JP2019072605A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a premium game medium such as a predetermined number of prize balls There is something to be paid out to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided when the gaming media wins in a predetermined winning area (starting condition is satisfied), and variable display of identification information in the variable display device There is one configured to be able to be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous for the player when the display result of the is a specific display result (big hit symbol).
大当り信頼度の低いリーチ演出中に、大当り信頼度の高いリーチ演出に切り換える遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。特許文献1の遊技機では、切り換える前のリーチ演出の演出結果を報知することはなかった。
There has also been proposed a gaming machine which switches to reach presentation with high jackpot reliability during reach presentation with low jackpot reliability (eg, Patent Document 1). In the gaming machine of
特許文献1に記載の遊技機では、興趣向上の観点において改善の余地があった。
The gaming machine described in
本発明は、上記実情の鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving interest.
(A)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利な遊技状態となるか否かを示唆する第1特定演出と、有利な遊技状態となることを示す第2特定演出と、を含む特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行に応じて、有利な遊技状態となることを示す演出である報知演出を実行可能な報知演出実行手段を備え、
前記報知演出実行手段は、
複数種類の報知演出を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行される場合には、一の報知演出を実行可能であり、
前記第2特定演出が実行される場合には、前記一の報知演出を実行しない。
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to execute a specific effect including a first specific effect indicating whether or not an advantageous gaming state is obtained, and a second specific effect indicating that an advantageous gaming state is obtained.
According to the execution of the specific effect, it is provided with notification effect execution means capable of executing a notification effect that is an effect indicating that an advantageous gaming state is to be achieved,
The notification effect executing means is
Multiple types of notification effects can be performed,
When the first specific effect is executed, one informing effect can be executed,
When the second specific effect is performed, the one notification effect is not performed.
According to such a configuration, interest can be improved.
(1)他の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
成功または失敗の演出結果を表示可能な特定演出(例えばリーチ演出)を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、当該特定演出に換えて、成功または失敗の演出結果を表示可能な特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、ステップS610において特別演出パターンを設定し、ステップS172の可変表示中演出処理において特別演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別演出実行手段による前記特別演出の失敗の演出結果が表示された後に、当該特別演出の実行前に実行されていた前記特定演出の失敗の演出結果を表示可能であり(例えば図21(H)の特別演出失敗画像220hを表示した後に、図21(I)のスーパーリーチ失敗画像220iを表示可能である)、
前記特定演出として、有利な遊技状態となるか否かを示唆する第1特定演出と、有利な遊技状態となることを示す第2特定演出と、を含み、
前記特定演出の実行に応じて、有利な遊技状態となることを示す演出である報知演出を実行可能な報知演出実行手段を備え、
前記報知演出実行手段は、
複数種類の報知演出を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行される場合には、一の報知演出を実行可能であり、
前記第2特定演出が実行される場合には、前記一の報知演出を実行しない。
このような構成によれば、特定演出の演出結果を表示することができ、遊技者の不満を抑えることができる。
(1) Other game machines
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A specific effect execution means for executing a specific effect (for example, reach effect) capable of displaying a success or failure effect result;
Special effect executing means for executing a special effect capable of displaying a success or failure effect result in place of the specific effect during execution of the specific effect (for example, a special effect pattern is set in step S610; An effect control CPU 120) for executing special effects in the variable display effect process;
After the effect result of the failure of the special effect by the special effect executing means is displayed, it is possible to display the effect result of the failure of the specific effect which has been executed before the execution of the special effect (for example, FIG. 21 (I) can be displayed after displaying the special
The specific effect includes a first specific effect indicating whether or not an advantageous gaming state will be obtained, and a second specific effect indicating that an advantageous gaming state will be obtained,
According to the execution of the specific effect, it is provided with notification effect execution means capable of executing a notification effect that is an effect indicating that an advantageous gaming state will be obtained,
The notification effect executing means is
Multiple types of notification effects can be performed,
When the first specific effect is executed, one informing effect can be executed,
When the second specific effect is performed, the one notification effect is not performed.
According to such a configuration, it is possible to display the effect result of the specific effect, and it is possible to suppress the player's dissatisfaction.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、有利な遊技状態となる期待度が高いことを示す高期待度演出(例えば全回転リーチのリーチ演出)が発生するか否かを報知する前記特別演出(例えば変動パターンPA3−5に基づく特別演出)を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特別演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The special effect execution unit reports whether or not a high expectation degree effect (for example, reach effect for all rotation reach) indicating that the degree of expectation for becoming an advantageous gaming state is high is generated (for example, the fluctuation pattern PA3 The special effect based on -5) may be made executable.
According to such a configuration, it is possible to draw attention to special effects, and to improve the interest of the game.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特別演出が終了するときに、当該特別演出の実行前に実行されていた前記特定演出の演出結果を表示するタイミングと、識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるタイミングと、が異なる(例えば図21(I)のスーパーリーチ失敗画像220iを表示した後に、図21(J)のハズレ組合せを構成する飾り図柄220jを表示する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の演出結果と識別情報の可変表示の表示結果とを明確に区別することができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the special effect ends, the timing at which the effect result of the specific effect is displayed before the execution of the special effect is different from the timing at which the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed. (For example, after the super
According to such a configuration, it is possible to clearly distinguish the effect result of the specific effect from the display result of the variable display of the identification information.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出として、有利な遊技状態となるか否かを示唆する第1特定演出(例えばスーパーリーチのリーチ演出)と、有利な遊技状態となることを示す第2特定演出(例えば全回転リーチのリーチ演出)と、を含み、
前記第1特定演出及び前記第2特定演出の実行に応じて、有利な遊技状態となることを示す演出である報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、ステップS602、S606において報知演出の演出パターンを設定し、ステップS172の可変表示中演出処理において報知演出を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記報知演出実行手段は、
前記第1特定演出の実行時には、複数種類の報知演出(例えば確定報知音を出力する演出と役物を動作する演出)を実行可能であり、
前記第2特定演出の実行時には、複数種類の報知演出の一部を制限した報知演出(例えば役物を動作する演出)を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出が第2特定演出の妨げになることが防止され、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
As the specific effect, a first specific effect (for example, reach effect of super reach) indicating whether or not to be an advantageous gaming state, and a second specific effect indicating that an advantageous gaming state is to be (for example, all rotation reach Reach production) and,
Informing effect executing means (for example, steps S602 and S606 performing the informing effect performing the informing effect that is an effect indicating that the advantageous gaming state is to be achieved according to the execution of the first specific effect and the second specific effect The
The notification effect executing means is
At the time of execution of the first specific effect, it is possible to execute a plurality of types of informing effects (for example, an effect of outputting a definite informing sound and an effect of operating a feature).
At the time of execution of the second specified effect, it may be possible to execute notification effect (for example, effect of operating a combination) in which a part of a plurality of types of notification effects are limited.
According to such a configuration, it is possible to prevent the notification effect from interfering with the second specific effect, and it is possible to improve the game interest.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、ステップS114〜S117の処理を実行するCPU103)と、
楽曲を再生する制御を行う再生手段(例えば、演出制御用CPU120、音声制御基板13)と、を備え、
前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば「15R確変A」の大当り遊技状態)と、当該第1特定遊技状態より有利な期間が短い第2特定遊技状態(例えば「5R確変」の大当り遊技状態)と、を含み、
前記再生手段は、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において共通の楽曲(例えば楽曲A)を再生可能であって、
前記第1特定遊技状態に制御されるときと前記第2特定遊技状態に制御されるときとで前記共通の楽曲の再生を開始するタイミングを異ならせる(例えば図27、図28に示すように「15R確変A」である場合と「5R確変」である場合とで楽曲の再生を開始するタイミングを異ならせる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、制御を複雑にすることなく好適に共通の楽曲を再生することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
Specific gaming state control means (for example, the
A reproduction unit (for example,
As the specific gaming state, a first specific gaming state (for example, a big hit gaming state of "15R probability variation A"), and a second specific gaming state (for example, "5R probability variation") having a shorter period advantageous than the first specific gaming state Gaming state), and
The reproduction means is
It is possible to reproduce common music (for example, music A) in the first specific gaming state and the second specific gaming state,
The timing to start the reproduction of the common music is made different between when it is controlled to the first specific gaming state and when it is controlled to the second specific gaming state (for example, as shown in FIG. 27, FIG. 28) The timing to start the reproduction of the music may be made different between the case of “15R definite variation A” and the case of “5R definite variation”.
According to such a configuration, it is possible to preferably reproduce the common music without complicating the control.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
In addition, the special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
On the screen of the
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
In addition to or in place of the start winning
画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
A
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the case of the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first
普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the regular winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
An
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31Cが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
At the upper left and right positions of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the upper tray is, for example, a
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。
The control signal transmitted from the
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 3 is a view showing an example of the effect control command transmitted by the
コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。 The command 8A01 (H) is an effect control command (first start winning opening designation command) for notifying that the game ball has entered the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning opening designating command) for notifying that effect when the game ball enters the second starting winning opening.
コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、特図ゲームの結果が大当り、小当り、ハズレの何れとなるかを示すとともに、大当りである場合の大当り種別を示す演出制御コマンドである。ここで、大当り種別は、後述する確変、非確変、突確の何れであるかを示すとともに、確変及び非確変の場合における、後述する大当りのラウンド回数が15回(15R)であるか、5回(5R)の何れであるかを示す。この実施の形態では、大当りの種別が15R且つ確変の場合、確変の種類は確変A、確変Bとなる。確変Aは、15ラウンドのラウンド遊技(通常開放ラウンド)が実行される大当り種別であり、確変Bは、5ラウンドのラウンド遊技(通常開放ラウンド)が実行された後、通常より長いインターバルが経過した後に6ラウンド目のラウンド遊技が開始される大当り種別である。 Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether the result of the special figure game is a big hit, a small hit, or a loss, and also a big hit type in the case of a big hit. Here, the jackpot type indicates whether it is a definite variation, an indeterminate variation, or an exact variation, which will be described later, and whether the number of rounds of a large hit, which will be described later, is 15 times (15R) or 5 in the case of the definite variation Indicates which of (5R). In this embodiment, if the type of the big hit is 15R and positive variation, the types of positive variation are positive variation A and positive variation B. The odd variation A is a jackpot type in which 15 rounds of round games (normally open rounds) are executed, and the odd variation B is an interval longer than normal after 5 rounds of round games (normally open rounds) are executed It is a jackpot type in which the sixth round game is started later.
演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変Aを指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ確変Bを指定する。コマンド8C04(H)(表示結果4指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。コマンド8C05(H)(表示結果5指定コマンド)は、5R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C06(H)(表示結果6指定コマンド)は、5R大当り且つ非確変を指定する。コマンド8C07(H)(表示結果7指定コマンド)は、大当り且つ突確を指定する。コマンド8C08(H)(表示結果8指定コマンド)は、小当りを指定する。
Since the
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is to be started. The first symbol variation start specification command and the second symbol variation start specification command may be generically referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation start specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that variable display (variation) of the effect symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Upon receiving the symbol determination designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
A command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (initial setting). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at restart). When power supply to the gaming machine is started, the
コマンドA001(H)は、大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 The command A 001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fan fare designation command) for specifying the start of the fanfare in the case of the big hit (start of the big hit gaming state).
大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。
In the jackpot gaming state, the fanfare is executed first, and then the jackpot gaming which is the main of the jackpot gaming state in which the opening of the special variable winning
小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7の開放等が行われる小当り遊技状態のメインとなる小当り遊技が実行され、小当り遊技のあとに小当りエンディングが実行される。小当りエンディングは、小当り遊技状態が終了すること、すなわち、小当り遊技が終了したことを報知する演出である。
In the small hit gaming state, a small hit game which is the main of the small hit gaming state in which opening of the special variable winning
コマンドA1XX(H)は、小当りの種別を指定するとともに、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。第1小当りの場合にはEXTデータに「01(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第2小当りの場合にはEXTデータに「02(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第3小当りの場合にはEXTデータに「03(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第4小当りの場合にはEXTデータに「04(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (small hit start designation command) for specifying the type of the small hit and specifying the start of the small hit gaming state. In the case of the first small hit, a small hit start specification command in which "01 (H)" is set in the EXT data is transmitted, and in the case of the second small hit, the small data in which "02 (H)" is set in the EXT data A hit start specification command is transmitted, and in the case of the third small hit, a small hit start specification command in which "03 (H)" is set in the EXT data is transmitted, and in the case of the fourth small hit, the EXT data "04 A small hit start designation command in which "H" is set is transmitted.
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The command A2XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) for designating the release of the special variable winning
コマンドA601(H)は、大当りエンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA603(H)は、小当りエンディングの開始を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command A 601 (H) is an effect control command (big hit end designated command: ending designated command) that designates the start of the big hit ending. The command A 603 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for specifying the start of the small hit ending.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。 The command B 000 (H) is an effect control command (normal state designation command) for designating that the gaming state is the normal state (normal gaming state). The command B 001 (H) is an effect control command (time saving state specifying command) for specifying that the gaming state is the time saving (favorable) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number specification command) for specifying the remaining number of time reduction (advantage) states (how many times the time reduction state continues until the variable display ends). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time saving (favorable) states.
コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。 The command C0XX (H) is an effect control command (total pending storage number specifying command) for specifying the total pending storage number obtained by adding the first special view pending storage number and the second special view pending storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C1XX (H) is an effect control command (first pending storage number designation command) for specifying the first special view pending storage number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of first special view reserved storages. The command C2XX (H) is an effect control command (second pending storage number designation command) for specifying the second special view pending storage number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special view reserved storage number.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
The one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
The
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かす。このようにして、各種の演出(リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。
With the above configuration, the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
Also, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Based on the fact that the game ball having passed through the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When the special figure game using the first special figure by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes a "big hit" (specific display result), and an advantageous value is given to the player It is controlled to the big hit game state as a specific game state. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed as a variable display result of the special symbol, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" (special display result), which is different from the specific gaming state It is controlled to the small hit game state as a special game state. As the variable display result of the special symbol, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes "loss".
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5” and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small hit symbol, and a special symbol indicating a “-” symbol Design as a lost design. In addition, each symbol such as big hit symbol or small hit symbol or lost symbol in the special drawing game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。
When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change", "probability change", or "probability" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed When the type is "probable" and the jackpot symbol indicating the number "5" is derived and displayed, the jackpot type is "probable". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
In the big hit gaming state when the big hit type is “probable”, the upper limit time to change the special variable winning
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。 When the short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 14) of balls (prize balls) can be obtained if the game ball is won in the large winning opening. However, due to the opening period of the special winning opening being the second period (0.1 second or the like), there may be a big hit gaming state in which the balls (prize balls) can not be obtained substantially.
第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。 The first specific gaming state may be any one having a higher degree of advantage for the player than the second specific gaming state, and the second specific gaming state may have a lower degree of advantage for the player than the first specific gaming state As long as it is a thing, these aspects should just be appropriate. The second specified gaming state may not be advantageous to the player.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
When a small hit symbol predetermined as a special symbol variable display result is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" and is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state . In this small hit gaming state, similarly to the short-term opening round, a variable winning operation is performed to change the large winning opening in the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。 After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result will be the "big hit" (big hit probability) is controlled to the positive change state higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition There is. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The short time state has a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . The definite change state is controlled so as to be continued until one of the fixed change termination conditions of the other is established first among the variable display of a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state It may be done.
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。 As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change" or "probable", after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state and a probability changing state. After the small hit gaming state ends, the previous gaming state to be the small hit gaming state continues. However, if the number of times the special figure game is executed in the short time state has reached a predetermined number of times when the special view game in which the variable display result is "small hit" is executed, the short time state is displayed after the small hit game state ends. May end and enter a normal state.
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than in the normal state, and the normally variable winning
例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。 For example, when high opening control is not being performed and the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable", the positive change state is performed after the big hit gaming state ends, although time change state is performed. Alternatively, the high release control may not be performed. In addition, when the game state before the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" is at least a short time and high open control is being performed, high open control even after the end of the big hit game state May be performed.
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 It should be noted that the high open control is performed when the short state is said to be "high base state", "high base", etc., and the non-time-saving state is also called "low base state", "low base". The certainty state in which the certainty change control is performed is said to be “high certainty state”, “high certainty” and the like, and the gaming state not definite change state is also considered as “low certainty state” and “low certainty”. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as a "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. The normal state which does not become either the short time state or the definite state is also referred to as "low probability low base state", "low probability low base" and the like.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 In addition, the game value that can be awarded in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of the game ball serving as a winning ball or the provision of a score, and for example, control to a big hit gaming state or special gaming state such as a probability change state To control, to be the first round number (for example "15") that the upper limit number of round games that can be executed in the big hit gaming state is more than the second round number (for example "7"), execute in time saving state The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is higher than the second probability (for example, 1/50) The high first probability (for example, 1/20), and the number of times of consecutive chanting which is the number of times of being repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is more than the second consecutive chan number (for example Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
In "left", "middle", and "right" decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。また、この実施の形態では、リーチ演出は、成功または失敗の演出結果を表示可能な特定演出となっている。即ち、リーチ演出が実行されて、可変表示結果が「大当り」となることが成功の演出結果であり、可変表示結果が「ハズレ」となることが失敗の演出結果である。
In addition, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the screen of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA、Bのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA、Bのリーチ演出を、スーパーリーチA、Bといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。 As the rendering operation in the reach rendering, a plurality of types of rendering patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (rendering modes) may be prepared in advance. And, depending on the presentation mode in each reach production, "big hit" (in this embodiment, the big hit type is "big hit" that is "probable variation" or "non-probable variation", but includes "probability" The possibility of becoming a "big hit" may be different (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expected degree" or "big hit expectation"). That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are set in advance. The reach effects of the super A and B are reach effects in which a plurality of characters fight. Below, the reach production of super A and B may be called super reach A and B, and the reach production of normal may be called normal reach.
スーパーリーチA、Bは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA、Bでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA、Bそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーリーチA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。このような、複数のキャラクタが戦うリーチ演出においては、所定のキャラクタが戦いに勝つ演出が特定演出における成功の演出結果であり、所定のキャラクタが戦いに負ける演出が特定演出における失敗の演出結果となる。 Super reach A and B are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A and B, for example, the fighting characters may be different, and the super reach A and B may be set to different presentation modes. In Super Reach A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is "big hit", and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is "loss". In such reach effects in which a plurality of characters fight, an effect in which a predetermined character wins a fight is an effect result of success in a specific effect, and an effect in which a predetermined character loses in a fight is an effect result of failure in a specific effect Become.
なお、所定のリーチ(例えばノーマルリーチ等)の実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)ようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。 Note that super reach A may be executed (may be developed into super reach A) after execution of a predetermined reach (for example, normal reach). For example, when the normal reach is executed but the super reach A does not develop, the variable display result is "loss". On the other hand, when developing into Super Reach A, the variable display result may be a "big hit".
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチAが実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。 Depending on which reach effect is executed, the variable display result of the variable display may become "big hit" (in the present embodiment, "big hit" where the big hit type is "non-probability change" or "probability change") The jackpot expectation) changes. For example, the jackpot expectation rate is higher when super reach A or B is executed than when normal reach is executed. Further, among the super reach, when super reach A is executed, the jackpot expectation degree is higher than when super reach B is executed.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time (Probability that the effect will be executed) × (probability that will not be a big hit)}) (If the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Hereinafter, the big hit expectation The same for degrees).
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
When the jackpot type is “non-deterministic change”, a definite decoration pattern to be a non-probability change big-hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol to be the non-probable variation big hit combination has symbol number “1” which is variably displayed in the decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is "ceremony change", a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variable jackpot combination, or a finalized decorative symbol which may be a probability variation big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbols to be used in the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” to “1” which are variably displayed in the decorative
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
During the variable display of the decorative symbol that the finalized decorative symbol becomes the non-probable variation big hit combination or the positive variation big hit combination, the re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after temporarily displaying a decorative pattern to be a non-probable variation big hit combination on the "left", "middle" and "right" decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the jackpot type is "probable change", the decoration pattern which is non probability change big hit combination is displayed once during the variable display of the decoration pattern, and the re-lottery effect is executed during the variable display, and the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be a positive change state may be notified. During the jackpot promotion state, during the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, in the jackpot gaming state, from the end of any round in the jackpot gaming state to the start of the next round In the period from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc., a definite change notification of whether to control in a positive change state or not is performed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion". The start of control to be a probability change state may be notified without the re-lottery effect or the jackpot promotion effect being executed.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special drawing display result is "loss", the decorative display forming the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach losing combination”) is stopped and displayed As a result, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。
Next, main operations (actions) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
In the special symbol process process included in the timer control process for game control, the value of the special view process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
When the first
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (increment when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied). ) To be updated. Also, the second reserved memory number count value is incremented by 1 (increment when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied). ) To be updated. At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
After executing the processing of step S208, the
図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal
図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 7 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動入賞口指定コマンドなどの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動入賞口指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動入賞口指定コマンドを送信するための設定を行う。更に、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞口指定コマンドや保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。また、始動口バッファ値に関わらず、CPU103は、合計保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting such as a start winning prize opening designation command is performed according to the start mouth buffer value (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the
その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Thereafter, the
ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1始動入賞口指定コマンドや第2始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
The 1st start winning a prize mouth specified command here is the
なお、第1保留記憶数指定コマンドや第2保留記憶数指定コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 The first reserve storage count specification command and the second reserve storage count specification command correspond to the start of the execution of the special figure game, etc. when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be sent. Alternatively, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition specification command (the first pending storage number addition is a rendering control command indicating that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has increased) A production control command indicating that the number of first special view pending storages or the number of second special view pending storages decreases when the number of pending storages decreases while transmitting the designated command or the second pending storage number addition designation command) Alternatively, a pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.
図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Select and execute one of the following processing.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special
図8は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 in FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special drawing holding storage unit (for example, the storage area corresponding to holding number "1") The numerical value data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening is read out in the process of step S209 shown in FIG. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. Further, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be "big hit", "small hit" or "lost" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the
図9(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 9A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. It is determined to be a "big hit". Therefore, for example, based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probable" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. When the present is a definite change state in which the definite change control is performed, the special view display result is more likely to become a "big hit" and a big hit game state than when the definite change control is not performed in the normal state .
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
Thereafter, the
また、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて(例えば、乱数値を第1特図保留記憶部から読み出したか、第2特図保留記憶部から読み出したかに応じて)、割り当てられている。例えば、図9(B)では、複数種類の大当り種別毎に決定値が割り当てられている。具体的には、第1特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第2特図の場合は、「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に対して割り当てられている。更に、「確変」、「非確変」のいずれかである場合には、大当りのラウンド回数が15回(15R)、5回(5R)のいずれとするかの決定結果に対して割り当てられている。
In addition, the
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、図9(B)の大当り種別決定テーブルを用いており、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し(例えば、ステップS232、S236のいずれの処理を行ったかで判定できる。)、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合(ステップS232の処理を行っている場合)には、「突確」を大当り種別として決定(選択)し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合(ステップS236の処理を行っている場合)には、「15R確変B」を大当り種別として決定(選択)する。
The
また、図9(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。 Further, in FIG. 9 (B), the determination ratio of the jackpot type is made different depending on whether the variation feature is the first feature or the second feature. More specifically, the jackpot type does not become "probable" in the second in the variation special figure in the second special figure. In addition, the rate at which the jackpot type is determined to be "probable" becomes higher when the variation feature is the second feature than when the variation feature is the first feature. As described above, the predetermined jackpot type may be determined at a different ratio depending on the special symbol variably displayed in the special view game.
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。
When the gaming state is in the short time state, the high opening control is performed, and in the advantageous opening mode in which the game ball easily enters the second starting winning opening, the first variable
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図9(B)のように、「15R非確変」の場合には「0」、「5R確変」の場合には「1」、「15R確変A」の場合には「2」、「15R確変B」の場合には「3」、「5R確変」の場合には「4」「突確」の場合には「5」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, game control buffer setting unit) of the
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。
When the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" (step S244). At this time, if the special view display result is "small hit" (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the
ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。 If the special figure display result is not "small hit" in step S244 (step S244; No) or after performing any of the processes in steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special view display result is not a "big hit" or a "small hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", a plurality of big hit types according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the determined special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is "small hit", a special symbol predetermined as a small hit symbol may be determined as the determined special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After the process of step S246 is performed, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S247), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process of step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special process process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types based on, for example, a preliminary determination result as to whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit". ing. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
図10は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 10, the
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。 If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether the small hit flag is on (step S263). Then, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special image display result is "small hit" is determined (step S264). On the other hand, if the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S265).
図11は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 11 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non reach" not to be the reach mode and "reach mode" Corresponding to the case of "reach", the variable display result (special map display result) is "big hit" and the big hit type becomes "non-probability change" or "probability change" or the big hit type is "probability" or A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the variable display result (special map display result) is "small hit".
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPB1−2と、が用意されている。 In this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-time-short time) and fluctuation for time-short time as fluctuation patterns specifying variable display result as "losing" and "non-reach" Patterns PB1-1 to PB1-2 are prepared.
また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。 In addition, a variation pattern is prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" (big hit type is "big hit" or "non-big change" big hit) and when it is "losing". Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") for designating execution of normal reach are prepared. Further, a variation pattern PA2-2 (for losing) and a variation pattern PA3-2 ("big hit") designating execution of the super reach A are prepared. Further, a variation pattern PA2-3 (for losing) and a variation pattern PA3-3 ("big hit") for designating execution of the super reach B are prepared.
また、この実施の形態では、スーパーリーチAのリーチ演出(特定演出)の実行中にスーパーリーチAのリーチ演出に換えて特別演出が実行される場合がある。特別演出は、成功または失敗の演出結果を表示可能であり、「大当り」となる場合には成功の演出結果が表示され、「ハズレ」となる場合には、失敗の演出結果が表示される。この実施の形態では、スーパーリーチAを実行した後に特別演出を実行することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)、変動パターンPA3−4(「大当り」)及び変動パターンPA3−5(「大当り」)が用意されている。 Moreover, in this embodiment, during the execution of the reach effect (specific effect) of the super reach A, the special effect may be executed in place of the reach effect of the super reach A. The special effect can display the result of success or failure, and if it is a "big hit", the result of success is displayed. If it is "loss", the result of failure is displayed. In this embodiment, a variation pattern PA2-4 (for losing), a variation pattern PA3-4 ("big hit") and a variation pattern PA3-5 ("" for designating execution of a special effect after execution of Super Reach A A big hit ") is prepared.
変動パターンPA2−4は、特別演出の失敗の演出結果としてハズレの表示結果を表示する変動パターンとなっている。この際に、特別演出が実行される前に実行されていたスーパーリーチAのリーチ演出の演出結果を併せて表示するようになっている。このようにすることで、先に実行されていたスーパーリーチAのリーチ演出の演出結果が表示されないことによる遊技者の不満を抑えることができる。 The variation pattern PA2-4 is a variation pattern that displays the display result of the loss as the rendering result of the failure of the special rendering. At this time, the rendering result of the reach effect of Super Reach A, which has been executed before the special rendering, is displayed together. By doing this, it is possible to suppress the player's dissatisfaction due to the display result of the reach effect of the super reach A, which has been executed first, not being displayed.
変動パターンPA3−4は、特別演出の成功の演出結果として大当りの表示結果を表示する変動パターンとなっている。 The variation pattern PA3-4 is a variation pattern that displays the display result of the big hit as the rendering result of the success of the special rendering.
また、変動パターンPA3−5は、特別演出の成功の演出結果として全回転リーチに移行することを表示する変動パターンとなっている。全回転リーチは、可変表示結果が必ず「大当り」となることを示すリーチであって3つの同一の飾り図柄が回転する態様で切り替わりながら表示されるリーチとなっている。 Moreover, fluctuation pattern PA3-5 is a fluctuation pattern which displays shifting to all rotation reach as a production result of success of special production. The full rotation reach is a reach indicating that the variable display result is necessarily a "big hit", and is a reach displayed while switching in a manner in which three identical decorative patterns rotate.
このように、特別演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する演出であるとともに、全回転リーチといった「大当り」となる期待度が高い(ここでは100%)演出(高期待度演出)が発生するか否かを報知する演出となっている。これにより、遊技者を特別演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。なお、高期待度演出は、全回転リーチに限定されず、他の「大当り」となる期待度の高いリーチ演出(先に実行していたリーチ演出よりも大当りとなる期待度の高いリーチ演出)であってもよいし、擬似連や滑りといった他の変動中の演出であってもよい。また、特別演出は、先読み予告や演出モードの選択といった、当該変動の表示結果とは無関係の演出であってもよい。 As described above, the special effect is an effect to notify whether or not the variable display result is a "big hit", and a high expectation (100% here) to be a "big hit" such as all rotation reach (high) It is an effect to notify whether or not an expectation effect effect occurs. Thereby, the player can be made to pay attention to the special effect, and the interest of the game is improved. In addition, high expectation degree production is not limited to all the rotation reach, other high reach reach production with high degree of expectation to become "big hit" (reach production with high degree of expectation to become a big hit than reach production performed earlier) It may be, or it may be an effect during other fluctuation such as pseudo ream or slip. Further, the special effect may be an effect unrelated to the display result of the variation, such as the advance notice and the selection of the effect mode.
なお、この実施の形態では、特別演出を実行することに対応した変動パターンを設けて、変動パターンを決定することで、主基板11の側で特別演出の実行の有無や演出態様を決定するようになっている。これに限定されず、演出制御基板12の側で、変動パターンや表示結果に基づいて、特別演出の実行の有無や演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、所定のリーチ演出(特定演出)を実行する変動パターンであることを条件に特別演出を実行可能にしてもよい。
In this embodiment, a fluctuation pattern corresponding to the execution of the special effect is provided, and the fluctuation pattern is determined to determine the presence or absence of the execution of the special effect or the effect mode on the
更に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。 Furthermore, as a variation pattern to be selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", the short-term open opportunity is derived from the non-reach display A variation pattern PC1-1 is provided to designate that. A fluctuation pattern PC2-1 is prepared which specifies that a normal reach is executed and a predetermined decorative symbol of a predetermined reach combination is derived and displayed.
なお、この実施の形態では、全回転リーチは、特別演出を経て実行されるようになっているが、特別演出を経ずに全回転リーチを実行する変動パターンを設けてもよい。また、飾り図柄の可変表示を一旦仮停止させてから可変表示を再開する擬似連変動を実行する変動パターンや、仮停止した一部の飾り図柄(例えば「右」の飾り図柄)を滑らせるようにして変更する滑り演出を実行する変動パターンを設けてもよい。そのような擬似連変動や滑り演出を実行した後に特別演出を実行する変動パターンや、特別演出が成功した後に、高期待度演出として擬似連変動や滑り演出を実行する変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the full rotation reach is performed after the special effect, but a variation pattern may be provided in which the full rotation reach is performed without the special effect. In addition, to temporarily move the variable display of the decorative symbol temporarily and then resume the variable display, move the fluctuation pattern that executes the pseudo continuous change, or slide some decorative symbols (for example, the decorative symbol of "right") You may provide the fluctuation pattern which performs the slip production | presentation which carries out and is changed. It is possible to provide a fluctuation pattern for executing a special production after executing such pseudo continuous fluctuation or slip production, or a fluctuation pattern for executing a pseudo continuous fluctuation or slip production as a high expectation degree production after the special production is successful. .
図10に示すステップS262の処理では、例えば図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 10, for example, a big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 12 (A). As an example, in the big hit fluctuation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probable change” or “probable” (by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer A numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result.
CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。
The
図10に示すステップS264の処理では、例えば図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(突確期待度)を異ならせることができる。 In the process of step S264 shown in FIG. 10, for example, using the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 12 (B), the variation pattern at the time of small hit is determined. In the small hit variation pattern determination table, a numeric value (decision value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination for the same variation pattern as when the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" ) Is assigned. However, the assignment of the decision value to each fluctuation pattern is different from the case where the jackpot type is "probable". As a result, the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" depending on the variable display mode of the decorative symbol in the variation pattern and the production mode of the reach effect, and the possibility of becoming a definite change state after the big hit gaming state The expected degree of expectation can be made different.
なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
Note that among the variation patterns that can be determined when the jackpot type is "probable", a variation pattern that is not determined when the variable display result is "small hit" may be included. . Alternatively, among the variation patterns that can be determined when the variable display result is "small hit", a variation pattern that is not determined when the big hit type is "probable" may be included. . The
図10に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図13(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図13(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
In the process of step S265 shown in FIG. 10, the lost fluctuation pattern prepared in advance corresponding to the normal state where the gaming state is the normal state and the case where the gaming state is the short state and the time saving control is performed. The change pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, it is specified whether the time saving flag (the flag which is turned on in the time saving state) provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。 In each lost fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result according to the total number of pending storages. The total pending storage number may be specified from, for example, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter, the total value of the first pending storage number count value and the second pending storage number count value, etc. .
CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
The
CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。
For example, when the time saving flag is on and the random number value MR3 is "229", the
図10に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図11に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
After executing any of the processes of steps S262, S264 and S265 shown in FIG. 10, a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol is set (step S266). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 11, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。
After execution of the process of step S267, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S269, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the next timer interrupt occurs.
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
The special symbol variation process of step S112 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process of varying a special symbol in the first special
図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。 The special symbol stopping process of step S113 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop processing, processing to determine whether the big hit flag or the small hit flag is in the ON state, or when the big hit flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are turned OFF, Set the count value of the time reduction counter, which is provided in the game control counter setting unit, etc., to count the remaining number of variable display to be executed during time reduction control to "0", and the big hit start waiting time (big hit gaming state) It is a waiting time until execution of the effect corresponding to the start is started, which is a predetermined time.), And the start of the big hit gaming state based on the special view display result being "big hit" The process includes transmission setting of a hit start designation command (effect control command) to be designated, and a process of updating the special view process flag to "4".
また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。 In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, if the time saving flag is on, the count value of the time saving counter is decreased by "1" and the decremented count value is " When it is "0", the short time flag is turned off, and the process to end the short time state, or when the small hit flag is on, the small hit start time for presentation (the small hit corresponds to the start of the gaming state Control to specify the start of the small hit gaming state based on the special view display result being "small hit", which is a waiting time until execution of the is started, which is a predetermined time. A process to set the transmission of the hit start specification command (effect control command) which is a command, and update the special process process flag to “8”, or when the big hit flag and the small hit flag are not in the on state The value of the flag contains the process of updating to "0".
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The command set for transmission is transmitted from the
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。
By these series of processing, the time-shortening state or the probability variation state ends once at the time of big hit, and at the time of loss or small hit, the remaining variable display that can be performed during time saving is reduced by one. When the remaining variable display that can be performed during time saving becomes “0” times, the time saving flag is turned off, and the time saving state ends. That is, the time saving state (time saving control) is ended when the variable display is performed a predetermined number of times (the initial count value described below) which is determined in advance before the variable display result becomes "big hit" from the start. In addition, when there is a change in the gaming state, notification of the gaming state after the change is made to the
図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit opening pre-processing of step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the round game start timing has come (for example, the big hit start presentation waiting time set in the above has elapsed). Based on etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the opening state, and the like are included. In this process, for example, depending on whether the jackpot type is “non-probability”, “probability”, or “probability” (can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning game The upper limit of the period during which the mouth is open may be set. As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to "29 seconds", a normal release round is performed do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to "0.1 second" in response to the jackpot type "probable". When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114, standby until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit, or when the upper limit is not reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, for example, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the big winning opening is immediately opened in the process of step S114. A setting is made to send a big hit end designation command, and the value of the special view process flag is updated to “7”. The command set for transmission is transmitted from the
ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。 By repeatedly performing steps S114 to S116, a big hit gaming state is realized.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」又は「2」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。 The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". The big hit end process is a waiting time corresponding to a period in which an ending effect described later as an effect operation to notify the end of the big hit gaming state is performed, which is a preset time. A process of determining whether or not time has elapsed is included. If the jackpot end production waiting time has not elapsed, it ends the jackpot end processing as it is. When the big hit end production waiting time has passed, if the big hit type is "non-probability" according to the big hit type (big hit type buffer set value) stored in the big hit type buffer (the big hit type buffer set value is If it is "0", leave the definite change flag in the off state, turn on the short time flag, and if the big hit type is "probable change" or "probable" (the big hit type buffer setting value is "1" or "2") ), The probability change flag and the time saving flag are turned on. In this way, the gaming state after the end of the big hit gaming state when the big hit type is "non-probability change" will be a low probability high base state of only time saving control, if the big hit type is "probability change" or "sudden" The game state after the end of the big hit game state becomes a high probability high base state with probability change control and time saving control. Further, when the time saving flag is turned on, an initial count value (for example, 100 times) is set in the time saving number counter. When the jackpot end effect waiting time has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0" at the end.
時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。 The time saving state (time saving control) is ended only when the next big hit gaming state is started, of the predetermined number of variable display being executed and the next big hit gaming state being started. It is also good. In this case, the setting of the initial count value and the time saving counter itself are unnecessary.
図4のステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。 The small hit opening pre-processing of step S118 of FIG. 4 is executed when the value of the special processing process flag is “8”. In this small hit opening pre-processing, the variable display result is "small hit" and it is the timing to open the big winning opening (for example, the small hit start waiting time set in the above) Processing including opening the big winning opening, processing of starting measurement of an elapsed time after opening the opening, and the like. Furthermore, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is “0.1 second, as in the case where the variable display result is“ big hit ”and the big hit type becomes“ probable ” By setting to "," a setting to be a small hit gaming state is performed. When processing such as opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "9". By repeatedly performing step S118, the process waits until the special winning opening is opened.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit open process, a big win based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the
ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。 Step S118 is repeatedly performed, and step S119 is repeatedly performed to realize the small hit gaming state.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hitting end process, the waiting time corresponding to the period when the rendering operation to notify the end of the small hitting gaming state is executed by the rendering device such as the
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
Next, the main operation of the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。
After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the
図14は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 14, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". In this variable display start waiting process, variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。
The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。
The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special drawing, the
ステップS174の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンド又は小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。
The special winning opening short-term opening process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the special winning opening short-term opening process, the CPU for
ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。
The special winning opening process in step S175 is performed when the value of the effect process flag is "5". In this large winning opening normal opening process, the CPU for
ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process of step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In this ending effect process, the
図15は、可変表示開始設定処理として、図14のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 14 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 15, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of the finalized design symbols to be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a left determined symbol determination random number value updated by a random counter for effect provided in a predetermined area (for example, effect control counter setting unit) of
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating the random value for determining the left and right fixed symbol determined updated by the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。なお、ステップS523、S524では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意したリーチ組合せ又は非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。
If it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; No), the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special view display It is determined whether the result is a "small hit" or a case other than these (step S525). The jackpot type when the special view display result is “big hit” may be specified by the CPU for
ステップS526における処理の一例として、変動パターンコマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
As an example of the processing in step S526, when the fluctuation pattern PC1-1 is designated by the fluctuation pattern command, the combination of the finalized design symbol that will be the final stop design that constitutes any of a plurality of short-term opening chances decide. In this case, the
ステップS526における処理の他の一例として、変動パターンコマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS524と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。
As another example of the process in step S526, when fluctuation pattern PC2-1 is designated by the fluctuation pattern command, a random number value for determining a predetermined reach combination to be updated by
なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS526の処理では、変動パターンPC2−1のいずれかが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
Even when the variation pattern PC2-1 is designated and the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, for example, the same decorative pattern is aligned in the decorative
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S525 that "non-probability" or "probability" other than "probable" or "small hit" (step S525; No), a finalized decorative symbol of the final stop design constituting the big hit combination A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the
ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。
After executing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, the
図16は、演出パターン設定処理として、図15のステップS529にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−4の何れかであるか否かを判定する(ステップS601)。図11に示すように、変動パターンPA3−2、PA3−3、PA3−4は、可変表示結果が確変又は非確変の「大当り」であってスーパーリーチが実行される場合の変動パターンである。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S529 of FIG. 15 as the effect pattern setting process. In the effect pattern setting process, the
変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−4の何れかである場合(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの演出の実行と、大当りとなるか否かを示唆する示唆演出の実行と、大当りとなることを報知する確定報知音の出力及び役物である可動演出部材60の動作を含む報知演出の実行とを行うための演出パターン(大当りスーパーリーチ時演出パターン)を設定する(ステップS602)。
If the variation pattern is any one of PA3-2, PA3-3, and PA3-4 (step S601; Yes), the
ここでは、スーパーリーチの開始のタイミングから演出図柄の可変表示が終了して表示結果である停止図柄が導出表示される図柄確定のタイミングまでの演出パターン(大当りスーパーリーチ時演出パターン)が設定される。大当りスーパーリーチ時演出パターンに従って実行される演出のタイミングチャートは、図17(A)に示すものとなる。すなわち、まず、スーパーリーチの開始のタイミングにおいて、スーパーリーチ演出として、スピーカ8L、8Rからスーパーリーチ用の楽曲(スーパーリーチ楽曲)の出力が開始されるとともに、画像表示装置5にスーパーリーチ用の演出画像が表示される。その後、所定のタイミングで、示唆演出として、画像表示装置5に、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を指示するためのボタン押下指示画像又はスティックコントローラ31Aの操作を指示するレバー操作指示画像が表示される。
Here, the effect pattern (big hit super reach effect pattern) is set from the timing of start of the super reach to the timing of symbol determination at which the stop display which is the display result is derived and displayed after the variable display of the effect design ends. . The timing chart of the effect executed in accordance with the jackpot super reach effect pattern is as shown in FIG. That is, first, at the timing of start of super reach, output of music for super reach (super reach music) is started from the speakers 8 L and 8 R as super reach effect, and the
更に、ボタン押下指示画像又はレバー操作指示画像の表示が終了したタイミング(例えば、ボタン押下指示画像又はレバー操作指示画像の表示開始から所定時間経過したタイミング、あるいは、当該タイミングよりも前にプッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング)で、スーパーリーチ楽曲の出力が停止されて、報知演出として、スピーカ8L、8Rから確定報知音の出力が開始されるとともに、役物である可動演出部材60の通常動作が開始される。ここで、可動演出部材60の通常動作とは、可動演出部材60が先端の回転軸を中心に画像表示装置5の上面に回転移動する動作を示す。更に、確定報知音の出力及び可動演出部材60の通常動作が終了したタイミングで、スピーカ8L、8Rから再びスーパーリーチ楽曲の出力が開始されるとともに、画像表示装置5に確定図柄(停止図柄)画像の表示が開始され、図柄確定のタイミングまでスーパーリーチ楽曲の出力と確定図柄画像の表示とが継続される。
Furthermore, the timing when the display of the button pressing instruction image or the lever operation instructing image is finished (for example, the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the display of the button pressing instruction image or the lever operation instruction image, or the
ステップS602においては、図17(A)に示すタイミングチャートに応じた演出パターン(大当りスーパーリーチ時演出パターン)が設定される。なお、ステップS602においては、演出制御用CPU120は、ボタン押下指示画像及びレバー操作指示画像の何れかを表示対象として選択するが、ボタン押下指示画像をレバー操作指示画像よりも高い割合(例えば、ボタン押下指示画像の選択比率7:レバー操作指示画像の選択比率3)で選択する。大当りスーパーリーチ時演出パターンを特定する情報は、RAM122内に記憶される。
In step S602, an effect pattern (effect pattern for big hit super reach) according to the timing chart shown in FIG. 17A is set. In step S602, the
再び、図16に戻って説明する。一方、変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−4の何れかでない場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA2−2、PA2−3、PA2−4の何れかであるか否かを判定する(ステップS603)。図11に示すように、変動パターンPA2−2、PA2−3、PA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」であってスーパーリーチが実行される場合の変動パターンである。
Again referring back to FIG. On the other hand, when the variation pattern is not any of PA3-2, PA3-3, and PA3-4 (step S601; No), the CPU for
変動パターンがPA2−2、PA2−3、PA2−4の何れかである場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの演出の実行と、大当りとなるか否かを示唆する示唆演出の実行とを行うための演出パターン(ハズレスーパーリーチ時演出パターン)を設定する(ステップS604)。
If the variation pattern is any one of PA2-2, PA2-3, and PA2-4 (step S602; Yes), the
ここでは、ステップS602と同様、スーパーリーチの開始のタイミングから演出図柄の可変表示が終了して表示結果である停止図柄が導出表示される図柄確定のタイミングまでの演出パターン(ハズレスーパーリーチ時演出パターン)が設定される。但し、ステップS602と異なり、報知演出は実行されない。すなわち、ハズレスーパーリーチ時演出パターンに従って実行される演出のタイミングチャートは、図17(A)に示すものとは異なり、確定報知音の出力が実行されずにスーパーリーチ楽曲の出力が継続し、役物である可動演出部材60の通常動作が行われないものとなる。ハズレスーパーリーチ時演出パターンを特定する情報は、RAM122内に記憶される。
Here, similarly to step S602, the effect pattern from the timing of start of super reach to the timing of symbol determination at which the stop display which is the display result is ended by the end of variable display of the effect design (effect pattern at the time of lost reach) ) Is set. However, unlike step S602, the notification effect is not performed. That is, unlike the timing chart of the effect executed according to the no-super reach effect pattern, unlike the one shown in FIG. 17A, the output of the notification sound is not executed, and the output of the super reach music continues, and The normal operation of the
一方、変動パターンがPA2−2、PA2−3、PA2−4の何れかでない場合(ステップS603;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA3−5であるか否かを判定する(ステップS605)。図11に示すように、変動パターンPA3−5は、可変表示結果が確変又は非確変の「大当り」であって全回転リーチが実行される場合の変動パターンである。
On the other hand, when the variation pattern is not any of PA2-2, PA2-3, and PA2-4 (step S603; No), the
変動パターンがPA3−5である場合(ステップS605;Yes)、演出制御用CPU120は、全回転リーチの演出の実行と、大当りとなるか否かを示唆する示唆演出の実行と、確定報知音を出力せず、可動演出部材60の動作を含む報知演出の実行とを行うための演出パターン(全回転リーチ時演出パターン)を設定する(ステップS606)。
If the fluctuation pattern is PA3-5 (step S605; Yes), the
ここでは、全回転リーチの開始のタイミングから演出図柄の可変表示が終了して表示結果である停止図柄が導出表示される図柄確定のタイミングまでの演出パターン(全回転リーチ時演出パターン)が設定される。全回転リーチ時演出パターンに従って実行される演出のタイミングチャートは、図17(B)に示すものとなる。すなわち、すなわち、まず、全回転リーチの開始のタイミングにおいて、全回転リーチ演出として、スピーカ8L、8Rから全回転リーチ用の楽曲(全回転リーチ楽曲)の出力が開始されるとともに、画像表示装置5に全回転リーチ用の演出画像が表示される。その後、所定のタイミングで、示唆演出として、画像表示装置5に、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を指示するためのボタン押下指示画像が表示される。
Here, the effect pattern (all-rotation reach effect pattern) from the timing of the start of the all-rotation reach to the timing of the symbol determination at which the stop display as a display result is derived is displayed after the variable display of the illustration symbol Ru. The timing chart of the effect performed in accordance with the all-rotation reach effect pattern is as shown in FIG. That is, first, at the timing of the start of the full rotation reach, the output of the full rotation reach music (full rotation reach music) is started from the speakers 8L and 8R as the full rotation reach effect and the
更に、ボタン押下指示画像又はレバー操作指示画像の表示が終了したタイミング(例えば、ボタン押下指示画像又はレバー操作指示画像の表示開始から所定時間経過したタイミング、あるいは、当該タイミングよりも前にプッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング)で、役物である可動演出部材60の通常動作が開始される。更に、可動演出部材60の通常動作が終了したタイミングで、画像表示装置5に確定図柄(停止図柄)画像の表示が開始され、図柄確定のタイミングまで全回転リーチ楽曲の出力と確定図柄画像の表示とが継続される。
Furthermore, the timing when the display of the button pressing instruction image or the lever operation instructing image is finished (for example, the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the display of the button pressing instruction image or the lever operation instruction image, or the
図17(A)のタイミングチャートと図17(B)のタイミングチャートとを比較すると、大当りスーパーリーチ時の演出では、スーパーリーチ楽曲の出力が中断し、確定報知音が出力される。一方、全回転リーチ時の演出では、確定報知音は出力されず、全回転リーチ楽曲の出力が全回転リーチの開始から図柄確定まで継続される。 Comparing the timing chart of FIG. 17A with the timing chart of FIG. 17B, in the effect at the time of the big hit super reach, the output of the super reach music is interrupted and a definite notification sound is output. On the other hand, in the effect at the time of full rotation reach, the confirmation notification sound is not output, and the output of the full rotation reach music is continued from the start of full rotation reach to the symbol determination.
ステップS606においては、図17(B)に示すタイミングチャートに応じた演出パターン(全回転リーチ時演出パターン)が設定される。なお、ステップS606においては、演出制御用CPU120は、ボタン押下指示画像及びレバー操作指示画像の何れかを表示対象として選択するが、レバー操作指示画像をボタン押下指示画像よりも高い割合(例えば、ボタン押下指示画像の選択比率3:レバー操作指示画像の選択比率7)で選択する。全回転リーチ時演出パターンを特定する情報は、RAM122内に記憶される。
In step S606, an effect pattern (all-turn reach effect pattern) according to the timing chart shown in FIG. 17B is set. In step S606, the
再び、図16に戻って説明する。ステップS602、ステップS604におけるスーパーリーチ時演出パターンの設定後、又は、ステップS606における全回転リーチ時演出パターンの設定後、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA2−4、PA3−4、PA3−5の何れかであるか否かを判定する(ステップS609)。図11に示すように、変動パターンPA2−4、PA3−4、PA3−5は、スーパーリーチAを開始した後に、特別演出が実行される場合の変動パターンである。
Again referring back to FIG. After setting the super reach effect pattern in step S602 and step S604, or after setting the all rotation reach effect pattern in step S606, the
変動パターンがPA2−4、PA3−4、PA3−5の何れかである場合(ステップS609;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチAの演出の実行に換えて、特別演出を実行するための演出パターンを設定する(ステップS610)。
If the variation pattern is any one of PA2-4, PA3-4, and PA3-5 (step S609; Yes), the
ここでは、スーパーリーチAの演出に換えて特別演出を開始するタイミングから特別演出の成功または失敗の演出結果を表示するタイミングまでの演出パターン(特別演出パターン)が設定される。なお、変動パターンがPA2−4である場合には、可変表示結果が「ハズレ」であるため、失敗の演出結果を表示する特別演出パターンが設定される。また、変動パターンがPA3−4である場合には、可変表示結果が「大当り」であるため、成功の演出結果(「大当り」の停止図柄)を表示する特別演出パターンが設定される。また、変動パターンがPA3−5である場合には、成功の演出結果(全回転リーチへの切り換え)を表示する特別演出パターンが設定される。特別演出パターンを特定する情報は、RAM122内に記憶される。
Here, an effect pattern (special effect pattern) from the timing of starting the special effect to the timing of displaying the effect result of success or failure of the special effect in place of the effect of the super reach A is set. In addition, when a change pattern is PA2-4, since a variable display result is "loss", the special presentation pattern which displays the presentation result of a failure is set. Further, when the variation pattern is PA3-4, the variable display result is "big hit", so a special effect pattern is set to display the success result result ("big hit" stop symbol). Further, when the variation pattern is PA3-5, a special effect pattern is set to display the effect result of the success (switching to the full rotation reach). The information specifying the special effect pattern is stored in the
一方、変動パターンがPA2−4、PA3−4、PA3−5の何れかでない場合(ステップS609;No)、演出制御用CPU120は、他の演出パターン(スーパーリーチ時演出パターン及び全回転リーチ時演出パターン以外の演出の演出パターン)を設定する(ステップS607)。演出パターンの設定においては、実行すべき演出を特定する情報がRAM122内に格納される。
On the other hand, when the fluctuation pattern is not any of PA2-4, PA3-4 and PA3-5 (step S609; No), the
また、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA3−5でない場合(ステップS605;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに応じた演出パターンを選択する(ステップS608)。演出パターンの選択においては、実行すべき演出を特定する情報がRAM122内に記憶される。
If the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the
再び、図15に戻って説明する。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。
Again referring back to FIG. Subsequently, based on the effect pattern set in step S529, the
続いて、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。
Subsequently, for example, in response to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as effect control timer setting unit) of the
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。
Then, the setting for starting the change of the decorative symbol or the like in the
なお、可変表示の開始とともに、保留記憶は1つ消化されるので、ステップS532では、主基板11から第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理も行われる。
Since one pending storage is digested with the start of variable display, in step S532, depending on whether the first change start command or the second change start command is received from
具体的には、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。
Specifically, when receiving the first variation start command, the
図14のステップS171における可変表示開始設定処理に続いて、ステップS172の可変表示中演出処理が行われる。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、図15のステップS530で選択された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。
Subsequent to the variable display start setting process in step S171 in FIG. 14, the variable display effect process in step S172 is performed. In this variable-display effect process, the
ステップS172の可変表示中演出処理においては、上述した図16に示すよりにおいて設定された演出パターンに応じて、スーパーリーチ時の演出や、全回転リーチ時の演出、特別演出が実行される。 In the variable display effect process of step S172, the effect at the time of super reach, the effect at the time of full rotation reach, and the special effect are executed according to the effect pattern set in FIG. 16 described above.
図18は、スーパーリーチ時の演出の遷移を示す図である。まず、図17(A)に示す図18(A)のタイミング(スーパーリーチの開始のタイミング)において、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの開始を示すスーパーリーチ用演出画像(オープニング画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(A)に示すように、画像表示装置5にオープニング画像201aの表示を行わせる。更に、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ楽曲の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、図18(A)に示すように、スピーカ8L、8Rにスーパーリーチ楽曲の出力を行わせる。
FIG. 18 is a diagram showing transition of effects in super reach. First, at the timing shown in FIG. 18A (the timing of the start of super reach) shown in FIG. 17A, the
その後、図17(A)に示す図18(B)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ中であることを示すスーパーリーチ用演出画像(スーパーリーチ中画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチ中画像201bの表示を行わせる。なお、スーパーリーチ楽曲の出力は継続される。
Thereafter, at the timing of FIG. 18B shown in FIG. 17A, the
その後、図17(A)に示す図18(C)のタイミングにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を指示するためのボタン押下指示画像を表示させる場合には、演出制御用CPU120は、ボタン押下指示画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(C)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチ中画像201cとともにボタン押下指示画像202aの表示を行わせる。なお、スーパーリーチ楽曲の出力は継続される。一方、遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を指示するためのレバー操作指示画像を表示させる場合には、演出制御用CPU120は、レバー操作指示画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(F)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチ中画像201cとともにレバー操作指示画像202bの表示を行わせる。
Thereafter, when displaying a button pressing instruction image for instructing the player to press the
その後、可変表示結果が「大当り」の場合には、図17(A)に示す図18(D)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、遊技者のプッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aの操作に応じて、役物である可動演出部材60に通常動作を行わせるために、モータ駆動回路16を制御する。モータ駆動回路16は、演出制御用CPU120の制御に応じて可動演出部材用モータ61を駆動して、図18(D)に示すように可動演出部材60に通常動作を行わせる。また、演出制御用CPU120は、可動演出部材60の通常動作に応じたスーパーリーチ用演出画像(役物動作画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(D)に示すように、画像表示装置5に役物動作画像201dの表示を行わせる。更に、演出制御用CPU120は、確定報知音の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、図18(D)に示すように、スピーカ8L、8Rに確定報知音の出力を行わせる。
Thereafter, when the variable display result is "big hit", the
更に、可変表示結果が「大当り」の場合には、図17(A)に示す図18(E)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、大当りの確定図柄画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(E)に示すように、画像表示装置5に大当りの確定図柄画像203の表示を行わせる。更に、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ楽曲の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、図18(E)に示すように、スピーカ8L、8Rにスーパーリーチ楽曲の出力を行わせる。
Furthermore, when the variable display result is "big hit", the
一方、可変表示結果が「ハズレ」の場合には、図18(D)及び図18(E)の遷移とはならず、演出制御用CPU120は、ハズレの確定図柄画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(G)に示すように、画像表示装置5にハズレの確定図柄画像204の表示を行わせる。なお、スーパーリーチ楽曲の出力は継続される。
On the other hand, when the variable display result is "losing", the transition from FIG. 18 (D) and FIG. 18 (E) does not occur, and the
図19は、全回転リーチ時の演出の遷移を示す図である。まず、図17(B)に示す図19(A)のタイミング(全回転リーチの開始のタイミング)において、演出制御用CPU120は、全回転リーチの開始を示す全回転リーチ用演出画像(オープニング画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図19(A)に示すように、画像表示装置5にオープニング画像211aの表示を行わせる。更に、演出制御用CPU120は、全回転リーチ楽曲の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、図19(A)に示すように、スピーカ8L、8Rに全回転リーチ楽曲の出力を行わせる。
FIG. 19 is a diagram showing transition of effects during full rotation reach. First, at the timing of FIG. 19A (the timing of the start of the full rotation reach) shown in FIG. 17B, the
その後、図17(B)に示す図19(B)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、全回転リーチ中であることを示す全回転リーチ用演出画像(全回転リーチ中画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図19(B)に示すように、画像表示装置5に全回転リーチ中画像211bの表示を行わせる。なお、全回転リーチ楽曲の出力は継続される。
Thereafter, at the timing shown in FIG. 19B shown in FIG. 17B, the
その後、図17(B)に示す図19(C)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を指示するためのボタン押下指示画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図19(C)に示すように、画像表示装置5に全回転リーチ中画像211cとともにボタン押下指示画像212aの表示を行わせる。なお、全回転リーチ楽曲の出力は継続される。
Thereafter, at the timing shown in FIG. 19C shown in FIG. 17B, the
その後、図17(B)に示す図19(D)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下に応じて役物である可動演出部材60に通常動作を行わせるために、モータ駆動回路16を制御する。モータ駆動回路16は、演出制御用CPU120の制御に応じて可動演出部材用モータ61を駆動して、図19(D)に示すように可動演出部材60に通常動作を行わせる。また、演出制御用CPU120は、可動演出部材60の通常動作に応じた全回転リーチ用演出画像(役物動作画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図19(D)に示すように、画像表示装置5に役物動作画像211dの表示を行わせる。一方、可変表示結果が「大当り」の場合におけるスーパーリーチ時の演出とは異なり、確定報知音の出力は行われない。なお、報知演出として確定報知音の出力や可動演出部材60の動作以外の演出、例えば、画像の表示、遊技効果ランプ9の発光等が行われる場合には、図19(D)のタイミングにおいて、画像の表示、遊技効果ランプ9の発光等の演出も制限されるようにしてもよい。例えば、画像表示装置5には、通常は可動演出部材60の動作に応じた画像(エフェクト画像)が表示されるが、図19(D)のタイミングにおいてはエフェクト画像が表示されないようにしてもよい。このような制限が行われることで、遊技者は全回転リーチ中であることを視認しやすくなる。
Thereafter, at the timing of FIG. 19 (D) shown in FIG. 17 (B), the
更に、図17(B)に示す図19(E)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、大当りの確定図柄画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図19(E)に示すように、画像表示装置5に大当りの確定図柄画像203の表示を行わせる。なお、全回転リーチ楽曲の出力は継続される。
Further, at the timing shown in FIG. 19E shown in FIG. 17B, the
以上、本実施形態によれば、演出制御用CPU120は、大当り時のスーパーリーチの演出を実行するために、可変表示開始設定処理において大当りスーパーリーチ時演出パターンを設定し、可変表示中演出処理においてスーパーリーチ時の演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、全回転リーチの演出を実行するために、可変表示開始設定処理において全回転リーチ時演出パターンを設定し、ステップS172の可変表示中演出処理において全回転リーチ時の演出を実行する。更に、大当り時のスーパーリーチと全回転リーチの双方に応じて、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」となることを示す報知演出を実行するために、可変表示開始設定処理において報知演出の演出パターンを設定し、可変表示中演出処理において報知演出を実行する。但し、大当り時のスーパーリーチの演出が実行される場合には、演出制御用CPU120は、報知演出として、確定報知音を出力する演出と役物を動作する演出との双方を実行するが、全回転リーチの演出が実行される場合には、演出制御用CPU120は、報知演出として、確定報知音を出力する演出を実行せずに、役物を動作する演出のみを実行する。
As described above, according to the present embodiment, the
全回転リーチの演出が実行されると、その後に可変表示結果は必ず「大当り」となる。従って、全回転リーチの演出が実行されることにより、遊技者は報知演出が実行されるよりも前に可変表示結果は必ず「大当り」となることを認識可能である。このため、全回転リーチの演出が実行される場合には、報知演出の一部である確定報知音の出力が制限されることにより、その報知演出が全回転リーチの演出の妨げになることが防止され、遊技興趣を向上させることができる。 After the full turn reach presentation is performed, the variable display result is always a "big hit". Therefore, it is possible for the player to recognize that the variable display result is always "big hit" before the informing effect is performed by the effect of the full rotation reach being performed. For this reason, when the effect of the full rotation reach is executed, the output of the confirmation notification sound which is a part of the notification effect is limited, and the notification effect may be an obstacle to the effect of the full rotation reach. It is prevented and the game interest can be improved.
また、本実施形態では、示唆演出においてボタン押下指示画像及びレバー操作指示画像の何れかが表示される。この際、スーパーリーチの演出が実行される場合には、演出制御用CPU120は、ボタン押下指示画像をレバー操作指示画像よりも高い割合で表示対象として選択し、全回転リーチの演出が実行される場合には、演出制御用CPU120は、レバー操作指示画像をボタン押下指示画像よりも高い割合で表示対象として選択する。
Further, in the present embodiment, any one of the button pressing instruction image and the lever operation instructing image is displayed in the suggestion effect. At this time, when the effect of super reach is executed, the
これにより、遊技者は、報知演出の実行前にプッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aを操作して、報知演出の実行の有無について事前に注目するようになり、遊技興趣を向上させることができる。
As a result, the player can press the
図21は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されているときに、特別演出が実行される場合の演出の遷移を示す図である。また、図20は、その際の演出の分岐を示すタイミングチャートである。図20に示すように、タイミングt1において変動が開始されてから、所定のタイミングt2で「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア同じ飾り図柄が停止表示することで、リーチが成立する。その後、所定のタイミングt3でスーパーリーチのリーチ演出が開始される。このとき、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの開始を示すスーパーリーチ用演出画像(オープニング画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(A)に示すように、画像表示装置5にオープニング画像220aの表示を行わせる。その後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチAのリーチ演出に対応したスーパーリーチ用演出画像(スーパーリーチ中画像)の出力指令を表示制御部123へ送出し、表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(B)、(C)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチ中画像220b、220cの表示を行わせる。ここで、図21(B)、(C)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦う演出となっている。
FIG. 21 is a diagram showing transition of effects when the special effect is performed when the reach effect of the super reach A is performed. Moreover, FIG. 20 is a timing chart which shows the branch of the presentation in that case. As shown in FIG. 20, reach is established by stopping and displaying the same decorative symbol display area of “left” and “right” at predetermined timing t2 after fluctuation is started at timing t1. Thereafter, reach effect of the super reach is started at a predetermined timing t3. At this time, the
なお、ここでは説明を省略するが、図18、図19で説明したように、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rにスーパーリーチ楽曲を出力させる制御や、プッシュボタン31B等の操作に応じた演出の制御も実行される。
Although the description is omitted here, as described with reference to FIGS. 18 and 19, the
ここで、変動パターンがスーパーリーチAのリーチ演出中に特別演出を実行しない変動パターンPA2−2、PA3−2である場合には、変動時間に対応したタイミングt4にて、「ハズレ」または「大当り」の表示結果が導出表示される。 Here, when the variation pattern is the variation pattern PA2-2 or PA3-2 in which the special effect is not performed during the reach effect of the super reach A, “losing” or “big hit” at the timing t4 corresponding to the variation time Is derived and displayed.
変動パターンがスーパーリーチAのリーチ演出中に特別演出を実行する変動パターンPA2−4、PA3−4、PA3−5である場合には、タイミングt5において、スーパーリーチAのリーチ演出に換えて、特別演出が開始される。このとき、演出制御用CPU120は、特別演出の開始を示す特別演出開始画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(D)に示すように、画像表示装置5に特別演出開始画像220d(例えば「スペシャルチャンス突入!」といった文字画像)の表示を行わせる。その後、図21(E)に示すように、画像表示装置5に特別演出中画像220e(例えば「20秒以内にボタン連打で画面を切り換えろ!」といった文字画像)の表示を行わせる。
If the variation pattern is the variation pattern PA2-4, PA3-4, PA3-5 that performs the special effect during the reach effect of the super reach A, it is changed to the reach effect of the super reach A at the timing t5, and the special The production is started. At this time, the
図21(E)に示すように、この実施の形態の特別演出は、プッシュボタン31Bを操作させる演出となっている。そして、プッシュボタン31Bが所定回数操作されたことや特別演出の実行時間(例えば20秒)が経過したことに応じて、特別演出の成功または失敗の演出結果が表示される。
As shown in FIG. 21E, the special effect of this embodiment is an effect of operating the
この実施の形態では、特別演出が開始された後20秒以内に所定の画面に切り替わらなかった場合に特別演出は失敗となる。この場合、可変表示結果は「ハズレ」となる。 In this embodiment, the special effect fails if the screen is not switched to the predetermined screen within 20 seconds after the special effect is started. In this case, the variable display result is "lost".
特別演出が失敗となる場合、即ち、変動パターンがPA2−4である場合には、タイミングt6において、プッシュボタン31Bの操作に関わらず、特別演出の失敗の演出結果が表示される。そして、その後のタイミングt7において、「ハズレ」の表示結果が導出表示される。このとき、演出制御用CPU120は、特別演出の失敗の演出結果を示す特別演失敗画像や、スーパーリーチAの演出結果の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(H)に示すように、画像表示装置5に特別演出失敗画像220hの表示を行わせる。また、その後、図21(I)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出に戻り、所定のキャラクタ(右側)が負けてスーパーリーチAの失敗のスーパーリーチ失敗画像220iの表示を行わせる。そして、図21(J)に示すようにハズレ組合せを構成する飾り図柄220jの表示を行わせる。
If the special effect fails, that is, if the variation pattern is PA2-4, at timing t6, regardless of the operation of the
このように、この実施の形態では、スーパーリーチAといった特定演出の実行中に、当該特定演出に換えて特別演出が実行される場合がある。そして、特別演出の失敗の演出結果が表示された場合、特別演出の実行前に実行されていた特定演出の失敗の演出結果を表示可能である。これにより、特別演出が割り込んでも、特定演出の演出結果を表示することができるので、特定演出の演出結果が表示されないことによる遊技者の不満を抑えることができる。つまり、スーパーリーチAの実行中にスーパーリーチAに割り込むように特別演出が実行されることによって、遊技者に意外性を与えて興趣を高めつつ、特別演出が失敗する場合に、特別演出が実行される前に実行されていたスーパーリーチAのリーチ演出の演出結果を併せて表示することによって、割り込みが終了したことを遊技者に報知し、遊技者の不満を抑えることができる。なお、特別演出の失敗の演出結果の表示と特定演出の失敗の演出結果の表示とは同時であってもよいし、いずれかが先であってもよい。 As described above, in this embodiment, during the execution of the specific effect such as the super reach A, the special effect may be executed instead of the specific effect. Then, when the rendering result of the failure of the special rendering is displayed, it is possible to display the rendering result of the failure of the specific rendering which has been executed before the execution of the special rendering. Thus, even if the special effect is interrupted, the effect result of the specific effect can be displayed, so it is possible to suppress the player's dissatisfaction due to the fact that the effect result of the specific effect is not displayed. That is, the special effect is executed to interrupt the super reach A during the execution of the super reach A, thereby giving the player unexpectedness and enhancing interest while executing the special effect when the special effect fails. By additionally displaying the rendering result of the reach effect of the super reach A, which has been executed before being played, it is possible to inform the player that the interruption has ended and to suppress the player's dissatisfaction. Note that the display of the rendering result of the failure of the special rendering and the display of the rendering result of the failure of the specific rendering may be simultaneous, or either may be first.
また、図21(I)に示すように、スーパーリーチAといった特定演出の失敗の演出結果を表示するタイミングと、図21(J)に示すように、可変表示結果がハズレであることを示すタイミングとが異なっている。これにより、特定演出の演出結果を明確に示すことができる。また、飾り図柄の可変表示結果を明確に示すことができる。なお、特定演出の演出結果と飾り図柄の可変表示結果とを同じタイミングで表示するようにしてもよい。このようにすることで、特別演出の演出時間をより長く確保することができる。また、飾り図柄の可変表示結果が導出表示されてから、特定演出の演出結果が表示されるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 21 (I), the timing of displaying the rendering result of failure of the specific effect such as Super Reach A, and the timing showing that the variable display result is lost as shown in FIG. 21 (J) And are different. Thereby, the rendering result of the specific rendering can be clearly shown. In addition, it is possible to clearly show the variable display result of the decorative symbol. The effect result of the specific effect and the variable display result of the decorative symbol may be displayed at the same timing. By doing this, it is possible to secure a longer duration of special effects. In addition, after the variable display result of the decorative symbol is derived and displayed, the effect result of the specific effect may be displayed.
また、この実施の形態では、特別演出が開始された後20秒以内に所定の画面に切り替わった場合に特別演出は成功となり、可変表示結果が「大当り」となるか、可変表示結果が「大当り」となることが確定する全回転リーチ(高期待度演出)に移行する。 Further, in this embodiment, when the screen is switched to a predetermined screen within 20 seconds after the start of the special effect, the special effect is successful, and the variable display result is "big hit" or the variable display result is "big hit" Transition to a full turn reach (high expectation degree effect) that is determined to be
変動パターンがPA3−4である場合には、タイミングt8において、「大当り」の表示結果が導出表示される。このとき、演出制御用CPU120は、特別演出の成功の演出結果を示す特別演成功画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(G)に示すように、画像表示装置5に特別演出成功画像220g(大当り組合せを構成する飾り図柄)の表示を行わせる。
When the variation pattern is PA3-4, at timing t8, the display result of "big hit" is derived and displayed. At this time, the
変動パターンがPA3−5である場合には、タイミングt9において、全回転リーチに移行する。このとき、演出制御用CPU120は、特別演出の成功の演出結果を示す特別演成功画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(F)に示すように、画像表示装置5に特別演出成功画像220f(全回転リーチに移行する旨を示す画像)の表示を行わせる。その後、図19に示したように、全回転リーチのリーチ演出が実行され、タイミングt10において大当りの可変表示結果が導出表示される。
When the fluctuation pattern is PA3-5, at timing t9, transition to full rotation reach is made. At this time, the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、報知演出の一部である可動演出部材60の動作について、スーパーリーチの演出が実行される場合と全回転リーチの演出が実行される場合とで、何れも通常動作を行うものとした。しかし、スーパーリーチの演出が実行される場合と全回転リーチの演出が実行される場合とで、可動演出部材60の動作の態様が異なっていてもよい。例えば、全回転リーチの演出が実行される場合には、可動演出部材60が通常動作以外の動作(可動演出部材60が先端の回転軸を中心に画像表示装置5の方向とは逆の方向に回転移動する動作)が行われてもよい。また、スーパーリーチの演出が実行される場合と全回転リーチの演出が実行される場合とで、報知演出が同一であってもよい。即ち、全回転リーチの演出が実行されるであっても、制限せずに報知演出(例えば確定報知音の出力)を実行するようにしてもよい。さらに、スーパーリーチの演出が実行される場合と全回転リーチの演出が実行される場合とで報知演出を実行しないものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, with regard to the operation of the
また、上記実施の形態では、確定報知音を出力するための音声制御基板13内の再生チャンネルについては特に限定していないが、特定の再生チャンネルが使用されるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the reproduction channel in the
図22は、音声制御基板13の構成図である。音声制御基板13(または音声制御基板13に構成される音声合成用IC)は、デコーダ131、音声データROM132、出力I/F(インタフェース)133等から構成される。この他、音声制御基板13は、各種の音を発生する音源回路や処理タイミングを決定するためのクロックを発生するタイミング発生回路等を備えてもよい。
FIG. 22 is a block diagram of the
デコーダ131は、演出制御基板12(演出制御用CPU120)からの指令(コマンド)により、圧縮された音声データを音声データROM132から読み出し、読み出した音声データをデコード(復号化、伸張)する。デコーダ131は、音声の再生チャンネルとして32チャンネル(再生チャンネル0〜31)を備え、独立した32種類の音声を同時再生可能である。なお、この実施の形態では、ステレオ音声を出力するために2つずつチャンネルがペアになっており、16種類のステレオ音声を同時に再生可能になっている。
The
音声データROM132は、演出等に使用する音声の音声データを圧縮して記憶する。なお、音声データは演出制御基板12のROMや他の記憶装置に記憶されていてもよい。
The
出力インタフェース133は、デコーダ131の各チャンネルにおいてデコード・再生された音声データをミックスする。そして、ミックスした音声データ(デジタルデータ)をアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ8L、8Rから出力する。
The
図23は、パチンコ遊技機1における演出等で使用する音声の種類の一例と、その音声の再生に使用するチャンネルと、の対応関係を示した図である。図23に示すBGMは、飾り図柄の可変表示中中等に出力されるBGM(楽曲)である。図柄停止音は、飾り図柄が停止する際に出力される音声である。変動開始音は、飾り図柄の可変表示が開始される際に出力される音声である。予告演出(SU)は、変動中予告演出として演出内容が段階的に変化するステップアップ予告演出が実行されるときに出力される音声である。予告演出(セリフ)は、変動中予告演出として所定のセリフが出力されるセリフ予告演出が実行されるときに出力される音声(セリフ)である。確定報知音は、中の飾り図柄が停止してから可変表示結果が「大当り」となることが確定するときに出力される音声である。ファンファーレは、大当り遊技状態開始時に出力される大当り遊技状態が開始すること報知するためのファンファーレの音声である。
FIG. 23 is a diagram showing the correspondence between an example of the type of sound used for effect etc. in the
楽曲は、大当り遊技状態において再生させる演出用の楽曲(大当り楽曲)である。この実施の形態では、大当り遊技状態において複数種類の楽曲が再生されるようになっている。 The music is a music for presentation (big hit music) to be reproduced in the big hit gaming state. In this embodiment, a plurality of music pieces are reproduced in the jackpot gaming state.
リーチ演出(BGM+セリフ)は、リーチ演出が実行されるときのBGMやリーチ演出におけるセリフの音声である。先読み予告演出は、先読み予告演出が実行されるときに出力される音声である。エラー音は、入賞エラー等の各種エラーが発生した場合に出力される音声である。 The reach effect (BGM + serif) is a voice of speech in the BGM or reach effect when the reach effect is executed. The prefetch advance notice effect is a sound that is output when the prefetch notice effect is performed. The error sound is a sound that is output when various errors such as a winning error occur.
図23に示すように、BGMの再生には再生チャンネル0、1が使用され、図柄停止音の再生には再生チャンネル2、3が使用され、変動開始音の再生には再生チャンネル4、5が使用され、予告演出(SU)の音声の再生には再生チャンネル6、7が使用され、予告演出(セリフ)の音声の再生には再生チャンネル8、9が使用され、確定報知音の再生には再生チャンネル10、11が使用され、ファンファーレの再生には再生チャンネル12、13が使用され、楽曲の再生には再生チャンネル14、15が使用され、リーチ演出(BGM+セリフ)の音声の再生には再生チャンネル0、1が使用され、先読み予告演出の音声の再生には再生チャンネル20、21が使用され、エラー音の再生には再生チャンネル30、31が使用される。異なる再生チャンネルを使用する音声同士は同時に再生・出力が可能である。
As shown in FIG. 23,
図24及び図25は、遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートであり、図24は可変表示結果が「大当り」となる際にスーパーリーチの演出が実行される場合の例、図25は全回転リーチが実行される場合の例を示す。なお、以下の制御は、演出制御用CPU120からの指令(コマンド)により、音声制御基板13において実行される。
FIG. 24 and FIG. 25 are time charts showing an example of the state of the game and the sound outputted from each reproduction channel, and FIG. 24 shows the effect of super reach when the variable display result is "big hit" An example of the case, FIG. 25 shows an example of the case where the full rotation reach is performed. The following control is executed in the
可変表示結果が「大当り」となる際にスーパーリーチの演出が実行される場合、図24に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されると、再生チャンネル0、1において飾り図柄の可変表示中であることに対応したBGMの再生が開始される。また、このとき再生チャンネル4、5において変動開始音が再生される。
When the effect of super reach is executed when the variable display result is "big hit", as shown in FIG. 24, when the variable display of the decorative symbol is started, the variable display of the decorative symbol in the
左、右、中の飾り図柄が停止するときには、再生チャンネル2、3において図柄停止音が再生される。例えば、左、右に同じ飾り図柄が停止したことに対応して、スーパーリーチ状態となった後には、再生チャンネル0、1においてスーパーリーチの演出内容に対応した音声(BGMやセリフ等)が再生される。図24に示す例では、時系列に沿って、スーパーリーチ演出に対応したBGMが継続的に再生されるとともに、所定のタイミングからリーチ演出に対応したセリフが再生されることを示している。また、スーパーリーチ状態となった後には、再生チャンネル10、11において確定報知音が再生される。
When the decorative pattern on the left, right or middle is stopped, a symbol stop sound is reproduced on the
また、ステップアップ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から中の飾り図柄の停止までの任意のタイミングにおいて、予告演出(SU)の音声が再生チャンネル6、7において再生される。セリフ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から右の飾り図柄の停止まで(リーチとなるまで)の任意のタイミングにおいて、予告演出(セリフ)の音声が再生チャンネル8、9において再生される。
Further, when executing the step-up notice effect, for example, the sound of the notice effect (SU) is reproduced on the
中の飾り図柄が停止して可変表示結果が大当りとなり、大当り遊技状態を開始するときには、再生チャンネル12、13においてファンファーレ(大当り遊技状態が開始することを示す音声)が再生される。更に、大当り遊技状態においては、再生チャンネル0、1において大当り遊技状態の演出内容に対応した音声(効果音やセリフ等)が再生され、再生チャンネル14、15において大当り遊技状態の演出内容に対応した楽曲(大当り楽曲)が再生される。
When the decorative pattern is stopped and the variable display result is a big hit, and a big hit gaming state is started, a fanfare (sound indicating that the big hit gaming state is started) is reproduced in the
一方、全回転リーチの演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる際にスーパーリーチの演出が実行される場合とは異なる。すなわち、図24と図25と比較すると、全回転リーチの演出が実行される場合には、図25に示すように、全回転リーチ状態となった後、再生チャンネル10、11において確定報知音は再生されない。 On the other hand, when the effect of the full rotation reach is executed, it is different from the case where the effect of the super reach is executed when the variable display result is "big hit". That is, in comparison with FIG. 24 and FIG. 25, when the effect of the full rotation reach is executed, as shown in FIG. It does not play.
上述したように、再生チャンネル10、11は確定報知音の出力のみに用いられている。このため、確定報知オンのタイミングや音量等の各種設定を、他の音を考慮することなく容易に設定することができる。
As described above, the
また、上記実施形態では、大当り遊技状態において再生される楽曲について、大当りの種別に応じた区別は行われていないが、区別するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態において再生される楽曲はイントロ、Aメロ、Bメロ、サビ等から構成され、楽曲に対応した音声制御データは、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ等を時系列で再生するためのデータとなっている。例えば、共通楽曲である楽曲Aは、図28に示すように、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ(1番)、Aメロ、Bメロ、サビ(2番)、Aメロ、Bメロ、サビ(3番)で構成されている。 Further, in the above-described embodiment, the music pieces reproduced in the big hit gaming state are not distinguished according to the big hit type, but they may be distinguished. For example, music to be reproduced in the jackpot gaming state is composed of intro, A melody, B melody, rust and the like, and voice control data corresponding to the music reproduces intro, A melody, B melody, rust and the like in time series It has become data for. For example, as shown in FIG. 28, music A, which is a common music, is intro, A mer, B mer, Sabi (No. 1), A mer, B mer, Sabi (No. 2), A mer, B mer, Sabi It consists of (No. 3).
大当り種別が15ラウンドのラウンド遊技で構成される「非確変」または「15R確変A」である場合には、大当り遊技状態中に全ての楽曲のフルコーラスあるいはそれに近いもの(少なくとも遊技者に聞かせたい部分)を再生可能になっている。そのため、図27に示すように、再生チャンネル14、15において大当り遊技状態の開始時から、選択された楽曲の再生が開始される。
If the jackpot type is "non-probability" or "15R probability A" consisting of 15 rounds of round games, a full chorus of all songs or something close to it during the jackpot gaming state (at least let the player know The part is playable. Therefore, as shown in FIG. 27, the reproduction of the selected music is started from the start of the big hit gaming state in the
一方、大当り種別が5ラウンドのラウンド遊技で構成される「5R確変」である場合には、想定される大当り遊技状態の期間が楽曲のフルコーラスの時間より短いため、大当り遊技状態中に共通楽曲(楽曲A)のフルコーラスを再生不可能である。 On the other hand, if the jackpot type is "5R probability variation" consisting of 5 rounds of round games, the period of the supposed big hit gaming state is shorter than the time of the full chorus of the music, so common music during the big hit gaming state The full chorus of (Song A) can not be reproduced.
「5R確変」である場合に共通楽曲(楽曲A)を再生する場合には、楽曲Aの主要部分(例えば、1番等)を大当り遊技状態中に再生・出力する制御が実行される。具体的には、図27に示すように、飾り図柄の可変表示中の所定のタイミングから楽曲Aに対応する音声制御データの再生が開始される。このとき、大当り遊技状態が開始するまでの期間は音量が0にセットされる。即ち、飾り図柄の可変表示中の他の演出が実行されている裏で楽曲Aの再生が開始されることとなる。上述したように、楽曲を再生するための再生チャンネル(14、15)は、飾り図柄の可変表示中の他の演出音声を再生するための再生チャンネル(0〜9等)とは独立しているため、他の演出音声の再生と干渉することなく、楽曲の再生をすることができる。 When the common music (music A) is reproduced in the case of "5R definite variation", control for reproducing / outputting the main part (for example, No. 1 etc.) of the music A during the big hit gaming state is executed. Specifically, as shown in FIG. 27, reproduction of voice control data corresponding to music A is started from a predetermined timing during variable display of a decorative symbol. At this time, the volume is set to 0 during the period until the jackpot gaming state starts. That is, the reproduction of the music A is started behind the other effects being performed during the variable display of the decorative symbol. As described above, the reproduction channel (14, 15) for reproducing the music is independent of the reproduction channel (0 to 9 etc.) for reproducing the other effect sound in the variable display of the decorative pattern Therefore, the music can be reproduced without interfering with the reproduction of the other effect sound.
そして、大当り遊技状態が開始するときに、通常の音量がセットされる。なお、楽曲Aに対応する音声制御データの再生開始のタイミングは、大当り遊技状態中に楽曲Aの1番が再生可能なタイミングであればよく、例えば、図37に示すように、大当り遊技状態の開始時にイントロの最後の部分が再生させるようなタイミングとなっている。なお、楽曲に対応する音声制御データの再生開始のタイミングは一定ではなく異ならせるようにしてもよい。例えば、「5R確変」の大当り遊技状態において、1番、2番、3番のいずれを再生するかを決定し、その決定結果に応じて再生開始タイミングを異ならせてもよい。その場合の再生開始タイミングは、3番、2番、1番の順で早くなる。また、「5R確変」の継続回数(連荘回数)に応じて、1番、2番、3番のいずれを再生するかを決定するようにしてもよい。例えば、初回の「5R確変」である場合には1番を再生し、「5R確変」の連荘回数が2回である場合には2番を再生し、「5R確変」の連荘回数が3回である場合には3番を再生するようにしてもよい。このようにすることで、遊技状況に応じた楽曲の再生を実行することができる。 Then, when the jackpot gaming state starts, the normal volume is set. Note that the timing for starting reproduction of the voice control data corresponding to the music A may be any timing at which the first music A can be reproduced during the big hit gaming state, for example, as shown in FIG. The timing is such that the last part of the intro is played at the start. The timing to start reproduction of the voice control data corresponding to the music is not constant but may be different. For example, in the jackpot gaming state of “5R probability change”, it may be determined which of the first, second and third to be reproduced, and the reproduction start timing may be made different according to the determination result. The reproduction start timing in that case becomes earlier in the order of the third, the second and the first. Further, it may be determined which of the first, second and third ones to be reproduced depending on the number of continuations (the number of consecutive times of “5R probability change”). For example, in the case of the first "5R definite variation", the first number is reproduced, and in the case where the "5R definite variation" is twice, the second number is reproduced, and the "5R definite variation" is continuously numbered In the case of three times, the third may be reproduced. By doing this, it is possible to execute the reproduction of the music according to the game situation.
なお、「5R確変」である場合に選択される楽曲のうち共通楽曲(楽曲A)以外の楽曲(楽曲E、F)は、5ラウンドのラウンド遊技中にフルコーラスを再生可能な長さの楽曲となっている。 Among the songs selected in the case of "5R definite variation", the songs (Songs E and F) other than the common song (Song A) have a length such that the full chorus can be reproduced during the round game of 5 rounds It has become.
また、「15R確変B」である場合に共通楽曲(楽曲A)を再生する場合にも、5ラウンド目までは、「5R確変」である場合と同様の演出を実行するために、「5R確変」である場合と同様の制御が実行される。 Also, in the case of reproducing the common music (music A) in the case of “15R definite variation B”, “5R definite variation” is performed until the fifth round in order to perform the same effect as in the case of “5R definite variation” The same control as in the case of
このような再生制御を行うことにより、制御を複雑にすることなく好適に共通の楽曲を再生することができる。 By performing such reproduction control, it is possible to preferably reproduce common music without complicating the control.
また、上記実施の形態においては、確定報知音が出力される場合には、スーパーリーチ楽曲を中断した上で確定報知音が出力されるようにしたが、確定報知音の出力の態様はこれに限定されない。例えば、スーパーリーチ楽曲の音量を下げて確定報知音が出力されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the final notification sound is output, the final notification sound is output after interrupting the super reach music, but the output aspect of the final notification sound is It is not limited. For example, the volume of the super reach music may be lowered to output the confirmation notification sound.
また、上記実施の形態では、全回転リーチの演出に際して、確定報知音の出力が制限されるようにしたが、役物である可動演出部材60の動作が制限されるようにしてもよい。ここで可動演出部材60の動作の制限とは、例えば、可動演出部材60が初期状態(例えば図1に示す状態)で停止したままであることや、可動演出部材60が移動するが画像表示装置5の上面には移動しないこと等を意味する。また、全回転リーチの演出に際して、確定報知音の出力と可動演出部材60の動作との双方が制限されるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the output of the confirmation notification sound is limited at the time of the effect of the full rotation reach, but the operation of the
また、上記実施の形態では、全回転リーチの演出が実行される場合には、確定報知音が出力されないようにしたが、報知演出の実行制限の態様はこれに限定されない。例えば、全回転リーチの演出が実行される場合には、スーパーリーチの演出時よりも音量を下げた確定報知音が出力されるようにしてもよい。また、複数のタイミングで確定報知音が出力可能である場合には、全回転リーチの演出の妨げにならないタイミングで確定報知音が出力されたり、確定報知音の出力時間を短くするようにしてもよい。更には、報知演出は確定報知音の出力に限定されず、例えば、報知演出として確定図柄画像が表示される場合には、確定図柄画像を小さく表示したり、背景の画像が透過するように表示する等、全回転リーチの演出において表示される演出画像の視認を妨げないようにしてもよい。また、例えば、報知演出として、遊技効果ランプ9が色を変えながら発光する場合(レインボー発光を行う場合)、レインボー発光の開始タイミングを制限し、全回転リーチの演出の妨げにならないタイミングでレインボー発光が行われるようにしてもよい。更には、遊技効果ランプ9のうち、例えば、役物の後方にある遊技効果ランプ9や遊技盤2の後方の遊技効果ランプ9の一部の発光が制限されるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, when the effect of the full rotation reach is performed, the confirmation notification sound is not output, but the mode of the execution restriction of the notification effect is not limited to this. For example, when the effect of the full rotation reach is executed, a confirmation notification sound whose volume is lower than that of the effect of the super reach may be output. In addition, when the confirmation notification sound can be output at a plurality of timings, the confirmation notification sound is output at a timing that does not interfere with the effect of the full rotation reach, or the output time of the confirmation notification sound is shortened. Good. Furthermore, the informing effect is not limited to the output of the informing sound, and, for example, when the determined symbol image is displayed as the informing effect, the determined symbol image is displayed small or the image of the background is transmitted. For example, the visual recognition of the effect image displayed in the effect of the full rotation reach may not be hindered. In addition, for example, when the
また、上記実施の形態では、図16に示すように、変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−4の何れかである場合(ステップS601;Yes)にのみ、確定報知音の出力が行われるように大当りスーパーリーチ時演出パターンを設定した。しかし、これに限定されず、可変表示結果が「大当り」である場合には、一律に確定報知音の出力が行われるように演出パターンを設定し、その後に、変動パターンがPA3−5であって全回転リーチとなる場合には、確定報知音の出力を制限するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 16, the output of the confirmation notification sound is generated only when the variation pattern is any one of PA3-2, PA3-3, and PA3-4 (step S601; Yes). I set the jackpot super reach production pattern to be performed. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is "big hit", the effect pattern is set so that the output of the definite notification sound is performed uniformly, and thereafter, the change pattern is PA3-5. In the case of full rotation reach, the output of the definite notification sound may be limited.
また、上記実施の形態では、報知演出である確定報知音の出力等は、大当りとなることを報知するものであったが、遊技者にとって有利な遊技状態となることを報知するためのものであればよく、例えば、確変となること、時短状態となること、大当りの遊技状態中に出玉の少ない大当りから出玉の多い大当りに昇格すること等の報知のために報知演出が実行され、更に報知演出の一部である確定報知音の出力等の制限が行われるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the output of the confirmation notification sound, which is the notification effect, is a notification that a big hit will be made, but it is for notifying that it becomes an advantageous gaming state for the player. If there is any case, for example, the notification effect is executed for notification such as becoming a definite change, becoming a short time state, promoting from a big hit with a small amount of balls to a big hit with a large number of balls during a big hit game state, Further, the output of a definite notification sound, which is a part of the notification effect, may be restricted.
また、上記実施の形態では、全回転リーチの際には、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を指示するためのボタン押下指示画像が表示されたが、遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を指示するレバー操作指示画像が表示されるようにしてもよい。この場合も、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下に応じて役物である可動演出部材60に通常動作を行わせるために、モータ駆動回路16を制御する。また、例えば赤外線センサ等を用いて遊技者の動作を検出可能とするとともに、遊技者に対して所定の動作を行うことを指示する画像が表示されるようにしてもよい。更に、演出制御用CPU120は、検出される遊技者の動作が予め定められた動作である場合に、その動作に応じて役物である可動演出部材60に通常動作を行わせるために、モータ駆動回路16を制御するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the button pressing instruction image for instructing the player to press the
また、上記実施の形態では、大当りとなる変動パターンのときに必ず報知演出が実行されるようにしたが、報知演出が実行されない場合があってもよい。例えば、大当りとなる変動パターンのときに、変動パターン毎に、音の出力、画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、可動演出部材60の動作等の各報知演出の何れを実行するかを抽選によって所定割合(0%や100%以外の割合)で決定してもよい。この場合、各報知演出のそれぞれの実行可否を抽選で決定してもよいし、各報知演出をまとめて一括して実行可否を抽選で決定してもよい。何れの抽選方法でも、全回転リーチとなるときには、変動パターンあるいは大当りの図柄の種類によって、所定の種類の報知演出(例えば、音の出力や画像の表示)については、抽選の対象とせずに実行が制限されるようにしてもよいし、全回転リーチ以外のときと同様に抽選は行うが、抽選の結果実行が決定されたとしても実行されないように制限されてもよい。
Further, in the above embodiment, the notification effect is always executed when the fluctuation pattern is a big hit, but the notification effect may not be performed. For example, at the time of the fluctuation pattern which becomes the big hit, it draws drawing whether which of each notification effect such as the output of sound, the display of the picture, the light emission of
また、示唆演出として遊技者の動作を指示するための指示画像は、単一の操作手段に対して複数種類あってもよい。例えば、ボタン押下指示画像は小さい画像と大きい画像があってもよい。また、示唆演出として、操作手段に設けられたLED等を発光させる場合に、その発光の態様が異なる(例えば、白色と赤色、点滅と点灯、低速の点滅と高速の点滅)ようにしてもよい。また、示唆演出として、操作手段に設けられた振動素子が振動する場合には、操作が有効なときや有効な操作が行われたときの振動の態様が異なる(例えば、振動有りと振動無し)ようにしてもよい。また、赤外線カメラ等の遊技者の動作を検知する複数の検知手段を備え、示唆演出において遊技者に動作を指示する場合には、単一の検知手段により検知される動作を指示する場合と複数の検知手段により検知される動作を指示する場合とで、その指示の態様(例えば、指示画像の態様)が異なっていてもよい。 Also, there may be a plurality of types of instruction images for instructing the player's operation as a suggested effect with respect to a single operation means. For example, the button pressing instruction image may have a small image and a large image. In addition, as an indication effect, when the LED and the like provided in the operation means are made to emit light, the mode of the emission may be different (for example, white and red, blinking and lighting, low speed blinking and high speed blinking) . Also, as a suggested effect, when the vibration element provided in the operation means vibrates, the mode of vibration when the operation is effective or when the effective operation is performed is different (for example, with vibration and without vibration) You may do so. In addition, a plurality of detection means for detecting the action of the player such as an infrared camera are provided, and in the case of instructing the player to perform the action in the suggested effect, the action detected by a single detection means is instructed The mode of the instruction (for example, the mode of the instruction image) may be different depending on the case where the operation detected by the detection unit is instructed.
また、特定演出は、リーチ演出に限定されず、先読み演出等であってもよい。この場合、特別演出を実行する場合には、先に実行中の先読み演出よりも大当りの期待度(又はリーチ発生の期待度)が高い先読み演出を実行するか否かを特別演出の成功又は失敗により報知してもよい。 Further, the specific effect is not limited to the reach effect, but may be a pre-reading effect or the like. In this case, in the case of executing the special effect, success or failure of the special effect whether or not to execute the prefetching effect having a high expectation of big hit (or the expected degree of reach occurrence) than the previously performed prefetching effect. You may notify by.
また、変動中に楽曲を出力する演出制御を行う場合、その演出の決定は大当りとなる変動開始時に実行し、演出プロセス処理における各プロセスとは独立して行われる処理として、遊技状態が変更された場合に処理が切り替えられるようにしてもよい。例えば、大当り時の演出が開始されたときに音量を0から通常の音量に切り替えるようにしてもよい。その際、演出制御用CPU120が、主基板11からのコマンドに基づいて制御を行うようにしてもよい。例えば、変動中に音量0で楽曲の出力を開始した後、ファンファーレコマンド、1ラウンド目の開放指示コマンドに基づいて、通常の音量に切り替えてもよく、確定コマンド等に基づいて処理を切り替えるようにしてもよい。
Also, when effect control is performed to output music during a change, the determination of the effect is executed at the start of the change that is a big hit, and the gaming state is changed as a process performed independently of each process in the effect process process The process may be switched in the event of a failure. For example, when the jackpot effect is started, the volume may be switched from 0 to a normal volume. At that time, the
所定演出(例えば、通常のリーチ演出、可動演出部材演出、大当り遊技状態での演出等)を実行可能な演出実行手段(例えば、図14の演出制御プロセス処理を行う演出制御用CPU120)を備えるようにしてもよい。
It is provided with effect execution means (for example,
このような構成によれば、遊技機において様々な演出を実行することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to execute various effects in the gaming machine.
前記報知演出実行手段は、
前記第2特定演出の実行時には、複数種類の報知演出の一部を実行せず(例えば、演出制御用CPIU120が、ステップS172の可変表示中演出処理において全回転リーチの演出を実行する場合には、確定報知音の出力を行わないこと)、残りの報知演出を前記第1特定演出の実行時とは異なる態様で実行すること(例えば、演出制御用CPIU120が、ステップS172の可変表示中演出処理において全回転リーチの演出を実行する場合には、役物動作を通常時とは異ならせること)ようにしてもよい。
The notification effect executing means is
At the time of execution of the second specific effect, a part of a plurality of types of informing effects are not performed (for example, when the CPIU for
このような構成によれば、第2特定演出が実行される際の遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game interest when the second specific effect is executed.
前記報知演出よりも前に前記報知演出が実行されるか否かを示す示唆演出(例えば、ボタン押下指示画像又はレバー操作指示画像を表示する示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、図14のステップS171の可変表示開始設定処理及び図16のステップS602、ステップS606において示唆演出の演出パターンを設定し、ステップS172の可変表示中演出処理において示唆演出を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記報知演出が実行されるか否かに応じて、異なる割合で複数の示唆演出の何れかを実行する(例えば、確定報知音が出力されない場合は、確定報知音が出力される場合よりも高い割合でレバー操作指示画像が表示されること)ようにしてもよい。
Indication effect execution means (for example, a figure showing an indication effect that displays the indication effect (for example, a button depression instruction image or a lever operation instruction image) indicating whether or not the notification effect is executed before the notification effect The
The suggestion effect executing means is
Depending on whether or not the notification effect is performed, one of a plurality of suggested effects is performed at a different ratio (for example, when the confirmation notification sound is not output, it is higher than the case where the confirmation notification sound is output The lever operation instruction image may be displayed in proportion).
このような構成によれば、遊技者は、報知演出の実行の有無について事前に注目するようになり、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player can pay attention in advance to the presence or absence of the execution of the notification effect, and the game interest can be improved.
音を出力するための複数のチャンネルを有する音声出力手段(例えば、音声制御基板13)を備え、
前記確定報知音は、他の音の出力において使用されない特定のチャンネル(例えば、図21のチャンネル10、11)を用いて出力されるようにしてもよい。
An audio output unit (eg, an audio control board 13) having a plurality of channels for outputting sound;
The confirmation notification sound may be output using a specific channel (for example,
このような構成によれば、確定報知音の出力には専用のチャンネルが使用されるため、確定報知音の出力設定を容易に行うことができる。 According to such a configuration, since a dedicated channel is used for outputting the confirmation notification sound, output setting of the confirmation notification sound can be easily performed.
また、上記実施の形態では、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the CPU for
上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
In the above embodiment, the
例えば、スロットマシンに適用した場合、遊技者にとって有利な遊技状態は、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、アシストタイム(AT)、チャレンジタイム(CT)、リプレイタイム(RT)等の状態である。 For example, when applied to a slot machine, the game state advantageous to the player is, for example, a state such as regular bonus, big bonus, assist time (AT), challenge time (CT), replay time (RT) and the like.
レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。また、アシストタイム(AT)では、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態である。また、チャレンジタイム(CT)は、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となる遊技状態である。リプレイタイム(RT)は、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態である。 In the regular bonus game state, small roles such as JAC, cherries, watermelons and bells, for example, are determined as winning combinations, and are selected as lottery targets in the internal lottery. In the gaming state of the big bonus, for example, in a predetermined small combination game, small combination such as cherry, watermelon and bell, and special combination such as regular bonus are defined as winning combination, and the inside of each small combination game It will be the lottery target in the lottery. Further, in the assist time (AT), for example, the game state is notified that an operation procedure satisfying a derivation target winning condition that is generated on condition that a reel derivation condition (for example, stop order or stop timing) is satisfied. . In addition, the challenge time (CT) is controlled so that the symbol displayed when the stop switch is operated can be easily stopped by restricting the pull-in range of at least one of the reels, and the player has an eye It is a gaming state where it is possible to derive a combination of winning symbols by performing a push. The replay time (RT) is a gaming state in which the probability that the occurrence of a specific winning (for example, a replay winning or a single bonus winning) is permitted is increased.
このようなスロットマシンにおける、遊技者にとって有利な各種の遊技状態となることを報知するために、報知演出が実行され、更には、報知演出の一部が制限されるようにしてもよい。なお、スロットマシンにおいては、パチンコ遊技機1と同様に、第1特定演出は、有利な遊技状態となるか否かを示唆するものであって、その後に有利な遊技状態とならないこともあり得る場合の演出であり、第2特定演出は、その後に有利な遊技状態となることが確定する演出である。なお、スロットマシンにおいては、第1特定演出及び第2特定演出は、1ゲームで完了する演出に限定されず、複数のゲームに亘って連続して行われる演出でもよい。また、スロットマシンにおける報知演出とは、パチンコ遊技機1と同様に、音、画像の表示、ランプ、可動物の動作により実行されるものでよい。更には、可動物は、演出用の可動物に限定されず、例えば、報知演出の制限時には、リールの動作が通常と異なる動作となるものでもよい。また、このようなスロットマシンにおいて、パチンコ遊技機1と同様に、成功または失敗の演出結果を表示可能な特定演出を実行し、特定演出の実行中に、当該特定演出に換えて、成功または失敗の演出結果を表示可能な特別演出を実行するようにしてもよい。そして、特別演出の失敗の演出結果が表示されるときに、当該特別演出の実行前に実行されていた特定演出の失敗の演出結果を表示可能であるようにしてもよい。即ち、スロットマシンに本発明を適用してもよい。
In such a slot machine, in order to notify that it will be various game states advantageous to the player, a notification effect is executed, and further, a part of the notification effect may be limited. In the slot machine, like the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration and data configuration of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
31C … 操作ノブ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
1 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
123 ...
Claims (1)
有利な遊技状態となるか否かを示唆する第1特定演出と、有利な遊技状態となることを示す第2特定演出と、を含む特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行に応じて、有利な遊技状態となることを示す演出である報知演出を実行可能な報知演出実行手段を備え、
前記報知演出実行手段は、
複数種類の報知演出を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行される場合には、一の報知演出を実行可能であり、
前記第2特定演出が実行される場合には、前記一の報知演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that plays a game,
It is possible to execute a specific effect including a first specific effect indicating whether or not an advantageous gaming state is obtained, and a second specific effect indicating that an advantageous gaming state is obtained.
According to the execution of the specific effect, it is provided with notification effect execution means capable of executing a notification effect that is an effect indicating that an advantageous gaming state is to be achieved,
The notification effect executing means is
Multiple types of notification effects can be performed,
When the first specific effect is executed, one informing effect can be executed,
When the second specified effect is executed, the one notification effect is not executed.
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