JP2018183566A - Game program, method, and information processor - Google Patents

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健太郎 牧原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program capable of further enhancing comfort in a game.SOLUTION: A game based on a game program advances by allowing a user to trace and select a plurality of correct answer characters successively from among a plurality of characters that at least include a plurality of correct answer characters for composing a correct answer character string and are displayed on a display part while being disposed planarly. The game program allows a processor to execute a step of displaying a leading character of a correct answer character string from among a plurality of characters displayed on a display part on the display part while the leading character is being distinguished from other characters; a step of receiving user's input operation for allowing a user to successively tracing and selecting characters from among a plurality of characters by an operation part; and a step of determining whether an answer character string composed of a predetermined number of characters successively selected by the user coincides with a correct answer character string.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing apparatus.

特許文献1に、一筆書きをモチーフとしたパズルゲームの一例が開示されている。このパズルゲームの内容は、意味のある単語や文章を構成する文字をそれぞれマスに対応づけ、一見しては正しい並びが分からないが、正しい配列順にすると元の読みが復元されるようにして連接配置し出題する、というものである。   Patent Document 1 discloses an example of a puzzle game with a single stroke as a motif. The contents of this puzzle game are associating words that make up meaningful words and sentences with squares and connecting them so that the original readings are restored if they are arranged in the correct order. Arrange and give questions.

特開2011−206444号公報(2011年10月20日公開)JP 2011-206444 A (released on October 20, 2011)

プレーヤは、特許文献1のパズルゲームをプレイする場合、各マスに対応付けられる各文字のうち最初に選択すべき文字がどれであるのかを、ゲーム画面を見て自ら判別する必要がある。これはプレーヤにとって面倒なことであるため、特許文献1のパズルゲームにはプレーヤがパズルゲームを快適にプレイし辛いという課題がある。   When a player plays the puzzle game of Patent Document 1, it is necessary for the player to determine by himself / herself the game screen which character is to be selected first among the characters associated with each cell. Since this is troublesome for the player, the puzzle game of Patent Document 1 has a problem that it is difficult for the player to comfortably play the puzzle game.

本開示の一態様は、ゲームの快適性をより向上させることを目的とする。   An object of one embodiment of the present disclosure is to further improve the comfort of a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含みかつ平面的に配置された状態で表示部に表示される複数の文字の中からユーザに複数の正答文字を順になぞって選択させることによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップと、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される所定の数の文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed in a computer including a processor, a memory, a display unit, and an operation unit configured to accept an input operation of a first user. In a game based on a game program, a plurality of correct answer characters are sequentially traced to a user from among a plurality of characters displayed on the display unit at least including a plurality of correct answer characters constituting a correct answer character string and arranged in a plane. To make progress. The game program causes the processor to display the first character of the correct answer character string among the plurality of characters displayed on the display unit on the display unit so that the character is displayed on the display unit. The step of accepting the user's input operation for sequentially selecting in order by the operation unit, whether or not the answer character string composed of a predetermined number of characters sequentially selected by the user matches the correct answer character string And a step of determining whether or not.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、表示部、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含みかつ平面的に配置された状態で表示部に表示される複数の文字の中から文字を順になぞってユーザに文字を順次選択させることによって進行する。方法は、プロセッサが、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップと、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを含む。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, a display unit, and an operation unit configured to accept an input operation of a first user executes a game program. In a game based on a game program, a character is presented to a user by sequentially tracing characters from among a plurality of characters displayed on the display unit in a state of including a plurality of correct characters constituting a correct character string and arranged in a plane. It progresses by making it select sequentially. The method includes a step of causing the processor to display the first character of the correct answer character string among the plurality of characters displayed on the display unit on the display unit so that the character is displayed on the display unit. A step of accepting a user's input operation for sequentially tracing and selecting by the operation unit, a step of determining whether or not the answer character string composed of the characters sequentially selected by the user matches the correct answer character string Including.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の
動作を制御する制御部と、表示部と、第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備える。このゲームプログラムに基づくゲームは、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含みかつ平面的に配置された状態で表示部に表示される複数の文字の中からユーザに複数の正答文字を順になぞって選択させることによって進行する
。制御部は、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付け、ユーザにより順次選択される所定の数の文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定する
An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus, a display unit, and an operation unit configured to receive an input operation of a first user. . A game based on this game program includes a plurality of correct answer characters constituting a correct answer character string, and a plurality of correct answer characters are sequentially displayed to a user from among a plurality of characters displayed on the display unit in a state of being arranged in a plane. Proceed by tracing and selecting. The control unit distinguishes the first character of the correct answer character string from the other characters displayed on the display unit, displays it on the display unit, and sequentially selects characters from the plurality of characters by tracing them to the user. The user's input operation for accepting it is received by the operation unit, and it is determined whether or not the answer character string composed of a predetermined number of characters sequentially selected by the user matches the correct answer character string.

本開示の一態様によれば、ゲームの快適さをより向上させることができる。   According to one aspect of the present disclosure, the comfort of the game can be further improved.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. サーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a server. ユーザ端末によって実行される、クイズゲームを進行させるための処理の流 れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a flow of processing for advancing a quiz game executed by a user terminal. クイズゲームの第1問が出題された直後に表示されるゲーム画面の一例を示 す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed immediately after the 1st question of a quiz game is set. 正答文字列の先頭の文字である「え」からその左隣に配置される「き」に向 かうドラッグ操作をユーザ端末が受け付けているときのゲーム画面の一例を示す図で ある。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game screen when the user terminal accepts a drag operation from “e”, which is the first character of a correct answer character string, to “ki” arranged on the left side of the character string. 「え」の次にその左隣りに配置される「き」が新たに選択されたときのゲー ム画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a game screen when “ki” arranged next to “e” and next to it is newly selected. 新たに選択された「き」が拡大表示されたときのゲーム画面の一例を示す図 である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen when a newly selected “ki” is displayed in an enlarged manner. 選択済みの「き」から右上隣りに配置される未選択の「で」に向かうドラッ グ操作をユーザ端末が受け付けているときのゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen when a user terminal accepts a drag operation from a selected “ki” to an unselected “de” arranged on the upper right side. 「き」の次に「で」が新たに選択されたときのゲーム画面の一例を示す図 である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen when “de” is newly selected after “ki”. 「で」の次にその左隣に配置される「ん」が新たに選択され、「ん」が拡 大表示されたときのゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen when “n” arranged next to “de” is newly selected and “n” is enlarged and displayed. ユーザが問題に正解したときのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen when a user corrects a problem correctly. 正答文字列を構成する4つの文字が先頭の文字から順に並んで表示される ときのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen when four characters which comprise a correct answer character string are displayed side by side in order from the first character.

本開示に係るゲームシステムは、少なくとも1名のユーザにコンピュータゲームを提供する。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない
The game system according to the present disclosure provides a computer game to at least one user. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of the claims, and all modifications within the meaning and range of the claims and the like are intended to be included in the present invention. . In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、少なくとも1つのサーバ200とを含む
。各ユーザ端末100は、ネットワーク2を介してサーバ200と接続する。ユーザ端末
100は、ユーザの入力操作を受け付ける機能と、ゲームの画像および音声を出力する機能を有する。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種のデータおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、さらに、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集しかつ管理する機能を有する。サーバ200は、さらに、複数のユーザ端末100を同期させる機能を有する。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and at least one server 200. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The user terminal 100 has a function of accepting a user input operation and a function of outputting a game image and sound. The server 200 has a function of providing each user terminal 100 with various data and programs necessary for realizing the game. The server 200 further has a function of collecting and managing data relating to the game from each user terminal 100. The server 200 further has a function of synchronizing a plurality of user terminals 100.

ネットワーク2は、たとえば、インターネット、移動通信システム、および無線ネットワークを含む。移動通信システムは、図示しない無線基地局によって構築され、たとえば、いわゆる3Gまたは4G移動通信システムおよびLTE(Long Term Evolution)を含
む。無線ネットワークは、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能であり、たとえばWi-Fi(登録商標)を含む。ユーザ端末100は、たとえば、スマートフ
ォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータなどの携帯端末である。サーバ200は、たとえば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータである。
The network 2 includes, for example, the Internet, a mobile communication system, and a wireless network. The mobile communication system is constructed by a radio base station (not shown), and includes, for example, a so-called 3G or 4G mobile communication system and LTE (Long Term Evolution). The wireless network can be connected to the Internet by a predetermined access point, and includes, for example, Wi-Fi (registered trademark). The user terminal 100 is, for example, a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. Server 200 is, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer.

ゲームシステム1によって提供されるゲームは、シングルプレイおよびマルチプレイに対応する。シングルプレイは、ユーザが一人でゲームをプレイする態様である。ユーザが少なくとも1名の他のユーザと一緒に共通のゲーム空間においてゲームをプレイする態様である。サーバ200は、たとえば、マルチプレイに参加する複数のユーザを特定し、各ユーザの各ユーザ端末100と通信することによって、複数のユーザがゲームを一緒にプレイする環境を各ユーザに提供する。   The game provided by the game system 1 corresponds to single play and multi play. Single play is a mode in which a user plays a game alone. This is a mode in which a user plays a game in a common game space together with at least one other user. For example, the server 200 identifies a plurality of users participating in multi-play and communicates with each user terminal 100 of each user to provide each user with an environment in which the plurality of users play the game together.

図1に示すように、ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信インタフェース(IF)13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15を備えている。タッチスクリーン15は、入力部151および表示部152を備えている。これらの部品は、ユーザ端末100において、図示しない通信バスによって互いに電気的に接続されている。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15. The touch screen 15 includes an input unit 151 and a display unit 152. These components are electrically connected to each other via a communication bus (not shown) in the user terminal 100.

プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ10は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10は、ストレージ12からプログラムを読み出し、メモリ11に展開する。プロセッサ10は、メモリ11に展開したプログラムを実行する。   The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 10 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit). The processor 10 reads the program from the storage 12 and expands it in the memory 11. The processor 10 executes the program expanded in the memory 11.

メモリ11は、主記憶装置である。メモリ11は、たとえば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)などの記憶装置によって構成される。メモリ11は、プロセッサ10がストレージ12から読み出したプログラムおよび各種の情報などを一時的に記憶することによって、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも、一時的に記憶する。   The memory 11 is a main storage device. The memory 11 is configured by a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing programs read by the processor 10 from the storage 12 and various information. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program.

ストレージ12は、補助記憶装置である。ストレージ12は、たとえば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置によって構成される。ストレージ
12は、プロセッサ10によって実行されるゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行時にプロセッサ10によって参照される各種の情報とが格納されている。各種の情報は、ゲームに関するゲーム情報と、ゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報とを少なくとも含む。
The storage 12 is an auxiliary storage device. The storage 12 is configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive), for example. The storage 12 stores a game program executed by the processor 10 and various types of information referred to by the processor 10 when the game program is executed. The various information includes at least game information related to the game and user information related to the user who plays the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF13は、たとえば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線
LAN、または携帯電話回線網を介するインターネット通信、ならびに近距離無線通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 13 controls, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100への情報の入力を受け付けると共に、ユーザ端末100の外部に情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF14は、たとえば、ユーザ端末100を構成する図示しない物理ボタン、カメラ、マイク、およびスピーカなどを含む。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)ケーブルなどの、データを入出力するための物理ケーブルを含み得る。   The input / output IF 14 functions as an interface for receiving information input to the user terminal 100 and outputting information to the outside of the user terminal 100. The input / output IF 14 includes, for example, physical buttons (not shown), a camera, a microphone, a speaker, and the like that configure the user terminal 100. The input / output IF 14 may include a physical cable for inputting / outputting data, such as a USB (Universal Serial Bus) cable.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、その入力面に対するユーザのタッチ入力(タッチ操作)を検出することができるタッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッドなどによって構成される。入力部151は、たとえば、図示しないタッチセンシング部を備えている。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式などの任意の検知方式を採用した部品である。入力部151は、入力面に対してユーザの操作が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。ユーザの操作は、たとえば、
タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作などの物理的接触操作を含む。
The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device that can detect a user's touch input (touch operation) on the input surface, and includes, for example, a touch pad. The input unit 151 includes, for example, a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit is a component that employs an arbitrary detection method such as a capacitance method or a resistance film method. The input unit 151 has a function of detecting a position where a user operation is input on the input surface and transmitting information indicating the position as an input signal. User operations include, for example:
Includes physical touch operations such as touch operations, slide operations, swipe operations, and tap operations.

表示部152は、ディスプレイの一種であり、テキストおよび画像などの各種の情報をその表示面に表示するデバイスである。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどによって構成される。   The display unit 152 is a kind of display, and is a device that displays various types of information such as text and images on its display surface. Display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

カメラ17は、イメージセンサなどを含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、たとえば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light in which the emitted light is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、たとえば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、たとえば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタなどが、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体1010の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, the detection accuracy of the object 1010 based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、たとえば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。   The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5).

(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、当該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、たとえばパターンマッチングなどの技術を用いてよい。   (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the user's hand is included in the captured image. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing.

(2)プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プ
ロセッサ10は、たとえば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。たとえば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。
(2) The processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of fingers of the user (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, it is determined that the user has performed a “par” gesture. When the number of fingers is zero (no finger is detected), the user performs a “go” gesture. If it is determined that the user has performed two fingers, it is determined that the user has performed a “choke” gesture.

(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。   (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. .

(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値などの少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。たとえば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(たとえば所定値未満の距離)にあるか、遠く(たとえば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。   (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100.

(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果などにより、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   (5) When the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes in a state in which the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17 or the like, the processor 10 Is recognized as being swung in the shooting direction of the camera 17. When the distance sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17 detects or does not detect an object, the processor 10 shakes the hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

これらのように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(たとえば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状と共に、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、たとえば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、たとえば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端c末100は、ユーザが選択している状態(マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、当該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、たとえば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、または、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。   As described above, the processor 10 recognizes whether or not the user is grasping the hand by image recognition with respect to the captured image of the camera 17 (whether it is a “goo” gesture or other gesture (for example, “par”)). Is detected). In addition to the shape of the user's hand, the processor 10 detects how the hand is moved and whether the hand is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in accordance with the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal c terminal 100 determines that the state is selected by the user (continuation of mouse click, touchdown to touch panel, and continuation of touch). Further, the user terminal 100 can also determine that the movement is a swipe operation (or a drag operation) when the user further moves his / her hand in a state where the user's gesture “goo” is detected. Further, for example, when the user terminal 100 detects a gesture that repels a finger in the detection result of the user's hand from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 responds to a mouse click or a touch operation on the touch panel. It is good also as processing to do.

図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、たとえば、Bluetooth(登録商標)などの通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタンなどを有していてもよく、当該ボタンなどに対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサなどの各種センサを有していてもよく、当該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、たとえばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、当該ユーザの名前またはログインIDなどのユーザ識別情報を、当該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、当該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of the game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. Accordingly, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格などの無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that one user terminal 100 does not communicate with the server 200 or another user terminal 100 via the network 2. Thus, multi-play can be realized locally. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can locally perform multiplayer. You can also When the above-described multiplay is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later included in the server 200. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信してもよい。ユーザ端末100は、たとえば、あるゲームにおける勝敗などの結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, the user terminal 100 may transmit information indicating the result of winning or losing in a certain game and user identification information in association with each other to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。当該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、信号を有線を介して送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカードなどの記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、たとえばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200などの外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100 or the game program acquired by reading from the storage medium 1030. May be stored.

以上で説明した通り、ユーザ端末100は、当該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

たとえば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構
成される場合、当該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(たとえば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類など)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、当該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by one or both of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit is an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 (for example, a user's hand, a predetermined shape). And the input operation is specified from the detection result of the object (color, shape, movement, type, etc. of the detected object). More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(たとえば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、当該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

ユーザ端末100は、ユーザによるユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサ(不図示)を備えていてもよい。このセンサは、たとえば、加速度センサ、または、角速度センサなどであってもよい。ユーザ端末100が、このセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。たとえば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   The user terminal 100 may include one or more sensors (not shown) for specifying the holding posture of the user terminal 100 by the user. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes this sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may perform a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

図1に示すように、サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24を備えている。これらの部材は、サーバ200において、図示しない通信バスによって互いに電気的に接続されている。プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24の機能は、基本的に、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14とそれぞれ同一である。そのため、これらの詳細については説明を繰り返さない。   As shown in FIG. 1, the server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. In the server 200, these members are electrically connected to each other by a communication bus (not shown). The functions of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, and the input / output IF 24 are basically the same as those of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, and the input / output IF 14, respectively. Therefore, description of these details will not be repeated.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。この図に示すように
、ユーザ端末100は、制御部110および記憶部120を備えている。言い換えると、ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14などの協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. As shown in this figure, the user terminal 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120. In other words, the user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームをユーザに提供するためにユーザ端末100によって用いられる各種の情報を記憶する。図2に示すように、記憶部120は、ゲームプログラム121、ゲーム情報122、およびユーザ情報123を記憶する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。一局面において、ゲームプログラム121は、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。記憶部120は、ユーザ端末100がサーバ200から受信する各種の情報も記憶する。   The storage unit 120 stores various types of information used by the user terminal 100 to provide a game to the user. As shown in FIG. 2, the storage unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123. The game program 121 is a program for providing a user with a specific game that is executed by the user terminal 100. In one aspect, the game program 121 is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 that cause the computer game to proceed. The storage unit 120 also stores various types of information that the user terminal 100 receives from the server 200.

ゲーム情報122は、ゲームプログラム121の実行時に制御部110によって参照さ
れる、ゲームに関する情報である。ゲーム情報122は、たとえば、ゲーム空間に関する情報と、ゲーム空間に配置されるオブジェクトに関する情報を少なくとも含む。オブジェクトは、たとえば、操作体、移動体、および固定体を含む。操作体は、たとえば、ユーザによって操作されることが可能であり、かつ、ユーザの操作に基づいてゲーム空間内を移動することができるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)である。移動体は、たとえば、ユーザによって操作されず、かつ、キャラクタから与えられた作用に基づいてゲーム空間内を移動することができるオブジェクトである。固定体は、たとえば、ユーザによって操作されず、かつ、ゲーム空間における規定の位置に固定的に配置されるオブジェクトである
The game information 122 is information about the game that is referred to by the control unit 110 when the game program 121 is executed. The game information 122 includes at least information related to the game space and information related to objects arranged in the game space, for example. The object includes, for example, an operation body, a moving body, and a fixed body. The operating body is, for example, a character (player character) that can be operated by the user and can move in the game space based on the user's operation. For example, the moving body is an object that is not operated by the user and can move in the game space based on the action given by the character. The fixed body is, for example, an object that is not operated by the user and is fixedly arranged at a predetermined position in the game space.

オブジェクト情報は、オブジェクトの属性を表す情報を含む。オブジェクトの属性は、たとえば、ゲーム空間が構築されるときにオブジェクトがゲーム空間に初期的に配置される位置を含む。オブジェクトの属性は、さらに、オブジェクトの外観に関する属性(形状、大きさ、および色など)を含む。   The object information includes information representing the attribute of the object. The attribute of the object includes, for example, a position where the object is initially arranged in the game space when the game space is constructed. The attributes of the object further include attributes (shape, size, color, etc.) relating to the appearance of the object.

ユーザ情報123は、ゲームプログラム121の実行時に制御部110によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。ユーザ情報123は、たとえば、ユーザID、資産情報、性能情報、用具情報、および進行情報を含む。ユーザIDは、ユーザを識別するための識別子である。ユーザがゲームをマルチプレイ中の場合、ユーザ情報123は、マルチプレイ時に一緒にゲームをプレイする他のユーザのユーザIDをさらに含む。資産情報は、ゲームのプレイ中にユーザが用いることができる仮想的な資産に関する情報である。資産は、たとえば、ゲーム内通貨およびアイテムを含む。性能情報は、ユーザによって操作されるキャラクタの性能を示すパラメータである。用具情報は、キャラクタによって用いられる用具の種類およびその性能を示すパラメータである。進行情報は、ゲームにおけるプレイの進行度合いを表す情報である。   The user information 123 is data relating to a user who plays a game, which is referred to by the control unit 110 when the game program 121 is executed. The user information 123 includes, for example, a user ID, asset information, performance information, tool information, and progress information. The user ID is an identifier for identifying the user. When the user is multiplaying the game, the user information 123 further includes the user IDs of other users who play the game together during multiplay. The asset information is information related to virtual assets that can be used by the user during game play. Assets include, for example, in-game currency and items. The performance information is a parameter indicating the performance of the character operated by the user. The tool information is a parameter indicating the type of tool used by the character and its performance. The progress information is information representing the degree of progress of play in the game.

記憶部120には、たとえば、ユーザ端末100を所持するユーザに関するユーザ情報123が記憶され、他のユーザ端末100を所持するユーザに関するユーザ情報123は記憶されない。   The storage unit 120 stores, for example, user information 123 related to a user who owns the user terminal 100, and does not store user information 123 related to a user who owns another user terminal 100.

制御部110は、ユーザ端末100の動作を統括的に制御する。制御部110は、ゲームプログラム121の記述に基づいて、送受信部111、操作受付部112、端末処理部113、データ管理部114、オブジェクト制御部115、仮想カメラ制御部116、および表示制御部117として機能する。言い換えると、制御部110は、送受信部111〜表示制御部117を備えている。   The control unit 110 comprehensively controls the operation of the user terminal 100. Based on the description of the game program 121, the control unit 110 includes a transmission / reception unit 111, an operation reception unit 112, a terminal processing unit 113, a data management unit 114, an object control unit 115, a virtual camera control unit 116, and a display control unit 117. Function. In other words, the control unit 110 includes a transmission / reception unit 111 to a display control unit 117.

送受信部111は、ゲームの進行に必要な情報をサーバ200から受信したり、サーバ200に送信したりする。送受信部111は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末100によって生成された各種の情報を、サーバ200に送信する。送受信部111は、ゲームの進行に伴ってサーバ200によって生成された情報を、サーバ200から受信する。送受信部111は、ゲームの進行に伴ってサーバ200が他のユーザ端末100から受信しかつユーザ端末100に転送した情報を、受信することもできる。   The transmission / reception unit 111 receives information necessary for the progress of the game from the server 200 or transmits the information to the server 200. The transmission / reception unit 111 transmits, for example, various types of information generated by the user terminal 100 as the game progresses to the server 200. The transmission / reception unit 111 receives information generated by the server 200 as the game progresses from the server 200. The transmission / reception unit 111 can also receive information received from the other user terminal 100 and transferred to the user terminal 100 as the game progresses.

操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知する。操作受付部112は、入力部151およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示などから、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。操作受付部112は、入力部151における入力操作の位置を表す座標情報と、入力操作の種類とを検知する。操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、入力部151から接触入力が解除されたことを検知する。操作受付部112は、入力部151に対するユーザの操作を判別することができる。
操作受付部112は、たとえば、タッチオン操作、タッチオフ操作、タップ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作を判別する。
The operation reception unit 112 detects a user input operation on the input unit 151. The operation receiving unit 112 determines what input has been made based on an operation instruction from the console via the input unit 151 and other input / output IFs 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. The operation receiving unit 112 detects coordinate information indicating the position of the input operation in the input unit 151 and the type of the input operation. The operation reception unit 112 detects that the contact input is canceled from the input unit 151 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted. The operation receiving unit 112 can determine a user operation on the input unit 151.
The operation reception unit 112 determines, for example, a touch-on operation, a touch-off operation, a tap operation, a swipe operation, a slide operation, a flick operation, and other operations.

タッチオン操作は、入力部151に対する物体の接触または近接による入力操作を開始させる操作である。タッチオフ操作は、入力部151に対する物体の接触または近接を解除することによって、入力部151への入力操作を解除する操作である。タップ操作は、ユーザがタッチオン操作の直後にタッチオフ操作を行う操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、入力部151に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当当該物体を入力部151上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、たとえば、ユーザが入力部151を指で弾く操作である。   The touch-on operation is an operation for starting an input operation by contact or proximity of an object to the input unit 151. The touch-off operation is an operation for canceling the input operation to the input unit 151 by canceling the contact or proximity of the object to the input unit 151. The tap operation is an operation in which the user performs a touch-off operation immediately after the touch-on operation. The swipe operation is an operation that is input following the touch-on operation and moves the object on the input unit 151 while maintaining the contact or proximity of the object to the input unit 151. The slide operation is an operation in which the user performs a swipe operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user performs a touch-off operation after the slide operation, for example, an operation in which the user flips the input unit 151 with a finger.

端末処理部113は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。端末処理部113は、たとえば、ゲームの進行に基づいて生成される各種のパラメータを、オブジェクトに設定する。端末処理部113は、たとえば、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。   The terminal processing unit 113 executes various processes necessary for the progress of the game. For example, the terminal processing unit 113 sets various parameters generated based on the progress of the game in the object. For example, the terminal processing unit 113 performs various determination processes necessary for the progress of the game.

データ管理部114は、記憶部120に記憶される少なくともユーザ情報123を管理する。データ管理部114は、たとえば、ゲームの進行結果に基づいて、ユーザ情報123を最新の状態に更新する。   The data management unit 114 manages at least user information 123 stored in the storage unit 120. For example, the data management unit 114 updates the user information 123 to the latest state based on the progress result of the game.

オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを制御する。オブジェクト制御部115は、たとえば、キャラクタに対するユーザの入力操作に基づいてキャラクタを動作させる。オブジェクト制御部115は、さらに、移動体に対するキャラクタの作用に基づいて、ゲーム空間内において移動体を移動させる。   The object control unit 115 controls objects arranged in the game space. For example, the object control unit 115 moves the character based on a user input operation on the character. The object control unit 115 further moves the moving body in the game space based on the action of the character on the moving body.

仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間における仮想カメラの挙動(カメラワーク)を制御する。仮想カメラは、ゲーム空間のうちユーザに提示される領域を指定する仮想的なカメラである。仮想カメラは、ゲーム空間のうち仮想カメラの撮影範囲(視野領域)に含まれる箇所を撮影することによって、撮影範囲に対応する撮影画像を生成する。仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間における仮想カメラの位置および向きを設定することによって、仮想カメラを制御する。   The virtual camera control unit 116 controls the behavior (camera work) of the virtual camera in the game space. The virtual camera is a virtual camera that designates an area presented to the user in the game space. The virtual camera generates a captured image corresponding to the shooting range by shooting a part of the game space that is included in the shooting range (viewing area) of the virtual camera. The virtual camera control unit 116 controls the virtual camera by setting the position and orientation of the virtual camera in the game space.

表示制御部117は、ゲームの一場面に対応するゲーム画面を生成し、かつ表示部152に表示させることによって、ゲームのプレイ環境をユーザに提供する。ゲーム画面は、仮想カメラによるゲーム空間の撮影画像を少なくとも含む。ゲーム画面は、撮影画像に重畳して表示される、ゲームに関するユーザインタフェース、画像、およびテキストなどの表示情報をさらに含む。表示制御部117は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニューなどの、キャラクタを操作するためのユーザインタフェースを表示させることもできる。   The display control unit 117 provides a game play environment to the user by generating a game screen corresponding to one scene of the game and displaying the game screen on the display unit 152. The game screen includes at least a captured image of the game space by the virtual camera. The game screen further includes display information such as a user interface related to the game, an image, and text that are displayed superimposed on the captured image. The display control unit 117 can also display a user interface for operating the character, such as an icon, a button, or a menu showing various parameters, on the game screen.

(サーバ200の機能的構成)
図3は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ200は、制御部210および記憶部220を備えている。言い換えると、サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24などの協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
(Functional configuration of server 200)
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 200. As shown in this figure, the server 200 includes a control unit 210 and a storage unit 220. In other words, the server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部220は、ゲームをユーザに提供するためにサーバ200によって用いられる各種の情報を記憶する。図3に示すように、記憶部120は、ゲームプログラム221、ゲ
ーム情報222、およびユーザ情報223を記憶する。ゲームプログラム221は、サーバ200によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。ゲームプログラム221は、ユーザ端末100おいて実行されるゲームプログラム121と必要に応じて協働することによって、ユーザ端末100においてゲームを進行させる。一局面において、ゲームプログラム221は、プロセッサ20およびメモリ21を備えるサーバ200に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてサーバ200を機能させるプログラムである。記憶部220は、サーバ200がユーザ端末100から受信する各種の情報も記憶する。
The storage unit 220 stores various information used by the server 200 to provide a game to the user. As illustrated in FIG. 3, the storage unit 120 stores a game program 221, game information 222, and user information 223. The game program 221 is a program for providing the user with a specific game that is executed by the server 200. The game program 221 advances the game on the user terminal 100 by cooperating with the game program 121 executed on the user terminal 100 as necessary. In one aspect, the game program 221 is a program that causes the server 200 including the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 that cause the computer game to progress. The storage unit 220 also stores various types of information that the server 200 receives from the user terminal 100.

ゲーム情報222は、ゲームプログラム221の実行時に制御部210によって参照される、ゲームに関する情報である。ゲーム情報222は、たとえば、ユーザ端末100の記憶部120に記憶されるゲーム情報122と同一の情報である。   The game information 222 is information related to the game that is referred to by the control unit 210 when the game program 221 is executed. The game information 222 is the same information as the game information 122 stored in the storage unit 120 of the user terminal 100, for example.

ユーザ情報123は、ゲームプログラム221の実行時に制御部210によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。記憶部220には、たとえば、複数のユーザのそれぞれを表す複数のユーザ情報123が、記憶される。個々のユーザ情報123は、複数のユーザ端末100のうちいずれかのユーザ端末100の記憶部120に記憶されるユーザ情報123と、同一である。   The user information 123 is data related to a user who plays a game, which is referred to by the control unit 210 when the game program 221 is executed. The storage unit 220 stores, for example, a plurality of user information 123 representing each of a plurality of users. The individual user information 123 is the same as the user information 123 stored in the storage unit 120 of any user terminal 100 among the plurality of user terminals 100.

制御部210は、サーバ200の動作を統括的に制御する。制御部210は、ゲームプログラム221の記述に基づいて、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、および同期制御部215として機能する。言い換えると、制御部210は、送受信部211〜同期制御部215を備えている。   The control unit 210 comprehensively controls the operation of the server 200. The control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, and a synchronization control unit 215 based on the description of the game program 221. In other words, the control unit 210 includes a transmission / reception unit 211 to a synchronization control unit 215.

送受信部211は、ゲームの進行に必要な情報をユーザ端末100から受信したり、ユーザ端末100に送信したりする。送受信部211は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末100によって生成された各種の情報を、ユーザ端末100から受信する。送受信部111は、ゲームの進行に伴ってサーバ200によって生成された情報を、ユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100におけるゲームのプレイを進行させる。   The transmission / reception unit 211 receives information necessary for the progress of the game from the user terminal 100 or transmits it to the user terminal 100. The transmission / reception unit 211 receives, from the user terminal 100, various types of information generated by the user terminal 100 as the game progresses, for example. The transmission / reception unit 111 transmits information generated by the server 200 as the game progresses to the user terminal 100, thereby causing the game play on the user terminal 100 to proceed.

サーバ処理部212は、サーバ200におけるゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。   The server processing unit 212 executes various processes necessary for the progress of the game in the server 200.

データ管理部213は、記憶部220に記憶される少なくともユーザ情報223を管理する。データ管理部114は、たとえば、ユーザ端末100から受信したユーザ情報123の更新情報に基づいてユーザ情報223を更新することによって、ユーザ端末100のユーザ情報123と、サーバ200に記憶される対応するユーザ情報223とを一致させる。   The data management unit 213 manages at least user information 223 stored in the storage unit 220. For example, the data management unit 114 updates the user information 223 based on the update information of the user information 123 received from the user terminal 100, thereby matching the user information 123 of the user terminal 100 and the corresponding user stored in the server 200. The information 223 is matched.

マッチング部214は、ゲームのマルチプレイに参加する複数のユーザをマッチングする。マッチング部214は、たとえば、複数のユーザ端末100のそれぞれから受信した特定のマルチプレイに対する参加を要求するための各情報に基づいて、複数のユーザ端末100のそれぞれに対応する複数のユーザのそれぞれを、互いにマッチングする。   The matching unit 214 matches a plurality of users participating in the game multiplayer. The matching unit 214, for example, selects each of a plurality of users corresponding to each of the plurality of user terminals 100 based on each piece of information for requesting participation in a specific multiplayer received from each of the plurality of user terminals 100. Match each other.

同期制御部215は、ゲームのマルチプレイに参加する各ユーザによって用いられる各ユーザ端末100におけるゲームの各進行を、同期させる。同期制御部215は、たとえば、同期に必要な情報を各ユーザ端末100に送信するように、送受信部211を制御する。送受信部211は、たとえば、サーバ200によって生成された情報を、複数のユーザによって用いられる複数のユーザ端末100に一斉に送信する。送受信部211は、た
とえば、複数のユーザのうちいずれかのユーザによって用いられるユーザ端末100から送受信部211が受信した情報を、複数のユーザのうち当該いずれかのユーザ以外の各他のユーザによって用いられる各ユーザ端末100に、転送する。
The synchronization control unit 215 synchronizes each progress of the game on each user terminal 100 used by each user participating in the game multiplayer. For example, the synchronization control unit 215 controls the transmission / reception unit 211 such that information necessary for synchronization is transmitted to each user terminal 100. For example, the transmission / reception unit 211 transmits information generated by the server 200 to a plurality of user terminals 100 used by a plurality of users all at once. The transmission / reception unit 211 uses, for example, information received by the transmission / reception unit 211 from the user terminal 100 used by any one of the plurality of users by each other user other than the one of the plurality of users. To each user terminal 100 to be transferred.

ゲームシステム1は、たとえば、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、逆に、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をさらに備えており、かつ、ゲームシステム1における処理の一部を他の装置に実行させてもよい。このように、ゲームシステム1においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれでもあり得る。   For example, the game system 1 may be configured such that the server 200 includes at least some of the functions included in the user terminal 100. Conversely, the game system 1 may be configured such that the user terminal 100 includes at least some of the functions included in the server 200. The game system 1 may further include devices other than the user terminal 100 and the server 200, and may cause other devices to execute part of the processing in the game system 1. Thus, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the game system 1 may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

(クイズゲーム)
本開示の一局面において、ゲームシステム1は、ユーザ端末100の操作を通じてユーザがプレイできるコンピュータゲームを、ユーザに提供する。本実施形態のゲームは、特定の文字列を正解とするクイズをユーザに出題し、その文字列をユーザが正しく入力した場合にユーザがクイズに正解したと決定するクイズゲームである。
(Quiz game)
In one aspect of the present disclosure, the game system 1 provides a user with a computer game that can be played by the user through operation of the user terminal 100. The game of the present embodiment is a quiz game in which a quiz with a specific character string as a correct answer is given to the user, and when the user correctly inputs the character string, the user determines that the quiz is correct.

ユーザ端末100の記憶部120に、図示しないクイズテーブルが予め用意されている。クイズテーブルは、ユーザに出題可能な複数の異なるクイズを規定するテーブルである。クイズテーブルは、クイズごとに、クイズの問題を表す問題文と、当該問題の正解を表す正答文字列とを互いに関連付けて、格納している。正答文字列は、ユーザに出題される特定のクイズの正解を表す特定の文字列である。正答文字列は、当該正答文字列の先頭から順に配置される複数の文字(正答文字)によって構成される。正答文字列ごとに、その文字数は互いに必ずしも同一ではない。正答文字列は、たとえば3〜6個の文字によって構成される。正答文字列がたとえば「えきでん」の場合、正答文字列は、「え」「き」「で」および「ん」という4つの文字によって構成される。   A quiz table (not shown) is prepared in advance in the storage unit 120 of the user terminal 100. The quiz table is a table that defines a plurality of different quizzes that can be presented to the user. The quiz table stores, for each quiz, a question sentence that represents the question of the quiz and a correct answer character string that represents the correct answer of the question in association with each other. The correct answer character string is a specific character string representing a correct answer of a specific quiz given to the user. The correct answer character string is composed of a plurality of characters (correct answer characters) arranged in order from the top of the correct answer character string. For each correct answer string, the number of characters is not necessarily the same. The correct answer character string is composed of, for example, 3 to 6 characters. For example, when the correct answer character string is “Ekiden”, the correct answer character string is composed of four characters “e”, “ki”, “de”, and “n”.

クイズゲームが開始されると、プロセッサ10は、クイズの正解である正答文字列を構成する複数の文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部152に表示させ、表示された複数の文字の中からユーザに所定の数の文字を順になぞって順次選択させることによって、クイズゲームを進行させる。   When the quiz game is started, the processor 10 causes the display unit 152 to display and display a plurality of characters including at least a plurality of characters constituting a correct answer character string that is a correct answer of the quiz on a plane. The quiz game is advanced by allowing the user to sequentially select and sequentially select a predetermined number of characters from the plurality of characters.

(ゲーム画面3の一例)
図4は、ユーザ端末100によって実行される、クイズゲームを進行させるための処理の流れを示すフローチャートである。
(Example of game screen 3)
FIG. 4 is a flowchart illustrating a flow of processing for advancing the quiz game, which is executed by the user terminal 100.

操作受付部112は、たとえばメニュー画面(不図示)を通じて、クイズゲームを開始するためのユーザの入力操作を受け付ける。端末処理部113は、この入力操作に基づいてクイズテーブルを参照することによって、ユーザに出題可能な複数の異なるクイズの中から1つのクイズを選択する。本開示の一局面において、「文字をつないで、いくつかに区切った長距離を複数人で走る競技を完成させよう。」を問題文とし、「えきでん」を正解(正答文字列)とするクイズが選択される。表示制御部117は、選択されたクイズの問題を最初の問題(第1問)としてユーザに出題するためのゲーム画面3を、たとえば図5に示すように表示部152に表示させる。   The operation reception unit 112 receives a user input operation for starting a quiz game, for example, through a menu screen (not shown). The terminal processing unit 113 selects one quiz from a plurality of different quizzes that can be presented to the user by referring to the quiz table based on this input operation. In one aspect of the present disclosure, “Let's complete a competition in which multiple people run long distances divided into several parts by connecting letters” as a question sentence, and “Ekiden” as a correct answer (correct answer string) The quiz to be selected is selected. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the game screen 3 for giving the selected quiz question to the user as the first question (first question), for example, as shown in FIG.

図5は、クイズゲームの第1問が出題された直後に表示されるゲーム画面3の一例を示す図である。表示制御部117は、出題される問題の順番を表すテキストを、領域31に配置される状態で表示部152に表示させる。図6では、「第1問」という用語が領域3
1に表示される。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the game screen 3 displayed immediately after the first question of the quiz game is given. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display text indicating the order of the questions to be asked in a state where the text is arranged in the region 31. In FIG. 6, the term “first question” is the region 3.
1 is displayed.

(9つの文字の表示)
端末処理部113は、ユーザに出題される問題の正解を表す正答文字列を構成する4つの文字「え」「き」「で」および「ん」を、特定する。ステップS1において、表示制御部117は、特定した「え」「き」「で」および「ん」を少なくとも含む9つの文字を、平面的に配置された状態で表示部152に表示させる。本開示の一局面において、平面的な配置は、3行×3列の行列(マトリックス)に複数の文字が配置されることを意図する。マトリックスは、それぞれに文字が表示される9つの異なる位置41〜49を含む。マトリックスは、クイズに対するユーザの解答である解答文字列をユーザに入力させるためのユーザインタフェースとして機能する。マトリックスの1行目における左端から順に、位置41、42,および43が配置される。マトリックスの2行目における左端から順に、位置44、45、および46が配置される。マトリックスの3行目における左端から順に、位置47、48、および49が配置される。
(Display of 9 characters)
The terminal processing unit 113 specifies the four characters “e”, “ki”, “de”, and “n” that constitute the correct answer character string that represents the correct answer to the question that is presented to the user. In step S1, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display nine characters including at least the identified “e”, “ki”, “de”, and “n” in a state of being arranged in a plane. In one aspect of the present disclosure, the planar arrangement is intended to arrange a plurality of characters in a matrix of 3 rows × 3 columns. The matrix includes nine different positions 41-49, each displaying a character. The matrix functions as a user interface for allowing the user to input an answer character string that is a user's answer to the quiz. Positions 41, 42, and 43 are arranged in order from the left end in the first row of the matrix. Positions 44, 45, and 46 are arranged in order from the left end in the second row of the matrix. Positions 47, 48, and 49 are arranged in order from the left end in the third row of the matrix.

表示制御部117は、「えきでん」を構成する「え」「き」「で」および「ん」を、先頭の「え」から順に一筆書きでユーザがなぞることができるように配置される状態で、表示部152に表示させる。図5では、表示制御部117は、「えきでん」の先頭の「え」を、マトリックスの中央にある位置45に配置される状態で表示部152に表示させる。「え」の表示位置は位置45に限らず、位置41〜49の中から任意に選択されるいずれの位置でもよい。   The display control unit 117 is arranged so that the user can trace “e”, “ki”, “de”, and “n” that make up “ekiden” with a single stroke in order from the first “e”. In the state, it is displayed on the display unit 152. In FIG. 5, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the first “e” of “Ekiden” in a state where the display control unit 117 is arranged at the position 45 at the center of the matrix. The display position of “e” is not limited to the position 45, and any position arbitrarily selected from the positions 41 to 49 may be used.

表示制御部117は、さらに、「えきでん」を構成する2文字目の「き」を、「え」の隣に配置される状態で表示部152に表示させる。詳細には、表示制御部117は、「え」を、位置45に隣り合う位置42、44、46、および48のうち位置44に配置される状態で表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、「えきでん」を構成する3文字目の「で」を、「き」に隣り合う状態で表示部152に表示させる。詳細には、表示制御部117は、「き」を、位置44に隣接しかつまだ文字が配置されない位置42に配置される状態で表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、「えきでん」を構成する4文字目の「ん」を、「で」に隣り合う状態で表示部152に表示させる。詳細には、表示制御部117は、「で」を、位置42に隣接しかつまだ文字が配置されない位置41に配置される状態で表示部152に表示させる。   Further, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the second character “ki” constituting “ekiden” in a state of being arranged next to “e”. Specifically, the display control unit 117 causes “e” to be displayed on the display unit 152 in a state of being arranged at the position 44 among the positions 42, 44, 46, and 48 adjacent to the position 45. Further, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the third character “de” constituting “ekiden” in a state adjacent to “ki”. Specifically, the display control unit 117 displays “ki” on the display unit 152 in a state where it is arranged at the position 42 adjacent to the position 44 and where no character is arranged yet. Further, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the fourth character “n” constituting “ekiden” adjacent to “de”. Specifically, the display control unit 117 causes “de” to be displayed on the display unit 152 in a state where it is arranged at the position 41 adjacent to the position 42 and where no character is arranged yet.

表示制御部117は、さらに、「えきでん」を構成しない5つの文字(非正答文字)のそれぞれを、マトリックス内の残りの位置43、46、47、48、および49のそれぞれにランダムに配置される状態で、表示部152に表示させる。その際、表示制御部117は、「えきでん」をなぞって選択することができる経路が複数生じることがないように、5つの文字を表示位置を決定する。より詳細には、表示制御部117は、「えきでん」を構成する4つの文字のうちいずれかの文字の隣に、「えきでん」において当該いずれかの文字の次に配置される文字とは異なる文字を、表示部152に表示させる。   In addition, the display control unit 117 randomly arranges each of the five characters (non-correct answer characters) that do not constitute “ekiden” at the remaining positions 43, 46, 47, 48, and 49 in the matrix. In this state, the image is displayed on the display unit 152. At this time, the display control unit 117 determines the display positions of the five characters so that there are not a plurality of paths that can be selected by tracing “Ekiden”. More specifically, the display control unit 117 arranges a character placed next to any one of the four characters constituting “Ekiden” next to any one of the characters in “Ekiden”. Characters different from those are displayed on the display unit 152.

位置43には、「えきでん」に含まれる「え」および「で」が隣り合う。表示制御部117は、「え」の次の「き」および「で」の次の「ん」以外の任意の文字を、1つ選択する。図5では、表示制御部117は、「ら」を選択し、位置43に配置される状態で表示部152に表示させる。   At the position 43, “E” and “DE” included in “EKIDEN” are adjacent. The display control unit 117 selects one arbitrary character other than “ki” next to “e” and “n” next to “de”. In FIG. 5, the display control unit 117 selects “RA” and causes the display unit 152 to display the “RA” in a state of being arranged at the position 43.

位置46、48、および49には、「えきでん」を構成する4つの文字のうち「え」のみが隣り合う。表示制御部117は、「え」の次の「き」以外の任意の3つの文字を選択する。図5では、表示制御部117は、「と」、「り」、および「れ」を選択し、これらを位置46、48、および49にそれぞれ配置される状態で表示部152に表示させる。   At positions 46, 48, and 49, only “e” of the four characters constituting “ekiden” is adjacent. The display control unit 117 selects any three characters other than “ki” next to “e”. In FIG. 5, the display control unit 117 selects “to”, “ri”, and “re”, and displays them on the display unit 152 in a state where they are arranged at positions 46, 48, and 49, respectively.

マトリックス状に表示される9つの文字のうち「えきでん」を構成しない5つの文字は、いずれも、「え」「き」「で」および「ん」のいずれとも異なる文字である。これにより表示制御部117は、正答文字列を入力するためのゲーム画面3上のなぞり経路を一つのみに限定することができる。   Of the nine characters displayed in a matrix, all five characters that do not constitute “ekiden” are different from “e”, “ki”, “de”, and “n”. Thereby, the display control part 117 can limit the trace path | route on the game screen 3 for inputting a correct answer character string to only one.

こうして、正答文字列を構成する「え」「き」「で」および「ん」を含む9つの文字の表示が完了する。図5に示すように、マトリックス内の位置41〜49に配置される9つの文字は、縦方向、横方向、または斜め方向における隣に配置される他の文字と、一定の間隔を空けて表示される。   In this way, the display of nine characters including “e”, “ki”, “de” and “n” constituting the correct answer character string is completed. As shown in FIG. 5, the nine characters arranged at positions 41 to 49 in the matrix are displayed with a certain distance from other characters arranged next to each other in the vertical, horizontal, or diagonal directions. Is done.

(複数の線の表示)
ステップS2において、表示制御部117は、隣り合う2つの文字の間を連結する線51〜70(連結情報)を、表示部152に表示させる。図5において、線51は、ゲーム画面3の横方向に並んで配置される「ん」および「で」を連結する。線53は、ゲーム画面3の縦方向に並んで配置される「ん」および「き」を連結する。線55は、ゲーム画面3の斜め方向に並んで配置される「で」および「き」を連結する。その他の線がどの文字同士を連結するのかは、図5に示す通りである。
(Display of multiple lines)
In step S <b> 2, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display lines 51 to 70 (connection information) that connect two adjacent characters. In FIG. 5, a line 51 connects “n” and “de” arranged side by side in the horizontal direction of the game screen 3. The line 53 connects “n” and “ki” arranged side by side in the vertical direction of the game screen 3. The line 55 connects “de” and “ki” arranged side by side in the diagonal direction of the game screen 3. FIG. 5 shows which characters are connected by other lines.

(先頭文字の区別表示)
ステップS3において、表示制御部117は、ゲーム画面3に表示される9つの文字のうち、「えきでん」の先頭の文字「え」を、他の8つの文字と区別して表示部152に表示させる。図5では、「え」の周囲に、特定の色(たとえば赤色)に着色される円81が表示される。端末処理部113は、「え」が表示されたときに「え」を自動的に選択済みである。ユーザは、図5のゲーム画面3を視認したとき、着色された円81が「え」の周囲に表示されるが、他の文字の周囲には着色された円が表示されないことを、素早く知覚する。これによりユーザは、正答文字列である「えきでん」の先頭の文字が、すなわち最初に選択すべき文字が、「え」であることを認識することができる。ユーザは、解答すべき「えきでん」のうち先頭の文字が、マトリックス内の9つの文字のうちどれであるかを、ゲーム画面3から探す必要がないので、クイズゲームのプレイ中に、最初の入力操作に戸惑わずに済み、そのため、ユーザはクイズゲームを快適にプレイすることができる。
(First character distinction display)
In step S <b> 3, the display control unit 117 displays the first character “E” of “Ekiden” among the nine characters displayed on the game screen 3 on the display unit 152 in distinction from the other eight characters. Let In FIG. 5, a circle 81 colored in a specific color (for example, red) is displayed around “E”. The terminal processing unit 113 has automatically selected “e” when “e” is displayed. When the user visually recognizes the game screen 3 in FIG. 5, the colored circle 81 is displayed around “E”, but quickly recognizes that the colored circle is not displayed around other characters. To do. As a result, the user can recognize that the first character of the correct answer character string “Ekiden”, that is, the first character to be selected is “e”. Since the user does not need to search the game screen 3 to find out which of the nine characters in the matrix is the first character of “Ekiden” to be answered, during the play of the quiz game, Therefore, the user can comfortably play the quiz game.

(文字の選択)
図6は、正答文字列の先頭の文字である「え」からその左隣に配置される「き」に向かうドラッグ操作をユーザ端末100が受け付けているときのゲーム画面3の一例を示す図である。ステップS4において、表示制御部117は、選択された問題文を、図6に示すように、ゲーム画面3内の領域31に配置される状態で表示部152に表示させる。表示制御部117は、問題文を、その先頭から順に時間の経過と共に表示制御部117に表示させる。図6では、問題文が途中まで表示されている。
(Selecting characters)
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the game screen 3 when the user terminal 100 accepts a drag operation from “e”, which is the first character of the correct answer string, to “ki” arranged on the left side of the character string. is there. In step S4, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the selected question sentence in a state where it is arranged in the region 31 in the game screen 3 as shown in FIG. The display control unit 117 causes the display control unit 117 to display the problem sentences in order from the top with the passage of time. In FIG. 6, the question sentence is displayed halfway.

ステップS5において、端末処理部113は、ユーザによってなぞられた順に所定の数の文字を選択する。マトリックス状に配置される9つの文字のうち、選択済みの1つの文字の縦、横、または斜めのいずれかの位置に並んで配置される他の文字が、次の選択対象の文字である。図6では、ユーザは、選択済みの「え」からその左隣に配置される「き」に向けて、ゲーム画面3を指でなぞる。操作受付部112は、選択済みの「え」から「き
」に向かってなぞる途中のドラッグ操作を入力部151により受け付ける。表示制御部117は、このドラッグ操作が受け付けられているとき、ドラッグ操作の方向に対応する線60を、線51などの他の8つの線と区別して表示部152に表示させる。図6では、線60の色がオレンジ色に着色される。ユーザは、他の線と区別して表示される線60を視認することによって、このままの方向にドラッグ操作を継続すれば「え」の次に「き」を
選択できることを認識することができる。
In step S5, the terminal processing unit 113 selects a predetermined number of characters in the order traced by the user. Of the nine characters arranged in a matrix, the other character arranged side by side in the vertical, horizontal, or diagonal position of one selected character is the next character to be selected. In FIG. 6, the user traces the game screen 3 with his / her finger toward the “ki” arranged on the left side from the selected “e”. The operation accepting unit 112 accepts a drag operation on the way from the selected “e” to “ki” through the input unit 151. When this drag operation is accepted, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the line 60 corresponding to the direction of the drag operation in distinction from the other eight lines such as the line 51. In FIG. 6, the color of the line 60 is colored orange. By visually recognizing the line 60 displayed separately from other lines, the user can recognize that “ki” can be selected after “e” if the drag operation is continued in this direction.

図7は、「え」の次にその左隣に配置される「き」が新たに選択されたときのゲーム画面3の一例を示す図である。表示制御部117は、新たに選択された「き」を、未選択の「で」「ん」および「ら」などと区別して表示制御部117に表示させる。図7の例では、「き」の周囲に円82が表示される。ユーザは、位置44まで指をなぞったときに、「き」が「で」などと区別して表示されることを視認することによって、「え」の次に「き」が選択されたことを容易に認識することができる。   FIG. 7 is a diagram showing an example of the game screen 3 when “ki” arranged next to “e” and next to the left is newly selected. The display control unit 117 causes the display control unit 117 to display the newly selected “ki” separately from unselected “de”, “n”, “ra”, and the like. In the example of FIG. 7, a circle 82 is displayed around “ki”. When the user traces his / her finger to the position 44, it is easy to recognize that “ki” is selected after “e” by visually recognizing that “ki” is displayed separately from “de”. Can be recognized.

図8は、新たに選択された「き」が拡大表示されたときのゲーム画面3の一例を示す図である。表示制御部117は、円82の表示後、新たに選択された「き」およびそれに対応する円82を、「き」以外の8つの他の文字と区別して表示制御部117に表示させる。図8の例では、「き」および円82が、「え」などの他の8つの文字よりも大きく表示される。ユーザは、拡大表示された「き」を視認することによって、自身が「き」を選択したことをより確実に認識することができる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game screen 3 when the newly selected “ki” is displayed in an enlarged manner. After displaying the circle 82, the display control unit 117 causes the display control unit 117 to display the newly selected “ki” and the corresponding circle 82 separately from the eight other characters other than “ki”. In the example of FIG. 8, “ki” and circle 82 are displayed larger than other eight characters such as “e”. The user can recognize with certainty that he / she has selected “ki” by viewing the enlarged “ki”.

図9は、選択済みの「き」からその右上隣に配置される未選択の「で」に向かうドラッグ操作をユーザ端末100が受け付けているときのゲーム画面3の一例を示す図である。表示制御部117は、「き」および円82を一時的に拡大表示させ、その後、元の大きさに戻す。表示制御部117は、選択済みの「き」を未選択の文字と区別して表示させることを、たとえば図9に示すように「き」の大きさを元に戻した後も維持する。これによりユーザは、「き」が選択された文字であることを認識し続けることができる。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the game screen 3 when the user terminal 100 accepts a drag operation from the selected “ki” to the unselected “de” arranged on the upper right side thereof. The display control unit 117 temporarily enlarges and displays “ki” and the circle 82, and then restores the original size. The display control unit 117 maintains that the selected “ki” is displayed separately from the unselected character, for example, after the size of “ki” is restored as shown in FIG. 9. As a result, the user can continue to recognize that “ki” is the selected character.

ユーザは、選択済みの文字を新たにもう一度選択することはできない。表示制御部117は、選択済みの文字に向かうドラッグ操作が入力部151により受け付けられた場合、ドラッグ操作の方向に対応する線を表示部152を区別表示させない。図9では、たとえば、「き」の後に「え」に向かうドラッグ操作が受け付けられたとしても、線60の表示態様に変化はない。   The user cannot newly select the selected character again. When the drag operation toward the selected character is accepted by the input unit 151, the display control unit 117 does not display the line corresponding to the direction of the drag operation on the display unit 152. In FIG. 9, for example, even if a drag operation toward “E” after “KI” is accepted, the display mode of the line 60 does not change.

ユーザは、選択済みの文字を1文字キャンセルすることができる。操作受付部112は、たとえば、最新の選択済み文字よりも一つ前に選択された文字の表示位置にまでタッチ位置を戻すユーザのドラッグ操作を入力部151により受け付ける。端末処理部113は、このドラッグ操作に基づいて、最新の選択済みの文字を、未選択の状態に戻す。ユーザは、ドラッグ操作の方向を変更することによって、他の文字を選択することができる。さらに、ユーザは、複数の文字を繋げるためのドラッグ操作を、問題の出題時に選択済みである最初の文字を起点として再び試みることもできる。   The user can cancel one selected character. The operation accepting unit 112 accepts, for example, a user's drag operation for returning the touch position to the display position of the character selected immediately before the latest selected character by the input unit 151. Based on this drag operation, the terminal processing unit 113 returns the latest selected character to an unselected state. The user can select another character by changing the direction of the drag operation. Furthermore, the user can try again the drag operation for connecting a plurality of characters, starting from the first character that has been selected when the question is presented.

図9では、ユーザはドラッグ操作を継続し、選択された「き」からその右斜め隣に配置される「で」に向けて指をさらになぞる。操作受付部112は、選択済みの「き」から他の文字に向かってなぞる途中のドラッグ操作を入力部151により受け付ける。表示制御部117は、このドラッグ操作が受け付けられているとき、ドラッグ操作の方向に対応する線55を、線51などの他の8つの線と区別して表示部152に表示させる。図9では、線55の色がオレンジ色に着色される。ユーザは、他の線と区別して表示される線55を視認することによって、このままの方向にドラッグ操作を継続すれば「き」の次に「で」を選択できることを認識することができる。   In FIG. 9, the user continues the drag operation and further traces the finger from the selected “ki” toward “de” arranged diagonally to the right of the selected “ki”. The operation accepting unit 112 accepts a drag operation in the middle of tracing from the selected “ki” toward another character by the input unit 151. When this drag operation is accepted, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the line 55 corresponding to the direction of the drag operation in distinction from the other eight lines such as the line 51. In FIG. 9, the color of the line 55 is colored orange. By visually recognizing the line 55 displayed separately from other lines, the user can recognize that “de” can be selected next to “ki” if the drag operation is continued in this direction.

図10は、「き」の次に「で」が新たに選択されたときのゲーム画面3の一例を示す図である。操作受付部112は、位置42に表示される「で」までゲーム画面3をなぞるユーザのドラッグ操作を入力部151により受け付ける。端末処理部113は、位置42に表示される「で」を、ユーザによって新たに選択された文字であると特定する。表示制御
部117は、選択済みの「き」および「で」を連結する線55を、選択済みの2つの文字を連結しない線51などと区別して表示部152に表示させる。図10では、線55は線60と同様に、文字が新たに選択されたことを示す色(たとえば緑色)に着色される。ユーザは、線52などと区別して表示される線55を視認することによって、線55によって「き」に連結される「で」が新たに選択されることを認識することができる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the game screen 3 when “de” is newly selected after “ki”. The operation accepting unit 112 accepts a drag operation of the user who traces the game screen 3 to “de” displayed at the position 42 by the input unit 151. The terminal processing unit 113 identifies “de” displayed at the position 42 as a character newly selected by the user. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the line 55 that connects the selected “ki” and “de” separately from the line 51 that does not connect the two selected characters. In FIG. 10, the line 55 is colored in a color (for example, green) indicating that a character is newly selected, like the line 60. The user can recognize that “de” connected to “ki” by the line 55 is newly selected by visually recognizing the line 55 displayed separately from the line 52 and the like.

表示制御部117は、新たに選択された「で」を、未選択の「ん」などの文字と区別して表示制御部117に表示させる。この区別表示は、図7に示す「き」の区別表示と同じであるため、詳細な説明を繰り返さない。   The display control unit 117 causes the display control unit 117 to display the newly selected “de” separately from the unselected characters such as “n”. Since this distinction display is the same as the distinction display of “KI” shown in FIG. 7, detailed description will not be repeated.

図11は、「で」の次にその左隣に配置される「ん」が新たに選択され、「ん」が拡大表示されたときのゲーム画面3の一例を示す図である。操作受付部112は、「で」が選択された後、「で」から「ん」に向かってゲーム画面3をなぞるユーザのドラッグ操作を入力部151により受け付ける。表示制御部117は、受け付けられたドラッグ操作の方向に対応する線51の表示態様を、選択済みの2つの文字を連結しない線52などの表示態様と異ならせる。表示制御部117は、さらに、選択された「ん」を他の文字よりも大きく表示させる。   FIG. 11 is a diagram showing an example of the game screen 3 when “n” arranged next to “de” is newly selected and “n” is enlarged and displayed. After “de” is selected, the operation accepting unit 112 accepts a drag operation of the user who traces the game screen 3 from “de” to “n” via the input unit 151. The display control unit 117 changes the display mode of the line 51 corresponding to the accepted drag operation direction from the display mode such as the line 52 that does not connect the two selected characters. The display control unit 117 further displays the selected “n” larger than other characters.

端末処理部113は、ユーザによって選択された4番目の文字である「ん」を特定する。操作受付部112は、「ん」が表示される位置41において指を離すユーザのタッチオフ操作を入力部151により受け付ける。   The terminal processing unit 113 specifies “n”, which is the fourth character selected by the user. The operation accepting unit 112 accepts a touch-off operation of the user who releases his / her finger at the position 41 where “n” is displayed by the input unit 151.

ステップS6において、端末処理部113は、受け付けられたタッチオフ操作に基づいて解答文字列を特定する。前記11の例では、「え」「き」「で」および「ん」を順に繋げた「えきでん」という文字列を、ユーザによって入力された解答文字列であると特定する。   In step S <b> 6, the terminal processing unit 113 specifies an answer character string based on the accepted touch-off operation. In the above example 11, the character string “Ekiden” in which “e”, “ki”, “de”, and “n” are connected in order is specified as the answer character string input by the user.

(解答の判定および判定結果の通知)
ステップS7において、端末処理部113は、正答文字列および解答文字列が一致するか否かを判定する。図11の例では、正答文字列および解答文字列は一致する。端末処理部113は、正答文字列および解答文字列が一致する場合、ユーザが問題に正解したと判定する。一方、正答文字列および解答文字列が一致しない場合、ユーザが問題に正解しなかったと判定する。ステップS8において、表示制御部117は、判定結果をユーザに通知する。
(Answer determination and notification of determination result)
In step S <b> 7, the terminal processing unit 113 determines whether or not the correct answer character string matches the answer character string. In the example of FIG. 11, the correct answer character string and the answer character string match. The terminal processing unit 113 determines that the user has correctly answered the problem when the correct answer character string matches the answer character string. On the other hand, when the correct answer character string and the answer character string do not match, it is determined that the user did not answer the problem correctly. In step S8, the display control unit 117 notifies the determination result to the user.

図12は、ユーザが問題に正解したときのゲーム画面3の一例を示す図である。表示制御部117は、正答文字列と解答文字列とが一致すると判定された場合、ユーザが問題に正解したことを表す情報32を、表示部152に表示させる。図12では、情報32は「正解」という文字を含み、かつ、領域31の下に表示される。ユーザは、情報32を視認することによって、自身が問題に正解したことを認識する。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the game screen 3 when the user correctly answers the problem. When it is determined that the correct character string matches the answer character string, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display information 32 indicating that the user has correctly answered the problem. In FIG. 12, the information 32 includes characters “correct answer” and is displayed below the area 31. The user recognizes that he / she has correctly answered the problem by viewing the information 32.

表示制御部117は、さらに、正答文字列を構成しない「ら」「と」などの5つの文字の表示を、表示部152に消去させる。ユーザは、ゲーム画面3に表示され続ける「え」「き」「で」および「ん」を視認し、それにより自身が正解した文字列の内容を認識する
The display control unit 117 further causes the display unit 152 to delete the display of five characters such as “ra”, “to”, etc. that do not constitute the correct answer character string. The user visually recognizes “e”, “ki”, “de”, and “n” that are continuously displayed on the game screen 3, thereby recognizing the content of the character string that the user has correctly answered.

表示制御部117は、さらに、ドラッグ操作時にユーザがなぞった軌跡に対応する線60、線55、および線51の表示態様を、「ん」が選択された直後の各線の表示態様と異ならせる。図12では、「え」から「ん」まで各文字をなぞるように、線60、線55、および線51をこの順で表示部152より太く強調表示させる。ユーザは、図12のよう
に強調表示される各線を視認することによって、自身が問題に正解したとの強い印象を持つことができる。ユーザ端末100は、図12のゲーム画面3が表示されるとき、正答文字列を構成する4つの文字を並び替えるための準備を完了する。表示制御部117は、次に、正答文字列を構成する4つの文字を、正答文字列の先頭から順に配列された状態で表示部152に表示させる。
The display control unit 117 further changes the display mode of the lines 60, 55, and 51 corresponding to the trace traced by the user during the drag operation from the display mode of each line immediately after “n” is selected. In FIG. 12, the lines 60, 55, and 51 are highlighted thicker than the display unit 152 in this order so that each character is traced from “E” to “N”. By visually recognizing each highlighted line as shown in FIG. 12, the user can have a strong impression that he / she has correctly answered the problem. When the game screen 3 of FIG. 12 is displayed, the user terminal 100 completes preparations for rearranging the four characters constituting the correct answer character string. Next, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the four characters constituting the correct answer character string in a state of being arranged in order from the top of the correct answer character string.

図13は、正答文字列を構成する4つの文字が先頭の文字から順に並んで表示されるときのゲーム画面3の一例を示す図である。この図の例では、ゲーム画面3内の左から順に、「え」「き」「で」および「ん」がゲーム画面3の横方向に一列に並んで表示される。ユーザは、図13のゲーム画面3を視認することによって、自身が正解した文字列の内容をより正確に認識することができる。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the game screen 3 when the four characters constituting the correct answer character string are displayed side by side in order from the first character. In the example of this figure, “e”, “ki”, “de”, and “n” are displayed in a line in the horizontal direction of the game screen 3 in order from the left in the game screen 3. By visually recognizing the game screen 3 of FIG. 13, the user can more accurately recognize the contents of the character string that the user has correctly answered.

表示制御部117は、ユーザが問題に正解しなかったと判定された場合、ユーザによって選択された各文字を順に連結する各線を、たとえば赤色に着色される状態で表示部152に表示させる。これによりユーザは、自身が問題に正解しなかったことを認識する。   When it is determined that the user has not answered the problem correctly, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display each line that sequentially connects the characters selected by the user in a state of being colored red, for example. Thereby, the user recognizes that he / she did not answer the problem correctly.

(変形例)
ユーザ端末100は、ユーザが問題に解答することが許される制限時間を設定する。この場合、ユーザは、問題がユーザに出題されてから制限時間が経過するまでの間、正答文字列の入力に失敗したとしても、解答文字列を入力するためのドラッグ操作を何度も試みることができる。端末処理部113は、設定された制限時間が経過した場合にのみ、ユーザが問題に正解しなかったことを確定させる。表示制御部117は、不正解が確定した場合、出題された問題の正答文字列を、正解した場合と同様の表示態様で表示部152に表示させる。これによりユーザは、正解できなかった問題の正答文字列を学習することができる。
(Modification)
The user terminal 100 sets a time limit for allowing the user to answer the problem. In this case, the user will try to perform drag operations to input the answer string many times even if the correct answer string fails to be input until the time limit elapses after the question is presented to the user. Can do. The terminal processing unit 113 determines that the user has not answered the problem correctly only when the set time limit has elapsed. When the incorrect answer is confirmed, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the correct answer character string of the question that has been given in the same display manner as when the answer is correct. Thereby, the user can learn the correct answer character string of the problem that could not be answered correctly.

表示部152に表示される複数の文字の中から所定の数の文字をユーザが選択するための操作は、ドラッグ操作に限らず、たとえばタップ操作でもよい。この場合、ユーザは、文字を一つずつ順にタップすることによって、所定の数の文字を順次選択する。ユーザは、さらに、解答文字列の入力を終了するための何らの操作をユーザ端末100に対して行う。端末処理部113は、この操作が受け付けられると、ユーザのタップ操作によって順次選択された複数の文字をタップ順に繋げた解答文字列を、特定する。   The operation for the user to select a predetermined number of characters from the plurality of characters displayed on the display unit 152 is not limited to a drag operation, and may be a tap operation, for example. In this case, the user sequentially selects a predetermined number of characters by sequentially tapping the characters one by one. The user further performs any operation on the user terminal 100 to end the input of the answer character string. When this operation is accepted, the terminal processing unit 113 specifies an answer character string in which a plurality of characters sequentially selected by the user's tap operation are connected in the tap order.

ユーザ端末100において、複数の文字の中から文字をユーザに順次選択させるためのユーザの操作は、たとえば、ユーザが自身の手をユーザ端末100から離れた位置で動かす操作、または、ユーザが自身の手に取り付けられるコントローラを動かす操作でもあり得る。この場合、ユーザ端末100は、手のモーションジェスチャまたはハンドコントローラの挙動をトラッキングした結果に基づいて、ユーザによって順次選択される文字を特定する。   In the user terminal 100, the user's operation for causing the user to sequentially select a character from among a plurality of characters is, for example, an operation in which the user moves his / her hand away from the user terminal 100, or It can also be an operation of moving a controller attached to the hand. In this case, the user terminal 100 identifies characters that are sequentially selected by the user based on the result of tracking the motion of the hand motion gesture or the hand controller.

ユーザ端末100は、解答文字列を確定させるためのユーザのタッチオフ操作を受け付けることなく、ユーザが問題に正解したか否かを判定することができる。端末処理部113は、たとえば、正答文字列を正しくなぞり終えた時点で、タッチオフ操作が入力されなくてもユーザが問題に正解したと判定する。   The user terminal 100 can determine whether or not the user has correctly answered the problem without accepting the user's touch-off operation for confirming the answer character string. For example, the terminal processing unit 113 determines that the user has correctly answered the problem even when the touch-off operation is not input when the correct answer character string is traced correctly.

複数の文字の平面的な配置は、マトリックスに限られず、複数の文字の集まりが任意の二次元形状に見えるような配置であればよい。複数の文字の配置は、平面的な配置に限られず、複数の文字が表示部152の画面に並んで表示される配置でもよい。あるいは、複数の文字の配置は、たとえば仮想空間内の異なる位置に複数の文字のそれぞれが表示されるような配置でもよい。   The planar arrangement of a plurality of characters is not limited to a matrix, and may be any arrangement that allows a collection of a plurality of characters to look like an arbitrary two-dimensional shape. The arrangement of the plurality of characters is not limited to a planar arrangement, and may be an arrangement in which a plurality of characters are displayed side by side on the screen of the display unit 152. Alternatively, the plurality of characters may be arranged such that each of the plurality of characters is displayed at a different position in the virtual space, for example.

(付記事項)
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
(Additional notes)
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)を備えるコンピュータであるユーザ端末(100)において実行されるゲームプログラム(121)について説明した。プロセッサは、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップ(S3)と、複数の文字の中から文字を順になぞることにより選択するためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップ(S7)とを実行させる。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。   (Item 1) Executed in a user terminal (100) that is a computer including a processor (10), a memory (11), a display unit (152), and an operation unit (151) configured to accept an input operation of a user. The game program (121) has been described. The processor reads and executes the game program to display a plurality of characters including at least a plurality of correct characters constituting the correct character string on the display unit in a state of being arranged in a plane, and from among the plurality of characters The game is advanced by letting the user trace the characters in order. The game program causes the processor to display the first character of the correct answer character string among a plurality of characters displayed on the display unit on the display unit so that the character is distinguished from other characters (S3). The step of accepting the user's input operation for selecting by tracing in order by the operation unit, and determining whether or not the answer character string composed of the characters sequentially selected by the user matches the correct answer character string Step (S7) to be executed. Thereby, the comfort of a game can be improved more.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、隣り合う異なる2つの文字の間を連結する連結情報(41〜70)を、異なる2つの文字ごとに表示部に表示させるステップ(S2)をさらに実行させる。これにより、文字を選択するために可能な入力操作の方向をユーザに認識させることができる。   (Item 2) In (Item 1), the game program causes the processor to display connection information (41 to 70) for connecting two adjacent characters on the display unit for each two different characters ( S2) is further executed. Thereby, it is possible to make the user recognize the direction of the input operation that is possible for selecting the character.

(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択済みの文字から他の文字に向かって操作部をなぞる途中の入力操作が受け付けられているとき、入力操作の方向に対応する連結情報を、他の連結情報と区別して表示部に表示させるステップをさらに実行させる。これにより、次にどの文字が選択されようとしているのかを、ユーザに認識させることができる。   (Item 3) In (Item 2), the game program corresponds to the direction of the input operation when the processor accepts an input operation in the middle of tracing the operation unit from the selected character toward another character. A step of displaying the connection information on the display unit separately from the other connection information is further executed. As a result, the user can recognize which character is about to be selected next.

(項目4) (項目2)または(項目3)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択済みの2つの文字を連結する連結情報を、他の連結情報と区別して表示部に表示させるステップを実行させる。これにより、選択した各文字の連結順をユーザに認識させることができる。   (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), the game program executes a step of causing the processor to display on the display unit the connection information for connecting the two selected characters separately from the other connection information. Let Thereby, a user can be made to recognize the connection order of each selected character.

(項目5) (項目1)〜(項目4)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、新たに選択された文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップさらに実行させる。これにより、新たに選択された文字をユーザに認識させることができる。   (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the game program causes the processor to further execute a step of displaying the newly selected character on the display unit in distinction from other characters. Thereby, the user can recognize the newly selected character.

(項目6) (項目1)〜(項目5)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択済みの文字を未選択の文字と区別して表示部に表示させるステップを時刻させる。これにより、過去に選択済みの文字をユーザに認識させることができる。   (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), the game program causes the processor to time the step of displaying the selected character on the display unit in distinction from the unselected character. Thereby, the user can be made to recognize the character selected in the past.

(項目7) (項目1)〜(項目6)のいずれかにおいて、複数の正答文字のそれぞれは、互いに異なる文字である。これにより、文字を選択するための入力操作のなぞり経路を1つに制限することができる。   (Item 7) In any one of (Item 1) to (Item 6), the plurality of correct answer characters are different from each other. As a result, it is possible to limit the number of tracing paths for the input operation for selecting characters to one.

(項目8) (項目1)〜(項目7)のいずれかにおいて、複数の文字は、複数の正答文字のそれぞれとは異なる位置に表示される少なくとも1つの非正答文字を含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、複数の正答文字のそれぞれを、先頭の正答文字から順に並べて表示部に表示させ、さらに、少なくとも1つの非正答文字のそれぞれを、複数の正答文字のいずれかの隣に配置されるように表示部に表示させるステップをさらに実行させる
。これにより、文字を選択するための入力操作がより難しくなるので、ゲームの趣向性を高めることができる。
(Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), the plurality of characters include at least one non-correct answer character displayed at a position different from each of the plurality of correct answer characters. The processor causes each of the plurality of correct answer characters to be displayed on the display unit in order from the first correct answer character, and further, each of the at least one non-correct answer character is arranged next to any of the plurality of correct answer characters. Further, the step of displaying on the display unit is executed. Thereby, since the input operation for selecting a character becomes more difficult, the preference of the game can be improved.

(項目9) (項目8)において、少なくとも1つの非正答文字のそれぞれは、複数の正答文字のいずれとも異なる文字である。これにより、文字を選択するための入力操作のなぞり経路を1つに制限することができる。   (Item 9) In (Item 8), each of the at least one non-correct answer character is a character different from any of the plurality of correct answer characters. As a result, it is possible to limit the number of tracing paths for the input operation for selecting characters to one.

(項目10) (項目8)または(項目9)において、非正答文字を表示させるステップでは、複数の正答文字のうちいずれかの正答文字の隣に、正答文字列においていずれかの正答文字の次に配置される正答文字とは異なる非正答文字を、表示部に表示させる。これにより、文字を選択するための入力操作のなぞり経路を1つに制限することができる。   (Item 10) In (Item 8) or (Item 9), in the step of displaying a non-correct answer character, next to any correct answer character among a plurality of correct answer characters, next to any correct answer character in the correct answer character string. Non-correct answer characters that are different from the correct answer characters arranged in are displayed on the display unit. As a result, it is possible to limit the number of tracing paths for the input operation for selecting characters to one.

(項目11) (項目8)〜(項目10)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、解答文字列と正答文字列とが一致すると判定された場合、少なくとも1つの非正答文字の表示を表示部に消去させるステップを実行させる。これにより、ユーザが問題に正解したことをユーザに認識させることができる。   (Item 11) In any one of (Item 8) to (Item 10), if the game program determines that the answer character string matches the correct answer character string, the game program displays at least one non-correct answer character. A step of causing the display unit to erase is executed. This allows the user to recognize that the user has correctly answered the problem.

(項目12) (項目8)〜(項目11)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、解答文字列と正答文字列とが一致すると判定された場合、複数の正答文字のそれぞれを、正答文字列の先頭から順に配列させた状態で表示部に表示させるステップをさらに実行させる。これにより、ユーザが問題に正解したことをユーザに認識させることができる。   (Item 12) In any one of (Item 8) to (Item 11), when the game program determines that the answer character string matches the correct answer character string, the game program sets each of the plurality of correct answer characters to the correct answer. The step of displaying on the display unit in a state of being arranged in order from the top of the character string is further executed. This allows the user to recognize that the user has correctly answered the problem.

(項目13) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)を備えるコンピュータがゲームプログラム(121)を実行する方法について説明した。プロセッサは、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させる。方法は、プロセッサが、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップ(S3)と、複数の文字のうち文字を順になぞることにより選択するためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップ(S7)とを含む。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。   (Item 13) In the present embodiment, a computer including a processor (10), a memory (11), a display unit (152), and an operation unit (151) configured to accept an input operation of a first user is a game program. The method of executing (121) has been described. The processor reads and executes the game program to display a plurality of characters including at least a plurality of correct characters constituting the correct character string on the display unit in a state of being arranged in a plane, and from among the plurality of characters The game is advanced by letting the user trace the characters in order. The method includes a step (S3) in which a processor distinguishes the first character of a correct answer character string from other characters and displays it on the display unit among a plurality of characters displayed on the display unit, and sequentially displays the characters among the plurality of characters. A step of accepting a user input operation for selection by tracing by the operation unit, a step of determining whether or not the answer character string composed of characters sequentially selected by the user matches the correct character string (S7). Thereby, the comfort of a game can be improved more.

(項目14) ゲームプログラム(121)を記憶する記憶部(120)と、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、表示部(152)と、第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)とを備えた情報処理装置であるユーザ端末(100)について説明した。制御部は、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させる。制御部は、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させ、複数の文字の中から文字を順になぞることにより選択するためのユーザの入力操作を、操作部により受け付け、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定する。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。   (Item 14) The storage unit (120) that stores the game program (121), the control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus, the display unit (152), and the input operation of the first user are accepted. The user terminal (100), which is an information processing apparatus including the operation unit (151) configured as described above, has been described. The control unit reads and executes the game program to cause the display unit to display a plurality of characters including at least a plurality of correct answer characters constituting the correct answer character string on the display unit. The game is advanced by letting the user trace the characters in order. The control unit selects the first character of the correct answer string from the plurality of characters displayed on the display unit by displaying it on the display unit separately from the other characters and tracing the characters in order from the plurality of characters. The user's input operation is received by the operation unit, and it is determined whether or not the answer character string composed of characters sequentially selected by the user matches the correct answer character string. Thereby, the comfort of a game can be improved more.

(項目15) プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)を備えるコンピュータであ
るユーザ端末(100)において実行されるゲームプログラム(121)について説明した。プロセッサは、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を並べて表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順に選択させることによってゲームを進行させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップと、複数の文字の中からユーザに文字を順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを実行させる、ゲームプログラム。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。
(Item 15) Executed in a user terminal (100) that is a computer including a processor (10), a memory (11), a display unit (152), and an operation unit (151) configured to receive an input operation of a user. The game program (121) has been described. The processor reads and executes the game program, displays a plurality of characters including at least a plurality of correct answer characters constituting the correct answer character string on the display unit, and allows the user to sequentially select the characters from the plurality of characters. Make the game progress by. The game program causes the processor to display the first character of the correct answer character string among the plurality of characters displayed on the display unit on the display unit so that the character is displayed on the display unit. A step of accepting a user's input operation for sequentially selecting by an operation unit; and a step of determining whether or not an answer character string composed of characters sequentially selected by a user matches a correct answer character string. A game program to be executed. Thereby, the comfort of a game can be improved more.

(ソフトウェアによる実現例)
ユーザ端末100の制御ブロック(制御部110)およびサーバ200の制御ブロック(制御部210)は、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェ
アによって実現してもよい。
(Example of software implementation)
The control block (control unit 110) of the user terminal 100 and the control block (control unit 210) of the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by software using (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110、制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークまたは放送波など)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 and the control unit 210 include a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, and a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, “a tangible medium that is not temporary”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均など物が含まれることは言うまでもない。   The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the spirit of the present invention, and it is needless to say that the present invention includes such uniforms.

また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope shown in the claims, and the invention can be obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the embodiments. Embodiments are also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100,100A,100B,100C,100D ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、200 サーバ、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、151 入力部、152 表示部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体
110 制御部、111 送受信部、112 操作受付部、113 端末処理部、114 データ管理部、115 オブジェクト制御部、116 仮想カメラ制御部、117 表示制御部、120 記憶部、121 ゲームプログラム、122 ゲーム情報、123
ユーザ情報
210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、
214 マッチング部、215 同期制御部、220 記憶部、221 ゲームプログラム、222 ゲーム情報、223 ユーザ情報
31 領域 32 情報 41、42、43、44、45、46、47 位置
1 game system, 2 networks, 100, 100A, 100B, 100C, 100D user terminal (computer, information processing device), 200 server, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF, 14, 24 I / O IF, 15 Touch screen, 17 Camera, 18 Ranging sensor, 151 Input unit, 152 Display unit, 1010 Object, 1020 Controller, 1030 Storage medium 110 Control unit, 111 Transmission / reception unit, 112 Operation reception unit, 113 Terminal processing unit, 114 data management unit, 115 object control unit, 116 virtual camera control unit, 117 display control unit, 120 storage unit, 121 game program, 122 game information, 123
User information 210 control unit, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit,
214 Matching part, 215 Synchronization control part, 220 Storage part, 221 Game program, 222 Game information, 223 User information 31 Area 32 Information 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47 Position

Claims (14)

プロセッサ、メモリ、表示部、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記プロセッサは、前記ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で前記表示部に表示させ、前記複数の文字の中からユーザに前記文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記表示部に表示される前記複数の文字のうち前記正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して前記表示部に表示させるステップと、
前記複数の文字の中から前記文字を順になぞることにより前記ユーザに順次選択させるためのユーザの入力操作を、前記操作部により受け付けるステップと、
前記ユーザにより順次選択される前記文字により構成される解答文字列と、前記正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer including a processor, a memory, a display unit, and an operation unit configured to accept a user input operation,
The processor reads and executes the game program to display a plurality of characters including at least a plurality of correct answer characters constituting the correct answer character string on the display unit in a state of being arranged in a plane. The game is progressed by letting the user select the characters in order from the characters,
The game program is stored in the processor.
Distinguishing the first character of the correct answer character string from the other characters among the plurality of characters displayed on the display unit and displaying the character on the display unit;
A step of accepting, by the operation unit, a user input operation for causing the user to sequentially select the characters by sequentially tracing the characters from the plurality of characters;
A game program for executing an answer character string composed of the characters sequentially selected by the user and a step of determining whether or not the correct answer character string matches.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
隣り合う異なる2つの前記文字の間を連結する連結情報を、前記2つの文字ごとに前記表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
The game program according to claim 1, further comprising a step of causing the display unit to display connection information for connecting two adjacent different characters on the two characters.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
選択済みの前記文字から他の文字に向かって前記操作部をなぞる途中の前記入力操作が受け付けられているとき、前記入力操作の方向に対応する前記連結情報を、他の前記連結情報と区別して前記表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
When the input operation in the middle of tracing the operation unit from the selected character toward another character is accepted, the connection information corresponding to the direction of the input operation is distinguished from the other connection information. The game program according to claim 2, further causing the display step to be displayed on the display unit.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
選択済みの2つの前記文字を連結する前記連結情報を、他の前記連結情報と区別して前記表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
The game program according to claim 2 or 3, further comprising a step of causing the display unit to display the connection information for connecting the two selected characters separately from the other connection information.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
新たに選択された前記文字を他の前記文字と区別して前記表示部に表示させるステップさらに実行させる、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
The game program according to any one of claims 1 to 4, further comprising a step of causing the newly selected character to be displayed on the display unit in distinction from the other character.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
選択済みの前記文字を未選択の前記文字と区別して前記表示部に表示させる、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
The game program according to claim 1, wherein the selected character is displayed on the display unit in distinction from the unselected character.
前記複数の正答文字のそれぞれは、互いに異なる文字である、請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein each of the plurality of correct answer characters is a different character. 前記複数の文字は、前記複数の正答文字のそれぞれとは異なる位置に表示される少なくとも1つの非正答文字を含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の正答文字のそれぞれを、先頭の正答文字から順に並べて前記表示部に表示させ、さらに、前記少なくとも1つの非正答文字のそれぞれを、前記複数の正答文字のいずれかの隣に配置されるように前記表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The plurality of characters include at least one non-correct answer character displayed at a position different from each of the plurality of correct answer characters,
The game program is stored in the processor.
Each of the plurality of correct answer characters is displayed on the display unit in order from the first correct answer character, and each of the at least one non-correct answer character is arranged next to any of the plurality of correct answer characters. The game program of any one of Claims 1-7 which further performs the step displayed on the said display part.
前記少なくとも1つの非正答文字のそれぞれは、前記複数の正答文字のいずれとも異なる文字である、請求項8に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 8, wherein each of the at least one non-correct answer character is a character different from any of the plurality of correct answer characters. 前記非正答文字を表示させるステップでは、前記複数の正答文字のうちいずれかの正答文字の隣に、前記正答文字列において前記いずれかの正答文字の次に配置される前記正答文字とは異なる前記非正答文字を、前記表示部に表示させる、請求項8または9に記載のゲームプログラム。   The step of displaying the non-correct answer character is different from the correct answer character arranged next to any correct answer character in the correct answer character string next to any correct answer character of the plurality of correct answer characters. The game program according to claim 8 or 9, wherein non-correct answer characters are displayed on the display unit. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記解答文字列と前記正答文字列とが一致すると判定された場合、前記少なくとも1つの非正答文字の表示を前記表示部に消去させるステップをさらに実行させる、請求項8〜10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
11. The method according to claim 8, further comprising: causing the display unit to delete the display of the at least one non-correct answer character when it is determined that the answer character string matches the correct answer character string. The game program described in.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記解答文字列と前記正答文字列とが一致すると判定された場合、前記複数の正答文字のそれぞれを、前記正答文字列の先頭から順に配列させた状態で前記表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項8〜11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
When it is determined that the answer character string matches the correct answer character string, the step of displaying each of the plurality of correct answer characters on the display unit in a state of being arranged in order from the top of the correct answer character string is further executed. The game program according to any one of claims 8 to 11.
プロセッサ、メモリ、表示部、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記プロセッサは、前記ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で前記表示部に表示させ、前記複数の文字の中からユーザに前記文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させ、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記表示部に表示される前記複数の文字のうち前記正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して前記表示部に表示させるステップと、
前記複数の文字の中から前記ユーザに前記文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、前記操作部により受け付けるステップと、
前記ユーザにより順次選択される前記所定の数の文字により構成される解答文字列と、前記正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを含む、方法。
A computer comprising a processor, a memory, a display unit, and an operation unit configured to accept an input operation of a user, the computer program executing a game program,
The processor reads and executes the game program to display a plurality of characters including at least a plurality of correct answer characters constituting the correct answer character string on the display unit in a state of being arranged in a plane. The game is progressed by letting the user select the characters in order from the characters,
In the method, the processor comprises:
Distinguishing the first character of the correct answer character string from the other characters among the plurality of characters displayed on the display unit and displaying the character on the display unit;
A step of accepting a user input operation for sequentially selecting the character by tracing the character from the plurality of characters in order by the operation unit;
Determining whether or not the answer character string composed of the predetermined number of characters sequentially selected by the user matches the correct answer character string.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、
ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備え、
前記制御部は、前記ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で前記表示部に表示させ、前記複数の文字の中からユーザに前記文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させ、
前記制御部は、
前記表示部に表示される前記複数の文字のうち前記正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して前記表示部に表示させ、
前記複数の文字の中から前記ユーザに前記文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、前記操作部により受け付け、
前記ユーザにより順次選択される前記所定の数の文字により構成される解答文字列と、前記正答文字列とが一致するか否かを判定する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit for controlling the operation of the information processing apparatus;
A display unit;
An operation unit configured to accept a user input operation,
The control unit reads and executes the game program to cause the display unit to display a plurality of characters including at least a plurality of correct answer characters constituting the correct answer character string on the display unit. The game is progressed by letting the user trace and select the characters in order from
The controller is
Of the plurality of characters displayed on the display unit, the first character of the correct answer string is distinguished from other characters and displayed on the display unit,
The user's input operation for allowing the user to sequentially select the characters from the plurality of characters in order is accepted by the operation unit,
An information processing apparatus that determines whether or not an answer character string composed of the predetermined number of characters sequentially selected by the user matches the correct answer character string.
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