JP2017035239A - program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラムに関する。 The present invention relates to a program.
近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームをダウンロードし、他のプレイヤと連携を取りながらゲームを楽しむゲームシステムが知られている。これらのゲームの中には、抽選(ガチャ)を行うイベントにより、ゲームアイテムをプレイヤに付与するゲームがある。 In recent years, a game system is known in which a game for a portable terminal such as a smartphone is downloaded, and the game is enjoyed while cooperating with other players. Among these games, there is a game in which a game item is given to a player by an event for performing a lottery (gacha).
例えば、最もレアリティ値が高いアイテムの名称がプレイヤに予め提供されているデッキを用いて、ガチャを引くゲームがある(例えば、特許文献1参照)。 For example, there is a game that draws a gacha using a deck in which the name of the item having the highest rarity value is provided to the player in advance (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来技術では、最もレアリティ値の高いアイテムの名称が抽選前にプレイヤに提供されているため、プレイヤがそのアイテムに興味がなければ抽選を行うモチベーションにはつながらない。 However, in the prior art, since the name of the item having the highest rarity value is provided to the player before the lottery, if the player is not interested in the item, it does not lead to motivation to perform the lottery.
そこで、本発明は、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持しつつ、抽選結果に対するプレイヤの興味を向上させることができることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to improve the player's interest in the lottery result while maintaining the player's motivation for the lottery process.
本発明の一態様におけるプログラムは、コンピュータに、ゲーム内における抽選イベントを制御する制御ステップと、所定のプレイヤが操作する端末から、前記抽選イベントの実行要求を受信する受信ステップと、前記抽選イベントの付与対象として設定されている複数のアイテムの中から、所定のアイテムを選択する選択ステップと、所定の条件に基づいて、前記所定のアイテムの表示形態を決定する決定ステップと、前記表示形態の所定のアイテムを、前記端末の表示画面に表示させるよう制御する表示制御ステップと、前記抽選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、前記所定のプレイヤに付与する付与ステップと、を実行させる。 The program according to one aspect of the present invention includes: a control step for controlling a lottery event in a game; a reception step for receiving an execution request for the lottery event from a terminal operated by a predetermined player; A selection step of selecting a predetermined item from a plurality of items set as grant targets, a determination step of determining a display form of the predetermined item based on a predetermined condition, and a predetermined of the display form The display control step for controlling the item to be displayed on the display screen of the terminal and the granting step for giving the item corresponding to the lottery result of the lottery event to the predetermined player are executed.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. That is, the present invention can be implemented with various modifications without departing from the spirit of the present invention. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and ratios. In some cases, the dimensional relationships and ratios may be different between the drawings.
[実施形態]
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する。
[Embodiment]
Hereinafter, a program and an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<ゲーム処理システムの概要>
図1は、実施形態におけるゲーム処理システム1の一例を示す概念図である。図1に示す例では、ゲーム処理システム1は、例えば各プレイヤのゲーム装置10A、10B、10Cと、例えばゲーム運営会社により提供されるサーバ(情報処理装置)20と、課金サーバ30と、がネットワークNを介して接続される。
<Outline of game processing system>
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号10A、10B、10Cを用い、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号10を用いる。また、ゲーム装置10は、例えば携帯端末や、タブレット端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
Each game device uses the
ゲーム装置10は、ネットワークNを介してサーバ20にオンライン接続し、ウェブゲームの形態でゲームプレイを実行する。
The
サーバ20は、例えば複数のプレイヤがネットワークNを介して、基本を無料でプレイするゲーム、所謂F2Pのオンラインゲームなどを制御する。サーバ20は、ゲーム装置10から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するのに必要なデータを管理、配信する。
The
課金サーバ30は、ゲーム装置10またはサーバ20からの課金要求に応じて、ゲーム内での課金処理を行うサーバである。
The
ネットワークNは、インターネット等であり、無線LANのアクセスポイントや携帯電話の基地局などを含む。 The network N is the Internet or the like, and includes a wireless LAN access point, a mobile phone base station, and the like.
以上のゲーム処理システム1において、サーバ20は、例えば抽選処理の実行がゲーム装置10から要求されると、複数のアイテムの中から当選アイテム(以下、アタリアイテムともいう。)を選択し、そのアタリアイテムを認識可能に表示するか否かを決定する。サーバ20は、決定した表示形態でアタリアイテムがゲーム装置10に表示されるように表示制御する。例えば、サーバ20は、プレイヤがそのアタリアイテムを認識可能なアタリアイテムそのものを表示するか、又はプレイヤがそのアタリアイテムを認識不可能なシルエットを表示するかの表示形態を決定する。これにより、プレイヤは、アタリアイテムが常に分かるわけではないため、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持することができ、さらに、アタリアイテムが何であるかという、抽選結果に対するプレイヤの興味を向上させることができる。
In the above
<ハードウェア構成>
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
<Hardware configuration>
Next, the hardware configuration of the
図2に示すゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ112、移動体通信部114、無線LAN通信用アンテナ116、無線LAN通信部118、記憶部120、主制御部150を少なくとも有し、さらに、カメラ130や音声出力端子142を含む外部インタフェース140などを有する。
2 includes at least a
タッチパネル102は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)102Aと、入力機能を担うタッチセンサ102Bとで構成される。ディスプレイ102Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ102Bは、ディスプレイ102Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ102Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
The
タッチパネル102は、主制御部150による記憶部120に記憶されているプログラム122の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル102は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部150に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル102の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
The
ゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ112や無線LAN通信用アンテナ116を通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバ20との間でデータ通信をすることが可能である。
The
サーバ20は、ゲーム装置10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークNを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
The
また、実施形態では、ゲーム装置10がネットワークNおよびサーバ20と接続された場合に、当該ゲーム装置10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
In the embodiment, when the
実施形態に係るプログラム122は、ゲーム装置10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ(サーバ20に限らない)からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
The program 122 according to the embodiment may be installed in the
次に、サーバ20のハードウェア構成について説明する。図3は、実施形態におけるサーバ20のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、制御部202と、通信インタフェース206と、記憶部208と、表示部214と、入力部216と、を有し、各部はバスライン218を介して接続される。
Next, the hardware configuration of the
制御部202は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read On Memory)、RAM(Random Access Memory)204等を含む。制御部202は、記憶部208に記憶される制御プログラム210等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
The
また、RAM204は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
The
通信インタフェース206は、ネットワークNを介した課金サーバ30やゲーム装置10との通信を制御する。
The
記憶部208は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログラム210を記憶する。また、記憶部208は、情報記憶部212を有している。
The
制御プログラム210は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム装置10から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム210は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部208に記憶されてもよい。
The
情報記憶部212は、例えばゲームに用いる必要なデータや、プレイヤに関するデータなどを記憶する。
The
表示部214は、管理者に情報を表示する。入力部216は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ20は、表示部214と入力部216とを必ずしも設ける必要はなく、表示部214及び入力部216は、外部からサーバ20に接続されるようにしてもよい。
The
<ゲームの概要>
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態におけるゲームは、抽選処理における当選対象の複数のアイテムをプレイヤに報知する。これにより、プレイヤは、当選した場合のアタリアイテムを把握することができる。
<Outline of the game>
Here, an outline of a target game in the embodiment will be described. The game in the embodiment notifies the player of a plurality of items to be won in the lottery process. Thereby, the player can grasp the atari item at the time of winning.
次に、プレイヤから抽選処理の実行が要求されると、例えば複数のアイテムの中からアタリアイテムを選択し、そのアタリアイテムを認識可能に表示するか否かを決定し、決定した表示形態でアタリアイテムが表示画面に表示されるように表示制御する。これにより、プレイヤは、アタリアイテムが常に分かるわけではないため、抽選処理に対するモチベーションを維持することができ、さらに、アタリアイテムが何であるかという、付与対象に対する興味を向上させることができる。このとき、付与対象のアタリアイテムがプレイヤに報知されているため、プレイヤは、その抽選処理を行うことで何が当たるのかが全く分からないわけではない。 Next, when execution of the lottery process is requested by the player, for example, an atari item is selected from a plurality of items, and whether or not the atari item is displayed in a recognizable manner is determined. Display control so that items are displayed on the display screen. Thereby, since the player does not always know the atari item, the player can maintain motivation for the lottery process, and can further improve the interest in the grant target such as what the atari item is. At this time, since the Atari item to be granted is notified to the player, the player does not necessarily know what is won by performing the lottery process.
また、実施形態におけるゲームは、抽選処理に対し、バトル要素を含めることで、抽選処理の演出効果を高めるとともに、アタリアイテムの認識性にゲーム感を取り入れることができる。 In addition, the game according to the embodiment includes a battle element in the lottery process, thereby enhancing the effect of the lottery process and incorporating a sense of game into the recognition of the atari item.
さらに、実施形態におけるゲームは、コンティニュー機能を有することで、そのアタリアイテムを取得したいという欲求と、そのアタリアイテムが何であるかを早く知りたいという要求とをプレイヤに抱かせることができる。 Furthermore, the game according to the embodiment has the continue function, so that the player can have a desire to acquire the atari item and a request to quickly know what the atari item is.
以降、上述した機能等を含むゲームを実行するためのゲーム装置10及びサーバ20の機能構成について説明する。
Hereinafter, functional configurations of the
<機能構成>
図4は、実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すゲーム装置10は、例えば、第1送信部302と、第1受信部304と、ゲーム実行部310と、第1記憶部320とを含む。
<Functional configuration>
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
第1送信部302は、例えば主制御部150、移動体通信部114、無線LAN通信部118、プログラム122等により実現されうる。第1送信部302は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバ20に送信する。このコマンドには、抽選処理の実行を要求するための要求コマンドや、抽選処理を継続するための継続コマンドなどが含まれる。
The
第1受信部304は、例えば主制御部150、移動体通信部114、無線LAN通信部118、プログラム122等により実現されうる。第1受信部304は、サーバ20から、ゲームの進行に関する情報などを受信する。ゲームの進行に関する情報は、ゲーム内イベントである抽選処理に関する情報を含み、抽選処理に関する情報とは、抽選の実行画面を表す画面情報や、抽選結果を表す結果情報などを含む。
The
ゲーム実行部306は、例えば主制御部150、プログラム122等により実現されうる。ゲーム実行部306は、ゲーム(例えば複数のゲーム内イベント)を実行する。ゲーム実行部306は、操作受付部312と、コマンド発行部314と、画面生成部316と、第1表示制御部318とを含む。
The game execution unit 306 can be realized by the
操作受付部312は、タッチパネル102から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付部312は、ゲーム内イベント中に抽選処理を実行するための操作を受け付けたり、抽選処理を継続するための操作を受け付けたりする。受け付けられた操作内容は、コマンド発行部314に出力される。
The
コマンド発行部314は、操作受付部312が受け付けた操作内容に応じたコマンドを発行し、発行したコマンドを、第1送信部302を介してサーバ20に送信する。例えば、コマンド発行部314は、抽選処理を実行するための操作を示すコマンド(要求コマンド)などを発行する。このとき、プレイヤ情報又はゲーム装置10を識別する識別情報が、要求コマンドとともに送信される。これにより、サーバ20は、どのプレイヤ又はどのゲーム装置10が抽選処理を要求したかを把握することができる。また、コマンド発行部314は、抽選処理を継続するための操作を示すコマンド(継続コマンド)などを発行する。
The
画面生成部316は、第1受信部304が受信した抽選処理の画面情報などを取得し、この情報に基づいて、タッチパネル102に表示される画面を生成する。画面生成部316は、生成した画面を第1表示制御部318に出力する。
The
第1表示制御部318は、取得した画面をタッチパネル14に表示する。これにより、ゲーム装置10は、サーバ20から送信される各情報に基づき、抽選処理を表す画面を表示し、ゲームを進行させることができる。上述した画面は、タッチパネル102に表示される静止画像や動画像を含む意味で用いている。また、第1表示制御部318は、サーバ20から抽選処理の映像が送信され、その映像をタッチパネル102に表示制御する形態であってもよい。
The first
これにより、ゲーム装置10は、ゲーム内イベントである抽選処理の要求を行ったり、その抽選処理を継続させたりすることが可能になる。
Thereby, the
図5は、実施形態におけるサーバ20の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すサーバ20は、第2送信部402と、第2受信部404と、ゲーム制御部410と、第2記憶部430とを含む。サーバ20は、制御プログラム210を実行することで、ゲーム制御部410などの機能を実現することができる。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
第2送信部402は、例えば通信インタフェース206や制御部202等により実現されうる。第2送信部402は、ゲーム制御部410からの指示により、ゲームの進行に関する情報をゲーム装置10に送信する。
The
第2受信部404は、例えば通信インタフェース206や制御部202等により実現されうる。第2受信部404は、各ゲーム装置10から、操作内容を示すコマンドなどを受信する。例えば、第2受信部404は、所定のプレイヤが操作する端末から、抽選イベントの実行要求(要求コマンド)などを受信する。
The
ゲーム制御部410は、例えば制御部202や記憶部208等により実現されうる。ゲーム制御部410は、受信されたコマンドに基づいてゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御部410は、プレイヤにより実行されるゲーム内の抽選イベントを制御する。
The
第2記憶部430は、例えば記憶部208等により実現されうる。第2記憶部430は、ゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲームに関する情報には、このゲームをプレイするプレイヤの情報や、抽選処理の制御に関する情報や、抽選処理の実行画面を構成するための画面情報や、その他ゲームに必要な情報などを含む。
The
次に、ゲーム制御部410の詳細について説明する。ゲーム制御部410は、抽選制御部412と、選択部414と、決定部416と、第2表示制御部418と、付与部420と、継続部422と、変更部424と、演出部426とを含む。
Next, details of the
抽選制御部412は、第2受信部404が受信した要求コマンドを取得し、この要求コマンドに基づいて、抽選処理の実行を制御する。抽選処理は、所謂ガチャと言われるものであり、所定の課金が行われたり、所定のアイテムが消費されたりした場合に、ゲーム装置10からサーバ20に要求コマンドが送信される。この要求コマンドには、プレイヤの識別情報(ID)や、ゲーム装置10のIDを含む。これにより、サーバ20は、どのプレイヤが抽選処理の実行を要求したかを把握することができる。
The
抽選制御部412は、要求コマンドを取得する度に、又は、抽選処理が継続される度に、抽選処理を実行し、抽選結果のアタリかハズレかを決定する。
The
選択部414は、受信された抽選処理の実行要求に基づいて、抽選イベントの付与対象として設定されている複数のアイテムの中から、所定のアイテムを選択する。例えば、選択部414は、付与対象の目玉として設定されている高レアリティの所定のアイテム群の中から、当選時に付与する所定のアイテム(アタリアイテム)を少なくとも1つ選択する。このとき、付与対象の複数のアイテムは、プレイヤに報知されていてもよい。また、選択部414は、抽選処理の実行要求が受信される前から、予めアタリアイテムを選択しておいてもよい。また、アタリアイテムについて、所定の順番で何がアタリアイテムとなるかが設定されていてもよい。
The
決定部416は、選択されたアタリアイテムについて、所定の条件に基づいて、このアタリアイテムの表示形態を決定する。例えば、決定部416は、このアタリアイテムに対する認識可能状態毎の表示確率に基づいて、アタリアイテムの表示形態を決定する。より具体的には、決定部416は、認識可能状態が、アイテム自体を表示、及びシルエット表示であり、表示確率が5%の場合、5%の確率で、表示形態として、アタリアイテム自体に決定し、95%の確率で、表示形態として、アタリアイテムのシルエットに決定する。また、認識可能状態は、完全に認識可能、一部認識可能、及び認識不可能などでもよい。例えば、完全に認識可能、一部認識可能、及び認識不可能の各確率は、それぞれ5%、50%、45%などが設定されてもよい。表示形態は、アタリアイテムの認識性に影響を与え、表示確率の認識可能状態に基づいてその形態が決定される。
The
また、決定部416は、所定の条件として、抽選処理が所定回継続されたときにアタリアイテムが認識可能になるように表示すること、また、後述するハズレアイテムのレアリティに応じた表示形態にすることなどを用いてもよい。例えば、決定部416は、所定回を4回とするとき、抽選処理が3回継続されるまでは、アタリアイテムをシルエット表示しておき、抽選処理が4回継続されたときに、アタリアイテム自体を表示するように表示形態を決定する。なお、抽選処理の継続に関する所定回は、アタリアイテムに応じて変更されてもよい。
In addition, the
なお、決定部416は、アタリアイテムが選択される前に、どのような表示形態にするかを決定してもよい。すわなち、アタリアイテムの選択と、表示形態の決定との順番は問わない。
Note that the
第2表示制御部418は、決定された表示形態のアタリアイテムを、ゲーム装置10の表示画面に表示させるよう制御する。例えば、第2表示制御部418は、決定された表示形態のアタリアイテムを含む抽選画面を表す画面情報を生成し、この画面情報を、第2送信部402を介してゲーム装置10に送信するよう制御する。
The second
付与部420は、抽選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、抽選処理の実行を要求した所定のプレイヤに付与する。例えば、付与部420は、抽選結果が「アタリ」であれば、選択されたアタリアイテムを付与し、抽選結果が「ハズレ」であれば、ハズレ用のアイテム群の中から選択されたアイテム(ハズレアイテム)を付与する。プレイヤにアイテムを付与するとは、例えば、そのプレイヤのプレイヤ情報に、抽選処理により付与されたアイテムを対応付けて記憶することをいう。なお、ハズレアイテムは、アタリアイテムとは別のアイテムを含み、例えばアタリアイテムよりもレアリティの低いアイテムを含む。
The giving
以上の機能を有することで、当選した場合に付与される高レアリティのアイテムの情報を、ユーザに必ずしも提供しないため、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持させることができ、高レアリティのアイテムの表示にゲーム性を持たせ、アタリアイテムが何であるかをプレイヤに予測させることで、付与対象に対するプレイヤの興味を向上させることができる。 By having the above functions, it is not always necessary to provide the user with information on the items of high rarity given when winning, so the player's motivation for the lottery process can be maintained, and display of items of high rarity It is possible to improve the player's interest in the grant target by providing game characteristics and allowing the player to predict what the atari item is.
継続部422は、アタリアイテムが当選せずに(抽選結果がハズレである場合に)、ハズレアイテムが所定のプレイヤに付与された場合、この所定のプレイヤに、抽選イベントを継続させることを可能にする。例えば、継続部422は、ゲーム装置10の表示画面にコンティニュー画面を表示させ、コンティニューすることを示すボタンがプレイヤにより押下された場合、抽選イベントを継続するようにする。
The
変更部424は、継続部422により抽選イベントが継続された場合、選択部414により選択されていたアタリアイテムの当選確率を、現在値よりも高くする(大きくする)。これにより、抽選イベントをコンティニューした場合に、アタリアイテムを当選しやすくすることができる。また、変更部424は、抽選イベントの継続数、及び/又は所定のアイテムに対する認識可能状態に基づき、当選確率を現在値よりも高くする。これにより、1回目の抽選においてハズレを引いたプレイヤが、2回目の抽選を行った場合、アタリアイテムが一部認識可能又は完全認識可能になっていれば、アタリアイテムの当選確率を高くしてもよい。これにより、抽選継続時に、所定のプレイヤにアタリアイテムが認識されているほど、当選確率を高くし、アタリアイテムを付与しやすくすることができる。
When the lottery event is continued by the
このとき、コンティニュー画面内に、コンティニューした場合にはアタリアイテムの当選確率が高くなることを、プレイヤに報知してもよい。また、当選確率が実際にどれくらい高くなるかをプレイヤに報知してもよい。これにより、抽選イベントが継続される際に、アタリアイテムを取得できるというプレイヤの期待感を向上させることができる。 At this time, the player may be informed in the continue screen that the winning probability of the atari item will be higher when continuing. Further, the player may be notified of how high the winning probability is actually. Thereby, when a lottery event is continued, a player's expectation that an atari item can be acquired can be improved.
また、変更部424は、抽選イベントの継続数、及び/又は前回の抽選イベントで所定のアイテムが所定のプレイヤに認識不可能に表示されていた場合、所定のアイテムが認識可能になるように表示形態を変更する。例えば、変更部424は、抽選イベントの継続回数が所定回以上になった場合であり、所定のアイテムが未だ認識可能でない場合に、所定のアイテムが認識可能に表示される確率を、現在値よりも高くしてもよい。これにより、抽選イベントが継続される場合に、アタリアイテムが認識されやすくなるため、コンティニューをプレイヤに促すことができる。
In addition, the
演出部426は、抽選イベントの最中に演出処理を行い、この演出処理により、所定のアイテムを認識させるための情報を与える。例えば、演出部426は、演出の内容としての光や文字等により、アタリアイテムが何であるかのヒントをプレイヤに与える。これにより、プレイヤは、抽選イベント中に、アタリアイテムが何であるかを予想したりすることができ、抽選イベント中を楽しむことができる。
The
演出部426は、抽選処理の演出として、認識可能状態に応じて演出処理を変更してもよい。例えば、演出部426は、決定部416により決定された認識能状態を表す「完全に認識可能」、「一部認識可能」、「認識不可能」のいずれかに応じてそれぞれ異なる演出処理を行う。また、演出部426は、事前の抽選において所定のアイテムが当選したか否かに基づいて、表示画面の背景を決定してもよい。例えば、演出部426は、アタリアイテムが選択された段階で抽選結果としてのアタリかハズレかが決定されているとき、アタリの場合にはアタリアイテムが取得できそうな背景の出現確率を高くしたり、ハズレの場合にはアタリアイテムが取得できそうな背景の出現確率を低くしたりする。これにより、表示画面の背景を用いて、プレイヤにアタリアイテムを取得できるという期待感を持たせることができる。
The
なお、演出部426は、抽選イベント中の演出の一例として、プレイヤキャラクタと、アタリアイテムに関する敵キャラクタとのバトル演出を行ってもよい。このバトル演出の勝ち負けは、例えば、抽選結果により決定されるものであり、プレイヤの操作によって決定されるものではないが、この限りではない。アタリアイテムが付与される場合はプレイヤキャラクタの勝ち、ハズレアイテムが付与される場合はプレイヤキャラクタの負けとする。これにより、プレイヤは、アタリアイテムの当選に関するバトル演出を楽しむことができる。このバトル演出の詳細は、図14〜16等を用いて後述する。
The
上述した第2表示制御部418は、抽選処理の演出として、アタリアイテムの取得可能性を表す期待情報を、ゲーム装置10の表示画面に表示させるよう制御してもよい。このとき、第2表示制御部418は、この期待情報を抽選イベントの進行状況に応じて変更してもよい。例えば、第2表示制御部418は、アタリアイテムの取得可能性を、星の数で表し、抽選イベントにおいてバトル演出が行われる場合、バトル状況に応じて星の数を増やしたり、減らしたりしてもよい。これにより、プレイヤは、変更される期待情報を見ながら、アタリアイテムの当選に対する期待感を持つことができる。なお、期待情報として、背景の大きさや、キャラクタの大きさや、背景とキャラクタとの表示割合等を用いてもよい。例えば、第2表示制御部418は、アタリアイテムの取得可能性が高いと、キャラクタの大きさを大きくする。
The second
また、決定部416により決定される表示形態は、多段階でアタリアイテムが所定のプレイヤに認識可能になってもよい。例えば、演出部426は、コンティニューされる度に、一部ずつシルエットを認識可能にしてもよい。これにより、プレイヤに対し、徐々にアタリアイテムが認識可能になる過程を楽しませることができる。
Moreover, the display form determined by the
また、選択部414において選択対象(付与対象)となるアタリアイテムの複数のアイテムは、その当選確率及び/又は表示確率が異なるアイテムを含んでもよい。すなわち、選択対象のアタリアイテムの中で、当選確率が異なるものや、表示確率が異なるものが混在してもよい。これにより、アタリアイテムのレアリティなどにバリエーションを設けることができる。
In addition, the plurality of items of the atari item that is the selection target (giving target) in the
<データ構造>
次に、実施形態に関する一部の情報のデータ構造について説明する。図6は、実施形態におけるアタリアイテムの確率情報の一例を示す図である。図6に示す確率情報において、各行はそれぞれアタリアイテムに対応する。各アタリアイテムには、選択確率が対応付けられる。図6に示す選択確率は、アタリとしての付与対象の複数のアイテムの中から選択される確率を表す。
<Data structure>
Next, a data structure of a part of information regarding the embodiment will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of atari item probability information in the embodiment. In the probability information shown in FIG. 6, each row corresponds to an atari item. Each Atari item is associated with a selection probability. The selection probability shown in FIG. 6 represents the probability of being selected from a plurality of items to be given as atari.
図6に示す例では、アタリアイテムの選択確率は一律の20%であるが、この例に限られない。アタリアイテムのレアリティに応じて、選択確率が異なるようにしてもよい。なお、選択部414は、選択確率に基づき、図6に示す確率情報に含まれるアタリアイテムの中から、少なくとも1つのアタリアイテムを選択する。抽選結果が当選(アタリ)を示す場合、この選択されたアタリアイテムがプレイヤに付与される。また、アタリアイテムとして選択されなかった他のアイテムは、抽選による当選確率は0%になり、抽選の結果から外れる。つまり、この抽選イベントにおいて、図6に示すアタリアイテムとは異なる他のアイテムがプレイヤに付与されることはない。
In the example illustrated in FIG. 6, the selection probability of the Atari item is a uniform 20%, but is not limited to this example. The selection probabilities may be different depending on the rarity of the Atari item. Note that the
図7は、実施形態におけるハズレアイテムの確率情報の一例を示す図である。図7に示す確率情報において、各行はそれぞれハズレアイテムに対応する。各ハズレアイテムには、選択確率が対応付けられる。図7に示す選択確率は、ハズレとしての付与対象の複数のアイテムの中から選択される確率を表す。 FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the probability information of the lost item in the embodiment. In the probability information shown in FIG. 7, each row corresponds to a lost item. Each lost item is associated with a selection probability. The selection probability shown in FIG. 7 represents the probability of being selected from a plurality of items to be given as lost.
図7に示す例では、ハズレアイテムの選択確率は異なる確率を含むが、この例に限られない。ハズレアイテムの選択確率は、一律の確率であってもよい。なお、抽選結果がハズレの場合、抽選制御部412は、選択確率に基づき、複数のハズレアイテムの中から1つを選択し、このハズレアイテムが付与部420によりプレイヤに付与されるようにする。これにより、プレイヤが抽選イベントをコンティニューし、抽選にハズレ続けても、同じハズレアイテムが付与され続けるわけではないため、プレイヤにとってのコンティニューの魅力を低減させずに済む。
In the example illustrated in FIG. 7, the selection probability of the lost item includes different probabilities, but is not limited to this example. The selection probability of the lost item may be a uniform probability. When the lottery result is a loss, the
次に、抽選処理に関する演出(例えばバトル演出)が行われる場合に用いられる情報について説明する。図8は、実施形態における実行画面の背景情報の一例を示す図である。図8に示す背景情報では、背景の演出として色を用いる。図8に示す例では、演出の色ごとに、勝ち時の出現確率、負け時の出現確率が対応付けられる。ここで、「勝ち時」とは、抽選によりアタリとなる場合であり、バトル演出においてプレイヤキャラクタの勝ちとなることをいう。「負け時」とは、抽選によりハズレとなり、バトル演出においてプレイヤキャラクタの負けとなることをいう。この抽選は、バトル前に既に行われているとする。 Next, the information used when the effect (for example, battle effect) regarding a lottery process is performed is demonstrated. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of background information on the execution screen in the embodiment. In the background information shown in FIG. 8, a color is used as a background effect. In the example shown in FIG. 8, the appearance probability at the time of winning and the appearance probability at the time of losing are associated with each color of the effect. Here, “at the time of winning” refers to a case where the player character wins by lottery, and means that the player character wins in the battle effect. “At the time of losing” means that the player character loses in the lottery and loses the player character in the battle performance. It is assumed that this lottery has already been performed before the battle.
図8に示す例では、「黒」<「赤」<「金」<「レインボー」の順で、アタリアイテムが当たることを期待させる色とする。例えば、「黒」の背景は、勝ち時では、60/100の確率で出現し、負け時では、90/100の確率で出現する。他の例では、「レインボー」の背景は、5%の確率で出現し、負け時には出現しない。負け時であるのに、レインボーを表示してプレイヤに過度に期待させないためである。 In the example shown in FIG. 8, the colors are expected to hit the Atari item in the order of “black” <“red” <“gold” <“rainbow”. For example, a “black” background appears with a probability of 60/100 when winning, and with a probability of 90/100 when lost. In another example, a “rainbow” background appears with a 5% probability and does not appear when losing. This is because a rainbow is displayed to prevent the player from expecting excessively even though it is a losing time.
図9は、実施形態におけるサポートキャラクタ情報の一例を示す図である。サポートキャラクタは、バトル開始前に出現し、出現するサポートキャラクタの種類によって期待情報に影響を与え、演出効果を高めることができる。なお、抽選の結果は既に出ているため、サポートキャラクタの出現が、抽選の結果に影響を与えることはない。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of support character information in the embodiment. The support character appears before the start of the battle, affects the expected information depending on the type of the support character that appears, and can enhance the effect. Since the lottery result has already been given, the appearance of the support character does not affect the lottery result.
図9に示す例では、サポートキャラクタごとに、勝ち時の出現確率と、負け時の出現確率が対応付けられる。例えば、「AAA」のサポートキャラクタは、勝ち時では、5/100の確率で出現し、負け時では、20/100の確率で出現する。図9に示すサポートキャラクタ情報は、基本的には、対象が異なる以外は図8に示す背景情報と同様である。 In the example shown in FIG. 9, the appearance probability at the time of winning and the appearance probability at the time of losing are associated with each support character. For example, the support character “AAA” appears with a probability of 5/100 when winning, and appears with a probability of 20/100 when lost. The support character information shown in FIG. 9 is basically the same as the background information shown in FIG. 8 except that the target is different.
図10は、実施形態における勝ち時のバトル制御情報の一例を示す図である。図11は、実施形態における負け時のバトル制御情報の一例を示す図である。バトルにおいて、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに、体力を示すライフゲージが与えられ、このライフゲージの量に基づいて、バトルの行動が決定される。 FIG. 10 is a diagram illustrating an example of battle control information at the time of winning in the embodiment. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of battle control information when losing in the embodiment. In the battle, a life gauge indicating physical strength is given to the player character and the enemy character, and the action of the battle is determined based on the amount of the life gauge.
図10及び図11に示す例では、バトル開始時には、各キャラクタは4つのライフゲージが所有しており、一方が攻撃をし、他方がダメージを受けるとする。なお、バトル開始時には、抽選が済んでいるため、どちらが勝つかは決まっている。 In the example shown in FIGS. 10 and 11, it is assumed that at the start of the battle, each character is owned by four life gauges, one attacking and the other taking damage. Since the lottery has been completed at the start of the battle, it is decided which will win.
図10及び図11に示す例では、プレイヤキャラクタのライフゲージに応じて、「自:第1(プレイヤキャラクタの第1攻撃)」、「自:第2(プレイヤキャラキャラクタの第2攻撃)」、「敵:第1(敵キャラクタの第1攻撃)」、「敵:第2(敵キャラクタの第2攻撃)」、「計(合計)」が対応付けられる。例えば、第1攻撃では3ライフゲージを減らし、第2攻撃では1ライフゲージ減らすことができる。また、ライフゲージが0になった方が負けとなる。 In the example shown in FIGS. 10 and 11, according to the life gauge of the player character, “self: first (first attack of player character)”, “self: second (second attack of player character)”, “Enemy: first (first attack of enemy character)”, “enemy: second (second attack of enemy character)”, and “total (total)” are associated. For example, 3 life gauges can be reduced in the first attack, and 1 life gauge can be reduced in the second attack. Also, if the life gauge reaches 0, you lose.
以上を踏まえ、図10に示す勝ち時のバトル制御情報を参照すると、プレイヤキャラクタのライフゲージが3になった段階で、それ以降敵キャラクタの第1攻撃を受けず(0%)、ライフゲージが1になった段階で、敵キャラクタの第2攻撃を受けないないため(0%)、勝ち時にプレイヤキャラクタのライフゲージが0になることはない。したがって、プレイヤキャラクタは、バトルに必ず勝つことになる。 Based on the above, referring to the battle control information at the time of winning shown in FIG. 10, when the life gauge of the player character reaches 3, the enemy character will not receive the first attack (0%) and the life gauge Since the enemy character does not receive the second attack (0%) when it becomes 1, the life gauge of the player character does not become 0 when winning. Therefore, the player character always wins the battle.
同様に、図11に示す負け時のバトル制御情報を参照すると、敵キャラクタのライフゲージが3になった段階で、それ以降敵キャラクタに第1攻撃を行うことができず(0%)、ライフゲージが1になった段階で、敵キャラクタに第2攻撃を行うことができないため(0%)、負け時に敵キャラクタのライフゲージが0になることはない。したがって、プレイヤキャラクタは、バトルに必ず負けることになる。 Similarly, referring to the battle control information at the time of losing shown in FIG. 11, when the life gauge of the enemy character becomes 3, the first attack cannot be made to the enemy character thereafter (0%), and the life Since the second attack cannot be performed on the enemy character when the gauge becomes 1 (0%), the life gauge of the enemy character never becomes 0 when losing. Therefore, the player character always loses to the battle.
これにより、既に抽選結果が出ている場合でも、プレイヤに当選に関するバトル内容を楽しんでもらうことができる。なお、図8〜11に示す情報は、演出部426により用いられる情報である。
Thereby, even when the lottery result has already been given, the player can enjoy the battle content related to the winning. The information shown in FIGS. 8 to 11 is information used by the
図12は、敵キャラクタの登場回数における表示確率情報の一例を示す図である。図12に示す例では、初めて登場する時の表示確率は、5%であり、ほとんどの場合がシルエット表示になり、プレイヤは敵キャラクタを認識することは難しい。 FIG. 12 is a diagram illustrating an example of display probability information regarding the number of appearances of enemy characters. In the example shown in FIG. 12, the display probability when first appearing is 5%, and in most cases the silhouette is displayed, and it is difficult for the player to recognize the enemy character.
次に、図12に示すとおり、コンティニューされて、敵キャラクタの登場回数が増えるにつれて、表示確率がUPする。なお、1回認識可能に表示された敵キャラクタは、それ以降でコンティニューがなされても、表示確率に関係なく認識可能に表示され続ける。なお、図12に示す表示確率情報は、敵キャラクタごとに異なる情報が保持されてもよい。ここでは、敵キャラクタがアタリアイテムとする。 Next, as shown in FIG. 12, as the number of appearances of enemy characters increases, the display probability increases. It should be noted that the enemy character displayed so as to be recognizable once continues to be displayed so as to be recognizable regardless of the display probability even if it is continued thereafter. Note that the display probability information shown in FIG. 12 may hold different information for each enemy character. Here, the enemy character is an atari item.
図13は、抽選回数における勝利確率(当選確率)の一例を示す図である。図13に示す例では、1回目の抽選では、プレイヤキャラクタの勝利確率(アタリアイテムが当たる確率)は5%である。また、コンティニューが続き、抽選の回数が増えるにつれて、プレイヤキャラクタの勝利確率がUPする。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a win probability (winning probability) in the number of lotteries. In the example shown in FIG. 13, in the first lottery, the victory probability (probability of hitting an item) of the player character is 5%. Further, as the continuation continues and the number of lotteries increases, the victory probability of the player character increases.
これにより、プレイヤがコンティニューをすると、抽選イベントは継続され、アタリアイテムの当選確率がUPし、また、表示確率もUPする。また、アタリアイテムの取得よりも先にアタリアイテムが認識可能になることが多くなるように、当選確率及び表示確率が設定される。なお、図12及び図13に示す確率情報は、変更部424により用いられる情報である。
Thus, when the player continues, the lottery event is continued, the winning probability of the Atari item is increased, and the display probability is also increased. In addition, the winning probability and the display probability are set so that the Atari item can often be recognized prior to acquisition of the Atari item. The probability information illustrated in FIGS. 12 and 13 is information used by the changing
図6〜図13に示す情報は、例えば第2記憶部430に記憶され、各部により必要な時に参照されたり、書き込まれたり、読み込まれたりする。
The information shown in FIGS. 6 to 13 is stored in, for example, the
<具体例>
次に、ゲーム装置10において表示されるゲーム画面を用いて、実施形態におけるゲームの具体例について説明する。なお、以下に示す具体例では、抽選イベントにおける抽選を、ガチャと称する。また、アタリアイテムは、キャラクタとし、バトル演出において、アタリアイテムのキャラクタが敵キャラクタであり、抽選結果がアタリとなり、バトルに勝利した場合に敵キャラクタを示すカードがプレイヤに付与される。他方、抽選結果がハズレとなり、バトルに敗北した(敵キャラクタに逃げられた)場合、ハズレアイテムである他のキャラクタを示すカードがプレイヤに付与される。下記に示す画面情報は、サーバ20側で生成され、生成された画面情報がゲーム装置10側に送信されることで、ゲーム装置10の表示画面位に表示されるとする。
<Specific example>
Next, a specific example of the game in the embodiment will be described using a game screen displayed on the
≪バトルガチャ開始画面≫
図14は、バトルガチャ開始画面の一例を示す図である。図14に示す例では、バトルガチャ開始画面D10は、次に説明する各種表示領域やUI部品を含む。
≪Battle Gacha start screen≫
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a battle gacha start screen. In the example illustrated in FIG. 14, the battle gacha start screen D <b> 10 includes various display areas and UI components described below.
キャラクタPC1は、プレイヤキャラクタを表し、キャラクタEC1は、敵キャラクタを表す。キャラクタEC1は、バトル開始時の表示確率が小さいため、認識不可能にするためのシルエット表示である可能性が高い。 The character PC1 represents a player character, and the character EC1 represents an enemy character. Since the character EC1 has a small display probability at the start of the battle, there is a high possibility that the character EC1 is a silhouette display for making it unrecognizable.
ライフゲージ領域LG1は、プレイヤキャラクタPC1のライフゲージを示し、バトル開始時点では4つのライフゲージを含む。ライフゲージ領域LG2は、敵キャラクタEC1のライフゲージを示し、バトル開始時点では4つのライフゲージを含む。これらのライフゲージ領域に含まれるライフゲージは、攻撃を受ける度に所定個減り、ライフゲージが0になった方が負けである。ただし、バトルの勝敗は、バトル開始前に既に抽選により決まっている。 The life gauge area LG1 indicates the life gauge of the player character PC1, and includes four life gauges at the start of the battle. The life gauge area LG2 indicates the life gauge of the enemy character EC1, and includes four life gauges at the start of the battle. The life gauges included in these life gauge areas are reduced by a predetermined number every time they are attacked, and the life gauge is zero. However, the winning or losing of the battle is already decided by lottery before the battle starts.
期待度H1は、演出としての期待情報の一種であり、アタリアイテムの取得可能性に関する情報である。図14に示す期待度H1は、現時点における、バトルに勝利する可能性を示す度合である。この期待度H1は、バトルが進むにつれて、期待度が変化する。これにより、プレイヤは、バトルの状況が現在どういう状況にあるかを把握することができる。 The degree of expectation H1 is a kind of expectation information as an effect, and is information on the possibility of acquiring an atari item. The expectation degree H1 shown in FIG. 14 is a degree which shows the possibility of winning a battle at the present time. This expectation degree H1 changes as the battle progresses. Thereby, the player can grasp | ascertain what kind of situation the situation of a battle is now.
矢印アイコンA1は、現時点での期待度が、前回の期待度からどのように変わったかを示す矢印が表示されるアイコンである。「↑」は、期待度H1が上がっていることを表し、「↓」は、期待度H1が下がっていることを表し、「→」は、期待度H1が変わっていないことを表す。これにより、プレイヤは、現在の期待度H1が前回の期待度と比較してどうであるかを把握することができる。 The arrow icon A1 is an icon that displays an arrow indicating how the current expectation has changed from the previous expectation. “↑” represents that the degree of expectation H1 has increased, “↓” represents that the degree of expectation H1 has decreased, and “→” represents that the degree of expectation H1 has not changed. Thereby, the player can grasp how the current expectation H1 is compared with the previous expectation.
≪画面遷移例≫
次に、プレイヤキャラクタPC1が、バトルにおける画面遷移について説明する。図15及び図16は、画面遷移例を説明するための図である。
≪Screen transition example≫
Next, the player character PC1 will explain the screen transition in the battle. 15 and 16 are diagrams for explaining examples of screen transition.
図15(A)は、背景が表示される画面例を示す図である。この背景は、例えば図8に示す確率に基づいて、どの色の背景にするかが決定される。プレイヤは、背景の色によって、バトルの勝敗の予測を行うことができる。 FIG. 15A is a diagram illustrating an example of a screen on which a background is displayed. For example, based on the probability shown in FIG. The player can predict the battle outcome based on the background color.
図15(B)は、バトル帯が上下に挿入される画面例を示す図である。図15(B)に示す上下のバトル帯は、ユーザの視点が中央のバトルに集中するように設けられる。 FIG. 15B is a diagram illustrating an example of a screen in which battle bands are inserted vertically. The upper and lower battle bands shown in FIG. 15B are provided so that the user's viewpoint is concentrated in the center battle.
図15(C)は、プレイヤキャラクタPC1が登場する画面例を示す図である。図15(D)は、パートナー(図9に示すサポートキャラクタ)が登場する図である。パートナーの登場により、期待度が変化する。 FIG. 15C is a diagram showing an example of a screen on which the player character PC1 appears. FIG. 15D is a diagram in which a partner (support character shown in FIG. 9) appears. Expectation changes with the appearance of partners.
図15(E)は、対戦相手を選出する画面例を示す図である。このとき、どの敵キャラクタか分からないようになっている。 FIG. 15E is a diagram showing an example of a screen for selecting an opponent. At this time, it is difficult to know which enemy character.
図15(F)は、対戦相手が登場する画面例を示す図である。このとき、演出部426により、表示確率にしたがって、敵キャラクタが認識可能に登場するか否かが決定される。
FIG. 15F is a diagram illustrating a screen example in which an opponent appears. At this time, the
図15(G)は、バトル開始を表す画面例を示す図である。図15(H)は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの第2攻撃を受ける画面例を示す図である。図15(H)に示す例では、プレイヤキャラクタのライフゲージが0になる。図15(I)は、プレイヤキャラクタが敗北した画面例を示す図である。 FIG. 15G is a diagram illustrating an example of a screen indicating the battle start. FIG. 15H is a diagram illustrating an example of a screen in which the player character receives the second attack of the enemy character. In the example shown in FIG. 15H, the life gauge of the player character is zero. FIG. 15I is a diagram illustrating a screen example in which the player character has been defeated.
図15(G)〜図15(I)に示す画面は、演出部426が、図11のバトル制御情報を参照して生成した行動に基づく実行画面である。図15(G)〜図15(I)に示す画面は、抽選結果がハズレである場合であり、よって、演出部426は、図11に示すバトル制御情報を参照してバトルの行動を決定する。
The screens shown in FIGS. 15G to 15I are execution screens based on actions generated by the
図15(J)は、プレイヤキャラクタPC1が、他のキャラクタHC1にぶつかる画面例を示す図である。図15(J)に示す画面では、ぶつかったキャラクタHC1が、ハズレアイテムであることを演出として表現する。 FIG. 15J is a diagram showing an example of a screen on which the player character PC1 hits another character HC1. In the screen shown in FIG. 15J, it is expressed as an effect that the hit character HC1 is a lost item.
図16は、図15に示す画面遷移の続きを説明するための図である。図16(K)は、図15(J)の続きであり、ハズレキャラクタHC1のカードGI1がプレイヤに付与されることを示す。 FIG. 16 is a diagram for explaining the continuation of the screen transition shown in FIG. FIG. 16 (K) is a continuation of FIG. 15 (J) and shows that the card GI1 of the lost character HC1 is given to the player.
図16(L)は、次回予告の画面例を示す図である。図16(L)は、確率によって表示されることが決定されたことを示す。次回予告が表示されると、アタリアイテムの当選確率がUPするようにしてもよい。 FIG. 16L is a diagram illustrating a screen example of a next notice. FIG. 16 (L) shows that it is determined to be displayed according to the probability. When the next notice is displayed, the winning probability of the Atari item may be increased.
図16(M)は、コンティニュー画面の一例を示す図である。図16(M)に示すコンティニュー画面については、図17を用いて後述する。ここでは、プレイヤはコンティニューするため、「はい」ボタンを押したとする。 FIG. 16M shows an example of the continue screen. The continue screen shown in FIG. 16M will be described later with reference to FIG. Here, it is assumed that the player presses the “Yes” button in order to continue.
図16(N)は、バトルが再開する画面例を示す図である。図16(N)は、敵キャラクタEC1が認識可能に表示されることを示す。図16(N)は、表示確率により抽選で、表示されることが決定された場合を示す画面である。演出部426は、図12に示す情報を参照し、今回が2回目の登場であるため、25%の確率で敵キャラクタを認識可能にすることを把握する。演出部426は、この抽選の結果、敵キャラクタEC1を認識させることが決まり、敵キャラクタEC1自体を表示させる。なお、図16(M)から、図16(N)に示す画面遷移の間で、抽選が行われ、バトルの勝敗が決定される。
FIG. 16N is a diagram illustrating an example of a screen on which the battle is resumed. FIG. 16N shows that the enemy character EC1 is displayed in a recognizable manner. FIG. 16N is a screen showing a case where it is determined that a display is made by lottery based on the display probability. The
図16(O)は、バトルアニメーションの画面例を示す図である。演出部426は、確率に基づいてバトルアニメーションを表示するか否かを決定する。
FIG. 16O is a diagram illustrating a screen example of battle animation. The
図16(P)は、プレイヤキャラクタPC1が、第1攻撃を行った画面例を示す図である。これにより、敵キャラクタEC1は3つのライフゲージを減らすことになる。図16(P)に示す例では、敵キャラクタEC1のライフゲージLG2が0になる。 FIG. 16 (P) is a diagram showing an example of a screen on which the player character PC1 has made the first attack. Thereby, enemy character EC1 reduces three life gauges. In the example shown in FIG. 16 (P), the life gauge LG2 of the enemy character EC1 is zero.
図16(Q)は、プレイヤキャラクタPC1が、敵キャラクタEC1をノックアウト(K.O)した画面例を示す図である。画面に大きく「K.O」という文字が表示される。 FIG. 16 (Q) is a diagram showing a screen example in which the player character PC1 knocks out (KO) the enemy character EC1. A large “KO” character is displayed on the screen.
図16(R)は、プレイヤキャラクタPC1が、バトルにおいて勝利した画面例を示す図である。画面に大きく「YOU WIN」という文字が表示される。 FIG. 16R is a diagram illustrating an example of a screen in which the player character PC1 has won in the battle. A large “YOU WIN” character is displayed on the screen.
図16(S)は、敵キャラクタEC1が、自身を表すカードGI2をドロップする画面例を示す図である。 FIG. 16S is a diagram illustrating an example of a screen on which the enemy character EC1 drops the card GI2 representing itself.
図16(T)は、プレイヤキャラクタは、カードGI2を入手する画面例を示す図である。付与部420が、プレイヤに敵キャラクタ(アタリアイテム)を表すカードGI2を付与することで、プレイヤは、このカードGI2を入手する。
FIG. 16T is a diagram illustrating an example of a screen on which the player character obtains the card GI2. The granting
≪コンティニュー画面≫
図17は、コンティニュー画面D20の一例を示す図である。図17に示す画面D20には、表示領域PD1が表示される。
≪Continue screen≫
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the continue screen D20. A display area PD1 is displayed on the screen D20 shown in FIG.
表示領域PD1には、敵に逃げられたこと(負けたこと)、及びコンティニューした場合に勝率(当選確率)がUPすることを表す領域AR1、期待度がUPすることを表す領域AR2、コンティニューするのに消費するアイテムの数を表す領域AR3、コンティニューするか否かを指示するボタンB1、B2などが表示される。 In the display area PD1, an area AR1 indicating that the winning rate (winning probability) is increased when the enemy has escaped (lost), and an area AR2 indicating that the degree of expectation is increased is continued. An area AR3 indicating the number of items consumed by the user and buttons B1 and B2 for instructing whether or not to continue are displayed.
図17に示すボタンB1が押されると、バトルガチャが終了する。この次にバトルガチャの実行が要求されると、再度アタリアイテムを選択し直す。 When button B1 shown in FIG. 17 is pressed, the battle gacha ends. Next, when execution of the battle gacha is requested, the Atari item is selected again.
図17に示すボタンB2が押されると、このバトルガチャが引き続き実行される。敵キャラクタ(アタリアイテム)は引き継がれる。このとき、当選確率がUPし、敵キャラクタが認識不可能であれば、表示確率がUPする。 When button B2 shown in FIG. 17 is pressed, this battle gacha is continuously executed. Enemy characters (Atari items) are inherited. At this time, if the winning probability is increased and the enemy character cannot be recognized, the display probability is increased.
ここで、所持〇○アイテムの個数が、コンティニューするために必要な使用〇○アイテムの個数よりも少なければ、プレイヤに課金を促すようにしてもよい。ゲーム制御部410は、この過程において課金処理が行われると、バトルガチャの継続とみなして処理を進めてもよい。
Here, if the number of possessed OO items is smaller than the number of used OO items necessary for continuation, the player may be prompted to charge. When the billing process is performed in this process, the
≪敵キャラクタが認識可能になる場合の画面遷移≫
図18は、敵キャラクタが認識可能になる画面遷移の一例を示す図である。図18(A)は、バトル開始時の画面を示す図である。この時点で、演出部426は、敵キャラクタEC2aを認識可能にすることを決定しているとする。バトル開始時点では、敵キャラクタEC2aはまだシルエット表示である。
≪Screen transition when enemy characters can be recognized≫
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of screen transition that allows an enemy character to be recognized. FIG. 18A shows a screen at the start of the battle. At this time, it is assumed that the
図18(B)は、プレイヤキャラクタの攻撃画面(その1)を示す図である。図18(B)に示す例では、敵キャラクタEC2aがシルエット表示のまま攻撃を受けたことが分かる。 FIG. 18B is a diagram showing an attack screen (part 1) of the player character. In the example shown in FIG. 18B, it can be seen that the enemy character EC2a was attacked with the silhouette displayed.
図18(C)は、プレイヤキャラクタの攻撃画面(その2)を示す図である。図18(C)に示す例では、敵キャラクタEC2bについて、シルエットの境界がぶれるような演出が行われる。 FIG. 18C is a diagram showing an attack screen (part 2) of the player character. In the example shown in FIG. 18C, the enemy character EC2b is rendered such that the silhouette boundary is blurred.
図18(D)は、プレイヤキャラクタの攻撃画面(その3)を示す図である。図18(D)に示す例では、敵キャラクタEC2cについて、消えるような演出が行われる。ここで、演出上、プレイヤキャラクタが攻撃した時に、シルエット表示から徐々に敵キャラクタが表示されるようにする。敵キャラクタの認識可能な方法はこの限りではない。 FIG. 18D is a diagram showing an attack screen (part 3) of the player character. In the example shown in FIG. 18D, an effect that disappears is performed for the enemy character EC2c. Here, for the effect, when the player character attacks, the enemy character is gradually displayed from the silhouette display. This is not the only way that enemy characters can be recognized.
図18(E)は、敵キャラクタの認識可能画面を示す図である。図18(E)に示す例では、敵キャラクタEC2dは、プレイヤに認識可能なように表示される。 FIG. 18E is a diagram showing an enemy character recognizable screen. In the example shown in FIG. 18E, the enemy character EC2d is displayed so that it can be recognized by the player.
これにより、プレイヤは、バトルを楽しみながら、敵キャラクタを認識することが可能になり、早く敵キャラクタを知りたいという興味を向上させることができる。 Thus, the player can recognize the enemy character while enjoying the battle, and can improve the interest of quickly knowing the enemy character.
<動作>
次に、実施形態におけるサーバ20の動作について説明する。図19は、実施形態におけるサーバ20のゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すステップS102で、選択部414は、抽選処理の目玉アイテムとなり得る複数のアイテムの中から、少なくとも1つの所定のアイテムを選択する。このとき、抽選制御部412により、抽選結果が決定される。
<Operation>
Next, the operation of the
ステップS104で、演出部426は、所定の確率を用いて、実行画面の背景色を決定し、決定した背景色になるように実行画面を生成する(例えば図15(A)参照)。
In step S104, the
ステップS106で、演出部426は、実行画面に上下帯を表示する(例えば図15(B)参照)。
In step S106, the
ステップS108で、演出部426は、プレイヤキャラクタを実行画面内に登場させる(例えば図15(C)参照)。
In step S108, the
ステップS110で、演出部426は、サポートキャラクタを実行画面内に登場させる(例えば図15(D)参照)。
In step S110, the
ステップS112で、演出部426は、対戦相手を選出する画面を生成する(例えば図15(E)参照)。
In step S112, the
ステップS114で、演出部426は、対戦相手(敵キャラクタ)を実行画面内に登場させる(例えば図15(F)参照)。
In step S114, the
ステップS116で、演出部426は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを開始する(例えば図15(G)参照)。
In step S116, the
ステップS118で、演出部426は、バトルアニメーションを、所定の確率に従って表示する(例えば図15(H)参照)。
In step S118, the
ステップS120で、演出部426は、プレイヤキャラクタがバトルに勝ったか否かを判定する。バトルの勝ち負けは、事前の抽選により決まっている。プレイヤキャラクタがバトルに勝てば(ステップS120−YES)、処理はステップS122に進み、バトルに勝っていなければ(ステップS120−NO)、処理はステップS126に進む。
In step S120, the
ステップS122で、付与部420は、所定アイテム(アタリアイテム)をプレイヤに入手させる。
In step S122, the granting
ステップS124で、演出部426は、所定アイテムを表示する。所定アイテムの表示は、例えば所定アイテムを示すカードを表示することである。
In step S124, the
ステップS126で、演出部426は、プレイヤキャラクタがバトルに負けたか否かを判定する。プレイヤキャラクタがバトルに負ければ(ステップS126−YES)、処理はステップS128に進み、バトルに負けていなければ(ステップS126−NO)、処理はステップS118に戻る。
In step S126, the
ステップS128で、付与部420は、ハズレアイテムの中から別アイテムを選択し、選択したハズレアイテムをプレイヤに入手させる(例えば図16(K)参照)。
In step S128, the granting
ステップS130で、演出部426は、所定の確率に基づき、次回予告を表示するか否かを判定する。演出部426は、次回予告を表示すると決定した場合は次回予告を表示する(例えば図16(L)参照)。
In step S130, the
ステップS132で、継続部422は、コンティニュー画面を表示し(例えば、図16(M)参照)、プレイヤにコンティニューするか否かを判断させる。プレイヤがコンティニューを指示すれば(ステップS132−YES)、処理はステップS134に進み、プレイヤが終了を指示すれば(ステップS132−NO)、処理は終了する。
In step S132, the
ステップS134で、変更部424は、アタリアイテムの勝率(当選確率)をUPする。例えば、変更部424は、図13に示す情報に従って勝率をUPする。このとき、変更部424は、アタリアイテムが認識可能でなければ、例えば図12に示す情報に従って表示確率もUPする。
In step S134, the changing
以上、実施形態によれば、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持しつつ、付与対象に対するプレイヤの興味を向上させることができる。 As described above, according to the embodiment, the player's interest in the grant target can be improved while maintaining the player's motivation for the lottery process.
[変形例]
上記実施形態では、オンラインゲームを例にして説明したが、実施形態におけるゲーム装置10は、所謂アーケードゲームにおけるゲーム機でも実装することが可能である。携帯型のゲーム装置や据置型のゲーム装置をまとめて単に端末と称する。所定のグループ内の各プレイヤが操作する各端末において、抽選処理の実行画面を共有することができれば、本発明を適用しうる。
[Modification]
In the above embodiment, the online game has been described as an example. However, the
また、選択部414は、上記実施形態では1つのアタリアイテムを選択していたが、複数のアイテムを選択してもよい。このとき、実行画面には、複数のキャラクタのシルエットが表示される可能性がある。複数のアイテムは、確率などを用いて、バトル演出中に1つに選択されるとよい。これにより、プレイヤに対し、高レアリティのアイテムが取得できそうだという期待感を増加させることができる。
Moreover, although the
また、アタリアイテムは、基本的には高レアリティのアイテムであるが、必ずしも最も価値のあるものではなく、季節イベントや、他のゲームとのコラボイベントのときには、そのイベントにおいて価値のあるアイテムであってもよい。これにより、アタリアイテムのバリエーションを増やすことができる。 Atari items are basically high-rareness items, but they are not necessarily the most valuable items. At seasonal events and collaboration events with other games, they are valuable items. May be. Thereby, the variation of an atari item can be increased.
また、プレイヤが課金の量を増やすことで、例えば図17に示す使用〇○アイテムの個数を増やすことで、ゲーム制御部410は、アタリアイテムが当選する確率を高くしてもよい(勝率を上げてもよい)。また、プレイヤが所持している所定のゲーム内アイテムを使用することで、ゲーム制御部410は、アタリアイテムが当選する確率を高くしてもよい。これにより、プレイヤの操作により、当選確率を高くすることができる。また、プレイヤが課金をすることで、ゲーム制御部410は、コンティニュー時の当選確率を維持したまま、表示されたアタリアイテムに変えて新たなアタリアイテムを抽選で決定してもよい。これにより、プレイヤにアタリアイテムの変更を可能にすることができる。
Also, by increasing the amount of billing by the player, for example, by increasing the number of used items shown in FIG. 17, the
また、各アイテムの当選確率、表示確率それぞれが一律の確率であれば、抽選制御部412によるアタリかハズレかの抽選と、選択部414によるアタリアイテムの選択と、決定部416による表示形態の決定とは、独立して行われてもよい。他方、当選確率及び表示確率がアタリアイテムに依存するのであれば、まず、アタリアイテムが選択され、次に、アタリかハズレかの抽選、及び表示形態の決定が行われればよい。これにより、各種適切な実装を行うことができる。
In addition, if each item's winning probability and display probability are uniform probabilities, the
また、抽選制御部412は、抽選イベント以前の所定のゲーム処理の結果に応じて、この抽選イベントの実行内容を変更してもよい。例えば、抽選イベント以前のバトル時のキャラクタの種類や、バトルの勝敗、連続プレイ時間、過去の抽選処理の結果などにより、抽選制御部412は、抽選イベントの抽選確率を変更してもよい。また、ゲーム制御部410は、抽選イベント以前の所定のゲーム処理の結果に応じて、アタリアイテムの表示確率を変更してもよい。これにより、抽選イベント以前のゲーム処理を用いて、抽選確率や表示確率に影響を与えることができる。
Further, the
また、変更部424は、抽選イベントにおける所定処理の結果に応じて、アタリアイテムの当選確率及び/又は表示確率を変更してもよい。例えば、変更部424は、バトル演出の最初の一撃がプレイヤキャラクタの攻撃であれば、当選確率と表示確率とを+αさせ、敵キャラクタからの攻撃だと、−αに変更する。なお、この場合、バトル前に行われる抽選は仮抽選である。例えば、バトル前の仮抽選でアタリが出たとしても、最初のバトルの一撃が敵キャラクタの攻撃であれば、例えば10%の確率で抽選結果がハズレに変更されてもよい。抽選結果がハズレに変更されると、演出部426は、図10に示す勝ち時のバトル制御情報から、図11に示す負け時のバトル制御情報に参照する情報を変更する。
Moreover, the
また、逆に、バトル前の仮抽選でハズレが出たとしても、最初のバトルの一撃がプレイヤキャラクタの攻撃であれば、例えば20%の確率で抽選結果がアタリに変更されてもよい。これにより、抽選イベントにおける所定処理の結果に応じてアタリアイテムの当選確率を変更することができる。なお、所定処理の結果として、バトルの最初の一撃を例にして説明したが、この例に限られない。 On the contrary, even if a loss occurs in the temporary lottery before the battle, if the first battle blow is an attack of the player character, the lottery result may be changed to atari with a probability of 20%, for example. Thereby, the winning probability of the Atari item can be changed according to the result of the predetermined process in the lottery event. In addition, as a result of the predetermined process, the first blow of the battle has been described as an example, but the present invention is not limited to this example.
さらに、変更部424は、バトル前の表示抽選(敵キャラクタの表示形態を決める抽選)により、シルエット表示が選択されていたとしても、バトルの最初の一撃がプレイヤキャラクタの攻撃であれば、表示確率をUPしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが攻撃する度に、又は攻撃のターンが変更される度に、抽選制御部412は、表示抽選を行えばよい。これにより、抽選イベントにおける所定処理の結果に応じてアタリアイテムの表示確率を変更することができる。
Furthermore, even if the silhouette display is selected by the display lottery before the battle (the lottery that determines the display form of the enemy character), the changing
第2表示制御部418は、抽選イベントの進行状況に応じて、アタリアイテムの表示形態を変更してもよい。例えば、第2表示制御部418は、演出部426による演出の状況に応じて、敵キャラクタ(アタリアイテム)のシルエットが徐々に剥がれるようにしてもよい。これにより、抽選イベントの進行状況に応じて表示形態を変えることができ、プレイヤを楽しませることができる。
The 2nd
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能である。 Although the embodiments have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes other than the above-described embodiments are possible within the scope described in the claims.
1 ゲーム処理システム
10 ゲーム装置
20 サーバ
30 課金サーバ
120 記憶部
150 主制御部
202 制御部
208 記憶部
310 ゲーム実行部
320 第1記憶部
410 ゲーム制御部
412 抽選制御部
414 選択部
416 決定部
418 第2表示制御部
420 付与部
422 継続部
424 変更部
426 演出部
430 第2記憶部
1
Claims (13)
ゲーム内における抽選イベントを制御する制御ステップと、
所定のプレイヤが操作する端末から、前記抽選イベントの実行要求を受信する受信ステップと、
前記抽選イベントの付与対象として設定されている複数のアイテムの中から、所定のアイテムを選択する選択ステップと、
所定の条件に基づいて、前記所定のアイテムの表示形態を決定する決定ステップと、
前記表示形態の所定のアイテムを、前記端末の表示画面に表示させるよう制御する表示制御ステップと、
前記抽選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、前記所定のプレイヤに付与する付与ステップと、
を実行させるプログラム。 On the computer,
A control step for controlling a lottery event in the game;
A receiving step of receiving an execution request for the lottery event from a terminal operated by a predetermined player;
A selection step of selecting a predetermined item from among a plurality of items set as the subject of the lottery event;
A determination step of determining a display form of the predetermined item based on a predetermined condition;
A display control step for controlling the predetermined item in the display form to be displayed on the display screen of the terminal;
A granting step of granting an item according to the lottery result of the lottery event to the predetermined player;
A program that executes
前記抽選イベントが継続された場合、前記所定のアイテムの当選確率を現在値よりも高くする変更ステップと、
をさらにコンピュータに実行させる請求項1に記載のプログラム。 A continuation step that allows the predetermined player to continue the lottery event when the predetermined item is not won and another item is given to the predetermined player;
When the lottery event is continued, a change step of making the winning probability of the predetermined item higher than the current value;
The program according to claim 1, further causing the computer to execute.
前記抽選イベントの継続数、及び/又は前記所定のアイテムに対する認識可能状態に基づき、前記当選確率を現在値よりも高くする、請求項2に記載のプログラム。 The changing step includes
The program according to claim 2, wherein the winning probability is set to be higher than a current value based on the number of continuations of the lottery event and / or a recognizable state for the predetermined item.
前記抽選イベントの継続数、及び/又は前記所定のアイテムに対する認識可能状態に基づき、前記所定のアイテムが認識可能になるように前記表示形態を変更する、請求項2又は3に記載のプログラム。 The changing step includes
The program according to claim 2 or 3, wherein the display form is changed so that the predetermined item can be recognized based on the continuation number of the lottery event and / or the recognizable state of the predetermined item.
前記所定のアイテムの取得可能性に関する期待情報を前記表示画面に表示させるよう制御するステップと、
前記期待情報を前記抽選イベントの進行状況に応じて変更するステップと、を含む、請求項1乃至4いずれか一項に記載のプログラム。 The display control step includes:
Controlling to display expected information on the acquisition possibility of the predetermined item on the display screen;
5. The program according to claim 1, further comprising a step of changing the expectation information in accordance with a progress situation of the lottery event.
前記所定のアイテムに対する認識可能状態に応じて演出処理を変更する、請求項6に記載のプログラム。 The production step includes
The program according to claim 6, wherein the rendering process is changed according to a recognizable state for the predetermined item.
前記抽選イベントの進行状況に応じて、前記表示形態を変更する、請求項1乃至8いずれか一項に記載のプログラム。 The display control step includes:
The program according to any one of claims 1 to 8, wherein the display form is changed according to a progress situation of the lottery event.
前記所定のアイテムに対する認識可能状態毎の表示確率に基づいて、前記所定のアイテムの表示形態を決定する、請求項1乃至9いずれか一項に記載のプログラム。 The determining step includes
The program according to any one of claims 1 to 9, wherein a display form of the predetermined item is determined based on a display probability for each recognizable state with respect to the predetermined item.
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