JP2015195998A - クイズ生成処理システム、ゲーム提供装置、クイズ生成処理プログラム及びゲーム提供装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザ(プレイヤ)に関する情報に応じたクイズの生成及び出題する。
【解決手段】ユーザに関する情報を自動的に抽出し、抽出されたユーザに関する情報から問題と正解との組み合わせを自動的に決めてクイズを生成し、決定されたクイズを提示するクイズ生成処理システムとする。
【選択図】図4
【解決手段】ユーザに関する情報を自動的に抽出し、抽出されたユーザに関する情報から問題と正解との組み合わせを自動的に決めてクイズを生成し、決定されたクイズを提示するクイズ生成処理システムとする。
【選択図】図4
Description
本発明は、クイズ生成処理システム、ゲーム提供装置、クイズ生成処理プログラム及びゲーム提供装置に関する。
電子ゲームシステムから提示されるクイズに回答することによってストーリーを進行させるロールプレイングゲーム等の電子ゲームが提供されている(特許文献1等)。
また、ユーザの位置情報に基づいてゲームを進行させる電子ゲームの提供が行われている(特許文献2等)。
ところで、従来の電子ゲームでは、予め用意されたクイズが提示され、そのクイズに回答することによりゲームが進行する。したがって、電子ゲームの進行に伴って情報の提示とそれへの回答という情報提供及び情報取得の機会があるにも関わらず、ユーザ(プレイヤ)に関する情報に応じた情報が提供されていない。
本発明は、従来技術の課題を解決できるクイズ生成処理システム、ゲーム提供装置、クイズ生成処理プログラム及びゲーム提供装置を提供することを目的とする。
本発明の1つの態様は、ユーザに関する情報を自動的に抽出し、前記抽出されたユーザに関する情報から問題と正解との組み合わせを自動的に決めてクイズを生成するクイズ生成手段と、前記クイズ生成手段において決定されたクイズを提示するクイズ提示手段と、を備えるクイズ生成処理システムである。
本発明の別の態様は、コンピュータを、ユーザに関する情報を自動的に抽出し、前記抽出されたユーザに関する情報から問題と正解との組み合わせを自動的に決めてクイズを生成するクイズ生成手段と、前記クイズ生成手段において決定されたクイズを提示するクイズ提示手段と、して機能させるクイズ生成処理プログラムである。
ここで、前記クイズ生成手段は、前記正解と組み合わせられる不正解回答選択肢を決定し、前記クイズ提示手段は、前記クイズと共に前記正解及び前記不正解回答選択肢を提示することが好適である。
また、前記クイズ生成手段は、前記ユーザに関する情報と広告に関する情報とから前記問題及び前記正解との組み合わせを自動的に決めてクイズを生成することが好適である。
また、前記クイズの正解又は不正解に応じて、前記広告の広告主に対して通知を行う通知手段を備えることが好適である。
また、前記クイズの正解又は不正解に応じて、前記ユーザに対して前記広告の対象の商品又は役務の提供に関する情報を提供することが好適である。
また、前記クイズ生成手段は、前記ユーザに関する情報と、所定の時刻と、の関係から前記問題及び前記正解との組み合わせを自動的に決めることが好適である。
また、前記クイズ生成手段は、前記ユーザに関する情報と、前記ユーザの所定の位置と、の関係から前記問題及び前記正解との組み合わせを自動的に決めることが好適である。
また、前記ユーザに関する情報は、前記ユーザのスケジュール情報であることが好適である。
また、前記ユーザに関する情報は、前記ユーザのソーシャルネットワークサービスでの閲覧情報、入力情報、提供情報及びフレンド情報の少なくとも1つであることが好適である。
また、前記ユーザに関する情報は、前記フレンド情報のうち前記ユーザが選択したフレンドに関する情報であることが好適である。
また、前記クイズに対する回答が正解か不正解かに応じてフレンドに対して通知を行う通知手段を備えることが好適である。
また、前記ユーザに関する情報は、前記ユーザのアプリケーションの利用履歴、前記ユーザの入力履歴及び前記ユーザのアドレス帳に登録されている情報の少なくとも1つであることが好適である。
また、前記ユーザに関する情報は、ゲームにおいて前記ユーザと協力関係にあるフレンドに関する情報であることが好適である。
また、前記ユーザに関する情報は、所定の時刻に前記ユーザと同じゲームに参加しているフレンドに関する情報であることが好適である。
また、前記ユーザに関する情報は、所定の場所にて前記ユーザと同じゲームに参加しているフレンドに関する情報であることが好適である。
また、前記クイズに対する正解又は不正解に応じて、前記クイズの元となった前記ユーザに関する情報に対する興味関心度指標を求め、前記興味関心度指標に応じて前記クイズの提示機会を制御することが好適である。
また、前記クイズに対する正解又は不正解に応じて、前記クイズの元となった前記ユーザに関する情報に対する興味関心度指標を求め、前記興味関心度指標に応じて前記クイズを再構成することが好適である。
また、本発明の別の態様は、上記クイズ生成処理システムと、前記クイズ提示手段によって提示されたクイズへの回答を受け付ける回答受付手段と、前記回答受付手段で受け付けた回答が前記正解と一致する場合にゲーム上の効果を与えるゲーム効果付与手段と、を備えるゲーム提供装置である。
また、本発明の別の態様は、上記クイズ生成処理プログラムと、コンピュータを、前記クイズ提示手段によって提示されたクイズへの回答を受け付ける回答受付手段と、前記回答受付手段で受け付けた回答が前記正解と一致する場合にゲーム上の効果を与えるゲーム効果付与手段と、として機能させるゲーム提供プログラムである。
ここで、前記クイズ提示手段は、ゲームアプリケーションの起動時に前記クイズを提示し、前記ゲーム効果付与手段は、前記回答受付手段で受け付けた回答が前記正解と一致する場合にログインボーナスを付与することが好適である。
また、前記クイズ生成手段は、過去のクイズの正答率に応じて、難易度を変更して前記クイズを生成することが好適である。
また、前記クイズ生成手段は、ゲーム内で協力関係にあるフレンドに関連したクイズを生成することが好適である。
本発明によれば、ユーザ(プレイヤ)に関する情報に応じたクイズの生成及び出題するクイズ生成処理システム、ゲーム提供装置、クイズ生成処理プログラム及びゲーム提供装置を提供することができる。
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図1に示すように、情報端末100及びサーバ102を含んで構成される。サーバ102は、情報通信網104を介して、複数の情報端末100と互いに通信可能に接続される。サーバ102は、情報端末100において電子ゲームをプレイできるように情報を提供する電子ゲーム提供装置として機能する。
情報端末100は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。情報端末100は、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末等の通信可能な携帯端末の基本構成を備えている。本実施の形態では、情報端末100は、ユーザが電子ゲームをプレイするための電子ゲーム装置として機能する。
処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているゲームアプリケーションプログラムを実行することによって、情報端末100において電子ゲームに関する機能を実現する。ゲームアプリケーションは、ウェブアプリケーションでもよいし、ローカルアプリケーションであってもよい。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、ゲームアプリケーションプログラム、電子ゲームの処理に必要なデータ及びデータベース等の情報を記憶する。入力部14は、情報端末100に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやボタン等を備える。出力部16は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等や情報端末100での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網104を介して、他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
サーバ102は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。サーバ102は、通信機能を備えたコンピュータの基本構成を備えている。本実施の形態では、サーバ102は、電子ゲーム提供装置として機能する。
処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されている電子ゲーム提供プログラムを実行することによって、情報端末100において利用できる機能を制御する。記憶部22は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、情報端末100から取得した電子ゲームで利用されるデータ及びデータベース等の情報を記憶する。入力部24は、サーバ102に情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等やサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、情報通信網104を介して、情報端末100や他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
本実施の形態では、電子ゲームをプレイするユーザが情報端末100を所持しており、情報端末100をサーバ102に接続して電子ゲームの提供を受けて電子ゲームを実行させる。ユーザは、情報端末100を用いてサーバ102から提供される電子ゲームサービスに登録しており、当該サービスによって提供される電子ゲームをプレイしているものとする。
また、本実施の形態では、サーバ102から情報端末100に提供されるクイズに回答することによって、その正誤に応じてストーリーが進行していく電子ゲームを対象としているものとする。ただし、本実施の形態の適用範囲はこれに限定されるものではなく、クイズを生成して提供するシステムであれば適用の範囲となる。
<第1の実施の形態におけるクイズ生成処理>
第1の実施の形態におけるクイズ生成処理では、ユーザに関する情報としてユーザの個人情報に基づいてクイズを生成する処理を例にクイズ生成処理の基本態様について説明する。
第1の実施の形態におけるクイズ生成処理では、ユーザに関する情報としてユーザの個人情報に基づいてクイズを生成する処理を例にクイズ生成処理の基本態様について説明する。
以下、図4のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるクイズ生成処理及びそれに基づく電子ゲームの提供方法について説明する。
ステップS10では、情報端末100を用いてサーバ102から提供される電子ゲームシステムへのログイン処理が行われる。すでに電子ゲームシステムにユーザ登録されている場合、情報端末100を用いてユーザにユーザID及びパスワード等を入力させて、それらの情報が登録されたユーザ情報とマッチすればログインを認める。また、ユーザ登録が未だされていなかった場合、新たにユーザ登録を行う。これらのログイン処理は、既存の処理方法を適用すればよい。
このログイン処理によって、サーバ102から情報端末100への電子ゲームのサービスの提供が開始される。情報端末100は、サーバ102から電子ゲームアプリケーションをダウンロードし、それを実行することによって情報端末100において電子ゲームのプレイを可能とする。情報端末100は、サーバ102から電子ゲームを進行させるために必要なデータを受けると共に、ユーザ(プレイヤ)の入力を受けて、それらの情報に応じて電子ゲームを進行させる。
なお、本実施の形態では、電子ゲーム内においてサーバ102で生成されたクイズを提示し、それにユーザ(プレイヤ)が回答することによって、その回答の正誤に応じてゲーム上又はその他の効果を与える処理を行う。
ステップS12では、クイズの生成処理に必要な情報を取得する。このステップは、情報取得手段に相当する。本実施の形態では、ステップS10において電子ゲームシステムにログインしたユーザの個人情報からクイズを生成する。サーバは、情報端末100からユーザの個人情報を取得するか、または、APIを通じて、他のサーバからユーザの個人情報を取得することができる。また、サーバは、ログイン処理を契機とせず、所定の周期で、または、ユーザによる要求により情報を取得することとしてもよい。
個人情報は、図5に示すように、ユーザ自身、ユーザの親族(配偶者、子供、親等)の名前、性別、年齢、生年月日、住所、電話番号、メールアドレス、勤務場所、出身校等の情報とすることができる。また、身長、体重、血液型等の生体情報としてもよい。また、個人情報は、ユーザのスケジュール、メール、メモ等に記載又は登録された情報としてもよい。また、個人情報は、写真等の静止画、ビデオ等の動画、音楽等の音声の情報としてもよい。また、ユーザの親族のほか、ユーザの友人について個人情報を管理してもよい。さらに、各ユーザが利用するソーシャルネットワーク(SNS)サービス等他のネットワークサービスに関する情報(ユーザID,URL,アクセス情報等)を管理してもよい。
これらの情報は、情報端末100の記憶部12に記憶されている場合、情報端末100からサーバ102に自動的に読み出すようにすることが好適である。例えば、情報端末100の記憶部12にユーザの電話帳、アドレス帳、スケジュール帳、カレンダー情報、メール、メモ、アルバム、動画アーカイブ、音楽コンテンツフォルダ、インストールされているアプリケーション、記録媒体等に情報が記憶されている場合、それらから情報をサーバ102へ読み出せばよい。また、ユーザに個人情報の入力を促し、入力された個人情報を情報端末100からサーバ102へ送信するようにしてもよい。
なお、個人情報を利用するので、個人情報の使用についてユーザに許可をもらう処理を行うことが好ましい。サーバ102は、情報端末100に対して個人情報の取得及びそれを利用してクイズを生成することを許可するか否かを確認する確認画面を送信し、ユーザが許可する旨を回答した場合に限って個人情報を収集することが好適である。
ステップS14では、個人情報に基づいてクイズの生成処理を行う。このステップは、クイズ生成手段に相当する。サーバ102は、ステップS12において取得された情報に基づいてクイズデータを生成する。
クイズデータは、クイズデータID、作成日時、提供者ID、提供対象識別子、利用種別識別子、問題文、正解、その他の回答選択肢、提示条件、カテゴリ、関係対象、正答率、出題回数、正解回数、提示可否識別子、報酬情報ID、通知情報IDを含んで構成される。ただし、必ずしもすべての情報を含む必要はなく、必要に応じて項目を減じたり、他の項目を登録したりしてもよい。
ここで、クイズデータIDは、クイズを識別するためのクイズに付与された固有のIDである。作成日時は、サーバ102において管理できる精度の範囲での作成時点の時刻である。提供者IDは、クイズの提供元となっている者、例えば広告主等に固有のIDである。ただし、クイズを自動生成した場合は提供者IDを設定する必要はない。提供対象識別子は、クイズの提供対象となる者、例えば特定のユーザが対象になる場合はそのIDとする。また、クイズの対象があるカテゴリのグループである場合はそのグループの識別情報とする。また、クイズの対象が限定されない場合は、提供対象識別子は特に設定する必要はない。利用種別識別子は、問題文と回答を固定し他の回答選択肢は都度生成するのか、あるいは、回答選択肢までも固定とするのかを識別する情報である。特に、指定されていない場合は都度生成することとする。
問題文は、クイズの問題文である。正解は、クイズの正解である。他の回答選択肢は、クイズの正解以外であってユーザに提示される回答の選択肢である。回答選択肢が固定の場合、その選択肢の情報が登録される。回答選択肢を都度生成する場合は、他の回答選択肢は、特に設定しなくてもよい。提示条件は、どのような条件を満たすときにこのクイズが利用されるかを示す情報である。例えば、クイズを提示する場所(エリア)、クイズを提示する時刻や期間、クイズに正解する迄等、その条件にマッチするときにクイズを提示する。特に指定が無い場合は、通常用に用意されているクイズデータと同様にランダムに抽出されて利用される。
カテゴリは、クイズのカテゴリを識別する情報である。例えば、ユーザ自身(個人)に関するクイズ、フレンドに関するクイズ、イベントに関するクイズ等、そのクイズの属性を示す情報が登録される。関係対象は、クイズが特定のフレンドに関係するものである場合にそのフレンドを特定する情報である。例えば、フレンドのID等が登録される。
正答率は、そのクイズの正解数を出題回数で除算した値である。正答率は、初期値は0とし、クイズに対する回答を得る度にその値を算出して更新する。出題回数は、クイズを出題した回数である。出題回数は、初期値は0とし、クイズを出題する度にその値を1ずつ増加させる。正解回数は、クイズに正解した回数である。正解回数は、初期値は0とし、クイズに正解する度にその値を1ずつ増加させる。
提示可否識別子は、クイズを使用できるかどうかの識別子である。提示可否識別子が特に指定されていない場合、クイズは利用可能である。報酬情報IDは、クイズに正解又は不正解に応じてユーザに対して報酬等を付与する条件を示すIDである。すなわち、報酬データベースには報酬情報IDに関連付けてユーザに対する報酬の条件が登録されており、報酬情報IDを指定することにより報酬の条件を読み出すことができる。通知情報IDは、クイズを提示したことに伴い通知することがあれば、その通知手段や内容を参照するための識別子である。すなわち、通知情報データベースには通知情報IDに関連付けて通知手段や通知の内容が登録されており、通知情報IDを指定することにより通知手段や通知の内容を読み出すことができる。報酬実施実績は、報酬を付与した実績の回数である。報酬実施実績は、報酬を一度付与していれば“1”となる。
なお、報酬情報IDで参照される報酬は、報酬情報データベースに登録される。報酬情報データベースには、報酬付与条件、図6に示すように、報酬ID及び報酬実施回数が関連付けて登録される。報酬付与条件は、クイズに対する回答に応じてユーザに何らかの報酬を与える場合の条件である。例えば、クイズに1度でも正解すれば報酬を与える等の条件が登録される。報酬IDは、報酬となる内容を識別する固有の識別子である。報酬データベースを参照することによって、報酬IDに関連付けられた報酬の内容を抽出することができる。報酬実施回数は、報酬を与えることができる回数である。例えば、報酬は一度だけ与えるのであれば“1”が登録される。条件を満足した場合にはその都度報酬を与えるのであれば特に登録しない。
なお、報酬IDで参照される報酬の内容は、報酬データベースに登録される。報酬データベースは、図7に示すように、報酬ID、正解時処理対象、正解時処理内容、不正解時処理対象、不正解時処理内容が関連付けて登録される。
報酬IDは、各報酬の内容を識別する固有の識別子である。正解時処理対象は、クイズの正解時にて処理対象となるユーザ及びそれに関連付けられたアイテムやパラメータである。正解時処理内容は、クイズの正解時にて処理対象に対して行われる処理の内容である。例えば、アイテムやパラメータを付与又は減数するか、その付与又は減数の量が登録される。不正解時処理対象は、クイズの不正解時にて処理対象となるユーザおよびそれに関連付けられたアイテムやパラメータである。不正解時処理内容は、クイズの不正解時にて処理対象に対して行われる処理の内容である。例えば、アイテムやパラメータを付与又は減数するか、その付与又は減数の量が登録される。
また、通知情報IDで参照される通知情報は、通知情報データベースに登録される。通知情報データベースは、図8に示すように、通知情報ID、正解時通知手段、不正解時通知手段が関連付けて登録される。
通知情報IDは、各通知手段やその内容を識別する固有の識別子である。正解時通知手段は、クイズの正解時に提供者、関係対象又は外部のサービスに何らかの通知を行う場合の通知方法や通知手順及び通知内容が登録される。不正解時通知手段は、クイズの不正解時に提供者、関係対象又は外部のサービスに何らかの通知する場合の通知方法や通知手順及び通知内容が登録される。
ユーザ情報は、ユーザ情報データベースに登録される。ユーザ情報データベースには、ユーザID、ユーザ用生成クイズデータ及びクイズデータ別成績(出題回数、正解回数)が関連付けて登録される。また、クイズの出題毎の時刻を登録してもよい。
ユーザIDは、ユーザを識別するための固有に識別子である。ユーザ用生成クイズデータは、クイズデータIDのリストである。クイズは、ユーザ特有のものもあれば、複数のユーザに共通して提供されるものもありえる。
以下、クイズの生成処理について具体例を説明する。サーバ102は、ステップS12において取得した情報に基づきクイズデータを生成する。このとき、サーバ102は、クイズの元となる情報の入手経路、その情報を構成するテキスト情報等に基づいてその情報のカテゴリを判断し、そのカテゴリと情報内容に基づいてクイズの問題文、正解、正解以外の回答の選択肢、提示条件、報酬情報及び通知情報等を含むクイズデータを生成する。
情報に基づいてクイズを生成するためには、クイズに関する情報をクイズテンプレートに予め登録しておき、これを参照して生成すればよい。例えば、クイズテンプレートは、図9に示すように、クイズのカテゴリ、関係対象、クイズの問題文、クイズの他の回答選択肢、クイズIDを関連付けて登録したものである。さらに、クイズの選択条件等は、クイズデータベースとしてクイズIDに関連付けて登録しておけばよい。例えば、クイズデータベースは、図10に示すように、クイズID、提供対象、利用種別、提供条件、報酬情報ID及び通知情報IDを関連付けて登録したものである。サーバ102は、ステップS12において取得した情報に関連するクイズをクイズテンプレートから選択すると共に、クイズテンプレートに登録されている情報、クイズIDに関連付けられてクイズデータベースに登録されている情報、報酬情報IDに関連付けられて報酬情報データベースに登録されている情報、通知情報IDに関連付けられて通知情報データベースに登録されている情報を抽出してクイズデータを生成する。
例えば、情報端末100に登録されているアドレス帳からユーザの氏名及び誕生日(生年月日)の情報を取得したとする。この場合、クイズテンプレートを参照して、ユーザ本人の誕生日(生年月日)に該当する登録内容からクイズデータを生成する。
具体的には、クイズデータIDを新たに割り当て、そのクイズデータIDにクイズデータを関連付けて登録する。そして、クイズテンプレートに登録されているカテゴリ:ユーザ自身及び生年月日に関連付けて登録されているクイズの問題文、正解及び回答選択し等を抽出してクイズデータとして登録する。例えば、以下のような内容がクイズデータとして登録される。このとき、正解は生年月日に対応するユーザの氏名とすればよい。また、その他の回答選択肢は、予めクイズテンプレートに固定の氏名を登録しておいて使用してもよいし、ネットワーク等から氏名の情報を抽出してその都度選択肢として生成してもよい。また、必要に応じて、クイズデータベース、報酬情報データベース、報酬データベース及び情報通知データベースを参照して、提供者ID、提供対象識別子、利用種別識別子、提示条件、提示可否識別子:(null)、報酬情報ID、通知情報IDを登録する。
クイズデータID:10000001
作成日時:1577840400 (本例ではUNIXTIMEにしているがこの限りではない)
提供者ID:(null)
提供対象識別子:ユーザAAAA
利用種別識別子:(null)
問題文:YYYY年MM月DD日は誰の誕生日でしょうか?
正解:AAAA(ユーザ名)
その他の回答選択肢:BBBB(氏名),CCCC(氏名),DDDD(氏名)
提示条件:MM月DD−6日からMM月DD日までの間
6:00AM以降の最初の端末処理時に表示
1日1回
カテゴリ:ユーザ自身
関係対象:生年月日
正答率:0
出題回数:0
正解回数:0
提示可否識別子:(null)
報酬情報ID:a0001
通知情報ID:(null)
作成日時:1577840400 (本例ではUNIXTIMEにしているがこの限りではない)
提供者ID:(null)
提供対象識別子:ユーザAAAA
利用種別識別子:(null)
問題文:YYYY年MM月DD日は誰の誕生日でしょうか?
正解:AAAA(ユーザ名)
その他の回答選択肢:BBBB(氏名),CCCC(氏名),DDDD(氏名)
提示条件:MM月DD−6日からMM月DD日までの間
6:00AM以降の最初の端末処理時に表示
1日1回
カテゴリ:ユーザ自身
関係対象:生年月日
正答率:0
出題回数:0
正解回数:0
提示可否識別子:(null)
報酬情報ID:a0001
通知情報ID:(null)
本例では、誕生日の場合、その提示条件はその当日含め誕生日前の計7日間にわたって等の提示条件、報酬情報はa0001等と予め設定されており、それらの設定値を使用している。
サーバ102は、ステップS12で取得した情報に基づいて少なくとも1つのクイズデータを生成する。なお、他の情報に基づくクイズの生成処理の例については後述する。サーバ102は、生成したクイズデータを記憶部22に記憶させる。
ステップS16では、生成されたクイズのうち1つが選択されてユーザに提供される。このステップの処理は、クイズ提示手段に相当する。サーバ102は、クイズデータを参照して、現在の状況が提示条件に合致するクイズを提示対象として抽出する(クイズ選出機能)。例えば、サーバ102の内部時計機能から現在時刻を取得し、現在時刻が誕生日
(生年月日)のmm月dd日−6日〜mm月dd日の条件に該当し、6:00AM以降の最初の操作であり、未だ当日にそのクイズを提示していない場合、上記のクイズデータID:10000001が提示条件に合致するので選択される。提示条件が登録されていないクイズデータが存在する場合、任意のタイミングでそのクイズを選択してもよい。
(生年月日)のmm月dd日−6日〜mm月dd日の条件に該当し、6:00AM以降の最初の操作であり、未だ当日にそのクイズを提示していない場合、上記のクイズデータID:10000001が提示条件に合致するので選択される。提示条件が登録されていないクイズデータが存在する場合、任意のタイミングでそのクイズを選択してもよい。
サーバ102は、クイズデータID:10000001のクイズを提示すべきクイズデータの候補として、クイズデータにおける当該クイズの出題回数を1加算したうえで通信部28から情報端末100へクイズデータを出力する(クイズ成績管理機能)。
このとき、クイズデータの「その他の回答選択肢」情報の値が(null)であったなら、正解以外の選択肢は出題の度に生成される。この場合、その他の選択肢として、アドレス帳から検出された同じ誕生日(生年月日)ではない他の氏名を抽出したり、インターネット等を介して同じ誕生日(生年月日)ではない著名人などを抽出したりしてもよい。他のタイプのクイズであっても同様であり、その他の回答選択肢としてデータベースやインターネット等から正解と同じ属性のデータを候補として抽出してもよい。
ステップS18では、情報端末100においてクイズが出題される。このステップでの処理は、端末表示手段に相当する。情報端末100は、サーバ102から受信したクイズデータに基づいて、出力部16に問題文、正解及びその他の回答選択肢を表示させてユーザに提示する。
例えば、クイズデータID:10000001が対象である場合、「YYYY年MM月DD日は誰の誕生日でしょうか?」が問題文として表示されると共に、正解として「AAAA(氏名)」、その他の回答選択肢「BBBB」、「CCCC」、「DDDD」(いずれも氏名)が選択肢として表示される。
ステップS20では、ユーザ(プレイヤ)からクイズに対する回答を取得する。このステップでの処理は、回答受付手段に相当する。情報端末100は、ステップS18においてクイズの回答選択肢の中からユーザ(プレイヤ)が正解であると考える選択肢を選択させるユーザインターフェース画面を出力部16に表示させ、ユーザ(プレイヤ)からの入力を受け付ける処理を行う。ユーザ(プレイヤ)は、入力部14を用いて正解と考える選択肢を回答選択肢の1つから選択し、それを選択する。情報端末100は、選択肢の選択を受けると、選択された選択肢をユーザからの回答としてサーバ102へ送信する。
ステップS22では、ユーザによって選択された選択肢が正解であるか否かが判定される。このステップでの処理は、判定手段に相当する。サーバ102は、情報端末100からユーザの回答を受信すると、ステップS16において選択されたクイズのクイズデータを参照し、ユーザからの回答がクイズデータとして登録されている正解と一致するか否かを判定する。クイズデータとして登録されている正解と一致すればユーザからの回答は正解であると判定し、一致しなければ不正解であると判定する。
ステップS24では、クイズの回答の判定結果に応じた処理が行われる。このステップでの処理は、ゲーム効果付与手段及び通知手段に相当する。
サーバ102は、ステップS22においてユーザの回答が正解であると判定された場合、選択されたクイズデータ(本例では、クイズデータID:10000001)の正解回数に1を加算する。また、正解回数を出題回数で除算した値を正答率として登録する。
なお、正解回数及び正答率は、クイズデータ毎だけでなく、クイズの元となった情報のカテゴリや関係対象毎に登録してもよい。例えば、クイズの元となった情報がユーザ自身のカテゴリに属する場合、ユーザ自身に関するクイズの正解回数及び正答率を登録する。クイズの元となった情報がユーザ本人の名前であった場合、ユーザ本人に関するクイズの正解回数及び正答率、及び、ユーザ本人の名前に関するクイズの正解回数及び正答率を登録する。また、クイズの元となった情報が配偶者の誕生日(生年月日)であった場合、配偶者に関するクイズの正解回数及び正答率、及び、配偶者の誕生日(生年月日)に関するクイズの正解回数及び正答率を登録する。他のカテゴリや関係対象についても同様である。
さらに、サーバ102は、正誤の判定結果を応じて、クイズデータ(クイズデータID:10000001)に登録されている報酬情報IDを抽出する。そして、サーバ102は、報酬情報データベースを参照して、抽出された報酬情報IDに関連付けて登録されている報酬を与える処理を実行する。すなわち、報酬情報データベースにおいて、抽出された報酬情報IDに関連付けられている報酬付与条件に合致すれば、報酬IDを抽出し、抽出された報酬IDで特定される報酬処理を報酬実施回数の制限の範囲内において行う。具体的な報酬処理は、報酬データベースを参照して、抽出された報酬IDに関連付けられている処理を読み出して実行する。
例えば、ステップS14で選択されたクイズデータ(クイズデータID:10000001)には、報酬ID“a0001”が登録されているので、報酬情報データベースを参照すると、報酬付与条件から正解時及び不正解時の両方において報酬処理を実行することになる。報酬実施回数はnull(登録されていない)ので制限はない。また、報酬データベースを参照すると、報酬ID“b0001”には正解時処理対象として「アイテムA」が登録されており、正解時処理内容として1増加が登録されているので、クイズに正解した場合にはゲーム上の「アイテムA」を1だけ増加させる報酬処理を実行する。一方、報酬ID“b0001”には不正解時処理対象として「アイテムA」が登録されており、不正解時処理内容として1減少が登録されているので、クイズに不正解であった場合にはゲーム上の「アイテムA」を1だけ減少させる報酬処理を実行する。
なお、報酬付与条件は、図6の報酬情報データベースに登録されている「正解時」、「不正解時」、「1度でも正解時」等に限定されるものではない。例えば、「正答率が所定の率を超えた時」、「不正解率が所定の率を超えた時」、「所定回数以上正解した時」、「所定回数以上不正解した時」等、クイズが正解か不正解かの結果に応じた条件であればよい。
また、正解時処理対象、正解時処理内容、不正解時処理対象及び不正解時処理内容は、図7の報酬データベースに登録されている例に限定されるものではない。例えば、ゲーム上の特殊効果について何らかの効果を与える処理としてもよく、例えば、ロールプレイングゲームである場合、アイテムやパラメータを変更するのみならず攻撃力補正係数の変更、魔法の付与やポイントの増減等であってもよい。また、敵キャラクタへの攻撃ポイントの増減やステージのクリア等の効果であってもよい。さらに、後述するようにクイズが広告に関するものである場合、その広告の対象となった商品や役務に対するクーポンを付与する等の処理であってもよい。
また、ゲームへの効果の付与の方法は限定されるものではない。一例として、ゲームに登場するアイテムやゲームで使用されるパラメータ等を増減させるだけでなく、クイズの提示機会を変更する処理を適用してもよい。例えば、クイズに対する正解又は不正解に応じてクイズの元となった情報に対する興味関心度指標を求め、その興味関心度指標に応じてクイズの提示機会を制御する。興味関心度指数は、例えば、同じクイズに対する正解確率や同じ対象者(例えば、ユーザの配偶者やフレンド等)に関するクイズに対する正解確率が高ければ興味関心度指数が高いとする。または、クイズがニュース等の配信情報に関するものである場合、そのニュースを元に生成したクイズへの正解確立が高ければ、そのニュースに含まれる情報への興味関心度数が高いとする。そして、興味関心度指数に応じて、その興味関心度指数の対象に関するクイズを出題する頻度を増減させる。
また、クイズに対する正解又は不正解に応じてクイズの元となった情報に対する興味関心度指標を求め、興味関心度指標に応じてクイズを再構成する処理を適用してもよい。例えば、クイズテンプレートに同じ情報に対して複数のクイズの問題を登録しておき、興味関心度指数の高さに応じて次に出題されるクイズの難易度を変更するようにしてもよい。具体的には、正答率が著しく低い場合、回答選択肢の数を減らしたりしてもよい。
また、ユーザや後述するフレンドのアクティビティ(サービスの利用頻度)、広告主、情報配信事業者又は情報提供者の要求に応じてクイズを再構成してもよい。
一例として、配偶者の誕生日に関するクイズとして、「yyyy年mm月dd日は誰の誕生日ですか?」(難易度が高い)、「yyyy年mm月dd日は配偶者の誕生日ですか?」(難易度が低い)等の複数の問題文を登録しておき、配偶者に対する過去のクイズの正答率から算出された興味関心度指数が高いほど難易度が高い問題文を選択して出題するようにしてもよい。
また、他の例として、ゲームアプリケーションの起動時にクイズを提示し、ユーザの回答が正解である場合にログインボーナスを付与する処理を適用してもよい。
さらに、サーバ102は、正誤の判定結果を応じて、クイズデータ(クイズデータID:10000001)に登録されている通知情報IDを抽出する。そして、サーバ102は、通知情報データベースを参照して、抽出された通知情報IDに関連付けて登録されている対象に対して通知を行う。すなわち、通知情報データベースにおいて、抽出された通知情報IDに関連付けられている通知手段によって通知対象者に対して通知内容を通知する。なお、クイズデータに通知情報IDが登録されていなければ、通知は不要であるとして通知処理は行われない。
例えば、ステップS14で選択されたクイズデータ(クイズデータID:10000001)には、通知情報IDがnull(登録されていない)ので、特に通知を必要とせず、通知処理は実行されない。一方、仮に、通知情報IDとして“i0011”が登録されていたとすると、通知情報データベースを参照すると、通知手段として「メール」で通知対象者として「配偶者」に通知内容「正解内容」(例えば、「ユーザは、YYYY年MM月DD日の誕生日は次の誰でしょうか?というクイズに正解されました。」等)を通知する処理を行う。
なお、通知対象者、通知手段、通知内容は上記例に限定されるものではない。例えば、後述するソーシャルネットワークサービス(SNS)のフレンドに関するクイズである場合、通知対象者を「フレンド」として、通知手段を「SNS」としてもよい。また、後述する広告に関するクイズである場合、通知対象者を「広告主」として、通知手段を「メール」としてもよい。この場合、クイズの正誤に関する情報を広告主に通知することによって、クイズに関係する商品や役務の認知度等を調べること可能とすることができる。また、後述するゲーム上で繋がっているフレンドに関するクイズである場合、通知対象者を「フレンド」として、通知手段を「ゲーム」としてもよい。ここで、通知手段を「ゲーム」とした場合、例えば、ゲーム上の画面において何らかのメッセージを表示する等の処理とすればよい。
以上のように、本実施の形態では、ユーザの個人情報に基づいてクイズが生成され、そのクイズを出題するゲームが提供される。また、クイズに対する回答に応じて、ゲーム上又はその他の効果を与えることができる。
なお、ステップS18のクイズの出題処理から繰り返してもよい。また、ステップS12の情報の取得処理を再度行い、クイズの生成処理を繰り返してもよい。
<変形例1>
上記実施の形態では、ユーザの個人情報に基づいてクイズを生成し、出題する態様について説明したが、クイズの生成の元なる情報はこれに限定されるものではない。本変形例では、ソーシャルネットワークサービス(SNS)での閲覧情報、入力情報、提供情報及びフレンド情報に基づいてクイズを生成する態様について説明する。
上記実施の形態では、ユーザの個人情報に基づいてクイズを生成し、出題する態様について説明したが、クイズの生成の元なる情報はこれに限定されるものではない。本変形例では、ソーシャルネットワークサービス(SNS)での閲覧情報、入力情報、提供情報及びフレンド情報に基づいてクイズを生成する態様について説明する。
すなわち、サーバ102は、ゲームをプレイしているユーザが登録しているSNSにおいて、そのユーザが閲覧した情報、そのユーザが入力した情報、そのユーザに対して提供された情報を収集して、それらの情報に基づいてクイズを生成する。
例えば、図9のクイズテンプレートに示すように、カテゴリ「SNS」において関係対象として「閲覧」、「入力」及び「提供」の時刻や場所に応じてクイズの問題文、正解、回答選択肢、クイズIDを関連付けて登録しておき、それらの関係対象の情報を取得したときに対応するクイズの問題文等を抽出してクイズデータとして登録する。なお、図10の例に示すようにクイズデータベースには、クイズIDに関連付けて提供対象、利用種別、提示条件、報酬情報ID及び通知情報IDが登録されており、これらも抽出してクイズデータとして登録する。
そして、サーバ102は、クイズデータとして登録されているクイズの中から提示条件を満たしている一つを選択し、情報端末100によってユーザに出題する。
クイズに対する回答の受付、クイズの正誤に応じた処理等については上記実施の形態と同様に行えばよい。
また、サーバ102は、ゲームをプレイしているユーザが登録しているSNSにおけるフレンドの情報に基づいてクイズを生成してもよい。
例えば、図9のクイズテンプレートに示すように、カテゴリ「SNS」において関係対象として「フレンド」の「誕生日(生年月日)」、「住所」及び「趣味」等の情報に応じてクイズの問題文、正解、回答選択肢、クイズIDを関連付けて登録しておき、それらの関係対象の情報を取得したときに対応するクイズの問題文等を抽出してクイズデータとして登録する。なお、図10の例に示すようにクイズデータベースには、クイズIDに関連付けて提供対象、利用種別、提示条件、報酬情報ID及び通知情報IDが登録されており、これらも抽出してクイズデータとして登録する。
そして、サーバ102は、クイズデータとして登録されているクイズの中から提示条件を満たしている一つを選択し、情報端末100によってユーザに出題する。
この場合も、クイズに対する回答の受付、クイズの正誤に応じた処理等については上記実施の形態と同様に行えばよい。また、出題したクイズのクイズデータに通知情報IDが登録されている場合には、クイズへの回答の正誤に応じてクイズの生成の元となった「フレンド」に対して情報を通知するようにしてもよい。
なお、SNSにおけるすべてのフレンドの情報をクイズの対象とするのではなく、ユーザが選択したフレンドに関する情報のみからクイズを生成して利用するようにしてもよい。
<変形例2>
本変形例では、ゲームにおいて協力関係にあるフレンド、同時刻(所定の時刻)にユーザと同じゲームに参加しているフレンド、同じ場所(ユーザと所定の距離内の場所)にてユーザと同じゲームに参加しているフレンドの情報に基づいてクイズを生成する態様について説明する。
本変形例では、ゲームにおいて協力関係にあるフレンド、同時刻(所定の時刻)にユーザと同じゲームに参加しているフレンド、同じ場所(ユーザと所定の距離内の場所)にてユーザと同じゲームに参加しているフレンドの情報に基づいてクイズを生成する態様について説明する。
サーバ102は、ユーザがプレイしているゲームにおいて協力関係にあるフレンド、同時刻にユーザと同じゲームに参加しているフレンド、同じ場所にてユーザと同じゲームに参加しているフレンドの情報を収集して、それらの情報に基づいてクイズを生成する。ゲームにおいて協力関係にあるフレンドとは、インターネットや赤外通信においてユーザと同じゲームにおいて協力してゲームを進行させているユーザのことを意味する。また、同時刻にユーザと同じゲームに参加しているフレンドとは、同じ時刻(所定の時刻))にサーバ102を介してユーザと同じゲームに参加している他のユーザを意味する。同じ場所にてユーザと同じゲームに参加しているフレンドとは、ユーザと所定の距離内の場所においてユーザと同じゲームに参加している他のユーザを意味する。なお、ユーザの位置は、それぞれのユーザが使用している情報端末100の位置情報取得手段から位置情報をサーバ102が取得するようにすればよい。位置情報取得手段は、例えば、GPS等とすることができる。
例えば、図9のクイズテンプレートに示すように、カテゴリ「ゲーム」において「フレンド」の「誕生日(生年月日)」、「場所」、「時刻」及び「キャラクタ(フレンドがゲーム内でプレイしているキャラクタ)」等の情報に応じてクイズの問題文、正解、回答選択肢、クイズIDを関連付けて登録しておき、それらの関係対象の情報を取得したときに対応するクイズの問題文等を抽出してクイズデータとして登録する。なお、図10の例に示すようにクイズデータベースには、クイズIDに関連付けて提供対象、利用種別、提示条件、報酬情報ID及び通知情報IDが登録されており、これらも抽出してクイズデータとして登録する。そして、サーバ102は、クイズデータとして登録されているクイズの中から提示条件を満たしている一つを選択し、情報端末100によってユーザに出題する。
この場合も、クイズに対する回答の受付、クイズの正誤に応じた処理等については上記実施の形態と同様に行えばよい。また、出題したクイズのクイズデータに通知情報IDが登録されている場合には、クイズへの回答の正誤に応じてクイズの生成の元となった「フレンド」に対して情報を通知するようにしてもよい。
<変形例3>
また、ユーザのスケジュール等の個人情報と時刻との関係に応じてクイズを生成又は出題してもよい。上記実施の形態では、誕生日(生年月日)と時刻との関係に対して設定された提示条件に基づいてクイズを出題する態様について説明したが、同様に、ユーザのスケジュールに予定されているイベントと時刻との関係に応じてクイズを生成したり、出題したりするようにしてもよい。
また、ユーザのスケジュール等の個人情報と時刻との関係に応じてクイズを生成又は出題してもよい。上記実施の形態では、誕生日(生年月日)と時刻との関係に対して設定された提示条件に基づいてクイズを出題する態様について説明したが、同様に、ユーザのスケジュールに予定されているイベントと時刻との関係に応じてクイズを生成したり、出題したりするようにしてもよい。
例えば、ユーザのスケジュールに登録されている「会議」、「移動」、「〆切」等の予定時刻についてクイズデータベースに時刻に関する提示条件を登録しておき、その予定時刻に近づいたときにその情報に関するクイズが出題されるようにする。
より具体的な例として、タイトル:○○社様 打ち合わせ、場所:□区○○社(位置情報を含む)、開始時間:YYYY年MM月DD日14:00、終了時間:YYYY年MM月DD日15:00との登録があったとする。この情報に基づき、サーバ102は次のようなクイズデータを生成する。クイズデータに登録される情報は、予めクイズテンプレート、クイズデータベース、報酬情報データベース、報酬データベース及び通知情報データベースに登録おいて読み出せばよい。他のスケジュールについても同様であり、問題文や回答選択肢はそれぞれの予定種類や予定時刻と現時刻との関係に応じて設定すればよい。
クイズデータID:1000002
作成日時:1577840400 (本例ではUNIXTIMEにしているがこの限りではない)
提供者ID:(null)
提供対象識別子:(null)
利用種別識別子:(null)
問題文:今日は ○○社様 打ち合わせ が、あります。何時からでしょうか?
正解:14時から
その他の回答選択肢:[13時から], [15時から], [16時から]
提示条件:YYYY年MM月DD日14時以前でのアプリ起動時、最初の5問以内で出題
カテゴリ:スケジュール
関係対象:(null)
正答率:0
出題回数:0
正解回数:0
提示可否識別子:(null)
報酬情報ID:a0002
通知情報ID:(null)
作成日時:1577840400 (本例ではUNIXTIMEにしているがこの限りではない)
提供者ID:(null)
提供対象識別子:(null)
利用種別識別子:(null)
問題文:今日は ○○社様 打ち合わせ が、あります。何時からでしょうか?
正解:14時から
その他の回答選択肢:[13時から], [15時から], [16時から]
提示条件:YYYY年MM月DD日14時以前でのアプリ起動時、最初の5問以内で出題
カテゴリ:スケジュール
関係対象:(null)
正答率:0
出題回数:0
正解回数:0
提示可否識別子:(null)
報酬情報ID:a0002
通知情報ID:(null)
こうしたクイズデータは、ゲーム内でのミッションクリア用のクイズとして利用するものと設定することができる。これにより、ゲーム中であっても、ゲームの興趣を落とすこと無く、当日の予定をユーザに通知することが可能となる。
また、このようなクイズデータは、本来、ユーザが認識しておくべきものと考えられるため、いわば必ず正解することが期待されるクイズとして扱い、ゲーム進行を円滑に進めるためのボーナスクイズとして利用することができる。
また、情報と時刻との関係の変化に応じてクイズの内容を変更するようにしてもよい。例えば、ユーザが利用しているSNSのフレンドの誕生日が10月10日であるとすると、友人1の名前を正解とした“誕生日の人の名前を尋ねる”というクイズを出題する場合、クイズを提示しようとする時刻に応じて問題文を自動で変更する。提示しようとする日が10月7日であれば「そろそろ誕生日を迎えるのは誰でしょうか?」とし、提示しようとする日が10月9日であれば「明日、誕生日を迎えるのは誰でしょうか?」とする。
同様に、ユーザのスケジュールの情報についても予定時刻と現時刻との関係の変化に応じてクイズの内容(問題文、正解、回答選択肢)等を変更してもよい。
<変形例4>
また、ユーザに関する情報とユーザの位置情報との関係、フレンドに関する情報とユーザの位置情報との関係、ユーザの位置情報とフレンドの位置情報との関係に応じてクイズを生成又は出題してもよい。なお、ユーザやフレンドの位置情報は、それぞれが使用する情報端末100に搭載されているGPS等の位置情報取得手段からサーバ102が取得するようにすればよい。
また、ユーザに関する情報とユーザの位置情報との関係、フレンドに関する情報とユーザの位置情報との関係、ユーザの位置情報とフレンドの位置情報との関係に応じてクイズを生成又は出題してもよい。なお、ユーザやフレンドの位置情報は、それぞれが使用する情報端末100に搭載されているGPS等の位置情報取得手段からサーバ102が取得するようにすればよい。
ユーザに関する情報は、ユーザの住所、ユーザのスケジュールに含まれる住所、配偶者や子供の住所、出身大学の住所、会社の住所、いきつけの店の住所等の位置に関する情報であれば特に限定されない。例えば、ユーザのスケジュールに「会議」が登録されており、ユーザの現在位置がその会議の開催場所から所定の距離以内である場合、その会議の開始予定時刻を正解とするクイズを生成して出題するようにしてもよい。
また、フレンドに関する情報は、ユーザが登録しているSNSのフレンドの住所、ゲームで協力関係にあるフレンドの住所、フレンドの出身大学の住所、フレンドの会社の住所、フレンドのいきつけの店の住所等の位置に関する情報であれば特に限定されない。例えば、ユーザの現在位置がSNSのフレンドの住所から所定の距離以内である場合、そのフレンドの住所を正解とするクイズを生成して出題するようにしてもよい。また、ユーザの現在の位置とフレンドの現在の位置とが所定の距離以内にある場合、そのフレンドに関する情報を正解とするクイズを生成して出題するようにしてもよい。
その他のユーザに関する情報、フレンドに関する情報についてもユーザの位置情報やフレンドの位置情報との関係に対してクイズの問題文、正解及び他の回答選択肢の組み合わせを登録しておき、満足される関係に対応するクイズを選択して出題するようにしてもよい。
<変形例5>
また、ユーザやフレンドの情報のみならず、広告情報に基づいてクイズを生成してもよい。広告に関する情報は、広告主である店舗等から予めサーバ102に提供されるものとする。
また、ユーザやフレンドの情報のみならず、広告情報に基づいてクイズを生成してもよい。広告に関する情報は、広告主である店舗等から予めサーバ102に提供されるものとする。
例えば、図9のクイズテンプレートの例に示すように、カテゴリ「広告」において関係対象「本人」の「場所」、「時刻」、「スケジュール」及び「誕生日(生年月日)」や「配偶者」の「誕生日(生年月日)」や「年齢」が登録されており、それに対して広告に関するクイズの問題文、正解及び回答選択肢が登録される。なお、クイズの問題文、正解及び回答選択肢は、広告したい商品や役務に応じて適宜変更及び登録してもよい。
例えば、スーパーXがタイムセール実施する場合、そのクイズデータを次のようにすればよい。
クイズデータID:10000003
作成日時:1577840500 (本例ではUNIXTIMEにしているがこの限りではない)
提供者ID:SM001001
提供対象識別子:
利用種別識別子:
問題文:風雨に耐え忍んだことに縁起をかついだ果物と言えば?
解:りんご
その他の回答選択肢:みかん、バナナ、いちご
提示条件
場所:所定のGPSの位置情報に基づきその緯度及び経度等で定義される位置から半径500m以内、
時間:MM月DD日12:00 から 18:00 まで
回数:正解するまで。不正解の場合、5分おきに再提示
カテゴリ:広告
関係対象:null
正答率:0
出題回数:0
正解回数:0
提示可否識別子:
報酬情報ID:a0003
通知情報ID:i002x
配信データID:11111111
作成日時:1577840500 (本例ではUNIXTIMEにしているがこの限りではない)
提供者ID:SM001001
提供対象識別子:
利用種別識別子:
問題文:風雨に耐え忍んだことに縁起をかついだ果物と言えば?
解:りんご
その他の回答選択肢:みかん、バナナ、いちご
提示条件
場所:所定のGPSの位置情報に基づきその緯度及び経度等で定義される位置から半径500m以内、
時間:MM月DD日12:00 から 18:00 まで
回数:正解するまで。不正解の場合、5分おきに再提示
カテゴリ:広告
関係対象:null
正答率:0
出題回数:0
正解回数:0
提示可否識別子:
報酬情報ID:a0003
通知情報ID:i002x
配信データID:11111111
なお、広告情報では、通常のクイズデータに加え、配信データID及び提供者IDを管理することが好適である。配信データIDは、広告として配信される情報を特定するための固有の識別子である。また、提供者IDは、広告を提供する広告主を特定するための固有の識別子である。広告情報に基づいてクイズを生成するサーバ102は、提供者IDによって、報酬や通知についての処理手順を管理あるいはそうした情報を参照する手段を有しており、広告情報においてクイズデータを構成するすべての情報が含まれていない場合でも、提供者IDとその他の含まれている情報から、クイズデータを構成するのに必要な情報を取得してクイズデータを構築する。
この例では、現在時刻やユーザの現在位置を定期的に取得し、それらがクイズの提示条件に合致している場合、情報端末100を介してクイズを出題する。
ユーザからの回答が正解だった場合、報酬情報IDに基づき広告の対象の商品や役務等に対するクーポン情報を取得して情報端末100の画面上に表示させるようにしてもよい。また、クーポンをゲーム内で保管しいつでも再表示ができるようにしてもよい。また、ウェブブラウザを起動して表示するなど、クーポンの利用がゲームのプレイの継続を阻害しないようにしてもよい。
また、クイズデータに報酬情報IDや通知情報IDが設定されている場合、これらに応じてゲーム上やその他の効果を与える処理を行ったり、広告主や他の通知対象者に情報を通知する処理を行ったりしてもよい。これらの処理については、上記実施の形態に示した方法と同様に行うことができる。
また、本実施の形態や変形例を構成するシステムとは別になるが、サーバ102から情報を受信したサーバの管理主体は、受信と同時に時刻を記録管理するなどし、配信データの配信実績の検証を行い、クーポンの取得状況や、クーポンの利用状況に関する情報と組み合わせることで、実施の効果を測定し検討することができる。
また、上記実施の形態では、サーバ102によって情報の管理等が行われる態様としたが、サーバ102によって行われる処理の一部又は全部を情報端末100で行うようにしてもよい。
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部、100(100a,100b) 情報端末、102 サーバ、104 情報通信網。
Claims (23)
- ユーザに関する情報を自動的に抽出し、前記抽出されたユーザに関する情報から問題と正解との組み合わせを自動的に決めてクイズを生成するクイズ生成手段と、
前記クイズ生成手段において決定されたクイズを提示するクイズ提示手段と、
を備えるクイズ生成処理システム。 - 請求項1に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記クイズ生成手段は、前記正解と組み合わせられる不正解回答選択肢を決定し、
前記クイズ提示手段は、前記クイズと共に前記正解及び前記不正解回答選択肢を提示するクイズ生成処理システム。 - 請求項1又は2に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記クイズ生成手段は、前記ユーザに関する情報と広告に関する情報とから前記問題及び前記正解との組み合わせを自動的に決めてクイズを生成するクイズ生成処理システム。 - 請求項3に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記クイズの正解又は不正解に応じて、前記広告の広告主に対して通知を行う通知手段を備えるクイズ生成処理システム。 - 請求項3に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記クイズの正解又は不正解に応じて、前記ユーザに対して前記広告の対象の商品又は役務の提供に関する情報を提供するクイズ生成処理システム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記クイズ生成手段は、前記ユーザに関する情報と、所定の時刻と、の関係から前記問題及び前記正解との組み合わせを自動的に決めるクイズ生成処理システム。 - 請求項1〜6のいずれか1項に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記クイズ生成手段は、前記ユーザに関する情報と、前記ユーザの所定の位置と、の関係から前記問題及び前記正解との組み合わせを自動的に決めるクイズ生成処理システム。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記ユーザに関する情報は、前記ユーザのスケジュール情報であるクイズ生成処理システム。 - 請求項1〜8のいずれか1項に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記ユーザに関する情報は、前記ユーザのソーシャルネットワークサービスでの閲覧情報、入力情報、提供情報及びフレンド情報の少なくとも1つであるクイズ生成処理システム。 - 請求項9に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記ユーザに関する情報は、前記フレンド情報のうち前記ユーザが選択したフレンドに関する情報であるクイズ生成処理システム。 - 請求項9又は10に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記クイズに対する回答が正解か不正解かに応じてフレンドに対して通知を行う通知手段を備えるクイズ生成処理システム。 - 請求項1〜11のいずれか1項に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記ユーザに関する情報は、前記ユーザのアプリケーションの利用履歴、前記ユーザの入力履歴及び前記ユーザのアドレス帳に登録されている情報の少なくとも1つであるクイズ生成処理システム。 - 請求項1〜8のいずれか1項に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記ユーザに関する情報は、ゲームにおいて前記ユーザと協力関係にあるフレンドに関する情報であるクイズ生成処理システム。 - 請求項13に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記ユーザに関する情報は、所定の時刻に前記ユーザと同じゲームに参加しているフレンドに関する情報であるクイズ生成処理システム。 - 請求項13又は14に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記ユーザに関する情報は、所定の場所にて前記ユーザと同じゲームに参加しているフレンドに関する情報であるクイズ生成処理システム。 - 請求項1〜15のいずれか1項に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記クイズに対する正解又は不正解に応じて、前記クイズの元となった前記ユーザに関する情報に対する興味関心度指標を求め、前記興味関心度指標に応じて前記クイズの提示機会を制御するクイズ生成処理システム。 - 請求項1〜16のいずれか1項に記載のクイズ生成処理システムであって、
前記クイズに対する正解又は不正解に応じて、前記クイズの元となった前記ユーザに関する情報に対する興味関心度指標を求め、前記興味関心度指標に応じて前記クイズを再構成するクイズ生成処理システム。 - 請求項1〜17のいずれか1項に記載のクイズ生成処理システムを備え、
前記クイズ提示手段によって提示されたクイズへの回答を受け付ける回答受付手段と、
前記回答受付手段で受け付けた回答が前記正解と一致する場合にゲーム上の効果を与えるゲーム効果付与手段と、
を備えるゲーム提供装置。 - 請求項18に記載のゲーム提供装置であって、
前記クイズ提示手段は、ゲームアプリケーションの起動時に前記クイズを提示し、
前記ゲーム効果付与手段は、前記回答受付手段で受け付けた回答が前記正解と一致する場合にログインボーナスを付与するゲーム提供装置。 - 請求項18又は19に記載のゲーム提供装置であって、
前記クイズ生成手段は、過去のクイズの正答率に応じて、難易度を変更して前記クイズを生成するゲーム提供装置。 - 請求項18〜20のいずれか1項に記載のゲーム提供装置であって、
前記クイズ生成手段は、ゲーム内で協力関係にあるフレンドに関連したクイズを生成することを特徴とするゲーム提供装置。 - コンピュータを、
ユーザに関する情報を自動的に抽出し、前記抽出されたユーザに関する情報から問題と正解との組み合わせを自動的に決めてクイズを生成するクイズ生成手段と、
前記クイズ生成手段において決定されたクイズを提示するクイズ提示手段と、
して機能させるクイズ生成処理プログラム。 - コンピュータを、
ユーザに関する情報を自動的に抽出し、前記抽出されたユーザに関する情報から問題と正解との組み合わせを自動的に決めてクイズを生成するクイズ生成手段と、
前記クイズ生成手段において決定されたクイズを提示するクイズ提示手段と、
前記クイズ提示手段によって提示されたクイズへの回答を受け付ける回答受付手段と、
前記回答受付手段で受け付けた回答が前記正解と一致する場合にゲーム上の効果を与えるゲーム効果付与手段と、
として機能させるゲーム提供プログラム。
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A02 | Decision of refusal |
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