JP2016165445A - バカラのマルチプレイ方法及びシステム - Google Patents

バカラのマルチプレイ方法及びシステム Download PDF

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Abstract

【課題】バカラに関して複数の手札でプレイする方法を提供する。
【解決手段】第1の賭け及び第1の選択の指示がユーザによって入力され、第1の選択は、バカラに関する第1の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する。第2の賭け及び第2の選択の指示がユーザによって入力され、第2の選択は、バカラに関する第2の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する。第1の賭け及び第2の賭けのそれぞれ、並びに第1の選択及び第2の選択のそれぞれに基づいて、第1の手札及び第2の手札を配るために、ユーザによる入力が受け取られる。受け取ったユーザ入力に応答して、バカラに関する第1の手札及び第2の手札が配られる。第1及び第2の手札の各々について、第1の賭け及び第2の賭けのそれぞれに基づいて、並びに第1の選択及び第2の選択のそれぞれに基づいて、プレイの結果が決定される。
【選択図】図19

Description

カジノ・ゲームでは、ゲームの起こり得る結果に対して賭け(wagers)(又は「ベット(bets)」)が設定される。ゲームの配当は、ゲーム中に発生する賭けたイベント又は他のイベントのオッズに加えて、賭け金に基づくものとすることができる。
バカラのゲーム例では、2つの手札、すなわち「プレーヤ」及び「バンカー」のそれぞれに対して、「プレーヤ」から開始され、手札を交互にして2枚のカードが表を上にして配られる。一桁のカード(例えば2〜9)は、それらの表示通りの値が点数で与えられ、エースは、1点、10、ジャック、クイーン、及びキングは0点である。手札の値はカードの合計の下一桁に等しい。
プレーヤ、バンカー、又は両者の最初の引き分け(ドロー)後の合計が、8又は9に達している場合、「プレーヤの勝利」、「バンカーの勝利」、又は「引き分け」の結果がアナウンスされる。それ以外の場合、プレーヤが3枚目のカードを受け取るべきか否かを決定するためにドローイング・ルールが適用される。
続いて、新しく引いたカードの値に基づいて、バンカーが3枚目のカードを受け取るべきか否かを決定するためにドローイング・ルールが適用される。そして、結果がアナウンスされ、各可能な結末に対して与えられる異なるオッズに従って、勝者の賭け金が支払われる。
開示された主題は、バカラに関して複数の手札でプレイする方法に関する。本方法は、ユーザによる第1の賭けの指示及び第1の選択の指示を受け取ることを含み、上記第1の選択は、上記バカラに関する第1の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する。
上記本方法は、上記ユーザによる第2の賭けの指示及び第2の選択の指示を受け取ることを更に含み、上記第2の選択は、上記バカラに関する第2の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する。
上記本方法は、上記第1の賭け及び上記第2の賭けのそれぞれ、並びに上記第1の選択及び上記第2の選択のそれぞれに基づいて、上記第1の手札及び上記第2の手札を配るために、上記ユーザによる入力を受け取ること、並びに、受け取ったユーザによる入力に応答して、上記バカラの上記第1の手札及び上記第2の手札を配ることを、更に含む。
上記本方法は、上記第1の手札及び上記第2の手札の各々について、上記第1の賭け及び上記第2の賭けのそれぞれ、並びに上記第1の選択及び上記第2の選択のそれぞれに基づいて、プレイの結果を決定することを更に含む。
開示された主題は、1つ以上のプロセッサと、上記プロセッサによって実行された場合、上記プロセッサに動作を実行させる命令が記憶された機械可読媒体とを備え、バカラに関して複数の手札でプレイするシステムに関する。
動作は、ユーザによる第1の賭けの指示及び第1の選択の指示を受け取ることを含み、上記第1の選択は、バカラに関する第1の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関し、更に、上記ユーザによる第2の賭け及び第2の選択の指示を受け取ることを含み、上記第2の選択は、上記バカラに関する第2の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する。
上記動作は、上記第1の賭け及び上記第2の賭けのそれぞれ、並びに上記第1の選択及び上記第2の選択のそれぞれに基づいて、上記第1の手札及び上記第2の手札を配るために、上記ユーザによる入力を受け取ること、並びに、受け取ったユーザによる入力に応答して、上記バカラの上記第1の手札及び上記第2の手札を配ることを、更に含む。
上記動作は、上記第1の手札及び上記第2の手札の各々について、上記第1の賭け及び上記第2の賭けのそれぞれ、並びに上記第1の選択及び上記第2の選択のそれぞれに基づいて、プレイの結果を決定することを更に含む。
開示された主題は、バカラをプレイするためのシステムにも関し、システムは、1つ以上のプロセッサと、上記プロセッサによって実行された場合、上記プロセッサに動作を実行させる命令が記憶された機械可読媒体とを備える。
動作は、上記バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースを表示することと、上記1つ以上の仮想テーブルで、バンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想のために行うベット(例えばチップでの賭け)を指定するユーザ入力を、上記グラフィカル・インタフェースを介して受け取ることを含む。
上記動作は、受け取ったユーザ入力に応答して、上記1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む手札履歴に対応するデータ構造にアクセスすることと、上記手札履歴に基づいて、上記1つ以上の仮想テーブルで、上記バンカーの勝利、上記プレーヤの勝利、又は上記引き分けの予想を決定することとを、更に含む。
上記動作は、上記1つ以上の仮想テーブルでの上記バンカーの勝利、上記プレーヤの勝利、又は上記引き分けの予想に基づいて、上記1つ以上の仮想テーブルの各々について自動的にベットを設定することであって、1つ以上の設定されたベットが上記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、乱数発生器を使用して上記1つ以上の仮想テーブルの各々についてランダムに生成されたカードの手札を配ることであって、1つ以上の配られた手札は上記グラフィカル・インタフェース内に表示されることとを、更に含む。
上記動作は、ランダムに生成されたそれぞれのカード及びテーブルについて自動的に行われたそれぞれのベットに基づいて、1つ以上の配られた手札の各々についてプレイの結果を決定すること、並びに、上記1つ以上の配られた手札の各々について決定されたプレイの結果を、上記グラフィカル・インタフェースを介して表示することを、更に含む。
開示された主題は、バカラをプレイするための方法にも関する。本方法は、上記バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースを表示すること、及び、上記1つ以上の仮想テーブルで、バンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想のために行うベットを指定するユーザ入力を、上記グラフィカル・インタフェースを介して受け取ることを含む。
上記本方法は、受け取ったユーザ入力に応答して、上記1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む手札履歴に対応するデータ構造にアクセスすることと、上記手札履歴に基づいて、上記1つ以上の仮想テーブルで、上記バンカーの勝利、上記プレーヤの勝利、又は上記引き分けの予想を決定することとを、更に含む。
上記本方法は、上記1つ以上の仮想テーブルでの上記バンカーの勝利、上記プレーヤの勝利、又は上記引き分けの予想に基づいて、上記1つ以上の仮想テーブルの各々について自動的にベットを設定することであって、1つ以上の設定されたベットは上記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、乱数発生器を使用して上記1つ以上の仮想テーブルの各々についてランダムに生成されたカードの手札を配ることであって、1つ以上の配られた手札は上記グラフィカル・インタフェース内に表示されることを、更に含む。
上記本方法は、上記ランダムに生成されたそれぞれのカード及びテーブルについて自動的に設定されたそれぞれのベットに基づいて、1つ以上の配られた手札の各々について結果を決定することと、並びに、上記1つ以上の配られた手札の各々について決定された結果を、上記グラフィカル・インタフェースを介して表示することとを、更に含む。
開示された主題は、バカラをプレイするためのシステムにも関し、上記システムは、1つ以上のプロセッサと、上記プロセッサによって実行された場合、プロセッサに動作を実行させる命令が記憶された機械可読媒体とを備える。
動作は、複数のバカラの手札に関連して識別するための所定のパターンの指示を受け取ること、及び、上記バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースを表示することを含む。
上記動作は、上記1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む手札履歴に対応するデータ構造にアクセスすることと、上記手札履歴内の所定のパターンと上記バカラの以前の手札との比較に基づいて、上記手札履歴内の所定のパターンを識別することとを、更に含む。
上記動作は、所定のパターンの識別に基づいて行われる少なくとも1つのベットを提供することであって、上記少なくとも1つの設定されたベットは上記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、乱数発生器を使用して少なくとも1つの設定されたベットについてランダムに生成されたカードの手札を配ることであって、少なくとも1つの配られた手札は上記グラフィカル・インタフェース内に表示されることとを、更に含む。
上記動作は、配られた手札について上記ランダムに生成されたカード及び上記少なくとも1つの設定されたベットに基づいて、上記少なくとも1つの配られた手札についてのプレイの結果を決定することと、並びに、少なくとも1つの設定されたベットについて決定されたプレイの結果を、上記グラフィカル・インタフェースを介して表示することを、更に含む。
開示された主題は、バカラをプレイするための方法にも関する。本方法は、複数の上記バカラの手札に関連して識別するための所定のパターンの指示を受け取ることと、上記バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースを表示することを含む。
上記本方法は、上記1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む手札履歴に対応するデータ構造にアクセスすることと、上記手札履歴内の所定のパターンとバカラの以前の手札との比較に基づいて、上記手札履歴内の所定のパターンを識別することとを、更に含む。
上記本方法は、所定のパターンの識別に基づいて行われる少なくとも1つのベットを提供することであって、少なくとも1つの設定されたベットは上記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、乱数発生器を使用して少なくとも1つの設定されたベットについてランダムに生成されたカードの手札を配ることであって、少なくとも1つの配られた手札はグラフィカル・インタフェース内に表示されることを、更に含む。
上記本方法は、配られた手札についてランダムに生成されたカード及び少なくとも1つの設定されたベットに基づいて、上記少なくとも1つの配られた手札についての結果を決定することと、並びに、上記少なくとも1つの設定されたベットについて決定された結果を、上記グラフィカル・インタフェースを介して表示することとを、更に含む。
本技術の他の構成は、本技術の様々な構成が例として図示及び説明されている以下の詳細な説明から、容易に明らかになることを理解されよう。理解されるように、本技術は、他の異なる構成が可能であり、そのいくつかの細部は様々な他の点での修正が可能であり、それらはすべて本技術の範囲を逸脱していない。したがって、図面及び詳細な説明は、本来例示的であって限定的ではないものとみなされよう。
本技術のある特徴は、添付の特許請求の範囲に示されている。しかしながら、説明のために、本技術のいくつかの実施には以下の図面に示されている。
例示のカード・ゲームのプレイをシミュレートするための例示の装置を示す図である。 バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・ユーザ・インタフェースの例を示す図である。 バカラの1つ以上の手札が配られた例示のグラフィカル・ユーザ・インタフェースを示す図である。 バカラに関する手札履歴を伴う例示のグラフィカル・ユーザ・インタフェースを示す図である。 バカラの手札のビーズロード内に現われ得る異なるアイコンの例を示す図である。 バカラの手札のビーズロードの例を示す図である。 バカラの手札のビッグロード及び対応するビーズロードの例を示す図である。 バカラの手札のビッグロードの例を示す図である。 バカラの手札のビッグロードの別の例を示す図である。 バカラの手札のビッグアイロード、スモールロード及びコックローチロードの間の関係を概念的に示す図である。 バカラの手札のビッグアイロード、スモールロード及びコックローチロードについての例を示す図である。 バカラの手札のビッグアイロード、スモールロード及びコックローチロードについての別の例を示す図である。 バカラの次のラウンドについてのロード調査の例を示す図である。 ビーズロードが満杯になったバカラの手札のビーズロードの例を示す図である。 6つを超えるアイコンを有すると列が右に曲がる、ロードの例を示す図である。 列が右に曲がるロードの別の例を示す図である。 列が右に曲がるロードの別の例を示す図である。 ロード全体が左へ1列シフトするロードの例を示す図である。 バカラがプレイされる例示のプロセスを示す図である。 バカラがプレイされる別の例示のプロセスを示す図である。 バカラがプレイされる更に別の例示のプロセスを示す図である。 本技術のいくつかの実施が実行される際に用いることが可能な例示の電子システムを概念的に示す図である。
以下に示す詳細な説明は、本技術の様々な構成の説明として意図され、本技術が実施され得る唯一の構成を表すものとは意図されない。添付の図面は本明細書に組み込まれ、詳細な説明の一部を構成する。詳細な説明は、本技術を完全に理解する目的で具体的な詳細を含む。しかしながら、本技術は本明細書に示される具体的な詳細に限定されず、これらの具体的な詳細なしに実施され得ることは明白かつ明らかであろう。
本開示は、電子テーブルゲーム(ETG:Electronic Table Game)で完全に自動化され、プレーヤがバカラの1つ以上の手札(例えば1から8までの手札)を同時にプレイできる、バカラの電子版を対象としたシステムを提供する。各手札は、内蔵型の乱数発生器(RNG:Random Number Generator)を介して提供される。例示的態様において、バカラゲームは、スタンドアロン型ユニットとして実装され、乱数発生器(RNG)は、電子ゲーム・マシン・ボード及び個々のキャビネット内に内蔵されている。プレーヤは、バカラの手札が配られる際に賭けを行うために、1からnまでのテーブル(例えばn=8)を選択できるようになる。
例えば、バカラの複数の手札でプレイするために、ユーザによる第1の賭け及び第1の選択の指示が受け取られ、第1の選択は、バカラに関する第1の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けである。ユーザによる第2の賭け及び第2の選択の指示が受け取られ、第2の選択は、バカラに関する第2の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けである。
第1の賭け及び第2の賭けのそれぞれ、並びに第1の選択及び第2の選択のそれぞれに基づいて、第1の手札及び第2の手札を配るために、ユーザによる入力が受け取られる。受け取ったユーザ入力に応答して、バカラに関する第1の手札及び第2の手札が配られる。第1及び第2の手札の各々について、第1の賭け及び第2の賭けのそれぞれ、並びに第1の選択及び第2の選択のそれぞれに基づいて、プレイの結果が決定される。
例示的態様において、バカラゲームは、プレーヤが以前のゲームに基づいて最も勝利の可能性の高い手札にベットできるようにするシステム内のアルゴリズムである、「ベストの推測」機能を使用して、プレーヤがベットできるようにする。
システムは、現在の手札がバンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの何れとなるかを予想する。したがって、プレーヤがバンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けを手動で選択する代わりに、バンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの選択は手札履歴に基づいてシステムによって自動的に決定される。例えば自動的な決定は、6又は8つの仮想デッキ(1デッキ:一例として、52枚のプレイ・カード(トランプのカード)を1組とする。)を含む現在のシュー(バカラ等のカード入れ)内で配られた以前の手札の結果に基づくものである。
例えば、バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースが表示される。1つ以上の仮想テーブルで、バンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想(例えば「ベストの推測」)のために設定されるベットを指定するユーザ入力が、グラフィカル・インタフェースを介して受け取られる。
受け取ったユーザ入力に応答して、手札履歴に対応するデータ構造にアクセスし、手札履歴は、1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む。手札履歴に基づいて、1つ以上の仮想テーブルでのバンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想が決定される。
1つ以上の仮想テーブルでのバンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想に基づいて、1つ以上の仮想テーブルの各々についてベットが自動的に行われ、1つ以上の設定されたベットは、グラフィカル・インタフェース内に表示される。ランダムに生成されたカードの手札が、乱数発生器を使用して1つ以上の仮想テーブルの各々について配られ、1つ以上の配られた手札はグラフィカル・インタフェース内に表示される。
1つ以上の配られた手札の各々について、それぞれのランダムに生成されたカード及びテーブルについてのそれぞれの自動的に設定されたベットに基づいて、プレイの結果が決定される。1つ以上の配られた手札の各々について決定されたプレイの結果は、グラフィカル・インタフェースを介して表示される。
代替又は追加として、システムは、以前の手札に基づいて傾向を自動的に決定することが可能であり、決定された傾向に基づいてベットを行うか又はベットを促すことが可能である。例えば、7回又はそれ以上連続してプレーヤ又はバンカーが勝利した場合(「ドラゴンテール」と呼ばれる)、自動的なベットを行うことができるか、又はプレーヤにドラゴンテールを通知してベットを促すことができる。傾向のタイプ、自動的なベット、及び促すことは、プレーヤによって指定される選択可能オプションとすることができる。
例えば、複数のバカラの手札に関連して識別するための所定のパターン(例えば傾向)の指示が受け取られる。バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースが表示される。手札履歴に対応するデータ構造にアクセスし、手札履歴は、1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む。所定のパターンは、手札履歴内の所定のパターンとバカラの以前の手札との比較に基づいて、手札履歴内で識別される(例えばドラゴンテールが検出される)。少なくとも1つのベットが所定のパターンの識別に基づいて行われ(例えば、表示されたプロンプトに応答した入力に基づいて、又はベットはプロンプトなしに自動的に行われる)、少なくとも1つの設定されたベットはグラフィカル・インタフェース内に表示される。
ランダムに生成されたカードの手札は、乱数発生器を使用して少なくとも1つの設定されたベットに対して配られ、少なくとも1つの配られた手札はグラフィカル・インタフェース内に表示される。少なくとも1つの配られた手札についてのプレイの結果は、配られた手札及び少なくとも1つの設定されたベットについてランダムに生成されたカードに基づいて決定される。少なくとも1つの設定されたベットについて決定されたプレイの結果は、グラフィカル・インタフェースを介して表示される。
本明細書で使用される「ゲーム」という用語は、プレーヤ(又は「ユーザ」)がイベント及び/又は具体的な発生の結末又は結果に賭けるための様々な機会を包含する。例えば賭けは、イベントが、プレーヤ、対戦相手(例えばバンカー)、又はその両方に対して、1枚以上のカードを配ること及び/又は公開することであり得る、カード・ゲーム等のゲームで発生し得る。
プレイの結果は、カードがプレーヤ、対戦相手、又はその両方に対して複数の組み合わせのうちの何れかで処理されるオッズに関連付けられてもよい。更に、プレイの結果は、賭けられたイベントが発生した場合に支払い可能な配当に関連付けられてもよい。
一例において、配当は、ベットの金額及び/又はオッズに基づいて計算することができる。賭けに勝利するオッズ及び/又はゲームに対して行った賭けの配当は、ゲームのプレーヤの人数に依存するか、又は依存しないことが可能である。
一例において、ゲームに賭ける任意数のプレーヤは、自らゲームの場所にいること、及び/又は本明細書で説明するプロセスに従って遠隔操作で賭けを行うことが可能である。
図1は、本技術の1つ以上の実施に従って、例示のカード・ゲーム(例えばバカラ)を同時にプレイするための例示の装置100を示す。装置100の様々な構成要素は、プロセッサ・ベースのゲーム・コンソールとして実装され得る。
例えば、装置100は、単一のプレーヤがバカラの1つ以上の手札を実行できるための単一のコンソール又は端末とすることが可能であり、バカラゲームは、装置100上で実行しているソフトウェア又はファームウェアによってシミュレートされる。
装置100は、電子ゲーム・マシン・ボード及び個々のキャビネット内に内蔵されたバカラの手札を配るための乱数発生器(RNG)を備える、スタンドアロン型ユニットとして実装可能である。装置100の1つ以上の構成要素は、有線又は無線の何れかの接続を介して、互いに通信可能に結合可能である。
例示の実施形態において、装置100は、例えば各プレーヤが1つ以上の潜在的なゲーム結果に賭けることを含み、装置100によってシミュレートされているカード・ゲーム(例えばバカラ)を複数のプレーヤがプレイできるようにする、複数のステーション又は端末で構成され得る。
例示の実施形態において、装置100は、仮想環境においてカード・ゲームをプレイするためのクライアント・アプリケーションを含み、クライアント・サーバ環境におけるクライアント・デバイスとすることができる。
このように、クライアント・アプリケーションは、装置100にインストールすること、及び/又は、そうでなければ(例えば、装置100にインストールされたブラウザ又はウェブ対応のコンポーネント・アプリケーションを介して)ユーザが装置100でアクセスできることが可能である。装置100は、モバイル・デバイス(例えばスマートフォン或いはノート型又はタブレット型のコンピュータ)とすることができる。ユーザは、アプリケーションを装置100にダウンロードすること、及び/又は、例えば装置100にインストールされたブラウザを使用して、アプリケーションにアクセスすることが可能である。
装置100は、結果シミュレーション構成部102、賭け構成部104、ディスプレイ構成部106、配当構成部108、及び履歴分析構成部110のうちの1つ以上を実装するゲーム回路を含む。結果シミュレーション構成部102は、1つ以上のゲーム結果(例えばプレーヤが賭けることのできる結果)をシミュレートするための、1つ以上セットの1つ以上の乱数発生器(RNG)を含むことができる。例えば、結果シミュレーション構成部102は、バカラゲームで使用されるカード・セットを配るための電子乱数発生器を含むことができる。
電子乱数発生器は、例えばバカラの複数の仮想テーブル用にランダムなカードを生成することが可能であり、各手札はカードの仮想8デッキ・シューに基づいている。したがって、例示的態様において、乱数発生器の別々の出現値(instance)を複数の手札の各々に使用することが可能であり、乱数発生器の各出現値は8デッキ・シューに基づいてランダムに生成されたカードを配る。カードが使用される場合、乱数発生器は使用済みカードをプレイから除去することが可能であり、結末としてそれらは再生成されない(例えば、8デッキ・シューでは、最初のスペードのエースを配った後、このカードの他に7枚が残ることになる)。
結果シミュレーション構成部102は、所定のルールに従って1つ以上の所定の仮想デッキからカードのセットを選択することができる。各デッキは、あるスーツ又は値の所定数のカードを含むことができる。例えばカードのデッキは、4つの異なるスーツの52枚の標準的なプレイ・カードを含むことができる。様々な態様において、ジョーカーは、デッキから除外することができる。カード・ゲーム用に選択されるカードの合計数は、例えばゲームのディーラー又はスポンサーによって(例えばカジノによって)設定された所定の値に基づくものとすることができる。
結果シミュレーション構成部102は、1つ以上の実装において、バカラで使用するためのランダムに選択されたカード・デッキから、カードをランダムに選択することができる。
賭け構成部104は、結果シミュレーション構成部102によって選択されたカードの可能な結果への賭け(又は「ベット」)の実行を容易にするための、1つ以上の賭け機構を含むか、又はこれに関連付けることができる。
いくつかの実施例において、その賭け機構は、例えば1つ以上の機械実装ボタン、1つ以上のタッチ・スクリーン又はそれらの一部、並びに/或いは、賭けを行うため、新しいカード・セットの配布を開始するため、プレイのラウンドを開始するため、及び/又は、その他の方法で、装置100を使用してシミュレートされたゲーム又はゲームのプレイのラウンドに参加するための、他の機械実装機構を含むことができる。
例えば、以下でより詳細に説明する図2は、バカラゲームに関する情報をプレーヤに提供するため、及び/又は、タッチ・スクリーン上に仮想ボタンとして実装された仮想賭け機構を用いてバカラのプレイを容易にするための、グラフィカル・ユーザ・インタフェースの様々な例を示す。
したがって、これらの仮想賭け機構は、結果シミュレーション構成部102によって生成された、及び/又はプレーヤによって選択された、カードに関する潜在的な結果に、単一プレーヤが賭けを実行できるようにし得る。
ユーザが新規プレーヤである場合、ユーザは、名前、連絡先情報、ゲームの好み、及び/又は資金銀行情報等の、情報を提供するように要求される可能性がある。こうした情報を使用して、カード・ゲームの賭けを実施するために使用されるユーザ・アカウントを作成することができる。アカウントは、ゲーム及び/又は金融口座に関する適用可能な要件、ルール、及び/又は法規に従って維持することができる。
ディスプレイ構成部106は、ゲーム関連情報及びグラフィクスをプレーヤに提供するための、1つ以上のディスプレイを含むことができる。例えばディスプレイ構成部106は、ゲームの結果、賭けの結末、結果シミュレーション構成部102の無作為抽出装置の仮想表現、結果シミュレーション構成部102からの情報及びデータ、手札履歴、並びに/或いは、賭け構成部104からの賭け情報等の、ゲーム情報を表示するためのメイン・ディスプレイを含むことができる。賭け構成部104及びディスプレイ構成部106のメイン・ディスプレイは、図2〜図4に示されるようなグラフィカル・インタフェースとして実施可能である。1以上の実施において、ディスプレイ構成部106は、プレーヤが賭けを行えるようにするためのタッチ・スクリーン機能を含むことができる。
様々な態様において、ディスプレイ構成部106は、ゲーム、広告、マーケティング材料、或いはプレーヤへの表示のための他の視覚イメージ又はビデオに関して、様々なイメージ、ビデオ、又は他の視覚的なしるし(visual indicia)を表示するための、メイン・ディスプレイ及び1つ以上の2次ディスプレイを含めてもよい。
メイン・ディスプレイ及び/又は2次ディスプレイは、タッチ・スクリーン・ディスプレイ、パネル、ホログラフィック・ディスプレイ、スクリーン(例えばLED又はLCD)、又は他のディスプレイを含めてもよい。
ディスプレイ構成部106の1つ以上のディスプレイ(例えばメイン・ディスプレイ及び/又は2次ディスプレイ)は、装置100に動作可能に接続され、プレーヤによって使用される、タブレット又は他のモバイル・ディスプレイ機構を含めてもよい。
一例において、配当構成部108は、例えば結果シミュレーション構成部102によって生成された結果に従い、例えば賭け構成部104を使用して行われた賭けを決済するように構成可能である。
一例において、賭け構成部104は、特有のゲームに関する特定の賭けについての特定の利益に関するデータにアクセスすることができる。いくつかの例において、配当構成部108は、1つ以上のゲームにおける賭け及び/又は配当の決済に関するルール及び/又は法規に対して、更にアクセスすることができる。1つ以上の実装において、配当構成部108は、印刷された証票によって配当を提供するための電子証票システムに接続し、これと連動して働くことができる。代替又は追加として、配当構成部108は、ゲーム・トークン/キャッシュをプレーヤに分配するための、物理配当ディスペンサ又は分配器を含むか、又はこれに動作可能に接続することができる。
履歴分析構成部110は、例えば、配られることになる1つ以上の手札の結果を予想するために、以前の手札(例えばバカラの手札)の履歴を分析するように構成可能である。こうした予想は、ベストの推測機能に対応し得る。履歴分析構成部110は、以前の手札の履歴内で所定のパターンが発生したか、又は発生に近いか否かを決定するために、以前の手札の履歴を分析するように更に構成可能である。
こうした決定が行われた場合、履歴分析構成部110を使用して、ベットを自動的に行うこと、ユーザに賭けを促すこと、又はユーザにパターン(又は、例えば、ほぼ完了したパターン)を通知することが可能である。
図2は、バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・ユーザ・インタフェースの例を示している。例えばグラフィカル・インタフェース200は、バカラの1つ以上の仮想テーブルでのプレイに関連してディスプレイ構成部106によって提供され得る。
例示的態様において、グラフィカル・インタフェース200は、ユーザがグラフィカル・インタフェース200の異なる入力要素と対話できるようにする、タッチ・スクリーン・ディスプレイ上に提示される。
グラフィカル・インタフェース200の入力要素(例えばタッチ入力要素)は、バカラの1つ以上の手札にベットするためのテーブル202、タイマ204、ディール・ボタン206、チップ・オプション208、クリア・ボタン210、ベット繰り返しボタン212、全選択ボタン214、ベストの推測ボタン216、クレジット指示218、勝利の表示220、及びベットの表示222を含むが、これらに限定されない。
グラフィカル・インタフェース200は、複数(例えば8つ)の提示されたテーブル202のうちの何れかでプレイするためのオプションをユーザに提供し、テーブル202の各々が仮想バカラ・テーブル(仮想テーブルの一例)に対応する。8枚の手札は、1ゲーム当たりのプレイする手札の最大数の例であること、及び本開示はこうした例に限定されないことに留意されたい。例えば、手札の最大数は、4、6、12、20、又は別の整数値に設定可能である。手札の最大数は、別のインタフェースを介して、例えばゲームのディーラー又はスポンサーによって(例えばカジノによって)調整可能である。
続いて、ユーザは、(例えば固定タッチ・デバイスを備える)装置100を使用して、スクリーン上で使用可能な複数の(例えば6つの)チップ・オプション208のうちの1つから賭け金額を選択することができる。ユーザにより選択されると、そのユーザは、チップを、テーブル202から所望のテーブル及びそのテーブルの対応するベット・オプション(例えばバンカー、ユーザ、又は引き分け)にドラッグすることができる。
或いは、ユーザは、チップ・オプション208からチップを選択した後、スクリーンをタップすることによって、テーブル202から所望のテーブル及びベット・オプション(例えばバンカー、ユーザ、又は引き分け)を選択することができる。
テーブル202の各テーブルは、ゲーム構成に基づいて最低ベットを有することができる。賭け(又はベット)の選択は、賭け構成部104に関連して行うことができる。チップがテーブルの上に置かれると、テーブルは、そのテーブル及びベットに対して賭けられた合計金額を、例えばベットの表示222として反映させる。図2の例に示されるように、ユーザは、それぞれのテーブル202の各々について、異なるベットを選択している。
すべての賭け(又はベット)が行われた後、ユーザは、ディール・ボタン206を押してゲームを手動で終わらせることができる。ディール・ボタン206を押すことによって、すべての設定されたベットは実行され、ランダムに生成された手札が(例えば結果シミュレーション構成部102に関連付けられたそれぞれの乱数発生器(RNG)を使用して)配られる。代替又は追加として、ゲーム・カウントダウン・タイマ204が終了するまでに、ユーザがすべての賭けを行うのに失敗した場合、ユーザの賭けはテーブル202上で行われたもののみを対象とし、すべての他の賭けは、次のゲーム・プレイまで賭けを行うのを待たなければならない。
例示的態様において、ゲームのディーラー又はスポンサーによって(例えばカジノによって)時間制限が設定され得る。ユーザは、例えばタイマ204に対応するボタンを押して、ゲームのカウントダウン・タイマの速度を上げるオプションを利用できる。このボタンは、ボタンが押されるごとに周期的に繰り返すことが可能な(例えば図2において要素204について矢印で示される)3つの設定速度オプションを有する。
クレジットの表示218は、ユーザがベットに使用可能なクレジットを示し、勝利の表示220は(適用可能であれば、例えば現在の手札からの)勝ち金額を示し、ベットの表示222は、行われたすべてのベットの合計を示す。ベットがユーザによって行われ、手札結果が決定されるにつれて、クレジットの表示218、勝利の表示220、及びベットの表示222はリアルタイムで更新することができる。
グラフィカル・インタフェース200は、追加のボタン(図示せず)を含むことができる。例えばヘルプ及び情報ボタンを選択することで、ヘルプ・スクリーン及びゲーム・プレイ情報が表示される。精算ボタンを選択することで、すべてのクレジットがマシンから除去され、(配当構成部108に関連して)ユーザにクレジットが戻されることになる。係員呼び出しボタンを選択することで、係員に支援信号を出すことになる。
グラフィカル・インタフェース200は、ベストの推測ボタン216を更に含む。ベストの推測ボタン216を選択することによって、ユーザは、例えば履歴分析構成部110に関連して、(例えばテーブル202に対応する)手札がバンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの何れかとなるかをシステム自体が予想するように指定する。ベストの推測機能は、テーブルごとに使用することが可能であり、ユーザは予想が行われる8つのテーブルの何れかを選択する。
或いは、ベストの推測機能はゲーム用の8つのテーブルすべてに適用可能であるため、結末として8つの手札すべてについてのシステムの予想を使用してベットが行われる。ユーザは、例えばチップ・ベット208インタフェースを使用して、ベストの推測機能の予想について異なるベット金額を選択することができる。
例示的態様において、(例えば履歴分析構成部110に関連付けられた)バンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想に関するベストの推測論理は、傾向のロードマップ・データに対応する以前の手札履歴に基づく。この点で、傾向のロードマップ・データについて、図4〜図18に関して以下で詳細に説明する。
要約すると、バカラにおいて、所謂「ビッグアイロード」、「スモールロード」及び「コックローチロード」によるロードマップ・データを使用して、次回のバカラの手札の結果を予想することができる。これらのロードは、「ビッグロード」に対応するデータから生成される。
1つ以上のデータ構造に関連して(例えば履歴分析構成部110に関連して)これらのロードの各々にアクセスすること及び/又はメモリ内に記憶することが可能であり、リアルタイムで更新すること(例えば現在の手札の結果を使用してロードが更新される)が更に可能である。1つ以上のデータ構造からアクセスされたロードマップ・データを使用して、次のプレイがバンカーであるかプレーヤであるかに基づいて、予想又は次のプレイのアイコンが決定される。
ビッグアイロード、スモールロード及びコックローチロードは、どのようにビッグロードと一致しているかを表すテーブルに対応可能である。勝利の傾向を確認するため、ビッグロードが反復パターンを有する場合、ビッグアイロード、スモールロード及びコックローチロードの各々が、ビッグロードと一致しているか否かを導出することになる。
各ロードは、一致を決定するための固有の論理セットを有する。一致は1つの様式で(例えば赤色として)表示され、不一致は異なる様式で(例えば青色として)表示される。
ビッグアイロード、スモールロード及びコックローチロードの履歴に基づき、ベストの推測論理は、結果を比較することになる。テーブル(例えばバカラの手札の以前のラウンド)が不一致であることを履歴が示す場合、(ボタン216に関連付けられた)ベストの推測論理は、不一致についてベストの推測を計算する。
テーブル(例えばバカラの手札の以前のラウンド)が一致していることを、履歴が示す場合、ベストの推測論理は、一致についてベストの推測を計算する。次の結果が、これらのテーブルのうちの1つ以上を前の履歴の一致と合致する場合、ベストの推測論理は、2つのベットの前の傾向情報に合致する結果に対して賭けを行うことになる。次のプレイが両方のベットについてプレーヤとバンカーとで同じである場合、ゲームのオッズに基づいて、常にベストの推測としてバンカーを選択することができる。
図2には示されていないが、グラフィカル・インタフェース200は、所定のパターン(例えば傾向)が発生するか又は発生しそうな場合、ユーザにベットするよう促すことを更に提供することができる。例えばバカラのゲームにおいて、プレーヤは、自分の迷信又は予期される運に任せる独特の傾向を好む場合がある。彼らの好む傾向が必然的に生じた場合、プレイを開始するか又は自分のベットを増やすことになる。
本開示のバカラゲームでは、グラフィカル・インタフェースを介して自分の好む傾向を識別することが可能である(例えば、ユーザは好む傾向又はパターンを事前に選択する)。進行中のバカラの手札が配られると、それらの識別された傾向が複数のゲームのうちの何れか1つで発生した場合に、プレーヤは、促される。例示的態様において、傾向が実現しそうになると、(例えば、事前に選択された傾向と比較して類似点の閾値に達したことに基づいて)ユーザに事前通知を提示することも可能である。
例示的態様において、(例えば固定タッチ・デバイスを備える)装置100は、入力デバイスとしてのみ使用される。すべてのゲームは、配られたカード、テーブルの最低及び最高、ゲーム情報及びすべてのロードマップ情報を含み、メイン・スクリーン・ディスプレイ上に表示されることになる。
ユーザが8つのテーブル202のうちの1つをプレイしていない場合、テーブルは、プレイ中でないものとして表示される。しかしながら、ゲームは、ロードマップ情報の傾向を示しながら引き続きシミュレートされることになる。ゲームのカウントダウン・タイマ204がまだ終了していない場合、ユーザは任意のテーブルで賭けを行ってもよい。
ゲームが終了した後、テーブルはクリアされ、ユーザは再度賭けなければならない。ユーザがすべてのテーブルについてベットを繰り返したい場合、繰り返しボタン210で前のゲームから正確な賭けを行うことになる。次に、ユーザは、所望であれば賭けを追加することができる。
図3は、バカラの1つ以上の手札が配られるグラフィカル・インタフェースの一例を示す。図2を参照しながら上記で述べたように、バカラの手札は、ユーザがディール・ボタン206を選択することによって、又はタイマ204の終了時に配られることが可能である。
上述のように、ベットは、ユーザによって手動で行うか、ベストの推測選択に関連して行うことが可能である。ボタン206の選択又はタイマ204の終了に応じて、設定されたベットが実行される。結果シミュレーション構成部102は、電子乱数発生器(RNG)の1つ以上の出現値を使用して、ユーザによって選択されたバカラの1つ以上の手札を配る。
次に、カードがどのように配られ、勝者の手札が決定されるかを参照しながら、バカラのゲーム・プレイについて説明する。例示的態様において、ゲームは、シュー当たり所定数のデッキ(例えば8つ)からなり、2つの手札のみが配られる。1つの手札がバンカーの手札に指定され、他方がプレーヤの手札に指定される。ユーザは、バンカーの手札、プレーヤの手札、又はそれらの引き分けの、何れかにベットすることができる。
2枚のカードが各手札に配られる。合計点数で、手札が第3のカードを受け取るか否かを決定することになる。点数は、カードのランクに基づき、エースは1点、数字カード(例えば2から9)は9点までのそれぞれの値を有する。10、ジャック、クイーン、及びキングのカードは何れも10であるが、点数はゼロである。
プレーヤの手札が最初に配られ、最初に完了する。配られた10を超える手札は、何れも10を引いた点数となる。例えば、プレーヤに5及び9が配られた場合、プレーヤ・手札は合計14であるが、点数は4点のみである。
プレーヤが合計8又は9の場合、これは通常「ナチュラル」と呼ばれる。この場合、プレーヤはそれ以上カードを受け取らない。バンカーは、プレーヤの手札と引き分けるか又は1点だけ勝つはずであり、それ以上カードは引かない。最高のナチュラルは自動的に勝者となる。プレーヤは、合計点が6又は7に等しい場合も、それ以上カードを受け取らない。バンカーがナチュラルを引いており、結末としてバンカーに勝ちが与えられる場合以外は、ゼロから5に等しい何れの他の組み合わせでも第3のカードを引くことになる。表1が以下のように提供される。
バンカーは、7、8、又は9の場合、カードを引かない。バンカーは、ゼロ、1、又は2の場合カードを引く。他のすべての手札の場合、バンカーのプレイはプレーヤの第3のカードの値次第である。バンカーは、プレーヤの第3のカードが8でない限り3を思い浮かべ、プレーヤの第3のカードが1、8、9、又は10でない限り4を思い浮かべ、プレーヤのカードが4、5、6、又は7の場合のみ5を思い浮かべ、プレーヤの第3のカードが6又は7の場合のみ6を思い浮かべる。表2が以下のように提供される。
ナチュラルがすべてのプレイを停止させる場合、及びプレーヤが他の2つのカードを引かない手札、6又は7のうちの1つを有する場合は、例外である。バンカーは、6、並びに7、8、及び9でもカードを引かない。何れの手札も最高で3枚を超えるカードは受け取らない。手札がプレイを終えた後、合計が9に最も近い手札がラウンドの勝者となる。引き分けが存在する場合、何れの手札にも勝敗は付かず、賭け金はユーザに戻される。
ユーザが正しい結果を選択した場合、それに応じて支払われる。ユーザがプレーヤの手札で勝利した場合、1−1(2倍)で支払われる。ユーザがバンカーの手札で勝利した場合、0.85−1(1.85倍)で支払われる。ユーザが引き分けで勝利した場合、11−1(12倍)で支払われる。
図3を参照すると、インタフェース300は、バカラの手札がランダムに生成され、8つの異なるテーブルで(上述のルールに基づいて)配られ、各テーブルは、プレイ・カードの別々のシュー(例えば6デッキ・シュー)に対応することを示している。プレーヤの勝利、バンクの勝利、及び引き分けがユーザに提示される。この例では、テーブルに4を除く1〜9のラベルが付けられている。テーブル(例えばバカラの手札)1、2、5、6、及び8について「P」で表されるプレーヤの勝利が示され、テーブル3及び6について「B」で表されるバンカーの勝利が示され、テーブル9について「T」で表される引き分けが示されている。図2の例で設定されたベットに基づき、ユーザは(図3で「勝者」の指示によって表されるように)テーブル1及び3で勝利し、配当構成部108に関連して適宜配当が与えられる。
図4は、バカラの手札履歴を備える例示のグラフィカル・ユーザ・インタフェースを示す。上述のように、ビッグアイロード、スモールロード及びコックローチロードの傾向、又は、これらのロードのデータを記憶及び維持することができる。
これらのロードは、ビッグロードに対応するデータから生成される。これらのロードの各々にアクセスすること、及び/又は、(例えば履歴分析構成部110に関連して)1つ以上のデータ構造としてメモリに記憶することが可能であり、リアルタイムで更新すること(例えば現在の手札の結果を使用してロードが更新される)が更に可能である。
アクセスされたロードマップ・データは、例えばディスプレイ構成部106に関連して、ユーザに表示することができる。ロードのグラフィカル表現は、(例えば各テーブルについての)バカラの前のゲームの結末に対応する。ロードは、プレーヤがゲームの履歴を迅速かつ容易に分析し、傾向を探索し、場合によっては今後の結末を予想するのを支援することができる。
ディスプレイ構成部106は、装置100に関連付けられたメイン・スクリーン、或いは1つ以上の2次スクリーン上に、ロードのデータの表現を提供することができる。図4の例では、それぞれのテーブルの各々でプレイされた前の手札の結果に関する情報をユーザに提供するために、テーブル1から8の各々について、手札履歴が示されている。テーブル1から8の各々に関して、手札履歴情報は、ゲーム統計402(例えば現在のゲーム・クレジット、勝利)、ビーズロード404、データ調査406(図13を参照しながら以下で説明)、ビッグロード408、ビッグアイロード410、スモールロード412、及びコックローチロード414を含むことができるが、これらに限定されない。
例示的態様において、空の四角の矩形グリッド内に配置されたアイコンを使用してすべてのタイプのロードが表されている。何れのロードの高さも常に6に設定可能であり、何れのロードの幅も固定されないが、少なくとも12とすることができる。例示的態様において、ロードは(例えば8つのデッキの)現在のシューの履歴のみを記録する。新しいシューが使用されることになると、ロードはクリアされる。
上述のように、ロードには以下のような5つのタイプがある。
第1のタイプのロードのアイコンのサイズが通常は最も大きく、最後の3つのタイプのロード(ビッグアイロード、スモールロード、コックローチロード)のアイコンのサイズが通常は最も小さい。
図5は、バカラの手札のビーズロード内に現れる可能性のある異なるアイコンの例を示す。このロードは、単に前のラウンドの結末(バンカーの勝利は「B」アイコンで表され、プレーヤの勝利は「P」アイコンで表され、引き分けは「T」アイコンで表される)を示し、アイコンは上から下、左から右のように、矩形グリッド内に配置される。各アイコンは1つ前のラウンドに対応する。すなわち、第1のラウンドのアイコンは左上隅におかれ、第2のラウンドのアイコンはその1つ下という具合である。
図5の例において、各アイコンは単純な円であり、通常は特定の言語(例えば英語、中国語)で中央に名前(又は略語「B」、「P」、又は「T」)が書かれている。バンカーの勝利が第1の色(例えば赤)又はパターンで、プレーヤの勝利が第2の色(例えば青)又はパターンで、引き分けが第3の色(例えば緑)又はパターンで示すことができる。
ペアもアイコン上に示すことができる。バンカー・ペアは、アイコンの左上隅に置かれた第1の色(例えば赤)又はパターンのドットとして示される。プレーヤ・ペアは、アイコンの右下隅に置かれた第2の色(例えば青)又はパターンのドットとして示される。
図6は、バカラの手札のビーズロードの例を示す。16ラウンドを備える例示の

ビーズロードが図6に示されており、アイコンはこの例では簡略化された中国語である。
図7は、バカラの手札のビッグロード及び対応するビーズロードの例を示す。ビッグロード(例えば要素702)は、連続する勝利を容易にカウントし、傾向を研究できるようにするために、結末を列又はストリーク内に配置する。
ビッグロード内のアイコンは中空円として示される。バンカーは、第1の色(例えば赤)又はパターンであり、プレーヤは第2の色(例えば青)又はパターンである。ペア(バンカー・ペア、プレーヤ・ペア)は、ビッグロードには一切示されない。
更に、引き分けは別のアイコンとして示されない。その代わりに、最後のラウンドの円内に埋め込まれた第3の色(例えば緑)のストライプとして示される。複数の連続する引き分けが存在する場合、引き分けの数はストライプ上に(例えば緑で)書き込まれることになる。
シューの第1のラウンドが引き分けの場合、そのアイコンは、円で囲まれていない第3の色(例えば緑)の単純なストライプとなる。ここでも、シューの初めに複数の連続する引き分けが存在する場合、引き分けの数は同様に表されることになる。大路(ビッグロード)内のアイコンの例である表4が、以下のように提供される。
シューの第1のラウンドが引き分けであり、第2のラウンドがバンカーである場合、バンカー用の円は引き分け用のストライプのそれ(例えば第3の色又はパターン)と同じ四角で描かれることになる。言い換えれば、シューの初めの引き分けとバンカーの組み合わせ及びバンカーと引き分けの組み合わせは、このロードでは区別ができない。
アイコンは、バンカー及びプレーヤのアイコンが別々の列又はストリーク上に配置されるように配置される。バンカーとプレーヤとの間で結末が反転するごとに、新しい列が使用される。図7の例では、大路(ビッグロード)702及びその対応する

ビーズロード704が提供されている。
次に、ビッグアイロード(大眼仔)、スモールロード(小路)、及びコックローチロード

について説明する。これらの3つのタイプのロードは、同様であり、3つのタイプ間での唯一の相違点は、以下で説明するようなサイクル、及び使用されるアイコンである。表5は、3つのタイプのロードのまとめてあり、以下のように提供される。
例示的態様において、3つのタイプのロードは、ゲームの履歴の直接的な表現ではない。その代わりに、すべて大路(ビッグロード)から導出される。バンカー又はプレーヤのアイコンが大路(ビッグロード)に追加されるごとに、以下で説明するルールに基づいて、導出されたアイコンがこれら3つのロードに追加される。
たとえ、これら3つの導出されたロード内のアイコンが異なる色/パターン(例えば赤及び青)で提示可能であっても、それらの色とバンカー及びプレーヤの色との間には関係がないことに留意されたい。
3つの導出されたロードの何れに対しても、以下のルールに基づいて、ラウンド後に新しいアイコンを追加することができる。
1.ロードのサイクルをkとする。
2.大路(ビッグロード)に追加された最新のアイコンがn列のm行上にあるものと想定する。
a.m≧2の場合、列(n−k)と比較する。
i.こうした列が(即ち第1の列の前に)ない場合、いかなるアイコンも追加の必要がない。
ii.こうした列が存在し、列はpアイコンを有する場合、
1.m≦pの場合、答えは赤である。
2.m=p+1の場合、答えは青である。
3.m>p+1の場合、答えは赤である。
b.m=1の場合、結末を反転(バンカーからプレーヤ、及びその逆)し、結末を上記のルール2.aのように決定し、答えを反転(赤から青、及びその逆)して真の答えを取得する。
例示的態様において、大路(ビッグロード)内のアイコンがバンカーであるかプレーヤであるかは問題ではなく、各列上のアイコンの数のみが重要であることに留意されたい。図8及び図9は上述のルールの異なる例を示す。
図8は、バカラの手札用のビッグロードの例を示す。図8の例において、m≧2の場合の上述のルールが示されている。黒のドットは、大路(ビッグロード)内のアイコンを表す。
図9は、バカラの手札用のビッグロードの別の例を示す。図9の例において、m=1の場合の上述のルールが示されている。黒のドットは、大路(ビッグロード)内のアイコンを表す。
例示的態様において、ビッグアイロード(大眼仔)、スモールロード(小路)、及びコックローチロード

の背景にある考え方は、多くの連続するバンカー又はプレーヤが存在する場合、それらのうちの3つすべてが第1の色(例えば赤)又はパターンで表されることになる。
サイクルkの反復パターンが存在する場合、対応するロードも第1の色又はパターンで表されることになる。要するに、アイコンが第1の色又はパターンでこれらのロード内に出現することは、大路(ビッグロード)が多少一致していることを意味し得る。こうした一致は、例えば上述のように、予想される結果(例えばベストの推測)を決定する際に使用可能である。
図10は、バカラの手札のビッグアイロード、スモールロード、及びコックローチロードの間の関係を概念的に示す。図10の例において、黒のドットは大路(ビッグロード)内のアイコンを表す。加えて、ビッグアイロード1002、スモールロード1004、及びコックローチロード1006の各々について、第1の色(例えば赤)又はパターンのアイコンが示される。
図11は、バカラの手札のビッグアイロード、スモールロード、及びコックローチロードについての例を示す。図11は、大眼仔(ビッグアイロード1102)、小路(スモールロード1104)、及び

(コックローチロード1006)の3つのロードの例を示す。
ロードをスクリーン上のどこに置くかに関する制約はないが、4つのロード、すなわち大路、大眼仔、小路、及び

は通常、表6に示すように特定の方法で位置合わせされる。ロードの典型的なレイアウトである表6は、以下の通りである。
図12は、バカラの手札のビッグアイロード、スモールロード、及びコックローチロードについての別の例を示す。図12は、4つのロードのレイアウトの実際の例に対応可能である。それらは大路(ビッグロード1202)、大眼仔(ビッグアイロード1204)、小路(スモールロード1206)、及び

(コックローチロード1208)である。例示的態様において、

(ビーズロード)をどこに提示すべきであるかに関する制約はない。
図13は、バカラの次のラウンドに関するロード調査の例を示す。図4を参照しながら上記で述べたように、データ調査406はバカラの複数のテーブルの各々についての履歴情報として提示可能である。例示的態様において、ロード調査はプレーヤがロードを分析するのを更に支援するための方法である。これは、次のラウンドがバンカー又はプレーヤの場合、次の何れのアイコンが3つの導出されたロードに追加されるかを示す。
図13に示されるように、ロード調査は、3つの導出されたロードに次の何れのアイコンが追加されるかを示す。導出されたロードに何れのアイコンも追加されない場合、調査結末にはその対応するアイコンも見られないことになる。バンカー及びプレーヤに関する調査結末は、常に異なる色又はパターンであり得ることに留意されたい。
図14は、ビーズロードが満杯になったバカラの手札のビーズロードの例を示す。ロードの寸法は、固定されているため、時折、ロードが場所を使い切る可能性がある

(ビーズロード)では、場所を使い切った場合、最も古いラウンドのアイコンが除去される。ロードが満杯になった場合、新しいアイコン用の場所を作るために最も古いアイコンが除去される。図14の例において、古いロード1402及び新しいロード1404は、最も古いラウンドのアイコンの除去を示す。
図15は、6つを超えるアイコンを有すると列が右に曲がるロードの例を示す。1つの列に6つを超えるアイコンが存在する場合、列は右に曲がる。図15の例では、古いロード1502及び新しいロード1504が、右に曲がる列を示す。
図16は、列が右に曲がるロードの別の例を示す。この点で、列が下がると空間を占有することが可能である。この場合、列は再度下がるための場所があるまで右に曲がる。列は下がることができない場合は必ず右に曲がる。
図17は、列が右に曲がるロードの別の例を示す。列が全く最初の四角で下に下がるスペースがない(例えば、珍しい)場合、列はすぐに右に曲がり、次の列の始めの四角を占有する。次の列が始まる場合、次の空の列を使用することになる。言い換えれば、列は下が占有されている場合、すぐに右に曲がる。次の列は次の空の列に配置される。
図18は、ロード全体が左へ1列シフトするロードの例を示す。シュー内で多くのラウンドが配られた後、右側にそれ以上のスペースがない可能性もあり得る。その場合、ロード内のすべてのアイコンが左へ1列シフトして、元の最左列上のアイコンを放棄し、右側に新しい列用の場所を作る。言い換えれば、右側にそれ以上の場所がない場合、ロード全体が左へ1列シフトする。図18の例では、古いロード1802及び新しいロード1804がこうしたシフトを示した。
図15〜図18を参照しながら説明したこれらすべての挙動は、3つの導出されたロードがどのように形成されるかには影響を与えないことに留意されたい。導出ルールは、すべてのロードに対してサイズの制限がないかのように使用される。
図19は、バカラがプレイされる例示のプロセスを示す。開始ブロック1902に続き、ブロック1904において、ユーザによる第1の賭けの指示及び第1の選択の指示が受け取られる。第1の選択は、バカラに関する第1の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する。
ブロック1906において、ユーザによる第2の賭けの指示及び第2の選択の指示が受け取られる。第2の選択は、バカラに関する第2の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する。
ブロック1908において、第1の賭け及び第2の賭けのそれぞれ、並びに第1の選択及び第2の選択のそれぞれに基づいて、第1の手札及び第2の手札を配るために、ユーザによる入力が受け取られる。
ブロック1910において、受け取ったユーザによる入力に応答して、バカラに関する第1の手札及び第2の手札が配られる。
ブロック1912において、第1及び第2の手札の各々について、第1の賭け及び第2の賭けのそれぞれ、並びに第1の選択及び第2の選択のそれぞれに基づいて、結果が決定される。
ユーザによる1つ以上の追加の賭け及び1つ以上の追加の選択の指示を受け取ることが可能であり、1つ以上の追加の選択は、バカラの1つ以上の追加の手札の各々についての、プレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する。
受け取ったユーザによる入力は、1つ以上の追加の賭けのそれぞれ、及び1つ以上の追加の選択のそれぞれに基づいて、1つ以上の追加の手札を更に配るためのものとすることが可能である。
配ることは、バカラの1つ以上の追加の手札を配ることを更に含むことが可能であり、決定することは、1つ以上の追加の手札の各々について、1つ以上の追加の賭けのそれぞれに基づいて、及び1つ以上の追加の選択のそれぞれに基づいて、結果を決定することを更に含むことが可能である。
第1の手札、第2の手札、及び1つ以上の追加の手札の各々について、乱数発生器の別々の出現値を使用して手札を配ることが可能である。第1の手札、第2の手札、及び1つ以上の追加の手札の各々について、手札のそれぞれの結果に基づいて手札に配当を提供することができる。その後、終了ブロック1914でプロセスは終了する。
図20は、バカラがプレイされる別の例示のプロセスを示す。開始ブロック2002に続き、ブロック2004において、バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースが表示される。
グラフィカル・インタフェースは、プレイに使用可能なバカラの複数の仮想テーブルの中からバカラの1つ以上の仮想テーブルを選択することをユーザに提供可能であり、複数の仮想テーブルの中からの1つ以上の仮想テーブルのユーザ選択は、グラフィカル・インタフェースを介して受け取ることができる。例えば、プレイに使用可能なバカラの複数の仮想テーブルは8つであり、1つ以上の仮想テーブルは、ユーザ選択に基づいて8つ以下の仮想テーブルに対応する。
ブロック2006において、グラフィカル・インタフェースを介してユーザ入力が受け取られ、ユーザ入力は、1つ以上の仮想テーブルで、バンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想のために行うベットを指定する。
ブロック2008において、受け取ったユーザ入力に応答して、手札履歴に対応するデータ構造がアクセスされ、手札履歴は、1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む。
ブロック2010において、手札履歴に基づいて、1つ以上の仮想テーブルで、バンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想が決定される。データ構造は、手札履歴に向かう傾向のロードのデータに対応可能であり、予想は傾向のロードのデータに基づくものとすることができる。傾向のロードのデータはビッグロードのデータを含むことができる。傾向のロードのデータは、ビッグアイロードのデータ、スモールロードのデータ、又はコックローチロードのデータのうちの少なくとも1つを更に含むことが可能であり、その各々が、ビッグロードのデータからの結果のそれぞれのレベルの一致を表す。
1つ以上の仮想テーブルで、バンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想を決定することは、ビッグアイロードのデータ、スモールロードのデータ、又はコックローチロードのデータのうちの少なくとも1つによって表された結果のそれぞれのレベルの一致に基づくものとすることができる。
ブロック2012において、1つ以上の仮想テーブルでのバンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想に基づいて、1つ以上の仮想テーブルの各々について自動的にベットが行われる。1つ以上の設定されたベットは、グラフィカル・インタフェース内に表示される。
ブロック2014において、乱数発生器を使用して1つ以上の仮想テーブルの各々についてランダムに生成されたカードの手札が配られる。1つ以上の配られた手札は、グラフィカル・インタフェース内に表示される。1つ以上の仮想テーブルの各々について、乱数発生器の別々の出現値を使用して、仮想テーブルにランダムに生成されたカードの手札を配ることができる。
ブロック2016において、ランダムに生成されたそれぞれのカード及びテーブルについて自動的に行われたそれぞれのベットに基づいて、1つ以上の配られた手札の各々についての結果が決定される。
ブロック2018において、1つ以上の配られた手札の各々について決定された結果が、グラフィカル・インタフェースを介して表示される。1つ以上の仮想テーブルの各々について、配られた手札についてのそれぞれの結果及び仮想テーブルで自動的に設定されたベットに基づいて、配当を提供することができる。データ構造は、1つ以上の仮想テーブルの各々について決定された結果に基づいて更新することができる。終了ブロック2020で、プロセスは終了する。
図21は、バカラがプレイされる更に別の例示のプロセスを示す。開始ブロック2102に続き、ブロック2104において、複数のバカラに関する手札に関連して識別するための所定のパターンの指示が受け取られる。
ブロック2106において、バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースが表示される。グラフィカル・インタフェースは、プレイに使用可能なバカラの複数の仮想テーブルの中からバカラの1つ以上の仮想テーブルを選択することをユーザに提供可能であり、複数の仮想テーブルの中からの1つ以上の仮想テーブルのユーザ選択は、グラフィカル・インタフェースを介して受け取ることができる。例えば、プレイに使用可能なバカラの複数の仮想テーブルは8つであり、1つ以上の仮想テーブルは、ユーザ選択に基づいて8つ以下の仮想テーブルに対応する。
第2のグラフィカル・インタフェースは、複数のバカラの手札に関連して識別するための複数の所定のパターンの中から所定のパターンを選択することをユーザに提供することができる。
ブロック2108において、手札履歴に対応するデータ構造がアクセスされ、手札履歴は、1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む。
ブロック2110において、手札履歴内の所定のパターンとバカラの以前の手札との比較に基づいて、手札履歴内の所定のパターンが識別される。
手札履歴内の所定のパターンを識別するのに先立ち、手札履歴内の所定のパターンとバカラの以前の手札との比較に基づいて、手札履歴内の所定のパターンの発生が閾値レベル内であるか否かを決定することができる。所定のパターンの発生が閾値レベル内である旨の決定のユーザ通知は、グラフィカル・インタフェースを介してユーザに提供することができる。
ブロック2112において、所定のパターンの識別に基づいて少なくとも1つのベットが行われる。少なくとも1つの設定されたベットはグラフィカル・インタフェース内に表示される。
行われることになる少なくとも1つのベットを提供することは、グラフィカル・インタフェースを介して、少なくとも1つのベットを行うようにユーザに促すこと、グラフィカル・インタフェースを介し、促すことに応答して、少なくとも1つのベットを行うためにユーザ入力を受け取ること、及び、受け取ったユーザ入力に応答して、少なくとも1つのベットを行うことを、含むことが可能であり、少なくとも1つのベットはグラフィカル・インタフェース内に表示される。
或いは、行われることになる少なくとも1つのベットを提供することは、所定のパターンの識別に基づいて少なくとも1つのベットを自動的に行うことを含むことが可能であり、少なくとも1つのベットはグラフィカル・インタフェース内に表示される。
ブロック2114で、乱数発生器を使用して少なくとも1つの設定されたベットについてランダムに生成されたカードの手札が配られる。少なくとも1つの配られた手札は、グラフィカル・インタフェース内に表示される。1つ以上の仮想テーブルの各々について、乱数発生器の別々の出現値を使用して、仮想テーブルにランダムに生成されたカードの手札を配ることができる。
ブロック2116において、配られた手札についてランダムに生成されたカード及び少なくとも1つの設定されたベットに基づいて、少なくとも1つの配られた手札についての結果が決定される。
ブロック2118において、少なくとも1つの設定されたベットについて決定された結果が、グラフィカル・インタフェースを介して表示される。1つ以上の仮想テーブルの各々について、決定された結果及び少なくとも1つの設定されたベットに基づいて、配当を提供することができる。データ構造は、少なくとも1つの配られた手札について決定された結果に基づいて更新することができる。終了ブロック2120で、プロセスは終了する。
図22は、本技術のいくつかの実施が実行される際に用いることが可能な例示の電子システムを概念的に示す。電子システム2200は、1つ以上のプロセッサが内蔵されるか又はそれらに結合された、サーバ、コンピュータ、電話、PDA、ラップトップ、タブレット・コンピュータ、テレビ、或いは任意の他の種類の電子デバイスとすることができる。
電子システム2200は、クライアント・デバイス、サーバ、及び/又はプロセッサの代表とすることができる。こうした電子システムは、様々なタイプのコンピュータ可読媒体、及び様々な他のタイプのコンピュータ可読媒体用のインタフェースを含む。
電子システム2200は、バス2208、処理ユニット2212、システム・メモリ2204、読み取り専用メモリ(ROM)2210、パーマネント・ストレージ・デバイス(permanent storage device)2202、入力デバイス・インタフェース2214、出力デバイス・インタフェース2206、及びネットワーク・インタフェース2216を含む。
バス2208は、電子システム2200の多数の内部デバイスを通信可能に接続する、すべてのシステム、周辺装置、及びチップセットのバスを集合的に表している。例えば、バス2208は、処理ユニット2212と、ROM2210、システム・メモリ2204、及びパーマネント・ストレージ・デバイス2202とを、通信可能に接続する。
処理ユニット2212は、本開示のプロセスを実行するために、実行するための命令及び処理するためのデータを、これらの様々なメモリ・ユニットから取り出す。処理ユニットは、異なる実装において、単一プロセッサ又はマルチコア・プロセッサとすることができる。
ROM2210は、処理ユニット2212及び電子システムの他のモジュールによって必要とされる静的データ及び命令を記憶する。他方、パーマネント・ストレージ・デバイス2202は、読み書きメモリ・デバイスである。このデバイスは、電子システム2200がオフであっても命令及びデータを記憶する不揮発性メモリ・ユニットである。本開示のいくつかの実装は、(磁気又は光ディスク及びその対応するディスク・ドライブ等の)大容量記憶デバイスをパーマネント・ストレージ・デバイス2202として使用する。
他の実装は、(フロッピィ(登録商標)・ディスク、フラッシュ・ドライブ、及びその対応するディスク・ドライブ等の)取り外し可能なストレージ・デバイスをパーマネント・ストレージ・デバイス2202として使用する。パーマネント・ストレージ・デバイス2202と同様に、システム・メモリ2204は読み書きメモリ・デバイスである。
しかしながら、パーマネント・ストレージ・デバイス2202とは異なり、システム・メモリ2204は、ランダム・アクセス・メモリ等の揮発性読み書きメモリである。システム・メモリ2204は、プロセッサがランタイム時に必要とする命令及びデータのうちのいくつかを記憶する。
いくつかの実施において、本開示のプロセスは、システム・メモリ2204、パーマネント・ストレージ・デバイス2202、及び/又はROM2210内に記憶される。例えば様々なメモリ・ユニットは、様々な実装に従ったライブ・ゲームでのリモート・ベットを容易にするための命令を含む。処理ユニット2212は、いくつかの実装のプロセスを実行するために、実行するための命令及び処理するためのデータを、これらの様々なメモリ・ユニットから取り出す。
バス2208は、入力及び出力のデバイス・インタフェース2214及び2206にも接続している。入力デバイス・インタフェース2214は、ユーザが電子システムに対して情報を通信し、コマンドを選択できるようにする。入力デバイス・インタフェース2214と共に使用される入力デバイスは、例えば英数キーボード及びポインティング・デバイス(「カーソル制御デバイス」とも呼ぶ)を含む。
出力デバイス・インタフェース2206は、例えば電子システム2200によって生成されるイメージの表示を可能にする。出力デバイス・インタフェース2206と共に使用される出力デバイスは、例えば、プリンタ、及び、陰極線管(CRT)又は液晶ディスプレイ(LCD)等のディスプレイ・デバイスを含む。いくつかの実施では、入力及び出力の両方のデバイスとして機能する、タッチ・スクリーン等のデバイスを含む。
最終的に図22に示されるように、バス2208は、ネットワーク・インタフェース2216を介して電子システム2200をネットワーク(図示せず)にも結合する。このように、コンピュータは、(ローカル・エリア・ネットワーク(「LAN」)、ワイド・エリア・ネットワーク(「WAN」)、又はイントラネット等の)コンピュータのネットワーク、又は、インターネット等のネットワークのうちのネットワークの一部とすることが可能である。電子システム2200の何れか又はすべての構成要素は、本開示に関連して使用することができる。
上述のこれらの機能は、デジタル電子回路、コンピュータソフトウェア、ファームウェア、又はハードウェア内で実施可能である。本技術は、1つ以上のコンピュータプログラム製品を使用して実施可能である。プログラマブル・プロセッサ及びコンピュータは、モバイル・デバイス内に含めるか、又はモバイル・デバイスとしてパッケージングすることができる。プロセス及び論理フローは、1つ以上のプログラマブル・プロセッサによって、及び1つ以上のプログラマブル論理回路によって、実行可能である。汎用及び特定用途向けのコンピューティング・デバイス及びストレージ・デバイスは、通信ネットワークを介して相互接続可能である。
いくつかの実施では、機械可読又はコンピュータ可読の媒体(或いは、コンピュータ可読記憶媒体、機械可読媒体、又は機械可読記憶媒体と呼ばれる)内にコンピュータプログラム命令を記憶する、マイクロプロセッサ、ストレージ、及びメモリ等の電子構成要素を含む。
こうしたコンピュータ可読媒体のいくつかの例は、RAM、ROM、読み取り専用コンパクト・ディスク(CD−ROM)、記録可能コンパクト・ディスク(CD−R)、書き換え可能コンパクト・ディスク(CD−RW)、読み取り専用デジタル多用途ディスク(例えばDVD−ROM、二層DVD−ROM)、様々な記録可能/書き換え可能DVD(例えばDVD−RAM、DVD−RW、DVD+RW等)、フラッシュ・メモリ(例えばSDカード、ミニSDカード、マイクロSDカード等)、磁気及び/又はソリッド・ステートのハード・ドライブ、読み取り専用及び記録可能Blu−Ray(登録商標)ディスク、超密度光ディスク、任意の他の光又は磁気媒体、並びにフロッピィ・ディスクを含む。
コンピュータ可読媒体は、少なくとも1つの処理ユニットによって実行可能であり、様々な動作を実行するための命令セットを含む、コンピュータプログラムを記憶することができる。コンピュータプログラム又はコンピュータコードの例では、コンパイラによって生成されるような機械コード、及び、インタープリタを使用してコンピュータ、電子構成要素、又はマイクロプロセッサによって実行される高水準コードを含むファイルを含む。
上記の議論は、主に、ソフトウェアを実行するマイクロプロセッサ又はマルチコア・プロセッサを指し、一方、いくつかの実施では、特定用途向け集積回路(ASIC)又はフィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA)のような1つ以上の集積回路によって実行され得る。いくつかの実施において、こうした集積回路は、回路自体に記憶された命令を実行する。
本明細書及び本願の任意の特許請求の範囲で使用される場合、「コンピュータ」、「サーバ」、「プロセッサ」及び「メモリ」という用語は、すべて電子又は他の技術のデバイスを指す。これらの用語は、人々又は人々のグループを除外する。本明細書では、表示又は表示するという用語は、電子デバイス上に表示することを意味する。本明細書及び本願の任意の特許請求の範囲で使用される場合、「コンピュータ可読媒体」という用語は、コンピュータによる読み取りが可能な形で情報を記憶する、有形の物理オブジェクトに完全に限定される。これらの用語は、何れの無線信号、有線ダウンロード信号、及び任意の他の一過性信号も除外する。
ユーザとの対話を提供するために、本明細書で説明する主題の実装は、情報をユーザに表示するための例えばCRT(陰極線管)又はLCD(液晶ディスプレイ)モニタ等のディスプレイ・デバイス、並びに、ユーザがコンピュータに入力を提供する際に使用可能なキーボード及び例えばマウス又はトラックボール等のポインティング・デバイスを有する、コンピュータ上で実装可能である。
他の種類のデバイスを使用して、ユーザとの対話を提供することも可能である。例えば、ユーザに提供されるフィードバックは、例えば視覚フィードバック、聴覚フィードバック、又は触覚フィードバック等の任意の形の知覚フィードバックとすることが可能である。
ユーザからの入力は、音響、音声、又は触覚の入力を含む任意の形で受け取ることが可能である。加えて、コンピュータは、ユーザによって使用されるデバイスに文書を送信すること、及びデバイスから文書を受信することによって、例えばウェブ・ブラウザから受信した要求に応答して、ユーザのクライアント・デバイス上のウェブ・ブラウザにウェブ・ページを送信することによって、ユーザと対話することができる。
本明細書で説明する主題の実装は、例えばデータ・サーバとしてバック・エンド構成要素を含むか、或いは例えばアプリケーション・サーバ等のミドルウェア構成要素を含むか、或いは、例えば本明細書で説明する主題の実装とユーザが対話する際に介することが可能なグラフィカル・ユーザ・インタフェース又はウェブ・ブラウザを有するクライアント・コンピュータ等のフロント・エンド構成要素を含むか、或いは1つ以上のこうしたバック・エンド、ミドルウェア、又はフロント・エンドの構成要素の任意の組み合わせを含む、コンピューティング・システム内で実施することができる。
システムの構成要素は、例えば通信ネットワーク等の任意の形又は媒体のデジタル・データ通信によって相互接続可能である。通信ネットワークの例は、ローカル・エリア・ネットワーク(「LAN」)及びワイド・エリア・ネットワーク(「WAN」)、インター・ネットワーク(例えばインターネット)、並びにピアツーピア・ネットワーク(例えばアドホック・ピアツーピア・ネットワーク)を含む。
コンピューティング・システムは、クライアント及びサーバを含むことができる。クライアント及びサーバは、一般に互いにリモートであり、典型的には通信ネットワークを介して対話する。
クライアントとサーバの関係は、それぞれのコンピュータ上で実行し、互いにクライアント・サーバの関係を有する、コンピュータプログラムによって生まれる。
いくつかの実施において、サーバは、データ(例えばHTMLページ)を、(例えばクライアント・デバイスと対話しているユーザにデータを表示するため、及びそのユーザからユーザ入力を受け取るために)クライアント・デバイスに伝送する。クライアント・デバイスで生成されたデータ(例えばユーザ対話の結末)は、サーバ側でクライアント・デバイスから受信することができる。
開示されたプロセス中の何れの特定の順序又は階層のステップも、例示の手法を示すものであることを理解されよう。
設計の選好に基づいて、プロセス中の特定の順序又は階層のステップが再配置可能であること、或いは、いくつかの例示のステップは実行しなくてもよいことを理解されよう。ステップのうちのいくつかは同時に実行することができる。例えばある環境において、マルチタスキング及び並行処理が有利な場合がある。
更に、上述の実装における様々なシステム構成要素の分離は、こうした分離がすべての実装において求められるものと理解するべきではなく、説明したプログラム構成要素及びシステムは、一般に単一のソフトウェア製品に統合できるか、又は複数のソフトウェア製品にパッケージングできることを理解されたい。
これまでの説明は、当業者が本明細書で説明する様々な態様を実施できるようにするために提供されている。当業者にはこれらの態様に対する様々な修正が容易に明らかとなり、本明細書に定義された一般原理は他の態様に適用可能である。
したがって、特許請求の範囲は、本明細書で示された態様に限定されることは意図されておらず、言語請求に一致する全範囲が許容されるものであって、単数形の要素への言及は、そのように明記されていない限り「唯一」を意味するものとは意図されず、むしろ「1つ以上」である。
別段に明記されていない限り、「いくつか」という用語は1つ以上を指す。男性の代名詞(例えば彼の)は女性及び中性(例えば彼女の及びその)を含み、その逆も真である。見出し及び小見出しは、用いられたとしても便宜的にのみ使用され、本開示を制限するものではない。
「態様」等の句は、こうした態様が本技術に不可欠であること、又はこうした態様が本技術のすべての構成に適用されることを暗示してはいない。態様に関する開示は、すべての構成、或いは1つ以上の構成に適用可能である。態様等の句は、1つ以上の態様を指すことが可能であり、その逆も真である。
「構成」等の句は、こうした構成が本技術に不可欠であること、又はこうした構成が本技術のすべての構成に適用されることを暗示してはいない。構成に関する開示は、すべての構成、或いは1つ以上の構成に適用可能である。構成等の句は、1つ以上の構成を指すことが可能であり、その逆も真である。
「例示的」という用語は、本明細書では「例又は例示として働くこと」を意味するために使用される。本明細書で「例示的」と説明される何れの態様又は設計も、必ずしも他の態様又は設計全体にわたって好ましい又は有利であると解釈されるものではない。

Claims (28)

  1. バカラに関して複数の手札でプレイする方法であって、
    ユーザによる第1の賭けの指示と、前記バカラに関する第1の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する第1の選択の指示と、を受け取ることと、
    前記ユーザによる第2の賭けの指示と、前記バカラに関する第2の手札に対するプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する第2の選択の指示と、を受け取ることと、
    前記第1の賭け及び前記第2の賭けのそれぞれと、前記第1の選択及び前記第2の選択のそれぞれとに基づいて、前記第1の手札及び前記第2の手札を配るために、前記ユーザによる入力を受け取ることと、
    受け取った前記ユーザによる入力に応答して、前記バカラの前記第1の手札及び前記第2の手札を配ることと、
    前記第1の手札及び前記第2の手札の各々について、前記第1の賭け及び前記第2の賭けのそれぞれと、前記第1の選択及び前記第2の選択のそれぞれとに基づいて、プレイの結果を決定することと、
    を含む、方法。
  2. 前記ユーザによる1つ以上の追加の賭けの指示及び1つ以上の追加の選択の指示を受け取ることを更に含み、前記1つ以上の追加の選択は、それぞれ、前記バカラの1つ以上の追加の手札の各々についての、前記プレーヤの勝利、前記バンカーの勝利、又は前記引き分けに関し、
    受け取った前記ユーザによる入力は、前記1つ以上の追加の賭けのそれぞれと、前記1つ以上の追加の選択のそれぞれとに基づいて、前記1つ以上の追加の手札を更に配ることであり、
    前記配ることは、前記バカラの前記1つ以上の追加の手札を配ることを更に含み、
    前記決定することは、前記1つ以上の追加の手札の各々について、前記1つ以上の追加の賭けのそれぞれと、前記1つ以上の追加の選択のそれぞれと基づいて、前記プレイの結果を決定することを更に含む、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1の手札、前記第2の手札、及び前記1つ以上の追加の手札の各々について、乱数発生器の別々の出現値が前記手札を配るために使用される、請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1の手札、前記第2の手札、及び前記1つ以上の追加の手札の各々について、前記手札のそれぞれの前記プレイの結果に基づいて前記手札に対して配当を提供することを更に含む、請求項2に記載の方法。
  5. バカラに関して複数の手札でプレイするシステムであって、
    1つ以上のプロセッサと、
    前記プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサに、
    ユーザによる第1の賭けの指示と、前記バカラに関する第1の手札についてのプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する第1の選択の指示と、を受け取ることと、
    前記ユーザによる第2の賭けの指示と、前記バカラに関する第2の手札に対するプレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関する第2の選択の指示と、を受け取ることと、
    前記第1の賭け及び前記第2の賭けのそれぞれと、前記第1の選択及び前記第2の選択のそれぞれとに基づいて、前記第1の手札及び前記第2の手札を配るために、前記ユーザによる入力を受け取ることと、
    前記受け取った前記ユーザによる入力に応答して、前記バカラの前記第1の手札及び前記第2の手札を配ることと、
    前記第1の手札及び前記第2の手札の各々について、前記第1の賭け及び前記第2の賭けのそれぞれと、前記第1の選択及び前記第2の選択のそれぞれとに基づいて、プレイの結果を決定することと、
    を含む動作を実行させる命令が記憶された機械可読媒体と、
    を備える、システム。
  6. 前記動作は、
    前記ユーザによる1つ以上の追加の賭けの指示及び1つ以上の追加の選択の指示を受け取ることを更に含み、前記1つ以上の追加の選択の指示は、それぞれ、前記バカラの1つ以上の追加の手札の各々についての、プレーヤの勝利、バンカーの勝利、又は引き分けに関し、
    前記受け取った前記ユーザによる入力は、前記1つ以上の追加の賭けのそれぞれと、前記1つ以上の追加の選択のそれぞれとに基づいて、前記1つ以上の追加の手札を更に配ることであり、
    前記配ることは、前記バカラの前記1つ以上の追加の手札を配ることを更に含み、
    前記決定することは、前記1つ以上の追加の手札の各々について、前記1つ以上の追加の賭けのそれぞれに基づいて、及び前記1つ以上の追加の選択のそれぞれに基づいて、前記プレイの結果を決定することを更に含む、
    請求項5に記載のシステム。
  7. 前記第1の手札、前記第2の手札、及び前記1つ以上の追加の手札の各々について、乱数発生器の別々の出現値が前記手札を配るために使用される、請求項6に記載のシステム。
  8. 前記動作は、前記第1の手札、前記第2の手札、及び前記1つ以上の追加の手札の各々について、前記手札のそれぞれの前記プレイの結果に基づいて前記手札に配当を提供することを更に含む、請求項6に記載のシステム。
  9. バカラをプレイするためのシステムであって、
    1つ以上のプロセッサと、
    前記プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサに、
    バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースを表示することと、
    前記1つ以上の仮想テーブルで、バンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想のために設定されるベットを指定するユーザ入力を、前記グラフィカル・インタフェースを介して受け取ることと、
    受け取った前記ユーザ入力に応答して、前記1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む手札履歴に対応するデータ構造にアクセスすることと、
    前記手札履歴に基づいて、前記1つ以上の仮想テーブルで、前記バンカーの勝利、前記プレーヤの勝利、又は前記引き分けの前記予想を決定することと、
    前記1つ以上の仮想テーブルでの前記バンカーの勝利、前記プレーヤの勝利、又は前記引き分けの前記予想に基づいて、前記1つ以上の仮想テーブルの各々について自動的にベットを設定することであって、前記1つ以上の設定されたベットが前記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、
    乱数発生器を使用して前記1つ以上の仮想テーブルの各々についてランダムに生成されたカードの手札を配ることであって、前記1つ以上の配られた手札が前記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、
    前記ランダムに生成されたそれぞれのカード及び前記テーブルについて自動的に行われた前記それぞれのベットに基づいて、前記1つ以上の配られた手札の各々についてプレイの結果を決定することと、
    前記1つ以上の配られた手札の各々について決定された前記プレイの結果を、前記グラフィカル・インタフェースを介して表示することと、
    を含む動作を実行させる、記憶された命令を含む機械可読媒体と、
    を備える、システム。
  10. 前記動作は、
    前記プレイに使用可能なバカラの複数の仮想テーブルの中からバカラの前記1つ以上の仮想テーブルを選択することを、前記グラフィカル・インタフェースを介してユーザに提供することと、
    前記複数の仮想テーブルの中からの前記1つ以上の仮想テーブルのユーザ選択を、前記グラフィカル・インタフェースを介して受け取ることと、
    を更に含む、請求項9に記載のシステム。
  11. 前記プレイに使用可能なバカラの前記複数の仮想テーブルは8つであり、前記1つ以上の仮想テーブルは、8つの仮想テーブルのうち前記ユーザ選択に基づく仮想テーブルに対応する、請求項10に記載のシステム。
  12. 前記1つ以上の仮想テーブルの各々について、前記仮想テーブルに前記ランダムに生成されたカードの手札を配るために乱数発生器の別々の出現値が使用される、請求項9に記載のシステム。
  13. 前記データ構造は、前記手札履歴に表された傾向のロードのデータに対応し、前記予想は前記傾向のロードのデータに基づく、請求項9に記載のシステム。
  14. 前記手札履歴に表された傾向のロードのデータはビッグロードのデータを含み、前記傾向のロードのデータは、ビッグアイロードのデータ、スモールロードのデータ、又はコックローチロードのデータのうちの少なくとも1つを更に含み、その各々が、前記ビッグロードのデータからの結果のそれぞれのレベルの一致を表す、請求項13に記載のシステム。
  15. 前記1つ以上の仮想テーブルで、前記バンカーの勝利、前記プレーヤの勝利、又は前記引き分けの前記予想を決定することは、前記ビッグアイロードのデータ、前記スモールロードのデータ、又は前記コックローチロードのデータのうちの前記少なくとも1つによって表された結果の前記それぞれのレベルの一致に基づく、請求項14に記載のシステム。
  16. 前記1つ以上の仮想テーブルの各々について、前記配られた手札についてのそれぞれの前記結果、及び前記仮想テーブルでの前記自動的に設定されたベットに基づいて、配当を提供すること、
    を更に含む、請求項9に記載のシステム。
  17. 前記動作は、
    前記1つ以上の仮想テーブルの各々について前記決定された結果に基づいて、前記データ構造を更新すること、
    を更に含む、請求項9に記載のシステム。
  18. バカラをプレイするための方法であって、
    バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースを表示することと、
    前記1つ以上の仮想テーブルで、バンカーの勝利、プレーヤの勝利、又は引き分けの予想のために設定するベットを指定するユーザ入力を、前記グラフィカル・インタフェースを介して受け取ることと、
    前記受け取ったユーザ入力に応答して、前記1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む手札履歴に対応するデータ構造にアクセスすることと、
    前記手札履歴に基づいて、前記1つ以上の仮想テーブルで、前記バンカーの勝利、前記プレーヤの勝利、又は前記引き分けの前記予想を決定することと、
    前記1つ以上の仮想テーブルでの前記バンカーの勝利、前記プレーヤの勝利、又は前記引き分けの前記予想に基づいて、前記1つ以上の仮想テーブルの各々について自動的にベットを設定することであって、前記1つ以上の設定されたベットが前記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、
    乱数発生器を使用して前記1つ以上の仮想テーブルの各々についてランダムに生成されたカードの手札を配ることであって、前記1つ以上の配られた手札が前記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、
    前記ランダムに生成されたそれぞれのカード及び前記テーブルについて自動的に行われた前記それぞれのベットに基づいて、前記1つ以上の配られた手札の各々についてプレイの結果を決定することと、
    前記1つ以上の配られた手札の各々についての前記決定されたプレイの結果を、前記グラフィカル・インタフェースを介して表示すること、
    を含む、方法。
  19. バカラをプレイするためのシステムであって、
    1つ以上のプロセッサと、
    前記プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサに、
    複数のバカラの手札に関連して識別するための所定のパターンの指示を受け取ること、
    バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースを表示することと、
    前記1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む手札履歴に対応するデータ構造にアクセスすることと、
    前記手札履歴内の前記所定のパターンと前記バカラの以前の手札との比較に基づいて、前記手札履歴内の所定のパターンを識別することと、
    前記所定のパターンの識別に基づいて設定される少なくとも1つのベットを提供することであって、少なくとも1つの設定されたベットが前記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、
    乱数発生器を使用して前記少なくとも1つの設定されたベットについてランダムに生成されたカードの手札を配ることであって、少なくとも1つの配られた手札が前記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、
    前記配られた手札について前記ランダムに生成されたカード及び前記少なくとも1つの設定されたベットに基づいて、前記少なくとも1つの配られた手札についてのプレイの結果を決定することと、
    前記少なくとも1つの設定されたベットについての前記決定されたプレイの結果を、前記グラフィカル・インタフェースを介して表示することと、
    を含む動作を実行させる命令が記憶された機械可読媒体と、
    を備える、システム。
  20. 前記動作は、
    前記プレイに使用可能なバカラの複数の仮想テーブルの中からバカラの前記1つ以上の仮想テーブルを選択することを、前記グラフィカル・インタフェースを介してユーザに提供することと、
    前記複数の仮想テーブルの中からの前記1つ以上の仮想テーブルのユーザ選択を、前記グラフィカル・インタフェースを介して受け取ることと、
    を更に含む、請求項19に記載のシステム。
  21. 前記プレイに使用可能なバカラの前記複数の仮想テーブルは8つであり、前記1つ以上の仮想テーブルは、8つの仮想テーブルのうち前記ユーザ選択に基づく仮想テーブルに対応する、請求項20に記載のシステム。
  22. 前記1つ以上の仮想テーブルの各々について、前記仮想テーブルに前記ランダムに生成されたカードの手札を配るために乱数発生器の別々の出現値が使用される、請求項19に記載のシステム。
  23. 前記動作は、
    前記複数のバカラの手札に関連して識別するための複数の所定のパターンの中から、前記所定のパターンを選択することを、第2のグラフィカル・インタフェースを介してユーザに提供すること、
    を更に含む、請求項19に記載のシステム。
  24. 前記動作は、
    前記少なくとも1つの配られた手札について前記決定されたプレイの結果に基づいて、前記データ構造を更新すること、
    を更に含む、請求項23に記載のシステム。
  25. 設定されることになる前記少なくとも1つのベットを提供することは、
    前記グラフィカル・インタフェースを介して、前記少なくとも1つのベットを設定するようにユーザに促すことと、
    前記グラフィカル・インタフェースを介し、前記促すことに応答して、前記少なくとも1つのベットを設定するためにユーザ入力を受け取ることと、
    受け取った前記ユーザ入力に応答して、前記少なくとも1つのベットを設定することであって、前記少なくとも1つのベットが前記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、
    を含む、請求項19に記載のシステム。
  26. 設定されることになる少なくとも1つの前記ベットを提供することは、
    前記所定のパターンの識別に基づいて前記少なくとも1つのベットを自動的に設定することを含み、前記少なくとも1つのベットが前記グラフィカル・インタフェース内に表示される、
    請求項19に記載のシステム。
  27. 前記動作は、
    前記手札履歴内の前記所定のパターンを識別するのに先立ち、前記手札履歴内の前記所定のパターンと前記バカラの以前の手札との比較に基づいて、前記手札履歴内の前記所定のパターンの発生が閾値レベル内であるか否かを決定することと、
    前記所定のパターンの発生が前記閾値レベル内である旨の前記決定のユーザ通知を、前記グラフィカル・インタフェースを介してユーザに提供すること、
    を更に含む、請求項19に記載のシステム。
  28. バカラをプレイするための方法であって、
    複数のバカラの手札に関連して識別するための所定のパターンの指示を受け取ることと、
    バカラの1つ以上の仮想テーブルでプレイするためのグラフィカル・インタフェースを表示することと、
    前記1つ以上の仮想テーブルに関連してプレイされたバカラの以前の手札を含む手札履歴に対応するデータ構造にアクセスすることと、
    前記手札履歴内の前記所定のパターンと前記バカラの以前の手札との比較に基づいて、前記手札履歴内の前記所定のパターンを識別することと、
    前記所定のパターンの識別に基づいて設定される少なくとも1つのベットを提供することであって、前記少なくとも1つの設定されるベットが前記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、
    乱数発生器を使用して前記少なくとも1つの設定されたベットについてランダムに生成されたカードの手札を配ることであって、前記少なくとも1つの配られた手札が前記グラフィカル・インタフェース内に表示されることと、
    前記配られた手札について前記ランダムに生成されたカード及び前記少なくとも1つの設定されたベットに基づいて、前記少なくとも1つの配られた手札についてのプレイの結果を決定することと、
    前記少なくとも1つの設定されたベットについての前記決定されたプレイの結果を、前記グラフィカル・インタフェースを介して表示することと、
    を含む、方法。
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