JP2014144367A - マッチングプログラム、マッチングサーバ、ゲームシステム及びレーティング算出方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】マッチングプログラムは、コンピュータを、プレイヤIDと実力レーティングとプレイ回数とを対応付けて記憶するレーティング記憶部23と、プレイヤIDを受け付けるプレイヤ受付手段11と、プレイヤIDに対応する実力レーティングを用いてマッチングを行うマッチング手段14と、対戦プレイのプレイ結果に応じて実力レーティングを上下させた新たな実力レーティングであって、プレイ回数が少ないほど実力レーティングの上下の振れ幅を大きい新たな実力レーティングを算出し、プレイ回数を加算するプレイ結果処理手段15と、プレイヤIDに対応付けてレーティング記憶部23を更新する更新手段16と、して機能させる。
【選択図】図1
Description
第4の発明は、対戦プレイをするプレイヤ同士のマッチングに用いる、プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを、コンピュータによって算出するレーティング算出方法であって、前記コンピュータは、前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングと、プレイ回数とを対応付けて記憶するレーティング記憶手段を備え、前記方法は、前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付ステップと、プレイヤ受付手ステップによって受け付けた前記プレイヤ識別情報に対応する前記レーティング記憶手段の前記実力レーティングを用いてマッチングを行うマッチングステップと、前記マッチングステップにより決定されたプレイヤ同士による対戦プレイのプレイ結果に応じて、前記実力レーティングを上下させた新たな実力レーティングを算出し、プレイ回数を加算するプレイ結果処理ステップと、前記プレイ結果処理ステップにより算出された前記新たな実力レーティングと、加算されたプレイ回数とを、前記プレイヤ識別情報に対応付けて前記レーティング記憶手段を更新する更新ステップと、を含み、前記プレイ結果処理ステップは、プレイ回数が少ないほど前記実力レーティングの上下の振れ幅を大きくし、プレイ回数が増加することに応じて前記上下の振れ幅を小さくした新たな実力レーティングを算出する、レーティング算出方法である。
(1)本発明は、プレイ回数が所定回数未満の場合に、実力レーティングに代えて暫定レーティングを用いてマッチング処理を行う。暫定レーティングは、実力レーティングよりも、プレイの勝敗に応じて上下の振れ幅を大きくしたレートである。よって、新規のプレイヤIDでプレイをするプレイヤが上級者である場合や初心者である場合等、平均的なプレイヤではない場合に、プレイ回数の少ない早い段階からそのプレイヤの実力にあったレーティングの相手と対戦プレイをさせることができる。
(3)本発明は、暫定レーティングを、プレイ回数が増加することで上下の振れ幅を小さく算出する。よって、暫定レーティングを、プレイヤに気づかれないように徐々に実力レーティングに近づけることができる。
(5)本発明は、実力レーティングを、例えば、ゲーム機に表示するために出力する。よって、プレイヤは、実力レーティングを見て認識してプレイができる。また、暫定レーティングによって対戦相手のプレイヤをマッチングしていることを、プレイヤに気づかれずに行うことができる。さらに、実際には、暫定レーティングを用いてマッチングした結果決定したプレイヤとプレイをしているので、拮抗した実力のプレイヤ同士で対戦プレイができ、プレイ自体を楽しむことができる。
以下、本発明を実施するための形態について、図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム100の全体構成並びにマッチングサーバ1及びゲーム機3の機能構成を示す図である。
ゲームシステム100は、マッチングサーバ1と、通信ネットワーク2と、複数のゲーム機3(3A,3B,…)とから構成されている。マッチングサーバ1と、複数のゲーム機3とは、通信ネットワーク2を介して接続されている。
制御部10は、プレイヤ受付手段11と、初回プレイ判定手段12と、初期設定手段13と、マッチング手段14と、プレイ結果処理手段15と、更新手段16と、実力レーティング出力手段17とを備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置(CPU)であり、当該マッチングサーバ1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、マッチングサーバ1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
初回プレイ判定手段12は、プレイヤ受付手段11が受け付けたプレイヤIDが、初回プレイのプレイヤIDであるか否かを判定する制御部である。初回プレイのプレイヤIDであるか否かは、後述するレーティング記憶部23にプレイヤIDが記憶されているか否かで判断する。
初期設定手段13は、そのプレイヤIDでのプレイが初回である場合に、後述するレーティング記憶部23に、そのプレイヤIDのレコードを追加して、所定の初期値を設定する制御部である。
プレイ結果処理手段15は、対戦プレイのプレイ結果に基づいて、レーティングに関する各種の処理をする制御部である。
更新手段16は、プレイ結果処理手段15による処理結果を用いて、レーティング記憶部23を更新する制御部である。
実力レーティング出力手段17は、対戦プレイを行うゲーム機3に表示させる実力レーティングを出力する制御部である。
なお、これら各手段の詳細は、後述する。
イロレーティングの手法を用いた実力レーティングは、以下の3つを基本にして算出する。
(1)プレイの結果は、一方の勝ちで他方の負けのみにする。引き分けの場合は、0.5勝0.5敗として取扱う。そして、勝ち数を、勝ちの場合は「1」、負けの場合は「0」、引き分けの場合は「0.5」にする。
(2)対戦相手のプレイヤとのレートの差が200の場合には、レートが高いプレイヤが75%の確率で勝利するものとする。
(3)平均的なプレイヤの実力レーティングを1500とする。
ゲームプログラム21及びマッチングプログラム22は、制御部10で実行される処理を行うためのコンピュータプログラムである。ゲームプログラム21及びマッチングプログラム22は、1つのプログラムであってもよい。また、ゲームプログラム21は、通信ネットワーク2を介してマッチングサーバ1と接続された他のサーバの記憶部に有してもよい。
レーティング記憶部23は、プレイヤIDごとに、実力レーティング等のマッチングに必要な値を対応付けて記憶する。記憶部20は、その他、一時記憶領域として、各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、マッチングサーバ1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
なお、マッチングサーバ1を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、1又は複数で構成してもよい。また、マッチングサーバ1のハードウェアは、必要に応じてアプリケーションサーバ、データベースサーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、1台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
ゲーム機3は、プレイヤが対戦プレイをするためのゲーム装置である。ゲーム機3は、例えば、格闘ゲームを行う装置であり、ゲームセンタ等の遊戯施設に設置されている。ゲーム機3は、同一の施設に設置されていても、異なる施設等に設置されていてもよい。
ゲーム機3は、表示部31と、入力部32と、制御部33と、記憶部34と、リーダライタ部35とを備える。
入力部32は、プレイヤからプレイに対する操作を受け付ける装置であり、例えば、ボタンやジョイスティック等のコントローラである。
制御部33は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置であり、ゲーム機3の全体を制御するものである。制御部33は、記憶部34に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機3のハードウェアと協働して各種機能を実現している。
記憶部34は、プレイ画像を生成するプログラム等を記憶する。
リーダライタ部35は、プレイヤが持参したプレイカードを読み取り、書き込むための装置である。プレイカードには、例えば、プレイヤを識別するプレイヤIDが記憶されており、プレイヤがプレイカードをリーダライタ部35に挿入等して読み取らせることで、制御部33は、プレイヤIDを取得できる。
図2は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図3は、本実施形態に係るレーティング記憶部23の例を示す図である。
最初に、プレイヤP1は、プレイヤIDが記憶されたプレイカードを、ゲーム機3Aのリーダライタ部35に読み取らせることで、ゲーム機3Aは、プレイカードに記憶されたプレイヤIDを取得する。
ステップS2において、制御部10(初回プレイ判定手段12)は、受け付けたプレイヤIDがレーティング記憶部23のプレイヤID23a(図3参照)に存在するか否かを判断する。レーティング記憶部23に存在する場合(ステップS2:YES)には、制御部10は、処理をステップS4に移す。他方、レーティング記憶部23に存在しない場合(ステップS2:NO)には、制御部10は、処理をステップS3に移す。
図3に示すレーティング記憶部23は、プレイヤIDごとに、最新状態の実力レーティング及び暫定レーティングと、プレイ回数とを対応付けて記憶しており、プレイヤID23aと、実力レーティング23bと、暫定レーティング23cと、プレイ回数23dとの各項目を有する。
プレイヤID23aには、対戦プレイをするプレイヤであるレーティング記憶部23への登録を希望したプレイヤのプレイヤIDを格納する。
暫定レーティング23cには、実力レーティングよりも1回ごとのプレイ結果を反映した際の上下の振れ幅の大きい値である暫定レーティングを格納する。暫定レーティングとは、プレイ回数が少ないプレイヤによるマッチングの際に暫定的に使用されるレーティングをいう。
プレイ回数23dは、各プレイヤが対戦プレイを行った回数を格納する。
ステップS4において、制御部10(マッチング手段14)は、レーティング記憶部23からプレイヤP1のプレイヤIDに対応するプレイ回数を取得し、プレイ回数が所定数(例えば、20回)未満であるか否かを判断する。所定数未満である場合(ステップS4:YES)には、制御部10は、処理をステップS5に移す。他方、所定回数以上である場合(ステップS4:NO)には、制御部10は、処理をステップS6に移す。
ステップS6において、制御部10(マッチング手段14)は、レーティング記憶部23からプレイヤP1のプレイヤIDに対応する実力レーティングを取得する。
ステップS7において、制御部10(マッチング手段14)は、プレイ回数に応じて取得した暫定レーティング又は実力レーティングを用いてマッチング処理を行って、対戦相手を決定する。マッチング処理は、例えば、マッチング処理で用いるために取得した暫定レーティング又は実力レーティングが拮抗した値であるプレイヤ同士を選択して、対戦プレイをする相手として決定する。
また、レーティング記憶部23にプレイヤIDが記憶されていないプレイヤP1による初回プレイの場合には、制御部10は、マッチングで用いる暫定レーティングを、初期値に設定する。初期値は、平均的なプレイヤの実力レーティングであるので、初回プレイであっても、マッチングの結果、平均的な実力のプレイヤと対戦できる。
ステップS10において、制御部10(プレイ結果処理手段15)は、プレイ開始時点でのプレイヤP1と対戦相手との実力レーティング及びプレイ結果とに基づいて、新たな実力レーティングを算出する。
ステップS13において、制御部10(更新手段16)は、更新処理を行う。更新処理として、制御部10は、レーティング記憶部23のプレイヤP1のプレイヤIDに対応する暫定レーティング、実力レーティング、及びプレイ回数の値を、ステップS10からステップS12において算出した各々の値に更新する。なお、暫定レーティングと実力レーティングとの差の絶対値が所定の値(例えば、50)以下になった場合に、レーティング記憶部23の暫定レーティング23cに、実力レーティングを格納するようにしてもよい。そのようにすることで、マッチングサーバ1は、暫定レーティングを実力レーティングに収束でき、以降は、実力レーティングでレーティングを管理できる。その後、制御部10は、本処理を終了する。
図4及び図5は、本実施形態に係る実力レーティング及び暫定レーティングの遷移の例を示す図である。
図4は、プレイヤが上級者の場合の、図5は、プレイヤが初心者の場合の一例である。
プレイヤが上級者の場合、初心者の場合のいずれの場合も、暫定レーティングは「1500」である(図4(a)(1)及び図5(a)(6)参照)。最初の対戦相手は、暫定レーティングの「1500」に基づいてマッチングされるので(図3のステップS5、ステップS7)、「1500」に近い値の実力レーティングを有する中級者のプレイヤをマッチング処理で決定する。例えば、初回対戦時に、上級者のプレイヤは、対戦相手の実力レーティングが「1520」のプレイヤと対戦する(図4(a)(2))。このマッチング対象にする対戦相手は、プレイ回数が所定回数(例えば、20回)以上等の、実力レーティングが実際の実力に伴った値であるプレイヤにすることが望ましい。
次に対戦プレイをする場合(プレイ回数:2回目)には、制御部10は、暫定レーティングの「1669」に基づきマッチングを行う(図3のステップS5、ステップS7)。そして、実力レーティングが「1685」のプレイヤと対戦する(図4(a)(5))。その対戦プレイでゲーム機3の表示部31に表示されるレーティングは、暫定レーティングの「1669」ではなく、実力レーティングの「1516」である。
(1)本実施形態において、プレイカードに記憶されたプレイヤIDを用いるプレイの例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤIDやパスワードをゲーム機から入力して認証するものでもよい。また、ゲーム機は、業務用ゲーム機を例に説明したが、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等であってもよい。
(2)本実施形態において、複数のゲーム機の各々でプレイをするプレイヤのレーティングを用いたマッチングの例を示したが、これに限定されない。例えば、1つのゲーム機で複数人プレイができる場合に、その複数人から2人のプレイヤを決定する場合に用いてもよい。また、複数人対複数人での対戦プレイのマッチングに用いてもよい。
(5)本実施形態において、格闘ゲームを例に説明したが、これに限定されず、他の種類のゲームの対戦プレイであっても使用できる。対戦プレイとして、運によりプレイ結果が左右するものではなく、プレイヤの技量がプレイ結果に関係するものであれば、どのような種類のゲームであってもよい。
Claims (4)
- 対戦プレイをするプレイヤ同士のマッチングを、プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを用いて決定するマッチングプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングと、プレイ回数とを対応付けて記憶するレーティング記憶手段と、
前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付手段と、
プレイヤ受付手段によって受け付けた前記プレイヤ識別情報に対応する前記レーティング記憶手段の前記実力レーティングを用いてマッチングを行うマッチング手段と、
前記マッチング手段により決定されたプレイヤ同士による対戦プレイのプレイ結果に応じて、前記実力レーティングを上下させた新たな実力レーティングを算出し、プレイ回数を加算するプレイ結果処理手段と、
前記プレイ結果処理手段により算出された前記新たな実力レーティングと、加算されたプレイ回数とを、前記プレイヤ識別情報に対応付けて前記レーティング記憶手段を更新する更新手段と、
して機能させ、
前記プレイ結果処理手段を、プレイ回数が少ないほど前記実力レーティングの上下の振れ幅を大きくし、プレイ回数が増加することに応じて前記上下の振れ幅を小さくした新たな実力レーティングを算出するように機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。 - 請求項1に記載のマッチングプログラムを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記マッチングプログラムを実行する制御部と、
を備えるマッチングサーバ。 - 請求項2に記載のサーバと、
前記サーバに対して通信ネットワークを介して接続され、前記プレイヤが操作をするゲーム機と、
を備えるゲームシステム。 - 対戦プレイをするプレイヤ同士のマッチングに用いる、プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを、コンピュータによって算出するレーティング算出方法であって、
前記コンピュータは、前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングと、プレイ回数とを対応付けて記憶するレーティング記憶手段を備え、
前記方法は、
前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付ステップと、
プレイヤ受付手ステップによって受け付けた前記プレイヤ識別情報に対応する前記レーティング記憶手段の前記実力レーティングを用いてマッチングを行うマッチングステップと、
前記マッチングステップにより決定されたプレイヤ同士による対戦プレイのプレイ結果に応じて、前記実力レーティングを上下させた新たな実力レーティングを算出し、プレイ回数を加算するプレイ結果処理ステップと、
前記プレイ結果処理ステップにより算出された前記新たな実力レーティングと、加算されたプレイ回数とを、前記プレイヤ識別情報に対応付けて前記レーティング記憶手段を更新する更新ステップと、
を含み、
前記プレイ結果処理ステップは、プレイ回数が少ないほど前記実力レーティングの上下の振れ幅を大きくし、プレイ回数が増加することに応じて前記上下の振れ幅を小さくした新たな実力レーティングを算出する、
レーティング算出方法。
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