JP2019170966A - Program, game device and server system - Google Patents

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Abstract

To provide a novel game executed on a computer having a position information acquisition function, in which attention is paid to a content of movement of a player itself.SOLUTION: A player 3 sets an egg 10 on a hatch device 12 in a game at a position P1 in a real space. Then, after the player carries the game device and moves to a position P2, the hatch device 12 is opened in the game. Then, the egg 10 hatches and a new character 14 appears from the hatch device 12. A kind of the character 14 which appears from the egg 10 is determined based on a combination of attributes set to a start point position P1 of movement, and a finish point position P2 respectively. According to a movement distance from the position P1 to the position P2 and a lapse time required for movement, a parameter value of the character 14 is variably set.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、位置情報取得機能を有するコンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer having a position information acquisition function to execute a game.

携帯型ゲーム装置やプレーヤ端末等の携帯可能なコンピュータで実行されるゲームとして、当該装置が有する位置情報取得機能によって取得された位置情報を利用する、いわゆる位置情報ゲームと呼ばれるゲームが良く知られている(例えば、特許文献1参照)。   As a game executed on a portable computer such as a portable game device or a player terminal, a game called a so-called location information game that uses location information acquired by a location information acquisition function of the device is well known. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2006−61317号公報JP 2006-61317 A

従来の位置情報ゲームは、あくまでもゲーム装置の位置(つまり、これを携帯するプレーヤの位置)がどこであるかに着目した仕組みとなっており、プレーヤの移動そのものに着目し、移動の内容によって結果が変化するようなゲームは知られていない。   The conventional position information game has a mechanism that focuses on where the position of the game device (that is, the position of the player carrying the game device) is, and focuses on the movement of the player itself, and the result depends on the content of the movement. There is no known game that changes.

本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、プレーヤの移動の内容そのものに着目した新たなゲームを提供することである。   The present invention has been devised in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a new game that focuses on the content of movement of the player.

上記課題を解決するための第1の発明は、
位置情報取得機能を有するコンピュータにゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム302)であって、
所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第1位置を決定する第1位置決定手段(例えば、図6の第1位置決定部222)、
前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第2位置を決定する第2位置決定手段(例えば、図6の第2位置決定部224)、
前記第1位置と前記第2位置とに基づく移動距離を判定する移動距離判定手段(例えば、図6の移動距離判定部226)、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段(例えば、図6のパラメータ値設定部230)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program for causing a computer having a position information acquisition function to execute a game (for example, the game program 302 in FIG. 6),
First position determining means (for example, determining a first position based on the acquired position information acquired by the position information acquiring function as a starting point of movement of the player based on a setting operation of the player who sets a given target character (for example, , First position determining unit 222) in FIG.
Based on the operation of the player for canceling the setting of the target character, second position determining means (for example, determining a second position based on the acquired position information acquired by the position information acquiring function as the end point of the movement) The second position determination unit 224) of FIG.
A moving distance determining means for determining a moving distance based on the first position and the second position (for example, a moving distance determining unit 226 in FIG. 6);
Parameter value setting means (for example, parameter value setting unit 230 in FIG. 6) for variably setting the parameter value of the target character using at least the moving distance;
As a program for causing the computer to function.

他の発明として、
位置情報取得機能を有するゲーム装置であって、
所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第1位置を決定する第1位置決定手段と、
前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第2位置を決定する第2位置決定手段と、
前記第1位置と前記第2位置とに基づく移動距離を判定する移動距離判定手段と、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
As another invention,
A game device having a position information acquisition function,
First position determining means for determining a first position based on the acquired position information acquired by the position information acquiring function as a starting point of movement of the player based on a setting operation of the player for setting a given target character;
Second position determining means for determining a second position based on the acquired position information acquired by the position information acquiring function as an end point of the movement based on an operation of the player that cancels the setting of the target character;
A moving distance determining means for determining a moving distance based on the first position and the second position;
Parameter value setting means for variably setting the parameter value of the target character using at least the moving distance;
You may comprise the game device provided with.

更なる他の発明として、
位置情報取得機能を有するプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末における所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第1位置を決定する第1位置決定手段と、
前記プレーヤ端末における前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第2位置を決定する第2位置決定手段と、
前記第1位置と前記第2位置とに基づく移動距離を判定する移動距離判定手段と、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
As yet another invention,
A server system communicatively connected to a player terminal having a position information acquisition function,
A first position for determining a first position based on the acquired position information acquired by the position information acquisition function as a starting point of movement of the player based on a setting operation of the player that sets a given target character in the player terminal A determination means;
Second position determination for determining a second position based on the acquired position information acquired by the position information acquisition function as an end point of the movement based on an operation of the player that cancels the setting of the target character at the player terminal Means,
A moving distance determining means for determining a moving distance based on the first position and the second position;
Parameter value setting means for variably setting the parameter value of the target character using at least the moving distance;
You may comprise the server system provided with.

第1の発明等によれば、位置情報取得機能による取得位置情報を用いて判定したプレーヤの移動距離によって、対象キャラクタのパラメータ値が可変に設定されるといった、プレーヤの移動の内容に着目した新たなゲームを実現できる。特に、対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、プレーヤの移動の始点となる第1位置が決定され、対象キャラクタの設定を解除するプレーヤの操作に基づいて、移動の終点となる第2位置が決定されて、その第1位置と第2位置とに基づく移動距離に基づいて、対象キャラクタのパラメータ値が設定される。このため、いつどこで対象キャラクタの設定操作をするか、解除操作をするか、そして、その移動距離はどの程度かによって、対象キャラクタのパラメータ値が変化し得るため、従来のゲームにない興趣性が得られる。   According to the first aspect of the present invention, a new focusing on the contents of the player's movement, such as the parameter value of the target character being variably set according to the movement distance of the player determined using the position information acquired by the position information acquisition function. A real game. In particular, the first position that is the starting point of the player's movement is determined based on the setting operation of the player that sets the target character, and the second position that is the ending point of the movement based on the operation of the player that cancels the setting of the target character. The position is determined, and the parameter value of the target character is set based on the moving distance based on the first position and the second position. For this reason, the parameter value of the target character can change depending on when and where the target character is set or released, and how far the moving distance is. can get.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記移動距離判定手段は、前記第1位置と前記第2位置との間の距離を前記移動距離として判定する、
プログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The moving distance determining means determines a distance between the first position and the second position as the moving distance;
It is a program.

第2の発明によれば、第1位置と第2位置との間の距離が移動距離として判定される。   According to the second invention, the distance between the first position and the second position is determined as the movement distance.

第3の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記移動距離判定手段は、前記第1位置が決定されてから前記第2位置が決定されるまでの間の位置変化を累積した距離を前記移動距離として判定する、
プログラムである。
The third invention is the program of the first invention,
The movement distance determination means determines, as the movement distance, a distance obtained by accumulating position changes from when the first position is determined until the second position is determined.
It is a program.

第3の発明によれば、第1位置が決定されてから第2位置が決定されるまでの間の位置変化を累積した距離が、移動距離として判定される。つまり、第1位置から第2位置までのプレーヤの実際の移動経路に沿った距離を、移動距離として判定するので、プレーヤが実際に“移動した”という感覚を、より正確に反映することが可能となる。   According to the third aspect, a distance obtained by accumulating a change in position from when the first position is determined to when the second position is determined is determined as the movement distance. That is, since the distance along the player's actual movement path from the first position to the second position is determined as the movement distance, it is possible to more accurately reflect the feeling that the player has actually moved. It becomes.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記第1位置決定手段は、前記プレーヤによる第1の指示操作がなされたときの前記取得位置情報に基づいて前記第1位置を決定する、
プログラムである。
The fourth invention is the program of any one of the first to third inventions,
The first position determining means determines the first position based on the acquired position information when a first instruction operation by the player is performed.
It is a program.

第4の発明によれば、プレーヤによる第1の指示操作がなされたときの取得位置情報に基づいて第1位置が決定されるので、プレーヤが、移動の始点を指示することができる。   According to the fourth aspect, since the first position is determined based on the acquired position information when the first instruction operation by the player is performed, the player can instruct the starting point of the movement.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記第2位置決定手段は、前記プレーヤによる第2の指示操作がなされたときの前記取得位置情報に基づいて前記第2位置を決定する、
プログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
The second position determining means determines the second position based on the acquired position information when a second instruction operation by the player is performed.
It is a program.

第5の発明によれば、プレーヤによる第2の指示操作がなされたときの取得位置情報に基づいて第2位置が決定されるので、プレーヤが、移動の終点を指示することができる。   According to the fifth aspect, since the second position is determined based on the acquired position information when the second instruction operation by the player is performed, the player can instruct the end point of the movement.

第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記第1位置決定手段は、前記第1位置となり得る複数の候補である第1位置候補群の中から、前記取得位置情報に適合する第1位置候補を前記第1位置として決定する、
プログラムである。
A sixth invention is a program according to any one of the first to fifth inventions,
The first position determining means determines, as the first position, a first position candidate that matches the acquired position information from among a plurality of first position candidate groups that can be the first position.
It is a program.

第6の発明によれば、第1位置候補群のうち、取得位置情報に適合する第1位置候補が第1位置として決定される。これにより、例えば、取得位置情報の示す位置に最も近い第1位置候補が第1位置として決定されるようにすることで、プレーヤが、所望の第1位置候補位置に移動して第1位置とするといったことが可能となる。   According to the sixth aspect, the first position candidate that matches the acquired position information in the first position candidate group is determined as the first position. Thereby, for example, the first position candidate closest to the position indicated by the acquired position information is determined as the first position, so that the player moves to the desired first position candidate position and becomes the first position. It becomes possible to do.

第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
前記第1位置候補群の各第1位置候補には属性が設定されており、
前記パラメータ値設定手段は、前記第1位置に設定されている属性を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
プログラムである。
7th invention is the program of 6th invention,
Attributes are set for each first position candidate of the first position candidate group,
The parameter value setting means sets the parameter value by further using the attribute set in the first position;
It is a program.

第7の発明によれば、プレーヤの移動距離のみではなく、更に、移動の始点の位置によっても対象キャラクタのパラメータ値が可変に設定されるので、“どこから移動を開始するか”といった、ゲームプレイの興趣性を高めることが可能となる。   According to the seventh aspect, since the parameter value of the target character is variably set not only by the moving distance of the player but also by the position of the starting point of the movement, the game play such as “where to start moving” It is possible to enhance the interest of

第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記第2位置決定手段は、前記第2位置となり得る複数の候補である第2位置候補群の中から、前記取得位置情報に適合する第2位置候補を前記第2位置として決定する、
プログラムである。
The eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions,
The second position determining means determines, as the second position, a second position candidate that matches the acquired position information from among a plurality of second position candidate groups that can be the second position.
It is a program.

第8の発明によれば、第2位置候補群のうち、取得位置情報に適合する第2位置候補が第2位置として決定される。これにより、例えば、取得位置情報の示す位置に最も近い第2位置候補が第2位置として決定されるようにすることで、プレーヤが、所望の第2位置候補位置に移動して第2位置とするといったことが可能となる。   According to the eighth aspect, the second position candidate that matches the acquired position information is determined as the second position in the second position candidate group. Thereby, for example, the second position candidate closest to the position indicated by the acquired position information is determined as the second position, so that the player moves to the desired second position candidate position, It becomes possible to do.

第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記第2位置候補群の各第2位置候補には属性が設定されており、
前記パラメータ値設定手段は、前記第2位置に設定されている属性を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
プログラムである。
The ninth invention is the program of the eighth invention,
An attribute is set for each second position candidate in the second position candidate group,
The parameter value setting means further sets the parameter value using the attribute set in the second position;
It is a program.

第9の発明によれば、プレーヤの移動距離のみではなく、更に、移動の終点の位置によっても対象キャラクタのパラメータが可変に設定されるので、“どこまで移動するか”といった、ゲームプレイの興趣性を高めることが可能となる。   According to the ninth aspect, since the parameter of the target character is variably set not only by the movement distance of the player but also by the position of the end point of the movement, the game play interests such as “how far to move” Can be increased.

第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記第1位置決定手段により前記第1位置が決定された第1タイミングから、前記第2位置決定手段により前記第2位置が決定された第2タイミングまでの経過時間を計測する計時手段(例えば、図6の経過時間算出部228)、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ値設定手段は、前記経過時間を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
プログラムである。
The tenth invention is the program of any one of the first to ninth inventions,
Time measuring means for measuring an elapsed time from the first timing at which the first position is determined by the first position determining means to the second timing at which the second position is determined by the second position determining means (for example, The elapsed time calculation unit 228) of FIG.
Further functioning the computer as
The parameter value setting means further sets the parameter value by further using the elapsed time;
It is a program.

第10の発明によれば、移動距離のみではなく、更に、移動に要した時間を用いて対象キャラクタのパラメータ値が設定されるので、“どれだけの時間、移動するか”といった、ゲームプレイの興趣性を高めることが可能となる。   According to the tenth invention, since the parameter value of the target character is set not only by the moving distance but also by using the time required for the movement, “how much time will it move” It becomes possible to enhance interest.

第11の発明は、第10の発明のプログラムであって、
前記パラメータ値設定手段は、少なくとも、前記経過時間が所与の制限時間内であるか否かに応じて、設定する前記パラメータ値を変更する、
プログラムである。
The eleventh invention is the program of the tenth invention,
The parameter value setting means changes the parameter value to be set according to whether or not the elapsed time is within a given time limit,
It is a program.

第11の発明によれば、経過時間が所与の制限時間内であるか否かに応じて、対象キャラクタに設定するパラメータ値が変更される。これにより、例えば、制限時間内に移動距離ができるだけ長くなるように移動するといったように、ゲームプレイの興趣性を高めることができる。   According to the eleventh aspect, the parameter value set for the target character is changed depending on whether or not the elapsed time is within the given time limit. Thereby, the interest property of a game play can be improved, for example so that it may move so that a movement distance may become as long as possible within a time limit.

第12の発明は、第10又は第11の発明のプログラムであって、
前記パラメータ値設定手段は、少なくとも、前記経過時間と前記移動距離との関係が所与の不良条件を満たすか否かに応じて、設定する前記パラメータ値を変更する、
プログラムである。
The twelfth invention is the program of the tenth or eleventh invention,
The parameter value setting means changes the parameter value to be set according to whether or not at least a relationship between the elapsed time and the moving distance satisfies a given defect condition,
It is a program.

第12の発明によれば、経過時間と移動距離との関係から、プレーヤの移動が適切であるか否かを判断することができる。例えば、経過時間と移動距離とから求められる移動速度が、不適切な移動とみなす速度以上であることを不良条件とすることで、プレーヤの不正を検出するといったことが可能となる。   According to the twelfth aspect, it is possible to determine whether or not the player moves properly from the relationship between the elapsed time and the moving distance. For example, it is possible to detect the player's fraud by setting the moving speed obtained from the elapsed time and the moving distance to be not less than the speed regarded as inappropriate movement.

第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
前記対象キャラクタは、新規に前記プレーヤに付与する新規キャラクタであり、
前記第2位置決定手段による前記第2位置の決定の後に、前記パラメータ値設定手段により設定されたパラメータ値を有する前記新規キャラクタを、前記プレーヤに付与する新規キャラクタ付与手段(例えば、図6の新規キャラクタ付与部232)、
として前記コンピュータを更に機能させるプログラムである。
A thirteenth invention is a program according to any one of the first to twelfth inventions,
The target character is a new character newly given to the player,
After the determination of the second position by the second position determining means, new character giving means for giving the new character having the parameter value set by the parameter value setting means to the player (for example, new character in FIG. 6) Character giving unit 232),
As a program for further functioning the computer.

第13の発明によれば、可変に設定されたパラメータ値を有する新規キャラクタが、プレーヤに付与される。つまり、プレーヤは、自身の移動に応じたパラメータ値が設定されたキャラクタを取得できるため、プレーヤにとってより有利なパラメータ値が設定されたキャラクタを取得しようと戦略的に移動するといったゲームプレイの興趣性を高めることが可能となる。   According to the thirteenth aspect, a new character having a variably set parameter value is given to the player. In other words, since the player can acquire a character set with a parameter value according to his / her movement, the game play interests such as strategically moving to acquire a character set with a more advantageous parameter value for the player. Can be increased.

第16の発明は、
位置情報取得機能を有する第1プレーヤ端末および第2プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム(例えば、図13のサーバシステム1200)であって、
前記第1プレーヤ端末の位置情報取得機能による取得位置情報を用いて第1プレーヤの移動距離を判定する第1プレーヤ移動距離判定手段と、
前記第2プレーヤ端末の位置情報取得機能による取得位置情報を用いて第2プレーヤの移動距離を判定する第2プレーヤ移動距離判定手段と、
所与の対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記第1プレーヤの移動距離および前記第2プレーヤの移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたサーバシステムである。
The sixteenth invention is
A server system (for example, the server system 1200 in FIG. 13) that is connected to the first player terminal and the second player terminal having a position information acquisition function,
First player movement distance determination means for determining a movement distance of the first player using the acquired position information by the position information acquisition function of the first player terminal;
Second player movement distance determination means for determining a movement distance of the second player using the acquired position information by the position information acquisition function of the second player terminal;
Parameter value setting means for variably setting the parameter value of a given target character using at least the movement distance of the first player and the movement distance of the second player;
Is a server system.

第16の発明によれば、第1プレーヤの移動距離、及び、第2プレーヤの移動距離を用いて、対象キャラクタのパラメータ値が可変に設定されるといった、プレーヤの移動の内容に着目した新たなゲームを実現できる。   According to the sixteenth aspect of the present invention, a new focusing on the content of the player's movement such that the parameter value of the target character is variably set using the movement distance of the first player and the movement distance of the second player. A game can be realized.

ゲーム装置の構成例。The structural example of a game device. ゲーム概要の説明図。Explanatory drawing of a game outline. ゲーム概要の説明図。Explanatory drawing of a game outline. ゲーム概要の説明図。Explanatory drawing of a game outline. プレーヤの移動の概要図。Schematic diagram of player movement. ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a game device. タマゴ設定データのデータ構成例。Data configuration example of egg setting data. キャラクタ初期設定データのデータ構成例、Data configuration example of character initialization data, タマゴ孵化履歴データのデータ構成例。Data structure example of egg hatching history data. 保有タマゴデータのデータ構成例。Data structure example of possessed egg data. 保有キャラクタデータのデータ構成例。Data structure example of possessed character data. ゲーム処理のフローチャート。The flowchart of a game process. ゲームシステムの構成例。A configuration example of a game system. サーバシステムの機能構成図。The function block diagram of a server system. プレーヤ端末の機能構成図。The functional block diagram of a player terminal. 複数プレーヤによるタマゴの移動の説明図。Explanatory drawing of the movement of the egg by multiple players. 複数プレーヤによるタマゴの移動の説明図。Explanatory drawing of the movement of the egg by multiple players. 複数プレーヤによるタマゴの移動の説明図。Explanatory drawing of the movement of the egg by multiple players.

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。   Hereinafter, an example of an embodiment to which the present invention is applied will be described, but it is needless to say that a form to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiment.

[システム構成]
図1は、本実施形態のゲーム装置1000の外観例を示す図である。本実施形態のゲーム装置1000は、プレーヤがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線Nを介してサーバシステム2000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯可能な電子装置(電子機器)である。本実施形態のゲーム装置1000は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。
[System configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the appearance of the game apparatus 1000 according to the present embodiment. A game apparatus 1000 according to this embodiment is a computer system that a player uses individually for game play, and is a portable electronic apparatus that can access a server system 2000 via a communication line N and execute an online game ( Electronic equipment). The game apparatus 1000 of the present embodiment is an apparatus called a so-called smartphone, but may be a portable game apparatus, a game controller, a tablet computer, a wearable computer, or the like.

ゲーム装置1000は、方向入力キー1002と、ホームキー1004と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1006と、スピーカ1008と、マイク1010と、内蔵バッテリ1012と、制御基板1020と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1042からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1040と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。   The game apparatus 1000 includes a direction input key 1002, a home key 1004, a touch panel 1006 that functions as an image display device / contact position input device, a speaker 1008, a microphone 1010, a built-in battery 1012, a control board 1020, and a computer. A memory card reader 1040 that can read and write data from a memory card 1042 that is a readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided. Further, an IC card reader that can read and write data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or prepaid card capable of paying a price for game play may be provided.

制御基板1020は、CPU1022やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1024、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1026、測位モジュール1028、インターフェース回路1030等を搭載する。   The control board 1020 is used for wireless communication with various microprocessors such as the CPU 1022, GPU, DSP, various IC memories 1024 such as VRAM, RAM, ROM, and mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to the communication line N. A wireless communication module 1026, a positioning module 1028, an interface circuit 1030, and the like are mounted.

測位モジュール1028は、公知の測位システムを利用して実空間における測位情報を取得する測位機能を実現する。測位モジュール1028は、測位システムから送信される信号を受信して所定の演算処理を行い、所定周期で(例えば、1秒毎に)測位情報を出力する。測位情報には、日時や位置座標(緯度・経度・高度)等が含まれる。測位システムとして、例えば、GPS(Global Positioning System)やGLONASS(Global Navigation Satellite System)、Galileoといった、衛星航法システムを利用することができる。本実施形態では、位置情報を取得する位置情報取得機能として、測位モジュール1028による測位機能を例に挙げて説明するが、他の方式による位置情報取得機能を採用してもよい。例えば、無線通信モジュール1026が無線通信している無線基地局(携帯電話基地局であっても無線LAN基地局であってもよい)の位置情報を、当該無線基地局から取得する機能を、位置情報取得機能として採用してもよい。   The positioning module 1028 implements a positioning function that acquires positioning information in real space using a known positioning system. The positioning module 1028 receives a signal transmitted from the positioning system, performs predetermined calculation processing, and outputs positioning information at a predetermined cycle (for example, every second). The positioning information includes date and time, position coordinates (latitude, longitude, altitude) and the like. As the positioning system, for example, a satellite navigation system such as GPS (Global Positioning System), GLONASS (Global Navigation Satellite System), or Galileo can be used. In the present embodiment, as a position information acquisition function for acquiring position information, a positioning function by the positioning module 1028 will be described as an example, but a position information acquisition function by another method may be adopted. For example, the function of acquiring position information of a wireless base station (which may be a mobile phone base station or a wireless LAN base station) with which the wireless communication module 1026 performs wireless communication from the wireless base station is You may employ | adopt as an information acquisition function.

インターフェース回路1030には、タッチパネル1006のドライバ回路、方向入力キー1002及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1008へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1010で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1040への信号入出力回路、などが含まれている。   The interface circuit 1030 includes a driver circuit of the touch panel 1006, a circuit that receives signals from the direction input key 1002 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1008, and an audio signal collected by the microphone 1010. An input signal generation circuit to be generated, a signal input / output circuit to the memory card reader 1040, and the like are included.

制御基板1020に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1020の一部または全部をASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on Chip)にて構成してもよい。そして、制御基板1020は、本実施形態のゲーム装置1000としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1024に記憶する。なお、本実施形態では、ゲーム装置1000は、ゲームの実行に必要なアプリケーションプログラムや各種設定データをサーバシステム2000からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1042等の記憶媒体から読み出す構成としても良い。   These elements mounted on the control board 1020 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1020 may be configured by an application specific integrated circuit (ASIC), a field-programmable gate array (FPGA), or a system on chip (SoC). Then, the control board 1020 stores a program and various data for realizing the function as the game device 1000 of the present embodiment in the IC memory 1024. In the present embodiment, the game apparatus 1000 is configured to download application programs and various setting data necessary for game execution from the server system 2000. However, the game apparatus 1000 is configured to read from a storage medium such as the memory card 1042 obtained separately. Also good.

[ゲーム概要]
ゲーム装置1000において実行される本実施形態のゲームは、ゲーム装置1000が有する位置情報取得機能である測位機能を利用した、いわゆる位置情報ゲームの一種である。但し、プレーヤがゲーム装置1000を携帯して実空間を移動することで、移動に応じた新たなキャラクタを獲得できるゲームである点が、従来の位置情報ゲームとは異なる大きな特徴点である。
[Game Overview]
The game of this embodiment executed on the game apparatus 1000 is a kind of so-called position information game using a positioning function that is a position information acquisition function of the game apparatus 1000. However, it is a big feature that is different from the conventional position information game in that it is a game in which a player can acquire a new character according to the movement by carrying the game apparatus 1000 and moving in the real space.

図2〜図4は、本実施形態のゲームの概要を説明する図である。先ず、図2に示すように、プレーヤ3は、ゲーム装置1000に表示されるゲーム画面W1において、対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作である、保有アイテムであるタマゴ10を孵化装置12にセットするゲーム操作を行う。タマゴ10は、例えばゲームの進行状況が所定のタマゴ取得条件を満たした場合や、アイテム課金による購入操作をした場合、ガチャなどの抽選処理に当選した場合などに取得できるアイテムである。孵化装置12もアイテムの一種であり、例えばゲームの進行状況が所定の孵化装置取得条件を満たした場合や、アイテム課金による購入操作をした場合、ガチャなどの抽選処理に当選した場合などに取得できる。タマゴ10や孵化装置12には複数種類が存在し、ゲーム開始時に1つずつ初期設定として付与されることとしてもよい。次いで、図3に示すように、プレーヤ3は、タマゴ10を孵化装置12にセットした状態でゲーム装置1000を携帯して実空間を移動する。その後、図4に示すように、プレーヤ3は、ゲーム装置1000に表示されるゲーム画面W5において、対象キャラクタの設定を解除する操作である孵化装置12を開封するゲーム操作を行うと、孵化装置12の中のタマゴ10が孵化して新たなキャラクタ14が出現する。このキャラクタ14は、新規キャラクタとしてプレーヤ3に付与される。   2-4 is a figure explaining the outline | summary of the game of this embodiment. First, as shown in FIG. 2, the player 3 sets the egg 10 that is a possessed item, which is a setting operation of the player for setting the target character, in the hatching device 12 on the game screen W <b> 1 displayed on the game device 1000. Perform game operations. The egg 10 is an item that can be acquired, for example, when the progress of the game satisfies a predetermined egg acquisition condition, when a purchase operation is performed by item charging, or when a lottery process such as gacha is won. The hatching device 12 is also a kind of item, and can be acquired, for example, when the progress of the game satisfies a predetermined hatching device acquisition condition, when a purchase operation is performed by item charging, or when a lottery process such as gacha is won. . There are a plurality of types of eggs 10 and hatching devices 12, and they may be given as initial settings one by one at the start of the game. Next, as shown in FIG. 3, the player 3 carries the game apparatus 1000 with the egg 10 set in the hatching apparatus 12 and moves in the real space. Thereafter, as shown in FIG. 4, when the player 3 performs a game operation for opening the hatching device 12, which is an operation for canceling the setting of the target character, on the game screen W <b> 5 displayed on the game device 1000, the hatching device 12. The egg 10 in the hatching hatches and a new character 14 appears. This character 14 is given to the player 3 as a new character.

本実施形態のゲームにおいて、タマゴは複数種類用意されており、タマゴの種類によって孵化させたときに出現するキャラクタが異なり得る。つまり、タマゴの種類毎に、複数種類のキャラクタが対応付けられており、ある種類のタマゴを孵化させると、当該種類のタマゴに対応付けられている複数種類のキャラクタのうちから、何れかの種類のキャラクタが出現する。何れの種類のキャラクタが出現するか、及び、出現するキャラクタに設定されているパラメータ値は、プレーヤの実空間における移動によって決まる。また、本実施形態においては説明の簡明化のために孵化装置12を一種類として説明するが、複数種類あり、どの孵化装置12にタマゴをセットするかによって出現するキャラクタの種類やパラメータ値が変化することとしてもよいことは勿論である。   In the game of the present embodiment, a plurality of types of eggs are prepared, and the characters that appear when hatching may differ depending on the type of eggs. That is, for each type of egg, a plurality of types of characters are associated, and when a certain type of egg is hatched, one of the types of characters associated with the type of egg is selected. Appears. Which type of character appears and the parameter value set for the appearing character is determined by the movement of the player in the real space. In this embodiment, the hatching device 12 is described as one type for the sake of simplicity of explanation. However, there are a plurality of types, and the type and parameter value of the character that changes depending on which hatching device 12 the egg is set to change. Of course, it is also possible to do.

プレーヤ3の実空間における移動とは、プレーヤ3が携帯するゲーム装置1000の移動のことであり、ゲーム装置1000が有する測位機能によって検出される。つまり、ゲーム装置1000は、随時、位置取得機能による取得位置情報の取得、すなわち測位機能による測位結果を取得しており、この測位結果が示す位置(測位位置)が、プレーヤ3の実空間における“位置”に相当する。従って、以下では、プレーヤ3の位置とは、ゲーム装置1000による“測位位置”のことを意味するものとする。また、測位位置は緯度・経度・高度で表される地球上座標系における三次元座標値であるが、説明の簡略化のため、プレーヤは略平面を移動するものとして、プレーヤの位置は、緯度・経度の二次元座標値で表されるものとする。   The movement of the player 3 in the real space is a movement of the game apparatus 1000 carried by the player 3, and is detected by a positioning function of the game apparatus 1000. That is, the game apparatus 1000 acquires the acquisition position information by the position acquisition function at any time, that is, acquires the positioning result by the positioning function, and the position (positioning position) indicated by the positioning result is “ Corresponds to “position”. Therefore, hereinafter, the position of the player 3 means a “positioning position” by the game apparatus 1000. In addition, the positioning position is a three-dimensional coordinate value in the coordinate system on the earth expressed by latitude, longitude, and altitude. For simplicity of explanation, it is assumed that the player moves on a substantially plane, and the position of the player is・ It shall be represented by the two-dimensional coordinate value of longitude.

図5は、プレーヤの移動の概要を示す図である。図5では、プレーヤ3が、ゲーム内でタマゴ10を孵化装置12にセットし(対象キャラクタを設定する操作をし)、ゲーム装置1000を携帯して移動した後、ゲーム内で孵化装置12を開封するまで(対象キャラクタの設定を解除する操作をするまで)の様子を示している。タマゴ10の孵化に係るプレーヤ3の移動は、当該タマゴ10を孵化装置12にセットした時点を開始時点(始点)とし、当該孵化装置12を開封した時点を終了時点(終点)とする。   FIG. 5 is a diagram showing an outline of player movement. In FIG. 5, the player 3 sets the egg 10 on the hatching device 12 in the game (performs an operation for setting the target character), carries the game device 1000 and moves, and then opens the hatching device 12 in the game. It shows the state until it is done (until the operation for canceling the setting of the target character). The movement of the player 3 related to the hatching of the egg 10 is defined as a start time (start point) when the egg 10 is set in the hatching device 12 and an end time (end point) when the hatching device 12 is opened.

つまり、ゲーム内でタマゴ10を孵化装置12にセットしたときの、実空間でのプレーヤ3の位置P1を、第1位置である始点位置とし、そのときの日時を始点日時とする。また、ゲーム内で孵化装置12を開封したときの、実空間でのプレーヤ3の位置P2を、第2位置である終点位置とし、そのときの日時を終点日時とする。そして、移動の始点位置P1、及び、終点位置P2それぞれに設定されている属性の組み合わせによって、タマゴ10から出現するキャラクタ14の種類が決まる。   That is, the position P1 of the player 3 in the real space when the egg 10 is set in the hatching device 12 in the game is set as the start position as the first position, and the date and time at that time is set as the start date and time. Further, the position P2 of the player 3 in the real space when the hatching device 12 is opened in the game is set as the end point position which is the second position, and the date and time at that time is set as the end point date and time. The type of the character 14 that appears from the egg 10 is determined by the combination of attributes set for the movement start point position P1 and the end point position P2.

タマゴの種類それぞれに、出現し得る複数種類のキャラクタが対応付けて設定されているが、これらのキャラクタの種類それぞれには、当該種類のキャラクタが出現し得る条件となる始点位置P1及び終点位置P2の属性の組み合わせが対応付けて定められている。1つのキャラクタの種類に対応付ける属性の組み合わせは、1つでもよいし複数でもよい。また、ある1つの属性の組み合わせが、複数種類のキャラクタに対応付けられていてもよい。この場合、これらの複数種類のキャラクタのうちから何れか1つが、例えばランダムに選択されて出現することになる。   Each kind of egg is set in association with a plurality of types of characters that can appear. Each of these types of characters has a start point position P1 and an end point position P2 that are the conditions under which that type of character can appear. The attribute combinations are defined in association with each other. One or more combinations of attributes may be associated with one character type. Moreover, a certain combination of attributes may be associated with a plurality of types of characters. In this case, any one of these plural types of characters will be selected at random, for example, and appear.

始点位置P1や終点位置P2の属性は、当該位置に最も近い施設に定められている属性に基づいて決定される。施設とは、実存する施設であり、例えば、駅や店舗、公共施設、橋梁、公園といった、プレーヤが容易に把握できるランドマークとなるような建造物である。予め、複数の施設それぞれについて、緯度・経度で表される位置とともに、属性が対応付けて定められている。   The attributes of the start point position P1 and the end point position P2 are determined based on the attributes set for the facility closest to the position. A facility is an existing facility, such as a station, a store, a public facility, a bridge, a park, or the like that can be easily recognized by a player. For each of a plurality of facilities, attributes are defined in association with positions represented by latitude and longitude.

また、プレーヤの移動の始点位置から終点位置までの移動距離、及び、始点日時から終点日時までの経過時間によって、出現するキャラクタのパラメータ値が決まる。キャラクタのパラメータ値とは、ゲーム内において、例えば、他のキャラクタとの戦闘やフィールドでの探索等に発揮される能力を表す値であり、戦闘に関する能力としての攻撃力や守備力、呪文を含む特技、探索に関する能力としての探索範囲や移動スピードなどがある。   Further, the parameter value of the appearing character is determined by the movement distance from the start point position to the end point position of the player's movement and the elapsed time from the start point date to the end point date. The parameter value of a character is a value that represents an ability that is used for, for example, a battle with another character or a search in the field in the game, and includes an attack power, a defense power, and a spell as a fighting ability. There are special skills, search range and movement speed as search-related abilities.

プレーヤの移動距離は、始点位置と終点位置との間の直線距離(最短距離)としても良いし、始点位置から終点位置までの実際の移動経路に沿った距離としても良い。後者の移動経路に沿った距離の場合、当該移動の始点日時から終点日時までの間の測位結果の履歴から求めることができる。測位情報は、所定時間毎(例えば、GPSならば1秒毎)に出力される情報であるので、ある測位時刻における測位位置と、その次の測位時刻における測位位置との差(位置変化)を、当該2つの測位時刻の間(測位間隔)の移動距離とし、始点日時から終点日時までの測位間隔それぞれの移動距離の累積を、始点位置から終点位置までの移動経路に沿った移動距離とする。   The movement distance of the player may be a linear distance (shortest distance) between the start point position and the end point position, or may be a distance along the actual movement path from the start point position to the end point position. In the case of the distance along the latter movement route, it can be obtained from the history of positioning results between the start date and time and the end date and time of the movement. Since the positioning information is information output every predetermined time (for example, every second for GPS), the difference (position change) between the positioning position at a certain positioning time and the positioning position at the next positioning time is calculated. The travel distance between the two positioning times (positioning interval) is taken, and the cumulative travel distance of each positioning interval from the start point date to the end point date is taken as the travel distance from the start point position to the end point position. .

移動距離や経過時間に基づくキャラクタのパラメータの決め方は任意であるが、例えば、移動距離が長いほど、或いは、経過時間が長いほど、能力が高くなるようなパラメータ値の決め方が望ましい。或いは、孵化装置へのタマゴのセットから開封までに制限時間を設けるようにしても良い。経過時間がこの制限時間内であるならば、移動距離が長いほど能力が高くなるようにパラメータ値を決定し、経過時間が制限時間を超えると、能力が低くなるようにパラメータ値を決定する。制限時間は、タマゴの種類毎に設けるようにしても良い。或いは、移動距離と経過時間からプレーヤの平均移動速度を求め、この平均移動速度が大きいほど、能力が高くなるようにパラメータ値を決定するようにしても良い。   The method of determining the character parameters based on the moving distance and the elapsed time is arbitrary. For example, it is desirable to determine the parameter value that increases the ability as the moving distance is longer or the elapsed time is longer. Alternatively, a time limit may be provided from the setting of the egg to the hatching apparatus until the opening. If the elapsed time is within the limit time, the parameter value is determined so that the capability becomes higher as the moving distance is longer, and if the elapsed time exceeds the limit time, the parameter value is determined so that the capability becomes lower. The time limit may be set for each type of egg. Alternatively, the average moving speed of the player may be obtained from the moving distance and the elapsed time, and the parameter value may be determined so that the higher the average moving speed, the higher the ability.

更に、プレーヤの平均移動速度から、プレーヤの移動が適切であるかを判断することができる。つまり、平均移動速度が、通常の移動では不可能な速さ(交通機関や自動車を利用した移動のうちの最速の移動による速さを超える速さ)での移動であるとみなす所定速度を超えることを不良条件とし、この不良条件を満たす場合には、今回の移動を無効としてタマゴを孵化させないようにしても良い。また、測位情報が出力される毎に、今回の測位位置と前回の測位位置との間の距離を、今回の測位時刻における移動速度とみなして、この移動速度が所定速度以下であるか否かによって、プレーヤの移動が適切であるか否かの不良条件を満たすかを判断するようにしても良い。不良条件を満たす場合には、プレーヤがデータを改ざんする等の不正をした可能性がある。   Furthermore, it can be determined from the average moving speed of the player whether the player is moving properly. In other words, the average movement speed exceeds a predetermined speed that is considered to be movement at a speed that is impossible with normal movement (speed exceeding the speed of the fastest movement among transportation and automobiles). If the failure condition is satisfied, this movement may be invalidated so that the egg is not hatched. Also, every time positioning information is output, the distance between the current positioning position and the previous positioning position is regarded as the moving speed at the current positioning time, and whether or not this moving speed is equal to or lower than a predetermined speed. Thus, it may be determined whether or not the failure condition of whether or not the player moves properly is satisfied. If the defect condition is satisfied, there is a possibility that the player has made an illegal act such as falsifying data.

[機能構成]
図6は、ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。図6によれば、ゲーム装置1000は、操作入力部102と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、測位信号受信部110と、処理部200と、記憶部300とを備える。
[Function configuration]
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 1000. According to FIG. 6, the game apparatus 1000 includes an operation input unit 102, an image display unit 104, a sound output unit 106, a communication unit 108, a positioning signal receiving unit 110, a processing unit 200, and a storage unit 300. Is provided.

操作入力部102は、プレーヤによってなされた操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、キーボードやボタンスイッチ、タッチパネル、各種センサ等の入力装置によって実現される。本実施形態では、図1の方向入力キー1002やホームキー1004、タッチパネル1006がこれに該当する。   The operation input unit 102 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with the operation input made by the player. For example, it is realized by an input device such as a keyboard, a button switch, a touch panel, and various sensors. In this embodiment, the direction input key 1002, the home key 1004, and the touch panel 1006 in FIG.

処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102や記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、通信部108からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1020がこれに該当する。また、処理部200は、ゲーム演算部210と、計時部250と、画像生成部254と、音生成部256と、通信制御部258と、測位演算部260とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。   The processing unit 200 is realized by, for example, a processor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and performs input / output control of data with each functional unit including the operation input unit 102 and the storage unit 300. Do. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 102, received data from the communication unit 108, and the like, and the operation of the game apparatus 1000 is controlled in an integrated manner. The control board 1020 in FIG. 1 corresponds to this. In addition, the processing unit 200 includes a game calculation unit 210, a timing unit 250, an image generation unit 254, a sound generation unit 256, a communication control unit 258, and a positioning calculation unit 260. Of course, functions other than these can be included as appropriate.

ゲーム演算部210は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。ゲーム演算部210は、タマゴ孵化制御部220と、タマゴ管理部240と、キャラクタ管理部242と、を有する。   The game calculation unit 210 executes various controls necessary for executing the game of the present embodiment. The game calculation unit 210 includes an egg hatching control unit 220, an egg management unit 240, and a character management unit 242.

タマゴ孵化制御部220は、予め記憶されたタマゴに関するタマゴ設定データ310に従って、タマゴを孵化させて新たなキャラクタを出現させる制御を行う。   The egg hatching control unit 220 performs control for hatching the egg and causing a new character to appear in accordance with the egg setting data 310 relating to the egg stored in advance.

図7は、タマゴ設定データ310のデータ構成の一例を示す図である。図7によれば、タマゴ設定データ310は、タマゴの種類311毎に生成され、出現キャラクタリスト312と、キャラクタ出現条件テーブル313と、キャラクタパラメータ値変更条件データ314と、制限時間315と、を格納している。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the egg setting data 310. According to FIG. 7, the egg setting data 310 is generated for each egg type 311 and stores an appearance character list 312, a character appearance condition table 313, character parameter value change condition data 314, and a time limit 315. is doing.

出現キャラクタリスト312は、当該種類のタマゴを孵化させた場合に出現し得るキャラクタそれぞれのキャラクタIDを列挙したリストである。キャラクタの初期設定に関しては、キャラクタ初期設定データ320にて定められている。キャラクタ出現条件テーブル313は、出現キャラクタリスト312に列挙されたキャラクタが出現する条件を定めたデータであり、出現条件と、出現するキャラクタのキャラクタIDとを対応付けて定めている。本実施形態では、出現条件は、移動の始点である第1位置の属性と、終点である第2位置の属性との組み合わせとしている。   The appearance character list 312 is a list in which the character IDs of the characters that can appear when the type of egg is hatched are listed. The character initial setting is defined in the character initial setting data 320. The character appearance condition table 313 is data defining conditions for appearance of the characters listed in the appearance character list 312, and defines the appearance conditions and the character IDs of the appearing characters in association with each other. In the present embodiment, the appearance condition is a combination of the attribute of the first position, which is the start point of movement, and the attribute of the second position, which is the end point.

キャラクタパラメータ値変更条件データ314は、当該キャラクタに定められているパラメータ値の初期値に対する変更条件を定めたデータである。本実施形態では、出現するキャラクタのパラメータ値は、プレーヤの移動に係る移動距離及び経過時間に応じて決まるので、この変更条件は、移動距離及び経過時間を変数とする関数で定義される。具体的には、攻撃力や守備力、体力値といった数値で表されるパラメータ値については、初期値に対する変更条件として、移動距離D及び経過時間Tを変数とする係数kの算出式f(D,T)が格納される。また、特技といった使用可能か否かによって表されるパラメータ値については、付与条件である移動距離Dや経過時間Tのしきい値が、変更条件として格納される。   The character parameter value changing condition data 314 is data that defines a changing condition for the initial value of the parameter value set for the character. In the present embodiment, the parameter value of the appearing character is determined according to the movement distance and elapsed time related to the movement of the player, so this change condition is defined by a function having the movement distance and elapsed time as variables. Specifically, for parameter values represented by numerical values such as attack power, defensive power, and physical strength value, as a condition for changing the initial value, a calculation formula f (D , T) are stored. For parameter values represented by whether or not a special skill can be used, threshold values for the movement distance D and the elapsed time T, which are given conditions, are stored as change conditions.

制限時間315は、当該種類のタマゴを孵化装置にセットしてから開封するまでの経過時間に対する制限時間である。経過時間がこの制限時間を超えると、キャラクタパラメータ値変更条件データ314において、出現するキャラクタのパラメータ値がプレーヤにっと不利な値、すなわち“悪く”なるように定められている。   The time limit 315 is a time limit for the elapsed time from setting the egg of that type to the hatching apparatus until opening. If the elapsed time exceeds this time limit, the character parameter value change condition data 314 determines that the parameter value of the appearing character is more unfavorable to the player, that is, “bad”.

図8は、キャラクタ初期設定データ320のデータ構成の一例を示す図である。図8によれば、キャラクタ初期設定データ320は、キャラクタ毎に生成され、当該キャラクタの識別情報であるキャラクタID321と、名称(キャラクタ名)322と、キャラクタ属性323と、初期パラメータ値324と、を格納している。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the character initial setting data 320. According to FIG. 8, the character initial setting data 320 is generated for each character, and includes a character ID 321 that is identification information of the character, a name (character name) 322, a character attribute 323, and an initial parameter value 324. Storing.

図6に戻り、タマゴ孵化制御部220は、第1位置決定部222と、第2位置決定部224と、移動距離判定部226と、経過時間算出部228と、パラメータ値設定部230と、新規キャラクタ付与部232と、を有する。   Returning to FIG. 6, the egg hatching control unit 220 includes a first position determination unit 222, a second position determination unit 224, a movement distance determination unit 226, an elapsed time calculation unit 228, a parameter value setting unit 230, a new A character providing unit 232.

第1位置決定部222は、対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、プレーヤの移動の始点として位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第1位置を決定する。具体的には、プレーヤにより、ゲーム画面においてタマゴを孵化装置にセットするといった所定の第1の指示操作がなされた時点における当該ゲーム装置1000の位置を始点位置として決定する(図2参照)。当該ゲーム装置1000の“位置”は、測位演算部260による測位結果が示す位置(測位位置)である。また、第1の指示操作がなされた時点における日時を、始点日時とする、日時は、測位演算部260による測位結果が示す日時(測位日時)としても良いし、計時部250による計時日時としても良い。   The first position determination unit 222 determines the first position based on the acquired position information acquired by the position information acquisition function as the starting point of the player's movement based on the setting operation of the player who sets the target character. Specifically, the position of the game device 1000 at the time when the player performs a predetermined first instruction operation such as setting an egg on the hatching device on the game screen is determined as a start point position (see FIG. 2). The “position” of the game apparatus 1000 is a position (positioning position) indicated by a positioning result by the positioning calculation unit 260. The date and time when the first instruction operation is performed is the start date and time. The date and time may be the date and time (positioning date and time) indicated by the positioning result by the positioning calculation unit 260 or the time and date measured by the timing unit 250. good.

第2位置決定部224は、対象キャラクタの設定を解除するプレーヤの操作に基づいて、移動の終点として、位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第2位置を決定する。具体的には、プレーヤにより、ゲーム画面において孵化装置を開封するといった所定の第2の指示操作がなされた時点における当該ゲーム装置1000の位置を終点位置として決定する(図4参照)。また、第2の指示操作がなされた時点における日時を、終点日時とする。   The second position determination unit 224 determines the second position based on the acquired position information acquired by the position information acquisition function as the end point of the movement based on the operation of the player that cancels the setting of the target character. Specifically, the position of the game apparatus 1000 when the player performs a predetermined second instruction operation such as opening the hatching apparatus on the game screen is determined as the end position (see FIG. 4). Further, the date and time when the second instruction operation is performed is set as the end point date and time.

移動距離判定部226は、第1位置決定部222によって決定された第1位置である始点位置と、第2位置決定部224によって決定された第2位置である終点位置とに基づく移動距離を、プレーヤの移動距離として判定する。始点位置と終点位置とに基づく移動距離は、地図上の直線距離(最短距離)としてもよいし、始点位置から終点位置まで実際に移動した経路に沿った距離としても良い。   The movement distance determination unit 226 calculates a movement distance based on the start point position that is the first position determined by the first position determination unit 222 and the end point position that is the second position determined by the second position determination unit 224. It is determined as the moving distance of the player. The movement distance based on the start point position and the end point position may be a straight line distance (shortest distance) on the map, or may be a distance along the route actually moved from the start point position to the end point position.

経過時間算出部228は、始点日時から終点日時までの経過時間を、プレーヤの移動に要した時間として算出する。   The elapsed time calculation unit 228 calculates the elapsed time from the start date / time to the end date / time as the time required for the movement of the player.

パラメータ値設定部230は、タマゴがセットされた孵化装置が開封された(=孵化させた)ときに出現するキャラクタのパラメータ値を設定する。具体的には、先ず、孵化させるタマゴの種類に対応するタマゴ設定データ310を参照して、出現させるキャラクタの種類を決定する。すなわち、キャラクタ出現条件テーブル313において、第1位置決定部222によって決定された第1位置である始点位置の属性と、第2位置決定部224によって決定された第2位置である終点位置の属性との組み合わせに対応する種類のキャラクタを、出現させるキャラクタとして決定する。   The parameter value setting unit 230 sets the parameter value of the character that appears when the hatching apparatus in which the egg is set is opened (= hatched). Specifically, first, the type of character to appear is determined with reference to the egg setting data 310 corresponding to the type of egg to be hatched. That is, in the character appearance condition table 313, the attribute of the start position that is the first position determined by the first position determination unit 222 and the attribute of the end point position that is the second position determined by the second position determination unit 224 The type of character corresponding to the combination is determined as a character to appear.

始点位置の属性は、第1位置候補リスト330を参照して始点位置を決定する際に決定する。第1位置候補リスト330は、実存する施設であって、第1位置である始点位置の候補となる複数の施設それぞれについて、その名称(店舗名等)や位置(緯度・経度で表されている)、属性を対応付けて列挙したリストである。この第1位置候補リスト330に列挙されている施設のうち、開始時点(始点日時)における測位位置に最も近い位置の施設を判断し、当該施設の属性を始点位置の属性とする。   The attribute of the start point position is determined when the start position is determined with reference to the first position candidate list 330. The first position candidate list 330 is an existing facility, and each of a plurality of facilities that are candidates for the start position that is the first position is represented by its name (store name, etc.) and position (latitude / longitude). ), A list in which attributes are associated and listed. Of the facilities listed in the first position candidate list 330, the facility closest to the positioning position at the start time (start date and time) is determined, and the attribute of the facility is set as the attribute of the start position.

終点位置の属性についても同様である。すなわち、第2位置候補リスト332は、実存する施設であって、第2位置である終点位置の候補となる複数の施設それぞれについて、その名称や位置、属性を対応付けて列挙したリストである。この第2位置候補リスト332に列挙されている施設のうち、終了時点(終点日時)における測位位置に最も近い位置の施設を判断し、当該施設の属性を終点位置の属性とする。なお、第1位置候補リスト330、及び、第2位置候補リスト332に列挙される施設は、重複していても良い。また、重複して列挙される施設に対応付ける属性は、同じとしても良いし異なることにしても良い。   The same applies to the attribute of the end point position. That is, the second position candidate list 332 is an existing facility, and is a list in which names, positions, and attributes are listed in association with each of a plurality of facilities that are candidates for the end point position that is the second position. Among the facilities listed in the second position candidate list 332, the facility closest to the positioning position at the end point (end point date and time) is determined, and the attribute of the facility is set as the end point position attribute. Note that the facilities listed in the first position candidate list 330 and the second position candidate list 332 may overlap. Also, the attributes associated with the facilities listed in duplicate may be the same or different.

出現させるキャラクタの種類を決定したならば、続いて、当該キャラクタのパラメータ値を決定する。すなわち、キャラクタパラメータ値変更条件データ314に従い、移動距離判定部226によって判定された移動距離D、及び、経過時間算出部228によって算出された経過時間Tに基づいて、キャラクタ初期設定データ320で定められる当該キャラクタのパラメータ値の初期値を変更することで、出現させる際のキャラクタのパラメータ値を決定する。具体的には、攻撃力や守備力、体力値等については、移動距離D及び経過時間Tに基づき、キャラクタパラメータ値変更条件データ314で定められる算出式fに従って係数kを算出し、これをパラメータ値の初期値に乗じることで、パラメータ値を決定する。また、特技等については、移動距離D及び経過時間Tが、キャラクタパラメータ値変更条件データ314で定められる付与条件を満たすか否かを判断し、付与条件を満たす特技を、当該キャラクタに付与して使用可能とする。   If the type of character to appear is determined, then the parameter value of the character is determined. That is, in accordance with the character parameter value change condition data 314, the character initial setting data 320 is determined based on the movement distance D determined by the movement distance determination unit 226 and the elapsed time T calculated by the elapsed time calculation unit 228. By changing the initial value of the parameter value of the character, the parameter value of the character when appearing is determined. Specifically, for the attack power, the defensive power, the physical strength value, etc., the coefficient k is calculated according to the calculation formula f defined by the character parameter value change condition data 314 based on the movement distance D and the elapsed time T, and this is used as the parameter The parameter value is determined by multiplying the initial value. As for special skills, etc., it is determined whether or not the moving distance D and the elapsed time T satisfy the grant conditions defined by the character parameter value change condition data 314, and the special skill satisfying the grant conditions is given to the character. Can be used.

新規キャラクタ付与部232は、パラメータ値設定部230によってパラメータ値が設定されたキャラクタを、新規キャラクタとしてプレーヤに付与する。付与されたキャラクタは、プレーヤの保有キャラクタに追加される。   The new character giving unit 232 gives the character whose parameter value has been set by the parameter value setting unit 230 to the player as a new character. The given character is added to the possessed character of the player.

タマゴ孵化制御部220によって制御されたタマゴの孵化に関するデータは、タマゴ孵化履歴データ340として記憶される。図9は、タマゴ孵化履歴データ340のデータ構成の一例を示す図である。タマゴ孵化履歴データ340は、タマゴ毎に生成され、当該タマゴの識別情報であるタマゴID341に対応付けて、プレーヤの移動に係るデータである始点位置である第1位置342、第1位置の属性343、始点日時である第1日時344、終点位置である第2位置345、第2位置の属性346、終点日時である第2日時347、移動距離348、及び、経過時間349と、出現キャラクタ情報350と、を格納している。出現キャラクタ情報350は、当該タマゴの孵化によって出現したキャラクタに関するデータであり、キャラクタIDや、設定されたパラメータ値などを含んでいる。   Data relating to egg hatching controlled by the egg hatching control unit 220 is stored as egg hatching history data 340. FIG. 9 is a diagram showing an example of the data structure of the egg hatching history data 340. As shown in FIG. The egg hatching history data 340 is generated for each egg, and is associated with the egg ID 341 that is identification information of the egg, a first position 342 that is data relating to the movement of the player, and an attribute 343 of the first position. First date and time 344 that is the start point date and time, second position 345 that is the end point position, second position attribute 346, second date and time 347 that is the end point date and time, movement distance 348, elapsed time 349, and appearance character information 350 And store. The appearance character information 350 is data relating to a character that has appeared due to the hatching of the egg, and includes a character ID, a set parameter value, and the like.

タマゴ管理部240は、プレーヤが保有するゲームアイテムであるタマゴを管理する。タマゴ管理部240は、保有するタマゴ毎に保有タマゴデータ360を生成して管理する。図10は、保有タマゴデータ360の一例を示す図である。図10によれば、保有タマゴデータ360は、該当するタマゴの識別情報であるタマゴID361に、その種類362、取得日時363、取得方法364などを対応付けて格納している。   The egg management unit 240 manages eggs that are game items held by the player. The egg management unit 240 generates and manages possessed egg data 360 for each possessed egg. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of possessed egg data 360. According to FIG. 10, the possessed egg data 360 stores an egg ID 361 that is identification information of the corresponding egg in association with the type 362, the acquisition date and time 363, the acquisition method 364, and the like.

キャラクタ管理部242は、プレーヤが保有するキャラクタを管理する。キャラクタ管理部242は、保有キャラクタ毎に保有キャラクタデータ370を生成して管理する。図11は、保有キャラクタデータ370のデータ構成の一例を示す図である。図11によれば、保有キャラクタデータ370は、該当するキャラクタのキャラクタID371に、名称(キャラクタ名)372やパラメータ値373、取得日時374、取得方法375、などを対応付けて格納している。   The character management unit 242 manages characters held by the player. The character management unit 242 generates and manages possessed character data 370 for each retained character. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the possessed character data 370. According to FIG. 11, the retained character data 370 stores a name (character name) 372, a parameter value 373, an acquisition date 374, an acquisition method 375, and the like in association with the character ID 371 of the corresponding character.

計時部250は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。   The time measuring unit 250 measures the current date and time using the system clock.

画像生成部254は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。そして、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部104に出力する。画像表示部104は、画像生成部254から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1006がこれに該当する。   The image generation unit 254 includes, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, and an IC used for developing texture data. This is realized by a memory or the like. Then, based on the processing result of the game calculation unit 210, one game screen is generated in one frame time (for example, 1/60 seconds), and an image signal of the generated game screen is output to the image display unit 104. The image display unit 104 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 254. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head mounted display. In this embodiment, the touch panel 1006 in FIG. 1 corresponds to this.

音生成部256は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーディック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部106に出力する。音出力部106は、音生成部256から入力される音信号に基づいて、ゲームに関する効果音やBGMなどの音声を放音する。例えば、スピーカ等の音出力装置によって実現される。本実施形態では、図1のスピーカ1008がこれに該当する。   The sound generation unit 256 is realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the sound effects related to the game based on the processing result by the game calculation unit 210. And BGM and sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 106. The sound output unit 106 emits sound such as sound effects and BGM related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 256. For example, it is realized by a sound output device such as a speaker. In the present embodiment, this corresponds to the speaker 1008 in FIG.

通信制御部258は、データ通信(携帯電話用の音声データ通信を含む)に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では、図1の無線通信モジュール1026がこれに該当する。   The communication control unit 258 executes data processing related to data communication (including voice data communication for mobile phones), and realizes data exchange with an external apparatus via the communication unit 108. The communication unit 108 is connected to the communication line N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the present embodiment, this corresponds to the wireless communication module 1026 of FIG.

測位演算部260は、測位信号受信部110の受信信号に基づく所定の測位演算を行って、当該ゲーム装置1000の位置を示す測位情報を算出する。本実施形態では、図1の測位モジュール1028がこれに該当する。測位演算部260によって算出された測位情報は、測位結果履歴情報380として蓄積記憶される。測位信号受信部110は、測位システムから送信される信号を受信する。   The positioning calculation unit 260 performs a predetermined positioning calculation based on the received signal of the positioning signal receiving unit 110, and calculates positioning information indicating the position of the game apparatus 1000. In the present embodiment, the positioning module 1028 in FIG. 1 corresponds to this. The positioning information calculated by the positioning calculation unit 260 is stored and stored as positioning result history information 380. The positioning signal receiving unit 110 receives a signal transmitted from the positioning system.

記憶部300は、処理部200にゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。記憶部300には、ゲームプログラム302と、タマゴ設定データ310と、キャラクタ初期設定データ320と、第1位置候補リスト330と、第2位置候補リスト332と、タマゴ孵化履歴データ340と、保有タマゴデータ360と、保有キャラクタデータ370と、測位結果履歴情報380と、が記憶される。   The storage unit 300 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1000 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results and the like executed by the processing unit 200 according to various programs. For example, it is realized by an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. The storage unit 300 includes a game program 302, egg setting data 310, character initial setting data 320, a first position candidate list 330, a second position candidate list 332, egg hatching history data 340, and possessed egg data. 360, possessed character data 370, and positioning result history information 380 are stored.

[処理の流れ]
図12は、本実施形態のゲーム処理の流れを説明する図である。この処理は、処理部200がゲームプログラム302を実行することで実現される処理であり、1つのタマゴの孵化に係る処理である。なお、測位信号受信部110による測位信号の受信および測位演算部260による測位演算は常時バックグラウンドで実行されているとする。
[Process flow]
FIG. 12 is a diagram for explaining the flow of the game processing of the present embodiment. This process is a process realized by the processing unit 200 executing the game program 302, and is a process related to the hatching of one egg. It is assumed that the positioning signal reception unit 110 receives the positioning signal and the positioning calculation unit 260 performs the positioning calculation constantly in the background.

先ず、タマゴ孵化制御部220は、プレーヤの保有タマゴのうちから、プレーヤの指示操作に従って、1つのタマゴを選択する(ステップS1)。次いで、プレーヤによる、タマゴの孵化装置へのセットを指示する操作である第1の指示操作に従って、選択されたタマゴを孵化装置にセットする(ステップS3)。すると、第1位置決定部222が、このときの測位位置を、移動の始点位置となる第1位置として決定する(ステップS5)。次いで、第1位置候補リスト330を参照して、第1位置の属性を判定する(ステップS7)。また、この時点の日時を、第1日時とする(ステップS9)。   First, the egg hatching control unit 220 selects one egg from the player's possessed eggs according to the player's instruction operation (step S1). Next, the selected egg is set in the hatching device according to the first instruction operation that is an operation for instructing the player to set the egg in the hatching device (step S3). Then, the 1st position determination part 222 determines the positioning position at this time as a 1st position used as the starting point position of a movement (step S5). Next, the attribute of the first position is determined with reference to the first position candidate list 330 (step S7). Further, the date and time at this time is set as the first date and time (step S9).

その後、プレーヤによる、孵化装置の開封を指示する操作である第2の指示操作に従って、孵化装置を開封する(ステップS11)。すると、第2位置決定部224が、このときの測位位置を、移動の終点位置となる第2位置として決定する(ステップS13)。次いで、第2位置候補リスト332を参照して、第2位置の属性を判定する(ステップS15)。また、この時点の日時を、第2日時とする(ステップS17)。   Thereafter, the hatching apparatus is opened according to a second instruction operation that is an instruction to open the hatching apparatus by the player (step S11). Then, the 2nd position determination part 224 determines the positioning position at this time as a 2nd position used as the movement end point position (step S13). Next, the attribute of the second position is determined with reference to the second position candidate list 332 (step S15). Further, the date and time at this time is set as the second date and time (step S17).

続いて、移動距離判定部226が、第1位置である始点位置と第2位置である終点位置とに基づいて移動距離を算出する(ステップS19)。また、経過時間算出部228が、始点日時から終点日時までの経過時間を算出する(ステップS21)。パラメータ値設定部230が、タマゴの種類と、第1位置の属性及び第2位置の属性の組み合わせと、に基づいて、当該タマゴの孵化によって出現させるキャラクタの種類を決定する(ステップS23)。次いで、算出された移動距離及び経過時間に基づいて、出現させるキャラクタのパラメータ値を設定する(ステップS25)。そして、タマゴ孵化制御部220が、キャラクタを出現させる演出画面(図4参照)を表示した後、新規キャラクタ付与部232が、出現させたキャラクタを新規キャラクタとしてプレーヤに付与する(ステップS27)。以上の処理を行うと、本処理は終了となる。   Subsequently, the movement distance determination unit 226 calculates a movement distance based on the start position that is the first position and the end position that is the second position (step S19). The elapsed time calculation unit 228 calculates the elapsed time from the start point date to the end point date (step S21). The parameter value setting unit 230 determines the type of character to appear by hatching the egg based on the egg type and the combination of the first position attribute and the second position attribute (step S23). Next, the parameter value of the character to appear is set based on the calculated moving distance and elapsed time (step S25). Then, after the egg hatching control unit 220 displays an effect screen (see FIG. 4) for causing the character to appear, the new character giving unit 232 gives the appearing character as a new character to the player (step S27). When the above processing is performed, this processing ends.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置1000が有する位置情報取得機能による取得位置情報を用いて判定したプレーヤの移動距離によって、対象キャラクタのパラメータ値が可変に設定されるといった、プレーヤの移動の内容に着目した新たなゲームを実現できる。特に、対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、プレーヤの移動の始点となる第1位置が決定され、対象キャラクタの設定を解除するプレーヤの操作に基づいて、移動の終点となる第2位置が決定されて、その第1位置と第2位置とに基づく移動距離に基づいて、対象キャラクタのパラメータ値が設定される。このため、いつどこで対象キャラクタの設定操作をするか、解除操作をするか、そして、その移動距離はどの程度かによって、対象キャラクタのパラメータ値が変化し得るため、従来のゲームにない興趣性が得られる。
[Function and effect]
As described above, according to the present embodiment, the parameter value of the target character is variably set according to the movement distance of the player determined using the acquired position information by the position information acquisition function of the game apparatus 1000. A new game focusing on the contents of movement can be realized. In particular, the first position that is the starting point of the player's movement is determined based on the setting operation of the player that sets the target character, and the second position that is the ending point of the movement based on the operation of the player that cancels the setting of the target character. The position is determined, and the parameter value of the target character is set based on the moving distance based on the first position and the second position. For this reason, the parameter value of the target character can change depending on when and where the target character is set or released, and how far the moving distance is. can get.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)第1位置及び第2位置の決定
上述の実施形態では、第1位置である始点位置の決定、及び、第2位置である終点位置の決定を、プレーヤの指示操作によって行うことにしたが、自動で行うようにしても良い。
(A) Determination of the first position and the second position In the above-described embodiment, the determination of the start position that is the first position and the determination of the end position that is the second position are performed by the player's instruction operation. However, it may be performed automatically.

例えば、ゲーム内でタマゴを取得した時点で、孵化装置が使用中でないならば、直ちに、取得したタマゴが自動的に孵化装置にセットされることとし、その時点を、プレーヤの移動の始点とすることができる。   For example, if the hatching device is not in use when the egg is acquired in the game, the acquired egg is automatically set in the hatching device immediately, and that time is set as the starting point of the player's movement. be able to.

或いは、第1位置候補リスト330或いは第2位置候補リスト332に列挙されている施設のうち、プレーヤが予め始点或いは終点として指定しておいた施設に近づいた時点で、自動的に、移動の始点或いは終点とすることにしても良い。つまり、プレーヤの位置(ゲーム装置1000の測位位置)と、第1位置候補リスト330に列挙されている中のプレーヤに指定されていた施設の位置との差が所定距離以下となったら、プレーヤが当該施設に近づいたと判断して、その時点を移動の始点とする。更に、当該施設の位置を、始点位置である第1位置としても良い。その後、プレーヤの位置(ゲーム装置1000の測位位置)と、第2位置候補リスト332に列挙されている中のプレーヤに指定されていた施設の位置との差が所定距離以下となったら、プレーヤが当該施設に近づいたと判断して、その時点を移動の終点とする。更に、当該施設の位置を、終点位置である第2位置としても良い。   Alternatively, when the player approaches a facility that the player has designated in advance as the start point or end point among the facilities listed in the first position candidate list 330 or the second position candidate list 332, the start point of movement is automatically set. Alternatively, the end point may be set. That is, when the difference between the position of the player (positioning position of the game apparatus 1000) and the position of the facility specified for the player listed in the first position candidate list 330 is equal to or smaller than the predetermined distance, the player It is determined that the facility has been approached, and that time is taken as the starting point of movement. Furthermore, the position of the facility may be the first position that is the starting point position. After that, when the difference between the position of the player (positioning position of the game apparatus 1000) and the position of the facility designated by the player listed in the second position candidate list 332 is equal to or smaller than a predetermined distance, the player It is determined that the facility has been approached, and that time is taken as the end point of movement. Furthermore, the position of the facility may be the second position that is the end point position.

(B)ゲームシステム
また、上述の実施形態は、単体のゲーム装置1000にて実行されるゲームとしたが、サーバシステムと、複数のプレーヤ端末とを備えるゲームシステムにて実行される、いわゆるオンラインゲームとしても良い。
(B) Game System In the above-described embodiment, a game is executed by a single game device 1000, but a so-called online game is executed by a game system including a server system and a plurality of player terminals. It is also good.

図13は、ゲームシステム1の一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なサーバシステム1200と、通信回線Nを介してサーバシステム1200にアクセスし、サーバシステム1200との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。ゲームシステム1では、サーバシステム1200が、各プレーヤ端末1500におけるゲームの実行を制御し、プレーヤ端末1500は、プレーヤによるゲーム操作の入力やゲーム画面の表示といった、いわばユーザインターフェースとして機能する。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the game system 1. According to FIG. 1, the game system 1 includes a server system 1200 that can be connected to the communication line N, and a plurality of players that access the server system 1200 via the communication line N and perform data communication with the server system 1200. And a terminal 1500 (1500a, 1500b,...). In the game system 1, the server system 1200 controls the execution of the game on each player terminal 1500, and the player terminal 1500 functions as a so-called user interface such as input of a game operation by the player and display of a game screen.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム2000は、所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、1)プレーヤ登録等に係るプレーヤ管理機能と、2)各プレーヤが自身のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの進行を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでプレーヤに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。   The server system 2000 realizes various services for operating the game of the present embodiment by performing arithmetic processing based on a predetermined program and data. For example, 1) a player management function related to player registration and the like, and 2) providing data necessary for each player to play a game on his / her player terminal 1500 (1500a, 1500b,...) 1500b,...)), And 3) an online shopping function for selling game objects such as various items and characters that can be used in the game to players online.

なお、サーバシステム1200は、図13に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1200として機能させる構成であってもよい。   The server system 1200 is not limited to the single configuration shown in FIG. 13, and may have a configuration in which a plurality of blade servers that share each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. . Or the structure which functions as the server system 1200 as a whole may be sufficient by making the some independent server installed in the distant place perform data communication via a communication line.

プレーヤ端末1500は、上述の実施形態におけるゲーム装置1000と同様に、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。   The player terminal 1500 is a so-called smartphone device as with the game device 1000 in the above-described embodiment, but may be a portable game device, a game controller, a tablet computer, a wearable computer, or the like.

図14は、サーバシステム1200の機能構成を示すブロック図である。なお、図14において、上述の実施形態と同一の構成要素については同符号を付している。サーバシステム1200において、サーバ処理部500は、プレーヤ管理部502と、ゲーム管理部510とを有する。   FIG. 14 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server system 1200. In FIG. 14, the same components as those in the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals. In the server system 1200, the server processing unit 500 includes a player management unit 502 and a game management unit 510.

プレーヤ管理部502は、プレーヤの登録手続きに係る処理や、登録済みのプレーヤの管理を行う。プレーヤ管理部502は、登録済みのプレーヤに固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ610を生成することで、各プレーヤに関するデータを管理する。   The player management unit 502 performs processing related to the player registration procedure and manages registered players. The player management unit 502 manages data related to each player by generating a player management data 610 by assigning an account (player ID) unique to the registered player.

ゲーム管理部510は、タマゴ孵化制御部220と、タマゴ管理部240と、キャラクタ管理部242と、を有し、各プレーヤ端末1500におけるゲームの実行を制御する。   The game management unit 510 includes an egg hatching control unit 220, an egg management unit 240, and a character management unit 242, and controls the execution of the game on each player terminal 1500.

また、サーバ記憶部600には、サーバシステム1200の諸機能を実現するためのサーバプログラム602と、プレーヤ端末1500にてゲームを実行させるためにプレーヤ端末1500へ配信されるクライアントプラグラムである配信用ゲームプログラム604と、タマゴ設定データ310と、キャラクタ初期設定データ320と、第1位置候補リスト330と、第2位置候補リスト332と、プレーヤ管理データ610と、が記憶される。   The server storage unit 600 also includes a server program 602 for realizing various functions of the server system 1200 and a distribution game that is a client program distributed to the player terminal 1500 so that the player terminal 1500 can execute the game. The program 604, the egg setting data 310, the character initial setting data 320, the first position candidate list 330, the second position candidate list 332, and the player management data 610 are stored.

図15は、プレーヤ端末1500の機能構成を示すブロック図である。プレーヤ端末1500において、端末処理部700は、ゲーム演算部702と、操作信号送信制御部704と、ゲーム画面表示制御部706と、音声再生制御部708と、通信制御部258と、測位演算部260と、計時部250と、を有する。   FIG. 15 is a block diagram showing a functional configuration of the player terminal 1500. In the player terminal 1500, the terminal processing unit 700 includes a game calculation unit 702, an operation signal transmission control unit 704, a game screen display control unit 706, an audio playback control unit 708, a communication control unit 258, and a positioning calculation unit 260. And a time measuring unit 250.

ゲーム演算部702は、ゲームプログラム802に従って、プレーヤ端末1500におけるゲームの実行を制御する。操作信号送信制御部704は、操作入力部102になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1200へ送信するための処理を実行する。ゲーム画面表示制御部706は、サーバシステム1200から受信した各種画像データに基づいて、画像表示部104にゲーム画面を表示するための制御を行う。音声再生制御部708は、サーバシステム1200から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を、音出力部106から放音させるための制御を行う。   The game calculation unit 702 controls the execution of the game on the player terminal 1500 according to the game program 802. The operation signal transmission control unit 704 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1200 according to the operation performed on the operation input unit 102. The game screen display control unit 706 performs control for displaying a game screen on the image display unit 104 based on various image data received from the server system 1200. The sound reproduction control unit 708 performs control for emitting game sound (for example, sound effects, BGM, speech reading by voice actor, etc.) from the sound output unit 106 based on various sound data received from the server system 1200. .

端末記憶部800には、ゲームプログラム802と、ゲームデータ804とが記憶される。ゲームプログラム802は、端末処理部700が読み出して実行することで、ゲーム演算部702の機能を実現させるためのアプリケーションプログラムであり、サーバプログラム602から提供される配信用ゲームプログラム604のコピーである。ゲームデータ804は、ゲームプログラム802に従ったゲームの実行に用いられるデータであり、サーバシステム1200から配信されるデータのほか、ゲームの実行によって生成されるプレイ結果や途中経過のデータを含む。   The terminal storage unit 800 stores a game program 802 and game data 804. The game program 802 is an application program for realizing the function of the game calculation unit 702 by being read and executed by the terminal processing unit 700, and is a copy of the distribution game program 604 provided from the server program 602. The game data 804 is data used for executing a game in accordance with the game program 802, and includes data distributed from the server system 1200, play results generated during the execution of the game, and intermediate progress data.

(C)複数プレーヤによるタマゴの移動
また、上述の実施形態では、1人のプレーヤの移動に基づいて、1つのタマゴから出現するキャラクタのパラメータ値を設定することとしたが、複数のプレーヤの移動に基づいて、1つのタマゴから出現するキャラクタのパラメータ値を設定するようにしても良い。
(C) Moving eggs by multiple players In the above-described embodiment, the parameter values of characters appearing from one egg are set based on the movement of one player. Based on the above, parameter values of characters appearing from one egg may be set.

具体的には、図16〜図18に示すように、複数のプレーヤが、1つのタマゴをリレー形式で移動する(運ぶ)ようなゲームとすることができる。先ず、図16に示すように、2人のプレーヤ3A,3Bそれぞれが、1つのタマゴ10A,10Bを自分の孵化装置12A,12Bにセットする。その時点が、当該タマゴ10A,10Bに係る移動の始点となる。次いで、プレーヤ3A,3Bそれぞれが移動する。その後、図17に示すように、プレーヤ3A,3Bが、互いに所定距離内に接近した状態で、それぞれの孵化装置12A,12Bを“交換”する。この“交換”はゲーム内での出来事である。また、“交換”を行える場所は、任意の場所としても良いし、或いは、予め定められた所定の場所(施設など)としても良い。その後、プレーヤ3A,3Bは、交換後の孵化装置12とともに移動する。つまり、プレーヤ3Aはプレーヤ3Bの孵化装置12Bとともに移動し、プレーヤ3Bはプレーヤ3Aの孵化装置12Aとともに移動する。   Specifically, as shown in FIGS. 16 to 18, a game in which a plurality of players move (carry) one egg in a relay format. First, as shown in FIG. 16, each of the two players 3A and 3B sets one egg 10A and 10B in their hatching apparatuses 12A and 12B. The point in time becomes the starting point of the movement related to the eggs 10A and 10B. Next, each of the players 3A and 3B moves. Thereafter, as shown in FIG. 17, the players 3A and 3B “replace” the hatching devices 12A and 12B in a state where they are within a predetermined distance from each other. This “exchange” is an event in the game. The place where “exchange” can be performed may be an arbitrary place, or may be a predetermined place (facility, etc.) determined in advance. Thereafter, the players 3A and 3B move together with the hatching apparatus 12 after replacement. That is, the player 3A moves with the hatching device 12B of the player 3B, and the player 3B moves with the hatching device 12A of the player 3A.

このように、プレーヤ3間で孵化装置12の“交換”を繰り返す。つまり、図18に示すように、ある1つのタマゴに着目すると、次々に入れ替わる複数のプレーヤによって移動されたことになり、当該タマゴが孵化装置にセットされた時点が当該タマゴに係る移動の始点となり、当該孵化装置が開封された時点が当該タマゴの移動に係る終点となる。   In this way, the “exchange” of the hatching device 12 is repeated between the players 3. In other words, as shown in FIG. 18, when attention is paid to a certain egg, it is moved by a plurality of players that are replaced one after another, and the time when the egg is set in the hatching apparatus is the starting point of the movement related to the egg. The time when the hatching apparatus is opened is the end point related to the movement of the egg.

そして、任意のタイミングで孵化装置を開封すると、キャラクタが出現する。出現するキャラクタの種類は、上述の実施形態と同様に、当該タマゴの種類と、始点位置及び終点位置の属性の組み合わせと、によって決まる。そして、キャラクタに設定されるパラメータ値は、上述の実施形態と同様に、始点位置から終点位置までの移動距離、及び、始点日時から終点日時までの経過時間に基づいて設定される。つまり、移動距離は、当該タマゴを移動させた各プレーヤによる移動距離の合計となる。そして、出現したキャラクタは、当該タマゴを移動させた全てのプレーヤそれぞれに付与される。   When the hatching device is opened at an arbitrary timing, a character appears. The type of character that appears is determined by the type of the egg and the combination of the attributes of the start point position and the end point position, as in the above embodiment. The parameter value set for the character is set based on the moving distance from the start point position to the end point position and the elapsed time from the start point date to the end point date, as in the above-described embodiment. That is, the moving distance is the total moving distance by each player who has moved the egg. The appearing character is given to each player who has moved the egg.

なお、各プレーヤに付与するキャラクタの種類は同じであるが、プレーヤ毎に設定されているパラメータ値が異なることにしても良い。この場合、各プレーヤが当該タマゴを移動させた距離に応じて、当該プレーヤに付与されるキャラクタのパラメータ値が設定される。   The types of characters assigned to each player are the same, but the parameter values set for each player may be different. In this case, the parameter value of the character given to the player is set according to the distance that each player has moved the egg.

また、出現させるキャラクタの種類や、出現させるキャラクタのパラメータ値を、何人のプレーヤが移動したかによって変えることとしてもよい。   Further, the type of character to appear and the parameter value of the character to appear may be changed depending on how many players have moved.

このような複数プレーヤによるタマゴの移動は、例えば、図13に示したようなゲームシステム1において実現される。つまり、サーバシステム1200は、各プレーヤの位置やプレイ状況(何れの孵化装置とともに移動しているかなど)などを随時管理しており、サーバシステム1200の制御によって、プレーヤ同士の“接近”や、プレーヤ間での孵化装置の“交換”、孵化装置の開封により出現したキャラクタの各プレーヤへの付与の制御が実現される。   Such movement of the eggs by a plurality of players is realized, for example, in the game system 1 as shown in FIG. That is, the server system 1200 manages the position of each player, the play status (with which hatching device it is moving, etc.) as needed, and controls the server system 1200 to “approach” between players, It is possible to realize control of giving to each player a character appearing by “exchange” of the hatching device between them and opening the hatching device.

(D)ゲームの内容
実行されるゲームの内容として、タマゴの孵化ではなく、アイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトの合成としても良い。具体的には、プレーヤは、合成対象のゲームオブジェクトを選択した後、ゲーム装置1000を携帯して移動する。そして、合成終了操作をして終点を決定した場合にオブジェクトの合成を行って、合成後のオブジェクトの種類や属性を決定する。合成後のオブジェクトの種類や属性である合成結果は、移動の始点(第1位置)や終点(第2位置)に設定されている属性や、始点から終点までの移動距離や経過時間に応じて変化させる。
(D) Content of game The content of the game to be executed may be a combination of game objects such as items and characters instead of hatching eggs. Specifically, after the player selects a game object to be synthesized, the player carries the game apparatus 1000 and moves. Then, when the end point is determined by performing the combining end operation, the object is combined, and the type and attribute of the combined object are determined. The compositing result, which is the type and attribute of the object after compositing, depends on the attributes set at the start point (first position) and end point (second position) of the movement, the movement distance from the start point to the end point, and the elapsed time. Change.

更に、複数のプレーヤそれぞれが保有するオブジェクトを合成するようなゲームとすることもできる。この場合、複数のプレーヤは、同一位置まで移動してオブジェクトを合成させることとするが、この同一位置(移動の終点位置となる)までのそれぞれのプレーヤの移動距離の合計によって、合成結果が変化するようにすればよい。   Furthermore, a game in which objects held by each of a plurality of players are combined can be used. In this case, the plurality of players move to the same position to combine the objects, but the combined result changes depending on the total movement distance of each player up to the same position (the end position of the movement). You just have to do it.

1000…ゲーム装置
200…処理部
210…ゲーム演算部
220…タマゴ孵化制御部
222…第1位置決定部、224…第2位置決定部
226…移動距離判定部、228…経過時間算出部
230…パラメータ値設定部、232…新規キャラクタ付与部
240…タマゴ管理部、242…キャラクタ管理部
300…記憶部
302…ゲームプログラム
310…タマゴ設定データ、320…キャラクタ初期設定データ
330…第1位置候補リスト、332…第2位置候補リスト
340…タマゴ孵化履歴データ、360…保有タマゴデータ
370…保有キャラクタデータ、380…測位結果履歴情報
3…プレーヤ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000 ... Game device 200 ... Processing part 210 ... Game calculating part 220 ... Egg hatch control part 222 ... 1st position determination part, 224 ... 2nd position determination part 226 ... Movement distance determination part, 228 ... Elapsed time calculation part 230 ... Parameter Value setting unit, 232 ... New character giving unit 240 ... Egg management unit, 242 ... Character management unit 300 ... Storage unit 302 ... Game program 310 ... Egg setting data, 320 ... Character initial setting data 330 ... First position candidate list, 332 ... second position candidate list 340 ... egg hatching history data, 360 ... owned egg data 370 ... held character data, 380 ... positioning result history information 3 ... player

Claims (16)

位置情報取得機能を有するコンピュータにゲームを実行させるためのプログラムであって、
所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第1位置を決定する第1位置決定手段、
前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第2位置を決定する第2位置決定手段、
前記第1位置と前記第2位置との間の移動距離を判定する移動距離判定手段、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer having a position information acquisition function to execute a game,
First position determining means for determining a first position based on the acquired position information acquired by the position information acquiring function as a starting point of movement of the player, based on a setting operation of the player for setting a given target character;
Second position determining means for determining a second position based on the acquired position information acquired by the position information acquiring function as an end point of the movement based on an operation of the player that cancels the setting of the target character;
A moving distance determining means for determining a moving distance between the first position and the second position;
Parameter value setting means for variably setting the parameter value of the target character using at least the moving distance;
A program for causing the computer to function as
前記移動距離判定手段は、前記第1位置と前記第2位置との間の距離を前記移動距離として判定する、
請求項1に記載のプログラム。
The moving distance determining means determines a distance between the first position and the second position as the moving distance;
The program according to claim 1.
前記移動距離判定手段は、前記第1位置が決定されてから前記第2位置が決定されるまでの間の位置変化を累積した距離を前記移動距離として判定する、
請求項1に記載のプログラム。
The movement distance determination means determines, as the movement distance, a distance obtained by accumulating position changes from when the first position is determined until the second position is determined.
The program according to claim 1.
前記第1位置決定手段は、前記プレーヤによる第1の指示操作がなされたときの前記取得位置情報に基づいて前記第1位置を決定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The first position determining means determines the first position based on the acquired position information when a first instruction operation by the player is performed.
The program as described in any one of Claims 1-3.
前記第2位置決定手段は、前記プレーヤによる第2の指示操作がなされたときの前記取得位置情報に基づいて前記第2位置を決定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The second position determining means determines the second position based on the acquired position information when a second instruction operation by the player is performed.
The program as described in any one of Claims 1-4.
前記第1位置決定手段は、前記第1位置となり得る複数の候補である第1位置候補群の中から、前記取得位置情報に適合する第1位置候補を前記第1位置として決定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The first position determining means determines, as the first position, a first position candidate that matches the acquired position information from among a plurality of first position candidate groups that can be the first position.
The program as described in any one of Claims 1-5.
前記第1位置候補群の各第1位置候補には属性が設定されており、
前記パラメータ値設定手段は、前記第1位置に設定されている属性を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
請求項6に記載のプログラム。
Attributes are set for each first position candidate of the first position candidate group,
The parameter value setting means sets the parameter value by further using the attribute set in the first position;
The program according to claim 6.
前記第2位置決定手段は、前記第2位置となり得る複数の候補である第2位置候補群の中から、前記取得位置情報に適合する第2位置候補を前記第2位置として決定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The second position determining means determines, as the second position, a second position candidate that matches the acquired position information from among a plurality of second position candidate groups that can be the second position.
The program as described in any one of Claims 1-7.
前記第2位置候補群の各第2位置候補には属性が設定されており、
前記パラメータ値設定手段は、前記第2位置に設定されている属性を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
請求項8に記載のプログラム。
An attribute is set for each second position candidate in the second position candidate group,
The parameter value setting means further sets the parameter value using the attribute set in the second position;
The program according to claim 8.
前記第1位置決定手段により前記第1位置が決定された第1タイミングから、前記第2位置決定手段により前記第2位置が決定された第2タイミングまでの経過時間を計測する計時手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ値設定手段は、前記経過時間を更に用いて、前記パラメータ値を設定する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
Time measuring means for measuring an elapsed time from a first timing at which the first position is determined by the first position determining means to a second timing at which the second position is determined by the second position determining means;
Further functioning the computer as
The parameter value setting means further sets the parameter value by further using the elapsed time;
The program as described in any one of Claims 1-9.
前記パラメータ値設定手段は、少なくとも、前記経過時間が所与の制限時間内であるか否かに応じて、設定する前記パラメータ値を変更する、
請求項10に記載のプログラム。
The parameter value setting means changes the parameter value to be set according to whether or not the elapsed time is within a given time limit,
The program according to claim 10.
前記パラメータ値設定手段は、少なくとも、前記経過時間と前記移動距離との関係が所与の不良条件を満たすか否かに応じて、設定する前記パラメータ値を変更する、
請求項10又は11に記載のプログラム。
The parameter value setting means changes the parameter value to be set according to whether or not at least a relationship between the elapsed time and the moving distance satisfies a given defect condition,
The program according to claim 10 or 11.
前記対象キャラクタは、新規に前記プレーヤに付与する新規キャラクタであり、
前記第2位置決定手段による前記第2位置の決定の後に、前記パラメータ値設定手段により設定されたパラメータ値を有する前記新規キャラクタを、前記プレーヤに付与する新規キャラクタ付与手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
The target character is a new character newly given to the player,
New character giving means for giving the player the new character having the parameter value set by the parameter value setting means after the determination of the second position by the second position determining means;
Further functioning the computer as
The program as described in any one of Claims 1-12.
位置情報取得機能を有するゲーム装置であって、
所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第1位置を決定する第1位置決定手段と、
前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第2位置を決定する第2位置決定手段と、
前記第1位置と前記第2位置との間の移動距離を判定する移動距離判定手段と、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device having a position information acquisition function,
First position determining means for determining a first position based on the acquired position information acquired by the position information acquiring function as a starting point of movement of the player based on a setting operation of the player for setting a given target character;
Second position determining means for determining a second position based on the acquired position information acquired by the position information acquiring function as an end point of the movement based on an operation of the player that cancels the setting of the target character;
Movement distance determination means for determining a movement distance between the first position and the second position;
Parameter value setting means for variably setting the parameter value of the target character using at least the moving distance;
A game device comprising:
位置情報取得機能を有するプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末における所与の対象キャラクタを設定するプレーヤの設定操作に基づいて、前記プレーヤの移動の始点として前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第1位置を決定する第1位置決定手段と、
前記プレーヤ端末における前記対象キャラクタの設定を解除する前記プレーヤの操作に基づいて、前記移動の終点として、前記位置情報取得機能によって取得された取得位置情報に基づく第2位置を決定する第2位置決定手段と、
前記第1位置と前記第2位置との間の移動距離を判定する移動距離判定手段と、
前記対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system communicatively connected to a player terminal having a position information acquisition function,
A first position that determines a first position based on the acquired position information acquired by the position information acquisition function as a starting point of movement of the player based on a setting operation of a player that sets a given target character in the player terminal A determination means;
Second position determination for determining a second position based on the acquired position information acquired by the position information acquisition function as an end point of the movement based on an operation of the player that cancels the setting of the target character at the player terminal Means,
Movement distance determination means for determining a movement distance between the first position and the second position;
Parameter value setting means for variably setting the parameter value of the target character using at least the moving distance;
Server system with
位置情報取得機能を有する第1プレーヤ端末および第2プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記第1プレーヤ端末の位置情報取得機能による取得位置情報を用いて第1プレーヤの移動距離を判定する第1プレーヤ移動距離判定手段と、
前記第2プレーヤ端末の位置情報取得機能による取得位置情報を用いて第2プレーヤの移動距離を判定する第2プレーヤ移動距離判定手段と、
所与の対象キャラクタのパラメータ値を、少なくとも前記第1プレーヤの移動距離および前記第2プレーヤの移動距離を用いて可変に設定するパラメータ値設定手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system communicably connected to a first player terminal and a second player terminal having a position information acquisition function,
First player movement distance determination means for determining a movement distance of the first player using the acquired position information by the position information acquisition function of the first player terminal;
Second player movement distance determination means for determining a movement distance of the second player using the acquired position information by the position information acquisition function of the second player terminal;
Parameter value setting means for variably setting the parameter value of a given target character using at least the movement distance of the first player and the movement distance of the second player;
Server system with
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