JP2014042588A - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】コンピューターに、プレイヤーにより指定された属性情報を記憶部に登録する登録処理と、ゲームコンテンツをプレイヤーに付与する付与処理と、付与されたゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較し、付与されたゲームコンテンツをプレイヤー所有のゲームコンテンツにするか否かを判定する判定処理と、付与されたゲームコンテンツをプレイヤー所有のゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与されたゲームコンテンツと他のゲームコンテンツとを合成して1つの合成後のゲームコンテンツを生成する合成処理と、付与されたゲームコンテンツをプレイヤー所有のゲームコンテンツとして記憶部に記録せずに、合成後のゲームコンテンツをプレイヤー所有のゲームコンテンツとして記憶部に記録する記録処理と、を実行させる。
【選択図】図8
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作入力に要する手間を軽減させることにある。
属性情報が設定されたゲームコンテンツを用いてプレイヤーが行なうゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーにより指定された属性情報を記憶部に予め登録する登録処理と、
前記ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、
付与された前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較することにより、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーが所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定する判定処理と、
付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与された前記ゲームコンテンツと他の前記ゲームコンテンツとを合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する合成処理と、
付与された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録せずに、合成後の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する記録処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、属性情報が設定されたゲームコンテンツを用いてプレイヤーが行なうゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーにより指定された属性情報を記憶部に予め登録する登録処理と、
前記ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、
付与された前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較することにより、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーが所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定する判定処理と、
付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与された前記ゲームコンテンツと他の前記ゲームコンテンツとを合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する合成処理と、
付与された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録せずに、合成後の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する記録処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、自動的に合成された後の前記ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
前記登録処理において、前記プレイヤーにより指定された他の前記ゲームコンテンツを記憶部に予め登録し、
前記合成処理において、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、指定された他の前記ゲームコンテンツに対して付与された前記ゲームコンテンツを合成し、
前記記録処理において、合成された後の他の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、自動的に合成された後の他の前記ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
前記合成処理において、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、他の前記ゲームコンテンツを自動的に選択し、選択された他の前記ゲームコンテンツに対して付与された前記ゲームコンテンツを合成し、
前記記録処理において、合成された後の他の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、自動的に他の前記ゲームコンテンツが選択され、自動的に合成された後の他の前記ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
前記付与処理において、プレイヤーに対して一度に複数の前記ゲームコンテンツを付与し、
前記判定処理において、一度に付与された複数の前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とをそれぞれ比較することにより、複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定し、
前記合成処理において、一度に付与された複数の前記ゲームコンテンツのうち、プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしない前記ゲームコンテンツを、他の前記ゲームコンテンツと合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、一度に複数のゲームコンテンツが付与された場合であっても、自動的に合成された後の他の前記ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
プレイヤーにより指定された属性情報を予め登録する登録部と、
前記ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与部と、
付与された前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較することにより、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーが所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定する判定部と、
付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与された前記ゲームコンテンツと他の前記ゲームコンテンツとを合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する合成部と、
付与された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記録せずに、合成後の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記録する記録部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、操作入力に要する手間を軽減することができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、種類毎に名付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。本実施形態においては、「戦士A」及び「戦士B」等の戦士系キャラクターや「魔法使いZ」等の魔法系キャラクター等が設定されている。具体的には、カードIDの三桁目が「0」であるゲームカードには、戦士系キャラクターが設定されている。カードIDの三桁目が「5」であるゲームカードには、魔法系キャラクターが設定されている。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクター(ゲームカード)に設定されている。具体的には、カードIDの一桁目が「1」であるゲームカードには「コモン」が設定されている。カードIDの一桁目が「2」であるゲームカードには「アンコモン」が設定されている。カードIDの一桁目が「3」であるゲームカードには「レア」が設定されている。カードIDの一桁目が「4」であるゲームカードには「スーパーレア」が設定されている。キャラクターの攻撃力、防御力等は、キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力・生命力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
本実施形態のゲームシステム1では、敵キャラクターとの対戦ゲームにて勝利したときや、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームが行われたときに、プレイヤーに対してゲームカードが付与される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは複数のゲームカードを組み合わせることによって1つのゲームカードを生成する(ゲームカードを合成する)ことができる。ゲームカードの合成により、合成後のゲームカードに対応するキャラクターの各種パラメーター(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)が変化する。
図8は、ゲームシステム1におけるゲームカードの合成に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず、サーバー装置10における判定部113は、カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードのレアリティと、予約登録にてプレイヤーによって指定されたレアリティとを比較することにより、付与カードをプレイヤーに所有させる所有カードとするか否かを判定する(S201)。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の実施形態では、図8に示すカード付与処理(S107)にて特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のゲームカードがプレイヤーに付与された場合に、図8に示すカード合成処理(S108)にて、ベースカードに対して複数の付与カードを素材カードとして組み合せるようにしてもよい。この際、複数の付与カードの中の一部の付与カードをゲームカードの合成に使用し、複数の付与カードの中の残部の付与カードをプレイヤーに所有させてもよい。例えば、複数の付与カードの中に8枚の素材カードがある場合に、合成後のベースカードのレベルが最大値となるまでベースカードに素材カードを組み合せ(例えば、6枚の素材カード)、残りの2枚の素材カードをプレイヤーの所有カードにする。
上記の本実施形態では、カード付与処理の一例として対戦ゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、ゲームカードを付与してもよい。また、プレイヤーがWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、ゲームカードを付与してもよい。また、プレイヤーがゲームシステム1にログインすることにより、ゲームカードを付与してもよい。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベント(イベント内ポイントの消費、ランキング上位者)により、ゲームカードを付与するようにしてもよい。
上記の本実施形態では、プレイヤーの操作によらず自動的にベースカードを指定する場合(例えば、図11に示すゲーム画面70にて「オススメ指定」が選択された場合)、所有カードの中から指定したゲームカードをベースカードとして設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図8に示すカード付与処理(S107)にて特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のゲームカードがプレイヤーに付与された場合に、付与された複数のゲームカードの中からベースカードを自動的に指定してもよい。
上記の本実施形態では、素材カード予約登録用のゲーム画面の一例として図12に示すゲーム画面を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図14に示すゲーム画面を素材カード予約登録用のゲーム画面として用いてもよい。ゲーム画面90は、プレイヤー自らが指定した属性情報を予約登録するためのゲーム画面であり、プルダウンメニュー91、素材カード予約登録ボタン92が表示され、かつ、素材カードに設定された属性情報の一例としてのレアリティが複数表示されている。プルダウンメニュー91には、「選択なし」、「売却」、「合成」の3つの選択項目が含まれている。プレイヤーがプルダウンメニュー91を操作することによってレアリティ毎(「コモン」、「アンコモン」、「レア」)に「合成」を指定した後、素材カード予約登録ボタン92を選択すると、レアリティ毎の予約登録を行なうことができる。図14に示すゲーム画面では、「アンコモン」に対して「合成」がプレイヤーによって指定されている。そのため、予約登録部111は、プレイヤー自らが指定した「アンコモン」を素材カードの合成時に利用するデータとしてデータ記憶部12に予め登録する。
また、図14に示すゲーム画面では、「レア」に対して「選択なし」がプレイヤーによって指定されているため、付与カードのレアリティが「レア」であるときには、付与カードはプレイヤーの所有カードとなる。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて、カード付与処理やカード合成処理等の各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
Claims (5)
- 属性情報が設定されたゲームコンテンツを用いてプレイヤーが行なうゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーにより指定された属性情報を記憶部に予め登録する登録処理と、
前記ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、
付与された前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較することにより、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーが所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定する判定処理と、
付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与された前記ゲームコンテンツと他の前記ゲームコンテンツとを合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する合成処理と、
付与された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録せずに、合成後の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する記録処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記登録処理において、前記プレイヤーにより指定された他の前記ゲームコンテンツを記憶部に予め登録し、
前記合成処理において、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、指定された他の前記ゲームコンテンツに対して付与された前記ゲームコンテンツを合成し、
前記記録処理において、合成された後の他の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記合成処理において、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、他の前記ゲームコンテンツを自動的に選択し、選択された他の前記ゲームコンテンツに対して付与された前記ゲームコンテンツを合成し、
前記記録処理において、合成された後の他の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記付与処理において、プレイヤーに対して一度に複数の前記ゲームコンテンツを付与し、
前記判定処理において、一度に付与された複数の前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とをそれぞれ比較することにより、複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定し、
前記合成処理において、一度に付与された複数の前記ゲームコンテンツのうち、プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしない前記ゲームコンテンツを、他の前記ゲームコンテンツと合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 属性情報が設定されたゲームコンテンツを用いて行なうゲームをプレイヤーにプレイさせる情報処理装置であって、
プレイヤーにより指定された属性情報を予め登録する登録部と、
前記ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与部と、
付与された前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較することにより、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーが所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定する判定部と、
付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与された前記ゲームコンテンツと他の前記ゲームコンテンツとを合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する合成部と、
付与された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記録せずに、合成後の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記録する記録部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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