JP2019154580A - Game management system and game management method - Google Patents

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Abstract

To efficiently collect the trends of players and manage games played by the players.SOLUTION: A server 120 receives operation data of a game machine 20 from a game hall (S1), and accumulates the operation data for each game hall as hall information. Upon receiving access from a portable terminal device 110 (S2), the server 120 provides corresponding hall information (S3), and manages browsing results indicating which information a player has accessed in association with the member ID. If the player plays games at a game hall A (S4), the game hall A transmits the game results of the player to the server 120 in association with the member ID of the player. The server 120 associates the browsing results associated with the same member ID with the game results and executes analysis processing.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は、遊技客による遊技を管理する遊技管理システム及び遊技管理方法に関する。   The present invention relates to a game management system and a game management method for managing a game by a player.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客を識別する識別情報に関連付けて遊技客に関する各種情報を管理し、遊技客に対する様々なサービスを行なっている。例えば、特許文献1は、遊技店に会員登録した遊技客の会員IDに対応付けて遊技媒体数を管理し、該遊技媒体数を翌日以降も遊技や賞品交換に使用可能とする貯玉サービスを提供する貯玉管理装置を開示している。   Conventionally, a game store such as a pachinko store manages various information related to the player in association with identification information for identifying the player and provides various services to the player. For example, Patent Document 1 provides a savings service in which the number of game media is managed in association with the member ID of a player registered as a member of a game store, and the number of game media can be used for games and prize exchange from the next day. A storage management device is disclosed.

遊技客は、遊技において獲得した遊技媒体数である持玉を上述の貯玉管理装置に登録することで、持玉を貯玉に移行させることができる。持玉は、所定の期限内のみ(例えば当日の閉店時間まで)遊技や賞品交換に使用可能であるが、貯玉に移行させることにより所定の期限を超えて使用できることとなる。なお、遊技媒体としては遊技玉の他、メダル等も用いられるが、本明細書では説明を簡明にするため、遊技媒体の形状に関わらず持玉、貯玉と称する。   The player can transfer the possessed ball to the accumulated ball by registering the retained ball, which is the number of game media acquired in the game, in the above-described accumulated ball management apparatus. Mochitama can be used for games and prize exchange only within a predetermined time limit (for example, until the closing time of the day), but it can be used beyond the predetermined time limit by shifting to a stored ball. In addition to game balls, medals and the like are used as game media, but in this specification, for the sake of simplicity, they will be referred to as holding balls and storage balls regardless of the shape of the game media.

遊技客が貯玉サービスを利用する際には、会員IDを記憶した会員カードなどが用いられる。例えば、貯玉を遊技に使用する場合には、遊技機に併設された各台装置が会員カードなどから会員IDを読み取った状態で貯玉再プレイ操作を受け付けると、各台装置は貯玉管理装置と通信して会員IDに対応付けられた貯玉を減算させ、遊技媒体の払出を実行する。   When a player uses a savings service, a member card or the like storing a member ID is used. For example, when using a storage ball for a game, each device connected to the gaming machine receives a storage ball replay operation in a state where the member ID is read from a member card or the like, and each device communicates with the storage management device. Then, the stored money associated with the member ID is subtracted, and the game medium is paid out.

また、遊技客が携行する携帯電話等の端末装置を会員カードの代わりに用いることもできる。この場合には、端末装置の端末IDと会員IDとを予め関連付けておき、各台装置が端末装置から受信した端末IDを用いて貯玉の特定が行われることになる。このように、端末装置を会員カードの代替として用いることができれば、遊技客にとっては会員カードを常に持ち歩く必要がなくなるために利便性が向上し、また、遊技店にとっては会員カードの再発行にかかる負担を減らすことができる。   Further, a terminal device such as a mobile phone carried by a player can be used instead of the membership card. In this case, the terminal ID of the terminal device and the member ID are associated in advance, and the storage ball is specified using the terminal ID received from the terminal device by each device. In this way, if the terminal device can be used as a substitute for the membership card, it is not necessary for the player to always carry the membership card, so convenience is improved, and for the gaming store, it is necessary to reissue the membership card. The burden can be reduced.

遊技客に関する各種情報の管理は、遊技客へのサービスに限らず、遊技店の運営に利用することも可能である。例えば、遊技客の動向を分析し、遊技機の入替やイベントの実施に反映することができる。また、来店頻度が低下した遊技客に選択的に案内を送るなど、それぞれの遊技客に適応した対応を行うことも可能である。   The management of various information related to the player is not limited to the service to the player, but can also be used for the operation of the game store. For example, it is possible to analyze the trend of the player and reflect it in the replacement of gaming machines and the implementation of events. It is also possible to take measures adapted to each player, such as selectively sending guidance to a player whose visit frequency has decreased.

特開2011−217846号公報JP 2011-217846 A

しかしながら、上述した従来の技術は、実際に遊技店に来店した遊技客による遊技の実績を蓄積するものであり、遊技店内の動向しか利用することができない。   However, the above-described conventional technology accumulates game results by the players who have actually visited the game store, and can only use trends in the game store.

例えば、インターネット等を介して遊技店の情報を閲覧したが、来店しなかった遊技客は、遊技店にとって潜在的な顧客であり、かかる遊技客の情報は遊技店にとって重要であるが、従来の技術ではこのような遊技客の情報を収集することはできなかった。また、近隣の他の遊技店で遊技している遊技客の情報も遊技店にとって重要であるが、従来の技術では他の遊技店の遊技客の情報を取得することはできない。   For example, a player who browses information on a game store via the Internet or the like but does not visit the store is a potential customer for the game store, and such player information is important for the game store. The technology was unable to collect such player information. In addition, information on the players who are playing in other nearby game stores is also important for the game stores, but conventional technology cannot acquire information on the players of other game stores.

これらのことから、来店して行われた遊技の実績に限定されることなく、遊技客の動向を効率的に収集して遊技客による遊技を管理することが重要な課題となっていた。   For these reasons, it has become an important issue to efficiently collect the trends of the players and manage the games by the players, without being limited to the results of the games played at the store.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、遊技客の動向を効率的に収集して遊技客による遊技を管理することのできる遊技管理システム及び遊技管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a game management system and a game management method capable of efficiently collecting the trends of the players and managing the games by the players. For the purpose.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技客による遊技を管理する遊技管理システムであって、前記遊技客により操作される遊技客端末装置に対し、所定の通信回線経由で遊技に関する情報を提供する遊技情報提供手段と、前記遊技情報提供手段による情報提供の実績を示す情報提供実績と前記遊技客を識別する遊技客情報とを対応づけて管理する情報提供実績管理手段と、前記遊技客が遊技店において行った遊技の実績を示す遊技実績と当該遊技客の遊技客情報とを対応づけて管理する遊技実績管理手段と、同一遊技客に係る前記情報提供実績と前記遊技実績とを関連付ける関連付手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention is a game management system for managing a game by a player, to a player terminal device operated by the player via a predetermined communication line Game information providing means for providing information relating to a game, information providing performance managing means for managing information providing results indicating information providing performance by the game information providing means and player information for identifying the players in association with each other A game performance management means for managing the game performance indicating the performance of the game performed by the player at the game store and the player information of the player in association with each other, the information provision performance related to the same player, and the information An association means for associating the game results with each other is provided.

また、本発明は、上記発明において、前記情報提供実績管理手段は、前記遊技客端末装置が記憶する前記遊技客情報を取得し、該遊技客情報と情報提供実績とを対応付けて管理し、前記遊技実績管理手段は、前記遊技客端末装置が遊技店内で遊技に関する処理に使用された場合に、該遊技に関する処理を含む遊技実績を前記遊技客端末装置から取得した前記遊技客情報に対応付けて管理することを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above-mentioned invention, the information provision result managing means acquires the player information stored in the player terminal device, manages the player information and the information provision result in association with each other, When the player terminal device is used for a process related to a game in a game store, the game record management means associates the game record including the process related to the game with the player information acquired from the player terminal device. It is characterized by managing.

また、本発明は、上記発明において、前記関連付手段により関連付けられた前記情報提供実績と前記遊技実績とを集計して分析する分析手段をさらに備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the information processing apparatus further comprises an analyzing means for totaling and analyzing the information providing results and the game results associated by the associating means.

また、本発明は、上記発明において、前記分析手段は、前記遊技客情報ごとに前記情報提供実績と前記遊技実績とを集計し、遊技客の遊技店に対する評価を判定することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the analyzing means totals the information provision results and the game results for each player information, and determines an evaluation of the player by the game store.

また、本発明は、上記発明において、前記分析手段は、遊技客による複数の遊技店の相対評価を判定することを特徴とする。   Moreover, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the analyzing means determines a relative evaluation of a plurality of game stores by a player.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技実績管理手段は、前記遊技客が前記遊技客端末装置に入力した遊技実績を前記遊技客情報に対応付けて管理することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the game performance management means manages the game performance inputted by the player to the player terminal device in association with the player information.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技実績管理手段は、前記遊技客が前記遊技客端末装置に入力した遊技実績と、前記遊技店において管理された遊技実績とを統合して管理することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the game result management means integrates and manages the game results input by the player to the player terminal device and the game results managed in the game store. It is characterized by.

また、本発明は、遊技客による遊技を管理する遊技管理システムであって、前記遊技客により操作される遊技客端末装置から遊技の実績を示す遊技実績情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得した遊技実績情報と前記遊技客を識別する遊技客情報とを対応づけて管理する遊技実績管理手段と、前記遊技実績管理手段により管理された前記遊技実績情報を遊技店に提供する遊技実績提供手段とを備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is a game management system for managing a game by a player, wherein the acquisition unit acquires game result information indicating a game result from the player terminal device operated by the player, and the acquisition unit The game performance management means for managing the game performance information acquired by the above and the player information for identifying the player in association with each other, and the game performance for providing the game performance information managed by the game performance management means to the game store Providing means.

また、本発明は、遊技客による遊技を管理する遊技管理方法であって、前記遊技客により操作される遊技客端末装置に対し、所定の通信回線経由で遊技に関する情報を提供する遊技情報提供ステップと、前記遊技情報提供ステップによる情報提供の実績を示す情報提供実績と前記遊技客を識別する遊技客情報とを対応づけて管理する情報提供実績管理ステップと、前記遊技客が遊技店において行った遊技の実績を示す遊技実績と当該遊技客の遊技客情報とを対応づけて管理する遊技実績管理ステップと、同一遊技客に係る前記情報提供実績と前記遊技実績とを関連付ける関連付ステップとを含むことを特徴とする。   The present invention is also a game management method for managing a game by a player, and provides a game information providing step for providing information related to a game via a predetermined communication line to a player terminal device operated by the player. And an information provision record management step for managing the information provision record indicating the record of information provision in the game information provision step and the player information for identifying the player in association with each other, and the player performed in the game store A game performance management step for managing the game performance indicating the game performance and the player information of the player in association with each other, and an association step for associating the information providing performance and the game performance related to the same player It is characterized by that.

また、本発明は、遊技客による遊技を管理する遊技管理方法であって、前記遊技客により操作される遊技客端末装置から遊技の実績を示す遊技実績情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップにより取得した遊技実績情報と前記遊技客を識別する遊技客情報とを対応づけて管理する遊技実績管理ステップと、前記遊技実績管理ステップにより管理された前記遊技実績情報を遊技店に提供する遊技実績提供ステップとを含むことを特徴とする。   Further, the present invention is a game management method for managing a game by a player, an acquisition step of acquiring game result information indicating a game result from the player terminal device operated by the player, and the acquisition step A game performance management step for managing the game performance information acquired in accordance with the player information for identifying the player in association with each other, and a game performance for providing the game performance information managed by the game performance management step to the game store Providing step.

本発明によれば、遊技客の動向を効率的に収集して遊技客による遊技を管理することができる。   According to the present invention, it is possible to efficiently collect the trends of the players and manage the games by the players.

図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. 図3は、図2に示した会員管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus shown in FIG. 図4は、会員管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the member management apparatus. (Part 1) 図5は、会員管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the member management apparatus. (Part 2) 図6は、図2に示したサーバの構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the server shown in FIG. 図7は、図6に示した記憶部が記憶する閲覧実績データの一例を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of browsing result data stored in the storage unit illustrated in FIG. 6. 図8は、図2に示した携帯端末装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the mobile terminal device shown in FIG. 図9は、サーバの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the server. 図10は、サーバによる情報管理と分析の具体例についての説明図である。(その1)FIG. 10 is an explanatory diagram of a specific example of information management and analysis by the server. (Part 1) 図11は、サーバによる情報管理と分析の具体例についての説明図である。(その2)FIG. 11 is an explanatory diagram of a specific example of information management and analysis by the server. (Part 2) 図12は、サーバによる情報管理と分析の具体例についての説明図である。(その3)FIG. 12 is an explanatory diagram of a specific example of information management and analysis by the server. (Part 3) 図13は、サーバによる情報管理と分析の具体例についての説明図である。(その4)FIG. 13 is an explanatory diagram of a specific example of information management and analysis by the server. (Part 4) 図14は、サーバによる情報管理と分析の具体例についての説明図である。(その5)FIG. 14 is an explanatory diagram of a specific example of information management and analysis by the server. (Part 5) 図15は、サーバによる情報管理と分析の具体例についての説明図である。(その6)FIG. 15 is an explanatory diagram of a specific example of information management and analysis by the server. (Part 6) 図16は、サーバによる情報管理と分析の具体例についての説明図である。(その7)FIG. 16 is an explanatory diagram of a specific example of information management and analysis by the server. (Part 7) 図17は、サーバによる情報管理と分析の具体例についての説明図である。(その8)FIG. 17 is an explanatory diagram of a specific example of information management and analysis by the server. (Part 8) 図18は、遊技客が入力した個人遊技実績の利用についての説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram regarding the use of individual game results input by the player. 図19は、遊技客の評価の変形例についての説明図である。FIG. 19 is an explanatory view of a modified example of the evaluation of the player.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game management system and a game management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ賞品交換や遊技に使用することができるものを言う。 貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も賞品交換や遊技に使用することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media that the player has acquired in the game or the number of the game media, and is used for prize exchange and games only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored money is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used for prize exchange and games after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general players and member players, and is used when a gaming machine used for gaming is changed (so-called table movement). The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.

まず、本実施例に係る遊技管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。図1に示した遊技管理システムでは、サーバ120が複数の遊技店について、設置された遊技機の機種や出玉、イベントなどの情報を収集し、店舗情報として管理している。遊技客は、携帯端末装置110を使用し、インターネット等の所定のネットワークを介してサーバ120にアクセスし、任意の店舗の情報を閲覧することができる。   First, the concept of the game management system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. In the game management system shown in FIG. 1, the server 120 collects information such as the types of game machines installed, the number of balls, and events for a plurality of game stores and manages them as store information. A player can use the mobile terminal device 110 to access the server 120 via a predetermined network such as the Internet and browse information of an arbitrary store.

図1では、遊技店A、遊技店Bなどの複数の遊技店が存在し、各遊技店には複数の遊技機20と、複数の遊技機20にそれぞれ対応する複数の台間カード処理機10とが設置されている。   In FIG. 1, there are a plurality of game stores such as a game store A and a game store B, and each game store has a plurality of gaming machines 20 and a plurality of inter-card card processors 10 respectively corresponding to the plurality of gaming machines 20. And are installed.

各遊技店は、自店舗の識別情報、自店舗に設置された遊技機20の機種などとともに、それぞれの遊技機20の稼働データをサーバ120に送信する(S1)。稼働データには、遊技機20の出玉や大当り回数などの情報が含まれる。サーバ120は、各遊技店から受信した稼働データを店舗情報として遊技店毎に蓄積し、所定のネットワーク経由で閲覧可能なウェブページを生成する。   Each gaming store transmits the operation data of each gaming machine 20 to the server 120 together with the identification information of the own store, the model of the gaming machine 20 installed in the own store, and the like (S1). The operation data includes information such as the number of balls played and the number of jackpots of the gaming machine 20. The server 120 accumulates the operation data received from each game store for each game store as store information, and generates a web page that can be browsed via a predetermined network.

サーバ120は、携帯端末装置110からのアクセスを受け付けると(S2)、対応する店舗情報を提供する(S3)。このとき、サーバ120は、携帯端末装置110から遊技客の会員IDを取得し、遊技客がどの情報にアクセスしたかを示す閲覧実績を会員IDに対応付けて管理する。   When the server 120 receives an access from the portable terminal device 110 (S2), the server 120 provides corresponding store information (S3). At this time, the server 120 acquires the member ID of the player from the portable terminal device 110, and manages browsing results indicating what information the player has accessed in association with the member ID.

その後、遊技客が遊技店Aで遊技を行ったならば(S4)、遊技店Aは、遊技客による遊技の実績を遊技客の会員IDに対応付けてサーバ120に送信する。他の店舗も同様に、自店舗に来店した遊技客による遊技の実績を会員IDに対応付けてサーバ120に送信する。サーバ120は、複数の遊技店における遊技の実績を遊技客の会員IDに対応付けて管理する。そして、サーバ120は、同一の会員IDに対応付けられた閲覧実績と遊技実績とを関連付け、分析処理を実行することができる。   After that, if the player plays a game at the game store A (S4), the game store A transmits the game performance by the player to the server 120 in association with the member ID of the player. Similarly, the other stores also transmit the game results of the players who visited the store to the server 120 in association with the member ID. The server 120 manages game results in a plurality of game stores in association with member IDs of players. And the server 120 can link | relate the browsing results matched with the same member ID, and a game performance, and can perform an analysis process.

このように、サーバ120は、来店して行われた遊技の実績に限定されることなく、遊技客がどの情報にアクセスし、どの遊技店を選択し、どのように遊技を行ったかなどの遊技客の動向を効率的に収集して管理し、収集した情報を総合して分析することができる。   As described above, the server 120 is not limited to the results of the games performed by visiting the store, but the game such as which information the player has accessed, which game store has been selected, and how the game has been performed. It is possible to efficiently collect and manage customer trends and analyze the collected information comprehensively.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line.

また、島コントローラ30には、島端計数機90がさらに接続され、会員管理装置50は遊技店外のサーバ120と通信可能である。さらに、島端計数機90、台間カード処理機10、遊技機20及び賞品管理装置60は、ホールコンピュータ100に対してパルス信号を送信することができる。   In addition, an island edge counter 90 is further connected to the island controller 30, and the member management device 50 can communicate with a server 120 outside the game store. Furthermore, the island edge counter 90, the inter-card card processing machine 10, the gaming machine 20, and the prize management device 60 can transmit pulse signals to the hall computer 100.

遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。始動口への玉の通過による抽選の結果は、抽選の結果を表示する特別図柄表示装置にて表示される。この特別図柄表示装置の抽選結果の表示は、所定時間の変動表示後、確定表示を行う態様で行なわれる。また、遊技盤面には、抽選の結果に基づいて所定の数字等の装飾図柄を可変表示する装飾図柄表示装置が設けられており、抽選の結果が大当りとなった場合に、例えば(7,7,7)などの揃い図柄を表示して報知を行なう。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving game balls into the game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the game balls passing through the start areas. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. The result of the lottery by passing the ball to the starting port is displayed on a special symbol display device that displays the result of the lottery. The display of the lottery result of the special symbol display device is performed in such a manner that a fixed display is performed after a fluctuation display for a predetermined time. In addition, the game board surface is provided with a decorative symbol display device that variably displays a decorative symbol such as a predetermined number based on the lottery result. If the lottery result is a big hit, for example, (7, 7 , 7) and the like are displayed for notification. An area that serves as both a start area and a winning area may be provided.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. It has become. The control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory that stores the number of game balls to be given as prize balls for each winning area.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。また、打ち込んだ遊技玉は、入賞領域を通過したか否かにかかわらず、最終的に遊技盤面裏側から遊技機外部に排出される。遊技機外部に排出された遊技玉は、遊技機ごとに付設されたアウト玉検出装置によって検出されるようになっている。   Therefore, when the passing of a game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 should be given from the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed the winning area. The number of prize balls can be determined, and the determined number of prize balls can be paid out. In addition, the game balls that have been struck are finally discharged out of the gaming machine from the back side of the gaming board regardless of whether or not they have passed through the winning area. The game balls discharged to the outside of the gaming machine are detected by an out ball detection device attached to each gaming machine.

台間カード処理機10は、入金の受付、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 accepts payment, rents out game balls, and communicates with the card management device 40. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing device 10 transmits deposit notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and the prepaid value managed by the card management device 40. The number corresponding to is added. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value Perform the ball payout process.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the insertion of the card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. Further, if the inter-card card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls from the card management device 40, it stores the received prepaid value, the number of retained balls, and the number of stored balls. If the number of possessed balls is stored, the inter-card processing machine 10 transmits the retained ball subtraction request data to the card management device 40, thereby reducing the number of retained balls managed by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the holding ball replay operation, the predetermined number is subtracted from the number of holding balls stored in the own device, and the payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of holding balls is performed. Do. In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits the stored ball replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of stored balls managed by the member management device 50. The payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is performed.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits to the card management device 40 the possession ball addition request data including the number of possession balls managed by the own device, and After the number is added, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40 to control the card discharge.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。また、島コントローラ30には、島端計数機90がさらに接続される。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island. Further, an island edge counter 90 is further connected to the island controller 30.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls, etc. as card data. When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card and the device ID of the inter-card card processor 10 in association with each other. The prepaid value and the number of possessions associated with are transmitted to the inter-card card processing machine 10. When the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the member card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives it from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。   Moreover, when the card management apparatus 40 receives the ball subtraction request data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 clears the number of balls to zero. In addition, when the card management device 40 receives the ball addition request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 sets the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and uses the inter-card card processing machine 10 Send to. If the storage ball replay request data is received, the stored ball replay request data is transmitted to the member management device 50. If the member management device 50 outputs the storage ball replay data, Transmit to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the password, the name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 stores the stored ball replay data including the number of stored balls and the password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. To the inter-card processing machine 10. In addition, when the member management device 50 receives the stored ball replay request data from the inter-card card processor 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of stored balls associated with the card ID indicated in the stored ball replay request data, The stored ball replay data including the number of stored balls after subtraction is transmitted to the inter-card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。   Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a prize exchange terminal device provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for exchanging the acquired balls, the number of stored balls, and the number of held balls for prizes. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize dispensing device that dispenses prizes. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from the portable terminal or the like). Requesting the number of balls with the card ID. When exchanging prizes for the number of stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to obtain the prepaid value associated with the card. And pays out money according to the acquired prepaid value.

ホールコンピュータ100は、島端計数機90、台間カード処理機10及び遊技機20各種パルス信号を受信し、遊技玉の利用状況を管理する装置である。具体的には、島端計数機90は、遊技玉を所定数計数するごとに計数パルスを出力する。台間カード処理機10は、玉貸により所定数の遊技玉を払い出す度に玉貸パルスを出力し、持玉再プレイにより所定数の遊技玉を払い出す度に持玉再プレイパルスを出力し、貯玉再プレイにより所定数の遊技玉を払い出す度に貯玉再プレイパルスを出力する。遊技機20は、遊技盤面から所定数の遊技玉が排出される度にアウトパルスを出力し、入賞に基づいて所定数の遊技玉を払い出す度にセーフパルスを出力し、大当りなどの発生に基づいて特賞パルスを出力する。   The hall computer 100 is a device that receives various pulse signals from the island edge counter 90, the inter-card processing machine 10, and the gaming machine 20 and manages the usage status of the gaming balls. Specifically, the island edge counter 90 outputs a counting pulse every time a predetermined number of game balls are counted. The inter-card processing machine 10 outputs a ball lending pulse every time a predetermined number of game balls are paid out by ball lending, and outputs a ball replay pulse every time a predetermined number of game balls are paid out by holding ball replay. Each time a predetermined number of game balls are paid out by replaying the stored ball, a stored ball replay pulse is output. The gaming machine 20 outputs an out pulse every time a predetermined number of game balls are discharged from the game board surface, and outputs a safe pulse every time a predetermined number of game balls are paid out based on a prize, thereby generating a big hit or the like. Based on this, a special pulse is output.

サーバ120は、複数の遊技店から稼働データや遊技実績を取得して管理する。また、サーバ120は、端末装置110からのアクセスを受け付けて各種情報の送信し、閲覧実績を管理する。そして、同一遊技客による閲覧実績と遊技実績を関連付けて分析することができる。   The server 120 acquires and manages operation data and game results from a plurality of game stores. Further, the server 120 receives access from the terminal device 110, transmits various information, and manages browsing results. Then, browsing results and game results by the same player can be correlated and analyzed.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。   Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits the ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes a card ID of a card inserted in the inter-card card processing machine 10 and an address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is a transmission source.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source. The inter-card card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case of replaying the ball in the gaming system shown in FIG. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 gives the inter-card card processor 10 the number of balls held at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、指定されたカードID及びレートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。払出処理を行う場合、遊技機が払出可能な単位(例えば25玉)の倍数については、遊技機に払出指示を送信することにより払出処理を行い、残り(例えば25玉未満)については自機のノズルユニット18aから払い出すことにより払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 stores the number of balls received from the card management device 40. Then, data for specifying the card ID, rate, and holding ball subtraction request data indicating that the number of holding balls is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. When the card management device 40 receives the possession ball subtraction request data, the card management device 40 clears the number of possessions of the designated card ID and rate to zero. Further, when the inter-card processing machine 10 accepts a holding ball replay operation and performs a holding ball replay, the predetermined number is subtracted from the stored number of holding balls, and a payout process for the corresponding number of gaming balls is performed. . When performing the payout process, the payout process is performed by sending a payout instruction to the gaming machine for multiples of units that can be paid out by the gaming machine (for example, 25 balls), and the rest (for example, less than 25 balls) of the own machine. The payout process is performed by paying out from the nozzle unit 18a.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートの持玉数とを含む。   When the inter-card card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card card processing machine 10 transmits the possession ball addition request data to the card management device 40. This coin addition request data includes the card ID of the card to be returned, the address or arbitrary identification data for identifying the inter-card processor 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card processor 10 Includes the number of holding balls.

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、指定されたカードID及びレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信し、カードを排出制御する。   When the card management device 40 accepts the possession ball addition request data, the card management device 40 adds the number of possessions included in the possession ball addition request data to the number of possessions of the designated card ID and rate. Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits the card ejection notification data to the card management device 40 and controls the ejection of the card.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, the stored ball replay process in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-card card processor 10 reads the card ID from the membership card or the portable terminal that can be used as the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる玉数を示す。この貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数の倍数である。貯玉再プレイに上限が設定されていれば、貯玉数と上限の範囲内で最大の値が貯玉再プレイの可能数となる。なお、貯玉再プレイの可能数の代わりに貯玉再プレイが可能な回数を貯玉再プレイ度数として用いてもよい。貯玉再プレイ度数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイ度数は制限される。   The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-card card processor 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the membership number associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of stored balls at the rate specified by the card insertion notification data among the stored balls. Then, the stored ball replay data including the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card processing machine 10. The possible number of pool replays indicates the number of balls that can be replayed. The possible number of replays of the stored balls is a multiple of the number of payout units of game balls in the replay of stored balls. If an upper limit is set for the replay of stored balls, the maximum value within the range of the number of stored balls and the upper limit is the possible number of replay of stored balls. In addition, you may use the frequency | count in which the stored ball replay is possible instead of the possible number of the stored ball replay as the stored ball replay frequency. The stored ball replay frequency is a quotient obtained by dividing the number of stored balls by the number of payout units of game balls in the stored ball replay. However, in the case where an upper limit is set for the stored ball replay, the upper limit of the stored ball replay frequency is limited by this upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing unit 10 stores the received stored ball replay data, and allows the stored ball replay operation to be accepted when the possible number of stored ball replays indicated in the stored ball replay data is 1 or more.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. It is determined whether or not it matches the password shown in FIG.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   The inter-card card processing machine 10 transmits the stored ball replay request data to the card management device 40 when the passwords match. This storage ball replay request data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and inter-card processing. Data for specifying the rate of the machine 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits the stored ball replay request data to the member management device 50. When the member management apparatus 50 receives the stored ball replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the stored ball associated with the card ID in the stored ball replay request data at a rate specified by the message. Then recalculate the possible number of replays of the stored ball. Then, stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。また、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。   The inter-card processing machine 10 updates the number of stored balls to be stored, and performs a payout process for the number of game balls corresponding to the number of payout units for storing replay. In addition, it is determined whether the number of possible replays of the renewed stored ball is 1 or more. If the possible number of pool replays is 0, the storage ball replay operation cannot be accepted. If the number of possible replays of stored balls after renewal is 1 or more, the replay operation of stored balls can be accepted again. In the second and subsequent replays, it is not necessary to confirm the password. Note that the password may be confirmed every time. Moreover, although the case where the member management device 50 subtracts the balance of the stored ball and then the inter-card card processing machine 10 performs the game ball payout process is illustrated here, the game ball payout process is performed based on the stored ball replay request. After doing so, the balance of the stored ball may be subtracted. This is because the storage ball replay data before the storage ball replay request indicates the possible number of storage ball replays, and it does not become a situation where the balance shortage is found after receiving the storage ball replay request.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 checks the number of balls in the card management data during the closing process, and if there is a record associated with a number of balls larger than zero, the number of balls in the record is displayed together with the card ID and the rate. The member management apparatus 50 is notified. The member management device 50 adds the number of balls informed from the card management device 40 to the number of balls specified by the card ID and rate. Thereafter, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図3は、図2に示した会員管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。   Next, the internal configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. As shown in the figure, the member management apparatus 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、外部ネットワーク通信部53と、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。外部ネットワーク通信部53は、遊技店外のネットワークを介してサーバ120等とデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線を介して賞品管理装置60及びカード管理装置40等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management apparatus 50 includes an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication with the server 120 or the like via a network outside the amusement store. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the prize management device 60, the card management device 40, and the like via a communication line in the amusement store.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b、賞品マスタ55c及び遊技実績データ55dを記憶する。   The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores member management data 55a, game type setting data 55b, prize master 55c, and game record data 55d.

会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対し、氏名、貯玉、端末ID、住所、電話番号等を関連付けたデータである。遊技種設定データ55bは、遊技種に対してレート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。遊技実績データ55dは、遊技客による遊技の実績を会員IDに対応づけたデータである。   The member management data 55a is data in which a name, a storage ball, a terminal ID, an address, a telephone number, and the like are associated with a card ID of a member card issued to a member. The game type setting data 55b is data in which a rate and a display name are associated with a game type. The prize master 55c is data used when exchanging game balls for prizes. The game performance data 55d is data in which a game performance by a player is associated with a member ID.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、店舗遊技実績管理部56c及び分析結果取得部56dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、店舗遊技実績管理部56cおよび分析結果取得部56dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 56 is a control unit that totally controls the member management apparatus 50, and includes a member management unit 56a, a prize master management unit 56b, a store game performance management unit 56c, and an analysis result acquisition unit 56d. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the member management unit 56a, Processes corresponding to the prize master management unit 56b, the store game performance management unit 56c, and the analysis result acquisition unit 56d are executed.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。   The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60, and updates the balance of the stored balls associated with the card ID. In addition, when the member management unit 56a receives a member registration request, the member management unit 56a performs an update for adding a member to the member management data 55a.

ここで、会員管理部56aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56aは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Here, the stored ball replay process by the member management unit 56a will be described. When the member management unit 56a receives the storage ball replay request data from the inter-card processing machine 10, the balance of the storage balls of the payout destination rate among the storage balls associated with the card ID in the storage ball replay request data Is deducted by the number of payout units, and the number of possible replays of the stored ball is recalculated. Then, stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ55cを配布する。   The prize master management unit 56b is a processing unit that manages the prize master 55c. The prize master management unit 56b distributes the prize master 55c to the prize management device 60 in the amusement store when the prize master 55c is updated.

店舗遊技実績管理部56cは、自遊技店において行われた遊技の実績を管理する処理部である。具体的には、店舗遊技実績管理部56cは、自遊技店で会員カードがなんらかの処理に用いられた場合に、会員ID(会員カードのカードID)に処理の内容を対応づけて遊技実績データ55dに登録する。   The store game performance management unit 56c is a processing unit that manages the results of games played at the own game store. Specifically, when the membership card is used for some processing in the own gaming store, the store gaming result management unit 56c associates the content of the processing with the member ID (card ID of the membership card) and records the gaming performance data 55d. Register with.

同様に、自遊技店で携帯端末装置110がなんらかの処理に用いられたならば、店舗遊技実績管理部56cは、携帯端末装置110から取得した会員IDに処理の内容を対応づけて遊技実績データ55dに登録する。   Similarly, if the portable terminal device 110 is used for some processing in the own game store, the store gaming record management unit 56c associates the contents of the process with the member ID acquired from the portable terminal device 110, and records the gaming record data 55d. Register with.

また、店舗遊技実績管理部56cは、会員IDに処理の内容を対応づけて遊技実績データ55dに登録したならば、同一の遊技客による他の処理についても遊技実績データ55dに登録する。例えば、一般カードによる玉貸しが行われた後、会員カードや携帯端末装置110を用いて持玉を貯玉に移行する処理が行われたならば、一般カードによる玉貸しも同一の遊技客による処理であるとして、会員IDに対応づけて管理する。   Moreover, if the store game result management part 56c matched the content of the process with member ID and registered it in the game result data 55d, it will also register into the game result data 55d about the other process by the same player. For example, if a process of transferring a ball to a stored ball using a membership card or the mobile terminal device 110 is performed after a ball lending with a general card, a ball lending with a general card is also performed by the same player. As such, it is managed in association with the member ID.

なお、店舗遊技実績管理部56cは、会員カードの会員IDと携帯端末装置110の会員IDが関連付けられて会員管理データ55aに登録されているならば、これらの会員IDに係る遊技の実績は、遊技実績データ55dにおいて統合されて管理される。   If the member ID of the member card and the member ID of the portable terminal device 110 are associated with each other and registered in the member management data 55a, the store gaming result management unit 56c will show the gaming results related to these member IDs as follows: The game result data 55d is integrated and managed.

店舗遊技実績管理部56cは、遊技実績データ55dをサーバ120に送信する。この遊技実績データ55dの送信は、任意のタイミングで行うことができる。例えば、遊技実績データ55dを更新する度に行ってもよいし、閉店処理時に行ってもよい。   The store gaming result management unit 56 c transmits the gaming result data 55 d to the server 120. The game record data 55d can be transmitted at an arbitrary timing. For example, it may be performed every time the game record data 55d is updated, or may be performed during the closing process.

分析結果取得部56dは、サーバ120による分析結果を取得する処理部である。分析結果取得部56dは、例えば遊技客による自店舗の評価などの分析結果を取得し、表示部51などにより出力することができる。また、分析結果取得部56dは、サーバ120から受信したデータを加工して出力したり、自店舗での分析に用いることができる。また、分析結果取得部56dは、サーバ120での分析前のデータを取得することも可能である。なお、サーバ120は、取得したデータを他の店舗に提供する場合には、適宜加工を行って店舗が秘匿すべき情報の漏洩を防止する。   The analysis result acquisition unit 56d is a processing unit that acquires the analysis result of the server 120. The analysis result acquisition unit 56d can acquire an analysis result such as an evaluation of the store by the player, and can output the analysis result by the display unit 51 or the like. Further, the analysis result acquisition unit 56d can process and output the data received from the server 120, or can be used for analysis in the own store. The analysis result acquisition unit 56d can also acquire data before analysis by the server 120. In addition, when providing the acquired data to another store, the server 120 performs appropriate processing to prevent leakage of information that the store should keep secret.

次に、図3に示した記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図4〜図5は、会員管理装置50の記憶部55に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図4(a)に示す会員管理データ55aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、端末ID「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、ポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、端末IDは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 55 illustrated in FIG. 3 will be described. 4-5 is explanatory drawing for demonstrating an example of the data memorize | stored in the memory | storage part 55 of the member management apparatus 50. FIG. The member management data 55a shown in FIG. 4A shows a state in which the name “BC”, the balance of each game type, the terminal ID “IDmX1” and the like are associated with the card ID “2002”. ing. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the member management data 55a can match | combine a point, the frequency | count of a store visit, a game history, a PIN code, etc. with card ID. The terminal ID is identification data that can specify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図4(a)では、貯玉は、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の3つの遊技種について設けられている。例えば、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」、「玉2」の貯玉の残高は「1000」、「玉3」の貯玉の残高は「4000」である。   Further, in FIG. 4A, the storage balls are provided for three game types of “ball 1”, “ball 2”, and “ball 3”. For example, the balance of the storage ball of “ball 1” with the card ID “2002” is “250”, the balance of the storage ball of “ball 2” is “1000”, and the balance of the storage ball of “ball 3” is “4000”.

図4(b)に示す遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 55b shown in FIG. 4B associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. Further, the game type setting data 55b associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. The game type setting data 55b associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図4(c)に示す賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な交換賞品を示す。群コード「02」以降は、交換賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。   The prize master 55c shown in FIG. 4C is data in which a prize name, a group code, a prize value, and the number of exchange balls are associated with a prize code that uniquely identifies a prize. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. The group code “01” indicates an exchangeable prize that can be transferred at a predetermined value through a certain procedure. The group code “02” and thereafter are general prizes including daily necessities other than the exchange prize.

賞品マスタ55cは、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」、玉2の交換玉数「500」、玉3の交換玉数「1000」を関連付けている。   The prize master 55c has a prize code “0001”, a prize name “Grand Prize”, a group code “01”, a prize value “1000”, the exchange number of balls 1 “250”, and the exchange number of balls 2 “500”. ”, The number of exchange balls“ 1000 ”of the balls 3 is associated.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」、玉2の交換玉数「250」、玉3の交換玉数「500」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0002”, the prize name “small prize”, the group code “01”, the prize value “500”, the number of exchanged balls “125”, the number of exchanged balls 2 “250” and the number of exchange balls “500” of the balls 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」、玉3の交換玉数「400」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0100”, the prize name “M Seven”, the group code “02”, the prize value “400”, the number of exchanged balls “100”, the number of exchanged balls 2 “200” and the number of exchange balls “400” of ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」、玉2の交換玉数「210」、玉3の交換玉数「420」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0101,” the prize name “rack”, the group code “02”, the prize value “420”, the exchanged number of balls 1 “105”, and the exchanged number of balls 2 “ 210 ”and the number of exchange balls“ 420 ”of ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」、玉2の交換玉数「6」、玉3の交換玉数「12」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0600”, the prize name “Akira Tamada”, the group code “04”, the prize value “12”, the number of exchanged balls “3”, and the exchanged balls 2 The number “6” and the number of replacement balls “12” of the ball 3 are associated with each other.

図5(d)に示す遊技実績データ55dは、遊技店の識別情報である店舗ID、会員ID、日時、遊技種により定まる遊技媒体の貸出単価であるレート、遊技機の機種、遊技機の識別情報である遊技機ID、処理の内容などを対応付けたデータである。   The game record data 55d shown in FIG. 5 (d) includes a store ID that is identification information of a game store, a member ID, a date and time, a rate that is a rental unit price of a game medium determined by a game type, a game machine type, and a game machine identification. It is data in which a gaming machine ID, which is information, contents of processing, and the like are associated.

具体的には、図5(d)では、店舗ID「A」、会員ID「2135」、日時「2017 12/12 14:00」、レート「4」、機種「EV05」、遊技機ID「4011」及び処理「貯玉再プレイ 500玉」を対応付けている。同様に、店舗ID「A」、会員ID「2101」、日時「2017 12/12 14:10」、レート「1」、機種「EV12」、遊技機ID「4051」及び処理「計数 1200玉」を対応付けている。   Specifically, in FIG. 5D, the store ID “A”, the member ID “2135”, the date and time “2017 12/12 14:00”, the rate “4”, the model “EV05”, and the gaming machine ID “4011”. ”And the process“ 500 balls replayed ”are associated with each other. Similarly, store ID “A”, member ID “2101”, date and time “2017 12/12 14:10”, rate “1”, model “EV12”, gaming machine ID “4051” and process “counting 1200 balls”. Corresponds.

次に、図2に示したサーバ120の内部構成について説明する。図6は、図2に示したサーバ120の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、サーバ120は、表示部121及び入力部122と接続される。表示部121は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部122は、キーボードやマウス等である。   Next, the internal configuration of the server 120 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the server 120 shown in FIG. As shown in the figure, the server 120 is connected to a display unit 121 and an input unit 122. The display unit 121 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 122 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、サーバ120は、ネットワーク通信部124と、記憶部125と、制御部126とを有する。ネットワーク通信部124は、インターネット等の所定のネットワークを介して複数の遊技店や携帯端末装置110とデータ通信するためのインタフェース部である。   The server 120 includes a network communication unit 124, a storage unit 125, and a control unit 126. The network communication unit 124 is an interface unit for data communication with a plurality of amusement stores and the mobile terminal device 110 via a predetermined network such as the Internet.

記憶部125は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、店舗データ125a、閲覧実績125b、遊技実績データ125c及び分析結果データ125dを記憶する。   The storage unit 125 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores store data 125a, browsing results 125b, game results data 125c, and analysis result data 125d.

店舗データ125aは、複数の遊技店について、設置された遊技機の機種や出玉、イベントの実施状況などを示すデータである。閲覧実績データ125bは、遊技客が店舗データ125aのどの情報にアクセスしたかを示すデータである。遊技実績データ125cは、複数の遊技店における遊技の実績を示すデータである。分析結果データ125dは、閲覧実績と遊技実績とを関連付けて行った分析処理の結果を示すデータである。   The store data 125a is data indicating a model of a gaming machine installed, a game appearance, an event implementation status, and the like for a plurality of game stores. The browsing result data 125b is data indicating which information in the store data 125a the player has accessed. The game performance data 125c is data indicating the game performance at a plurality of game stores. The analysis result data 125d is data indicating a result of an analysis process performed by associating a browsing record with a game record.

制御部126は、サーバ120を全体制御する制御部であり、店舗情報管理部126a、閲覧実績管理部126b、遊技実績管理部126c、関連付処理部126d及び分析処理部126eを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、店舗情報管理部126a、閲覧実績管理部126b、遊技実績管理部126c、関連付処理部126d及び分析処理部126eにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 126 is a control unit that totally controls the server 120, and includes a store information management unit 126a, a browsing performance management unit 126b, a game performance management unit 126c, an association processing unit 126d, and an analysis processing unit 126e. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed to thereby execute the store information management unit 126a. The browsing result management unit 126b, the game result management unit 126c, the association processing unit 126d, and the analysis processing unit 126e are caused to execute corresponding processes.

店舗情報管理部126aは、遊技店に関する情報を管理する処理部である。具体的には、店舗情報管理部126aは、複数の遊技店から設置された遊技機の機種や出玉、イベントなどの情報を収集し、店舗データ125aに登録する。   The store information management unit 126a is a processing unit that manages information related to the game store. Specifically, the store information management unit 126a collects information such as the model of the gaming machine installed from a plurality of amusement stores, the appearance of the game, and the event, and registers the information in the store data 125a.

また、店舗情報管理部126aは、遊技店から遊技機20の稼働データを受信し、稼働データに示された出玉や大当り回数などの情報を用いて店舗データ125aを更新する。そして、遊技店毎に遊技に関する情報を閲覧可能なウェブページを生成する。   In addition, the store information management unit 126a receives the operation data of the gaming machine 20 from the game store, and updates the store data 125a using information such as the number of balls and the number of jackpots indicated in the operation data. And the web page which can browse the information regarding a game for every game store is produced | generated.

店舗情報管理部126aは、携帯端末装置110からのアクセスに応答してウェブページの構成データを送信することで、遊技客に対して遊技店や遊技機に関する情報を提供することができる。   The store information management unit 126a can provide information related to the game store and the gaming machine to the player by transmitting the web page configuration data in response to the access from the mobile terminal device 110.

閲覧実績管理部126bは、店舗情報管理部126aが携帯端末装置110からのアクセスを受けて情報提供を行ったならば、携帯端末装置110から取得した遊技客の会員IDと、遊技客がどの情報にアクセスしたかを示す閲覧実績を会員IDに対応付けて閲覧実績データ125bに登録する処理を行う。   If the store information management unit 126a receives information from the mobile terminal device 110 and provides information, the browsing result management unit 126b and the member ID of the player acquired from the mobile terminal device 110 and which information the player has A process of registering in the browsing record data 125b the browsing record indicating whether or not is accessed is associated with the member ID.

遊技実績管理部126cは、複数の遊技店から店舗毎の遊技実績データ55dを受信し、遊技実績データ125cに登録することで、複数の遊技店における遊技の実績を統合して管理する。   The game record management unit 126c receives game record data 55d for each store from a plurality of game stores and registers the game record data 125c in the game record data 125c, thereby integrating and managing the game results at the plurality of game stores.

関連付処理部126dは、閲覧実績データ125b及び遊技実績データ125cを用い、同一の会員IDに対応付けられた閲覧実績と遊技実績とを関連付ける処理部である。   The association processing unit 126d is a processing unit that associates a browsing record associated with the same member ID with a gaming record using the browsing record data 125b and the gaming record data 125c.

分析処理部126eは、関連付処理部126dにより関連付けられた閲覧実績と遊技実績を集計し、分析する処理部である。この分析の具体例については後述する。   The analysis processing unit 126e is a processing unit that tabulates and analyzes the browsing results and game results associated by the association processing unit 126d. A specific example of this analysis will be described later.

図7は、図6に示した記憶部125が記憶する閲覧実績データ125bの一例を説明するための説明図である。図7に示すように、閲覧実績データ125bは、会員ID、日時、店舗ID、レート、機種、遊技機などを関連付けたデータである。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of browsing result data 125b stored in the storage unit 125 illustrated in FIG. As shown in FIG. 7, the browsing result data 125b is data in which a member ID, date and time, store ID, rate, model, gaming machine, and the like are associated with each other.

具体的には、図7では、会員ID「2135」の遊技客が、日時「2017 12/12 11:30」に、店舗ID「A」、レート「4」、機種「EV05」、遊技機ID「4011」のウェブページを閲覧した状態を示している。同様に、会員ID「2135」の遊技客が、日時「2017 12/12 11:32」に、店舗ID「B」、レート「4」、機種「EV05」、遊技機ID「4008」のウェブページを閲覧した状態を示している。   Specifically, in FIG. 7, a player with a member ID “2135” has a store ID “A”, a rate “4”, a model “EV05”, and a gaming machine ID at a date “2017 12/12 11:30”. A state where a web page “4011” is browsed is shown. Similarly, a player with a member ID “2135” has a store ID “B”, a rate “4”, a model “EV05”, and a gaming machine ID “4008” on a date “2017 12/12 11:32”. Shows the state of browsing.

次に、図2に示した携帯端末装置110の内部構成について説明する。図8は、図2に示した携帯端末装置110の構成を示す機能ブロック図である。携帯端末装置110は、例えばスマートフォンなどであり、表示操作部111、スピーカ112、通信部113、記憶部114及び制御部115などを有する。   Next, the internal configuration of the mobile terminal device 110 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the mobile terminal device 110 shown in FIG. The mobile terminal device 110 is, for example, a smartphone, and includes a display operation unit 111, a speaker 112, a communication unit 113, a storage unit 114, a control unit 115, and the like.

表示操作部111は、例えばタッチパネルディスプレイのように表示出力や操作入力を行う入出力インタフェースである。スピーカ112は、音声出力を行う出力インタフェースである。通信部113は、インターネット等の所定のネットワークを介してサーバ120などとデータ通信するための通信インタフェースである。   The display operation unit 111 is an input / output interface that performs display output and operation input like a touch panel display, for example. The speaker 112 is an output interface that performs audio output. The communication unit 113 is a communication interface for performing data communication with the server 120 or the like via a predetermined network such as the Internet.

記憶部125は、不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技アプリケーションプログラム114a、会員ID114b及び個人遊技実績データ114cなどを記憶する。   The storage unit 125 is a storage device such as a nonvolatile memory, and stores a game application program 114a, a member ID 114b, personal game record data 114c, and the like.

制御部126は、CPU(Central Processing Unit)などであり、記憶部114から遊技アプリケーションプログラム114aを読み出して実行することにより、店舗情報閲覧機能部115a、会員カード機能部115b、個人遊技実績管理部115c及び通知機能部115dなどの機能を実現する。   The control unit 126 is a CPU (Central Processing Unit) or the like, and by reading and executing the game application program 114a from the storage unit 114, the store information browsing function unit 115a, the membership card function unit 115b, and the individual game performance management unit 115c. In addition, functions such as the notification function unit 115d are realized.

店舗情報閲覧機能部115aは、サーバ120にアクセスし、遊技店や遊技機に関する情報の閲覧を行う機能部である。このようにサーバ120にアクセスするとき、店舗情報閲覧機能部115aは、記憶部114から会員ID114bを読み出して送信する。   The store information browsing function unit 115a is a function unit that accesses the server 120 and browses information related to a game store or a gaming machine. When accessing the server 120 in this way, the store information browsing function unit 115a reads the member ID 114b from the storage unit 114 and transmits it.

会員カード機能部115bは、遊技店内において、携帯端末装置110を会員カードの代替として使用可能とする機能部である。具体的には、会員カード機能部115bは、記憶部114から会員ID114bを読み出して遊技店内の各種装置に送信することで、携帯端末装置110を会員カードの代替として動作させる。   The member card function unit 115b is a function unit that enables the mobile terminal device 110 to be used as an alternative to the member card in the amusement store. Specifically, the member card function unit 115b reads the member ID 114b from the storage unit 114 and transmits the member ID 114b to various devices in the amusement store, thereby causing the mobile terminal device 110 to operate as a substitute for the member card.

個人遊技実績管理部115cは、遊技客から入力された遊技の結果を個人遊技実績データ114cとして記憶部114に格納する機能部である。このように個人遊技実績データ114cを格納すれば、遊技客は過去の遊技の実績を任意に確認し、今後の遊技の指標とすることができる。ここで、個人遊技実績データ114cは遊技客が自身の遊技の実績を把握するために入力するものであり、虚偽の入力を行う必要が無い。そこで、個人遊技実績管理部115cが個人遊技実績データ114cをサーバ120に送信し、遊技実績の一部として用いる構成としてもよい。   The personal game record management unit 115c is a functional unit that stores the game result input from the player in the storage unit 114 as personal game record data 114c. By storing the personal game record data 114c in this way, the player can arbitrarily confirm the past game record and use it as an index for future games. Here, the personal game record data 114c is input by the player to grasp the record of his / her game, and there is no need to make a false input. Therefore, the personal game record management unit 115c may transmit the personal game record data 114c to the server 120 and use it as a part of the game record.

通知機能部115dは、サーバ120や遊技店から遊技客への通知を実行する処理部である。詳細については後述するが、サーバ120は、閲覧実績及び遊技実績の分析結果を用い、遊技客に適応した通知を選択的に行うことができる。   The notification function unit 115d is a processing unit that executes notification from the server 120 or the game store to the player. Although details will be described later, the server 120 can selectively perform notification adapted to the player using the analysis result of the browsing record and the game record.

次に、サーバ120の処理手順について説明する。図9は、サーバ120の処理手順を示すフローチャートである。サーバ120の店舗情報管理部126aは、複数の遊技店から稼働データを受信し(ステップS101)、稼働データに示された出玉などを店舗データ125aに反映することで店舗情報を更新する(ステップS102)。   Next, the processing procedure of the server 120 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the server 120. The store information management unit 126a of the server 120 receives operation data from a plurality of amusement stores (step S101), and updates the store information by reflecting the appearances indicated in the operation data in the store data 125a (step S101). S102).

また、店舗情報管理部126aは、携帯端末装置110からのアクセスを受け付け(ステップS103)、ウェブページの構成データを送信することで、遊技客に対する情報提供を行う(ステップS104)。閲覧実績管理部126bは、携帯端末装置110から取得した遊技客の会員IDと、遊技客がどの情報にアクセスしたかを示す閲覧実績を会員IDに対応付けて閲覧実績データ125bを更新する(ステップS105)。   Further, the store information management unit 126a accepts access from the mobile terminal device 110 (step S103), and provides information to the player by transmitting web page configuration data (step S104). The browsing record management unit 126b updates the browsing record data 125b by associating the member ID of the player acquired from the mobile terminal device 110 and the browsing record indicating what information the player has accessed with the member ID (step S1). S105).

遊技実績管理部126cは、複数の遊技店から店舗毎の遊技実績データ55dを受信し(ステップS106)、遊技実績データ125cに登録することで、遊技実績データ125cを更新する(ステップS107)。   The game record management unit 126c receives the game record data 55d for each store from a plurality of game stores (step S106), and updates the game record data 125c by registering it in the game record data 125c (step S107).

その後、分析処理部126eが分析の内容を規定する条件を受け付けたならば(ステップS108;Yes)、関連付処理部126dが閲覧実績データ125bと遊技実績データ125cとを関連付け(ステップS109)、分析処理部126eが分析を実行し(ステップS110)、分析結果を出力して(ステップS111)、処理を終了する。なお、分析条件を受け付けていない場合には(ステップS108;No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, if the analysis processing unit 126e receives a condition that defines the content of the analysis (step S108; Yes), the association processing unit 126d associates the browsing result data 125b with the game result data 125c (step S109), and performs analysis. The processing unit 126e executes analysis (step S110), outputs the analysis result (step S111), and ends the process. If the analysis condition is not received (step S108; No), the process is terminated as it is.

次に、サーバ120による情報管理と分析の具体例についてさらに説明する。図10は、閲覧の実績の集計に係る具体例である。図10では、会員IDごとに、最新閲覧日、訪問回数、閲覧ページ数、閲覧時間を管理している。また、最新閲覧日、訪問回数、閲覧ページ数及び閲覧時間は、店舗ごとに集計されるとともに、月間の合計を算定している。   Next, a specific example of information management and analysis by the server 120 will be further described. FIG. 10 is a specific example related to tabulation of browsing results. In FIG. 10, the latest browsing date, the number of visits, the number of browsing pages, and the browsing time are managed for each member ID. In addition, the latest browsing date, the number of visits, the number of browsing pages, and the browsing time are aggregated for each store, and the total for the month is calculated.

図10では、会員ID「2134」の会員について、12月の月間合計における最新閲覧日が「12/5」、訪問回数が「10回」、閲覧ページ数が「30P」、閲覧時間「3:15」である状態を示している。また、会員ID「2134」の会員は、遊技店Aに関する情報の最新閲覧日が「12/5」、訪問回数が「10回」、閲覧ページ数が「30P」、閲覧時間が「3:15」であり、他の遊技店の情報は閲覧していない。   In FIG. 10, for the member with the member ID “2134”, the latest viewing date in the December total is “12/5”, the number of visits is “10 times”, the number of browsed pages is “30P”, and the viewing time is “3: 15 ”. In addition, the member with the member ID “2134” has the latest viewing date of information related to the game store “12/5”, the number of visits “10 times”, the number of viewing pages “30P”, and the viewing time “3:15”. It is not browsing the information of other amusement stores.

また、図10は、会員ID「2135」の会員について、12月の月間合計における最新閲覧日が「12/12」、訪問回数が「25回」、閲覧ページ数が「100P」、閲覧時間が「10:00」である状態を示している。会員ID「2135」の会員は、遊技店Aに関する情報の最新閲覧日が「12/12」、訪問回数が「5回」、閲覧ページ数が「20P」、閲覧時間「1:00」である。そして、会員ID「2135」の会員は、遊技店Bに関する情報の最新閲覧日が「12/12」、訪問回数が「20回」、閲覧ページ数が「80P」、閲覧時間「9:00」である。   FIG. 10 shows that the member with the member ID “2135” has the latest viewing date “12/12”, the number of visits “25 times”, the number of viewing pages “100 P”, and the viewing time in the monthly total for December. A state of “10:00” is shown. The member with the member ID “2135” has “12/12” as the latest viewing date of information related to the game store A, “5 times” the number of visits, “20 pages” as the number of viewing pages, and “1:00” as the viewing time. . The member with the member ID “2135” has the latest viewing date of information related to the game shop B “12/12”, the number of visits “20 times”, the number of viewing pages “80 P”, and the viewing time “9:00”. It is.

また、図10は、会員ID「2136」の会員について、12月の月間合計における最新閲覧日が「12/12」、訪問回数が「15回」、閲覧ページ数が「50P」、閲覧時間が「6:00」である状態を示している。会員ID「2136」の会員は、遊技店Aに関する情報は閲覧しておらず、遊技店Bに関する情報の最新閲覧日が「12/12」、訪問回数が「15回」、閲覧ページ数が「50P」、閲覧時間「6:00」である。   FIG. 10 shows that the member with the member ID “2136” has the latest viewing date “12/12”, the number of visits “15 times”, the number of viewing pages “50P”, and the viewing time. A state of “6:00” is shown. The member with the member ID “2136” does not browse the information about the game store A, the latest viewing date of the information about the game store B is “12/12”, the number of visits is “15 times”, and the number of browse pages is “ 50P ”and browsing time“ 6:00 ”.

そして、全ての会員の平均を取ると、12月の月間合計における訪問回数が「15回」、閲覧ページ数が「50P」、閲覧時間が「6:00」である。また、遊技店Aに関する情報の訪問回数が「8回」、閲覧ページ数が「25P」、閲覧時間「3:00」である。そして、遊技店Bに関する情報の訪問回数が「15回」、閲覧ページ数が「50P」、閲覧時間「6:00」である。   Then, taking the average of all members, the number of visits in the monthly total in December is “15”, the number of browse pages is “50P”, and the browse time is “6:00”. In addition, the number of visits to information related to the game store A is “8 times”, the number of browse pages is “25P”, and the browse time is “3:00”. The number of visits to the information about the game shop B is “15”, the number of browse pages is “50P”, and the browse time is “6:00”.

図11は、遊技の実績の集計に係る具体例である。図10では、会員IDごとに、最新来店日、来店回数などを管理している。また、最新来店日や来店回数などは、店舗ごとに集計されるとともに、月間の合計を算定している。   FIG. 11 is a specific example relating to the totaling of game results. In FIG. 10, the latest visit date, the number of visits, etc. are managed for each member ID. The latest store visit date, the number of visits, etc. are totaled for each store, and the total for the month is calculated.

図11では、会員ID「2134」の会員について、12月の月間合計における最新来店日が「12/6」、来店回数が「5」回である状態を示している。また、会員ID「2134」の会員は、遊技店Aでの最新来店日が「12/6」、来店回数が「5回」であり、他の遊技店には来店していない。   FIG. 11 shows a state in which the member with the member ID “2134” has the latest visit date “12/6” and the number of visits “5” times in the month total in December. The member with the member ID “2134” has the latest visit date at the game store A “12/6” and the number of visits “5 times”, and has not visited any other game store.

また、会員ID「2135」の会員について、12月の月間合計における最新来店日が「12/12」、来店回数が「15」回である状態を示している。また、会員ID「2134」の会員は、遊技店Aでの最新来店日が「12/12」、来店回数が「5回」である。そして、会員ID「2135」の会員は、遊技店Bでの最新来店日が「12/10」であり、来店回数が「10回」である。   Further, for the member with the member ID “2135”, the latest store visit date in the December total is “12/12” and the number of visits is “15”. The member with the member ID “2134” has the latest visit date at the game store A “12/12” and the number of visits “5 times”. The member with the member ID “2135” has the latest visit date at the game store B “12/10” and the number of visits “10 times”.

また、会員ID「2136」の会員について、12月の月間合計における最新来店日が「12/12」、来店回数が「5」回である状態を示している。また、会員ID「2134」の会員は、遊技店Aでの最新来店日が「9/30」であるため、12月の来店回数は0であることを示す「−」となっている。そして、会員ID「2135」の会員は、遊技店Bでの最新来店日が「12/12」であり、来店回数が「5回」である。   In addition, for the member with the member ID “2136”, the latest store visit date in the December total is “12/12” and the number of visits is “5”. The member with the member ID “2134” has “−” indicating that the number of visits to the store in December is 0 because the latest visit date at the game store A is “9/30”. The member with the member ID “2135” has the latest visit date at the game store B as “12/12” and the number of visits as “5 times”.

そして、全ての会員の平均を取ると、12月の月間合計における遊技客1人あたりの合計の来店回数は「10回」であり、遊技店Aへの来店回数は「5回」、遊技店Bへの回数は「5回」である。   And taking the average of all members, the total number of visits per player per month in December totaled “10 times”, and the number of visits to Game Store A was “5 times”. The number of times to B is “5 times”.

図10,図11に示した集計結果を用い、遊技客の各遊技店に対する期待度や満足度の定量化を行う場合について説明する。まず、図12では、会員IDに関連付けられた各項目について、該項目における平均値と比較し、平均値以上である場合に「H」、平均値未満である場合に「L」としている。   A case will be described in which quantification of the degree of expectation and satisfaction of each player with respect to each amusement store is made using the counting results shown in FIGS. First, in FIG. 12, each item associated with the member ID is compared with the average value in the item, and is “H” when the average value is equal to or higher than the average value, and “L” when the average value is less than the average value.

具体的には、図12の閲覧のテーブルでは、会員ID「2134」は、遊技店Aの閲覧回数「H」、閲覧ページ数「H」、閲覧時間「H」であり、遊技店Bの閲覧回数「L」、閲覧ページ数「L」、閲覧時間「L」となっている。同様に、会員ID「2135」は、遊技店Aの閲覧回数「L」、閲覧ページ数「L」、閲覧時間「L」であり、遊技店Bの閲覧回数「H」、閲覧ページ数「H」、閲覧時間「H」となっている。また、会員ID「2136」は、遊技店Aの閲覧回数「L」、閲覧ページ数「L」、閲覧時間「L」であり、遊技店Bの閲覧回数「H」、閲覧ページ数「H」、閲覧時間「H」となっている。   Specifically, in the browsing table of FIG. 12, the member ID “2134” is the number of browsing times “H” of the game shop A, the number of browsing pages “H”, and the browsing time “H”. The number of times is “L”, the number of browsing pages is “L”, and the browsing time is “L”. Similarly, the member ID “2135” is the viewing count “L” of the gaming store A, the browsing page count “L”, and the browsing time “L”, the browsing count “H” of the gaming store B, and the browsing page count “H”. ", And the browsing time is" H ". Further, the member ID “2136” is the viewing count “L” of the gaming store A, the browsing page count “L”, and the browsing time “L”, the browsing count “H” of the gaming store B, and the browsing page count “H”. The viewing time is “H”.

図12の遊技のテーブルでは、会員ID「2134」は、遊技店Aの来店回数「H」、遊技店Bの来店回数「L」となっている。同様に、会員ID「2135」は、遊技店Aの来店回数「L」、遊技店Bの閲覧回数「H」となっている。また、会員ID「2136」は、遊技店Aの来店回数「L」、遊技店Bの閲覧回数「H」となっている。   In the game table of FIG. 12, the member ID “2134” is the number of visits “H” at game store A and the number of visits “L” at game store B. Similarly, the member ID “2135” is the number of visits to the game store A “L” and the number of visits to the game store B “H”. Also, the member ID “2136” is the number of visits to the game store A “L” and the number of visits to the game store B “H”.

図13は、図12に示した閲覧のテーブルと遊技のテーブルを会員IDに基づいて関連付けたテーブルである。このように、閲覧と遊技の履歴を評価して関連付けることで、遊技客の店舗に対する評価を分析することができる。   FIG. 13 is a table in which the browsing table and the game table shown in FIG. 12 are associated based on the member ID. In this manner, the evaluation of the player's store can be analyzed by evaluating and associating the browsing and game history.

図14は、遊技客の店舗に対する評価の分析結果の一例である。図14に示すように、自店の閲覧「H」、自店の遊技「H」、他店の閲覧「H」、他店の閲覧「H」である遊技客は、自店でも他店でも閲覧及び遊技を行っていることが示されるため、自店の評価を「サブ」とする。自店が他店に対して明確な優位性を示せていないためである。   FIG. 14 is an example of an analysis result of evaluation of a player with respect to a store. As shown in FIG. 14, a player who has his / her own store browsing “H”, his / her own store game “H”, another store's browsing “H”, and another store's browsing “H” can be viewed at his / her own store or at another store. Since it is shown that browsing and playing are being performed, the evaluation of the store is “sub”. This is because the store does not show a clear advantage over other stores.

同様に、自店の閲覧「H」、自店の遊技「H」、他店の閲覧「H」、他店の閲覧「L」である遊技客は、自店で閲覧と遊技があり、他店では遊技がないが、自店が他店に対して明確な優位性を示せていないため自店の評価を「サブ」とする。   Similarly, a player who has his / her own store browsing “H”, his / her store game “H”, another store's browsing “H”, and another store's browsing “L” has browsing and games at his / her own store. There is no game at the store, but since the store does not show a clear advantage over other stores, the evaluation of the store is set to “sub”.

また、自店の閲覧「H」、自店の遊技「H」、他店の閲覧「L」、他店の閲覧「H」である遊技客は、自店でも他店でも遊技があり、自店が他店に対して明確な優位性を示せていないため自店の評価を「サブ」とする。   In addition, a player who has his / her own store browsing “H”, his / her own store game “H”, another store's browsing “L”, and another store's browsing “H” has a game at his / her own store or at another store. Since the store does not show a clear advantage over other stores, the evaluation of the store is “sub”.

また、自店の閲覧「H」、自店の遊技「L」、他店の閲覧「H」、他店の閲覧「H」である遊技客は、自店で遊技がないが、閲覧があることから、自店に興味を持っていると考えられるため、自店の評価を「興味」とする。   In addition, a player who has his / her own store browsing “H”, his / her store game “L”, another store's browsing “H”, and another store's browsing “H” does not have a game at his / her own store, but has a browse. For this reason, it is considered that they are interested in their own store, so the evaluation of their own store is “interested”.

また、自店の閲覧「H」、自店の遊技「H」、他店の閲覧「L」、他店の閲覧「L」である遊技客は、自店のみ遊技と閲覧がありになっていることから自店を中心に遊技を行っていることが示されるので、自店の評価を「メイン」とする。   In addition, a player who has his / her own store browsing “H”, his / her own game “H”, another store's browsing “L”, and another store's browsing “L” has only his / her store playing and browsing. Therefore, it is shown that the game is being played mainly at the own store, so the evaluation of the own store is set to “main”.

また、自店の閲覧「H」、自店の遊技「L」、他店の閲覧「H」、他店の閲覧「L」である遊技客は、自店も他店も遊技がないが、閲覧を行っているため、自店の評価を「興味」とする。   In addition, a player who is browsing his / her own store “H”, his / her own game “L”, another store ’s browsing “H”, and another store's browsing “L” has no game in his / her own store, Since browsing is performed, the evaluation of the store is regarded as “interesting”.

また、自店の閲覧「H」、自店の遊技「L」、他店の閲覧「L」、他店の閲覧「H」である遊技客は、他店で遊技があるが、自店は閲覧をされているため、自店の評価を「興味」とする。   In addition, a player who has his / her own store browsing “H”, own store game “L”, other store browse “L”, and other store browse “H” has a game at the other store. Because it is browsed, the evaluation of the store is “interesting”.

また、自店の閲覧「L」、自店の遊技「L」、他店の閲覧「H」、他店の閲覧「H」である遊技客は、他店で遊技と閲覧があり、自店は閲覧も遊技もないため、自店の評価を「対象外」とする。   In addition, a player who has a browsing “L” of the own store, a game “L” of the own store, a browsing “H” of the other store, and a browsing “H” of the other store has both a game and a browsing at the other store. Because there is no browsing or gaming, the store's evaluation is set to “not applicable”.

また、自店の閲覧「H」、自店の遊技「L」、他店の閲覧「L」、他店の閲覧「H」である遊技客は、他店で遊技があるが、自店は閲覧をされているため、自店の評価を「興味」とする。   In addition, a player who has his / her own store browsing “H”, own store game “L”, other store browse “L”, and other store browse “H” has a game at the other store. Because it is browsed, the evaluation of the store is “interesting”.

また、自店の閲覧「H」、自店の遊技「L」、他店の閲覧「L」、他店の閲覧「L」である遊技客は、自店のみ閲覧があるため、自店の評価を「興味」とする。   In addition, since a player who is browsing his / her own store “H”, his / her own game “L”, another store's browsing “L”, and another store's browsing “L” is only browsing his / her own store, The evaluation is “interesting”.

また、自店の閲覧「L」、自店の遊技「H」、他店の閲覧「L」、他店の閲覧「L」である遊技客は、自店のみ遊技があるため、自店の評価を「メイン」とする。   In addition, since the player who is “L” of the own store, “H” of the game of the own store, “L” of the other store, and “L” of the other store has the game only in the own store, The evaluation is “main”.

また、自店の閲覧「L」、自店の遊技「L」、他店の閲覧「H」、他店の閲覧「L」である遊技客は、他店のみ閲覧があるため、自店の評価を「対象外」とする。   In addition, since the player who is “L” of the own store, “L” of the game of the own store, “H” of the other store, and “L” of the other store can browse only the other store, The evaluation is “not applicable”.

また、自店の閲覧「L」、自店の遊技「L」、他店の閲覧「L」、他店の閲覧「H」である遊技客は、他店のみ遊技があるため、自店の評価を「対象外」とする。   In addition, since a player who is browsing “L” of his / her own store, “L” of his / her store ’s game, “L” of browsing his / her own store, and “H” of browsing his / her other store has a game only at the other store, The evaluation is “not applicable”.

図15は、図14に示した分析結果の利用例について示している。図15(a)に示すように、各店舗の評価を会員IDに関連付けてテーブルとすれば、それぞれの遊技客の遊技店の評価を示す出力を行うことができる。   FIG. 15 shows an example of use of the analysis result shown in FIG. As shown in FIG. 15A, if the evaluation of each store is associated with the member ID and used as a table, output indicating the evaluation of the game store of each player can be performed.

また、図15(b)に示すように、閲覧や遊技の実績の変化から遊技客の動向をさらに分析してもよい。例えば、自店の店舗評価が「メイン」の遊技客であっても、遊技実績の月間平均に所定比率の減少が発生していれば、「離反予備軍」であると評価する。また、自店の店舗評価が「メイン」の遊技客であっても、他店の閲覧と他店の遊技が発生すれば、「離反予備軍」であると評価する。そして、自店の店舗評価が「メイン」の遊技客であっても、自店の閲覧と遊技がなくなったならば「離反」と評価する。   Further, as shown in FIG. 15 (b), the trend of the player may be further analyzed from changes in browsing and gaming results. For example, even if the store evaluation of the store is “main”, the player is evaluated as a “reserve reserve army” if a predetermined ratio decreases in the monthly average of the game results. Further, even if a player has a “main” store evaluation of his / her store, if a visit to another store and a game at another store occur, the player is evaluated as a “reserve reserve army”. Even if the store evaluation of the store is “main”, the player evaluates it as “separated” if there is no more browsing and games in the store.

また、自店の店舗評価が「サブ」であって、他店の閲覧と他店の遊技が増加したならば、「離反予備軍」と評価する。また、自店の店舗評価が「サブ」であって、自店の閲覧と自店の遊技が増加したならば、「メイン化候補」と評価する。また、自店の店舗評価が「興味」であって、自店の閲覧と自店の遊技が増加したならば、「メイン化候補」と評価する。   Further, if the store evaluation of the own store is “sub” and the browsing of other stores and the games of other stores increase, it is evaluated as “reserve reserve army”. Further, if the store evaluation of the own store is “sub” and the browsing of the own store and the game of the own store increase, it is evaluated as “main candidate”. Further, if the store evaluation of the own store is “interesting” and the browsing of the own store and the game of the own store increase, it is evaluated as “main candidate”.

図16は、分析結果を店舗毎に集計し、店舗の評価を行う場合の具体例である。図16に示した例では、遊技客による店舗評価を店舗毎に集計しており、遊技店Aをメインとする遊技客は60人、遊技店Aをサブとする遊技客は30人、遊技店Aに興味がある遊技客は5人である。また、遊技店Bをメインとする遊技客は10人、遊技店Bをサブとする遊技客は30人、遊技店Aに興味がある遊技客は50人である。   FIG. 16 is a specific example when the analysis results are aggregated for each store and the store is evaluated. In the example shown in FIG. 16, store evaluations by players are tabulated for each store, 60 players are mainly game store A, 30 players are sub-game store A, and amusement store. There are five players who are interested in A. In addition, there are 10 players mainly in the game store B, 30 players in the sub-game store B, and 50 players interested in the game store A.

図17は、分析結果を通知制御に用いる場合の具体例である。図17では、自店舗の評価が「メイン」である遊技客に対しては、新台入荷、リニューアルオープン、ファン感謝デー、ライターイベント、芸能人来店イベント、一般賞品入替、ポイント交換会、ワゴンイベントなどの全ての通知を行うこととしている。   FIG. 17 is a specific example when the analysis result is used for notification control. In FIG. 17, for players whose own store evaluation is “main”, new stand arrival, renewal opening, fan appreciation day, writer event, celebrity visit event, general prize replacement, point exchange event, wagon event, etc. All notifications are to be made.

一方、自店舗の評価が「サブ」である遊技客に対しては、新台入荷、リニューアルオープン、ファン感謝デー、ライターイベント、芸能人来店イベントの通知は行うが、一般賞品入替、ポイント交換会、ワゴンイベントの通知は行わないこととしている。   On the other hand, for players whose own store evaluation is “sub”, notification of new arrival, renewal opening, fan appreciation day, writer event, celebrity visit event will be performed, but general prize replacement, point exchange meeting, wagon Event notification is not performed.

また、自店舗の評価が「興味」である遊技客に対しては、新台入荷、リニューアルオープン、ファン感謝デー、ライターイベント、芸能人来店イベントの通知は行うが、一般賞品入替、ポイント交換会、ワゴンイベントの通知は行わないこととしている。   In addition, for customers who are interested in their own store, they will be notified of new units, reopening, fan appreciation day, writer events, entertainer events, but general prize replacement, point exchanges, wagons, etc. Event notification is not performed.

また、自店舗の評価が「対象外」である遊技客に対しては、ライターイベント、芸能人来店イベントの通知は行うが、新台入荷、リニューアルオープン、ファン感謝デー、一般賞品入替、ポイント交換会、ワゴンイベントの通知は行わないこととしている。   In addition, for players whose own store's evaluation is “not eligible”, notification of writer events and entertainer visit events will be made, but new units will arrive, renewal opening, fan appreciation day, general prize replacement, point exchange, Notification of wagon events will not be made.

また、自店舗の評価が「離反予備軍」である遊技客に対しては、新台入荷、リニューアルオープン、ファン感謝デー、ライターイベント、芸能人来店イベント、ワゴンイベントの通知は行うが、一般賞品入替、ポイント交換会の通知は行わないこととしている。   In addition, for players whose own store's evaluation is “Retraction Reserve”, notification of new units, reopening, fan appreciation day, writer event, celebrity visit event, wagon event will be performed, but general prize replacement, The point exchange meeting will not be notified.

また、自店舗の評価が「離反」である遊技客に対しては、新台入荷、リニューアルオープン、ファン感謝デー、ライターイベント、芸能人来店イベント、ポイント交換会の通知は行うが、一般賞品入替、ワゴンイベントの通知は行わないこととしている。   In addition, for players whose own store evaluation is “Separated”, notification of new arrival, renewal opening, fan appreciation day, writer event, celebrity visit event, point exchange meeting will be given, but general prize replacement, wagon Event notification is not performed.

また、自店舗の評価が「メイン化候補」である遊技客に対しては、新台入荷、リニューアルオープン、ファン感謝デー、ライターイベント、芸能人来店イベントの通知は行うが、一般賞品入替、ポイント交換会、ワゴンイベントの通知は行わないこととしている。   In addition, for players whose own store evaluation is a “main candidate”, notifications of new arrivals, renewal openings, fan appreciation days, writer events, entertainer visit events will be given, but general prize replacements, point exchange events The wagon event will not be notified.

次に、遊技客が入力した個人遊技実績の利用について説明する。図18は、遊技客が入力した個人遊技実績の利用についての説明図である。図18では、遊技客が遊技店Aで遊技を行い(S11)、その後、携帯端末装置110に遊技の結果を入力している(S12)。この入力は遊技客が自身の遊技の実績を管理するためのものであり、虚偽の可能性は低い。そこで、サーバ120が携帯端末装置110から個人遊技実績を会員IDとともに取得して管理する(S13)。   Next, the use of the personal game record input by the player will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram regarding the use of individual game results input by the player. In FIG. 18, the player plays a game at the game store A (S11), and then inputs the game result to the mobile terminal device 110 (S12). This input is for the player to manage his / her game performance, and the possibility of falsehood is low. Therefore, the server 120 acquires and manages the personal game results together with the member ID from the portable terminal device 110 (S13).

一方、遊技店Aからは、自店舗で蓄積した遊技の結果が店舗遊技実績としてサーバ120に送信される(S14)。サーバ120は、遊技店Aから受信した店舗遊技実績と携帯端末装置110から受信した個人遊技実績とを統合して遊技の実績を管理することになる。具体的には、店舗遊技実績をベースとし、店舗遊技実績における欠落を個人遊技実績で補えばよい。   On the other hand, the game store A transmits the game results accumulated in its own store to the server 120 as store game results (S14). The server 120 integrates the store game results received from the game store A and the personal game results received from the mobile terminal device 110 to manage the game results. Specifically, based on the store game results, the lack in the store game results may be compensated with the individual game results.

なお、これまでの説明した情報管理と分析はあくまで一例で有り、適宜変形して実施することができる。例えば、図12では、会員IDに関連付けられた各項目の値を該項目における平均値と比較して「H」と「L」の評価を付していたが、平均値に変えて中央値を用いてもよいし、ある遊技客が閲覧や遊技を行う複数の遊技店のうち、閲覧や遊技の比率が所定値以上である遊技店を「H」としてもよい。また、ある遊技客が閲覧や遊技を行う複数の遊技店のうち、閲覧や遊技の順位を用いて評価を行ってもよい。このように、評価の基準を変更した場合には、分析結果や分析結果を利用した出力も変更される。   Note that the information management and analysis described so far are merely examples, and can be implemented with appropriate modifications. For example, in FIG. 12, the value of each item associated with the member ID is compared with the average value of the item and given an evaluation of “H” and “L”. It may be used, or among a plurality of amusement stores that a certain player browses or plays, a gaming store in which the ratio of browsing or gaming is a predetermined value or more may be set to “H”. Moreover, you may evaluate using the order of browsing or a game among several game stores in which a certain player browses and plays. As described above, when the evaluation standard is changed, the analysis result and the output using the analysis result are also changed.

また、遊技客の評価も適宜変形して実施することが可能である。例えば、図19に示したように、候補店のメイン機種の出玉を閲覧して比較し、出玉に期待できる店舗で遊技した遊技客は、選ばれた店舗にとっては、勝ちにこだわる「シビア客」として評価し、選ばれなかった店舗にとっては「機会損失客」として評価することができる。   In addition, the evaluation of the player can be implemented with appropriate modifications. For example, as shown in FIG. 19, a player who browses and compares the appearances of the main models of the candidate stores and plays at a store that can be expected to appear will be a “severe” for the selected stores. It can be evaluated as “Opportunity Lost Customers” for stores that were not selected.

同様に、特定機種の情報を閲覧して比較し、店舗を選択する遊技客は、店舗よりも機種を重視して来店する「機種メイン客」として評価することができる。   Similarly, a player who browses and compares information of a specific model and selects a store can be evaluated as a “model main customer” who visits the store with an emphasis on the model rather than the store.

また、来店中に他の店舗の出玉を閲覧し、店舗を替える遊技客は、遊技中の店舗に魅力を感じず、他の店舗に興味を持つ「浮気客」と評価することができる。   In addition, a player who browses a game from another store while visiting the store and changes the store can feel that the store being played is not attractive and can be evaluated as a “cheating customer” who is interested in the other store.

また、退店後に遊技していた遊技機の情報を確認する遊技客は、遊技を継続したかった「未練客」と評価することができる。   In addition, a player who confirms information on a gaming machine that has been playing after leaving the store can be evaluated as an “unskilled customer” who wanted to continue the game.

上述してきたように、本実施例では、遊技客により操作される遊技客端末装置である携帯端末装置110に対し、サーバ120が所定の通信回線経由で遊技に関する情報を提供し、情報提供の実績を示す情報提供実績と遊技客を識別する遊技客情報である会員IDとを対応づけて管理するとともに、遊技客が遊技店において行った遊技の実績を示す遊技実績と当該遊技客の遊技客情報である会員IDとを対応づけて管理し、同一遊技客に係る情報提供実績(閲覧実績)と遊技実績とを関連付けるので、来店して行われた遊技の実績に限定されることなく、遊技客の動向を効率的に収集して遊技客による遊技を管理することができる。   As described above, in this embodiment, the server 120 provides information related to the game via a predetermined communication line to the mobile terminal device 110 that is a player terminal device operated by the player, and the record of information provision is provided. Are associated with a member ID, which is player information for identifying a player, and a game record indicating a game record performed by a player at a game store and player information of the player. The member ID is managed in association with each other, and the information providing results (viewing results) related to the same player and the game results are associated with each other, so that the player is not limited to the results of the game performed by visiting the store. It is possible to efficiently collect trends and manage games by players.

また、サーバ120が携帯端末装置110に情報提供を行う場合に携帯端末装置110が記憶する会員IDを取得し、携帯端末装置110が遊技店内で遊技に関する処理に使用された場合には該遊技に関する処理を含む遊技実績を携帯端末装置110から得した前記遊技客情報に対応付けて管理することで、携帯端末装置110が記憶する会員IDに基づいて閲覧実績と遊技実績とを関連付けることができる。   In addition, when the server 120 provides information to the mobile terminal device 110, the member ID stored in the mobile terminal device 110 is acquired, and when the mobile terminal device 110 is used for processing related to a game in the game store, the game 120 By managing the game results including processing in association with the player information obtained from the mobile terminal device 110, it is possible to associate the viewing results with the game results based on the member ID stored in the mobile terminal device 110.

また、サーバ120は、関連付けられた閲覧実績と遊技実績とを集計して分析することが可能である。例えば、会員IDごとに閲覧実績と遊技実績とを集計し、遊技客の遊技店に対する評価を判定することができる。また、遊技客による複数の遊技店の相対評価を判定することも可能である。   Further, the server 120 can tabulate and analyze the associated browsing results and game results. For example, browsing results and game results can be aggregated for each member ID, and a player's evaluation of a game store can be determined. It is also possible to determine the relative evaluation of a plurality of game stores by the player.

また、遊技客が携帯端末装置110に入力した遊技実績を会員IDに関連付けて管理することも可能である。このとき、遊技客が遊携帯端末装置110に入力した遊技実績と、遊技店において管理された遊技実績とを統合して用いることが望ましい。   It is also possible to manage the game results input by the player to the mobile terminal device 110 in association with the member ID. At this time, it is desirable to integrate and use the game results input by the player to the game portable terminal device 110 and the game results managed in the game store.

なお、端末装置110で実行される遊技アプリケーションプログラムは、実施例の開示に限定されず、各種機能を有することができる。例えば、携帯端末装置110の端末IDを取得し、機種変更などにより端末IDが変更された場合には、アプリケーションプログラムが会員管理装置50に対して端末IDの変更処理を行うことで、遊技店員に作業負担を課すことなく遊技店に登録された端末IDを変更可能である。具体的には、アプリケーションプログラムが会員ID、アプリケーションプログラムの識別コード、端末IDを関連付けて保持し、機種変更などを行う際に機種変更操作を受け付けたならば、会員登録されている端末IDと現在の端末IDとを比較し、変更されていれば新たな端末IDを当該会員の端末IDとして扱うようサーバ120又は会員管理装置50に通知すればよい。   Note that the game application program executed on the terminal device 110 is not limited to the disclosure of the embodiment, and can have various functions. For example, when the terminal ID of the mobile terminal device 110 is acquired and the terminal ID is changed due to a model change or the like, the application program performs a terminal ID change process on the member management device 50, thereby allowing the game store clerk to The terminal ID registered in the amusement store can be changed without imposing a work burden. Specifically, if the application program holds a member ID, an application program identification code, and a terminal ID in association with each other and performs a model change operation when changing the model, the terminal ID registered as a member and the current And the server 120 or the member management apparatus 50 may be notified so that the new terminal ID is handled as the terminal ID of the member.

また、上述の実施例では、遊技実績を会員管理装置50が一旦蓄積し、閉店処理時等の所定のタイミングで会員管理装置50がサーバ120に遊技実績を送信する構成を例に説明を行ったが、サーバ120が遊技実績をリアルタイムで収集して管理するように構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, a description has been given of an example in which the member management device 50 temporarily accumulates game results and the member management device 50 transmits the game results to the server 120 at a predetermined timing such as closing processing. However, the server 120 may be configured to collect and manage game results in real time.

また、上述の実施例では、ホールコンピュータが遊技機20等から受信したパルス信号を利用して遊技実績を管理する構成を例に説明を行ったが、遊技機20に併設された台間カード処理機10が遊技20の遊技状況を取得してカード管理装置40に通知し、カード管理装置40が遊技実績を管理するよう構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the hall computer manages the game performance using the pulse signal received from the gaming machine 20 or the like has been described as an example. The machine 10 may acquire the game status of the game 20 and notify the card management device 40 so that the card management device 40 manages the game results.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。   In the above-described embodiments, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card.

また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行うパチンコ遊技機を例に説明を行ったが、遊技媒体としてメダルを用いる回胴式遊技機、いわゆるスロットマシンも適用することも可能である。   In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium and places a game ball on the game board surface to play a game has been described as an example. A so-called slot machine can also be applied.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法は、遊技客の動向を効率的に収集して遊技客による遊技を管理することに適している。   As described above, the game management system and the game management method according to the present invention are suitable for efficiently collecting the trends of the players and managing the games by the players.

10 台間カード処理機
20 遊技機
30 島コントローラ
40 カード管理装置
50 会員管理装置
51、121 表示部
52、122 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55、114、125 記憶部
55a 会員管理データ
55b 遊技種設定データ
55c 賞品マスタ
55d、125c 遊技実績データ
56、115、126 制御部
56a 会員管理部
56b 賞品マスタ管理部
56c 店舗遊技実績管理部
56d 分析結果取得部
60 賞品管理装置
80 精算機
90 島端計数機
100 ホールコンピュータ
110 携帯端末装置
111 表示操作部
112 スピーカ
113 通信部
114a 遊技アプリケーションプログラム
114b 会員ID
114c 個人遊技実績データ
115a 店舗情報閲覧機能部
115b 会員カード機能部
115c 個人遊技実績管理部
115d 通知機能部
120 サーバ
124 ネットワーク通信部
125a 店舗データ
125b 閲覧実績データ
125d 分析結果データ
126a 店舗情報管理部
126b 閲覧実績管理部
126c 遊技実績管理部
126d 関連付処理部
126e 分析処理部
10 card processor 20 gaming machine 30 island controller 40 card management device 50 member management device 51, 121 display unit 52, 122 input unit 53 external network communication unit 54 store network communication unit 55, 114, 125 storage unit 55a member management Data 55b Game type setting data 55c Prize master 55d, 125c Game result data 56, 115, 126 Control part 56a Member management part 56b Prize master management part 56c Store game result management part 56d Analysis result acquisition part 60 Prize management apparatus 80 Checkout machine 90 Island edge counter 100 Hall computer 110 Mobile terminal device 111 Display operation unit 112 Speaker 113 Communication unit 114a Game application program 114b Member ID
114c Personal game result data 115a Store information browsing function unit 115b Member card function unit 115c Personal game result management unit 115d Notification function unit 120 Server 124 Network communication unit 125a Store data 125b Browse result data 125d Analysis result data 126a Store information management unit 126b Results management unit 126c Game results management unit 126d Association processing unit 126e Analysis processing unit

Claims (10)

遊技客による遊技を管理する遊技管理システムであって、
前記遊技客により操作される遊技客端末装置に対し、所定の通信回線経由で遊技に関する情報を提供する遊技情報提供手段と、
前記遊技情報提供手段による情報提供の実績を示す情報提供実績と前記遊技客を識別する遊技客情報とを対応づけて管理する情報提供実績管理手段と、
前記遊技客が遊技店において行った遊技の実績を示す遊技実績と当該遊技客の遊技客情報とを対応づけて管理する遊技実績管理手段と、
同一遊技客に係る前記情報提供実績と前記遊技実績とを関連付ける関連付手段と
を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
A game management system for managing a game by a player,
Game information providing means for providing information related to the game via a predetermined communication line to the player terminal device operated by the player;
Information provision record management means for managing information provision record indicating the record of information provision by the game information providing means and player information for identifying the player in association with each other;
Game achievement management means for managing the game achievement indicating the achievement of the game performed by the player at the amusement store in association with the player information of the player;
A game management system, comprising: an association means for associating the information provision results related to the same player with the game results.
前記情報提供実績管理手段は、前記遊技客端末装置が記憶する前記遊技客情報を取得し、該遊技客情報と情報提供実績とを対応付けて管理し、
前記遊技実績管理手段は、前記遊技客端末装置が遊技店内で遊技に関する処理に使用された場合に、該遊技に関する処理を含む遊技実績を前記遊技客端末装置から取得した前記遊技客情報に対応付けて管理する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技管理システム。
The information provision result managing means acquires the player information stored in the player terminal device, manages the player information and the information provision result in association with each other,
When the player terminal device is used for a process related to a game in a game store, the game record management means associates the game record including the process related to the game with the player information acquired from the player terminal device. The game management system according to claim 1, wherein the game management system is managed as follows.
前記関連付手段により関連付けられた前記情報提供実績と前記遊技実績とを集計して分析する分析手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技管理システム。   The game management system according to claim 1, further comprising an analysis unit that aggregates and analyzes the information provision results and the game results associated by the association unit. 前記分析手段は、前記遊技客情報ごとに前記情報提供実績と前記遊技実績とを集計し、遊技客の遊技店に対する評価を判定することを特徴とする請求項3に記載の遊技管理システム。   The game management system according to claim 3, wherein the analysis unit totals the information provision results and the game results for each of the player information, and determines an evaluation of the player with respect to the game store. 前記分析手段は、遊技客による複数の遊技店の相対評価を判定することを特徴とする請求項4に記載の遊技管理システム。   5. The game management system according to claim 4, wherein the analysis unit determines a relative evaluation of a plurality of game stores by a player. 前記遊技実績管理手段は、前記遊技客が前記遊技客端末装置に入力した遊技実績を前記遊技客情報に対応付けて管理することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   The said game performance management means manages the game performance which the said player input into the said player terminal device in correlation with the said player information, The management of any one of Claims 1-5 characterized by the above-mentioned. Game management system. 前記遊技実績管理手段は、前記遊技客が前記遊技客端末装置に入力した遊技実績と、前記遊技店において管理された遊技実績とを統合して管理することを特徴とする請求項6に記載の遊技管理システム。   The said game performance management means integrates and manages the game performance which the said player input into the said player terminal device, and the game performance managed in the said game store, The management of Claim 6 characterized by the above-mentioned. Game management system. 遊技客による遊技を管理する遊技管理システムであって、
前記遊技客により操作される遊技客端末装置から遊技の実績を示す遊技実績情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得した遊技実績情報と前記遊技客を識別する遊技客情報とを対応づけて管理する遊技実績管理手段と、
前記遊技実績管理手段により管理された前記遊技実績情報を遊技店に提供する遊技実績提供手段と
を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
A game management system for managing a game by a player,
An acquisition means for acquiring game performance information indicating a game performance from the player terminal device operated by the player;
Game achievement management means for managing the game achievement information acquired by the acquisition means in association with the player information for identifying the player;
A game management system comprising: a game record providing means for providing the game record information managed by the game record management module to a game store.
遊技客による遊技を管理する遊技管理方法であって、
前記遊技客により操作される遊技客端末装置に対し、所定の通信回線経由で遊技に関する情報を提供する遊技情報提供ステップと、
前記遊技情報提供ステップによる情報提供の実績を示す情報提供実績と前記遊技客を識別する遊技客情報とを対応づけて管理する情報提供実績管理ステップと、
前記遊技客が遊技店において行った遊技の実績を示す遊技実績と当該遊技客の遊技客情報とを対応づけて管理する遊技実績管理ステップと、
同一遊技客に係る前記情報提供実績と前記遊技実績とを関連付ける関連付ステップと
を含むことを特徴とする遊技管理方法。
A game management method for managing a game by a player,
A game information providing step of providing information related to the game via a predetermined communication line to the player terminal device operated by the player;
An information provision record management step for managing information provision record indicating the record of information provision in the game information provision step and player information identifying the player;
A game performance management step for managing a game performance indicating the performance of the game performed by the player at the game store and the player information of the player in association with each other;
A game management method, comprising: an associating step of associating the information providing result and the game result relating to the same player.
遊技客による遊技を管理する遊技管理方法であって、
前記遊技客により操作される遊技客端末装置から遊技の実績を示す遊技実績情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにより取得した遊技実績情報と前記遊技客を識別する遊技客情報とを対応づけて管理する遊技実績管理ステップと、
前記遊技実績管理ステップにより管理された前記遊技実績情報を遊技店に提供する遊技実績提供ステップと
を含むことを特徴とする遊技管理方法。
A game management method for managing a game by a player,
An acquisition step of acquiring game result information indicating a game result from the player terminal device operated by the player;
A game performance management step for managing the game performance information acquired by the acquisition step in association with the player information for identifying the player;
A game achievement providing step of providing the game achievement information managed by the game achievement management step to a game store.
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