3として「90」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variable effect pattern tables of FIGS. 25 and 26, among the variable effect patterns (variable effect patterns 11 to 14, 61 to 64) which are the big hits from the SP reach, the variable effect patterns (variations) which are determined to perform the cut-in effect. When the effect patterns 11, 13, 61, and 63) are selected, and “0” to “69” are selected as the effect random number 3, during the SP reach, the high expectation red (strong) ) The cut-in screen is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the emission color corresponding to the cut-in effect.
When "70" to "89" are selected as the effect random number 3, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
Furthermore, when “90” to “99” are selected as the effect random number 3, a blue (weak) cut-in screen with a low degree of expectation is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as the emission color corresponding to the cut-in effect.

また、図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン103〜106)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン103、105)が選択された場合であって、演出用乱数値5として「0」〜「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値3として「10」〜「29」が選択された場合、中期待度の青(中)カットイン画面が表示され、演出用乱数値3として「30」〜「99」が選択された場合には、低期待度(青)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色しての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
Further, in the variable effect pattern table of FIG. 27, among the variable effect patterns (variable effect patterns 103 to 106) which are lost from SP reach, the variable effect patterns (variable effect patterns 103 and 105) which are determined to perform the cut-in effect. ) Is selected, and if “0” to “9” are selected as the random number for effect 5, a red (strong) cut-in screen with high expectation is displayed, and the random number for effect 3 is When “10” to “29” is selected, a blue (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed, and when “30” to “99” is selected as the random number for effect 3, a low cut-off screen is displayed. The expectation (blue) cut-in screen is displayed.
Similarly to the above, when the red cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light corresponding to the cut-in effect corresponding emission color, and when the green cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 60 emit light. When the frame lamp 61 emits green as a cut-in effect corresponding emission color, and the blue cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue as a cut-in effect corresponding emission color.

図30は、SPSPリーチにまで発展する変動演出において実行されるカットイン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活なしで大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン25〜28、75〜78)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン25、27、75、77)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「4」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。
その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
FIG. 30 is a diagram illustrating an effect table for determining an execution mode of a cut-in effect executed in a variable effect that evolves to SPSP reach.
In the variable effect pattern tables of FIGS. 25 and 26, among the variable effect patterns (variable effect patterns 25 to 28 and 75 to 78) which directly change from the normal reach to the SPSP reach and have a big hit without a revival from the loss suggestion effect, In the case where the fluctuating effect patterns (fluctuating effect patterns 25, 27, 75, 77) determined to perform the effect are selected, and when “0” to “4” are selected as the effect random number 4, During the SPSP reach, a premier cut-in image indicating a jackpot determination as a premiere effect is displayed.
At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit a rainbow color as the emission color corresponding to the cut-in effect.

また、演出用乱数値4として「5」〜「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61が赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」〜「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値4として「90」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
When “5” to “69” is selected as the effect random number 4, a red (strong) cut-in screen with a high degree of expectation is displayed during the SPSP reach. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light.
When "70" to "89" are selected as the effect random number 4, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
Furthermore, when "90" to "99" are selected as the effect random number 4, a blue (weak) cut-in screen with a low degree of expectation is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as the emission color corresponding to the cut-in effect.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活後に大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン35〜38、85〜88)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン35、37、85、87)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「1」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
また、演出用乱数値4として「2」〜「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」〜「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
さらに、演出用乱数値4として「90」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the variable effect pattern tables of FIGS. 25 and 26, among the variable effect patterns (variable effect patterns 35 to 38, 85 to 88) which change directly from the normal reach to the SPSP reach and become a big hit after the return from the loss suggestion effect, the cut-in effect. Is performed when the variation effect patterns (variation effect patterns 35, 37, 85, and 87) determined to be performed are selected, and when “0” to “1” are selected as the random number value 4 for effect, SPSP During the reach, a premier cut-in image indicating a jackpot determination as a premiere effect is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit a rainbow color as the emission color corresponding to the cut-in effect.
When “2” to “69” are selected as the effect random number 4, a red (strong) cut-in screen with a high degree of expectation is displayed during SPSP reach. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the emission color corresponding to the cut-in effect.
When "70" to "89" are selected as the effect random number 4, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
Furthermore, when "90" to "99" are selected as the effect random number 4, a blue (weak) cut-in screen with a low degree of expectation is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as the emission color corresponding to the cut-in effect.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接SPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン115〜118)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン115、117)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値4として「10」〜「29」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される、演出用乱数値4として「30」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
In the fluctuation effect pattern table of FIG. 27, among the fluctuation effect patterns (variation effect patterns 115 to 118) that directly change from the normal reach to the SPSP reach and lose, the fluctuation effect pattern (variation effect pattern) that is determined to perform the cut-in effect 115, 117) is selected, and if “0” to “9” are selected as the effect random number 4, a red (strong) cut-in screen with a high degree of expectation is displayed, and When "10" to "29" is selected as the numerical value 4, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. When "30" to "99" is selected as the random number value 4 for effect. , A low expectation blue (weak) cut-in screen is displayed.
Similarly to the above, when the red cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the cut-in effect corresponding emission color, and when the green cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 are displayed. When the frame lamp 61 emits green as a cut-in effect corresponding emission color and a blue cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue as a cut-in effect corresponding emission color.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活なしで大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン21〜24、71〜74)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン21、23、71、73)
が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「4」が選択された場合、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
In the variation effect pattern tables of FIGS. 25 and 26, the variation effect patterns (variable effect patterns 21 to 24, 71 to 74) become the SPSP reach from the normal reach via the SP reach, and become a big hit without a revival from the loss suggestion effect. Of the variable effect patterns determined to perform the cut-in effect (variable effect patterns 21, 23, 71, 73)
Is selected, and when "0" to "4" are selected as the effect random number 4, a premier cut-in image indicating a jackpot determination as a premiere effect is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit a rainbow color as the emission color corresponding to the cut-in effect.

また、演出用乱数値4として「5」〜「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」〜「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
When “5” to “69” is selected as the effect random number 4, a red (strong) cut-in screen with a high degree of expectation is displayed during the SPSP reach. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the emission color corresponding to the cut-in effect.
When "70" to "89" are selected as the effect random number 4, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.

さらに、演出用乱数値4として「90」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
なお、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」〜「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」〜「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
Furthermore, when "90" to "99" are selected as the effect random number 4, a blue (weak) cut-in screen with a low degree of expectation is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as the emission color corresponding to the cut-in effect.
In any case, when “0” to “49” is selected as the effect random number 5, the cut-in effect is executed during the SP reach, and the effect random number 5 is “50” to “50”. When "99" is selected, the cut-in effect is executed during the SPSP reach.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなり、ハズレ示唆演出からの復活後に大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン31〜34、81〜84)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン31、33、81、83)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「1」が選択された場合、SPSPリーチ中に、プレミア演出である大当たり確定を示すプレミアカットイン画像が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。   In the variation effect pattern tables of FIGS. 25 and 26, the variation effect patterns (variable effect patterns 31 to 34, 81 to 84) which become SPSP reach from the normal reach via the SP reach and become a big hit after the return from the loss suggestion effect are restored. Of these, the variable effect pattern (variable effect patterns 31, 33, 81, 83) determined to perform the cut-in effect is selected, and “0” to “1” are selected as the random number value 4 for effect. In this case, during the SPSP reach, a premier cut-in image indicating a jackpot determination as a premiere effect is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as emission colors corresponding to the cut-in effect.

また、演出用乱数値4として「2」〜「69」が選択された場合、SPSPリーチ中に、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
また、演出用乱数値4として「70」〜「89」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
When “2” to “69” are selected as the effect random number 4, a red (strong) cut-in screen with a high degree of expectation is displayed during SPSP reach. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the emission color corresponding to the cut-in effect.
When "70" to "89" are selected as the effect random number 4, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.

さらに、演出用乱数値4として「90」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。その際、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
なお、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」〜「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」〜「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
Furthermore, when "90" to "99" are selected as the effect random number 4, a blue (weak) cut-in screen with a low degree of expectation is displayed. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as the emission color corresponding to the cut-in effect.
In any case, when “0” to “49” is selected as the effect random number 5, the cut-in effect is executed during the SP reach, and the effect random number 5 is “50” to “50”. When "99" is selected, the cut-in effect is executed during the SPSP reach.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン111〜114)のうち、カットイン演出を行うと定められた変動演出パターン(変動演出パターン111、113)が選択された場合であって、演出用乱数値4として「0」〜「9」が選択された場合、高期待度の赤(強)カットイン画面が表示され、演出用乱数値4として「10」〜「29」が選択された場合、中期待度の緑(中)カットイン画面が表示される、演出用乱数値4として「30」〜「99」が選択された場合、低期待度の青(弱)カットイン画面が表示される。
上記と同様に、赤カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての赤色に発光し、緑カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光し、青カットイン画面が表示されるときには、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
また、何れの場合も、演出用乱数値5として「0」〜「49」が選択された場合には、カットイン演出をSPリーチ中に実行し、演出用乱数値5として「50」〜「99」が選択された場合には、カットイン演出をSPSPリーチ中に実行する。
In the fluctuation effect pattern table of FIG. 27, among the fluctuation effect patterns (variation effect patterns 111 to 114) which change from the normal reach to the SPSP reach to the SPSP reach and lose, the fluctuation effect determined to perform the cut-in effect. When a pattern (fluctuation effect patterns 111 and 113) is selected and “0” to “9” are selected as the effect random number value 4, a red (strong) cut-in screen with a high degree of expectation is displayed. When “10” to “29” are selected as the effect random number 4, a green (medium) cut-in screen with a medium expectation degree is displayed. “30” to “99” as the effect random number 4 Is selected, a low expectation blue (weak) cut-in screen is displayed.
Similarly to the above, when the red cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the cut-in effect corresponding emission color, and when the green cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 are displayed. When the frame lamp 61 emits green as a cut-in effect corresponding emission color and a blue cut-in screen is displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue as a cut-in effect corresponding emission color.
In any case, when “0” to “49” is selected as the effect random number value 5, the cut-in effect is executed during the SP reach, and the effect random number value 5 is “50” to “50”. When "99" is selected, the cut-in effect is executed during the SPSP reach.

図31は、本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その1)である。
図31(a)は、青(弱)カットイン演出を示している。弱カットイン演出では、画像表示装置31に、青背景に青文字でセリフが表示されるカットインセリフ画像(弱カットイン画像)71が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する弱カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像71には「やってみろ」というセリフが表示され、弱カットイン音として、セリフと同じ内容の「やってみろ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先した変動演出対応色としてカットイン演出対応発光色としての青色に発光する。
FIG. 31 is a diagram (part 1) schematically illustrating a cut-in effect in the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 31A shows a blue (weak) cut-in effect. In the weak cut-in effect, a cut-in serif image (weak cut-in image) 71 in which serifs are displayed in blue characters on a blue background is displayed on the image display device 31, and the weak cut-in effect having the same content as the serif image is also displayed. The cut-in sound is output from the audio output device 34.
For example, in the cut-in dialogue image 71, a phrase "try out" is displayed, and as a weak cut-in sound, a sound "try out" having the same content as the line is output.
Further, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit blue light as a light emission color corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a variable effect corresponding color before and after the cut-in effect. However, during the cut-in effect, as the variable effect corresponding color prior to such a variable effect corresponding color. It emits blue light as the emission color corresponding to the cut-in effect.

図31(b)は、緑(中)カットイン演出を示している。中カットイン演出においても、画像表示装置31に緑背景に緑文字で表示されるカットインセリフ画像(中カットイン画像)72が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する中カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像72には「まいるぞ」というセリフが表示され、中カットイン音として、セリフと同じ内容の「まいるぞ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色としての緑色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先したカットイン演出対応発光色として緑色に発光する。
FIG. 31B shows a green (medium) cut-in effect. Also in the middle cut-in effect, the cut-in serif image (medium cut-in image) 72 displayed in green characters on a green background is displayed on the image display device 31, and the medium cut-in having the same contents as the serif image is also displayed. Sound is output from the audio output device 34.
For example, in the cut-in dialogue image 72, a dialogue "Maizo" is displayed, and as a middle cut-in sound, a sound "Maizo" having the same content as the dialogue is output.
Further, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit green light as the emission color corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a variable effect corresponding color before and after the cut-in effect. During the cut-in effect, the cut-in effect corresponding light emission giving priority to such a variable effect corresponding color. It emits green light.

図31(c)は、強(赤)カットイン演出を示している。強カットイン演出では、画像表示装置31にゼブラ柄の背景に赤文字で表示されるカットインセリフ画像(強カットイン画像)73が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する強カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像73には「げきあつ」というセリフが表示され、強カットイン音として、セリフと同じ内容の「げきあつ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として赤色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
FIG. 31C shows a strong (red) cut-in effect. In the strong cut-in effect, a cut-in serif image (strong cut-in image) 73 displayed in red on a zebra pattern background is displayed on the image display device 31, and a strong cut-in having the same content as the serif image is also displayed. The IN sound is output from the audio output device 34.
For example, in the cut-in dialogue image 73, a dialogue "Gekkiatsu" is displayed, and a sound "Gekkiatsu" having the same content as the dialogue is output as a strong cut-in sound.
In addition, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the cut-in effect corresponding emission color.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the color corresponding to the variable effect before and after the cut-in effect. However, during the execution of the cut-in effect, the cut-in effect is prioritized over the color corresponding to the variable effect. Emit red light as the corresponding emission color.

さらに、図31(d)は、プレミア(虹色)カットイン演出を示している。プレミアカットイン演出では、画像表示装置31に虹色の背景に虹文字で表示されるカットインセリフ画像(プレミアカットイン画像)74が表示され、それとともに、大当たり確定を報知する確定音(プレミアカットイン音)が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像74には「やったー」というセリフが表示され、確定音として、例えば「キュイーン」などの音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として虹色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
Further, FIG. 31D shows a premier (rainbow color) cut-in effect. In the premier cut-in effect, a cut-in serif image (premier cut-in image) 74 displayed in rainbow characters on a rainbow-colored background is displayed on the image display device 31, and at the same time, a definitive sound (premier cut) for notifying the jackpot determination. IN sound) is output from the audio output device 34.
For example, in the cut-in dialogue image 74, a dialogue “Ya-ya” is displayed, and a sound such as “Queen” is output as the final sound.
Further, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as the emission colors corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the color corresponding to the variable effect before and after the cut-in effect. However, during the execution of the cut-in effect, the cut-in effect is prioritized over the color corresponding to the variable effect. It emits a rainbow color as the corresponding emission color.

なお、図31に示すように、例えば弱カットイン演出では、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1秒に設定される。
また、中カットイン演出では、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1.5秒に設定される。
さらに、強カットイン演出は、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光色での発光時間が夫々1.8秒に設定されており、カットイン演出の強度(確度)が上がる毎に演出時間が長くなっている。
なお、以上に説明したプレミアカットイン演出以外の弱、中、強のカットイン演出において、カットイン画像の表示、カットイン音の出力、さらには盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光が同一の時間尺で実行されている。ただし、それに限らず、例えばカットイン音の出力が、カットイン画像の表示や盤ランプ60、枠ランプ61のカットイン演出対応発光よりも先に終了するように構成してもよい。
さらに、プレミアカットイン演出については、プレミアカットイン画像74を短時間(0.8秒)行い、プレミアカットイン音の出力を強カットイン音と同じ時間(1.8秒)行い、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応発光を長時間(2.0秒)行う。
As shown in FIG. 31, for example, in the weak cut-in effect, the cut-in image is displayed, the cut-in sound is output, and the emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the cut-in effect corresponding emission color is 1 second, respectively. Is set to
In the medium cut-in effect, the display time of the cut-in image, the output of the cut-in sound, and the emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the emission color corresponding to the cut-in effect are each set to 1.5 seconds.
Further, in the strong cut-in effect, the cut-in image is displayed, the cut-in sound is output, and the emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the cut-in effect corresponding emission color is set to 1.8 seconds, respectively. Each time the intensity (accuracy) of the cut-in effect increases, the effect time increases.
In addition, in the weak, medium, and strong cut-in effects other than the above-described premier cut-in effect, the display of the cut-in image, the output of the cut-in sound, and the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the cut-in effect. Are running on the same time frame. However, the present invention is not limited to this. For example, the cut-in sound may be output before the cut-in image is displayed or the cut-in effect corresponding to the board lamp 60 and the frame lamp 61 is emitted.
Further, for the premier cut-in effect, the premier cut-in image 74 is performed for a short time (0.8 seconds), the premier cut-in sound is output for the same time as the strong cut-in sound (1.8 seconds), and the board lamp 60 is output. The illuminated frame lamp 61 emits light corresponding to the cut-in effect for a long time (2.0 seconds).

図32は、本実施形態の遊技機におけるカットイン演出を概説する図(その2)である。
図32に示すように、プレミアカットイン演出を行う場合、図31(c)に示すような強カットイン画像を表示(図32(a))したうえで、その強カットイン画像73に重畳してプレミアカットイン画像を表示(図32(b))するようにしてもよい。
FIG. 32 is a view (part 2) schematically illustrating a cut-in effect in the gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 32, when performing the premier cut-in effect, a strong cut-in image as shown in FIG. 31 (c) is displayed (FIG. Alternatively, a premier cut-in image may be displayed (FIG. 32B).

より詳しく説明すると、図32(a)において、図31(c)と同様な画像表示装置31にゼブラ柄の背景に赤文字で表示されるカットインセリフ画像(強カットイン画像)73が表示され、それとともに、セリフ画像と同様の内容を有する強カットイン音が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像73には「げきあつ」というセリフが表示され、強カットイン音として、セリフと同じ内容の「げきあつ」という音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として赤色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、「変動演出対応色」で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての赤色に発光する。
More specifically, in FIG. 32A, a cut-in serif image (strong cut-in image) 73 displayed in red characters on a zebra pattern background is displayed on the same image display device 31 as in FIG. 31C. At the same time, a strong cut-in sound having the same content as the dialog image is output from the audio output device 34.
For example, in the cut-in dialogue image 73, a dialogue "Gekkiatsu" is displayed, and a sound "Gekkiatsu" having the same content as the dialogue is output as a strong cut-in sound.
In addition, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit red light as the cut-in effect corresponding emission color.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a “variable effect corresponding color” before and after the cut-in effect. However, during the execution of the cut-in effect, the cut lamp takes precedence over such a variable effect corresponding color. It emits red light as an in-effect light emission color.

次いで、図32(b)において、画像表示装置31に虹色の背景に虹文字で表示されるカットインセリフ画像(プレミアカットイン画像)74が、カットインセリフ画像(強カットイン画像)73に重畳して表示され、それとともに、大当たり確定を報知する確定音(プレミアカットイン音)が音声出力装置34から出力される。
例えば、カットインセリフ画像74には「やったー」というセリフが表示され、確定音として、例えば「キュイーン」などの音が出力される。
また、上記したように、盤ランプ60、枠ランプ61がカットイン演出対応発光色として虹色に発光する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、カットイン演出の前後で、変動演出対応色で発光しているが、カットイン演出の実行中は、そのような変動演出対応色に優先して、カットイン演出対応発光色としての虹色に発光する。
ただし、図32で説明するプレミアカットイン演出全体の演出実行時間は、図31(d)で説明したプレミアカットイン演出の演出実行時間と同一である。
Next, in FIG. 32B, a cut-in serif image (premier cut-in image) 74 displayed on the image display device 31 with a rainbow character on a rainbow-colored background becomes a cut-in serif image (strong cut-in image) 73. A sound (premier cut-in sound) that is displayed in a superimposed manner and that informs the user of the jackpot determination is output from the audio output device 34.
For example, in the cut-in dialogue image 74, a dialogue “Ya-ya” is displayed, and a sound such as “Queen” is output as the final sound.
Further, as described above, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as the emission colors corresponding to the cut-in effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the color corresponding to the variable effect before and after the cut-in effect. However, during the execution of the cut-in effect, the cut-in effect is prioritized over the color corresponding to the variable effect. It emits a rainbow color as the corresponding emission color.
However, the effect execution time of the entire premier cut-in effect described in FIG. 32 is the same as the effect execution time of the premier cut-in effect described in FIG.

図32の態様のプレミアカットイン演出では、例えば、図32(a)に示す「げきあつ」という強カットイン音がすべて出力された後で、図32(b)に示す「キュイーン」という確定音が出力される。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光についても、図32(a)に示す強カットイン演出対応の発光パターンでの発光を全て行った後で、図32(b)に示すプレミアカットイン演出対応の発光パターンでの発光を行う。
In the premier cut-in effect of the embodiment of FIG. 32, for example, after all of the strong cut-in sounds “gekiatsu” shown in FIG. 32 (a) are output, the definite sound “queen” shown in FIG. Is output.
Regarding the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61, after all the light emission in the light emission pattern corresponding to the strong cut-in effect shown in FIG. 32 (a) is performed, the light emission for the premium cut-in effect shown in FIG. Light emission is performed in a light emission pattern.

あるいは、図32(a)に示す「げきあつ」という強カットイン音の出力中に、図32(b)に示す「キュイーン」という確定音が重なる(かぶさる)ように出力されてもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光についても、図32(a)に示す強カットイン演出対応の発光パターンでの発光中に(それを中断して)、図32(b)に示すプレミアカットイン演出対応の発光パターンでの発光を行ってもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61によっては、複数の発光パターンを同時に行うことが出来ないため、次の発光パターンを行う場合には、前の発光パターンが中断される。
Alternatively, during the output of the strong cut-in sound “gekiatsu” shown in FIG. 32A, the determined sound “queen” shown in FIG. 32B may be output so as to overlap (cover).
As for the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61, the light emission pattern corresponding to the strong cut-in effect shown in FIG. Light emission may be performed in a light emission pattern corresponding to the effect.
Depending on the board lamp 60 and the frame lamp 61, a plurality of light emission patterns cannot be simultaneously performed. Therefore, when performing the next light emission pattern, the previous light emission pattern is interrupted.

なお、図32の態様のプレミアカットイン演出では、図31(d)の場合と同様に、図32(a)における強カットイン画像73の表示開始から1.8秒後に強カットイン画像73が非表示となる。
なお、プレミアカットイン画像74のみが表示されて不自然な演出とならないように、強カットイン画像の表示を、図32(b)のプレミアカットイン画像74を非表示とするタイミングまで維持し、プレミアムカットイン画像74を非表示とするタイミングにあわせて強カットイン画像を非表示とするようにしてもよい。
In the premier cut-in effect of the mode of FIG. 32, the strong cut-in image 73 is displayed 1.8 seconds after the start of the display of the strong cut-in image 73 in FIG. It is hidden.
Note that the display of the strong cut-in image is maintained until the timing of hiding the premium cut-in image 74 in FIG. The strong cut-in image may be hidden at the timing when the premium cut-in image 74 is hidden.

図33は、SPSPリーチ演出において実行されるボタン演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
また、上記したように、ボタン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は変動演出パターンに基づくものの、ボタン演出対応色として区別される発光色である。
変動演出パターンに基づいて様々な変動演出や予告演出が同時に発生する中で、優先順位が最も高い演出の発光としてボタン演出の発光が選ばれた結果、実現されているものである。
FIG. 33 is a diagram illustrating an effect table for determining an execution mode of the button effect executed in the SPSP reach effect.
Further, as described above, the emission colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61 associated with the button effect are emission colors that are distinguished as the button effect corresponding colors, based on the variable effect pattern.
This is realized as a result of selecting the button effect light emission as the light emission of the effect having the highest priority, while various fluctuation effects and notice effects are simultaneously generated based on the fluctuation effect pattern.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなって大当たりとなる変動演出パターンのうち、ハズレ示唆演出からの復活を行うことなく直接大当たりとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」〜「1」が選択された場合、大当たり確定を示すプレミアボタン演出が行われる。
プレミアボタン演出行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61がボタン演出対応色(確定演出対応色)として虹色に発光する。
また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が虹色に発光することで演出ボタン8が虹色に発光する。
In the variation effect pattern tables shown in FIGS. 25 and 26, among the variation effect patterns that are SPSP reach and have a big hit, a variation effect pattern that directly makes a big hit without performing a revival from a loss suggestion effect is selected. Then, when "0" to "1" is selected as the effect random number 6, a premium button effect indicating a jackpot determination is performed.
When the premium button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit rainbow colors as the button effect corresponding colors (determined effect corresponding colors).
Further, the effect button 8 is in a protruding state (projecting operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits a rainbow light, so that the effect button 8 emits a rainbow light.

また、演出用乱数値6として「2」〜「60」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光する。
また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
When "2" to "60" is selected as the effect random number 6, a strong button effect with a high degree of expectation is performed.
When the strong button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a button effect corresponding color other than the rainbow color.
The effect button 8 is in a protruding state (projecting operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits red light, so that the effect button 8 emits red light.

また、演出用乱数値6として「61」〜「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
When "61" to "99" are selected as the effect random number 6, a weak button effect with a low degree of expectation is performed.
When the weak button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a button effect corresponding color other than the rainbow color. The effect button 8 is in a non-projecting state (normal operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits white light, so that the effect button 8 emits white light.

図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなって大当たりとなる変動演出パターンのうち、ハズレ示唆演出からの復活を経て大当たりとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」〜「39」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
また、演出用乱数値6として「40」〜「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
In the variation effect pattern tables of FIGS. 25 and 26, among the variation effect patterns that are SPSP reach and have a jackpot, a variation effect pattern that becomes a jackpot after resuming from a loss suggestion effect is selected. When “0” to “39” is selected as the random number value 6 for use, a strong button effect with a high degree of expectation is performed.
When the strong button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a button effect corresponding color other than the rainbow color. The effect button 8 is in a protruding state (projecting operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits red light, so that the effect button 8 emits red light.
When "40" to "99" are selected as the effect random number 6, a weak button effect with a low degree of expectation is performed.
When the weak button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a button effect corresponding color other than the rainbow color. The effect button 8 is in a non-projecting state (normal operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits white light, so that the effect button 8 emits white light.

図27の変動演出パターンテーブルにおいて、SPSPリーチとなってハズレとなる変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値6として「0」〜「9」が選択された場合、高期待度の強ボタン演出が行われる。
強ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は突出状態(突出操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が赤色に発光することで演出ボタン8が赤色に発光する。
また、演出用乱数値6として「10」〜「99」が選択された場合、低期待度の弱ボタン演出が行われる。
弱ボタン演出が行われるとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光する。また、演出ボタン8は非突出状態(通常操作位置)となるとともに、内部に配置された光源(ランプ)が白色に発光することで演出ボタン8が白色に発光する。
In the variation effect pattern table of FIG. 27, when a variation effect pattern that is a SPSP reach and loses is selected, and “0” to “9” are selected as the effect random number 6, high expectation is obtained. A strong button effect is performed.
When the strong button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a button effect corresponding color other than the rainbow color. The effect button 8 is in a protruding state (projecting operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits red light, so that the effect button 8 emits red light.
When "10" to "99" are selected as the effect random number 6, a weak button effect with a low degree of expectation is performed.
When the weak button effect is performed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a button effect corresponding color other than the rainbow color. The effect button 8 is in a non-projecting state (normal operation position), and the light source (lamp) disposed inside emits white light, so that the effect button 8 emits white light.

図34は、本実施形態の遊技機におけるボタン演出を概説する図である。
本実施形態の遊技機においては、ボタン演出はSPSPリーチに組み込まれており、特別図柄の変動開始から(あるいはSPSPリーチ移行後から)所定時間が経過して演出ボタン8の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、上記したボタン操作演出実行可能フラグがオンになる。
ボタン演出においては、画像表示装置31に、演出ボタン8の操作を遊技者に促す「押せ!」の文言、同じく遊技者に演出ボタン8の押下を促す「操作促進画像」としての演出ボタン画像80、有効期間ゲージ画像81を表示する。
これらの操作促進画像は、アニメパターンの一つとしてホストROM153に格納されている。
FIG. 34 is a diagram schematically illustrating button effects in the gaming machine of the present embodiment.
In the gaming machine of the present embodiment, the button effect is incorporated in the SPSP reach, and the operation promotion effect prompts the operation of the effect button 8 after a predetermined time has elapsed from the start of the change of the special symbol (or after the shift to the SPSP reach). Is started, the above-described button operation effect execution enable flag is turned on.
In the button effect, the image display device 31 prompts the player to operate the effect button 8 with the words “Press!”, And the effect button image 80 as the “operation promotion image” also prompts the player to press the effect button 8. , The validity period gauge image 81 is displayed.
These operation promotion images are stored in the host ROM 153 as one of the animation patterns.

有効期間ゲージ画像81は、操作ボタン8の操作有効期間の開始から終了までの間に最大位置から最小位置まで短縮表示されることで、演出ボタン8の操作有効期間を遊技者に示すゲージである。
操作有効期間の経過と共に有効期間ゲージ画像81が短縮していく。
そして有効期間ゲージ画像81が最小位置まで短縮しきらないタイミングで(演出ボタン8の操作有効期間中に)演出ボタン8がオン操作された時、または、操作有効期間が終了して有効期間ゲージ画像81が下限に達した時に、大当たり判定結果に応じた画面表示等が行われる。
なお、有効期間ゲージ画像81は、弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアボタン演出で共通している。
The validity period gauge image 81 is a gauge that indicates the validity period of the operation of the effect button 8 to the player by being shortened from the maximum position to the minimum position between the start and end of the validity period of the operation button 8. .
The validity period gauge image 81 shortens as the operation validity period elapses.
Then, when the effect button 8 is turned on at the timing when the effective period gauge image 81 cannot be shortened to the minimum position (during the operation effective period of the effect button 8), or when the operation effective period ends, the effective period gauge image is displayed. When 81 reaches the lower limit, a screen display or the like according to the jackpot determination result is performed.
The valid period gauge image 81 is common to the weak button effect, the strong button effect, and the premium button effect.

図34(a)は、弱ボタン演出を示している。弱カットイン演出では、上記した「押せ!」の文言や操作促進画像(弱演出ボタン画像80A、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8が通常操作位置(非突出状態)のまま白発光する。
なお、弱演出ボタン画像80Aは、実際の演出ボタンの状態(非突出状態、白発光)を模した画像とすることが出来る。
また、画像表示装置31に表示した文言と同じ「押せ!」の音声(操作指示音)が音声出力装置34から出力される。
FIG. 34A shows a weak button effect. In the weak cut-in effect, the word “press!” And the operation promotion image (weak effect button image 80A, validity period gauge image 81) are displayed, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 have colors other than the rainbow color. It emits light in the color corresponding to the button effect, and emits white light with the effect button 8 in the normal operation position (non-projecting state).
The weak effect button image 80A can be an image simulating the actual state of the effect button (non-projecting state, white light emission).
Further, the voice (operation instruction sound) of “press!” Which is the same as the text displayed on the image display device 31 is output from the voice output device 34.

図34(b)は、強ボタン演出を示している。弱カットイン演出では、上記した「押せ!」の文言や操作促進画像(強演出ボタン画像80B、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8が突出操作位置(突出状態)で赤発光する。
なお、強演出ボタン画像80Bは、実際の演出ボタン8の状態(突出状態、赤発光)を模した画像とすることが出来る。
また、画像表示装置31に表示した文言と同じ「押せ!」の音声(操作指示音)が音声出力装置34から出力される。
ここで出力される操作指示音は、弱ボタン演出の操作指示音と同じ音声となっている。
ただし、強ボタン演出における操作指示音は、弱ボタン演出の操作指示音と異なる音声であってもよいし、同じ(同様の)音声であっても音量を変えて、弱ボタン演出の操作指示音に対して強弱をつけても良い。
FIG. 34B shows a strong button effect. In the weak cut-in effect, the word “press!” And the operation promotion image (strong effect button image 80B, effective period gauge image 81) are displayed, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 are buttons other than rainbow colors. It emits light in the color corresponding to the effect, and emits red light when the effect button 8 is in the projecting operation position (projected state).
The strong effect button image 80B can be an image simulating the actual state of the effect button 8 (projected state, red emission).
Further, the voice (operation instruction sound) of “press!” Which is the same as the text displayed on the image display device 31 is output from the voice output device 34.
The operation instruction sound output here is the same sound as the operation instruction sound of the weak button effect.
However, the operation instruction sound of the strong button effect may be different from the operation instruction sound of the weak button effect, or the same (similar) sound may be changed in volume to change the operation instruction sound of the weak button effect. You may give it strength.

図34(c)は、プレミアボタン演出を示している。プレミアカットイン演出では、上記した「押せ!」に替えて虹色の装飾が施された「押して!」などの他の文言や操作促進画像(プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81)が表示されるとともに、盤ランプ60、枠ランプ61が、ボタン演出対応色である虹色で発光し、演出ボタン8が突出操作位置(突出状態)で虹発光する。
なお、プレミア演出ボタン画像80Cは、実際の演出ボタン8の状態(突出状態、虹発光)を模した画像とすることが出来る。
また、大当たり確定を示唆する確定音が音声出力装置34から出力される。
FIG. 34C shows a premier button effect. In the premier cut-in effect, other words and operation promotion images (a premier effect button image 80C and a validity period gauge image 81) such as "push!" With a rainbow-colored decoration instead of the above-mentioned "push!" While being displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a rainbow color corresponding to the button effect, and the effect button 8 emits a rainbow light in the projecting operation position (projected state).
Note that the premiere effect button image 80C can be an image simulating the actual state of the effect button 8 (projection state, rainbow emission).
Further, a sound confirming the jackpot determination is output from the audio output device 34.

なお、図34に示すように、例えば弱ボタン演出、強ボタン演出、プレミアボタン演出は、演出の継続時間(ボタンの操作有効期間、演出ボタン画像80、有効期間ゲージ画像81の表示期間、盤ランプ60、枠ランプ61のボタン演出対応発光期間、演出ボタン8の発光期間)が何れも3秒に設定されている。
ただし、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力が1秒継続されるのに対し、プレミアボタン演出における大当たり確定音は、0.5秒間のみ出力される。
図34では、プレミアボタン演出における大当たり確定音の出力時間が、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力時間よりも短い例を示したが、それとは逆に、プレミアボタン演出における大当たり確定音の出力時間を、弱ボタン演出・強ボタン演出の操作指示音の出力時間よりも長く構成してもよい。
As shown in FIG. 34, for example, the weak button effect, the strong button effect, and the premium button effect include the duration of the effect (the effective period of the button operation, the effect button image 80, the display period of the effective period gauge image 81, the board lamp). 60, the light emission period of the button effect corresponding to the frame lamp 61, and the light emission period of the effect button 8) are all set to 3 seconds.
However, while the output of the operation instruction sound of the weak button effect and the strong button effect is continued for one second, the jackpot determination sound in the premium button effect is output only for 0.5 seconds.
FIG. 34 shows an example in which the output time of the jackpot determination sound in the premium button effect is shorter than the output time of the operation instruction sound of the weak button effect and the strong button effect. The output time of the sound may be longer than the output time of the operation instruction sound for the weak button effect and the strong button effect.

図35は、本実施形態の遊技機における演出の流れを説明する図である。
図35に示すように、変動演出が開始(1)された後、演出図柄35のリーチが成立しない場合(2)、ハズレ報知演出(3)が行われる。
演出図柄35のリーチが成立しない場合は、通常変動、短縮変動が行われる場合である。
行われている変動演出が、リーチ演出以上に対応した変動演出パターンに基づくものである場合、リーチが成立(4)する。
リーチが成立(4)した場合、そのまま全回転リーチ(5)に発展する場合がある。 その場合、必ず大当たりとなり、当たり報知演出(6)が行われる。
リーチが成立(4)した後、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われ、そのまま当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
FIG. 35 is a diagram illustrating a flow of an effect in the gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 35, after the variable effect is started (1), if the reach of the effect symbol 35 is not established (2), a loss notification effect (3) is performed.
The case where the reach of the effect symbol 35 is not established is a case where the normal fluctuation and the shortening fluctuation are performed.
In the case where the fluctuating effect being performed is based on the fluctuating effect pattern corresponding to the reach effect or more, the reach is established (4).
When the reach is established (4), the full-rotation reach (5) may be developed as it is. In this case, a big hit is always made, and a hit notification effect (6) is performed.
After the reach is established (4), the symbol change of the normal reach is performed (7), and the hit notification effect is performed as it is, or the loss notification effect is performed as the loss (11).

また、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、SPリーチ(8)に発展し、当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
また、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、(8)SPリーチに発展し、その後SPSPリーチ(10)に発展し、当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
また、ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、SPリーチ(8)に発展することなくSPSPリーチ(10)に発展し、当たりとなって当たり報知演出が行われ、又はハズレとなってハズレ報知演出が行われる(11)場合がある。
In addition, after the pattern change (7) of the normal reach is performed, it develops into the SP reach (8), and a hit notification effect is performed as a hit, or a loss notification effect is performed as a loss (11). There is.
Also, after the pattern change (7) of the normal reach is performed, (8) develops into the SP reach, and then develops into the SPSP reach (10). A loss notification effect may be performed (11).
Also, after the pattern change (7) of the normal reach is performed, the SPSP reach (10) is developed without developing to the SP reach (8), and a hit information production is performed as a hit, or a loss occurs. A loss notification effect may be performed (11).

ノーマルリーチの図柄変動(7)が行われた後、SPリーチ(8)またはSPSPリーチ(10)に発展する前に、リーチ中強予告(9)又は図示しないリーチ中弱予告が行われる場合がある。
リーチ中強予告(9)は、この変動が大当たりになる場合には、ハズレとなる場合に比べて実行される可能性が高く設定されている。
逆に、リーチ中弱予告は、この変動がハズレになる場合には、大当たりとなる場合に比べて実行される可能性が高く設定されている。
After the symbol change of the normal reach (7) is performed, before reaching the SP reach (8) or the SPSP reach (10), a strong mid-reach notice (9) or a low-medium reach notice (not shown) may be performed. .
The reach medium-high notice (9) is set to be more likely to be executed when this fluctuation is a big hit than when it is a loss.
Conversely, the low-medium-reach-notification is set to be more likely to be executed when the fluctuation is lost, as compared to when the fluctuation is a big hit.

(7)ノーマルリーチの図柄変動が行われた後、SPリーチ(8)に発展する場合、例えば、50%の確率でリーチ中予告が行われ、大当たりとなる場合には、50%のうちさらに70%の確率でリーチ中強予告が行われ、30%の確率でリーチ中弱予告が行われる。
ハズレの場合には、逆に30%の確率でリーチ中強予告が行われ、70%の確率でリーチ中弱予告が行われる。
ノーマルリーチ(7)開始後、SPSPリーチ(10)に発展する場合にも、同様の確率でリーチ中予告が行われる。
リーチ中強予告(9)は便宜上、ノーマルリーチの図柄変動(7)とは分けて表示されているが、リーチ中強予告はノーマルリーチの図柄変動中に行われてもよい。
(7) When the SP reaches (8) after the symbol change of the normal reach is performed, for example, a notice during the reach is performed with a probability of 50%, and in the case of a big hit, 70% of the 50% is added. The mid-reach strong notice is given with a probability of 30%, and the mid-reach notice is given with a 30% probability.
In the case of a loss, a strong mid-reach notice is given with a probability of 30%, and a low-medium notice is given with a probability of 70%.
After the start of the normal reach (7), when the SPSP reach (10) is developed, the in-reach notice is given with the same probability.
The reach medium-high notice (9) is displayed separately from the normal reach symbol change (7) for convenience, but the reach medium-high notice may be performed during the normal reach pattern change.

変動演出パターンを決定する際に、上記のカットイン演出と同様にリーチ中強予告演出の抽選を行う。
カットイン演出とリーチ中強予告演出はそれぞれ独立して抽選されるようになっており、両方が実行される場合、いずれか一方のみが実行される場合、両方が実行されない場合がある。
リーチ中強予告もカットイン演出と同様に、変動演出パターンに基づく変動演出よりも優先して実行される演出であるため、リーチ中強予告が実行されているときには「変動演出対応発光」ではなくリーチ中強予告に対応した発光(リーチ中強予告対応発光)が行われるようになっている。
When determining the fluctuating effect pattern, a lottery for the medium reach notice effect is performed as in the cut-in effect described above.
The cut-in effect and the medium reach notice effect are each drawn independently, and when both are executed, only one of them is executed, or both are not executed in some cases.
Like the cut-in effect, the reach medium-high notice is an effect that is executed in preference to the variable effect based on the variable effect pattern. Light emission corresponding to the reach medium-high notice (light emission corresponding to the reach medium-high notice) is performed.

一部のSPSPリーチ(10)では、バトル演出が行われる。
バトル演出を伴うSPSPリーチにおいて、バトルが開始(20)された後、一例として、自キャラクタと敵キャラクタの押し合い演出(21)が行われる。
その後、比較的低期待度の敵キャラ先制攻撃演出(22)、又は比較的高期待度の自キャラ先制攻撃演出(23)が行われる。
次に、カットイン演出(24)、ボタン演出(25)が行われ、大当たり(直当たり=復活演出を行わない)場合には、当たり動作演出(26)、勝利演出(27)が行われ、大当たりとなって当たり報知演出(28)が行われる。
In some SPSP reach (10), a battle effect is performed.
In the SPSP reach with the battle effect, after the battle is started (20), as one example, a press effect (21) between the own character and the enemy character is performed.
Thereafter, an enemy character first strike effect of relatively low expectation (22) or a self-character first strike effect of relatively high expectation (23) is performed.
Next, a cut-in effect (24) and a button effect (25) are performed. In the case of a big hit (direct hit = no resurrection effect is performed), a hit operation effect (26) and a victory effect (27) are performed. It becomes a big hit and a hit notification effect (28) is performed.

大当たりとなる場合であって復活演出を行う場合には、ボタン演出(25)の後、ハズレ示唆演出(29)が行われた後で、当たり動作演出(26)が行われ、勝利演出(27)が行われ、大当たりとなって当たり報知演出(28)が行われる。
ハズレとなる場合には、ボタン演出(25)の後、ハズレ示唆演出(29)が行われた後で、ハズレ報知演出(30)が行われる。
In the case of a jackpot and a resurrection effect, after a button effect (25), a losing suggestion effect (29) is performed, a hit operation effect (26) is performed, and a victory effect (27). ) Is carried out, and a jackpot announcement effect (28) is carried out.
In the case of a loss, after a button effect (25), a loss suggestion effect (29) is performed, and then a loss notification effect (30) is performed.

以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を詳細に説明する。
上記したが、以下の説明において、「通常発光」とは、「変動終了後(図柄の確定停止後)」における盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様である。
あるいは「通常発光」とは、「客待ち中(デモ中)」における発光態様であり、客待ちコマンドを受けて行われるものであり、客待ち用の発光態様で盤ランプ60、枠ランプ61が発光制御される。
客待ち中に変動パターン指定コマンドが受信されることで、変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンが決定され、盤ランプ60、枠ランプ61は、決定された上記変動演出パターンに基づく発光色で発光することになる。
特別図柄の保留が存在する場合には、変動終了時に、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出対応発光から「通常発光」となり、次に受信された変動パターン指定コマンド基づいて決定された変動演出パターンに基づく変動開始時に、盤ランプ60、枠ランプ61は再び変動演出対応発光となる。
Hereinafter, an example of an effect performed in the gaming machine of the present embodiment will be described in detail.
As described above, in the following description, “normal light emission” refers to the light emission mode of the board lamp 60 and the frame lamp 61 “after the end of the change (after the symbol has been fixed and stopped)”.
Alternatively, the “normal light emission” is a light emission mode in “waiting for a customer (demonstration)”, which is performed in response to a customer waiting command. Light emission is controlled.
When the variation pattern designation command is received while waiting for a customer, the variation effect pattern is determined based on the variation pattern designation command, and the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color based on the determined variation effect pattern. It will emit light.
When the special symbol is held, the board lamp 60 and the frame lamp 61 change from the light emission corresponding to the fluctuation effect to “normal light emission” at the end of the fluctuation, and the fluctuation effect determined based on the next received fluctuation pattern designation command. At the start of the change based on the pattern, the board lamp 60 and the frame lamp 61 again emit light corresponding to the change effect.

さらに、本実施形態の遊技機における演出において、盤ランプ60、枠ランプ61の発光色は、変動演出パターンに基づいて様々な演出や予告が同時に発生する中で、常に優先順位が最も高い(演出の)発光色が選ばれた結果、実現されているものである。
[リーチ不成立]
図36は、変動開始後、リーチ不成立となって、ハズレ報知演出が行われる場合の変動表示を示す図であり、図35における(1)→(2)→(3)に対応する変動表示を示している。
図36(A)は、短縮変動が行われる場合を示している。また、図36(B)は、通常変動が行われる場合を示している。
通常変動は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において、第1特別図柄の変動保留数が比較的に少ない場合に、ハズレ変動の変動時間を短縮させた変動である。リーチを伴うことはない。
それに対し、短縮変動は、時短遊技状態において、第2特別図柄に係るハズレ変動の変動時間を短縮させた変動である。また、短縮変動は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において、第1特別図柄の変動保留数が多い場合にも行い得る。
短縮変動は通常変動と同様にリーチを伴うことがないが、短縮変動は、通常変動よりもより変動時間が短く設定されている。
Further, in the effect in the gaming machine of the present embodiment, the emission colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61 always have the highest priority among various effects and notices based on the variable effect pattern at the same time (effects). ) Is achieved as a result of the choice of emission color.
[Reach unsuccessful]
FIG. 36 is a diagram showing a fluctuation display when the reach is not established after the start of the fluctuation and the loss notification effect is performed, and the fluctuation display corresponding to (1) → (2) → (3) in FIG. Is shown.
FIG. 36A shows a case where the shortening fluctuation is performed. FIG. 36B shows a case where the normal fluctuation is performed.
The normal fluctuation is a fluctuation in which the fluctuation time of the loss fluctuation is shortened when the fluctuation suspension number of the first special symbol is relatively small in the normal game state (non-time saving game state). No reach is involved.
On the other hand, the shortening fluctuation is a fluctuation in which the fluctuation time of the loss fluctuation according to the second special symbol is shortened in the time saving gaming state. Further, the shortening fluctuation can be performed even when the number of fluctuation suspensions of the first special symbol is large in the normal gaming state (non-time saving gaming state).
The shortened fluctuation does not involve a reach like the normal fluctuation, but the shortened fluctuation is set to have a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

図36(A)において、図36(A)の(a)は、変動演出が開始される前から変動開始直後の画像表示装置31の状態を示している。
通常演出画面とともに、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが表示されている。
ここで、大きな演出図柄35Aは、数字図柄に対して装飾が施された第1の態様となっている。図では、装飾として数字図柄に枠を付した表示となっているが、演出図柄(1〜9)毎に異なるキャラクタ画像が付加されるなど他の装飾が施されていてもよい。
下記において、リーチ演出中に大きな演出図柄35Aが非表示となった場合でも、小さな演出図柄35Bは変動表示を必ず継続する。
特別図柄の変動開始に共に、演出図柄35Aが変動を開始すると、演出図柄35Bも変動を開始する。
盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、上記した「客待ち中」、あるいは前変動の「変動終了後」における通常発光から、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光となる。
In FIG. 36 (A), (a) of FIG. 36 (A) shows a state of the image display device 31 immediately before the start of the fluctuation before the fluctuation effect is started.
A large effect design 35A and a small effect design 35B are displayed together with the normal effect screen.
Here, the large effect design 35A has a first mode in which a decoration is applied to the numeral design. In the figure, the display is a display in which a frame is attached to a numeral design as a decoration, but another decoration such as a different character image is added to each of the effect designs (1 to 9).
In the following, even if the large effect design 35A is not displayed during the reach effect, the small effect design 35B always keeps the variable display.
When the effect design 35A starts to change together with the start of the special symbol change, the effect design 35B also starts to change.
The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is changed from the normal light emission during the “waiting for customer” or the “after change” of the preceding change to the change effect corresponding light emission specified by the change effect pattern.

図36(A)の(b)に示す演出図柄35A及び演出図柄35Bの変動表示中も、盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光である。
行われている変動演出が、リーチ演出を行うことなくハズレとなる短縮変動に対応した変動演出パターンに基づくものである場合、図36(A)の(c)に示すように、大きな演出図柄A及び小さな演出図柄35Bは同時にハズレ態様で停止表示される。
それとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光から通常発光に移行される。
Even during the fluctuating display of the effect symbols 35A and the effect symbols 35B shown in (b) of FIG. 36 (A), the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is the light emission corresponding to the variable effect specified by the variable effect pattern.
In the case where the fluctuating effect being performed is based on a fluctuating effect pattern corresponding to a shortened fluctuation that causes a loss without performing a reach effect, as shown in (c) of FIG. And the small effect symbol 35B is simultaneously stopped and displayed in a losing manner.
At the same time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the fluctuation effect corresponding light emission defined by the fluctuation effect pattern to the normal light emission.

また、短縮変動の場合、小さな演出図柄35Bは大きな演出図柄35Aと同時に変動表示を停止される(仮停止自体行わない)。
演出ボタン8は常に消灯している。
後述するように、リーチ演出が行われる場合には、小さな演出図柄35Bは、演出図柄35Aが大当たり態様あるいはハズレ態様で仮停止を行っている間にも変動表示を継続する場合がある。
Further, in the case of the shortened fluctuation, the fluctuation display of the small effect symbol 35B is stopped simultaneously with the large effect symbol 35A (the temporary stop itself is not performed).
The effect button 8 is always off.
As will be described later, when the reach effect is performed, the small effect symbol 35B may continue to fluctuate while the effect symbol 35A temporarily stops in the big hit mode or the loss mode.

なお、時短遊技中は、装飾部がない(数字部のみの)大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bによって変動表示が行われる。
そして、時短遊技中の短縮変動では、この数字部のみの大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが同時に停止表示される。
During the time saving game, the variable display is performed by a large effect symbol 35A without a decorative portion (only a numeral portion) and a small effect symbol 35B.
Then, in the shortening fluctuation during the time saving game, the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B with only the numeral portion are simultaneously stopped and displayed.

また、図36(B)は、通常変動が行われる場合を示している。
図36(B)において、図36(B)の(a)は、変動演出が開始される前から変動開始直後の画像表示装置31の状態を示している。
通常演出画面とともに、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが表示されている。
FIG. 36B shows a case where the normal fluctuation is performed.
In FIG. 36 (B), (a) of FIG. 36 (B) shows a state of the image display device 31 immediately before the start of the fluctuation before the fluctuation effect is started.
A large effect design 35A and a small effect design 35B are displayed together with the normal effect screen.

大きな演出図柄35Aは、数字図柄に対して装飾が施された第1の態様となっている。図では数字図柄の背景に模様を付した表示となっているが、演出図柄(1〜9)毎に異なるキャラクタ画像が付加されるなど他の装飾が施されていてもよい。
特別図柄の変動開始に共に、演出図柄35Aが変動を開始すると、演出図柄35Bも変動を開始する。盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、上記した「客待ち中」、あるいは前変動の「変動終了後」における通常発光から、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光となる。
The large effect design 35A is a first mode in which a decoration is applied to the numeric design. Although the figure shows a display in which a pattern is attached to the background of the numeral pattern, other decorations such as adding a different character image to each effect pattern (1 to 9) may be applied.
When the effect design 35A starts to change together with the start of the special symbol change, the effect design 35B also starts to change. The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is changed from the normal light emission during the “waiting for customer” or the “after change” of the preceding change to the change effect corresponding light emission specified by the change effect pattern.

、図36(B)の(b)に示す演出図柄35A及び演出図柄35Bの変動表示中も、盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光である。
図36(A)の短縮変動の場合とは異なり、図36(B)における通常変動の場合、大きな演出図柄35Aは、図36(B)の(c)において仮停止表示される。ここでも、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで規定される虹色以外の色で発光している。
その後、大きな演出図柄35Aは、図36(B)の(d)において確定停止される。
それとともに、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで規定される変動演出対応発光から通常発光に移行される。
図36に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
Also, during the fluctuation display of the effect symbols 35A and the effect symbols 35B shown in (b) of FIG. 36B, the light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is the light emission corresponding to the variable effect specified by the variable effect pattern.
Unlike the case of the shortened fluctuation shown in FIG. 36A, in the case of the normal fluctuation shown in FIG. 36B, a large effect symbol 35A is temporarily stopped and displayed in FIG. Also in this case, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in colors other than the rainbow color defined by the fluctuation effect pattern.
Thereafter, the large effect symbol 35A is fixed and stopped in (d) of FIG. 36 (B).
At the same time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the fluctuation effect corresponding light emission defined by the fluctuation effect pattern to the normal light emission.
While shown in FIG. 36, the effect button 8 is always off.

小さな演出図柄35Bは、図36(B)の(c)における大きな演出図柄35Aの仮停止表示中も変動表示を継続し、図36(B)の(d)における大きな演出図柄35Aの確定停止とともに停止表示される。
また、図36(B)の(c’)に示すように、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aの仮停止表示とともに仮停止し、図36(B)の(d)における大きな演出図柄35Aの確定停止とともに停止表示されてもよい。
The small effect design 35B continues to fluctuate during the temporary stop display of the large effect design 35A in (c) of FIG. 36 (B), and together with the final stop of the large effect design 35A in (d) of FIG. 36 (B). Stopped and displayed.
Also, as shown in (c ') of FIG. 36B, the small effect design 35B is temporarily stopped with the temporary stop display of the large effect design 35A, and the large effect design 35A in (d) of FIG. May be stopped and displayed together with the stop of the confirmation.

なお、図36(A)、図36(B)に示したように、リーチ演出が行われない通常変動あるいは短縮変動の場合には、装飾付きの大きな演出図柄35Aは変動開始後に表示を変えず、装飾付きのまま変動を停止される。   As shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), in the case of the normal fluctuation or the shortened fluctuation in which the reach effect is not performed, the large effect symbol 35A with the decoration does not change its display after the start of the change. , Change is stopped with decoration.

図37は、ノーマルリーチ中の変動表示を示す図であり、図35における(4)→(7)→(11)に対応する変動表示を示している。
リーチ演出が行われる場合には、図37(a)に示すように、大きな演出図柄35Aは、左右図柄が同じ数字図柄で仮停止したリーチ態様になる(例えば、「4」「↓」「4」)。また、大きな演出図柄35Aは、装飾が施された第1の態様を維持している。
遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態の何れかを問わず、ノーマルリーチの前後では、大きな演出図柄35Aの表示態様は変わらない(後述するように、SPリーチの前後では、遊技状態によって大きな演出図柄の表示態様は異なる)。
小さい演出図柄35Bについては、元来装飾が施されていないので、常に表示態様(装飾の有無)が一定である。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
この段階で、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同様にリーチ態様となっている(例えば、「4」「↓」「4」)。
ここで、リーチ態様となっている小さな演出図柄35Bは、左・中・右全図柄が仮停止(揺動表示)されているように表示されているが、実際には仮停止しているのは、左図柄、右図柄であり、中図柄は変動を継続している。
なお、図37(a’)に示すように、小さな演出図柄35Bはリーチ態様とならず、左・中・右全図柄が変動状態となっていてもよい。
FIG. 37 is a diagram showing the fluctuation display during the normal reach, and shows the fluctuation display corresponding to (4) → (7) → (11) in FIG.
When the reach effect is performed, as shown in FIG. 37 (a), the large effect symbol 35A is in the reach mode in which the left and right symbols are temporarily stopped at the same numeric symbol (for example, “4”, “↓”, “4”). )). In addition, the large effect design 35A maintains the first mode in which the decoration is applied.
Regardless of whether the game state is the normal game state or the time reduction game state, the display mode of the large effect symbol 35A does not change before and after the normal reach (as described later, the large effect symbol depends on the game state before and after the SP reach). Display modes are different).
Since the small effect design 35B is not originally decorated, the display mode (presence or absence of the decoration) is always constant.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern.
At this stage, the small effect design 35B is in the reach mode as well as the large effect design 35A (for example, “4”, “↓”, “4”).
Here, the small effect symbol 35B in the reach mode is displayed such that all the left, middle, and right symbols are temporarily stopped (oscillating display), but are actually temporarily stopped. Are the left symbol and the right symbol, and the middle symbol continues to fluctuate.
As shown in FIG. 37 (a ′), the small effect symbol 35B does not have the reach mode, and all the left, middle, and right symbols may be in a changing state.

ここで行われている変動演出が、ノーマルリーチにおいて擬似連演出を行うことなく大当たりとなる変動演出パターンに基づくものである場合、図37(b)に示すように、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(b)において、大きな演出図柄35Aとともに大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また図37(b)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(a’)においてリーチ態様となっていなかった場合には、図37(b’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止したときに左・中・右全図柄の変動を継続していてもよい。
In the case where the fluctuating effect performed here is based on the fluctuating effect pattern that becomes a big hit without performing a pseudo continuous effect in the normal reach, as shown in FIG. (Eg, “4”, “4”, “4”) is temporarily stopped.
In FIG. 37B, the small effect design 35B is temporarily stopped in a big hit mode (for example, “4”, “4”, “4”) together with the large effect design 35A.
In FIG. 37 (b), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.
If the small effect design 35B is not in the reach mode in FIG. 37 (a ′), as shown in FIG. 37 (b ′), when the large effect design 35A is temporarily stopped, it is left / centered.・ All the symbols on the right may continue to fluctuate.

なお、大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。従って、盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色としての虹色に発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図37(c)に示すように、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様(「4」「4」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも(確定)停止表示される。
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、虹色での確定演出対応発光は図柄が確定するまでに(図37(c)までに)終了してもよい。
It is determined that the big effect symbol 35A becomes a big hit when it temporarily stops in the big hit mode. Therefore, the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is a jackpot-determined effect. Therefore, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit a rainbow color as the color corresponding to the fixed effect. The effect button 8 is off.
The rainbow emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is the emission having the highest priority at this time.
Then, with the end of the fluctuation time (the fluctuation stop of the special symbol), as shown in FIG. 37 (c), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the big hit mode ("4""4""4"). .
At the same time, the small effect symbol 35B is also stopped (confirmed).
Here, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light corresponding to the fixed effect in the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
The emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in rainbow colors may be continued until the opening of the jackpot game. In addition, the light emission corresponding to the fixed effect in the rainbow color may be completed before the symbol is fixed (by FIG. 37 (c)).

また、ノーマルリーチにおいて擬似連演出を行うことなくハズレとなる変動演出パターンに基づくものである場合、図37(d)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(d)において、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続している。
図37(d)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(a’)においてリーチ態様となっていなかった場合には、図37(d’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止したときに左・中・右全図柄の変動を継続していてもよい。
大きな演出図柄35Aが先に仮停止してから(図37(d’))、小さな演出図柄35Bが停止される(図37(e))ことで、再変動・復活への期待を維持することが出来る。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図37(e)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも(確定)停止表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行される。
図37に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
In addition, in the case of the normal reach, which is based on a variable effect pattern that results in a loss without performing a pseudo continuous effect, as shown in FIG. "" And "4").
In addition, the small effect design 35B is temporarily stopped in a loss mode (for example, “4”, “5”, “4”) together with the large effect design 35A in FIG.
At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in the variation effect corresponding color determined by the variation effect pattern.
In FIG. 37 (d), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.
If the small effect design 35B is not in the reach mode in FIG. 37 (a ′), as shown in FIG. 37 (d ′), when the large effect design 35A is temporarily stopped, it is left / centered.・ All the symbols on the right may continue to fluctuate.
The temporary stall of the large effect design 35A first (FIG. 37 (d ')) and then the stop of the small effect design 35B (FIG. 37 (e)) maintain the expectation of re-fluctuation and revival. Can be done.
Thereafter, with the end of the fluctuation time (the fluctuation of the special symbol is stopped), as shown in FIG. 37 (e), the large effect symbol 35A is fixed and stopped in the loss mode (“4”, “5”, “4”). .
At the same time, the small effect symbol 35B is also stopped (confirmed).
The board lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the variation effect corresponding color determined by the variation effect pattern to the normal light emission.
While shown in FIG. 37, the effect button 8 is always off.

図38は、ノーマルリーチ中強予告演出を示す図であり、図35における(4)→(7)→(9)に対応する変動表示を示している。
図38(a)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bが、リーチ状態となっている。
図38(b)〜(d)において、ノーマルリーチ中強予告演出が行われると、大きな演出図柄35Aは非表示となる。ただし、小さな演出図柄35Bは変動表示を継続している。
FIG. 38 is a diagram showing a normal reach medium-strong notice effect, and shows a variable display corresponding to (4) → (7) → (9) in FIG.
In FIG. 38A, a large effect symbol 35A and a small effect symbol 35B are in a reach state.
38B to 38D, when the normal reach medium-strong notice effect is performed, the large effect symbol 35A is not displayed. However, the small effect symbol 35B continues to fluctuate.

図38(e)におにて、ノーマルリーチ中強予告演出が終了すると、大きな演出図柄35Aは表示を回復する。その後、変動演出はSPリーチ又はSPSPリーチに発展する。
図38(b)〜(d)のノーマルリーチ中強予告演出について説明すると、ノーマルリーチ中に、図38(b)、図38(c)に示すように画面内で扉が閉じ、また開くことで場面が転換し、図38(d)において、主人公格の自キャラクタが、特定のアイテム(図では飲み物)を持った様子が表示される。この表示が行われると、必ずSPリーチ以上に発展する。
ノーマルリーチ中強予告演出の間、盤ランプ60、枠ランプ61は、この時点で最も優先される発光色である、上記した「ノーマルリーチ中強予告対応色」で発光する。
また、図38(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aがリーチ状態となっても、小さい演出図柄35Bはリーチ状態とならず左・中・右全図柄の変動を継続してもよい。
その場合、小さな演出図柄35Bは、図38(b)〜図38(e)に示す期間、リーチ状態とならず、左・中・右全図柄の変動を継続する。
図38に示すノーマルリーチ中強予告演出の間、演出ボタン8は常に消灯している。
In FIG. 38 (e), when the normal reach medium-strong notice effect ends, the large effect symbol 35A recovers the display. After that, the variable production develops into SP reach or SPSP reach.
38 (b) to 38 (d) will be described. In the normal reach, the door is closed and opened in the screen as shown in FIGS. 38 (b) and 38 (c) during normal reach. 38D, a state in which the main character's own character holds a specific item (drink in the figure) is displayed. When this display is performed, it always evolves beyond SP reach.
During the normal reach medium-high notice performance, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the above-described “normal-reach medium-high notice notice color”, which is the most preferred emission color at this time.
Also, as shown in FIG. 38 (a '), even if the large effect symbol 35A is in the reach state, the small effect symbol 35B is not in the reach state, and the left, middle, and right all symbols may continue to fluctuate. .
In this case, the small effect symbol 35B does not enter the reach state during the periods shown in FIGS.
During the normal reach medium-high notice effect shown in FIG. 38, the effect button 8 is always off.

図39は、本実施形態の遊技機において行われる擬似連演出を示す図である。
本実施形態の遊技機において擬似連演出は、ノーマルリーチ中に行われるように記載されているが、リーチ成立前に行われてもよい。
ノーマルリーチ中に行われる場合、図37(a)の状態から移行可能である。
この擬似連演出がノーマルリーチ中に行われる場合、図39に示す擬似連演出の間において、下記の説明する図39(b)、(c)(e)の再変動中は小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動となり、図39(d)に示す仮停止中には小さな演出図柄35Bはリーチ態様で表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、図37(a’)に示したようにリーチ態様となっていない場合には、図39(a’)に示すようにリーチ態様とならずに左・中・右全図柄の変動を継続する。
その場合、小さな演出図柄35Bは、下記に説明する図39(b)〜(f)に示す期間、継続して、リーチ状態とならず左・中・右全図柄の変動を継続する。
FIG. 39 is a view illustrating a pseudo continuous effect performed in the gaming machine of the present embodiment.
In the gaming machine of the present embodiment, the pseudo continuous production is described to be performed during the normal reach, but may be performed before the reach is established.
When the operation is performed during the normal reach, the state can be shifted from the state shown in FIG.
When this pseudo continuous production is performed during the normal reach, during the pseudo continuous production shown in FIG. 39, the small production design 35B is left-handed during re-variation of FIGS. 39 (b), (c) and (e) described below. -All the middle and right symbols fluctuate, and during the temporary stop shown in FIG. 39 (d), the small effect symbol 35B is displayed in the reach mode.
Also, when the small effect design 35B is not in the reach mode as shown in FIG. 37 (a ′), it is not in the reach mode as shown in FIG. Continue changing all symbols.
In this case, the small effect symbol 35B continues to reach the left state, and continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols during the periods shown in FIGS. 39B to 39F described below.

擬似連演出の間、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出に対応した色(「擬似連演出対応発光」)で発光する。
また、図39に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
図28のテーブルを用いて決定された2回の再変動を行う擬似連演出の場合は、大きな演出図柄35Aは、図39(a)、図39(a’)において擬似連演出チャンス目(例えば、特殊図柄を含む「4」「☆」「4」)態様で仮停止した後、図39(b)における擬似連演出の開始を示す表示を行い(例えば、緑色の文字で、2回目の変動を示す「×2」の表示がされる)、図39(c)において再変動し、図39(d)においてさらに擬似連演出チャンス目で仮停止した後、図39(e)において再変動し、図39(f)において(再び)リーチ態様となる。この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンに対応した「変動演出対応発光」に復帰する。
このように再変動が2回目まで行われた場合には、図41以降で説明するSPリーチ以上に発展する。
この擬似連演出がリーチ成立前に行われている場合には、図37からノーマルリーチに移行してもよい。
During the pseudo continuous production, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to the variable production (“pseudo continuous production corresponding light emission”).
In addition, the effect button 8 is always off during the period shown in FIG.
In the case of the pseudo continuous production in which the re-change is performed twice using the table of FIG. 28, the large production design 35A is the pseudo continuous production chance (for example, in FIG. 39A and FIG. After temporarily stopping in the “4”, “☆”, and “4”) modes including special symbols, a display indicating the start of the pseudo continuous production in FIG. 39B is performed (for example, the second variation in green characters). Is displayed in FIG. 39 (c), and after a temporary stop at the pseudo continuous production chance in FIG. 39 (d), it again fluctuates in FIG. 39 (e). 39 (f), it is (again) the reach mode. At this point, the board lamp 60 and the frame lamp 61 return to the “variable effect corresponding light emission” corresponding to the variable effect pattern.
When the re-variation is performed up to the second time in this way, the re-variation is developed beyond the SP reach described in FIG. 41 and thereafter.
If the pseudo continuous production is performed before the reach is established, the process may shift to the normal reach from FIG.

図28のテーブルを用いて決定された1回の再変動を行う擬似連演出の場合は、図39(c)において再変動した後、図37のノーマルリーチの表示に移行する。
これよりも以前に、リーチ態様となっていなかった小さな演出図柄35Bは、この時点で、リーチ態様となってもよい。
In the case of the pseudo continuous production in which one re-variation determined using the table of FIG. 28 is performed, after the re-variation in FIG. 39 (c), the display shifts to the normal reach display of FIG.
Prior to this, the small effect symbol 35B that has not been in the reach mode may be in the reach mode at this time.

図40は、全回転リーチ中の変動表示を示す図であり、図35における(5)→(6)に対応する変動表示を示している。
本実施形態の遊技機において、全回転リーチ中は、変動開始後通常のリーチ成立を待つことなく行われているが、それに限らず、ノーマルリーチやSPリーチなどから全回転リーチに発展してもよい。
図40(a)において、全回転リーチが行われる。全回転リーチでは、大きな演出図柄35Aが3つ(3列)揃った状態で、上下に変動する。大当たりとなることはこの時点で示されており、どの図柄で(どの数字)で停止表示するかが焦点となる。
この間、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aと同様に全回転リーチ態様で表示される。あるいは、通常のリーチ態様(「4」「↓」「4」)を維持するようにしてもよい。
なお、全回転リーチの間、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
FIG. 40 is a diagram showing the fluctuation display during the full rotation reach, and shows the fluctuation display corresponding to (5) → (6) in FIG.
In the gaming machine according to the present embodiment, during the full rotation reach, the rotation is performed without waiting for the establishment of the normal reach after the start of the fluctuation. However, the present invention is not limited to this. .
In FIG. 40A, full rotation reach is performed. In the full-rotation reach, the large effect design 35A fluctuates up and down with three (3 rows) aligned. The big hit is shown at this point, and the focus is on which symbol (and which number) to stop and display.
During this time, the small effect design 35B is displayed in the full rotation reach mode, similarly to the large effect design 35A. Alternatively, the normal reach mode (“4”, “↓”, “4”) may be maintained.
During the full rotation reach, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the variable effect corresponding color determined by the variable effect pattern.

その後、図40(b)において、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様で仮停止される。このとき、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で仮停止表示される。あるいは、小さな演出図柄35Bは、全回転リーチ態様、あるいは通常のリーチ態様を維持されてもよい。
大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。よって、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(確定演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
After that, in FIG. 40 (b), the large effect symbol 35A is temporarily stopped in a jackpot manner. At this time, the small effect symbol 35B is also temporarily stopped and displayed in the same manner (look) as the large effect symbol 35A. Alternatively, the small effect symbol 35B may be maintained in the full rotation reach mode or the normal reach mode.
It has been determined that the big effect symbol 35A will be a big hit when it temporarily stops in the big hit mode. Therefore, the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is a jackpot-determined effect. The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors as colors corresponding to the fixed effect. The effect button 8 is off.
The rainbow light emission (determined effect corresponding light emission) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 associated with the temporary stop of the large effect design in the jackpot mode is the light emission having the highest priority at this time.

その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図40(c)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。このとき、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
なお、全回転リーチとなる前に小さな演出図柄35Bをリーチ態様としていなかった場合には、図40(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aが全回転リーチ態様となったときにも小さな演出図柄35Bを全回転リーチ態様、あるいはリーチ態様としないようにしてもよい。
すなわち、一列の小さな演出図柄35Bの全ての図柄が変動態様を維持されてもよい
この場合、小さな演出図柄35Bは、図40(b)の期間もリーチ態様とならずに変動を続け、図40(c)において、大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示される。あるいは、小さな演出図柄35Bは、図40(b)で大きな演出図柄35Aとともに仮停止し、図40(c)において、大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示されてもよい。
After that, with the end of the fluctuation time (the fluctuation stop of the special symbol), in FIG. 40 (c), the large effect symbol 35A is fixedly stopped. At this time, the small effect symbol 35B is stopped and displayed in the same manner (look) as the large effect symbol 35A.
If the small effect design 35B is not in the reach mode before reaching the full rotation reach, as shown in FIG. 40 (a '), the large effect design 35A is also in the full rotation reach mode. The small effect design 35B may not be in the full rotation reach mode or the reach mode.
That is, all the symbols of the small effect symbol 35B in one row may maintain the fluctuation mode. In this case, the small effect symbol 35B continues to fluctuate without the reach mode during the period of FIG. In (c), the large effect symbol 35A is fixedly stopped and is stopped and displayed. Alternatively, the small effect symbol 35B may be temporarily stopped together with the large effect symbol 35A in FIG. 40 (b), and the large effect symbol 35A may be fixedly stopped and stopped and displayed in FIG. 40 (c).

図40(c)における確定停止時に、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での変動演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図40(c)までに)終了してもよい。
また、図40に示す間、演出ボタン8は常に消灯している。
When the confirmation is stopped in FIG. 40 (c), the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light corresponding to the confirmed effect in rainbow color, and the effect button 8 is turned off. The flash light corresponding to the fluctuation effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in rainbow colors may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in the rainbow color may be completed before the symbol is determined (by FIG. 40 (c)).
In addition, during the time shown in FIG. 40, the effect button 8 is always off.

図41は、SPリーチ演出中の変動表示を示す図であり、図35における(8)に対応する変動表示を示している。
図41(a)において、大きな演出図柄35A(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様(第2態様)となって、画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
また、演出画面は、変動開始時の通常演出画面とは異なる特定演出画面となる。
FIG. 41 is a diagram showing the fluctuation display during the SP reach effect, and shows the fluctuation display corresponding to (8) in FIG.
In FIG. 41A, the large effect symbol 35A (right symbol, left symbol) is in a mode (second mode) without decoration, and moves to the left and right sides of the upper end of the image display device 31 (transition effect). , SP reach production is started.
The effect screen is a specific effect screen different from the normal effect screen at the start of the change.

大きな演出図柄の第2態様は、第1態様にあった枠を伴わない表示態様である。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。
リーチ前、ノーマルリーチ中には大きな演出図柄35Aはキャラクタ等の装飾が施さており、遊技状態が通常遊技状態である場合には、SPリーチ発展時に大きな演出図柄35Aの表示態様が変化する(装飾を施されない第2態様)が、遊技状態が時短遊技状態である場合には、SPリーチ発展時に大きな演出図柄35Aの表示態様は変化しない。装飾を施された第1態様のまま変動表示される。
すなわち、通常遊技状態時にSPリーチ以上に発展すると装飾がない状態となる。
小さな演出図柄35Bの表示態様は、遊技状態、演出の発展段階によらず変わらない。
The second mode of the large effect symbol is a display mode without a frame as in the first mode.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a variation effect corresponding color other than the rainbow color.
Before the reach, during the normal reach, the large effect design 35A is decorated with characters and the like, and when the game state is the normal game state, the display mode of the large effect design 35A changes when the SP reach is developed (decoration is performed). When the gaming state is the time-saving gaming state (second mode not performed), the display mode of the large effect symbol 35A does not change when the SP reach is developed. The display is variably displayed as it is in the decorated first mode.
That is, if the game is developed beyond the SP reach in the normal game state, there is no decoration.
The display mode of the small effect symbol 35B does not change irrespective of the game state or the stage of development of the effect.

SPリーチ発展前にリーチ態様とされている場合、小さな演出図柄35Bは、図41(a)においてリーチ態様で表示される。
一例として、SPリーチ演出は、自キャラクタCH1としての武士が敵キャラクタCH2としての鬼を捕まえる内容の演出であり、図41(f)において演出に成功することで大当たりとなることが示唆される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
図41(b)において、敵キャラクタCH2が提示され、「鬼を捕らえろ!」などのキャプションが表示される。
図41(c)において、「鬼はどこじゃ?」などのキャプションが表示されるとともに自キャラクタCH1が敵キャラクタCH2を探し始めるが、この変動がSPリーチから大当たりとなる変動である場合、図41(f)において自キャラクタCH1は敵キャラクタCH2を捕まえる。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
If the reach mode is set before the SP reach development, the small effect symbol 35B is displayed in the reach mode in FIG. 41 (a).
As an example, the SP reach production is a production in which the samurai as the own character CH1 captures the demon as the enemy character CH2, and it is suggested that the successful production in FIG.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern.
In FIG. 41B, the enemy character CH2 is presented, and a caption such as “Capture the demon!” Is displayed.
In FIG. 41 (c), a caption such as "Where is the demon?" Is displayed, and the own character CH1 starts searching for the enemy character CH2. In (f), the own character CH1 captures the enemy character CH2.
Even at this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the variation effect corresponding color determined by the variation effect pattern.

そして、図41(g)において、大きな演出図柄35Aが装飾を伴わない第2態様のまま大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また、小さな演出図柄35Bは、図41(g)において、大きな演出図柄35Aとともに大当たり態様(例えば、「4」「4」「4」)で仮停止される。
また図41(g)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
図41(g)からは、後述の図42(a)に示す再抽選演出、あるいは図42(g)に示す再抽選演出を行わない確定表示に発展可能である。
なお、大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(確定演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
Then, in FIG. 41 (g), the large effect design 35A is temporarily stopped in the big hit mode (for example, “4”, “4”, “4”) in the second mode without decoration.
In addition, in FIG. 41 (g), the small effect symbol 35B is temporarily stopped in a big hit mode (for example, “4”, “4”, “4”) together with the large effect symbol 35A.
In FIG. 41 (g), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.
From FIG. 41 (g), it is possible to develop a re-lottery effect shown in FIG. 42 (a), which will be described later, or a fixed display in which the re-lottery effect shown in FIG. 42 (g) is not performed.
It is determined that the big effect symbol 35A becomes a big hit when it temporarily stops in the big hit mode. Therefore, the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is a jackpot-determined effect. The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors as colors corresponding to the fixed effect. The effect button 8 is off.
The rainbow light emission (determined effect corresponding light emission) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 associated with the temporary stop of the large effect design in the jackpot mode is the light emission having the highest priority at this time.

この変動が、SPリーチでハズレとなるか、SPSPリーチに発展する場合には、図41(d)において、演出の失敗を示唆する表示(「鬼がおらぬ!」)がなされるとともに、大きな演出図柄35Aがハズレ態様で仮停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。
図41(e)において、自キャラクタCH1、敵キャラクタCH2は非表示となり、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
また図41(e)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
When this fluctuation is lost in the SP reach or develops into the SPSP reach, in FIG. 41 (d), a display indicating that the production has failed (“Demon is not done!”) Is made and a large The effect design 35A is temporarily stopped in a losing manner.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern.
In FIG. 41 (e), the own character CH1 and the enemy character CH2 are not displayed, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the variation effect corresponding color determined by the variation effect pattern, and the effect button 8 is turned off.
In FIG. 41 (e), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.

図41(e)からは、後述の図43に示すハズレ時仮停止後態様、あるいは図45のSPSPリーチに発展可能である。
また、図37(a’)に示したように、リーチ成立時に小さな演出図柄35Bがリーチ態様とならず、図37(d’)の仮停止時に小さな演出図柄35Bが左・中・右全図柄の変動を継続していた場合には、図41(a’)に示すように、SPリーチの開始時にも小さな演出図柄35Bは、左・中・右全図柄の変動を継続している。
そして、小さな演出図柄35Bは、図41(b)〜図41(d)に示す間、リーチ態様とならずに左・中・右全図柄の変動を継続し、図41(e’)、図41(g’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止したときにも、左・中・右全図柄の変動を継続する。
From FIG. 41 (e), it is possible to develop into a post-stop temporary stop mode shown in FIG. 43 described later or the SPSP reach shown in FIG.
Also, as shown in FIG. 37 (a ′), when the reach is established, the small effect symbol 35B does not become the reach mode, and when the temporary stop in FIG. 41A, the small effect design 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols even at the start of the SP reach, as shown in FIG. 41 (a ').
Then, the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols without being in the reach mode, as shown in FIGS. 41 (b) to 41 (d). As shown in FIG. 41 (g ′), even when the large effect symbol 35A is temporarily stopped, the variation of all the left, middle, and right symbols is continued.

図41(e’)からは、後述の図43(a’)に示すハズレ時仮停止後態様、あるいは図45のSPSPリーチに発展可能である。
図41(g’)からは、後述の図42(a’)に示す再抽選演出、あるいは図42(g)に示す再抽選演出を行わない確定表示に発展可能である。
図41には、大きな演出図柄35Aが「4」「↓」「4」の出目でリーチとなり、「4」「4」「4」の出目(通常図柄)で仮停止される場合が表示されているが、これに限らず、例えば、「5」「↓」「5」の出目でリーチとなり、「5」「5」「5」の出目(確変図柄)で仮停止される場合が当然起こりえる。
その場合、図42(a’)、図42(a’)に進んで再抽選演出を行うことなく、図42(g)にて確定表示する。
From FIG. 41 (e ′), it is possible to develop to the post-stop temporary stop mode shown in FIG. 43 (a ′) described later or the SPSP reach of FIG. 45.
From FIG. 41 (g ′), a re-lottery effect shown in FIG. 42 (a ′), which will be described later, or a fixed display in which the re-lottery effect shown in FIG. 42 (g) is not performed can be developed.
FIG. 41 shows a case where the large effect symbol 35A reaches the reach of "4", "↓", and "4", and is temporarily stopped at the number of "4", "4", and "4" (normal symbols). However, the present invention is not limited to this. For example, when the game reaches a reach of “5”, “↓”, and “5”, and is temporarily stopped at a result of “5”, “5”, and “5” (probable change symbol) Can naturally occur.
In this case, the display is fixed and displayed in FIG. 42 (g) without proceeding to FIG. 42 (a ′) and FIG. 42 (a ′) to perform a re-lottery effect.

図42は、SPリーチおいて大当たりとなるまでの演出を説明する図であり、図35における(8)から(11)までの変動表示(大当たり)を示している。
図42(a)は、図41(g)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
盤ランプ60、枠ランプ61は、図41(g)から引き続いて確定演出対応色としての虹色で発光している。
図42(b)において、大きな演出図柄35Aが再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、大きな演出図柄35Aは最終的に図42(c)において視認不能な状態となる。
図42(b)、図42(c)において、小さな演出図柄は「4」「4」「4」の仮停止を維持している。
FIG. 42 is a diagram for explaining an effect until a big hit occurs in the SP reach, and shows a variable display (big hit) from (8) to (11) in FIG.
FIG. 42 (a) shows a temporary stop display of a large effect symbol 35A and a small effect symbol 35B continued from FIG. 41 (g).
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continuously emit light in a rainbow color as the confirmed effect corresponding color from FIG. 41 (g).
In FIG. 42 (b), the large effect design 35A starts to change again (starts moving away in the depth direction), and the large effect design 35A finally becomes invisible in FIG. 42 (c).
In FIGS. 42 (b) and 42 (c), the small effect symbols maintain the temporary stop of “4”, “4”, and “4”.

この変動表示が再変動(昇格)を伴う場合には、大きな演出図柄35Aは、図42(d)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに他の態様(例えば、「5」「5」「5」の確変図柄)に変化して、仮停止される。
小さな演出図柄35Bも、変化後の大きな演出図柄35Aと同じ出目で仮停止される。
When this fluctuation display involves re- fluctuation (promotion), the large effect symbol 35A moves (approaches) to the player in the front direction in FIG. (For example, “5”, “5”, “5” positively-variable design) and are temporarily stopped.
The small effect design 35B is also temporarily stopped at the same position as the changed large effect design 35A.

そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図42(e)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)確定停止される。
なお、図42(e)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図42(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、図42(a)から虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での変動演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図42(e)までに)終了してもよい。
Then, with the end of the fluctuation time (the fluctuation stop of the special symbol), in FIG. 42 (e), the large effect symbol 35A is fixedly stopped. At the same time, the small effect design 35B is stopped in the same manner as the large effect design 35A.
In FIG. 42 (e), the large effect design 35A is fixedly stopped from the second mode in which no decoration is applied to the first mode in which the decoration is applied.
However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 42 (e ′), the final stop may be performed in the second mode in which no decoration is given.
Here, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light corresponding to the fixed effect in rainbow from FIG. 42A, and the effect button 8 is turned off.
The flash light corresponding to the fluctuation effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in rainbow colors may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in the rainbow color may be completed before the symbol is determined (by FIG. 42 (e)).

この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、大きな演出図柄35Aは、図42(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、図42(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
小さな演出図柄35Bの仮停止表示の出目にも変化はない。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図42(g)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
なお、図42(g)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図42(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
When this fluctuation display does not involve re-change (promotion), the large effect symbol 35A moves to the frontward direction (closer) to the player in FIG. 42 (f) and becomes visible again. There is no change from the outcome of 42 (a) (failure in promotion), and temporary suspension is performed.
There is no change in the appearance of the temporary stop display of the small effect symbol 35B.
Then, with the end of the fluctuation time (the fluctuation of the special symbol is stopped), in FIG. 42 (g), the large effect symbol 35A is fixed and stopped. At the same time, the small effect symbol 35B is also fixedly stopped in the same jackpot manner (appearance) as the large effect symbol 35A.
In FIG. 42 (g), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the first mode in which the decoration is applied from the second mode in which no decoration is applied.
However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 42 (e ′), the final stop may be performed in the second mode in which no decoration is given.

ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での変動演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図42(g)までに)終了してもよい。
なお、図41(g’)の状態から引き続いて、図42(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止表示されていても、小さな演出図柄35Bを通常の変動状態に維持するようにしてもよい。
この場合、小さな演出図柄35Bは、図42(b)〜図42(f)の期間も通常の変動状態で変動を続け、図42(e)、図42(g)において大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示される。
Here, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light corresponding to the fixed effect in the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
The emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in rainbow colors may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the variation effect corresponding light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the rainbow color may be completed before the symbol is determined (by FIG. 42 (g)).
It should be noted that, as shown in FIG. 42 (a ′), the small effect symbol 35B is maintained in the normal fluctuation state even when the large effect symbol 35A is temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 42 (a ′). You may do so.
In this case, the small effect design 35B continues to fluctuate in the normal fluctuation state during the period of FIGS. 42 (b) to 42 (f), and the large effect design 35A is determined in FIGS. 42 (e) and 42 (g). It is stopped and displayed as stopped.

なお、図41(g’)に示すように大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図42(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図42(b)〜図42(d)に示す間、あるいは図42(b)、(c)、(f)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図42(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。   As shown in FIG. 41 (g ′), when the large effect design 35A is temporarily stopped, the small effect design 35B continues to fluctuate in all of the left, middle and right symbols. As shown, the small effect symbol 53B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols, and is shown in FIG. 42 (b) to FIG. 42 (d), or in FIG. 42 (b), (c), During the time shown in (f), the small effect design 35B continues to fluctuate in all of the left, middle, and right symbols, the large effect design 35A in FIG. 42 (e) stops being fixed, and the small effect design 35B also changes to the large effect design 35A. It is fixed and stopped in the same jackpot mode (roll).

図42(d)、図42(f)における大きな演出図柄の仮停止時に、小さな演出図柄35Bも仮停止し、図42(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止されるようにしてもよい。   42 (d) and 42 (f), when the large effect design is temporarily stopped, the small effect design 35B also temporarily stops, and the large effect design 35A in FIG. 42 (e) is fixed and the small effect design 35B is also large. The final stop may be performed in the same jackpot mode (effect) as the effect symbol 35A.

なお、図41について前記したが、再抽選演出が行われない場合、図41(g)における大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの仮停止態様、図41(g’)における大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの変動態様から、直接、図42(g)、図42(g’)の確定表示に移行する。   As described above with reference to FIG. 41, when the re-lottery effect is not performed, the temporary stop mode of the large effect symbol 35A and the temporary stop mode of the small effect symbol 35B in FIG. 41 (g), and the large stop pattern in FIG. 41 (g ′). From the temporary stop mode of the effect symbol 35A and the variation mode of the small effect symbol 35B, the process directly shifts to the confirmation display of FIGS. 42 (g) and 42 (g ′).

図43は、SPリーチおいてハズレとなるまでの演出の流れ(ハズレ時仮停止後態様)を説明する図であり、図35における(8)から(11)までの変動表示(ハズレ)を示している。
図43(a)は、図41(e)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
FIG. 43 is a diagram for explaining the flow of an effect until a loss occurs in the SP reach (a mode after the temporary stop at the time of the loss), and shows a variation display (loss) from (8) to (11) in FIG. ing.
FIG. 43 (a) shows a temporary stop display of a large effect symbol 35A and a small effect symbol 35B continued from FIG. 41 (e).
At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 are continuing the variable effect corresponding color determined by the variable effect pattern, and the effect button 8 is turned off.

図43(b)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bを残して、画面の転換演出が行われる。例えば、転換演出として、画面がブラックアウトする。
この間、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
そして、図43(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、大きな演出図柄35Aも装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 43 (b), a screen conversion effect is performed while leaving a large effect design 35A and a small effect design 35B. For example, the screen is blacked out as a conversion effect.
During this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue the color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern, and the effect button 8 is turned off.
Then, in FIG. 43 (c), when the blackout ends, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the start of the change), and the large effect pattern 35A is also returned to the first mode in which the decoration is applied. Is displayed as swinging.
In addition, the small effect design 35B is temporarily stopped in a loss mode (for example, “4”, “5”, “4”) together with the large effect design 35A.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue the color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern, and the effect button 8 is turned off.

その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図43(d)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35Aがキャラクタ等のない状態で停止し(ハズレ)、小さな演出図柄35Bは変動を継続する。その後、転換演出として画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、大きな演出図柄35Aは装飾付の状態に戻り、確定する。小さな演出図柄35Bはこの時点で変動表示を終了する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
After that, with the end of the fluctuation time (the fluctuation stop of the special symbol), as shown in FIG. 43 (d), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the loss mode ("4""5""4"). .
At the same time, the small effect design 35B is stopped and displayed (fixed) in the same manner (appearance) as the large effect design 35A.
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach is finished, the large effect design 35A stops without any character or the like (losing), and the small effect design 35B continues to fluctuate. Thereafter, when the screen is blacked out as a conversion effect, and after the blackout, the effect image returns to the normal screen (the screen before the reach development), the large effect design 35A returns to the state with the decoration and is determined. At this point, the small effect design 35B ends the variable display.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the variation effect corresponding color determined by the variation effect pattern to the normal light emission, and the effect button 8 is turned off.

なお、図41(e’)に示すように大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図43(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図43(b)〜図42(c)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図42(d)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じハズレ態様(出目)で確定停止される。   In addition, as shown in FIG. 41 (e '), when the large effect design 35A is temporarily stopped, the small effect design 35B continues to fluctuate in all of the left, middle, and right symbols. As shown in the figure, the small effect design 53B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols, and the small effect design 35B is the left, center, and right all the time while shown in FIGS. 43 (b) to 42 (c). The fluctuation of the symbol is continued, and the large effect symbol 35A in FIG. 42 (d) is fixed and stopped, and the small effect symbol 35B is also fixed and stopped in the same manner as the large effect symbol 35A.

大きな演出図柄35Aが先に仮停止してから(図41(e’))、図43(a’)してから、小さな演出図柄35Bが停止(図43(d))することで、再変動・復活への期待を維持することが出来る。   When the large effect symbol 35A is temporarily stopped first (FIG. 41 (e ')) and then after the small effect symbol 35B is stopped (FIG. 43 (d)), the fluctuation again occurs.・ Maintain expectations for resurrection.

図44は、SPリーチ中に行われる特定の演出(マルチラインリーチ)を示す図である。
このマルチラインリーチは、例えば図41(a)、図41(a’)の移行演出に続いて行われ得る。
図44(a)に示すように、図41(a)の移行演出後に大きな演出図柄35Aがリーチ態様(「4」「↓」「4」)で変動している状態で、図44(b)に示す有効ラインが3ラインに増加したマルチラインリーチが開始される。
いずれの場合も、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
FIG. 44 is a diagram showing a specific effect (multi-line reach) performed during SP reach.
This multi-line reach can be performed, for example, following the transition effect of FIGS. 41 (a) and 41 (a ′).
As shown in FIG. 44 (a), after the transition effect of FIG. 41 (a), the large effect symbol 35A fluctuates in the reach mode (“4”, “↓”, “4”), and FIG. The multi-line reach, in which the number of valid lines shown in FIG.
In any case, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the variation effect corresponding color determined by the variation effect pattern. The effect button 8 is off.

ラインが増加した結果、図44(b)においては、大きな演出図柄35Aの左図柄が、上から「1」「ブランク」「3」「4」と表示された状態で、大きな演出図柄35Aの右図柄については上から「4」「3」「ブランク」「1」と表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
As a result of the increase in the number of lines, in FIG. 44B, the left symbol of the large effect symbol 35A is displayed as “1”, “blank”, “3”, and “4” from the top, and the right symbol of the large effect symbol 35A is displayed. The symbols "4", "3", "blank" and "1" are displayed from the top.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern. The effect button 8 is off.

マルチラインリーチでは、対角線上の左図柄、右図柄同士でリーチラインを構成する。
また、図44(b)の場合、「1」「↓」「1」のリーチを形成するリーチラインL1、「3」「↓」「3」のリーチを形成するリーチラインL2、「4」「↓」「4」のリーチを形成するリーチラインL3、表示されている。
そして、各リーチラインをリーチ状態としたまま変動を継続する。
In the multi-line reach, a reach symbol is formed by diagonal left symbols and right symbols.
In the case of FIG. 44B, the reach lines L1 forming the reach of “1”, “↓” and “1”, the reach lines L2 forming the reach of “3”, “↓” and “3”, “4” and “4” The reach line L3 forming the reach of “↓” and “4” is displayed.
Then, the fluctuation is continued while each reach line is kept in the reach state.

この変動がSPリーチで大当たりとなる場合、図44(c)において、大きな演出図柄35Aの中図柄が、例えば「4」で停止されると、リーチラインL1については「1」「4」「1」のハズレ態様で停止し、リーチラインL2については「4」「4」「4」の大当たり態様で停止し、リーチラインL3については「5」「4」「5」のハズレ態様で停止し、リーチラインL4については「1」「4」「1」のハズレ態様で停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
In the case where this fluctuation is a big hit in SP reach, in FIG. 44 (c), if the middle symbol of the large effect symbol 35A is stopped at, for example, “4”, the reach line L1 is “1” “4” “1” ", The reach line L2 stops in the" 4 "," 4 "," 4 "jackpot mode, and the reach line L3 stops in the" 5 "," 4 "," 5 "loss mode, The reach line L4 is stopped in a loss mode of “1”, “4”, and “1”.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in the color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern. The effect button 8 is off.

図44(d)において、大当たり態様となったリーチラインL2の大きな演出図柄35Aが大当たり態様(「4」「4」「4」)で仮停止表示される。
大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は虹色の確定演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともに仮停止される。
In FIG. 44D, the large effect symbol 35A of the reach line L2 in the jackpot mode is temporarily stopped and displayed in the jackpot mode ("4", "4", "4").
It has been determined that the big effect symbol 35A will be a big hit when it temporarily stops in the big hit mode. Therefore, the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is a jackpot-determined effect. The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a rainbow-determined effect corresponding color. The effect button 8 is off.
The small effect design 35B is temporarily stopped together with the large effect design 35A.

なお、小さな演出図柄35Bは、上記図44(c)の時点で、大当たり態様(「4」「4」「4」)で仮停止表示されてもよい。
図44(d)において、小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図44(e)に示すように、大きな演出図柄35Aは、大当たり態様(「4」「4」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも(確定)停止表示される。
It should be noted that the small effect symbol 35B may be temporarily stopped and displayed in the big hit mode (“4”, “4”, “4”) at the time of FIG. 44 (c).
In FIG. 44 (d), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.
Then, with the end of the fluctuation time (the fluctuation stop of the special symbol), as shown in FIG. 44 (e), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the big hit mode (“4”, “4”, “4”). .
At the same time, the small effect symbol 35B is also stopped (confirmed).

なお、図44(e)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図42(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、虹色での確定演出対応発光は図柄が確定するまでに(図44(e)までに)終了してもよい。
In FIG. 44 (e), the large effect design 35A is fixedly stopped from the second mode in which no decoration is applied to the first mode in which decoration is applied.
However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 42 (e ′), the final stop may be performed in the second mode in which no decoration is given.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light corresponding to the fixed effect in rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
The emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in rainbow colors may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the light emission corresponding to the determined effect in the rainbow color may be completed before the symbol is determined (by FIG. 44 (e)).

この変動がSPリーチでハズレとなる場合、図44(f)において、中図柄が、例えば「6」で停止されると、リーチラインL1は、「1」「6」「1」のハズレ態様で停止し、リーチラインL2は「3」「6」「3」のハズレ態様で停止し、リーチラインL3は、「4」「6」「4」のハズレ態様で停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
In the case where this variation causes a loss in SP reach, in FIG. 44 (f), when the middle symbol is stopped at, for example, “6”, the reach line L1 is in a loss mode of “1”, “6”, “1”. Stopping, the reach line L2 is stopped in the "3", "6" and "3" loss modes, and the reach line L3 is stopped in the "4", "6" and "4" loss modes.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a variation effect corresponding color other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.

図44(g)において、ハズレ態様となったリーチラインL3の大きな演出図柄35Aが、ハズレ態様(「4」「6」「4」)で仮停止表示される。
小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともに仮停止される。
なお、小さな演出図柄35Bは、上記図44(f)の時点で、ハズレ態様(「4」「6」「4」)で仮停止表示されてもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61は、引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 44 (g), the large effect symbol 35A of the reach line L3 in the losing mode is temporarily stopped and displayed in the losing mode (“4”, “6”, “4”).
The small effect design 35B is temporarily stopped together with the large effect design 35A.
Note that the small effect symbol 35B may be temporarily stopped and displayed in a losing manner (“4”, “6”, “4”) at the time of FIG. 44 (f).
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in a variable effect corresponding color other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.

図44(h)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bを残して画面がブラックアウトする。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
そして、図44(i)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、大きな演出図柄35Aも装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「6」「4」)で仮停止される。
マルチラインリーチの場合、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aの停止態様(出目)によらず、予め決められたハズレ態様(例えば、「2」「4」「6」)で表示してもよい。
盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
図44(g)〜(i)において小さな演出図柄35Bはリーチ態様を継続してもよい。
In FIG. 44 (h), the screen is blacked out leaving a large effect symbol 35A and a small effect symbol 35B.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a variation effect corresponding color other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
Then, in FIG. 44 (i), when the blackout ends, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the start of the change), and the large effect pattern 35A is also returned to the first mode in which the decoration is applied. Is displayed as swinging.
Further, the small effect design 35B is temporarily stopped in a loss mode (for example, “4”, “6”, “4”) together with the large effect design 35A.
In the case of multi-line reach, the small effect symbol 35B is displayed in a predetermined loss mode (for example, “2”, “4”, “6”) regardless of the stop mode (appearance) of the large effect symbol 35A. Is also good.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a variation effect corresponding color other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
In FIGS. 44 (g) to (i), the small effect symbol 35B may continue the reach mode.

その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図44(j)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「6」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35Aがキャラクタ等のない状態で停止し(ハズレ)、小さな演出図柄35Bは変動を継続する。その後、画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、大きな演出図柄35Aは装飾付の状態に戻り、確定する。小さな演出図柄35Bはこの時点で変動表示を終了する。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
Then, with the end of the fluctuation time (the fluctuation stop of the special symbol), as shown in FIG. 44 (j), the large effect symbol 35A is fixed and stopped in the loss mode (“4”, “6”, “4”). .
At the same time, the small effect design 35B is stopped and displayed (fixed) in the same manner (appearance) as the large effect design 35A.
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach is finished, the large effect design 35A stops without any character or the like (losing), and the small effect design 35B continues to fluctuate. Thereafter, when the screen is blacked out and the effect screen returns to the normal screen (the screen before reach development) after the blackout, the large effect design 35A returns to the state with the decoration and is determined. At this point, the small effect design 35B ends the variable display.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the variation effect corresponding color determined by the variation effect pattern to the normal light emission, and the effect button 8 is turned off.

なお、図41(a’)において、SPリーチの開始時点で小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図44(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図44(b’)に示すようにマルチラインリーチの開始時でも小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続している。
図44(c)〜図44(d)に示す間、あるいは図44(f)〜(i)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図44(e)、図44(j)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
In FIG. 41 (a ′), when the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle and right symbols at the start of SP reach, as shown in FIG. 44 (a ′), a small effect The pattern 53B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols, and as shown in FIG. 44 (b '), even at the start of the multi-line reach, the small effect symbol 53B changes in all the left, middle, and right symbols. continuing.
During the time shown in FIGS. 44 (c) to 44 (d) or the time shown in FIGS. 44 (f) to (i), the small effect symbol 35B continues to fluctuate in all the left, middle and right symbols. e), the large effect symbol 35A in FIG. 44 (j) is fixed and stopped, and the small effect symbol 35B is also fixed and stopped in the same jackpot manner (roll) as the large effect symbol 35A.

図44(d)、図44(g)における大きな演出図柄の仮停止時に、小さな演出図柄35Bも仮停止し、図44(e)、図44(j)における大きな演出図柄35Aの確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止されるようにしてもよい。
ハズレの場合、大きな演出図柄35Aが先に仮停止してから(図44(g))、小さな演出図柄35Bが停止される(図44(j))ことで、再変動・復活への期待を維持することが出来る。
44 (d) and 44 (g), when the large effect symbol is temporarily stopped, the small effect symbol 35B also temporarily stops, and together with the final stop of the large effect symbol 35A in FIGS. 44 (e) and 44 (j), The small effect symbol 35B may be fixedly stopped in the same big hitting mode (roll) as the large effect symbol 35A.
In the case of a loss, the large effect design 35A is temporarily stopped first (FIG. 44 (g)), and then the small effect design 35B is stopped (FIG. 44 (j)). Can be maintained.

なお、以上の例では、マルチラインリーチ演出をSPリーチ演出中に実行するように記載したが、これに限らず、SPSPリーチ、ノーマルリーチ中に行われてもよい。演出の発展に応じてマルチラインが出現するのではなく、常時、マルチラインで演出が行われてもよい。   In the above example, the multiline reach effect is described to be executed during the SP reach effect. However, the present invention is not limited to this, and may be executed during the SPSP reach and the normal reach. Instead of a multi-line appearing in accordance with the development of the effect, the effect may always be performed in a multi-line manner.

図45、図46は、本実施形態の遊技機においてSPSPリーチ中に行われる演出を説明する図である。
図45(A)は図35の(10)に対応するSPSPリーチ発展直後を示している。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
FIGS. 45 and 46 are diagrams illustrating an effect performed during the SPSP reach in the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 45A shows the state immediately after SPSP reach development corresponding to (10) in FIG.
Even at this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a variation effect corresponding color other than the rainbow color. The effect button 8 is off.

図45(B)は図35の(20)、(21)に対応する、バトル開始及びその後の押し合い演出を示している。
図45(B)において、自キャラクタCH1と敵キャラクタCH2によるバトルの開始と両者が押し合う演出が開始される。
この時点でも、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
FIG. 45 (B) shows the start of the battle and the subsequent pressing effect corresponding to (20) and (21) in FIG.
In FIG. 45 (B), the battle between the player character CH1 and the enemy character CH2 starts, and an effect in which the two characters press each other is started.
Even at this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a variation effect corresponding color other than the rainbow color. The effect button 8 is off.

図45(C−1)は図35の(23)に対応する、自キャラクタCH1が敵キャラクタらCH2に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図45(C−2)は図35の(22)に対応する、敵キャラクタCH2が自キャラクタCH1に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図45(C−1)の自キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われ、図45(C−2)の敵キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われる。
何れの場合も、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色以外の変動演出対応色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
FIG. 45 (C-1) shows an effect corresponding to (23) in FIG. 35, in which the own character CH1 makes an initial strike against enemy characters CH2.
FIG. 45 (C-2) shows an effect corresponding to (22) in FIG. 35, in which the enemy character CH2 makes a first strike against the own character CH1.
The effect of the self-character first strike in FIG. 45 (C-1) is performed in accordance with the high-degree-of-expectancy fluctuating effect pattern, and the effect of the enemy character first strike in FIG. It is performed corresponding to the fluctuating effect pattern.
In any case, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a variation effect corresponding color other than the rainbow color. The effect button 8 is off.

図45(D)は図35の(24)に対応するカットイン演出を示している。
上記に図29乃至図31を用いて説明したが、本実施形態のカットイン演出には、大当たり確定を示すプレミアカットイン演出(図31(d))、高期待度の強カットイン演出(図31(c))、中期態度の中カットイン演出(図31(b))、低期待度の弱カットイン演出がある(図31(a))。
これも上記したが、行われるカットイン演出に応じて、画像表示装置31の表示態様や、盤ランプ60、枠ランプ61の発光態様、演出ボタン8の発光態様が異なる。
プレミアカットイン演出は、大当たり変動についてのみ行われ、大当たり確定を報知する演出である。従って、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度(確定)を示すカットイン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8は消灯する。ただし、プレミアカットイン演出において、演出ボタン8は虹色で発光してもよく、通常の発光色で発光してもよい。
FIG. 45D shows a cut-in effect corresponding to (24) in FIG.
As described above with reference to FIGS. 29 to 31, the cut-in effect of the present embodiment includes a premium cut-in effect (FIG. 31 (d)) indicating a jackpot determination, and a strong cut-in effect of high expectation. 31 (c)), a medium-cut attitude medium cut-in effect (FIG. 31 (b)), and a low expectation weak cut-in effect (FIG. 31 (a)).
As described above, the display mode of the image display device 31, the light emission mode of the board lamp 60 and the frame lamp 61, and the light emission mode of the effect button 8 are different depending on the cut-in effect performed.
The premier cut-in effect is performed only for the jackpot change, and is an effect for notifying the jackpot determination. Accordingly, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a rainbow color as a cut-in effect corresponding color (determined effect corresponding color) indicating the degree of expectation (fixed), and the effect button 8 is turned off. However, in the premier cut-in effect, the effect button 8 may emit light in a rainbow color, or may emit light in a normal light emission color.

強カットイン演出、中カットイン演出、弱カットイン演出については、期待度の差はあるものの、大当たり、ハズレの何れにもなり得る。
強カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す赤色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
中カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す緑色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
弱カットイン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は期待度を示す青色のカットイン演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯する。
これらのカットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
また、カットイン演出中には、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bは、何れも視認可能に表示されている。
Regarding the strong cut-in effect, the medium cut-in effect, and the weak cut-in effect, although there is a difference in the degree of expectation, it can be any of a jackpot and a loss.
In the strong cut-in effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a red color corresponding to the cut-in effect indicating the degree of expectation, and the effect button 8 is turned off.
In the medium cut-in effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a green color corresponding to the cut-in effect indicating the degree of expectation, and the effect button 8 is turned off.
In the weak cut-in effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a blue color corresponding to the cut-in effect indicating the degree of expectation, and the effect button 8 is turned off.
The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 associated with the cut-in effect is the light emission corresponding to the variable effect having the highest priority at this time.
Also, during the cut-in effect, both the large effect design 35A and the small effect design 35B are displayed so as to be visible.

図46(E)は、図35の(25)に対応するボタン演出を示している。
上記に図34を用いて説明したが、ボタン演出では、演出ボタン画像80(80A〜80C)と、残り時間ゲージ81が画像表示装置31に表示される。
また、本実施形態のボタン演出には、大当たり確定を示すプレミアボタン演出(図34(c))、高期待度の強ボタン演出(図34(b))、低期待度の弱ボタン演出(図34(a))がある。
プレミアボタン演出はそれ自体で大当たり確定を報知する演出(確定演出)である。従って、その間、盤ランプ60、枠ランプ61はボタン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8も虹色に発光する。
FIG. 46E shows a button effect corresponding to (25) in FIG.
As described above with reference to FIG. 34, in the button effect, the effect button images 80 (80A to 80C) and the remaining time gauge 81 are displayed on the image display device 31.
In addition, the button effects of the present embodiment include a premium button effect (FIG. 34 (c)) indicating a jackpot determination, a strong button effect of high expectation (FIG. 34 (b)), and a weak button effect of low expectation (FIG. 34 (b)). 34 (a)).
The premier button effect is an effect that informs the jackpot determination by itself (confirmation effect). Accordingly, during this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a rainbow color as a button effect corresponding color (fixed effect corresponding color), and the effect button 8 also emits a rainbow color.

それに対し、強ボタン演出、弱ボタン演出は、期待度の差はあるものの、大当たり、ハズレの何れにもなり得る。
強ボタン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8は赤色で発光する。
弱ボタン演出では、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外のボタン演出対応色で発光し、演出ボタン8は青色で発光する。
これらのボタン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
On the other hand, the strong button effect and the weak button effect can be any of a jackpot and a loss, although there is a difference in the degree of expectation.
In the strong button effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a button effect corresponding color other than the rainbow color, and the effect button 8 emits red light.
In the weak button effect, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a button effect corresponding color other than the rainbow color, and the effect button 8 emits blue light.
The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 accompanying these button effects is the variable effect corresponding light emission having the highest priority at this time.

図46(F)は、図35の(28)に対応するハズレ示唆演出を示している。
行われている変動が、ハズレあるいはハズレの示唆から復活して大当たりとなる場合、強ボタン演出、弱ボタン演出におけるボタン操作によっても、図46(F)において、当たり確定を示す確定ギミック32が作動(落下)せず、さらに自キャラクタCH1が敗北する様子とともに大きな演出図柄35Aがハズレ態様で仮停止される。
その際、盤ランプ60、枠ランプ61は、例えば、ボタン演出対応発光の一部として青色で点滅する。演出ボタン8は消灯する。また、小さな演出図柄35Bは変動を継続している。
FIG. 46 (F) shows a loss suggestion effect corresponding to (28) in FIG. 35.
In the case where the change that is being performed is restored from the loss or the suggestion of the loss, and becomes a big hit, the determination gimmick 32 indicating the hit determination in FIG. Without dropping, the large character design 35A is temporarily stopped in a losing manner along with the appearance of the own character CH1 being defeated.
At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 blink blue, for example, as a part of the light emission corresponding to the button effect. The effect button 8 turns off. In addition, the small effect design 35B continues to fluctuate.

図46(G)は、図35の(26)に対応する当たり動作演出を示している。
プレミアボタン演出において、あるいは大当たりとなる強ボタン演出、弱ボタン演出において、演出ボタン8が操作された場合、当たり動作演出として、確定ギミック32が作動する。
盤ランプ60、枠ランプ61はボタン演出対応発光(確定演出対応色)としての虹色で発光し、演出ボタン8も虹色に発光する。
この当たり動作演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の発光は、この時点で最も優先順位が高い確定演出対応発光である。
図46(F)において確定ギミック32が作動したときには、大きな演出図柄35Aは視認不能又は視認困難となる。
FIG. 46 (G) shows a hit action effect corresponding to (26) in FIG.
When the effect button 8 is operated in the premier button effect or in the strong button effect or the weak button effect that becomes a big hit, the confirmed gimmick 32 operates as a hit operation effect.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a rainbow color as a button effect corresponding light emission (a color corresponding to a fixed effect), and the effect button 8 also emits a rainbow light.
The light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 associated with the hit operation effect is the confirmed effect corresponding light emission having the highest priority at this time.
When the confirmed gimmick 32 is activated in FIG. 46 (F), the large effect symbol 35A becomes invisible or difficult to recognize.

ここで、視認不能な状態とは、確定ギミック32によって、画像表示装置31に表示される大きな演出図柄35Aが完全に隠れる状態をいい、視認困難な状態とは、ギミックによって大きな演出図柄35Aの一部が隠れる状態という。
確定ギミック32が作動した場合でも大きな演出図柄35Aが視認可能状態が維持されてもよい。
ただし、小さな演出図柄35Bは、確定ギミック32の作動によって大きな演出図柄35Aが視認不能又は視認困難となる場合であっても、プレミア演出時、確定ギミック作動時、いずれも視認可能な変動表示が継続する。
なお、この変動が、ハズレ示唆から復活する演出を伴う場合には、ハズレ態様で大きな演出図柄35Aが仮停止した状態から、確定ギミック32が作動する。
Here, the invisible state refers to a state in which the large effect design 35A displayed on the image display device 31 is completely hidden by the confirmed gimmick 32, and the invisible state refers to one state of the large effect design 35A due to the gimmick. The part is hidden.
Even when the confirmed gimmick 32 operates, the state where the large effect symbol 35A can be visually recognized may be maintained.
However, even when the small effect design 35B becomes invisible or difficult to see due to the operation of the confirmation gimmick 32, the variable display that can be visually recognized continues during the premier production and the confirmation gimmick operation. I do.
When this change involves an effect of recovering from a suggestion of a loss, the confirmed gimmick 32 operates from a state where the large effect design 35A is temporarily stopped in the loss mode.

図46(H)は、図35の(27)に対応する勝利演出を示している。
図46(G)の当たり動作演出後、確定ギミック32が原点位置に復帰した後、図46(H)に示す勝利演出が行われる。
勝利演出では、演出図柄35Aは当たり態様で仮停止される。それとともに、自キャラクタCH1が敵キャラクタCH2をやっつける様子が表示される。
なお、大きな演出図柄35Aが大当たり態様で仮停止した時点で、大当たりとなることが確定している。従って、大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止は、大当たり確定演出である。盤ランプ60、枠ランプ61は、確定演出対応色として虹色で発光する。演出ボタン8は消灯している。
この大当たり態様での大きな演出図柄の仮停止に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
FIG. 46H shows a victory effect corresponding to (27) in FIG.
After the winning action effect of FIG. 46 (G), the determined gimmick 32 returns to the origin position, and then the winning effect shown in FIG. 46 (H) is performed.
In the victory effect, the effect symbol 35A is temporarily stopped in a winning manner. At the same time, a state in which the own character CH1 defeats the enemy character CH2 is displayed.
It is determined that the big effect symbol 35A becomes a big hit when it temporarily stops in the big hit mode. Therefore, the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is a jackpot-determined effect. The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in rainbow colors as colors corresponding to the fixed effect. The effect button 8 is off.
The rainbow light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 associated with the temporary stop of the large effect symbol in the jackpot mode is the variable effect corresponding light emission having the highest priority at this time.

なお、図45(A〜D)、図46(E)〜(H)に示したように、SPSPリーチ中において小さな演出図柄35Bは、リーチ態様で表示されている。
しかし、それに限らず、図37(d’)や図41(e’)に示したようにSPSPリーチ発展前にリーチ態様とされていなかった場合には、小さな演出図柄35Bは、左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま(リーチ態様とされないまま)変動表示されてもよい。
As shown in FIGS. 45 (A to D) and FIGS. 46 (E) to (H), the small effect symbol 35B is displayed in the reach mode during the SPSP reach.
However, the present invention is not limited to this. When the reach mode is not set before the SPSP reach development as shown in FIG. 37 (d ′) and FIG. All the right symbols may be displayed in a fluctuating manner while maintaining the fluctuating mode (without being set in the reach mode).

図47は、SPSPリーチおいて大当たりとなるまでの演出を説明する図である。
図46(H)の勝利演出後の当たり報知演出(図35の(29))に相当する。
図47(a)は、図46(H)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
小さな演出図柄35Bは、図46のSPSPリーチ中に左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されていた場合には、図47(a’)に示すように、引き続き、左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、図46(H)から引き続いて確定演出対応色としての虹色で発光している。
FIG. 47 is a diagram illustrating an effect until a big hit is achieved in the SPSP reach.
This corresponds to the hit notification effect ((29) in FIG. 35) after the victory effect in FIG. 46 (H).
FIG. 47 (a) shows a temporary stop display of a large effect symbol 35A and a small effect symbol 35B continued from FIG. 46 (H).
As shown in FIG. 47 (a '), the small effect symbol 35B continues to be displayed on the left as shown in FIG. -All the middle and right symbols are displayed in a fluctuating manner while maintaining the fluctuating manner.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continuously emit light in a rainbow color as the confirmed effect corresponding color from FIG.

図47(b)において、大きな演出図柄35Aが再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、大きな演出図柄35Aは最終的に図47(c)において視認不能な状態となる。
図47(b)、(c)において、小さな演出図柄は「4」「4」「4」の仮停止を維持している。
In FIG. 47 (b), the large effect design 35A starts to change again (starts to move away in the depth direction), and finally the large effect design 35A becomes invisible in FIG. 47 (c).
In FIGS. 47 (b) and (c), the small effect symbols maintain the temporary stop of “4”, “4” and “4”.

この変動表示が再変動(昇格)を伴う場合には、大きな演出図柄35Aは、図47(d)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに他の態様(例えば、「5」「5」「5」の確変図柄)に変化して、仮停止される。
小さな演出図柄35Bも、変化後の大きな演出図柄35Aと同じ出目で仮停止される。
When this fluctuation display involves re- fluctuation (promotion), the large effect symbol 35A moves (approaches) to the player in the forward direction in FIG. (For example, “5”, “5”, “5” positively-variable design) and are temporarily stopped.
The small effect design 35B is also temporarily stopped at the same position as the changed large effect design 35A.

そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図47(e)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)確定停止される。
なお、図47(e)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図47(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
Then, with the end of the fluctuation time (the fluctuation stop of the special symbol), in FIG. 47 (e), the large effect symbol 35A is fixedly stopped. At the same time, the small effect design 35B is stopped in the same manner as the large effect design 35A.
In FIG. 47 (e), the large effect design 35A is fixedly stopped from the second mode in which no decoration is applied to the first mode in which decoration is applied.
However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 47 (e ′), the final stop may be performed in the second mode in which no decoration is given.

ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、図47(a)から虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図47(e)までに)終了してもよい。
Here, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light corresponding to the fixed effect in rainbow from FIG. 47A, and the effect button 8 is turned off.
The emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in rainbow colors may be continued until the opening of the jackpot game. In addition, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in the rainbow color may be completed before the symbol is determined (by FIG. 47 (e)).

この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、大きな演出図柄35Aは、図47(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、図47(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
小さな演出図柄35Bの仮停止表示の出目にも変化はない。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図47(g)において、大きな演出図柄35Aは確定停止される。それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。
なお、図47(g)では、大きな演出図柄35Aは、装飾を施さない第2の態様から装飾を施した第1の態様で確定停止している。
ただし、それに限らず、図47(e’)に示すように、装飾を施さない第2の態様のまま確定停止してもよい。
When this change display does not involve re-change (promotion), the large effect symbol 35A is moved toward the player in the forward direction in FIG. 47 (f) and becomes visible again. 47 (a) is temporarily stopped without any change (failure of promotion).
There is no change in the appearance of the temporary stop display of the small effect symbol 35B.
Then, with the end of the fluctuation time (the fluctuation of the special symbol is stopped), in FIG. 47 (g), the large effect symbol 35A is fixedly stopped. At the same time, the small effect symbol 35B is also fixedly stopped in the same jackpot manner (appearance) as the large effect symbol 35A.
In FIG. 47 (g), the large effect design 35A is fixedly stopped from the second mode in which no decoration is applied to the first mode in which decoration is applied.
However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 47 (e ′), the final stop may be performed in the second mode in which no decoration is given.

ここで、盤ランプ60、枠ランプ61は、虹色での確定演出対応発光を継続しており、演出ボタン8は消灯している。
この盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり遊技のオープニングまで継続されてもよい。また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図柄が確定するまでに(図47(g)までに)終了してもよい。
Here, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light corresponding to the fixed effect in the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
The emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in rainbow colors may be continued until the opening of the jackpot game. Further, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in the rainbow color may be completed before the symbol is determined (by FIG. 47 (g)).

なお、図47(g’)の状態から引き続いて、図47(a’)に示すように、大きな演出図柄35Aが仮停止表示されていても、小さな演出図柄35Bを通常の変動状態に維持するようにしてもよい。
この場合、小さな演出図柄35Bは、図47(b)〜図47(f)の期間も通常の変動状態で変動を続け、図47(e)、図47(g)において大きな演出図柄35Aが確定停止されるとともに停止表示される。
47 (g '), the small effect symbol 35B is maintained in the normal fluctuation state even when the large effect symbol 35A is temporarily stopped and displayed as shown in Fig. 47 (a'). You may do so.
In this case, the small effect design 35B continues to fluctuate in the normal fluctuation state during the period of FIGS. 47 (b) to 47 (f), and the large effect design 35A is determined in FIGS. 47 (e) and 47 (g). It is stopped and displayed as stopped.

なお、図47(g’)に示すように大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図47(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図47(b)〜図47(d)に示す間、あるいは図47(b)、(c)、(f)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図47(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止される。   In addition, as shown in FIG. 47 (g ′), when the large effect design 35A is temporarily stopped, the small effect design 35B continues to fluctuate in all of the left, middle, and right symbols. As shown, the small effect symbol 53B continues to fluctuate in all the left, middle and right symbols, and is shown in FIGS. 47 (b) to 47 (d), or FIGS. 47 (b), (c), During the time shown in (f), the small effect design 35B continues to fluctuate in all of the left, middle, and right symbols, the large effect design 35A in FIG. 47 (e) stops being fixed, and the small effect design 35B also changes to the large effect design 35A. It is fixed and stopped in the same jackpot mode (roll).

図47(d)、図47(f)における大きな演出図柄の仮停止時に、小さな演出図柄35Bも仮停止し、図47(e)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じ大当たり態様(出目)で確定停止されるようにしてもよい。   47 (d) and 47 (f), when the large effect design is temporarily stopped, the small effect design 35B also temporarily stops, and the large effect design 35A in FIG. 47 (e) is fixed and the small effect design 35B is also large. The final stop may be performed in the same jackpot mode (effect) as the effect symbol 35A.

なお、図45、図46には、大きな演出図柄35Aが「4」「↓」「4」の出目となっている状態でSPSPリーチが開始され、勝利演出において「4」「4」「4」の出目(通常図柄)で仮停止される場合が表示されているが、これに限らず、例えば、大きな演出図柄35Aが「5」「↓」「5」の出目となった状態でSPSPリーチが開始され、勝利演出において「5」「5」「5」の出目(確変図柄)で仮停止される場合が当然起こりえる。
このような場合は、図42(a’)、図42(a’)に進んで再抽選演出を行うことなく、図46(H)の勝利演出における大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの仮停止態様、あるいは大きな演出図柄35Aの仮停止態様及び小さな演出図柄35Bの変動態様から、直接、図42(g)、図42(g’)の確定表示に移行する。
Note that in FIGS. 45 and 46, the SPSP reach is started in a state in which the large effect symbol 35A is "4", "↓", and "4", and "4", "4", "4" in the victory effect. "(Temporary stop) is displayed on the display (normal symbol). However, the present invention is not limited to this. For example, in the state where the large effect symbol 35A is" 5 "," ↓ ", and" 5 " It is naturally possible that the SPSP reach is started and the victory effect is temporarily stopped at the number of “5”, “5”, or “5” (probable change symbol).
In such a case, without going to FIG. 42 (a ′) and FIG. 42 (a ′) and performing the re-lottery effect, the temporary stop mode and the small effect of the large effect symbol 35A in the victory effect of FIG. From the temporary stop mode of the symbol 35B, or the temporary stop mode of the large effect symbol 35A and the variation mode of the small effect symbol 35B, the process directly shifts to the confirmation display of FIGS. 42 (g) and 42 (g ′).

図48は、SPSPリーチおいてハズレとなるまでの演出の流れ(ハズレ時仮停止後態様)を説明する図であり、図35における(8)から(11)までの変動表示(ハズレ)を示している。
図48(a)は、図46(F)から引き続く大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bの仮停止表示を示している。
この時点で、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
小さな演出図柄35Bは、図46のSPSPリーチ中に左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されていた場合には、図48(a’)に示すように、引き続き、左・中・右全図柄が変動態様を維持したまま変動表示されている。
図48(b)において、大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bを残して画面がブラックアウトする。
盤ランプ60、枠ランプ61は引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
そして、図48(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、大きな演出図柄35Aも装飾を施した第1の態様に戻された状態で揺動表示される。
また、小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aとともにハズレ態様(例えば、「4」「5」「4」)で仮停止される。
盤ランプ60、枠ランプ61は引き続き虹色以外の変動演出対応色で発光し、演出ボタン8は消灯している。
FIG. 48 is a diagram for explaining the flow of an effect until a loss occurs in the SPSP reach (a mode after the temporary stop at the time of the loss), and shows a variation display (loss) from (8) to (11) in FIG. ing.
FIG. 48A shows a temporary stop display of a large effect symbol 35A and a small effect symbol 35B continued from FIG. 46F.
At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a variation effect corresponding color other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
In the case where all the left, middle, and right symbols are displayed in a fluctuating manner while maintaining the fluctuating mode during the SPSP reach of FIG. 46, the small effect design 35B continues to move to the left as shown in FIG.・ All the middle and right symbols are displayed in a fluctuating manner while maintaining the fluctuating manner.
In FIG. 48B, the screen is blacked out leaving a large effect symbol 35A and a small effect symbol 35B.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in a variation effect corresponding color other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.
Then, in FIG. 48 (c), when the blackout ends, the effect screen is returned to the normal effect screen (at the start of the change), and the large effect pattern 35A is also returned to the first mode in which the decoration is applied. Is displayed by swinging.
In addition, the small effect design 35B is temporarily stopped in a loss mode (for example, “4”, “5”, “4”) together with the large effect design 35A.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in a variation effect corresponding color other than the rainbow color, and the effect button 8 is turned off.

その後、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図48(d)に示すように、大きな演出図柄35Aは、ハズレ態様(「4」「5」「4」)で確定停止される。
それとともに、小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じ態様(出目)で(確定)停止表示される。
盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色から通常発光に移行され、演出ボタン8は消灯している。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35Aがキャラクタ等のない状態で停止し(ハズレ)、小さな演出図柄35Bは変動を継続する。その後、画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、大きな演出図柄35Aは装飾付の状態に戻り、確定する。小さな演出図柄35Bはこの時点で変動表示を終了する。
Then, with the end of the fluctuation time (the fluctuation stop of the special symbol), as shown in FIG. 48 (d), the large effect symbol 35A is fixedly stopped in the loss mode (“4”, “5”, “4”). .
At the same time, the small effect design 35B is stopped and displayed (fixed) in the same manner (appearance) as the large effect design 35A.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 are shifted from the color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern to the normal light emission, and the effect button 8 is turned off.
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the SP reach is finished, the large effect design 35A stops without any character or the like (losing), and the small effect design 35B continues to fluctuate. Thereafter, when the screen is blacked out and the effect screen returns to the normal screen (the screen before reach development) after the blackout, the large effect design 35A returns to the state with the decoration and is determined. At this point, the small effect design 35B ends the variable display.

なお、図46(F)における大きな演出図柄35Aの仮停止時点で、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続していた場合、図48(a’)に示すように、小さな演出図柄53Bは左・中・右全図柄の変動を継続しており、図48(b)〜図48(c)に示す間、小さな演出図柄35Bは左・中・右全図柄の変動を継続し、図48(d)における大きな演出図柄35Aは確定停止とともに、小さな演出図柄35Bも大きな演出図柄35Aと同じハズレ態様(出目)で確定停止される。   In addition, at the time of temporary stop of the large effect design 35A in FIG. 46 (F), when the small effect design 35B continues to fluctuate in all the left, middle and right symbols, as shown in FIG. The small effect design 53B continues to fluctuate in all the left, middle, and right symbols, and the small effect design 35B changes in all the left, middle, and right symbols while shown in FIGS. 48 (b) to 48 (c). 48D, the large effect design 35A in FIG. 48 (d) is fixed and stopped, and the small effect design 35B is also fixed and stopped in the same manner as the large effect design 35A.

以下に、上記に説明した本実施形態の遊技機で行われる変動演出において大当たり確定を報知する盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の態様と、他の確定演出との関係性について説明する。
なお、虹色での確定演出対応発光を伴う他の確定演出は、プレミアカットイン演出(プレミアカットイン画像、プレミアカットイン音を含む)、プレミアボタン演出(プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81、確定音を含む)、確定ギミック演出、あるいは大当たり態様での演出図柄の仮停止等を含む。
プレミアカットイン画像の表示、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示は、画像を表示する確定演出である。
また、プレミアカットイン音の発生、確定音の発生は、確定音を出力する確定演出である。
In the following, in the variable effect performed in the gaming machine of the present embodiment described above, the state of the board lamp 60 and the frame lamp 61 for notifying the jackpot determination in the rainbow-colored fixed effect corresponding emission and the other fixed effects The relationship will be described.
In addition, other confirmed effects accompanied by the confirmed effect corresponding emission in the rainbow color include a premier cut-in effect (including a premier cut-in image and a premier cut-in sound), a premier button effect (a premiere effect button image 80C, a validity period gauge image). 81, a determined sound), a determined gimmick effect, or a temporary stop of the effect symbol in a jackpot mode.
The display of the premier cut-in image, the display of the premiere effect button image 80C, and the display of the validity period gauge image 81 are final effects for displaying images.
The generation of the premier cut-in sound and the generation of the final sound are final effects for outputting the final sound.

虹色での確定演出対応発光は、上記他の確定演出の開始と同時に開始される。
図31(d)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の発生と同時に開始される。
また、図34(c)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示、確定音の発生と同時に開始される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図46(G)の当たり動作演出における確定ギミック32の作動と同時に開始される。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図37(b)図37(b’)、図40(b)、図41(g)、図41(g’)、図44(d)における大当たり図柄の仮停止と同時に開始される。
Light emission corresponding to the fixed effect in rainbow color is started simultaneously with the start of the other fixed effect.
As shown in FIG. 31 (d), the rainbow effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determinate effect starts simultaneously with the display of the premier cut-in image of the premier cut-in effect and the generation of the premier cut-in sound. Is done.
Further, as shown in FIG. 34 (c), the determined effect corresponding emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the rainbow color is the display and determination of the premium effect button image 80C and the validity period gauge image 81 in the premium button effect. Starts at the same time as the sound is generated.
In addition, the emission of light corresponding to the determined effect in the rainbow color of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is started simultaneously with the operation of the determined gimmick 32 in the hit operation effect of FIG.
37 (b), FIG. 37 (b ′), FIG. 40 (b), FIG. 41 (g), FIG. 41 (g ′). 44D is started simultaneously with the temporary stop of the big hit symbol in FIG.

なお、上記に限らず、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、他の確定演出の開始後に開始されてもよい。
すなわち、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の発生を開始した後に開始されてもよい。
あるいは、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示、確定音の発生を開始した後に開始されてもよい。
また盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、大当たり図柄の仮停止後に開始されてもよい。
The present invention is not limited to the above, and the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the fixed effect in rainbow colors may be started after the start of another fixed effect.
In other words, the determined effect corresponding emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in rainbow colors may be started after the display of the premium cut-in image of the premium cut-in effect and the generation of the premium cut-in sound are started.
Alternatively, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in the rainbow color may be started after the display of the premium effect button image 80C and the validity period gauge image 81 in the premium button effect and the start of the generation of the determined sound. Good.
In addition, the fixed effect corresponding light emission in the rainbow color of the board lamp 60 and the frame lamp 61 may be started after the big hit symbol is temporarily stopped.

また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、他の確定演出の開始前に開始されてもよい。
すなわち、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の発生が開始される前に開始されてもよい。
あるいは、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示、確定音の発生が開始される前に開始されてもよい。
Further, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the fixed effect in rainbow color may be started before the start of another fixed effect.
In other words, the determined effect corresponding emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in rainbow colors may be started before the display of the premium cut-in image of the premium cut-in effect and the generation of the premium cut-in sound are started.
Alternatively, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in the rainbow color is started before the display of the premium effect button image 80C, the validity period gauge image 81, and the generation of the fixed sound in the premium button effect are started. You may.

また、虹色での確定演出対応発光は、上記他の確定演出の終了と同時に終了されてもよい。
すなわち、図34(c)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアボタン演出におけるプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の終了と同時に終了されてもよい。ただし、これはプレミアボタン演出において演出ボタン8が操作されなかった場合である。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出のプレミアカットイン画像の表示、プレミアカットイン音の終了と同時に終了されてもよい。
また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、図37(c)、図40(c)、図42(e)、図42(g)、図47(e)、図47(e’)、図47(g)、図47(g’)における大当たり図柄の仮停止の終了(確定停止)と同時に終了されてもよい。
Further, the determined effect corresponding light emission in the rainbow color may be ended simultaneously with the end of the other determined effect.
That is, as shown in FIG. 34 (c), the rainbow effect of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determinate effect is the end of the display of the premium effect button image 80C and the validity period gauge image 81 in the premium button effect. It may be terminated at the same time. However, this is a case where the effect button 8 is not operated in the premier button effect.
In addition, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in the rainbow color may be ended simultaneously with the display of the premier cut-in image of the premier cut-in effect and the end of the premier cut-in sound.
37 (c), FIG. 40 (c), FIG. 42 (e), FIG. 42 (g), FIG. 47 (e), and FIG. 47 (e '), 47 (g), and 47 (g') may be terminated at the same time as the temporary stop (fixed stop) of the big hit symbol.

また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出の終了後に終了される。
図31(d)に示したように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出におけるプレミアカットイン画像の表示終了、プレミアカットイン音の出力終了後に、終了される。
図37(c)、図40(c)、図42(e)、図42(g)、図47(e)、図47(e’)、図47(g)、図47(g’)における大当たり図柄の仮停止の終了(確定停止)後に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
また、図34(c)のプレミアボタン演出において演出ボタン8が操作された場合、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の終了後に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
In addition, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in the rainbow color is ended after the end of the determined effect.
As shown in FIG. 31 (d), the fixed effect corresponding emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the rainbow color is performed after the end of the display of the premier cut-in image and the end of the output of the premier cut-in sound in the premier cut-in effect. Is terminated.
FIGS. 37 (c), 40 (c), 42 (e), 42 (g), 47 (e), 47 (e '), 47 (g), and 47 (g'). After the temporary stop of the big hit symbol has been completed (determined stop), the determined effect corresponding light emission in rainbow color may be terminated.
In the case where the effect button 8 is operated in the premier button effect of FIG. 34 (c), after the display of the premier effect button image 80C and the validity period gauge image 81 is completed, the light emission corresponding to the fixed effect in rainbow color is terminated. Is also good.

また、上記に限らず、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出の終了前に終了されてもよい。
すなわち、図31(d)において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出におけるプレミアカットイン画像の表示終了、プレミアカットイン音の出力終了前に終了されてもよい。
図37(c)、図40(c)、図42(e)、図42(g)、図47(e)、図47(e’)、図47(g)、図47(g’)における大当たり図柄の仮停止の終了(確定停止)前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
また、図34(c)のプレミアボタン演出において演出ボタン8が操作されなかった場合、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の終了前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
The present invention is not limited to the above, and the fixed effect corresponding light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the rainbow color may be ended before the end of the fixed effect.
That is, in FIG. 31 (d), the determined effect corresponding emission in the rainbow color of the board lamp 60 and the frame lamp 61 ends before the display of the premium cut-in image in the premier cut-in effect ends and before the output of the premier cut-in sound ends. May be done.
FIGS. 37 (c), 40 (c), 42 (e), 42 (g), 47 (e), 47 (e ′), 47 (g) and 47 (g ′). Before the end of the temporary stop of the big hit symbol (fixed stop), the illuminated fixed effect corresponding light emission may be ended.
In the case where the effect button 8 is not operated in the premier button effect of FIG. 34C, before the end of the display of the premier effect button image 80C and the validity period gauge image 81, the fixed effect corresponding emission in the rainbow color ends. May be.

また、上記に限らず、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出の開始前に終了されてもよい。
すなわち、図31(d)において、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、プレミアカットイン演出におけるプレミアカットイン画像の表示開始、プレミアカットイン音の出力開始前に終了されてもよい。
図37(b)、図37(b’)、図40(b)、図41(g)、図41(g’)、図44(d)における大当たり図柄の仮停止前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
また、図34(c)のプレミアボタン演出においてプレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示の開始前に、虹色での確定演出対応発光が終了してもよい。
The present invention is not limited to the above, and the fixed effect corresponding light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in rainbow colors may be ended before the start of the fixed effect.
That is, in FIG. 31 (d), the determined effect corresponding emission in the rainbow color of the board lamp 60 and the frame lamp 61 ends before the start of the display of the premium cut-in image and the start of the output of the premium cut-in sound in the premium cut-in effect. May be done.
37 (b), 37 (b '), 40 (b), 41 (g), 41 (g'), and 44 (d) before the temporary stop of the jackpot symbol in the rainbow color. The fixed effect corresponding light emission may end.
In addition, in the premier button effect of FIG. 34 (c), before the start of the display of the premier effect button image 80C and the validity period gauge image 81, the fixed effect corresponding light emission in rainbow color may be ended.

また、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は、確定演出とは異なる他の演出の実行を契機に終了される。
例えば、図40(d)、図41(d)の大当たり図柄での図柄の仮停止に伴う虹色での確定演出対応発光後、図40(f)、図41(f)における再変動演出時には、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光は終了している。
In addition, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in the rainbow color is ended when another effect different from the determined effect is executed.
For example, after light emission corresponding to the determinate effect due to the temporary stop of the symbol in the big hit symbol of FIG. 40 (d) and FIG. The fixed effect corresponding light emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the rainbow color has ended.

また、確定演出の実行時間の方が、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の時間よりも短い。
例えば、図31(d)に示したようにプレミアカットイン演出における盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間は、プレミアカットイン画像の表示時間、プレミアカットイン音の出力時間よりも長い。
図34(c)のプレミアボタン演出については、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間は、確定音の出力時間よりも長い。
In addition, the execution time of the fixed effect is shorter than the light emission time corresponding to the fixed effect in the rainbow colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61.
For example, as shown in FIG. 31D, the emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the rainbow color in the premier cut-in effect is longer than the display time of the premier cut-in image and the output time of the premier cut-in sound. long.
In the case of the premier button effect of FIG. 34 (c), the emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the rainbow color is longer than the output time of the final sound.

また、確定演出の実行時間と、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の時間と、が同じである。
例えば、図34(c)に示したように、プレミアボタン演出における盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間は、演出ボタン8が操作されない限り、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示時間と同じである。
Further, the execution time of the fixed effect and the time of the fixed effect corresponding light emission in the rainbow colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61 are the same.
For example, as shown in FIG. 34C, the emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in the rainbow color in the premier button effect is the premiere effect button image 80C and the validity period gauge unless the effect button 8 is operated. This is the same as the display time of the image 81.

上記に限らず、確定演出の実行時間の方が、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光の時間よりも長いようにしてもよい。
すなわち、図34(c)において、プレミアボタン演出において、特に演出ボタン8が操作されない場合、プレミア演出ボタン画像80C、有効期間ゲージ画像81の表示時間の方が、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での発光時間よりも長くともよい。
また、図31(d)に示したように、プレミアカットイン演出の前後で他の演出に対応する発光色で盤ランプ60、枠ランプ61が発光している場合でも、プレミアカットイン演出を行う場合には、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光を優先する。
Not limited to the above, the execution time of the fixed effect may be longer than the emission time of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the fixed effect in rainbow colors.
That is, in FIG. 34 (c), in the premier button effect, when the effect button 8 is not operated particularly, the display time of the premier effect button image 80C and the validity period gauge image 81 is higher than the rainbow of the board lamp 60 and the frame lamp 61. It may be longer than the light emission time of the color.
Also, as shown in FIG. 31 (d), even before and after the premier cut-in effect, the premier cut-in effect is performed even when the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in emission colors corresponding to other effects. In such a case, priority is given to the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the fixed effect in rainbow colors.

また、確定ギミック演出の後に、プレミア演出(盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光、大当たり図柄での仮停止)を実行する。
例えば、図46(G)における確定ギミック演出の後、プレミア演出としての盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光、大当たり図柄での仮停止が行われる。
After the confirmed gimmick effect, a premier effect (light emission corresponding to the confirmed effect in rainbow colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61, temporary stop at the big hit symbol) is executed.
For example, after the confirmed gimmick effect in FIG. 46 (G), the board lamp 60 and the frame lamp 61 serving as the premier effect are rainbow-colored corresponding to the determined effect, and the temporary stop at the big hit symbol is performed.

また、確定ギミック演出の前に、プレミア演出(盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光)を実行する。
例えば、図46(G)における確定ギミック演出の前に、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光を伴うプレミアボタン演出が行われる。
その前には、プレミアカットイン演出(プレミアカットイン画像、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光)が行われ得る。
In addition, before the confirmed gimmick effect, a premier effect (emitted light corresponding to the determined effect in rainbow colors of the board lamp 60 and the frame lamp 61) is executed.
For example, before the final gimmick effect in FIG. 46 (G), a premium button effect accompanied by a final effect corresponding to the rainbow color of the board lamp 60 and the frame lamp 61 is performed.
Before that, a premier cut-in effect (premier cut-in image, fixed effect corresponding emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in rainbow colors) may be performed.

これらの場合、確定ギミック演出に伴う虹色での確定演出対応発光と、プレミア演出に伴う虹色での確定演出対応発光とは連続して行うことができる。両演出における虹色での確定演出対応発光を継続して行うことが出来る。
あるいは、確定ギミック演出に伴う虹色での確定演出対応発光と、プレミア演出に伴う虹色での確定演出対応発光とは連続せず、確定ギミック演出における虹色での確定演出対応発光は、当該演出の終了を持って一旦終了し、プレミア演出において再度発生する。
In these cases, it is possible to continuously perform the emission of light corresponding to the determined effect in the rainbow color accompanying the determined gimmick effect and the light emission of the determined effect in the rainbow color associated with the premier effect. It is possible to continuously perform the light emission corresponding to the fixed effect in rainbow colors in both effects.
Alternatively, the confirmed effect corresponding light emission in the rainbow color accompanying the confirmed gimmick effect and the confirmed effect corresponding light emission in the rainbow color accompanying the premium effect are not continuous, and the confirmed effect corresponding light emission in the rainbow color in the confirmed gimmick effect is It ends once with the end of the effect, and occurs again in the premiere effect.

図36乃至図48で説明したように、虹色での確定演出対応発光は、1変動内に複数回実行可能である。
例えば、プレミアカットイン演出における虹色での確定演出対応発光と、プレミアボタン演出における虹色での確定演出対応発光が相当する。
この場合、虹色での確定演出対応発光の時間は、1回目の方が2回目よりも短いようにしてもよいし、1回目と2回目とで同じようにしてもよいし、1回目の方が2回目よりも長いようにしてもよい。
As described with reference to FIG. 36 to FIG. 48, the determinate effect corresponding light emission in rainbow colors can be executed a plurality of times within one fluctuation.
For example, light emission corresponding to a definite effect in a rainbow color in a premium cut-in effect and light emission corresponding to a definite effect in a rainbow color in a premium button effect are equivalent.
In this case, the time of light emission corresponding to the fixed effect in the rainbow color may be shorter in the first time than in the second time, may be the same in the first time and the second time, or may be the same in the first time. It may be longer than the second time.

図49は、本実施形態の遊技機における保留アイコンの変化予告演出(保留変化予告)を示す図である。
下記に詳述するが、図49の説明における保留アイコン変化予告演出の実行に伴って、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色に基づいて盤ランプ60、枠ランプ61を発光させる。この発光は、保留アイコン変化予告演出対応発光として、変動演出対応発光とは区別して説明される。
また、保留変化予告演出において、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色が虹色である場合、その保留における大当たり確定を示す。
その場合の保留アイコン変化予告演出対応発光は、確定演出対応発光でもあると言える。
図49(a)において、例えば、当該変動アイコン100に対応する特別図柄の変動表示中に、始動入賞口13への遊技球に入賞に係る保留アイコンが表示されている。
大きな演出図柄35A、小さな演出図柄35Bも変動表示されている。表示されている保留アイコンは1つ(第1保留アイコン101)である。
図49(b)において、新たに始動入賞口13への遊技球の入賞が発生し、第2保留アイコン102が表示された。
表示されている2つの保留アイコン(第1保留アイコン101、第2保留アイコン102のうち、新たに発生した保留に係る第2保留アイコン102が先読み予告演出の対象であるとする。
なお、この第2保留アイコン102に係る保留は、大当たりとなることが事前判定されており、第2保留アイコン102は、下記の図50に示すテーブルに従って虹色まで表示が変化することが決まっている。なお、この例では第2保留アイコン102は、出現当初から緑色で表示されている。
FIG. 49 is a view illustrating a change notification effect of a hold icon (hold change notification) in the gaming machine of the present embodiment.
As will be described in detail below, the board lamp 60 and the frame lamp 61 are displayed based on the color of the hold icon after the hold change (or the hold change is suggested) with the execution of the hold icon change announcement effect in the description of FIG. To emit light. This light emission is described as the light emission corresponding to the reserved icon change notice effect, which is described separately from the light emission corresponding to the variable effect.
Also, in the hold change announcement effect, when the color of the hold icon after the hold change (or the hold change is suggested) is a rainbow color, it indicates that the jackpot in the hold is confirmed.
It can be said that the light emission corresponding to the reserved icon change notice effect in this case is also the light emission corresponding to the confirmed effect.
In FIG. 49 (a), for example, while the special symbol corresponding to the variable icon 100 is being changed and displayed, a holding icon relating to winning is displayed on the game ball to the starting winning opening 13.
A large effect design 35A and a small effect design 35B are also displayed in a variable manner. The number of displayed suspension icons is one (first suspension icon 101).
In FIG. 49 (b), a game ball is newly awarded to the starting winning port 13, and the second hold icon 102 is displayed.
It is assumed that the second hold icon 102 related to the newly generated hold among the two displayed hold icons (the first hold icon 101 and the second hold icon 102) is the target of the prefetch notice effect.
It is determined in advance that the hold related to the second hold icon 102 is a big hit, and it is determined that the display of the second hold icon 102 changes to a rainbow color according to the table shown in FIG. 50 below. I have. In this example, the second hold icon 102 is displayed in green from the beginning.

盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に第1始動口13の近傍に配置された第1始動口ランプ62は、緑色に発光を開始している。
第1始動口ランプ62は、第1特別図柄の保留の何れかについての大当たり期待度を、その発光色によって示唆するランプである。
図49(c)において当該変動アイコン100に係る変動がハズレ態様で終了するが、この時点で、第1始動口ランプ62は緑発光を継続している。
その後、図49(d)において、第1保留アイコン101に係る保留の変動が開始される。
そして、第1保留アイコン101が当該保留アイコン100となり、緑色で表示されている第2保留アイコン102が第1保留アイコン101となる。
変動開始後、例えば、キャラクタが虹色の保留アイコン変化画像210を示す砲弾を大砲から打ち出す演出が行われる。
それとともに盤ランプ60、枠ランプ61は虹色での確定演出対応発光を開始し、第1始動口ランプ62も虹色での確定演出対応発光を開始する。
この保留アイコン変化演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光は、この時点で最も優先順位が高い変動演出対応発光である。
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a light emission color (variable effect corresponding color) corresponding to the current variable effect related to the variable icon 100, and at the start of the display of the hold icon which is the target of the prefetch notice effect ( The first start-up lamp 62 arranged near the first start-up port 13 at the time of occurrence of the suspension starts emitting light in green.
The first starting port lamp 62 is a lamp that indicates a jackpot expectation degree of any of the holding of the first special symbol by its emission color.
In FIG. 49 (c), the change related to the change icon 100 ends in a losing manner, but at this time, the first start-up lamp 62 continues to emit green light.
Thereafter, in FIG. 49D, the change of the hold related to the first hold icon 101 is started.
Then, the first holding icon 101 becomes the holding icon 100, and the second holding icon 102 displayed in green becomes the first holding icon 101.
After the start of the change, for example, an effect is performed in which the character launches a bullet showing the rainbow-colored reserved icon change image 210 from the cannon.
At the same time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 start emitting the determinate effect corresponding to rainbow, and the first starting port lamp 62 also starts emitting the deterministic effect corresponding to rainbow.
The rainbow emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 associated with the hold icon change effect is the change effect corresponding light emission having the highest priority at this time.

同じ変動中に、図49(e)において、保留アイコン変化画像210が、緑色で表示されている第1保留アイコン101と合体しようとする。
上記のように、この例では、第1保留アイコン101(図49(a)、図49(b)の第2保留アイコン102)は、図50に示すテーブルに従い、虹色まで表示が変化することが決まっている。
その場合、図49(f)において、緑色に表示されていた第1保留アイコン101は、虹色の保留アイコン変化画像210と合体し、第1保留アイコン110は、虹色に表示される。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は虹色での確定演出対応発光を終了して、当該変動の変動演出に応じた発光に戻り、第1始動口ランプ62も緑発光に戻る。
During the same fluctuation, in FIG. 49E, the reserved icon change image 210 tries to unite with the first reserved icon 101 displayed in green.
As described above, in this example, the display of the first hold icon 101 (the second hold icon 102 in FIGS. 49A and 49B) changes to a rainbow color according to the table shown in FIG. Has been decided.
In that case, in FIG. 49 (f), the first reserved icon 101 displayed in green is combined with the rainbow reserved icon change image 210, and the first reserved icon 110 is displayed in rainbow. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 terminate the emission of light corresponding to the determined effect in the rainbow color, return to the light emission corresponding to the fluctuation effect of the fluctuation, and the first starting port lamp 62 also returns to the green light emission.

上記したように、虹色に変化した第1保留アイコン101に係る変動は大当たりとなる。従って、保留アイコンが虹色に変化する先読み演出は、大当たりの確定を示す確定演出である。
大当たりとなる変動について、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での確定演出対応発光を保留時点から、行うことで、長期に亘って遊技者の期待感を維持することが出来、遊技の興趣を著しく高めることが出来る。
As described above, the change related to the first hold icon 101 that has changed to the rainbow color is a big hit. Therefore, the look-ahead effect in which the hold icon changes to a rainbow color is a confirmed effect indicating a jackpot determination.
With respect to the fluctuation that results in a big hit, the emission of the board lamp 60 and the frame lamp 61 corresponding to the determined effect in the rainbow color is performed from the time of suspension, so that the player's expectation can be maintained for a long time, and the interest of the game can be maintained. Can be significantly increased.

図50は、本実施形態の遊技機における保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
図50(a)は、第1特別図柄の保留数が1つのとき(第1保留アイコンを表示中)に発生した第2保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを例示している。
発生時の第2保留アイコンの態様(色)を第1態様、第2保留アイコンが第1保留アイコンとなったあとの態様(色)を第2態様とする。
第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチまたはSPリーチから大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
FIG. 50 is a view showing a table for determining a display change mode of the hold icon in the gaming machine of the present embodiment.
FIG. 50A exemplifies a table for determining the display change mode of the second hold icon that has occurred when the number of holds of the first special symbol is one (while the first hold icon is being displayed).
The mode (color) of the second hold icon at the time of occurrence is a first mode, and the mode (color) after the second hold icon becomes the first hold icon is a second mode.
When the number of holds for the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold is the change in the hold at the following rate when the change related to the hold changes from the normal reach or SP reach to the jackpot. Done.

すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
また、10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、12%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
That is, with a probability of 1%, the color is generated as white in the first mode and is maintained as white in the second mode (no change is made). With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 5% it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (suspended change) Do not do).
Also, with a probability of 10%, it occurs in white as a first aspect and changes to green as a second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as a first aspect and changes to green as a second aspect, With a probability of 12%, it occurs in green in the first mode and remains green in the second mode (no pending change is made).

また、12%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、12%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、15%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、16%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
また、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、1%の確率で、第1態様として虹色で発生して第2態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
Also, with a probability of 12%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 12%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect, With a probability of 15%, it occurs in green as the first mode and changes to red as the second mode, and with a probability of 16%, it occurs in red as the first mode and maintains red as the second mode (pending change) Do not do).
Also, with a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect, and with a probability of 1%, it occurs in blue as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect. Then, with a probability of 1%, it occurs in green as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect, and with a probability of 1%, it occurs in red as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect. Then, with a probability of 1%, the rainbow color is generated as the first aspect and the rainbow color is maintained as the second aspect (no pending change is performed).

第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出無しで直接大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is one, the hold that occurred as the second hold is the following ratio when the change related to the hold is a direct jackpot without a resurrection effect from SPSP reach, A pending change is made.
That is, with a probability of 1%, the color is generated as white in the first mode and is maintained as white in the second mode (no change is made). With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 5% it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (suspended change) Do not do).

また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、12%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、12%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、15%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
また、2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、2%の確率で、第1態様として虹色で発生して第2態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
Also, with a probability of 5%, it occurs in white as a first aspect and changes to green as a second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as a first aspect and changes to green as a second aspect, With a probability of 10%, it occurs in green as a first mode and maintains green as a second mode (no pending change is made).
Also, with a probability of 12%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 12%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect, With a probability of 15%, it occurs in green as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 20%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change) Do not do).
Also, with a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect, and with a probability of 2% it occurs in blue as the first aspect and changes to iridescent as the second aspect. Then, with a probability of 2%, it occurs in green as a first aspect and changes to iridescent as a second aspect, and with a probability of 2%, it occurs in red as a first aspect and changes to iridescent as a second aspect. Then, with a probability of 2%, the rainbow color is generated as the first mode and the rainbow color is maintained as the second mode (no pending change is performed).

第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出を経て大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of the first special symbol is one, the number of holds that occur as the second hold will be changed at the following rate if the change related to the hold becomes a jackpot through the resurrection effect from SPSP Reach. A change is made.
That is, with a probability of 1%, the color is generated as white in the first mode and is maintained as white in the second mode (no change is made). With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 5% it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (suspended change) Do not do).

また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、13%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、14%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、20%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
Also, with a probability of 5%, it occurs in white as a first aspect and changes to green as a second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as a first aspect and changes to green as a second aspect, With a probability of 10%, it occurs in green as a first mode and maintains green as a second mode (no pending change is made).
Also, with a probability of 13%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 14%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect, With a probability of 20%, it occurs in green as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 20%, it occurs in red as the first aspect and maintains red as the second aspect (pending change) Do not do). The second hold icon does not change to a rainbow color.

第1特別図柄の保留数が1つのときに2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がリーチを経ることなくハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、60%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。20%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、20%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが、緑色、赤色、虹色に変化することはない。
When the number of holds of the first special symbol is one, the hold that occurred as the second hold is changed at the following ratio if the change related to the hold loses without reaching reach. Is
That is, with a probability of 60%, white occurs as the first aspect and white is maintained as the second aspect (no pending change is performed). With a probability of 20%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 20%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (suspended change) Do not do). The second hold icon does not change to green, red, or iridescent.

第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチ又はSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、 15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、15%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is one, the hold that occurred as the second hold is the change in the hold at the following ratio if the fluctuation related to the hold is lost in normal reach or SP reach. Done.
That is, with a probability of 15%, the color is generated in white as the first mode, and is maintained in the white mode as the second mode (no change is made). With a probability of 15%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 15%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (suspended change) Do not do).

また、15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
Also, with a probability of 15%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect, With a probability of 10%, it occurs in green as a first mode and maintains green as a second mode (no pending change is made).
Also, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect, With a probability of 5%, it occurs in green as a first aspect and changes to red as a second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in red as a first aspect and maintains red as a second aspect (change pending) Do not do). The second hold icon does not change to a rainbow color.

第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、 15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し、(保留変化を行わない)。15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、15%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds of the first special symbol is one, the hold that occurs as the second hold is changed at the following ratio when the fluctuation related to the hold is lost in SPSP reach. .
That is, with a probability of 15%, the color is generated in white as the first mode, and is maintained in the white mode as the second mode (no change is made). With a probability of 15%, it occurs in white as the first aspect and changes to blue as the second aspect, and with a probability of 15%, it occurs in blue as the first aspect and maintains blue as the second aspect (suspended change) Do not do).

また、15%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
また、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、5%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。第2保留アイコンが虹色に変化することはない。
Also, with a probability of 15%, it occurs in white as the first aspect and changes to green as the second aspect, and with a probability of 10%, it occurs in blue as the first aspect and changes to green as the second aspect, With a probability of 10%, it occurs in green as a first mode and maintains green as a second mode (no pending change is made).
Also, with a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect and changes to red as the second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect and changes to red as the second aspect, With a probability of 5%, it occurs in green as a first aspect and changes to red as a second aspect, and with a probability of 5%, it occurs in red as a first aspect and maintains red as a second aspect (change pending) Do not do). The second hold icon does not change to a rainbow color.

図50(b)は、第1特別図柄の保留数が2つのとき(第1保留アイコン、第2保留アイコンを表示中)に発生した第3保留アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを例示している。
発生時の第3保留アイコンの態様(色)を第1態様、第3保留アイコンが第2保留アイコンとなったあとの態様(色)を第2態様、第2保留アイコンが第1保留アイコンとなったあとの態様(色)を第3形態とする。
第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチまたはSPリーチから大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
FIG. 50 (b) shows a table for determining the display change mode of the third hold icon generated when the number of hold of the first special symbol is two (while the first hold icon and the second hold icon are being displayed). It is illustrated.
The mode (color) of the third hold icon at the time of occurrence is the first mode, the mode (color) after the third hold icon becomes the second hold icon is the second mode, and the second hold icon is the first hold icon. The mode (color) after the change becomes the third mode.
When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that has occurred as the third hold has the following change rate when the change related to the hold changes from the normal reach or SP reach to the jackpot. Done.

すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
That is, with a probability of 1%, the color is generated in white as the first mode, and is maintained in white as the second mode (no change is made), and is maintained in the third mode (no change is made as hold).
At a probability of 1%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (no pending change is made), and changes to blue as the third mode.
With a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and maintains blue as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first mode and maintains blue as the second mode (does not make a pending change), and also maintains blue as the third aspect (does not make a pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not make a pending change), and changes to green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first mode, changes to blue as the second mode, and changes to green as the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to green as the second aspect, and maintains green as the third aspect (no pending change is made).

5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and maintains green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect, maintains green as the second aspect (does not make a pending change), and also maintains green as the third aspect (does not make a pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 5%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (does not make a pending change), and changes to red as the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains red as the third aspect (no pending change is made).

5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
7%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
With a probability of 5%, it occurs in blue in the first mode, maintains blue in the second mode (does not make a pending change), and changes to red in the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
At a probability of 7%, it occurs in blue as the first mode, changes to red as the second mode, and changes to red as the third mode.

8%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
8%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
8%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 8%, it occurs in green in the first mode, maintains blue in the second mode (does not make a pending change), and changes to red in the third mode.
With a probability of 8%, it occurs in green as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains red as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 8%, it occurs in red as the first mode, maintains red as the second mode (does not make a pending change), and also maintains red as the third aspect (does not make a pending change).

1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として虹路で発生して第2態様として虹色に維持し、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, changes to iridescent as the second aspect, and maintains iridescent as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first aspect, changes to iridescent as the second aspect, and maintains iridescent as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, it occurs in green as the first aspect, changes to iridescent as the second aspect, and maintains iridescent as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, it occurs in red as the first aspect, changes to iridescent as the second aspect, and maintains iridescent as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, it occurs on the rainbow road as the first mode, maintains the rainbow color as the second mode, and also maintains the rainbow color as the third mode (no pending change is performed).

第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出無しで直接大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。   When the number of the first special symbols is two, the third type of holding occurs when the change related to the holding becomes a direct jackpot without a resurrection effect from SPSP reach, A pending change is made.

すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
That is, with a probability of 1%, the color is generated in white as the first mode, and is maintained in white as the second mode (no change is made), and is maintained in the third mode (no change is made as hold).
At a probability of 1%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (no pending change is made), and changes to blue as the third mode.
With a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and maintains blue as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 2%, it occurs in blue as the first mode, maintains blue as the second mode (does not make a pending change), and maintains blue as the third aspect (does not make a pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として も緑色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not make a pending change), and changes to green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first mode, changes to blue as the second mode, and changes to green as the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to green as the second aspect, and maintains green as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and maintains green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in green as the first mode, maintains green as the second mode (does not make a pending change), and also maintains green as the third aspect (does not make a pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 5%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (does not make a pending change), and changes to red as the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains red as the third aspect (no pending change is made).

5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
With a probability of 5%, it occurs in blue in the first mode, maintains blue in the second mode (does not make a pending change), and changes to red in the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to red as the second aspect, and changes to red as the third aspect.

5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 5%, it occurs in green in the first mode, maintains blue in the second mode (does not perform a pending change), and changes to red in the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains red as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 10%, it occurs in red as the first mode and maintains red as the second mode (does not make a pending change), and also maintains red as the third aspect (does not make a pending change).

1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として虹色に変化する。
With a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains the rainbow color as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, changes to iridescent as the second aspect, and maintains iridescent as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to rainbow as the third aspect.

1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains the rainbow color as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, the color is generated in blue as the first mode, changes to iridescent as the second mode, and maintains the iridescent color as the third mode (no pending change is performed).
With a probability of 1%, it occurs in green as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains the rainbow color as the third aspect (no pending change is made).

1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として虹色に変化し、第3態様として虹色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として虹路で発生して第2態様として虹色に維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても虹色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 1%, it occurs in green as the first aspect, changes to iridescent as the second aspect, and maintains iridescent as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, it occurs in red as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains the rainbow color as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, it occurs in red as the first aspect, changes to iridescent as the second aspect, and maintains iridescent as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 1%, it occurs on the rainbow road as the first aspect, maintains the rainbow color as the second aspect (does not perform the pending change), and also maintains the rainbow color as the third aspect (does not perform the pending change). .

第1特別図柄の保留数が1つのときに、2つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチから復活演出を経て大当たりとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
1%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
1%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of the first special symbol is one, the number of holds that occur as the second hold will be changed at the following rate if the change related to the hold becomes a jackpot through the resurrection effect from SPSP Reach. A change is made.
That is, with a probability of 1%, the color is generated as white as the first mode, and is maintained as white as the second mode (no pending change is performed), and is maintained as white as the third mode (no pending change is performed).
At a probability of 1%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (no pending change is made), and changes to blue as the third mode.
With a probability of 1%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and maintains blue as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 2%, it occurs in blue as the first mode, maintains blue as the second mode (does not make a pending change), and maintains blue as the third aspect (does not make a pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not make a pending change), and changes to green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first mode, changes to blue as the second mode, and changes to green as the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to green as the second aspect, and maintains green as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and maintains green as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect, maintains green as the second aspect (does not make a pending change), and also maintains green as the third aspect (does not make a pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 5%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (does not make a pending change), and changes to red as the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains red as the third aspect (no pending change is made).

5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
With a probability of 5%, it occurs in blue in the first mode, maintains blue in the second mode (does not make a pending change), and changes to red in the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to red as the second aspect, and changes to red as the third aspect.

10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
10%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色を維持する。第3保留アイコンが、虹色に変化することはない。
With a probability of 10%, it occurs in green in the first mode, maintains blue in the second mode (does not make a pending change), and changes to red in the third mode.
With a probability of 10%, it occurs in green as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains red as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 10%, it occurs in red as the first aspect, maintains red as the second aspect (does not make a pending change), and maintains red as the third aspect. The third hold icon does not change to a rainbow color.

第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がリーチを経ることなくハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、60%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
20%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色に維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that has occurred as the third hold, if the change related to that hold is lost without going through the reach, the change in hold at the following rate Done.
That is, with a probability of 60%, white occurs as the first aspect, white is maintained as the second aspect (no pending change is made), and white is also maintained as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 20%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (no pending change is made), and changes to blue as the third mode.

10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
3%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。第3保留アイコンが、赤色、虹色に変化することはない。
With a probability of 10%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and maintains blue as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first mode and maintains blue as the second mode (does not make a pending change), and also maintains blue as the third aspect (does not make a pending change).
With a probability of 3%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not make a pending change), and changes to green as the third aspect.
With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect. The third hold icon does not change to red or iridescent.

第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がノーマルリーチ又はSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても白色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
10%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds for the first special symbol is two, the hold that has occurred as the third hold is the following change when the change related to the hold is lost due to normal reach or SP reach. Done.
That is, with a probability of 10%, the color is generated as white in the first mode, and is maintained in white as the second mode (no change is made), and is also maintained in the third mode (no change is made in the hold).
With a probability of 10%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not make a pending change), and changes to blue as the third aspect.
With a probability of 10%, it occurs in white as the first mode, changes to blue as the second mode, and maintains blue as the third mode (no pending change is made).
With a probability of 10%, it occurs in blue as the first mode, maintains blue as the second mode (does not make a pending change), and maintains blue as the third aspect (does not make a pending change).

14%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 14%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (no pending change is made), and changes to green as the third mode.
At a probability of 10%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to green as the second aspect, and maintains green as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect.
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and maintains green as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect, maintains green as the second aspect (does not make a pending change), and also maintains green as the third aspect (does not make a pending change).

2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect, maintains white as the second aspect (does not make a pending change), and changes to red as the third aspect.
With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains red as the third aspect (no pending change is made).

2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
1%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
With a probability of 2%, it occurs in blue as the first mode, maintains blue as the second mode (does not perform a pending change), and changes to red as the third mode.
With a probability of 2%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 1%, it occurs in blue as the first mode, changes to red as the second mode, and changes to red as the third mode.

1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
1%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する。
1%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。第3保留アイコンが虹色になることはない。
With a probability of 1%, it occurs in green in the first mode, maintains blue in the second mode (does not make a pending change), and changes to red in the third mode.
With a probability of 1%, it occurs in green as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains red as the third aspect.
With a probability of 1%, it occurs in red as the first mode, maintains red as the second mode (does not make a pending change), and also maintains red as the third aspect (does not make a pending change). The third hold icon does not become rainbow.

第1特別図柄の保留数が2つのときに、3つ目の保留として発生した保留は、その保留にかかる変動がSPSPリーチでハズレとなる場合、下記のような割合で、保留変化が行われる。
すなわち、5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として白色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として青色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生し第2態様として青色に変化し、第3態様として青色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても青色を維持する(保留変化を行わない)。
When the number of holds of the first special symbol is two, the hold that occurs as the third hold is changed at the following ratio when the fluctuation related to the hold is lost in SPSP reach. .
That is, with a probability of 5%, the color is generated as white in the first mode, and is maintained in white as the second mode (no change is made), and is maintained in the third mode (no change is made in the hold).
With a probability of 5%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (no pending change is made), and changes to blue as the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and maintains blue as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 5%, it occurs in blue as the first mode and maintains blue as the second mode (does not make a pending change), and also maintains blue as the third aspect (does not make a pending change).

10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
10%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
8%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として緑色に変化する。
8%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として緑色を維持する(保留変化を行わない)。
5%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として緑色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても緑色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 10%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (no pending change is made), and changes to green as the third mode.
At a probability of 10%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to green as the third aspect.
With a probability of 10%, it occurs in white as the first aspect, changes to green as the second aspect, and maintains green as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 8%, it occurs in blue as the first mode, changes to blue as the second mode, and changes to green as the third mode.
With a probability of 8%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and maintains green as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 5%, it occurs in green as the first aspect, maintains green as the second aspect (does not make a pending change), and also maintains green as the third aspect (does not make a pending change).

5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として白色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
5%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として青色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として白色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
With a probability of 5%, it occurs in white as the first mode, maintains white as the second mode (does not make a pending change), and changes to red as the third mode.
With a probability of 5%, it occurs in white as the first aspect, changes to blue as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 2%, it occurs in white as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains red as the third aspect (no pending change is made).

2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として緑色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として青色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色に変化する。
With a probability of 2%, it occurs in blue as the first mode, maintains blue as the second mode (does not perform a pending change), and changes to red as the third mode.
With a probability of 2%, it occurs in blue as the first aspect, changes to green as the second aspect, and changes to red as the third aspect.
With a probability of 2%, it occurs in blue as the first aspect, changes to red as the second aspect, and changes to red as the third aspect.

2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として青色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様として赤色に変化する。
2%の確率で、第1態様として緑色で発生して第2態様として赤色に変化し、第3態様として赤色を維持する(保留変化を行わない)。
2%の確率で、第1態様として赤色で発生して第2態様として赤色を維持し(保留変化を行わない)、第3態様としても赤色を維持する(保留変化を行わない)。第3保留アイコンが虹色になることはない。
With a probability of 2%, it occurs in green in the first mode, maintains blue in the second mode (does not make a pending change), and changes to red in the third mode.
With a probability of 2%, it occurs in green as the first aspect, changes to red as the second aspect, and maintains red as the third aspect (no pending change is made).
With a probability of 2%, it occurs in red as the first mode, maintains red as the second mode (does not perform a pending change), and also maintains red as the third aspect (does not perform a pending change). The third hold icon does not become rainbow.

図51、図52は、本実施形態の遊技機における当該変動アイコンの変化予告演出を示す図である。
下記に詳述するが、図51、52の説明におけるアイコン変化予告演出の実行に伴って、変化後の(あるいは変化が示唆される)当該変動アイコンの色に基づいて盤ランプ60、枠ランプ61を発光させる。この発光は、当該変動アイコン変化予告演出対応発光として、変動演出対応発光とは区別して説明される。
また、当該変動アイコン変化予告演出において、保留変化後の(あるいは保留変化が示唆される)保留アイコンの色が虹色である場合、その保留における大当たり確定を示す。
その場合の当該変動アイコン変化予告演出対応発光は、確定演出対応発光でもあると言える。
図51(a)において、大きな演出図柄35Aが変動の最後に「3」「4」「5」のハズレ図柄で仮停止表示している。
小さな演出図柄35Bは、未だ変動中である。当該変動アイコン100に加えて、一つの保留に対応する第1保留アイコン101が表示されている。
FIG. 51 and FIG. 52 are diagrams showing a change announcement effect of the variable icon in the gaming machine of the present embodiment.
As will be described in detail below, with the execution of the icon change announcement effect in the description of FIGS. To emit light. This light emission is described as the light emission corresponding to the fluctuating icon change notice effect, which is described separately from the light emission corresponding to the fluctuating effect.
Also, in the fluctuating icon change announcement effect, when the color of the hold icon after the hold change (or the hold change is suggested) is rainbow, it indicates that the jackpot in the hold is confirmed.
It can be said that the light emission corresponding to the fluctuating icon change announcement effect in this case is also the light emission corresponding to the definite effect.
In FIG. 51 (a), the large effect symbol 35A is temporarily stopped and displayed at the end of the change with a loss symbol of "3", "4", or "5".
The small effect design 35B is still changing. In addition to the change icon 100, a first hold icon 101 corresponding to one hold is displayed.

第1保留アイコン101が先読み予告演出の対象であり、第1保留アイコン101は、緑色で表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出パターンで決められた変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に上記第1始動口ランプ62は、保留アイコン101の色に対応した緑色に発光している。演出ボタン8は消灯している。
第1始動口ランプ62は、表示されている当該変動アイコン、保留アイコンの何れかに対応した色で発光して、期待度の示唆を行うことが出来るランプである。
The first reservation icon 101 is a target of the prefetch notice effect, and the first reservation icon 101 is displayed in green.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a light emission color (a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern) corresponding to the variation effect related to the variation icon 100 that is currently being performed. At the start of a certain holding icon display (when a holding occurs), the first start-up lamp 62 emits green light corresponding to the color of the holding icon 101. The effect button 8 is off.
The first starting port lamp 62 is a lamp that emits light in a color corresponding to any of the displayed fluctuating icon and the holding icon, and can indicate the degree of expectation.

図51(b)において、大きな演出図柄35Aが確定停止し、小さな演出図柄35Bも停止表示された。
大きな演出図柄35Aと小さな演出図柄35Bは、ともに、「3」「4」「5」で停止表示されている。
盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出パターンで決められた変動演出対応色)で発光し、先読み予告演出の対象である保留アイコン表示開始時(保留発生時)に上記第1始動口ランプ62は、緑色に発光を開始している。演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 51 (b), the large effect symbol 35A is fixed and stopped, and the small effect symbol 35B is also stopped and displayed.
The large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B are both stopped at "3", "4", and "5".
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a light emission color (a color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern) corresponding to the current variable effect related to the variable icon 100, and are targeted for the prefetch notice effect. At the start of display of a certain hold icon (when hold occurs), the first start-up lamp 62 starts emitting light in green. The effect button 8 is off.

図51(c)において、第1保留アイコン101に係る保留の変動が開始され、図51(a)の第1保留アイコン101は、当該変動アイコン100となる。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、現在行われている当該変動アイコン100に係る変動演出に対応した発光色(変動演出パターンで決められた変動演出対応色)で発光し、第1始動口ランプは、緑発光を継続し、演出ボタン8は消灯している。
図51(d)において、例えば、キャラクタが赤色の保留アイコン変化画像230を示す砲弾を大砲から打ち出す演出が行われる。
盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を継続する。演出ボタン8は消灯している。
In FIG. 51C, the change of the hold related to the first hold icon 101 is started, and the first hold icon 101 in FIG. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a light emission color (a color corresponding to the variation effect determined by the variation effect pattern) corresponding to the variation effect related to the variation icon 100 that is currently being performed. The mouth lamp continues to emit green light, and the effect button 8 is off.
In FIG. 51D, for example, an effect is performed in which the character shoots a shell showing the red reserved icon change image 230 from the cannon.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in the color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern, and the first starting lamp 62 continues to emit green light. The effect button 8 is off.

当該変動アイコン100が(図51(a)の第1保留アイコン101)が、図53に示すテーブルに従い、青色から変化しないと決まっている場合には、図51(g)に示すように、赤色の保留アイコン変化画像230は当該変動アイコン100と合体せず、盤ランプ60は、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を継続し、演出ボタン8は消灯したままである。
当該変動アイコン100が(図51(a)の第1保留アイコン101)が、図53に示すテーブルに従い、青色から赤色を経て虹色に変化すると決まっている場合には、図51(e)において、赤色の保留アイコン変化画像230が、緑色で表示されている当該変動アイコン100と合体しようとする。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色での発光を継続し、第1始動口ランプ62は緑発光を維持し、演出ボタン8は消灯している。
If it is determined that the change icon 100 (the first hold icon 101 in FIG. 51A) does not change from blue according to the table shown in FIG. 53, as shown in FIG. Is not combined with the fluctuating icon 100, the panel lamp 60, the frame lamp 61 continues to emit light in the fluctuating effect corresponding color determined by the fluctuating effect pattern, and the first starting lamp 62 is The green light emission is continued, and the effect button 8 remains off.
If it is determined that the fluctuating icon 100 (the first holding icon 101 in FIG. 51A) changes from blue to red to rainbow in accordance with the table shown in FIG. 53, in FIG. , The red pending icon change image 230 attempts to unite with the fluctuating icon 100 displayed in green. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue to emit light in the variation effect corresponding color determined by the variation effect pattern, the first starting port lamp 62 maintains green emission, and the effect button 8 is turned off. .

そして、図51(f)において、青色の当該変動アイコン100が赤色の保留アイコン変化画像230と合体し、当該変動アイコン100が赤色となる。
盤ランプ60、枠ランプ61は赤色の保留変化予告演出対応色で発光し、第1始動口ランプ62は赤色で発光し、演出ボタン8は消灯したままである。
Then, in FIG. 51 (f), the blue change icon 100 is combined with the red pending icon change image 230, and the change icon 100 becomes red.
The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a color corresponding to a red pending change notice effect, the first starting lamp 62 emits light in red, and the effect button 8 remains off.

その後、当該変動は、SPSPリーチに発展する。
この変動でプレミアカットイン演出が行われると決定されている場合、図52(a)において、プレミアカットイン演出(図31(d))が行われる。盤ランプ60、枠ランプ61はカットイン演出対応色(確定演出対応色)としての虹色で発光し、第1始動ランプ62は、赤発光する。演出ボタン8は消灯したままである。
このプレミアカットイン演出に伴う盤ランプ60、枠ランプ61の虹発光(カットイン演出対応発光)は、この時点で最も優先順位が高い発光である。
プレミアカットイン演出の終了後、図52(b)に示すように、盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応色(確定演出対応色)は直ちに終了することなく(例えば、図31(d)に記載のように2秒間)継続され、第1始動口ランプ62も赤発光を維持する。
その後、図52(c)に示すように、盤ランプ60、枠ランプ61は、図31(d)に記載のように変動演出パターンで決められた変動演出対応色に戻り、第1始動口ランプ62は引き続き赤発光する。
Thereafter, the fluctuation evolves into SPSP reach.
If it is determined that a premium cut-in effect is to be performed due to this change, a premium cut-in effect (FIG. 31 (d)) is performed in FIG. 52 (a). The board lamp 60 and the frame lamp 61 emit light in a rainbow color as a cut-in effect corresponding color (fixed effect corresponding color), and the first start lamp 62 emits red light. The effect button 8 remains off.
The rainbow light emission (light emission corresponding to the cut-in effect) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 associated with the premier cut-in effect is the light emission having the highest priority at this time.
After the end of the premier cut-in effect, as shown in FIG. 52 (b), the cut-in effect corresponding colors (fixed effect corresponding colors) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in rainbow colors do not end immediately (for example, The operation is continued for 2 seconds (as shown in FIG. 31D), and the first starting port lamp 62 also maintains red light emission.
Thereafter, as shown in FIG. 52 (c), the board lamp 60 and the frame lamp 61 return to the variable effect corresponding color determined by the variable effect pattern as shown in FIG. 62 continuously emits red light.

図52(d)において、例えば、キャラクタが虹色の保留アイコン変化画像240を示す砲弾を大砲から発射する演出を行う。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色を行い、第1始動ランプ62は、赤発光する。演出ボタン8は消灯したままである。   In FIG. 52 (d), for example, an effect is performed in which the character fires a shell showing the rainbow-colored pending icon change image 240 from the cannon. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 perform a variation effect corresponding color determined by the variation effect pattern, and the first start lamp 62 emits red light. The effect button 8 remains off.

この変動は、当該変動アイコンが虹色に変化する(変動が大当たりとなる)ことが確定しているため、図52(e)において、虹色の保留アイコン変化画像240が、赤色で表示されている当該変動アイコン100と合体しようとする。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続し、第1始動口ランプ62は赤発光を維持し、演出ボタン8は消灯している。   Since it is determined that the change icon changes to a rainbow color (the change becomes a big hit), this change indicates that the rainbow reserved icon change image 240 is displayed in red in FIG. Trying to unite with the fluctuating icon 100 that is present. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue the fluctuating effect corresponding color determined by the fluctuating effect pattern, the first starting port lamp 62 maintains red light emission, and the effect button 8 is turned off.

図52(f)において、赤色の当該変動アイコン100が虹の保留アイコン変化画像230と合体し、当該変動アイコン100が虹色となる。このとき、盤ランプ60、枠ランプ61は、変動演出パターンで決められた変動演出対応色を継続するが、第1始動口ランプ62は虹発光となり、演出ボタン8は消灯している。
この第1始動口ランプ62の虹発光は、この変動の停止まで継続可能である。
なお、盤ランプ60、枠ランプ61は、図52(e)、図52(f)において、保留変化予告対応色(確定演出対応色)として虹色で発光してもよい。
In FIG. 52F, the red changing icon 100 is combined with the rainbow pending icon change image 230, and the changing icon 100 becomes rainbow. At this time, the board lamp 60 and the frame lamp 61 continue the color corresponding to the variable effect determined by the variable effect pattern, but the first starting lamp 62 emits a rainbow light and the effect button 8 is turned off.
The rainbow emission of the first start-up lamp 62 can be continued until the fluctuation stops.
In addition, the board lamp 60 and the frame lamp 61 may emit a rainbow color as a reserved change notice corresponding color (fixed effect corresponding color) in FIGS. 52 (e) and 52 (f).

図52について説明したように、確定カットイン(プレミア)演出(図52(a))に由来する盤ランプ60、枠ランプ61の虹色でのカットイン演出対応発光(確定演出対応発光)は、カットイン演出の終了後(図52(b))も継続して行われ得る。
そして、確定カットイン(プレミア)演出に係る虹色でのカットイン演出対応発光(確定演出対応発光)が終了(図52(c))した後で、今度は当該変動アイコン100の表示変化(保留変化予告)による確定演出に由来した盤ランプ60、枠ランプ61の虹色での保留変化予告対応発光(確定演出対応発光)が行われる。盤ランプ60、枠ランプ61は一つの変動において、複数回行われ得る。
最初の虹色での確定演出対応発光(プレミアカットイン由来)と、次の虹色での確定演出対応発光(他の確定演出由来)は、どちらがより長い間、行われてもよい。
As described with reference to FIG. 52, the cut-in effect corresponding light emission (determined effect corresponding light emission) of the board lamp 60 and the frame lamp 61 in rainbow colors derived from the fixed cut-in (premier) effect (FIG. 52A) After the end of the cut-in effect (FIG. 52 (b)), it can be continuously performed.
Then, after the cut-in effect corresponding light emission (confirmed effect corresponding light emission) in the rainbow color related to the fixed cut-in (premier) effect is finished (FIG. 52 (c)), this time, the display change of the variable icon 100 (hold) The change lamps 60 and the frame lamps 61 emit light corresponding to the reserved change notice (i.e., the light corresponding to the fixed effect) in the rainbow color derived from the fixed effect according to the change notification. The board lamp 60 and the frame lamp 61 can be performed a plurality of times in one change.
Either of the first fixed-effect-corresponding light emission in the rainbow color (derived from the premier cut-in) and the second rainbow-color corresponding to the fixed effect (derived from another fixed effect) may be performed for a longer time.

図53は、当該変動アイコン表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
図53では、当該変動アイコンが最終的に虹色(プレミア)となる場合を示している。また、当該変動アイコンが最終的に虹色になるい場合は、SPSPリーチで大当たりとなる場合である。
当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第1のパターンとして、40%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、10%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
FIG. 53 is a diagram illustrating a table for determining the change icon display change mode.
FIG. 53 shows a case where the change icon finally becomes a rainbow color (premier). Also, the case where the fluctuating icon finally becomes a rainbow color is a case where the SPSP reach reaches a big hit.
When the variation icon at the start of the variation is white, blue, green, and red other than the rainbow color, and when the number of changes is one, the variation icon is displayed with a probability of 40% as the first pattern. At the start of the game, it changes to rainbow color when the reach is established with a probability of 20%, and it changes to the rainbow color at the start of the battle between the own character and the enemy character of the SPSP reach with a probability of 20%, and With a probability, the color changes to rainbow when the player character or the enemy character moves to the root of the first or first enemy attack in the battle, and changes to rainbow when the cut-in image is erased with a probability of 10%.

また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第2のパターンとして、20%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連の開始時に虹色に変化し、20%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、10%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。   In addition, when the mode of the change icon at the start of the change is white, blue, green, and red other than the rainbow color and the number of changes is one, the second pattern has a probability of 20% as a second pattern. It changes to rainbow color at the start of the variable display, changes to rainbow color when reach is established with a probability of 20%, changes to rainbow color at the start of pseudo run with a probability of 20%, and changes SPSP reach at a probability of 20%. At the start of the battle between the own character and the enemy character, the color changes to rainbow, and with a probability of 10%, the color changes to rainbow at the time of shifting to the own character first strike or the enemy character first strike in the battle between the own character and the enemy character. It changes to rainbow color when the cut-in image is erased with the probability of.

また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑、赤であり、変化回数が1回の場合、第3のパターンとして、20%の確率で変動表示の開始時に虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連の開始時に虹色に変化し、15%の確率でSPリーチの開始時に虹色に変化し、15%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、5%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化し、5%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。   In addition, when the mode of the change icon at the start of the change is white, blue, green, and red other than the rainbow color and the number of changes is one, the third pattern has a probability of 20% as a third pattern. It changes to rainbow color at the start of variable display, changes to rainbow color when reach is established with a probability of 20%, changes to rainbow color at the start of pseudo-run with a probability of 20%, and starts SP reach with a probability of 15% At the beginning of the battle between the own character and the enemy character of the SPSP reach, with a probability of 15%, and with a probability of 5%, the player's own character and the enemy character start their first attack or battle in the battle. The color changes to rainbow when the enemy character first strikes the route, and changes to rainbow when erasing the cut-in image with a probability of 5%.

また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第1のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、40%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、25%でリーチ成立時に虹色に変化し、25%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
Further, the mode at the start of the change of the change icon is white, blue, and green other than the rainbow color, and as the first pattern, when the number of changes is two, the color changes to the first rainbow color. In this case, the change icon changes to a rainbow color at the start of the change display with a probability of 40%, changes to a rainbow color when the reach is established at 25%, and has a 25% probability of the own character and the enemy character of the SPSP reach. At the start of the battle, the color changes to rainbow, and with a probability of 10%, the color changes to rainbow at the time of the transition of the own character first strike or the enemy character first strike in the battle between the own character and the enemy character.
When the color changes to rainbow for the second time, the color changes to rainbow when the cut-in image is erased with a probability of 100%.

また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第2のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、30%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連開始時に虹色に変化し、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、10%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
Further, the mode at the start of the change at the start of the change is white, blue, and green other than the rainbow color, and as the second pattern, when the number of changes is two, the color changes to the first rainbow color. In this case, the fluctuating icon changes to a rainbow color at the start of the fluctuating display with a probability of 30%, changes to a rainbow color when the reach is established with a probability of 20%, and changes to a rainbow color at the start of the pseudo-run with a probability of 20%. At the start of the battle between the own character and the enemy character of the SPSP reach, the color changes to rainbow at the start of the battle, and with a probability of 10%, the rainbow becomes the rainbow color when the own character and the enemy character move in the battle of the first character or the first character of the enemy character. Change.
When the color changes to rainbow for the second time, the color changes to rainbow when the cut-in image is erased with a probability of 100%.

また、当該変動開始時の当該変動アイコンの変動開始時の態様が虹色以外の白、青、緑であり、第3のパターンとして、変化回数が2回の場合で1回目に虹色に変化する場合、25%の確率で変動表示の開始時に当該変動アイコンは虹色に変化し、20%の確率でリーチ成立時に虹色に変化し、20%の確率で擬似連開始時に虹色に変化し、15%の確率でSPリーチの開始時に虹色に変化し、15%の確率で、SPSPリーチの自キャラクタと敵キャラクタのバトル開始時に虹色に変化し、5%の確率で、自キャラクタと敵キャラクタのバトルにおける自キャラクタ先制攻撃あるいは敵キャラクタ先制攻撃のルート移行時に虹色に変化する。
また、2回目に虹色に変化する場合、100%の確率でカットイン画像の消去時に虹色に変化する。
In addition, the mode at the start of the change at the start of the change is white, blue, and green other than the rainbow color. As a third pattern, when the number of changes is two, the color changes to the first rainbow color. In this case, the fluctuating icon changes to a rainbow color at the start of the fluctuating display with a probability of 25%, changes to a rainbow color when the reach is established with a probability of 20%, and changes to a rainbow color at the start of the pseudo-run with a probability of 20%. At the start of SP reach, the rainbow color changes at the start of SP reach, and at 15% of the time, the SPSP reach character and the enemy character change to the rainbow color at the start of the battle. And when the enemy character moves to the route of its own character first strike or enemy character first strike in the battle, the color changes to rainbow.
When the color changes to rainbow for the second time, the color changes to rainbow when the cut-in image is erased with a probability of 100%.

図54は、本実施形態の遊技機における大きな演出図柄、小さな演出図柄の変動態様をまとめて説明する図である。
全ての場合で変動時間は異なるが、便宜上、同じ長さの表示を用いて説明する。
また、図54のうち、図54(b)〜図54(c)は、夫々が一つの変動を必ずしも示すものではなく、大きな演出図柄35Aの特徴的な表示態様やその他の演出が実行される場合、大きな演出図柄35Aや小さな演出図柄35Bがどのように変動表示あるいは停止表示されるかを示すのみである。図54(b)に示す演出図柄35Aが非表示になることや、図54(c)のリーチ演出や図54(e)のプレミア演出、(f)の再変動(昇格)演出などは、一つの変動内で組み合わされて実行され得る。
FIG. 54 is a diagram collectively describing the variation of large effect symbols and small effect symbols in the gaming machine of the present embodiment.
Although the fluctuation time is different in all cases, the description will be made using the same length display for convenience.
54 (b) to 54 (c) out of FIG. 54 do not necessarily indicate one variation, and a characteristic display mode of the large effect design 35A and other effects are executed. In this case, it merely shows how the large effect symbol 35A and the small effect symbol 35B are displayed in a variable manner or stopped. The effect design 35A shown in FIG. 54 (b) is hidden, the reach effect in FIG. 54 (c), the premier effect in FIG. 54 (e), the re-fluctuation (promotion) effect in (f) are Within one variation.

図54(a)は、リーチとならずにハズレとなる短縮変動における演出図柄35A、35Bの停止態様を示している。
図に示すように、大きな演出図柄35Aは、仮停止せずにハズレ態様で確定停止される。
小さな演出図柄35Bも、大きな演出図柄35Aと同じタイミングで、仮停止をせずに確定停止される。
FIG. 54 (a) shows a manner in which the effect symbols 35A and 35B are stopped in a shortened variation that causes a loss without a reach.
As shown in the figure, the large effect symbol 35A is fixedly stopped in a losing manner without temporarily stopping.
The small effect design 35B is also fixedly stopped at the same timing as the large effect design 35A without temporary stopping.

なお、図54(b)〜図54(f)に示すように、通常変動を含む、短縮変動以外の変動演出において、大きな演出図柄35Aは、確定停止の前に、一定時間の揺動・仮停止を行う。小さな演出図柄35Bは、大きな演出図柄35Aが仮停止されるときに共に仮停止し、大きな演出図柄35Aが確定停止されるときに停止してもよいし、大きな演出図柄35Aが仮停止されるときに共に仮停止せず、大きな演出図柄35Aが確定停止されるときに停止してもよい。   As shown in FIGS. 54 (b) to 54 (f), in a fluctuation effect other than the shortened fluctuation including the normal fluctuation, the large effect design 35A swings / temporarily moves for a predetermined time before the final stop. Perform a stop. The small effect design 35B may be temporarily stopped when the large effect design 35A is temporarily stopped, and may be stopped when the large effect design 35A is fixedly stopped, or when the large effect design 35A is temporarily stopped. May not be temporarily stopped, and may be stopped when the large effect symbol 35A is definitely stopped.

図54(b)に示すように、リーチ中強予告演出(図38)などで、変動表示中に大きな演出図柄35Aが非表示となる場合でもあっても、小さな演出図柄35は引き続き表示が継続される。
また図54(c)に示すように、大きな演出図柄35Aがリーチ態様となったとき、小さな演出図柄35Bもリーチ態様となってもよいし、小さな演出図柄35Bはリーチとならなくてもよい。
図54(d)において、大きな演出図柄35Aが全回転リーチ態様となったとき、小さな演出図柄35Bも全回転リーチ態様となってもよいし、小さな演出図柄35Bは全回転リーチとならなくてもよい。
図54(e)に示すように、確定プレミア演出(プレミアカットイン演出)が行われたとき、大きな演出図柄35Aは視認可能に表示されるが、確定ギミック32が作動した場合には、非表示(視認不可又は視認困難)となる。あるいは、確定ギミック32が作動した場合であっても、大きな演出図柄35Aは視認可能に表示されてもよい。
いずれの場合であっても、小さな演出図柄35Bは視認可能に表示される。
As shown in FIG. 54 (b), even when the large effect design 35A is not displayed during the fluctuation display in the reach medium strong notice effect (FIG. 38), the small effect design 35 continues to be displayed. Is done.
As shown in FIG. 54 (c), when the large effect design 35A is in the reach mode, the small effect design 35B may be in the reach mode, or the small effect design 35B may not be in the reach mode.
In FIG. 54 (d), when the large effect design 35A is in the full rotation reach mode, the small effect design 35B may be in the full rotation reach mode, or the small effect design 35B may not be in the full rotation reach. Good.
As shown in FIG. 54 (e), when a confirmed premiere effect (premier cut-in effect) is performed, a large effect design 35A is displayed so as to be visible, but is not displayed when the definite gimmick 32 is activated. (Invisible or difficult to see). Alternatively, even when the confirmed gimmick 32 is activated, the large effect design 35A may be displayed so as to be visible.
In any case, the small effect symbol 35B is displayed so as to be visible.

また、図54(f)に示すように、大きな演出図柄35Aが、通常大当たり態様で仮停止し、再変動ののちに確変大当たり態様で昇格する昇格演出が行われる場合、小さな演出図柄35Bは大きな演出図柄35Aとともに仮停止及び再変動してもよい。
また、小さな演出図柄35Bは大きな演出図柄35Aとともに仮停止及び再変動することなく、再変動後の大きな演出図柄35Aとともに停止してもよい。
In addition, as shown in FIG. 54 (f), when a large production symbol 35A temporarily stops in a normal jackpot mode, and is promoted in a positive variation jackpot mode after re-change, a small production symbol 35B becomes large. Temporary stop and re-change may be performed together with the effect symbol 35A.
Further, the small effect symbol 35B may be stopped together with the large effect symbol 35A without temporarily stopping and re-changing together with the large effect symbol 35A.

なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
In addition, as the image display device of the gaming machine 1, a liquid crystal display device, a rear projector, or any other display device can be adopted.
Further, the display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to slot machines and other gaming machines and game machines having a display device.

1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 演出図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM152 ホストROM 1 gaming machine, 10 gaming board, 13 first starting port, 14 second starting port, 31 image display device, 35 effect design, 110 main control board, 111 main CPU, 112 main ROM, 113 main RAM, 120 effect control board , 121 sub CPU, 122 sub ROM, 123 sub RAM, 140 lamp control board, 150 image control board, 151 host CPU, 152 host RAM 152 host ROM

Claims (1)

始動条件の成立を契機に所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
画像を表示可能な画像表示装置と、
所定色で発光可能な発光手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて変動演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段を発光させる発光制御と、前記判定結果を示すための演出図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示制御と、を行い、
前記演出図柄は、第1演出図柄と、前記第1演出図柄よりも小さく表示される第2演出図柄と、を有し、
前記変動演出中に行われる演出として、前記特別遊技を実行することを報知する報知演出と、前記発光手段を特定色で発光させる発光演出と、を有し、
前記演出制御手段は、前記特別遊技を実行することを示す変動表示中に前記報知演出を実行する場合、
第1のタイミングに、前記報知演出を実行するとともに前記発光演出を実行し、
前記第1のタイミングより後の第2のタイミングに、前記第1演出図柄を仮停止表示させる一方で、前記第2演出図柄の変動表示を継続させ、
前記第2のタイミングより後の第3のタイミングに、前記第1演出図柄を停止表示させるとともに、前記第2演出図柄を停止表示させ、
前記第1のタイミングから前記第3のタイミングまで前記発光演出を継続して実行する、
ことを特徴とする遊技機。
Determining means for determining whether or not to execute a predetermined special game when the start condition is satisfied;
An image display device capable of displaying an image,
Light emitting means capable of emitting light in a predetermined color;
An effect control unit that controls a variable effect based on the determination result of the determination unit,
The effect control means,
Performing light emission control for causing the light emitting means to emit light, and a symbol display control for performing a fluctuation display and a stop display of the effect symbol for indicating the determination result,
The effect design has a first effect design and a second effect design displayed smaller than the first effect design,
As an effect performed during the fluctuation effect, a notification effect that notifies that the special game is to be performed, and a light-emitting effect that causes the light-emitting unit to emit light in a specific color,
The effect control means, when performing the notification effect during the fluctuation display indicating that the special game is executed,
At the first timing, the notification effect is executed and the light emission effect is executed,
At a second timing after the first timing, the first effect symbol is temporarily stopped and displayed, while the variation display of the second effect symbol is continued,
At a third timing after the second timing, the first effect symbol is stopped and displayed, and the second effect symbol is stopped and displayed,
Continuously performing the light emission effect from the first timing to the third timing,
A gaming machine characterized by that:
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