JP2015205200A - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供する。【解決手段】ゲーム制御装置は、ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段53と、ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段54と、選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段58と、オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価がユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトをユーザに付与する付与手段59と、を備える。【選択図】図11

Description

本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
従来のゲームでは、例えば、複数のオブジェクトを抽選対象として用意し、抽選対象の中から抽選によって選択されたオブジェクトをユーザに付与するものが知られている。このゲームでは、例えば、所定の対価(例えばゲーム上のポイントなど)をユーザが支払うことによって、オブジェクトの抽選を行うことができるように構成されている。そして、ユーザは、抽選対象となるオブジェクトの中に所望のオブジェクトが含まれている場合には、オブジェクトの抽選を繰り返し行うことによって、当該所望のオブジェクトを入手することが可能となっている。しかしながら、所望のオブジェクトが抽選されるまでの抽選回数は確率によって異なるため、ユーザは抽選回数を予測することができない。そのため、従来のゲームでは、所望のオブジェクトが抽選されるまでに、結果的に想定外の対価を支払うことになる場合があった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段(53)と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(54)と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段(58)と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(59)と、
を備える。
ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含む。
ここで、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であってもよいし、ユーザによって予め指定されたオブジェクトが抽選された場合であってもよい。また、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによって予め設定された条件(例えば、オブジェクトのパラメータなどが所定の閾値以上であることなど)を満たすモンスターカードが抽選された場合であってもよいし、第1の対価が所定の閾値に達した場合であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの第1の入力によって、所定の条件を満たすまでの間、オブジェクトの選択(抽選)を繰り返し行うことが可能となる。また、ユーザは、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択が停止すると、設定された第1の対価を支払うことによって、選択された少なくとも一つのオブジェクトを入手することができる。ここで、ユーザは、選択されたオブジェクトの中に所望のオブジェクトが含まれている場合、設定された第1の対価が適切な対価であると判断したときには、当該第1の対価を支払うことによって所望のオブジェクトを入手することができる。一方、ユーザは、設定された第1の対価が適切な対価ではない(例えば極めて高価であるなど)と判断したときには、第1の対価を支払わなくてもよい。この場合、ユーザは、所望のオブジェクトを入手することができないが、第1の対価を支払わずに済む。これにより、ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断でき、想定外の対価の支払いを防止することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記選択手段(54)は、前記第1の入力を受け付けた場合に、前記ユーザによる第2の対価の支払いを条件として、オブジェクトの選択を開始してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第2の対価を支払わなければ、オブジェクトの選択(抽選)を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、オブジェクトの選択を繰り返し行うためには、第2の対価を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のオブジェクトが選択されたときの第1の対価が自身にとって適切な対価に設定されるまで、オブジェクトの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがオブジェクトの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(59)は、前記第1の対価が前記ユーザによって支払われない場合、選択したオブジェクトのうち前記第2の対価の額に応じて決定したオブジェクトを、前記ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えば、設定された第1の対価が適切な対価ではない(例えば極めて高価であるなど)と判断したために第1の対価を支払わない場合であっても、選択されたオブジェクトのうち第2の対価の額に応じて決定されたオブジェクトを入手することができる。これにより、ユーザにとっては、第2の対価の支払いによる損失を抑制することができる仕組みとすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件が、前記第1の対価が所定の閾値に達したことである場合に、前記設定手段(58)は、オブジェクトが選択されるごとに前記第1の対価を設定し、前記選択手段(54)は、設定した第1の対価が前記所定の閾値に達した場合に、オブジェクトの選択を停止してもよい。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトの選択が停止したときに設定された第1の対価は所定の閾値以下に制限される。このため、選択されたオブジェクトをユーザが入手するために必要な対価(第1の対価)が極めて高額になることを抑制することができる仕組みとすることができる。
上記ゲーム制御装置において、選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数を計数する計数手段(57)を備え、前記設定手段(58)は、選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて前記第1の対価を設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトの選択が停止するまでの間に選択されたオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて、第1の対価を適切に設定することが可能となる。
上記ゲーム制御装置において、選択したオブジェクトと、前記第1の入力を受け付けたときからの当該オブジェクトの選択順とを対応付ける対応付け手段(55)を備え、前記受付手段(53)は、前記ユーザによって指定された選択順に関する情報を受け付け、前記設定手段(58)は、オブジェクトの選択が停止したときに、選択したオブジェクトのうち前記ユーザによって指定された選択順以前に選択したオブジェクトに関する情報、あるいは当該指定された選択順に対応付けられたオブジェクトが選択されるまでのオブジェクトの選択回数に基づいて前記第1の対価を設定し、前記付与手段(59)は、設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、当該指定された選択順以前に選択したオブジェクトを前記ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えばオブジェクトの選択が停止するまでの間に所望のオブジェクトが選択された場合、当該所望のオブジェクトの選択順を指定し、且つ、指定された選択順に基づき設定された第1の対価を支払うことによって、当該所望のオブジェクトが選択されるまでに選択されたオブジェクトを入手することができる。この場合、ユーザは、例えばオブジェクトの選択が停止するまでの間に選択されたオブジェクトの全てを入手する場合と比較して第1の対価を低減させた状態で所望のオブジェクトを入手することができる。
上記ゲーム制御装置において、オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提示する提示手段(56)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、オブジェクトが選択されるごとに、選択されたオブジェクトに関する情報を得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばオブジェクトの選択(抽選)を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記選択手段(54)は、前記第1の入力を受け付けた場合に、前記ユーザの第2の入力を受け付けるごとに、前記母集団の中からオブジェクトを選択してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第2の入力を行うごとに、オブジェクトを選択することができる。これにより、オブジェクトが選択されるごとに、オブジェクトの選択を続行すべきか(つまり、第2の入力を行うべきか)、あるいは停止すべきかをユーザに検討させることができる仕組みとすることができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザの入力に関する情報を受け付けるステップと、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止するステップと、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定するステップと、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、コンピュータに、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する機能、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する機能、及び
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段(53)、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(54)、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段(58)、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(59)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明の第5の観点は、抽選装置である。
当該抽選装置は、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段(53)と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(54)と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段(58)と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(59)と、
を備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置によれば、ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断できる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の構成を示すブロック図。 ゲームサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターカードデータベースの構成例を示す図。 抽選結果データの構成例を示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例1においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例2においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例3においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカードはオブジェクトの一例である。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理:
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームでは、ユーザは、所定量のポイント(後述する)を支払って1回の抽選を実行することにより1枚のモンスターカードを入手することができる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、所定量のポイントを手数料(第2の対価)として支払うことにより、抽選を連続して実行することができる。この場合、ユーザは、抽選されたモンスターカードの数、あるいは抽選回数に基づき設定されたカード購入料(第1の対価)を支払うことにより、抽選されたモンスターカードのうち少なくとも一つのモンスターカードを入手することができる。
なお、本実施形態のゲームにおける抽選処理の流れについては後述する。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、ポイント、仲間のユーザID、保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、ユーザが、抽選の実行、あるいは抽選されたモンスターカードを入手する上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば他のユーザとのバトルの結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選結果データを記憶する。
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカード(オブジェクトの母集団)の情報が記述されているデータベースである。ここで、本実施形態では「オブジェクト」の一例としてモンスターカードを挙げるが、オブジェクトは選択対象(抽選対象)となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含む。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードの属性(図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
抽選結果データは、ユーザが抽選処理においてモンスターカードの連続抽選を実行した場合に抽選されたモンスターカードに関する情報が記述されているデータである。抽選結果データのデータ構成例を図8に示す。図8に示す抽選結果データには、ユーザIDごとに、複数のモンスターカード(図の例では識別コード)が抽選順(1,2,3,…)に記述されている。また、各モンスターカードには、対象となるモンスターカードが連続抽選において抽選されたときの抽選実行回数が対応付けて記録されてもよい。例えば、抽選実行回数が「1」である場合、対象となるモンスターカードが、連続抽選において1回目の抽選が実行されたときに抽選されたモンスターカードであることを示している。また、例えば、抽選実行回数が「2」である場合、対象となるモンスターカードが、当該連続抽選において2回目の抽選が実行されたときに抽選されたモンスターカードであることを示している。
なお、ユーザIDに対応する複数のモンスターカードは、当該ユーザIDに対応するユーザが例えば連続抽選を実行するごとに書き換えられてもよい。
また、ここでは、一ユーザに対して複数のモンスターカードが対応付けられている場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、複数のユーザからなるグループ(チーム)に対して複数のモンスターカードが対応付けられてもよい。この場合、グループのリーダとなるユーザ(例えば、当該グループに最初に参加したユーザ)がモンスターカードの連続抽選を実行することによって、当該グループの抽選結果(つまり、抽選されたモンスターカード)が抽選結果データに記録されるようにしてもよい。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜10を参照しながら説明する。図9〜10はそれぞれ、本実施形態のゲームにおける抽選処理が実行されるときに通信端末10上で表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図9のトップページP1は、処理対象のユーザが「ABC」というユーザ(以下、「ユーザ:ABC」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)のユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられる処理(バトル処理、抽選処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「バトル」)及びメニューm2(「抽選」)が含まれる。
このトップページP1上で、メニューm1,m2のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
次に、抽選処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でメニューm2が選択操作されると、抽選処理の実行が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、モンスターカードの抽選を1回実行するために必要な対価(図の例では「300ポイント」)と、当該抽選を1回実行するための「抽選実行」と表記されたメニューm3と、モンスターカードの連続抽選を実行するために必要な手数料(第2の対価;図の例では「200ポイント」)と、当該連続抽選を実行するための「連続抽選実行」と表記されたメニューm4などが含まれる。ここで、手数料(第2の対価)の額は任意に設定されてもよく、例えば、モンスターカードの抽選を1回実行するために必要な対価の額よりも低く設定されてもよい。また、手数料の額は、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。
なお、手数料は無料であってもよい。この場合、ユーザ:ABCは、手数料を支払うことなく、連続抽選を実行することができる。
ユーザ:ABCが、ウェブページP2上でメニューm3(「抽選実行」)の選択操作を行うと、モンスターカードの抽選を1回実行するために必要な対価の支払い処理が行われる。そして、当該処理が正常終了すると、抽選対象のモンスターカード(例えば、モンスターカードデータベースに記録されたモンスターカード)の中から少なくとも一つのモンスターカードが抽選(選択)される。この場合、ユーザ:ABCは、抽選されたモンスターカードを入手(保有)することができる。ここで、抽選されたモンスターカードをユーザ:ABCが入手することは、ユーザデータベース31(図6参照)内のユーザ:ABCのユーザデータ(保有カード)に対して、抽選されたモンスターカードの識別コードが記録されることと同義である。なお、メニューm3(「抽選実行」)が選択操作されたことによってモンスターカードが抽選された場合、抽選されたモンスターカードに関する情報(例えば、当該モンスターカードの画像、モンスター名、パラメータ(攻撃力、防御力)、レア度など)をユーザ:ABCに通知するウェブページ(図示省略)に更新されてもよい。
また、ウェブページP2上でユーザ:ABCがメニューm4(「連続抽選実行」)の選択操作を行うと、手数料の支払い処理が行われる。そして、当該処理が正常終了すると、抽選対象のモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードが抽選される。ここで、連続抽選の実行中には、ユーザは、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードを入手することができない。すなわち、連続抽選の実行中には、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの識別コードが、ユーザデータベース31内のユーザ:ABCのユーザデータ(保有カード)に記録されない。なお、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの情報(識別コード)は、ユーザ:ABCのユーザIDと対応付けて抽選結果データ(図8参照)に記録される。ここで、抽選されたモンスターカードの情報は、連続抽選におけるモンスターカードの抽選順(ここでは、1番目)に従って抽選結果データに記録される。また、抽選結果データに記録されたモンスターカードの情報には、当該モンスターカードが抽選されたときの抽選実行回数(ここでは、1回目)が対応付けられる。
モンスターカードが抽選されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、モンスターカードの抽選順(図の例では1枚目)に関する情報と、抽選されたモンスターカードに関する情報(図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)と、モンスターカードの抽選を連続して実行するための「続行」と表記されたメニューm5と、モンスターカードの抽選を停止するための「停止」と表記されたメニューm6などが含まれる。なお、ここでは、抽選されたモンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力及びレア度の全てが、モンスターカードに関する情報として表示される場合を一例として説明しているが、この場合に限られず、これらの一部が表示されてもよい。
ユーザ:ABCが、ウェブページP3上でメニューm5(「続行」)の選択操作を行うと、抽選対象のモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードが抽選される。この場合においても、ユーザは、抽選されたモンスターカードを入手することができない。なお、抽選されたモンスターカードの情報(識別コード)は、ユーザ:ABCのユーザIDと対応付けて抽選結果データに記録される。ここで、抽選されたモンスターカードの情報は、連続抽選におけるモンスターカードの抽選順(ここでは、2番目)に従って抽選結果データに記録される。また、抽選結果データに記録されたモンスターカードの情報には、当該モンスターカードが抽選されたときの抽選実行回数(ここでは、2回目)が対応付けられる。
モンスターカードが抽選されると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、ウェブページP3と同様に、モンスターカードの抽選順(図の例では2枚目)に関する情報と、新たに抽選されたモンスターカードに関する情報(図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)と、メニューm5(「続行」)と、メニューm6(「停止」)などが含まれる。このようにして、ユーザ:ABCは、ウェブページが表示されるごとにメニューm5(「続行」)を選択操作することによって、モンスターカードの抽選を連続して行うことができる。また、ユーザ:ABCは、例えば所望のカードが抽選された場合などにメニューm6(「停止」)を選択操作することによって、モンスターカードの連続抽選を停止することができる。
なお、ここでは、メニューm5(「続行」)の1回の選択操作によって、1枚のモンスターカードが抽選される場合を一例として説明しているが、この場合に限られない。例えば、メニューm5(「続行」)の1回の選択操作によって複数のモンスターカードが抽選されてもよい。また、モンスターカードの抽選が連続して行われる場合、抽選されたモンスターカードは全て異なっていてもよいし(つまり、モンスターカードの識別コードが全て異なっていてもよいし)、同一のモンスターカード(つまり、識別コードが同一のモンスターカード)が含まれていてもよい。
次に、ユーザ:ABCがモンスターカードの抽選(つまり、メニューm5(「続行」)の選択操作)を繰り返し実行することにより、P5に示すようにウェブページが更新された場合を想定する。ウェブページP5は、ウェブページP3,P4と同様に構成されている。
ユーザ:ABCが、ウェブページP5上でメニューm6(「停止」)の選択操作を行うと、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6には、メニューm6(「停止」)が選択操作されるまでの間に連続して抽選されたモンスターカードに関する情報と、抽選されたモンスターカードを購入するために必要なカード購入料(第1の対価;図の例では3000ポイント)と、抽選されたモンスターカードを購入するための「購入」と表記されたメニューm7と、モンスターカードの購入を取り消すための「取消」と表記されたメニューm8などが含まれる。ここで、カード購入料は、抽選されたモンスターカードに関する情報(例えば、モンスターカードの属性や数など)、あるいはモンスターカードの抽選回数(選択回数)に基づいて設定される。
ユーザ:ABCは、カード購入料を支払うことにより、抽選されたモンスターカードを購入(入手)することができる。
ウェブページP6上でユーザ:ABCがメニューm7(「購入」)の選択操作を行うと、カードの購入処理が行われる。そして、当該処理が正常終了すると、ユーザ:ABCは、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードを入手することができる。すなわち、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの識別コードが、ユーザデータベース31内のユーザ:ABCのユーザデータ(保有カード)に記録される。次いで、P7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7には、ユーザ:ABCが購入(入手)したモンスターカードに関する情報などが含まれる。
なお、ウェブページP6上でユーザ:ABCがメニューm8(「取消」)の選択操作を行うと、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの情報が抽選結果データから消去されてもよい。この場合、ユーザ:ABCは、連続抽選されたモンスターカードを購入(入手)することができない。なお、既に支払われた手数料は、ユーザ:ABCに返還されなくてもよい。
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、受付手段53、選択手段54、設定手段58及び付与手段59が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、対応付け手段55、提示手段56、計数手段57)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
登録手段51はさらに、異なるユーザ間を関係付ける機能を備えてもよい。つまり、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて記録する。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
この場合における登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段52は、上述した複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、上述した複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択された場合に、後述する受付手段53の機能に基づいて、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信する。そして、CPU21は、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を各種手段54〜59と協働して実行する。
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばチームに含まれるモンスターカードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、バトルを行う2人のユーザのうちチームに含まれるモンスターカードのパラメータの合計値の大きいユーザが、バトルに勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。また、CPU21は、バトルの結果を決定すると、ユーザデータベース31にアクセスして、バトルに勝利したユーザのユーザIDに対応するポイントの値を所定量増加してもよい。
また、実行手段52は、抽選処理において、手数料(第2の対価)及びカード購入料(第1の対価)の各々の支払い処理を行う機能を備えてもよい。
手数料の支払い処理の内容の一例について説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するポイントの値が、予め設定された手数料の額以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ポイントの値が手数料の額以上であると判別した場合、当該ユーザのポイントの値から手数料の額を減算する。これによって、手数料の支払い処理が正常に終了する。一方、ポイントの値が手数料の額未満である場合、CPU21は、手数料の支払い処理が異常終了したことを示すメッセージ(例えば「ポイントが少ないので手数料を支払うことができません。」など)を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、メニューm4(「連続抽選実行」)の選択操作を行ったユーザの通信端末10に送信してもよい。
次に、カード購入料の支払い処理の内容の一例について説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP6上でメニューm7(「購入」)が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するポイントの値が、後述する設定手段58の機能に基づき設定されたカード購入料の額以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ポイントの値がカード購入料の額以上であると判別した場合、当該ユーザのポイントの値からカード購入料の額を減算する。これによって、カード購入料の支払い処理が正常に終了する。一方、ポイントの値がカード購入料の額未満である場合、CPU21は、カード購入料の支払い処理が異常終了したことを示すメッセージ(例えば「ポイントが少ないのでカードを購入することができません。」など)を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、メニューm7(「購入」)の選択操作を行ったユーザの通信端末10に送信してもよい。
受付手段53は、ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能を備える。
受付手段53の機能は、例えば以下のようにして実現できる。先ず、ユーザの通信端末10のCPU11は、例えば上述したウェブページ上でメニューm1〜m8のいずれかが選択操作(入力)されると、選択操作されたメニューに対応する処理の実行を指示するためのHTTPリクエストを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して当該HTTPリクエストを取得すると、当該HTTPリクエストに対応する処理を認識して、各種手段52,54〜59の機能に基づき当該処理の実行を開始する。
なお、ここでは、ユーザの入力に関する情報が、ウェブページ上のメニューの選択操作によって構成される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザの入力に関する情報は、テキストデータ、音声データあるいは画像データなどで構成されてもよい。
また、受付手段53は、ユーザによる手数料(第2の対価)の支払いを条件として、第1の入力を受け付ける機能を備えてもよい。
この場合、ユーザは、手数料を支払わなければ、モンスターカードの選択(抽選)を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、モンスターカードの選択を繰り返し行うためには、手数料を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のモンスターカードが選択されたときのカード購入料が自身にとって適切な対価に設定されるまで、モンスターカードの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがモンスターカードの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
この場合における受付手段53の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)された場合に、メニューm4に対応する処理の実行を指示するためのHTTPリクエストを取得すると、上述した実行手段52の機能に基づいて、手数料の支払い処理が正常終了したか否かを判別する。そして、CPU21は、手数料の支払い処理が正常終了した場合(つまり、手数料が支払われた場合)には、後述する選択手段54の機能に基づいて、モンスターカードの連続抽選を行う。一方、CPU21は、手数料の支払いが異常終了した場合(つまり、手数料が支払われなかった場合)、モンスターカードの連続抽選を行わなくてもよい。
なお、ここでは、メニューm4(「連続抽選実行」)の選択操作が第1の入力である場合を一例として説明したが、第1の入力は、モンスターカード(オブジェクト)の選択の開始をユーザが指示するための入力であれば、如何なる入力であってもよい。例えば、メニューm4が選択操作された後に、手数料の支払いを指示するためのメニューを含むウェブページに更新され、当該メニューの選択操作後に手数料の支払い処理が正常終了するとモンスターカードの連続抽選が行われる場合には、当該メニューの選択操作を第1の入力としてもよい。
さらに、例えば、手数料の支払い処理が正常終了したときに、モンスターカードの抽選の開始を指示するためのメニューを含むウェブページに更新され、当該メニューが選択操作されるとモンスターカードの連続抽選が行われる場合には、当該メニューの選択操作を第1の入力としてもよい。
選択手段54は、ユーザの第1の入力を受け付けた場合にモンスターカード(オブジェクト)の母集団の中からモンスターカードの選択を繰り返し行い(つまり、モンスターカードの連続抽選を行い)、所定の条件を満たす場合にモンスターカードの選択を停止する機能を備える。
ここで、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であってもよいし、ユーザによって予め指定されたモンスターカードが抽選された場合であってもよい。また、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによって予め設定された条件(例えば、パラメータやレア度などが所定の閾値以上であることなど)を満たすモンスターカードが抽選された場合であってもよいし、カード購入料(第1の対価)が所定の上限(閾値)に達した場合であってもよい。
また、所定の条件を満たす場合を、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合としたとき、所定の入力とは、例えば、ユーザがモンスターカード(オブジェクト)の選択の停止を指示するための入力であってもよい。
また、選択手段54は、第1の入力を受け付けた場合に、ユーザによる手数料(第2の対価)の支払いを条件として、オブジェクトの選択を開始する機能を備えてもよい。
この場合、ユーザは、手数料を支払わなければ、モンスターカードの選択(抽選)を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、モンスターカードの選択を繰り返し行うためには、手数料を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のモンスターカードが選択されたときのカード購入料が自身にとって適切な対価に設定されるまで、モンスターカードの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがモンスターカードの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
また、選択手段54は、第1の入力を受け付けた場合に、ユーザの第2の入力を受け付けるごとに、母集団の中からモンスターカード(オブジェクト)を選択する機能を備えてもよい。ここで、第2の入力とは、例えば、モンスターカード(オブジェクト)の選択を連続(継続)して行うことをユーザが指示するための入力であってもよい。
この場合、ユーザは、第2の入力を行うごとに、モンスターカードを選択することができる。これにより、モンスターカードが選択されるごとに、モンスターカードの選択を続行すべきか(つまり、第2の入力を行うべきか)、あるいは停止すべきかをユーザに検討させることができる仕組みとすることができる。
選択手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、所定の条件を満たす場合が、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であることを一例として説明する。また、ここでは、選択手段54が、ユーザによって手数料(第2の対価)が支払われたことを条件として、モンスターカード(オブジェクト)の選択を開始する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)されたことを認識すると、上述した実行手段52の機能に基づいて、手数料の支払い処理が正常終了したか否かを判別する。そして、CPU21は、手数料の支払い処理が正常終了した場合(つまり、手数料が支払われた場合)には、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードを例えばRAM23などの記憶装置に記録する。このとき、CPU21は、当該モンスターカードを選択したときの選択実行回数(抽選実行回数)を当該識別コードに対応付けて記憶装置に記録してもよい。例えば、連続抽選における1回目の選択(抽選)によって選択されたモンスターカードの識別コードには、選択実行回数として「1」が対応付けられる。一方、CPU21は、手数料の支払いが異常終了した場合(つまり、手数料が支払われなかった場合)、モンスターカードの選択を行わなくてもよい。
また、CPU21は、ウェブページ上でメニューm5(「続行」)が選択操作(第2の入力)されるごとに、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードを例えばRAM23などの記憶装置に記録する。
さらに、CPU21は、ウェブページ上でメニューm6(「停止」)が選択操作(所定の入力)された場合(つまり、所定の条件を満たす場合)に、モンスターカードの連続抽選(選択)を停止する。
なお、ここでは、メニューm5(「続行」)が選択操作(第2の入力)されるごとにモンスターカードを選択することによって、モンスターカードの選択を繰り返す場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、所定の条件を満たすまで自動的に(ユーザによる入力を契機とせずに)モンスターカードの選択を繰り返してもよい。
また、選択手段54は、第1の入力を受け付けた場合に、モンスターカード(オブジェクト)の母集団の中から少なくとも一つのモンスターカードを、ランダムに、又は所定の規則に基づいて選択してもよい。例えば、選択手段54は、母集団に含まれるモンスターカードごとに対応付けられた選択確率(抽出確率)に基づいて、少なくとも一つのモンスターカードを選択してもよい。モンスターカードごとの選択確率は、例えば、モンスターカードの属性(攻撃力、防御力、あるいはレア度など)に基づいて設定されてもよい。この場合、CPU21は、例えば、モンスターカードデータベース内のモンスターカードごとに選択確率を予め設定しておき、モンスターカードを選択すべきか否かを当該モンスターカードに設定された選択確率に基づき決定してもよい。さらに、モンスターカードごとの選択確率は、例えば、ユーザによるゲームの実行状況に関する情報、あるいはユーザの入力に関連して変動してもよい。例えば、ユーザの進行レベル(ユーザによるゲームの実行状況に関する情報)、ユーザが所定の入力を行ったタイミング(例えばメニューm5(「続行」)を選択操作したタイミング)、あるいは所定のアイテムやキャラクタなどを使用するための指示(入力)を行ったタイミングなどに応じて、モンスターカードごとの選択確率が変動してもよい。
さらに、モンスターカードが母集団の中から選択されるときの基となる所定の規則は、例えば、ユーザによるゲームの実行状況に応じて内容が異なるように設定されてもよい。例えば、ユーザによるゲームの実行状況が進行しているほど、パラメータ(攻撃力及び/又は防御力等)やレア度の高いモンスターカードが選択されるように所定の規則が設定されてもよい。具体的には、例えば、ユーザの進行レベル(ユーザによるゲームの実行状況)が高いほど、レア度の高いモンスターカードが選択されてもよい。この場合、モンスターカードの母集団は、例えば、ユーザの進行レベルに応じて決定されたレア度又は当該レア度以上のモンスターカードのみで構成されてもよい。このとき、レア度は、例えば、ユーザの進行レベルとレア度とが予め対応付けられたテーブル情報を参照することで決定されてもよいし、ユーザの進行レベルを所定の演算式に代入することによって決定されてもよい。
さらにまた、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、モンスターカードが選択されると、当該モンスターカードがモンスターカードの母集団に含まれた状態でモンスターカードの選択が行われてもよい。つまり、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、同一のモンスターカードが2回以上選択されてもよい。
また、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、モンスターカードが選択されると、当該モンスターカードがモンスターカードの母集団から除かれた状態でモンスターカードの選択が行われてもよい。つまり、モンスターカードが一度選択されると、当該モンスターカードは選択対象(抽選対象)から除かれてもよい。
対応付け手段55は、選択したモンスターカード(オブジェクト)と、第1の入力を受け付けたときからの当該モンスターカードの選択順とを対応付ける機能を備える。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、選択したモンスターカードに関する情報(例えば識別情報など)と、モンスターカードの選択順とを連結する(リンクする)ことであってもよい。また、モンスターカードに関する情報及び/又は選択順は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、モンスターカードに関する情報と選択順とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
対応付け手段55の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに抽選結果データ(図8参照)にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザIDに対して、選択したモンスターカードの識別コード(つまり、選択手段54の機能に基づき、例えばRAM23などの記憶装置に記憶されたモンスターカードの識別コード)及び当該モンスターカードの抽選実行回数を、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)されたときからの抽選順(選択順)に対応付けて記録する。
提示手段56は、モンスターカード(オブジェクト)を選択するごとに、選択したモンスターカードに関する情報をユーザに提示する機能を備える。
提示手段56をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、モンスターカードが選択されるごとに、選択されたモンスターカードに関する情報を得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばモンスターカードの選択(抽選)を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
提示手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択すると、モンスターカードデータベースにアクセスして、選択したモンスターカードに関する情報(例えば、モンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)を抽出する。そして、CPU21は、抽出した情報を含むウェブページ(例えば、ウェブページP3、P4、あるいはP5)を表示するためのHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10に送信する。
なお、ここでは、提示手段56がゲームサーバ20に設けられている場合を一例として説明しているが、提示手段56は通信端末10に設けられてもよい。この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、選択したモンスターカードに関する情報を抽出すると、抽出した情報を、通信インタフェース部25を介して処理対象のユーザの通信端末10に送信する。一方、通信端末10のCPU11は、通信インタフェース部17を介して情報を取得すると、取得した情報を含むウェブページを構成して、表示部16に表示させてもよい。
計数手段57は、選択したモンスターカード(オブジェクト)の数、あるいはモンスターカードの選択回数を計数する機能を備える。
計数手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。先ず、選択したモンスターカードの数を計数する場合の一例を説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)された後に手数料の支払い処理が正常終了した場合、選択したモンスターカードの数を表すモンスター数を記憶するための記憶領域を例えばRAM23などの記憶装置に設けてもよい。次に、CPU21は、上述した選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに、選択したモンスターカードの数だけモンスター数を増加させる。
また、モンスターカードの選択回数を計数する場合の一例を説明する。CPU21は、例えば、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)された後に手数料の支払い処理が正常終了した場合、モンスターカードの選択回数を記憶するための記憶領域を例えばRAM23などの記憶装置に設けてもよい。次に、CPU21は、上述した選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに、モンスターカードの選択回数を1だけ増加させる。
設定手段58は、選択したモンスターカード(オブジェクト)に関する情報、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料(第1の対価)を設定する機能を備える。ここで、「対価」とは、例えば、ユーザが保有するゲーム上のポイントなどであってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
また、設定手段58は、選択したモンスターカード(オブジェクト)の数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料(第1の対価)を設定する機能を備えてもよい。この場合、モンスターカードの選択が停止するまでの間に選択されたモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいて、カード購入料を適切に設定することが可能となる。
設定手段58の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ポイントを対価として用いる場合を一例として説明する。また、ここでは、選択したモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料を設定する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上でメニューm6(「停止」)が選択操作されると、カード購入料を設定する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、例えばRAM23などの記憶装置を参照して、計数されたモンスター数、あるいはモンスターカードの選択回数を取得する。次に、CPU21は、取得したモンスター数、あるいは選択回数を用いて、カード購入料を算出する。この場合、モンスター数、あるいは選択回数が多いほど、カード購入料が高くなるように算出されてもよい。また、カード購入料の算出方法は任意に設定され得るが、例えば、モンスター数、あるいは選択回数に所定値を掛けることによって算出されてもよい。また、カード購入料は、モンスター数、あるいは選択回数とカード購入料とが予め対応付けられたテーブル情報などを参照することによってもとめられてもよい。さらに、カード購入料は、所定の演算式を用いて、例えばモンスター数、あるいは選択回数を当該演算式に当てはめることによって算出されてもよい。
CPU21は、算出したカード購入料を例えばRAM23などの記憶装置に記録する。また、CPU21は、例えばウェブページP6を表示するためのHTMLデータを生成する場合に、RAM23などの記憶装置に記録されたカード購入料をウェブページに含めるようにHTMLデータを生成してもよい。
なお、ここでは、モンスターカードの選択を停止したとき(メニューm6が選択操作されたとき)にカード購入料を設定する場合を一例として説明しているが、カード購入料を求めるタイミングはこの場合に限られない。例えば、モンスターカードの選択が行われるごとに(メニューm5の選択操作が行われるごとに)、カード購入料が設定されてもよい。
また、ここでは、選択したモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料を設定する場合を一例として説明しているが、カード購入料は、例えば、選択したモンスターカードの属性(パラメータ(攻撃力、防御力)やレア度など)に応じて設定されてもよい。例えば、選択したモンスターカードのパラメータあるいはレア度が高いほど、カード購入料が高くなるように設定されてもよい。
付与手段59は、モンスターカード(オブジェクト)の選択を停止したときに設定したカード購入料(第1の対価)がユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのモンスターカードを前記ユーザに付与する機能を備える。
付与手段59の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいてカード購入料の支払い処理が正常終了した場合、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードの識別コードを全て抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、抽選結果データから抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。
また、CPU21は、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち抽出したモンスターカードの識別コードを抽選結果データから消去する。
なお、ここでは、カード購入料(第1の対価)が支払われた場合に、選択した全てのモンスターカードをユーザに付与する場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、カード購入料が支払われた場合に、選択したモンスターカードのうち一部のモンスターカードがユーザに付与されてもよい。この場合、CPU21は、例えば、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち、一部のモンスターカードの識別コードを抽出してもよい。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図12のフローチャートを参照して説明する。図12は、本実施形態のゲームにおいて抽選処理を行うときのフローチャートである。
なお、図12のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2〜P7の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2〜P7の各々が表示されるタイミングは、P2〜P7の符号で示してある。
なお、ここでは、ユーザがモンスターカードの連続抽選を行う場合を想定する。
図12のフローチャートにおいて、トップページP1上でユーザによってメニューm2(「抽選」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP2を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信する。
次に、CPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、手数料の支払い処理を行う(ステップS102)。そして、手数料の支払い処理が正常に終了した場合(ステップS104:YES)、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する(ステップS106)。ここで、CPU21は、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対して、選択したモンスターカードの識別コードを選択順(抽選順)に対応付けて記録してもよい。
なお、CPU21は、ウェブページP2上でメニューm3(「抽選実行」)又はメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、あるいは、手数料の支払い処理が異常終了した場合には(ステップS104:NO)、抽選処理を終了してもよい。
また、CPU21は、選択したモンスターカードの数を表すモンスター数を、ステップS106の処理において選択したモンスターカードの数だけ増加させる(ステップS108)。なお、CPU21は、モンスターカードの選択回数を計数する場合には、モンスターカードの選択回数を1だけ増加させる。
次に、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、選択したモンスターカードに関する情報(例えば、モンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)を抽出する。そして、CPU21は、抽出した情報を含むウェブページ(例えば、ウェブページP3、P4、あるいはP5)を表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS110)、処理対象のユーザの通信端末10に送信する。
CPU21は、ウェブページ上でメニューm5(「続行」)が選択操作されると(ステップS112:YES)、ステップS106の処理に移行する。すなわち、メニューm5(「続行」)が選択操作されるごとに、モンスターカードの抽選が行われることになる。また、CPU21は、ウェブページ上でメニューm5(「続行」)が選択操作されずに(ステップS112:NO)、メニューm6(「停止」)が選択操作されると(ステップS114:YES)、カード購入料を設定する(ステップS116)。
なお、CPU21は、ウェブページ上でメニューm5(「続行」)又はメニューm6(「停止」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS114:NO)、抽選処理を終了してもよい。
次に、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm7(「購入」)が選択操作されると(ステップS118:YES)、カード購入処理を行う(ステップS120)。カード購入処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、カード購入料の支払い処理を行う。次に、CPU21は、カード購入料の支払い処理が正常終了した場合、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードの識別コードを全て抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、抽選結果データから抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。また、CPU21は、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち抽出したモンスターカードの識別コードを抽選結果データから消去する。この場合、CPU21は、カード購入処理が正常終了したと判別する(ステップS122:YES)。
なお、CPU21は、カード購入料の支払い処理が異常終了した場合、カード購入処理が異常終了したと判別する(ステップS122:NO)。
CPU21は、カード購入処理が正常終了した場合(ステップS122:YES)、ウェブページP7を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信する。また、CPU21は、カード購入処理が異常終了した場合(ステップS122:NO)、抽選処理を終了する。
さらに、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm7(「購入」)が選択操作されずに(ステップS118:NO)、メニューm8(「取消」)が選択操作されると(ステップS124:YES)、選択したモンスターカードのリセット処理を行う(ステップS126)。リセット処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードの識別コードを全て消去する。
また、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm7(「購入」)又はメニューm8(「取消」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS124:NO)、抽選処理を終了してもよい。
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの第1の入力によって、所定の条件を満たすまでの間、モンスターカードの選択(抽選)を繰り返し行うことが可能となる。また、ユーザは、所定の条件を満たす場合にモンスターカードの選択が停止すると、設定されたカード購入料を支払うことによって、選択された少なくとも一つのモンスターカードを入手することができる。ここで、ユーザは、選択されたモンスターカードの中に所望のモンスターカードが含まれている場合、設定されたカード購入料が適切な対価であると判断したときには、当該カード購入料を支払うことによって所望のモンスターカードを入手することができる。一方、ユーザは、例えば、設定されたカード購入料が適切な対価ではない(例えば極めて高価であるなど)と判断したときには、カード購入料を支払わなくてもよい。この場合、ユーザは、所望のモンスターカードを入手することができないが、カード購入料を支払わずに済む。これにより、ユーザが所望のモンスターカードを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のモンスターカードを取得するか否かをユーザが判断でき、想定外の対価の支払いを防止することができる。
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
上記実施形態において、付与手段59は、カード購入料(第1の対価)がユーザによって支払われない場合、選択したモンスターカード(オブジェクト)のうち手数料(第2の対価)の額に応じて決定したモンスターカードを、前記ユーザに付与してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、例えば、設定されたカード購入料が適切な対価ではない(例えば極めて高価であるなど)と判断したためにカード購入料を支払わない場合であっても、選択されたモンスターカードのうち手数料の額に応じて決定されたモンスターカードを入手することができる。これにより、ユーザにとっては、手数料の支払いによる損失を抑制することができる仕組みとすることができる。
本変形例における付与手段59の機能は、例えば図13を参照して以下のように実現される。図13は、変形例1においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図である。なお、本変形例では、ユーザが手数料(第2の対価)の額を任意に設定できる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図13のウェブページP6(図10のウェブページP6と同様に構成されている。)上でメニューm8(「取消」)が選択操作されると、選択したモンスターカードの中からユーザに対して付与するモンスターカードを手数料の額に応じて決定する処理を行う。この処理の内容を説明すると、CPU21は、先ず、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードの中から当該ユーザに対して付与するモンスターカードを抽出する。ここで、CPU21は、例えば手数料とモンスターカードに関する情報との関係が以下のように設定されたデータを用いて、モンスターカードを抽出してもよい。
・手数料が1〜200ポイントの場合、レア度が1のモンスターカード
・手数料が201〜400ポイントの場合、レア度が2のモンスターカード
・手数料が401〜600ポイントの場合、レア度が3のモンスターカード
・手数料が601〜800ポイントの場合、レア度が4のモンスターカード
・手数料が801ポイント以上の場合、レア度が5のモンスターカード
このようにデータを設定した場合、手数料の額が高いほど、カード購入料が支払われない場合にユーザに付与されるモンスターカードのレア度が高くなる。なお、手数料の額と関係付けられる情報はレア度に限られず、例えばモンスターカードのパラメータと手数料の額とが関係付けられてもよい。
次に、CPU21は、ユーザに対して付与するモンスターカードを抽出すると、ユーザデータベース31にアクセスして、当該ユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。また、CPU21は、抽出したモンスターカードに関する情報を含むウェブページ(図13のP11に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10に送信してもよい。
また、付与手段59は、カード購入料(第1の対価)がユーザによって支払われない場合、選択したモンスターカード(オブジェクト)の中から、手数料(第2の対価)の額に応じて決定したモンスターカードの数だけ抽出したモンスターカードを、前記ユーザに付与してもよい。
この場合、CPU21は、ユーザに対して付与するモンスターカードを抽選結果データから抽出するときに、例えば手数料とモンスターカードの抽出数との関係が以下のように設定されたデータを用いて、モンスターカードを抽出してもよい。
・手数料が1〜200ポイントの場合、1枚のモンスターカード
・手数料が201〜400ポイントの場合、2枚のモンスターカード
・手数料が401〜600ポイントの場合、3枚のモンスターカード
・手数料が601〜800ポイントの場合、4枚のモンスターカード
・手数料が801ポイント以上の場合、5枚のモンスターカード
このようにデータを設定した場合、手数料の額が高いほど、ユーザに付与されるモンスターカードの数が多くなる。また、抽出されるモンスターカードは、ランダム、あるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
(8−2)変形例2
上記実施形態において、所定の条件は、カード購入料(第1の対価)が所定の閾値に達したことである場合に、設定手段58は、モンスターカード(オブジェクト)が選択されるごとにカード購入料を設定し、選択手段54は、設定したカード購入料が前記所定の閾値に達した場合に、モンスターカードの選択を停止してもよい。
本変形例によれば、モンスターカードの選択が停止したときに設定されたカード購入料は所定の閾値以下に制限される。このため、選択されたモンスターカードをユーザが入手するために必要なカード購入料が極めて高額になることを抑制することができる仕組みとすることができる。
本変形例における設定手段58の機能は、例えば図14を参照して例えば以下のようにして実現される。図14は、変形例2においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図である。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図9のウェブページP3の代わりに、図14のウェブページP21を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP21の構成は、選択したモンスターカードのカード購入料に関する情報が含まれている点を除き、ウェブページP3の構成と同様である。CPU21は、ウェブページP21を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、選択したモンスターカードに関する情報、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料を設定する。カード購入料の設定方法は、第1実施形態と同様であってもよい。そして、CPU21は、設定したカード購入料をウェブページP21に含むようにHTMLデータを生成する。
また、CPU21は、ウェブページP21上でメニューm5(「続行」)が選択操作されると、図14のP22に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP22には、新たに選択されたモンスターカードに関する情報と、モンスターカードが選択されたことによって更新されたカード購入料に関する情報などが含まれる。このようにして、モンスターカードが選択されるごとに、カード購入料が設定される。
なお、ここでは、モンスターカード(オブジェクト)が選択されるごとに、カード購入料(第1の対価)がユーザに通知される場合を一例として説明したが、カード購入料がユーザに通知されるタイミングはこの場合に限られない。例えば、後述する選択手段54の機能に基づいてモンスターカードの選択が停止した場合(つまり、カード購入料が所定の閾値に達した場合)にのみカード購入料がユーザに通知されてもよい。
また、本変形例における選択手段54の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、カード購入料についての所定の閾値をRAM23などの記憶装置に予め記録する。そして、CPU21は、設定手段58の機能に基づいて設定したカード購入料が所定の閾値に達した(例えば所定の閾値以上になった)場合、モンスターカードの選択を停止する。そして、CPU21は、図14のP23に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP23の構成は、カード購入料が上限(所定の閾値)に達したことを通知するメッセージが含まれている点を除き、ウェブページP6の構成と同様である。
なお、所定の閾値は任意に設定することができるが、例えば、ユーザの保有するポイントや属性情報(例えば、ユーザの年齢、性別、職業など)に応じて設定されてもよいし、ユーザの保有するポイントから所定値だけ低減した値に設定されてもよい。
(8−3)変形例3
上記実施形態において、受付手段53は、ユーザによって指定された選択順に関する情報を受け付け、設定手段58は、モンスターカード(オブジェクト)の選択が停止したときに、選択したモンスターカードのうち前記ユーザによって指定された選択順以前に選択したモンスターカードに関する情報、あるいは当該指定された選択順に対応付けられたモンスターカードが選択されるまでのモンスターカードの抽選実行回数(選択回数)に基づいてカード購入料(第1の対価)を設定し、付与手段59は、設定したカード購入料が前記ユーザによって支払われたことを条件として、当該指定された選択順以前に選択したモンスターカードを前記ユーザに付与してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、例えばモンスターカードの選択が停止するまでの間に所望のモンスターカードが選択された場合、当該所望のモンスターカードの選択順を指定し、且つ、指定された選択順に基づき設定されたカード購入料を支払うことによって、当該所望のモンスターカードが選択されるまでに選択されたモンスターカードを入手することができる。この場合、ユーザは、例えばモンスターカードの選択が停止するまでの間に選択されたモンスターカードの全てを入手する場合と比較してカード購入料を低減させた状態で所望のモンスターカードを入手することができる。
本変形例における受付手段53の機能は、例えば図15を参照して以下のように実現される。図15は、変形例3においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図である。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図10のウェブページP6の代わりに、図15のウェブページP31を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP31の構成は、選択したモンスターカードのうち一部のモンスターカードを購入するための「一部購入」と表記されたメニューm11が含まれている点を除き、ウェブページP6の構成と同様である。ウェブページP31上でメニューm11(「一部購入」)が選択操作されると、CPU21は、P32に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信する。ウェブページP32には、モンスターカードの選択順(抽選順)を指定するためのプルダウンメニューm12と、指定した選択順を設定するための「抽選順を設定」と表記されたメニューm13などが含まれる。ウェブページP32上でユーザがメニューm12を用いて選択順を指定した後にメニューm13を選択操作すると、CPU21は、ユーザによって指定された選択順を含むHTTPリクエストを取得する。
本変形例における設定手段58の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP32上でメニューm13が選択操作されると、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち、メニューm12を用いて指定された選択順(抽選順)以前に選択したモンスターカードに関する情報に基づいて、カード購入料を設定する。例えば、メニューm12を用いて指定された選択順(抽選順)が「5」であった場合、選択順(抽選順)が1番目から5番目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。
また、CPU21は、メニューm12を用いて指定された選択順に対応付けられたモンスターカードが選択されるまでのモンスターカードの抽選実行回数(選択回数)に基づいて、カード購入料を設定してもよい。例えば、メニューm12を用いて指定された選択順(抽選順)が「5」であった場合、5番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数以下の抽選実行回数に対応するモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。具体的には、5番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数が「5」であった場合、抽選実行回数が1回目から5回目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。また、5番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数が「3」であった場合、抽選実行回数が1回目から3回目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。
また、CPU21は、図15のウェブページP33を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP33には、指定された選択順(抽選順)以前に選択されたモンスターカードに関する情報と、指定された選択順(抽選順)以前に選択したモンスターカードに関する情報に基づき設定されたカード購入料と、メニューm7と、メニューm8などが含まれる。
本変形例における付与手段59の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP33上でメニューm7(「購入」)が選択操作されたことによって実行されたカード購入料の支払い処理が正常終了した場合、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち、メニューm12を用いて指定された選択順(抽選順)以前に選択したモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、抽選結果データから抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、ユーザによるカード購入料(第1の対価)の支払いを条件として、選択(抽選)されたモンスターカード(オブジェクト)が当該ユーザに付与される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザによる第1の対価の支払いを条件として、選択されたモンスターカードを選択対象(抽選対象)としたモンスターカードの選択(抽選)が行われてもよい。すなわち、モンスターカードについての2段階の抽選が行われてもよい。つまり、第1の対価は、選択されたモンスターカードを抽選対象としたモンスターカードの抽選(2度目の抽選)をユーザが行うために必要な対価に相当する。この場合、ユーザは、例えば、モンスターカードの選択を停止するまでの間、母集団の中からモンスターカードの選択を繰り返し行うことを1度目の抽選としたとき、第1の対価を支払うまで当該1度目の抽選をやり直すことによって、2度目の抽選における抽選対象を任意に設定することが可能となる。なお、ここでは、第1の対価は、選択されたモンスターカードを抽選対象としたモンスターカードの抽選(2度目の抽選)をユーザが行うために必要な対価に相当する。また、ユーザに対して、2度目の抽選結果(モンスターカード)が付与されてもよい。
この場合、設定手段58は、モンスターカードの母集団の中から1度目の抽選において選択(抽選)したモンスターカードに関する情報、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいて、第1の対価を設定してもよい。ここで、1度目の抽選におけるモンスターカードの選択条件(抽選条件)などは、第1実施形態と同様であってもよい。また、1度目の抽選において選択したモンスターカード(オブジェクト)の情報(例えばレア度、攻撃力、防御力など)に基づいて、第1の対価が設定されてもよく、例えば、1度目の抽選において選択したモンスターカードのうち所定値以上のパラメータ又はレア度のモンスターカードの数、あるいは1度目の抽選において選択したモンスターカードの総数に対する所定値以上のパラメータ又はレア度のモンスターカードの数の割合が多いほど、第1の対価が高くなるように設定されてもよい。
また、選択手段54は、ユーザによる第1の対価の支払いを条件として、選択したモンスターカードの中からユーザに対する付与対象となる付与モンスターカードを選択(2度目の抽選)してもよい。ここで、2度目の抽選におけるモンスターカード(付与モンスターカード)の選択条件等は、1度目のモンスターカードの抽選と同様であってもよいし、異なっていてもよい。
上述した実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトを用いてバトルを行ってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。
上述した実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、オブジェクトの母集団の中から選択されたオブジェクトがユーザに付与されるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、受付手段53、選択手段54、設定手段58、及び付与手段59の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図16(a),(b)に、図11に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。上述した実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、抽選結果データなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを選択(抽選)する場合について説明したが、本発明は、選択(抽選)対象となるオブジェクトがゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、物品等の有体物(オブジェクト)やプログラム、データ等の無体物(オブジェクト)を選択(抽選)対象とした抽選装置であってもよい。
この抽選装置において、受付手段53は、ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能を備えてもよい。選択手段54は、前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する機能を備えてもよい。設定手段58は、選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する機能を備えてもよい。付与手段59は、オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する機能を備えてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…受付手段
54…選択手段
55…対応付け手段
56…提示手段
57…計数手段
58…設定手段
59…付与手段

Claims (10)

  1. オブジェクトの選択を行う選択手段と、
    前記選択手段によって選択されたオブジェクトに関する情報を、ユーザが識別可能な表示態様で提示させる制御を行い、提示させた前記オブジェクトに関する情報に対応するオブジェクトを、ユーザの保有オブジェクトとして前記ユーザを特定するユーザ識別情報に関連付けるために必要な対価を、前記ユーザが識別可能な表示態様で提示させる制御を行う提示手段と、
    前記提示手段が前記オブジェクトに関する情報と前記対価を提示させた後、前記ユーザの操作に基づいて前記対価が支払われた場合、前記提示させたオブジェクトに関する情報に対応するオブジェクトを、前記ユーザの保有オブジェクトとして前記ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 前記選択手段は、複数のオブジェクトの選択を行い、
    前記提示手段は、前記選択手段によって選択された前記複数のオブジェクトに関する情報を、前記ユーザが識別可能な表示態様で表示させる制御を行い、提示させた前記複数のオブジェクトに関する情報にそれぞれ対応する複数のオブジェクトを、前記ユーザの保有オブジェクトとして前記ユーザ識別情報に関連付けるために必要な対価を、前記ユーザが識別可能な表示態様で提示させる制御を行い、
    前記関連付け手段は、前記提示手段が前記複数のオブジェクトに関する情報と前記対価を提示させた後、前記ユーザの操作に基づいて前記対価が支払われた場合、前記提示させた前記複数のオブジェクトに関する情報にそれぞれ対応する複数のオブジェクト全てを、前記ユーザの保有オブジェクトとして前記ユーザ識別情報に関連付ける
    ことを特徴とする請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記提示手段が提示させた前記オブジェクトに関する情報に対応するオブジェクトを前記ユーザ識別情報に一時的に対応付け、
    前記関連付け手段は、前記対価が支払われた場合、一時的に対応付けられたオブジェクトを、前記ユーザの保有オブジェクトとして前記ユーザ識別情報に関連付ける
    ことを特徴とする請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記選択手段による選択の前に、選択を行うための対価を前記ユーザが識別可能な表示態様で提示させる制御を行う第2提示手段、をさらに備え、
    前記選択手段は、前記選択を行うための対価が支払われた場合、オブジェクトの選択を行う
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記選択を行うための対価はゼロである
    ことを特徴とする請求項4に記載されたゲーム制御装置。
  6. ユーザの操作に基づいて対価が支払われた場合、オブジェクトの選択を行う第2選択手段と、
    前記第2選択手段によって選択されたオブジェクトを、前記ユーザの保有オブジェクトとして前記ユーザを特定するユーザ識別情報に関連付ける第2関連付け手段と、
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. コンピュータを、
    オブジェクトの選択を行う選択手段と、
    前記選択手段によって選択されたオブジェクトに関する情報を、ユーザが識別可能な表示態様で提示させる制御を行い、提示させた前記オブジェクトに関する情報に対応するオブジェクトを、ユーザの保有オブジェクトとして前記ユーザを特定するユーザ識別情報に関連付けるために必要な対価を、前記ユーザが識別可能な表示態様で提示させる制御を行う提示手段と、
    前記提示手段が前記オブジェクトに関する情報と前記対価を提示させた後、前記ユーザの操作に基づいて前記対価が支払われた場合、前記提示させたオブジェクトに関する情報に対応するオブジェクトを、前記ユーザの保有オブジェクトとして前記ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段、
    として機能させるためのプログラム。
  8. コンピュータを、請求項2〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  9. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
    オブジェクトの選択を行う選択手段と、
    前記選択手段によって選択されたオブジェクトに関する情報を、ユーザが識別可能な表示態様で提示させる制御を行い、提示させた前記オブジェクトに関する情報に対応するオブジェクトを、ユーザの保有オブジェクトとして前記ユーザを特定するユーザ識別情報に関連付けるために必要な対価を、前記ユーザが識別可能な表示態様で提示させる制御を行う提示手段と、
    前記提示手段が前記オブジェクトに関する情報と前記対価を提示させた後、前記ユーザの操作に基づいて前記対価が支払われた場合、前記提示させたオブジェクトに関する情報に対応するオブジェクトを、前記ユーザの保有オブジェクトとして前記ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
  10. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
    請求項2〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
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