JP2019118498A - 遊技機 - Google Patents

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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

【課題】遊技者の出玉感や高揚感を高めつつ、メリハリのある演出を行い、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とした。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段と、前記第1の払出契機または前記第2の払出契機が成立すると、遊技媒体の払い出しを報知する払出報知演出を実行可能な払出報知演出制御手段と、を備え、前記払出報知演出制御手段は、前記第1の払出契機が成立した場合と前記第2の払出契機が成立した場合とで、前記払出報知演出の態様を異ならせ、前記第1の払出契機または前記第2の払出契機が成立した場合に、所定条件が成立していると前記払出報知演出の実行を制限することを特徴とする。【選択図】図31

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、ボーナス等遊技者にとって有利な特典が付与された場合に、ボーナス中の遊技が単調になり遊技者の興味が低下することを抑制する遊技機が提供されている。例えば、特許文献1には、ボーナス中の消化遊技回数に応じて演出を異ならせることができる遊技機が開示されている。特許文献1の遊技機では、ボーナス中の消化遊技回数に応じて異なる演出が行われることにより、ボーナス中の遊技が単調な印象となることを回避して、遊技者の興味を高めることを可能とされている。
特開2007−289544号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機は、単にボーナス中に異なる演出がなされるものであり、ボーナス中に得られた出玉に関する演出が行われる訳ではない。そのため、特許文献1の遊技機では、遊技者はボーナス中に行われる演出により出玉感を得ることができるとは限らず、遊技者の興味を十分高めることができない。
そこで、本発明は、遊技者に出玉感を与えて高揚感を高め、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とした。
上述した課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、第1の払出契機が成立したことに応じて、第1規定数の遊技媒体の払い出しを行うとともに、第2の払出契機が成立したことに応じて、前記第1規定数とは異なる第2規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段と、前記第1の払出契機または前記第2の払出契機が成立すると、遊技媒体の払い出しを報知する払出報知演出を実行可能な払出報知演出制御手段と、を備え、前記払出報知演出制御手段は、前記第1の払出契機が成立した場合と前記第2の払出契機が成立した場合とで、前記払出報知演出の態様を異ならせ、前記第1の払出契機または前記第2の払出契機が成立した場合に、所定条件が成立していると前記払出報知演出の実行を制限することを特徴とするものである。
本発明の遊技機によれば、払出契機の種類に応じた出玉感を遊技者に与え、遊技者の高揚感を高めることができる。また、本発明の遊技機によれば、払出報知演出を行い遊技者の出玉感や高揚感を高めつつ、払出報知演出を制限する場合を設けて、メリハリのある演出を行うことができる。これにより、本発明の遊技機は、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の第一実施形態に係る遊技機の正面図の一例を示す図である。 図1の遊技機のキャビネットの内部構造の一例を示す図である。 図1の遊技機の前面扉の裏面の一例を示す図である。 図1の遊技機の遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 図1の遊技機のRT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機のRT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機のRT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機のRT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の遊技状態移行図の一例を示す図である。 図1の遊技機の状態管理テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の状態移行図の一例を示す図である。 第1ART前兆状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機のART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の第2ART前兆状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の上乗せ前兆状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の上乗せセット数決定テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の設定示唆演出の一例を示す図である。 図1の遊技機の演出決定テーブルの一例を示す図である。 図1の遊技機の遊技の流れと各状態で行われる抽選を示すタイミングチャートである。 図1の遊技機の液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。 図1の遊技機の状態別払出報知演出の演出パターンの一例を示す図である。 図1の遊技機の払出報知演出の第一の例を示す図である。 図1の遊技機の払出報知演出の第二の例を示す図である。 図1の遊技機の払出役別払出報知演出パターンの一例を示す図である。 図1の遊技機の第2ART状態における払出報知演出の実行例を示すタイミングチャートである。 図1の遊技機の払出報知演出の態様と押し順報知演出の態様の一例を示す図である。 図1の遊技機の第2ART前兆状態の遊技における演出を示すタイミングチャートである。 図1の遊技機の第2ART前兆演出の一例を示す図である。 図1の遊技機の当否告知演出の一例を示す図である。 図1の遊技機の上乗せ前兆状態の遊技における演出を示すタイミングチャートである。 図1の遊技機の上乗せ当否報知ゲームにおける演出の一例を示す図である。 図1の遊技機の昇格当否報知ゲームの演出を示すタイミングチャートである。 図1の遊技機の昇格当否報知ゲームにおける演出の一例を示す図である。 図1の遊技機の第3ART状態の遊技における演出を示すタイミングチャートである。 図1の遊技機のエピソード演出が行われる場合の遊技における演出を示すタイミングチャートである。 図1の遊技機の第2ART状態における払出報知演出の有無を示すタイミングチャートである。 図1の遊技機のスタートゲームで行われる演出の一例を示す図である。 図1の遊技機の最終ゲームで行われる演出を示すタイミングチャートである。 図1の遊技機の総獲得枚数の表示態様の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。 メイン制御基板における第1ART前兆状態用処理を示す図である。 メイン制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。 メイン制御基板における第1ART状態用処理を示す図である。 メイン制御基板における第2ART前兆状態移行決定処理を示す図である。 メイン制御基板における第2ART前兆状態用処理を示す図である。 メイン制御基板における第2ART状態用処理を示す図である。 メイン制御基板における上乗せ前兆状態用処理を示す図である。 メイン制御基板における第3ART状態用処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。 メイン制御基板における赤7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。 メイン制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時演出決定処理を示す図である。 本発明の第二実施形態に係る遊技機の正面図の一例を示す図である。 図77の遊技機のブロック図の一例を示す図である。 図77の遊技機の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図77の遊技機の大当たり図柄決定テーブル、及び大当たり種別の振り分けの一例を示す図である。 図77の遊技機の大当たり遊技を示すタイミングチャートである。 図77の遊技機の大当たり種別と払出報知演出の有無の一例を示す図である。 図77の遊技機の特定図柄Dに係る大当たり、及び特定図柄Eに係る大当たり遊技を示すタイミングチャートである。 図77の遊技機の大当たり報知、及びオープニング演出の一例を示す図である。 図77の遊技機のランクアップ判定演出の一例を示す図である。 図77の遊技機の払出契機の種類と払出報知演出のパターンの一例を示す図である。 図77の遊技機の払出報知演出の一例を示す図である。 図77の遊技機の払出告知画像及び総払出個数表示画像を示す図である。 図77の遊技機の所定回数の大当たりが連続した場合における払出演出の有無を示すタイミングチャートである。 図77の遊技機の払出告知表示及び払出告知音出力の有無を示すタイミングチャートである。 図77の遊技機の払出告知音の一例を示す図である。 図77の遊技機のオーバー入賞があった場合の払出告知音の有無を示すタイミングチャートである。 図77の遊技機のオーバー入賞があった場合の演出の実行例を示す図である。 図77の遊技機の大当たり遊技中において第2始動口に入賞した場合の払出告知音の有無を示すタイミングチャートである。 図77の遊技機の大当たり遊技中において第2始動口に入賞した場合の演出の実行例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
<第一実施形態>
本発明の第一実施形態に係る遊技機1は、回胴式遊技機(スロットマシン)である。遊技機1は、払出契機が成立したことに応じて、規定数のメダル(遊技媒体)の払い出しを行う。また、本実施形態の遊技機1は、メダルの払い出しが行われる契機(以下、単に「払出契機」と記載する場合がある)が成立した場合に、メダルの払出を報知する「払出報知演出」を実行可能としている。
さらに、遊技機1は、払出契機が成立した場合に、払出報知演出の実行を制限する場合がある。具体的には、遊技機1は、一の払出契機が成立した場合に、払出報知演出を実行する場合と、払出報知演出を実行しない場合とがある。なお、遊技機1が実行する払出報知演出の態様、払出契機が成立した場合に遊技機1が払出報知演出を制限する場合の詳細については、後で詳述する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述の状態管理テーブル(図14参照)、後述の第1ART前兆状態移行抽選テーブル(図16参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図17参照)、後述の昇格抽選テーブル(図18参照)、後述の第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブル(図19参照)、後述の第2ART前兆状態移行抽選テーブル(図20参照)、後述の第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)、後述の上乗せ前兆状態移行抽選テーブル(図22参照)、後述の上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)、後述の上乗せセット数決定テーブル(図24参照)、後述の設定示唆演出決定テーブル(図25参照)、等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)後述のART準備状態A,ART準備状態Bのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(j)後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、(k)後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、(l)後述の第1ART当選フラグを格納するための第1ART当選フラグ格納領域、(m)後述の第1ART前兆演出が行われるゲーム数を記憶するための第1ART前兆ゲーム数カウンタ、(n)後述の第1ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するための第1ARTゲーム数カウンタ、(o)後述の第2ART当選フラグを格納するための第2ART当選フラグ格納領域、(p)後述の第2ART前兆演出が行われるゲーム数を記憶するための第2ART前兆ゲーム数カウンタ、(q)後述の第2ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するための第2ARTゲーム数カウンタ、(r)後述の上乗せ当選フラグを格納するための上乗せ当選フラグ格納領域、(s)後述の上乗せ前兆演出が行われるゲーム数を記憶するための上乗せ前兆ゲーム数カウンタ、(t)後述の上乗せセット数決定処理により決定されたセット数を格納する上乗せセット数格納領域、(u)後述の第3ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するための第3ARTゲーム数カウンタ等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器304は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図27参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)メインRAM303から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、(b)決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、(c)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態A,ART準備状態Bのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ART準備状態格納領域、(d)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はRT0遊技状態となる。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「第1ART前兆状態」、状態番号が「03」の「ART準備状態」、状態番号が「04」の「第1ART状態」、状態番号が「05」の「第2ART前兆状態」、状態番号が「06」の「第2ART状態」、状態番号が「07」の「上乗せ前兆状態」、及び状態番号が「08」の「第3ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインCPU301は、所定の条件が充足された場合に、メインROMに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)メイン制御基板300により管理される状態と、(b)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件と、(c)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって最も不利な状態である。「通常状態」において、後述の第1ART前兆状態移行抽選処理の結果「第1ART前兆状態」への移行が決定された場合に、「通常状態」から「第1ART前兆状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合に、「通常状態」から「第3ART状態」に移行する制御が行われる。
(第1ART前兆状態)
「第1ART前兆状態」は、「ART準備状態」への移行が行われるか否かの報知が行われる状態である。「第1ART前兆状態」は、「ART準備状態」への移行という特典が付与されている可能性があることを示唆する状態であるという点において、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。「第1ART前兆状態」では、「第1ART状態への移行が予定されているART準備状態への移行決定(第1ART当選)」という特典が付与されたか否かを報知するための演出である「第1ART前兆演出」が行われる。また、「第1ART前兆状態」は、「第1ART前兆演出の実行」という特典が付与された状態であるとも言える。「第1ART前兆状態」では、後述の第1ART前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、「第1ART前兆状態」から「ART準備状態」又は「通常状態」へ移行する制御が行われる。なお、後述の第1ART前兆状態移行抽選処理の結果、「第1ART本前兆」が決定されている場合(第1ART当選)には「ART準備状態」へ移行する制御が行われ、「第1ARTガセ前兆」が決定されている場合(第1ART非当選)には「通常状態」へ移行する制御が行われる。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、後述の第1ART前兆状態移行抽選処理の結果、「第1ART本前兆」が決定され、かつ第1ART前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて移行される状態である。「ART準備状態」は「第1ART状態」への移行が予定されている状態であるという点で、「通常状態」及び「第1ART前兆状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。また、「ART準備状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「ART突入リプレイ01〜03」のいずれかが決定された場合に、「ART突入リプレイ」を有効ライン上に表示させるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置46やスピーカ34,35により報知される。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置46やスピーカ34,35により報知される。「ART準備状態」では、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、「ART準備状態」から「第1ART状態」に移行する制御が行われる。
(第1ART状態)
「第1ART状態」は、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される状態である。遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第1ART状態」は、「通常状態」、「第1ART前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。また、「第1ART状態」において、後述の第2ART前兆状態移行抽選処理の結果、「第2ART前兆状態」への移行が決定された場合には、「第1ART状態」から「第2ART前兆状態」へ移行する制御が行われる。さらに、「第1ART状態」において、後述の第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「第1ART状態」から「第1ART状態」、又は「通常状態」に移行する制御が行われる。なお、後述の第2ART状態移行抽選処理の結果、「第2ART本前兆」が決定されている場合(第2ART当選)には「第2ART状態」へ移行する制御が行われ、「第2ARTガセ前兆」が決定されている場合(第2ART非当選)には「通常状態」へ移行する制御が行われる。
(第2ART前兆状態)
「第2ART前兆状態」は、「第2ART状態」への移行が行われるか否かの報知が行われる状態である。言い換えれば、「第2ART前兆状態」は、「第2ART状態」への移行という特典が付与されている可能性があることを示唆する状態である。「第2ART前兆状態」では、「第2ART状態への移行決定(第2ART当選)」という特典が付与されたか否かを報知するための演出である「第2ART前兆演出」が行われる。また、「第2ART前兆状態」は、「第2ART前兆演出の実行」という特典が付与された状態であるとも言える。「第2ART前兆状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される。遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第2ART前兆状態」は、「通常状態」、「第1ART前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。「第2ART前兆状態」では、後述の第2ART前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、「第2ART前兆状態」から「第1ART状態」へ移行する制御が行われる。
(第2ART状態)
「第2ART状態」は、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される状態である。遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第2ART状態」は、「通常状態」、「第1ART前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。また、「第2ART状態」において、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、「第2ART状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「第2ART状態」では、後述の上乗せ前兆状態移行抽選処理の結果、「上乗せ前兆状態」への移行が決定された場合に、「第2ART状態」から「上乗せ前兆状態」へ移行する制御が行われる。
(上乗せ前兆状態)
「上乗せ前兆状態」は、「第2ART状態で遊技可能となるセット数の上乗せ」という特典が付与されている可能性があることを示唆する状態である。なお、本実施形態では、「上乗せ前兆状態」において、「第2ART状態」で遊技可能となるゲーム数を50ゲーム1セットとし、1以上のセット数の上乗せが決定されたか否かの報知が行われる。「上乗せ前兆状態」では、「セット数上乗せ」という特典が付与されたか否かを報知するための演出である「上乗せ前兆演出」が行われる。また、「上乗せ前兆状態」は、「上乗せ前兆演出の実行」という特典が付与された状態であるとも言える。「上乗せ前兆状態」では、後述の上乗せ前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、「上乗せ前兆状態」から「第2ART状態」へ移行する制御が行われる。なお、「上乗せ前兆状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される。遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「上乗せ状態」は、「通常状態」、「第1ART前兆状態」と比較して、「第2ART状態」と同様に遊技者にとって有利な状態である。
(第3ART状態)
「第3ART状態」は、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される状態である。遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第3ART状態」は、「通常状態」、「第1ART前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。また、「第3ART状態」において、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、「第3ART状態」から「第2ART状態」に移行する制御が行われる。
なお、CPU301は、移行された状態に係る状態番号を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図71における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
続いて、メイン制御基板300におけるメインRAM303の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態(以下単に、状態番号により管理される状態とも称す)と、メイン制御基板300におけるメインRAM303の遊技状態格納領域により管理される遊技状態(以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す)との対応関係について説明する。状態番号により管理される状態が通常状態又は第1ART前兆状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、状態番号により管理される状態が第1ART状態、第2ART前兆状態、第2ART状態、上乗せ前兆状態、及び第3ART状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態又は第1ART前兆状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態又は第1ART前兆状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態又は第1ART前兆状態のままである。
また、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART準備状態のままである。他にも、「第1ART本前兆」が決定されており、かつ、第1ART前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となっているが、未だに準備リプレイ(当選エリア05〜08)に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がRT1で状態がART準備状態となる。
また、状態番号により管理される状態が第1ART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第1ART状態であって、第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第1ART状態のままである。
また、状態番号により管理される状態が第2ART前兆状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第2ART前兆状態であって、第2ART前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第2ART前兆状態のままである。
また、状態番号により管理される状態が第2ART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第2ART状態であって、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第2ART状態のままである。
また、状態番号により管理される状態が上乗せ前兆状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が上乗せ前兆状態であって、上乗せ前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、上乗せ前兆状態のままである。
また、状態番号により管理される状態が第3ART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第3ART状態であって、第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第3ART状態のままである。
(第1ART前兆状態移行抽選テーブル)
次に、図16に基づいて、第1ART前兆状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
第1ART前兆状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられている。また、第1ART前兆状態移行抽選テーブルは、当選エリアに係る情報に基づいて、第1ART前兆状態へ移行させるか否かを決定するために設けられている。第1ART前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリア「19」〜「24」のそれぞれに、第1ART前兆状態への移行が決定される確率が規定されている。より具体的には、第1ART前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、「第1ART本前兆」が決定される確率と、「第1ARTガセ前兆」が決定される確率と、「前兆なし」が決定される確率とが規定されている。
第1ART前兆状態移行抽選処理により「第1ART本前兆」又は「第1ARTガセ前兆」が決定されると、第1ART前兆状態への移行が行われる。一方、第1ART前兆状態移行抽選処理により「前兆なし」が決定されると、第1ART前兆状態への移行が行われない。また、「第1ART本前兆」が決定された場合には、第1ART前兆状態の終了後にART準備状態へ移行される。すなわち、「第1ART本前兆」が決定されると、「第1ART状態への移行が予定されるART準備状態への移行決定(第1ART当選)」という特典が遊技者に付与される。また、「第1ARTガセ前兆」が決定された場合には、第1ART前兆状態の終了後に通常状態へ移行される。すなわち、「第1ARTガセ前兆」が決定された場合には、「第1ART当選」という特典が遊技者に付与されない。
例えば、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合、メインCPU301は、「10%」の確率で「第1ART本前兆」を決定し、「20%」の確率で「第1ARTガセ前兆」を決定し、「70%」の確率で「前兆なし」を決定する。すなわち、後述の第1ART前兆状態移行抽選処理において、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合には、「30%」の確率で第1ART前兆状態への移行が行われ、「70%」の確率で第1ART前兆状態への移行が行われない。
(ART準備状態振分テーブル)
次に、図17に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
ART準備状態振分テーブルは、メインROM302に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A及びART準備状態Bのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値による差異はない。そのため、設定値が異なることにより有利度の高いART準備状態が選択されることはない。
ここで、本実施形態の遊技機1は、第1ART状態において、第1ART状態の遊技が30ゲーム行われる「ボーナスA」、又は第1ART状態の遊技が50ゲーム行われる「ボーナスB」のいずれかを行う。「ART準備状態A」が決定された場合には、「ART準備状態」から「第1ART状態」への移行が行われる際に、第1ARTゲーム数カウンタの値が「30」にセットされる。すなわち、「ART準備状態A」は、第1ART状態での遊技が30ゲーム行われる「ボーナスA」が予定されている状態であるといえる。また、「ART準備状態B」が決定された場合には、「ART準備状態」から「第1ART状態」への移行が行われる際に、第1ARTゲーム数カウンタの値が「50」にセットされる。すなわち、「ART準備状態B」は、第1ART状態での遊技が50ゲーム行われる「ボーナスB」が予定されている状態であるといえる。
(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、第1ART状態の遊技が「30ゲーム」行われることが予定されている状態であり、第1ART状態の遊技が「50ゲーム」行われることが予定されているART準備状態Bと比較して有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、第1ART状態の遊技が「50ゲーム」行われることが予定されている状態であり、第1ART状態の遊技が「30ゲーム」行われることが予定されているART準備状態Aと比較して有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(昇格抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態Aに移行することが決定された後、第1ART状態に移行する前に、ART準備状態Bに移行する抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインCPU301は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。
(第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図19に基づいて、第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブルは、第1ART前兆演出を行うゲーム数を決定するために設けられている。なお、図19に示すように、第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブルには、複数のゲーム数の選択肢、及びそれぞれのゲーム数が選択される確率が規定されている。なお、本実施形態では、第1ART前兆演出が行われるゲーム数を抽選により決定されるものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、第1ART前兆演出が行われるゲーム数は、予め定められた所定のゲーム数としてもよい。
(第2ART前兆状態移行抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、第2ART前兆状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
第2ART前兆状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられている。また、第2ART前兆状態移行抽選テーブルは、当選エリアに係る情報に基づいて、第2ART前兆状態への移行を行うか否かを決定するために設けられている。第2ART前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、第2ART前兆状態への移行が決定される確率が規定されている。より具体的には、第2ART前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、「第2ART本前兆」が決定される確率と、「第2ARTガセ前兆」が決定される確率と、「前兆なし」が決定される確率とが規定されている。なお、図20に示す第2ART前兆状態移行抽選テーブルにおいて、当選エリア「00〜18」は、いずれも「前兆なし」が「100%」である。すなわち、当選エリアに係る情報が「00〜18」のいずれかである場合には、第2ART前兆状態へ移行することが決定されない。
第2ART前兆状態移行抽選処理により「第2ART本前兆」又は「第2ARTガセ前兆」が決定されると、第2ART前兆状態への移行が行われる。一方、第2ART前兆状態移行抽選処理により「前兆なし」が決定されると、第2ART前兆状態への移行が行われない。また、「第2ART本前兆」が決定された場合には、第2ART前兆状態の終了後に第2ART状態へ移行される。すなわち、「第2ART本前兆」が決定されると、「第2ART当選」という特典が遊技者に付与される。また、「第2ARTガセ前兆」が決定された場合には、第2ART前兆状態の終了後に通常状態へ移行される。すなわち、「第2ARTガセ前兆」が決定された場合には、「第2ART当選」という特典が遊技者に付与されない。
例えば、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合、メインCPU301は、「10%」の確率で「第2ART本前兆」を決定し、「20%」の確率で「第2ARTガセ前兆」を決定し、「70%」の確率で「前兆なし」を決定する。すなわち、後述の第2ART前兆状態移行抽選処理において、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合には、「30%」の確率で第2ART前兆状態への移行が行われ、「70%」の確率で第2ART前兆状態への移行が行われない。
(第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図21に基づいて、第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブルは、第2ART前兆演出を行うゲーム数を決定するために設けられている。なお、図21に示すように、第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブルには、複数のゲーム数の選択肢、及びそれぞれのゲーム数が選択される確率が規定されている。なお、本実施形態では、第2ART前兆演出が行われるゲーム数を抽選により決定されるものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、第2ART前兆演出が行われるゲーム数は、予め定められた所定のゲーム数としてもよい。
(上乗せ前兆状態移行抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、上乗せ前兆状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ前兆状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられている。また、上乗せ前兆状態移行抽選テーブルは、当選エリアに係る情報に基づいて、上乗せ前兆状態への移行を行うか否かを決定するために設けられている。上乗せ前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、上乗せ前兆状態への移行が決定される確率が規定されている。より具体的には、上乗せ前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、「上乗せ本前兆」が決定される確率と、「上乗せガセ前兆」が決定される確率と、「前兆なし」が決定される確率とが規定されている。なお、図22に示す上乗せ前兆状態移行抽選テーブルにおいて、当選エリア「00〜18」は、いずれも「前兆なし」が「100%」である。すなわち、当選エリアに係る情報が「00〜18」のいずれかである場合には、上乗せ前兆状態へ移行することが決定されない。
上乗せ前兆状態移行抽選処理により「上乗せ本前兆」又は「上乗せガセ前兆」が決定されると、上乗せ前兆状態への移行が行われる。一方、上乗せ前兆状態移行抽選処理により「前兆なし」が決定されると、上乗せ前兆状態への移行が行われない。また、「上乗せ本前兆」が決定された場合には、第2ART状態で遊技可能となるゲーム数を「50ゲーム1セット」として、「1」セット以上のセット数が上乗せされる。すなわち、「第2ART本前兆」が決定されると、「1以上のセット数上乗せ決定(上乗せ当選)」という特典が遊技者に付与される。また、「第2ARTガセ前兆」が決定された場合には、セット数の上乗せがなされない。すなわち、「第2ARTガセ前兆」が決定された場合には、「上乗せ当選」という特典が遊技者に付与されない。
例えば、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合、メインCPU301は、「10%」の確率で「上乗せ本前兆」を決定し、「20%」の確率で「上乗せガセ前兆」を決定し、「70%」の確率で「前兆なし」を決定する。すなわち、後述の上乗せ前兆状態移行抽選処理において、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合には、「30%」の確率で上乗せ前兆状態への移行が行われ、「70%」の確率で上乗せ前兆状態への移行が行われない。
(上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図23に基づいて、上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルは、上乗せ前兆演出を行うゲーム数を決定するために設けられている。なお、図23に示すように、上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルには、複数のゲーム数の選択肢、及びそれぞれのゲーム数が選択される確率が規定されている。なお、本実施形態では、上乗せ前兆演出が行われるゲーム数を抽選により決定されるものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、上乗せ前兆演出が行われるゲーム数は、予め定められた所定のゲーム数としてもよい。
(上乗せセット数決定テーブル)
次に、図24に基づいて、上乗せセット数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せセット数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。また、上乗せセット数決定テーブルは、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、第2ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を「50ゲーム1セット」とし、第2ART状態で遊技可能となるゲーム数に加算するゲーム数をセット数単位で決定するために設けられている。
例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合、メインCPU301は、「6523/65536」の確率で、上乗せセット数として「1」セットを決定し、「1149/65536」の確率で、上乗せセット数として「2」セットを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せセット数として「0」セットが決定される。この場合、第2ART状態において遊技可能なセット数が加算されない。なお、図24に示すとおり、当選エリアに係る情報が「00〜18」のいずれかである場合には、「65536/65536」の確率で「0」セットが決定される。すなわち、当選エリアに係る情報が「00〜18」のいずれかである場合には、1以上のセット数上乗せが決定されることはない。
(設定示唆演出決定テーブル)
次に、図25に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
設定示唆演出決定テーブルは、メインROM302に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。
(設定示唆演出)
次に、図26に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「1」〜「6」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「4」〜「6」であることを示す演出画像と設定値が「1」〜「3」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「5」または「6」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「1」〜「6」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、2種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた3以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、第2ART状態への移行に当選しやすいが、第2ART状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べて第2ART状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べて第2ART状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。
設定示唆演出を実施するタイミングは、第1ART状態、第2ART状態及び第3ART状態(以下、単に「ART」と記載する場合がある)やボーナス(以下、「ART等」と記載する場合がある)の終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。
以下図26に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「1」または「2」以外の場合との2種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。
リザルト表示は、ボーナスやARTが終了した際に、ART等の各状態において継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数、又は一連のART等が継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図26の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ART等が終了した際のリザルト表示として、図26(a)に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「1」または「2」以外である場合において、ART等が終了した際のリザルト表示として、図26(b)に示すように、設定値が「1」または「2」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図26に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。
このように、図26(a)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図26(b)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「1」または「2」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。
(演出決定テーブル)
次に、図27に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインCPU301により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)メインCPU301により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)メインCPU301により管理される状態が第1ART前兆状態の場合に用いられる第1ART前兆状態用演出決定テーブルと、(c)メインCPU301により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(d)メインCPU301により管理される状態が第1ART状態の場合に用いられる第1ART状態用演出決定テーブルと、(e)メインCPU301により管理される状態が第2ART前兆状態の場合に用いられる第2ART前兆状態用演出決定テーブルと、(f)メインCPU301により管理される状態が第2ART状態の場合に用いられる第2ART状態用演出決定テーブルと、(g)メインCPU301により管理される状態が上乗せ前兆状態の場合に用いられる上乗せ前兆状態用演出決定テーブルと、(h)メインCPU301により管理される状態が第3ART状態の場合に用いられる第3ART状態用演出決定テーブルとが設けられている。なお、以下の説明において、通常状態用演出決定テーブル、第1ART前兆状態用演出決定テーブル、ART準備状態用演出決定テーブル、第1ART状態用演出決定テーブル、第2ART前兆状態用演出決定テーブル、第2ART状態用演出決定テーブル、上乗せ前兆状態用演出決定テーブル、及び第3ART状態用演出決定テーブルを総称して、単に「演出決定テーブル」と記載する場合がある。
(状態ごとの有利度及び特典について)
続いて、以下において、メインCPU301により管理される状態ごとの有利度、及び特典についての説明を行う。なお、後で詳述するが、遊技機1は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値と、乱数発生器304により生成した乱数値と、当選エリア決定テーブルとに基づいて行われる「内部抽選処理」により、当選エリア「00〜24」のいずれかを決定する(図53参照)。
遊技機1は、通常状態、第1ART前兆状態、ART準備状態、第1ART状態、第2ART前兆状態、第2ART状態、上乗せ前兆状態、及び第3ART状態での遊技を実行可能としている。なお、通常状態は、他の状態と比較して最も遊技者にとって有利度が低い状態である。
上述のとおり、第1ART状態、第2ART状態、及び第3ART状態は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「押し順ベル01〜08」である場合に、当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される状態(以下、単に「指示状態」と記載する場合がある)である。そのため、第1ART状態、第2ART状態、及び第3ART状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利度が高い状態である。
なお、第1ART状態では、指示状態の遊技が「30」ゲーム行われる「ボーナスA」、又は指示状態の遊技が「50」ゲーム行われる「ボーナスB」のいずれかが行われる。また、第2ART状態では、指示状態の遊技が少なくとも「50」ゲーム行われる。さらに、第3ART状態では、指示状態の遊技が「200」ゲーム行われる。このように、第1ART状態、第2ART状態、及び第3ART状態のうち、指示状態の遊技が「30」ゲーム又は「50」ゲーム行われる第1ART状態の有利度が最も低く、指示状態の遊技が少なくとも「50」ゲーム行われる第2ART状態は第1ART状態と比較して有利度が高く、指示状態の遊技が「200」ゲーム行われる第3ART状態の有利度が最も高い。
第1ART前兆状態、第2ART前兆状態、及び上乗せ状態は、「払出契機の成立」により得られるメダルの払出とは異なる「特典」の付与に関する報知が行われる状態である。具体的には、第1ART前兆状態は、「第1ART当選」という特典が付与されたか否かの報知が行われる状態である。また、第2ART前兆状態は、「第2ART当選」という特典が付与されたか否かの報知が行われる状態である。さらに、上乗せ前兆状態は、「セット数上乗せ」という特典が付与されたか否かの報知が行われる状態である。なお、第2ART前兆状態、及び上乗せ状態では、指示状態の遊技が行われる。
このように、第1ART前兆状態は、「第1ART当選」という特典が付与された可能性があることを示唆する状態であるという点で、通常状態と比較して有利度が高い状態であると言える。また、第2ART前兆状態は、「第2ART当選」という特典が付与された可能性があることを示唆する状態であるという点で、第1ART状態と比較して有利度が高い状態であると言える。さらに、上乗せ前兆状態は、「セット数上乗せ」という特典が付与された可能性があることを示唆する状態であるという点で、第2ART状態と比較して有利度が高い状態であると言える。
また、上述のとおり、第1ART前兆状態では第1ART前兆演出が行われ、第2ART前兆状態では第2ART前兆演出が行われ、上乗せ前兆状態では、上乗せ前兆演出が行われる。このように、各前兆状態では、対応する前兆演出が行われることから、これらの前兆状態は、「前兆演出の実行」という「特典」が付与された状態であるとも言える。
(遊技の流れ、及び各状態で行われる抽選について)
次いで、図28に基づいて、遊技の流れ、及び各状態で行われる抽選について説明を行う。
図28に示すとおり、通常状態では、第1ART前兆状態への移行を決定するための第1ART前兆状態移行抽選処理が行われる。第1ART前兆状態移行抽選処理により第1ART前兆状態への移行が決定されると、第1ART前兆状態への移行が行われる。なお、上述のとおり、第1ART前兆状態移行抽選処理により第1ART前兆状態への移行が決定された場合には、ART準備状態への移行が予定される「第1ART本前兆」、又はART準備状態への移行が行われない「第1ARTガセ前兆」のいずれかが決定される。
また、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「04」の「青7揃いリプレイ」が決定された場合には、第3ART状態への移行が行われる(図示を省略)。
第1ART前兆状態では、第1ART前兆演出が行われる。なお、第1ART前兆演出、第2ART前兆演出、及び上乗せ前兆演出の各前兆演出では、特典の当否を報知する「当否告知演出」が行われる。第1ART前兆演出では、「第1ART当選」の当否を報知する告知当否演出が行われる。第1ART前兆状態移行抽選処理の結果「第1ART本前兆」が決定され、遊技者に「第1ART当選」という特典が付与されている場合には、第1ART前兆演出中に行われる当否告知演出において、特典が付与されたことを報知する成功演出(特典報知演出)が行われる。
ART準備状態では、ART準備状態Aから、ART準備状態Bへの昇格抽選が行われる。
第1ART状態では、ART準備状態Aから移行した場合に行われる「ボーナスA(30G)」、及びART準備状態Bから移行した場合に行われる「ボーナスB(50G)」のいずれかが行われる。
ここで、遊技機1は、有利度の低い特典(本実施形態では「ボーナスA」)と、有利度の高い特典(本実施形態では「ボーナスB」)とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのかが判別可能となる特典(いわゆる「ランクアップボーナス」)を付与可能としている。なお、以下の本実施形態の説明において、有利度の低い特典(本実施形態では「ボーナスA」)と、有利度の高い特典(本実施形態では「ボーナスB」)とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのか(本実施形態では「ボーナスA」であるのか「ボーナスB」であるのか)が判別可能となる特典を、単に「ランクアップボーナス」と記載して説明する場合がある。
別の言い方をすれば、有利度の低い特典から有利度の高い特典へのランクアップの有無を報知する演出が発生するボーナス(特典)全般を「ランクアップボーナス」であると言うことができる。なお、本実施形態の「ランクアップボーナス」には、ボーナスAであるかボーナスBであるかが判別できない「ボーナスA」と、ボーナスAであるかボーナスBであるかが判別できない「ボーナスB」とが含まれる。以下の説明において、「ボーナスA」及び「ボーナスAとしての演出が行われるボーナスB」を単に「ランクアップボーナス」と記載する場合がある。なお、本実施形態の「ボーナスB」のうち、「ボーナスAとしての演出が行われないボーナスB」は、ランクアップボーナスに含まれない。また、以下の説明において、ボーナスAとしての演出が行われるボーナスBを、「ランクアップボーナスに係るボーナスB」と記載して説明する場合がある。
なお、本実施形態の遊技機1は、ART準備状態Bから第1ART状態に移行した場合の一部において、所定のタイミングまで「ボーナスA」であるのか「ボーナスB」であるのかを判別できない演出を行う。具体的には、「ボーナスA」、及び「ランクアップボーナスに係るボーナスB」において、第1ART状態での遊技が開始される際に有利度の低い「ボーナスA」としての演出を行い、所定のタイミングで有利度の高い「ボーナスB」が付与されていたか否かを報知する演出として「ランクアップ判定演出」を行う。本実施形態では、ランクアップボーナスに係るボーナスBが行われる場合には、第1ART状態の遊技の30ゲーム目のタイミングでランクアップ判定演出が行われる。また、ボーナスAが行われる場合には、第1ART状態の遊技の30ゲーム目(最終ゲーム)においてランクアップ判定演出が行われる。さらに、ランクアップ判定演出では、ボーナスAと比較してボーナスBという有利度の高い特典の付与が決定されていたことを報知する成功演出(特典報知演出)が行われる。
第1ART状態では、第2ART前兆状態移行抽選処理が行われる。第2ART前兆状態移行抽選処理により第2ART前兆状態への移行が決定されると、第2ART前兆状態への移行が行われる。なお、第2ART前兆状態移行抽選処理により第2ART前兆状態への移行が決定された場合には、「第2ART本前兆」、又は「第2ARTガセ前兆」のいずれかが決定される。
第2ART前兆状態では、第2ART前兆演出が行われる。また、第2ART前兆演出では、「第2ART当選」の当否を報知する告知演出が行われる。第2ART前兆状態移行抽選処理の結果「第2ART本前兆」が決定され、遊技者に「第2ART当選」という特典が付与されている場合には、第2ART前兆演出の告知演出において、特典が付与されたことを報知する成功演出(特典報知演出)が行われる。
第2ART状態では、上乗せ前兆状態移行抽選処理が行われる。上乗せ前兆状態移行抽選処理により上乗せ前兆状態への移行が決定されると、上乗せ前兆状態へ移行される。なお、上乗せ前兆状態移行抽選処理において、上乗せ前兆状態への移行が決定された場合には、「上乗せ本前兆」、又は「上乗せガセ前兆」のいずれかが決定される。さらに、上乗せ前兆状態移行抽選処理により「上乗せ本前兆」が決定された場合には、上乗せセット数決定処理が行われる。上乗せセット数決定処理では、第2ART状態で遊技可能となるゲーム数を50ゲーム1セットとして上乗せするためのセット数上乗せ抽選処理が行われる。
上乗せ前兆状態では、上乗せ前兆演出が行われる。また、上乗せ前兆演出では、「上乗せ当選」の当否を報知する告知演出が行われる。上乗せ前兆状態移行抽選処理の結果「上乗せ本前兆」が決定され、遊技者に「上乗せ当選」という特典が付与されている場合には、上乗せ前兆演出の告知演出において、特典が付与されたことを報知する成功演出(特典報知演出)が行われるとともに、付与された「上乗せセット数」に「50」を乗じた数値を上乗せに係るゲーム数(上乗せゲーム数)として報知する演出が行われる。
なお、図28では図示を省略したが、第3ART状態では、200ゲームの遊技終了後に、第2ART状態への移行が行われる。
(ARTにおいて、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図29に基づいて、第1ART状態、第2ART状態等のARTにおいて、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
ARTにおいては、図29に示す通り、指示状態で遊技可能なゲーム数と、指示状態で遊技を行ったゲーム数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、指示状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を指示する「押し順報知演出」を行う。
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。なお、本実施形態の押し順報知の態様については、後で詳述する。
また、本実施形態では、指示状態で獲得したメダルの総数であるメダル総獲得枚数を示す総獲得枚数画像630が表示される。
(払出報知演出について)
続いて、本実施形態の遊技機1が実行する払出報知演出について、以下において詳細に説明する。
上述のとおり、「払出報知演出」は、メダル(遊技媒体)の払出契機が成立ことに応じて行われる。本実施形態の「払出報知演出」は、メダルの払出を報知するための演出である。遊技機1は、払出報知演出として、「第1の払出報知演出」及び「第2の払出報知演出」の双方を実行可能としている。「第1の払出報知演出」は、メダルの払出を報知する所定の画像を「払出告知画像」として液晶表示装置46に表示させることにより行われる。また、「第2の払出報知演出」は、音声や効果音等の所定の音を「払出告知音」としてスピーカ34,35から出力させることにより行われる。
なお、以下の説明において、本実施形態における第1の払出報知演出を「払出告知表示」と、第2の払出報知演出を「払出告知音出力」と記載して説明する場合がある。
本実施形態の払出報知演出は、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に行われる。より具体的には、払出枚数として最も少ない媒体数である「1」の数値が規定されている「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(以下、「特殊役の入賞」と記載する場合がある)、払出枚数として「4」の数値が規定されている「チェリー01〜21」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(以下、「チェリーの入賞」と記載する場合がある)、払出枚数として「8」の数値が規定されている「スイカ01〜08」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(以下、「スイカの入賞」と記載する場合がある)、及び払出枚数として最も多い媒体数である「9」の数値が規定されている「ベル01〜32」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(以下、「ベルの入賞」と記載する場合がある)を契機として行われる。なお、以下の説明において、「特殊役入賞」、「チェリー入賞」、「スイカ入賞」、及び「ベル入賞」を総称して、「払出役の入賞」と記載する場合がある。
本実施形態の遊技機1は、後で詳述するとおり、サブCPU402が受信した表示判定コマンドに含まれている情報が、入賞に係る図柄の組み合わせのうちのいずれかが有効ライン上に表示された旨を示す情報であると判定された場合に、「払出契機が成立」したと判断する。これにより、遊技機1は、いち早く払出報知演出を行うことができる。また、例えば、後述するようにサブCPU402が払出コマンドを受信することを契機として払出報知演出が行われるものである場合には、払出コマンドの受信時に何らかのエラーが発生した場合、払出コマンドの受信に基づいて行われる演出をイレギュラーに差し替えをする必要がある。このような場合には、払出コマンドの受信時に行われる処理により制御負荷が増大するおそれがある。本実施形態の遊技機700は、サブCPU402が表示判定コマンドの受信に基づいて払出契機が成立したと判断して払出報知演出を行うことにより、このような払出コマンド受信時の制御負荷を軽減することができる。
なお、本発明の遊技機は、例えば、サブCPU402が払出コマンドを受信したことに基づいて「払出契機が成立」したと判断するものであってもよい。このような構成とすれば、メダルの払出により行われる他の演出と、払出報知演出が行われるタイミングとが一致して、より遊技者の高揚感を高める演出を行うことができる。また、表示判定コマンドの送信から払出コマンドの送信までの間に、何らかの不具合によりエラーが発生した場合であっても、確実に払出報知演出を行うことができる。
(払出報知演出の態様の一例)
次に、遊技機1が実行する払出報知演出の具体例について、図30等を参照しつつ説明する。払出報知演出は、遊技者が払出契機の成立を認識し得る態様で行われる。本実施形態の遊技機1は、上述のとおり、「払出告知表示」と、「払出告知音出力」との双方を実行可能としている。なお、上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、これらの払出報知演出のほか、払出契機の成立時に、リール発光演出を行う。
図30に示すとおり、本実施形態の遊技機1は、払出報知演出として、払出契機の種類に応じて異なる演出を行う。言い換えれば、遊技機1は、第1の払出契機が成立したこと(例えばベルの入賞)に応じて第1規定数のメダルの払出(例えば9枚のメダルの払出)を行い、第2の払出契機が成立したこと(例えばチェリーの入賞)に応じて第2規定数のメダルの払出(例えば4枚のメダルの払出)を行うとともに、第1の払出契機が成立した場合と第2の払出契機が成立した場合とで、払出報知演出の態様を異ならせる。具体的には、遊技機1は、払出枚数として「9」の数値が規定されているベルの入賞時と、払出枚数として「8」の数値が規定されているスイカの入賞時と、払出枚数として「4」の数値が規定されているチェリーの入賞時と、払出枚数として「1」の数値が規定されている特殊役の入賞時とで、異なる種類の払出告知音及び払出告知画像により払出報知演出を行う。例えば、本実施形態の遊技機1は、「ベルの入賞」があった場合には、払出報知音としてサウンドデータ1を出力し、払出告知画像1を表示することにより、払出報知演出を行う。また、例えば、遊技機1は、「チェリーの入賞」があった場合には、払出告知音としてサウンドデータ3を出力し、払出告知画像3を表示することにより、払出報知演出を行う。なお、払出報知演出は、本実施形態のように払出契機の種類に応じて演出を異ならせてもよいし、あるいは、払出契機の種類を問わず共通の演出を行うものであってもよい。
払出告知表示は、例えば、図31(a)に示すように、「GET」等メダルの獲得を認識し得る画像、あるいは図32(a)に示すように、「+9」等の払い出しに係るメダル数を示す画像を払出告知画像610aとして液晶表示装置46に表示することにより行うことができる。また、払出告知音出力は、例えば、図31、及び図32に示すように、所定の音声や効果音等を払出告知音としてスピーカ34,35から出力させることにより行うことができる。
上述のとおり、本実施形態では、遊技機1は、払出契機の種類に応じて異なる態様の払出報知演出を行う。払出報知演出は、メダルの払出枚数が多い払出契機が成立した場合(例えば「ベルの入賞」)には派手な演出態様とし、メダルの払出枚数が少ない払出契機が成立した場合(例えば「チェリーの入賞」や「1枚役の入賞」)には地味な演出態様とすることが望ましい。例えば、図31(a)に示すとおり、「ベルの入賞」により「9」枚のメダルの払出契機が成立した場合には、金色、あるいは赤色等の「GET」等の文字、あるいは画像を払出告知画像とすることができる。
また、例えば、図31(b)に示すとおり、「チェリーの入賞」により「4」枚のメダルの払出契機が成立した場合には、青色等の「GET」の文字、あるいは画像を払出告知画像610bとすることができる。
さらに、例えば、ベルの入賞時に行われる払出告知画像と比較して、チェリーの入賞時に行われる払出告知画像を小さい画像として表示させてもよい。さらに、「9」枚のメダルの払出契機が成立した場合と、その他の払出契機が成立した場合とで、異なる種類の払出告知音が出力されるほか、音の大きさや周波数を異ならせて払出告知音が出力されるものであってもよい。
これにより、遊技機1は、チェリーの入賞により得られる特典(4枚のメダル)よりも、より多くのメダルを得られるベルの入賞により得られる特典(9枚のメダル)を優先して遊技者に報知することができる。その結果、遊技機1は、遊技者の満足感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(払出報知演出が実行される場合と実行されない場合について)
遊技機1は、上述のとおり、一の払出契機が成立した場合において、払出報知演出を制限する場合がある。具体的には、遊技機1は、払出契機が成立した場合に、払出報知演出を実行する場合と、実行しない場合とがある。
遊技機1は、遊技者にとって有利な状態において一の払出契機が成立した場合には、原則として払出報知演出を行う。
一方、遊技機1は、払出契機の成立により付与される特典(メダルの払出)以外の他の特典が付与された場合には払出報知演出を実行しない。例えば、「第1ART当選」等の特典が付与された場合や、「前兆演出の実行」、「プレミアム演出の実行」等の特典が付与された場合には払出報知演出を実行しない。
言い換えれば、遊技機1は、払出契機の成立により付与される特典とは異なる特典として、前兆演出等の所定の演出が行われる場合には、払出報知演出を行わない。具体的には、図33に示すとおり、第1ART前兆演出が行われる第1ART状態、第2ART前兆演出が行われる第2ART前兆状態、及び上乗せ前兆演出が行われる上乗せ前兆状態では、払出報知演出が行われない。
また、遊技機1は、遊技者にとってより有利な遊技(第2有利遊技状態)が行われる場合には、払出報知演出を行わない。例えば、図33に示すとおり、第2ART状態と比較して遊技者にとって有利な第3ART状態では払出報知演出が行われない。さらに、後で詳述するとおり、遊技機1は、通常の第2ART状態での演出とは異なり、特別に準備された演出(エピソード演出等)が行われる遊技(第2有利遊技状態)では、払出報知演出を行わない。具体的には、遊技機1は、第2ART状態の遊技が10セット(500ゲーム)継続した場合におけるエピソード演出が行われる10セット目の遊技では、払出報知演出が行われない。
さらに、遊技機1は、第1ART状態、及び第2ART状態における所定のタイミングにおいて払出契機が成立した場合に、払出報知演出を行わない場合がある。
以下において、先ず遊技機1が実行する払出報知演出の実行例について説明し、次いで遊技機1が払出報知演出を実行しない場合について説明する。
(払出報知演出の実行例)
以下、図34等に基づいて、払出報知演出の実行例、及び払出報知演出とは異なる演出について説明を行う。以下では、第2ART状態の遊技において行われる演出を例示して説明を行う。
図34に示すとおり、第2ART状態の遊技において払出契機が成立し、所定の条件に該当しない場合には、払出報知演出が行われる。例えば、第2ART状態の第[n1]ゲーム目の遊技において「ベルの入賞」があった場合には、ベルの入賞に対応する払出報知演出が行われる。また、第2ART状態の第[n2]ゲーム目の遊技において、「チェリーの入賞」があった場合には、チェリーの入賞に対応する払出報知演出が行われる。
ここで、上述のとおり、遊技機1は、ART準備状態、第1ART状態、第2ART状態、第2ART前兆状態、第3ART状態、及び上乗せ状態では、操作態様を指示するための報知(操作態様指示報知)を行う。本実施形態の遊技機1は、操作態様指示報知として、当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序の報知を行うための演出(以下、「押し順報知演出」と記載する場合がある)を行う。遊技機1は、停止ボタン11,12,13の停止順序の指示に係る画像(以下、「指示画像620」と記載する場合がある)を液晶表示装置46に表示すること、いずれの停止ボタン11,12,13の停止操作を行うべきかを指示する音声(以下、「指示音声」と記載する場合がある)をスピーカ34,35から出力させること、及び停止操作順序表示ランプ30を点灯させることにより、押し順報知演出を行う。
第2ART状態での遊技において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定されると、押し順報知演出が行われる。また、遊技者が押し順報知演出により指示される押し順に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うと、有効ライン上にベルに係る図柄の組み合わせが表示されて「ベル」が入賞するとともに、払出報知演出が行われる。
より具体的には、図35に示すとおり、第1ART状態での遊技において、スタートレバー10が操作され、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、スタートレバー10が操作されたタイミング(以下、「レバーON時」と記載する場合がある)、停止ボタン11,12,13のいずれかが最初に停止操作されたタイミング(以下、「第1停止時」と記載する場合がある)、及び停止ボタン11,12,13のいずれかが二番目に停止操作されたタイミング(以下、「第2停止時」と記載する場合がある)のそれぞれのタイミングで、停止操作を行うべき停止ボタン11,12,13を報知するための押し順報知演出が行われる。
例えば、図35(a)に示すとおり、レバーON時には、例えば、停止ボタン11,12,13操作順序を示す「1」、「2」、「3」の画像を指示画像620として液晶表示装置46に表示させて、押し順報知演出を行うことができる。
また、図35(a)〜(c)に示すとおり、例えば、レバーON時に停止ボタン11,12,13のうち最初に停止操作を行うべきものを示唆する「右」等の音声を指示音声として出力させ、第1停止時に二番目に停止操作を行うべきものを示唆する「中」等の音声を指示音声として出力させ、第2停止時に三番目に停止操作を行うべきものを示唆する「左」等の音声を指示音声として出力させて、押し順報知演出を行うことができる。
また、例えば、レバーON時に停止ボタン11,12,13のうち最初に停止操作を行うべきものに対応する停止操作順序表示ランプ30を点灯させ、第1停止時に二番目に停止操作を行うべきものに対応する停止操作順序表示ランプ30を点灯させ、第2停止時に三番目に停止操作を行うべきものに対応する停止操作順序表示ランプ30を点灯させることにより押し順報知演出を行うことができる。
なお、上記は押し順報知演出の一例であり、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、押し順報知演出は、指示画像620、指示音声、及び停止操作順序表示ランプ30の点灯のうち、いずれか一つ、あるいは二つにより行われるものとしてもよい。また、指示画像620は、上述した停止ボタン11,12,13の停止順序を示唆するものであれば、順序を示す数字を表示させるもののほか、矢印等の図柄や「左・中・右」等の文字を表示させるものであってもよい。押し順報知演出は、停止ボタン11,12,13の操作順序を示唆し、遊技者が認識可能なものであればいかなる態様のものであってもよい。
図35(d)に示すとおり、停止ボタン11,12,13の全てが停止操作されたタイミング(以下、「第3停止時」と記載する場合がある)には、払出報知演出が行われる。より具体的には、払出報知演出は、第3停止時に、液晶表示装置46に払出告知画像610を表示させること(払出告知表示)により、及びスピーカ34,35から払出告知音を出力させること(払出告知音出力)の双方により行われる。なお、本実施形態では、ベルの入賞があったタイミングで、払出報知演出が行われるとともに、リール発光演出が行われる。
本実施形態では、上述のとおり、総獲得枚数画像630が液晶表示装置46に表示される。総獲得枚数画像630は、原則として、レバーON時から、次のレバーON時に亘り、継続して表示される。なお、当該遊技において払出契機が成立した場合には、総獲得枚数画像630は、第3停止時に当該遊技において払出が行われるメダルの枚数を加算した数値に更新して表示される。例えば、レバーON時におけるメダル総獲得枚数が「120」であり(図35(a)参照)、当該遊技において「ベルの入賞」があった場合には、第3停止時に総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した値(図35(d)では「129」)に更新して表示される。
第1ART状態において内部抽選処理の結果「チェリー」が当選エリアとして決定された場合であって、停止ボタン11,12,13がチェリーに係る図柄の組み合わせを表示可能なタイミング(以下、単に「適切なタイミング」と記載する場合がある)で停止操作された場合には、有効ライン上に「チェリー」に係る図柄の組み合わせが表示される(チェリーの入賞)。チェリーの入賞があった場合には、第3停止時に払出報知演出が行われる。
上述の実行例では、第2ART状態における払出報知演出及び押し順報知演出の一例を示したが、遊技機1は、ART準備状態、及び第2ART状態の遊技においても、同様の払出報知演出や押し順報知演出を行う。
(前兆演出が行われる場合の払出報知演出の制限)
続いて、払出報知演出が行われない場合について説明する。上述のとおり、遊技機1は、払出契機の成立により付与される特典(メダルの払出)とは異なる特典に関する報知を優先して行う場合には、払出報知演出を行わない。具体的には、本実施形態の遊技機1は、第1ART当選に関する第1ART前兆演出が行われる「第1ART前兆状態」、第2ART当選に関する第2ART前兆演出が行われる第2ART前兆状態、及び上乗せ当選に関する上乗せ前兆演出が行われる上乗せ前兆状態では、払出報知演出を行わない。
本実施形態では、例えば、「第1ART当選」という特典が付与された場合には、少なくとも「30ゲーム」の指示状態での遊技が行われ、「第2ART当選」という特典が付与された場合には、少なくとも「50ゲーム」の指示状態での遊技が行われる。また、「上乗せ当選」という特典が付与された場合には、少なくとも「50ゲーム」の指示状態での遊技が加算される。さらに、指示状態での遊技が30ゲーム以上行われた場合には、当選エリア「押し順ベル01〜08」が複数回決定される可能性が高く(図12参照)、遊技者は複数回数のベル入賞により所定枚数以上のメダルを獲得できる可能性が高い。そのため、「第1ART当選」や「第2ART当選」、あるいは「上乗せ当選」等の所定ゲーム数に亘って指示状態が維持されるといった「特典」は、払出契機の成立により付与される特典(例えば「ベルの入賞」があった場合には「9」枚のメダルの払出)以上に、遊技者にとって関心の高い特典である。
遊技機1は、遊技者にとって有利な状態において原則として払出報知演出を行い、より関心の高い特典付与に関する演出が行われる場合には払出報知演出を制限する。これにより、遊技機1は、遊技者に出玉感を与え高揚感を高めつつ、より関心の高い特典に対する遊技者の興味を高めることができる。その結果、遊技機1は、遊技の興趣を向上させることができる。
次いで、前兆演出が行われる場合であって、払出報知演出が行われない場合の演出の一例について説明する。以下の説明では、第2ART前兆状態、及び上乗せ前兆状態で行われる演出を例示して説明する。
(第2ART前兆状態での払出報知演出の制限)
先ず、図36等に基づいて、第2ART前兆状態で行われる第2ART前兆演出について説明する。上述のとおり、本実施形態では、「前兆状態」の遊技において、1又は複数ゲーム数の「前兆演出」が行われる。また、本実施形態では、「前兆演出」の最終ゲームにおいて、特典付与の当否を報知する演出として1ゲームの「当否告知演出」が行われる。図36に示すとおり、第2ART前兆状態では、第2ART当選に関する報知を行う「第2ART前兆演出」が行われる。また、第2ART前兆演出の最終ゲームにおいて、第2ART当選の当否を報知する当否告知演出が行われる。
図36に示すとおり、第2ART前兆状態では、払出役の入賞があった場合であっても、払出報知演出が行われない。例えば、第2ART前兆状態の第[n3]ゲーム目に当選エリア「押し順ベル」が決定され、第3停止時に「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合(ベルの入賞)であっても、払出報知演出が行われない。また、第2ART前兆状態の最終ゲーム(第[n4]ゲーム目)では、当否告知演出が行われる。遊技機1は、当否告知演出が行われる遊技において払出役の入賞があった場合にも、払出報知演出を行わない。
図37は、第2ART前兆状態が開始される遊技(スタートゲーム)において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル」が決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。第2ART前兆状態が開始される遊技(第2前兆演出の1ゲーム目)のレバーON時には、例えば、図37(a)に示すように「RUSH突入チャンスタイム」等、「第2ART当選」付与に関する前兆演出(第2ART前兆演出)が行われることを示唆する画像を表示させることができる。
また、第2ART前兆状態のスタートゲームでは、例えば、図37(b)〜(d)に示すように「チャンスタイム」等、第2ART前兆演出が行われていることを示唆する画像を表示させることができる。なお、図37(d)に示すとおり、第2ART前兆演出では、払出告知画像の表示及び払出告知音の出力が行われない。
なお、図37(a)〜(c)に示すとおり、第2ART前兆状態において内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定されると、第2ART状態での遊技と同様に、押し順報知演出が行われる。また、第2ART前兆状態において第3停止時に「ベル」が入賞すると、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。
図38は、第2ART前兆演出の最終ゲームにおいて内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。第2ART前兆演出の最終ゲームにおいて行われる当否告知演出では、レバーON時に、例えば、図38(a)に示すように「RUSH突入判定」等、「第2ART当選」の当否を当該遊技において報知することを示唆する画像を液晶表示装置46に表示させることができる。
当否告知演出の第3停止時には、例えば、図38(d)に示すように「RUSH確定」等「第2ART当選」の当否の結果であって、特典の付与が決定されたことを報知する画像を液晶表示装置46に表示させることができる(特典報知演出)。また、第3停止時には、払出告知画像の表示や払出告知音の出力が行われない。
このように、遊技機1は、特典の当否を報知する当否告知演出が行われる遊技では払出報知演出を行わない。上述のとおり、「第2ART当選」は、払出契機の成立により付与される特典(例えば「ベルの入賞」があった場合には「9」枚のメダルの払出)以上に、遊技者にとって関心の高い特典である。すなわち、遊技機1は、「払出契機の成立」よりも遊技者にとって関心の高い特典付与の当否について報知を行う場合には、当該特典の当否に関する報知を優先して行い、払出報知演出を制限する。これにより、遊技機1は、関心の高い特典に対する遊技者の注意力や高揚感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本発明の遊技機は、第1ART当選や上乗せ当選等について、複数ゲーム数に亘る前兆演出が行われないものであってもよい。第1ART当選等の当否について複数ゲーム数の前兆演出が行われない場合には、当否告知演出が行われる遊技において払出報知演出を行わないものとすることができる。
当否告知演出が行われる遊技において内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、第1ART状態での遊技と同様に、押し順報知演出が行われる。また、当否告知演出が行われる遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。
(上乗せ前兆状態における払出報知演出の制限)
次いで、図39等に基づいて、上乗せ前兆状態における演出について説明する。図39に示すとおり、上乗せ前兆状態では、上乗せ当選に関する報知を行う「上乗せ前兆演出」が行われる。また、上乗せ前兆演出の最終ゲームにおいて、上乗せ当選の当否を報知する当否告知演出が行われる。
図39に示すとおり、上乗せ前兆状態では、払出役の入賞があった場合であっても、払出報知演出が行われない。例えば、上乗せ前兆状態の第[n5]ゲーム目に当選エリア「押し順ベル」が決定され、第3停止時に「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合(ベルの入賞)であっても、払出報知演出が行われない。また、上乗せ前兆状態の最終ゲーム(第[n6]ゲーム目)では、「上乗せ当選」の当否を報知する当否告知演出が行われる。遊技機1は、当否告知演出が行われる遊技において払出役の入賞があった場合にも、払出報知演出を行わない。
本実施形態では、「上乗せ当選」は、少なくとも「50ゲームを1セット」として第2ART状態での遊技が上乗せされる。そのため、「上乗せ当選」は、払出契機の成立により付与される特典以上に、遊技者にとって関心が高くより有利な特典である。遊技機1は、このような有利な特典である「上乗せ当選」が付与されたか否かを報知する状態において払出報知演出を制限する。これにより、遊技機1は、遊技者に出玉感を与えつつ、関心の高い特典に対する遊技者の注意力や高揚感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上乗せ状態の遊技において、内部抽選処理により「押し順ベル」が決定された場合には、払出報知演出が行われない一方、押し順報知演出が行われる。
図40は、上乗せ前兆状態の最終ゲームにおいて内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。上乗せの当否に関する当否告知演出の第3停止時には、例えば、図40(d)に示すように「+50G」等「上乗せ当選」の当否の結果であって、特典の付与が決定されたことを報知する画像を液晶表示装置46に表示させることができる(特典報知演出)。また、第3停止時には、払出告知画像の表示や払出告知音の出力が行われない。
このように、遊技機1は、特典の当否を報知する当否告知演出が行われる遊技では払出報知演出を行わない。上述のとおり、「上乗せ当選」は、払出契機の成立により付与される特典(例えば「ベルの入賞」があった場合には「9」枚のメダルの払出)以上に、遊技者にとって関心が高く有利な特典である。すなわち、遊技機1は、「払出契機の成立」よりも遊技者にとって関心の高い特典の付与の当否について報知を行う場合には、当該特典の報知を優先して行い、払出報知演出を制限する。これにより、遊技機1は、関心の高い特典に対する遊技者の注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、当否告知演出が行われる遊技において内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、第1ART状態での遊技と同様に、押し順報知演出が行われる。また、当否告知演出が行われる遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。
(ランクアップ判定演出における払出報知演出の制限)
次に、図41等に基づいて、払出契機の成立により付与される特典(メダルの払出)以外の特典として「より有利度の高い特典が付与されていたか否か(特典昇格の当否)」に関する報知が行われる場合の一例について説明する。
上述のとおり、遊技機1は、第1ART状態での遊技において、ランクアップボーナスを実行可能としている。また、「ランクアップボーナス」が行われる場合において、所定のタイミングまでは共通する演出が行われ、所定のタイミングでランクアップ判定演出が行われる。すなわち、ランクアップボーナスが行われる場合とは、遊技者にとって「ボーナスA」から「ボーナスB」への昇格の有無を意味する。
遊技機1は、「ランクアップボーナス」において、所定のタイミングまで共通する演出を行うことにより、遊技者の期待感を維持することができる。具体的に説明すると、例えば、第1ART状態が開始されたタイミングでは「ボーナスA」としての演出が行われている場合でも、遊技者は所定のタイミングまで「ボーナスB」が付与されていることへの期待を抱きつつ遊技を行うことができる。
遊技機1は、ボーナスの昇格の当否が報知される遊技(ランクアップ判定演出が行われる遊技)では、払出報知演出を行わない。上述のとおり、「ボーナスB」は「ボーナスA」よりも有利度の高い特典であり、「ボーナスAからボーナスBへの昇格」は、払出契機の成立により付与される特典以上に、遊技者にとって関心の高い特典である。遊技機1は、ランクアップ判定演出が行われる遊技において払出報知演出を制限することにより、ランクアップ判定演出により報知される「ボーナス昇格の当否」に対する遊技者の関心を高めることができる。
図41は、第1ART状態においてランクアップ判定演出が行われる場合のタイミングチャートである。上述のとおり、遊技機1は、第1ART状態において内部抽選処理により所定の払出役が当選エリアとして決定され、当該払出役の入賞があった場合には、払出報知演出を行う。すなわち、遊技機1は、第1ART状態の遊技において、ランクアップ判定演出が行われる遊技以外の遊技では、払出報知演出を行う。例えば、図41に示すとおり、第1ART状態の第[n7]ゲーム目に当選エリア「押し順ベル」が決定され、第3停止時に「ベルの入賞」があった場合には、払出報知演出を行う。
また、図41に示すとおり、遊技機1は、第1ART状態において「ランクアップ判定演出」が行われる遊技(昇格当否報知ゲーム)では、払出契機の成立があった場合でも払出報知演出が行われない。例えば、図41に示すとおり、第1ART状態の第30ゲーム目(昇格当否報知ゲーム)において当選エリア「押し順ベル」が決定され、第3停止時に「ベルの入賞」があった場合には、払出報知演出が行われない。
図42は、ランクアップ判定演出が行われる遊技(昇格当否報知ゲーム)において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル」が決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。昇格当否報知ゲームのレバーON時には、例えば、図42(a)に示すように「継続判定」等、ランクアップ判定演出が行われることを示唆する画像を液晶表示装置46に表示させることができる。
昇格当否報知ゲームの第3停止時には、例えば、図42(d)に示すように「継続決定!」、「+20G」等、ランクアップ判定演出として「特典の昇格」の当否であって、「ボーナスの昇格」という特典が付与されたことを報知する画像を液晶表示装置46に表示させることができる(特典報知演出)。また、昇格当否報知ゲームの第3停止時には、払出報知演出が行われない。
なお、昇格当否報知ゲームでは、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、昇格当否報知ゲームにおいて「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。
(第2有利遊技状態における払出報知演出の制限)
次いで、第2ART状態(第1有利遊技状態)よりも遊技者に有利な状態の遊技(第2有利遊技状態)における払出報知演出について説明する。上述のとおり、遊技機1は、遊技者にとってより有利な遊技(第2有利遊技状態)が行われる場合には、払出報知演出を行わない。
図43に示すとおり、遊技機1は、内部抽選処理により当選エリア「04」の「青7揃いリプレイが決定され、他の特典と比較して出現頻度の低い「第3ART当選」という特典が付与された場合に行われる遊技では、払出報知演出を実行しない。本実施形態では、当選エリア「青7揃いリプレイ」は、「1/65536」の確率で決定されるものであり、第3ART状態は極めて出現頻度の低い特典である。第3ART状態の遊技は、いわゆる「プレミアムボーナス」であり、他の状態の遊技で行われる演出とは異なる演出が行われる。言い換えれば、内部抽選処理により「青7揃いリプレイ」が決定されたことにより、遊技者にとって第2ARTよりも有利な「第3ART当選」という特典と、「プレミアムボーナスに係る演出の実行」という特典とが付与される。
出現頻度の低い特典付与や「プレミアムボーナスに係る演出の実行」は希少な事象であり、このような特典が付与された場合には、遊技者の高揚感がより高まる。遊技機1は、プレミアムボーナス等、出現頻度の低い特典が付与された場合に行われる遊技において払出報知演出を制限することにより、希少な特典に対する遊技者の関心をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、第3ART状態の遊技では、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、第3ART状態の遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。
また、図44に示すとおり、遊技機1は、有利遊技状態での遊技が所定の継続数に到達した場合に行われる遊技では、払出報知演出を行わない。本実施形態では、遊技機1は、第2ART状態の遊技が継続し、所定のセット数(例えば10セット)に到達した場合に行われる遊技(例えば第2ART状態の10セット目の遊技)では、払出報知演出を行わない。第2ART状態が所定セット数(本実施形態では10セット)継続した後に行われる所定セット目(本実施形態では10セット目)の第2ART状態の遊技は、いわゆる「エピソードボーナス」として行われる。エピソードボーナスに係る遊技では、他の第2ART状態の遊技において行われる演出とは異なる、特別に準備された演出(いわゆるエピソード演出)が行われる。言い換えれば、エピソードボーナスに係る遊技は、通常の第2ART状態で行われる演出とは異なる希少な演出(エピソード演出)が行われる。そのため、エピソードボーナスに係る遊技は、通常の第2ART状態での遊技と比較して、遊技者にとって有利な状態での遊技(第2有利遊技状態)であると言える。
なお、エピソード演出は、本実施形態の遊技機1のように、第2ART状態での遊技が所定セット数に到達した場合のほか、指示状態での遊技が所定ゲーム数継続した場合に行われるものであってもよい。例えば、指示状態での遊技が継続して「1000ゲーム」、「1400ゲーム」等、所定の閾値に到達した場合に、所定ゲーム数(例えば30ゲームなど)継続してエピソード演出が行われるものであってもよい。
有利遊技状態での遊技の所定数継続や「エピソード演出の実行」は希少な事象であり、このような特典が付与された場合には、遊技者の高揚感がより高まる。遊技機1は、エピソード演出等、希少な事象による特典が付与された場合に行われる遊技において払出報知演出を制限することにより、遊技者の関心や満足感をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。
このように、遊技機1は、出現頻度の低い特典付与や演出が行われる場合には、払出報知演出を行わない。なお、第3ART状態での遊技(プレミアムボーナス)において、上述の実施形態では第3ART状態で行われる遊技の全てにおいて払出報知演出が行われないものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、第3ART状態で行われる全ての遊技(本実施形態では200ゲーム)のうち、一部の遊技(例えば30ゲームなど)では払出報知演出を行わず、他の遊技では払出報知演出を行うものとしてもよい。また、上述の実施形態では所定セット数継続した場合における所定セット目の遊技(本実施形態では10セット目に行われる50ゲーム)の全てにおいて払出報知演出が行われないものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。本発明の遊技機は、有利遊技状態での遊技が所定数継続した場合において(例えば10セット目まで継続)、所定数の遊技(例えば20ゲーム)において払出報知演出を行わないものとして、他の遊技では払出報知演出を行うこととしてもよい。
なお、エピソードボーナスでは、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、エピソードボーナスの遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。
(所定のタイミングにおける払出報知演出の制限)
続いて、図45等に基づいて、所定のタイミングにおいて払出報知演出が制限される場合について説明する。
上述のとおり、遊技機1は、第1ART状態、及び第2ART状態の遊技において払出契機が成立した場合には、原則として払出報知演出を行う。その一方、遊技機1は、第1ART状態、及び第2ART状態の遊技において払出契機が成立したにも関わらず、払出報知演出を行わない場合がある。具体的には、遊技機1は、第1ART状態、及び第2ART状態の遊技における開始ゲーム、及び最終ゲームにおいて払出報知演出を行わない。以下、それぞれの払出報知演出が行われない場合について説明する。
(スタートゲームにおける払出報知演出の制限)
図45は、第2ART状態のスタートゲームを示すタイミングチャートである。遊技機1は、第2ART状態のスタートゲームでは、払出契機が成立した場合であっても払出報知演出を行わない。
これにより、遊技機1は、「第2ART当選」により付与された「第2ART状態での遊技」がスタートしたことを、より確実に遊技者に認識させることができる。
図46に示すとおり、第2ART状態での遊技が開始されたことを示す画像は、例えば、「RUSHスタート」等の文字画像とすることができる。なお、図46に示すとおり、第2ART状態のスタートゲームにおいて内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、当該遊技において押し順報知演出が行われる。また、第2ART状態のスタートゲームにおいて「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。
(最終ゲームにおける払出報知演出の制限)
図47は、第2ART状態の最終ゲームを示すタイミングチャートである。遊技機1は、第2ART状態の最終ゲームでは、払出契機が成立した場合であっても払出報知演出を行わない。第2ART状態の最終ゲームでは、一連の指示状態で行われたゲーム数の総数を示す総ゲーム数と、一連の指示状態において獲得したメダル総獲得枚数を示すリザルト画像640とが表示される。
上述のとおり、遊技機1は、指示状態の遊技において、メダル総獲得枚数を示す総獲得枚数画像630を液晶表示装置46に表示する。ここで、遊技機1は、メダル総獲得枚数の表示態様として、2つの態様を備える。具体的には、遊技機1は、メダル総獲得枚数を総獲得枚数画像630として表示する態様(第1の総獲得枚数表示態様)と、メダル総獲得枚数をリザルト画像640として表示する態様(第2の総獲得枚数表示態様)とを備える。
図47、及び図48(a)〜(d)に示すとおり、メダル総獲得枚数が第1の総獲得枚数表示態様により表示される場合には、原則としてレバーON時のタイミングにおけるメダル総獲得枚数が総獲得枚数画像630として表示される。例えば、図47、及び図48に示すとおり、第2ART状態の第[n8]ゲーム目の遊技において、レバーON時のメダル総獲得枚数「120」を示す総獲得枚数画像630が表示される。また、第[n8]ゲーム目の遊技の第3停止時に「ベルの入賞」があった場合には、総獲得枚数画像630は、第3停止時にベルの入賞に係るメダルの払出枚数「9」の値が加算された数値「129」に更新して表示される。
遊技機1は、第1の総獲得枚数表示態様によりメダル総獲得枚数を総獲得枚数画像630として表示する場合には、所定の場合を除き、払出報知演出を行う。具体的には、図48(d)に示すとおり、第2ART状態の遊技においてベルの入賞があった場合には、第3停止時に払出告知画像630の表示、及び払出告知音の出力により払出報知演出が行われる。
一方、図47、及び図48(e)〜(h)に示すとおり、メダル総獲得枚数が第2の総獲得枚数表示態様により表示される場合には、当該遊技におけるメダルの払出枚数の値が更新して表示されない。例えば、図47、及び図48に示すとおり、第2ART状態の最終ゲーム(リザルト表示ゲーム)において、レバーON時のメダル総獲得枚数「288」を示すリザルト画像640が表示される。また、リザルト表示ゲームにおいて、第3停止時に「ベルの入賞」があったにも関わらず、ベルの入賞に係るメダルの払出枚数「9」の値が加算された数値に更新されない。
遊技機1は、第2ART状態の最終ゲームでは、第2の総獲得枚数表示態様によりメダル総獲得枚数を表示する。また、メダル総獲得枚数が第2の総獲得枚数表示態様により表示される場合には、当該遊技において払出報知演出を行わない。具体的には、図48(h)に示すとおり、リザルト表示ゲームでは、レバーON時に表示されたリザルト画像640が第3停止時に数値が更新されることなく表示され、払出報知演出が行われない。
これにより、遊技機1は、リザルトの表示時等、第3停止時にメダル総獲得枚数の更新が行われない場合に、メダル総獲得枚数の表示に齟齬が生じることを抑制することができる。
なお、リザルト表示ゲームでは、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、リザルト表示ゲームにおいて「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われる。
なお、上述した実施形態は本発明の遊技機の一例であり、本発明は上述の実施形態に限定されない。
上述の実施形態では、払出報知演出が実行される場合には、払出告知表示(第1の払出報知演出)及び払出告知音出力(第2の払出報知演出)の双方を実行することとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、払出報知演出を払出告知表示により行うこととして、払出告知音出力が行われないものであってもよい。また、所定の状態では払出報知演出を払出告知表示により行うものとして、これとは異なる状態では払出報知演出を払出告知音出力により行うものとしてもよい。さらに、払出告知表示及び払出告知音出力のうち、双方が実行される場合と、一方が実行される場合とを有するものであってもよい。
また、押し順報知演出の態様は、停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する演出を行うものであればよく、指示画像及び指示音声の内容や表示又は出力されるタイミング等、指示演出の態様が異なるものであってもよい。例えば、第1ART状態において表示される指示画像と、第3ART状態において表示される指示画像とを異ならせてもよい。また、押し順報知演出を指示画像の表示により行われるものとして、指示音声を出力しないものとしてもよい。さらに、所定の状態では指示音声を出力するものとし、他の状態では指示音声を出力しないものとしてもよい。押し順報知演出の態様は、種々選択可能である。
さらに、本発明の遊技機は、上述した特定の条件が成立した場合とは異なる条件が成立した場合に、払出報知演出を実行しないものであってもよい。例えば、指示状態でのメダル総獲得枚数が、所定の閾値(例えば、「1000枚」、「5000」枚等)に到達した場合には、メダル総獲得枚数が当該所定の閾値に到達したことを示す画像(閾値到達画像)を優先して表示して、払出報知画像を表示しないものとしてもよい。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図49に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=YES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=NO)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を、メインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図50のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図50のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図50に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS108で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、CPU301によってサブ制御基板400に送信される。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS116=YES)、ステップS117に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS116=NO)、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図70を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図51に基づいて、図50のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図51はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=YES)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=NO)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(設定示唆演出決定処理)
次に、図52に基づいて、図50のステップS107の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図52は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定示唆演出決定テーブル(図25参照)と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大6段階まで設定できるものであり、設定「1」から「6」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御(サブ制御基板)で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図53に基づいて、図50のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図53は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る乱数値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=YES)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=NO)、ステップS108−8に処理を移行する。
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=YES)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=NO)、ステップS108−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(リール回転開始受付コマンドセット時処理)
次に、図54に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図54はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS110−1=YES)、ステップS110−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−1=NO)、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1ART前兆状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS110−3=YES)、ステップS110−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS110−3=NO)、ステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述する第1ART前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1ART前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS110−5=YES)、ステップS110−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS110−5=NO)、ステップS110−7に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態Aにおいて、昇格抽選テーブル(図18参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS110−7=YES)、ステップS110−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS110−7=NO)、ステップS110−9に処理を移行する。
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、後で58を用いて詳述する第1ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2ART前兆状態移行決定処理等を行う。そして、ステップS110−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS110−9=YES)、ステップS110−10に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS110−9=NO)、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する第2ART前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2ART前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS110−11=YES)、ステップS110−12に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS110−11=NO)、ステップS110−13に処理を移行する。
(ステップS110−12)
ステップS110−12において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する第2ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、上乗せ状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップS110−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−13)
ステップS110−13において、メインCPU301は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS110−13=YES)、ステップS110−14に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS110−13=NO)、ステップS110−15に処理を移行する。
(ステップS110−14)
ステップS110−14において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する上乗せ前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、上乗せ前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−14の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−15)
ステップS110−15において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述する第3ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図55に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図55は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−2−1)
ステップS110−2−1において、メインCPU301は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU3301は、ステップS108の内部抽選処理の結果、当選エリア「04」の「青7揃いリプレイ」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS110−2−1=YES)、ステップS110−2−2に処理を移行し、当選エリアが「04」でないと判定された場合には(ステップS110−2−1=NO)、ステップS110−2−4に処理を移行する。
(ステップS110−2−2)
ステップS110−2−2において、メインCPU301は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−2−2の処理が終了すると、ステップS110−2−3に処理を移行する。
(ステップS110−2−3)
ステップS110−2−3において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数カウンタの値を「200」にセットする処理を行う。そして、ステップS110−2−3の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−2−4)
ステップS110−2−4において、メインCPU301は、当選エリアが「19」〜「24」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU3301は、ステップS108の内部抽選処理の結果、当選エリア「19」〜「24」のうちのいずれかが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「19」〜「24」のうちのいずれかであると判定された場合には(ステップS110−2−4=YES)、ステップS110−2−5に処理を移行し、当選エリアが「19」〜「24」のうちのいずれにも該当しないと判定された場合には(ステップS110−2−4=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−2−5)
ステップS110−2−5において、メインCPU301は、第1ART前兆状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1ART前兆状態移行抽選テーブル(図16参照)と、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、第1ART前兆状態への移行を行うか否かを決定する抽選を行う。当該処理において、メインCPU301は、「第1ART本前兆」、「第1ARTガセ前兆」、及び「前兆なし」のうちのいずれかを決定する(図16参照)。なお、「第1ART本前兆」又は「第1ARTガセ前兆」が決定された場合には、メインCPU301は、「第1ART前兆状態への移行」を行う。そして、ステップS110−2−5の処理が終了すると、ステップS110−2−6に処理を移行する。
(ステップS110−2−6)
ステップS110−2−6において、メインCPU301は、第1ART前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−5の処理の結果、「第1ART本前兆」及び「第1ARTガセ前兆」のうちのいずれかが決定され、第1ART前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART前兆状態への移行が決定されたと判定された場合には(ステップS110−2−6=YES)、ステップS110−2−7に処理を移行し、第1ART前兆状態への移行が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−2−6=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−2−7)
ステップS110−2−7において、メインCPU301は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−2−7の処理が終了すると、ステップS110−2−8に処理を移行する。
(ステップS110−2−8)
ステップS110−2−8において、メインCPU301は、本前兆が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−5の第1ART前兆状態移行抽選処理の結果、「第1ART本前兆」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、本前兆が決定されたと判定された場合には(ステップS110−2−8=YES)、ステップS110−2−9に処理を移行し、本前兆が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−2−8=NO)、ステップS110−2−10に処理を移行する。
(ステップS110−2−9)
ステップS110−2−9において、メインCPU301は、第1ART当選フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART当選フラグ格納領域に格納された第1ART当選フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−2−9の処理が終了すると、ステップS110−2−10に処理を移行する。
(ステップS110−2−2−10)
ステップS110−2−2−10において、メインCPU301は、第1ART前兆演出ゲーム数決定処理を行う。「前兆演出」は、第1ART状態への移行や第2ART状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等、遊技者に対して所定の特典が付与された可能性がある場合に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。本実施形態では、第1ART状態への移行が予定されるART準備状態への移行が決定された可能性があることを遊技者に示唆する前兆演出として、第1ART前兆演出が行われる。第1ART前兆演出ゲーム数決定処理は、第1ART前兆演出を行うゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブル(図19参照)に基づいて、後述の第1ART前兆状態移行抽選処理により第1ART前兆状態への移行が決定された後に、第1ART前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。なお、本実施形態では、第1ART前兆状態において第1ART前兆演出が行われる。言いかえれば、第1ART前兆状態は、第1ART前兆演出ゲーム数決定処理において決定されたゲーム数継続する。決定された第1ART前兆演出を継続する第1ART前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の第1ART前兆ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。本実施形態では、第1ART当選の可能性を示唆する第1ART前兆演出、第2ART当選の可能性を示唆する第2ART前兆演出、及びセット数上乗せが当選した可能性を示唆する上乗せ前兆演出が行われる。そして、ステップS110−2−2−10の処理が終了すると、通常状態非前兆時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
このように、前兆演出ゲーム数は、上述のように第1ART状態、第2ART状態等へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のように1セット数上乗せが内部的に決定された場合に決定されるものである。
例えば、所定ゲーム数の第1ART前兆演出が行われる第1ART前兆状態からART準備状態へ移行する場合を説明する。図19に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、1ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム、20ゲームの5種類である。第1ART前兆状態は原則としてRT1遊技状態であるため、ART準備状態や第1ART状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、第1ART前兆状態は再遊技確率が低いため、ART準備状態や第1ART状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。第1ART前兆状態への移行が決定されてから第1ART前兆状態において前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が1ゲームであれば消費遊技メダルは3枚、前兆演出が5ゲームであれば消費遊技メダルは15枚、前兆演出が10ゲームであれば消費遊技メダルは30枚、前兆演出が15ゲームであれば消費遊技メダルは45枚、前兆演出が20ゲームであれば消費遊技メダルは60枚である。以上のように、前兆演出の長短によって第1ART前兆状態からART準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することが出来る。
このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。
(第1ART前兆状態用処理)
次に、図56に基づいて、第1ART前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図56は第1ART前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−4−1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−4−1の処理が終了すると、ステップS110−4−2に処理を移行する。
(ステップS110−4−2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、第1ART前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−1の処理により第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−4−2=YES)、ステップS110−4−3に処理を移行し、第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−4−2=NO)、第1ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−4−3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、第1ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART当選フラグ格納領域に格納された第1ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART当選フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS110−4−3=YES)、ステップS110−4−4に処理を移行し、第1ART当選フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS110−4−3=NO)、ステップS110−4−8に処理を移行する。
(ステップS110−4−4)
ステップS110−4−4において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−4−4の処理が終了すると、ステップS110−4−5に処理を移行する。
(ステップS110−4−5)
ステップS110−4−5において、メインCPU301は、第1ART当選フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART当選フラグ格納領域に格納された第1ART当選フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS110−4−5の処理が終了すると、ステップS110−4−6に処理を移行する。
(ステップS110−2−4−6)
ステップS110−2−4−6において、メインCPU301は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態A、及びART準備状態Bのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−2−4−6の処理が終了すると、ステップS110−2−4−7に処理を移行する。
(ステップS110−4−7)
ステップS110−4−7において、メインCPU301は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−6の処理により決定されたART準備状態A、及びART準備状態Bのうちの何れかに係る情報を、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、I/F回路305を介してサブRAM405の演出用ART準備状態格納領域に送信される。そして、ステップS110−4−7の処理が終了すると、第1ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−4−8)
ステップS110−4−8において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−4−8の処理が終了すると、第1ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図57に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図57はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−6−1)
ステップS110−6−1において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS110−6−1=YES)、ステップS110−6−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS110−6−1=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−6−2)
ステップS110−6−2において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、昇格抽選テーブル(図18参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−6−2の処理が終了すると、ステップS110−6−3に処理を移行する。
(ステップS110−6−3)
ステップS110−6−3において、メインCPU301は、ART準備状態Bに昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−6−2の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Bに昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bに昇格することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−6−3=YES)、ステップS110−6−4に処理を移行する。ART準備状態Bに昇格することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−6−3=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−6−4)
ステップS110−6−4において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−6−2の昇格抽選処理による抽選により決定されたART準備状態Bに係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Bに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−6−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(第1ART状態用処理)
次に、図58に基づいて、第1ART状態用処理についての説明を行う。なお、図58は第1ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−8−1)
ステップS110−8−1において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−8−1の処理が終了すると、ステップS110−8−2に処理を移行する。
(ステップS110−8−2)
ステップS110−8−2において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−8−1の処理により、第1ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−8−2=YES)、ステップS110−8−4に処理を移行し、第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−8−2=NO)、ステップS110−8−3に処理を移行する。
(ステップS110−8−3)
ステップS110−8−3において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述する第2ART前兆状態移行決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2ART前兆状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップS110−8−3の処理が終了すると、第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−8−4)
ステップS110−8−4において、メインCPU301は、第2ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた第2ART当選フラグ格納領域に格納されている第2ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART当選フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS110−8−4=YES)、ステップS110−8−5に処理を移行し、第2ART当選フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS110−8−4=NO)、ステップS110−8−8に処理を移行する。
(ステップS110−8−5)
ステップS110−8−5において、メインCPU301は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−8−5の処理が終了すると、ステップS110−8−6に処理を移行する。
(ステップS110−8−6)
ステップS110−8−6において、メインCPU301は、第2ART当選フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART当選フラグ格納領域に格納された第2ART当選フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS110−8−6の処理が終了すると、ステップS110−8−7に処理を移行する。
(ステップS110−8−7)
ステップS110−8−7において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値を「50」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値を「50」にセットする。そして、ステップS110−8−7の処理が終了すると、第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−8−8)
ステップS110−8−8において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−8−8の処理が終了すると、第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(第2ART前兆状態移行決定処理)
次に、図59に基づいて、第2ART前兆状態移行決定処理についての説明を行う。なお、図59は第2ART前兆状態移行決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−8−3−1)
ステップS110−8−3−1において、メインCPU301は、第2ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた第2ART当選フラグ格納領域に格納されている第2ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART当選フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS110−8−3−1=NO)、ステップS110−8−3−2に処理を移行し、第2ART当選フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS110−8−3−1=YES)、第2ART前兆状態移行決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−8−3−2)
ステップS110−8−3−2において、メインCPU301は、第2ART前兆状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2ART前兆状態移行抽選テーブル(図20参照)と、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、第2ART前兆状態への移行を行うか否かを決定する抽選を行う。当該処理において、メインCPU301は、「第2ART本前兆」、「第2ARTガセ前兆」、及び「前兆なし」のうちのいずれかを決定する(図20参照)。なお、「第2ART本前兆」又は「第2ARTガセ前兆」が決定された場合には、メインCPU301は、「第2ART前兆状態への移行」を行う。そして、ステップS110−8−3−2の処理が終了すると、ステップS110−8−3−3に処理を移行する。
(ステップS110−8−3−3)
ステップS110−8−3−3において、メインCPU301は、第2ART前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−8−3−2の処理の結果、「第2ART本前兆」及び「第2ARTガセ前兆」のうちのいずれかが決定され、第2ART前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART前兆状態への移行が決定されたと判定された場合には(ステップS110−8−3−3=YES)、ステップS110−8−3−4に処理を移行し、第2ART前兆状態への移行が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−8−3−3=NO)、第2ART前兆状態移行決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−8−3−4)
ステップS110−8−3−4において、メインCPU301は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−8−3−4の処理が終了すると、ステップS110−8−3−5に処理を移行する。
(ステップS110−8−3−5)
ステップS110−8−3−5において、メインCPU301は、本前兆が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−8−3−2の第2ART前兆状態移行抽選処理の結果、「第2ART本前兆」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、本前兆が決定されたと判定された場合には(ステップS110−8−3−5=YES)、ステップS110−8−3−6に処理を移行し、本前兆が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−8−3−5=NO)、ステップS110−8−3−7に処理を移行する。
(ステップS110−8−3−6)
ステップS110−8−3−6において、メインCPU301は、第2ART当選フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART当選フラグ格納領域に格納された第2ART当選フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−8−3−6の処理が終了すると、ステップS110−8−3−7に処理を移行する。
(ステップS110−8−3−7)
ステップS110−8−3−7において、メインCPU301は、第2ART前兆演出ゲーム数を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、第2ART前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。なお、メインCPU301は、第2ART前兆演出ゲーム数を、第1ARTゲーム数カウンタの値を参照して決定する。より具体的には、メインCPU301は、第2ART前兆ゲーム数の値「N1」を、当該タイミングにおける第1ARTゲーム数カウンタの値「N2」未満となるように(N1<N2)決定する。決定された第2ART前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の第2ART前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。そして、ステップS110−8−3−7の処理が終了すると、第2ART前兆状態移行決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(第2ART前兆状態用処理)
次に、図60に基づいて、第2ART前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図60は第2ART前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−10−1)
ステップS110−10−1において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−10−1の処理が終了すると、ステップS110−10−2に処理を移行する。
(ステップS110−10−2)
ステップS110−10−2において、メインCPU301は、第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−10−2の処理が終了すると、ステップS110−10−3に処理を移行する。
(ステップS110−10−3)
ステップS110−10−3において、メインCPU301は、第2ART前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−10−2の処理により第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−10−3=YES)、ステップS110−10−4に処理を移行し、第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−10−3=NO)、第2ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−10−4)
ステップS110−10−4において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−10−4の処理が終了すると、第2ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(第2ART状態用処理)
次に、図61に基づいて、第2ART状態用処理についての説明を行う。なお、図61は第2ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−12−1)
ステップS110−12−1において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−12−1の処理が終了すると、ステップS110−12−2に処理を移行する。
(ステップS110−12−2)
ステップS110−12−2において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−1の処理により、第2ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−12−2=YES)、ステップS110−12−3に処理を移行し、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−12−2=NO)、ステップS110−12−4に処理を移行する。
(ステップS110−12−3)
ステップS110−12−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−12−3の処理が終了すると、第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−12−4)
ステップS110−12−4において、メインRAM303は、上乗せ前兆状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せ前兆状態移行抽選テーブル(図22参照)と、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、上乗せ前兆状態への移行を行うか否かを決定する抽選を行う。当該処理において、メインCPU301は、「上乗せ本前兆」、「上乗せガセ前兆」、及び「前兆なし」のうちのいずれかを決定する(図22参照)。なお、「上乗せ本前兆」又は「上乗せガセ前兆」が決定された場合には、メインCPU301は、「上乗せ前兆状態への移行」を行う。そして、ステップS110−12−4の処理が終了すると、ステップS110−12−5に処理を移行する。
(ステップS110−12−5)
ステップS110−12−5において、メインCPU301は、上乗せ前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−4の処理の結果、「上乗せ本前兆」及び「上乗せガセ前兆」のうちのいずれかが決定され、上乗せ前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ前兆状態への移行が決定されたと判定された場合には(ステップS110−12−5=YES)、ステップS110−12−6に処理を移行し、上乗せ前兆状態への移行が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−12−5=NO)、第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−12−6)
ステップS110−12−6において、メインCPU301は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−12−6の処理が終了すると、ステップS110−12−7に処理を移行する。
(ステップS110−12−7)
ステップS110−12−7において、メインCPU301は、本前兆が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−4の上乗せ前兆状態移行抽選処理の結果、「上乗せ本前兆」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ本前兆が決定されたと判定された場合には(ステップS110−12−7=YES)、ステップS110−12−8に処理を移行し、上乗せ本前兆が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−12−7=NO)、ステップS110−12−10に処理を移行する。
(ステップS110−12−8)
ステップS110−12−8において、メインCPU301は、上乗せセット数を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2ART状態において継続して遊技可能となるゲーム数を、「50ゲーム」を「1セット」として上乗せするセット数を決定する。メインCPU301は、上乗せセット数決定テーブル(図24参照)と、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、上乗せするセット数を決定する。また、当該処理により決定された上乗せセット数の値は、メインRAM303に設けられている上乗せセット数格納領域に格納される。そして、ステップS110−12−8の処理が終了すると、ステップS110−12−9に処理を移行する。
(ステップS110−12−9)
ステップS110−12−9において、メインCPU301は、上乗せ当選フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ当選フラグ格納領域に格納された上乗せ当選フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−12−9の処理が終了すると、ステップS110−12−10に処理を移行する。
(ステップS110−12−10)
ステップS110−12−10において、メインCPU301は、上乗せ前兆演出ゲーム数を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)に基づいて、上乗せ前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。なお、メインCPU301は、上乗せ前兆演出ゲーム数を、第2ARTゲーム数カウンタの値を参照して決定する。より具体的には、メインCPU301は、上乗せ前兆ゲーム数の値「N3」を、当該タイミングにおける第2ARTゲーム数カウンタの値「N2」未満となるように(N3<N2)決定する。決定された上乗せ前兆演出を継続する上乗せ前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。そして、ステップS110−12−10の処理が終了すると、第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(上乗せ前兆状態用処理)
次に、図62に基づいて、上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図62は上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−14−1)
ステップS110−14−1において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−14−1の処理が終了すると、ステップS110−14−2に処理を移行する。
(ステップS110−14−2)
ステップS110−14−2において、メインCPU301は、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−14−2の処理が終了すると、ステップS110−14−3に処理を移行する。
(ステップS110−14−3)
ステップS110−14−3において、メインCPU301は、上乗せ前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−14−2の処理により上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−14−3=YES)、ステップS110−14−4に処理を移行し、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−14−3=NO)、上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−14−4)
ステップS110−14−4において、メインCPU301は、上乗せ当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた上乗せ当選フラグ格納領域に格納されている上乗せ当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ当選フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS110−14−4=YES)、ステップS110−14−5に処理を移行し、上乗せ当選フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS110−14−4=NO)、ステップS110−14−7に処理を移行する。
(ステップS110−14−5)
ステップS110−14−5において、メインCPU301は、上乗せゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値に、メインRAM303の上乗せセット数格納領域に格納されている「上乗せセット数」を示す値に「50」を乗じた値を上乗せゲーム数として、第2ARTゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS110−14−5の処理が終了すると、ステップS110−14−6に処理を移行する。
(ステップS110−14−6)
ステップS110−14−6において、メインCPU301は、上乗せ当選フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ当選フラグ格納領域に格納された上乗せ当選フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS110−14−6の処理が終了すると、ステップS110−14−7に処理を移行する。
(ステップS110−14−7)
ステップS110−14−7において、メインCPU301は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−14−7の処理が終了すると、上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(第3ART状態用処理)
次に、図63に基づいて、第3ART状態用処理についての説明を行う。なお、図63は第3ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−15−1)
ステップS110−15−1において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−15−1の処理が終了すると、ステップS110−15−2に処理を移行する。
(ステップS110−15−2)
ステップS110−15−2において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−15−1の処理により、第3ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−15−2=YES)、ステップS110−15−3に処理を移行し、第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−15−2=NO)、第3ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−15−3)
ステップS110−15−3において、メインCPU301は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−15−3の処理が終了すると、ステップS110−15−4に処理を移行する。
(ステップS110−15−4)
ステップS110−15−4において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値を「50」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値を「50」にセットする。そして、ステップS110−15−4の処理が終了すると、第3ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図64に基づいて、図50のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図64はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=YES)、ステップS111−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=NO)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS111−2の処理から次回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図65に基づいて、図50のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図65はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=YES)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=NO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図66に基づいて、図50のステップS117の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図66は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS117−2=YES)、ステップS117−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS117−2=NO)、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS117−2=YES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS117−4の処理が終了すると、図50のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS117−5=YES)、ステップS117−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−5=NO)、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=YES)、ステップS117−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=NO)、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、払出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、払出枚数に係る情報を有する払出コマンドを送信するために、当該払出コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−11の処理が終了すると、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(表示判定コマンドセット時処理)
次に、図67に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図67は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−10−1)
ステップS117−10−1において、メインCPU301は、赤7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−1=YES)、ステップS117−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−1=NO)、ステップS117−10−3に処理を移行する。
(ステップS117−10−2)
ステップS117−10−2において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述する赤・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップ117−10−3)
ステップS117−10−3において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−3=YES)、ステップS117−10−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−3=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−10−4)
ステップS117−10−4において、メインCPU301は、後で図69を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS117−10−4の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(赤7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図68に基づいて、赤7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図68は赤7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−10−2−1)
ステップS117−10−2−1において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−1=YES)、ステップS117−10−2−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップ117−11−2−1=NO)、赤7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−10−2−2)
ステップS117−10−2−2において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−2の処理が終了すると、ステップS117−10−2−3に処理を移行する。
(ステップS117−10−2−3)
ステップS117−10−2−3において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS117−10−2−3=YES)、ステップS117−10−2−4に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−3=NO)、ステップS117−10−2−5に処理を移行する。
(ステップS117−10−2−4)
ステップS117−10−2−4において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−4の処理が終了すると、赤7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−10−2−5)
ステップS117−10−2−5において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−5の処理が終了すると、赤7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ブランク表示時処理)
次に、図69に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図69はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−10−4−1)
ステップS117−10−4−1において、メインCPU301は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「06」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−1=YES)、ステップS117−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS117−10−4−1=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−10−4−2)
ステップS117−10−4−2において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−2=YES)、ステップS117−10−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−10−4−2=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−10−4−3)
ステップS117−10−4−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップ117−10−4−3の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図70に基づいて、図50のステップS119の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図70は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−1=YES)、ステップS119−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−1=NO)、ステップS119−4に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2=YES)、ステップS119−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−4=YES)、ステップS119−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−4=NO)、ステップS119−9に処理を移行する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−5=YES)、ステップS119−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−5=NO)、ステップS119−7に処理を移行する。
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−7=YES)、ステップS119−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−7=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−9=YES)、ステップS119−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−9=NO)、ステップS119−14に処理を移行する。
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−10=YES)、ステップS119−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−10=NO)、ステップS119−12に処理を移行する。
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−12=YES)、ステップS119−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−12=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−14)
ステップS119−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−14=YES)、ステップS119−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−14=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−15)
ステップS119−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図71に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図72に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図73を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図73に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図73は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=YES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=NO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図74を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図74に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図74はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=YES)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=NO)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=YES)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=NO)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図57を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=YES)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=NO)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=YES)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=NO)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=YES)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=NO)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=YES)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=NO)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図76を用いて詳述する表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、払出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが払出コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、払出コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=YES)、ステップS302−3−14に処理を移行し、払出コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=NO)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、払出コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した払出コマンドに含まれている情報に基づいて、メダルの払出枚数に係る演出内容等を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−15の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理)
次に、図75に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図75はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−4−1=YES)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=NO)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図27(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=YES)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=NO)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、第1ART前兆状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第1ART前兆状態用演出決定テーブル(図27(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5=YES)、ステップS302−3−4−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5=NO)、ステップS302−3−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6)
ステップS302−3−4−6において、サブCPU402は、ART準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出用ART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか、ART準備状態Bであるかを判定する処理を行う。同時に、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bである場合において、サブRAM405の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のART準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
その後、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図27(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ART準備状態Aで昇格が決定している場合としていない場合、およびART準備状態Bでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−7)
ステップS302−3−4−7において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−7=YES)、ステップS302−3−4−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−7=NO)、ステップS302−3−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−8)
ステップS302−3−4−8において、サブCPU402は、第1ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第1ART状態用演出決定テーブル(図27(d)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、第1ART状態の遊技として「ボーナスB」が決定されている場合の一部において、ランクアップボーナスとしての演出を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−9)
ステップS302−3−4−9において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−9=YES)、ステップS302−3−4−10に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−9=NO)、ステップS302−3−4−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10)
ステップS302−3−4−10において、サブCPU402は、第2ART前兆状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第2ART前兆状態用演出決定テーブル(図27(e)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−11)
ステップS302−3−4−11において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−11=YES)、ステップS302−3−4−12に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−11=NO)、ステップS302−3−4−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−12)
ステップS302−3−4−12において、サブCPU402は、第2ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第2ART状態用演出決定テーブル(図27(f)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−13)
ステップS302−3−4−13において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−13=YES)、ステップS302−3−4−14に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−13=NO)、ステップS302−3−4−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−14)
ステップS302−3−4−14において、サブCPU402は、上乗せ前兆状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている上乗せ前兆状態用演出決定テーブル(図27(g)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−14の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−15)
ステップS302−3−4−15において、サブCPU402は、第3ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第3ART状態用演出決定テーブル(図27(h)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時演出決定処理)
次に、図76に基づいて、表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図76は表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、払出役の入賞の有無を判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出役の入賞があったと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、払出役の入賞がなかったと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行し、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2=YES)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、払出報知演出の実行対象である状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が払出報知演出の実行対象である「03」、「04」、及び「06」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、払出報知演出の実行対象である状態であると判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、払出報知演出の実行対象である状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4=YES)、ステップS302−3−12−5に処理を移行し、状態番号が「03」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4=NO)、ステップS302−3−12−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、払出報知演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるかを判定して、当該入賞に係る払出役に対応する払出報知演出の内容を決定すし、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−5の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6=YES)、ステップS302−3−12−7に処理を移行し、状態番号が「04」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6=NO)、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された情報等に基づいて、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。なお、本実施形態では、上述のとおり、状態番号「04」の第1ART状態である場合には、スタートゲーム、昇格当否報知ゲーム、及びリザルト表示ゲームでは払出報知演出が行われない。サブCPU402は、当該遊技が第1ART状態のスタートゲーム、昇格告知ゲーム、及びリザルト表示ゲームであると判定した場合には、払出報知演出の非実行時であると判断する。そして、払出報知演出の非実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=NO)、ステップS302−3−12−8に処理を移行し、払出報知演出の非実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−12−7=YES)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、払出報知演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるかを判定して、当該入賞に係る払出役に対応する払出報知演出の内容を決定すし、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−8の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、10セット目の遊技であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された情報等に基づいて、当該遊技が第2ART状態における第10セット目に行われている遊技であるか否かを判定する処理を行う。そして、10セット目の遊技ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−9=NO)、ステップS302−3−12−10に処理を移行し、10セット目の遊技であると判定された場合には(ステップS302−3−12−9=YES)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−10)
ステップS302−3−12−10において、サブCPU402は、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された情報等に基づいて、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。なお、本実施形態では、上述のとおり、状態番号「06」の第2ART状態である場合には、スタートゲーム、及びリザルト表示ゲームでは払出報知演出が行われない。サブCPU402は、当該遊技が第2ART状態のスタートゲーム、又はリザルト表示ゲームであると判定した場合には、払出報知演出の非実行時であると判断する。そして、払出報知演出の非実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−10=NO)、ステップS302−3−12−11に処理を移行し、払出報知演出の非実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−12−10=YES)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−11)
ステップS302−3−12−11において、サブCPU402は、払出報知演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるかを判定して、当該入賞に係る払出役に対応する払出報知演出の内容を決定すし、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−11の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
<第二実施形態>
続いて、本発明の第二実施形態に係る遊技機700について説明する。本発明の第二実施形態に係る遊技機700は、発射装置(図示を省略)から打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成された、いわゆるパチンコ遊技機である。
本発明の第二実施形態に係る遊技機700は、第一実施形態の遊技機1と同様に、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技球(遊技媒体)の払い出しを行う。また、遊技機700は、遊技球の払出が行われる契機(以下、単に「払出契機」と記載する場合がある)が成立した場合に、遊技球の払い出しを報知するための演出である「払出報知演出」を実行可能としている。
さらに、遊技機700は、払出契機が成立した場合に、払出報知演出の実行を制限する場合がある。具体的には、遊技機700は、一の払出契機が成立した場合に、払出報知演出を実行する場合と、払出報知演出を実行しない場合とがある。なお、遊技機700が実行する払出報知演出の態様、払出契機が成立した場合に遊技機700が払出報知演出を実行する場合と実行しない場合の詳細については、後で詳述する。
以下において、先ず遊技機700の概略構成例について説明を行い、その後遊技機700の払出報知演出の態様について説明を行う。
(遊技機700の概略構成例)
図77に示すとおり、遊技機700は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤702と、遊技盤702を囲む枠部材703とを備えている。枠部材703は、遊技盤702と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤702とによって、遊技球が流下可能な遊技領域710が形成されている。
遊技機700は、上皿728と、上皿728の下方に設けられた下皿729とを備えている。上皿728は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿729は、遊技機700から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿729には取り出しボタン723が近接配置されており、取り出しボタン723を遊技者が操作すると、下皿729の下面の一部が開口されて、下皿729に溜まった遊技球が下皿729の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿728及び下皿729が1つの皿で構成されてもよい。
遊技機700では、遊技者がハンドル720を握ってレバー721を時計方向に回転させると、上皿728から発射装置へと案内された遊技球がレバー721の回転角度に応じた打球力で遊技領域710における上部位置へと発射される。遊技領域710には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤702に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン722を操作することによって一時的に停止される。
遊技者がレバー721を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印731に例示されるように遊技領域710における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー721を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印732に例示されるように遊技領域710における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口711、第2始動口712、2つの普通入賞口714、及び電動チューリップ717が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口712、大入賞口713、2つの普通入賞口714、ゲート716、及び上記電動チューリップ717が設けられている。
遊技領域710に打ち出された遊技球は、遊技盤702に沿って流下する過程で、第1始動口711、第2始動口712、大入賞口713、及び普通入賞口714のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿728又は下皿729に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口718を介して遊技領域710から排出される。
第1始動口711は、常時開放されている始動口であり、第2始動口712は、普通電動役物としての電動チューリップ717が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機700では、遊技球が第1始動口711を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口712を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器704に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口711への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口712への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
大入賞口713は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口713の開口部には、大入賞口713を開閉するプレートが設けられている。大入賞口713は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器704に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口713を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口713への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口713が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口713が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。また、大入賞口713に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球(本実施形態では15個)が払い出される。
電動チューリップ717は、第2始動口712に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ717は、一対の羽根部材が第2始動口712を閉塞する閉姿勢(図77の実線を参照)と、第2始動口712を開放する開姿勢(図77の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口712は、図77に示すとおり、通常は電動チューリップ717によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート716を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口712を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口712を開放すると判定された場合、電動チューリップ717の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口712は、電動チューリップ717が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ717が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート716に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。また、第2始動口712に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球(本実施形態では4個)が払い出される。
普通入賞口714は、第1始動口711と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球(本実施形態では3個)が払い出される入賞口である。なお、第1始動口711等とは異なり、普通入賞口714に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
図77に示すとおり、遊技盤702又は枠部材703には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置705、スピーカ724、盤ランプ725、センターランプ730等が設けられている。また、遊技盤702には、演出役物707(図示を省略)が設けられており、枠部材703には、枠ランプ737(図示を省略)が内蔵されている。
液晶表示装置705は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置705の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像(保留アイコン)、後で詳述する払出告知画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ724は、液晶表示装置705で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。また、スピーカ724は、後で詳述する払出告知音を出力可能とされている。
演出役物707(図示を省略)は、遊技盤702に対して可動に構成されており、演出役物707自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
盤ランプ725及び枠ランプ737(図示を省略)は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
枠部材703には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン726及び演出キー727が設けられている。演出ボタン726は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン726は、その上面が枠部材703の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材703の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン726は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。
演出キー727は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。遊技機700では、演出ボタン726又は演出キー727の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン726や演出キー727は、各種の設定操作にも使用される。
遊技機700は、初期的には、特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い(例えば、「1/300」)低確率状態に設定される。一方、大当たり遊技が行われると、大当たり遊技の終了後に、第2始動口712に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能(電サポ)が付与される。
電サポが付与されていない状態では、普通図柄判定によって第2始動口712を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/65536)に設定され(図79(c)参照)、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口712を開放すると判定された場合の第2始動口712の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。これに対して、電サポが付与された状態では、普通図柄判定によって第2始動口712を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば65535/65536)に設定され(図79(c)参照)、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口712を開放すると判定された場合の第2始動口712の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.2秒×3回)に設定される。このため、電サポが付与された状態では、第2始動口712に遊技球が入賞し易くなる。
遊技機700は、初期的には低確率状態、かつ、電サポが付与されない状態に設定される。低確率状態かつ電サポが付与されない状態を「通常遊技状態」ということがある。通常遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、当該大当たりが後述する特別図柄Aに係る大当たりである場合には、大当たり遊技後は、高確率状態(例えば、大当たり遊技を実行すると判定される確率が「1/60」)、かつ、電サポが付与された状態に移行する。高確率状態かつ電サポが付与された状態を「確変遊技状態」ということがある。
一方、通常遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、当該大当たりが後述する特別図柄Bに係る大当たりである場合、又は確変遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、当該大当たりが後述する特別図柄Eに係る大当たりである場合には、大当たり遊技後は、低確率状態、かつ、電サポが付与された状態に移行する。低確率状態かつ電サポが付与された状態を「時短遊技状態」ということがある。
ここまで、図77に基づいて遊技機700の構成について説明したが、図77に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。
(遊技機700の制御装置の構成)
図78は、遊技機700が備える制御装置の構成の一例を示すブロック図である。遊技盤702の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他、遊技機700の動作を制御する制御装置が配置される。この制御装置は、メイン制御部751を構成するメイン基板と、サブ制御部752を構成するサブ基板とを有する。メイン基板は、特別図柄判定の実行やその判定結果に基づくコマンドをサブ制御部752側へ送信する処理等を制御する遊技制御部800として機能する遊技制御基板と、賞球の払い出しを制御する払出制御部820として機能する払出制御基板とを含む。一方、サブ基板は、遊技制御部800から送信されたコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部830として機能する演出制御基板と、画像や音による演出を制御する画像音響制御部840として機能する画像音響制御基板と、各種のランプ(枠ランプ737等や盤ランプ725)や演出役物707による演出を制御するランプ制御部850として機能するランプ制御基板等とから構成される。
以下、図78を用いて、遊技機700の制御装置の構成について説明する。図78に示すように、メイン制御部751は、遊技制御部800と払出制御部820とを備え、サブ制御部752は、演出制御部830と画像音響制御部840とランプ制御部850とを備える。
遊技制御部800は、CPU801とROM802とRAM803とを備える。CPU801は、ROM802に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM802には、上記プログラムの他に、第1特別図柄判定の最大保留数Umax1、第2特別図柄判定の最大保留数Umax2、特別図柄判定に使用される乱数(当選値)、大当たり中の各ラウンド遊技において大入賞口713が閉塞されるタイミングを規定する最大遊技球数Cmax、大当たりの種類毎の最大ラウンド数Rmax、各種演出に係る設定時間等が記憶されている。RAM803は、CPU801が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。RAM803には、遊技機700の状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態等)を示す遊技状態情報、第1特別図柄判定の保留数U1、第2特別図柄判定の保留数U2、遊技球が第1始動口711又は第2始動口712に入賞したタイミングで取得された各種乱数、1つのラウンド遊技中に大入賞口713に入賞した遊技球数C、大当たり中のラウンド数R等が一時的に記憶される。以下、遊技制御部800の主な機能について説明する。
遊技制御部800は、第1始動口711に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定を実行し、第2始動口712に遊技球が入賞すると第2特別図柄判定を実行する。そして、これらの判定結果を示すデータを演出制御部830へ送信する。
遊技制御部800は、電動チューリップ717の羽根部材が開状態となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部800は、遊技球が第1始動口711へ入賞したことによる第1特別図柄判定の保留数U1、遊技球が第2始動口712へ入賞したことによる第2特別図柄判定の保留数U2、遊技球がゲート716を通過したことによる普通図柄判定の保留数等を管理する。
遊技制御部800は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定の結果に応じて、大入賞口713の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口713が開いてから30秒が経過、又は大入賞口713への10個の遊技球の入賞)を満たすまで、大入賞口713のプレートが突出傾倒して大入賞口713の開状態を維持するラウンド遊技を所定回数(例えば、8回又は16回)繰り返すように制御する。また、遊技制御部800は、大入賞口713が閉じてから次のラウンドで開くまでのインターバル期間を制御する。
遊技制御部800は、第1始動口711、第2始動口712、大入賞口713、及び普通入賞口714に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部820に遊技球の払出しを指示する。例えば、遊技制御部800は、第1始動口711に遊技球が1個入賞すると10個の賞球、第2始動口712に遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口713に遊技球が1個入賞すると15個の賞球、普通入賞口714に遊技球が1個入賞すると3個の賞球を払い出すように、払出制御部820へコマンドを送信する。なお、遊技制御部800は、ゲート716を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部820に指示しない。払出制御部820が遊技制御部800の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部820から払い出した賞球の個数に関する情報が遊技制御部800へ送られる。そして、遊技制御部800は、払出制御部820から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
これらの機能を実現するために、遊技制御部800には、第1始動口スイッチ(SW)811、第2始動口スイッチ(SW)812、電動チューリップ開閉部813、ゲートスイッチ(SW)814、大入賞口スイッチ(SW)815、大入賞口開閉部816、及び普通入賞口スイッチ(SW)817が接続されている。
第1始動口スイッチ811は、第1始動口711に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部800へ送る。第2始動口スイッチ812は、第2始動口712に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部800へ送る。電動チューリップ開閉部813は、例えば電動ソレノイドから成り、普通図柄判定の結果当選と判定された場合に、遊技制御部800の制御に従って電動チューリップ817の一対の羽根部材を開閉する。ゲートスイッチ814は、ゲート716を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号を遊技制御部800へ送る。大入賞口スイッチ815は、大入賞口713に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部800へ送る。大入賞口開閉部816は、例えば電動ソレノイドから成り、普通図柄判定の結果当選と判定された場合に、遊技制御部800の制御に従って、大入賞口713を開放してから閉塞するラウンド遊技を繰り返す。普通入賞口スイッチ817は、普通入賞口714に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部800へ送る。遊技制御部800は、遊技球の入賞を検出する検出信号を受信すると、遊技球が入賞した場所を示す入賞検知コマンド、及び遊技球が入賞した場所に応じた賞球数を示す払出コマンドを演出制御部830に送信する。
払出制御部820は、CPU821とROM822とRAM823とを備える。CPU821は、ROM822に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM823は、CPU821が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
払出制御部820は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御部800から受信する。そして、払出制御部820は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ825を制御する。ここで、払出モータ825は、遊技盤702の裏面側に配置された球タンクから上皿728へ遊技球を送り出す駆動モータである。
払出制御部820には、払出モータ825の他に、払出検出部826と球あり検出部827と満タン検出部828とが接続されている。払出検出部826は、払出モータ825によって球タンクから上皿728へ払い出された賞球の数を検出する。球あり検出部827は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部828は、発射装置へ供給される遊技球や球タンクから払い出された賞球によって上皿728が満タンになったことを検出する。そして、払出制御部820は、払出検出部826、球あり検出部827、及び満タン検出部828の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
演出制御部830は、CPU831とROM832とRAM833とRTC(リアルタイムクロック)834とを備える。CPU831は、ROM832に記憶されたプログラム及び各種データに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM833は、CPU831が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC834は、現時点の日時を計測したり、時間(期間)を計測するために用いられる。
演出制御部830は、遊技制御部800から送られる入賞検知コマンドなどの各種コマンド等に基づいて、遊技機700で行われる演出を統括的に制御する。具体的には、演出制御部830は、遊技制御部800から受信したコマンドに基づいて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部840やランプ制御部850へ送信する。
画像音響制御部840は、CPU841とROM842とRAM843とを備える。CPU841は、ROM842に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行う。ROM842には、上記プログラムの他に、液晶表示装置705において遊技中に表示される各種画像の画像データと、スピーカ724から出力される楽曲や音声と、効果音等の音響データとが記憶されている。RAM843は、CPU841が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
画像音響制御部840は、演出制御部830から送られたコマンドに基づいて、液晶表示装置705に表示する画像及びスピーカ724から出力する音を制御する。具体的には、CPU841は、ROM842に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部830から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU841は、読み出した画像データを用いて画像処理を行い、画像処理後の画像データに対応する画像を液晶表示装置705に表示させる。また、CPU841は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データに対応する音響をスピーカ724に出力させる。
ランプ制御部850は、CPU851とROM852とRAM853とを備える。CPU851は、盤ランプ725と枠ランプ737と演出役物707とを制御する際の演算処理を行う。ROM852には、CPU851によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM852は、CPU851が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプ制御部850は、演出制御部830から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ725と枠ランプ737と演出役物707の点灯及び点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御部850のROM852には、演出制御部830において設定される演出内容に応じた盤ランプ725、枠ランプ737、及び演出役物707での点灯(及び点滅)パターンデータ及び発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU851は、ROM852に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部830から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU851は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ725や枠ランプ737、及び演出役物707の発光を制御する。
また、ランプ制御部850は、演出制御部830から送られたコマンドに基づいて、演出役物707の動作を制御する。具体的には、ROM852には、演出制御部830において設定される演出内容に応じた演出役物707の動作パターンデータが記憶されている。CPU851は、ROM852に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部830から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU851は、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を駆動回路(図示せず)へ出力する。これにより、パルス信号に応じた励磁信号が駆動回路から演出役物707と連結されたステッピングモータへ出力されて、可動役物7の動きが制御される。
(遊技状態の説明)
図79は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図79(a)は、非確変時大当たり判定テーブルを示し、図79(b)は、確変時大当たり判定テーブルを示し、図79(c)は、普通図柄判定テーブルを示す。
本実施形態の遊技機700では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機700では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
(非確変遊技状態と確変遊技状態の説明)
非確変遊技状態における大当たり判定では、図79(a)に示す非確変時大当たり判定テーブルが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「3」の4つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルを用いた大当たり判定では、第1始動口711への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記4つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/300である。
確変状態における大当たり判定では、図79(b)に示す確変時大当たり判定テーブルが用いられる。確変時大当たり判定テーブルは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルを用いた大当たり判定では、第2始動口712への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
(大当たり遊技の説明)
大当たり遊技は、大入賞口713が最初に開放されるまでのオープニングと、大入賞口713が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル期間と、大入賞口713が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディングとが含まれる(図81参照)。ラウンド遊技は、大入賞口713の一回の開放期間をいう。また、インターバル期間では、大入賞口713は閉塞された状態となる。
ラウンド遊技では、大入賞口713に規定個数(本実施形態では10個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなラウンド遊技では、大入賞口713に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
このように、遊技機700は、大入賞口713に規定個数(本実施形態では10個)の遊技球の入球、又は規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となるラウンド遊技(ロング開放のラウンド遊技)を実行可能としている。なお、本発明の遊技機は、上述したロング開放のラウンド遊技に加え、大入賞口713が所定時間(例えば0.8秒)だけ開放される、いわゆる小当たりが実行されるものであってもよい。また、小当たりを実行する場合には、大入賞口713に加え、別途第2の大入賞口が設けられたものであってもよい。
(大当たり種別の説明)
次に、図80に基づいて、大当たり図柄判定テーブルと、大当たり種別の振り分けについて説明する。80(a)、及び(b)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルおよび特2大当たり図柄判定テーブルでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルには、大当たり図柄の選択割合が決められている。以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
図80は、大当たり図柄判定テーブルと、大当たりの種別の振り分け割合を示す図である。図80(a)は、特1大当たり図柄判定テーブルを示す図であり、図80(b)は、特2大当たり図柄判定テーブルを示す図であり、図80(c)は、大当たり種別の振り分け割合を示す図である。
図80(a)、及び(b)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブル及び特2大当たり図柄判定テーブルでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」、「特定図柄C」、「特定図柄D」、「特定図柄E」、及び「特定図柄F」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルは、特定図柄A〜Fに大当たり図柄の選択割合が決められている。以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(特定図柄A:6R確変大当たり)
特定図柄Aは、大当たり遊技において、6回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「1」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図80(a)に示すように、特別図柄Aは、第1特別図柄での大当たりとして、50%の割合で選択される。
(特定図柄B:6R非確変大当たり)
特定図柄Bは、大当たり遊技において、6回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「2」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が低確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は80回となる。図80(a)に示すように、特別図柄Bは、第1特別図柄での大当たりとして、50%の割合で選択される。
(特定図柄C:16R確変大当たり)
特定図柄Cは、大当たり遊技において、16回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「7」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図80(b)に示すように、特別図柄Cは、第2特別図柄での大当たりとして、38%の割合で選択される。
(特定図柄D:16R確変大当たり)
特定図柄Dは、大当たり遊技において、16回のラウンド遊技が実行される大当たりである。また、特定図柄Dは、後述するランクアップボーナスとして行われる大当たりであり、特定図柄Eと共通する演出(後述するシナリオ4)が行われる。そのため、特定図柄Dで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「3」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで「特定図柄E(8R)」での大当たりであるかのように報知される。なお、後述するとおり、特定図柄Dで大当たりした場合には、8ラウンドの遊技が終了したタイミングで特定図柄Dでの大当たりであったことを報知する演出(後述するランクアップ成功演出)が行われる。また、特定図柄Dで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図80(b)に示すように、特別図柄Dは、第2特別図柄での大当たりとして、2%の割合で選択される。
(特定図柄E:8R確変大当たり)
特定図柄Eは、大当たり遊技において、8回のラウンド遊技が実行される大当たりである。また、特定図柄Eは、後述するランクアップボーナスとして行われる大当たりであり、特定図柄Dと共通する演出(後述するシナリオ4)が行われる。特別図柄Eで大当たりした場合には、8回目のラウンド遊技が終了するまで、「特別図柄E」であるのか「特別図柄D」であるのか判別できない。特定図柄Eで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「3」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで特定図柄Eでの大当たりが報知される。また、特定図柄Dで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図80(b)に示すように、特別図柄Dは、第2特別図柄での大当たりとして、10%の割合で選択される。
(特定図柄F:8R非確変大当たり)
特定図柄Fは、大当たり遊技において、8回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄EFで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「4」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで特定図柄Fでの大当たりが報知される。また、特定図柄Fで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が低確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は80回となる。図80(b)に示すように、特別図柄Fは、第2特別図柄での大当たりとして、50%の割合で選択される。
(大当たり遊技で行われる演出について)
次いで、大当たり遊技において行われる演出について説明を行う。上述のとおり、大当たり遊技には、オープニングと、ラウンド遊技と、インターバル期間と、エンディングとが含まれる。
図81は、遊技機700が行う大当たり遊技であって、特定図柄A(8R確変)に係る大当たり遊技が行われる場合のタイミングチャートの一例である。遊技機700は、液晶表示装置705に所定の装飾図柄をゾロ目で停止表示させること等により、遊技者に大当たりを報知する。また、大当たり報知が行われた後には、ラウンド遊技の開始前に、オープニングにおいて大当たりの開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出が行われた後には、大入賞口713が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が行われる。さらに、遊技機700は、所定回数(図81では8回)のラウンド遊技が行われた後に、エンディングにおいて大当たりの終了を示すエンディング演出を行う。なお、上述のとおり、ラウンド遊技とラウンド遊技との間には、大入賞口713が閉塞された状態で維持されるインターバル期間が設けられている。
図82に示すとおり、遊技機700は、大当たり遊技において、大当たり遊技の種別に応じて異なる種類の演出を行う。例えば、特定図柄Aに係る大当たり遊技では、「シナリオ1」による演出が行われる。また、特定図柄Bに係る大当たり遊技では、「シナリオ2」による演出が行われる。さらに、特定図柄Cに係る大当たり遊技では、「シナリオ3」による演出が行われる。さらに、特定図柄Dに係る大当たり遊技では、「シナリオ4」による演出が行われる。さらに、特定図柄Eに係る大当たり遊技では、「シナリオ4」による演出が行われる。さらに、特定図柄Fに係る大当たり遊技では、「シナリオ5」による演出が行われる。このように、遊技機700は、大当たり種別ごとに規定されたシナリオにより演出を行う。
ここで、遊技機700は、特定図柄Dに係る大当たりにおいて「シナリオ4」により演出を行い、また、特定図柄Eに係る大当たりにおいて「シナリオ4」により演出を行う。言い換えれば、シナリオ4は、特定図柄Dに係る大当たり、及び特定図柄Eに係る大当たりに共通して行われる演出である。すなわち、「シナリオ4」による演出が行われている大当たり遊技では、遊技者が特定図柄Dに係る大当たり(16R確変)であるのか、特定図柄Eに係る大当たり(8R確変)であるのか、所定のタイミングまで判別できない。
このように、遊技機700は、有利度の低い特典(本実施形態では「8R大当たり」)と、有利度の高い特典(本実施形態では「16R大当たり」)とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのかが判別可能となる特典(いわゆる「ランクアップボーナス」)を付与可能としている。なお、以下の本実施形態の説明において、有利度の低い特典(本実施形態では「8R大当たり」)と、有利度の高い特典(本実施形態では「16R大当たり」)とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのか(本実施形態では「16R大当たり」であるのか「8R大当たり」であるのか)が判別可能となる特典を、単に「ランクアップボーナス」と記載して説明する場合がある。また、本実施形態では「ランクアップボーナス」には、有利度の低い「8R大当たり」としての演出(シナリオ4)が行われ、所定のタイミングにおいて有利度の高い「16R大当たり」であることが判別可能となる(16R大当たりにランクアップする)「特定図柄Dに係る大当たり」と、「8R大当たり」としての演出(シナリオ4)が行われ、16R大当たりにランクアップしない「特定図柄Eに係る大当たり」と、が含まれる。別の言い方をすれば、有利度の低い特典から有利度の高い特典へのランクアップが発生するボーナス(特典)全般を「ランクアップボーナス」であると言うことができる。以下の説明において、「特定図柄Dに係る大当たり」及び「特定図柄Eに係る大当たり」を単に「ランクアップボーナス」と記載する場合がある。
ここで、遊技機700は、少なくとも特定図柄Eに係る大当たり(8R大当たり)のエンディング開始以前及び特定図柄Dに係る大当たり(16R大当たり)の9R開始以前には、8R大当たりであるのか16R大当たりであるのかを遊技者に敢えて報知しない演出を行う。このことによって、遊技者は、図83(b)に示す16R大当たりの9Rが開始して初めて今回の大当たりが16R大当たりであったこと認識し、一方で、図83(a)に示す8R大当たりのエンディングが開始して初めて今回の大当たりが8R大当たりであったこと認識する。この結果として、遊技者は、スリルを楽しむことができる。なお、以下では、大当たり遊技中の演出において、図83に示す16R大当たりであったことを遊技者が認識するラウンド(9R)の手前のラウンド(8R)を分岐ラウンドと呼ぶ場合がある。
本実施形態では、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技では、有利度の高い特典(本実施形態では「16R大当たり」)であるか否かを報知する「ランクアップ判定演出」が行われる。遊技機700は、図83(a)に示すように、8R大当たりにおいては、分岐ラウンド(8R:即ち、最終ラウンド)の終了時点でランクアップ判定演出を開始し、エンディングの開始時点でこのランクアップ判定演出を終了する。また、遊技機700は、図83(b)に示すように、16R大当たりにおいては、分岐ラウンド(8R)の終了時点でランクアップ判定演出を開始し、次のラウンド(9R)の開始時点でこのランクアップ判定演出を終了する。
図84は、ランクアップボーナスに係る大当たりの場合に行われる演出の一例である。図84(a)に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たりの場合には、例えば「3」の装飾図柄が3つゾロ目で表示されることにより、大当たりが報知される。また、ランクアップボーナスに係る大当たりのオープニングでは、図84(b)に示すように「ボーナスEスタート」等の画像が表示され、「特定図柄Eに係る大当たり」であるかのような演出が行われる。また、特定図柄Dに係る大当たり遊技、及び特定図柄Eに係る大当たり遊技では、共通する演出(シナリオ4)が行われる。そのため、本実施形態では、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技では、ランクアップ判定演出が行われるタイミングまで特定図柄Dに係る大当たり(16R)であるのか、特定図柄Eに係る大当たりであるのかを液晶表示装置705における演出では判別できない。
ランクアップ判定演出は、図85に一例として示すとおり、ラウンド遊技が継続するか否かの報知が行われることを示唆する演出(図85(a)参照)が行われた後に、ラウンド遊技の継続の可否を報知する演出が行われるものとすることができる。また、例えば、図85(b)に示すとおり、当該大当たりが特定図柄Dに係る大当たり(16R)である場合には、あと8回のラウンド遊技が行われることを示唆するランクアップ成功演出(特典報知演出)を行い、当該大当たりが有利度の高い大当たりであったことを報知することができる。また、例えば、図85(c)に示すとおり、当該大当たりが特定図柄Eに係る大当たり遊技である場合には、ラウンド遊技が継続しないことを示唆するランクアップ失敗演出を行うことができる。
(操作態様の指示について)
遊技機700は、遊技者に有利な状態において、操作態様を指示するための報知(操作態様指示報知)を行う。本実施形態の遊技機700は、操作態様指示報知として、右打ちを指示する演出(以下、「右打ち指示演出」)を行う。図84、及び図85等に示すとおり、右打ち指示演出は、「右打ち」を行うべきことを指示する指示画像930を液晶表示装置705に表示することにより行われる。
(遊技機700が実行する払出報知演出について)
続いて、本実施形態の遊技機700が実行する払出報知演出について、詳細に説明する。
上述のとおり、「払出報知演出」は、遊技球(遊技媒体)の払出契機が成立した場合に行われる。本実施形態の「払出報知演出」は、遊技球の払い出しが行われることを報知するための演出である。遊技機700は、払出報知演出として、「第1の払出報知演出」及び「第2の払出報知演出」の双方を実行可能としている。「第1の払出報知演出」は、遊技球の払出を報知する所定の画像を「払出告知画像」として液晶表示装置705に表示させることにより行われる。また、「第2の払出報知演出」は、音声や効果音等の所定の音を「払出告知音」としてスピーカ724から出力させることにより行われる。
なお、以下の説明において、本実施形態における第1の払出報知演出を「払出告知表示」と、第2の払出報知演出を「払出告知音出力」と記載して説明する場合がある。
本実施形態の払出報知演出は、「1」以上の賞球数が規定されている入賞口又は始動口への入賞があったことを契機として行われる。より具体的には、本実施形態の払出報知演出は、最も少ない賞球数である「3」の数値が規定されている普通入賞口714への遊技球の入賞があったこと、遊技球の払出個数として「4」の数値が規定されている第2始動口712への遊技球の入賞があったこと、及び遊技球の払出個数として最も多い賞球数である「15」の数値が規定されている大入賞口713への遊技球の入賞があったことを契機として行われる。
なお、上述した小当たりを実行する場合には、大入賞口713や別途設けられた第2の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、小当たりに係る払出報知演出が行われるものであってもよい。
図86に示すとおり、本実施形態の遊技機700は、払出報知演出として、払出契機の種類に応じて異なる演出を行う。言い換えれば、遊技機700は、第1の払出契機が成立したこと(例えば大入賞口713への入賞)に応じて第1規定数の遊技球の払出(例えば15個の遊技球の払出)を行い、第2の払出契機が成立したこと(例えば普通入賞口714への入賞)に応じて第2規定数の遊技球の払出(例えば3個遊技球の払出)を行うとともに、第1の払出契機が成立した場合と第2の払出契機が成立した場合とで、払出報知演出の態様を異ならせる。具体的には、遊技機700は、「15」個の遊技球の払出が行われる大入賞口713への入賞があった場合と、「4」個の遊技球の払出が行われる第2始動口712への入賞があった場合と、「3」個の遊技球の払出が行われる普通入賞口714への入賞があった場合とで、異なる種類の払出告知音及び払出告知画像により払出報知演出を行う。
例えば、本実施形態の遊技機700は、大入賞口713への入賞があった場合には払出告知画像1を、第2始動口712への入賞があった場合には払出告知画像2を、普通入賞口714への入賞があった場合には払出告知画像3を液晶表示装置705に表示することにより、払出告知表示(第1の払出報知演出)を行う。また、遊技機700は、大入賞口713への入賞があった場合にはサウンドデータ1を、第2始動口712への入賞があった場合にはサウンドデータ2を、普通入賞口714への入賞があった場合にはサウンドデータ3をスピーカ724から出力することにより、払出告知音出力(第2の払出報知演出)を行う。
このように、遊技機700は、払出契機の種類によって、異なる種類の払出告知画像を表示し、異なる種類のサウンドデータ(例えば、異なる種類のサウンドエフェクト等)を出力する。これにより、遊技機700は、賞球数が多い払出契機(例えば15個の賞球)が成立した場合には、遊技者に出玉感を与え、高揚感を高めることができる。また、遊技機700は、賞球数が少ない払出契機(例えば3個の賞球)が成立した場合でも払出報知演出を実行可能としている。そのため、遊技機700は、賞球数が少ない場合でも遊技者が出玉を獲得したことを把握し、より出玉感を高めることができる。このように、遊技機700は、払出契機に応じた出玉感を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態の遊技機700は、演出制御部830が入賞検知コマンドを受信したことに基づいて「払出契機が成立」したと判断し、払出報知演出を行う。これにより、遊技機700は、いち早く払出報知演出を行うことができる。また、例えば、後述するように演出制御部830が払出コマンドを受信することを契機として払出報知演出が行われるものである場合には、払出コマンドの受信時に何らかのエラーが発生した場合、払出コマンドの受信に基づいて行われる演出をイレギュラーに差し替えを行う必要がある。このような場合には、払出コマンドの受信時に行われる処理により制御負荷が増大するおそれがある。本実施形態の遊技機700は、入賞検知コマンドの受信に基づいて払出契機が成立したと判断して払出報知演出を行うことにより、このような制御負荷を軽減することができる。
なお、本発明の遊技機は、例えば、演出制御部830が払出コマンドを受信したことに基づいて「払出契機が成立」したと判断するものであってもよい。このような構成とすれば、遊技球の払出により行われる他の演出と、払出報知演出が行われるタイミングとが一致して、より遊技者の高揚感を高める演出を行うことができる。また、入賞検知コマンドの送信から払出コマンドの送信までの間に、何らかの不具合によりエラーが発生した場合であっても、確実に払出報知演出を行うことができる。
(払出報知演出の演出態様の一例)
次に、遊技機700が実行する払出報知演出の具体例について、図87等を参照しつつ説明する。払出報知演出は、遊技者が遊技球の払出契機が成立したことを認識し得る態様で行われる。本実施形態の遊技機700は、上述のとおり、液晶表示装置705に払出告知画像910を表示させることにより行われる「払出告知表示(第1の払出報知演出)」と、スピーカ724から払出告知音を出力することにより行われる「払出告知音出力(第2の払出報知演出)」との双方を実行可能としている。
払出告知表示(第1の払出報知演出)は、例えば、図87に示すように、「+15」、「+3」等の払出に係る賞球数を示す画像、あるいは「GET」等の遊技媒体の獲得を認識し得る画像を払出告知画像910として液晶表示装置705に表示することにより行うことができる。また、払出告知音出力(第2の払出報知演出)は、例えば、86に示すように、所定の効果音等を払出告知音としてスピーカ724から出力させることにより行うことができる。
上述のとおり、本実施形態では、遊技機700は、払出契機の種類に応じて異なる態様の払出報知演出を行う。払出報知演出の態様は、遊技媒体の払出枚数が多い場合には、派手な演出態様とし、遊技媒体の払出枚数が少ない場合には地味な演出態様とすることが望ましい。例えば、図87(a)に示すとおり、「15」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、「+15」等の画像を金色、あるいは赤色等の目を引く態様で「15個」の賞球に係る払出告知画像910aを表示させることができる。また、例えば、「3」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、「+3」等の画像を青色等の地味な態様で「3個」の賞球に係る払出告知画像910bを表示させることができる。
さらに、図86、及び図87に示すとおり、払出報知演出は、「15」個の遊技球の払出契機が成立した場合と、「3」個の遊技球の払出契機が成立した場合とで、異なる種類のサウンドデータを払出告知音として出力させることができる。
なお、払出報知演出は、払出告知表示及び払出告知音出力の双方が実行されるものであってもよいし、一方が実行されるものであってもよい。また、払出報知演出を払出契機の種類に応じて、あるいは大当たりの種別等に応じて、払出告知表示及び払出告知音の双方が実行される場合と一方が実行される場合とを有するものであってもよい。
(第1の払出報知演出の実行態様について)
以下、本実施形態の遊技機700が実行する払出報知演出の実行態様について説明する。遊技機700は、一の払出契機が成立した場合において、第1の払出報知演出を実行する場合と、実行しない場合とがある。
図82に示すとおり、遊技機700は、遊技者にとって有利な遊技状態のうち、ランクアップボーナスに係る遊技(特定図柄Dに係る大当たり遊技、及び特定図柄Eに係る大当たり遊技)が行われる場合において、一の払出契機が成立した場合には、所定の場合を除き、第1の払出報知演出を行う。これにより、遊技機700は、視覚的に出玉感を与えて遊技者の高揚感を高めることができる。
一方、遊技機700は、遊技者にとって有利な遊技状態のうち、特定図柄Aに係る大当たり遊技、特定図柄Bに係る大当たり遊技、特定図柄Cに係る大当たり遊技、及び特定図柄Fでの大当たり遊技において、一の払出契機が成立した場合であっても、第1の払出報知演出を行わない。すなわち、遊技機700は、ランクアップボーナス以外の大当たり遊技が行われる場合には、第1の払出報知演出を行わない。
例えば、図82に示すとおり、特定図柄D(ランクアップボーナス)に係る大当たり遊技において払出契機が成立した場合には、払出告知表示(第1の払出報知演出)が行われる。また、特定図柄E(ランクアップボーナス)の大当たりに遊技おいて払出契機が成立した場合には、払出告知表示(第1の払出報知演出)が行われる。
図87(a)に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、大入賞口713への遊技球の入賞により「15」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、当該払出契機に係る賞球数「15」を示す払出告知画像910aが表示される。また、図87(b)に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、普通入賞口714への遊技球の入賞により「3」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、当該払出契機に係る賞球数「3」を示す払出告知画像910bが表示される。なお、大当たり遊技中には、指示画像930が表示され、右打ち指示演出が行われる。
なお、本実施形態では、ランクアップ判定演出の実行中には、第1の払出報知演出が行われない。そのため、遊技機700は、大当たり遊技中の出玉感を与えて遊技者の高揚感を高めるとともに、払出契機が成立した場合に付与される賞球(特典)以上に遊技者の関心が高い特典(ボーナスの昇格)に対して注目度を高め、遊技者の期待感や高揚感を高めることができる。
また、本実施形態では、ランクアップ判定演出を、インターバル期間、又は最終ラウンドの終了後に行うこととしたが、ランクアップ判定演出をラウンド遊技中に行うものとしてもよい。その場合は、ランクアップ判定演出が行われる間のラウンド遊技において、第1の払出報知演出を行わないものとしてもよい。
図87に示すとおり、本実施形態の遊技機700は、通常遊技状態から有利遊技状態に移行し、有利遊技状態が継続する現在までに払出された遊技球の累計数である総払出個数を示す画像を、総払出個数表示画像930として表示可能とされている。遊技機700は、大当たり遊技において、総払出個数表示画像930を液晶表示装置705に表示する。
なお、図88に示すとおり、有利遊技状態において、一の払出契機が成立した場合には、総払出個数表示画像930は、当該払出契機に係る賞球数を加算した数値に更新して表示される。例えば、図88(a)に示すとおり、直前の総払出個数が「2315」個の場合において、大入賞口713への入賞があった場合には、払出告知画像910aが表示される。払出告知画像910aが表示された後には、総払出個数表示画像930の書き換えが行われる(図88(b)参照)。そして、図88(c)に示すとおり、総払出個数表示画像930は、「2315」に賞球数「15」の数値を加算した値「2330」に更新して表示される。
(所定回数の連続大当たりにおける第1の払出報知演出の制限)
上述のとおり、遊技機700は、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技では払出告知表示(第1の払出報知演出)を行う。ここで、遊技機700は、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、払出告知表示(第1の払出報知演出)を行わない場合がある。
遊技機700は、特定の条件が成立した場合に行われる大当たり遊技(第2有利遊技状態)では、払出告知表示を行わない。具体的には、遊技機700は、通常遊技状態から有利遊技状態へと移行した後から再び通常遊技状態へと移行するまでの「一連の有利遊技状態」において、大当たりの回数が所定の閾値に到達したことを条件として行われる大当たり遊技では、払出告知表示を行わない。
例えば、図89に示すとおり、第1特別図柄判定の結果大当たりと判定された「第1回目の大当たり」により大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技後の時短高確遊技状態、又は時短低確遊技状態において第2特別図柄判定の結果大当たりと判定された「大当たり」の回数が、所定の閾値(例えば「10」)に到達した場合に行われる大当たり遊技が、ランクアップボーナスに係る大当たりである場合であっても、払出告知表示を行わない。一連の有利遊技状態において大当たりの回数が所定の閾値(例えば10連目)の大当たり遊技は、いわゆる「エピソードボーナス」として行われる。エピソードボーナスに係る遊技では、他の大当たり遊技において行われる演出とは異なる、特別に準備された演出(いわゆるエピソード演出)が行われる。
所定回数の大当たり連続や「エピソード演出の実行」は希少な事象であり、このような特典が付与された場合には、遊技者の高揚感がより高まる。遊技機700は、エピソード演出等、希少な事象による特典が付与された場合に行われる遊技において払出告知表示を制限することにより、遊技者の関心や満足感をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。
このように、遊技機1は、出現頻度の低い特典付与や演出が行われる場合には、払出報知演出を行わない。なお、上述の実施形態では大当たり回数が所定回数に到達した場合における所定回数目の大当たり遊技(本実施形態では10連目の大当たり遊技)の全てにおいて払出告知表示が行われないものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。本発明の遊技機は、大当たりが所定回数連続した場合において(例えば10連)、所定数のラウンド遊技(例えば3ランドなど)において払出告知表示を行わないものとして、他のラウンド遊技では払出告知表示を行うこととしてもよい。
図89に示すとおり、本実施形態の遊技機700は、大当たりの回数が10連目に到達した場合の大当たり遊技において、払出告知表示を行わない。例えば、遊技機700は、3回目の大当たり(3連目)がランクアップボーナスである特定図柄Eに係る大当たり(8R確変)である場合には、当該大当たり遊技において払出告知表示を行う。また、遊技機700は、例えば11回目の大当たり(11連目)がランクアップボーナスである特定図柄Dに係る大当たり(16R確変)である場合には、当該大当たり遊技において払出告知表示を行う。ここで、遊技機700は、例えば10回目の大当たり(10連目)がランクアップボーナスである特定図柄Eに係る大当たり(8R確変)である場合には、当該大当たり遊技において払出告知表示を行わない。10連目のラウンド遊技では、エピソード演出が行われる。
なお、払出告知表示が実行される場合、及び実行されない場合のいずれの大当たり遊技においても、指示画像930の表示は共通して行われる。
(第2の払出報知演出の実行態様について)
次いで、本実施形態の遊技機700が実行する払出報知演出の実行態様について説明する。上述のとおり、遊技機700は、払出告知表示(第1の払出報知演出)に加え、払出告知音出力(第2の払出報知演出)を実行可能としている(図82、及び図90参照)。
図82に示すとおり、遊技機700は、全ての種別の大当たり遊技において一の払出契機が成立した場合に、所定の場合を除き払出告知音出力を行う。
例えば、図90に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技(「特定図柄Dに係る大当たり遊技」及び「特定図柄Eに係る大当たり遊技」)において一の払出契機が成立した場合には、払出告知表示が行われるとともに、払出告知音出力が行われる。
具体的には、図87(a)に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、大入賞口713への入賞があった場合には、上述した払出告知表示が行われるとともに、払出告知音出力が行われる。また、図87(b)に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、普通入賞口714への入賞があった場合には、上述した払出告知表示が行われるとともに、払出告知音出力が行われる。図87に示すとおり、大入賞口713への入賞があった場合の払出告知音と、普通入賞口714への入賞があった場合の払出告知音とは、異なる効果音(例えば、大入賞口713に入賞した場合には「チャリーン」というサウンドエフェクト、普通入賞口714に入賞した場合には「ピコ」というサウンドエフェクト等)が出力される。
また、図82、及び図90に示すとおり、特定図柄A、特定図柄B、特定図柄C、及び特定図柄Fに係る大当たり遊技において一の払出契機が成立した場合では、払出告知表示が行われない一方、払出告知音出力が行われる。
例えば、図91(a)に示すとおり、特定図柄Aに係る大当たり遊技において、大入賞口713への入賞があった場合には、払出告知音出力が行われる。また、図91(b)に示すとおり、特定図柄Aに係る大当たり遊技において、普通入賞口714への入賞があった場合には、払出告知音出力が行われる。図91に示すとおり、大入賞口713への入賞があった場合の払出告知音と、普通入賞口714への入賞があった場合の払出告知音とは、異なる効果音(例えば、大入賞口713に入賞した場合には「チャリーン」というサウンドエフェクト、普通入賞口714に入賞した場合には「ピコ」というサウンドエフェクト等)が出力される。
なお、遊技機700は、所定の条件が成立した場合には、払出告知音の出力を行わない、又は払出告知音を出力させるものの他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様で払出告知音を出力させて第2の払出報知演出を行う場合がある。
なお、払出告知音が他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様とは、例えば、他の出力音に対して払出告知音のほうが相対的にボリュームが小さい、あるいは他の出力音に対して払出告知音が相対的に聞こえにくい周波数であるため払出告知音が聞こえにくい、他の出力音が音声であり払出告知音が効果音等であるため払出告知音が相対的に認識されにくい等の態様がある。以下の説明では、これらの払出告知音が他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様を、単に「認識されにくい態様」と記載する場合がある。
なお、以下の説明において、払出告知音が出力されないこと、及び払出告知音が他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様であることを総称して「払出告知音の認知優先度を低下させる」又は「第2の払出報知演出の認知優先度を低下させる」と記載する場合がある。以下、遊技機700が第2の払出報知演出の認知優先度を低下させる場合について説明する。
遊技機700は、1のラウンド遊技における規定数(本実施形態では「10」個)を超えて遊技球が入賞(いわゆるオーバー入賞)した場合において、普通入賞口714への入賞があった場合には、普通入賞口714への入賞があったことを報知する払出告知音の認知優先度を低下させる。
図92に示すとおり、1のラウンド遊技において、大入賞口713への遊技球の入賞が「10」回あったときには、遊技制御部800から大入賞口開閉部816にクローズコマンドが送信され、大入賞口開閉部816がクローズコマンドを受信することにより、大入賞口713の閉塞が開始される。また、クローズコマンドの送信から時間「T1」経過後に、大入賞口713の閉塞が完了する。遊技機700は、クローズコマンド送信から大入賞口713の閉塞完了までの間に大入賞口713に遊技球の入賞(オーバー入賞)があった場合には、オーバー入賞があったことを報知するオーバー入賞音をスピーカ724から出力させる。
遊技機700は、オーバー入賞音の出力が行われるタイミングで普通入賞口714への入賞があった場合には、普通入賞口714への入賞があったことを報知する払出告知音の認知優先度を低下させる。これにより、遊技機700は、普通入賞口714への入賞により得られる特典(3個の賞球)よりも、有利度の高い特典(オーバー入賞により、通常得られる1ラウンドでの賞球数を超えて賞球が得られること)を得たことを優先して遊技者に報知することができる。その結果、遊技機700は、遊技者の満足感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、オーバー入賞音は、遊技者にオーバー入賞があったことを認識可能な態様であれば、いかなる態様の音であってもよい。例えば、図93に示すとおり、オーバー入賞音は、「やったね!」等の音声とすることができる。また、オーバー入賞音が出力されるタイミングでは、普通入賞口714への入賞を報知する払出告知音(例えば「ピコ」という効果音など)は、出力されないものであってもよいし、認識されにくい態様で出力されるものであってもよい。
次いで、大当たり遊技中に第2始動口712に入賞があった場合について説明する。図94に示すとおり、大当たり遊技機700は、大当たり遊技中に第2始動口712への入賞があった場合には、第2始動口712への入賞があったことを報知する払出告知音の認知優先度を低下させる。これにより、遊技機700は、第2始動口712への入賞により得られる特典(4個の賞球)よりも、より多くの賞球を得られる大入賞口713への入賞を優先して遊技者に報知することができる。その結果、遊技機700は、遊技者の満足感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
図95に示すとおり、大当たり遊技中に第2始動口712への入賞があった場合には、第2始動口712への入賞があったことを報知する払出告知音(例えば「キーン」という効果音等)は、出力はされるが遊技者に聞こえない。具体的には、第2始動口712への入賞があった場合に出力される払出告知音よりも、大当たり遊技中に出力される他の音(例えば大入賞口713への入賞があった場合に出力される払出告知音)のほうがボリュームが大きい、あるいは聞こえやすい周波数の音で構成される。
なお、第2の払出報知演出が実行される場合、及び実行されない場合のいずれの大当たり遊技においても、指示画像920の表示は共通して行われる。指示画像920は、払出報知演出の態様や大当たりの種類に応じて、異なる態様で表示されるものであってもよい。
このように、本実施形態によれば、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することができる。
なお、上述した実施形態において、メインCPU301は、本発明の、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を構成する。
また、上述した実施形態において、メイン制御部751は、本発明の、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、払出報知演出を実行するサブCPU402は、本願の払出報知演出制御手段を構成する。
さらに、上述した実施形態において、払出報知演出を実行するサブ制御部752は、本願の払出報知演出制御手段を構成する。
また、上記の本発明の実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機、及びパチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
700 遊技機
702 遊技盤
703 枠部材
704 表示器
705 液晶表示装置
707 演出役物
710 遊技領域
711 第1始動口
712 第2始動口
713 大入賞口
714 普通入賞口
716 ゲート
717 電動チューリップ
718 排出口
720 ハンドル
721 レバー
722 停止ボタン
723 取り出しボタン
724 スピーカ
725 盤ランプ
726 演出ボタン
727 演出キー
728 上皿
729 下皿
730 センターランプ
737 枠ランプ
751 メイン制御部
752 サブ制御部
800 遊技制御部
801、821、831、841、851 CPU
802、822、832、842、852 ROM
803、823、833、843、853 RAM
805 入賞検出部
806 乱数取得部
807 特別図柄処理部
808 大入賞口制御部
809 送信制御部
810 コマンド送信部
811 第1始動口スイッチ(SW)
812 第2始動口スイッチ(SW)
813 電動チューリップ開閉部
814 ゲートスイッチ(SW)
815 大入賞口スイッチ(SW)
816 大入賞口開閉部
817 普通入賞口スイッチ(SW)
820 払出制御部
825 払出モータ
826 払出検出部
827 球あり検出部
828 満タン検出部
830 演出制御部
834 RTC
835 コマンド受信部
836 表示制御部
838 報知部
840 画像音響制御部
850 ランプ制御部

Claims (1)

  1. 第1の払出契機が成立したことに応じて、第1規定数の遊技媒体の払い出しを行うとともに、第2の払出契機が成立したことに応じて、前記第1規定数とは異なる第2規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段と、
    前記第1の払出契機または前記第2の払出契機が成立すると、遊技媒体の払い出しを報知する払出報知演出を実行可能な払出報知演出制御手段と、を備え、
    前記払出報知演出制御手段は、
    前記第1の払出契機が成立した場合と前記第2の払出契機が成立した場合とで、前記払出報知演出の態様を異ならせ、
    前記第1の払出契機または前記第2の払出契機が成立した場合に、所定条件が成立していると前記払出報知演出の実行を制限する
    ことを特徴とする遊技機。
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