JP2019192263A - Virtual space simulation system - Google Patents

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Abstract

To provide a virtual space simulation system capable of having a player recognize a virtual space which is more augmented than a real space while minimizing uneasiness felt by the player.SOLUTION: A virtual space simulation system S is provided, comprising a virtual space image determination unit 35 configured to respond to a correction made to coordinates of a first avatar to cause a shift in correspondence between coordinates of a first player and the coordinates of the first avatar by modifying an image of the first avatar to be recognized by a second player on the basis of the change in relative coordinates of the first avatar and a second avatar.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、3Dモデルで表示された仮想空間にプレイヤー自身が存在していると認識させるための仮想空間体感システムに関する。   The present invention relates to a virtual space experience system for recognizing that a player himself / herself exists in a virtual space displayed by a 3D model.

従来、仮想空間を生成し、その仮想空間の画像をヘッドマウントディスプレイ等でプレイヤーに認識させ、プレイヤー自身がその仮想空間に存在していると認識させる仮想空間体感システムが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a virtual space experience system that generates a virtual space, causes a player to recognize an image of the virtual space using a head mounted display or the like, and recognizes that the player itself exists in the virtual space.

この種の仮想空間体感システムとしては、モーションキャプチャー装置等によってプレイヤーの現実空間における動作を検出し、その検出した動作に応じてプレイヤーに対応するアバターを仮想空間で動作させるものがある(例えば、特許文献1参照)。   As this type of virtual space experience system, there is a system that detects a motion of a player in a real space using a motion capture device or the like and operates an avatar corresponding to the player in the virtual space according to the detected motion (for example, patent Reference 1).

特開2010−257461号公報JP 2010-257461 A

ところで、特許文献1に記載の従来の仮想空間体感システムで、プレイヤー自身が仮想空間に存在しているとの認識をより確かなものとするためには、プレイヤーの現実空間における座標の移動量とアバターの仮想空間における座標の移動量とを、できるだけ近づけることが好ましい。   By the way, in the conventional virtual space experience system described in Patent Document 1, in order to more surely recognize that the player himself / herself exists in the virtual space, It is preferable that the amount of movement of coordinates in the virtual space of the avatar be as close as possible.

しかし、そのようにプレイヤーとアバターの座標の移動量を近づけようとすると、仮想空間の広さが現実空間の広さによって制限されてしまうという問題があった。   However, if the movement amount of the coordinates of the player and the avatar is made close to each other, there is a problem that the size of the virtual space is limited by the size of the real space.

この問題を解消する方法としては、複数の現実空間のそれぞれに対応して生成された複数の仮想空間同士を、仮想空間の内部で接続するという方法がある。例えば、2つの仮想空間を生成し、その2つの仮想空間を仮想空間にのみ存在する階段で接続する方法等である。   As a method of solving this problem, there is a method of connecting a plurality of virtual spaces generated corresponding to each of a plurality of real spaces inside the virtual space. For example, there is a method of generating two virtual spaces and connecting the two virtual spaces with stairs that exist only in the virtual space.

しかし、このような方法によって仮想空間を広げた場合には、プレイヤーは仮想空間の接続部分において、現実空間とのズレを強く感じさせてしまい、プレイヤーに強い違和感を覚えさせてしまうという問題があった。   However, when the virtual space is expanded by such a method, the player feels a strong deviation from the real space at the connection part of the virtual space, which causes the player to feel a strong sense of incongruity. It was.

例えば、上記のように階段によって仮想空間を接続した場合には、一方の仮想空間から他方の仮想空間へ移動する際に、現実空間では平坦な地面となっている場所で、階段の昇り降りのような動作を行わなければならず、仮想空間における認識と現実空間における感覚とがずれてしまい、プレイヤーに強い違和感を覚えさせてしまうという問題があった。   For example, when the virtual space is connected by stairs as described above, when moving from one virtual space to the other virtual space, the stairs will rise and fall in a place that is flat on the real space. There is a problem in that the recognition in the virtual space and the sense in the real space are deviated and the player feels a strong sense of discomfort.

本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、プレイヤーに覚えさせる違和感を抑えつつ、プレイヤーに現実空間よりも拡張された仮想空間を認識させることができる仮想空間体感システムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and provides a virtual space experience system that allows a player to recognize a virtual space expanded from the real space while suppressing a sense of incongruity that the player learns. Objective.

上記目的を達成するために、本発明の仮想空間体感システムは、
第1のプレイヤー及び第2のプレイヤーが存在する現実空間に対応する仮想空間を生成する仮想空間生成部と、
1つの前記仮想空間に、前記第1のプレイヤーの動作に対応して前記仮想空間で動作する第1のアバター、及び、前記第2のプレイヤーの動作に対応して前記仮想空間で動作する第2のアバターを生成するアバター生成部と、
前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーの座標を検出するプレイヤー座標検出部と、
検出された前記第1のプレイヤーの座標に基づいて、前記第1のアバターの座標を決定し、前記第2のプレイヤーの座標に基づいて、前記第2のアバターの座標を決定するアバター座標決定部と、
前記第1のアバターの座標及び前記第2のアバターの座標に基づいて、前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像を決定する仮想空間画像決定部と、
前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーに、決定された前記仮想空間の画像を認識させる仮想空間画像表示器とを備え、
前記仮想空間画像決定部は、前記第1のプレイヤーの座標と前記第1のアバターの座標との対応関係にズレを生じさせるように前記第1のアバターの座標が補正された場合に、前記第1のアバターと前記第2のアバターとの相対座標の変化に基づいて、前記第2のプレイヤーに認識させる前記第1のアバターの画像を変化させるように構成されていることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the virtual space experience system of the present invention includes:
A virtual space generation unit that generates a virtual space corresponding to the real space in which the first player and the second player exist;
In one virtual space, a first avatar that operates in the virtual space corresponding to the motion of the first player, and a second that operates in the virtual space corresponding to the motion of the second player An avatar generator for generating an avatar of
A player coordinate detection unit for detecting coordinates of the first player and the second player;
An avatar coordinate determination unit that determines the coordinates of the first avatar based on the detected coordinates of the first player and determines the coordinates of the second avatar based on the coordinates of the second player. When,
A virtual space image determination unit that determines an image of the virtual space to be recognized by the first player and the second player based on the coordinates of the first avatar and the coordinates of the second avatar;
A virtual space image display for causing the first player and the second player to recognize the determined image of the virtual space;
The virtual space image determination unit is configured such that when the coordinates of the first avatar are corrected so as to cause a shift in the correspondence between the coordinates of the first player and the coordinates of the first avatar, Based on a change in relative coordinates between one avatar and the second avatar, the image of the first avatar to be recognized by the second player is changed.

ここで、「仮想空間の画像」とは、仮想空間の背景の画像の他、他のアバターの画像、仮想空間にのみ存在するオブジェクトの画像、現実空間に対応して仮想空間に存在するオブジェクトの画像等、プレイヤーが自らに対応するアバターの仮想空間における座標を推認し得る画像をいう。   Here, the “virtual space image” refers to an image of the background of the virtual space, another avatar image, an image of an object that exists only in the virtual space, or an object that exists in the virtual space corresponding to the real space. An image such as an image where the player can infer the coordinates of the avatar corresponding to the player in the virtual space.

また、ここで、プレイヤーの座標とアバターの座標との対応関係にズレを生じさせる「補正」とは、アバターの座標そのものをプレイヤーの座標の移動に関連させずに移動させることの他、プレイヤーの座標の移動量に対するアバターの座標の移動量を変化させること等をいう。   Here, “correction” that causes a shift in the correspondence between the player's coordinates and the avatar's coordinates is to move the avatar's coordinates without relating to the movement of the player's coordinates. For example, changing the amount of movement of the avatar's coordinates relative to the amount of movement of the coordinates.

第1のプレイヤー対応する第1のアバターと第2のプレイヤーに対応する第2のアバターが1つの仮想空間に存在している場合には、一方のプレイヤーにとって、他方のプレイヤーに対応するアバターの画像が、仮想空間の広さを認識するための1つの基準となる。   When the first avatar corresponding to the first player and the second avatar corresponding to the second player exist in one virtual space, the image of the avatar corresponding to the other player for one player Is one criterion for recognizing the size of the virtual space.

そこで、本発明の仮想空間体感システムでは、第1のアバターの座標が補正された場合に、第1のアバターと第2のアバターとの相対座標の変化に基づいて、第2のアバターに対応する第2のプレイヤーに認識させる第1のアバターの画像を変化させるように構成している。   Therefore, in the virtual space experience system of the present invention, when the coordinates of the first avatar are corrected, the second avatar is handled based on the change in the relative coordinates of the first avatar and the second avatar. The image of the first avatar to be recognized by the second player is changed.

これにより、この仮想空間体感システムでは、第2のプレイヤーにとって仮想空間の広さの基準となる第1のアバターの画像が変化したことによって、第2のプレイヤーに、現実空間よりも拡張された仮想空間を覚えさせる違和感を抑えつつ認識させることができる。   As a result, in this virtual space experience system, the virtual image expanded to the second player than the real space is given to the second player by changing the image of the first avatar that becomes the reference of the size of the virtual space for the second player. It can be recognized while suppressing the uncomfortable feeling of remembering the space.

また、本発明の仮想現実体感システムにおいては、
前記第1のアバターの座標及び前記第2のアバターの座標に基づいて、前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーに認識させる音声を決定する仮想空間音声決定部と、
前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーに、決定された音声を認識させる仮想空間音声発生器を備えていることが好ましい。
In the virtual reality experience system of the present invention,
Based on the coordinates of the first avatar and the coordinates of the second avatar, a virtual space audio determination unit that determines audio to be recognized by the first player and the second player;
It is preferable that the first player and the second player include a virtual space sound generator that allows the determined sound to be recognized.

このように、プレイヤーにアバターの座標に応じた画像だけでなく音声(例えば、座標に応じた位置から聞こえる他のプレイヤーの声)を認識させるようにすると、アバターの座標が補正された際には、プレイヤーの認識する音声も変化することになる。これにより、プレイヤーは、プレイヤーの座標とアバターの座標との対応関係のズレを、さらに違和感なく受け入れることができる。   In this way, if the player recognizes not only the image corresponding to the coordinates of the avatar but also the voice (for example, the voice of another player that can be heard from the position corresponding to the coordinates), when the coordinates of the avatar are corrected, The sound recognized by the player will also change. Thereby, the player can accept the deviation of the correspondence between the player's coordinates and the avatar's coordinates without further discomfort.

実施形態に係る仮想空間体感システムの概略構成を示す模式図。The schematic diagram which shows schematic structure of the virtual space experience system which concerns on embodiment. 図1の仮想空間体感システム構成を示すブロック図。The block diagram which shows the virtual space experience system structure of FIG. 図1の仮想空間体感システムがゲームのスタート時の段階及びトリガーイベントが認識されていない段階で実行する処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process which the virtual space experience system of FIG. 1 performs in the step at the time of the start of a game, and the step where the trigger event is not recognized. ゲームのスタート時における状態を示す斜視図であり、図4Aはプレイヤーの状態を示す図、図4Bはアバターの状態を示す図。It is a perspective view which shows the state at the time of a game start, FIG. 4A is a figure which shows the state of a player, FIG. 4B is a figure which shows the state of an avatar. 図1の仮想空間体感システムがゲームの第1段階で実行する処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process which the virtual space experience system of FIG. 1 performs in the 1st step of a game. ゲームの第1段階開始時における状態を示す斜視図であり、図6Aはプレイヤーの状態を示す図、図6Bはアバターの状態を示す図。It is a perspective view which shows the state at the time of the 1st step start of a game, FIG. 6A is a figure which shows a player's state, and FIG. 6B is a figure which shows the state of an avatar. ゲームの第1段階進行時における状態を示す斜視図であり、図7Aはプレイヤーの状態を示す図、図7Bはアバターの状態を示す図。It is a perspective view which shows the state at the time of 1st step progress of a game, FIG. 7A is a figure which shows the state of a player, FIG. 7B is a figure which shows the state of an avatar. ゲームの第1段階完了時における状態を示す斜視図であり、図8Aは現実空間の状態を示す図、図8Bは仮想空間の状態を示す図。It is a perspective view which shows the state at the time of completion of the 1st step of a game, FIG. 8A is a figure which shows the state of real space, FIG. 8B is a figure which shows the state of virtual space. 図1の仮想空間体感システムがゲームの第2段階で実行する処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process which the virtual space experience system of FIG. 1 performs in the 2nd step of a game. ゲームの第2段階開始時における状態を示す斜視図であり、図10Aは現実空間の状態を示す図、図10Bは仮想空間の状態を示す図。FIG. 10A is a perspective view showing a state at the start of the second stage of the game, FIG. 10A is a view showing the state of the real space, and FIG. 10B is a view showing the state of the virtual space. ゲームの第2段階進行時における状態を示す斜視図であり、図11Aは現実空間の状態を示す図、図11Bは仮想空間の状態を示す図。FIG. 11A is a perspective view showing a state when the game is progressing in the second stage, FIG. 11A is a view showing a state of a real space, and FIG. 11B is a view showing a state of a virtual space. ゲームの第2段階完了時における状態を示す斜視図であり、図12Aは現実空間の状態を示す図、図12Bは仮想空間の状態を示す図。FIG. 12A is a perspective view showing a state at the time of completion of the second stage of the game, FIG. 12A is a view showing the state of the real space, and FIG. 12B is a view showing the state of the virtual space. 図1の仮想空間体感システムがゲームの第3段階で実行する処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process which the virtual space experience system of FIG. 1 performs in the 3rd step of a game. ゲームの第3段階開始時における状態を示す斜視図であり、図14Aは現実空間の状態を示す図、図14Bは仮想空間の状態を示す図。FIG. 14A is a perspective view showing a state at the start of the third stage of the game, FIG. 14A is a view showing the state of the real space, and FIG. 14B is a view showing the state of the virtual space. ゲームの第3段階進行時における状態を示す斜視図であり、図15Aは現実空間の状態を示す図、図15Bは仮想空間の状態を示す図。FIG. 15A is a perspective view showing a state at the time of progress of the third stage of the game, FIG. 15A is a view showing a state of a real space, and FIG. 15B is a view showing a state of a virtual space. ゲームの第3段階完了時における状態を示す斜視図であり、図16Aは現実空間の状態を示す図、図16Bは仮想空間の状態を示す図。FIG. 16A is a perspective view showing a state at the time of completion of the third stage of the game, FIG. 16A is a view showing a state of a real space, and FIG. 16B is a view showing a state of a virtual space.

以下、図面を参照して、実施形態に係る仮想空間体感システムSについて説明する。   Hereinafter, a virtual space experience system S according to an embodiment will be described with reference to the drawings.

まず、図1を参照して、仮想空間体感システムSの概略構成について説明する。   First, a schematic configuration of the virtual space experience system S will be described with reference to FIG.

図1に示すように、仮想空間体感システムSは、現実空間RSに存在するプレイヤーPに取り付けられる複数の標識1と、プレイヤーP(すなわち、標識1)を撮影するカメラ2と、仮想空間VS(図4B等参照)の画像及び音声を決定するサーバ3と、決定された画像及び音声をプレイヤーに認識させるヘッドマウントディスプレイ(以下、「HMD4」という。)とを備えている。カメラ2、サーバ3及びHMD4は、無線で相互に情報を送受信可能となっている。   As shown in FIG. 1, the virtual space experience system S includes a plurality of signs 1 attached to a player P existing in the real space RS, a camera 2 that photographs the player P (that is, the sign 1), and a virtual space VS ( 4 and the like, and a head mounted display (hereinafter referred to as “HMD4”) that allows the player to recognize the determined image and sound. The camera 2, the server 3, and the HMD 4 can transmit and receive information to and from each other wirelessly.

複数の標識1は、プレイヤーPの装着するHMD4、手袋及び靴を介して、プレイヤーPの頭部、両手及び両足のそれぞれに取り付けられている。   The plurality of signs 1 are attached to the head, both hands, and both feet of the player P through the HMD 4, gloves, and shoes worn by the player P.

カメラ2は、プレイヤーPの存在する現実空間RSのプレイヤーPが移動し得る範囲を多方向から撮影可能なように、複数設置されている。   A plurality of cameras 2 are installed so that the range in which the player P in the real space RS where the player P exists can move is photographed from multiple directions.

サーバ3は、カメラ2が撮影した複数の画像から標識1を検出し、その検出された標識1の現実空間RSにおける位置に基づいて、プレイヤーPの座標及び姿勢を認識し、その座標及び姿勢に基づいて、プレイヤーPに認識させる画像及び音声を決定する。   The server 3 detects the sign 1 from a plurality of images taken by the camera 2, recognizes the coordinates and posture of the player P based on the position of the detected sign 1 in the real space RS, and sets the coordinates and posture. Based on this, the image and sound to be recognized by the player P are determined.

HMD4は、プレイヤーPの頭部に装着される。HMD4には、プレイヤーPに、サーバ3によって決定された仮想空間の画像をプレイヤーPの認識させるためのモニタ41(仮想空間画像表示器)と、サーバ3によって決定された仮想空間の音声をプレイヤーPに認識させるためのスピーカ42(仮想空間音声発生器)と、プレイヤーPの声を集音するためのマイク(不図示)が設けられている(図2参照)。   The HMD 4 is attached to the head of the player P. The HMD 4 has a monitor 41 (virtual space image display) for allowing the player P to recognize the image of the virtual space determined by the server 3 and the sound of the virtual space determined by the server 3 in the player P. Are provided with a speaker 42 (virtual space sound generator) for causing the player P to recognize and a microphone (not shown) for collecting the voice of the player P (see FIG. 2).

この仮想空間体感システムSを用いてゲーム等を行う場合、プレイヤーPは、仮想空間の画像と音声のみを認識して、プレイヤーP自身が仮想空間に存在していると認識する。   When a game or the like is performed using the virtual space experience system S, the player P recognizes only the image and sound in the virtual space and recognizes that the player P is present in the virtual space.

なお、仮想空間体感システムSでは、プレイヤーPの現実空間における座標を認識するシステムとして、標識1とカメラ2とサーバ3とによって構成された、いわゆるモーションキャプチャー装置を備えている。しかし、本発明の仮想空間体感システムは、このような構成に限定されるものではない。   Note that the virtual space experience system S includes a so-called motion capture device configured by the sign 1, the camera 2, and the server 3 as a system for recognizing the coordinates of the player P in the real space. However, the virtual space experience system of the present invention is not limited to such a configuration.

例えば、モーションキャプチャー装置を使用する場合には、上記の構成のものの他、カメラとサーバとが有線で接続されたものを用いてもよいし、標識及びカメラの数が上記構成とは異なる(例えば、それぞれ1つずつ設けられている)ものを用いてもよい。また、モーションキャプチャー装置に代わり、プレイヤーの座標のみを検出する装置を用いてもよい。   For example, when using a motion capture device, in addition to the above configuration, a camera and a server connected by a wire may be used, and the number of signs and cameras is different from the above configuration (for example, , One each) may be used. Moreover, you may use the apparatus which detects only a player's coordinate instead of a motion capture apparatus.

次に、図2を用いて、サーバ3の構成を詳細に説明する。   Next, the configuration of the server 3 will be described in detail with reference to FIG.

サーバ3は、CPU、RAM、ROM、インターフェース回路等を含む1つ又は複数の電子回路ユニットにより構成されている。サーバ3は、実装されたハードウェア構成又はプログラムにより実現される機能として、図2に示すように、表示画像生成部31と、プレイヤー情報検出部32と、トリガーイベント認識部33と、アバター座標決定部34と、仮想空間画像決定部35と、仮想空間音声決定部36とを備えている。   The server 3 is composed of one or a plurality of electronic circuit units including a CPU, a RAM, a ROM, an interface circuit, and the like. As shown in FIG. 2, the server 3 includes a display image generation unit 31, a player information detection unit 32, a trigger event recognition unit 33, and avatar coordinate determination as functions implemented by the implemented hardware configuration or program. Unit 34, virtual space image determination unit 35, and virtual space audio determination unit 36.

表示画像生成部31は、HMD4のモニタ41を介してプレイヤーPに認識させる画像を生成する。表示画像生成部31は、仮想空間生成部31aと、アバター生成部31bと、移動体生成部31cとを有している。   The display image generation unit 31 generates an image to be recognized by the player P via the monitor 41 of the HMD 4. The display image generation unit 31 includes a virtual space generation unit 31a, an avatar generation unit 31b, and a moving body generation unit 31c.

仮想空間生成部31aは、仮想空間の背景となる画像及び仮想空間に存在するオブジェクトの画像を生成する。   The virtual space generation unit 31a generates an image as a background of the virtual space and an image of an object existing in the virtual space.

アバター生成部31bは、仮想空間に、プレイヤーPの動作に対応して動作するアバターを生成する。アバター生成部31bは、複数のプレイヤーPが存在する場合には、それぞれのプレイヤーPに対応するようにして複数のアバターを生成する。このアバターは、対応するプレイヤーPの現実空間における動作(すなわち、座標の移動及び姿勢の変化)に対応して、仮想空間において動作する。   The avatar production | generation part 31b produces | generates the avatar which operate | moves corresponding to the operation | movement of the player P in virtual space. When there are a plurality of players P, the avatar generation unit 31b generates a plurality of avatars so as to correspond to the respective players P. The avatar operates in the virtual space in response to the movement of the corresponding player P in the real space (that is, movement of coordinates and change in posture).

移動体生成部31cは、仮想空間に、現実空間RSには対応する物体が存在せず、仮想空間にアバターと接続可能な移動体を生成する。   The moving object generation unit 31c generates a moving object that can be connected to an avatar in the virtual space without a corresponding object in the real space RS in the virtual space.

ここで、「移動体」とは、アバターが接続した際に、プレイヤーPの現実の移動とは異なるアバターの移動を、(意識している、意識していないに関わらず)プレイヤーに予測させるものであればよい。例えば、エレベータ等の現実空間で移動に使われるものの他、飛び乗ることが可能な川を流れる丸太、上に立った際に崩れそうな床、ジャンプ台、跳躍を補助する翼等が該当する。   Here, “moving body” means that when the avatar is connected, the player predicts the movement of the avatar that is different from the actual movement of the player P (whether conscious or not). If it is. For example, in addition to what is used for movement in an actual space such as an elevator, logs that flow through rivers that can be jumped on, floors that are likely to collapse when standing on top, jump stands, wings that assist jumping, and the like are applicable.

また、ここで、アバターと移動体との「接続」とは、移動体の移動、移動体の形状の変化等がアバターの座標に影響することを、プレイヤーが予測し得る状態になることをいう。例えば、アバターがエレベータに乗り込む、アバターが川を流れる丸太に乗る、アバターが崩れそうな床の上に立つ、ジャンプ台の上に立つ、跳躍を補助する翼をアバターが装着する等が該当する。   Here, the “connection” between the avatar and the moving body means that the player can predict that the movement of the moving body, the change in the shape of the moving body, etc. will affect the coordinates of the avatar. . For example, an avatar gets into an elevator, an avatar rides on a log flowing through a river, an avatar stands on a floor where the avatar is likely to collapse, stands on a jumping table, and an avatar wears wings that assist jumping.

プレイヤー情報検出部32には、カメラ2が撮影した標識1を含むプレイヤーPの画像データが入力される。このプレイヤー情報検出部32は、プレイヤー姿勢検出部32aと、プレイヤー座標検出部32bとを有している。   The player information detection unit 32 receives the image data of the player P including the sign 1 photographed by the camera 2. The player information detection unit 32 includes a player attitude detection unit 32a and a player coordinate detection unit 32b.

プレイヤー姿勢検出部32aは、入力されたプレイヤーPの画像データから標識1を抽出し、その抽出結果に基づいて、プレイヤーPの姿勢を検出する。   The player attitude detection unit 32a extracts the marker 1 from the input image data of the player P, and detects the attitude of the player P based on the extraction result.

プレイヤー座標検出部32bは、入力されたプレイヤーPの画像データから標識1を抽出し、その抽出結果に基づいて、プレイヤーPの座標を検出する。   The player coordinate detection unit 32b extracts the marker 1 from the input image data of the player P, and detects the coordinates of the player P based on the extraction result.

トリガーイベント認識部33は、プレイヤーPが現実空間において所定の動作を行った際に(すなわち、プレイヤーPに対応するアバターが仮想空間において所定の動作を行った際に)、その動作に基づくトリガーイベントが発生したと認識する。トリガーイベントは、プレイヤーPが所定の座標に移動する、プレイヤーPが所定の姿勢をとる等、プレイヤーPの動作に応じて発生するものであれば、プレイヤーPがその発生を認識していないものであってもよい。   When the player P performs a predetermined motion in the real space (that is, when an avatar corresponding to the player P performs a predetermined motion in the virtual space), the trigger event recognition unit 33 triggers based on the motion Recognize that occurred. If the trigger event occurs according to the action of the player P, such as the player P moving to a predetermined coordinate or the player P taking a predetermined posture, the player P is not aware of the occurrence. There may be.

アバター座標決定部34は、プレイヤー座標検出部32bによって検出されたプレイヤーPの現実空間RSにおける座標に基づいて、そのプレイヤーPに対応するアバターの仮想空間における座標を決定する。   The avatar coordinate determination unit 34 determines the coordinates of the avatar corresponding to the player P in the virtual space based on the coordinates in the real space RS of the player P detected by the player coordinate detection unit 32b.

また、アバター座標決定部34は、トリガーイベント認識部33がトリガーイベントを認識した際には、認識されたトリガーイベントの種類に応じて、所定期間若しくは所定範囲、又は、所定期間及び所定範囲において、アバターの座標を、プレイヤーの座標とアバターの座標との対応関係にズレを生じさせるように補正する。   In addition, when the trigger event recognizing unit 33 recognizes the trigger event, the avatar coordinate determining unit 34, in a predetermined period or a predetermined range, or a predetermined period and a predetermined range, according to the type of the recognized trigger event, The avatar coordinates are corrected so as to cause a shift in the correspondence between the player coordinates and the avatar coordinates.

また、ここで、プレイヤーの座標とアバターの座標との対応関係にズレを生じさせる「補正」とは、アバターの座標そのものをプレイヤーの座標の移動に関連させずに移動させることの他、プレイヤーの座標の移動量に対するアバターの座標の移動量を変化させること等をいう。   Here, “correction” that causes a shift in the correspondence between the player's coordinates and the avatar's coordinates is to move the avatar's coordinates without relating to the movement of the player's coordinates. For example, changing the amount of movement of the avatar's coordinates relative to the amount of movement of the coordinates.

仮想空間画像決定部35は、アバターの座標に基づいて、HMD4のモニタ41を介して、そのアバターに対応するプレイヤーPに認識させる仮想空間の画像を決定する。   Based on the coordinates of the avatar, the virtual space image determination unit 35 determines an image of the virtual space to be recognized by the player P corresponding to the avatar via the monitor 41 of the HMD 4.

ここで、「仮想空間の画像」とは、仮想空間の背景の画像の他、他のアバターの画像、仮想空間にのみ存在するオブジェクトの画像、現実空間に対応して仮想空間に存在するオブジェクトの画像等、プレイヤーが自らに対応するアバターの仮想空間における座標を推認し得る画像をいう。   Here, the “virtual space image” refers to an image of the background of the virtual space, another avatar image, an image of an object that exists only in the virtual space, or an object that exists in the virtual space corresponding to the real space. An image such as an image where the player can infer the coordinates of the avatar corresponding to the player in the virtual space.

仮想空間音声決定部36は、アバターの座標に基づいて、HMD4のスピーカ42を介して、そのアバターに対応するプレイヤーPに認識させる音声を決定する。   The virtual space sound determination unit 36 determines sound to be recognized by the player P corresponding to the avatar through the speaker 42 of the HMD 4 based on the coordinates of the avatar.

次に、図2〜図16を参照して、仮想空間体感システムSを用いてゲームを行う際に、仮想空間体感システムSの実行する処理について説明する。図3、図5、図9及び図13は、ゲームの各段階において仮想空間体感システムSで行われる処理を示すフローチャートである。ここで、本実施形態において行われるゲームは、二人のプレイヤーが協力して移動し、それぞれのスタート地点からそれぞれのゴール地点を目指すゲームである。   Next, processing performed by the virtual space experience system S when a game is played using the virtual space experience system S will be described with reference to FIGS. 3, 5, 9 and 13 are flowcharts showing processing performed in the virtual space experience system S at each stage of the game. Here, the game performed in this embodiment is a game in which two players move in cooperation and aim for each goal point from each start point.

まず、図2、図3及び図4を参照して、仮想空間体感システムSがゲームのスタート時の段階及びトリガーイベントが認識されていない段階で実行する処理について説明する。   First, with reference to FIG. 2, FIG. 3 and FIG. 4, the processing executed by the virtual space experience system S at the stage when the game starts and when the trigger event is not recognized will be described.

ゲームの開始を指示する信号を認識したときには、まず、サーバ3の表示画像生成部31が、仮想空間VS、第1アバターA1及び第2アバターA2、並びに、移動体を生成する(図3/STEP01)。   When a signal instructing the start of the game is recognized, first, the display image generation unit 31 of the server 3 generates the virtual space VS, the first avatar A1 and the second avatar A2, and a moving body (FIG. 3 / STEP01). ).

具体的には、表示画像生成部31の仮想空間生成部31aが、仮想空間VS及び仮想空間VSに存在する各種オブジェクトを生成する。表示画像生成部31のアバター生成部31bが、第1プレイヤーP1(第1のプレイヤー)に対応する第1アバターA1(第1のアバター)及び第2プレイヤーP2(第2のプレイヤー)に対応する第2アバターA2(第2のアバター)を生成する。表示画像生成部31の移動体生成部31cが、後述するエレベータVS1等の移動体を生成する。   Specifically, the virtual space generation unit 31a of the display image generation unit 31 generates various objects existing in the virtual space VS and the virtual space VS. The avatar generation unit 31b of the display image generation unit 31 corresponds to the first avatar A1 (first avatar) and the second player P2 (second player) corresponding to the first player P1 (first player). Two avatars A2 (second avatar) are generated. The moving body generating unit 31c of the display image generating unit 31 generates a moving body such as an elevator VS1 described later.

このSTEP01の処理により生成された仮想空間VSには、図4Bに示すように、第1アバターA1及び第2アバターA2、移動体であるエレベータVS1、床VS2及びジャンプ台VS3の他、現実空間RSに設置されているホワイトボードRS1(図4A参照)に対応する位置に生成されたボタンVS4等のトリガーイベントに関連するオブジェクトが設置されている。   In the virtual space VS generated by the processing of STEP01, as shown in FIG. 4B, in addition to the first avatar A1 and the second avatar A2, the elevator VS1, the floor VS2 and the jump stand VS3 which are moving objects, the real space RS An object related to a trigger event such as a button VS4 generated at a position corresponding to the whiteboard RS1 (see FIG. 4A) installed in is installed.

次に、サーバ3のプレイヤー情報検出部32が、カメラ2によって撮影された画像データを取得し、その画像データに基づいて、第1プレイヤーP1及び第2プレイヤーP2(以下、総称する場合は「プレイヤーP」という。)の現実空間RSにおける座標及び姿勢(図4A参照)を検出する(図3/STEP02)。   Next, the player information detection unit 32 of the server 3 acquires image data captured by the camera 2, and based on the image data, the first player P1 and the second player P2 (hereinafter collectively referred to as “player”). P ”) in the real space RS and the posture (see FIG. 4A) are detected (FIG. 3 / STEP02).

次に、サーバ3のアバター座標決定部34が、プレイヤー情報検出部32が検出した第1プレイヤーP1の現実空間RSにおける座標に基づいて、第1アバターA1の仮想空間VSにおける座標を決定し、第2プレイヤーP2の現実空間RSにおける座標に基づいて、第2アバターA2の仮想空間VSにおける座標を決定する(図3/STEP03)。   Next, the avatar coordinate determination unit 34 of the server 3 determines the coordinates in the virtual space VS of the first avatar A1 based on the coordinates in the real space RS of the first player P1 detected by the player information detection unit 32. Based on the coordinates in the real space RS of the two players P2, the coordinates in the virtual space VS of the second avatar A2 are determined (FIG. 3 / STEP03).

次に、サーバ3の仮想空間画像決定部35及び仮想空間音声決定部36が、プレイヤーPに認識させる画像及び音声を、第1アバターA1及び第2アバターA2の仮想空間VSにおける座標及び姿勢に基づいて決定する(図3/STEP04)。   Next, the virtual space image determination unit 35 and the virtual space sound determination unit 36 of the server 3 recognize the image and sound that the player P recognizes based on the coordinates and postures of the first avatar A1 and the second avatar A2 in the virtual space VS. (FIG. 3 / STEP04).

次に、プレイヤーPの装着しているHMD4が、モニタ41に決定された画像を表示し、スピーカ42に音声を発生する(図3/STEP05)。   Next, the HMD 4 attached to the player P displays the determined image on the monitor 41 and generates sound on the speaker 42 (FIG. 3 / STEP 05).

次に、サーバ3のプレイヤー情報検出部32が、第1プレイヤーP1又は第2プレイヤーP2の現実空間RSにおける座標の移動又は姿勢の変化が検出されたか否かを判定する(図3/STEP06)。   Next, the player information detection unit 32 of the server 3 determines whether or not the movement of the coordinates or the change of posture in the real space RS of the first player P1 or the second player P2 is detected (FIG. 3 / STEP06).

第1プレイヤーP1又は第2プレイヤーP2の現実空間RSにおける座標の移動又は姿勢の変化が検出された場合(STEP06でYESの場合)には、STEP03に戻り、再度、STEP03以降の処理を実行する。   When the movement of the coordinate or the change of posture in the real space RS of the first player P1 or the second player P2 is detected (YES in STEP06), the process returns to STEP03, and the processes after STEP03 are executed again.

第1プレイヤーP1又は第2プレイヤーP2の現実空間RSにおける座標の移動又は姿勢の変化が検出されなかった場合(STEP06でNOの場合)には、サーバ3が、ゲームの終了を指示する信号を認識したか否かを判定する(図3/STEP07)。   When the movement of the coordinates or the change of posture in the real space RS of the first player P1 or the second player P2 is not detected (NO in STEP06), the server 3 recognizes a signal for instructing the end of the game. It is determined whether or not (FIG. 3 / STEP07).

ゲームの終了を指示する信号を認識できなかった場合(STEP07でNOの場合)には、STEP06に戻り、再度、STEP06以降の処理を実行する。ゲームの終了を指示する信号を認識した場合(STEP07でYESの場合)には、仮想空間体感システムSは、今回の処理を終了する。   If the signal for instructing the end of the game cannot be recognized (NO in STEP07), the process returns to STEP06, and the processes after STEP06 are executed again. When the signal for instructing the end of the game is recognized (YES in STEP 07), the virtual space experience system S ends the current process.

以上の処理により、ゲームが開始された後には、仮想空間VSに、第1プレイヤーP1に対応する第1アバターA1及び第2プレイヤーP2に対応する第2アバターA2と、移動体であるエレベータVS1、床VS2及びジャンプ台VS3を含む複数のオブジェクトが設置される。   After the game is started by the above processing, the first avatar A1 corresponding to the first player P1 and the second avatar A2 corresponding to the second player P2 and the elevator VS1, which is a moving body, are added to the virtual space VS. A plurality of objects including the floor VS2 and the jump stand VS3 are installed.

そして、第1プレイヤーP1及び第2プレイヤーP2は、それぞれが装着したHMD4に表示される画像及び発生される音声によって、それぞれに対応する第1アバターA1及び第2アバターA2を介して、自身が仮想空間VSに存在し、自由に動作することができると認識するようになる。   Then, the first player P1 and the second player P2 are imaginary by the images displayed on the HMD 4 and the sound generated, respectively, via the corresponding first avatar A1 and second avatar A2. It will be recognized that it exists in the space VS and can operate freely.

次に、図2、図5〜図8を参照して、仮想空間体感システムSがゲームの第1段階で実行する処理について説明する。この第1段階では、仮想空間VSの状態が図6Bに示す状態となること(すなわち、第1アバターA1が、エレベータVS1のマークVS1a上に移動すること)がトリガーイベントの発生に該当する。   Next, processing executed by the virtual space experience system S in the first stage of the game will be described with reference to FIGS. 2 and 5 to 8. In this first stage, the state of the virtual space VS becomes the state shown in FIG. 6B (that is, the movement of the first avatar A1 onto the mark VS1a of the elevator VS1) corresponds to the generation of the trigger event.

この第1段階においては、まず、サーバ3のトリガーイベント認識部33が、第1プレイヤーP1の動作に基づくトリガーイベントの発生を認識したか否かを判定する(図5/STEP11)。   In the first stage, first, the trigger event recognition unit 33 of the server 3 determines whether or not the occurrence of the trigger event based on the operation of the first player P1 has been recognized (FIG. 5 / STEP 11).

具体的には、トリガーイベント認識部33は、仮想空間VSで、第1プレイヤーP1に対応する第1アバターA1がエレベータVS1のマークVS1a上に移動するように(図6B参照)、現実空間RSで、第1プレイヤーP1がY軸方向に移動したか否か(図6A参照)を判定する。   Specifically, the trigger event recognition unit 33 moves in the virtual space VS so that the first avatar A1 corresponding to the first player P1 moves on the mark VS1a of the elevator VS1 (see FIG. 6B). Then, it is determined whether or not the first player P1 has moved in the Y-axis direction (see FIG. 6A).

そして、第1プレイヤーP1の座標が所定の位置に位置したときには、トリガーイベント認識部33が、トリガーイベントが発生したと認識する。   When the coordinates of the first player P1 are located at a predetermined position, the trigger event recognition unit 33 recognizes that a trigger event has occurred.

このとき、エレベータVS1は移動体であるので、第1プレイヤーP1及び第2プレイヤーP2は、第1プレイヤーに対応する第1アバターA1が移動体と接続したと認識することになる。   At this time, since the elevator VS1 is a moving body, the first player P1 and the second player P2 recognize that the first avatar A1 corresponding to the first player is connected to the moving body.

トリガーイベントの発生が認識された場合(STEP11でYESの場合)には、サーバ3のアバター座標決定部34が、移動体であるエレベータVS1の移動に伴って、エレベータVS1に乗っている第1アバターA1の座標を移動する(図5/STEP12)。   When the occurrence of the trigger event is recognized (YES in STEP 11), the avatar coordinate determination unit 34 of the server 3 is the first avatar riding on the elevator VS1 as the elevator VS1 that is the moving body moves. The coordinates of A1 are moved (FIG. 5 / STEP 12).

具体的には、アバター座標決定部34が、トリガーイベントの発生をトリガーとして、アバター座標決定部34が、移動体であるエレベータVS1の移動に伴って、第1アバターA1の座標を所定方向に所定量移動させる。   Specifically, the avatar coordinate determination unit 34 uses the occurrence of the trigger event as a trigger, and the avatar coordinate determination unit 34 places the coordinates of the first avatar A1 in a predetermined direction as the elevator VS1, which is a moving body, moves. Move quantitatively.

次に、サーバ3の仮想空間画像決定部35及び仮想空間音声決定部36は、移動後の第1アバターA1の座標に基づいて、プレイヤーPに認識させる仮想空間の画像及び音声を決定する(図5/STEP13)。   Next, the virtual space image determination unit 35 and the virtual space sound determination unit 36 of the server 3 determine the image and sound of the virtual space to be recognized by the player P based on the coordinates of the first avatar A1 after the movement (see FIG. 5 / STEP 13).

次に、プレイヤーPの装着しているHMD4が、モニタ41に決定された画像を表示し、スピーカ42に音声を発生する(図5/STEP14)。   Next, the HMD 4 worn by the player P displays the determined image on the monitor 41 and generates sound on the speaker 42 (FIG. 5 / STEP 14).

STEP14の処理を実行した後、又は、トリガーイベントの発生が認識されなかった場合(STEP11でNOの場合)には、仮想空間体感システムSは、今回の処理を終了する。   After executing the process of STEP14, or when the occurrence of the trigger event is not recognized (NO in STEP11), the virtual space experience system S ends this process.

上記のSTEP12〜STEP14の処理中、現実空間RSでは、第1アバターA1に対応する第1プレイヤーP1の座標は、第1段階開始時(図6A)、第1段階進行時(図7A)及び第1段階終了時(図8A)において、移動していない。   During the processing of STEP12 to STEP14, in the real space RS, the coordinates of the first player P1 corresponding to the first avatar A1 are the first stage start (FIG. 6A), the first stage progress (FIG. 7A) and the first stage. At the end of one stage (FIG. 8A), it has not moved.

一方、仮想空間VSでは、第1プレイヤーP1に対応する第1アバターA1の座標は、第1段階開始時(図6B)、第1段階進行時(図7B)及び第1段階終了時(図8B)において、移動体であるエレベータVS1の移動に伴って、X軸方向において第2アバターA2から離れる方向に移動するとともに、Z軸方向において上方向に移動する。ここで、第1アバターA1の座標の移動速度は、X軸方向における移動速度よりもZ軸方向における移動速度の方が遅くなっている。   On the other hand, in the virtual space VS, the coordinates of the first avatar A1 corresponding to the first player P1 are the first stage start (FIG. 6B), the first stage progress (FIG. 7B), and the first stage end (FIG. 8B). ), In accordance with the movement of the elevator VS1, which is a moving body, the X-axis direction moves away from the second avatar A2, and the Z-axis direction moves upward. Here, the movement speed of the coordinates of the first avatar A1 is slower in the Z-axis direction than in the X-axis direction.

すなわち、STEP12〜STEP14の処理によって、第1アバターA1の座標は第1プレイヤーP1の座標の移動とは独立して移動し、第1プレイヤーP1の現実空間RSにおける座標と第1アバターA1の仮想空間VSにおける座標との対応関係にズレが生じることになる。   That is, by the processing of STEP12 to STEP14, the coordinates of the first avatar A1 move independently of the movement of the coordinates of the first player P1, and the coordinates of the first player P1 in the real space RS and the virtual space of the first avatar A1. There will be a shift in the correspondence with the coordinates in VS.

そして、その対応関係のズレに応じて、プレイヤーPの認識している仮想空間VSの画像が変化する。   Then, the image of the virtual space VS recognized by the player P changes according to the deviation of the correspondence relationship.

具体的には、第1プレイヤーP1の認識する仮想空間VSの画像では、第2アバターA2の画像は、第1アバターA1と第2アバターA2の相対座標の変化に基づいて、その大きさ、角度、姿勢等が変化する。また、第2アバターA2以外の画像は、第1アバターA1の座標の移動に基づいて、その大きさ、角度等が変化する。   Specifically, in the image of the virtual space VS recognized by the first player P1, the image of the second avatar A2 is based on the change in the relative coordinates of the first avatar A1 and the second avatar A2, and its size and angle. , Posture, etc. change. Moreover, the size, angle, etc. of images other than the second avatar A2 change based on the movement of the coordinates of the first avatar A1.

また、第2プレイヤーP2の認識する仮想空間VSの画像では、移動体であるエレベータVS1の画像は、エレベータVS1の移動に基づいて、その大きさ、角度等が変化する。また、第1アバターA1の画像は、エレベータVS1の移動に伴う第1アバターA1と第2アバターA2の相対座標の変化基づいて、その大きさ、角度、姿勢等が変化する。また、エレベータVS1及び第1アバターA1以外の画像は変化しない。   Further, in the image of the virtual space VS recognized by the second player P2, the size, angle, etc. of the image of the elevator VS1, which is a moving body, change based on the movement of the elevator VS1. In addition, the size, angle, posture, and the like of the image of the first avatar A1 change based on the change in the relative coordinates of the first avatar A1 and the second avatar A2 accompanying the movement of the elevator VS1. Moreover, images other than elevator VS1 and 1st avatar A1 do not change.

また、仮想空間VSの音声(例えば、他のプレイヤーの声に基づいて決定されるアバターの声や、移動体から発生する音)も、仮想空間VSの画像と同様に、第1アバターA1がエレベータVS1とともに移動に応じて変化する。   In addition, the voice of the virtual space VS (for example, the voice of an avatar determined based on the voice of another player or the sound generated from the moving body) is also displayed by the first avatar A1 in the same manner as the image of the virtual space VS. It changes according to movement with VS1.

そして、プレイヤーPは、仮想空間VSの画像及び音声の変化を介して、その対応関係のズレを認識することによって、現実空間RSよりも拡張された仮想空間VSを認識する。具体的には、プレイヤーPは、第1アバターA1がX軸方向及びZ軸方向に移動したことによって、第1アバターA1がそのように移動できるほど、仮想空間VSがX軸方向及びZ軸方向に現実空間RSよりも拡張されていると認識する。   Then, the player P recognizes the virtual space VS expanded from the real space RS by recognizing the deviation of the correspondence relationship through the change in the image and sound of the virtual space VS. Specifically, the player P moves the virtual space VS in the X-axis direction and the Z-axis direction so that the first avatar A1 can move as the first avatar A1 moves in the X-axis direction and the Z-axis direction. It is recognized that it is expanded from the real space RS.

また、第1段階におけるトリガーイベントは、第1アバターA1と移動体であるエレベータVS1に乗りこんだ(接続した)状態で、第1アバターA1がマークVS1aの上に立つように第1プレイヤーP1が移動することとなっている。   Also, the trigger event in the first stage is that the first player P1 moves so that the first avatar A1 stands on the mark VS1a in a state where the first avatar A1 and the elevator VS1 that is a moving body are boarded (connected). It is supposed to be.

すなわち、対応関係にズレを生じさせるための第1アバターA1の座標の移動は、移動体であるエレベータVS1の移動が第1アバターA1の座標に影響することを、プレイヤーPが予測し得る状態で発生する。   In other words, the movement of the coordinates of the first avatar A1 to cause a shift in the correspondence relationship is a state in which the player P can predict that the movement of the elevator VS1, which is a moving body, affects the coordinates of the first avatar A1. appear.

この予測によって、プレイヤーPは、第1プレイヤーP1の現実空間RSにおける座標と第1アバターA1の仮想空間VSにおける座標との対応関係のズレを違和感なく受け入れることができる。   By this prediction, the player P can accept a shift in the correspondence between the coordinates in the real space RS of the first player P1 and the coordinates in the virtual space VS of the first avatar A1 without a sense of incongruity.

ところで、上記したように、エレベータVS1の移動に伴って生じる第1アバターA1の座標の移動速度は、X軸方向における移動速度よりもZ軸方向における移動速度の方が遅くなっている。   By the way, as described above, the movement speed of the coordinates of the first avatar A1 generated in accordance with the movement of the elevator VS1 is slower in the Z-axis direction than in the X-axis direction.

これにより、対応関係のズレは、X軸方向において大きく、Z軸方向において小さくなっている。その結果、プレイヤーPは、現実空間RSに対して、X軸方向において、第2アバターA2から第1アバターA1が離れる方向に大きく拡張し、Z軸方向において、X軸方向における拡張の度合いよりも小さく拡張した仮想空間VSを認識する。   Thereby, the deviation of the correspondence relationship is large in the X-axis direction and small in the Z-axis direction. As a result, the player P greatly expands in the direction in which the first avatar A1 moves away from the second avatar A2 in the X-axis direction with respect to the real space RS, and in the Z-axis direction, the degree of expansion in the X-axis direction Recognize a small and expanded virtual space VS.

また、対応関係にズレを生じさせるための第1アバターA1の座標のX方向における移動とZ軸方向における移動は、同時に行われている。これにより、対応関係にズレを生じさせる過程の時間(すなわち、プレイヤーPが違和感を覚えやすい時間)が集中している。その結果、プレイヤーPは、頻繁に違和感を覚えることがなくなっている。   In addition, the movement in the X direction and the movement in the Z-axis direction of the coordinates of the first avatar A1 for causing the correspondence relationship to shift are performed simultaneously. As a result, the time of the process of causing the correspondence relationship to deviate (that is, the time when the player P easily feels uncomfortable) is concentrated. As a result, the player P does not often feel uncomfortable.

次に、図2、図9〜図12を参照して、仮想空間体感システムSがゲームの第2段階で実行する処理について説明する。この第2段階では、仮想空間VSの状態が図11Bに示す状態となること(すなわち、第2アバターA2がボタンVS4を押す動作を行うこと)がトリガーイベントの発生に該当する。   Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 9 to FIG. 12, processing executed by the virtual space experience system S in the second stage of the game will be described. In this second stage, the state of the virtual space VS becomes the state shown in FIG. 11B (that is, the second avatar A2 performs an operation of pressing the button VS4) corresponds to the generation of the trigger event.

この第2段階においては、まず、サーバ3のアバター座標決定部34が、第1アバターA1が移動体に接続したか否かを判定する(図9/STEP21)。   In this second stage, first, the avatar coordinate determination unit 34 of the server 3 determines whether or not the first avatar A1 is connected to the moving object (FIG. 9 / STEP 21).

具体的には、アバター座標決定部34が、仮想空間VSで、第1プレイヤーP1に対応する第1アバターA1の座標が移動体である崩れそうな床VS2の上に移動するように(図10B参照)、現実空間RSで、第1プレイヤーP1の座標がY軸方向に移動したか否か(図10A参照)を判定する。   Specifically, the avatar coordinate determination unit 34 moves in the virtual space VS on the floor VS2 on which the coordinates of the first avatar A1 corresponding to the first player P1 are likely to collapse (FIG. 10B). Reference), it is determined whether or not the coordinates of the first player P1 have moved in the Y-axis direction in the real space RS (see FIG. 10A).

第2段階では、床VS2は移動体であるので、第1プレイヤーP1及び第2プレイヤーP2は、第1アバターA1が床VS2の上に移動したことを認識することによって、第1アバターA1が移動体と接続したと認識することになる。   In the second stage, since the floor VS2 is a moving body, the first player P1 and the second player P2 recognize that the first avatar A1 has moved onto the floor VS2, so that the first avatar A1 moves. You will recognize that you are connected to your body.

このSTEP21の判定は、第1アバターA1が移動体に接続した(床VS2の上に移動した)と判定されるまで(STEP21でNOとなるたびに)、所定の周期で繰り返される。   The determination in STEP 21 is repeated at a predetermined cycle until it is determined that the first avatar A1 is connected to the moving body (moved on the floor VS2) (every time NO is determined in STEP 21).

第1アバターA1が移動体に接続した場合(STEP21でYESの場合)には、サーバ3のトリガーイベント認識部33が、第2プレイヤーP2の動作に基づくトリガーイベントの発生を認識したか否かを判定する(図9/STEP22)。   When the first avatar A1 is connected to the moving body (in the case of YES at STEP21), it is determined whether or not the trigger event recognition unit 33 of the server 3 has recognized the occurrence of the trigger event based on the operation of the second player P2. Determination is made (FIG. 9 / STEP 22).

具体的には、トリガーイベント認識部33は、仮想空間VSで、第2プレイヤーP2に対応する第2アバターA2がボタンVS4近傍の位置でそのボタンVS4に触れる姿勢となるように(図10B参照)、現実空間RSで、第2プレイヤーP2がY軸方向に移動して所定の姿勢となったか否か(図10A参照)を判定する。   Specifically, the trigger event recognition unit 33 is configured so that the second avatar A2 corresponding to the second player P2 touches the button VS4 at a position near the button VS4 in the virtual space VS (see FIG. 10B). In the real space RS, it is determined whether or not the second player P2 moves in the Y-axis direction and assumes a predetermined posture (see FIG. 10A).

そして、第2プレイヤーP2の座標が所定の位置まで移動して、第2プレイヤーP2の姿勢が所定の姿勢となったときには、トリガーイベント認識部33は、第2プレイヤーP2の動作に基づいたトリガーイベントが発生したと認識する。   When the coordinates of the second player P2 move to a predetermined position and the posture of the second player P2 becomes a predetermined posture, the trigger event recognition unit 33 performs a trigger event based on the operation of the second player P2. Recognize that occurred.

トリガーイベントの発生が認識された場合(STEP22でYESの場合)には、サーバ3のアバター座標決定部34が、床VS2の崩落(すなわち、移動体の移動)に伴って、床VS2に立っていた第1アバターA1の座標を移動する(図9/STEP23)。   If the occurrence of the trigger event is recognized (YES in STEP 22), the avatar coordinate determination unit 34 of the server 3 stands on the floor VS2 as the floor VS2 collapses (that is, the moving body moves). The coordinates of the first avatar A1 are moved (FIG. 9 / STEP 23).

具体的には、アバター座標決定部34が、第2プレイヤーP2の動作に基づいたトリガーイベントの発生をトリガーとして、第1アバターA1の座標のみを所定方向に所定量移動させる。   Specifically, the avatar coordinate determination unit 34 moves only the coordinates of the first avatar A1 in a predetermined direction by a predetermined amount, triggered by the occurrence of a trigger event based on the action of the second player P2.

次に、サーバ3の仮想空間画像決定部35及び仮想空間音声決定部36は、移動後の第1アバターA1の座標に基づいて、プレイヤーPに認識させる仮想空間の画像及び音声を決定する(図9/STEP24)。   Next, the virtual space image determination unit 35 and the virtual space sound determination unit 36 of the server 3 determine the image and sound of the virtual space to be recognized by the player P based on the coordinates of the first avatar A1 after the movement (see FIG. 9 / STEP 24).

次に、プレイヤーPの装着しているHMD4が、モニタ41に決定された画像を表示し、スピーカ42に音声を発生する(図9/STEP25)。   Next, the HMD 4 worn by the player P displays the determined image on the monitor 41 and generates sound on the speaker 42 (FIG. 9 / STEP 25).

STEP25の処理を実行した後、又は、トリガーイベントの発生が認識されなかった場合(STEP22でNOの場合)には、仮想空間体感システムSは、今回の処理を終了する。   After executing the process of STEP 25 or when the occurrence of the trigger event is not recognized (NO in STEP 22), the virtual space experience system S ends this process.

上記のSTEP23〜STEP25の処理中、現実空間RSでは、第1アバターA1に対応する第1プレイヤーP1の座標は、第2段階開始時(図10A)、第2段階進行時(図11A)及び第2段階終了時(図12A)において、移動していない。   During the processing of STEP23 to STEP25 described above, in the real space RS, the coordinates of the first player P1 corresponding to the first avatar A1 are the second stage start (FIG. 10A), the second stage progression (FIG. 11A), and the first stage. It has not moved at the end of the second stage (FIG. 12A).

一方、仮想空間VSでは、第1プレイヤーP1に対応する第1アバターA1の座標は、第2段階開始時(図10B)、第2段階進行時(図11B)及び第2段階終了時(図12B)において、移動体である床VS2の崩落に伴って、Z軸方向において下方向に移動する。   On the other hand, in the virtual space VS, the coordinates of the first avatar A1 corresponding to the first player P1 are the second stage start (FIG. 10B), the second stage progress (FIG. 11B), and the second stage end (FIG. 12B). ), It moves downward in the Z-axis direction with the collapse of the floor VS2 which is a moving body.

すなわち、STEP23〜STEP25の処理によって、第1アバターA1の座標は第1プレイヤーP1の座標の移動とは独立して移動し、第1プレイヤーP1の現実空間RSにおける座標と第1アバターA1の仮想空間VSにおける座標との対応関係にズレが生じることになる。   That is, by the processing of STEP23 to STEP25, the coordinates of the first avatar A1 move independently of the movement of the coordinates of the first player P1, and the coordinates of the first player P1 in the real space RS and the virtual space of the first avatar A1. There will be a shift in the correspondence with the coordinates in VS.

このとき、第1段階において対応関係にズレが生じた際の処理(STEP12〜STEP14)と同様に、プレイヤーPの認識している仮想空間VSの画像が変化する。   At this time, the image of the virtual space VS recognized by the player P changes in the same manner as the processing (STEP 12 to STEP 14) when the correspondence relationship is shifted in the first stage.

そして、プレイヤーPは、仮想空間VSの画像及び音声の変化を介して、その対応関係のズレを認識することによって、仮想空間VSは現実空間RSよりも拡張されていると認識する。具体的には、プレイヤーPは、第1アバターA1がZ軸方向下向きに移動したことによって、第1アバターA1がそのように移動できるほど、仮想空間VSがZ軸方向下向きに現実空間RSよりも拡張されていると認識する。   Then, the player P recognizes that the virtual space VS is expanded more than the real space RS by recognizing the deviation of the correspondence relationship through the change in the image and sound of the virtual space VS. Specifically, the player P moves the first avatar A1 downward in the Z-axis direction so that the first avatar A1 can move in such a manner that the virtual space VS is lower in the Z-axis direction than the real space RS. Recognize that it has been expanded.

また、第2段階のトリガーイベント(第2アバターA2がボタンVS4を押す動作。STEP22の処理)は、第1アバターA1が移動体である崩れそうな床VS2の上に立った(接続した)状態(STEP21の処理)を前提としている。   In addition, the second stage trigger event (the operation in which the second avatar A2 presses the button VS4, the processing in STEP22) is a state in which the first avatar A1 is standing (connected) on the floor VS2 that is likely to collapse. (Processing in STEP 21) is assumed.

すなわち、対応関係にズレを生じさせるための第1アバターA1の座標の移動は、移動体である床VS2bの崩落(変化)が第1アバターA1の座標に影響することを、プレイヤーPが予測し得る状態で発生する。   In other words, the movement of the coordinates of the first avatar A1 to cause a shift in the correspondence relationship is predicted by the player P that the collapse (change) of the floor VS2b, which is a moving object, affects the coordinates of the first avatar A1. Occurs in the state to get

この予測によって、プレイヤーPは、第1プレイヤーP1の現実空間RSにおける座標と第1アバターA1の仮想空間VSにおける座標との対応関係のズレを違和感なく受け入れることができる。   By this prediction, the player P can accept a shift in the correspondence between the coordinates in the real space RS of the first player P1 and the coordinates in the virtual space VS of the first avatar A1 without a sense of incongruity.

ところで、第2段階におけるトリガーイベントは、移動する第1アバターA1が床VS2の上に移動したことではなく、第2アバターA2がボタンVS4を押す動作を行うこととなっている。すなわち、対応関係にズレを生じさせるために座標が移動するアバターと、トリガーイベントを発生させるアバターとが一致していない。   By the way, the trigger event in the second stage is not the movement of the moving first avatar A1 on the floor VS2, but the operation of the second avatar A2 pressing the button VS4. That is, the avatar whose coordinates move to cause a shift in the correspondence does not match the avatar that generates the trigger event.

しかし、そのように一致していない場合であっても、第1プレイヤーP1及び第2プレイヤーP2のいずれにも、現実空間RSよりも拡張された仮想空間VSを認識させることができる。   However, even if they do not coincide with each other, both the first player P1 and the second player P2 can recognize the virtual space VS expanded from the real space RS.

次に、図2、図13〜図16を参照して、仮想空間体感システムSがゲームの第3段階で実行する処理について説明する。この第3段階では、仮想空間VSの状態が図14Bに示す状態となること(すなわち、第1アバターA1が、ジャンプ台VS3の上に移動すること)がトリガーイベントの発生に該当する。   Next, with reference to FIG. 2 and FIGS. 13 to 16, processing executed by the virtual space experience system S in the third stage of the game will be described. In this third stage, the state of the virtual space VS becomes the state shown in FIG. 14B (that is, the first avatar A1 moves on the jump base VS3) corresponds to the occurrence of the trigger event.

この第3段階においては、まず、サーバ3のトリガーイベント認識部33が、第1プレイヤーP1の動作に基づくトリガーイベントの発生を認識したか否かを判定する(図13/STEP31)。   In the third stage, first, the trigger event recognition unit 33 of the server 3 determines whether or not the occurrence of the trigger event based on the operation of the first player P1 has been recognized (FIG. 13 / STEP 31).

具体的には、トリガーイベント認識部33は、仮想空間VSで、第1プレイヤーP1に対応する第1アバターA1がジャンプ台VS3の上に移動するように(図14B参照)、現実空間RSで、第1プレイヤーP1がY軸方向に移動したか否か(図14A参照)を判定する。   Specifically, the trigger event recognizing unit 33 in the real space RS so that the first avatar A1 corresponding to the first player P1 moves on the jump base VS3 in the virtual space VS (see FIG. 14B). It is determined whether or not the first player P1 has moved in the Y-axis direction (see FIG. 14A).

そして、第1プレイヤーP1の座標が所定の位置に位置したときには、トリガーイベント認識部33が、トリガーイベントが発生したと認識する。   When the coordinates of the first player P1 are located at a predetermined position, the trigger event recognition unit 33 recognizes that a trigger event has occurred.

このとき、ジャンプ台VS3は移動体であるので、第1プレイヤーP1及び第2プレイヤーP2は、第1プレイヤーに対応する第1アバターA1が移動体と接続したと認識することになる。   At this time, since the jump base VS3 is a moving body, the first player P1 and the second player P2 recognize that the first avatar A1 corresponding to the first player is connected to the moving body.

トリガーイベントの発生が認識された場合(STEP31でYESの場合)には、サーバ3のアバター座標決定部34が、移動体による移動の対象となる第1アバターA1の座標の所定方向の移動速度を、所定範囲において変更する(図13/STEP32)。   When the occurrence of the trigger event is recognized (in the case of YES in STEP 31), the avatar coordinate determination unit 34 of the server 3 determines the moving speed in the predetermined direction of the coordinates of the first avatar A1 to be moved by the moving body. Then, it is changed within a predetermined range (FIG. 13 / STEP 32).

具体的には、アバター座標決定部34が、第1プレイヤーP1の座標の移動速度に対する第1アバターA1の座標の移動速度を、ジャンプ台VS3の上方となる範囲のみにおいて、Z軸方向上向きのみ大きくなるように変更する。   Specifically, the avatar coordinate determination unit 34 increases the movement speed of the coordinates of the first avatar A1 relative to the movement speed of the coordinates of the first player P1 only upward in the Z-axis direction only in the range above the jump base VS3. Change to

次に、第1プレイヤーP1の座標の移動に伴って、第1アバターA1の座標を移動させる(図13/STEP33)。   Next, with the movement of the coordinates of the first player P1, the coordinates of the first avatar A1 are moved (FIG. 13 / STEP 33).

次に、サーバ3の仮想空間画像決定部35及び仮想空間音声決定部36は、移動後の第1アバターA1の座標に基づいて、プレイヤーPに認識させる仮想空間の画像及び音声を決定する(図13/STEP34)。   Next, the virtual space image determination unit 35 and the virtual space sound determination unit 36 of the server 3 determine the image and sound of the virtual space to be recognized by the player P based on the coordinates of the first avatar A1 after the movement (see FIG. 13 / STEP 34).

次に、プレイヤーPの装着しているHMD4が、モニタ41に決定された画像を表示し、スピーカ42に音声を発生する(図13/STEP35)。   Next, the HMD 4 attached to the player P displays the determined image on the monitor 41 and generates sound on the speaker 42 (FIG. 13 / STEP 35).

STEP35の処理を実行した後、又は、トリガーイベントの発生が認識されなかった場合(STEP31でNOの場合)には、仮想空間体感システムSは、今回の処理を終了する。   After executing the process of STEP 35 or when the occurrence of the trigger event is not recognized (NO in STEP 31), the virtual space experience system S ends this process.

上記のSTEP32〜STEP35の処理中、現実空間RSでは、第1アバターA1に対応する第1プレイヤーP1の座標は、第3段階開始時(図14A)から第3段階進行時(図15A)において、Y軸方向前向き且つZ軸方向上向きに移動し、第3段階進行時(図15A)から第3段階終了時(図16A)において、Y軸方向前向き且つZ軸方向下向きに移動する。   During the processing of STEP 32 to STEP 35 described above, in the real space RS, the coordinates of the first player P1 corresponding to the first avatar A1 are from the start of the third stage (FIG. 14A) to the progress of the third stage (FIG. 15A). It moves forward in the Y-axis direction and upward in the Z-axis direction, and moves forward in the Y-axis direction and downward in the Z-axis direction during the third stage (FIG. 15A) to the end of the third stage (FIG. 16A).

一方、仮想空間VSでは、第1プレイヤーP1に対応する第1アバターA1の座標も、第3段階開始時(図14B)から第3段階進行時(図15B)において、Y軸方向前向き且つZ軸方向上向きに移動し、第3段階進行時(図15B)から第3段階終了時(図16B)において、Y軸方向前向き且つZ軸方向下向きに移動する。   On the other hand, in the virtual space VS, the coordinates of the first avatar A1 corresponding to the first player P1 are also forward in the Y-axis direction and the Z-axis from the start of the third stage (FIG. 14B) to the progress of the third stage (FIG. 15B). When the third stage is advanced (FIG. 15B) to the end of the third stage (FIG. 16B), it moves forward in the Y-axis direction and downward in the Z-axis direction.

しかし、第3段階開始時(図14B)から第3段階進行時(図15B)における第1アバターA1の座標は、移動速度を変更させる範囲(STEP32の処理の対象となる範囲)であるジャンプ台VS3の上となる範囲であるので、Z軸方向上向きの移動のみ他の方向の移動よりも、大きくなっている(すなわち、第1プレイヤーP1の座標の移動量に対する第1アバターA1の座標の移動量を変化させている。)。   However, the coordinates of the first avatar A1 from the start of the third stage (FIG. 14B) to the progress of the third stage (FIG. 15B) are jump ranges that are the range in which the moving speed is changed (the range to be processed in STEP 32). Since it is a range above VS3, only the upward movement in the Z-axis direction is larger than the movement in the other direction (that is, the movement of the coordinates of the first avatar A1 with respect to the movement amount of the coordinates of the first player P1). The amount is changing.)

その結果、着地した際(第3段階終了時(図16B))には、Z軸方向において、第1プレイヤーP1の現実空間における座標と第1アバターA1の仮想空間における座標との対応関係にズレが生じることになる。具体的には、現実空間RSでは、第1プレイヤーP1は平坦な地面で前方にジャンプしたに過ぎないが、仮想空間VSでは、第1プレイヤーP1に対応する第1アバターA1が、低い位置から高い段差を飛び乗ったことになる。   As a result, when landing (at the end of the third stage (FIG. 16B)), the correspondence between the coordinates in the real space of the first player P1 and the coordinates in the virtual space of the first avatar A1 is shifted in the Z-axis direction. Will occur. Specifically, in the real space RS, the first player P1 has only jumped forward on a flat ground, but in the virtual space VS, the first avatar A1 corresponding to the first player P1 is high from a low position. I jumped on the step.

このとき、第1段階及び第2段階において対応関係にズレが生じた際の処理(STEP12〜STEP14、STEP23〜STEP25)と同様に、プレイヤーPの認識している仮想空間VSの画像が変化する。   At this time, the image of the virtual space VS recognized by the player P changes in the same manner as the processing (STEP 12 to STEP 14 and STEP 23 to STEP 25) when the correspondence relationship is shifted in the first stage and the second stage.

そして、プレイヤーPは、仮想空間VSの画像及び音声の変化を介して、その対応関係のズレを認識することによって、現実空間RSよりも拡張された仮想空間VSを認識する。具体的には、プレイヤーPは、第1アバターA1が段差を飛び乗るように移動したことによって、所定の範囲(ジャンプ台VS3の存在している範囲)で、仮想空間VSがZ軸方向下向きに現実空間RSよりも拡張されていると認識する。   Then, the player P recognizes the virtual space VS expanded from the real space RS by recognizing the deviation of the correspondence relationship through the change in the image and sound of the virtual space VS. Specifically, the player P moves the first avatar A1 so as to jump over the level difference, so that the virtual space VS actually falls downward in the Z-axis direction within a predetermined range (a range where the jump base VS3 exists). Recognize that the space RS is expanded.

また、第3段階におけるトリガーイベントは、第1アバターA1と移動体であるジャンプ台VS3の上に立つように第1プレイヤーP1が移動することとなっている。   In the trigger event in the third stage, the first player P1 moves so as to stand on the first avatar A1 and the jump base VS3 which is a moving body.

すなわち、対応関係にズレを生じさせるための第1アバターA1の座標の移動は、移動体であるジャンプ台VS3が第1アバターA1の座標に影響することを、プレイヤーPが予測し得る状態で発生する。   In other words, the movement of the coordinates of the first avatar A1 to cause a shift in the correspondence relationship occurs in a state in which the player P can predict that the jump base VS3 as a moving object affects the coordinates of the first avatar A1. To do.

この予測によって、プレイヤーPは、第1プレイヤーP1の現実空間RSにおける座標と第1アバターA1の仮想空間VSにおける座標との対応関係のズレを違和感なく受け入れることができる。   By this prediction, the player P can accept a shift in the correspondence between the coordinates in the real space RS of the first player P1 and the coordinates in the virtual space VS of the first avatar A1 without a sense of incongruity.

ところで、第3段階においては、対応関係にズレを生じさせるための第1アバターA1の座標の移動は、ジャンプ(すなわち、上昇とその上昇の直後の下降とを含む往復運動)となっている。   By the way, in the third stage, the movement of the coordinates of the first avatar A1 for causing a shift in the correspondence is a jump (that is, a reciprocating motion including a rise and a descent immediately after the rise).

これにより、対応関係にズレを生じさせる過程の時間(すなわち、プレイヤーPが違和感を覚えやすい時間)が集中している。その結果、プレイヤーPが、頻繁に違和感を覚えることがなくなっている。また、往復運動を介して対応関係にズレを生じさせているので、プレイヤーPが、ズレが生じている過程を認識しにくくなっている。   As a result, the time of the process of causing the correspondence relationship to deviate (that is, the time when the player P easily feels uncomfortable) is concentrated. As a result, the player P does not frequently feel uncomfortable. Further, since the correspondence is shifted through the reciprocating motion, it is difficult for the player P to recognize the process in which the shift occurs.

以上説明したように、仮想空間体感システムSによれば、第1プレイヤーP1の現実空間RSにおける座標と第1アバターA1の仮想空間VSにおける座標との対応関係をずらすための補正を、第1プレイヤーP1及び第2プレイヤーP2に予測させることができるので、第1プレイヤーP1及び第2プレイヤーP2が覚える違和感を抑えつつ、現実空間よりも拡張された仮想空間をプレイヤーに認識させることができる。   As described above, according to the virtual space experience system S, the correction for shifting the correspondence between the coordinates in the real space RS of the first player P1 and the coordinates in the virtual space VS of the first avatar A1 is performed by the first player. Since P1 and the second player P2 can make predictions, it is possible to make the player recognize a virtual space expanded from the real space while suppressing the uncomfortable feeling that the first player P1 and the second player P2 learn.

以上、図示の実施形態について説明したが、本発明はこのような形態に限られるものではない。   Although the illustrated embodiment has been described above, the present invention is not limited to such a form.

例えば、上記実施形態においては、現実空間RSに第1プレイヤーP1及び第2プレイヤーP2が存在し、仮想空間VSに第1プレイヤーP1に対応する第1アバターA1及び第2プレイヤーP2に対応する第2アバターA2が存在している。しかし、本発明の仮想空間認識システムは、2人のプレイヤーにのみ対応するものではなく、プレイヤーの数は3人以上でもよい。   For example, in the above embodiment, the first player P1 and the second player P2 exist in the real space RS, and the second avatar A1 and the second player P2 corresponding to the first player P1 in the virtual space VS. Avatar A2 exists. However, the virtual space recognition system of the present invention does not correspond to only two players, and the number of players may be three or more.

また、上記実施形態では、仮想空間音声発生器であるHMD4のスピーカ42で発生する音声は、サーバ3の仮想空間音声決定部36によって決定されている。しかし、本発明の仮想空間体感システムでは、仮想空間音声決定部及び仮想空間音声発生器を省略して、音声についての処理を省略してもよい。   Moreover, in the said embodiment, the audio | voice which generate | occur | produces with the speaker 42 of HMD4 which is a virtual space audio | voice generator is determined by the virtual space audio | voice determination part 36 of the server 3. FIG. However, in the virtual space experience system of the present invention, the virtual space sound determination unit and the virtual space sound generator may be omitted, and the processing for sound may be omitted.

また、上記実施形態では、仮想空間VSを現実空間RSよりもX軸方向及びZ軸方向において拡張している。しかし、本発明の仮想空間体感システムにおける仮想空間は、このようなものに限定されるものではなく、いずれの方向に対しても、現実空間よりも拡張させてもよい。   In the above embodiment, the virtual space VS is expanded in the X-axis direction and the Z-axis direction relative to the real space RS. However, the virtual space in the virtual space sensation system of the present invention is not limited to this, and may be expanded from the real space in any direction.

また、上記実施形態では、第1アバターA1の所定位置への移動や第2アバターA2の所定位置における所定動作をトリガーイベントとしている。しかし、本発明の仮想空間体感システムにおけるトリガーイベントは、このようなものに限定されるものではない。   Moreover, in the said embodiment, the movement to the predetermined position of 1st avatar A1 and the predetermined operation | movement in the predetermined position of 2nd avatar A2 are made into the trigger event. However, the trigger event in the virtual space experience system of the present invention is not limited to this.

例えば、仮想空間で川を流れる丸太にアバターを飛び乗らせて、丸太とともにアバターを移動させて対応関係にズレを生じさせる場合には、川を流れる丸太に飛び乗るという動作が、アバターと移動体の接続及びトリガーイベントの発生を認識させるための動作となる。   For example, when an avatar jumps on a log flowing through a river in virtual space and the avatar is moved together with the log to cause a shift in the correspondence, the action of jumping on the log flowing through the river is This is an operation for recognizing the occurrence of a connection and trigger event.

また、上記実施形態では、対応関係にズレを生じさせるためのアバターの座標の補正として、第1段階では、所定期間、移動体であるエレベータVS1をX軸方向及びZ軸方向上側に移動させている。また、第2段階では、第1アバターA1がZ軸方向の所定の位置(低くなっている床)に到達するまで、Z軸方向下向きに移動させている。また、第3段階では、第3段階では、移動体であるジャンプ台VS3の上方の範囲のみで移動量の補正を行っている。   Moreover, in the said embodiment, as correction | amendment of the coordinate of the avatar for producing the shift | offset | difference in a corresponding relationship, the elevator VS1 which is a moving body is moved to the X-axis direction and the Z-axis direction upper side for a predetermined period at a 1st step. Yes. In the second stage, the first avatar A1 is moved downward in the Z-axis direction until it reaches a predetermined position (lower floor) in the Z-axis direction. In the third stage, in the third stage, the movement amount is corrected only in the range above the jump base VS3 which is a moving body.

しかし、本発明の仮想空間体感システムのアバターの座標の補正は、そのような期間及び範囲に限定されるものではなく、プレイヤーの現実空間における座標とアバターの仮想空間における座標との対応関係にズレを生じさせる補正であればよい。そのため、補正の範囲や期間は、仮想空間を拡張する方向及び拡張する量に応じて、適宜変更してよい。   However, the correction of the avatar coordinates in the virtual space experience system according to the present invention is not limited to such a period and range, and there is a shift in the correspondence between the coordinates of the player in the real space and the coordinates of the avatar in the virtual space. Any correction may be used as long as the correction occurs. Therefore, the correction range and period may be changed as appropriate according to the direction and amount of expansion of the virtual space.

1…標識、2…カメラ、3…サーバ、4…HMD、31…表示画像生成部、31a…仮想空間生成部、31b…アバター生成部、31c…移動体生成部、32…プレイヤー情報検出部、32a…プレイヤー姿勢検出部、32b…プレイヤー座標検出部、33…トリガーイベント認識部、34…アバター座標決定部、35…仮想空間画像決定部、36…仮想空間音声決定部、41…モニタ(仮想空間画像表示器)、42…スピーカ(仮想空間音声発生器)、A1…第1アバター(第1のアバター)、A2…第2アバター(第2のアバター)、P…プレイヤー、P1…第1プレイヤー(第1のプレイヤー)、P2…第2プレイヤー(第2のプレイヤー)、RS…現実空間、RS1…ホワイトボード、S…仮想空間体感システム、VS…仮想空間、VS1…エレベータ(移動体)、VS1a…マーク、VS2…床(移動体)、VS3…ジャンプ台、VS4…ボタン。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Sign, 2 ... Camera, 3 ... Server, 4 ... HMD, 31 ... Display image production | generation part, 31a ... Virtual space production | generation part, 31b ... Avatar production | generation part, 31c ... Mobile body production | generation part, 32 ... Player information detection part, 32a ... Player posture detection unit, 32b ... Player coordinate detection unit, 33 ... Trigger event recognition unit, 34 ... Avatar coordinate determination unit, 35 ... Virtual space image determination unit, 36 ... Virtual space audio determination unit, 41 ... Monitor (virtual space Image display), 42 ... Speaker (virtual space sound generator), A1 ... First avatar (first avatar), A2 ... Second avatar (second avatar), P ... Player, P1 ... First player ( First player), P2 ... second player (second player), RS ... real space, RS1 ... whiteboard, S ... virtual space experience system, VS ... virtual space, S1 ... elevator (mobile), VS1a ... mark, VS2 ... floor (mobile), VS3 ... jump, VS4 ... button.

Claims (2)

第1のプレイヤー及び第2のプレイヤーが存在する現実空間に対応する仮想空間を生成する仮想空間生成部と、
1つの前記仮想空間に、前記第1のプレイヤーの動作に対応して前記仮想空間で動作する第1のアバター、及び、前記第2のプレイヤーの動作に対応して前記仮想空間で動作する第2のアバターを生成するアバター生成部と、
前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーの座標を検出するプレイヤー座標検出部と、
検出された前記第1のプレイヤーの座標に基づいて、前記第1のアバターの座標を決定し、前記第2のプレイヤーの座標に基づいて、前記第2のアバターの座標を決定するアバター座標決定部と、
前記第1のアバターの座標及び前記第2のアバターの座標に基づいて、前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像を決定する仮想空間画像決定部と、
前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーに、決定された前記仮想空間の画像を認識させる仮想空間画像表示器とを備え、
前記仮想空間画像決定部は、前記第1のプレイヤーの座標と前記第1のアバターの座標との対応関係にズレを生じさせるように前記第1のアバターの座標が補正された場合に、前記第1のアバターと前記第2のアバターとの相対座標の変化に基づいて、前記第2のプレイヤーに認識させる前記第1のアバターの画像を変化させるように構成されていることを特徴とする仮想空間体感システム。
A virtual space generation unit that generates a virtual space corresponding to the real space in which the first player and the second player exist;
In one virtual space, a first avatar that operates in the virtual space corresponding to the motion of the first player, and a second that operates in the virtual space corresponding to the motion of the second player An avatar generator for generating an avatar of
A player coordinate detection unit for detecting coordinates of the first player and the second player;
An avatar coordinate determination unit that determines the coordinates of the first avatar based on the detected coordinates of the first player and determines the coordinates of the second avatar based on the coordinates of the second player. When,
A virtual space image determination unit that determines an image of the virtual space to be recognized by the first player and the second player based on the coordinates of the first avatar and the coordinates of the second avatar;
A virtual space image display for causing the first player and the second player to recognize the determined image of the virtual space;
The virtual space image determination unit is configured such that when the coordinates of the first avatar are corrected so as to cause a shift in the correspondence between the coordinates of the first player and the coordinates of the first avatar, A virtual space configured to change an image of the first avatar to be recognized by the second player based on a change in relative coordinates between one avatar and the second avatar. Experience system.
請求項1に記載の仮想空間体感システムにおいて、
前記第1のアバターの座標及び前記第2のアバターの座標に基づいて、前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーに認識させる音声を決定する仮想空間音声決定部と、
前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーに、決定された音声を認識させる仮想空間音声発生器を備えていることを特徴とする仮想空間体感システム。
The virtual space experience system according to claim 1,
Based on the coordinates of the first avatar and the coordinates of the second avatar, a virtual space audio determination unit that determines audio to be recognized by the first player and the second player;
A virtual space experience system, comprising: a virtual space sound generator that causes the first player and the second player to recognize the determined sound.
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