JP2019072605A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing game amusement.SOLUTION: A game machine has notification performance execution means capable of executing: a specific performance including a first specific performance suggesting whether or not an advantageous game state is obtained and a second specific performance indicating that the advantageous game state is obtained; and a notification performance being a performance indicating that the advantageous game state is obtained, depending on execution of the specific performance. The notification performance execution means can execute a plurality of types of notification performances, can execute one notification performance when the first specific performance is executed, and does not execute the one notification performance when the second specific performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a premium game medium such as a predetermined number of prize balls There is something to be paid out to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided when the gaming media wins in a predetermined winning area (starting condition is satisfied), and variable display of identification information in the variable display device There is one configured to be able to be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous for the player when the display result of the is a specific display result (big hit symbol).

大当り信頼度の低いリーチ演出中に、大当り信頼度の高いリーチ演出に切り換える遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。特許文献1の遊技機では、切り換える前のリーチ演出の演出結果を報知することはなかった。   There has also been proposed a gaming machine which switches to reach presentation with high jackpot reliability during reach presentation with low jackpot reliability (eg, Patent Document 1). In the gaming machine of Patent Document 1, there is no notification of the result of the reach effect before switching.

特開2006−305223号公報JP, 2006-305223, A

特許文献1に記載の遊技機では、興趣向上の観点において改善の余地があった。   The gaming machine described in Patent Document 1 has room for improvement in terms of improving interest.

本発明は、上記実情の鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving interest.

(A)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利な遊技状態となるか否かを示唆する第1特定演出と、有利な遊技状態となることを示す第2特定演出と、を含む特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行に応じて、有利な遊技状態となることを示す演出である報知演出を実行可能な報知演出実行手段を備え、
前記報知演出実行手段は、
複数種類の報知演出を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行される場合には、一の報知演出を実行可能であり、
前記第2特定演出が実行される場合には、前記一の報知演出を実行しない。
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to execute a specific effect including a first specific effect indicating whether or not an advantageous gaming state is obtained, and a second specific effect indicating that an advantageous gaming state is obtained.
According to the execution of the specific effect, it is provided with notification effect execution means capable of executing a notification effect that is an effect indicating that an advantageous gaming state is to be achieved,
The notification effect executing means is
Multiple types of notification effects can be performed,
When the first specific effect is executed, one informing effect can be executed,
When the second specific effect is performed, the one notification effect is not performed.
According to such a configuration, interest can be improved.

(1)他の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
成功または失敗の演出結果を表示可能な特定演出(例えばリーチ演出)を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、当該特定演出に換えて、成功または失敗の演出結果を表示可能な特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、ステップS610において特別演出パターンを設定し、ステップS172の可変表示中演出処理において特別演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別演出実行手段による前記特別演出の失敗の演出結果が表示された後に、当該特別演出の実行前に実行されていた前記特定演出の失敗の演出結果を表示可能であり(例えば図21(H)の特別演出失敗画像220hを表示した後に、図21(I)のスーパーリーチ失敗画像220iを表示可能である)、
前記特定演出として、有利な遊技状態となるか否かを示唆する第1特定演出と、有利な遊技状態となることを示す第2特定演出と、を含み、
前記特定演出の実行に応じて、有利な遊技状態となることを示す演出である報知演出を実行可能な報知演出実行手段を備え、
前記報知演出実行手段は、
複数種類の報知演出を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行される場合には、一の報知演出を実行可能であり、
前記第2特定演出が実行される場合には、前記一の報知演出を実行しない。
このような構成によれば、特定演出の演出結果を表示することができ、遊技者の不満を抑えることができる。
(1) Other game machines
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A specific effect execution means for executing a specific effect (for example, reach effect) capable of displaying a success or failure effect result;
Special effect executing means for executing a special effect capable of displaying a success or failure effect result in place of the specific effect during execution of the specific effect (for example, a special effect pattern is set in step S610; An effect control CPU 120) for executing special effects in the variable display effect process;
After the effect result of the failure of the special effect by the special effect executing means is displayed, it is possible to display the effect result of the failure of the specific effect which has been executed before the execution of the special effect (for example, FIG. 21 (I) can be displayed after displaying the special rendering failure image 220h of)),
The specific effect includes a first specific effect indicating whether or not an advantageous gaming state will be obtained, and a second specific effect indicating that an advantageous gaming state will be obtained,
According to the execution of the specific effect, it is provided with notification effect execution means capable of executing a notification effect that is an effect indicating that an advantageous gaming state will be obtained,
The notification effect executing means is
Multiple types of notification effects can be performed,
When the first specific effect is executed, one informing effect can be executed,
When the second specific effect is performed, the one notification effect is not performed.
According to such a configuration, it is possible to display the effect result of the specific effect, and it is possible to suppress the player's dissatisfaction.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、有利な遊技状態となる期待度が高いことを示す高期待度演出(例えば全回転リーチのリーチ演出)が発生するか否かを報知する前記特別演出(例えば変動パターンPA3−5に基づく特別演出)を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特別演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The special effect execution unit reports whether or not a high expectation degree effect (for example, reach effect for all rotation reach) indicating that the degree of expectation for becoming an advantageous gaming state is high is generated (for example, the fluctuation pattern PA3 The special effect based on -5) may be made executable.
According to such a configuration, it is possible to draw attention to special effects, and to improve the interest of the game.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特別演出が終了するときに、当該特別演出の実行前に実行されていた前記特定演出の演出結果を表示するタイミングと、識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるタイミングと、が異なる(例えば図21(I)のスーパーリーチ失敗画像220iを表示した後に、図21(J)のハズレ組合せを構成する飾り図柄220jを表示する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の演出結果と識別情報の可変表示の表示結果とを明確に区別することができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the special effect ends, the timing at which the effect result of the specific effect is displayed before the execution of the special effect is different from the timing at which the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed. (For example, after the super reach failure image 220i of FIG. 21 (I) is displayed, the decorative symbol 220j that constitutes the lost combination of FIG. 21 (J) may be displayed).
According to such a configuration, it is possible to clearly distinguish the effect result of the specific effect from the display result of the variable display of the identification information.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出として、有利な遊技状態となるか否かを示唆する第1特定演出(例えばスーパーリーチのリーチ演出)と、有利な遊技状態となることを示す第2特定演出(例えば全回転リーチのリーチ演出)と、を含み、
前記第1特定演出及び前記第2特定演出の実行に応じて、有利な遊技状態となることを示す演出である報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、ステップS602、S606において報知演出の演出パターンを設定し、ステップS172の可変表示中演出処理において報知演出を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記報知演出実行手段は、
前記第1特定演出の実行時には、複数種類の報知演出(例えば確定報知音を出力する演出と役物を動作する演出)を実行可能であり、
前記第2特定演出の実行時には、複数種類の報知演出の一部を制限した報知演出(例えば役物を動作する演出)を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出が第2特定演出の妨げになることが防止され、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
As the specific effect, a first specific effect (for example, reach effect of super reach) indicating whether or not to be an advantageous gaming state, and a second specific effect indicating that an advantageous gaming state is to be (for example, all rotation reach Reach production) and,
Informing effect executing means (for example, steps S602 and S606 performing the informing effect performing the informing effect that is an effect indicating that the advantageous gaming state is to be achieved according to the execution of the first specific effect and the second specific effect The CPU 120 for effect control, which sets a pattern and executes notification effect in variable-display effect processing of step S172,
The notification effect executing means is
At the time of execution of the first specific effect, it is possible to execute a plurality of types of informing effects (for example, an effect of outputting a definite informing sound and an effect of operating a feature).
At the time of execution of the second specified effect, it may be possible to execute notification effect (for example, effect of operating a combination) in which a part of a plurality of types of notification effects are limited.
According to such a configuration, it is possible to prevent the notification effect from interfering with the second specific effect, and it is possible to improve the game interest.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、ステップS114〜S117の処理を実行するCPU103)と、
楽曲を再生する制御を行う再生手段(例えば、演出制御用CPU120、音声制御基板13)と、を備え、
前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば「15R確変A」の大当り遊技状態)と、当該第1特定遊技状態より有利な期間が短い第2特定遊技状態(例えば「5R確変」の大当り遊技状態)と、を含み、
前記再生手段は、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において共通の楽曲(例えば楽曲A)を再生可能であって、
前記第1特定遊技状態に制御されるときと前記第2特定遊技状態に制御されるときとで前記共通の楽曲の再生を開始するタイミングを異ならせる(例えば図27、図28に示すように「15R確変A」である場合と「5R確変」である場合とで楽曲の再生を開始するタイミングを異ならせる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、制御を複雑にすることなく好適に共通の楽曲を再生することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
Specific gaming state control means (for example, the CPU 103 which executes the processing of steps S114 to S117) for controlling to a specific gaming state advantageous to the player based on the establishment of the predetermined condition;
A reproduction unit (for example, CPU 120 for effect control, sound control board 13) for performing control to reproduce music;
As the specific gaming state, a first specific gaming state (for example, a big hit gaming state of "15R probability variation A"), and a second specific gaming state (for example, "5R probability variation") having a shorter period advantageous than the first specific gaming state Gaming state), and
The reproduction means is
It is possible to reproduce common music (for example, music A) in the first specific gaming state and the second specific gaming state,
The timing to start the reproduction of the common music is made different between when it is controlled to the first specific gaming state and when it is controlled to the second specific gaming state (for example, as shown in FIG. 27, FIG. 28) The timing to start the reproduction of the music may be made different between the case of “15R definite variation A” and the case of “5R definite variation”.
According to such a configuration, it is possible to preferably reproduce the common music without complicating the control.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a special figure reservation storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table and a small hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production | presentation pattern setting process. スーパーリーチ及び全回転リーチの演出態様を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the production | presentation aspect of super reach and all the rotation reach. スーパーリーチ時の演出の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the presentation at the time of super reach. 全回転リーチ時の演出の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the presentation at the time of all the rotation reach. スーパーリーチAが実行される場合の演出の分岐を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a branch of production when super reach A is performed. 特別演出が実行される場合の演出の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the presentation in case special presentation is performed. 音声制御基板を示す構成図である。It is a block diagram which shows a voice control board. 音声の種類と使用するチャンネルとを示す図である。It is a figure which shows the kind of audio | voice, and the channel to be used. スーパーリーチ時の遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the state of the game at the time of super reach, and the sound outputted from each reproduction channel. 全回転リーチ時の遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the state of the game at the time of all the rotation reach, and the sound outputted from each reproduction channel. 音声制御データの構成例である。It is an example of composition of voice control data. 楽曲を再生する場合のタイムチャートである。It is a time chart in the case of reproducing a music. 楽曲を再生する場合のタイムチャートである。It is a time chart in the case of reproducing a music.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identifies each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game, the decorative symbol is variable in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol) to be displayed is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure game in synchronization with the special pattern game using the second special figure in the second special symbol display device 4B Then, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding display is performed to display the number of holdings of the variable display (the number of special drawing holding memories) corresponding to the special drawing game in a distinguishable manner. Here, when the variable display corresponding to the special view game is suspended, the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs on the basis of the start winning by (for example, passing). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the hold display is performed by displaying the same number of symbols (in the present embodiment, it is a circle or the like, and hereinafter also referred to as a hold display symbol) as the variable display being held. One hold display symbol corresponds to one variable display being held. The pending variable display corresponding to the special view game using the first special view is represented by the on-hold display symbol displayed in the area on the left side in the starting winning a prize storage display area 5H. The pending variable display corresponding to the special drawing game using the second special view is represented by the holding display symbol displayed in the area on the right side in the start winning storage display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start winning that the game ball enters the first start winning opening If the first start condition for starting the special view game using the first special drawing based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by 1 (increment) And the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by the occurrence of the second start winning that the game ball enters the second start winning opening If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the number of second special view reservation storages is incremented by 1 (increment And the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reservation memory number is decremented by 1 and the special figure game is executed using the second special figure Is decremented by one.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to or in place of the start winning storage display area 5H, a display for displaying the number of stored special figures may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning combination storage display area 5H, a first hold for specifying the number of special view hold storages to be identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, the number corresponding to the upper limit (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, 4 Components) are configured. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the image display device 5 (here, in the vicinity of the right side). The movable effect member 60 is tilted toward the left side of FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum toward the image display device 5 side by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG. A rendering model (rendering service device) is configured to advance to the front of the display area. That is, the movable effect member 60 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the movable effect member motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A is provided, and on the right of the normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B is provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, so the game ball does not enter the second starting winning opening Make it On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the on state, whereby the game ball can enter the second starting winning opening. Put in a state. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning port while the enlarged opening state is in the state when the solenoid 81 is on. Also, the game ball may be configured to be difficult to enter. As described above, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state such as the opening state where the gaming ball can enter or the opening state where the game ball can enter, and the closing state where the gaming ball can not enter or entry difficulty It is configured to be changeable to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to enter the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed on the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined number. If the upper limit value (for example, "4") or less, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is less than or equal to a predetermined upper limit For example, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the regular winning ball device 6A, a special variable winning ball device 7 is provided. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters the other winning opening such as the first start winning opening and the second start winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31Cが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a bat operating handle (operation knob) 31C is provided which is operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 31A or the like. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B (in which a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body (for example, above the stick controller 31A)). See FIG. 2). The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that passage or entry of game media has been detected) from various switches for game ball detection, and transmits the signals to the microcomputer 100 for game control. The solenoid circuit 111 generates a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning on or off the solenoid 81 or the solenoid 82) for the ordinary electric role And the solenoid 82 for the special winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of controlling the control content for causing the electric component for effect such as a part to execute a predetermined effect operation and controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decorative LED, etc. The lamp driver circuit etc. which perform lighting / extinguishing drive in are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED or the like may be included.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 3 is a view showing an example of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. As shown in FIG. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, which will be described later, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when the command 80XX (H) is received, the effect control microcomputer 120 controls the image display device 5 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start winning opening designation command) for notifying that the game ball has entered the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning opening designating command) for notifying that effect when the game ball enters the second starting winning opening.

コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、特図ゲームの結果が大当り、小当り、ハズレの何れとなるかを示すとともに、大当りである場合の大当り種別を示す演出制御コマンドである。ここで、大当り種別は、後述する確変、非確変、突確の何れであるかを示すとともに、確変及び非確変の場合における、後述する大当りのラウンド回数が15回(15R)であるか、5回(5R)の何れであるかを示す。この実施の形態では、大当りの種別が15R且つ確変の場合、確変の種類は確変A、確変Bとなる。確変Aは、15ラウンドのラウンド遊技(通常開放ラウンド)が実行される大当り種別であり、確変Bは、5ラウンドのラウンド遊技(通常開放ラウンド)が実行された後、通常より長いインターバルが経過した後に6ラウンド目のラウンド遊技が開始される大当り種別である。   Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether the result of the special figure game is a big hit, a small hit, or a loss, and also a big hit type in the case of a big hit. Here, the jackpot type indicates whether it is a definite variation, an indeterminate variation, or an exact variation, which will be described later, and whether the number of rounds of a large hit, which will be described later, is 15 times (15R) or 5 in the case of the definite variation Indicates which of (5R). In this embodiment, if the type of the big hit is 15R and positive variation, the types of positive variation are positive variation A and positive variation B. The odd variation A is a jackpot type in which 15 rounds of round games (normally open rounds) are executed, and the odd variation B is an interval longer than normal after 5 rounds of round games (normally open rounds) are executed It is a jackpot type in which the sixth round game is started later.

演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変Aを指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ確変Bを指定する。コマンド8C04(H)(表示結果4指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。コマンド8C05(H)(表示結果5指定コマンド)は、5R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C06(H)(表示結果6指定コマンド)は、5R大当り且つ非確変を指定する。コマンド8C07(H)(表示結果7指定コマンド)は、大当り且つ突確を指定する。コマンド8C08(H)(表示結果8指定コマンド)は、小当りを指定する。   Since the effect control microcomputer 120 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C08 (H), the commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are referred to as display result specification commands. The command 8C01 (H) (display result 1 designation command) designates a loss. The command 8C02 (H) (display result 2 designation command) designates the 15R big hit and the definite variation A. The command 8C03 (H) (display result 3 designation command) designates the 15R big hit and the definite variation B. The command 8C04 (H) (display result 4 designation command) designates 15R big hit and non-probability change. The command 8C05 (H) (display result 5 designation command) designates 5R big hit and definite variation. The command 8C06 (H) (display result 6 designation command) designates 5R big hit and non-probability change. The command 8C07 (H) (display result 7 designation command) designates a big hit and a probability. The command 8C08 (H) (display result 8 designation command) designates a small hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is to be started. The first symbol variation start specification command and the second symbol variation start specification command may be generically referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation start specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that variable display (variation) of the effect symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Upon receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 120 terminates the variable display (variation display) of the effect pattern and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   A command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (initial setting). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at restart). When power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   The command A 001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fan fare designation command) for specifying the start of the fanfare in the case of the big hit (start of the big hit gaming state).

大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。   In the jackpot gaming state, the fanfare is executed first, and then the jackpot gaming which is the main of the jackpot gaming state in which the opening of the special variable winning ball device 7 or the like (round game) is performed is executed. The ending is executed after the game. Fanfare is an indication or notification that the big hit gaming state has been started, that is, the big hit game is about to be started. The ending is an effect to notify that the big hit gaming state is ended, that is, the big hit game is finished.

小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7の開放等が行われる小当り遊技状態のメインとなる小当り遊技が実行され、小当り遊技のあとに小当りエンディングが実行される。小当りエンディングは、小当り遊技状態が終了すること、すなわち、小当り遊技が終了したことを報知する演出である。     In the small hit gaming state, a small hit game which is the main of the small hit gaming state in which opening of the special variable winning prize ball device 7 or the like is performed is executed, and a small hit ending is executed after the small hit game. The small hit ending is an effect to notify that the small hit gaming state is ended, that is, the small hit game is ended.

コマンドA1XX(H)は、小当りの種別を指定するとともに、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。第1小当りの場合にはEXTデータに「01(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第2小当りの場合にはEXTデータに「02(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第3小当りの場合にはEXTデータに「03(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第4小当りの場合にはEXTデータに「04(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (small hit start designation command) for specifying the type of the small hit and specifying the start of the small hit gaming state. In the case of the first small hit, a small hit start specification command in which "01 (H)" is set in the EXT data is transmitted, and in the case of the second small hit, the small data in which "02 (H)" is set in the EXT data A hit start specification command is transmitted, and in the case of the third small hit, a small hit start specification command in which "03 (H)" is set in the EXT data is transmitted, and in the case of the fourth small hit, the EXT data "04 A small hit start designation command in which "H" is set is transmitted.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) for designating the release of the special variable winning prize ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the special winning opening) for designating closing of the special variable winning prize ball device 7 for the number (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、大当りエンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA603(H)は、小当りエンディングの開始を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command A 601 (H) is an effect control command (big hit end designated command: ending designated command) that designates the start of the big hit ending. The command A 603 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for specifying the start of the small hit ending.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state designation command) for designating that the gaming state is the normal state (normal gaming state). The command B 001 (H) is an effect control command (time saving state specifying command) for specifying that the gaming state is the time saving (favorable) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number specification command) for specifying the remaining number of time reduction (advantage) states (how many times the time reduction state continues until the variable display ends). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time saving (favorable) states.

コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。   The command C0XX (H) is an effect control command (total pending storage number specifying command) for specifying the total pending storage number obtained by adding the first special view pending storage number and the second special view pending storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C1XX (H) is an effect control command (first pending storage number designation command) for specifying the first special view pending storage number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of first special view reserved storages. The command C2XX (H) is an effect control command (second pending storage number designation command) for specifying the second special view pending storage number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special view reserved storage number.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number. The random number value may be updated by storing numerical data and updating the stored value periodically or irregularly by the CPU 103.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored. Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process of controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data reading operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to which CPU 120 for production control receives input of various signals from outside of production control board 12, CPU 120 for production control goes to outside of production control board 12 A transmission operation for outputting various signals is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes a wire for transmitting image data to the image display device 5 and a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. Furthermore, a wire for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12 .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is, for example, process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, etc. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation.

演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 generates various commands. For example, the effect control CPU 120 determines the content to be displayed by the image display device 5, and outputs a display control instruction to the display control unit 123 according to the determination. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control instruction from the effect control CPU 120, and generates the image data. For example, the display control unit 123 performs control to execute variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. As an example, in the display control unit 123, a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like may be mounted. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, an instruction (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and an instruction transmitted to the lamp control board 14 from the output port of the I / O 125 (Electrical decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かす。このようにして、各種の演出(リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。   With the above configuration, the effect control CPU 120 causes the display control unit 123 to display the effect image in the display area of the image display device 5. In addition, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, and turns on / off the game effect lamp 9 or the decorative LED via the lamp control board 14 To display the effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, or to drive the movable effect member motor 61 via the motor drive circuit 16 to move the movable effect member 60. . In this manner, various effects (reach effect, movable effect member effect, message effects such as the image display device 5 displaying an image of a message for the player, effects for exciting the game, etc.) are executed.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is launched based on the player having performed a predetermined operation (for example, a rotation operation) the hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like included in the device. When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2 Thus, the first start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Also, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special drawing game or the big hit gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started Be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the gaming ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball having passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, a common drawing start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started Whether to make the variable display result of the symbol a "big hit" as a predetermined specific display result or whether to make a "small hit" as a special display result different from the specific display result It is decided (predetermined) before the display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes a "big hit" (specific display result), and an advantageous value is given to the player It is controlled to the big hit game state as a specific game state. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed as a variable display result of the special symbol, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" (special display result), which is different from the specific gaming state It is controlled to the small hit game state as a special game state. As the variable display result of the special symbol, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes "loss".

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5” and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small hit symbol, and a special symbol indicating a “-” symbol Design as a lost design. In addition, each symbol such as big hit symbol or small hit symbol or lost symbol in the special drawing game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special drawing game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol, a small hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, continue the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated A round game (also referred to simply as a "round") to be released is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball each time the detection is made. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, "15") is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change", "probability change", or "probability" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed When the type is "probable" and the jackpot symbol indicating the number "5" is derived and displayed, the jackpot type is "probable". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) as a round game in the jackpot gaming state. A normal open round is performed in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds). On the other hand, when the jackpot type is "probable", the upper limit time for making the special variable winning ball device 7 in the first state (big winning opening open) is relatively short as a round game in the jackpot gaming state A short open round is performed, which is a time (e.g., 0.1 second). The jackpot gaming state in which the normal opening round is executed is also referred to as a normal opening jackpot state or a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a short-term opening big-hit state or a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “probable”, the upper limit time to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player in the short-term opening round (the big winning port by the big winning port door The upper limit of the open period is a second period (e.g., 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. The same control as in the case where the normal opening round is performed may be performed except that the opening period of the big winning opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when the short-term opening round is executed, the number of second rounds (for example, "2") in which the number of round game executions is smaller than the number of first rounds (for example, "15") which is the number of executions of the normal opening round. It may be). That is, the big hit gaming state in which the short opening round is executed is changed to the first state in which the game ball easily enters the big winning opening in each round game as compared to the big hit gaming state in which the normal opening round is executed. Is a second period which is shorter than the first period, and it may be at least one of the second round number in which the number of round game executions is smaller than the first round number.

短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。   When the short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 14) of balls (prize balls) can be obtained if the game ball is won in the large winning opening. However, due to the opening period of the special winning opening being the second period (0.1 second or the like), there may be a big hit gaming state in which the balls (prize balls) can not be obtained substantially.

第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。   The first specific gaming state may be any one having a higher degree of advantage for the player than the second specific gaming state, and the second specific gaming state may have a lower degree of advantage for the player than the first specific gaming state As long as it is a thing, these aspects should just be appropriate. The second specified gaming state may not be advantageous to the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。   When a small hit symbol predetermined as a special symbol variable display result is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" and is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state . In this small hit gaming state, similarly to the short-term opening round, a variable winning operation is performed to change the large winning opening in the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player by opening it. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning prize ball device 7 to the first state for the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the variable display result is "small hit" may be maintained.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result will be the "big hit" (big hit probability) is controlled to the positive change state higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition There is. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The short time state has a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . The definite change state is controlled so as to be continued until one of the fixed change termination conditions of the other is established first among the variable display of a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state It may be done.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。   As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change" or "probable", after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state and a probability changing state. After the small hit gaming state ends, the previous gaming state to be the small hit gaming state continues. However, if the number of times the special figure game is executed in the short time state has reached a predetermined number of times when the special view game in which the variable display result is "small hit" is executed, the short time state is displayed after the small hit game state ends. May end and enter a normal state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than in the normal state, and the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state (open state or enlarged open state) and the second variable state Change to the closed state or the normally open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normal variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). Be done. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。   For example, when high opening control is not being performed and the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable", the positive change state is performed after the big hit gaming state ends, although time change state is performed. Alternatively, the high release control may not be performed. In addition, when the game state before the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" is at least a short time and high open control is being performed, high open control even after the end of the big hit game state May be performed.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   It should be noted that the high open control is performed when the short state is said to be "high base state", "high base", etc., and the non-time-saving state is also called "low base state", "low base". The certainty state in which the certainty change control is performed is said to be “high certainty state”, “high certainty” and the like, and the gaming state not definite change state is also considered as “low certainty state” and “low certainty”. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as a "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. The normal state which does not become either the short time state or the definite state is also referred to as "low probability low base state", "low probability low base" and the like.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in pachinko gaming machine 1 and the record information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value which can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example Just do it. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing the game again with the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the game value that can be awarded in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of the game ball serving as a winning ball or the provision of a score, and for example, control to a big hit gaming state or special gaming state such as a probability change state To control, to be the first round number (for example "15") that the upper limit number of round games that can be executed in the big hit gaming state is more than the second round number (for example "7"), execute in time saving state The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is higher than the second probability (for example, 1/50) The high first probability (for example, 1/20), and the number of times of consecutive chanting which is the number of times of being repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is more than the second consecutive chan number (for example Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In the (during variable display period), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the display mode in which the decorative pattern changes in the symbol display area 5C, etc., or the decorative pattern is a big hit in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while constituting all or a part of the combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。また、この実施の形態では、リーチ演出は、成功または失敗の演出結果を表示可能な特定演出となっている。即ち、リーチ演出が実行されて、可変表示結果が「大当り」となることが成功の演出結果であり、可変表示結果が「ハズレ」となることが失敗の演出結果である。   In addition, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 5. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach mode is executed. May be Such a rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the operation mode may be included. Further, in this embodiment, the reach effect is a specific effect capable of displaying the effect result of success or failure. That is, it is an effect result of success that the reach effect is executed and the variable display result is "big hit", and an effect result of failure that the variable display result is "loss".

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA、Bのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA、Bのリーチ演出を、スーパーリーチA、Bといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As the rendering operation in the reach rendering, a plurality of types of rendering patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (rendering modes) may be prepared in advance. And, depending on the presentation mode in each reach production, "big hit" (in this embodiment, the big hit type is "big hit" that is "probable variation" or "non-probable variation", but includes "probability" The possibility of becoming a "big hit" may be different (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expected degree" or "big hit expectation"). That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are set in advance. The reach effects of the super A and B are reach effects in which a plurality of characters fight. Below, the reach production of super A and B may be called super reach A and B, and the reach production of normal may be called normal reach.

スーパーリーチA、Bは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA、Bでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA、Bそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーリーチA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。このような、複数のキャラクタが戦うリーチ演出においては、所定のキャラクタが戦いに勝つ演出が特定演出における成功の演出結果であり、所定のキャラクタが戦いに負ける演出が特定演出における失敗の演出結果となる。   Super reach A and B are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A and B, for example, the fighting characters may be different, and the super reach A and B may be set to different presentation modes. In Super Reach A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is "big hit", and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is "loss". In such reach effects in which a plurality of characters fight, an effect in which a predetermined character wins a fight is an effect result of success in a specific effect, and an effect in which a predetermined character loses in a fight is an effect result of failure in a specific effect Become.

なお、所定のリーチ(例えばノーマルリーチ等)の実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)ようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。   Note that super reach A may be executed (may be developed into super reach A) after execution of a predetermined reach (for example, normal reach). For example, when the normal reach is executed but the super reach A does not develop, the variable display result is "loss". On the other hand, when developing into Super Reach A, the variable display result may be a "big hit".

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチAが実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。   Depending on which reach effect is executed, the variable display result of the variable display may become "big hit" (in the present embodiment, "big hit" where the big hit type is "non-probability change" or "probability change") The jackpot expectation) changes. For example, the jackpot expectation rate is higher when super reach A or B is executed than when normal reach is executed. Further, among the super reach, when super reach A is executed, the jackpot expectation degree is higher than when super reach B is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time (Probability that the effect will be executed) × (probability that will not be a big hit)}) (If the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Hereinafter, the big hit expectation The same for degrees).

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, if the jackpot type is "non-probability" or "probability", it is identical to the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is only necessary to derive and display a finalized decorative symbol to be a big hit combination by arranging and stopping and displaying the decorative symbols. On the other hand, when the jackpot type is "probable", the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R constitute predetermined short-term opening chance eyes on a predetermined effective line By stopping and displaying the decorative symbol to be displayed, a finalized decorative symbol as a special display result may be derived and displayed. Also, when the jackpot type is "probable", after the variable display mode of the decorative symbol becomes a reach mode, a finalized decorative symbol to be a predetermined reach combination (also referred to as a "reach losing combination") is derived and displayed Sometimes. When the special view display result is "small hit", the decorative symbol that constitutes the short-term opening chance is displayed in a stopped manner, as in the case where the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable". It is sufficient if there is a case in which a finalized decoration pattern to be a special display result is derived and displayed, or a finalized decoration pattern to be a predetermined reach combination is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the jackpot type is “non-deterministic change”, a definite decoration pattern to be a non-probability change big-hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol to be the non-probable variation big hit combination has symbol number “1” which is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, “right” in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are “2”, “4”, “6” and “8” is “left”, “middle” and “right” The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed on the predetermined effective line and stop-displayed, and may be one type of finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the non-probable variation big hit combination is an even number “2”, “4”, “6”, “8” in this way is called a non-probable variation symbol (also referred to as “normal symbol”) .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is "ceremony change", a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variable jackpot combination, or a finalized decorative symbol which may be a probability variation big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbols to be used in the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” to “1” which are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right” in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are "1", "3", "5" and "7" is "left", "middle" and "right" It is displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R and is stopped and displayed, and it is sufficient if it is one kind of a finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the probability variation big hit combination is an odd number “1”, “3”, “5”, “7” in this way is called a probability variation symbol.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   During the variable display of the decorative symbol that the finalized decorative symbol becomes the non-probable variation big hit combination or the positive variation big hit combination, the re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after temporarily displaying a decorative pattern to be a non-probable variation big hit combination on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5, for example The left "," "middle", "right" decorative symbol display area 5L, 5C, 5R again in the state that the same decorative symbol is aligned, and decorative symbol (probable symbol) and non-deterministic big hit combination, Of the decorative symbols (non-probable variable symbols) to be the probability variation big hit combination, one is displayed as a finalized display symbol (final stop display) as a finalized decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probability change”, the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the determined decoration that becomes the non-probability change big hit combination A re-lottery disappointing effect is performed to derive and display the symbol. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "certain change", the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the fixed decoration becomes the positive change big hit combination The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the jackpot type is "probable change", the decoration pattern which is non probability change big hit combination is displayed once during the variable display of the decoration pattern, and the re-lottery effect is executed during the variable display, and the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be a positive change state may be notified. During the jackpot promotion state, during the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, in the jackpot gaming state, from the end of any round in the jackpot gaming state to the start of the next round In the period from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc., a definite change notification of whether to control in a positive change state or not is performed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion". The start of control to be a probability change state may be notified without the re-lottery effect or the jackpot promotion effect being executed.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special drawing display result is "loss", the decorative display forming the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach losing combination”) is stopped and displayed As a result, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process in the pachinko gaming machine 1 Includes processing to control the progress of the

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 through the switch circuit 110. The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for special figure display result determination determines the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" or not, and determines the variable display result as a "small hit". It is a random number used to determine whether or not to control to the small hit gaming state, it can take any value from "1" to "65535". When the variable display result is "big hit", the random number value MR2 for determining the big hit type determines the big hit type to any of a plurality of types such as "non-probability change", "probability change" or "probability" It is a random number value used for and can take any value of "1"-"100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251 It can take one of the following values:

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process process included in the timer control process for game control, the value of the special view process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display in the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operation and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process processing controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Is a process that enables

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in the special symbol process processing and the ordinary symbol process processing, the transmission setting of the control command (such as the effect control command) is set to the command transmission table (predetermined for each command in the ROM 101 according to the effect control command to be sent ) Is specified (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), etc., and provided in the RAM 102 in the command control process. Of the output ports included in I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address etc. in ROM 101) Send the production control command After setting control data to the output port for setting the predetermined control data to the output port of the effect control INT signal and setting the effect control INT signal to the on state for a predetermined time and then turning it off, etc. It enables transmission of effect control commands (effect control commands set for transmission) based on settings in the transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the number of first special drawing pending storages, which is the number of pending storages of the special drawing game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, thereby suspending the first special view. It is sufficient if the number of memories can be specified. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting opening which is the storage value of the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storages has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; Yes), the number of second special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit It is determined whether (for example, "4") is set (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second hold storage count value, which is a storage value of a second hold storage count counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, to hold the second special view hold. It is sufficient if the number of memories can be specified. When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if the number of second tomogram storage is the upper limit (step S205; Yes), the start winning determination process is ended.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (increment when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied). ) To be updated. Also, the second reserved memory number count value is incremented by 1 (increment when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied). ) To be updated. At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (B).

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning occurs. The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the order of detecting the game balls) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls. The number of stored data is the random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, and numerical data indicating the random pattern value MR3 for variation pattern determination Are stored until a predetermined upper limit (for example, "4") is reached. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that execution (variable display) of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of super reach etc.) It becomes pending storage information.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 7 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition by the entry of the game balls. The random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution (variable display) of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of super reach etc.) It becomes pending storage information.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動入賞口指定コマンドなどの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動入賞口指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動入賞口指定コマンドを送信するための設定を行う。更に、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞口指定コマンドや保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。また、始動口バッファ値に関わらず、CPU103は、合計保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting such as a start winning prize opening designation command is performed according to the start mouth buffer value (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 performs a first special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A on the effect control board 12. A setting for transmitting a first start winning opening designation command, which is an effect control command for notifying that the start condition is established, is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the second special game for executing special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B to the effect control board 12 A setting for transmitting a second start winning opening designation command, which is an effect control command for notifying that the start condition is satisfied, is performed. Furthermore, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 notifies the effect control board 12 of the first special view pending storage number (which may be specified from the first pending storage number count value etc.) The setting for transmitting the first pending storage number designation command to be performed is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the CPU 103 causes the effect control board 12 to hold the second special view hold storage number (from the second hold storage number count value etc.) Perform settings for sending a second pending storage count specification command for notifying. For example, after the special symbol process processing is completed, the start winning opening designation command and the pending storage number designation command set in this way are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process. Be done. In addition, regardless of the starting opening buffer value, the CPU 103 performs transmission setting of the total hold storage number designation command.

その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and the starting winning combination is made. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1始動入賞口指定コマンドや第2始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   The 1st start winning a prize mouth specified command here is the production control baseplate 12 as the production control information which notifies the increase of the 1st special figure reservation memory count, when the 1st starting condition is satisfied by the occurrence of the 1st start winning a prize Sent to the Further, the second start winning opening designation command is used as effect control information of effect control board 12 for notifying an increase in the second special view reservation storage number when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning. Sent to the side. Here, the first starting winning opening designation command and the second starting winning opening designation command notify which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has entered and the starting winning has occurred. At the same time, it is transmitted as hold notification information specifying which of the first special figure hold storage number and the second special view hold storage number has increased.

なお、第1保留記憶数指定コマンドや第2保留記憶数指定コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   The first reserve storage count specification command and the second reserve storage count specification command correspond to the start of the execution of the special figure game, etc. when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be sent. Alternatively, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition specification command (the first pending storage number addition is a rendering control command indicating that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has increased) A production control command indicating that the number of first special view pending storages or the number of second special view pending storages decreases when the number of pending storages decreases while transmitting the designated command or the second pending storage number addition designation command) Alternatively, a pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Select and execute one of the following processing.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or 4A is based on the presence or absence of the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" is based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change", "probability change", and "probability". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Small hit design, lost design either) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図8は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 in FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (step S 231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special drawing holding storage unit (for example, the storage area corresponding to holding number "1") The numerical value data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening is read out in the process of step S209 shown in FIG. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. Further, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first pending storage count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding data together with the holding data or separately from the holding data, The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit is advanced one entry at a time shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be "big hit", "small hit" or "lost" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 9A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination designates the special figure display result as "big hit". It may be allocated according to the presence or absence of probability change control in the probability change state (whether or not the gaming state is the probability change state) as the determination result of “small hit” or “loss”. The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and the gaming state is in a definite state By referring to the special chart display result determination table set in the use table based on whether or not there is a numerical value data indicating the random number value MR1, the game state is irregular depending on whether or not it is a definite change state The determination result of either “big hit”, “small hit” or “losing” assigned to the determined value corresponding to the numerical value MR1 may be determined as the special map display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. do it. For example, when the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the special figure display result is "big hit" when the probability change flag is on (when probability change control is present), and the probability change flag is When it is in the off state (when there is no probability change control), it is determined that the special figure display result is to be "lost".

図9(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 9A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. It is determined to be a "big hit". Therefore, for example, based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probable" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. When the present is a definite change state in which the definite change control is performed, the special view display result is more likely to become a "big hit" and a big hit game state than when the definite change control is not performed in the normal state .

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241) .

また、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて(例えば、乱数値を第1特図保留記憶部から読み出したか、第2特図保留記憶部から読み出したかに応じて)、割り当てられている。例えば、図9(B)では、複数種類の大当り種別毎に決定値が割り当てられている。具体的には、第1特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第2特図の場合は、「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に対して割り当てられている。更に、「確変」、「非確変」のいずれかである場合には、大当りのラウンド回数が15回(15R)、5回(5R)のいずれとするかの決定結果に対して割り当てられている。   In addition, the CPU 103 determines the jackpot type as any one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table shown in the example prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, whether the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is that this special view game (variable display) uses the first special view or the second special view Are assigned (for example, according to whether the random number value is read from the first special view hold storage unit or the second special view hold storage unit). For example, in FIG. 9B, the determination value is assigned to each of a plurality of jackpot types. Specifically, in the case of the first special drawing, the determination result of "certain change", "non definite change", "probable", and in the case of the second special drawing, "probable change" or "non definite change". Is assigned to Furthermore, in the case of either "positive variation" or "non-negative variation", the number of rounds of the big hit is assigned to the determination result of 15 times (15R) or 5 times (5R) .

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、図9(B)の大当り種別決定テーブルを用いており、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し(例えば、ステップS232、S236のいずれの処理を行ったかで判定できる。)、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合(ステップS232の処理を行っている場合)には、「突確」を大当り種別として決定(選択)し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合(ステップS236の処理を行っている場合)には、「15R確変B」を大当り種別として決定(選択)する。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numeric data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation at step S232 or S236, and the first special figure game is the first Set in the use table based on whether it is the one using the special drawing or the second special drawing and the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination read from the variable random number buffer By referring to the determined big hit type determination table, the random number value according to whether this special view game (variable display) uses the first special view or the second special view. One of the jackpot types assigned to the decision value corresponding to MR2 may be selected. For example, when the big hit classification determination table of FIG. 9B is used and the random number MR2 is "75", the CPU 103 determines whether the present special figure game uses the first special figure or not It is determined whether it is a game using a special figure (for example, it can be determined whether any of the processes in steps S232 and S236 has been performed), and the special figure game this time is a game using a first special figure ((1) When the process of step S232 is performed), the "probable" is determined (selected) as the big hit type, and when the special figure game this time uses the second special figure (the process of step S236 is performed) If it is determined that “15R probability B” is the big hit type (selected).

また、図9(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   Further, in FIG. 9 (B), the determination ratio of the jackpot type is made different depending on whether the variation feature is the first feature or the second feature. More specifically, the jackpot type does not become "probable" in the second in the variation special figure in the second special figure. In addition, the rate at which the jackpot type is determined to be "probable" becomes higher when the variation feature is the second feature than when the variation feature is the first feature. As described above, the predetermined jackpot type may be determined at a different ratio depending on the special symbol variably displayed in the special view game.

遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。   When the gaming state is in the short time state, the high opening control is performed, and in the advantageous opening mode in which the game ball easily enters the second starting winning opening, the first variable state winning device 6B is in the first variable state (opened state or enlarged It may be changed between the open state) and the second variable state (closed state or normally open state). When the special view display result is determined to be "big hit" based on the fact that the game ball has entered the second starting winning opening when such high opening control is being performed, the big hit type is "probable" By limiting so as not to be determined, it is possible to prevent a decrease in the game entertainment due to the extension of the game. When the variation special figure is the second special figure, the jackpot type may be set so as not to be determined as “probable” as compared to the case where the variation special figure is the first special figure.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図9(B)のように、「15R非確変」の場合には「0」、「5R確変」の場合には「1」、「15R確変A」の場合には「2」、「15R確変B」の場合には「3」、「5R確変」の場合には「4」「突確」の場合には「5」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer setting value (for example, as shown in FIG. In the case of "non-deterministic change", "0" in the case of "5R specific change", "2" in the case of "15 R specific change A", "3" in the case of "15 R specific change B" In the case of “5R definite variation”, the “big hit type” may be stored by storing “4” and “5” in the case of “probable”.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" (step S244). At this time, if the special view display result is "small hit" (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to ON Step S245).

ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not "small hit" in step S244 (step S244; No) or after performing any of the processes in steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special view display result is not a "big hit" or a "small hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", a plurality of big hit types according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the determined special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is "small hit", a special symbol predetermined as a small hit symbol may be determined as the determined special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After the process of step S246 is performed, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S247), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special process process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types based on, for example, a preliminary determination result as to whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit". ing. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

図10は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether the small hit flag is on (step S263). Then, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special image display result is "small hit" is determined (step S264). On the other hand, if the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S265).

図11は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 11 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non reach" not to be the reach mode and "reach mode" Corresponding to the case of "reach", the variable display result (special map display result) is "big hit" and the big hit type becomes "non-probability change" or "probability change" or the big hit type is "probability" or A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the variable display result (special map display result) is "small hit".

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPB1−2と、が用意されている。   In this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-time-short time) and fluctuation for time-short time as fluctuation patterns specifying variable display result as "losing" and "non-reach" Patterns PB1-1 to PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。   In addition, a variation pattern is prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" (big hit type is "big hit" or "non-big change" big hit) and when it is "losing". Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") for designating execution of normal reach are prepared. Further, a variation pattern PA2-2 (for losing) and a variation pattern PA3-2 ("big hit") designating execution of the super reach A are prepared. Further, a variation pattern PA2-3 (for losing) and a variation pattern PA3-3 ("big hit") for designating execution of the super reach B are prepared.

また、この実施の形態では、スーパーリーチAのリーチ演出(特定演出)の実行中にスーパーリーチAのリーチ演出に換えて特別演出が実行される場合がある。特別演出は、成功または失敗の演出結果を表示可能であり、「大当り」となる場合には成功の演出結果が表示され、「ハズレ」となる場合には、失敗の演出結果が表示される。この実施の形態では、スーパーリーチAを実行した後に特別演出を実行することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)、変動パターンPA3−4(「大当り」)及び変動パターンPA3−5(「大当り」)が用意されている。   Moreover, in this embodiment, during the execution of the reach effect (specific effect) of the super reach A, the special effect may be executed in place of the reach effect of the super reach A. The special effect can display the result of success or failure, and if it is a "big hit", the result of success is displayed. If it is "loss", the result of failure is displayed. In this embodiment, a variation pattern PA2-4 (for losing), a variation pattern PA3-4 ("big hit") and a variation pattern PA3-5 ("" for designating execution of a special effect after execution of Super Reach A A big hit ") is prepared.

変動パターンPA2−4は、特別演出の失敗の演出結果としてハズレの表示結果を表示する変動パターンとなっている。この際に、特別演出が実行される前に実行されていたスーパーリーチAのリーチ演出の演出結果を併せて表示するようになっている。このようにすることで、先に実行されていたスーパーリーチAのリーチ演出の演出結果が表示されないことによる遊技者の不満を抑えることができる。   The variation pattern PA2-4 is a variation pattern that displays the display result of the loss as the rendering result of the failure of the special rendering. At this time, the rendering result of the reach effect of Super Reach A, which has been executed before the special rendering, is displayed together. By doing this, it is possible to suppress the player's dissatisfaction due to the display result of the reach effect of the super reach A, which has been executed first, not being displayed.

変動パターンPA3−4は、特別演出の成功の演出結果として大当りの表示結果を表示する変動パターンとなっている。   The variation pattern PA3-4 is a variation pattern that displays the display result of the big hit as the rendering result of the success of the special rendering.

また、変動パターンPA3−5は、特別演出の成功の演出結果として全回転リーチに移行することを表示する変動パターンとなっている。全回転リーチは、可変表示結果が必ず「大当り」となることを示すリーチであって3つの同一の飾り図柄が回転する態様で切り替わりながら表示されるリーチとなっている。   Moreover, fluctuation pattern PA3-5 is a fluctuation pattern which displays shifting to all rotation reach as a production result of success of special production. The full rotation reach is a reach indicating that the variable display result is necessarily a "big hit", and is a reach displayed while switching in a manner in which three identical decorative patterns rotate.

このように、特別演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する演出であるとともに、全回転リーチといった「大当り」となる期待度が高い(ここでは100%)演出(高期待度演出)が発生するか否かを報知する演出となっている。これにより、遊技者を特別演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。なお、高期待度演出は、全回転リーチに限定されず、他の「大当り」となる期待度の高いリーチ演出(先に実行していたリーチ演出よりも大当りとなる期待度の高いリーチ演出)であってもよいし、擬似連や滑りといった他の変動中の演出であってもよい。また、特別演出は、先読み予告や演出モードの選択といった、当該変動の表示結果とは無関係の演出であってもよい。   As described above, the special effect is an effect to notify whether or not the variable display result is a "big hit", and a high expectation (100% here) to be a "big hit" such as all rotation reach (high) It is an effect to notify whether or not an expectation effect effect occurs. Thereby, the player can be made to pay attention to the special effect, and the interest of the game is improved. In addition, high expectation degree production is not limited to all the rotation reach, other high reach reach production with high degree of expectation to become "big hit" (reach production with high degree of expectation to become a big hit than reach production performed earlier) It may be, or it may be an effect during other fluctuation such as pseudo ream or slip. Further, the special effect may be an effect unrelated to the display result of the variation, such as the advance notice and the selection of the effect mode.

なお、この実施の形態では、特別演出を実行することに対応した変動パターンを設けて、変動パターンを決定することで、主基板11の側で特別演出の実行の有無や演出態様を決定するようになっている。これに限定されず、演出制御基板12の側で、変動パターンや表示結果に基づいて、特別演出の実行の有無や演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、所定のリーチ演出(特定演出)を実行する変動パターンであることを条件に特別演出を実行可能にしてもよい。   In this embodiment, a fluctuation pattern corresponding to the execution of the special effect is provided, and the fluctuation pattern is determined to determine the presence or absence of the execution of the special effect or the effect mode on the main substrate 11 side. It has become. The present invention is not limited to this, and on the side of the effect control board 12, the presence or absence of the execution of the special effect or the effect mode may be determined based on the fluctuation pattern or the display result. In this case, the special effect may be executable on the condition that the fluctuation pattern is to execute a predetermined reach effect (specific effect).

更に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。   Furthermore, as a variation pattern to be selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", the short-term open opportunity is derived from the non-reach display A variation pattern PC1-1 is provided to designate that. A fluctuation pattern PC2-1 is prepared which specifies that a normal reach is executed and a predetermined decorative symbol of a predetermined reach combination is derived and displayed.

なお、この実施の形態では、全回転リーチは、特別演出を経て実行されるようになっているが、特別演出を経ずに全回転リーチを実行する変動パターンを設けてもよい。また、飾り図柄の可変表示を一旦仮停止させてから可変表示を再開する擬似連変動を実行する変動パターンや、仮停止した一部の飾り図柄(例えば「右」の飾り図柄)を滑らせるようにして変更する滑り演出を実行する変動パターンを設けてもよい。そのような擬似連変動や滑り演出を実行した後に特別演出を実行する変動パターンや、特別演出が成功した後に、高期待度演出として擬似連変動や滑り演出を実行する変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the full rotation reach is performed after the special effect, but a variation pattern may be provided in which the full rotation reach is performed without the special effect. In addition, to temporarily move the variable display of the decorative symbol temporarily and then resume the variable display, move the fluctuation pattern that executes the pseudo continuous change, or slide some decorative symbols (for example, the decorative symbol of "right") You may provide the fluctuation pattern which performs the slip production | presentation which carries out and is changed. It is possible to provide a fluctuation pattern for executing a special production after executing such pseudo continuous fluctuation or slip production, or a fluctuation pattern for executing a pseudo continuous fluctuation or slip production as a high expectation degree production after the special production is successful. .

図10に示すステップS262の処理では、例えば図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 10, for example, a big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 12 (A). As an example, in the big hit fluctuation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probable change” or “probable” (by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer A numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。   The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer and the big hit type buffer setting value, whereby the big hit type is “ If the variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random number MR3 is determined (selected) as the variation pattern to be used this time according to whether it is “non-probability variation” or “probability variation” or “probability”. Good. For example, when the random number MR3 is "140", the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3 when the big hit type buffer setting value is "0" or "1", and the big hit type buffer setting value is "2". Occasionally, the variation pattern PC2-1 is selected.

図10に示すステップS264の処理では、例えば図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(突確期待度)を異ならせることができる。   In the process of step S264 shown in FIG. 10, for example, using the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 12 (B), the variation pattern at the time of small hit is determined. In the small hit variation pattern determination table, a numeric value (decision value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination for the same variation pattern as when the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" ) Is assigned. However, the assignment of the decision value to each fluctuation pattern is different from the case where the jackpot type is "probable". As a result, the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" depending on the variable display mode of the decorative symbol in the variation pattern and the production mode of the reach effect, and the possibility of becoming a definite change state after the big hit gaming state The expected degree of expectation can be made different.

なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   Note that among the variation patterns that can be determined when the jackpot type is "probable", a variation pattern that is not determined when the variable display result is "small hit" may be included. . Alternatively, among the variation patterns that can be determined when the variable display result is "small hit", a variation pattern that is not determined when the big hit type is "probable" may be included. . The CPU 103 is assigned to the determination value corresponding to the random value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time.

図10に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図13(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図13(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 10, the lost fluctuation pattern prepared in advance corresponding to the normal state where the gaming state is the normal state and the case where the gaming state is the short state and the time saving control is performed. The change pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, it is specified whether the time saving flag (the flag which is turned on in the time saving state) provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state or not If the time is not short (when the time short flag is in the off state), the change pattern at the time of loss is determined using the loss change pattern determination table shown in FIG. 13A. On the other hand, when the time is short (when the time short flag is in the on state), the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 (B).

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。   In each lost fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result according to the total number of pending storages. The total pending storage number may be specified from, for example, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter, the total value of the first pending storage number count value and the second pending storage number count value, etc. .

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines whether the time is short or not, the total reserve memory number count value, and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read from the fluctuation random number buffer, and indicates normal time and time delay. By referring to any of the lost fluctuation pattern determination tables according to the total number of pending storages, when the time is not short, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “8” The fluctuation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 according to which of the following applies and which time it is during the time-saving, according to which of “0”, “1” and “2” to “8”. Is selected (selected) as the fluctuation pattern used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   For example, when the time saving flag is on and the random number value MR3 is "229", the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total pending storage count value is "0", and the total pending The variation pattern PB1-1 is selected when the storage number count value is “1”, and the variation pattern PB1-2 is selected when the total pending storage number count value is any of “3” to “8”.

図10に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図11に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of steps S262, S264 and S265 shown in FIG. 10, a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol is set (step S266). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 11, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special drawing fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in the processing of steps S262, S264, and S265.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start In order to start one of the special drawing games for which the condition is satisfied, setting for starting the change of the special symbol is performed (step S 267). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, to decrease the number of lighted LEDs by one). When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number subtracted by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。   After execution of the process of step S267, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first symbol fluctuation start designation command, a fluctuation pattern command, a display result designation command to the effect control board 12 from the main board 11. Performs transmission settings to transmit pending storage count specification commands sequentially. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, and the second command to the effect control board 12 from the main board 11. Performs transmission settings to transmit pending storage count specification commands sequentially. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. The first symbol variation start specification command and the second symbol variation start specification command here are transmitted as hold notification information specifying which of the first special view hold storage number and the second special view hold storage number decreased. Be done.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S269, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the next timer interrupt occurs.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process of varying a special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts variation, and the like It is included. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the change of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol is The fixed special symbol (fixed special symbol set in step S110) which is the result of variable display of the symbol is stopped and displayed (derived display), and the special symbol is displayed stopped when it is stopped and displayed (derived and displayed) The transmission setting of the symbol determination designating command, which is an effect control command for notifying the game), is also performed, and the value of the special drawing process flag is updated to “3”. The symbol determination designation command set for transmission is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. By repeatedly executing step S112, variable display of the special symbol, derivation display of the determined special symbol, and the like are realized.

図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stopping process of step S113 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop processing, processing to determine whether the big hit flag or the small hit flag is in the ON state, or when the big hit flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are turned OFF, Set the count value of the time reduction counter, which is provided in the game control counter setting unit, etc., to count the remaining number of variable display to be executed during time reduction control to "0", and the big hit start waiting time (big hit gaming state) It is a waiting time until execution of the effect corresponding to the start is started, which is a predetermined time.), And the start of the big hit gaming state based on the special view display result being "big hit" The process includes transmission setting of a hit start designation command (effect control command) to be designated, and a process of updating the special view process flag to "4".

また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, if the time saving flag is on, the count value of the time saving counter is decreased by "1" and the decremented count value is " When it is "0", the short time flag is turned off, and the process to end the short time state, or when the small hit flag is on, the small hit start time for presentation (the small hit corresponds to the start of the gaming state Control to specify the start of the small hit gaming state based on the special view display result being "small hit", which is a waiting time until execution of the is started, which is a predetermined time. A process to set the transmission of the hit start specification command (effect control command) which is a command, and update the special process process flag to “8”, or when the big hit flag and the small hit flag are not in the on state The value of the flag contains the process of updating to "0".

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   By these series of processing, the time-shortening state or the probability variation state ends once at the time of big hit, and at the time of loss or small hit, the remaining variable display that can be performed during time saving is reduced by one. When the remaining variable display that can be performed during time saving becomes “0” times, the time saving flag is turned off, and the time saving state ends. That is, the time saving state (time saving control) is ended when the variable display is performed a predetermined number of times (the initial count value described below) which is determined in advance before the variable display result becomes "big hit" from the start. In addition, when there is a change in the gaming state, notification of the gaming state after the change is made to the effect control board 12 side.

図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the round game start timing has come (for example, the big hit start presentation waiting time set in the above has elapsed). Based on etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the opening state, and the like are included. In this process, for example, depending on whether the jackpot type is “non-probability”, “probability”, or “probability” (can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning game The upper limit of the period during which the mouth is open may be set. As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to "29 seconds", a normal release round is performed do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to "0.1 second" in response to the jackpot type "probable". When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114, standby until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return from the open state to the closed state (or may be partially open), or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state A process of returning the special winning opening to a closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114. And the process of starting measurement of the elapsed time after returning to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the opening state to the closing state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit, or when the upper limit is not reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, for example, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the big winning opening is immediately opened in the process of step S114. A setting is made to send a big hit end designation command, and the value of the special view process flag is updated to “7”. The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, the process waits until the special winning opening is again opened.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly performing steps S114 to S116, a big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」又は「2」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". The big hit end process is a waiting time corresponding to a period in which an ending effect described later as an effect operation to notify the end of the big hit gaming state is performed, which is a preset time. A process of determining whether or not time has elapsed is included. If the jackpot end production waiting time has not elapsed, it ends the jackpot end processing as it is. When the big hit end production waiting time has passed, if the big hit type is "non-probability" according to the big hit type (big hit type buffer set value) stored in the big hit type buffer (the big hit type buffer set value is If it is "0", leave the definite change flag in the off state, turn on the short time flag, and if the big hit type is "probable change" or "probable" (the big hit type buffer setting value is "1" or "2") ), The probability change flag and the time saving flag are turned on. In this way, the gaming state after the end of the big hit gaming state when the big hit type is "non-probability change" will be a low probability high base state of only time saving control, if the big hit type is "probability change" or "sudden" The game state after the end of the big hit game state becomes a high probability high base state with probability change control and time saving control. Further, when the time saving flag is turned on, an initial count value (for example, 100 times) is set in the time saving number counter. When the jackpot end effect waiting time has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0" at the end.

時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The time saving state (time saving control) is ended only when the next big hit gaming state is started, of the predetermined number of variable display being executed and the next big hit gaming state being started. It is also good. In this case, the setting of the initial count value and the time saving counter itself are unnecessary.

図4のステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。   The small hit opening pre-processing of step S118 of FIG. 4 is executed when the value of the special processing process flag is “8”. In this small hit opening pre-processing, the variable display result is "small hit" and it is the timing to open the big winning opening (for example, the small hit start waiting time set in the above) Processing including opening the big winning opening, processing of starting measurement of an elapsed time after opening the opening, and the like. Furthermore, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is “0.1 second, as in the case where the variable display result is“ big hit ”and the big hit type becomes“ probable ” By setting to "," a setting to be a small hit gaming state is performed. When processing such as opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "9". By repeatedly performing step S118, the process waits until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit open process, a big win based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partially open) or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state Processing that returns the special winning opening to the closed state when it is determined that the number of has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118 Etc. are included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, processing to determine whether the number of opening times has reached the predetermined upper limit number, or the timing when the special winning opening is returned to the closing state when the upper number has not been reached. A process of measuring the elapsed time from the above, and a process of setting the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time are executed. When the opening number of the special winning opening reaches the upper limit number, the small hit end designated command which is a control command for notifying that the small hit gaming state has ended is set to be transmitted, and the value of the special view process flag is "10 Is updated to The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。   Step S118 is repeatedly performed, and step S119 is repeatedly performed to realize the small hit gaming state.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hitting end process, the waiting time corresponding to the period when the rendering operation to notify the end of the small hitting gaming state is executed by the rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. It includes a process of waiting until it passes (it ends the small hitting end process until the waiting time passes) and the like. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the probability change flag or the time saving flag is not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12 Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a control signal to be an effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, the process of step S72 is performed again.

図14は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 responds to the value (initially “0”) of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122. Then, one of the processes in steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". In this variable display start waiting process, variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started based on whether or not the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command or the like from the main substrate 11 is received. It includes the process of determining whether or not to When it is determined that the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the rendering process flag is updated to "1". Be done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative pattern and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included. The variable display start setting process ends with the value of the effect process flag updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 performs the effect control determined in step S 171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, effect control timer setting unit) of the RAM 122 Various control data are read out from the pattern, and various effect control is performed during variable display of the decorative pattern.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special drawing, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the display result designation command received before that is "probable". Alternatively, if "non-deterministic", the value of the rendering process flag is updated to "6". If the hit start designating command designates start of the small hit gaming state, or the hit start designating command designates start of the big hit gaming state, and the display result specifying command received before that If the jackpot type specified by is “probable”, the value of the rendering process flag is updated to “6”. Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing" Then, the value of the rendering process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS174の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンド又は小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The special winning opening short-term opening process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the special winning opening short-term opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the "big hit" big hit gaming state or small hit gaming state, and the effect image based on the setting contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effects control (big hit and small hit) in big hit gaming state or small hit gaming state of "probability", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decorative LED by output of decoration signal) , And, for example, effect control to be notified in the image display device 5). In the big winning opening short-term opening process, for example, the value of the effect control process flag corresponds to the ending effect processing in response to the reception of the big hit end designation command or the small hit end designation command from the main substrate 11 Update to "6".

ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The special winning opening process in step S175 is performed when the value of the effect process flag is "5". In this large winning opening normal opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit gaming state of “probable change” or “non-probable change”, and the effect image based on the set contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effect control (big hit) occurred in big hit gaming state of "probable change" or "non-probable change", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decoration LED by the output of decoration signal), for example , And effect control to be notified in the image display device 5). In the special winning opening normal opening process, for example, the value of the effect control process flag is set to “6” corresponding to the ending effect process in response to the reception of the big hit end designation command from the main board 11. Update.

ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, the small hit gaming state, etc. To output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by displaying them on the sound control board 13 (a sound effect signal), and outputting game commands (electric decoration signals) to the lamp control board 14 Various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the lamp 9 and the decorative LED, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

図15は、可変表示開始設定処理として、図14のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 14 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 first determines, based on, for example, the display result designation command transmitted from the main substrate 11, whether the special view display result is "lost" or not. It determines (step S521). When it is determined that the special figure display result is "loss" (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern command transmitted from the main substrate 11 changes the display pattern of the decorative symbol It is determined whether it is the non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of "non-reach" which is not considered as the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of the finalized design symbols to be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a left determined symbol determination random number value updated by a random counter for effect provided in a predetermined area (for example, effect control counter setting unit) of random number circuit 124 or RAM 122 By extracting the numerical data and referring to the left fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, etc., in the left decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 in the fixed display symbol. Determine the left fixed decoration pattern to be displayed stopped. Next, the numerical data indicating the right determined symbol determination random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and the right determined symbol determination table stored and prepared in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be stopped and displayed on the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical value data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed in the stop display on the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating the random value for determining the left and right fixed symbol determined updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the left and right stored in advance in the ROM 121 By referring to the finalized symbol determination table or the like, symbol numbers of the finalized symbol in the display area of the image display device 5 in the left and the right represent the symbol numbers displayed on the left and the right in the symbol display areas 5L and 5R. Determine the same decorative pattern. Furthermore, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed stopped in the decorative symbol display area 5C of "middle" in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes identical to the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the middle fixed decoration symbol, etc., the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。なお、ステップS523、S524では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意したリーチ組合せ又は非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。   If it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; No), the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special view display It is determined whether the result is a "small hit" or a case other than these (step S525). The jackpot type when the special view display result is “big hit” may be specified by the CPU for effect control 120 by reading a display result designation command transmitted from the main board 11, for example. When it is determined to be "probable" or "small hit" (step S525; Yes), it corresponds to the case of "probable" or "small hit", such as a short-term opening chance, a predetermined reach combination, etc. The combination of the finalized decorative pattern to be the variable display result of the decorative pattern is determined (step S526). In steps S523 and S524, a combination of fixed decoration patterns to be displayed as a variable display result of the decoration pattern corresponding to the case of "probable" or "small hit", such as a short-term opening chance, a predetermined reach combination, etc. (For example, once such a combination has been determined, a decorative symbol that constitutes a previously prepared reach combination or non-reach combination that does not correspond to these combinations is determined as a finalized decorative symbol (selected ) To do)).

ステップS526における処理の一例として、変動パターンコマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   As an example of the processing in step S526, when the fluctuation pattern PC1-1 is designated by the fluctuation pattern command, the combination of the finalized design symbol that will be the final stop design that constitutes any of a plurality of short-term opening chances decide. In this case, the random number circuit 124 or the effect random counter or the like extracts the numerical data indicating the random number value for determining the chance eye to be updated, and refers to the predetermined chance eye determination table stored and prepared in the ROM 121 in advance. It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols that make up any of the short-term opening chance eyes by doing.

ステップS526における処理の他の一例として、変動パターンコマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS524と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。   As another example of the process in step S526, when fluctuation pattern PC2-1 is designated by the fluctuation pattern command, a random number value for determining a predetermined reach combination to be updated by random number circuit 124 or a random counter for effect is indicated. By extracting numerical data and referring to a predetermined reach combination determination table stored and prepared in the ROM 121 in advance, a predetermined reach combination corresponding to the “probable” or “small hit” case can be obtained. It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols to be the final stop design to be configured. Alternatively, when the variation pattern PC2-1 is designated, the same processing as in step S524 is performed and the stop display is aligned and stopped in the decorative symbol display areas 5L and 5R for "left" and "right". By performing processing different from step S524 while determining the decorative symbol, a special decorative symbol (short-term opening chance) that is not used in the variable symbol display of the decorative symbol at the normal time in the "middle" decorative symbol display area 5C It may be decided to stop and display the symbol). The determined decorative symbol of the reach combination including such a short-term opening chance symbol may be included in the predetermined reach combination corresponding to the short-term opening chance or “accurate” or “small hit”.

なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS526の処理では、変動パターンPC2−1のいずれかが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   Even when the variation pattern PC2-1 is designated and the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, for example, the same decorative pattern is aligned in the decorative pattern display areas 5L and 5R of "left" and "right". After becoming a reach mode by being displayed temporarily stop, the variable display effect of "slip" to change the decoration symbol displayed temporarily stop by changing the decoration symbol again in the decoration symbol variable display area 5R of "right" By performing stop display of a predetermined decorative symbol in the decorative symbol display area 5C of "middle", a combination of decorative symbols constituting any of the short-term opening chance eyes may be derived and displayed. . In this case, in the process of step S526, even when one of the fluctuation patterns PC2-1 is designated, it is sufficient to determine the combination of the determined decorative symbols that constitute any of the short-term opening chances.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S525 that "non-probability" or "probability" other than "probable" or "small hit" (step S525; No), a finalized decorative symbol of the final stop design constituting the big hit combination A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted. Subsequently, the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5 L in the display region of the image display device 5 are referred to by referring to the big hit finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. 5C and 5R are fixed and the symbol numbers displayed stopped are determined the same decorative pattern. At this time, for example, the same decorative pattern is determined according to the jackpot type specified by the display result specification command or the like.

ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。   After executing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, the effect control CPU 120 performs an effect pattern setting process (step S529).

図16は、演出パターン設定処理として、図15のステップS529にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−4の何れかであるか否かを判定する(ステップS601)。図11に示すように、変動パターンPA3−2、PA3−3、PA3−4は、可変表示結果が確変又は非確変の「大当り」であってスーパーリーチが実行される場合の変動パターンである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S529 of FIG. 15 as the effect pattern setting process. In the effect pattern setting process, the effect control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the main substrate 11 is any one of PA3-2, PA3-3, and PA3-4 ( Step S601). As shown in FIG. 11, fluctuation patterns PA3-2, PA3-3 and PA3-4 are fluctuation patterns when the variable display result is a “big hit” of positive or negative change and super reach is performed.

変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−4の何れかである場合(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの演出の実行と、大当りとなるか否かを示唆する示唆演出の実行と、大当りとなることを報知する確定報知音の出力及び役物である可動演出部材60の動作を含む報知演出の実行とを行うための演出パターン(大当りスーパーリーチ時演出パターン)を設定する(ステップS602)。   If the variation pattern is any one of PA3-2, PA3-3, and PA3-4 (step S601; Yes), the effect control CPU 120 suggests execution of the super reach effect and whether it will be a big hit or not A production pattern for performing the execution of a suggested effect, the output of a confirmation notification sound for notifying a big hit, and the execution of a notification effect including the operation of the movable effect member 60 that is a product (big hit super reach production pattern) Are set (step S602).

ここでは、スーパーリーチの開始のタイミングから演出図柄の可変表示が終了して表示結果である停止図柄が導出表示される図柄確定のタイミングまでの演出パターン(大当りスーパーリーチ時演出パターン)が設定される。大当りスーパーリーチ時演出パターンに従って実行される演出のタイミングチャートは、図17(A)に示すものとなる。すなわち、まず、スーパーリーチの開始のタイミングにおいて、スーパーリーチ演出として、スピーカ8L、8Rからスーパーリーチ用の楽曲(スーパーリーチ楽曲)の出力が開始されるとともに、画像表示装置5にスーパーリーチ用の演出画像が表示される。その後、所定のタイミングで、示唆演出として、画像表示装置5に、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を指示するためのボタン押下指示画像又はスティックコントローラ31Aの操作を指示するレバー操作指示画像が表示される。   Here, the effect pattern (big hit super reach effect pattern) is set from the timing of start of the super reach to the timing of symbol determination at which the stop display which is the display result is derived and displayed after the variable display of the effect design ends. . The timing chart of the effect executed in accordance with the jackpot super reach effect pattern is as shown in FIG. That is, first, at the timing of start of super reach, output of music for super reach (super reach music) is started from the speakers 8 L and 8 R as super reach effect, and the image display device 5 is provided for super reach The image is displayed. Thereafter, at a predetermined timing, as a suggestive effect, the image display device 5 has a button operation instruction image for instructing the player to press the push button 31B or a lever operation instruction image for instructing the operation of the stick controller 31A. Is displayed.

更に、ボタン押下指示画像又はレバー操作指示画像の表示が終了したタイミング(例えば、ボタン押下指示画像又はレバー操作指示画像の表示開始から所定時間経過したタイミング、あるいは、当該タイミングよりも前にプッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング)で、スーパーリーチ楽曲の出力が停止されて、報知演出として、スピーカ8L、8Rから確定報知音の出力が開始されるとともに、役物である可動演出部材60の通常動作が開始される。ここで、可動演出部材60の通常動作とは、可動演出部材60が先端の回転軸を中心に画像表示装置5の上面に回転移動する動作を示す。更に、確定報知音の出力及び可動演出部材60の通常動作が終了したタイミングで、スピーカ8L、8Rから再びスーパーリーチ楽曲の出力が開始されるとともに、画像表示装置5に確定図柄(停止図柄)画像の表示が開始され、図柄確定のタイミングまでスーパーリーチ楽曲の出力と確定図柄画像の表示とが継続される。   Furthermore, the timing when the display of the button pressing instruction image or the lever operation instructing image is finished (for example, the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the display of the button pressing instruction image or the lever operation instruction image, or the push button 31B before the timing The output of the super reach music is stopped at the timing when the operation of the stick controller 31A or the operation of the stick controller 31A is detected, and the output of the confirmation notification sound from the speakers 8L and 8R is started as the notification effect. The normal operation of the movable effect member 60 is started. Here, the normal operation of the movable effect member 60 indicates an operation in which the movable effect member 60 is rotationally moved to the upper surface of the image display device 5 around the rotation axis of the tip. Furthermore, at the timing when the output of the confirmation notification sound and the normal operation of the movable effect member 60 are finished, the output of the super reach music is started again from the speakers 8L and 8R, and the image display device 5 has the determined symbol (stop symbol) image The display of is started, and the output of the super reach music and the display of the confirmed symbol image are continued until the timing of the symbol determination.

ステップS602においては、図17(A)に示すタイミングチャートに応じた演出パターン(大当りスーパーリーチ時演出パターン)が設定される。なお、ステップS602においては、演出制御用CPU120は、ボタン押下指示画像及びレバー操作指示画像の何れかを表示対象として選択するが、ボタン押下指示画像をレバー操作指示画像よりも高い割合(例えば、ボタン押下指示画像の選択比率7:レバー操作指示画像の選択比率3)で選択する。大当りスーパーリーチ時演出パターンを特定する情報は、RAM122内に記憶される。   In step S602, an effect pattern (effect pattern for big hit super reach) according to the timing chart shown in FIG. 17A is set. In step S602, the effect control CPU 120 selects any of the button press instruction image and the lever operation instruction image as a display target, but the ratio (for example, the button operation instruction image) is higher than that of the lever operation instruction image. Selection ratio of pressing instruction image 7: Selection ratio of lever operation instructing image 3). Information for identifying the jackpot super reach effect pattern is stored in the RAM 122.

再び、図16に戻って説明する。一方、変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−4の何れかでない場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA2−2、PA2−3、PA2−4の何れかであるか否かを判定する(ステップS603)。図11に示すように、変動パターンPA2−2、PA2−3、PA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」であってスーパーリーチが実行される場合の変動パターンである。   Again referring back to FIG. On the other hand, when the variation pattern is not any of PA3-2, PA3-3, and PA3-4 (step S601; No), the CPU for effect control 120 causes the variation pattern designated by the variation pattern command from the main substrate 11 to be PA2. It is judged whether it is any one of -2, PA2-3 and PA2-4 (step S603). As shown in FIG. 11, the variation patterns PA2-2, PA2-3 and PA2-4 are variation patterns when the variable display result is “loss” and the super reach is performed.

変動パターンがPA2−2、PA2−3、PA2−4の何れかである場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの演出の実行と、大当りとなるか否かを示唆する示唆演出の実行とを行うための演出パターン(ハズレスーパーリーチ時演出パターン)を設定する(ステップS604)。   If the variation pattern is any one of PA2-2, PA2-3, and PA2-4 (step S602; Yes), the effect control CPU 120 suggests execution of the super reach effect and whether or not to be a big hit A presentation pattern (a presentation pattern in the case of a miss super reach) for performing the suggested presentation is set (step S604).

ここでは、ステップS602と同様、スーパーリーチの開始のタイミングから演出図柄の可変表示が終了して表示結果である停止図柄が導出表示される図柄確定のタイミングまでの演出パターン(ハズレスーパーリーチ時演出パターン)が設定される。但し、ステップS602と異なり、報知演出は実行されない。すなわち、ハズレスーパーリーチ時演出パターンに従って実行される演出のタイミングチャートは、図17(A)に示すものとは異なり、確定報知音の出力が実行されずにスーパーリーチ楽曲の出力が継続し、役物である可動演出部材60の通常動作が行われないものとなる。ハズレスーパーリーチ時演出パターンを特定する情報は、RAM122内に記憶される。   Here, similarly to step S602, the effect pattern from the timing of start of super reach to the timing of symbol determination at which the stop display which is the display result is ended by the end of variable display of the effect design (effect pattern at the time of lost reach) ) Is set. However, unlike step S602, the notification effect is not performed. That is, unlike the timing chart of the effect executed according to the no-super reach effect pattern, unlike the one shown in FIG. 17A, the output of the notification sound is not executed, and the output of the super reach music continues, and The normal operation of the movable effect member 60, which is an object, is not performed. Information for specifying a lost-super-reach effect pattern is stored in the RAM 122.

一方、変動パターンがPA2−2、PA2−3、PA2−4の何れかでない場合(ステップS603;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA3−5であるか否かを判定する(ステップS605)。図11に示すように、変動パターンPA3−5は、可変表示結果が確変又は非確変の「大当り」であって全回転リーチが実行される場合の変動パターンである。   On the other hand, when the variation pattern is not any of PA2-2, PA2-3, and PA2-4 (step S603; No), the CPU 120 for effect control controls the variation pattern designated by the variation pattern command from the main substrate 11 to be PA3. It is determined whether or not -5 (step S605). As shown in FIG. 11, the variation pattern PA3-5 is a variation pattern in the case where the variable display result is a "big hit" of positive or negative variation and full rotation reach is executed.

変動パターンがPA3−5である場合(ステップS605;Yes)、演出制御用CPU120は、全回転リーチの演出の実行と、大当りとなるか否かを示唆する示唆演出の実行と、確定報知音を出力せず、可動演出部材60の動作を含む報知演出の実行とを行うための演出パターン(全回転リーチ時演出パターン)を設定する(ステップS606)。   If the fluctuation pattern is PA3-5 (step S605; Yes), the effect control CPU 120 executes the effect of the full rotation reach, executes the suggested effect indicating whether or not to be a big hit, and determines the notification sound An effect pattern (all-rotation reach effect pattern) for performing an announcement effect including the operation of the movable effect member 60 without output is set (step S606).

ここでは、全回転リーチの開始のタイミングから演出図柄の可変表示が終了して表示結果である停止図柄が導出表示される図柄確定のタイミングまでの演出パターン(全回転リーチ時演出パターン)が設定される。全回転リーチ時演出パターンに従って実行される演出のタイミングチャートは、図17(B)に示すものとなる。すなわち、すなわち、まず、全回転リーチの開始のタイミングにおいて、全回転リーチ演出として、スピーカ8L、8Rから全回転リーチ用の楽曲(全回転リーチ楽曲)の出力が開始されるとともに、画像表示装置5に全回転リーチ用の演出画像が表示される。その後、所定のタイミングで、示唆演出として、画像表示装置5に、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を指示するためのボタン押下指示画像が表示される。   Here, the effect pattern (all-rotation reach effect pattern) from the timing of the start of the all-rotation reach to the timing of the symbol determination at which the stop display as a display result is derived is displayed after the variable display of the illustration symbol Ru. The timing chart of the effect performed in accordance with the all-rotation reach effect pattern is as shown in FIG. That is, first, at the timing of the start of the full rotation reach, the output of the full rotation reach music (full rotation reach music) is started from the speakers 8L and 8R as the full rotation reach effect and the image display device 5 The effect image for full rotation reach is displayed on. Thereafter, at a predetermined timing, a button pressing instruction image for instructing the player to press the push button 31B is displayed on the image display device 5 as a suggested effect.

更に、ボタン押下指示画像又はレバー操作指示画像の表示が終了したタイミング(例えば、ボタン押下指示画像又はレバー操作指示画像の表示開始から所定時間経過したタイミング、あるいは、当該タイミングよりも前にプッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング)で、役物である可動演出部材60の通常動作が開始される。更に、可動演出部材60の通常動作が終了したタイミングで、画像表示装置5に確定図柄(停止図柄)画像の表示が開始され、図柄確定のタイミングまで全回転リーチ楽曲の出力と確定図柄画像の表示とが継続される。   Furthermore, the timing when the display of the button pressing instruction image or the lever operation instructing image is finished (for example, the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the display of the button pressing instruction image or the lever operation instruction image, or the push button 31B before the timing The normal operation of the movable effect member 60, which is an accessory, is started at the timing when the operation of the stick controller 31A is detected) or Furthermore, at the timing when the normal operation of the movable effect member 60 is finished, the display of the final symbol (stop symbol) image is started on the image display device 5, and the output of all rotation reach music and the final symbol image display until the timing of final symbol And will continue.

図17(A)のタイミングチャートと図17(B)のタイミングチャートとを比較すると、大当りスーパーリーチ時の演出では、スーパーリーチ楽曲の出力が中断し、確定報知音が出力される。一方、全回転リーチ時の演出では、確定報知音は出力されず、全回転リーチ楽曲の出力が全回転リーチの開始から図柄確定まで継続される。   Comparing the timing chart of FIG. 17A with the timing chart of FIG. 17B, in the effect at the time of the big hit super reach, the output of the super reach music is interrupted and a definite notification sound is output. On the other hand, in the effect at the time of full rotation reach, the confirmation notification sound is not output, and the output of the full rotation reach music is continued from the start of full rotation reach to the symbol determination.

ステップS606においては、図17(B)に示すタイミングチャートに応じた演出パターン(全回転リーチ時演出パターン)が設定される。なお、ステップS606においては、演出制御用CPU120は、ボタン押下指示画像及びレバー操作指示画像の何れかを表示対象として選択するが、レバー操作指示画像をボタン押下指示画像よりも高い割合(例えば、ボタン押下指示画像の選択比率3:レバー操作指示画像の選択比率7)で選択する。全回転リーチ時演出パターンを特定する情報は、RAM122内に記憶される。   In step S606, an effect pattern (all-turn reach effect pattern) according to the timing chart shown in FIG. 17B is set. In step S606, the effect control CPU 120 selects one of the button pressing instruction image and the lever operation instructing image as a display target, but the ratio at which the lever operation instructing image is higher than the button pressing instruction image (for example, a button Selection ratio of pressing instruction image 3: Selection ratio of lever operation instruction image 7). Information specifying the all-rotation reach effect pattern is stored in the RAM 122.

再び、図16に戻って説明する。ステップS602、ステップS604におけるスーパーリーチ時演出パターンの設定後、又は、ステップS606における全回転リーチ時演出パターンの設定後、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA2−4、PA3−4、PA3−5の何れかであるか否かを判定する(ステップS609)。図11に示すように、変動パターンPA2−4、PA3−4、PA3−5は、スーパーリーチAを開始した後に、特別演出が実行される場合の変動パターンである。   Again referring back to FIG. After setting the super reach effect pattern in step S602 and step S604, or after setting the all rotation reach effect pattern in step S606, the effect control CPU 120 sets the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command from the main substrate 11 It is determined whether or not any one of PA2-4, PA3-4, and PA3-5 (step S609). As shown in FIG. 11, fluctuation patterns PA2-4, PA3-4 and PA3-5 are fluctuation patterns when the special effect is performed after the start of the super reach A.

変動パターンがPA2−4、PA3−4、PA3−5の何れかである場合(ステップS609;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチAの演出の実行に換えて、特別演出を実行するための演出パターンを設定する(ステップS610)。   If the variation pattern is any one of PA2-4, PA3-4, and PA3-5 (step S609; Yes), the CPU 120 for effect control performs a special effect instead of executing the effect of the super reach A. The effect pattern of is set (step S610).

ここでは、スーパーリーチAの演出に換えて特別演出を開始するタイミングから特別演出の成功または失敗の演出結果を表示するタイミングまでの演出パターン(特別演出パターン)が設定される。なお、変動パターンがPA2−4である場合には、可変表示結果が「ハズレ」であるため、失敗の演出結果を表示する特別演出パターンが設定される。また、変動パターンがPA3−4である場合には、可変表示結果が「大当り」であるため、成功の演出結果(「大当り」の停止図柄)を表示する特別演出パターンが設定される。また、変動パターンがPA3−5である場合には、成功の演出結果(全回転リーチへの切り換え)を表示する特別演出パターンが設定される。特別演出パターンを特定する情報は、RAM122内に記憶される。   Here, an effect pattern (special effect pattern) from the timing of starting the special effect to the timing of displaying the effect result of success or failure of the special effect in place of the effect of the super reach A is set. In addition, when a change pattern is PA2-4, since a variable display result is "loss", the special presentation pattern which displays the presentation result of a failure is set. Further, when the variation pattern is PA3-4, the variable display result is "big hit", so a special effect pattern is set to display the success result result ("big hit" stop symbol). Further, when the variation pattern is PA3-5, a special effect pattern is set to display the effect result of the success (switching to the full rotation reach). The information specifying the special effect pattern is stored in the RAM 122.

一方、変動パターンがPA2−4、PA3−4、PA3−5の何れかでない場合(ステップS609;No)、演出制御用CPU120は、他の演出パターン(スーパーリーチ時演出パターン及び全回転リーチ時演出パターン以外の演出の演出パターン)を設定する(ステップS607)。演出パターンの設定においては、実行すべき演出を特定する情報がRAM122内に格納される。   On the other hand, when the fluctuation pattern is not any of PA2-4, PA3-4 and PA3-5 (step S609; No), the CPU 120 for effect control has another effect pattern (effect pattern in super reach and effect in all rotation reach) An effect pattern other than the pattern is set (step S 607). In setting an effect pattern, information specifying an effect to be executed is stored in the RAM 122.

また、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA3−5でない場合(ステップS605;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに応じた演出パターンを選択する(ステップS608)。演出パターンの選択においては、実行すべき演出を特定する情報がRAM122内に記憶される。   If the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the main substrate 11 is not PA3-5 (step S605; No), the effect control CPU 120 changes the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the main substrate 11 An effect pattern corresponding to the selected one is selected (step S608). In the selection of the effect pattern, information specifying the effect to be performed is stored in the RAM 122.

再び、図15に戻って説明する。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。   Again referring back to FIG. Subsequently, based on the effect pattern set in step S529, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a usage pattern to be used later from among a plurality of patterns prepared in advance (step S530).

続いて、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   Subsequently, for example, in response to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, the setting for starting the change of the decorative symbol or the like in the image display device 5 is performed (step S532). At this time, for example, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP of the display control unit 123 or the like, and the like. It is sufficient to start the variation of the decorative symbol in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the display region of the above. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S533), and the variable display start setting process is ended.

なお、可変表示の開始とともに、保留記憶は1つ消化されるので、ステップS532では、主基板11から第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理も行われる。   Since one pending storage is digested with the start of variable display, in step S532, depending on whether the first change start command or the second change start command is received from main substrate 11, the display control unit By performing control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of 123 or the like, the color of a predetermined area of the start winning storage display area 5H of the image display device 5 is changed, etc. Processing is also performed to change the pending storage display of the area 5H, reduce the pending display symbol by one, and reduce the pending count of the variable display that can be identified by the pending storage display by one.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。   Specifically, when receiving the first variation start command, the effect control CPU 120 changes the color of the predetermined area of the start winning storage display area 5H, for example, to the left of the start winning storage display area 5H. The hold display symbol displayed is reduced by one (the rightmost hold display symbol in the left hold display symbol is erased), and the number of first special view hold memories which can be identified by the display of the hold memory is reduced by one. When the effect control CPU 120 receives the second change start command, for example, the hold display displayed on the right side of the start winning storage display area 5H by changing the color of the predetermined area of the start winning storage display area 5H, etc. Decrease the design by 1 (delete the rightmost hold display symbol in the right hold display symbol), change the second hold memory display of the start winning memory display area 5H, it can be specified by the display of the hold memory Reduce the number of 2nd special map pending storage which is one by one.

図14のステップS171における可変表示開始設定処理に続いて、ステップS172の可変表示中演出処理が行われる。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、図15のステップS530で選択された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   Subsequent to the variable display start setting process in step S171 in FIG. 14, the variable display effect process in step S172 is performed. In this variable-display effect process, the effect control CPU 120 performs various controls from the effect control pattern selected in step S530 in FIG. 15 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122. The data is read out, and various effect control is performed during variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理においては、上述した図16に示すよりにおいて設定された演出パターンに応じて、スーパーリーチ時の演出や、全回転リーチ時の演出、特別演出が実行される。   In the variable display effect process of step S172, the effect at the time of super reach, the effect at the time of full rotation reach, and the special effect are executed according to the effect pattern set in FIG. 16 described above.

図18は、スーパーリーチ時の演出の遷移を示す図である。まず、図17(A)に示す図18(A)のタイミング(スーパーリーチの開始のタイミング)において、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの開始を示すスーパーリーチ用演出画像(オープニング画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(A)に示すように、画像表示装置5にオープニング画像201aの表示を行わせる。更に、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ楽曲の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、図18(A)に示すように、スピーカ8L、8Rにスーパーリーチ楽曲の出力を行わせる。   FIG. 18 is a diagram showing transition of effects in super reach. First, at the timing shown in FIG. 18A (the timing of the start of super reach) shown in FIG. 17A, the effect control CPU 120 instructs output of a super reach effect image (opening image) indicating the start of the super reach. Are sent to the display control unit 123. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and causes the image display device 5 to display the opening image 201a as shown in FIG. 18 (A). Further, the effect control CPU 120 sends out an output command of the super reach music to the voice control board 13. The voice control board 13 causes the speakers 8L and 8R to output super reach music, as shown in FIG. 18A, based on the output command.

その後、図17(A)に示す図18(B)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ中であることを示すスーパーリーチ用演出画像(スーパーリーチ中画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチ中画像201bの表示を行わせる。なお、スーパーリーチ楽曲の出力は継続される。   Thereafter, at the timing of FIG. 18B shown in FIG. 17A, the effect control CPU 120 displays the output command of the super reach effect image (super reach in progress image) indicating that the super reach is in progress. Send to 123. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and displays the image 201b during super reach on the image display device 5 as shown in FIG. 18 (B). Let In addition, the output of the super reach music is continued.

その後、図17(A)に示す図18(C)のタイミングにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を指示するためのボタン押下指示画像を表示させる場合には、演出制御用CPU120は、ボタン押下指示画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(C)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチ中画像201cとともにボタン押下指示画像202aの表示を行わせる。なお、スーパーリーチ楽曲の出力は継続される。一方、遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を指示するためのレバー操作指示画像を表示させる場合には、演出制御用CPU120は、レバー操作指示画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(F)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチ中画像201cとともにレバー操作指示画像202bの表示を行わせる。   Thereafter, when displaying a button pressing instruction image for instructing the player to press the push button 31B at the timing of FIG. 18C shown in FIG. 17A, the CPU 120 for effect control An output instruction of the button pressing instruction image is sent to the display control unit 123. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and as shown in FIG. The display of the image 202a is performed. In addition, the output of the super reach music is continued. On the other hand, when a lever operation instruction image for instructing the player to operate the stick controller 31A is displayed, the effect control CPU 120 sends an output instruction of the lever operation instruction image to the display control unit 123. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and as shown in FIG. The image 202b is displayed.

その後、可変表示結果が「大当り」の場合には、図17(A)に示す図18(D)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、遊技者のプッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aの操作に応じて、役物である可動演出部材60に通常動作を行わせるために、モータ駆動回路16を制御する。モータ駆動回路16は、演出制御用CPU120の制御に応じて可動演出部材用モータ61を駆動して、図18(D)に示すように可動演出部材60に通常動作を行わせる。また、演出制御用CPU120は、可動演出部材60の通常動作に応じたスーパーリーチ用演出画像(役物動作画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(D)に示すように、画像表示装置5に役物動作画像201dの表示を行わせる。更に、演出制御用CPU120は、確定報知音の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、図18(D)に示すように、スピーカ8L、8Rに確定報知音の出力を行わせる。   Thereafter, when the variable display result is "big hit", the effect control CPU 120 presses the player's push button 31B or operates the stick controller 31A at the timing of FIG. 18D shown in FIG. In response to this, the motor drive circuit 16 is controlled to cause the movable effect member 60 which is an accessory to perform a normal operation. The motor drive circuit 16 drives the movable effect member motor 61 according to the control of the effect control CPU 120 to cause the movable effect member 60 to perform a normal operation as shown in FIG. 18 (D). Further, the effect control CPU 120 sends, to the display control unit 123, an output command of a super reach effect image (feature object action image) according to the normal operation of the movable effect member 60. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and displays the bonus image 201d on the image display device 5 as shown in FIG. 18 (D). Let Further, the effect control CPU 120 sends out an output command of the confirmation notification sound to the voice control board 13. The voice control board 13 causes the speakers 8L and 8R to output a confirmation notification sound, as shown in FIG. 18D, based on the output command.

更に、可変表示結果が「大当り」の場合には、図17(A)に示す図18(E)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、大当りの確定図柄画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(E)に示すように、画像表示装置5に大当りの確定図柄画像203の表示を行わせる。更に、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ楽曲の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、図18(E)に示すように、スピーカ8L、8Rにスーパーリーチ楽曲の出力を行わせる。   Furthermore, when the variable display result is "big hit", the effect control CPU 120 sends an output command of the determined symbol image of the big hit to the display control unit 123 at the timing of FIG. 18 (E) shown in FIG. Send out. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and displays the determined symbol image 203 of the big hit on the image display device 5 as shown in FIG. Let it go. Further, the effect control CPU 120 sends out an output command of the super reach music to the voice control board 13. The voice control board 13 causes the speakers 8L and 8R to output the super reach music as shown in FIG. 18 (E) based on the output command.

一方、可変表示結果が「ハズレ」の場合には、図18(D)及び図18(E)の遷移とはならず、演出制御用CPU120は、ハズレの確定図柄画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図18(G)に示すように、画像表示装置5にハズレの確定図柄画像204の表示を行わせる。なお、スーパーリーチ楽曲の出力は継続される。   On the other hand, when the variable display result is "losing", the transition from FIG. 18 (D) and FIG. 18 (E) does not occur, and the effect control CPU 120 displays the output command of the losing symbol image Send to 123. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and as shown in FIG. 18G, the image display device 5 displays the finalized symbol image 204 for losing. Let it go. In addition, the output of the super reach music is continued.

図19は、全回転リーチ時の演出の遷移を示す図である。まず、図17(B)に示す図19(A)のタイミング(全回転リーチの開始のタイミング)において、演出制御用CPU120は、全回転リーチの開始を示す全回転リーチ用演出画像(オープニング画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図19(A)に示すように、画像表示装置5にオープニング画像211aの表示を行わせる。更に、演出制御用CPU120は、全回転リーチ楽曲の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、図19(A)に示すように、スピーカ8L、8Rに全回転リーチ楽曲の出力を行わせる。   FIG. 19 is a diagram showing transition of effects during full rotation reach. First, at the timing of FIG. 19A (the timing of the start of the full rotation reach) shown in FIG. 17B, the effect control CPU 120 produces a full rotation reach effect image (opening image) indicating the start of the full rotation reach. Output command to the display control unit 123. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and causes the image display device 5 to display the opening image 211 a as shown in FIG. 19 (A). Further, the effect control CPU 120 sends an output command of the full rotation reach music to the voice control board 13. The voice control board 13 causes the speakers 8L and 8R to output all-rotation reach music, as shown in FIG. 19A, based on the output command.

その後、図17(B)に示す図19(B)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、全回転リーチ中であることを示す全回転リーチ用演出画像(全回転リーチ中画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図19(B)に示すように、画像表示装置5に全回転リーチ中画像211bの表示を行わせる。なお、全回転リーチ楽曲の出力は継続される。   Thereafter, at the timing shown in FIG. 19B shown in FIG. 17B, the effect control CPU 120 outputs an output command for a full rotation reach effect image (full rotation reach image) indicating that a full rotation reach is in progress. It is sent to the display control unit 123. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and as shown in FIG. 19B, the image display device 5 displays the all-rotation reach image 211b. Let it go. In addition, the output of all the rotation reach music is continued.

その後、図17(B)に示す図19(C)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を指示するためのボタン押下指示画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図19(C)に示すように、画像表示装置5に全回転リーチ中画像211cとともにボタン押下指示画像212aの表示を行わせる。なお、全回転リーチ楽曲の出力は継続される。   Thereafter, at the timing shown in FIG. 19C shown in FIG. 17B, the effect control CPU 120 displays a button pressing instruction image output command for instructing the player to press the push button 31B. Send to 123. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and as shown in FIG. 19C, the image display device 5 presses the button together with the image 211c during the full rotation reach. The instruction image 212a is displayed. In addition, the output of all the rotation reach music is continued.

その後、図17(B)に示す図19(D)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下に応じて役物である可動演出部材60に通常動作を行わせるために、モータ駆動回路16を制御する。モータ駆動回路16は、演出制御用CPU120の制御に応じて可動演出部材用モータ61を駆動して、図19(D)に示すように可動演出部材60に通常動作を行わせる。また、演出制御用CPU120は、可動演出部材60の通常動作に応じた全回転リーチ用演出画像(役物動作画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図19(D)に示すように、画像表示装置5に役物動作画像211dの表示を行わせる。一方、可変表示結果が「大当り」の場合におけるスーパーリーチ時の演出とは異なり、確定報知音の出力は行われない。なお、報知演出として確定報知音の出力や可動演出部材60の動作以外の演出、例えば、画像の表示、遊技効果ランプ9の発光等が行われる場合には、図19(D)のタイミングにおいて、画像の表示、遊技効果ランプ9の発光等の演出も制限されるようにしてもよい。例えば、画像表示装置5には、通常は可動演出部材60の動作に応じた画像(エフェクト画像)が表示されるが、図19(D)のタイミングにおいてはエフェクト画像が表示されないようにしてもよい。このような制限が行われることで、遊技者は全回転リーチ中であることを視認しやすくなる。   Thereafter, at the timing of FIG. 19 (D) shown in FIG. 17 (B), the CPU 120 for effect control controls the motor in order to cause the movable effect member 60 which is a character to perform a normal operation The drive circuit 16 is controlled. The motor drive circuit 16 drives the movable effect member motor 61 according to the control of the effect control CPU 120 to cause the movable effect member 60 to perform a normal operation as shown in FIG. 19 (D). Further, the effect control CPU 120 sends, to the display control unit 123, an output command of a full rotation reach effect image (feature object action image) according to the normal operation of the movable effect member 60. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and displays the bonus image 201 d on the image display device 5 as shown in FIG. 19 (D). Let On the other hand, unlike the effect at the time of super reach when the variable display result is "big hit", the output of the definite notification sound is not performed. In the case where an effect other than the output of the definite notification sound or the operation of the movable effect member 60 is performed as the notification effect, for example, the display of an image, the light emission of the game effect lamp 9, etc. Effects such as display of an image and light emission of the game effect lamp 9 may also be limited. For example, although an image (effect image) corresponding to the operation of the movable effect member 60 is normally displayed on the image display device 5, the effect image may not be displayed at the timing of FIG. . Such restriction makes it easy for the player to visually recognize that the full rotation reach is being performed.

更に、図17(B)に示す図19(E)のタイミングにおいて、演出制御用CPU120は、大当りの確定図柄画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図19(E)に示すように、画像表示装置5に大当りの確定図柄画像203の表示を行わせる。なお、全回転リーチ楽曲の出力は継続される。   Further, at the timing shown in FIG. 19E shown in FIG. 17B, the effect control CPU 120 sends out an output command of the determined symbol image of the big hit to the display control unit 123. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and displays the determined symbol image 203 of the big hit on the image display device 5 as shown in FIG. 19 (E). Let it go. In addition, the output of all the rotation reach music is continued.

以上、本実施形態によれば、演出制御用CPU120は、大当り時のスーパーリーチの演出を実行するために、可変表示開始設定処理において大当りスーパーリーチ時演出パターンを設定し、可変表示中演出処理においてスーパーリーチ時の演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、全回転リーチの演出を実行するために、可変表示開始設定処理において全回転リーチ時演出パターンを設定し、ステップS172の可変表示中演出処理において全回転リーチ時の演出を実行する。更に、大当り時のスーパーリーチと全回転リーチの双方に応じて、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」となることを示す報知演出を実行するために、可変表示開始設定処理において報知演出の演出パターンを設定し、可変表示中演出処理において報知演出を実行する。但し、大当り時のスーパーリーチの演出が実行される場合には、演出制御用CPU120は、報知演出として、確定報知音を出力する演出と役物を動作する演出との双方を実行するが、全回転リーチの演出が実行される場合には、演出制御用CPU120は、報知演出として、確定報知音を出力する演出を実行せずに、役物を動作する演出のみを実行する。   As described above, according to the present embodiment, the effect control CPU 120 sets the big hit super reach effect pattern in the variable display start setting process in order to execute the effect of the super reach at the big hit, and in the variable display effect process Perform the production at Super Reach. Further, the effect control CPU 120 sets an all-rotation reach effect pattern in the variable display start setting process to execute the all-rotation reach effect, and an all-rotation effect effect in the variable display effect process of step S172. Run. Furthermore, according to both the super reach at the big hit and the full rotation reach, the effect control CPU 120 gives notification in the variable display start setting process in order to execute notification effect indicating that the variable display result is "big hit". The effect pattern of the effect is set, and the notification effect is executed in the variable display effect processing. However, when the effect of super reach at the time of big hit is executed, the CPU for effect control 120 executes both the effect of outputting the definite notification sound and the effect of operating the feature as the notification effect, but all When the effect of the rotation reach is executed, the effect control CPU 120 executes only the effect of operating the combination without executing the effect of outputting the confirmation notification sound as the notification effect.

全回転リーチの演出が実行されると、その後に可変表示結果は必ず「大当り」となる。従って、全回転リーチの演出が実行されることにより、遊技者は報知演出が実行されるよりも前に可変表示結果は必ず「大当り」となることを認識可能である。このため、全回転リーチの演出が実行される場合には、報知演出の一部である確定報知音の出力が制限されることにより、その報知演出が全回転リーチの演出の妨げになることが防止され、遊技興趣を向上させることができる。   After the full turn reach presentation is performed, the variable display result is always a "big hit". Therefore, it is possible for the player to recognize that the variable display result is always "big hit" before the informing effect is performed by the effect of the full rotation reach being performed. For this reason, when the effect of the full rotation reach is executed, the output of the confirmation notification sound which is a part of the notification effect is limited, and the notification effect may be an obstacle to the effect of the full rotation reach. It is prevented and the game interest can be improved.

また、本実施形態では、示唆演出においてボタン押下指示画像及びレバー操作指示画像の何れかが表示される。この際、スーパーリーチの演出が実行される場合には、演出制御用CPU120は、ボタン押下指示画像をレバー操作指示画像よりも高い割合で表示対象として選択し、全回転リーチの演出が実行される場合には、演出制御用CPU120は、レバー操作指示画像をボタン押下指示画像よりも高い割合で表示対象として選択する。   Further, in the present embodiment, any one of the button pressing instruction image and the lever operation instructing image is displayed in the suggestion effect. At this time, when the effect of super reach is executed, the effect control CPU 120 selects the button pressing instruction image as the display target at a higher rate than the lever operation instruction image, and the effect of the full rotation reach is executed. In this case, the effect control CPU 120 selects the lever operation instruction image as the display target at a higher rate than the button pressing instruction image.

これにより、遊技者は、報知演出の実行前にプッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aを操作して、報知演出の実行の有無について事前に注目するようになり、遊技興趣を向上させることができる。   As a result, the player can press the push button 31B or operate the stick controller 31A prior to the execution of the informing effect so as to pay attention in advance to the presence or absence of the informing effect, and the game interest can be improved. .

図21は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されているときに、特別演出が実行される場合の演出の遷移を示す図である。また、図20は、その際の演出の分岐を示すタイミングチャートである。図20に示すように、タイミングt1において変動が開始されてから、所定のタイミングt2で「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア同じ飾り図柄が停止表示することで、リーチが成立する。その後、所定のタイミングt3でスーパーリーチのリーチ演出が開始される。このとき、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの開始を示すスーパーリーチ用演出画像(オープニング画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(A)に示すように、画像表示装置5にオープニング画像220aの表示を行わせる。その後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチAのリーチ演出に対応したスーパーリーチ用演出画像(スーパーリーチ中画像)の出力指令を表示制御部123へ送出し、表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(B)、(C)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチ中画像220b、220cの表示を行わせる。ここで、図21(B)、(C)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦う演出となっている。   FIG. 21 is a diagram showing transition of effects when the special effect is performed when the reach effect of the super reach A is performed. Moreover, FIG. 20 is a timing chart which shows the branch of the presentation in that case. As shown in FIG. 20, reach is established by stopping and displaying the same decorative symbol display area of “left” and “right” at predetermined timing t2 after fluctuation is started at timing t1. Thereafter, reach effect of the super reach is started at a predetermined timing t3. At this time, the effect control CPU 120 sends, to the display control unit 123, an output command for a super reach effect image (opening image) indicating the start of super reach. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and causes the image display device 5 to display the opening image 220a as shown in FIG. 21 (A). Thereafter, the effect control CPU 120 sends out an output command of a super reach effect image (super reach in progress image) corresponding to the reach effect of the super reach A to the display control unit 123, and the display control unit 123 based on the output command. The control content of the display operation in the image display device 5 is determined, and as shown in FIGS. 21B and 21C, the image display device 5 is caused to display the images 220b and 220c during super reach. Here, as shown in FIGS. 21B and 21C, the reach effect of the super reach A is an effect in which a plurality of characters fight.

なお、ここでは説明を省略するが、図18、図19で説明したように、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rにスーパーリーチ楽曲を出力させる制御や、プッシュボタン31B等の操作に応じた演出の制御も実行される。   Although the description is omitted here, as described with reference to FIGS. 18 and 19, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R to output the super reach music, and operates the push button 31B and the like. Control of presentation is also executed.

ここで、変動パターンがスーパーリーチAのリーチ演出中に特別演出を実行しない変動パターンPA2−2、PA3−2である場合には、変動時間に対応したタイミングt4にて、「ハズレ」または「大当り」の表示結果が導出表示される。   Here, when the variation pattern is the variation pattern PA2-2 or PA3-2 in which the special effect is not performed during the reach effect of the super reach A, “losing” or “big hit” at the timing t4 corresponding to the variation time Is derived and displayed.

変動パターンがスーパーリーチAのリーチ演出中に特別演出を実行する変動パターンPA2−4、PA3−4、PA3−5である場合には、タイミングt5において、スーパーリーチAのリーチ演出に換えて、特別演出が開始される。このとき、演出制御用CPU120は、特別演出の開始を示す特別演出開始画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(D)に示すように、画像表示装置5に特別演出開始画像220d(例えば「スペシャルチャンス突入!」といった文字画像)の表示を行わせる。その後、図21(E)に示すように、画像表示装置5に特別演出中画像220e(例えば「20秒以内にボタン連打で画面を切り換えろ!」といった文字画像)の表示を行わせる。   If the variation pattern is the variation pattern PA2-4, PA3-4, PA3-5 that performs the special effect during the reach effect of the super reach A, it is changed to the reach effect of the super reach A at the timing t5, and the special The production is started. At this time, the effect control CPU 120 sends, to the display control unit 123, an output command of a special effect start image indicating the start of the special effect. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and as shown in FIG. 21 (D), the special effect start image 220d (eg, “special” is displayed on the image display device 5). Display a character image such as “Punch!”. Thereafter, as shown in FIG. 21E, the image display device 5 displays a special effect image 220e (for example, a character image such as "Please switch the screen by continuously pressing the button within 20 seconds!").

図21(E)に示すように、この実施の形態の特別演出は、プッシュボタン31Bを操作させる演出となっている。そして、プッシュボタン31Bが所定回数操作されたことや特別演出の実行時間(例えば20秒)が経過したことに応じて、特別演出の成功または失敗の演出結果が表示される。   As shown in FIG. 21E, the special effect of this embodiment is an effect of operating the push button 31B. Then, in response to the push button 31B being operated a predetermined number of times and the execution time (for example, 20 seconds) of the special effect having passed, the effect result of success or failure of the special effect is displayed.

この実施の形態では、特別演出が開始された後20秒以内に所定の画面に切り替わらなかった場合に特別演出は失敗となる。この場合、可変表示結果は「ハズレ」となる。   In this embodiment, the special effect fails if the screen is not switched to the predetermined screen within 20 seconds after the special effect is started. In this case, the variable display result is "lost".

特別演出が失敗となる場合、即ち、変動パターンがPA2−4である場合には、タイミングt6において、プッシュボタン31Bの操作に関わらず、特別演出の失敗の演出結果が表示される。そして、その後のタイミングt7において、「ハズレ」の表示結果が導出表示される。このとき、演出制御用CPU120は、特別演出の失敗の演出結果を示す特別演失敗画像や、スーパーリーチAの演出結果の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(H)に示すように、画像表示装置5に特別演出失敗画像220hの表示を行わせる。また、その後、図21(I)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出に戻り、所定のキャラクタ(右側)が負けてスーパーリーチAの失敗のスーパーリーチ失敗画像220iの表示を行わせる。そして、図21(J)に示すようにハズレ組合せを構成する飾り図柄220jの表示を行わせる。   If the special effect fails, that is, if the variation pattern is PA2-4, at timing t6, regardless of the operation of the push button 31B, the effect result of the failure of the special effect is displayed. Then, at the subsequent timing t7, the display result of "lost" is derived and displayed. At this time, the effect control CPU 120 sends, to the display control unit 123, a special rendering failure image indicating a rendering result of failure of the special rendering, and an output command of the rendering result of the super reach A. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and displays the special effect failure image 220h on the image display device 5 as shown in FIG. 21 (H). Let After that, as shown in FIG. 21I, the process returns to the reach effect of the super reach A, and the predetermined character (right side) loses to display the super reach failure image 220i of the failure of the super reach A. And as shown to FIG. 21 (J), the display of the decorative pattern 220j which comprises a lost combination is performed.

このように、この実施の形態では、スーパーリーチAといった特定演出の実行中に、当該特定演出に換えて特別演出が実行される場合がある。そして、特別演出の失敗の演出結果が表示された場合、特別演出の実行前に実行されていた特定演出の失敗の演出結果を表示可能である。これにより、特別演出が割り込んでも、特定演出の演出結果を表示することができるので、特定演出の演出結果が表示されないことによる遊技者の不満を抑えることができる。つまり、スーパーリーチAの実行中にスーパーリーチAに割り込むように特別演出が実行されることによって、遊技者に意外性を与えて興趣を高めつつ、特別演出が失敗する場合に、特別演出が実行される前に実行されていたスーパーリーチAのリーチ演出の演出結果を併せて表示することによって、割り込みが終了したことを遊技者に報知し、遊技者の不満を抑えることができる。なお、特別演出の失敗の演出結果の表示と特定演出の失敗の演出結果の表示とは同時であってもよいし、いずれかが先であってもよい。   As described above, in this embodiment, during the execution of the specific effect such as the super reach A, the special effect may be executed instead of the specific effect. Then, when the rendering result of the failure of the special rendering is displayed, it is possible to display the rendering result of the failure of the specific rendering which has been executed before the execution of the special rendering. Thus, even if the special effect is interrupted, the effect result of the specific effect can be displayed, so it is possible to suppress the player's dissatisfaction due to the fact that the effect result of the specific effect is not displayed. That is, the special effect is executed to interrupt the super reach A during the execution of the super reach A, thereby giving the player unexpectedness and enhancing interest while executing the special effect when the special effect fails. By additionally displaying the rendering result of the reach effect of the super reach A, which has been executed before being played, it is possible to inform the player that the interruption has ended and to suppress the player's dissatisfaction. Note that the display of the rendering result of the failure of the special rendering and the display of the rendering result of the failure of the specific rendering may be simultaneous, or either may be first.

また、図21(I)に示すように、スーパーリーチAといった特定演出の失敗の演出結果を表示するタイミングと、図21(J)に示すように、可変表示結果がハズレであることを示すタイミングとが異なっている。これにより、特定演出の演出結果を明確に示すことができる。また、飾り図柄の可変表示結果を明確に示すことができる。なお、特定演出の演出結果と飾り図柄の可変表示結果とを同じタイミングで表示するようにしてもよい。このようにすることで、特別演出の演出時間をより長く確保することができる。また、飾り図柄の可変表示結果が導出表示されてから、特定演出の演出結果が表示されるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 21 (I), the timing of displaying the rendering result of failure of the specific effect such as Super Reach A, and the timing showing that the variable display result is lost as shown in FIG. 21 (J) And are different. Thereby, the rendering result of the specific rendering can be clearly shown. In addition, it is possible to clearly show the variable display result of the decorative symbol. The effect result of the specific effect and the variable display result of the decorative symbol may be displayed at the same timing. By doing this, it is possible to secure a longer duration of special effects. In addition, after the variable display result of the decorative symbol is derived and displayed, the effect result of the specific effect may be displayed.

また、この実施の形態では、特別演出が開始された後20秒以内に所定の画面に切り替わった場合に特別演出は成功となり、可変表示結果が「大当り」となるか、可変表示結果が「大当り」となることが確定する全回転リーチ(高期待度演出)に移行する。   Further, in this embodiment, when the screen is switched to a predetermined screen within 20 seconds after the start of the special effect, the special effect is successful, and the variable display result is "big hit" or the variable display result is "big hit" Transition to a full turn reach (high expectation degree effect) that is determined to be

変動パターンがPA3−4である場合には、タイミングt8において、「大当り」の表示結果が導出表示される。このとき、演出制御用CPU120は、特別演出の成功の演出結果を示す特別演成功画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(G)に示すように、画像表示装置5に特別演出成功画像220g(大当り組合せを構成する飾り図柄)の表示を行わせる。   When the variation pattern is PA3-4, at timing t8, the display result of "big hit" is derived and displayed. At this time, the effect control CPU 120 sends, to the display control unit 123, an output command of the special rendering success image indicating the special rendering success. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and as shown in FIG. 21 (G), the special effect success image 220g (big hit combination is displayed on the image display device 5). Make the display of the decorative design to be configured.

変動パターンがPA3−5である場合には、タイミングt9において、全回転リーチに移行する。このとき、演出制御用CPU120は、特別演出の成功の演出結果を示す特別演成功画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、図21(F)に示すように、画像表示装置5に特別演出成功画像220f(全回転リーチに移行する旨を示す画像)の表示を行わせる。その後、図19に示したように、全回転リーチのリーチ演出が実行され、タイミングt10において大当りの可変表示結果が導出表示される。   When the fluctuation pattern is PA3-5, at timing t9, transition to full rotation reach is made. At this time, the effect control CPU 120 sends, to the display control unit 123, an output command of the special rendering success image indicating the special rendering success. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and as shown in FIG. 21F, the special effect success image 220 f (full rotation reach) is displayed on the image display device 5. ) Is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 19, the reach effect of the full rotation reach is executed, and the variable display result of the big hit is derived and displayed at timing t10.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、報知演出の一部である可動演出部材60の動作について、スーパーリーチの演出が実行される場合と全回転リーチの演出が実行される場合とで、何れも通常動作を行うものとした。しかし、スーパーリーチの演出が実行される場合と全回転リーチの演出が実行される場合とで、可動演出部材60の動作の態様が異なっていてもよい。例えば、全回転リーチの演出が実行される場合には、可動演出部材60が通常動作以外の動作(可動演出部材60が先端の回転軸を中心に画像表示装置5の方向とは逆の方向に回転移動する動作)が行われてもよい。また、スーパーリーチの演出が実行される場合と全回転リーチの演出が実行される場合とで、報知演出が同一であってもよい。即ち、全回転リーチの演出が実行されるであっても、制限せずに報知演出(例えば確定報知音の出力)を実行するようにしてもよい。さらに、スーパーリーチの演出が実行される場合と全回転リーチの演出が実行される場合とで報知演出を実行しないものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, with regard to the operation of the movable effect member 60 which is a part of the notification effect, the normal operation is performed both when the effect of super reach is performed and when the effect of all rotation reach is performed. Was supposed to However, the mode of the operation of the movable effect member 60 may be different between when the effect of the super reach is performed and when the effect of the full rotation reach is performed. For example, when the effect of the full rotation reach is executed, the movable effect member 60 performs an operation other than the normal operation (in the direction opposite to the direction of the image display device 5 with the movable effect member 60 centered on the rotation axis of the tip) An operation of rotating and moving) may be performed. Also, the notification effect may be the same between when the effect of super reach is performed and when the effect of all rotation reach is performed. That is, even when the effect of the full rotation reach is performed, the informing effect (for example, the output of the confirmation informing sound) may be performed without limitation. Furthermore, the notification effect may not be performed depending on whether the effect of super reach is performed or the effect of full rotation reach is performed.

また、上記実施の形態では、確定報知音を出力するための音声制御基板13内の再生チャンネルについては特に限定していないが、特定の再生チャンネルが使用されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the reproduction channel in the audio control board 13 for outputting the confirmation notification sound is not particularly limited, but a specific reproduction channel may be used.

図22は、音声制御基板13の構成図である。音声制御基板13(または音声制御基板13に構成される音声合成用IC)は、デコーダ131、音声データROM132、出力I/F(インタフェース)133等から構成される。この他、音声制御基板13は、各種の音を発生する音源回路や処理タイミングを決定するためのクロックを発生するタイミング発生回路等を備えてもよい。   FIG. 22 is a block diagram of the voice control board 13. The voice control board 13 (or a voice synthesis IC included in the voice control board 13) includes a decoder 131, a voice data ROM 132, an output I / F (interface) 133, and the like. In addition to this, the voice control board 13 may be provided with a tone generator circuit that generates various sounds, a timing generation circuit that generates a clock for determining processing timing, and the like.

デコーダ131は、演出制御基板12(演出制御用CPU120)からの指令(コマンド)により、圧縮された音声データを音声データROM132から読み出し、読み出した音声データをデコード(復号化、伸張)する。デコーダ131は、音声の再生チャンネルとして32チャンネル(再生チャンネル0〜31)を備え、独立した32種類の音声を同時再生可能である。なお、この実施の形態では、ステレオ音声を出力するために2つずつチャンネルがペアになっており、16種類のステレオ音声を同時に再生可能になっている。   The decoder 131 reads the compressed audio data from the audio data ROM 132 according to a command (command) from the effect control board 12 (CPU 120 for effect control), and decodes (decodes and expands) the read audio data. The decoder 131 has 32 channels (reproduction channels 0 to 31) as reproduction channels of audio, and can simultaneously reproduce 32 independent types of audio. In this embodiment, two channels are paired to output stereo sound, and 16 types of stereo sound can be reproduced simultaneously.

音声データROM132は、演出等に使用する音声の音声データを圧縮して記憶する。なお、音声データは演出制御基板12のROMや他の記憶装置に記憶されていてもよい。   The voice data ROM 132 compresses and stores voice data of voice used for effects and the like. The voice data may be stored in the ROM of the effect control board 12 or another storage device.

出力インタフェース133は、デコーダ131の各チャンネルにおいてデコード・再生された音声データをミックスする。そして、ミックスした音声データ(デジタルデータ)をアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ8L、8Rから出力する。   The output interface 133 mixes the audio data decoded and reproduced in each channel of the decoder 131. Then, the mixed audio data (digital data) is converted into analog data, and the converted analog data is amplified and output from the speakers 8L and 8R.

図23は、パチンコ遊技機1における演出等で使用する音声の種類の一例と、その音声の再生に使用するチャンネルと、の対応関係を示した図である。図23に示すBGMは、飾り図柄の可変表示中中等に出力されるBGM(楽曲)である。図柄停止音は、飾り図柄が停止する際に出力される音声である。変動開始音は、飾り図柄の可変表示が開始される際に出力される音声である。予告演出(SU)は、変動中予告演出として演出内容が段階的に変化するステップアップ予告演出が実行されるときに出力される音声である。予告演出(セリフ)は、変動中予告演出として所定のセリフが出力されるセリフ予告演出が実行されるときに出力される音声(セリフ)である。確定報知音は、中の飾り図柄が停止してから可変表示結果が「大当り」となることが確定するときに出力される音声である。ファンファーレは、大当り遊技状態開始時に出力される大当り遊技状態が開始すること報知するためのファンファーレの音声である。   FIG. 23 is a diagram showing the correspondence between an example of the type of sound used for effect etc. in the pachinko gaming machine 1 and the channel used for reproduction of the sound. The BGM shown in FIG. 23 is a BGM (music) output during, for example, variable display of a decorative symbol. The symbol stop sound is a sound output when the decorative symbol stops. The fluctuation start sound is a sound that is output when variable display of a decorative pattern is started. The notice effect (SU) is a sound that is output when a step-up notice effect in which the contents of the effect are changed stepwise as the notice effect during change is executed. The notice effect (serif) is a voice (serif) that is output when a serif notice effect in which a predetermined line is outputted as a notice effect during change is executed. The confirmation notification sound is a sound that is output when it is determined that the variable display result is to be a "big hit" after the decorative symbol in the middle is stopped. The fanfare is a voice of the fanfare for notifying that the big hit gaming state is started, which is output at the start of the big hit gaming state.

楽曲は、大当り遊技状態において再生させる演出用の楽曲(大当り楽曲)である。この実施の形態では、大当り遊技状態において複数種類の楽曲が再生されるようになっている。   The music is a music for presentation (big hit music) to be reproduced in the big hit gaming state. In this embodiment, a plurality of music pieces are reproduced in the jackpot gaming state.

リーチ演出(BGM+セリフ)は、リーチ演出が実行されるときのBGMやリーチ演出におけるセリフの音声である。先読み予告演出は、先読み予告演出が実行されるときに出力される音声である。エラー音は、入賞エラー等の各種エラーが発生した場合に出力される音声である。   The reach effect (BGM + serif) is a voice of speech in the BGM or reach effect when the reach effect is executed. The prefetch advance notice effect is a sound that is output when the prefetch notice effect is performed. The error sound is a sound that is output when various errors such as a winning error occur.

図23に示すように、BGMの再生には再生チャンネル0、1が使用され、図柄停止音の再生には再生チャンネル2、3が使用され、変動開始音の再生には再生チャンネル4、5が使用され、予告演出(SU)の音声の再生には再生チャンネル6、7が使用され、予告演出(セリフ)の音声の再生には再生チャンネル8、9が使用され、確定報知音の再生には再生チャンネル10、11が使用され、ファンファーレの再生には再生チャンネル12、13が使用され、楽曲の再生には再生チャンネル14、15が使用され、リーチ演出(BGM+セリフ)の音声の再生には再生チャンネル0、1が使用され、先読み予告演出の音声の再生には再生チャンネル20、21が使用され、エラー音の再生には再生チャンネル30、31が使用される。異なる再生チャンネルを使用する音声同士は同時に再生・出力が可能である。   As shown in FIG. 23, reproduction channels 0 and 1 are used for BGM reproduction, reproduction channels 2 and 3 are used for reproduction of symbol stop sound, and reproduction channels 4 and 5 are for reproduction of fluctuation start sound. The reproduction channels 6 and 7 are used to reproduce the sound of the announcement effect (SU), the reproduction channels 8 and 9 are used to reproduce the sound of the announcement effect (serif), and the announcement sound is reproduced. The reproduction channels 10 and 11 are used, the reproduction channels 12 and 13 are used for reproduction of the fanfare, the reproduction channels 14 and 15 are used for reproduction of the music, and reproduction of the sound of reach effect (BGM + serif) is performed Channels 0 and 1 are used, the reproduction channels 20 and 21 are used for reproduction of the audio of the advance notice announcement effect, and the reproduction channels 30 and 31 are used for reproduction of the error sound. Audios using different reproduction channels can be reproduced and output simultaneously.

図24及び図25は、遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートであり、図24は可変表示結果が「大当り」となる際にスーパーリーチの演出が実行される場合の例、図25は全回転リーチが実行される場合の例を示す。なお、以下の制御は、演出制御用CPU120からの指令(コマンド)により、音声制御基板13において実行される。   FIG. 24 and FIG. 25 are time charts showing an example of the state of the game and the sound outputted from each reproduction channel, and FIG. 24 shows the effect of super reach when the variable display result is "big hit" An example of the case, FIG. 25 shows an example of the case where the full rotation reach is performed. The following control is executed in the voice control board 13 by an instruction (command) from the CPU 120 for effect control.

可変表示結果が「大当り」となる際にスーパーリーチの演出が実行される場合、図24に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されると、再生チャンネル0、1において飾り図柄の可変表示中であることに対応したBGMの再生が開始される。また、このとき再生チャンネル4、5において変動開始音が再生される。   When the effect of super reach is executed when the variable display result is "big hit", as shown in FIG. 24, when the variable display of the decorative symbol is started, the variable display of the decorative symbol in the reproduction channels 0 and 1 is performed. Playback of BGM corresponding to being medium is started. At this time, the fluctuation start sound is reproduced on the reproduction channels 4 and 5.

左、右、中の飾り図柄が停止するときには、再生チャンネル2、3において図柄停止音が再生される。例えば、左、右に同じ飾り図柄が停止したことに対応して、スーパーリーチ状態となった後には、再生チャンネル0、1においてスーパーリーチの演出内容に対応した音声(BGMやセリフ等)が再生される。図24に示す例では、時系列に沿って、スーパーリーチ演出に対応したBGMが継続的に再生されるとともに、所定のタイミングからリーチ演出に対応したセリフが再生されることを示している。また、スーパーリーチ状態となった後には、再生チャンネル10、11において確定報知音が再生される。   When the decorative pattern on the left, right or middle is stopped, a symbol stop sound is reproduced on the reproduction channels 2 and 3. For example, in response to the same decorative pattern being stopped on the left and right, after being in the super reach state, voices (BGM, words, etc.) corresponding to the contents of the super reach are reproduced on the reproduction channels 0 and 1 Be done. The example shown in FIG. 24 indicates that the BGM corresponding to the super reach effect is continuously reproduced along the time series, and the speech corresponding to the reach effect is reproduced from a predetermined timing. In addition, after the super reach state is established, the confirmation notification sound is reproduced on the reproduction channels 10 and 11.

また、ステップアップ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から中の飾り図柄の停止までの任意のタイミングにおいて、予告演出(SU)の音声が再生チャンネル6、7において再生される。セリフ予告演出を実行する場合には、例えば可変表示の開始から右の飾り図柄の停止まで(リーチとなるまで)の任意のタイミングにおいて、予告演出(セリフ)の音声が再生チャンネル8、9において再生される。   Further, when executing the step-up notice effect, for example, the sound of the notice effect (SU) is reproduced on the reproduction channels 6, 7 at an arbitrary timing from the start of the variable display to the stop of the decorative symbol. When performing speech advance notice effect, for example, the sound of the notice effect (serif) is reproduced on the reproduction channels 8 and 9 at an arbitrary timing from the start of the variable display to the stop of the decoration pattern on the right (until reaching reach). Be done.

中の飾り図柄が停止して可変表示結果が大当りとなり、大当り遊技状態を開始するときには、再生チャンネル12、13においてファンファーレ(大当り遊技状態が開始することを示す音声)が再生される。更に、大当り遊技状態においては、再生チャンネル0、1において大当り遊技状態の演出内容に対応した音声(効果音やセリフ等)が再生され、再生チャンネル14、15において大当り遊技状態の演出内容に対応した楽曲(大当り楽曲)が再生される。   When the decorative pattern is stopped and the variable display result is a big hit, and a big hit gaming state is started, a fanfare (sound indicating that the big hit gaming state is started) is reproduced in the reproduction channels 12 and 13. Furthermore, in the big hit gaming state, a sound (sound effect, speech, etc.) corresponding to the presentation contents of the big hit gaming state is reproduced in the reproduction channels 0 and 1, and corresponding to the presentation contents of the big hit gaming state in the reproduction channels 14 and 15. The music (big hit music) is played back.

一方、全回転リーチの演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる際にスーパーリーチの演出が実行される場合とは異なる。すなわち、図24と図25と比較すると、全回転リーチの演出が実行される場合には、図25に示すように、全回転リーチ状態となった後、再生チャンネル10、11において確定報知音は再生されない。   On the other hand, when the effect of the full rotation reach is executed, it is different from the case where the effect of the super reach is executed when the variable display result is "big hit". That is, in comparison with FIG. 24 and FIG. 25, when the effect of the full rotation reach is executed, as shown in FIG. It does not play.

上述したように、再生チャンネル10、11は確定報知音の出力のみに用いられている。このため、確定報知オンのタイミングや音量等の各種設定を、他の音を考慮することなく容易に設定することができる。   As described above, the reproduction channels 10 and 11 are used only for the output of the confirmation notification sound. Therefore, various settings such as the timing of confirmation notification ON and the volume can be easily set without considering other sounds.

また、上記実施形態では、大当り遊技状態において再生される楽曲について、大当りの種別に応じた区別は行われていないが、区別するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態において再生される楽曲はイントロ、Aメロ、Bメロ、サビ等から構成され、楽曲に対応した音声制御データは、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ等を時系列で再生するためのデータとなっている。例えば、共通楽曲である楽曲Aは、図28に示すように、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ(1番)、Aメロ、Bメロ、サビ(2番)、Aメロ、Bメロ、サビ(3番)で構成されている。   Further, in the above-described embodiment, the music pieces reproduced in the big hit gaming state are not distinguished according to the big hit type, but they may be distinguished. For example, music to be reproduced in the jackpot gaming state is composed of intro, A melody, B melody, rust and the like, and voice control data corresponding to the music reproduces intro, A melody, B melody, rust and the like in time series It has become data for. For example, as shown in FIG. 28, music A, which is a common music, is intro, A mer, B mer, Sabi (No. 1), A mer, B mer, Sabi (No. 2), A mer, B mer, Sabi It consists of (No. 3).

大当り種別が15ラウンドのラウンド遊技で構成される「非確変」または「15R確変A」である場合には、大当り遊技状態中に全ての楽曲のフルコーラスあるいはそれに近いもの(少なくとも遊技者に聞かせたい部分)を再生可能になっている。そのため、図27に示すように、再生チャンネル14、15において大当り遊技状態の開始時から、選択された楽曲の再生が開始される。   If the jackpot type is "non-probability" or "15R probability A" consisting of 15 rounds of round games, a full chorus of all songs or something close to it during the jackpot gaming state (at least let the player know The part is playable. Therefore, as shown in FIG. 27, the reproduction of the selected music is started from the start of the big hit gaming state in the reproduction channels 14 and 15.

一方、大当り種別が5ラウンドのラウンド遊技で構成される「5R確変」である場合には、想定される大当り遊技状態の期間が楽曲のフルコーラスの時間より短いため、大当り遊技状態中に共通楽曲(楽曲A)のフルコーラスを再生不可能である。   On the other hand, if the jackpot type is "5R probability variation" consisting of 5 rounds of round games, the period of the supposed big hit gaming state is shorter than the time of the full chorus of the music, so common music during the big hit gaming state The full chorus of (Song A) can not be reproduced.

「5R確変」である場合に共通楽曲(楽曲A)を再生する場合には、楽曲Aの主要部分(例えば、1番等)を大当り遊技状態中に再生・出力する制御が実行される。具体的には、図27に示すように、飾り図柄の可変表示中の所定のタイミングから楽曲Aに対応する音声制御データの再生が開始される。このとき、大当り遊技状態が開始するまでの期間は音量が0にセットされる。即ち、飾り図柄の可変表示中の他の演出が実行されている裏で楽曲Aの再生が開始されることとなる。上述したように、楽曲を再生するための再生チャンネル(14、15)は、飾り図柄の可変表示中の他の演出音声を再生するための再生チャンネル(0〜9等)とは独立しているため、他の演出音声の再生と干渉することなく、楽曲の再生をすることができる。   When the common music (music A) is reproduced in the case of "5R definite variation", control for reproducing / outputting the main part (for example, No. 1 etc.) of the music A during the big hit gaming state is executed. Specifically, as shown in FIG. 27, reproduction of voice control data corresponding to music A is started from a predetermined timing during variable display of a decorative symbol. At this time, the volume is set to 0 during the period until the jackpot gaming state starts. That is, the reproduction of the music A is started behind the other effects being performed during the variable display of the decorative symbol. As described above, the reproduction channel (14, 15) for reproducing the music is independent of the reproduction channel (0 to 9 etc.) for reproducing the other effect sound in the variable display of the decorative pattern Therefore, the music can be reproduced without interfering with the reproduction of the other effect sound.

そして、大当り遊技状態が開始するときに、通常の音量がセットされる。なお、楽曲Aに対応する音声制御データの再生開始のタイミングは、大当り遊技状態中に楽曲Aの1番が再生可能なタイミングであればよく、例えば、図37に示すように、大当り遊技状態の開始時にイントロの最後の部分が再生させるようなタイミングとなっている。なお、楽曲に対応する音声制御データの再生開始のタイミングは一定ではなく異ならせるようにしてもよい。例えば、「5R確変」の大当り遊技状態において、1番、2番、3番のいずれを再生するかを決定し、その決定結果に応じて再生開始タイミングを異ならせてもよい。その場合の再生開始タイミングは、3番、2番、1番の順で早くなる。また、「5R確変」の継続回数(連荘回数)に応じて、1番、2番、3番のいずれを再生するかを決定するようにしてもよい。例えば、初回の「5R確変」である場合には1番を再生し、「5R確変」の連荘回数が2回である場合には2番を再生し、「5R確変」の連荘回数が3回である場合には3番を再生するようにしてもよい。このようにすることで、遊技状況に応じた楽曲の再生を実行することができる。   Then, when the jackpot gaming state starts, the normal volume is set. Note that the timing for starting reproduction of the voice control data corresponding to the music A may be any timing at which the first music A can be reproduced during the big hit gaming state, for example, as shown in FIG. The timing is such that the last part of the intro is played at the start. The timing to start reproduction of the voice control data corresponding to the music is not constant but may be different. For example, in the jackpot gaming state of “5R probability change”, it may be determined which of the first, second and third to be reproduced, and the reproduction start timing may be made different according to the determination result. The reproduction start timing in that case becomes earlier in the order of the third, the second and the first. Further, it may be determined which of the first, second and third ones to be reproduced depending on the number of continuations (the number of consecutive times of “5R probability change”). For example, in the case of the first "5R definite variation", the first number is reproduced, and in the case where the "5R definite variation" is twice, the second number is reproduced, and the "5R definite variation" is continuously numbered In the case of three times, the third may be reproduced. By doing this, it is possible to execute the reproduction of the music according to the game situation.

なお、「5R確変」である場合に選択される楽曲のうち共通楽曲(楽曲A)以外の楽曲(楽曲E、F)は、5ラウンドのラウンド遊技中にフルコーラスを再生可能な長さの楽曲となっている。   Among the songs selected in the case of "5R definite variation", the songs (Songs E and F) other than the common song (Song A) have a length such that the full chorus can be reproduced during the round game of 5 rounds It has become.

また、「15R確変B」である場合に共通楽曲(楽曲A)を再生する場合にも、5ラウンド目までは、「5R確変」である場合と同様の演出を実行するために、「5R確変」である場合と同様の制御が実行される。   Also, in the case of reproducing the common music (music A) in the case of “15R definite variation B”, “5R definite variation” is performed until the fifth round in order to perform the same effect as in the case of “5R definite variation” The same control as in the case of

このような再生制御を行うことにより、制御を複雑にすることなく好適に共通の楽曲を再生することができる。   By performing such reproduction control, it is possible to preferably reproduce common music without complicating the control.

また、上記実施の形態においては、確定報知音が出力される場合には、スーパーリーチ楽曲を中断した上で確定報知音が出力されるようにしたが、確定報知音の出力の態様はこれに限定されない。例えば、スーパーリーチ楽曲の音量を下げて確定報知音が出力されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the final notification sound is output, the final notification sound is output after interrupting the super reach music, but the output aspect of the final notification sound is It is not limited. For example, the volume of the super reach music may be lowered to output the confirmation notification sound.

また、上記実施の形態では、全回転リーチの演出に際して、確定報知音の出力が制限されるようにしたが、役物である可動演出部材60の動作が制限されるようにしてもよい。ここで可動演出部材60の動作の制限とは、例えば、可動演出部材60が初期状態(例えば図1に示す状態)で停止したままであることや、可動演出部材60が移動するが画像表示装置5の上面には移動しないこと等を意味する。また、全回転リーチの演出に際して、確定報知音の出力と可動演出部材60の動作との双方が制限されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the output of the confirmation notification sound is limited at the time of the effect of the full rotation reach, but the operation of the movable effect member 60 which is a bonus may be restricted. Here, the restriction of the operation of the movable effect member 60 means, for example, that the movable effect member 60 remains stopped in the initial state (for example, the state shown in FIG. 1) or the movable effect member 60 moves. It means that it does not move to the upper surface of 5 and the like. In addition, both the output of the confirmation notification sound and the operation of the movable effect member 60 may be limited at the time of the effect of the full rotation reach.

また、上記実施の形態では、全回転リーチの演出が実行される場合には、確定報知音が出力されないようにしたが、報知演出の実行制限の態様はこれに限定されない。例えば、全回転リーチの演出が実行される場合には、スーパーリーチの演出時よりも音量を下げた確定報知音が出力されるようにしてもよい。また、複数のタイミングで確定報知音が出力可能である場合には、全回転リーチの演出の妨げにならないタイミングで確定報知音が出力されたり、確定報知音の出力時間を短くするようにしてもよい。更には、報知演出は確定報知音の出力に限定されず、例えば、報知演出として確定図柄画像が表示される場合には、確定図柄画像を小さく表示したり、背景の画像が透過するように表示する等、全回転リーチの演出において表示される演出画像の視認を妨げないようにしてもよい。また、例えば、報知演出として、遊技効果ランプ9が色を変えながら発光する場合(レインボー発光を行う場合)、レインボー発光の開始タイミングを制限し、全回転リーチの演出の妨げにならないタイミングでレインボー発光が行われるようにしてもよい。更には、遊技効果ランプ9のうち、例えば、役物の後方にある遊技効果ランプ9や遊技盤2の後方の遊技効果ランプ9の一部の発光が制限されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the effect of the full rotation reach is performed, the confirmation notification sound is not output, but the mode of the execution restriction of the notification effect is not limited to this. For example, when the effect of the full rotation reach is executed, a confirmation notification sound whose volume is lower than that of the effect of the super reach may be output. In addition, when the confirmation notification sound can be output at a plurality of timings, the confirmation notification sound is output at a timing that does not interfere with the effect of the full rotation reach, or the output time of the confirmation notification sound is shortened. Good. Furthermore, the informing effect is not limited to the output of the informing sound, and, for example, when the determined symbol image is displayed as the informing effect, the determined symbol image is displayed small or the image of the background is transmitted. For example, the visual recognition of the effect image displayed in the effect of the full rotation reach may not be hindered. In addition, for example, when the game effect lamp 9 emits light while changing color as a notification effect (in the case of performing a rainbow light emission), the rainbow light emission is limited at the start timing of the rainbow light emission. May be performed. Furthermore, among the game effect lamps 9, for example, the light emission of a part of the game effect lamp 9 behind the character or the game effect lamp 9 behind the game board 2 may be restricted.

また、上記実施の形態では、図16に示すように、変動パターンがPA3−2、PA3−3、PA3−4の何れかである場合(ステップS601;Yes)にのみ、確定報知音の出力が行われるように大当りスーパーリーチ時演出パターンを設定した。しかし、これに限定されず、可変表示結果が「大当り」である場合には、一律に確定報知音の出力が行われるように演出パターンを設定し、その後に、変動パターンがPA3−5であって全回転リーチとなる場合には、確定報知音の出力を制限するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 16, the output of the confirmation notification sound is generated only when the variation pattern is any one of PA3-2, PA3-3, and PA3-4 (step S601; Yes). I set the jackpot super reach production pattern to be performed. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is "big hit", the effect pattern is set so that the output of the definite notification sound is performed uniformly, and thereafter, the change pattern is PA3-5. In the case of full rotation reach, the output of the definite notification sound may be limited.

また、上記実施の形態では、報知演出である確定報知音の出力等は、大当りとなることを報知するものであったが、遊技者にとって有利な遊技状態となることを報知するためのものであればよく、例えば、確変となること、時短状態となること、大当りの遊技状態中に出玉の少ない大当りから出玉の多い大当りに昇格すること等の報知のために報知演出が実行され、更に報知演出の一部である確定報知音の出力等の制限が行われるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the output of the confirmation notification sound, which is the notification effect, is a notification that a big hit will be made, but it is for notifying that it becomes an advantageous gaming state for the player. If there is any case, for example, the notification effect is executed for notification such as becoming a definite change, becoming a short time state, promoting from a big hit with a small amount of balls to a big hit with a large number of balls during a big hit game state, Further, the output of a definite notification sound, which is a part of the notification effect, may be restricted.

また、上記実施の形態では、全回転リーチの際には、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下を指示するためのボタン押下指示画像が表示されたが、遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を指示するレバー操作指示画像が表示されるようにしてもよい。この場合も、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下に応じて役物である可動演出部材60に通常動作を行わせるために、モータ駆動回路16を制御する。また、例えば赤外線センサ等を用いて遊技者の動作を検出可能とするとともに、遊技者に対して所定の動作を行うことを指示する画像が表示されるようにしてもよい。更に、演出制御用CPU120は、検出される遊技者の動作が予め定められた動作である場合に、その動作に応じて役物である可動演出部材60に通常動作を行わせるために、モータ駆動回路16を制御するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the button pressing instruction image for instructing the player to press the push button 31B is displayed at the time of the full rotation reach, but the player is notified of the stick controller 31A. A lever operation instruction image for instructing an operation may be displayed. Also in this case, the effect control CPU 120 controls the motor drive circuit 16 in order to cause the movable effect member 60, which is a character, to perform a normal operation in response to the depression of the push button 31B. In addition, for example, while an action of the player can be detected using an infrared sensor or the like, an image instructing the player to perform a predetermined action may be displayed. Furthermore, when the detected player's action is a predetermined action, the effect control CPU 120 drives a motor to cause the movable effect member 60, which is a bonus, to perform a normal action according to the action. The circuit 16 may be controlled.

また、上記実施の形態では、大当りとなる変動パターンのときに必ず報知演出が実行されるようにしたが、報知演出が実行されない場合があってもよい。例えば、大当りとなる変動パターンのときに、変動パターン毎に、音の出力、画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、可動演出部材60の動作等の各報知演出の何れを実行するかを抽選によって所定割合(0%や100%以外の割合)で決定してもよい。この場合、各報知演出のそれぞれの実行可否を抽選で決定してもよいし、各報知演出をまとめて一括して実行可否を抽選で決定してもよい。何れの抽選方法でも、全回転リーチとなるときには、変動パターンあるいは大当りの図柄の種類によって、所定の種類の報知演出(例えば、音の出力や画像の表示)については、抽選の対象とせずに実行が制限されるようにしてもよいし、全回転リーチ以外のときと同様に抽選は行うが、抽選の結果実行が決定されたとしても実行されないように制限されてもよい。   Further, in the above embodiment, the notification effect is always executed when the fluctuation pattern is a big hit, but the notification effect may not be performed. For example, at the time of the fluctuation pattern which becomes the big hit, it draws drawing whether which of each notification effect such as the output of sound, the display of the picture, the light emission of game effect lamp 9, the operation of movable effect member 60 etc. It may be determined at a predetermined rate (a rate other than 0% or 100%). In this case, the executability of each notification effect may be determined by lottery, or each notification effect may be collectively determined and the executability may be determined by lottery. In any lottery method, when it is all rotation reach, depending on the variation pattern or the type of the big hit, a predetermined kind of notification effect (for example, the output of sound or the display of an image) is not performed as the target of the lottery May be limited, and the lottery may be performed similarly to the case other than the full rotation reach, but may be restricted so as not to be executed even if the execution of the lottery is determined as a result of the lottery.

また、示唆演出として遊技者の動作を指示するための指示画像は、単一の操作手段に対して複数種類あってもよい。例えば、ボタン押下指示画像は小さい画像と大きい画像があってもよい。また、示唆演出として、操作手段に設けられたLED等を発光させる場合に、その発光の態様が異なる(例えば、白色と赤色、点滅と点灯、低速の点滅と高速の点滅)ようにしてもよい。また、示唆演出として、操作手段に設けられた振動素子が振動する場合には、操作が有効なときや有効な操作が行われたときの振動の態様が異なる(例えば、振動有りと振動無し)ようにしてもよい。また、赤外線カメラ等の遊技者の動作を検知する複数の検知手段を備え、示唆演出において遊技者に動作を指示する場合には、単一の検知手段により検知される動作を指示する場合と複数の検知手段により検知される動作を指示する場合とで、その指示の態様(例えば、指示画像の態様)が異なっていてもよい。   Also, there may be a plurality of types of instruction images for instructing the player's operation as a suggested effect with respect to a single operation means. For example, the button pressing instruction image may have a small image and a large image. In addition, as an indication effect, when the LED and the like provided in the operation means are made to emit light, the mode of the emission may be different (for example, white and red, blinking and lighting, low speed blinking and high speed blinking) . Also, as a suggested effect, when the vibration element provided in the operation means vibrates, the mode of vibration when the operation is effective or when the effective operation is performed is different (for example, with vibration and without vibration) You may do so. In addition, a plurality of detection means for detecting the action of the player such as an infrared camera are provided, and in the case of instructing the player to perform the action in the suggested effect, the action detected by a single detection means is instructed The mode of the instruction (for example, the mode of the instruction image) may be different depending on the case where the operation detected by the detection unit is instructed.

また、特定演出は、リーチ演出に限定されず、先読み演出等であってもよい。この場合、特別演出を実行する場合には、先に実行中の先読み演出よりも大当りの期待度(又はリーチ発生の期待度)が高い先読み演出を実行するか否かを特別演出の成功又は失敗により報知してもよい。   Further, the specific effect is not limited to the reach effect, but may be a pre-reading effect or the like. In this case, in the case of executing the special effect, success or failure of the special effect whether or not to execute the prefetching effect having a high expectation of big hit (or the expected degree of reach occurrence) than the previously performed prefetching effect. You may notify by.

また、変動中に楽曲を出力する演出制御を行う場合、その演出の決定は大当りとなる変動開始時に実行し、演出プロセス処理における各プロセスとは独立して行われる処理として、遊技状態が変更された場合に処理が切り替えられるようにしてもよい。例えば、大当り時の演出が開始されたときに音量を0から通常の音量に切り替えるようにしてもよい。その際、演出制御用CPU120が、主基板11からのコマンドに基づいて制御を行うようにしてもよい。例えば、変動中に音量0で楽曲の出力を開始した後、ファンファーレコマンド、1ラウンド目の開放指示コマンドに基づいて、通常の音量に切り替えてもよく、確定コマンド等に基づいて処理を切り替えるようにしてもよい。   Also, when effect control is performed to output music during a change, the determination of the effect is executed at the start of the change that is a big hit, and the gaming state is changed as a process performed independently of each process in the effect process process The process may be switched in the event of a failure. For example, when the jackpot effect is started, the volume may be switched from 0 to a normal volume. At that time, the effect control CPU 120 may perform control based on a command from the main substrate 11. For example, after the output of the music is started at the volume 0 during the fluctuation, the normal volume may be switched based on the fanfare command and the opening instruction command for the first round, and the processing is switched based on the confirmation command etc. May be

所定演出(例えば、通常のリーチ演出、可動演出部材演出、大当り遊技状態での演出等)を実行可能な演出実行手段(例えば、図14の演出制御プロセス処理を行う演出制御用CPU120)を備えるようにしてもよい。   It is provided with effect execution means (for example, CPU 120 for effect control which performs the effect control process processing of FIG. 14) which can execute a predetermined effect (for example, normal reach effect, movable effect member effect, effect in big hit game state, etc.) You may

このような構成によれば、遊技機において様々な演出を実行することが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to execute various effects in the gaming machine.

前記報知演出実行手段は、
前記第2特定演出の実行時には、複数種類の報知演出の一部を実行せず(例えば、演出制御用CPIU120が、ステップS172の可変表示中演出処理において全回転リーチの演出を実行する場合には、確定報知音の出力を行わないこと)、残りの報知演出を前記第1特定演出の実行時とは異なる態様で実行すること(例えば、演出制御用CPIU120が、ステップS172の可変表示中演出処理において全回転リーチの演出を実行する場合には、役物動作を通常時とは異ならせること)ようにしてもよい。
The notification effect executing means is
At the time of execution of the second specific effect, a part of a plurality of types of informing effects are not performed (for example, when the CPIU for effect control 120 executes the effect of all-rotation reach in the variable-display effect process of step S172) , And performing the remaining notification effects in a mode different from that at the time of execution of the first specific effect (for example, the CPIU 120 for effect control performs the variable-in-progress effect processing of step S172) In the case where the effect of the full rotation reach is to be performed in (1), the bonus function operation may be made different from the normal time).

このような構成によれば、第2特定演出が実行される際の遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the game interest when the second specific effect is executed.

前記報知演出よりも前に前記報知演出が実行されるか否かを示す示唆演出(例えば、ボタン押下指示画像又はレバー操作指示画像を表示する示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、図14のステップS171の可変表示開始設定処理及び図16のステップS602、ステップS606において示唆演出の演出パターンを設定し、ステップS172の可変表示中演出処理において示唆演出を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記報知演出が実行されるか否かに応じて、異なる割合で複数の示唆演出の何れかを実行する(例えば、確定報知音が出力されない場合は、確定報知音が出力される場合よりも高い割合でレバー操作指示画像が表示されること)ようにしてもよい。
Indication effect execution means (for example, a figure showing an indication effect that displays the indication effect (for example, a button depression instruction image or a lever operation instruction image) indicating whether or not the notification effect is executed before the notification effect The CPU 120 for effect control is configured to set a variable display start setting process of step S171 in step 14 and an effect pattern of suggested effect in step S602 in FIG. 16 and step S606 in FIG. 16 and perform suggested effect in variable display effect process in step S172. ,
The suggestion effect executing means is
Depending on whether or not the notification effect is performed, one of a plurality of suggested effects is performed at a different ratio (for example, when the confirmation notification sound is not output, it is higher than the case where the confirmation notification sound is output The lever operation instruction image may be displayed in proportion).

このような構成によれば、遊技者は、報知演出の実行の有無について事前に注目するようになり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player can pay attention in advance to the presence or absence of the execution of the notification effect, and the game interest can be improved.

音を出力するための複数のチャンネルを有する音声出力手段(例えば、音声制御基板13)を備え、
前記確定報知音は、他の音の出力において使用されない特定のチャンネル(例えば、図21のチャンネル10、11)を用いて出力されるようにしてもよい。
An audio output unit (eg, an audio control board 13) having a plurality of channels for outputting sound;
The confirmation notification sound may be output using a specific channel (for example, channels 10 and 11 in FIG. 21) that is not used in the output of another sound.

このような構成によれば、確定報知音の出力には専用のチャンネルが使用されるため、確定報知音の出力設定を容易に行うことができる。   According to such a configuration, since a dedicated channel is used for outputting the confirmation notification sound, output setting of the confirmation notification sound can be easily performed.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 has been described as determining control content of various effect operations. However, the present invention is not limited to this, and for example, control contents of various rendering operations may be shared and determined by a plurality of CPUs or the like mounted respectively on a plurality of control boards provided to control rendering operations. You may

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU for effect control 120 of a fluctuation pattern indicating a fluctuation mode such as fluctuation time and type of reach effect, one fluctuation pattern command is transmitted when fluctuation is started, but 2 The variation pattern may be notified to the CPU 120 for effect control by one or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after 2 stop. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of two commands, and the effect control microcomputer selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 which variably displays the special symbol and the decorative symbol by firing the gaming ball to be the gaming medium in the gaming area and informing the fact that the specific effect is to be recognized is recognized. The configuration and the configuration for providing different benefits according to the content of the operation are described as being provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration or function characterizing the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines.

例えば、スロットマシンに適用した場合、遊技者にとって有利な遊技状態は、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、アシストタイム(AT)、チャレンジタイム(CT)、リプレイタイム(RT)等の状態である。   For example, when applied to a slot machine, the game state advantageous to the player is, for example, a state such as regular bonus, big bonus, assist time (AT), challenge time (CT), replay time (RT) and the like.

レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。また、アシストタイム(AT)では、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態である。また、チャレンジタイム(CT)は、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となる遊技状態である。リプレイタイム(RT)は、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態である。   In the regular bonus game state, small roles such as JAC, cherries, watermelons and bells, for example, are determined as winning combinations, and are selected as lottery targets in the internal lottery. In the gaming state of the big bonus, for example, in a predetermined small combination game, small combination such as cherry, watermelon and bell, and special combination such as regular bonus are defined as winning combination, and the inside of each small combination game It will be the lottery target in the lottery. Further, in the assist time (AT), for example, the game state is notified that an operation procedure satisfying a derivation target winning condition that is generated on condition that a reel derivation condition (for example, stop order or stop timing) is satisfied. . In addition, the challenge time (CT) is controlled so that the symbol displayed when the stop switch is operated can be easily stopped by restricting the pull-in range of at least one of the reels, and the player has an eye It is a gaming state where it is possible to derive a combination of winning symbols by performing a push. The replay time (RT) is a gaming state in which the probability that the occurrence of a specific winning (for example, a replay winning or a single bonus winning) is permitted is increased.

このようなスロットマシンにおける、遊技者にとって有利な各種の遊技状態となることを報知するために、報知演出が実行され、更には、報知演出の一部が制限されるようにしてもよい。なお、スロットマシンにおいては、パチンコ遊技機1と同様に、第1特定演出は、有利な遊技状態となるか否かを示唆するものであって、その後に有利な遊技状態とならないこともあり得る場合の演出であり、第2特定演出は、その後に有利な遊技状態となることが確定する演出である。なお、スロットマシンにおいては、第1特定演出及び第2特定演出は、1ゲームで完了する演出に限定されず、複数のゲームに亘って連続して行われる演出でもよい。また、スロットマシンにおける報知演出とは、パチンコ遊技機1と同様に、音、画像の表示、ランプ、可動物の動作により実行されるものでよい。更には、可動物は、演出用の可動物に限定されず、例えば、報知演出の制限時には、リールの動作が通常と異なる動作となるものでもよい。また、このようなスロットマシンにおいて、パチンコ遊技機1と同様に、成功または失敗の演出結果を表示可能な特定演出を実行し、特定演出の実行中に、当該特定演出に換えて、成功または失敗の演出結果を表示可能な特別演出を実行するようにしてもよい。そして、特別演出の失敗の演出結果が表示されるときに、当該特別演出の実行前に実行されていた特定演出の失敗の演出結果を表示可能であるようにしてもよい。即ち、スロットマシンに本発明を適用してもよい。   In such a slot machine, in order to notify that it will be various game states advantageous to the player, a notification effect is executed, and further, a part of the notification effect may be limited. In the slot machine, like the pachinko gaming machine 1, the first specific effect indicates whether or not to be in an advantageous gaming state, and may not be in an advantageous gaming state thereafter. The effect is the case, and the second specific effect is an effect in which it is determined that the advantageous gaming state is established thereafter. In the slot machine, the first specified effect and the second specified effect are not limited to effects completed in one game, but may be effects continuously performed over a plurality of games. Further, similarly to the pachinko gaming machine 1, the notification effect in the slot machine may be executed by the operation of a sound, an image display, a lamp, and a movable object. Furthermore, the movable object is not limited to the movable object for effect, and for example, when the notification effect is limited, the operation of the reel may be different from the normal operation. Further, in such a slot machine, as in the pachinko gaming machine 1, a specific effect capable of displaying a success or failure effect result is executed, and during the specific effect execution, the success or failure is changed to the specific effect. You may make it perform the special presentation which can display the presentation result of. Then, when the effect result of the failure of the special effect is displayed, the effect result of the failure of the specific effect executed before the execution of the special effect may be able to be displayed. That is, the present invention may be applied to a slot machine.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to detection of winning balls. The present invention can also be applied to other game machines such as an enclosed game machine that gives a score.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
31C … 操作ノブ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 31A ... stick controller 31B ... push button 31C ... operation knob 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 125 ... I / O

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
有利な遊技状態となるか否かを示唆する第1特定演出と、有利な遊技状態となることを示す第2特定演出と、を含む特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行に応じて、有利な遊技状態となることを示す演出である報知演出を実行可能な報知演出実行手段を備え、
前記報知演出実行手段は、
複数種類の報知演出を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行される場合には、一の報知演出を実行可能であり、
前記第2特定演出が実行される場合には、前記一の報知演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that plays a game,
It is possible to execute a specific effect including a first specific effect indicating whether or not an advantageous gaming state is obtained, and a second specific effect indicating that an advantageous gaming state is obtained.
According to the execution of the specific effect, it is provided with notification effect execution means capable of executing a notification effect that is an effect indicating that an advantageous gaming state is to be achieved,
The notification effect executing means is
Multiple types of notification effects can be performed,
When the first specific effect is executed, one informing effect can be executed,
When the second specified effect is executed, the one notification effect is not executed.
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