JP2019103616A - Game program, method and information processing apparatus - Google Patents

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Abstract

To further enhance user's immersive feeling into a game and further increase fun of a game play.SOLUTION: A game program (131) allows a processor (10) to execute a step (S108) of accepting a second operation which is an input operation for a second character arranged in the vicinity of a first character and a step (S109) of displaying an information screen indicating information on the first character or progress of the game or an operation screen for presenting the information screen on the display, when accepting the second operation.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示は、ゲームプログラム、方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method, and an information processing apparatus.

非特許文献1には、ゲーム空間内に配置されたゲームキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」と称する)を、ユーザの入力操作に応じて移動させ、プログラムに基づいて動作する敵キャラクタが出現した場合には、ユーザの入力操作に基づいて、操作キャラクタを該敵キャラクタと戦闘させるゲームについて開示されている。   In Non-Patent Document 1, a game character (hereinafter referred to as "operation character") disposed in the game space is moved according to the user's input operation, and an enemy character that operates based on a program appears , A game in which the operation character is made to battle with the enemy character based on the user's input operation is disclosed.

モンスターハンターエクスプロア公式攻略まとめ、“画面の見方”、[online]、平成27年9月3日、「平成29年12月5日検索」、インターネット<http://wiki.famitsu.com/mhexplore/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E6%96%B9>Monster Hunter Explorer official strategy summary, "viewing the screen", [online], September 3, 2015, "December 5, 2017 search", Internet <http://wiki.famitsu.com/mhexplore/% E7% 94% BB% E9% 9D% A2% E3% 81% AE% E 8% A 6% 8B% E 6% 96% B9>

非特許文献1に開示されたゲームでは、ゲーム画面に、ゲーム空間内に配置された操作キャラクタや敵キャラクタなどとは別に、ゲーム空間内には存在しないオブジェクトが配置されている。該オブジェクトは、各種情報を示す情報画面を表示したり、アイテムを使用したりするための操作を受け付けるUIや、操作キャラクタの現在の体力を示すUI(ゲージ)などが含まれている。   In the game disclosed in Non-Patent Document 1, an object that does not exist in the game space is arranged on the game screen separately from the operation character, the enemy character, and the like arranged in the game space. The object includes a UI for receiving an operation for displaying an information screen indicating various information and using an item, and a UI (gauge) for indicating the current strength of the operation character.

非特許文献1に開示されたゲームのように、これらのオブジェクトは、ゲームの世界観に沿ったデザインとなっていることが多い。しかしながら、ゲームの世界観に沿ったデザインのオブジェクトであったとしても、これらのオブジェクトはゲーム空間内には存在しないものであるため、ユーザがゲームに没入する妨げとなる可能性がある。   As in the game disclosed in Non-Patent Document 1, these objects are often designed in line with the world of the game. However, even if the objects are designed according to the world of the game, these objects do not exist in the game space, which may prevent the user from being immersed in the game.

本開示の目的は、ユーザのゲームに対する没入感をいっそう高め、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることにある。   The purpose of the present disclosure is to further enhance the user's sense of immersion in the game and to further enhance the fun of game play.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備えるコンピュータにより実行される。該ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内に配置された第1キャラクタを、前記ユーザの入力操作である第1操作に応じて移動させることが可能なゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム空間内の第1キャラクタの近傍に、第2キャラクタを配置するステップと、第1キャラクタの周囲のゲーム空間を含むゲーム画面をディスプレイに表示させるステップと、第1キャラクタの近傍に配置された第2キャラクタを対象とする入力操作である第2操作を受け付けるステップと、第2操作を受け付けた場合に、第1キャラクタもしくはゲームの進行に関する情報を示す情報画面、または該情報画面を提示するための操作画面を、ディスプレイに表示させるステップと、を実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor, a memory, a display, and an operation unit that receives an input operation of a user. The game based on the game program is a game in which the first character arranged in the game space can be moved according to the first operation which is the input operation of the user. The game program includes the steps of: disposing a second character in the vicinity of the first character in the game space; displaying on the display a game screen including a game space around the first character; A step of receiving a second operation which is an input operation for the second character arranged in the vicinity of the second character, and an information screen showing information on the progress of the first character or the game when the second operation is received, or Displaying an operation screen for presenting an information screen on a display.

本開示の一態様によれば、ユーザのゲームに対する没入感がよりいっそう向上され、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させるという効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, the user's sense of immersion in the game is further improved, and the effect of further enhancing the interest of game play is achieved.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示されるフィールド画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the field screen displayed on a display part. 図4に示すフィールド画面におけるユーザの操作入力の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the user's operation input in the field screen shown in FIG. (A)は、図4に示すフィールド画面におけるユーザの操作入力の一具体例を示す図であり、(B)は、該操作入力に従って表示部に表示されるメニュー画面の一具体例を示す図である。(A) is a figure which shows one specific example of the user's operation input in the field screen shown in FIG. 4, (B) is a figure which shows one specific example of the menu screen displayed on a display part according to this operation input. It is. 表示部に表示されるフィールド画面におけるユーザの操作入力の別の具体例を示す図である。It is a figure which shows another specific example of the user's operation input in the field screen displayed on a display part. 表示部に表示される編集画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the edit screen displayed on a display part. 表示部に表示されるマップ画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the map screen displayed on a display part.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18 And These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation on the buttons and the like to the user terminal 100. In addition, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of, or in addition to, the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   The user terminal 100 desirably has a user using the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. Thereby, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, thereby preventing communication with another device such as the server 200 via the network 2, the one user terminal 100. Can realize multiplayer. Also, multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100 by the respective user terminals 100 communicably connecting each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is made without passing through the server 200). You can also When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and the input operation is performed from the detection result of the object Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, etc. are detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1に基づくゲームは、ゲーム空間内に配置されたキャラクタ(第1キャラクタ)をユーザの入力操作である第1操作に応じて、該ゲーム空間内を移動させることが可能なゲームである。以降、第1操作を、「移動操作」と称する場合がある。また、以降、移動操作に応じて移動するキャラクタを、「操作キャラクタ」と称する場合がある。このようなゲームの一例としては、RPG(Role-Playing Game)が挙げられる。該RPGは、一例として、複数のユーザが各自のユーザ端末を介して同時に1つのゲーム空間に参加するMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)であってもよい。また、該MMORPGは、一例として、操作キャラクタが仮想的なゲーム空間内を自由に移動可能なオープンワールドのゲームであってもよい。該ゲームは、一例として、操作キャラクタを含む複数のキャラクタが登場する物語に沿って進行するゲームであってもよい。該物語は、一例として、現実とは別の世界や時代を舞台としたり、現実に存在しない生命体が登場したりする物語(いわゆるファンタジー)であってもよい。ただし、ゲームシステム1に基づくゲームは、これらの例示したゲームに限定されない。
<Game Outline>
The game based on the game system 1 is a game in which the character (first character) disposed in the game space can be moved in the game space according to a first operation which is an input operation of the user. Hereinafter, the first operation may be referred to as a “move operation”. Further, hereinafter, a character moving according to the moving operation may be referred to as an "operation character". RPG (Role-Playing Game) is mentioned as an example of such a game. The RPG may be, for example, a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) in which a plurality of users participate in one game space at the same time via their user terminals. In addition, the MMORPG may be, for example, an open world game in which the operation character can freely move in a virtual game space. The game may be, for example, a game progressing along a story in which a plurality of characters including an operation character appear. The story may be, for example, a story (a so-called fantasy) in which a world or an era different from the real world is set or a non-existent life entity appears. However, the games based on the game system 1 are not limited to these exemplified games.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later, and develops the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes user information, game information, and other data related to the game, and instructions and notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile telephone network, short distance wireless communication, and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, or a speaker. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device, and is configured of, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding attitude of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result in which the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 is detected using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device for emitting infrared light, a filter for blocking visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “par”. Further, when the number of fingers is zero (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made the gesture of “Go”. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “Tokiki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like in the vicinity of the user terminal 100 based on an image recognition result of a captured image of the camera 17 and / or an output value of the distance measuring sensor 18). ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user shakes his hand in the shooting direction of the camera 17. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch screen. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, that the mouse is clicked and held down, or that the touch screen is kept touched after being touched down. . In addition, when the user moves the hand further while the user terminal 100 detects the user's gesture "goo", such a series of gestures is an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user clicks the gesture as a mouse click or a touch screen. It may be recognized as an operation corresponding to the operation.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. The functional configuration of each of the server 200 and the user terminal 100, which is required when functioning as a general computer, and the functional configuration necessary to realize known functions of the game are appropriately omitted. doing.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to support the user terminal 100 to advance the game. For example, sales of valuable data, provision of services, etc. are executed. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game to mediate the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132 and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200.

ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例えば、(1)ゲーム空間を規定するための情報、(2)各キャラクタに関する基本的なパラメータ、(3)各アクションに関する基本的なパラメータ等を含んでいてもよい。なお、ゲーム空間とは、操作キャラクタと、ゲームに関わる各種オブジェクトとが配置される空間である。その他、ゲーム情報132は、ゲーム空間において実施される各種イベントに関する情報を含んでいてもよい。   The game information 132 is data to be referred to when the control unit 110 and the control unit 210 execute the game program 131. The game information 132 includes information common to a plurality of users, for example, (1) information for defining a game space, (2) basic parameters for each character, and (3) basic parameters for each action. May be included. The game space is a space in which the operation character and various objects related to the game are arranged. In addition, the game information 132 may include information on various events implemented in the game space.

ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有する保有キャラクタに関する情報、(3)各保有キャラクタが取得済みのアクションに関する情報、(4)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(5)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含み得る。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含む。   The user information 133 is data related to the account of the user. For example, the user information 133 is associated with the identifier of the account of the user, and (1) information indicating the user of the account, (2) information on the possessed characters possessed by the account, and (3) each possessed character has been acquired It may include information on an action, (4) information indicating the progress of a game of the account, and (5) information on assets held by the account. The assets of the account include, for example, virtual currency, items, and equipment in the game. In addition, the user information 133 includes various information managed for each account.

なお、記憶部220において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   In the storage unit 220, user information 133 is stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。その他、制御部210は、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するため、実行するゲームの性質に応じた各種の機能を有する。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100. In addition, in order to support the progress of the game in the user terminal 100, the control unit 210 has various functions according to the nature of the game to be executed.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム実行部115、カメラ配置制御部116、編集画面生成部117及び連続操作判定部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 controls the operation reception unit 111, the display control unit 112, the user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 113, the animation generation unit 114, the game execution unit 115, and the camera placement control unit 116 according to the description of the game program 131. Functions as an edit screen generation unit 117 and a continuous operation determination unit 118. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類(態様)を特定する。本実施形態では、入力操作は、タッチスクリーン15に対する操作であるものとする。操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する操作の種類として、例えばタップ操作、ドラッグ操作、フリック操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。本実施形態において、操作受付部111により特定される操作の種類の詳細については、後述する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type (aspect) of the input operation. In the present embodiment, the input operation is an operation on the touch screen 15. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a tap operation, a drag operation, a flick operation, and the like as the type of operation on the touch screen 15. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15. In the present embodiment, the details of the type of operation specified by the operation receiving unit 111 will be described later.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls a UI object to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. The UI object is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, etc., although not limited thereto.

ゲーム実行部115は、ゲーム空間に存在する操作キャラクタを、ユーザの操作に基づき動作させる。ゲーム実行部115は、ユーザの操作に基づき、一例として、操作キャラクタを移動させたり、特定のアクションを操作キャラクタに行わせたりする。本実施形態では、ゲームシステム1に基づくゲームは、操作キャラクタがゲーム空間内を自由に移動し、敵キャラクタと遭遇した場合、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘することにより進行する。すなわち、ゲームシステム1に基づくゲームにおける特定のアクションは、一例として、敵キャラクタとの戦闘において行われるアクションである。なお、ゲームシステム1に基づくゲームは、特定のアクションの実行により敵キャラクタの体力を減らし、敵キャラクタの体力が無くなると戦闘に勝利するものとする。操作キャラクタに実行させるアクションの内容は、後述の連続操作判定部118によって決定される。アクションの種類としては、例えば、敵キャラクタに対して作用を与えるアクション、操作キャラクタ自身の移動、他の保有キャラクタのゲーム空間への召喚等があるが、これらに限られない。また、敵キャラクタに対して作用を与えるアクションとしては、敵キャラクタに対する攻撃、敵キャラクタの属性を変化させるアクション等があるが、これらに限られない。敵キャラクタに対する攻撃としては、敵キャラクタを所定距離ふきとばす技、よろけさせて所定期間行動不能にさせる技等があるが、これに限られない。また、変化させる敵キャラクタの属性としては、例えば、攻撃力、防御力、命中率、移動速度等が挙げられるが、これらに限られない。   The game execution unit 115 operates the operation character present in the game space based on the user's operation. The game execution unit 115 moves the operation character or causes the operation character to perform a specific action, as an example, based on the user's operation. In the present embodiment, the game based on the game system 1 proceeds by the operation character fighting with the enemy character when the operation character freely moves in the game space and encounters the enemy character. That is, a specific action in a game based on the game system 1 is, for example, an action performed in a battle with an enemy character. In the game based on the game system 1, the physical strength of the enemy character is reduced by executing a specific action, and the battle is won when the physical strength of the enemy character is lost. The content of the action to be performed by the operation character is determined by the continuous operation determination unit 118 described later. The type of action includes, for example, an action that acts on an enemy character, movement of the operation character itself, and summoning of other possessed characters to the game space, but is not limited thereto. Further, the action for acting on the enemy character includes an attack on the enemy character, an action for changing the attribute of the enemy character, and the like, but is not limited thereto. The attack on the enemy character includes, but is not limited to, a technique of blowing the enemy character by a predetermined distance, a technique of causing the enemy character to shake and disabling the action for a predetermined period, and the like. Further, the attribute of the enemy character to be changed includes, for example, an attack power, a defense power, a hit rate, a moving speed and the like, but is not limited thereto.

また、ゲーム実行部115は、ゲーム空間内に存在する補助キャラクタ(第2キャラクタ)を制御する。補助キャラクタは、ユーザによる、ゲームシステム1に基づくゲームのプレイを補助するキャラクタである。補助キャラクタは、一例として、該ゲームにおける物語に登場する複数のキャラクタの少なくともいずれかであってもよい。また、補助キャラクタは、一例として、敵キャラクタとの戦闘に参加しないキャラクタであってもよい。なお、補助キャラクタの詳細については後述する。   Also, the game execution unit 115 controls the auxiliary character (second character) present in the game space. The auxiliary character is a character that assists the user in playing the game based on the game system 1. The auxiliary character may be, for example, at least one of a plurality of characters appearing in a story in the game. In addition, the auxiliary character may be, for example, a character not participating in the battle with the enemy character. The details of the auxiliary character will be described later.

また、ゲーム実行部115は、決定したアクションを、後述のアニメーション生成部114に通知する。また、ゲーム実行部115は、操作キャラクタの移動に伴い、ゲーム空間における操作キャラクタの位置または向いている方向に変化があると、当該位置または方向を、後述のカメラ配置制御部116に通知する。   Also, the game execution unit 115 notifies the animation generation unit 114 described later of the determined action. In addition, when there is a change in the position or direction in which the operation character is facing in the game space as the operation character moves, the game execution unit 115 notifies the camera placement control unit 116 described later of the position or direction.

また、ゲーム実行部115は、ゲームを進行させるための各種の処理を、必要に応じてサーバ200との通信を行いながら実行する。ゲーム実行部115は、一例として、ユーザの操作に基づき、後述する表示制御部112にメニュー画面を表示させる。メニュー画面は、操作キャラクタの情報、もしくは、ゲームの進行に関する情報を示す各種情報画面を提示するための操作画面である。なお、メニュー画面、および、各種情報画面の詳細については後述する。   In addition, the game execution unit 115 executes various processes for advancing the game while communicating with the server 200 as necessary. As one example, the game execution unit 115 causes the display control unit 112 described later to display a menu screen based on the user's operation. The menu screen is an operation screen for presenting information of the operation character or various information screens indicating information on the progress of the game. The details of the menu screen and the various information screens will be described later.

カメラ配置制御部116は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部116は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部116は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、後述の表示制御部112に指示する。   The camera placement control unit 116 defines a virtual camera for specifying an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 116 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Furthermore, the camera placement control unit 116 instructs the display control unit 112 described later to create an image in which the view area defined by the virtual camera and the object arranged in the view area are drawn.

具体的には、例えば、カメラ配置制御部116は、ゲーム実行部115から通知される操作キャラクタの位置に基づいて、仮想カメラを操作キャラクタの後方に配置してもよい。この場合、カメラ配置制御部116は、仮想カメラの向きが、ゲーム実行部115から通知される操作キャラクタの向いている方向となるようにする。このように仮想カメラを制御することにより、ユーザは、操作キャラクタを移動させながら、操作キャラクタの視点でゲーム空間に臨むことができる。ただし、仮想カメラの配置及び向きの制御は、必ずしも上述した制御でなくてもよい。   Specifically, for example, the camera placement control unit 116 may place the virtual camera behind the operation character based on the position of the operation character notified from the game execution unit 115. In this case, the camera placement control unit 116 causes the direction of the virtual camera to be the direction in which the operation character is notified from the game execution unit 115. By controlling the virtual camera in this manner, the user can view the game space from the viewpoint of the operation character while moving the operation character. However, the control of the arrangement and the orientation of the virtual camera may not necessarily be the control described above.

編集画面生成部117は、連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を生成する。なお、本実施形態では、1つの操作列は、連続する同種類の操作の列であるものとする。以降、操作列に含まれる各操作に対して順序に応じたアクションが関連付けられた情報を、操作列情報とも記載する。また、各操作に対して順序に応じたアクションを関連付けることを、操作列情報を編集する、とも記載する。編集画面生成部117の詳細については後述する。   The edit screen generation unit 117 generates an edit screen in which actions corresponding to the order in the operation sequence of the operation are associated with each operation included in the operation sequence formed by the continuous operations. In the present embodiment, one operation sequence is a sequence of continuous operations of the same type. Hereinafter, the information in which the action according to the order is associated with each operation included in the operation sequence is also described as operation sequence information. In addition, associating actions corresponding to the order with each operation is also described as editing the operation string information. Details of the editing screen generation unit 117 will be described later.

連続操作判定部118は、タッチスクリーン15に対する操作が前回の操作に続いているか否かを判定する。また、連続操作判定部118は、前回の操作に今回の操作が続いていると判定した場合には、操作列情報を参照することにより、今回の操作に応じて操作キャラクタに実行させるアクションを決定する。連続操作判定部118の詳細については後述する。   The continuous operation determination unit 118 determines whether the operation on the touch screen 15 is continued to the previous operation. In addition, when it is determined that the current operation is continued to the previous operation, the continuous operation determination unit 118 determines the action to be performed by the operation character according to the current operation by referring to the operation sequence information. Do. Details of the continuous operation determination unit 118 will be described later.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、操作キャラクタがアクションを実行する様子を表現したアニメーションを生成する。もし、アクションが敵キャラクタに対する攻撃であれば、アニメーション生成部114は、操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表すアニメーションと、攻撃モーションを表すアニメーションと、攻撃後の戻りモーションを表すアニメーションとを生成する。また、例えば、アニメーション生成部114は、操作キャラクタのアクションにより敵キャラクタが作用を受けた様子(やられモーション)を表すアニメーションを生成する。   The animation generation unit 114 generates animations indicating motions of various objects based on control modes of various objects. For example, the animation generation unit 114 generates an animation that expresses how the operation character performs an action. If the action is an attack on the enemy character, the animation generation unit 114 generates an animation representing a preparation motion before the attack of the operation character, an animation representing the attack motion, and an animation representing the return motion after the attack. . In addition, for example, the animation generation unit 114 generates an animation representing a situation in which the enemy character is acted by the action of the operation character (permitted motion).

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部112は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部116が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画したゲーム画面を生成する。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を出力する。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. For example, the display control unit 112 generates a game screen in which an area of a field of view of a virtual camera defined by the camera placement control unit 116 in the game space and an object present in the area are drawn. In addition, the display control unit 112 outputs a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114. In addition, the display control unit 112 may draw the UI object described above in a superimposed manner on the game screen.

以下で参照する図示された各ゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、仮想カメラによって規定される視野領域に、該UI部品および該アニメーションの少なくとも一方が配置される。そして、該ゲーム画面は、表示制御部112によってユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、ゲーム実行部115の制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「ゲーム実行部115が、ゲーム画面を表示部152に表示する」という記載は、「ゲーム実行部115が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、UI部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成されたUI部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。   Each illustrated game screen to be referred to below is configured by a UI component generated by the UI control unit 113, an animation generated by the animation generation unit 114, or a combination thereof. In the game screen generated by the UI control unit 113 or the animation generation unit 114, at least one of the UI component and the animation is arranged in a view area defined by the virtual camera. Then, the game screen is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 by the display control unit 112. The display control unit 112, the UI control unit 113, and the animation generation unit 114 execute processing for displaying a game screen on the display unit 152 under the control of the game execution unit 115. Therefore, the description “the game execution unit 115 displays the game screen on the display unit 152” is “the game execution unit 115 controls the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate a UI component or an animation. , And controls the display control unit 112 to display on the display unit 152 a game screen including the generated UI component or animation.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the computer that executes the game program may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<ゲームシステム1の処理の態様例>
次に、ゲームシステム1の処理の態様例を、図3を参照して説明する。図3は、ゲームシステム1が実行するゲーム進行処理の流れを示すフローチャートである。
<Aspect Example of Processing of Game System 1>
Next, an example of the process of the game system 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of the game progression process executed by the game system 1.

ステップS101において、操作受付部111がゲームを開始する操作を受け付けると、ゲーム実行部115はゲームを開始させる。   In step S101, when the operation receiving unit 111 receives an operation to start the game, the game execution unit 115 starts the game.

ステップS102において、ゲーム実行部115は、操作キャラクタの近傍に補助キャラクタを配置する。そして、ステップS203において、ゲーム実行部115は、各種ゲーム情報に基づいて、操作キャラクタおよび補助キャラクタが存在するゲーム空間を表すゲーム画面を生成する。該ゲーム情報は、記憶部120に格納されているゲーム情報132であってもよいし、サーバ200の記憶部220に格納されているゲーム情報132であってもよいし、その両方であってもよい。記憶部220に格納されているゲーム情報132を用いてゲーム画面を生成する場合、ゲーム実行部115は、該ゲーム情報をサーバ200から取得する。なお、以降、該ゲーム画面をフィールド画面と称する場合がある。そして、ゲーム実行部115は、表示制御部112を制御して、生成したフィールド画面をタッチスクリーン15に表示させる。   In step S102, the game execution unit 115 arranges the auxiliary character in the vicinity of the operation character. Then, in step S203, the game execution unit 115 generates a game screen representing a game space in which the operation character and the auxiliary character exist, based on the various game information. The game information may be game information 132 stored in the storage unit 120, game information 132 stored in the storage unit 220 of the server 200, or both of them. Good. When a game screen is generated using the game information 132 stored in the storage unit 220, the game execution unit 115 acquires the game information from the server 200. Hereinafter, the game screen may be referred to as a field screen. Then, the game execution unit 115 controls the display control unit 112 to cause the touch screen 15 to display the generated field screen.

ステップS104において、操作受付部111が移動操作を受け付けると、その旨がゲーム実行部115に通知され、ゲーム実行部115はステップS104のYESからステップS105へ進む。なお、本実施形態において、移動操作はタッチスクリーン15へのドラッグ操作である。ステップS105にて、ゲーム実行部115は、ドラッグ操作に応じて操作キャラクタを移動させる。   In step S104, when the operation receiving unit 111 receives a move operation, the game execution unit 115 is notified of that and the game execution unit 115 proceeds from step S104 to step S105. In the present embodiment, the movement operation is a drag operation on the touch screen 15. In step S105, the game execution unit 115 moves the operation character in accordance with the drag operation.

ステップS106において、ゲーム実行部115は、操作キャラクタを追従するように補助キャラクタを移動させる。詳細には、ゲーム実行部115は、操作キャラクタを移動させたことに伴い、補助キャラクタを、操作キャラクタとの距離が一定以上に離れないように、操作キャラクタを追従して移動させる。また、ステップS107において、ゲーム実行部115は、表示制御部112を制御して、補助キャラクタの移動の軌跡をタッチスクリーン15に表示させる。   In step S106, the game execution unit 115 moves the auxiliary character so as to follow the operation character. In detail, in accordance with the movement of the operation character, the game execution unit 115 follows the movement of the operation character so that the distance between the operation character and the operation character is not greater than a predetermined distance. In addition, in step S107, the game execution unit 115 controls the display control unit 112 to cause the touch screen 15 to display the trajectory of the movement of the auxiliary character.

なお、ステップS104において、操作受付部111がドラッグ操作を受け付けていない場合、操作受付部111は、ステップS104のNOからステップS108へ進む。   In step S104, when the operation receiving unit 111 does not receive the drag operation, the operation receiving unit 111 proceeds from step S104 NO to step S108.

ステップS108において、操作受付部111が、補助キャラクタへのタップ操作を受け付けると、その旨がゲーム実行部115に通知され、ゲーム実行部115はステップS108のYESからステップS109へ進む。ステップS109にて、ゲーム実行部115は、メニュー画面を生成し、表示制御部112を制御して、タッチスクリーン15に該メニュー画面を表示させる。なお、メニュー画面を表示させるための操作は、補助キャラクタを対象とする操作であればよく、補助キャラクタへのタップ操作に限定されない。また、操作受付部111が、メニュー画面が表示されている状態でメニュー画面を非表示とする操作を受け付けると、フィールド画面がタッチスクリーン15に表示される(不図示)。詳細には、ゲーム実行部115が、表示制御部112を制御して、メニュー画面に代えてフィールド画面をタッチスクリーン15に表示させる。   In step S108, when the operation receiving unit 111 receives a tap operation on the assist character, the game execution unit 115 is notified of that fact, and the game execution unit 115 proceeds from step S108 YES to step S109. In step S109, the game execution unit 115 generates a menu screen, controls the display control unit 112, and causes the touch screen 15 to display the menu screen. The operation for displaying the menu screen may be any operation for the auxiliary character, and is not limited to the tapping operation on the auxiliary character. Further, when the operation receiving unit 111 receives an operation to hide the menu screen while the menu screen is displayed, a field screen is displayed on the touch screen 15 (not shown). Specifically, the game execution unit 115 controls the display control unit 112 to display a field screen on the touch screen 15 instead of the menu screen.

また、ステップS108において、操作受付部111が、補助キャラクタへのタップ操作を受け付けていない場合、操作受付部111は、ステップS108のNOからステップS110へ進む。   In addition, in step S108, when the operation receiving unit 111 does not receive a tap operation on the auxiliary character, the operation receiving unit 111 proceeds from step S108 NO to step S110.

ステップS110において、操作受付部111が、補助キャラクタ以外へのタップ操作を受け付けると、その旨がゲーム実行部115に通知され、ゲーム実行部115はステップS110のYESからステップS111へ進む。ステップ111にて、ゲーム実行部115は、表示制御部112を制御して、補助キャラクタを非表示とする。そして、ステップS112において、ゲーム実行部115は、ステップS110にて受け付けられたタップ操作に関連するアクションを、操作キャラクタに行わせる。該アクションの一例として、ゲーム実行部115は、敵キャラクタを攻撃する攻撃動作を行わせる。なお、操作キャラクタにアクションを行わせるための操作は、補助キャラクタ以外を対象とする操作であればよく、補助キャラクタ以外へのタップ操作に限定されない。   In step S110, when the operation receiving unit 111 receives a tap operation other than the auxiliary character, the game execution unit 115 is notified of that and the game execution unit 115 proceeds from step S110 to step S111. In step 111, the game execution unit 115 controls the display control unit 112 to hide the auxiliary character. Then, in step S112, the game execution unit 115 causes the operation character to perform an action related to the tap operation accepted in step S110. As an example of the action, the game execution unit 115 causes an attacking action to attack an enemy character. Note that the operation for causing the operation character to perform an action may be any operation that targets other than the auxiliary character, and is not limited to the tap operation for other than the auxiliary character.

ステップS113において、操作受付部111が、ゲームを終了する操作を受け付けると、ゲーム実行部115はゲームを終了させ、ゲーム進行処理は終了する。なお、ステップS113において、操作受付部111が、ゲームを終了する操作を受け付けていない場合、操作受付部111は、ステップS113のNOからステップS04へ戻る。   In step S113, when the operation reception unit 111 receives an operation to end the game, the game execution unit 115 ends the game, and the game progress processing ends. If the operation receiving unit 111 does not receive an operation to end the game in step S113, the operation receiving unit 111 returns from NO in step S113 to step S04.

<画面例>
以下、ユーザ端末100のタッチスクリーン15に表示されるゲーム画面の具体例について説明する。
<Screen example>
Hereinafter, a specific example of the game screen displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100 will be described.

(フィールド画面)
図4は、フィールド画面の一具体例を示す図である。図示のフィールド画面300は、操作キャラクタ301および補助キャラクタ302を含んでいる。操作キャラクタ301は、フィールド画面300の略中央に配置される。補助キャラクタ302は、操作キャラクタ301の近傍に配置される。つまり、補助キャラクタ302もまた、フィールド画面300の略中央に配置される。これにより、補助キャラクタ302の位置がゲーム画面においてほぼ固定され、ユーザが補助キャラクタ302を見失うことを防ぐことができる。よって、ユーザはメニュー画面を表示するための操作をスムーズに行うことができる。また、補助キャラクタ302の位置が略中央に固定されることにより、ユーザ端末100を把持するユーザの手などで補助キャラクタ302が隠れないようにすることができる。また、ユーザが誤って補助キャラクタ302に対するタップ操作を入力し、意図せずメニュー画面を表示させてしまうことを防ぐことができる。
(Field screen)
FIG. 4 is a diagram showing a specific example of the field screen. The illustrated field screen 300 includes an operation character 301 and an auxiliary character 302. The operation character 301 is disposed substantially at the center of the field screen 300. The auxiliary character 302 is disposed near the operation character 301. That is, the auxiliary character 302 is also disposed substantially at the center of the field screen 300. Thereby, the position of the auxiliary character 302 is substantially fixed on the game screen, and it is possible to prevent the user from losing the auxiliary character 302. Thus, the user can smoothly perform the operation for displaying the menu screen. Further, by fixing the position of the auxiliary character 302 substantially at the center, the auxiliary character 302 can be prevented from being hidden by the user's hand holding the user terminal 100 or the like. In addition, it is possible to prevent the user from accidentally inputting a tap operation on the auxiliary character 302 and unintentionally causing the menu screen to be displayed.

また、該ゲームにおいて、操作キャラクタ301は、搭乗キャラクタ311と被搭乗キャラクタ312とからなる。搭乗キャラクタ311は、一例として、人間を模したキャラクタであってもよい。また、被搭乗キャラクタ312は、一例として、搭乗キャラクタ311より大きい、人間でない生命体を模したキャラクタであってもよい。また、搭乗キャラクタ311および被搭乗キャラクタ312は、ユーザが保有する複数の保有キャラクタから選択可能であってもよい。より詳細には、搭乗キャラクタ311は、ユーザが保有する複数の搭乗キャラクタから選択され得る。また、被搭乗キャラクタ312もまた、ユーザが保有する複数の被搭乗キャラクタから選択され得る。   Further, in the game, the operation character 301 is composed of the boarding character 311 and the boarded character 312. The boarding character 311 may be, for example, a character imitating a human. The boarded character 312 may be, for example, a character larger than the boarding character 311 and imitating a non-human creature. Further, the boarding character 311 and the boarded character 312 may be selectable from a plurality of possessed characters possessed by the user. More specifically, the boarding character 311 may be selected from a plurality of boarding characters held by the user. Also, the boarded character 312 may also be selected from a plurality of boarded characters owned by the user.

補助キャラクタ302は、人間を模したキャラクタであってもよいし、人間でない生命体を模したキャラクタであってもよい。   The auxiliary character 302 may be a character imitating a human or a character imitating a non-human life.

なお、搭乗キャラクタ311、被搭乗キャラクタ312、および補助キャラクタ302は、ゲームの物語に沿ったキャラクタであることが好ましい。つまり、本実施形態にて例示するゲームの場合、これらのキャラクタは、ファンタジーに沿ったキャラクタであることが好ましい。搭乗キャラクタ311は、一例として、騎士、魔法使いなどの職業のキャラクタであってもよい。被搭乗キャラクタ312および補助キャラクタ302は、一例として、現実には存在しない生命体であってもよい。具体的には、被搭乗キャラクタ312は、ドラゴン、イエティといったモンスターであってもよい。また、補助キャラクタ302は、妖精であってもよい。   It is preferable that the boarding character 311, the boarded character 312, and the auxiliary character 302 be characters along the game story. That is, in the case of the game illustrated in the present embodiment, it is preferable that these characters are characters in line with fantasy. The boarding character 311 may be, for example, a character of a occupation such as a knight or a wizard. The boarded character 312 and the auxiliary character 302 may be, for example, a living entity that does not exist in reality. Specifically, the boarded character 312 may be a monster such as a dragon or a yeti. Also, the auxiliary character 302 may be a fairy.

(フィールドの移動)
図5は、フィールド画面におけるユーザの操作入力の一具体例を示す図である。詳細には、図5は、操作キャラクタ301を移動させるためのユーザによる操作入力を示す図である。
(Move field)
FIG. 5 is a diagram showing a specific example of the user's operation input on the field screen. Specifically, FIG. 5 is a diagram showing an operation input by the user for moving the operation character 301. As shown in FIG.

ゲーム実行部115は、操作キャラクタ301を移動させる操作を、例えば、タッチスクリーン15へのドラッグ操作により受け付ける。ユーザがタッチスクリーン15に対して、指1011を接触させた後、該接触を維持した状態で指1011をタッチスクリーン上で移動させると、操作受付部111は、この動作をドラッグ操作として受け付ける。ゲーム実行部115は、操作受付部111がドラッグ操作を受け付けた場合に、例えば、ドラッグ操作の開始時におけるタッチスクリーン15へのタッチ操作がなされた位置と、ドラッグ操作によりタッチ操作が継続している位置とにより定まる方向ベクトルに基づいて、操作キャラクタ301を移動させる。操作キャラクタ301の位置は、移動中であっても、フィールド画面300の略中央にて維持される。すなわち、ゲーム実行部115は、ドラッグ操作を受け付けたとき、操作キャラクタ301が移動するアニメーションを表示させるとともに、背景が変化するアニメーションを表示させることで、操作キャラクタ301がフィールドを移動している様子を表現する。   The game execution unit 115 receives an operation of moving the operation character 301, for example, by a drag operation on the touch screen 15. When the user brings the finger 1011 into contact with the touch screen 15 and moves the finger 1011 on the touch screen in a state in which the touch is maintained, the operation reception unit 111 receives this operation as a drag operation. For example, when the operation reception unit 111 receives a drag operation, the game execution unit 115 continues the touch operation by the position at which the touch operation on the touch screen 15 is performed at the start of the drag operation and the drag operation. The operation character 301 is moved based on the direction vector determined by the position. The position of the operation character 301 is maintained substantially at the center of the field screen 300 even while moving. That is, when the game execution unit 115 receives a drag operation, the game execution unit 115 displays an animation in which the operation character 301 moves, and displays an animation in which the background changes, thereby displaying the movement of the operation character 301 in the field. Express.

補助キャラクタ302は、操作キャラクタ301の移動に伴い、操作キャラクタ301との距離が一定以上に離れないように、操作キャラクタ301を追従して移動する。これにより、操作キャラクタ301を移動させても、補助キャラクタ302の位置はフィールド画面300の略中央に固定されるため、ユーザが補助キャラクタ302を見失うことを防ぐことができる。   With the movement of the operation character 301, the auxiliary character 302 moves following the operation character 301 so that the distance from the operation character 301 does not deviate more than a predetermined distance. As a result, even if the operation character 301 is moved, the position of the auxiliary character 302 is fixed substantially at the center of the field screen 300, so that it is possible to prevent the user from losing the auxiliary character 302.

ゲーム実行部115は、ドラッグ操作を受け付けたとき、操作キャラクタ301が移動するアニメーション、背景が変化するアニメーションに加え、補助キャラクタ302が移動するアニメーションを表示させる。補助キャラクタ302が移動するアニメーションは、一例として、補助キャラクタ302の移動経路に、補助キャラクタ302の移動の軌跡303を表示させるアニメーションである。例えば、操作キャラクタ301および補助キャラクタ302が前方向に移動する場合、軌跡303は、補助キャラクタ302の背後に表示される。なお、補助キャラクタ302の背後とは、タッチスクリーン15をユーザが閲覧するときにおける、補助キャラクタ302より下側の領域である。図示の例において、補助キャラクタ302は妖精であるため、ゲーム実行部115は、軌跡303の一例として、複数の発光体を表示させている。なお、軌跡303の態様は、補助キャラクタ302に応じて変更されてもよい。一例として、補助キャラクタ302が歩いて移動するキャラクタである場合、軌跡303は足跡であってもよい。   When the game execution unit 115 receives a drag operation, the game execution unit 115 displays an animation in which the auxiliary character 302 moves, in addition to an animation in which the operation character 301 moves and an animation in which the background changes. The animation in which the auxiliary character 302 moves is, for example, an animation that causes the trajectory 303 of the movement of the auxiliary character 302 to be displayed on the movement path of the auxiliary character 302. For example, when the operation character 301 and the auxiliary character 302 move in the forward direction, the trajectory 303 is displayed behind the auxiliary character 302. The back of the auxiliary character 302 is an area below the auxiliary character 302 when the user browses the touch screen 15. In the illustrated example, since the auxiliary character 302 is a fairy, the game execution unit 115 displays a plurality of light emitters as an example of the trajectory 303. Note that the form of the trajectory 303 may be changed according to the auxiliary character 302. As an example, when the auxiliary character 302 is a character that walks and moves, the trajectory 303 may be a footprint.

軌跡303を表示させることにより、補助キャラクタ302の位置がユーザにとってより分かりやすくなる。よって、ユーザが補助キャラクタ302を見失うことを防ぐことができる。   By displaying the trajectory 303, the position of the auxiliary character 302 can be more easily understood by the user. Accordingly, it is possible to prevent the user from losing the auxiliary character 302.

(メニュー画面)
図6(A)は、フィールド画面におけるユーザの操作入力の一具体例を示す図である。具体的には、図6は、ユーザによる、メニュー画面を表示させるための操作入力を示す図である。以降、メニュー画面を表示するための操作を、「メニュー表示操作」と称する場合がある。
(Menu screen)
FIG. 6A shows a specific example of the user's operation input on the field screen. Specifically, FIG. 6 is a diagram showing an operation input by the user for displaying a menu screen. Hereinafter, the operation for displaying the menu screen may be referred to as “menu display operation”.

ユーザがタッチスクリーン15における、補助キャラクタ302が表示されている位置に対して、指1011を接触させた後、接触を解除すると、操作受付部111は、この動作を、補助キャラクタ302へのタップ操作として受け付ける。より具体的には、操作受付部111は、タップ操作が入力された座標が、補助キャラクタ302が表示されている位置に対応する入力部151の範囲内である場合、該タップ操作を補助キャラクタ302へのタップ操作として受け付ける。   When the user brings the finger 1011 into contact with the position on the touch screen 15 at which the auxiliary character 302 is displayed, when the contact is released, the operation reception unit 111 taps this operation on the auxiliary character 302. Accept as. More specifically, when the coordinates at which the tap operation is input are within the range of the input unit 151 corresponding to the position where the auxiliary character 302 is displayed, the operation reception unit 111 performs the tap operation as the auxiliary character 302. Accept as a tap operation to

ゲーム実行部115は、操作受付部111が補助キャラクタ302へのタップ操作を受け付けた場合、メニュー画面を表示させる。図6(B)は、メニュー画面の一具体例を示す図である。図示のメニュー画面400は、メニュー画像401、補助キャラクタ画像402、およびセリフ画像403を含んでいる。   When the operation reception unit 111 receives a tap operation on the auxiliary character 302, the game execution unit 115 displays a menu screen. FIG. 6B is a view showing a specific example of the menu screen. The illustrated menu screen 400 includes a menu image 401, an auxiliary character image 402, and a serif image 403.

メニュー画像401は、操作キャラクタの情報、もしくは、ゲームの進行に関する情報を示す各種情報画面を提示するための操作を受け付けるボタンを含む。ボタン411に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部115は、操作列情報を編集するための編集画面を提示する。なお、編集画面の詳細については後述する。ボタン413に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部115は、操作キャラクタ301がいるフィールドのマップを確認するためのマップ画面を提示する。   The menu image 401 includes a button for receiving an operation for presenting various information screens indicating information on the operation character or information on the progress of the game. When the tap operation on the button 411 is received, the game execution unit 115 presents an editing screen for editing the operation sequence information. The details of the editing screen will be described later. When the tap operation on the button 413 is received, the game execution unit 115 presents a map screen for confirming the map of the field in which the operation character 301 is present.

メニュー画像401は、情報画面を提示するための操作とは、異なる操作を受け付けるボタンを含んでいてもよい。一例として、ボタン412に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部115は、操作キャラクタ301および補助キャラクタ302を特定のフィールド(図示の例では「王都」)へ移動させる。本実施形態に係るゲームは、一例として、該特定のフィールドでクエストを受注した後、該クエストに応じたフィールドへ移動し、クエストの達成を目指すゲームであってもよい。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。つまり、特定のフィールドは、操作キャラクタ301にとっての拠点と表現することもできる。よって、この例の場合、ボタン412は、拠点へ戻るボタンであると表現することもできる。   The menu image 401 may include a button for receiving an operation different from the operation for presenting the information screen. As an example, when the tap operation on the button 412 is received, the game execution unit 115 moves the operation character 301 and the auxiliary character 302 to a specific field ("Oomoto in the illustrated example"). The game according to the present embodiment may be, for example, a game aiming to achieve a quest by moving to a field according to the quest after receiving a quest in the specific field. A quest is an in-game event for which achievement conditions have been set. That is, the specific field can also be expressed as a base for the operation character 301. Therefore, in this example, the button 412 can also be expressed as a button to return to the base.

ボタン414などの、ボタン411などと同様の形状で「×」が記載されたボタンは、操作を受け付けないボタンである。換言すれば、これらのボタンに対して操作が入力されたとしても、ゲーム実行部115は処理を実行しない。なお、これらのボタンは、特定の条件が満たされた場合に、操作を受け付けるボタンに変更されてもよい。   A button such as the button 414 having a shape similar to that of the button 411 or the like and in which “x” is written is a button that does not accept an operation. In other words, even if an operation is input to these buttons, the game execution unit 115 does not execute the process. Note that these buttons may be changed to buttons that receive an operation when specific conditions are satisfied.

ボタン415またはボタン416に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部115は、メニュー画面に代えてフィールド画面をタッチスクリーン15に表示させる。すなわち、これらのボタンに対するタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部115はメニュー画面を終了させる。   When a tap operation on the button 415 or the button 416 is received, the game execution unit 115 causes the touch screen 15 to display a field screen instead of the menu screen. That is, when a tap operation on these buttons is received, the game execution unit 115 ends the menu screen.

セリフ画像403は、補助キャラクタ302の発言を示す画像である。一例として、セリフ画像403が示す発言は、補助キャラクタ302が、操作キャラクタ301に対して何をしたいかを尋ねる内容である。ゲーム実行部115は、図示のように、該セリフ画像403を、メニュー画像401とともに表示させる。これにより、ユーザは、操作キャラクタ301に対して何をしたいかを尋ねる内容を、ユーザに対してメニュー画面で実行したい処理を尋ね、該処理を行うための操作を促す内容に読み替えて認識することができる。また、ゲーム実行部115は、図示のように、メニュー画像401、セリフ画像403とともに、補助キャラクタ画像402を表示させる。これにより、メニュー画像401を、補助キャラクタ302が提示しているかのような画面を実現することができる。以上より、メニュー画面の表示を、物語に沿った形式で行うことができ、ユーザのゲームに対する没入感をいっそう高め、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることができる。   The speech image 403 is an image showing the utterance of the auxiliary character 302. As an example, the utterance shown by the speech image 403 is a content that the auxiliary character 302 inquires of the operation character 301 what to want. The game execution unit 115 displays the serif image 403 together with the menu image 401 as illustrated. Thereby, the user asks the user what processing he wants to do, asks the user the processing to be performed on the menu screen, and recognizes it as the content prompting the user to perform the processing. Can. In addition, the game execution unit 115 displays the auxiliary character image 402 together with the menu image 401 and the speech image 403 as illustrated. Thus, it is possible to realize a screen as if the auxiliary character 302 is presenting the menu image 401. As described above, the menu screen can be displayed in the form of a story, which can further enhance the user's sense of immersion in the game and further enhance the fun of the game play.

(フィールドでの戦闘)
図7は、フィールド画面におけるユーザの操作入力の一具体例を示す図である。詳細には、図7は、操作キャラクタ301に、戦闘におけるアクションを行わせるためのユーザによる操作入力を示す図である。なお、以降、操作キャラクタ301に、戦闘におけるアクションを行わせるためのユーザによる操作を「アクション操作」と称する場合がある。
(Fighting in the field)
FIG. 7 is a diagram showing a specific example of the user's operation input on the field screen. Specifically, FIG. 7 is a diagram showing an operation input by the user for causing the operation character 301 to perform an action in the battle. Hereinafter, an operation by the user for causing the operation character 301 to perform an action in battle may be referred to as “action operation”.

上述したように、本実施形態に係るゲームは、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘することにより進行する。このため、フィールド画面300に、図示のように、敵キャラクタ321が表示される場合がある。ゲーム実行部115は、ゲームプログラム131に基づいて、適宜、フィールド画面300に敵キャラクタ321を配置する。配置する敵キャラクタ321の数は特に限定されない。また、配置する敵キャラクタ321の種類は、例えば、フィールドに応じて決定されればよい。また、ゲーム実行部115は、一例として、敵キャラクタ321の近傍に、敵キャラクタの体力を示すゲージ322を表示させてもよい。   As described above, the game according to the present embodiment proceeds when the operation character battles with the enemy character. Therefore, the enemy character 321 may be displayed on the field screen 300 as illustrated. The game execution unit 115 appropriately arranges the enemy character 321 on the field screen 300 based on the game program 131. The number of enemy characters 321 to be arranged is not particularly limited. Also, the type of enemy character 321 to be arranged may be determined according to the field, for example. In addition, as an example, the game execution unit 115 may display a gauge 322 indicating the physical strength of the enemy character 321 in the vicinity of the enemy character 321.

ユーザは、敵キャラクタ321がフィールド画面300に出現した場合、アクション操作を入力して、操作キャラクタ301に、戦闘におけるアクションを行わせ、敵キャラクタ321と戦闘させる。   When the enemy character 321 appears on the field screen 300, the user inputs an action operation to cause the operation character 301 to perform an action in the battle to cause the battle with the enemy character 321.

詳細には、ユーザはタッチスクリーン15における、補助キャラクタ302が表示されていない位置に対して、ユーザの指1011を接触させた後、接触を解除する。操作受付部111は、この動作を、補助キャラクタ302以外へのタップ操作として受け付ける。より具体的には、操作受付部111は、タップ操作が入力された座標が、補助キャラクタ302が表示されている位置に対応する入力部151の範囲外である場合、該タップ操作を補助キャラクタ302以外へのタップ操作として受け付ける。   Specifically, the user releases the touch after the user's finger 1011 is touched at a position on the touch screen 15 where the auxiliary character 302 is not displayed. The operation accepting unit 111 accepts this action as a tap operation on something other than the auxiliary character 302. More specifically, when the coordinates at which the tap operation is input are out of the range of the input unit 151 corresponding to the position where the auxiliary character 302 is displayed, the operation reception unit 111 performs the tap operation as the auxiliary character 302. Accept as a tap operation to other than.

ゲーム実行部115は、操作受付部111が補助キャラクタ302以外へのタップ操作を受け付けた場合、操作キャラクタ301に戦闘におけるアクションを実行させる。操作キャラクタ301が該アクションを実行したとき、ゲーム実行部115は、一例として、該アクションを示す画像313を表示させてもよい。なお、アクション操作は、タップ操作に限定されない。一例として、アクション操作は、タップ操作に加え、フリック操作などの、タップ操作とは別種類の操作を含んでもよい。また、この例の場合、各アクション操作に、それぞれ別のアクションが関連付けられていてもよい。   When the operation reception unit 111 receives a tap operation other than the auxiliary character 302, the game execution unit 115 causes the operation character 301 to execute an action in battle. When the operation character 301 executes the action, the game execution unit 115 may display an image 313 indicating the action, as an example. Note that the action operation is not limited to the tap operation. As one example, the action operation may include, in addition to the tap operation, another type of operation such as a flick operation, other than the tap operation. Further, in this example, each action operation may be associated with another action.

上述したように、メニュー表示操作はタップ操作であり、また、アクション操作はタップ操作を含む。換言すれば、アクション操作は、メニュー表示操作と同種類(同態様)の操作を含む。   As described above, the menu display operation is a tap operation, and the action operation includes a tap operation. In other words, the action operation includes the same type (same mode) of operation as the menu display operation.

これら2つのタップ操作は、補助キャラクタ302へのタップ操作であるか否かが異なる。また、敵キャラクタ321との戦闘において、ユーザは、敵キャラクタ321の体力を無くすために、アクション操作を複数回入力することとなる。このため、敵キャラクタ321との戦闘中に補助キャラクタ302が表示されていると、ユーザが誤って補助キャラクタ302へのタップ操作を入力してしまい、メニュー画面が表示されてしまうおそれがある。このため、ゲーム実行部115は、操作受付部111が補助キャラクタ302以外へのタップ操作を受け付けた場合、補助キャラクタ302を非表示とする。これにより、戦闘中に、ユーザが意図せずメニュー画面を表示させてしまうことを防ぐことができる。   These two tap operations differ in whether or not they are tap operations on the auxiliary character 302. Further, in the battle with the enemy character 321, the user inputs the action operation multiple times in order to lose strength of the enemy character 321. Therefore, if the auxiliary character 302 is displayed during the battle with the enemy character 321, the user may erroneously input a tap operation to the auxiliary character 302, and the menu screen may be displayed. For this reason, when the operation reception unit 111 receives a tap operation to a person other than the auxiliary character 302, the game execution unit 115 hides the auxiliary character 302. This can prevent the user from unintentionally displaying the menu screen during battle.

ゲーム実行部115は、戦闘が終了したとき、補助キャラクタ302を再度表示させる。すなわち、補助キャラクタ302がゲーム画面に含まれない期間は、操作キャラクタ301と敵キャラクタ321との戦闘の開始から終了までの期間である。ゲーム実行部115は、一例として、フィールド画面300に表示されたすべての敵キャラクタ321の体力がなくなったとき、戦闘が終了したと判断してもよい。あるいは、ゲーム実行部115は、アクション操作が所定時間入力されなかったとき、戦闘が終了したと判断してもよい。   When the battle is over, the game execution unit 115 causes the auxiliary character 302 to be displayed again. That is, a period in which the auxiliary character 302 is not included in the game screen is a period from the start to the end of the battle between the operation character 301 and the enemy character 321. As an example, when all the enemy characters 321 displayed on the field screen 300 lose their strength, the game execution unit 115 may determine that the battle has ended. Alternatively, the game execution unit 115 may determine that the battle is ended when no action operation is input for a predetermined time.

なお、ゲーム実行部115は、補助キャラクタ302を非表示とする場合、補助キャラクタ302がゲーム画面の領域外へ逃げるアニメーションを表示させてもよい。また、ゲーム実行部115は、補助キャラクタ302を再度表示させる場合、補助キャラクタ302がゲーム画面の領域外からゲーム画面の領域内へ戻ってくるアニメーションを表示させてもよい。これにより、補助キャラクタ302が突然非表示となったり、再度表示されたりすることでユーザが戸惑うことを防ぐとともに、補助キャラクタ302が戦闘に参加しないキャラクタであることをユーザに認識させることができる。   In addition, when making the auxiliary | assistant character 302 into non-display, the game execution part 115 may display the animation in which the auxiliary | assistant character 302 escapes out of the area | region of a game screen. In addition, when the auxiliary character 302 is displayed again, the game execution unit 115 may display an animation in which the auxiliary character 302 returns from outside the area of the game screen into the area of the game screen. This prevents the user from being confused by the auxiliary character 302 being suddenly hidden or redisplayed, and allows the user to recognize that the auxiliary character 302 is a character who does not participate in the battle.

(編集画面)
図8は、メニュー画面から遷移可能な情報画面の一具体例を示す図である。詳細には、図8は、連続するアクション操作よりなる操作列に含まれる各アクション操作に、該アクション操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を示す図である。換言すれば、メニュー画面から遷移可能な情報画面には、編集画面が含まれている。
(Editing screen)
FIG. 8 is a view showing a specific example of the information screen which can be transitioned from the menu screen. In detail, FIG. 8 is a diagram showing an editing screen in which actions corresponding to the order in the operation sequence of the action operation are associated with each action operation included in the operation sequence consisting of continuous action operations. In other words, the information screen that can be transitioned from the menu screen includes an editing screen.

ゲーム実行部115は、図6(B)に示すボタン411へのタップ操作を操作受付部111が受け付けた場合、編集画面生成部117に、編集画面を生成させる。そして、該編集画面を、表示制御部112を制御してタッチスクリーン15に表示させる。   When the operation receiving unit 111 receives a tap operation on the button 411 shown in FIG. 6B, the game execution unit 115 causes the editing screen generation unit 117 to generate an editing screen. Then, the display control unit 112 is controlled to display the editing screen on the touch screen 15.

図8に示す編集画面500は、操作の種類毎の操作列コンポーネント501と、アクションアイコン502の一覧とを含む。この例では、5種類の操作(タップ操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操作及び回転操作)のそれぞれの操作列コンポーネント501が含まれている。すなわち、本実施形態に係るアクション操作は、上記5種類の操作である。ただし、編集画面に含まれる操作列コンポーネント501の個数は、図示した個数に限定されない。また、表示し得るアクションアイコン502の個数が、同時に表示可能な個数(図8(A)及び(B)では6つ)を超える場合には、スクロールバー503が表示されるようになっている。スクロールバー503に対する操作により、表示し得るアクションアイコン502のうち、隠れていたアクションアイコン502が表示される。   The editing screen 500 shown in FIG. 8 includes an operation string component 501 for each type of operation and a list of action icons 502. In this example, operation sequence components 501 of five types of operations (tap operation, upper flick operation, lower flick operation, left and right flick operation, and rotation operation) are included. That is, the action operation according to the present embodiment is the above five types of operations. However, the number of operation sequence components 501 included in the editing screen is not limited to the illustrated number. When the number of action icons 502 that can be displayed exceeds the number that can be displayed simultaneously (six in FIGS. 8A and 8B), a scroll bar 503 is displayed. Among the action icons 502 that can be displayed, the hidden action icon 502 is displayed by the operation on the scroll bar 503.

ここで、アクション操作として特定される5種類の操作の検出について説明する。まず、タップ操作については、公知の手法を適用して検出可能である。   Here, detection of five types of operations specified as an action operation will be described. First, the tap operation can be detected by applying a known method.

次に、上フリック操作、下フリック操作及び左右フリック操作の検出手法について説明する。これらの操作は、それぞれ、フリック操作の方向に基づき検出される。フリック操作自体の検出手法については、公知の手法を適用可能である。ここで、上、下、左右の各方向は、表示部152において任意に定めることが可能である。例えば、表示部152に表示されたゲーム空間においてキャラクタが向いている方向(すなわち、仮想カメラが向いている方向)を、上方向としてもよい。この場合、上方向を定めることにより、上方向の反対方向を、下方向と定めることができる。また、上方向を90度左(または右)回転させた方向を、左(または右)方向と定めることができる。   Next, detection methods of the upper flick operation, the lower flick operation, and the left and right flick operation will be described. Each of these operations is detected based on the direction of the flick operation. A known method can be applied to the detection method of the flick operation itself. Here, the upper, lower, and left and right directions can be arbitrarily determined in the display unit 152. For example, the direction in which the character is facing in the game space displayed on the display unit 152 (that is, the direction in which the virtual camera is facing) may be the upward direction. In this case, by setting the upper direction, the opposite direction to the upper direction can be defined as the lower direction. Also, the direction in which the upward direction is rotated 90 degrees left (or right) can be defined as the left (or right) direction.

この場合、操作受付部111は、フリック操作の方向が、上方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、上フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタが向いている方向へのフリック操作が、上フリック操作として検出される。また、操作受付部111は、フリック操作の方向が、下方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、下フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの後ろに向かう方向へのフリック操作が、下フリック操作として検出される。また、操作受付部111は、フリック操作の方向が、左(または右)方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、左右フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの横方向に向かうフリック操作が、左右フリック操作として検出される。   In this case, when the direction of the flick operation is included in the range of the predetermined angle with reference to the upward direction, the operation reception unit 111 detects the flick operation as the upper flick operation. Thus, the flick operation in the direction in which the operation character is facing is detected as the upper flick operation. Further, when the direction of the flick operation is included in the range of the predetermined angle with the down direction as a reference, the operation reception unit 111 detects the flick operation as the lower flick operation. Thereby, the flick operation in the direction toward the back of the operation character is detected as the lower flick operation. In addition, the operation receiving unit 111 detects as the left and right flick operation when the direction of the flick operation is included in the range of the predetermined angle with reference to the left (or right) direction. Thereby, the flick operation toward the lateral direction of the operation character is detected as the left and right flick operation.

次に、回転操作の検出手法について説明する。回転操作とは、ドラッグ操作における物体1010の接触位置(すなわち、タッチ位置)の軌跡がリング状またはほぼリング状となる操作をいうものとする。なお、回転操作の軌跡が描くリングは閉じていなくてもよい。また、回転操作におけるドラッグ操作の開始位置と終了位置とは、一致していなくてもよい。   Next, a detection method of the rotation operation will be described. The rotation operation is an operation in which the locus of the contact position (that is, the touch position) of the object 1010 in the drag operation is ring-shaped or substantially ring-shaped. The ring drawn by the trajectory of the rotation operation may not be closed. In addition, the start position and the end position of the drag operation in the rotation operation may not coincide with each other.

回転操作の検出手法の一例について説明する。例えば、回転操作は、所定期間におけるドラッグ操作のベクトル成分の変化を検知することにより特定可能である。具体的には、操作受付部111は、入力部151に対する物体1010の接触を検出してから所定期間ドラッグ操作が継続していれば、その操作方向のベクトル成分の変化を検出する。操作受付部111は、回転操作を表すベクトル成分の変化のパターンをあらかじめ記憶しておき、該当するパターンを検出した場合に、回転操作を検出したと判断すればよい。   An example of a rotational operation detection method will be described. For example, the rotation operation can be identified by detecting a change in the vector component of the drag operation in a predetermined period. Specifically, if the drag operation continues for a predetermined period after the contact of the object 1010 with the input unit 151 is detected, the operation reception unit 111 detects a change in the vector component in the operation direction. The operation receiving unit 111 may store in advance a change pattern of a vector component representing a rotation operation, and may detect that the rotation operation is detected when the corresponding pattern is detected.

次に、操作列コンポーネント501について説明する。操作列コンポーネント501は、該当する種類の連続した操作のうち、順序iの操作に関連付けられたアクションを表すスロット501i(iは1以上N以下の自然数)を、1段目からN段目まで順に配列したコンポーネントである。なお、Nは、1以上の整数であり、当該種類の操作列に含まれ得る操作の最大数を表す。最大数Nは、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数の上限値となる。以降、最大数Nを、最大連続数Nとも記載する。最大連続数Nは、例えば、該当する保有キャラクタの特性に応じて異なっていてもよい。また、最大連続数Nは、該当する操作の種類の特性に応じて異なっていてもよい。また、最大連続数Nは、所定の条件が満たされた場合に増加可能である。最大連続数Nを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、最大連続数Nを増加させる条件としては、例えば、その保有キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、最大連続数Nを増加させる条件は、これらに限られない。   Next, the operation string component 501 will be described. The operation string component 501 sequentially arranges slots 501i (i is a natural number greater than or equal to 1 and less than or equal to N) representing actions associated with operations of the order i from the first stage to the Nth stage. It is an arranged component. Note that N is an integer of 1 or more, and represents the maximum number of operations that can be included in the type of operation sequence. The maximum number N is an upper limit value of the number of consecutive actions that can be continuously taken out by the continuous operation of the type. Hereinafter, the maximum number N will also be described as the maximum continuous number N. The maximum consecutive number N may differ depending on, for example, the characteristics of the corresponding possessed character. In addition, the maximum number of consecutive occurrences N may be different depending on the characteristics of the corresponding operation type. Also, the maximum consecutive number N can be increased when a predetermined condition is satisfied. As a condition for increasing the maximum consecutive number N, for example, exchange with a consumption item such as a virtual currency can be mentioned. Further, as a condition for increasing the maximum consecutive number N, for example, it is possible to raise the level of the possessed character. However, the conditions for increasing the maximum continuous number N are not limited to these.

また、操作列コンポーネント501に含まれるN個のスロット501iのうち、編集可能数Mまでのスロット501iに対して、アクションの関連付けが可能(すなわち、編集可能)である。編集可能数Mを超えるスロット501iは、編集不可能であり、アクションの関連付けができない。編集不可能なスロット501iは、編集不可能であることを表すよう表示される。図8(A)及び(B)の例では、カギマークが表示されたスロット5015は、編集不可能であることを表している。また、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数は、編集可能数Mまでとなる。ただし、編集可能数Mは、保有キャラクタが満たす条件に応じて最大連続数Nまで増加可能である。なお、編集可能数Mは、保有キャラクタにより異なっていてもよい。編集可能数Mを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、編集可能数Mを増加させる条件としては、例えば、その保有キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、編集可能数Mを増加させる条件は、これらに限られない。   Further, among the N slots 501i included in the operation sequence component 501, the action can be associated (that is, editable) with respect to the slots 501i up to the editable number M. A slot 501i exceeding the editable number M is not editable and can not be associated with an action. The non-editable slot 501i is displayed to indicate that it can not be edited. In the examples of FIGS. 8A and 8B, the slot 5015 in which the key mark is displayed indicates that editing is impossible. In addition, the number of consecutive actions that can be extended continuously by the type of continuous operation is up to the number M of editable. However, the editable number M can be increased up to the maximum continuous number N according to the condition satisfied by the possessed character. The editable number M may be different depending on the possessed character. As a condition for increasing the editable number M, for example, exchange with consumption items such as virtual currency may be mentioned. Further, as a condition for increasing the editable number M, for example, there is a case where the possessed character is upgraded. However, the conditions for increasing the editable number M are not limited to these.

次に、アクションアイコン502について説明する。アクションアイコン502は、操作列情報の各操作に対して関連付け得るアクションを表している。関連付け得るアクションの種類としては、前述のように、敵キャラクタに作用を与えるもの、操作キャラクタを移動するもの、他の保有キャラクタを召喚するもの等がある。   Next, the action icon 502 will be described. The action icon 502 represents an action that can be associated with each operation of the operation sequence information. As the types of actions that can be associated, as described above, there are an action that affects an enemy character, an action that moves an operation character, and an action that summons other possessed characters.

また、アクションアイコン502が表すアクションには、例えば、アクションの名称、アクションの特性、アクションのパラメータ等の各種の情報が定められている。アクションアイコン502の近傍には、このような各アクションに関する情報が併せて表示されていてもよい。図8(A)の例では、例えば、「A1」という名称のアクションの特性は「xx」であり、コストは「yy」である。また、アクションのパラメータの一例として、コストがある。コストの詳細については後述する。なお、アクションアイコン502が表すアクションに定められる情報は、上述した情報に限定されない。また、アクションアイコン502の近傍に表示される情報は、これらの情報に限定されない。なお、図8(A)の例では、アクションアイコン502は、対応するアクションの名称を含むアイコンとして表示されているが、アクションアイコン502の表示形態は、これに限られない。例えば、アクションアイコン502は、対応するアクションを表すデザインのアイコンとして表示されていてもよい。   Further, in the action represented by the action icon 502, various types of information such as the name of the action, the characteristic of the action, and the parameter of the action are defined. In the vicinity of the action icon 502, information on each of such actions may be displayed together. In the example of FIG. 8A, for example, the characteristic of the action named “A1” is “xx”, and the cost is “yy”. Also, there is a cost as an example of the action parameter. Details of the cost will be described later. The information defined in the action represented by the action icon 502 is not limited to the above-described information. Further, the information displayed in the vicinity of the action icon 502 is not limited to these pieces of information. In the example of FIG. 8A, the action icon 502 is displayed as an icon including the name of the corresponding action, but the display form of the action icon 502 is not limited to this. For example, the action icon 502 may be displayed as an icon of design representing the corresponding action.

次に、アクションアイコン502の一覧について説明する。アクションアイコン502の一覧は、スロット501iに対応する操作に関連付けが可能なアクションの一覧を表す。関連付けが可能なアクションは、該当する保有キャラクタによって取得済みのアクションを含む。さらに、関連付けが可能なアクションは、該当する保有キャラクタと同種別の他の保有キャラクタによって取得済みのアクションを含んでいてもよい。   Next, the list of action icons 502 will be described. The list of action icons 502 represents a list of actions that can be associated with the operation corresponding to the slot 501i. Actions that can be associated include actions that have already been acquired by the corresponding possessed character. Furthermore, the action that can be associated may include an action that has already been acquired by another possessed character of the same type as the corresponding possessed character.

なお、保有キャラクタは、条件を満たすことにより新たなアクションを取得するようになっていてもよい。新たなアクションを取得する条件とは、例えば、該当する保有キャラクタの操作キャラクタ301としてのプレイ期間が閾値を超えることであってもよい。これは、ゲームの進行に伴い操作キャラクタ301が新たな技を閃いたことを表現している。また、アクションを取得する条件とは、例えば、操作キャラクタ301が所定のアイテムを取得することであってもよい。これは、操作キャラクタ301が所定のアイテムを用いて新たな技を覚えることを表現している。   The possessed character may acquire a new action by satisfying the condition. The condition for acquiring a new action may be, for example, that the play period of the corresponding owned character as the operation character 301 exceeds a threshold. This represents that the operation character 301 flashes a new skill as the game progresses. Further, the condition for acquiring an action may be, for example, that the operation character 301 acquires a predetermined item. This represents that the operation character 301 learns a new technique using a predetermined item.

また、アクションアイコン502の一覧は、編集対象のスロット501iに対応する操作の種類に応じた特性を有するアクションの一覧を表す。例えば、タップ操作に応じた特性とは、ホーミング性能が高いことであってもよい。また、例えば、上フリック操作または下フリック操作に応じた特性とは、攻撃力が高いことであってもよい。また、例えば、左右フリックに応じた特性とは、攻撃範囲が広いことであってもよい。また、関連付け得るアクションの特性を、操作の種類に応じて変化させてもよい。例えば、上、下または左右フリック操作に比べて、タップ操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高くし、回転操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を低くしてもよい。また、例えば、上または下フリック操作に比べて、左右フリック操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高くしてもよい。   Further, the list of action icons 502 represents a list of actions having characteristics corresponding to the type of operation corresponding to the slot 501i to be edited. For example, the characteristic corresponding to the tap operation may be that the homing performance is high. Also, for example, the characteristic corresponding to the upper flick operation or the lower flick operation may be high attack power. Also, for example, the characteristic according to the left and right flick may be that the attack range is wide. Also, the characteristic of the action that can be associated may be changed according to the type of operation. For example, the homing performance of the action that can be associated with the tap operation may be increased and the homing performance of the action that can be associated with the rotation operation may be reduced as compared to the up, down, or left and right flick operation. Also, for example, the homing performance of an action that can be associated with the left and right flick operation may be enhanced as compared to the up or down flick operation.

例えば、図8(A)では、タップ操作の操作列コンポーネント501に含まれる何れかのスロット501iがタップされたことにより、タップ操作に応じた特性を有するアクションA1〜A6を表すアクションアイコン502の一覧が表示されている。また、図4(B)では、上フリック操作の操作列コンポーネント501に含まれる何れかのスロット501iがタップされたことにより、上フリック操作に応じた特性を有するアクションB1〜B6を表すアクションアイコン502の一覧が表示されている。   For example, in FIG. 8A, a list of action icons 502 representing actions A1 to A6 having characteristics according to a tap operation by tapping any of the slots 501i included in the operation sequence component 501 of the tap operation Is displayed. Further, in FIG. 4B, when any slot 501i included in the operation sequence component 501 of the upper flick operation is tapped, an action icon 502 representing an action B1 to B6 having characteristics according to the upper flick operation. A list of is displayed.

次に、編集画面における操作列情報の編集方法の一例について説明する。編集可能なスロット501iには、アクションアイコン502を嵌め込むことが可能となっている。嵌め込まれたアクションアイコン502が表すアクションは、スロット501iの順序の操作に関連付けられる。スロット501iにアクションアイコン502を嵌め込むための操作は、例えば、ドラッグ操作であってもよい。また、嵌め込むための操作は、スロット501i及びアクションアイコン502をこの順または逆順にタップ操作することであってもよい。ただし、嵌め込むための操作は、これらの操作に限定されない。   Next, an example of a method of editing operation string information on the editing screen will be described. An action icon 502 can be inserted into the editable slot 501i. The action represented by the embedded action icon 502 is associated with the operation of the slot 501i in order. The operation for inserting the action icon 502 in the slot 501i may be, for example, a drag operation. Also, the operation for fitting may be tapping the slot 501i and the action icon 502 in this order or in the reverse order. However, the operation for fitting is not limited to these operations.

また、スロット501iに嵌め込まれたアクションアイコン502は、所定の操作によりクリアされ、空きスロットとなることが可能である。クリアのための操作は、例えば、既に嵌め込まれたアクションアイコン502が、スロット501iの枠外にドラッグ操作されることであってもよい。ただし、クリアのための操作は、このような操作に限定されない。また、編集画面において、各種類の操作列コンポーネント501における各スロット502iを空きスロットとする「オールクリア」の機能が提供されていてもよい。この場合、編集画面は、オールクリアを指示するボタン(図示せず)を含む。   Further, the action icon 502 inserted into the slot 501i can be cleared by a predetermined operation to become an empty slot. The operation for clearing may be, for example, that the already fitted action icon 502 is dragged out of the frame of the slot 501i. However, the operation for clearing is not limited to such an operation. Further, on the editing screen, a function of “all clear” may be provided in which each slot 502i in each type of operation sequence component 501 is an empty slot. In this case, the editing screen includes a button (not shown) for instructing all clear.

なお、スロット501iは、該当する順序のアクションが関連付けられていない場合には、空きスロットであることを表すよう表示される。図8(A)および図8(B)の例では、空きスロットであることを、スロット501iを塗りつぶすことで表現している。   The slot 501i is displayed to indicate that the slot is an empty slot when the corresponding order of actions is not associated. In the examples of FIGS. 8A and 8B, the empty slot is represented by filling the slot 501i.

例えば、図8(A)において、タップ操作に関する操作列コンポーネント501を参照すると、5つのスロット501iが配列されている。すなわち、最大連続数Nは5である。また、スロット5011〜5014までが編集可能であり、そのうち、スロット5012〜5014は空きスロットである。また、スロット5015は、編集不可能となっている。すなわち、編集可能数Mは4である。換言すると、この例では、この保有キャラクタについては、タップ操作の最大連続数5のうち編集可能数の4段目まで、連続したアクションを実行させることが可能となっている。   For example, referring to the operation sequence component 501 regarding tap operation in FIG. 8A, five slots 501i are arranged. That is, the maximum consecutive number N is five. Also, slots 5011 to 5014 are editable, among which slots 5012 to 5014 are empty slots. Also, the slot 5015 is not editable. That is, the editable number M is four. In other words, in this example, for this possessed character, it is possible to execute continuous actions up to the fourth editable stage of the maximum number of continuous tap operations of five.

また、各操作列情報において各操作に対して関連付けられたアクションのコストの総和は、コストの上限値を超えないよう定められている。例えば、各種類の操作列コンポーネント501における各スロット501iに嵌め込まれたアクションアイコン502のコストの総和が上限値を超えているか否かは、操作列情報の編集を終了する際に判断される。例えば、編集画面生成部117は、編集終了を指示する操作が行われた際に、コストの総和が上限値を超えていなければ、編集内容を反映した操作列情報を、ユーザ情報133として記憶部120に保存する。もし、コストの総和が上限値を超えていれば、編集画面生成部117は、操作列情報を保存しない。この場合、編集画面生成部117は、コストの総和が上限値を超えていることを表示させた上で、編集画面の表示を継続してもよい。   Further, the sum of the costs of the actions associated with each operation in each piece of operation string information is set so as not to exceed the upper limit value of the cost. For example, it is determined when the editing of the operation sequence information is completed whether the total cost of the action icons 502 inserted in the slots 501i in the operation sequence components 501 of each type exceeds the upper limit value. For example, when the editing screen generation unit 117 performs an operation to instruct editing end, if the total cost does not exceed the upper limit value, the operation string information reflecting the editing content is stored as the user information 133 as the storage unit. Save to 120. If the sum of the costs exceeds the upper limit value, the editing screen generation unit 117 does not save the operation sequence information. In this case, the editing screen generation unit 117 may continue displaying the editing screen after displaying that the total cost exceeds the upper limit value.

(連続操作判定部118の詳細)
連続操作判定部118の詳細について説明する。連続操作判定部118は、前述したように、ある操作が、前回の操作に連続しているか否かを判定する。前回の操作に続いているとは、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してから一定期間内に行われたことをいう。ここで、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してからの一定期間内として、例えば、前回の操作に基づいて操作キャラクタが攻撃のための準備モーションを行っている期間としてもよいし、戻りモーションを終えるまでの間としてもよいし、戻りモーションを終えてからも所定の時間内において操作を受け付けることとしてもよい。例えば、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが終わる前に行われたこととしてもよい。
(Details of the continuous operation determination unit 118)
Details of the continuous operation determination unit 118 will be described. As described above, the continuous operation determination unit 118 determines whether a certain operation is continuous with the previous operation. “Following the previous operation” means that the current operation has been performed within a certain period of time after a series of motions of the operation character based on the previous operation have started. Here, within a certain period of time after the series of motions of the operation character based on the previous operation is started, for example, it may be a period during which the operation character is preparing for an attack based on the previous operation. The operation may be performed until the end of the return motion, or the operation may be received within a predetermined time after the end of the return motion. For example, an operation may be performed before the end of the series of motions of the operation character based on the previous operation.

すなわち、連続操作判定部118は、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してから一定期間内に行われたか否かを判断すればよい。例えば、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表すアニメーションが行われている間に行われた場合に、連続操作判定部118は、ある操作が、前回の操作に連続していると判定してもよい。また、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの戻りモーションが終わってから一定期間が経過するまでの間に行われた場合に、連続操作判定部118は、ある操作が、前回の操作に連続していると判定してもよい。   That is, continuous operation determination unit 118 may determine whether or not the current operation has been performed within a certain period of time after the start of the series of motions of the operation character based on the previous operation. For example, when an operation is performed while an animation representing a preparation motion before attack of the operation character based on the previous operation is being performed, the continuous operation determination unit 118 determines that the operation is the previous operation. It may be determined that they are continuous. In addition, when a certain operation is performed between the end of the return motion of the operation character based on the previous operation and the elapse of a certain period, the continuous operation determination unit 118 determines that the certain operation is the previous operation. It may be determined that they are continuous.

また、連続操作判定部118は、連続していると判定したときに、前回及び今回の操作の種類に応じた操作列情報を参照して、実行すべきアクションを決定する。連続操作判定部118は、決定したアクションを、ゲーム実行部115に通知する。   Further, when it is determined that the operation is continuous, the continuous operation determination unit 118 refers to the operation sequence information corresponding to the type of the previous operation and the current operation to determine an action to be performed. The continuous operation determination unit 118 notifies the game execution unit 115 of the determined action.

具体的に、まず、前回及び今回の操作の種類が同一であった場合について説明する。この場合、連続操作判定部118は、今回の操作が、当該種類の操作の何番目であるか(すなわち、順序i)をカウントする。順序iのカウントは、連続していると判定する度に、操作の種類を履歴として記憶しておくことで算出可能である。なお、連続操作判定部118は、操作の種類の履歴を、連続していないと判定した時点でクリアしてもよい。そして、連続操作判定部118は、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照し、今回の順序iの操作に関連付けられたアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。なお、今回の順序iが、操作列情報における編集可能数Mを超えている場合について説明する。この場合、本実施形態では、連続操作判定部118は、これ以上連続した操作は不可能であるとして、次に実行すべきアクションを決定しないものとする。すなわち、同じ種類の操作は、連続数が編集可能数Mを超えた時点以降、当該操作が前回の操作に連続していないと判定されるまで、無効となる。これにより、本実施形態は、ユーザに対して、できるだけ複数の種類の操作列をつなげた操作を行うよう促すことができる。   Specifically, first, the case where the type of the previous operation and the current operation is the same will be described. In this case, the continuous operation determination unit 118 counts what number of the operation of this type is the current operation (that is, the order i). The count of the order i can be calculated by storing the type of operation as a history whenever it is determined that the order is continuous. The continuous operation determination unit 118 may clear the history of the type of operation when it is determined that the history is not continuous. Then, the continuous operation determination unit 118 refers to the operation sequence information on the type of the current operation, and determines the action associated with the operation of the current order i as the action to be executed next. A case where the current order i exceeds the editable number M in the operation sequence information will be described. In this case, in the present embodiment, the continuous operation determination unit 118 does not determine the action to be performed next, assuming that the continuous operation is impossible. That is, the same type of operation is invalidated until it is determined that the operation is not continuous with the previous operation after the number of consecutive times exceeds the editable number M. Thus, the present embodiment can prompt the user to perform an operation in which a plurality of types of operation sequences are connected as much as possible.

ただし、連続数が編集可能数Mを超えている場合の処理は、上述したような操作を無効とする処理に限られない。例えば、この場合、連続操作判定部118は、順序を1にリセットして、操作列情報の1段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定してもよい。この場合、ユーザは、同種類の操作を連続して行うと、連続数に上限なく、連続数の分だけ、次々と連続してアクションを繰り出すことが可能となる。   However, the process in the case where the number of continuous lines exceeds the editable number M is not limited to the process of invalidating the operation as described above. For example, in this case, the continuous operation determination unit 118 may reset the order to 1 and determine the first stage action of the operation sequence information as the action to be executed next. In this case, when the user performs the same type of operation continuously, it is possible to continuously play out actions one after another by the number of continuous operations without an upper limit on the number of continuous operations.

次に、前回及び今回の操作の種類が同一でなかった場合について説明する。この場合、連続操作判定部118は、今回の操作の種類の関する操作列情報を参照し、順序iの操作に関連付けられた1段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。   Next, the case where the types of the previous and current operations are not the same will be described. In this case, the continuous operation determination unit 118 refers to the operation sequence information on the type of the current operation, and determines the first-stage action associated with the operation of the order i as the action to be executed next.

ゲーム実行部115は、連続操作判定部118によって決定されたアクションが通知されると、前回の操作に基づくアクションに続いて今回の操作に基づくアクションを操作キャラクタに実行させるよう、他の各部に通知する。   When notified of the action determined by the continuous operation determination unit 118, the game execution unit 115 notifies other units to cause the operation character to execute the action based on the current operation following the action based on the previous operation. Do.

例えば、前回の操作に基づくアクション及び今回の操作に基づくアクションが共に敵キャラクタに作用を与えるアクションである場合について例示的に説明する。敵キャラクタに作用を与えるアクションが、前述のように、準備モーションと、攻撃モーションと、戻りモーションとを含んでいたとする。このとき、今回の操作が、前回の操作に基づく技モーションの表示期間中であるとする。この場合、今回の操作に基づくアクションを操作キャラクタに開始させるタイミングとして、次の2つのパターンが考えられる。   For example, the case where the action based on the previous operation and the action based on the current operation are both actions for acting on the enemy character will be exemplarily described. It is assumed that the action that acts on the enemy character includes the preparation motion, the attack motion, and the return motion as described above. At this time, it is assumed that the present operation is in the display period of the technique motion based on the previous operation. In this case, the following two patterns can be considered as the timing for causing the operation character to start an action based on the current operation.

1つ目のパターンでは、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、前回の操作による技モーションを終了させた後、続く戻りモーションをキャンセルして、今回の操作による準備モーションを開始させる。2つ目のパターンでは、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、前回の操作による技モーションをキャンセルさせ、直ちに今回の操作による準備モーションを開始させる。いずれの場合であっても、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、連続した操作に応じて、操作列情報に基づき決定したアクションを連続して実行させることができる。   In the first pattern, the game execution unit 115 causes the operation character to end the trick motion by the previous operation, cancel the subsequent return motion, and start the preparation motion by the current operation. In the second pattern, the game execution unit 115 causes the operation character to cancel the technique motion of the previous operation and immediately start the preparation motion of the current operation. In any case, the game execution unit 115 can cause the operation character to continuously execute the action determined based on the operation sequence information in accordance with the continuous operation.

(マップ画面)
図9は、メニュー画面から遷移可能な情報画面の一具体例を示す図である。詳細には、図9は、操作キャラクタ301がいるフィールドのマップを確認するためのマップ画面を示す図である。
(Map screen)
FIG. 9 is a view showing a specific example of the information screen which can be transitioned from the menu screen. In detail, FIG. 9 is a diagram showing a map screen for confirming the map of the field in which the operation character 301 is present.

図9に示すマップ画面600は、マップ画像601とボタン602とを含む。マップ画像601は、一例として、操作キャラクタ301がいるフィールドの鳥瞰図であってもよい。ボタン602は、タップ操作を受け付けるボタンであり、ゲーム実行部115は、ボタン602に対するタップ操作を受け付けると、マップ画面に代えてメニュー画面をタッチスクリーン15に表示させる。なお、ゲーム実行部115は、ボタン602に対するタップ操作を受け付けたとき、マップ画面に代えてフィールド画面を表示させてもよい。   A map screen 600 shown in FIG. 9 includes a map image 601 and a button 602. The map image 601 may be, for example, a bird's-eye view of a field in which the operation character 301 is present. The button 602 is a button for receiving a tap operation, and when the game execution unit 115 receives a tap operation for the button 602, the game execution unit 115 causes the touch screen 15 to display a menu screen instead of the map screen. When the game execution unit 115 receives a tap operation on the button 602, the game execution unit 115 may display a field screen instead of the map screen.

ゲーム実行部115は、マップ画像601上に、操作キャラクタ301の位置を示すアイコン603を表示させてもよい。該アイコン603は、一例として、補助キャラクタ302であってもよい。これにより、補助キャラクタ302が、操作キャラクタ301が広げた地図上で、現在位置を示しているかのような演出とすることができ、ユーザのゲームに対する没入感を向上させることができる。   The game execution unit 115 may display an icon 603 indicating the position of the operation character 301 on the map image 601. The icon 603 may be the auxiliary character 302 as an example. As a result, an effect can be produced as if the auxiliary character 302 indicates the current position on the map expanded by the operation character 301, and the user's sense of immersion in the game can be improved.

(作用効果)
上述したように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、フィールド画面において、操作キャラクタ301の近傍に補助キャラクタ302を配置し、該補助キャラクタ302に対するタップ操作を受け付けると、メニュー画面を表示させる。つまり、ゲーム空間に存在するオブジェクトが、メニュー画面を表示する操作を受け付けるUIとなっている。これにより、タッチスクリーン15に表示される、ゲーム空間に存在しないオブジェクトの数を減らすことができる。詳細には、既存のゲームにおいて、ゲーム空間に存在しないオブジェクトとして表示されていた、メニュー画面を表示する操作を受け付けるUIが不要となる。これにより、ユーザのゲームに対する没入感をいっそう向上させることができる。
(Action effect)
As described above, according to the game system 1 of the present embodiment, the auxiliary character 302 is arranged in the vicinity of the operation character 301 on the field screen, and the menu screen is displayed when the tap operation on the auxiliary character 302 is received. . That is, an object existing in the game space is a UI that receives an operation of displaying a menu screen. Thereby, the number of objects displayed on the touch screen 15 and not present in the game space can be reduced. In detail, in the existing game, a UI that is displayed as an object that does not exist in the game space and receives an operation to display the menu screen is not necessary. This can further improve the user's sense of immersion in the game.

また、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、タッチスクリーン15に表示される、ゲーム空間に存在しないオブジェクトの数が減ることにより、フィールド画面300の表示面積を増やすことができる。これにより、ユーザが、フィールド画面300を視認しやすくなる。スマートフォンなどのユーザ端末100の場合、表示部152の面積がパーソナルコンピュータなどに比べて狭いため、ゲーム空間に存在しないオブジェクトによって、フィールド画面300を視認しづらいという問題が特に顕著となる。このため、本実施形態に係るゲームシステム1のように、タッチスクリーン15に表示される、ゲーム空間に存在しないオブジェクトの数を減らすことにより、フィールド画面300を視認しやすくなるという効果がより大きくなる。また、ゲームシステム1に基づくゲームが、オープンワールドのゲームである場合、タッチスクリーン15に表示される、ゲーム空間に存在しないオブジェクトの数を減らすことにより、遠くの風景や建物が該オブジェクトによって隠れる可能性が減る。このため、ユーザのゲームに対する没入感をよりいっそう向上させることができる。   Moreover, according to the game system 1 which concerns on this embodiment, the display area of the field screen 300 can be increased by reducing the number of the objects which do not exist in the game space displayed on the touch screen 15. As a result, the user can easily view the field screen 300. In the case of the user terminal 100 such as a smart phone, since the area of the display unit 152 is smaller than that of a personal computer or the like, the problem that it is difficult to visually recognize the field screen 300 is particularly noticeable by objects that do not exist in the game space. Therefore, as in the game system 1 according to the present embodiment, by reducing the number of objects that are not present in the game space and displayed on the touch screen 15, the effect of making the field screen 300 easier to view can be enhanced. . Also, when the game based on the game system 1 is an open world game, it is possible to hide distant landscapes and buildings by reducing the number of objects that are not present in the game space displayed on the touch screen 15 Sex is reduced. For this reason, it is possible to further improve the user's sense of immersion in the game.

〔変形例〕
補助キャラクタ302は、ゲームの物語や世界観に沿ったキャラクタであればよく、上述した実施形態の例、すなわち妖精に限定されない。一例として、ゲームの物語がホラーである場合、補助キャラクタ302は、操作キャラクタ301の守護霊であってもよい。
[Modification]
The auxiliary character 302 may be a character in line with the game story or the world view, and is not limited to the example of the embodiment described above, ie, the fairy. As an example, when the game story is horror, the auxiliary character 302 may be a guardian of the operation character 301.

補助キャラクタ302は、敵キャラクタとの戦闘中に非表示となっていればよく、ゲーム実行部115が補助キャラクタ302を非表示とするトリガは、操作受付部111が補助キャラクタ302以外へのタップ操作を受け付けることに限定されない。一例として、該トリガは、操作キャラクタ301と敵キャラクタとの距離が所定の範囲内となったときであってもよい。   The auxiliary character 302 only needs to be hidden during the battle with the enemy character, and the trigger for the game execution unit 115 to hide the auxiliary character 302 is tap operation other than the auxiliary character 302 by the operation reception unit 111. It is not limited to accepting. As an example, the trigger may be when the distance between the operation character 301 and the enemy character falls within a predetermined range.

また、ゲーム実行部115は、敵キャラクタとの戦闘において、ユーザが誤って補助キャラクタ302へのタップ操作を入力してしまわないようにすればよく、その解決方法は、補助キャラクタ302を非表示とすることに限定されない。一例として、ゲーム実行部115は、戦闘中にも補助キャラクタ302を表示させる一方、戦闘中において、補助キャラクタ302へのタップ操作を無効としてもよい。また、ゲーム実行部115は、補助キャラクタ302へのタップ操作が無効である期間において、補助キャラクタ302の態様を変更してもよい。一例として、ゲーム実行部115は、補助キャラクタ302が妖精の場合、発光色を変更してもよい。これにより、ユーザに、補助キャラクタ302へのタップ操作が無効であることを認識させることができる。   Further, the game execution unit 115 may be configured so that the user does not erroneously input the tap operation to the auxiliary character 302 in the battle with the enemy character, and the solution is to hide the auxiliary character 302. It is not limited to. As an example, the game execution unit 115 may cause the auxiliary character 302 to be displayed during the battle while invalidating the tap operation on the auxiliary character 302 during the battle. In addition, the game execution unit 115 may change the mode of the auxiliary character 302 in a period in which the tap operation on the auxiliary character 302 is invalid. As an example, the game execution unit 115 may change the light emission color when the auxiliary character 302 is a fairy. Thereby, the user can recognize that the tap operation on the auxiliary character 302 is invalid.

また、上記解決方法の一例として、ゲーム実行部115は、補助キャラクタ302を、ゲーム画面中において、操作キャラクタ301の近傍以外の位置へ移動させてもよい。該位置は、ユーザが、タッチスクリーン15に対してアクション操作を入力するときに、誤って補助キャラクタ302へのタップ操作を入力してしまわないような位置であればよい。一例として、該位置は、ユーザがタッチスクリーンを閲覧するときの上側の領域であってもよい。   Further, as an example of the solution method, the game execution unit 115 may move the assist character 302 to a position other than the vicinity of the operation character 301 in the game screen. The position may be such a position that the user does not erroneously input a tap operation on the auxiliary character 302 when the user inputs an action operation on the touch screen 15. As one example, the position may be an upper area when the user browses the touch screen.

また、補助キャラクタ302へのタップ操作により表示されるメニュー画面は、各種情報画面を提示するための操作画面に限定されない。一例として、メニュー画面は、操作キャラクタの情報、もしくは、ゲームの進行に関する情報を含んでいてもよい。すなわち、メニュー画面は、操作画面であると同時に、これらの情報を示す情報画面であってもよい。また、補助キャラクタ302へのタップ操作により、メニュー画面ではなく、情報画面のうちの1つ(例えば、編集画面)が表示されてもよい。   Further, the menu screen displayed by the tap operation on the auxiliary character 302 is not limited to the operation screen for presenting various information screens. As one example, the menu screen may include information on the operation character or information on the progress of the game. That is, the menu screen may be an operation screen and also an information screen showing these pieces of information. In addition, when the auxiliary character 302 is tapped, one of the information screens (for example, an editing screen) may be displayed instead of the menu screen.

また、メニュー表示操作はアクション操作に含まれる操作と異なる種類の操作であってもよい。例えば、メニュー表示操作は、補助キャラクタ302に対する長押し操作であってもよい。補助キャラクタ302に対する長押し操作とは、補助キャラクタ302が表示されている位置に対して、所定時間より長い時間、指1011を接触させた後、接触を解除する操作である。   Also, the menu display operation may be a different type of operation from the operation included in the action operation. For example, the menu display operation may be a long press operation on the auxiliary character 302. The long press operation on the auxiliary character 302 is an operation of releasing the contact after the finger 1011 is in contact with the position where the auxiliary character 302 is displayed for a time longer than a predetermined time.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム実行部115、カメラ配置制御部116、編集画面生成部117及び連続操作判定部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control unit 210 and control blocks of control unit 110 (in particular, operation reception unit 111, display control unit 112, UI control unit 113, animation generation unit 114, game execution unit 115, camera layout control unit 116, edit screen generation unit 117 and the continuous operation determination unit 118) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (central processing unit) Good.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, the above program and various data are computer (or CPU) The ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded in a readable manner, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)と、メモリ(21)と、ディスプレイ(表示部152)と、ユーザの入力操作を受け付ける操作部(入力部151)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。該ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内に配置された第1キャラクタ(操作キャラクタ301)を、前記ユーザの入力操作である第1操作(移動操作、ドラッグ操作)に応じて移動させることが可能なゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム空間内の第1キャラクタの近傍に、第2キャラクタ(補助キャラクタ302)を配置するステップ(S102)と、第1キャラクタの周囲のゲーム空間を含むゲーム画面(フィールド画面300)をディスプレイに表示させるステップ(S103)と、第1キャラクタの近傍に配置された第2キャラクタを対象とする入力操作である第2操作(タップ操作、メニュー表示操作)を受け付けるステップ(S108)と、第2操作を受け付けた場合に、第1キャラクタもしくはゲームの進行に関する情報を示す情報画面(編集画面500、マップ画面600)、または該情報画面を提示するための操作画面(メニュー画面400)を、ディスプレイに表示させるステップ(S109)と、を実行させる。これにより、ユーザのゲームに対する没入感をいっそう高め、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることができる。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program includes a computer (20), a memory (21), a display (display unit 152), and an operation unit (input unit 151) that receives an input operation of a user. It is executed by the user terminal 100). The game based on the game program can move the first character (operation character 301) disposed in the game space in accordance with the first operation (the movement operation, the drag operation) which is the input operation of the user Game. The game program includes a step of arranging a second character (auxiliary character 302) in the vicinity of the first character in the game space in the processor (S102), and a game screen (field screen including the game space around the first character 300) displaying on the display (S103), and receiving a second operation (tap operation, menu display operation) which is an input operation for the second character arranged in the vicinity of the first character (S108) And an information screen (edit screen 500, map screen 600) showing information on the progress of the first character or the game when the second operation is accepted, or an operation screen (menu screen 400) for presenting the information screen Are displayed on the display (S109).As a result, it is possible to further enhance the user's sense of immersion in the game and to further enhance the interest of the game play.

(項目2) (項目1)において、ゲームは、第1キャラクタを含む複数のキャラクタが登場する物語に沿って進行するゲームであって、第2キャラクタは、複数のキャラクタの少なくともいずれかのキャラクタであってもよい。これにより、情報画面または操作画面を表示するための操作が、物語に登場するキャラクタを対象とする操作となるので、ユーザのゲームに対する没入感を向上させることができる。   (Item 2) In (Item 1), the game is a game that progresses along a story in which a plurality of characters including the first character appear, and the second character is a character of at least one of the plurality of characters. It may be. As a result, the operation for displaying the information screen or the operation screen is an operation for the characters appearing in the story, so that the user's sense of immersion in the game can be improved.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第1操作に応じて第1キャラクタを移動させたことに伴い、第2キャラクタを、第1キャラクタとの距離が一定以上に離れないように第1キャラクタを追従して移動させるステップ(S106)を実行させてもよい。これにより、ユーザが第2キャラクタを見失い、情報画面または操作画面の表示に時間がかかるという状況を防ぐことができる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the game program causes the processor to further move the second character in response to the first operation. The step (S106) may be performed to move the first character so as not to leave the distance of a predetermined distance or more. This can prevent a situation in which the user loses the second character and takes a long time to display the information screen or the operation screen.

(項目4) (項目3)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第2キャラクタの移動の軌跡(軌跡303)をディスプレイに表示させるステップ(S107)を実行させてもよい。これにより、ユーザが第2キャラクタを見失い、情報画面または操作画面の表示に時間がかかるという状況を防ぐことができる。   (Item 4) In (Item 3), the game program may further cause the processor to execute a step (S107) of causing the display to display a trajectory (trajectory 303) of the movement of the second character. This can prevent a situation in which the user loses the second character and takes a long time to display the information screen or the operation screen.

(項目5) (項目1)から(項目4)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第2キャラクタ以外を対象とする入力操作である第3操作(タップ操作、アクション操作)を受け付けるステップ(S110)と、第3操作を受け付けた場合に、第3操作に関連する特定のアクションを第1キャラクタに行わせるステップ(S112)と、を実行させ、第3操作は、第2操作と同態様の操作を含んでもよい。   (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the game program causes the processor to further execute a third operation (tap operation, action operation) which is an input operation for objects other than the second character. Performing the step of receiving (S110) and the step of causing the first character to perform a specific action related to the third operation when the third operation is received; and the third operation is the second operation. Operation of the same aspect may be included.

(項目6) (項目5)において、ゲームは、第1キャラクタが敵キャラクタ(敵キャラクタ321)との戦闘を行うことで進行するゲームであって、第3操作に関連する特定のアクションは、戦闘において行われるアクションであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第1キャラクタと敵キャラクタとの戦闘の開始から終了までの期間は、第2操作を無効とするステップ(S111)を実行させてもよい。これにより、戦闘中に、ユーザが意図せず情報画面または操作画面を表示させてしまうことを防ぐことができる。   (Item 6) In (Item 5), the game is a game in which the first character performs a battle with the enemy character (enemy character 321), and a specific action related to the third operation is a battle. The game program causes the processor to execute the step (S111) of invalidating the second operation for the period from the start to the end of the battle between the first character and the enemy character. Good. This makes it possible to prevent the user from unintentionally displaying the information screen or the operation screen during the battle.

(項目7) (項目5)において、ゲームは、第1キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことで進行するゲームであって、第3操作に関連する特定のアクションは、戦闘において行われるアクションであり、第1キャラクタと敵キャラクタとの戦闘の開始から終了までの期間は、第2キャラクタはゲーム画面に含まれなくてもよい。これにより、戦闘中に、ユーザが意図せず情報画面または操作画面を表示させてしまうことを防ぐことができる。   (Item 7) In (Item 5), the game is a game in which the first character performs a battle with the enemy character, and a specific action related to the third operation is an action performed in the battle. The second character may not be included in the game screen during the period from the start to the end of the battle between the first character and the enemy character. This makes it possible to prevent the user from unintentionally displaying the information screen or the operation screen during the battle.

(項目8) (項目1)から(項目7)のいずれかにおいて、コンピュータは、ディスプレイと操作部とが一体に構成されたタッチスクリーン(15)を備えており、第1キャラクタは、タッチスクリーンの略中央に配置されてもよい。これにより、第2キャラクタもタッチスクリーンの略中央に配置されることとなるので、ユーザが第2キャラクタを見失うことを防ぐことができる。   (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), the computer includes the touch screen (15) in which the display and the operation unit are integrally configured, and the first character is the touch screen It may be disposed substantially at the center. As a result, since the second character is also disposed substantially at the center of the touch screen, it is possible to prevent the user from losing sight of the second character.

(項目9) (項目1)から(項目8)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第2キャラクタ以外を対象とする入力操作である第3操作(タップ操作、アクション操作)を受け付けるステップと、第3操作を受け付けた場合に、第3操作に関連する特定のアクションを第1キャラクタに行わせるステップと、を実行させ、情報画面には、連続する第3操作よりなる操作列に含まれる各第3操作に、該第3操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面(500)が含まれていてもよい。これにより、ユーザは、連続するタッチ入力に応じたゲーム展開を、試行錯誤しながら変化させることができる。その結果、ユーザは、連続する操作に応じて多様なゲーム展開を楽しむことができ、ゲームの興趣性がより高まる。   (Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), the game program causes the processor to further execute a third operation (tap operation, action operation) which is an input operation for objects other than the second character. An operation sequence comprising a series of consecutive third operations on the information screen, causing the first character to perform a specific action related to the third operation when the third operation is received. Each third operation included in may include an editing screen (500) that associates actions according to the order in the operation sequence of the third operation. As a result, the user can change the game development in response to the continuous touch input through trial and error. As a result, the user can enjoy various game developments according to the continuous operation, and the interest of the game is further enhanced.

(項目10) (項目1)から(項目9)のいずれかにおいて、ゲームは、第1キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことで進行するゲームであって、第2キャラクタは、敵キャラクタとの戦闘に参加しないキャラクタであってもよい。   (Item 10) In any one of (Item 1) to (Item 9), the game is a game in which the first character performs a battle with the enemy character, and the second character is a game with the enemy character. It may be a character not participating in the battle.

(項目11) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが、(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 11) A method of executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor, a memory, a display, and an operation unit that receives an input operation of a user. The method is a method by which a processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 10) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目12) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目12)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 12) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes: a storage unit (120) storing a game program according to (Item 1); and the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program. And a control unit (110) for controlling the operation. The information processing apparatus according to (Item 12) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 ゲーム実行部、116 カメラ配置制御部、117 編集画面生成部、118 連続操作判定部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、300 フィールド画面(ゲーム画面)、301 操作キャラクタ(第1キャラクタ)、302 補助キャラクタ(第2キャラクタ)、303 軌跡(移動の軌跡)、321 敵キャラクタ、400 メニュー画面(操作画面)、500 編集画面(情報画面)、600 マップ画面(情報画面)、1010 物体、1011 指、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memories, 12, 22 storages, 13, 23 communication IFs, 14, 24 input / output IFs, 15 touch screens, 17 cameras, 18 distance measuring sensors, 100 user terminals (Information processing apparatus) 110, 210 Control unit 111 Operation reception unit 112 Display control unit 113 UI control unit 114 Animation generation unit 115 Game execution unit 116 Camera arrangement control unit 117 Editing screen generation unit 118 Continuous operation determination unit, 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit, 152 display unit (display), 200 server, 300 field screen (game screen), 301 operation character (first character) ), 302 Auxiliary character (second character), 303 locus (movement locus), 321 enemy character, 400 menu screen (operation screen), 500 edit screen (information screen), 600 map screen (information screen), 1010 object, 1011 finger, 1020 controller, 1030 storage medium

Claims (12)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内に配置された第1キャラクタを、前記ユーザの入力操作である第1操作に応じて移動させることが可能なゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲーム空間内の前記第1キャラクタの近傍に、第2キャラクタを配置するステップと、
前記第1キャラクタの周囲のゲーム空間を含むゲーム画面を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第1キャラクタの近傍に配置された前記第2キャラクタを対象とする前記入力操作である第2操作を受け付けるステップと、
前記第2操作を受け付けた場合に、前記第1キャラクタもしくは前記ゲームの進行に関する情報を示す情報画面、または該情報画面を提示するための操作画面を、前記ディスプレイに表示させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, a display, and an operation unit that receives an input operation of a user.
The game based on the game program is a game capable of moving a first character arranged in a game space according to a first operation which is an input operation of the user,
The game program may include the processor
Placing a second character in the vicinity of the first character in the game space;
Displaying on the display a game screen including a game space around the first character;
Accepting a second operation which is the input operation for the second character arranged in the vicinity of the first character;
Displaying on the display an information screen indicating information relating to the progress of the first character or the game, or an operation screen for presenting the information screen when the second operation is accepted , Game programs.
前記ゲームは、前記第1キャラクタを含む複数のキャラクタが登場する物語に沿って進行するゲームであって、
前記第2キャラクタは、前記複数のキャラクタの少なくともいずれかのキャラクタである、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game is a game that progresses along a story in which a plurality of characters including the first character appear,
The game program according to claim 1, wherein the second character is at least one of the plurality of characters.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1操作に応じて前記第1キャラクタを移動させたことに伴い、前記第2キャラクタを、前記第1キャラクタとの距離が一定以上に離れないように前記第1キャラクタを追従して移動させるステップを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
In accordance with the movement of the first character in response to the first operation, the second character is moved following the first character so that the distance to the first character is not greater than a predetermined distance. The game program of Claim 1 or 2 which performs a step.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2キャラクタの移動の軌跡を前記ディスプレイに表示させるステップを実行させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
The game program according to claim 3, wherein the step of causing the display to display a locus of movement of the second character is executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2キャラクタ以外を対象とする前記入力操作である第3操作を受け付けるステップと、
前記第3操作を受け付けた場合に、前記第3操作に関連する特定のアクションを前記第1キャラクタに行わせるステップと、を実行させ、
前記第3操作は、前記第2操作と同態様の操作を含む、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
Accepting a third operation that is the input operation for objects other than the second character;
Causing the first character to perform a specific action related to the third operation when the third operation is accepted;
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the third operation includes an operation of the same mode as the second operation.
前記ゲームは、前記第1キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことで進行するゲームであって、
前記第3操作に関連する前記特定のアクションは、前記戦闘において行われるアクションであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第1キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の開始から終了までの期間は、前記第2操作を無効とするステップを実行させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
The game is a game progressed by the first character fighting with an enemy character,
The specific action associated with the third operation is an action performed in the battle,
The game program further comprises:
The game program according to claim 5, wherein the step of invalidating the second operation is executed during a period from the start to the end of the battle between the first character and the enemy character.
前記ゲームは、前記第1キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことで進行するゲームであって、
前記第3操作に関連する前記特定のアクションは、前記戦闘において行われるアクションであり、
前記第1キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の開始から終了までの期間は、前記第2キャラクタは前記ゲーム画面に含まれない、請求項5に記載のゲームプログラム。
The game is a game progressed by the first character fighting with an enemy character,
The specific action associated with the third operation is an action performed in the battle,
The game program according to claim 5, wherein the second character is not included in the game screen during a period from the start to the end of the battle between the first character and the enemy character.
前記コンピュータは、前記ディスプレイと前記操作部とが一体に構成されたタッチスクリーンを備えており、
前記第1キャラクタは、前記タッチスクリーンの略中央に配置される、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The computer includes a touch screen in which the display and the operation unit are integrated.
The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the first character is disposed substantially at the center of the touch screen.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2キャラクタ以外を対象とする前記入力操作である第3操作を受け付けるステップと、
前記第3操作を受け付けた場合に、前記第3操作に関連する特定のアクションを前記第1キャラクタに行わせるステップと、を実行させ、
前記情報画面には、連続する前記第3操作よりなる操作列に含まれる各第3操作に、該第3操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面が含まれている、請求項1から8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
Accepting a third operation that is the input operation for objects other than the second character;
Causing the first character to perform a specific action related to the third operation when the third operation is accepted;
The information screen includes an editing screen for associating actions corresponding to the order of the third operation in the operation sequence in each of the third operations included in the operation sequence consisting of the continuous third operations. Item 9. A game program according to any one of items 1 to 8.
前記ゲームは、前記第1キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことで進行するゲームであって、
前記第2キャラクタは、前記敵キャラクタとの前記戦闘に参加しないキャラクタである、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game is a game progressed by the first character fighting with an enemy character,
The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the second character is a character not participating in the battle with the enemy character.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A computer is a method of executing a game program,
The computer includes a processor, a memory, a display, and an operation unit that receives an input operation of a user.
A method of performing the steps of claim 1 by the processor.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus, comprising: a control unit configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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