JP2019037760A - 金融指標を乱数発生器として使用するゲーム - Google Patents

金融指標を乱数発生器として使用するゲーム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームを実施し、賭け金を管理するシステム及び方法であって、賭けの結果が金融市場の1つ以上の結果、値、及び/又はイベントに少なくとも部分的に基づいて出されるシステム及び方法を提供する。【解決手段】金融市場指標に関する情報と、1つ以上の賭けパラメータと、ゲームの結果が出る、未来の指定時刻についての情報と、複数の数字スロットを含んでいるルーレット式ホイールのインディシアと、を備えているインターフェースを、ユーザに出力させるステップと、賭け金額を含むユーザから受け取るステップと、金融市場指標の動的に変化する現在値をユーザに対して表示されるようにするステップと、未来の指定時刻に有効な金融市場指標の値を決定するステップと、ゲームの実際の結果を、未来の指定時刻に有効な金融市場指標の値の最下位の表示される桁に基づいて、少なくとも1つの処理装置によって決定するステップとを含む。【選択図】図1

Description

関連出願の相互参照
本出願は、2013年2月23日に出願された米国特許仮出願第61/768,410号、件名「金融乱数発生器に基づくルーレットゲーム(Roulette Game Based on Financial Random Number Generators)」の利益を主張し、且つ、2013年2月14日に出願された米国特許仮出願第61/764,988号、件名「金融乱数発生器に基づくルーレットゲーム(Roulette Game Based on Financial Random Number Generators)」の利益を主張するものであり、これらの開示は、参照によってそれぞれの全内容が本明細書に組み込まれている。
本発明は、一般に、運の要素が大きいゲームに関し、ゲームを実施し、賭け金を管理するシステム及び方法であって、賭けの結果が、金融市場の1つ以上の結果、値、及び/又はイベントに少なくとも部分的に基づいて出される、システム及び方法に関する。
運の要素が大きいゲームは、ユーザが、ポーカーやルーレットのようなゲームの結果に対して賭けを行うことが可能である。多くのゲームでは、結果はランダムに決定され、例えば、カード(トランプ札)をシャッフルして配ることや、多数の数字スロットのいずれかにルーレットの球がランダムに入るようにすることにより、決定される。例えば、以前からあるルーレットゲームでは、動く球がルーレットホイールのランダムなスロットに入る。ギャンブラーらは、球が入るスロットの数字又は赤か黒かのタイプを予想して賭けを行うことが可能である。
こうしたゲームを電子化したものでは、コンピュータを使用して、ポーカーのランダムなカードを決定したり、ルーレットのランダムなスロット数字を決定したりする。
本発明は、背景技術の課題を解決するためのものである。
本発明の各種実施形態は、ゲームの結果が、特定時刻(例えば、未来)の金融市場の値のような、イベントの結果と結びついている、電子ポーカー型のゲームに関する。
本発明の各種実施形態は、ゲームの結果が、特定時刻(例えば、未来)の金融市場価格のような、イベントの結果と結びついている、電子ルーレット型のゲームに関する。
各種のシステム及び方法によれば、ルーレットやポーカーのようなカジノ様式のゲームをはじめとする様々なゲームにおいて、数字やカードなどの変数を決定する為の乱数発生器として、金融指標が用いられてよい。プレイヤーは、1つ以上のゲーム変数、例えば、1つ以上のカード、手札、ルーレットホイールの回転、抽選番号、又は他の、ゲームの変数や結果に関して賭けを行うことが可能である。賭けが受け付けられた後、1つ以上の金融指標、例えば、特定時刻における金融商品、金融指数、又は金融メトリックの価格又は値の最下位桁に基づいて、1つ以上の乱数が決定されてよい。乱数は、当選番号、スロットリール値、又は配られたカードの数字及びスーツのようなゲーム変数を決定する為に使用されてよい。実施形態によれば、プレイヤーは、1つ以上のゲーム変数を決着させる為に使用される金融商品又は金融指標を1つ以上選択してよい。
本発明、並びに本発明の特徴及び利点のより完全な理解が得られるように、以下の説明を、添付図面と併せて参照されたい。図面においては、類似の参照符号は類似の要素を表している。
一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す図である。 一実施形態によるインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す図である。 一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す図である。 一実施形態による一例示的ユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す図である。 一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す図である。 一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す図である。 一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す図である。 一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す図である。 一実施形態による一例示的装置を示す図である。 一実施形態による一例示的フローチャートを示す図である。
以下のセクションI〜XIでは、本出願を解釈する為の手引を示す。

I.用語
「製品」という用語は、特に断らない限り、任意の機械、製造物、及び/又は組成物を意味する。
「処理」という用語は、特に断らない限り、処理、アルゴリズム、方法などを意味する。
各処理は(方法、アルゴリズム、又は他の呼び方であれ)、本質的には1つ以上のステップを含み、従って、処理の1つ以上の「ステップ」へのあらゆる参照は、処理の単なる記述において、又は、「処理」という用語、又は同様の用語の単なる列挙においては、処理の1つ以上の「ステップ」へのあらゆる参照が固有の先行詞を有する。従って、クレームにおいて処理の1つ以上の「ステップ」への参照があれば、その参照は十分な先行詞を有する。
「発明」という用語、及び同様の用語は、特に断らない限り、「本出願において開示される1つ以上の発明」を意味する。
「ある実施形態」、「実施形態」、「複数の実施形態」、「その実施形態」、「それらの実施形態」、「1つ以上の実施形態」、「幾つかの実施形態」、「特定の実施形態」、「一実施形態」、「別の実施形態」などの用語は、特に断らない限り、「本発明の1つ以上の(ただし、全てではない)実施形態」を意味する。
発明の「変形形態」という用語は、特に断らない限り、その発明の一実施形態を意味する。
「指し示すもの」という語は、非常に広い意味で使用される。ある物を「指し示すもの」は、その物を特定する為に使用されてよいあらゆる物を含むものと理解されたい。
ある物を指し示すものは、その物を識別する電子メッセージを含んでよい(例えば、ウィジェットを識別する為の、ウィジェットに添えられたシリアル番号、ウィジェットを識別する為の、ウィジェットの1つ以上の特徴)。ある物を指し示すものは、ある物を計算且つ/又はルックアップするために使用されてよい情報を含んでよい(例えば、ウィジェットがその一部分であるマシンを識別する情報であってウィジェットの特定に使用されてよい情報)。ある物を指し示すものは、その物に関連する物を指定してよい(例えば、その物の特徴、その物の名前、その物に関連する物の名前)。ある物を指し示すものは、その物に関連する物を指定しなくてよい(例えば、文字「a」が、コンピュータシステムのウィジェットの表示であって、文字「a」を解釈することによってそのウィジェットが識別されるようにコンピュータシステムが構成されていてよい)。ある物を指し示すものは、その物の印、徴候、及び/又は証拠を含んでよい。例えば、指し示すものは、コード、参照、例、リンク、信号、及び/又は識別子を含んでよい。ある物を指し示すものは、その物を表現する情報、その物を記述する情報、及び/又は、他の方法でその物に関連付けられた情報を含んでよい。
ある物を指し示すものを変形したものが、その物を指し示すものであってよい(例えば、ある物を指し示すものを暗号化したものが、その物を指し示すものであってよい)。ある物を指し示すものは、その物自体、その物のコピー、及び/又はその物の一部分を含んでよい。ある物を指し示すものは、その指し示しを理解するように構成されていない物にとっては無意味であってよい(例えば、文字「a」がウィジェットを指し示すことを理解しない人がいてよく、それでも、コンピュータシステムが文字「a」からウィジェットを特定できることから、文字「a」がそのウィジェットを指し示すものであってよい)。当然のことながら、ある物を指し示すものがその物を特定する為に使用されてよいという事実は、その物又はそれ以外の物が特定されることを意味するものではない。ある物を指し示すものは、特に断らない限り、その物の何らかの番号を指し示すものを含んでよい。ある物を指し示すものは、他の複数の物を指し示すものを含んでよい(例えば、多数の物を指し示す電子メッセージ)。(指し示すものは、クレーム文言では非常に広義の用語として使用されてよい。例:金融商品を指し示すものを受け取る。)
「表す」という語は、(1)言葉、シンボルなどが行うように表現したり、指定したり、象徴したり、指し示したりするように動作すること、(2)何らかの用語、特徴、シンボルなどによって表現したり指定したりすること、(3)絵が行うように表現したり、描写したり、類似点を提示したりすること、或いは、(4)印又はシンボルとして動作することを意味する。
ある実施形態の記述において「別の実施形態」を参照することは、特に断らない限り、その参照される実施形態が更に別の実施形態(例えば、その参照される実施形態の前に記述されていた、ある実施形態)と相互に排他的であることを意味するものではない。同様に、2つ(以上)の実施形態が参照されたという単なる事実は、それらの実施形態が相互に排他的であることを意味するものではない。
本発明の一実施形態は、本発明の2つ以上の他の実施形態を包含してよい。例えば、要素a、b、及びcを含む第1の実施形態は、要素a、b、c、及びdを含む第2の実施形態、並びに、要素a、b、c、及びeを含む第3の実施形態を包含してよい。同様に、第1、第2、及び第3の実施形態のそれぞれは、要素a、b、c、d、及びeを含む第4の実施形態を包含してよい。
「包含する」、「含む」という語及びこれらの変形物は、特に断らない限り、「〜を含み、これ以外も含みうる」という意味である。従って、例えば、「マシンは赤のウィジェットと青のウィジェットを含む」というセンテンスは、マシンは赤のウィジェットと青のウィジェットとを含むが、場合によっては、1つ以上の他のアイテムも同様に含んでよいことを意味する。
「からなる」という語及びその変形物は、特に断らない限り、「〜を含み、これ以外を含まない」という意味である。従って、例えば、「マシンは赤のウィジェットと青のウィジェットからなる」というセンテンスは、マシンは赤のウィジェットと青のウィジェットとを含むが、これら以外を含まないことを意味する。
「構成する」という語及びその変形物は、特に断らない限り、「〜の構成部品群を作り上げる」、「〜の構成要素である」、或いは「〜の部材である」という意味である。従って、例えば、「赤のウィジェットと青のウィジェットがマシンを構成する」というセンテンスは、マシンが赤のウィジェットと青のウィジェットを含むことを意味する。
「排他的に構成する」という語句及びその変形物は、特に断らない限り、「〜の構成部品群を排他的に作り上げる」、「〜の唯一の構成要素である」、或いは「〜の唯一の部材である」という意味である。従って、例えば、「赤のウィジェットと青のウィジェットが排他的にマシンを構成する」というセンテンスは、マシンが赤のウィジェットと青のウィジェットからなる(即ち、それら以外を含まない)ことを意味する。
「a」、「an」、及び「the」という語は、特に断らない限り、「1つ以上」を意味する。従って、例えば、「a widget」という語句は、特に断らない限り、1つ以上のウィジェットを意味する。同様に、「a widget」という語句が記載された後に、「the widget」という語句が続いて記載されると、これは「その1つ以上のウィジェット」という意味になる。従って、当然のことながら、「the」という語は、先行詞を有する特定の語を参照することも可能である。例えば、ある段落が「特定の単一の特徴」に言及し、その後、「その特徴」を参照する場合、「その特徴」という語句は、既に言及された「特定の単一の特徴」を意味するものと理解されたい。(当然のことながら、「a specific single feature(ある特定の単一の特徴)」における語「a」は、「1つの」特定の単一の特徴を意味し、「1つ以上の」特定の単一の特徴を意味するものではない。)
「複数の」という語は、特に断らない限り、「2つ以上の」を意味する。
「この文書中に(herein)」という語は、特に断らない限り、「参照によって組み込まれてよいあらゆるものを含む、本出願において」という意味である。
「〜のうちの少なくとも1つ」という語句は、ある複数の物(例えば、物が列挙されたリスト)を修飾している場合には、特に断らない限り、それらの物のうちの1つ以上の物の任意の組み合わせを意味する。例えば、「ウィジェット、自動車、及びホイールのうちの少なくとも1つ」は、(i)ウィジェット、(ii)自動車、(iii)ホイール、(iv)ウィジェットと自動車、(v)ウィジェットとホイール、(vi)自動車とホイール、又は(vii)ウィジェットと自動車とホイールのいずれかを意味する。「〜のうちの少なくとも1つ」という語句は、ある複数の物を修飾している場合には、「それらの複数の物のそれぞれ1つずつ」という意味にはならない。例えば、「ウィジェット、自動車、及びホイールのうちの少なくとも1つ」という語句は、「1つのウィジェット、1台の自動車、及び1つのホイール」をいう意味ではない。
「1つ」、「2つ」等のような数詞は、何かの数量を示す為の基数として使用される場合(例えば、1つのウィジェット、2つのウィジェット)には、その数詞で示される数量を意味するが、少なくともその数詞で示される数量であることを意味するものではない。例えば、「1つのウィジェット」という語句は「少なくとも1つのウィジェット」を意味せず、従って、「1つのウィジェット」という語句は、例えば、2つのウィジェットを包含しない。
「〜に基づいて」という語句は、特に断らない限り、「〜にのみ基づいて」という意味ではない。言い換えると、「〜に基づいて」という語句は、「〜にのみ基づいて」と「少なくとも〜に基づいて」の両方を包含する。「少なくとも〜に基づいて」という語句は、「少なくとも部分的に〜に基づいて」という語句と等価である。例えば、「要素Aが要素B及び要素Cに基づいて計算される」という語句は、要素AがBとCの積として計算される(言い換えると、A=B×Cである)実施形態、AがBとCの和として計算される(言い換えると、A=B+Cである)実施形態、AがBとCとDの積として計算される実施形態、AがBの平方根とCとD×Eの和のとして計算される実施形態などを包含する。
「表す」という語及び同様の語は、特に断らない限り、排他的ではない。例えば、「表す」という用は、特に断らない限り、「〜のみを表す」という意味ではない。例えば、「そのデータはクレジットカード番号を表す」という語句は、「そのデータはクレジットカード番号のみを表す」と、「そのデータはクレジットカード番号を表し、そのデータは、それ以外の何かも表す」との両方を包含する。
「それによって(whereby)」という語句は、本明細書では、「それによって(whereby)」という語句の前に明示的に記述される何かの、意図された結果、目的、又は帰結のみを表現する節又は他の語群に先行する為にのみ使用される。従って、「それによって(whereby)」という語句がクレームで使用されると、「それによって(whereby)」という語句が修飾する節又は語群は、そのクレームの特定の更なる制限を確立したり、他の方法でそのクレームの意味又は範囲を制限したりはしない。
「e.g.」、「〜など(such as)」などの語句は、「例えば」の意味であり、従って、それらが説明する語又は語句を限定するものではない。例えば、「コンピュータはデータ(例えば(e.g.)命令、データ構造体)をインターネットで送信する」というセンテンスにおいては、「例えば(e.g.)」という語は、「命令」が、コンピュータがインターネットで送信できる「データ」の一例であることを説明しており、且つ、「データ構造体」が、コンピュータがインターネットで送信できる「データ」の一例であることを説明している。しかしながら、「命令」及び「データ構造体」はいずれも「データ」の例に過ぎず、「命令」及び「データ構造体」以外の物も「データ」でありうる。
「それぞれ(respective)」という語及び同様の語は、「個別に取り上げられる」ことを意味する。従って、2つ以上の物が「それぞれ」特徴を有する場合は、そのような物がそれぞれ固有の特徴を有していて、これらの特徴は、互いに異なっている可能性があるが、異なっていなくてもよい。例えば、「2つのマシンのそれぞれがそれぞれの機能を有する」という語句は、2つのマシンのうちの第1のマシンがある機能を有し、2つのマシンのうちの第2のマシンもある機能を有することを意味する。第1のマシンの機能は、第2のマシンの機能と同じであってもなくてもよい。
「i.e.」という語句及び同様の語句は「即ち」を意味し、従って、それが説明する語又は語句を限定するものである。例えば、「コンピュータはデータ(即ち(i.e.)命令)をインターネットで送信する」というセンテンスにおいては、「即ち(i.e.)」という語は、「命令」が、コンピュータがインターネットで送信できる「データ」であることを説明している。
数の範囲は、特に断らない限り、その範囲内にある整数も非整数も含む。例えば、「1から10」の範囲は、1から10までの整数(例えば、1、2、3、4、…9、10)と非整数(例えば、1.0031415926、1.1、1.2、…1.9)とを含む。
2つ以上の語又は語句が同義である場合(例えば、それらの語又は語句が同義であるという明示的な言明により)、ある、そのような語又は語句の例は、別のそのような語又は語句が異なる意味でなければならないということを意味しない。例えば、「含む」の意味が「〜を含み、これ以外も含みうる」と同義であると言明されている場合は、「〜を含み、これ以外も含みうる」という語句が使用されただけでは、「含む」という語が「〜を含み、これ以外も含みうる」以外の何かを意味する、という意味にはならない。

II.決定する(determining)
「決定する(determining)」という語及びその文法的変形物(例えば、価格を決定する(to determine a price)、値を決定する(determining a value)、特定の条件を満たす物体の決定(the determination of an object which meets a certain criterion))は、非常に広い意味で使用される。「決定する(determining)」という語は、多様な動作を包含しており、従って、「決定する(determining)」は、計算する、演算する、処理する、導出する、調査する、ルックアップする(例えば、表、データベース、又は別のデータ構造体をルックアップする)、電子フォーマット又はデジタル表現にする、確認する等を包含しうる。又、「決定する(determining)」は、受け取る(例えば、情報を受け取る)、アクセスする(例えば、メモリ内のデータにアクセスする)等を包含しうる。又、「決定する(determining)」は、決着させる、選択する、選定する、確立する等を包含しうる。
「決定する(determining)」という語は、確実性や絶対的な正確さを意味するものではなく、従って、「決定する(determining)」は、推定する、外挿する、予測する、推測する、平均する等を包含しうる。
「決定する(determining)」という語は、数学的処理を実施しなければならないことを意味しておらず、数値的方法を用いなければならないことを意味しておらず、アルゴリズムを使用することを意味していない。
「決定する(determining)」という語は、特定の装置を使用しなければならないことを意味していない。例えば、コンピュータは、必ずしも決定(determining)を行わなくてよい。
「決定する(determining)」という語は、「計算する」を包含しうる。「計算する」という語は、1つ以上の計算を実施することを含むものと理解されたい。計算することは、演算すること、処理すること、及び/又は導出することを包含しうる。計算することは、コンピューティング装置によって実施されてよい。例えば、ある物を計算することは、コンピュータ処理装置によりデータにアルゴリズムを適用し、その物を処理装置の出力として生成することを包含しうる。
「決定する(determining)」という語は、「参照する(referencing)」を包含しうる。「参照する(referencing)」という語は、(例えば、ある物への)1つ以上の参照を行うことを含むものと理解されたい。参照することは、照会すること、アクセスすること、選択すること、選定すること、読み出すこと、及び/又はルックアップすることを包含しうる。参照する動作は、コンピューティング装置によって実施されてよい。例えば、ある物を参照することは、その物が記憶されているメモリロケーションを処理装置によって読み出すことを含んでよい。
「決定する(determining)」という語は、「受け取る(receiving)」を包含しうる。例えば、ある物を受け取ることは、その物を取り込むことを包含しうる。実施形態によっては、受け取ることは、ある物を取り込む為に実施される動作を包含しうるものであり、、例えば、その物の取り込みに使用されるネットワークインタフェースを操作することを包含しうる。実施形態によっては、受け取ることは、その物を取り込む為に実施される動作を用いずに実施されてよく、例えば、直接メモリ書き込み又はハードワイヤード回路の形で実施されてよい。ある物を受け取ることは、その物の計算を実施した可能性のあるリモートソースから受け取ることを包含しうる。

III.センテンスの形式
第1のクレームの限定が1つの特徴も2つ以上の特徴も包含し(例えば、「少なくとも1つのウィジェット」のような限定が1つのウィジェットも2つ以上のウィジェットも包含し)、第1のクレームに従属する第2のクレームにおいて、第2のクレームが定冠詞「the」を使用してその限定を参照する場合(例えば、「ウィジェット(the widget)」)、この使用だけでは、第1のクレームがその1つの特徴のみを包含することを意味せず、これは、第2のクレームがその1つの特徴のみを包含することを意味しない(例えば、「ウィジェット(the widget)」は1つのウィジェットと2つ以上のウィジェットの両方を包含しうる)。
序数(例えば、「第1の」、「第2の」、「第3の」…など)が用語の前に形容詞として使用される場合、その序数は(特に断らない限り)は、特定の特徴を指し示す為にのみ、例えば、その特徴を、同じ用語又は同様の用語によって表される別の特徴と区別する為にのみ使用されるが、その序数は、他の何らかの意味又は限定作用を有するものではなく、単に便宜上の呼称である。例えば、「第1のウィジェット」は、例えば「第2のウィジェット」と区別する為にのみ、そのように呼ばれてよい。従って、用語「ウィジェット」の前に序数「第1の」及び「第2の」を使用するだけでは、これら2つのウィジェットの他の何らかの関係を示すことにはならず、同様に、いずれか又は両方のウィジェットの他の何らかの特徴を示すことにもならない。例えば、用語「ウィジェット」の前に序数「第1の」及び「第2の」を使用するだけでは、(1)いずれかのウィジェットの順番又は場所が他方のウィジェットの前になるのか後になるのかを示すことにはならず、(2)いずれかのウィジェットの出現又は作動が時間的に他方のウィジェットの前になるのか後になるのかを示すことにはならず、(3)いずれかのウィジェットの重要性又は品質が他方のウィジェットの上位になるのか下位になるのかを示すことにはならない。序数を使用しただけでは、序数で識別される特徴に対する数的限定を規定することにはならない。例えば、用語「ウィジェット」の前に序数「第1の」及び「第2の」を使用しただけでは、厳密にウィジェットが2つあることを示すことにはならない。
本明細書において単一の装置、物品、又は他の製品が記述されている場合、別の実施形態では、記述されている単一の装置又は物品の場所で、2つ以上の装置又は物品(それらが連係するかどうかにかかわらず)が代わりに使用されてよい。従って、ある装置によって保有されているように記述されている機能性は、別の実施形態では、2つ以上の装置又は物品(それらが連係するかどうかにかかわらず)によって代わりに保有されてよい。
同様に、2つ以上の装置、物品、又は他の製品(それらが連係するかどうかにかかわらず)が記述されている場合、別の実施形態では、記述されている2つ以上の装置又は物品の場所で、単一の装置又は物品が代わりに使用されてよい。例えば、複数のコンピュータベースの装置が単一のコンピュータベースの装置に置き換えられてよい。実施形態によっては、そのような複数のコンピュータベースの装置が一緒に動作して1つの処理ステップを実施してよい。これは、例えば、グリッドコンピューティングシステムでは一般的である。実施形態によっては、そのような複数のコンピュータベースの装置が互いに対して機能性を追加するように動作してよく、これによって、これら複数の装置が1つの処理ステップを実施するように動作してよい。これは、例えば、クラウドコンピューティングシステムでは一般的である。(逆に、単一のコンピュータベースの装置が、互いに連係して動作する複数のコンピュータベースの装置に置き換えられてもよい。例えば、単一のコンピューティング装置が、インターネットを介して通信し合うサーバとワークステーションに置き換えられてよい。)従って、2つ以上の装置又は物品によって保有されているように記述されている各種の機能性が、代替として、単一の装置又は物品によって保有されてもよい。
記述されている単一装置の機能性及び/又は特徴は、別の実施形態では、代替として、記述されている1つ以上の他の装置、ただし、そのような機能性又は特徴を有しているとは明示的に記述されていない1つ以上の他の装置によって実施されてよい。従って、他の実施形態は、記述された装置自体を含まなくてよく、むしろ、それらの他の実施形態においてそのような機能性又は特徴を有するであろう1つ以上の他の装置を含んでよい。

IV.開示される実施例及び術語は限定するものではない
(本出願の最初のページの冒頭で示される)表題も、(本出願の最後に示される)要約書も、開示される発明の範囲をいかなる形でも限定するものと理解されるべきではなく、どのクレームの意味の解釈にも使用されるべきではなく、或いは、どのクレームの範囲を限定することにも使用されるべきではない。要約書が本出願に含まれているのは、単に、37 C.F.R.§1.72(b)の下では要約書が必要である為である。
本出願において与えられている各セクションの見出しは、便宜上のものに過ぎず、いかなる形でも本開示を限定するものとして理解されるべきではない。
本出願では多数の実施形態が記載されているが、これらは、例示のみを目的として提示されている。記載の各実施形態は、いかなる意味でも、限定するものではなく、限定することを意図されたものでもない。本開示の発明は、多数の実施形態に広く適用可能であり、このことは、本開示から自明であろう。当業者であれば認識されるように、本開示の発明は、構造修正、論理修正、ソフトウェア修正、及び電気的修正など、様々な修正や変更を伴って実施されてよい。本開示の発明の特定の特徴が1つ以上の特定の実施形態及び/又は図面を参照して説明されているが、当然のことながら、特に断らない限り、そのような特徴は、それらの説明において参照されている1つ以上の特定の実施形態又は図面での使用され方に限定されない。
ある実施形態が幾つかの特徴を含むものとして開示されている場合があるが、本発明の他の実施形態に含まれるそのような特徴がその全数より少なくてもよい。従って、例えば、クレームの対象となる特徴は、開示の実施形態における全特徴より少なくてよく、そのようなクレームは、そのクレームにおいて明示的に記述される特徴より多くの特徴を必要とするように解釈されることはないであろう。
本出願に記載の方法ステップまたは製品要素のどの実施形態も、本明細書においてそうあるべく明示的に言明されている場合、又は、(クレーム及びそのクレームによって規定される発明に関して)そのクレームにおいて明示的に記述されている場合を除き、本明細書において特許請求される発明を構成するものではなく、本明細書において特許請求される発明に不可欠なものではなく、本明細書において特許請求される発明と同じ範囲を有するものではない。
法定分類以外のあらゆるものを記述するクレームのプリアンブルは、特許請求される発明の目的、利益、及び可能な用途を記述するものと解釈されるべきであり、そのようなプリアンブルは、請求される発明を限定するものと解釈されるべきではない。
本開示は、本発明のあらゆる実施形態の リテラルな記述ではない。又、本開示は、あらゆる実施形態において存在していなければならない、本発明の特徴のリストでもない。
あらゆる開示される実施形態は、(あらゆる係属中、補正済み、発行済み、又は取り消し済みのクレームをも含む)クレームによって必ずしも包含されていない。更に、開示される実施形態は、複数のクレームによって包含されてよい(必ずしもされなくてもよい)。従って、クレームが(係属中、補正済み、発行済み、又は取り消し済みかどうかにかかわらず)特定の実施形態を対象とした場合、そうしたことは、他のクレームの範囲もその実施形態を包含することにならない、という証拠にならない。
互いに通信しているように記述された装置同士は、特に断らない限り、絶え間なく互いに通信している必要はない。それどころか、そのような装置同士は、必要なときだけ、又は望ましいときだけ通信すればよく、実際には、ほとんどの時間帯においてデータ交換を控えてよい。例えば、あるマシンがインターネットを介して別のマシンと通信している場合、そのマシンは、長時間にわたってその別のマシンにデータを送信しなくてよい(例えば、一度に数週間も送信しなくてよい)。更に、互いに通信している装置同士は、直接、又は1つ以上の中間段階を経て間接的に通信してよい。装置同士は、互いに対して少なくとも一方向通信が可能であれば、互いに通信していることになる。例えば、第1の装置が第2の装置に情報を送信することが可能であれば、第1の装置は第2の装置と通信していることになる。同様に、第2の装置が第1の装置から情報を受信することが可能であれば、第2の装置は第1の装置と通信していることになる。
ある実施形態が幾つかの構成要素又は特徴を有するという記述は、そのような構成要素又は特徴が全て、又はいずれかでも必要であるという意味にはならない。それどころか、本発明の可能な実施形態の多様性を示す為に、様々な任意選択の構成要素が記述される。特に断らない限り、不可欠又は必須な構成要素又は特徴というものはない。
処理ステップ、アルゴリズムなどが特定の順序で記述又は特許請求されてよいが、そのような処理は、別の順序でも動作するように構成されてよい。言い換えると、明示的に記述又は特許請求されてよい、ステップのいかなるシーケンス又は順序も、それらのステップがその順序で実施されることが必要であるということを必ずしも示すものではない。本明細書に記載の処理の各ステップは、可能な任意の順序で実施されてよい。更に、ステップによっては、(例えば、一方のステップが他方のステップの後に記載されていることにより)同時には実施されないように記述又は示唆されていても、同時に実施されてよい。更に、処理の説明が図面での描画によって行われた場合、これは、説明された処理が、その処理に対する他の変形又は修正に対して排他的であるという意味にはならず、説明された処理、又はそのいずれかのステップが本発明に不可欠であるという意味にはならず、説明された処理が好ましいという意味にはならない。
処理が複数のステップを含むように記述されてよいが、これは、それらのステップの全て又はいずれかが好ましいか、不可欠であるか、必須であるという意味にはならない。記述された発明の範囲内の様々な他の実施形態が、記述されたステップの一部又は全てが省略された他の処理を含む。特に断らない限り、不可欠又は必須のステップはない。
ある処理が単独で、或いは、他の製品又は方法に関係なく記述されてよいが、一実施形態では、その処理は他の製品又は方法とのインタラクションを行ってよい。例えば、そのようなインタラクションは、1つのビジネスモデルを別のビジネスモデルとリンクさせることを含んでよい。そのようなインタラクションは、処理の柔軟性又は望ましさを高める為に行われてよい。
ある製品が複数の構成要素、態様、品質、特性、及び/又は特徴を含むように記述されてよいが、これは、その複数のもののいずれか又は全てが好ましいか、不可欠であるか、必須であることを示すものではない。記述された本発明の範囲内の他の様々な実施形態が、記述された発明の範囲内の様々な他の実施形態が、記述された複数のものの一部又は全てが省略された他の製品を含む。
アイテムが列挙されたリスト(番号は振られていても振られていなくてもよい)は、特に断らない限り、それらのアイテムのいずれか又は全てが相互に排他的であることを意味しない。同様に、アイテムが列挙されたリスト(番号は振られていても振られていなくてもよい)は、特に断らない限り、それらのアイテムのいずれか又は全てが何らかのカテゴリにおいて包括的であることを意味しない。例えば、「コンピュータ、ラップトップ、及びPDA」が列挙されたリストは、そのリストのそれら3つのアイテムのいずれか又は全てが相互に排他的であることを意味せず、そのリストのそれら3つのアイテムのいずれか又は全てが何らかのカテゴリにおいて包括的であることを意味しない。
アイテムが列挙されたリスト(番号は振られていても振られていなくてもよい)は、それらのアイテムのいずれか又は全てが互いに対して等価であること、或いは、相互の入れ替えが容易であることを意味しない。
実施形態は全て例示であり、場合によっては、本発明又はいずれかの実施形態が作成又は実施されたことを意味しない。

V.演算
当業者であれば自明であるように、本明細書に記載の様々な処理は、例えば、適切にプログラムされた汎用コンピュータ、専用コンピュータ、又はコンピューティング装置によって実施されてよい。典型的には、処理装置(例えば、1つ以上のマイクロプロセッサ、1つ以上のマイクロコントローラ、1つ以上のデジタル信号プロセッサ)が、(例えば、メモリなどのデバイスから)命令を受け取り、それらの命令を実行し、それによって、それらの命令によって規定された1つ以上の処理を実施する。
「演算する」という用語は、ソフトウェアアルゴリズムに従って、処理装置を使用して決定を行うことを意味するものである。
「処理装置」は、1つ以上のマイクロプロセッサ、中央処理装置(CPU)、コンピューティング装置、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、グラフィックス処理装置(GPU)などのデバイス又はこれらの任意の組み合わせを意味し、これらはアーキテクチャ(例えば、チップレベル多重処理又はマルチコア、RISC、CISC、パイプラインステージがインターロックされないマイクロプロセッサ、パイプライン構成、同時マルチスレッディング、グラフィックス処理装置が一体化されていないマイクロプロセッサ、GPGPU)を問わない。
「コンピューティング装置」は、1つ以上のマイクロプロセッサ、中央処理装置(CPU)、コンピューティング装置、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、グラフィックスカード、携帯ゲーム機などのデバイス又はこれらの任意の組み合わせを意味し、これらはアーキテクチャ(例えば、チップレベル多重処理又はマルチコア、RISC、CISC、パイプラインステージがインターロックされないマイクロプロセッサ、パイプライン構成、同時マルチスレッディング)を問わない。
従って、処理の記述は、処理を実施する装置の記述でもある。処理を実施する装置は、例えば、処理装置と、処理の実施にふさわしい入力装置及び出力装置とを含んでよい。例えば、処理の記述は、処理装置及びメモリを含む装置の記述であり、メモリは命令を含むプログラムを記憶し、命令は、処理装置によって実行された場合に当該の方法の実施を処理装置に指示する。
処理を実施する装置は、一緒に動作して処理を実施する複数のコンピューティング装置を含んでよい。それらのコンピューティング装置の幾つかが、一緒に動作して処理の各ステップを実施してよく、処理の別々のステップにおいて動作してよく、他のコンピューティング装置が処理のパフォーマンスを促進しうる下層サービスを提供してよい。そのようなコンピューティング装置は、集中管理装置の命令の下で動作してよい。別の実施形態では、そのようなコンピューティング装置は、集中管理装置の命令なく動作してよい。これらの様式の幾つか又は全てにおいて動作可能な装置の例として、グリッドコンピュータシステム、クラウドコンピュータシステム、ピアツーピアコンピュータシステム、ソフトウェアをサービスとして提供するように構成されたコンピュータシステムなどがあってよい。例えば、この装置は、その処理負荷の大部分をリモートサーバ上で実行するものの、表示情報の出力、及びユーザ入力情報の受け取りを、VMwareソフトウェアを実行するコンピュータシステムなどのローカルユーザコンピュータにおいて行うコンピューティングシステムを含んでよい。
更に、そのような方法を実施するプログラム(並びに他のタイプのデータ)は、幾つかの様式により、様々な媒体(例えば、コンピュータ可読媒体)を使用して記憶されたり伝送されたりしてよい。実施形態によっては、各種実施形態の処理を実施できるソフトウェア命令の幾つか又は全ての代わりに、又はこれらとの組み合わせで、ハードワイヤード回路又はカスタムハードウェアが使用されてよい。従って、ハードウェア及びソフトウェアの様々な組み合わせが、ソフトウェアのみの代わりに用いられてよい。
「コンピュータ可読媒体」という用語は、コンピュータ、処理装置などの装置による読み取りが可能なデータ(例えば、命令、データ構造体)の提供に関与する任意の媒体、複数の任意の媒体、又は様々な媒体の組み合わせを意味する。そのような媒体は、不揮発性媒体、揮発性媒体、及び伝送媒体を含み、これらに限定されない様々な形式を取りうる。不揮発性媒体は、例えば、光ディスク又は磁気ディスク、及び他の永続的媒体を含む。揮発性媒体は動的ランダムアクセスメモリ(DRAM)を含み、DRAMは一般にメインメモリを構成する。伝送媒体は、同軸ケーブル、銅線、及び光ファイバを含み、これらは、処理装置と結合されるシステムバスを構成するワイヤを含む。伝送媒体は、音響波、光波、又は電磁放射を含むか、伝達してよく、これらは、例えば、無線周波数(RF)又は赤外(IR)のデータ通信において生成される。コンピュータ可読媒体の一般的な形式として、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、他の任意の磁気媒体、CD−ROM、DVD、他の任意の光媒体、パンチカード、紙テープ、他の任意の、穴のパターンを有する物理媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASH−EEPROM、他の任意のメモリチップ又はメモリカートリッジ、後述される搬送波、又は他の任意の、コンピュータによる読み取りが可能な媒体がある。
「有形コンピュータ可読媒体」という用語は、光ディスクや磁気ディスクなどのハードウェアコンポーネントを含む「コンピュータ可読媒体」を意味する。
データ(例えば、命令のシーケンス)を処理装置まで搬送することには、様々な形式のコンピュータ可読媒体を関与させてよい。例えば、データは、(i)RAMから処理装置まで送達されてよく、(ii)無線伝送媒体により搬送されてよく、(iii)様々なフォーマット、規格、又はプロトコルに従ってフォーマット及び/又は伝送されてよく、例えば、イーサネット(登録商標)(即ち、IEEE 802.3)、WiFi Allianceによって承認済みかどうかにかかわらずIEEE 802.11によって規定されている無線ローカルエリアネットワーク通信、SAP、ATP、Bluetooth(登録商標)、及びTCP/IP、TDMA、CDMA、及び3Gなどのフォーマット、規格、又はプロトコルに従ってフォーマット及び/又は伝送されてよく、且つ/又は、(iv)プライバシを確保したり、当該技術分野においてよく知られている様々な様式のいずれかでの詐欺行為を防止したりする為に暗号化されてよい。
「データベース」という用語は、取り出し可能なフォーマットで記憶されている、任意の電子的に記憶されたデータ集合体を意味する。
「データ構造体」という用語は、コンピュータなどのハードウェアマシンにあるデータベースを意味する。
「ネットワーク」という用語は、通信経路によって相互接続された一連の点又はノードを意味する。例えば、ネットワークは、1つ以上の有線及び/又は無線の通信経路によって相互接続された複数のコンピュータ又は通信装置を含んでよい。ネットワークは、他のネットワークと相互接続されてよく、サブネットワークを含んでよい。
「所定の」という語は、あらかじめ決定されていることを意味し、例えば、現在時刻又は現在の動作より前に決定されていることを意味する。例えば、「所定値を表示する」という語句は、その表示動作の前に決定されている値を表示することを意味する。
「条件」という用語は、(1)合致が成立する為の前提、或いは(2)あるものが出現又は発生する為に不可欠な、別のあるものを意味する。
「トランザクション」という用語は、(1)商品、サービス、又は資金の交換又は移動、或いは(2)2つのパーティ又は物が関与して、それらが互いに作用又は影響し合う伝達の動作又は活動を意味する。
従って、処理の記述は、処理を実施するプログラムを記憶するコンピュータ可読媒体の記述でもある。コンピュータ可読媒体は、当該の方法を実施するのにふさわしいプログラム要素を(任意の適切なフォーマットで)記憶することが可能である。例えば、処理の記述は、処理装置によって実行された場合に当該の方法の実施を処理装置に指示する命令を含むプログラムを記憶するコンピュータ可読記憶媒体の記述である。
処理の様々なステップの記述が、記述された全てのステップが必要であることを示すわけではないように、ある装置の複数の実施形態は、記述された処理の一部(必ずしも全てではない)を実施するように動作可能なコンピュータ又はコンピューティング装置を含む。
同様に、処理における様々なステップの記述が、記述された全てのステップが必要であることを示すわけではないように、プログラム又はデータ構造体を記憶する、あるコンピュータ可読媒体の複数の実施形態は、実行された場合に、記述された処理の一部(必ずしも全てではない)を処理装置に実施させることが可能なプログラムを記憶するコンピュータ可読媒体を含む。
データベースについて記述される場合、当業者であれば理解されるように、(i)記述されたデータベースに対する代替のデータベース構造物が容易に使用可能であり、且つ、(ii)データベース以外のメモリ構造体も容易に使用可能である。本明細書において提示されたいかなるサンプルデータベースのいかなる説明又は記述も、情報の記憶された表現の例示的配列である。例えば、図面などに例示された表によって示唆される配列以外に、任意の数の他の配列が使用されてよい。同様に、データベースの例示されたエントリは全て、情報の例を表しているに過ぎず、当業者であれば理解されるように、エントリの数及び内容は、本明細書に記載のものと異なってよい。更に、データベースがすべて表として描かれていても、本明細書において記述されているデータ型を記憶及び操作する為に、他のフォーマット(リレーショナルデータベース、オブジェクトベースモデル、及び/又は分散データベースを含む)が使用されてよい。同様に、データベースのオブジェクトのメソッド又はビヘイビアを使用して、本明細書に記載の処理など、様々な処理を実施することが可能である。更に、データベースは、既知の様式で、ローカルに、又はそのようなデータベースのデータにアクセスする機器から離れて記憶されてよい。
様々な実施形態が、1つ以上の機器と(例えば、通信ネットワーク経由で)通信するコンピュータを含むネットワーク環境で動作するように構成されてよい。コンピュータは、任意の有線または無線の媒体(例えば、インターネット、LAN、WAN又はイーサネット(登録商標)、トークンリング、電話線、ケーブル回線、ラジオチャネル、光通信線、商用オンラインサービスプロバイダ、掲示板システム、衛星通信リンク、これらの任意の組み合わせ)を介して直接又は間接的に機器と通信してよい。それらの機器のそれぞれは、それ自体が、コンピュータと通信するように適合されたコンピュータ又は他のコンピューティング装置を含んでよく、例えば、Intel(登録商標)、Pentium(登録商標)、又はCentrino(商標)、Atom(商標)、又はCore(商標)のプロセッサに基づくコンピュータ又は他のコンピューティング装置を含んでよい。
一実施形態では、サーバコンピュータ又は集中管理装置は、必須又は望ましいものでなくてもよい。例えば、本発明は、一実施形態では、中央管理装置がない1つ以上の機器上で実施されてよい。そのような実施形態では、サーバコンピュータによって実施されるように本明細書に記述されている機能が、代わりに1つ以上のそのような機器によって実施されてよく、或いは、サーバコンピュータ上に記憶されるように記述されているデータが、代わりに1つ以上のそのような機器上に記憶されてよい。
処理について記述される場合、一実施形態では、処理はユーザ介入無しに動作してよい。別の実施形態では、処理は、何らかの人間の介入を含む(例えば、人間によって、又は人間の支援を受けて実施されるステップがある)。
本明細書では、「暗号化(エンクリプション)」という用語は、情報を、特別の知識がなくても容易に理解できるものでないようにする為に、情報を不明瞭にしたり隠したりする処理を意味する。暗号化の処理は、平文(プレーンテキスト)と呼ばれるロー情報を暗号化された情報に変換することが可能である。暗号化された情報は、暗号文(サイファーテキスト)と称されてよく、平文を暗号文に変換するアルゴリズムは暗号(サイファー)と称されてよい。暗号は、暗号文を平文に戻す逆操作を実施する場合にも用いられてよい。暗号の例として、換字式暗号、転置式暗号、及び鼓胴式暗号機を用いて実施される暗号がある。
様々な暗号化方法の中で、暗号は、鍵と呼ばれる補足情報片を必要とする場合がある。鍵は、例えば、ビット列で構成されてよい。鍵は、平文を暗号化する為に暗号と併せて用いられてよい。鍵は又、暗号文を解読する場合も、暗号と併せて用いられてよい。対称鍵アルゴリズム(例えば、秘密鍵暗号)と呼ばれるカテゴリの暗号では、暗号化と解読の両方に同じ鍵が使用される。従って、暗号化された情報の耐性は、鍵の秘密が保たれることに依存することになる。対称鍵アルゴリズムの例として、DES及びAESがある。非対称鍵アルゴリズム(例えば、公開鍵暗号)と呼ばれるカテゴリの暗号では、暗号化と解読とで別々の鍵が使用される。非対称鍵アルゴリズムを用いると、大衆のどのメンバでも第1の鍵(例えば、公開鍵)を使用して平文を暗号化して暗号文にすることが可能である。しかしながら、この暗号文を解読して平文に戻すことができるのは、第2の鍵(例えば、秘密鍵)の保有者だけである。非対称鍵アルゴリズムの一例として、RSAアルゴリズムがある。

VI.継続出願
本開示は、当業者に向けて、幾つかの実施形態及び/又は発明の実施可能な記述を提供する。これらの実施形態及び/又は発明の幾つかは、本出願において特許請求されなくてよいが、それにもかかわらず、本出願の優先権の利益を主張する1つ以上の継続出願においては特許請求されてよい。
出願人は、本出願で開示及び有効化されているが特許請求されていない対象の特許を求めるべく、追加出願を行おうとする。

VII.35U.S.C.§112、段落6
あるクレームにおいて、語句「〜する手段(means for)」又は語句「〜するステップ(step for)」を含むクレームの限定は、35U.S.C.§112の段落6がその限定に当てはまることを意味する。
あるクレームにおいて、語句「〜する手段(means for)」又は語句「〜するステップ(step for)」を含まないクレームの限定は、35U.S.C.§112の段落6がその限定に当てはまらないことを意味し、このことは、その限定が機能を記述する際に、その機能を実施するための構造、材料、又は動作を記述しなかったかどうかには関係ない。例えば、あるクレームにおいて、そのクレーム又は別のクレームの1つ以上のステップを参照する際に語句「〜のステップ(step of)」又は語句「〜の複数のステップ(steps of)」を使用するだけでは、35U.S.C.§112の段落6がそのステップに当てはまることを意味しない。
35U.S.C.§112の段落6に従って特定の機能を実施する手段又はステップについては、本明細書に記載の対応する構造、材料、又は動作、並びにその等価物が、その特定の機能だけでなく、それ以外の機能も実施してよい。
コンピュータ、処理装置、コンピューティング装置などの製品は、多様な機能を実施できる構造物である。そのような製品は、1つ以上のプログラム、例えば、その製品のメモリデバイス、又はその製品がアクセスするメモリデバイスに記憶されているプログラムを実行することによって、特定の機能を実施するように動作可能であってよい。特に断らない限り、そのようなプログラムは、いかなる特定のアルゴリズムにも基づいていなくてよく、例えば、本出願において開示されているかもしれないいかなる特定のアルゴリズムにも基づいていなくてよい。当業者にはよく知られているように、特定の機能が様々なアルゴリズムによって実施されてよく、幾つかの様々なアルゴリズムのいずれもが、その特定の機能を実施する為の単なる設計上の選択であろう。
従って、35U.S.C.§112の段落6に従って特定の機能を実施する手段又はステップについては、特定の機能に対応する構造物が、その特定の機能を実施するようにプログラムされた任意の製品を含む。そのような構造物は、その機能を実施するプログラム済み製品を含み、これについては、そのような製品が、(i)その機能性を実施する為の開示されたアルゴリズムによってプログラムされているか、(ii)開示されたアルゴリズムとよく似たアルゴリズムによってプログラムされているか、(iii)その機能を実施する為の別のアルゴリズムによってプログラムされているか、は関係ない。
方法である機能を実施する手段がクレームに記述された場合、この方法を実施する1つの構造物は、その機能を実施する為の適切なハードウェアによりプログラム及び/又は構成されたコンピューティング装置(例えば、汎用コンピュータ)を含む。
更に、その機能を他のアルゴリズムで実施する為の適切なハードウェアによりプログラム及び/又は構成されたコンピューティング装置(例えば、汎用コンピュータ)が含まれ、このことは、当業者であれば理解されるであろう。

VIII.ディスクレーマ
特定の実施形態に対する多数の参照は、更なる異なる実施形態のディスクレーマ又は否認を示すものではなく、同様に、全てが特定の特徴を含む実施形態の記述への参照は、その特定の特徴を含まない実施形態のディスクレーマ又は否認を示すものではない。本出願における明白なディスクレーマ又は否認の前には、語句「〜を含まない(does not include)」又は語句「〜を実施できない」が置かれる。

IX.参照による組み込み
本明細書において参照されている特許、特許出願、又は他の文書は全て、参照によって、本開示の一部として本特許出願に組み込まれているが、これはあくまで、35U.S.C.§112の段落1による記載要件及び実施可能要件の為であり、そのような参照による組み込みがなければ通常の意味が当業者よって把握されないと考えられる場合を除き、本出願のどの文言に対する限定、定義、又は他の解釈にも使用されるべきではない。そのような当業者は、参照において与えられたいかなる実施形態によっても限定されている必要は全くない。逆に、本出願において与えられた定義は、参照によって本明細書に組み込まれているどの文書のどの文言に対する限定、定義、又は他の解釈にも使用されるべきではない。本出願において明示的に示される諸定義は、それらの定義と相容れない可能性のある特定の実施形態の記述に妨げられることなく支配的である。
参照によるいかなる組み込みも、それ自体として、本特許出願において特に断らない限り、どの組み込まれた特許、特許出願、又は他の文書に含まれた、どの言明、意見、議論、又は特徴づけにおいても、保証、承認、又は黙認を何ら意味するものではない。

X.出願経過
(クレームを含む)本出願を解釈するに際しては、当業者は、本出願の出願経過を参照すべきであるが、他のいかなる特許又は特許出願の出願経過も参照すべきでなく、これは、本出願に関連して考慮される他の特許出願があるかどうかには関係せず、本出願の優先権の主張を共有する他の特許出願があるかどうかにも関係しない。

例示的実施形態の詳細説明
各種実施形態においては、金融市場の指標及びインディシアが、1つ以上のゲーム変数の為の乱数発生器として使用されてよく、例えば、(カードゲームの場合の)カードの数字及びスーツ、(ルーレットの場合の)ルーレットホイールの結果、(スロットの場合の)スロットマシンの各リール、(宝くじの場合の)宝くじ番号、及び他の変数の為の乱数発生器として使用されてよい。例えば、ゲームの情報又は変数は、金融市場又はインディシアに関連付けられた情報に基づいて決定されてよい。例えば、ゲーム変数が、特定時刻、例えば、午後2時、午前9時5分、午後3時26分17秒、又は他の任意の時刻における金融市場の特定の指標又はインディシアの末尾桁であるように決定されたり、末尾桁に基づいて決定されたりしてよい。
実施形態によっては、金融市場の識別情報(例えば、AUD/USD為替レートやS&P 500の値)及びその測定値の時刻(例えば、午前10時22分の厳密に5秒後)のようなゲーム情報が、あらかじめプレイヤーに開示されてよい。又、実施形態によっては、金融市場のインディシアの時刻又は識別情報など、あらかじめプレイヤーに開示されない情報があってよい。
各種実施形態はポーカーゲームに関し、そのゲームにおいては、1つ以上の(例えば5つの)金融市場が、例えば、特定の色でハイライトされたそれぞれの最終桁とともに表示されてよい。ユーザは、ゲーム終了時の1つ以上の結果に対して賭けを行うことができ、例えば、8種類の特定の手札、即ち「ペア以上」の持ち札に対して賭けを行うことができる。特定の手札は、ハイナンバー9、ワンペア、ツーペア、スリーカード(同種が3枚)、フルハウス、ストレート、フォーカード(同種が4枚)、及びファイブカード(同種が5枚)などであってよい。
各種実施形態においては、電子ルーレットホイールを用いたルーレットゲームが実施されてよく、電子ルーレットホイールは、0から9の数字などの様々な数字又はシンボルと、黒、赤、黄などの様々な色と、1つのルーレット玉と、従来のルーレットホイールに対応する1つ以上の他の特徴と、を含む。電子玉又は他のインディシアは、0から9の数のいずれか、且つ/又は、例えば、それらの色(例えば、黒又は赤)のいずれかに入って止まることになる(或いは、別の形でそのような結果が得られることになる)。例えば、1つの結果が、数字(0から9)と色(赤、黒、又は黄)の両方を含む場合がある。
実施形態によっては、ゲーム結果(例えば、ルーレットの結果)が、複数桁の数字(例えば、2〜3桁)を含んでよく、これは、例えば、並べられた複数の金融指標の末尾桁に基づいてよい。複数の金融市場桁が並べられる順序は、結果が出る時刻にランダムに決定されてよく、或いは、(例えば、賭けが受け付けられる前に)あらかじめ決定されてよい。実施形態によっては、ルーレット結果を決定する為の金融市場指標の識別情報及び順序の選択を、ユーザが行ってよい。
ゲーム結果は、(例えば、賭けられた後に発生する)金融のイベント又は結果のようなイベントによって決定されてよい。例示的金融イベントには、金融商品又は金融市場の価格又は値が含まれてよく、例えば、特定の(例えば、あらかじめ決められた)時刻における価格又は値が含まれてよい。例えば、特定のルーレットゲームの結果が、(例えば、特定報道機関、又はBloomberg.comのような特定ウェブサイトによって報告される)金融商品やS&P 500のような金融指数の、特定の時刻(例えば、2013年2月14日午後2時)における市場価格又は値の中のある桁(例えば、末尾桁又は最下位桁、又は小数第1位又は第2位の桁、又は他の桁)に基づいて決定されてよい。例えば、そのような時刻におけるS&P 500の値が1409.2であり、結果が小数第1位の桁に連動しているとすると、ルーレットゲームの結果は(小数第1位の桁である)「2」ということになる。ルーレットゲームは終了となり、結果が出た時点で(例えば、リアルタイムに、又はほぼリアルタイムに)賭けが決着することになる。
実施形態によっては、ルーレットゲームの結果は、2桁の数字(例えば、00〜99)又は3桁の数字に基づいてよく、例えば、異なる複数の市場指標の末尾桁(又は、例えば、単一の金融指標の複数の桁、又は1つの金融指標からの1桁と別の金融指標からの1桁からなる2桁)を使用する2桁又は3桁の数字に基づいてよい。
実施形態によっては、ルーレットホイールの結果は(従来のルーレットホイールと同様に)00〜36である場合があり、その場合、36を超える数字は無視され、次に決定される数字が選択される。2つの市場指標の末尾桁に基づいて78のような許容されない数字が決定された場合、システムはこの数字を破棄し、同じ指標から次に測定される数字が選択される。例えば、結果を出す時刻に2つの指標の末尾桁7及び8が測定された場合、システムは、次に測定されるこれらの数字を(例えば、0.001秒後に)使用することが可能であり、これは、例えば、00〜36の間の適正な数字が出るまで行われる。39のような数字が決定された場合、システムは、末尾桁(9)だけを破棄し、その指標の次に測定される結果、又はその次に測定される結果を使用してよく、これは0〜6の間の適正な数字が出るまで行われる。或いは、システムは、別の時刻における同じ指標を使用する代わりに、許容されない結果を破棄して、元の結果と同じ時刻に測定された他の指標の桁を採用することも可能である。
従って、実施形態によっては、金融イベントの結果、例えば、特定時刻における特定の市場又は指数の最下位桁の数字を、ルーレットゲームなどのゲーム用の乱数発生器として使用してよい。実施形態によっては、プレイヤーが結果を事前に知ることができないように未来のイベント(例えば、未来の特定時刻における市場の未来値)を使用してもよい。又、実施形態によっては、過去の情報が使用されてよく、例えば、情報が何らかの方法でランダム化されている場合には、過去の情報(例えば、ランダムに決定された過去の日の午前11時のDJIAの市場値)が使用されてよい。実施形態によっては、結果が出る時刻にゲームが終了してよく、例えば、市場が決定される時刻に終了してよい。
例示的ルーレットゲーム
図1は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す。このユーザインタフェースは、ルーレットと同様のゲームをプレイする場合に使用されてよい。
このゲームインタフェースは、ユーザインタフェースに表示されてよい。ユーザインタフェースは、例えば、タッチスクリーン、電話、コンピュータ、又は他の、視覚ディスプレイを備えた装置などのユーザコンピューティング装置である。当然のことながら、後述される様々な要素のうちの1つ、幾つか、全て、又は任意の数の要素が、任意の好適な構成でユーザインタフェースに表示されてよい。ユーザは、様々な要素を(例えばマウス又はタッチスクリーンで)選択することにより、賭け情報の要求、賭けの操作、先の選択のクリア、賭け金の変更、又は他の任意のゲーム関連操作を実施してよい。
ディスプレイの左側には、ゲームタイプ及び金融市場に関連する様々なゲームオプションが備えられていてよい。そこでは、ルーレットが黄色でハイライトされていてよく、それは、ルーレットゲームが選択されていて現在表示されていることを示している。或いは、ユーザは、「マルチ賭け」など、別のゲームタイプを選択してもよい。
そのゲームタイプにおいて、ユーザは、金融市場又は指数を選択してよく、例えば、ルーレットゲームの勝ち数字を発生させる為に使用される金融市場又は指数を選択してよい。例えば、ユーザは、Canada 60やFrance 40などの指数、AUD/USDやEUR/GBPなどの外国為替市場、金や銀などの商品市場、或いは、BP株式やBarclays株式などの株式価値を選択してよい。ここでは、UK 100市場が選択されている。従って、ルーレットゲームの勝ち数字を決定する為にUK 100指数が使用されてよい。UK 100の現在(又はほぼ現在)の値(ここでは、6326.07)がゲーム台領域に表示されてよく、ここでは緑で表示されている。「UK 100」アイコンの左側のドロップダウンアイコンを選択することにより、このゲームで使用できる代替市場のリストを発生させることが可能である。実施形態によっては、各種オプションは無効又は有効期限切れになる場合があり、例えば、タイマが10秒に達した時点や、賭けセッションの終了時又は終了直前のような、ゲームの所定時刻に無効又は有効期限切れになる場合がある。
ディスプレイは、実際のゲーム台の各要素に対応する「ゲーム台」部分を、ここでは緑でハイライトして示すことが可能である。ユーザは、実際のルーレット台と同様に、1つ以上の賭け領域を選択することにより(例えば、選択する領域に仮想チップを置くことにより)賭けを行うことが可能である。ゲーム台は、0から9の数字と黒、赤、及び黄の色とを有するルーレットホイールを示す(例えば、黄色は現在の勝ち数字を示す)。
ルーレットホイールの上方に金融数値が表示されてよく、例えば、ここに表示されているUK 100のように、金融市場、金融商品、又は金融指数の値(例えば、現在の市場値又は他の価格)が表示されてよい。(他の金融市場も使用されてよく、例えば、ゲーム台の左側のリストからそのような市場を選択することによって使用されてよい。)ここでは、UK 100指数の(この特定の画面が表示されている時点での)現在値として6372.57が表示されており、7は表示されている最終有効桁である。ディスプレイは、継続的に、又は連続的に更新されて、指数の現在値をリアルタイム又はほぼリアルタイムで表示することが可能である。ルーレットゲームの結果は、ゲーム終了時点のUK 100の最終有効桁を含んでよい。従って、数字7は、現在の勝ち数字と見なされてよく、即ち、その厳密な時点でゲームが終了した場合に(賭けにおいて選択されていたとすれば)勝ちとなるであろう数字と見なされてよい。
ルーレットホイールの右側には賭け選択領域が表示されており、この領域は、上部に赤か黒かの選択領域を含み、中央部に数字の0から9が一覧表示された、それぞれ独立したボックスを含む。下部には、0〜4及び5〜9のラベルが付けられた2つのボックスがある。台の右側には、2つの矢印ボックスがあり、1つは奇数を指しており、1つは偶数を指している。
ホイールと賭け領域の両方に、数字の1、2、5、6、及び9が黒地に白で表示されており(これは「黒」の数字であることを示している)、数字の0、3、4、7、及び8が赤地に白で表示されている(これは、例えば、「赤」の数字であることを示している)。結果が赤い数字であれば赤に対する賭けが勝ちとなり、結果が黒い数字であれば黒に対する賭けが勝ちとなる。ルーレットホイール上では、黄色のインディシアが数字の「7」の場所又はそのそばに表示されており、これは「7」が現在の勝ち数字であることを示すものであってよい。
賭け領域の右側には、これまでのゲーム結果を(例えば、時系列で)一覧表示する履歴領域があってよい。例えば、履歴領域は、最新のゲームの結果が7、その次が6、その次が3、その次が3、等々であることを示してよい。或いは、履歴タブは、これまでのゲーム結果を逆時系列で示してよく、その場合、最新の結果は(履歴領域の下部にある)9であり、その次が4、等々である。
右上隅には、時間を表示する時間ディスプレイがあってよい。この時間は、現在時刻、賭けセッションの残り時間、賭けセッションの間の、賭けが閉じられるまでに、賭けを行うのに使える時間、ゲームがプレイされてきた時間、次のゲームが開始されるまでの時間、又は他の任意の時間を含んでよい。
右下隅には、(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)オッズ(勝つ確率)と(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)賭け金とが表示されてよい。「賭けを行う」タブも表示されてよい。賭けに対してユーザが勝ちうる金額又は負けうる金額が、「利益」及び「損失」として表示されてよい。「利益」及び「損失」フィールドは、現在のゲーム、ゲームセッション、1日、1週間、最終ログインからの時間、又は他の時間においてユーザが勝った(且つ/又は負けた)金額、又はユーザが勝ちうる(又は負けうる)金額を表示してよい。
実施形態によっては、ユーザが「賭けを行う」をクリックする瞬間の直前まで、表示される様々な値が変化する可能性がある。画面の下部の中央には、「市場賭け」タブがある。このタブでは、ユーザは、自分の賭けと各賭けの利益及び損失とを追跡することが可能である。ユーザは、「閉じる」又は「全て閉じる」をクリックすることにより、自分の賭けを閉じることが可能である。勝った賭けは青でハイライトされてよい。負けた賭けは赤でハイライトされてよい。しかしながら、実施形態によっては、負の利益で賭けを閉じると、戻る賭け金は最初の賭け金より少なくなる。
画面の右上隅のタイマの上方には、「テスト」、「チュートリアル」、及び「無料プレイ」の各タブが表示されてよい。「テスト」タブは、ゲームがユーザのコンピュータと適合するかどうかをユーザが確認することを可能にしてよい。「チュートリアル」タブは、ゲームのプレイ方法のガイドを提供してよい。「無料プレイ」タブは、お金のことを全く考えずにゲームをプレイする機会をユーザに提供してよく、例えば、プレイヤーに負担がかからないフェイクマネーやゲームクレジットを使用してプレイする機会を提供してよい。
画面の左下の、「市場賭け」タブの隣で、動作中のティッカーが当日の関連する最新イベント/ニュースを表示してよい。画面のルーレットホイールの上部には、当該国の市場決済レベルが表示される。ユーザは、下向き矢印をクリックして、賭けの対象とする様々な市場を世界規模で選択することが可能である。本発明の一実施形態では、リストされる国々に米国、日本、及び英国が含まれる。実施形態によっては、プレイヤーは、国、通貨、金融指数又は金融市場、又は他の、ゲームのパラメータを選択してよい。例えば、ユーザは、「米国」及び「S&P 500」を選択してよく、或いは、例えば、「英国」及び「FTSE 100」を選択してよい。
一実施形態では、ユーザの賭けは、特定時刻(例えばゲーム終了時)における市場決済レベルの最終桁を予測することを含んでよい。賭けが勝ちとなるのは、市場決済数字(市場決済レベルの最終桁)がユーザの賭けた桁(又は「偶数」などの賭けタイプ)と等しいか、(例えば、赤か黒か、奇数か偶数か、又は高いか低いかに賭けたときに)ユーザの賭けた桁又は色の一方を含む場合である。
実施形態によっては、ゲーム及び関連する賭けセッションは、その前のものが終わった後(例えば、直後、又は数秒後、又は数分後)に開始してよい。例えば、賭けの開始及び/又は終了は毎分であってよい。実施形態によっては、ゲームの継続時間は1分であってよい。最初の50秒の間に、プレイヤーは、ゲームに参加し、設定を構成し、賭けを構成して実施してよい。賭けは、50秒が経過した時点で閉じられてよい。60秒が経過した時点で、ゲームを終わりにしてよく、賭けを決着させて支払いが行われてよい。他の時間及びタイミングも考えられてよい。
実施形態によっては、ジャックポットへの参加は、以下のように要約される3つのオプションの1つを含んでよい。(1)プレイヤーは、ジャックポットの数字及び色に対して賭けを行うことを選択してよい。このオプションは、より高額の支払いにつながるものであってよい。(2)プレイヤーは、特定の数字範囲0〜4及び5〜9、或いは数字が奇数か偶数かについて賭けを行うことを選択してよい。(3)プレイヤーは、色が黒か赤かについて賭けを行うことを選択してよい。
本発明と本発明の特徴及び利点とがよりよく理解されるように、以下の説明を添付の図面と併せて参照する。図面では、類似の参照符号は類似の要素を表している。
図1の右上隅にはタイマがあり、図面では49秒と表示されている。タイマは、賭けセッション又はルーレットゲームの残り時間を表示してよい。タイマは、時間を示すことが可能であり、例えば、ゲーム又は賭けセッションの残り時間がどれだけであるかを示すことが可能である。タイマの上方には3つのタブがあり、それらは、(ゲームとユーザのコンピュータとの適合性をユーザがテストできる)「テスト」、(ゲームのプレイ方法が説明される)「チュートリアル」、及び(ユーザがゲームを無料でプレイできる)「無料プレイ」である。
ルーレットホイールの中央にボックスがあり、このボックスには、例えば、関連する金融の数字(例えば、現在の勝ち数字、又は関連市場の最終有効桁)が表示されてよい。ここでは、ルーレットホイールの内側にあるこの数字は指数の最終桁であり、これは、賭けセッションを通じて常に変化している。
ルーレットホイールの隣に賭博台があり、賭博台に上部に赤色が入ったボックスと黒色が入ったボックスがあり、中央部に数字の0〜9がそれぞれ別々のボックスに入って一覧表示されている。下部には、0〜4及び5〜9のラベルが付けられた2つのボックスがある。台の右側には2つの矢印があり、1つは奇数を指しており、1つは偶数を指している。
このインタフェースの右上隅には、賭けに使える金額が表示されてよい(ここでは10,000.00)。賭けに使える金額の下には、時間を表示する時間ディスプレイがあってよい。この時間は、現在時刻、賭けセッションの残り時間、賭けセッションの間の、賭けが閉じられるまでに、賭けを行うのに使える時間、ゲームがプレイされてきた時間、次のゲームが開始されるまでの時間、又は他の任意の時間を含んでよい。右下隅には、(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)オッズと、(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)賭け金と、が表示されてよい。「賭けを行う」タブも表示されてよい。賭けに対してユーザが勝ちうるか勝つであろう金額又は負けうるか負けるであろう金額(或いは、勝った金額又は負けた金額)が、「利益」及び「損失」として表示されてよい。「利益」及び「損失」フィールドは、現在のゲーム、ゲームセッション、1日、1週間、最終ログインからの時間、又は他の時間においてユーザが勝った(且つ/又は負けた)金額、又はユーザが勝ちうる(又は負けうる)金額を表示してよい。
当然のことながら、図1に表示されている特徴の多くが、図2〜20のうちの一部又は全てにおいても表示されている。従って、図1に関して既に与えられた記述は、実施形態によっては、図2〜20における同様の特徴にも等しく当てはまってよい。
図1〜4は、同じ賭けセッションに関連する特徴を示していてよく、それは、例えば、ユーザが数字8に賭けるセッションである。
図2は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す。タイマは「46」を示していてよく、これは、賭けセッション又はルーレットゲームの残り時間が46秒であることを示している。例えば、図2のインタフェースは、図1のインタフェースの3秒後の表示であってよい。他の様々な図は、同じゲームセッションの他の時刻の表示であってよい。
インタフェースは、賭けの例を示しており、例えば、ユーザによって行われる賭けを示している。この賭けは、ゲームの無料プレイ設定の下で行われてよく(無料プレイタブレットは赤)、或いは、実際の通貨または値を使用して行われてよい。現在表示されている勝ち数字は8である(ただし、ゲームはまだ終了していない可能性があり、勝ち数字は変わる可能性がある)。
同時に、数字「8」は、ゲーム台においても黄色でハイライトされてよく、これは、「8」がユーザによって(例えば、現在の賭け選択として)選択されていることを示している。例えば、ユーザがゲーム台の「8」アイコンをクリックしたとき、且つ/又は、ユーザが数字8に賭けたとき、又はその賭けを確定させたときに、数字8が黄色でハイライトされてよい。このインタフェースの右下隅には、賭けに勝つ確率(オッズ)が17/2であること、並びに賭け金が現在は£5.00に設定されていることが示されている(これは現時点でハイライトされており、ユーザが別の数字を入力して金額を変更できることを示している)。ユーザは、(例えば、賭けに勝てば)£42.50の勝ち/利益の可能性があり、(例えば、賭けに負ければ)£5.00の損失の可能性があるように示されている。(特に、オッズ(17/2)と賭け金(£5.00)の積は、勝って得られるであろう金額(£42.50)に等しい。)実施形態によっては、これらの金額は、所与の賭けセッション、又は1日などの時間、又は他の時間におけるユーザの勝ち負け(又は予想される、或いは、可能性のある勝ち負け)を表してよい。
画面のルーレットホイールは、0〜9の数字と、例えば黒及び赤の色(並びに任意選択で、黄色などの他の色)と、奇数を指す矢印と、偶数を指す矢印と、「0〜4」を示すフィールドと、「5〜9」を示すフィールドと、を含んでよい。これらのインディシアのそれぞれは、賭けの為に選択可能であってよく、例えば、数字4にストレート賭けしたり、偶数、奇数、赤、黒、5〜9等に賭けたりする為に選択可能であってよい。これらは、選択可能な賭け対象のインディシアであってよい。
図3は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面が表示されうるのは、ユーザが数字8に対する賭け金£5.00を(例えば、「賭けを行う」ボタンを押すことにより)サブミットした後であり、且つ、ゲームが決着する前であり、例えば、賭けセッション又はゲームの残り時間がまだ42秒あるときである。賭けに使える金額は、ユーザが£5.00の賭け金を出したことから5.00だけ減ってよく、賭けに使える新しい金額は9,995.00であってよい。
タイマは、ゲーム又は賭けセッションの残り時間が42秒であることを示していてよい。仮想ゲーム台の「8」フィールドの左上の小さな黄色のドット(又は他の色又は形状)のようなインジケータが、ユーザが数字8に対して賭けを行ったことを示していてよい。実施形態によっては、ドット又は他のインディシアが、実際のルーレット台での実際のルーレットゲームにおいて数字の上に1つ以上のチップを置いたことを示すか、そのチップを置いたことに対応してよい。実施形態によっては、インジケータは、仮想チップを表示又は表現したり、他の方法でユーザの賭けの金額を示したりしてもよい(例えば、2つのドット又は大きいか暗いドットは賭け金が10であることを表し、3つのドットと更に大きいか暗いドットは賭け金が15であることを表すなど)。ルーレットホイールの内側に表示されている現在の勝ち数字は0である(これは、例えば、UK 100の最終有効桁が現在0である為である)。
実施形態によっては、他のユーザらの賭けも台において表示されてよく、例えば、それらの賭けを行ったのが他のプレイヤーであることを示す為に、異なる色、フォント、サイズ、又はスタイルで表示されてよい(例えば、緑はユーザ2に対応し、紫はユーザ3に対応するなど)。
(「市場賭け」見出しのすぐ右に表示されている)「利益」フィールドは、「市場賭け」フィールドにある現在の勝ち数字に関連した利益/損失の金額(例えば、現在の数字がゲームの結果であった場合にプレイヤーが勝つか負けるであろう金額)を表示してよい。従って、図3の「利益」フィールドに示されている「−£5.00」は、ルーレットの結果が「0」である場合に、プレイヤーが数字「8」に賭けて失うであろう賭け金が5.00であることを示していてよい。この金額がプレイヤーにとっての勝ち/利益ではなく正味の損失を表すことを示す為に、ハイライト色は赤であってよい(勝ち/利益の場合は青などの別の色でハイライトされてよい)。同様に、「−£5.00」のような負の数は、負/負けの金額であることを示す為に赤で示されてよく、(「42.50」のような)正の数は、正/勝ちの金額であることを示す為に青で示されてよい。
当然のことながら、指数の値(6325.10)、現在の勝ち数字/結果(ここでは「0」)、「利益」タブの金額、及び「市場賭け」セクションにおいて現在ハイライトされている列は、全て、指数の値が変化するとともに、リアルタイム又はほぼリアルタイムで動的に変化する可能性がある。
結果が8の場合、即ち、8に賭けた結果が勝ちとなる場合に、ユーザは(「8に賭ける」フィールドに表示されている)£42.50を可能な利益又は儲けとして有することが示されている。「市場賭け」フィールドにおいて数字「0」及び関連する潜在的損失の£5.00が赤でハイライトされており、「利益(1)」フィールドには£5.00が表示されており、これは、例えば、結果が数字0である場合にこの金額がユーザのアカウントから差し引かれるであろうことを示している。(例えば、ユーザは、結果が0であると、「8に賭ける」の賭け金£5.00を失うであろう。)
実施形態によっては、「8に賭ける」フィールドに示された£42.50は、ゲームの結果が数字「8」である場合に(例えば、8に賭けた場合に、且つ/又は、そのゲーム全体におけるユーザの全ての賭けに対して)ユーザが勝つであろう金額を表していてよい。右上隅のタイマは、そのゲーム又は賭けセッションの残り時間が49秒であることを示している。(或いは、実施形態によっては、タイマは、ゲーム又は賭けセッションが始まってからの経過時間が49秒であることを示していてもよい)。8以外の各数字に対して負の金額£5.00が示されており、これは、結果が8以外の数である場合にユーザがこの金額を失うであろうことを示していてよい。実施形態によっては、これは、結果が8以外の数である場合にユーザが「8」に賭けた賭け金(即ち、£5.00)を失うであろうことを表していてもよい。
図4は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す。このスクリーンショットは、ゲーム又は賭けセッションの残り時間が17秒であって、ユーザが数字「8」に£5.00を賭けた場合に表示されてよい。
ここで、UK 100指数の値は、現時点で6322.58であり、この時点での勝ち数字は「8」である。ルーレットホイールの内側に表示されている現在の勝ち数字は8である。中央の「市場賭け」タブの下で、「8」は現時点では青でハイライトされており、これは、ルーレットゲームの最終結果が8である場合に(即ち、ルーレットゲームの終了時点でのUK 100の値の最終桁が「8」で確定した場合に)ユーザの賭け金の£5.00に対する勝ちが£42.50になるであろうことを示している。
数字8が現在の勝ち数字であることから、数字「8」及び潜在的利益として関連する£42.50は、「市場賭け」フィールドにおいて青でハイライトされてよい。「利益(1)」フィールドに£42.50という金額が表示されてよく、これは、例えば、ルーレットゲームの結果が数字8である場合に、(例えば、ユーザの賭け金£5.00に加えて、又はユーザの賭け金£5.00を含めて)この金額が、ユーザのアカウントに加えられるであろうことを示している。数字8及びその列は、結果が8であればユーザが賞金を勝ち取るであろうことを示す為に、「市場賭けセクション」において青でハイライトされてよい。
図5は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す。このインタフェースは、表示のみを目的としたものであってよく、その為、台において示された賭け金は、「市場賭け」領域などの他のインディシアと適正に対応していない可能性がある。
「市場賭け」セクションの右側の4ボックスアイコンを選択することにより、(例えば、本ゲームにおける)現在の賭け市場の間にユーザによって行われた全ての賭けをインタフェースに表示させることが可能である。
図6〜9は、同じ賭けセッションに対応するものであってよく、例えば、ここではユーザは数字9に賭けている。
図6は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す。現在表示されているUK 100の値は6372.57であり、従って、7が、ルーレットホイールの内側において黄色でハイライトされており、ルーレットホイールの中心に表示されている。ユーザは全く賭けを行っていない。
図7は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す。ユーザは数字9を選択しており、これは、例えば、可能な賭けとして選択している。この賭けは、ゲームの無料プレイ設定の下で行われてよく(無料プレイタブレットは赤)、或いは、実際の通貨または値を使用して行われてよい。現在表示されている勝ち数字は9である(ただし、ゲームはまだ終了していない可能性があり、勝ち数字は変わる可能性がある)。数字「9」は、ゲーム台において黄色でハイライトされており、これは、「9」がユーザによって(例えば、現在の可能な賭け選択として)選択されていることを示している。このインタフェースの右下隅には、賭けに勝つ確率(オッズ)が17/2であること、並びに賭け金が現在は£5.00に設定されていることが示されている(これは現時点でハイライトされており、ユーザが別の数字を入れて金額を変更できることを示している)。ユーザは、(例えば、賭けに勝てば)£42.50の利益の可能性があり、(例えば、賭けに負ければ)£5.00の損失の可能性があるように示されている。(特に、オッズ(17/2)と賭け金(£5.00)の積は、勝って得られるであろう金額(£42.50)に等しい。)実施形態によっては、これらの金額は、所与の賭けセッション、又は1日などの時間、又は他の時間におけるユーザの勝ち負け(又は予想される、或いは、可能性のある勝ち負け)を表してよい。
図8は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面は、ユーザが「9」に賭けた後に表示されてよく、ユーザが賭けたことは、ゲーム台の数字9の左上の黄色のドットによって示されてよい。ユーザが賭け金£5.00を出すと、この金額£5.00が、賭け金として使える金額から差し引かれ、賭け金として使える金額は現時点では£9,995.00になっている。タイマは、ゲーム又は賭けセッションの残り時間が41秒であることを示していてよい。勝ち数字フィールドに現在表示されている数字は2である。中央の「市場賭け」タブの下に示されるように、ユーザは、結果が「2」だった場合に、「9」に賭けた賭け金£5.00を失うことになる。結果が9の場合、即ち、9に賭けた結果が勝ちとなる場合に、ユーザは(「9に賭ける」フィールドに表示されている)£42.50を可能な利益又は儲けとして有することが示されている。「市場賭け」フィールドにおいて数字「0」及び関連する潜在的負けの£5.00が赤でハイライトされており、「利益(1)」フィールドには−£5.00が表示されており、これは、例えば、賭けに負けることにより、ユーザがこの金額を失うか、且つ/又はユーザのアカウントからこの金額が差し引かれるであろうことを示している。
実施形態によっては、「9に賭ける」フィールドに示された£42.50は、ゲームの結果が数字「9」である場合に(例えば、9に賭けた場合に、且つ/又は、そのゲーム全体におけるユーザの全ての賭けに対して)ユーザが勝つであろう金額を表していてよい。右上隅のタイマは、そのゲーム又は賭けセッションの残り時間が41秒であることを示している。(或いは、実施形態によっては、タイマは、ゲーム又は賭けセッションが始まってからの経過時間が41秒であることを示していてもよい)。9以外の各数字に対して負の金額£5.00が示されており、これは、結果が9以外の数である場合にユーザがこの金額を失うであろうことを示していてよい。実施形態によっては、これは、結果が9以外の数である場合にユーザが「9」に賭けた賭け金(即ち、£5.00)を失うであろうことを表していてよい。
図9は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面は、ユーザが賭けに勝った後に表示されてよい。ここで、タイマは、ゲーム又は賭けセッションの残り時間が2秒であることを示していてよく、これは、例えば、図8のイメージの表示から39秒が経過したことを示していてよい。現在の勝ち数字フィールドに現在表示されている数字は9である。中央の「市場賭け」タブの下に示されるように、ユーザは、結果が「9」だった場合に、「9」に賭けた賭け金に対して£42.50を勝ち取ることになる。結果が9の場合、即ち、9に賭けた結果が勝ちとなる場合に、ユーザは(「9に賭ける」フィールドに表示されている)£42.50を可能な利益又は儲けとして有することが示されている。「市場賭け」フィールドにおいて数字「9」及び関連する潜在的勝ちの£42.50が赤でハイライトされており、「利益(1)」フィールドには£42.50が表示されており、これは、例えば、賭けに勝つことにより、この金額がユーザのアカウントに加えられるであろうことを示している。
図10は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面は、「市場賭け」の別のビューを示してよい。例えば、この画面は、賭けられた各数字、そのような賭けの賭け金、そのような賭けのオッズ、及び利益/損失を示してよい(これは、例えば、現在の勝ち数字がゲームの結果になった場合に起こるであろう結果による)。ここで、この画面は、9に対する賭けの1つを示しており、賭け金が5、オッズが17/2、利益が−£5.00であって、これは赤でハイライトされている(これは、例えば、現在の勝ち数字が5であって、これはユーザに損失をもたらすことになるからである)。
図11は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面は、ユーザの賭け金/賭けの一覧として示されてよい。ここで、タイマは、ゲームの残り時間が4秒であることを示していてよい。この市場に対する賭けが閉じられたことを示すメッセージが表示されてよく、これは、どのプレイヤーも更なる賭けを行うことができないことを示している。
最初の賭け金/賭けでは、勝ち数字フィールドに現在表示されている数字は9である。中央の「市場賭け」タブの下に示されるように、ユーザは「9」に賭けるべく£5.00の賭け金を出した。オッズは17/2である。現在の勝ち数字は9である為、「利益(1)」フィールドの下の「市場賭け」フィールドにおいて、関連する勝ちである£42.50が青でハイライトされており、これは、例えば、結果が9であれば、関連する勝ちである£42.50がユーザのアカウントに追加されるであろうことを示している。
図12は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。先行の賭けセッション(例えば、図6〜9で示されたセッション)に関する情報を示す為に、「市場賭け」の下の「以前」アイコンがハイライトされてよい。「以前」という語の隣に、先行の賭けセッションの有効期限が示されてよい。先行セッションに関する情報は、例えば、ユーザが「以前」タブを選択したことに対する応答として示されてよい。ここで、「16:02」は、ユーザが参加していた最後の賭けセッションが16時2分(即ち、午後4時2分)に終了したことを示していてよい。(「閉じる」)先行賭けにおいて選択された数字、賭け金、オッズ、決着した数字(実際の現在結果)、及び利益が表示されてよい。ここでは、先行賭けセッションにおいて、ユーザは数字「9」に賭けており、賭け金は£5.00であり、オッズは17/2であり、実際のゲーム結果は4であり、これはユーザが賭けに負けたことを示している。戻りはゼロであり、これは、ユーザが賭けに負けて、賭けシステムから何も受け取らなかったことを示している。ユーザは、賭け金£5.00を失った。
図13は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面は、ユーザが赤の色を選択して£5.00を賭けている間であって、賭けがサブミットされる前(又は、された後)、或いは、ゲームが決着する前(又は、した後)に表示されてよい。ここで、タイマは、ゲーム又は賭けセッションの残り時間が22秒であることを示していてよい。現在表示されている勝ち数字は4である(ただし、ゲームはまだ終了していない可能性があり、勝ち数字は変わる可能性がある)。ゲーム台では赤のダイヤが黄色でハイライトされており、これは、「赤」がユーザによって選択されていることを示し、例えば、現在の賭け選択として選択されていることを示している。インタフェースの右下隅では、賭けに勝つ確率(オッズ)が10/11であり、賭け金が現時点では£5.00に設定されていることが示されている。ユーザは、(例えば、結果が赤の数字であって賭けが勝ちであれば)£4.55の勝ち/利益の可能性があり、(例えば、結果が赤の数字ではなくて賭けが負けであれば)£5.00の損失の可能性があるように示されている。
ユーザが£5.00を賭けた為(又は£5.00を賭けた可能性がある為)、賭け金として使える金額は、£5.00差し引かれて£9,990.00になった。
図14は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面は、ユーザが赤の色に賭けた後に表示されてよい(赤の色に賭けたことは、「赤」賭け選択フィールドの左上の黄色のドットによって示されている)。ここで、タイマは、ゲーム又は賭けセッションの残り時間が37秒であることを示していてよい。勝ち数字フィールドに現在表示されている数字は6であり、これは「黒」の数字である(これによって、「赤」への賭けは負けになる)。中央の「市場賭け」タブの下に示されるように、結果が黒の6であることから、ユーザは赤の色に賭けた£5.00を失うことになる。結果が赤の色に関連付けられた数字(0、3、4、7、8など)である場合、即ち、赤の色に賭けた結果が勝ちとなる場合に、ユーザは、(赤の数字の全てのフィールドに表示されている)£4.55を可能な利益又は儲けとして有することが示されている。全ての黒の数字に対して、£5.00の損失が表示されている。「市場賭け」フィールドにおいて黒の数字6及び関連する潜在的負けの£5.00が赤でハイライトされており、「利益(1)」フィールドには−£5.00が表示されており、これは、例えば、賭けに負けたことにより、この金額がユーザのアカウントから差し引かれたことを示している。
図15は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。先行の賭けセッション(例えば、図12〜14で示されたセッション)に関する情報を示す為に、「市場賭け」の下の「以前」アイコンがハイライトされてよい。「以前」という語の隣に、先行の賭けセッションの有効期限が示されてよい。ここで、「16:03」は、ユーザが参加していた最後の賭けセッションが16時3分(即ち、午後4時3分)に終了したことを示していてよい。(「閉じる」)先行賭けにおいて選択された数字、賭け金、オッズ、決着した数字(実際の現在結果)、及び利益が表示されてよい。ここでは、先行賭けセッションにおいて、ユーザは数字「赤」に賭けており、賭け金は£5.00であり、オッズは10/11であり、実際のゲーム結果は赤の0であり、これはユーザが賭けに勝ったことを示している。戻りは£9.55であり、これは、例えば、ユーザが、賞金£4.55とユーザの賭け金£5.00の戻りとを受けたことを示している。従って、賭け金として使える金額は、£9.55増えて£9,999.55になった。
図16は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面は、ユーザが黒の色及び数字2、4、7、及び9に賭け金をサブミットした後(そのように賭けたことは、それぞれの賭けフィールドの左上の黄色の「ドット/チップ」によって示されている)であって、ゲームが決着する前に表示されてよい。ここで、タイマは、ゲーム又は賭けセッションの残り時間が8秒であることを示していてよい。現在表示されている勝ち数字は7であり、「市場賭け」フィールドの7のフィールドが青でハイライトされており(勝ちを示している)、(結果が7である場合の)利益は£22.50である。ユーザは、(4又は7の賭けが勝てば)£22.50の勝ち/利益の可能性があり、(2又は9の賭けが勝てば)£32.05の勝ち/利益の可能性があり、(結果が1、5、又は6であれば)£15.45の負けの可能性があり、(結果が0、3、又は8であれば)£25.00の負けの可能性があるように示されている。実施形態によっては、これらの金額は、所与の賭けセッション、又は1日などの時間、又は他の時間におけるユーザの勝ち負け(又は予想される、或いは、可能性のある勝ち負け)を表してよい。
「以前」列には、16時3分に決着した先行賭けセッションの結果として、£9.55の戻りが表示されている。
図17は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。ここで、ユーザは、左上の「閉じられている賭け」タブを選択することにより、図18に示される、閉じられている賭けの詳細表示を見ることが可能である。或いは、ユーザは、「開いている賭け」をクリックすることにより、現在開いている賭けに関する情報を見ることが可能であり、「履歴」をクリックすることにより、先行賭けセッション及び結果に関する更なる情報を見ることが可能である。
図18は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す。実施形態によっては、この画面には、(例えば、1つ以上の先行及び/又は現在の賭けセッションにおける)決着がついたか閉じられているユーザの賭けの全ての一覧が表示されてよい。画面の左上隅に、「市場」、「開いている賭け」、「閉じられている賭け」、及び「履歴」という3つのタブがある。「閉じられている賭け」タブは、現在表示されている画面であることから、ハイライトされている。これらのタブの下に、「市場」、「表示」、及び「日付」の各タブがある。この画面には、2013年2月19日付けの全ての市場及び現在のセクションが示されている。このタブの下に、「賭けが行われた日付及び時刻」と、その後に「賭けが閉じられた時刻」とが一覧表示されている。その次に「市場」の列があり、その次に「賭け金」の列がある。その後に、「オッズ」列、「閉じる」列、「決着」列、及び「戻り」列が表示されている。画面の下部に「賭け金の総額」及び「戻りの総額」の一覧がある。「閉じる」列に示されるように、ユーザは、16時2分に終了するゲームセッションにおいて9に賭けており、16時3分に終了するセッションにおいて赤に賭けており、16時4分に終了するセッションにおいて9、7、4、2、及び空白に賭けている。ゲームが赤の0で決着したことから赤の賭けが勝ち、そのゲームの戻りとして£9.55が発生している。又、16時4分のセッションにおける賭けは6で決着しており、その結果、£9.55の戻りを生み出した黒を除く全ての賭けが負け(戻りゼロ)になった。
この画面には、ユーザが全部で7つの賭けを行ったことが示されている。下部にある一覧情報が、賭け金の総額が£35.00であり、戻りの総額が£19.10であることを示している。従って、賭け金の金額から戻り金額を差し引いたものが、ユーザにとっての正味の出費£15.90である。(従って、現時点で賭け金として使える金額は£9,984.10であり、これは、開始時の金額£10,000.00から正味損失の£15.90を差し引いたもの(即ち、£10,000.00 から賭け金の金額を差し引き、戻り金額を加えたもの)である。)
図19は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面は、ユーザによって行われた1つ以上の賭けの別の履歴表示であってよい。中央の「市場賭け」タブの下部の「以前」列に示されるように、先行の16時4分の賭けセッションにおけるユーザの5回の賭けに対する戻りは、£9.55であった。履歴表示における黄色の矢印は、「以前」タブに示されているゲームセッションに対応するゲーム結果を示してよく、ここでのゲームの結果は黒の6であった。ゲーム台の右側にある「履歴」タブは、様々な数字の結果(0〜9)を、一連の先行ゲーム(例えば、当該の日、時間、午後、週、年などの間に行われた先行ゲーム)における発生頻度順に表示していてよい。ここで、「履歴」タブは、数字9が一連の先行ゲームのうちの17回の先行ゲームでの結果であり、数字3が8回のゲームの結果であったことを示している。
図20は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面は、選択されたゲームに関する情報をユーザに提供する、可能なポップアップ画面であってよい。ここで、この画面は、ルーレットゲームのプレイ方法についての情報を示す。図20に示されるように、実施形態によっては、このインタフェースは、ルーレット式のゲームの幾つかの実施形態に関して以下を説明してよい。
金融市場に関するルーレット式の賭け。金融ルーレットでは、市場決済レベルの最終桁と一致するであろう(1つ以上の)数字を予想して賭ける。例えば、市場決済レベルが1234.56であるとすると、勝ち数字は最終桁の6になる。従来のルーレットによる賭けと同様に、以下のものに賭けることが可能である。
特定の数字(0…9)。オッズは17/2。
赤又は黒。オッズは10/11。
奇数又は偶数。オッズは10/11。
高いか低いか。オッズは10/11。
支払い。市場決済数字(市場決済レベルの最終桁)が、賭けた桁と等しいか、(赤か白か、奇数か偶数か、又は高いか低いかに賭けた場合は)賭けた桁の範囲内に入れば、賭けは勝ちである。
ルーレットゲームは、球のインディシア、10個の数字、及び3つの色を含んでよく、数字及び色は、球がどこに入って止まったかによって決定される。実施形態によっては、ユーザは、a)0から9までの特定の数字、b)赤か黒か(又は黄色)、c)奇数か偶数か、或いは、d)高いか低いか、のうちの1つ以上に賭けてよい。実施形態によっては、各数字0〜10は、赤又は黒のいずれかに関連付けられてよい。一実施形態では、数字0、3、4、7、及び8は赤に関連付けられてよく、数字1、2、5、6、及び9は黒に関連付けられてよい。従って、ゲームの結果は、例えば、「赤の3」や「黒の9」を含んでよい。
一例示的ゲームインタフェースを図21に示す。このゲームインタフェースは、ユーザインタフェースに表示されてよい。ユーザインタフェースは、例えば、タッチスクリーン、電話、コンピュータ、又は他の、視覚ディスプレイを備えた装置などのユーザコンピューティング装置である。当然のことながら、後述される様々な要素のうちの1つ、幾つか、全て、又は任意の数の要素が、任意の好適な構成でユーザインタフェースに表示されてよい。ユーザは、様々な要素を(例えばマウス又はタッチスクリーンで)選択することにより、賭け情報の要求、賭けの操作、先の選択のクリア、賭け金の変更、又は他の任意のゲーム関連操作を実施してよい。
画面では、ルーレットホイールが、数字の0から9、並びに色の黒、赤、及び黄を有する。ルーレットホイールの隣に賭博台があり、賭博台の上部に色の赤及び黒が一覧表示されており、中央部に数字の0から9がそれぞれ別々のボックスに入って一覧表示されている。下部には、0〜4及び5〜9のラベルが付けられた2つのボックスがある。台の右側には2つの矢印があり、1つは奇数を指しており、1つは偶数を指している。
右上隅には、時間を表示する時間ディスプレイがあってよい。この時間は、現在時刻、賭けセッションの残り時間、賭けセッションの間の、賭けが閉じられるまでに、賭けを行うのに使える時間、ゲームがプレイされてきた時間、次のゲームが開始されるまでの時間、又は他の任意の時間を含んでよい。
右下隅には、(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)オッズと(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)賭け金とが表示されてよい。「賭けを行う」タブも表示されてよい。賭けに対してユーザが勝ちうる金額又は負けうる金額が、「利益」及び「損失」として表示されてよい。「利益」及び「損失」フィールドは、現在のゲーム、ゲームセッション、1日、1週間、最終ログインからの時間、又は他の時間においてユーザが勝った(且つ/又は負けた)金額、又はユーザが勝ちうる(又は負けうる)金額を表示してよい。
実施形態によっては、ユーザが「賭けを行う」をクリックする瞬間の直前まで、表示される様々な値が変化する可能性がある。画面の下部の中央には、「市場賭け」タブがある。このタブでは、ユーザは、自分の賭けと各賭けの利益及び損失とを追跡することが可能である。ユーザは、「閉じる」又は「全て閉じる」をクリックすることにより、自分の賭けを閉じることが可能である。しかしながら、実施形態によっては、負の利益で賭けを閉じると、戻る賭け金は最初の賭け金より少なくなる。
画面の右上隅のタイマの上方には、「テスト」、「チュートリアル」、及び「無料プレイ」の各タブが表示されてよい。「テスト」タブは、ゲームがユーザのコンピュータと適合するかどうかをユーザが確認することを可能にしてよい。「チュートリアル」タブは、ゲームのプレイ方法のガイドを提供してよい。「無料プレイ」タブは、お金のことを全く考えずにゲームをプレイする機会をユーザに提供してよく、例えば、プレイヤーに負担がかからないフェイクマネーやゲームクレジットを使用してプレイする機会を提供してよい。
画面の左下の、「市場賭け」タブの隣では、動作中のティッカーが当日の関連する最新イベント/ニュースを表示してよい。画面のルーレットホイールの上部には、当該国の市場決済レベルが表示される。ユーザは、下向き矢印をクリックして、賭けの対象とする様々な市場を世界規模で選択することが可能である。本発明の一実施形態では、リストされる国々に米国、日本、及び英国が含まれる。実施形態によっては、プレイヤーは、国、通貨、金融指数又は金融市場、又は他の、ゲームのパラメータを選択してよい。例えば、ユーザは、「米国」及び「S&P 500」を選択してよく、或いは、例えば、「英国」及び「FTSE 100」を選択してよい。
一実施形態では、ユーザの賭けは、特定時刻(例えばゲーム終了時)における市場決済レベルの最終桁を予測することを含んでよい。賭けが勝ちとなるのは、市場決済数字(市場決済レベルの最終桁)がユーザの賭けた桁(又は「偶数」などの賭けタイプ)と等しいか、(例えば、赤か黒か、奇数か偶数か、又は高いか低いかに賭けたときに)ユーザの賭けた桁又は色の一方を含む場合である。
実施形態によっては、ゲーム及び関連する賭けセッションは、その前のものが終わった後(例えば、直後、又は数秒後、又は数分後)に開始してよい。例えば、賭けの開始及び/又は終了は毎分であってよい。実施形態によっては、ゲームの継続時間は1分であってよい。最初の50秒の間に、プレイヤーは、ゲームに参加し、設定を構成し、賭けを構成して実施してよい。賭けは、50秒が経過した時点で閉じられてよい。60秒が経過した時点で、ゲームを終わりにしてよく、賭けを決着させて支払いが行われてよい。他の時間及びタイミングも考えられてよい。
実施形態によっては、ジャックポットへの参加は、以下のように要約される3つのオプションの1つを含んでよい。(1)プレイヤーは、ジャックポットの数字及び色に対して賭けを行うことを選択してよい。このオプションは、より高額の支払いにつながるものであってよい。(2)プレイヤーは、特定の数字範囲0〜4及び5〜9、或いは数字が奇数か偶数かについて賭けを行うことを選択してよい。(3)プレイヤーは、色が黒か赤かについて賭けを行うことを選択してよい。
本発明と本発明の特徴及び利点とがよりよく理解されるように、以下の説明を添付の図面と併せて参照する。図面では、類似の参照符号は類似の要素を表している。
図21は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。右上隅にタイマがある。タイマは、時間を示すことが可能であり、例えば、ゲーム又は賭けセッションにおいて残り時間がどれだけであるかを示すことが可能である。タイマの上方には3つのタブがあり、それらは、(ゲームとユーザのコンピュータとの適合性をユーザがテストできる)「テスト」、(ゲームのプレイ方法が説明される)「チュートリアル」、及び(ユーザがゲームを無料でプレイできる)「無料プレイ」である。画面では、ルーレットホイールが、数字の0から9、並びに色の黒、赤、及び黄を有する。ルーレットホイールの隣に賭博台があり、賭博台の上部に色の赤及び黒が一覧表示されており、中央部に数字の0から9がそれぞれ別々のボックスに入って一覧表示されている。下部には、0〜4及び5〜9のラベルが付けられた2つのボックスがある。台の右側には2つの矢印があり、1つは奇数を指しており、1つは偶数を指している。
右上隅には、時間を表示する時間ディスプレイがあってよい。この時間は、現在時刻、賭けセッションの残り時間、賭けセッションの間の、賭けが閉じられるまでに、賭けを行うのに使える時間、ゲームがプレイされてきた時間、次のゲームが開始されるまでの時間、又は他の任意の時間を含んでよい。右下隅には、(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)オッズと(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)賭け金とが表示されてよい。「賭けを行う」タブも表示されてよい。賭けに対してユーザが勝ちうる金額又は負けうる金額(或いは、買った金額又は負けた金額)が、「利益」及び「損失」として表示されてよい。「利益」及び「損失」フィールドは、現在のゲーム、ゲームセッション、1日、1週間、最終ログインからの時間、又は他の時間においてユーザが勝った(且つ/又は負けた)金額、又はユーザが勝ちうる(又は負けうる)金額を表示してよい。
図22は、一実施形態によるインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。インタフェースは、賭けの例を示しており、例えば、ユーザによって行われる賭けを示している。この賭けは、ゲームの無料プレイ設定の下で行われてよく(無料プレイタブレットは赤)、或いは、実際の通貨または値を使用して行われてよい。現在表示されている勝ち数字は9である(ただし、ゲームはまだ終了していない可能性があり、勝ち数字は変わる可能性がある)。数字「8」は、ゲーム台において黄色でハイライトされており、これは、「8」がユーザによって(例えば、現在の賭け選択として)選択されていることを示している。このインタフェースの右下隅には、賭けに勝つ確率(オッズ)が17/2であること、並びに賭け金が現在は£5.00に設定されていることが示されている(これは現時点でハイライトされており、ユーザが別の数字を入力して金額を変更できることを示している)。ユーザは、(例えば、賭けに勝てば)£42.50の勝ち/利益の可能性があり、(例えば、賭けに負ければ)£5.00の損失の可能性があるように示されている。(特に、オッズ(17/2)と賭け金(£5.00)の積は、勝って得られるであろう金額(£42.50)に等しい。)実施形態によっては、これらの金額は、所与の賭けセッション、又は1日などの時間、又は他の時間におけるユーザの勝ち負け(又は予想される、或いは、可能性のある勝ち負け)を表してよい。
図23は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面が表示されうるのは、ユーザが数字8に対する賭け金£5.00をサブミットした後であり、且つ、ゲームが決着する前である。ここで、タイマは、ゲーム又は賭けセッションの残り時間が42秒であることを示していてよい。勝ち数字フィールドに現在表示されている数字は0である(これは、例えば、ユーザが「市場賭け」セクションにおいて「0」の列を選択したことに対する応答としてである)。中央の「市場賭け」タブの下に示されるように、ユーザは、結果が8以外の数字だった場合に、「8」に賭けた賭け金£5.00を失うことになる。結果が8の場合、即ち、8に賭けた結果が勝ちとなる場合に、ユーザは(「8に賭ける」フィールドに表示されている)£42.50を可能な利益又は儲けとして有することが示されている。「市場賭け」フィールドにおいて数字「0」及び関連する潜在的負けの£5.00が赤でハイライトされており、「利益(1)」フィールドには£5.00が表示されており、これは、例えば、結果が数字0であった場合にこの金額がユーザのアカウントから差し引かれた(又は差し引かれる)ことを示している。例えば、ユーザが「市場賭け」フィールドで数字0を選択したことに対する応答として、システムは、「利益(1)」フィールドにおいて、結果が数字0であった場合に勝つか負けるであろう金額を表示してよい。ここで、結果が0であるとユーザがお金を失うことを示す為に、「市場賭け」セクションの数字0及びその列が赤でハイライトされてよい。
実施形態によっては、「8に賭ける」フィールドに示された£42.50は、ゲームの結果が数字「8」である場合に(例えば、8に賭けた場合に、且つ/又は、そのゲーム全体におけるユーザの全ての賭けに対して)ユーザが勝つであろう金額を表していてよい。右上隅のタイマは、そのゲーム又は賭けセッションの残り時間が49秒であることを示している。(或いは、実施形態によっては、タイマは、ゲーム又は賭けセッションが始まってからの経過時間が49秒であることを示していてもよい)。8以外の各数字に対して負の金額£5.00が示されており、これは、結果が8以外の数である場合にユーザがこの金額を失うであろうことを示していてよい。実施形態によっては、これは、結果が8以外の数である場合にユーザが「8」に賭けた賭け金(即ち、£5.00)を失うであろうことを表していてよい。
図24は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。このスクリーンショットは、ゲーム又は賭けセッションの残り時間が17秒であって、ユーザが数字「8」に£5.00を賭けた場合に表示されてよい。ここでは、勝ち数字として8が表示されている(これは、例えば、ユーザが「市場賭け」セクションにおいて8を選択したことに基づく)。中央の「市場賭け」タブの下で、ユーザは、結果が8である場合に、賭けに勝って£42.50を得る。
「市場賭け」フィールドにおいて数字「8」及び関連する潜在的利益の£42.50が青でハイライトされており、「利益(1)」フィールドには£42.50が表示されており、これは、例えば、結果が数字0である場合にこの金額がユーザのアカウントに加えられるであろうことを示している。例えば、ユーザが「市場賭け」フィールドで数字8を選択したことに対する応答として、システムは、「利益(1)」フィールドにおいて、結果が数字8であった場合に勝つ(又は負ける)であろう金額を表示してよい。結果が8であるとユーザがお金を勝ち取ることを示す為に、「市場賭け」セクションの数字8及びその列が青でハイライトされてよい。
図25は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。このインタフェースは、ユーザが1つ以上の賭け(例えば、数字0及び数字3への賭け)を設定したことを示している。ここで、ルーレットホイールに現在表示されている勝ち数字は0である(これは、例えば、ユーザが「市場賭け」フィールドにおいて「0」を選択したことに対する応答としてである)。台には、数字0〜4に対して賭けが行われたことが(例えば、ドットにより)示されてよい。「市場賭け」タブには、例えば、0が出た場合に、ユーザがここまでの賭けで£100.00を勝ち取るであろうことが示されている(「市場賭け」の隣の「利益タブ」を参照)。現在の賭けのオッズは、(例えば、3に賭けた場合には)5/6であると示されている。現在の賭けの賭け金は、現時点では£5.00に設定されている。台の右側の「履歴」タブには、ルーレットゲームの結果として、数字0が42回、数字4が39回、数字9が23回などが出ていることが示されている。
金融ポーカーゲーム
一例示的ポーカーゲームは、5枚(以上)のポーカーカードのインディシアと、2つ以上のスーツ又は色(例えば、赤と黒、又は、スペードとダイヤのような2つ以上のスーツ)と、を含んでよく、数字及び色は、市場の最終桁によって決定されてよい。実施形態によっては、ユーザは、a)0から9までの特定の数字、及びb)赤か黒か(又は黄色)のうちの1つ以上に賭けてよい。実施形態によっては、各数字0〜10は、赤又は黒のいずれかに関連付けられてよい。或いは、4つのスーツのうちの1つが、2つの金融市場指標に基づいて決定されてよく、例えば、各金融市場指標の最終桁を使用して00から99までの間の2桁の数字を決定することにより、決定されてよい。ここで、00〜24は1つのスーツ(例えば、スペード)を表し、25〜49は別のスーツ(例えば、クラブ)を表し、50〜74は別のスーツ(例えば、ハート)を表し、75〜99は別のスーツ(例えば、ダイヤ)を表す。従って、ゲームの結果は、2枚の赤の4と3枚の黒の5、或いは、ダイヤの4、ハートの4、及び3枚のスペードの5を含んでよい。
実施形態によっては、本明細書に記載のゲームは、1つのスーツを有するカード、又は3つ以上のスーツ(例えば、スペード、ハート、クラブ、及びダイヤに対応する4つのスーツ)を有するカードを使用してもよい。例えば、カードは、数字に対応するスーツ(例えば、0、1、2、3、…9に対応する、異なる10個のスーツ)を有してよい。実施形態によっては、各カードは1つ以上の金融インディシアに基づいて生成されてよい。
実施形態によっては、カードの数字を発生させる為に、最終桁、又は他の、金融インディシアに関連する情報が使用されてよい。実施形態によっては、カードに関する他の情報(例えば、スーツ)を決定する為に、その金融インディシア又は別の金融インディシアに関連する追加情報が使用されてよい。例えば、カードの値(例えば、数字)を決定する為に1つの金融指標(例えば、特定時刻におけるAUD/USDレートの値)が使用されてよく、カードのスーツ(例えば、0、1、2、…9)を決定する為に別の金融指標(例えば、特定時刻におけるEUR/GBPの値)が使用されてよい。他の実施形態では、(例えば、本明細書に記載のように)スーツを決定する為に2つの金融指標が使用されてよい。
図26は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す。
このゲームインタフェースは、ユーザインタフェースに表示されてよい。ユーザインタフェースは、例えば、タッチスクリーン、電話、コンピュータ、又は他の、視覚ディスプレイを備えた装置などのユーザコンピューティング装置である。当然のことながら、後述される様々な要素のうちの1つ、幾つか、全て、又は任意の数の要素が、任意の好適な構成でユーザインタフェースに表示されてよい。ユーザは、様々な要素を(例えばマウス又はタッチスクリーンで)選択することにより、賭け情報の要求、賭けの操作、先の選択のクリア、賭け金の変更、又は他の任意のゲーム関連操作を実施してよい。
ディスプレイの左側には、ゲームタイプ及び金融市場に関連する様々なゲームオプションが備えられていてよい。そこでは、ルーレットが黄色でハイライトされていてよく、それは、ルーレットゲームが選択されていて現在表示されていることを示している。或いは、ユーザは、「マルチ賭け」など、別のゲームタイプを選択してもよい。
そのゲームタイプにおいて、ユーザは、金融市場又は指数を選択してよく、例えば、ルーレットゲームの勝ち数字を発生させる為に使用される金融市場又は指数を選択してよい。例えば、ユーザは、Canada 60やFrance 40などの指数、AUD/USDやEUR/GBPなどの外国為替市場、金や銀などの商品市場、或いは、BP株式やBarclays株式などの株式価値を選択してよい。ここでは、UK 100市場が選択されている。従って、ルーレットゲームの勝ち数字を決定する為にUK 100指数が使用されてよい。UK 100の現在(又はほぼ現在)の値(ここでは、6326.07)がゲーム台領域に表示されてよく、ここでは緑で表示されている。「UK 100」アイコンの左側のドロップダウンアイコンを選択することにより、このゲームで使用できる代替市場のリストを発生させることが可能である。実施形態によっては、各種オプションは無効又は有効期限切れになる場合があり、例えば、タイマが10秒に達した時点や、賭けセッションの終了時又は終了直前のような、ゲームの所定時刻に無効又は有効期限切れになる場合がある。
ディスプレイは、実際のゲーム台の各要素に対応する「ゲーム台」部分を、ここでは青でハイライトして示すことが可能である。ポーカーカードが置かれるスロットは5つある。本発明の一実施形態では、スロットは円形であってよい。ユーザは、賭け領域を1つ以上選択することにより(例えば、選択する領域に仮想チップを置くことにより)賭けを行うことができる。賭け領域には6つのボックスがあり、それらのボックスに、様々な可能な結果と、それぞれの結果に関連付けられたオッズとが収容されている。
カードが置かれた各スロットの上に、金融数値が表示されてよく、例えば、金融市場、金融商品、又は金融指数(例えば、ここではUK 100が表示されている)の値(例えば、現在の市場価値又は他の価格)が表示されてよい。(他の金融市場も使用されてよく、例えば、そのような市場をゲーム台の左にあるリストから選択することによって使用されてよい。)ここでは、各種指数の(この特定画面が表示されている瞬時における)現在値が表示されており、AUD/USD指数は1.02324と表示されていて、4は表示されている最終有効桁であり、UK 100指数は5680.94と表示されていて、4は表示されている最終有効桁であり、Germany 30指数は6482.41と表示されていて、1は表示されている最終有効桁であり、EUR/GBP指数は0.79251と表示されていて、1は表示されている最終有効桁であり、EUR/USD指数は1.29421と表示されていて、1は表示されている最終有効桁である。従って、ゲームがこの厳密な瞬時に終了すると、フルハウスが、賭けの勝ち、即ち、(賭けにおいて選択されていれば)勝ちとなる結果と見なされる。
台の右側には、これまでのゲーム結果を(例えば、時系列で)一覧表示する履歴領域があってよい。例えば、履歴領域は、最新のゲームの結果がストレート、その次が7のペア、その次が5のフォーカード、等々であることを示してよい。或いは、履歴タブは、これまでのゲーム結果を逆時系列で示してよく、その場合、最新の結果は(履歴領域の下部にある)8であり、その次が4のスリーカード、等々である。
右上隅には、時間を表示する時間ディスプレイがあってよい。この時間は、現在時刻、賭けセッションの残り時間、賭けセッションの間の、賭けが閉じられるまでに、賭けを行うのに使える時間、ゲームがプレイされてきた時間、次のゲームが開始されるまでの時間、又は他の任意の時間を含んでよい。
右下隅には、(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)オッズと(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)賭け金とが表示されてよい。「賭けを行う」タブも表示されてよい。賭けに対してユーザが勝ちうる金額又は負けうる金額が、「利益」及び「損失」として表示されてよい。「利益」及び「損失」フィールドは、現在のゲーム、ゲームセッション、1日、1週間、最終ログインからの時間、又は他の時間においてユーザが勝った(且つ/又は負けた)金額、又はユーザが勝ちうる(又は負けうる)金額を表示してよい。
実施形態によっては、ユーザが「賭けを行う」をクリックする瞬間の直前まで、表示される様々な値が変化する可能性がある。画面の下部の中央には、「市場賭け」タブがある。このタブでは、ユーザは、自分の賭けと各賭けの利益及び損失とを追跡することが可能である。ユーザは、「閉じる」又は「全て閉じる」をクリックすることにより、自分の賭けを閉じることが可能である。勝った賭けは青でハイライトされてよい。負けた賭けは赤でハイライトされてよい。しかしながら、実施形態によっては、負の利益で賭けを閉じると、戻る賭け金は最初の賭け金より少なくなる。
画面の右上隅のタイマの上方には、「チュートリアル」及び「無料プレイ」の各タブが表示されてよい。「テスト」タブは、ゲームがユーザのコンピュータと適合するかどうかをユーザが確認することを可能にしてよい。「チュートリアル」タブは、ゲームのプレイ方法のガイドを提供してよい。「無料プレイ」タブは、お金のことを全く考えずにゲームをプレイする機会をユーザに提供してよく、例えば、プレイヤーに負担がかからないフェイクマネーやゲームクレジットを使用してプレイする機会を提供してよい。
画面の左下の、「市場賭け」タブの隣で、動作中のティッカーが当日の関連する最新イベント/ニュースを表示してよい。画面上のゲームの上部の「ポーカー」という語の下に、市場がいつ閉まるかについての見積もりが与えられる。
実施形態によっては、ゲーム及び関連する賭けセッションは、その前のものが終わった後(例えば、直後、又は数秒後、又は数分後)に開始してよい。例えば、賭けの開始及び/又は終了は毎分であってよい。実施形態によっては、ゲームの継続時間は1分であってよい。最初の50秒の間に、プレイヤーは、ゲームに参加し、設定を構成し、賭けを構成して実施してよい。賭けは、50秒が経過した時点で閉じられてよい。60秒が経過した時点で、ゲームを終わりにしてよく、賭けを決着させて支払いが行われてよい。他の時間及びタイミングも考えられてよい。
図26の右上隅にはタイマがあり、図面では9秒と表示されている。タイマは、賭けセッション又はルーレットゲームの残り時間を表示してよい。タイマは、時間を示すことが可能であり、例えば、ゲーム又は賭けセッションの残り時間がどれだけであるかを示すことが可能である。タイマの上方には2つのタブがあり、それらは、(ゲームのプレイ方法が説明される)「チュートリアル」及び(ユーザがゲームを無料でプレイできる)「無料プレイ」である。
ルーレットホイールの中央に、ポーカーカードの数字0〜9が明らかにされるスロットが5つある。各スロットは、特定の市場(ここでは、AUD/USD、UK 100、Germany 30、EUR/GBP、及びEUR/USD)に対応する。明らかにされたポーカーカードは、関連する市場の最終有効桁に対応してよい。
このインタフェースの右下隅には、賭けに使える金額が表示されてよい(ここでは、10.00)。(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)オッズと(例えば、選択された賭け又は賭けタイプの)賭け金とが表示されてよい。「賭けを行う」タブも表示されてよい。賭けに対してユーザが勝ちうる金額又は負けうる金額(或いは、買った金額又は負けた金額)が、「利益」及び「損失」として表示されてよい。「利益」及び「損失」フィールドは、現在のゲーム、ゲームセッション、1日、1週間、最終ログインからの時間、又は他の時間においてユーザが勝った(且つ/又は負けた)金額、又はユーザが勝ちうる(又は負けうる)金額を表示してよい。
当然のことながら、図26に表示されている特徴の多くが、図27〜29のうちの一部又は全てにおいても表示されている。従って、図26に関して既に与えられた記述は、実施形態によっては、図27〜29における同様の特徴にも等しく当てはまってよい。
図26〜29は、同じ賭けセッションに関連する特徴を示していてよく、それは、例えば、ユーザが、勝ちとなるフォーカードの数字に賭けるセッションである。
図27は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す。タイマは「9」を示していてよく、これは、賭けセッション又はルーレットゲームの残り時間が9秒であることを示している。例えば、図27のインタフェースは、図26のインタフェースの9秒後の表示であってよい。他の様々な図は、同じゲームセッションの他の時刻の表示であってよい。
インタフェースは、賭けの例を示しており、例えば、ユーザによって行われる賭けを示している。この賭けは、ゲームの無料プレイ設定の下で行われてよく(無料プレイタブレットは赤)、或いは、実際の通貨または値を使用して行われてよい。現在表示されている勝ち数字は8である(ただし、ゲームはまだ終了していない可能性があり、勝ち数字は変わる可能性がある)。
同時に、フォーカードの手札は、ゲーム台においても黄色でハイライトされてよく、これは、フォーカードがユーザによって(例えば、現在の賭け選択として)選択されていることを示している。例えば、ユーザがゲーム台上のフォーカードの手札のアイコンをクリックしたとき、且つ/又は、ユーザがそのフォーカードの手札に賭けたとき、又はその賭けを確定させたときに、そのフォーカードの手札が黄色でハイライトされてよい。このインタフェースの右下隅には、賭けに勝つ確率(オッズ)が200/1であること、並びに賭け金が現在は£10.00に設定されていることが示されている(これは現時点でハイライトされており、ユーザが別の数字を入力して金額を変更できることを示している)。ユーザは、(例えば、賭けに勝てば)£2,000.00の勝ち/利益の可能性があり、(例えば、賭けに負ければ)£10.00の損失の可能性があるように示されている。(特に、オッズ(200/1)と賭け金(£10.00)の積は、勝って得られるであろう金額(£2,000.00)に等しい。)実施形態によっては、これらの金額は、所与の賭けセッション、又は1日などの時間、又は他の時間におけるユーザの勝ち負け(又は予想される、或いは、可能性のある勝ち負け)を表してよい。
図28は、一実施形態によるユーザインタフェースの一例示的スクリーンショットを示す。実施形態によっては、この画面が表示されうるのは、ユーザがフォーカードの手札に対する賭け金£10.00を(例えば、「賭けを行う」ボタンを押すことにより)サブミットした後であり、且つ、ゲームが決着する前であり、例えば、賭けセッション又はゲームの残り時間がまだ9秒あるときである。
タイマは、ゲーム又は賭けセッションの残り時間が9秒であることを示していてよい。仮想ゲーム台の「フォーカード」フィールドの左上の小さな黄色のドット(又は他の色又は形状)のようなインジケータが、ユーザがフォーカードの手札に対して賭けを行ったことを示していてよい。実施形態によっては、ドット又は他のインディシアが、実際のルーレット台での実際のルーレットゲームにおいて数字の上に1つ以上のチップを置いたことを示すか、そのチップを置いたことに対応してよい。実施形態によっては、インジケータは、仮想チップを表示又は表現したり、他の方法でユーザの賭けの金額を示したりしてもよい。ゲーム盤上に現在表示されている現在の勝ち手札はフルハウスである(これは、例えば、各市場の最終有効桁がそれぞれ4、4、1、1、及び1である為である)。
(「市場賭け」見出しのすぐ右に表示されている)「利益」フィールドは、「市場賭け」フィールドにある現在の勝ち数字に関連した利益/損失の金額(例えば、現在の数字がゲームの結果であった場合にプレイヤーが勝つか負けるであろう金額)を表示してよい。従って、図28の「利益」フィールドに示されている「−£10.00」は、結果がフルハウスであって、プレイヤーがフォーカードの手札に賭けて失うであろう賭け金が£10,00であることを示していてよい。この金額がプレイヤーにとっての勝ち/利益ではなく正味の損失を表すことを示す為に、ハイライト色は赤であってよい(勝ち/利益の場合は青などの別の色でハイライトされてよい)。同様に、「−£10.00」のような負の数は、負/負けの金額であることを示す為に赤で示されてよく、(「2,000.00」のような)正の数は、正/勝ちの金額であることを示す為に青で示されてよい。
当然のことながら、指数の値、現在の勝ち手札/結果(ここではフルハウス)、「利益」タブの金額、及び「市場賭け」セクションにおいて現在ハイライトされている列は、全て、指数の値が変化するとともに、リアルタイム又はほぼリアルタイムで動的に変化する可能性がある。
図29は、一実施形態による一例示的ユーザインタフェースを示す。ここで、勝ち指数は、それぞれ、1.02324、5680.94、6482.41、0.79251、及び1.29421である。従って、勝ち手札はフルハウスである。表示されている現在の賭けはフォーカードである。中央の「市場賭け」タブの下で、3つの9と2つの8の並びによって示されるフルハウスの並びが赤でハイライトされており、これは、ユーザが£10.00を賭けて£10.00を失ったことを示している。
金融乱数発生器に基づくポーカーゲーム。このポーカーゲームでは、5つの別々の市場の市場決済レベルの最終桁と一致するであろう手札を予想して賭ける。例えば、AUS、UK、Germany、EUR/GBP、及びEUR/USDの市場決済レベルが1.02324、5680.94、6482.41、0.79251、及び1.29421であるとすると、勝ち手札はフルハウスになる。従来の賭けと同様に、様々な実施形態において以下のものに賭けることが可能である。
ペア以上。オッズは2/5。
シングルの9。オッズは15/8。
ペア。オッズは10/11。
ツーペア。オッズは15/2。
スリーカード。オッズは12/1。
フルハウス。オッズは100/1。
ストレート。オッズは125/1。
フォーカード。オッズは200/1。又は、
ファイブカード。オッズは9,000/1。
支払い。市場決済数字(例えば、示された5つの市場の市場決済レベルの最終桁)が、賭けた桁又はスーツと等しければ、賭けは勝つであろう。
例示的システム
図30は、一実施形態による一例示的装置を示す。
システム300は、1つ以上のサーバ2を含んでよく、サーバ2は、1つ以上のデータベース80、1つ以上のデータプロバイダ8a〜8n、及び1つ以上のエンドユーザ10a〜10nと結合されている。データプロバイダ8a〜8n、ユーザ10、及びサーバ2は、それぞれが互いに通信してよい。ユーザ10は又、他のユーザ10と通信してよく、例えば、ゲーム、賭け金、及び/又は金融指標に関して通信してよい。
サーバ2は、1つ以上の処理装置、コンピュータ、コンピュータシステム、コンピュータネットワーク、及び/又はコンピュータデータベースを含んでよい。1つ以上の処理装置は、(例えば、コンピュータ可読媒体に記憶された)ソフトウェア命令を実行することによって、本明細書に記載の、コンピュータに実装された各ステップを実施してよい。サーバ2は、モジュール18〜64を含んでよい。サーバ2は又、データベース80のような1つ以上のデータベースを含んでよい。サーバ2は、ユーザ10、及びデータプロバイダ8と通信してよい。例えば、サーバ2は、ユーザ10のコンピュータと通信してよく、例えば、インターネットを介して、例えば、ユーザコンピュータのブラウザと通信してよい。
データベース80は、情報を記憶するように構成された、1つ以上の処理装置、コンピュータ、コンピュータシステム、コンピュータネットワーク、及び/又はコンピュータデータベースを含んでよい。各データベース80は、サーバ2と通信してよく、例えば、サーバ2の1つ以上のモジュールを介して通信してよい。例えば、サーバ2及びモジュールは、情報をデータベース80に記憶してよく、又、データベース80に記憶された情報を使用してもよい。
ユーザ10a〜10nは、1人以上の人間を含んでよい。ユーザ10は、サーバ2、及び/又は他のユーザ10とインタラクションを行ってよい。本出願において使用されるように、ユーザ10a〜10nは又、他のシステム300コンポーネント(サーバ2など)に対するユーザのインタフェースを参照してよく、そのようなインタフェースとして、ユーザのPDA又はコンピュータ、或いは、ユーザのコンピュータで動作するプログラム、例えば、Internet Explorer(商標)のようなコンピュータウェブブラウザがあり、これらはデータプロバイダ8及び/又はサーバ2と通信してよい。
データプロバイダ8は、ゲーム、賭け金、金融市場、金融指標、乱数発生器、又はこれらに関連付けられた通信に関する情報を、サーバ2、及び/又はユーザ10に対して公開又は他の方法で提供する任意の人物、処理装置、情報サービス、又は他のエンティティを含んでよい。例えば、データプロバイダ8は、ゲーム関連情報、賭け金関連情報、及び/又は市場情報(例えば、市場の現在の価格及び値、指数、メトリック、又は他の、本明細書に記載の金融情報)を提供するエンティティを含んでよく、そのようなエンティティは、例えば、市場データサービス、ウェブサイト、又は他の、ゲーム市場又は金融市場に関連する情報、又は他の任意の、本明細書に記載のシステム又はサーバで使用される情報のソースである。
データプロバイダ8は、情報をリアルタイムで提供するか、別の時刻に提供することが可能であり、最初から一般公開される情報はリアルタイムで提供する。データプロバイダ8は、そのような情報を、様々な形式及び手段のうちの任意の1つ以上の形式及び手段で提供することが可能であり、そのような形式及び手段として、ゲーム、賭け金、金融市場に関する情報、及び他の情報を伝達することが可能な映像、音声(例えば無線放送)、テキスト(例えばストックティッカー型の情報)、又は他のデータなどがある。データは、様々なタイミングで提供されてよい。実施形態によっては、データの提供は、定期的、連続的、又は継続的に行われてよく、例えば、データフィード(例えば、テキスト又は音声形式でのゲームの実況解説など、イベント情報のリアルタイム更新を含むデータのストリーム)によって行われてよい。
サーバ2は、コンピュータ、サーバ、ハブ、中央処理装置、又は他のエンティティを、ネットワーク内、又は他の処理装置内に含んでよい。サーバ2は、他の様々なシステム300要素と通信する為の入力装置及び出力装置を含んでよい。
実施形態によっては、サーバ2は、エンドユーザのコンピュータ10に含まれてよく、例えば、ユーザのウェブブラウザ、又は別の、ユーザのコンピュータで動作するプログラムにおいてツールバーとして含まれてよい。
図1に示されるように、サーバ2は、複数のモジュール、例えば、モジュール22〜34を含んでよい。各モジュールは、処理装置とともに、他のモジュールと通信する為の入力装置及び出力装置、データベース、及び他のシステム要素を含んでよい。
ユーザインタフェースモジュール22は、ユーザと通信してよく、ユーザがサーバや他のユーザと通信することを可能にしてよい。ユーザインタフェースモジュール22は、情報がユーザに対して出力されるようにしてよく、例えば、ディスプレイ装置(例えば、ユーザ端末にあるディスプレイ装置)、及び/又はスピーカなどのユーザ出力装置において出力されるようにしてよい。例えば、ユーザインタフェースモジュール22は、本明細書に記載の各種図面に示されたようなインタラクティブなユーザインタフェースを生成してよい。ユーザに対して出力される情報は、ユーザアカウント、1つ以上のゲーム、賭け金、金融市場指標、ユーザ選択、及び他の、本明細書に記載の情報に関連付けられてよい。ユーザインタフェースモジュールは、情報を電子的に伝達してよく、例えば、インターネット(例えば、電子メール又はウェブページ)、遠隔通信サービス等のようなネットワーク通信を介して伝達してよい。実施形態によっては、ユーザインタフェースモジュール22は、ユーザが1つ以上のゲーム、賭け金、金融市場指標に関する情報、又は他の情報を入力する為の入力装置を含んでよい。
ユーザインタフェースモジュール22は又、ユーザが本明細書に記載の様々なインタフェースとインタラクションを行うことを可能にしてよく、例えば、ゲームの選択(例えば、ゲームのリストからの選択)、賭けの選択(例えば、賭け金額及び賭けの選択、例えば、赤/黒、ストレート、ペア、数字の5、又は他の任意の、賭けを指定する為に選択される情報、又は他の、賭けに関連する情報)、金融市場指標の選択(例えば、特定のゲーム又は賭けを決着させる為に使用される金融市場指標の選択)、ゲームの基本設定の選択、時間の選択、及び他の情報の選択の為のインタラクションを行うことを可能にしてよい。
ユーザインタフェースモジュール24は、1つ以上のゲーム、賭け金、金融市場指標、及び他の情報に関するユーザ基本設定を受信、識別、又は決定してよい。例えば、このモジュールは、ユーザインタフェースとインタラクションを行うユーザから基本設定を受信してよい。このモジュールは又、自動化されたユーザ端末から基本設定を受信してもよい。このモジュールは又、1つ以上のゲーム、賭け金、金融市場指標、及び他の情報に関するユーザ基本設定を自動的に決定するプログラムに基づいて基本設定を決定してもよい。
金融情報モジュール26は、金融商品、金融市場、金融指数の値又は価格などの金融情報を決定してよく、例えば、サーバによって決定される情報、及び/又は1つ以上のデータプロバイダから受信される情報に基づいて決定してよい。例えば、金融情報モジュールは、特定時刻において賭けを決着させる為に金融市場指標のどんな価格又は値を用いるかを決定してよい。
支払いモジュール28は、ユーザによって行われた1つ以上の賭けに対する支払い(例えば、ユーザ又はサーバへの支払い、或いは、ユーザ又はサーバからの支払い)を決定してよい。例えば、支払いモジュールは、賭けに勝った場合にユーザに支払われるかユーザのアカウントに入金される(例えば、ドル及び/又はポイントでの)金額(或いは、賭けに負けた場合にユーザから徴収されるかユーザのアカウントから引き落とされる金額)を決定してよい。
ゲームモジュール30は、ゲーム、ゲームプレイ、及び賭けを先導してよい。例えば、ゲームモジュールは、開かれたゲームを提供してよい。
例えば、ゲームモジュール30は、可能な賭けを識別すること、賭けを開くこと、賭け又は賭け情報の入力をユーザに促すこと、オッズ及び支払いを指定すること、賭けを閉じること、並びにゲームを決着させて賭けの結果を出すことを行ってよい。
図30に示されるように、サーバ2にはデータベース80が結合されてよい。データベース80は、ユーザ、ゲーム、賭け金、金融データに関する情報、及び他の情報、例えば、ゲーム結果に関する履歴情報を記憶してよい。サーバ2の各モジュールは、外部データ、データベース、及び他の入力をはじめとする様々なデータソースを記憶したり、これらにアクセスしたり、別の方法でこれらとのインタラクションを行ったりしてよい。
これらのモジュールは、別々に機能してよく、様々な組み合わせで機能してもよい。これらのモジュールは、単一サーバ内にあるように図示されているが、複数のサーバにまたがって動作してもよい。これらのモジュールは複数のデータベースと通信してよく、これらのデータベースは集合的に機能してよく、別々に機能してもよい。
例示的方法
図31は、一実施形態による一例示的フローチャートを示す。
ブロック310では、ユーザは特定のゲーム又は賭け、例えば、(本明細書に記載のような)ルーレットや金融ポーカーのゲームを要求してよい。
ブロック311では、本システムはゲームを開始してよい。本システムは又、賭け市場を開き、賭けを受け付けてよい。例えば、本システムは、ルーレットゲームを開始し、ゲームの結果に対する賭けを要求してよい。
ブロック312では、1人以上のユーザがゲームに参加してよい。1人以上のユーザが、他のユーザに、ゲームへの参加を呼びかけてよい。
ブロック313では、本システムは、入力又は他の情報を要求してよく、例えば、ゲームプレイ、又は賭けを指定する情報を要求してよい。例えば、本システムは、ルーレットの数字、可能な「手札」、賭け金額、及び、賭けを決着させる1つ以上の金融市場指標を選択することをユーザに要求してよい。
ブロック314では、ユーザがゲーム、賭け金、及び/又は他の情報に関する選択を入力してよい。例えば、ユーザは、賭け(例えば、「スリーカード」)及び賭け金額を入力してよい。
ブロック315では、ユーザが他のユーザと通信してよい。例えば、ユーザは、1人以上の他のユーザと同じゲームにおいて賭けを行うことを要求してよい。ユーザは又、1人以上の他のユーザに対抗して賭けを行うことを要求してもよい。例えば、ユーザは、別のユーザの賭けが勝つか勝たないかに賭けてもよい。ユーザは又、別のユーザの賭けと相互に排他的な結果に賭けてもよい。ユーザインタフェースは、そのような賭けを行う為にユーザ同士が互いに通信したり、ユーザがシステムと通信したりすることを可能にしてよい。各ユーザの賭け内容は、互いに対して表示されてよい。
ブロック316では、本システムは、賭けウィンドウを閉じてよく、且つ/又は、ユーザが賭けを行うことやゲームに参加することを可能にすることを停止してよい。例えば、本システムは、賭けが決着するまでの時間が5秒未満になると特定のゲーム又はイベントに対するいかなる更なる賭けも許可しないようにしてよい。
ブロック317では、本システムは、ゲーム又は賭けを決着させる為に使用される1つ以上の金融市場指標の値を決定してよい。例えば、午後2時2分の3秒後におけるS&P 500の値に関連する賭けの場合、本システムは、午後2時2分の3秒後のS&P 500の値が1502.739であることを、リアルタイム又はほぼリアルタイムで(又は後刻に)確定することが可能である。本システムは、この値の最終桁が9であることを特定してよく、この数字は、賭けの1つ以上の結果を決定する為に使用されてよい。賭け市場が閉じられてから発生する情報に基づいて、金融インディシアが決定されてよい。例えば、賭け市場が午後2時2分に閉じる場合、又は午後2時2分の3秒後より前の別の時刻に閉じる場合には、金融指標の、午後2時2分の3秒後の値が使用されてよい。このように、ユーザは、賭けが行われない限り、いかなる賭け変数の結果も特定することができない。
ブロック318では、本システムは、ゲーム又は賭けの結果を確定してよい。例えば、本システムは、ユーザのカードの値が「9」であることを、S&P 500の決定値に基づいて確定してよい。ユーザは又、ユーザの金融ポーカーの手札がツーペアを含むこと、即ち、2つの9と、1と、3と、2つの4とを含むことを(例えば、S&P 500を含む複数の金融市場指標又は他の乱数発生器に基づいて)確定してよい。
ブロック319では、本システムは、ユーザの賭けの結果に基づいて、ユーザのアカウントに入金したり、ユーザのアカウントから引き落としたりすることが可能である。例えば、本システムは、ユーザが賭けに勝った場合にはユーザのアカウントに(例えば、現実通貨、トークン、又は他の現実値又は仮想値で)入金してよく、ユーザが賭けに負けた場合にはユーザのアカウントから引き落としてよい。ユーザが別のユーザに対抗して賭けを行う場合、本システムは、しかるべき賭け金額を敗者のアカウントから勝者のアカウントに移動させてよい。
ブロック320では、本システムは別のゲームを開始してよい。例えば、特定のタイプのゲームが、1日を通じて複数の指定時刻に、且つ/又は、定期的に次々と、行われてよい。
当然のことながら、例示的方法は、ブロック310〜320で説明された操作の一部又は全てを実施してよく、これらの操作の実施順序は、上記に列挙されたとおりでなくてもよい。
以下は例示的実施形態である。
A.以下のステップを含む方法。
(1)1つ以上の金融市場指標に関する情報と、(2)ゲームの結果に対して賭けを行う機会に関連付けられた1つ以上の賭けパラメータであって、ゲームの、複数の可能な結果のうちの少なくとも第1のものに対するオッズを含む1つ以上の賭けパラメータと、(3)ゲームの結果が出る、未来の指定時刻と、を含む情報を、少なくとも1つの処理装置によってユーザに送信するステップ。
ゲームの第1の可能な結果に賭ける要求であって、賭け金額を含む要求をユーザから受け取るステップ。
1つ以上の金融市場指標の、リアルタイムで継続的に変化する現在値に関する、動的に変化する情報を、少なくとも1つの処理装置によって、ユーザに対して表示されるようにするステップ。
1つ以上の金融市場指標のうちの少なくとも1つの指標の1つ以上の値を少なくとも1つの処理装置によって決定するステップであって、各値は、未来の指定時刻における1つ以上の金融市場指標のうちの1つの指標の値である、決定するステップ。
ゲームの実際の結果を、未来の指定時刻における1つ以上の値に基づいて、少なくとも1つの処理装置によって決定するステップ。
実際の結果が第1の可能な結果を含むことを確認するステップ。
実際の結果が第1の可能な結果を含むことが確認されたことに対する応答として、少なくとも1つの処理装置により、賭け金額及びオッズに基づいて、ユーザに対して支払いが行われるようにするステップ。
B.以下のステップを更に含む、実施形態Aの方法
金融市場指標のリストをユーザに送信するステップであって、金融市場指標リストは、1つ以上の金融市場指標を含む、送信するステップ。
ゲームの結果を決定することに使用される1つ以上の金融市場指標のうちの少なくとも1つの選択をユーザから受信するステップ。
C.実施形態Aの方法。ただし、ゲームはルーレットを含み、ゲームの実際の結果を、未来の指定時刻における1つ以上の値に基づいて決定する上記ステップは、
ゲームの実際の結果を、1つの金融市場指標の1つの値の最終桁に基づいて、少なくとも1つの処理装置によって決定するステップを含む。
D.実施形態Aの方法。ただし、ゲームはカードゲームを含み、ゲームの実際の結果を、未来の指定時刻における1つ以上の値に基づいて決定する上記ステップは、
複数のカードを含む手札を、少なくとも1つの処理装置によって決定するステップであって、各カードのカード値が、1つ以上の金融市場指標のうちの対応する複数の指標のそれぞれの最終桁に基づいて決定される、決定するステップを含む。
E.実施形態Aの方法。ただし、ゲームはカードゲームを含み、ゲームの実際の結果を、未来の指定時刻における1つ以上の値に基づいて決定する上記ステップは、
複数のカードを含む手札を、少なくとも1つの処理装置によって決定するステップであって、各カードのスーツが、1つ以上の金融市場指標のうちの対応する複数の指標のそれぞれの最終桁に基づいて決定される、決定するステップを含む。
F.実施形態Aの方法。ただし、1つ以上の金融市場指標は、金融市場指数、通貨ペア為替レート、金融商品の価格のうちの1つ以上を含む。
G.実施形態Aの方法。ただし、ゲームはルーレットゲームを含み、結果は、未来の指定時刻に測定される金融市場指標の最終桁を含む。
H.実施形態Aの方法。ただし、ゲームはルーレットゲームを含み、結果は、未来の指定時刻に測定される第1の金融市場指標の最終桁と、未来の指定時刻に測定される第2の金融市場指標の最終桁と、を含む2桁の数字を含む。
I.実施形態Aの方法。ただし、
ユーザに情報を送信する上記ステップは更に、ゲームの可能な結果に対して賭けを行う為の残り時間に関する情報をユーザに送信するステップを含み、残り時間に関する情報を送信する上記ステップは更に、
賭けを行う為の残り時間が経過した後に、可能な結果に対する賭けがもはや受け付けられないことを示す信号を送信するステップを含む。
J.以下を備える装置。
少なくとも1つの処理装置、及び
少なくとも1つの処理装置によって実行されると、実施形態A〜Iのいずれかの方法を少なくとも1つの処理装置に実施させる命令が記憶された少なくとも1つのメモリ。
K.少なくとも1つの処理装置によって実行されると、実施形態A〜Iのいずれかの方法を少なくとも1つの処理装置に実施させる命令が記憶されたコンピュータ可読媒体。
XII.代替技術
当然のことながら、各種実施形態の作成、使用、又は実施の為の、本明細書に記載の技術は、しかしながら、同等又は同様の目的で使用されてよい可能な技術の一部である。本明細書に記載の具体的な技術は、限定として解釈されるべきではない。むしろ、各種実施形態は、各種実施形態の作成、使用、又は実施の為の代替技術を想定している。
本発明の範囲から逸脱しない限り、開示された方法及び方法ステップに対して、修正、追加、又は省略が行われてよい。本方法は、より多くのステップ、より少ないステップ、又は他のステップを含んでよい。更に、本発明の範囲から逸脱しない限り、各ステップは任意の好適な順序で実施されてよい。
本開示は、特定の実施形態及び一般的に関連する方法に関して説明されているが、当業者であれば、様々なシステム、方法、ソフトウェア、及び他の実施形態の変更及び並べ替えは自明であろう。従って、上述の各例示的実施形態は本開示に制約を加えるものではない。本開示の趣旨及び範囲から逸脱しない限り、他の変更、置換、及び改変も可能であり、例えば、添付の特許請求の範囲によって定義されるとおりに可能である。
特に、当然のことながら、本開示は、ルーレットゲーム及びポーカーゲームに関して一般的に記述されているが、本明細書に記載の特徴及び実施形態は、他の「カード」ゲーム、スロット、くじ引き、及び他のカジノゲーム、並びに他のゲーム及び賭けを含む、1つ以上の乱数発生器を使用してゲームの賭け又はギャンブルプレイの結果を決定する他のゲームにも適用されてよい。
XIII.文献
当然のことながら、本発明の各種実施形態は、以下の文書において開示された特徴のいずれかの、1つ以上の特徴、技術、マッチングシステム、実行システム、クリアリングシステム、ユーザ構成システム、ブローカリングシステム、及び他の特徴を使用してよい。2004年4月29日に出願された米国特許仮出願第10/836,077号、2008年2月15日に出願された米国特許仮出願第12/032,141号(US 2009/0209312として公開された)、米国特許第7,962,400号、米国特許第7,566,270号、及び米国特許第8,267,403号。これらの開示は、参照によって全内容が本明細書に組み込まれている。

Claims (20)

  1. (1)金融市場指標に関する情報と、
    (2)ゲームの結果に対して賭けを行う機会に関連付けられた1つ以上の賭けパラメータであって、前記ゲームの、複数の可能な結果のうちの少なくとも第1のものに対するオッズを含む前記1つ以上の賭けパラメータであり、前記複数の可能な結果は、10個の数字0から9に対応する10個の可能な結果を含んでいる、前記1つ以上の賭けパラメータと、
    (3)前記ゲームの結果が出る、未来の指定時刻についての情報と、
    (4)複数の数字スロットを含んでいるルーレット式ホイールのインディシアであって、前記複数の数字スロットの各々は、10個の数字0から9で構成されるグループから選択された単一の数字に対応している、当該インディシアと、
    を備えているインターフェースを、少なくとも1つの処理装置によって、電子デバイスのディスプレイにてユーザに出力させるステップと、
    前記少なくとも1つの処理装置によって、前記ゲームの前記第1の可能な結果に賭ける要求であって、賭け金額を含む前記要求を前記ユーザから受け取るステップであり、前記インターフェースは、前記賭け金額のインディシアを含むステップと、
    前記金融市場指標の、動的に変化する現在値を、前記少なくとも1つの処理装置によって、前記電子デバイスの前記ディスプレイにてユーザに対して表示されるようにするステップであって、前記表示される現在値は、最下位の表示される桁を含む複数の桁を含んでおり、前記最下位の表示される桁は、前記ゲームの存続期間の間、リアルタイムで継続的に変化するステップと、
    前記少なくとも1つの処理装置によって、前記未来の指定時刻に有効な金融市場指標の値を決定するステップと、
    前記ゲームの実際の結果を、前記未来の指定時刻に有効な前記金融市場指標の前記値の最下位の表示される桁に基づいて、前記少なくとも1つの処理装置によって決定するステップであって、当該決定した前記ゲームの実際の結果が、前記ルーレット式ホイールのインディシアに基づいて決定される結果として許容されない結果である場合には、当該決定した前記ゲームの実際の結果を破棄し、当該破棄した前記ゲームの実際の結果を決定する際の前記金融市場指標と同じ指標における別の時刻の値、あるいは当該破棄した前記ゲームの実際の結果を決定する際の前記金融市場指標と異なる指標における値に基づいて、前記ゲームの実際の結果を決定して使用するステップと、
    前記少なくとも1つの処理装置によって、前記実際の結果が前記第1の可能な結果を含むことを確認するステップと、
    前記実際の結果が前記第1の可能な結果を含むことが確認されたことに対する応答として、前記少なくとも1つの処理装置により、前記賭け金額及び前記オッズに基づいて、前記ユーザに対して支払いが行われるようにするステップと、を含み、
    前記ゲームの実際の結果を、前記未来の指定時刻に有効な前記金融市場指標の前記値の最下位の表示される桁に基づいて、前記少なくとも1つの処理装置によって決定する前記ステップにおいて、前記決定した前記ゲームの実際の結果が、前記ルーレット式ホイールのインディシアに基づいて決定される結果として許容される00から36の間の数字ではないが、先頭桁が0から3のいずれかの数字であると共に末尾桁が7から9のいずれかの数字である2桁の数字である場合には、
    a)前記末尾桁だけを破棄し、
    b)破棄した前記末尾桁を含む前記ゲームの実際の結果を決定する際の前記金融市場指標と同じ指標における次の時刻に測定される結果に基づいて次の末尾桁を決定し、
    c)決定した前記次の末尾桁が7から9のいずれかの数字である場合には、前記次の末尾桁を破棄し、以降同様に、決定した前記次の末尾桁が0から6のいずれかの数字となる迄、前記末尾桁の破棄と決定を繰り返し、
    d)決定した前記次の末尾桁が0から6のいずれかの数字である場合には、前記次の末尾桁を前記先頭桁と組み合わせた2桁の数字を前記実際の結果として決定する、
    方法。
  2. 前記金融市場指標は、金融市場指数、通貨ペア為替レート、金融商品の価格のうちの1つを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ゲームの可能な結果に対して賭けを行う為の残り時間に関する情報を前記ユーザに送信するステップと、
    賭けを行う為の前記残り時間が経過した後に、前記可能な結果に対する賭けがもはや受け付けられないことを示す信号を送信するステップと、を含む、
    請求項1に記載の方法。
  4. 少なくとも1つの処理装置と、
    少なくとも1つのメモリであって、前記少なくとも1つの処理装置によって実行されると、前記少なくとも1つの処理装置に、
    (1)金融市場指標に関する情報と、
    (2)ゲームの結果に対して賭けを行う機会に関連付けられた1つ以上の賭けパラメータであって、前記ゲームの、複数の可能な結果のうちの少なくとも第1のものに対するオッズを含む前記1つ以上の賭けパラメータであり、前記複数の可能な結果は、10個の数字0から9に対応する10個の可能な結果を含んでいる、前記1つ以上の賭けパラメータと、
    (3)前記ゲームの結果が出る、未来の指定時刻についての情報と、
    (4)複数の数字スロットを含んでいるルーレット式ホイールのインディシアであって、前記複数の数字スロットの各々は、10個の数字0から9で構成されるグループから選択された単一の数字に対応している、当該インディシアと、
    を備えているインターフェースを、電子デバイスのディスプレイにてユーザに出力させるステップと、
    前記ゲームの前記第1の可能な結果に賭ける要求であって、賭け金額を含む前記要求を前記ユーザから受け取るステップであり、前記インターフェースは、前記賭け金額のインディシアを含むステップと、
    前記金融市場指標の、動的に変化する現在値を、前記電子デバイスの前記ディスプレイにてユーザに対して表示されるようにするステップであって、前記表示される現在値は、最下位の表示される桁を含む複数の桁を含んでおり、前記最下位の表示される桁は、前記ゲームの存続期間の間、リアルタイムで継続的に変化するステップと、
    前記未来の指定時刻に有効な金融市場指標の値を決定するステップと、
    前記ゲームの実際の結果を、前記未来の指定時刻に有効な前記金融市場指標の前記値の最下位の表示される桁に基づいて、決定するステップであって、当該決定した前記ゲームの実際の結果が、前記ルーレット式ホイールのインディシアに基づいて決定される結果として許容されない結果である場合には、当該決定した前記ゲームの実際の結果を破棄し、当該破棄した前記ゲームの実際の結果を決定する際の前記金融市場指標と同じ指標における別の時刻の値、あるいは当該破棄した前記ゲームの実際の結果を決定する際の前記金融市場指標と異なる指標における値に基づいて、前記ゲームの実際の結果を決定して使用するステップと、
    前記実際の結果が前記第1の可能な結果を含むことを確認するステップと、
    前記実際の結果が前記第1の可能な結果を含むことが確認されたことに対する応答として、前記賭け金額及び前記オッズに基づいて、前記ユーザに対して支払いが行われるようにするステップと、を実施させる命令であって、
    前記ゲームの実際の結果を、前記未来の指定時刻に有効な前記金融市場指標の前記値の最下位の表示される桁に基づいて、決定する前記ステップにおいて、前記決定した前記ゲームの実際の結果が、前記ルーレット式ホイールのインディシアに基づいて決定される結果として許容される00から36の間の数字ではないが、先頭桁が0から3のいずれかの数字であると共に末尾桁が7から9のいずれかの数字である2桁の数字である場合には、
    a)前記末尾桁だけを破棄し、
    b)破棄した前記末尾桁を含む前記ゲームの実際の結果を決定する際の前記金融市場指標と同じ指標における次の時刻に測定される結果に基づいて次の末尾桁を決定し、
    c)決定した前記次の末尾桁が7から9のいずれかの数字である場合には、前記次の末尾桁を破棄し、以降同様に、決定した前記次の末尾桁が0から6のいずれかの数字となる迄、前記末尾桁の破棄と決定を繰り返し、
    d)決定した前記次の末尾桁が0から6のいずれかの数字である場合には、前記次の末尾桁を前記先頭桁と組み合わせた2桁の数字を前記実際の結果として決定すること、を実施させる前記命令が記憶された少なくとも1つのメモリと、を備える、
    装置。
  5. 前記金融市場指標は、金融市場指数、通貨ペア為替レート、金融商品の価格のうちの1つ以上を含む、請求項4に記載の装置。
  6. 前記命令は、前記少なくとも1つの処理装置によって実行されると、前記少なくとも1つの処理装置に、
    前記ゲームの可能な結果に対して賭けを行う為の残り時間に関する情報を前記ユーザに送信するステップと、
    賭けを行う為の前記残り時間が経過した後に、前記可能な結果に対する賭けがもはや受け付けられないことを示す信号を送信するステップと、を実施させる、
    請求項4に記載の装置。
  7. 少なくとも1つの処理装置によって実行されると、
    (1)金融市場指標に関する情報と、
    (2)ゲームの結果に対して賭けを行う機会に関連付けられた1つ以上の賭けパラメータであって、前記ゲームの、複数の可能な結果のうちの少なくとも第1のものに対するオッズを含む前記1つ以上の賭けパラメータであり、前記複数の可能な結果は、10個の数字0から9に対応する10個の可能な結果を含んでいる、前記1つ以上の賭けパラメータと、
    (3)前記ゲームの結果が出る、未来の指定時刻についての情報と、
    (4)複数の数字スロットを含んでいるルーレット式ホイールのインディシアであって、前記複数の数字スロットの各々は、10個の数字0から9で構成されるグループから選択された単一の数字に対応している、当該インディシアと、
    を備えているインターフェースを、電子デバイスのディスプレイにてユーザに出力させるステップと、
    前記ゲームの前記第1の可能な結果に賭ける要求であって、賭け金額を含む前記要求を前記ユーザから受け取るステップであり、前記インターフェースは、前記賭け金額のインディシアを含むステップと、
    前記金融市場指標の、動的に変化する現在値を、前記電子デバイスの前記ディスプレイにてユーザに対して表示されるようにするステップであって、前記現在値は、前記ゲームの存続期間の間、リアルタイムで継続的に変化するステップと、
    前記未来の指定時刻に有効な金融市場指標の値を決定するステップと、
    前記ゲームの実際の結果を、前記未来の指定時刻に有効な前記金融市場指標の前記値の最下位の表示される桁に基づいて、決定するステップであって、当該決定した前記ゲームの実際の結果が、前記ルーレット式ホイールのインディシアに基づいて決定される結果として許容されない結果である場合には、当該決定した前記ゲームの実際の結果を破棄し、当該破棄した前記ゲームの実際の結果を決定する際の前記金融市場指標と同じ指標における別の時刻の値、あるいは当該破棄した前記ゲームの実際の結果を決定する際の前記金融市場指標と異なる指標における値に基づいて、前記ゲームの実際の結果を決定して使用するステップと、
    前記実際の結果が前記第1の可能な結果を含むことを確認するステップと、
    前記実際の結果が前記第1の可能な結果を含むことが確認されたことに対する応答として、前記賭け金額及び前記オッズに基づいて、前記ユーザに対して支払いが行われるようにするステップと、を前記少なくとも1つの処理装置に、実施させる命令であって、
    前記ゲームの実際の結果を、前記未来の指定時刻に有効な前記金融市場指標の前記値の最下位の表示される桁に基づいて、決定する前記ステップにおいて、前記決定した前記ゲームの実際の結果が、前記ルーレット式ホイールのインディシアに基づいて決定される結果として許容される00から36の間の数字ではないが、先頭桁が0から3のいずれかの数字であると共に末尾桁が7から9のいずれかの数字である2桁の数字である場合には、
    a)前記末尾桁だけを破棄し、
    b)破棄した前記末尾桁を含む前記ゲームの実際の結果を決定する際の前記金融市場指標と同じ指標における次の時刻に測定される結果に基づいて次の末尾桁を決定し、
    c)決定した前記次の末尾桁が7から9のいずれかの数字である場合には、前記次の末尾桁を破棄し、以降同様に、決定した前記次の末尾桁が0から6のいずれかの数字となる迄、前記末尾桁の破棄と決定を繰り返し、
    d)決定した前記次の末尾桁が0から6のいずれかの数字である場合には、前記次の末尾桁を前記先頭桁と組み合わせた2桁の数字を前記実際の結果として決定すること、を実施させる前記命令が記憶された、
    非一時的コンピュータ可読媒体。
  8. 前記命令は、前記少なくとも1つの処理装置によって実行されると、前記少なくとも1つの処理装置に、
    金融市場指標のリストを前記ユーザに送信するステップであって、前記金融市場指標のリストは前記金融市場指標を含むステップと、
    前記ゲームの実際の結果を決定するために用いられる前記金融市場指標の少なくとも1つの選択を前記ユーザから受け取るステップと、を実施させる、
    請求項7に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  9. 単一の数字0から9の各々は、第1の色又は第2の色のいずれかに対応しており、数字スロット各々は、前記第1の色又は前記第2の色のいずれかに対応しており、前記インターフェースは、前記ゲームの前記結果が前記第1の色に対応する数字を含むであろうことに賭けることについての第1の選択可能インディシアと、前記ゲームの前記結果が前記第2の色に対応する数字を含むであろうことに賭けることについての第2の選択可能インディシアと、を含む、
    請求項1に記載の方法。
  10. 前記インターフェースは、ゲームの結果を決定するために用いられ得る複数の選択可能な金融市場指標を含んでいるリストを更に含んでおり、前記複数の選択可能な金融市場指標は、前記金融市場指標を含んでおり、前記方法は、
    前記ゲームの前記実際の結果を決定するために用いられる前記金融市場指標の選択可能な金融市場指標の前記リストからの選択を、前記ユーザから受け取るステップ、を含む、
    請求項1に記載の方法。
  11. 前記インターフェースは、
    現在表示されている最下位桁に対応する数字スロットのインディシアを含んでおり、前記数字スロットの前記インディシアは、前記複数の数字スロットから離れている、
    請求項1に記載の方法。
  12. 前記インターフェースは、
    前記数字0から9のいくつかであって全てではない第1のグルーピングを含んでいる複数の数字に対応する第1の選択可能なインディシアであって、前記実際の結果が前記第1のグルーピングの前記数字の1つになるであろうことを賭けるために選択可能な前記第1の選択可能なインディシアと、
    前記数字0から9のいくつかであって全てではない異なる第2のグルーピングを含んでいる異なる複数の数字に対応する第2の選択可能なインディシアであって、前記実際の結果が前記第2のグルーピングの前記数字の1つになるであろうことを賭けるために選択可能な前記第2の選択可能なインディシアと、を含む、
    請求項1に記載の方法。
  13. 単一の数字0から9の各々は、第1の色又は第2の色のいずれかに対応しており、数字スロット各々は、前記第1の色又は前記第2の色のいずれかに対応しており、前記インターフェースは、前記ゲームの前記結果が前記第1の色に対応する数字を含むであろうことに賭けることについての第1の選択可能インディシアと、前記ゲームの前記結果が前記第2の色に対応する数字を含むであろうことに賭けることについての第2の選択可能インディシアと、を含む、
    請求項4に記載の装置。
  14. 前記インターフェースは、ゲームの結果を決定するために用いられ得る複数の選択可能な金融市場指標を含んでいるリストを更に含んでおり、前記複数の選択可能な金融市場指標は、前記金融市場指標を含んでおり、
    前記命令は、前記少なくとも1つの処理装置によって実行されると、前記少なくとも1つの処理装置に、
    前記ゲームの前記実際の結果を決定するために用いられる前記金融市場指標の選択可能な金融市場指標の前記リストからの選択を、前記ユーザから受け取るステップ、を実施させる、
    請求項4に記載の装置。
  15. 前記インターフェースは、
    現在表示されている最下位桁に対応する数字スロットのインディシアを含んでおり、前記数字スロットの前記インディシアは、前記複数の数字スロットから離れている、
    請求項4に記載の装置。
  16. 前記インターフェースは、
    前記数字0から9のいくつかであって全てではない第1のグルーピングを含んでいる複数の数字に対応する第1の選択可能なインディシアであって、前記実際の結果が前記第1のグルーピングの前記数字の1つになるであろうことを賭けるために選択可能な前記第1の選択可能なインディシアと、
    前記数字0から9のいくつかであって全てではない異なる第2のグルーピングを含んでいる異なる複数の数字に対応する第2の選択可能なインディシアであって、前記実際の結果が前記第2のグルーピングの前記数字の1つになるであろうことを賭けるために選択可能な前記第2の選択可能なインディシアと、
    現在表示されている最下位桁に対応する数字スロットのインディシアであって、前記複数の数字スロットから離れている、前記数字スロットの前記インディシアと、を含む、
    請求項4に記載の装置。
  17. 単一の数字0から9の各々は、第1の色又は第2の色のいずれかに対応しており、数字スロット各々は、前記第1の色又は前記第2の色のいずれかに対応しており、前記インターフェースは、前記ゲームの前記結果が前記第1の色に対応する数字を含むであろうことに賭けることについての第1の選択可能インディシアと、前記ゲームの前記結果が前記第2の色に対応する数字を含むであろうことに賭けることについての第2の選択可能インディシアと、を含む、
    請求項7に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  18. 前記インターフェースは、前記ゲームの結果を決定するために用いられ得る複数の選択可能な金融市場指標を含んでいるリストを更に含んでおり、前記複数の選択可能な金融市場指標は、前記金融市場指標を含んでおり、
    前記命令は、前記少なくとも1つの処理装置によって実行されると、前記少なくとも1つの処理装置に、
    前記ゲームの前記実際の結果を決定するために用いられる前記金融市場指標の選択可能な金融市場指標の前記リストからの選択を、前記ユーザから受け取るステップ、を実施させる、
    請求項7に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  19. 前記インターフェースは、
    現在表示されている最下位桁に対応する数字スロットのインディシアを含んでおり、前記数字スロットの前記インディシアは、前記複数の数字スロットから離れている、
    請求項7に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  20. 前記インターフェースは、
    前記数字0から9のいくつかであって全てではない第1のグルーピングを含んでいる複数の数字に対応する第1の選択可能なインディシアであって、前記実際の結果が前記第1のグルーピングの前記数字の1つになるであろうことを賭けるために選択可能な前記第1の選択可能なインディシアと、
    前記数字0から9のいくつかであって全てではない異なる第2のグルーピングを含んでいる異なる複数の数字に対応する第2の選択可能なインディシアであって、前記実際の結果が前記第2のグルーピングの前記数字の1つになるであろうことを賭けるために選択可能な前記第2の選択可能なインディシアと、
    現在表示されている最下位桁に対応する数字スロットのインディシアであって、前記複数の数字スロットから離れている、前記数字スロットの前記インディシアと、を含む、
    請求項7に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
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