JP2018171251A - Program and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program and a game system.
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、プレーヤ同士が対戦するオンラインゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a network system that provides a user with a community-type service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) is known. In such a network system, an application program such as an online game in which players play against each other is provided to the user (for example, Patent Document 1).
上記のようなオンラインゲームには、プレーヤが対戦可能な所定数の他のプレーヤの中から対戦相手とする他のプレーヤを選択し、選択した他のプレーヤとの対戦を行うものがある。このようなゲームでは、プレーヤは自身が勝てそうな他のプレーヤばかりを対戦相手として選択する傾向がある。 Some online games such as those described above select another player as an opponent from a predetermined number of other players that the player can play against and play against the selected other player. In such games, players tend to select only other players that they are likely to win as opponents.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに様々な他のプレーヤと対戦することを促すことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a program and a game system that can prompt the player to play against various other players. It is in.
(1)本発明は、複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤと所定数の他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、プレーヤと、前記所定数の他のプレーヤのうち当該プレーヤによって選択された他のプレーヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理部と、プレーヤの対戦結果に応じて当該プレーヤに報酬を付与する報酬付与部と、プレーヤの対戦結果に基づいて所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し、第1のゲームモードから第2のゲームモードに移行させるゲームモード変更部としてコンピュータを機能させ、前記報酬付与部は、前記第2のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行ったか否かに応じて当該プレーヤに報酬を付与することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 (1) The present invention is a program for executing an online game in which a plurality of players participate, and includes a matching processing unit that matches a player with a predetermined number of other players, the player, and the predetermined number of other players. A match result management unit that manages a match result with another player selected by the player, a reward grant unit that rewards the player according to the match result of the player, and a match result of the player Whether or not a predetermined condition is satisfied, and when the predetermined condition is satisfied, determines a battle order of the predetermined number of other players, and starts the second game from the first game mode. The computer is caused to function as a game mode changing unit for shifting to a mode, and the reward granting unit determines whether the player is determined in the second game mode. A program, characterized by imparting a reward to the player depending on whether or not subjected to competition with other players according to war order. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units.
本発明によれば、第2のゲームモードにおいて、例えば、プレーヤが決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行って勝利した場合に報酬を付与するように構成することで、特定の他のプレーヤばかりでなく様々な他のプレーヤと対戦することをプレーヤに促すことができる。 According to the present invention, in the second game mode, for example, it is configured so that a reward is awarded when a player wins by playing against another player in accordance with the determined battle order, so that a specific other It is possible to prompt the player to play not only the player but also various other players.
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第2のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他
のプレーヤと対戦を行った場合に、連続して勝利した回数に応じて当該プレーヤに報酬を付与してもよい。
(2) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the reward granting unit may play a match with another player according to the determined battle order in the second game mode. In addition, a reward may be given to the player according to the number of consecutive wins.
本発明によれば、第2のゲームモードにおいて、プレーヤが決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行って連続して勝利すると、連続して勝利した回数に応じて報酬が付与されるため、特定の他のプレーヤばかりでなく様々な他のプレーヤと対戦することをプレーヤに促すことができる。 According to the present invention, in the second game mode, when a player battles continuously with another player in accordance with the determined battle order, a reward is awarded according to the number of consecutive wins. The player can be encouraged to play against various other players as well as certain other players.
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームモード変更部は、前記第2のゲームモードにおいて、プレーヤが前記決定された対戦順序に従った他のプレーヤ以外の他のプレーヤを選択した場合に、前記第1のゲームモードに移行してもよい。 (3) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the game mode changing unit may be a player other than the other players according to the determined battle order in the second game mode. When the player is selected, the first game mode may be entered.
本発明によれば、第2のゲームモードにおいても、プレーヤに対して任意の他のプレーヤを対戦相手として選択する機会を与えることができる。 According to the present invention, even in the second game mode, the player can be given an opportunity to select any other player as an opponent.
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームモード変更部は、前記第2のゲームモードに移行してから所定の制限時間が経過した場合に、前記第1のゲームモードに移行してもよい。 (4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the game mode changing unit may change the first time when a predetermined time limit has elapsed since the transition to the second game mode. You may transfer to the game mode.
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームモード変更部は、前記所定数の他のプレーヤのそれぞれに設定されたパラメータに基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定してもよい。 (5) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the game mode changing unit may determine whether the predetermined number of other players is based on parameters set for each of the predetermined number of other players. You may determine a battle order.
本発明によれば、所定数の他のプレーヤそれぞれのパラメータに応じた適切な対戦順序を決定することができる。 According to the present invention, it is possible to determine an appropriate battle order according to the parameters of each of a predetermined number of other players.
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームモード変更部は、プレーヤの対戦履歴に基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定してもよい。 (6) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the game mode changing unit may determine the battle order of the predetermined number of other players based on the player battle history.
本発明によれば、プレーヤの対戦履歴に応じた適切な対戦順序を決定することができる。 According to the present invention, it is possible to determine an appropriate battle order according to a player's battle history.
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記マッチング処理部は、各プレーヤに設定されたパラメータに基づいてプレーヤとマッチングする所定数の他のプレーヤを決定してもよい。 (7) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the matching processing unit may determine a predetermined number of other players that match the player based on parameters set for each player. .
本発明によれば、各プレーヤのパラメータに応じてプレーヤと所定数の他のプレーヤとを適切にマッチングすることができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately match a player with a predetermined number of other players according to the parameters of each player.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a game system of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
The
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果(対戦結果)、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴、対戦履歴等が管理される。
In the present embodiment, a game program is executed in the
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
The
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのキャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報や、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤの対戦結果及び対戦履歴に関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。
The
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、マッチング処理部210、対戦結果管理部212、報酬付与部214、ゲームモード変更部216を含む。
The processing unit 200 (processor) performs various processes such as management of player information, processing related to login / logout, communication control processing, and the like based on data, programs, and the like transmitted from the terminal 10 and received via the
マッチング処理部210は、プレーヤと所定数の他のプレーヤとをマッチングし、マッチング結果を当該プレーヤの端末10に送信する。マッチング処理部210は、各プレーヤ(オンラインゲームに参加する複数のプレーヤ)に設定されたパラメータ(チーム力)に基づいて、プレーヤとマッチングする所定数の他のプレーヤを決定してもよい。
The matching
処理部200は、プレーヤの端末10から、前記所定数の他のプレーヤのうち当該プレーヤによって対戦相手として選択された他のプレーヤを通知する通知情報を受信した場合に、当該他のプレーヤのプレーヤ情報(当該他のプレーヤのデッキを構成するキャラクタの情報等)を当該端末10に送信する。
When the
対戦結果管理部212は、プレーヤの端末10から、当該他のプレーヤとの対戦結果(勝敗、得失点等)を受信した場合に、受信した対戦結果を当該プレーヤの識別情報に対応付けて格納部272(プレーヤ情報)に登録し、また、当該プレーヤの対戦履歴を更新する。
When the match
報酬付与部214は、プレーヤの対戦結果に応じて当該プレーヤに報酬(キャラクタ、アイテム、所定のゲームポイント等)を付与する。プレーヤに付与された報酬は、当該プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤ情報に登録される。
The
ゲームモード変更部216は、プレーヤの対戦結果に基づいて所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされた場合(例えば、対戦に勝利する毎に増加する所定のパラメータの値が所定値に達した場合)に、前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し、第1のゲームモードから第2のゲームモードに移行させる。ゲームモード変更部216は、決定した対戦順序を示す情報を当該プレーヤの端末10に送信する(当該プレーヤに提示する)。ゲームモード変更部216は、前記所定数の他のプレーヤのそれぞれに設定されたパラメータに基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定してもよいし、プレーヤの対戦履歴に基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定してもよい。
The game
報酬付与部214は、前記第2のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行ったか否かに応じて当該プレーヤに報酬を付与する。より詳細には、報酬付与部214は、第2のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行った場合に、連続して勝利した回数に応じて当該プレーヤに報酬を付与する。例えば、連続して勝利した回数が多いほど、価値の高い報酬(及び/又は、多くの報酬)をプレーヤに付与する。また、第2のゲームモードでは、第1のゲームモードで付与される報酬とは異なる報酬を付与するようにしてもよい。
In the second game mode, the
ゲームモード変更部216は、前記第2のゲームモードにおいて、プレーヤが前記決定された対戦順序に従った他のプレーヤ以外の他のプレーヤを選択した場合や、前記第2のゲームモードに移行してから所定の制限時間が経過した場合に、前記第1のゲームモードに移行する。
In the second game mode, the game
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
The
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
The
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
In addition, the information storage medium which the
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
The processing unit 100 (processor) is configured to perform game processing, communication control processing, image generation processing, sound generation processing based on input information (operation input) from the
ゲーム処理部110は、サーバ20からマッチング結果を受信した場合に、マッチングされた所定数の他のプレーヤをゲーム画面に表示させる制御を行う。ゲーム処理部110は、プレーヤが前記所定数の他のプレーヤのいずれかを対戦相手として選択する操作入力を行った場合に、選択された他のプレーヤを通知する通知情報をサーバ20に送信し、当該他のプレーヤのプレーヤ情報をサーバ20から受信する。
When the
また、ゲーム処理部110は、入力部からの入力情報と、対戦相手となる他のプレーヤのプレーヤ情報等とに基づいて、対戦相手と対戦するゲームを進行させる処理を行う。また、ゲーム処理部110は、対戦が終了した場合に対戦結果をサーバ20に送信する。また、ゲーム処理部110は、サーバ20から前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を示す情報を受信した場合に、当該対戦順序を示唆する情報をゲーム画面に表示させる制御を行う。
In addition, the
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。
In addition, when the game is started, the
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
You may comprise the game system of this embodiment as a server system. The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, matching server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Based on the data), the processing of the
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが複数のキャラクタ(カード)からなるデッキを構成して、対戦相手(他のプレーヤ)のキャラクタとサッカーの対戦を行うゲームを実行するように構成されている。このゲームでは、プレーヤのデッキを構成するキャラクタ(以下、プレーヤキャラクタとも呼称する)のパラメータと対戦相手のデッキを構成するキャラクタ(以下、敵キャラクタとも呼称する)のパラメータとが比較され、比較結果に応じてゲームが進行する。ここで、ゲームには、プレーヤ側が攻撃を行いプレーヤ側が得点可能なチャンスシーンと、プレーヤ側が守備を行い対戦相手側が得点可能なピンチシーンの2つのゲームシーンがある。チャンスシーンでは、プレーヤキャラクタの攻撃用パラメータ(シュート、ヘディング、パス、ドリブル、コーナーキック等の能力値)に基づく値が敵キャラクタの守備用パラメータ(パスカット、スライディング、クリア、キャッチング等の能力値)に基づく値以上である場合に、プレーヤのスコアが加算されて終了し、プレーヤキャラクタの攻撃用パラメータに基づく値が敵キャラクタの守備用パラメータに基づく値よりも小さい場合に、プレーヤのスコアが加算されずに終了する。一方、ピンチシーンでは、プレーヤキャラクタの守備用パラメータが敵キャラクタの攻撃用パラメータよりも小さい場合に対戦相手のスコアが加算されて終了し、プレーヤキャラクタの守備用パラメータに基づく値が敵キャラクタの攻撃用パラメータに基づく値以上である場合に対戦相手のスコアが加算されずに終了する。そして、第1及び第2のゲームシーンの少なくとも一方を含む所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤ側のスコアと対戦相手のスコアにより勝敗が決定される。なお、各プレーヤのデッキには、フォーメーション(「4−4−2」等、各キャラクタの配置隊形)の種類が設定されている。 The game system according to the present embodiment is configured such that a player forms a deck composed of a plurality of characters (cards) and executes a game in which a player battles against a character of an opponent (another player). In this game, the parameters of the characters constituting the player's deck (hereinafter also referred to as player characters) are compared with the parameters of the characters constituting the opponent's deck (hereinafter also referred to as enemy characters). The game progresses accordingly. Here, the game has two game scenes: a chance scene where the player can attack and the player can score, and a pinch scene where the player can defend and the opponent can score. In the chance scene, the values based on the player character's attack parameters (abilities such as shoot, heading, pass, dribble, corner kick, etc.) are the defensive parameters of enemy characters (pass cut, sliding, clear, catching, etc.) The player score is added, and the player score is added when the value based on the attack parameter of the player character is smaller than the value based on the defense parameter of the enemy character. Quit without On the other hand, in the pinch scene, when the player character's defensive parameter is smaller than the enemy character's attack parameter, the opponent's score is added and the process ends. The value based on the player character's defensive parameter If it is equal to or greater than the value based on the parameter, the process ends without adding the opponent's score. Then, the winning or losing is determined based on the score on the player side and the score of the opponent when a predetermined number of game scenes including at least one of the first and second game scenes are completed. Each player's deck is set with the type of formation ("4-4-2" or other character arrangement formation).
図4は、プレーヤが対戦相手を選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。ゲー
ム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示される。ここでは、プレーヤAの端末10に表示されるゲーム画面GIを示しており、また、ゲームモードが第1のゲームモードであるときのゲーム画面GIを示している。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen for the player to select an opponent. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10. Here, the game screen GI displayed on the
図4に示すゲーム画面GIには、プレーヤとマッチングされた所定数の他のプレーヤ(対戦相手)を示すアイコンICが表示されている。ここでは、プレーヤAとマッチングされた10人の他のプレーヤ(プレーヤB〜プレーヤK)のアイコンICが表示されている。 On the game screen GI shown in FIG. 4, an icon IC indicating a predetermined number of other players (opponents) matched with the player is displayed. Here, icons ICs of ten other players (player B to player K) matched with the player A are displayed.
他のプレーヤのアイコンICには、当該他のプレーヤのチーム力を示す数値が表示されている。プレーヤのチーム力は、当該プレーヤの強さを表すパラメータであり、当該プレーヤのデッキを構成する各キャラクタのパラメータ(攻撃用パラメータ、守備用パラメータ)やデッキに設定されたフォーメーション等に基づき算出される。従って、他のプレーヤがデッキを構成するキャラクタやフォーメーションを変更すると、当該他のプレーヤのチーム力は変動する。また、プレーヤのチーム力は、当該プレーヤの状態(不調、好調、絶好調、覚醒)によっても変動し、プレーヤの状態が良いほど当該プレーヤのチーム力は高くなる。プレーヤの状態は時々刻々と変化し、また、プレーヤが所定のアイテムを消費することによっても変化する。 A numerical value indicating the team strength of the other player is displayed on the icon IC of the other player. The player's team strength is a parameter that represents the strength of the player, and is calculated based on the parameters (attack parameters, defense parameters) of each character constituting the player's deck, the formation set on the deck, and the like. . Accordingly, when another player changes the character or formation constituting the deck, the team power of the other player varies. The player's team strength also varies depending on the player's state (strange, good, perfect, awakening), and the better the player's state, the higher the team strength of the player. The state of the player changes from moment to moment, and also changes as the player consumes a predetermined item.
プレーヤとマッチングされる所定数の他のプレーヤは、各プレーヤのチーム力に基づき決定される。例えば、チーム力がプレーヤのチーム力を中心とする所定範囲内の値である複数の他のプレーヤから、抽選等によって所定数の他のプレーヤが選択され、選択された所定数の他のプレーヤが当該プレーヤとマッチングされる。このようにすると、プレーヤのチーム力とかけ離れたチーム力を有する他のプレーヤが当該プレーヤにマッチングされてしまうことを防止することができ、マッチングを適正に行うことができる。なお、プレーヤとマッチングされる所定数の他のプレーヤは一定時間が経過する毎に更新される(一定時間が経過する毎にマッチングが実行される)。 A predetermined number of other players to be matched with the players are determined based on the team strength of each player. For example, a predetermined number of other players are selected by lottery or the like from a plurality of other players whose team strength is within a predetermined range centered on the player's team power, and the selected predetermined number of other players are selected. Matched with the player. In this way, it is possible to prevent another player having a team power far from the team power of the player from being matched with the player, and to perform matching appropriately. The predetermined number of other players that are matched with the player are updated every time a certain time elapses (matching is executed every time a certain time elapses).
プレーヤは、所定数の他のプレーヤそれぞれのチーム力を考慮して対戦相手とする他のプレーヤを選択する。プレーヤが、他のプレーヤのアイコンICのいずれかを選択する操作を行うと、選択した他のプレーヤとの対戦が開始する(当該他のプレーヤとの対戦画面に遷移する)。ここで、プレーヤには、パラメータとして行動パラメータが設定されており、プレーヤが対戦相手とする他のプレーヤを選択する操作を行うと、行動パラメータから、当該他のプレーヤのチーム力及び状態に応じた消費値が減算される。消費値は、選択した他のプレーヤのチーム力が高いほど(或いは、状態が良いほど)大きくなる。なお、行動パラメータの値は時間経過とともに所定の上限値を限度として自動的に回復(増加)する。 The player selects another player as an opponent in consideration of the team power of each of a predetermined number of other players. When the player performs an operation of selecting one of the icon ICs of another player, a battle with the selected other player starts (transition to the battle screen with the other player). Here, an action parameter is set as a parameter for the player, and when the player performs an operation of selecting another player as an opponent, the action parameter is set according to the team strength and state of the other player. The consumption value is subtracted. The consumption value increases as the team power of the other selected players increases (or as the state is better). Note that the value of the behavior parameter automatically recovers (increases) over time with a predetermined upper limit as a limit.
第1のゲームモードでは、プレーヤが他のプレーヤとの対戦に勝利すると、プレーヤには報酬として所定のゲームポイントが付与される。報酬として付与されるゲームポイントの量は、対戦相手の他のプレーヤの状態が良いほど多くなる。 In the first game mode, when a player wins a match against another player, the player is given a predetermined game point as a reward. The amount of game points given as a reward increases as the other player's condition is better.
また、プレーヤが対戦に勝利すると、当該プレーヤに設定された所定のパラメータ(図4に示すゲージGAで表されるパラメータ)が所定量だけ増加する。そして、プレーヤが他のプレーヤとの対戦で勝利を重ね、ゲージGAで表されるパラメータが所定値に達すると、ゲームモードが第1のゲームモードから第2のゲームモードに移行する。 Further, when the player wins the battle, a predetermined parameter (parameter represented by the gauge GA shown in FIG. 4) set for the player is increased by a predetermined amount. Then, when the player repeatedly wins against other players and the parameter represented by the gauge GA reaches a predetermined value, the game mode shifts from the first game mode to the second game mode.
第2のゲームモードに移行すると、プレーヤとマッチングされた所定数の他のプレーヤの対戦順序が決定される。第2のゲームモードでは、プレーヤが、決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行って勝利し続けると、連続して勝利した回数に応じて当該
プレーヤに報酬が付与される。
When the second game mode is entered, the battle order of a predetermined number of other players matched with the player is determined. In the second game mode, when a player continues to win by playing against other players according to the determined battle order, the player is rewarded according to the number of consecutive wins.
図5に示す例では、所定数の他のプレーヤ(プレーヤB〜プレーヤK)の対戦順序を、チーム力が低い順となるように決定している。すなわち、対戦順序の1番目としてチーム力の最も小さいプレーヤKが決定され、対戦順序の10番目としてチーム力の最も大きいプレーヤJが決定されている。この場合、図6に示すように、対戦順序が1番目のプレーヤKのアイコンICの近傍にマークMKが表示され、プレーヤKが対戦順序の1番目であることが示唆される。また、図6に示すように、ゲーム画面GIには、第2のゲームモードが発動中であること、及び第2のゲームモードの制限時間の残り時間を示すメッセージMSが表示される。 In the example shown in FIG. 5, the battle order of a predetermined number of other players (player B to player K) is determined so that the team strength is in ascending order. That is, the player K having the smallest team strength is determined as the first battle order, and the player J having the largest team strength is determined as the tenth battle order. In this case, as shown in FIG. 6, a mark MK is displayed in the vicinity of the icon IC of the player K with the first battle order, suggesting that the player K is first in the battle order. Further, as shown in FIG. 6, a message MS indicating that the second game mode is being activated and the remaining time of the time limit of the second game mode is displayed on the game screen GI.
プレーヤが、決定された対戦順序に従って1番目のプレーヤKを選択し、プレーヤKとの対戦を行って勝利すると、図7に示すように、対戦順序が2番目のプレーヤFのアイコンICの近傍にマークMKが表示される。続いて、プレーヤが、決定された対戦順序に従って2番目のプレーヤFを選択し、プレーヤFとの対戦を行って勝利すると、図8に示すように、対戦順序が3番目のプレーヤEのアイコンICの近傍にマークMKが表示される。このように、プレーヤが決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行って勝利する度に、対戦順序に従った次の対戦相手がプレーヤに提示される。 When the player selects the first player K according to the determined battle order and wins the battle with the player K, as shown in FIG. 7, the battle order is close to the icon IC of the second player F. A mark MK is displayed. Subsequently, when the player selects the second player F according to the determined battle order and wins by playing against the player F, as shown in FIG. 8, the icon IC of the player E with the third battle order is displayed. A mark MK is displayed in the vicinity of. In this way, each time a player wins by playing against another player according to the determined battle order, the next opponent in the battle order is presented to the player.
また、プレーヤが、決定された対戦順序に従って他のプレーヤを選択する操作を行うと、行動パラメータから消費値が減算される。このときの消費値は、選択した他のプレーヤの対戦順序における順位が下位になるにつれ大きくなる。 Further, when the player performs an operation of selecting another player according to the determined battle order, the consumption value is subtracted from the behavior parameter. The consumption value at this time increases as the ranking of the other selected players in the battle order becomes lower.
第2のゲームモードに移行してから所定の制限時間が経過した場合には、第2のゲームモードは終了し、第1のゲームモードに移行する。 If a predetermined time limit has elapsed since the transition to the second game mode, the second game mode ends and the transition to the first game mode is made.
また、プレーヤが、決定された対戦順序に従った他のプレーヤ以外の他のプレーヤを選択した場合も、第2のゲームモードは終了する。例えば、図8に示す例において、プレーヤが、対戦順序が3番目のプレーヤE以外の他のプレーヤを選択すると、第2のゲームモードは終了する(選択した他のプレーヤとの対戦は行われる)。このように、プレーヤには、第2のゲームモードにおいても、任意の他のプレーヤを対戦相手として選択する機会が与えられる。 Also, the second game mode ends when the player selects another player other than the other players according to the determined battle order. For example, in the example shown in FIG. 8, when the player selects another player other than the player E having the third battle order, the second game mode ends (the battle with the selected other player is performed). . Thus, the player is given an opportunity to select any other player as an opponent even in the second game mode.
第2のゲームモードが終了すると、プレーヤには報酬として所定のアイテムやキャラクタが付与される。報酬として付与されるアイテムやキャラクタの種類や数は、第2のゲームモードにおいて連続して勝利して回数に応じて決定され、連続して勝利して回数が多いほど、付与される報酬の価値(例えば、付与されるアイテムの効果、付与されるキャラクタのレア度や能力値)は高くなり、また、付与される報酬の個数は多くなる。例えば、図8に示す例において、対戦順序が3番目のプレーヤEを選択せずに第2のゲームモードが終了した場合には、それまでに対戦順序が1番目のプレーヤKとの対戦と対戦順序が2番目のプレーヤFとの対戦に勝利しているため、連勝回数=2回に応じた種類及び数のアイテムやキャラクタが報酬としてプレーヤに付与される。 When the second game mode ends, the player is given a predetermined item or character as a reward. The types and number of items and characters that are awarded as rewards are determined according to the number of consecutive wins in the second game mode and the value of the rewards that are awarded as the number of consecutive wins increases. (For example, the effect of the item to be granted, the rarity or ability value of the character to be given) becomes high, and the number of rewards to be given increases. For example, in the example shown in FIG. 8, when the second game mode is ended without selecting the player E with the third battle order, the battle with the player K with the first battle order until then is played. Since the battle with the second player F in the order is won, the type and number of items and characters corresponding to the number of consecutive wins = 2 are given to the player as a reward.
なお、プレーヤが、決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行った結果、敗北した場合には、再度、所定数の他のプレーヤの対戦順序が決定され、対戦順序が1番目のプレーヤのアイコンICの近傍にマークMKが表示される。 If the player loses as a result of playing the other players according to the determined battle order, the battle order of a predetermined number of other players is determined again, and the battle order of the first player is A mark MK is displayed in the vicinity of the icon IC.
また、プレーヤが、決定された対戦順序に従って1番目から10番目の他のプレーヤとのすべての対戦に全て勝利すると(連勝回数が所定数に達すると)、ボーナスとして特別な報酬がプレーヤに付与され、また、再度、プレーヤとマッチングされる所定数の他のプ
レーヤが決定され、決定された所定数の他のプレーヤの対戦順序が再度決定される。
When the player wins all the battles with the first to tenth other players according to the determined battle order (when the number of consecutive wins reaches a predetermined number), a special reward is given to the player as a bonus. In addition, a predetermined number of other players to be matched with the player are determined again, and the battle order of the determined predetermined number of other players is determined again.
また、決定された対戦順序に従った他のプレーヤとの対戦は、抽選(ランダム)で特別な対戦に指定されることがある。この対戦の実行中は第2のゲームモードの制限時間は進行せず、プレーヤがこの対戦に勝利すると(或いは、当該対戦において所定の条件をクリアすると)、第2のゲームモードの制限時間は所定時間だけ延長される。 In addition, a battle with another player according to the determined battle order may be designated as a special battle by lottery (random). During execution of this battle, the time limit for the second game mode does not advance, and if the player wins this battle (or clears a predetermined condition in the battle), the time limit for the second game mode is predetermined. Only time is extended.
このように、本実施形態では、第2のゲームモードに移行すると、プレーヤにマッチングされた所定数の他のプレーヤの対戦順序が決定され、プレーヤが決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行って勝利し続けると、連続して勝利した回数に応じた報酬がプレーヤに付与される。そのため、プレーヤが通常選択しないような他のプレーヤ(例えば、チーム力の高い他のプレーヤ、プレーヤが苦手意識を持つ他のプレーヤ)と対戦することをプレーヤに促し、マッチングされた所定数の他のプレーヤと万遍なく対戦することをプレーヤに促すことができる。 As described above, in the present embodiment, when the second game mode is entered, the battle order of a predetermined number of other players matched to the player is determined, and the player battles with other players according to the determined battle order. If the player continues to win, a reward corresponding to the number of consecutive wins is given to the player. Therefore, the player is encouraged to play against other players that the player does not normally select (for example, other players with high team power, other players who are not good at the player), and a predetermined number of other matched The player can be encouraged to play against the player evenly.
また、本実施形態によれば、所定数の他のプレーヤの対戦順序を、チーム力が低い順となるように決定し、対戦順序が下位になるにつれ徐々に対戦相手のチーム力が高くなるようにすることで、プレーヤが対戦順序に従って選択する際の心理的な抵抗感を軽減することができる。なお、所定数の他のプレーヤの対戦順序を、プレーヤの対戦履歴に基づいて決定してもよい。例えば、プレーヤがこれまでに対戦した他のプレーヤのフォーメーションのうち最も多く対戦したフォーメーション(プレーヤが得意としていると推定される対戦相手のフォーション)が設定された他のプレーヤが対戦順序の上位となるように所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定してもよい。このようにしても、プレーヤが対戦順序に従って選択する際の心理的な抵抗感を軽減することができる。 In addition, according to the present embodiment, the battle order of a predetermined number of other players is determined so that the team strength is low, and the team strength of the opponent gradually increases as the battle order becomes lower. By doing so, it is possible to reduce psychological resistance when the player makes a selection according to the battle order. Note that the battle order of a predetermined number of other players may be determined based on the battle history of the players. For example, the other players in which the formation (the opponent's presumption that the player is good at) that the player played the most among the formations of other players that the player has played so far is placed at the top of the battle order In this way, the battle order of a predetermined number of other players may be determined. Even in this case, it is possible to reduce the psychological resistance when the player selects according to the battle order.
また、上記では、決定された対戦順序のうち次の(次位の)対戦相手のみをプレーヤに提示(示唆)する場合について説明したが、決定された対戦順序に従って所定数の他のプレーヤのアイコンを配列する等して、決定された対戦順序の全てをプレーヤに提示するようにしてもよい。 In the above description, a case has been described in which only the next (next) opponent in the determined battle order is presented (suggested) to the player. However, according to the determined battle order, the icons of a predetermined number of other players are displayed. May be arranged so as to present all of the determined battle order to the player.
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図9、図10のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
図9は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。まず、マッチング処理部210は、各プレーヤのパラメータ(チーム力)に基づいてプレーヤと所定数の他のプレーヤをマッチングし(ステップS10)、マッチング結果を当該プレーヤの端末10に送信する(ステップS12)。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing flow of the
ゲームモードが第1のゲームモードである場合(ステップS14のY)には、処理部200は、端末10から、対戦相手として選択された他のプレーヤを通知する通知情報を受信したか否かを判断し(ステップS16)、当該通知情報を受信していない場合(ステップS16のN)には、ステップS52に移行する。当該通知情報を受信した場合には、処理部200は、選択された他のプレーヤ(対戦相手)の情報を端末10に送信し(ステップS18)、また、プレーヤの行動パラメータを、当該他のプレーヤのチーム力や状態に応じた消費値だけ減少させる。次に、対戦結果管理部212は、端末10から対戦結果を受信し、受信した対戦結果をプレーヤ情報に登録し、プレーヤの対戦履歴を更新する(ステップS20)。
When the game mode is the first game mode (Y in step S14), the
次に、報酬付与部214は、受信した対戦結果に基づきプレーヤが対戦に勝利したか否
かを判断し(ステップS22)、対戦に敗北した場合(ステップS22のN)には、ステップS52に移行する。対戦に勝利した場合(ステップS22のY)には、報酬付与部214は、プレーヤに報酬(所定のゲームポイント)を付与し、プレーヤ情報に登録する(ステップS24)。次に、ゲームモード変更部216は、プレーヤに設定された所定のパラメータ(ゲージGAで表されるパラメータ)を所定量だけ増加させ(ステップS26)、所定のパラメータが所定値に達したか(所定の条件が満たされたか)否かを判断する(ステップS28)。所定のパラメータが所定値に達した場合(ステップS28のY)には、ゲームモード変更部216は、所定数の他のプレーヤそれぞれのチーム力又はプレーヤの対戦履歴に基づいて、所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し(ステップS30)、決定した対戦順序を示す情報を端末10に送信して、ゲームモードを第1のゲームモードから第2のゲームモードに移行させる(ステップS32)。また、所定のパラメータをリセットする。
Next, the
ゲームモードが第2のゲームモードである場合(ステップS14のN)には、処理部200は、端末10から、対戦相手として選択された他のプレーヤを通知する通知情報を受信したか否かを判断し(ステップS34)、当該通知情報を受信していない場合(ステップS34のN)には、ステップS46に移行する。当該通知情報を受信した場合(ステップS34のY)には、ゲームモード変更部216は、選択された他のプレーヤが対戦順序に従った他のプレーヤと一致するか否かを判断する(ステップS36)。選択された他のプレーヤが対戦順序に従った他のプレーヤと一致する場合(ステップS36のY)には、処理部200は、選択された他のプレーヤ(対戦相手)の情報を端末10に送信し(ステップS38)、また、プレーヤの行動パラメータを、当該他のプレーヤの対戦順序における順位に応じた消費値だけ減少させる。次に、対戦結果管理部212は、端末10から対戦結果を受信し、受信した対戦結果をプレーヤ情報に登録し、プレーヤの対戦履歴を更新する(ステップS40)。
When the game mode is the second game mode (N in Step S14), the
次に、ゲームモード変更部216は、受信した対戦結果に基づきプレーヤが対戦に勝利したか否かを判断し(ステップS42)、対戦に勝利した場合(ステップS42のY)には、ステップS46に移行する。対戦に敗北した場合(ステップS42のN)には、ゲームモード変更部216は、所定数の他のプレーヤの対戦順序を再度決定し、決定した対戦順序を示す情報を端末10に送信する(ステップS44)。次に、第2のゲームモードに移行してから所定の制限時間が経過したか判断し(ステップS46)、所定の制限時間が経過していない場合(ステップS46のY)には、ステップS52に移行する。
Next, the game
選択された他のプレーヤが対戦順序に従った他のプレーヤと一致しない場合(ステップS36のN)、及び、所定の制限時間が経過した場合(ステップS46のN)には、報酬付与部214は、第2のゲームモードにおいて連続して勝利した回数に応じた報酬(所定のアイテムやキャラクタ)をプレーヤに付与してプレーヤ情報に登録し(ステップS48)、ゲームモード変更部216は、ゲームモードを第2のゲームモードから第1のゲームモードに移行させる(ステップS50)。
When the selected other player does not match the other player according to the battle order (N in Step S36) and when a predetermined time limit has elapsed (N in Step S46), the
次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS52)、処理を継続する(例えば、行動パラメータの値が所定値以上である)場合(ステップS52のY)には、ステップS14に移行する。
Next, the
図10は、端末10の処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部110は、サーバ20から受信したマッチング結果に基づいて、プレーヤとマッチングされた所定数の他のプレーヤのアイコンICをゲーム画面GIに表示させる制御を行う(ステップS60)。また、ゲーム処理部110は、第2のゲームモードである場合、サーバ20から受信した対戦順序を示す情報に基づいて、次の対戦相手(或いは、所定数の他のプ
レーヤの対戦順序)を示唆する情報をゲーム画面GIに表示させる制御を行う。
FIG. 10 is a flowchart showing a process flow of the terminal 10. First, based on the matching result received from the
次に、ゲーム処理部110は、所定数の他のプレーヤのいずれかを対戦相手として選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS62)、当該操作入力があった場合(ステップS62のY)には、対戦相手として選択された他のプレーヤを通知する通知情報をサーバ20に送信し(ステップS64)、サーバ20から、対戦相手として選択された他のプレーヤの情報を受信する(ステップS66)。次に、ゲーム処理部110は、対戦相手と対戦するゲームを進行させる処理を行い(ステップS68)、対戦結果をサーバ20に送信する(ステップS70)。
Next, the
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS72)、処理を継続する場合(ステップS72のY)には、ステップS62に移行する。
Next, the
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 マッチング処理部、212 対戦結果管理部、214 報酬付与部、216 ゲームモード変更部、270 記憶部、272
格納部、296 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 game processing units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190 display units, 192 sound output units, 196 communication units, 200 processing units, 210
Storage unit, 296 communication unit
Claims (8)
プレーヤと所定数の他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
プレーヤと、前記所定数の他のプレーヤのうち当該プレーヤによって選択された他のプレーヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理部と、
プレーヤの対戦結果に応じて当該プレーヤに報酬を付与する報酬付与部と、
プレーヤの対戦結果に基づいて所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し、第1のゲームモードから第2のゲームモードに移行させるゲームモード変更部としてコンピュータを機能させ、
前記報酬付与部は、
前記第2のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行ったか否かに応じて当該プレーヤに報酬を付与することを特徴とするプログラム。 A program for executing an online game in which a plurality of players participate,
A matching processing unit for matching a player with a predetermined number of other players;
A battle result management unit for managing a battle result between the player and another player selected by the player among the predetermined number of other players;
A reward granting unit for rewarding the player in accordance with the player's match result;
A determination is made as to whether or not a predetermined condition is satisfied based on a player's battle result, and when the predetermined condition is satisfied, a battle order of the predetermined number of other players is determined, and a first game mode is determined. The computer to function as a game mode changing unit for shifting to the second game mode from
The reward granting unit
In the second game mode, a reward is given to a player according to whether or not the player has played against another player in accordance with the determined order of battle.
前記報酬付与部は、
前記第2のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行った場合に、連続して勝利した回数に応じて当該プレーヤに報酬を付与することを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The reward granting unit
In the second game mode, when a player battles with another player according to the determined battle order, a reward is given to the player according to the number of consecutive wins. .
前記ゲームモード変更部は、
前記第2のゲームモードにおいて、プレーヤが前記決定された対戦順序に従った他のプレーヤ以外の他のプレーヤを選択した場合に、前記第1のゲームモードに移行することを特徴とするプログラム。 In claim 1 or 2,
The game mode changing unit
In the second game mode, when the player selects another player other than the other players according to the determined battle order, the program shifts to the first game mode.
前記ゲームモード変更部は、
前記第2のゲームモードに移行してから所定の制限時間が経過した場合に、前記第1のゲームモードに移行することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 3,
The game mode changing unit
A program for making a transition to the first game mode when a predetermined time limit has elapsed since the transition to the second game mode.
前記ゲームモード変更部は、
前記所定数の他のプレーヤのそれぞれに設定されたパラメータに基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 4,
The game mode changing unit
A program for determining a battle order of the predetermined number of other players based on parameters set for each of the predetermined number of other players.
前記ゲームモード変更部は、
プレーヤの対戦履歴に基づいて前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 5,
The game mode changing unit
A program for determining a battle order of the predetermined number of other players based on a battle history of a player.
前記マッチング処理部は、
各プレーヤに設定されたパラメータに基づいてプレーヤとマッチングする所定数の他のプレーヤを決定することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1 thru | or 6,
The matching processing unit
A program for determining a predetermined number of other players to be matched with a player based on parameters set for each player.
プレーヤと所定数の他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
プレーヤと、前記所定数の他のプレーヤのうち当該プレーヤによって選択された他のプレーヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理部と、
プレーヤの対戦結果に応じて当該プレーヤに報酬を付与する報酬付与部と、
プレーヤの対戦結果に基づいて所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定数の他のプレーヤの対戦順序を決定し、第1のゲームモードから第2のゲームモードに移行させるゲームモード変更部とを含み、
前記報酬付与部は、
前記第2のゲームモードでは、プレーヤが前記決定された対戦順序に従って他のプレーヤと対戦を行ったか否かに応じて当該プレーヤに報酬を付与することを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing an online game in which a plurality of players participate,
A matching processing unit for matching a player with a predetermined number of other players;
A battle result management unit for managing a battle result between the player and another player selected by the player among the predetermined number of other players;
A reward granting unit for rewarding the player in accordance with the player's match result;
A determination is made as to whether or not a predetermined condition is satisfied based on a player's battle result, and when the predetermined condition is satisfied, a battle order of the predetermined number of other players is determined, and a first game mode is determined. And a game mode changing unit for shifting to the second game mode from
The reward granting unit
In the second game mode, a game system is characterized in that a reward is given to a player according to whether or not the player has played against another player in accordance with the determined order of battle.
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