JP2017000409A - Game apparatus, control method thereof, and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、大域モードと局所モードとを切替可能なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。 The present invention relates to a game apparatus capable of switching between a global mode and a local mode, a control method thereof, and a program for realizing these by a computer.
従来から、ゲーム世界におけるユニット同士の位置関係を大域的に画面に表示し、ユニット同士が戦闘を開始する際には、戦闘の様子を局所的に画面に表示するゲーム装置が提案されている。 Conventionally, there has been proposed a game apparatus that globally displays the positional relationship between units in the game world and locally displays the state of the battle when the units start a battle.
たとえば、特許文献1では、戦闘が開始されると、プレイヤーは、大域的な様子を表すフィールド画面のままで戦闘の様子を省略して表示する「省略戦闘」と、フィールド画面から局所的な様子を表す戦闘画面へ移行して戦闘の様子の詳細を表示する「標準戦闘」と、のいずれかを選択する技術が開示されている。 For example, in Patent Document 1, when the battle is started, the player omits the state of the battle while keeping the field screen representing the global state, and displays the local state from the field screen. A technique for selecting one of “standard battle” in which details of a battle state are displayed by transitioning to a battle screen representing “A” is disclosed.
しかしながら、時間の経過とともにユニット同士の戦闘が進行するゲームにおいては、大域的なゲーム世界全体の様子と、局所的な戦闘の詳細な様子と、の両方を、プレイヤーにわかりやすく提示する必要がある。 However, in a game where unit-to-unit battle progresses over time, it is necessary to present to the player both the global game world as a whole and the details of the local battle in an easy-to-understand manner. .
したがって、大域的なゲーム世界全体の様子を画面に表示する大域モードと、局所的な戦闘の詳細な様子を画面に表示する局所モードと、を切換可能とする必要がある。 Therefore, it is necessary to be able to switch between a global mode in which the state of the entire global game world is displayed on the screen and a local mode in which a detailed state of local battle is displayed on the screen.
本願は、上記の課題を解決しようとするもので、大域モードと局所モードを切替可能なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。 An object of the present application is to provide a game apparatus capable of switching between a global mode and a local mode, a control method thereof, and a program for realizing these by a computer.
本発明においては、上記の課題を解決するため、複数のユニットのそれぞれが大域マップ内において配置される大域位置が経時的に更新されるゲームを提供するゲーム装置が、
前記複数のユニットから、対戦ユニットに対する前記大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択し、
前記対戦ユニットが選択されると、当該対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定することにより、当該局所マップを生成し、
現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換え、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所マップを、前記現在モードが前記大域モードであれば前記複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示し、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、前記現在モードが前記大域モードであれば前記対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、前記対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる。
In the present invention, in order to solve the above-described problem, a game device that provides a game in which a global position where each of a plurality of units is arranged in a global map is updated over time,
From the plurality of units, select a battle unit for which the global position relative to the battle unit satisfies the opening condition,
When the battle unit is selected, the local map is generated by setting a local position where each of the battle units is arranged in the local map,
Switch the current mode between local mode and global mode,
If the current mode is the local mode, a local map on which the battle unit is arranged is displayed on the screen, and if the current mode is the global mode, a global map on which the plurality of units are arranged is displayed on the screen.
If the current mode is the local mode, refer to the local position where the battle unit is arranged, and if the current mode is the global mode, refer to the global position where the battle unit is arranged. Advance the battle between units as time passes.
本発明によれば、大域モードと局所モードを切替可能なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game apparatus which can switch global mode and local mode, its control method, and the program for implement | achieving these with a computer can be provided.
以下に、本発明の実施形態に係るゲーム装置について説明する。本ゲーム装置は、情報処理装置により実現されるが、以下に説明するゲーム装置ならびに情報処理装置は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、以下に説明する実施形態には限られない。また、各実施例にて説明する要素は、用途および求められる効果に応じて適宜省略することも可能である。このように、本発明の原理にしたがって構成された各種の情報処理装置、当該各種の情報処理装置にて実行される方法、当該各種の情報処理装置にて実行されるプログラム、ならびに、これらと均等な発明は、いずれも、本発明の範囲に含まれる。 The game device according to the embodiment of the present invention will be described below. The game device is realized by an information processing device. The game device and the information processing device described below are for explaining the gist of the present invention, and the technical scope of the present invention is as follows. The embodiment to be described is not limited. In addition, the elements described in each embodiment can be omitted as appropriate according to the application and required effects. Thus, various information processing apparatuses configured according to the principle of the present invention, methods executed by the various information processing apparatuses, programs executed by the various information processing apparatuses, and equivalents thereof Any such invention is within the scope of the present invention.
(ゲーム装置が実現されるハードウェア)
本実施形態に係るゲーム装置は、典型的には、プログラムをコンピュータが実行することによって実現される。ここで、コンピュータとしては、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているもののほか、携帯電話、スマートホン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているもの、携帯ゲーム端末、家庭用エンターテインメント装置等のように、ゲーム機やマルチメディア端末として製造、販売等されているものも含まれる。
(Hardware on which game devices are realized)
The game device according to the present embodiment is typically realized by a computer executing a program. Here, as a computer, such as a server computer, a desktop computer, a notebook computer, a tablet computer, and the like that are manufactured and sold as a computer, a mobile phone, a smart phone, a fablet, etc. Also included are those manufactured and sold as telephones, and those manufactured and sold as game consoles and multimedia terminals such as portable game terminals and home entertainment devices.
コンピュータにて実行されるプログラムは、当該コンピュータが通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)やフラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)などの非一時的(non-transitory)な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。 The program executed on the computer can be distributed and sold by a server connected to the computer so that it can communicate, CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory), flash memory, EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) It is also possible to distribute, sell, etc. the information recording medium after recording it on a non-transitory information recording medium.
プログラムは、コンピュータが有するハードディスク、ソリッドステートドライブ、フラッシュメモリ、EEPROM等などの非一時的な情報記録媒体にインストールされる。すると、当該コンピュータにより、本実施形態におけるゲーム装置が実現されることになる。一般的には、コンピュータのCPU(Central Processing Unit)は、コンピュータのOS(Operating System)による管理の下、情報記録媒体からRAM(Random Access Memory)へプログラムを読み出してから、当該プログラムに含まれるコードを解釈、実行する。ただし、CPUがアクセス可能なメモリ空間内に情報記録媒体をマッピングできるようなアーキテクチャでは、RAMへの明示的なプログラムのロードは不要なこともある。なお、プログラムの実行の過程で必要とされる各種情報は、RAM内に一時的(temporary)に記録しておくことができる。 The program is installed in a non-transitory information recording medium such as a hard disk, a solid state drive, a flash memory, an EEPROM, or the like included in the computer. Then, the game device in the present embodiment is realized by the computer. Generally, a computer's CPU (Central Processing Unit) reads a program from an information recording medium to a RAM (Random Access Memory) under the management of the computer's OS (Operating System), and then the code included in the program Is interpreted and executed. However, in an architecture in which an information recording medium can be mapped in a memory space accessible by the CPU, an explicit program load to the RAM may not be necessary. Various kinds of information required in the course of program execution can be temporarily recorded in the RAM.
コンピュータは、液晶ディスプレイやテレビジョン装置の画面に画像を表示させたり、スピーカやヘッドホンに音声を出力させることにより、種々の情報をユーザに知らせる。 The computer notifies the user of various types of information by displaying an image on the screen of a liquid crystal display or a television device, or by outputting sound to a speaker or headphones.
また、コンピュータは、タッチパネル、キーボード、マウス、ジョイスティック、ボタン、キー、スイッチ、マイクなどの入力装置を介して、ユーザからの各種の指示操作を受け付ける。また、位置センサ、姿勢センサ、加速度センサ等により検知された位置、方向、向き、変化、速度、角速度、加速度、角加速度等をユーザからの入力とみなしても良い。 The computer also accepts various instruction operations from the user via an input device such as a touch panel, a keyboard, a mouse, a joystick, a button, a key, a switch, and a microphone. Further, the position, direction, orientation, change, speed, angular velocity, acceleration, angular acceleration, and the like detected by the position sensor, posture sensor, acceleration sensor, and the like may be regarded as input from the user.
このほか、コンピュータは、タッチパネル等と液晶ディスプレイ等を一体に構成したタッチスクリーンを利用することにより、ユーザとの間の情報の入出力を行うことも可能である。 In addition, the computer can also input and output information with the user by using a touch screen in which a touch panel and a liquid crystal display are integrally formed.
上記のように、汎用のコンピュータにより本実施形態のゲーム装置を実現するのではなく、専用の電子回路を用いて本実施形態のゲーム装置を構成することも可能である。この態様では、プログラムは、電子回路の配線図やタイミングチャート等を生成するための素材として機能する。このような態様では、プログラムに定められる仕様を満たすような電子回路が、FPGA(Field Programmable Gate Array)や、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)等により構成される。当該電子回路は、当該プログラムに定められた機能を果たす専用機器として機能して、本実施形態のゲーム装置を実現する。 As described above, the game apparatus of the present embodiment can be configured by using a dedicated electronic circuit, instead of realizing the game apparatus of the present embodiment by a general-purpose computer. In this aspect, the program functions as a material for generating a wiring diagram, timing chart, and the like of the electronic circuit. In such an embodiment, an electronic circuit that satisfies the specifications defined in the program is configured by an FPGA (Field Programmable Gate Array), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or the like. The electronic circuit functions as a dedicated device that performs a function defined in the program, thereby realizing the game device of the present embodiment.
(ゲーム装置の概要)
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
(Outline of game device)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the game device according to the embodiment of the present invention. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
本実施形態に係るゲーム装置101は、複数のユニットのそれぞれが大域マップ内において配置される大域位置が経時的に更新されるゲームを提供する。ここで、ゲーム装置101は、選択部102、生成部103、切替部105、表示部104、対戦部106を備える。また、ゲームで参照されるユニットの各種の情報、たとえば、大域マップや局所マップの設定は、RAMやハードディスクなどにより構成された記憶部107に記憶される。
The
ここで、本実施形態は、シミュレーションゲームやロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等、種々のゲームに適用が可能である。ユニットとしては、プレイヤーの指示にしたがって行動するキャラクター、チーム、パーティ、キャラクター群、軍勢、機器、国など、種々のものを採用することができる。以下では、ユニットとして軍勢を採用するシミュレーションゲームを例に掲げて説明する。 Here, the present embodiment can be applied to various games such as a simulation game, a role playing game, and an adventure game. Various units such as a character, a team, a party, a character group, an army, equipment, and a country that act in accordance with the player's instructions can be adopted as the unit. Hereinafter, a simulation game that employs an army as a unit will be described as an example.
また、本ゲームは、対コンピュータにて対戦を行う場合に好適であるが、他のプレイヤーと人間同士で対戦することも可能である。以下、プレイヤー自身の指示にしたがうユニットを「プレイヤーユニット」、コンピュータが所定のアルゴリズムに基づいて指示操作するユニットや、他のプレイヤーの指示にしたがうユニットを「敵ユニット」と呼ぶ。 Moreover, although this game is suitable when a battle | competition is carried out with a computer, it is also possible to battle | combine between other players and humans. Hereinafter, a unit in accordance with the player's own instruction is referred to as a “player unit”, a unit that is instructed by a computer based on a predetermined algorithm, and a unit in accordance with an instruction from another player is referred to as an “enemy unit”.
本ゲームにおいては、ユニットは、大域マップ内をプレイヤーの指示に基づいて、ならびに、自律的に移動する。ここで、各ユニットが大域マップ内に配置される位置を、大域位置と呼ぶ。 In this game, units move autonomously in the global map based on player instructions. Here, the position where each unit is arranged in the global map is called a global position.
プレイヤーが、各プレイヤーユニットに対して大域マップ内における目標位置を指定すると、各プレイヤーユニットは、時間経過に応じてその目標位置に次第に移動する。すなわち、ゲーム装置101は、時間経過に応じて各大域位置を更新する。
When the player designates a target position in the global map for each player unit, each player unit gradually moves to that target position as time elapses. That is, the
なお、本ゲームにおいて、対コンピュータ対戦を行うことを想定している場合には、利用されるアルゴリズムをプレイヤーユニットにも適用することで、プレイヤーによる明示的な目標位置の指定がなくとも、自動的にプレイヤーユニットが移動するように構成することも可能である。 In this game, when it is assumed that the player will play against the computer, the algorithm used is also applied to the player unit, so that even if the player does not explicitly specify the target position, It is also possible to configure so that the player unit moves.
本ゲームにおいては、プレイヤーユニットの大域位置と、敵ユニットの大域位置と、が、大域マップ内にてある程度近付くと、両者の対戦が開始される。ここで、対戦が開始されるための条件を、一般に開始条件と呼ぶ。 In this game, when the global position of a player unit and the global position of an enemy unit approach each other to some extent in the global map, a battle between them is started. Here, a condition for starting a battle is generally called a start condition.
開始条件は、ゲームの種類等に応じて、適宜変形が可能である。たとえば、大域マップ内にてユニットが任意に移動し、大域マップ内の特定の領域にいる間はランダムに敵キャラクターと遭遇するロールプレイングゲームにおいては、開始条件は、敵キャラクターとの距離ではなく、乱数によって判定されることになる。 The start condition can be modified as appropriate according to the type of game. For example, in a role-playing game where a unit moves arbitrarily in the global map and randomly encounters an enemy character while in a specific area in the global map, the starting condition is not the distance to the enemy character, It will be determined by random numbers.
複数のユニットが大域マップ内にて配置された大域位置が開戦条件を満たすと、選択部102は、当該複数のユニットから、当該開戦条件を満たすユニットを選択する。以下、開戦条件を満たすユニットを、「対戦ユニット」と呼ぶ。
When the global position where the plurality of units are arranged in the global map satisfies the war opening condition, the
対戦ユニットが選択されると、生成部103は、当該対戦ユニットによる対戦を進行させるために、局所マップを生成する。この際に、生成部103は、対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定する。局所マップは、ユニット同士の対戦が進行する様子を表すためのものであり、今まで開戦条件を満たしていなかったユニット同士が開戦条件を満たすことによって生成される。 When the battle unit is selected, the generation unit 103 generates a local map in order to advance the battle by the battle unit. At this time, the generation unit 103 sets a local position where each of the battle units is arranged in the local map. The local map is for representing a state in which a battle between units progresses, and is generated when units that have not satisfied the war condition until now satisfy the war condition.
なお、後述するように、対戦に参加する対戦ユニットが選択され、既に開始された対戦に参加する対戦ユニットと新たなユニットとの間で開戦条件が満たされた場合には、当該対戦に対する局所マップに当該新たなユニットが配置されることによって、当該新たなユニットも、対戦に参加する対戦ユニットになる。 As will be described later, when a battle unit that participates in a battle is selected and a battle condition is satisfied between a battle unit that has already started and a new unit, a local map for the battle is displayed. When the new unit is arranged in, the new unit also becomes a battle unit participating in the battle.
このほか、大域マップの複数の箇所で、それぞれに開戦条件が満たされることがある。この場合に、各箇所にて対戦が開始され、そのそれぞれについて複数の局所マップが生成されることとしても良いし、一度に進行可能な対戦は1つに限定することとしても良い。後者は、たとえば、パーティの分割ができないロールプレイングゲーム等に適用することができ、前者は、本態様におけるシミュレーションゲームや、プレイヤーが操作するキャラクターを複数のパーティに分割して、各パーティが独立して戦闘を進めるようなロールプレイングゲーム等に適用することができる。前者の態様では、各局所マップには、その局所マップが生成される契機となった対戦ユニットが、それぞれ配置される。 In addition, the war condition may be satisfied at each of a plurality of locations on the global map. In this case, a battle may be started at each location, and a plurality of local maps may be generated for each location, or a battle that can proceed at a time may be limited to one. The latter can be applied to, for example, a role-playing game in which parties cannot be divided, and the former divides a simulation game in this aspect or a character operated by a player into a plurality of parties, and each party becomes independent. It can be applied to a role-playing game or the like that advances the battle. In the former mode, each local map is provided with a battle unit that triggered the generation of the local map.
さて、切替部105は、現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換える。ここで、現在モードとは、プレイヤーがゲームの進行の様子を、大域的に観察したり操作したりするか、それとも、いずれかの局所マップを選択して局所的に観察したり操作したりするか、を識別するモードであり、前者を大域モード、後者を局所モードと呼ぶ。
The
切替部105による現在モードの切替は、プレイヤーの指示操作に基づくものとしても良いし、局所マップが生成されたタイミング等、所定のイベントが生じることを契機として、自動的に局所モードへ移行することとしても良いし、プレイヤーからの明示的な操作がないまま放置状態が続くと、自動的に大域モードへ戻ることとしても良い。
The switching of the current mode by the
表示部104は、現在モードが局所モードであれば対戦ユニットが配置される局所マップを、現在モードが大域モードであれば複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示する。
The
図2は、ユニット同士が離間しているときの大域マップの表示例を示す説明図である。図3は、ユニットが開戦条件を満たしたときの大域マップの表示例を示す説明図である。以下、これら図を参照して説明する。 FIG. 2 is an explanatory diagram showing a display example of the global map when the units are separated from each other. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display example of the global map when the unit satisfies the war opening condition. Hereinafter, description will be given with reference to these drawings.
本表示例における画面151には、大域マップ201が表示されている。プレイヤーユニット202aと敵ユニット202bとが複数配置されている。各ユニット202は、大域マップ201に用意された街道203に沿って移動する。プレイヤーがプレイヤーユニット202aに対してドラッグ・アンド・ドロップ操作を行うと、当該プレイヤーユニット202aが移動すべき目標位置を設定することができる。プレイヤーユニット202aは、設定された目標位置へ、時間経過に応じて自律的に移動する。一旦目標位置に到達した後は、そのままその大域位置を維持しても良いし、戦況やあらかじめ用意されたシナリオに応じてさらに自律的に大域位置を更新しても良い。
A
このほか、大域モードでは複数のユニットをグループ化して、あたかも1つのユニット202であるかのようにまとめて移動させることを可能としても良い。本図においては、グループ化されたユニット202は、そのマークが多重化されて図示されている。また、マウスオーバー等によってポップアップ・ウィンドウが表示され、グループ化されたプレイヤーユニット202aの詳細(どの程度の兵力を有するどの軍勢からなるグループか)がその中に表示されている。
In addition, in the global mode, a plurality of units may be grouped and moved together as if they were one unit 202. In this figure, the grouped units 202 are illustrated with their marks multiplexed. In addition, a pop-up window is displayed by mouseover or the like, and details of the grouped
また、画面151にはスクロールバー152が設けられており、大域マップ201のうち、画面に表示される領域を移動させることができる。大域マップ201の表示領域の移動は、ユニット202が表示されていない地点に対してドラッグ・アンド・ドロップ操作をすることによっても可能である。
In addition, a
さらに、画面151には、ズームボタン153も設けられており、大域マップ201の拡大縮小が可能である。
Further, the
図3に示すように、ユニット202が開戦条件を満たすと、開戦条件を満たしたユニット202である対戦ユニットが強調表示されるとともに、これらを囲む枠205が表示される。ユーザが、枠205をクリックすると、当該対戦ユニットが参加する対戦に対する局所マップを表示する局所モードに移行する。
As shown in FIG. 3, when the unit 202 satisfies the war opening condition, a battle unit that is the unit 202 that satisfies the war opening condition is highlighted and a
図4は、対戦ユニット同士の対戦が開始されたときの局所マップの表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display example of a local map when a battle between battle units is started. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
本表示例における画面151には、局所マップ301が表示されている。上記のように、大域マップ201は拡大縮小が可能であるが、局所マップ301は大域マップ201を単に拡大したものではなく、開戦条件が満たされ、対戦に参加する対戦ユニットが決定されることによって、新たに生成されるものである。
A
局所マップ301における地理的情報は、大域マップ201において対戦ユニット202が配置されている大域位置周辺の状況を反映させるのが典型的であるが、大域マップ201を拡大するだけでは得られない状況設定等を適宜行うこととしても良い。たとえば、大域マップ201では、ユニット202は街道203に沿って移動するが、局所マップ301では、当該街道203の周辺の町、草地、山、谷、川、海、砂地、沼地、湖などの地理的状況を設定することが可能である。
Geographic information in the
本表示例では、局所マップ301内に対戦が行われる対戦領域302が設定され、街道203は、対戦領域302の周縁に接続されている。
In this display example, a
開戦条件を満たした対戦ユニット202は、所定のアルゴリズムにしたがって自動的に局所マップ301内に配置される。また、大域モードでは、複数のユニットをまとめて1つのユニット202として扱って移動させていた場合であっても、局所マップ301では、元の複数のユニットに分割されて配置される。
The battle unit 202 that satisfies the opening condition is automatically arranged in the
局地モードから大域モードへ戻るには、対戦領域302の外側に対するクリック操作等を行えば良い。たとえば、図4の直後に大域モードに戻れば、図3のように大域マップ201が画面151に表示される。
To return from the local mode to the global mode, a click operation or the like on the outside of the
本ゲームでは、局所モードでも、大域モードと同様に、プレイヤーユニットである対戦ユニット202aに対するドラッグ・アンド・ドロップ操作によって、当該対戦ユニット202aの移動の目標位置を設定することができる。対戦ユニット202aが時間経過にあわせて当該目標位置に近付くように自律的に移動を行う。一旦目標位置に到達した後は、そのままその位置を維持しても良いし、戦況に応じてさらに自律的に局所位置を更新しても良い。
In this game, even in the local mode, a target position for movement of the
図5は、対戦ユニット同士の対戦が進行した後の局所マップの表示例を示す説明図である。本図では、図4から時間が経過した後の様子を示しており、各対戦ユニット202の局所位置が変化している。このように、時間が経過して対戦ユニット202が移動する間も、後述する対戦アルゴリズムにしたがって、プレイヤーユニット202aと敵ユニット202bの間の攻防が行われる。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a display example of a local map after a battle between battle units has progressed. This figure shows a state after a lapse of time from FIG. 4, and the local position of each battle unit 202 has changed. In this way, even during the time that the battle unit 202 moves, the
上記のように、各対戦ユニット202は、大域マップ201内における大域位置と、局所マップ301内における局所位置と、の、2つの位置情報を持つことになる。一方、対戦に参加していないユニット202(残余ユニット)が持つ有効な位置情報は、大域マップ201内における大域位置のみである。対戦に参加していないユニット202は、局所マップに配置されていないため、局所位置が設定されない(あるいは、過去に設定された無効な局所位置の情報が消去されないまま残っている)からである。
As described above, each battle unit 202 has two pieces of position information, that is, a global position in the
対戦ユニット202に対する局所位置は、対戦領域302内にあるべきである。そこで、局所マップ301内において、あるプレイヤーユニット202aを対戦領域302外にドラッグ・アンド・ドロップ操作することで、当該プレイヤーユニット202aを対戦から離脱させることができる。対戦からの離脱は、当該操作により直ちに行われることとしても良いし、当該操作を目標位置の指定と解釈して、当該プレイヤーユニット202aが時間経過とともに移動し、対戦領域302外に到達した時点で、当該プレイヤーユニット202aに対する対戦ユニットとしての設定を解除することとしても良い。
The local location for the combat unit 202 should be in the
このように、本ゲームにおいては、大域モードと局所モードのいずれにおいても、プレイヤーユニット202aの移動について、プレイヤーが指示を出すことが可能であるが、大域位置と局所位置とでは、位置情報としての質が異なる。
As described above, in this game, the player can issue an instruction for the movement of the
そこで、対戦部106は、現在モードが局所モードであれば対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる。一方、対戦部106は、現在モードが大域モードであれば対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる。
Therefore, when the current mode is the local mode, the
すなわち、プレイヤーが適宜戦略や戦術を工夫してプレイヤーユニット202aに指示をすると、プレイヤーユニット202aがその指示にしたがって自律的に行動するよう、対戦用のアルゴリズムを実現するプログラムが用意されているが、典型的には、局所モード用の対戦アルゴリズムと、大域モード用の対戦アルゴリズムと、は、異なるものとする。
In other words, when a player devises strategies and tactics as appropriate and instructs the
たとえば、大域モードでは、主としてユニット202が持つパラメータを対比し、大域モード用の対戦アルゴリズムでは、グループ化されたユニット202はそのまま同じ位置に配置されているものとして、パラメータの増減にある程度ランダム要素を付加することで対戦が進行する。一方、局所モードでは、ユニット202がどの位置からどの方向にどのような種類の攻撃を行ったか、相手方のユニットはどの方向を向いて攻撃に備えていたか、等の種々の要素を勘案して、その攻撃が相手方のユニット202にどの程度の損害を与えたか、を詳細に計算する。このように、シミュレーションの精細度に相違を設けることができる。 For example, in the global mode, the parameters of the unit 202 are mainly compared, and in the battle algorithm for the global mode, the grouped units 202 are arranged as they are in the same position, and a random element is added to some extent to increase or decrease the parameters. The battle progresses by adding. On the other hand, in the local mode, taking into consideration various factors such as what kind of attack the unit 202 made in which direction from which position, which direction the opponent's unit was prepared for the attack, etc. Calculate in detail how much damage the attack caused to the other unit 202. Thus, a difference can be provided in the definition of simulation.
このような構成に加えて、大域モードにおけるゲーム内時間の進行速度は、局所モードにおけるゲーム内時間の進行速度よりも速くすることで、プレイヤーのゲームに対する興味を亢進させることができる。 In addition to such a configuration, the progress speed of the in-game time in the global mode is faster than the progress speed of the in-game time in the local mode, so that the player's interest in the game can be enhanced.
たとえば、局地的な対戦をきめ細かく指揮することで戦術を楽しみたいプレイヤーは、専ら局所モードを利用したり、兵站などの戦略に興味があるプレイヤーは、専ら大域モードを利用したり、局所モードにて対戦の大勢が決まったとプレイヤーが判断したら大域モードに移行して次の戦闘に備える等、プレイヤーの興味に応じて適応的にゲームを提供することができる。 For example, a player who wants to enjoy tactics by carefully directing local battles uses the local mode exclusively, and a player who is interested in strategies such as logistical uses the global mode exclusively or the local mode. If the player determines that a large number of battles have been determined, the game can be provided adaptively according to the player's interest, such as shifting to the global mode and preparing for the next battle.
なお、本例では、大域マップ201および局所マップ301を平面図として表示しているが、これらの表示の態様はこれに限られない。すなわち、大域マップ201および局所マップ301における「マップ」は、ユニット202がある環境やシーン、場面内に配置される位置関係を、表現することができれば充分である。
In this example, the
たとえば、大域マップ201および局所マップ301は、高低差も考慮した3次元的な構成とし、3次元グラフィックス技術を用いて俯瞰図や鳥瞰図により表してもよい。また、2次元的な位置情報を斜行座標系により表現しつつ、ユニット202を3次元的な形状で描画することで、擬似3次元グラフィックスを実現して表示しても良い。
For example, the
このような3次元的な表示態様では、観察の視点位置や視線方向が設定される。これらの視点位置や視線方向は、あらかじめ定義しておいても良いし、プレイヤーの指示操作によって変更可能としても良い。 In such a three-dimensional display mode, an observation viewpoint position and a line-of-sight direction are set. These viewpoint positions and line-of-sight directions may be defined in advance or may be changed by a player's instruction operation.
さらに、ユニットがキャラクターやパーティなどにより構成されている場合には、いずれかのキャラクターを選択して、選択されたキャラクターの背後に視点を設定し、当該キャラクターを貫通するように視線を設定することで、いわゆる3人称視点(TPS;Third Person Shooter)による表示をすることができる。また、選択されたキャラクターの目の位置を視点とし、目が向いている方向を視線方向とすることで、いわゆる1人称視点(FPS;First Person Shooter)による表示を採用することも可能である。 In addition, if the unit consists of characters, parties, etc., select one of the characters, set the viewpoint behind the selected character, and set the line of sight to penetrate the character. Thus, it is possible to display from a so-called third person perspective (TPS). It is also possible to employ a so-called first person shooter (FPS) display by setting the eye position of the selected character as the viewpoint and the direction of the eye as the line-of-sight direction.
たとえば、大域マップ201内でランダムに発生する敵キャラクターにプレイヤーキャラクターが属するパーティが遭遇すると対戦が開始されるロールプレイングゲーム等に本発明を適用する際には、大域マップ201は平面図もしくは斜行図により表現し、局所マップ301は3人称視点で表現する態様を採用すると、プレイヤーにとって親しみやすい表示形式でユニット202の位置関係の情報を提供することができる。
For example, when the present invention is applied to a role-playing game or the like in which a battle is started when a party to which a player character belongs encounters an enemy character that randomly occurs in the
このように、大域マップ201および局所マップ301は、2次元的な平面図のほか、上記のような種々の態様を採用することができる。
As described above, the
なお、現在のモードが局所モードの間も、対戦に参加していないユニット202(残余ユニット)の大域位置は、時間経過に応じて更新される。したがって、局所モードで対戦を観察した前後で、大域マップ201内における各ユニット202の位置は変化する。なお、局所モードの間、対戦に参加している対戦ユニットの大域位置を更新するか、それとも固定するか、は、対象プレイヤーの想定年齢やゲームの習熟度に応じてあらかじめ設定しても良いし、プレイヤーが自身で設定可能としても良い。
Even when the current mode is the local mode, the global position of the unit 202 (residual unit) not participating in the battle is updated as time passes. Therefore, the position of each unit 202 in the
図6は、新たなユニットが対戦に参加しようとするときの大域マップの表示例を示す説明図である。本図は、図3に示す大域モードから図4に示す局所モードに移行して、局所モードでゲームを楽しんで、図5の状況に至るまでの間に、残余ユニット202も大域マップ201内で移動し、その後にまた大域モードに移行したときの様子を示すものである。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a display example of the global map when a new unit is going to participate in the battle. This figure shows the transition from the global mode shown in FIG. 3 to the local mode shown in FIG. 4 and enjoying the game in the local mode until the situation shown in FIG. 5 is reached. It shows how it moves and then transitions to global mode again.
図6では、プレイヤーユニット202aの一つが、対戦中を表す枠205に近付くように移動している。図7は、新たなユニットが対戦に参加したときの大域マップの表示例を示す説明図である。本図では、プレイヤーユニット202aの一つの移動がさらに進んで、枠205に接している。このため、当該プレイヤーユニット202aは、開戦条件を満たし、新たな対戦ユニットとして、対戦に参加することとなっている。
In FIG. 6, one of the
この段階で、局所モードへ移行すると、局所マップ301が画面に表示される。図8は、新たなユニットが対戦に参加したときの局所マップの表示例を示す説明図である。本図に示す通り、新たな対戦ユニットが、対戦領域302内に配置され、対戦に参加することとなっている。
At this stage, when shifting to the local mode, the
なお、図5に示す例と図8に示す例では、以前から対戦に参加していた対戦ユニット202(A, B, C, P, Q, R)な局所位置は固定されたままである。このように、本実施例では、大域モードの間は、局所位置の更新に制限を加え、対戦に参加済みの対戦ユニット202の局所位置が大きく変化しないようにしている。このため、局所モードから大域モードへ移行してから、また局所モードへ戻ったときに、局所モードでの戦況が大幅に変化してしまうことがなくなり、プレイヤーが混乱してしまうことを防止することができる。特に、複数の対戦が並行して行われる場合等には、このような制限によって、プレイヤーはゲームの状況を把握しやすくなる。 In the example shown in FIG. 5 and the example shown in FIG. 8, the local position of the battle unit 202 (A, B, C, P, Q, R) that has participated in the battle from before is fixed. As described above, in the present embodiment, during the global mode, the update of the local position is limited so that the local position of the battle unit 202 that has already participated in the battle does not change greatly. For this reason, when changing from the local mode to the global mode and when returning to the local mode, the battle situation in the local mode will not change significantly, and the player will not be confused. Can do. In particular, when a plurality of battles are performed in parallel, the restriction makes it easier for the player to grasp the game situation.
大域モードの間における局所位置の更新の制限の手法としては、局所位置を固定する手法、局所位置の変化量(移動距離)に上限を設ける手法、目標位置まで移動した後は局所位置を固定する手法がある。 As a method of restricting the update of the local position during the global mode, a method of fixing the local position, a method of setting an upper limit on the change amount (movement distance) of the local position, and fixing the local position after moving to the target position There is a technique.
局所位置を固定する手法は、想定年齢が低い場合や多数の対戦が並行して行われる場合に好適である。一方、局所位置の変化量に上限を設けたり、一旦目標位置に至った後は局所位置を固定する手法は、比較的習熟したプレイヤーに好適である。いずれを採用するか、は、プレイヤーの想定年齢や習熟度に応じていずれかを選んだり、プレイヤーが自身でいずれかを選択設定できるようにしても良い。 The method of fixing the local position is suitable when the assumed age is low or when many battles are performed in parallel. On the other hand, a method of setting an upper limit on the amount of change in the local position or fixing the local position once the target position has been reached is suitable for a relatively familiar player. Which one is adopted may be selected according to the assumed age or proficiency level of the player, or the player may select and set one of them.
また、他に対戦がないときには変化量の上限もしくは目標位置に到達後は固定の手法を採用し、他に対戦があるときは、局所位置の固定の手法を採用する、などのように、並行して行われている対戦の有無や数に応じて、大域モード中における局所位置の更新をするか否かならびにその手法を調整することとしても良い。 In addition, when there is no other match, a fixed method is used after reaching the upper limit of change or the target position, and when there is another match, a local position fix method is used, etc. Whether or not to update the local position in the global mode and the method thereof may be adjusted in accordance with the presence / absence and number of battles being performed.
図9は、ゲーム装置にて実行される処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。本処理は、ゲーム装置101を実現するコンピュータがプログラムを実行すること等を契機として開始される。
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing executed by the game device. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. This process is started when a computer that implements the
まず、ゲーム装置101は、大域マップ201内における各ユニット202の大域位置を含むパラメータ等を初期化する(ステップS401)。あらたにゲームを開始する場合には、これらを適切な初期値に設定することとなるが、過去にセーブされたゲーム状態をロードすることによってゲーム状態を初期化することとしても良い。
First, the
ついで、ゲーム装置101は、現在モードを大域モードに設定して(ステップS402)、現在モードに応じた大域マップ201に配置されるユニット202の大域位置を含むパラメータの情報に基づいて、大域マップ201を表す画像を生成する(ステップS403)。
Next, the
そして、ゲーム装置101は、画面の垂直同期割込が生じるまで待機してから(ステップS404)、生成された画像を画面に転送して表示する(ステップS405)。
Then, the
その後、ゲーム装置101は、ユーザからの指示の有無およびその種類を調べる(ステップS406)。
Thereafter, the
指示がなければ(ステップS406;なし)、ゲーム装置101は、リアルタイムクロック等から現在時刻を取得し(ステップS407)、取得された現実世界における現在時刻に基いて、ゲーム内時刻を更新する(ステップS408)。
If there is no instruction (step S406; none), the
そして、ゲーム装置101は、更新されたゲーム内時刻や現在の各ユニット202の大域位置に基づいて、各ユニット202の大域位置を含む各種パラメータを、大域モード用の対戦アルゴリズムに応じて更新する(ステップS409)。この更新には、各ユニット202の大域位置を当該ユニット202に設定された目標位置に近付けたり、既に対戦が発生していたら攻防のシミュレーションを行ってパラメータを増減させる等の処理が含まれる。
Based on the updated in-game time and the current global position of each unit 202, the
そして、ゲーム装置101は、新たな対戦を開始するための開戦条件を満たしたユニット202を探す(ステップS410)。そのようなユニット202がなければ(ステップS410;No)、ゲーム装置101は、制御をステップS413に進め、あれば(ステップS410;Yes)、ゲーム装置101は、新たな局所マップを生成し(ステップS411)、見つかったユニット202を対戦ユニットとして、生成された局所マップ内に各対戦ユニットの局所位置を設定する(ステップS412)。
Then, the
さらに、ゲーム装置101は、既に開始されている対戦に参加している対戦ユニットに対して開戦条件を満たしている対戦に未参加のユニット202を探す(ステップS413)。そのようなユニット202がなければ(ステップS413;No)、ゲーム装置101は、制御をステップS403に戻し、あれば(ステップS413;Yes)、ゲーム装置101は、新たに見つかった対戦ユニットとすべきユニット202の局所位置を既存の局所マップ内に設定して(ステップS414)、制御をステップS403に戻す。
Furthermore, the
すると、対戦が開始されていれば、対戦に参加している対戦ユニット202を指定するための枠205等も、画像内に描画されることとなる。
Then, if the battle is started, a
さて、ユーザからの指示が、枠205等を指定することによりいずれかの対戦を指定する局所モードへの移行指示であれば(ステップS406;局所モード)、ゲーム装置101は、現在モードを局所モードに設定して(ステップS422)、現在モードに応じた局所マップ301に配置されるユニット202の局所位置を含むパラメータの情報に基づいて、局所マップ301を表す画像を生成する(ステップS423)。
If the instruction from the user is an instruction to shift to the local mode in which any battle is specified by specifying the
そして、ゲーム装置101は、画面の垂直同期割込が生じるまで待機してから(ステップS424)、生成された画像を画面に転送して表示する(ステップS425)。
Then, the
その後、ゲーム装置101は、ユーザからの指示の有無およびその種類を調べる(ステップS426)。
Thereafter, the
指示がなければ(ステップS426;なし)、ゲーム装置101は、リアルタイムクロック等から現在時刻を取得し(ステップS427)、取得された現実世界における現在時刻に基いて、ゲーム内時刻を更新する(ステップS428)。
If there is no instruction (step S426; none), the
そして、ゲーム装置101は、更新されたゲーム内時刻や現在の各ユニット202の局所位置に基づいて、各ユニット202の局所位置を含む各種パラメータを、局所モード用の対戦アルゴリズムに応じて更新する(ステップS429)。この更新には、各ユニット202の局所位置を当該ユニット202に設定された目標位置に近付けたり、既に対戦が発生していたら攻防のシミュレーションを行ってパラメータを増減させる等の処理が含まれる。
Based on the updated in-game time and the current local position of each unit 202, the
さらに、各ユニット202の大域位置を必要に応じて更新し(ステップS430)、ステップS410-S414と同様の処理(ステップS440-S444)により、必要に応じて新たな対戦を開始させ、局所マップを生成し、あるいは、新たなユニットを局所マップに追加配置して、ゲーム装置101は、制御をステップS423に戻す。
Furthermore, the global position of each unit 202 is updated as necessary (Step S430), and a new battle is started as necessary by the same processing as Steps S410-S414 (Steps S440-S444). The
一方、対戦領域302外へのクリック等により、大域モードへ戻る旨の指示があった場合(ステップS426;大域モード)、ゲーム装置101は、制御をステップS402に戻す。
On the other hand, when there is an instruction to return to the global mode by clicking outside the
その他、局所モードにおける目標位置の設定等、各種の指示があった場合(ステップS426;その他)、ゲーム装置101は、対応する局所モードの処理を行って(ステップS445)、制御をステップS423に戻す。
In addition, when there are various instructions such as setting of the target position in the local mode (step S426; other), the
また、大域モードにおける目標位置の設定等、各種の指示があった場合(ステップS406;その他)、ゲーム装置101は、対応する大域モードの処理を行って(ステップS415)、制御をステップS403に戻す。
When there are various instructions such as setting of the target position in the global mode (step S406; other), the
このように、本実施形態によれば、大域モードと局所モードとを切替可能なゲームにおいて、両モードにおけるゲームの進行を適切に制御して、プレイヤーにゲームの進行をわかりやすく提供することができる。 Thus, according to the present embodiment, in a game that can be switched between the global mode and the local mode, it is possible to appropriately control the progress of the game in both modes and provide the player with the progress of the game in an easily understandable manner. .
(まとめ)
以上説明した通り、本実施形態に係るゲーム装置は、
複数のユニットのそれぞれが大域マップ内において配置される大域位置が経時的に更新されるゲームを提供し、
前記複数のユニットから、対戦ユニットに対する前記大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択する選択部、
前記対戦ユニットが選択されると、当該対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定することにより、当該局所マップを生成する生成部、
現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換える切替部、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所マップを、前記現在モードが前記大域モードであれば前記複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示する表示部、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、前記現在モードが前記大域モードであれば前記対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、前記対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる対戦部
を備える。
(Summary)
As described above, the game device according to the present embodiment is
Provide a game where the global position where each of the multiple units is placed in the global map is updated over time,
A selection unit for selecting, from the plurality of units, a battle unit in which the global position with respect to the battle unit satisfies the opening condition;
When the battle unit is selected, a generation unit that generates the local map by setting a local position where each of the battle units is arranged in the local map;
A switching unit for switching the current mode between the local mode and the global mode,
If the current mode is the local mode, a display unit for displaying a local map on which the battle unit is arranged, and a global map on which the plurality of units are arranged if the current mode is the global mode,
If the current mode is the local mode, refer to the local position where the battle unit is arranged, and if the current mode is the global mode, refer to the global position where the battle unit is arranged. It is equipped with a battle section that advances battles between units over time.
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記対戦ユニットが対戦している間、前記対戦ユニット以外の残余ユニットが配置される大域位置は更新され、
前記対戦ユニットが対戦している間、前記残余ユニットのうちの新たなユニットが前記開戦条件をさらに満たすと、当該新たなユニットが前記対戦ユニットとしてさらに選択され、前記局所マップにさらに配置される
ように構成することができる。
In the game device according to the present embodiment,
While the battle unit is fighting, the global position where the remaining units other than the battle unit are arranged is updated,
If a new unit among the remaining units further satisfies the warfare condition while the battle unit is in battle, the new unit is further selected as the battle unit and further arranged in the local map. Can be configured.
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記対戦ユニットが配置される大域位置は、前記現在モードが前記局所モードである間、固定される
ように構成することができる。
In the game device according to the present embodiment,
The global position where the battle unit is arranged can be configured to be fixed while the current mode is the local mode.
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記対戦ユニットが対戦している間、前記局所位置は、前記現在モードが前記局所モードであれば、更新され、前記現在モードが前記大域モードであれば、更新が制限される
ように構成することができる。
In the game device according to the present embodiment,
While the battle unit is in battle, the local position is updated if the current mode is the local mode, and updated when the current mode is the global mode. Can do.
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記局所位置は、前記対戦ユニットに対して設定された目標位置へ近付くように更新され、前記現在モードが前記大域モードである間に前記局所位置が前記目標位置に至ると、前記現在モードが前記局所モードに切り換えられるまで、前記局所位置は固定される
ように構成することができる。
In the game device according to the present embodiment,
The local position is updated so as to approach the target position set for the battle unit, and when the local position reaches the target position while the current mode is the global mode, the current mode is changed to the target position. The local position can be configured to be fixed until switched to the local mode.
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記現在モードが前記大域モードに切り換えられて以降に更新された前記局所位置の変化量が上限に達すると、前記現在モードが前記局所モードに切り換えられるまで、前記局所位置は固定される
ように構成することができる。
In the game device according to the present embodiment,
When the change amount of the local position updated after the current mode is switched to the global mode reaches an upper limit, the local position is fixed until the current mode is switched to the local mode. can do.
また、本実施形態に係るゲーム装置において、
前記局所位置は、前記現在モードが前記大域モードである間、固定される
ように構成することができる。
In the game device according to the present embodiment,
The local position may be configured to be fixed while the current mode is the global mode.
本実施形態に係るゲーム装置の制御方法は、複数のユニットのそれぞれが大域マップ内において配置される大域位置が経時的に更新されるゲームを提供するゲーム装置を制御し、前記ゲーム装置が、
前記複数のユニットから、対戦ユニットに対する前記大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択し、
前記対戦ユニットが選択されると、当該対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定することにより、当該局所マップを生成し、
現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換え、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所マップを、前記現在モードが前記大域モードであれば前記複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示し、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、前記現在モードが前記大域モードであれば前記対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、前記対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる。
A method for controlling a game device according to the present embodiment controls a game device that provides a game in which a global position where each of a plurality of units is arranged in a global map is updated over time, and the game device includes:
From the plurality of units, select a battle unit for which the global position relative to the battle unit satisfies the opening condition,
When the battle unit is selected, the local map is generated by setting a local position where each of the battle units is arranged in the local map,
Switch the current mode between local mode and global mode,
If the current mode is the local mode, a local map on which the battle unit is arranged is displayed on the screen, and if the current mode is the global mode, a global map on which the plurality of units are arranged is displayed on the screen.
If the current mode is the local mode, refer to the local position where the battle unit is arranged, and if the current mode is the global mode, refer to the global position where the battle unit is arranged. Advance the battle between units as time passes.
本実施形態に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させる。 The program according to the present embodiment causes a computer to function as each unit of the game device.
本発明は、本発明の広義の精神と範囲を逸脱することなく、様々な実施の形態及び変形が可能とされるものである。また、上述した実施の形態は、この発明を説明するためのものであり、本発明の範囲を限定するものではない。すなわち、本発明の範囲は、実施の形態ではなく、特許請求の範囲によって示される。そして、特許請求の範囲内及びそれと同等の発明の意義の範囲内で施される様々な変形が、この発明の範囲内とみなされる。 Various embodiments and modifications can be made to the present invention without departing from the broad spirit and scope of the present invention. The above-described embodiments are for explaining the present invention and do not limit the scope of the present invention. In other words, the scope of the present invention is shown not by the embodiments but by the claims. Various modifications within the scope of the claims and within the scope of the equivalent invention are considered to be within the scope of the present invention.
本発明によれば、大域モードと局所モードとを切替可能なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game apparatus which can switch global mode and local mode, its control method, and the program for implement | achieving these with a computer can be provided.
101 ゲーム装置
102 選択部
103 生成部
104 表示部
105 切替部
106 対戦部
151 画面
152 スクロールバー
153 ズームボタン
201 大域マップ
202 ユニット
203 街道
205 枠
301 局所マップ
302 対戦領域
101 game device
102 Selector
103 generator
104 Display
105 Switching section
106 Opponent
151 screen
152 Scroll bar
153 Zoom button
201 Global map
202 units
203 highway
205 frame
301 Local map
302 Battle Area
Claims (9)
前記複数のユニットから、対戦ユニットに対する前記大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択する選択部、
前記対戦ユニットが選択されると、当該対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定することにより、当該局所マップを生成する生成部、
現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換える切替部、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所マップを、前記現在モードが前記大域モードであれば前記複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示する表示部、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、前記現在モードが前記大域モードであれば前記対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、前記対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる対戦部
を備えることを特徴とするゲーム装置。 In a game device for providing a game in which a global position where each of a plurality of units is arranged in a global map is updated over time,
A selection unit for selecting, from the plurality of units, a battle unit in which the global position with respect to the battle unit satisfies the opening condition;
When the battle unit is selected, a generation unit that generates the local map by setting a local position where each of the battle units is arranged in the local map;
A switching unit for switching the current mode between the local mode and the global mode,
If the current mode is the local mode, a display unit for displaying a local map on which the battle unit is arranged, and a global map on which the plurality of units are arranged if the current mode is the global mode,
If the current mode is the local mode, refer to the local position where the battle unit is arranged, and if the current mode is the global mode, refer to the global position where the battle unit is arranged. A game apparatus comprising: a battle unit that advances a battle between units as time elapses.
前記対戦ユニットが対戦している間、前記残余ユニットのうちの新たなユニットが前記開戦条件をさらに満たすと、当該新たなユニットが前記対戦ユニットとしてさらに選択され、前記局所マップにさらに配置される
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 While the battle unit is fighting, the global position where the remaining units other than the battle unit are arranged is updated,
When a new unit among the remaining units further satisfies the battle start condition while the battle unit is in battle, the new unit is further selected as the battle unit and further arranged in the local map. 2. The game device according to claim 1, wherein:
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 3. The game device according to claim 2, wherein the global position where the battle unit is arranged is fixed while the current mode is the local mode.
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 While the battle unit is in battle, the local position is updated if the current mode is the local mode, and update is limited if the current mode is the global mode. The game device according to claim 2.
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 The local position is updated so as to approach the target position set for the battle unit, and when the local position reaches the target position while the current mode is the global mode, the current mode is changed to the target position. 5. The game device according to claim 4, wherein the local position is fixed until the mode is switched to the local mode.
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 When the change amount of the local position updated after the current mode is switched to the global mode reaches an upper limit, the local position is fixed until the current mode is switched to the local mode. 5. The game device according to claim 4.
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 5. The game device according to claim 4, wherein the local position is fixed while the current mode is the global mode.
前記複数のユニットから、対戦ユニットに対する前記大域位置が開戦条件を満たす対戦ユニットを選択し、
前記対戦ユニットが選択されると、当該対戦ユニットのそれぞれが局所マップ内において配置される局所位置を設定することにより、当該局所マップを生成し、
現在モードを局所モードと大域モードとの間で切り換え、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所マップを、前記現在モードが前記大域モードであれば前記複数のユニットが配置される大域マップを、画面に表示し、
前記現在モードが前記局所モードであれば前記対戦ユニットが配置される局所位置を参照して、前記現在モードが前記大域モードであれば前記対戦ユニットが配置される大域位置を参照して、前記対戦ユニット同士の対戦を時間経過に応じて進行させる
ことを特徴とする制御方法。 A control method for controlling a game device that provides a game in which a global position where each of a plurality of units is arranged in a global map is updated over time, the game device comprising:
From the plurality of units, select a battle unit for which the global position relative to the battle unit satisfies the opening condition,
When the battle unit is selected, the local map is generated by setting a local position where each of the battle units is arranged in the local map,
Switch the current mode between local mode and global mode,
If the current mode is the local mode, a local map on which the battle unit is arranged is displayed on the screen, and if the current mode is the global mode, a global map on which the plurality of units are arranged is displayed on the screen.
If the current mode is the local mode, refer to the local position where the battle unit is arranged, and if the current mode is the global mode, refer to the global position where the battle unit is arranged. A control method characterized by causing a battle between units to progress with time.
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