JP2016029957A - プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】仮想通貨を取得するゲームにおいて、プレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合であっても、そのゲームのプレイエリアに訪れる度に、プレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求を減衰させずに、プレイヤにそのゲームをプレイしてもらう仕組みを提供すること。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、プレイヤが仮想通貨を取得可能な第1ゲームを第1ゲームエリア内で実行する実行ステップと、前記プレイヤが取得した仮想通貨の量が、第1ゲームの終了時に保存可能な所定量を超えているか否かを判定する判定ステップと、仮想通貨の量が所定量を超えていると判定された場合、仮想通貨の量が所定量を超えていることを前記プレイヤに通知するよう制御する通知制御ステップと、を実行させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラムに関する。
従来、プレイヤが仮想空間内でプレイヤキャラクタを操作するゲームが普及している。例えば、仮想空間として、プレイヤが敵と戦闘する戦闘ゲームを行うバトルエリアの他に、プレイヤがスロットやルーレットなどのカジノゲームを行うカジノエリアが存在するゲームがある(例えば非特許文献1参照)。
"スクウェア・エニックス、PS2「ドラゴンクエストVIII」カジノ内部を公開! スキルの新情報なども多数追加"、[online]、GAME Watchサイト、[平成26年7月25日検索]、インターネット〈URL:http://game.watch.impress.co.jp/docs/20041105/dq.htm〉
非特許文献1に記載のような従来ゲームにおいて、プレイヤがカジノゲームで運良く大勝し、仮想通貨を大量に取得した場合、大量の仮想通貨がセーブ(保存)されることにより、プレイヤが仮想通貨をさらに取得したいという欲求が減衰し、カジノゲームをしなくなってしまう。
この課題は、次のようなゲームにおいて顕著に現れる。そのゲームは、プレイヤがカジノエリアに何度も訪れることが可能であり、所定量の仮想通貨を所定のアイテムに交換することが可能であり、大量の仮想通貨が保存可能であるゲームである。
例えば、大量の仮想通貨を保存したプレイヤは、カジノエリアに訪れる度に、カジノゲームをしなくても所定のアイテムを取得することができてしまい、カジノゲームをプレイする意欲が失せてしまう。
すなわち、仮想通貨を取得するゲームにおいて、プレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合であっても、そのゲームのプレイエリアに訪れる度に、プレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求を減衰させずに、プレイヤにそのゲームをプレイしてもらう仕組み作りが重要になってきている。
そこで、本発明は、仮想通貨を取得するゲームにおいて、プレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合であっても、そのゲームのプレイエリアに訪れる度に、プレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求を減衰させずに、プレイヤにそのゲームをプレイしてもらう仕組みを提供することを目的とする。
本発明における一の態様のプログラムは、コンピュータに、プレイヤが仮想通貨を取得可能な第1ゲームを第1ゲームエリア内で実行する実行ステップと、前記プレイヤが取得した仮想通貨の量が、前記第1ゲームの終了時に保存可能な所定量を超えるか否かを判定する判定ステップと、前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていることを前記プレイヤに通知するよう制御する通知制御ステップと、を実行させる。
また、前記実行ステップは、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを第2ゲームエリア内で実行し、前記第1ゲームと前記第2ゲームとを切替可能であり、前記判定ステップは、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが前記第1ゲームエリアから前記第2ゲームエリアに移動する際に判定処理を行ってもよい。
また、前記通知制御ステップは、前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記所定量を超えた仮想通貨を前記第1ゲームエリアから前記第2ゲームエリアに持ち出すことができないことを前記プレイヤに警告するよう制御してもよい。
また、前記コンピュータに、前記プレイヤが取得した前記仮想通貨の量を表示部に表示するよう制御する表示制御ステップをさらに実行させ、前記通知制御ステップは、前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記仮想通貨の量の表示形態を変更するよう制御してもよい。
また、前記コンピュータに、第1ゲームエリア内に存在する、前記仮想通貨を所定のアイテムに交換可能な交換所において、前記プレイヤが所持する前記仮想通貨の量が前記所定量を超えている場合、前記仮想通貨の量が前記所定量以下になるように、前記仮想通貨を所定のアイテムと交換する交換ステップをさらに実行させてもよい。
また、前記通知制御ステップは、前記交換所の位置と前記第1ゲームエリア内を移動可能なプレイヤキャラクタの位置との距離に応じて通知内容を変更するよう制御してもよい。
また、前記コンピュータに、課金が行われた場合、前記所定量を変更する変更ステップをさらに実行させてもよい。
また、前記コンピュータに、前記第1ゲーム又は第2ゲームの進行状況に応じて、前記所定量を変更する変更ステップをさらに実行させてもよい。
本発明によれば、プレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合であっても、そのゲームのプレイエリアに訪れる度に、プレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求を減衰させずに、プレイヤにそのゲームをプレイしてもらう仕組みを提供することができる。
実施形態に係るサーバシステムの機能構成の概略図である 実施形態におけるゲーム処理Aサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。 実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。 仮想通貨のデータの一例を示す図である。 実施形態における第1ゲームエリアの一例を示す図である。 第1ゲームができるエリアから外部に移動する際の開口の一例を示す図である。 警告ウィンドウの一例を示す図である。 最終警告ウィンドウの一例を示す図である。 プレイヤが所持している仮想通貨と所定量とが表示がされる画面の一例を示す図である。 景品カウンターに関する画面Aの一例を示す図である。 景品カウンターに関する画面Bの一例を示す図である。 景品カウンターに関する画面Cの一例を示す図である。 実施形態における第1ゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態における警告に関する処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[実施形態]
以下、本発明の実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
<サーバシステムの機能構成>
図1は、実施形態に係るサーバシステム10の機能構成の概略図である。
実施形態に係るサーバシステム10では、ある種類のゲーム装置12で、例えば複数のプレイヤがインターネットINを用いて一つの世界で同時にRPG(Role−Playing Game)など、所謂複数プレイヤ参加型オンラインRPGであるゲームを行うことができる。このサーバシステム10は、複数のゲーム装置12とインターネットINを介して通信可能なサーバ群16を有している。
各ゲーム装置12は、例えばゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各ゲーム装置12は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。ゲーム装置12の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等である。
サーバ群16は、ゲーム処理Aサーバ20と、ゲーム処理Bサーバ22と、ゲーム処理Cサーバ24を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ26と、DBサーバ28と、を含んでいる。
ゲーム処理Aサーバ20や、ゲーム処理Bサーバ22、ゲーム処理Cサーバ24等の各ゲーム処理サーバ(以下、各サーバともいう。)は、それぞれ同じゲームをログイン処理が成功した後でゲーム装置12に提供するものである。ただし、サーバが異なると、ゲームの内容は同じでも、このゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なってもよい。
ログインサーバ26は、各ゲーム装置12の何れか1つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ26は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された、例えばゲーム処理Aサーバ20等のゲーム処理サーバに対してゲームの処理(提供)を開始させる。
DBサーバ28は、図示しないデータベース(DB)を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ28のDBには、プレイヤに関する各種情報や、ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータ等を格納している。
このDBには、他にも、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、ゲーム中で行われるクエスト(冒険シナリオ又はミッション)に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータ等を格納している。
<各サーバのハードウェア構成>
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。図2は、実施形態におけるゲーム処理Aサーバ20のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
ゲーム処理Aサーバ20は、例えば制御部50と、入力装置52と、外部記憶装置54と、出力装置56と、通信インターフェース(IF)58と、を備えている。
制御部50は、例えば、ゲーム処理Aサーバ20全体の動作を制御する。この制御部50では、例えばバスアービタ62に、通信インターフェース(IF)58と、ペリフェラルインタフェース(I/F)60と、CPU64と、メインメモリ66と、ROM68と、GPU70と、グラフィックメモリ72と、オーディオメモリ74と、オーディオプロセッサ76が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
入力装置52は、サーバ管理者等が制御部50に操作信号を入力するために用いられる。入力装置52の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置52には、後述するディスプレイ56Aに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
外部記憶装置54は、例えばペリフェラルインタフェース(I/F)60を介して制御部50に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルI/F60には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置54は、ゲーム処理Aサーバ20内に内蔵される記憶装置であってもよい。
外部記憶装置54には、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置54には、例えば実施形態に係るプログラム(例えばゲーム処理プログラム)を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び/又はゲーム装置12から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理Aサーバ20は、外部記憶装置54から実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ66等の内部メモリに転送し格納して用いる。
実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、実施形態に係るプログラム等は、通信IF58によりネットワークNET経由でゲーム処理Aサーバ20に提供されてもよい。
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理Aサーバ20としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。
出力装置56は、例示的に、ディスプレイ56Aやスピーカ56Bを備え、ゲーム処理Aサーバ20のオペレータ等に実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。
通信IF58は、インターネットINを含むネットワークNETへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信IF58を介して、ゲーム処理Aサーバ20は、ネットワークNETに接続されたDBサーバ28やログインサーバ26等の他のサーバや、ゲーム装置12と適宜通信することができる。
<ゲームの概要>
次に、上述したサーバシステム10により実行されるゲームに含まれる第1ゲーム、及び第2ゲームの概要について説明する。
第1ゲームは、抽選等によって仮想通貨を取得可能なゲームである。例えば、第1ゲームは、スロットやルーレットなどを含む仮想通貨を賭けて(消費して)これを増減させるカジノゲームである。第1ゲームは、仮想空間の第1ゲームエリア内で実行される。第1ゲームでは、ゲームプレイ中に3Dの第1ゲームエリアがゲーム装置12のディスプレイに表示される。第1ゲームエリアは、例えば、カジノフロアやラウンジフロアなどを含む。また、第1ゲームは、仮想通貨を取得可能な格闘ゲームやレースゲームなどでもよい。その場合の第1ゲームエリアは、戦闘エリアやレースエリアなどである。
第1ゲームエリア上には、例えばプレイヤがゲーム装置12のマウスやコントローラ等の操作部を用いて操作をすることが可能なプレイヤキャラクタや、第1ゲームに用いられる各種マシンなどが表示される。
第2ゲームは、第1ゲームとは異なるゲームであり、例えば、複数プレイヤ参加型オンラインRPGである。また、第2ゲームでは、ゲームプレイ中に3Dの第2ゲームエリアがゲーム装置12のディスプレイに表示される。第2ゲームエリアは、プレイヤキャラクタが戦闘するバトルエリアを含む。この第2ゲームエリア上には、例えばプレイヤキャラクタや、第2ゲームエリアを移動しつつプレイヤキャラクタを攻撃する複数種の敵キャラクタなどが表示されるとともに、プレイヤキャラクタは、後述するアイテムを用いて敵キャラクタと戦闘を行う。
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタは、第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとを行き来することが可能である。つまり、各サーバは、第1ゲームと第2ゲームとを切り替えて実行することが可能である。
ここで、第1ゲーム及び第2ゲームをバランスよくプレイしてもらうため、本ゲームにおいて、プレイヤが第1ゲームで取得し、保持している仮想通貨を、セーブ(保存)する際には上限を設けることにする。なお、プレイヤが、第1ゲームエリア内でプレイし続ける場合は、上限に関係なく仮想通貨を所持することができる。
第1ゲームが終了し、データを保存する際に仮想通貨に上限を設けることで、プレイヤが次に第1ゲームを楽しむ際には、再び上限以上の仮想通貨を取得したいという欲求を持ってプレイすることができる。また、第1ゲームを終了する際に、プレイヤに対し、所定量(上限値)を超えた仮想通貨を所持していることを通知することで、このままデータをセーブすれば、所定量を超えた仮想通貨が消失してしまうことをプレイヤに知らせることができる。以下、上述したゲームを提供するための機能について説明する。
<サーバの機能構成例>
図3は、実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。図3では、ゲーム処理Aサーバ20の機能構成の一例について説明するが、この機能構成は、他のゲーム処理サーバに共通の構成である。
図3に示すゲーム処理Aサーバ20では、例えば、送信手段102と、受信手段104、ゲーム制御手段106と、記憶手段108とを有する。ゲーム制御手段106は、例えば、実行手段112と、判定手段114と、通知制御手段116と、表示制御手段118と、交換手段120と、変更手段122と、課金手段124とを有する。
送信手段102は、例えば通信IF58等により実現されうる。送信手段102は、ゲームに用いられる情報、例えば表示画面情報やプレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのパラメータ情報などを各ゲーム装置12に送信する。このゲームに用いられる情報は、ゲーム制御手段106から取得される。
受信手段104は、例えば通信IF58等により実現されうる。受信手段104は、プレイヤによる操作に対応するコマンドなどを各ゲーム装置12から受信する。このコマンドは、ゲーム制御手段106に出力される。
ゲーム制御手段106は、例えば制御部50のGPU64、70等により実現されうる。また、ゲーム制御手段106は、記憶手段108に記憶されるゲーム処理プログラムが制御部50により実行されることで、後述する各手段として実現されうる。ゲーム制御手段106は、受信手段104から取得したコマンドに対応する処理を行い、後述する各手段における処理を制御する。
記憶手段108は、例えば、メインメモリ66やROM68等により実現されうる。記憶手段108は、ゲーム処理プログラムやゲーム実行時のデータを記憶する。記憶手段108は、ゲーム制御手段106によりデータが読み出されたり、データが書き込まれたりする。
次に、ゲーム制御手段106の各手段について説明する。実行手段112は、抽選等によって仮想通貨を取得可能な第1ゲームを第1ゲームエリア内で実行する。さらに、実行手段112は、第1ゲームとは異なる第2ゲームを第2ゲームエリア内で実行する。第2ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する戦闘ゲームなどであるが、この例に限られない。実行手段112により実行されたゲームの画面は、送信手段102を介して各ゲーム装置12に送信される。
実行手段112は、プレイヤからの操作に基づくコマンドにより、第1ゲームと第2ゲームとを切り替える。例えば、実行手段112は、プレイヤキャラクタが第2ゲームエリアから第1ゲームエリアに移動する際に、第2ゲームから第1ゲームに切り替える。同様に、実行手段112は、プレイヤキャラクタが第1ゲームエリアから第2ゲームエリアに移動する際に、第1ゲームから第2ゲームに切り替える。
判定手段114は、所定のタイミングで、プレイヤキャラクタが取得した仮想通貨の量が、第1ゲームの終了時に保存可能な所定量を超えているか否かを判定する。第1ゲームの終了時とは、例えば、第1ゲームから第2ゲームに切り替わる時、第1ゲームをログアウトする時、第1ゲームがタイムアウトする時、第1ゲームのプレイ結果としてプレイヤが所持している仮想通貨が変更された時などである。判定手段114は、判定結果を通知制御手段116に出力する。なお、判定手段114は、プレイヤキャラクタが取得した仮想通貨の量が、第1ゲームの終了時に保存可能な所定量以上であるか否かを判定してもよいことは言うまでもない。
通知制御手段116は、判定手段114により、仮想通貨の量が所定量を超えていると判定された場合、仮想通貨の量が所定量を超えていることをプレイヤに通知するよう制御する。これにより、プレイヤは、自身が所持する仮想通貨の量が、所定量を超えていることを把握することができる。また、後述するように、仮想通貨を所定のアイテムに交換できる場合、プレイヤに対し、所定量を超えた仮想通貨を、所定のアイテムに交換させることを誘導することができる。
通知制御手段116は、通知の方法として、画面表示や音声出力や振動など様々な方法を用いてプレイヤに知らせることができる。実施形態においては、通知制御手段116は、画面表示の例を用いてプレイヤに通知するよう制御する。
また、通知制御手段116は、判定手段114が、プレイヤキャラクタが第1ゲームエリアから第2ゲームエリアに移動する際に判定処理を行った場合に、仮想通貨の量が所定量を超えていると判定されたときは、所定量を超えた仮想通貨を第1ゲームエリアから第2ゲームエリアに持ち出すことができないことをプレイヤに警告するよう制御してもよい。これにより、プレイヤに対し、第1ゲームエリアから他のエリアに移動する際の最終的な段階で、所定量を超えた仮想通貨の持ち出し禁止の警告を表示することができる。また、プレイヤに対し、警告を表示することで、所定量を超えた仮想通貨を、所定アイテムに交換させるように注意喚起することができる。また、通知制御手段116は、第1ゲームのプレイ中に所持している仮想通貨の量が変更され、所定量を超えたと判定手段114によって判定された時点で所定量を超えた旨をプレイヤに通知するようにしても良い。このようにすることで、プレイヤに対して第1ゲームから第2ゲームへの移動のきっかけを作ることができ、第1ゲームと第2ゲームとをバランスよくプレイさせることができるようになる。
表示制御手段118は、プレイヤキャラクタが取得した仮想通貨の量を表示部(例えば各ゲーム装置12の表示部)に表示するよう制御する。これにより、プレイヤは、現在所持している仮想通貨の量を常に把握することができる。
プレイヤが所持している仮想通貨の量が表示されるとき、通知制御手段116は、判定手段114により、仮想通貨の量が所定量を超えていると判定された場合、表示される仮想通貨の量の表示形態を変更するよう制御する。表示形態を変更するとは、例えば、色を変える、数字の太さや書体などの形態を変える、及び/又は点滅などにより強調することなどが考えられる。これにより、プレイヤに対し、所持している仮想通貨の量が所定量以上であることを把握させることができる。
交換手段120は、第1ゲームエリア内に存在する、仮想通貨を所定のアイテムに交換可能な交換所において、プレイヤキャラクタが所持する仮想通貨を、所定のアイテムに交換する。交換手段120は、仮想通貨の枚数に応じて、交換可能な所定のアイテムを変えても良い。所定のアイテムとは、例えば、第2ゲームで用いる武器などであるが、これに限られない。
また、交換手段120は、プレイヤが所持する仮想通貨の量が所定量を超えている場合、仮想通貨の量が所定量以下になるように、仮想通貨を所定のアイテムと交換してもよい。例えば、交換手段120は、プレイヤが所持する仮想通貨の量から所定量を引いた量以上の仮想通貨で交換可能なアイテムの一覧を表示させ、プレイヤに選択させるようにしてもよい。
これにより、プレイヤは、所持している仮想通貨の量が所定量以下になるためのアイテムを容易に知ることができる。
上述した交換所が第1ゲームエリア内にある場合、通知制御手段116は、仮想空間上における、この交換所の位置とプレイヤキャラクタの位置との距離に応じて通知内容を変更するよう制御してもよい。例えば、通知内容は、プレイヤキャラクタが交換所に向かっているか否かで変更されてもよい。プレイヤキャラクタが交換所に向かっている場合、通知内容は、交換所に近づいていることを示す内容であり、プレイヤキャラクタが交換所から遠ざかっている場合、通知内容は、交換所とは遠ざかっていることを示す内容である。これにより、プレイヤは、交換所への道を把握することができるとともに、システム側は、プレイヤに対し、所定アイテムへの交換を促すことができる。
変更手段122は、第1ゲーム又は第2ゲームの進行状況に応じて、判定手段114で用いられる所定量を変更する。例えば、変更手段122は、ゲームのステージがクリアされる度に、プレイヤキャラクタの経験値等が所定のポイントになる度に、又はゲームのプレイ時間が長くなる度に、所定量を段階的に上げていってもよい。これにより、所定量を可変にすることができる。
課金手段124は、クレジットカードの決済や銀行振り込みなどにより課金を行う。課金手段124は、所定の画面に、課金を行うボタン等を表示させ、このボタン等が押された場合は、予め設定されたクレジットカードの番号や銀行口座から所定金額を決済又は引き落とす。
課金手段124により課金が行われた場合、変更手段122は、判定手段114に用いられる所定量を変更する。例えば、変更手段122は、課金が行われた場合、所定量を増加させる。これにより、所定量を可変にすることで、プレイヤに課金を誘導することができる。
<データ例>
次に、保存された仮想通貨のデータ例について説明する。図4は、仮想通貨のデータの一例を示す図である。図4に示す例では、ユーザのアカウント情報は、Ship単位で保存されている。ここで、Shipとは、ゲーム処理サーバを示す。つまり、ユーザのアカウント情報は、サーバ単位で保存されている。
図4に示す例では、仮想通貨データとして、Ship01のアカウント「User01」に、仮想通貨(例えばカジノコイン:cc)「100」枚が関連付けられている。また、キャラクタデータとして、アカウント「User01」に、キャラクタ「キャラA」が関連付けられている。また、Ship01のアカウント「User02」は、仮想通貨「200」枚が関連付けられている、さらにアカウント「User02」は、キャラクタ「キャラC,キャラD」が関連付けられている。
さらに、仮想通貨もShip単位で保存される。例えば、アカウント「User01」がShip01の「キャラA」で仮想通貨を「100」枚保存していても、Ship02の「キャラB」の仮想通貨「300」枚とは別々に管理される。また、Ship01の「User02」が仮想通貨を「200」枚保存していれば、Ship01において「キャラC」でも「キャラD」でも仮想通貨「200」枚を所持していることになる。
これにより、例えば「User02」の「キャラC」が、所定量(以下、上限値ともいう)を超える仮想通貨を取得した場合、同アカウントの「キャラD」においても上限制限を適用することができる。つまり、プレイヤは、キャラCをカジノ専用キャラクタにし、キャラDをクエスト専用キャラクタにするというキャラクタの使い分けたとしても、仮想通貨の上限を回避することができない。なお、課金により上限を上げることが行われていれば、同アカウントの全てのキャラクタについて、上限値の増加が適用される。
<第1ゲームエリアの例>
図5は、実施形態における第1ゲームエリアの一例を示す図である。図5に示す第1ゲームエリアは、開口200、抽選等によるゲームができるエリア202A〜E、景品カウンター(交換所ともいう)204、モニター206などを有する。
開口200は、プレイヤキャラクタが、第2ゲームエリアと抽選等によるゲームを行う第1ゲームエリア間を移動するための門である。エリア202A〜Eには、プレイヤキャラクタが楽しむことができるゲームが配置される。ゲームの種類として、例えば、スロット、カード、ルーレット等である。
景品カウンター204は、仮想通貨を景品(アイテムともいう)に交換する交換所である。プレイヤキャラクタが、この景品カウンター204を訪れることで、所持している仮想通貨を、所定の景品に換えることができる。なお、景品カウンター204は、開口200付近に設けるようにしても良い。
モニター206は、例えば、景品の一覧が表示されたり、プレイヤキャラクタが交換可能な景品の一覧が表示されたりする。
<画面例>
次に、各ゲーム装置12の表示画面の例について説明する。各ゲーム装置12に表示される表示画面は、各サーバで生成され、各ゲーム装置12に送信されることで表示可能となる。
図6は、第1ゲームができるエリアから外部に移動する際の開口200の一例を示す図である。ここで、プレイヤは、抽選等によるゲームにより大勝ちして大量の仮想通貨を所持しているとする。
図7は、警告ウィンドウの一例を示す図である。図7に示す警告ウィンドウは、所定量を超えた大量の仮想通貨を所持しているプレイヤキャラクタが、例えばクエスト(第2ゲームエリア)に出発するため、開口200に近づいたときに表示される。
図7に示す警告ウィンドウは、通知制御手段116により生成され、プレイヤが所持している仮想通貨(cc:カジノコイン)が所定量(例えば上限値)を超えていることがプレイヤに通知される。また、警告ウィンドウには、景品と交換するか、上限を拡張するかが表示される。
このとき、プレイヤが「上限拡張を購入」を選択した場合、課金手段124により課金が行われ、変更手段122は、上限値を上げるように変更する。また、プレイヤが「閉じる」を選択した場合、第1ゲームの実行に戻る。
図8は、最終警告ウィンドウの一例を示す図である。図8に示す最終警告ウィンドウは、図7に示す警告ウィンドウで閉じるが選択され、景品交換がされないまま、プレイヤキャラクタが再度開口200に近づいた場合に表示される。
図8に示す最終警告ウィンドウは、通知制御手段116により生成され、プレイヤが所持している仮想通貨のうち、所定量(上限値)を超える仮想通貨が消失することの確認が行われる。
図8に示す最終警告ウィンドウにおいて、プレイヤが「いいえ」を選択した場合、第1ゲームに戻る。また、プレイヤが「はい」を選択した場合、所定量(上限値)を超える仮想通貨は消失し、所定量の仮想通貨がこのプレイヤに対して保存され、プレイヤキャラクタは、クエストに出発する。プレイヤキャラクタがクエスト出発すると、第2ゲームが実行される。また、プレイヤが「上限拡張を購入」を選択した場合は、図7で説明した処理と同様である。
図9は、プレイヤが所持している仮想通貨と所定量とが表示がされる画面の一例を示す図である。図9に示す画面では、表示制御手段118により生成される。図9に示す画面ンにおいて、プレイヤが所持している仮想通貨「所持cc」が「100000」、所定量(上限cc)が「30000」の例が示されている。
このとき、「所持cc」が「上限cc」を超えているので、通知制御手段116は、「所持cc」の表示形態を変更する。例えば、通常黒字で表示されるところ、「所持cc」を赤字で表示したりする。また、「上限cc」は必ずしも表示されていなくてもよい。
通知制御手段116は、プレイヤが所持する仮想通貨が変更された時や定期的に判定手段114により判定処理がなされ、その判定結果を取得するとこで、「所持cc」の表示形態を変更することができる。
図10は、景品カウンター204に関する画面Aの一例を示す図である。図10に示す例では、プレイヤキャラクタが、景品カウンター204の前に立っている。
図11は、景品カウンター204に関する画面Bの一例を示す図である。図11に示す例では、プレイヤキャラクタが、図10に示す位置よりもさらに景品カウンター204側に近づいた時の画面例を示す。図11に示すように、画面には、「所持cc」が表示され、「景品交換」と「キャンセル」が選択可能になっている。プレイヤが「景品交換」を選択した場合、図12に示す画面が表示され、プレイヤが「キャンセル」を選択した場合、景品交換は行われない。
図12は、景品カウンター204に関する画面Cの一例を示す図である。図12に示す例では、欄302に景品の一覧が表示されている。交換手段120は、プレイヤにより、欄302の中から交換したい景品が選択された場合、この景品に対応するccを所持ccから減算し、景品をプレイヤキャラクタに与える。
<動作>
次に、実施形態におけるサーバシステム10の動作について説明する。図13は、実施形態における第1ゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。図13に示すステップS102で、実行手段112は、第1ゲームが開始されたか否かを判定する。第1ゲームが開始されると(ステップS102−YES)ステップS104に進み、第1ゲームが開始していないと(ステップS102−NO)ステップS102に戻る。
ステップS104で、実行手段112は、第1ゲームを実行する。
ステップS106で、判定手段106は、定期的なタイミングなどで、プレイヤが所持している仮想通貨の量(以下、所持量ともいう)が、所定量を超えているか否かを判定する。所持量が所定量を超えていれば(ステップS106−YES)ステップS108に進み、所持量が所定量を超えていなければ(ステップS106−NO)ステップS110に進む。
ステップS108で、通知制御手段116は、表示制御手段118により表示制御された所持量の表示形態を変更する。
ステップS110で、実行手段112は、第1ゲームの終了がプレイヤにより指示されたか否かを判定する。例えば、プレイヤキャラクタが開口200に近づくこと、タイムアウト、ログアウトなどで、第1ゲームの終了がプレイヤにより指示されたと判定する。第1ゲームの終了が指示された場合(ステップS110−YES)ステップS112に進み、第1ゲームの終了が指示されていない場合(ステップS110−NO)ステップS104に戻る。
ステップS112で、判定手段106は、プレイヤが所持している仮想通貨量が、所定量を超えているか否かを判定する。所持量が所定量を超えていれば(ステップS112−YES)ステップS114に進み、所持量が所定量を超えていなければ(ステップS112−NO)ステップS116に進む。
ステップS114で、通知制御手段116は、所持量が所定量を超えていることをプレイヤに知らせるための警告表示を行うよう制御する。この処理は、図14を用いて後述する。
ステップS116で、ゲーム制御手段106は、プレイヤが所持している仮想通貨の量を、プレイヤの情報に関連付けて記憶手段108に保存する。
以上の処理によれば、抽選等によるゲームにおいてプレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合、その大量の仮想通貨を保存できるようにすればプレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求が減衰してしまうところ、保存できる仮想通貨の量に上限値を設ける仕組みを提供している。これにより、プレイヤは、上限値を超えた仮想通貨を保存できないので、次にこのゲームエリアを訪れたプレイヤは、上限値を超えた仮想通貨を取得するためにはゲームをするしかないので、再び仮想通貨を取得したいという欲求を持ってゲームをプレイすることができる。つまり、プレイヤが大量の仮想通貨を取得した場合であっても、そのゲームのプレイエリアに訪れる度に、プレイヤが仮想通貨を取得したいという欲求を減衰させずに、プレイヤにそのゲームをプレイしてもらうことができる。
また、保存する際に、上限値を超えた仮想通貨を消失することにする場合、プレイヤに対し、仮想通貨の所持量が上限値を超えていることを通知するようにする。これにより、プレイヤに対し、所持している仮想通貨の量が上限値を超えていることを把握させることができる。ひいては、プレイヤに対し、上限値を超えた仮想通貨に対して、上限値を拡張するのか、所定アイテムに交換するのかなどを選択させ、プレイヤにとってなるべく不利益とならないようにすることができる。
なお、図13に示す処理において、ステップS106及びS108は、必ずしも必要な処理ではない。
図14は、実施形態における警告に関する処理の一例を示すフローチャートである。図14に示すステップS202で、通知制御手段116は、第1ゲームエリアから第2ゲームエリアに所定量を超えた仮想通貨を持ち出すことができないことをプレイヤに警告するよう制御する。例えば、通知制御手段116は、図7に示す警告ウィンドウをゲーム装置12の画面に表示するよう制御する。
ステップS204で、課金手段124は、課金を示す指示をプレイヤが行ったか否かを判定する。課金指示が行われれば(ステップS204−YES)ステップS214に進み、課金指示が行われなければ(ステップS204−NO)ステップS206に進む。
ステップS206で、通知制御手段116は、再度、第1ゲームエリアから第2ゲームエリアに所定量を超えた仮想通貨を持ち出すことができないことをプレイヤに警告するよう制御する。例えば、通知制御手段116は、図8に示す最終警告ウィンドウをゲーム装置12の画面に表示するよう制御する。
ステップS208で、課金手段124は、課金を示す指示をプレイヤが行ったか否かを判定する。課金指示が行われれば(ステップS208−YES)ステップS214に進み、課金指示が行われなければ(ステップS208−NO)ステップS210に進む。
ステップS210で、ゲーム制御手段106は、プレイヤから退出指示(又はクエスト出発指示)が行われたか否かを判定する。退出指示があれば(ステップS210−YES)ステップS212に進み、退出指示がなければ(ステップS210−NO)ステップS104に戻る。
ステップS212で、ゲーム制御手段106の消失手段(不図示)は、プレイヤが所持している仮想通貨のうち、上限値を超えた仮想通貨を消失させる。
ステップS214で、変更手段122は、課金指示が行われたことが確認すると、上限値を拡張する。
以上の処理を行うことで、所定量を超えた仮想通貨を所持しているプレイヤに対し、無駄に仮想通貨が消失しないように注意喚起することができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、上限判定のタイミングは、第1ゲームエリアから第2ゲームエリアへ出発するときだけではなく、定期的や、仮想通貨の量が変更になったときや、ログアウト時、タイムアウト時などでもよい。また、第1ゲームは、カジノゲームに限られるものではなく、プレイヤが仮想通貨を取得可能なゲームであればよい。
また、仮想通貨の消失について、一度に消失させるのではなく、所定時間毎に徐々に消失させたり、ある期間を経過後に消失させたりしてもよい。これにより、一度第1ゲームエリアを離れたプレイヤに対し、比較的早い段階で第1ゲームエリアに戻ってきてもらうようにすることができる。
また、警告ウィンドウについて、所定のアイテム交換を促すだけではなく、所持している仮想通貨が所定量以下となるようなアイテムリストを表示し、その場で交換可能としてもよい。これにより、プレイヤに対し、交換所まで行く手間を省かせ、所定アイテムへの交換をさらに助長することができる。
10 サーバシステム
12 ゲーム装置
20 ゲーム処理Aサーバ
26 ログインサーバ
28 DBサーバ
50 制御部
58 通信IF
64、70 GPU
66 メインメモリ
68 ROM
106 ゲーム制御手段
108 記憶手段
112 実行手段
114 判定手段
116 通知制御手段
118 表示制御手段
120 交換手段
122 変更手段
124 課金手段

Claims (8)

  1. コンピュータに、
    プレイヤが仮想通貨を取得可能な第1ゲームを第1ゲームエリア内で実行する実行ステップと、
    前記プレイヤが取得した仮想通貨の量が、前記第1ゲームの終了時に保存可能な所定量を超えているか否かを判定する判定ステップと、
    前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていることを前記プレイヤに通知するよう制御する通知制御ステップと、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記実行ステップは、
    前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを第2ゲームエリア内で実行し、前記第1ゲームと前記第2ゲームとを切替可能であり、
    前記判定ステップは、
    前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが前記第1ゲームエリアから前記第2ゲームエリアに移動する際に判定処理を行う、請求項1記載のプログラム。
  3. 前記通知制御ステップは、
    前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記所定量を超えた仮想通貨を前記第1ゲームエリアから前記第2ゲームエリアに持ち出すことができないことを前記プレイヤに警告するよう制御する、請求項2記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記プレイヤが取得した前記仮想通貨の量を表示部に表示するよう制御する表示制御ステップをさらに実行させ、
    前記通知制御ステップは、
    前記仮想通貨の量が前記所定量を超えていると判定された場合、前記仮想通貨の量の表示形態を変更するよう制御する、請求項1乃至3いずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    第1ゲームエリア内に存在する、前記仮想通貨を所定のアイテムに交換可能な交換所において、前記プレイヤが所持する前記仮想通貨の量が前記所定量を超えている場合、前記仮想通貨の量が前記所定量以下になるように、前記仮想通貨を所定のアイテムと交換する交換ステップをさらに実行させる、請求項1乃至4いずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記通知制御ステップは、
    前記交換所の位置と、前記第1ゲームエリア内を移動可能なプレイヤキャラクタの位置との距離に応じて通知内容を変更するよう制御する、請求項5記載のプログラム。
  7. 前記コンピュータに、
    課金が行われた場合、前記所定量を変更する変更ステップをさらに実行させる請求項1乃至6いずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記コンピュータに、
    前記第1ゲーム又は第2ゲームの進行状況に応じて、前記所定量を変更する変更ステップをさらに実行させる請求項2記載のプログラム。
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