JP2017164552A - Video game device, game progress method, server device and video game processing program - Google Patents

Video game device, game progress method, server device and video game processing program Download PDF

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JP2017164552A JP2017109283A JP2017109283A JP2017164552A JP 2017164552 A JP2017164552 A JP 2017164552A JP 2017109283 A JP2017109283 A JP 2017109283A JP 2017109283 A JP2017109283 A JP 2017109283A JP 2017164552 A JP2017164552 A JP 2017164552A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game in which a player can instruct multiple characters for progress of the game without troubling to designate character actions, and with which the player can easily empathize.SOLUTION: In a game space, there are a player character which acts according to an operation of a player, a plurality of own-team characters which act according to a task issued by the player character, and an enemy character different from the player character and the own-team characters. The player selects an action of the player characters and advances the game; as a choice of the action, a task such as a battle with the enemy character may be issued. When the task is issued, an own-team character which acts according to the task is set and processing of the battle according to the task is automatically performed according to parameters of the own-team character. A result of the action of the own-team character for the task is presented to the player as information useful for selecting a next action of the player characters.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、プレイヤの選択により発令された課題に応じて複数の被発令キャラクタを行
動させ、該複数の被発令キャラクタの各々が行動した結果に応じて進行するビデオゲーム
に関する。
The present invention relates to a video game in which a plurality of commanded characters are made to act according to a task issued by a player's selection, and the game proceeds according to the result of each of the plurality of commanded characters.

ビデオゲームにおいて最も人気があるジャンルの一つとして、ロールプレイングゲーム
(RPG)が知られている。RPGは、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタがゲーム
の世界の主人公となり、例えば、バトルで敵キャラクタを倒すなどの課題を解決していく
ことにより、シナリオが進行する。RPGは、主人公であるプレイヤキャラクタの行動を
プレイヤが自らの操作によって決めていくため、比較的プレイヤが感情移入しやすいゲー
ムということができる。
Role playing games (RPG) are known as one of the most popular genres in video games. In RPG, a player character operated by a player becomes a main character in the game world, and a scenario progresses by solving a problem such as defeating an enemy character in a battle, for example. RPG can be said to be a game in which the player is relatively easy to empathize because the player determines the action of the player character who is the main character by his / her own operation.

また、RPG以外にビデオゲームにおいて人気があるゲームとして、シミュレーション
ゲーム(SLG)が知られている。シミュレーションゲームは、プレイヤが自陣の複数の
キャラクタのうちの個々のキャラクタまたはキャラクタ群に対して指令を与えることで、
ゲームが進行する。また、プレイヤが指令を与えることのできるキャラクタが数多く存在
し、ダイナミックにゲームが進行することも、SLGの醍醐味の一つである。
In addition to RPG, a simulation game (SLG) is known as a popular game among video games. In the simulation game, the player gives an instruction to each character or character group among the plurality of characters of his / her own team,
The game progresses. Also, one of the great things about SLG is that there are many characters that the player can give commands and the game progresses dynamically.

このように異なるジャンルのゲームが人気を博していると、これらを融合したゲーム性
も求められることとなる。RPGとSLGを融合したゲームとして、シミュレーションR
PG(SRPG)と呼ばれるゲームがある。また、オンラインゲームとして、各プレイヤ
が複数の選択肢から次の行動を選択しておくと、所定の時間にサーバ側で更新処理が行わ
れ、当該選択が実行されることによりシナリオが進行するものもある(例えば、非特許文
献1参照)。
When games of different genres are gaining popularity in this way, a game characteristic that combines them is also required. Simulation R as a game that fuses RPG and SLG
There is a game called PG (SRPG). Also, as an online game, when each player selects the next action from a plurality of options, an update process is performed on the server side at a predetermined time, and the scenario proceeds by executing the selection. Yes (see Non-Patent Document 1, for example).

日本語wikipedia みんなdeクエスト(URL:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%BF%E3%82%93%E3%81%AAde%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88)Japanese wikipedia everyone dequest (URL: http://en.wikipedia.org/wiki/%E3%81%BF%E3%82%93%E3%81%AAde%E3%82%AF%E3%82% A8% E3% 82% B9% E3% 83% 88)

しかしながら、非特許文献1のゲームでは、各プレイヤが指令を与えるのは1体のプレ
イヤキャラクタだけである。従って、本来のSLGのようにプレイヤが多数のキャラクタ
に対して指令を与える醍醐味は実現されていない。一方、SRPGでは、プレイヤが複数
のキャラクタに対して個別に指令を与えるようにしているものが多いが、この場合は、指
令を与えるのに手間がかかる。また、プレイヤが主人公に成り切ってゲームを進行するよ
うなものでもないため、感情移入もしづらいという問題があった。
However, in the game of Non-Patent Document 1, each player gives a command to only one player character. Therefore, the real pleasure of giving commands to a large number of characters by the player as in the original SLG is not realized. On the other hand, in many SRPGs, a player gives commands to a plurality of characters individually. In this case, it takes time to give commands. There is also a problem that it is difficult to transfer emotions because the player is not the main character and proceeds with the game.

本発明は、キャラクタの行動の指定に手間をかけずにプレイヤが多数のキャラクタを指
揮してゲームを進行することができるようにするとともに、プレイヤが感情移入もしやす
いビデオゲームを実現することを目的とする。
An object of the present invention is to realize a video game that allows a player to advance a game by directing a large number of characters without taking time to specify the actions of the character, and that allows the player to easily transfer emotions. And

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるビデオゲーム装置は、プレイヤ
の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、互いに異なるパラメータが設定され、前
記プレイヤキャラクタから発令された課題に応じて行動する複数の被発令キャラクタが存
在する仮想空間において、該複数の被発令キャラクタの各々が行動した結果に応じてゲー
ムを進行させるビデオゲーム装置であって、プレイヤの操作に応じて、ゲームを進行する
ために達成すべき課題の発令を含む前記プレイヤキャラクタの行動を選択するプレイヤキ
ャラクタ行動選択手段と、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段により前記プレイヤキャ
ラクタの行動として課題の発令が選択されたときに、前記複数の被発令キャラクタのうち
の任意の被発令キャラクタを、該選択により発令された課題と該任意の被発令キャラクタ
に設定されたパラメータとに従って行動させる被発令キャラクタ行動手段と、前記被発令
キャラクタ行動手段により前記任意の被発令キャラクタが行動した結果に応じて、前記プ
レイヤキャラクタ行動選択手段によりプレイヤが前記プレイヤキャラクタの行動を新たに
選択するのに有用な情報をプレイヤに通知する行動結果通知手段とを備えることを特徴と
する。
In order to achieve the above object, a video game device according to a first aspect of the present invention is configured so that a player character acting in response to a player's operation and parameters different from each other are set, and the task issued by the player character In a virtual space where there are a plurality of commanded characters that act, a video game device that advances the game according to the result of each of the plurality of commanded characters acting, and the game is played according to the operation of the player A player character action selecting means for selecting an action of the player character including an issue of an issue to be achieved in order to proceed, and when an issue of the task is selected as an action of the player character by the player character action selecting means, An arbitrary commanded character of the plurality of commanded characters, In accordance with the result of the action of the arbitrary commanded character by the commanded character behavior means, the commanded character behavior means for performing the action according to the task issued by the selection and the parameter set for the arbitrary commanded character, The player character action selecting means comprises action result notifying means for notifying the player of information useful for the player to newly select an action of the player character.

上記ビデオゲーム装置では、プレイヤがゲームを進行するための操作として行うのは、
プレイヤキャラクタの行動を選択することである。このプレイヤキャラクタの行動として
、ゲームを進行するために達成すべき課題の発令がある。当該課題に従って課題の発令が
選択されると、任意の被発令キャラクタが行動することとなる。そして、こうして当該任
意の被発令キャラクタが行動した結果に応じて、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動を
新たに選択するのに有用な情報がプレイヤに通知されることとなる。プレイヤは、通知さ
れた情報に従って、新たな課題を発令するということも可能になる。
In the above video game apparatus, the player performs an operation for progressing the game.
It is to select the action of the player character. As an action of the player character, there is an issue of a problem to be achieved in order to progress the game. When the issue issue is selected according to the issue, an arbitrary given character will act. Thus, information useful for the player to newly select the action of the player character is notified to the player in accordance with the result of the action of the arbitrary commanded character. The player can issue a new task according to the notified information.

このようにプレイヤは、発令する課題の選択により複数の被発令キャラクタのうちの任
意の被発令キャラクタを行動させてゲームを進行することができ、そのために行わなくて
はならない操作は、プレイヤキャラクタの行動の選択としての課題の発令だけである。こ
のため、多数のキャラクタ(ここでは、発令キャラクタ)を指揮してゲームを進める場合
に、キャラクタの行動を指定するための手間があまりプレイヤにかからないで済むものと
なる。
In this way, the player can proceed with the game by making an arbitrary commanded character of a plurality of commanded characters act by selecting a task to be issued. It is only a matter of issue as a choice of action. For this reason, when conducting a game by commanding a large number of characters (in this case, commanding characters), it is not necessary for the player to spend much time for designating the actions of the characters.

しかも、各被発令キャラクタには互いに異なるパラメータが設定されており、発令され
た課題に対して各々のパラメータに従って行動するため、複数の被発令キャラクタのうち
の何れの被発令キャラクタが行動させられるかによって得られる結果も変わってくる。こ
のため、プレイヤの操作による選択が、課題の発令を含むプレイヤキャラクタの行動の選
択だけとなっていても、ゲームが単調なものとなってしまうことがない。
In addition, different parameters are set for each of the commanded characters, and in order to act according to each parameter for the commanded task, which commanded character of the plurality of commanded characters is allowed to act Depending on the result, the results will vary. For this reason, even if the selection by the player's operation is only the selection of the action of the player character including the issue of the task, the game does not become monotonous.

また、上記ビデオゲーム装置では、特定のプレイヤキャラクタだけがプレイヤの操作に
応じて行動するものとなっており、ゲームを進める際にプレイヤの操作に応じて行動する
キャラクタが次々に変わっていくのではない。このため、プレイヤは、ゲームの世界にお
いて特定のキャラクタ(ここでは、プレイヤキャラクタ)に成り切ることができ、ゲーム
に感情移入がしやすいものとなる。
In the above video game apparatus, only a specific player character acts in response to the player's operation, and the characters that act in response to the player's operation change one after another as the game proceeds. Absent. For this reason, the player can become a specific character (here, a player character) in the game world, and emotions can be easily transferred to the game.

上記ビデオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段は、前記プレイ
ヤキャラクタの行動として前記課題の発令を選択するときに、該選択により発令する課題
に従って行動させるべき被発令キャラクタを指定する被発令キャラクタ指定手段を含むも
のであってもよい。この場合において、前記被発令キャラクタ行動手段は、前記被発令キ
ャラクタ指定手段により指定された被発令キャラクタを、前記発令された課題と該指定さ
れた被発令キャラクタに設定されたパラメータとに従って行動させるものとすることがで
きる。
In the video game apparatus, when the player character action selecting means selects an instruction of the task as an action of the player character, an instruction character specification for specifying an instruction character to be acted on according to the task issued by the selection Means may be included. In this case, the commanded character action means causes the commanded character specified by the commanded character specifying means to act according to the issued task and the parameters set for the specified commanded character. It can be.

プレイヤキャラクタの行動として発令した課題に対して行動する被発令キャラクタが異
なると、各被発令キャラクタに設定されたパラメータが互いに異なるため、その行動の結
果も異なることとなる。ここで、プレイヤが課題の発令の際に所望の被発令キャラクタを
指定することができるため、発令する課題を達成しやすいようにすることができる。特に
一度は達成できなかった課題と同じ課題を再度発令する場合には、課題を達成できなかっ
たときの結果に応じてプレイヤキャラクタの行動を新たに選択するのに有用な情報(例え
ば、前回に課題を達成できなかった理由等)が通知されているため、課題を達成するのに
適した被発令キャラクタを選択するのも容易になり、ここでの効果が大きくなる。
If the commanded character acting on the task issued as the action of the player character is different, the parameters set for each commanded character are different from each other, and the result of the action is also different. Here, since the player can designate a desired commanded character when issuing a task, the task to be issued can be easily achieved. In particular, when the same task as the task that could not be achieved once is issued again, information useful for newly selecting the action of the player character according to the result when the task cannot be achieved (for example, in the previous time) Since the reason why the task could not be achieved is notified, it becomes easy to select a commanded character suitable for achieving the task, and the effect here is increased.

上記ビデオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段は、発令した課
題に従って行動させる被発令キャラクタを指定せずに前記プレイヤキャラクタの行動とし
て前記課題の発令を選択する非指定課題発令手段を含むものであってもよい。この場合に
おいて、前記被発令キャラクタ行動手段は、前記非指定課題発令手段により前記課題の発
令が選択されたときに、該選択により発令された課題に従って行動させるべき被発令キャ
ラクタを選択する被発令キャラクタ選択手段を含み、該被発令キャラクタ選択手段により
選択された被発令キャラクタを、前記発令された課題と該選択された被発令キャラクタに
設定されたパラメータとに従って行動させるものとすることができる。
In the video game apparatus, the player character action selecting means includes non-designated task issuing means for selecting the issue of the task as the action of the player character without designating the commanded character to be acted on according to the issued task. There may be. In this case, the commanded character action means selects a commanded character to be acted on according to the task issued by the selection when the task designation is selected by the non-designated task issuing means. The commanded character selected by the commanded character selecting unit may be made to act according to the issued task and the parameters set for the selected commanded character.

プレイヤキャラクタの行動として発令した課題に対する被発令キャラクタの行動の結果
は、被発令キャラクタに設定されたパラメータの違いに応じて異なるので、複数の被発令
キャラクタの中には、発令した課題に対して行動させるのに適したものとそうでないもの
とが存在する。もっとも、何れの被発令キャラクタが発令した課題に対して行動させるの
に適しているのかをプレイヤが判断することが困難である場合もあるため、このように被
発令キャラクタを指定せずに課題の発令をプレイヤキャラクタの行動として選択できるよ
うにすることで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。特に未だ発令したこと
がない課題を新たに発令する場合には、発令した課題に適した被発令キャラクタを判断す
るのは困難であるので、ここでの効果が大きくなる。
The result of the behavior of the commanded character with respect to the task issued as the action of the player character varies depending on the difference in the parameters set for the commanded character. There are things that are suitable for action and things that are not. However, since it may be difficult for the player to determine which of the commanded characters is suitable for acting on the task issued, it is not possible to specify the commanded character in this way. By allowing the issue to be selected as the action of the player character, the game can be smoothly advanced. In particular, when a task that has not yet been issued is newly issued, it is difficult to determine a commanded character suitable for the issued task, so the effect here is increased.

上記ビデオゲーム装置は、前記被発令キャラクタ行動手段により前記任意の被発令キャ
ラクタが行動した結果に応じて、該任意の被発令キャラクタに設定されたパラメータを更
新する行動時パラメータ更新手段をさらに備えるものとしてもよい。
The video game apparatus further includes action parameter update means for updating a parameter set for the arbitrary commanded character in accordance with a result of the action of the arbitrary commanded character by the commanded character action means. It is good.

このように被発令キャラクタのパラメータが更新されていくことで、ゲームの進行のバ
リエーションが広がり、ゲームの面白味が増すこととなる。
As the parameters of the commanded character are updated in this way, variations in the progress of the game are widened and the fun of the game is increased.

なお、行動時パラメータ更新手段は、発令した課題を達成できたことを条件として、行
動させた被発令キャラクタに設定されたパラメータを更新するものとしてもよく、発令し
た課題を達成できたか否かに関わらずに、行動させた被発令キャラクタに設定されたパラ
メータを更新するものとしてもよい。また、行動時パラメータ更新手段は、発令した課題
に対して行動した被発令キャラクタに設定されたパラメータだけではなく、行動しなかっ
た被発令キャラクタに設定されたパラメータまでも更新させるものとしてもよい。
The action parameter update means may update the parameters set for the acted commanded character on the condition that the issued task can be achieved, and whether or not the issued task can be achieved. Regardless, the parameters set for the acted commanded character may be updated. The behavioral parameter update means may update not only the parameters set for the commanded character that acted on the issued task but also the parameters set for the commanded character that did not act.

上記ビデオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段は、前記プレイ
ヤキャラクタの行動として前記複数の被発令キャラクタに設定されたパラメータを一定値
以上に向上させることが可能となる施設を前記仮想空間に設置することを選択する施設設
置選択手段を含むものであってもよい。この場合において、上記ビデオゲーム装置は、前
記施設設置選択手段による選択で前記施設が設置されることにより前記複数の被発令キャ
ラクタのうちの1以上の被発令キャラクタに設定されたパラメータを更新する設定値パラ
メータ更新手段をさらに備えるものとすることができる。
In the video game apparatus, the player character action selecting means installs a facility in the virtual space that can improve a parameter set in the plurality of commanded characters as a behavior of the player character to a certain value or more. It may include facility installation selection means for selecting what to do. In this case, the video game apparatus is configured to update a parameter set in one or more of the plurality of commanded characters when the facility is set by selection by the facility setting selection unit. Value parameter updating means may be further provided.

この場合、施設を設置することで被発令キャラクタに設定されたパラメータを向上させ
ることができるので、例えば、発令した課題を達成できなかった場合に、施設の設置によ
り被発令キャラクタに設定されたパラメータを向上されてから改めて課題を発令すること
で、同じ課題を達成することができるようになったりする。特に一度は達成できなかった
課題と同じ課題を再度発令する場合には、課題を達成できなかったときの結果に応じてプ
レイヤキャラクタの行動を新たに選択するのに有用な情報(例えば、前回に課題を達成で
きなかった理由等)が通知されているため、課題を達成するために施設の設置が必要にな
るかを通知された情報から判断できるようになるので、ここでの効果が大きくなる。
In this case, since the parameter set for the commanded character can be improved by installing the facility, for example, the parameter set for the commanded character by setting the facility when the issued task cannot be achieved. It is possible to achieve the same task by issuing a new task after the improvement. In particular, when the same task as the task that could not be achieved once is issued again, information useful for newly selecting the action of the player character according to the result when the task cannot be achieved (for example, in the previous time) Because the reason why the task could not be achieved) is notified, it will be possible to judge from the notified information whether the establishment of the facility is necessary to achieve the task, so the effect here will increase .

なお、前記施設設置選択手段は、所定の課題が発令され、該所定の課題に対して被発令
キャラクタを行動させたことを条件として(課題を達成したかどうかを問わない)、前記
施設を設置することを選択できるものとしてもよい。
The facility installation selecting means installs the facility on the condition that a predetermined task is issued and the commanded character is acted on the predetermined task (regardless of whether the task is achieved). It is good also as what can choose to do.

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるゲームの進行方法は、プレイヤの
操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、互いに異なるパラメータが設定され、前記
プレイヤキャラクタから発令された課題に応じて行動する複数の被発令キャラクタが存在
する仮想空間において、該複数の被発令キャラクタの各々が行動した結果に応じてゲーム
を進行させる方法であって、プレイヤの操作により、ゲームを進行するために達成すべき
課題の発令を含む前記プレイヤキャラクタの行動を選択させ、前記プレイヤキャラクタの
行動として課題の発令が選択されたときに、前記複数の被発令キャラクタのうちの任意の
被発令キャラクタを、該選択により発令された課題と該任意の被発令キャラクタに設定さ
れたパラメータとに従って行動させ、前記任意の被発令キャラクタが行動した結果に応じ
て、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段によりプレイヤが前記プレイヤキャラクタの行
動を新たに選択するのに有用な情報をプレイヤに通知することを特徴とする。
In order to achieve the above object, a game progression method according to a second aspect of the present invention is configured such that a player character acting in response to a player's operation and parameters different from each other are set, and a task issued by the player character. A method of advancing a game according to a result of each of the plurality of commanded characters acting in a virtual space where there are a plurality of commanded characters that act in response to the player's operation. When the issue of the task is selected as the action of the player character, any given commanded character of the plurality of commanded characters is selected. In accordance with the task issued by the selection and the parameters set for the arbitrary commanded character And the player character action selecting means notifies the player of information useful for the player to newly select the action of the player character in accordance with a result of the action of the arbitrary commanded character. .

上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、プレイヤの操作
に応じて行動するプレイヤキャラクタと、互いに異なるパラメータが設定され、前記プレ
イヤキャラクタから発令された課題に応じて行動する複数の被発令キャラクタが存在する
仮想空間において、該複数の被発令キャラクタの各々が行動した結果に応じて進行するゲ
ームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、プレイヤの操作に応じ
て、ゲームを進行するために達成すべき課題の発令を含む前記プレイヤキャラクタの行動
を選択するプレイヤキャラクタ行動選択手段、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段によ
り前記プレイヤキャラクタの行動として課題の発令が選択されたときに、前記複数の被発
令キャラクタのうちの任意の被発令キャラクタを、該選択により発令された課題と該任意
の被発令キャラクタに設定されたパラメータとに従って行動させる被発令キャラクタ行動
手段、及び、前記被発令キャラクタ行動手段により前記任意の被発令キャラクタが行動し
た結果に応じて、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段によりプレイヤが前記プレイヤキ
ャラクタの行動を新たに選択するのに有用な情報をプレイヤに通知する行動結果通知手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a program according to the third aspect of the present invention is configured such that a player character acting in response to a player's operation and parameters different from each other are set, and an action is performed according to a task issued by the player character. A program for causing a computer device to execute a game that proceeds in accordance with a result of each of the plurality of commanded characters in a virtual space where there are a plurality of commanded characters that perform, in response to an operation of the player A player character action selecting means for selecting an action of the player character including an issue of an issue to be achieved in order to proceed with the game, and when the issue of the task is selected as the action of the player character by the player character action selecting means And any of the plurality of commanded characters. A commanded character action means for causing the command character to act according to a task issued by the selection and a parameter set for the arbitrary commanded character, and the commanded character action means causes the arbitrary commanded character to act According to the result, the computer device is caused to function as action result notifying means for notifying the player of information useful for the player to newly select the action of the player character by the player character action selecting means. To do.

上記第3の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録し
て提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュー
タ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体とし
てもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設け
られ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としても
よい。上記第3の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から
、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配
信することもできる。
The program according to the third aspect can be provided by being recorded on a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may be a recording medium configured to be detachable from the computer device and provided separately from the computer device. The computer-readable recording medium may be a recording medium such as a fixed disk device provided in the computer device and provided together with the computer device. The program according to the third aspect can be distributed from the server device existing on the network to the computer device through the network by superimposing the data signal on a carrier wave.

また、上記第1の観点にかかるビデオゲーム装置、及び上記第2の観点にかかるプログ
ラムに含まれる各手段の実行する処理を、各ステップの処理として実行する複数のステッ
プを含む方法も、本発明の範囲に含まれる。
In addition, the video game device according to the first aspect and the method including a plurality of steps for executing the processing executed by each means included in the program according to the second aspect as processing of each step are also included in the present invention. Included in the range.

本発明の実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game apparatus applied to embodiment of this invention. (a)は、本発明の実施の形態に適用されるビデオゲームで用いられるキャラクタテーブルを示す図であり、(b)は、所持装備品テーブルを示す図であり、(c)は、装備品ショップテーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the character table used with the video game applied to embodiment of this invention, (b) is a figure which shows a possessed equipment table, (c) is an equipment. It is a figure which shows a shop table. 本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを進行するための処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for progressing the video game concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるビデオゲームの具体的な実行例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of execution of the video game concerning embodiment of this invention.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。ここでは、本発明
をビデオゲームにおける画像の生成に適用した場合を例として説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. Here, a case where the present invention is applied to image generation in a video game will be described as an example.

図1は、この実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である
。図示するように、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される
。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Rand
om Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理
部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信イン
ターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus applied to this embodiment. As shown in the figure, the video game apparatus 100 is built around the apparatus main body 101. The apparatus main body 101 includes a control unit 103 connected to its internal bus 119, a RAM (Rand
om Access Memory) 105, hard disk drive (HDD) 107, sound processing unit 109, graphic processing unit 111, DVD / CD-ROM drive 113, communication interface 115, and interface unit 117.

この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置1
25に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続さ
れている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、D
VD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は
、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、発光部160と、
受信部161と、メモリーカード162とが接続されている。
The sound processing unit 109 of the device main body 101 is a sound output device 1 that is a speaker.
25, the graphic processing unit 111 is connected to a display device 121 having a display screen 122. The DVD / CD-ROM drive 113 includes a recording medium (in this embodiment, D
VD-ROM or CD-ROM) 131 can be mounted. The communication interface 115 is connected to the network 151. The interface unit 117 includes a light emitting unit 160,
A receiving unit 161 and a memory card 162 are connected.

制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)
などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本
体101の制御を行う。制御部103は、内部タイマを備えている。RAM105は、制
御部103のワークエリアであり、後述するプレイヤキャラクタの位置、仮想カメラの視
点の位置や視軸の方向、カメラコリジョンの大きさ、透視変換された各ポリゴンの頂点の
座標などに関する情報は、RAM105に一時記憶される。HDD107は、プログラム
やデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103によ
り実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を
解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
The control unit 103 includes a CPU (Central Processing Unit) and a ROM (Read Only Memory).
Etc., and a program stored on the HDD 107 or the recording medium 131 is executed to control the apparatus main body 101. The control unit 103 includes an internal timer. The RAM 105 is a work area of the control unit 103, and includes information on the position of a player character, the position of the viewpoint of the virtual camera, the direction of the visual axis, the size of the camera collision, the coordinates of the vertices of each polygon that has undergone perspective transformation, and the like. Is temporarily stored in the RAM 105. The HDD 107 is a storage area for storing programs and data. When the program executed by the control unit 103 instructs to output sound, the sound processing unit 109 interprets the instruction and outputs a sound signal to the sound output device 125.

グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレー
ムメモリ112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィ
ック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像データを展
開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラ
フィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例
えば60分の1秒である。フレームメモリ112は、2セット設けられており、データの
書き込み用と読み出し用とがフレーム期間毎に切り替えられる。
The graphic processing unit 111 is drawn in the frame memory 112 (in the figure, outside the graphic processing unit 111, but in a RAM included in a chip constituting the graphic processing unit 111 in accordance with a drawing command output from the control unit 103. The image data is developed and a video signal for displaying the image on the display screen 122 of the display device 121 is output. One frame time of an image included in the video signal output from the graphic processing unit 111 is, for example, 1/60 second. Two sets of the frame memory 112 are provided, and data writing and reading are switched for each frame period.

グラフィック処理部111は、仮想3次元空間に存在するオブジェクト(プレイヤキャ
ラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、及びキャラクタ以外のオブジェクト)を仮想カメラに
より透視変換した2次元画像の画像データを生成して、フレームメモリ112に書き込む
。仮想カメラの視軸の方向は、常にプレイヤキャラクタ(より具体的には、プレイヤキャ
ラクタのほぼ重心位置に設定された基準点)を向くようになっている。すなわち、プレイ
ヤキャラクタは、常に透視変換の際の被写体となる。
The graphic processing unit 111 generates image data of a two-dimensional image obtained by perspective-transforming objects (player characters, non-player characters, and objects other than characters) existing in the virtual three-dimensional space with a virtual camera, and stores them in the frame memory 112. Write. The direction of the visual axis of the virtual camera is always directed to the player character (more specifically, the reference point set at the substantially center of gravity of the player character). That is, the player character is always a subject for perspective transformation.

DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータ
の読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、他
のコンピュータとの通信を行う。発光部160は、光の照射方向が互いに異なる複数のL
EDを含み、表示装置121と所定の関係を有する位置(表示装置121の上部または下
部)に設置される。
The DVD / CD-ROM drive 113 reads programs and data from the recording medium 131. The communication interface 115 is connected to the network 151 and communicates with other computers. The light emitting unit 160 includes a plurality of Ls having different light irradiation directions.
It is installed at a position including the ED and having a predetermined relationship with the display device 121 (upper or lower portion of the display device 121).

入力装置163は、受光部163aと、加速度センサ163bと、送信部163cを含
んでいる。受光部163aは、発光部160に含まれる各LEDから照射された光を受光
する。入力装置163の向きによって、受光部163aが光を受光できるLEDの数及び
位置に違いが生じる。加速度センサ163bは、3軸以上の多軸加速度センサからなり、
入力装置163の傾き及び3次元の動きを検出する。入力装置163は、また、方向キー
及び複数の操作ボタンを備えている。後述するプレイヤキャラクタの行動は、プレイヤに
よる方向キーの操作により順次選択され、特定の操作ボタンの操作により選択が確定する
The input device 163 includes a light receiving unit 163a, an acceleration sensor 163b, and a transmission unit 163c. The light receiving unit 163 a receives light emitted from each LED included in the light emitting unit 160. Depending on the orientation of the input device 163, the number and position of LEDs that the light receiving unit 163a can receive light varies. The acceleration sensor 163b is a multi-axis acceleration sensor having three or more axes,
The inclination and three-dimensional movement of the input device 163 are detected. The input device 163 also includes a direction key and a plurality of operation buttons. The action of the player character to be described later is sequentially selected by the operation of the direction key by the player, and the selection is confirmed by the operation of a specific operation button.

送信部163cは、入力装置163の状況に応じた赤外線信号、より詳しくは、受光部
163aの受光状態、加速度センサ163cにより検出された入力装置163の傾き、並
びに入力装置163の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤
外線信号を送信する。送信部163cから送信された赤外線信号は、入力装置163から
の入力データとして受信部161により受信される。
The transmission unit 163c is an infrared signal corresponding to the state of the input device 163. More specifically, the light receiving state of the light receiving unit 163a, the inclination of the input device 163 detected by the acceleration sensor 163c, and the moving direction and speed of the input device 163, An infrared signal corresponding to the input from the direction key and the operation button is transmitted. The infrared signal transmitted from the transmission unit 163 c is received by the reception unit 161 as input data from the input device 163.

インターフェイス部117は、受信部161により受信された入力データをRAM10
5に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部1
17は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲー
ムの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に
保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。
The interface unit 117 receives the input data received by the receiving unit 161 from the RAM 10.
5, and the control unit 103 interprets it and performs arithmetic processing. Interface part 1
17 also stores data indicating the progress of the game stored in the RAM 105 in the memory card 162 based on an instruction from the control unit 103, and the game data at the time of interruption stored in the memory card 162. Is transferred to the RAM 105.

ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記
録媒体131に記憶されている。記録媒体131に記憶されたプログラム及びデータは、
実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロー
ドされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し
、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部
109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM10
5に記憶される。
A program and data for playing a game on the video game apparatus 100 are initially stored in the recording medium 131, for example. The program and data stored in the recording medium 131 are:
At the time of execution, it is read out by the DVD / CD-ROM drive 113 and loaded into the RAM 105. The control unit 103 processes the program and data loaded in the RAM 105, outputs a drawing command to the graphic processing unit 111, and outputs a sound output instruction to the sound processing unit 109. Intermediate data while the control unit 103 is performing processing is stored in the RAM 10.
5 is stored.

この実施の形態にかかるビデオゲームでは、ゲームの仮想空間にプレイヤキャラクタと
、複数のノンプレイヤキャラクタとが存在する。ノンプレイヤキャラクタには、プレイヤ
キャラクタによって発令される課題に従って行動する複数の自軍キャラクタと、自軍キャ
ラクタ以外のノンプレイヤキャラクタとが存在する。自軍キャラクタ以外のノンプレイヤ
キャラクタには、発令された課題がバトルである場合に自軍キャラクタとバトルでの対戦
を行う敵キャラクタが含まれている。
In the video game according to this embodiment, a player character and a plurality of non-player characters exist in the virtual space of the game. Non-player characters include a plurality of self-arm characters that act according to a task issued by the player character, and non-player characters other than the self-arm characters. Non-player characters other than the own character include an enemy character that battles with the own character when the issued task is a battle.

プレイヤは、入力装置163を操作することによってプレイヤキャラクタの行動を選択
し、プレイヤキャラクタは、プレイヤの選択によって行動するものとなる。プレイヤキャ
ラクタは、ゲームの世界での仮想的な国の王様であり、その選択可能な行動としては、課
題を発令し、自軍キャラクタを課題に応じて行動させることを指示するものがある。課題
を発令するときには、その課題に応じた行動をする自軍キャラクタを指定することも指定
しないこともできる。自軍キャラクタを指定しなかった場合には、何れかの自軍キャラク
タが課題に応じた行動をする自軍キャラクタとして決定される。
The player selects the action of the player character by operating the input device 163, and the player character behaves according to the player's selection. The player character is a king of a virtual country in the game world, and selectable actions include issuing a task and instructing the player character to act in accordance with the task. When issuing a task, it is possible to specify whether or not to specify a character that acts in accordance with the task. If no own army character is designated, any of the own army characters is determined as an own army character acting in accordance with the task.

課題が発令され、プレイヤの指定またはビデオゲーム装置100での決定で行動すべき
自軍キャラクタが設定されると、当該自軍キャラクタが発令された課題に応じた行動をす
る。課題としては、例えば、特定の敵キャラクタとのバトルがあるが、自軍キャラクタと
敵キャラクタとのバトルは、従来からのシミュレーションゲームで適用されていたように
自動的に進行するものとなる。
When a task is issued and a player character or a player character to be acted upon by the video game apparatus 100 is set, the player character performs an action according to the issued task. As a problem, for example, there is a battle with a specific enemy character, but the battle between the own character and the enemy character automatically proceeds as applied in a conventional simulation game.

課題に応じて自軍キャラクタを行動させる処理(敵キャラクタとのバトルの処理など)
を自動的に実行すると、その処理の結果として発令された課題を達成できるものとなった
場合(自軍キャラクタの勝利)と、課題を達成できないものとなった場合(自軍キャラク
タの負け)とが生じることとなる。課題を達成することができたかどうかに関わらず、課
題に応じた自軍キャラクタの行動の結果を示す情報が、当該自軍キャラクタがプレイヤキ
ャラクタに報告を行うという形で、プレイヤに示されるものとなる。
Processing to make your character act according to the task (for example, battle with enemy characters)
When the task is automatically executed, the task issued as a result of the processing can be achieved (winning of the own character), or the task cannot be achieved (losing the own character). It will be. Regardless of whether or not the task can be achieved, information indicating the result of the action of the own army character corresponding to the task is displayed to the player in the form that the own army character reports to the player character.

課題を達成することができた場合に、その情報がプレイヤに示されると、詳細を後述す
るように自軍キャラクタのパラメータが更新される。一方、課題を達成することができな
かった場合に、その情報がプレイヤに示されると、プレイヤは、その情報に従って適切な
自軍キャラクタを指定しつつ同じ課題を再び発令するということが行える。また、プレイ
ヤキャラクタの行動として、課題の発令(達成の有無を問わない)に応じて、自軍キャラ
クタの装備品を販売する新たなショップをゲーム空間に設置することが選択できるように
なる。
When the task can be achieved and the information is presented to the player, the parameters of the own character are updated as will be described in detail later. On the other hand, when the task cannot be achieved and the information is shown to the player, the player can issue the same task again while designating an appropriate player character according to the information. Further, as the action of the player character, it becomes possible to select to install a new shop in the game space that sells the equipment of the own army character according to the issue of the task (regardless of whether or not it is achieved).

次に、この実施の形態にかかるビデオゲームを実行するために用いられるデータについ
て説明する。図2は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおいて適用される各種テー
ブルを示す図であり、(a)は、キャラクタテーブルを、(b)は、装備品テーブルを、
(c)は、装備品ショップテーブルを示す。これらのテーブルの他にも、発令された課題
、達成された課題などに関する情報が、ゲームのためのデータとしてRAM105または
HDD107に記憶されているものとなる。
Next, data used to execute the video game according to this embodiment will be described. FIG. 2 is a diagram showing various tables applied in the video game according to this embodiment, where (a) is a character table, (b) is an equipment table,
(C) shows an equipment shop table. In addition to these tables, information related to issued issues, achieved issues, and the like are stored in the RAM 105 or HDD 107 as data for the game.

図2(a)に示すキャラクタテーブルは、プレイヤキャラクタにより発令された課題に
従って行動する自軍キャラクタに関する情報を登録したテーブルである。図示するように
、キャラクタテーブル201には、少なくともキャラクタID、HP、最大HP、経験値
、レベル、装備武器、基本攻撃力、現状攻撃力、装備防具、基本防御力、及び現状防御力
が、自軍キャラクタ毎に登録されている。
The character table shown in FIG. 2A is a table in which information related to the own character that acts in accordance with the task issued by the player character is registered. As shown in the figure, the character table 201 includes at least a character ID, HP, maximum HP, experience value, level, equipment weapon, basic attack power, current attack power, equipment armor, basic defense power, and current defense power. Registered for each character.

キャラクタIDは、プレイヤキャラクタにより発令された課題に従って行動する各自軍
キャラクタを一意に識別するための識別情報である。HPは、対応する自軍キャラクタの
現時点でのHPの値を示し、最大HPは、現状でHPに設定可能な値の最大値を示す。H
Pは、いわば自軍キャラクタの体力値を示すパラメータであり、その値が0になると発令
された課題に応じて行われる敵キャラクタとのバトル等を継続することが不可能となる。
The character ID is identification information for uniquely identifying each self-acting character that acts in accordance with the task issued by the player character. HP indicates the current HP value of the corresponding own character, and the maximum HP indicates the maximum value that can be set in the HP at present. H
In other words, P is a parameter indicating the physical strength value of the own army character. When the value becomes 0, it becomes impossible to continue the battle with the enemy character or the like performed according to the issued task.

経験値は、対応する自軍キャラクタのゲームにおける経験量を数値化して表すパラメー
タである。経験値は、当該自軍キャラクタがプレイヤキャラクタにより発令された課題を
達成したときに更新され、経験値が一定値に達する度に、レベルが更新される。レベルは
、対応する自軍キャラクタのゲームにおける成長度合いを数値化して表すパラメータであ
り、最大HP、現状攻撃力、現状防御力は、レベルの値に応じて変化する。
The experience value is a parameter that represents the experience amount of the corresponding self-character in the game as a numerical value. The experience value is updated when the player character achieves the task issued by the player character, and the level is updated every time the experience value reaches a certain value. The level is a parameter that represents the degree of growth of the corresponding own character in the game, and the maximum HP, current attack power, and current defense power change according to the level value.

装備武器は、対応する自軍キャラクタが現時点で装備している武器の種類を示す。各自
軍キャラクタの装備武器は、プレイヤキャラクタの行動として装備品の変更を選択するこ
とによって変更することができる。基本攻撃力は、対応する自軍キャラクタが本来持って
いる基本の攻撃力を表すパラメータである。現状攻撃力は、対応する自軍キャラクタが現
状で持っている攻撃力を表すパラメータであり、基本攻撃力の値に対してレベル及び装備
武器に応じた所定の演算を行うことによって算出される。
The equipped weapon indicates the type of weapon currently equipped by the corresponding own character. The equipment weapon of each self-army character can be changed by selecting change of equipment as the action of the player character. The basic attack power is a parameter that represents the basic attack power originally possessed by the corresponding own character. The current attack power is a parameter representing the current attack power of the corresponding own character, and is calculated by performing a predetermined calculation corresponding to the level and the equipment weapon on the value of the basic attack power.

装備防具は、対応する自軍キャラクタが現時点で装備している防具の種類を示す。各自
軍キャラクタの防具武器も、プレイヤキャラクタの行動として装備品の変更を選択するこ
とによって変更することができる。基本防御力は、対応する自軍キャラクタが本来持って
いる基本の防御力を表すパラメータである。現状防御力は、対応する自軍キャラクタが現
状で持っている攻撃力を表すパラメータであり、基本防御力の値に対してレベル及び装備
防具に応じた所定の演算を行うことによって算出される。
The equipment armor indicates the type of armor that the corresponding own character is currently equipped with. The armor weapon of each character can also be changed by selecting the change of equipment as the action of the player character. The basic defense power is a parameter that represents the basic defense power originally possessed by the corresponding own character. The current defense power is a parameter that represents the current attack power of the corresponding own character, and is calculated by performing a predetermined calculation according to the level and the equipment armor on the value of the basic defense power.

なお、図示はしないが、各敵キャラクタについては、少なくともキャラクタID、HP
現状攻撃力及び現状防御力を登録したテーブルが用意されている。そして、プレイヤキャ
ラクタにより発令された課題に応じて行われる敵キャラクタとのバトルでは、自軍キャラ
クタの現状攻撃力と敵キャラクタの防御力に従って自軍キャラクタからの攻撃で敵キャラ
クタに与えられるダメージの値が算出され、敵キャラクタの攻撃力と自軍キャラクタの現
状防御力に従って敵キャラクタからの攻撃で自軍キャラクタに与えられるダメージの値が
算出される。
Although not shown, for each enemy character, at least the character ID, HP
A table in which the current attack power and the current defense power are registered is prepared. In a battle with an enemy character performed according to the task issued by the player character, a value of damage given to the enemy character by the attack from the own character is calculated according to the current attack power of the own character and the defense strength of the enemy character. Then, the value of damage given to the own character by the attack from the enemy character is calculated according to the attack power of the enemy character and the current defense strength of the own character.

図2(b)に示す装備品テーブル202は、プレイヤキャラクタが所有しており、各自
軍キャラクタに対して装備させることのできる装備品(武器または防具)を登録したテー
ブルである。自軍キャラクタが現状で装備している武器及び防具は、装備品テーブル20
2には登録されない。例えば、ある自軍キャラクタが装備していた武器を変更した場合、
変更後の武器が当該自軍キャラクタに関してキャラクタテーブル201に登録され、当該
自軍キャラクタがこれまで装備していた武器が装備品テーブル202に登録される。
The equipment table 202 shown in FIG. 2B is a table in which equipment (weapons or armor) that is owned by the player character and can be equipped to each self-armed character is registered. The weapons and armor that the army character is currently equipped with is the equipment table 20
2 is not registered. For example, if you change the weapon that a certain character has equipped,
The changed weapon is registered in the character table 201 with respect to the own character, and the weapon that the own character has been equipped so far is registered in the equipment table 202.

各自軍キャラクタに対して装備させることのできる装備品は、装備品ショップにおいて
購入することができ、また、既に所有している装備品を、装備品ショップで売却すること
もできる。図示はしないが、プレイヤキャラクタの所有するゲーム内通貨の金額がデータ
として記憶されており、プレイヤキャラクタは、所有しているゲーム内通貨の範囲内で装
備品を購入することができる。プレイヤキャラクタは、各自軍キャラクタに対して装備さ
せることのできる装備品を装備品ショップで購入する場合の他に、特定の課題を達成した
ときに入手することもできるものとなっている。
Equipment that can be equipped to each character can be purchased at the equipment shop, and equipment already owned can be sold at the equipment shop. Although not shown, the amount of in-game currency owned by the player character is stored as data, and the player character can purchase the equipment within the range of the in-game currency owned. The player character can be obtained when a specific task is achieved, in addition to purchasing equipment that can be equipped to each of the military characters at the equipment shop.

図2(c)に示す装備品ショップテーブル203は、プレイヤキャラクタが自軍キャラ
クタに装備させる装備品を購入することのできるショップに関する情報を登録したテーブ
ルである。図示するように、装備品ショップテーブル203には、少なくともショップI
D、開店条件、開店フラグ、及び取扱装備品が、装備品ショップ毎に登録されている。
The equipment shop table 203 shown in FIG. 2 (c) is a table in which information related to a shop where the player character can purchase equipment to be equipped by the player character is registered. As shown, the equipment shop table 203 includes at least a shop I.
D, opening condition, opening flag, and handling equipment are registered for each equipment shop.

ショップIDは、各装備品ショップを一意に識別するための識別情報である。開店条件
は、対応する装備品ショップが開店するのに必要な条件であり、プレイヤキャラクタによ
り発令される課題のいずれかが登録されている。開店フラグは、開店条件として設定され
た課題に応じた処理が行われて(課題を達成したかどうかを問わない)、対応する装備品
ショップが開店したときにセットされるフラグである。なお、装備品ショップの中には、
ゲームの開始時点から開店しているものがあってもよく、このような装備品ショップに対
しては開店条件は登録されておらず、また、開店フラグはゲームのスタート時からセット
されている。
The shop ID is identification information for uniquely identifying each equipment shop. The opening condition is a condition necessary for the corresponding equipment shop to open, and any of the issues issued by the player character is registered. The store opening flag is a flag that is set when processing corresponding to the task set as the store opening condition is performed (regardless of whether or not the task is achieved) and the corresponding equipment shop is opened. In the equipment shop,
There may be a store that has been opened since the start of the game, the opening condition is not registered for such an equipment shop, and the store opening flag is set from the start of the game.

取扱装備品は、対応する装備品ショップでプレイヤキャラクタが購入/売却することの
できる装備品の種類を示すものである。取扱装備品は、武器または防具が種類毎に個々に
登録されるのではなく、武器及び防具を予めグループ化しておき、対応する装備品ショッ
プでプレイヤキャラクタが購入/売却することのできる装備品のグループを登録するもの
としてもよい。また、取扱装備品は、対応する装備品ショップでプレイヤキャラクタが購
入することのできる装備品を示すものとし、売却は、取扱装備品として登録されているか
否かに関わらずに行えるものとしてもよい。
The handling equipment indicates the type of equipment that can be purchased / sold by the player character at the corresponding equipment shop. Rather than registering weapons or armor individually for each type, the handling equipment is a group of weapons and armor in advance, and equipment that can be purchased / sold by the player character at the corresponding equipment shop. It is good also as what registers a group. The handling equipment may indicate equipment that can be purchased by the player character at the corresponding equipment shop, and may be sold regardless of whether it is registered as handling equipment. .

以下、この実施の形態にかかるビデオゲームにおける処理について説明する。図3は、
この実施の形態にかかるビデオゲームを進行するための処理を示すフローチャートである
。この実施の形態にかかるビデオゲームでは、図3に示す処理以外にもゲームの画像を生
成して表示装置121の表示画面122として表示させる処理等も含んでいるが、本発明
と直接的な関係がないため、説明を省略している。また、ゲームの開始時や中断及び終了
時に行われる処理は、従来のビデオゲームと変わりないので、説明を省略している。
Hereinafter, processing in the video game according to this embodiment will be described. FIG.
It is a flowchart which shows the process for progressing the video game concerning this embodiment. In addition to the processing shown in FIG. 3, the video game according to this embodiment includes processing for generating a game image and displaying it as the display screen 122 of the display device 121. There is no explanation, so the explanation is omitted. Further, the processing performed at the start, interruption, and end of the game is the same as that of the conventional video game, and thus the description thereof is omitted.

この実施の形態にかかるビデオゲームを実行しているときに、制御部103は、受信部
161により入力装置163の送信部163cから送信された入力信号(受光部163a
の受光状態、加速度センサ163cにより検出された入力装置163の傾き、並びに入力
装置163の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤外線信号
)が受信されたかどうかを判定する(ステップS101)。入力信号が受信されていない
場合には、そのままステップS101の処理を繰り返す。
When the video game according to this embodiment is being executed, the control unit 103 receives the input signal (light receiving unit 163a) transmitted from the transmission unit 163c of the input device 163 by the reception unit 161.
(The infrared signal corresponding to the input from the direction and speed of the input device 163, the direction and speed of movement of the input device 163, the direction key and the operation button) detected by the acceleration sensor 163c. Step S101). If the input signal has not been received, the process of step S101 is repeated as it is.

入力信号が受信された場合には、制御部103は、受信された入力信号がプレイヤキャ
ラクタの行動を選択することを指示するものとした入力信号であるかどうかを判定する(
ステップS102)。プレイヤキャラクタの行動を選択することを指示するものとした入
力信号でない場合には、制御部103は、当該入力信号に応じた処理(各自軍キャラクタ
の状態などのゲームの進行状況に応じた情報の表示の処理等を含む)を行う(ステップS
103)。そして、ステップS101の処理に戻る。
When the input signal is received, the control unit 103 determines whether or not the received input signal is an input signal that instructs to select the action of the player character (
Step S102). If the input signal is not an instruction to select the action of the player character, the control unit 103 performs processing corresponding to the input signal (information on the progress status of the game such as the state of each player character). Display processing) (step S)
103). Then, the process returns to step S101.

受信された入力信号がプレイヤキャラクタの行動を選択することを指示するものとした
入力信号である場合には、制御部103は、さらに受信された入力信号が新たな装備品シ
ョップを設置するものとした入力信号であるかどうかを判定する(ステップS104)。
新たな装備品ショップを設置するものとした入力信号である場合には、制御部103は、
装備品ショップテーブル203を参照して、当該装備品ショップの開店条件が成立してい
るかどうか(すなわち、開店条件に対応した課題が既に発令されているかどうか)を判定
する(ステップS105)。
When the received input signal is an instruction signal for instructing the player character to select an action, the control unit 103 further sets the new equipment shop as the received input signal. It is determined whether or not the input signal has been received (step S104).
If the input signal is to install a new equipment shop, the control unit 103
Referring to the equipment shop table 203, it is determined whether or not the opening condition for the equipment shop is satisfied (that is, whether or not an issue corresponding to the opening condition has already been issued) (step S105).

当該装備品ショップの開店条件が成立していれば、制御部103は、開店フラグをセッ
トし当該装備品ショップをゲームの仮想空間に設置し、プレイヤキャラクタが当該装備品
ショップで武器および/または防具を購入/売却できるようにする(ステップS106)
。そして、ステップS101の処理に戻る。当該装備品ショップの開店条件が成立してい
なければ、そのままステップS101の処理に戻る。
If the opening condition for the equipment shop is satisfied, the control unit 103 sets the opening flag, sets the equipment shop in the virtual space of the game, and the player character uses weapons and / or armor at the equipment shop. Can be purchased / sold (step S106).
. Then, the process returns to step S101. If the opening condition for the equipment shop is not satisfied, the process directly returns to step S101.

ステップS104で受信された入力信号が新たな装備品ショップを設置するものとする
入力信号でなかった場合には、制御部103は、さらに受信された入力信号が自軍キャラ
クタに対する課題の発令を指示するものとした入力信号であるかどうかを判定する(ステ
ップS107)。受信された入力信号が課題の発令を指示するものとした入力信号でない
場合には、当該入力信号に応じてプレイヤキャラクタを行動させる処理(装備品の購入や
、各自軍キャラクタの装備品の変更などの処理を含む)を行う(ステップS108)。そ
して、ステップS101の処理に戻る。
When the input signal received in step S104 is not an input signal for setting a new equipment shop, the control unit 103 further instructs the issue of an issue for the player's character. It is determined whether or not the input signal is assumed (step S107). If the received input signal is not an instruction signal indicating the issue of the task, a process for causing the player character to act in accordance with the input signal (such as purchase of equipment or change of equipment of each own character) (Step S108). Then, the process returns to step S101.

受信された入力信号が課題の発令を指示するものとした入力信号であった場合には、制
御部103は、当該課題に対して行動させる自軍キャラクタを指定しているかどうかを判
定する(ステップS109)。当該課題に対して行動させる自軍キャラクタを指定してい
る場合には、制御部103は、指定された自軍キャラクタを当該課題に対して行動させる
自軍キャラクタとして設定する(ステップS110)。そして、ステップS112の処理
に進む。
If the received input signal is an input signal that instructs the issue of the task, the control unit 103 determines whether or not the own character to be acted on in response to the task is specified (step S109). ). When the own army character to be acted on with respect to the task is designated, the control unit 103 sets the designated army character to be acted with respect to the task (step S110). Then, the process proceeds to step S112.

当該課題に対して行動させる自軍キャラクタを指定していない場合には、制御部103
は、発令された課題に対して行動させる自軍キャラクタを決定し、決定した自軍キャラク
タを当該課題に対して行動させる自軍キャラクタとして設定する。ここでの自軍キャラク
タの決定は、ランダムに行ってもよいし、キャラクタテーブル201を参照して発令され
た課題に対して適切なパラメータを有する自軍キャラクタをAIルーチンの実行により選
択するものとしてもよい(ステップS111)。そして、ステップS112の処理に進む
In the case where the own character to be acted on for the task is not designated, the control unit 103
Determines the own character to act on the issued task, and sets the determined own character as the own character to act on the task. The determination of the own army character here may be performed at random, or the own army character having an appropriate parameter for the task issued with reference to the character table 201 may be selected by executing the AI routine. (Step S111). Then, the process proceeds to step S112.

ステップS112では、制御部103は、ステップS100またはS111で設定した
自軍キャラクタが発令された課題を進行させる処理を行う。この処理は、従来のシミュレ
ーションゲームで用いられているようなAIルーチンの実行により行うことができる。但
し、課題の進行途中でプレイヤから指示を入力することはできない(ステップS112)
。そして、ステップS112の処理の結果に応じて、発令された課題が達成できたかでき
なかったが決まるものとなる。
In step S112, the control unit 103 performs a process of advancing the task issued by the own character set in step S100 or S111. This process can be performed by executing an AI routine as used in a conventional simulation game. However, it is not possible to input an instruction from the player during the course of the task (step S112).
. Then, depending on the result of the process in step S112, it is determined whether the issued task has been achieved or not.

ステップS112の処理が終了すると、制御部103は、課題の進行結果に応じた情報
を自軍キャラクタの行動の結果報告として表示画面122に表示させ、プレイヤに提示す
る。ここでは、例えば、発令された課題が敵キャラクタとのバトルであって当該課題を達
成できなかった場合には、課題を達成することのできなかった要因を示す情報などが表示
される。一方、発令された課題が課題を達成できた場合には、次のプレイヤキャラクタの
行動として好ましい行動のヒントを示す情報などが表示される(ステップS113)。
When the process of step S112 ends, the control unit 103 displays information corresponding to the progress result of the task on the display screen 122 as a result report of the action of the own character and presents it to the player. Here, for example, when the issued task is a battle with an enemy character and the task cannot be achieved, information indicating a factor that the task could not be achieved is displayed. On the other hand, when the issued task can achieve the task, information indicating a hint of a preferable action as the action of the next player character is displayed (step S113).

次に、制御部103は、ステップS112での処理で発令された課題が達成できたかど
うかを判定する(ステップS114)。発令された課題が達成できなかった場合には、そ
のままステップS101の処理に戻る。発令された課題が達成できた場合には、制御部1
03は、当該課題に対して行動させた自軍キャラクタの経験値を所定量だけ増加させる。
制御部103は、更新した結果の経験値が所定値に達したときには、さらに当該自軍キャ
ラクタのレベルを更新し、これにより最大HP、現状攻撃力及び現状防御力も更新する(
ステップS115)。そして、ステップS101の処理に戻る。
Next, the control unit 103 determines whether or not the task issued in step S112 has been achieved (step S114). If the issued task cannot be achieved, the process directly returns to step S101. When the issued task can be achieved, the control unit 1
03 increases the experience value of the own army character acted on the subject by a predetermined amount.
When the updated experience value reaches a predetermined value, the control unit 103 further updates the level of the own character, thereby updating the maximum HP, the current attack power, and the current defense power (
Step S115). Then, the process returns to step S101.

なお、ステップS113で課題の進行結果に応じた情報が表示された場合、プレイヤは
、これを見て次に選択すべきプレイヤキャラクタの行動を選ぶことが容易になる。例えば
、敵キャラクタとのバトルに負けた場合、負けた原因として敵キャラクタの特定の種類の
攻撃が強力だった等の情報が報告される。プレイヤは、この情報から、自軍キャラクタの
中でも当該特定の種類の攻撃に対して強いキャラクタを新たに指定して、再び同じ課題を
発令するということができる。また、自軍キャラクタの中に現在の状態では敵キャラクタ
に勝てそうなキャラクタが存在しないと思えば、装備品ショップを設置し、新たに購入し
た装備品を装備させた自軍キャラクタを指定して、再び同じ課題を発令するということも
できる。
In addition, when the information according to the progress result of the task is displayed in step S113, it is easy for the player to select the action of the player character to be selected next by looking at the information. For example, when losing a battle with an enemy character, information such as a specific type of attack of the enemy character being strong is reported as a cause of the loss. From this information, it can be said that the player newly designates a character that is strong against the specific type of attack among his own characters and issues the same task again. Also, if you think that there is no character that can win the enemy character in your current state, set up an equipment shop, specify your own character equipped with the newly purchased equipment, The same issue can be announced.

或いは、達成できなかった課題を後回しにして別の課題を発令し、別の課題を達成する
うちに自軍キャラクタを成長させて(すなわち、経験値を増加させることによりレベルを
上げて)から、再び一度は達成できなかった課題を発令するということもできる。一方、
課題を達成することができた場合には、次のプレイヤキャラクタの情報として好ましい行
動のヒントが示されることなどにより、例えば、次の課題に備えて装備品ショップを開店
させるとか、どのような課題を発令するかを考えるとかすることができる。
Or, postpone a task that could not be achieved, issue another task, grow your army character while achieving another task (ie, increase the level by increasing experience), and then again It can also be said that issues that could not be achieved once are announced. on the other hand,
If the task can be achieved, a hint of a preferable action is shown as information on the next player character. For example, an equipment shop is opened in preparation for the next task. You can think about whether to issue

以下、この実施の形態にかかるビデオゲームの進行態様について、具体的な例を示して
説明する。図4(a)〜(c)は、この実施の形態にかかるビデオゲームの進行態様の具
体例を示す図である。
Hereinafter, the progress mode of the video game according to this embodiment will be described with a specific example. FIGS. 4A to 4C are diagrams showing a specific example of the progress of the video game according to this embodiment.

まず、図4(a)に示すように、プレイヤキャラクタ201の行動を選択する行動選択
画面122Aが表示装置121に表示される。行動選択画面122Aでは、プレイヤキャ
ラクタ201が表示され、プレイヤの入力装置163の操作によりその行動が複数の階層
211〜213からなる階層メニュー210から選ばれる。図4(a)では、第1階層2
11において「課題の発令」を選択している場合を示しており、この場合、第2階層21
2で発令する課題の種類が選択され、第3階層213で自軍キャラクタの指定(または指
定なし)が選択されるものとなっている。
First, as shown in FIG. 4A, an action selection screen 122A for selecting an action of the player character 201 is displayed on the display device 121. On the action selection screen 122A, the player character 201 is displayed, and the action is selected from the hierarchy menu 210 including a plurality of levels 211 to 213 by the operation of the input device 163 of the player. In FIG. 4A, the first hierarchy 2
11 shows a case where “issue issue” is selected. In this case, the second hierarchy 21
The type of assignment issued in 2 is selected, and designation (or no designation) of the own character is selected in the third hierarchy 213.

プレイヤキャラクタの行動が選択されると、選択された行動に応じた処理が行われる。
図4(a)のように「課題の発令→バトルA→指定なし」でプレイヤキャラクタ201の
行動が選択された場合には、図4(b)に示すように、選択された課題であるバトルAの
処理が行われ、その様子はバトル画面122Bとして表示装置121に表示される。また
、行動選択画面122Aにおいて自軍キャラクタの指定なしが選ばれていたので、図4(
b)のバトル画面122Bでは、自動的に決定されたキャラクタE(レベル2)221が
敵キャラクタ222とのバトルを行っている。
When the action of the player character is selected, processing according to the selected action is performed.
When the action of the player character 201 is selected as “issue of task → battle A → no designation” as shown in FIG. 4A, as shown in FIG. Processing A is performed, and the state is displayed on the display device 121 as a battle screen 122B. In addition, since no designation of own army character was selected on the action selection screen 122A, FIG.
In the battle screen 122 </ b> B of b), the automatically determined character E (level 2) 221 performs a battle with the enemy character 222.

そして、プレイヤキャラクタ201により発令された課題であるバトルAが終了すると
、図4(c)に示すように、バトルAの結果を示す結果報告画面122Cが表示装置12
1に表示される。ここでは、バトルAがキャラクタE211の敗北で終了した場合を示し
ており、結果表示ウィンドウ231にはキャラクタE211のセリフとして「敵キャラク
タとのバトルAに負けてしまいました。せめて、レベル3か秘密の剣があれば・・・」と
いう報告がされている。
When the battle A, which is a task issued by the player character 201, is finished, a result report screen 122C showing the result of the battle A is displayed on the display device 12 as shown in FIG.
1 is displayed. Here, the case where the battle A is ended by defeat of the character E211 is shown, and in the result display window 231, as a dialogue of the character E211, “I lost to the battle A with the enemy character. If there is a sword of ... "has been reported.

プレイヤは、図4(c)に示す結果報告画面122Cにおいて結果表示ウィンドウ23
1で報告された結果により、再びバトルAを課題として発令する際にレベル3以上の自軍
キャラクタを指定するか、装備品ショップを設置して秘密の剣を購入してキャラクタE2
11に装備させつつ再びバトルAを課題として発令する際にキャラクタE221を指定す
れば、バトルAに勝利して課題の達成とすることができる。
The player displays the result display window 23 on the result report screen 122C shown in FIG.
According to the result reported in 1), when the battle A is issued again as a task, a character of level 3 or higher is designated, or an equipment shop is set up to purchase a secret sword and character E2
If the character E221 is designated when the battle A is issued again as a task while being equipped with the vehicle, the battle A can be won and the task can be achieved.

以上説明したように、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、プレイヤがゲームを
進行するために必要な入力装置163の操作は、プレイヤキャラクタの行動を選択する操
作である。プレイヤキャラクタの行動としては、ゲーム空間内での移動、装備品ショップ
の開店、装備品の購入、各自軍キャラクタが装備する装備品の変更などがあるが、そのほ
かに、自軍キャラクタに敵キャラクタとのバトルを行わせ、これに勝利することといった
課題の発令がある。
As described above, in the video game according to this embodiment, the operation of the input device 163 necessary for the player to proceed with the game is an operation for selecting the action of the player character. The player character's actions include movement in the game space, opening an equipment shop, purchasing equipment, changing the equipment equipped with each character, etc. There are issues such as making a battle and winning it.

プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタの行動として課題の発令が指示されると、複
数の自軍キャラクタのうちから何れかのキャラクタが課題に従って行動すべきキャラクタ
として設定され、発令された課題に応じた行動を起こすものとなる。もっとも、課題の種
類は様々であり、また、各自軍キャラクタがそれぞれに異なるパラメータを有しているの
で、プレイヤキャラクタによって発令された課題が達成できる場合も達成できない場合も
ある。
When an instruction to issue a task is instructed as an action of the player character by an operation of the player, one of a plurality of self-armed characters is set as a character that should act according to the task, and an action corresponding to the issued task is caused. It will be a thing. However, there are various types of tasks, and each player character has a different parameter, so that the task issued by the player character may or may not be achieved.

プレイヤキャラクタにより発令された課題が達成された場合も達成されなかった場合も
、自軍キャラクタの行動の結果報告として課題の進行結果に応じた情報がプレイヤに報知
されるものとなる。ここでプレイヤに報知される情報は、例えば、課題として与えられた
バトルに自軍キャラクタが負けてしまった場合には負けの要因となった情報であったり、
課題が達成された場合には、次のプレイヤキャラクタの行動として好ましい行動のヒント
を示す情報などである。そして、プレイヤは、自軍キャラクタの結果報告として報知され
た情報に従って、同じ課題を再び発令したり、装備品の購入や変更を行ったり、別の新た
な課題を発令したりといった、プレイヤキャラクタの新たな行動を選択することが可能に
なる。
Whether the task issued by the player character is achieved or not, information corresponding to the progress result of the task is reported to the player as a result report of the action of the own character. Here, the information notified to the player is, for example, information that causes a loss when the own character loses a battle given as a task,
When the task is achieved, information indicating a hint of a preferable action as the action of the next player character is included. Then, the player renews the same task, purchases or changes the equipment, or issues another new task according to the information reported as the result report of the own army character. It becomes possible to select a proper action.

このようにプレイヤは、プレイヤキャラクタの行動として課題を選択しながら順次発令
していき、発令した課題により複数の自軍キャラクタのうちの任意の自軍キャラクタを行
動させてゲームを進行することができるものとなっている。そして、そのためにプレイヤ
が行わなくてはならない操作は、自軍キャラクタへの課題の発令を含むプレイヤキャラク
タの行動の選択だけである。このため、多数の自軍キャラクタを指揮してゲームを進める
場合に、自軍キャラクタの行動を指定するための手間があまりプレイヤにかからないで済
むものとなる。
In this way, the player can sequentially issue while selecting a task as the action of the player character, and can proceed with the game by causing any of the own characters to act according to the issued task. It has become. For this purpose, the player only has to select the action of the player character including the issue of the task to the player character. For this reason, when conducting a game by directing a large number of own army characters, the player does not need much time to specify the actions of the own army characters.

また、レベル、経験値、攻撃力、防御力などについて各自軍キャラクタには互いに異な
るパラメータが設定されている。プレイヤキャラクタにより発令された課題に対して自軍
キャラクタが行動した結果(すなわち、課題を達成できるかどうか)は、行動した自軍キ
ャラクタに設定されているパラメータに応じて変わってくる。このため、ゲームを進める
ために必要なプレイヤの操作が、課題の発令を含むプレイヤキャラクタの行動の選択だけ
となっていても、ゲームが単調なものとなりすぎてしまうことがない。
In addition, different parameters are set for each character in terms of level, experience value, attack power, defense power, and the like. The result of the own character acting on the task issued by the player character (that is, whether or not the task can be achieved) varies depending on the parameters set for the acted own character. For this reason, even if the player's operation necessary for proceeding with the game is only the selection of the action of the player character including the issue of the task, the game does not become too monotonous.

また、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、ゲーム空間に存在する複数のキャラ
クタのうちの特定のキャラクタであるプレイヤキャラクタだけがプレイヤの操作に応じて
行動するものとなっている。プレイヤは、ゲームを進める際に個々の自軍キャラクタに対
して行動を指定するものではない。このため、プレイヤは、ゲームの世界において特定の
キャラクタ(ここでは、プレイヤキャラクタ)に成り切ることができ、ゲームに感情移入
がしやすいものとなる。
Further, in the video game according to this embodiment, only a player character that is a specific character among a plurality of characters existing in the game space acts in accordance with the operation of the player. The player does not specify an action for each player's own character when proceeding with the game. For this reason, the player can become a specific character (here, a player character) in the game world, and emotions can be easily transferred to the game.

また、プレイヤキャラクタにより発令された課題に対して自軍キャラクタが行動した結
果(すなわち、課題を達成できるかどうか)は、行動した自軍キャラクタに設定されてい
るパラメータに応じて変わることとなるが、プレイヤは、プレイヤキャラクタの行動とし
て課題の発令を選択する際に、該課題に従って行動すべき自軍キャラクタを自ら指定する
ことができる。このように、各自軍キャラクタが本来はノンプレイヤキャラクタであって
プレイヤの直接的な操作で行動するものでなくても、課題が達成されやすい自軍キャラク
タをプレイヤ自らが選ぶことができるものとなる。
Further, the result of the player's character acting on the task issued by the player character (that is, whether or not the task can be achieved) will vary depending on the parameters set for the player's character that has acted. When selecting the issue of the task as the action of the player character, it is possible to specify the own character that should act according to the task. In this way, even if each player's own character is originally a non-player character and does not act by a direct operation of the player, the player can select a player's own character that can easily achieve the task.

特に一度は達成できなかった課題と同じ課題を再度発令する場合においては、前回の課
題を達成できなかったという結果が生じたときにおいて、課題を達成することのできなか
った要因を示す情報などのプレイヤキャラクタの新たな行動を選択するために有用な情報
が報知されている筈である。このため、プレイヤは、とりわけ同じ課題を再度発令する場
合に当該課題を達成しやすそうな自軍キャラクタを見分けて、何度も同じ処理を繰り返す
に、発令された課題が達成されやすくなるようにすることができ、ゲームをより円滑に進
行することができるものとなる。
In particular, in the case of reissuing the same task as the task that could not be achieved once, when the result that the previous task could not be achieved occurred, information indicating the factors that could not achieve the task, etc. Information that is useful for selecting a new action of the player character should be notified. For this reason, especially when the player issues the same task again, the player recognizes a friendly character that is likely to achieve the task, and repeats the same process many times so that the issued task is easily achieved. And the game can proceed more smoothly.

また、プレイヤキャラクタによる指定で課題に応じて行動した自軍キャラクタについて
は、当該課題を達成できたことを条件として、経験値などのパラメータが更新されるもの
となっている。このため、例えば、プレイヤの操作に応じて課題の発令されたときに指定
する自軍キャラクタを特定のキャラクタに限ることによって、特定の自軍キャラクタを他
の自軍キャラクタとはより分けて、ゲームの中で成長させていくことができるようになる
In addition, parameters such as experience values are updated on the condition that the subject has been able to achieve the task for a self-acting character that has acted according to the task as specified by the player character. For this reason, for example, by limiting the own character to be specified when a task is issued in accordance with the operation of the player to a specific character, the specific own character is separated from the other own characters in the game. You will be able to grow.

一方、各自軍キャラクタには互いに異なるパラメータが設定されているので、課題を発
令した際に当該課題を達成するのに適した自軍キャラクタと適していない自軍キャラクタ
とが存在することとなる。このように自軍キャラクタを指定せずに課題の発令をプレイヤ
キャラクタの行動として選択できるようにすることで、ゲームを円滑に進めることができ
るようになる。特に未だ発令したことがない課題を新たに発令する場合には、発令した課
題に適した自軍キャラクタを判断するのは困難であるので、ここでの効果が大きくなる。
On the other hand, since different parameters are set for each of the own army characters, when the task is issued, there are a host character that is suitable for achieving the task and a host character that is not suitable for the task. Thus, the game can be smoothly advanced by making it possible to select the issue of the task as the action of the player character without specifying the own character. In particular, in the case of newly issuing a task that has not yet been issued, it is difficult to determine the own character suitable for the issued task, so the effect here is increased.

また、レイヤキャラクタによる指定で課題に応じて行動した自軍キャラクタのパラメー
タは、当該課題が達成されたことを条件として更新されるものとなっている。そして、パ
ラメータが更新されているかどうかは、次に発令された課題に対して行動した結果に影響
することとなる。このようにプレイヤの操作により直接的に行動していくプレイヤキャラ
クタではなく、プレイヤキャラクタによる課題の発令によって間接的に行動していく自軍
キャラクタのゲームの過程において成長していくので、ゲームの進行のバリエーションが
広がり、ゲームの面白味が増すこととなる。
In addition, the parameter of the self-acting character that has acted according to the task specified by the layer character is updated on condition that the task has been achieved. Whether or not the parameter is updated affects the result of acting on the next issued task. In this way, the player character grows in the course of the game of the player's character that acts indirectly by issuing a task by the player character, not the player character that acts directly by the player's operation. Variations will spread and the fun of the game will increase.

また、各自軍キャラクタは、それぞれ武器及び防具を装備しており、装備している武器
や防具の種類によって、その攻撃力や防御力が変わってくるものとなっている。発令され
た課題に対して行動した自軍キャラクタが十分な性能の武器や防具を装備していない場合
、それが原因で敵キャラクタとのバトルに負け、課題が達成できなかったということも生
じることとなる。この場合も、課題が達成できなかった要因を示す情報がプレイヤに報知
される。
In addition, each character is equipped with a weapon and armor, and the attack power and defense power vary depending on the type of weapon and armor equipped. If your character that acted on the task you issued is not equipped with weapons or armor with sufficient performance, it may cause you to lose the battle with the enemy character and fail to achieve the task. Become. Also in this case, information indicating a factor that the task has not been achieved is notified to the player.

ここで、各自軍キャラクタが装備する武器や防具は、プレイヤキャラクタの行動の選択
として変更させることができるので、一度は達成できなかった課題と同じ課題を再度発令
する場合に、同じ自軍キャラクタを指定しても装備品の変更で課題が達成できるような場
合も生じるので、各自軍キャラクタが装備する武器や防具の選択によるゲームの戦略性が
高まるものとなる。
Here, the weapons and armor equipped by each character can be changed as the player character's action selection. Therefore, when the same task as the task that could not be achieved once is issued again, the same player character is specified. Even so, there are cases where the task can be achieved by changing the equipment, so that the strategy of the game is enhanced by the selection of weapons and armor equipped by each character.

また、所定の課題が発令され、その結果が出た(課題を達成したかどうかを問わない)
後には、プレイヤキャラクタの行動として新たな装備品ショップを設置することが可能と
なる場合がある。新たな装備品ショップが設置されると、プレイヤキャラクタの行動とし
て選択することによりこれまで各自軍キャラクタが装備していた武器や防具よりも強力な
武器や防具を購入することができ、新たに購入した強力な武器や防具を装備させた自軍キ
ャラクタは、これによって攻撃力や防御力が高まるものとなる。
In addition, a predetermined task was announced and the result was obtained (regardless of whether or not the task was achieved)
Later, it may be possible to install a new equipment shop as an action of the player character. When a new equipment shop is set up, you can purchase weapons and armor that are stronger than the weapons and armor that each of your character has so far, by selecting it as the action of the player character. This increases the attack power and defense power of the own character equipped with powerful weapons and armor.

課題が達成できなかった要因を示す情報がプレイヤに報知されているので、プレイヤは
、より強力な武器や防具が必要かどうかを判断でき、同じ課題を達成するために新たな装
備品ショップの設置が必要かどうかが判断できる。これにより、一度は達成できなかった
課題と同じ課題を再度発令する場合に、同じ自軍キャラクタを指定してもより強力な装備
品の装備で課題が達成できるような場合も生じるので、装備品ショップの建設や、各自軍
キャラクタが装備する武器や防具の購入によるゲームの戦略性が高まるものとなる。
The player is informed of the factors that prevented the task from being achieved, so the player can determine whether more powerful weapons and armor are needed and establish a new equipment shop to accomplish the same task. Can be determined. As a result, when issuing the same task that could not be achieved once, even if the same friendly character is specified, the task may be achieved with more powerful equipment. The strategy of the game is enhanced by the construction of the game and the purchase of weapons and armor equipped by each character.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、発令された課題に対して行動するものとして設定した自軍キャ
ラクタが当該課題を進行させる処理を行うものとし、その結果に応じた情報が結果報告と
してプレイヤに報知されるものとなっていた。ここで、発令された課題に対して行動する
ものとして設定した自軍キャラクタが当該課題を進行させている様子は、画像として表示
画面122に表示させてプレイヤに示すものとしてもよい。
In the above embodiment, the player character set to act on the issued task performs the task, and information corresponding to the result is notified to the player as a result report. It was. Here, the situation in which the own character set to act on the issued task is progressing the task may be displayed as an image on the display screen 122 and shown to the player.

或いは、結果報告の中でダイジェストとして表示画面122の全部または一部に表示さ
せるものとしてもよい。このように発令された課題に対して行動するものとして設定した
自軍キャラクタが当該課題を進行させている様子が結果報告として後からプレイヤに示さ
れる場合には、プレイヤキャラクタが課題に応じた処理の終了を待っているようなシーン
を一連のゲーム画像の中に挿入するものとしてもよい。
Or it is good also as what is displayed on all or one part of the display screen 122 as a digest in a result report. When the player is later shown as a result report that the player's own character set to act on the task issued in this way progresses the task, the player character performs a process corresponding to the task. A scene waiting for completion may be inserted into a series of game images.

上記の実施の形態では、プレイヤは、入力装置163の操作によってプレイヤキャラク
タの行動を選択するものとしていたが、プレイヤキャラクタは、入力装置163の方向キ
ーの操作に応じてゲーム空間にある仮想的な国の中を歩き回り、所定のイベント(例えば
、プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタに出会って会話をする、ゲーム空
間で所定のアイテムを見つけるなど)が発生したことを条件として、プレイヤがプレイヤ
キャラクタの行動として課題の発令を選択することができるようにしてもよい。また、装
備品ショップの設置なども、このような所定のイベントの発生を条件として、行えるよう
にしてもよい。
In the above embodiment, the player selects the action of the player character by operating the input device 163. However, the player character is a virtual player in the game space according to the operation of the direction key of the input device 163. The player moves around the country, and on condition that a predetermined event (for example, a player character meets a predetermined non-player character and has a conversation, finds a predetermined item in the game space, etc.) occurs, You may enable it to select the issue of an issue as an action. In addition, an equipment shop may be installed on the condition that such a predetermined event occurs.

このようにプレイヤキャラクタがゲーム空間を歩き回っているうちに各種の行動が選択
できるようにして純粋なRPGの要素を強めることで、プレイヤは、自らの姿をプレイヤ
キャラクタに投影し、ゲームにおける仮想的な国の中で暮らしているような感覚を持つこ
とができるようになる。この場合には、プレイヤがよりゲームに対して感情移入しやすく
なる。
Thus, by strengthening the elements of pure RPG so that various actions can be selected while the player character is walking around the game space, the player projects his / her appearance on the player character, and the virtual character in the game You can feel as if you are living in a different country. In this case, it becomes easier for the player to transfer emotions to the game.

上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタにより発令された課題に対して行動するこ
とのできる自軍キャラクタが複数であることには言及していたが、それ以上に詳細な説明
はしていなかった。もっとも、例えば、プレイヤキャラクタの行動として装備品ショップ
の設置の他に、仮想的な国の中に住居を建設することを選べるようにし、住居を建設した
場合には人(ノンプレイヤキャラクタ)が集まってくるようにしてもよい。こうして集ま
ってきたノンプレイヤキャラクタの全部または一部が、プレイヤキャラクタにより発令さ
れた課題に対して行動する自軍キャラクタとなるものとしてもよい。すなわち、自軍キャ
ラクタは、ゲームの進行に応じて増加していくものであってもよい。
In the above-described embodiment, it is mentioned that there are a plurality of self-army characters that can act on the task issued by the player character, but no more detailed explanation has been given. However, for example, in addition to installing an equipment shop as an action of a player character, it is possible to choose to build a residence in a virtual country, and when a residence is constructed, people (non-player characters) gather. You may make it come. All or part of the non-player characters gathered in this way may be self-acting characters that act on the task issued by the player character. In other words, the number of own army characters may increase as the game progresses.

また、プレイヤキャラクタがプレイヤの操作に応じてゲーム空間内の歩き回る場合には
、住居の建設により集まってきたノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタに出会う
度に自軍キャラクタとしてもらうことの許可を求めるものとし、プレイヤにより選択され
るプレイヤキャラクタの行動によって自軍キャラクタとなることを許可するものとしても
よい。また、住居の建設により集まってきたノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラ
クタに出会う度に、発令された課題に対する行動の結果を示す情報以外のゲームの進行に
取って有用な情報(例えば、次に発令するのに適した課題のヒントとなる情報など)を提
供するものであってもよい。
In addition, when the player character walks around in the game space in response to the player's operation, the player character is requested to obtain permission as a self-army character every time the non-player character gathered by the construction of the residence meets the player character. It is good also as what permits it to become a self-army character by the action of the player character selected by. In addition, each time the non-player characters gathered due to the construction of the residence meet the player character, information useful for the progress of the game other than the information indicating the result of the action for the issued task (for example, the next issue) For example, information that can be used as a hint for a suitable task.

上記の実施の形態では、発令された課題に対して行動した自軍キャラクタについて、当
該課題が達成されたことを条件として経験値を増加するものとしていた。しかしながら、
発生された課題に対して行動した自軍キャラクタの経験値は、当該課題が達成されなくて
も、増加させるものとしてもよい。課題が達成されたか否かに応じて、経験値を増加させ
る量を変えるものとしてもよい。また、発令された課題に対して行動しなかった自軍キャ
ラクタについても、当該課題が発令されたことを以て経験値を増加するものとしてもよい
。発令された課題に対して行動した自軍キャラクタであるか否かに応じて、経験値を増加
させる量を変えるものとしてもよい。
In the above-described embodiment, the experience value is increased on the condition that the subject has been achieved for the self-acting character that has acted on the issued task. However,
The experience value of the own army character that has acted on the generated task may be increased even if the task is not achieved. The amount by which the experience value is increased may be changed according to whether or not the task has been achieved. In addition, the experience value of the self-army character that has not acted on the issued task may be increased as the task is issued. The amount by which the experience value is increased may be changed depending on whether or not the character is a self-acting character that has acted on the issued task.

上記の実施の形態では、ステップS109で課題が発令された場合には、プレイヤは、
如何なる課題であっても当該課題に対して行動させる自軍キャラクタを指定することがで
きた。しかしながら、プレイヤが自軍キャラクタを指定することのできない課題があって
もよい。プレイヤが自軍キャラクタを指定することのできない課題が発令された場合にお
いては、全てビデオゲーム装置100の側において何れかの自軍キャラクタを当該課題に
対して行動させる自軍キャラクタとして決定するものとしてもよい。
In the above embodiment, when a task is issued in step S109, the player
For any task, it was possible to specify a self-armed character to act on the task. However, there may be a problem in which the player cannot designate his own character. When a task in which the player cannot specify his / her character is issued, all of the player's characters may be determined as the player's own character to act on the task on the video game apparatus 100 side.

上記の実施の形態では、ステップS109で課題が発令された場合においてプレイヤが
自軍キャラクタを指定しなかった場合には、必ず自軍キャラクタの何れかを当該課題に対
して行動させる自軍キャラクタとして決定していた。しかしながら、課題が発令された場
合においてプレイヤが自軍キャラクタを指定しなかった場合でも、何れのキャラクタも当
該課題に対して行動させる自軍キャラクタとして決定されないものとしてもよい。この場
合には、ステップS112〜S115の処理を行うことなく、ステップS101の処理に
戻るものとすることができる。
In the above embodiment, if the player does not designate a player character when the task is issued in step S109, the player character is always determined as a player character that acts on the task. It was. However, even when the player issues a task and does not specify the player's own character, no character may be determined as the player's own character to act on the task. In this case, it is possible to return to the process of step S101 without performing the processes of steps S112 to S115.

これにより、ゲームの進行状況から考えて発令した課題を達成できることがあり得ない
ような場合(例えば、全ての自軍キャラクタのレベルが未だ非常に低い状況なのに、非常
に強い敵キャラクタとのバトルを行うような課題が発令されるような場合)にまで、課題
を進行させる処理(ステップS112)を無駄に行わずに済むようになるので、よりいっ
そうゲームを円滑に進行させることができるようになる。なお、このような場合には、さ
らに、プレイヤ自らが発令した課題に応じて行動する自軍キャラクタを指定することもで
きないようにしてもよい。
As a result, when it is impossible to achieve the task issued in consideration of the progress of the game (for example, a battle with a very strong enemy character is performed even though the levels of all the friendly characters are still very low) (When such a task is issued), the process of advancing the task (step S112) can be avoided, so that the game can be further smoothly advanced. In such a case, the player may not be able to specify a player character that acts in accordance with a task issued by the player himself.

上記の実施の形態では、プレイヤは、プレイヤキャラクタの行動として課題の発令を選
択することができたが、1つの課題が発令される度に、その課題に対して行動する個別キ
ャラクタが設定され、当該課題に応じた処理が行われるものとなっていた。これに対して
、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動として、同時に異なる複数の課題を発令すること
を選択することができるようにしてもよい。同時に異なる複数の課題が発令される場合に
は、発令された課題毎に(プレイヤの指定により、或いは指定によらずにビデオゲーム装
置100での決定により)行動させる自軍キャラクタを設定し、また、発令された課題毎
に行動の結果が報告されてプレイヤに提示されるものとしてもよい。
In the above embodiment, the player can select the issue of the task as the action of the player character, but each time a task is issued, an individual character that acts on the task is set. The process according to the said subject was performed. In contrast, the player may be allowed to select to issue a plurality of different tasks simultaneously as the action of the player character. When a plurality of different tasks are issued at the same time, a self-acting character is set for each issued task (by the player's designation or by the determination by the video game apparatus 100 without designation), The result of the action may be reported for each issued task and presented to the player.

これにより、ゲームの進行のバリエーションが増えることとなるので、ゲームの面白味
が増すこととなる。なお、同時に発令することのできる課題の最大数は、ゲームの進行に
応じて順次増加させていくものとしてもよい。また、プレイヤキャラクタの行動として、
課題の発令と他の種類の行動とを同時に行うことをプレイヤが選択できるようにしてもよ
い。
As a result, variations in the progress of the game will increase, and the fun of the game will increase. Note that the maximum number of tasks that can be issued at the same time may be increased sequentially as the game progresses. In addition, as the action of the player character,
The player may be allowed to select to issue the task and perform other types of actions at the same time.

上記の実施の形態では、各自軍キャラクタが装備する武器や防具は、プレイヤキャラク
タの行動として選択することで変えさせることができるものとなっていた。また、新たな
武器や防具の購入も、プレイヤキャラクタの行動として選択することができるものとなっ
ていた。しかしながら、各自軍キャラクタの武器や防具の装備、購入については、プレイ
ヤキャラクタの行動の選択によってプレイヤが決めるのではなく、AIルーチン等により
各自軍キャラクタ毎の判断で決められるものとしてもよい。
In the embodiment described above, the weapons and armor that each of the army characters equips can be changed by selecting them as the action of the player character. Also, purchase of new weapons and armor can be selected as the action of the player character. However, the equipment and purchase of weapons and protective equipment for each character may not be determined by the player by selecting the action of the player character, but may be determined by the determination of each character by an AI routine or the like.

上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタにより課題が発令され、該課題に応じて自
軍キャラクタが行動すると直ぐに、その行動の結果が報告されるものとしていた。これに
対して、例えば、ゲームの中での仮想的な日付を設定し、1日の終了時に課題に応じた自
軍キャラクタの行動の結果が報告されるものとしてもよい。この場合、仮想的な1日の間
に複数の課題を発令することできるものであってもよく、1日の終了時に各々の課題に対
する行動の結果が順次報告されるものとすることもできる。
In the above-described embodiment, a task is issued by the player character, and the action result is reported as soon as the own character acts in response to the task. On the other hand, for example, a virtual date in the game may be set and the result of the action of the own character corresponding to the task may be reported at the end of the day. In this case, a plurality of tasks may be issued during a virtual day, and the results of actions for each task may be sequentially reported at the end of the day.

上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するプラットフォームとなる装置としてゲ
ーム専用機であるビデオゲーム装置100を適用していた。これに対して、本発明は、ビ
デオゲーム装置100と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれ
ば、汎用のパーソナルコンピュータなどをプラットフォームとして実現されるものとして
もよい。表示装置121及びサウンド出力装置125を装置本体101と同一の筐体内に
納めた構成を有する携帯ゲーム機(アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含
む)を適用するものとしてもよい。
In the above-described embodiment, the video game apparatus 100 that is a game-dedicated machine is applied as an apparatus serving as a platform for executing a video game. On the other hand, the present invention may be realized by using a general-purpose personal computer as a platform as long as it has the same components as the video game apparatus 100 and has a function of drawing an image. A portable game machine (including a mobile phone having an application execution function) having a configuration in which the display device 121 and the sound output device 125 are housed in the same housing as the device main body 101 may be applied.

記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリーカ
ードを適用することができる。このメモリーカードを挿入するためのカードスロットをD
VD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコ
ンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して
提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプロ
グラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び
流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
As the recording medium 131, a semiconductor memory card can be applied instead of a DVD-ROM or a CD-ROM. The card slot for inserting this memory card is D
It can be provided instead of the VD / CD-ROM drive 113. In the case of a general-purpose personal computer, the program and data according to the present invention may be stored in advance in the HDD 107 instead of being stored in the recording medium 131 and provided. Any recording medium for storing and providing the program and data according to the present invention can be applied depending on the physical form and distribution form of hardware.

上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体
131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及び
データをネットワーク151上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納し
ておき、装置本体101にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。ビデ
オゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプ
ログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすること
ができる。
In the above embodiment, the program and data of the video game apparatus 100 are stored in the recording medium 131 and distributed. On the other hand, these programs and data may be stored in a fixed disk device of a server device existing on the network 151 and distributed to the device main body 101 via the network 151. In the video game apparatus 100, the program and data received from the server apparatus by the communication interface 115 can be stored in the HDD 107 and loaded into the RAM 105 at the time of execution.

100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
160 発光部
161 受信部
162 メモリーカード
163 入力装置

DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Video game apparatus 101 Video game main body 103 Control part 105 RAM
107 HDD
109 Sound processing unit 111 Graphic processing unit 112 Frame memory 113 DVD / CD-ROM drive 115 Communication interface 117 Interface unit 119 Internal bus 121 Display device 122 Display screen 125 Sound output device 131 Recording medium 151 Network 160 Light emitting unit 161 Receiving unit 162 Memory Card 163 input device

Claims (1)

仮想空間において、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、プレイヤの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの各々が行動した結果に応じてゲームを進行させるビデオゲーム装置であって、
プレイヤによる入力信号に応じて前記仮想空間内に施設を設置して該仮想空間を更新する仮想空間更新手段と、
プレイヤによる入力信号に応じて、ゲーム内の課題の発令及び前記仮想空間内を移動する行動を含む前記プレイヤキャラクタの行動を一又は複数選択する行動選択手段と、
前記プレイヤキャラクタの移動に基づく所定のイベントの発生を条件として、前記行動選択手段が該プレイヤキャラクタの特定の行動を選択可能にする設定を行う行動開放手段と、
前記課題の終了後、該課題に関するヒントを前記プレイヤに報知する報知手段と、
を有するビデオゲーム装置。

A video game apparatus that advances a game in accordance with the result of each of a plurality of characters including a player character acting in response to a player's operation and a non-player character acting not in accordance with the player's operation in a virtual space. There,
Virtual space updating means for installing a facility in the virtual space in accordance with an input signal from the player and updating the virtual space;
Action selection means for selecting one or a plurality of actions of the player character including an issue of an in-game issue and an action of moving in the virtual space in response to an input signal by the player;
Action releasing means for setting the action selecting means to be able to select a specific action of the player character on condition that a predetermined event based on the movement of the player character occurs;
Informing means for informing the player of a hint related to the assignment after the completion of the assignment;
A video game device.

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