JP2013248272A - Pachinko machine - Google Patents

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Naohiro Suzuki
直広 鈴木
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Maruhon Industry Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a Pachinko machine capable of maintaining freshness in a game to suppress a decrease in a rate of operation of a stand by increasing kinds of moving pictures that an image display device can display.SOLUTION: When it is determined that a performance button has been operated (S601: Yes), a camera is activated to photograph a player (S602). Then, when it is determined that facial recognition has been successful (S603: Yes), animation data is generated based on the photographed player image (S606), and is stored in the RAM (S607). The animation data stored in the RAM is composited with a moving picture for composition by composited moving picture generation processing (Fig. 26) to generate a new variation/performance pattern as a composited moving picture. Thus, a variation/performance pattern can be displayed, where the player replaces a character appearing in the variation/performance pattern.

Description

この発明は、遊技球が始動口に入賞したときに乱数発生手段から取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段と、遊技球が始動口に入賞したときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に大当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置と、を備えるパチンコ機に関する。   The present invention provides a jackpot determining means for determining whether a game ball is won or lost based on a random number acquired from a random number generating means when a game ball wins a start opening, and displays a moving image when a game ball wins a start opening. The present invention relates to a pachinko machine that includes an image display device that displays an image indicating a determination result of the jackpot determination means after a predetermined time has elapsed since the start.

図31は、従来のパチンコ機の正面説明図である。従来のパチンコ機700は、遊技球の流下領域が形成された遊技盤702と、流下領域へ発射する遊技球の発射強度を調節する発射ハンドル701と、遊技盤702に配置された始動口703と、画像表示装置704と、上受け皿705と、変動入賞装置706と、特別図柄保留数表示装置709とを備える。   FIG. 31 is an explanatory front view of a conventional pachinko machine. A conventional pachinko machine 700 includes a game board 702 in which a game ball flow area is formed, a launch handle 701 that adjusts the launch intensity of the game ball that is launched into the flow area, and a start port 703 that is disposed in the game board 702. , An image display device 704, an upper tray 705, a variable winning device 706, and a special symbol reservation number display device 709.

遊技者が発射ハンドル701を回動して発射した遊技球が始動口703に入賞すると、パチンコ機700に内蔵されたMPUが乱数発生手段から乱数を取得し、その取得した乱数を所定のメモリに格納する。また、遊技球が始動口703に入賞したときに画像表示装置704が動画像の表示を開始し、上記MPUは、メモリに格納した乱数が予め定められた大当り値と一致する場合は大当りと判定し、一致しない場合はハズレと判定する。以下、その大当りかハズレかの判定を大当り判定という。   When a game ball launched by the player turning the launch handle 701 wins the start opening 703, the MPU built in the pachinko machine 700 obtains a random number from the random number generation means, and stores the obtained random number in a predetermined memory. Store. Also, when the game ball wins the start opening 703, the image display device 704 starts displaying a moving image, and the MPU determines that the game is a big hit if the random number stored in the memory matches a predetermined big hit value. If they do not match, it is determined to be lost. Hereinafter, the determination of the big hit or the loss is referred to as a big hit determination.

画像表示装置704が表示する動画像は、図柄を変動表示する図柄動画像と、その背景に表示される背景動画像とから構成される。背景動画像には、パチンコ機メーカーオリジナルの動画像の他、公知のアニメーション、テレビドラマおよび映画などを題材にした動画像が使用される。図柄動画像は、複数種類の識別情報(たとえば、0〜9の数字)を表現した図柄の配列(以下、図柄列という)を画面上の横方向3箇所の表示領域において、画面の上から下へ移動させる表示態様である。また、機種によっては、図柄動画像は、図柄列を画面上の縦方向3箇所において、画面の右から左へ移動するように表示したり、図柄列を構成する各図柄を同じ表示領域において交互に表示したりする表示態様である。また、画像表示装置704が動画像を表示している間は、パチンコ機700に備えられたスピーカ(図示せず)が音楽や効果音を出力する。   The moving image displayed by the image display device 704 is composed of a symbol moving image that displays the symbols in a variable manner and a background moving image that is displayed on the background. As the background moving image, a moving image based on a known animation, a TV drama, a movie, or the like is used in addition to a moving image original by a pachinko machine maker. The symbol moving image is a symbol array (hereinafter referred to as symbol sequence) representing a plurality of types of identification information (for example, numbers 0 to 9) in three horizontal display areas on the screen from the top to the bottom. It is a display mode to be moved to. In addition, depending on the model, the symbol moving image is displayed so that the symbol sequence is moved from right to left on the screen in three vertical directions on the screen, or each symbol constituting the symbol sequence is alternately displayed in the same display area. It is a display mode displayed on the screen. Further, while the image display device 704 displays a moving image, a speaker (not shown) provided in the pachinko machine 700 outputs music and sound effects.

画像表示装置704が図柄列の変動表示を開始してから所定時間経過すると、各表示領域において図柄列の変動表示が停止し、前述したMPUによる大当り判定の結果に対応する図柄が各表示領域に確定表示される。ここで、確定表示とは、図柄が停止した後に再度変動することがない表示状態を意味する。たとえば、大当り判定の結果が大当りであった場合は、「777」など、総て同一の数字から構成された図柄が確定表示され、大当り判定の結果がハズレであった場合は、「767」など、総て同一の数字から構成されていない図柄が確定表示される。   When a predetermined time elapses after the image display device 704 starts displaying the variation of the symbol sequence, the variation display of the symbol sequence is stopped in each display region, and the symbol corresponding to the result of the jackpot determination by the MPU described above is displayed in each display region. Confirmed display. Here, the fixed display means a display state in which the symbol does not change again after it stops. For example, if the result of the big hit determination is a big hit, a symbol composed of all the same numbers such as “777” is fixedly displayed, and if the result of the big hit determination is lost, “767” or the like is displayed. All symbols not composed of the same numbers are fixedly displayed.

以下、大当り判定の結果が大当りであったことを表す図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り判定の結果がハズレであったことを表す図柄の組み合わせをハズレ図柄という。また、図柄列の変動表示が開始されてから、大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでを図柄列の1回の変動と数える。   Hereinafter, a combination of symbols indicating that the result of the big hit determination is a big hit is referred to as a big hit symbol, and a combination of symbols indicating that the result of the big hit determination is a loss is referred to as a lost symbol. In addition, the period from the start of the variation display of the symbol sequence to the final display of the big hit symbol or the lost symbol is counted as one variation of the symbol sequence.

画像表示装置704が図柄列の変動表示を開始してから変動表示を停止し、各表示領域に大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示するまでの期間における図柄列の変動パターンには、大別して通常変動およびリーチ変動と呼ばれる変動パターンが存在する。リーチとは、図柄列が変動表示している1つの表示領域以外の各表示領域において大当り図柄を構成する図柄がそれぞれ確定表示されている表示状態のことである。換言すると、大当り図柄が揃うまでに図柄が1つ未確定になっている表示状態のことである。リーチ変動パターンとはリーチを伴う変動パターンのことであり、通常変動パターンとは、リーチを伴わない変動パターンのことである。   The fluctuation pattern of the symbol sequence in the period from when the image display device 704 starts the variable display of the symbol sequence to when the display is stopped and until the big hit symbol or the lost symbol is fixedly displayed in each display area is roughly divided into normal variations. And there is a variation pattern called reach variation. The reach is a display state in which symbols constituting the jackpot symbol are each displayed in a definite manner in each display area other than one display area in which the symbol row is variably displayed. In other words, it is a display state in which one symbol is unconfirmed before the big hit symbol is aligned. The reach variation pattern is a variation pattern with reach, and the normal variation pattern is a variation pattern without reach.

画像表示装置704は、リーチの表示状態になると、大当り図柄が揃うか否か、遊技者がスリルを感じる演出を行う。たとえば、図柄が確定表示されていない1つの表示領域における図柄列の変動速度を極めて遅くし、大当り図柄が通過したように見せかけて、逆方向に変動させて再度大当り図柄を出現させるなど、大当り図柄が揃いそうであるが、直ぐには揃わないような演出を行う。   When the image display device 704 is in a reach display state, the image display device 704 performs an effect that the player feels thrill whether or not the big hit symbols are aligned. For example, a big hit symbol such as making the symbol row change speed in one display area where the symbol is not fixedly displayed very slow, making it appear that the big hit symbol has passed, changing it in the opposite direction, and causing the big hit symbol to appear again. It seems that they will be in line, but they will produce things that will not be immediately available.

また、リーチ変動パターンの中には、大当り図柄を確定表示する確率の高いスーパーリーチとかスペシャルリーチとか呼ばれるリーチ変動パターン(以下、特定リーチ変動パターンという)が存在する。この特定リーチ変動パターンは、リーチ変動パターンの中でも特に演出を凝らした構成となっており、出現する頻度が低い。また、特定リーチ変動パターンが出現した場合は、大当り図柄が確定表示される確率が高いため、特定リーチ変動パターンが出現したときの遊技者の大当り発生に対する期待が高まる。   The reach variation pattern includes a reach variation pattern (hereinafter referred to as a specific reach variation pattern) called a super reach or a special reach with a high probability of definite display of a big hit symbol. This specific reach variation pattern has a particularly stunning structure among reach variation patterns, and the frequency of appearance is low. In addition, when a specific reach variation pattern appears, the probability of a big hit symbol being confirmed and displayed is high, so that the player's expectation for occurrence of a big hit is increased when the specific reach variation pattern appears.

画像表示装置704が図柄列を変動表示しているときに遊技球が始動口703に入賞すると、その入賞に基づく図柄列の変動表示は保留され、その保留された図柄列の変動表示は、現在行われている図柄列の変動表示が終了してから行われる。図柄列の変動表示が保留されている数は、特別図柄保留数として特別図柄保留数表示装置709によって表示される。図31に示す例では、特別図柄保留数表示装置709は、4つのLEDによって構成されており、各LEDの点灯数により特別図柄保留数を表示する。そして、保留に基づく図柄列の変動表示が1回始まる毎に特別図柄保留数が1減少し、特別図柄保留数表示装置709の点灯数が1減少する。また、保留が発生したときに乱数発生手段から取得された乱数は、保留の発生順と対応付けてメモリに格納され、乱数に基づく大当り判定は、保留に基づく図柄列の変動表示が開始されるときに行われる。   If the game ball wins the start opening 703 while the image display device 704 displays the symbol sequence in a variably displayed state, the variation display of the symbol sequence based on the winning is suspended, and the variation display of the reserved symbol sequence is This is performed after the display of the variation of the current symbol sequence is completed. The number for which the variable display of the symbol row is held is displayed by the special symbol hold number display device 709 as the special symbol hold number. In the example shown in FIG. 31, the special symbol reservation number display device 709 includes four LEDs, and displays the special symbol reservation number based on the number of lighting of each LED. The number of special symbol reservations decreases by 1 each time the variable display of the symbol sequence based on hold starts once, and the number of lighting of the special symbol reservation number display device 709 decreases by one. In addition, the random number acquired from the random number generation means when the hold occurs is stored in the memory in association with the order of occurrence of the hold, and for the jackpot determination based on the random number, the variation display of the symbol sequence based on the hold is started. Sometimes done.

画像表示装置704が大当り図柄を確定表示すると大当りが発生し、変動入賞装置706が開閉部材707を開作動させ、大入賞口708を開口させる。大入賞口708は、普通の入賞口よりも入賞領域が大きいため、入賞が容易になる。そして、大入賞口708に規定数(たとえば、約9個)の遊技球が入賞したという条件、あるいは、大入賞口708の開口時間が規定時間(たとえば、約30秒)に達したという条件が満足されると、開閉部材707が閉成し、大入賞口708が閉口する。   When the image display device 704 confirms and displays the big win symbol, a big win occurs, and the variable winning device 706 opens the opening / closing member 707 and opens the big winning port 708. Since the big winning opening 708 has a larger winning area than the normal winning opening, winning becomes easy. Then, there is a condition that a specified number (for example, about 9) of game balls have won a prize winning opening 708 or a condition that the opening time of the prize winning opening 708 has reached a specified time (for example, about 30 seconds). When satisfied, the opening / closing member 707 is closed and the special winning opening 708 is closed.

そして、大入賞口708が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、複数のラウンド(たとえば、最大14ラウンド)が実行され、その間に遊技者は多量の賞球を獲得することができる。以下、第1ラウンドの開始から最終ラウンドの終了までの遊技を大当り遊技という。   A round from the opening of the special winning opening 708 to the closing is defined as one round, and a plurality of rounds (for example, a maximum of 14 rounds) are executed, during which the player can acquire a large amount of prize balls. Hereinafter, the game from the start of the first round to the end of the final round is referred to as a jackpot game.

また、特定の大当り図柄にて大当りが発生した場合は、当該大当りに基づく大当り遊技が終了した以降の遊技状態が、大当りの発生確率の高い遊技状態に変化する。このように大当りの発生確率が低確率から高確率に変化することを確変と呼ぶ。将来、確変が発生することになる大当りのことを確変大当りといい、確変大当り以外の大当りのことを通常大当りという。以下、確変大当りか否かの判定を確変大当り判定という。また、確変に変化した遊技状態を確変遊技状態といい、確変遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態という。画像表示装置が図柄列の変動を開始してから大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示するまでを1回の変動とすると、確変遊技状態が継続する期間は、機種によって異なり、大当り遊技が終了してから、図柄列の変動回数が規定回数に達するまで継続する機種と、次の大当りが発生するまで継続する機種とが存在する。   In addition, when a big hit occurs in a specific jackpot symbol, the gaming state after the big hit game based on the big hit is changed to a gaming state with a high probability of jackpot occurrence. Such a change in the probability of jackpot occurrence from a low probability to a high probability is called probability change. In the future, the big hit that will cause a probability change is called the probability change big hit, and the big hit other than the probability change big hit is usually called a big hit. Hereinafter, the determination of whether or not the probability variation big hit is referred to as the probability variation big hit determination. In addition, a gaming state that has changed to probability change is referred to as a probability variation gaming state, and a gaming state other than the probability variation gaming state is referred to as a normal gaming state. Assuming that a single change is from the time when the image display device starts changing the symbol row to the time when the big hit symbol or the lose symbol is displayed, the probability variation gaming state will vary depending on the model, and the big hit game will end. Therefore, there are models that continue until the number of changes in the symbol sequence reaches the specified number, and models that continue until the next big hit occurs.

特開2012−019827号公報(第154〜第179段落)JP2012-019827A (paragraphs 154 to 179)

しかし、前述した従来のパチンコ機700は、画像表示装置704は、製造時にメモリに格納されている動画像を選択して表示するため、表示可能な動画像の種類に限界がある。
したがって、遊技者は、遊技をしているうちに動画像の種類が一巡すると、遊技に新鮮味を感じなくなるため、同じ機種で遊技しなくなるので、台の稼働率が低下するという問題がある。
However, in the conventional pachinko machine 700 described above, since the image display device 704 selects and displays a moving image stored in a memory at the time of manufacture, the types of moving images that can be displayed are limited.
Therefore, if the player makes a round of the types of moving images while playing a game, the player does not feel freshness of the game, so the player does not play with the same model.

そこでこの発明は、上述の問題を解決するためになされたものであり、画像表示装置が表示することができる動画像の種類を増やすことにより、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and by increasing the types of moving images that can be displayed by the image display device, the freshness of the game is maintained and the operating rate of the stand is lowered. It aims at realizing the pachinko machine which can control.

(請求項1)
上記の目的を達成するため、この出願の請求項1に係る発明では、遊技球の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球(P)を発射する発射装置(4,4a〜4n)と、前記遊技盤に設けられた始動口(21,22)と、乱数(R1〜R10)を発生する乱数発生手段と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段(S203)と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段(S210,S211)と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に、前記大当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置(30)と、を備えるパチンコ機(1)において、
遊技者の少なくとも顔を撮影する撮影手段(501)と、前記撮影手段が撮影した前記遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成するアニメーション生成手段(503)と、それぞれ異なるキャラクタが登場する動画像が複数種類格納された動画像格納手段(74)と、前記動画像格納手段に格納されている複数種類の動画像の中から所定の動画像を抽選により選択する動画像選択手段(S701)と、前記アニメーション生成手段が生成したアニメーションと、前記動画像選択手段により選択された所定の動画像とを合成し、前記選択された所定の動画像に登場するキャラクタが遊技者に入れ替わった合成動画像を生成する合成動画像生成手段(76)と、前記合成動画像生成手段が生成した合成動画像を格納する合成動画像格納手段(505)と、を備えており、前記画像表示装置は、前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を表示可能に構成されているという技術的手段を用いる。
(Claim 1)
In order to achieve the above-mentioned object, in the invention according to claim 1 of this application, a game board (5) in which a falling area of game balls is formed, and a launching device (5) that fires a game ball (P) to the falling area ( 4, 4a to 4n), a starting port (21, 22) provided in the game board, random number generating means for generating random numbers (R1 to R10), and a game ball launched by the launching device Random number acquisition means (S203) for acquiring the random number generated by the random number generation means when winning the mouth, and big hit determination means (S210, S211) for determining whether it is a big hit or a loss based on the random number acquired by the random number acquisition means ), And when the game ball fired by the launching device wins the start opening, the display of the moving image is started, and after a predetermined time has elapsed from the start, an image showing the determination result of the jackpot determination means is displayed. Image table Apparatus (30), in the pachinko machine (1) comprising,
An imaging unit (501) that captures at least the face of the player and a player image showing at least the face of the player captured by the imaging unit are animated, and an animation is generated based on the animated player image. An animation generating means (503), a moving picture storage means (74) storing a plurality of kinds of moving pictures in which different characters appear, and a predetermined kind of moving pictures stored in the moving picture storage means. The moving image selecting means (S701) for selecting the moving images by lottery, the animation generated by the animation generating means, and the predetermined moving image selected by the moving image selecting means are synthesized, and the selected predetermined Synthetic moving image generating means for generating a combined moving image in which a character appearing in the moving image is replaced by a player ( 6) and synthesized moving image storage means (505) for storing the synthesized moving image generated by the synthesized moving image generating means, and the image display device is stored in the synthesized moving image storage means. The technical means that it is configured to be able to display a synthesized moving image is used.

(請求項2)
請求項2に係る発明では、遊技球の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球(P)を発射する発射装置(4,4a〜4n)と、前記遊技盤に設けられた始動口(21,22)と、乱数(R1〜R10)を発生する乱数発生手段と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段(S203)と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段(S210,S211)と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に、前記大当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置(30)と、を備えるパチンコ機(1)において、
遊技者の少なくとも顔を撮影する撮影手段(501)と、前記撮影手段が撮影した前記遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成するアニメーション生成手段(503)と、それぞれ異なるキャラクタが登場する動画像が複数種類格納された動画像格納手段(74)と、遊技者が操作手段を操作することにより、前記画像表示装置が表示する複数のキャラクタの中から所望のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段(9)と、前記アニメーション生成手段が生成したアニメーションと、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが登場する動画像とを合成し、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが遊技者に入れ替わった合成動画像を生成する合成動画像生成手段(76)と、前記合成動画像生成手段が生成した合成動画像を格納する合成動画像格納手段(505)と、を備えており、前記画像表示装置は、前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を表示可能に構成されているという技術的手段を用いる。
(Claim 2)
In the invention which concerns on Claim 2, the game board (5) in which the flow-down area | region of the game ball was formed, the launcher (4, 4a-4n) which launches the game ball (P) to the said flow-down area, and the said game board A random number generating means for generating random numbers (R1 to R10), a random number generating means for generating random numbers (R1 to R10), and the random number generating means when a game ball launched by the launching device wins the start opening. Random number acquisition means (S203) for acquiring the generated random number, jackpot determination means (S210, S211) for determining whether it is a big hit or a loss based on the random number acquired by the random number acquisition means, and a game fired by the launching device An image display device (30) that starts displaying a moving image when a ball wins the start opening, and displays an image indicating a determination result of the jackpot determination means after a predetermined time has elapsed since the start Machine In 1),
An imaging unit (501) that captures at least the face of the player and a player image showing at least the face of the player captured by the imaging unit are animated, and an animation is generated based on the animated player image. Animation generation means (503), moving image storage means (74) storing a plurality of types of moving images in which different characters appear, and a plurality of images displayed by the image display device when the player operates the operation means. Character selecting means (9) for selecting a desired character from the above characters, the animation generated by the animation generating means, and the moving image in which the character selected by the character selecting means appears, The character selected by the selection means is replaced by the player A composite moving image generating means (76) for generating a composite moving image; and a composite moving image storage means (505) for storing the composite moving image generated by the composite moving image generating means. Uses a technical means that is configured to be able to display the composite video stored in the composite video storage means.

なお、上記各括弧内の符号は、後述する実施形態に記載の具体的手段との対応関係を示すものである。   In addition, the code | symbol in each said parenthesis shows the correspondence with the specific means as described in embodiment mentioned later.

(請求項1)
請求項1に係る発明では、撮影手段は、遊技者の少なくとも顔を撮影する。そして、アニメーション生成手段は、撮影手段が撮影した遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成する。動画像選択手段は、それぞれ異なるキャラクタが登場する動画像が複数種類格納された動画像格納手段に格納されている複数種類の動画像の中から所定の動画像を抽選により選択する。合成動画像生成手段は、アニメーション生成手段が生成したアニメーションと、動画像選択手段により選択された所定の動画像とを合成し、上記選択された所定の動画像に登場するキャラクタが遊技者に入れ替わった合成動画像を生成する。また、画像表示装置は、合成動画像生成手段が生成した合成動画像を表示可能に構成されている。
(Claim 1)
In the invention according to claim 1, the photographing means photographs at least the face of the player. The animation generating means animates a player image showing at least the face of the player photographed by the photographing means, and generates an animation based on the animated player image. The moving image selection means selects a predetermined moving image by lottery from a plurality of types of moving images stored in the moving image storage means in which a plurality of types of moving images in which different characters appear are stored. The synthesized moving image generating means combines the animation generated by the animation generating means and the predetermined moving image selected by the moving image selecting means, and the character appearing in the selected predetermined moving image is replaced by the player. A synthesized moving image is generated. Further, the image display device is configured to be able to display the synthesized moving image generated by the synthesized moving image generating means.

したがって、請求項1に係る発明を実施すれば、遊技者の少なくとも顔をアニメーション化したアニメーションと、動画像格納手段に格納された動画像とを合成した新たな動画像を画像表示装置に表示することができるため、製造時にメモリに格納されている動画像のみを表示するパチンコ機と比較して動画像の種類を増やすことができる。
つまり、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現することができる。
Therefore, when the invention according to claim 1 is carried out, a new moving image obtained by synthesizing at least the animation of the player's face and the moving image stored in the moving image storage means is displayed on the image display device. Therefore, the types of moving images can be increased as compared with a pachinko machine that displays only moving images stored in a memory at the time of manufacture.
That is, it is possible to realize a pachinko machine that can maintain the freshness of the game and can suppress a decrease in the operating rate of the stand.

しかも、遊技者が、動画像に登場するキャラクタに成り代わるため、恰も自身が動画像に登場する人物になったような気分になることができるので、従来のパチンコ機では考えられない面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、アニメーションと合成する所定の動画像は、抽選により選択されるため、遊技者が成り代わるキャラクタが変化するので、動画像の種類をより一層増やすことができる。
Moreover, since the player impersonates the character appearing in the moving image, he can feel as if he is a person appearing in the moving image, so that an interesting game that cannot be considered with a conventional pachinko machine is possible. I can enjoy it.
Furthermore, since the predetermined moving image to be combined with the animation is selected by lottery, the character that is replaced by the player changes, so that the types of moving images can be further increased.

(請求項2)
請求項2に係る発明では、撮影手段は、遊技者の少なくとも顔を撮影する。そして、アニメーション生成手段は、撮影手段が撮影した遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成する。キャラクタ選択手段は、遊技者が操作手段を操作することにより、画像表示装置が表示する複数のキャラクタの中から所望のキャラクタを選択する。合成動画像生成手段は、アニメーション生成手段が生成したアニメーションと、キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが登場する動画像とを合成し、キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが遊技者に入れ替わった合成動画像を生成する。また、画像表示装置は、合成動画像生成手段が生成した合成動画像を表示可能に構成されている。
(Claim 2)
In the invention according to claim 2, the photographing means photographs at least the face of the player. The animation generating means animates a player image showing at least the face of the player photographed by the photographing means, and generates an animation based on the animated player image. The character selection means selects a desired character from a plurality of characters displayed on the image display device by the player operating the operation means. The synthesized moving image generating means synthesizes the animation generated by the animation generating means and the moving image in which the character selected by the character selecting means appears, and the synthesized moving image in which the character selected by the character selecting means is replaced by the player Generate an image. Further, the image display device is configured to be able to display the synthesized moving image generated by the synthesized moving image generating means.

したがって、請求項2に係る発明を実施すれば、遊技者の少なくとも顔をアニメーション化したアニメーションと、動画像格納手段に格納された動画像とを合成した新たな動画像を画像表示装置に表示することができるため、製造時にメモリに格納されている動画像のみを表示するパチンコ機と比較して動画像の種類を増やすことができる。
つまり、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現することができる。
Therefore, when the invention according to claim 2 is carried out, a new moving image obtained by synthesizing at least the animation of the player's face and the moving image stored in the moving image storage means is displayed on the image display device. Therefore, the types of moving images can be increased as compared with a pachinko machine that displays only moving images stored in a memory at the time of manufacture.
That is, it is possible to realize a pachinko machine that can maintain the freshness of the game and can suppress a decrease in the operating rate of the stand.

しかも、遊技者は、選択した所望のキャラクタに成り代わることができるため、従来のパチンコ機では考えられない面白い遊技を楽しむことができる。   In addition, since the player can impersonate the selected desired character, the player can enjoy an interesting game that cannot be considered with conventional pachinko machines.

この発明の実施形態に係るパチンコ機1を斜め前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine 1 which concerns on embodiment of this invention from diagonally forward. 図1に示すパチンコ機1に設けられた遊技盤5の正面図である。It is a front view of the game board 5 provided in the pachinko machine 1 shown in FIG. 図2に示す遊技盤5を斜め前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board 5 shown in FIG. 2 from diagonally forward. 図2に示す遊技盤5に設けられた可動役物40が下降した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which the movable accessory 40 provided in the game board 5 shown in FIG. 2 fell. (a)は図2に示す遊技盤5に設けられた第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25を拡大して示す正面図であり、(b)は図2に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置31などを拡大して示す正面図である。(A) is an enlarged front view showing the first variable winning device 24 and the second variable winning device 25 provided on the gaming board 5 shown in FIG. 2, and (b) is provided on the gaming board shown in FIG. It is a front view which expands and shows the special symbol display apparatus 31 etc. which were given. (a)は図2に示す遊技盤5に設けられた演出表示器30において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、(b)は演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、(c)は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the state by which the production | presentation symbol is variably displayed on the production | presentation display 30 provided in the game board 5 shown in FIG. 2, (b) shows the state by which the production | presentation symbol became reach. It is explanatory drawing, (c) is explanatory drawing which shows the state by which the big hit symbol was fixedly displayed. 演出表示器30に表示されたメッセージ画像の説明図である。12 is an explanatory diagram of a message image displayed on the effect display device 30. FIG. (a)は遊技者がキャラクタに成り代わる前の変動・演出パターンの説明図であり、(b)は遊技者がキャラクタに成り代わった後の変動・演出パターンの説明図である。(A) is explanatory drawing of the change and effect pattern before a player impersonates a character, (b) is explanatory drawing of the change / effect pattern after a player impersonates to a character. (a)は遊技者がキャラクタに成り代わる前の変動・演出パターンの説明図であり、(b)は遊技者がキャラクタに成り代わった後の変動・演出パターンの説明図である。(A) is explanatory drawing of the change and effect pattern before a player impersonates a character, (b) is explanatory drawing of the change / effect pattern after a player impersonates to a character. パチンコ機1の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the main electric structures of the pachinko machine 1 with a block. パチンコ機1の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the main electric structures of the pachinko machine 1 with a block. 図11に示す画像音声制御基板70および演出制御基板400の構成をブロックで示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the image audio | voice control board 70 shown in FIG. 11, and the effect control board 400 with a block. 遊技で用いる乱数の説明図である。It is explanatory drawing of the random number used by a game. 大当り値テーブル52aの説明図である。It is explanatory drawing of the big hit value table 52a. (a)は制御コマンドテーブル52bの説明図であり、(b)は変動・演出パターンの種類を示す説明図である。(A) is explanatory drawing of the control command table 52b, (b) is explanatory drawing which shows the kind of fluctuation and effect pattern. 変動・演出パターンの抽選方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the lottery method of a fluctuation and production pattern. (a)は保留テーブル53aの格納内容を示す説明図であり、(b)は保留テーブル53aに格納されているデータの格納順位が繰り上がった状態を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the storage content of the reservation table 53a, (b) is explanatory drawing which shows the state which the storage order of the data stored in the reservation table 53a advanced. (a)は図12に示す画像データROM74の主な格納内容を示す説明図であり、(b)は画像データROM75の主な格納内容を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the main stored contents of image data ROM74 shown in FIG. 12, (b) is explanatory drawing which shows the main stored contents of image data ROM75. パチンコ機1の電源が投入されたときに主制御用MPU51が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of main processing executed by the main control MPU 51 when the power of the pachinko machine 1 is turned on. 主制御用MPU51が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processes which MPU51 for main control performs during a game. 主制御用MPU51が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game start process which MPU51 for main control performs. 図21に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the game start process shown in FIG. 主制御用MPU51が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the special symbol game process which MPU51 for main control performs. 図23に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the special symbol game process shown in FIG. 画像音声制御用MPU71が実行するアニメーションデータ生成処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the animation data generation process which MPU71 for image sound control performs. 画像音声制御用MPU71が実行する合成動画像生成処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the synthetic | combination moving image production | generation process which MPU71 for image audio | voice control performs. 画像音声制御用MPU71が実行する変動・演出パターン表示処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the fluctuation | variation / effect pattern display process which MPU71 for image sound controls performs. 第2実施形態において(a)はキャラクタを選択する画面の説明図であり、(b)はキャラクタが選択されたときの画面の説明図である。In 2nd Embodiment, (a) is explanatory drawing of the screen which selects a character, (b) is explanatory drawing of a screen when a character is selected. 第2実施形態において画像音声制御用MPU71が実行するアニメーションデータ生成処理2の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the animation data generation process 2 which MPU71 for image audio | voice control in 2nd Embodiment performs. 第2実施形態において画像音声制御用MPU71が実行する合成動画像生成処理2の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the synthetic | combination moving image production | generation process 2 which MPU71 for image sound control performs in 2nd Embodiment. 従来のパチンコ機700の正面図である。It is a front view of the conventional pachinko machine 700.

〈第1実施形態〉
[主要構成]
最初に、この発明の第1実施形態に係るパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。図1はパチンコ機を斜め前方から見た斜視図である。
<First Embodiment>
[Main configuration]
First, the main configuration of the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine viewed obliquely from the front.

パチンコ機1の左側には、ICカードに記録されている残高の読取り、残高の書込み、現金の読取り、などを行う遊技台用台間機100が設けられている。パチンコ機1は、パチンコ機1をパチンコホールの島設備に取付けるための枠状の外枠セット8を備える。外枠セット8を構成する天板8aの左端には、金属製の蝶番8bが取付けられている。蝶番8bの前端寄りの部分には、前枠セット2がヒンジ軸8cを介して回動可能に軸支されている。前枠セット2には、遊技球の流下領域が形成された遊技盤5(図2)が設けられており、遊技盤5の前方は、前枠セット2の開口部に設けられたガラス枠セット3によって覆われている。   On the left side of the pachinko machine 1, there is a game machine platform machine 100 for reading the balance recorded on the IC card, writing the balance, reading the cash, and the like. The pachinko machine 1 includes a frame-shaped outer frame set 8 for attaching the pachinko machine 1 to an island facility of the pachinko hall. A metal hinge 8b is attached to the left end of the top plate 8a constituting the outer frame set 8. A front frame set 2 is pivotally supported by a portion near the front end of the hinge 8b via a hinge shaft 8c. The front frame set 2 is provided with a game board 5 (FIG. 2) in which a flow area of game balls is formed, and the front of the game board 5 is a glass frame set provided in an opening of the front frame set 2 3 is covered.

前枠セット2の上部中央には、遊技者の少なくとも顔を撮影するカメラ501が設けられている。カメラ501は、パチンコ機1の前方に置かれた椅子に座った遊技者の肩から上の部分を撮影するように設定されている。この実施形態では、カメラ501は、CCDカメラである。   In the upper center of the front frame set 2, a camera 501 for photographing at least the face of the player is provided. The camera 501 is set so as to photograph an upper part from the shoulder of a player sitting on a chair placed in front of the pachinko machine 1. In this embodiment, the camera 501 is a CCD camera.

外枠セット8の裏面には、パチンコ機1へ供給する遊技球を貯留するための球タンク95が設けられている。球タンク95に貯留される遊技球は、島設備に配置された遊技球の供給設備から供給される。前枠セット2の右下には、遊技球を遊技盤5の流下領域へ発射する発射装置を操作するための発射ハンドル4aが設けられており、発射ハンドル4aには、発射装置の発射強度を調節するための発射レバー4bが回動可能に設けられている。ガラス枠セット3の下方の前枠セット2には、排出口6bから排出される賞球および貸球を貯留する上受け皿6が設けられている。   A ball tank 95 for storing game balls to be supplied to the pachinko machine 1 is provided on the back surface of the outer frame set 8. The game balls stored in the ball tank 95 are supplied from a game ball supply facility arranged in the island facility. At the lower right of the front frame set 2 is provided a launch handle 4a for operating a launch device that launches a game ball to the flow area of the game board 5, and the launch handle 4a has a launch strength of the launch device. A firing lever 4b for adjustment is rotatably provided. The front frame set 2 below the glass frame set 3 is provided with an upper tray 6 for storing prize balls and rental balls discharged from the discharge port 6b.

上受け皿6には、上受け皿6に貯留されている遊技球を下受け皿7へ排出させるために操作する球抜きレバー6aと、貸球の払出しを行わせるために操作する貸出ボタン6cと、遊技台用台間機100のICカード挿入口102に挿入されているICカードを返却させるために操作する返却ボタン6dと、ICカードに記録されている残高を表示する残高表示部6eとが設けられている。残高表示部6eは、残高を8セグLEDや液晶を使って数字で表示する。   The upper tray 6 has a ball release lever 6a that is operated to discharge the game balls stored in the upper tray 6 to the lower tray 7, a lending button 6c that is operated to cause the balls to be paid out, and a game A return button 6d that is operated to return the IC card inserted into the IC card insertion slot 102 of the inter-table machine 100 and a balance display unit 6e that displays the balance recorded on the IC card are provided. ing. The balance display unit 6e displays the balance as a number using an 8-segment LED or liquid crystal.

上受け皿6の下方には、上受け皿6から流下した遊技球を貯留する下受け皿7が設けられている。下受け皿7の底部には遊技球を排出するための球抜き孔7bが開閉可能に形成されており、下受け皿7の前端には、球抜き孔7bを開閉させる球抜きレバー7aがスライド可能に設けられている。また、前枠セット2には、払出すべき遊技球が無いことを報知する球切れLED13と、遊技球の払出しの異常を報知する払出異常LED14と、効果音や音楽を再生する右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが設けられている。また、上受け皿6には、演出ボタン9が設けられている。演出ボタン9は、演出中に演出ボタン9の操作を要求されたときに押したり、カメラ501による撮影許可を出すときに押したりするす。この実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。   Below the upper tray 6, there is provided a lower tray 7 that stores game balls flowing down from the upper tray 6. A ball release hole 7b for discharging game balls is formed in the bottom of the lower tray 7 so as to be openable and closable. A ball release lever 7a for opening and closing the ball release hole 7b is slidable at the front end of the lower tray 7. Is provided. In addition, the front frame set 2 has a ball break LED 13 for notifying that there is no game ball to be paid out, a payout abnormality LED 14 for notifying a payout abnormality of the game ball, and a right speaker 10 for reproducing sound effects and music. A left speaker 11 and a lower speaker 12 are provided. The upper tray 6 is provided with a production button 9. The effect button 9 is pressed when an operation of the effect button 9 is requested during the effect, or is pressed when permission for photographing by the camera 501 is issued. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch.

遊技台用台間機100には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口101と、ICカードを挿入するためのICカード挿入口102とが設けられている。紙幣挿入口101に紙幣を挿入すると、その挿入された紙幣の金額は、遊技台用台間機100の内部に設けられた紙幣読取り装置によって読取られる。また、ICカード挿入口102に挿入されているICカードに記録されている残高は、遊技台用台間機100の内部に設けられたリーダライタによって読取られ、残高表示部6eに表示される。また、紙幣読取り装置によって読取られた金額は、リーダライタにより、ICカードに書込まれる。また、貸出ボタン6cを操作すると、払出された貸球数に対応する金額が残高から減算され、その減算された残高は、リーダライタによってICカードに書込まれる。   The inter-table machine 100 for gaming machines is provided with a bill insertion slot 101 for inserting a bill and an IC card insertion slot 102 for inserting an IC card. When a banknote is inserted into the banknote insertion slot 101, the amount of the inserted banknote is read by a banknote reader provided inside the gaming machine inter-table machine 100. The balance recorded on the IC card inserted into the IC card insertion slot 102 is read by a reader / writer provided inside the gaming machine inter-table machine 100 and displayed on the balance display unit 6e. Further, the amount of money read by the bill reader is written on the IC card by the reader / writer. When the lending button 6c is operated, the amount corresponding to the number of lent out balls is subtracted from the balance, and the subtracted balance is written on the IC card by the reader / writer.

[遊技盤の主要構成]
次に、パチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成について図を参照して説明する。
図2は図1に示すパチンコ機1に設けられた遊技盤5の正面図である。図3は図2に示す遊技盤5を斜め前方から見た斜視図である。図4は図2に示す遊技盤5に設けられた可動役物40が下降した状態を示す正面図である。図5(a)は図2に示す遊技盤5に設けられた第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25を拡大して示す正面図であり、(b)は図2に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置31などを拡大して示す正面図である。
[Main components of the game board]
Next, the main configuration of the game board 5 provided in the pachinko machine 1 will be described with reference to the drawings.
FIG. 2 is a front view of the game board 5 provided in the pachinko machine 1 shown in FIG. FIG. 3 is a perspective view of the game board 5 shown in FIG. 2 as viewed obliquely from the front. FIG. 4 is a front view showing a state where the movable accessory 40 provided on the game board 5 shown in FIG. 2 is lowered. FIG. 5A is an enlarged front view showing the first variable winning device 24 and the second variable winning device 25 provided in the gaming board 5 shown in FIG. 2, and FIG. 5B is a gaming board shown in FIG. It is a front view which expands and shows the special symbol display apparatus 31 etc. which were provided in FIG.

遊技盤5の盤面には、多数の遊技釘28が打ち込まれており、それらの遊技釘28が遊技球の遊技領域を規制している。遊技盤5の盤面の周囲には、発射ソレノイド(図10において符号4fで示す)などの発射装置によって発射された遊技球を遊技領域に案内するためのレールセット15が設けられている。   A large number of game nails 28 are driven into the surface of the game board 5, and these game nails 28 regulate the game area of the game ball. Around the board surface of the game board 5, there is provided a rail set 15 for guiding a game ball fired by a launching device such as a launch solenoid (indicated by reference numeral 4f in FIG. 10) to the game area.

遊技盤5の中央には、センター飾り16が設けられている。このセンター飾り16は、図3に示すように盤面から前方へ突出する立体形状に形成されており、遊技領域の中央領域を占有している。センター飾り16には、静止画像および動画像を表示する画像表示装置としての演出表示器30が設けられている。
カメラ501により撮影された遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像は、アニメーション化され、そのアニメーション化されたアニメーションと、パチンコ機1のROM74(図12)に格納された動画像とが合成され、その合成された合成動画像(図8(b))が演出表示器30に表示される。
A center decoration 16 is provided at the center of the game board 5. As shown in FIG. 3, the center decoration 16 is formed in a three-dimensional shape that protrudes forward from the board surface, and occupies the central area of the game area. The center decoration 16 is provided with an effect display 30 as an image display device for displaying still images and moving images.
A player image showing at least the face of the player photographed by the camera 501 is animated, and the animated animation is combined with the moving image stored in the ROM 74 (FIG. 12) of the pachinko machine 1, The synthesized synthesized video (FIG. 8B) is displayed on the effect display 30.

この実施形態では、遊技者画像は静止画像である。また、演出表示器30は、液晶表示器により構成されている。なお、LEDをドットマトリクス状に配置したドット表示器、7セグメントLED、有機EL表示器などを演出表示器30として用いることもできる。   In this embodiment, the player image is a still image. Further, the effect display 30 is configured by a liquid crystal display. Note that a dot display in which LEDs are arranged in a dot matrix, a 7-segment LED, an organic EL display, or the like can also be used as the effect display 30.

盤面の左側には、レールセット15の内周に沿って左サイド飾り36が設けられている。左サイド飾り36とセンター飾り16との間には、遊技球が流下する左寄り遊技領域が形成されている。その左寄り遊技領域には、遊技球の流下経路を変化させる風車35が回転自在に設けられている。また、左サイド飾り36には、左袖上入賞口17と、左袖入賞口18と、左下入賞口19とが設けられている。   On the left side of the board surface, a left side decoration 36 is provided along the inner periphery of the rail set 15. Between the left side decoration 36 and the center decoration 16, a left side game area in which game balls flow down is formed. In the game area on the left side, a windmill 35 that changes the flow path of the game ball is rotatably provided. In addition, the left side decoration 36 is provided with a left sleeve upper winning opening 17, a left sleeve winning opening 18, and a lower left winning opening 19.

図4に示すように、センター飾り16の左端には、遊技球がセンター飾り16の内部に流入可能な流入口16bが開口形成されている。センター飾り16の内部には、流入口16bから流入した遊技球を案内するための案内通路16eが設けられている。センター飾り16の左内面には、案内通路16eによって案内された遊技球を流出させるための流出口16cが開口形成されている。   As shown in FIG. 4, at the left end of the center decoration 16, an inflow port 16 b through which a game ball can flow into the center decoration 16 is formed. Inside the center decoration 16 is provided a guide passage 16e for guiding the game ball flowing in from the inflow port 16b. On the left inner surface of the center ornament 16, an outlet 16c is formed to allow the game ball guided by the guide passage 16e to flow out.

センター飾り16の下部には、流出口16cから流出した遊技球が転動するためのステージ16dが設けられている。図3に示すように、流出口16cから流出した遊技球は、ステージ16dの上を流下経路R2にて流下し、流下経路R3〜R5のいずれかに沿って流下する。ステージ16dの直下であって、流下経路R3に沿った箇所には、第1始動口21が設けられている(図2)。ステージ16dの上方には、流出口16cから流出した遊技球以外の遊技球がステージ16dに落下しないようにするための防護部材16fが設けられている。センター飾り16の上面には、案内部16aが形成されており、案内部16aに乗った遊技球は、流下経路R1に沿って、センター飾り16の右方に形成された右寄り遊技領域へ案内される。   A stage 16d for rolling the game ball that has flowed out of the outlet 16c is provided below the center decoration 16. As shown in FIG. 3, the game ball that has flowed out of the outlet 16c flows down on the stage 16d in the flow down path R2, and flows down along any of the flow down paths R3 to R5. A first start port 21 is provided immediately below the stage 16d and along the flow path R3 (FIG. 2). Above the stage 16d, a protective member 16f is provided to prevent game balls other than the game ball flowing out from the outlet 16c from falling on the stage 16d. A guide portion 16a is formed on the upper surface of the center ornament 16, and a game ball riding on the guide portion 16a is guided along the flow path R1 to a right-side game area formed on the right side of the center ornament 16. The

センター飾り16の右側には、右寄り遊技領域が形成されており、その右寄り遊技領域には、ゲート23と、普通電動役物27(図4)と、右肩入賞口20とが設けられている。普通電動役物27は、翼形状の開閉翼片27cを備えている。開閉翼片27cは、その基部が回動可能に軸支されており、その基部の回動によって先端を外方(図中では右方)へ開いたり内方(図中では左方)へ閉じたりする。開閉翼片27cが外方へ開くと、その開いた開閉翼片27cとセンター飾り16との間に第2始動口22が形成される。図2および図4は、開閉翼片27cが外方へ開き、第2始動口22が開口した状態を示し、図3は、開閉翼片27cが閉じ、第2始動口22が閉口した状態を示す。遊技盤5の下方には、どこにも入賞などしなかった遊技球を回収するためのアウト口26が開口形成されている。   A right side game area is formed on the right side of the center ornament 16, and a gate 23, an ordinary electric accessory 27 (FIG. 4), and a right shoulder winning opening 20 are provided in the right side game area. . The ordinary electric accessory 27 includes a wing-shaped opening / closing wing piece 27c. The base of the open / close blade 27c is pivotally supported so that the tip can be opened outward (rightward in the figure) or closed inward (leftward in the figure) by the rotation of the base. Or When the opening / closing blade piece 27c is opened outward, the second starting port 22 is formed between the opened opening / closing blade piece 27c and the center decoration 16. 2 and 4 show a state where the opening / closing blade piece 27c is opened outward and the second starting port 22 is opened, and FIG. 3 shows a state where the opening / closing blade piece 27c is closed and the second starting port 22 is closed. Show. An out port 26 is formed below the game board 5 for collecting game balls that have not won any prizes.

演出表示器30の上方であってセンター飾り16の中央には、LEDによって装飾された可動役物40が設けられている。図4に示すように、可動役物40の両端は、支持部材40a,40aによって支持されている。図4に示すように、可動役物40は、所定の演出タイミングになると演出表示器30の前面に自然落下し、図2に示すように、モータ(図11において右リフトモータ41fおよび左リフトモータ42fで示す)などの昇降装置によって上昇して落下前の原点に復帰する。   A movable accessory 40 decorated with LEDs is provided above the effect display 30 and in the center of the center decoration 16. As shown in FIG. 4, both ends of the movable accessory 40 are supported by support members 40a and 40a. As shown in FIG. 4, the movable accessory 40 naturally falls to the front surface of the effect indicator 30 at a predetermined effect timing, and as shown in FIG. 2, the motor (the right lift motor 41f and the left lift motor in FIG. 11). It is raised by a lifting device such as 42f) and returned to the original point before dropping.

また、可動役物40は、モータ(図11において家紋モータ40bで示す)およびカム機構(図示せず)などの駆動装置によって振動する。図4に示すように、可動役物40の背面には、LEDによって装飾された可動役物43が設けられている。可動役物43は、モータ(図11において万華鏡モータ43aで示す)などの駆動装置によって回転し、可動役物40が落下すると、その背後から出現する。また、センター飾り16の両側には、可動役物47,48が設けられている。可動役物47,48は、それぞれモータ(図11において左竜モータ47aおよび右竜モータ48aで示す)などの駆動装置によって作動する。   The movable accessory 40 is vibrated by a driving device such as a motor (indicated by a family crest motor 40b in FIG. 11) and a cam mechanism (not shown). As shown in FIG. 4, a movable accessory 43 decorated with LEDs is provided on the back of the movable accessory 40. The movable accessory 43 is rotated by a driving device such as a motor (indicated by a kaleidoscope motor 43a in FIG. 11), and when the movable accessory 40 falls, it appears from behind. In addition, movable accessories 47 and 48 are provided on both sides of the center ornament 16. The movable accessories 47 and 48 are each operated by a driving device such as a motor (indicated by a left dragon motor 47a and a right dragon motor 48a in FIG. 11).

また、図3に示すように、センター飾り16の下部であって、演出表示器30の前面下部には、箱状の収納部材46が設けられている。この収納部材46の内部には、図4に示す可動役物44,45が収納されている。可動役物44,45は、それぞれモータ(図11において扉左モータ44aおよび扉右モータ45aで示す)などの駆動装置によって左右方向へ移動する。可動役物44,45は、合体したときに一つの意匠を構成する。   Further, as shown in FIG. 3, a box-shaped storage member 46 is provided at the lower part of the center decoration 16 and at the lower part of the front surface of the effect display 30. The movable members 44 and 45 shown in FIG. 4 are accommodated inside the storage member 46. The movable accessories 44 and 45 are moved in the left-right direction by a driving device such as a motor (indicated by a door left motor 44a and a door right motor 45a in FIG. 11). The movable accessories 44 and 45 constitute one design when combined.

収納部材46の正面および背面は、透光性材料によって形成されており、遊技者が可動役物44,45の状態を視認できるようになっている。また、相互に離反した可動役物44,45間に形成された空間の奥には、LEDにより装飾された装飾部材(図示省略)が設けられており、可動役物44,45が相互に離反したときに装飾部材の各LEDが点灯または点滅するようになっている。   The front surface and the back surface of the storage member 46 are formed of a translucent material so that the player can visually recognize the state of the movable accessories 44 and 45. In addition, a decoration member (not shown) decorated with LEDs is provided in the back of the space formed between the movable members 44 and 45 separated from each other, and the movable members 44 and 45 are separated from each other. When this is done, each LED of the decorative member is lit or flashing.

また、可動役物40は、家紋を模した形状に形成されており、可動役物40を装飾しているLEDが点灯することによって家紋が浮き出るように構成されている。また、可動役物43は万華鏡を模した形状に形成されており、可動役物43を装飾しているLEDが点灯または点滅することにより、あたかも万華鏡を覗いているように見える演出を行う。また、可動役物47,48は、それぞれ竜の頭を模した形状に形成されており、前述した駆動装置によって竜が口を開閉する。   In addition, the movable accessory 40 is formed in a shape imitating a family crest, and is configured such that the family crest emerges when an LED that decorates the movable accessory 40 is turned on. Moreover, the movable accessory 43 is formed in a shape simulating a kaleidoscope, and an LED that decorates the movable accessory 43 is turned on or blinked to produce an effect as if looking into the kaleidoscope. In addition, each of the movable accessories 47 and 48 is formed in a shape imitating a dragon's head, and the dragon opens and closes its mouth by the driving device described above.

図4は、可動役物47,48が作動し、一対の竜がそれぞれ口を開けた状態を示す。また、可動役物47,48の内部には、それぞれLED47c,48cが設けられており、そのLEDが点灯することにより、あたかも竜が火を吹くように見える演出を行う。また、可動役物44,45は、それぞれ扉形状に形成されており、各前面には竜の一部がそれぞれ描かれている。そして、可動役物44,45が合体すると、竜が完成するようになっている。   FIG. 4 shows a state where the movable accessories 47 and 48 are activated and a pair of dragons open their mouths. In addition, LEDs 47c and 48c are provided inside the movable combination objects 47 and 48, respectively, and when the LEDs are turned on, an effect is given as if a dragon is blowing fire. In addition, the movable accessories 44 and 45 are each formed in a door shape, and a part of the dragon is drawn on each front surface. And if the movable combination 44 and 45 unite, a dragon will be completed.

図2に示すように、遊技盤5の右側には、右サイド飾り37が設けられている。その右サイド飾り37において、第1始動口21と右肩入賞口20との間(図中において符号Bで示す破線で囲まれた領域)には、第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25が上下に重ねて設けられている(図5(a))。図5(a)に示すように、第1変動入賞装置24は、横長板状の第1開閉部材24dを備えており、この第1開閉部材24dは、ソレノイド(図10において第1大入賞口ソレノイド24bで示す)などの駆動装置によって開閉する。第1開閉部材24dが開放されると、第1大入賞口24aが開口され、第1開閉部材24dが閉鎖されると、第1大入賞口24aが閉口される。   As shown in FIG. 2, a right side decoration 37 is provided on the right side of the game board 5. In the right side decoration 37, between the first start opening 21 and the right shoulder winning opening 20 (a region surrounded by a broken line indicated by a symbol B in the drawing), the first variable winning device 24 and the second variable winning prize are provided. The device 25 is provided so as to overlap vertically (FIG. 5A). As shown in FIG. 5 (a), the first variable prize winning device 24 includes a horizontally long plate-like first opening / closing member 24d, and the first opening / closing member 24d is a solenoid (in FIG. 10, a first big prize winning opening). It is opened and closed by a driving device such as a solenoid 24b. When the first opening / closing member 24d is opened, the first big winning opening 24a is opened, and when the first opening / closing member 24d is closed, the first big winning opening 24a is closed.

第2変動入賞装置25は、横長板状の第2開閉部材25dを備えており、この第2開閉部材25dは、ソレノイド(図10において第2大入賞口ソレノイド25bで示す)などの駆動装置によって開閉する。第2開閉部材25dが開放されると、第2大入賞口25aが開口され、第2開閉部材25dが閉鎖されると、第2大入賞口25aが閉口される。図5(a)は、第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aがそれぞれ開口した状態を示す。第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aは、大当りが発生したときに開口する。この実施形態では、第1開閉部材24dおよび第2開閉部材25dは、それぞれ両側の下端を軸にして前後に開閉するように構成されている。   The second variable winning device 25 includes a horizontally long plate-like second opening / closing member 25d, and this second opening / closing member 25d is driven by a drive device such as a solenoid (indicated by a second big winning port solenoid 25b in FIG. 10). Open and close. When the second opening / closing member 25d is opened, the second large winning opening 25a is opened, and when the second opening / closing member 25d is closed, the second large winning opening 25a is closed. FIG. 5 (a) shows a state in which the first big prize opening 24a and the second big prize opening 25a are opened. The first big prize opening 24a and the second big prize opening 25a are opened when a big hit occurs. In this embodiment, the first opening / closing member 24d and the second opening / closing member 25d are configured to open and close forward and backward with the lower ends on both sides as axes.

図2において左サイド飾り36の左袖上入賞口17の左側(図中において符号Aで示す破線で囲まれた領域)には、図5(b)に示すように、特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置33と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄保留数表示装置34とが設けられている。
この実施形態では、特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置33、特別図柄保留数表示装置32および普通図柄保留数表示装置34は、それぞれLEDにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。
As shown in FIG. 5B, on the left side of the left sleeve top winning opening 17 of the left side decoration 36 in FIG. 2 (region surrounded by a broken line indicated by symbol A in FIG. 5), a special symbol display device 31 and A normal symbol display device 33, a special symbol hold number display device 32, and a normal symbol hold number display device 34 are provided.
In this embodiment, the special symbol display device 31, the normal symbol display device 33, the special symbol hold number display device 32, and the normal symbol hold number display device 34 are each constituted by an LED, but are constituted by a liquid crystal display device or the like. You can also.

特別図柄表示装置31は複数(たとえば、図5(b)に示すように7個)のLEDにより構成されており、それらのLEDは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞すると所定の点滅パターンで点滅する。それらのLEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が特別図柄を構成し、LEDが点滅している状態が、特別図柄が変動表示している状態である。   The special symbol display device 31 is composed of a plurality of (for example, seven as shown in FIG. 5B) LEDs, and the game balls are connected to the first start port 21 or the second start port 22. When winning, it blinks in a predetermined blink pattern. The light emission color when these LEDs are turned on and the background color of the LEDs when they are turned off constitute a special symbol, and the state where the LEDs are blinking is a state where the special symbol is variably displayed.

特別図柄表示装置31は、各LEDをランダムに点滅させ、その点滅が停止したときに点灯しているLEDおよび消灯しているLEDの組合せが特定の組合せであるときに大当りが発生し、その組合せの種類によって大当りの種類が異なる。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大ラウンド数、通常大当り、確変大当り、時短および出玉数のうちの2つ以上を組み合わせて構成されている。   The special symbol display device 31 causes each LED to blink at random, and a big hit occurs when the combination of the LED that is turned on and the LED that is turned off when the blinking stops is a specific combination. Depending on the type, the type of jackpot will vary. The jackpot type is configured by combining two or more of the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game, the normal jackpot, the probability variation jackpot, the short time, and the number of balls.

また、大当りの種類によって第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25のどちらかが動作して大当り遊技が行われる。
ここで、時短とは、特別図柄が変動表示を開始したタイミングから変動表示を終了したタイミングまでに要する時間が短縮され、かつ、普通図柄が変動表示を開始してから変動表示を終了するまでに要する時間が短縮され、さらに、普通電動役物27の開閉翼片27cの開口時間が延長される遊技状態をいう。
Further, depending on the type of jackpot, either the first variable winning device 24 or the second variable winning device 25 is operated to perform a big win game.
Here, the time reduction means that the time required from the timing at which a special symbol starts to be displayed to the timing at which it is ended is shortened, and the time from when the normal symbol starts to display the variable display until the end of the variable display. A game state in which the time required is shortened and the opening time of the opening / closing wing piece 27c of the ordinary electric accessory 27 is extended.

特別図柄表示装置31が特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときは、その入賞に基づく特別図柄の変動表示は直ぐに実行されず、一旦保留される。その特別図柄保留数は、特別図柄保留数表示装置32によって表示される。この実施形態では、特別図柄保留数表示装置32は4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって特別図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、特別図柄保留数は最大4個である。   When the special symbol display device 31 variably displays the special symbol, if the game ball wins the first start port 21 or the second start port 22, the special symbol variation display based on the winning is not immediately executed. , Once suspended. The special symbol hold number is displayed by the special symbol hold number display device 32. In this embodiment, the special symbol reservation number display device 32 is constituted by four LEDs, and displays the special symbol reservation number by the number of lighting of the LEDs. That is, in this embodiment, the maximum number of special symbol reservations is four.

普通図柄表示装置33は、複数(たとえば、図5(b)に示すように2個)のLEDにより構成されており、各LEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が普通図柄を構成する。また、普通図柄表示装置33がLEDを点滅させている状態が、普通図柄が変動表示している状態であり、変動表示が終了したときに点灯および消灯しているLEDの組合せによって普通図柄の当りまたはハズレが報知される。当りの普通図柄が確定表示されると、普通電動役物27の開閉翼片27cの開放時間が長くなり、第2大入賞口22への入賞確率が高くなる。つまり、単位時間当りに特別図柄が変動表示を開始する回数が多くなり、大当りが発生する確率が高くなる。   The normal symbol display device 33 is composed of a plurality of (for example, two as shown in FIG. 5B) LEDs, and the emission color when each LED is lit and the background color of the LED when the LED is extinguished. Constitutes a normal symbol. In addition, the state in which the normal symbol display device 33 blinks the LED is a state in which the normal symbol is variably displayed. When the variation display ends, the combination of the LEDs that are turned on and off turns on the normal symbol. Alternatively, the loss is notified. When the winning normal symbol is confirmed and displayed, the opening time of the opening / closing wing piece 27c of the normal electric accessory 27 becomes longer, and the winning probability to the second big winning opening 22 becomes higher. That is, the number of times that the special symbol starts variably displaying per unit time increases, and the probability that a big hit will occur increases.

遊技球がゲート23を通過すると、普通図柄表示装置33が普通図柄の変動表示を開始する。そして、普通図柄表示装置33が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート23を通過したときは、その通過による普通図柄の変動表示が保留され、その普通図柄保留数は普通図柄保留数表示装置34により表示される。この実施形態では、普通図柄保留数表示装置34は、4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって普通図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、普通図柄保留数は最大4個である。   When the game ball passes through the gate 23, the normal symbol display device 33 starts to display the fluctuation of the normal symbol. When the normal symbol display device 33 variably displays the normal symbol, when the game ball passes through the gate 23, the normal symbol variation display due to the passage is suspended, and the number of normal symbol reserves is the normal symbol reserve. It is displayed by the number display device 34. In this embodiment, the normal symbol hold number display device 34 is constituted by four LEDs, and displays the normal symbol hold number by the number of lighting of the LEDs. That is, in this embodiment, the number of normal symbol reservations is a maximum of four.

(演出表示器30)
ここで、演出表示器30について図を参照して説明する。
図6(a)は演出表示器30において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、(b)は演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、(c)は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図7は演出表示器30に表示されたメッセージ画像の説明図である。以下、通常遊技状態のときに行う演出を通常演出といい、確変遊技状態のときに行う演出を確変演出という。
(Direction display 30)
Here, the effect indicator 30 will be described with reference to the drawings.
FIG. 6A is an explanatory view showing a state where the effect symbol is variably displayed on the effect indicator 30, FIG. 6B is an explanatory diagram showing a state where the effect symbol is reached, and FIG. It is explanatory drawing which shows the state by which the big hit symbol was fixedly displayed. FIG. 7 is an explanatory diagram of a message image displayed on the effect display 30. Hereinafter, an effect performed in the normal game state is referred to as a normal effect, and an effect performed in the probability variation game state is referred to as a probability change effect.

演出表示器30は、特別図柄表示装置31の演出効果を高める目的で設けられている。つまり、前述したように特別図柄表示装置31は、複数のLEDによって構成されており、LEDの点滅のみでは演出効果が乏しいため、演出表示器30が画像により演出図柄を変動表示することによって演出効果を高めている。   The effect display 30 is provided for the purpose of enhancing the effect of the special symbol display device 31. That is, as described above, the special symbol display device 31 is composed of a plurality of LEDs, and the effect of the effect is not sufficient only by the blinking of the LEDs. Is increasing.

演出図柄とは、LEDによって表示される特別図柄と共に表示する演出用の図柄のことであり、複数の識別情報を表現した図柄である。たとえば、0〜9などの数字(算用数字または漢数字など)を表現した図柄である。演出表示器30は、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動表示を開始すると同時に演出図柄の変動表示を開始する。また、演出表示器30は、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動表示を終了すると同時に演出図柄の変動表示を終了し、特別図柄表示装置31が確定表示した大当り図柄またはハズレ図柄に対応する演出図柄を確定表示する。   The effect symbol is a symbol for effect displayed together with the special symbol displayed by the LED, and is a symbol expressing a plurality of identification information. For example, it is a design expressing numbers (such as arithmetic numbers or Chinese numerals) such as 0-9. The effect display device 30 starts the variation display of the effect symbol simultaneously with the special symbol display device 31 starting the variation display of the special symbol. In addition, the effect indicator 30 ends the change display of the effect symbol at the same time that the special symbol display device 31 ends the change display of the special symbol, and the effect corresponding to the jackpot symbol or the lost symbol that the special symbol display device 31 has determined and displayed. The symbol is fixedly displayed.

また、演出表示器30は、演出図柄の変動表示を表す演出図柄動画像、演出図柄動画像の背景に表示する背景動画像、演出図柄動画像が表示されていないときに表示する動画像、大当りが発生したときに表示する動画像、大当り遊技中に表示する動画像、遊技者が付いていないときに表示する客待ち用の動画像などを表示する。   In addition, the effect indicator 30 is an effect symbol moving image representing a variation display of the effect symbol, a background moving image to be displayed on the background of the effect symbol moving image, a moving image to be displayed when the effect symbol moving image is not displayed, a jackpot A moving image to be displayed when a game occurs, a moving image to be displayed during a big hit game, a moving image for waiting for a customer to be displayed when no player is attached, and the like are displayed.

図6に示すように、演出表示器30は、横方向に配列された3つの表示領域D1,D2,D3を有する。各表示領域D1〜D3は、それぞれ演出図柄を変動表示する。この実施形態では、演出表示器30は、0〜9の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へ移動するように変動表示する。   As shown in FIG. 6, the effect display device 30 has three display areas D1, D2, and D3 arranged in the horizontal direction. Each display area D1-D3 displays the effect design in a variable manner. In this embodiment, the effect display device 30 variably displays a plurality of effect symbols representing numbers 0 to 9 so as to move from the top to the bottom of the screen in ascending order of the numbers.

図6(a)に示す例は、各表示領域D1〜D3においてそれぞれ変動表示している演出図柄のある瞬間を表現したものであり、左の表示領域D1では演出図柄「7」を確定表示し、中央および右の表示領域D2,D3では演出図柄を変動表示している。また、同図(b)に示す例は、左右の表示領域D1,D3では演出図柄「7」を確定表示し、中央の表示領域Bのみにおいて演出図柄を変動表示している状態、いわゆるリーチの状態を示している。   The example shown in FIG. 6A represents a certain moment of the effect symbol that is variably displayed in each of the display areas D1 to D3, and the effect symbol “7” is confirmed and displayed in the left display area D1. In the center and right display areas D2 and D3, the effect symbols are variably displayed. In the example shown in FIG. 5B, the effect symbol “7” is confirmed and displayed in the left and right display areas D1 and D3, and the effect symbol is variably displayed only in the center display area B, so-called reach. Indicates the state.

リーチになると、演出表示器30は、大当り図柄が揃うか否か、遊技者をハラハラドキドキさせる演出を行う。たとえば、図6(b)に示す例において、中央の表示領域D2における変動速度を遅くし、演出図柄7が画面の上端から出現したときに変動速度をより一段と遅くする。また、一旦、演出図柄7で停止するように見せかけて、演出図柄7が通り過ぎて演出図柄8が停止しようとしたときに、変動方向を逆転させ、再度、演出図柄7が停止するように見せかける。あるいは、演出図柄7で停止するように見せかけて、再度、表示領域D2のみ、あるいは、表示領域D1〜D3が変動表示を開始したりする。図6(c)に示す例では、表示領域D1〜D3にそれぞれ演出図柄7が確定表示されており、大当り図柄の一例である「777」が揃っている。   When reaching reach, the effect display 30 performs an effect that makes the player throbbing whether or not the jackpot symbols are aligned. For example, in the example shown in FIG. 6B, the fluctuation speed in the central display area D2 is slowed down, and when the effect design 7 appears from the upper end of the screen, the fluctuation speed is further slowed down. Also, once it appears to stop at the effect symbol 7, when the effect symbol 7 passes and the effect symbol 8 tries to stop, the direction of change is reversed, and the effect symbol 7 appears to stop again. Or it makes it seem to stop with the production design 7, and only the display area D2 or the display areas D1-D3 starts a variable display again. In the example shown in FIG. 6C, the effect symbols 7 are fixedly displayed in the display areas D1 to D3, respectively, and “777” as an example of the jackpot symbol is aligned.

この実施形態では、演出表示器30が表示する演出図柄動画像の変動パターンと、演出表示器30が演出図柄動画像の背景に表示する背景動画像とは、それぞれ乱数を用いた抽選により決定する。以下、演出表示器30が表示する演出図柄動画像の変動パターンおよび背景動画像を合わせて変動・演出パターンという。また、大当りが発生する特別図柄の組み合わせに対応する演出図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り図柄以外の演出図柄の組み合わせをハズレ図柄という。   In this embodiment, the variation pattern of the effect symbol moving image displayed by the effect indicator 30 and the background moving image displayed by the effect indicator 30 on the background of the effect symbol moving image are each determined by lottery using random numbers. . Hereinafter, the variation pattern of the effect design moving image displayed by the effect display 30 and the background moving image are collectively referred to as a variation / effect pattern. In addition, a combination of effect symbols corresponding to a combination of special symbols that generate a big hit is called a big hit symbol, and a combination of effect symbols other than the big hit symbol is called a lost symbol.

変動・演出パターンには、リーチ変動パターンおよび通常変動パターンが含まれている。また、変動・演出パターンの種類により、変動・演出パターンの表示が開始されてから大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでに要する時間(以下、変動時間という)が異なる。特に、リーチ変動パターンを含む変動・演出パターンは、リーチの部分で費やす時間が長いため、通常変動パターンを含む変動・演出パターンよりも変動時間が長く設定されている。   The variation / direction pattern includes a reach variation pattern and a normal variation pattern. Further, depending on the type of variation / effect pattern, the time required to display the big hit symbol or the lost symbol after the display of the variation / effect pattern is started (hereinafter referred to as variation time) differs. In particular, since the variation / production pattern including the reach variation pattern spends a long time in the reach portion, the variation time is set longer than the variation / production pattern including the normal variation pattern.

この実施形態では、通常変動パターンとして、通常変動A,通常変動B・・の複数種類の通常変動パターンと、リーチ変動パターンとしてリーチA,リーチB・・・の複数種類の通常リーチ変動パターンと、スーパーリーチA,スーパーリーチB・・の複数種類のスーパーリーチ変動パターンとが選択可能に設定されている。スーパーリーチは、リーチ変動パターンの中で最も出現率が低いが、大当り発生に対する期待度が最も高いリーチ変動パターンであり、リーチの状態における演出が凝っているため、特に変動時間が長く設定されている。なお、大当り発生に対する期待度とは、大当りに繋がるリーチ変動パターンの出現率と、ハズレに繋がるリーチ変動パターンの出現率とを合算した全体出現率に対し、大当りに繋がるリーチ変動パターンの出現率の割合を示すものである。   In this embodiment, as the normal variation pattern, a plurality of types of normal variation patterns of a normal variation A, a normal variation B,..., And as a reach variation pattern, a plurality of types of normal reach variation patterns of reach A, reach B,. A plurality of types of super reach variation patterns of super reach A and super reach B are set to be selectable. Super reach has the lowest appearance rate among reach variation patterns, but is the reach variation pattern with the highest expectation for jackpot occurrence, and the production in the reach state is elaborate. Yes. Note that the degree of expectation for jackpot occurrence is the ratio of the appearance of the reach fluctuation pattern that leads to jackpot to the overall appearance ratio of the reach of the reach fluctuation pattern that leads to jackpot and the appearance ratio of the reach fluctuation pattern that leads to loss. It shows the ratio.

演出表示器30が表示する背景動画像は、演出図柄動画像の変動パターンに応じて、かつ、演出図柄動画像の変動時間に応じて異なる背景動画像が設定されている。通常変動パターンには、通常変動パターンの変動時間に応じた背景動画像が対応付けられており、リーチ変動パターンには、リーチ変動パターンには、リーチ変動パターンの変動時間に応じた背景動画像が対応付けられている。特に、スーパーリーチ変動パターンには、リーチ特有の演出を盛り上げるための凝った演出の背景動画像が対応付けられている。   As the background moving image displayed by the effect display device 30, different background moving images are set according to the variation pattern of the effect symbol moving image and according to the variation time of the effect symbol moving image. The normal variation pattern is associated with a background moving image corresponding to the variation time of the normal variation pattern, and the reach variation pattern is associated with a background moving image corresponding to the variation time of the reach variation pattern. It is associated. In particular, the super-reach fluctuation pattern is associated with a background moving image having a sophisticated effect for exciting the reach-specific effect.

また、背景動画像は、その種類により、演出図柄動画像の背景に表示されたり、演出図柄動画像が表示されていないときに表示されたりする。また、背景動画像には、演出図柄動画像の背景に透けて見えるように表示されるものがある。また、変動・演出パターンを構成する変動パターンの中には、背景動画像の邪魔にならないように、画面の片隅で演出図柄を変動表示し、リーチになったときに画面の中央に演出図柄を拡大して変動表示するものもある。また、背景動画像の表示タイミングは、抽選により決定された変動・演出パターンに応じて異なり、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに表示するタイミング、リーチになったときに表示するタイミングなどが存在する。   Further, the background moving image is displayed on the background of the effect symbol moving image or is displayed when the effect symbol moving image is not displayed depending on the type. Some background moving images are displayed so as to show through the background of the effect design moving image. In addition, among the variation patterns that make up the variation / production pattern, the production design is displayed in a variable manner at one corner of the screen so that it does not interfere with the background video, and when the reach is reached, the production design is displayed at the center of the screen. Some are enlarged and displayed in a variable manner. In addition, the display timing of the background moving image differs depending on the variation / effect pattern determined by the lottery, and is the timing and reach to be displayed when the game ball wins the first starting port 21 or the second starting port 22. There is a timing to display when the

また、カメラ501により撮影された遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像は、アニメーション化され、パチンコ機1のメモリに格納されている合成用動画像と合成され、演出表示器30に表示可能になる。
上記の遊技者画像は、遊技者が演出ボタン9を操作したときにカメラ501により撮影される。図7に示すように、演出表示器30には、撮影の許可を問うためのメッセージ画像M1が表示される。この実施形態では、メッセージ画像M1は、「あなたの顔をアニメ化してゲーム中に登場させることができます。撮影を希望する方は演出ボタンを押してから遊技を始めてください。撮影を希望しない方はそのまま遊技を始めてください。」という内容である。演出表示器30は、一定時間以上遊技が行われていないときにメッセージ画像M1を表示し、遊技者が遊技を始めるとメッセージ画像M1を消す。
In addition, a player image showing at least the face of the player photographed by the camera 501 is animated, combined with a composition moving image stored in the memory of the pachinko machine 1, and can be displayed on the effect display 30. Become.
The above player image is taken by the camera 501 when the player operates the effect button 9. As shown in FIG. 7, the effect display 30 displays a message image M1 for asking permission for photographing. In this embodiment, the message image M1 is “You can animate your face and make it appear in the game. If you want to shoot, press the production button and start playing. If you do n’t want to shoot, Please start playing as it is. " The effect indicator 30 displays the message image M1 when the game has not been performed for a certain period of time, and erases the message image M1 when the player starts the game.

そして、演出表示器30がメッセージ画像M1を表示しているときに遊技者が演出ボタン9を押すと、カメラ501が作動し、遊技者の肩から上の部分を撮影する。その撮影された遊技者画像は、後述するアニメーションデータ生成部503(図12)によってアニメーションデータ化される。そして、そのアニメーションデータは、後述する画像処理LSI76(図12)により、画像データROM74(図12)に格納された合成用動画像データ(合成用大当り動画像データ74eまたは合成用ハズレ動画像データ74f)のいずれかと合成され、遊技者が、合成用動画像に登場するキャラクタに成り代わった新たな変動・演出パターンが生成され、RAM505に格納される。このRAM505に格納された変動・演出パターンは、演出表示器30に表示可能になる。   Then, when the player presses the effect button 9 while the effect display 30 is displaying the message image M1, the camera 501 is activated to photograph the upper part from the player's shoulder. The photographed player image is converted into animation data by an animation data generation unit 503 (FIG. 12) described later. Then, the animation data is synthesized by the image processing LSI 76 (FIG. 12), which will be described later, and the composition moving image data (composition big hit moving image data 74e or composition loss moving image data 74f) stored in the image data ROM 74 (FIG. 12). ), And the player generates a new variation / effect pattern that represents the character appearing in the composition moving image and stores it in the RAM 505. The variation / effect pattern stored in the RAM 505 can be displayed on the effect display 30.

画像データROM74には、それぞれ異なるキャラクタが登場する複数種類の合成用動画像を表示するための合成用動画像データが格納されており、その中から選択する合成用動画像データは、抽選により決定する。このため、遊技者が成り代わるキャラクタは、新たな変動・演出パターンが生成される毎にランダムに変化する。   The image data ROM 74 stores composition moving image data for displaying a plurality of types of composition moving images in which different characters appear, and the composition moving image data to be selected is determined by lottery. To do. For this reason, the character that the player impersonates changes randomly every time a new variation / effect pattern is generated.

図8(a)および図9(a)は遊技者がキャラクタに成り代わる前の変動・演出パターンの説明図であり、図8(b)および図9(b)は遊技者がキャラクタに成り代わった後の変動・演出パターンの説明図である。   8 (a) and 9 (a) are explanatory diagrams of the variation / effect pattern before the player is replaced with the character, and FIGS. 8 (b) and 9 (b) are views where the player is replaced with the character. It is explanatory drawing of the fluctuation and production pattern after a while.

図8(a)に示すように、演出表示器30には、キャラクタK1の動画像が登場する変動・演出パターンH1が表示されている。図中符号E1は、縮小表示された演出図柄動画像を示す。そして、合成動画像を生成する対象として、図8(a)に示す変動・演出パターンが選択されると、図8(b)に示すように、演出表示器30には、遊技者の少なくとも顔をアニメーション化したアニメーションA1が、キャラクタK1の動画像に成り代わった新たな変動・演出パターンH2が表示される。図中G1で示す動画像は、合成用動画像であり、変動・演出パターンH1に登場するキャラクタK1の動画像をアニメーションA1に入替え可能に構成された合成用動画像である。   As shown in FIG. 8A, the effect display 30 displays a variation / effect pattern H1 in which a moving image of the character K1 appears. Reference numeral E1 in the figure indicates a reduced effect display moving image. Then, when the variation / effect pattern shown in FIG. 8A is selected as a target for generating a composite moving image, at least the face of the player is displayed on the effect display 30 as shown in FIG. 8B. A new variation / effect pattern H2 is displayed in which the animation A1 which is an animation of the character K1 is replaced by a moving image of the character K1. The moving image indicated by G1 in the figure is a combining moving image, and is a combining moving image configured to be able to replace the moving image of the character K1 appearing in the variation / effect pattern H1 with the animation A1.

アニメーションA1は、遊技者の肩から上の部分のうち、顔の部分を認識し、顔の部分をアニメーション化した動画像である。元々、カメラ501により撮影した遊技者の顔の表情は1つであるが、その1つの表情を元にして複数種類の表情を生成し、それらの生成された複数種類の表情を用いてアニメーションA1を生成する。図示の例では、アニメーションA1は、男性の全身の動きを表現した動画像であり、顔の部分は、男性の遊技者の顔をアニメーション化したものである。顔の表情は、体の動きに伴って変化する。また、合成用動画像G1は、女性の全身の動きを表現した動画像である。   The animation A <b> 1 is a moving image in which the face portion is recognized among the portions above the player's shoulder and the face portion is animated. Originally, there is one facial expression of the player imaged by the camera 501, but a plurality of types of facial expressions are generated based on the single facial expression, and an animation A1 using the generated multiple types of facial expressions. Is generated. In the illustrated example, the animation A1 is a moving image representing the movement of the whole body of the male, and the face portion is an animation of the face of the male player. The facial expression changes as the body moves. Further, the composition moving image G1 is a moving image expressing the movement of the whole body of a woman.

図9(a)に示す例では、演出表示器30には、キャラクタK2の動画像が登場する変動・演出パターンH3が表示されている。そして、合成動画像を生成する対象として、図9(a)に示す変動・演出パターンが選択されると、図9(b)に示すように、演出表示器30には、遊技者の少なくとも顔をアニメーション化したアニメーションA2が、キャラクタK2の動画像に成り代わった新たな変動・演出パターンH4が表示される。図中G2で示す動画像は、合成用動画像であり、変動・演出パターンH3に登場するキャラクタK2の動画像をアニメーションA2に入替え可能に構成された合成用動画像である。   In the example shown in FIG. 9A, the effect display 30 displays a variation / effect pattern H3 in which a moving image of the character K2 appears. Then, when the variation / effect pattern shown in FIG. 9A is selected as a target for generating the composite moving image, at least the face of the player is displayed on the effect display 30 as shown in FIG. 9B. A new variation / effect pattern H4 is displayed in which the animation A2 is converted to the moving image of the character K2. The moving image indicated by G2 in the figure is a combining moving image, and is a combining moving image configured to be able to replace the moving image of the character K2 appearing in the variation / effect pattern H3 with the animation A2.

アニメーションA2は、遊技者の肩から上の部分のうち、顔の部分を認識し、顔の部分をアニメーション化した動画像である。元々、カメラ501により撮影した遊技者の顔の表情は1つであるが、その1つの表情を元にして複数種類の表情を生成し、それらの生成された複数種類の表情を用いてアニメーションA2を生成する。図示の例では、アニメーションA2は、スキーをする男性の全身の動きを表現した動画像であり、顔の部分は、男性の遊技者の顔をアニメーション化したものである。顔の表情は、体の動きに伴って変化する。また、合成用動画像G2は、女性の全身の動きを表現した動画像である。   The animation A2 is a moving image in which the face portion is recognized and the face portion is animated in the upper portion from the shoulder of the player. Originally, the player has one facial expression photographed by the camera 501, but a plurality of types of facial expressions are generated based on the single facial expression, and an animation A2 using the generated types of facial expressions. Is generated. In the example shown in the figure, the animation A2 is a moving image representing the whole body movement of a man who skis, and the face portion is an animation of the face of a male player. The facial expression changes as the body moves. Further, the composition moving image G2 is a moving image expressing the movement of the whole body of a woman.

[パチンコ機の主な電気的構成]
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図10ないし図12を参照して説明する。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS.

図10に示すように、主制御基板50には、主制御用MPU(Micro Processing Unit)51が搭載されている。主制御用MPU51には、主制御用ROM52および主制御用ワークRAM53が内蔵されている。主制御用MPU51は、大当り判定、大当り回数の計数、大当りの種類の決定、大当り確率の変更、変動・演出パターンの決定、変動開始の命令、特別図柄の変動回数の計数、変動時間の計測、変動停止の命令、可動役物の作動指令、入賞の検出、出玉数の計数、ゲート通過の検出、普通図柄の当り判定、賞球の払出命令など、遊技の進行に必要な処理を実行する。また、主制御用MPU51は、バックアップ電源端子VBB(図示省略)と、NMI(Non-Maskable Interrupt)端子(図示省略)とを備えている。   As shown in FIG. 10, a main control MPU (Micro Processing Unit) 51 is mounted on the main control board 50. The main control MPU 51 includes a main control ROM 52 and a main control work RAM 53. The main control MPU 51 determines the jackpot count, counts the number of jackpots, determines the type of jackpot, changes the jackpot probability, determines the variation / effect pattern, starts the variation, counts the number of variations of the special symbol, measures the variation time, Executes the processes necessary for the progress of the game, such as a variable stop command, moveable action command, winning detection, counting the number of balls, gate passing detection, normal symbol hit determination, prize ball payout command, etc. . The main control MPU 51 includes a backup power supply terminal VBB (not shown) and an NMI (Non-Maskable Interrupt) terminal (not shown).

主制御用ROM52には、主制御用MPU51が上記の各処理を実行するためのコンピュータプログラム、大当り判定を行うときに参照する大当り値が設定された大当り値テーブル52a(図14)、主制御基板50と電気的に接続された各制御基板へ送信する制御コマンドが設定された制御コマンドテーブルなどが読出し可能に格納されている。図15(a)に示す制御コマンドテーブル52bは、その制御コマンドテーブルの1つであり、画像音声制御基板70へ送信する制御コマンドであって複数種類の変動・演出パターンに対応する制御コマンドが設定されている。   In the main control ROM 52, a computer program for the main control MPU 51 to execute each of the above processes, a big hit value table 52a (FIG. 14) in which big hit values to be referred to when making a big hit determination are set, a main control board A control command table in which a control command to be transmitted to each control board electrically connected to 50 is set is readable. The control command table 52b shown in FIG. 15 (a) is one of the control command tables, and is a control command to be transmitted to the image / sound control board 70 and set with control commands corresponding to a plurality of types of variation / effect patterns. Has been.

主制御用ワークRAM53は、主制御用ROM52から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、主制御用MPU51が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。さらに、主制御用ワークRAM53は、パチンコ機1に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ(図示省略)からバックアップ電源の供給を受け、確変大当り判定の結果などの格納しているデータを保持する。   The main control work RAM 53 stores the computer program read from the main control ROM 52, and can read and rewrite processing results, determination results, and the like generated when the main control MPU 51 executes the computer program. Store. Further, the main control work RAM 53 receives backup power from a capacitor (not shown) when the power supplied to the pachinko machine 1 is cut off, and stores stored data such as the result of the probable big hit determination. Hold.

また、主制御基板50には、第1始動口21に入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ21aと、第2始動口22に入賞した遊技球を検出する第2始動口スイッチ27aと、外部端子板503とが電気的に接続されている。主制御用MPU51は、大当りの発生回数、入賞数および特別図柄の変動回数などのデータを外部端子板503を介してホールコンピュータ(図示省略)へ送信する。ホールコンピュータは、パチンコホールの管理室などに配置されている。   The main control board 50 includes a first start port switch 21a for detecting a game ball won in the first start port 21, and a second start port switch 27a for detecting a game ball won in the second start port 22. The external terminal plate 503 is electrically connected. The main control MPU 51 transmits data such as the number of jackpot occurrences, the number of winnings, and the number of special symbol fluctuations to the hall computer (not shown) via the external terminal board 503. Hall computers are located in pachinko hall management rooms.

また、主制御基板50には、図柄表示基板96が電気的に接続されている。図柄表示基板96には、特別図柄表示装置31と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄表示装置33と、普通図柄保留数表示装置34とが搭載されている。また、主制御基板50には、払出制御基板60と、セキュリティ中継端子板89と、電源基板94とが電気的に接続されている。   In addition, a symbol display board 96 is electrically connected to the main control board 50. On the symbol display board 96, a special symbol display device 31, a special symbol hold number display device 32, a normal symbol display device 33, and a normal symbol hold number display device 34 are mounted. In addition, a payout control board 60, a security relay terminal board 89, and a power supply board 94 are electrically connected to the main control board 50.

セキュリティ中継端子板89には、不正行為によって発生する誘導磁界を検出するための誘導磁界センサ500と、不正行為によって発生する磁気を検出するための第1磁気センサ501と、第2磁気センサ502とが電気的に接続されている。
払出制御基板60には、下受け皿7が遊技球で満杯になった状態を検出するための下皿満杯スイッチ7bと、扉開放中継端子板86とが電気的に接続されている。扉開放中継端子板86には、ガラス枠セット3が開放された状態を検出するための扉開放スイッチ87と、外枠セット8が開放された状態を検出するための外枠開放スイッチ88とが電気的に接続されている。
The security relay terminal board 89 includes an induced magnetic field sensor 500 for detecting an induced magnetic field generated by an illegal act, a first magnetic sensor 501 for detecting magnetism generated by an illegal act, and a second magnetic sensor 502. Are electrically connected.
The payout control board 60 is electrically connected to a lower tray full switch 7b for detecting a state in which the lower tray 7 is filled with game balls, and a door opening relay terminal plate 86. The door opening relay terminal plate 86 includes a door opening switch 87 for detecting a state where the glass frame set 3 is opened, and an outer frame opening switch 88 for detecting a state where the outer frame set 8 is opened. Electrically connected.

また、払出制御基板60には、払出中継端子板97が電気的に接続されており、払出中継端子板97には、遊技球を上受け皿6へ払出す部材を駆動するための払出モータ38cと、この払出モータ38cによって払出された遊技球を検出するための前部払出センサ38a,後部払出センサ38bと、払出モータ38cによって払出す遊技球が存在しないことを検出する前部球切れスイッチ38d,後部球切れスイッチ38eとが電気的に接続されている。また、払出制御基板60には、払出モータ38cを駆動するための駆動回路97aが搭載されている。駆動回路97aおよび払出モータ38cなどが賞球払出装置を構成している。   Further, a payout relay terminal plate 97 is electrically connected to the payout control board 60, and the payout relay terminal plate 97 is connected to a payout motor 38 c for driving a member for paying out the game balls to the upper tray 6. A front payout sensor 38a and a rear payout sensor 38b for detecting a game ball paid out by the payout motor 38c, and a front ball break switch 38d for detecting that no game ball pays out by the payout motor 38c. The rear bulb cut switch 38e is electrically connected. The payout control board 60 is equipped with a drive circuit 97a for driving the payout motor 38c. The drive circuit 97a and the payout motor 38c constitute a prize ball payout device.

払出制御基板60には、払出制御用MPU61が搭載されている。払出制御用MPU61には、払出制御用ROM62および払出制御用ワークRAM63が内蔵されている。払出制御用MPU61は、主制御用MPU51から送信される払出制御コマンドに従って駆動回路97aを制御し、賞球および貸球の払出しを制御する。また、払出制御用MPU61は、前部払出センサ38aおよび後部払出センサ38bからそれぞれ出力される信号の変化を検出し、払出された賞球数および貸球数を計数する。また、払出制御用MPU61は、バックアップ電源端子VBB(図示省略)と、NMI(Non-Maskable Interrupt)端子(図示省略)とを備える。   A payout control MPU 61 is mounted on the payout control board 60. The payout control MPU 61 includes a payout control ROM 62 and a payout control work RAM 63. The payout control MPU 61 controls the drive circuit 97a in accordance with the payout control command transmitted from the main control MPU 51 to control payout of prize balls and rental balls. Also, the payout control MPU 61 detects changes in signals output from the front payout sensor 38a and the rear payout sensor 38b, and counts the number of prize balls and the number of balls that have been paid out. The payout control MPU 61 includes a backup power supply terminal VBB (not shown) and an NMI (Non-Maskable Interrupt) terminal (not shown).

払出制御用ROM62には、払出制御用MPU61が実行するコンピュータプログラムなどが読出し可能に記憶されている。払出制御用ワークRAM63は、払出制御用ROM62から読出された上記のコンピュータプログラムを格納し、払出制御用MPU61が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。   The payout control ROM 62 stores a computer program executed by the payout control MPU 61 so as to be readable. The payout control work RAM 63 stores the computer program read from the payout control ROM 62, and can read and rewrite processing results and determination results generated by the payout control MPU 61 executing the computer program. To store.

さらに、払出制御用ワークRAM63は、未払いの賞球数および貸球数を格納し、パチンコ機1に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ(図示省略)からバックアップ電源の供給を受け、未払いの賞球数および貸球数を保持する。また、払出制御基板60には、残高表示部6e(図1)が搭載された残高表示基板200が遊技台用台間機接続端子板78を介して電気的に接続されている。遊技台用台間機接続端子板78には、遊技台用台間機100(図1)が電気的に接続されている。   Further, the payout control work RAM 63 stores the number of unpaid prize balls and the number of balls lent, and receives supply of backup power from a capacitor (not shown) when the power supplied to the pachinko machine 1 is shut off. Holds the number of unpaid prize balls and the number of balls lent. Further, the balance display board 200 on which the balance display portion 6e (FIG. 1) is mounted is electrically connected to the payout control board 60 via a gaming machine inter-machine connection terminal board 78. The gaming machine pedestal machine 100 (FIG. 1) is electrically connected to the gaming machine pedestal machine connection terminal board 78.

さらに、発射制御基板4には、遊技球を発射する発射装置を駆動する発射ソレノイド4fと、遊技球を発射位置へ供給する球供給装置を駆動する球送りソレノイド4gと、発射レバー4bの回動量に応じて発射装置4の発射強度を調節するための発射強度電子ボリューム4cと、遊技者が発射レバー4bに触れたことを検出するためのタッチセンサ4jと、タッチセンサ4jがオンしているときに発射レバー4bの回動によってオンし、発射ソレノイド4fを駆動する発射スイッチ4eとが電気的に接続されている。また、発射制御基板4には、発射ソレノイド4fを駆動するための駆動回路4mと、球送りソレノイド4gを駆動するための駆動回路4nとが搭載されている。   Further, the launch control board 4 includes a launch solenoid 4f that drives a launch device that launches a game ball, a ball feed solenoid 4g that drives a ball supply device that supplies the game ball to the launch position, and a rotation amount of the launch lever 4b. When the firing intensity electronic volume 4c for adjusting the launching intensity of the launching device 4 according to the touch sensor 4j for detecting that the player touches the launch lever 4b, and the touch sensor 4j are on. The firing switch 4e that is turned on by the rotation of the firing lever 4b and drives the firing solenoid 4f is electrically connected. The launch control board 4 is mounted with a drive circuit 4m for driving the launch solenoid 4f and a drive circuit 4n for driving the ball feed solenoid 4g.

主制御基板50には、盤面中継端子板37が電気的に接続されており、その盤面中継端子板37には、左袖上入賞口17に入賞した遊技球を検出するための左袖上入賞口スイッチ17aと、左袖入賞口18に入賞した遊技球を検出するための左袖入賞口スイッチ18aと、左下入賞口19に入賞した遊技球を検出するための左下入賞口スイッチ19aと、右肩入賞口20に入賞した遊技球を検出するための右肩入賞口スイッチ20aと、第1大入賞口24aに入賞した遊技球を検出するための第1大入賞口スイッチ24cと、ゲート23を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ23aと、第2大入賞口25aに入賞した遊技球を検出するための第2大入賞口スイッチ25cと、第1変動入賞装置24を駆動するための第1大入賞口ソレノイド24bと、普通電動役物27を駆動するための普通電動役物ソレノイド27bと、第2変動入賞装置25を駆動するための第2大入賞口ソレノイド25bとが電気的に接続されている。また、盤面中継端子板37には、普通電動役物ソレノイド27bを駆動するための駆動回路37aと、第1大入賞口ソレノイド24bを駆動するための駆動回路37bと、第2大入賞口ソレノイド25bを駆動するための駆動回路37cとが搭載されている。   A board surface relay terminal board 37 is electrically connected to the main control board 50, and the board surface relay terminal board 37 receives an upper left sleeve winning prize for detecting a game ball won in the left sleeve upper winning opening 17. A mouth switch 17a, a left sleeve winning port switch 18a for detecting a game ball won in the left sleeve winning port 18, a lower left winning port switch 19a for detecting a game ball won in the lower left winning port 19, and a right A right shoulder winning opening switch 20a for detecting a gaming ball won in the shoulder winning opening 20, a first big winning opening switch 24c for detecting a gaming ball winning in the first big winning opening 24a, and a gate 23 are provided. A gate switch 23a for detecting a passed game ball, a second big prize opening switch 25c for detecting a game ball won in the second big prize opening 25a, and a first variable prize winning device 24 for driving 1st Grand Prize And solenoids 24b, and ordinary electric won game solenoid 27b for driving the ordinary electric won game 27, a second special winning opening solenoid 25b for driving the second variation winning device 25 are electrically connected. Further, the panel relay terminal plate 37 includes a drive circuit 37a for driving the ordinary electric accessory solenoid 27b, a drive circuit 37b for driving the first big prize opening solenoid 24b, and a second big prize opening solenoid 25b. And a drive circuit 37c for driving the.

図11に示すように、パチンコ機1には、演出制御基板400が設けられており、その演出制御基板400には、画像音声制御基板70と、盤面LED中継端子板91と、補助演出駆動基板410と、演出電源基板90とが電気的に接続されている。
画像音声制御基板70には、液晶中継端子板30aを介して演出表示器30が電気的に接続されている。
As shown in FIG. 11, the pachinko machine 1 is provided with an effect control board 400. The effect control board 400 includes an image / audio control board 70, a panel LED relay terminal board 91, and an auxiliary effect drive board. 410 and the effect power supply board 90 are electrically connected.
The effect display 30 is electrically connected to the image / sound control board 70 via the liquid crystal relay terminal board 30a.

また、画像音声制御基板70には、カメラ501と、盤面演出中継端子板92とが電気的に接続されており、その盤面演出中継端子板92には、枠部演出中継端子板93を介して右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが電気的に接続されている。また、画像音声制御基板70には、枠部LED駆動基板66を介して照光付演出スイッチ9aが電気的に接続されている。照光付演出スイッチ9aは、演出ボタン9が操作されたときにオンするスイッチである。   In addition, a camera 501 and a board effect relay terminal board 92 are electrically connected to the image / audio control board 70, and the board effect relay terminal board 92 is connected to the board effect relay terminal board 92 via a frame effect relay terminal board 93. The right speaker 10, the left speaker 11, and the lower speaker 12 are electrically connected. The image / sound control board 70 is electrically connected to a lighting effect switch 9 a via a frame LED drive board 66. The illuminated effect switch 9a is a switch that is turned on when the effect button 9 is operated.

補助演出駆動基板410には、補助演出上中継端子板508と、補助演出右中継端子板68と、補助演出下中継端子板507とが電気的に接続されている。補助演出上中継端子板508には、可動役物43を回転させる万華鏡モータ43aと、その可動役物43が原点に復帰したことを検出する万華鏡原点センサ43bと、可動役物48を駆動する右竜モータ48aと、可動役物48が原点に復帰したことを検出する右竜原点センサ48bと、可動役物47を駆動する左竜モータ47aと、可動役物47が原点に復帰したことを検出する左竜原点センサ47bとが電気的に接続されている。   To the auxiliary effect drive board 410, the auxiliary effect upper relay terminal plate 508, the auxiliary effect right relay terminal plate 68, and the auxiliary effect lower relay terminal plate 507 are electrically connected. The auxiliary terminal relay terminal plate 508 includes a kaleidoscope motor 43a that rotates the movable accessory 43, a kaleidoscope origin sensor 43b that detects that the movable accessory 43 has returned to the origin, and a right that drives the movable accessory 48. A dragon motor 48a, a right dragon origin sensor 48b that detects that the movable accessory 48 has returned to the origin, a left dragon motor 47a that drives the movable accessory 47, and a detection that the movable accessory 47 has returned to the origin. The left dragon origin sensor 47b is electrically connected.

補助演出右中継端子板68には、家紋モータ40bと、家紋位置確認センサ41dと、右リフトモータ41fと、右リフト原点センサ41nとが電気的に接続されている。
補助演出下中継端子板507には、左リフトモータ42fと、左リフト原点センサ42nと、収納部材46に収納された右側の可動役物45を移動させる扉右モータ45aと、可動役物45が原点に復帰したことを検出する扉右原点センサ45bと、収納部材46に収納された左側の可動役物44を移動させる扉左モータ44aと、可動役物44が原点に復帰したことを検出する扉左原点センサ44bとが電気的に接続されている。
A family crest motor 40b, a family crest position confirmation sensor 41d, a right lift motor 41f, and a right lift origin sensor 41n are electrically connected to the auxiliary effect right relay terminal board 68.
The auxiliary effect lower relay terminal plate 507 includes a left lift motor 42f, a left lift origin sensor 42n, a door right motor 45a for moving the right movable accessory 45 stored in the storage member 46, and a movable accessory 45. A door right origin sensor 45b for detecting return to the origin, a door left motor 44a for moving the left movable accessory 44 stored in the storage member 46, and detecting that the movable accessory 44 has returned to the origin. The door left origin sensor 44b is electrically connected.

補助演出駆動基板410には、右リフトモータ41fおよび左リフトモータ42fを駆動するための駆動回路411と、万華鏡モータ43aを駆動するための駆動回路412と、右竜モータ48aおよび左竜モータ47aを駆動するための駆動回路413と、家紋モータ40bを駆動するための駆動回路414と、扉右モータ45aおよび扉左モータ44aを駆動するための駆動回路415とが搭載されている。   The auxiliary effect drive board 410 includes a drive circuit 411 for driving the right lift motor 41f and the left lift motor 42f, a drive circuit 412 for driving the kaleidoscope motor 43a, a right dragon motor 48a and a left dragon motor 47a. A drive circuit 413 for driving, a drive circuit 414 for driving the family crest motor 40b, and a drive circuit 415 for driving the door right motor 45a and the door left motor 44a are mounted.

また、図10に示す電源基板94は、主電源98(AC/24V)から供給される電源を主制御基板50と、払出制御基板60と、貸出装置接続端子板78と、演出電源基板90(図11)とに供給する。演出電源基板90は、電源基板94から供給される電源を演出電源基板90と電気的に接続された各基板へ分配する。盤面LED中継端子板91には、遊技盤5に設けられた各種のLEDが電気的に接続されている。   10 includes power supplied from the main power supply 98 (AC / 24V), the main control board 50, the payout control board 60, the lending device connection terminal board 78, and the effect power supply board 90 ( 11). The effect power supply board 90 distributes the power supplied from the power supply board 94 to each board electrically connected to the effect power supply board 90. Various LEDs provided on the game board 5 are electrically connected to the board surface LED relay terminal board 91.

図12に示すように、画像音声制御基板70には、画像処理部502と、アニメーションデータ生成部503と、RAM504と、RAM505とが搭載されている。画像処理部502は、カメラ501およびアニメーションデータ生成部503と電気的に接続されており、アニメーションデータ生成部503はRAM504と電気的に接続されている。RAM505は、画像処理LSI76と電気的に接続されている。   As shown in FIG. 12, the image / audio control board 70 includes an image processing unit 502, an animation data generation unit 503, a RAM 504, and a RAM 505. The image processing unit 502 is electrically connected to the camera 501 and the animation data generation unit 503, and the animation data generation unit 503 is electrically connected to the RAM 504. The RAM 505 is electrically connected to the image processing LSI 76.

画像処理部502は、カメラ501が撮影した遊技者画像を取込み、その取込んだ遊技者画像に基づいて顔認識を行う。そして、画像処理部502は、顔認識に成功した場合に、取込んだ遊技者画像をデジタルデータ化してアニメーションデータ生成部503へ出力する。アニメーションデータ生成部503は、画像処理部502から入力した遊技者画像データに基づいて、アニメーションを生成するためのアニメーションデータを生成する。元々の遊技者画像は、遊技者の1つの表情を表現した画像であるが、アニメーションデータ生成部503は、遊技者画像データに基づき、複数種類の表情をする遊技者画像を生成し、その遊技者画像をアニメーションとして生成することができる。   The image processing unit 502 captures a player image captured by the camera 501 and performs face recognition based on the captured player image. Then, when the face recognition is successful, the image processing unit 502 converts the captured player image into digital data and outputs it to the animation data generation unit 503. The animation data generation unit 503 generates animation data for generating an animation based on the player image data input from the image processing unit 502. The original player image is an image expressing one expression of the player, but the animation data generation unit 503 generates a player image having a plurality of types of expressions based on the player image data, and the game A person image can be generated as an animation.

アニメーションデータ生成部503としては、公知の構成を用いることができ、たとえば、モーションポートレイト株式会社(http://www.motionportrait.com/)が提供している技術を用いることができる。また、カメラ501が遊技者の複数の表情を撮影する場合は、特開2007−156945号公報の図3に記載のアニメーションデータ生成部122の構成を用いることもできる。
アニメーションデータ生成部503において生成されたアニメーションデータは、RAM504に読出し可能に格納される。
As the animation data generation unit 503, a known configuration can be used. For example, a technique provided by Motion Portrait Inc. (http://www.motionportrait.com/) can be used. Further, when the camera 501 captures a plurality of facial expressions of the player, the configuration of the animation data generation unit 122 described in FIG. 3 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-156945 can also be used.
The animation data generated by the animation data generation unit 503 is stored in the RAM 504 so as to be readable.

さらに、画像音声制御基板70には、画像音声制御用MPU71と、画像処理LSI76と、画像音声制御用ROM72と、画像データROM74と、画像データROM75と、駆動回路78と、音源IC80と、音源データROM81と、サラウンドIC82と、音量設定回路83と、デジタルアンプ84と、デジタルアンプ85とが搭載されている。   Further, the image / audio control board 70 includes an image / audio control MPU 71, an image processing LSI 76, an image / audio control ROM 72, an image data ROM 74, an image data ROM 75, a drive circuit 78, a sound source IC 80, and sound source data. A ROM 81, a surround IC 82, a volume setting circuit 83, a digital amplifier 84, and a digital amplifier 85 are mounted.

画像音声制御用MPU71は、音源IC80および音量設定回路83と電気的に接続されている。音源ROM81は音源IC80と電気的に接続されており、音源IC80はサラウンドIC82と電気的に接続されている。音源IC80およびサラウンドIC82は音量設定回路83と電気的に接続されており、音量設定回路83はデジタルアンプ84,85と電気的に接続されている。デジタルアンプ84は盤面演出中継端子板92および枠部演出中継端子板93(図11)を介して右スピーカ10および左スピーカ11と電気的に接続されている。デジタルアンプ85は盤面演出中継端子板92および枠部演出中継端子板93を介して下スピーカ12と電気的に接続されている。   The image / audio control MPU 71 is electrically connected to the sound source IC 80 and the sound volume setting circuit 83. The sound source ROM 81 is electrically connected to the sound source IC 80, and the sound source IC 80 is electrically connected to the surround IC 82. The sound source IC 80 and the surround IC 82 are electrically connected to the volume setting circuit 83, and the volume setting circuit 83 is electrically connected to the digital amplifiers 84 and 85. The digital amplifier 84 is electrically connected to the right speaker 10 and the left speaker 11 via the board surface effect relay terminal plate 92 and the frame portion effect relay terminal plate 93 (FIG. 11). The digital amplifier 85 is electrically connected to the lower speaker 12 via the board effect relay terminal plate 92 and the frame effect relay terminal plate 93.

画像音声制御用MPU71には画像音声制御用ワークRAM73が内蔵されており、画像処理LSI76にはVRAM77が内蔵されている。画像音声制御用ROM72には、画像音声制御用MPU71が実行するコンピュータプログラムなどが格納されている。画像音声制御用ワークRAM73は、画像音声制御用ROM72から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、画像音声制御用MPU71が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。   An image / audio control work RAM 73 is built in the image / audio control MPU 71, and a VRAM 77 is built in the image processing LSI 76. The image / audio control ROM 72 stores a computer program executed by the image / audio control MPU 71. The image / sound control work RAM 73 stores the computer program read out from the image / sound control ROM 72, reads out the processing results and determination results generated by the image / sound control MPU 71 executing the computer program, and the like. Store rewritable.

画像処理LSI76は、画像データの圧縮/伸長を行うデコーダと、このデコーダにより作成された動画像データに基いて3Dポリゴン描画、拡大縮小およびテクスチャマッピングなどの加工を行う描画エンジンと、この描画エンジンにより作成された画像データに対応するデジタルRGB信号を駆動回路78へ出力する表示エンジンと、アニメーションデータおよび合成用動画像データを合成して合成動画像を生成する合成動画像生成エンジンとを備える。   The image processing LSI 76 includes a decoder that compresses / decompresses image data, a drawing engine that performs processing such as 3D polygon drawing, enlargement / reduction, and texture mapping based on moving image data created by the decoder, and a drawing engine A display engine that outputs a digital RGB signal corresponding to the created image data to the drive circuit 78 and a synthesized moving image generation engine that synthesizes the animation data and the synthesized moving image data to generate a synthesized moving image are provided.

画像データROM74には、演出図柄動画像および背景動画像などから成る変動・演出パターンなどを演出表示器30に表示するための画像データと、合成用動画像データ(図18)とが格納されている。画像処理LSI76は、画像音声制御用MPU71の命令に従い、画像データROM74から読出した合成用動画像データと、RAM504から読出したアニメーションデータとを合成し、合成動画像を作成し、その合成動画像データを新たに作成した新たな変動・演出パターンデータとしてRAM505に格納する。画像処理LSI76は、画像音声制御用MPU71の命令に従ってRAM505に格納された変動・演出パターンデータを読出し、演出表示器30に表示する。たとえば、演出表示器30は、図8(b)に示したように、ROM74に格納された合成用動画像G1と、遊技者画像をアニメーション化したアニメーションA1とを合成した合成動画像を新たな変動・演出パターンH2として表示する。   The image data ROM 74 stores image data for displaying on the effect display 30 the fluctuation / effect pattern composed of the effect symbol moving image and the background moving image, and the composition moving image data (FIG. 18). Yes. The image processing LSI 76 synthesizes the synthesized moving image data read from the image data ROM 74 and the animation data read from the RAM 504 in accordance with the instruction of the image / audio control MPU 71 to create a synthesized moving image, and the synthesized moving image data Are stored in the RAM 505 as newly created variation / effect pattern data. The image processing LSI 76 reads the variation / effect pattern data stored in the RAM 505 in accordance with the instruction of the image / audio control MPU 71 and displays the data on the effect display 30. For example, as shown in FIG. 8 (b), the effect display device 30 creates a new synthesized moving image obtained by synthesizing the synthesized moving image G1 stored in the ROM 74 and the animation A1 obtained by animating the player image. Displayed as a variation / effect pattern H2.

画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信される演出制御信号に基いて演出表示器30に変動・演出パターンを表示するために画像処理LSI76を制御し、スピーカ10〜12から音楽や効果音などを出力するために音源IC80を制御する。また、音量設定回路83には、音量調節つまみが設けられており、パチンコホールの従業者が、その音量調節つまみを回動すると、デジタルアンプ84,85の入力レベルが調節され、スピーカ10〜12の音量が調節される。   The image / audio control MPU 71 controls the image processing LSI 76 to display the fluctuation / effect pattern on the effect display 30 based on the effect control signal transmitted from the main control MPU 51, and music and effects from the speakers 10 to 12. The sound source IC 80 is controlled to output sound or the like. The volume setting circuit 83 is provided with a volume adjustment knob. When a pachinko hall employee rotates the volume adjustment knob, the input levels of the digital amplifiers 84 and 85 are adjusted, and the speakers 10 to 12 are adjusted. The volume of is adjusted.

画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から演出制御基板400を介して送信された変動・演出パターン指定コマンド(演出制御信号)に対応する画像データを画像データROM74,75から読出すように画像処理LSI76に指示する。そして、画像処理LSI76は、画像音声制御用MPU71からの指示に従い、変動・演出パターン指定コマンドに対応する画像データを画像データROM74,75から読出す。そして、画像処理LSI76は、画像データROM74,75から読出した画像データをデコーダによって圧縮/伸長し、その圧縮/伸長した画像データを描画エンジンによって加工し、その加工した画像データに対応するRGB信号を駆動回路78へ出力する。そして、駆動回路78は、画像処理LSI76から出力されるデジタルRGB信号に基いて演出表示器30を駆動する。これにより、演出表示器30は、主制御用MPU51から送信された変動・演出パターン指定コマンドに対応する変動・演出パターンを表示する。   The image / audio control MPU 71 reads the image data corresponding to the change / effect pattern designation command (effect control signal) transmitted from the main control MPU 51 via the effect control board 400 from the image data ROMs 74 and 75. The processing LSI 76 is instructed. Then, the image processing LSI 76 reads the image data corresponding to the variation / effect pattern designation command from the image data ROMs 74 and 75 in accordance with the instruction from the image / audio control MPU 71. Then, the image processing LSI 76 compresses / decompresses the image data read from the image data ROMs 74 and 75 by the decoder, processes the compressed / decompressed image data by the drawing engine, and outputs RGB signals corresponding to the processed image data. Output to the drive circuit 78. The drive circuit 78 drives the effect display device 30 based on the digital RGB signal output from the image processing LSI 76. Thereby, the effect display device 30 displays the change / effect pattern corresponding to the change / effect pattern designation command transmitted from the main control MPU 51.

音声データROM81には、複数、たとえば64のADPCM(Aduptive Differential Pulse Code Modulation)音源データと、演出表示器30が表示する変動・演出パターンと対応付けられた複数の曲データおよび効果音データが格納されている。ここで、ADPCM音源データとは、ドラムやキーボードなどの楽器の音、人間の声や擬音などからなる単発音をサンプリングしてデジタル化した音声データである。音源IC80はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、画像音声制御用MPU71から出力される変動・演出パターン指定コマンドを入力すると、内部ROMに記憶された制御プログラムに基づいて音声データROM81から音声データを1つずつ読出し、その読出した音声データを所定の周波数、音量およびパンポット(音像定位)に従ってADPCM方式で再生し、再生したデジタル信号をサラウンドIC82へ出力する。   The audio data ROM 81 stores a plurality of, for example, 64 ADPCM (Aduptive Differential Pulse Code Modulation) sound source data, and a plurality of song data and sound effect data associated with fluctuation / effect patterns displayed by the effect indicator 30. ing. Here, the ADPCM sound source data is sound data obtained by sampling and digitizing a single sound consisting of sounds of instruments such as drums and keyboards, human voices and imitation sounds. The sound source IC 80 is composed mainly of a microcomputer, and when a change / effect pattern designation command output from the image / audio control MPU 71 is input, the audio data from the audio data ROM 81 is input based on the control program stored in the internal ROM. The data is read one by one, the read audio data is reproduced by the ADPCM method according to a predetermined frequency, volume and panpot (sound image localization), and the reproduced digital signal is output to the surround IC 82.

サラウンドIC82は、入力したデジタル信号をサラウンド効果を出すためのデジタル信号に変換し、その変換したデジタル信号をアナログ信号に変換して音量設定回路83へ出力する。音量設定回路83は、サラウンドIC82から入力したデジタル信号を、音量調節つまみにより調節された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ84へ出力する。そして、デジタルアンプ84がスピーカ10,11を駆動し、スピーカ10,11は、画像音声制御用MPU71から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応した音声のうち、中高音域の音声を出力する。   The surround IC 82 converts the input digital signal into a digital signal for producing a surround effect, converts the converted digital signal into an analog signal, and outputs the analog signal to the volume setting circuit 83. The volume setting circuit 83 sets the digital signal input from the surround IC 82 to the input level adjusted by the volume adjustment knob, and outputs it to the digital amplifier 84. Then, the digital amplifier 84 drives the speakers 10 and 11, and the speakers 10 and 11 output the mid-high range sound among the sounds corresponding to the variation / effect pattern designation command output from the image / audio control MPU 71. .

また、音源IC80は、中低音域用のデジタル信号を音量設定回路83へ出力する。音量設定回路83は、音源IC80から入力したデジタル信号を、画像音声制御用MPU71の制御により設定された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ85へ出力する。そして、デジタルアンプ85がスピーカ12を駆動し、画像音声制御用MPU71から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応した音声のうち、中低音域の音声を出力する。このように、画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従って演出表示器30に変動・演出パターンを表示させるとともに、その変動・演出パターンに対応する音楽または効果音をスピーカ10〜12から出力させる。
上述したように、画像音声制御用MPU71は、画像および音声の制御を統括する。
In addition, the sound source IC 80 outputs a digital signal for the mid-low range to the volume setting circuit 83. The volume setting circuit 83 sets the digital signal input from the sound source IC 80 to the input level set by the control of the image / audio control MPU 71, and outputs it to the digital amplifier 85. Then, the digital amplifier 85 drives the speaker 12, and outputs the sound in the middle / low range among the sounds corresponding to the variation / effect pattern designation command output from the image / audio control MPU 71. In this manner, the image / audio control MPU 71 displays the variation / effect pattern on the effect display 30 in accordance with the change / effect pattern designation command transmitted from the main control MPU 51, and the music or audio corresponding to the change / effect pattern is displayed. Sound effects are output from the speakers 10 to 12.
As described above, the audio / video control MPU 71 controls the image and audio control.

演出制御基板400には、演出制御用MPU401が搭載されている。演出制御用MPU401には演出制御用ROM402および演出制御用ワークRAM403が内蔵されている。演出制御用ROM402には、可動役物40などの各可動役物を所定の動作パターンで動作させるためのコンピュータプログラム、盤面LED中継端子板91に接続された各LEDを所定の点滅パターンで点灯させるためのコンピュータプログラムなどが格納されている。演出制御用ワークRAM403は、演出制御用ROM402から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、演出制御用MPU401が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。   An effect control MPU 401 is mounted on the effect control board 400. The effect control MPU 401 includes an effect control ROM 402 and an effect control work RAM 403. In the effect control ROM 402, a computer program for operating each movable accessory such as the movable accessory 40 in a predetermined operation pattern, and each LED connected to the panel LED relay terminal board 91 are lit in a predetermined blinking pattern. A computer program or the like is stored. The effect control work RAM 403 stores the computer program read from the effect control ROM 402, and can read and rewrite processing results and determination results generated by the effect control MPU 401 executing the computer program. Store.

演出制御用MPU401は、主制御用MPU51から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従い、駆動回路411〜415へ駆動命令を出力して各モータを駆動し、可動役物40などの各可動役物を所定の動作パターンで動作させる。さらに、演出制御用MPU401は、主制御用MPU51から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従い、盤面LED中継端子板91に接続された各LEDを所定の点滅パターンで点灯させる。   The effect control MPU 401 outputs a drive command to the drive circuits 411 to 415 in accordance with the change / effect pattern designation command transmitted from the main control MPU 51 to drive each motor, and each movable accessory such as the movable accessory 40. Are operated in a predetermined operation pattern. Further, the effect control MPU 401 turns on each LED connected to the panel LED relay terminal board 91 in a predetermined blinking pattern in accordance with the change / effect pattern designation command transmitted from the main control MPU 51.

[遊技で用いる主な乱数]
次に、遊技で用いる主な乱数について図を参照して説明する。図13は、遊技で用いる乱数の説明図である。
[Main random numbers used in games]
Next, main random numbers used in the game will be described with reference to the drawings. FIG. 13 is an explanatory diagram of random numbers used in the game.

当り判定用乱数R1は、主制御用MPU51が普通図柄の当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜196の197通りである。当り判定用初期値用乱数R2は、当り判定用乱数R1の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、当り判定用乱数R1と同じ0〜196の197通りである。当り判定用乱数R1が1周した場合、その時点でカウントされた当り判定用初期値用乱数R2の値が当り判定用乱数R1の初期値に決定される。つまり、当り判定用乱数R1の初期値をランダムに決定して当り判定用乱数R1の初期値の周期性を無くすことにより、当り判定用乱数R1の初期値の周期性を利用した不正行為によって普通図柄の当りが発生しないように構成されている。   The hit determination random number R1 is a random number used when the main control MPU 51 performs a hit determination of a normal symbol. In this embodiment, there are 197 values of 0 to 196. The hit determination initial value random number R2 is a random number for randomly determining the initial value of the hit determination random number R1. In this embodiment, there are 197 values of 0 to 196 which are the same as the hit determination random number R1. When the hit determination random number R1 makes one round, the value of the hit determination initial value random number R2 counted at that time is determined as the initial value of the hit determination random number R1. In other words, the initial value of the hit determination random number R1 is randomly determined and the periodicity of the initial value of the hit determination random number R1 is eliminated. It is configured so that symbol hits do not occur.

大当り判定用乱数R3は、主制御用MPU51が特別図柄の大当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜1596の1597通りである。大当り判定用初期値用乱数R4は、大当り判定用乱数R3の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り判定用乱数R3と同じ0〜1596の1597通りである。大当り判定用乱数R3が1周した場合、その時点でカウントされた大当り判定用初期値用乱数R4の値が大当り判定用乱数R3の初期値に決定される。つまり、大当り判定用乱数R3の初期値をランダムに決定して大当り判定用乱数R3の初期値の周期性を無くすことにより、大当り判定用乱数R3の初期値の周期性を利用した不正行為によって特別図柄の大当りが発生しないように構成されている。   The big hit determination random number R3 is a random number used when the main control MPU 51 makes a big hit determination of a special symbol, and in this embodiment, there are 1597 types of 0 to 1596. The big hit determination initial value random number R4 is a random number for randomly determining the initial value of the big hit determination random number R3, and in this embodiment, there are 1597 kinds of 0 to 1596 which are the same as the big hit determination random number R3. When the big hit determination random number R3 makes one round, the value of the big hit determination initial value random number R4 counted at that time is determined as the initial value of the big hit determination random number R3. That is, the initial value of the big hit determination random number R3 is randomly determined to eliminate the periodicity of the initial value of the big hit determination random number R3. It is configured not to generate a jackpot of symbols.

大当り図柄用乱数R5は、主制御用MPU51が大当り図柄を決定するときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜99の100通りである。大当り図柄用初期値用乱数R6は、大当り図柄用乱数R5の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り図柄用乱数R5と同じ0〜99の100通りである。大当り図柄用乱数R5が1周した場合、その時点でカウントされた大当り図柄用初期値用乱数R6の値が大当り図柄用乱数R5の初期値に決定される。つまり、大当り図柄用乱数R5の初期値をランダムに決定して大当り図柄用乱数R5の初期値の周期性を無くすことにより、大当り図柄用乱数R5の初期値の周期性を利用した不正行為によって特定の大当り図柄が選択されないように構成されている。   The jackpot symbol random number R5 is a random number used when the main control MPU 51 determines a jackpot symbol. In this embodiment, there are 100 random numbers from 0 to 99. The jackpot symbol initial value random number R6 is a random number for randomly determining the initial value of the jackpot symbol random number R5, and in this embodiment, there are 100 patterns of 0 to 99 which are the same as the jackpot symbol random number R5. When the jackpot symbol random number R5 makes one round, the value of the jackpot symbol initial value random number R6 counted at that time is determined as the initial value of the jackpot symbol random number R5. In other words, the initial value of the jackpot symbol random number R5 is randomly determined to eliminate the periodicity of the initial value of the jackpot symbol random number R5, thereby specifying by the fraud using the periodicity of the initial value of the jackpot symbol random number R5. The jackpot symbol is not selected.

リーチ選択乱数R7は、主制御用MPU51が、大当り判定の結果がハズレであった場合にリーチ変動を含む変動・演出パターンを選択するか否かを判定するために用いる乱数である。この実施形態では、リーチ選択乱数R3は、0〜238の239通りである。
第1変動グループ選択乱数R8および第2変動グループ乱数R9は、それぞれ主制御用MPU51が、変動・演出パターンを絞り込むために用いる乱数である。この実施形態では、第1変動グループ選択乱数R8は、0〜240の241通りであり、第2変動グループ選択乱数R9は、0〜198の199通りである。変動・演出パターン選択乱数R10は、第2変動グループ選択乱数R9によって絞り込まれた変動・演出パターンの中から最終的な変動・演出パターンを決定するために用いる乱数である。この実施形態では、変動・演出パターン選択乱数R10は、0〜250の251通りである。
The reach selection random number R7 is a random number used by the main control MPU 51 to determine whether to select a variation / effect pattern including reach variation when the result of the big hit determination is a loss. In this embodiment, the reach selection random number R3 is 239 from 0 to 238.
The first variation group selection random number R8 and the second variation group random number R9 are random numbers used by the main control MPU 51 to narrow down variation / effect patterns. In this embodiment, the first variation group selection random number R8 is 241 from 0 to 240, and the second variation group selection random number R9 is 199 from 0 to 198. The variation / effect pattern selection random number R10 is a random number used for determining the final variation / effect pattern from the variations / effect patterns narrowed down by the second variation group selection random number R9. In this embodiment, the variation / effect pattern selection random number R10 is 251 from 0 to 250.

上述した各乱数は、最小値の0から所定の最大値までを1ずつカウントする乱数カウンタによって実現されており、その乱数カウンタのカウント値が乱数として扱われる。乱数カウンタは、主制御用MPU51がメインプログラムを実行する1サイクル(たとえば、2ms)毎に1ずつカウントアップし、最大値を超えた場合は0に戻る。遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに各乱数カウンタから生成された乱数は主制御用ワークRAM53に格納される。
なお、上記の乱数カウンタを用いたソフト乱数方式以外にも、乱数生成用ICなどの乱数生成用回路を使ったハード乱数方式を用いて各乱数を発生させることもできる。
Each of the random numbers described above is realized by a random number counter that counts one from the minimum value 0 to a predetermined maximum value, and the count value of the random number counter is treated as a random number. The random number counter increments by 1 every cycle (for example, 2 ms) in which the main control MPU 51 executes the main program, and returns to 0 when the maximum value is exceeded. The random number generated from each random number counter when the game ball wins the first start port 21 or the second start port 22 is stored in the main control work RAM 53.
In addition to the above-described soft random number method using a random number counter, each random number can also be generated using a hard random number method using a random number generation circuit such as a random number generation IC.

[大当り値テーブル]
次に、主制御用ROM52に格納されている大当り値テーブルの構成について、それを示す図14を参照して説明する。
[Big hit value table]
Next, the configuration of the jackpot value table stored in the main control ROM 52 will be described with reference to FIG.

大当り値テーブル52aは、主制御用MPU51が大当り判定を行う際に参照する大当り値が格納されたテーブルである。大当り値テーブル52aは、遊技状態が通常遊技状態の場合と確変遊技状態の場合とに分けて設定されており、確変遊技状態には、通常遊技状態よりも多くの大当り値が設定されている。大当り値は、大当り判定用乱数R1の0〜1596の乱数から選択されている。   The jackpot value table 52a is a table that stores jackpot values that are referred to when the main control MPU 51 makes a jackpot determination. The jackpot value table 52a is set separately for the case where the gaming state is the normal gaming state and the case where the probability changing gaming state is set, and the jackpot value table is set with more jackpot values than the normal gaming state. The jackpot value is selected from 0 to 1596 random numbers for the jackpot determination random number R1.

主制御用MPU51は、特別図柄の変動表示を行うタイミングになったときに、主制御用ワークRAM53に格納されている大当り判定用乱数R1と、大当り値テーブル52aに設定されている大当り値とを比較し、一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。   The main control MPU 51 obtains the jackpot determination random number R1 stored in the main control work RAM 53 and the jackpot value set in the jackpot value table 52a when it is time to display the variation of the special symbol. In comparison, if there is a matching jackpot value, it is determined to be a jackpot, and if it does not exist, it is determined to be lost.

この実施形態では、通常遊技状態には計4個の大当り値が設定されており、確変遊技状態には計35個の大当り値が設定されている。つまり、大当り判定において大当りと判定される確率が、通常遊技状態のときよりも確変遊技状態のときの方が、8.75倍高くなるように設定されている。   In this embodiment, a total of four jackpot values are set in the normal gaming state, and a total of 35 jackpot values are set in the probability variation gaming state. In other words, the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is set to be 8.75 times higher in the probability variation gaming state than in the normal gaming state.

[制御コマンドテーブル]
次に、主制御用ROM52に格納されている制御コマンドテーブルの構成について、それを示す図15(a)を参照して説明する。図15(b)は大当り変動・演出パターンおよびハズレ変動・演出パターンの種類を示す説明図である。
[Control command table]
Next, the configuration of the control command table stored in the main control ROM 52 will be described with reference to FIG. FIG. 15B is an explanatory diagram showing the types of jackpot variation / effect pattern and loss variation / effect pattern.

制御コマンドテーブル52bには、主制御用MPU51が画像音声制御用MPU71および演出制御用MPU401に実行させる変動・演出パターンに対応する制御コマンドが格納されている。変動・演出パターンには、大当り判定の結果が大当りであった場合に実行する311種類の大当り変動・演出パターン1〜311と、大当り判定の結果がハズレであった場合に実行する109種類のハズレ変動・演出パターン1〜109とが用意されており、それぞれに制御コマンドA0H00H〜A5H50Hおよび90H00H〜95H34Hが対応付けられている。   The control command table 52b stores control commands corresponding to fluctuation / effect patterns that the main control MPU 51 causes the image / audio control MPU 71 and the effect control MPU 401 to execute. The fluctuation / direction pattern includes 311 types of big hit fluctuation / direction patterns 1 to 311 that are executed when the result of the big hit determination is a big hit, and 109 types of loss that are executed when the result of the big hit determination is a loss. Fluctuation / effect patterns 1 to 109 are prepared, and control commands A0H00H to A5H50H and 90H00H to 95H34H are associated with each.

図15(b)に示すように、大当り変動・演出パターンおよびハズレ変動・演出パターンには、それぞれ通常変動A、通常変動B・・・、リーチA、リーチB、・・・、スーパーリーチA、スーパーリーチB・・・の各変動パターンとが含まれている。
なお、説明を省略するが、制御コマンドテーブル52bには、演出表示器30に確定図柄を確定表示させるための制御コマンド、大当りの発生を祝福する演出を実行させるための制御コマンド、大当り遊技中の各ラウンド毎の演出を実行させるための制御コマンドなど設定されている。
As shown in FIG. 15B, the big hit fluctuation / effect pattern and the loss fluctuation / effect pattern include a normal fluctuation A, a normal fluctuation B, reach A, reach B,. Each variation pattern of Super Reach B ... is included.
Although not described, the control command table 52b includes a control command for confirming and displaying a confirmed symbol on the effect display 30, a control command for executing an effect congratulating the occurrence of a big hit, A control command and the like for executing an effect for each round are set.

[変動・演出パターンの抽選方法]
次に、変動・演出パターンの抽選方法について図を参照して説明する。
図16は変動・演出パターンの抽選方法を示す説明図である。
[Variation / Direction Pattern Drawing Method]
Next, a variation / effect pattern lottery method will be described with reference to the drawings.
FIG. 16 is an explanatory view showing a lottery method for variation / effect pattern.

大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ選択乱数R8は、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに各乱数カウンタから取得される。また、第2変動グループ選択乱数R9および変動・演出パターン選択乱数R10は、特別図柄の変動表示が開始されるときに各乱数カウンタから取得される。大当り図柄用乱数R5は、大当り判定の結果が大当りであった場合に用いる。   The jackpot determination random number R3, the jackpot symbol random number R5, the reach selection random number R7, and the first variation group selection random number R8 are obtained from each random number counter when the game ball wins the first start port 21 or the second start port 22. Is done. Further, the second variation group selection random number R9 and the variation / effect pattern selection random number R10 are acquired from each random number counter when the variation display of the special symbol is started. The jackpot symbol random number R5 is used when the jackpot determination result is a jackpot.

大当り図柄用乱数R5の0〜99、リーチ選択乱数R7の0〜238、第1変動グループ選択乱数R8の0〜240、第2変動グループ選択乱数R9の0〜198および変動・演出パターン選択乱数R10の0〜250は、それぞれ所定個数の乱数をグループとする複数のグループに分かれている。また、変動・演出パターン選択乱数R10の各グループには、1つの変動・演出パターンが対応付けられている。   Big hit symbol random number R5 0-99, reach selection random number R7 0-238, first variation group selection random number R8 0-240, second variation group selection random number R9 0-198 and variation / effect pattern selection random number R10 0 to 250 are divided into a plurality of groups each having a predetermined number of random numbers as a group. In addition, one variation / effect pattern is associated with each group of the variation / effect pattern selection random number R10.

大当り図柄用乱数R5の各グループを最上位のグループとし、変動・演出パターン選択乱数R10の各グループを最下位のグループとすると、上位のグループにおいて取得した乱数がどのグループに属するかによって、次の下位において選択可能なグループの範囲が絞り込まれるように構成されている。また、下位のグループになるほど、グループが細分化されている。つまり、遊技状態の細かな違いによって、可能な限り異なる変動・演出パターンが選択されるようにすることにより、遊技者が飽きないように工夫されている。この実施形態では、420種類の変動・演出パターンが選択可能に用意されている。   If each group of the jackpot symbol random number R5 is the highest group and each group of the variation / direction pattern selection random number R10 is the lowest group, the following is determined depending on which group the random numbers acquired in the higher group belong to: The range of groups that can be selected at the lower level is narrowed down. Further, the lower the group, the more the group is subdivided. In other words, it is devised to prevent the player from getting bored by selecting different variation / effect patterns as much as possible according to the small differences in the game state. In this embodiment, 420 types of variation / effect patterns are prepared to be selectable.

主制御用MPU51は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定を行う(ア)。ここで、大当りと判定した場合は、大当り図柄用乱数R5を取得する(イ)。ここでは、取得した大当り図柄用乱数によって大当り図柄を決定するとともに、取得した大当り図柄用乱数が属するグループを決定する(イ)。続いて、遊技状態が時短に変化しているか否かの時短判定を行う(ウ)。また、先の大当り判定においてハズレと判定した場合は、スキップして時短判定を行う。   The main control MPU 51 makes a big hit determination when starting the special symbol variation display (A). Here, if it is determined that the jackpot, the jackpot symbol random number R5 is acquired (A). Here, the jackpot symbol is determined based on the acquired jackpot symbol random number, and the group to which the acquired jackpot symbol random number belongs is determined (a). Subsequently, a time determination is made as to whether or not the gaming state has changed in a short time (c). Further, when it is determined that the previous big hit determination is a loss, the skipping is performed by skipping.

続いて、遊技状態が確変遊技状態に変化しているか否かの確率状態判定を行う(エ)。続いて、特別図柄の保留数が0〜4のうち、いくつであるかの保留数判定を行う(オ)。続いて、リーチ選択乱数R7を取得する(カ)。リーチ選択乱数R7のグループの数および各グループを構成する乱数値の数は、大当り判定(ア)の結果、取得した大当り図柄用乱数(イ)が属するグループ、時短判定(ウ)の結果、確率状態判定の結果(エ)および保留数判定の結果(オ)の組み合わせによって異なる。   Subsequently, a probability state determination is made as to whether or not the gaming state has changed to a probabilistic gaming state (D). Subsequently, the number of holds of the special symbol is determined from 0 to 4 (e). Subsequently, a reach selection random number R7 is acquired (f). The number of groups of the reach selection random number R7 and the number of random values constituting each group are determined as a result of the jackpot determination (A), the group to which the acquired jackpot symbol random number (A) belongs, the result of the time reduction determination (C), the probability It depends on the combination of the status judgment result (d) and the hold count judgment result (e).

このため、先に行った大当り判定(ア)、取得した大当り図柄用乱数(イ)が属するグループ、時短判定(ウ)の結果、確率状態判定の結果(エ)および保留数判定の結果(オ)に基いて、取得したリーチ選択乱数R7の属するグループを決定する。続いて、第1変動グループ選択乱数R8を取得し(キ)、その取得した第1変動グループ選択乱数R8が属するグループを決定する。続いて、第2変動グループ選択乱数R9を取得し(ク)、その取得した第2変動グループ選択乱数R9が属するグループを決定する。続いて、変動・演出パターン選択乱数R10を取得し(ケ)、その取得した変動・演出パターン選択乱数が属するグループを決定する。そして、その決定したグループに対応付けられている変動・演出パターンに決定する(コ)。   For this reason, the previously determined jackpot determination (a), the group to which the acquired jackpot symbol random number (b) belongs, the result of the time reduction determination (c), the result of the probability state determination (d) and the result of the hold number determination ( ), The group to which the acquired reach selection random number R7 belongs is determined. Subsequently, the first variation group selection random number R8 is acquired (G), and the group to which the acquired first variation group selection random number R8 belongs is determined. Subsequently, the second variable group selection random number R9 is acquired (K), and the group to which the acquired second variable group selection random number R9 belongs is determined. Subsequently, the variation / effect pattern selection random number R10 is acquired (K), and the group to which the acquired variation / effect pattern selection random number belongs is determined. Then, the variation / effect pattern associated with the determined group is determined (e).

[特別図柄保留発生時の格納内容]
次に、特別図柄保留が発生したときに主制御用ワークRAM53の保留テーブルに格納される内容について図を参照して説明する。
図17(a)は保留テーブル53aの格納内容を示す説明図であり、(b)は保留テーブル53aに格納されているデータの格納順位が繰り上がった状態を示す説明図である。
[Contents stored when special symbol hold occurs]
Next, the contents stored in the hold table of the main control work RAM 53 when a special symbol hold occurs will be described with reference to the drawings.
FIG. 17A is an explanatory diagram showing the stored contents of the hold table 53a, and FIG. 17B is an explanatory diagram showing a state in which the storage order of the data stored in the hold table 53a has been raised.

なお、保留テーブルは、第1始動口21および第2始動口22に対してそれぞれ設けられているが、ここでは、第1始動口21に対する保留テーブルを代表にして説明する。また、この実施形態では、第1始動口21および第2始動口22に対する特別図柄保留数の上限はそれぞれ4個であるとする。   Note that the hold table is provided for each of the first start port 21 and the second start port 22, but here, the hold table for the first start port 21 will be described as a representative. In this embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special symbol reservations for the first start port 21 and the second start port 22 is four.

特別図柄が変動表示しているときに遊技球が第1始動口21に入賞すると、各乱数カウンタから取得した大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、時短判定結果、確率状態判定結果、保留数判定結果、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ乱数R8が保留テーブル53aの対応する保留順位に格納される。たとえば、特別図柄が変動表示しており、特別図柄保留数Uが1のときに遊技球が第1始動口21に入賞したときは、保留テーブル53aの保留順位2位の格納領域に各乱数および判定結果が格納される。つまり、各乱数は、第1始動口21の入賞順に保留順位1〜4に格納される。図示の例では、保留順位1番に格納されている各乱数が時間的に最も古いものであり、保留順位4番に格納されている各乱数が最新のものである。   If the game ball wins the first starting port 21 while the special symbol is variably displayed, the big hit determination random number R3, the big hit symbol random number R5 obtained from each random number counter, the short time determination result, the probability state determination result, the hold The number determination result, the reach selection random number R7 and the first variation group random number R8 are stored in the corresponding holding ranks of the holding table 53a. For example, when the special symbol is displayed in a variable manner and the game ball wins the first starting port 21 when the special symbol hold number U is 1, each random number and the storage area of the hold rank second place in the hold table 53a The determination result is stored. That is, each random number is stored in the holding ranks 1 to 4 in the winning order of the first start port 21. In the illustrated example, each random number stored in the holding order No. 1 is the oldest in terms of time, and each random number stored in the holding order No. 4 is the latest.

そして、特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、各乱数カウンタから取得した第2変動グループ選択乱数R9および変動・演出パターン選択乱数R10が保留テーブル53aの保留順位1位の格納領域に格納される。
なお、大当り判定は、特別図柄の変動表示開始時に保留順位の1番に格納されている大当り判定用乱数R5に基づいて行われるため、遊技球が第1始動口21に入賞したときに取得される大当り図柄用乱数R5およびリーチ選択乱数R7は、保留テーブル53aに格納されるが、後に行われる大当り判定の結果がハズレであった場合は、それらの乱数は変動・演出パターンの決定には用いられない。
Then, when the special symbol comes to the start of the variation display, the second variation group selection random number R9 and the variation / effect pattern selection random number R10 obtained from each random number counter are stored in the storage area of the retention rank No. 1 in the retention table 53a. The
Since the big hit determination is performed based on the big hit determination random number R5 stored in No. 1 of the holding order at the start of the variable symbol display of the special symbol, it is acquired when the game ball wins the first start port 21. The jackpot symbol random number R5 and the reach selection random number R7 are stored in the hold table 53a. However, when the result of the jackpot determination to be performed later is lost, these random numbers are used for determining the variation / effect pattern. I can't.

図17(a)に示す例では、保留テーブル53aの保留順位2位には、大当り判定用乱数7、大当り図柄乱数23、リーチ選択乱数109および第1変動グループ乱数201が格納されている。この段階では、保留順位1位に対応する特別図柄の変動表示が終了していないため、保留順位2位には、第2変動グループ乱数および変動・演出パターン選択乱数が格納されていない。そして、保留順位1位に対応する特別図柄の変動表示が終了すると、図17(b)に示すように、格納されている各データの保留順位が1ずつ繰り上がる。そして、保留順位1位には、第2変動グループ乱数65および変動・演出パターン選択乱数103がそれぞれ格納されている。変動・演出パターン選択乱数103に対応する変動・演出パターンは、大当り変動・演出パターン244である。   In the example shown in FIG. 17A, the big hit determination random number 7, the big hit symbol random number 23, the reach selection random number 109, and the first variation group random number 201 are stored in the second place in the hold order in the hold table 53a. At this stage, since the fluctuation display of the special symbol corresponding to the first holding order is not finished, the second changing group random number and the change / effect pattern selection random number are not stored in the second holding order. When the change display of the special symbol corresponding to the first hold order is completed, as shown in FIG. 17B, the hold order of each stored data is incremented by one. Then, the second change group random number 65 and the change / effect pattern selection random number 103 are stored in the first holding order. The variation / effect pattern corresponding to the variation / effect pattern selection random number 103 is the jackpot variation / effect pattern 244.

[画像データROMの内容]
次に、画像音声制御基板70に搭載された画像データROM74,75(図12)の主な格納内容について図を参照して説明する。
図18(a)は図12に示す画像データROM74の主な格納内容を示す説明図であり、(b)は画像データROM75の主な格納内容を示す説明図である。
[Contents of image data ROM]
Next, main contents stored in the image data ROMs 74 and 75 (FIG. 12) mounted on the image / sound control board 70 will be described with reference to the drawings.
18A is an explanatory diagram showing the main stored contents of the image data ROM 74 shown in FIG. 12, and FIG. 18B is an explanatory diagram showing the main stored contents of the image data ROM 75.

図18(a)に示すように、画像データROM74には、大当り変動・演出パターンデータ74a、ハズレ変動・演出パターンデータ74b、大当り図柄データ74c、ハズレ図柄データ74d、合成用大当り動画像データ74eおよび合成用ハズレ動画像データ74fなどが格納されている。
大当り変動・演出パターンデータ74aは、制御コマンドテーブル52b(図15(a))に格納されている大当り変動・演出パターン1〜311を演出表示器30に表示するための画像データである。
As shown in FIG. 18A, in the image data ROM 74, the big hit variation / effect pattern data 74a, the loss variation / effect pattern data 74b, the big hit symbol data 74c, the lost symbol data 74d, the composition big hit moving image data 74e, and For example, the composition moving image data 74f for synthesis is stored.
The jackpot variation / effect pattern data 74a is image data for displaying on the effect display 30 the jackpot variation / effect patterns 1 to 311 stored in the control command table 52b (FIG. 15A).

ハズレ変動・演出パターンデータ74bは、制御コマンドテーブル52bに格納されているハズレ変動・演出パターン1〜109を演出表示器30に表示するための画像データである。
合成用大当り動画像データ74eは、RAM504に格納されたアニメーション化データと合成することにより、新たな大当り変動・演出パターンデータを作成するための画像データである。合成用ハズレ動画像データ74fは、RAM504に格納されたアニメーションデータと合成することにより、新たなハズレ変動・演出パターンデータを作成するための画像データである。
The loss variation / effect pattern data 74 b is image data for displaying the loss change / effect patterns 1 to 109 stored in the control command table 52 b on the effect display 30.
The composition big hit moving image data 74e is image data for creating new big hit variation / effect pattern data by synthesizing with the animation data stored in the RAM 504. The composition losing moving image data 74f is image data for creating new losing fluctuation / effect pattern data by synthesizing with the animation data stored in the RAM 504.

画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から、新たな変動・演出パターンの生成を命令する合成動画像生成コマンドを受信した場合に、合成用大当り動画像データ74eおよび合成用ハズレ動画像データ74fの中から選択する合成用動画像データを抽選により決定する。この場合、主制御用MPU51から、大当り判定の結果として大当りの判定結果を示すデータを合成動画像生成コマンドと共に受信している場合は、合成用大当り動画像データ74eの中から抽選により所定の合成用大当り動画像データを選択する。また、主制御用MPU51から、大当り判定の結果としてハズレの判定結果を示すデータを合成動画像生成コマンドと共に受信している場合は、合成用ハズレ動画像データ74fの中から抽選により所定の合成用ハズレ動画像データを選択する。
そして、その選択した合成用大当り動画像データ、または、合成用ハズレ動画像データは、画像処理LSI76により、RAM504に格納されたアニメーションデータと合成され、新たな大当り変動・演出パターンデータおよびハズレ変動・演出パターンデータとしてRAM505に格納される。
When the image / audio control MPU 71 receives a composite moving image generation command for instructing generation of a new variation / effect pattern from the main control MPU 51, the composition big hit moving image data 74e and the composition loss moving image data 74f. The moving image data for synthesis to be selected from the above is determined by lottery. In this case, when data indicating the big hit determination result as a result of the big hit determination is received from the main control MPU 51 together with the synthesized moving image generation command, a predetermined synthesis is performed by lottery from the synthetic big hit moving image data 74e. Big hit video data is selected. In addition, when data indicating the determination result of the loss as a result of the big hit determination is received from the main control MPU 51 together with the synthesized moving image generation command, the predetermined composition image is selected from the synthesized moving image data 74f by lottery. Select lost video data.
Then, the selected composition big hit moving image data or the composition loss moving image data is synthesized with the animation data stored in the RAM 504 by the image processing LSI 76, and new big hit variation / effect pattern data and loss variation / It is stored in the RAM 505 as effect pattern data.

つまり、主制御用MPU51による抽選の結果に応じて、製造時から画像データROM74に格納されている変動・演出パターンデータが使われたり、遊技者画像をアニメーション化したアニメーションデータと合成して作った新しい変動・演出パターンデータが使われたりする。
大当り図柄データ74cは、大当り図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。ハズレ図柄データ74dは、ハズレ図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。
That is, according to the result of lottery by the main control MPU 51, the variation / effect pattern data stored in the image data ROM 74 from the time of manufacture is used, or the player image is synthesized with animation data that is animated. New variation / direction pattern data is used.
The jackpot symbol data 74c is image data for confirming and displaying the jackpot symbol on the effect display 30. The lost symbol data 74d is image data for confirming and displaying the lost symbol on the effect display 30.

図18(b)に示すように、画像データROM75には、大当り演出データ75a、大当り遊技中演出データ75b、客待ち画像データ75cおよびエラー報知用データ75dなどが格納されている。大当り演出データ75aは、特別図柄の変動表示が停止し、大当り図柄が確定表示されたときに、大当りが発生したことを示す画像を演出表示器30に表示するための画像データである。大当り遊技中データ75bは、大当り遊技中の演出画像を演出表示器30に表示するための画像データである。客待ち画像データ75cは、特別図柄が変動表示しておらず、遊技球が発射されていない、いわゆる客待ち状態のときに所定の演出画像を演出表示器30に表示するための画像データである。エラー報知用データ75dは、球切れ、球詰まり、賞球払出し異常などの発生、さらには、磁気を使った不正行為の発生などを示す画像を演出表示器30に表示するための画像データである。   As shown in FIG. 18B, the image data ROM 75 stores jackpot effect data 75a, jackpot game effect data 75b, customer waiting image data 75c, error notification data 75d, and the like. The big hit effect data 75a is image data for displaying on the effect display 30 an image indicating that a big hit has occurred when the special symbol variation display is stopped and the big hit symbol is confirmed and displayed. The big hit game data 75b is image data for displaying an effect image during the big hit game on the effect display 30. The customer waiting image data 75c is image data for displaying a predetermined effect image on the effect display device 30 in a so-called customer waiting state in which the special symbol is not variably displayed and the game ball is not being fired. . The error notification data 75d is image data for displaying on the effect display 30 an image indicating the occurrence of a ball breakage, ball clogging, prize ball payout abnormality, or the like, or the occurrence of an illegal act using magnetism. .

[遊技の主な流れ]
次に、パチンコ機1における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。
(主制御用MPUが実行する主な処理)
最初に、主制御用MPU51が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図19はパチンコ機1の電源が投入されたときに主制御用MPU51が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。図20は主制御用MPU51が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。以下の説明では、各MPUが実行する処理のステップをSと略す。
[Main game flow]
Next, the main flow of the game in the pachinko machine 1 will be described with reference to the drawings.
(Main processing executed by main control MPU)
First, the flow of main processes executed by the main control MPU 51 will be described with reference to the drawings. FIG. 19 is a flowchart showing a flow of main processing executed by the main control MPU 51 when the power of the pachinko machine 1 is turned on. FIG. 20 is a flowchart showing main processing executed by the main control MPU 51 during the game. In the following description, a process step executed by each MPU is abbreviated as S.

主制御用MPU51は、パチンコ機1の電源が投入されたか否かを判定し(図19のS1)、電源が投入されたと判定すると(S1:Yes)、セキュリティチェックを実行し(S2)、スタックポインタを初期設定する(S3)。続いて、割込みモードを設定し(S4)、主制御用ワークRAM53へのアクセスを許可する(S5)。続いて、主制御用MPU51の周辺デバイスを初期設定し(S6)、主制御用ワークRAM53のバックアップデータを消去するRAM消去スイッチ94a(図10)がオンしているか否かを判定する(S7)。   The main control MPU 51 determines whether or not the power of the pachinko machine 1 is turned on (S1 in FIG. 19). If it is determined that the power is turned on (S1: Yes), a security check is executed (S2), and the stack The pointer is initialized (S3). Subsequently, an interrupt mode is set (S4), and access to the main control work RAM 53 is permitted (S5). Subsequently, peripheral devices of the main control MPU 51 are initialized (S6), and it is determined whether or not the RAM erase switch 94a (FIG. 10) for erasing the backup data of the main control work RAM 53 is turned on (S7). .

ここで、オンしていると判定した場合は(S7:Yes)、主制御用ワークRAM53の総ての格納領域に格納されているデータを消去する(S8)。なお、RAM消去スイッチ94aがオンしているか否かの判定は、電源投入後の1回のみ実行し、それ以降は実行しない。続いて、主制御用ワークRAM53を初期設定し(S9)、演出制御基板400を電源投入時の状態にするためのコマンドを演出制御基板400へ送信する(S10)。   If it is determined that the data is on (S7: Yes), the data stored in all storage areas of the main control work RAM 53 is erased (S8). Whether or not the RAM erase switch 94a is turned on is determined only once after the power is turned on and not thereafter. Subsequently, the main control work RAM 53 is initialized (S9), and a command for setting the effect control board 400 to the power-on state is transmitted to the effect control board 400 (S10).

また、S7においてRAM消去スイッチ94aがオンしていないと判定した場合は(S7:No)、停電により電源が遮断されたことを示す電源断発生情報が格納されているか否かを判定し(S11)、格納されていると判定した場合は(S11:Yes)、チェックサムを算出する(S12)。続いて、電源が遮断されたときに保存したチェックサムと、S7において算出したチェックサムとが一致するか否か、つまりチェックサムは正常か否かを判定し(S13)、正常であると判定した場合は(S13:Yes)、電源復旧時の初期値を主制御用ワークRAM53に設定する(S14)。   If it is determined in S7 that the RAM erase switch 94a is not turned on (S7: No), it is determined whether or not power-off occurrence information indicating that the power has been cut off due to a power failure is stored (S11). ), If it is determined that it is stored (S11: Yes), a checksum is calculated (S12). Subsequently, it is determined whether or not the checksum stored when the power is turned off matches the checksum calculated in S7, that is, whether or not the checksum is normal (S13). If this is the case (S13: Yes), the initial value upon power restoration is set in the main control work RAM 53 (S14).

続いて、演出制御基板400を電源復旧時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを演出制御基板400へ送信し(S15)、払出制御開始コマンドを払出制御基板60へ送信する(S16)。これにより、電源遮断時の遊技が再開され、未払いの賞球が残っている場合は、その未払いの賞球が払出される。続いて、割込みを設定するとともに割込みを許可し(S17)、遊技制御へ移行する。   Subsequently, a command for returning the effect control board 400 to the gaming state at the time of power restoration is transmitted to the effect control board 400 (S15), and a payout control start command is transmitted to the payout control board 60 (S16). Thereby, the game at the time of power-off is restarted, and when an unpaid prize ball remains, the unpaid prize ball is paid out. Subsequently, an interrupt is set and the interrupt is permitted (S17), and the process proceeds to game control.

主制御用MPU51は、遊技制御へ移行すると、遊技開始処理(図20のS100)、特別図柄遊技処理(S200)、特別電動役物遊技処理(S300)、普通図柄遊技処理(S400)および普通電動役物遊技処理(S500)を実行する。   When the main control MPU 51 shifts to game control, the game start process (S100 in FIG. 20), the special symbol game process (S200), the special electric accessory game process (S300), the normal symbol game process (S400), and the normal electric motor An accessory game process (S500) is executed.

[遊技開始処理]
次に、主制御用MPU51が図20のS100において実行する遊技開始処理の流れについて図を参照して説明する。
図21は、主制御用MPU51が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートであり、図22は図21に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。
[Game start processing]
Next, the flow of the game start process executed by the main control MPU 51 in S100 of FIG. 20 will be described with reference to the drawings.
FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the game start process executed by the main control MPU 51, and FIG. 22 is a flowchart showing the continuation of the game start process shown in FIG.

主制御用MPU51は、コマンド送信バッファに格納されているコマンドを演出制御基板400および払出制御基板60へ送信する(図21のS101)。続いて、RAM消去スイッチ94a以外の主制御基板50に電気的に接続されている第1始動口スイッチ21aおよび第2始動口スイッチ27aなどの各スイッチの情報を読込む(S102)。   The main control MPU 51 transmits the command stored in the command transmission buffer to the effect control board 400 and the payout control board 60 (S101 in FIG. 21). Subsequently, information of each switch such as the first start port switch 21a and the second start port switch 27a electrically connected to the main control board 50 other than the RAM erase switch 94a is read (S102).

続いて、その読込んだ各スイッチの状態を判定し、その判定結果をスイッチ検出情報として主制御用ワークRAM53に格納する(S103)。たとえば、遊技球を検出したときに出力電圧がハイレベルからローレベルに変化するスイッチ(たとえば、貫通型近接スイッチなど)を用いる場合は、出力電圧がハイレベルからローレベルに変化したことを判定し、その判定結果をスイッチ検出情報(たとえば、2値データの1)として主制御用ワークRAM53に格納する。   Subsequently, the state of each read switch is determined, and the determination result is stored in the main control work RAM 53 as switch detection information (S103). For example, when using a switch whose output voltage changes from high level to low level when a game ball is detected (for example, a through-type proximity switch), it is determined that the output voltage has changed from high level to low level. The determination result is stored in the main control work RAM 53 as switch detection information (for example, binary data 1).

続いて、図13に示した各乱数をカウントする各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ1を加算し、各乱数カウンタが発生する乱数を更新する(S104)。続いて、先のS103において主制御用ワークRAM53に格納したスイッチ検出情報を参照し、入賞を検知したか否かを判定する(S105)。ここで、入賞を検知したと判定した場合は(S105:Yes)、そのスイッチ検出情報を入賞検知情報として主制御用ワークRAM53に格納する(S106)。続いて、S106において格納した入賞検知情報が0か否かを判定し(S107)、0ではないと判定した場合は(S107:No)、払出制御基板60へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、入賞検知情報に対応した賞球数を払出させるための賞球数コマンドを格納する(S108)。たとえば、賞球を5個払出すことになる入賞検知情報が1個保存されていると判定した場合は(S107:No)、5個の賞球払出しを指示する賞球数コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S108)。   Subsequently, 1 is added to the count value of each random number counter that counts each random number shown in FIG. 13, and the random number generated by each random number counter is updated (S104). Subsequently, the switch detection information stored in the main control work RAM 53 in the previous S103 is referred to and it is determined whether or not a winning is detected (S105). If it is determined that a winning is detected (S105: Yes), the switch detection information is stored in the main control work RAM 53 as winning detection information (S106). Subsequently, it is determined whether or not the winning detection information stored in S106 is 0 (S107). If it is determined that it is not 0 (S107: No), a command for storing a command to be transmitted to the payout control board 60 A prize ball number command for paying out the number of prize balls corresponding to the winning detection information is stored in the transmission buffer (S108). For example, if it is determined that one piece of winning detection information for paying out five prize balls is stored (S107: No), a command transmission buffer is used for commanding the number of prize balls for instructing five prize balls to be paid out. (S108).

続いて、払出すべき遊技球が存在しない状態か否か、つまり、球切れ状態か否かを判定する(S109)。この判定は、払出制御基板60から球切れ状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、球切れ状態であると判定した場合は(S109:Yes、)、演出制御基板400へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、球切れ異常コマンドを格納し(S110)、球切れ状態ではないと判定した場合は(S109:No)、球切れ正常コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S111)。   Subsequently, it is determined whether or not there is a game ball to be paid out, that is, whether or not the ball is out of play (S109). This determination is made based on whether or not a ball-out condition command is received from the payout control board 60. Here, when it is determined that the ball is out of state (S109: Yes), the ball transmission abnormality command is stored in the command transmission buffer for storing the command to be transmitted to the effect control board 400 (S110), When it is determined that the ball is not in a cut state (S109: No), a normal ball cut command is stored in the command transmission buffer (S111).

続いて、下受け皿7が賞球で満杯か否かを判定する(S112)。この判定は、払出制御基板60から下受け皿満杯状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、下受け皿7が満杯であると判定した場合は(S112:Yes)、演出制御基板400へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに下受け皿満杯異常コマンドを格納し(S113)、下受け皿7が満杯ではないと判定した場合は(S112:No)、下受け皿満杯正常コマンドコマンド送信バッファにを格納する(S114)。   Subsequently, it is determined whether or not the lower tray 7 is full of prize balls (S112). This determination is made based on whether or not a lower tray full command is received from the payout control board 60. Here, when it is determined that the base plate 7 is full (S112: Yes), the base plate full error command is stored in the command transmission buffer for storing a command to be transmitted to the effect control board 400 (S113). If it is determined that the lower tray 7 is not full (S112: No), the lower tray full command command transmission buffer is stored (S114).

続いて、扉(ガラス枠セット3)または枠(前枠セット2)が開放状態か否かを判定する(図22のS115)。この判定は、払出制御基板60から扉・枠開放コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、扉または枠が開放状態であると判定した場合は(S115:Yes)、コマンド送信バッファに扉・枠開放状態コマンドを格納し(S116)、枠または扉が開放状態ではないと判定した場合は(S115:No)、扉・枠閉鎖状態コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S117)。   Subsequently, it is determined whether or not the door (glass frame set 3) or the frame (front frame set 2) is in an open state (S115 in FIG. 22). This determination is made based on whether a door / frame opening command is received from the payout control board 60. If it is determined that the door or frame is open (S115: Yes), the door / frame open state command is stored in the command transmission buffer (S116), and it is determined that the frame or door is not open. In this case (S115: No), the door / frame closed state command is stored in the command transmission buffer (S117).

続いて、払出すべき賞球が存在しない状態、あるいは、球詰まりによって賞球を払出すことができない状態など、賞球異常状態であるか否かを判定する(S118)。この判定は、払出制御基板60から球切れコマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、賞球異常状態であると判定した場合は(S118:Yes)、賞球異常コマンドをコマンド送信バッファに格納し(S119)、賞球異常状態ではないと判定した場合は(S118:No)、賞球正常コマンドを格納する(S120)。続いて、特別図柄遊技処理へ移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the prize ball is in an abnormal state, such as a state where there is no prize ball to be paid out, or a situation where the prize ball cannot be paid out due to a clogged ball (S118). This determination is made based on whether or not a ball-out command is received from the payout control board 60. If it is determined that the prize ball is abnormal (S118: Yes), the prize ball abnormality command is stored in the command transmission buffer (S119), and if it is determined that the prize ball is not abnormal (S118: No). ), The winning ball normal command is stored (S120). Subsequently, the process proceeds to special symbol game processing.

[特別図柄遊技処理]
次に、主制御用MPU51が図20のS200において実行する特別図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図23は、主制御用MPU51が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図24は図23に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。なお、ここでは、遊技球が第1始動口21に入賞した場合の特別図柄遊技処理について説明する。
[Special design game processing]
Next, the flow of the special symbol game process executed by the main control MPU 51 in S200 of FIG. 20 will be described with reference to the drawings.
FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the special symbol game process executed by the main control MPU 51, and FIG. 24 is a flowchart showing the continuation of the special symbol game process shown in FIG. Here, a special symbol game process when a game ball wins the first start port 21 will be described.

主制御用MPU51は、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定し(図23のS201)、入賞したと判定した場合は(S201:Yes)、特別図柄保留数Uが4個未満であるか否かを判定する(S202)。ここで、4個未満であると判定した場合は(S202:Yes)、大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ乱数R8を各乱数カウンタから取得し、それらを保留テーブル53a(図17)に格納する(S203)。続いて、特別図柄保留数Uに1を加算する(S204)。   The main control MPU 51 determines whether or not the game ball has won the first start port 21 (S201 in FIG. 23). If it is determined that the game has won (S201: Yes), the special symbol hold number U is 4. It is determined whether it is less than the number (S202). Here, if it is determined that the number is less than four (S202: Yes), the big hit determination random number R3, the big hit symbol random number R5, the reach selection random number R7 and the first variation group random number R8 is obtained from each random number counter, They are stored in the hold table 53a (FIG. 17) (S203). Subsequently, 1 is added to the special symbol holding number U (S204).

続いて、第1変動入賞装置24または第2変動入賞装置25(図5(a))が作動中であるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かを判定し(S205)、作動中ではないと判定した場合は(S205:No)、特別図柄表示装置31(図5(b))が特別図柄を変動中であるか否かを判定する(S206)。ここで、特別図柄を変動中ではないと判定した場合は(S206:No)、特別図柄の停止図柄を表示する時間中であるか否かを判定し(S207)、時間中ではないと判定した場合は(S207:No)、特別図柄保留数Uが0であるか否かを判定する(S208)。   Subsequently, it is determined whether or not the first variable winning device 24 or the second variable winning device 25 (FIG. 5 (a)) is in operation, that is, whether or not the big hit game is in operation (S205). If it is determined that it is not (S205: No), it is determined whether or not the special symbol display device 31 (FIG. 5B) is changing the special symbol (S206). If it is determined that the special symbol is not changing (S206: No), it is determined whether or not it is time to display the special symbol stop symbol (S207), and it is determined that it is not in time. In the case (S207: No), it is determined whether or not the special symbol reservation number U is 0 (S208).

ここで、特別図柄保留数Uが0ではないと判定した場合は(S208:No)、確変遊技状態であるか否かを判定し(S209)、確変遊技状態であると判定した場合は(S209:Yes)、確変遊技状態の大当り判定を行う(S210)。つまり、先のS203において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル52a(図14)の確変遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が7であった場合は、それと一致する大当り値7が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が8であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。   Here, when it is determined that the special symbol hold number U is not 0 (S208: No), it is determined whether or not it is in the probability variation gaming state (S209), and when it is determined that it is in the probability variation gaming state (S209). : Yes), the jackpot determination of the probability variation gaming state is performed (S210). That is, the jackpot determination random number acquired in S203 is compared with the jackpot value set in the probability variation gaming state of the jackpot value table 52a (FIG. 14), and there is a jackpot value that matches the jackpot determination random number. If it is determined to be a big hit, if it does not exist, it is determined to be lost. For example, if the big hit determination random number is 7, there is a big hit value 7 corresponding to the big hit determination random number, so it is determined that it is a big hit, and if the big hit determination random number is 8, there is no big hit value matching it. Judge as lost.

また、S209において確変遊技状態ではないと判定した場合は(S209:No)、通常遊技状態の大当り判定を行う(S211)。つまり、先のS203において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル52a(図14)の通常遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が71であった場合は、それと一致する大当り値71が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が72であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。続いて、第2変動グループ乱数R9および変動・演出パターン選択乱数R10を各乱数カウンタから取得し、それらを保留テーブル53aに格納する(S212)。   If it is determined in S209 that the game state is not the probability change game state (S209: No), a big hit determination of the normal game state is performed (S211). That is, the jackpot determination random number acquired in S203 is compared with the jackpot value set in the normal gaming state of the jackpot value table 52a (FIG. 14), and there is a jackpot value that matches the jackpot determination random number. If it is determined to be a big hit, if it does not exist, it is determined to be lost. For example, if the big hit determination random number is 71, it is determined that there is a big hit value 71 that matches it, so that it is determined as a big hit. If the big hit determination random number is 72, there is no big hit value that matches it. Judge as lost. Subsequently, the second variation group random number R9 and the variation / effect pattern selection random number R10 are acquired from each random number counter and stored in the hold table 53a (S212).

続いて、画像データROM74に格納されている合成用動画像データと、RAM504に格納されているアニメーションデータとを合成して合成動画像、つまり、新しい変動・演出パターンを生成するか否かを抽選により決定する(S213)。この抽選は、乱数カウンタを用いて行い、乱数カウンタから取得した乱数が特定の乱数であった場合に、新しい変動・演出パターンを生成することを決定する。たとえば、0〜9の乱数を発生する乱数カウンタを用い、その乱数カウンタから取得した乱数が、0〜3であった場合は、新しい変動・演出パターンを生成することを決定する。   Subsequently, the composition moving image data stored in the image data ROM 74 and the animation data stored in the RAM 504 are combined to generate a composition moving image, that is, whether to generate a new variation / effect pattern. (S213). This lottery is performed using a random number counter, and when the random number acquired from the random number counter is a specific random number, it is determined to generate a new variation / effect pattern. For example, if a random number counter that generates random numbers 0 to 9 is used and the random number acquired from the random number counter is 0 to 3, it is determined to generate a new variation / effect pattern.

続いて、S213における抽選の結果、新しい変動・演出パターンを生成することになったか否かを判定し(S214)、生成することになったと判定した場合は(S214:Yes)、合成動画像の生成を命令するための合成動画像生成コマンドを送信バッファに設定する(S215)。また、S214において、新しい変動・演出パターンを生成することにならなかったと判定した場合は(S214:No)、時短判定、確率状態判定および保留数判定を行い、それらの各判定結果と、保留テーブル53aに格納されている各乱数とに基いて変動・演出パターンを決定する(S216)。   Subsequently, as a result of the lottery in S213, it is determined whether or not a new variation / effect pattern is to be generated (S214). If it is determined that the pattern is to be generated (S214: Yes), A synthetic moving image generation command for instructing generation is set in the transmission buffer (S215). If it is determined in S214 that a new variation / effect pattern has not been generated (S214: No), a time reduction determination, a probability state determination, and a hold number determination are performed, and each of these determination results and a hold table are determined. A variation / effect pattern is determined based on each random number stored in 53a (S216).

続いて、S214において肯定判定している場合は、新たに生成する変動・演出パターンに設定されている変動時間を、また、S214において否定判定している場合は、S216において決定した変動・演出パターンに設定されている変動時間を設定し(図24のS217)、特別図柄表示装置31に特別図柄の変動表示を開始させるとともに、S215において設定した合成動画像生成コマンド、または、S216において決定した変動・演出パターンに対応する変動・演出パターン指定コマンドなどを演出制御基板400を経由して画像音声制御用MPU71へ送信する(S218)。なお、この実施形態では、新たに生成可能な各変動・演出パターンには、同一の変動時間が設定されている。   Subsequently, when an affirmative determination is made in S214, the variation time set in the newly generated variation / effect pattern is determined, and when a negative determination is made in S214, the variation / effect pattern determined in S216. Is set (S217 in FIG. 24) to cause the special symbol display device 31 to start displaying special symbols, and the synthesized moving image generation command set in S215 or the variation determined in S216. A change / effect pattern designation command corresponding to the effect pattern is transmitted to the image / audio control MPU 71 via the effect control board 400 (S218). In this embodiment, the same variation time is set for each newly generated variation / production pattern.

続いて、S217において設定した変動時間の計測を開始する(S219)。この変動時間は、特別図柄が変動を開始してから停止するまでに要する時間であると同時に、演出表示器30が変動・演出パターンの表示を開始してから終了するまでに要する時間でもある。続いて、特別図柄保留数Uから1を減算する(S220)。
そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図23のS206において特別図柄が変動中であると判定すると(S206:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定し(図24のS221)、経過したと判定した場合は(S221:Yes)、特別図柄の変動を停止する(S222)。
Subsequently, measurement of the variation time set in S217 is started (S219). This variation time is the time required from when the special symbol starts to change until it stops, and at the same time, the time required for the effect indicator 30 to start after the change / effect pattern is displayed. Subsequently, 1 is subtracted from the special symbol holding number U (S220).
Then, when executing the special symbol game process in the next cycle, if it is determined in S206 in FIG. 23 that the special symbol is changing (S206: Yes), it is determined whether or not the variation time has elapsed (FIG. 23). 24 (S221), if it is determined that the time has elapsed (S221: Yes), the variation of the special symbol is stopped (S222).

続いて、特別図柄の停止図柄を表示している停止図柄表示時間を設定し(S223)、停止図柄表示時間の計測を開始する(S224)。そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図23のS207において停止図柄表示時間中であると判定すると(S207:Yes)、停止図柄表示時間が経過したか否かを判定し(図24のS225)、経過したと判定した場合は(S225:Yes)、特別図柄の大当り図柄が確定表示されたか否かを判定する(S226)。ここで、確定表示されたと判定した場合は(S226:Yes)、大当り遊技を開始する(S227)。   Subsequently, a stop symbol display time for displaying a special symbol stop symbol is set (S223), and measurement of the stop symbol display time is started (S224). Then, when executing the special symbol game process in the next cycle, if it is determined in S207 of FIG. 23 that it is during the stop symbol display time (S207: Yes), it is determined whether or not the stop symbol display time has elapsed. (S225 in FIG. 24) If it is determined that the time has passed (S225: Yes), it is determined whether or not the special symbol jackpot symbol has been confirmed (S226). Here, when it is determined that the display is confirmed (S226: Yes), the big hit game is started (S227).

続いて、確変機能(確変遊技状態を継続する機能)を停止し(S228)、時短機能(時短を継続する機能)を停止する(S229)。ここで、確変機能および時短機能を停止させるのは、確変機能および時短機能は、当該大当り遊技が終了してから機能させるためである。また、S226において大当り図柄が確定表示されていないと判定した場合は(S226:No)、時短遊技状態であるか否かを判定し(S230)、時短遊技状態であると判定した場合は(S230:Yes)、時短機能作動中の規定変動回数が終了したか否かを判定する(S231)。ここで、規定変動回数が終了したと判定した場合は(S231:Yes)、時短機能を停止し(S232)、特別電動役物遊技処理(図20のS300)へ移行する。   Subsequently, the probability changing function (function to continue the probability changing gaming state) is stopped (S228), and the time reduction function (function to continue time reduction) is stopped (S229). Here, the reason why the probability changing function and the time saving function are stopped is that the probability changing function and the time saving function are made to function after the big hit game is finished. Further, when it is determined in S226 that the big hit symbol is not fixedly displayed (S226: No), it is determined whether or not it is in the short time gaming state (S230), and when it is determined that it is in the short time gaming state (S230). : Yes), it is determined whether or not the specified number of fluctuations during operation of the time-saving function has ended (S231). If it is determined that the specified number of fluctuations has been completed (S231: Yes), the time-saving function is stopped (S232), and the process moves to the special electric utility game process (S300 in FIG. 20).

なお、図20に示す特別電動役物遊技処理(S300)、普通図柄遊技処理(S400)および普通電動役物遊技処理(S500)の説明は省略する。   The description of the special electric game game process (S300), the normal symbol game process (S400) and the normal electric game game process (S500) shown in FIG. 20 is omitted.

[アニメーションデータ生成処理]
次に、画像音声制御用MPU71が実行するアニメーションデータ生成処理の流れについて、それを示す図25のフローチャートを参照して説明する。
[Animation data generation processing]
Next, the flow of animation data generation processing executed by the image / audio control MPU 71 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

画像音声制御用MPU71は、演出表示器30がメッセージ画像M1(図7)を表示中であるか否かを判定し(S600)、表示中であると判定した場合は(S600:Yes)、演出ボタン9が操作されたか否かを判定する(S601)。ここで、演出ボタン9が操作されたと判定した場合は(S601:Yes)、カメラ501を作動させ、パチンコ機1の前方に置かれた椅子に座っている遊技者の肩から上を撮影する(S602)。   The image / audio control MPU 71 determines whether or not the effect display 30 is displaying the message image M1 (FIG. 7) (S600), and if it is determined that the effect is being displayed (S600: Yes), the effect is displayed. It is determined whether or not the button 9 has been operated (S601). Here, when it is determined that the production button 9 has been operated (S601: Yes), the camera 501 is activated to photograph the upper side from the shoulder of the player sitting on the chair placed in front of the pachinko machine 1 ( S602).

続いて、カメラ501から画像処理部502に取込まれた遊技者画像に基づいて顔認識を行い、顔認識に成功したか否かを判定し(S603)、顔認識に成功したと判定した場合は(S603:Yes)、アニメーションデータ生成部503に対して遊技者画像に基づいたアニメーションデータを生成させ(S606)、そのアニメーションデータをRAM504に格納する(S607)。   Subsequently, face recognition is performed based on the player image captured by the image processing unit 502 from the camera 501, and it is determined whether the face recognition is successful (S603), and it is determined that the face recognition is successful. (S603: Yes), the animation data generation unit 503 generates animation data based on the player image (S606), and the animation data is stored in the RAM 504 (S607).

また、S603において、顔認識に成功しなかったと判定した場合は(S603:No)、顔認識を失敗したことを報知する(S611)。たとえば、演出表示器30の画面に、「顔認識に失敗しました。」というメッセージ画像を報知する。あるいは、同様の内容のメッセージをスピーカ10〜12から再生する。また、S601において演出ボタン9が操作されなかったと判定した場合は(S601:No)、遊技を開始したか否かを判定する(S612)。遊技を開始したか否かの判定は、たとえば、遊技者が発射ハンドル4aを握ってタッチセンサ4j(図10)がオンしたか否かの判定、あるいは、発射された遊技球の入賞が発生したか否かの判定により行うことができる。ここで、遊技を開始したと判定した場合は(S612:Yes)、演出表示器30が表示しているメッセージM1を消す(S613)。   If it is determined in S603 that face recognition has not been successful (S603: No), the fact that face recognition has failed is reported (S611). For example, a message image “Face recognition failed” is notified on the screen of the effect display 30. Or the message of the same content is reproduced | regenerated from the speakers 10-12. If it is determined in S601 that the effect button 9 has not been operated (S601: No), it is determined whether or not the game has started (S612). The determination as to whether or not the game has started is made, for example, whether or not the player has grasped the launch handle 4a and the touch sensor 4j (FIG. 10) is turned on, or a winning of the launched game ball has occurred. This can be done by determining whether or not. If it is determined that the game has started (S612: Yes), the message M1 displayed on the effect display 30 is deleted (S613).

[合成動画像生成処理]
次に、画像音声制御用MPU71が実行する合成動画像生成処理の流れについて、それを示す図26のフローチャートを参照して説明する。
[Synthetic video generation processing]
Next, the flow of the synthetic moving image generation process executed by the image / audio control MPU 71 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51が図24のS218において送信した合成動画像生成コマンドを受信したか否かを判定し(S700)、受信したと判定した場合は(S700:Yes)、画像データROM74に格納されている合成用大当り動画像データ74e、または、合成用ハズレ動画像データ74f(図18(a))から読出す合成用動画像データを抽選により決定する(S701)。   The image / audio control MPU 71 determines whether or not the main control MPU 51 has received the synthesized moving image generation command transmitted in S218 in FIG. 24 (S700). If it is determined that the received command has been received (S700: Yes), The composition moving image data to be read from the composition big hit moving image data 74e stored in the image data ROM 74 or the composition loss moving image data 74f (FIG. 18A) is determined by lottery (S701).

ここで、大当り判定において大当りと判定された結果を示すデータを主制御用MPU51から受信している場合は、合成用大当り動画像データ74eから読出す合成用大当り動画像データを抽選により決定し、大当り判定においてハズレと判定された結果を示すデータを主制御用MPU51から受信している場合は、合成用ハズレ動画像データ74fから読出す合成用ハズレ動画像データを抽選により決定する。   Here, when data indicating the result of being determined to be a big hit in the big hit determination is received from the main control MPU 51, the combination big hit moving image data read out from the combining big hit moving image data 74e is determined by lottery, In the case where data indicating the result of determining that the game has been lost in the big hit determination is received from the main control MPU 51, the composition-use moving image data to be read from the composition-use loss-use moving image data 74f is determined by lottery.

上記の抽選は、たとえば、合成用動画像データのアドレスと対応するカウント値をカウントする乱数カウンタを用いて行い、その乱数カウンタから取得した乱数と対応付けられている合成用動画像に決定する。たとえば、0〜9のアドレスと対応する0〜9のカウント値をカウントする乱数カウンタを用い、その乱数カウンタから取得した乱数が3であった場合は、その乱数と同じ3のアドレスの合成用動画像データを選択する。   The lottery is performed using, for example, a random number counter that counts the count value corresponding to the address of the composition moving image data, and the composition moving image associated with the random number acquired from the random number counter is determined. For example, if a random number counter that counts 0 to 9 corresponding to addresses 0 to 9 is used and the random number acquired from the random number counter is 3, the composition moving image of the same 3 addresses as the random number Select image data.

続いて、S701における抽選により選択された合成用動画像データと、RAM504に格納されたアニメーションデータとを合成して合成動画像を生成し(S703)、その生成した合成動画像を新たな大当り変動・演出パターンデータ、または、ハズレ変動・演出パターンデータとしてRAM505に格納する(S704)。   Subsequently, the synthesized moving image data selected by the lottery in S701 and the animation data stored in the RAM 504 are synthesized to generate a synthesized moving image (S703), and the generated synthesized moving image is changed to a new jackpot fluctuation. Stored in the RAM 505 as effect pattern data or loss variation / effect pattern data (S704).

[変動・演出パターン表示処理]
次に、画像音声制御用MPU71が実行する変動・演出パターン表示処理の流れについて、それを示す図27のフローチャートを参照して説明する。
[Variation / effect pattern display processing]
Next, the flow of the variation / effect pattern display process executed by the image / audio control MPU 71 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51が送信した変動・演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判定し(S800)、受信したと判定した場合は(S800:Yes)、その受信した変動・演出パターン指定コマンドを画像音声制御用ワークRAM73(図12)に格納する(S801)。続いて、その格納した変動・演出パターン指定コマンドを解析し(S802)、変動・演出パターン指定コマンドによって指定されている変動時間、つまり、演出表示器30に変動・演出パターンの表示を開始してから停止演出図柄を表示するまでに要する時間を設定する(S803)。   The image / audio control MPU 71 determines whether or not the variation / effect pattern designation command transmitted by the main control MPU 51 has been received (S800). If it is determined that it has been received (S800: Yes), the received variation The effect pattern designation command is stored in the image / sound control work RAM 73 (FIG. 12) (S801). Subsequently, the stored variation / effect pattern designation command is analyzed (S802), and the variation time specified by the variation / effect pattern designation command, that is, display of the variation / effect pattern on the effect display 30 is started. The time required for displaying the stop effect symbol is set (S803).

続いて、画像処理LSI76を制御し、受信した変動・演出パターン指定コマンドに対応する変動・演出パターンを、画像データROM74またはRAM505から読出して演出表示器30に表示させ、かつ、各種のLEDを点灯させるとともに、各スピーカ10〜12により音楽を再生させ、演出を開始する(S804)。続いて、S803にて設定した変動時間の計測を開始し(S805)、次の処理へ移行する。そして、次のサイクルで変動・演出パターン表示処理を実行するときにS800において変動・演出パターン指定コマンドを受信していないと判定すると(S800:No)、演出中であるか否かを判定する(S806)。   Subsequently, the image processing LSI 76 is controlled, and the variation / effect pattern corresponding to the received variation / effect pattern designation command is read from the image data ROM 74 or RAM 505 and displayed on the effect display 30 and various LEDs are turned on. At the same time, the music is reproduced by the speakers 10 to 12 and the production is started (S804). Subsequently, measurement of the variation time set in S803 is started (S805), and the process proceeds to the next process. When it is determined that the variation / effect pattern designation command is not received in S800 when the variation / effect pattern display process is executed in the next cycle (S800: No), it is determined whether or not the effect is being performed ( S806).

ここで、演出中であると判定すると(S806:Yes)、先のS805において計測を開始した変動時間が経過したか否かを判定し(S807)、経過していないと判定した場合は(S807:No)、ボタン演出を行うタイミングであるか否かを判定する(S809)。ここで、ボタン演出を行うタイミングであると判定した場合は(S809:No)、演出ボタン9の操作を要求するメッセージなどの演出ボタン操作要求画像を演出表示器30に表示させる(S810)。続いて、有効時間内に演出ボタン9が操作されたか否かを判定し(S811)、操作されたと判定した場合は(S811:Yes)、演出ボタン9の操作により表示される画像であるボタン演出画像を演出表示器30に表示させる(S812)。   Here, if it is determined that the production is in progress (S806: Yes), it is determined whether or not the variation time at which the measurement is started in S805 has elapsed (S807), and if it is determined that it has not elapsed (S807). : No), it is determined whether or not it is time to perform the button effect (S809). If it is determined that it is time to perform the button effect (S809: No), an effect button operation request image such as a message requesting the operation of the effect button 9 is displayed on the effect display 30 (S810). Subsequently, it is determined whether or not the effect button 9 has been operated within the effective time (S811). If it is determined that the effect button 9 has been operated (S811: Yes), the button effect is an image displayed by operating the effect button 9 The image is displayed on the effect display 30 (S812).

また、S807において変動時間が経過したと判定した場合は(S807:Yes)、演出図柄の停止図柄である停止演出図柄(大当り図柄またはハズレ図柄)を表示する(S808)。なお、表示している変動・演出パターンがボタン演出を行わないものである場合は、S809では否定判定する。   If it is determined that the variation time has elapsed in S807 (S807: Yes), a stop effect symbol (big hit symbol or lose symbol) that is a stop symbol of the effect symbol is displayed (S808). If the displayed variation / effect pattern does not perform a button effect, a negative determination is made in S809.

[第1実施形態の効果]
(1)上述した第1実施形態のパチンコ機1を実施すれば、遊技者の少なくとも顔をアニメーション化したアニメーションと、メモリ(画像データROM74)に格納されている合成用動画像とを合成した新たな変動・演出パターンを演出表示器30に表示することができるため、製造時にメモリに格納されている変動・演出パターンのみを表示するパチンコ機と比較して変動・演出パターンの種類を増やすことができる。
つまり、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現することができる。
[Effect of the first embodiment]
(1) If the pachinko machine 1 according to the first embodiment described above is implemented, a new animation in which at least the face animation of the player is animated and the synthesis moving image stored in the memory (image data ROM 74) is synthesized. Since the change / effect pattern can be displayed on the effect display 30, the types of change / effect patterns can be increased as compared with a pachinko machine that displays only the change / effect pattern stored in the memory at the time of manufacture. it can.
That is, it is possible to realize a pachinko machine that can maintain the freshness of the game and can suppress a decrease in the operating rate of the stand.

(2)しかも、第1実施形態のパチンコ機1を実施すれば、遊技者が、変動・演出パターンに登場するキャラクタに成り代わるため、恰も自身が変動・演出パターン中の登場人物になったような気分になることができるので、従来のパチンコ機では考えられない面白い遊技を楽しむことができる。
(3)さらに、アニメーションと合成する合成用動画像は、抽選により選択されるため、遊技者が成り代わるキャラクタが変化するので、変動・演出パターンの種類をより一層増やすことができる。
(2) Moreover, if the pachinko machine 1 according to the first embodiment is implemented, the player becomes a character appearing in the variation / direction pattern, so that the player himself has become a character in the variation / direction pattern. You can enjoy an interesting game that you can't think of with conventional pachinko machines.
(3) Furthermore, since the composition moving image to be synthesized with the animation is selected by lottery, the character that the player is imitating changes, so that the types of variation / effect patterns can be further increased.

(4)さらに、演出ボタン9が、カメラ501により撮影するためのシャッターボタンを兼用しているため、カメラ501の専用のシャッターボタンを設ける必要がないので、その分、パチンコ機1の製造コストを低減することができる。 (4) Furthermore, since the production button 9 also serves as a shutter button for photographing with the camera 501, there is no need to provide a dedicated shutter button for the camera 501, and accordingly, the manufacturing cost of the pachinko machine 1 is reduced accordingly. Can be reduced.

〈第2実施形態〉
次に、この発明の第2実施形態について図を参照して説明する。
この実施形態のパチンコ機は、遊技者が成り代わるキャラクタを遊技者が選択することができることを特徴とする。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
The pachinko machine of this embodiment is characterized in that the player can select a character that the player can impersonate.

図28(a)はキャラクタを選択する画面の説明図であり、(b)はキャラクタが選択されたときの画面の説明図である。
なお、この実施形態のパチンコ機は、遊技者が成り代わるキャラクタを遊技者が選択するための構成および機能以外は、前述した第1実施形態のパチンコ機1と同じ構成および機能であるため、同じ構成および機能については同じ符号を用い、説明を省略する。
FIG. 28A is an explanatory diagram of a screen for selecting a character, and FIG. 28B is an explanatory diagram of a screen when a character is selected.
Note that the pachinko machine of this embodiment has the same configuration and functions as the pachinko machine 1 of the first embodiment described above, except for the configuration and functions for the player to select a character to be impersonated by the player. The same reference numerals are used for the configuration and function, and the description is omitted.

図28(a)に示すように、演出表示器30は、遊技が開始される前に、前述したメッセージ画像M1(図7)を表示し、遊技者が演出ボタン9を操作してカメラ501が遊技者を撮影した後に、遊技者が成り代わるキャラクタを選択することができる内容を説明するメッセージ画像M2と、選択可能なキャラクタ画像群Kとを表示する。図示の例では、メッセージ画像M2は、「成り代わりたいキャラクタを演出ボタンを押して選択してください。」という内容のメッセージ画像である。   As shown in FIG. 28 (a), the effect display 30 displays the message image M1 (FIG. 7) described above before the game is started, and the player operates the effect button 9 to activate the camera 501. After the player is photographed, a message image M2 for explaining the contents that can select a character that the player impersonates and a selectable character image group K are displayed. In the example shown in the figure, the message image M2 is a message image with the content “Please select the character you want to imitate by pressing the effect button”.

また、キャラクタ画像群Kは、赤ちゃん、少年男子、青年男子、年配の男性、少年女子、青年女子、宇宙人などの複数種類のキャラクタ画像から成る。これらのキャラクタ画像は、演出表示器30が表示可能な複数種類の変動・演出パターンの中にそれぞれ登場するものである。図中、符号Cは、選択対象のキャラクタ画像を特定するカーソルであり、演出ボタン9を1回押す毎に次のキャラクタ画像へ移動する。   The character image group K includes a plurality of types of character images such as babies, boys and boys, youth boys, senior men, boys and girls, youth girls, and aliens. These character images respectively appear in a plurality of types of variation / effect patterns that can be displayed by the effect indicator 30. In the figure, symbol C is a cursor for specifying a character image to be selected, and moves to the next character image each time the effect button 9 is pressed.

また、演出ボタン9を所定時間以上長押しすると、そのときカーソルCが特定していたキャラクタ画像に決定され、図28(b)に示すように、演出表示器30は、キャラクタ画像が決定されたことを説明するメッセージ画像M3と、決定したキャラクタ画像とを表示する。図示の例では、メッセージ画像M3は、「このキャラクタに決定しました。」という内容のメッセージ画像である。   When the effect button 9 is pressed and held for a predetermined time or longer, the character image specified by the cursor C at that time is determined. As shown in FIG. 28 (b), the effect indicator 30 determines the character image. A message image M3 explaining this and the determined character image are displayed. In the example shown in the figure, the message image M3 is a message image having the content “I have determined this character”.

[アニメーションデータ生成処理2]
次に、画像音声制御用MPU71が実行するアニメーションデータ生成処理2について、その流れを示す図29のフローチャートを参照して説明する。
[Animation data generation process 2]
Next, the animation data generation process 2 executed by the image / audio control MPU 71 will be described with reference to the flowchart of FIG.

画像音声制御用MPU71は、第1実施形態におけるアニメーションデータ生成処理と同じS600〜S602(図25)を実行し、顔認識に成功したと判定すると(S603:Yes)、図28(a)に示したような、キャラクタを選択するための画面を演出表示器30に表示する(S604)。続いて、演出ボタン9の操作により、所定のキャラクタが選択されたか否かを判定し(S605)、選択されたと判定した場合は(S605:Yes)、アニメーションデータ生成部503に対して遊技者画像に基づいたアニメーションデータを生成させ(S606)、そのアニメーションデータをRAM504に格納する(S607)。   When the MPU 71 for image and sound control executes the same S600 to S602 (FIG. 25) as the animation data generation process in the first embodiment and determines that the face recognition is successful (S603: Yes), it is shown in FIG. A screen for selecting a character is displayed on the effect display 30 (S604). Subsequently, it is determined whether or not a predetermined character has been selected by operating the effect button 9 (S605). If it is determined that the character has been selected (S605: Yes), the player image is displayed to the animation data generation unit 503. Is generated (S606), and the animation data is stored in the RAM 504 (S607).

[合成動画像生成処理2]
次に、画像音声制御用MPU71が実行する合成動画像生成処理2について、その流れを示す図30のフローチャートを参照して説明する。
[Synthetic moving image generation processing 2]
Next, the synthesized moving image generating process 2 executed by the image / audio control MPU 71 will be described with reference to the flowchart of FIG.

画像音声制御用MPU71は、合成動画像生成コマンドを受信したと判定すると(S700:Yes)、遊技者が、アニメーションデータ生成処理2において選択されたキャラクタが登場する合成用動画像データを画像データROM74から選択する(S702)。
ここで、大当り判定において大当りと判定された結果を示すデータを主制御用MPU51から受信している場合は、合成用大当り動画像データ74eのうち、遊技者が選択したキャラクタが登場する合成用大当り動画像データを選択し、大当り判定においてハズレと判定された結果を示すデータを主制御用MPU51から受信している場合は、合成用ハズレ動画像データ74fのうち、遊技者が選択したキャラクタが登場する合成用ハズレ動画像データを選択する。
If the video / audio control MPU 71 determines that the composite video generation command has been received (S700: Yes), the video data ROM 74 generates video data for synthesis in which the character selected by the player in the animation data generation process 2 appears. (S702).
Here, in the case where data indicating the result of being determined to be a big hit in the big hit determination is received from the main control MPU 51, the combination big hit in which the character selected by the player in the synthetic big hit moving image data 74e appears. When moving image data is selected and data indicating the result of determining that the game has been lost in the jackpot determination is received from the main control MPU 51, the character selected by the player appears in the combined moving image data 74f. Select the synthesize moving image data to be combined.

続いて、S702において選択された合成用動画像データと、RAM504に格納されたアニメーションデータとを合成して合成動画像を生成し(S703)、その生成した合成動画像を新たな大当り変動・演出パターンデータ、または、ハズレ変動・演出パターンデータとしてRAM505に格納する(S704)。これにより、遊技者が選択したキャラクタが登場する変動・演出パターンを演出表示器30に表示することができる状態になる。   Subsequently, the synthesized moving image data selected in S702 and the animation data stored in the RAM 504 are synthesized to generate a synthesized moving image (S703), and the generated synthesized moving image is converted into a new jackpot fluctuation / effect. The data is stored in the RAM 505 as pattern data or loss variation / effect pattern data (S704). Thereby, it will be in the state which can be displayed on the production | presentation display 30 the fluctuation and production pattern which the character which the player selected appears.

[第2実施形態の効果]
(1)上述した第2実施形態のパチンコ機1を実施すれば、遊技者の少なくとも顔をアニメーション化したアニメーションと、メモリ(画像データROM74)に格納されている合成用動画像とを合成した新たな変動・演出パターンを演出表示器30に表示することができるため、製造時にメモリに格納されている変動・演出パターンのみを表示するパチンコ機と比較して変動・演出パターンの種類を増やすことができる。
つまり、遊技の新鮮味を持続させ、台の稼働率の低下を抑制することができるパチンコ機を実現することができる。
[Effects of Second Embodiment]
(1) If the pachinko machine 1 according to the second embodiment described above is implemented, a new animation in which at least a player's face animation is animated and a synthesis moving image stored in the memory (image data ROM 74) is synthesized. Since the change / effect pattern can be displayed on the effect display 30, the types of change / effect patterns can be increased as compared with a pachinko machine that displays only the change / effect pattern stored in the memory at the time of manufacture. it can.
That is, it is possible to realize a pachinko machine that can maintain the freshness of the game and can suppress a decrease in the operating rate of the stand.

(2)しかも、第2実施形態のパチンコ機1を実施すれば、遊技者は選択した所望のキャラクタに成り代わることができるため、従来のパチンコ機では考えられない面白い遊技を楽しむことができる。
(3)さらに、演出ボタン9が、カメラ501により撮影するためのシャッターボタンを兼用しているため、カメラ501の専用のシャッターボタンを設ける必要がない。また、演出ボタン9が、キャラクタを選択するためのボタンを兼用しているため、キャラクタを選択するための専用のボタンを設ける必要もない。
したがって、専用の各ボタンを設ける必要がない分、パチンコ機1の製造コストを低減することができる。
(2) Moreover, if the pachinko machine 1 of the second embodiment is implemented, the player can impersonate the selected desired character, so that it is possible to enjoy an interesting game that cannot be considered with a conventional pachinko machine.
(3) Furthermore, since the effect button 9 also serves as a shutter button for photographing with the camera 501, there is no need to provide a dedicated shutter button for the camera 501. Further, since the production button 9 also serves as a button for selecting a character, there is no need to provide a dedicated button for selecting a character.
Therefore, the manufacturing cost of the pachinko machine 1 can be reduced because it is not necessary to provide dedicated buttons.

1・・パチンコ機、4a・・発射ハンドル(発射装置)、5・・遊技盤、
9・・演出ボタン、21・・第1始動口(始動口)、22・・第2始動口(始動口)、
30・・演出表示器(画像表示装置)、
74・・画像データROM(動画像格納手段)、
76・・画像処理LSI(合成動画像生成手段)、501・・カメラ(撮影手段)、
503・・アニメーションデータ生成部(アニメーション生成手段)、
505・・RAM(合成動画像格納手段)、A1,A2・・アニメーション、
G1,G2・・合成用動画像、
H2,H4・・新たな変動・演出パターン(合成動画像)、P・・遊技球、
R1〜R10・・乱数。
1 .. Pachinko machine, 4a ... Launch handle (launch device), 5. Game board,
9 .... Direction button, 21 ... First start port (start port), 22. Second start port (start port),
30 .. Effect display (image display device),
74. Image data ROM (moving image storage means),
76 Image processing LSI (composite moving image generating means) 501, Camera (photographing means),
503..Animation data generation unit (animation generation means),
505... RAM (composite moving image storage means), A1, A2 .. animation,
G1, G2, .. video for composition,
H2, H4 ... New variation / direction pattern (composite video), P ... game ball,
R1 to R10 ... random numbers.

Claims (2)

遊技球の流下領域が形成された遊技盤と、
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた始動口と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に、前記大当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置と、を備えるパチンコ機において、
遊技者の少なくとも顔を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段が撮影した前記遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成するアニメーション生成手段と、
それぞれ異なるキャラクタが登場する動画像が複数種類格納された動画像格納手段と、
前記動画像格納手段に格納されている複数種類の動画像の中から所定の動画像を抽選により選択する動画像選択手段と、
前記アニメーション生成手段が生成したアニメーションと、前記動画像選択手段により選択された所定の動画像とを合成し、前記選択された所定の動画像に登場するキャラクタが遊技者に入れ替わった合成動画像を生成する合成動画像生成手段と、
前記合成動画像生成手段が生成した合成動画像を格納する合成動画像格納手段と、を備えており、
前記画像表示装置は、前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を表示可能に構成されていることを特徴とするパチンコ機。
A game board in which a falling area of game balls is formed;
A launcher that launches a game ball into the flow-down area;
A start opening provided in the game area;
Random number generating means for generating a random number;
Random number obtaining means for obtaining a random number generated by the random number generating means when a game ball launched by the launching device wins the start opening;
Jackpot determination means for determining whether the jackpot or the loss based on the random number acquired by the random number acquisition means;
An image display device that starts displaying a moving image when a game ball launched by the launching device wins the start opening, and displays an image showing a determination result of the jackpot determination means after a predetermined time has elapsed since the start. In a pachinko machine equipped with
Photographing means for photographing at least the face of the player;
Animation generating means for animating a player image showing at least a face of the player photographed by the photographing means, and generating an animation based on the animated player image;
Moving image storage means storing a plurality of types of moving images in which different characters appear,
A moving image selection means for selecting a predetermined moving image by lottery from a plurality of types of moving images stored in the moving image storage means;
The animation generated by the animation generating unit and the predetermined moving image selected by the moving image selecting unit are combined, and a combined moving image in which the character appearing in the selected predetermined moving image is replaced by the player is obtained. A synthetic moving image generating means for generating;
A synthesized moving image storing means for storing a synthesized moving image generated by the synthesized moving image generating means,
The pachinko machine, wherein the image display device is configured to be able to display a synthesized moving image stored in the synthesized moving image storage means.
遊技球の流下領域が形成された遊技盤と、
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた始動口と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に、前記大当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置と、を備えるパチンコ機において、
遊技者の少なくとも顔を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段が撮影した前記遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、そのアニメーション化した遊技者画像に基づいてアニメーションを生成するアニメーション生成手段と、
それぞれ異なるキャラクタが登場する動画像が複数種類格納された動画像格納手段と、
遊技者が操作手段を操作することにより、前記画像表示装置が表示する複数のキャラクタの中から所望のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記アニメーション生成手段が生成したアニメーションと、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが登場する動画像とを合成し、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが遊技者に入れ替わった合成動画像を生成する合成動画像生成手段と、
前記合成動画像生成手段が生成した合成動画像を格納する合成動画像格納手段と、を備えており、
前記画像表示装置は、前記合成動画像格納手段に格納されている合成動画像を表示可能に構成されていることを特徴とするパチンコ機。
A game board in which a falling area of game balls is formed;
A launcher that launches a game ball into the flow-down area;
A start opening provided in the game area;
Random number generating means for generating a random number;
Random number obtaining means for obtaining a random number generated by the random number generating means when a game ball launched by the launching device wins the start opening;
Jackpot determination means for determining whether the jackpot or the loss based on the random number acquired by the random number acquisition means;
An image display device that starts displaying a moving image when a game ball launched by the launching device wins the start opening, and displays an image showing a determination result of the jackpot determination means after a predetermined time has elapsed since the start. In a pachinko machine equipped with
Photographing means for photographing at least the face of the player;
Animation generating means for animating a player image showing at least a face of the player photographed by the photographing means, and generating an animation based on the animated player image;
Moving image storage means storing a plurality of types of moving images in which different characters appear,
Character selection means for selecting a desired character from a plurality of characters displayed on the image display device by a player operating the operation means;
The animation generated by the animation generating unit and the moving image in which the character selected by the character selecting unit appears are combined to generate a combined moving image in which the character selected by the character selecting unit is replaced by the player. Synthetic moving image generation means;
A synthesized moving image storing means for storing a synthesized moving image generated by the synthesized moving image generating means,
The pachinko machine, wherein the image display device is configured to be able to display a synthesized moving image stored in the synthesized moving image storage means.
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