JP2017070588A - Management system for game house - Google Patents

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直樹 川口
Naoki Kawaguchi
直樹 川口
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PA Network Laboratory Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a management system for a game house which uses a public line, capable of enhancing reliability of data related to game information.SOLUTION: A management system for a game house is configured so that, a server for a game house comprises individual storage means for storing pieces of game information which are associated with each of plural game information collection means. The game information collection means are configured to read the game information which is associated with the game information collection means and is stored by the individual storage means, from the server for the game house, and determine matching of the read game information and the game information stored in the respective game information collection means, then, when the game information and the read game information do not match, send the game information stored in the respective game information collection means to the server for the game house. The server for the game house receives the game information from the game information collection means, then updates a storage content of the individual storage means associated with the game information collection means, on the basis of the received game information.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、遊技場の遊技装置を管理する遊技場用管理システムに関する。   The present invention relates to a game hall management system for managing game machines in a game hall.

従来、遊技場の遊技装置の状態を管理する装置として、遊技場管理装置が遊技場内(店舗内)で使用されているが、遊技装置から遊技場管理装置(店舗内)へ送る遊技情報の一次受けの装置として、遊技情報収集装置(いわゆる台コントローラの他、ユニット(貸機)、ランプでもよい)が存在する。遊技場(遊技店)では数百台から千数百台もの遊技情報が更新されており、理想的には、遊技情報は遊技場内の遊技場管理装置のデータをリアルタイムに更新することが望ましい。   Conventionally, as a device for managing the state of the game device of the game hall, the game hall management device is used in the game hall (in the store), but the primary information of the game information sent from the game device to the game hall management device (in the store) As a receiving device, there is a game information collecting device (a so-called stand controller, a unit (lending machine), or a lamp may be used). In the game hall (game shop), hundreds to thousands of game information are updated, and ideally, it is desirable that the game information is updated in real time in the game hall management device in the game hall.

さて、遊技装置が設置される遊技島には、遊技情報を取得するための信号線以外にも、電源ケーブル(200V・100V)、トランス装置、セキュリティ関連の信号線や他設備機器の情報信号線などのケーブルが配線されており、予期せぬ通信障害(遅延、応答不全、ノイズ等)が発生することがある。   Now, on the gaming island where the gaming device is installed, in addition to signal lines for acquiring gaming information, power cables (200V / 100V), transformer devices, security-related signal lines, and information signal lines for other equipment. In some cases, unexpected communication failures (delay, response failure, noise, etc.) may occur.

通信処理はリアルタイム処理が望ましいが、膨大なデータの同時処理は通信障害発生の要因となるため、遊技情報収集装置は遊技場管理装置(店舗内)へデータを送信するタイミングを計っている。もしくは、遊技情報収集装置は、適切なタイミングでデータ送信をするために、データの一時保管をするなどの工夫をしている。また、遊技情報収集装置によっては、装置の機能停止トラブルを想定し、ウオッチドックタイマ(再起動機能)を内蔵するものもある。   Real-time processing is desirable for the communication processing, but the simultaneous processing of a large amount of data causes a communication failure, so the game information collection device measures the timing of transmitting data to the game hall management device (in the store). Alternatively, the game information collection device is devised such as temporarily storing data in order to transmit data at an appropriate timing. Also, some game information collection devices have a built-in watchdog timer (restart function) assuming a malfunction of the device.

このように遊技場管理装置は、データ管理装置としての特性上、収集データのリアルタイム性と正確性を兼ね備えることが重要となっている。   As described above, it is important for the game hall management device to have both real-time property and accuracy of the collected data because of the characteristics as the data management device.

その一方で、遊技情報の活用を考えたときには、店舗の管理者としては店舗外からでも店舗内の遊技場管理装置と同じ情報を取得し、店舗の運営状況の確認ができる遊技場用管理システムが要望されていた。特にチェーン展開するような多数の遊技場を管理しなければならない管理者にとっては、店舗内だけで情報を管理する遊技場用管理システムは不十分であった。   On the other hand, when considering the use of game information, as a store manager, a management system for a game hall that can acquire the same information as the game hall management device in the store from outside the store and check the operation status of the store Was requested. Especially for managers who have to manage a large number of amusement halls that develop a chain, a management system for amusement halls that manages information only in the store is insufficient.

このような要望に応えるために、店舗内の遊技場管理装置に保存される遊技情報を、公衆回線を利用して店舗外の遊技場管理装置(サーバ)にも保存させる遊技場用管理システムがあり、店舗外から遊技情報を確認したり、遊技情報を店舗外にバックアップできる(例えば、特許文献1参照)。   In order to meet such a demand, there is a game hall management system that stores game information stored in a game hall management device in a store in a game hall management device (server) outside the store using a public line. Yes, game information can be confirmed from outside the store, and game information can be backed up outside the store (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−49482号公報JP 2004-49482 A

しかしながら、このように公衆回線を用いたクラウド環境下での遊技場管理装置システムを構築した場合、公衆回線を利用するシステムの特性上、通信速度が不安定である。このため、クラウド環境下のデータ保存先(サーバ)へのデータ収集のタイミングずれやデータ抜けなどのデータ不整合を発生させることがある。   However, when a game center management system in a cloud environment using a public line is constructed in this way, the communication speed is unstable due to the characteristics of the system using the public line. For this reason, data inconsistencies such as a data collection timing shift to the data storage destination (server) in the cloud environment and data omission may occur.

そして、データ不整合に場合にデータ修正を実行するには、遊技情報の更新がない遊技場の閉店処理後にデータ修正を実行しなければならない。しかし、閉店処理後から開店処理までの時間に全遊技装置の膨大な遊技情報を処理するには困難がある。また、公衆回線を利用する関係で通信速度が遅延することがあり、所定の時間内(閉店処理後から開店処理までの時間)にデータ修正するだけの時間が十分に確保できなかった。   In order to execute data correction in the case of data inconsistency, data correction must be executed after a game store closing process in which game information is not updated. However, it is difficult to process a large amount of game information of all gaming devices in the time from the closing process to the opening process. In addition, the communication speed may be delayed due to the use of the public line, and sufficient time for data correction within a predetermined time (time from the closing process to the opening process) could not be secured.

すなわち、クラウド環境下のデータ保存先(サーバ)にある遊技情報を利用するには、データの完全性が不確かな状況で利用するしかなく、クラウド環境下のデータ保存先(サーバ)に保存される遊技情報に関するデータの信頼性をより高めることが望まれていた。   In other words, in order to use the game information in the data storage destination (server) in the cloud environment, it must be used in a situation where the integrity of the data is uncertain, and is stored in the data storage destination (server) in the cloud environment. It has been desired to further improve the reliability of data relating to game information.

本発明は、公衆回線を利用する遊技場用管理システムにおいて、遊技情報に関するデータの信頼性を高めることを目的とする。   An object of the present invention is to improve the reliability of data related to game information in a game hall management system using a public line.

本発明の代表的な一形態では、遊技場に設置された各遊技装置に対応して各々設けられ、遊技装置毎の遊技情報を収集して記憶する複数の遊技情報収集手段と、前記複数の遊技情報収集手段に公衆回線を介して通信可能であるクラウド環境下の遊技場用サーバと、を備える遊技場用管理システムにおいて、前記遊技場用サーバは、前記複数の遊技情報収集手段と個々に対応付けて前記遊技情報を記憶する個別記憶手段を備え、前記遊技情報収集手段は、前記個別記憶手段が当該遊技情報収集手段と対応付けて記憶する遊技情報を前記遊技場用サーバから読み込み、自己が記憶する遊技情報と読み込んだ遊技情報の整合性を判定し、整合性が取れていない場合に、前記遊技場用サーバに自己が記憶する遊技情報を送信し、前記遊技場用サーバは、前記遊技情報収集手段から遊技情報を受信すると、受信した遊技情報に基づいて、当該遊技情報収集手段と対応する個別記憶手段の記憶内容を更新する。   In a typical embodiment of the present invention, a plurality of game information collecting means provided for each game device installed in a game arcade for collecting and storing game information for each game device; A game center server in a cloud environment capable of communicating with the game information collecting means via a public line, wherein the game hall server is individually connected to the plurality of game information collecting means. An individual storage means for storing the game information in association with each other, wherein the game information collection means reads game information stored in association with the game information collection means by the individual storage means from the game site server; The game information stored in the game information and the read game information are determined to be consistent, and when the consistency is not achieved, the game information stored in the game field server is transmitted to the game field server. Upon receiving the game information from the game information collecting means, based on the received game information, updates the stored contents of the individual storage means corresponding to the game information collection means.

本発明の一形態によれば、公衆回線を利用する遊技場用管理システムにおいて、遊技情報に関するデータの信頼性を高めることができる。   According to one aspect of the present invention, in a game hall management system using a public line, the reliability of data related to game information can be increased.

第1実施形態に係る遊技場用管理システムの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a management system for game halls concerning a 1st embodiment. 従来技術に係る遊技場用管理システムを示す図である。It is a figure which shows the management system for game centers which concerns on a prior art. 第1実施形態に係る遊技場用管理システムの他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of the management system for game centers which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る大規模な遊技場用管理システムの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a management system for large-scale game halls concerning a 1st embodiment. 操作端末装置がタブレットである場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in case an operation terminal device is a tablet. 遊技情報収集装置の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a game information collection apparatus. 第1実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて随時処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。It is a figure explaining the mode of the data communication performed as a process at any time in the management system for game halls concerning 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて、操作端末装置が情報開示要求を発行した場合に、割込処理としてのデータ通信が実行される様子を説明する図である。In the management system for game halls concerning 1st Embodiment, when an operation terminal device issues the information disclosure request | requirement, it is a figure explaining a mode that the data communication as an interruption process is performed. 第1実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて随時実行する随時処理の手順を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the procedure of the occasional process performed at any time in the management system for game centers which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて、操作端末装置が情報開示要求を発行した場合の割込処理を示すシーケンス図である。In the management system for game halls concerning 1st Embodiment, it is a sequence diagram which shows the interruption process when an operation terminal device issues the information disclosure request | requirement. 第1実施形態に係る遊技場用管理システム内の操作端末装置、遊技場用サーバ、遊技情報収集装置が保存するデータの概略の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline of the data which the operation terminal device in the management system for game halls concerning 1st Embodiment, the server for game halls, and the game information collection device store. 第1実施形態に係る遊技場用管理システム内の操作端末装置、遊技場用サーバ、遊技情報収集装置が保存するデータの概略の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the outline of the data which the operation terminal device in the management system for game centers which concerns on 1st Embodiment, the server for game centers, and the game information collection device preserve | saved. 第1実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて、操作端末装置が遊技場用サーバから情報開示サービスを受ける前の段階で実行される処理を示すシーケンス図である。In the management system for game halls concerning 1st Embodiment, it is a sequence diagram which shows the process performed in the step before an operation terminal device receives information disclosure service from the server for game halls. 情報開示要求を生成して情報収集を行う場合において、操作端末装置のタッチパネル(操作入力部)の表示例1を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a display example 1 of a touch panel (operation input unit) of an operation terminal device when an information disclosure request is generated to collect information. 情報開示要求を生成して情報収集を行う場合において、操作端末装置のタッチパネル(操作入力部)の表示例2を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a display example 2 on the touch panel (operation input unit) of the operation terminal device when an information disclosure request is generated and information is collected. 情報開示要求を生成して情報収集を行う場合において、操作端末装置のタッチパネル(操作入力部)の表示例3を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a display example 3 on the touch panel (operation input unit) of the operation terminal device when an information disclosure request is generated and information is collected. 情報開示要求を生成して情報収集を行う場合において、操作端末装置のタッチパネル(操作入力部)の表示例4を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a display example 4 on the touch panel (operation input unit) of the operation terminal device when an information disclosure request is generated and information is collected. 遊技実績データを要求結果(情報開示結果)として表示する場合において、操作端末装置のタッチパネルの表示例1を示す図である。When displaying game performance data as a request result (information disclosure result), it is a figure which shows the example 1 of a display of the touchscreen of an operating terminal device. 遊技実績データを要求結果(情報開示結果)として表示する場合において、操作端末装置のタッチパネルの表示例2を示す図である。When displaying game performance data as a request result (information disclosure result), it is a figure which shows the example 2 of a display of the touchscreen of an operating terminal device. 遊技情報収集装置のデータ保存領域における保存データを削除(消去)する保存データ削除処理の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of the preservation | save data deletion process which deletes (deletes) the preservation | save data in the data preservation | save area | region of a game information collection apparatus. 遊技情報収集装置のデータ保存領域における保存データを削除(消去)する保存データ削除処理の他の例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the other example of the preservation | save data deletion process which deletes (deletes) the preservation | save data in the data preservation | save area | region of a game information collection apparatus. 遊技場用管理システムにおけるバックアップ処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。It is a figure explaining the mode of the data communication performed as a backup process in the management system for game halls. 遊技場用管理システムにおけるバックアップ処理の手順を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the procedure of the backup process in the management system for game halls. バックアップサーバのデータ保存の概念を示す図である。It is a figure which shows the concept of the data storage of a backup server. 第2実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて随時処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。It is a figure explaining the mode of the data communication performed as a process at any time in the management system for game halls concerning 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて割込処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。It is a figure explaining the mode of the data communication performed as an interruption process in the management system for game centers which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて随時実行する随時処理(随時動作)の手順を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the procedure of the anytime process (anytime operation) performed at any time in the management system for game halls concerning 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて、操作端末装置が情報開示要求を発行した場合の割込処理(割込動作)を示すシーケンス図である。In the management system for game halls concerning 2nd Embodiment, it is a sequence diagram which shows the interruption process (interruption operation | movement) when an operation terminal device issues the information disclosure request | requirement. 第2実施形態に係る遊技場用管理システム内の操作端末装置、遊技場用サーバ、遊技情報収集装置が保存するデータの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the data which the operation terminal device in the management system for game halls concerning 2nd Embodiment, the server for game halls, and the game information collection device store. 第3実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて随時処理として随時実行されるデータ通信の様子を説明する図である。It is a figure explaining the mode of the data communication performed as needed as occasional processing in the management system for game halls concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて整合性チェック処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。It is a figure explaining the mode of the data communication performed as a consistency check process in the management system for game halls concerning 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて随時実行する随時処理(随時動作)の手順を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the procedure of the anytime process (anytime operation) performed at any time in the management system for game centers which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて実行する整合性チェック処理の手順の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of the procedure of the consistency check process performed in the management system for game centers which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて実行する整合性チェック処理の手順の他の例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the other example of the procedure of the consistency check process performed in the management system for game centers which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技情報収集装置のデータ保存の一例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows an example of the data preservation | save of the game information collection apparatus which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技情報収集装置が整合性チェック処理を完了した際に実行する保存データ削除処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the preservation | save data deletion process performed when the game information collection apparatus which concerns on 3rd Embodiment completes a consistency check process. 第4実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて随時処理として随時実行されるデータ通信の様子を説明する図である。It is a figure explaining the mode of the data communication performed as needed as occasional processing in the management system for game centers concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係る遊技場用管理システムにおいてデータ抜けチェック処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。It is a figure explaining the mode of the data communication performed as a data omission check process in the management system for game centers which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて随時実行する随時処理(随時動作)の手順を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the procedure of the anytime process (anytime operation) performed at any time in the management system for game halls concerning 4th Embodiment. 第4実施形態に係る遊技場用管理システムにおいて実行するデータ抜けチェック処理の手順の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of the procedure of the data missing check process performed in the management system for game centers which concerns on 4th Embodiment.

〔第1実施形態〕
[遊技場用管理システムの構成]
図1は、第1実施形態に係る遊技場用管理システムの構成例を示す図である。遊技場用管理システム100は、操作端末装置(情報端末)10と、遊技場外(店舗外)に設置される遊技場用サーバ12と、遊技場内(店舗内)に設置される複数の遊技情報収集装置20と、これらを互いに接続するネットワーク14と、を備える。ネットワーク14は、不特定多数の利用者によって共有して利用される公衆回線16(公衆通信網)を含んでいる。本実施形態において、公衆回線16は、インターネットである。
[First Embodiment]
[Configuration of management system for amusement hall]
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of a game hall management system according to the first embodiment. The management system 100 for game halls includes an operation terminal device (information terminal) 10, a game server 12 installed outside the game hall (outside the store), and a plurality of game information collections installed inside the game hall (in the store). The apparatus 20 is provided with the network 14 which connects these mutually. The network 14 includes a public line 16 (public communication network) that is shared and used by an unspecified number of users. In the present embodiment, the public line 16 is the Internet.

操作端末装置10は、ネットワーク14での通信を可能にする通信インタフェースと、CPU(中央演算処理装置)等のプロセッサ(情報処理部)と、作業用のメモリ(RAM)やプログラム等を記憶するメモリ(ROM)を含む記憶部と、情報を表示する表示部17(表示画面)と、ユーザ(利用者)の操作により入力を受け付けるタッチパネル19や操作ボタン等の操作入力部と、を備えている。操作入力部がタッチパネル19の場合、タッチパネル19は、表示部17と一体的に形成されている(図5参照)。操作端末装置10は、例えば、タブレットやスマートフォン(携帯電話)である。操作端末装置10は、例えば、無線LANによって、アクセスポイントを経由して公衆回線16に接続する。操作端末装置10が、スマートフォンの場合は、携帯電話網を経由して公衆回線16に接続する(携帯電話網を公衆回線16に含めてもよい)。   The operation terminal device 10 includes a communication interface that enables communication on the network 14, a processor (information processing unit) such as a CPU (central processing unit), a memory for storing work memory (RAM), a program, and the like. A storage unit including (ROM), a display unit 17 (display screen) for displaying information, and an operation input unit such as a touch panel 19 and operation buttons for receiving input by a user (user) operation. When the operation input unit is the touch panel 19, the touch panel 19 is formed integrally with the display unit 17 (see FIG. 5). The operation terminal device 10 is, for example, a tablet or a smartphone (mobile phone). The operation terminal device 10 is connected to the public line 16 via an access point, for example, by a wireless LAN. When the operation terminal device 10 is a smartphone, it is connected to the public line 16 via the mobile phone network (the mobile phone network may be included in the public line 16).

遊技場用サーバ12は、ネットワーク14での通信を可能にする通信インタフェースと、情報処理部としてCPU等のプロセッサと、作業用のメモリ(RAM)やプログラム等を記憶するメモリ(ROM)を含む記憶部と、を備えている。遊技場用サーバ12は、複数のサーバであってもよいし、物理的なサーバのみならず仮想化技術によって実現できる仮想サーバであってもよい。遊技場用サーバ12は、公衆回線16(インターネット、クラウド)を介して種々のサービス(クラウドサービス)を提供できるクラウド環境にあることから、クラウドサーバと呼んでもよい。例えば、遊技場用サーバ12は、操作端末装置10にソフトウェアを提供するサービス(SaaS:Software as a service)などを行ってもよい。   The game hall server 12 includes a communication interface that enables communication on the network 14, a processor such as a CPU as an information processing unit, and a memory (ROM) that stores a working memory (RAM), a program, and the like. And a section. The game hall server 12 may be a plurality of servers, or may be a virtual server that can be realized by a virtualization technique as well as a physical server. The game hall server 12 may be called a cloud server because it is in a cloud environment that can provide various services (cloud services) via the public line 16 (Internet, cloud). For example, the game hall server 12 may perform a service for providing software to the operation terminal device 10 (SaaS: Software as a service).

複数n個の遊技情報収集装置20−1、20−2、・・・、20−nは、各々、遊技装置25−1、25−2、・・・、25−nと通信可能となるようにケーブルで電気的に接続されており、それぞれ遊技装置25の遊技情報(後述の遊技実績データと属性情報)を収集できる。なお、遊技情報収集装置20−1、20−2、・・・、20−nを総称して遊技情報収集装置20と呼び、遊技装置25−1、25−2、・・・、25−nを総称して遊技装置25と呼ぶ。遊技情報収集装置20は、例えば、無線LAN又は有線LANによって、アクセスポイントを経由して公衆回線16に接続する。なお、遊技情報収集装置20の詳細な構成は、図6において後述する。   A plurality of n pieces of game information collecting devices 20-1, 20-2,..., 20-n can communicate with the game devices 25-1, 25-2,. The game information (game result data and attribute information to be described later) of each gaming device 25 can be collected. Note that the game information collection devices 20-1, 20-2,..., 20-n are collectively referred to as the game information collection device 20, and the game devices 25-1, 25-2,. Are collectively referred to as gaming device 25. The game information collection device 20 is connected to the public line 16 via an access point by, for example, a wireless LAN or a wired LAN. The detailed configuration of the game information collection device 20 will be described later with reference to FIG.

遊技装置25は、例えば、パチンコ機やスロットマシーン(パチスロ機)である。遊技装置25は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(CPUとメモリ等を搭載したメイン基板)と、遊技制御装置からの指示に応じて表示装置や役物での演出を制御する演出制御装置(CPUとメモリ等を搭載したサブ基板)と、これらの制御に必要な情報や遊技情報収集装置20へ送信する情報を検出する各種検出手段(センサ、スイッチ)と、を有するような一般的な遊技装置でよい。遊技装置25は、遊技制御装置の外部情報端子等を介して、遊技装置25の遊技情報に関する信号を遊技情報収集装置20に送信できる。そして、遊技情報収集装置20は、遊技装置25に関する遊技情報を保存する。なお、本実施形態では、遊技装置25は、遊技者の入金によって遊技媒体(遊技球やメダル等)を貸し出すための貸機(各台計数装置)も含むものとする。遊技情報は、例えば、入玉、出玉、特賞回数(大当り回数やボーナス回数)、入金などに関する情報である。   The gaming device 25 is, for example, a pachinko machine or a slot machine (pachislot machine). The gaming device 25 includes a game control device (main board on which a CPU and a memory or the like are mounted) that controls the game in an integrated manner, and an effect control that controls an effect on the display device and the accessory according to an instruction from the game control device. It is common to have a device (a sub-board on which a CPU, a memory, etc. are mounted) and various detection means (sensors, switches) for detecting information necessary for these controls and information to be transmitted to the game information collecting device 20 A simple gaming device may be used. The gaming device 25 can transmit a signal related to the gaming information of the gaming device 25 to the gaming information collecting device 20 via an external information terminal or the like of the gaming control device. The game information collection device 20 stores game information regarding the game device 25. In the present embodiment, the gaming device 25 also includes a lending machine (each counting device) for lending gaming media (game balls, medals, etc.) by the player's payment. The game information is information relating to, for example, entering balls, exiting balls, number of special prizes (number of jackpots or bonus times), depositing, and the like.

遊技情報収集装置20は、従来技術(図2)と異なり、遊技場内(店舗内)での遊技用管理装置(ホールコンピュータ)を介さずに、直接的に公衆回線16(インターネット)に接続する。即ち、本実施形態では、遊技場内(店舗内)における遊技用管理装置(ホールコンピュータ)が存在しないため、装置コストが削減できる。   Unlike the prior art (FIG. 2), the game information collection device 20 is directly connected to the public line 16 (Internet) without going through the game management device (hall computer) in the game hall (store). That is, in this embodiment, since there is no game management device (hall computer) in the game hall (in the store), the device cost can be reduced.

図3は、第1実施形態に係る遊技場用管理システム100の他の構成例を示す図である。図3では、遊技場内(店舗内)にある従来技術の遊技用管理装置(ホールコンピュータ)も遊技情報収集装置20−0と見立てて使用される。遊技情報収集装置20−0は、他の遊技情報収集装置20−1、20−2、・・・、20−nから収集した遊技装置25の属性情報(後述)のみをネットワーク14側(遊技場用サーバ12)に送信可能である。図1と同様に、他の遊技情報収集装置20−1、20−2、・・・、20−nは、遊技用管理装置(ホールコンピュータ)を介さずに、直接的に公衆回線16に接続する。なお、属性情報を1箇所(遊技情報収集装置20−0)に集めてネットワーク14へのデータ送信処理を行うと、遊技場用サーバ12等が行う遊技情報収集装置の認証処理は1つで済み、多数の遊技情報収集装置20−1、20−2、・・・、20−nからのデータ送信における多数の認証処理は不要になり、データ送信の高速化が実現できる。   FIG. 3 is a diagram illustrating another configuration example of the management system 100 for the gaming hall according to the first embodiment. In FIG. 3, the game management device (hall computer) of the prior art in the game hall (store) is also used as the game information collection device 20-0. The game information collection device 20-0 receives only the attribute information (described later) of the game device 25 collected from the other game information collection devices 20-1, 20-2,. Server 12). As in FIG. 1, the other game information collecting devices 20-1, 20-2,..., 20-n are directly connected to the public line 16 without going through the game management device (hall computer). To do. If the attribute information is collected in one place (game information collecting device 20-0) and the data transmission processing to the network 14 is performed, the game information collecting device performs only one authentication processing by the game hall server 12 or the like. .., 20-n eliminates the need for a large number of authentication processes, and realizes high-speed data transmission.

図4は、より大規模な遊技場用管理システム100の構成例を示す図である。遊技場外(店舗外)に設置された遊技場用管理システム100は、複数の店舗A、B(チェーン店)を管理し、店舗A、B内にあるそれぞれの遊技情報収集装置20が、ネットワーク14に接続されている。操作端末装置10として、店舗A、Bのオーナー用の操作端末装置10−1、各店舗A、Bの店舗管理者用の操作端末装置10−2、店舗用(ホール用)の操作端末装置10−3、会員用の操作端末装置10−4、一般利用者用の操作端末装置10−5が、ネットワーク14に接続されている。また、遊技場用サーバ12他に、遊技情報収集装置20の情報(データ)をバックアップするバックアップサーバ15がネットワーク14に接続されている。即ち、バックアップサーバ15は、クラウドサービスとして、ストレージサービスを提供可能である。なお、店舗Bにおいて、遊技情報収集装置20から収集した遊技情報を表示する遊技情報表示機27もネットワーク14に接続されている。   FIG. 4 is a diagram showing a configuration example of a larger-scale game hall management system 100. A management system 100 for game halls installed outside the game hall (outside the store) manages a plurality of stores A and B (chain stores), and each game information collection device 20 in the stores A and B is connected to the network 14. It is connected to the. As operation terminal device 10, operation terminal device 10-1 for owners of stores A and B, operation terminal device 10-2 for store managers of stores A and B, operation terminal device 10 for stores (for halls) −3, an operation terminal device 10-4 for members and an operation terminal device 10-5 for general users are connected to the network 14. In addition to the game hall server 12, a backup server 15 for backing up information (data) of the game information collection device 20 is connected to the network 14. That is, the backup server 15 can provide a storage service as a cloud service. In the store B, a game information display device 27 for displaying game information collected from the game information collection device 20 is also connected to the network 14.

[操作端末装置]
図5は、操作端末装置10がタブレットである場合の一例を示す図である。操作端末装置10は、液晶モニター等の表示部17(表示画面)を有する他、複数のLED(発光ダイオード)からなる報知ランプ18を有してもよい。本実施形態では、表示部17(表示画面)は、操作入力部としてのタッチパネル19も兼ねている。また、操作端末装置10は、スマートフォンやタブレットが一般的に持つ機能である、音声入出力、バイブレーション、GPS、カメラ撮影(ビデオ撮影)などの機能を有しており、報知出段として報知ランプ18以外にも、音声入出力やバイブレーションなどの機能を利用しても良い。
[Operation terminal device]
FIG. 5 is a diagram illustrating an example when the operation terminal device 10 is a tablet. The operation terminal device 10 may include a notification lamp 18 including a plurality of LEDs (light emitting diodes) in addition to the display unit 17 (display screen) such as a liquid crystal monitor. In the present embodiment, the display unit 17 (display screen) also serves as the touch panel 19 as an operation input unit. The operation terminal device 10 has functions such as voice input / output, vibration, GPS, camera shooting (video shooting), which are functions that smartphones and tablets generally have, and a notification lamp 18 as a notification start stage. In addition, functions such as voice input / output and vibration may be used.

[遊技情報収集装置]
図6は、遊技情報収集装置20の回路構成を示すブロック図である。遊技情報収集装置20は、演算処理を行う演算処理部30と、要求(リクエスト)に対応する処理結果を保存する処理結果保存部31(処理結果記憶手段)と、後述の属性情報を保存する属性情報保存部32(属性情報記憶手段)と、遊技装置25の遊技実績データを保存する遊技実績データ保存部33(遊技実績データ記憶手段)と、通信処理を行う通信処理部34と、無線処理を行う無線処理部35と、各部に電力を供給する電源部36と、これらを相互に接続するバス37と、を備える。
[Game information collection device]
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of the game information collection device 20. The game information collection device 20 includes an arithmetic processing unit 30 that performs arithmetic processing, a processing result storage unit 31 (processing result storage unit) that stores a processing result corresponding to a request (request), and an attribute that stores attribute information described later. An information storage unit 32 (attribute information storage unit), a game result data storage unit 33 (game result data storage unit) that stores game result data of the gaming device 25, a communication processing unit 34 that performs communication processing, and wireless processing A wireless processing unit 35 is provided, a power supply unit 36 that supplies power to each unit, and a bus 37 that connects them to each other.

演算処理部30は、情報処理等のために各種演算を行うCPU30a(中央演算処理装置)と、CPU30aで使用するプログラム等を格納するROM30b(読み出し専用メモリ)と、作業用のメモリとして使用可能なRAM30c(ランダムアクセスメモリ)と、現在時刻を計時するRTC30d(リアルタイムクロック)と、各種の専用処理を行うLSI30e(集積回路)と、を備える。   The arithmetic processing unit 30 can be used as a CPU 30a (central processing unit) that performs various calculations for information processing and the like, a ROM 30b (read only memory) that stores programs used by the CPU 30a, and a working memory. It includes a RAM 30c (random access memory), an RTC 30d (real time clock) that measures the current time, and an LSI 30e (integrated circuit) that performs various dedicated processes.

遊技情報収集装置20には、遊技場用サーバ12から、情報(データ)の送信を要求するリクエストが送信されるが、演算処理部30は、通信処理部34を介してリクエストを取得して処理し、リクエストに対応して各種保存部に保存してある遊技情報を処理結果として取得(抽出)できる。後述のように、本実施形態では、リクエストは、遊技装置25の遊技実績データの送信を要求する遊技実績データ要求であり、演算処理部30は、遊技実績データ要求に対応して、遊技実績データ保存部33から保存してある遊技実績データ(数値データ)を遊技情報として取得できる。また、演算処理部30は、取得(抽出)した遊技情報を加工処理することもできる。   A request for transmission of information (data) is transmitted from the game hall server 12 to the game information collecting device 20, but the arithmetic processing unit 30 acquires and processes the request via the communication processing unit 34. Then, game information stored in various storage units corresponding to the request can be acquired (extracted) as a processing result. As will be described later, in this embodiment, the request is a game result data request for requesting transmission of game result data of the gaming device 25, and the arithmetic processing unit 30 corresponds to the game result data request, Game result data (numerical data) stored from the storage unit 33 can be acquired as game information. The arithmetic processing unit 30 can also process the acquired (extracted) game information.

処理結果保存部31は、一次的に情報を記憶するバッファ(一次バッファ)である。処理結果保存部31は、遊技場用サーバ12からのリクエストに対する演算処理部30での処理結果(取得した遊技情報)を一時的に保存できる。従って、多数の遊技情報収集装置20からのアクセスによりネットワーク14の負荷が高くリアルタイムでの送信を行えない場合でも、処理結果を一時的に保存しておいてから送信できる。なお、処理結果保存部31で保存した遊技情報は、操作端末装置10における表示用の遊技情報(遊技情報そのもの又は加工処理された遊技情報)として、通信処理部34を介して送信される。また、処理結果保存部31は、受信したリクエスト(要求)を一時的に保存することにも利用できる。   The processing result storage unit 31 is a buffer (primary buffer) that temporarily stores information. The processing result storage unit 31 can temporarily store a processing result (acquired game information) in the arithmetic processing unit 30 in response to a request from the game hall server 12. Therefore, even if the load on the network 14 is high due to access from a large number of game information collection devices 20 and transmission in real time cannot be performed, the processing result can be temporarily stored and transmitted. The game information stored in the processing result storage unit 31 is transmitted via the communication processing unit 34 as display game information (game information itself or processed game information) on the operation terminal device 10. The processing result storage unit 31 can also be used to temporarily store a received request (request).

属性情報保存部32は、遊技装置25に関する属性情報を保存する記憶領域である。属性情報保存部32は、物理的なメモリであってもよい。本実施形態において、属性情報は、状態情報、タイミング情報、固有情報からなる(図11も参照)。   The attribute information storage unit 32 is a storage area for storing attribute information related to the gaming apparatus 25. The attribute information storage unit 32 may be a physical memory. In the present embodiment, the attribute information includes state information, timing information, and unique information (see also FIG. 11).

状態情報は、遊技装置25の状態(遊技状態等)に関する情報である。状態情報は、遊技装置25から受信した信号や遊技実績データ保存部33の遊技実績データなどに基づいて演算処理部30が判断した遊技装置25の状態(遊技状態等)や状態変化に関する情報である。状態情報には、単純な信号や遊技実績データ(数値データ)から遊技状態が把握できない情報も含まれ、例えば、遊技装置25の状態として「稼働中」などの情報も含まれる。演算処理部30は、遊技装置25からのアウトカウント信号の受信が所定時間続いた場合などを検出し、稼働フラグ値を設定して、属性情報保存部32に「稼働中」の情報として保存できる。なお、遊技装置25のカウントスイッチで検出されるアウトカウント信号は、遊技装置25に投入された遊技媒体の数(アウト、入玉)をカウント(計数)するための信号である。   The state information is information related to the state of the gaming device 25 (such as a gaming state). The state information is information relating to the state of the gaming device 25 (such as a gaming state) or a state change determined by the arithmetic processing unit 30 based on a signal received from the gaming device 25, gaming result data in the gaming result data storage unit 33, or the like. . The state information includes information in which the game state cannot be grasped from a simple signal or game performance data (numerical data), for example, information such as “in operation” as the state of the gaming device 25 is also included. The arithmetic processing unit 30 can detect when the outcount signal has been received from the gaming device 25 for a predetermined time, set an operation flag value, and store it as “in operation” information in the attribute information storage unit 32. . Note that the out-count signal detected by the count switch of the gaming device 25 is a signal for counting (counting) the number of gaming media (out, entering balls) inserted into the gaming device 25.

タイミング情報は、演算処理部30のRTC30dで計測した、遊技情報の取得時刻(遊技情報の発生時刻に略等しい)に関する情報である。タイミング情報は、演算処理部30のRTC30dで取得した時刻(タイミング)を保存された遊技情報と対応付け(紐付け)したものであり、その時刻がどの遊技情報と関連付けされているか(どの遊技情報の取得時刻であるか)も示す。   The timing information is information related to the acquisition time of game information (substantially equal to the generation time of game information) measured by the RTC 30d of the arithmetic processing unit 30. The timing information is obtained by associating (linking) the time (timing) acquired by the RTC 30d of the arithmetic processing unit 30 with the stored game information, and which game information is associated with the game information (which game information) It is also the acquisition time).

固有情報は、遊技情報収集装置20が接続される遊技装置25の台番号、機種、店舗情報などに関する情報であり、遊技装置25の状態によって変化しない情報である。固有情報は、他の装置(遊技装置25や遊技場用サーバ12でもよい)により設定されたものを、通信処理部34を介して受信したものであり、遊技情報収集装置20の設置時に受信して初期設定される情報であってよい。   The unique information is information related to the machine number, model, store information, and the like of the gaming device 25 to which the gaming information collecting device 20 is connected, and is information that does not change depending on the state of the gaming device 25. The unique information is information set by another device (which may be the game device 25 or the game hall server 12) received via the communication processing unit 34, and is received when the game information collection device 20 is installed. Information that is initially set.

遊技実績データ保存部33は、遊技装置25の稼働によって生じる遊技実績データを保存する記憶領域である。属性情報保存部32は、物理的なメモリであってもよい。遊技実績データ保存部33は、遊技装置25の遊技実績データとして、入玉(アウト)、出玉(セーフ)、特賞回数、入金などに関する情報を保存する(図11も参照)。遊技情報収集装置20は、遊技装置25から遊技実績データに関する信号を取得し、そのまま又は演算処理部30で処理(計数、加工等)して、遊技実績データ保存部33に遊技実績データの素データとして保存する。   The game record data storage unit 33 is a storage area for storing game record data generated by the operation of the game apparatus 25. The attribute information storage unit 32 may be a physical memory. The game result data storage unit 33 stores information relating to entering a ball (out), leaving a ball (safe), the number of special prizes, payment, and the like as game performance data of the gaming device 25 (see also FIG. 11). The game information collection device 20 acquires a signal related to game performance data from the game device 25 and processes (counts, processes, etc.) the game performance data as it is or in the arithmetic processing unit 30 and stores the raw data of the game performance data in the game performance data storage unit 33. Save as.

例えば、遊技実績データが入玉であれば、アウトカウント信号を検出する度に、演算処理部30は、遊技実績データ保存部33に保存してある入玉の数値データを1だけ加算、更新して、遊技実績データ保存部33に再度保存する(アウトカウント信号の発生回数を計数する)。同様に、遊技実績データが特賞回数であれば、特賞発生信号(大当り発生信号、ボーナス発生信号)を検出する度に、演算処理部30は、遊技実績データ保存部33に保存してある特賞回数の数値データを1だけ加算、更新して、遊技実績データ保存部33に再度保存する(特賞発生信号の発生回数を計数する)。例えば、遊技実績データが入金であれば、遊技装置25の貸機からの入金信号を検出する度に、演算処理部30は、遊技実績データ保存部33に保存してある入金の数値データを今回の入金信号の金額分だけ加算、更新して、遊技実績データ保存部33に再度保存する。   For example, if the game performance data is an incoming ball, every time an outcount signal is detected, the arithmetic processing unit 30 adds and updates the numerical value of the incoming ball stored in the game performance data storage unit 33 by one. Then, it is stored again in the game record data storage unit 33 (the number of occurrences of the outcount signal is counted). Similarly, if the game performance data is the number of special prizes, the arithmetic processing unit 30 saves the number of special prizes stored in the game performance data storage unit 33 every time a special prize generation signal (a jackpot generation signal, a bonus generation signal) is detected. 1 is added and updated, and is stored again in the game performance data storage unit 33 (the number of occurrences of the special prize generation signal is counted). For example, if the game record data is a deposit, each time the deposit signal from the lending machine of the gaming device 25 is detected, the arithmetic processing unit 30 uses the deposit numeric data stored in the game record data storage unit 33 this time. Is added and updated by the amount of the deposit signal, and stored again in the game record data storage unit 33.

なお、遊技装置25(貸機含む)が、遊技実績データとして入玉、特賞回数、入金などを直接計数するなどしている場合には、遊技装置25はそのまま遊技実績データを遊技情報収集装置20に送信し、遊技情報収集装置20は、遊技実績データをそのまま遊技実績データ保存部33に保存する構成としてよい。   Note that when the gaming device 25 (including a rental machine) directly counts the number of winnings, the number of special prizes, payment, etc. as the gaming result data, the gaming device 25 directly uses the gaming result data as the gaming information collecting device 20. The game information collecting device 20 may store the game result data as it is in the game result data storage unit 33.

以上のように、遊技情報収集装置20(遊技情報収集手段)が収集・保存した遊技装置25の遊技情報は、属性情報保存部32の属性情報と、遊技実績データ保存部33の遊技実績データからなる。   As described above, the game information of the game device 25 collected and stored by the game information collection device 20 (game information collection means) is obtained from the attribute information of the attribute information storage unit 32 and the game result data of the game result data storage unit 33. Become.

通信処理部34は、通信処理を行う通信インタフェース(複数可)を含み、ネットワーク14や遊技装置25とのデータの送受信を可能にする。なお、通信処理部34(或は演算処理部30)は、送受信データを暗号化又は復号化してもよい。無線処理部35は、遊技情報収集装置20がネットワーク14と無線接続するために設けられるもので、アンテナと、変調・復調器などを含む。無線処理部35によって遊技情報収集装置20とネットワーク14との通信方式を無線にすることで、ネットワーク14に接続するための店舗内の配線処理が不要になり、店舗内での設備工事の負担が軽減でき、より安価に工事が可能になる。   The communication processing unit 34 includes a communication interface (s) that performs communication processing, and enables data transmission / reception with the network 14 and the gaming device 25. Note that the communication processing unit 34 (or the arithmetic processing unit 30) may encrypt or decrypt transmission / reception data. The wireless processing unit 35 is provided for the game information collecting apparatus 20 to wirelessly connect to the network 14 and includes an antenna, a modulator / demodulator, and the like. By making the communication method between the game information collecting device 20 and the network 14 wireless by the wireless processing unit 35, the wiring process in the store for connecting to the network 14 becomes unnecessary, and the burden of facility construction in the store is eliminated. It can be reduced and construction can be made at a lower cost.

電源部36は、演算処理部30、処理結果保存部31、属性情報保存部32、遊技実績データ保存部33、通信処理部34、無線処理部35に必要な電力を供給する。バス37は、演算処理部30、処理結果保存部31、属性情報保存部32、遊技実績データ保存部33、通信処理部34を相互に電気的に接続して、これら各部の間でデータの授受を可能にする。   The power supply unit 36 supplies necessary power to the arithmetic processing unit 30, the processing result storage unit 31, the attribute information storage unit 32, the game performance data storage unit 33, the communication processing unit 34, and the wireless processing unit 35. The bus 37 electrically connects the arithmetic processing unit 30, the processing result storage unit 31, the attribute information storage unit 32, the game performance data storage unit 33, and the communication processing unit 34, and exchanges data among these units. Enable.

[遊技場用管理システムの処理(動作)]
図7は、遊技場用管理システム100において随時処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。ここでは、代表して図1の遊技場用管理システム100のデータ通信について説明する。
[Processing (operation) of management system for game hall]
FIG. 7 is a diagram for explaining the state of data communication executed as occasional processing in the management system 100 for game halls. Here, as a representative, data communication of the management system 100 for the game hall in FIG. 1 will be described.

遊技装置25は、送信すべき遊技実績データに関する情報が生じる度に、随時、遊技実績データに関する信号を遊技情報収集装置20に送信する(図7の#1)。遊技実績データに関する信号とは、遊技実績データそのものに相当する信号、或は、遊技情報収集装置20が遊技実績データ(入玉、出玉、特賞回数、入金等)を得るための信号である。遊技実績データを得るための信号として、アウトカウント信号、払出信号、特賞発生信号(大当り発生信号、ボーナス発生信号)、入金金額信号等がある。遊技装置25(貸機含む)は、遊技実績データに関する信号を発生するために必要となる各種検出手段(センサ、スイッチ)を備えている。   The gaming device 25 transmits a signal related to the game performance data to the game information collecting device 20 whenever necessary, whenever information related to the game performance data to be transmitted is generated (# 1 in FIG. 7). The signal related to the game performance data is a signal corresponding to the game performance data itself, or a signal for the game information collecting device 20 to obtain game performance data (such as entering balls, playing balls, number of special prizes, payment). As signals for obtaining game performance data, there are an out count signal, a payout signal, a special prize generation signal (a jackpot generation signal, a bonus generation signal), a deposit amount signal, and the like. The gaming device 25 (including a rental machine) includes various detection means (sensors, switches) that are necessary for generating a signal relating to game performance data.

遊技情報収集装置20は、遊技装置25から受信した遊技実績データに関する信号に基づいて、演算処理部30で遊技実績データを更新して遊技実績データ保存部33に保存する。さらに、遊技情報収集装置20は、遊技実績データに関する信号や保存した遊技実績データ等から判断した遊技状態等を、遊技装置25に関する属性情報として属性情報保存部32に保存・更新する。   The game information collection device 20 updates the game result data by the arithmetic processing unit 30 based on the signal related to the game result data received from the game device 25 and stores it in the game result data storage unit 33. Further, the game information collection device 20 stores / updates the game state determined from the signal related to the game performance data, the stored game performance data, and the like in the attribute information storage unit 32 as the attribute information related to the game device 25.

遊技情報収集装置20は、属性情報を更新すると、随時、更新した属性情報(更新済み属性情報)を遊技場用サーバ12に送信する(図7の#2)。更新した属性情報は、この更新した属性情報を保存・送信する遊技情報収集装置20の識別情報(遊技情報収集装置ID等)に関連付けて(対応付けて)、この識別情報とともに送信される。   When the attribute information is updated, the game information collection device 20 transmits the updated attribute information (updated attribute information) to the game hall server 12 as needed (# 2 in FIG. 7). The updated attribute information is transmitted in association with (associated with) the identification information (game information collection device ID, etc.) of the game information collection device 20 that stores and transmits the updated attribute information.

属性情報のうち、固有情報は遊技情報収集装置20の設置時に設定(更新)されるため、遊技装置25の状態情報とタイミング情報が、更新される度に、遊技場用サーバ12に送信されることになる。なお、遊技情報収集装置20は、ネットワーク14の通信負荷を軽減するために遊技実績データに関する信号を受信しても遊技場用サーバ12には送信しない。即ち、随時処理として、遊技情報収集装置20は、更新した属性情報のみを遊技場用サーバ12に送信する。そして、遊技場用サーバ12は受信した属性情報(更新済み属性情報)を記憶部に保存する(図11参照)。   Among the attribute information, the unique information is set (updated) when the game information collection device 20 is installed, so that the state information and timing information of the game device 25 are transmitted to the game hall server 12 each time the game device 25 is updated. It will be. Note that the game information collection device 20 does not transmit a signal related to game performance data to the game hall server 12 in order to reduce the communication load of the network 14. That is, as necessary processing, the game information collection device 20 transmits only the updated attribute information to the game hall server 12. Then, the game hall server 12 stores the received attribute information (updated attribute information) in the storage unit (see FIG. 11).

図8は、遊技場用管理システム100において、操作端末装置10が情報開示サービス(クラウドサービス)を受けるための情報開示要求を発行した場合に、割込処理としてのデータ通信が実行される様子を説明する図である。ここでは、代表して図1の遊技場用管理システム100のデータ通信について説明する。   FIG. 8 shows a state in which data communication as an interruption process is executed when the operation terminal device 10 issues an information disclosure request for receiving an information disclosure service (cloud service) in the game hall management system 100. It is a figure explaining. Here, as a representative, data communication of the management system 100 for the game hall in FIG. 1 will be described.

操作端末装置10は、まず、情報開示要求を遊技場用サーバ12に送信する(図8の#3)。情報開示要求は、情報開示を要求するための要求情報として、当該要求情報を示すインデックス(番号、記号等の識別情報)を含む。本実施形態において、要求情報は、遊技実績データ送信を要求する遊技情報収集装置20内の属性情報のいずれかを示す。遊技場用サーバ12は、情報開示要求に含まれるインデックスに基づいて、記憶部に記憶してある遊技装置25に関する属性情報(更新済み属性情報)を検索する。そして、遊技場用サーバ12は、記憶してある属性情報のうち、インデックスに適合(対応)する属性情報を有する遊技情報収集装置20を特定して、遊技情報収集装置IDを取得する。なお、図7の随時処理によって、遊技場用サーバ12の記憶部(更新済み属性情報記憶手段)は、遊技情報収集装置20の識別情報(遊技情報収集装置ID)に対応付けて遊技情報収集装置20毎に属性情報を保存しているため、遊技情報収集装置20を特定できる(図11参照)。   First, the operation terminal device 10 transmits an information disclosure request to the game hall server 12 (# 3 in FIG. 8). The information disclosure request includes, as request information for requesting information disclosure, an index (identification information such as a number and a symbol) indicating the request information. In the present embodiment, the request information indicates any attribute information in the game information collection device 20 that requests the game result data transmission. Based on the index included in the information disclosure request, the game hall server 12 searches for attribute information (updated attribute information) related to the gaming device 25 stored in the storage unit. Then, the game hall server 12 specifies the game information collection device 20 having attribute information that matches (corresponds to) the index among the stored attribute information, and acquires the game information collection device ID. 7, the storage unit (updated attribute information storage unit) of the game hall server 12 is associated with the identification information (game information collection device ID) of the game information collection device 20 to match the game information collection device. Since the attribute information is stored every 20th, the game information collecting device 20 can be specified (see FIG. 11).

例えば、遊技場用サーバ12は、インデックス(項目識別情報)が「稼働中」を示す場合には、「稼働中」の属性情報を有する遊技情報収集装置20(即ち、稼働中の遊技装置25に接続されている遊技情報収集装置20)を特定して、遊技情報収集装置IDを取得する(図11参照)。また、遊技場用サーバ12は、インデックス(項目識別情報)が「台番号542」を示す場合には、「台番号542」の属性情報を有する遊技情報収集装置20を特定して、遊技情報収集装置IDを取得する(図11参照)。   For example, when the index (item identification information) indicates “in operation”, the game hall server 12 stores the game information collection device 20 having the attribute information “in operation” (that is, the game device 25 in operation). The connected game information collecting device 20) is specified, and the game information collecting device ID is acquired (see FIG. 11). Further, when the index (item identification information) indicates “table number 542”, the game hall server 12 identifies the game information collection device 20 having the attribute information of “table number 542” and collects game information. The device ID is acquired (see FIG. 11).

そして、遊技場用サーバ12は、取得した遊技情報収集装置ID(複数可)に対応する遊技情報収集装置20(複数可)に向けて、遊技実績データを要求するための遊技実績データ要求(遊技実績データリクエスト)を送信する(図8の#4)。遊技情報収集装置20は、遊技実績データ要求を受信すると、要求された遊技実績データを遊技実績データ保存部33から取得して、遊技場用サーバ12に返信する(図8の#5)。そして、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20から受信した遊技実績データ又は加工処理した遊技実績データを、操作端末装置10に要求結果として転送する(図8の#6)。   Then, the game hall server 12 requests a game record data request (game) for requesting game record data to the game information collection apparatus 20 (s) corresponding to the acquired game information collection apparatus ID (s). (Result data request) is transmitted (# 4 in FIG. 8). When the game information collection device 20 receives the game result data request, the game information collection device 20 acquires the requested game result data from the game result data storage unit 33 and sends it back to the game hall server 12 (# 5 in FIG. 8). Then, the game hall server 12 transfers the game result data received from the game information collection device 20 or the processed game result data to the operation terminal device 10 as a request result (# 6 in FIG. 8).

このように、操作端末装置10は、まず、インデックスに対応する属性情報を記憶する遊技情報収集装置20からの遊技実績データの送信を遊技場用サーバ12に要求する。そして、遊技場用サーバ12から遊技実績データの送信を要求された遊技情報収集装置20だけが、遊技場用サーバ12に遊技実績データを送信する。このため、遊技情報収集装置20と遊技場用サーバ12間の通信回数が減少して、ネットワーク14の通信負荷と、遊技情報収集装置20が通信に要する時間的なロスが軽減される。また、遊技場用サーバ12の能力が高い必要はなくコスト低減につながる。   As described above, the operation terminal device 10 first requests the game hall server 12 to transmit game result data from the game information collection device 20 that stores the attribute information corresponding to the index. Only the game information collection device 20 that is requested to transmit the game record data from the game hall server 12 transmits the game record data to the game hall server 12. For this reason, the number of communications between the game information collection device 20 and the game hall server 12 is reduced, and the communication load of the network 14 and the time loss required for the game information collection device 20 to communicate are reduced. In addition, the game hall server 12 does not need to have a high capability, which leads to cost reduction.

図9は、遊技場用管理システム100において随時実行する随時処理(随時動作)の手順を示すシーケンス図である。シーケンス図において、記号「S」はステップを意味する。   FIG. 9 is a sequence diagram showing the procedure of the ad hoc process (the ad hoc operation) that is executed as needed in the game hall management system 100. In the sequence diagram, the symbol “S” means a step.

S1において、遊技装置25は、遊技装置25の稼働や遊技装置25の装置状態の変化に伴って遊技実績データに関する信号を遊技情報収集装置20に送信する。次にS2において、遊技情報収集装置20は、遊技実績データを受信して更新する。   In S <b> 1, the gaming device 25 transmits a signal related to game performance data to the gaming information collecting device 20 in accordance with the operation of the gaming device 25 and the change in the device state of the gaming device 25. Next, in S2, the game information collection device 20 receives and updates the game performance data.

その後、S3において、遊技情報収集装置20は、遊技実績データ(数値データ)に対して閾値判定処理を実行し、特定の遊技実績データの種類(項目)に関して閾値以上となることを示すフラグ情報を、遊技場用サーバ12に送信する。フラグ情報は、このフラグ情報を送信する遊技情報収集装置20の情報(遊技情報収集装置ID等)に関連付けて(対応付けて)送信される。なお、このフラグ情報の送信は、遊技実績データを随時送信するような構成と異なり、遊技実績データが閾値以上となるという所定条件を満たした場合にのみ行われるため、通信負荷とならない。続いてS4において、遊技場用サーバ12は、受信したフラグ情報(遊技実績データ閾値判定フラグ)を記憶部に保存する。なお、S3とS4の処理は、オプションとして実行されるものであり、省略することもできる。   Thereafter, in S3, the game information collection device 20 performs threshold determination processing on the game performance data (numerical data), and displays flag information indicating that the type (item) of specific game performance data is equal to or greater than the threshold. , To the game hall server 12. The flag information is transmitted in association with (associated with) information (game information collection device ID, etc.) of the game information collection device 20 that transmits the flag information. The flag information is transmitted only when a predetermined condition that the game performance data is equal to or greater than the threshold value is satisfied, unlike the configuration in which the game performance data is transmitted as needed. Subsequently, in S4, the game hall server 12 stores the received flag information (game achievement data threshold determination flag) in the storage unit. Note that the processing of S3 and S4 is executed as an option and can be omitted.

S5において、遊技情報収集装置20は、受信した遊技実績データに基づいて、遊技装置25に関する属性情報の更新を行う。遊技情報収集装置20は、属性情報の更新状態を監視する処理(監視手段)を実行し、更新された属性情報を検出した場合に、更新された属性情報(更新済み属性情報)を遊技場用サーバ12に送信する。なお、属性情報の更新とは、状態情報の更新、及び、タイミング情報の記録を意味する。   In S5, the game information collection device 20 updates the attribute information related to the game device 25 based on the received game performance data. The game information collection device 20 executes a process (monitoring means) for monitoring the update state of the attribute information, and when the updated attribute information is detected, the updated attribute information (updated attribute information) is used for the game hall. Send to server 12. The attribute information update means status information update and timing information recording.

次にS6において、遊技場用サーバ12は、更新した属性情報を遊技情報収集装置20から受信して、記憶部に保存する。これにより、遊技場用サーバ12で保存する属性情報が更新される。なお、更新した属性情報は、これを保存・送信した遊技情報収集装置20の情報(遊技情報収集装置ID等)に対応付けられて保存される。例えば、遊技場用サーバ12は、更新した属性情報を、遊技情報収集装置20毎に遊技情報収集装置IDに対応する記憶領域において保存するか、或は、遊技情報収集装置IDとセットにして記憶部に保存することによって、更新した属性情報を遊技情報収集装置IDに対応付ける(紐付ける)ことができる。   Next, in S6, the game hall server 12 receives the updated attribute information from the game information collection device 20 and stores it in the storage unit. Thereby, the attribute information stored in the game hall server 12 is updated. The updated attribute information is stored in association with the information (game information collection device ID, etc.) of the game information collection device 20 that has stored and transmitted the updated attribute information. For example, the game hall server 12 stores the updated attribute information in the storage area corresponding to the game information collection device ID for each game information collection device 20, or stores it as a set with the game information collection device ID. By storing in the section, the updated attribute information can be associated (linked) with the game information collection device ID.

図10は、遊技場用管理システム100において、操作端末装置10が情報開示サービスを受けるための情報開示要求を発行した場合の割込処理(割込動作)を示すシーケンス図である。   FIG. 10 is a sequence diagram showing an interrupt process (interrupt operation) when the operation terminal device 10 issues an information disclosure request for receiving the information disclosure service in the game hall management system 100.

S11において、操作端末装置10は、操作入力部へのユーザ操作による入力に対応して、メニュー表示等された要求情報の項目(要求項目)を少なくとも一つ選定する。要求情報の項目(要求項目)は、情報開示を要求する対象の遊技情報収集装置20内に記憶された属性情報のいずれかを示す。そして、操作端末装置10は、選択された要求情報に対応付けられるインデックスを含んだ情報開示要求を生成し、生成した情報開示要求を遊技場用サーバ12に送信する。要求情報によって、情報開示要求の種類を識別できることになる。   In S <b> 11, the operation terminal device 10 selects at least one item of request information (request item) displayed as a menu in response to an input by a user operation to the operation input unit. The item of request information (request item) indicates any of attribute information stored in the game information collection device 20 that is a target of requesting information disclosure. Then, the operation terminal device 10 generates an information disclosure request including an index associated with the selected request information, and transmits the generated information disclosure request to the game hall server 12. The type of information disclosure request can be identified by the request information.

次にS12において、遊技場用サーバ12は、インデックスで示される要求情報に対応(適合)する属性情報を保存する遊技情報収集装置20(該当する収集装置)を選定する。そして、遊技場用サーバ12は、選定された遊技情報収集装置20(対象装置)にのみ遊技実績データを要求する(遊技実績データリクエストを送信する)。続いてS13において、選定された遊技情報収集装置20は、保存してある遊技実績データを処理結果保存部31(バッファ)に取得して、遊技場用サーバ12に返信する。   Next, in S12, the game hall server 12 selects a game information collection device 20 (corresponding collection device) that stores attribute information corresponding to (matching) the request information indicated by the index. Then, the game hall server 12 requests game result data only from the selected game information collection device 20 (target device) (transmits a game result data request). Subsequently, in S13, the selected game information collection device 20 acquires the stored game performance data in the processing result storage unit 31 (buffer) and returns it to the game hall server 12.

なお、本実施形態では、情報開示要求には、要求情報をインデックス(番号、記号等の識別情報)に変換して含めるが、要求情報をそのまま含めてよい。そして、遊技場用サーバ12は、その要求情報に対応(適合)する属性情報を保存する遊技情報収集装置20を選定してよい。   In the present embodiment, the information disclosure request is converted into an index (identification information such as numbers and symbols) and included in the information disclosure request, but the request information may be included as it is. Then, the game hall server 12 may select the game information collection device 20 that stores attribute information corresponding (adapted) to the request information.

そして、S14において、遊技場用サーバ12は、プロセッサで遊技実績データ(遊技情報)を加工処理して、操作端末装置10の表示部17で表示できる所定の表示形式の表示用データを生成する。そして、遊技場用サーバ12は、加工処理の処理結果、即ち、表示用データを操作端末装置10に送信する。次にS15において、操作端末装置10は、受信した表示用データを要求結果として表示部17に表示する。これにより、操作端末装置10は、遊技場用サーバ12から表示用データをそのまま受信するだけで、特別な加工処理をすることなく遊技実績データ(遊技情報)を表示でき、操作端末装置10としてデータ処理能力が低いものも使用できる。なお、S14とS15の処理は、操作端末装置10に所定の表示形式にて遊技実績データを表示するための制御を行う表示制御手段に相当する。   In S <b> 14, the game hall server 12 processes the game performance data (game information) with a processor, and generates display data in a predetermined display format that can be displayed on the display unit 17 of the operation terminal device 10. Then, the game hall server 12 transmits the processing result of the processing, that is, display data to the operation terminal device 10. Next, in S15, the operation terminal device 10 displays the received display data on the display unit 17 as a request result. Thereby, the operation terminal device 10 can display the game performance data (game information) without receiving any special processing by simply receiving the display data from the game hall server 12 as it is. Those with low processing power can also be used. Note that the processes of S14 and S15 correspond to display control means for performing control for displaying game performance data on the operation terminal device 10 in a predetermined display format.

なお、代替として、遊技場用サーバ12は、S14での加工処理をすることなく、遊技実績データ(遊技情報)を、操作端末装置10にそのまま送信してもよい。この場合に、操作端末装置10は、搭載した端末専用アプリケーション(ソフトウェア)で、遊技実績データのデータ加工処理を行う。これにより、遊技場用サーバ12の負荷が軽減されるだけでなく、操作端末装置10は、その仕様に合わせた形で遊技実績データ(遊技情報)を表示でき、操作端末装置10の利用者がより遊技実績データ(遊技情報)を理解しやすい形で確認できる。   As an alternative, the game hall server 12 may transmit game result data (game information) to the operation terminal device 10 as it is without performing the processing in S14. In this case, the operation terminal device 10 performs a data processing process of game performance data by using a terminal-dedicated application (software) installed. Thereby, not only is the load on the game hall server 12 reduced, but the operation terminal device 10 can display game performance data (game information) in accordance with the specifications, and the user of the operation terminal device 10 can The game performance data (game information) can be confirmed in an easily understandable form.

以上の図10のS11からS15の処理によって、操作端末装置10からの要求に見合った遊技情報(特に遊技実績データ)を、速やかに操作端末装置10に送信して表示できる。   Through the processes of S11 to S15 in FIG. 10 described above, game information (especially game performance data) commensurate with the request from the operation terminal device 10 can be quickly transmitted to the operation terminal device 10 and displayed.

[保存データの概略]
図11は、図7〜図10の随時処理と割込処理に関連して、遊技場用管理システム100内の操作端末装置10、遊技場用サーバ12、遊技情報収集装置20が保存するデータの概略を示す図である。なお、図11では、図9のオプションの処理S3、S4に関連するフラグ情報とフラグ情報インデックスを除いている。
[Outline of saved data]
FIG. 11 shows the data stored in the operation terminal device 10, the game hall server 12, and the game information collection device 20 in the game hall management system 100 in relation to the ad hoc process and the interrupt process in FIGS. 7 to 10. It is a figure which shows an outline. In FIG. 11, the flag information and flag information index related to the optional processes S3 and S4 of FIG. 9 are excluded.

遊技情報収集装置20は、自身の遊技情報収集装置ID(例えばA001)を演算処理部30のROM30b等のメモリに記憶している。例えば、遊技情報収集装置IDは、演算処理部30のCPU30aのチップ番号である。   The game information collection device 20 stores its game information collection device ID (for example, A001) in a memory such as the ROM 30b of the arithmetic processing unit 30. For example, the game information collection device ID is a chip number of the CPU 30 a of the arithmetic processing unit 30.

遊技情報収集装置20の遊技実績データ保存部33に保存される遊技実績データは、遊技装置25から収集した単純な数値データであり、遊技装置25の状態変化により随時数値データが変化することになる。遊技実績データは、入玉(アウト)、出玉(セーフ)、スタート、特賞回数、確変回数、不正回数、入金、持ち球(保有玉)などのデータである。なお、図11に記載がないが、遊技実績データは、遊技装置25の貸機(各台計数装置)が計数した計数球や、貸機から貸し出された貸玉の情報も含んでよい。例えば、計数球は、遊技装置25がパチンコ機である場合には、下皿から排出される遊技球数であり、貸機へ挿入された会員カードの持ち球情報に追加するものである。   The game result data stored in the game result data storage unit 33 of the game information collection device 20 is simple numerical data collected from the game device 25, and the numerical data changes as the state of the game device 25 changes. . The game performance data is data such as entering (out), exiting (safe), starting, number of special prizes, number of probable changes, number of fraud, deposit, holding ball (held ball). Although not shown in FIG. 11, the game performance data may include information on the counting balls counted by the lending machine (each counter counting device) of the gaming apparatus 25 and the balls rented from the lending machine. For example, when the gaming device 25 is a pachinko machine, the counting ball is the number of gaming balls discharged from the lower plate, and is added to the possessed ball information of the member card inserted into the lending machine.

入玉は、遊技装置25に投入された遊技媒体(遊技球、メダル)の数を示す。出玉(セーフ)は、遊技装置25から払い出された遊技媒体(遊技球、メダル)の数を示す。スタートは、通常時の変動表示ゲームの実行回数(特別図柄、リールの回転数)を示す。特賞回数は、大当たりやボーナスの回数を示す。確変回数は、大当たり確率が高くなる確率変動状態への突入回数を示す(遊技装置25がパチンコ機である場合のみ)。遊技装置25がスロットマシーンである場合には、確変回数に代えて、ART(AT)回数が使用できる。不正回数は、遊技装置25の枠が開放された回数を示す。入金は、貸機(各台計数装置)に入金された合計金額(売上)を示す。持ち球(保有玉)は、貸機へ挿入された会員カードの情報によってわかる遊技者の持ち球を示す(持ちメダルでも可)。その他、遊技実績データとして、以下の式によって、入金、入玉、出玉に基づいて演算処理部30で求められる割数がある。
割数=[{入金−(入玉−出玉)×(遊技媒体1個当たりの金額)}÷入金×10
The incoming ball indicates the number of game media (game balls, medals) inserted into the game device 25. Out (safe) indicates the number of game media (game balls, medals) paid out from the game device 25. The start indicates the number of times that the variable display game is normally executed (a special symbol, the number of reel rotations). The number of special prizes indicates the number of jackpots or bonuses. The probability variation number indicates the number of times of entry into the probability variation state where the jackpot probability is high (only when the gaming device 25 is a pachinko machine). When the gaming device 25 is a slot machine, the ART (AT) number can be used instead of the probability variation number. The number of frauds indicates the number of times that the frame of the gaming device 25 has been released. The deposit indicates the total amount (sales) deposited in the lending machine (each unit counting device). The possession ball (the possession ball) indicates the possession ball of the player that can be recognized by the information on the member card inserted into the lending machine (a medal can also be used). In addition, as game performance data, there is a quotient calculated by the arithmetic processing unit 30 based on the deposit, the coin, and the coin according to the following formula.
Divider = [{Payment-(Payment-Outlet) x (Amount per game medium)} / Deposit x10

遊技情報収集装置20の属性情報保存部32に保存される属性情報のうち、状態情報は、遊技装置25からの信号や遊技実績データ保存部33の遊技実績データなどに基づいて遊技情報収集装置20で判断・認識する情報であり、遊技装置25の装置稼働状態や状態変化に関する情報である。状態情報は、遊技装置25の稼働中、稼働停止(空台または休憩中)、特賞中、確変中、不正状態、入金遊技中、持ち球遊技中などを示す情報である。   Of the attribute information stored in the attribute information storage unit 32 of the game information collection device 20, the state information is based on a signal from the game device 25, game result data in the game result data storage unit 33, and the like. Is information relating to the device operating state and state change of the gaming device 25. The state information is information indicating that the gaming device 25 is in operation, stopped in operation (vacant or resting), special award, probable change, fraudulent state, depositing game, holding ball game, and the like.

遊技情報収集装置20は、前述のように遊技装置25からのアウトカウント信号の受信が所定時間続いた場合に、遊技装置25が稼働中(稼働開始)であると判断できる。アウトカウント信号が所定期間ない場合に、遊技装置25が稼働停止(空台または休憩中)の状態と判断できる。特賞発生信号(大当り発生信号、ボーナス発生信号)を検出中であるときは、遊技装置25が特賞中であると判断できる。確変信号を検出中であるときは、遊技装置25が確変中であると判断できる。遊技装置25の枠開放検出スイッチ等による不正信号を検出中であるときは、遊技装置25が不正状態であると判断できる。遊技装置25の貸機からの入金信号を検出中であるときは、入金遊技中であると判断できる。遊技実績データ保存部33の遊技実績データとして保存された持ち球が変化中であるときは、持ち球遊技中であると判断できる。   The gaming information collection device 20 can determine that the gaming device 25 is in operation (beginning of operation) when the reception of the outcount signal from the gaming device 25 continues for a predetermined time as described above. When there is no out-count signal for a predetermined period, it can be determined that the gaming apparatus 25 is in a suspended state (vacant or resting). When the special prize generation signal (big hit generation signal, bonus generation signal) is being detected, it can be determined that the gaming device 25 is in the special prize. When the probability change signal is being detected, it can be determined that the gaming apparatus 25 is being changed. When an illegal signal is being detected by a frame opening detection switch or the like of the gaming device 25, it can be determined that the gaming device 25 is in an unauthorized state. When the deposit signal from the lending machine of the gaming device 25 is being detected, it can be determined that the deposit game is in progress. When the possessed ball stored as the game performance data in the game performance data storage unit 33 is changing, it can be determined that the player has a ball game.

遊技情報収集装置20の属性情報保存部32に保存される属性情報のうち、タイミング情報は、遊技情報収集装置20のRTC30dで認識した時刻(タイミング)を保存するものであり、ある遊技情報を遊技情報収集装置20で保存したタイミング(その遊技情報が発生したタイミングに等しい)を示す。タイミング情報は、保存された遊技情報と対応付けされている。   Among the attribute information stored in the attribute information storage unit 32 of the game information collection device 20, the timing information stores the time (timing) recognized by the RTC 30d of the game information collection device 20, and certain game information is stored in the game. The timing (it is equal to the timing when the game information generate | occur | produced) preserve | saved with the information collection apparatus 20 is shown. The timing information is associated with the stored game information.

遊技情報収集装置20の属性情報保存部32に保存される属性情報のうち、固有情報は、遊技情報収集装置20が接続する遊技装置25の台分類、台種別、台機種名、店舗情報、台番号などの情報である。例えば、固有情報として、台分類「パチンコ機」、台種別「甘デジ(大当り確率が高いデジタルパチンコ機)」、台機種名「Aパチ」、店舗情報「A店」、台番号「542」等の情報が保存されている。   Among the attribute information stored in the attribute information storage unit 32 of the game information collection device 20, the unique information includes the base classification, the base type, the model name, the store information, the base of the game device 25 to which the game information collection device 20 is connected. Information such as numbers. For example, as the unique information, the machine classification “Pachinko machine”, the machine type “Amagi Digital (digital pachinko machine with high probability of big hit)”, machine model name “A pachi”, store information “A shop”, machine number “542”, etc. Is stored.

遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20に保存してある属性情報と同じ属性情報を遊技情報収集装置20毎の記憶領域(個別記憶手段、個別の記憶場所)に記憶している。例えば、遊技場用サーバ12は、属性情報を、その属性情報を保存する遊技情報収集装置20のID(遊技情報収集装置ID)に対応付けた記憶領域に記憶している。なお、遊技情報収集装置20内の属性情報のうち、状態情報とタイミング情報は、随時処理(図7、図9)によって、更新する度に遊技場用サーバ12に送信されている。また、遊技情報収集装置20の属性情報のうち、固有情報は、遊技情報収集装置20の設置時に遊技場用サーバ12に送信されている。なお、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20から遊技実績データを送信されていないため、遊技実績データを記憶していない。このため、遊技場用サーバ12の記憶容量を少なくでき、装置コストを削減できる。   The game hall server 12 stores the same attribute information as the attribute information stored in the game information collection device 20 in a storage area (individual storage means, individual storage location) for each game information collection device 20. For example, the game hall server 12 stores the attribute information in a storage area associated with the ID (game information collection device ID) of the game information collection device 20 that stores the attribute information. Of the attribute information in the game information collection device 20, the state information and the timing information are transmitted to the game hall server 12 every time they are updated by the process as needed (FIGS. 7 and 9). Of the attribute information of the game information collection device 20, unique information is transmitted to the game hall server 12 when the game information collection device 20 is installed. The game hall server 12 does not store game record data because the game record data is not transmitted from the game information collection device 20. For this reason, the storage capacity of the game hall server 12 can be reduced, and the apparatus cost can be reduced.

遊技場用サーバ12は、インデックスに関する情報として、インデックスを属性情報に対応付けするテーブル(対応付け情報)を予めメモリ(ROM等)に記憶している。このため、遊技場用サーバ12は、操作端末装置10から要求情報としてのインデックスを受信した場合に、インデックス及び当該インデックスに適合(対応)する属性情報を認識でき、さらにこの属性情報を有する遊技情報収集装置20(複数でもよい)を特定できる。   The game hall server 12 stores in advance a table (association information) associating the index with the attribute information as information about the index in a memory (ROM or the like). Therefore, when the game hall server 12 receives the index as the request information from the operation terminal device 10, the game hall server 12 can recognize the index and attribute information that matches (corresponds to) the index, and further has the attribute information. The collecting device 20 (a plurality of collecting devices) can be specified.

一方、操作端末装置10は、インデックスに関する情報として、要求情報(要求項目)をインデックスに対応付けするテーブル(対応付け情報)を予めメモリ(ROM等)に記憶しており、操作入力部からの入力によって選択された要求情報(要求項目)をインデックスに変換して、遊技場用サーバ12への情報開示要求に含めることが可能である。   On the other hand, the operation terminal device 10 stores in advance a table (association information) associating request information (request item) with an index as information related to the index in a memory (ROM or the like), and inputs from the operation input unit. It is possible to convert the request information (request item) selected by the above into an index and include it in the information disclosure request to the game hall server 12.

なお、インデックスには、遊技装置25に関する属性情報のうち、状態情報に対応する状態インデックス、タイミング情報に対応するタイミングインデックス、固有情報に対応する固有情報インデックスがある。タイミングインデックスは、時刻(タイミング)そのものだけでなく、15:00以前、15:00以降、15:00〜21:00などの時刻範囲を示すものであってよい。   The index includes a state index corresponding to the state information, a timing index corresponding to the timing information, and a unique information index corresponding to the unique information among the attribute information related to the gaming device 25. The timing index may indicate not only the time (timing) itself but also a time range such as before 15:00, after 15:00, and from 15:00 to 21:00.

図12は、図9のオプションの処理S3、S4に関連するフラグ情報とフラグ情報インデックスを含めて、遊技場用管理システム100内の操作端末装置10、遊技場用サーバ12、遊技情報収集装置20が保存するデータの概略を示す図である。   12 includes the flag information and flag information index related to the optional processes S3 and S4 of FIG. 9, including the operation terminal device 10, the game hall server 12, and the game information collection device 20 in the game hall management system 100. It is a figure which shows the outline of the data preserve | saved.

図12において、遊技情報収集装置20が保存するデータは、図11の遊技情報収集装置20が保存するデータと同じであるが、遊技情報収集装置20は、遊技実績データ(数値データ)に対して閾値処理を実行し、遊技実績データが閾値以上となることを示すフラグ情報を遊技場用サーバ12に送信している(S3)。   In FIG. 12, the data stored by the game information collection device 20 is the same as the data stored by the game information collection device 20 of FIG. 11, but the game information collection device 20 performs the game performance data (numerical data). Threshold processing is executed, and flag information indicating that the game performance data is equal to or greater than the threshold is transmitted to the game hall server 12 (S3).

従って、図12において、遊技場用サーバ12は、図11の遊技情報収集装置20に保存してある属性情報(状態情報、タイミング情報、固有情報)の他に、フラグ情報を記憶部に保存している。なお、フラグ情報は、これを送信した遊技情報収集装置20の情報(遊技情報収集装置ID等)に対応付けられ、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20毎にフラグ情報を保存できる。   Accordingly, in FIG. 12, the game hall server 12 stores flag information in the storage unit in addition to the attribute information (status information, timing information, unique information) stored in the game information collection device 20 of FIG. ing. The flag information is associated with the information (game information collection device ID, etc.) of the game information collection device 20 that transmitted the flag information, and the game hall server 12 can store the flag information for each game information collection device 20.

フラグ情報は、「入玉20000個」「出玉20000個」「スタート1000回」「特賞回数50回」「確変回数30回」「不正回数1回」「入金50000円」「持ち球20000個」など、遊技実績データの種類(項目)と閾値をセットにしたものである。なお、遊技実績データの同じ種類(項目)に対して、複数の閾値を使用して閾値判定処理を行い、複数のフラグ情報を生成してもよい。例えば、遊技実績データの同じ種類(スタート)に対して、複数の閾値200回、400回、600回を準備して、「スタート200回」「スタート400回」「スタート600回」など、複数のフラグ情報を生成してもよい。   The flag information is “20,000 balls”, “20,000 balls”, “1000 starts”, “50 special prizes”, “30 times probability change”, “1 time fraud”, “50000 yen deposit”, “20,000 balls” For example, game performance data types (items) and threshold values are set. Note that a plurality of flag information may be generated by performing threshold determination processing using a plurality of thresholds for the same type (item) of game performance data. For example, a plurality of threshold values 200 times, 400 times, and 600 times are prepared for the same type (start) of game performance data, and a plurality of values such as “start 200 times”, “start 400 times”, “start 600 times”, etc. Flag information may be generated.

遊技場用サーバ12は、インデックスに関する情報として、インデックスを属性情報及びフラグ情報に対応付けするテーブル(対応付け情報)を予めメモリ(ROM等)に記憶している。遊技場用サーバ12は、操作端末装置10から情報開示を要求するための要求情報としてのインデックスを受信した場合に、インデックスを認識できるとともに、インデックスに適合(対応)する属性情報及びフラグ情報を認識でき、さらにこの属性情報及びフラグ情報を有する遊技情報収集装置20(複数でもよい)を特定できる。そして、遊技場用サーバ12は、特定した遊技情報収集装置20にのみアクセスして、遊技実績データを取得する。取得する遊技実績データとしては、このフラグ情報に関係する種類(例えば入玉)の遊技実績データだけでもよい。例えば、「入玉20000個以上」という内容のフラグ情報インデックスを受信した遊技場用サーバ12は、「入玉20000個」のフラグ情報を有する遊技情報収集装置20にアクセスして、遊技実績データを取得する。   The game hall server 12 stores in advance a table (association information) that associates an index with attribute information and flag information as information about the index in a memory (ROM or the like). When the game hall server 12 receives an index as request information for requesting information disclosure from the operation terminal device 10, it can recognize the index and recognize attribute information and flag information that matches (corresponds to) the index. In addition, it is possible to specify the game information collection device 20 (which may be plural) having the attribute information and the flag information. Then, the game hall server 12 accesses only the specified game information collection device 20 and acquires game performance data. The game result data to be acquired may be only the game result data of a type related to the flag information (for example, in-game ball). For example, the game hall server 12 that has received the flag information index with the content of “20,000 or more entering balls” accesses the game information collecting device 20 having the flag information of “20,000 entering balls” and stores the game performance data. get.

一方、操作端末装置10は、要求情報(要求項目)をインデックスに対応付けするテーブル(対応付け情報)を予めメモリ(ROM等)に記憶しており、操作入力部からの入力によって選択された要求情報(要求項目)をインデックスに変換して、遊技場用サーバ12への情報開示要求に含めることが可能である。   On the other hand, the operation terminal device 10 stores a table (association information) that associates request information (request item) with an index in a memory (ROM or the like) in advance, and a request selected by an input from the operation input unit. The information (request item) can be converted into an index and included in the information disclosure request to the game hall server 12.

なお、インデックスには、状態インデックス、タイミングインデックス、固有情報インデックスに加えて、フラグ情報に対応するフラグ情報インデックスがある。フラグ情報インデックスは、閾値判定処理される遊技実績データの種類(項目)に対してのみ設けられる。   The index includes a flag information index corresponding to the flag information in addition to the state index, the timing index, and the unique information index. The flag information index is provided only for the type (item) of game performance data to be threshold-determined.

[前処理]
図13は、操作端末装置10が遊技場用サーバ12から情報開示サービスを受ける前の段階で実行される処理を示すシーケンス図である。図13の処理は、操作端末装置10で情報開示アプリケーション(情報開示ソフトウェア)が起動する場合に実行され、操作端末装置10において要求情報の項目を認識する手順を示す。
[Preprocessing]
FIG. 13 is a sequence diagram showing processing executed at a stage before the operation terminal device 10 receives the information disclosure service from the game hall server 12. The process of FIG. 13 is executed when an information disclosure application (information disclosure software) is activated on the operation terminal device 10 and shows a procedure for recognizing an item of request information on the operation terminal device 10.

S21において、操作端末装置10は、情報開示アプリケーションを起動する。本実施形態において、情報開示アプリケーションは、操作端末装置10内の記憶部(ROM等)に保存されているものであるが、遊技場用サーバ12が操作端末装置10に情報開示アプリケーションを提供するクラウドサービス(SaaS)を行ってもよい。情報開示アプリケーションの起動の際に、操作端末装置10は、操作端末装置10の権限情報、及び、要求情報の項目要求などの必要な情報を遊技場用サーバ12に送信する。要求情報の項目要求は、操作端末装置10で表示する要求情報の項目を要求するための情報である。また、必要な情報としては、例えばパスワードなどもある。   In S21, the operation terminal device 10 starts an information disclosure application. In the present embodiment, the information disclosure application is stored in a storage unit (ROM or the like) in the operation terminal device 10, but the cloud server in which the game hall server 12 provides the operation terminal device 10 with the information disclosure application A service (SaaS) may be performed. When starting the information disclosure application, the operation terminal device 10 transmits necessary information such as authority information of the operation terminal device 10 and an item request of the request information to the game hall server 12. The request information item request is information for requesting an item of request information to be displayed on the operation terminal device 10. In addition, necessary information includes, for example, a password.

次にS22において、権限情報と項目要求を受信した遊技場用サーバ12は、操作端末装置10の情報開示権限を確認する。権限情報が、操作端末装置10のユーザID(ユーザの識別情報)であれば、遊技場用サーバ12は、ユーザIDから情報開示権限を確認してよい。なお、情報開示権限の種類には、オーナー用権限、店舗管理者用権限、会員用権限、一般利用者用権限があり、遊技場用サーバ12を介して操作端末装置10側に開示される情報の開示範囲がこの順に狭くなる(開示される情報量が減少する)。   Next, in S <b> 22, the game hall server 12 that has received the authority information and the item request confirms the information disclosure authority of the operation terminal device 10. If the authority information is the user ID (user identification information) of the operation terminal device 10, the game hall server 12 may confirm the information disclosure authority from the user ID. The types of information disclosure authority include owner authority, store manager authority, member authority, and general user authority, and information disclosed to the operation terminal device 10 side via the game hall server 12. Is disclosed in this order (the amount of information disclosed decreases).

続いてS23において、遊技場用サーバ12は、情報開示権限の開示範囲での要求情報(複数可)を選定する。即ち、情報開示権限による開示範囲にある要求情報を抽出する。そして、選定した要求情報の項目(即ち、要求情報の種別)を操作端末装置10に送信する。なお、例えば一般利用者用権限などでは、情報開示権限の開示範囲内で、遊技場用サーバ12へのアクセスの多い時間帯では選定する要求情報の数を減少させ、アクセスの少ない時間帯では選定する要求情報の数を増加することも可能である。例えば、遊技場用サーバ12へのアクセス数が減少する時間帯だけ、一般利用者にも会員用権限で開示される情報やお勧め情報などを一部提供するなど、アクセス数を増やして遊技場用サーバ12の装置性能をより有効に活用することも可能である。   Subsequently, in S23, the game hall server 12 selects request information (plurality) within the disclosure range of the information disclosure authority. That is, the request information within the disclosure range by the information disclosure authority is extracted. Then, the item of the selected request information (that is, the type of request information) is transmitted to the operation terminal device 10. For example, in the case of authority for general users, the number of request information to be selected is reduced in a time zone where access to the game hall server 12 is high, and is selected in a time zone where access is low, within the disclosure range of the information disclosure authority. It is also possible to increase the number of request information to be performed. For example, during a time period when the number of accesses to the game hall server 12 decreases, the game hall can be increased by increasing the number of accesses, such as providing some information or recommended information disclosed to members of the public to general users. It is also possible to more effectively utilize the device performance of the service server 12.

次にS24において、要求情報の項目(要求情報の種類)を受信した操作端末装置10は、要求情報の項目を情報開示アプリケーションで組み込む処理を実行する。その後S25において、操作端末装置10は、組み込んだ要求情報の項目(要求情報の種類)をメニューとして表示し得る選定画面を表示部17に表示して、選定画面に移行する。なお、操作端末装置10が予め全ての要求情報の項目を記憶部に保存している場合には、組み込む処理は必要なく、代わりに、受信した要求情報の項目に基づいて単にメニュー表示を行う。   Next, in S24, the operating terminal apparatus 10 that has received the request information item (request information type) executes processing for incorporating the request information item by the information disclosure application. After that, in S25, the operation terminal apparatus 10 displays a selection screen on the display unit 17 that can display the items of request information (type of request information) incorporated as a menu, and shifts to the selection screen. When the operation terminal device 10 stores all the items of request information in the storage unit in advance, the process of incorporation is not necessary, and instead, the menu is simply displayed based on the received items of request information.

[操作端末装置の表示例]
図14から図17は、情報開示要求を生成して情報収集を行う場合(図8の#3、図10のS11)において、操作端末装置10のタッチパネル19(操作入力部)への操作入力手順を例示する図である。
[Operation terminal device display example]
14 to 17 show an operation input procedure to the touch panel 19 (operation input unit) of the operation terminal device 10 in the case of collecting information by generating an information disclosure request (# 3 in FIG. 8, S11 in FIG. 10). FIG.

図14では、表示部17を兼ねるタッチパネル19に選定画面が表示されている(図13のS25)。タッチパネル19の選定画面において、遊技装置25に関する属性情報のうちの状態情報、固有情報、時間情報(タイミング情報)に関して、項目がメニュー表示されている。操作端末装置10のユーザは、タッチパネル19に表示された項目にタッチして、状態情報、固有情報、時間情報(タイミング情報)の何れかに関して、その内容の選択肢をメニュー表示できる。   In FIG. 14, a selection screen is displayed on the touch panel 19 that also serves as the display unit 17 (S25 in FIG. 13). On the selection screen of the touch panel 19, items are displayed as menus regarding state information, unique information, and time information (timing information) among the attribute information related to the gaming device 25. The user of the operation terminal device 10 can touch an item displayed on the touch panel 19 and display a menu of options for the contents of any of status information, unique information, and time information (timing information).

図15では、ユーザがタッチパネル19の項目「状態情報」にタッチすると、「状態情報」の内容が複数の項目として表示される。そして、ユーザが表示された複数の項目「稼働中」「稼働停止(空台または休憩中)」「特賞中」「確変中」のうちの「稼働中」にタッチすると、操作端末装置10は、要求情報の項目(要求項目)として「稼働中」を選定する。そして、選定画面の要求情報内容の欄に、「稼働中」と表示される。   In FIG. 15, when the user touches the item “status information” on the touch panel 19, the content of “status information” is displayed as a plurality of items. Then, when the user touches “in operation” among a plurality of displayed items “in operation”, “in operation stop (vacant or resting)”, “special prize”, and “probably changing”, the operation terminal device 10 Select “Active” as the request information item (request item). Then, “in operation” is displayed in the request information content column of the selection screen.

続いて、図16では、ユーザがタッチパネル19の項目「固有情報」にタッチすると、「固有情報」(大分類)の細分類項目「店舗名(店舗情報)」「機種分類(台分類)」「機種名(台機種名)」「機種種別(台種別)」が表示される。さらに、ユーザが項目「機種種別」にタッチすると、「機種種別」の内容が複数の項目として表示される。そして、ユーザが表示された複数の項目「羽根モノ」「甘デジ」「ミドル」「マックス」のうちの「甘デジ」にタッチすると、操作端末装置10は、要求情報の項目(要求項目)として「甘デジ」を選定する。そして、選定画面の要求情報内容の欄に、「稼働中」に追加して「甘デジ」と表示される。   Subsequently, in FIG. 16, when the user touches the item “unique information” on the touch panel 19, the subcategory items “store name (store information)”, “model classification (vehicle classification)”, and “unique information” (major classification) “ "Model name (model name)" and "model type (model type)" are displayed. Further, when the user touches the item “model type”, the contents of “model type” are displayed as a plurality of items. When the user touches “Amaji” among the displayed items “Hanemono”, “Amaji”, “Middle”, and “Max”, the operation terminal device 10 displays the request information item (request item). Select “Amaji”. In addition, in the request information content column of the selection screen, “Amazing Digi” is displayed in addition to “Active”.

続いて、図17では、ユーザがタッチパネル19の項目「時間情報(タイミング情報)」にタッチすると、「時間情報」(大分類)の細分類項目「以前」「以降」「〜(から)」が表示される。さらに、ユーザが項目「〜(から)」にタッチすると、「開始時間」と「終了時間」の内容が複数の項目として表示される。そして、ユーザが、「開始時間」について表示された複数の項目のうち「15:00」に、「終了時間」について表示された複数の項目のうち「18:00」にタッチすると、操作端末装置10は、要求情報の項目(要求項目)として「15:00〜18:00」を選定する。そして、選定画面の要求情報内容の欄に、「稼働中」「甘デジ」に追加して、「15:00〜18:00」と表示される。   Subsequently, in FIG. 17, when the user touches the item “time information (timing information)” on the touch panel 19, the subcategory items “previous”, “after”, and “˜ (from)” of “time information” (major classification) are displayed. Is displayed. Further, when the user touches the item “to (from)”, the contents of “start time” and “end time” are displayed as a plurality of items. When the user touches “15:00” among a plurality of items displayed for “start time” and “18:00” among a plurality of items displayed for “end time”, the operation terminal device 10 selects “15: 00 to 18:00” as an item (request item) of the request information. Then, “15:00 to 18:00” is displayed in the request information content column of the selection screen, in addition to “in operation” and “sweet digital”.

その後、ユーザがタッチパネル19の「情報取得」のボタン表示にタッチすると、操作端末装置10は、3つの要求情報の項目(要求項目)として、「稼働中」「甘デジ」「15:00〜18:00」を選定することを確定する。そして、操作端末装置10は、3つの要求情報「稼働中」「甘デジ」「15:00〜18:00」に対応付けられるインデックスを含む情報開示要求を生成し、生成した情報開示要求を遊技場用サーバ12に送信する。   Thereafter, when the user touches the “information acquisition” button display on the touch panel 19, the operation terminal device 10 includes “operational”, “sweet digital”, “15: 00 to 18” as three request information items (request items). 0:00 ”is confirmed. Then, the operation terminal device 10 generates an information disclosure request including an index associated with the three pieces of request information “in operation”, “sweet digital”, and “15:00:00 to 18:00”, and the generated information disclosure request is a game It is transmitted to the site server 12.

図18と図19は、遊技実績データを要求結果(情報収集結果)として表示する場合(図8の#6、図10のS15)において、操作端末装置10のタッチパネル19(表示部17)の表示例を示す図である。   18 and 19 show tables of the touch panel 19 (display unit 17) of the operation terminal device 10 when game performance data is displayed as a request result (information collection result) (# 6 in FIG. 8, S15 in FIG. 10). It is a figure which shows an example.

図18は、店舗管理者用権限によって操作端末装置10が遊技場用サーバ12にアクセスした場合の遊技実績データ(情報収集結果)の表示例である。図19は、会員用権限によって操作端末装置10が遊技場用サーバ12にアクセスした場合の遊技実績データ(情報収集結果)の表示例である。遊技実績データが表形式で表示されるとともに、データ抽出条件(即ち選択された要求情報)「稼働中」「甘デジ」「15:00〜18:00」が同時に表示されている。このように、会員用権限よりも店舗管理者用権限によって遊技場用サーバ12にアクセスした場合の方が、操作端末装置10に開示(表示)される情報の開示範囲が広くなる(開示される情報量が多い)。   FIG. 18 is a display example of game performance data (information collection result) when the operation terminal device 10 accesses the game hall server 12 with the authority for the store manager. FIG. 19 is a display example of game performance data (information collection result) when the operation terminal device 10 accesses the game hall server 12 with the authority for members. The game performance data is displayed in a table format, and data extraction conditions (that is, selected request information) “in operation”, “Amaji”, and “15:00 to 18:00” are simultaneously displayed. Thus, the disclosure range of the information disclosed (displayed) on the operation terminal device 10 is wider when the game hall server 12 is accessed with the authority for the store manager than the authority for the member (disclosed). There is a lot of information).

[保存データ削除処理]
図20と図21は、遊技情報収集装置20のデータ保存領域における保存データを削除(消去)する保存データ削除処理の手順を示すシーケンス図である。図20の削除処理は、遊技情報収集装置20のデータ保存領域のデータ量が所定量を超えた場合に実行される。図21の削除処理は、遊技情報収集装置20のデータ保存領域のデータ量が限界量(最大容量)を超えた場合に実行される。なお、データ保存領域(データ記憶領域)は、個々の保存部(属性情報保存部32、遊技実績データ保存部33)を意味してもよいし、個々の保存部がメモリの記憶領域であれば記憶領域の全体を意味してもよい。
[Saved data deletion processing]
FIG. 20 and FIG. 21 are sequence diagrams showing the procedure of stored data deletion processing for deleting (erasing) stored data in the data storage area of the game information collection device 20. The deletion process of FIG. 20 is executed when the data amount of the data storage area of the game information collection device 20 exceeds a predetermined amount. The deletion process of FIG. 21 is executed when the amount of data in the data storage area of the game information collection device 20 exceeds the limit amount (maximum capacity). The data storage area (data storage area) may mean an individual storage unit (attribute information storage unit 32, game performance data storage unit 33), or if each storage unit is a storage area of a memory. It may mean the entire storage area.

図20のS31において、遊技情報収集装置20は、データ保存領域のデータ量が所定量を超えたか否かを判定し、データ量が所定量を超えた場合に、データ保存領域の空き容量が少なくデータ保存領域が圧迫されていることを遊技場用サーバ12に報知する(データ保存領域圧迫情報を送信する)。例えば、遊技情報収集装置20は、遊技実績データ保存部33のデータ量が所定量を超えた場合に、データ保存領域が圧迫されていることを示すデータ保存領域圧迫情報を遊技情報収集装置IDとともに遊技場用サーバ12に送信する。なお、所定量は、具体的なデータ量として定める場合には、数週間〜数か月程度の間に保存するデータ量としてよいし、或は、データ保存領域の最大容量に応じて定める場合には、最大容量の90%程度としてもよい。   In S31 of FIG. 20, the game information collection device 20 determines whether or not the data amount in the data storage area exceeds a predetermined amount, and when the data amount exceeds the predetermined amount, the free space in the data storage area is small. The game storage server 12 is notified that the data storage area is compressed (data storage area compression information is transmitted). For example, the game information collection device 20 displays data storage area compression information indicating that the data storage area is compressed together with the game information collection device ID when the data amount of the game performance data storage unit 33 exceeds a predetermined amount. It transmits to the game hall server 12. The predetermined amount may be the amount of data stored for several weeks to several months when determined as a specific data amount, or when determined according to the maximum capacity of the data storage area. May be about 90% of the maximum capacity.

そして、遊技場用サーバ12は、受信したデータ保存領域圧迫情報を操作端末装置10に転送する。転送先の操作端末装置10は、特に、店舗管理者用の操作端末装置10−2、店舗用(ホール用)の操作端末装置10−3である。   Then, the game hall server 12 transfers the received data storage area compression information to the operation terminal device 10. The transfer destination operation terminal device 10 is, in particular, an operation terminal device 10-2 for a store manager and an operation terminal device 10-3 for a store (for a hall).

次に、S32において、データ保存領域圧迫情報を受信した操作端末装置10は、報知ランプ18を点灯又は点滅させる。そして、S33において、操作端末装置10は、ユーザの操作入力部(タッチパネル19等)への入力に基づいて、データ領域解放指示を遊技場用サーバ12に送信する。そして、遊技場用サーバ12は、受信したデータ領域解放指示を、データ保存領域圧迫情報を送信した遊技情報収集装置20に転送する。   Next, in S <b> 32, the operating terminal apparatus 10 that has received the data storage area compression information turns on or blinks the notification lamp 18. In S <b> 33, the operation terminal device 10 transmits a data area release instruction to the game hall server 12 based on an input to the operation input unit (touch panel 19 or the like) by the user. Then, the game hall server 12 transfers the received data area release instruction to the game information collecting apparatus 20 that has transmitted the data storage area compression information.

その後、S34において、データ領域解放指示を受信した遊技情報収集装置20は、データ保存領域のデータを少なくとも一部削除して、データ保存領域の少なくとも一部を解放(開放)する。これにより、遊技情報収集装置20のデータ保存領域の容量が確保できる。なお、データ保存領域のデータは、属性情報や遊技実績データ等の遊技情報であるが、属性情報のうち固有情報は、削除すると問題が生じる可能性があるため削除対象にしなくてよい。   After that, in S34, the game information collection device 20 that has received the data area release instruction deletes at least part of the data in the data storage area and releases (releases) at least part of the data storage area. Thereby, the capacity of the data storage area of the game information collecting device 20 can be secured. Note that the data in the data storage area is game information such as attribute information and game performance data, but the unique information of the attribute information may not be deleted because there is a possibility that a problem may occur if it is deleted.

図21のS41において、遊技情報収集装置20は、そのデータ保存領域のデータ量が限界量(最大容量)を超えたか否かを判定し、データ保存領域を解放することを遊技場用サーバ12に報知する(データ領域解放情報を送信する)。例えば、遊技情報収集装置20は、遊技実績データ保存部33のデータ量が限界量(最大容量)を超えた場合に、データ保存領域を解放することを示すデータ領域解放情報を遊技場用サーバ12に送信する。そして、S42において、遊技情報収集装置20は、データ保存領域のデータを少なくとも一部削除(消去)して、データ保存領域の少なくとも一部を解放する。   In S41 of FIG. 21, the game information collection device 20 determines whether or not the amount of data in the data storage area has exceeded the limit amount (maximum capacity), and informs the game hall server 12 to release the data storage area. Broadcast (transmit data area release information). For example, the game information collection device 20 provides the game area server 12 with data area release information indicating that the data storage area is to be released when the data amount of the game performance data storage unit 33 exceeds a limit amount (maximum capacity). Send to. In S42, the game information collection device 20 deletes (erases) at least a part of the data in the data storage area and releases at least a part of the data storage area.

そして、遊技場用サーバ12は、受信したデータ領域解放情報を操作端末装置10に転送する。転送先の操作端末装置10は、特に、店舗管理者用の操作端末装置10−2、店舗用(ホール用)の操作端末装置10−3である。   Then, the game hall server 12 transfers the received data area release information to the operation terminal device 10. The transfer destination operation terminal device 10 is, in particular, an operation terminal device 10-2 for a store manager and an operation terminal device 10-3 for a store (for a hall).

次に、S43において、データ保存領域圧迫情報を受信した操作端末装置10は、報知ランプ18を点灯又は点滅させる。これにより、操作端末装置10のユーザは、遊技情報収集装置20のデータ保存領域が解放されたことを知ることができる。   Next, in S43, the operating terminal device 10 that has received the data storage area compression information turns on or blinks the notification lamp 18. Thereby, the user of the operation terminal device 10 can know that the data storage area of the game information collection device 20 has been released.

[バックアップ処理]
図22から図24は、ストレージサービス(クラウドサービス)を提供可能なバックアップサーバ15を設けた遊技場用管理システム100(図4参照)におけるバックアップ処理について説明する図である。
[Backup processing]
22 to 24 are diagrams illustrating backup processing in the game hall management system 100 (see FIG. 4) provided with the backup server 15 capable of providing a storage service (cloud service).

図22は、遊技場用管理システム100におけるバックアップ処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。   FIG. 22 is a diagram for explaining the state of data communication executed as a backup process in the gaming hall management system 100.

操作端末装置10は、まず、バックアップすることを指令するためのバックアップ指示をバックアップサーバ15に送信する(図22の#11)。ここで、操作端末装置10は、店舗管理者用の操作端末装置10−2である。そして、バックアップ指示を受信したバックアップサーバ15は、データ収集を指令するためのデータ収集指示を全ての遊技情報収集装置20に一斉送信する(図22の#12)。   First, the operation terminal device 10 transmits a backup instruction for instructing backup to the backup server 15 (# 11 in FIG. 22). Here, the operation terminal device 10 is an operation terminal device 10-2 for a store manager. Then, the backup server 15 that has received the backup instruction transmits a data collection instruction for instructing data collection to all the game information collection devices 20 (# 12 in FIG. 22).

遊技情報収集装置20のうちで収集条件を満たすデータを有するものは、そのデータを収集して、バックアップデータとしてバックアップサーバ15に送信する(図22の#13)。バックアップサーバ15は、遊技情報収集装置20から収集条件を満たすデータを受信して保存した後に、バックアップ指示を送信した操作端末装置10に対してバックアップ処理の処理完了を報知する(図22の#14)。   Among the game information collection devices 20, those having data satisfying the collection conditions are collected and transmitted as backup data to the backup server 15 (# 13 in FIG. 22). The backup server 15 receives and stores data satisfying the collection conditions from the game information collection device 20, and then notifies the operation terminal device 10 that has transmitted the backup instruction of the completion of the backup processing (# 14 in FIG. 22). ).

図23は、遊技場用管理システム100におけるバックアップ処理の手順を示すシーケンス図である。   FIG. 23 is a sequence diagram showing the procedure of backup processing in the gaming hall management system 100.

S51において、操作端末装置10は、ユーザの操作入力部(タッチパネル19等)への入力に基づいて、バックアップ指示を生成して送信する(図22の#11)。バックアップ指示には、バックアップするために収集する遊技情報の条件(収集条件)が含まれている。例えば、収集条件は、収集する遊技情報の範囲(所定範囲)であり、ユーザによって決定・入力される。収集する遊技情報の範囲は、取得された日時の範囲(タイミング情報からわかる)や遊技情報の種類など(属性情報や遊技実績データなど)である。また、収集する遊技情報の範囲は、デ−タ変動をする当日分はバックアップ対象から除くように設定されるのが一般的であるが、当日の収集データを日時などで区分けしている場合は変動しないデータの範囲であれば、所定範囲にすることが可能である。そして、バックアップ指示を受信したバックアップサーバ15は、収集条件の情報を含むデータ収集指示を送信することにより、全ての遊技情報収集装置20に収集条件の情報を一斉送信する。   In S51, the operation terminal device 10 generates and transmits a backup instruction based on the input to the user operation input unit (touch panel 19 or the like) (# 11 in FIG. 22). The backup instruction includes game information conditions (collection conditions) to be collected for backup. For example, the collection condition is a range (predetermined range) of game information to be collected, and is determined and input by the user. The range of game information to be collected includes the range of date and time acquired (known from timing information) and the type of game information (attribute information, game performance data, etc.). In addition, the range of game information to be collected is generally set so that the data for the day of data fluctuation is excluded from the backup target, but if the collected data for the day is divided by date and time, etc. If the data range does not fluctuate, it can be set within a predetermined range. Then, the backup server 15 that has received the backup instruction transmits the collection condition information to all the game information collection devices 20 by transmitting a data collection instruction including the collection condition information.

S52において、収集条件の情報を受信した遊技情報収集装置20は、自身が収集条件に適合する遊技情報を保存しているか否かを判定する。そして、収集条件に適合する遊技情報(収集条件データ)を保存している遊技情報収集装置20(該当装置)は、バックアップデータとしてその遊技情報を、遊技情報収集装置20のID(遊技情報収集装置ID)に対応付けられた仮想遊技情報収集装置ID(バックアップ用ID)とともに、バックアップサーバ15に送信する。   In S <b> 52, the game information collection device 20 that has received the collection condition information determines whether or not it stores game information that meets the collection condition. Then, the game information collection device 20 (corresponding device) that stores game information (collection condition data) that matches the collection conditions stores the game information as backup data and the game information collection device 20 ID (game information collection device). The virtual game information collection device ID (backup ID) associated with the ID is transmitted to the backup server 15.

S53において、バックアップサーバ15は、受信したバックアップデータ(収集条件データ)を所定の保存領域に保存する。その後、バックアップサーバ15は、バックアップデータの受信を完了したことを示すデータ受信完了応答を遊技情報収集装置20に返信する。   In S53, the backup server 15 stores the received backup data (collection condition data) in a predetermined storage area. Thereafter, the backup server 15 returns a data reception completion response indicating that the reception of the backup data has been completed to the game information collection device 20.

S54において、遊技情報収集装置20は、データ送信の完了した収集条件データ(バックアップデータ)を保存しているデータ保存領域からその収集条件データを消去(削除)して、データ保存領域を解放(開放)する。そして、遊技情報収集装置20は、バックアップ処理が完了したことを示すバックアップ処理完了情報をバックアップサーバ15に送信し、さらにバックアップサーバ15は、バックアップ処理完了情報を操作端末装置10に送信する。S55において、バックアップ処理完了情報を受信した操作端末装置10は、報知ランプ18を点灯又は点滅させる。   In S54, the game information collection device 20 erases (deletes) the collection condition data from the data storage area storing the collection condition data (backup data) for which data transmission has been completed, and releases (releases) the data storage area. ) Then, the game information collection device 20 transmits backup processing completion information indicating that the backup processing is completed to the backup server 15, and the backup server 15 further transmits backup processing completion information to the operation terminal device 10. In S <b> 55, the operating terminal device 10 that has received the backup processing completion information lights or blinks the notification lamp 18.

図24は、バックアップサーバ15のデータ保存の概念を示す図である。バックアップサーバ15は、ネットワーク14での通信を可能にする通信インタフェースと、情報処理部としてCPU等のプロセッサと、作業用のメモリ(RAM)やプログラム等を記憶するメモリ(ROM)を含む記憶部と、データバックアップ用の大容量の記憶装置(ハードディスク等)を備えている。   FIG. 24 is a diagram showing the concept of data storage in the backup server 15. The backup server 15 includes a communication interface that enables communication on the network 14, a processor such as a CPU as an information processing unit, and a storage unit that includes a working memory (RAM), a memory (ROM) that stores a program, and the like. A large-capacity storage device (such as a hard disk) for data backup is provided.

バックアップサーバ15の記憶装置内のデータ保存領域には、店舗Aデータ保存領域、店舗Bデータ保存領域、店舗Cデータ保存領域等のごとく、店舗ごとの保存領域が設けられている。例えば、店舗Aデータ保存領域では、店舗A内の遊技情報収集装置20からのバックアップデータが、遊技情報収集装置20ごとの保存領域(S53の所定の保存領域に対応する)に保存されている。このため、バックアップサーバ15の外部からは、データ保存領域内で、各々の遊技情報収集装置20に対応する仮想遊技情報収集装置22にバックアップデータが保存されているように見える。   The data storage area in the storage device of the backup server 15 is provided with a storage area for each store such as a store A data storage area, a store B data storage area, and a store C data storage area. For example, in the store A data storage area, backup data from the game information collection device 20 in the store A is stored in a storage region for each game information collection device 20 (corresponding to the predetermined storage region in S53). For this reason, from the outside of the backup server 15, it appears that backup data is stored in the virtual game information collection device 22 corresponding to each game information collection device 20 within the data storage area.

バックアップデータは、仮想遊技情報収集装置22のID(仮想遊技情報収集装置ID)と対応付け(関連付け)された保存領域に保存されており、バックアップサーバ15の外部(例えば操作端末装置10)から仮想遊技情報収集装置IDを指定することにより、その仮想遊技情報収集装置IDを有する仮想遊技情報収集装置22内のバックアップデータを、ネットワーク14を介して取得することが可能になる。   The backup data is stored in a storage area associated (associated) with the ID (virtual game information collection device ID) of the virtual game information collection device 22, and is virtual from the outside of the backup server 15 (for example, the operation terminal device 10). By specifying the game information collection device ID, the backup data in the virtual game information collection device 22 having the virtual game information collection device ID can be acquired via the network 14.

仮想遊技情報収集装置22は、これに対応する遊技情報収集装置20のIDと同じIDを有すると、バックアップサーバ15の外部(例えば操作端末装置10)から見ると同じIDの装置が二つ存在してしまう。従って、仮想遊技情報収集装置22のID(仮想遊技情報収集装置ID)は、これに対応する遊技情報収集装置20のID(遊技情報収集装置ID)と異なっている。なお、バックアップサーバ15に保存された参照テーブル等において、仮想遊技情報収集装置22のIDが、これに対応する遊技情報収集装置20のIDと対応付け(関連付け)がなされていれば、バックアップサーバ15の外部(例えば操作端末装置10)から仮想遊技情報収集装置IDを指定することにより、特定の遊技情報収集装置20からのデータバックアップ(データ収集・保存処理)をすることも可能になる。   If the virtual game information collection device 22 has the same ID as the ID of the game information collection device 20 corresponding to this, there are two devices with the same ID when viewed from the outside of the backup server 15 (for example, the operation terminal device 10). End up. Therefore, the ID (virtual game information collection device ID) of the virtual game information collection device 22 is different from the ID (game information collection device ID) of the game information collection device 20 corresponding thereto. In the reference table stored in the backup server 15 or the like, if the ID of the virtual game information collection device 22 is associated with the ID of the game information collection device 20 corresponding thereto, the backup server 15 By specifying the virtual game information collection device ID from the outside (for example, the operation terminal device 10), data backup (data collection / storage processing) from a specific game information collection device 20 can be performed.

以上の第1実施形態によると、遊技場用管理システム100において、クラウド環境下の遊技場用サーバ12は、複数の遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)と操作端末装置10に公衆回線16を介して通信可能である。複数の遊技情報収集手段は、遊技場に設置された各遊技装置25に対応して各々設けられ、遊技装置25毎の稼働によって生じる遊技実績データを収集して記憶する。操作端末装置10は、遊技実績データに基づく表示を実行可能である。   According to the first embodiment described above, in the game hall management system 100, the game hall server 12 in the cloud environment is connected to the plurality of game information collecting means (game information collecting apparatus 20) and the operation terminal apparatus 10 via the public line 16. Communication is possible. The plurality of game information collection means are provided corresponding to each game device 25 installed in the game hall, and collect and store game result data generated by the operation of each game device 25. The operation terminal device 10 can execute display based on game performance data.

遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)は、遊技実績データ記憶手段(遊技実績データ保存部33)と属性情報記憶手段(属性情報保存部32)と送信手段(演算処理部30と通信処理部34等)を備える。遊技実績データ記憶手段は、収集した遊技実績データを記憶する。属性情報記憶手段は、遊技装置の状態を示す状態情報と、状態情報の発生した発生時期(発生時刻)を示すタイミング情報と、遊技装置を識別可能な固有情報のうち、少なくとも一つの情報を属性情報として記憶できる。送信手段は、属性情報記憶手段が記憶する属性情報が更新された場合に、遊技場用サーバ12に、更新済み属性情報を記憶する当該遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)に対応付けて、当該更新済み属性情報を送信する(図7の#2、図9のS5、S6)。   The game information collection means (game information collection device 20) includes game result data storage means (game result data storage unit 33), attribute information storage means (attribute information storage unit 32), and transmission means (arithmetic processing unit 30 and communication processing unit). 34). The game result data storage means stores the collected game result data. The attribute information storage means attributes at least one of status information indicating the state of the gaming device, timing information indicating the occurrence time (occurrence time) of the state information, and unique information that can identify the gaming device. It can be stored as information. When the attribute information stored in the attribute information storage means is updated, the transmission means is associated with the game information collection means (game information collection device 20) that stores the updated attribute information in the game hall server 12. Then, the updated attribute information is transmitted (# 2 in FIG. 7, S5 and S6 in FIG. 9).

操作端末装置10は、ユーザの操作による入力を受け付け、当該入力に対応して情報開示を要求するための要求情報(当該入力に対応した命令である要求情報)を遊技場用サーバ12に送信し、要求情報を送信した結果として、遊技場用サーバ12から遊技実績データ又は処理した遊技実績データを受信して、遊技実績データに基づく表示を実行する(図10)。   The operation terminal device 10 receives an input by a user's operation, and transmits request information (request information which is a command corresponding to the input) for requesting information disclosure corresponding to the input to the game hall server 12. As a result of transmitting the request information, game result data or processed game result data is received from the game hall server 12, and display based on the game result data is executed (FIG. 10).

遊技場用サーバ12は、更新済み属性情報記憶手段と、検索手段と、遊技実績データ取得手段とを備える(図8、図10−図12)。更新済み属性情報記憶手段は、送信手段から送信された更新済み属性情報を、遊技情報収集手段毎に記憶する(図11、図12)。検索手段は、要求情報に適合する更新済み属性情報を記憶する遊技情報収集手段を特定する(図10のS12)。遊技実績データ取得手段は、検索手段により特定された遊技情報収集手段のみにアクセスし、当該遊技情報収集手段が記憶している遊技実績データを取得する(図10のS12、S14)。   The game hall server 12 includes updated attribute information storage means, search means, and game performance data acquisition means (FIGS. 8, 10 to 12). The updated attribute information storage means stores the updated attribute information transmitted from the transmission means for each game information collection means (FIGS. 11 and 12). The search means specifies game information collection means for storing updated attribute information that matches the request information (S12 in FIG. 10). The game achievement data acquisition means accesses only the game information collection means specified by the search means, and obtains game achievement data stored in the game information collection means (S12 and S14 in FIG. 10).

〔第1実施形態の作用効果〕
第1実施形態によると、クラウド環境下の遊技場用サーバ12は、複数の遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)と公衆回線16を介して通信可能である。従って、遊技場内(店舗内)で、遊技用管理装置が不要になり、遊技場用管理システム100を安価に構築できる。
[Effects of First Embodiment]
According to the first embodiment, the game hall server 12 in the cloud environment can communicate with a plurality of game information collection means (game information collection device 20) via the public line 16. Therefore, the game management device is not required in the game hall (store), and the game hall management system 100 can be constructed at low cost.

第1実施形態によると、遊技場用サーバ12は、情報開示を要求するための要求情報に適合する更新済み属性情報を記憶する遊技情報収集手段を特定でき、特定された遊技情報収集手段のみにアクセスし、当該遊技情報収集手段が記憶している遊技実績データを取得できる。従って、遊技実績データは、遊技場内(店舗内)の遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)にのみ保存され、必要な場合にのみ遊技情報収集手段から遊技場用サーバ12に送信されるため、通信負荷が少なく、運用に見合った遊技場用管理システム100の構築が可能になる。また、遊技場用サーバ12の記憶部の容量が少なくて済み、装置コストが低減できる。このように、遊技場用管理システム100において、通信負荷を軽減するとともにコストを削減できる。   According to the first embodiment, the game hall server 12 can specify game information collection means for storing updated attribute information that conforms to request information for requesting information disclosure, and only to the specified game information collection means. It is possible to access and acquire game result data stored in the game information collecting means. Accordingly, the game result data is stored only in the game information collection means (game information collection device 20) in the game hall (store), and is transmitted from the game information collection means to the game hall server 12 only when necessary. Therefore, it is possible to construct a management system 100 for a game arcade that is light in communication load and suitable for operation. Further, the capacity of the storage unit of the game hall server 12 can be small, and the apparatus cost can be reduced. Thus, in the game hall management system 100, the communication load can be reduced and the cost can be reduced.

第1実施形態によると、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)から取得した遊技実績データを処理して、所定の表示形式の表示用データを生成し、操作端末装置10は、遊技場用サーバ12から表示用データを受信することによって、遊技実績データに基づく表示を実行してよい。この場合、操作端末装置10側は表示用データを受信をするだけで、情報開示要求(要求情報)に見合った情報を取得することができ、操作端末装置10はデータ処理機能が高性能である必要がない。   According to the first embodiment, the game hall server 12 processes the game performance data acquired from the game information collection means (game information collection device 20), generates display data in a predetermined display format, and operates the operation terminal. The device 10 may execute display based on game performance data by receiving display data from the game hall server 12. In this case, the operation terminal device 10 can acquire information corresponding to the information disclosure request (request information) only by receiving the display data, and the operation terminal device 10 has a high performance data processing function. There is no need.

第1実施形態によると、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)から取得した遊技実績データをそのまま操作端末装置10に送信し、操作端末装置10は、遊技場用サーバから受信した遊技実績データから所定の表示形式の表示用データを生成することによって、遊技実績データに基づく表示を実行してよい。この場合、遊技場用サーバ12の負荷が軽減されるだけでなく、操作端末装置10側に情報開示に対応する端末専用アプリケーションを搭載することで、操作端末装置10の仕様に合わせた表示を実行することが可能になり、ユーザ(利用者)がより情報を理解しやすい形で情報開示を受けることができる。   According to the first embodiment, the game hall server 12 transmits the game result data acquired from the game information collecting means (game information collecting device 20) to the operation terminal device 10 as it is, and the operation terminal device 10 is used for the game hall. Display based on game performance data may be executed by generating display data in a predetermined display format from game performance data received from the server. In this case, not only the load on the game hall server 12 is reduced, but a display that matches the specifications of the operation terminal device 10 is executed by installing a terminal-dedicated application corresponding to information disclosure on the operation terminal device 10 side. Information can be received in a form in which the user (user) can more easily understand the information.

第1実施形態によると、遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)は、無線方式によって、公衆回線16に通信接続可能である。従って、遊技情報収集手段を設置する遊技島内及び店舗内の配線処理が不要になり設備工事が安価になる。   According to the first embodiment, the game information collection means (game information collection device 20) can be connected to the public line 16 by wireless communication. Therefore, the wiring processing in the game island and the store where the game information collecting means is installed becomes unnecessary, and the facility work becomes inexpensive.

第1実施形態によると、遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)は、遊技実績データと属性情報のうちの少なくとも一つを含む遊技情報を記憶可能な記憶領域(データ保存領域)を備える(図6)。遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)は、記憶領域に記憶された遊技情報が所定量を超えた場合に操作端末装置10に報知する報知手段を有し、操作端末装置10からの指示に基づいて、記憶領域に記憶された遊技情報を少なくとも一部削除して、記憶領域を解放してよい(図20)。また、操作端末装置10からの指示がない場合でも、記憶領域に記憶された遊技情報が限界量になった際に、記憶領域に記憶された遊技情報を少なくとも一部削除して、記憶領域を解放してよい(図21)。この場合、遊技情報収集手段の記憶領域(データ保存領域)を必要以上に確保する必要がなく、記憶領域の記憶容量が節約できるため、遊技情報収集手段のコストを安価にすることができる。また、操作端末装置10から記憶領域の確保の指示がなくても、自動的にデータ保存領域を確保できるため、システム運用が継続できるだけでなく、ユーザの手間を省くことが可能になる。   According to the first embodiment, the game information collection means (game information collection device 20) includes a storage area (data storage area) capable of storing game information including at least one of game performance data and attribute information ( FIG. 6). The game information collection means (game information collection device 20) has notification means for notifying the operation terminal device 10 when the game information stored in the storage area exceeds a predetermined amount, and in response to an instruction from the operation terminal device 10 Based on this, at least a part of the game information stored in the storage area may be deleted to release the storage area (FIG. 20). Even when there is no instruction from the operation terminal device 10, when the game information stored in the storage area reaches the limit amount, at least a part of the game information stored in the storage area is deleted, and the storage area is It may be released (FIG. 21). In this case, it is not necessary to secure a storage area (data storage area) of the game information collection means more than necessary, and the storage capacity of the storage area can be saved, so that the cost of the game information collection means can be reduced. In addition, since the data storage area can be automatically secured even if there is no instruction for securing the storage area from the operation terminal device 10, not only the system operation can be continued but also the user's trouble can be saved.

第1実施形態によると、操作端末装置10は、ユーザ操作入力に基づいて、遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)の記憶領域に記憶され得る所定範囲の遊技情報を当日に記憶される情報を除いて決定してよい(図23のS51)。そして、遊技情報収集手段は、所定範囲の遊技情報と、当該遊技情報収集手段の識別情報(遊技情報収集装置ID)に対応付けられたバックアップ用識別情報(仮想遊技情報収集装置ID)とを、クラウド環境下のバックアップ保存先(バックアップサーバ15)へ公衆回線16を介して送信し(図23のS52、図24)、送信終了後に、記憶領域から所定範囲の遊技情報を削除してよい(図23のS54)。この場合、クラウド環境下のバックアップ保存先(バックアップサーバ15)に遊技情報とバックアップ用識別情報を移動しているため、このバックアップ保存先のデータを利用して、遊技情報収集手段に保存されていない過去の遊技情報についてもデータの取得ができる。なお、当日データと過去データを分けることが一般的であるため、当日分を除いて所定範囲を決定(設定)する例を示したが、当日の収集データを日時などで区分けして保存している場合、データを変動しない区分けされた保存領域のものであれば、当日のデータでも一部所定範囲にすることが可能である。   According to the first embodiment, the operation terminal device 10 stores information on a predetermined range of game information that can be stored in the storage area of the game information collection means (game information collection device 20) on the day based on a user operation input. May be determined (S51 in FIG. 23). Then, the game information collection means includes a predetermined range of game information and backup identification information (virtual game information collection apparatus ID) associated with the identification information (game information collection apparatus ID) of the game information collection means. The data may be transmitted to the backup storage destination (backup server 15) in the cloud environment via the public line 16 (S52 in FIG. 23, FIG. 24), and the game information in a predetermined range may be deleted from the storage area after the transmission ends (FIG. 23, S54). In this case, since the game information and the backup identification information are moved to the backup storage destination (backup server 15) in the cloud environment, it is not stored in the game information collecting means using the data of this backup storage destination. Data can also be acquired for past game information. In addition, since it is common to divide the current day data from the past data, an example of determining (setting) the predetermined range excluding the current day is shown. If the data is stored in a divided storage area that does not fluctuate the data, a part of the data of the day can be set within a predetermined range.

〔第2実施形態〕
図25から図29において、第2実施形態に係る遊技場用管理システム100とその処理について説明する。第2実施形態では、第1実施形態とは異なり、遊技場用サーバ12は属性情報(状態情報、タイミング情報、固有情報)を保存しない。このため、遊技場用サーバ12の記憶容量をより少なくでき、さらに装置コストを削減できる。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。例えば、第2実施形態でも図20〜図24で説明した保存データ削除処理やバックアップ処理を実行できる。
[Second Embodiment]
With reference to FIG. 25 to FIG. 29, the management system 100 for a game arcade according to the second embodiment and its processing will be described. In the second embodiment, unlike the first embodiment, the game hall server 12 does not store attribute information (state information, timing information, and unique information). For this reason, the storage capacity of the game hall server 12 can be further reduced, and the device cost can be further reduced. Configurations other than those described below may be the same as those in the first embodiment. For example, in the second embodiment, the stored data deleting process and the backup process described with reference to FIGS.

図25は、第2実施形態に係る遊技場用管理システム100において随時処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。   FIG. 25 is a diagram for explaining the state of data communication executed as occasional processing in the management system 100 for amusement hall according to the second embodiment.

遊技装置25は、第1実施形態と同様に、送信すべき遊技実績データに関する情報が生じる度に、随時、遊技実績データに関する信号を遊技情報収集装置20に送信する(図25の#21)。なお、遊技場用サーバ12は、遊技装置25に関する属性情報を保存しないため、第1実施形態(図7の#2)と異なり、随時実行する随時処理としては、属性情報を遊技場用サーバ12に送信しない。   As in the first embodiment, the gaming device 25 transmits a signal related to game performance data to the game information collecting device 20 whenever necessary, whenever information related to game performance data to be transmitted occurs (# 21 in FIG. 25). Since the game hall server 12 does not store the attribute information related to the gaming device 25, the attribute information is used as an occasional process to be executed as needed, unlike the first embodiment (# 2 in FIG. 7). Do not send to.

図26は、第2実施形態に係る遊技場用管理システム100において割込処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。   FIG. 26 is a diagram for explaining a state of data communication executed as an interrupt process in the management system 100 for amusement hall according to the second embodiment.

操作端末装置10は、まず、要求情報そのもの或は要求情報を示すインデックスを含む情報開示要求を遊技場用サーバ12に送信する(図26の#22)。第2実施形態において、情報開示要求の種類を識別する要求情報は、遊技情報収集装置20に要求する情報の種類を示し、遊技情報収集装置20のいずれかの遊技情報に対応するものである。なお、遊技情報は、遊技装置25に関する属性情報と遊技実績データを含む。そして、遊技場用サーバ12は、要求情報を全ての遊技情報収集装置20に向けて一斉(同時)に送信する(図26の#23)。例えば、要求情報は、この要求情報に対応するインデックスとして遊技情報収集装置20に送信される。   First, the operation terminal device 10 transmits the request information itself or an information disclosure request including an index indicating the request information to the game hall server 12 (# 22 in FIG. 26). In the second embodiment, the request information for identifying the type of information disclosure request indicates the type of information requested from the game information collection device 20 and corresponds to any game information in the game information collection device 20. The game information includes attribute information related to the gaming device 25 and game performance data. Then, the game hall server 12 transmits the request information all at once (simultaneously) to all the game information collection devices 20 (# 23 in FIG. 26). For example, the request information is transmitted to the game information collection device 20 as an index corresponding to the request information.

遊技情報収集装置20は、要求情報を受信すると、自身が要求情報(インデックス)に対応(適合)する遊技情報を有するか否か判断する。そして、自身が要求情報(インデックス)に対応(適合)する遊技情報を有すると判断した該当の遊技情報収集装置20(該当装置)は、その遊技情報を遊技場用サーバ12に送信する(図26の#24)。このように、遊技情報収集装置20は、要求情報を受信しない限り、遊技情報を遊技場用サーバ12に送信しないため、遊技情報収集装置20のデータ送信量が減少する。   When the game information collection device 20 receives the request information, the game information collection device 20 determines whether or not the game information collection device 20 has game information corresponding (adapted) to the request information (index). Then, the game information collecting device 20 (corresponding device) determined to have game information corresponding (adapted) to the request information (index) transmits the game information to the game hall server 12 (FIG. 26). # 24). As described above, the game information collection device 20 does not transmit the game information to the game hall server 12 unless the request information is received, so the data transmission amount of the game information collection device 20 decreases.

遊技情報収集装置20(該当装置)から遊技情報を受信した遊技場用サーバ12は、遊技情報を処理して、要求結果として操作端末装置10に送信する(図26の#25)。   The game hall server 12 that has received the game information from the game information collection device 20 (applicable device) processes the game information and transmits it to the operation terminal device 10 as a request result (# 25 in FIG. 26).

図27は、第2実施形態の遊技場用管理システム100において随時実行する随時処理(随時動作)の手順を示すシーケンス図である。   FIG. 27 is a sequence diagram illustrating a procedure of an ad hoc process (an ad hoc operation) that is executed as needed in the game hall management system 100 according to the second embodiment.

S61において、遊技装置25は、遊技装置25の稼働や遊技装置25の状態の変化に伴って遊技実績データに関する信号を遊技情報収集装置20に送信する。遊技実績データに関する信号とは、遊技実績データそのものに相当する信号、或は、遊技情報収集装置20が遊技実績データ(入玉、出玉、特賞回数、入金等)を得るための信号である。   In S <b> 61, the gaming device 25 transmits a signal related to game performance data to the gaming information collecting device 20 in accordance with the operation of the gaming device 25 and the change in the state of the gaming device 25. The signal related to the game performance data is a signal corresponding to the game performance data itself, or a signal for the game information collecting device 20 to obtain game performance data (such as entering balls, playing balls, number of special prizes, payment).

次にS62において、遊技情報収集装置20は、遊技実績データに関する信号を受信して、遊技情報の更新を実行する。なお、遊技情報の更新は、遊技実績データと状態情報の更新、及び、タイミング情報の記録を意味する。   Next, in S62, the game information collection device 20 receives a signal related to game performance data and updates the game information. Note that the update of game information means update of game performance data and status information, and recording of timing information.

図28は、第2実施形態の遊技場用管理システム100において、操作端末装置10が情報開示サービスを受けるための情報開示要求を発行した場合の割込処理(割込動作)を示すシーケンス図である。   FIG. 28 is a sequence diagram showing an interrupt process (interrupt operation) when the operation terminal device 10 issues an information disclosure request for receiving an information disclosure service in the gaming center management system 100 of the second embodiment. is there.

S71において、操作端末装置10は、操作入力部へのユーザ操作による入力に対応して、メニュー表示等された要求情報の項目(要求項目)の少なくとも一つ選定する。要求情報の項目(要求項目)は、遊技情報のいずれかに対応するものである。そして、操作端末装置10は、要求情報そのもの或は要求情報に対応付けられるインデックスを含んだ情報開示要求を生成し、生成した情報開示要求を遊技場用サーバ12に送信する。そして、遊技場用サーバ12は、要求情報(インデックスでよい)を含む情報開示要求を全ての遊技情報収集装置20に向けて一斉(同時)に送信する。   In S <b> 71, the operation terminal device 10 selects at least one item of request information (request item) displayed in a menu or the like in response to an input by a user operation to the operation input unit. The request information item (request item) corresponds to one of the game information. Then, the operating terminal device 10 generates an information disclosure request including the request information itself or an index associated with the request information, and transmits the generated information disclosure request to the game hall server 12. Then, the game hall server 12 transmits an information disclosure request including request information (which may be an index) to all the game information collection devices 20 all at once (simultaneously).

S72において、遊技情報収集装置20は、要求情報(インデックス)を受信すると、自身が要求情報に対応(適合)する遊技情報を有するか否か判断する。要求情報に対応する遊技情報を有さない遊技情報収集装置20は、応答せず処理を終了する。一方、要求情報に対応する遊技情報を有すると判断した遊技情報収集装置20(該当装置)は、その遊技情報を遊技場用サーバ12に返信する。   In S72, when the game information collection device 20 receives the request information (index), the game information collection device 20 determines whether or not the game information collection device 20 has game information corresponding to (matching) the request information. The game information collection device 20 that does not have game information corresponding to the request information does not respond and ends the process. On the other hand, the game information collection device 20 (corresponding device) determined to have the game information corresponding to the request information returns the game information to the game hall server 12.

S73において、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20(該当装置)から遊技情報を受信すると、正常な応答と判断し処理を実行する。また、応答がなかった場合、データの再送を促すが、タイマーチェックなどで所定時間の経過をチェックする。この所定時間は、タイムアウト処理の時間である。タイムアウト処理によって、遊技場用サーバ12は、この所定時間内に遊技情報を受信しない場合に、遊技情報収集装置20から受信する処理を打ち切る。そして、遊技場用サーバ12は、受信した遊技情報の処理結果を、要求結果として操作端末装置10に送信する。ここで、遊技情報の処理としては、遊技情報を操作端末装置10の表示部17で表示できる表示用データに加工する処理などがある。   In S73, when the game hall server 12 receives the game information from the game information collection device 20 (corresponding device), the game hall server 12 determines that the response is normal and executes the process. If there is no response, the data is urged to be retransmitted. This predetermined time is a time-out process. By the timeout process, the game hall server 12 aborts the process received from the game information collection device 20 when the game information is not received within the predetermined time. Then, the game hall server 12 transmits the processing result of the received game information to the operation terminal device 10 as a request result. Here, the game information process includes a process of processing the game information into display data that can be displayed on the display unit 17 of the operation terminal device 10.

S74において、操作端末装置10は、処理した遊技情報を要求結果として、表示部17(表示画面)に表示する。   In S74, the operation terminal device 10 displays the processed game information as a request result on the display unit 17 (display screen).

図29は、図25〜図28の随時処理と割込処理に関連して、遊技場用管理システム100内の操作端末装置10、遊技場用サーバ12、遊技情報収集装置20が保存するデータの概略を示す図である。以下、第1実施形態の図11との違いを主に説明する。   FIG. 29 shows the data stored in the operation terminal device 10, the game hall server 12, and the game information collection device 20 in the game hall management system 100 in relation to the ad hoc processing and interrupt processing in FIGS. 25 to 28. It is a figure which shows an outline. Hereinafter, differences from FIG. 11 of the first embodiment will be mainly described.

操作端末装置10は、インデックスに関する情報として、要求情報(要求項目)をインデックスに対応付けするテーブル(対応付け情報)を予めメモリ(ROM等)に記憶している。なお、図11と異なり、操作端末装置10は、遊技実績データに関する要求情報をインデックス(遊技実績データインデックス)に対応付けするテーブル(対応付け情報)も予めメモリ(ROM等)に記憶している。   The operation terminal device 10 stores in advance a table (association information) that associates request information (request item) with an index as information about the index in a memory (ROM or the like). Note that, unlike FIG. 11, the operation terminal device 10 also stores a table (association information) that associates request information related to game performance data with an index (game performance data index) in a memory (ROM or the like) in advance.

遊技場用サーバ12は、インデックスに関する情報として、インデックスを要求情報に対応付けするテーブル(対応付け情報)を予めメモリ(ROM等)に記憶している。このため、遊技場用サーバ12は、操作端末装置10から要求情報を受信した場合に、インデックスとして認識できる。なお、遊技場用サーバ12は、図11と異なり、遊技実績データに関する要求情報をインデックス(遊技実績データインデックス)に対応付けするテーブル(対応付け情報)を予めメモリ(ROM等)に記憶している。一方、遊技場用サーバ12は、図11と異なり、遊技情報収集装置20が記憶するのと同じ属性情報(遊技装置25に関する属性情報)を保存していない。   The game hall server 12 stores in advance a table (association information) associating the index with the request information as information about the index in a memory (ROM or the like). For this reason, the game hall server 12 can recognize the request information from the operation terminal device 10 as an index. Unlike FIG. 11, the game hall server 12 stores in advance a table (association information) for associating request information regarding game performance data with an index (game performance data index) in a memory (ROM, etc.). . On the other hand, unlike FIG. 11, the game hall server 12 does not store the same attribute information (attribute information related to the game device 25) that the game information collection device 20 stores.

例えば、遊技場用サーバ12は、要求情報に対応するインデックスを用いて遊技情報収集装置20に遊技情報を要求できる。遊技情報収集装置20は、自身がインデックスに対応(適合)する遊技情報を有するか否か判断する。そして、遊技情報収集装置20は、自身がインデックスに対応(適合)する遊技情報を有すると判断した遊技情報収集装置20は、その遊技情報を遊技場用サーバ12に送信する。   For example, the game hall server 12 can request game information from the game information collection device 20 using an index corresponding to the request information. The game information collection device 20 determines whether or not the game information collection device 20 has game information corresponding to (adapting to) the index. Then, the game information collection device 20 that has been determined that the game information collection device 20 has game information corresponding to (adapts to) the index transmits the game information to the game hall server 12.

以上のように、操作端末装置10と遊技場用サーバ12は、属性情報に関する要求情報(インデックス)だけでなく、遊技実績データに関する要求情報(インデックス)を有することで、効率的に遊技情報収集装置20から情報取得が可能になる。   As described above, the operation terminal device 10 and the game hall server 12 have not only the request information (index) related to the attribute information but also the request information (index) related to the game performance data, so that the game information collecting device can be efficiently performed. Information acquisition from 20 is possible.

〔第2実施形態の作用効果〕
第2実施形態によると、操作端末装置10と遊技場用サーバ12と複数の遊技情報収集手段は、操作端末装置10への入力による情報開示要求の種類を識別するための要求情報を認識する(図29)。遊技場用サーバ12は、操作端末装置10から受信した要求情報を複数の遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)に対し一斉送信する(図26、図28)。遊技情報収集手段は、要求情報と適合する遊技情報を記憶していると判断した場合に、当該遊技情報収集手段が記憶している遊技情報のうち、要求情報と適合する遊技情報を遊技場用サーバ12に送信する(図26、図28)。
[Effects of Second Embodiment]
According to the second embodiment, the operation terminal device 10, the game hall server 12, and the plurality of game information collection means recognize request information for identifying the type of information disclosure request by input to the operation terminal device 10 ( FIG. 29). The game hall server 12 transmits the request information received from the operation terminal device 10 to a plurality of game information collection means (game information collection device 20) simultaneously (FIGS. 26 and 28). When it is determined that the game information collecting means stores game information that matches the request information, the game information collecting means stores game information that matches the request information among the game information stored in the game information collection means. It transmits to the server 12 (FIGS. 26 and 28).

従って、第1実施形態の作用効果に加えて、要求情報(情報開示要求)の発信によって操作端末装置10が遊技情報収集をする場合以外は、ネットワーク14を介した通信処理が行われないため、通信負荷が極めて少なくなる。また、要求情報と適合する遊技情報を記憶している遊技情報収集手段だけが遊技情報を送信するため、通信負荷が極めて少なくなり、速やかに操作端末装置10側へデータ通信が行われる。   Therefore, in addition to the operational effects of the first embodiment, communication processing via the network 14 is not performed except when the operation terminal device 10 collects game information by transmitting request information (information disclosure request). The communication load is extremely reduced. In addition, since only the game information collecting means that stores the game information that matches the request information transmits the game information, the communication load is extremely reduced, and data communication is quickly performed to the operation terminal device 10 side.

また、第2実施形態は、記載した以外の構成は、第1実施形態と同様でもよいため、第1実施形態の作用効果も奏する。   Moreover, since the second embodiment may have the same configuration as that of the first embodiment other than those described, the effects of the first embodiment are also achieved.

〔第3実施形態〕
図30から図36において、第3実施形態に係る遊技場用管理システム100とその処理について説明する。第3実施形態は、クラウド環境下の遊技場用サーバ12が遊技情報収集装置20と同じ遊技情報のデータ(例えば、遊技装置25に関する属性情報データ(タイミング情報や状態情報)や遊技実績データ、営業情報)を保存しようとする場合に、データ抜けやデータエラー等によるデータ不整合をチェックして対策を行う技術に関する。即ち、クラウド(公衆回線16、インターネット)を介して遊技情報収集装置20から遊技場用サーバ12に遊技情報を送信する場合にデータ不整合が発生する可能性があるが、第3実施形態では、遊技情報収集装置20と遊技場用サーバ12で保存する遊技情報データの整合性を維持できる。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、第3実施形態は、遊技場用サーバ12の代わりにバックアップサーバ15を用いて、遊技情報収集装置20とバックアップサーバ15で保存する遊技情報データの整合性を維持することにも適用できる。
[Third Embodiment]
With reference to FIGS. 30 to 36, the management system 100 for a game arcade according to the third embodiment and its processing will be described. In the third embodiment, the game hall server 12 in the cloud environment has the same game information data as the game information collection device 20 (for example, attribute information data (timing information and status information) regarding the game device 25, game performance data, sales The present invention relates to a technique for checking a data inconsistency due to data omission, data error, or the like when saving information. That is, there is a possibility that data inconsistency may occur when game information is transmitted from the game information collection device 20 to the game hall server 12 via the cloud (public line 16, Internet). In the third embodiment, The consistency of the game information data stored in the game information collecting device 20 and the game hall server 12 can be maintained. Configurations other than those described below may be the same as those in the first embodiment. The third embodiment can also be applied to maintain consistency of game information data stored in the game information collection device 20 and the backup server 15 by using the backup server 15 instead of the game hall server 12.

図30は、第3実施形態に係る遊技場用管理システム100において随時処理として随時実行されるデータ通信の様子を説明する図である。   FIG. 30 is a diagram for explaining a state of data communication that is executed as needed as occasional processing in the management system 100 for game halls according to the third embodiment.

送信すべき遊技情報(遊技実績データなど)に関する情報が生じた稼働中の遊技装置25は、その都度、遊技情報に関する信号を遊技情報収集装置20に送信する(図30の#31)。そして、遊技情報収集装置20は、遊技情報(属性情報や遊技実績データ)を遊技場用サーバ12に送信する(図30の#32)。遊技場用サーバ12は、送信された遊技情報を記憶部に保存する。なお、第1実施形態と異なり、遊技場用サーバ12は、遊技実績データも保存する。   An operating game device 25 that has generated information related to game information to be transmitted (game result data and the like) transmits a signal related to game information to the game information collection device 20 each time (# 31 in FIG. 30). Then, the game information collection device 20 transmits game information (attribute information and game performance data) to the game hall server 12 (# 32 in FIG. 30). The game hall server 12 stores the transmitted game information in the storage unit. Unlike the first embodiment, the game hall server 12 also stores game performance data.

図31は、第3実施形態に係る遊技場用管理システム100において整合性チェック処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。遊技情報収集装置20は、遊技情報を遊技場用サーバ12に送信する度に整合性チェック処理を行ってよいし、所定の時間間隔で定期的に整合性チェック処理を行ってよい。   FIG. 31 is a diagram for explaining the state of data communication executed as the consistency check process in the gaming hall management system 100 according to the third embodiment. The game information collection device 20 may perform the consistency check process every time the game information is transmitted to the game hall server 12, or may perform the consistency check process periodically at predetermined time intervals.

遊技情報を遊技場用サーバ12に送信した遊技情報収集装置20(稼働があった遊技情報収集装置20)は、遊技場用サーバ12から所定範囲の遊技情報を読み込む(図31の#33)。続いて、遊技情報収集装置20は、遊技場用サーバ12から読み込んだ遊技情報と遊技情報収集装置20で保存する遊技情報が整合するか否か(一致するか否か)を判定する。   The game information collection device 20 (game information collection device 20 that has been operated) that has transmitted the game information to the game hall server 12 reads game information within a predetermined range from the game hall server 12 (# 33 in FIG. 31). Subsequently, the game information collection device 20 determines whether or not the game information read from the game hall server 12 matches the game information stored in the game information collection device 20 (whether or not they match).

遊技情報収集装置20は、遊技場用サーバ12から読み込んだ遊技情報と遊技情報収集装置20で保存する遊技情報とが整合しないと判定した場合に、整合しない遊技情報を遊技場用サーバ12に再送信する(図31の#34)。   When the game information collection device 20 determines that the game information read from the game hall server 12 and the game information stored in the game information collection device 20 do not match, the game information collection device 20 replays the mismatched game information to the game hall server 12. Transmit (# 34 in FIG. 31).

図32は、第3実施形態に係る遊技場用管理システム100において随時実行する随時処理(随時動作)の手順を示すシーケンス図である。   FIG. 32 is a sequence diagram illustrating a procedure of an ad hoc process (an ad hoc operation) that is executed as needed in the management system 100 for amusement hall according to the third embodiment.

S81において、遊技装置25は、遊技装置25の稼働や遊技装置25の装置状態の変化に伴って遊技情報に関する信号を遊技情報収集装置20に送信する。次にS82において、遊技情報収集装置20は、遊技情報を受信し、必要あれば処理して、各種保存部に遊技情報を保存して更新する。さらに、遊技情報収集装置20は、遊技情報を遊技場用サーバ12に送信する。次にS83において、遊技場用サーバ12は、遊技情報を受信して、この遊技情報を送信した遊技情報収集装置20のIDに対応する記憶領域に保存して更新する。なお、データ抜けやエラーがなければ、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20が保存するものと同じ遊技情報を保存することになる。   In S <b> 81, the gaming device 25 transmits a signal related to gaming information to the gaming information collecting device 20 in accordance with the operation of the gaming device 25 and the change in the device state of the gaming device 25. Next, in S82, the game information collection device 20 receives the game information, processes it if necessary, and saves and updates the game information in various storage units. Further, the game information collection device 20 transmits game information to the game hall server 12. Next, in S83, the game hall server 12 receives the game information, and saves and updates it in the storage area corresponding to the ID of the game information collection device 20 that has transmitted the game information. If there is no data omission or error, the game hall server 12 stores the same game information as the game information collection device 20 stores.

図33は、第3実施形態に係る遊技場用管理システム100において実行する整合性チェック処理の手順の一例を示すシーケンス図である。この例では、所定範囲の個々の遊技情報のデータの整合性がチェックされる。   FIG. 33 is a sequence diagram showing an example of a procedure of consistency check processing executed in the gaming hall management system 100 according to the third embodiment. In this example, data consistency of a predetermined range of individual game information is checked.

S91において、遊技情報収集装置20は、データの整合性をチェックするためのデータチェックを開始する。S92において、遊技情報収集装置20は、遊技情報を更新したか否かを判断する。S82の更新処理を実行した場合に、遊技情報を更新したと判断できる。そして、遊技情報を更新した場合に、遊技情報収集装置20は、遊技場用サーバ12に対して、その遊技情報収集装置20のIDに対応した遊技情報のうち所定範囲の遊技情報の送信を要求する。   In S91, the game information collection device 20 starts a data check for checking data consistency. In S92, the game information collection device 20 determines whether or not the game information has been updated. When the update process of S82 is executed, it can be determined that the game information has been updated. When the game information is updated, the game information collection device 20 requests the game hall server 12 to transmit game information within a predetermined range of the game information corresponding to the ID of the game information collection device 20. To do.

次にS93において、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20からの要求に応じて、前述の所定範囲の遊技情報を準備して、遊技情報収集装置20に送信する。そして、S94において、遊技情報収集装置20は、送信された所定範囲の遊技情報を、自身で保存する所定範囲の遊技情報と比較する。なお、ここでは、個々の遊技情報を一つずつ比較する。例えば、所定範囲は、タイミング情報等によって抽出できる最新の1日分の遊技情報であり、更新した遊技情報を含む。遊技場用サーバ12から読み込んだ所定範囲の遊技情報と遊技情報収集装置20で保存する所定範囲の遊技情報との間に相違がある場合(整合しない場合)に、遊技情報収集装置20は、自身が保存する所定範囲の遊技情報を遊技場用サーバ12に再送信する。   Next, in S <b> 93, the game hall server 12 prepares the aforementioned predetermined range of game information in response to a request from the game information collection device 20 and transmits it to the game information collection device 20. In S94, the game information collecting apparatus 20 compares the transmitted predetermined range of game information with the predetermined range of game information stored by itself. Here, individual game information is compared one by one. For example, the predetermined range is the latest game information for one day that can be extracted by timing information or the like, and includes updated game information. When there is a difference between the game information in the predetermined range read from the game hall server 12 and the game information in the predetermined range stored in the game information collection device 20 (when they do not match), the game information collection device 20 The game information stored in a predetermined range is retransmitted to the game hall server 12.

次にS95において、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20から再送信された所定範囲の遊技情報を、この遊技情報を送信した遊技情報収集装置20のIDに対応する記憶領域に保存し、当該記憶領域の記憶内容を更新する。このようにして、遊技情報収集装置20で保存する遊技情報と遊技場用サーバ12で保存する遊技情報の整合性が維持できる。   Next, in S95, the game hall server 12 stores the predetermined range of game information retransmitted from the game information collection device 20 in a storage area corresponding to the ID of the game information collection device 20 that has transmitted this game information. The stored contents of the storage area are updated. In this way, the consistency between the game information stored in the game information collection device 20 and the game information stored in the game hall server 12 can be maintained.

図34は、第3実施形態に係る遊技場用管理システム100において実行する整合性チェック処理の手順の他の例を示すシーケンス図である。この例では、所定範囲に対してチェックサム等のエラー検出値(誤り検出符号)を算出するなどして、簡易に遊技情報のデータの整合性がチェックされる。   FIG. 34 is a sequence diagram showing another example of the consistency check processing procedure executed in the management system 100 for game halls according to the third embodiment. In this example, the consistency of game information data is simply checked by calculating an error detection value (error detection code) such as a checksum for a predetermined range.

S101において、遊技情報を更新した遊技情報収集装置20は、データの整合性をチェックするためのデータチェックを開始する。そして、遊技情報収集装置20は、遊技場用サーバ12に対して、遊技情報収集装置20のIDに対応した遊技情報のうち所定範囲の遊技情報に対するエラー検出値の送信を要求する。エラー検出値(チェック用検出値)は、データエラー検出(データチェック)のために所定範囲の遊技情報のデータ値から所定の規則で算出される誤り検出符号であり、例えば、チェックサムである。続いて、S102において、遊技情報収集装置20は、自身が保存する所定範囲の遊技情報のデータ値からエラー検出値(誤り検出符号)を算出しておく。   In S101, the game information collection device 20 that has updated the game information starts data check for checking data consistency. Then, the game information collection device 20 requests the game hall server 12 to transmit an error detection value for game information within a predetermined range of game information corresponding to the ID of the game information collection device 20. The error detection value (check detection value) is an error detection code calculated according to a predetermined rule from the data value of game information in a predetermined range for data error detection (data check), and is, for example, a checksum. Subsequently, in S102, the game information collection device 20 calculates an error detection value (error detection code) from the data value of the game information within a predetermined range stored by itself.

次にS103において、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20からの要求に応じて、前述の所定範囲の遊技情報のデータ値からエラー検出値を算出して、遊技情報収集装置20に送信する。そして、S104において、遊技情報収集装置20は、遊技場用サーバ12から送信されたエラー検出値を、自身で保存する所定範囲の遊技情報に対して上述のように算出したエラー検出値と比較する。例えば、所定範囲は、タイミング情報によって抽出できる最新の1日分の遊技情報である。遊技場用サーバ12から送信されたエラー検出値と遊技情報収集装置20で算出したエラー検出値との間に相違がある場合(整合しない場合)に、遊技情報収集装置20は、自身が保存する所定範囲の遊技情報を遊技場用サーバ12に再送信する。   Next, in S103, the game hall server 12 calculates an error detection value from the data value of the game information in the predetermined range described above in response to a request from the game information collection device 20, and transmits the error detection value to the game information collection device 20. To do. In S104, the game information collection device 20 compares the error detection value transmitted from the game hall server 12 with the error detection value calculated as described above for a predetermined range of game information stored by itself. . For example, the predetermined range is the latest game information for one day that can be extracted by the timing information. When there is a difference between the error detection value transmitted from the game hall server 12 and the error detection value calculated by the game information collection device 20 (when they do not match), the game information collection device 20 stores it. The game information in a predetermined range is retransmitted to the game hall server 12.

次にS105において、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20から再送信された所定範囲の遊技情報を、この遊技情報を送信した遊技情報収集装置20のIDに対応する記憶領域に保存して、当該記憶領域の記憶内容を更新する。このようにして、遊技情報収集装置20で保存する遊技情報と遊技場用サーバ12で保存する遊技情報の整合性が維持できる。   Next, in S105, the game hall server 12 saves a predetermined range of game information retransmitted from the game information collection device 20 in a storage area corresponding to the ID of the game information collection device 20 that transmitted the game information. Then, the storage contents of the storage area are updated. In this way, the consistency between the game information stored in the game information collection device 20 and the game information stored in the game hall server 12 can be maintained.

遊技情報収集装置20と遊技場用サーバ12で送受信するデータが、個々の遊技情報データではなく、エラー検出値(誤り検出符号)であるため、遊技情報収集装置20と遊技場用サーバ12との間のデータ通信量が減少するとともに、高速で整合性チェック処理が可能となる。   Since the data transmitted and received between the game information collection device 20 and the game hall server 12 is not individual game information data but error detection values (error detection codes), the game information collection device 20 and the game hall server 12 The amount of data communication between them decreases, and consistency check processing becomes possible at high speed.

図35は、遊技情報収集装置20のデータ保存の一例を示す概念図であり、遊技情報収集装置20に保存される遊技情報のうち、整合性チェック処理の対象となる前述の所定範囲をR1(右側の点線の囲み)として例示する。なお、ここでの遊技情報は、属性情報(タイミング情報や状態情報)、遊技実績データ、営業情報を含む。また、営業情報には、営業中である営業モード、閉店時の閉店モード、テスト中のテストモードなど、遊技場の店舗運営に合わせたモード種別がある。所定範囲R1は、遊技情報収集装置20で保存される遊技実績データの一部であり、タイミング情報によって抽出できる最新の1日分の遊技実績データである。   FIG. 35 is a conceptual diagram showing an example of data storage of the game information collection device 20, and among the game information stored in the game information collection device 20, the predetermined range to be subjected to the consistency check process is defined as R1 ( It is illustrated as a box on the right dotted line). The game information here includes attribute information (timing information and status information), game performance data, and sales information. In addition, the sales information includes a mode type according to the store operation of the amusement hall, such as a sales mode that is in operation, a closing mode when the store is closed, and a test mode that is being tested. The predetermined range R1 is a part of the game result data stored in the game information collection device 20, and is the latest one day of game result data that can be extracted by the timing information.

図36は、遊技情報収集装置20が整合性チェック処理(図33、図34)を完了した際に実行する保存データ削除処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing the stored data deletion process executed when the game information collection device 20 completes the consistency check process (FIGS. 33 and 34).

S111において、遊技情報収集装置20のデータ保存領域の空き容量が所定値を下回っているか否かを判定する。データ保存領域は、個々の保存部(属性情報保存部32、遊技実績データ保存部33)を意味してもよいし、個々の保存部が1つのメモリの記憶領域であれば記憶領域の全体を意味してもよい。   In S111, it is determined whether or not the free space in the data storage area of the game information collection device 20 is below a predetermined value. The data storage area may mean an individual storage unit (attribute information storage unit 32, game performance data storage unit 33), or if the individual storage unit is a storage area of one memory, the entire storage area. It may mean.

S112において、遊技情報収集装置20の解放するデータ保存領域を指定する。解放するデータ保存領域は、整合性チェック処理の対象となった所定範囲の遊技情報を保存しているデータ保存領域である。そして、S113において、このデータ保存領域の所定範囲の遊技情報(データ)が削除され、解放される。   In S112, a data storage area to be released by the game information collection device 20 is designated. The data storage area to be released is a data storage area that stores a predetermined range of game information subjected to the consistency check process. In S113, game information (data) within a predetermined range in the data storage area is deleted and released.

整合性チェック処理後に、遊技場用サーバ12には、遊技情報収集装置20から送信(再送信)された所定範囲の遊技情報がエラーのない状態で記憶されているため、不要になった所定範囲の遊技情報が削除(消去)される。そして、遊技情報収集装置20のデータ保存領域が有効利用できる。   After the consistency check process, the game area server 12 stores the game information in a predetermined range transmitted (retransmitted) from the game information collection device 20 in an error-free state. Is deleted (erased). The data storage area of the game information collection device 20 can be used effectively.

〔第3実施形態の作用効果〕
第3実施形態によると、遊技場用サーバ12は、複数の遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)と個々に対応付けて遊技情報を記憶する個別記憶手段を備える(図11、図12)。遊技情報収集手段は、遊技場用サーバ12から当該遊技情報収集手段と対応する個別記憶手段(図11、図12)が記憶する遊技情報を読み込み、自己が記憶する遊技情報と読み込んだ遊技情報の整合性を判定する(図33のS94)。遊技情報収集手段は、整合性が取れていない場合に、遊技場用サーバ12に自己が記憶する遊技情報を送信する(図31、図33)。遊技場用サーバ12は、遊技情報収集手段から遊技情報を受信すると、受信した遊技情報に基づいて、当該遊技情報収集手段と対応する個別記憶手段の記憶内容を更新する(図33のS95)。
[Effects of Third Embodiment]
According to the third embodiment, the game hall server 12 includes individual storage means for storing game information in association with a plurality of game information collection means (game information collection device 20) (FIGS. 11 and 12). . The game information collection means reads the game information stored in the individual storage means (FIGS. 11 and 12) corresponding to the game information collection means from the game hall server 12, and stores the game information stored by itself and the read game information. The consistency is determined (S94 in FIG. 33). The game information collection means transmits the game information stored by itself to the game hall server 12 when consistency is not achieved (FIGS. 31 and 33). When the game hall server 12 receives game information from the game information collection means, it updates the stored contents of the individual storage means corresponding to the game information collection means based on the received game information (S95 in FIG. 33).

従って、遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)と遊技場用サーバ12の遊技情報データの整合性が取れていない場合でも、整合性をとる処置をすることができる。そして、公衆回線16を利用する遊技場用管理システム100において、遊技情報に関するデータの信頼性を高めることができる。   Therefore, even when the game information collection means (game information collection device 20) and the game information data of the game hall server 12 are not consistent, it is possible to take measures to ensure consistency. And in the management system 100 for game halls using the public line 16, the reliability of the data regarding game information can be improved.

第3実施形態によると、従来と異なり、遊技場内(店舗内)で遊技用管理装置が不要になり、遊技場用管理システム100を安価に構築できる。そして、遊技用管理装置が遊技場内(店舗内)に存在しない場合でも、遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)は自己が記憶する遊技情報を有するため、遊技情報収集手段と遊技場用サーバ12との間で、遊技情報データの整合性を確認することができる。   According to the third embodiment, unlike the prior art, the game management device is not required in the game hall (store), and the game hall management system 100 can be constructed at low cost. Even when the game management device does not exist in the game hall (store), the game information collection means (game information collection device 20) has game information stored by itself, so that the game information collection means and the game hall server 12, the consistency of the game information data can be confirmed.

第3実施形態によると、遊技場用サーバ12自体はデータ整合性の判定を行わず、複数の遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)が、分散処理方式で、手分けしてデータ整合性を判定して整合性が取れていない場合の処理を行う。このため、遊技場用管理システム100全体として、整合性チェック処理の処理速度が向上する。   According to the third embodiment, the game hall server 12 itself does not determine the data consistency, and a plurality of game information collection means (game information collection device 20) can be divided into data consistency by distributed processing. Processing is performed when the consistency is not determined. For this reason, the processing speed of the consistency check process is improved as the entire management system 100 for amusement hall.

第3実施形態によると、遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)は、遊技情報を更新した場合にのみ、整合性の判定等の整合性チェックを行う(図33のS92)。例えば、遊技装置25の稼働がないときは、その遊技装置25に接続する遊技情報収集手段は遊技情報を更新していないため、当日稼働した遊技装置25に接続する遊技情報収集手段と遊技場用サーバ12との間で、遊技情報データの整合性を確認するだけでよくなる。このように、遊技情報収集手段と遊技場用サーバ12との間のデータ送受信は必要なデータ量だけで済み、ネットワーク14の負荷が軽減し、公衆回線16を利用するクラウド環境下でも、所定の時間内に整合性チェック処理を終えることができる。なお、整合性チェック処理を更新した遊技情報を含む所定範囲で行えば、遊技情報収集手段と遊技場用サーバ12との間で送受信するデータ量はより減少し、よりネットワーク14の負荷が軽減できる。   According to the third embodiment, the game information collection means (game information collection device 20) performs the consistency check such as the consistency determination only when the game information is updated (S92 in FIG. 33). For example, when the gaming device 25 is not in operation, the gaming information collecting means connected to the gaming device 25 has not updated the gaming information, so that the gaming information collecting means connected to the gaming device 25 operating on that day and the game room It is only necessary to confirm the consistency of game information data with the server 12. In this way, data transmission / reception between the game information collecting means and the game hall server 12 is only necessary, and the load on the network 14 is reduced, and even in a cloud environment using the public line 16, a predetermined amount can be obtained. The consistency check process can be completed in time. If the consistency check process is performed within a predetermined range including the updated game information, the amount of data transmitted and received between the game information collecting means and the game hall server 12 is further reduced, and the load on the network 14 can be further reduced. .

第3実施形態によると、遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)は、遊技場用サーバ12から当該遊技情報収集手段と対応する個別記憶手段が記憶する遊技情報のうち所定範囲の遊技情報に対するエラー検出値を読み込んでよい。そして、遊技情報収集手段は、自己が記憶する所定範囲の遊技情報に対するエラー検出値を算出し、当該算出したエラー検出値を読み込んだエラー検出値と比較し、両エラー検出値が相違する場合に、自己が記憶する所定範囲の遊技情報を前記遊技場用サーバに送信してよい。この場合には、遊技情報データそのもので比較しないことから、遊技情報収集手段と遊技場用サーバ12との間のデータ通信量が非常に少なくなる。このため、クラウド環境下でも実用に見合った通信処理が可能になるとともに、さらに高速な整合性チェック処理が実現できる。   According to the third embodiment, the game information collecting means (game information collecting apparatus 20) is adapted to play game information within a predetermined range among the game information stored in the individual storage means corresponding to the game information collecting means from the game hall server 12. The error detection value may be read. The game information collecting means calculates an error detection value for a predetermined range of game information stored by itself, compares the calculated error detection value with the read error detection value, and if both error detection values are different. A predetermined range of game information stored by the player may be transmitted to the game hall server. In this case, since the game information data itself is not compared, the amount of data communication between the game information collecting means and the game hall server 12 becomes very small. For this reason, communication processing suitable for practical use is possible even in a cloud environment, and higher-speed consistency check processing can be realized.

第3実施形態によると、遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)は、自己が記憶する遊技情報を遊技場用サーバ12に送信した後、当該遊技情報を消去してよい(図36)。この場合には、遊技情報収集手段の記憶領域(データ保存領域)を有効に活用できる。   According to the third embodiment, the game information collection means (game information collection device 20) may delete the game information after transmitting the game information stored therein to the game hall server 12 (FIG. 36). In this case, the storage area (data storage area) of the game information collection means can be used effectively.

〔第4実施形態〕
図37から図40において、第4実施形態に係る遊技場用管理システム100とその処理について説明する。第4実施形態は、第3実施形態のようにクラウド環境下の遊技場用サーバ12が遊技情報収集装置20と同じ遊技情報のデータ(例えば遊技装置25に関する属性情報データや遊技実績データ)を保存しようとする場合に、データ抜けに対する対策を行う技術に関する。即ち、クラウド(公衆回線16、インターネット)を介して遊技情報収集装置20から遊技場用サーバ12に遊技情報を送信する場合にデータ抜けが発生する可能性があるが、第4実施形態では、データ抜けを補正(修復)することによって、遊技情報収集装置20と遊技場用サーバ12で保存する遊技情報データの整合性を維持する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態又は第3実施形態と同様でよい。また、第4実施形態は、遊技場用サーバ12の代わりにバックアップサーバ15を用いて、遊技情報収集装置20とバックアップサーバ15で保存する遊技情報データのデータ抜けを補正(修復)することにも適用できる。
[Fourth Embodiment]
With reference to FIGS. 37 to 40, the management system 100 for a game arcade according to the fourth embodiment and its processing will be described. In the fourth embodiment, the game site server 12 in the cloud environment stores the same game information data as the game information collection device 20 (for example, attribute information data and game performance data related to the game device 25) as in the third embodiment. The present invention relates to a technique for taking measures against data loss when trying to do so. That is, there is a possibility that data loss may occur when game information is transmitted from the game information collection device 20 to the game hall server 12 via the cloud (public line 16, Internet). By correcting (repairing) the omission, the consistency of the game information data stored in the game information collecting device 20 and the game hall server 12 is maintained. Configurations other than those described below may be the same as those in the first embodiment or the third embodiment. The fourth embodiment also uses the backup server 15 instead of the game hall server 12 to correct (repair) data omission of game information data stored in the game information collection device 20 and the backup server 15. Applicable.

図37は、第4実施形態に係る遊技場用管理システム100において随時処理として随時実行されるデータ通信の様子を説明する図である。   FIG. 37 is a diagram for explaining the state of data communication that is executed as needed as occasional processing in the management system 100 for game halls according to the fourth embodiment.

送信すべき遊技情報(遊技実績データなど)に関する情報が生じた稼働中の遊技装置25は、その都度、遊技情報に関する信号を遊技情報収集装置20に送信する(図37の#41)。そして、遊技情報収集装置20は、遊技情報(属性情報や遊技実績データ)及びこの遊技情報に対応付けられたユニーク情報を遊技場用サーバ12に送信する(図37の#42)。遊技場用サーバ12は、送信された遊技情報とユニーク情報を記憶部に保存する。なお、第1実施形態と異なり、遊技場用サーバ12は、遊技実績データも保存する。   An operating gaming device 25 that has generated information relating to game information to be transmitted (such as game record data) transmits a signal relating to game information to the game information collecting device 20 each time (# 41 in FIG. 37). Then, the game information collection device 20 transmits game information (attribute information and game performance data) and unique information associated with the game information to the game hall server 12 (# 42 in FIG. 37). The game hall server 12 stores the transmitted game information and unique information in the storage unit. Unlike the first embodiment, the game hall server 12 also stores game performance data.

ユニーク情報は、遊技情報収集装置20で収集された遊技情報に対応付けられ、当該遊技情報を識別可能な情報である。ユニーク情報は、遊技情報収集装置20のID(遊技情報収集装置ID)とその他の情報を含む。例えば、ユニーク情報は、遊技情報収集装置20のIDとタイミング情報(当該遊技情報の取得時刻)との組み合わせ、又は、遊技情報収集装置20のIDと連続番号(遊技情報の取得順に付した番号)との組み合わせである。   The unique information is information that is associated with the game information collected by the game information collection device 20 and can identify the game information. The unique information includes the ID of the game information collection device 20 (game information collection device ID) and other information. For example, the unique information is a combination of the ID of the game information collection device 20 and timing information (the acquisition time of the game information), or the ID of the game information collection device 20 and a serial number (number given in the order of acquisition of game information). Is a combination.

図38は、第4実施形態に係る遊技場用管理システム100においてデータ抜けチェック処理として実行されるデータ通信の様子を説明する図である。遊技情報収集装置20は、遊技情報を遊技場用サーバ12に送信する度にデータ抜けチェック処理を行ってよいし、所定の時間間隔で定期的にデータ抜けチェック処理を行ってよい。   FIG. 38 is a diagram for explaining the state of data communication executed as data loss check processing in the gaming hall management system 100 according to the fourth embodiment. The game information collection device 20 may perform data loss check processing every time game information is transmitted to the game hall server 12, or may periodically perform data loss check processing at predetermined time intervals.

遊技情報を遊技場用サーバ12に送信した遊技情報収集装置20(稼働があった遊技情報収集装置20)は、遊技場用サーバ12からユニーク情報を読み込む(図38の#43)。続いて、遊技情報収集装置20は、遊技場用サーバ12から読み込んだユニーク情報と遊技情報収集装置20で保存するユニーク情報が整合するか否か(一致するか否か)を判定する。   The game information collection device 20 (game information collection device 20 that has been operated) that has transmitted the game information to the game hall server 12 reads the unique information from the game hall server 12 (# 43 in FIG. 38). Subsequently, the game information collection device 20 determines whether or not the unique information read from the game hall server 12 matches the unique information stored in the game information collection device 20 (whether or not they match).

遊技情報収集装置20は、遊技場用サーバ12から読み込んだユニーク情報と遊技情報収集装置20で保存するユニーク情報とが整合しない(一致しない)と判定した場合に、整合しないユニーク情報に対応付けられた遊技情報を遊技場用サーバ12に再送信する(図38の#44)。   The game information collection device 20 is associated with the unique information that does not match when it is determined that the unique information read from the game hall server 12 and the unique information stored in the game information collection device 20 do not match (does not match). The game information is retransmitted to the game hall server 12 (# 44 in FIG. 38).

図39は、第4実施形態に係る遊技場用管理システム100において随時実行する随時処理(随時動作)の手順を示すシーケンス図である。   FIG. 39 is a sequence diagram illustrating a procedure of an ad hoc process (an ad hoc operation) that is executed as needed in the gaming hall management system 100 according to the fourth embodiment.

S121において、遊技装置25は、遊技装置25の稼働や遊技装置25の状態の変化に伴って遊技情報に関する信号を遊技情報収集装置20に送信する。次にS122において、遊技情報収集装置20は、遊技情報を受信し、必要あれば所定の処理を実行して、各種保存部に遊技情報を保存して更新する。さらに、S123において、遊技情報収集装置20は、ユニーク情報を生成し、遊技情報及びユニーク情報を遊技場用サーバ12に送信する。次に遊技場用サーバ12は、遊技情報及びユニーク情報を受信して、この遊技情報を送信した遊技情報収集装置20のIDに対応する記憶領域に保存して更新する。なお、データ抜けやエラーがなければ、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20が保存するものと同じユニーク情報を保存することになる。   In S <b> 121, the gaming device 25 transmits a signal related to gaming information to the gaming information collecting device 20 in accordance with the operation of the gaming device 25 or a change in the state of the gaming device 25. Next, in S122, the game information collection device 20 receives the game information, executes a predetermined process if necessary, and stores and updates the game information in various storage units. Furthermore, in S123, the game information collection device 20 generates unique information, and transmits the game information and the unique information to the game hall server 12. Next, the game hall server 12 receives the game information and the unique information, and saves and updates it in the storage area corresponding to the ID of the game information collection device 20 that has transmitted the game information. If there is no data omission or error, the game hall server 12 stores the same unique information that the game information collection device 20 stores.

図40は、第4実施形態に係る遊技場用管理システム100において実行するデータ抜けチェック処理の手順の一例を示すシーケンス図である。この例では、ユニーク情報を使用して、所定範囲の遊技情報に関して、遊技場用サーバ12におけるデータ抜けがチェックされる。   FIG. 40 is a sequence diagram showing an example of the procedure of the data loss check process executed in the management system for game hall 100 according to the fourth embodiment. In this example, using the unique information, the lack of data in the game hall server 12 is checked for a predetermined range of game information.

S131において、遊技情報収集装置20は、データ抜けをチェックするためのデータチェックを開始する。S132において、遊技情報収集装置20は、遊技情報を更新したか否かを判断する。S122の更新処理を実行した場合に、遊技情報を更新したと判断できる。そして、遊技情報を更新した場合に、遊技情報収集装置20は、遊技場用サーバ12に対して、その遊技情報収集装置20のIDに対応したユニーク情報のうち所定範囲のユニーク情報の送信を要求する。   In S131, the game information collection device 20 starts a data check for checking for missing data. In S132, the game information collection device 20 determines whether or not the game information has been updated. When the update process of S122 is executed, it can be determined that the game information has been updated. When the game information is updated, the game information collection device 20 requests the game hall server 12 to transmit unique information within a predetermined range among the unique information corresponding to the ID of the game information collection device 20. To do.

次にS133において、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20からの要求に応じて、前述の所定範囲のユニーク情報を準備して、遊技情報収集装置20に送信する。そして、S134において、遊技情報収集装置20は、送信された所定範囲のユニーク情報を、自身で保存する所定範囲のユニーク情報と比較する。なお、ここでは、個々のユニーク情報を一つずつ比較する。例えば、所定範囲は、最新の1日分のユニーク情報である。遊技場用サーバ12から読み込んだ所定範囲のユニーク情報と遊技情報収集装置20で保存する所定範囲のユニーク情報との間に相違がある場合(不一致の場合)に、遊技情報収集装置20は、自身が保存する所定範囲の遊技情報を遊技場用サーバ12に再送信する。なお、その遊技情報に対応するユニーク情報も再送信してよい。   Next, in S <b> 133, the game hall server 12 prepares the above-mentioned predetermined range of unique information in response to a request from the game information collection device 20 and transmits it to the game information collection device 20. In S134, the game information collection device 20 compares the transmitted unique information within the predetermined range with the unique information within the predetermined range stored by itself. Here, each unique information is compared one by one. For example, the predetermined range is unique information for the latest one day. When there is a difference between the unique information in the predetermined range read from the game hall server 12 and the unique information in the predetermined range stored in the game information collection device 20 (in the case of mismatch), the game information collection device 20 The game information stored in a predetermined range is retransmitted to the game hall server 12. Note that the unique information corresponding to the game information may be retransmitted.

次にS135において、遊技場用サーバ12は、遊技情報収集装置20から再送信された所定範囲の遊技情報を、この遊技情報を送信した遊技情報収集装置20のIDに対応する記憶領域に保存する。このようにして、遊技場用サーバ12で保存する遊技情報のデータ抜けを補正(修復)できる。   Next, in S135, the game hall server 12 stores the game information in a predetermined range retransmitted from the game information collection device 20 in a storage area corresponding to the ID of the game information collection device 20 that transmitted the game information. . In this way, it is possible to correct (repair) data omission of game information stored in the game hall server 12.

なお、第4実施形態においても、遊技情報収集装置20がデータ抜けチェック処理(図40)を完了した際に、図36の保存データ削除処理を実行する。ただし、図36のS113において、遊技情報収集装置20の削除(解放)されるデータ保存領域は、データ抜けチェック処理の対象となった所定範囲のユニーク情報とこのユニーク情報に対応付けられた遊技情報とを保存しているデータ保存領域である。   Also in the fourth embodiment, when the game information collection device 20 completes the data missing check process (FIG. 40), the stored data deletion process of FIG. 36 is executed. However, in S113 of FIG. 36, the data storage area to be deleted (released) by the game information collection device 20 is a predetermined range of unique information that has been subject to data loss check processing and game information associated with this unique information. Is a data storage area in which and are stored.

〔第4実施形態の作用効果〕
第4実施形態によると、遊技場用サーバ12は、複数の遊技情報収集手段(遊技情報収集装置20)と個々に対応付けて遊技情報を記憶する個別記憶手段を備える(図11、図12)。個別記憶手段には、遊技情報収集手段により収集した遊技情報に対応付けられ当該遊技情報を識別可能なユニーク情報が記憶される(図39のS124)。遊技情報収集手段は、遊技場用サーバ12から当該遊技情報収集手段と対応する個別記憶手段が記憶するユニーク情報を読み込み、自己が記憶するユニーク情報と読み込んだユニーク情報の整合性を判定する(図40のS134)。遊技情報収集手段は、整合性が取れていない場合に、前記遊技場用サーバに、自己が記憶するユニーク情報に対応する遊技情報を送信する(図40のS134)。
[Effects of Fourth Embodiment]
According to the fourth embodiment, the game hall server 12 includes individual storage means for storing game information in association with a plurality of game information collection means (game information collection device 20) (FIGS. 11 and 12). . The individual storage means stores unique information associated with the game information collected by the game information collection means and capable of identifying the game information (S124 in FIG. 39). The game information collecting means reads the unique information stored in the individual storage means corresponding to the game information collecting means from the game hall server 12, and determines the consistency between the unique information stored by itself and the read unique information (FIG. 40 S134). The game information collection means transmits game information corresponding to the unique information stored in the game hall server to the game hall server when the consistency is not achieved (S134 in FIG. 40).

従って、整合性の判定において遊技場用サーバ12からのユニーク情報と遊技情報収集手段の記憶するユニーク情報のみを比較して、データ抜けの確認ができるため、整合性の判定で比較する情報のデータ量が少ない。このため、非常に高速でデータ抜けチェック処理を実行できる。   Therefore, in the consistency determination, only the unique information from the game hall server 12 and the unique information stored in the game information collecting means can be compared to check for missing data. Therefore, the data of the information to be compared in the consistency determination The amount is small. For this reason, the data missing check process can be executed at a very high speed.

また、第4実施形態は、記載した以外の構成は、第3実施形態と同様でもよいため、第3実施形態の作用効果も奏する。   Moreover, since the configuration of the fourth embodiment may be the same as that of the third embodiment other than those described, the effects of the third embodiment are also achieved.

〔変形例〕
第1実施形態から第4実施形態の各実施形態において、操作端末装置(情報端末)10に遊技場用サーバ12の機能を組み込むような変形例も可能である。即ち、操作端末装置10が高性能になった場合、遊技場用サーバ12のデータ処理を操作端末装置10で実行してもよい。
[Modification]
In each of the first to fourth embodiments, a modification in which the function of the game hall server 12 is incorporated in the operation terminal device (information terminal) 10 is also possible. That is, when the operation terminal device 10 becomes high performance, the data processing of the game hall server 12 may be executed by the operation terminal device 10.

特に中小規模での遊技店(店舗)では、複数店舗のデータを管理する必要がないので、このような簡易な遊技場用管理システム100が望まれる。また、仮にこのような中小規模の店舗が複数店舗営業の管理形態に変更したときには、操作端末装置10のデータを新たに設けたサーバへ移すことで、より幅の広い管理形態を提供することも可能になる。   In particular, in a small and medium-sized game store (store), since it is not necessary to manage data of a plurality of stores, such a simple management system 100 for a game hall is desired. In addition, if such a small and medium-sized store is changed to a management format for a plurality of stores, it is possible to provide a wider management format by moving the data of the operation terminal device 10 to a newly provided server. It becomes possible.

具体的には、図1、図3、図4、図7−図10、図13、図20−図22、図25、図26、図28、図30−図34、図37−図40において、遊技場用サーバ12を操作端末装置10に置き換えるとともに、これら図面内の公衆回線16を介した操作端末装置10と遊技場用サーバ12間の信号(情報開示要求(要求情報)、処理結果(要求結果)等の信号)を操作端末装置10の内部信号とみなせば、本変形例を実現できる。   Specifically, in FIGS. 1, 3, 4, 7-10, 13, 20-22, 25, 26, 28, 30-34, and 37-40. The game hall server 12 is replaced with the operation terminal device 10, and signals (information disclosure request (request information), processing result (process information) between the operation terminal device 10 and the game hall server 12 via the public line 16 in these drawings are displayed. If the signal (such as the request result) is regarded as an internal signal of the operation terminal device 10, this modification can be realized.

本変形例では、遊技場用サーバ12が不要になることから、より簡易な遊技場用管理システムを構築できる。また、遊技情報に関するデ−タ処理の実行手段がクラウドを経由したデータ処理側(操作端末装置10など)となるため、クラウド側のシステム変更について遊技店(店舗)側が特に意識する必要がなく、より最適なシステム変更をクラウド事業者が選択することが可能になる。   In this modified example, the game hall server 12 is not required, so that a simpler game hall management system can be constructed. In addition, since the data processing execution means relating to game information is on the data processing side via the cloud (such as the operation terminal device 10), there is no need for the game store (store) side to be particularly aware of the system change on the cloud side, Cloud operators can select more optimal system changes.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、各実施形態を組み合わせたものも本発明の技術的範囲に含まれる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is obvious that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, a combination of the embodiments is also included in the technical scope of the present invention. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 操作端末装置
12 遊技場用サーバ
14 ネットワーク
15 バックアップサーバ
16 公衆回線
18 報知ランプ
19 タッチパネル
20 遊技情報収集装置
22 仮想遊技情報収集装置
25 遊技装置
100 遊技場用管理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation terminal device 12 Game hall server 14 Network 15 Backup server 16 Public line 18 Notification lamp 19 Touch panel 20 Game information collection device 22 Virtual game information collection device 25 Game device 100 Game hall management system

Claims (3)

遊技場に設置された各遊技装置に対応して各々設けられ、遊技装置毎の遊技情報を収集して記憶する複数の遊技情報収集手段と、
前記複数の遊技情報収集手段に公衆回線を介して通信可能であるクラウド環境下の遊技場用サーバと、を備える遊技場用管理システムにおいて、
前記遊技場用サーバは、
前記複数の遊技情報収集手段と個々に対応付けて前記遊技情報を記憶する個別記憶手段を備え、
前記遊技情報収集手段は、
前記個別記憶手段が当該遊技情報収集手段と対応付けて記憶する遊技情報を前記遊技場用サーバから読み込み、
自己が記憶する遊技情報と読み込んだ遊技情報の整合性を判定し、整合性が取れていない場合に、前記遊技場用サーバに自己が記憶する遊技情報を送信し、
前記遊技場用サーバは、
前記遊技情報収集手段から遊技情報を受信すると、受信した遊技情報に基づいて、当該遊技情報収集手段と対応する個別記憶手段の記憶内容を更新することを特徴とする遊技場用管理システム。
A plurality of game information collecting means for collecting and storing game information for each gaming device, each provided corresponding to each gaming device installed in the game hall;
In a game hall management system comprising a game hall server in a cloud environment capable of communicating with the plurality of game information collecting means via a public line,
The game hall server is:
An individual storage means for storing the game information in association with the plurality of game information collection means individually;
The game information collecting means includes
The game information stored by the individual storage means in association with the game information collection means is read from the game hall server,
Determine the consistency between the game information stored by itself and the read game information, and if the consistency is not achieved, send the game information stored by itself to the server for the game hall,
The game hall server is:
When the game information is received from the game information collection means, the game content management system updates the stored contents of the individual storage means corresponding to the game information collection means based on the received game information.
遊技場に設置された各遊技装置に対応して各々設けられ、遊技装置毎の遊技情報を収集して記憶する複数の遊技情報収集手段と、
前記複数の遊技情報収集手段に公衆回線を介して通信可能であるクラウド環境下の遊技場用サーバと、を備える遊技場用管理システムにおいて、
前記遊技場用サーバは、
前記複数の遊技情報収集手段と個々に対応付けて前記遊技情報を記憶する個別記憶手段を備え、
前記遊技情報収集手段は、
前記個別記憶手段が当該遊技情報収集手段と対応付けて記憶する遊技情報のうち所定範囲の遊技情報に対するエラー検出値を前記遊技場用サーバから読み込み、
自己が記憶する前記所定範囲の遊技情報に対するエラー検出値を算出し、当該算出したエラー検出値を読み込んだエラー検出値と比較し、
両エラー検出値が相違する場合に、自己が記憶する前記所定範囲の遊技情報を前記遊技場用サーバに送信し、
前記遊技場用サーバは、
前記遊技情報収集手段から遊技情報を受信すると、受信した遊技情報に基づいて、当該遊技情報収集手段と対応する個別記憶手段の記憶内容を更新することを特徴とする遊技場用管理システム。
A plurality of game information collecting means for collecting and storing game information for each gaming device, each provided corresponding to each gaming device installed in the game hall;
In a game hall management system comprising a game hall server in a cloud environment capable of communicating with the plurality of game information collecting means via a public line,
The game hall server is:
An individual storage means for storing the game information in association with the plurality of game information collection means individually;
The game information collecting means includes
An error detection value for game information within a predetermined range of the game information stored in association with the game information collecting means by the individual storage means is read from the game hall server,
Calculate an error detection value for the predetermined range of game information stored by itself, compare the calculated error detection value with the read error detection value,
When both error detection values are different, the game information of the predetermined range stored by itself is transmitted to the game hall server,
The game hall server is:
When the game information is received from the game information collection means, the game content management system updates the stored contents of the individual storage means corresponding to the game information collection means based on the received game information.
前記遊技情報収集手段は、
自己が記憶する遊技情報を前記遊技場用サーバに送信した後、当該遊技情報を消去可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技場用管理システム。
The game information collecting means includes
3. The game hall management system according to claim 1, wherein the game information stored in the game hall can be erased after the game information stored therein is transmitted to the game hall server.
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